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Universidade Federal de Pernambuco

Centro de Ciências Exatas e da Natureza


Departamento de Informática

Pós-graduação em Ciência da Computação

Modelo Conceitual de Desenvolvimento de


Sistemas Motivacionais Baseados em
Jogos

Ewerton Menezes de Mendonça

Dissertação de Mestrado

Recife
<DATA DA DEFESA>
Universidade Federal de Pernambuco
Centro de Ciências Exatas e da Natureza
Departamento de Informática

Ewerton Menezes de Mendonça

Modelo Conceitual de Desenvolvimento de Sistemas


Motivacionais Baseados em Jogos

Trabalho apresentado ao Programa de Pós-graduação em


Ciência da Computação do Departamento de Informática
da Universidade Federal de Pernambuco como requisito
parcial para obtenção do grau de Mestre em Ciência da
Computação.

Orientador: Silvio Romero de Lemos Meira

Recife
<DATA DA DEFESA>
Agradecimentos

Primeiramente a Deus, pela esperança, à minha mãe e irmão pela paciência, a Amanda por tudo,
algo mais e além, aos amigos por ainda acreditarem e aos melhores amigos por não desistirem.

v
Toda a verdade em relação a jogar só pode ser conhecida depois que toda
a verdade sobre a própria vida for conhecida.
—LEHMAN E WITTY
Resumo

Sistemas que possuem componentes motivacionais baseados em jogos são também conhecidos
como sistemas gamificados. Esta técnica esta se tornando popular para induzir um engajamento
social entre os usuários de sistemas web e vários autores têm definido diretrizes variadas para
esta finalidade. Os diferentes grupos de diretrizes de gamificação possuem semelhanças apesar
de focarem em teorias psicológicas motivacionais diferentes. O estudo apresentado nessa dis-
sertação possui um caráter analítico-experimental, visando identificar a relação dos diferentes
grupos de diretrizes pesquisados. A literatura abordada na pesquisa sobre jogos, psicologia
motivacional e desenvolvimento de sistemas é integrada a fim de fornecer um modelo concei-
tual que auxilie o entendimento e análise de sistemas gamificados. Sistemas gamificados do
mercado foram então submetidos a análises pelo modelo conceitual que se mostrou eficaz em
simplificar os sistemas, expondo pontos fortes e fracos, com possibilidades de melhoria.

Palavras-chave: jogos, gamificação, motivação, sistemas informacionais

ix
Abstract

Motivational systems that have components based games are also known as gamification. This
technique is becoming popular to induce a social engagement among users of web systems and
several authors have set different guidelines for this purpose. The different groups have simila-
rities guidelines gamificação although psychological theories focus on different motivational.
The study presented in this dissertation has an analytical character-experimental, to identify the
relationship of different groups of respondents guidelines. The literature discussed in research
on games, motivational psychology and development of integrated systems is to provide a con-
ceptual model that helps the understanding and analysis of gamfication systems. Gamification
market systems were then subjected to analysis by the conceptual model that has proved ef-
fective in simplifying the system, exposing the strengths and weaknesses, with possibilities for
improvement.

Keywords: games, motivation, gamification, information systems

xi
Sumário

1 Introdução 1
2 Jogos 5
2.1 Brincadeira e Jogo 6
2.2 Definição de Jogo 8
2.3 Elementos de Jogos 15
2.4 Ambientes Não Jogo 17
2.5 Usuário Jogador 20
3 Psicologia Motivacional do Jogo 23
3.1 Motivações Fundamentais 23
3.2 Perspectiva de Impulso e Perspectiva de Atração 25
3.3 Motivação Intrínseca e Extrínseca 25
3.4 Autodeterminação 27
3.5 Psicologia Positiva 28
3.6 Teoria do Fluxo 29
3.7 Conclusão Parcial 31
4 Gamificação 33
4.1 Características da Gamificação 34
4.2 Gamificação no Marketing 37
4.3 Playdeck 38
4.4 Sete Forças 41
5 Modelo Conceitual para Sistemas Gamificados 45
5.1 Conceito de Sistema 45
5.2 Fases do Desenvolvimento de Sistemas 46
5.3 Modelo Conceitual 49
5.4 Sistema Interativo 50
5.5 Construção do Modelo Teórico 53
5.5.1 Camada Mecânica 55
5.5.2 Camada Dinâmica 56
5.5.3 Camada Narrativa 58
5.5.4 Camada Estética 60
5.5.5 Classificação de Diretrizes de Gamificação pelo Modelo Proposto 60
5.6 Desenvolvimento de Sistemas Gamificados com o Modelo Proposto 63

xiii
xiv SUMÁRIO

6 Metodologia de Pesquisa 65
6.1 Natureza do Estudo e Tipo de Pesquisa 65
6.2 Fases da Pesquisa 65
6.2.1 Primeira Fase: Pesquisa Bibliográfica 66
6.2.2 Segunda Fase: Estudo de Caso de Sistemas Gamificados 67
7 Análise de Sistemas WEB Gamificados 69
7.1 Khan Academy 69
7.1.1 Componente Empreendedor: Badges 70
7.1.2 Componente Explorador: Knowleadger Map 73
7.1.3 Componente Socializador: Coacher 75
7.1.4 Componente Matador: Status 76
7.2 Super Better 78
7.2.1 Componente Empreendedor: To Do List 79
7.2.2 Componente Explorador: Quest 81
7.2.3 Componente Socializador: Allies 83
7.2.4 Componente Matador: Não encontrado. 85
7.3 DevHub 85
7.3.1 Componente Empreendedor: Your DevHub Website Empire 86
7.3.2 Componente Explorador: Trophy Case 88
7.3.3 Componente Socializador: Referral Program 89
7.3.4 Componente Matador: Leaderboards 91
7.4 Discussão dos Resultados da Análises 93
8 Conclusão 97
8.1 Limitações 99
8.2 Desdobramentos 100
Referências Bibliográficas 101
Lista de Figuras

2.1 Representação gráfica do círculo mágico (MASTROCOLA, 2012, p. 25). 19


2.2 Gráfico dos estilos de jogos definidos por Bartle (1996). 21

3.1 Pirâmide de necessidades de Maslow, adaptado de (CHIAVENATO , 2004,


p.170). 24
3.2 Canal de fluxo, baseada em (CSIKSZENTMIHALYI, 2003, p. 120). 29

4.1 Três mecânicas adotadas no sistema de classificação de documentos para o The


Guardiam. A esquerda botões de classificação. Ao meio uma barra de pro-
gresso que exibe a quantidade de documentos totais e quantos foram investiga-
dos. A direita um ranque com os 10 maiores investigadores do sistema. Fonte:
http://mps-expenses.guardian.co.uk/ 36

5.1 Estágios de desenvolvimento de projetos do modelo Waterfall. Fonte: (LANS-


DALE; ORMEROD, 1994) 46
5.2 Planos de desenvolvimento projetual de (GARRETT, 2010). Fonte:(GARRETT,
2010) 49
5.3 Relação entre o jogador, a interface e mecânica de Rollings e Adams (2006).
Fonte: (MASTROCOLA, 2012, p. 45) 51
5.4 As diferentes perspectivas do modelo MDA. Fonte: (HUNICKE; LEBLANC; ZU-
BEK, 2004) 51
5.5 Modelos Hunicke, LeBlanc e Zubek (2004), Schell (2010a) e McGonigal (2011). 53
5.6 A definição dos componentes se inicia pelos seus objetivos motivacionais defi-
nidos pelos tipos de jogadores de Bartle (1996). 54
5.7 A interação com os componentes é iniciada pelo jogador, modificando o estado
do jogo e retornado a ele pela percepção de um novo estado. 55
5.8 Inclusão da camada mecânica ao modelo. 57
5.9 Inclusão da camada dinâmica ao modelo proposto. 58
5.10 Inclusão da camada narrativa no modelo proposto. 59
5.11 Modelo proposto completo com a inclusão da camada estética. 61
5.12 Inclusão do modelo proposto em desenvolvimento de sistemas pelo modelo de
Garrett (2010). 64

7.1 Página inicial da Khan Academy. Fonte: http://www.khanacademy.org 70


7.2 Badges, componente empreendedor no sistema Khan Academy. Fonte: http://www.
khanacademy.org 71

xv
xvi LISTA DE FIGURAS

7.3 Knowleadger Map, componente explorador no sistema Khan Academy. Fonte:


http://www.khanacademy.org 73
7.4 Coacher, componente socializador no sistema Khan Academy. Fonte: http://www.
khanacademy.org 75
7.5 Status em Discussion, componente explorador no sistema Khan Academy. Fonte:
http://www.khanacademy.org 77
7.6 Status em Perfil, componente explorador no sistema Khan Academy. Fonte:
http://www. khanacademy.org 77
7.7 Super Better: perfil do usuário. Fonte: https://www.superbetter.com/ 78
7.8 Todo List, componente empreendedor no sistema Super Better. Fonte: https://www.
superbetter.com 80
7.9 Quest, componente explorador no sistema Super Better. Fonte: https://www.superbetter
.com 81
7.10 Allies, componente socializador no sistema Super Better. Fonte: https://www.
superbetter.com 84
7.11 DevHub, um sistema para desenvolvimento de sites. Fonte: http://www.devhub.
com/ 86
7.12 Your DevHub Website Empire, componente empreendedor no sistema DevHub.
Fonte: http://www.devhub.com 87
7.13 Graduação de progresso em níveis do componente Your DevHub Website Em-
pire (NUVAL, 2010). 87
7.14 Trophy Case, componente explorador no sistema DevHub. Fonte: http://www.
devhub.com 88
7.15 DevHub Referral Program, componente com potencial para um componente
explorador no sistema DevHub. Fonte: http://www.devhub.com 90
7.16 Leaderboards, componente matador no sistema DevHub. Fonte: http://www.devhub.
com 92
Lista de Tabelas

2.1 Relação por semelhança das características encontradas nas definições jogos
analisadas por Huizinga (2000), Schell (2010a) e Schreiber (2009). 14

5.1 Classificação das diretrizes de gamificação de Priebatsch (SCHONFELD, 2010),


Chatfield (2011),McGonigal (2011) e Zichermann e Linder (2010) pelo modelo
proposto. 62

xvii
Definições, Acrônimos e Abreviações

Videogame Jogos eletrônicos.

Gamificação Utilização de elementos comuns aos jogos para motivar os usuários de um sis-
tema.

Console Estação de jogos residencial.

Lúdico Forma de desenvolver a criatividade, os conhecimentos, através de jogos, música e


dança. O intuito é educar, ensinar, se divertindo e interagindo com os outros.

PERMA A sigla resume as descobertas da psicologia positiva.

RPG Role-playing game (Jogo de Interpretação de Personagens).

MMORPG Massively Multiplayer Online Role-Playing Game; sigla que designando games
para uma grande quantidade de usuários, que utilizam muitos dos elementos existentes
no RPG.

xix
C APÍTULO 1

Introdução

Novos sistemas são empreendidos na internet a cada momento e quando um deles demonstra
um grau a mais de atratividade para o usuário, os concorrentes aparecem como variações ou es-
pecializações do original. Os usuários, então, escolhem um dos serviços disponíveis, migrando
em massa para o sistema mais popular e os outros começam a lutar pela preferência do usuário
e por sua sobrevivência.
Diante deste contexto, nos últimos anos, tem-se falado muito sobre a utilização da moti-
vação que os jogos possuem naturalmente para atrair a atenção do usuário e motiva-lo no uso
constante do sistema. Vários casos demonstraram a força que esta técnica exerce nos usuários.
Os primeiros jogadores de videogame possuem em média 40 anos, e, desde então as técnicas
utilizadas nos jogos para serem divertidos vem se fortalecendo a cada experiência de jogo. Em
1972, a Magnavox lançou o Odyssey, sendo o primeiro console de videogame da história. De
lá pra cá se joga cada vez mais e nos mais diversos lugares. Os videogames estão disponíveis
em casa pelos consoles, no trabalho pelos jogos casuais e em trânsito pelos celulares. No início
a maioria esmagadora dos jogadores era masculina, mas os jogos casuais estão mudando este
fato. As mudanças culturais no uso de jogos eletrônicos com relação ao entretenimento vão
mais além.
Nos Estados Unidos 183 milhões de pessoas jogam em média 13 horas semanais. No
mundo, a quantidade de jogadores em comunidades on-line de jogos conta com mais de quatro
milhões de jogadores no Oriente Médio, 10 milhões na Rússia, 105 milhões na Índia, 10 mi-
lhões no Vietnã, 10 milhões no México, 13 milhões de na Europa Central e América do Sul, 15
milhões na Austrália, 17 milhões na Coréia do Sul, 100 milhões na Europa e 200 milhões na
China. Nestes números estão incluídos jogadores de console, computadores e celulares.
Relacionando a média de tempo de jogo, o jogador mediano joga de uma a duas horas por
dia. Mas existem grandes grupos que jogam muito mais horas por semana. No Reino Unido,
França e Alemanha, 10 milhões de pessoas jogam em média 20 horas por semana. Na China
6 milhões de pessoas passam 22 horas por semana jogando. Nos Estados Unidos 5 milhões de
pessoas passam 45 horas por semana em videogames.
Relacionado agora a lucratividades destes sistemas de entretenimento temos que em 2001

1
2 CAPÍTULO 1 INTRODUÇÃO

as vendas da indústria dos jogos movimentaram seis bilhões de dólares, em 2004 movimentou
7 bilhões de dólares e 2008 foi de mais de 11 bilhões de dólares. Estes números evidenciam a
influência que os jogos eletrônicos têm sobre as pessoas.
O economista Edward Castronova argumenta que os jogos são sistemas construídos direci-
onados para a satisfação pessoal, o que não são os outros sistemas, como trabalho e educação.
Estes não correspondendo às expectativas de vida intrínsecas das pessoas. O resultado é um
êxodo para mundos virtuais comprovados pelas estatísticas.
Os jogos eletrônicos são sistemas especializados em motivação. Durante os últimos dois
anos vários termos e diretrizes foram propostas para utilizar elementos de jogos em outros sis-
temas que não foram desenvolvidos para o entretenimento. Estas diretrizes variavam tanto em
forma quanto em foco motivacional específico. Sempre se baseando em observações empíricas
de especialistas da indústria dos jogos eletrônicos.
Os serviços disponibilizados pela internet podem se beneficiar através de sistemas moti-
vacionais baseados em jogos. Estes podem ser um fator decisivo para o sucesso do empreen-
dimento de um sistema web. Um modelo conceitual específico direcionado para motivar os
usuários pode aumentar as possibilidades de sucesso. O modelo conceitual ainda fornece uma
ferramenta de análise para sistemas construídos nestes moldes e um modelo de estudo para
pesquisa sobre o tema na área acadêmica.
Tendo como objeto de estudo as diretrizes de desenvolvimento de sistemas motivacionais
baseados em jogos para a internet, conhecidas genericamente por gamification, ou, em uma
tradução livre, gamificação, visamos alcançar o objetivo geral de construção de uma proposta
de modelo conceitual de sistemas gamificados, através da conclusão dos seguintes objetivos
específicos:

• Relacionar o conceito de jogo com sistemas não jogo;

• Identificar teorias de psicologia motivacional em sistemas de jogos;

• Classificar as diretrizes de gamificação de acordo com o modelo conceitual proposto;

• Analisar sistemas que utilizam as diretrizes de gamificação classificadas de acordo com


o modelo conceitual.

Assim, esta pesquisa foi estruturada da seguinte forma, o capítulo 2 apresenta um estudo
sobre sistemas de jogos para encontrar uma relação com outros sistemas não jogo, visando
fundamentar a possibilidade de transferência de seus elementos motivacionais. No capítulo 3
temos uma pesquisa na bibliografia sobre psicologia motivacional relacionada com jogos. O
CAPÍTULO 1 INTRODUÇÃO 3

capítulo 4 analisar as diretrizes de gamificação de acordo com as psicologias motivacionais


encontradas nos jogos. O capítulo 5 apresenta o modelo conceitual proposto para sistemas mo-
tivacionais baseados em jogos para a internet. O capítulo 6 apresenta a estrutura metodológica
adotada para esta pesquisa. O capítulo 7 apresenta a análise de sistemas que possuem sistemas
de gamificação pelas diretrizes de outros autores de acordo com o modelo conceitual proposto.
O capítulo 8 apresenta as considerações finais, limitações e desdobramentos da pesquisa.
C APÍTULO 2

Jogos

Os jogos em nossa sociedade possui um caráter de entretenimento. Assim são colocados em


um plano inferior de importância em relação as atividades consideradas mais necessárias e
urgentes. Não discutimos o grau de importância do entretenimento baseado em jogos em rela-
ção à execução de outras tarefas como trabalhar e estudar, mas o entretenimento pode ter uma
importância maior do que a percebida. Dessa forma, seu entendimento pode trazer algo signifi-
cativo para o enriquecimento motivacional para outros sistemas que não foram projetados para
o entretenimento.
O laço criado em experiências vividas durante a utilização de jogos e das atividades diárias
é muito mais estreito. Os indicativos de que isto seja verdade são encontrados desde as épocas
mais antigas. O Senet, por exemplo, é considerado um dos jogos mais antigos (THOMPSON
B. BERBANK-GREEN, 2007, p. 12). Datado de 3500 a 4000 anos antes de Cristo, o jogo era
destinado ao divertimento, mas possui uma relação íntima com a espiritualidade egípcia. No
Senet, a pessoa que o jogar deve apostar algo para não comprometer a sustentação do universo.
Esta relação do Senet com a crença religiosa apresenta um grau de seriedade alto associado ao
entretenimento.
Podemos também observar outro indicativo de uma relação maior de importância dos jogos
em uma história de Heródoto:

Quando Atys foi rei da Lídia, na Ásia Menor cerca de três mil anos atrás, uma
grande escassez ameaçava seu reino. Por um tempo as pessoas aceitaram sua sorte
sem reclamar, na esperança de que tempos de fartura voltariam. Mas quando as
coisas não melhoraram, os lídios inventaram um remédio estranho para seu pro-
blema. O plano adotado contra a fome era se envolverem em jogos durante um dia,
tão inteiramente ao ponto de não sentir qualquer desejo por comida[...] E no dia
seguinte comer e abster-se dos jogos. Dessa forma, eles passaram 18 anos, e ao
longo do caminho eles inventaram os dados com junta de ossos, a bola, e todos os
jogos que são comuns.(RAWLINSON HENRY RAWLINSON, 1861, p. 182)

O jogo engajou a população a um comportamento que melhoraria suas chances de sobrevi-


vência. Em nossa sociedade atual, os jogos são reconhecidos como brincadeiras e considerados

5
6 CAPÍTULO 2 JOGOS

atividades sem uma importância significativa. Utilizados geralmente para entreter, distrair, fa-
zer passar o tempo, mas, várias pesquisas demonstram uma segunda função dos jogos (MEIRA
ANDRÉ NEVES, 2009). Uma função considerada mais importante do que apenas o entreteni-
mento. Pesquisas semelhantes objetivam utilizar a motivação gerada naturamente nos jogos
como catalisador motivacional de outras atividades, como o estudo.

2.1 Brincadeira e Jogo

Em certos contextos brincadeira e jogos possuem o mesmo significado e mesmo objetivo, a


diversão. Para Schell (2010a, p. 23) a diversão está associada ao prazer e a satisfação que pode
ser experimentados em atividades de variados graus de complexidade. A brincadeira, para ele,
seria muito semelhante a um jogo, mas se apresentando com um grau de simplicidade tão alto
que dificulta seu reconhecimento como um jogo.
Neste sentido, a definição de brincadeira como algo mais simples do que um jogo se faz
presente para Mastrocola (2012, p. 30) onde brincar seria “o entretenimento despretensioso
do cotidiano”. Brincar seria o mesmo que jogar, mas sem a complexidade de objetivos e as
diversas maneiras de alcançar uma conclusão que os jogos teriam. Mas, também podemos
achar jogos extremamente simples, como apenas jogar uma moeda para cima e descobrir seu
resultado. Este ato tanto poderia ser considerado uma brincadeira quanto um jogo.
Schell (2010a, p. 30) analisa várias definições dadas por outros autores e chega a sua pró-
pria, “Brincar é a manipulação que satisfaz a curiosidade”. Ele mesmo aponta que esta defini-
ção é limitada e apresenta falhas, apesar de não aponta-las. Deste ponto de vista, brincadeiras
e jogos são atividades como qualquer outra do cotidiano, diferindo pelo grau de complexidade.
Apesar de possuírem o objetivo do divertimento, esta característica é muito subjetiva. Em nossa
análise não levamos em consideração a definição do artefato ser dada por um resultado de ex-
periência. Se fossemos, a mesma ação pode ser considerada divertida ou não. Na análise de
Schell (2010a, p. 30), ele chama atenção para uma característica do ato de brincar que não está
em sua definição, o fim em si mesmo. Escolhemos fazer, não nos é imposto. Mais do que isto,
“o que importa é a atitude da pessoa em relação à atividade” (SCHELL, 2010a, p. 29). Dessa
forma não há qualquer diferença entre brincadeira e outra atividade, o que nos leva a crer que
brincadeira seja um ponto de vista divertido sobre uma atividade.
Brathwaite e Schreiber (2009, p. 5) veem a brincadeira com um aspecto dos jogos. Ao
mesmo tempo jogos como um tipo de brincadeira. Assim temos dois conceitos que são sub-
conjuntos simultâneos um do outro. Para eles o importante é esta relação e não a definição em
2.1 BRINCADEIRA E JOGO 7

si. No caso a existência de uma relação induz a pensar em objetos distintos. Apesar de, tanto
brincadeira quantos jogos serem atividades, existe uma distinção entre eles como categorias,
separadas pela complexidade dos elementos que os compõe. Refletimos que brincadeira é uma
categoria de atividades enxergadas subjetivamente como divertidas e jogos como brincadeiras
complexas.
Um exemplo interessante que fortalece a ideia de que qualquer atividade possa ser uma
brincadeira, é contada pelo psicólogo Csikszentmihalyi (2003, p. 68-9) através da observação
de um operário chamado Rico Medellin, que possui uma visão diferente do trabalho que realiza.

A tarefa que ele precisa realizar na linha de montagem deve ser executada em 43
segundos. A mesma operação exata quase 600 vezes em um dia de trabalho. A
maioria das pessoas se cansa rapidamente desse tipo de trabalho. Mas Rico está
nesse emprego há mais de cinco anos, e ainda gosta dele. A razão é que ele borda
sua tarefa da mesma maneira que um atleta olímpico aborda seu evento: Como
posso superar meu recorde? (CSIKSZENTMIHALYI, 2003, p. 68-9)

Para o senhor Medellin o exercício de seu trabalho era divertido porque ele o enxergava
como um jogo. O trabalho era o mesmo, para a maioria das pessoas era entediante, mas uma
mudança na perspectiva mudou o resultado da experiência.
As análises e discussões anteriores nos levam a crer que qualquer atividade, da mais simples
a mais complexa, pode ser considerada uma brincadeira e que jogos são brincadeiras com
um grau de complexidade maior. Assim, podemos considerar uma piada como brincadeira,
uma atividade simples que gera divertimento, mas não há consideramos um jogo, devido a sua
simplicidade. A distinção básica estaria em como encaramos a experiência e em seu resultado
divertido. Esta ideia explicaria o porquê comparamos uma mentira como brincaderia e frases
como ‘Leve a sério’, ‘Isto não é uma brincadeira’ e ‘Você está brincando comigo?’. Estes
exemplos demonstram um pedido de mudança de ponto de vista diante da mesma atividade.
Já a complexidade dos jogos sugere sistemas construídos, especializados em gerar diverti-
mento. Isto, por si só, nos dá uma perspectiva de que haja elementos motivadores que possam
ser transferidos para atividades do cotidiano. A seguir nos focamos na análise dos jogos, co-
meçando por sua definição na busca por uma estrutura que nos dê pistas sobre os elementos
geradores motivacionais implícitos na execução desta atividade.
8 CAPÍTULO 2 JOGOS

2.2 Definição de Jogo

Vimos que jogos são atividades complexas (MASTROCOLA, 2012, p. 30), mas não reconhece-
mos todas as atividades complexas como jogos. Trabalho, estudo e jogos são atividades que se
diferenciam por seus objetivos: realizar, aprender e entreter, respectivamente. No entanto, não
podemos descartar a possibilidade de realizar enquanto nos entretemos, ou mesmo de aprender.
No caso do entretenimento, através de jogos, possuímos um sistema desenvolvido com foco no
divertimento. Seus elementos foram projetados para induzir motivação. Começamos, então
pelas definições encontradas na literatura pesquisada sobre jogo.
Para Wittgenstein (2005, p. 268), jogos não podem ser definidos por características como
entretenimento e competição, e sim que a definição seja um conjunto de características que
aparecem entre várias definições possíveis. As primeiras impressões de Wittgenstein (Ibid)
apontam para algo que não poderia ser definido, mas que possuí características reconhecí-
veis,“somente posso definir um jogo, nunca o jogo”(WITTGENSTEIN, 2005, p. 268). Desta
forma verificaremos na literatura algumas definições que nos indiquem características comuns
discutindo-as.
Uma das primeiras abordagens vem de Huizinga (2000) através de uma visão filosófica que
o define como:

Numa tentativa de resumir as características formais do jogo, poderíamos considerá-


lo uma atividade livre, conscientemente tomada como ‘não séria’ e exterior à vida
habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e
total. É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual
não se pode obter qualquer lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais
próprios, segundo certa ordem e certas regras Huizinga (2000, p. 13).

Observamos, pela definição, algumas características:

• Atividade livre: Uma das características de um jogo seria a livre decisão de experimenta-
lo. No entanto, nem sempre estamos dispostos a jogar e por algum outro motivo o faze-
mos. O exemplo da perspectiva particular de trabalho do senhor Medellin (CSIKSZENT-
MIHALYI, 2003, p. 68-9) mostra que, apesar de imposto, podemos encarar o trabalho
como um jogo.

• Não séria: já discutimos isto na definição do conceito de brincadeira, e encaramos um


jogo como uma brincadeira, e, consequentemente, herdando essa característica. No en-
tanto discutimos se uma sequência de tarefas sérias não poderia ser encarada como um
jogo e que, de outro ponto de vista, levamos a sério as regras do jogo.
2.2 DEFINIÇÃO DE JOGO 9

• Limites: Um jogo necessita de limites. Os limites são definidos pelas regras, e para
Huizinga (2000), esses limites são necessários para separar do cotidiano. Esta caracte-
rística colabora com a ideia de que jogos e outras atividades são basicamente iguais. A
necessidade de limites seria para separar claramente o que seja ‘sério’ do que não seja.
Como, para ele a atividade deve ser de livre escolha, não pode ser uma atividade séria e
os limites definem até onde vai esta liberdade.

• Ordem e regras: Este novo mundo criado é regido por regras que são definidas e aceitas
como verdade pelos jogadores envolvidos. Podemos entender a obrigatoriedade dita em
sua definição por uma sensação de confiança. Em um mundo criado pelas partes atuantes
a falta de confiança nas regras põe em cheque a realidade de jogo criada e em risco a
diversão.

• Absorve o jogador: O prazer de jogar não para alcançar um objetivo após o jogo e sim
pelo prazer que o ato traz. Mesmos em se jogando por dinheiro, como no poker, existem
diversas formas de enriquecer, no entanto a forma escolhida pelos jogadores seria o jogo.
Esta característica é, na verdade, uma consequência.

• Desligada de interesse material: Huizinga está mais interessado na relação do jogo com
a cultura e abstrai características comuns aos jogos como sua relação de ganho material.
Como no exemplo do poker, entre outros, isto não é tão preciso.

• Exterior a vida habitual: Ele aponta esta característica como uma necessidade. O jogo
pode significar uma cópia parcial do mundo. Parcial para simplificar e controlar melhor
as condições deste. Assim poderemos ter esperança para modifica-lo a nosso favor.

O ponto inicial para sua linha argumentativa filosófica é a de que onde há um jogo, há
um propósito. “É uma função significante, isto é, encerra um determinado sentido. No jogo
existe alguma coisa ‘em jogo’ que transcende as necessidades imediatas da vida e confere
um sentido à ação”(HUIZINGA, 2000, p. 5). Quando se joga, o jogador está consciente dos
objetivos, equipamentos e regras. Mesmo em sua forma mais simples, o jogo implica em uma
compreensão intuitiva, e seu reconhecimento é um aspecto essencial do seu prazer. Alertamos
que quando Huizinga (2000) escreveu sobre jogo, não existiam os jogos eletrônicos e que o
descobrimento das regras do jogo possa ser significantemente motivador, representando uma
possibilidade de melhora com o aprendizado e um risco interessante.
A consistência do risco na busca pelo propósito pressupõe que o jogador não pode confi-
antemente prever o resultado de uma ação. A imprevisibilidade cria uma tensão em cima de
10 CAPÍTULO 2 JOGOS

um resultado ainda não resolvido. Ele argumenta que a intensidade da experiência do jogo está
associada essencialmente a consciência de que o desfecho não está determinado, mesmo que
esteja e não o seja percebido.
Huizinga (2000, p. 6) ainda faz uma referência de que o jogo possa está ligado além do
entretenimento ao ser humano, “Há um elemento comum a todas estas hipóteses: todas elas
partem do pressuposto de que o jogo se acha ligado a alguma coisa que não seja o próprio jogo,
que nele deve haver alguma espécie de finalidade biológica” (HUIZINGA, 2000, p. 6). A partir
deste pensamento, deduzimos que o jogo seja uma brincadeira complexa e que brincadeira
seja qualquer tarefa que traga prazer e satisfação. Jogos seriam atividades complexas cujos
elementos constituintes estariam equilibrados para gerar diversão.
Brathwaite e Schreiber (2009, p. 5) definem os jogos, tanto digitais quanto analógicos,
como “uma atividade com regras”, mas adverte que nem todos os jogos envolvem conflitos,
seja com outro jogador, com o sistema de jogo, com aleatoriedade/destino/sorte. Também não
se encontram em todos os jogos um início e fim, e alguns não possuem tomadas de decisão.
Essa definição reforça nosso entendimento que não há uma diferença muito grande entre as
atividades cotidianas e os jogos.
No entanto, na busca por uma definição, Schell (2010a, p. 34) caracteriza as várias defi-
nições que analisa e encontra várias características que as compõe e seriam encontradas nos
jogos:

• Jogos são jogados voluntariosamente: Novamente temos o ponto mencionado por Hui-
zinga (2000, p. 13) como atividade livre.

• Jogos têm objetivos: em um jogo existe um desejo para se chegar a um fim. No entanto,
podemos encontrar situações onde o objetivo inicial não está definido ou mudar com
o tempo. Em um RPG, por exemplo, existe o jogador chamado de mestre que tem a
responsabilidade do divertimento dos jogadores. Ele cuida do mundo do jogo, mas não
joga contra os jogadores, apesar de representar às vezes a força oposta, às vezes a força
a favor.

• Jogos têm conflitos: seria aquilo que vai de encontro ao jogador para alcançar seus obje-
tivos. As forças opostas que pode ser representadas por um jogador adversário, um grupo
de jogadores, uma inteligência artificial, o ambiente de jogo, as regras etc.

• Jogos têm regras: Elas são observadas com um ponto de muita importância. Para Schell
(2010a, p. 26) brinquedos não possuem regras e seria a principal distinção de brinca-
deiras. Regras definem os limites do mundo do jogo e devem ser entendidas e aceitas
2.2 DEFINIÇÃO DE JOGO 11

por todos os envolvidos para que possam alcançar os objetivos. Existe uma relação de
confiança do jogador com as regras. Podem até mudar, como nos jogos de cartas coleci-
onáveis, onde cada carta modifica a regra inicial, mas isto deve ser de conhecimento dos
jogadores. Isto poderia explicar o porquê de a trapaça que, na falta de credibilidade do
jogo, afetar o divertimento.

• Jogos podem levar à derrota ou a vitória: O jogo começa com um desequilíbrio, uma
desigualdade, um problema que urge ser corrigido. Caso o jogador resolva ele ganha.
Este problema pode ser imposto por outro jogador ou pelo ambiente de jogo. Mas em
um RPG a resolução do problema pode ou não acontecer, os jogadores podem perder e
mesmo assim se divertirem. O objetivo existe. Há um estado em que se deseja estar, mas
o conceito de ganhar ou perder pode não pertencer na definição de jogo.

• Jogos são interativos: Para consideramos um jogo o jogador deve interagir ativamente, e
não passivamente. O jogo e jogador, então, interagem entre si. Dessa forma não podemos
assumir que a leitura de um livro e o assistir de um filme seja considerados jogos, apesar
de nos divertirmos com ele. Entendemos, assim, que esta seja a característica que mais
limita o conceito. Apesar de não defini-lo por si só.

• Jogos têm desafios: O desafio é algo que torne a vitória incerta sem abalar a credibilidade
de sua realização.

• Jogos podem criar valores internos próprios: o sistema de um jogo cria um significado
endógeno para os jogadores, ou seja, que este significado é criado e desenvolvido pelo
sistema. O valor endógeno reflete diretamente na importância que o jogador dá aos even-
tos, ou recursos, que existem no jogo. O conceito de valor endógeno poderia explicar a
compra com moeda real de bens virtuais. Mas isto é uma consequência.

• Jogos envolvem os jogadores: Nesta característica acontece a imersão do jogador no


mundo do jogo. Seria a consequência de credibilidade depositada nele, somada ao valor
endógeno que causaria esta imersão. Também é mencionada por Huizinga (2000) em sua
definição.

• Jogos são sistemas fechados, formais: um jogo seria composto de elementos interligados
que funcionam juntos, estando claramente definido e possuindo fronteiras reconhecíveis.

Para Schell (2010a, p.37) um jogo é, afinal, “uma atividade de solução de problemas, en-
carada de forma lúdica”. Ele acredita que qualquer atividade humana com o intuito de resolver
12 CAPÍTULO 2 JOGOS

uma dificuldade, uma força oposta, mas que seja vista de uma perspectiva lúdica seja um jogo.
Esse ponto de vista lúdico pode ser entendido como “uma atitude especial, difícil de definir,
que consideramos essencial à natureza do brincar”(SCHELL, 2010a, p.37). Neste ponto, perce-
bemos que a definição de Schell se apoia em um conceito que ele não define. O lúdico seria o
que diferenciaria um jogo de um trabalho comum. Seria o ponto de vista que o senhor Medellin
teria em relação ao seu trabalho. Uma vez entendido o que seria o lúdico para Schell (Ibid),
talvez pudessem induzir em atividades comuns para gerar o mesmo efeito percebido nos jogos.
O lúdico do conceito de Schell (2010a) é evidente quando se joga. Não há um esforço para
se conseguir perceber que seja um jogo. Em atividades rotineiras como na escola ou no trabalho
podemos procurar o lúdico da atividade de forma consciente e nos divertir no processo. Isto
indica que modificações na maneira de executar tais atividades aumentassem o valor endógeno
resultando em uma visão lúdica e consequente divertimento.
Para Luckesi (2000) em determinados momentos a palavra lúdico se referencia a jogo na
literatura, no entanto, apesar de ter sua origem na palavra latina ludus, que se referencia ao
jogar, ao brincar como um movimento espontâneo, a palavra avançou com as pesquisas de psi-
comotricidade e passou a ser entendida como uma característica essencial de psicofisiologia
do comportamento humano. Deixando de ser um sinônimo de jogo e passando seu conceito
a refletir uma necessidade básica da personalidade, corpo e mente. Compostas por atividades
funcionais e satisfatórias. Luckesi (2000) acredita que o lúdico seja experiências plenas, sau-
dáveis, flexíveis e de entrega total do ser. Essas características são encontradas comumente nos
jogos e são desejáveis em tarefas do cotidiano.
Schreiber (2009) reúne características que são recorrentes em algumas definições que ele
analisa do ponto de vista de um game design:

• Jogos são atividades: entendemos atividades como tarefas;

• Jogos são sistemas fechados: um conjunto de partes que funcionam em conjunto para um
objetivo. “significando que os recursos e informações não fluem entre o jogo e o mundo
exterior”(SCHREIBER, 2009);

• Jogos possuem regras: o que define a interatividade do sistema;

• Jogos possuem conflitos: a força que vai de contra os jogadores;

• Jogos têm metas: o objetivo que orienta o jogador;

• Jogo envolve a tomada de decisão: podemos entender isto como a interatividade já men-
cionada anteriormente e que exige uma decisão do usuário.
2.2 DEFINIÇÃO DE JOGO 13

• Jogos são artificiais, são seguros, e estão fora da vida real: esta é uma característica que
reúne diversos fatores para criar um ambiente propício para geração de diversão.

• Jogos não envolvem nenhum ganho material por parte dos jogadores: os jogos de azar
são vistos por Schreiber (2009) como transferência de recursos e não criação. Mas como
já discutimos antes, esta ideia pode ser questionada pela venda de objetos virtuais em
MMORPG.

• Os jogos são voluntários: ele aponta que, então, a definição de jogo dependeria do ponto
de vista de como a atividade é empreendida, de forma voluntária ou compulsória.

• Jogos têm resultados imprevisíveis: a incerteza de qual seria o resultado final é um forte
motivador ao ponto de está em uma definição.

• Jogos são representações: um pedaço limitado do mundo real. Estas características estão
associadas à artificialidade, segurança e afastamento do cotidiano.

• Jogos são ineficientes: as regras impõem obstáculos para o alcance do objetivo. No


entanto, podemos ver esta característica como uma repetição da ideia de conflito.

• Jogo é uma forma de arte: este conceito está associado com as produções artísticas que
envolvem a concepção de jogos digitais. As músicas, efeitos sonoros, enredo, sequências
de câmera etc. que estão envolvidos no processo de desenvolvimento de jogos eletrôni-
cos. O jogo, por este aspecto, é visto como uma expressão do produtor, uma manifestação
artística.

Por fim Schreiber (2009) não chega a uma definição, mas chama atenção para o fato de
que qualquer tentativa de definir não abrigaria a totalidade de manifestações de jogos, e que o
conjunto de todas estas características não estaria reunido em cada uma das manifestações.
Na Tabela 2.1 apresentamos as características encontradas nas definições jogos analisadas
por Huizinga (2000), Schell (2010a) e Schreiber (2009) relacionadas por semelhanças.
Entendemos através desta relação que jogos são sistemas fechados e formais, que repre-
sentam um aspecto do mundo, assim limitando-o. Como sistema, possuem uma relação entre
suas partes que chamamos de regras. Este sistema impõe ao jogador um estado inicial e a pos-
sibilidade de mudança para outro estado. O sentido dessa mudança é o objetivo, e o esforço
vai de encontro aos conflitos. Pode se ter uma ou mais mudanças de estado, que definem uma
experiência de jogo, e a possibilidade de múltiplas mudanças solicitando uma decisão. Ainda,
uma mudança de estado pode ser percebida de forma positiva ou negativa. Independente da ar-
quitetura de decisões, o sistema oferece um desafio entendido como um resultado imprevisível.
14 CAPÍTULO 2 JOGOS

Huizinga Schell Schereiber Análise


Atividade livre Cita Cita Cita Mesmo uma atividade imposta pode ser
vista de maneira lúdica e consequente-
mente se transformar em um jogo.
Sistema fechado e Cita. Cita. Cita. Os limites do jogo através de um sis-
formal tema fechado e formal não impede que
abranja uma parte do cotidiano.
Regras Cita. Cita. Cita. As regras definem o sistema. Para Hi-
zinga produzem ordem, para Scherei-
ber ineficiência.
Fuga Exterior Valores Artificial e O sistema fechado provê uma separa-
a vida internos. seguro. ção confortável do mundo real. Enten-
cotidiana. demos como uma consequência de um
sistema fechado.
Envolvente Cita Cita. - O sentimento de envolvimento do joga-
dor é uma consequência.
Valor material Cita. - Cita. Os autores citam como desprovido
de valor material. No entanto, em
MMORPG os bens materiais são muito
valorizados.
Objetivo - Cita. Cita. O sentido de objetivo está relacionado
com uma definição de estado final do
jogo. No RPG não temos, necessaria-
mente um final, nem a definição de um
final.
Conflitos - Cita. Cita. O conflito é a força contrária.
Interatividade - Cita. Cita. Interatividade define melhor do que de-
cisão. Alguns jogos possuem interati-
vidade mas não escolhas.
Incerteza - Cita. Cita. A incerteza é uma característica dos jo-
gos.
Arte - - Cita. A expressão artística está em elemen-
tos como música ou narração áudio vi-
sual.
Não sério Cita. - - Jogos podem ser utilizados para ou-
tras atividades que não sejam entreteni-
mento. Por exemplo, simuladores para
treinamento.
Derrota e Vitória - Cita. - Nem todos os jogos possuem uma mé-
trica de vitória definida ao final do
jogo. Por exemplo, RPG.

Tabela 2.1 Relação por semelhança das características encontradas nas definições jogos analisadas por
Huizinga (2000), Schell (2010a) e Schreiber (2009).
2.3 ELEMENTOS DE JOGOS 15

De acordo com as análises anteriores entendemos por jogo como uma categoria mais com-
plexa de brincadeira. Esta complexidade é um sistema interativo, representativo de forma limi-
tada do mundo, composto por regras pelas quais o usuário jogador modifica seu estado em re-
lação ao sistema. Para que isto ocorra certas condições são essenciais: ser voluntário e incerto.
No entanto, apenas estas características não garantem um resultado divertido. Elas devem ser
harmoniosas e equilibradas entre suas partes para dar prazer e satisfação ao jogador.
Em ambientes sérios a condições de livre escolha pode não existir. Mas como apontado no
exemplo de Csikszentmihalyi (2003, p. 68-9) o ponto de vista adotado no processo de reco-
nhecimento da experiência pode ser mais significativo, se sobrepondo a livre escolha. Contudo
reconhecemos a importância desta característica, mas não acreditamos que ela seja essencial
para definir o conceito de jogo.

2.3 Elementos de Jogos

Seguindo os argumentos anteriores, um jogo entendido como um sistema que possui uma re-
lação entre suas partes para alcançar um objetivo, o entretenimento, sugere a existência de
elementos que o compõe.
Schell (2010a) possui o foco no game design e tenta ser o mais abrangente possível não
diferenciando jogos analógicos de digitais, e disponibiliza cem pontos de vista sobre o jogo
criado, que ele chama de lentes. Estas lentes podem contribuir em vários aspectos relacionados
à profissão de game design, de criação à venda do jogo. Entre estes pontos de vista está a lente
7, ‘A lente da Tétrade Elementar’ (SCHELL, 2010a, p. 43), que disponibiliza uma ferramenta de
classificação dos elementos dos jogos. Segundo Schell (2010a, p. 41), os jogos possuem quatro
elementos que formam a Tétrade Elementar: Mecânica, Narrativa, Estética e Tecnologia.

• Mecânica: correspondente às regras e procedimentos do jogo. Descreve os objetivos,


como alcança-los e o resultado. Está é uma exclusividade de artefatos interativos, como
os jogos, que diferem em outras formas de entretenimentos lineares como filmes e livros.

• Narrativa: são os elementos que dão um sentido para a mecânica. Formalizam uma
sequência de eventos, podendo ser linear e previamente determinada, ou ramificada e
emergente.

• Estética: elementos relacionados a aparência, sons, odores, sabores e sensações. São


responsáveis pelo relacionamento do usuário com a experiência e por isso um aspecto
16 CAPÍTULO 2 JOGOS

muito importante. Possui a função de conectar o jogador ao jogo e enfatizar os outros


elementos em pro de uma experiência intensa.

• Tecnologia: são os materiais e interações que tornem o jogo possível. Correspondem


não apenas a objetos de alta tecnologia, mas também rudimentares, como papel e lápis.
Caso o jogo precise utilizar um elemento estético de odor, se faz necessário utilizar um
elemento tecnológico que possibilite isto.

Schell (2010a) entende os jogos como um conjunto de elementos separados desta forma.
Os elementos mecânicos são o jogo em si, os narrativos dão sentido, os estéticos intensificam
e os tecnológicos possibilitam. Para ele, o ato de utilizar este conjunto de elementos que tra-
balham juntos em um sistema, cria uma experiência subjetiva no jogador. As lentes de Schell
(2010a) são ferramentas que possibilitam entender melhor esta experiência e vão além, como
mencionado anteriormente.
Segundo McGonigal (2011, p. 21), os elementos de jogos são classificados em:

• Objetivos: Para ela o objetivo é descrito como o resultado final da experiência de jogo,
vitoria ou derrota. No entanto, como já discutimos anteriormente o objetivo pode final
pode não ser conhecido, alterado e até inexistente. A nosso ver o objetivo primordial em
um jogo é a mudança de estado. Sair do estado de estagnação. Cada turno de jogo provê
a finalização de um objetivo. O objetivo maior, mencionado por McGonigal (2011) dá
um sentido a mudança de estado e podendo ser conhecido, alterado e até inexistente.

• Regras: Define os meios, como as mudanças de estado ocorrem em direção ao final do


jogo, o que é necessário e as possibilidades;

• Feedback: A forma como é mostrada, a medida para finalização do jogo, o reconheci-


mento do quanto está próximo se atingir o objetivo final.

• Participação Voluntária: A descrição deste componente difere dos outros autores menci-
onados. A participação voluntária para McGonigal (2011) está relacionada tanto para a
participação no ato de jogar, como na aceitação das regras e reconhecimento dos limites
do jogo.

Pelos argumentos já apresentados sobre a livre escolha e aceitação das regras, acreditamos
que apenas objetivos, no sentido de o próximo passo para seguir em frente, regras e feedback
classificam os elementos de um jogo. Com relação aos limites do jogo, acreditamos que tenha
uma importância suficiente para uma discussão no próximo tópico.
2.4 AMBIENTES NÃO JOGO 17

Assim como Schell (2010a), McGonigal (2011) segue uma linha de pensamento voltada
para gamificação. A distinção entre os dois está em que Schell (2010a) sugere sistemas ga-
mificados para moldar o comportamento e McGonigal (2011) uma orientação dos jogos na
resolução de problemas mundiais. Corcoran (2010) classifica e critica a utilização de jogos
para a motivação educacional em três aspectos: Jogos educacionais colocam o conteúdo edu-
cacional em um jogo, ela critica estes esforços alegando que a sua produção não é realizada
por game designers com as devidas competências, tornando os jogos desequilibrados motivaci-
onalmente (MCLEOD, 2009), e que o conteúdo embutido no jogo é pontual, um assunto apenas.
Os jogadores, neste caso, dão mais valor aos elementos de jogo, onde a motivação esta, e me-
nos nos objetos educacionais inseridos. Outra forma é a produção de jogos que, neste caso,
estimula uma característica do indivíduo, lógica ou matemática por exemplo. Sua crítica neste
ponto alega que é necessária ao aluno já está motivado para estas tarefas, que se não estivessem
construindo jogos estariam construindo outras coisas. A motivação não está na metodologia
e sim na pessoa. A terceira forma é colocando elementos motivacionais de jogos no sistema
educacional. Encontrando os elementos motivacionais nos jogos e inserindo no sistema atual,
gamificando, a educação. Assim, a introdução dos elementos de jogos que motivem em siste-
mas já existentes e utilizados cotidianamente pelas pessoas, apresentam-se como uma estratégia
mais eficiente do ponto de vista motivacional.
Estes argumentos levam a crer que qualquer atividade humana pode ser vista como um jogo
e os componentes motivacionais existentes comumente dos jogos possam ser adaptados para
sistemas não reconhecidos como jogos, aqui chamados de ambientes sérios. Assim, gerando
divertimento que esta em contraposição a Huizinga (2000), onde “[...]a antítese do jogo é a
seriedade, e também num sentido muito especial, o de trabalho, ao passo que à seriedade pode
também opor-se a piada e a brincadeira” (HUIZINGA, 2000, p. 35).

2.4 Ambientes Não Jogo

Com o intuito de entender melhor a possibilidade de extensão da motivação despertada através


de jogos para um ambiente não jogo, também entendido como ambiente sério, se faz necessário
saber os limites dos jogos. Para isto entendemos que o jogo é uma brincadeira mais complexa,
que brincadeira é quando uma ou mais tarefas gera diversão, e jogo é um sistema fechado e
formal que representa um aspecto da realidade através de suas regras, que definem a forma
representativa do jogador e de mudança de estado. Diante disto podemos entender que as
definições propostas atingem uma extensão que vai além do que seja reconhecido como jogo.
18 CAPÍTULO 2 JOGOS

De fato:

[...]na sociedade de hoje, jogos de computador e vídeo estão cumprindo verdadei-


ras necessidades humanas que o mundo real é atualmente incapaz de satisfazer.
Jogos estão oferecendo recompensas que a realidade não dá. Eles estão ensinando,
inspirando e ocupando-nos de maneira que a realidade não consegue. Eles estão
nos relacionando de uma forma que a realidade não faz. (MCGONIGAL, 2011, p. 4)

Além disso, McGonigal (2011, p. 20) exprime esta íntima relação entre tarefas corriqueiras
e as tarefas de um jogo pela forma que nos expressamos em certos momentos. Frases como
‘Não brinque comigo’ e ‘Isto não é um jogo’ exprimem nossa percepção de que o limite entre
o sério e divertido é cruzado. Quando não é dada a devida importância em como o sistema, que
esta sendo usado por ambas as partes, não é respeitado e as consequências nos ameaçam.
A noção de Huizinga (2000) sobre o tema extrapola o entendimento de jogo como um
artefato que as pessoas fazem uso para entreter-se e o coloca em um nível bem mais básico,
com relativa importância no surgimento e desenvolvimento da civilização. Este argumento
pode ser entendido como uma experiência humana que possui o conjunto de características
descritas em sua definição. O jogo, por assim dizer, estaria miscigenado a cultura e poderia
residir em qualquer atividade humana.
Huizinga (2000, p. 59) cria o conceito de círculo mágico, ‘um recinto de jogo no interior
do qual as habituais diferenças de categoria entre os homens são temporariamente abolidas’. O
jogo seria formado em um novo mundo com suas próprias leis. Delimitada no tempo e espaço.
Um jogo em que não fiquem claro seus limites pode trazer consequências negativas tanto para o
jogador como para as pessoas ao seu redor, ele alerta. Para ele o jogo é diametralmente oposto
à seriedade.
Entendemos, pela discussão que Huizinga (2000, p. 12) faz sobre o círculo mágico que
o sistema criado para o jogo deve possuir credibilidade para seus participantes, o respeito as
regras deve ter atenção em especial, pois, sua transgressão desequilibra as forças onde o jogador
se colocou. Isto o coloca em contradição já que para se jogar e obter divertimento com a
experiência a seriedade para com as regras deve ser essencial.
O jogo é um aspecto do mundo real. Mesmo em sua forma mais abstrata as regras definem
certa compreensão de limitação. Estas são percebidas e associadas com as restrições impostas
pelo mundo real. Huizinga (2000) observa que os animais utilizam de brincadeiras simulando
situações de caça, mas com cuidado para não machucarem a si próprios. Este cuidado pode
ser entendido como uma regra, aquilo que o diferencia de situações reais, e o resultado da
2.4 AMBIENTES NÃO JOGO 19

experiência de jogo é um treinamento para situações semelhantes, sem o possível significativo


prejuízo que o ato real pode causar (HUIZINGA, 2000, p. 3)
Para Mastrocola (2012, p.30), as experiências vividas pela pessoa no círculo mágico são
estendidas para o seu cotidiano e apresenta uma representação gráfica que ajuda a entender este
conceito.

Figura 2.1 Representação gráfica do círculo mágico (MASTROCOLA, 2012, p. 25).

Seus argumentos permitem a reflexão de que o homem possui uma necessidade de impor
sua força perante os outros e deles possuir o reconhecimento, levando a uma necessidade de
imposição de força que poderia gerar violência. O jogo poderia liberar essa necessidade de
forma restritiva sem as consequências de significativo prejuízo que ocorreria sem as devidas
limitações impostas pelas regras (HUIZINGA, 2000, p. 12). O círculo mágico protegeria o indi-
víduo.
Neste trabalho propomos a ideia de uma forma de transposição das motivações que ocor-
rem dentro do círculo mágico para uma atividade séria. Entendo que o jogo é uma captura
de aspectos do mundo real, caracterizado pelas regras, sendo que equilibradas de uma forma
que gere diversão, a modificação dos aspectos do mundo real em situações onde a atividade
empreendida não seja motivadora, possam sim gerar um ganho em qualidade motivacional.
20 CAPÍTULO 2 JOGOS

2.5 Usuário Jogador

A participação do usuário no processo de desenvolvimento de sistema é necessária para se


alcançar objetivos que realcem a usabilidade e engajamento. No caso do game design essa
participação já foi mapeada por Sotamaa (2007) onde se reforça esta importância e são analisa-
das várias classificações. Em seu trabalho ele distingue a classificação de Bartle (1996) dentre
outros. Para Bartle (Ibid) os jogadores são vistos como pessoas.
Até o momento não foram encontradas pesquisas que agreguem a participação do usuário
no processo do design de sistemas gamificados. Em vista disso, e com não é o foco deste
trabalho determinar uma nova classificação de usuário gamificados, se adotou a taxonomia de
Bartle (1996) como guia, baseada nas observações de Sotamaa (2007). No entanto fazemos
resalvas nesta escolha. Afinal existe uma diferença nos objetivos de design centrado no usuário
e o design centrado no jogador. Como por exemplo, temos que no jogo a usabilidade adequada
não está direcionada a facilidade de uso e sim no equilíbrio da dificuldade.
Usuário, neste caso, é também chamado de jogador e por esta perspectiva temos os estilos
de jogadores definidos por Bartle (1996) que foram criados para dar uma orientação na criação
de jogos em mundos virtuais. Eles servem para equilibrar os interesses que vão engajar as
pessoas a entrarem no mundo e continuarem nele e podem nos dá um indicativo de como as
pessoas são afetadas motivacionalmente no uso de sistemas de jogos. São quatro orientações
do mundo que atraem as pessoas, e essas orientações são inversamente proporcionais em pares
e apontam para as motivações dos jogadores.
No primeiro par temos o foco em jogadores ou no mundo. O foco nos jogadores enfatiza
ferramentas de comunicação e interação entre jogadores no ambiente virtual. No extremo desse
aspecto temos uma aplicação comum de chat, conhecido tambem com ‘bate-papo virtual’,
desprovido de um senso de presença em algum lugar. Já o foco no mundo, é o extremo oposto
do anterior. Em um ambiente virtual orientado neste aspecto o jogador dificilmente encontrará
outro personagem. Embora ainda possa ser visto como uma simulação agradável há uma perda
de motivação implícita. Jogar com os amigos é amenizar o sentimento de solidão.
No segundo par, temos uma relação entre a ação e a interação. Enfatizando a interação
pode-se fazer qualquer coisa no mundo virtual. Não há um objetivo especifico ou um caminho
a seguir. Existe uma completa liberdade, não há restrições. As possibilidades são virtualmente
infinitas. Não há uma ordem ou sentindo.
Favorecendo a ação não existe escolha. O mundo é limitado a um sentido, seria como
assistir um filme. As pessoas sentem necessidade de colocar em prática o que escolheram
aprender. Para isto eles têm que ter opção de escolher o que vão aprender e ter oportunidades
2.5 USUÁRIO JOGADOR 21

de usarem o que aprenderam.

Figura 2.2 Gráfico dos estilos de jogos definidos por Bartle (1996).

Na Figura 2.2, o eixo x tem, na estrema esquerda o foco no jogador e na extremidade direita
o foco no ambiente, o eixo y vai da ação para a interação. Os quatro cantos do gráfico mostram
os quatro tipos de preferência de jogo associados a cada quadrante.
O estilo realizador está interessado em agir sob o mundo. Eles procuram entender o am-
biente de jogo, o que podem fazer e como fazer melhor. O objetivo principal é dominar as
regras. Exploram lugares caso seja necessário, lutam para entender como o mundo funciona
e a interação social é para descobrir detalhes neste sentindo. Eles têm orgulho de seu status
hierárquico construído e da rapidez com que conseguiram.
Os exploradores estão interessados em interagir com o mundo. Conhecer, investigar cada
área e parte narrativa. Para eles, apenas pontuar é inútil, a evolução é necessária para ir mais
longe. A interação social serve apenas para se conhecer mais sobre o mundo virtual. Explo-
radores se orgulham do seu conhecimento sobre o mundo do jogo e do reconhecimento dos
outros jogadores como fonte de saber.
Os socializadores são motivados pela interação com outros jogadores. Geralmente, isto
significa conversar, mas pode ser estendido para outras formas de interação sociais mais exó-
ticas. Informar-se sobre as pessoas e conhecê-las é muito mais digno do que tratá-los como
objetos do mundo virtual. O mundo do jogo é o pano de fundo para a história das personagens.
Socializadores se orgulham de seus contatos e sua influência.
Os matadores estão motivados em agir com outros jogadores. Eles estão interessados em
mostrar sua superioridade. O jogo é visto como uma válvula de escape para a vida real. No
mundo virtual eles podem fazer o que seria descriminado se fosse real. Conhecimento acumu-
lado é inútil, ao menos que possa ser usado contra alguém. Eles se orgulham de sua reputação
e habilidades adquiridas.
22 CAPÍTULO 2 JOGOS

Os jogadores, muitas vezes, derivam entre os quatro estilos, dependendo do seu humor. No
entanto, mesmo variando com o tempo, ainda assim seguem um padrão de jogo próprio e as
variações que ocorrem seriam apenas para avançar em seu interesse principal.
Utilizando a classificação motivacional do jogador de Bartle (1996) podemos orientar a cri-
ação dos elementos de jogos em sistemas gamificados. Elementos que são mais direcionados
para exploradores quando o propósito do sistema segue uma linha de descoberta, realizado-
res quando o sistema segue para um objetivo de produção, socializadores quando esta mais
relacionado a comunicação e matadores para a competição, por exemplo.
Para Kim (2011) a classificação de Bartle (1996) norteia o direcionamento emocional que o
game design deseja para induzir a motivação. Assim, ela utiliza verbos que estão intimamente
relacionados aos quatro estilos de jogo para orientar seu desenvolvimento. Cada elemento
possibilita e intensifica um, ou mais, destes verbos:

• Expressivo: vencer, bater, vangloriar, provocar, desafiar, transpor e lutar;

• Competitivo: participar, compartilhar, ajudar, presentear, cumprimentar, trocar e comer-


cializar;

• Explorador: ver, ler, pesquisar, coletar, completar, organizar e dirigir;

• Cooperativo: escolher, personalizar, montar, criar, vestir e exibir;

Como o desenvolvimento de sistemas gamificados possui um sistema de jogo para motiva-


ção embutido, esta ferramenta pode ser útil para orientar no desenvolvimento dos elementos do
sistema intensificando a característica baseada no perfil dos usuários.
C APÍTULO 3

Psicologia Motivacional do Jogo

Os jogos são criados com o intuito de divertirem, como discutimos no capítulo anterior, ou seja,
os jogos possuem elementos focados que induzem a um comportamento contínuo de utilização
do sistema de jogo através do prazer da utilização. Neste capítulo investigamos a literatura
sobre motivação para entender quais teorias podem está associadas ao ato de jogar. Assim,
acreditamos entender o que pode ser transferido do sistema de jogo para o sistema de não jogo
pelo processo de gamificação.
O estudo da motivação como ciência procura entender os motivos que induz o indivíduo a
agir. Mais precisamente, o que o dirige e o sustenta em alguma iniciativa (MASLOW, 1975).
Outra definição de motivação, não muito diferente da afirmada por Maslow (1975), no entanto,
mais completa, é trazida por Penna (2001). Para ele, a motivação seria uma condição que
influencia a direção de um organismo, modificando seu comportamento, orientando para uma
ação. A busca pela compreensão deste fenômeno depende da descoberta de princípios que
ajudem no entendimento do por que os seres se comportam da maneira como procedem; o
porquê de, em determinado contexto, eles escolherem, fazerem e manterem determinada ação.
A definição trazida por Penna (2001) acrescenta uma nova característica a motivação, a de
poder modificar o comportamento previsível.

3.1 Motivações Fundamentais

Maslow (1975) procurou, em sua época, as raízes da motivação humana em suas carências. Ele
diz que a motivação do comportamento humano é direcionada, basicamente, por suas necessi-
dades fundamentais, que podem ser agrupadas em necessidades por deficiência e necessidades
pelo crescimento.
As necessidades por deficiência compreendem as fisiológicas, segurança, social e estima.
As necessidades pelo crescimento pertencem à auto-realização. Estas necessidades se predis-
põem hierarquicamente como na Figura 3.1, onde as fisiológicas são mais importantes, na base
da pirâmide, e, consequentemente, se caracterizam como a principal motivação.
As necessidades fisiológicas são requisitos para a sobrevivência do indivíduo e/ou da es-

23
24 CAPÍTULO 3 PSICOLOGIA MOTIVACIONAL DO JOGO

Figura 3.1 Pirâmide de necessidades de Maslow, adaptado de (CHIAVENATO , 2004, p.170).

pécie. São exemplos a alimentação, o descanso, a respiração e a reprodução, entre outras. A


necessidade de segurança à estabilidade ou manutenção do que se tem, por exemplo, a segu-
rança física e financeira. A necessidade social incluem as relações humanas, como a amizade e
a família. As necessidades de estima que significa ser aceito e valorizado por si e pelos outros.
A última é a necessidade de auto-realização, que compete no sentido da pessoa alcançar aquilo
que ela possa ser, explorando suas possibilidades.
A definição de hierarquia refere-se à teoria de que a motivação do indivíduo é focada em
um andar da pirâmide, começando por baixo, e quando ele é satisfeito passa-se para ao próximo
em prioridade. Como diz:

Se todas as necessidades estão insatisfeitas e o organismo é dominado pelas ne-


cessidades fisiológicas, quaisquer outras poderão tornar-se inexistentes ou laten-
tes. Podemos então caracterizar o organismo como simplesmente faminto, pois a
consciência fica quase inteiramente dominada pela fome. Todas as capacidades do
organismo servirão para satisfazer a fome[...](MASLOW, 1975, p. 342).

No entanto, ele conclui afirmando que sua teoria motivacional não é a única que explicaria
na totalidade o comportamento humano. Que as necessidades fundamentais são mais incons-
cientes e podem ser afetadas por outros fatores conscientes. Neste ínterim outras motivações
estariam agindo sobre a pessoa. Isto explicaria porque mesmo com fome o indivíduo continua-
ria a jogar e se arriscaria em jogos perigosos. Mas em seu trabalho não é apontado quais serias
estas motivações.
Através de Maslow (1975) somos levados a crer que as necessidades fisiológicas interfe-
ririam em qualquer experiência de jogo. Privação da alimentação e segurança, por exemplo,
impediriam o ato de jogo para serem supridas. Isto até faz sentido mas existem casos extremos
de que a fome foi ignorada pelos jogadores durante a experiência de jogo e até levada até as
3.2 PERSPECTIVA DE IMPULSO E PERSPECTIVA DE ATRAÇÃO 25

últimas consequências Croffi (2012). Isto indica que as outras motivações podem ser bem mais
fortes que as necessidades da pirâmide. É claro que estes casos são raros e podem acontecer
em indivíduos mais suscetíveis. Entendemos que as necessidades realmente afetem a experi-
ência de jogo, mas o grau de interferência varia de indivíduo para indivíduo, e que um sistema
lúdico bem construído minimiza esta interferência. O ponto principal desta argumentação não
é por em risco o usuário, mas mostrar o quão forte são estes outros processos motivacionais.
No entanto, a adesão inicial ao sistema de jogo, ou seja, antes dos elementos motivacionais
entrarem em ação, são afetados pelas necessidades. Durante a experiência de jogo o indivíduo
pode ignorar suas necessidades, mas antes é mais provável que ignore o jogo em favor delas.

3.2 Perspectiva de Impulso e Perspectiva de Atração

A pirâmide de necessidades de Maslow (1975) observa o processo motivacional por uma pers-
pectiva de impulso. Dessa forma, os instintos e pulsões seriam uma força propulsora a ação,
gerando uma tensão que urge ser resolvida. A fome, por exemplo, seria suprida com o ato
de comer, a resolução para a necessidade de alimento. No entanto esta teoria não explicaria
o porquê de escolhermos comer uma coisa e não outra. O jejum religioso já seria explicado
por outra perspectiva, a da atração. Nesta perspectiva a motivação é vista como uma força que
atrai. O estado final desejado puxaria o indivíduo, justificando seus atos até o alcançar.
A experiência de jogo é vista por uma perspectiva de atração, já que não existe uma neces-
sidade, como visto anteriormente na pirâmide de necessidades, que possua o jogo como sua
única ou principal fonte para ser saciada. Jogos, então, precisam seduzir através de suas ca-
racterísticas estéticas e ao que remete ao jogador, se associando a suas experiências anteriores.
Indivíduos com experiências negativas associadas ao jogo podem renega-lo apenas pelo fato de
serem jogos, ou apresentarem sentimentos de culpa por apreciarem, apesar de serem afetadas
pela motivação de seu sistema. Uma preparação prévia a experiência de jogo pode desmistifi-
car estas associações negativas e até criar uma expectativa positiva. Atualmente o mercado de
jogos eletrônicos investe alto neste tipo de artifício (ZAGALO, 2012).

3.3 Motivação Intrínseca e Extrínseca

As pesquisas adiante utilizam a perspectiva da atração para entender o processo motivacional.


Harlow (1950) realizou uma série de experimentos com macacos que lhe deu os primeiros
indicativos que havia algo mais do que se conhecia até então sobre motivação. Em um deles
26 CAPÍTULO 3 PSICOLOGIA MOTIVACIONAL DO JOGO

entregou aos primatas um quebra-cabeça rudimentar. As unidades experimentais resolviam a


tarefa sem nenhuma ajuda motivacional oferecida, como comida, ou sugerida alguma punição
(HARLOW, 1950).
Dois impulsos que moldavam o comportamento eram conhecidos pelos cientistas da época,
o impulso biológico, que correspondia à supressão da necessidade atual, e a resposta a recom-
pensas e punições. No entanto os primatas da experiência de Harlow (1950) não possuíam
necessidade em aprender sobre o quebra-cabeça, nem foram lhes dado recompensas ou puni-
ções para realização da tarefa, mesmo assim o faziam com entusiasmo. O que ele percebeu foi
um terceiro fator motivacional intrínseco. Ainda afirmou que, “Esse impulso pode parecer[...]
tão essencial e forte quanto os [outros] impulsos. Além disso, há algum fundamento em crer
que [ele] pode ser igualmente eficiente na facilitação da aprendizagem” (HARLOW, 1950). A
esse ponto se entendia que a motivação era um algoritmo complexo de valores correspondentes
às necessidades fundamentais, as recompensas e punições, chamada de motivação extrínseca,
e a motivação intrínseca, o prazer da tarefa por si só.
Nos jogos, o artifício de benefícios e prejuízos é comum. Através deles acontece o apren-
dizado e maneiras de minimizar o prejuízo e maximizar os benefícios durante a experiência
de jogo são encontradas. Nos jogos eletrônicos é através deste artifício que acontece o apren-
dizado. O medo em tentar e errar é minimizado pela opção de sempre se poder tentar nova-
mente tendo todo prejuízo esquecido. Em comparação com o processo educacional comum,
onde acertar na primeira tentativa é valorizado e as falhas permanecem no histórico, o medo
de falhar induz a uma pesquisa prévia para evitar a falha. Assim, temos duas perspectivas de
aprendizado, um baseado na experimentação e o outro no medo.
Partindo dos estudos iniciais de Harlow (1950), Deci (1972) utilizou de estudantes uni-
versitários de ambos os sexos como grupo experimental e um quebra-cabeça chamado Soma
para seu experimento. Seu estudo inicialmente estava focado na motivação extrínseca. Utili-
zando dinheiro, a recompensa, para motivar os estudantes a achar várias formas de montagem
do quebra-cabeça ‘Soma’. A conclusão a que chegou foi a de que existia um interesse intrín-
seco pela tarefa, no entanto, ele era diminuído pelo oferecimento da recompensa, ou seja, a
motivação extrínseca afeta diretamente a motivação intrínseca (DECI, 1972).
Até então se pensavam que os diferentes tipos de motivação se somavam. Harlow (1950)
e posteriormente Deci (1972) encontraram o que refletia uma nova perspectiva sobre o porquê
escolhemos realizar determinadas tarefas em detrimentos de outras. Para eles, o ser humano
tem uma necessidade inerente, a de buscar novidade e desafio para amplificar habilidades,
descobrir e aprender. Ryan e Deci (2000) afirmavam que essa nova perspectiva motivacional
era necessária para evolução pessoal, integridade psicológica e coesão social. É a fonte de
3.4 AUTODETERMINAÇÃO 27

uma tendência natural de procurar desafios para exercitar as próprias habilidades. Refere-se,
simplesmente, à busca pelo trabalho.
As premiações e punições exercem um componente motivacional forte inicialmente, são
fáceis de serem compreendidos e proporciona uma forma eficiente de orientar o caminho e
medir o progresso nos jogos. Pontos de experiência, bônus, emblemas, ranque, são exemplos
de elementos nos jogos que estão relacionados com este artifício motivacional. Notas, boletins,
salários e bonificações também são exemplos para o mesmo artifício. Apesar da eficácia inicial
ao longo do tempo vão perdendo a força.
De outra forma encontramos durante a vida diversas opções para ampliar nossas habilida-
des, descobrir e aprender como o trabalho e o estudo que, simplesmente, decidimos ignorar.
Não é toda tarefa que seduz. Existem características na tarefa que nos chama atenção e nos
alimenta motivacionalmente durante sua execução, resultando em um exercício instigante e
gerando satisfação.

3.4 Autodeterminação

Depois de algum tempo, Ryan e colaboradores amadureceram suas pesquisas e formularam


a teoria da autodeterminação (RYAN J. P. CONNELL, 1985). A teoria tem como base três ne-
cessidades básicas humanas: autonomia, competência e pertencimento ou estabelecimento de
vínculos.
A autonomia é entendida, neste contexto, como o desejo e vontade do indivíduo de or-
ganizar seu comportamento, escolhendo a experiência em que participar. Sob esse ponto de
vista, realizando atividades por vontade própria, porque assim desejam, seria uma caracterís-
tica natural das pessoas. Competência é a capacidade de interação com o ambiente de forma
satisfatória e que, devido a uma insatisfação de suas capacidades, as pessoas teriam necessidade
de se desenvolverem. Ainda, para a autodeterminação, a necessidade de pertencer e estabelecer
vínculos serve como pano de fundo para as outras necessidades. Seria através dos vínculos que
é reconhecida a autonomia e, também, uma forma de avaliação para medição da competên-
cia. Nesta perspectiva, uma quantidade mínima de relacionamentos interpessoais significativos
duradouros e positivos é uma necessidade humana.
A teoria da autodeterminação nos dá argumentos que justifiquem o crescimento rápido e a
grande quantidade de usuários dos jogos em plataformas de redes sociais virtuais. O usuário
escolhe o jogo, não há uma obrigação de joga-lo por muito tempo, então ele pode parar a hora
que quiser e voltar a jogar de forma muito conveniente, uma característica autônoma. O jogo
28 CAPÍTULO 3 PSICOLOGIA MOTIVACIONAL DO JOGO

é construído de acordo com a capacidade do jogador no momento, sendo medido e ajustado


constantemente, que favorece sua competência. Por traz de tudo está o caráter social, se joga
com os amigos, visitando seus estados de jogo, enviando auxílios e recebendo-os, ao mesmo
tempo competindo com eles. O ranque é exibido de forma horizontal para demonstrar uma
igualdade, apesar de ser um sistema claro de ranqueamento, em contraposição a forma mais
usual de demonstração, verticalmente. A plataforma social permitiu o trabalho conjunto destes
três fatores, da mesma forma como também são observados nos esportes, só que, neste caso,
disponibilizados constantemente, em casa, no trabalho e até em trânsito, pelo celular.

3.5 Psicologia Positiva

Focando-se nas necessidades emocionais para a motivação está a psicologia positiva (SELIG-
MAN, 2004). Seligman estudou em direção contrária ao pensamento da época, que era o de
tratar a infelicidade. Ele decidiu olhar as características que originavam a felicidade. A contri-
buição ao aspecto motivacional está no tempo de permanência da motivação, ou seja, a resili-
ência. Que ele define com a característica do indivíduo de se manter em estado de felicidade.
No caso, a pessoa seria mais resistente as insatisfações que a vida traz pelo seu caminho e, com
isso, teria um melhoramento em vários aspectos de sua vida. Para então acontecer a resiliência
o indivíduo deveria se manter feliz. A felicidade, então, é, de acordo com Bradburn (1969), a
vantagem dos afetos positivos sobre os negativos.
Para Seligman M.E.P. (2000) a relevância da forma como o trabalho é estruturado, de
acordo com outros aspectos da vida, é crucial para o bem-estar. Ele cita que estudiosos dis-
tinguem três tipos de orientação do trabalho: tarefa, carreira e vocação. A tarefa é um meio
a serviço de um fim, e termina com a remuneração no final de um período. A carreira está
relacionada com a realização pessoal no trabalho, o progresso profissional, se relaciona com o
poder e prestígio. A vocação se volta para um sentimento maior de realização, a recompensa é
a importância do trabalho em si, sem relação com promoção ou dinheiro.
Podemos relacionar a tarefa como sendo alimentada pela motivação extrínseca, que são
os pontos, as notas, o salário etc. Tarefas levam menos tempo para serem realizadas do que
uma carreira. Temos, então, objetivos em curto prazo, sendo constantemente alimentados por
recompensas, e objetivos em longo prazo, que dão um sentido maior pelo que se está fazendo,
estando mais relacionado com o social. A medida de grandeza do indivíduo em relação ao
grupo. Por fim a vocação é alimentada pela motivação intrínseca. Esta teoria indica-nos que
o indivíduo é afetado, ao mesmo tempo, por estas três formas de motivação. Cada uma de um
3.6 TEORIA DO FLUXO 29

aspecto, mas somadas definindo a orientação e força.

3.6 Teoria do Fluxo

Olhando pelo lado da vocação, o prazer da tarefa em si, Csikszentmihalyi (2003) define o
conceito de tarefa autotélica: uma atividade é considerada autotélica quando ela é um fim
em si mesmo, ou seja, é auto motivada. Esta foi o foco da pesquisa de Csikszentmihalyi
(Ibid), aquilo que mantém o estado de felicidade por maior tempo, o que poderia ajudar na
resiliência. O resultado foi o que chamou de fluxo (CSIKSZENTMIHALYI, 2003). O estado de
fluxo é um estado mental onde a consciência está harmonizada, e deseja continuar a atividade
pela satisfação que sente ao realizá-la. Para acontecer o estado de fluxo a atividade necessita de
um conjunto de características: objetivos específicos, resposta imediata, concentração, fusão
entre ação e consciência, sensação de perda de consciência reflexiva e de controle de suas
próprias ações, perda da noção de tempo, e ser constituído de motivação intrínseca.

Figura 3.2 Canal de fluxo, baseada em (CSIKSZENTMIHALYI, 2003, p. 120).

A Figura 3.2 descreve em um gráfico o canal de fluxo. Para acontecer o estado de fluxo
o indivíduo deve permanecer no sentido da seta, dentro da área branca. O gráfico demonstra
a relação habilidade por desafio durante o crescimento da complexidade para uma atividade
normal, com o passar do tempo. O gráfico descreve quatro estados do indivíduo, respectivos
aos ângulos do quadrado na Figura 3.2: no estado A1, existe baixas habilidades compatíveis
com desafios mais fáceis, iniciando a experiência de fluxo. Com o passar do tempo ocorre o
estado A2, as habilidades crescem com o exercício, no entanto os desafios continuam leves, a
30 CAPÍTULO 3 PSICOLOGIA MOTIVACIONAL DO JOGO

pessoa entra, então, na área de tédio. Neste ponto acontece a procura por nova atividade que
possuam algum reconhecimento de desafio compatível com as habilidades adquiridas. Em A3
mostra o que acontece quando os desafios são mais difíceis que as habilidades da pessoa. Ela
se encontra em um estado ansioso, se sente incapaz. Acontece novamente a busca por desafios
compatíveis para continuar no canal de fluxo. São nos contextos de A2 e A3 que ocorre o
desinteresse pela tarefa em execução e a procura por outras tarefas. Observa-se então que
com o monitoramento do indivíduo e ajuste do desafio para deixar sempre compatível com as
habilidades adquiridas, a pessoa pode permanecer no canal de fluxo por mais tempo, criando-se
assim uma atividade autotélica.
A experiência de fluxo apresenta uma relação entre habilidade e desafio motivada acima de
um padrão normal. Em um contexto onde as habilidades do indivíduo são inferiores ao desafio
escolhido por ele, há uma necessidade de melhoramento dessas necessidades e consequente
excitação. Em outro contexto em que as habilidades são superiores ao desafio, o indivíduo
entra em uma zona de conforto e consequente desinteresse.
Csikszentmihalyi (2004) diz que o trabalho é uma situação ideal para o estado de fluxo
no momento em que as habilidades da pessoa estão no limite para superar o desafio proposto,
impelindo-o a melhorar suas habilidades, resultando em um melhoramento da qualidade de
vida e aumento de complexidade da tarefa. O trabalho deve possuir metas claras, um retorno
imediato no desempenho pessoal e ser desafiante. Dessa forma, a pessoa pode se concentrar
na tarefa e se sentir absorvida por ela, entrando em fluxo. Segundo Csikszentmihalyi (2004,
p. 69), o desagrado do trabalho é o resultado de que “embora as pessoas sejam feitas para o
trabalho, a maioria das tarefas não é feita para as pessoas”. Ainda aponta que a defasagem na
relação ideal de habilidade e desafio pode resultar em alienação e marasmo diante do trabalho
empreendido, tendo a sensação de desperdício de tempo, em suas palavras:

Essas pessoas ou sentem que a vida passa e os vai deixando no caminho ‘perdido
na solidão, seus talentos permanecem inutilizados ou não desenvolvidos’ ou que
estão sendo esmagadas por pressões exageradas de parentes e patrões, nunca con-
seguindo achar tempo para seu próprio deleite. (CSIKSZENTMIHALYI, 2004, p. 56)

O estudo de estado de fluxo aponta como o indivíduo pode se manter engajado por longos
períodos, quando o sistema o mantém no estado de fluxo, gerando uma experiência divertida
na realização das tarefas. Csikszentmihalyi (2004) não especifica que tipo de tarefa seria mais
apropriada para o controle de fluxo. Entendemos que os jogos eletrônicos são sistemas for-
temente focas em estado de fluxo, por que são criados com este objetivo, diferente de outros
sistemas. Além disso, sistemas eletrônicos possuem uma alta capacidade métrica no monitora-
3.7 CONCLUSÃO PARCIAL 31

mento das interações do usuário, o que possibilita um ajuste fino na dificuldade do sistema de
jogo em razão das interações. Mas a posição de Csikszentmihalyi (Ibid) de que as tarefas não
são feitas para as pessoas, nos diz que podemos modificar a maneira de realização induzindo
um estado de fluxo.

3.7 Conclusão Parcial

O estudo da motivação atual aponta para diversos fatores que juntos direcionam, modificam e
mantém o comportamento humano. As necessidades fundamentais precisam estar satisfeitas ou
parcialmente satisfeitas para influenciar menos outros fatores motivacionais no início do pro-
cesso. Entre esses outros fatores esta a motivação extrínseca, a mais conhecida, que obtém seus
resultados através de recompensas e punições. No entanto, esse tipo de motivação, não só não
consegue se manter durante longos períodos como também atrapalham a motivação intrínseca.
Utilizando as teorias da psicologia positiva entendemos que o uso dos dois aspectos motivacio-
nais é necessário, mas em momentos diferentes e devemos esquecer as punições. Inicialmente
o indivíduo é mais suscetível a tarefas motivas extrinsecamente, com perspectivas de carreira
pela frente. Depois motivações intrínsecas são mais suscetíveis pela vocação. A experiência de
jogo, por sua vez, quando bem construída e utilizando os três aspectos da psicologia positiva,
conseguem manter o indivíduo engajado de forma mais duradora e ainda trás benefícios para o
seu bem estar. Este tipo de motivação é naturalmente encontrado em jogos.
Nos sistemas de jogos sociais temos os pontos e níveis, entre outros, como motivadores
extrínsecos que ensinam o jogo. Os pontos são adquiridos através de tarefas que se dividem
em tarefas menores. Cada ação do jogador é pontuada, não existem punições, apenas se deixa
de ganhar caso não se faça. A barra social apresenta a pontuação em relação a seus amigos,
temos, então, a carreira, o desejo de ser melhor que todos. O jogo aumenta sua complexidade a
medida que o jogador vai ganhando experiência, de acordo com a competência em um processo
autodeterminante. Os presentes recebidos e dados aos amigos estabelece vínculo, a sensação
de pertencimento. Assim, podem ser explicados os altos números de aceitação e crescimento
que este tipo de jogo demonstra para a indústria.
Estas teorias motivacionais podem ser inseridas em sistemas que não são jogos. Assim
as tarefas tanto para se jogar, quanto para a utilização de outros sistemas não jogo, possuem
distinções irrelevantes para a aquisição de um sistema motivacional baseado em jogos.
C APÍTULO 4

Gamificação

A Gamificação foi um termo que se popularizou em 2010 com sua adoção em várias confe-
rências e palestras, no entanto sua origem remota a 2008. Apesar de arrebanhar cada vez mais
interessados, ainda é um termo muito contestado. Essa repercussão negativa fez com que au-
tores cunhassem outros nomes para sua prática como serios games, gamiful, funware, gamify,
serious gaming, playful interaction e tecnologias baseadas em jogos (DETERDING; DIXON; KHA-
LED, 2011).

Em busca de uma definição na área acadêmica, Deterding, Dixon e Khaled (2011) encontra
flutuações nos conceitos relacionados a gamificação que seguem em dois sentido. O primeiro
seria adoção crescente da sociedade e institucionalização dos jogos na influência em nossa
cultura. Seria a ideia de que estamos em um mundo lúdico e temos de vê-lo como tal, para
melhorar nossas experiências de vida. A segunda é mais específica e apontam para os jogos
como produtores de estados de experiência desejáveis. Dessa forma, motivando o usuário em
intensidade e duração na execução de atividades.
Para Deterding, Dixon e Khaled (2011), gamificação é definido como a utilização de ele-
mentos de jogos em um contexto de não jogo. Assim, os projetos que utilizam gamificação,
muitas vezes, dão origem a um comportamento lúdico. Os elementos de jogos seriam utili-
zados para compor jogos complexos. Além disso, ele alerta que este termo é complicado de
ser definido porque depende de uma percepção pessoal, subjetiva e social. Nenhum elemento
típico de gamificação, como por exemplos pontos, por si próprios, constitui um jogo completo
e a maioria pode ser encontrada fora dos jogos, por exemplo, as notas escolares. Além disso,
nem todos os elementos reunidos comporiam um jogo. Ele encerra a discussão limitando gami-
ficação à descrição de elementos que são característicos de jogos. E alerta que ainda há muito
debate sobre o que seriam considerados exatamente estes elementos. Para encerrar, Deterding,
Dixon e Khaled (2011) explica o termo não jogo como uma referência a sistemas que não foram
criados com o objetivo principal de entretenimento.
Gamification seria a ideia de jogos sérios apresentada com pouca distinção. Cada autor cria
seu próprio jargão, ou seja, seu termo chamativo, para a utilização das teorias motivacionais
encontradas em jogos, como motivação extrínseca e intrínseca, psicologia positiva, autodeter-

33
34 CAPÍTULO 4 GAMIFICAÇÃO

minação, estado de fluxo etc. e que já foram abordadas anteriormente neste trabalho. Veremos,
então, os pontos de vista de alguns dos recentes trabalhos abordados sobre o assunto e sua re-
lação as teorias motivacionais abordadas anteriormente. A maioria destes trabalhos tem como
área de aplicação o marketing. No entanto, para Schell (2010b) e McGonigal (2011) a utiliza-
ção da gamificação esta em diversos aspectos na vida, para Chatfield (2011) os sistemas virtuais
são mais propícios para gamificação.
Quem possui trabalhos seguindo este pensamento é Schell (2010b). Que sempre há uma
forma de moldar um sistema de hábitos autotélicos em qualquer aspecto da vida. Os ganhos
motivacionais da gamificação são visíveis, mas há um custo em esforço no ato de jogar e que
este pode minar o interesse no objetivo principal. Por exemplo, a gamificação de um editor
de texto adicionaria uma complexidade ao sistema que atrapalharia a produção de conteúdo
criativo. A atenção estaria voltada para o sistema de jogo embutido, interferindo na qualidade
do texto produzido (DETERDING, 2010).
Alguns ambientes não jogos parecem ser mais propícios para gamificação. O sistema edu-
cacional já possui elementos característicos de jogos, o que facilita o processo para gamificar.
Em parte, este sistema pode ser considerado um jogo mal elaborado, sendo necessários ajus-
tes para proporcionar a entrada no estado de fluxo mais facilmente. No caso de tarefas mais
simples, a ação principal do exercício seria a principal interação, e, preferencialmente, a única
forma de mudança de estado do sistema de jogo. Assim, a motivação gerada pela gamificação
é depositada na ação principal da tarefa, sem dispersão.

4.1 Características da Gamificação

Para McGonigal (2011), existem bilhões de jogadores que passam milhares de horas em mun-
dos virtuais resolvendo problemas. Essa quantidade cada vez maior de jogadores em mundos
virtuais é entendida pelo fato de que em mundos virtuais é encontrada a satisfação para viver
(CASTRONOVA, 2007, p. xiv). Mais especificamente nas formas diferentes de ver o fracasso.
Ela explica que, no mundo real, os obstáculos na vida são visto com sensação de impotência e
medo pela maioria das pessoas. De que temos a sensação de não sermos bons em cumprir nos-
sas metas no mundo real tanto quanto em mundos virtuais. E nossos fracassos nos perseguem
pela vida, nos sentimos derrotados, ansiosos, frustrados, pessimistas e até depressivos. Já nos
mundo dos jogos os obstáculos são vistos como oportunidades de crescimento e o fracasso é
ignorado por tentativas sucessivas até alcançar o acerto. A experiência de errar é utilizada para
aprender. O que ela observou que pode caracterizar esse estado é que os desafios disponíveis
4.1 CARACTERÍSTICAS DA GAMIFICAÇÃO 35

aos jogadores são próximos do ideal para seu nível de habilidade. Nunca lhe é oferecido um
desafio que o jogador não possa superar, no entanto, este desafio está no limite de sua capaci-
dade, o que exige certo esforço de superação. Neste ponto, vemos claramente a teoria do fluxo
(CSIKSZENTMIHALYI, 2003). Estes desafios possuem uma importância reconhecida pelo joga-
dor para atingir algo maior. Além disso, o ambiente permite encontrar pessoas dispostas para
colaborar mais facilmente que na vida real. Todos estão buscando seus objetivos e construindo
uma grandiosa história, um objetivo épico. Sempre recebendo um feedback positivo, pontos,
níveis, bônus etc. que é a filosofia por traz da psicologia positiva. Não existe isto na vida real
e, por isto, existe uma preferência para os mundos virtuais (CASTRONOVA, 2007).
Todas essas características são resumidas em quatro conceitos reunidos nestes ambientes
virtuais:

• Otimismo urgente, ou automotivação extrema: é o desejo de agir urgentemente para a


solução de um problema, em combinação com a crença de sucesso;

• Fábrica social, ou estrutura social íntima: são relações construídas com base em confi-
ança e identificação, que estão sempre sendo fortificadas a cada interação;

• Produtividade prazerosa: seria o reconhecimento de felicidade pelo trabalho realizado,


esse trabalho, ela afirma, é escolhido e não imposto. Por último temos;

• Significância épica: quer dizer que todo o trabalho realizado possua, para o jogador, um
reconhecimento significativo de valor, não necessariamente financeiro, mais relacionado
a um caráter altruísta.

Estas quatro características reunidas têm o poder de aumentar a cofiança nas pessoas, e
direciona-las para a resolução de problemas. Dessa forma, um sistema criado seguindo estas
diretrizes, mas orientada a problemas reais, poderia utilizar as bilhões de horas gastas atual-
mente na resolução de problemas de mundos virtuais, em problemas do mundo real (MCGONI-
GAL, 2011). Dessa forma, podemos utilizar este conceito em um sentido contrário. Ao invés
de converter jogos para resolução de problemas da vida real, podemos converter os sistemas
atuais que trabalham com aspectos da vida real em jogos motivacionais.
Um dos exemplos citados por McGonigal (2011, p. 219) foi o do engajamento de vinte
mil cidadãos britânicos para investigar um dos maiores escândalos do parlamento britânico.
Durante semanas a impressa noticiava discrepâncias nas contas dos membros do parlamento.
A opinião pública ficou indignada e solicitou um relatório completo sobre o caso. O governo
concordou em entregar todos os recibos dos últimos quatro anos. Mais de um milhão de for-
mulários de despesas e receitas digitalizados em formato de imagem e com vários cortes em
36 CAPÍTULO 4 GAMIFICAÇÃO

preto, o formato mais inútil possível. Esta atitude foi encarada como uma tentativa de impedir
uma investigação mais apurada sobre o caso. A dificuldade de classificação dos documentos
exigiria um esforço e tempo enorme para os editores do The Guardian, inviabilizando o pro-
cesso. Então, eles decidiram recorrer a ajuda direta do público, utilizando de crowdsourcing
para a investigação dos documentos. Crowdsourcing é um termo que descreve a terceirização
da mão de obra de trabalho para uma multidão. Utilizaram, então, um sistema para disponibi-
lizar os documento e poder qualifica-la como: não interessante, interessante, interessante por
desconhecimento e investigue isto. Para se obter o engajamento necessário para a tarefa, foram
utilizadas mecânicas de jogos exibidas na Figura 4.1.

Figura 4.1 Três mecânicas adotadas no sistema de classificação de documentos para o The Guardiam.
A esquerda botões de classificação. Ao meio uma barra de progresso que exibe a quantidade de docu-
mentos totais e quantos foram investigados. A direita um ranque com os 10 maiores investigadores do
sistema. Fonte: http://mps-expenses.guardian.co.uk/

O programa foi desenvolvido rapidamente, sem possibilidade de testes, para poder ser lan-
çado no momento ideal. Como resultado em apenas três dias 20.000 jogadores analisaram
170.000 documentos eletrônicos, foram percebidos uma taxa de participação de 56%. Sem
pagamento ou prêmio concedido para os melhores. Parlamentares foram presos, outros renun-
ciaram e um novo projeto de fiscalização foi desenvolvido para prevenir futuras contravenções.
Um grande impacto social obtido através do engajamento de usuários diante de um trabalho
sem remuneração.
A narratividade envolta em uma história de investigação real foi suficiente para dar um
significado épico. As notícias veiculadas na mídia sobre o caso antes do lançamento do jogo
prepararam o terreno para o momento certo. Existia um mercado para o jogo. O engaja-
mento neste caso chama a atenção pelo volume de participações efetivas e não pelo tempo de
permanência motivacional. Os elementos de jogos utilizados foram simples e corresponde a
motivação extrínseca: uma barra de progresso, um ranque e botões de classificação. A intera-
ção básica de jogo era a mesma do objetivo do sistema, classificação dos documentos para uma
4.2 GAMIFICAÇÃO NO MARKETING 37

investigação mais profunda e serviu para o benefício da sociedade.

4.2 Gamificação no Marketing

O marketing já vem explorando há muito tempo a gamificação sem ser da forma como conhe-
cemos hoje. As medalhas dos escoteiros e os programas de fidelização como dos cartões de
crédito e milhagem do transporte aéreo são exemplos comuns (ZICHERMANN; LINDER, 2010).
Segundo ele, essa exploração não é feita da forma consciente comparada ao que é hoje. Os co-
merciais de televisão são a principal mídia de divulgação para o marketing, no entanto, afirma
Zichermann e Linder (2010), as pessoas estão, cada vez mais, trocando as formas de entreteni-
mento convencionais, como os programas de televisão, por jogos eletrônicos e se relacionando
mais pelas redes sociais. E isto traz consequências que mudam a forma de adoção de produtos
e serviços.
Ele exemplifica que os programas de fidelidade fazem parte dessa mecânica motivacional
e que elas podem conduzir o comportamento das pessoas de forma previsível, evidente, e de
maneira focada. Assim, define que “A mecânica de jogo é qualquer técnica implementada
pelos designers de jogos, a fim de criar um jogo[...] também se aplicam as partes individuais
dos próprios jogos” (ZICHERMANN; LINDER, 2010, p. 25). Ele começa descrevendo que as
mecânicas se iniciam pelo social. O círculo social do indivíduo é importante para ele como
um medidor de desempenho. É dessa forma que ele sabe se está melhor ou pior, através de
suas relações pessoais. Essa métrica torna-se mais fácil de ser observada através de um sistema
de pontos e níveis, o ranqueamento. Mas, uma forma mais eficiente é observada quando não
tão óbvia. Por exemplo, no programa de milhagem das empresas de transporte aéreo, uma
sala separada e mais confortável é disponibilizada para as pessoas com altas pontuações. Esta
forma de tratamento em um local público demonstra de uma maneira mais contundente quem
é melhor no sistema de ranque.
O sistema métrico tem que apresentar claras vantagens, como um tratamento especial diante
dos outros. Não adianta ter mais pontos do que seus amigos se eles não servem para nada. O
reconhecimento de valor é feito em aquisições de vantagem que apenas alguns podem ter. O
reconhecimento do valor inicia a motivação intrínseco em todos nós.
Para Zichermann e Linder (2010) as mecânicas de jogos são:

• estato e níveis: como no exemplo de fidelização por milhagem, as cores dos cartões:
prata, ouro, preto etc.;
38 CAPÍTULO 4 GAMIFICAÇÃO

• pontos: cada viagem dá milhas, entre outras interações com empresas associadas, hotéis,
restaurantes etc.;

• regras: o usuário deve utilizar os serviços da empresa para somar pontos. Os pontos são
determinados em tabelas de acordo com os interesses da empresa;

• demonstrabilidade: a sala separada, mais confortável e as cores dos cartões são exemplos
da demonstrabilidades.

Seguindo estas quatro mecânicas consegue-se um ambiente de jogo casual. Neste contexto,
o jogo casual é aquele que não compromete o jogador em longos períodos e possuem a carac-
terística de um final indeterminado. O jogador joga a hora que quiser, pelo tempo que quiser,
interromper e voltar, no minuto seguinte ou no próximo mês. Comparamos esta característica
com a livre escolha mencionada anteriormente. Zichermann e Linder (2010) não faz menção a
presença narrativa, que em McGonigal (2011) estaria inserida no significado épico. Os jogado-
res estariam interessados em demonstrar que são melhores dos que os outros em jogos casuais,
e não em ‘salvar o mundo’ como apresenta McGonigal (2011). Neste ponto atentamos para o
senso de valor. A aquisição do direito de frequentar uma sala especial pode ser comparada a
de ser coroado rei em uma narração de um jogo. O que estaria engajando o indivíduo seria o
senso de valor depositado na métrica através das vantagens.
No entanto, em um mundo saturado de métrica de pontos, níveis, status e demonstrações,
sempre reconhecidos claramente, poderiam causar uma antipatia pelo excesso. Neste ponto
uma camada de narração poderia encobrir as mecânicas, ainda surtindo o seu efeito motiva-
cional e evitar a hiper exposição da utilização das mecânicas de jogos em diversos contextos
diferentes.

4.3 Playdeck

Seth Priebatsch Schonfeld (2010) desenvolveu para sua empresa uma coleção de dinâmicas
chamada de playdeck que é composta de 47 cartas que disponibilizam regras que podem ser
utilizadas separadas ou combinadas para se atingir a gamificação. Para compô-las eles utiliza
suas observações empíricas e as mecânicas de pesquisadores como Schell (2010a) e McGonigal
(2011). Críticas sobre seu trabalho dizem que seu conjunto é uma derivação reduzida das lentes
de Schell (2010a), focadas no sistema de jogo e não em assuntos relacionados ao game designer,
como documentação e clientes. No entanto seu conjunto apresenta ideias originais de aplicação
no cotidiano e uma visão de interpretação do mundo baseada nelas, como a identificação do
4.3 PLAYDECK 39

happy hour como uma dinâmica. O que se observa neste exemplo propriamente dito é que
a mecânica, ou dinâmica, pode ser escondida e utilizada sem a percepção de sua presença
pelo jogador. Dessa forma, podemos nos perguntar em que mais lugares as dinâmicas estão
aplicadas no mundo real, sem percebermos, e, será que já não estamos vivendo em um excesso?
Neste sentido, o mundo seria um conjunto de sistemas lúdicos. Aqueles que nos interessam
seriam mais eficientes que outros.
A seguir encontram-se as 47 regras de Priebatsch Schonfeld (2010)

• Achievement

• Appointment Dynamic

• Avoidance

• Behavioral Contrast

• Behavioral Momentum

• Blissful Productivity

• Cascading Information Theory

• Chain Schedules

• Communal Discovery

• Companion Gaming

• Contingency

• Countdown

• Cross Situational Leader-boards

• Disincentives

• Endless Games

• Envy

• Epic Meaning

• Extinction
40 CAPÍTULO 4 GAMIFICAÇÃO

• Fixed Interval Reward Schedules

• Fixed Ratio Reward Schedule

• Free Lunch

• Fun Once, Fun Always

• Interval Reward Schedules

• Lottery

• Loyalty

• Meta Game

• Micro Leader-boards

• Modifiers

• Moral Hazard of Game Play

• Ownership

• Pride

• Privacy

• Progression Dynamic

• Ratio Reward Schedules

• Real-time v. Delayed Mechanics

• Reinforcer

• Response

• Reward Schedules

• Rolling Physical Goods

• Shell Game

• Social Fabric of Games


4.4 SETE FORÇAS 41

• Status

• Urgent Optimism

• Variable Interval Reward Schedules

• Variable Ratio Reward Schedule

• Viral Game Mechanics

• Virtual Items

A ideia por trás de um conjunto de cartas é fornecer dinâmicas fáceis de implementar,


uma metodologia mais prática. Analisando sua lista de dinâmicas podemos observar que elas
contem alguns efeitos e não uma metodologia, como por exemplo Envy. Inveja, para ele é
uma dinâmica em gamificação, mas poderia ser o resultado de outras dinâmicas, além de fa-
zer parte de uma parte de jogadores e não do sistema adotado. Assim seria de se esperar que
divertimento também fosse uma de seus elementos de gamificação. Não podemos simplificar
qualquer desejo de ser melhor em um aspecto em relação a seus pares como derivado da inveja
ou como uma interpretação deste sentimento. Estas dinâmicas parecem-nos mais um conjunto
de observações sobre o tema do que realmente um conjunto de elementos utilizáveis. Além
disso, algumas dinâmicas são muito semelhantes sendo variações de uma dinâmica principal,
como Fixed Interval Reward Schedules e Fixed Ratio Reward Schedules. Entretanto o esforço
é interessante para estabelecer um conjunto de peças intercambiáveis e combináveis para de-
senvolvimento de elementos de gamificação menos abstratos.

4.4 Sete Forças

Chatfield (2011) concentra-se no poder motivacional que os jogos possuem, mais precisamente
com os jogos em mundos virtuais e os jogos sociais, aqueles residentes em plataformas de
redes sociais virtuais. Sua teoria está baseada em recompensas, em um modelo de motivação
extrínseca, de forma individual e coletiva, que desencadeiam dois processos.
No primeiro temos o querer, a ambição, o impulso, de aceitar o trabalho e o esforço envol-
vido. Comparamos isto a escolha pelo trabalho na teoria motivacional do auto determinismo,
seria a base para uma motivação intrínseca. O trabalho não seria imposto e sim escolhido, o
que poderia iniciar uma tarefa autotélica (CSIKSZENTMIHALYI, 2004). No segundo processo
42 CAPÍTULO 4 GAMIFICAÇÃO

temos o gostar, relacionada à diversão, afeto e prazer. Os dois processos reunidos resultariam
em engajamento.
Para que este engajamento, ou tarefa autotélica, ocorra é necessário um monitoramento
constante do jogador para medir e avaliar seu estado, e para Chatfield (2011) os sistemas com-
putacionais podem fazer isto facilmente, o que ele chama de virtualidade. É na virtualidade
que existe uma forma interativa intensa que provê de informações o sistema de monitoramento,
com isso dando uma base mais sólida para avaliações do estado motivacional do jogador. O
jogo pode se adaptar calibrando-se, de forma mais eficiente, a taxa, natureza e intensidade com
que as recompensas são distribuídas ao longo do processo. O resultado seria um engajamento
ao sistema por um tempo e dedicação bem maior. A virtualidade também proporciona uma
personalização do sistema. Cada pessoa possui um ritmo próprio que muda conforme o tempo
de jogo e ela pode descobrir quais os melhores momentos em que o jogador está mais ou me-
nos pré-disposto e adaptar um cronograma de recompensas personalizado para cada jogador,
de forma independente ou em grupos. Ele chama a isso de janela de oportunidade. Teríamos
então um sistema onde as dificuldades não estariam tão fáceis nem tão difíceis, mantendo a
pessoa no canal de fluxo (CSIKSZENTMIHALYI, 2003).
Chatfield (2011) aponta sete mecânicas que estimulam o comportamento motivacional:

• registro de progresso: mecânica que mostra ao jogador que ele agora é melhor que ante-
riormente por ter desempenhado o esforço;

• múltiplos objetivos: é a mecânica que enfatiza a escolha própria do jogador, não é uma
imposição ou objetivos de alguém, é o seu comprometimento com usas escolhas. Esses
objetivos devem ter um prazo de termino estimados em curtos e longos;

• recompensar qualquer esforço: para ele uma das mecânicas mais importantes, não im-
porta quão mínimo seja o esforço empreendido ele deve ser recompensado na medida
equivalente. Não há punições, o jogador apenas deixa de ganhar por não ter feito o es-
forço. Esta mecânica tem com base a psicologia positiva;

• feedback: a resposta as ações do jogador de forma rápida, frequente e clara. Ele acredita
que este é um dos principais diferenciais entre o mundo real e a virtualidade. A falta
de uma relação imediata entre a ação proferida e as consequências dessa ação. Em sua
visão, esta mecânica está intimamente relacionada à cognição das pessoas;

• incerteza: relacionada diretamente com a teoria do canal de fluxo. O jogador não pode ter
a certeza que conseguirá cumprir a tarefa, nem perder a credibilidade que seja possível
completa-la;
4.4 SETE FORÇAS 43

• janela de atenção: a virtualidade pode monitorar, medindo e avaliando em tempo real o


desempenho motivacional do jogador, adaptando o sistema para manter engajamento, e,
para ele, apenas a virtualidade pode dar esse poder de uma forma privilegiada, garantindo
o equilíbrio do sistema;

• social: o propósito geral do jogo pode se basear em ganhar mais pontos de experiência,
mais créditos ou outro objetivo quantitativo, mas o que mobiliza mesmo as pessoas são
questões que afetam a grupo, reconhecido por ele como importante. Esta mecânica é
semelhante ao conceito significado épico para McGonigal (2011).

É claro que a significância épica é subjetiva e depende do contexto do grupo, pode-se até
dizer, ao contexto narrativo do grupo. Este é uma das características de uma comunidade vir-
tual descrita por Kim (2000). Uma comunidade virtual é definida por um grupo de pessoas
que com um interesse ou propósito comum, formando relações reconhecidas por um contexto
compartilhado entre elas (KIM, 2000). Essas relações entre as pessoas do grupo vão crescendo
com a interação, aumentando a complexidade da comunidade, que ampliam suas formas de
comunicação. Podem desenvolver perfis evolutivos dos membros, ampliar os papeis de lide-
ranças disponíveis, desenvolver rituais e eventos regulares e formar subgrupos dentro do grupo
principal.
A utilização de um sistema motivacional em comunidades virtuais depende do tipo de par-
ticipação que se deseja para a comunidade. Em geral, ela afirma que, sempre traz algum be-
nefício possuir algum tipo de motivação, seja por créditos ou fama, que dê valor ao esforço
realizado e construa um modelo para os novatos na comunidade.
Kim (2011) trabalha no desenvolvimento de um projeto de ciclo de vida sustentável para
comunidades virtuais, dividido em cinco partes:

1. Em sistemas, o objetivo é saber quem é o usuário do sistema, o público-alvo, o jogador,


que será um membro em potencial da comunidade. Nesta parte acontece a busca pelo
estilo de jogo característico deste grupo. Temos então uma referência ao trabalho de
Bartle (1996).

2. Depois abordamos o sistema de engajamento em três fases, onde são ligados a experi-
ência do jogador em relação ao próprio sistema, que são os estágios do ciclo de vida:
novato, regular e entusiasta. Em cada uma destas fazes o jogador possui necessidades
distintas. Na fase de novato as ajudas e tutoriais, são necessários para conhecer o ambi-
ente. As mecânicas que mais afetam são: metas, progresso, pontos, coleções entre outras.
Para o jogador na fase regular o sistema deve oferecer conteúdo, atividades e desafios.
44 CAPÍTULO 4 GAMIFICAÇÃO

Quando o jogador chega na fase de entusiasta ele precisa encontrar reconhecimento, ex-
clusividade e impacto. Um sistema adequado se preocupa em alavancar continuamente
seus membros entusiastas.

3. A próxima parte é a inclusão de loops de engajamento. Estes loops são conseguidos utili-
zando PERMA em cada fase do jogador. PERMA são as iniciais para emoções positivas
(Positive emotions), Engajamento (Flow (CSIKSZENTMIHALYI, 2003)), Relacionamentos,
significado (Meaning) e realização (Accomplishment).

4. Na quarta parte o sistema mostra como evoluir de novato para especialista e de espe-
cialista para mestre, através do que ela chama de mecânicas de progresso. Elas são as
responsáveis por guiar e ensinar o novato no caminho de se tornar um mestre. Kim
(2011) enxerga as mecânicas de jogo como um conjunto maior que é subdividido em me-
cânica, dinâmica e estética. Dinâmicas são definidas por padrões temporais, acrescentam
o elemento de incerteza. As mecânicas mostram ao usuário seu progresso no sistema,
apontam o caminho para se chegar a mestre. A estética invoca a emoção, são elementos
de surpresa, curiosidade, diversão, inveja, conectividade entre outros. Estes aspectos do
sistema guiam a jornada do jogador.

5. Por último, ofereça recompensas intrínsecas. Estas recompensas estão ligadas a teoria da
autodeterminação (RYAN; DECI, 2000). Para Kim (2011) são compostas de: autonomia, o
desejo de dirigir nossa própria vida; domínio, o desejo de conseguir o que mais importa;
e propósito, o desejo de pertencer a algo maior que nós mesmos.

As mecânicas, neste ponto de vista, são elementos motivacionais extrínsecos que, durante
sua jornada no sistema vai sendo substituído pelas recompensas intrínsecas identificadas pelo
jogador quando existentes no sistema. Kim (2011) apresenta um modelo mais sistemático dos
autores apresentados neste trabalho.
Observamos pelos autores pesquisados que, apesar de existir uma semelhança em diversos
pontos das dinâmicas ou mecânicas não existe um consenso na definição de uma estrutura ou
metodologia de gamificação. Dependendo do autor um aspecto estrutura é resaltado e outros
omitidos.
C APÍTULO 5

Modelo Conceitual para Sistemas Gamificados

Conforme vimos nos capítulos anteriores, as tarefas realizadas nos jogos são similares a maio-
ria das tarefas realizadas no cotidiano. A diferença significativa para este trabalho é a de que,
nos jogos, existe um equilíbrio motivacional que o alimenta de uma forma autotélica. Também
vimos que as diretrizes que norteiam a criação de sistemas gamificados de diversos autores
possuem diferenças tanto em quantidade quanto nos conceitos apresentados. Apesar de encon-
trarmos similaridades entre elas baseadas na psicologia motivacional.
Uma teoria unificadora destas diretrizes auxilia o desenvolvimento de sistemas gamificados
diminuindo os riscos corridos neste tipo de empreendimento. Esta proposta se apresenta como
uma ferramenta em pesquisas e análises sobre o tema. Acreditamos que esta metodologia possa
contribui no esclarecimento e reforça os processos iterativos entre desenvolvedores, acadêmicos
e pesquisadores melhorando a produção e estudo de sistemas gamificados. O ato de adotar uma
metodologia ganha importância quando a complexidade do sistema aumenta, onde a interação
do sistema cria um comportamento complexo, muitas vezes imprevisível e dinâmico (HUNICKE;
LEBLANC; ZUBEK, 2004).
A partir destas reflexões é possível perceber a importância de um entendimento do todo
levando em consideração suas partes e inter-relações. Neste capítulo apresentaremos uma pro-
posta de modelo para sistemas gamificados e a classificação das diversas diretrizes pesquisadas
neste trabalho em relação ao modelo proposto.

5.1 Conceito de Sistema

Encontramos um conceito de sistema em Martin et al. (1998) onde, segundo os autores, um sis-
tema é um formado por um conjunto de componentes inter-relacionados que trabalham juntos
para um determinado objetivo.
O conceito de Martin et al. (1998) possui uma forma mais abrangente que difere do con-
ceito de Meister (1999) de contexto mais específico. Para Meister (1999) um sistema é uma
adequação do homem com os elementos da máquina, de forma a suprir as necessidades do ho-
mem realizando uma tarefa. Ele ainda classifica os sistemas do ponto de vista das necessidades

45
46 CAPÍTULO 5 MODELO CONCEITUAL PARA SISTEMAS GAMIFICADOS

que norteiam seu desenvolvimento, podendo ser de um único dono, necessidades específicas,
ou de uso comercial, necessidades gerais.

5.2 Fases do Desenvolvimento de Sistemas

Nesta parte apresentamos algumas definições de metodologias de desenvolvimento de sistemas


computacionais. De maneira geral consideramos que o desenvolvimento projetual de sistemas
computacionais é embasado em estudos e formalizado em vários conhecimentos de diferentes
áreas.
Estágios lineares de análise de sistemas é uma visão projetual de Lansdale e Ormerod
(1994) que apresenta mais aproximação no desenvolvimento de produtos e sistemas. Para
tornar o sistema mais simples e completo para manipulação a utilização de fases consecutivas
durante o desenvolvimento de um sistema é necessário. No entanto, a transição de informações,
de uma fase para a outra, deve ser confiável. Assim, o surgimento de problemas de gerencia-
mento que forcem o desenvolvimento de um novo sistema deve ser evitado.
É através destes argumentos que Lansdale e Ormerod (1994) apresentam o modelo Wa-
terfall para desenvolvimento de sistemas, Figura 5.1. Este modelo divide o desenvolvimento
projetual em cinco fases distintas: Concepção projetual e planejamento, captura de exigências,
análise e especificações, Conceituação e Detalhamento do Projeto, Implementação e Avaliação
e Manutenção.

Figura 5.1 Estágios de desenvolvimento de projetos do modelo Waterfall. Fonte: (LANSDALE; ORME-
ROD, 1994)
5.2 FASES DO DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS 47

Concepção projetual e planejamento é a fase onde decisões administrativas sobre custo, or-
ganização, prioridades e escalas do projeto são tomadas. É um momento crítico no desenvolvi-
mento de novos sistemas, mas pode ser utilizada para aperfeiçoamento de sistemas construídos
e para ampliação também.
Captura de exigências, análises e especificações é a segunda fase. É nesta fase que as
especificações e exigências se juntam para darem forma ao sistema.
Conceituação e detalhamento do projeto vêm em seguida. Nesta fase a atenção é focada
na eficiência das funcionalidades exigidas. É neste momento que tanto as funcionalidades e a
interface iniciam o desenvolvimento.
Implementação e avaliação compões a quarta fase do desenvolvimento, onde é concluído
o desenvolvimento. No entanto, durante a avaliação pode ser descobertos problemas que não
foram previsto no planejamento. Dessa forma, é necessário retornar para a fase de projeto onde
soluções são desenvolvidas e integradas ao sistema. Este ponto é crítico porque os problemas
encontrados podem necessitar o planejamento de todo o projeto.
A manutenção é a última etapa. É neste ponto que ajustes são realizados, quando o sistema
já está em execução. A fase foi pensada para ajustes mínimos, quando estes ajustes afetam uma
grande parte do sistema fica mais difícil sua correção.
Lansdale e Ormerod (1994) apontam como problema deste modelo de desenvolvimento a
qualidade do projeto conceitual. Caso as especificações para o desenvolvimento do sistema
sejam insuficientes ou errôneas, será necessária uma nova fase de especificações de requisito,
tendo como consequência direta o redesign do sistema.
A decomposição funciona é uma metodologia onde um problema projetual é dividido em
grupos de funcionalidades menores para ajudar em sua compreensão e estruturação (LANS-
DALE; ORMEROD, 1994). Dessa forma, várias técnicas de documentação e anotações organi-
zam o processo através da decomposição funcional, como árvores de decisão, fluxo de dados
e diagramas estruturais. As utilizações destas ferramentas diminuem o trabalho de controle
e de entendimento durante o desenvolvimento. Porém, não encontramos durante a pesquisa
uma metodologia que tivesse como foco a motivação dos usuários. As consequências disso é
a criação de sistemas que suprem as necessidades para ao qual foram especificadas, mas são
ignoradas ou subutilizadas por seus usuários.
Da mesma forma acontece no desenvolvimento de jogos onde,

Ser capaz de separar a experiência do jogo é muito útil: se tiver uma ideia clara
em mente das experiências que seus jogadores têm, e quais partes do seu jogo per-
mitem essa experiência, você [designer] terá uma ideia mais clara ainda de como
48 CAPÍTULO 5 MODELO CONCEITUAL PARA SISTEMAS GAMIFICADOS

aprimorar seu jogo, porque saberá quais os elementos do jogo pode mudar de forma
segura, e quais não podem? (SCHELL, 2010a, p. 22).

Uma metodologia desenvolvida especificamente para sistemas web é a de Garrett (2010).


O desenvolvimento dela levou em consideração os usuários visando a satisfação na utiliza-
ção. Esta metodologia é a que mais se aproxima do aspecto motivacional, mas não podemos
considerar como tal. Para Garrett (2010) a satisfação está relacionada com a utilização dos
sistemas ergonomicamente simples e eficiente. No entanto, em sistemas motivacionais basea-
dos em jogos a dificuldade equilibrada é um fator motivacional crítico para longos períodos de
engajamento.
Garrett (2010) utiliza planos de desenvolvimento que envolve as fases do projeto, Figura
5.2. Sua metodologia apresenta duas perspectivas: uma baseada em funcionalidades, que se
preocupa com a praticidade do sistema; e outra baseada na informação, onde é desenvolvida
uma arquitetura de informação. Este é o que é entendido como satisfação do usuário para
Garrett (2010).
Então, em sua metodologia existem cinco planos que são levados em consideração durante
o desenvolvimento de um sistema: estratégia, escopo, estrutura, esqueleto e superfície.
Estratégia é o primeiro plano, onde é definida a forma que o problema será abordado. É
dividido em duas etapas: em uma os objetivos do sistema é definido, na outra se define as
necessidades do usuário.
No plano de escopo são determinadas as especificações funcionais e conteúdo necessário.
Para isto os objetivos e necessidades dos usuários são vistos como exigências e requisitos.
No plano de estrutura são expressas as exigências encontradas no plano de escopo. As
exigências formam um projeto de interação que é responsável pela forma como o usuário uti-
lizará o sistema de informação. Neste plano é definida a arquitetura de informação, ou seja, a
hierarquia e forma da informação.
No plano de esqueleto são definidos três projetos: o projeto de interface, que se preocupa
com as ferramentas utilizadas pelo usuário; o projeto de navegação, que está focado em como
as partes do sistema estão conectadas e; no projeto de informação, que tem a responsabilidade
de hierarquizar as informações no sistema.
No último plano temos a superfície. Neste plano acontece o agrupamento visível do con-
teúdo, requisitos e informação, utilizando para isto a interface final do web site.
Esta metodologia definida para web sites pode também ser utilizada no desenvolvimento
de sistemas onde haja a aquisição de informação através de interatividade do usuário. Os jogos
podem ser vistos como sistemas em que o usuário interage e percebe as modificações no sistema
como informações como finalidade. Para garantir uma probabilidade maior de satisfação do
5.3 MODELO CONCEITUAL 49

Figura 5.2 Planos de desenvolvimento projetual de (GARRETT, 2010). Fonte:(GARRETT, 2010)

usuário, esta metodologia aproxima os planos visando a possibilidade de correção durante o


desenvolvimento Figura 5.2. Entretanto, Garrett (2010) não demonstra preocupação com a
motivação do usuário. Apesar de sua metodologia ter uma estruturação muito bem definida
e levar em conta a satisfação do usuário final, esta pode não ser suficiente para causar um
engajamento.
Existe uma relação entre o usuário e o sistema final em que há a necessidade de reconhe-
cimento onde há integração de ideias e conceitos. Para isto um modelo conceitual é adotado
como descrição do propósito do sistema (PREECE et al., 1999). Dessa forma existe uma impor-
tância e dependência crítica com relação aos usuários na etapa inicial de desenvolvimento do
sistema, onde decisões fundamentais são tomadas. O alto grau de abstração e complexidade
tende a dificultar estas decisões que refletem na forma de realização, identificação e interação
das tarefas.

5.3 Modelo Conceitual

O modelo conceitual para um sistema focado em motivação derivada de jogos é desenvolvido


a partir da apropriação da identificação motivacional de jogadores em sistemas de jogos da
internet formadores de comunidades de Bartle (1996). Assim, cada componente interativo
do sistema de motivação através de jogos estimula, essencialmente, um dos quatro tipos de
motivação: empreendedora, exploradora, socializadora e matadora. Podendo, o componente
interativo, afetar os outros aspectos em grau menor.
50 CAPÍTULO 5 MODELO CONCEITUAL PARA SISTEMAS GAMIFICADOS

Todos os tipos motivacionais são despertados pelo desejo de superioridade visto de pers-
pectivas diferentes relacionadas ou ao mundo ou as outras pessoas deste mundo. assim, pessoas
estimuladas por motivação empreendedora querem mudar o mundo como veem, interferindo
em sua história, construindo, administrando, montando, colecionando, customizando etc. As
pessoas estimuladas pela motivação exploradora querem mudar como veem o mundo, estu-
dando sua história, pesquisando, explorando, descobrindo etc. Aquelas que são estimuladas
pela motivação socializadora querem mudar como veem as pessoas, formando grupos, criando
eventos sociais, organizando grupos, reunindo, cuidando, ajudando etc. As pessoas estimula-
das pela motivação matadora querem mudar como as pessoas o veem, assim atacam, humilham,
destroem etc.
Assim, “Ao modificar as expectativas dos jogadores, e alterando significativamente os pro-
cedimentos de entrada, estes jogos têm a intenção de criar experiências emocionais com base
na agência de jogadores com o estado do jogo e como ele reage à sua entrada”(SICART, 2008).
Os componentes em sistemas de jogos geram motivação nestes quatro sentidos e assim
podem ser agrupados.
Assim, em sistemas de jogo são utilizados para a experiência estes aspectos motivacionais.
Para isto acontecer são necessárias sucessivas interações que irão construindo a experiência,
“Quando as pessoas jogam, têm uma experiência. É com essa experiência que o design se
preocupa. Sem a experiência, o jogo é inútil”(SCHELL, 2010a, p. 10). Neste ponto, o entreteni-
mento baseado em jogos se distancia de outras formas de entretenimento pela interação.

5.4 Sistema Interativo

Montmollin (1997) define interação como a relação entre operadores distintos, onde ocorre um
processo de influência mútua e adaptação recíproca que permite uma construção de comuni-
cação, um diálogo entre as partes atuantes. Desta forma se distanciando em comparação a
entretenimentos como a leitura e o cinema (HUNICKE; LEBLANC; ZUBEK, 2004). Esta perspec-
tiva vê o jogo mais semelhante a artefatos de mídia. Assim, o conteúdo de um jogo é o seu
comportamento quando usado, enquanto que nas outras mídias o conteúdo é fluido de fora do
artefato para o usuário. Estes argumentos levam a encarar os jogos como sistemas que cons-
troem seu comportamento através da interação.
Dessa forma, a experiência do usuário pelo uso do jogo é desenvolvida durante sua utili-
zação e afetada pelo seu modelo conceitual. Rollings e Adams (2006, p. 45) apresentam um
modelo interativo para jogos que expressa esta ideia, Figura 5.3. Onde o jogador interage com
5.4 SISTEMA INTERATIVO 51

o jogo através de inputs intercedidos pela interface. Esses inputs chegam às regras como ações
e retornam ao jogador como desafios passando novamente pela interface e chegando ao jogador
pelos outputs. Os inputs e outputs correspondem a meios físicos que entram em contato com a
percepção do jogador.

Figura 5.3 Relação entre o jogador, a interface e mecânica de Rollings e Adams (2006). Fonte: (MAS-
TROCOLA, 2012, p. 45)

O jogador é, inicialmente, estimulado a participar do jogo pela atração dos estímulos per-
ceptivos e simbólicos. Este estímulo cria uma sugestão de experiência que está baseada em
um dos quatro tipos motivacionais. Em sistemas que possuem outro objetivo diferente do en-
tretenimento, uma abordagem de construção de componente que estimulem os quatro tipos
motivacionais pode despertar o engajamento de uma maior quantidade de pessoas no uso deste
sistema.

Figura 5.4 As diferentes perspectivas do modelo MDA. Fonte: (HUNICKE; LEBLANC; ZUBEK, 2004)
52 CAPÍTULO 5 MODELO CONCEITUAL PARA SISTEMAS GAMIFICADOS

Esta perspectiva de desenvolvimentos de sistemas de jogos é descrita por Hunicke, LeBlanc


e Zubek (2004) de duas formas antagônicas. Por um lado temos a visão do projetista em
relação as necessidades motivacionais do jogador, por outra do jogador em relação ao sistema
desenvolvido pelo projetista Figura 5.4.
Hunicke, LeBlanc e Zubek (2004) através desta base de relações desenvolve um modelo
chamado MDA Figura 5.4. Este modelo formaliza o consumo de jogos em componentes dis-
tintos descritos a seguir:

• Mechnics descreve os componentes particulares do jogo, em nível de representação de


dados e algoritmos.

• Dynamics descreve o comportamento em tempo de execução dos mecanismos que agem


nas entradas dos jogadores e cada resposta, ao longo do uso.

• Aethetics descreve as respostas desejáveis emocionais evocadas no jogador, quando ele


interage com o sistema de jogo.

O modelo Aethetics não faz referência a estética do sistema, ou seja, como ele é percebido
pelo usuário e sim oferece uma classificação de características do jogo que são responsáveis
por fazerem o jogador escolher um ao invés de outro jogo (HUNICKE; LEBLANC; ZUBEK, 2004):

• Sensação: Jogo como o sentimento de prazer;

• Fantasia: Jogo como faz de conta;

• Narrativa: Jogo como drama;

• Desafio: Jogo como pista de obstáculos;

• Relacionamento: Jogo como quadro social;

• Descoberta: Jogo como um território desconhecido;

• Expressão: Jogo como auto-descoberta;

• Submissão: O jogo como passatempo.

No entanto está classificação de utilização do jogo é desenvolvida subjetivamente através


de da experiência do pesquisador. Ele alerta que houve esta necessidade por, até a data de
produção, não existir uma taxonomia para este fim. Dessa forma, consideramos esta classifi-
cação carente de avaliação. Em Bartle (1996) encontramos uma taxonomia motivacional mais
reconhecida que pode ser utilizada em substituição e será a adotada para este trabalho.
5.5 CONSTRUÇÃO DO MODELO TEÓRICO 53

5.5 Construção do Modelo Teórico

Para construção do modelo teórico, utilizamos como fundamentação a análise realizada no mo-
delo MDA (HUNICKE; LEBLANC; ZUBEK, 2004), Schell (2010a) e McGonigal (2011). O modelo
MDA propõe a perspectiva do jogo de ser dividido em partes: estética, dinâmica e mecânica.
Esta perspectiva podendo ser vista do projetista para o jogador e do jogador para o projetista. O
modelo de Schell divide os elementos de um jogo em mecânicos, narrativos, estéticos e tecno-
lógicos. Para McGonigal (Ibid) o jogo é composto de regras, feedback, objetivos e livre escolha
Figura 5.5.

Figura 5.5 Modelos Hunicke, LeBlanc e Zubek (2004), Schell (2010a) e McGonigal (2011).

Hunicke, LeBlanc e Zubek (2004) entende que o jogo é destinado a um interesse moti-
vacional e este é definido em seu conceito de estética. Ele ainda classifica os tipos possíveis
de interesse. Um trabalho melhor avaliado neste sentido é o de Bartle (1996) que classifica a
motivação do jogador em empreendedor, explorador, social e matador.
Adotamos a taxonomia motivacional para jogadores de Bartle (1996) para classificar os
componentes do sistema de gamificação utilizando-a como modelo conceitual que definirá os
objetivos de criação dos componentes Figura 5.6. Dessa forma, cada componente desenvol-
vido para o sistema motivacional será projetado com uma finalidade motivacional especifica
54 CAPÍTULO 5 MODELO CONCEITUAL PARA SISTEMAS GAMIFICADOS

a um dos quatro tipos de jogadores. Como o objetivo do sistema de gamificação é engajar


seu público, o desenvolvimento de componentes direcionados nos quatro tipos terá maior efi-
ciência em engajamento. Afinal, um usuário pode ser estimulado pelos quatro tipos em graus
diferentes.

Figura 5.6 A definição dos componentes se inicia pelos seus objetivos motivacionais definidos pelos
tipos de jogadores de Bartle (1996).

Em uma análise de sistema a classificação sob este aspecto diminui a complexidade da aná-
lise e identificará componentes irrelevantes para o processo motivacional. Esta classificação
também ajuda na descoberta de novas formas de exploração motivacional através do desenvol-
vimento de componentes direcionado para motivações ainda não exploradas.
Alertamos que um sistema de gamificação não precisa da exploração de todos os tipos
motivacionais para se tornar eficaz. Em determinados contextos um tipo de motivação pode está
fora dos objetivos do sistema que será gamificado. No capítulo de análise de sites gamificados
tem um exemplo de como isto acontece em Super Better para o estilo motivacional matador.
De acordo com Montmollin (1997) e Rollings e Adams (2006) a interatividade do sistema
é um ciclo que inicia no usuário, vai até o sistema que processa esta interação e devolve um
feedback ao usuário Figura 5.7. Assim, acontece um ciclo interativo e o sistema se apresenta
ao usuário de outra forma, mudando de estado a cada interação. O objetivo do sistema de jogo
é esta mudança de estado que trás uma carga motivacional satisfatória ao ponto de induzir uma
nova interatividade e assim renovando o ciclo. Desta forma, o sistema motivacional não terá
um fim preestabelecido como nos jogos e poderá manter o usuário no sistema um término es-
tabelecido e poderá ser interrompido e retornado a qualquer momento. Jogos em MMORPG
possuem esta característica em que existe um objetivo épico a ser atingido e cada interação
do usuário o direciona para este objetivo, mas sem determinar quando chegará ou se é pos-
5.5 CONSTRUÇÃO DO MODELO TEÓRICO 55

sível chegar. O conceito psicológico que representa este aspecto da gamificação é a da ação
autotélica de Csikszentmihalyi (2004), onde uma ação é motivada pela própria execução.

Figura 5.7 A interação com os componentes é iniciada pelo jogador, modificando o estado do jogo e
retornado a ele pela percepção de um novo estado.

5.5.1 Camada Mecânica

Para acontecer ações autotélicas a tarefa deve está equilibrada em função das habilidades do
usuário pelo desafio apresentado configurando um estado de fluxo (CSIKSZENTMIHALYI, 2003).
A isto é denominado de balanceamento do jogo quando em desenvolvimentos de sistemas es-
pecializados em entretenimento. As ações desempenhadas para mudança de estado do jogo
pelo jogador através das interações são realizadas na camada mecânica em Hunicke, LeBlanc
e Zubek (2004) e Schell (2010a), para McGonigal (2011) é descrita como regras.
No modelo MDA de Hunicke, LeBlanc e Zubek (2004) a mecânica engloba as ações, com-
portamentos e mecanismos de controle oferecidos ao jogador dentro de um contexto de jogo.
A mecânica apoia a dinâmica de forma global. Ele ainda aponta que mecânicas geram dinâ-
micas, ás vezes, imprevisíveis. Como exemplo cita o jogo de cartas onde as mecânicas seriam
embaralhar, sortear uma carta e apostar, onde a partir daí uma dinâmica como blefar emergiria.
O modelo mecânico no framework MDA nos dá pistas sobre as relações entre os elementos
formais relativos à mecânica e como eles são apresentados e manipulados pelos jogadores. No
entanto, é um modelo que devido a uma inconsistência relativa na formulação da definição,
não possui uma maior precisão em sua definição. De fato, os elementos oferecidos ao jogador
podem ser tanto as estratégias sugeridas pelo jogo quanto as operações necessárias em um
segundo plano para calcular o sucesso das ações dos jogadores.
56 CAPÍTULO 5 MODELO CONCEITUAL PARA SISTEMAS GAMIFICADOS

Sicart (2008) faz um estudo mais amplo sobre a mecânica em um sistema de jogo e traz re-
flexões interessantes que contribuem para a identificação desta camada. Em uma livre tradução
“As mecânicas no jogo são métodos chamados pelos agentes, projetado para a interação com o
estado do jogo” (SICART, 2008). Sua definição nos é interessante por abordar a ideia de estado
do jogo e deriva do paradigma de orientação a objetos. Ele acredita que a melhor maneira de
entender a mecânica é formalizando-a como verbos. Estes verbos de ação podem ser invoca-
dos tanto pelo jogador quanto pelo sistema de jogo, através de personagens não jogadores por
exemplo.
Sua definição de mecânica implica uma diferença ontológica entre regras e mecânicas.

As mecânicas estão preocupadas com a mudança de estado em um jogo, enquanto


as regras fornecer o espaço onde a possibilidade de a interação seja possível, regu-
lando assim a transição entre estados? (SICART, 2008).

As regras, neste caso definem as limitações e possibilidades do mundo, seu estado inicial e,
caso exista, objetivo final. As regras possuem um propósito mais documentativo enquanto as
mecânicas são funcionais.
Para este trabalho a camada mecânica guarda tanto as regras quanto o conceitos de elemen-
tos mecânicos descritos no trabalho de Sicart (2008). Os elementos mecânicos são responsáveis
pela mudança de estado no sistema de jogo. Neste caso, a camada mecânica está associada aos
fatores psicológicos da teoria de fluxo (CSIKSZENTMIHALYI, 2003), o equilíbrio entre as habi-
lidades e desafios do sistema não podem ser tão grandes a ponto de superar as habilidades do
jogador, nem tão fáceis a ponto dele ter certeza que irá conseguir. Devem ficar o mais cons-
tantemente possível próximo à incerteza do sucesso, faz ainda factível. Para Chatfield (2011)
os ambientes virtuais são os mais propícios para o sucesso desta característica por terem a
capacidade natural de medir constantemente as interações do jogador.
Em sistemas gamificados a carga motivacional gerada pelo conteúdo deve ser suficiente para
gerar a próxima interação, como vimos anteriormente, assim, para uma eficiência no engaja-
mento de ações voltada para tarefas do sistema, entendemos que a tarefa da camada mecânica
da gamificação seja a mais próxima, senão igual, a tarefa do sistema que necessite da gami-
ficação. Dessa forma, o desperdício de motivação para outras tarefas que não seja própria do
sistema será minimizado Figura 5.8.

5.5.2 Camada Dinâmica

A mudança de estado do jogo é a motivação que engaja o usuário. Esta mudança acontece em
um sentido definido pelos tipos de motivação. O conjunto de propriedades do sistema gami-
5.5 CONSTRUÇÃO DO MODELO TEÓRICO 57

Figura 5.8 Inclusão da camada mecânica ao modelo.

ficado percebidos pelo usuário corresponde a seu estado. As sucessivas mudanças de estado
que ocorre durante a experiência de jogo é a representação do indivíduo no simulacro. Mas
para alterar e perceber o estado do sistema o usuário utiliza de uma interface que corresponde
a camada dinâmica.
McGonigal descreve o tipo de resposta para o usuário como feedback em seu modelo assim,

À medida que você consegue encaixar as peças do quebra-cabeça em Tetris, você


recebe três tipos de feedback: visual - você pode assistir fileira após fileiras de
peças se desfazendo com um efeito satisfatório; quantitativo - um visível pontua-
ção subindo constantemente em tiques; e qualitativo - experimentando sentir um
aumento constante de dificuldade do jogo.(MCGONIGAL, 2011, p. 24)

Comentaremos sobre a estética de visualização da resposta mais adiante em uma camada


mais próxima ao usuário. No entanto, como já analisamos o caráter interativo desta experiência,
entendemos que para se completar um ciclo interativo um retorno deve ser entregue em resposta
a uma ação, mesmo que a seja uma decisão do jogador não interagir.
Para Rollings e Adams (2006) a forma de entrada e saída de informação a partir do usuário
é denomina de inputs e outputs. Para Schell (2010b) a parte tecnológica cumpre esta missão e
está diretamente ligada aos meios físicos pelos quais é realizada esta tarefa.
Assim, distinguimos dois tipos de elementos da camada dinâmica: controladores e mo-
nitores. Os controladores são responsáveis por modificar o estado do jogo, já os monitores
em exibir o estado. Ambos restringem a forma como atuam, seja restringindo um controle ou
limitando uma exibição, sempre de forma quantitativa e qualitativa Figura 5.9.
Assim a camada dinâmica de um ambiente gamificado é composta pelas formas de altera-
ção do estado e percepção deste, que constrangem a quantidade e qualidade da informação e
58 CAPÍTULO 5 MODELO CONCEITUAL PARA SISTEMAS GAMIFICADOS

Figura 5.9 Inclusão da camada dinâmica ao modelo proposto.

assim definem sua representação no sistema. Por exemplo, o ranking é um componente de ga-
mificação descrito por Zichermann e Linder (2010) que exibe a posição do usuário jogador em
uma determinada métrica, dito por ele como um forte artifício motivador. A posição do ranking
é um feedback do sistema e por isso um componente monitor da camada dinâmica. A forma
como esse feedback é mostrado pode variar quantitativamente sendo exibida em relação a cada
um dos jogadores ou de forma agrupada por nível. Outra maneira de modificar o componente
é qualitativamente, onde o ranking pode ser exibido em relação a todos os usuários jogadores
ou em um determinado aspecto de um grupo menor, como o ranking de usuários jogadores
situados em uma determinada região, ou em uma determinada classificação, sociedade etc.
A camada dinâmica corresponde aos fatores motivacionais extrínsecos que são mais fortes
no início da experiência quando não se tem um histórico com mais conteúdo para se explorar.
A motivação extrínseca possui um caráter dual com premiações e punições. O aspecto puni-
tivo desta motivação é criticado pela teoria da autodeterminação (RYAN J. P. CONNELL, 1985).
Assim, o usuário pode ter um efeito motivacional mais eficiente sem o uso de punições. Dessa
forma, o usuário é premiado ou perde a premiação pela sua falta de interatividade.

5.5.3 Camada Narrativa

Pra Schell (2010a, p. 43) a narração dá sentido a ação. Através da narrativa podemos formalizar
uma sequência de eventos e dá um sentido de urgência a ação. Para McGonigal (2011) a
narração dá o significado épico, um reconhecimento de valor que transcende o material, estando
profundamente relacionado com as características altruístas do usuário.
Nas diretrizes de gamificação, nem Chatfield (2011) nem Zichermann e Linder (2010) fa-
5.5 CONSTRUÇÃO DO MODELO TEÓRICO 59

zem menção a esta característica em sistemas gamificados. Suas diretrizes focam-se em pontos
e demonstração destes pontos. Já os jogos teriam grandes variações narrativas de muita impor-
tância para seu sucesso.

Este trabalho busca a definição de narração em narrativa dramática de Aristóteles (ELSE,


1967), composta por elementos básicos reconhecidos pelo filósofo em seu trabalho e fundamen-
tadora do trabalho de análise da narrativa que veio a seguir (COMPAGNON; MOURÃO; SANTIAGO,
2003). Narração, para Aristóteles (ELSE, 1967), o drama é um veículo para uma mensagem. A
história em si seria o mito, envolvido pelas personagens em conflito, que o autor utiliza para
comunicar uma mensagem à plateia, inspirando-lhes emoções.

A camada de narração, então, descreve o tema, ambiente e o enredo ao qual o sistema é


contextualizado Figura 5.10. Pode ser rico ou podre, ser essencial ou desprezível, ser funda-
mental ou despercebido. A narração tem a função de dar um significado épico (MCGONIGAL,
2011) que induz a um efeito motivacional intrínseco. O enredo possui extrema liberdade e
não precisa fazer o menor sentido desde que as regras sejam respeitadas. Em sistemas gami-
ficados a narrativa é interativa, construída ou descoberta com a interação, de acordo com os
trabalhos de Crawford (2004), Mateas, Bates e Carbonell (2002), Szilas (2003) e Fairclough
(2004). É alimentada a cada ciclo interativo, iniciando fraca e ficando mais forte com o uso do
sistema. Assim, quanto menos as motivações extrínsecas fizerem efeito, serão substituídas pela
motivação intrínseca que é mais durável e mais forte.

Figura 5.10 Inclusão da camada narrativa no modelo proposto.


60 CAPÍTULO 5 MODELO CONCEITUAL PARA SISTEMAS GAMIFICADOS

5.5.4 Camada Estética

Por fim, temos a camada estética. A mais próxima ao usuário que tem por finalidade se fazer
perceber, enfatizar as emoções geradas pela narração e identificar os elementos da camada
dinâmica.
Os elementos estéticos para Schell (2010a) e seus produtores são independentes. Os produ-
tores dos elementos estéticos são elementos tecnológicos, aqueles que tornam o jogo possível.
No entanto, estes aspectos de um componente de jogo estão tão próximos e interdependentes
que não vemos necessidade de separa-los.
McGonigal não menciona este aspecto da percepção. Entretanto, menciona que o entreteni-
mento do jogo depende de uma participação voluntária. Esta menção sobre elementos de jogo
advém de sua visão de jogo como um todo. A proposta deste trabalho entende o jogo como um
conjunto de componentes (DETERDING; DIXON; KHALED, 2011), onde cada componente possui
suas camadas de interação.
Para este trabalho entendemos a estética de acordo com Aranha e Martins (1993, p. 378)
“a palavra estética, vem do grego aisthesis com o significado de ’faculdade de sentir’, ’com-
preensão pelos sentidos’, ’percepção totalizante”. Assim, compreendemos que estética seja o
conjunto de características do artefato percebidas pelos sentidos do usuário. Bomfim (1998)
interpreta o conceito de estética de três formas, de onde a primeira colabora com a definição
anterior:

1- estética é a ciência que se ocupa do estudo da percepção sensorial e dos co-


nhecimentos adquiridos através dela. Estética é tudo aquilo que se pode perceber
sensorialmente [...]. 2- Estética é a ciência que estudo o belo na natureza, nas ati-
vidades dos homens e nos objetos de sua criação. [...] 3- Estética é a ciência que
estuda a arte, onde estético é sinônimo de artístico. (BOMFIM, 1998)

Assim, de acordo com os argumentos anteriores, na camada estética encontram-se as ca-


racterísticas físicas de como o sistema é percebido, além de seu contexto de percepção. Dessa
forma completando as camadas do modelo proposto Figura 5.11.

5.5.5 Classificação de Diretrizes de Gamificação pelo Modelo Proposto

O modelo proposto foi elaborado baseado na análise das diretrizes de gamificação pesquisadas.
Dessa forma, as diretrizes de gamificação apresentadas podem ser classificadas em relação
ao modelo proposto. A seguir temos uma tabela classificatória que relaciona as diretrizes de
5.5 CONSTRUÇÃO DO MODELO TEÓRICO 61

Figura 5.11 Modelo proposto completo com a inclusão da camada estética.

gamificação apresentadas neste trabalho com o modelo proposto e, logo em seguida, uma ar-
gumentação sobre a relação.
Das diretrizes de gamificação apresentadas por Zichermann e Linder (2010) status, níveis
e pontos são relacionadas a dinâmica por sua variação durante a experiência do usuário. De-
monstrabilidade também está relacionada com a camada dinâmica e se enquadra no conceito
proposto de monitores. A última diretriz, a regra, dá fundamentação a seu sistema de gamifi-
cação e se enquadra na camada mecânica. Zichermann e Linder (2010) não faz menção a um
conteúdo narrativo nem estético. A necessidade de uma camada narrativa, juntamente com os
elementos estéticos, seria para esconder os métodos da camada dinâmica e mecânica. Caso
contrário, teremos sempre sistemas iguais de pontuação, para todo sistema desenvolvidos. (DE-
TERDING, 2010)
McGonigal (2011) apresenta o significado épico como diretriz e relacionamos com a ca-
mada de narração, sendo uma de suas funções. Prazer em produzir está relacionado com a
camada dinâmica porque é através dela que podemos produzir com o sistema e saber o quanto
produzimos, através dos controles e monitores desta camada. Otimismo urgente se relaciona
com a camada mecânica. Esta diretriz menciona a necessidade em realizar o que for neces-
sário, ou seja, utilizar as mecânicas existentes no sistema. A diretriz social é vista como uma
consequência em se jogar com outras pessoas e não como algo estritamente necessário.
As diretrizes de Chatfield (2011) de feedback, progresso e recompensas se classificam como
62 CAPÍTULO 5 MODELO CONCEITUAL PARA SISTEMAS GAMIFICADOS

Camada Priebatsch Chatfield McGonigal Zichermann


Estética 10-Companion Gaming
Narrativa 17-Epic Meaning -Significado Épico
Dinâmica 1-Achievement -Feedback -Prazer em Produzir -Status e Níveis
3-Avoidance -Progresso -Pontos
6-Blissful Productivity -Recompensas -Demonstrabilidade
7-Cascading Information Theory
12-Countdown
14-Disincentives
21-Free Lunch
22-Fun Once, Fun Always
25-Loyalty
27-Micro Leader-boards
30-Ownership
32-Privacy
33-Progress Dynamic
34-Ratio Reward Schedules
35-Real-Time vs. Delayed Mechanics
36-Reinforcer
37-Response
38-Rewards Schedules
39-Rolling Physical Goods
42-State
Mecânica 2-Appointment -Objetivos -Otimismo Urgente -Regras
4-Behavioral Contrast -Incerteza
5-Momentum Comportamental
8-Chain Schedules
11-Contigency
13-Cross Situacional Leader-Board
15-Endless Game
18-Extinction
19-Fixed Interval Reward Schedule
20-Fixed Ratio Reward Schedule
24-Lottery
26-Meta Game
28-Modifiers
40-Shell Game
43-Urgent Optimism
44-Variable Interval Reward Schedule
45-Variable Ratio Reward Schedule
46-Viral Game Mechanics
47-Virtual Itens
Tipos de Motivação 9-Communal Discovery -Social -Social
16-Envy
29-Moral Hazard of Game Play
31-Pride
41-Social Fabric of Games

Tabela 5.1 Classificação das diretrizes de gamificação de Priebatsch (SCHONFELD, 2010), Chatfield
(2011),McGonigal (2011) e Zichermann e Linder (2010) pelo modelo proposto.

monitores estando na camada dinâmica. Podemos entender as três diretrizes como fundamen-
talmente iguais, todas são um forma de feedback. Classificamos para a camada mecânica os
objetivos como fazendo parte das regras e a diretriz de incerteza como sendo uma propriedade
da regra bem equilibrada, ou seja, que segue as definições para um estado de fluxo (CSIKSZENT-
MIHALYI, 2003). A parte social segue a mesma análise realizada no parágrafo anterior.

Priebatsch (SCHONFELD, 2010) possui uma diretriz para a camada estética, companion ga-
5.6 DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS GAMIFICADOS COM O MODELO PROPOSTO 63

ming. Esta diretriz refere-se ao conceito multimidiático do jogo. O jogo estando em diver-
sas plataformas. Relacionamos com a camada estética por ser ligada a tecnologia de acesso
envolvida, também, a forma de envolvimento. Para a camada de narração possui, também,
apenas uma diretriz, Epic Meaning, sendo o mesmo conceito de significado épico de McGoni-
gal (2011), já abordado anteriormente. A camada dinâmica apresenta as seguintes diretrizes:
achievement, avoidance, blissful productivity, cascading information theory, countdouwn, di-
sincentives, free lunch, fun once fun always, loyalty, micro leader-boards, ownership, privacy
progress dynamic, ratio reward schedules, real-time vs. delayed mechanics, reinforcer, res-
ponse, rewards scheduels, rolling physical goods e state. Estas diretrizes apresentam ideias
relacionadas com a manipulação da informação do jogo e formas de visualização desta in-
formação, sendo muitas vezes variações. O mesmo acontece com as diretrizes relacionadas
a camada mecânica: appointment, behavioral constrast, momentum comportamental, chain
schedules, contigency, cross situacional leader-board, endless game, extinction, fixed interval
reward Schedule, fixed ratio reward schedule, lottery, meta game, modifiers, shell game, urgent
optimism, variable interval reward Schedule, viral game mechanics e virtual itens. Todas estas
diretrizes definem mecânicas, ou seja, comportamentos do jogo. Algumas destas diretrizes são
elementos mais complexos que possuem as quatro camadas como virtual itens, mas interpreta-
mos sua característica mais predominante para poder classifica-la adequadamente. Entendemos
as diretrizes restantes: communal discovery, envy, moral hazard of game play, pride, social fa-
bric of games, como efeitos emocionais relativos ao contexto social do ambiente de jogo.

5.6 Desenvolvimento de Sistemas Gamificados com o Modelo Proposto

A presente pesquisa utilizará como guia para o desenvolvimento de sistemas a metodologia de


desenvolvimento de sistemas web proposta por Garrett (2010) Figura 5.12.
Assim a pesquisa contribui em todos os planos do desenvolvimento projetual segundo Gar-
rett (2010). No plano estratégia, a presente pesquisa contribuiu no entendimento das neces-
sidades motivacionais do usuário, pois verificamos que as necessidades informacionais são
diferentes das motivacionais. No plano escopo, contribuiu-se na definição das regras e compo-
nentes necessários para se alcançar as motivações dos usuários. No plano estrutura, a presente
pesquisa contribuiu no desenvolvimento elementos de modificação e acesso e visualização de
estados do sistema. No plano esqueleto, contribuiu-se com a inclusão narrativa no processo de
desenvolvimento. No plano superfície, a contribuição foi na definição do estilo estético adotado
pelo sistema. Dessa forma, o modelo proposto se enquadra na metodologia de desenvolvimento
64 CAPÍTULO 5 MODELO CONCEITUAL PARA SISTEMAS GAMIFICADOS

sistemas web de Garrett (2010).

Figura 5.12 Inclusão do modelo proposto em desenvolvimento de sistemas pelo modelo de Garrett
(2010).
C APÍTULO 6

Metodologia de Pesquisa

Apresentamos neste capítulo os procedimentos metodológicos adotados para a condução do


estudo. Começamos pela caracterização de sua natureza e o tipo de pesquisa, seguida pela
descrição das fases da pesquisa, apresentação dos métodos e técnicas de coleta de dados e os
procedimentos de análise.

6.1 Natureza do Estudo e Tipo de Pesquisa

Quanto à natureza, a ênfase é dada na geração de ideias e a busca por uma melhor compre-
ensão do fenômeno investigado, as diretrizes de gamificação. Assim, foi realizada a partir da
descrição de suas características e de uma investigação da relação com as teorias psicológicas
motivacionais relacionadas a jogos, sendo exploratório-descritiva.
Devido a carências de estudos sobre o tema, foi realizada uma revisão da literatura para
estabelecer uma ligação entre sistemas de jogos e outros não jogos. Então, foi pesquisada
teorias psicológicas motivacionais relacionadas a experiência de jogo. Posteriormente foram
relacionadas as diretrizes de gamificação encontradas em diferentes autores com as teorias psi-
cológicas motivacionais. Assim, caracterizamos o emprego do tipo de pesquisa essencialmente
exploratório. Neste caso, a pesquisa exploratória torna-se apropriada devido a falta de co-
nhecimento apropriado para o problema, servindo para fornecer critérios sobre sua natureza e
compreensão. Este tipo de pesquisa possui como características versatilidade e flexibilidade
com relação aos métodos adotados (MALHOTRA, 2006; AAKER et al., 2004).
Após essa etapa, desenvolvemos um modelo conceitual para o fenômeno em estudo, assim,
o caráter descritivo da pesquisa prevalece.

6.2 Fases da Pesquisa

A pesquisa foi realizada em duas fases principais. Cada uma delas inclui procedimentos e
métodos visando atingir determinados objetivos específicos.

65
66 CAPÍTULO 6 METODOLOGIA DE PESQUISA

A primeira fase compete à pesquisa bibliográfica. Nelas buscou-se atingir os seguintes


objetivos específicos:

• Relacionar o conceito de jogo com outras tarefas cotidianas;

• Relacionar teorias psicológicas motivacionais com o a experiência de jogo;

• Analisar as diretrizes de gamificação dos autores pesquisados sob o aspecto das teorias
psicológicas motivacionais relacionadas com a experiência de jogo;

• Desenvolver com base nas análises realizadas um modelo conceitual para sistemas gami-
ficados;

• Classificação das diretrizes de gamificação de acordo com o modelo proposto.

A segunda fase compete em um estudo de caso de sistemas gamificados. Para isto foi
necessários os seguintes objetivos específicos:

• Analisar sistemas de gamificação sob a perspectiva do modelo proposto;

• Inferir recomendações com base nas análises.

6.2.1 Primeira Fase: Pesquisa Bibliográfica

Foi realizado, durante esta fase, um levantamento de recursos bibliográficos procurados em pe-
riódicos científicos, revistas e livros especializados e bases de dados nacionais e internacionais.
Também foram utilizados buscas na internet sobre o tema deste estudo. No entanto, a produção
científica ou técnico-profissional, sobre a área específica de gamificação de sistemas informa-
cionais, é rara estando em seu início. Publicações nacionais são ainda mais raras a cerca do
tema. Dessa forma, a maior parte da fundamentação teórica está embasada em artigos da área
de psicologia, game design, administração e marketing.
Os resultados das análises a que a pesquisa chegou foram possíveis a partir das teorias
levantadas e estudadas durante esta etapa. Também foi realizada uma pesquisa sobre teorias
psicológicas motivacionais que colaborassem na identificação dos elementos motivacionais nos
jogos e, também, sobre modelos teóricos que estivessem relacionados de alguma forma com
sistemas gamificados em diversas áreas do conhecimento, tanto em ciências humanas, como
nas ciências exatas e da natureza.
O levantamento teórico teve como consequência a elaboração de um modelo conceitual para
sistemas gamificados como proposta e a classificação das diversas diretrizes de construção de
6.2 FASES DA PESQUISA 67

sistemas gamificados de acordo com o modelo proposto. Para o desenvolvimento do modelo


foram utilizadas as pesquisas teóricas já existentes sobre jogos, além de estudos similares em
outras áreas. A principal dificuldade encontrada durante a execução de construção do modelo
foi a análise relacional de teorias sobre psicologia motivacional, sendo necessário a procura de
similaridades entre conceitos e teorias nas diretrizes de gamificação, principalmente pelo fato
de os autores não utilizarem a mesma terminologia para definições similares em suas obras.

6.2.2 Segunda Fase: Estudo de Caso de Sistemas Gamificados

Esta fase tem o objetivo de averiguar a possibilidade de análise de sistemas gamificados em


execução na época desta pesquisa, através do modelo conceitual proposto. Dessa forma, fo-
ram analisados três sistemas gamificados, escolhidos por conveniência que foram encontrados
durante a pesquisa por autores de diretrizes de gamificação. O objetivo desta fase é alcançado
satisfatoriamente através de uma análise subjetiva e geração de propostas de melhoria com
base na análise realizada pelo autor observando cada camada no modelo conceitual propostos
em componentes encontrados nos sistemas escolhidos.
Assim, foram analisados os sites:

• Khan Academi, encontrado em palestra executada por Salman Khan (STAFF, 2011);

• Super Better, encontrado através da palestra executada por McGonnigal no TED (LILLIE,
2012), e;

• DevHub, encontrada em palestra executada por Zichermann (2010).

As informações coletadas possibilitaram a classificação dos componentes de acordo com o


tipo de motivação gerada nos usuários por suas características, além de identificar sua estrutura
de acordo com o modelo conceitual propostos, além de gerar propostas de melhoria para o
sistema de gamificação.
C APÍTULO 7

Análise de Sistemas WEB Gamificados

Neste capítulo apresentaremos a análise de três sistemas virtuais baseados na web que possuem
propostas de motivação por gamificação. O processo de seleção incluiu poucas exigências
formais. A amostra foi definida por fontes que fossem exemplos referenciais para o tema
abordado. A escolha da amostra analisada aqui não é, contudo, completamente subjetiva. Em
vez disso, durante o processo seletivo foram consultados representantes que apresentassem
casos que se destacassem na área. Assim, os três sistemas virtuais e suas respectivas fontes
foram: Khan Academy 1 encontrado através de Khan (STAFF, 2011), Super Better 2 encontrado
através de Lillie (2012) e DevHub 3 encontrado através de Zichermann (2010).
A análise é subjetiva e realizada pelo autor seguindo o esquema do modelo proposto defi-
nido no capítulo anterior. Para isto segue a estrutura: definição dos objetivos do sistema virtual;
análise de um componente representativo baseado em cada uma das classificações motivacio-
nais de Bartle (1996) sob cada uma das camadas do modelo conceitual. Com esta análise
espera-se encontrar características e pontos negativos com possíveis melhorias.

7.1 Khan Academy

A Khan Academy é uma organização sem fins lucrativos de ensino, iniciada por Salman Khan
em 2008. Sua missão é fornecer uma educação livre para qualquer pessoa, em qualquer lugar
com acesso a internet. O material disponibilizado através de um sistema web Figura 7.1 e
abrange temas que vão desde a matemática e finanças à história e à arte. Os materiais estão em
formato de vídeos e exercícios. Os vídeos possuem tamanho variado, mas geralmente por volta
de 10 minutos sendo o principal objeto de aprendizagem. Seu sistema conta com mais de 3.200
vídeos oferecidos.
O sistema provê dois perfis de utilização: um para alunos e outro para professores. A
diferença básica está no acesso à informação de outras pessoas. No caso, os alunos não podem
1 http://www.khanacademy.org
2 https://www.superbetter.com/
3 http://www.devhub.com/

69
70 CAPÍTULO 7 ANÁLISE DE SISTEMAS WEB GAMIFICADOS

ver estatísticas de outros alunos por padrão, mas podem configurar a apresentação de algumas.
Os professores tem acesso às estatísticas de um grupo de alunos associados a ele. As estatísticas
possuem diversos formatos e tem o objetivo de auxiliar o professor em uma visualização do
andamento tanto de sua turma quanto individualmente.
O sistema de jogo busca motivar o aluno visualizar o conteúdo em vídeo e realizar os
exercícios propostos. Desta forma as análises realizadas são sempre do ponto de vista do aluno.

Figura 7.1 Página inicial da Khan Academy. Fonte: http://www.khanacademy.org

7.1.1 Componente Empreendedor: Badges

O sistema possui componentes que estimulam a motivação empreendedora dos jogadores. Os


Goals, ou metas, são sequências de tarefas que são ativadas pela decisão do usuário. O jogador
escolhe suas metas. Outro componente empreendedor são as Badgesiguais as metas mas não
são escolhidas, quando o for requerido é alcançado o usuário ganha, Figura 7.2. O Knowleadge
Map também funciona como um componente empreendedor. Ele se apresenta todos os desafios,
habilidades e conceitos de uma forma estruturada de componentes interligados. Quando uma
delas é completada, uma marca é feita em seu lugar, mostrando quais foram conquistados e
quais faltam. A influência em completar a coleção e conhecer tudo o que o sistema tem a
7.1 KHAN ACADEMY 71

oferecer é um dos mais fortes aspectos motivacionais. Dessa forma, entende-se a diferença em
quantidade deste aspecto quanto a outros. Escolhemos analisar os Badges, medalhas, por sua
maior complexidade no sistema em relação aos Goals que, até o momento desta análise, estão
em desenvolvimento e possui similaridades as Badges, e o Knowleadger Map por se apresentar
de forma mais simples.

Figura 7.2 Badges, componente empreendedor no sistema Khan Academy. Fonte: http://www. khana-
cademy.org

Camada Estética
Esteticamente as medalhas se apresentam de forma mais rica em relação a outros compo-
nentes, na forma de corpos celestes e adesivos. Cores de alta intensidade resaltam em contraste
a paleta de cores do site, que apresenta cores leves, como cinza e verde desaturado, em fundo
branco. As medalhas são apresentadas na página do perfil principal do usuário em um tamanho
maior e para outros usuários em um tamanho reduzido. Quando ainda não foram adquiridas
se apresenta com um alto valor de brilho. Não há outra forma perceptiva além da visual no
sistema.
Camada Narração
As medalhas apresentam a temática de corpos celestes, gradativamente do mais fácil de
realizar para os mais difíceis: meteorito, Lua, Terra, Sol, buraco negro e etiquetas. As etiquetas
fogem a temática e se apresentam como reconhecimento de proficiência. Esta narrativa se soma
a outro elemento estético apresentado no componente Knowleadger Map, a imagem de fundo
apresenta-se como uma foto do universo preenchido com galáxias. Os elementos narrativos
72 CAPÍTULO 7 ANÁLISE DE SISTEMAS WEB GAMIFICADOS

em conformidade se somam e apresentam um significado épico ao sistema. Também podem


esconder as mecânicas, o que beneficia o sistema motivacional em longos períodos. A narrativa
se apresenta em momentos pontuais, seja apenas na representação das medalhas, nem em todas,
ou em uma imagem de fundo. Não está associada a um enredo que dê significado.
Camada Dinâmica
As medalhas são adquiridas durante o uso, com o sem o conhecimento do usuário. Todas
as medalhas estão ativas no sistema, quando a sequência de tarefas relacionada a elas são al-
cançadas, a medalha correspondente é adquirida. Elas se diferenciam das metas neste aspecto,
as metas são escolhidas, uma de cada vez. Através do conhecimento dela é que há o esforço
para completa-la. No caso das medalhas, existe uma tabela onde são apresentadas, o que exige
um esforço de busca para conhecê-las. Para este componente os controles podem ser todas
e quaisquer formas de interação no site. Os monitores são diversos. Quando se adquiri uma
medalha, ela é apresentada em uma janela pop-up. Quando na página de pesquisa de medalhas,
as medalhas adquiridas se apresentam em uma área separada. Quando na página de perfil são
apresentados cinco locais que podem ser preenchidos com medalhas que o usuário escolher.
Estas são apresentadas para os outros usuários se for permitido.
Camada Mecânica
A mecânica básica de aquisição das medalhas é igual aos objetivos de utilização do site.
Assim, a motivação empreendedora conquistada com este componente é toda voltada para seus
objetivos, não acontecendo desvio para outras ações de não interesse. Para aquisição das meda-
lhas se tem que assistir aos vídeos e resolver os exercícios, em qualidade, quantidade e tempo
determinados.
Resultado da Análise do Componente Empreendedor em Khan Academy
Os componentes estéticos e narrativos deveriam estar mais presentes em todos os elementos
estéticos do sistema com uniformidade para gerar identificação e apresentar um enredo, assim
um reforçando o outro. Através disso, espera-se um maior engajamento através de motivação
intrínseca que é mais interessante para projetos de motivação em longo prazo, como este se
propõe. Um monitor na camada dinâmica que apresente no perfil principal do aluno uma lista
das medalhas adquiridas e que faltam pode reforçar a motivação a partir de um ponto que é
mais frequentemente visível. A apresentação das cinco medalhas seria melhor apresentada se
fossem selecionadas automaticamente pelas cinco melhores. A customização deste espaço não
faz muito sentido em função de seu foco motivacional. Customização é apresentada como
componente socilizador adquirido e usado para expressividade. A mecânica se apresenta de
forma ideal. A ação necessária para se colecionar as medalhas é a proposta de interação do
sistema, visualização dos vídeos e execução dos exercícios, baseados em quantidade, qualidade
7.1 KHAN ACADEMY 73

e tempo.

7.1.2 Componente Explorador: Knowleadger Map

Componentes que estimulam a motivação exploradora dos usuários se apresentam como forma
de se descobrir e conhecer o sistema e seu enredo. A exploração dos objetos de aprendizado,
os vídeos, por si só já se apresenta como um motivador. Os componentes de jogo que se apre-
sentam para melhorar esta perspectiva motivacional exploram a riqueza do ambiente e de seu
conteúdo. A inovação é uma necessidade para usuários suscetíveis a este aspecto. Seja no en-
redo ou em novas mecânicas. A inovação pode até vim por uma simples troca de componentes
da camada estética e narrativa, mas apresentando os mesmos componentes da camada dinâmica
e mecânica. Analisamos para esta característica o Knowleadger Map, ou mapa, Figura 7.3. Ele
apresenta em uma imagem de fundo do espaço um organograma com os desafios, habilidades
e conceitos relacionados por linhas que os conectam. Existe a possibilidade de utilização de
controles de magnificência para melhor visualizar as relações. O componente ainda exibe o
estado do conceito: completado, nunca visitado ou necessita de mais estudo. O usuário susce-
tível a este tipo de exploração sente a necessidade de explorar novas áreas e completar grupos
de objetos de estudo.

Figura 7.3 Knowleadger Map, componente explorador no sistema Khan Academy. Fonte:
http://www.khanacademy.org

Camada Estética
O componente mapa apresenta uma imagem de fundo e uma rede de nós conectados por
74 CAPÍTULO 7 ANÁLISE DE SISTEMAS WEB GAMIFICADOS

linhas de forma irregular, como um organograma. A apresentação possui uma foto do espaço
com muitas galáxias e ícones nos nós. Conectados a estes nós estão exercícios e vídeos que
apresentam ícones correspondendo a estados do objeto de aprendizado. O sistema apresenta
controles de magnificência que alteram a estética do mapa, especificando áreas.
Camada Narrativa
Apesar da utilização da imagem de fundo ser uma foto do espaço, este não apresenta relação
com qualquer enredo narrativo do sistema. Os ícones possuem uma unidade de identificação
e possuem relação com símbolos sobre as áreas de conhecimento de seu conteúdo, mas não
apresentam relação com a imagem de fundo. Do mesmo jeito acontece com os ícones dos
estados nos objetos de aprendizado. A imagem de fundo somada as imagens utilizadas nas
medalhas sugerem a existência de um enredo, mas fica apenas nisto.
Camada Dinâmica
Este componente possui apenas os controles de localização e magnificência. O monitor é
o próprio mapa e sua modificação de estado acontece através da manipulação dos componen-
tes de aprendizagem. Seus controles de mudança de estado, portanto, se encontram fora do
componente.
Camada Mecânica
A mecânica básica de mudança de estado do mapa é igual aos objetivos de utilização do
site. Assim, a motivação exploratória conquistada com este componente é toda voltada para
seus objetivos, não acontecendo desvio para outras ações de não interesse. Para modificação
do estado no mapa se tem que assistir aos vídeos e resolver os exercícios.
Resultado da Análise do Componente Explorador em Khan Academy
A camada estética não apresenta problemas percebidos. Poderia ser utilizada para intensi-
ficar as experiências de enredo. Apesar do componente apresentar uma imagem que sugere um
enredo, este não existe. Os controladores de mudança de estado da camada dinâmica não es-
tão no componente, apresentamos isto como uma observação e não como um problema. Estes
controles na verdade estão nas próprias interações de propósito do sistema. Assim, para que
os monitores apresentem um novo estado é necessária a interação do sistema, que é a camada
mecânica. Os exploradores apreciam que seus méritos sejam apreciados pela procura de seu
conhecimento e não há possibilidade de ver ou interferir nos mapas dos outros usuários. Esta
necessidade pode ser suprida através do componente Discussion que não possui relação com a
área do mapa. Sabendo-se quem já passou por uma determinada área do mapa indicado pelo
sistema, o usuário poderia pedir-lhe ajuda para completar mais facilmente.
7.1 KHAN ACADEMY 75

7.1.3 Componente Socializador: Coacher

O sistema apresenta como forma de relacionamento entre os usuários a opção de Coacher que
é uma pessoa que representa um treinador ou professor 7.4. A relação dá ao usuário profes-
sor acesso aos gráficos de desempenho dos alunos associados. Eles podem enviar questões
particulares, disponibilizar conteúdo em vídeo, mas sempre utilizando o sistema padrão, não
há liberdade para customização. A apresentação dos gráficos estatísticos já está amadurecido
do ponto de vista de utilização, os outros aspectos mencionados encontram-se em desenvolvi-
mento e ajuste. Do ponto de vista do aluno a relação não muda o sistema, apenas agrupa um
conteúdo.

Figura 7.4 Coacher, componente socializador no sistema Khan Academy. Fonte: http://www. khana-
cademy.org

Camada Estética
A apresentação da relação deste componente socializador aparece apenas na página Coa-
cher de forma textual. Não há qualquer outra menção em outras partes do sistema no perfil
do aluno de maneira a perceber a relação. Não há outra forma perceptiva além da visual no
sistema.
Camada Narrativa
A forma narrativa de apresentação é a de um treinador. A pessoa que tem como função lhe
observar e lhe indicar um caminho mais rápido para atrair seus objetivos. A representatividade
na figura do treinador na cultura norte americana é forte. Mas no sistema não existem com-
ponentes estéticos que contribuam para uma simbologia adequada em questões narrativas para
este tema.
Camada Dinâmica
A forma de interação é através de um formulário com uma caixa solicitando a identificação
76 CAPÍTULO 7 ANÁLISE DE SISTEMAS WEB GAMIFICADOS

do coache no sistema. Este formulário é o controle do componente. Não há qualquer forma e


busca. A visualização de feedback, o monitor do componente, está na mesma página, ao lado,
de forma textual através de uma lista com possibilidade de remoção através de um botão. Não
existem outros controles e monitores em outras partes do sistema.
Camada Mecânica
Observando o componente do ponto de vista do aluno a mecânica é praticamente nula.
Após a associação com o professor o sistema praticamente continua o mesmo.
Resultado da Análise do Elemento Socializador em Khan Academy
A análise do componente socializador coacher da perspectiva do aluno apresenta uma ca-
rência em elementos estéticos que valorizem a relação social. A associação só é vista em uma
página que tem o propósito de administração destas relações. A motivação socializadora busca
estabelecer interações entre seus membros, dar um sentindo de grupo e valor (BARTLE, 1996).
Não há dinâmica nesta relação que signifiquem este tipo de interação. Apesar de existir uma
força potencial narrativa no termo, ela não é utilizada. A mecânica existente não possui força
para se estabelecer sozinha, necessita da imposição do professor para induzir o comportamento.
O melhoramento deste componente em todas as camadas de interação acrescentaria moti-
vação para indivíduos suscetíveis a esta característica motivacional. O enriquecimento deste
aspecto, através de outros componentes que se relacionem com a valorização e visualização
desta relação podem auxiliar nesta tarefa.

7.1.4 Componente Matador: Status

O sistema da Khan Academy não apresenta variadas formas de interação entre os usuários.
Temos os componentes da Community: Discussion e Coacher. No entanto, apenas em Discus-
sion é possível interagir com outros usuários realizando perguntas, respondendo a perguntas
feitas e acrescentando comentários. Cada objeto de aprendizagem em vídeo também oferece
uma forma de comentar. Independente desta forma de comunicação a identificação do usuário
é uma forma de acesso a suas estatísticas de comunicação e medalhas, Figura 7.5. Quando o
usuário autoriza uma caixa exibe informações sobre seu perfil, como foto, nome, sua caixa de
medalhas e seu total de pontos no sistema, Figura 7.6. Não foram encontrados outros compo-
nentes para este tipo de motivação. Desta forma, analisaremos esta caixa que chamaremos de
caixa de estado do usuário.
Camada Estética
A caixa de estado do usuário se apresenta de forma discreta, quando solicitada e maior,
quando vista da página de perfil do usuário visitado. As cores segue a paleta de identidade
7.1 KHAN ACADEMY 77

Figura 7.5 Status em Discussion, componente explorador no sistema Khan Academy. Fonte:
http://www.khanacademy.org

Figura 7.6 Status em Perfil, componente explorador no sistema Khan Academy. Fonte: http://www.
khanacademy.org

cromática do sistema e apresenta as medalhas com fidelidade de identificação. A percepção de


visualização desta informação depende do conhecimento do sistema pelo usuário e, também,
da permissão do usuário visitado.
Camada Narrativa
Apesar das medalhas nas caixas seguirem o padrão estético estabelecido, corpos estelares e
adesivos, a caixa não apresenta qualquer elemento narrativo.
Camada Dinâmica
O acesso à caixa de estado do usuário provém do visitante. Sua visualização é uma a uma
e depende da autorização do usuário visitado. O acesso á caixa de estado do perfil é realizado
pelo mesmo trajeto da caixa de estado pequena e não acrescenta qualquer informação. Também
depende de autorização para visualização.
Camada Mecânica
Este componente não oferece qualquer mecânica de interferência com outros usuários. A
motivação gerada para este componente é incompleta e dependente do ponto de vista do usuário
para receber qualquer emoção motivadora.
Resultado da Análise do Componente Matador em Khan Academy
Este componente é ineficiente para gerar motivação para usuários engajados no tipo mata-
dor de Bartle (1996). A análise da camada estética mostra que o componente não é perceptivo
até ser descoberto por meio exploratórios. Os usuários suscetíveis a este tipo motivacional
exploram para conhecer melhor seu adversário e para descobrir novas formas de ficarem mais
78 CAPÍTULO 7 ANÁLISE DE SISTEMAS WEB GAMIFICADOS

superiores a seus adversários. Este sistema perderia em atrair usuários que procurem este tipo
de motivação. A camada narrativa é praticamente inexistente e a camada mecânica não é fun-
cional. Outros componentes como as medalhas poderiam funcionar melhor quando percebidos
mais eficientemente por outros usuários.

7.2 Super Better

Super Better é uma aplicação web destinada a ajudar na recuperação de pessoas que foram
acometidas por problemas como doenças e traumas. Para isto utiliza um sistema motivador ba-
seado em mecânicas de jogos. Foi criado por Jane McGonigal em 2010, depois que sofreu um
acidente que lhe afastou das coisas que lhe davam razão para viver, com a ajuda de psicólogos
e pesquisadores. O sistema possui um esquema estético baseado em cores variadas do suave
ao intenso baseados em um fundo branco, Figura 7.7. Imagens abstratas propõe uma história
de superação, com personagens avançando por obstáculos no caminho de um lugar especial. A
narração está inserida em um contexto positivo onde o usuário é um super herói com identidade
secreta, poderes e aliados que ajudam a superar grandes obstáculos na luta diária para atingir
uma vitória épica. O enredo simples coloca os componentes certos para uma grande aventura,
mas não há detalhes e profundidade que dê a história um suporte para a fuga do usuário. Apesar
dele poder escolher uma vitória épica, como emagrecer uma determinada quantidade de qui-
los, e se batizar com uma identidade secreta, a história deste herói fictício será definida pelas
ações reais do usuário em busca da sua vitória épica durante o tratamento, ou seja, durante a
experiência vivida na aplicação.

Figura 7.7 Super Better: perfil do usuário. Fonte: https://www.superbetter.com/


7.2 SUPER BETTER 79

O jogo possui um painel de estado do usuário com o histórico de realizações, estatísticas


suas e pontos de resiliência baseados no uso da aplicação e realização de quests. Quests são
objetivos específicos necessários para se atingir a vitória épica, um objetivo mais grandioso. A
aplicação é integrada com o Facebook 4 , uma rede social virtual externa, na busca por Allies,
que são pessoas que o ajudaram incentivando o usuário para alcançar a vitória épica. O sistema
ainda oferece Power-Ups, ações que melhoram a resiliência do usuário, e Bad-Guys, as batalhas
que o usuário enfrenta para chegar a vitória épica. O sistema, apesar de utilizar uma aplicação
de rede social externa, possui sua própria rede social, onde outros usuários podem ser heróis
para o usuário, como um exemplo a ser seguido, acompanhando assim seu desempenho. Mas
não só sendo incentivados como também incentivando outros usuários.

7.2.1 Componente Empreendedor: To Do List

O sistema apresenta uma série de componentes empreendedores como o To Do List, Allies,


Power-ups e Bad Guys. Além disso, provê uma forma de construção da história do usuário por
ele mesmo, até alcançar sua vitória épica. Os usuários empreendedores, ou realizadores, procu-
ram somar algo à história narrativa, fazer diferença no contexto. Empreendedores constroem,
customizam, se expressão acrescentando algo ao mundo ou a seu enredo. Podemos entender o
sistema Super Better como um exercício de estímulo para este aspecto motivacional. O com-
ponente To Do List apresenta uma coleção de tarefas necessárias de cada vez, Firuga 7.8. É
uma sugestão de exercícios motivacionais. Desta forma, o usuário pode adquirir um hábito que
lhe dê uma postura motivacional positiva. Completando as tarefas do To Do List o usuário vai
preenchendo sua história no sistema até alcançar a vitória épica.
Camada Estética
A camada estética do componente segue a paleta de cores e estilismos do site, calma e
tranquilidade, com variedade de cores para instigar sentimentos positivos. As tarefas possuem
diferenças cromáticas que objetivam uma especificação de assunto. O componente é percebido
na página de perfil em uma posição privilegiada ao lado direito do histórico.
Camada Narrativa
Em sua camada narrativa o componente apresenta o conceito geral do site, uma grande
aventura. O enredo é construído através das atividades do indivíduo seguindo uma estrutura
básica reconhecida nos termos usados para qualificar as experiências e as personagens, como
vitória épica, aliados, caras maus etc. O laço entre a vida real e a narração do jogo é pra-
ticamente nenhuma. Através do componente é realizado um exercício repetitivo que induz
4 https://www.facebook.com
80 CAPÍTULO 7 ANÁLISE DE SISTEMAS WEB GAMIFICADOS

Figura 7.8 Todo List, componente empreendedor no sistema Super Better. Fonte: https://www. super-
better.com

o usuário a perceber sua vida pelo aspecto narrativo e encontrar a motivação necessária para
superar a dificuldade pelo que está passando.
Camada Dinâmica
O To Do List é um componente que inicia se processo interativo por um monitor. Nele, ini-
cialmente, são vistos as ações sugeridas para aquele momento em vários aspectos do sistema.
É exibido o estado de cada atividade: completa, a quanto anda e se falta fazer. As informa-
ções mostradas são controladores que levam para o local de registro da atividade depois dela
realizada. É prático e de feedback rápido.
Camada Mecânica
Para modificar o estado do componente To Do List, se deve realizar a tarefa proposta em
alguns dos aspectos apresentados. A tarefa é uma ação ou postura tomada na vida do indivíduo.
Ao realizar o usuário volta para o sistema e o marca como completado, podendo adicionar um
texto sobre como foi realizada a tarefa. Dessa forma interferindo na camada narrativa individual
do sistema.
Resultado da Análise do Componente Empreendedor em Super Better
O componente cumpre seu papel mostrando para o usuário o que é necessário fazer naquele
momento e sua interação está relacionada com a execução das atividades e posturas individuais
que o site propõe para seus usuários. A camada estética apresenta coerência na identidade
visual, mas uma idiossincrasia com relação a camada narrativa. A camada estética apresenta
calma e tranquilidade, enquanto a camada narrativa uma grande batalha sendo travada. A
camada mecânica é realizada depois que as tarefas e posturas propostas para o comportamento
do usuário são realizadas. Assim, os objetivos do site e a mecânica deste componente estão
7.2 SUPER BETTER 81

de acordo não havendo desperdício motivacional para outras atividades. A camada dinâmica
direciona para a área de registro da atividade de rápido feedback.

7.2.2 Componente Explorador: Quest

As tarefas necessárias para o avanço em busca da vitória épica pode ser desenvolvido pelo
usuário ou terceiros, como os aliados. O sistema ainda sugere pacotes de tarefas elaborados por
especialistas para determinados casos. São chamados de Power Packs. Estes pacotes possuem
um conjunto de Quests, Figura 7.9, metas para o avanço do tratamento. Cada meta realizada
corresponde a pontos relacionados a um aspecto resiliente: mental, físico, social e emocional,
que são somados a um placar. Estas metas variam em tarefa, urgência e requerimentos. Algu-
mas delas só podem ser descobertas depois que outras são realizadas. Dessa forma, o sistema
mede quais aspectos o usuário é mais propenso e sugere novas metas baseadas no que mais
agrada ao usuário. Determinadas metas ainda fornecem uma forma de aprofundamento sobre a
pesquisa científica relacionada ao assunto em uma área do sistema conhecida por Secret Lab.

Figura 7.9 Quest, componente explorador no sistema Super Better. Fonte: https://www.superbetter
.com

Camada Estética
O componente quest, ou meta, apresenta coerência com a identidade estética do sistema.
82 CAPÍTULO 7 ANÁLISE DE SISTEMAS WEB GAMIFICADOS

Não há qualquer exploração perceptiva que não seja a visual. A camada estética é composta
por cores baseadas em azul, que identificam a classe da informação, em fundo branco, padrão
do sistema.
Camada Narrativa
A camada narrativa deste componente é inserida no texto descritivo da tarefa de uma forma
muito sutil. Temos uma imagem para a sessão que sugere a dificuldade do processo, a figura
abstrata de uma pessoa pulando uma ponte quebrada enquanto figuras humanoides seguram os
dois lados.
Camada Dinâmica
Na sessão de metas são exibidas as metas disponíveis e um controle para exibir todas, por
padrão não selecionado. O acesso a informações sobre a meta é realizado por um controle
em forma de botão. Outro controle seguindo o padrão estético dos botões serve para marcar
a meta como realizada. Dependendo da meta, um ícone simbolizando um modelo atômico é
disponibilizado ao lado do título. Ele é um hiperlink que liga a meta a pesquisa científica a
qual está relacionado. A marcação de meta comprida soma pontos de resiliência ao estado do
usuário no sistema. É exibida uma caixa como feedback com texto maior dando o resultado da
realização de forma comemorativa.
Camada Mecânica
A camada mecânica do componente é a tarefa apresentada para a realização da meta. Desta
forma se fragmenta o esforço para realização da vitória épica que podem sem cumpridas mais
facilmente e alimentando a resiliência do usuário. As ações da camada mecânica e os objetivos
do site são os mesmo. Não há desperdício motivacional do componente para outras ações que
não o objetivo principal do sistema.
Resultado da Análise do Componente Explorador em Super Better
O componente apresenta falta na exploração de possibilidades. Apesar de ser um sistema
web, poderia ser utilizado som e movimento como catalisador motivacional. A camada narra-
tiva se apresenta em conformidade com a proposta de todo o sistema. Faz uma sugestão do que
seja, através de uma imagem representativa da sessão e fazendo sutis menções na descrição da
tarefa. A narratividade apresenta-se como um forte fator relacionado ao significado épico do
trabalho realizado. A configuração deste componente no sistema apresenta possibilidades de
exploração tanto na camada narrativa quanto na camada estética.
A camada dinâmica deste componente funciona de forma similar nos jogos sociais e MMORPG.
A caixa de feedback apresentada tencionar demonstrar uma comemoração pela realização, mas
de uma forma contida pela identificação estética e narrativa que é proposta para o sistema. A
camada mecânica é otimizada por apresentar como ação principal os objetivos da aplicação.
7.2 SUPER BETTER 83

7.2.3 Componente Socializador: Allies

Allies, ou aliados, constitui um componente socializador no sistema Super Better, Figura 7.10.
Os aliados são pessoas reais que ajudam o usuário a conseguir sua vitória épica. Podem ser
amigos, médicos, familiares etc. Os aliados podem são convidados por e-mail ou através da
conexão do usuário pela rede social virtual externa. Este componente cria uma rede mais pró-
xima do usuário para seu tratamento e está intimamente ligada a comunicação e qualidade desta
comunicação. O aliado tem acesso ao histórico do usuário, avaliando seu andamento e interfe-
rindo por comunicação para auxilia-lo a completar as tarefas. Também pode criar Power-Ups,
Bad Guys e Quests como sugestão para melhorar seu desempenho. Ao ajudar o usuário o ali-
ado ganha pontos em cinco características, que são qualificações da ajuda fornecida: Compass,
orientando o usuário; Light, comemorar as conquistas do usuário; Heart, interagir com o usuá-
rio através de uma conversa, visita ou abraço; Shadow, dar atenção as atualizações do usuário
mostrando-se presente, e; Rock, envolver-se ativamente em quantidade e qualidade, a mais di-
fícil das habilidades segundo o programa. A proposta integra, dessa forma, a rede íntima do
usuário no jogo e explica que estas ações também influenciam positivamente a vida do aliado.
O aliado, então, ganha um perfil de aliado, que possui sua própria To Do List com as cinco
características, sua própria pontuação e uma área de administração de heróis, os usuários que
ele ajuda.
Esta análise utilizará a perspectiva do usuário para entender a influência motivacional exer-
cida pelo componente para que ele consiga sua vitória épica. Podemos entender a perspectiva
do aliado como um jogo em separado com seu próprio sistema motivacional que interfere no
jogo do aliado, mas devido as limitações deste trabalho e a complexidade desta análise não a
realizaremos aqui.
Camada Estética
A camada estética do componente não apresenta diferença ao resto do sistema. Utilizam-se
cores e formas para identificação e imagens para classificação da informação. A imagem apre-
senta, de forma monocromática laranja, figuras humanoides maiores carregando, cada uma, em
seu ombro uma figura humanoide menor, todas indo em direção a uma montanha. A imagem
estabelece simbolicamente o auxilio dado por um aliado. Não há utilização de outras formas
perceptivas como áudio ou animação.
Camada Narrativa
Os aliados se integram ao enredo da narração criando interações através de novos compo-
nentes do jogo, como novas metas. Assim, cada interferência dos aliados se soma a narrativa
construída pelo usuário.
84 CAPÍTULO 7 ANÁLISE DE SISTEMAS WEB GAMIFICADOS

Figura 7.10 Allies, componente socializador no sistema Super Better. Fonte: https://www. superbet-
ter.com

Camada Dinâmica
A análise da camada dinâmica mostra controladores que se propagam para forma do sis-
tema. Os controles enviam e-mail ou mandam mensagens para a rede social virtual externa para
pessoas do círculo de amizade reconhecido pelo usuário. Os monitores estão distribuídos no
sistema, os resultados são mostrado através de modificações no menu, Suggestions, no perfil,
em pontos de resiliência, entre outros, já que os aliados podem adicionar outros elementos a
jornada do usuário.
Camada Mecânica
A camada mecânica para este componente são os aliados. Não é possível prever nem
quando ou como, apesar de opções limitadas, irão realizar uma interação no sistema afetando
o jogo do usuário. Os monitores da camada dinâmica podem mostrar resultados da inclusão de
um aliado do momento que ele entra, até quando tiver motivado para realizar.
Resultado da Análise do Componente Socializador em Super Better
A análise da camada estática mostra subutilização das formas de percepção de costume
para jogos. A utilização de efeitos sonoros e animações catalisam as emoções sobre as ações.
Este componente poderia ser otimizado enriquecendo sua camada estética. A camada narrativa
apresenta conformidade com o que já foi visto. A narração do sistema de jogo é sutil e se
apresenta na forma de termos que reforçam a qualidade do componente. Um estudo mais
profundo em nesta camada poderia mostrar formas de melhorar a narrativa para se tornar mais
motivadora. Este componente possui uma forte característica socializadora, pois os monitores
7.3 DEVHUB 85

da camada dinâmica estão distribuídos pelo sistema enriquecendo em elementos de acordo com
as interações dos aliados. Dessa forma, a camada mecânica do componente são os aliados. Ao
adicionar um aliado os monitores são alimentados enquanto as pessoas se tiverem motivações
para fazê-la. Neste caso um sistema motivacional paralelo para os aliados, também utilizando
gamificação se torna muito importante.

7.2.4 Componente Matador: Não encontrado.

A motivação para o tipo de jogador matador acontece através da demonstração de superioridade


para com outros jogadores. Funciona como uma forma de escape para a vida real lhes dando
forma para extravasar o que seria descriminado. Não foi encontrado, durante a análise, algum
componente que promovesse esta motivação.
Resultado da Análise do Componente Matador em Super Better
Entendemos que este tipo de motivação vai de encontro ao que se propõe o sistema e poderia
trazer malefícios para os objetivos dos usuários. Não interpretamos o componente Bad Guys
como matador porque este tipo de componente está associado mais intimamente com a relação
entre usuários, o que não é este caso, já que Bad Guys, apesar de poder representar pessoas,
são entendidos como obstáculos na vida do usuário e não uma disputa de superioridade entre
usuários do sistema.

7.3 DevHub

A DevHub é uma sistema web que provê ao usuário uma plataforma de desenvolvimento ba-
seada em módulos. A aplicação é integrada a um sistema de monetização por publicidade na
internet, onde, quanto mais o site do usuário é visto lhe é retornado financeiramente em propor-
ção. Desta forma é do interesse da empresa que os sites publicados possuam grande frequência
de visitas que beneficia a publicidade e assim, parte do lucro é retornado para os usuários que
produzem o conteúdo, Figura 7.11.
O DevHub iniciou suas atividades em fevereiro de 2009 e até o final de 2009 possuía mais
de 300.000 sites construídos sobre sua plataforma (NUVAL, 2010). Embora houvesse um grupo
grande de usuário que faturava bem, a maioria dos sites em sua plataforma possuía um conteúdo
mínimo com isso não gerando uma rentabilidade mínima. Os usuários que possuíam um conhe-
cimento maior sobre como manter um site continuavam bem, mas a maioria fica desorientada
sobre como prosseguir.
86 CAPÍTULO 7 ANÁLISE DE SISTEMAS WEB GAMIFICADOS

A gamificação de DevHub tem por objetivo direcionar o desenvolvimento de um site e


estimular sua manutenção com o passar do tempo. Com isto o sistema teve um aumento de
nove vezes de construções de sites. Em média os usuários fazem mais de dez tarefas em sua
primeira visita (NUVAL, 2010).

Figura 7.11 DevHub, um sistema para desenvolvimento de sites. Fonte: http://www.devhub. com/

7.3.1 Componente Empreendedor: Your DevHub Website Empire

O DevHub Stream é um componente igual ao To Do List. Ele prove uma sequência de tarefas
que melhoram o site que o usuário está desenvolvendo. O DevHub Stream possui duas abas, em
uma é exibida tarefas que melhoram o site, na outra lista as tarefas que foram executadas. Cada
tarefa possui um ícone que está relacionado com a tarefa, um botão em magenta que sinaliza
que o usuário irá fazê-la e outro em cinza para deixar de realiza-la. Quando a tarefa é realizada
o sistema reconhece pontuando as tarefas. Uma tarefa pode ser realizada sem a utilização do
componente.
O sistema de gamifiação da DevHub Stream utiliza mais de um componente empreende-
dor, como o Your DevHub Website Empire, Figura 7.12. Este componente exibe uma imagem
de um edifício futurista. Com a realização das tarefas a imagem do edifício é modificada ga-
nhando detalhes. O componente funciona a uma barra de progresso onde a camada narrativa
foi eficientemente utilizada para esconder a mecânica comum em vários jogos.
Assim, como já analisamos um componente similar ao DevHub Stream anteriormente, usa-
remos o componente Your DevHub Website Empire neste trabalho.
Camada Estética
7.3 DEVHUB 87

Figura 7.12 Your DevHub Website Empire, componente empreendedor no sistema DevHub. Fonte:
http://www.devhub.com

O componente possui apenas elementos visuais. Com o desenvolvimento do site do usuário


a imagem estática é substituída. Não há outras formas de exploração estética para o usuário.
O estilismo estético segue a identidade visual do site. O componente é visível em uma área
importante para o site, o Dashboard.
Camada Narrativa
O componente possui uma camada narrativa de acordo com a proposta de construção de
um império comercial ligado a tecnologia e alienígenas. A camada mecânica, com a mesma
finalidade de uma barra de progresso, é bem escondida através da progressão de melhorias que
ocorrem no edifício da imagem representada de forma simbólica Figura 7.13.

Figura 7.13 Graduação de progresso em níveis do componente Your DevHub Website Empire (NUVAL,
2010).

Camada Dinâmica
Os controles da camada dinâmica para este componente não estão presentes nele. Para
executar a progressão representada nas imagens pontos de experiência deve ser adquiridos com
a realização de tarefas. O componente é composto por apenas um monitor que dá a sensação
de progressão através da troca de imagens ao se alcançar quantidades definidas de pontos.
Camada Mecânica
A camada mecânica do componente, ou seja, o que o faz progredir, é a aquisição de pontos.
Os pontos são adquiridos através da realização das tarefas que são o objetivo principal da mo-
88 CAPÍTULO 7 ANÁLISE DE SISTEMAS WEB GAMIFICADOS

tivação. Assim, não há desperdício de motivação para outras tarefas que não sejam o objetivo
de se ter o sistema de motivação.
Resultado da Análise do Componente Empreendedor em DevHub
A análise geral do componente mostra uma conformidade de execução para todas as cama-
das. A camada estética poderia ganhar em termos de experiência para com o usuário utilizando
de movimento e efeitos sonoros. Assim, poderia intensificar mais a camada narrativa, que
ganharia se houvesse mais enriquecimento do enredo proposto. A camada dinâmica pode se
beneficiar da exploração de outras formas de desenvolvimento mais rápido das representações
do edifício, assim, utilizando melhor o componente. A camada mecânica apresenta-se muito
bem realizada, direcionando o fator motivacional para as tarefas desejadas.

7.3.2 Componente Explorador: Trophy Case

O Trophy Case é um componente que é semelhante as medalhas, também funcionam como co-
leções, mas a forma de ganhar o estende para motivação exploratória. O que torna a abordagem
do componente diferente em relação a outras formas de utilização está em que o usuário não
sabe de que forma pode ganhar. Assim, ele terá de explorar de várias maneiras o sistema para
encontrar a recompensa. As formas variam, pode aparecer através da conquista de uma quan-
tidade determinada em números de publicações, comentários ou visitas, ou na utilização das
estatísticas de audiência do site por um tempo. As recompensas vêm em forma dos Devatars,
imagens de personagens caricatos de alienígenas, Figura 7.14, que são guardados em uma área
como uma estante de troféus.

Figura 7.14 Trophy Case, componente explorador no sistema DevHub. Fonte: http://www. devhub.com

Camada Estética
O componente apresenta riqueza na variação estética dos Devatars. O local de armaze-
7.3 DEVHUB 89

nagem da coleção é representado por elementos estéticos que representam uma estante. Os
Devatars possuem uma variação cromática grande, mas não são exploradas animações ou efei-
tos sonoros.
Camada Narrativa
Os Devatars estão em conformidade com a narrativa da construção de um império empre-
sarial tecnológico alienígena. Apesar da riqueza estética na variação dos Devatars não existe
o mesmo cuidado com a história deles. Esta falta de enredo estimula a imaginação do usuá-
rio, mas faltam elementos que os integre mais fortemente ao restante da narrativa. Eles são
armazenados em um estante, dessa forma a uma contradição ao enredo proposto.
Camada Dinâmica
O componente não possuem controles. Eles estão distribuídos em outros componentes. No
entanto como os monitores do componente não dizem onde estão, nem como são executados,
encontrar os Devatars se torna um trabalho de descobrimento, assim o caracterizando como
um componente baseado em motivação exploratória. O componente, assim é composto apenas
pelo monitor onde são exibidos os Devatars e suas respectivas quantidades.
Camada Mecânica
A camada mecânica possui regras que são escondidas dos usuários. A mecânica muda
depois de ganhar o Devatars relacionado. Dessa forma, não há como direcionar a motivação
gerada para as tarefas que foram criadas. A motivação gerada pela curiosidade e pela sensação
de descoberta pode ser perdida ou subutilizada sem um direcionamento, apesar de qualquer
tarefa relacionada a coleção dos Trophy Cases remeta aos objetivos da utilização do sistema de
gamificação.
Resultado da Análise do Componente Empreendedor em DevHub
A camada estética apresenta uma subtilização de recursos estéticos que podem melhorar
a desempenho do componente, além de auxiliar a camada narrativa, através da utilização de
animações e efeitos sonoros. A camada narrativa possui incoerência e falta de mais detalhes
do enredo para criar um elo motivacional mais intrínseco com o usuário. A camada dinâmica
se apresenta coerente com o componente, mas a forma como a mecânica do componente é
estabelecida, através da descoberta e caracterizando como um componente explorador diminui
o seu desempenho motivacional.

7.3.3 Componente Socializador: Referral Program

A utilização da rede social dos amigos interligada a rede social virtual externa do usuário para
promoção externa não configura um componente de gamificação. Ele faz parte do sistema de
90 CAPÍTULO 7 ANÁLISE DE SISTEMAS WEB GAMIFICADOS

monetização e publicidade oferecido ao usuário e não do sistema de motivação, apesar de ser


vendido como tal (NUVAL, 2010).
O sistema ainda oferece, como componente de gamificação (NUVAL, 2010), o DevHub Re-
ferral Program, 7.15. Ele estabelece uma referência através de banners. O usuário recebe
uma remuneração em moeda real proporcional a rentabilidade do usuário também no sistema.
Apesar de existir uma motivação financeira relacionada aos amigos que também participam da
DevHub, a interação acaba com a inclusão. Um componente social é desenvolvido para criar
interações com os outros usuários do sistema, onde o sentido da interação está voltado para o
grupo, influenciando o jogo dos outro.
Apesar deste componente não seja visto neste trabalho como de gamificação, decidimos
analisarmos como tal, sugerindo formas de torna-lo um componente de gamificação.

Figura 7.15 DevHub Referral Program, componente com potencial para um componente explorador
no sistema DevHub. Fonte: http://www.devhub.com

Camada Estética
O componente apresenta elementos estéticos que são fieis a identidade visual do site. Apre-
senta apenas percepção visual de forma estática. Possui um botão de conexão com a rede social
externa que possui elementos estéticos de acordo com a identificação deste, diferindo e se des-
tacando do restante da identidade. O guia descrito em forma textual não possui identificação
estética com o todo, enfatizando a falta desta. Um lista de fotos dos usuários relacionados são
exibidos de forma horizontal que guardam informações sobre os sites do usuário relacionado.
7.3 DEVHUB 91

Camada Narrativa
O componente não se apresenta no contexto narrativo de construção de uma empresa alie-
nígena. Não encontramos qualquer relação com a narração iniciada desde o começo da experi-
ência.
Camada Dinâmica
O componente apresenta a forma de inclusão de usuário e um botão para enviar convites
para sua rede social em uma aplicação externa, como única forma de interferência. No com-
ponente é exibida a relação, através das fotos dos usuários e o ponteiro posicionado em cima
da foto exibe os sites relacionados àquele usuário. O feedback desta interação vem através do
tempo pelo crescimento dos sites relacionados. Não há qualquer interferência do usuário neste
processo.
Camada Mecânica
Depois da inclusão de participação, não há qualquer tarefa necessário para melhora do
desempenho deste componente. Ele também não influencia qualquer outro componente.
Resultado da Análise do Componente Socializador em DevHub
Como proposta de alteração deste componente para sua conversão em um componente ga-
mificado de forma social sugerimos que a camada estética esteja fiel ao estilo estético adotado
para a identificação do site em seu todo, com exceção do botão de acesso a rede social externa.
Acrescentar movimento ao componente e efeitos sonoros que enfatizariam os elementos da
camada narrativa, que, neste caso, o componente deveria ser incluído.
Para o melhor desenvolvimento durante o processo interativo desenvolver mais controles
e monitores que possam ser utilizados durante a experiência de uso da aplicação, no sentido
de agrupar, presentear, ajudar, participar, expressar etc. nos sites relacionados. Dessa forma,
criando mecânicas motivadoras para o usuário estimulado dessa forma.

7.3.4 Componente Matador: Leaderboards

Um componente que estimula a motivação pela exibição de superioridade é o Leaderboards,


Figura 7.16. Este componente compreende duas formas de ranqueamento, uma através dos
pontos de experiência e outra por moedas de jogo, sendo basicamente redundantes porque,
apesar de serem utilizadas para propósitos distintos, um para o ranque a outra para compra
de módulo prêmio, não há diferença perceptível no Leaderboards. No caso das moedas de
jogo ainda existe uma inconsistência motivacional. Para ficar em primeiro no Leaderboards
de acordo com as moedas, o usuário terá que economiza-las. Dessa forma, não comprará
módulos que beneficiariam o site do usuário, indo de encontro aos objetivos estabelecidos para
92 CAPÍTULO 7 ANÁLISE DE SISTEMAS WEB GAMIFICADOS

a gamificação. O ranqueamento, em ambos os aspectos, por pontos de experiência ou moedas


de jogo, é realizada com base em todos os usuários do sistema.

Figura 7.16 Leaderboards, componente matador no sistema DevHub. Fonte: http://www.devhub. com

Camada Estética
A camada estética do Leaderboards apresenta conformidade com o estilo estético adotado
pelo site. Não há utilização de outras formas de percepção pelo usuário além da visual para re-
conhecimento do componente. A foto do usuário, quando este a coloca em seu perfil descritivo,
é exibida.
Camada Narrativa
Não foram identificados elementos narrativos para este componente. A falta destes elemen-
tos enfraquece o significado do componente.
Camada Dinâmica
A camada dinâmica possui apenas elementos monitores que exibem a classificação dos
primeiros em todo o sistema em dois aspectos, por pontos de experiência e por moedas de
jogo. Por pontos de experiência expressa a dedicação com que o usuário se dispõe a seu site no
sistema, por moedas de jogo é confusa a expressão, já que as moedas devem ser gastas e não
guardadas para melhorar o desempenho do site do usuário. O direcionamento motivacional de
parte deste componente, por isto, é questionável. Além disso, o ranque não exibe a posição do
usuário, apenas a dos primeiros. Dependendo do tempo de entrada no sistema o usuário pode
nunca ver sua participação no componente.
Camada Mecânica
A mecânica utilizada para melhorar a pontuação no ranque, baseada nos pontos de experi-
ência, são as próprias tarefas que objetivam a utilização de um sistema gamificado. No ranque
baseado em moedas de jogo é a economia, o que impossibilita a compra de módulos que me-
lhorem o desempenho do site indo em direção contrária ao motivo pelo que foi concebido.
7.4 DISCUSSÃO DOS RESULTADOS DA ANÁLISES 93

Resultado da Análise do Componente Empreendedor em DevHub


Sistemas de ranqueamento são mais eficientes quando agrupados e não com base em todo
o sistema. O usuário precisa, segundo o estado de fluxo (CSIKSZENTMIHALYI, 2003), acreditar
que seja capaz de chegar a primeiro. Em jogos sociais esta ideia é muito bem construída.
Cada usuário possui um ranque próprio baseado em um grupo de usuários do sistema, seus
amigos que estão no jogo. A relação de conhecimento dos indivíduos do ranque intensifica a
competição e sensação de superioridade.

7.4 Discussão dos Resultados da Análises

A análise dos sistemas Khan Academy e Super Better pelo modelo proposto encontrou com-
ponentes que, depois de identificados por seu principio motivador baseado na motivação dos
jogadores de Bartle (1996), possuem características distintas em relação a cada uma das cama-
das de interação que nos fazem refletir sobre a eficiência em como estão sendo tratados.
No sistema Khan Academy a análise da camada estética mostra possibilidades de utilização
de outras formas de percepção. Temos a percepção visual utilizada como principal interface de
contato com o usuário e algumas animações em seus elementos que remetem de forma discreta
a como este assunto é tratado em jogos eletrônicos no mercado. Não é utilizada a percepção
auditiva no sistema. Não nos referimos ao conteúdo áudio visual dos objetos de aprendizagem
do sistema e sim de seus componentes. A análise desta camada, onde encontramos a forma
perceptiva do sistema de jogo, mostra oportunidades de exploração e enriquecimento da expe-
riência.
Ainda na Khan Academy, a imagem de fundo utilizada no componente Knowleadger Map
de várias galáxias e as imagens utilizadas no componente Badge, com corpos celestes, de-
monstram uma forma narrativa sem profundidade ou enredo. A utilização de uma etiqueta para
junto com a de corpos celestes mostra incongruência no sentido narrativo. Não há história que
apresente um motivo de utilização desta narrativa. Utilizando-se assim, acreditamos que o sis-
tema sugira um enredo que não exista. Este tipo de utilização da camada narrativa pode trazer
frustração para usuário.
A análise da camada dinâmica dos componentes mostram possibilidades de exploração em
relação a jogadores do tipo socializadores e matadores. As opções de formação de grupos de
aprendizagem, como também a visualização deles, junto à competição de conhecimento através
dos pontos fornecidos pelo sistema poderiam trazer ganhos motivacionais para aqueles que se
predispusessem a participar.
94 CAPÍTULO 7 ANÁLISE DE SISTEMAS WEB GAMIFICADOS

Quanto a camada mecânica o modelo proposto encontra um componente onde não existe
um mecânica, ou seja, uma forma de utilizar o componente para modificar o estado do jogo e
se poder avançar. Não encontramos uma resposta que explicasse este fato. A adoção de mecâ-
nicas nesta camada poderia se somar a motivação gerada por outros componentes do sistema
somando-se aos que já existem.
A aplicação Super Better possui objetivos particulares que nos levam a crer que componen-
tes que motivem jogadores matadores sejam indesejados. A aplicação serve como um sistema
de autoajuda gamificado e componentes matadores geram motivação baseada na demonstração
de superioridade em relação a outros usuários do sistema.
Com relação a análise da camada estética nos componentes abordados, notamos oportunida-
des de exploração com relação a utilização de outras formas perceptivas. Na descrição destes
elementos encontramos um conteúdo áudio visual que explica sua intenção, mas no compo-
nente é apenas utilizada a percepção visual. Os jogos utilizam de várias formas perceptivas de
forma síncronas para melhorar a experiência motivacional do sistema. Esta abordagem tam-
bém pode ser utilizada em sistemas gamificados. Conseguimos perceber isto nos dois sistemas
analisados.
A abordagem narrativa nos componentes analisados em Super Better é utilizada de forma
sutil nos termos dos componentes de jogo. Como no termo vitória épica para descrever o
objetivo final de cada usuário. Por ser uma aplicação voltada para a saúde mental do usuário
entendemos como cautela na abordagem desta camada. A narrativa, neste caso, é a própria vida
do usuário, os obstáculos encontrados são reais assim como seu objetivo final. Apesar disso,
encontramos uma camada narrativa que tem potencial utilização. No entanto, uma discussão
mais profunda sobre o tema é necessária para saber de possíveis efeitos colaterais que ocorram
nesta abordagem.
A análise da camada dinâmica do componente Allies mostra um comportamento peculiar.
Seu controlador é a chamada de um aliado pelo usuário, mas seu monitor, que exibe o resul-
tado do controlador, depende do companheiro de jogo chamado para ser o aliado. Este pode
interferir em diversos outros componentes do sistema através de sugestões. Para isto acontecer
este companheiro de jogo deve possuir uma motivação e a aplicação tem um sistema de jogo
independente para motiva-lo. A camada mecânica deste componente são as ações dos aliados
que o usuário convida para o sistema. Estas ações são interferências que enriquecem não só
o conteúdo dos elementos de jogo do sistema do usuário como também a parte narrativa da
história vivida em busca do objetivo final, ou seja, da vitória épica. Esta análise mostra que
a prosperidade deste elemento depende das motivações pessoais dos aliados e da motivação
gerada pelo sistema de jogo desenvolvido para ele.
7.4 DISCUSSÃO DOS RESULTADOS DA ANÁLISES 95

A aplicação DevHub foi uma das primeiras aplicações a utilizarem gamificação já sob esta
designação e utiliza os componentes de jogo de modo eficiente como apresentam as estatísti-
cas de utilização do serviço (NUVAL, 2010). No entanto apresenta inconsistências em várias
camadas.
A camada estética apresenta problemas semelhantes em comparação com os outros dois
sites analisados. A falta de utilização de outras formas de percepção com efeitos sonoros é
uma delas. A utilização desta forma de expressão é utilizada nos jogos para ajudar no estímulo
motivacional. Esperamos os mesmo efeitos em sistemas gamificados, é claro que de acordo
com a atividade deve-se utilizar o bom senso. Apesar de gamificação utilizar conceitos dos
jogos, não tem como propósito principal o entretenimento e sim o estímulo motivacional.
A falta de coerência e enredo pobre também é enfatizado na análise dos componentes de
gamificação da DevHub. Este problema também foi encontrado nas outras análises. A coerên-
cia da narratividade em todos os componentes estimula um significado e estimula a motivação
intrínseca no usuário.
Na análise da camada dinâmica os componentes parecem funcionar bem no geral, mas um
dos aspectos de apresentação do Leaderboards através de moedas de jogo pode ser discutido
com benéfico para o sistema.
Na camada mecânica o que chama a atenção é o componente explorador, os Trophy Cases.
A modificação em sua mecânica comum trocou sua classificação de componente empreendedor.
No entanto, acreditamos que esta forma de utilização do componente, similar as medalhas em
outros sistemas analisados, não parece direcionar a motivação gerada.
A amostra escolhida possui características que destacam aspectos importantes abordados
na análise. Contudo, não se podem tirar conclusões sobre aspectos quantitativos, pois o nú-
mero de aplicações não permite generalizações desta natureza. Porém, em termos qualitativos,
percebe-se que a análise pelo modelo proposto apresentam indicações em opções de exploração
potencial.
C APÍTULO 8

Conclusão

Sistemas de informação são desenvolvidos para auxiliar os usuários em um determinado sen-


tido. Existe uma atenção voltada para a satisfação de uso através de técnicas e metodologias
que utilizam da arquitetura da informação e ergonomia para atingirem este objetivo. Nos últi-
mos anos a atenção tem se voltado para o engajamento dos usuários destes sistemas, buscando
uma probabilidade maior de sucesso no empreendimento destes sistemas. Assim, foram e estão
sendo desenvolvidas as mais variadas diretrizes que norteiam o desenvolvimento de sistemas
motivacionais baseado em jogos em sistemas de informação para a internet, ou, gamificação.
Estas diretrizes possuem grandes diferencias em quantidade e foco motivacional entre si, apesar
de terem a mesma proposta e se fundamentarem em fontes similares.
Diante deste contexto, este trabalho tem a importância de estabelecer uma relação nas di-
retrizes de gamificação pesquisadas sob o aspecto da psicologia motivacional, para gerar uma
proposta de modelo conceitual com o objetivo de auxiliar a análise e desenvolvimento de siste-
mas motivacionais baseados em jogos, ou seja, a gamificação de sistemas informacionais.
O objeto de estudo desta pesquisa foram as diretrizes de orientação motivacional baseada
em jogos para sistemas informacionais da internet declarados como serios games, gamiful,
funware, gamify, serious gaming, playful interaction, gamification e neste trabalho generica-
mente tratados por gamificação. O objetivo geral foi propor um modelo conceitual para ajudar
na análise e desenvolvimento na gamificação de sistemas informacionais para internet. No
âmbito teórico o estudo enfocou o conhecimento à cerca de jogos, psicologia motivacional,
gamificação e sistema informacional.
O desenvolvimento da pesquisa procedeu-se com uma pesquisa bibliográfica inicial sobre
jogos, procurando entender a origem motivacional onde se baseia as diretrizes de gamificação
pesquisadas. Chegamos a um ponto de vista sobre brincadeira e sua relação com jogo. Onde
qualquer atividade, simples ou complexa, possa ser interpretada como brincadeira quando esta
gera divertimento. Jogos estariam relacionados como brincadeiras complexas construídas para
o entretenimento.
Para relacionarmos com sistemas, investigamos as definições de jogos e formular um enten-
dimento de que jogos representam aspectos do mundo através de sistemas fechados e formais,

97
98 CAPÍTULO 8 CONCLUSÃO

definidos por regras com o objetivo de modificar seu estado. A pesquisa bibliográfica também
mostrou relações com base nas classificações de elementos em jogos, sua relação com siste-
mas que não foram originalmente concebidos para o entretenimento e com os usuários. Os
argumentos encontrados possibilitam teorizar sobre a transição de seus elementos para outros
ambientes.
Os fatores motivacionais que atuam nos usuários para gerar engajamento podem ser vistos
de duas perspectivas: atração e impulso. Apesar das necessidades de sobrevivência humana,
configuradas na pirâmide de necessidades, está baseada sob a perspectiva da atração, a motiva-
ção gerada por impulsão pode sobrepuja-la e é onde focamos esta pesquisa. Diante da perspec-
tiva da impulsão os motivadores extrínsecos, que correspondem a recompensa e castigo, ofere-
cem um impulso motivacional de rápido entendimento. Pontos, notas, salário, bonificações são
exemplos destes motivadores. No entanto, motivadores extrínsecos perdem força rapidamente
com o passar do tempo e neste ponto os usuários procuram motivadores intrínsecos, encontrado
no significado daquilo que fazem. Para a autodeterminação este significado vem através de três
formas: autonomia, competência e pertencimento. Autonomia para escolher o que fazer, com-
petência para realizar e pertencimento para ser reconhecido pelo que fez. A psicologia positiva
reforça as teorias vistas até então e acrescenta que a punição durante a motivação extrínseca
deve ser evitada. A satisfação diante das realizações da vida depende de como encaramos as
perdas, e punições diminuem nossa resiliência durante longos períodos motivacionais. Final-
mente, para garantir a permanência do usuário no sistema por mais tempo, não basta se evitar
punições, a relação entre a dificuldade do sistema e a habilidade do usuário deve estar sempre
no limite. Assim ele nunca terá certeza de alcançar, mas não perderá a esperança de conseguir,
entrando assim em um estado de fluxo, permanecendo motivado por um tempo indefinido.
A partir dos estudos apresentados foi possível relacionar as teorias psicológicas motivaci-
onais com as diretrizes de gamificação disponíveis no momento desta pesquisa. Identificamos
então uma relação com os elementos que compõe os jogos, o que nos possibilitou formular uma
proposta de modelo conceitual que descrevesse em termos de um conjunto de ideias integradas
um sistema gamificado.
O modelo conceitual para sistemas informacionais gamificados contribui no desenvolvi-
mento de sistemas gamificados, pois se busca propor uma unidade diante da variedade de
diretrizes de gamificação encontradas. Este modelo também poderá contribuir na análise de
sistemas gamificados dando uma maior compreensão sobre o processo envolvido.
O modelo proposto poderá ser aplicado, tanto para a análise quanto para o desenvolvi-
mento de sistemas informacionais gamificados baseados na internet. Estes sistemas podem se
beneficiar, pois através da metodologia de desenvolvimento projetual de Garrett (2010), este
8.1 LIMITAÇÕES 99

modelo conceitual contribui em todo o processo de desenvolvimento de um web site ajudando


a esclarecer a complexidade natural destes sistemas. Além disso, o modelo foi desenvolvido a
partir do entendimento das necessidades motivacionais de jogadores de Bartle (1996) destinada
a jogadores de MMORPG por falta de uma ferramenta destinada para sistemas gamificados.
O estudo de caso apresentou pontos comuns nas análises realizadas. Como os sistemas
de informação apresentam uma perspectiva de abordagem em todas as formas de motivação
do usuário, acredita-se que as quatro formas deveriam possuir seus componentes específicos
no sistema para explora-las. No entanto, quando destinado a casos específicos uma ou outra
forma de manipulação motivacional deva ser abandonada. Como foi o caso no sistema Super
Better, onde a motivação matadora não estaria orientada a proposta do sistema, até podendo
prejudica-la.
Ainda, os elementos estéticos são subtilizados em todos os sistemas analisados. Os sistemas
web apresentam tecnologia para a utilização de animações e sons que enriquecem a experiência
perceptiva e amplificam o efeito motivacional. Sendo utilizados desde o início pela indústria
de video games. A narração apresenta-se de forma discreta e, por vezes, discrepante. Cada
componente deve ter um elemento narrativo que faça parte de um enredo desenvolvido ao
longo da utilização do sistema para criar um significado que induza a motivação intrínseca,
além de esconder a mecânica do jogo. Os elementos de controle da camada dinâmica possuem
uma utilização variada e bem explorada, não estando precisamente dentro do sistema. Esta
utilização abre possibilidades maiores de exploração na construção destes elementos. Já os
monitores cumprem com sua obrigação, fornecendo uma resposta clara e rápida ao usuário. O
modelo conceitual foi útil na identificação de problemas em alguns componentes analisados.
Em fato, alguns deles nem existiam.
Apesar da pequena amostragem adotada, a análise dos estudos de caso mostrou uma signi-
ficativa compreensão através do modelo conceitual que possibilita dividir a complexidade do
sistema para melhor identificar pontos fracos e possibilidades de melhoria nos componentes
identificados. No entanto, este fato não invalida a necessidade de replicação desta pesquisa
através de sua utilização mais extensa para a validação do modelo proposto.

8.1 Limitações

A escassez de referências e estudos sobre o assunto abordado neste trabalho torna sua natureza
exploratória. Deste modo, dificultando a generalização dos resultados deste trabalho devido às
amostras de web sites ter sido escolhida por conveniência e os métodos e técnicas utilizados
100 CAPÍTULO 8 CONCLUSÃO

visaram entendimentos qualitativos. No entanto, este estudo serve como base para pesquisas
futuras que visem considerações mais abrangentes, generalizações e padronizações.
A classificação dos componentes em sistemas gamificados utiliza a classificação definida
por Bartle (1996) para jogos MMORPG, assim pode não se apresentar como a mais adequada
para definir as motivações dos usuários em sistemas gamificados.

8.2 Desdobramentos

• Como desdobramentos desta pesquisa, temos:

• Desenvolvimento de uma classificação motivacional de usuários voltada para sistemas


gamificados. Dessa forma substituindo a utilizada que é destinada a MMORPG;

• Analisar a interferência que outras percepções estéticas, animação e efeitos sonoros, po-
dem gerar na realização das tarefas pela qual o sistema de gamificação foi adotado.

• Utilizar ferramentas de medição motivacional para averiguação do ganho no uso do mo-


delo;

• Utilizar técnicas probabilísticas nas amostras para resultados passíveis de generalização;

• Aprofundar o entendimento de cada camada em componentes de gamificação.

• Realização de uma quantidade maior de testes de desempenho para propor e implementar


melhorias à solução apresentada para este trabalho.
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