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manual de formação
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Caracterização da Acção
Descrição
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projetos interdisciplinares é de extrema importância que todos os
envolvidos consigam facilmente encontrar e organizar pastas e
ficheiros.
No desenvolvimento de aplicações onde existe navegação, um dos
primeiros passos é definir o esquema de navegação de forma
coerente, tendo em conta as características do projeto e o tipo de
utilizadores. Além de clarificar a execução e promover a uniformidade
do projeto, permite resolver a maior parte dos problemas na
interação humano-máquina.
Antes de se iniciar o desenvolvimento de uma aplicação multimédia,
seja animação, apresentação, jogo ou web site, e contenha, ou não
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interatividade, deve elaborar-se o storyboard. Desta forma o
executante compreender perfeitamente o que deve ser feito,
evitando muitas horas de alterações.
Objectivos
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Índice
1. ORGANOGRAMA........................................................................................................................ 4
2. ESQUEMAS DE NAVEGAÇÃO...................................................................................................... 17
2.1. LINEAR:.........................................................................................................................................18
2.2. HIERÁRQUICA OU ÁRVORE................................................................................................................18
2.3. ESTRELA OU RADIAL........................................................................................................................19
2.4. REDE OU WEB...............................................................................................................................20
2.5. COMPOSTA OU MISTA.....................................................................................................................21
2.6. CAPACIDADE DE EXPRESSÃO VS. PREVISIBILIDADE DOS ESQUEMAS...........................................................21
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3. LIGAÇÕES.................................................................................................................................. 22
4. STORYBOARD............................................................................................................................ 27
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1. Organograma
Arquitetura Estrutura da
Definição de Construção
de aplicação / Testes Finais
Layout's da aplicação
Informação Organograma
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A primeira fase de desenvolvimento de uma aplicação passa pela organização e
conceptualização do projeto. Quanto melhor ficar definida a arquitetura de
informação e o conceito por trás do projeto, mais produtivo será todo o processo de
desenvolvimento e todos os envolvidos compreendem o que se pretende e as
tarefas a executar.
Contexto
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Conteúdo Utilizadores
Contexto
Objetivos da organização
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Objetivos da aplicação
Política
Cultura
Tecnologia
Recursos humanos
Conteúdo
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Formatos
Objetos
Metadados
Estrutura
Utilizadores/público-alvo
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Audiências esperadas
Necessidades
Vocabulário
Nível de literacia
Expectativas
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"Arquitetura de Informação é a fundação para um ótimo web design. Ela é o
esquema [blueprint] do website sobre o qual todos os outros aspetos são
construídos: forma, função, metáfora, navegação e interface, interação e
design visual.“
SHIPLE (2001)
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Objetivos mensuráveis
Número de visitas/utilizações;
Etc…;
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1.3. Estrutura da aplicação em Fluxograma/Organograma
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Deve começar-se sempre por fazer esquemas em papel e posteriormente
proceder à sua digitalização, seja com recurso a um scanner ou usando programas
de desenho vetorial.
Fácil alteração;
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vetorial.
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Aperfeiçoamento dos processos (quanto melhor se conhecer a estrutura,
mais se pode melhorar);
Elaboração de fluxogramas/organogramas
O primeiro a ser elaborador deverá ter uma visão geral do projeto e poucos
detalhes.
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para cada fase do projeto.
Tipos de fluxogramas
o É o mais simples;
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o Utilizado para uma visualização rápida do processo;
o Vertical ou horizontal;
Envio de
Reunião com o Desenvolvime- Testes e
proposta/orça Adjudicação
cliente nto do projeto conclusão
-mento
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Fluxograma padrão da American National Standarts Institute (ANSI) – Analisa
os inter-relacionamentos detalhados de um processo.
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Fluxo-cronograma – Mostram o fluxo do processo entre organizações ou
áreas e o tempo de execução de cada processo.
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Imagens de esquemas de desnvolvimento de processos no MS Project:
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1.4. Organização de pastas e ficheiros
Todos os projetos devem ter uma organização lógica por forma a facilitar o
desenvolvimento do trabalho, assim evitam-se percas de tempo na procura de
ficheiros e minimizam-se os riscos de haver ficheiros repetidos ou ficheiros que
façam falta ao projeto mas estão fora da pasta que contem todo o projeto.
Não existe uma estrutura padrão e muito menos obrigatória. A estrutura utilizada
deverá ser aquela com que os designers, programadores e todos os envolvidos no
projeto compreendam. Qualquer pessoa, mesmo que ainda não tenha participado
no projeto, deve conseguir encontrar o ficheiro que pretende sozinha.
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ficheiros:
Diagrama do acesso a um site e sua estrutura de pastas de
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Ficheiro index
ficheiro de abertura do sit
Videos sons e animações
ficheiros flash, ídeo e áudio que sejam incluídos
ficheitos JavaScript (nem sempre são usados, por isso esta pasta poderá Js
não existir).
imagens
Imagens do site (.jpg, .png ou .gif)
Páginas
Ficheiros com extensão .html ou .php
css
Ficheiros com extensão .css
Exemplo de organização de pastas e ficheiros de um site:
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Exemplo de organização de uma apresentação em vídeo:
2. Esquemas de Navegação
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Uma navegação deficiente pode produzir no utilizador a sensação de estar perdido
e incapacidade de encontrar a informação procurada, o que conduzirá ao
abandono da aplicação.
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São várias as estruturas para organização da apresentação. A seguir apresentam-se
algumas:
2.1. Linear:
Este tipo de organização é a forma que tradicionalmente tem sido usada, desde as
inscrições em pedra, até ao vídeo dos nossos dias.
A informação linear está organizada para que, para ser recuperada, não
necessita referências a si mesma ou outras informações externas.
É perfeitamente fiável
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Este tipo de estrutura é também bastante familiar. Esta estrutura simples é a base
da classificação, da organização administrativa ou das árvores genealógicas. A
organização do conteúdo, na base hipertexto faz-se de forma hierárquica.
De cada “nó” podem sair múltiplas ligações para outros nós de nível inferior
na hierarquia.
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A passagem de um nó a outro requer sempre o regresso ao "local central".
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As associações não estão delimitadas por regras estritas como nas outras
estruturas.
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acessível a outro conjunto.
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potencialmente mais confusa.
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Alta
Capacidade
Expressiva
Grade
Rede
Baixa Árvore
Sequencial
Capacidade
Expressiva
Previsível Imprevisível
Baixo risco Potencialmente confuso
Alto risco
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3. Ligações
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As ligações entre ecrãs são constituídos por:
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Mapas ou esquemas da aplicação, que podem ser utilizados para que o
utilizador recupere rapidamente a informação e compreenda a forma como
os ecrãs estão estruturados, para que não se desoriente na aplicação.
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As barras ou menus não devem ser muito extensas, não devem possuir
demasiadas opções.
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No caso de haver muitos ecrãs deve recorrer-se à sua divisão por categorias
Categoria1 Categoria 2
Sub Sub
categoria 1A categoria 2A
Sub Sub
categoria 1B categoria 2B
Sub
categoria 1C
e sub categorias:
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Ir para Ir para
o fim o Início
Se necessário criar botões para os tópicos que o ecrã tem.
O(s) menu(s) devem estar sempre na mesma posição no ecrã e não devem
mudar de aspeto visual.
Verifique que todas as ligações fazem sentido, se existem por uma razão
lógica.
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Evite estabelecer ligações que conduzam a páginas “em construção” ou
“brevemente disponível”.
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O desenho visual da aplicação inclui as ferramentas que o utilizador possui para
aceder e navegar ao longo da aplicação usando:
Elementos gráficos
Apresentação da informação
Comandos do ecrã
Fatores de perceção
Legibilidade
Unidade organizacional
Códigos de cor
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Estruturas de acesso à informação.
Conseguir assim, boas ideias para o desenho de aplicações é algo que se reveste de
complexidade, pois são vários os aspetos a ter em conta.
O que se pretende com uma boa aplicação é tornar a interação do utilizador com o
documento hipermédia, fácil, agradável, intuitiva, numa palavra – amigável.
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O ecrã deve conter informação sobre o conteúdo da página, por exemplo
títulos e sub títulos;
Os links dos menus devem ser feitos em texto, e não em imagens, para que
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os motores de busca identifiquem o menu corretamente e façam uma
melhor indexação do site e respetivas páginas.
Aplicação da tag <title> em cada link do menu, desta forma, além dos
motores de busca reconhecerem melhor cada link, também os utilizadores
com necessidades especiais terão um acesso mais eficaz a todo o site.
Definir que links abrem páginas no mesmo ecrã ou noutro (num novo
separador ou janela) para que utilizador não saia para outro site caso se faça
uma ligação externa, ou que o utilizador tenha uma nova janela sempre que
clicar num link que abre uma página interna do site.
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Cores do site não devem mudar com a navegação.
4. Storyboard
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clientes e todos os outros intervenientes no processo de desenvolvimento de
uma aplicação ou animação.
o Filmes;
o Animações 2D ou 3D;
o Jogos de vídeo;
o Web sites;
o Telenovelas;
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o Anúncios;
o Videoclipes;
o Etc;
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Deve possuir um estilo neutro sendo objetivo e fiel a cena narrada no
projeto.
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Curiosidade
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Sabia que a história dos “três porquinhos” tem a ver com o Design
Educacional, mais especificamente, na produção dos storyboards? A ideia
de utilizar storyboards foi desenvolvido no Walt Disney Studio no começo
dos anos 1930. Disney e o seu animador Webb Smith tiveram a ideia de
desenhar cenas em folhas separadas de papel para contar uma história em
sequência, criando assim oprimeiro storyboard (Christopher Finch, The
Art of Walt Disney, Abrams, 1973 ). Os primeiros storyboards completos
foram criados para a Disney em 1933, no curta “os Três Porquinhos” (The
Story of Walt Disney, Henry Holt, 1956).
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4.1. Materiais a usar
Computador.
Mesa digitalizadora.
Scanner
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Uma historia multimídia é uma combinação de vídeo, texto, fotos, áudio, gráficos e
interatividade. Então é necessário idealizar esses elementos na mente. E depois:
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Um bom storyboard não precisa ser artístico. Serve como um guia de
planeamento, para que erros no projeto (ou a falta dele) sejam evitados,
maximizando a qualidade de toda a produção.
o Botões de navegação
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o Tipos de letras
o Layout
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storyboard e quem desenvolve ou o cliente.
Outras informações:
o Enquadramento
o Indicadores cinéticos
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o A duração e tipo de cada transição/animação.
o Exibição do diálogo
Os movimentos de câmara
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siga um movimento linear. Estas setas devem ter indicações do tipo:
o Etc…
http://todografico.wikispaces.com/El+storyboard
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Bibliografia & Webgrafia:
http://www.ensino.uevora.pt/inter/storyboard.pdf
http://www.curtasmetragens.com.br/
http://www.instructionaldesign.org/storyboarding.html
http://todografico.wikispaces.com/El+storyboard
http://www.leonelcunha.com/aulas12j/documentos/unid8/design_navegacao.pdf
http://www.iisd.org/sdcn/webworks/ia/nav.htm
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