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DEUSES QUE TEM RELEVÂNCIA

Gruumsh

Gruumsh, deus da guerra e dos orcs.


Símbolo Sagrado: Um único olho arrancado.

Outros nomes/Títulos: “Aquele que nunca dorme”, “Aquele que vigia” e “O Deus Caolho”.
Alinhamento: Caótico Mau
Fatos relevantes sobre o deus:
1 - Os clérigos orcs usam um tapa-olho para simbolizar sua adoração à divindade dos orcs.
Eles também vestem roupas vermelhas escuras, blindadas com elmos de guerra e cota de
malha preta.
2 - O animal sagrado de Gruumsh é o rato gigante.
Seu dia sagrado era a lua nova.
3 - Ele era adorado em tocas de orcs, onde o sangue era sacrificado mensalmente.
História:
A inimizade de Gruumsh com os outros deuses começou com uma loteria. Os deuses dos
anões, elfos, gnomos, halflings, humanos e orcs se reuniram para desenhar sortes para
determinar quais partes do mundo deveriam ser habitadas por seus respectivos adoradores.
Os deuses não-orcs manipularam o lote. Os elfos pegaram as florestas, anões as
montanhas, os humanos o direito de viver onde queriam, e assim por diante, mas não havia
muito preparado para os orcs. Gruumsh foi ridicularizado e insultado pelos outros por isso e
ficou furioso com os outros que levaram os orcs a miséria como parte de uma piada.
Ele levantou sua lança para atingir cavernas e buracos no mundo e reivindicou-os para seus
adoradores e prometeu que eles ficarão mais fortes lá para finalmente matar todos os
trapaceiros e tirar tudo deles.
Em tempos passados, Gruumsh tinha dois olhos, mas ele perdeu um em uma briga com o
deus elfo principal Corellon Larethian. Gruumsh pretendia paralisar Corellon com sua lança
mágica; esse ataque falhou e iniciou uma batalha épica. Durante o curso desta batalha,
Gruumsh feriu Corellon e, segundo a lenda, do sangue derramado, o povo élfico foi criado.
Corellon terminou a luta arrancando o olho esquerdo de Gruumsh, e foi assim que Gruumsh
ganhou o apelido de "Um Olho". Alguns clérigos orcs negaram esse conto, descartando-o
como propaganda élfica, alegando que Gruumsh sempre teve um olho.
A influência de Gruumsh floresceu nas últimas décadas. Com o crescimento da população
orc, e à medida que outros humanóides se submeteram a seu domínio. Seus recentes
triunfos Incluíram colocar o panteão orc e outras divindades menores das raças selvagens
sob o seu comando.

Maior inimigo: Gruumsh era um deus brutal que detestava Corellon Larethian, mas negou
ter perdido o olho para o Primeiro dos Seldarine.
Outros relacionamentos: Gruumsh já teve uma aliança com a deusa dos drows, Araushnee,
para derrubar os deuses dos elfos de uma vez por todas. Seu plano falhou, apesar de uma
força divina trazida contra os deuses élficos que consistiam nos inimigos dos Seldarine em
todos os panteões goblinóides e odiadores de elfos. Araushnee foi transformado em Lolth.
As duas divindades eram grandes inimigos desde então, embora a aliança de Gruumsh com
outra divindade assistente, Malar, não estivesse tão corrompida
Como funcionam os clérigos de Gruumsh: Os fiéis de Gruumsh foram chamados de
Gruumans.
Embora Gruumans sustentem que seu deus nasceu com um olho, o povo eladrin afirma que
ele perdeu um olho em combate com Corellon. Os dois poderes divinos lutaram inúmeras
vezes e permaneceram o mais amargo dos inimigos.
Gruumsh era um deus da conquista, levando suas multidões selvagens a expandir seu
poder por quaisquer meios brutais que desejassem. Seus xamãs aconselharam chefes e
vendedores a atacar, matar e conquistar.
O último dia de Marpenoth, que Gruumans chamam de Gharfek'taaz ("Festa das Pedras
Sangrentas"), comemorou a ascensão de Gruumsh como mestre de Nishrek. Nesse dia,
novos xamãs foram ordenados em uma sangrenta orgia de tortura e sacrifício.

Doutrina de Gruumsh:
1 - Reúna e reproduza, e seus números florescerão.
2 - Levante-se em hordas e aproveite o que é seu por direito.
3 - Incursão! Mate! Conquistar!

Talos
Talos, Deus dos Desastres Naturais e da Tempestade Destruidora
Símbolo Sagrado: Três raios irradiando do mesmo ponto.

Outros nomes/Títulos: "O Destruidor", o "Lorde da Tempestade", Baheiros (em Calimshan),


Malyk (no subterrâneo) e, há muito tempo atrás, "Kozah, o Furioso".
Alinhamento: Caótico Mau.
Fatos relevantes sobre o deus:
1 - Durante os eventos da "Spellplague" muitos acreditavam que Talos era um aspecto do
deus orc Gruumsh, mas hoje em dia são vistos como divindades diferentes.
2 - O reino divino de Talos é nomeado como "Torres das Ruínas", "Torres dos Gritos" ou
"Torre do Coração dos Ventos", pois está sempre cercado por um poderoso e uivante
tornado.
3 - A adoração à Talos é ilegal em muitos países, forçando seu clero a se reunir
secretamente.
4 - Templos não secretos de Talos são vistos muitas vezes em locais de risco extremo,
como no meio da falha de um terremoto ou no topo de um vulcão ativo, sendo que Talos
protege o lugar de ser destruído enquanto seus servos o servirem bem.
5 - Talos usa um tapa-olho sobre uma órbita vazia repleta de estrelas dançantes.
6 - O Clero de Talos celebra seu deus em rituais de destruição gigantescos envolvendo
sacrifícios e chacinas, como "A Fúria" e "A Queda do Trovão".
7 - Em algum momento houve um "escolhido", de Talos chamado de Deidre Kendrick, irmão
mais novo da rainha das ilhas Moonshae. Esse escolhido recebeu de Talos o poder de seus
raios que fulminam quase tudo instantaneamente..
História:
O Senhor da Tempestade foi formado desde a primeira batalha entre Selûne (a lua) e Shar
(a escuridão), perto do amanhecer do mundo. As pessoas do antigo império de Netheril o
adoravam como Kozah, e o chamavam de O Destruidor e O Furioso, entre outros títulos.
Nos dias presentes, Bedine de Anauroch, que descendem dos cidaões de Netheril, ainda o
conhecem como Kozah.
Em Calimshan, ele era adorado como Bhaelros e, nesse aspecto, quase destruiu Calimport.
No Subterrâneo, ele tinha um aspecto com poucos seguidores como Malyk, um deus da
magia selvagem.
Maior inimigo: Deuses que promovem construção, aprendizado, natureza e alteração do
clima, como Chauntea, Eldath, Lathander, Mystra, Sune, Deneir, Gond, Helm, Mielikki,
Oghma, Shiallia, Silvanus e Tyr.
Outros relacionamentos: Talos é próximo de Auril (maligna deusa do inverno e frio), tem
uma relação de flerte/rivalidade com Umberlee (a cruel deusa do mar) além de uma aliança
relutante com Malar (deus maligno da caça e das bestas), que o mataria se tivesse a
chance. Esse grupo maligno, liderado pelo próprio Talos, são chamados de "Divindades da
Fúria".
Como funcionam os clérigos de Talos:
A igreja de Talos é pequena para os padrões de uma divindade maior, e seus seguidores
são fanáticos pelo amor à destruição. O clero não tem hierarquia formal; a obediência é
imposta através do poder.
Os clérigos de Talos gostam de extorquir marinheiros e fazendeiros, ameaçando que Talos
trará tempestades destrutivas sobre eles se não aplacassem o deus irado. Eles costumam
buscar riqueza e luxo, com muitos se entregando a atos de violência aleatória ou maldosa,
pilhagem e banditismo.
Os clérigos "talossanos" também são conversores comprometidos que procuram obter fiéis
através do medo ou da tentação do poder bruto.
Os clérigos de Talos usam túnicas pretas e mantos, repletos de lágrimas desenhadas e
linhas irregulares de ouro e prata, enquanto o alto clero usa túnicas cerimoniais branco-
azuladas, riscadas de vermelho; todos os quais usam um tapa-olho.

Doutrina de..

Torm
Símbolo Sagrado:
Outros nomes/Títulos:
Alinhamento:
Fatos relevantes sobre o deus:
História:
Maior inimigo:
Outros relacionamentos:
Como funcionam os clérigos d..
Doutrina de..

Símbolo Sagrado:
Outros nomes/Títulos:
Alinhamento:
Fatos relevantes sobre o deus:
História:
Maior inimigo:
Outros relacionamentos:
Como funcionam os clérigos d..
Doutrina de..

Chauntea
Chauntea, Deusa da Agricultura
Símbolo Sagrado: Saco de grãos ou uma rosa desabrochando sobre grãos.

Outros nomes/Títulos: Jannath (Em Moonshae), Bhalla (Em Rashemen), Pahluruk (Ao
Redor da Grande Geleira), Yondalla (Halflings) "Aquela Tudo Forma", "A Deusa dos
Grãos" e "A Grande Mãe".
Alinhamento: Neutro Bom
Fatos relevantes sobre a deusa:
1 - Alguns de seus adoradores alegaram que seu brilho divino deu vida ao mundo natural, e
alguns afirmaram que ela era a criadora e a fonte de todas as raças mortais. Em certo
sentido, Chauntea era a manifestação da própria terra - o avatar dos mundos gêmeos Abeir-
Toril.
2 - O Reino Divino de Chauntea se chama Jardim da Grande Mãe.
3 - Chauntea é vista como um aspecto crítico da vida em Faerum, sendo que proprietários
de terras particulares e agricultores visitam os clérigos e templos de Chauntea em busca de
sugestões divinas para ajudar na colheita. Se algo de ruim acontecer com suas plantações,
fazendeiros geralmente recorrem à Chauntea pedindo por seu auxílio, por conta de seu
grande amor pela natureza.
4 - A Igreja de Chauntea acolhe todos independente de seu gênero ou raça, mas
geralmente atrai mais mulheres por falar muito da feminilidade e da figura da mãe.
5 - Os seguidores de Chauntea preferem usar roupas simples. Os druidas preferem
mantos marrons e os clérigos preferem usar capas marrons, roupas comuns e uma
túnica humilde por baixo, mesmo os mais altos clérigos. Eles são muito humildes em
relação à bens materiais.
6 - Os templos de Chauntea costumam ter muitas bibliotecas relacionadas à
agricultura e culinária.
História:
Acredita-se que Chauntea seja um dos deuses mais velhos de Faerûn - ela nasceu quando
Toril foi criado pelas batalhas primitivas entre Shar (Deusa das Trevas) e Selûne (Deusa da
Lua). Selûne a favoreceu e a nutriu com sua luz, com a ajuda de Mystra (Deusa da Magia).
Relação Com Outros Deuses:
Fortes laços com: Shiallia (Deusa Menor da Natureza) e Miellik (Deusa das Florestas)i, além
de um relacionamento muito próximo, de amizade mesmo, com Silvanus (Deus da Natureza
Selvagem).
Filiação Romântica: Lathander (Deus do Amanhecer e Renovação).
Maior inimigo: Seu inimigo mais desprezado era Talona, a dama da peste, pois tinha
disposição para causar sofrimento, doenças e decadência no mundo natural.
Outros inimigos: Talos (Deus da Tempestade), Malar (Deus da Caça) e Bane (Deus da
Tirania, Ambição e Controle).
Como funcionam os clérigos de Chauntea:
Dividem seu tempo entre a adoração clerical e o trabalho no campo, atuando também como
jardineiros e agricultores.
São pessoaa trabalhadoras que geralmente apreciam a beleza natural e o sentimento de
meditação.
Geralmente, a cada nascer do sol, os seguidores de Chauntea fazem uma silenciosa
oração fazendo pedidos à deusa, como um rito que se repete todos os dias.
No mais, clérigos de Chauntea preferem a humildade rural e trabalham com o povo, nunca
se considerando superiores e sempre agindo como agricultores simples ou jardineiros
cuidadosos.
Hierarquia Religiosa:
O clero de Chauntea não é centralizado e promove a individualidade, mas pode ser dividido
em dois tipos: Os Pastorais, responsáveis por aconselhar e ministrar trabalhadores e
agricultores por todo o mundo, e os Verdadeiros Moldadores (True Shapers), um conclave
rústico e indomável responsável por preservar os desertos.
Doutrina de Chauntea:
1 - A destruição arbitrária é antiética ao ciclo da vida.
2 - Nutra pelo menos uma coisa viva todos os dias de sua vida.
3 - Evite o Fogo/Incêndios/Queimadas.
Obs: A igreja de Chauntea aconselha campanhas de replantio, irrigação prudente e rotação
de culturas, para garantir que a terra fosse mantida fértil, porém, os seguidores de Silvanus
encaram essas práticas como uma abominação para o mundo natural, e que a agricultura
não é a conservação, mas a manipulação, argumentando ainda que sua seita estimula a
exploração e superpopulação. Os Pastorais geralmente desconsideram essas críticas, mas
há esse conflito entre esses dois cleros, mesmo os deuses se dando bem e sendo
próximos.

Observações gerais referentes à campanha:


1 - Seguidores de Chauntea realmente são hippies muito humildes e gente boa, então
dificilmente haverá algum npc destes com algum tipo de grosseria ou preconceito
com os pcs. Eles devem ser interpretados de maneira amigável e gentil.
2 - Por Grandorf ser um clérigo de Talos, pode causar alguma desconfiança e gerar
alguma discussão, mas nem por isso ele será expulso do lugar ou coisa assim,
porém os guardas da cidade e habitantes ficam atentos a ele e alguns até mesmo
podem temê-lo à primeira vista.
3 - Provavelmente os habitantes de Campos Dourados terão frases como "Que a
Grande Mãe os abençoe", "Nossa mãe!" e "Que Chauntea os acompanhe", "Desejo-
lhes a fartura da Deusa dos Grãos" e, mais como grito de guerra "Nos encontraremos
nos Jardim da Grande Mãe!" e "Que hoje colhamos os frutos da bravura!"
4 - Os habitantes de Campos Dourados tem hábitos estranhos como, por exemplo,
todo o nascer do Sol eles fazem uma oração silenciosa olhando para ele (ou batem
palmas, se quiser fazer a piada), geralmente evitam tochas, usando lamparinas com a
magia de chama contínua fornecida pelos guardas, que não pode queimar nada, mas
ilumina bem como uma tocha, e em frente a todas as casas à ao menos um vaso de
plantas que são regadas todos os dias por seus moradores. O tipo de planta depende
do morador.

~~~

Ideias de clérigos, druidas e


moradores de Campos Dourados:
~~~

Recompensas da Mãe Terra

Semente de cura - 100 po (cura 2d4 +2)


Semente de cura leve - 60 po
(Cura 1d4 +1)
Semente de cura incomum - 500 po
(Cura 4d4 +4)
Semente de aumentar - 500 po
(Efeito da poção de aumentar.)
Semente de clarividência - 5000 po
(Efeito da poção de clarividência)
Semente de escalar - 100 po
(Efeito da poção de escalar)
Semente de forma gasosa - 5000 po
(Efeito da poção de forma gasosa)

Sementes com efeitos inventados por mim

Semente Mágicas de Unicolas - 20 po/cada:


Ativa um efeito aleatório entre os seguintes (1d10):
1-2 Sua cor de cabelo adquire um tom colorido por 1d4 dias.
3-4 Você adquire um chifre de unicórnio por 1d4 horas.
5-6 Você ganha a habilidade de disparar Gliter das pontas dos dedos por 1d4 dias.
7-8 Você consegue falar Unicolês por 1d8 dias.
9-10 Seus olhos mudam de cor permanentemente para um tom rosa choque.

Semente do Dia Seguinte - 20 po:


Não importa o que você beber hoje, não terá ressaca no dia seguinte.

Semente de Ator: 100 po:


Por uma hora vc consegue os benefícios do talento ator, com exceção do aumento no valor
de habilidade.

Semente de trepadeira - 100 po:


Faz germinar uma trepadeira instantaneamente em um muro ou parede, em que for
lançada, concedendo vantagem para qualquer teste de escalada para qualquer um que
quiser escala-la.

Semente da compreensão - 100 po


Por um minuto, tudo o que você disser soará para cada criatura ao seu redor como no seu
idioma de origem.

Semente do sabor - 50 pc
Tudo o que você comer neste dia terá o sabor da sua comida favorita.

Semente do equilibrista - 80 po:


Te concede vantagem em testes de acrobacia por um minuto.

Semente do acampamento seguro - 100 po:


Se plantada e regada em ambiente fértil e espaçoso, dentro de 1d4 minutos cresce como
uma árvore com um pequeno abrigo de madeira em si, suficiente para passar a noite.
Dentro deste abrigo a temperatura é controlada para a média. A árvore em si pode ter até
cinco metros de altura e dez de diâmetro interno, dependendo do espaço disponível, e se
assemelha às árvores comuns da região em que foi plantada, com exceção de seu tamanho
e porta rústica.

Semente de frescor - 1 pc
Transforma hálito ruim em cheiro de rosas por 1d4 dias.

Semente de falar com animal - 100 po:


Por 1d4 dias você consegue falar a linguagem de um tipo de animal da sua escolha, mas
somente aquele tipo.

Semente do Velório - 100 po:


Se lançada num cadáver recém morto que esteja sob uma superfície de terra com mais de
sete palmos de profundidade, essa semente crescer e começa a cavar e enterrar o cadáver,
para ao final florescer como a planta ou árvore favorita daquela criatura. O nome do morto
surge entalhado em seu tronco.
Não funciona em seres com vida.

Item Secreto

Maçã da Discórdia - Não vendável - 3 usos


Qualquer um que der uma mordida nesta maçã rola diretamente na tabela de magia
selvagem, não importando sua raça ou classe.

Sevembra Folha-Caída
Halfling - Druida LN

Sevembra, como toda a druida, adora Chauntea e a natureza em si, mas não suporta o
modo "hippie" dos habitantes de campos dourados, sendo uma velha irritada e ranzinza. Ela
chama todos os aventureiros de pirralhos e os ameaça de bater com um galho seco se a
irritarem.

Traços de personalidade:

Eu sou rude com pessoas que não tem minha dedicação a trabalho duro.

Eu sou bem conhecido pelo meu trabalho e gosto de saber que as pessoas gostam dele. Eu
fico abalado quando pessoas não ouviram falar de mim.

Ideal

Preservar com Severidade: Se você ferir a natureza, eu vou ferir você. Esteja certo disso:
Chauntea punirá aqueles que perturbarem seus domínios!

Vínculo

Eu criei um grande trabalho para alguém (Maçã da Discórdia), e então descobri que ela não
era digno dele. Ainda estou procurando alguém digno.

Defeito

Considero qualquer um que pareça mais novo que eu como um adolescente e dificilmente
lhes trato como adultos.

Obs: Um teste de história CD 12 revela que essa halfling é uma famosa cultivadora de
sementes mágicas, sendo uma das pioneiras em seu ramo.

Obs: Sevembra recepciona os aventureiros como uma coruja, mas volta a forma real se
tocarem o sino ou tentarem roubar algo. Ela usa isso pra pegar possíveis ladrões ou
delinquentes.

Obs: O sapo de estimação dela se chama Gibs e ele gosta de moscas com mel.
~~~

MONSTROS COM NOME E LORE

*TRATAR BUGBEARS COMO OS ORC CHEFES DO JOGO SHADOW OF


MORDOR.

GANGUE FURTADORES DE OLHOS


Assur, o Arranca-Olho
Bugbear CE
(Furtadores de olhos)

Lore:
Assur subiu no ao seu posto matando o seu irmão mais velho e antigo ocupante. Na briga
Assur perdeu um olho e por isso ele criou o costume de arrancar os olhos de suas vítimas.
Quando os times foram divididos e Assur se tornou líder de um deles, ficou fácil para todos
decidirem o nome da equipe. Ele se considera devoto fiel de Gruumsh, deus orc da guerra,
mas pouco sabe à respeito da divindade em si. Também o que não sabe é que Gruumsh
está pouco se importando com ele no momento.

Descrição: Vocês nunca viram um bugbear tão cheio de cicatrizes, isto é, se já viram um.
Suas roupas são feitas de tiras de couro do que parece ser urso, e toda ela é repleta de
olhos reais de diversas cores perfurados e pendurados em cordões.
O monstro carrega um tapa-olho, mas no olhar que vocês enxergam tudo o que vêem é
fúria.

Traços de personalidade: "Tenho um ódio especial por aqueles com olhos bonitos.
Quando os mato, coleciono os olhos no meu colar"
"Quando sinto raiva de verdade eu não mato de primeira, arranco os olhos com as mãos
para rir enquanto os vejo correr cegos. Ai eu mato."

Ideal: "Eu vou me provar forte o suficiente pra que Gruumsh me escolha como seu paladino
campeão!"

Vínculo: "Servo de Gruumsh: Eu evito matar orcs e meio-orcs, mas se me ferirem eu peço
perdão a Gruumsh depois de tirar minha arma do crânio deles."
Defeito: "Meu orgulho me impede de julgar direito a força do meu inimigo."

Frases em Combate:

(Provocações) "Macaco pelado acha que tem chance? Vou arrancar os olinhos bonitinhos e
fazer brinco novo!"
(Quando ver Crysalis) "Orc irmã de Assur! Orc filha de Gruumsh. Tu não precisa morrer. É
só se ajoelhar e pedir pra entrar pra gangue! Somos os Furtadores de Olhos!"
(Quando estiver com baixo hp) "Assur paladino de Gruumsh! Assur não deixar barato!
Valsing arranca teu olho!"
(Antes de Morrer) "Assur encontrar deus da guerra agora…"

MINIONS

Goblins: Os goblins desse grupo parecem mais selvagens, emitindo grunhidos invés de
palavras. Seu diferencial é usar somente tangas de ratos gigantes para cobrir suas partes,
possuírem tatuagens mal feitas com lama no braço e, acima de tudo, não terem um dos
olhos. Esse olho faltando se encontra como um colar tribal em seus pescoços. Eles sempre
miram os olhos.
Nomes dos goblins: Bulag, Crog, Mekin, Dudaah, Mumi, Tatum, Zazé, Popô, Kater, Momo.
Ogros: O único diferencial marcante desses ogros é o fato de terem olhos desenhados com
lama na barriga e expressão de raiva.
Nomes dos ogros: Garu e Thetor
Bugbears: Para acompanhar a determinação de Assur, todos cortaram um dos olhos. Eles
se arrependem de terem feito isso na empolgação, mas isso os deixou com cicatrizes que
vão da testa a bochecha.
Nomes dos Bugbears Seguidores: Burlaf, Risco e Waro.

GANGUE VIGARISTAS DA LUA


Therisca, Bebe-Sangue
Bugbear CE
(vigaristas da lua)

Lore:
Therisca cresceu para o combate e o ama de paixão, não se interessando em nada pela
maternidade ou por qualquer coisa que os machos digam que ela devia fazer. Só respeita o
poder.

Descrição:
Diferentemente do padrão dos bugbear, esta criatura possui um sorriso mais largo, dentes
mais pontudos e orelhas maiores. Talvez se não fosse pela curva do busto sob a armadura
de couro velho, não se saberia que se trata de uma fêmea. Seu olhar transmite diversão e
frenesi e ha um desenho de lua crescente em sua testa.

Traços de Personalidade: "Eu só respeito o poder e quero morrer por ele. Se for pra
morrer em batalha, morro sorrindo."
"Se algum aliado ficar no meu caminho eu o uso como arma pra bater no meu inimigo."

Ideal: "Quero morrer lutando contra um oponente forte e digno! Até lá eu quero lutar e
matar o quanto puder."

Vínculo: "Os outros três bugbears que me seguem estão atraídos por mim, mas nunca
deixo que eles se engraçam demais. Meu amor é meu machado."

Defeito: "Quando estou lutando, se há uma fêmea do outro lado eu vou primeiro nela,
ignorando os outros inimigos."

Obs: Enquanto lutar e quando for morrer, sempre manterá um sorriso de prazer no rosto. E
seu machado possui, em goblin, a inscrição "amor".

Frases em Combate:

(Provocação) "Mana Guuh vai gostar de comer você. Só quero provar o sangue primeiro pra
ver se não tá podre!"
(Se desferir um crítico/sorrindo): "Assim que Therisca gosta! Sanguinho bonito na arma de
Therisca!"
(Quando ver uma grande demonstração de poder): "Agora Therisca respeitar coisinha você!
Vai ser mais legal de matar!"
(Antes de morrer): "Divertido isso foi! Queria lutar mais!"

MINIONS

Goblins: Os goblins de Therisca são os mais insanos. Sempre tentam golpes sujos como
acertar no pescoço e entre as pernas. Eles dão risada até quando recebem dano. Eles
usam desenhos de lua na testa.
Nomes dos goblins: Tomtom, Batuta, Pinoki, Jaspe, Lulo, Fofinha, Cabeção, Bababu,
Sassi e Zazuu.
Ogros: Não são muito diferentes dos ogros comuns, com a excessão que estão sempre
babando de fome.
Nomes dos ogros: Mooh e Buuh.
Bugbears: Os três são apaixonados por Therisca e tentam protegê-la à todo custo, mas
ela pouco se importa com eles.
Nomes dos Bugbears seguidores: Klax, Mologro e Mulax.

GANGUE UIVADORES DA COLINA

Grooll Junior, o Rouba-Corpo


Bugbear CE
(Uivadores da colina)

Lore:
Grooll Junior era membro da tribo Penhasco da Bocarra, mais que isso, era filho do chefe e
seu braço direito. Quando um dia voltou ao castelo em que tinham estabelecido base e
descobriu que aventureiros mataram seu pai e acabaram com a tribo, resolveu encontrar
uma nova para fazer parte e crescer sozinho. Sua meta é se tornar o chefe desta nova tribo.

Descrição:
Com a pele mais escura e repleta de cicatrizes bem marcadas, esse bugbear parece sério
demais pra andar com um bando de goblins. Ele se posiciona mais como um nobre, de
coluna reta e vestes mais bem trabalhadas, entretanto fede à qualquer outro de sua laia.
Traços de personalidade: "Diferentemente destes tolos da minha tribo, não sou um idiota
que nem falar sabe. Sou o mais inteligente, de longe. Conto até vinte!"
"Eu estou sempre calmo, independente da situação. Eu nunca ergo minha voz ou deixo
minhas emoções me controlarem."

Ideal: "Ganância: Eu só quero saber de ouro e comida, só pra mim, de preferência"

Vínculo: "Meu pai morreu para aventureiros. Odeio essa corja mais que tudo."

Defeito: "Posso ser persuadido pelo dinheiro e dou mais valor à minha própria vida que à
missão. Vou tentar negociar se as coisas ficarem muito feias pro meu lado."

Obs: É bem mais magro que a maioria dos bugbears, mas tem uma voz potente e grave,
ao mesmo tempo que calma e consistente.

MINIONS

Goblins: Esse grupo de goblins atacam como uma matilha de lobos, uivando e se movendo
em quatro patas, mesmo parecendo ridículos fazendo isso. São goblins comuns com palha
grudada como pelo na cara.
Nomes dos Goblins: Lok, Jakku, Klink, Krok, Alkuz, Kozor, Kraven, Knife, Kokka, Sr. K.
Ogros: Os mais sinistros, esses ogros parecem terem suas bocas costuradas e seguem as
ordens de Junior com medo.
Nomes dos Ogros: Lete e Estige.
Bugbears: Capachos de junior, agem como se fossem lobisomens treinados, atacando
somente quando o chefe aponta e uivando como lobos.
Nomes dos Bugbears Seguidores: Rômulo, Remo e Lupin.

~~~

ATAQUE À CAMPOS DOURADOS

O longo combate está dividido em cinco partes: A estalagem, a villa, a abadia, a muralha e
o portão.

Resumindo o combate todo:

O pressuposto é que os jogadores começam na estalagem, quando Oren Molejinho os


acorda aos berros. Eles devem seguir os sons da batalha até o centro da villa, onde
encontrarão os Furtadores de Olhos (e talvez os Vigaristas da Lua, caso os Furtadores de
Olhos consigam trazê-los das baias de animais).
Quando se verem próximos da derrota, Assur (Líder dos Furtadores de Olhos), ou qualquer
Bugbear que tenha sobrevivido em seu lugar irá ordenar a retirada para a Abadia, onde os
Uivadores das Colinas se juntam à luta.
Novamente, quando se verem quase derrotados, Groll Junior (Líder dos Uivadores das
Colinas) ou qualquer Bugbear que tenha sobrevivido em seu lugar, ordena que recuem para
as muralhas, onde Lob e Ogg estão prontos para luta.
Depois que eles forem derrotados, o grupo recebe um respiro, apesar dos monstros do lado
de fora da muralha ainda demandarem sua atenção.
O combate pode terminar aqui, ou com uma grande batalha fora das muralhas.

A Estalagem Elfo Careca:

O combate começa quando os jogadores são alertados pelos gritos de pânico de Oren
Molejinho (Combinar com Tiago antes do episódio ou fazer a cena dele encontrando os
goblins, confiando que ele fará como a aventura prevê).

Se você quiser que a equipe coloque suas armaduras, que tiraram para dormir, você deve
dizer-los o tempo para colocá-las (Dez minutos para armadura pesada) ou começar o
combate antes que eles vão efetivamente dormir.

De qualquer forma, os jogadores e npcs da estalagem (Miros, Nazaré, Sávio e Oren) vão
para o lado de fora, onde eles podem ouvir claramente o grito desesperado de crianças, o
uivo de lobos e o som de coisas sendo destruídas vindo do centro da vila.
Aqui sua equipe tem que decidir enviar um personagem diretamente para a abadia para
tocar o sino e alertar a toda Campos Dourados (aqui você pode usar um NPC para sugerir
isso, ou até mesmo se voluntariar).

O Centro da Vila:

Assumindo que os jogadores e o resto dos NPC's correm em direção ao centro da vila,
faça-os entrar pelo norte (Veja o mapa G06).

Quando chegarem no mapa, leia a seguinte descrição:

"Quando vocês se aproximam do centro da vila, o que vocês vêem é sangue, muito sangue.
Por todo o chão, corpos de aldeões estão empilhados, sem os olhos, e cerca de dez goblins
estranhos, usando tangas e caolhos, brincam com os globos oculares recém arrancados, os
usando como bolas de malabarismo. Estão todos cobertos de sangue, mas não tanto
quanto os dois ogros enormes com suas barrigas desenhadas com olhos, que parecem
flanquear Arbustos, a árvore desperta, que tem em seu rosto uma expressão de raiva, mas
também apreensão, retesando seus galhos para trás como se protegesse algo. Entre os
ogros, encarando Arbustos e liderando todo o caos, quatro criaturas enormes e peludas
com rostos goblinóides. Três delas possuem cortes recém abertos em um dos olhos e a
maior, com cerca de dois metros e vinte, tem em seu rosto um tapa-olhos e veste o que
parece ser pele de urso. Ele parece berrar uma voz gutural quando os vê."

Assur: "Vocês dois! Bulag e Crog! Chamar Vigaristas da Lua! Resto de cês, peguem os
filhote! Fácil levar, fácil matar, olhos bunitus pra arrancar e carne gostosa pra Guh!"
Para os personagens com sabedoria passiva acima de 11: "Você percebe que Arbustus
está sim protegendo algo. Os gritos de criança vêm de trás dele."

Personagens que fizerem um teste de percepção (Sabedoria) CD 10 podem ter acesso


a descrição dos goblins, ogros, bugbears e Assur, além de notarem que o sangue no centro
da cidade parece desenhar um olho cortado.

Personagens com background religioso (Grandorf e Crysalis) podem fazer um teste


de Religião (Inteligência) CD 12 para identificar: Arrancar olhos e cegar um dos próprios
olhos, bem como a vestimenta e os símbolos, indicam claros sinais de adoração à
Gruumsh, deus caolho da guerra e dos orcs.

Os dois goblins à sudoeste (Bulag e Crog) correm em direção à G5 para chamar reforços
(Vigaristas da Lua), enquanto que o restante dos goblins usam todo seu turno e habilidade
especial para desengajar de Arbustos, agarrar uma criança e correr em direção à Muralha.
Os bugbears e ogros ficam para lutar contra os aventureiros e npcs, se movendo para uma
formação de batalha ordenada por Assur.

Estratégia de Assur:

Burlaf e Waro (2 bugbears) vão flanquear os aventureiros que vieram pelo norte, usando a
parede das casas a esquerda e direita deles como cobertura para ataques à distância,
enquanto tentam matar os combatentes.
Risco (1 bugbear) vai subir numa carroça tombada, começando a disparar azagaias nos
inimigos. Ele teria vantagem por conta da altura, mas caso o mestre ache muito forte, pode-
se dizer que ter um olho cortado dificulta a mira, então ele rola normal.
Garu e Thetor (2 ogros) vão segurar/flanquear Arbustos, ao mesmo tempo em que o ogro
mais acima acaba empurrando uma carroça próxima para a a estrada, tornando o trecho
terreno difícil. Eles estão lá, não somente para matar e segurar Arbustos, mas também para
deter qualquer aventureiro que for atrás dos goblins que buscam reforços.
Assur em si se posiciona no centro, exposto à ataques à distância, mas provocando o
inimigo para que se aproxime. Por motivos religiosos ele evita lutar diretamente contra
Crysalis, mas se não tiver escolhas ele o fará.
Assur pode ser provocado à atacar, por ser esquentado, mas isso exigirá um teste de
persuasão (Carisma) contra o Insight (Sabedoria) do bugbear.
Se Therisca e seus lacaios chegarem, eles não seguirão estratégia alguma e simplesmente
partirão para cima dos players com fúria e selvageria. Sua descrição pode ser lida no
capítulo de "Monstros Com Nome E Lore".

Isso deverá forçar os jogadores à tomar uma difícil decisão: Deveriam impedir os goblins de
chamar reforços? Parar os goblins que estão levando as crianças? Se focar em derrotar os
ogros e bugbears?

Desenvolvimento:

Se os dois goblins (Bulag e Crog) conseguirem escapar e ir em direção à G5, os Vigaristas


da Lua chegam em 3 turnos (ou quando o mestre quiser), prontos pro combate.
Se eles não forem avisados, os Vigaristas da Lua simplesmente roubam muitos animais e
se dirigem para a Muralha, podendo entrar em ação mais tarde (consulte A Muralha mais
adiante neste capítulo).
Se os jogadores enviaram alguém para a abadia ou o mestre achar que cabe a Zi Liang
esse papel (consulte A Abadia abaixo), o sino pode ser tocado à qualquer momento que o
mestre quiser, especialmente se achar que os jogadores estão sendo destruídos.
Quando o sino é tocado, os monstros sabem que precisam escapar, então agarram toda a
comida próxima e começam a correr em direção à muralha, o que os aproxima da abadia,
onde o mestre pode optar por trazer o encontro à seguir.

A Abadia:

Se os jogadores escolheram seguir os inimigos até a abadia (consulte mapa G07), então Zi
Liang pode se juntar à eles. Ela está furiosamente lutando para proteger os seguidores e
acólitos de Chauntea. Se a equipe ainda tem forças sobrando, você pode ativar e o
encontro com os Uivadores da Colina aqui.
Por conta de Groll Junior e seu ódio por aventureiros, os Uivadores podem optar por
atacar os aventureiros e os npcs, enquanto os Furtadores de Olhos sobreviventes
continuam a fugir para as muralhas, ou, caso os jogadores estejam sem recursos ou o
combate muito arrastado, os Uivadores das Colinas escolheram fugir junto dos Furtadores
de Olhos para as muralhas, assim que o sino foi tocado.

Caso escolha o combate, leia a seguinte descrição assim que os jogadores chegarem no
local:

"Se aproximando na abadia, já é possível ouvir um uivo ecoando. Ao chegar no local, vocês
escutam um berro de uma mulher enfurecida. E veem Zi Liang lutando sozinha contra um
grupo de o que parecem ser goblins, correndo desengonçadamente em quatro patas e com
palha grudada no rosto. Eles latem e uivam como cães ou lobos, enquanto cercam a mulher
e atacam em uma estranha sincronia. Zi Liang parece imbuída de fúria em seus golpes,
enquanto protege um grupo de humanos com trajes religiosos às suas costas, feridos e
assustados. Mais afastado, olhando para vocês com seriedade e de braços cruzados, há
um bugbear de pele e pêlos escuros, cheio de cicatrizes e coluna ereta, como se fosse um
nobre ou general. Ao redor dele, curvados e três bugbears cinzentos aguardam com seus
dentes afiados expostos, como cães aguardando ordens. Dois ogros também fazem a
guarda desse bugbear negro, um em cada lado, parados como se estivessem mortos, com
suas bocas costuradas. Esse bugbear que parece ser o líder analisa vocês com o olhar,
antes de uivar em alto e bom tom, fazendo todas as criaturas virarem a cabeça para
encará-los ao mesmo tempo."

Estratégia de Groll Junior:


Groll (Bugbear líder) recua para próximo aos campos, mantendo sempre em mente uma
rota de fuga.
Lok, Klink, Alkuz e Kozor (4 goblins) ficam para trás para derrotar Zi Liang. Eles foram
sacrificados.
Jakku, Kronk, Kraven, Knife, Kokka e Sr. K (6 goblins) fazem um corredor nos flancos dos
ogros, atacando à distância o alvo mais próximo do sul, sempre focando em dois alvos por
turno.
Lete e Estige (2 ogros) fazem uma parede à frente de Groll e entre os goblins, atacando
juntos com uma ação preparada.
Rômulo cuida da retaguarda, Lupin fica ao flanco direito de Groll e Remo avança mais q
todos, para atrair o inimigo para o corredor polonês (Bugbears).
O bando dos Uivadores da Lua se comunica por uivos e latidos, então são coordenados por
Groll que se importa mais em manter sua vida que derrotar os aventureiros.

Desenvolvimento:
Quando os monstros são suficientemente detonados aqui, o resto deles começa a fugir para
o sul através dos campos em direção à muralha. Se todos os monstros forem mortos, o
grupo não pode deixar de notar as enormes trilhas deixadas por ogros e bugbears, que
estão levando em direção à muralha.

A Muralha:

O lugar onde os gigantes e goblinóides vieram através da muralha tornou-se um um


sangrento campo de batalha, com corpos e pedras para todos os lados (consulte o mapa 3).
Quando os jogadores chegarem aqui, provavelmente seguindo trilhas de monstros, ou
direcionados pelos goblins em fuga, eles logo veem dois gigantes da colina, Lob e Ogg, que
acabaram de escalar as muralhas. Os outros monstros continuam fugindo, rapidamente
escalando a muralha (o que é fácil pelo lado de dentro). Lob e Ogg não são tão espertos,
então eles atacam. Se a equipe está muito detonada até este ponto, dois gigantes da colina
podem ser um desafio e tanto. Para todos os casos, você tem um monte de guardas para
ajudar a acabar com o ataque dos gigantes. Use-os como plano B.

Quando os jogadores chegarem neste mapa leia a seguinte descrição:

"Ao se aproximar pelos campos de trigo, a primeira coisa que vocês notam é um
homenzinho voando ao longe, arremessado com uma enorme pedra. Depois, vocês
enxergam claramente as cabeças feiosas de dois humanóides gigantescos, cujos olhares
transmitem a mesma inteligência das pedras que jogam em vocês. O chão está coberto de
corpos esmagados e pedras arrancadas da muralha, por onde vocês enxergam um bando
de goblinóides fugindo com pressa."

Lob e Ogg não tem estratégia que não jogar pedras nos aventureiros.
O Portão:
Quando os jogadores derrotarem Lob e Ogg, pela muralha, você tem duas escolhas: os
monstros restantes atacam o portão com seus lançadores de goblin, ou eles recuam para
reagrupar. Escolha reagrupar se você quiser dar aos aventureiros a chance de um
descanso curto ou longo, enquanto contam os danos causados pela invasão.
De qualquer forma, até este ponto, os jogadores são informados do caos no portão por
soldados e fazendeiros correndo.
Se os invasores conseguem escapar com qualquer criança, eles mandam uma saraivada de
goblins por cima da muralha usando os lançadores. Cada goblin tem uma nota "Leva tudo di
cumê até meidia, ou os bebê são os próximu." em comum.
Pai Darovik quer dar para eles uma grande quantidade de comida, Strog Thunderblade quer
manter o portão fechado e não se tentar fazer acordos, e Arbustos (se estiver vivo) quer
atacar os monstros e resgatar as crianças.
Permita que seus jogadores pensem e sigam o caminho que consideram mais sábio. Se os
invasores não têm reféns para negociar, eles enviam um par de goblins por cima do muro,
mas, caso contrário, ficam fora de alcance. Se os jogadores não decidirem atacar ou
trocarem por conta própria, algumas horas (ou oito horas, se você quiser que seu grupo
tenha a oportunidade de descansar) passam sem interrupções, antes que um guarda grite:
'oh não, eles estão atacando uma caravana!"'.
É verdade que os monstros estão atacando uma caravana de Águas Profundas que está se
aproximando da cidade. Esse desenvolvimento faz com que Strog ordene um ataque à
posição dos monstros.

Atacando os monstros
(Use o mapa 4 para esse combate)

Essa é a batalha mais difícil até aqui.


De um lado você tem quatro gigantes da colina, seis ogros com lança-goblins e trinta
goblins, além de qualquer monstro que escapou da cidade.
Do outro lado você tem os jogadores, seus npcs jogáveis, um clérigo, um mago, quatro
acólitos, 10 scouts e 30 guardas.
Confie em mim, você não quer rolar para todo mundo desse combate. A melhor forma de
fazer esse encontro é separar suas forças, jogar fora de combate com algumas rolagens de
dados. Dependendo da força dos jogadores até este ponto, dê a eles 1-3 gigantes, 2-4
ogros, e 10-20 goblins, junto com seus npcs.
Simplesmente descreva como as forças da cidade parecem ter se voltado para um grupo de
monstros em um esforço conjunto, deixando um grupo de monstros para a equipe e seus
npcs.
Se as coisas pioram o suficiente para os monstros, eles se afastam e fogem. Se as coisas
parecerem ruins para seus jogadores, você poderá reforçá-las facilmente a qualquer
momento. Quando a batalha terminar, determine quantas forças de Goldenfields
sobreviveram à batalha. Em um teste de d20 de 11 ou superior, o padre morreu - o mesmo
para o mago. 1d4 acólitos morreram, 2d6 batedores estão mortos e os guardas 3d10 foram
mortos, antes que os monstros percam e fujam.
~~~

CORREÇÕES ORTOGRÁFICAS
Apontamentos da live de preparo até agr:
[10/9 1:37 AM] Thiago Araujo: Primeiro texto (Campos Dourados) pergunta que vc
criou pra usar uma descrição.

Por quê?* e não porquê?. Por que disso? Simples. O assento se usa quando o porquê
vêm no finalzinho da frase, porém, "por que" separado é sempre pergunta e "porque"
junto é sempre explicação.
[10/9 1:37 AM] Thiago Araujo: Me corrijam se eu estiver errado, por favor
[10/9 1:40 AM] Thiago Araujo: E vc trocou "preservados" por "reservados" apagando
um p logo depois akakakka
[10/9 1:45 AM] Thiago Araujo: Gente, a aventura vêm com um handout e símbolo de
todas as facções prontos. Pq vcs pensaram em se matar pra fazer isso?
[10/9 1:56 AM] Thiago Araujo: Você não mudou "o que é enclave da esmeralda" para
"o que o enclave da esmeralda faz nessa cidade" de uma pergunta para a outra
quando copiou
[10/9 1:58 AM] Thiago Araujo: ...deixam a cidade constantemente *,*seguindo todas as
rotas ao...
[10/9 2:05 AM] Thiago Araujo: Na descrição inicial vc leu "e estão acompanhadas"
mas escreveu "e essão acompanhadas".
[10/9 2:07 AM] Thiago Araujo: Uma coisa q pensei é "como raios os pcs sabem q os
caras patrulhando os arredores da cidade são aventureiros e mercenários?" arruma
isso na descrição pq o Fernando vai perguntar se eles estão usando crachá anqkkqlw

Histórias de Arbustus:

Role 1d8 escolher a história da vez.

Arbustus (Fernando) interagindo com as Crianças (Mestre)

1. Sobre o Droop: [UMA CRIATURA DIFERENTE] Certa vez os sussurros da natureza


me contaram que Tymora, a deusa da boa sorte, vêm aprontando umas e outras. Acreditam
que ela um vez criou um goblin inocente e bondoso que acabou ajudando um grupo de
aventureiros?
2. Sobre a Casa da Morte: [UMA HISTÓRIA DE TERROR] Crianças! Tomem cuidado
com a névoa! Existe uma curiosa neblina viva por aí. Dizem que aqueles que são tragados
por ela nunca mais voltam. Há relatos de terem visto uma velha casa por trás da neblina.
3. Sobre os Episódios Testes: [UMA HISTÓRIA DE ANJOS E DRAGÕES] Eu ouvi falar
de uma grande cidade dentro de um globo de vidro de um mago. Esse homem quebrou as
regras da magia para construir tal artefato, e isso teve consequências graves! Dizem que
havia até mesmo um anjo e um dragão envolvidos.
4. Sobre o Erevan: [UMA HISTÓRIA DE PESCADOR] Ah! Os passarinhos me
contaram que para os lados de Árvore do Trovão um druida venceu um dragão verde
dançando! Olhem que incrível!
5. Referência à guardiões da galáxia: [UMA HISTÓRIA FANTÁSTICA] Nos meus
tempos de juventude eu tinha um amigo guaxinim chamado Foguete. Nós lutamos juntos
por muito tempo, apesar dele ser bem boca suja.
6. Referência à Floresta Negra: [UMA HISTÓRIA DE TERROR] Vocês souberam? Um
mago insano começou a corromper uma floresta em um lugar muito muito distante, mas se
acalmem, ao que parece um vampiro, sim, um vampiro, pôs fim a maldição dando a própria
vida!
7. Recompensa The Gamers: [UMA HISTÓRIA DE VIDA] Eu ouvi falar de uma bruxa
que, pra conseguir salvar a vida de alguém que amava, sacrificou seu tempo de vida!
Olhem que esplêndido! Mal sabia que era possível!
8. Klank: [UMA HISTÓRIA DE HERÓI] Vocês já ouviram falar do Manto Klank? Dizem
que era um anão que usou uma full plate em cima de outra full plate! Ele deve ser lendário
entre seu povo!

~~~

LORE E DIÁLOGOS DE NPCS


MENOS IMPORTANTES
Velinhos no picknick
Lore: Petrus e Janina são um casal de idosos que antes eram aventureiros. Petrus era um
bardo e Janina era, e ainda é, do cléro de Chauntea. Depois de muitas aventuras eles
passam o fim de seus dias felizes no campo, torcendo pelo sucesso de seu filho único
Mikael que seguiu a carreira de aventureiro.
Diálogos possiveis:
● O que vocês fizeram nos seus tempos de aventureiros?
(Petrus, tranquilo) "Caçamos bandidos. Enfrentamos monstros. Coisas assim. Não se
preocupem com o passado jovem, ele já passou."
● Sabem para onde devemos ir para… (Qualquer lugar que perguntem)
(Janina, comendo um muffim) "Pela Grande Mãe, meus pequenos, por que não vão na
Recompensas da Mãe terra? Lá é um ótimo lugar pra recolher informações. Somos apenas
velhos curtindo a vida e a natureza que nossa mãe nos proporcionou.
● Se perguntarem do filho do casal:
(Petrus, Orgulhoso)Mikael é um homem forte e decidido. Não sei onde ele se encontra
agora, mas sei que está fazendo a coisa certa no lugar certo.
● Se perguntarem sobre o casamento dos dois:
(Janina) Embora esse aqui me troque por seus joguinhos de tabuleiro as vezes, eu o amo
muito. E fico feliz de passar meus dias ao lado desse homem.

Se os aventureiros quiserem fazer mais perguntas, o casal de idosos começa a se


beijar até que eles vão embora desconfortáveis.

José (jovem meio-elfo que foge e Recompensas da Mãe Terra)


Lore: É o sobrinho do Abade de Campos Dourados, por isso tem muito dinheiro e gosta de
mostrar isso, mas ao mesmo tempo odeia a vida que leva por ser forçado a ser coroinha da
igreja de Chauntea. Tudo o que queria era uma semente magica que o fizesse esquecer os
problemas.
Diálogos Possíveis:
(José parece impaciente e só tem tempo de dizer "Cuidado com aquela velha! Ela é
doida!")

~~~
IDEIAS AVULSAS
● Jogos de azar na taberna (os que algum pc tiver proficiência) cujo prêmio é a melhor
bebida da taverna.
● Rumores: Vi que vocês quiseram inserir rumores entre os npcs menos importantes,
então acredito que a tabela de rumores seja o que precisam. Listen 8 rumores e
coloque numa tabela. Quando o pc for falar com o npc você rola 1d8 e vê que rumor
aquele npc sabe. Detalhe: podem ser rumores falsos.
● Sávio e Magal: Quando Sávio encontrar o anel de magal e o reconhecer como
Zhentarim, começará a conversar em gíria de ladino com ele, coisas como:
"Ontem eu comi uma maçã podre, mas e você? Comeu uma madura?" que quer dizer:
"Você é um novato enviado pelos Zhentarim?" e etc.