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C APÍTULO C INCO

A S A RTES
Novas Artes tuo tende a vagar muito e muitas vezes não toma
um caminho direto, mas sim o mais seguro.
A próxima seção detalha novas Artes que estão Sistema: A Alçada determina para onde ou
disponíveis para personagens changeling. Os Narra- para o que o conjurador será levado. Assim, Nature-
dores devem examinar cuidadosamente cada uma za define qual planta ou animal está sendo caçado,
destas Artes antes de permitir que os jogadores as enquanto Cena dá a sua localização.
usem. A Arte da Nomeação é guardada com zelo O número de sucessos indica a velocidade e a
pela nobreza e raramente cai nas mãos de plebeus, precisão da jornada:
enquanto Vínculo Espiritual é considerada uma
arte sagrada dos Nunnehi e é conhecida por muito 1 sucesso: A rota é tortuosa e pode acabar en-
poucos (se houverem) Kithain europeus. contrando algo diferente do alvo escolhido. O mo-
vimento é lento, o que torna fácil para o alvo evitar
o conjurador.
Pirética 2 sucessos: O movimento é um pouco mais rá-
Há meio milhão de anos, os humanos desco- pido, mas não há grandes chances de ser certeiro a
briram a beleza e o fascínio do fogo. As fadas vêm menos que seja um alvo inanimado.
brincando com este belo poder desde muito antes. 3 sucessos: O fogo-fátuo começa a desviar de
Elas podem controlar os poderes do fogo-fátuo e obstáculos sempre que os encontra com boa ante-
criar servos de fogo vivo. Esta Arte usa o Glamour cedência.
para tecer e modelar as chamas e, assim, convertê-
-las nas formas e efeitos desejados.
Atributo: Destreza
¶ Fogo Fátuo
Este truque cria uma esfera de fogo quimérica
que levará seu criador até um lugar, pessoa ou obje-
to específico. Este truque é frequentemente usado
como um “cão de caça” em uma caçada. O fogo-fá-

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4 sucessos: O fogo-fátuo se assemelha a um míssil tele- 2 sucessos: Dois níveis de vitalidade.
guiado, mas com mais “inteligência”, evitando a maioria dos 3 sucessos: Três níveis de vitalidade.
obstáculos, mesmo quando eles aparecem de surpresa.
4 sucessos: Quatro níveis de vitalidade.
5 sucessos: O fogo-fátuo fará a rota mais direta e segura
5 sucessos: Cinco níveis de vitalidade.
até o seu alvo, sendo virtualmente impossível impedi-lo de
alcançar seu objetivo. Tipo: Fatídico
Tipo: Fatídico ¶¶¶¶¶ Corpo de Estrela
¶¶ Luz do Salgueiro Usando este truque, o conjurador pode transformar
qualquer coisa em uma chama viva, mantendo suas habili-
Este truque permite iluminar ou emitir auras de luz em
dades natas e poderes intactos (um gato continua sendo um
objetos e lugares. Pode fazer com que objetos ou pessoas bri-
gato, uma espada permanecerá uma espada, uma pessoa será
lhem ou até mesmo fazer um lugar inteiro brilhar com fos-
capaz de se mover e pensar por si mesmo, etc). Este truque
forescência. Este efeito durará uma hora para cada ponto de
é frequentemente usado para criar guardiões formidáveis
Glamour investido em sua criação.
para propriedades livres ou outras feras. Tudo considerado
Sistema: A Alçada determina o que, quem ou onde será como parte do objeto ou pessoa (equipamentos, armas, etc.)
iluminado, e o número de sucessos a intensidade do brilho. geralmente também se transforma. Tal como acontece com o
1 sucesso: Luz fraca (luz em uma árvore de Natal). Punho de Prometeu, o fogo criado não prejudica o lançador
2 sucessos: Luz visível (lâmpada de 60 watts). do truque. A chama em si é mágica e não incendiará outros
objetos a menos que a criatura transformada assim deseje.
3 sucessos: Luz brilhante (lâmpada de 100 watts).
Criaturas e objetos transformados dessa maneira causam três
4 sucessos: Luz incandescente (lâmpada alógena). Níveis de Vitalidade de dano por queimadura adicionado a
5 sucessos: Luz ofuscante (lâmpada de 10.000 watts). qualquer dano que normalmente causariam.
Tipo: Fatídico Sistema: As Alçadas determinarão quem ou o que pode
ser transformado e os sucessos indicam quanto tempo o alvo
¶¶¶ Punho de Prometeu do truque permanece transformado.
Este truque permite que o conjurador envolva comple- 1 sucesso: Um turno.
tamente um objeto em chamas. Tais objetos queimarão com 2 sucessos: Um minuto.
calor intenso, mas isso não afetará o conjurador ou o objeto, 3 sucessos: Uma hora.
embora afete tudo o que entrar em contato com ele. Este tru-
que é frequentemente usado para criar espadas flamejantes, 4 sucessos: Um dia.
que causam ferimentos terríveis na vítima de tais ataques. Es- 5 sucessos: Uma semana.
sas chamas não são inflamáveis, portanto não se espalharão Tipo: Fatídico
em outros materiais, mas causam queimaduras quiméricas. O
efeito durará um turno para cada ponto de Glamour gasto no
momento do lançamento do truque.
Sistema: As Alçadas descrevem o que ou quem pode ser
afetado pelas chamas enquanto os sucessos determinam a in-
tensidade da chama e quantos dados de dano são causados ao
entrar em contato com ela ou que serão adicionados ao dano
de uma arma na qual o truque foi lançado.
1 sucesso: Um dado de dano.
2 sucessos: Dois dados de dano.
3 sucessos: Três dados de dano. Nomeação
4 sucessos: Quatro dados de dano. Esta é uma Arte rara guardada com zelo entre os clarivi-
5 sucessos: Cinco dados de dano. dentes da Corte e alguns Nomeadores plebeus do Círculo de
Cristal. Há rumores de que todos os candidatos ao Círculo
Tipo: Fatídico de Cristal aprendem os segredos da Nomeação no momento
¶¶¶¶ Queimar e Ferver em que se juntam a ele (um boato que o augusto corpo ainda
não negou ou confirmou). Os Nomes Verdadeiros contêm a
Este truque permite que você envolva um alvo escolhido essência do Glamour, bem como a capacidade de controlar a
em um fogo ardente que irá consumi-lo em poucos minutos alma de um ser quando aquele que o diz possui o poder sufi-
ou mesmo segundos. A chama se torna real uma vez que foi ciente. Um vidente poderia controlar o fluxo de poder dentro
lançada, queimando o alvo do truque como fogo normal (ver de uma corte com o uso imprudente da Arte da Nomeação.
página 248 de Changeling: O Sonhar). Alguns tentaram, como o infame Malachi Tadcaster que, al-
Sistema: As Alçadas determinam o que pode ser consu- terando o Nome Verdadeiro do Barão Scheiro, fez o nobre
mido pelas chamas, enquanto os sucessos ditam quantos da- se tornar um cavalo, no qual ele cavalgou pela corte. Não
dos de dano são causados pelos efeitos deste truque. muito tempo depois, três misteriosas irmãs, que se referiram
1 sucesso: Um nível de vitalidade. a si mesmas como Nornas, fizeram uma visita a Malachi. Ma-
lachi desapareceu com elas e nunca mais se ouviu falar dele.

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Também deve ser notado que todas as referências escritas a
Malachi sumiram gradualmente, mesmo aquelas escritas em
pergaminhos goblins. Seu nome só permanece nas histórias
faladas como um aviso para usuários imprudentes.
A Arte da Nomeação não funciona contra quem conhe-
ce seu Nome Verdadeiro. Sua magia de Nomeação é inútil
quando alguém conhece o seu nome, mas você não conhece
o dele.
Personagens iniciantes não devem conhecer a Arte da
Nomeação, já que é raro alguém dominá-la, exceto membros
do Círculo de Cristal ou nobres de alto escalão.
Atributo: Inteligência
¶ Pesquisa e Feitiçaria
Seu uso permite que você entenda o significado por de-
trás de qualquer texto escrito. Você pode ler qualquer idioma,
incluindo tratados escritos com proteções mágicas; embora
a magia da proteção se oponha ao leitor como no exemplo
de Proteção da Urdidura (ver página 185 de Changeling: O
Sonhar). Você precisa lançar um novo truque para cada texto
a ser lido.
O assunto sobre o qual o livro trata determina a Alçada
a ser aplicada. Um livro medieval de armas escrito em latim,
por exemplo, pode ser lido por qualquer pessoa que use a Al-
çada Acessório. Uma fada usando a Alçada Natureza poderia
decifrar um manuscrito sobre a flora da América do Sul.
O changeling que não tiver certeza sobre quais são as Al-
çadas apropriadas para usar este truque deve fazer um teste de
Percepção + Tino (dificuldade 7 com penalidades mais altas
se houver proteções, etc.) para descobrir o tema geral do texto.
Sistema: A Alçada é determinada pelo assunto do texto a
ser lido. Assim, Ator seria usado para decifrar obras sobre pes-
soas ou a condição humana, Acessório para textos sobre ob-
jetos criados ou máquinas e Cena para poder decifrar textos
que descrevam lugares. O número de sucessos indica quanta
informação é obtida ao ler o texto.
1 sucesso: Uma noção vaga com poucos detalhes claros.
2 sucessos: Uma noção levemente clara sobre o texto com
apenas alguns detalhes.
3 sucessos: Um entendimento completo com todos os
detalhes coerentes.
4 sucessos: Uma compreensão completa, bem como adi-
vinhar o contexto e qualquer significado oculto que possa
existir no texto (qualquer informação codificada também é
revelada).
5 sucessos: Como acima, mas você pode fazer até três
perguntas sobre o autor do texto.
Tipo: Quimérico
¶¶ Runa
Runa desencadeia o poder místico abstrato por trás dos
símbolos conhecidos como runas. Você insere um símbolo no
objeto que deseja encantar além de realizar a Peta escolhida.
Este truque causa uma melhoria em outros truques ou ações.
Por exemplo, Roderic, o troll, deseja usar Runa para melhorar
os sucessos ao atacar com seu machado de batalha. Ele enta-
lha a runa apropriada no seu machado, executa sua Peta e
obtém três sucessos no lançamento do truque. Agora Roderic

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tem três sucessos adicionais quando se trata de brandir seu com Acessório. Mas um objeto pode ser perdido ou roubado,
machado. No entanto, o personagem deve obter pelo menos o que não aconteceria com um Círculo lançado sobre uma
um sucesso no teste que ele tentar fazer antes de adicionar pessoa usando Ator. Como você pode ver, as possibilidades
esses sucessos, uma vez que Runa não fornece um sucesso são infinitas.
automático. O efeito desse truque dura um turno (o truque é O número de sucessos determina o grau de proteção do
gasto mesmo se ele falhar em atacar com o machado). Círculo, que protegerá o usuário desde que ele não o deixe
Sistema: A Alçada determina o que é afetado pelo tru- ou remova o amuleto.
que. Assim, Ator permite colocar a runa em uma pessoa en- 1 sucesso: Proteção contra todas as Artes de Nível Um.
quanto Cena em um lugar. Por exemplo, uma runa inscrita
2 sucessos: Proteção contra todas as Artes até o Nível
em um machado ajudaria um personagem a acertar um opo-
Dois ou todas as magias baseadas em Esferas (veja Mago: A
nente, enquanto uma runa inscrita em uma parede poderia
Ascensão) de Nível Um.
ajudar o personagem a lançar um truque de Andanças.
3 sucessos: Proteção contra todas as Artes até o Nível 3
Os sucessos são adicionados àqueles obtidos ao se reali-
ou todas as magias baseadas em Esferas até o Nível Dois ou
zar outra ação. O efeito dura um único turno.
contra o restante das habilidades sobrenaturais, como Dons,
Tipo: Quimérico Disciplinas, etc, até o Nível Um.
¶¶¶ Círculo Rúnico 4 sucessos: Proteção contra todas as Artes até o Nível
Quatro, todas as magias baseadas em esferas até o Nível Três
Este truque conjura um círculo de proteção em torno do e outras habilidades até o Nível Dois.
alvo ou em um amuleto que pode ser carregado. O círculo 5 sucessos: Proteção contra todas as artes até o Nível Cin-
funciona como um espaço invisível que protege contra forças co, todas as magias baseadas em esferas até o Nível Quatro e
sobrenaturais. Além da Peta, você deve desenhar o círculo outras habilidades até o Nível Três.
rúnico ou no chão ou em um objeto (fazer isso, geralmente
leva um turno completo). Tipo: Fatídico
Sistema: A Alçada determina onde o truque é lançado ¶¶¶¶ Consignação
e cada Alçada tem suas vantagens e desvantagens. Assim,
embora um Círculo Rúnico em conjunto com Cena possa O uso deste truque permite que o Nomeador encontre
proteger mais pessoas, ele não é tão móvel quanto lançado o Nome Verdadeiro do alvo. A Consignação é usada princi-
palmente no ritual de mesmo nome em um membro recém-
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-desperto, mas também tem outros usos mais malignos. Todas ¶¶¶¶¶ Tecer Novamente
as coisas têm um nome verdadeiro, incluindo uma televisão
ou um carro. O changeling que possui esta habilidade pode Ao alterar as runas do Nome Verdadeiro de um alvo, um
descobrir o Nome Verdadeiro de qualquer coisa sobre a qual Nomeador pode alterar (permanentemente) sua natureza bá-
ele lança este truque, dando a ele controle total sobre o objeto sica. Seelie se tornará Unseelie, Legados poderiam ser altera-
ou pessoa se ele possuir o nível mais alto desta Arte: Tecer dos, etc. Note que o usuário deste truque não pode obrigar
Novamente. um alvo a fazer algo impossível (por exemplo, um sluagh po-
deria se tornar um cortesão elegante, mas ainda seria incapaz
Sistema: Para saber quantas letras o nome é composto, de falar em um tom mais alto do que um sussurro). Você
consulte a tabela a seguir: deve saber o nome verdadeiro do alvo antes de lançar Tecer
Teste (2d10) Número de letras Novamente.
2 3 Tecer Novamente pode ser usado para afetar objetos e
3-6 4 pessoas. Embora geralmente apenas a personalidade de um
7-9 6 indivíduo possa ser mudada pelo uso desse truque, os objetos
podem ser literalmente transformados: uma pedra comum
10-13 7 pode ser transformada em uma flor ou um peixe transfor-
14-18 8 mado em areia. Até mesmo os lugares podem ser alterados
19-20 12 através do uso desse incrível poder.
As Alçadas determinam o alvo do truque e o número de Sistema: A Alçada determina que tipo de alvo é afetado
sucessos indica quantas runas são conhecidas de um nome. pelo truque e o número de sucessos indica quão drástica é a
Um nome não pode ser usado em outros truques até que mudança produzida na vítima.
todas as suas letras sejam conhecidas. 1 sucesso: Pequena alteração. Gostos ou hábitos (por
1 sucesso: 1 letra. exemplo, fazer a vítima parar de mascar chiclete, fazer uma
2 sucessos: 2 letras. sala ter menos correntes de ar ou mudar a cor de uma sala de
vermelho para verde, etc.).
3 sucessos: 4 letras.
2 sucessos: Mudança moderada. Interesses ou humor.
4 sucessos: 5 letras. Por exemplo, faça aquele tigre furioso ficar manso como um
5 sucessos: 7 letras. gatinho, faça o interesse de um fã de jogos de computador
Tipo: Quimérico mudar para algo mais útil (como jogar rpg) ou que uma sala

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ensolarada e agradável se torne cheia de sombras sinistras. lugar.
3 sucessos: Grande mudança. Mudança de corte ou fazer Assim, usando Visão Global, você poderia dizer se um
uma arma decidir que sua verdadeira vocação é ser um peso objeto é amaldiçoado ou se uma pessoa é realmente uma cria-
de papel e não uma arma. Converta um banco de jardim em tura sobrenatural, como um vampiro.
um ônibus. Também pode revelar se o alvo está possuído pelos espíri-
4 sucessos: Mudança total. Vocação verdadeira Mude os tos, bem como a quantidade inerente de Medicina ou poder
Legados para aqueles de sua escolha, torne a pólvora comestí- espiritual que existe em um lugar.
vel ou transforme uma igreja em uma pista de boliche. Sistema: A Alçada define o alvo ou área que pode ser
5 sucessos: Mudança completa. Como um ciclone espi- observado, levando em conta que a distância não é um fator
ritual. Faça com que os vampiros alcancem a Golconda ou determinante para a Visão Global. Ator ainda é usado para
simplesmente obtenham Fé. Troque os valores dos atributos sentir qualquer pessoa (incluindo Pródigos) ou espírito do
Sociais e Mentais. Converta uma aparição em um espectro ou Mundo Inferior e Superior, enquanto Fada se aplica a outros
torne a Casa Branca um banheiro público. Nunnehi, changelings e Gallain. Cena é usada para detectar
lugares em qualquer um dos três mundos.
O número de sucessos determina quanta informação
pode ser obtida com o uso do truque.
1 sucesso: Você recebe uma visão vaga do alvo, geralmen-
te uma visão momentânea. Nenhum outro sentido está en-
volvido nessa visão. Quando usado para dar uma olhada em
alguém ou algo do Mundo Médio, o máximo que vai obter é
um sentimento de que algo de “estranho” está acontecendo
com o alvo do truque.
2 sucessos: Você obtém uma imagem do alvo ligeiramen-
Vínculo Espiritual te distorcida, mas mais detalhada. As cores são pálidas e artifi-
Nossos sonhos são memórias pálidas de nós mesmos e a indeci- ciais, os sons são abafados e incertos e você não tem controle
são irritante é a falsa medida de nossos dias. sobre o seu ângulo de visão que permanece estático. Os efeitos
duram cerca de cinco minutos. Quando usado para examinar
Mesmo assim, as vozes dos espíritos estão cantando, um alvo no Mundo Médio, este grau de sucesso lhe dá uma
Seus pensamentos dançam no ar sujo. pista sobre a verdadeira natureza do alvo (por exemplo, “uma
Seus pés tocam o concreto, o asfalto fascinante, todavia eles sombra escura paira sobre o seu tio, como uma maldição...”).
ainda teceriam sonhos em nossas cabeças iludidas, se pudéssemos 3 sucessos: Sua visão é muito clara. As cores são vivas
escutar. e reais, mas os sons ainda não são facilmente interpretados,
Se pudéssemos ouvir. particularmente no caso de conversas barulhentas. O efeito
-Paul Gunn Allen, “Kopis’taya” (Um encontro de espí- dura uma cena completa e pode se perceber claramente se
ritos) existe algum perigo relacionado ao alvo, bem como outras
emoções fortes associadas a ele. Quando usado em um alvo
Vínculo Espiritual é a arte da comunicação com os es- no Mundo Médio, três sucessos permitem uma avaliação defi-
píritos que habitam os mundos Inferior e Superior. Está dis- nitiva (embora nem sempre específica) do alvo. Por exemplo,
ponível apenas para personagens Nunnehi ou para aqueles você pode “ver” claramente que o Velho Bravo Urso está sob
changelings que são considerados dignos de aprender a Arte. o efeito de uma maldição que lhe causa azar, ou que o estra-
Os Nunnehi ensinam o Vínculo Espiritual a um não-Nun- nho misterioso é na verdade um vampiro; mas você não pode
nehi apenas se esse changeling tiver sido adotado por uma dizer quem colocou essa maldição sobre ele, quão poderoso
nação Nunnehi. ele é ou se o vampiro é forte ou fraco.
Atributo: Percepção. 4 sucessos: Você recebe uma imagem completa e nítida
sobre seu alvo envolvendo todos os sentidos. Sons normais e
¶Visão Global conversas são fáceis de interpretar e a duração é um dia e uma
Este truque permite que você perceba criaturas, objetos noite completos, a menos que você decida terminar o truque
e lugares nos Mundos Inferior, Médio e Superior. Quando antes. Você pode sentir o perigo potencial, bem como o real
usado junto com as Alçadas Acessório ou Cena, permite que do alvo, e você pode alterar o seu ângulo de visão de forma
você olhe para um objeto ou área nos mundos espirituais a limitada, mas você não pode seguir o seu alvo se ele sair do
uma grande distância. Locais no Mundo Médio só podem ser alcance de sua visão. Quando focado em um alvo no Mundo
examinados quando você estiver fisicamente presente. Você Médio, esse nível de sucesso revela informações específicas so-
deve estar familiarizado com o alvo ou ter algo que o vin- bre a pessoa, objeto ou lugar percebido, tais como a natureza
cule a ele, como uma peça de roupa ou objeto pertencente da maldição e seu poder relativo ou a quantidade de Medici-
ao alvo, seu nome espiritual (ou Verdadeiro) ou um símbolo na possuída por alguém.
associado. 5 sucessos: Você recebe a mesma riqueza de detalhes de
A Visão Global não permite percepções sensoriais do quatro sucessos, mas também pode desejar que sua “visão”
Mundo Médio como aquelas que podem ser sentidas através siga o alvo aonde quer que ele vá. O truque dura até que
do truque Intromissão de Vaticínio, mas permite que os Nun- decida terminá-lo e você também pode ver através dos olhos
nehi percebam o verdadeiro espírito de um objeto, pessoa ou do seu alvo, mesmo que você não possa ler seus pensamentos
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ou intenções ocultas. Se for usado para observar alguém ou vezes ser uma grande ajuda para lidar com o presente.
algo no Mundo Médio, você poderá obter informações pre- Sistema: A Alçada decide o alvo do truque. Assim, Ator
cisas sobre os efeitos sobrenaturais ou mágicos que cercam define que o ancestral escolhido para entrar em contato pode
seu alvo. Você pode determinar se alguém está mudando de ser um indivíduo específico (se conhecido) ou então se referir
Acampamento, se ele é um membro das raças metamórficas a algo mais global convocando um espírito ancestral útil e dis-
ou alguém que trabalha com a magia da morte. posto a ajudar. Ator também é usado para entrar em contato
Tipo: Quimérico com espíritos de outras criaturas sobrenaturais. Fada é usada
para convocar o espírito mortal de um Nunnehi cuja alma
¶¶ Fale dos Ancestrais feérica foi destruída. Com Natureza é possível entrar em con-
Quando você usa Fale dos Ancestrais, você pode entrar tato com espíritos da natureza que estiveram ligados a um an-
em contato com o espírito de um ancestral seu ou de sua tri- cestral em algum momento (um espírito companheiro ou sua
bo. Se o ancestral em questão também for um Nunnehi, esse árvore favorita no momento de tirar uma soneca). Se o espí-
espírito não pode ser contatado, a menos que a alma do Nun- rito não for especificamente conhecido, um mais geral pode
nehi tenha sido destruída; aqueles cujas almas não foram des- ser escolhido. Assim, se o antílope amigo de um ancestral não
truídas e que se manifestaram em outros corpos, não podem estiver disponível, qualquer antílope pode servir como um
ser contatados. Você pode localizar os antepassados humanos canal espiritual. Note-se que os espíritos de animais, plantas
de sua linhagem familiar ou sua tribo mortal e lhes fazer per- ou rochas são limitados na quantidade de informações que
guntas. Os espíritos ancestrais só podem mostrar visões ou podem fornecer devido suas próprias percepções e modo de
responder a perguntas sobre o passado e até o presente. ver o mundo. Acessório descreve os itens associados ao ances-
tral escolhido para contato (“o cachimbo sagrado que meu
Eles não têm conhecimento do futuro nem do que está avô perdeu ao chorar no rio”). O objeto contatado pode res-
acontecendo no momento da conversa. Eles podem ser ques- ponder questões pertinentes à sua associação com o ancestral.
tionados sobre lugares, eventos, pessoas, costumes, rituais e
objetos que existiam no passado e podem oferecer conselhos O número de sucessos indica o grau de detalhes forneci-
quando solicitados. do pelo alvo do truque.
Tais sugestões são feitas apenas de acordo com as pró- 1 sucesso: Você obtém respostas mínimas às suas pergun-
prias crenças e perspectivas do espírito, nunca com qualquer tas e apenas um conselho geral.
conhecimento interno ou sobrenatural sobre o que vai acon- 2 sucessos: Suas perguntas são respondidas incompletas
tecer ou qual é o modo correto de agir. No entanto, a sabe- e o conselho é frequentemente enigmático.
doria da experiência e do conhecimento do passado pode às 3 sucessos: Suas perguntas são respondidas com clareza,
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mas as respostas estão sujeitas à interpretação que você obtém ¶¶¶¶ Aplacar
delas. O conselho é direto, mas não detalhado.
Aplacar permite que você entre em contato com os es-
4 sucessos: Você obtém respostas claramente explicadas e píritos inquietos de pessoas ou animais e tente apaziguá-los
o conselho é sincero e específico para a situação. No entanto, ou convencê-los a não perturbar os vivos. Espíritos famintos
nenhuma outra informação é recebida. Você recebe apenas o ou irados significam problemas para muitas tribos nativas e
que pediu. muitas vezes um Nunnehi pode atuar como elo de ligação e,
5 sucessos: Não apenas as perguntas são respondidas e os assim, descobrir as formas pelas quais um espírito insatisfei-
conselhos são dados livremente, mas o alvo aproveita a opor- to pode ser apaziguado. Ao usar Aplacar você pode contatar
tunidade para mencionar aspectos do problema que você os espíritos de animais mortos por engano ou desnecessaria-
pode não ter considerado ou explorar as possíveis maneiras mente, ou aqueles espíritos que não foram bem tratados ou
de agir apresentadas diante de você. não receberam gratidão por sua ajuda. Nos casos em que se
Tipo: Quimérico conhece a identidade do espírito, deve ser usado como foco
deste truque algo que lhe pertencia ou um lugar importante
¶¶¶ Busca Visionária para ele.
Este truque permite que você tenha um vislumbre do fu- Aplacar não confere nenhum poder ou controle sobre o
turo ou encontre a resposta para um problema ou um dilema espírito, mas permite negociar um acordo entre os vivos e os
presente. Ao contrário do truque Augúrio que permite que o mortos.
jogador faça uma declaração do que vê para que o Narrador Sistema: A Alçada identifica o espírito ou espíritos em
tente inclui-la na trama, Busca Visionaria permite ao Narra- particular a serem contatados através do truque. Ao usar
dor oferecer ao personagem Nunnehi um breve olhar sobre Ator o truque inclui também criaturas sobrenaturais como
o possível futuro que lhe aguarda. Se você está procurando a os Pródigos e outras criaturas que não pertençam ao Sonhar
resposta para uma pergunta ou querendo descobrir como sair enquanto Fada é utilizada para entrar em contato com fadas
de um problema em vez de tentar predizer o futuro, então seu cujas almas feéricas foram destruídas. O número de sucessos
totem ou espíritos amigos farão o possível para lhe responder. indica a predisposição do espírito em permitir que você o
Isso não força o Narrador a revelar todos os seus segredos acalme de alguma forma, assim como o período de tempo
ou dizer aos jogadores a resposta completa aos enigmas. Em durante o qual ele permanecerá calmo.
vez disso, revela pistas ou sugere métodos para resolver pro- 1 sucesso: O espírito relutantemente lhe dirá o que deve
blemas e alerta para as consequências de comportamentos ser feito para apaziguá-lo por um curto período de tempo (um
imprudentes. dia).
Busca Visionária é como experimentar um sonho acor- 2 sucessos: O espírito ouvirá a oferta sem hostilidade e
dado do Mundo Superior. É cheio de símbolos e presságios poderá ficar calmo por uma semana.
que você deve interpretar. Tudo pode ser significativo, desde
os animais que você vê até as cores, objetos, sons, a direção do 3 sucessos: O espírito está disposto a ser aplacado por
vento ou os cheiros experimentados. um mês.
As visões em que animais ou objetos inanimados falam 4 sucessos: O espírito está ansioso por aceitar a paz e
com você são consideradas muito importantes; as mais trans- concorda em deixar de ser um incômodo por pelo menos
cendentais e significativas de todas são aquelas em que você um ano.
encontra um dos principais espíritos da sua tribo (por exem- 5 sucessos: O espírito está totalmente satisfeito e não cau-
plo: Corvo, Coiote, Cobra Azul ou Mulher Búfalo Branco). sará nenhum problema a menos que seja novamente ofendi-
Sistema: A Alçada indica o alvo principal da visão e o do.
número de sucessos determina a profundidade e a duração da Tipo: Fatídico
visão, bem como sua facilidade de compreensão.
1 sucesso: A visão recebida é momentânea e pouco clara,
¶¶¶¶¶ Dança Fantasma
como um sonho que não é completamente lembrado e desa- Este poderoso truque permite obter controle real sobre
parece rapidamente. os espíritos dos mortos. Ele pode ser usado para pedir ou
2 sucessos: A visão dura vários minutos, mas o que você obrigar um fantasma a parar de incomodar os vivos, expul-
vê é muitas vezes confuso e fortemente carregado de simbo- sá-lo de um determinado lugar ou objeto ou forçá-lo a vol-
lismos. tar para o Mundo Inferior se ele conseguiu atravessar para o
Mundo Médio. Quando usado com a Alçada Ator, o truque
3 sucessos: A visão dura o equivalente a uma cena e se as- funciona também contra os vampiros e outros seres sobrena-
semelha a uma fábula ou alegoria, que você deve interpretar. turais, acredita-se também que, em determinadas circunstân-
4 sucessos: A visão dura várias horas e é ricamente deta- cias um Nunnehi que use Dança Fantasma pode levantar um
lhada. Embora esteja cheio de símbolos, é possível interpretá- exército de fantasmas guerreiros para lutar por sua família,
-los com um grau médio de precisão. tribo ou por ele. No entanto, tentar um uso tão drástico desse
5 sucessos: A visão dura até terminar naturalmente ou truque coloca em grande perigo o lado feérico do Nunnehi.
até você decidir terminá-la. É complexa e completa, embora Se tal tentativa falhar de forma catastrófica (um falha crítica),
ainda seja repleta de símbolos e pode se repetir quando as cir- o Nunnehi é lançado contra sua vontade no Mundo Inferior,
cunstâncias relacionadas a ela começarem a acontecer perto onde ele deve lutar contra os fantasmas que ele estava tentan-
de você. do comandar. Um Nunnehi que morre dessa maneira será
Tipo: Quimérico destruído para sempre e se tornará o fantasma de sua parte

170 Livro dos Sonhos Perdidos


humana.
Sistema: A Alçada descreve a pessoa, criatura, coisa ou
Petas de Nomeação
lugar afetado pelo truque. Objeto e Cena tem relação, direta, Nível Peta
aos itens e lugares associados ao alvo do truque (por exemplo,
um arco possuído pelo espírito de um guerreiro ou a clareira ¶ Lista do Mercado: Rasque em pedaços uma
onde um veado foi morto por engano). O número de suces- lista que você usou nas últimas 24 horas.
sos indica o grau de controle sobre o espírito do morto. ¶¶ Girando: Gire uma moeda sobre uma super-
1 sucesso: Você pode ordenar a um fantasma que pare de fície de madeira.
incomodar os vivos, mas você não pode fazê-lo sair a menos ¶¶¶ Dedos Mágicos: Pinte os dedos de uma cor
que ele queira. Você não pode afetar espíritos dos mortos significativa e não os lave por 12 horas.
muito poderosos ou criaturas sobrenaturais.
¶¶¶¶ Vestimenta Ritual: Use uma túnica branca
2 sucessos: Você pode pedir a um fantasma para parar especialmente preparada, inscrevendo runas
de perturbar e deixar o local por um curto período de tempo
(independentemente de ter sido apaziguado ou não). Você douradas nela.
pode forçar espíritos dos mortos muito poderosos ou criatu- ¶¶¶¶¶ Runa Brilhante: Jogue uma pedra preciosa
ras sobrenaturais, como vampiros ou lobisomens a renunciar no chão e use todos os estilhaços para fazer
temporariamente a um indivíduo, mas você não pode expul- um símbolo rúnico.
sá-los do local.
3 sucessos: você pode banir permanentemente um fan- Petas Nunnehi
tasma de uma área ou proibi-lo de incomodar um indivíduo. Como os outros changelings, os Nunnehi devem execu-
Um fantasma muito poderoso ou uma criatura sobrenatural tar ações específicas ou Petas para invocar seus encantamen-
pode ser obrigado a deixar o local por um curto período de tos. A maioria das Petas Nunnehi surge dos costumes tribais,
tempo. embora algumas sejam mais gerais. Embora nem todas as Pe-
4 sucessos: Você pode indicar o caminho para o Mundo tas sejam parte da cultura específica de cada tribo, tem havido
Inferior à um fantasma “perdido” (embora não vá viajar para suficiente troca de costumes e culturas entre os Nunnehi para
este lugar sozinho) e forçá-lo a abandonar completamente o que, por exemplo, os habitantes do hopi possam usar as Petas
Mundo Médio. Você pode banir uma criatura sobrenatural de uma tribo das florestas do leste para aumentar sua magia.
de uma área específica do Mundo Médio (como uma clareira A lista de Petas a seguir é organizada de acordo com as Artes
ou uma residência especifica). com as quais os Nunnehi mais se identificam, embora qual-
5 sucessos: Você pode exercer controle sobre poderosos quer Peta possa ser eficaz para o uso de qualquer Arte. O Nar-
espíritos dos mortos, forçando-os a fazer o que você quiser, rador deve se sentir livre para criar Petas adicionais para os
chegando ao ponto de ser capaz de levantar um exército de personagens Nunnehi, mas também lembrar que os Nunnehi
espíritos guerreiros para lutar por você. Os perigos de usar são capazes de cantar, cantarolar, chocalhar um chocalho ou
este grau de poder para criar um exército são detalhados logo dançar para focar sua magia. Estas novas Petas não devem
acima na descrição do truque. Você pode controlar as ações interferir nesta etapa que é considerada vital pelos Nunnehi
de criaturas sobrenaturais até o próximo nascer ou pôr do sol, para terem êxito em suas canções de poder.
o que ocorrer primeiro. Se a Peta necessária para executar a magia já é uma mú-
Tipo: Fatídico sica ou melodia, o Nunnehi pode adicioná-la à sua canção
(aumentando o tempo necessário para realizá-la), ou usar um
Petas tambor, chocalho ou dança.

Petas de Piréticas Petas de Andanças


Nível Peta
Nível Peta
¶ Pintura Facial: Ritualmente decore seu rosto
¶ Me passa o BIC: Acenda um isqueiro. com tinta.
¶¶ Queime, baby, queime: Faça uma dança ¶¶ Voo da Flecha: Atire uma flecha na direção
antiquada. que você deseja ir.
¶¶¶ Baforada do Dragão: Tome uma boa dose ¶¶¶ Pintura em Couro: Pinte a cena imaginada
de álcool e cuspa enquanto acende, criando em couro usando corantes naturais e uma
uma bola de fogo. pluma.
¶¶¶¶ Pesadelo da Seguradora: Queime um objeto ¶¶¶¶ Asas de Águia: Segure três penas de águia em
de valor. cada mão.
¶¶¶¶¶ Guy Fawkes*: Esculpa uma vela fazendo uma ¶¶¶¶¶ Dança Elaborada: Execute os passos de uma
réplica de seu alvo e queime-a até o fim. complexa dança tribal.

*NT: Conspirador inglês e líder da Conspiração da Pólvora em 1605


171
Petas de Chicana Petas de Princípio
Nível Peta Nível Peta
¶ Atar nós: Crie um nó elaborado com cordas ¶ Imitando a Voz da Natureza: Imite o canto
ou cordéis. de um pássaro ou outro animal.
¶¶ Cântico: Entoe uma canção tribal. ¶¶ Expulsar o Inimigo: Agite um chocalho
¶¶¶ Mascare suas Intenções: Use uma máscara ritualístico.
feita de penas ou outras substâncias naturais. ¶¶¶ Flecha Quebrada: Aponte uma flecha para o
¶¶¶¶ Cante: Cante uma música descrevendo suas seu inimigo e quebre-a.
intenções. ¶¶¶¶ Ponta de Flecha: Esculpa uma ponta de
¶¶¶¶¶ Narrativa: Invente uma história e conte-a. flecha em madeira ou pedra. Toque a ponta
com os dedos quando quiser executar a Peta.
¶¶¶¶¶ Esculpir Totem: Esculpa um totem em ma-
Petas de Prestidigitação deira.
Nível Peta Petas de Soberania
¶ Linguagem de Sinais: Converse por sinais ou
imite suas intenções.
Nível Peta
¶¶ Tecelagem: Tricote vários fios de cânhamo, ¶ Cachimbo da Paz: Sopre no alvo a fumaça
grama ou corda. de um cachimbo de paz.
¶¶¶ Construa uma Boneca: Faça uma boneca ¶¶ Mostre seu Valor: Exiba suas maiores vir-
com casca de milho, palha ou grama. tudes.
¶¶¶¶ Através do Arco: Execute os passos da dança ¶¶¶ Lembre-se dos Antepassados: Recite sua lin-
do arco. hagem e ancestrais da forma mais completa
¶¶¶¶¶ Formas na Fumaça: Inspire os vapores de possível.
uma lamparina a óleo. ¶¶¶¶ Invocar os Espíritos: Clame formalmente

172 Livro dos Sonhos Perdidos


pelos espíritos do mundo invisível e peça por
suas bênçãos para a sua tarefa.
Petas de Vínculo Espiritual
¶¶¶¶¶ Potlatch: Ofereça ao seu alvo algum item de Nível Peta
valor real, enterrando-o perto dele. Se o seu
alvo for um lugar, enterre o item nele. ¶ Assobie uma Canção: Sopre um apito feito
do osso de uma águia (ou outro pássaro).
Petas de Vaticínio ¶¶ Cerâmica: Faça uma estátua com argila col-
orida que simbolize ou se assemelhe ao seu
Nível Peta totem (ou ao totem de sua tribo).
¶ Pena de Presente: Entregue ao alvo uma ¶¶¶ Oferenda: Queime algo que estime muito
pena de um “pássaro da sorte”. (roupas especiais, um brinquedo amado,
¶¶ Machadinha: Jogue uma machadinha na uma peça de grande beleza que você criou
direção do seu inimigo. Você realmente não com suas próprias mãos).
precisa acertar nele. ¶¶¶¶ Bolsa de Remédios: coloque sua mão em sua
¶¶¶ Ouça o Vento: Coloque as mãos sobre os bolsa de remédios e retire a primeira coisa
ouvidos e ouça o som do vento. que sua mão alcançar. Quebre-a e jogue as
¶¶¶¶ Palavras na Areia: Jogue areia colorida no partes fora.
chão e interprete os desenhos que ela forma. ¶¶¶¶¶ Sacuda os Ossos: Corte cinquenta pequenos
¶¶¶¶¶ Ordálio: Mantenha sua mão sobre chamas pedaços de carne extraídos de seus braços e
ou realize algum outro teste físico extremo. pernas, deixe-os secar e coloque-os dentro de
um chocalho com vários ossos de pequenos
animais. Agite o chocalho para executar sua
música de poder.

173
174 Livro dos Sonhos Perdidos

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