"DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, Ravenloft,, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon
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Indice
Glossario
C.A: Classe de Armadura.
Passe-ou-Chore: Magias que causam efeitos muito negativos àqueles que falharem no teste de salvaguarda.
Gish: Misto entre Combatente Marcial e Conjurador de Magia.
Buff: Bônus positivo.
Debuff: Penalidade.
Build: Fórmula ou receita de construção de um determinado personagem.
Um guia para Bardos de D&D 5e:
Este guia é um misto de tradução, adaptação, opinião e edição de vários guias de classe que existem nos fóruns
pela internet afora, em especial o guia Player's Gonna Play do EvilAnagram, postado no fórum Giant in the Playground,
sendo a base principal do conteúdo apresentado aqui.
Bem, os Bardos originalmente eram uma mistura entre Guerreiro, Ladino e Druida que era praticamente
inviável. O Bardo se tornou uma classe base somente na segunda edição de AD&D. O Bardo clássico combina os
poderes clássicos de combate de um Guerreiro e as habilidades acrobáticas de um Ladino e claro, com um toque de
magia. Usando canções mágicas, os Bardos fortalecem seus aliados e devastam seus inimigos. O Bardo da 5ª Edição se
mantém fiel a seu arquétipo clássico, oferecendo a seus jogadores um poderoso conjurador de magias que consegue
se manter em combate corpo-a-corpo e um ótimo especialista também.
É claro que, além os aspectos mecânicos, o Bardo é uma classe que exige ser interpretada. Suas magias exigem
que você pense com criatividade. Seus pontos mais fortes praticamente te forçam a interagir com pessoas
constantemente. Ele quer que você seja sociável e foi feito para ser assim. Se você quer ser cômico, esperto, charmoso
e poderoso ao mesmo tempo, o Bardo pode muito bem ser a classe pra você.
Lembre-se que esse é um guia de otimização. Ele foi feito para permitir que seus leitores entendam os pontos
fortes e as vantagens de se jogar de Bardo. Dito isto, se você tem uma ideia divertida, mas que não é a mais otimizada,
não tenha medo em colocar a diversão acima dos números. É jogo, afinal das contas.
Além disso, vale ressaltar que os termos e nomes utilizados aqui estão de acordo com o que foi traduzido
oficialmente pela Galápagos. O que não há tradução oficial, foi traduzido de acordo com o que eu acredito que ficará
de mais fácil entendimento para os não falantes da língua inglesa.
Por último, porém importante: Somente material lançado de forma oficial será analisado nesse guia.
Identificação visual:
Sensacional! Essa opção ou faz algo extremamente bem feito ou lhe dá um leque muito grande de opções.
Bom. Vai ser útil quase sempre, porém não te dá muito mais que isso.
Ocasionalmente bom. Porém quase sempre terá um escopo muito limitado quanto à sua aplicação.
Destreza: Esse deve ser quase que com certeza o seu atributo secundário, e Bardos do Valor provavelmente
vão quere-la tão alta quanto o carisma. Potencializa seu ataque, sua C.A, iniciativa, isso sem mencionar
algumas perícias muito boas.
Inteligência: Talvez seja bom você ter um bônus decente em Arcanismo, História, etc. Ou talvez você possa
simplesmente ignorar esse atributo.
Sabedoria: Se você não ignorar Inteligência ou Força, ignore este aqui. Você pode querer aumentar sua
percepção e sua Salvaguarda, mas você tem que escolher algum atributo para ignorar.
Carisma: É o seu atributo chave, usado na conjuração de magias, perícias importantes e algumas
características de classe.
Dado de Vida: 1d8 por nível não é o pior dos cenários,
Proficiência em Armaduras: Armaduras Leves não é algo ruim, especialmente porque a maioria das builds de
bardo são baseadas em Destreza.
Proficiência em Armas: Todas as armas simples e algumas marciais e de longa distância.
Salvaguardas: Destreza é extremamente comum, e você já iria precisar dela de qualquer forma, Carisma é
menos comum, mas é comum o suficiente para ainda ser útil.
Perícias: Você literalmente tem todas as perícias. Apenas o Ladino poderia tentar contestar sua posição como
o mestre das perícias. Pegue Acrobacia, uma perícia social e qualquer outra coisa que você pensar que vai ser
legal.
Ferramentas: Instrumentos musicais. Você vai conseguir encontrar uso pra isso ocasionalmente. Pelo menos
te ajuda a conseguir algum dinheiro nos níveis iniciais.
Conjuração: Você consegue acompanhar qualquer outro conjurador primário, com a mesma quantidade de
Espaços de Magia que qualquer outro conjurador principal, e com tantos truques quanto um Druida. A lista de
magias do Bardo fica devendo um pouco em potencial de dano, porém tem opções em todas as escolas de
magia, e você consegue fazer um ótimo ilusionista ou encantador. Além disso tudo, ele possui Conjuração
Ritual.
Inspiração de Bardo: Combine Benção e Orientação, então aumente o "tamanho" do dado a cada cinco níveis.
Isso tudo e sem gastar um Espaço de Magia.
Pau pra Toda Obra: Você nunca será ruim em nenhuma perícia. Além disso, esse bônus se aplica aos testes de
Dissipar Magia, Contramagia, Telecinese e Iniciativa, o que é excepcionalmente bom.
Canção do Descanso: Melhore a recuperação dos seus aliados durante descansos.
Especialista: Bardos não precisam ser melhores com Perícias, mas eles são.
Aumento no Valor de Atributo: Obviamente bom por razões obviamente óbvias. A única razão de não ser azul
claro, é que o Guerreiro tem mais do que o bardo.
Fonte de Inspiração: As características do Bardo costumam fazer com que ele seja melhor em coisas que eles
já faz bem, e essa característica não é exceção. Inspiração de Bardo agora é recuperada mais rapidamente.
Contra-Encantamento: É um buff decente que custa uma ação. Paladinos têm algo similar e que não custa
ações, porém esse aqui não deixa de ter seu valor.
Segredos Mágicos: Aprenda quaisquer duas magias que você quiser. Essa característica é a razão principal
pela qual algumas pessoas dizem que o Bardo é a melhor classe conjuradora.
Inspiração Superior: Você sempre terá alguma Inspiração de Bardo. Provavelmente você não costuma ficar
sem nenhuma pra começo de conversa, mas... Tá ai.
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Livro do Jogador:
Anão da Colina: Você ganha um incremento em Constituição, o que é legal, e ganha algumas características de
anão que são interessantes. Entretanto não ganha nada que te ajude na conjuração ou ataque.
Anão da Montanha: Igual o Anão da Colina, porém ao invés de ganhar um atributo 'inútil', você ganha Força. É
Ok para Bardos da Bravura.
Alto Elfo: Como quaisquer Elfos, têm a habilidade de entrar em Transe, proficiência em Percepção e um
incremento em Destreza. Você não precisa da inteligência e do Truque, e o Treinamento Élfico em Arma é
desperdiçado.
Elfo Silvestre: Mais uma vez, o "pacote básico" do Elfo não é ruim, mas as características específicas dos Elfos
Silvestres não ajudam muito. É um pouquinho melhor que o Alto Elfo.
Elfo Obscuro (Drow): Aumenta sua Destreza, seu Carisma, suas Conjurações, sua Visão no Escuro, isso tudo em
conjunto com tudo que o Elfo oferece! Sensibilidade à Luz Solar é bem complicado, mas você consegue dar
seu jeito, pois quase todas as suas magias vão ser focadas em exigir Testes de Salvaguarda. Além disso, Fogo
das Fadas neutraliza parte dessa desvantagem.
Pequenino Pés-Ligeiros: Incrementos em Carisma e Destreza: Fantástico. Sortudo é fantástico, Corajoso é
fantástico. Furtividade Natural também não é ruim.
Pequeninos Robustos: Como o Pés-Ligeiros, só que sem o incremento em Carisma. Ainda assim, Constituição
não é ruim, e resistência a veneno também não.
Humano: +1 em todos os atributos? Por que não?
Humano (Alternativo): Talentos são legais.
Draconato: Um incremento em Carisma, resistência a algum tipo de dano e um Ataque de Sopro? Legal. Se
você quer uma build de Força, essa é a raça para você. Se não, ainda continua sendo uma boa opção.
Gnomo dos Bosques: Astúcia de Gnomo é sensacional, e você ganha um bônus em Destreza, mas Inteligência
não é um atributo importante pra classe e o resto não tem muito uso pra ela.
Gnomo das Rochas: Leia como acima, mas troque Destreza por Constituição.
Meio-Elfo: Você quer 16, 16, 14 para Carisma, Destreza e Constituição? Então escolha ele. Você também
ganha características de Elfo e ainda mais Perícias.
Meio-Orc: Se você quer um Bardo da Bravura que será um conjurador medíocre até o nível 8, pegue um Meio-
Orc. Se a sua campanha for começar nesse nível ou maior, até que não é uma escolha ruim, porém, não tem
nada aqui para Bardos do Conhecimento.
Tiferino: +2 em Carisma, resistência a um tipo comum de dano, e você ganha magias que contam com o seu
Carisma. O segundo incremento vai para um atributo fraco, mas todo o resto é ótimo.
Guia do Mestre:
Aasimar: O Carisma e a resistência são ótimos, mas as magias ganhas deixam à desejar.
Eladrin: Alto Elfo com um teleporte. Não é ruim.
Mal Elemental:
Aarakocra: Voar é divertido, e você ganha um incremento em Destreza, mas nada além disso vai te beneficiar.
Genasi: Todas as opções aqui concedem um incremento em Constituição e algumas magias que são focadas
nela também. Isso geralmente é algo bom.
Ar: Destreza e Levitar são decentes para qualquer Bardo.
Terra: Melhor numa build de Força.
Fogo: Jogue de Tiferino.
Água: A única coisa que te ajuda é o incremento em Constituição. Se você quer Resistência a dano do
tipo Ácido, jogue de Draconato.
Esse colégio é para aqueles devotos à História e Canção. Em sua busca por insaciável pelo saber, o Bardo do
Conhecimento ganha mais Perícias, mais magia e algumas habilidades realmente incríveis que fazem dele um
excelente suporte. Provavelmente o melhor conjurador do jogo.
Proficiência Bônus: Nesse momento, você é tão habilidoso em tantas perícias que você dificilmente vai
precisar de magias para conseguir alguma coisa.
Palavras de Interrupção: Agora além de buffar seus amigos, você pode debuffar seus inimigos usando
Inspiração de Bardo. Muito bom!
Segredos Mágicos Adicionais: Quem não ama ter mais magias?
Perícia Inigualável: Nunca falhe em nada nunca mais. Bom, pelo menos não por até cinco vezes por Descanso
Curto. Funciona em Iniciativa, Dissipar Magia, Contramagia e Telecinese também.
Colégio da Bravura:
O Colégio da Bravura é para aqueles Poetas de Batalha ao qual a devoção ao heroísmo ultrapassou o mero estudo
acadêmico. O Bardo da Bravura é um combatente corpo-a-corpo competente, e sem perder nada de suas habilidades
mágicas.
Proficiência Bônus: Exatamente o que você precisa para se tornar um combatente corpo-a-corpo poderoso.
Inspiração em Combate: Buffs consideráveis para a sua C.A e dano.
Ataque Extra: Dobre seu dano.
Magia de Batalha: É aqui que você começa a brilhar como um gish. Conjure e corte, turno após turno.
Esse aqui é para pessoas que gostam de esbanjar aparências fabulosas. Ah, e pessoas que querem entrar totalmente
em controle de batalha. Tipo, totalmente mesmo. Chega a ser assustador o quanto você entra no controle de batalha.
Manto de Inspiração: Os PVs temporários são Ok, mas reorganizar o campo de batalha pode ser sensacional.
Performance Encantadora: Enfeitiçar alguns caras é legal, mas demorar um minuto completo para fazê-lo faz
com que essa seja uma habilidade de Nicho.
Manto Majestoso: Poder conjurar Comando constantemente com uma ação bônus e sem precisar gastar
Espaços de Magia é bem bacana. Usa sua concentração, mas fora isto, é uma característica ótima.
Majestade Inquebrável: Cara, esse colégio adora Ações Bônus. Essa por exemplo, basicamente faz com que
qualquer coisa seja incapaz de te atacar a não ser que faça um Teste de Salvaguarda e passe, e além disso,
com desvantagem. Sensacional.
Colégio das Espadas:
Se você é um Bardo que quer ser um verdadeiro devoto das lâminas sem ter de abrir mão da conjuração, esse colégio
é pra você.
Proficiência Bônus: Bem centrado no conceito do seu personagem, porém relativamente limitado.
Estilo de Luta: Ambos funcionam bem.
Floreio da Lâmina: Você causa dano e ainda gera um efeito secundário! As opções são todas bem
interessantes e você não tem nem que escolher entre elas quando você cria o personagem, muito bom.
Ataque Extra: Muito bom, como sempre.
Floreio de Mestre: Nunca fique sem Floreios, e mantenha a sua Inspiração de Bardo até que você realmente
precise usá-la.
Muitas vezes, quando a Wizards of the Coast tenta fazer um personagem que é moralmente dúbio, eles simplesmente
colocam a palavra "Sombras" em algumas habilidades dele e é isso. Dessa vez entretanto, eles fizeram um arquétipo
naturalmente assustador, ao qual suas habilidades giram em torno de espalhar o medo e desconfiança, isso sem
mencionar espionagem de cadáveres. Claro que, ainda é a Wizards of the Coast, então eles colocaram "Sombras" nas
coisas mesmo assim.
Lâminas Psíquicas: Como qualquer pessoa que tenha habilidades que girem em torno de espionagem e
poderes mentais, uma manifestação de poder que vai causar dano é sempre bem-vinda. Apesar de não ser o
Ataque Furtivo, é um primo próximo dele.
Palavras Aterrorizantes: Sua primeira habilidade realmente temática. É situacional, mas é divertida!
Manto dos Sussurros: É em partes um disfarce e uma maneira de se conseguir informações, mas
completamente esquisito e assustador. Sério, você pega a sombra de um cara morto e rouba a aparência dele.
É meio doentio. Chega de guias por hoje.
Conhecimento Sombrio: Não tem absolutamente nada a ver com sombras. Eles podiam ter chamado essa
habilidade de "Segredos Sussurrados" ou qualquer outra coisa, mas não. Eles tinham que envolver as sombras
em alguma coisa. A habilidade é boa, te permite enfeitiçar os outros praticamente sem consequências, porém
tem um nome horrível.
Livro do Jogador:
Sorte Abundante: Se você é um Pequenino e gosta desse lance de brincar com a sorte, vá em frente.
Dragão Amedrontador: Em troca de 1 ponto em um Atributo você consegue dar um uso diferente ao
Ataque de Sopro, que se torna obsoleto com o passar dos níveis.
Couro Dracônico: Ao custo de 1 ponto em um Atributo você ganha um incremento significativo em sua
Classe de Armadura. Bardos da Bravura ainda conseguem se beneficiar mais ainda deste Talento.
Alta-Magia Drow: Magias extras são sempre bem-vindas.
Fortitude Anã: Não oferece nada que um bardo precise. Lhe confere uma maneira de se curar durante o
combate, mas mesmo para Bardos da Bravura ou Espadas existem opções melhores.
Precisão Élfica: Como se vantagem já não fosse bom o suficiente. Ótimo para builds que dependam de
Destreza.
Desaparecer: Boa opção para se escapar quando o combate fica perigoso ou próximo demais de você.
Teleporte Feérico: Uma magia de teleporte com ação bônus de graça 1 vez a cada descanso curto ou
longo pode muitas das vezes salvar sua vida.
Chamas de Phlegethos: Combina com Adepto Elemental e lhe dá um pequeno incremento no dano.
Inimigos pensarão duas vezes antes de lhe atacar. Boa opção para Bardos que gostam de se envolver no
combate corpo-a-corpo.
Constituição Infernal: Resistência a 2 tipos de danos comuns e vantagem contra envenenamento +
bônus em Constituição? Por que não?
Fúria Órquica: Oferece um bônus interessante para builds que dependam de Força, mas outras classes
conseguem se aproveitar mais destes benefícios.
Prodígio: Proficiência em uma Perícia, uma Ferramenta e Especialista em outra? Você não precisa disso,
mas o talento em si é bom o suficiente para não ser ignorado.
Segunda Chance: Por que os Pequeninos gostam tanto de brincar com a sorte? Te ajuda a evitar que
aquele Ataque Crítico entre e mine seus precisos Pontos de Vida.
Agilidade Robusta: Movimentação, proficiência em uma perícia e vantagem para escapar daqueles
inimigos que não querem te deixar ir. Interessante, porém não beneficia um bardo em nada.
Magia do Elfo Silvestre: Mais magias, mais magias!
Magia do Gnomo das Profundezas: Magias bem temáticas para esse tipo de Gnomo, porém o atributo
que as mesmas utilizam provavelmente foi negligenciado por você, então não serão tão uteis assim.