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PREFÁCIO: RAVENLOFT REVISITADA
ÓS VIRAMOS O CORREDOR, E HAVIA UM VAMPIRO. junho, Byron sugeriu que cada um deles escrevesse
Lamentei com gemido e revirei os olhos. uma história de fantasmas . A contribuição de
Era 1978, e eu estava jogando em uma das Mary Shelley para o esforço mais tarde se tornaria
minhas primeiras aventuras de masmorras. Frank.enstein. A pequena história "O Vampiro",
Estava sendo conduzida por um amigo que publicada em 1819, foi a contribuição de Polidori.
conheci no ensino médio, John Scott Clegg, Ele era o médico pessoal de Byron, e o primeiro
e era típico do tipo de aventura que as dos chamados vampiros "románticos" sob a mão de
pessoas tocavam naqueles dias. Tratava-se Polidori foi realmente modelado por Lord Byron.
de explorar uma coleção de salas misturadas conectadas Byron - como os vampiros de ficção que ele inspirou,
por corredores, combatendo os monstros que do Senhor Ruthven de Polidori, através do penúltimo
encontrávamos, procurando por tesouros e ganhando trabalho de Bram Stoker - era um predador decadente,
pontos de experiência. um abusador escondido atrás de um véu romántico. Ele
Agora estávamos cara a cara com o número de era um monstro divertido e sedutor - mas um monstro,
encontro aleatório trinta e quatro: um vampiro. no entanto. O vampiro romántico dos primeiros anos do
Não é um Vampiro com um V maiúsculo, mas gênero não era apenas um abusador de esposas, mas
uns tantos dados de vida e tal classe de amadura. um assassino de cônjuges, o arquétipo de abuso no
Apenas outro monstro no calabouço. pior tipo de dependência destrutiva.
Lembro-me de pensar na época, o que você está Para Laura e para mim, esses foram os elementos
fazendo aqui? Esta criatura parecia completamente fora que definiram verdadeiramente Strahd von Zarovich
do lugar com os kobolds, os ores e os cubos gelatinosos - uma fera egoísta que espreita por trás de uma
que vimos até agora. Esta era uma criatura que merecia máscara de romance trágico, a ilusão de redenção que
seu próprio cenário e era muito mais do que apenas um nunca foi mais que camuflagem para suas presas.
monstro errante. Quando cheguei em casa após aquele Inicialmente, íamos intitular a aventura de Vampir
jogo, contei todos esses pensamentos a Laura.. -uma série de jogos que chamamos de Aventuras
Foi quando entrou Strahd von Zarovich. da Noite que Laura e eu auto publicamos em 1978.
Strahd não seria uma ideia tardia - ele exigiu seu O castelo se chamava Ravenloft e quando o Dia
próprio cenário, sua própria história trágica. Laura e das Bruxas voltava a cada ano, nossos amigos nos
eu nos lançamos para pesquisar a mitologia e o folclore perguntaram se podíamos Jogar "esse jogo Ravenloft"
em torno do vampiro. Começamos com a imag;em vaga novamente .. . E assim o melhor titulo ganhou. Foi, em
e em preto e branco de Bela Lugosi em 1931, mas parte, por esse design que fui contratada pela TSR,
encontramos muito mais. Inc. , para escrever aventuras de DUNGEONS & DRAGONS
O primeiro fundamento literário "moderno" do em 1982. Logo depois disso, 16 Ravenloft foi publicado.
vampiro foi escrito por John William Polidori com Desde então, os fãs de Ravenloft viram muitas
base em um fragmento de uma história de Lorde perspectivas criativas diferentes sobre Baróvia (um
Byron. Foi durante a Vila Diodati - uma casa país que, por coincidência absoluta, é apresentado
alugada ao lado do Lago de Genebra, na Suíça - que em 1947, em um filme de Bob Hope chamado Where
Byron e Polidori conheceram Mary Wollstonecraft There's Life). Continua a ser uma das aventuras
Godwin e o marido dela, Percy Shelley. Uma noite em mais populares de DUNGEONS & DRAGONS de todos os
tempos. Em suas várias encarnações, cada designer
se esforçou para trazer algo novo para a antiga lenda
de Strahd, e somos gratos a cada um.
Mas o gênero de vampiro voltou ás suas raízes
nos últim os anos. O vampiro que muitas vezes
vemos hoje exemplifica o oposto polar do arquétipo
original: a mentira de que é bom entrar em um
romance com um monstro abusivo, porque se você
o ama o suficiente, isso o mudará.
Quando Laura e eu pedimos a Christopher
Perkins para revisar Ravenloft, esperamos poder
trazer a mensagem dos contos populares de
vampiros de volta ás suas raízes originais. A
talentosa equipe da Wizards of the Coast, não só
graciosamente, tomou nossas sugestões, mas nos
envolveu em um diálogo que entregou novas intuições
sobre o pesadelo além dos portões de Baróvia.
Agora, chamamos você de novo para ser um de nossos
convidados a passar pelos Bosques de Svalich, se tiver
coragem. Pois aqui o romance é tragicamente perigoso ...
e um verdadeiro monstro sorri á sua aproximação.
Tracy Hickman
Maio de 2015

PREFÁCIO

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INTRODUÇÃO
OB FURIOSAS NUVENS DE TEMPESTADE, UMA Este livro é para você, o Mestre, e somente para
figura solitária lança sua sombra nas você. Recomendamos que leia toda a aventura antes
paredes antigas do Castelo Ravenloftt. O de tentar conduzi-la. Assume que você possua
vampiro Conde Strahd von Zarovich olha a quinta edição do Player's Handbook, Dungeon
fixamente para um penhasco na vila abaixo. Master's Cuide e Monster Manual.
Um frio vento cortante gira folhas mortas O Monster Manual contém blocos de estatísticas para
sobre ele, ondulando sua capa na es.c uridão. a maioria dos monstros e personagens do mestre (PdMs)
Um relãmpago divide as nuvens acima, lançando forte encontrados nesta aventura. Descrições e blocos de
luz branca sobre ele. Strahd vira-se para o céu, r oevelando estatísticas para novos monstros e PdMs são fornecidos
os músculos angulares de seu rosto e mãos. Ele tem um no apêndice D. Quando o nome de uma criatura aparece
olhar de poder e loucura. Seu belo rosto é contorcido por em negrito, isso é um sinal visual apontando que o bloco
uma tragédia mais escura do que a própria noite. de estatísticas desta criatura se encontra no Monster
Um estrondoso trovão arremete contra as torres do Manual. Se o bloco de estatísticas descreve o apêndice D,
castelo. O uivo do vento aumenta conforme Strahd dirige siga o texto da aventura que assim lhe diz.
seu olhar de volta para a aldeia. Muito abaixo, mas não Magias e equipamentos não mágico mencionados na
além de alcance de sua vista, um grupo de aventureiros aventura são descritos no Player's Handbook. Itens
acaba de entrar em seu domínio. O rosto de Strahd mágicos são descritos no Dungeon Master's Cuide,
apresenta um sorriso torto conforme seu plano escuro se a menos que o texto da aventura o direcione para a
desenrola. Ele sabia que eles estavam a caminho,. e ele descrição de um item no apêndice C.
sabe por que eles vêm - tudo de acordo com seu plano.
Ele, o senhor de Ravenloft, os receberá.
O texto que aparece em uma caixa como esta é feito para
Outro relãmpago rasga através da escuridão, o seu
trovão ecoando através das torres do castelo. Mas Strahd ser lido em voz alta ou parafraseado para os jogadores
desapareceu. Apenas o uivo do vento, ou talvez um lobo quando seus personagens chegam pela primeira vez em um
solitário, enche o ar da meia-noite. O Senhor de Ravenloft local ou em uma circunstância específica, conforme descrito
está tendo convidados para o jantar. E você é um deles. no texto. Descrições interiores e noturnas são escritas com a
suposição de que os aventureiros estão usando uma lanterna
CONDUZINDO A AVENTURA ou outra fonte de iluminação para ver.
Curse of Strahd é uma história de horror gótico, aqui
apresentado como uma aventura de RPG para DUNGEONS
& DRAGONS com um grupo de quatro a seis aventureiros VISÃO GERAL DA HISTÓRIA
de níveis 1-10. Um equilíbrio de classes de personagens Aventureiros de uma terra estrangeira encontram-se
é útil, uma vez que os aventureiros terão de enfrentar em Baróvia, um reino misterioso cercado pela névoa
uma variedade de desafios. Cada classe de personagem mortal e governado por Strahd von Zarovich, um
certamente terá o seu momento de brilhar. vampiro e assistente. Usando um baralho de cartas
tarokka para prever o seu futuro, uma cartomante
chamada Madame Eva define-los em um curso escuro
UM CLÁSSICO RECONTADO que os leva a muitos cantos do Baróvia, culminando
com uma caça ao vampiro no Castelo Ravenloft.
Esta aventura é uma releitura da aventura Ravenloft original,
O povo de Madame Eva é chamado de Vistanis.
que foi publicada em 1983 pela TSR, Inc. Nos anos seguint•es, a
Eles viajam em vagões cobertos de mundo a mundo,
original ganhou reputação como uma das maiores aventuras de
atraindo estranhos ao domínio de Strahd.
DUNGEONS & DRAGONS de todos os tempos, e passou a inspirar Baróvia é uma terra de fantasmas, lobisomens
a criação de um cenário de campanha com o mesmo nome em e outras criaturas caídas. O ermo esconde muitos
1990: Ravenloft, Lar dos Domínios do Medo. segredos, incluindo ruínas esquecidas e campos de
Módulo 16: Ravenloft, escrito por Tracy e Laura Hickman, abriu batalha que contam a história da vida de Strahd como
novos antecedentes, apresentando uma aventura D&D que foi um conquistador. Aventureiros que exploram o ermo
tão baseada em história como baseada em localização, corn um encontram os restos de antigos inimigos de Strahd, nem
vilão que era complexo e aterrador. Castelo Ravenloft, com seus todos eles como mortos como se poderia esperar.
incríveis mapas tridimens ionais, continua a ser hoje uma da1s Para o povo de Baróvia, não há como escapar desta dura
terra. A cidade de Vallaki está pronta para se defender
mais emblemáticas e memoráveis de todas as masmorras D&D.
contra os servos de Strahd, mas é muito longe do
Este livro inclui a aventura original, bem como material
santuário que pretende ser. A aldeia de Krezk encontra-
expandido desenvolvido em consulta com Tracy e Laura
se perto da borda do domínio de Strahd, a sua abadia
Hickman. Ele expande o que sabemos sobre as terras em agora nas garras do mal, criaturas desorientadas.
torno do Castelo Ravenloft e lança nova luz no passado De todos os assentamentos no domínio de Strahd, a
sombrio do senhor do castelo. As terras de Baróvia são de aldeia de Baróvia é de longe o mais oprimido. Muitas
um mundo esquecido no multiverso D&D, e essa aventura de suas lojas estão fechadas, e os moradores têm
dá vislumbres para esse mundo. Com o tempo, uma Baróvia sucumbido ao desespero. É bem sabido que Strahd
amaldiçoada foi arrancada de seu mundo natal pelas Forças deseja a filha adotiva do burgomestre, Ireena Kolyana.
das Trevas e amarrada à névoa como um dos Domínios do Os moradores não protegem nem a prejudicam, para
Pavor no Pendor das Sombras. que não incorram na ira do vampiro. Poucos sabem que
Ireena tem uma estranha semelhança com Tatyana,
morta de Strahd por ser amada.

INTRODUÇÃO
5

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A vila de Baróvia se encolhe na sombra do Castelo que os personagens vão ganhar níveis no decorrer
Ravenloft, casa e fortaleza de Strahd. O castelo fica da aventura, bem como adquirir aliados e itens
no topo de uma grande torre de rocha, invenciivel e màgicos poderosos que podem inclinar a balança
sempre vigilante. Todas as noites, milhares de, morcegos a seu favor. Personagens que forem direto para o
voam para fora do castelo para se alimentar. Diz-se Castelo Ravenloft sem antes aumentar seu poder
que Strahd às vezes voa com eles. Baróvia nunca serà provavelmente vão morrer.
segura até que o mal em seu castelo seja dest:Jruído. Você pode atribuir pontos de experiência pela
Uma vez que Strahd tomar conhecimento dos derrota de inimigos, usar concessões por marco, ou
aventureiros, ele e seus espiões vê-los de perto. uma mistura de ambos. Dado o fato de que grande parte
Quando for a hora certa, Strahd convida seus da aventura envolve a interação social e exploração, em
"convidados" para o Castelo Ravenloft. Ele tem vez de combate, o seu trabalho provavelmente serà mais
o objetivo de transformà-los um contra o outro, fàcil se você usar premiação por marco. Prêmios por
atormentà-los e matà-los, como fez com tantos outros marco apropriados incluem o seguinte:
visitantes. Alguns vão se tornar servos mortos-vivos.
Outros nunca mais se levantarão novamente. Encontrando Artefatos. Os personagens ganham um
nível quando eles obtêm o Memorial de Strahd, a
A melhor esperança dos aventureiros de derrotar
Strahd é aprender seus segredos, pois ele é um vampiro Espada Solar, ou o Símbolo Sagrado do Coroo-Bondoso.
Derrotando Vilões. Os personagens ganham um nível
comum. Guiados por leitura de cartas de Madame Eva,
eles devem vasculhar seu domínio e seu castelo atràs quando eles derrotam o antagonista apresentado
em um local, como as bruxas em O Velho Moedor-
de itens màgicos que podem enfraquecer ou matà-lo, o
de-Ossos (capítulo 6) .
tempo todo tentando permanecer vivo.
Atingindo Metas de História. Os personagens ganham
Embora os aventureiros possam escapar
um nível quando eles reali:zam algo significativo, como
matando Strahd, ele não pode ser verdadeiramente
a iluminação do farol de Argynvostholt (capítulo 7),
destruído. Baróvia é sua prisão, e nem mesmo a
frustrando ritual dos druidas n o topo da Colina Yester
morte pode libertà-lo de sua maldição.
A aventura termina quando Strahd von Zarovich ou (capítulo 14), ou forjar uma aliança com Ezmerelda
d'Avenir (apêndice D).
os personagens são derrotados. Seu objetivo é manter
Strahd em jogo por tanto tempo quanto possível, usando Apêndice B, "Casa da Morte", usa prêmios por
todas as perícias e características à sua dispo:sição. marco a titulo de exemplo.
Esteja preparado para o fato de que a aventura é
ESTRUTURA DA AVENTURA extremamente aberta - uma das marcas originais de
------------------
Grande parte da ação da aventura é impulsionada pelo Ravenloft. A leitura das cartas no capítulo 1 e as escolhas
choque entre as decisões dos aventureiros e metas dos aventureiros podem levà-los por todo o mapa, e um
de Strahd, e os aventureiros e os vampiros são todos grupo pode facilmente passear em uma àrea bem além de
capturados em fios de destino que são representados por seu poder. Se você quiser orientà-los em direção a lugares
uma leitura do baralho especial detalhado no capítulo que correspondem ao seu nível, consulte a tabela de Área
1, "Nas Brumas". Antes de executar a aventura, você por Níveis, mas tenha cuidado para deixar a sensação de
precisa realizar a leitura para determinar a localização de que as escolhas dos personagens importam. Às vezes os
vàrios itens que são fundamentais para a hist•ória, assim aventureiros simplesmente precisam fugir ou se esconder
como um dos locais onde Strahd pode ser enoontrado. quando eles estiverem fora de sua profundidade.
Capítulo 1 também descreve as metas de StJrahd, Se uma àrea da aventura acabar sem o mistério
e sugere ganchos de aventura para desenhar os ou perigo necessàrio, con sidere usar dicas da seção
personagens dos jogadores para o reino amaldliçoado "Marcas de Horror" para aumentar a ameaça. Se um
de Baróvia. Se os per sonagens são 1° nível, o ca.ràter encontro de combate parecer muito fàcil, (a) guie-o
fundo no apêndice A està disponível para eles,. e para o seu fim o mais ràpido possível ou (b) aumente
considerar iniciar o seu tempo em Baróvia com a a ameaça elevando o ponto de vida de um inimigo
miniaventura "Casa da Morte" no apêndice B. até o màximo de seus pontos de vida, adicionando
Capítulo 2, "As Terras de Baróvia," fornece uma monstros/armadilhas, ou ambos.
visão geral do reino e inclui r egras especiais p.ara ela e
seu povo, incluindo o misterioso Vistanis. Os capítulos ÁREA POR N fVEIS
3 -15 detalham àreas que correspondem a lugares no Nlvel Área Capftulo
mapa de Baróvia no capítulo 2 . 1°·3° Vila de Baróvia 3
O epílogo oferece maneiras de acabar com a aventura. 40 Cidade de Vall aki 5
O apêndice C detalha os itens especiais - màgicos ou não 40 Velho Moedor·de-Ossos 6
- introduzidos na aventura, e o apêndice D fornece blocos 50 Vilarejo de Krezk 8
de estatísticas para Strahd e vàrios PdMs e monstros que
50 Mago dos Vinhos 12
podem ser encontrados em Baróvia. O apêndice E mostra
60 Torre de Van Richten 11
as cartas do baralho tarokka que os Vistanis usam para
sua adivinhação, e o apêndice F contém folhetos para 60 Colina Vester 14
você mostrar aos jogadores. 70 Argynvostholt 7
70 Covil dos Lobisomens 15
NÍVEL DOS PERSONAGENS go Passagem Tsolenka 9
A aventura é para personagens dos níveis 1-10 e inclui go As Ruinas de Berez 10
ameaças para esses níveis e além. Strahd pode ser um go Castelo Ravenloft 4
desafio, especialmente mortal para estes nívei:s. Supõe-se go O Templo Âmbar 13

INTRODUÇÃO

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ficar contra a escuridão. Aqui estão algumas maneiras de
MARCAS DE HORROR adicionar raios de luz para um conto trágico:
Uma rajada de ar como o mau hálito com cheiro de
algum monstro horrível cumprimenta os aventureiros • Em uma terra tão triste como Baróvia, tomar o tempo
como eles subir os degraus de uma torre no Cast•elo para descrever a cena ocasional de beleza, tais como
Ravenloft. Chegando ao topo, eles começam a ouvir a uma flor bonita que cresce em cima de um túmulo.
batida de um coração na escuridão acima. Não é um • Certifique-se de que os heróis têm contato com PdMs
coração humano, mas o coração de algo monstruoso que são honestos, simpáticos e prestativos, como os
e terrível; essa é a natureza de horror gótico: o medo Martikovs em Vallaki ou o Krezkovs em Krezk.
produzido por antecipação e a realização escura que tudo
estará verdadeira e terrivelmente revelado no tempo. PERSON ALIZAÇ_Ã_O_ _ _ _ _ _ __
As dicas a seguir podem ajudá-lo a fazer esta aventura Atribuir características humanas a uma coisa
uma experiência assustadora para você e seus jogadores. inanimada é uma maneira de transformar algo
comum em algo malévolo. Uma casa gemendo, o
Ü DESCONHECIDO lamento do vento, lama agarrada, e um baú agachado
Horror nasce do medo do desconhecido. Nosso medo não são apenas coisas mundanas, mas personagens
é agravado quando a escuridão nos abraça e nós não - eles estão em sua história, fazem todas as graças
podemos ver, ou quando a verdade está por trás de uma horripilantes ás suas características humanoides. Tochas
porta fechada, coberta por uma folha, ou enterrados na tremeluzindo nervosamente, dobradiças enferrujadas
terra macia. Não é o monstro, mas sua sombra, que gera quebram o silêncio com seus gritos súbitos de angústia,
horror. Quanto mais se sabe sobre um monstro, a menos e teias de arartha em silêncio convidam-nos para a nossa
que temê-la, então o truque é mantê-lo fora da luz por desgraça. Aqui estão mais exemplos:
tanto tempo quanto possível. Aqui estão dois truques
• Personagens em todos os lugares olham para eles
para aumentar o medo do desconhecido:
enquanto eles dormem.
• Quando parece que os personagens têm tudo sob • Imagine que árvores elevam-se como gigantes parados,
controle, você pode ter uma rajada de vento de repente mas ainda sempre vigilante conforme personagens
apagar as tochas, mergulhando-os na escuridãlo. enfrentam os perigos dos Bosques de Svalich sozinhos.
• Antes de um monstro aparecer, tenha um montento
para descrever o odor que o precede, o som sinistro
DETALHES
que faz, ou a sombra estranha que lança. Em uma história de horror, não há como dizer onde
o perigo pode estar á espreita. Uma gárgula maliciosa
PRENÚNCIO pode ser um monstro disfarçado, ou simplesmente uma
------
Prenúncio é sobre encontrar pistas para uma tenivel escultura diabólica. Um espelho pendurado na parede
verdade ainda a ser revelado. Considere os seguintes pode ter o poder de transformar tudo que olha para ele,
ou ele pode ser nada fora do comum. Em uma história
exemplos:
de terror, tendo o tempo para descrever um objeto em
• Antes de personagens encontram um monstro, sugerir detalhe chama a atenção para isso, faz um suspeito do
a presença do monstro com pistas, tais como rnarcas mesmo, e pode distrair o perigo real. Aqui estão alguns
de garras, ossos roídos, e manchas de sangue. truques que você pode usar:
• Sempre que os personagens realizar um descanso
• Em uma determinada área encontro, escolher um
longo dar ao personagem um sonho profético em
objeto ou característica para descrever com algum
que ele ou ela vislumbra algo ainda a ser encontrado
detalhe. Ele não precisa ser importante para a história.
ou encontrado.
• Permitir que o personagem que tem a pontuação de
Sabedoria (Percepção) passiva mais alta possa ver,
IDADE
Baróvia é o reflexo sombrio de seu mestre morto-vivo.
.. ouvir ou sentir o cheiro de algo que ninguém mais
possa perceber.
Quase tudo aqui é antigo e desgastado pelo tempo. Em
todos os lugares que os aventureiros forem, eles devem HuMOR
ser lembrados da morte, decadência e sua própria Não há companheiros mais estranhos do que
mortalidade. Aqui estão algumas maneiras para reforçar o horror e o humor. A tensão não pode ser
estes temas invasivos: sustentada indefinidamente, por isso uma pitada
• Tire um tempo para descrever as madeiras podres de humor fornece uma pausa, dando ao horror a
oportunidade de deslocar-se sobre nós mais tarde
de edifícios, o desbotado e desgaste de traça nas
roupas dos camponeses Barovianos, as páginas e nos pegar desprevenidos. Enquanto situações
cheias de vermes de livros antigos, e a ferrugem engraçadas irão ocorrer naturalmente no curso de
funcionar a aventura, aqui estão algumas dicas
em cercas de ferro e portões.
para criar humor quando necessário:
• Um personagem que olha em um espelho, um ]poço,
ou outra superficie refletora pode vislumbrar utma • Permita que PdMs (mesmo os malignos) contem
versão mais antiga, mais decrépita de si mesmo. piadas, falem em voz engraçada, ou comportem-se
estupidamente. Mesmo humor mórbido é melhor
ILUMINAÇÃO do que nenhum.
Um conto que é perpetuamente escuro no tom se torna • Quando um herói, vilão ou monstro rolar um 1 natural
cansativo muito rapidamente. Ele precisa apresentam em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste
raios ocasionais de luz para contraste e criar um de resistência, descreva um acidente engraçado que
sentimento de esperança. Monstros e outros terrores ocorre como resultado da baixa rolagem; tal como um
devem ser compensados com criaturas que são gentis e personagem acidentalmente derrubando uma lanterna
amáveis, dando-os personagens ainda mais razões para e pondo cortinas em chamas durante a tentativa de se
ocultar ou mover-se silenciosamente.

INTRODUÇÃO
7

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CAPÍTULO 1: NAS BRU:MAS
RUMAS MlSTERlOSAS ENVOLVEM BARÓ\IIA E com as m agníficas fortalezas da sua pátria ancestral.
prendem seus habitantes lá. Este capítulo Strahd o nomeou de Castelo Ravenloft, assim como
d á a você as informações necessárias sua mãe, para demonstrar seu amor por ela. Quando
para você se preparar para a jomada dos a obra foi concluída, Strahd ordenou que sua mãe e
aventureiros por essas brumas. O primeiro irmão viessem a Baróvia e ali ficassem com ele. Sergei
capítulo descreve a história e os objetivos finalmente passou a residir em Ravenloft, mas Ravenovia
do Conde Strahd von Zarovich para que faleceu enquanto viajava para seu homônimo. Em
você esteja preparado para o que aguarda os decepção dolorosa, Strahd selou o corpo de sua mãe em
per sonagens. Nas seções "Sorte de Ravenloft", o uma cripta sob o castelo.
capítulo te orienta através da leitura do baralho de A atenção de Strahd logo se voltou para Tatyana, uma
tarokka, que o ajudará a definir o cenário para a jovem mulher Baroviana de linhagem fina e de notável
ação da aventura , e o capitulo termina com ganchos beleza. Strahd acreditava que ela seria uma noiva digna
de aventur a que você poderá usar para atrair os e esbanjou ã Tatyana presentes e atenção. Apesar dos
personagens para o horror de Baróvia. esforços de Strahd, a mulher se apaixonou pelo mais
jovem e afetuoso Sergei. O orgulho de
STRAHD VON ZAROVICH Strahd impediu-o d e atravessar o caminho do amor
Strahd von Zarovich, um vampiro e m ago, tem as do jovem casal até o dia do casamento deles, quando
estatísticas apresentadas no apêndice D. Embora ele Strahd olhou no espelho e percebeu que tinha sido um
possa ser encontrado em quase todo lugar de seu tolo. Strahd assassinou Sergei e bebeu seu sangue,
domínio, o vampiro será sempre encontrado no lugar selando o pacto maléfico entre Strahd e os Poderes das
indicado pela leitura de cartas mais adiante neste Trevas. Ele então perseguiu a noiva de Sergei através
capitulo, a m enos que ele tenha sido forçado a retomar dos jardins, determinado a fazê-la aceitã-lo e amá-
ao seu túmulo nas criptas de Castelo Ravenloft. lo. Tatyana se atirou de uma varanda do castelo para
escapar da perseguição de Strahd, mergulhando para
A HISTÓRIA DO VAMPIRO a m orte. Guardas desleais ao castelo, aproveitando
E;u vida, Strahd von Zarovich era um conde, um a oportunidade para livrar o mundo de Strahd para
príncipe, um soldado, e um conquistador . Depois da sempre, dispararam flechas contra seu mestre.
morte de seu pai, o Rei Barov, Strahd travou longas e Mas Strahd não morreu. Os Poderes das Trevas
sangrentas guerras contra os inimigos de sua fru:nilia honraram o pacto que tinham feito. O céu ficou negro
Ele e seu exército encurralaram o último desses iinimigos assim que Strahd se voltou contra os guardas, os olhos
em um remoto vale de montanhas antes de matar todos vermelhos em chamas. Ele tinha se tomado um vampiro.
eles. Strahd nomeou o local de vale Baróvia, segundo seu Depois de matar os guard as, Strahd viu os rostos de
falecido pai, ficando tão impressionado com sua beleza seu pai e mãe nas nuvens negras, acima dele, olhando
que decidiu estabelecer -se por lá. para baixo julgando-o. Ele tinha destruído a linhagem
Rainha Ravenovia lamentou a morte de Barov e ficou familiar e condenado toda Baróvia. O castelo e o vale
com m edo de Strahd. A guerra o fizera frio e arrogante. foram arrebatados, trancados em um semiplano cercado
Ela manteve seu filho mais novo, Sergei, longe do por todos os la dos por uma névoa mortal. Para Strahd e
campo de batalha. Strahd invejava o amor e a atenção
seu povo, não haveria escapatória.
de sua mãe dada ao seu irmão, por isso, em Barôvia
ele permaneceu . A paz tomou Strahd inquieto, e ele
começou a sentir como se seus melhores anos haviam
sido deixados para trás. Recusando-se a seguir o
caminho de seu pai, Strahd estudou magia e forj,ou um
pacto com os Poderes Sombrios do Pendor das Sombras
em troca da promessa de imortalidade.
Strahd vasculhou as terras conquistadas em busca
de magos e artesãos, levando-os ao vale de Baróvia e
ordenando que levantassem um castelo a fim de rivalizar

~ ....--~..---~~0~------~·----·--~-
EU SOU O ANTIGO. Eu SOU A TERRA.
Minhas origens estão perdidas
nas trevas do passado. Eu não
estou morto. Nem estou vivo.
Eu sou um morto-vivo, para sempre.
- Memorial de Strahd

f STf MATERIAL
Strahd tem sido, desde então, o mestre de Ravenloft facilmente, Strahd perde o interesse nos aventureiros.
por séculos. Desde que se tornou um vampiro, ele tomou Se eles apresentarem grande coragem e desafio, o
várias consortes - nenhuma tão amada como Tatyana, interesse de Strahd é despertado - ainda mais se algum
mas cada uma delas era figura bastante encantadora. personagem exibe conhecimento ou beleza incomum.
Ele transformou todas em crias vampíricas. Embora Essa pessoa pode não ser digna de sucedê-lo, mas o
Strahd se alimente das almas infelizes de Bar-óvia, homem ou a mulher poderão proporcionar diversão
elas fornecem pouca alimentação e nenhum consolo. para Strahd como uma nova posse.
De tempos em tempos, estranhos de terras di:stantes
são trazidos ao seu domínio, para um jogo vampírico INTERPRETANDO STRAHD
de gato-e-rato. Strahd saboreia esses momentos, pois, Strahd acredita que a sua alma está perdida para o
embora estes estranhos não lhe ofereçam nenhuma terra mal. Ele não sente nem piedade nem remorso, nem
para conquistar, eles não são facilmente derrotados e, amor nem ódio. Ele não sofre angústia ou se revolve
portanto, fornecem uma distração bem-vinda. em indignação. Ele acredita, e sempre acreditou que é
Strahd acredita que a chave para sua Baróvia escapar o mestre de seu próprio destino.
reside em encontrar alguém digno de governar em seu Quando estava vivo, Strahd admitia deixar suas
lugar, mas sua arrogãncia é tão indomável que ninguém emoções tomarem conta dele de vez em quando.
é sempre bom o suficiente aos seus olhos. Ele' acredita Agora, como vampiro, Strahd é mais monstro do que o
no seu coração frio que só um von Zarovich tiio grande homem, com quase nada de sentimentalismo. Ele está
acima das preocupações da vida. O único evento que
como ele ou seu pai poderia influenciar os Poderes
Sombrios para libertá-los. ocasionalmente o persegue, é a morte de Tatyana, mas
a sua visão do passado é desprovida de romance ou
METAS DE STRAHD arrependimento. Em sua mente, sua morte não poderia
ter sido evitada, e o que é feito não pode ser desfeito.
Strahd tem os seguintes objetivos na aventura: Em vida, Strahd viveu para conquistar. Em morte,
ele ainda conquista - não reinos, mas as pessoas,
TRANSFORMAR IREENA KOLYANA
levando boas almas a se tornarem corruptas e
O amor não correspondido de Strahd por Tatyana destruírem aqueles que não cederem. Personagens que
levou-o a matar seu irmão, Sergei. Algum tempo atrás, tentarem apelar para a humanidade de Strahd ficarão
Strahd vislumbrou a jovem Ireena Kolyana naL aldeia gravemente decepcionados, pois há pouca humanidade
de Baróvia e sentiu um déjá vu extremo. Ireena parecia restante nele. Se perguntarem á Strahd por que ele está
exatamente como Tatyana! Strahd acredita agora que caçando Ireena Kolyana, o vampiro dirá que o corpo de
Ireena é a mais recente reencarnação de Tatyana, e , Ireena é um receptáculo para a alma de Tatyana, e a
portanto, ele busca reivindicá-la. alma de Tatyana perten ce a ele.
A maléfica intenção de cortejar Ireena levou Strahd Strahd pode ser sedutor e sutil quando ele escolhe ser,
a visitá-la duas vezes. Em ambas as ocasiões, ele especialmente se uma pessoa é inteligente ou atraente.
encantou o trecho até sua casa - a casa de seu pai Homens e mulheres de beleza e astúcia divertem Strahd
adotivo, o burgomestre da aldeia de Baróvia - e bebeu durante um tempo - como se fosse brinquedos para
seu sangue. Ele pretende matar Ireena durante o possuir ou descartar conforme desejar.
seu próximo encontro e t ransformá-la em sua nova Se ele sente uma falta de coesão em um grupo de
consorte, na forma de uma cria vampírica. aventureiros, ele explorará essa fraqueza e tentará
O capítulo 3 dá detalhes sobre Ireena e ond'e dividir os personagens com a promessa de ajudar um
encontrá-la na aldeia de Baróvia. em detrimento de outro. Se Strahd percebe maldade em
um personagem, ele cultivará essa tendência através
ENCONTRAR RUDOLPH VAN RICHTEN da oferta para transformar esse personagem em um
Embora Strahd geralmente esteja focado em fazer de vampiro de pleno direito depois de ajudar Strahd a
Ireena Kolyana sua noiva, Strahd está interessado destruir o resto do grupo. Em última análise, Strahd não
por relatos de que um lendário caçador de vampiros honra sua promessa, e antes tran sforma o personagem
chamado Rudolph van Richten chegou á Barôvia. É em uma cria vampírica sob seu controle.
preciso mais do que um velho homem com um desejo
de assassino para assustar Strahd; No entanto, o
QUANDO STRAHD ATACA
vampiro tem seus espiões pr ocurando por van Richten Strahd não é um vilão que permanece fora de vista até
em Baróvia. Strahd gostaria muito de conhecer o velho o momento final. Longe disso - ele viaja como quer a
caçador de vampiros, trancá-lo nas masmorras do qualquer lugar no seu reino, ou em seu castelo, e (a
Castelo Ravenloft, e lentamente quebrar seu espírito. partir de sua perspectiva) quanto mais frequentemente
O capítulo 5 descreve a cidade de Vallaki, ele encontrar os personagens, melhor. Os personagens
onde van Richten atualmente reside de forma podem e devem encontrá-lo várias vezes antes do
desconhecida pelos habitantes. encontro final, o que mais provavelmente ocorrerá no
local determinado pela leitura de cartas. Seus detalhes
PROCURA DE UM SUCESSOR OU CONSORTE de combate estão disponíveis em apêndice D.
Strahd pode sentir a chegada de sangue novo em seu Quando Strahd quer aterrorizar os personagens, ele
domínio. Quando recém-chegados entram em Baróvia, lhes faz uma visita, seja sob o manto da noite ou sob
ele muda sua atenção de Ireena Kolyana e van Richten o céu nublado durante o dia. Se eles estiverem dentro
aos seus novos hóspedes para que possa determinar de casa, o vampiro tenta enfeitiçar ou incitar um
personagem para convidá-lo para dentro (junto com sua
se qualquer um deles é digno de ser seu sucessor
ou consorte (Eventualmente, ele decide que nenhum cria vampírica, se estiverem pr esentes) . Strahd e seus
deles pode substituí-lo como mestre de Baróv:ia, mas o criados jamais atacam Ireena.
vampiro não chega a esta conclusão imediatamente) . Estes encontros são feitos para testar os
personagens, não para matá-los. Depois de algumas
Strahd dá especial atenção aos aventureiros que
rodadas brincando com eles, Strahd e su as criaturas
são carismáticos e arrogantes, assim como ele. Ele
se retiram. Se os personagens recuarem, Strahd é
concentra seus ataques sobre os aventureiros, para suscetível a permitir que fujam, saboreando seu medo e
ver o quanto podem suportar. Se eles desmoronarem
acreditando que os abalou.
CAPÍTULO 1 } NAS BRUMAS

fsrr M ATERIA L FOI ELABORADO POR FÃS f {DESTINADO A FÃS. S UA IM PRESSÃO E/OU V ENDA SÃO EXPRESSAMENTE PROIBI DAS.
SORTE DE RAVENLOFT LEITURA DAS CARTAS
Os eventos desta aventura fazem parte de movimentos Quando você faz uma leitura de cartas antes de iniciar
sombrios do destino, que um adivinho pode discernir a aventura, anote os resultados para consulta posterior.
com as cartas de um baralho tarokka. Antes de iniciar Se os personagens quiserem ler suas sortes nas
esta aventura, você tem que retirar cartas de um baralho aventuras, faça a leitura do baralho novamente, em voz
para determinar os seguintes elementos da aventura: alta para beneficio dos jogadores. Substitua os antigos
resultados pelos novos.
• A localização do Strahd dentro do Castelo Ravenloft Quando estiver pronto para iniciar a leitura de cartas,
• A colocação de t rês tesouros importantes que podem retire as quatorze cartas com o ícone da coroa (baralho
ser usados contra Strahd - o Memorial de Strahd, o nobre) e embaralhe-as. Depois, embaralhe as cartas
Símbolo Sagrado do Corvo-Bondoso, e a Lâmi.nl.'l. Solar restantes (baralho comum), mantendo os dois baralhos
• A identidade de um poderoso aliado para os separados. Extraia as três primeiras cartas do baralho
personagens na luta contra Strahd comum e coloque-as viradas para baixo nas posições
1, 2 e 3 . Em seguida, retire as duas primeiras cartas
Esta leitura de cartas pode tornar a aventura diferente do baralho nobre e coloque-as viradas para baixo nas
a cada vez que você jogar. posições 4 e 5 , como mostrado abaixo:
Em algum momento, durante a aventura, os
personagens estarão sujeitos a satisfazer a líder dos
ciganos Vistanis, a velha Madame Eva (veja capítulo 2,
área G), que poderá realizar a leitura das cartas para
eles. Uma personagem que também podem ler as. cartas
de tarokka é Ezmerelda d 'Avenir , desde que ela esteja
com seu próprio baralho. As cartas de EzmereldaL estão
escondidas em sua carroça (capitulo 11, zona V1).
O apêndice E mostra todas as cartas do baralho
tarokka e resume seus significados simbólicos.

USANDO C ARTAS DE B ARA LHO C OMUM


Se quiser, você pode usar cartas de baralho comum no lugar
do baralho tarokka. Para fazer isso, separe as cartas numeradas
das cartas de figuras e coringas, e trate como dois baralhos
distintos: o baralho comum (as cartas numeradas) e o baralho
nobre (as cartas de figuras e coringas). Uma vez que todas as cinco cartas são retiradas e
Baralho Comum. Cada naipe no baralho comum corresponde colocadas com a face para baixo, siga as instruções
a um naipe no baralho tarokka. As cartas do Ás representam a abaixo para a ordem de cada carta:
carta "1" do baralho tarokka, e as cartas "1 O" representam a
carta de "mestre" no baralho tarokka.
1. o MEMORIAL DE STRAHD
Vire a carta 1 e leia:
Copas = Clifos Espadas = Gládios
Ouros = Moedas Paus = Estrelas

Baralho Nobre. Cada valete, dama, rei e coringa corresponde à


uma carta do Alto deck tarokka

Carta Normal Carta Tarolcka


I Esta carta revela a história. Um conhecimento ancestral
ajudará você a conhecer melhor o seu inimigo.

Esta carta determina a localização do Memorial de Strahd


(descrito no apêndice C) . Leia a caixa de texto desta
I
Rei de Copas Fantasma carta, como indicado na seção "Locais dos Tesouros"
Dama de Copas Inocente mais adiante neste capitulo.
Valete de Copas Fantoche
2. 0 SíMBOLO SAGRADO DO CORVO- BONDOSO

I
Rei de Espadas Lorde Negro
Vire a carta 2 e leia:
Dama de Espadas Brumas

I
Valete de Espadas Executor
Rei de Ouros Violado Esta carta relata de uma força poderosa em prol do bem e
Dama de Ouros Tentação proteção, um símbolo sagrado de grande esperança.
Valete de Ouros Bestial
Rei de Paus Cárcere Esta carta determina a localização do Símbolo Sagrado
Dama de Paus Corvo do Corvo-Bondoso (descrito no apêndice C). Leia a caixa
Valete de Pause Vidente de texto desta carta, como indicado na seção "Locais dos
Coringa 1 Artefato Tesouros" mais adiante neste capitulo.
Coringa 2 Cavaleiro 3. A LÂMINA SOLAR

I
Vire a carta 3 e leia:

I Esta é uma carta de poder e força. Ela conta sobre uma arma
de vingança: uma espada de luz solar.

CAPÍTULO 1 I NAS BRUMAS


u

fsrr MATERIAL FOI ELABORADO POR FÃS f {DESTINADO A FÃS. SUA IMPRESSÃO E/OU V ENDA SÃO EXPRESSAMENTE PROIBI DAS.
Esta carta determina a localização da Lâmina Solar
(descrito no apêndice C). Leia a caixa de texto desta 4 DE GLÁDIOS- MERCENÁRIO
carta, como indicado na seção "Locais dos Tesouros" A coisa que você procura está com os mortos, sob as
mais adiante neste capítulo. montanhas de moedas de ouro.
4. INIMIGO DE STRAHD
Vire a carta 4 e leia: O tesouro está em uma cripta no Castelo Ravenloft
(capítulo 4, K84 área, cripta 31).

I Esta carta esclarece sobre aquele que irá ajudá-los muito na


batalha contra as trevas.

Esta carta determina onde os personagens podem


encontrar um aliado poderoso. Leia a caixa de
5 DE GLÁDIOS- M IRMIDAO
Procure um covil de lobos nas colinas com vista para um lago
de montanha O tesouro pertence à Mãe da Noite.

texto desta carta, como indicado na seção "Iniimigo


de Strahd" mais adiante neste capítulo. O tesouro está no santuário da Mãe da Noite n o covil do
lobisomem (capítulo 15, área Z7).
5 . STRAHD
Vire a carta 5 e leia:
6 DE GLÁDIOS- FURIOSO

I Seu inimigo é uma criatu ra das trevas, cujos poderes estão


além da mortalidade. Esta carta vai levar você até ele!

A carta revelada determina onde Strahd pode ser


encontrado. Leia a caixa de texto desta carta, como
I Encontre a cripta do Cachorro Louco. O tesouro está dentro,
embaixo de ossos enegrecidos_

O tesouro está na cripta do general Kroval "Cachorro


Louco" Grislek (capítulo 4, área K84, cripta 38)-
indicado na seção "Localização de Strahd no Castelo
Ravenloft" mais adiante neste capítulo.
7 DE GLÁDIOS- ENCAPUZADO
LOCAIS DOS TESOUROS Vejo um deus sem rosto. Ele espera por você no final de uma
As cartas do baralho comum determinam os locais do longa e sinuosa estrada entre as montanhas.
Memorial de Strahd (carta 1), o Símbolo Sagrado do
Coroa-Bondoso (carta 2), e a Lâmina Solar (carta 3).
O tesouro está dentro da cabeça da estátua gigante no
GLÁDIOS (ESPADAS) Templo Ambar (capítulo 13, área X5a)

1 DE GLÁDIOS- VINGADOR
O tesouro está na casa de um dragão, em mãos uma vez limpas
e agora corrompidas.

O tesouro está em posse de Vladimir Horngaard em


1
8 DE GLÁDIOS- DITADOR
Eu vejo um trono apropriado para um rei.

O tesouro está no salão de audiências do Castelo


Ravenloft (capítulo 4, área K25).
I
Argynvostholt (capítulo 7, área Q36).

9 DE GLÁDIOS- TORTURADOR
2 DE GLÁDIOS- PALADINO
Há uma cidade onde nem tudo está bem_ Lá você
Eu vejo um príncipe dormindo, um servo de luz e o irmão encontrará uma casa de corrupção, e nela, um quarto
das trevas. O tesouro está com ele. escuro cheio de fantasmas silenciosos.

O tesouro está no túmulo de Sergei (capítulo 4, O tesouro está escondido no sótão da mansão do
área K85). burgomestre em Vallaki (capítulo 5, área N3s)

3 DE GLÁDIOS- SOLDADO MESTRE DE GLÁDIOS- GUERREIRO


Vá para as montanhas. Suba a torre branca guardada por O que você procura situa-se no ventre da escuridão, a cripta
cavaleiros dourados. do diabo: o único lugar para o qual ele deve retornar.

O tesouro está no último andar da torre de gutarda da O tesouro está no túmulo de Strahd (capítulo 4, área
Passagem de Tsolenka (capítulo 9, á rea T6). K86).

CAPÍTULO 1 ] NAS BRUMAS

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ESTRELAS (PAUS)
7 DE ESTRELAS- ILUSIONISTA
Um homem não é o que parece. Ele vem aqui em seu vagão.
1 DE ESTRELAS- T RANSM UTADOR É aí que reside o que você procura
Vá para um lugar de alturas vertiginosas, onde a pedra
em si é viva!
O tesouro está n o vagão de Rictavio (Capítulo 5,
área N5).
O tesouro está no pico da torre norte do Castelo
Ravenloft (capitulo 4 , área K60).
8 DE E STRELAS- N ECROMANTE
Uma mulher paira acima de uma lareira Encontre-a e você
2 DE ESTRELAS- A DIVINHO encontrará o tesouro.
Olhe para aquela que tudo vê. O tesouro está escondido ern
seu acampamento.
O tesouro está no escritório do Castelo Ravenloft
(capitulo 4 , área de K37).
O tesouro está no acampamento de Madame Eva
(capítulo 2, área G). Se ela é a única realizando a
leitura de cartas, ela diz: "Eu acho que o tesouro
9 DE E STRELAS- CONJURADOR

está debaixo do meu próprio nariz!" Vejo uma aldeia morta, afogada por um rio, governada por
alguém que trouxe grande mal ao mundo.

3 DE ESTRELAS- ENCANTADOR
O tesouro está na cabana de Baba Lysaga
Eu vejo uma mulher ajoelhada - uma rosa de grande beleza,
(capitulo 10, área U3).
arrancada muito cedo. O mestre do pântano sabe de quem falo.

M ESTRE DE ESTRELAS- MAGO


O tesouro está sob o monumento de Marina em Berez
(capítulo 10, área U5). "O mestre do pãntano" refere-se Procure por uma torre de mago em um lago. Deixe o nome do
ao Burgomestre Lazio Ulrich (área U2), cujo fantasma mago e o servo guiar você naquilo que procura
pode apontar aos personagens a direção ao monumento.
O tesouro está no último andar da Torre de Van
4 DE ESTRELAS- A BJURADOR
Richten (capitulo 11 , área V7).
Eu vejo uma casa caída guardada por um grande dragão de
MOEDAS ( ÜUROS)
pedra Olhe para o pico mais alto.

1 DE M OEDAS - E SPADACHIM
O tesour o está no farol de Argynvostholt
(capítulo 7, área Q53). "Grande dragão de pedra" Eu vejo o esqueleto de um guerreiro morto, deitado sobre um
r efere-se á estátu a na área Q 1. leito de pedra cercado por gárgulas.

5 DE ESTRELAS- ELEMENTARISTA O tesouro está na cripta da E ndorovich (capitulo 4,


área K84, cripta 7).
O tesouro está escondido em um pequeno castelo debaixo• de
uma montanha, guardada por gigantes de âmbar.
2 DE M OEDAS - FILANTROPO

O tesouro está dentro de uma maquete do Castelo Procure por um lugar onde a doença e loucuras são criadas.
Ravenloft no Templo Âmbar (capítulo 13, área X20). Onde as crianças uma vez choraram o tesouro lá está

6 DE ESTRELAS- EVOCADOR O tesouro está n o berçário da Abadia de Santa


Markóvia (Capítulo 8, área S23).
Procure a cripta de um mago ordinário. Seu cajado é a cha\•e.
1 3 DE M OEDAS- N EGOCIANTE
O tesouro está escondido na cripta da Gralmore
Nimblenobs (capítulo 4, K84 área, cripta 37). Procure pelo mago dos vinhos! Em madeira e areia o
tesouro se esconde.

O tesouro está na oficina do soprador de vidro na adega


do Mago dos Vinhos (capítulo 12, área W10).

ESTE MATERIA L FOI ELABORADO POR FÃS E t DESTINADO A FÃS. S uA IMPRESSÃO E/OU VENOA SÃO EXPRESSAMENTE PROIBIDAS.
GLIFOS (COPAS)
4 DE M OEDAS - M ERCADOR
Procure um barril que antes continha vinho fino, do qu:al
não resta uma gota 1 DE G LI FOS- M ONGE
1 O tesouro que você procura está escondido atrás do sol,
na casa de um santo.
O tesouro está na adega do castelo Ravenloft
(capitulo 4, área K63).
O tesouro está no salão principal da Abadia de
Santa Markóvia (capitulo 8, área S13).
5 DE M OEDAS - MEMBRO DA GUILDA
Eu vejo um quarto escuro cheio de garrafas. É o túmulo de
um membro de um membro da guilda 2 DE G LIFOS- M ISSIONÁRIO
Eu vejo um jardim debruçado sob a neve, vigiado por um
espantalho em pano de saco com um sorriso largo. Não olhe
O tesouro está na cripta da Artank Swilovich para o jardim, mas sim para o guardião.
(capitulo 4, área K84, cripta 5).

O tesouro está escondido dentro de um dos

I
6 DE M oEDAS - PEDINTE espantalhos no jardim da Abadia de Santa Markóvia
Um elfo ferido tem o que você procura Ele vai partir com o (capitulo 8, área S9).
tesouro para ver seus sonhos sombrios cumpridos.

3 DE G LIFOS- CURANDEIRO
O tesouro está escondido na cabana de Kasirrúr Olhe para o oeste. Encontre um lago abençoado pela
(capitulo 5, área N9A). luz do sol branco.

7 DE M OEDAS - BANDIDO O tesouro está abaixo do mirante no Santuário


O que você procura está no cruzamento da vida e da morte, do Sol Branco (capitulo 8, área S4).
entre os mortos enterrados.

O tesouro está enterrado no cemitério, no cruzamento


do Rio Ivlis (capitulo 2, área F).

8 DE M oEDAS - C OLETOR DE IM POSTOS


4 DE GLIFOS- PASTOR
Encontre a mãe - ela que deu à luz ao mal.

O tesouro está n o túmulo do Rei Barov e da


Rainha Ravenovia (capitulo 4, área K88).
I
Os Vistanis têm o que você procura. Uma criança desaparecida
guarda a chave para o acesso ao tesouro.
5 DE GLIFOS - DRUIDA
Uma árvore do mal cresce no topo de uma colina de
O tesouro está escondido em uma carroça de sepulturas onde o antigo morto dorme. Os corvos podem
tesouro Vistanis (capitulo 5, a área N9i). "Uma ajudá-lo a encontrá-lo. Procure o tesouro lá
criança desaparecida" refere-se a Arabelle (veja
capitulo 2, área L).
O tesouro está n as raizes da árvore Gulthias
(capitulo 14, área Y4). Qualquer homem-corvo
9 DE M OEDAS - A VARENTO encontrado no d eserto pode levar os personagens
Procure por uma fortaleza dentro de uma fortaleza, em um
até o local.
lugar escondido atrás de fogo.

O tesouro está no cofre do Castelo Ravenloft


6 DE GLIFOS - ANARQUISTA
Vejo paredes de ossos, um candelabro de ossos, e uma mesa
I
(capitulo 4, área K41).
de ossos - tudo o que restou de inimigos há muito esquecidos.
1
I M ESTRE DE MOEDAS- L ADINO
Eu vejo um ninho de corvos. Lá você encontrará a recompensa
O tesouro está no salão de ossos do Castelo Ravenloft
(capitulo 4, área K67).

I
O tesouro está escondido no sótão da Estalag•em
7 DE GLIFOS- CHARLATÃO
Agua Azul (capitulo 5, área N2q).
Eu vejo um moinho solitário em um precipício. O tesouro está
dentro.

CAPÍTULO l } NAS BRUMAS


t
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O tesouro está no sótão do Velho Moedor-de-Ossos cartas. Ele abre mão de seu disfarce e se apresenta como
(capítulo 6, área 04) . Dr. Rudolph van Richten.
Os personagens podem pensar que Gadof Blinsky,
o fabricante de brinquedos de Vallaki (área N7),
8 DE GLIFOS- BISPO é a figura que eles procuram, porque ele tem um
O que você procura está em uma pilha de tesouro, além macaco de estimação. Se eles falam com ele sobre
de um jogo de portas de âmbar. essa possibilidade, Blinsky brinca que ele e o macaco
são "velhos amigos", mas se os personagens lhe
pedirem para ir com eles para lutar contra Strahd, ele
O tesouro está no cofre lacrado do Templo Âmba1r
educadamente recusa. Se os personagens lhe falarem
(capítulo 13, á rea X40).
sobre a leitura tarokka, Blinsky admite que ele adquiriu
o macaco de um meio-elfo, um mestre de cerimônias
9 DE GLIFOS- TRAIDOR circense chamado Rictavio.
Procure uma mulher rica. Uma forte aliada do demôn io,
ela mantém o tesouro sob sete chaves, com os ossos de
BESTIAL (VALETE DE OUROS)
um inimigo antigo.
Um lobisomem possui um ódio secreto por seu inimigo. Use
esse ódio como vantagem.
O tesouro está escondido no quarto principal da
Wachterhaus (capítulo 5, área N4o).
Esta carta se refere a lobisomem Zuleika Toranescu
(veja o capítulo 15, área Z7). Ela vai acompanhar os
MESTRE DE GLIFOS- SACERDOTE personagens se eles prometem vingar seu companheiro,
Você vai encontrar o que procura no castelo, entre as ruínas Emil, matando o líder de sua matilha, Kiril Stoyanovich.
de um lugar de súplicas.
A . VIOLADO (REI DE OUROS)
O tesouro está na capela do Castelo Ravenloft Seu maior al iado será um mago. Sua mente é débil, mas suas
(capítulo 4 , área K15). magias são fortes.

INIMIGO DE STRAHD
Esta carta refere-se ao Mago Louco do Monte Baratok
Tirada do baralho nobre, a quarta carta na leitura das
(veja o capítulo 2 , área M).
cartas determina a localização de um PdM que pode
aumentar as chances dos personagens de derrotar
Strahd. (Algumas cartas oferecem dois resultados B . VIOLADO (REI DE OUROS)
possíveis, A e B, nesse caso, você escolhe o que p referir
Eu vejo um homem de fé, cuja sanidade está por um fio. Ele
ou que melhor se adeque ás circunstâncias da aventura.)
perdeu alguém bastante próximo.
Strahd sente que este PdM é um perigo para si e tenta
eliminar a ameaça tão rapidamente quanto possível. Este
PdM, quem quer que acabe sendo, ganha as seguintes Esta carta refere-se á Donavich, o sacerdote na aldeia
estatísticas adicionais: de Baróvia (veja o capítulo 3, área E5). Ele não vai
acompanhar os personagens até que seu filho, Doru,
Inspirar. Enquanto estiver dentro da vista de Strahd, este pers•onagem
esteja morto e enterrado.
concede inspiração para um personagem, que consiga vê-lo.

Cada um dos PdMs descritos nesta seção tem um


L O RDE NEGRO (REI DE ESPA DAS)
papel a desempenhar na aventura, mesmo que o
Ah, a pior de todas as verdades: Você deve enfrentar o mal
indivíduo não esteja indicado na leitura do carta. Para
desta terra sozinhol
esses personagens, no entanto, as informações soobre
o comportamento como PdM, nesta seção prevalecem
sobre tudo o que for dito em ou tro lugar nestas páginas; Não há PdM que possa inspirar os personagens.
esse PdM é extraordinário.

A . CÁ RCERE (REI DE P AUS)


ARTEFATO (CORINGA 1) Procurar por um jovem problemático rodeado pela riqueza e
Procure um homem divertido com um macaquinho. Este loucura Sua casa é a sua prisão.
homem é mais do que aparenta

Esta carta refere-se a Victor Vallakovich (veja capítulo 5,


Esta carta refere-se á Rictiavio (veja apêndice D), que área N3t). Perceben do que os personagens são a chave
pode ser encontrado na Estalagem Água Azul em para sua salvação, ele entusiasticamente sai de casa e os
Vallaki (capítulo 5 , área N2). Normalmente relutamte acompanha para o Castelo Ravenloft.
para acompanhar os personagens, Rictavio muda seu
discurso se os personagens falarem sobre a leitwra das

CAPÍTULO 1 I NAS BRUMAS

fsrr MATERIAL FOI ELABORADO POR FÃS f {DESTINADO A FÃS. SUA IMPRESSÃO E/OU VENDA SÃO EXPRESSAMENTE PROIBI DAS.
B. CÁRCERE (REI DE PAUS} A. CAVALEIRO (CORINGA 2)
Encontre uma garota levada à loucura, trancada no coração Eu vejo homem morto de nasc imento nobre, guardado por sua
da casa de seu pai morto. Curar sua loucura é a chave para viúva Retome a vida ao corpo do homem morto, e e le será seu
o seu sucesso. aliado incondicional.

Esta carta refere-se ã Stella Wachter (veja capítulo 5, Esta carta refere-se a Nikolai Wachter , o mais velho,
ãrea N4n). Ela concede ao grupo nenhum beneficio que estã morto (veja capitulo 5, ãrea N4o). Se os
personagens conjurarem uma magia reviver os mortos
a menos que sua loucura seja curada. Com sua
ou a magia ressurreiçdo sobre o seu cadãver
inteligência restaurada, Stella tem o prazer de se juntar
preservado, Nikolai (LN humano masculino nobre)
ao grupo e deixar sua família imunda para trás. concorda em ajudar os personagens assim que ele
se sente bem o suficiente, apesar dos protestos de
sua esposa. Embora sua família sempre a poiasse
V IDENTE {VALETE DE PAUS}
Strahd, Nikolai se deu conta n o final da sua vida que
Procure por um elfo sombrio que vive entre os Vistanis. Ele Strahd deve ser destruido para salvar Baróvia.
sofreu uma grande perda e é assombrado por pesadelos. Se os personagens não têm os meios necessãrios
Ajude-o, e ele irá ajudá-lo em troca. para tr azer Nikolai dos mortos, Rictavio (veja
apêndice D) darã um pergaminho de magia com
reviver os mortos se ele souber de sua necessidade. Se
Esta carta r efere-se ã Kasimir Velikov (veja capítulo 5 , estiverem hospedados na Estalagem Água Azul,
ãrea N9a}. O elfo sombrio acompanha os pers,onagens ele deixa o pergaminho em um dos seus quartos.
ao Castelo Ravenloft somente depois que eles o levarem
ao Templo Âmbar e ajudã-lo a encontrar os meios para
r essuscitar sua irmã morta, Patrina Velikovna.
8. C AVALEIRO (CORINGA 2)
Um homem da morte chamado Arrigal vai abandonar
o seu lorde negro para servir a sua causa Cuidado! Ele tem
A. FANTASMA {REI DE C OPAS) uma alma corrompida
Eu vejo um paladino caído de uma ordem caída de cavaleiros.
Ele está como um fantasma no covil de um dragão m01to. Esta carta se refere ao assassino Vistana chamado
Arrigal (veja capítulo 5, ãrea N9c}. Se os personagens
m encionarem essa carta de leitura para ele, ele aceita
Esta carta refere-se ao fantasma Sir Godfrey Gwilym
seu destino e acompanha-os. Se os personagens
(veja capítulo 7, ãrea Q37). Embora inicialmente tiverem sucesso em derrotar Strahd, Arrigal trai e
relutante e m acompanhar os personagens, ele ataca-os, acreditando estar destinado a se tomar o
acompanharã se os personagens conven cê-lo de que a novo senhor de Baróvia.
honra da Ordem do Dragão de prata pode ser restaurada
com a ajuda dele. Fazer isso requer teste bem su cedido
de Carisma (Persuasão) CD 15. A. INOCENTE (DAM A DE C OPAS)
Eu vejo um jovem com um coração bondoso. Filho de
uma mãe! Ele é forte no corpo, mas fraco de mente.
8. FANTASMA {REI DE C OPAS) Procure-o na aldeia de Baróvia
Mexa com o esplrito do desajeitado cavaleiro cuja criptta
encontra-se nas profundezas do castelo.
Esta carta refere-se ã Parriwimple (veja capítulo 3,
ãrea El}. Embora ele seja meio bobo, ele não vai viajar
Esta carta refere-se ã Sir Klutz, o guerreiro fantasma para Castelo Ravenloft sem justa causa. Os personagens
podem ma:nipulã-lo para ir, aproveitando-se de seu
(veja capítulo 4 , ãrea K84, cripta 33). "Se Sir Klutz é
bom coração. Por exemplo, ele pode ir para lã para
inimigo d e Strahd, então o guerreiro fantasma não
ajudar a resgatar Barovianos desaparecidos, ou para
desaparece depois de sete dias, mas apenas depois que salvar a vida de lreena Kolyana, que é muito bonita. Os
ele ou ela seja reduzido a O pontos de vida. personagens devem de alguma forma lidar com Bildrath,
o empregador de Parriwimple, que não vai deixar o
insensato menino ir para o castelo por qualquer motivo.
EXECUTOR (VALETE DE ESPADAS)

I
Procure o irmão da noiva do diabo. Eles o chamam de "o
menor", mas e le possui uma alma poderosa
8. I NOCENTE (DAMA DE C oPAS)
A noiva do mal é quem você procura!

Esta carta r efere-se ã Ismark Kolyanovich (veja capítulo


3, ãrea E2). Ismark não vai acompanhar os personagen s Esta carta refer e-se ã Ireena Kolyana (veja capítulo 3,
ãrea E4). Seu irmão, Ismark, opõe-se ã ideia de lreena
para o Castelo Ravenloft até saber que a sua irmã,
ir para o Castelo Ravenloft, mas ela insiste em ir lã uma
Ireen a Kolyana, estã segura.
vez que os p ersonagens contarem a ela sobre a leitura
de cartas. No entanto, Ireena n ão vai acompanhar os
personagens até que o corpo d e Kolyan lndirovich seja
enterrado no cemitério.
CAPÍTULO I I NAS BRUMAS

fSTf MATERIAL FOI ELABORADO POR FÃS f f' DESTINADO A FÃS. SUA IMPRESSÃO E/ OU VENDA SÃO EXPRESSAMENTE PROIBIDAS.
A . FANTOCHE {VALETE DE COPAS) 8. TENTACÃO (DAMA DE OUROS)
Que horror é esse) Vejo um homem feito por um homem. Eu escuto sinos de casamento, ou talvez uma sentença de
Eterna e sozinho, ele assombra as torres do castelo. morte. Eles chamam para uma abadia na montanha, onde você
encontra uma mulher que é mais do que a soma de suas partes.

Esta carta refere-se à Pidlwick li (veja capítulo 4, área


K59, bem como apêndice D). Esta carta refere-se à Vasilka, uma golem de carne
(veja capítulo 8, àrea Sl3).

8. FANTOCHE {VALETE DE COPAS) LOCALIZAÇÃO DE STRAHD NO CASTELO


Olhe para um homem da música, um homem com duas Tirada do baralho nobre, a quinta carta no baralho
cabeças. Ele vive em um lugar de grande fome e tristeza tarokka determina a localização do confronto final
com Strahd - o local é o Castelo Ravenloft, onde os
personagens tem certeza de encontrá-lo. A primeira
Esta carta refere-se à Clovin Belview (veja capítullo 8, vez que os personagens chegarem ao local previsto,
àrea Sl7), o Pària de duas cabeças. Clovin serve o Abade Strahd estará lã, desde que não tenha sido forçado a
por medo e um perverso sentimento de lealdade. Seu voltar para seu caixão.
trabalho é distribuir comida a outros pàrias, que ele
abomina. Se o Abade ainda estiver vivo, Clovin nào quer ARTEFATO (CORINGA 1)
despertar a ira de seu mestre ao tentando sair, e ele se Ele se esconde na escuridão, onde a luz matinal uma vez
recusa a acompanhar os personagens. Mas se o Abade tocou - um lugar sagrado.
morrer, Clovin não tem mais razão para permanecer na
abadia, por isso ele està disposto a ir se for subo:rnado
Strahd enfrenta os personagens na capela (àrea Kl5).

I~~::::~,~,:~~';;~:?.~:~:! I
com vinho. Clovin não fornece nenhum beneficio para o
grupo sem o seu alaúde.

BRUMAS (DAMA DE ESPADAS) •ombrio


Uma Vistana vagueia nesta terra sozinha, em busca de seu
mentor. Ela não permanece em um lugar por muito tempo. Strahd enfrenta os personagens na sala de audiências
Procure-a na Abadia de Santa Markóvia, perto das brumas. (àrea K25) .

Esta carta refere-se à Ezmerelda d'Avenir (veja apêndice VIOLADO (REI DE OUROS)
D). Ela pode ser encontrada na Abadia de Santa Ele assombra o túmulo do homem que ele invejava acima
Markóvia (veja capítulo 8, a área Sl9), bem como vários de tudo.
outros locais em toda Baróvia.
Strahd enfrenta os personagens no túmulo de Sergei
CoRvo(DAMADEPAu~ (àrea K85) .
Encontre o líder dos emplumados que vivem entre as vinhats.
Embora velho, ele tem mais uma batalha para lutar. L ORDE NEGRO (REI DE ESPADAS)
Ele se esconde nas profundezas da escuridão, no único lugar
para o qual ele sempre deve retornar.
Esta carta refere-se à Davian Martikov (veja capítulol2,
"O Mágico de Vinhos"). O velho estava à caça da presa,
e percebendo que ele tem uma chance de acabar com Strahd enfrenta os personagens em seu próprio túmulo
a tirania de Strahd, deixa sua vinha e adega nas mãos (K86 área) .
capazes de seus filhos, Adrian e Elvir. Mas antes de
viajar para o Castelo Ravenloft para enfrentar Strahd,
CÁRCERE (REI DE P AUS)
Davian insiste em se reconciliar com seu terceiro filho,
Ele se esconde em um salão de ossos, nas covas escuras
Urwin Martikov (veja capítulo 5 , área N2).
de seu castelo.

A . TENTACÃO (DAMA DE OUROS) Strahd enfrenta os personagens no salão de ossos


Eu vejo uma criança- uma Vistana. Você deve se apressar, pois (àrea K67) .
seu destino está em risco. Encontre-a no lagol

VIDENTE {VALETE DE PAUS)


Esta carta refere-se à Arabelle (veja capítulo 2, área L). Ele espera por você em um lugar de sabedoria, calor e
Ela se junta de bom grado ao grupo. Mas se ela retornar desespero. Grandes segredos estão lá
para seu acampamento (capítulo 5, àrea N9), seut pai,
Luvash, se recusa a deixá-la ir.
Strahd enfrenta os personagens na biblioteca (área K37) .

CAPÍTULO 1 I NAS BRUMAS

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FANTASMA (REI DE COPAS) TENTAÇÃO (DAMA DE OUROS)

[
Olhe para o túmu lo do pai.
[ Eu vejo um lugar secreto - um cofre de tentações escondido
atrás de uma mulher de grande beleza. O mal aguarda no topo
da torre de tesouro.
Strahd enfrenta os personagens no túmulo do rei Barov
e da rainha Ravenovia (área K88) .
Strah d confronta os personagens na tesouraria do
castelo (área K4 1). "Uma mulher de gran de beleza"
EXECUTOR (VALETE DE ESPADAS) refere-se ao retrato de Tatyana pendurado na biblioteca
Eu vejo um vulto escuro em uma sacada, olhando para baixo do castelo (área K37), que contém uma porta secreta que
sobre esta terra torturada com um sorriso retorcido. leva ao tesouro.

GANCHOS DAAVENTURA
Strahd enfrenta os personagens no mirante (átrea K6). No evento que inicia a aventura, os destinos de
Strah d e dos aven tur eiros se entrelaçam quando os
personagens são convidados ou forçados enfrentá-
CAVALEIRO (CORINGA 2) lo. Diferentes camirihos levam os aven tur eiros para
Ele se esconde no único lugar para o qual ele deve sempre
Baróvia são descritos nas seções a seguir. Use
qualquer uma a seu favor.
retornar - um lugar de morte.
Em "Pedido de Ajuda", u m estr anho com vestes
coloridas aproxima-se dos per sonagens, enquanto
eles estão hospedados em uma taverna. O estranho
Strahd enfrenta os personagens em sua tumba entrega uma carta de seu mestre, convidan do-os para
(K86 área). a vila de Bar óvia com um pedido urgente de ajuda. Se
os per sonagens morderem a isca, u ma névoa cobre-os
e os conduzem para o domínio de Strahd.
INOCENTE (DAMA DE COPAS) Em "Visitantes Misteriosos", os per sonagens
Ele habita com aquele cujo sangue selou sua desgraça, um são convidados a afugen tar um grupo de viajantes
irmão de luz, apagada cedo demais. desordeir os que estão acampados for a da cidade de
Vau da Adaga, na Costa da Esp ada, no cenário de
campanha Reinos Esquecidos. Os viajantes acolhem os
Strahd enfrenta os personagens no túmulo de Ser gei personagens no seu acampamen to e convidam-nos para
(área K85). compartilhar a fogueira, enquanto a anciã narra um
conto trágico de u m nobre príncipe ainda amaldiçoado.
Os person agens, embalados em um transe pelo fogo,
despertam e se encontram em u ma estrada nevoenta,
FANTOCHE {VALETE DE COPAS)
entregues em Bar óvia p or seus anfitriões Vistanis.
Olhe para grandes alturas. Encontre o coração do castelo. Em "Lobisomens nas Brumas", os per sonagens
Ele aguarda por perto. são encurralados, enquanto juntos, por uma
série de ataques de lobisomen s. A caça á matilh a
de licantropos levam os per sonagens para uma
Strahd enfrenta os personagens no pico da to:rre norte floresta, onde são enviados para a terra de Baróvia.
(área K60). Este gancho pressupõe o uso das cinco facções
existentes na Liga dos Aven tureiros.
Em "Névoa Rastejante," os personagen s estão
BRUM AS (DAMA DE ESPADA) viajan do por uma estrada solitária a través da
floresta quando fortes névoas os encobrem, levando-
Esta carta não pode ver onde o mal espreita As brumas
os par a a terra de Baróvia.
encobre tudol
PEDIDO DE AJUDA
A carta oferece nenh uma pista sobre onde ocorrerá Os p erson agens começam sua aventura em uma
taverna antiga, cujos detalhes você decide.
o confron to final com Strahd. Pode acontecer em
qualquer lugar que você queira no Castelo Ravenloft.
Altemativamente, Madame Eva diz aos personagens para Para um grupo de aventureiros experientes como vocês,
voltar a ela depois de pelo menos três dias, e ela então o que se vê é apenas outra taverna enfadonha em outra
terá que consultar as cartas novam ente; mas apenas cidade monótona, em alguma província sem nome. É apenas
para discernir a localização do seu inimigo. outro intervalo entre os desafios da aventura principal.
Fora da taverna, uma névoa preenche a cidade durante
a noite. O pavimento da calçada úmida bri lha com as
CORVO (DAMA DE P AUS)

[
Olhe para o túmu lo da mãe.
[ luzes de lanternas de rua, que dançam sob todas as
pedras escorregadias. Esse nevoei ro arrepia os ossos e
estremece a alma de qualquer um lá fora
No entanto, dentro das paredes da taverna, a comida é
Strahd enfrenta os personagens no túmulo do rei Barov
saudável e a cerveja é acolhedora e espumosa Um fogo arde na
e da rainha Ravenovia (área K88) .
lareira, e o local está vivo com vozes alegres de camponeses.

CAPÍTULO 1 } NAS BRUMAS

fsrr MATERIAL FOI ELABORADO POR FÃS f {DESTINADO A FÃS. SUA IMPRESSÃO E/OU V ENDA SÃO EXPRESSAMENTE PROIBI DAS.
..
Os personagens podem interromper o mensageiro em
De repente, a porta do estabelecimento se abre, e qualquer momento. Seu nome é Arrigal (NM humano
um silêncio se faz ao longo da sala Emoldurado pela masculino assassino), e ele é um Vistana. Os outros
luz da lâmpada enevoada, uma forma caminha pela hóspedes da taverna consideram seu povo como
entrada. Seus passos pesados iniciais e o tilintar de gente amigável que viaja em carroças cobertas e, em
suas moedas quebram o silêncio. Suas roupas coloridas geral, cuida de si mesmos.
são cobertas com dobras soltas, e seu chapéu pende Arrigal descreve Baróvia como um vale de grande
torto, escondendo os olhos nas sombras. Sem hesitar, beleza e seu mestre como um homem notável. Se os
ele vai até sua mesa e ergue-se orgulhosamente em
personagens questionarem Arrigal sobre a identidade
de seu mestre, ele afirma servir burgomestre Kolyan
uma ampla postura com os braços cruzados.
Indirovich, mas na verdade ele serve Strahd. Depois de
Em uma voz grave ele diz: "Eu fui enviado a vocês para entregar a carta, Arrigal monta seu cavalo e vai embora.
entregar-lhes esta mensagem. Se vocês são criaturas de Ele não espera que os personagens o sigam.
honra, virão em auxilio de meu mestre na primeira luz_ Não O símbolo retratado no selo da carta pertence
é aconselhável viajar pelos Bosques de Svalich à noite!" Ele á Strahd, embora os personagens nunca tenham
puxa de sua túnica uma carta fechada, endereçada a todos visto isso antes. Mostre aos jogadores o símbolo de
vocês em uma bela e harmoniosa caligrafia O homem deixa Strahd na página 239.
cair a carta sobre a mesa "Peguem a estrada a oeste daqui A carta, que parece ter sido escrito pelo burgomestre,
cerca de cinco horas e caminhem ao sul dos Bosques de
foi realmente escrita por Strahd. Se os personagens
lerem a carta, mostre aos jogadores "carta de Kolyan
Svalich. Lá vocês vão encontrar o meu mestre em Baróvia"
Indirovich (vejasão 1)" no apêndice F. A carta é uma
Em meio aos olhares silenciosos dos presentes, o isca para atrair os aventureiros para Baróvia. Se os
cigano avança para o bar e diz ao cauteloso taverneiro: personagens morderem a isca, eles chegam á zona A
"Encham os copos de todos e de cada um. Suas (veja capítulo 2, "As Terras de Baróvia").
gargantas estão obviamente secas." Ele deixa cair uma
pesada bolsa com ouro no balcão. E então, sai.
O murmúrio de vozes de taverna recomeça, embora um
VISITANTES MISTERIOSOS
...::_.;._

Os detalhes deste gancho para a aventura assumem


__
pouco moderado. A carta está diante de vocês. O selo tem que a sua campanha de D&D é baseada em, ou
um símbolo que vocês não reconhecem. próximo, a Vau da Adaga, uma cidade na Costa da
Espada em Reinos Esquecidos, mas você pode alterar
o local para atender a sua campanha.

CAPÍTULO 1 I NAS BRUMAS

f STf MATER IAL FOI ELABORADO POR FÃS f f' DESTINADO A FÃS. SUA IMPRESSÃO f/OU VENDA SÃO EXPRESSAMENTE PROIBIDAS.
Stanimir està acompanhado por sua filha, Damia
Duquesa Morwen de Vau da Adaga está convidando (CN humana espiã), e seu filho, Ratka (CN humano
pessoas para seu jantar - e você é um dos convidados. masculino capitão dos bandidos). Nove outros
Não há estranhos para Vau da Adaga, você já ajudou na Vistanis (CN humanos masculinos e femininos
defesa da cidade mais de uma vez, e você é para a Senhora bandidos) acatam as ordens de Ratka. Os seis cavalos
de carga são usados para puxar as carroças Vistanis,
Morwen como um am igo e um benfeitor.
que contêm os seus pertences, mas nada de valor.
Uma brisa fri a de outono sopra pelas ruas conforme vo•cê
segue caminho para o castelo. Enquanto você ceia pratos; A DANÇA DO FOGO
quentes, sopa picante e faisão quente e cozido, você pode Stanimir se apresenta e acolhe com agrado os
dizer que a duquesa parece mais fora de si que o habitual. per sonagens em seu acampamento. Se eles
Então o clima fica sóbrio ela expressa a sua preocupação com entregam o aviso da Duquesa Morwen , leia-se:
um grupo de viajantes rebeldes acampados fora dos mur;os
da cidade. Eles pareciam inofensivos no início, mas Monuen
Stanimir gargalha. "Não se preocupem. Nós não temos
recebeu relatos de que começaram a molestar habitantes;
nenhum desejo de nos tornar inimigos da Senhora Morwen.
e visitantes, exigindo dinheiro e vinho, e ameaçando rogar
Eu tenho uma história para contar a vocês. Pri meiro vocês a
pragas em qualquer um que não pagar.
ouvem, então nós vamos."
Ontem, a duquesa enviou vári os guardas para espantarem
os visitantes misteri osos, mas eles não puderam fazer
o trabalho. Quando os guardas voltaram, falaram com Se os personagens concordam em ouvir a história de
simpatia sobre os visitantes. Parecia que os guardas haviam Stanimir , ele convida-os a reunir em torno do fogo e
sido magicamente encantados. ouvir seu conto:
Morwen não quer um conflito armado, mas tem como
objetivo enviar uma mensagem severa aos visitantes e
pede-lhes para entregá-la em seu nome. "Se eles não Stanimir enche a boca com vinho, depois cospe no fogo. As
partirem antes do amanhecer", ela diz: "Eu queimarei suaJS chamas mudam de laranja para verde. Enquanto dançam e
as carroças até não sobrar nada." balançam, uma forma escura aparece no núcleo da fogueira
"Viemos de uma terra antiga, cujo nome está a
mu ito esquecida - a terra de reis. Nossos inimigos
Os personagens são convidados a entregar a moensagem nos forçaram a partir de nossas casas, e agora
de Duquesa Morwen imediatamente após o jantar. vagamos errantes pelas estradas."
Os viajantes estão acampados na colina, fora dos
A forma escura no fogo toma a forma de um homem sendo
portões de Vau da Adaga, perto da estrada. Guardas no
derrubado de seu cavalo, depois uma lança perfurando peito.
topo das muralhas vigiam o acampamento de perto a
todo o momento. Stanimir continua "Uma noite, um soldado ferido
Quando os per sonagens se aproximam do cambaleou até nosso acampamento e desmaiou. Nós
acampamento, leia: cuidamos de seu terrível ferimento e saciamos a sua sede
com vinho. Ele sobreviveu. Quando lhe perguntamos quem
ele era, ele não quis dizer. Tudo o que ele queria era voltar
Conforme a escuridão da noite cresce, você vê uma para casa, mas estávamos no meio da terra de seus inimigos.
dúzia de mulheres e homens reunidos em torno de uma Nós o levamos como um dos nossos e o guiamos de volta
fogueira crepitante. As pessoas estão de bom humor. para sua terra natal. Seus inimigos o caçaram. Diziam que
Alguns deles cantam e dançam ao redor do fogo, enquanto ele era um príncipe, mas nós não abrimos mão dele, mesmo
outros encontram a felicidade em seus frascos e odres. quando seus assassinos caíram em cima de nós como lobos".
Três carroças com tampo de barril estão estacionadas Profundamente na fogueira, você vê a figura escura em pé
em ângulos estranhos. Amarrado a uma árvore próxima, com espada desembainhada, lutando contra várias formas
pastando, estão meia dúzia de cavalos de carga usando oom sombrias. "Este homem de sangue real lutou para nos
pulsei ras, franjas e mantos brilhantes. proteger, como nós o protegemos. Nós lhe demos segurança
até sua casa, e ele nos agradeceu. Ele disse, ' Eu lhes devo
Os homens e mulheres são Vistanis. Eles n ão toêm minha vida Fique o tempo que desejar, parta quando você
interesse em Vau da Adaga. Suas ordens são as de levar quiser e saiba que você sempre será bem vindo aqui'."
os personagens em segurança à Baróvia. A figura dançando no fogo derrota o seu inimigo final, e então
O líder deste grupo é Stanimir (CN humano se dispersa em uma nuvem de fumaça e cinzas.
masculino), um velho com as estatísticas de uni arcano O rosto de Stanimir torna-se uma máscara sombria
que tem as seguintes magias preparadas: "A mald ição se abateu sobre o nosso nobre príncipe,
transformando-o em um t irano. Somente nós temos o poder
Truques (à vontade): amizade, luz, mãos mágicas, prestidigltação
de deixar o seu domínio. Temos visitado terras longínquas
1 o nível (4 espaços): enfeitiçar pessoa, armadura arcana,
escudo arcano, sono para encontrar heróis como vocês, para quebrarem a
2° nível (3 espaços): passo feérico, sugestão mald ição de nosso tem ível senhor e colocarem finalmente
3° nível (3 espaços): sugestão em massa, montaria fantasmagórica, sua alma atormentada para descansar. Nossa líder, Madame
toque vampfrico Eva, sabe de tudo. Vocês gostariam de vi r à Baróvia conosco
4° nível (3 espaços): invisibilidade maior, pele rochosa
e conversarem com ela>"
5° nível (1 espaço): dominar pessoa

CAPÍTULO 1 } NAS BRUMAS

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Estes Vistanis se recusam a falar o nome do seu "Senhor com prata. O grupo pode ter até seis armas prateadas
temível" e não fornecem nenhuma informação adicional. desta maneira. Vinte peças de munição contam como
Se os personagens pressioná-los para obter mais uma arma para esta finalidade.
detalhes, a resposta deles é: "Somente a Madame Eva Sobre os Harpistas. Os Harpistas são uma rede de
tem todas as respostas que procuram". feiticeiros e espiões que defendem a igualdade e que
Se os personagens concordam em acompanhá-lo, o secretamente se opõem ao abuso de poder. A longevidade
Vistana leva-os ao sul ao longo da Rota do Comércio. da organização é em grande parte devido ás suas bases
Depois de vários dias de viagem sem incidentes, descentralizadas, a natureza secreta e a autonomia
as Brumas de Ravenloft envolvem a caravana, que dos seus membros. Os Harpistas têm pequenas células
transporta os personagens e os Vistanis para Baróvia. e agentes solitários ao longo dos Reinos Esquecidos.
O Vistana, então, leva o grupo em segurança até sua Eles compartilham informações entre si ao longo do
líder, Madame Eva, na área G (veja capítulo 2). Os tempo conforme as necessidades surgem. A ideologia
personagens chegam na área A e são guiados através harpista é nobre, e os seus membros se orgulham de sua
de áreas B, E e F no caminho para o acampamento de criatividade e incorruptibilidade.
Madame Eva. Se os personagens se livrar em de seus
guias Vistanis antes de alcançarem o acampamtento de ORDEM DA MANOPLA
Madame Eva, eles estão por conta própria.
Se os personagens declinam o convite de Stanimir, o
Vistana fica decepcionado, mas partem como p1rometido. Você se reun iu com os chefes da Ordem da Manopla em Águas
Um ou dois dias depois, use o gancho de aventura "Névoa Profundas. Os membros da ordem se instalaram em várias
Rastejante" ou alguma variação dele para colocar os pousadas e propriedades rurais a leste de Vau da Adaga, de modo
personagens em Baróvia. que os moradores não precisam temer a noite. Agora eles estão
contando com você para encontrar o covil dos lobisomens na
LOBISOMENS NAS BRUMAS
Floresta das Brumas. Só então a ordem poderá montar um ataque
Este gancho de aventura assume que você está
organizado. Enquanto você se prepara para partir, um cavaleiro da
executando uma campanha em, ou próximo á, Vau
da Adaga (veja "Visitantes Misteriosos" para matis ordem chamado Lann iver Strayl oferece-l he a sua bênção.
informações) . Ele também pressupõe que você está
usando as cinco facções apresentadas na Liga dos Lanniver Strayl (LB humano masculino cavaleiro),
Aventureiros.
um devoto seguidor de Tyr chegado recentemente em
Vau da Adaga, entrega uma poção de heroísmo a cada
"Lobisomens nas Brumas!" Você já ouviu estas temidas membro da ordem no grupo.
palavras falada repetidas vezes pelos agricu ltores, Sobre a Ordem da Manopla. Fundada por paladinos
e clérigos de Helm, Torm e Tyr, a ordem é um dedicado
comerciantes e igualmente por aventureiros. As aldeias a leste
grupo de indivíduos de mesma opinião impulsionados
de Vau da Adaga são vítimas de um bando de lobisomen~; que
pelo zelo religioso ou um sentido finamente afiado
sai da Floresta das Brumas nas noites de lua cheia, camuflados
de justiça e honra. A ordem está pronta para atacar
no rastro de névoa que parece segui-los onde quer que vá As os atos malignos em qualquer momento, e nem um
bestas espalham morte e caos, matando adultos e roubando minuto antes. A ordem golpeia de forma dura e rápida,
crianças antes de voltar para a floresta. Outros tentaram sem esperar as bênçãos dos templos ou a permissão
combater a ameaça lobisomem, com pouco sucesso. dos governantes. A ordem acredita que o mal deve ser
esmagado, ou ele rapidamente vai superar tudo.
A Floresta das Brumas encontra-se quarenta e oito ENCLAVE ESMERALDA
quilômetros a leste de Vau da Adaga. Antes que os
personagens embarquem em sua busca, aqueles que
são leais a uma facção recebem informações adicionais Você não precisa consultar outras pessoas no Enclave Esmeralda
descritas nas seções que se seguem. Chame os jogadores para saber que os lobisomens estão perturbando a ordem natural.
de canto, e leia o texto da tabela para a sua faoção. Para o equilíbrio ser restaurado, eles devem ser erradicados.
Parece que os deuses da natureza concordam, pois eles enviaram
HARPISTAS
bom tempo e preservaram os rastros dos monstros.

Um Harpista chamado Zelraun Roaringhorn conhece um


ferreiro que banhara armas de prata para você de forma Os membros do Enclave Esmeralda no grupo
gratuita. Ele também fornece um pouco de magia útil. ganham ponto de inspiração sempre que o personagem
"Nós nos esforçamos para proteger os mais fracos", di;z ele. mata um lobisomem.
"Se as crianças sequestradas pelos lobisomens ainda estíio Sobre o Enclave Esmeralda. Este grupo difundido
vivas, gostaria de vê-las retornar com segurança" de sobreviventes selvagens tem como objetivo preserva
a ordem natural, enquanto erradicam ameaças não-
naturais. Druidas, patrulheiros e bárbaros compõem a
Zelraun Roaringhorn (LN humano masculino maioria de seus membros.
arcano) chegou ao Vau da Adaga para se reuni1r Braços da organização podem ser encontrados onde
com sua govemante, Duquesa Morwen, e oferecer- quer que exista uma área selvagem. Os membros do
lhe o apoio dos Harpistas. Enclave Esmeralda sabem como sobreviver, e o mais
Zelraun entrega a cada personagem Harpista um importante, eles querem ajudar outros a fazerem o
pergaminho da magia com remover maldição. Elle mesmo. Eles não se opõem á civilização ou ao progresso,
também faz um acordo com um ferreiro em Águas mas eles se esforçam para evitar que a civilização e a
Profundas para cobrir as armas dos personagens região selvagem se autodestruam.

CAPÍTULO 1 I NAS BRUMAS


Zl

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ALIANÇA DOS LORDES caravana viajando de Vau da Adaga á Estalagem do
Canlffiho (cerca de 97 quilômetros ao sudeste de Vau
da Adaga, ao longo do Caminho do Comércio), quando
De Águas Profundas, um o perante da Aliança dos Lordes os lobisomens atacaram. Yarak foi morto, e Davra quer
chamado Eravien Haund trás notícias de Vau da Adaga, onde vingança; ela quer a cabeça do líder da matilha. Ela é
os agentes da aliança não só capturaram um dos lobisomens, muito amarrada com "negócios" para se envolver em
mas também real izaram um interrogatório exaustivo antes de uma vingança pessoal, mas se outro membro da Rede
por um fim no sofrimento da criatura
Negra ajudar, ela vai dever a esse indivíduo um favor
especial (consulte "Marcas de Prestígio" no capítulo 7,
do Dungeon Master's Cuide).
Eravien Haund (LN meio-elfo masculino nobre) dá as Sobre os Zhentarim. Zhentarim é uma rede sombria
seguintes informações para os membros da Aliança dos e sem escrúpulos que busca expandir sua influência nos
Lordes e lhes diz para não compartilhá-las: Reinos Esquecidos. A face pública da Rede Negra parece
relativamente benigna. Ela oferece os melhores e mais
• A matilha tem quase uma dúzia de membros. baratos produtos e serviços, tanto legais quanto ilegais,
O líder da matilha é um homem chamado Kiril. na esperança de minar seus concorrentes.
• Os lobisomens vem de uma terra distante chamada Os membros Zhentarim pensam em si mesmos como
Baróvia. A Aliança não tem nenhuma informação membros de uma família alargada e contam com ela
sobre o local. para recursos e segurança. Ao mesmo tempo, aos
• Os lobisomens adoram uma divindade chamatda membros é concedida a autonomia para aumentar
Mãe da Noite. sua própria riqueza e influência. Como um todo, os
• Os lobisomens saem e voltam para Baróvia por Zhentarim prometem "o melhor para o melhor", embora
algum tipo de portal antigo. (Esta é uma dedução na verdade a organização está mais interessada em
da parte de Eravien, com base na descrição vaga espalhar a sua própria propaganda e influência do que
do prisioneiro lobisomem de como a matilha •chega investir na melhoria dos seus membros.
e vai para Baróvia).
BEM VINDOS À BARÓVIA
Eravien acredita que pode ganhar prestígio denltro
Strahd está usando os lobisomens para atrair
da Aliança dos Lordes se ele en contr ar o paradeiro
aventureiros para seu domínio. Personagens podem
do "antigo portal" que os lobisom ens estão usando
seguir pistas dos lobisomens na Floresta das Brumas.
e destruí-lo. Ele está convencido de que o portall
representa um perigo não só para Vau da Adaga, mas Depois de horas de busca infrutífera, os personagens
são engolidos pela névoa espessa:
também para Águas Profundas. Para cada personagem
da Aliança dos Lordes que concordar em destruí-lo é
dado um pergaminho de magia de arma mágica. Eravien A floresta escurece enquanto as árvores começam a cerrar
também promete presentear o personagem com uma as fileiras, seus braços cobertos de agu lhas convergentes
carta de recomendação (consulte "Marcas de Pr•estígio"
bloqueiam o sol. O manto insidioso de névoa que cobre
no capítulo 7, do Dungeon Master's Cuide) uma vez que
o portal esteja destruído. o solo se converte em paredes de névoa cinzenta que
Sobre a Aliança dos Lordes. A Aliança dos silenciosamente os envolvem até que vocês não pode ver mais
Lordes é uma coligação de poderes políticos do que alguns palmos em qualquer di reção. Até mesmo os
preocupados com a segurança e prosperidade mútua. rastros dos lobisomens desapareceram.
Encabeçando a coligação estão governantes do Norte
e ao longo da Costa da Espada.
Embora os membros da aliança se comprometessem Não importam para qu al direção eles vão, os
a unir forças contra as ameaças comuns, cada :senhor personagens seguem por uma estrada de terra solitária
participante coloca o destino e a sorte de seu domínio que corta a floresta, levando a área A (veja capítulo 2).
acima de todos os outros. Agentes da aliança sã(o Como uma alternativa, você pode fazê-los entrar em
escolhidos principalmente por sua lealdade, e sào Baróvia pr óximo ao Krezk (veja capítulo 8).
formados em observação, discrição, sugestão e •combate.
Apoiada pelos ricos, eles carregam equipamentos bem-
NEVOEIRO RASTEJANTE_
feitos (muitas vezes disfarçados para parecerem comuns). Este cenário pressupõe que os personagens estão
Agentes da aliança são muitas vezes caçadores de glória. acampando em uma floresta quando a neblina os
encobre. Eles são silenciosamente levados para a
ZHENTARIM fronteira de Baróvia.

A Rede Negra vê a ameaça lobisomem como uma oportUJnidade A floresta está calma esta noite, e o ar se esfria. A fogueira
para prover senhores e latifundiári os com mercenários, a crepita enquanto uma baixa névoa se reúne em torno do
fim de proteger suas terras. Mas, pelo menos, um de seus; acampamento, se aproximando com a chegada da noite. Pela
companheiros tem um rancor contra os licantropos. Davra manhã, o nevoei ro pende espesso no ar, transformando árvores
Jassur, um membro Zhentarim sediada em Águas Profundas, ao seu redor em fantasmas cinzentos. Então você percebe que
arranja um encontro privado com você. estas não são as mesmas árvores que os rodeavam na noite
anterior.
Davra Jassur (LM humana feminina assassina) se
apresenta como uma r ecrutadora para a Rede Negra, Não importam em qual direção eles vão, os
mas é, de fato, uma impiedosa que, silenciosrunente, personagens seguem por uma estrada de terra
acaba com concorrentes. Seu marido, Yarak, foii também solitária que corta a floresta, levando a área A
membro da Rede Negra. Ele estava acompanhru1do uma (veja capítulo 2) . Como altemativa você pode fazê-los
entrar em Baróvia perto de Krezk (veja capítulo 8).
CAPÍTULO 1 } NAS BRUMAS

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