Você está na página 1de 66

ESPECIAL

AVENTURA

,Esta edição especial,


ilustrada pelos mais renomado s
artistas da TSR,
traz cenários fascinant es,
criaturas bizarras
e personag ens extraídos
dos principais mundos
de aventura.
ESPECIAL
AVENTURA
Todos os personagens deste livro são fictícios. Quaisquer semelhanças com pessoas reais, vivas
ou mortas, são mera coincidência.

Todos os personagens da TSR, seus nomes, incluindo suas caracterís ticas únicas, são marcas registradas
da TSR, lnc .

DUNG EONS & DRAGO NS, ADVANC ED DUNGEONS & DRAGONS, G REYHAWK, FORGOTTEN
REALMS,
MYSTARA e o logo da TSR são marcas registradas da T SR lnc. usadas sob licença.© 1994 , 1996 T SR
lnc. Todos os direitos reservados.

9- Abril Jove m
Fundador: VICTO R C IVITA (1907- 1990)
Diretoria : Roberto C ivita, Richard Civita,
A ngelo Rossi, Ike Zarmati
Diretor-Supe rintendente: Fabio Me ndia

G rupo Livros Abril Jovem


Diretor: Júlio de Andrade Filho
Editora-Chef e: Flávia Muniz
Editores : Cla udinei Montes e Mariângela Troncarelli
Revisora: Si lvana de Gouveia
Chefe de Arte: Simone Leandro
Assistente de Arte: André Alves e Vandré de Oliveira Silva
Coordenação de Produção: Ramilto Biondo
Assistente de Produção: Ana C assia Bueno
Diretor de Marketing: Walter Thomé
Gerente de Produto: Otto Mercadante Busch
Gerente de Desenv. de Mercado: A ri C aleffi
Analista de C irculação: Wandcrlei dos Santos
Gerentes de Novos Canais: Nelson de Carvalho,
Vivian Graf e Rodolpho Koch
Ger. de Comunicação e Ser viços de Marketing: Maria L. Volponi
Diretor Responsável: S. Fukumoto
Produção Externa: Adventurers' G uild (t radução)
Editora A bril Jovem S.A. · Rua Bela C intra, 299, C EP 01415-000 ·Caixa Poscal
2372 ·São Paulo, SP. Atendimento ao Leitor: tel. 0800- 13-0477, de segunda a
sexta-feira, das 9 às 18 horas. Impresso na Divisão Gráfica da Editora A bril S .A.
Distribuído pela DINAP • Distribuidora Nacional de Publicações. Você poderá
adquirir os livros da Abril Jovem por intermédio de seu jornaleiro ou distribuidor
DINAP de sua cidade. Se preferir, peça diretamente à DlNAP S/A. Caixa Postal
2505 , Osasco, SP · fax (011 ) 8 10-4800, t el. (0 11) 81 0-6800, onde poderá obt er
informações sobre estoques, preços e praios. O pagamento poderá ser fe ito através
de cheque nominal ou pelos cartões Visa, C redicard e Diners. Atendemos mediante
disponibilidad e de estoque.
R. P. G.
Os Mundos
da Magia
Páginas 6-9

PRÓLOGO
Cuidado:
Cá Existem
Dragões!
Páginas 10-19

PARTE I
Cenários de
Aventura
Páginas 20-33

PARTE II
Cenários de
Esplendor
Páginas 34-64

ÍNDICE DOS ARTISTAS - 65-66

JEFF EASLEY
5
O QUE É RPG?
RPG é a sigla para Ro le
Playing G ame ou, numa
tradução livre, Jogo de
Representação . Criados no
início da década de 70, os Role
Playing Games são praticados
por milhões de pessoas em
d ezenas de países do mundo,
inte ressando igualmente
jovens e adultos.
Basicamente, no RPG , os
jogadores representam
person agens participando de
situações fictíci as criadas pelo
"mestre do jogo", que é o
responsável pela condução da
história.
Os RPGs surgiram a partir dos
Jogos de Guerra, muito
populares nos Estados Unidos,
onde os jogadores s imulavam
manobras militares, d ec idindo
nos dados o ataque e a defesa
de seus exércitos - geralmente
representados por peças. Com
o tempo, as características Games. Jogos de Guerra são definido pelo "mestre do jogo".
dessas batalhas foram se competitivos: um exército luta As regras irão controlar a ação
alterando. Os jogadores contra o o utro em busca da dos jogadores, pois eles
passaram a decidir o conflito vitória, em situações já representam personagens
entre personagens individuais. previstas e controladas pelas diferentes, com limitações
Neste mome nto, foi necessário regras do jogo. Desse modo, não específicas. M as nunca
definir me lhor as habil idades existe continuidade da ação conseguirão prever como os
destes personagens e, assim , porque o término de um jogo jogadores irão se comportar
surgiram as primeiras regras não afetará o resultado dos diante de uma sit uação
para RPG. Essas regras jogos seguintes. No RPG, o suge rida pe lo "mestre".
estabeleceram diferenças combate é associativo: os Você con segue imaginar a
fundamentais entre os Jogos de jogadores se unem para variedade de reações que os
Guerra e os Ro le Playing conquistar um objetivo personagens terão n o d ecorrer

6
-

A TSR
é a maior empresa do mundo
no mercado de Jogos de
Representação. No decorrer de
mais de vinte anos
desenvolveu vários jogos e
cenários para aventuras, sendo
mais conhecidos os jogos de
fantasia como DUNGEONS &
DRAGONS e sua evolução
ADVANCED DUNGEONS &
DRAGONS.
Se no princípio os cenários
limitavam-se a masmorras e
catacumbas, a evolução das
regras e a liberdade de criação
deram "vida" aos ambientes de
jogo, verdadeiros mundos de
fantasia, que agora a ABRIL
JOVEM traz para o Brasil.
Nas páginas seguintes você
conhecerá estes mundos além
da imaginação.

JEFF EASLEY

de uma aventura?
Por fim, os Role Playing
Games têm continuidade, pois
as alterações que um
personagem sofrer durante um
determinado jogo deverão ser
mantidas nos jogos seguintes.
Esta, na verdade, é uma das
mais interessantes atrações dos
RPGs: acompanhar a evo lução
de seu personagem, de
aventura para aventura,
parric i panda criativamente.

7
PERGUNTA:
Qual a melhor
maneira de se
visualizar um
mundo?

RESPOSTA :
Com o toque
do artista e
a imaginação
do leitor.

A criação de isso tudo em imagen s únicas


e especiais.
mundos
Os artistas da TSR são
é a vocação da TSR. a rquitetos da imaginação
Projetistas refinam a pesqu isa e e dão forma e sentido às idéias •
a teoria; escri tores buscam a e descrições de outros,
fagulha onde a história se alimentando a fantasia de
origina; e artistas incorporam milhões de leitores. Cortes

8
medieva is, torres góticas, artistas leva você a uma Que eles sejam seu guia nesta
desertos áridos e cidades jornada por universo s viagem fantástic a. Venha para
exóticas ; vampiro s, gladiado res lendário s como
violento s e magos poderoso s GREYHAWK, FORGOTTEN OS MU NDO S
tomam, se fantastic amente
reais. Além de uma história a
REALMS e MYSTA RA. DA MA GIA ...
ser contada ou um roteiro a ser
seguido, o talento desses

9
CUIDADO:
CÁ EXISTEM DRAGÕES!

Enquanto viaja por estradas e


atalhos da imaginação, tenha
cautela com o que encontrar
pela frente. O habitante
favorito destes mundos é, com
certeza, o mais fantástico
produto de todos os mitos e
lendas: o dragão. Você os verá
em todos os tamanhos, formas
e cores, com igual variedade de
personalidades, tendências e
imperfeições. "Inimigo'',
"aliado" e "observador
indiferente" são todas
definições possíveis para esta
poderosa criatura alada que
espreita em cada curva, logo
adiante ... e nenhum lugar é
seguro o bastante quando você
for convidado para o almoço ...
como a lmoço. Cartógrafos dos
dias de Pedro Álvares Cabral
estavam absolutamente certos
quando, diante do
desconhecido, escreviam em
seus m apas:
"Cuidado: Cá existem
dragões!".

PRÓLOGO
CLYD E CALD WELL

12
JEFF EASLEY

13
14
LARRY ELMORE

15
KEITH PARKINSON

16
CLYDE CALOWELL
17
JEFF EASLEY
18
LAR RY ELMORE

19
No princípio tudo é muito
simples ..:
Um vilarejo medieval, um
aventureiro audaz
e ... um dragão.
Seja à espreita no cume de
uma montanha ou
adormecido nas
profundezas da terra, esta
temível criatura está
sempre disposta a
transformar o caçador em
"VV~~""""= ®caça.
Sua
origem é um mistério; seus
hábitos, tão variados
quanto perigosos.
A caçada ao dragão é
apenas uma aventura de
um grande panorama de
possibilidades. Há,
também, reinos a serem
explorados, nobres
cavaleiros para encontrar e
cortes tão luxuosas quanto
a do Rei Artur e os
cavaleiros da Távola
Redonda. E, naturalmente,
toda Camelot tem seu
Merlin, um mago disposto
a dividir seus segredos de
magia e fascinação ...
segredos que poderão ser
vitais para sobreviver neste
mundo de perigos ROBIN RAAB
inesperados.

PARTE l
Cenários de
Aventura

20
21
JEFF EASLEY ROBH RUPPEL

JEFF EAS LEY


JE FF EASLEY
22

KE IT H PARKIN SO N
23
Não muito distante das
paisagens magníficas de nossa
imaginação existem castelos
sombrios abrigando tesouros
perdidos, segredos esquecidos
e itens mágicos para serem
descobertos. Você bate à porta,
mas parece que não há ninguém.
Então começa a investigar.
Vasculha os níveis superiores,
mas não encontra tesouros
nem objetos mágicos. Resta
apenas uma opção: as escadas
intermináveis que levam para
baixo, rumo à masmorra .
ERIK OLSON
Tudo que ilumina seu caminho
é a tocha que está carregando.
A masmorra ~:
éúmidaefria, fDl!i:F ~®
e o eco de seus
passos prega peças em você.
Mas não há mais ninguém ali:
o castelo está vazio e a
masmorra, deserta ... ou é o
que você pensa.
Masmorras são mais do que
simples depósitos de armas, ou
celas para prisioneiros.

ROGER LOVELESS
25
Masmorras podem conter
mundos inte iros em si mesmas,
este ndendo-se por quilômetros
subterrâneos, cada vez mais
fundo, rumo às entranhas da
terra. Há a rmadilhas
escondidas em toda à sua
volta. Ogros, ores, goblins e
mortos-vivos vagueiam pelos
túneis ... onde nenhum
encontro pode ser chamado de
casua l. Você ta mbém pode se
deparar com um feitice iro
e laborando tramas malignas,
ou com algum dragão
adormecido. Pensa em voltar?
Mas o tesouro pode esta r a li,
bem próximo, e afina l você
é um avent ure iro.
Sub itamente uma brisa gélida
apaga sua rocha. A escuridão
invade a masmorra ,
transformando a idéia de uma
fantás tica av~ntura em a lgo
amedrontador. 26
FRED FIELDS
28
Esse cenário simples , câmaras
subterrâneas, repletas de
tesouros e perigos , foi o
começo de tudo. Mas o jogo
"ADVANCED DUNGEONS &
DRAGONS" foi além, criando
todo um universo como cenário
para aventuras.
Mas estes mundos não passam
de um palco vazio sem um
elemento fundamental: Você.
É você quem explorará as
infinitas possibilidades deste
universo de fantasia e
imaginação; é quem, no papel
de seu personagem, definirá
suas motivações e objetivos.
Suas opções são determinadas
pelas características de seu
papel, seja um guerreiro forte e
corajoso, um ladrão audaz e
sutil, ou um mago confiante
e poderoso.
Você tem o poder de mudar o
rumo da história, criar novas
realidades; ganhar experiência,
fortuna e sabedoria; tornar-se
uma combinação de Marco
Polo, Conan e Merlin; jogar
sozinho, ou como membro
de um time.
Os únicos limites são aqueles
impostos por sua imaginação e
pelo cenário em que você
ambientar suas aventuras.
Nas próximas páginas você terá
uma idéia dos tipos de FRED FIELDS
personagens que o aguardam.

29
CAROL HEYER

JEFF EASLEY
FRED FIELDS
30
JEFF EASLEY
31
32
FRED FIELDS

33
A paisagem rompe através das
masmorras . Se até então o
cenário de aven turas era escuro e
assustado r, ele agora parte para
locais abertos, ricos em deta lhes,
vida e tradição. É criado
o primeiro planeta: Oerth. Um
mundo medieval de "faz-de-
canta", que ganha vida e
consistência. Reinos e países com
características próprias, onde
surgem habitantes com
personalidades definidas e
distinções cu lturais estabelecidas.
O amb iente de jogo passa a
envolver planícies verdejantes e
castelos feudais. Não é só um
lugar para explorar, mas
para viver.
Neste momento surge

JEFF EASLEY

Em locais como "O Templo da


Maldade Elemental", "A Tumba
dos Horrores" ou "A Cidade dos
C rânios", novos desafios são
sempre propostos aos bravos
aven tureiros, por meio de
personagens marcantes como
Mordenkainen'. luz, o Maligno, e
lvid, o Eterno. Tramas são
d elineadas enquanto a história se
desenvolve, eventos modificam a
geografia, forças políticas
sucumbem. Explode a guerra.

PARTE II
Cenários d e
\....

Esplendor
Cl YDE CALDWELL
34
KEITH PARKINSON
35
Tod a uma civilização está sendo
destruída ... mas com o tempo outra
se ergue, renascendo das cinzas. A
história não pára em GREYH AWK,
apesar da pa isagem maculada pe la
guerra e da a tuação das forças do mal.

JEFF EASLEY

O mundo se desenvolve. A
pa isagem muda. Grand es
cidades caem ao chão.
Fortalezas são sitiadas e
sucumbem an te h ordas
inimigas. Você deixa de
en fren tar apenas monstros
se lvagens, ou armad ilhas
preparadas para detê- lo. A
devastação da gue rra se
espalha à sua volta.

36
37
38
Bem -vindo a FORGOTTEN
REALMS, o mundo do. planeta
Toril.
Ornais
vasto e Campalgn

diversificado mundo de fantasia


já criado, seja em termos de
geografia, de espaço, ou de diversi-
dade cultural, sua história desen-
volveu- se num sentido verdadei-
ramente global. Repleto de
maravilhas e segredos, a vastidão
de FORGOTTEN REALMS é um
desafio estimulante para quem
busca novas aventuras, do Norte
congelado ao Sul radiante.
Você teria coragem de enfrentar o
terrível calor do deserto de
Anauroch ... de sentir o vento
eternamente frio que sopra na
PAUL JAOUAYS
Grande Geleira ... de esgueirar-se
pelas reentrâncias de
UnderMountain, e ver a dança
élfica em homenagem a Selune, a
Deusa da Lua ... de ser apresentado
a Elminster, o mais sábio dos
magos... de viajar às distantes
fronteiras das Terras Bárbaras ou à
Selva de Chult, habitada por
dinossauros, em busca de aventura
e perigo ... de ver, deslumbrado, a
dança dos golfinhos na baía de
Dambrath... de navegar rumo às
ilhas de Monshae e Evermeet,
bem além da Costa da Espada ... de
descobrir as maravilhas de
Shadowdale, Cormyr e... claro,
Waterdeep, a maior e mais impor-
tante cidade de Toril? Peça, então,
ajuda a Volo, o melhor guia de
FORGOTTEN REALMS.
Estas são apenas algumas das
opções que o aguardam aqui.

ROBH RUPPEL
39
40
JEFF BUTLER
41
FRED FIELDS

••
VALERIE VALUSEK
42
JOHN & LAURA LAKEY
43
Requisite, solenemente, uma
audiência com o próprio Rei
Azoun IV, senhor de Cormyr e
de Outras Terras, líder do
exército que derrotou a grande
Horda de Bárbaros vindos do
Leste. Conheça a Grande Dama
Alustriel, senhora de
Silverymoon, e o elfo negro
Drizzt Do'Urden.

44
Mais mistérios, entretanto, encontram-se
abaixo da superfície. Recupere parte do passado
distante, enquanto se aventura sob a C idadela
de Zhentil e as ruínas de Myth Drannor;
esgueire-se, incógnito, por Menzoberranzan, a
incrível cidade subterrânea dos Orows, elfos
malignos sempre atentos a
visitantes indesejáveis...
Quem sabe prefira saborear o Queeeijo dos
halflings. de Luiren (e correr o risco de ser
roubado em algumas peças de o uro); ou terá a
audácia (talvez a imprudência) de penetrar
sorrateiramente pelos subterrâneos da Fortaleza
do Portal, onde (dizem) estão abertos os portais
de Baator, os Nove Infernos ?
CLYDE CALDWELL
FSEO FIELDS

46
47
FRED FIELDS
FRED FIELDS

JEFF EASLEY
48 ROBH RUPPEL
J EFF EASLEY
49
Consiga permissão para conhecer o
"Grande Despenhadeiro", onde os
anões acumularam tanta riqueza
que limpam os dentes com palitos
de ouro; apenas tome cuidado para
n ão se deparar com criaturas
indesejáveis que, certamente,
seguirão seus passos.

J OHN & LAURA LAKEY

JOHN & LAURA LAKEY

50
E então, só então, após provar seu valor e
principalmente sua bondade, receberá um
convite, quase casual, para integrar o misterioso
grupo de heróis, cujo nome é sussurrado em
cada Taverna de Faerun:
Os Harpistas.

FRED FIELDS

Muito mais do que uma réplica de Camelot, no


mundo de FORGOTTEN REALMS você
respira a história, rica e emocionante. Após
conhecê-la será difícil dizer o que é fantasia ... e
o que é realidad.e.

51
DANFRAZIER

Finalmente chegamos ao
fantástico mundo de
MYSTARA, ao mesmo tempo o
mais clássico e mais inovador
dos Mundos da Fantasia.
Palco das aventuras do antigo
DUNGEONS & DRAGONS,
MYSTARA passou por um
processo de renovação e
amadurecimento ao ser trazido
para o universo de ADVANCED
DUNGEONS & DRAGONS,
dando origem a um novo
mundo que preserva a história
do antigo, revitalizado com o
frescor do novo.

DANFRAZIER
52
GLEN ORBIK
53
PAULJAQUAYS

55
ROBH RUPPEL

56
BROM

57
Cavalaria... mas não Camelot. Dragões ...
mas não Krynn. Novas paisagens, novas
aventuras ... e uma nova lenda
se formando: Você.

WALTER VELEZ

DAN FRAZIER

58
59
WALTER VELEZ

Preservando o legado de uma


terra, antigamente chamada
"Mundo Conhecido",
MYSTARA está repleto de
cortes fabulosas, pobres aldeões,
legados perdidos e muita
intriga. A história está aqui, à
sua espera, para que possa
continuá-la.
Apenas lembre-se: tudo que
fizer terá conseqüências.
JOHN & LAURA LAKEY
61
WALTER VELEZ
WALTER VELEZ
63
WALTER VELEZ

.64
BROM

ÍNDICE DOS ARTISTAS


DESTA OBRA

artista ... .. .... ...... .. ... ... ... ...... .. pág( s)


BROM ................................ ........... 14, 16, 57, 65, 66
BUTLER, JEFF .............................. 41
CALDWELL, CLYDE ................... 12, 17, 34, 35,
38,44,45
EASLEY, JEFF ............................... 5, 7, 8, 10, 13, 18, 19, 22, 26,
30,31,34,36,48,49
ELMORE, LARRY ........................ 15, 17, 19, 21
FIELDS, FRED ............................... 14, 28, 29, 30, 32, 33, 42, 46,
47,48,51
FR:\ZIER, DAN ............................ 52, 58, 60

65
GONZALES, DANILO ................ 16
HEYER, CAROL ........................... 30
JAQUAYS, PAUL ......................... 26, 37, 39, 54, 55
LAKEY, JOHN & LAURA ........... 40, 43, 50, 51, 60
LOVELESS, ROGER .................... 25
OLSON, ERIK ............................... 24, 25
ORBIK, GLEN .............................. 27, 53
PARKINSON, KEITH .................. 12, 16, 18, 23, 32, 35, 38
RAAB, ROBIN ............................. 20
RUPPEL, ROBH ........................... 22, 39, 48, 56
VALUSEK, VALERIE ................... 42
VELEZ, WALTER ......................... 58, 59, 61, 62, 63, 64

BROM

66

Você também pode gostar