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Algumas palavras Sobre

Daiphiri
Daiphiri (do singular, Daiphir) são seres nascidos da união entre uma humana(o) e um vampiro(a). Não serão mostradas
aqui informações básicas sobre daiphiri, pois seria uma ofensa ao autor do livro Clube de Caça, no entanto, será
mostrada uma expansão do material do livro.

Porcentagens
Existem em todo o mundo 50% Daiphiri, rakshazas 20%, daiphiri filhos de lamia, 20%, daiphiri dratvoz, 9%, daiphiri
farmakeia, 1% daiphiri de outras raças.

Overdose
Um daiphiri não possui um organismo completamente vampírico, sendo que as intensas sensações trazidas pelo
consumo de sangue, e ainda seu consumo excessivo, podem trazer efeitos colaterais ao daiphir. Em termos de jogo,
quando um daiphir suga mais sangue do que seu corpo comporta, ele extravasa pelos olhos, nariz e ouvidos. Quando,
porém, mesmo com tais sangramentos o daiphir continua a sugar de sua vítima, este deve fazer um teste de CON e, caso
falhe, desmaiará e receberá 2d6 pontos de dano sem direito a absorção.

Psicologia
Um daiphir não é o que se pode chamar de uma pessoa normal: eles nascem de uma união deturpada e proibida e
quando atingem a adolescência são tomados por uma incontrolável sede de sangue humano. Isso os leva,
primeiramente, à matar. A matança leva à degeneração de suas psiques, tornando-os frios, sádicos, atormentados ou, na
melhor das hipóteses, sanguinários. Um daiphir e sua fome pode ser comparado a um viciado que faria de tudo para
mais uma dose, e isso é um daiphir: uma criatura que pode matar em momentos de sede incontrolável.

Farmakeia
“Feiticeiros”

Origem e historia mandar matar sua esposa e filhos para poder casar-se
Por volta de 550AC, Stryx, a Deusa-Vampira da Noite, com sua amante livremente. Em sua lua-de-mel, o
vivia por Roma. Nessa época já havia estabelecido sua senador percebeu a verdadeira imagem de Stryx: uma
rede de conspirações, controle e poder. Muitos a velha caquética e carcomida. No entanto, já era tarde
serviam e a cultuavam, possuía aprendizes potenciais e demais. Ele estava completamente enfeitiçado pela
poucas entidades poderiam realmente desafiá-la. E, bruxa. Nos anos que se seguiram, Stryx buscou ensinar
numa época onde reinou uma maré de calmaria sem a seu amante os segredos do mundo sobrenatural, e
desafios para a vampira, esta encontrou-se... letárgica. depois torná-lo um Strigoi. No entanto, ele não
Eis que seus olhos imortais inconscientemente desejava a imortalidade dessa forma, e isso também ia
começaram a vasculhar Roma à procura de algo que contra os planos de Stryx de dominar o Capitólio.
despertasse seu interesse. Finalmente, ela encontrou Então, ela ensinou-lhe os Caminhos da Magia
sua salvação durante um discurso noturno de um Hermética, tornando-o, após anos e anos de
senador, apaixonando-se por aquelemortal, encantada estudo, um poderoso mago, concedendo lhe a falsa
pela alma e paixão deste. imortalidade por meio de um ritual transcrito num
Então, a deusa-vampira o quis para si. pergaminho etrusco. E se seguiram mais alguns anos
Utilizando-se de seus poderes vampíricos, Stryx até a Deusa Vampira sentir-se letárgica novamente. Ela
transformou-se numa bela jovem romana e seduziu o era uma deusa desejosa e precisava de motivações para
senador. Este chegou a ficar completamente continuar a viver, já que sua mente imortal já concebia
apaixonado pela mentira criada por Stryx, chegando a todos os jogos de poder que ocorriam ao seu redor e
pouca coisa restava para agradar ou prender seu Stryx. O plano funcionara perfeitamente. Mesmo
interesse. Então, ela quis um filho. Não uma cria assim, Neru continuou ao lado de Stryx, arquitetando
vampírica, mas um filho gerado em seu ventre. Então, seus planos para destruir a deusa-vampira. O daiphir,
no alinhamento lunar correto,buscando aproveitar-se de
mesmo sendo amante de Stryx, possuía suas próprias
profecias antigas, ela conjurou seus poderes mágicos e
amantes, entre estas, Messalina, cuja qual era filha de
vampiricos quase divinos e foi desposada por seu
um importante senador e amigo do Imperador, cuja
marido, gerando uma criança em seu ventre. A criança
gerada possuía o poder do sangue Strigoi correndo em qual ele ganhou seu coração. Ao dia seguinte de uma
suas veias, e não carregava as fraquezas deste. Ele era noite de amor e luxúria, Neru estava repleto do
um daiphir.Pouco após a concepção da criança, os poderoso Sanguinus de sua deusa-mãe. Sim, aquela era
poderes de Stryx sobre seu amante enfraqueceram-se, a noite perfeita pra finalmente dar o primeiro passo de
diminuindo a influência desta sobre a mente do mago, seu plano. Naquela mesma noite, Neru rocurou
e este percebeu sua horrenda situação de escravidão. Messalina e desposou-a sob a lua, evocando forças
Mesmo quando os poderes de Stryx voltaram a proibidas e profanas no ventre de sua amante.
influenciar sua mente, ele tinha consciência de que seu Nos nove meses que se seguiram, Neru alimentou
amor pela bruxa era mágico e não natural. Então, o
Messalina com Sanguinus vampírica retirada de outros
mago planejou, por meses a fio, uma maneira de
strigoi, além de seu próprio Sanguinus, que por sua vez
libertar-se naquela maldição. Seu estratagema
era sempre misturado ao Sanguinus divino de sua mãe.
simplesmente fora tão longe por seu amplo
Quando seu filho estava restes a nascer, Neru soube
conhecimento sobre sua algoz. Nesse período nascera
que o segundo passo de seu plano precisava ser
seu filho, chamado de Neru, O Negro. Na décima
terceira noite após o nascimento, ele evocou círculos de assegurado, e fugiu de Roma com Messalina para as
ocultamento sobre si para não ser percebido por sua terras mais distantes possíveis de Stryx e, graças a
esposa e algoz e conjurou o demônio Zazel para poderosos encantamentos e a ajuda dos demônios da
pactuar com este. O mago vendeu sua alma em troca de noite, a vampira não os encontrou.Quando nasceu,
ter sua mente imune à influência de poderes mentais. E Neru finalmente percebeu que a primeira parte de seu
assim foi feito. No exato momento que os círculos de plano fora um sucesso: era uma criança daiphir com
proteção foram desfeitos, a deusa - vampira percebeu o capacidade de procriar, e seus filhos também seriam
ato de seu marido e, em fúria divina, carbonizou-o com daiphiri.
um único pensamento. O mago, então, deixou a eterna
escravidão de Stryx para ser um eterno escravo do
demônio... no Inferno.
Stryx, desconsolada com a traição, enviou um aprendiz Idade Media
para abandonar sua cria com uma família romana. Durante a Idade das Trevas, Neru manteve-se
Anos se passaram até a deusa-vampira sentir-se silencioso, apenas fortalecendo seu futuro exército.
sozinha novamente. Então, ela desejou ter seu filho Seu filho tivera vários filhos, e seus filhos outros
novamente junto consigo. Seus lacaios o trouxeram filhos. Todos eram daphiri, e podiam reproduzir- se.
para junto de si, mas a criança, que já era um rapaz Não tão facilmente quanto os humanos, mas mesmo
nessa época, rejeitou sua mãe. Stryx então carbonizou a assim, podiam. O mago daiphir desenvolvera seus
família adotiva do rapaz com um único ensamento, poderes imensamente, e passara seu conhecimento para
disposta a deixá-lo sem alternativas. Neru, catatônico, sua linhagem, criando lentamente uma linhagem de
aceitou silenciosamente seu legado, mas não antes de daphiri que também era uma Ordem Secreta de Magia.
jurar para si mesmo que um dia vingaria sua família. Neru os intruíra nos meios para manterem-se em
O rapaz cresceu e em somente 20 anos tornou-se um segredo, deixara- os grimórios, passara seu
mago imensamente poderoso, fruto de seu sangue conhecimento sobre os Strigoi e seu ódio por esta raça.
daiphir e da ajuda de Stryx. Ele tornou-se também Ele os criara fortes e poderosos. Foram chamados de
amante de sua mãe vampira. Stryx, no entanto, Farmakeia, que significa “feiticeiro” em grego. Um
tentando evitar o erro cometido com seu ex-amante, dia, Neru simplesmente desapareceu
prendeu-o com o voto de sangue desde jovem,
reforçando seu poder e influência. No entanto, ela não
Idade Moderna
sabia que a força de vontade de Neru era mensamente
Atualmente os Farmakeia mantêm-se escondidos das
superior a de seu pai, e este acabou por superando o
outras Ordens, atuando secretamente, tanto infiltrados
voto de sangue epactuando com demônios para libertá-
para espionagem quanto agindo ativamente para a
lo docontrole mágico e vampírico de Stryx. Tais
destruição dos Strigoi. O motivo para tanto é que o
entidades eram demônios da noite que buscavam que passar do tempo lendas foram criadas, a maioria pelos
Stryx caísse em desgraça diante de Nyx, a verdadeira próprios Strigoi, que a linhagem viva e desgarrada
Deusa da Noite e fonte dos poderes quase divinos de desses vampiros são infernalistas, portanto, odiados e
temidos pelo Arcanum Arcanorum. Existem poucos
deles] atualmente, pois a maioria foi morto durante a
Guerra de Peloponeso e os que restaram tornaram-se
Farmakeia
bastante hesitantes em espalhar a linhagem,temendo a
Tempo de Aprendizado: 8 a 10 anos
perseguição dos Strigoi.
Custo: 5 pontos de aprimoramentos e 220
pontos de perícias.
Caracteristicas Perícias: Artes (Atuação 30%), Ciências
Daiphiri Farmakeia possuem a pele extremamente Proibidas (Oculto 50%, Vampiros 50%,
pálida e podem fazer crescerem presas, mas fora essa Demônios 40%, Alquimia 20%, Teoria da
característica, são exatamente iguais a qualquer Magia 40%, Rituais 40%), Negociação
humano. Muitos deles possuem sua runa mística (Barganha 30%, Lábia 30%).
tatuada em seu corpo, além de outras runas com fins Aprimoramentos: Poderes Vampíricos
específicos. (Strigoi) 3, Pontos Heróicos 3, Sociedade
Secreta (Farmakeia).
Poderes Possiveis Pontos Heróicos: 3 por nível
Aumento de Atributos (Força, Destreza, Poderes Vampíricos: 3+1 por nível
Agilidade,Constituição e Percepção), Regeneração,
Drenar Energia, Bruxaria, Controle Mental. Daiphiri
Farmakeia podem comprar níveis de Bruxaria
livremente.

Organização e Modo de Vida


Existem tão poucos Farmakeia que não há um
modo de vida exato de todos eles. Geralmente
vivem escondidos do Arcanum Arcanorum ou
secretamente entre os outros magos. Todos eles, sem
exceção, são magos em maior ou menor grau. Sempre
que um daiphir da linhagem Farmakeia nasce, em
determinada idade ele é convocado para ser aprendiz
de um dos magos. Depois de determinado tempo, ele é
liberado para realizar seus próprios estudos herméticos.
Não há exatamente uma hierarquia entre os Farmakeia
pelo fato de serem tão poucos, mas o mais velho dentre
eles geralmente é incubido de liderar a luta
contra os vampiros Strigoi, reunindo forças e
recursos para a destruição destes. Atualmente
existem aproximadamente três Cabalas de Farmakeias

Dratvoz "O Povo"


Milênio, em troca lhe concederia o poder de
Origem procriar, e seus filhos teriam o poder de gerar
Após a fuga de Roma, Neru vagou seguindo para o proles poderosas sem nenhuma fraqueza. Dratvoz
oeste europeu. Lá estabeleceu sua Ordem Secreta de aceitou, deixando seus sete discípulos guardando o
Magia, assegurou uma rede de lacaios e guarda-costas templo. Na Mesopotâmia, eles encontraram um
enfeitiçados para cuidar de sua amante e filho, e enfim vampiro milenar para sacrificar em seu ritual
partiu para o Oriente, buscando continuar com seus profano, concedendo a capacidade à Dratvoz e à
planos. Neru sabia que precisava de mais daphiri, de um vampiro Lamiai que os ajudara. Depois disso,
preferência sem terem o Sanguinus de Stryx para esta o destino dos três vampiros continua um mistério
ter menos influência sobre eles. Em 505AC, Neru
encontrou no Oriente um vampiro vrikolaka ancião
chamado Dratvoz como o mestre de um templo de Idade Media
monges, onde este e seus 7 discípulos assassinaram Os Dratvoz seguiram os costumes de seus
todos. antepassados e tornaram-se grandes aliados dos
Neru propôs que Dratvoz andasse a seu lado e o ciganos e lobisomens. Na Idade das Trevas, muitos
ajudasse a encontrar e matar um poderoso Filho do deles ajudaram a acobertar lobisomens e seus
ataques de fúria, bem como os que decidiram proibidas de cortar os cabelos, e nunca sentam à
seguir o Caminho do Lobo tornaram-se fiéis mesma mesa que os homens. Ironicamente, como
soldados, ajudando seus poderosos irmãos em sua praticantes da magia e das artes divinatórias, são
busca por redenção perante Zeus, esperando um elas que cada vez mais assumem o controle
dia curarem suas maldições, destruindo criaturas econômico da família, pois a leitura da sorte é a
malignas. Sua interação com os ciganos deu-lhes principal fonte de renda para a maioria das tribos.
muitos traços da cultura destes. O resultado é uma situação contraditória, em que o
homem manda, mas é a mulher quem sustenta o
grupo.
Os ciganos têm devoção por Kali, que é chamada
Idade Moderna por muitos deles como Santa Sara Kali. Esta é
Atualmente os Dratvoz são todos de origem venerada pelo povo hindu como uma deusa, que
cigana. A maioria ainda vive como conselheiros consideram como a Mãe Universal, a Alma Mater,
espirituais de seus respectivos grupos. Os mais a Sombra da Morte. Sua pele é negra tal como
sábios são sempre tratados com o respeito que Shiva, sua amante, e uma da Trindade Divina para
merecem pelos outros ciganos, em pé de igualdade os indianos (Brama, Vishu e Shiva). Kali é a mãe
com os próprios lobisomens. Não é incomum os de todos os vampiros rakshaza.
guerreiros estarem atuando entre eco terroristas Uma das maneiras de os ciganos se manterem
unidos com suas tradições preservadas é o idioma
Cultura Cigana universalmente falado por eles, o romani ou
Os ciganos são um povo nômade, amante da rumanez, que é uma linguagem própria e
música e da magia, que foram expulsos por exclusiva. É expressamente proibido ensinar o
invasores árabes há quase 3 mil anos da região romani para os não-ciganos. O romani é uma
noroeste da Índia, onde hoje é o Paquistão. Depois língua ágrafa, ou seja, uma língua ou idioma sem
de vagar pelas Terras do Oriente, os ciganos forma escrita. Portanto, para sua perpetuação o
invadiram o Ocidente e espalharam-se por todo o romani conta somente com a transmissão oral de
mundo. uma geração para outra, de pai para filho.
A família é a base da organização social dos A leitura de cartas e das mãos pelas mulheres
ciganos, não havendo hierarquia rígida no interior ciganas também rende dinheiro, porém essa
dos grupos. O comando normalmente é exercido atividade não é considerada uma atividade
pelo homem mais capaz, uma vez que os ciganos profissional, mas um ato de devoção à fé cigana.
respeitam acima de tudo a inteligência. Este Atualmente, existe um sem-número de grupos
homem é o Kaku e representa a tribo na ciganos, sendo os mais expressivos no presente os
Krisromani, uma espécie de tribunal cigano seguintes:
formado pelos membros mais respeitados de cada Grupo Kalon: Os componentes deste grupo
comunidade, com a função de punir quem fixaram residência especialmente na Espanha e
transgride a rígida ética cigana. Portugal, onde sofreram severas perseguições. O
A figura feminina tem sua importância e é comum povo português e espanhol não admitia os
haver lideranças femininas como as phury-day costumes ciganos, então proibiram-nos de falar o
(matriarca) e as bibi (tias-conselheiras), lembrando seu idioma, usar suas vestes típicas e realizar festas
que nenhum cigano deixa de consultar as avós, e cerimônias segundo suas tradições. Tem-se que
mães e tias para resolver problemas importantes os Kalons originaram-se no antigo Egito. Foram os
por meio da leitura da sorte. primeiros ciganos a chegarem no Brasil em
O misticismo e a religiosidade fazem parte de meados do século XVII.
todos os hábitos da vida cigana. A maior parte Grupo Moldávio: De pele mais clara e olhos
deles acredita em um único deus, Dou-la, também azuis, este grupo originou-se em terras da Rússia.
chamado de Bel, em eterna luta contra o demônio, Sob as pesadas roupas e capotes escuros mal
Deng. Normalmente, assimilam as religiões do reconhecemos sua origem cigana. A denominação
lugar onde se encontram, mas jamais deixam de moldávio vem da palavra Moldávia, república da
lado o culto aos antepassados, o temor dos maus- Europa central, que chegou a fazer parte do
olhados, a crença na reencarnação e na força do Império Russo e da antiga URSS.
baji (destino), contra a qual não adianta lutar. Grupo Hoharanô: Surgiram em terras turcas e se
A sexualidade é outro ponto importante entre os destacaram em especial como grandes criadores de
ciganos. Antigamente as mães-de-tribo podiam ter cavalos. Os integrantes deste grupo chegaram ao
um marido e um acariciador, um amante. Um Brasil bem depois do grupo Kalon, somente no
ritual que já foi bastante difundido entre os ciganos final do século XVIII.
nos tempos antigos era que algumas magas ciganas Grupos Kalderash e Matchuiya: Os ciganos do
que eram chamadas de Gavalies de la Noille grupo Kalderash são originários da Romênia e da
passavam a noite com líderes ciganos e assim lhes antiga Iugoslávia, o berço dos Matchuiya. Ambos
despertavam poderes mágicos. Ciganos se casam cedo, os grupos chegaram ao Brasil no final do século
quase sempre seguindo acordos firmados entre as duas XVIII.
famílias. O comando da família é exercido de maneira
Descobrir os seios em público é comum e natural, completa e responsável pelo homem. Ele é o líder
mas nenhuma mulher pode mostrar as pernas, pois e à ele competem a proteção, a segurança e o
da cintura para baixo todas são merimé (impuras). sustento da família. A mulher e os filhos o
Vem daí a imposição das saias compridas e respeitam como máxima autoridade e lhe são
rodadas para as mulheres, que também são inteiramente subordinados.
São os homens que resolvem as pendências,
acertam o casamento dos filhos, decidem o destino Organização e Modo de Vida
da viagem e se reúnem em conselhos sobre Daphiri Dratvoz possuem os mesmos preceitos dos
assuntos abrangentes e comuns ao Clã. As ciganos, no entanto, seus hábitos são sutilmente
mulheres ciganas não trabalham fora do lar e diferentes pelo fato de não se reproduzirem com
quando vão às ruas para ler a sorte, esta tarefa é tanta facilidade quanto os humanos. Não é
entendida como um cumprimento de tradições e incomum marido e mulher estarem em contato
não como parte do sustento da família, apesar de com poderes divinatórios para sustento financeiro
elas entregarem aos maridos todo o dinheiro da estrutura familiar ou meramente o acaso do
conseguido. Os ciganos formam casais legítimos destino. Os homens geralmente cuidam da família,
unidos pelos laços do matrimônio, não fazendo mas não é incomum e as mulheres trabalham lendo
pare de seus costumes viverem amasiados ou mãos e fazendo previsões divinatórias. São
aceitarem o concubinato. Vivem juntos geralmente bastante místicos e buscam a magia em todo
até a morte e raramente ocorrem entre eles aspecto de seu cotidiano
separações ou divórcios, que somente acontecem
se existir uma razão muitíssimo grave e com Subgrupos
decisão do Tribunal reunido para julgar a questão.
Os pares ciganos, marido e mulher, são muito Nas últimas décadas começou a surgir uma
reservados e discretos em público, não trocando linhagem vrikolaka originada dos daphiri Dratvoz
nenhum tipo de carinho que possa ser entendido que autointitularam-se de Aetherianos. É um
como intimidade, que é vivida somente em problema freqüente entre os Dratvoz que quando
absoluta privacidade. um guia espiritual adquire experiências demais no
Umbral, viajando longe demais e consegue
retornar, sua mente volta afetada das visões do
Caracteristicas mundo dos mortos. Quando isso acontece, ele é
Todo Dratvoz começa seguindo o Caminho da levado até um misterioso vampiro vrikolaka
Alma que, segundo eles mesmos, é uma trilha que conhecido apenas como O Ancião. Este transforma
todo Dratvoz deve conhecer pelo menos o básico o Dratvoz num vrikolaka, mas diferente da linhagem
para não se perder (abstratamente falando). A original, os Aetherianos retêm a capacidade de adquirir
partir do terceiro nível, o Dratvoz deve escolher se níveis do poder Spiritum livremente, além de nunca
continua no Caminho da Alma ou segue o perderem sua insanidade (aparentemente a mente
Caminho do Lobo, onde este segue os preceitos morta-viva também retém a insanidade adquirida antes
dos lobisomens, vive com estes, auxiliando-os em de sua transformação). Dizem rumores que os Dratvoz
suas jornadas. Caso siga o Caminho do Lobo ele estão se tornando lentamente nos Aetherianos, e logo a
poderá acessar o poder vampírico Transformação família-daiphir vai ser extinta.
em Animais, mas não poderá mais evoluir no Outra raríssima etnia dos Dratvoz advindo da
poder vampírico Spiritum. Caso continue no miscigenação por séculos com os ciganos são
Caminho da Alma ele poderá evoluir livremente indivíduos com dons vampíricos e licantropos,
no poder Spiritum. pertencentes aos Dratvoz e ao Povo. Tais criaturas
Vale a pena mencionar que os Dratvoz não são muito poderosas, mesmo para os padrões de
aprendem o poder vampírico Spiritum com estudo um daiphir (em termos de jogo, é um personagem
mágico em tomos ou tábuas; eles aprendem com o criado com os Kits de ambas as raças, usando
convívio com o mundo, naturalmente, como regras de combinação de Kits). Os ciganos
feiticeiros (por isso não possuem as perícias possuem diversos nomes para essas criaturas, mas
Rituais e Teoria da Magia em seu Kit). os Dratvoz os chamam de Abhuva (“Monstro” em
Por causa dos dois Caminhos, os conceitos de sânscrito), e só existiram doze dessas criaturas
Dratvoz se restringem muito à guias espirituais e Dratvoz (Mago)
guerreiros. Os guias espirituais se subdividem em
sábios e os que são guias nos mundos dos Tempo de Aprendizado: 8 a 10 anos
espíritos, que procuram conhecê-los e viajar entre Custo: 4 pontos de aprimoramentos, 220 pontos de
eles, descobrindo suas maravilhas e perigos. perícias.
Muitos entram no mundo espiritual e nunca mais Perícias: Ciências (Herbalismo 30%, Teologia 30%),
retornam, seja por vontade própria... ou não. Os Ciências Proibidas (Oculto 20%, Tarot 45%, Leitura de
sábios, por sua vez, são aqueles que aprendem com
Mão 45%, Spiritum 50%, Espíritos 50%), Filosofia
os espíritos os mistérios da vida e da morte, e
aconselham os Rom (ciganos) em suas decisões. A 30%, Furtar Objetos 40%.
maioria dos sábios são bastante respeitados entre Aprimoramentos:Poderes Vampíricos (Vrikolaka) 3,
as famílias Rom Pontos Heróicos 3.
Pontos Heróicos: 3 por nível.
Poderes Possiveis
Poderes Vampíricos: 3+1 por nível
Aumento de Atributos (Força, Destreza, Agilidade,
Constituição e/ou Percepção), Regeneração, Sentir Dratvoz (Guerreiro)
Criaturas Sobrenaturais, Drenar Energia, Garras,
Tempo de Aprendizado: 8 a 10 anos
Spiritum (pode adquirir níveis deste poder
livremente). Caso siga o Caminho do Lobo, o Custo: 4 pontos de aprimoramentos, 200 pontos de
Dratvoz poderá acessar o poder vampírico perícias.
Transformação em Animais (Lobo, Lobisomem) e Perícias: Ciências (Herbalismo 10%), Briga 50/50,
perderá seu acesso à Spiritum
Sobrevivência (escolha uma) 50%, Rastreio 50%, Aprimoramentos: Poderes Vampíricos (Vrikolaka) 3,
Ciências Proibidas (Espíritos 40%, Oculto 30%), Pontos Heróicos 3.
Manipulação (Intimidação 20%). Pontos Heróicos: 3 por nível.
Poderes Vampíricos: 3+1 por nível

Filhos de Lamia "Humanos Abençoados"


terras distantes, protegidos por guardiães Lamiai,
Origem onde estes viveriam isolados. Draconarius deixou
Em 499AC, Neru teve uma visão onde Stryx o claro a posição de suas crias vampíricas: eles
encontraria em 68 anos e o mataria. Teve visões de seriam guardiões daqueles daiphiri, e não seus
guerra. O mago, então, começou a apressar seus algozes, pois eles já haviam lutado sua guerra e
planos. Ele precisaria erguer seu exército que ainda foram abençoados com o toque de Hera.
destruiria sua mãe, e rápido. Na Mesopotâmia, Suas crias assentiram e levaram-nos para uma terra
Neru e Dratvoz encontraram Draconarius, um distante e isolada, onde os mantiveram seguros
vampiro Lamiai. O mago lhe fez a mesma oferta desde então. A maioria deles ainda vive nesse
que fizera para Dratvoz um dia, e o demônio do território protegido por guardiões Lamiais e suas
Mundo Antigo aceitou. Ele os levou para seu fortunas, estes já crias das crias dos guardiões
Mestre Vampírico nas catacumbas rochosas sob originais. Tal isolamento ocasionou em encesto,
uma montanha, e ali o mataram antes que este violência, estupro e pedofilia, transformando-os
pudesse acordar de seu Sono secular, evocando a em pervertidos e assassinos sem moral ou honra.
profana mágica vampírica de Neru sobre os dois Combinado ao poder de alteração da carne que
vampiros. adquiriram, tornaram-se verdadeiras aberrações
Em 30 anos, com a ajuda de um ritual inumanas.
desenvolvido por Neru para aumentar a fertilidade
de sua raça, Draconarius fez sua poderosa
linhagem de Filhos de Lamia. Neru ainda Idade Moderna
convocou sua linhagem, e Dratvoz então convocou Pouca coisa mudou entre os Filhos de Lamia da
a dele (Dratvoz havia feito uma distante Idade das Trevas até hoje. A maioria deles ainda
peregrinação naquela mesma época, então o vivem isolados em uma fazenda privada dos
mesmo havia sido já convocado). Com seu Lamiai, protegidos do restante do mundo e criando
poderoso exército sobrenatural de daiphiri já suas próprias leis. De tempos em tempos, os
formado, Neru usou de sua magia vampírica para guardiões Lamiai retiram os mais capazes entre
controlar diversas personalidades políticas de eles de lá para servirem como serviçais, guarda-
Atenas para de esse modo obter domínio sobre a costas e assassinos brutais
Confederação de Delos. Eis que Stryx ressurgiu,
aterradora, liderando as forças da Liga de
Peloponeso. Neru moveu mais ainda suas peças Caracteristicas
dentro da Confederação de Delos, rumando para Os Filhos de Lamia são marcados principalmente
seu destino. A tensão se transformou em gritos de Por deformações inumanas e séculos de cruzamento
guerra. Então, a Guerra de Peloponeso explodiu dentro da própria família-daiphir. Muitas de suas
entre Atenas e Esparta (esta por sua vez liderando características focam não só deformidades genéticas,
a Liga de Peloponeso, organização nascida da mas também deformações ofídias.
aliança de diversas cidades oligárquicas), ou, mais
precisamente, entre Neru e Stryx, entre mãe e Poderes Possiveis
filho. A guerra se arrastou por 28 anos. Nesse meio
tempo, Neru e seus aliados lutaram ferozmente Aumento de Atributos (Força, Destreza, Agilidade,
contra os exércitos de Stryx, no entanto, esta fora Constituição e/ou Percepção), Regeneração, Sentir
forte demais contra o daiphir bruxo e seu exército Criaturas Sobrenaturais, Drenar Energia,
de homens e seres sobrenaturais, resultando na Transformação em Monstros.
derrota no fim da batalha naval de Egospótamos,
em 404 AC, pelas mãos do escravo de sangue de Organização e Modo de Vida
Stryx, Lisandro. Por pouco, Neru, Dratvoz e
Filhos de Lamia vivem em fazendas financeiramente
Draconarius não conseguem escapar.
protegidas e sustentadas pelos vampiros Lamiai.
Geralmente cada fazenda dessas compõe muitos e
muitos hectares de terra para assegurar a privacidade.
Idade Media Geralmente surge todo tipo de boato sobre quem mora
Após o massacre de toda a linhagem de nessas terras... e a maioria geralmente é verdade.
Draconarius, este enviou a família-daiphir para Canibalismo. Perversão. Incesto. Assassinato.
Todo tipo de hábitos proibidos se passa na família
daiphir de cada uma dessas fazendas, pois os Aprimoramentos: Poderes Vampíricos (Lamiai) 3,
Filhos são proibidos por seus mestres de terem
contato com os humanos normais. A linhagem Pontos Heróicos 3.
perdura com o cruzamento dos filhos com suas Pontos Heróicos: 3 por nível
mães ou irmãos com irmãs. Poderes Vampíricos: 3+1 por nível
Filho de Lamia
Tempo de Aprendizado: 8 a 10 anos
Custo: 4 pontos de aprimoramentos e 150 pontos
de perícias.
Perícias: Briga 40/40, Tortura 30%, Armas
Brancas (escolha uma 50/30), Intimidação 30%.

Siang "Guardiões"

Origem
Siang são o resultado de uma transformação
errônea de um Kiang-shi. Eles acreditam que esse
tipo de acontecimento é escolha do destino para Organização e Modo de Vida
que aquele não tenha lugar entre os mandarins Dizem que os antigos espíritos dos samurais
vampíricos, mas sim abaixo deles, como uma casta mortos em nome dos Kiang-shi vivem em cada
inferior, servindo-os e protegendo-os. Por esse Siang, e por isso, esses daphiri são respeitados e
motivo, todos os Siang são guerreiros, guarda- tratados como samurais por aqueles que conhecem
costas e assassinos sua lenda. Diferente das outras famílias-daphiri,
eles não são uma família e não se reproduzem; de
fato, um Siang teria uma chance ínfima (1%) de
Idade Media gerar outro daiphir. Por essa falta de “parentescos”,
Na Idade Média eles viveram como sempre viveram, a eles não se organizam em clãs, sendo solitários por
serviço dos Kiang-shi. Muitos deles estiveram como os praticamente todas as suas vidas, vivendo para seus
principais generais de muitas batalhas. mestres. Alguns raros casos, um Siang vive
completamente solitário, e esses são conhecidos
também como ronin.
Idade Moderna
Atualmente a situação dos Siang não mudou muito,
apesar do avanço da humanidade. Nos últimos anos os Siang
Kiang-shi têm enviado seus agentes para a América de Tempo de Aprendizado: 8 a 10 anos
modo a estender seu controle no Novo Mundo, Custo: 4 pontos de aprimoramento e 140 pontos de
geralmente jovens Kiang-shi, e junto com estes,
perícias.
enviam um dos Guardiões para assegurar a pós-vida de
seu aprendiz. Perícias: Artes Marciais (escolha uma) 50/50,
Furtividade 40%, Filosofia 20%, Chi Kung 50%.
Aprimoramentos: Poderes Vampíricos (Kiang-shi) 3,
Caracteristicas Pontos Heróicos 3, Mestre -1.
Siang também são grandes mestres em Chi Kung,
Pontos Heróicos: 3 por nível
por terem mais energia Yang em seus corpos do
que os Kiang-shi e muito mais tempo para treinar Poderes Vampíricos: 3+1 por nível
do que os humanos normais.
A maioria deles vive sob códigos de honra
semelhantes aos dos samurais, mas existem
aqueles que não, vivendo como ninjas e assassinos
profissionais a serviço de seus mestres

Poderes Possiveis
Aumento de Atributos (Força, Destreza, Agilidade,
Constituição e/ou Percepção), Regeneração, Sentir
Criaturas Sobrenaturais, Drenar Energia
deseje melhorar a aparência do alvo com esse
poder, o teste é Difícil. Se tiver sucesso, aumenta o
Novas Pericias Carisma em um ponto. Caso tenha uma Falha
Body Art (DEX) Crítica, o alvo perde um ponto. Esse poder não
Modifica o corpo cirurgicamente, implantando pode ser utilizado para melhorar a aparência de um
piercings, tatuagens e todo tipo de vampiro Lamiai ou Filho de Lamia, de modo a
modificação.Também usado pelos Filhos de Lamia em torná-lo mais "humano" - caso isso ocorra, correm
seu poder Transformação em Monstros rumores que a própria Hera intercede com sua ira
por aquele que afrontou sua decisão de amaldiçoar
Chi Kung (0) os Lamiai, e intensifica ainda mais a maldição do
vaidoso vampiro/daiphir
Ch'i (pronunciar "chee" e doravante escrito "chi")
é uma palavra chinesa usada para descrever "a Nivel 2
energia natural do Universo". Esta energia, apesar
de chamada "natural" é na verdade espiritual, é Alterar Carne
parte de um sistema metafísico, não empírico. Não Esse poder altera a própria carne do alvo. O
obstante, os crentes no Chi fazem afirmações que daiphir pode criar bolsos de carne em seus corpos,
podem ser empiricamente testadas. Proponentes mudar seus órgãos de lugar, e toda gama de
afirmam provar a existência e poder do Chi alterações bizarras. Em termos de jogo, o Filho de
curando pessoas e fazendo atos não-naturais, como Lamia faz um teste de Body Art para realizar
partir um pau com a ponta de uma folha de papel, quaisquer alterações no alvo. Caso deseje melhorar
ou como partir um tijolo com o pé ou a mão nua. a aparência do alvo com esse poder, o teste é
Chi Kung (Qi Gong) é a "ciência e prática" do Chi, Difícil. Se tiver sucesso, aumenta o Carisma em
que pode ser pensada como um campo de energia um ponto. Caso tenha uma Falha Crítica, o alvo
movendo-se pelo corpo. A saúde física e mental perde um ponto. Esse poder não pode ser utilizado
pode ser alegadamente melhorada aprendendo a para melhorar a aparência de um vampiro Lamiai
manipular o Chi através da respiração, movimento ou Filho de Lamia, de modo a torná-lo mais
e atos da vontade. Em termos de jogo, um usuário "humano" - caso isso ocorra, correm rumores que a
de Chi Kung pode realizar diversas ações própria Hera intercede com sua ira por aquele que
autorizadas pelo Narrador, entre elas: causar +1d6 afrontou sua decisão de amaldiçoar os Lamiai, e
de dano em um único golpe por combate, absorver intensifica ainda mais a maldição do vaidoso
até 3 pontos de dano de um único golpe por vampiro ou daiphir.
combate, +10% em testes para resistir à doenças N¤vel 3
naturais por um dia, curar com testes resistidos
doenças mentais, telecinésia em pequena escala Alterar Ossos
(até 1kg), usar a perícia em vez de Intimidação em Esse poder altera a estrutura óssea do alvo,
animais, ficar imune à dor por um combate inteiro, podendo este manipular seus ossos para fazer
restaurar 1d6-3 PVs. esporas, garras ósseas, presas, etc. Em termos de
Alguns magos orientais desenvolveram uma forma jogo, o Filho de Lamia faz um teste de Body Art
de magia que também chamam de Chi Kung, mas para realizar quaisquer alterações no alvo
na verdade, é só mais uma forma de aprender os Nivel 4
Caminhos de Magia. Entre os Caminhos aprendidos
dessa forma incluem-se Humanos e, em menor escala, Quatro Braços
o Caminho do Ar. O daiphir desenvolve um segundo par de braços.
Eles lhe parecem naturais e pode usá-los sem
qualquer perda de DEX. O segundo par de braços
lhe permite fazer um segundo ataque por rodada,
Novos Poderes Vampiricos: usando uma arma extra ou usando de suas armas
naturais.
Transformação em Monstros
Esse é o poder desenvolvido pela linhagem dos Filhos Alterações Musculares
de Lamia de modelagem da carne como se fosse argila, Esse poder permite o daiphir modificar sua
de modo a darem forma à seus desejos e inspirações estrutura muscular, adiposa e óssea de modo a
bizarras. intensificar a força do alvo, comprometendo outros
aspectos de sua estrutura física. Em termos de
jogo, o Filho de Lamia faz um teste de Body Art
N1vel 1 para realizar as alterações no alvo. Caso obtenha
sucesso, poderá trocar pontos de Constituição,
Alterar Aparência Destreza ou Agilidade por pontos de Força e/ou
Esse poder altera a aparência do alvo em termos de Constituição a razão de um para um
cor dos olhos, cor da pele, cor do cabelo e traços
raciais. Um indivíduo pode mudar de sua origem Nivel 5
asiática, por exemplo, para negro. Em termos de Lamiai Verdadeiro
jogo, o Filho de Lamia faz um teste de Body Art O Filho de Lamia possui tamanho controle de seu
corpo que pode aumentar sua massa e alterá-la de
para realizar quaisquer alterações no alvo. Caso
modo a adquirir uma forma de um Lamiai. Ele
triplica seu peso, suas pernas tornam-se uma extras. Infelizmente, as mentes das vítimas ficam
imensa cauda de cobra com um arpão venenoso na extremamente danificadas no processo de assimilação,
ponta (25/0, 1d10+1d6), garras venenosas (2d6, perdendo totalmente sua força de vontade, não dando
teste de resistência para diminuir o dano à metade) nenhum acréscimo com suas memórias à criatura, mas
e quatro braços. dizem que caso o Filho absorva um psíquico, este
desenvolverá os poderes deste.
Nivel 6 Esse poder pode ser usado também em outros
Demônio Voador alvos que não o daiphir
Semelhante ao Nível 5, mas nessa forma, o Filho
de Lamia adquire um par de asas draconianas, Nivel 10
podendo voar a uma velocidade de 100km/h. Transformações em Massa
O nível supremo de Transformação em Monstros.
Arsenal Orgânico O Filho de Lamia pode usar quaisquer um dos
Esse poder permite ao Filho de Lamia transformar poderes anteriores à distância, transformando e
partes de seu corpo em armas. O daiphir pode criar modificando qualquer um em seu campo de visão,
lâminas de machados, espadas, facas e até martelos inclusive mais de um alvo por vez. Em termos de
de combate. Lâminas desse tipo não podem ser jogo, o daiphir faz um teste de Body Art para cada
regeneradas sobrenaturalmente. Em termos de alvo. Num mesmo turno podem ser modificados
jogo, o Filho de Lamia faz um teste de Body Art até um número de alvos igual à PER do
para realizar as alterações no alvo personagem.

Nivel 7
Casulo
O Filho de Lamia pode vomitar fluidos que, num
Aprimoramentos
Abaixo segue-seuma lista de novos aprimoramentos, e
processo de uma hora, torna-se um casulo duro, alguns antigos que servem como referência para
amarelado e leitoso. Em termos de jogo, o casulo personagens em DAIPHIR:
oferece proteção completa contra a luz solar, além de Legado de Sangue
IP 2 para cada ponto de Sanguinus gasto no
processo. O daiphir pode dissolver o casulo Positivos
quando desejar. Caso ele produza o casulo sobre
outro, este pode utilizar-se de seus poderes mentais Infravisão(exclusivo para Filhos de
dentro do casulo, exceto aqueles que requeiram
contato visual ou semelhante
Lamia)
1 ponto: você possui infravisão, vendo o calor dos
Nivel 8 corpos como uma cobra.
Bafo de Dragão
O Filho de Lamia pode exalar um jato de chamas Olhos Extras(exclusivo para Filhos de
que causa 4d6 pontos de dano, mais 2d6 de dano Lamia.)
para cada ponto de Sanguinus gasto
1 ponto: Você nasceu com olhos extras na cabeça.
Tais olhos lhe conferem uma visão periférica
Mestre das Carnes amplamente maior. Em termos de jogo, o
O Filho de Lamia possui tamanho controle sobre a personagem nunca é pego por trás nem flanqueado
carne que consegue moldá-la à distância. Em de qualquer forma. O número de olhos fica a cargo
termos de jogo, o Filho de Lamia faz um teste de do jogador.
Body Art para realizar as alterações no alvo e
precisa estar suficientemente próximo para
enxergar claramente o alvo
Pai Milenar
4 pontos: Você possui um pai que é um vampiro
N¤vel 9 antigo e poderoso, o que lhe conferiu nascer com
Incorporar-se muito poder. Em termos de jogo, o personagem
Um dos mais poderosos efeitos de Transformação começa com +5 poderes vampíricos.
em Monstros, o Filho de Lamia possui controle
completo sobre toda forma de carne, podendo Veneno de Cobra(exclusivo para Filhos de
fundi-la a si, tornando-se mais forte. Em termos de Lamia)
jogo, o Filho de Lamia faz um teste de Body Art 1 ponto: As presas do daiphir podem inocular
enquanto tocar o alvo. Faz-se um teste resistido de veneno, como as presas de uma cobra. O veneno
CON vs. CON do alvo. Caso obtenha sucesso, causará 2d6 de dano por hora no corpo do alvo, até
poderá “assimilá-lo” para formarem uma terceira este passar num teste Difícil de CON ou receber soro
forma amalgamada, possuindo um novo par de anti-ofídico (mas até lá, pode ser tarde demais).
braços e pernas, além de novos olhos, boca e nariz.
A Força e Constituição do alvo assimilado
acrescentam +5 cada uma ào total da FOR e CON
Negativos
da nova criatura. A mente da vítima agora é
totalmente subserviente à do Filho de Lamia, e este Alergia (Alho)
usa as capacidades motoras desta a seu favor,
-1 ponto: você teme alho e quando se depara com
usando os novos braços para fazerem ataques
o cheiro de alho, deve fazer um Teste de WILL.
Caso falhe, todos os Testes seguintes que forem se depare com ela, deverá fazer um Teste de
Fáceis passam a serem Normais, os Normais WILL. Em caso de uma falha, o personagem foge
passam a serem Difícies e os Difícieis serão em pânico. Se for uma falha critica, ele fica
considerados falhas automáticas. No caso de uma paralisado e impedido de realizar qualquer ação
falha critica, você simplesmente entra em por 3d6 rodadas
desespero e foge imediatamente
-2 pontos: idêntico ao anterior, mas aqui você Fobia (Barreira de rosas)
sente um pavor indescritível de alho, e caso se -1 ponto: você teme barreiras de rosas e quando se
depare com seu cheiro, terá que fazer um teste de
depara com uma, deve fazer um Teste de WILL
WILL. Em caso de uma falha, o personagem foge em
Normal para atravessá-la. Caso falhe, não
pânico. Se for uma falha critica, ele fica paralisado e
consegue.
impedido de realizar qualquer ação por 3d6 rodadas
-2 pontos: idêntico ao anterior, mas aqui você é
bem mais suscetível á influência das barreiras de
Aversão Sanguinária Aguda rosas, e caso se depare com uma, deverá fazer um
-2 pontos: Você possui a constante sensação de Teste de WILL Difícil. Caso falhe, não consegue
que sugar de uma fonte qualquer é perigoso. Pode atravessá-la.
ter diversas explicações: você tem medo de se
drogar usando sangue de um possível viciado ou
adquirir alguma doença sangüínea. Em termos de
Fobia (limalha de aço, arroz chinês)
jogo, o personagem precisa passar num teste de -1 ponto: você teme barreiras feitas de limalha de
WILL toda vez que for se alimentar aço ou arroz chinês e quando se depara com uma,
deve fazer um Teste de WILL Normal para
atravessa-la. Caso falhe, não consegue.
Cauda(exclusivo para Filhos de Lamia)
-4 pontos: Você não possui verdadeiramente uma -2 pontos: idêntico ao anterior, mas aqui você é bem
cauda, mas nasceu sem pernas e com um grande e mais suscetível á influência das barreiras feitas de
inútil prolongamento do cóccix, dando-lhe uma limalha de aço ou arroz chinês, e caso se depare com
aparência de uma lesma. Em termos de jogo, o uma, deverá fazer um Teste de WILL
personagem possui AGI-4 e não pode se deslocar Difícil. Caso falhe, não consegue atravessá-la
mais que metade da velocidade de caminhada.
Hemofílico
Envelhecimento Humano -2 pontos: se você sofrer um corte, não parará de
-1 ponto: Seu Sanguinus não retarda seu sangrar até receber ajuda médica. Em termos de
envelhecimento como nos outros daphiri. Você jogo, o personagem perderá 1PV/min até morrer.
envelhece na mesma taxa que um humano normal. Além disso, um vampiro não poderá fechar o
ferimento de sua mordida com uma lambida

Fobia (Trovões)
-1 ponto: você teme trovões e quando se depara Mestre
com um (ou seus sons), deve fazer um Teste de -1 ponto: Você possui um Mestre Vampírico,
WILL. Caso falhe, todos os Testes seguintes que alguém ao qual você serve, seja por chantagem,
forem Fáceis passam a serem Normais, os Normais votos de sangue ou honra
passam a serem Difícies e os Difícieis serão
considerados falhas automáticas. No caso de uma Sanguinus Fraco
falha critica, você simplesmente entra em
-3 pontos: por algum motivo desconhecido, seu
desespero e foge imediatamente.
Sanguinus é fraco em suas veias e seus poderes
-2 pontos: idêntico ao anterior, mas aqui você inerentes são menores. Você ainda pode aumentar
sente um pavor indescritível por trovões, e caso se seus atributos, absorver dano e ativar seus poderes
depare com um ou seus sons, deverá fazer um vampíricos, mas custará o dobro de pontos de
Teste de WILL. Em caso de uma falha, o Sanguinus
personagem foge em pânico. Se for uma falha
critica, ele fica paralisado e impedido de realizar
qualquer ação por 3d6 rodadas. Sem Presas
-1 ponto: Você não possui presas vampíricas, e
Fobia (Sol) precisa cortar suas vítimas para sugar seu sangue
-1 ponto: você teme a luz do sol e quando se
depara com ela, deve fazer um Teste de WILL.
Caso falhe, todos os Testes seguintes que forem
Fáceis passam a serem Normais, os Normais
NPCs
Abaixo segue-se uma lista de NPCs importantes
passam a serem Difícies e os Difícieis serão
considerados falhas automáticas. No caso de uma para campanhas envolvendo daiphiri.
falha critica, você simplesmente entra em desespero
e foge imediatamente. Neru, O Negro
-2 pontos: idêntico ao anterior, mas aqui você Neru partiu numa peregrinação alguns anos depois
sente um pavor indescritível pela luz do sol, e caso de ter consolidado sua Ordem. Desde então,
nenhum de seus descendentes nunca mais o viu,
mas acredita-se que ele envolveu-se no Xadrez
Celestial mais ainda, buscando sempre seu
objetivo final: matar a deusa-vampira milenar
Stryx.

Dratvoz, o Mestre da Alma


O Mestre da Alma mantem-se num estado
meditativo bastante semelhante ao Sono em seu
templo na Ásia, guardado por seus sete discípulos,
todos vampiros vrikolakas milenares.

Draconarius
Draconarius entrou em Sono no século XIV em
algum lugar na Mesopotâmia e hoje possui um
feudo no Inferno