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Mestre do Escudo

V
ocê é um mestre da defesa. Quando você olha Proficiências
para o escudo e o vê como a arma que vai te Armaduras: Todas as armaduras e escudos.
encorajar a confrontar o perigo, e como o Armas: Armas Simples, Escudos
único objeto que fará você sobreviver e Ferramentas: Nenhuma
progredir no campo de batalha, você é um Testes de Resistência: Força, Constituição
talentoso e prodigioso profissional quando se Perícias: Escolha 2 entre Atletismo, Natação, Percepção,
trata de proteger. Intuição, Intimidação ou Sobrevivência.
Outros com quem você viaja, podem ser mais capazes de
acertar mais ou causar mais dano em comparação a voçê, Equipamento
mas isso não o incomoda. Porque quando as ameaças (a) Uma maça ou (b) uma adaga ou (c) uma besta leve c/ 20
revelarem a sua verdadeira face, você será capaz de flechas.
confrontá-las de igual para igual. Quando algumas das piores (a) Um kit de Explorador ou (b) um pacote de Aventureiro.
criaturas que o mundo tem a oferecer surgir, você irá rir, (a) Um escudo Médio e um gibão de peles ou (b) um escudo
enquanto os ataques delas rebaterem inofensivamente no seu Médio e uma cota de malha.
escudo.
Se você é um velho veterano grisalho que sobreviveu a Se você está usando riqueza inicial, você tem 3d6 x 10 PO.
alguns dos momentos mais brutais de sua vida em mais do
que alguns conflitos, ou um dos pesados guardas enviados Multiclasse
quando as coisas realmente saem do controle: para seus Para multiclasse em Mestre do Escudo, você precisa de
inimigos, você é blindado e impenetrável; para seus aliados, Força e Constituição de 13.
um milagre.
Quem precisa da cavalaria quando você pode ser uma
barricada de pura defesa? O Mestre do Escudo
Criando um Mestre do Escudo Bônus de
Level Proficiência Características
Ao criar um Mestre do Escudo, é importante ter em mente
que um escudo tem muitas abordagens diferentes. Seja para 1º +2 Defesa Total, Ataque com Escudo,
Pancada com Escudo
se proteger enquanto você recarrega sua besta, ou para
entrar na batalha e absorver o dano, o escudo é uma parte 2º +2 Estilo de Luta
vital de quem você é. 3º +2 Caminho do Mestre do Escudo
Então, isso levanta a questão: Por que você se tornou um
Mestre do Escudo? O que você está tentando proteger? Você 4º +2 Provocar, Incremento no Valor de
Habilidade
mesmo? Você está em algum tipo de grupo e serve como um
tanque? Você foi designado para este trabalho? Você assumiu 5º +3 Pele Blindada, Ataque Extra
a responsabilidade como um tanque para que os outros não 6º +3 Característica de Caminho
se machucassem? Isso é por algum motivo em sua história?
Ou você simplesmente gosta de rir dos inimigos enquanto 7º +3 Discípulo do Escudo
tentam bater em você? 8º +3 Incremento no Valor de Habilidade
9º +4 -
Construção Rápida
10º +4 Característica de Caminho
Você pode fazer um escudo mestre rapidamente seguindo
estas sugestões. Primeiro, Força deve ser o seu maior valor 11º +4 Força Bruta
de habilidade, seguido pela Constituição. Em segundo lugar, 12º +4 Incremento no Valor de Habilidade
escolha o antecedente de soldado. 13º +5 Quebra-Guarda
14º +5 Característica de Caminho
Características de Classe 15º +5 -
Como um Mestre do Escudo, você adquire as seguintes
características de classe. 16º +5 Incremento no Valor de Habilidade
17º +6 Barreira Hostil
Pontos de Vida 18º +6 Característica de Caminho
Dado de Vida: 1d8 por nível de Mestre do Escudo.
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de 19º +6 Incremento no Valor de Habilidade
Constituição. 20º +6 Mestre Diamante
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituição por nível de Mestre do Escudo
após o 1º.

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2 Mestre do Escudo | Dungeons & Dragons
Defesa Total Provocar
Opcionalmente, caso você execute a manobra Esquivar, você Você no 4º Nivel, como uma ação bônus, pode tentar intimidar
pode posicionar-se com Defesa Total, adicionando + 2 na sua no quesito de intimar, as criaturas ao seu redor para
CA. No modo de Defesa Total, seu deslocamento cai pela obrigarem a atacar somente você por um número de rodadas
metade. igual a 2 + seu modificador de Carisma. Se a criatura resistir
ao teste com um salvaguarda de intimidação, você não
consegue intimidá-la novamente antes de 24 horas.
Ataque com Escudo As criaturas devem estar dentro de sua área de ameaça
Ao acertar um ataque com o seu escudo, você desfere o dano e elas devem ter pelo menos Inteligência 10.
do seu escudo + seu modificador de Força.

Pancada com Escudo


Um escudo pode ser usado para defesa, mas você aprendeu
como utilizá-lo para ser mais do que isso. Executando uma
ação de ataque, você pode atacar fortemente um oponente
com seu escudo, além do normal. Ao desferir Pancada com
escudo, o alvo deve então fazer uma salvaguarda de Força CD
8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Se
ele falhar, será empurrado a 1,5 m para trás ou para o lado.
Você pode executar essa habilidade um número de vezes
igual ao seu bônus de Proficiência, após realizar um
descanso curto.
Se você estiver usando um escudo pesado, o alvo é
empurrado para trás 3m ou para o lado.

Estilo de Luta
Você adota um estilo de combate particular que será sua
especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não
pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez,
mesmo se puder escolher de novo
Alta Defesa
Enquanto estiver usando armadura, você ganha + 2 de bônus
em sua CA.
Duelismo
Quando você empunhar um escudo ou uma arma de ataque
corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você
ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
Resguardo
Enquanto segura um escudo, você ganha um bônus de +3 à
sua CA, adicionalmente.
Proteção
Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo
diferente de você que esteja a até 1,5 metros de você, você
pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de
ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.

Caminho do Mestre do
Escudo
Quando você alcança o 3º nível, você pode escolher seguir o
caminho do Audaz, Imortal, ou do Assolador de Magia.

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Incremento no Valor de
Habilidade
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8°, 12°, 16° e
19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode
elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
característica.

Ataque Extra
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de
uma, quando usar a ação de Ataque durante seu turno.

Pele Blindada
É preciso muito mais para passar pelo seu escudo, pois os
inimigos logo se darão conta disso. No 5º nível, você aprende
a impor seu escudo entre você e seu oponente. Você ganha
uma quantidade de resistência a dano baseada no bônus de
CA do seu escudo (+1 para Leves, +2 para Médios e +3 para
Pesados). Essa característica é cumulativa caso você adiquira
Resistência à dano físico.
Se o escudo for mágico ou obra-prima, suas
bonificações adicionais de CA não se aplicam à esta
habilidade.

Discípulo do Escudo
Onde a maioria dos guerreiros gasta seu tempo aprendendo
a lutar com várias armas, você se dedica ao escudo. No 7º
nível, sempre que você estiver empunhando um escudo, não
estiver incapacitado ou qualquer condição que penalize sua
Destreza, você pode adicionar o bônus de CA do seu escudo
(+1, +2 ou +3) a qualquer teste de resistência de Destreza
contra uma magia ou outro efeito de ataque em área. Você
deve estar empunhando um escudo para usar essa
característica.
Se este efeito exigir um teste de resistência para
determinar se você toma ou não metade do dano e você está
empunhando um escudo pesado, você impõe seu escudo
entre você e o efeito para não causar dano, contanto que você
faça a defesa. Isso não requer uma reação. Você deve estar
empunhando um escudo pesado para usar essa habilidade.

Força Bruta
As suas experiências combativas ensinaram você como
colocar todo o seu peso na sua Pancada com Escudo. No 11º
nível, sempre que você executar uma Pancada com Escudo
contra uma criatura, dobre o seu modificador de Força no
dano.

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Inabalável
Quebra-Guarda No 6º nível, quando o perigo aumenta, a sua coragem também
Defesa é o que você é. Você é a própria defesa. Então você aumenta. Quando uma criatura lhe deixar amedrontado, ela
sabe exatamente onde encontrar uma brecha. No 13º nível, deve passar por um teste de sabedoria contra você. Se ela
quando estiver engajado contra uma criatura, você pode usar tiver sucesso, você está com medo, se ela falhar, ela está com
sua Ação Bônus para ignorar o bônus de CA do seu escudo e medo de você.
quebrar a guarda do oponente com um teste resistido de
Força. Em um sucesso, o próximo ataque feito contra o Investida Superior
oponente tem vantagem.
No 10º nível, se pode escolher no começo de qualquer
batalha, pular o seu turno atual e preparar uma investida.
Barreira Hostil Esta investida é um ataque focado em 1 inimigo, o ataque
Você pode não ter o melhor dano, mas ignorar o inimigo não é causa +1d10 de dano e empurra o inimigo para trás 4,5m, e
uma decisão sábia, já que você se tornou 17º nível. Sempre ele é derrubado. Se a criatura for uma categoria de tamanho
que um inimigo lhe der um ataque de oportunidade ao sair de maior que a sua, ela é empurrada 3m. Qualquer inimigo, até
sua área de ameaça, você pode escolher entre atacar ou uma categoria de tamanho maior que a sua, dentro de 1,5m
tentar agarrar o alvo. de você após a investida deve passar em uma salvaguarda de
Sabedoria de 8 + seu bonus de proficiência + seu modificador
de carisma ou ficará Atordoado.
Mestre Diamante No 14º nível, você pode inspirar qualquer membro de seu
No 20º nível você se torna tão resistente e avigorado como grupo para ajudar você e te impulsionar ainda mais na
nunca jamais esteve. A quantidade de resistência a dano Investida Superior. Isso gastará a Ação de Movimento do
baseada no bônus de CA do seu escudo que você ganha de ajudante. O dano é aumentado em +1d10 para cada aliado
Pele Blindada é acrescido em + 2 de Redução à dano físico, que ajudar você na investida. Para cada ajudante, adicione
independente do Escudo. +1,5m na distância em que você arremessará a criatura, caso
Essa característica é cumulativa caso você adiquira acerte o ataque.
Resistência à dano físico.
Contra-ataque Esmagador
No 14º nível, como reação, você pode realizar um Contra-
ataque Esmagador. Faça um teste de ataque contra o ataque
Caminho do Mestre do do inimigo. Se você empatar ou superar a rolagem total de
ataque dele, você apara com sucesso o ataque do inimigo e
Escudo contra-ataca imediatamente. Este causa somente o dano
normal da sua arma.
- O Audaz - Você pode executar essa habilidade um número de vezes
igual ao seu modificador de Força por cada descanso longo.
Aquele que valoriza os bons costumes, hábitos e fará o que
for necessário para manter a ordem. Vadeando em batalha Sem Misericórdia
para matar seus inimigos, você faz melhor quando utiliza
escudo e espada em uma combinação mortal. No 18º nível, ninguém é mais audaz e corajoso do que você.
Se um membro do seu grupo estiver em estado crítico
Inspiração Homérica (derrubado, inconsciente ou próximo da morte) você pode
marcar a criatura que o atingiu e desafiá-lo, entrando assim
No 3º nível, você ganha a habilidade de inspirar em um aspecto de fúria vingativa. Você ganha vantagem em
corajosamente seus aliados. Usando sua ação bônus, você dá jogadas de ataque contra a criatura e seus ataques causam
a um aliado um dado Homérico, um d8. Uma vez dentro dos um dado de dano adicional. Não obstante, suas ações
próximos 10 minutos, a criatura pode rolar o dado e desencadeiam uma Inspiração Homérica e cada um de seus
adicionar o resultado a um dado de dano, salvaguarda ou aliados recebe um dado e que não pode ultrapassar o seu
teste de perícia. Isso pode ser feito antes ou depois da número de dado máximos.
rolagem a qual ela é aplicada, mas deve ser feita antes do DM
declarar sucesso ou falha. Uma vez que um dado de
inspiração homérica é rolado, ele é perdido, você tem um
dado homérico por turno. Você tem uma quantidade de dados
homéricos igual a soma do seu modificador de carisma + seu
bônus de proficiência, e os ganha de volta após um descanso
longo.
Observação: Os dados não são cumulativos.

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Caminho do Mestre do
Escudo Tolerância Mágica
- O Imortal - Seu treinamento ensinou você a resistir ao poder de
elementos que a magia rege. No 3º nível você pode escolher
No campo de batalha, você é o mais durão do seu um tipo de Elemento entre Fogo, Frio, Elétrico, Força,
grupamento. Você rir do perigo e de seus inimigos quando os Veneno, Trovão, Ácido, Sônico, Necrótico ou Radiante para
ataques tilintam inutilmente em você. ganhar resistência. Você pode escolher um tipo adicional nos
níveis 7 e 15.
Pancada com Escudo Aprimorada Como uma ação, tomando o peso da magia, você aprendeu
No 3º nível, com um ataque, você pode executar uma Pancada a arremessá-la contra o inimigo. Por descanso longo, usando
com Escudo Aprimorada com o seu escudo. O alvo deve fazer essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de
um teste de resistência de 8 + seu bônus de proficiência + seu Proficiência, você lança uma projeção arcana de seu escudo
modificador de Força para ser, à escolha do atacante, com um alcance de 9m, causando dano do tipo de elemento
desarmado ou derrubado a 1,5 m para trás. que você tem Tolerância, ao lançar esse ataque tendo a sua
Se você estiver usando um escudo pesado, o alvo é Constituição como habilidade primária. Isso causa o dado de
derrubado 3m para trás, ficando atordoado ou jogado a uma dano do seu escudo. Você ganha + 1 dado de dano no 11º
altura de 1,5m, e fica atordoado. nível.
Essa habilidade funciona como uma habilidade similar à
Paredão magia.
Alguns se protegem da chuva. No entanto, você protege todos Distúrbio Mágico
eles do fogo do inferno. Como tal, no 6º nível os aliados que
estiverem a 1,5m de você, ganham um bônus na CA de +1 se No 6º nível, quando um alvo conjura um feitiço dentro do seu
você estiver portando um escudo. alcance, como reação, você pode gastar um ponto de
Distúrbio Mágico para emitir uma pequena explosão de
Protetor Vigilante elemento no seu escudo na frente do alvo, ofuscando-o
naquele turno para causar desvantagem nos testes de
No 10º nível, mesmo desatento você aprendeu a manter concentração. se existir mais de um alvo dentro do seu
sempre seu escudo para a proteção de quem estiver ao seu alcance, você sofre um ataque de oportunidade. Ao usar essa
redor. Você não pode mais ser surpreendido se estiver habilidade, você gasta um uso de Tolerância Mágica.
portando um escudo.
Proteção Superior
No 14º nível, você sabe exatamente onde colocar seu escudo
para obter a melhor proteção dele. Como uma ação bônus,
você pode levantar seu escudo e bloquear qualquer ataque
recebido, mesmo se ele normalmente for atingi-lo. Você pode
fazer isso uma vez por descanso curto.
Castelo de Pedra
No 18º nível, com essa habilidade sobrenatural, você se torna
o ápice da defesa, uma fortaleza imóvel de pedra que pode
levar todo o dano por um curto período de tempo. Com uma
ação, você passa a conjurar em si mesmo Pele de Pedra
como habilidade similar à magia e endurece seu corpo como
uma rocha rústica. Você ganha resistência a danos físicos por
um número de rodadas igual a seu modificador de
Constituição. Você tem 1 uso por descanso longo.

Caminho do Mestre do
Escudo
- O Assolador de Magia -
Você é o terror existente na mente dos conjuradores. Você é
um Especialista em absorver os danos causados por magias
e impedir que os conjuradores conjurem esses feitiços em
primeiro lugar.

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Infusão Mágica
Receber magias poderosas com seu escudo começou a infundir o metal de maneiras muito misteriosas. No 10º nível, você pode
escolher imbuir seu escudo com um dos tipos de dano da Tolerância Mágica. Sua Pancada com Escudo agora dá 1d6 desse dano
contra inimigos. No Nível 16 você desfere 2d6.
O dano é alterado para d8 enquanto estiver usando um Escudo Pesado.
Escudo Defletor
No 14º nível, você pode usar sua reação para defletir um feitiço direto, que tenha como alvo específico ou um único aliado em 3m.
Role contra a CD da magia ou do ataque com o seu Escudo Refletor (1d20 + Modificador de Constituição + bônus de Proficiência).
Você pode fazer isso uma vez por descanso curto. Caso não passe no teste, você será atingido pela magia.
Essa habilidade não funciona contra magias de efeitos ilusórios.
Escolhendo proteger um aliado, você renuncia a quaisquer proteções dadas a você pelo seu escudo, incluindo sua CA, até
o seu próximo turno. Você deve estar no máximo a 3m dele.
Mestre Anti-Magia
O tempo e a sua experiência enfrentando conjuradores lhe ensinou a lidá-los com maestria. No 18º nível, você tem vantagem em
todos os testes de resistência causados por magia. Você fica imune aos tipos de dano que você escolheu na Tolerância Mágica.
Além disso, as magias que você se envolveu e que permearam suas células prolongaram o seu relógio vital. Você parece ser um
pouco mais jovem do que deveria parecer para a sua idade atual e você pode viver até 3 vezes a expectativa de vida natural de sua
raça.

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Escudos
É importante notar que com a adição da classe Mestre do
Escudo, um número de escudos especiais são adicionados
para seu uso, cada um com seus prós e contras. Além disso,
três classificações de escudos são adicionadas aos escudos:
Leve, Médio e Pesado. Onde o Leve é usado mais para aparar
e um pequeno pedaço de armadura, e Pesado é usado para
defesas mais altas.
Escudos Leves
Os Escudos Leves fornecem +1 CA. O dano é de 1d4.
Targe
Custo: 5 PO
Peso: 3,5 kg
Características: Impede que o portador seja desarmado. É
permitido Aprimoramentos.
Descrição: O escudo Targe é um escudo plano e circular
usado ao redor da mão. É feito de madeira com reforços de
ferro, revestimento de couro e tiras de couro. O Targe em si
não era para bloquear um ataque, mas ajuda a esquivar. Seu
design simples permite usá-lo, mas um combatente
habilidoso pode achá-lo sem brilho. O Targe tem a forma
redonda.
Escudo Gota
Custo: 10 PO
Peso: 4,5 kg
Características: Se sua Destreza for 14 +, quando você se
mover você pode se Evadir de um ataque, adicionando seu
modificador de Destreza na CA do seu escudo, como reação.
Se o seu modificador de Destreza já está sendo usado na
armadura, adicione +1. Pode ser usada um número de vezes
igual ao seu modificador de Destreza.
Descrição: O Escudo Gota é um escudo longo com um fundo
pontiagudo feito de uma madeira com algum reforço de
metal menor. É relativamente leve, mas grande o suficiente
para cobrir uma boa quantidade dos ombros à coxa. Recebe
esse nome por seu formato que lembra uma gota. O Escudo
Gota pode ser na forma de seta ou oval (forma de gota).
Broquel
Custo: 20 PO
Peso: 2 kg
Características: Se sua Destreza for 14 +, como reação, você
pode Aparar um ataque corpo a corpo usando sua reação
para reduzir pela metade o dano do ataque contra você, um
número de vezes igual ao seu modificador de Destreza. É
permitido Aprimoramentos.
Descrição: O Broquel é mais parecido com uma luva de
grandes proporções, acoplado no antebraço. O Broquel é
utilizado para Aparar golpes em vez de bloqueá-los. O usuário
geralmente tem que depender de destreza hábil para usar o
broquel em vez de força bruta. É Permitido ainda o usuário
usar duas armas. O Broquel tem a forma redonda.

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Escudos Médios
Os Escudos Medios fornecem +2 CA. O dano é de 1d6.
Escudo Gota Reforçado
Custo: 20 PO
Peso: 5,5 kg
Características: Você pode usar uma ação bônus para impor
desvantagens em um ataque corpo a corpo contra você. Você
pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador
de Força.
Descrição: O escudo gota reforçado é um escudo longo com
um fundo pontiagudo feito de uma madeira com reforços de
metal ao longo do corpo. É relativamente um equipamento
robusto, grande o suficiente para cobrir uma boa quantidade
de espaço. O Escudo Gota Reforçado pode ser na forma de
seta ou oval (forma de gota).
Heater / Round
Custo: 40 PO
Peso: 6,5 kg
Características: É permitido Aprimoramentos.
Descrição: Heater e Round são os escudos clássicos que você
imagina quando ouve sobre escudos. Ás vezes adornado com
alguma arte como um brasão, um relevo ou gravura. Fornece
versatilidade em seu uso. Eles podem ser na forma de
losango, triângulo (Heater) ou Redondo (Round).
Escudos Pesados
Os Escudos Pesados fornecem +3 CA. O dano é de 1d8.
Escudo Torre
Custo: 50 PO
Peso: 10 kg
Características: Uma penalidade de 1,5m no deslocamento é
aplicado. O seu alcance para ataques a distância com o
escudo é de 4,5m. Meia cobertura contra ataques à distância.
Descrição: O estereótipo escudo pesado. O Escudo Torre vai
do ombro até um pouco acima dos tornozelos. No entanto,
seu peso leva a uma falta de mobilidade para o portador. O
Escudo Torre pode ser na forma retangular ou oval.
Baluarte
Custo: 100 PO
Peso: 15 kg
Características: Uma penalidade de 1,5m no deslocamento é
aplicado. O seu alcance para ataques a distância com o
escudo é de 4,5m. Meia cobertura contra ataques à distância.
É permitido Aprimoramentos.
Descrição: O Baluarte é um escudo expansivo tipicamente
usado nas costas do usuário até ser usado como algo
semelhante a uma pequena fortaleza. Aqueles com a força
para levantar um objeto tão pesado, podem tirar proveito de
grande proteção. O Baluarte pode ser na forma retangular ou
de losango.

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Créditos
Classe de Prestígio Mestre do Escudo por
reddit/UnearthedArcana/. Traduzida e Adaptada por
Daniel Freitas (Skull) - @danielfreitasfz em parceria
com Crônicas Fantásticas.

Contato
DM Daniel Freitas
Email: danielffp@hotmail.com
Instragram: @danielfreitasfz

Crônicas Fantásticas
Site: www.cronicasfantasticas.com
Instagram: @cronicasfantasticas

reddit/UnearthedArcana/
Portifólio:https://www.reddit.com/r/UnearthedAr

Suporte:
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Créditos da Capa
Artista: Glenn Rane
Portifólio: https://glennrane.artstation.com

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