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EL JUEGO DE ROL

1
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA

Por Sergio Sánchez Morán

Basado en una idea original de Sergio Sánchez Morán

Ilustrado por Sergio Sánchez Morán

Textos adicionales de Jorge Coto Bautista y M. Alfonso García

Editado por Jorge Coto Bautista

Corregido por M. Alfonso García

Maquetado por Dan Alonso

ISBN: 978-84-17175-16-0

Depósito legal: XXXXXX

This game references the Savage Worlds game system, available from Pinnacle Entertainment
Group at www.peginc.com. Savage Worlds and all associated logos and trademarks are copyrights
of Pinnacle Entertainment Group. Used with permission. Pinnacle makes no representation or
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© HT Publishers, 2018
EL JUEGO DE ROL
por morán
ÍNDICE
1. LIBRO DE REGLAS ...................................................... Pág. 8
INTRODUCCIÓN............................................................................................ 10
CREACIÓN DE PERSONAJES..................................................................... 16
Razas y criaturas..................................................................................................................... 19
Arquetipos de personaje.................................................................................................... 40
Desventajas................................................................................................................................. 44
ventajas........................................................................................................................................ 45

MAGIA.......................................................................................................... 48
LOS COLORES DE LA MAGIA........................................................................................................ 51
AZUL T EMPLADO............................................................................................................................................ 52
BLANCO PRÍST INO......................................................................................................................................... 55
NEGRO PONZOÑOSO...................................................................................................................................... 57
ROJO IRACUNDO............................................................................................................................................ 59
ROSA VÍVIDO.................................................................................................................................................. 61
VERDE SALVAJE............................................................................................................................................. 63
GENERACIÓN ALEATORIA DE HECHIZOS................................................................................. 64
RESULTADOS INESPERADOS DE LA MAGIA............................................................................ 66

2. LIBRO DE AMBIENTACIÓN.......................................... Pág. 70


REGLAS DE AMBIENTACIÓN...................................................................... 72
EXÁMENES......................................................................................................................................... 74
DEBERES............................................................................................................................................. 75
TRABAJOS EN EQUIPO.................................................................................................................. 75
VIDA SOCIAL...................................................................................................................................... 76
CASTIGOS........................................................................................................................................... 76

EL ALMACÉN................................................................................................ 78
EQUIPO MÁGICO............................................................................................................................. 78
ARMAS Y ARMADURA MÁGICAS................................................................................................ 81
PÓCIMAS........................................................................................................................................... 82
GRIMORIOS...................................................................................................................................... 83

5
EL INSTITUTO............................................................................................ 86
BIBLIOTECA..................................................................................................................................... 90
GIMNASIO....................................................................................................................................... 90
PATIO................................................................................................................................................ 90
POCIMERÍA...................................................................................................................................... 91
SALA DE CASTIGO.......................................................................................................................... 92
SALA DE PROFESORES.................................................................................................................. 92
TALLER DE PRETERTECNOLOGÍA............................................................................................... 92
LA INFRAESCUELA......................................................................................................................... 93

LA CIUDAD................................................................................................. 102
LAS CATACUMBAS........................................................................................................................ 102
EL BARRIO PERENNE................................................................................................................... 102
CEMENTERIO.................................................................................................................................. 103
CENTRO........................................................................................................................................... 104
COSTANEGRA................................................................................................................................ 104
ESTACADA...................................................................................................................................... 105
LA INMORALEJA.......................................................................................................................... 105

BESTIARIO Y GENTE MAJA.................................................................... 106


ALUMNOS...................................................................................................................................... 106
CAZABRUJAS FURTIVOS............................................................................................................ 124
LOS PARACUERPOS ESPECIALES.............................................................................................. 125
EL PERSONAL DEL INSTITUTO.................................................................................................. 129
OTROS CIUDADANOS.................................................................................................................. 135
BESTIAS......................................................................................................................................... 136
CRIAT URAS AZULES...................................................................................................................................... 136
CRIAT URAS BLANCAS................................................................................................................................... 140
CRIAT URAS NEGRAS.................................................................................................................................... 141
CRIAT URAS ROJAS....................................................................................................................................... 145
CRIAT URAS ROSAS....................................................................................................................................... 148
CRIAT URAS VERDES..................................................................................................................................... 151

CREAR CAMPAÑAS.................................................................................. 162


EL CURSO ESCOLAR..................................................................................................................... 162
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

EL DÍA A DÍA.................................................................................................................................. 162


FUERA DEL INSTITUTO.............................................................................................................. 166

6
DE MARCHA....................................................................................................................................... 166
DÍAS DE LLUVIA Y JUEGOS DE ROL.............................................................................................. 167
EXCURSIONES NO PROGRAMADAS............................................................................................ 167
FIESTAS............................................................................................................................................... 167
UN PARTIDITO.................................................................................................................................. 169

3. LIBRO DE AVENTURAS.................................................. Pág. 170


HISTERIA ALTERNATIVA................................................................................................................ 173
LOS FRUNGLIS.................................................................................................................................. 175
UN DIVORCIO INFERNAL................................................................................................................ 177
EL GIGANTE VERDE.......................................................................................................................... 180
EL NECRONOMICÓN (VERSIÓN PARA ALUMNOS)................................................................. 182
JAMÁS NOS QUITARÁN… ¡LA PUBERTAD!............................................................................... 182
POCIMÓN........................................................................................................................................... 187
LUCHAS COMO UN HUMANO........................................................................................................ 192
LA PARTIDA DE CAZABRUJAS...................................................................................................... 194
SAN ENVALENTÍN........................................................................................................................... 196
COSAS NAZIS.................................................................................................................................... 199

7
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

8
LIBRO 1
LIBRO DE
REGLAS

9
1
INTRODUCCIÓN
Luchar contra gigantes, descubrir nuevos hechizos, viajar en escoba voladora, cumplir o
acabar con profecías… Todos hemos soñado con ir a una escuela de magia, pero nunca
pensamos en la parte negativa de volver al colegio: los exámenes, los profesores que te
tenían manía, los alumnos que te hacían la vida imposible, las mochilas cargadas de tone-
ladas de deberes para mañana… No es oro todo lo que reluce y, al menos en ENSEÑANZA
MÁGICA OBLIGATORIA , normalmente lo que reluce es alguien en llamas.

Nos pondremos en la piel (en caso de tenerla) de de grimorios voladores, hay que ir a clase de geo-
criaturas mitológicas: muertos vivientes, brujas, grafía. Por tanto, el juego de rol imita este aspec-
demonios o cualquier otro bicho extraño en la to del cómic. La idea es que las aventuras sean
época más confusa de su vida: la adolescencia. divertidas y el objetivo principal es pasarlo bien,
Viviremos aventuras mágicas en dimensiones sin preocuparse mucho porque el personaje gane
imposibles o simplemente intentaremos entre- tres heridas después de haber resbalado con una
gar el trabajo de historia a tiempo. cáscara de plátano.

Ponte tu gorro de hechicero, saca tus apuntes Eso no quiere decir que los personajes puedan
e intenta aprobar el curso sin rasgar el tejido de hacer lo que quieran con sus poderes. Si
la realidad. crean el caos entre los humanos, la unidad de
Paracuerpos Especiales o los cazabrujas furtivos
RISAS Y MORDISCOS les pararán los pies, y pueden hacerlo de manera
muy expeditiva. Si intentan pasarse de listos en
Vamos a pasarlo bien. Los personajes van a vivir el instituto, la Asociación de Engendradores de
al borde de la muerte muchas veces e incluso lo Alumnos les recordará que sí, serán muy pode-
traspasarán en más de una ocasión y en ambas rosos, pero siguen siendo críos.
direcciones. Pero eso no quiere decir que sea una
ambientación dura y que los jugadores vivan con Por todo lo anterior, el equilibrio interno entre
la tensión constante de tener que volver a reha- los distintos arquetipos, especies, etc. no es algo
cer la ficha mientras su personaje es masticado que nos haya quitado el sueño. No seas muy duro
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

por un elemental de lava. como DJ, pero tampoco permitas que los juga-
dores se aprovechen de ti. Intentad buscar siem-
E NS EÑA N ZA MÁ GI C A O B LI GATO RI A pre la solución más divertida y haz que fluyan los
(lo llamaremos EMO a partir de ahora) es un benis, recompensando con ellos al que solucione
cómic de humor donde los golpes, los trasta- un problema o combata de la manera más gra-
zos y demás locuras son parte del día a día, pero, ciosa, no más eficiente. ¡Pasadlo bien, coñe, que
después de luchar a muerte contra una bandada para eso estamos jugando!

10
LA MAGIA EN EL MUNDO Cuando estalló la Primera Guerra Mundial, las
criaturas se vieron forzadas a decidir y, al final,
Estamos en la época actual, en un mundo muy salieron de sus escondrijos, tomando partido
parecido al nuestro donde solo hay una peque- por ambos bandos, mientras alegaban que de-
ña diferencia. ¿Recordáis todas esas leyendas jásemos de hacer ruido, que así no había forma
que han ido propagándose por el mundo? de echar una siesta eterna. Después de eso, ya
¿Los cuentos que nos leían de pequeños? no había vuelta atrás. La humanidad descu-
¿Los monstruos que nos aterrorizaban en la brió, o al menos confirmó, que no vivían solos
cama? ¿Los dioses que nos fascinaban cuando y todas las leyendas eran ciertas.
aún nos daba miedo el sol? Todos existen y te
los puedes encontrar comprando galletas sin Pero los dragones eran temidos en la Edad
gluten en el supermercado. Media, cuando ninguna espada podía atrave-
sar su dura piel y era necesario todo un ejército
Sí, criaturas fantásticas de todo tipo habitan entre para detenerlos. En esta época, donde un buen
los humanos. Desde demonios hasta dioses, pa- cañonazo puede convertir su cabeza en trocitos
sando por troles, vampiros, brujas, hadas y ele- de cabeza muy pequeños, las criaturas ya no se
mentales de gelatina. Pero no pasa nada, es lo encuentran en situación de ventaja.
normal. O, por lo menos, es normal ahora. Pero
¿por qué? ¿Cómo ha pasado todo esto? Además, si algo tienen los molestos humanos
es que se adaptan a cualquier cosa con gran
En realidad, es muy simple. Estas criaturas han velocidad y no tardaron nada en descubrir
existido desde siempre y, hasta hace poco menos nuevas armas y tecnologías con que mantener
de cien años, vivían escondidas de la humanidad, a estas extrañas y malolientes criaturas a raya.
ocultas en los bosques más aislados, en otras di- Si a todo eso sumamos que hay, al menos, mil
mensiones o en nuestros desvanes. Pero cuando humanos por cada criatura, no es de extrañar
el modo de vida de los humanos alcanzó ciertos que los seres mitológicos se fuesen replegando,
hitos, como la electricidad, la medicina moder- arrinconados, hasta que dejaron de resultar fas-
na o los pasos de cebra, aumentaron su espe- cinantes y acabaron siendo poco más que una
ranza de vida y empezaron a propagarse como pequeña molestia.
conejos. Esto hizo que fuese cada vez más difícil
seguir escondiéndose y forzó a las criaturas a Poco a poco, las criaturas intentan integrarse
decidir si valía la pena continuar así. en la sociedad humana, aunque la humanidad

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no acaba de verlas con buenos ojos. Si ya se
pelean entre sí por tener distinto color de piel,
LA VIDA EN LA ESCUELA
imaginad cuando encima varía la textura o el
Pero hablamos de adolescentes en el instituto. A
número de miembros.
ellos ni les interesa ni les importa que tanto hu-
manos como criaturas adultas los observen con
Las pocas criaturas que conviven en las ciuda- detenimiento, ya que hay cosas más importantes
des con los humanos suelen asociarse entre sí que hacer. ¡Y el examen es mañana!
para defender sus derechos frente a la aplas-
tante mayoría humana, pero cuando juntas de- Los jugadores interpretan a una de estas criatu-
monios y ángeles en la misma habitación, rara ras (incluyendo humanos con poderes mágicos)
vez sale del todo bien. Reacias a trabajar juntas, que, además de descubrir su cuerpo con tanta
pero cada vez más presionadas, las criaturas se intensidad que podrían dejar ciego a un contem-
esfuerzan en salvar sus diferencias, aunque sea plador, también desarrollan sus poderes o habili-
por el bien de sus hijos. dades. Los personajes tienen una facilidad para
la magia superior a la de otras ambientaciones
A día de hoy, los humanos ven a las criaturas y los hechizos u objetos mágicos son algo coti-
como peligrosos inadaptados sociales, o, con diano para ellos. No es nada sorprendente ver
suerte, algo digno de caridad. En España, y un combate mágico por el dinero del almuerzo o
obligado por la opinión pública, el Ministerio a alguien invocar a los dioses solo para pedirles
de Magia, Cultura y Deportes empieza a permiso para quedarse de fiesta hasta más tarde.
crear programas para integrar a las criaturas
en la sociedad y las nuevas generaciones pa- Pero, como contrapunto, también es más fácil
recen presentar menos reticencias a colaborar que algo salga mal y que las consecuencias del
entre ellas o con los humanos. Las escuelas de uso indiscriminado de la magia sean terribles,
magia (públicas, privadas o concertadas) son la divertidas o terriblemente divertidas.
punta de lanza de este proceso integrador. De
su equilibrio y buen funcionamiento depende Todo esto se ve reflejado en las reglas de am-
el futuro de la frágil tregua entre humanos y bientación. Si bien los personajes pueden usar
criaturas (y de estas entre sí). Por eso no resulta la magia casi como una habilidad más, esta
muy sorprendente ver que, aunque los humanos también puede volverse en su contra, creando
se hayan organizado y dispongan del cuerpo de situaciones más complicadas y, normalmente,
generando alguna carcajada por el camino,
Paracuerpos Especiales, una unidad policial
aunque sea del DJ.
creada para controlar a las criaturas (además
de cazabrujas furtivos fuera de la ley), las cria-
Pero la magia es tan habitual que ni siquiera es
turas solo han logrado crear una organización
lo más importante en la vida de los personajes;
menor conjunta y, aun así, solo por el futuro de
es solo otro aspecto más. No debemos olvidarnos
su especie: la Asociación de Engendradores
de la presión social que sufren los adolescentes
de Alumnos. Es uno de los pocos organismos y, dependiendo del arquetipo del personaje, esto
donde vampiros y hombres lobo trabajan juntos puede convertirse en lo más importante en su vida.
para proteger a sus hijos de los peligrosos huma- Para algunos personajes, las notas y los exámenes
nos (y para decidir si el menú del comedor debe son lo primero, mientras que los demás buscan
incluir cerebros o eso se paga aparte).
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

el equilibrio entre ambos aspectos de su vida.


Puede que haya alguna profecía que cumplir o
O sea, que además de las notas, los hechizos, que haya que mantener el equilibrio entre el bien
la adolescencia, los partidos, los exámenes, y el mal, pero oye, ¿quién tiene tiempo para eso
los cazabrujas furtivos y los monstruos salva- con la de deberes que hay?
jes, sobre los hombros de los alumnos recae
la responsabilidad de no empezar una guerra Los personajes viven el día a día en la escuela,
entre humanos y criaturas. lo cual implica sucesos cotidianos como los
exámenes, trabajos o competiciones deportivas,
Pero sin presión, ¿eh? pero también la vida fuera de ella: fiestas, salir de
12
juerga, acabar castigados… Todo esto mezclado
con la sempiterna magia consigue que la vida en
EL SISTEMA SAVAGE WORLDS
el instituto sea aún más caótica de lo que ya es
Savage Worlds es un juego diseñado por Shane
normalmente.
L. Hensley. La licencia del sistema no nos permite
incluir el reglamento en este libro, pero eso no es
Al fin y al cabo, no es fácil saberse las leyes de
algo que te deba preocupar especialmente pues
la física cuando nadie en tu clase las respeta.
en esta maravillosa web puedes descargarlo de
forma gratuita:

HTTP://htpublishers.es/producto/
reglas-de-prueba-savage-worlds/

Entre ese documento y este glorioso libro


que sostienes en las manos tienes todo lo que
necesitas para jugar a EMO, EL JUEGO DE
ROL (amigos no incluidos).

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ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

14
15
2
CreacióN de
personajes
La creación de un personaje en EMO sigue los pasos estándar del reglamento de Savage Worlds,
con un par de excepciones que indicamos a continuación. Todo lo que necesitas es una copia de la
hoja de personaje, que puedes encontrar en la página web de HT Publishers, y las reglas. Una vez
tienes ambas cosas, sigue los siguientes pasos para crear tu personaje.

Paso uno: tu especie y tu arquetipo


RAZAS Y C
El primer paso a la hora de crear tu alumno
HumanosRIAT URAS
es escoger su especie natal. Puedes ser un
humano (con o sin poderes) o uno de los nu- Ángeles
merosos tipos de criaturas que existen. Demonios
Draconianos
Los arquetipos definen el tipo de alumno que
eres. ¿Cómo te comportas en clase? ¿Cómo te Elementales
llevas con tus profesores y compañeros? Elfos
Vamos, ese tipo de cosas. Fantasmas
Paso dos: Rasgos
Faunos
Genios
Después, determina los atributos y habilida- Gorgonas
des de tu héroe. El personaje comienza con d4
Hadas
en cada uno de sus cinco atributos: Agilidad,
Astucia, Espíritu, Fuerza y Vigor, salvo cuando H íbridos
tu especie indica otro reparto distinto. Dispones Liches
de cinco puntos con que mejorarlos, distribu-
yéndolos a tu elección. Aumentar un atributo
Minotauros
en un nivel de dado cuesta uno de estos puntos, Ninfas
aunque no puedes mejorar ninguno por encima Ogros
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

de d12 salvo que tu especie indique lo contrario.


Semidioses
También dispones de quince puntos con que Súcubos / Ín
cubos
comprar tus habilidades. Aumentar un nivel de Teriántropos
dado en una habilidad (incluyendo el d4 inicial)
Trasgos, du
cuesta uno de estos puntos, siempre que no endes y gob
supere el atributo con el que está relacionada. Troles lins
Vampiros
Zombis
16
Cuesta dos puntos mejorar un nivel de dado de CarisMa
habilidad por encima de su atributo relaciona- Mide lo bien que cae tu alumno en general y
do. Como los atributos, el valor máximo de las se añade, como modificador, a sus tiradas de
habilidades es d12 (de nuevo, la especie puede Persuadir y Callejear. El valor de Carisma será
indicar otra cosa). cero a no ser que exista alguna ventaja o des-
ventaja que lo altere.
VALORES DERIVADOS
DurEza
Ahora toca calcular los valores que, como su Es igual a dos más la mitad del dado de Vigor.
nombre indica, se calculan a partir de los anterio- Las ventajas, desventajas y armaduras pueden
res. En ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA te- modificar su valor.
nemos los cuatro de siempre y dos extras:
Notas y Vida social.

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Notas Paso CUATRo: Equipo
Si no lo has imaginado ya, este valor mide si tu
personaje aprueba o suspende… El arquetipo te Cada alumno comienza el juego con la ropa de
proporciona su valor inicial, aunque después irá muda que lleva puesta. Además, puede gastar
cambiando durante el transcurso de la partida. hasta 500 euros actuales en su móvil, trapitos
y otras chuches. Puedes usar el catálogo de la
gran superficie o tienda de barrio que más te
Parada guste para adquirir este equipo inicial. Gástalo
Su valor es igual a dos más la mitad del dado de con estilo, pues después tendrás que depender
Pelear del personaje. Las ventajas, desventa- de la paga semanal.
jas y ciertos tipos de equipo pueden modificar
este valor. Paso CINCO: TRASFONDO
Paso Tómate un momento para pensar sobre el tras-
Todos los alumnos, da igual el número de patas fondo de tu alumno, rellenando cualquier histo-
que tengan, tienen un valor base de 6 en su rial o antecedentes que consideres apropiados.
Paso, a no ser que su raza, ventajas o desventa- ¿Qué tipo de criatura es? ¿Y sus padres? ¿Tiene
jas lo cambien. noviete? ¿Algún profesor se la tiene jurada?

Vida Social (VS)


En función del arquetipo puede ser que estudiar
no lo sea todo (o nada) para el personaje. Este
valor derivado mide lo popular que es entre los
demás alumnos. El arquetipo te proporciona su
valor inicial, aunque después irá cambiando du-
rante el transcurso de la partida.

Paso tres: Ventajas y desventajas

En EMO, los alumnos son mucho más que una


simple colección de habilidades y atributos.
Son sus dones únicos, poderes especiales y
trágicos defectos los que hacen de ellos seres
realmente interesantes.

Puedes seleccionar una desventaja mayor y dos


desventajas menores. Una desventaja mayor te
proporciona dos puntos, mientras que cada des-
ventaja menor te proporciona un punto adicio-
nal. Puedes gastarlos del siguiente modo.
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

Por dos puntos puedes:


-Ganar otro punto de atributo.
-Adquirir una ventaja.

Por un punto puedes:


-Ganar un punto de habilidad adicional.
-Doblar la cantidad de equipo inicial.

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RAZAS Y CRIATURAS
Lo primero que tus jugadores han de escoger
es el tipo de criatura que va a ser su personaje.
Pueden ser humanos con habilidades especiales,
como brujas, elementalistas, paladines, cazabru- HUMANOS
jas… O también pueden escoger entre la multi-
tud de criaturas que pululan por el instituto. Cada
especie tiene sus ventajas y desventajas. Algunas Desde que existe la magia, han existido humanos
criaturas tienen un físico impresionante, como que han intentado sacarle provecho, ansiando el
los minotauros, pero dejan bastante que desear poder definitivo, buscando las respuestas a las
si nos ceñimos a su diversidad de hechizos y otras preguntas de la humanidad o simplemente in-
capacidades. Otras, especialmente las variantes tentando invocar un bocadillo de tortilla infinito.
humanas, suelen ser más versátiles y, por ello,
menos poderosas. Lo mejor, para centrarte en Desde aficionados a miembros tradicionales de
la diversión, es que leas todas las opciones a tus sectas o logias, hay humanos que ya conocían la
jugadores y ellos escojan la criatura que más les existencia de la magia antes de que esta fuera
guste. Ya aprenderán luego lo que son capaces mainstream, y ahora que su conocimiento es pú-
de hacer (esperemos, al menos, que lo aprendan blico viven con normalidad entre nosotros, sin
antes de lanzarse de cabeza contra una hidra). esconderse, pero guardándose sus secretos para
sí. Los humanos que practican la magia, además
Cada criatura tiene asignado un color de magia de ser bastante más frecuentes que las demás
(algunas, en función de la especie, pueden hasta criaturas, suelen vivir en sociedad con total nor-
escogerlo). Los colores de la magia se explicarán malidad o, al menos, con toda la normalidad con
más adelante, en la sección de magia. Por el mo- la que puede vivir alguien que es capaz de emitir
mento basta saber que cada color de magia se fuego por los ojos si le miras mal.
corresponde con una rama de la magia en la que
los jugadores se pueden especializar. Los alumnos de este grupo suelen heredar sus
poderes o costumbres de sus padres, o pertene-
Las criaturas con la capacidad de aprender he- cer a alguna religión o secta que los practique.
chizos pueden seleccionar más de estos dentro También pueden haber descubierto sus pode-
de su campo, pero les cuesta mayor esfuerzo res innatos sin querer, al encontrar un templo
escogerlos fuera de este. Por ejemplo, un hechi- mágico o porque les tocó en la tapa de un yogur.
cero nigromante (magia negra) podrá aprender
a curar (magia blanca) pero le resultará mucho ¡Todo vale! Menos eso. No, eso no.
más difícil aprender ese hechizo que, por ejem-
plo, envenenar. Venga, sí.

Rasgos raciales:
Algo que puede da
creación de personarle un toque ex tra a la
Si te viera tu padre...

Pareces normal (0): Los humanos tienen as-


clichés. Al fin y al jes es hacerlos romper pecto normal y no sufren penalizaciones al
generación de criatu cab o, son la pri me ra
normalidad con los ras que se mezcla con
Carisma a la hora de relacionarse con otros
así que es fácil que humanos y otros seres, humanos a no ser que se descubran como
familia, de cor te máno sigan los pasos de su practicantes. También están bien vistos entre
s tradicional.
las demás criaturas.
Cambia alg una desve
Un ángel que sea un ntaja por otra inusual.
nerd, un sacerdote cabronazo, una súcubo Versátil (+3): Elige una de las variantes siguien-
añadir un giro a lasateo… siempre se puede tes para determinar tu magia inicial.
más interesantes. criaturas para hacerlas

19
Brujas y hechiceros Progresión de hechizos: Pueden aprender
más hechizos usando la ventaja Nuevo
Poder sin ningún tipo de limitación.

CAZABrujas
En algún lado tienen que estudiar, a pesar de que
el resto de criaturas no los ven con buenos ojos.
Pero el Ministerio de Magia, Cultura y Deportes
ha insistido mucho en el tema: alguien tiene que
estudiarlos y mejor hacerlo desde el principio y
desde cerca. Estos alumnos estudian para ser
cazabrujas con licencia, es decir, aquellas per-
sonas que dan caza a las criaturas que han roto
alguna ley del pacto con los humanos.

Color de magia: Ninguno.

Rasgos raciales adicionales:

Desmagado (-2): Todos los cazabrujas son


Magos, chamanes, brujas, druidas… Humanos Desmagados. Consulta la desventaja de este
con afinidad por la magia, ya sea por entrena- nombre en la página 44.
miento o por herencia. En general, cualquier
humano que maneje magia suele entrar en esta Entrenamiento marcial (+4): Los cazabrujas
categoría. Normalmente se especializan en una reciben de forma gratuita Pelear y Disparar a
rama de la magia, aunque pueden practicar d6. Pueden mejorarlas con normalidad con sus
otras diferentes. Son los personajes más nor- puntos iniciales. Además de esto, comienzan
males, si entendemos por normal alguien capaz el juego con una ventaja de combate de rango
de generar ácido meneando las orejas. novato a su elección, sin necesidad de cumplir
ningún otro requisito que pida excepto ventajas.
Color de magia: Especial, consulta Hechicero.
Estigma social (-1): No están bien vistos por las
Rasgos raciales adicionales: demás criaturas, que aún desconfían de ellos.
Tienen una penalización de dos puntos a su
Hechicero (+3): Tienes acceso a la ventaja Carisma con todas las criaturas, incluidos alum-
Trasfondo Arcano con las siguientes limitaciones. nos y profesores humanos del colegio.

Sin color: Esto quiere decir que el perso- Resistencia multicolor (+2): Si así lo desean,
naje utiliza el auténtico color del hechizo pueden rechazar la magia de cualquier
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

que usa, en vez de el de su especie/espe- color. Todos los cazabrujas poseen la ventaja
cialización, a la hora de determinar cual- Resistencia Arcana, aunque pueden desacti-
quier modificador por color de magia a su var esta resistencia innata si así lo desean (una
lanzamiento. acción gratuita) para beneficiarse de la magia de
un aliado.
Hechizos iniciales: Dos de un color y uno
de un segundo color a su elección.

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ELEMENTALISTAS NECROMANTES
Como los hechiceros normales, pero más espe-
cializados. Escogen un tipo de elemento (fuego,
hielo, molibdeno, café…) y pueden controlarlo
con gran poder para tratarse de un simple es-
tudiante. Les cuesta mucho usar magia que no
esté relacionada con su elemento y suelen mos-
trar debilidad ante los elementos contrarios al
suyo. También pueden aprender un segundo ele-
mento, pero les costará el doble de PP normales
usar todos sus hechizos.

Color de magia: Azul.

Rasgos raciales adicionales:

Dominio (+1): Un elementalista gana una bo-


nificación de +2 a todas sus tiradas de rasgo
cuando intenta afectar a elementos vulnerables
a su propio elemento. Magos especializados en juguetear con los
cuerpos de la gente cuando estos han dejado
Mago especialista (+2): Tienes acceso a la de usarlos. Se centran en el uso y control de los
ventaja Trasfondo Arcano con las siguientes cadáveres y suelen tener unos valores morales
tan repugnantes como los cadáveres putrefactos
limitaciones.
que suelen acompañarles.
Elemento: Cuando se escoge su elemento, entre
Color de magia: Negro.
el DJ y el jugador deben decidir otros dos ele-
mentos distintos. La magia del estudiante es vul- Rasgos raciales adicionales:
nerable ante uno de ellos, pero domina el otro.
Por ejemplo, si escoge el fuego, el personaje El más acá (+2): Pueden hablar con los muertos
podría ser vulnerable al agua, pero dominar la con facilidad e incluso intentar que algún espíritu
madera. O si opta por la cerveza será dominante los ayude o aconseje en algún momento. Trátalo
ante el agua, pero vulnerable ante el café. como la ventaja Idiomas, pero solo funciona con
muertos. Adicionalmente, su Carisma mejora en
Hechizos iniciales: Armadura de (elemen- dos puntos cuando trata con un muerto.
to), controlar (elemento), invocar (elemen-
to).  Opcionalmente pueden sacrificar dos de Mago especialista (+2): Tienen acceso a la
esos hechizos para aprender uno entre conver- ventaja Trasfondo Arcano con las siguientes
tirse en (elemento) o gólem de (elemento). limitaciones.

Progresión de hechizos: Un elementalista debe Hechizos iniciales: Dos a elegir entre controlar
dominar los cinco hechizos anteriores antes de a los muertos, forma espectral e invocar a los
poder aprender más. Para un elementalista, muertos más otro a su elección, que también
estos cinco hechizos son de rango novato siem- debe ser negro.
pre que se correspondan con su elemento.
Progresión de hechizos: Un necromante debe
dominar cinco hechizos negros antes de poder

21
aprender más. Para un necromante, controlar bien en general. Se representa con la desventa-
a los muertos, forma espectral e invocar a los ja Código de Honor, que todos ellos reciben de
muertos son siempre poderes de rango novato. forma gratuita.

Maloliente (-1): Estar todo el día rodeados de


muertos no ayuda a su vida social ni a su olor
corporal. Tienen dos puntos menos de Carisma
SACERDOTES
con todas las criaturas y humanos, salvo que se
hayan dado una ducha bien fuerte justo antes.

PALADINES
Defensores del bien mayúsculo como concep-
to. No suelen ser duchos en la magia, aunque la
comprenden y pueden llegar a practicarla. Para
compensar, normalmente son buenos luchado-
res cuerpo a cuerpo y están dispuestos a hacer
del mundo un lugar mejor mazazo a mazazo.

Color de magia: Blanco.

Rasgos raciales adicionales:

Ángel de la guardia (+2): Alguien ahí arriba


cuida del paladín. Reciben un beni extra por
partida, que solo pueden usar para realizar el Adoradores de uno de los múltiples dioses de
bien. Sin embargo, si hacen algo que objetiva- los múltiples panteones de las múltiples culturas
mente pueda definirse como malvado, no solo
existentes. Pueden ser seguidores del poderoso
pierden este beni, sino que pueden sufrir otros
Zeus o de algún diosecillo menor y casi descono-
castigos adicionales.
cido. Tienen que rezar constantemente a su dios
y honrarlo para conservar sus poderes.
Mago diletante (+1): Tienen acceso a la ventaja
Trasfondo Arcano con las siguientes limitaciones.
Color de magia: El color de su deidad patrón.
Hechizos iniciales: Uno de color blanco.
Rasgos raciales adicionales:
Progresión de hechizos: Un paladín solo puede
aprender hechizos de color blanco. Ángel de la guardia (+2): Alguien ahí arriba cuida
del sacerdote. Reciben un beni extra por partida,
Mi fiel Rompecaras (+2): Suelen llevar un arma que solo pueden usar para acciones que sean
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

mágica que, una vez al día, puede lanzar un he- acordes a las enseñanzas de su deidad patrón.
chizo de magia blanca a su elección. Además, Sin embargo, si realizan algo que objetivamente
esta arma causa dos puntos de daño adicional pueda definirse como contrario a ese ethos, no
en cualquier ataque, cuatro contra criaturas de solo pierden este beni, sino que pueden sufrir
color de magia negro. otros castigos adicionales.

Portaos bien: (-2) Los paladines suelen tener Dios mío (-1): Necesitan rezar y honrar a su
un código muy estricto a la hora de defender el dios; tampoco pueden hacer nada que sea

22
considerado una falta para él. Los adoradores de
Loki necesitarán crear el caos y los de Afrodita
no sabrán decir que no a una aventura amorosa.
Considera este modo de conducta como la des-
ventaja Juramento (menor).
CRIATURAS
Mago especialista (+2): Tienen acceso a la
ventaja Trasfondo Arcano con las siguientes
limitaciones.
ÁNGELES
Hechizos iniciales: Tres a elegir entre los del
color del dios patrón.

Progresión de hechizos: Un sacerdote puede


aprender hechizos de otros colores, pero al
menos la mitad de sus hechizos siempre deben
ser del color de su dios patrón.

Tabla de dioses
Área de
influencia Ejemplos Color
principal
Amor, Afrodita, Baco, Rosa
deseo, engaño Loki, etc.

Animales, Baal, Verde


naturaleza, Perséfone, No todos los dioses se mezclan tanto con la
plantas Sehkmet, etc. plebe y concretamente el de los cristianos pre-
Apolo, Ra,
fiere inmiscuirse lo menos posible… pues la
Bondad, Blanco
curación, etc. última vez que mandó a su hijo se lo devolvimos
justicia, clavado a un palo. Eso sí, sus fieles ángeles sí
luz, sol que descienden a la Tierra a hacer el bien (o al
Caza, Huitzilopochtli, Rojo menos, para evitar que la balanza entre el bien y
guerra, ira Marte, Tyr, etc. el mal se incline demasiado hacia un lado).

Conocimiento, Artemisa, Thor, Azul Los ángeles que pueden interpretar los juga-
elementos, Neptuno, etc. dores viven en la Tierra, aunque pueden ser lla-
energía, mados “desde arriba” para encargarles alguna
tormentas
tarea, o para castigarles ante un comportamien-
Destrucción, Hades, Hela, Negro to incorrecto. Normalmente están en la Tierra
luna, muerte, etc. con algún objetivo o una misión determinada,
oscuridad
ya sea genérica para equilibrar el bien y el mal,
o concreta, como evitar que nazca el próximo

23
Anticristo. Viven entre humanos y se comportan
como tales gracias a su habilidad para esconder DEMONIOS
las alas.

Color de magia: Blanco.


Rasgos raciales:
Dios me observa (-2): Todos los ángeles tienen
la desventaja Código de Honor. Es muy estricta
y no pueden casi ni pensar en realizar un com-
portamiento objetivamente malvado. También
siguen a pies juntillas las doctrinas de la Iglesia
(sean estas las que sean) y, en general, o son
muy intransigentes con todo lo que se salga de
la Biblia, o tienen problemas con “los de arriba”.

Mago diletante (+1): Tienes acceso a la ven-


taja Trasfondo Arcano con las siguientes
limitaciones.

Hechizos iniciales: Curación, más otro a su elec-


ción de color blanco.

Progresión de hechizos: Un ángel solo puede Habitantes del Infierno que, o viven entre no-
aprender hechizos de color blanco. sotros como unos humanos más, o bajan a él
todos los días cruzando la puerta del Infierno
Pareces normal (0): Los ángeles tienen aspecto que está al lado del metro, en la línea 13. Su
normal cuando repliegan sus alas, y no sufren aspecto físico es el de humanos con cuernos,
penalizaciones al Carisma a la hora de relacio- alas y rabo, aunque pueden esconderlos tem-
narse con otros humanos a no ser que se descu- poralmente para mezclarse con los auténticos
bran como criatura. humanos. Suelen subir a la Tierra para causar
un poco el caos, así en general, o con alguna
Virtud (+1): Los ángeles deben escoger una de orden concreta de su jefe directo. Los jugadores
las siete virtudes, que son: caridad, esperanza, también pueden interpretar a hijos de otro de-
fe, fortaleza, justicia, prudencia y templanza. monio que lleva demasiado tiempo en la Tierra,
Si el ángel realiza una tirada opuesta en donde se ha habituado a la vida terrenal y vive como
dicha virtud sea relevante, gana cuando se pro- un humano más, aunque tenga cuernos y rabo.
duce un empate.
Color de magia: Negro.
Volar (+3): Tienen un par de alas que pueden
replegar para hacerse pasar por humanos. Las Rasgos raciales:
alas les permiten volar con facilidad con Paso
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

El bien duele (-2): Si el personaje hace una ac-


10 y Trepada +1.
tividad que beneficie de manera altruista a otro
personaje, sufre de inmediato un punto de fa-
tiga durante las próximas 24 horas. Esta fatiga
no puede incapacitarlo. Si además ayuda a un
personaje de color de magia blanco con dicha
acción, pierde la capacidad de lanzar magia du-
rante 1d20 minutos.

24
Mago diletante (+1): Tienen acceso a la ventaja Los dragones son criaturas inmortales, cente-
Trasfondo Arcano con las siguientes limitaciones: narias y muy sabias. Y como tales, tampoco se
han quedado atrás a la hora de refrotarse con
Hechizos iniciales: Dos hechizos de magia negra. humanos. De ahí salen los draconianos, criaturas
híbridas entre humanos y dragones. Su aspecto
Progresión de hechizos: Un demonio solo puede es llamativo, ya que, si ve a alguien con escamas
aprender hechizos de color negro. o con alas, la gente, quieras que no, acaba co-
mentándolo con los vecinos.
Pareces normal (0): Los demonios tienen as-
pecto normal cuando repliegan sus alas, y no Además, una de sus mayores ventajas, la inmu-
sufren penalizaciones al Carisma a la hora de nidad a la magia, impide que se puedan ocultar
relacionarse con otros humanos a no ser que se con hechizos de glamour. Eso, sumado a que
descubran como criatura. respiran fuego, hace que los humanos sean es-
pecialmente recelosos con estas criaturas.
Pecado (+1): Los demonios deben escoger uno
de los siete pecados capitales, que son: avari- Color de magia: Verde.
cia, envidia, gula, ira, lujuria, orgullo y pereza.
Sin embargo, si quieres escoger lujuria debes Rasgos raciales:
interpretar un súcubo. Si el demonio realiza una Aliento de fuego (+3): Funciona como el poder
tirada opuesta en donde dicho pecado sea rele- ataque de magia pura, aunque se manifiesta
vante, gana cuando se produce un empate. como un chorro de llamas que surge desde su
boca. El draconiano utiliza Vigor para activar
Volar (+3): Tienen un par de alas, que pueden
este poder y tiene 5 PP que solo sirven para
replegar para hacerse pasar por humanos. Las
activarlo. El draconiano puede aumentar esta
alas les permiten volar con facilidad con Paso 8
reserva con la ventaja Puntos de Poder.
y Trepada +2. Son más lentos que los ángeles,
pues están más apegados a la tierra.
Arrogante (-2): Todos los draconianos están
muy convencidos de su casi invulnerabilidad
DRACONIANOS mágica. Por ello, ganan la desventaja Arrogante.

Desmagado (-2): Todos los draconianos son


Desmagados. Consulta la desventaja de este
nombre en la página 44.

Estigma social (-2): Sufren una penalización de


cuatro puntos a su Carisma con todos los huma-
nos fuera de la escuela.

Resistencia multicolor (+4): Todos los draco-


nianos poseen la ventaja Resistencia Arcana
Mejorada activa en todo momento. La magia
ambiental o indirecta (pociones, amuletos, etc.)
directamente no les afecta.

Volar (+2): Un draconiano puede volar con Paso


6 y Trepada +0.

25
ELEMENTALES pueden cambiarlo. Ganan +2 a sus tiradas para
recuperarse del aturdimiento y no sufren daño
adicional por ataques apuntados.

Gaseoso (+4): Solo las armas mágicas pueden


hacerles daño; no es posible golpearlos física-
mente. Sin embargo, también es complicado
para ellos interactuar con objetos físicos; deben
superar una tirada de Espíritu cada vez que quie-
ran usar un objeto físico o cargar con él. Tienen
la capacidad de atravesar cualquier barrera
porosa por donde pueda pasar el aire y, además,
pueden volar a Paso 6 y con Trepada +2.

Líquido (+4): Si el elemento es líquido, la criatu-


ra puede gastar una acción en mover un único
punto de un atributo a otro, hasta un máximo
de dos. Por ejemplo, hacerse más fuerte pero
menos ágil.

Son monstruos hechos de algún material. Como Sólido (+4): Si el elemento es sólido, la criatura
los elementalistas, habrá que definir las caracte- comienza el juego con Vigor d6. También posee
rísticas del material, así como otra sustancia que dos puntos de armadura.
dominan y una segunda ante la que son vulnera-
bles. Aparte de eso, estos gólems elementales Estigma social (-2): Sufren una penalización de
pueden estar hechos de lo que quieran, aunque cuatro puntos a su Carisma con todos los huma-
solo podrán lanzar hechizos relacionados con su nos fuera de la escuela.
elemento. Normalmente no tienen padres, pero
sí un creador ante el que responden como si lo Mago diletante (+1): Tienen acceso a la ventaja
fuera. Suele ser un elementalista. Trasfondo Arcano con las siguientes limitaciones.

No suelen tener mucha vida social fuera del co- Hechizos iniciales: Dos hechizos de color azul.
legio, ya que imagina cuál es la reacción de los
humanos, si ya tienen problemas para hablar con Progresión de hechizos: Un elemental solo
bichos raros, cuando un montón de fuego que puede aprender hechizos de color azul y,
habla intenta darles conversación. además, solo aquellos de su elemento.

Color de magia: Azul.


Rasgos raciales: ELFOS
Esclavo (-2): Los elementales no son criaturas A la hora de la verdad, un elfo y un humano solo
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

naturales, sino que han sido creados gracias a se distinguen entre sí por lo puntiagudo de sus
la magia. Trata al estudiante como si tuviera orejas, por lo que los elfos se suelen mover y
la desventaja Esclavo (pág. 44) al respecto de mezclar entre los humanos con relativa facilidad
su creador. y algo de pelo o una gorra. No están a gusto
en la ciudad, y prefieren moverse al aire libre
Estado (+2): Dependiendo del elemento en antes que en poblaciones grandes. No comen
cuestión, pueden escoger una de estas capaci- carne humana a pesar de algunos rumores que
dades especiales. Su estado es siempre fijo, no así lo afirman.

26
Color de Magia: Verde. Color de magia: Negro. Un estudiante fantasma
no conoce magia de por sí, pero puede gastar
Rasgos raciales: una ventaja en aprender a usarla. En este caso
se le trata como un mago diletante negro (dos
Mago especialista (+2): Tienen acceso a la poderes iniciales y solo puede aprender hechi-
ventaja Trasfondo Arcano con las siguientes zos de magia negra).
limitaciones.
Rasgos raciales:
Hechizos iniciales: Tres hechizos verdes.
Debilidad (magia, -2): Los fantasmas son muy
Progresión de hechizos: Un elfo puede apren-
sensibles a la magia y todo ataque mágico
der hechizos de otros colores, pero al menos la
contra ellos gana una bonificación de +2 a las
mitad de sus hechizos siempre deben ser verdes.
tiradas opuestas (si el poder no causa daño) o 4
Pareces normal (0): Los elfos tienen aspecto puntos de daño adicional (si el poder es dañino).
normal, con la excepción de sus orejas, y no
sufren penalizaciones al Carisma a la hora de Intangible (+4): Solo las armas mágicas pueden
relacionarse con otros humanos a no ser que se hacerles daño; no es posible golpearles física-
descubran como criatura (por ejemplo, mostran- mente. Sin embargo, también es complica-
do las orejas puntiagudas). do para ellos interactuar con el mundo físico;
deben superar una tirada de Espíritu cada vez
Puntería élfica (+2): Todos los elfos comienzan que quieran usar un objeto físico o cargar con
el juego conociendo la ventaja Puntería sin ne- él. Tienen la capacidad de atravesar cualquier
cesidad de cumplir ningún prerrequisito. Solo barrera sólida y, además, pueden volar a Paso 6
funciona cuando usen un arco, tirachinas, ba- y con Trepada +2.
llesta o, en general, cualquier arma de proyec-
tiles primitiva. Estigma social (-2): Sufren una penalización de
cuatro puntos a su Carisma con todos los huma-
Verde que te quiero verde (-1): Los elfos no se nos fuera de la escuela.
sienten cómodos al usar artefactos modernos,
pues son gente rústica. Un elfo recibe, sin que Posesión (+3): Pueden poseer un cuerpo si su-
le proporcione puntos, la desventaja Manazas.
peran en una tirada enfrentada de Espíritu a su
inquilino original. En ese momento ganan todas
FANTASMAS las características físicas del cuerpo, pero con-
servan sus propias características mentales, así
como habilidades y hechizos.
No muertos que, además de perder la vida, han
perdido su cuerpo. Una confusión tonta que le
Cada turno que la criatura posesa quiera ex-
podría pasar a cualquiera. Suelen habitar en
pulsar a un fantasma, puede realizar una nueva
casas encantadas aterrorizando inocentes a
modo de castigo divino o por pura diversión. tirada enfrentada de Espíritu. Por cada minuto
que siga en su cuerpo, la criatura que se resista
Como no tienen cuerpo, no pueden ser heridos tendrá un +1 acumulativo. Si el fantasma saca
físicamente, pero son muy sensibles a la magia. un 1 natural en su dado de Espíritu al tratar de
poseer por primera vez un cuerpo (da igual lo
Pueden poseer criaturas vivas, ya sea por como- que salga en el dado salvaje), el fantasma que-
didad o por diversión, pero si estas no les dan dará atrapado en una persona u objeto al azar
permiso, no pueden permanecer mucho tiempo. que no podrá controlar durante un 1d6 turnos y
no podrá volver a poseerlo en 1d20 turnos.

27
FAUNOS Mago diletante (+1): Tienen acceso a la ven-
taja Trasfondo Arcano con las siguientes
limitaciones.
Tienen cuerpo de cabra de cintura para abajo
y cuerpo de humano de cintura para arriba, al Hechizos iniciales: Dos hechizos de color rosa
menos si obviamos los cuernos. Y con la rela- o verde.
ción que tienen estas criaturas faéricas con el
amor libre, el tema de cuernos no os debería
Progresión de hechizos: Un sátiro solo puede
preocupar lo más mínimo. Todos los faunos
aprender hechizos de color rosa o verde.
suelen ser machos.

También conocidos como sátiros, estos exper-


tos músicos bailan y cantan alegres mientras GENIOS
seducen con facilidad de una mirada, ayu-
dados también por el hecho de que no llevan
pantalones.

Viven con normalidad entre los humanos a pesar


de que su aspecto es llamativo. Los faunos son
felices y suelen generar buen rollo a su alrede-
dor, así que nadie les presta atención. Es fácil
encontrarlos en un bar, ignorando las malas mi-
radas de los contertulios. Al menos de los que
no bailan con ellos.

Color de magia: Rosa.

Rasgos raciales:

Asunto de cuernos (+1): Se consideran arma-


dos y pueden atacar con los cuernos (FUE+d6
de daño). Sin embargo, deben superar una tirada
simple de Vigor (+1) o quedan aturdidos al acabar
el ataque.
Son seres increíblemente mágicos que suelen
vivir en lámparas, anillos u otros sitios que re-
Bardo (+1): Si dedica una acción a cantar o tocar
sultarían incómodos a cualquiera. Tienen gran
un instrumento y supera una tirada de Persuadir,
el fauno gana una bonificación de +2 a sus tira- facilidad para la magia y pueden lanzar casi cual-
das relacionadas con la magia rosa hasta el final quier hechizo, aunque es fácil que este salga mal
de su siguiente turno, incluyendo las suyas. de algún modo, ya sea para el propio genio o
para su amo.
Bien dotado (+1): Aumenta su Carisma en dos
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

puntos con cualquier personaje que se vea atraí- Viven muy bien integrados en la sociedad debido
do sexualmente hacia él. a su valor; esconden con facilidad su magia gra-
cias a su aspecto humano. Apenas existen un
Enamoradizo (-1): Todos los faunos se distraen puñado y suelen ser muy valiosos: los propios
con facilidad por una cara bonita. Sufren una pe- amos para los que trabajan se cuidan mucho de
nalización de -2 a la hora de resistirse a trucos y compartir el secreto de su existencia, pues nadie
pruebas de voluntad cuando su oponente tiene quiere arriesgar un trabajador tan fiel y podero-
la ventaja Atractivo (-4 si tiene Muy Atractivo). so como un genio.

28
No suelen existir genios libres y los pocos que Sí, amo (-2): Los genios suelen tener un amo
hay son reclamados rápidamente. ante el cual responden como un progenitor
más. Mecánicamente funciona como la des-
Color de magia: Rosa. ventaja Esclavo.

Rasgos raciales:
GORGONAS
¡Casa! (+3): Si entra en la lámpara o joya donde
vive, el genio se beneficia de inmediato de la
ventaja Recuperación Rápida Mejorada y el
rasgo de criatura Regeneración rápida. Sin em-
bargo, es el amo quien lleva la joya y, aunque el
genio es capaz de alejarse de ella, el amo puede
invocarlo allí en cualquier momento, indepen-
dientemente de los deseos del genio.

Deseos retorcidos (-2): Los genios pueden reali-


zar magia con gran facilidad debido a su capaci-
dad para retorcer la realidad a su gusto. A veces,
sin embargo, es la realidad quien los retuerce
a ellos. Si fallan una tirada de Magia lanzando
un hechizo, los genios tiran directamente en la
tabla Resultados inesperados de la magia, en la
página 66, incluso si no se produce descontrol.

Hechicero (+6): Tienen acceso a la ventaja


Trasfondo Arcano con las siguientes limitaciones.

Hechizos iniciales: Comienza el juego conocien-


do todos los conjuros rosas.
Hijas directas de las tres gorgonas originales,
Progresión de hechizos: Un genio puede apren- estos seres tienen aspecto escamoso y serpien-
der hechizos de cualquier color. tes en lugar de pelo. Además, su cuerpo es el de
una serpiente de cintura para abajo, por lo cual
Lámpara (-2): Un genio debe visitar su lámpa- es difícil que lleven pantalones.
ra o joya y pasar allí al menos una hora de cada
veinticuatro. No son tan feas como dice la leyenda y su ha-
bilidad para convertir en piedra depende más
Cuando no lo hace, sufre un nivel de fatiga por de su magia que de su fealdad, aunque alguien
cada día, hasta quedar incapacitado. En ese con víboras saliendo de su cuero cabelludo solo
momento, regresa de forma automática a su puede poseer un tipo de belleza muy especial.
lámpara.
La gente las teme y su aspecto es difícil de
Pareces normal (0): Los estudiantes genios ocultar. Aun así, las gorgonas suelen vivir con
suelen parecer jóvenes humanos; no sufren la cabeza bien alta entre los humanos, tratando
penalizaciones al Carisma a la hora de relacio- con desdén los comentarios negativos y convir-
narse con humanos a no ser que se descubran tiendo en piedra a los muy negativos.
como criatura (por ejemplo, realizando abier-
tamente magia). Color de magia: Verde.

29
Rasgos raciales:
HADAS
Armadura (+1): El escamoso cuerpo de la gor-
gona le proporciona dos puntos de armadura de Diminutas criaturas voladoras que no levantan
cabeza para abajo un palmo del suelo. Tienen mucha facilidad
para la magia, aunque suelen usarla para hacer
Cola (+1): A veces, no tener piernas es bueno. La el caos, defender a los niños inocentes o la na-
cola de una gorgona puede ser una buena arma turaleza, dependiendo del color de su magia.
para agarrar enemigos o incluso para usarla Suelen ser personajes femeninos, aunque
como látigo, causando FUE+d4 de daño. pueden existir personajes masculinos perfec-
tamente (por ejemplo, los pixies).
Estigma social (-2): Sufren una penalización de
cuatro puntos a su Carisma con todos los huma- Pocas habitan entre nosotros, pues prefieren re-
nos fuera de la escuela. sidir en algún bosque o parque cercano y viven
todas juntas. Su casa es difícil de encontrar (y
Mago especialista (+2): Tienen acceso a la peligroso una vez que lo has logrado), ya que
ventaja Trasfondo Arcano con las siguientes muestran mucho interés por guardar el secre-
to. Otras hadas más modernas viven en casas
limitaciones.
adaptadas a su tamaño, aprovechando que a
ellas el metro cuadrado les sale (en proporción)
Hechizos iniciales: Dos hechizos de color verde.
tirado de precio.
Progresión de hechizos: Una gorgona puede
Color de magia: Blanco, verde o rosa
aprender hechizos de otros colores, pero al
(a escoger).
menos la mitad de sus hechizos siempre deben
ser verdes.
Rasgos raciales:
Mirada pétrea (+3): Gastando 2 PP, puede petri- Diminuta (-4): Las hadas tienen Tamaño -2. Esto
ficar con la mirada. La gorgona cruza su mirada reduce su Dureza base en dos puntos. Aunque
con la de la víctima (que no puede estar a más cuesta mucho impactarles, no aguantan ni
de seis pasos de distancia en condiciones nor- medio golpe. Siempre que sufran una herida o
males de luz) y realiza una tirada opuesta de queden aturdidas, deben realizar una tirada de
Espíritu contra ella. Si vence, petrifica. Vigor contra el daño causado. Si fallan, quedan
inconscientes durante una hora o hasta que re-
Una víctima petrificada tiene Parada 2, no ciban curación (unas palmaditas o un vasito de
puede moverse y gana diez puntos de arma- agua también vale).
dura. Su única acción en cada turno es realizar
una nueva tirada de Espíritu para romper la Estigma social (-1): Sufren una penalización de
maldición, con un VO igual al obtenido por la dos puntos a su Carisma con todos los humanos
gorgona cuando lo petrificó. fuera de la escuela.

Mira mamá, sin piernas (-2): No tienen piernas Mago diletante (+1): Tienen acceso a la ven-
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

y, por ello, su Paso es 4 y aplican una penaliza- taja Trasfondo Arcano con las siguientes
ción de -4 a todas aquellas tiradas donde tener limitaciones.
piernas sea importante, que, aunque no lo pa-
rezca, son muchas: no se le da nada bien, por Hechizos iniciales: Dos del color elegido.
ejemplo, saltar, trepar o jugar al fútbol.
Progresión de hechizos: Un hada solo puede
aprender hechizos de su color.

30
Mosquito parlanchín (+4): Las hadas tienen muy y negativas de otras dos especies de criatura,
poca resistencia a los golpes, aunque lo com- siempre con el visto bueno del DJ, que debe
pensan con una velocidad de vuelo endiablada. encargarse de que no salga algo muy desnive-
Son criaturas Pequeñas, de tal modo que todos lado. Después, puede añadir alguna desventaja
los ataques procedentes de criaturas de tamaño inusual a la mezcla para hacer del estudiante
humano sufren una penalización de -2 a sus ti- algo realmente único. Como verás, hemos
radas. También ganan +2 a todas sus tiradas de valorado las capacidades especiales de cada
ataque contra criaturas de tamaño humano. criatura con un valor numérico; el valor total
del híbrido (contando Rechazo) debe ser de
Volar (+2): Sus pequeñas alas les permiten volar +3. El híbrido tendrá un color de magia igual al
con Paso 6 y Trepada +0. del procreador del que haya seleccionado más
puntos de capacidad.
Yo sí creo en las hadas (+1): Si hay algún niño
pequeño cerca (menos de seis pasos), el hada
gana una bonificación de +2 a todas sus tiradas
de Magia.

HÍBRIDOS
Obviando a los semidioses y a los draconianos,
los híbridos no suelen estar muy bien consi-
derados entre las demás criaturas. Una criatu-
ra y un humano pueden crear un mestizo tras
una noche loca de pasión. Un híbrido entre un
humano y una criatura es normal y no trae pro-
blemas; además, los humanos son tan apetitosos
y son tantos que ninguna criatura juzgará a otra
por un escarceo con uno de ellos. El proble-
ma es cuando se mezcla una criatura con otra.
Vampiros-lobo, gorgonas-goblin, osos hormi-
gueros… Hay cosas para las que la naturaleza no
está preparada. Las criaturas más tradicionales
suelen ver muy mal esta mezcla entre especies
y los ojos de la comunidad extranatural mirarán
con desprecio a estos mestizos.
LICHES
Color de magia: Especial, consulta Semialgo.

Rasgos raciales: Magos que han sabido aprovechar su vida


para cogerle el gusto a la magia y que no van
Rechazo (-1): Los híbridos sufren la desventaja a parar simplemente por algo tan tonto como
Forastero, que afecta tanto a humanos como a es la muerte. Tienen el aspecto de zombis, pero
todas las demás criaturas que conozcan su con- además de que suelen ser más espabilados que
dición de mestizo. sus primos, tienen mejor gusto a la hora de vestir.
Siguen teniendo problemas para relacionarse
Semialgo (+4): Las ventajas y capacidades má- con los no no muertos. O sea, con los vivos.
gicas del híbrido dependen de sus padres. El
jugador puede combinar capacidades positivas Color de magia: Negro.

31
Rasgos raciales: roja y verde, aunque normalmente prefieren
usar la cabeza para enfrentarse a los problemas.
Cadavérico (-1): Su aspecto demacrado les pro- Y con esos cuernos, nadie quiere interponerse
duce una penalización de -2 al Carisma cuando cuando la usan.
tratan con seres vivos, sean criaturas o humanos.
Son criaturas poco numerosas y prefieren
Filacteria (-2): Poseen una joya u objeto que es vivir alejados de la humanidad aunque, como
su punto débil además de la fuente de su poder. los ogros, también empiezan a verse entre
Cualquier golpe que sufra (un ataque apuntado los humanos como buena mano de obra, o al
con -2) provoca cuatro puntos de daño adicio- menos, puño. No acerques a ninguno a una
nales. Si se alejan más de tres pasos de ella se plaza de toros si no quieres salir en los titula-
quedan sin magia, y a más de veinte sufren un res al día siguiente.
nivel de fatiga que puede matarlos.
Color de magia: Rojo. Un estudiante mino-
Hechicero (+3): tauro no conoce magia de por sí, pero puede
gastar una ventaja en aprender a usarla. En
Hechizos iniciales: Tres de color negro. este caso se le trata como un mago diletante
rojo/verde (dos poderes rojos iniciales y solo
Progresión de hechizos: Pueden aprender más puede aprender hechizos rojos y verdes; siem-
hechizos usando la ventaja Nuevo Poder sin pre debe tener al menos el doble de poderes
ningún tipo de limitación. rojos que verdes).

Muerto viviente (+5): Los liches son no muer- Rasgos raciales:


tos, de tal modo que ganan este rasgo de cria-
tura, que les otorga una bonificación de +2 Cuernos (+1): Se consideran armados y pueden
a su Dureza base, +2 a las tiradas de Espíritu atacar con los cuernos (FUE+d6 de daño).
para recuperarse del aturdimiento, inmunidad
a veneno y enfermedades, no reciben daño Estigma social (-1): Sufren una penalización de
extra de los ataques apuntados (excepto a su dos puntos a su Carisma con todos los humanos
Filacteria). A diferencia de otros muertos vivien- fuera de la escuela.
tes, aún son conscientes del dolor y siguen su-
friendo penalización por heridas incluso si son Iracundo (-1): Cuentan con la desventaja
Comodines. Iracundo (menor) de serie. Cualquier cosa roja y
provocativa puede activar esta desventaja.
Reflejos atrofiados (-2): El hecho de que la carne
se les vaya cayendo a pedazos no ayuda en ab- Laberíntico (+1): Tanto tiempo viviendo en un
soluto a que reaccionen con rapidez. Un liche laberinto hace que todos los minotauros co-
sufre una penalización de -1 a su Parada base. miencen en el juego con Rastrear d6 de forma
gratuita. Pueden mejorar esta habilidad con
normalidad.
MINOTAUROS
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

Medio toro (+4): Son bastante más grandes que


un ser humano (tienen Tamaño +2) y, por tanto,
Enormes moles, mitad toro, mitad humano, aumentan en dos puntos su Dureza base.
aunque por sus enormes cuernos y sus ojos
inyectados en sangre cualquiera diría que son Tozudo (-1): Todos los minotauros son unos ca-
todo toro con algún detallito humano para hacer bezotas, armados de razones. Siempre quieren
bonito. Son fuertes y poderosos, así como im- tener razón y, por tanto, ganan la desventaja
pacientes. Pueden aprender hechizos de magia de Tozudo.

32
NINFAS Estirpe (+0): El jugador debe elegir la estirpe
exacta del personaje, que conlleva una serie de
capacidades especiales únicas.

Anjanas, mouras, oréades o xanas: Además


de facilidad para la magia rosa, también usan
la blanca. Son muy vanidosas y no pueden
evitar peinarse y mirarse en cualquier super-
ficie reflectante en que se vean. Deben supe-
rar una tirada de Espíritu para escapar de su
propio embeleso. Entorno: Cuevas y grutas.

Apsaras, náyades, nereidas y sirenas:


Pueden convertir sus piernas en una cola de
sirena, que les proporciona el rasgo de cria-
tura Acuático (Paso 6 nadando y la capacidad
de respirar bajo el agua). Si entran en contac-
to con varios litros de agua, aunque sea con
una manguera, han de superar una tirada de
Espíritu o se manifiesta su cola de forma au-
tomática. Para recuperar sus piernas deben
estar secas y superar una tirada de Espíritu.
Entorno: Mares o estanques.

Estas criaturas son el equivalente femenino a Dríades, hamadriades y vilas: Además de


los faunos. Como ellos, viven entre nosotros facilidad para la magia rosa, también usan la
alegrando el día al personal y, gracias a su as- verde. Estas ninfas son igual de enamoradi-
pecto de humano tan perfecto, no tienen pro- zas que los sátiros y sufren una penalización
de -2 a la hora de resistirse a trucos y prue-
blema a la hora de interactuar con nosotros,
bas de voluntad cuando su oponente tiene la
sino más bien todo lo contrario.
ventaja Atractivo (-4 si tiene Muy Atractivo).
Entorno: Bosques.
Color de magia: Rosa.
Mago diletante (+1): Tienen acceso a la ven-
Rasgos raciales: taja Trasfondo Arcano con las siguientes
limitaciones.
Adorable (+2): Cuentan con la ventaja Atractivo
de serie y además huelen siempre tan bien… Hechizos iniciales: Dos hechizos rosas.

Canción embelesadora (+1): Gastando 1 PP Progresión de hechizos: Una ninfa solo puede
aprender hechizos de color rosa.
puede hechizar con su voz. La ninfa dedica una
ronda completa (o más) a cantar y realiza una
Marchitación (-2): Una ninfa debe visitar un
tirada de Persuadir; si tiene éxito, incrementa entorno adecuado para su estirpe y pasar allí al
su Carisma en dos puntos adicionales. Quien la menos una hora de cada veinticuatro. Cuando
escuche en vivo (no sirven grabaciones) puede no lo hace, sufre un nivel de fatiga por cada día,
realizar una tirada de Espíritu opuesta al resul- hasta quedar incapacitada. Si sigue sin regresar
tado de la ninfa para resistirse a esta capacidad. a su hogar veinticuatro horas después, muere.

33
Pareces normal (0): Las ninfas tienen aspecto Zote (-2): Los ogros tienen fama de tontos y,
normal y no sufren penalizaciones al Carisma a aunque no es algo generalizado, sí está bastante
la hora de relacionarse con humanos a no ser extendido. Durante la creación del personaje, un
que se descubran como criatura. ogro debe gastar el doble de puntos de lo normal
para mejorar su Astucia inicial.
Voz maravillosa (+1): Todas las ninfas comien-
zan el juego con Persuadir d6 de forma gratuita.
Pueden mejorar esta habilidad con normalidad. SEMIDIOSES
OGROS Si algo define a los dioses es su omnipotencia,
su majestuosidad y que suelen ir más salidos que
el pico de una plancha. Aprovechando sus po-
Criaturas feas, enormes y verdes, no son tan deres divinos, no dejan de bajar a la Tierra para
fuertes como los troles pero, para compensar, frotarse con algún humano a ver qué pasa. Y lo
pueden aprender magia. Suelen habitar en pe- que pasa es que suelen dejar la Tierra llena de
queñas tribus fuera de la ciudad, pero cada vez bastardos, algunos de los cuales poseen varios
se integran más en la civilización, trabajando de los poderes de sus divinos padres.
como músculo para seres humanos en asuntos
turbios. Pocas veces los contratas para animar- Los jugadores pueden interpretar a uno de estos
te un cumpleaños o como profesor de física, personajes, que han sido criados como humanos
pero eh, por algo se empieza. normales y pocas veces han visto a su progenitor
divino. Normalmente viven entre los humanos
Color de magia: Rojo.
como uno más y sus progenitores divinos suelen
ignorarlos (solo para aparecer buscando algo en
Rasgos raciales:
el momento más inoportuno).
Feo como un ogro (-1): El dicho popular no se
Color de magia: El color de su progenitor divino
equivoca. Todos los ogros comienzan el juego
(consulta la Tabla de dioses en Sacerdote).
con la desventaja Feo sin que les proporcione
puntos.
Rasgos raciales:
Fuerte como un ogro (+3): Un ogro comienza el
juego con Fuerza d8 y puede aumentarla hasta Atributo divino (+3): Uno de los cinco atribu-
d12+2 mediante avances. Las ventajas Experto y tos del personaje comienza en d8 y puede au-
Maestro la llevan hasta d12+4 respectivamente. mentarlo hasta d12+2. Las ventajas legendarias
pueden mejorarlo hasta d12+4.
Grande y verde (+2): Todos los ogros tienen
Tamaño +1, lo que incrementa su Dureza base Castigo divino (-2): El progenitor divino vigila
en un punto. muy de cerca a su retoño, aunque no lo pa-
rezca, y como se le ocurra ir en contra de sus
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

Mago diletante (+1): Tienen acceso a la ven- designios, puede castigar a su hijo encerrán-
taja Trasfondo Arcano con las siguientes dolo sin cenar en las más profundas mazmo-
limitaciones. rras del Inframundo. Los dioses no les pueden
quitar los poderes, pero sí castigar con mucha
Hechizos iniciales: Dos hechizos rojos. facilidad a estos personajes, aunque sea por
los motivos más arbitrarios. El semidiós sufre
Progresión de hechizos: Un ogro solo puede una penalización de -2 a la tirada opuesta de
aprender hechizos de color rojo. Persuadir para evitar los castigos paternos.

34
Mago especialista (+2): Tienen acceso a la Color de magia: Rosa.
ventaja Trasfondo Arcano con las siguientes
limitaciones. Rasgos raciales:

Hechizos iniciales: Tres a elegir entre los del El bien duele (-2): Si el personaje hace una
color del progenitor divino. actividad que beneficie de manera altruista a
otro personaje, sufre de inmediato un punto de
Progresión de hechizos: Un semidiós puede fatiga durante las próximas 24 horas. Esta fatiga
aprender hechizos de otros colores, pero al no puede incapacitar al personaje. Si, además,
menos la mitad de sus hechizos siempre deben ayudan a un personaje de magia color blanco
ser del color de su progenitor divino. con dicha acción, pierden la capacidad de lanzar
magia durante 1d20 minutos.

SÚCUBOS/ÍNCUBOS Ansia de deseo (-1): Necesitan ser deseados


todos los días o irán perdiendo puntos de atrac-
tivo. Cada día reducen su Carisma en un punto,
pudiendo quedar en negativos (la desespera-
ción resta atractivo incluso a los demonios).
Recuerda que son adolescentes y se alimentan
del deseo, así que no necesitan llegar hasta el
final (¡súcubos virginales!). Con tontear y pro-
vocar a otro personaje lo suficiente ya se darán
por saciados y recuperarán el Carisma perdido,
aunque cuanto más lejos llegue el personaje,
más hambre tendrá la siguiente vez.

Mago diletante (+1): Tienen acceso a la ven-


taja Trasfondo Arcano con las siguientes
limitaciones.

Hechizos iniciales: Dos hechizos de color rosa.

Progresión de hechizos: Un súcubo solo puede


aprender hechizos de color rosa.
Son demonios especializados en la lujuria, que
viven para el deseo carnal. Tienen comporta- Mi cuerpo (+2): Pueden cambiar de forma su
mientos específicos y, a pesar de vivir y trabajar cuerpo siempre y cuando sigan pareciendo hu-
con otros demonios, son criaturas casi comple- manos atractivos. No pueden cambiar de sexo
tamente diferentes. Su aspecto físico no recuer- voluntariamente con esta capacidad. Se adaptan
da al de los demás demonios, al menos hasta a los deseos de los demás, por lo que su Carisma
que desatan su hambre. inicial aumenta en dos puntos.

No suelen venir con más misión a la Tierra que Pareces normal (0): Los íncubos y súcubos
la de tirarse a todo lo que se menea y alimen- tienen aspecto normal cuando repliegan sus
tarse de sexo, pero al resto de demonios esto alas, y no sufren penalizaciones al Carisma a la
les parece bien, ya que suelen provocar el caos hora de relacionarse con humanos a no ser que
polvo a polvo. se descubran como criatura.

35
Volar (+3): Tienen un par de alas de murciélago, El resto de humanos los temen, así que suelen
cuernos y cola, que pueden replegar para ha- recluirse y vivir más cómodos entre criaturas.
cerse pasar por humanos. Las alas les permiten
volar con facilidad con Paso 8 y Trepada +2. Color de magia: Verde.

Rasgos raciales:
TERIÁNTROPOS
Desmagado (-2): Todos los teriántropos tiene la
desventaja Desmagado. Consulta la página 44.

Pareces normal (0): Los teriántropos tienen as-


pecto normal, al menos hasta que se transfor-
man, y no sufren penalizaciones al Carisma a la
hora de relacionarse con humanos a no ser que
se descubran como criatura.

Resistencia a las armas mundanas (+2): Las


armas físicas apenas tienen efecto en un terián-
tropo. El personaje gana +4 a su Dureza contra
estos ataques cuando está transformado, excep-
to si se usan metales nobles (oro, plata, etc.) o el
fuego. La magia sigue dañando a un teriántropo
con normalidad.

Sentidos animales (+1): Elige un sentido apro-


piado para tu animal. Ganas una bonificación
de +2 a todas las tiradas de Notar dependientes
Las leyendas sobre el temible aullido del lobo de él.
en las noches de luna llena han poblado nues-
tro continente desde que frotamos dos piedras Transformación (+2): Los jugadores han de es-
e hicimos fuego por primera vez. Los hombres coger un animal, el que sea, y se transforman
coyote asolaban las Américas, los hombres tigre en él. Pueden invertir una acción para conver-
la India y, en algunas regiones muy concretas del tirse de manera controlada en un híbrido entre
Mediterráneo, aún se escuchan leyendas sobre humano y bestia.
el terrorífico hombre percebe.
Media bestia: Cuando está transformado, el
Pocos saben de dónde vienen estas criaturas, personaje gana tres puntos de atributo adiciona-
híbridos entre un humano y una bestia (aquellos les, que debe repartir de forma que sea coheren-
que sí lo saben, tosen muy fuerte y se ponen te con el animal que ha seleccionado (excepto
muy rojos, pero no dicen nada). Son seres hu- Astucia). La elección es fija y no cambia de vez
manos con la maldición de convertirse en una en vez. La transformación reduce la Astucia
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

bestia en las noches de luna llena. El animal del personaje en dos niveles de dado (con un
puede variar, pero sus consecuencias, salvajes mínimo de Astucia d4).
y sangrientas, no. Salvo en el caso del hombre
percebe, que no es especialmente activo. Bestia entera: En situaciones de tensión, o
cuando se le provoca mucho (por ejemplo, al
Viven entre nosotros como humanos sencillos, perder con un aumento en una prueba de vo-
aunque suelen alejarse de la sociedad y de los luntad (Provocar)), el alumno debe superar una
seres queridos durante las noches de luna llena. tirada de Astucia o el animal que lleva dentro se

36
descontrola. El personaje pasa a tener Astucia Rasgos raciales:
animal (A) y debe interpretarse en consecuen-
cia. Durante las semanas de luna llena tiene ¡Detrás tuyo! (+1): El pequeño tamaño de estas
criaturas hace que empiecen gratuitamente con
una penalización de -1 a estas tiradas, y si la
d6 en Sigilo. Pueden mejorarlo con normalidad.
luna llena está en el cielo esta penalización
aumenta a -2.
Ágil (+2): Los trasgos sin criaturas gráciles y
diestras. Comienzan el juego con Agilidad d6.
TRASGOS,
DUENDES Y GOBLINS Estigma social (-1): Sufren una penalización de
dos puntos a su Carisma con todos los humanos
fuera de la escuela.

Mago especialista (+2): Tienen acceso a la


ventaja Trasfondo Arcano con las siguientes
limitaciones.

Hechizos iniciales: Tres hechizos verdes.

Progresión de hechizos: Un trasgo puede apren-


der hechizos de otros colores, pero al menos la
mitad de sus hechizos siempre deben ser verdes.

Pequeño (-2): Todos los trasgos comienzan el


juego con la desventaja de este nombre, sin que
les proporcione puntos.

Visión nocturna (+1): Los ojos del personaje am-


plifican la luz existente de un modo similar al de
los gatos. Ignoran todas las penalizaciones por
iluminación de penumbra (-1) u oscuridad (-2).
En general, cualquier cosa pequeña que mida
menos de medio metro y tenga orejas raras.
Suelen usar su pequeño tamaño para colarse TROLES
en sitios o atacar por sorpresa, lo cual les viene
bien teniendo en cuenta que son del tamaño Enormes moles de piedra, a los que muchas
exacto del puño de alguna de las criaturas con veces se confunde con gigantescas rocas o pe-
las que tanto se meten. queñas montañas. La magia es algo que pasa a
su alrededor como un molesto mosquito y no
pueden aprender hechizos, aunque estos pa-
Como los ogros, se empiezan a dejar ver entre
recen también tener dificultad para atravesar
los humanos, aunque estos suelen menospre-
su enorme y gruesa piel. No suelen vivir en la
ciarlos. Su diminuto tamaño hace de ellos ladro- ciudad debido a su gran tamaño, y suelen habi-
nes idóneos y suele contratárseles para asuntos tar en cuevas grandes, alejadas de los humanos
turbios, ya sea porque sus habilidades solo dan que aún los temen, aunque sea por el simple
para lo que dan, o porque tienen cierta predis- hecho de que su cabeza cabe en la boca de una
posición a ser unos malnacidos. de estas moles.

Color de Magia: Verde. Color de magia: Rojo.

37
Rasgos raciales:
VAMPIROS
¡Dejadme dormir! (-2): La luz del sol los atonta
y puede llegar a paralizarlos de todo, mientras
se echan una pequeña siesta convertidos en es-
tatuas de piedra. Un trol sufre una penalización
de -2 a todas sus tiradas de rasgo durante el día,
-4 si está bajo la luz directa del sol.

Como una montaña (+4): Son bastante más


grandes que un ser humano (tienen Tamaño +2)
y, por tanto, aumentan en dos puntos su Dureza
base.

Desmagado (-2): Todos los troles tienen la des-


ventaja Desmagado. Consulta la página 44.

Estigma social (-2): Sufren una penalización de


cuatro puntos a su Carisma con todos los huma-
nos fuera de la escuela.

Estos chupasangres llevan muchos siglos ron-


Fuerza colosal (+3): Un trol comienza el juego
dando nuestras leyendas y nuestros cuellos; son
con Fuerza d8 y puede aumentarla hasta d12+2
de las criaturas más conocidas de nuestras mito-
mediante avances. Las ventajas Experto y
logías pese a no ser más que mosquitos gordos
Maestro la llevan hasta d12+4 respectivamente. con buen gusto a la hora de vestir.

Inteligencia pétrea (-3): No es posible aumentar Suelen vivir entre nosotros con total impunidad,
el valor de Astucia del trol por encima de d6. ya que, obviando su palidez y un par de colmi-
Adicionalmente, durante la creación del perso- llos, tienen el aspecto de un humano normal. De
naje cuesta el doble de lo normal mejorarla. día suelen recluirse o, de salir, prefieren hacerlo
pertrechados con ropas que les protejan.
Lento (-1): Debido a su colosal peso y tamaño,
un trol tiene Paso racial 4. Color de magia: Negro.

Piedra cicatrizante (+2): Pueden realizar tira- Rasgos raciales:


das de curación natural a un ritmo de una por
Alergias (-2): Los vampiros tienen problemas
hora, pero solo mientras duermen convertidos
con las estacas de madera, símbolos sagrados,
en estatuas.
agua bendita, plata, oro, ajos y puerros. El per-
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

sonaje tiene Fobia (menor) en presencia de cual-


Puños como piedras (+2): Un trol se considera quiera de estos objetos y los ataques basados en
siempre armado. No sufre las penalizaciones ha- ellos causan cuatro puntos de daño adicional.
bituales por usar armas improvisadas.
Carisma antinatural (0): No sufren penalizacio-
Resistencia multicolor (+2): Todos los troles nes al Carisma mientras no se descubran como
poseen la ventaja Resistencia Arcana de forma criaturas ante los humanos, ya que su atractivo
gratuita, que está activa en todo momento. antinatural resulta embriagador.

38
Garras y colmillos (+1): Un vampiro causa Rasgos raciales:
FUE+d4 cuerpo a cuerpo.
Arrastrar los pies (-1): Su manía de moverse
Mago diletante (+1): Tienen acceso a la ventaja arrastrando los pies reduce su Paso racial a 5.
Trasfondo Arcano con las siguientes limitaciones.
Cerebrooos (-1): Solo existe una forma de que
Hechizos iniciales: Dos entre convertirse en lobo, un zombi aprenda un hechizo o habilidad nueva,
convertirse en niebla, convertirse en murciélago y es comiéndose el cerebro de alguien con esa
e hipnotizar. Estos cuatro hechizos son siempre capacidad. Aunque si van comiendo cerebros
de rango novato para un vampiro. por ahí alegremente, es posible que alguien les
reviente la cabeza con un Winchester, así que es
Progresión de hechizos: Un vampiro solo puede mejor que usen este rasgo con cuidado. Una vez
aprender hechizos de color negro, aunque pri- creado el personaje, solo pueden aprender un
mero deberá conocer los cuatro anteriores. máximo de tres habilidades o hechizos nuevos
y, si quieren aprender más, deberán olvidar una
Muerto viviente (+5): Los vampiros son no muer- de las anteriores.
tos, de tal modo que ganan este rasgo de cria-
tura, que les otorga una bonificación de +2 a su Desmagado (-2): Todos los zombis tienen la des-
Dureza base, +2 a las tiradas de Espíritu para re- ventaja Desmagado (página 44), aunque algunos
cuperarse del aturdimiento, inmunidad a veneno hacen trampa (consulta Cerebrooos aquí arriba).
y enfermedades, y no reciben daño extra de los
ataques apuntados. Impávido (+2): El cerebro del zombi está tan
atrofiado como el resto del cuerpo. Por eso, es
A diferencia de otros muertos vivientes, aún son inmune al miedo y las tiradas de Intimidar.
conscientes del dolor y siguen sufriendo pena-
lización por heridas incluso si son Comodines. Muerto viviente (+5): Los zombis son no muer-
tos, de tal modo que ganan este rasgo de cria-
Nocturnos (-2): Un contacto directo y continua- tura, que les otorga una bonificación de +2 a su
do con la luz del Sol puede hacerles daño, por lo Dureza base, +2 a las tiradas de Espíritu para re-
cuperarse del aturdimiento, inmunidad a veneno
que suelen vestir ropas que los protejan, llevar
y enfermedades, y no reciben daño extra de los
sombrillas o gorras enormes o mucha, mucha
ataques apuntados (excepto en la cabeza). A
protección solar. Sin protección, sufren un nivel
diferencia de otros muertos vivientes, aún son
de fatiga cada diez minutos (que puede matarlos
conscientes del dolor y siguen sufriendo pena-
en caso de quedar incapacitados).
lización por heridas incluso si son Comodines.

ZOMBIS Putrefacto (-1): Sufren una penalización de dos


puntos a su Carisma con todos los humanos
fuera de la escuela.
Muertos, bien resucitados por algún necro-
mante o bien infectados por otro zombi. Son Resistencia a la magia (+2): Los zombis reciben
bastante resistentes tanto al daño físico como de forma gratuita la ventaja Resistencia Arcana,
a la magia, aunque en su carcomido cerebro no aunque no funciona contra efectos de magia de
puede entrar ningún hechizo. No suelen vivir color blanco que los tomen como objetivo.
entre humanos debido a su aspecto, aunque
un zombi que se cuide bien y su cuerpo no esté Vulnerabilidad (cabeza, -1): Los ataques apun-
muy maltratado podría hasta hacerse pasar por tados a la cabeza de un zombi (-4) no solo ig-
humano con maquillaje y mucha colonia. noran su inmunidad como muerto viviente, sino
que causan dos puntos de daño adicional (para
Color de magia: Negro. un total de seis puntos de daño extra).

39
ARQUETIPOS DE PERSONAJE Beneficio: Sufre una penalización de -2 a su
Carisma cuando trata con cualquier profesor. A
la hora de resolver tiradas de Pelear, trata su atri-
¿Qué clase de alumno vas a ser? ¿Cómo te
buto como si fuese un nivel de dado superior a lo
comportas en clase? ¿Cómo te llevas con tus
normal. Con un máximo de una vez por partida,
profesores y compañeros? Estos arquetipos
gana un beni extra al ser castigado.
controlan cómo se toman tus personajes la
Vida Social (VS) y las Notas, a qué le dan más
importancia (si se la dan) y qué papel juegan en
El colega
la cadena trófica del instituto. Optimista, amistoso, amigo de sus amigos. Es
en quien puedes confiar y quien estará ahí con
¿Son niñas pijas y populares? ¿Aguerridos de- unas cervezas el día que rompas con tu novia, o
portistas? ¿Marginados empollones? ¿Algo con una cabeza humana para echar un partidito
menos cliché? Es el momento de revivir tus trau- cuando estés de bajón.
mas de infancia o verlo todo desde otro punto
de vista. Valores iniciales: Empieza con Nota cinco y
Vida Social siete, aunque puede ajustar estos
valores moviendo un máximo de dos puntos de
un lado a otro.

Beneficio: Una vez por sesión puede ganar un


beni ayudando a otro personaje en un lío, es-
pecialmente si es uno de sus mejores amigos.

A juicio del DJ, puede perder un beni si ante-


pone sus propios intereses al de sus mejores
amigos y estos salen mal parados.

El deportista
¿Para qué estudiar si puedes dedicarte a darle
pataditas a un balón como modo de vida? El
deportista vive por y para el deporte. Puede
pasarse las tardes encerrado en el gimnasio y
entrenando, o puede tener un talento preter-
El chungo natural a la hora de dar pataditas. Sea como
sea, para él su deporte preferido siempre es lo
Es todo un problema y alguien a evitar en el primero.
pasillo de clase. Suele responder a las pregun-
tas de los profesores con un vocabulario nada Valores iniciales: Empieza con Nota 6 y Vida
apropiado para alguien de su edad y las discu- Social 6, aunque puede ajustar estos valores
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

siones con sus compañeros tienden a acabar a moviendo un máximo de dos puntos de un
puñetazos. Suele tener pocos amigos y pocas lado a otro.
luces, pero siempre hay alguna excepción por
la que daría su vida. Beneficio: A la hora de resolver tiradas de
Agilidad, trata su atributo como si fuese un nivel
Valores iniciales: Empieza con Nota 4 y Vida de dado superior a lo normal.
Social 5, aunque puede ajustar estos valores
moviendo un único punto de un lado a otro.

40
El emparejado motivación es estudiar y sacar buenas notas:
todo lo demás es secundario. No tiene por qué
Vive por y para su pareja. No hablamos de una ser un marginado (eso es otro arquetipo distin-
relación sana (esa la puede tener cualquier ar- to) y puede ser un buen estudiante que no sea
quetipo). Es una relación desigual, tan importan- recibido a collejas nada más entrar a clase…
te para él que es lo que lo define. Se desvive por o, por supuesto, ser la siguiente reencarnación
el objeto de su amor y gana experiencia viviendo de Steve Urkel.
a través de él o ella.
Valores iniciales: Empieza con Nota 8 y Vida
Si alguna vez rompe por algún motivo con el Social 4, aunque puede ajustar estos valores
otro alumno, debe cambiar el arquetipo a otro moviendo un único punto de un lado a otro.
de su elección, perdiendo cinco puntos de VS
en el proceso. Beneficio: Gana un beni en su próxima sesión
de juego si su Nota es igual o superior a 8 al
Valores iniciales: Los de su pareja. Cuando acabar la aventura. Cuando la Nota es inferior
ambos miembros de la pareja tienen este arque- a 5, comienza la siguiente sesión con un beni
tipo de inicio, considera que los dos tienen Nota menos.
6 y Vida Social 6.
El enamorado
Beneficio: Tanto su Nota como su VS son los de
su pareja y muchas veces la gente los saluda Bebe los vientos por algún compañero de clase
como si fuesen una masa uniforme sin darse y se desvive por este, aunque no suele ser co-
cuenta de que son dos organismos indepen- rrespondido. Normalmente hay alguna compli-
dientes. Si su pareja hace algo que suponga una cación: puede que el objeto de su amor esté
ganancia o pérdida de benis, el emparejado tam- muy por encima de su nivel de popularidad, sea
bién sufre la misma ganancia o pérdida de benis. asexuado o sea muy tímido y no se atreva a ha-
blarle. Su objetivo en la vida es conseguir que
El empollón esa otra persona le corresponda, pero lograrlo
no será nada fácil.
Buen estudiante, el ojito derecho del profe.
Suele ser un tipo legal respecto a la normativa Si consigue salir con su amado con éxito,
del colegio o puede ser un cabrón dispuesto cambia su arquetipo por emparejado de forma
a todo con tal de sacar un diez. Su principal automática y sin coste.

41
Valores iniciales: Empieza con Nota 7 y Vida Beneficio: Sufre una penalización de -2 a su
Social 5, aunque puede ajustar estos valores Carisma con todo aquel que intente ligarse.
moviendo un único punto de un lado a otro. Consigue un beni adicional al comienzo de la
sesión siguiente si consigue liarse con alguien,
Beneficio: Con un máximo de una vez por parti- ver a un compañero/a interesante en ropa in-
da, gana un beni extra cuando consigue un logro terior, etc. Asegúrate de ir contando también
importante ante los ojos de su amado. las bofetadas.

El guay El inadaptado
Estudiar en el colegio es secundario, lo impor- El alumno es una criatura ajena al mundo de los
tante es que hablen de ti, que te respeten y te humanos. Ha vivido toda su vida en otra reali-
teman. Las apariencias lo son todo y la principal dad, otra época o en una cueva. Es muy torpe
motivación de este arquetipo es tener poder socialmente y nada hábil con los inventos mo-
sobre sus compañeros, sin importar las circuns- dernos. Hablamos del tipo de gente que intenta
tancias. Puede ser un tipo muy majo y gozar de espolear una moto para que “corra” más.
gran popularidad, o ser un cabronazo que hará
la vida imposible a los demás solo para quedar Valores iniciales: Empieza con Nota 8 y Vida
por encima. Sea como sea, lo importante para Social 4, aunque puede ajustar estos valores
este alumno es el qué dirán. moviendo un máximo de dos puntos de un
lado a otro.
Valores iniciales: Empieza con Nota 4 y Vida
Social 8, aunque puede ajustar estos valores Beneficio: A la hora de resolver tiradas de
moviendo un único punto de un lado a otro. Magia, trata su habilidad como si fuese un nivel
de dado superior a lo normal. Sin embargo, trata
Beneficio: Gana un beni en su próxima sesión su dado de rasgo como si fuera un paso inferior
de juego si su Vida Social es igual o superior a la hora de relacionarse con tecnología moder-
a 8 al acabar de la aventura. Cuando la VS es na o seres humanos.
inferior a 5, comienza la siguiente sesión con
un beni menos.

El hiperhormonado
Es un adolescente y se pasa todo el día descu-
briendo su cuerpo, a pesar de estar ya más que
descubierto. Sus objetivos principales son refro-
tarse con lo que sea, lo cual no es nada fácil,
ya que un personaje de este arquetipo sufre un
rechazo innato de todo aquel con el que intente
ligar, por baboso.

Se pasa todo el día intentando tocar cacho,


ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

colarse en los vestuarios ajenos y arrimarse a


gente del sexo que le atraiga, cuanto más atrac-
tiva, mejor.

Valores iniciales: Empieza con Nota 6 y Vida


Social 6, aunque puede ajustar estos valores
moviendo un máximo de dos puntos de un
lado a otro.

42
El marginado Valores iniciales: Empieza con Nota 7 y Vida
Social 5, aunque puede ajustar estos valores
El pringao de la clase. Es difícil que alguien le moviendo un único punto de un lado a otro.
quiera en el grupo, pues todo el que le ayuda se
“contamina” al hacerlo. Normalmente es un paria Beneficio: A la hora de resolver tiradas de
del que nadie quiere saber nada excepto para ha- Astucia, trata su atributo como si fuese un nivel
cerle perrerías. Pero alguien tiene que jugar ese de dado superior a lo normal. Cuando su Vida
papel en la clase, esos son los verdaderos héroes. Social es superior a 7, comienza la siguiente
sesión con un beni menos.
Puede abrazar su propia exclusión y la libertad
que eso le otorga. También puede tratar de redi- El vago
mirse y buscar otro arquetipo al que abrazarse,
usando la regla de cambios de arquetipo. Pfff… pues eso.

Valores iniciales: Empieza con tantos puntos en Valores iniciales: Empieza con Nota 4 y Vida
Vida Social y Nota como quiera siempre que la Social 6. No tengo ganas de hacer cuentas ahora.
suma de ambos no supere los 12 puntos en total. Qué pereza, ¿no?

Beneficio: Sufre una penalización de -2 a su Beneficio: Gana un beni en su próxima sesión


Carisma cuando trata de relacionarse con otros de juego si su Nota es exactamente 5 al acabar
alumnos de la clase. Al final de cada partida la aventura. Aparte de eso, una vez por partida
puede cambiar tantos puntos de Nota y Vida puede perder un beni si los haces currar y tam-
Social como quiera. Gana un beni en su próxima bién puede ganarlo si se escaquea, por ejemplo,
sesión de juego si su Vida Social es igual o infe- durmiéndose durante la clase, etc.
rior a 3 al acabar de la aventura. Cuando la VS es
superior a 6, comienzan la siguiente sesión con
un beni menos.
CAMBIO DE ARQUETIPO
El misterioso
Callado, enigmático… Es una sombra en el Todos hemos pasado por fases y no siempre
fondo de la clase que apenas llama la atención. nos definimos de la misma manera. Los
O puede tener un halo de misterio que los demás
encuentran fascinante. jugadores pueden cambiar de arquetipo
al final de una aventura gastando cinco
Lo importante es que tiene un secreto y se lo puntos de Vida Social. Esto implica que si
llevará a la tumba, al más allá. Quizás sea un
vampiro que se transforma en pollito en vez
un marginado se esfuerza, puede llegar a
de en murciélago, o quizás que se ha comido a ser un chico popular.
sus padres, pero lo importante es que nadie se
entere de su vida privada. Los cambios de arquetipo no cambian ni la
El jugador ha de definir su vergonzoso secre- Nota ni el valor de Vida Social del alumno,
to junto con el DJ. Hasta dos personajes más que siguen siendo los mismos que tenía
(alumnos o no) pueden conocer este secre- antes del cambio (con la excepción de la
to, pero si alguna vez lo conoce más gente
al acabar una sesión, la noticia se le escapa
VS, claro). El único efecto del cambio es
de las manos y acaba enterándose todo el sustituir los beneficios del mismo.
mundo. En ese momento debes cambiar el
arquetipo a marginado.

43
DESVENTAJAS
En ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA
puedes utilizar cualquiera de las desventajas
que aparecen en Savage Worlds, con la salve-
dad de Escéptico. Cualquiera. Bueno, vale, la
desventaja Anciano no tiene mucho sentido,
pero… ¡qué narices! También puedes usarla.

Acné (menor)
El valor máximo de Vida Social del personaje
es 8. Siempre que suba por encima de ocho, se
queda en esta cantidad.

Adelantado (menor)
El personaje tiene un año menos que el resto de
sus compañeros. Debido a ello, sufre una pena-
lización de -1 al Carisma con sus compañeros de
clase.

Cabeza dura (menor)


El valor máximo de Nota del personaje es ocho.
Siempre que suba por encima de ocho, se queda Desmagado (mayor)
en esta cantidad. El personaje no tiene magia ni puede usarla.
Punto pelota y buena suerte ahí fuera.
Debilidad (menor o mayor)
El personaje sufre debilidad ante un tipo de ata- Esclavo (mayor)
ques específico. Pueden ser metales nobles, el El personaje es propiedad de algún ser, que
ajo o el musgo. puede castigarlo a su antojo, independiente-
mente de sus padres o tutores. No debe desobe-
Cuando la desventaja es menor, el personaje decerlo o sufrirá duras consecuencias. El amo
sufre cuatro puntos adicionales de daño si se puede, solo con pensarlo, infligirle una herida
usa contra él esta sustancia en un ataque. al esclavo. El esclavo no puede morir por esta
causa, solo quedar incapacitado. Desobedecer
Cuando la desventaja es mayor, el persona- una orden directa del amo también le cuesta
je tiene una penalización de -4 a las tiradas al esclavo una herida, aunque el personaje sí
enfrentadas que provoque esa sustancia y, puede morir por esta causa.
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

además, dobla el daño que sufre ante este tipo


de ataques. Hambre (menor o mayor)
Descontrol (mayor) En su versión menor, el personaje tiene una ne-
cesidad inusual que debe saciar una vez al día o
El personaje no puede gastar benis para repe- empezará a sufrir daño. Puede ser beber sangre,
tir tiradas de Magia, así que si saca una pifia al sumergirse en agua, etc. Sufre una penalización
usar esta habilidad, sufrirá las consecuencias sin de -1 al Carisma con todos aquellos que la cono-
poder evitarlo. cen y se sienten amenazados por ella.

44
En su versión mayor, el personaje tiene Repetidor (menor)
Hambre, con mayúscula, y además es un ansia
difícil de saciar. Puede ser esnifar polvo de El personaje repite curso y cree saberlo todo.
unicornio y bañarse en leche de burra virgen Sufre una penalización de -2 a todas las tiradas
todos los días. También vale para un hambre de estudios respecto a material nuevo, es decir,
fácil de saciar, pero que exija mayor frecuen- algo que no haya estudiado el año anterior.
cia. Además de la penalización al Carisma, co-
mienza cada aventura con un nivel de fatiga Toque de queda (menor)
hasta que tome su “dosis” correspondiente,
momento en el que desaparece. El alumno tiene que estar en casa antes lo normal
o, si le pillan, será castigado.
Inadaptado tecnológico
(mayor)
El personaje no se lleva nada bien con el instru- VENTAJAS
mental moderno. Sufre una penalización de -2
a todas las tiradas de rasgo que impliquen usar
tecnología del siglo XX o más moderna. Un uno En EMO puedes utilizar casi todas las venta-
natural en el dado de rasgo al emplear estos ob- jas que encontrarás en Savage Worlds salvo
jetos (independientemente de lo que salga en el Lingüista, aquellas relacionadas con la psióni-
dado salvaje) significa que el objeto se estropea. ca y Trasfondo Arcano porque… ¡casi todo el
mundo tiene un trasfondo arcano de serie! De
Arreglar este daño implica una tirada de Reparar hecho, el no tenerlo es una desventaja.
(-2, no está contado el modificador por la des-
ventaja) y 2d6 horas de tiempo. En este apartado, además, encontrarás algunas
ventajas extra de lo más curiosas.
Iracundo (menor o mayor)
Cuando lo provocan suficiente (a juicio del DJ),
Artefacto mágico (trasfondo)
el personaje debe realizar una tirada de Espíritu. Requisitos: N
Si la falla, empezará a atacar como un poseso,
sin miramientos o preocuparse de a quién ataca. El personaje posee un objeto o arma mágica, ya
Cuando escoges esta desventaja como mayor, sea de la familia o que se encontró de pequeño.
sufres una penalización de -2 a estas tiradas.
Por ejemplo, puede otorgarle la capacidad de
usar magia extra, lanzar un hechizo o causar más
daño de lo normal. El DJ determina los límites de
dicho artefacto para evitar que un jugador acabe
con una bazuca de plata.

Colorida afinidad (poder)


Requisitos: N, Astucia d8+, Espíritu d8+, uno o
más colores de magia

El personaje tiene una afinidad especial hacia


un color específico de magia. Gracias a ello,
cada vez que lance un hechizo de esa tonalidad,
reduce en 1 PP su coste (hasta un mínimo de 1
Puntos de Poder).

45
Conejillo de indias (poder) El alumno puede usar benis sobre su familiar
como si tuviera la ventaja Vínculo. Consulta el
Requisitos: N, Vigor d8+ Bestiario para ideas.

El personaje ha bebido todas las pociones ha-


bidas y por haber. También ha probado muchos
Idiomas (profesional)
hechizos en carne propia, ya sea por curiosidad Requisitos: N, Astucia d8+
científica o porque olían bien. Tiene mayor faci-
lidad de lo normal para identificar un hechizo o Libros enterrados durante siglos, criaturas que
poción sin conocerla y no sufre penalizaciones han vivido aisladas desde el inicio de los tiem-
a la hora de adaptarse a otra forma/cuerpo que pos, lenguas muertas usadas para hablar con el
no es la suya. Más Allá… Existen demasiados idiomas en el
mundo paranormal como para dedicarles una
Don Tecnológico (profesional) habilidad a cada uno.
Requisitos: N, no tener Manazas o Inadaptado
Un personaje con esta ventaja puede hacer tira-
Tecnológico
das de Conocimientos Generales cuando deba
entender algo en otra lengua, sea esta élfico,
Sí, la magia está bien, pero donde esté la
rúnico, latín o esperanto.
Playstation que se quiten todos los hechizos de
ilusiones ópticas. Una vez por sesión, el perso-
naje puede sacarse de la manga (o una mochila) Moto (trasfondo)
un artefacto moderno mundano, es decir, que no Requisitos: N, Conducir d6+
dependa de la magia. Puede sacarse más obje-
tos de la manga de este modo, pero cada objeto No todo van a ser portales infernales o escobas
adicional le costará un beni. voladoras y, a veces, viene bien contar al menos
con un pequeño ciclomotor (Aceleración 10,
Escoba Voladora (trasfondo) Velocidad Máxima 32) para ir a sitios a los que
Requisitos: N, Pilotar d6+ el bus urbano no llega. No servirá para grandes
y espectaculares persecuciones por la autopis-
El personaje posee una escoba voladora que le ta, pero puede adelantar a una escoba volado-
proporciona la capacidad de volar, usando la ha- ra de calidad media.
bilidad Pilotar. Estos objetos no suelen ser muy
rápidos, pero siguen siendo más cómodos que el El personaje tiene una en su casa. Puede llevar
autobús o ir a pata. Puedes consultar sus valores a otro personaje (dos, si tienen Tamaño -1 o
de juego en el capítulo de objetos mágicos. cuatro con Tamaño -2), pero debe aplicar una
penalización de -2 a sus tiradas de Conducir y
Familiar (extraordinaria) pierde un 25 % de su Velocidad Máxima.

Requisitos: N, Espíritu d8+


Padres Ausentes (trasfondo)
El pequeño cuervo Carbón, el fiel gato Melaza o Requisitos: N
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

el pesado (pero sabio) loro Bastardo. El alumno


posee una pequeña mascota que le sigue siem- Los padres del alumno, por motivos laborales o
pre que puede a todas partes. Se trata de un porque están atrapados en el quinto círculo del
pequeño animal con personalidad propia y sus Infierno, no pasan tanto por casa como es con-
propias características. Aunque no suelen ser veniente. El personaje suele tener la casa para
muy fuertes/resistentes, sí pueden ser muy astu- él solo y gran libertad para hacer lo que quiera
tos y tener sus propias ideas. El familiar es siem- con ella, ya sean fiestas o experimentos dignos
pre un Comodín, aunque no tiene benis propios. del Doctor Kahngele.

46
Este tipo de actividades no sufren tiradas de
castigo a no ser que afecten seriamente a los
vecinos.

Padres Enrollaos (trasfondo)


Requisitos: N, Persuadir d6+

¿Quién no ha sido joven? Bueno, quizás algunas


criaturas ya hayan nacido viejas y varios vampi-
ros hace demasiados siglos que pasaron por la
edad del pavo. Pero otros padres saben que eso
de prender fuego a un parque no son más que
chiquilladas. Los personajes con esta ventaja
tienen menos posibilidades de ser castigados
por sus padres.

El alumno gana una bonificación de +2 a su tirada


opuesta de Persuadir cuando intenta evitar que
sus padres o tutores (pero no profesores en el
colegio) le castiguen.

Padres Ricos (trasfondo)


Requisitos: N

Los padres del personaje son gente adinerada. Poder Innato (trasfondo)
No solo cuenta con el doble de dinero inicial, Requisitos: N
sino que también incrementa en dos dados adi-
cionales su paga semanal. Elige uno de los poderes. El personaje puede
usarlo como capacidad innata. Tiene una reser-
va de 5 PP exclusiva para su uso (que no puede
aumentar) y utiliza lo más bajo entre Astucia,
Espíritu o Vigor para activarlo.

47
3
MAGIA
La magia en EMO es algo tan habitual que los personajes se acostumbrarán a usarla desde el
principio, tanto para defenderse de los horrores inhumanos que los ataquen, como para intentar
copiarle los deberes al de al lado.Las criaturas que interpretan los jugadores viven rodeadas de
magia y normalmente la usan para lanzar hechizos o utilizar sus poderes innatos. Tanto el hechicero
que quiere lanzar fuego por los ojos como el minotauro que quiere berrear un grito desgarrador y
aterrar a sus enemigos usan la misma mecánica.

Pero no todo es tan fácil como parece (y eso que no parece nada fácil). Lanzar hechizos consumirá
su energía y hasta los genios más poderosos tienen un límite. Además, juguetear con algo tan
caótico puede tener consecuencias horribles (o divertidas) si se hace mal.

Al ser estudiantes que están empezando a descubrir su naturaleza, es muy probable que lo
hagan mal y, por tanto, que tengan que pagar las consecuencias por retorcer el tejido de la
realidad. Al fin y al cabo ¿quién no ha invocado un pulpo hecho de dientes intentando sacar un
conejo de un sombrero?
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

48
Arcano y habilidad mágica Para recuperar PP, los personajes simplemente
necesitan descansar y no usar la magia. Sí, ten-
drán que volver caminando a casa y no volando,
Todos los alumnos (con un par de excepcio- como si fuesen pobres. Al dormir en sus cómo-
nes) conocen por defecto la ventaja Trasfondo das camas recuperarán todos sus PP.
Arcano y, por tanto, no es necesario ni molestar-
se en anotarlo en la hoja. Esta ventaja les permite Si agotan sus PP, sin embargo, siguen pudiendo
desarrollar una nueva habilidad que llamamos lanzar hechizos, pero están forzando la maqui-
con el original nombre de Magia. Es necesario naria y van a descubrir lo que es tener agujetas
usar esta habilidad siempre que se desee realizar en cuatro dimensiones. Al hacerlo, incurren en
un hechizo o usar un poder racial innato (a no ser agotamiento.
que este diga otra cosa).

PUntos de Poder
Todas las criaturas poseen 20 Puntos de Poder
(PP) que consumen poco a poco, agotándolos
cada vez que usan un hechizo, tenga este éxito
o no. Los personajes recuperan 1 PP por hora.
Cada hechizo puede consumir una cantidad di-
ferente de Puntos de Poder.

49
Agotamiento
Un poquito más, un último esfuerzo y lle-
gamos. En los casos extremos, los alum-
nos que se hayan quedado sin PP pueden
seguir lanzando hechizos al coste de con-
sumir su propia alma. A veces es pre-
ferible quemar el último cartucho si
esto ayuda a no ser devorado por
las llamas del Averno.

Lanzar un hechizo sin tener


suficientes Puntos de Poder
conlleva la pérdida de un
nivel de fatiga por cada 5 Descontrol
PP de coste del efecto. Como hemos dicho, toquetearle las narices a
Independientemente de la magia puede ser peligroso, especialmente
cuántos Puntos de Poder si se hace mal. Y las consecuencias pueden ser
le quedasen al alumno, desde molestas hasta nefastas para los perso-
los consume todos. Un najes. Todo ello proporciona a la aventura ese
personaje puede morir toque de caos y diversión que un simple gigante
de esta manera si entra caníbal no tiene.
en incapacitado debido al
agotamiento. Cada vez que un personaje saque un 1 natural
en el dado de rasgo (da igual el resultado del
dado salvaje) al lanzar un hechizo, debe sufrir las
consecuencias de su metedura de pata y tirar en
la tabla Resultados inesperados de la magia, in-
cluso aunque el dado salvaje haya sido suficiente
para superar la dificultad del Valor Objetivo.

Ciertas desventajas, algunas razas o consumir


alcohol pueden ajustar este valor, obligando
al personaje a consultar la tabla de descontrol
con resultados superiores a uno en su dado de
rasgo.

orNaMENtos
La magia adopta muchas formas. Al aprender
un hechizo, debes elegir (o crear) uno de los or-
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

namentos propuestos. Esa es la forma en que


el hechizo se manifiesta siempre que lo lances.

¡Sé creativo!

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LOS COLORES DE LA MAGIA Cada criatura tiene un color de magia aso-
ciado, así como los hechiceros humanos que
han optado por especializarse. Estas criaturas
¿Elfos contra dioses? ¿Demonios contra hadas?
pueden aprender los hechizos que son de su
¿Genios contra fantasmas? ¿Qué tienen que
mismo color con mayor facilidad que los demás
ver unos con otros y, lo que es más importante,
y, en general, todos los ornamentos (efectos es-
cómo hacemos para que se puedan dar de hos-
peciales derivados de su magia) brillan con el
tias entre ellos?
color escogido. Los demonios, vampiros y otros
seres que se clasifican habitualmente como
En EMO, independientemente del origen de sus
malvados usan magia negra. Los elfos, faunos
poderes, todos los personajes usan las mismas
y otras criaturas salvajes usan la magia verde
reglas de magia. Todas las criaturas recurren a
(natural), etc.
la magia para usar sus poderes innatos o lanzar
hechizos; y la magia se deja usar a cambio de Además, cada uno de los seis colores de la magia
echarse unas risas cuando algo sale mal. Lo es más fuerte contra otro, tal como muestra el
único que diferencia la magia de un ángel de la CATÁLOGO PANTONE DE LA MAGIA® en la si-
de un vampiro es su color. guiente ilustración:

PANTONE DE LA MAGIA®
El color ROJO
es más fuerte ante el BLANCO

El color BLANCO
es más fuerte ante el NEGRO

El color NEGRO
es más fuerte ante el VERDE

El color VERDE
es más fuerte ante el AZUL

El color AZUL
es más fuerte ante el ROSA

El color ROSA
es más fuerte ante el ROJO

51
A la hora de usar magia, se comparan ambos hacen vibrar todo lo que les rodea mientras la
colores (ojo, del usuario, no del hechizo usado). materia se retuerce a su alrededor preguntán-
Cuando no hay una relación de predominan- dose qué narices querrá ahora el pesado este.
cia, no pasa nada y se resuelve con normalidad. Las criaturas de color de magia azul suelen ser
Sin embargo, cuando sí la hay, el usuario del seres fríos y analíticos en sumo grado, cuyo con-
color dominante gana una bonificación de +2 trol sobre la realidad roza lo anodino. Muchas de
a cualquier tirada opuesta. A la hora de aplicar ellas viven obsesionadas con el uso y el poder
daño, también se gana una bonificación de +2 de la magia.
al daño al atacar el color que vences, pero se
debe aplicar una penalización de -2 si atacas al La viveza y el caos de la magia verde tiende a
color que te domina. desestabilizar el orden y obsesión por el control
de la magia azul, pero, por suerte, esta frialdad
Básicamente, esto quiere decir que si un ángel es capaz de mantener a raya la locura de los ra-
(color de magia blanco) ataca a un zombi (color runos practicantes de magia rosa, que no pien-
de magia negro), causará más daño, pero sus san más que en frotarse unos con otros.
poderes basados en la bondad hacen menos
efecto contra un rabioso gigante lleno de ira
(color de magia rojo). ¿Ves? Masticar con la boca
cerrada era mucho más difícil.
Hechizos azules
Los colores de la magia son los siguientes:
Armadura de (elemento)
Rango: Novato.
Puntos de Poder: 3.
Distancia: Personal.
Duración: 1d6 rondas.
Ornamentos típicos: El lanzador hace el gesto
de taparse con una manta. La piel y las ropas del
lanzador brillan con un color apropiado…

El lanzador genera una armadura o campo pro-


tector a su alrededor. En función del elemento
el efecto será distinto. Cada elemento es un he-
chizo distinto.

Elementos energéticos: Un ataque con éxito


sobre el portador provoca 2d4 de daño, 2d6
con aumento.

AZUL TEMPLADO Elementos gaseosos: -1 a ser impactado por cual-


El dominio de la mente sobre la materia, una quier ataque, -2 con aumento.
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

demostración del poder que ejerce la voluntad


de un destacado hechicero sobre un zapato. Elementos líquidos y sólidos: +2 puntos de arma-
Tanto elementales como elementalistas usan dura, +4 con aumento.
esta magia para aprovecharse de la energía
que los rodea.
Controlar el clima
La magia azul suele consistir en rayos, órdenes Rango: Experimentado.
directas de la mente sobre los elementos, que Puntos de Poder: 6.

52
Distancia: Un círculo en torno al lanzador igual controlar (fuego) para hacerte un iglú en el polo
a su Astucia. y pasar la noche calentito. Mientras manten-
Duración: 1d6 horas. gas el efecto y no recuperes los PP invertidos,
Ornamentos típicos: El lanzador agita sus brazos las llamas mantendrán la forma, pero el iglú
por encima de su cabeza. El lanzador empieza a
se vendrá abajo por efecto de la gravedad en
cantar desafinadamente y a voz en grito…
cuanto lo dejes.
El lanzador podrá modificar ligeramente el clima
general a su alrededor, por ejemplo, provocando Convertirse en (elemento)
lluvia a su alrededor, reduciendo o aumentando
la potencia del viento, etc. A discreción del DJ Rango: Veterano.
podría controlar uno de los efectos específi- Puntos de Poder: 3.
cos (la caída de un rayo, una ráfaga de viento, Distancia: Astucia.
etc.) gastando una acción si sacó un aumento, Duración: 1d6x10 minutos.
además de los efectos generales antes indica-
Ornamentos típicos: El lanzador se encoje sobre
dos. Cualquier intento de dañar directamente a
sí mismo y luego se alza extendiendo sus cuatro
una persona o animal implica derrotarla en una
tirada opuesta entre el resultado de la tirada de extremidades (o las que tenga). El personaje salta
Magia y la Agilidad de la víctima. mientras una luz cegadora surge de él, luego cae
ya convertido en el nuevo elemento…

Controlar (elemento) El lanzador puede convertirse en el elemento ad-


Rango: Experimentado. quiriendo parte de sus características. Un perso-
Puntos de Poder: 5. naje que se convierta en fuego hará mucho más
Distancia: Especial. daño cuerpo a cuerpo, aunque se volverá vul-
Duración: Especial. nerable al agua. Uno que se convierta en piedra
Ornamentos típicos: El lanzador hace el gesto
ganará Dureza, aunque perderá velocidad… El
de golpear algo. El lanzador manipula artística-
mente la sustancia… DJ debe establecer los efectos específicos de la
transformación al adquirir el poder, que es dis-
Este poder se utiliza de dos formas. La primera tinto para cada elemento. En líneas generales,
permite controlar un elemento específico (cada se puede usar esta conversión rápida a la hora
elemento es su propio hechizo), deformándolo de asignar el efecto. El DJ deberá valorar cual-
y usándolo como arma. Usado de este modo, quier otro ajuste (como la capacidad de volar).
el lanzador crea un arma (causa un daño igual El poder regala los dos primeros ajustes, pero
al ESP del lanzador más su dado de Magia) o
cada ajuste adicional debe contrarrestarse con
un escudo (+2 a Parada, inmunidad al elemento
un ajuste negativo equivalente.
opuesto), que después puede usar a la hora de
combatir cuerpo a cuerpo durante 1d6 rondas.

El segundo uso permite hacer trabajos más pre-


cisos, aunque es necesario disponer del tiempo +2 Paso = +1 al daño = +1 Dureza =
adecuado para ello. Una vez lanzado el hechizo
para manipular el elemento, el lanzador puede = +1 Parada = +2 Armadura =
usarlo para alterar su forma o construir, usando = +2 Perforación Armadura
para ello la habilidad Reparar. Si el elemento no
es estable de por sí, conservará su forma final
mientras el mago no recupere los PP invertidos
en el lanzamiento. Por ejemplo, puedes usar

53
Así, transformarse en granito puede proporcio- área de su elemento. Afecta una plantilla de
nar +4 Dureza, pero deberá restar cuatro puntos cono y causa 2d10 de daño. Todos los afecta-
al Paso para compensarlo. Por otra parte, trans- dos pueden evitar el ataque superando en una
formarse en fuego podría proporcionar +2 al tirada opuesta de Agilidad la tirada de Pelear del
Paso y +2 al daño, pero deberá reducir la Dureza gólem.
en un punto.
Constructo: +2 a recuperarse del aturdimiento;
los ataques apuntados no causan daño adicional
Crear gólem de (elemento) al gólem; inmunidad a veneno y enfermedades.
Rango: Veterano.
Puntos de Poder: 5. Tamaño adicional: Cada metro cúbico adicio-
Distancia: Toque. nal de elemento aumenta en un punto el tamaño
Duración: 1d6 rondas. del gólem. Esto incrementa su Dureza en +1 por
Ornamentos típicos: El lanzador moldea el cada metro adicional.
gólem con sus manos. El lanzador toca la materia
con los ojos cerrados, sumido en una profunda Topetazo (solo gólems sólidos y líquidos): La
meditación… criatura causa FUE+d6 de daño desarmado.

El lanzador puede transformar un metro cúbico Encoger/agrandar objetos


del elemento en cuestión en un gólem, que
sigue sus órdenes a partir de ese momento Rango: Novato.
hasta que la duración finalice. Se pueden crear Puntos de Poder: 1.
gólems más grandes, aunque debe aplicarse una Distancia: Toque.
penalización de -1 a la tirada de lanzamiento y Duración: 1d6 rondas.
aumentar en +1 PP el coste del poder por cada Ornamentos típicos: El lanzador estira o encoje
metro cúbico adicional. Doblando el coste del el objeto directamente con sus manos, como si
gólem, la duración pasa a ser de un día y una fuera plastilina…
hora, pero el mago no puede recuperar los PP
invertidos hasta finalizar el efecto o que el gólem El lanzador puede hacer más grande o más pe-
sea destruido. queño cualquier objeto, independientemente
del elemento que lo forme. Podrá multiplicar
Todos los gólems elementales así creados em- por tres el tamaño de un objeto, o hacerlo hasta
plean la siguiente plantilla de criatura: doce veces más pequeño. Las criaturas anima-
das (incluso los elementales y constructos) y los
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A), Espíritu seres vivos son inmunes a este poder.
d6, Fuerza d12+3, Vigor d10.
Paso: 4; Parada: 6; Dureza: 7.
Habilidades: Notar d4, Pelear d8.
Invocar (elemento)
Rango: Novato.
Capacidades especiales: Puntos de Poder: 4.
Distancia: Variable.
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

Armadura de elemento: Se considera que el Duración: Instantáneo.


gólem está afectado por armadura de (elemento) Ornamentos típicos: El lanzador hace el gesto
apropiado para su tipo, lanzado con aumento y de lanzar algo. El lanzador apunta sádicamente
duración indefinida. Este ajuste no está añadido a su objetivo…
a la plantilla.
El lanzador puede hacer aparecer 1d4 kilos del
Chorro de elemento (solo gólems gaseosos elemento elegido de la nada y lanzarlo con una
y energéticos): Puede proyectar un ataque de fuerza nada desdeñable. Resuelve este ataque

54
como si fuera un ataque a distancia, pero usa golpear a un adversario en combate, pero debe
Magia en lugar de Disparar. usar el valor más bajo entre Magia y Lanzar
(se considera y sigue las reglas de los ataques
El daño que causa el poder depende del tipo a distancia). Usado de este modo, se inflige el
de elemento elegido (que debe escogerse al Espíritu del lanzador más 1d6 de daño extra. No
aprender el hechizo y cada elemento implica un es posible mover criaturas animadas (incluso
hechizo distinto). elementales y constructos) o seres vivos con
el poder de la mente, pero sí atacarlos usando
Energéticos: Un rayo concentrado de la ener- otros objetos.
gía elegida. Solo afecta a único objetivo por
ataque, pero causa 2d10 de daño y tiene alcan-
ce 12/24/48. Por ejemplo, un chorro de fuego o
un rayo láser.

Gaseosos: El ataque causa 2d4 de daño en un


área de cono centrada en el lanzador, ignorando
la armadura de los afectados, excepto cuando
es sellada. Los afectados pueden evitar todo el
daño del ataque igualando o superando la tirada
de Magia del atacante en una tirada de Agilidad
(-2). Por ejemplo, un chorro de vapor de agua.

Líquidos: El ataque inflige 2d8 de daño, afec-


tando un área de cono centrada en el lanza-
dor. Los afectados pueden evitar todo el daño
del ataque igualando o superando la tirada de
Magia del atacante en una tirada de Agilidad.
Por ejemplo, un chorro de agua a presión o BLANCO PRÍSTINO
ácido.
Es el color de la bondad, la luz, la curación y, en
general, el buen rollo, colegas, que aquí venimos
Sólidos: Los proyectiles infligen 2d6 de daño,
todos a pasarlo bien. Todas las criaturas angeli-
pero concentrados en una pequeña ráfaga de
cales, hadas madrinas o seres que se dediquen
corto alcance (Distancia 5/10/20, CdF 3). Por a inclinar la balanza hacia el lado del bien suelen
ejemplo, se lanzan piedras, astillas de madera… ser blancas.

Telekinesia Su magia está llena de coros celestiales, luces


cegadoras y halos brillantes, enfatizando la
Rango: Novato. sonrisa y la afabilidad del lanzador. En general
Puntos de Poder: 3. suelen ser criaturas pacíficas hasta que alguna
Distancia: Personal. injusticia los enloquece y pasan a comportarse
Duración: 1d6 rondas. como auténticos fanáticos.
Ornamentos típicos: El lanzador hace el gesto
de lanzar un objeto. El lanzador señala con Esta magia está hecha con una aleación de
saña a su objetivo. O tal vez se queda mirán- buenrollismo y felicidad, de tal modo que
dolo fijamente… afecta con más fuerza a las criaturas de color
de magia negra. En cambio, la rabia y la ira de
El lanzador puede mover, con el poder de su las criaturas de color de magia rojo desestabiliza
mente y la magia, un objeto situado a un máximo estas sensaciones, de tal modo que este color
de diez metros de su persona. Puede usarlo para muestra debilidad ante ellas.

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Hechizos blancos Curar
Rango: Novato.
Brillar Puntos de Poder: 2.
Distancia: Toque.
Rango: Veterano. Duración: Instantáneo.
Puntos de poder: 2. Ornamentos típicos: Un leve resplandor surge
Distancia: Personal. desde las manos del lanzador cubriendo la zona
Duración: 1d6 rondas. herida. El lanzador recita un antiguo ritual arcano
Ornamentos típicos: El lanzador se ve envuelto como «Sana, sana, culito de rana». El lanzador
en una brillante luz… deposita un dulce besito o sopla sobre la herida…

Una suave luz envuelve al lanzador y aumenta El hechizo de sanación más básico que existe.
en dos puntos la Parada de todos los personajes Puede curar una herida, dos con un aumento.
aliados en un radio de diez metros centrado en Debes aplicar una penalización de -2 cuando in-
él. Todos los usuarios de magia negra dentro de tentes usar este hechizo sobre una criatura de
ese radio sufren una penalización de dos puntos color de magia negra, incluso aunque no quiera
a su Parada, incluso si son aliados del lanzador. resistirse al poder.

Calmar Potenciar (atributo)


Rango: Experimentado. Rango: Novato.
Puntos de Poder: 2. Puntos de Poder: 3.
Distancia: Astucia. Distancia: Astucia.
Duración: 1d6 rondas. Duración: 1d6 rondas.
Ornamentos típicos: El objetivo brilla durante Ornamentos típicos: El objetivo brilla levemen-
toda la duración del hechizo. El objetivo luce una te. O tal vez parece volverse más musculoso,
sonrisa bobalicona. Por un instante, pareciera avispado o estilizado…
que el objetivo está envuelto en flores…
Uno de los atributos del objetivo aumenta un
El objetivo no puede atacar durante 1d6 rondas. nivel dado con el éxito, más otro por cada au-
Si el objetivo calmado es atacado, sin embargo, mento (sin máximo). Se puede superar el límite
puede romper los efectos del hechizo superando racial con este hechizo, alcanzando valores
una tirada de Espíritu. como d12+2, d12+4, etc. El lanzador puede apli-
cárselo a sí mismo. Se deberá escoger qué atri-
buto específico se potencia al aprender el poder.
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

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Hechizos negros

Controlar a los muertos


Rango: Especial.
Puntos de Poder: 3.
Distancia: Astucia.
Duración: 1d6x10 minutos.
Ornamentos típicos: El lanzador empieza a
hacer gestos como si fuera un titiritero. Sus ojos
brillan con un tono rojizo, los de los muertos tam-
bién. A los muertos se les pone cara de Michael
Jackson… A no ser que el muerto sea Michael
Jackson, claro.

Permite controlar muertos vivientes, pero solo


los de un tipo concreto definido al aprender
el hechizo. Los muertos vivientes pueden re-
NEGRO PONZOÑOSO sistirse a este control venciendo en una tirada
El color de la muerte y la oscuridad. Normalmente de Espíritu el VO obtenido por el lanzador en la
las criaturas que usan esta magia no tienen en tirada de Magia.
mente el bienestar de la comunidad: demonios,
Hace falta un rango de experiencia mínimo para
vampiros, muertos vivientes, teleoperadores…
controlar cada tipo de muerto viviente específi-
Aquella gente que ha vuelto de entre los muertos
co, según lo que indica la siguiente tabla:
o simplemente vive para hacer el mal suelen ser
criaturas de color de magia negra.
Rango Tipos de muertos
La magia negra suele manifestarse como un N Esqueleto, Zombi
torbellino de sombras, la oscuridad y la peste
rodean al lanzador mientras este clava su mirada E Espectro, Momia
en lo más profundo de tu alma. Vamos, la alegría
de la huerta. Sus usuarios suelen ser criaturas V Caballero no muerto, Einherjar

bastante cabronas y misteriosas pero, aunque


H Fantasma, Sombra
no les guste el bien como concepto teórico, eso
no quiere decir que no valoren a sus amigos y L Vampiro
aliados. Siempre hay tiempo para ayudar a un
colega, aunque luego por la noche le puedas
prender fuego a un orfanato. Envenenar
Rango: Experimentado.
La luz siempre desvanece las sombras y la magia Puntos de Poder: 2.
blanca se creó expresamente para combatirla, Distancia: 5/10/20 pasos.
de tal modo que muestra debilidad ante sus por- Duración: Especial.
tadores. Por suerte, la ponzoña y la muerte que Ornamentos típicos: El lanzador lanza una es-
alimentan este tipo de magia afectan con gran pecie de dardo con la mano. El lanzador lanza un
eficiencia a las vivarachas criaturas de color de escupitajo (¡puag!). El lanzador lanza una especie
magia verde. de piedra negra…

57
Un proyectil negro surge disparado de las tirada de Espíritu. Las paredes de lugares prote-
manos del lanzador. En caso de impactar al gidos con magia imponen modificadores a esta
objetivo (usa las reglas de atacar a distancia tirada de Espíritu (usa el VO del lanzador como
usando Magia en lugar de Disparar o Lanzar), tirada opuesta) o directamente son imposibles de
este debe realizar una tirada de Vigor en cada atravesar (según decida el DJ).
turno posterior. Si falla, sufre una herida y
vuelve a tirar en la ronda siguiente; con éxito
repite la tirada en la ronda siguiente sin sufrir Invocar a los muertos
daños; con aumento, el hechizo finaliza y el ob-
Rango: Novato.
jetivo no sufre ningún daño adicional.
Puntos de Poder: 2.
Distancia: Astucia.

Duración: 1d6 horas.


Forma espectral Ornamentos típicos: Unas sombras negras se
Rango: Novato. extienden desde los dedos del lanzador. Unas
Puntos de Poder: 2. sombras negras salen de los ojos del lanzador.
Distancia: Personal. Unas sombras… bueno… ya te haces a la idea.
Duración: 1d10 minutos. Sé creativo…
Ornamentos típicos: De la nariz del lanzador
sale un humo negro que acaba adoptando la De debajo de la tierra, o de detrás de un abedul,
forma espectral. El lanzador empieza a parpa- salen 1d4 muertos vivientes, que empezarán a
dear hasta que la forma espectral queda sepa- atacar a todo lo que haya, tú incluido. Por eso,
rada de su cuerpo… es siempre útil tener a mano el hechizo controlar
a los muertos. Estos muertos pueden ser zombis,
El usuario se transforma en un ser espectral e in- fantasmas, esqueletos… Cada tipo de criaturas
tangible durante 1d10 minutos (el DJ debe man- requiere su propio hechizo distinto.
tener la tirada oculta, por las risas). Esta forma
espectral es vulnerable a la magia y a las armas
mágicas, pero los ataques de carácter mundano Marchitar
no pueden afectarle. El cuerpo queda indefenso
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

donde lo dejó y si sufre una herida, el lanzador Rango: Veterano.


regresa a él de inmediato. Puntos de Poder: 4.
Distancia: Una plantilla de área mediana centra-
Los espectros son translúcidos, pero emiten un da en el lanzador.
brillo tan característico que no se lo pone nada Duración: Especial.
fácil a la hora de ocultarse. Pueden atravesar pa- Ornamentos típicos: Unas sombras negras
redes si ya conocen su grosor y saben lo que hay salen de los lanzadores y se disipan. Los ojos del
al otro lado. En caso contrario, deben superar una lanzador brillan, los de sus víctimas se apagan

58
por un instante. Una especie de orla de fuego se interponiendo un campo de minas en el proceso.
posa sobre cada víctima durante toda la dura-
ción del hechizo… El deseo y la pasión de la magia rosa nubla los
ya mermados sentidos de estas criaturas, de tal
Todas las criaturas dentro del radio de efecto modo que son víctimas fáciles de sus engaños.
excepto el lanzador se vuelven pálidas y sus mi- Sin embargo, su fuerza y su rabia se llevan por
radas pierden brillo. Los afectados disminuyen delante cualquier cosa, como la paz y tranquili-
su Agilidad y Vigor en un nivel de dado durante dad que alimenta la magia blanca.
1d4 turnos, más otro por cada aumento obteni-
do en la tirada. Las criaturas de color de magia Hechizos rojos
verde sufren estos efectos el doble de tiempo
que las demás. Las criaturas de color de magia
negra son inmunes a este poder.
Agrandar/encoger cuerpo
Rango: Experimentado.
Puntos de Poder: 4.
Distancia: Toque.
Duración: 1d6 rondas.
Ornamentos: El lanzador estira o comprime a su
objetivo. El lanzador masca un chicle, después le
da la forma de su objetivo y lo estira o comprime…

Debe elegirse la variante del poder (encoger o


agrandar) cuando se adquiere el hechizo.

Agrandar triplica el tamaño del objetivo del he-


chizo (que puede resistirse mediante una tirada
opuesta de Espíritu si lo desea). La transforma-
ción aumenta en dos puntos el Tamaño del afec-
tado (+2 a Dureza y +2 niveles de dado en Fuerza)
por la duración. Si esto aumenta el Tamaño a +4
o superior, la criatura se considera Grande (+2 a
ROJO IRACUNDO ser golpeado por criaturas de tamaño humano
y -2 a golpearles).
El enojo y la rabia se entremezclan para conver-
tir el cuerpo en un caballo de batalla capaz de
Encoger reduce el tamaño del objetivo del he-
arrasar con todo lo que se ponga por delante. Es
chizo hasta un doceavo del original. La trans-
muy útil para no hacer cola en el supermercado.
formación reduce en dos puntos el Tamaño
Los gigantes y otras bestias cuya aproximación
a la magia consiste en hacer aparecer un conejo
de una chistera para empezar a golpear con él
suelen usar la magia roja.

La magia roja es llamativa y explosiva. Su sola


visión resulta estremecedora, pues suele mani-
festarse como energía en estado puro que brota
de los ojos inyectados en sangre de sus lanzado-
res. Las criaturas de color de magia rojo suelen
ser entes iracundos e impacientes, o seres
muy calmados hasta que estallan. Entonces es
mejor poner tierra de por medio, a ser posible

59
del afectado (-2 a Dureza y -2 niveles de dado
en Fuerza) por la duración. Si esto reduce el Golpe aplastante
Tamaño a -2, la criatura se considera Pequeña (-2 Rango: Novato.
a ser golpeado por criaturas de tamaño humano Puntos de poder: 3.
y +2 a golpearles). Distancia: Toque.
Duración: 1d6 rondas.
Ornamentos típicos: El lanzador le da una amis-
Ataque de magia pura tosa palmada en la espalda a su objetivo…

Rango: Novato. El objetivo del hechizo (que puede resistirse con


Puntos de Poder: 2. una tirada opuesta de Vigor), causa dos puntos
Distancia: Personal. de daño adicionales (cuatro con aumento) en
Duración: Instantáneo. todos sus ataques cuerpo a cuerpo.
Ornamentos típicos: El lanzador se pone a
gritar desaforadamente. El lanzador se pone
rojo de furia… Grito pavoroso
Rango: Novato.
Un chorro de magia pura surge de las manos del Puntos de Poder: 1.
lanzador, sus ojos o sus orejas. El ataque cubre Distancia: Personal.
una plantilla de área de cono y afecta a todos los Duración: Instantáneo.
presentes excepto al lanzador. Ornamentos típicos: El lanzador coge aire con
todas sus fuerzas y se pone a gritar…
Todos aquellos en contacto con la plantilla deben
realizar una tirada de Agilidad (con un VO igual al El lanzador puede emitir un grito tan potente
obtenido por el lanzador) para intentar lanzarse que afecta a todas las criaturas presentes en una
tras algún objeto que los proteja o abandonar el plantilla de área mediana centrada en el mago
área de efecto. Quienes fallen, sufren 2d10 de (tanto amigas como enemigas). Todos los que no
daño de pura magia. superen el valor obtenido en la tirada de lanza-
miento en una tirada opuesta de Vigor quedan
aturdidos de inmediato.
Berserker
Rango: Novato.
Puntos de Poder: 2.
Modificar el cuerpo
Distancia: Personal. Rango: Experimentado.
Duración: 1d6 rondas. Puntos de poder: 5.
Ornamentos típicos: El lanzador empieza a Distancia: Astucia.
soltar espumarajos por la boca. El lanzador Duración: 1d10 minutos.
se mueve inquieto y empieza a lanzar sonidos Ornamentos típicos: El lanzador coge un chicle
animales. El lanzador se pone a leer un diario y lo deforma y… bueno, ya te imaginas…
deportivo…
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

El lanzador elige dos de los atributos o habilida-


El mago sufre un ataque de furia incontrolada y des del objetivo (que puede resistirse con una
temible. Esto le otorga una bonificación de +2 tirada opuesta de Espíritu) e invierte sus valores
a sus tiradas de Pelear y daño cuerpo a cuerpo, por la duración.
así como a Dureza. Sin embargo, su Parada se
reduce en dos puntos mientras el efecto se De esta manera, un grácil bailarín puede conver-
mantiene activo. Estos efectos se apilan con tirse en una horrible mole, perdiendo Agilidad
los de la ventaja Berserk. pero aumentando su Vigor, etc.

60
de la magia azul y su racionalidad suelen atra-
Voz de mando vesar la magia rosa como un témpano de hielo,
Rango: Experimentado. pero su arte para el engaño y seducción son
Puntos de poder: 3. muy útiles a la hora de afectar a esos músculos
Distancia: Personal. descerebrados que son las criaturas de color de
Duración: 1 ronda. magia rojo.
Ornamentos típicos: El lanzador hace un encen-
dido discurso de ánimo… Hechizos rosas
El mago arenga a sus aliados con un apasiona-
do y flamígero grito de ánimo. Todos los aliados
Cambiar ropas
a una distancia máxima en pasos del lanzador Rango: Novato.
igual a su dado de Vigor ganan +2 a sus tiradas Puntos de poder: 1+.
de ataque hasta el siguiente turno del lanzador. Distancia: Astucia.
Duración: 1d6 rondas.
Ornamentos típicos: El lanzador señala al obje-
tivo que es envuelto por una poderosa luz rosa…

El personaje puede cambiar su indumentaria


o la de otra persona (esta tiene derecho a una
tirada opuesta de Espíritu para resistirse si no
quiere) por cualquier otra que le pueda parecer
útil. Es posible crear armaduras de este modo
(cada punto de protección, hasta un máximo de
4, cuesta 1 PP adicional).

También es posible crear complementos


que resulten útiles (como, por ejemplo, una
escafandra de buzo o unos prismáticos con la
muda de explorador decimonónico). Esto último
impone un coste de 2 PP adicionales por objeto
o complemento. No es posible crear armas
complejas con este hechizo.
ROSA VÍVIDO
El deseo, los sentimientos, el amor, la pasión, Glamour
y, bueno, todo lo que suele pasar los sábados a
partir de la una de la noche. Las criaturas que Rango: Experimentado.
se alimenten de los sentimientos, que vivan por Puntos de Poder: 3.
y para el amor o que destaquen en el arte del Distancia: Personal.
engaño suelen clasificarse dentro de esta cate- Duración: 1d6x10 minutos.
goría. La magia de este color suele ser embria- Ornamentos típicos: El lanzador toca sus pies
gadora y confusa, una neblina rosa que hace que con la punta de los dedos, luego pasa sus manos
todo parezca más bonito, como si el mundo real por todo su cuerpo hasta más allá de su cabeza,
estuviese bajo siete filtros de Instagram. transformándolo todo a su paso…

Las criaturas de color de magia rosa suelen ser El personaje asume el aspecto (pero no las ca-
traviesas y lujuriosas, muy extrovertidas y les pacidades) de otro ser o criatura. Es posible
gusta vivir entre los humanos, a quienes utilizan aparentar otra raza, edad o sexo, pero no imitar
en todo tipo de divertidos propósitos. La frialdad la apariencia de una persona en concreto. El

61
coste base aumenta en 1 PP adicional por cada Mientras la ilusión permanezca activa, el lanza-
paso de Tamaño que haya entre el lanzador y la dor no recupera los PP así utilizados.
criatura que desea imitar.

Cuando el mago hace algo sospechoso o mues- Leer la mente


tra de algún modo que no es lo que aparenta Rango: Novato.
ser, los testigos tienen derecho a una tirada de Puntos de Poder: 3.
Notar (-2, -4 si se lanza glamour con aumento) Distancia: Astucia.
para atravesar la ilusión y detectar el engaño. Duración: Instantáneo.
Ornamentos típicos: El lanzador se coloca unas
gafas y mira atentamente al objetivo. El lanzador
Hipnotizar apoya ambos índices sobre su sien mientras mira
Rango: Experimentado. con intensidad al objetivo…
Puntos de Poder: 4.
Distancia: Astucia. El mago puede descubrir los pensamientos del
Duración: 1d6 rondas. objetivo, aprendiendo algún secreto que puede,
Ornamentos típicos: El lanzador guiña con in- o no, ser relevante para él. La víctima tiene dere-
tensidad a la víctima. El lanzador señala a la cho a una tirada de Astucia opuesta a la tirada de
víctima mientras dice: «te elijo a ti». lanzamiento para evitar sus efectos. El lanzador
también puede usar este poder para comunicar-
El lanzador elige una víctima dentro del alcance se telepáticamente con otro personaje que co-
y hace su tirada de Magia. Esta tiene derecho nozca, independientemente de la distancia que
a una tirada opuesta de Espíritu para evitar los haya entre ellos, pero la comunicación no puede
efectos del hechizo. ser superior a los seis segundos.

En caso de ser derrotada, deberá seguir las órde- El usuario no puede acceder a la memoria a
nes del lanzador durante 1d6 rondas. Al final de largo plazo de la víctima, solo a sus recuerdos
cada ronda, puede realizar de nuevo la tirada de recientes. Por ello, si quiere descubrir un viejo
Espíritu para romper el efecto, pero solo después recuerdo, tendrá primero que preguntarle a la
de haber cumplido las órdenes indicadas durante víctima o encontrar otra forma de hacer que
ese turno. piense en ello.

Ilusiones (auditivas/olfativas/ópticas) Seducir


Rango: Novato. Rango: Novato.
Puntos de Poder: 2. Puntos de Poder: 3.
Distancia: Astucia. Distancia: Personal.
Duración: 1d6 rondas. Duración: 1d10 minutos.
Ornamentos típicos: El lanzador señala al Ornamentos típicos: Feromonas, el lanzador
lugar adecuado. El lanzador cierra los ojos con adopta una pose sexy…
mucha fuerza…
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

El personaje parece brillar y sus rasgos se acen-


El mago crea una ilusión óptica, olfativa o audi- tuarán gracias una neblina de lujuria y deseo.
tiva (se debe elegir la categoría al aprender el Durante los próximos 1d10 minutos, todo aquel
hechizo) que puede usar para engañar a otros que se acerque a menos de dos metros del lan-
personajes. En condiciones normales, esta ilu- zador debe superar una tirada de Espíritu contra
sión dura un máximo de 1d6 rondas, aunque el VO obtenido en el lanzamiento del hechizo. El
el mago puede doblar el coste para que sea mago gana una bonificación de +4 a su Carisma
permanente. con todos los personajes atraídos por su sexo

62
que fallen la tirada. Aquellos que también fallen
pero normalmente no se sientan atraídos por su
Hechizos verdes
sexo, se replantean cosas sobre sí mismos que
no sabían (la bonificación a Carisma es solo de Controlar (animal a escoger)
+1 con ellos). Rango: Experimentado.
Puntos de Poder: 3.
Distancia: Astucia.
Duración: 1d6 rondas.
Ornamentos típicos: El lanzador hace gestos de
titiritero. El lanzador ofrece comida al objetivo…

El lanzador puede imponer su voluntad a un


animal inferior (con Astucia (A)) de un tipo ele-
gido de antemano al aprender el hechizo. A no
ser que la criatura objetivo supere el resultado
de la tirada de Magia del lanzador con una de
Espíritu, debe obedecer las órdenes que reciba
durante 1d6 rondas. También es posible afectar
con este poder a híbridos, pero estos ganan
una bonificación de +4 a su tirada de Espíritu
para resistirse.

VERDE SALVAJE Controlar las plantas


El color de la vida, la naturaleza, lo salvaje, los
ficus. Las criaturas faéricas, los híbridos ani- Rango: Veterano.
males y, en general, todos aquellos seres que Puntos de Poder: 2.
prefieran vestir un arbusto antes que unos pan- Distancia: Astucia.
talones caen en esta categoría. Viven en armo- Duración: 1d6 rondas.
Ornamentos típicos: El lanzador expira un hu-
nía con las plantas y los demás seres vivos. Si
millo verde que se extiende por toda el área. El
bien no tienen muchos miramientos a la hora de
lanzador golpea con violencia el suelo…
comerse un buen chuletón, al menos tienen la
decencia de pedirle perdón antes.
Los alumnos pueden utilizar las plantas a su al-
rededor para atacar, usando sus ramas, raíces o
Su magia se rodea de hojas, plantas, flores o
lianas espinosas. Estas plantas tienen Parada 2,
aullidos animales, mientras que el piar de los
Paso 0 y Pelear igual al valor de dado en Magia
pájaros acompaña sus verdes y cálidos rayos de
del invocador. Las plantas tienen una Dureza y
magia. Suele tratarse de criaturas poco acos- daño que depende del tipo (o tiempo que lleven
tumbradas a la vida entre los humanos, de las creciendo):
que prefieren echar una siesta bajo un árbol
antes que jugar a la consola. Sin embargo, la Lianas/enredaderas (Dureza 4, ESP+d4 de daño),
nueva generación empieza a ver con buenos ramas y raíces (Dureza 8, ESP+d6 de daño), ramas
ojos esto de la tecnología y cada vez hay más gruesas/troncos de árbol (Dureza 12, ESP+d8).
árboles que pillan wi-fi.
Cuando no hay plantas cerca que animar, el
La magia de la vida se marchita con facilidad mago puede hacerlas crecer lanzando repetida-
ante la muerte de la magia negra, pero su cali- mente este hechizo. El primer lanzamiento crea
dez y viveza se impone a la frialdad de los obje- lianas/enredaderas, el segundo ramas y raíces y
tos inertes que maneja la magia azul. el tercero ramas gruesas.

63
en cada turno, gastando una acción y gana una
Convertirse en (animal a escoger) bonificación de +1 a cada intento. Si el objetivo
Rango: Novato. del hechizo no se resiste al mismo, la duración
Puntos de Poder: 2. pasa a ser 1d10 minutos.
Distancia: Personal.
Duración: 1d6 rondas. Durante la transformación, la víctima se con-
Ornamentos típicos: El lanzador se come un vierte en un animal; el Director de Juego de-
poco de pelo del animal. El alumno se coloca a termina sus nuevos atributos y habilidades
cuatro patas y empieza a aullar… en esta forma, aunque siempre tiene Astucia
animal (A).
El lanzador puede convertirse en su animal
preferido; el Director de Juego determina sus
nuevos atributos y habilidades en esta forma.
GENERACIÓN
ALEATORIA DE HECHIZOS
El mago conservará su Astucia, pero ni su ropa
ni sus objetos cambiarán con él, así que debe Cuando, por la razón que sea, necesites deter-
controlar cuándo usarlo. minar de forma aleatoria un hechizo, emplea la
tabla de la página siguiente.
Hablar animalés
Rango: Novato.
Puntos de Poder: 1.
Distancia: Personal.
Duración: 1d6 minutos.
Ornamentos típicos: El lanzador empieza a
emitir sonidos animalescos. Un brillo verde se
extiende en torno al lanzador. El lanzador se
pone a cuatro patas y empieza a rascarse la
oreja con su pie…

El personaje podrá comunicarse con cualquier


animal que pueda ver.

Transformar en (animal a escoger)


Rango: Experimentado.
Puntos de Poder: 3.
Distancia: Astucia.
Duración: Especial.
Ornamentos típicos: El lanzador señala con
intensidad al objetivo. Al lanzador le brillan los
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

ojos, a su posible víctima también…

Un rayo verde surgido del lanzador transfor-


ma al objetivo en el tipo de animal elegido al
aprender el hechizo. La víctima tiene derecho
a una tirada opuesta de Espíritu contra el VO
de Magia del lanzador para evitarlo. Una vez
transformada, la víctima puede repetir la tirada

64
TABLA DE GENERACIÓN ALEATORIA DE HECHIZOS

Primer dado: Segundo dado:


color (1d6) poder (1d8)
1 – Magia azul 1 Armadura de (elemento)
2 Controlar el clima
3 Controlar (elemento)
4 Convertirse en (elemento)
5 Crear gólem de (elemento)
6 Encoger/Agrandar objeto
7 Invocar (elemento)
8 Telekinesia

2 – Magia blanca 1-2 Brillar


3 Calmar
4-6 Curar
7-8 Potenciar (atributo)

3 – Magia negra 1-2 Controlar a los muertos (X)


3-5 Envenenar
5 Forma espectral
6-7 Invocar a los muertos (X)
8 Marchitar

4 – Magia roja 1 Agrandar/Encoger el cuerpo


2 Ataque de magia pura
3 Berserker
4-5 Golpe aplastante
6 Grito pavoroso
7 Modificar el cuerpo
8 Voz de mando

5 – Magia rosa 1 Cambiar ropas


2-3 Glamour
4 Hipnotizar
5 Ilusiones (tipo)
6 Leer la mente
7-8 Seducir

6 – Magia VERDE 1 Controlar (animal)


3 Controlar las plantas
4-5 Convertirse en (animal)
6 Hablar animalés
7-8 Transformar en (animal)

65
RESULTADOS INESPERADOS DE LA MAGIA
Cuando un personaje saca un uno natural en el dado de rasgo al lanzar un hechizo, sufre conse-
cuencias inesperadas que pueden ir desde lo más divertido a lo más terrorífico pero, en general,
dan pie para una buena anécdota.

El jugador debe tirar 1d20 en la siguiente tabla y apechugar con las consecuencias.

Como DJ, no estás obligado a contar a los jugadores la duración o el efecto completo de cada
consecuencia: es mejor que lo descubran por sí solos o que la maldición se desvanezca cuando ya
se hayan acostumbrado a ella.

1 d2 0
Co n s e c
ue n c ia s
El hech
1-2 zado iz o no f unc
iona y
r no
juros du podrá lanzar el lan-
rante 1 m á s co
d6 rond n-
3-4 El hechizo as.
1d6+3 exp
de daño lota y provo
al lanza ca
El hech dor.
izo afe
cerc cta a
5 intenatno del lanzador.lS aliado más
aba i el
afectará afectar a dich jugador
al siguie o aliad
cercano n o,
, sea ali te personaje m
ado o n ás
El hech o.
izo afec
ya ta a
6 -7 recaintentaba afectarl lanzador. Si
erá s al lan
cercano obre el enem zador,
(o aliad ig
haber e o en c a o má s
nemigo so de n
s). o
El hech
izo cau
rio al d sa
eseado. el efecto contr
agrand Si q a-
8-9 crea a: si intenta ulaería encoger,
ag ua n za r
los efec , etc. El DJ d f uego,
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

tos exa etermin


debe s ct a
er algo os, pero siemp
lanzado negativ re
r. o pa r a
el
Consult
a
10+ te al c la tabla corre
olor de
la magia spondien-
usada.

66
Magia
az u l
10-12 LIQUI
D
en ag ACIÓN. To
u a. dos lo
s obje
13-14 COMB tos só
lidos
USTIÓ del la
den en N. To nzado
l la ma dos lo r se c
s. s o b onv ier
15-16 ELEM j e tos só
lidos ten
ENTA q u e llev
zador. LIZAC e e l la
Duran IÓN. A
te 1d6 signa nzado
PETR d ía (o cambia r pren
s , -
17 IF
su ele IC ACIÓN. E
su magia )
manifi un element
m l esta es o
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vo ele
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0 min
conv ie
rte en mento l lan-
18 nmov u t u .
A NIM
ACIÓN ilizad os. Durante na estatua
cienci . o y ga na e s o c
a prop Un objeto
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i a. n ntos d ene P
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gible DA D. Un p cobra
v ida y
si y a l erson
o a j e cons-
20 OBJET
IVIZA
e r a) dur
ante 1
elegid
o al a
que po CI d10 mi z a r
drá co ÓN. El lanz nutos. se v uelve
ntrola ador s intang
r dura e ible
nte 1d transforma
10 mi en u n
nutos. objeto
,
Magia blanca
10-12 PAZ. Nadie podrá pelear durante 1d6
rondas.
NO A LAS ARM AS. Todas las armas se
conv ierten en
13-14 juguetes durante 1d10 minutos. Se anul
an sus capacidades mágicas y no
hacen daño.
BUENISMO. Todos los personajes aliad
15-16 Código de Honor (bien) de lo más estricto
os se comportan como si tuviesen
durante 1d10 rondas.
LUZ BLA NCA . Todos los personajes de
17 de daño.
magia negra presentes reciben 2d6

ÁNGEL GUA RDI ÁN. Aparece un ángel


18 o que estén haciendo algo arbitrariame
y ataca a todos los personajes negros
nte malvado (alumnos incluidos).
ÁNGEL JUSTICIERO. El lanzador se conv
ierte en un justiciero del bien (un
19 ángel vengador, un hada nazi, etc.) y
además de ganar Código de Honor
(Bien), su magia pasa a ser roja. El efec
to dura 1d20 minutos.
BENDITA INOCENCIA. Los personajes
que estén a menos de cuatro metros
20 del lanzador rejuvenecen 1d10 años. Perd
ón, quería decir que rejuvenecen
a los 1d10 años.

67
Magia NEGRA
PESTE. Todos los vivos sufren un nivel de
10-12 agotamiento durante 1d6 días.
ZOMBIS. Una manada de 1d6 zombis aparece
13 de la nada y empieza a atacar a todo el mundo.
EL GOTIQUITO. El personaje se vuelve gótico durante 1d6 días y pierde tres
14-15 puntos de Vida Social. Cuando esto reduciría la VS por debajo de cero, en vez de
perderse, se gana VS. Hay gente para la que hasta ser un emo es una ganancia.
TODOS MUERTOS. Todos los alumnos a cuatro metros o menos del lanzador
mueren y se convierten en fantasmas durante 1d6 horas, tras lo cual podrán
16-17 volver a su cuerpo (si es que aún existe). No le cuentes esta última parte a tus
jugadores hasta que llegue el momento.
RESURRECCIÓN. Todos los muertos vivientes a cuatro metros o menos del
18-19 lanzador se convierten en humanos vivos durante 1d6 horas.
SÍ, MUERTO. El lanzador muere y su cuerpo se desploma.
20 Hay que resucitarlo con los métodos tradicionales para resucitar gente.

R OJA a p er s
ona m
ás

M AG I A a a p e lear con l
s e n 1d 6 ronda s.
z a
omien ida o p
m undo c fra una her oja se
I A . Todo e l
o n a je su d e m ag i a r á s,
RA B e l pe r s naje s o s dem s
a q u e p e r s o p i a . L e
a hast dos lo
s sa pro ement
n a. Dur ES. To era en defen ndo como d
10-12 ce r c a
S COB
A R D
i siqui , ataca
R A DE LO n pelear, n nguinarios bate,
LA H O
n o pued e
n lo co s s a
a b a r el com ue
n y lv e ta a c ño q
calma argo, se v ue h o ra , y has mitad del da
b . a
13 sin em 1d6 rondas rtir de ufre la
a nt e B R E. A pa l personaje s
du r HA M s. E van-
N Á S DA EL ar cabezazo
i a d e l ante, a es
OR ed re r ha
c si
MÁS C or solo pued ue. como
n zad a ta q r e c h a a cor lo que sea, cada dos
el la n cada do
l lanza y atacando 6 de daño p
a or
14 -15 provoque e O S T I AS. E r e c t a r e 1 d
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

L AS H línea so, suf


L T R EN DE máximo en en el proce to. d6 ron
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68
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69
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

70
LIBRO 2
LIBRO DE
AMBIENTACIÓN

71
4
reglas de
AMBIENTACIÓN
LOS HÉROES NUNCA MUEREN
Con esta regla, los alumnos que queden incapacitados no mueren y simplemente quedan fuera de
combate durante tanto tiempo como sea apropiado. En ese momento, pasan a tener tres heridas
y siguen jugando con normalidad. Los personajes interpretados por los jugadores solo pueden
morir cuando la situación es especialmente heroica, o si se trata de un punto culmen de la historia.
Normalmente, el DJ avisa de este hecho al resto de jugadores al comenzar la escena para evitar
malos rollos y discusiones.

En ciertos casos, el DJ también puede aplicar esta norma sobre otros personajes, asegurándose así
de que puedan regresar en otra aventura en busca de venganza…
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

72
PAGA SEMANAL En la hoja de personaje hay un lugar donde indi-
car la Nota, que viene predefinida de inicio por
el arquetipo elegido. Este valor presenta la nota
Todas las semanas, los personajes reciben una
media del personaje a lo largo del curso. Durante
paga semanal que es igual a 2d10+10 €. Dobla
la partida hay eventos que pueden modificar
esta cantidad con Padres Ricos y triplícala con
esta nota (que nunca puede ser inferior a cero
Padres Asquerosamente Ricos. ¡Más les vale ad-
ni superior a diez).
ministrarla bien!
Al final de cada partida, en función de la nota
NOTAS y su arquetipo, las capacidades del personaje
pueden variar para la siguiente sesión.
Sí, sí, la magia está muy bien, y estoy muy
orgulloso que puedas invocar un tsunami de
conejos, pero déjame ver las notas, que para
eso estás yendo a clase.

Los personajes se enfrentarán a monstruos,


humanos, profecías, cataclismos… pero que
no se les olvide que tienen que ir clase. Al fin
y al cabo, esto es un colegio. Entre apocalipsis
y apocalipsis, tienen que hacer tiempo para
estudiar, ya que cada día de juego podría
tocarles salir a dar la lección, entregar un
trabajo o, lo peor de todo, enfrentarse a un
terrible examen sorpresa.

73
EXÁMENES El examen puede gestionarse de dos maneras:

Los alumnos corren el riesgo de que se realice


un examen todos y cada uno de los días lecti-
Examen tipo test
vos. Para determinarlo, el Director de Juego (método rápido)
saca una carta al azar del mazo de acción; si
sale una figura (J, Q, K, A o comodín), se anun-
cia un examen. Este es de la asignatura que Se escoge una asignatura y se pide a los jugado-
más rabia le dé al Director. res que realicen una tirada del rasgo apropiado
(usa Conocimientos Generales o Astucia cuando
no se te ocurra otra mejor). Después, se consulta
la tabla Notas en exámenes tipo test para ver el
resultado.

A esta tirada hay que añadir modificadores según


la asignatura, si los personajes deciden hacer
trampas o no (a riesgo de perder más puntos
si les pillan o ser castigados), si el profesor les
tiene manía, si han podido estudiar el día antes
o no, etc.

Notas en exámenes Tipo test

Resultado Efectos

Cuando la carta es roja, pueden saberlo de an-


¡Lo has bordado! Mejora
temano y tendrán que decidir si estudiar el día Aumento la Nota en dos puntos.
anterior o escaparse a esa fiesta a la que va ese
chico tan mono.
¡Esta me la sé! Mejora
O quizás el profesor es un cabrón y ha invocado Éxito la Nota en un punto.
un examen sorpresa (carta negra) aunque sea
solo por ver sufrir a esos pequeños bastardos
¡No me da tiempo…! Reduce
que le minan la moral a diario. Fallo la Nota en un punto.

1 en el Te pillan copiando o chivan-


do. Reduce la Nota total en
dado de un punto sobre lo indicado
rasgo en la categoría de éxito.
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

Examen a desarrollar
(método lento)
Es un poco más lento, pero cuando la nota real-
mente importa a los jugadores, merece la pena
pararse a darle más emoción y tensión.

74
En un examen a desarrollar todo se resuelve pre-
gunta a pregunta. Cada cuestión es una ronda
DEBERES
de tarea y los jugadores deben hacer una tirada
Los personajes son libres de decidir qué hacen
para resolverla como si afrontasen un examen
con su tiempo libre, siempre y cuando un agu-
sencillo. Para darle más emoción al proceso,
jero infernal no se haya abierto sin querer en su
el DJ puede comportarse como un auténtico
patio trasero. Si no es el caso, tienen vía libre
profesor, mandando callar y leyendo preguntas
para hacer lo que quieran. ¡Hasta pueden de-
totalmente aleatorias con solemnidad antes de
dicar la tarde a hacer deberes o estudiar para
cada ronda. Ante cada pregunta, los jugadores
un examen!
pueden, además de responder con su tirada
de dados, intentar hacer trampas o interactuar
Si decide dedicar la tarde a estudiar, el perso-
entre ellos, y son el DJ y los dados quienes dic-
naje realiza una tirada simple de Espíritu, con el
taminan con qué éxito realizan todo esto.
siguiente resultado posible:
El éxito a la hora de responder una pregunta pro-
porciona un punto y uno o más aumentos, dos. Resultado Efectos
El fallo no proporciona puntos y unos ojos de ¡Ya sé kung fu! El jugador ha
serpiente (un 1 natural en el dado de rasgo y otro aprendido tanto en esa tarde
en el dado salvaje), resta uno al total acumulado.
Al acabar las cinco rondas, se cuenta la canti-
Aumento que, además del efecto de
éxito, su Nota mejora direc-
dad total de puntos acumulados y se consulta tamente un punto.
la tabla Notas en exámenes a desarrollar. Eso
indica cómo ajustar la nota media del alumno. ¡Ya lo entiendo! El personaje
gana +2 a las tiradas del si-
En un examen a desarrollar, los modificadores se Éxito guiente examen si le mandan
aplican a cada pregunta por separado. decir la lección o hacer un
trabajo.
Notas en exámenes A DESARROLLAR ¡Qué manera más tonta de
perder la tarde! Horas y horas
Puntos Efectos Fallo delante de los libros y no hay
hijo de Satán que entienda
¡Sobresaliente! nada. Es mejor irse a la cama.
9-10 Mejora la Nota en tres puntos.
Has echado la tarde estudian-
¡Notable! do para nada y, además, has
7-8 Mejora la Nota en dos puntos.
Ojos de quedado mal con los colegas
serpiente dándoles plantón. Reduce la
¡Bien!
6 Mejora la Nota en un punto.
Vida Social en un punto.

¡Aprobado!
5 Deja la Nota como está. TRABAJOS EN EQUIPO
¡Suspenso!
3-4 Reduce la Nota en un punto.
Los trabajos pueden ser de lo más variado.
Desde ir a una biblioteca a buscar información,
¡Muy deficiente! por ejemplo, sobre cómo cazar diferentes demo-
1-2 Reduce la Nota en dos puntos. nios menores hasta hacer un diorama con ellos.
¡Al director! Te expulsan sin
0 acabar el examen. Reduce la
A la hora de resolver un trabajo es casi mejor
o menos tratarlo como una aventura corta, de una sola
Nota en tres puntos.
tarde libre, que les obligue a sumergirse en la

75
fantasmal biblioteca, visitar las profundidades cara al abusón de turno (o a alumnos de cole-
del Bosque Prenne o, lo peor de todo, explorar gios rivales) u organizando sus propias fiestas.
las tripas de la temible Infraescuela. Consulta la sección Fuera de la escuela para
ver las diversas formas de pasar la tarde sin
Una vez acabe esta pequeña aventura, la Nota tocar un libro.
de todos los miembros del mismo equipo im-
plicados en el trabajo sube o baja en la misma
cantidad (máximo uno o dos puntos, como un CASTIGOS
examen tipo test), independientemente de quién
haya hecho más para sacar el trabajo adelante. ¿La muerte? La muerte es solo una nimiedad,
una fase en la vida. ¿Quién no ha muerto alguna
Para darle algo más de chicha, puede ser el pro- vez cuando era joven? Además, acabar en el
fesor quien escoja los equipos, obligando a los Más Allá no es tan temible cuando hay una
personajes a dividirse en dos o más grupos, a puerta detrás de secretaría que sirve como
veces enfrentados entre sí, con el inri de que atajo de vuelta. Eso sí, acabar castigado puede
dentro de su propio equipo puede haber algún ser algo mil veces peor que esa tal muerte que
alumno rival (o el amor de su vida). tanto parece preocupar a los humanos.

Los personajes rara vez cumplen a rajatabla


VIDA SOCIAL TODAS las normas del instituto, en especial,
esas tan raras que están escritas con sangre en
No todo en la vida es estudiar y trabajar (o al la espalda de un dragón que duerme en la quinta
menos eso dicen). En especial cuando estás en la montaña más alta del mundo. Es solo cuestión de
flor de la vida, descubriendo tu cuerpo y, sobre tiempo. La liarán y, más temprano que tarde, les
todo y si te dejan, el de otros. pillarán y recibirán su justo castigo.

El valor derivado de Vida Social (VS) funciona de Castigos patErnos


un modo muy similar al de la Nota. Puede subir
y bajar en plena aventura. Los personajes ganan Cuando los alumnos la lían fuera del horario es-
puntos cuando salvan a sus compañeros de un colar (o, al menos, fuera de su recinto), recae
enorme monstruo o un examen y los pierden si sobre los padres decidir la mejor forma de cas-
se pasan el día estudiando o si un hechizo mal tigarlos. En este caso, y en función de lo gordo
lanzado los deja en ropa interior delante de toda que sea el castigo que merecen, los padres
la clase. Especialmente si pasa el día que llevó deben decidir cómo ejecutarlo. Unas buenas
ropa interior con un agujero, porque ¿quién se notas siempre ayudan a la hora de evitar el cas-
iba a enterar? tigo (o que este sea más leve), pero unos padres
exigentes o malas notas son justo lo contrario.
Los jugadores deben estar atentos a este valor Los castigos paternos se determinan de forma
en todo momento, pues puede ser tan impor- independiente para cada personaje. Cuando el
tante o más que el de la Nota en función su ar- personaje tiene la desventaja Esclavo, su amo
quetipo (por ejemplo, el guay). Al final de cada también puede castigarlo. En un caso así, ambos
sesión, la VS puede influir en su comportamien- castigos son acumulativos.
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

to durante la siguiente, ganando algún beneficio


o sufriendo algún tipo de penalización, de nuevo Para determinar los efectos de un castigo, el per-
en virtud del arquetipo de alumno que sea. sonaje puede intentar recurrir a cualquier excusa
que se invente para demostrar su inocencia. Se
Además de ciertos eventos ocurridos durante resuelve como una tirada opuesta de Persuadir,
las aventuras, los personajes pueden mejorar su aplicando modificadores si les han pillado con
Vida Social acudiendo a fiestas, atreviéndose las manos en la masa, la gravedad del problema,
con las gamberradas más llamativas, plantando si los padres son estrictos o enrollados, etc.

76
A diferencia de otras tiradas de Persuadir, NO
apliques el Carisma a estas tiradas. Los padres En este caso, se resuelve igual, pero todos los
son quienes mejor te conocen en este mundo personajes afectados reciben el mismo castigo
y les importa un bledo tu belleza sobrenatural y no hay modificadores por nota o padres que
o ese cuerno tan feo que te sale en la frente. valgan en la tirada de Persuadir. Si han hecho
Después, comprueba el resultado en la siguien- algo especialmente grave, el director del insti-
te tabla: tuto también puede llamar a los padres y dejar
en sus manos el castigo, pero se tratará de si-
Resultado Efectos tuaciones excepcionales. Después, consulta
esta otra tabla:
¡Chiquilladas!
Aumento Los padres no cas- Resultado Efectos
tigan al alumno.
¡Y que no vuelva a
¡Piensa bien lo que Aumento ocurrir! El instituto no
has hecho! castiga al alumno.
Éxito Los padres castigan al per-
sonaje solo durante un día.
¡Te veo después de clase!
¡Castigado sin salir! Éxito El instituto solo casti-
El castigo consiste en no ga al alumno un día.
Fallo poder ir de farra con los
amigotes durante 1d4+2 días.
¡A la sala de estudios!
¡Castigado sin magia! El instituto castiga al
Los padres castigan al alumno obligándole a pasar
Ojos de alumno sin poder acceder Fallo en las instalaciones 1d4
serpiente a la magia o sus poderes días por la tarde. Reduce
innatos durante 1d6 días. su Nota en un punto.

Mientras están castigados por los padres, los


¡Esto se reflejará en tu
alumnos no pueden acudir a ningún evento social
expediente! El instituto
con sus amigos ni a actividades extraescolares. Ojos de castiga al alumno durante
Solo pueden salir de casa para ir a clase y volver, serpiente 1d4 días y, además, reduce
sin perder tiempo por el camino. Esto tiene un su Nota media en 2 puntos.
efecto serio sobre su Vida Social, que baja en un
punto por cada día así castigado… Lo bueno es
que pueden dedicar el tiempo a estudiar.
Cuando el instituto castiga a un alumno, este
debe hacer horas extras en el aula de castigo,
Castigos escolares lo que impide que acuda a eventos sociales o
Cuando pillan a los alumnos en clase haciendo actividades extraescolares por las tardes. Esto
trampas o alguna trastada, rompen alguna de tiene un efecto serio sobre su Vida Social, que
las múltiples reglas del instituto o, simplemente, baja en un punto por cada día así castigado…
pillan a un profesor con un mal día, es la propia
institución escolar quien los castiga.

77
5
EL ALMACÉN
¿En qué puedes emplear la paga semanal? Puedes gastártelo todo en pociones, o comprarte esa
equipación de mithrill que está tan de moda. Quizás un arma mágica para los encuentros aleatorios
de la clase o un bolígrafo encantado que te dé esa pequeña trampa extra que necesitas para aprobar.

Nuestros protagonistas pueden usar diversos objetos mágicos en su día a día. Estos poseen sus
propias reservas de PP y, por tanto, el alumno puede usarlos sin necesidad de recurrir a los suyos. A
la hora de adquirirlos, pueden visitar alguna de las pocas tiendas mágicas que existen en la ciudad
o, en ciertos casos, comprárselo o cambiárselo a otro alumno.

La diversidad de objetos mágicos en EMO es abismal. A continuación mostramos solo una pequeña
parte del ingente catálogo de objetos a disposición del personal. Os animamos, sin embargo, a que
inventéis vuestros propios objetos mágicos y armas, usando estos como base.

EQUIPO MÁGICO
Alas de Mahn-uh-el Poder al usar el anillo. Este daño se concentra
en una explosión de magia del color apropiado
Unas alas que pueden retraerse a voluntad. según el usuario que afecta a todos los presen-
Permiten volar (Paso 6, Trepada +0) y otorgan al tes (excepto a él) en una plantilla de área media-
usuario la ventaja Resistencia Arcana, pero solo
na centrada en su persona.
contra efectos de magia negra.

Anillo del caos BolÍgrafo de LokiTM


Aumenta en un nivel de dado la habilidad Magia Un bolígrafo de color verde, que añade una boni-
del lanzador, pero produce descontrol con un ficación de +2 a las tiradas de exámenes cuando
resultado natural de 1 o 2 en el dado de rasgo. haces trampas o a la hora de engañar por escrito
de algún otro modo.
Anillo de diamante rosa
Una preciosa joya que mejora el Carisma en un Ni que decir tiene que su uso está, a la vez, pro-
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

punto y añade un nivel de dado a la hora de usar hibido y altamente extendido entre los alumnos
hechizos rosas. del instituto.

Anillo de explosión BRAZALETE DE ESPINO


Permite al lanzador gastar todos sus PP en Un engarzado brazalete. Ponerse el brazalete
una explosión brutal. Causa 2d6 de daño, +1d6 causa una herida (que puede absorberse con
adicional por cada 5 PP completos que tenga normalidad), pero potencia en dos niveles de
el usuario. No es posible guardarse Puntos de dado el uso de hechizos verdes.

78
Capa de Aracne
Una capa de telaraña que oscila y se mueve por
su cuenta. Es capaz de enredar a cualquiera, au-
mentando la Parada en dos puntos.

Capa de casi invisibilidad


Esta capa te vuelve casi invisible, aunque si te
fijas bien aún se ve el efecto del croma. Añade
+4 a las tiradas de Sigilo dependientes de la
vista.

Capa de sombras
Una oscura capa tejida con sombras. Mejora las
tiradas de Sigilo en un nivel de dado y, además,
otorga al portador la ventaja Resistencia Arcana,
pero solo contra efectos de magia negra.

Carpeta de ArtemisaTM
Carpetas comercializadas por la diosa
Artemisa. Proporcionan una bonificación de
un nivel de dado a las tiradas de Astucia y,
además, pueden usarse a modo de escudo,
mejorando en un punto la Parada.

79
Chuletas Guantes de sangre
Chuletas mágicas que ayudan a hacer trampa en Unos guantes que aumentan en un nivel de dado
clase y proporcionan una bonificación de +2 a las el uso de magia roja y, además, provocan un
tiradas de examen. Es necesario prepararlas antes punto de daño adicional desarmado.
del examen invirtiendo una tarde de estudios.
Halo de luz
Converse de HermesTM
Un halo de ángel de quita y pon, que aumenta
Unas zapatillas muy modernas y con alitas que en dos niveles de dado el uso de magia blanca,
duplican el Paso de quien las lleva siempre y pero también otorga una bonificación de +2 a
cuando tenga pies del número apropiado. Este todos los ataques contra el portador basados en
último requisito no es tan fácil de cumplir como magia roja.
uno se imagina en este instituto.
Musgo de trol
Detector tÁumico
Al aplicarse, convierte la piel en piedra durante
Un pequeño amuleto que brilla y detecta 1d6 horas. Esto mejora en dos puntos la Dureza,
magia, ya sea para avisar de trampas o para pero también reduce en dos puntos el Paso. Es
seguir a alguien. Hace falta superar una tirada de un solo uso.
de Conocimientos Generales para usarlo
correctamente. Pulseras de HÉRculesTM
Disruptor MÁgico Unas pulseras con el león de Nemea tallado,
que proporcionan una bonificación de un nivel
Estos disruptores son objetos de última gene-
de dado a la Fuerza de cualquiera que las lleve.
ración tecnológica que dificultan el uso de la
magia de todo tipo en un radio de diez metros
(cinco pasos). Imponen una penalización de -2 Runa de diente azul
a todas las tiradas de Magia dentro del radio.
Estas pequeñas piedras con runas permiten la
Tanto los paracuerpos como los cazabrujas
comunicación telepática cuando se colocan en
suelen usarlos.
el oído. Están prohibidas en clase.
Escoba voladora Tacones de aguja
Proporciona la capacidad de volar, usando la ha-
Unos altísimos y elegantes tacones que aumen-
bilidad Pilotar. El modelo proporciona su propia
tan un punto el Carisma, pero disminuyen a la
energía mágica, con Aceleración 5 y Velocidad
mitad el Paso (salvo a personajes voladores). Si
Máxima 20. Puede llevar un personaje pequeño
das patadas con estos taconazos se te considera
(Tamaño -1 o inferior) además del piloto.
armado, causando FUE+d4 de daño.
Gafas de empolLÓN Tizas de colores
Permiten ver a través de cualquier ilusión o gla-
Estas tizas permiten dibujar runas en la piel del
mour, pero reducen el Carisma del usuario en
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

usuario. Las runas potencian la magia del color


un punto (salvo a personajes con el arquetipo
de la tiza usada en un nivel de dado hasta que te
de empollón, que ya total…).
laves, pero también restan un punto al Carisma
Glamour en bote por su ridículo aspecto (más otro por cada día
adicional sin lavarte, por guarro). Para usar co-
Un bote de ungüento y maquillaje que aumenta rrectamente las runas debes realizar una tirada
el Carisma en un punto durante 1d4+2 horas. Es de Conocimientos Generales. Se tarda toda una
de un solo uso. ronda en dibujar las runas y la tiza se gasta a los

80
cuatro usos, tengas o no éxito en la tirada de Dardos negros
activación.
Una cerbatana de dardos envenenados. Causa
Velo de sombra 2d4 de daño, 4d4 a las criaturas de color de
magia verde.
Un oscuro velo gótico que resta dos puntos de
Carisma, pero aumenta en dos niveles de dado EquipacIÓN de mithril
el uso de hechizos negros.
Una armadura para deportes que solo quienes
participan en competiciones deportivas o tienen
ARMAS el arquetipo deportista pueden utilizar normal-
mente. Otorga Armadura +4 en el torso y cabeza,
Y ARMADURAS MÁGICAS así como Armadura +1 en las extremidades.

Escudo de silencio
Bidente demoniaco Este escudo daña al atacante si se usa para
Un bidente demoníaco que solo pueden usar defenderse con éxito. Aumenta en un punto la
criaturas de color de magia negro. Causa Parada del portador y provoca 2d4 de daño al
FUE+d8 de daño, excepto contra criaturas de atacante si falla un ataque de Pelear usando un
color de magia verde, a las que causa FUE+d12. arma sin alcance. Aumenta el daño a 2d6 cuando
el atacante es una criatura de color de magia
Casco de runas rojo. Para finalizar, mejora el lanzamiento de la
Un casco muy incómodo y llamativo que facilita magia azul en un nivel de dado.
la concentración. Mejora en un nivel de dado el
uso de hechizos azules y, además, otorga dos
Espada de arcángel
puntos de armadura en la cabeza. Una espada flamígera que solo pueden usar
las criaturas de color de magia blanco. Causa
Combustionador de almas FUE+d8 de daño, excepto contra criaturas de
Permite usar la magia del propio objetivo contra color de magia negro, a las que causa FUE+d12.
él. Genera un rayo dañino del color principal de
la víctima que se resuelve como un ataque a Espada templaria
distancia normal. En caso de alcanzar su desti- La espada larga cruciforme reglamentaria de
no, provoca un punto de daño por cada PP que los templarios. Normalmente causa FUE+d8 de
tenga la víctima. daño, pero en manos de un templario su daño
aumenta en dos puntos (cuatro contra criaturas
Dagas elementales de color de magia tanto rojo como negro).
Solo pueden usarlas las criaturas de color de
magia azul. Causan FUE+d6 de daño, utilizando Hierro salado
un elemento específico. Son armas normales, fabricadas con un material
especialmente diseñado para combatir contra
Dardos de Cupidotm las criaturas mágicas. Se emplea en armas tan
Solo las criaturas de color de magia rosa pueden diversas como espadas, cachiporras o munición
usar estos dardos, que no precisan de arco. de pistola.
Pueden causar 2d4 de daño u otorgar una bo-
nificación de +2 a una tirada opuesta cuando se Todas las armas construidas con este material
canaliza un hechizo rosa a través del dardo. En causan dos puntos de daño extra a las criaturas
ambos casos, el dardo es de un solo uso y se mágicas, incluyendo brujas, dragones, troles,
gasta al usarse. magos y, en general, cualquier inhumano.

81
Lanzagritos Lágrimas del berserker
Este amuleto lanza un doloroso grito, capaz El personaje se convierte en una mole muscu-
de dejar aturdidas a todas las criaturas en una losa durante unos segundos… para desinflarse
plantilla de área mediana centrada en él. Para en los siguientes. Mejora un nivel de dado en
evitarlo, los afectados deben superar una tirada Fuerza durante 1d6 rondas. Al finalizar esta du-
de Espíritu. Las criaturas de color de magia azul ración, se reduce su Fuerza en un nivel de dado
sufren una penalización de -4 a esta tirada. (mínimo d4-2) durante otras 1d6 rondas. Es posi-
ble tomar más de una de estas pociones a la vez,
Ropa de escamas de draGÓN acumulándose su efecto.
Una armadura que cubre el torso (Armadura +3).
Poción de escamas de dragón
La piel del alumno se transforma en duras es-
PÓCIMAS camas de dragón. Gana Armadura +3 durante
1d6 rondas.

AntItodo Poción de gases ligeros


Anula el efecto de cualquier poción o veneno El personaje se siente ligero como la brisa,
tomado en la última hora. aunque realmente son los gases. Permite flotar
al alumno durante 1d6 minutos. Durante este
Café de recuperación mental tiempo trata todos los tipos de superficie como
Si los personajes han sufrido algún efecto de normales, pues se desplaza a unos centímetros
índole mental, pueden usar una de estas po- de altura sobre ellos. Además, puede alzarse con
ciones para recuperarse del mismo, siempre y un valor de Trepada de 1.
cuando no haya pasado una hora desde su inicio.
Además, esta poción permite recuperar automá-
Poción de vida
ticamente un nivel de agotamiento mágico y 1d4 Blanca y con una crucecita roja, por si las dudas.
PP. Una dosis cura automáticamente una herida,
las criaturas de color de magia negro necesitan
Frasco de agua de rosas y azules tomar dos dosis por herida.
El personaje cambia de sexo indefinidamente.
Puede usarse para recuperarse de un cambio
Sangre de goblin
anterior o para echarse unas risas. Convierte al personaje en un diminuto trasgo,
reduciendo su Tamaño a -1 (esto puede afectar
Jarabe de recuperación física a su Dureza), e incrementa su Sigilo en un nivel
Si los personajes han sufrido algún efecto de de dado. Lo más descacharrante es que esta
índole física, como la transformación en sapo transformación no se va con el tiempo, hay que
(eso nunca pasa de moda), pueden usar una recuperarse por otros métodos.
de estas pociones para recuperarse del mismo,
siempre y cuando no haya pasado una hora - ¿PRECIO$? -
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

desde su inicio.
Te lo vamos a poner fácil con
este tema, DJ. Los objetos má-
Además, esta poción permite recuperar auto- gicos valen lo que tú quieras
máticamente un nivel de fatiga de índole física. que valgan. Si alguno de
tus jugadores te pone
pegas, enséñale de
nuestra parte este
recorte de texto.

82
GRIMORIOS
Los libros son poderosos, especialmente en un colegio mágico equipado con una biblioteca que
tiene más pisos por dentro que por fuera. Algunos libros pueden enseñarle al alumno un hechizo
nuevo, mientras que otros explotarán si intenta abrirlos. Las palabras son poderosas, especialmente
si al leerlas te pueden derretir el cerebro. No están disponibles en formato e-book.

El DJ puede crear un grimorio con rapidez haciendo una tirada en la siguiente tabla, que indica los
efectos de intentar leer el libro en cuestión. El personaje puede llegar a adivinar sus posibles efectos
(o al menos, hacerse una idea) antes de leerlo si lo ojea y supera una tirada de Astucia. Si no, debe
arriesgarse a su lectura para ver qué pasa.

GRIM TABLA
ORIO DE
S ALEAT
ORIO
S

1d20 Efectos
Determina un hechizo.
1 El lector sufre los efectos del mismo nada más finalizar la lectura
y, además, vuelve a sucederle cada 1d6 horas el resto de su vida…
Determina un hechizo.
2 El lector se olvida de uno de los hechizos que ya conoce
(determinado de forma aleatoria) y lo sustituye por este.
Determina un hechizo.
3-4 El libro explota, afectando de forma automática a todos
los presentes en una plantilla de área mediana.
Determina un hechizo.
5-6 El lector sufre los efectos del hechizo en cuestión, pero
puede también usarlo una única vez sin gastar PP.
Determina un hechizo.
7-8 El libro permite a cualquier lector del color adecuado usar dicho he-
chizo 1d4 veces, aunque debe aportar él mismo los PP necesarios.

Determina un hechizo.
El libro permite al lector, y a todos los presentes en una planti-
9-10 lla de área mediana, usar 1d4 veces ese hechizo, aunque cada
uno debe aportar los PP necesarios para su lanzamiento.

Determina un hechizo.
11-20 El lector aprende el hechizo para siempre si es
capaz de lanzar efectos de ese color.

83
A continuación, podemos ver algunos de los libros que pueden encontrarse en la biblioteca maldita
del instituto. Son peligrosos, son poderosos y hay que devolverlos tras realizar la consulta.

¡AAAAAARGH! Aprende a no caer en siete lecciones


Consiste en cien páginas en las que solo hay Escrito con plumas de arcángel. Este cómodo
escrito la palabra “ARGH” pero con muchas ex- libro de autoayuda permite al lector volar duran-
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

clamaciones. Permite usar el hechizo de magia te un día, sea quien sea y sin necesidad de usar
roja berserker a todo el que lo lea una vez, sin alas. El usuario gana Paso 6 volando con Trepada
necesidad de gastar PP. Para usarlo de nuevo, +0 durante mil cuatrocientos cuarenta minutos.
deberá volver a empollarse el libro.

84
Libro-despertador de muertos Sana, sana, culito de rana
Encuadernado con piel humana, escrito con Al usar este grimorio, el lector se transforma en
sangre de vampiro y unido con grapas hechas una rana durante veinticuatro horas. No es po-
con el metal de los clavos de Cristo, este libro sible revertir este estado con simples pociones
permite a cualquier alumno (excepto los de durante este tiempo.
magia color blanco) invocar a un pequeño escua-
drón de 1d6 zombis, que obedecerán todas sus Al pasar el día, el alumno recupera su estado
órdenes durante veinticuatro horas. Al usarse, el normal, pero ha aprendido el hechizo de magia
libro se desvanece entre las sombras, regresando blanca curar en el proceso.
a la biblioteca. No es posible volver a encontrarlo
hasta que él quiera.

Título pendiente
Sí, realmente pone escrito en la portada “Título
pendiente”. Al menos hasta que alguien ojea
su interior. En ese momento el libro roba uno
de los hechizos del alumno que lo ha abierto
y lo describe en sus páginas, cambiando su
título. A partir de entonces, otro personaje
puede aprender el hechizo estudiando el libro,
momento en el que el grimorio recupera su
estado original.

85
6
EL
INSTITUTO
No nos vamos a engañar. Los alumnos están en una edad donde todo gira en torno al
instituto. Sus amigos, retos, amores y desamores, encontronazos, profecías infernales…
todo ocurre en él.
Así pues, es muy útil hacernos una idea de cómo es su disposición interior y
las cosas que hay en él para que los alumnos, al menos, sepan a cuáles de sus
muebles les gusta morder.
Desde fuera, el instituto es un edificio imponente, con detalles que
por momentos hacen pensar en un castillo encantado, y en otros
momentos, en un colegio de extrarradio.
Los viejos cipreses y torres engargoladas se combi-
nan con los enormes cristales de las ventanas. Los
dragones que traen a los alumnos a clase aterrizan al
lado de los autobuses de línea. Dos brujillos pelean
entre sí usando su magia mientras sobrevuelan un
partido de fútbol improvisado por sus compañeros.
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

86
87
Los humanos procuran acercarse lo menos po- la edificación. Son conscientes de que lo único
sible al instituto y solo los más curiosos, con la que les impide comerse a cualquier alumno que
excepción de algún cazabrujas furtivo, se atre- aún esté en el instituto es el propio alumno (más
ven a mirarlo de reojo… así que imagina entrar algún conserje templario adicto al trabajo que
en su interior. decida patrullar los pasillos esa noche).

Por dentro, las aulas y los pasillos pobremen- Los conserjes templarios que vean a alumnos en
te decorados son aburridos de ver… hasta que el interior del edificio tras el horario de cierre
algún monstruo salvaje, escapado de clase, se les ayudarán a escapar (además de intentar sal-
topa con los alumnos. Por su parte, estos in- varlos de cualquier monstruo presente), pero
tentan que no les arranquen la cabeza, aunque también avisarán a la dirección del instituto y
sea por la cantidad de tiempo que les ha costa- se encargarán de que sean castigados.
do meter el temario de Historia en su interior.
Durante la hora previa a las clases, y las poste- Durante el horario escolar, con la excepción de
riores, los alumnos pueden pasearse por el lugar los recreos, la hora de comer y los cinco minu-
sin que nadie se cuestione su presencia. tos de cortesía entre clase y clase, los alumnos
lo tienen difícil para pasearse por los pasillos
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

A partir de las nueve de la noche, el edificio sin ser descubiertos, ya que deberían estar en
cierra sus puertas y si queda alguien dentro, clase. Para ello, necesitan un pase especial fir-
la institución no se hace responsable. Desde el mado por uno de los profesores, o el resto de
momento en el que la alarma de cierre suena, personal docente no dudará en devolverlos a
está prohibido deambular por el instituto. Los sus clases o incluso castigarlos por intentar es-
profesores abandonan el centro con la caída de caquearse de ellas.
la noche y los monstruos salen de sus escondri-
jos, aprovechando su ausencia, ocupando toda

88
Tabla de encuentros Tabla de encuentros EN EL INSTITUTO
en el instituto durante el día FUERA DEL HORARIO LECTIVO
1d20 Encuentro 1d20 Encuentro
1 Templario 1 Bedel templario
2 Alumno conocido 2 Cazabrujas novato
3 Alumno empollón 3 Cazabrujas experimentado
4 Alumno solitario 4 1d4 cazabrujas novatos
5 1d3 alumnos matones 5 1d6 alumnos matones
6 Alumno matón repetidor 6 1d4 ratas enormes
7 Interés romántico 7 Bandada de murciélagos
8 Profesor conocido 8 Araña gigante
9 Profesor sustituto 9 Hombre lobo feroz
10 Director 10 Orco bestiajo ladrón
11 Cazabrujas novato 11 1d3 vampiros
12 Mono salvaje 12 1d10 zombis
13 Sapo tóxico 13 Mocos
14 Ojo flotante 14 Sabueso infernal
15 Doppelgänger 15 Doppelgänger
16 1d4 esqueletos 16 1d2 gusanos de biblioteca
17 Armadura viviente 17 1d3 armaduras vivientes
18 T-rex 18 T-rex
19 Demonio menor 19 Demonio mayor
20 Conejo inofensivo 20 Conejo inofensivo

89
El interior del instituto se organiza en pasillos Pueden sacar un libro durante una semana
y aulas, estructuradas por cursos. En cada piso como máximo, tiempo tras el cual deben devol-
hay varias aulas especiales y otros puntos de in- verlo. También deben devolver el anterior antes
terés, que pasamos a describir a continuación. de sacar uno nuevo. Por cierto, buen intento, tú
llegarás lejos.
Biblioteca
Cuando los alumnos intenten llevarse un libro
La biblioteca, gestionada por un pequeño sin pasar por el registro, tardan en devolverlo o
ejército de fantasmas liderado por sir Edward lo destruyen, pueden ser castigados. Además,
Ghostwriter, es un lugar donde estudiar con se les retira el carné de la biblioteca y no pueden
tranquilidad, siempre y cuando los gusanos gi- sacar nuevos libros durante un tiempo (o inde-
gantes de biblioteca y los elementales de nove- finidamente, dependiendo de lo grave que sea
las románticas no intenten atacarte. la infracción).
Consiste en una torre bien alta por donde pulu- La biblioteca y el instituto son organizaciones
lan los fantasmas bibliotecarios ordenando los
casi independientes, a pesar de compartir edi-
libros. Nadie sabe a ciencia cierta cuántos pisos
ficio. Por ello, todas las incidencias ocurridas
tiene esta torre, pues por dentro es más grande
en esta sala, salvo que sean muy graves, suelen
que por fuera. De ella nacen cientos de pasillos
quedar en manos del bibliotecario. Este puede
que se retuercen, formando laberintos, con es-
castigarles a trabajos forzados junto a los fantas-
tanterías ordenadas de maneras completamente
mas de la biblioteca, por las tardes tras las clases.
arbitrarias. Según el día de la semana, los libros
pueden estar ordenados por colores, fecha de
impresión, olor, tamaño o número de palabrotas.
Gimnasio
Como el resto de las aulas, los alumnos tienen
Encontrar algo en su interior no es fácil. Cuando permiso para usarlo durante su asignatura co-
busquen un libro específico, los alumnos deben rrespondiente (bajo vigilancia del profesor)
superar una tirada de Investigar, cuya dificultad o fuera del horario escolar, para practicar sus
depende de lo raro que sea este. habilidades físicas. Incluye un tatami donde
practicar el combate y varios aparatos de mus-
Es el sitio perfecto para encontrar grimorios. culación, que pueden usar a su albedrío siempre
Rara vez contienen hechizos potentes y sus efec- que los traten con cuidado. Cualquier destrozo
tos son de un solo uso al día, aunque una búsque- de este equipamiento se paga caro.
da exhaustiva a veces permite encontrar algún
tomo más poderoso de lo normal, capaz incluso El gimnasio incluye un almacén con todo tipo de
de enseñar algún hechizo nuevo de forma perma- material para practicar otros deportes, pero, de
nente. O también que una bandada de grimorios nuevo, se lleva un control muy estricto de estos
salvajes te ataque, dependiendo de la suerte que objetos y su abuso puede acarrear problemas.
tenga el osado explorador.
También hay un ring para combates mágicos,
Solo es posible usar los libros de hechizos fuera sujeto a las mismas normas que el del patio,
de la biblioteca; las normas impiden su uso en aunque esta vez sin protección para el público,
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

el interior, ya se han cansado de apagar incen- una enorme piscina y duchas.


dios, cerrar portales infernales y cazar hordas
de conejos. Patio
Para ello es necesario pasar por el registro y El patio del colegio es amplio y grande,
usar el carné de biblioteca (todos los estudian- suficientemente grande para organizar
tes cuentan con uno de base, a no ser que se les un partido de baloncesto con dragones.
haya retirado como castigo).

90
Hay una pista de atletismo, que el profesor de Cuando hablamos del resto de pociones, la pro-
gimnasia no dudará en manchar con el sudor de fesora deja experimentar a los alumnos mientras
sus alumnos, una cancha de fútbol y otra de ba- el instituto está abierto, pero no pueden elabo-
loncesto. También hay un ring para combates rar más de una pócima al día por grupo de es-
mágicos que los alumnos pueden usar siempre tudiantes, que los ingredientes no crecen en los
que quieran y haya un profesor presente. El árboles (salvo los que sí). Si quieren más, deben
ring permite que los combatientes practiquen engañarla, despistarla o colarse sin que los vean
su magia ofensiva sin miedo, pues cualquier fuera de horas.
herida provocada por métodos mágicos en este
lugar se transforma en un nivel de agotamiento La creación de pócimas se realiza mediante una
(un personaje puede caer inconsciente debido a tarea dramática de cinco rondas, en donde es ne-
ello, pero no morir). cesario conseguir cinco contadores de éxito utili-
zando la habilidad Conocimiento (Herboristería).
Los alumnos pueden usar las canchas deportivas Si utilizan alguna fórmula o receta que hayan ob-
para jugar sin problema durante el recreo o fuera tenido en la biblioteca pueden obtener una boni-
del horario escolar, antes de la hora de cierre de ficación a las tiradas o partir con algún contador
la escuela. El mayor problema que puede darse gratuito de inicio. Aunque funciona del mismo
es que la cancha ya esté ocupada y los alumnos modo que el taller de pretectología (ver más ade-
tengan que imponerse a los ocupantes, negociar lante), las tiradas en este caso son secretas y el
con ellos, esperar o, en el mejor de los casos, alumno no sabe si ha logrado lo que buscaba o no
jugar contra ellos. El ring, sin embargo, en teoría hasta que alguien pruebe la pócima. Al final de la
no debe usarse sin la vigilancia de un profesor. tarea dramática, compara la cantidad de conta-
Esto realmente parece importarle muy poco a dores de avance obtenidos con la siguiente tabla:
los alumnos, que no dudan en usarlo para resol-
ver sus diferencias, con el riesgo de que un pro-
contadores Efectos
fesor les pille y castigue a ambos contendientes.
La pócima tiene el mismo
Pocimería efecto que una tirada en
la tabla de Resultados
El lugar donde los alumnos aprenden a diferen- 3 o MENOS Inesperados de la Magia de
ciar y confeccionar pócimas. Siempre hay un la página 66 y contiene 1d3
profesor o un bedel de guardia, vigilando que dosis.
nadie robe las pócimas existentes (o los ingre-
dientes) y controlando que nadie abuse de ellas.
La pócima es inocua
Por ejemplo, que alguien se lleve cincuenta po- 4 (contiene 1d3 dosis).
ciones de salud para luego regalarlas a aventu-
reros aleatorios a cambio de monedas de oro.

Si los alumnos están heridos, el encargado de la La pócima cumple su función


sala no dudará en ayudarles sin hacer demasia- 5-6 (contiene 1d3 dosis).
das preguntas. Les ofrecerá alguna poción de
salud que les permita recuperarse, al menos si
es la primera visita del día. Si intentan curarse
más de una vez al día, el docente de guardia se La pócima cumple su
pondrá en contacto con la dirección y, aunque función (suficiente para 2d3
no suele negar pócimas de salud a un alumno 7 o MÁS usos, aunque a primera vista
herido, sí puede investigar el origen de las he- solo haya 1d3 sorbitos).
ridas… algo que quizás meta en problemas a
los alumnos.

91
Sala de castigo precio a pagar si te descubren intentando co-
larte en esta sala es muy alto.
La visitarán. Tarde o temprano la visitarán.
Si el castigo es severo, habrá un profesor vigilan- También hay café y cigarrillos.
do y los alumnos no podrán salir, levantarse ni
hablar entre ellos. Lo único que sí pueden hacer Taller de
es estudiar mientras las horas pasan y se pier-
den todo lo que ocurre fuera de esta sala tan pretertecnología
gris y triste donde el tiempo parece alargarse Un aula especial donde los alumnos pueden in-
ad infinitum. tentar mejorar su equipo o crear nuevos obje-
tos que combinen magia y tecnología. Pueden
Lo más normal, sin embargo, es que los encie- aprovechar el día que tengan esta asignatura o,
rren y se olviden de ellos. No sin antes cerrar las si se lo explican a su profesor, seguro que este
salidas (puertas y ventanas, algo que aprendes les deja usar el aula para sus propios proyectos,
cuando uno de cada tres alumnos sabe volar) dependiendo de lo interesante que parezcan ser.
y llenarlas de trampas. Estas trampas son de Incluso, si se lo curran bien, hasta podrían usar
origen mágico y consisten desde sencillas alar- el taller fuera del horario escolar.
mas de aviso a efectos más dañinos, como las
trampas petrificadoras o las que te envían al Si los jugadores quieren usar el taller para me-
Infierno, dependiendo de la dureza del castigo. jorar un objeto mágico o mundano con fines
mágicos, deberán realizar una tarea dramática.
Los alumnos pueden saltarse estas trampas Que no se asusten, es más peligroso aún de lo
usando su astucia o lanzando sobre la puerta a que suena.
algún incauto que comparta sala con ellos.
El jugador debe realizar diez tiradas (rondas de
Sin embargo, es importante explicar en este tarea), que no necesitan hacerse seguidas. Esto
momento que la magia de los alumnos no fun- permite a los alumnos ir creando proyectos en
ciona en la sala de castigo, así que todo lo que el taller a los que dedicar tiempo a lo largo del
intenten hacer deberá ser por el método tradi- curso. Cada ronda de tarea se considera media
cional: a mano. hora de trabajo, así que el personaje es quien
decide si quiere (y puede) dedicar cinco horas
Sala de profesores seguidas a intentar mejorar el objeto o si prefie-
La raíz de todo mal. Donde los profesores re dedicarle una hora después de clase durante
vienen a descansar y relajarse, olvidando un una semana en lugar de irse a su casa a jugar a
rato que ahí fuera hay una horda de alumnos la consola.
cuyo único propósito en la vida parece ser
destruir la suya. Intentar colarse en esta sala En cada ronda, el alumno tiene derecho a una
es muy peligroso. Los profesores no se andan tirada de Conocimiento (Pretertecnología, -2),
con chiquitas a la hora de castigar a cualquiera o la habilidad que el Director de Juego estime
que se atreva a violar su santuario, en especial oportuna, aplicando otros modificadores apro-
si se recurre a la magia. piados en función de la dificultad de lo que in-
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

tenta crear. No es lo mismo mejorar una ballesta


En la sala del profesorado también se guardan para que haga más daño a vampiros que instalar
los objetos requisados a los alumnos custodia- misiles aire-tierra a una alfombra mágica.
dos por varias trampas. Es fácil preparar una
aventura en torno a la idea de recuperar uno de El alumno también ha de sacar una carta del
estos objetos confiscados y no solo por propio mazo de acción en cada ronda. Si sale un co-
interés: otros estudiantes podrían ofrecer sucu- modín, sucede algo positivo que le ayuda a avan-
lentas recompensas por la hazaña, aunque el zar y gana una bonificación de +2 a su tirada. Si

92
sale un trébol, se produce alguna complicación La Infraescuela
(uno de los aparatos empieza a echar humo,
alguien sabotea el artefacto y este empieza a Y en lo más profundo del instituto, bajo el edificio
echar humo, los ojos del alumno empiezan a principal y el patio, se esconde la Infraescuela.
echar humo… ¡Échale imaginación!). Puedes Si creías que los pasillos de los pisos superiores
resolver este inconveniente con una simple eran peligrosos simplemente porque de vez en
penalización de -2 a la tirada o puedes generar cuando puedes encontrarte una tarántula vam-
toda una aventura en torno a ello, según lo que piro gigante, es que no has pisado las tripas del
más te interese como DJ y lo peligroso que sea instituto.
el objeto en cuestión.
Aquí puedes encontrarte de todo y los pro-
Cada éxito y aumento (con un máximo de dos fesores rara vez se molestan en bajar, así que
por ronda) van sumando contadores de avance, solo puedes contar con la ayuda de algún bedel
que determinan el resultado final. Unos ojos de templario al que le apetezca despertar de su le-
serpiente eliminan dos de estos contadores ya targo. Estás tú solo contra todo un ejército de
obtenidos. También, según las circunstancias demonios, muertos, monstruos y algún que otro
que rodeen el proyecto, el DJ puede determi- funcionario del Ministerio de Educación muy
nar que haya más o menos rondas de tarea. Sea despistado. Es el lugar perfecto cuando buscas
como sea, el alumno puede finalizar el proyec- algún objeto raro y difícil de encontrar en otro
to cuando quiera, aplicando un resultado final lado o si, simplemente, quieres morir.
según los contadores de avance que tenga acu-
mulado en ese momento. El principal problema de la Infraescuela es que,
en este lugar, los mapas no sirven de nada.
Al acabar la tarea dramática, se compara la can-
tidad de contadores de avance acumulados con Debido a las ingeniosas maneras usadas para
la siguiente tabla: sortear la Ley de Recalificación del Suelo, las

Contadores Efectos
El proyecto es un desastre. Se desperdician los componentes utili-
zados, y según lo malvado que se sienta el DJ ese día, es posible que
9 o menos algún valioso instrumento propiedad del instituto se haya estropeado.

Éxito.
Puedes aplicar una de las siguientes mejoras al objeto:
Chulo: Su aspecto mola más.
Cómodo: Es más fácil de transportar (reduce su peso en un 25 %).
10-12 Dañino: Si es un arma, aumenta su daño en un punto.
Eficiente: Otorga una bonificación de +1 a una tirada de rasgo.
Protector: Si es una armadura o escudo, mejora su protección en 1 punto.
Recarga: Sus cargas se recuperan un 25 % más rápido.

¡Milagro! Puedes aplicar dos de las mejoras anteriores al objeto


o este gana un poder nuevo, según las intenciones originales del
alumno y el humor que tenga el DJ ese día. Consulta el capítulo de
13 o más objetos mágicos si necesitas alguna idea de las capacidades de este
tipo de objetos.

93
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

94
mazmorras y habitaciones que componen la En condiciones normales es imposible encontrar
Infraescuela mutan de lugar y forma, estando lo que busquen a la primera, a no ser que tengan
y no estando al mismo tiempo en todos y en ya algún modificador positivo a la tirada.
ningún lugar. Moverse por su interior es como
intentar soltar un gatito en un agujero negro y Cementerio enterrado
confiar en que descubra cómo salir de él usando
el poder de la amistad. Un viejo cementerio abandonado, de origen
incierto. Puede ser un cementerio indio, unas
Los alumnos, si son tan osados de bajar o se catacumbas cristianas, una fosa común élfica o
ven obligados a ello, no usan un mapa para las tripas de un gigante devorador de hombres.
moverse por su interior, sino un generador Los muertos se sienten aquí como en casa y los
aleatorio de mazmorras. Cada vez que entren personajes que ya estén muertos ganan una
en la Infraescuela, esta es distinta, y se encon- bonificación de +1 a todas sus tiradas mientras
trarán con habitaciones, monstruos y trampas estén en este lugar. Suele haber zombis sueltos
diferentes. o algún espíritu maligno.

Lo más normal es que los alumnos acaben Es necesario consultar la siguiente tabla para ver
en este lugar porque buscan algo o a alguien qué se encuentra hoy en la sala.
(quizás la salida). Por ello, el personaje que guía
al resto del grupo realiza una tirada en las si-
1d20 ENCUENTRO
guientes tablas, determinando así la siguiente
habitación de su periplo y si es la que buscaban 1-2 ¡Enemigo! 1d6 esqueletos.
o no. Debes añadir una bonificación de +3 a su
3-5 ¡Enemigo! 1d4 zombis.
tirada por cada habitación ya explorada, de tal
modo que, si han pasado por cuatro habitacio- 6-7 ¡Trampa! Río de espectros: se debe
nes, añade +12 a la siguiente tirada. Eso aumenta superar tirada de Espíritu o los perso-
las posibilidades de llegar a su destino y encon- najes sufren una penalización de -2 a
trar lo que buscan. En función de la rareza de su todas las tiradas durante 1d6 minutos.
búsqueda, el DJ puede jugar con estas cantida-
8-12 ¡Enemigo! Caballero muerto vivien-
des, añadiendo o restando una cantidad de su te con un arma mágica.
elección al total.
13-17 ¿Enemigo o aliado? Un grupo de 1d4
SALAS DE LA INFRAESCUELA enterradores que intentarán meter
en las tumbas a todas las criaturas
1d20 Localización de color de magia negro presentes.
1-2 Sala infernal 18-19 ¡Tesoro! Un cadáver con un arma. El
arma no será gran cosa, pero algún
3-4 Cementerio enterrado
espectro intentará poseer el cadá-
5-6 Salón de actos innombrables ver si está en buen estado o vender-
lo en el mercado negrísimo.
7-8 Mazmorra al uso
20 ¡Enemigo! Elemental de muerte.
9-10 Salón de los instintos confusos
11-12 Sala de placeres
13-14 Museo de la guerra
Cueva pantanosa
15-16 Sala de máquinas/almacén Una cueva que parece cavada a zarpazos y mor-
discos por criaturas que preferirías no ver ni
17-18 Pasillo elemental descritas. Raíces colgando, ciénagas de agua
19-20 Madriguera pantanosa negra, arbustos secos que parece que se mueven
cuando no los miras… De sus agujeros pueden
21+ Su objetivo
salir todo tipo de monstruos, especialmente si
95
se hurga en ellos, aunque a veces puede haber 1d20 ENCUENTRO
alguna sorpresa. En ocasiones, dicha sorpresa no
es del todo desagradable. Los personajes verdes 1-2 ¡Enemigo! 3d6 ratas enormes.
se encontrarán como en su (sucia) casa y los
alumnos con magia azul sufren una penalización 3-5 ¡Enemigo! 2d4 goblins.
de -1 a todas sus tiradas.
6-7 ¡Trampa! Un cofre con un tesoro prote-
gido por una trampa diabólica.
Es necesario consultar la siguiente tabla para ver
qué se encuentra hoy en la sala. 8-12 ¡Trampa! Péndulos con cuchillas que
se mueven con un ritmo predecible.
Es necesario superar una tirada de
1d20 ENCUENTRO
Agilidad o se sufre 2d6 de daño.

1-2 ¡Trampa! Cenagal. Toca salir de la 13-17 ¡Enemigo! Araña gigante.


habitación nadando.
18-19 ¡Trampa! Una armería con 1d4 armadu-
3-5 ¡Enemigos! 1d6 ratas enormes.
ras vivientes.

6-7 ¡Enemigos! Araña gigante. 20 ¡Batalla! 2d4 orcos luchando contra


1d3 troles. ¡Elige bien el bando!

8-12 ¡Enemigos! Sombras. Copias


hechas en sombra de los alumnos su Objetivo
los atacan, intentando suplantarlos.
Los personajes encuentran su objetivo. La habi-
tación en sí puede ser el objetivo, si van tras algo
13-17 ¡Enemigos! 1d6 plantas carnívoras. o alguien específico. Por ejemplo, puedes usar
la tabla aleatoria de salas de la Infraescuela para
18-19 ¿Aliados o enemigos? 1d4 hombres determinar la habitación en la que se encuentra
lagarto acampados. lo que buscan y poner allí alguna sorpresa para
los jugadores más confiados. También puedes
20 ¡Trampa! La habitación parece vacía crear una habitación inusual, como el Pasillo de
al atravesarla pero, en el momento los Cielos Prohibidos, y rellenarla con tus pro-
en el que uno de los alumnos hable, pias invenciones.
una horda de murciélagos los
atacará. Pasillo elemental
Un túnel perforado en el suelo, unas minas de
Mazmorra al uso oro, cuevas ígneas o una habitación rodeada de
Los jugadores de rol más clásicos se sentirán una verja metálica. Se trata de un lugar donde
el elemento más importante del mismo es el
como en casa en esta sala de paredes pétreas
propio material en el que está construido. Esto
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

y musgosas, donde trasgos, ratas gigantes y


puede jugar en contra o a favor de los personajes
cubos de gelatina ácida destruirán a todo mun-
que basen sus poderes en elementos, ya que la
chkin que se les ponga delante. El Director de propia habitación querrá acabar con ellos con
Juego, en esta sala El Máster, debe hacer uso trampas o criaturas si este elemento no coincide
de todas las trampas y clichés clásicos posibles. con el del propio pasillo.

Es necesario consultar la siguiente tabla para ver Es necesario consultar la siguiente tabla para ver
qué se encuentra hoy en la sala. qué se encuentra hoy en la sala.

96
1d20 ENCUENTRO 18-19 ¿Enemigos o aliados? Una batalla
campal entre esqueletos soldados.
1-2 ¿Enemigo o aliado? Elemental de [mine-
ral] (sólido). 20 ¡Enemigos del todo! Una hidra peleando
contra dos tiranosaurios rex. Todos que-
3-5 ¿Enemigo o aliado? Elemental de [líqui-
rrán, además, zamparse a los alumnos.
do], brota de unos agujeros en la pared.
6-7 ¿Enemigo o aliado? Elemental de [gas]; se
cuela por los filtros del aire.
Salón de
8-12 ¿Enemigo o aliado? Elemental de fuego,
capaz de prender fuego a todos los mue-
actos innombrables
bles y papel a su alrededor. Un anfiteatro sectario, un templo dedicado a los
13-17 ¿Enemigo o aliado? Elemental eléctrico. dioses del caos, un viejo búnker de adoradores
Todos los aparatos eléctricos que toca se de novelas de Lovecraft… Es fácil encontrarse
estropean al instante. sectarios e incluso algún monstruo aberrante
recién invocado. Evita, en lo posible, entrar en el
18-19 ¿Enemigo o aliado? Una caverna fría, ocu-
círculo de invocación o colocarte bajo un cuchi-
pada por pequeños elementales de hielo
llo de sacrificios.
que surgen de entre las estalactitas.
20 ¿Enemigo o aliado? Elemental de [mate- Es necesario consultar la siguiente tabla para ver
rial ridículo (queso, chocolate, café…)]. qué se encuentra hoy en la sala.

Museo de la guerra 1d20 ENCUENTRO


En esta habitación los jugadores con perso-
najes de magia roja se encontrarán como en 1-2 ¡Enemigo! 1d6 acólitos.

casa mientras que los usuarios de magia blanca


sufren una penalización de -1 a todas sus tiradas. 3-5 ¡Enemigo! 1d4 cazabrujas novatos.
Dentro, puede encontrarse un museo dedicado a
los héroes caídos del pasado a los que les da por ¡Trampa! Pentagramas de sangre. Si uno de
los alumnos lo pisa debe superar una tirada
levantarse, o quizás una batalla campal dentro 6-7 de Espíritu o perderá todos sus PP de inme-
de unas minas. Sea lo que sea, acabarán practi- diato (se recuperan de la forma habitual).
cando el noble arte de la guerra o, como mínimo,
llevándose un par de collejas. Con un hacha. ¡Enemigo! Un demonio mayor que lucha
8-12 contra 1d3 bedeles templarios.
Es necesario consultar la siguiente tabla para ver
qué se encuentra hoy en la sala.
¿Enemigo o aliado? Siete acólitos muertos
vivientes y un humano atado a un pedestal.
1d20 ENCUENTRO 13-17 Si lo liberan, el humano se convierte en un
demonio mayor. O en un aliado, en función
1-2 ¡Enemigos! 2 armaduras vivientes. de cuántas veces les haya pasado ya.

3-5 ¡Enemigos! 2d6 guerreros vikingos. ¡Aliados! 1d6 acólitos. Creen que el alumno
con aspecto más raro es la criatura que
6-7 ¡Enemigos! 3d6 espectros con ganas de 18-19 intentaban invocar y le ayudarán hasta la
batalla. muerte (o hasta que se den cuenta de su
error).
8-12 ¡Aliados! 3 caballeros no muertos que
solo atacarán si les faltan al respeto.
¡Chorrada! Un grupo de lectura de libros de
13-17 ¿Enemigos o aliados? Una pelea entre 20 Lovecraft. Les darán mucho el coñazo, pero
dos cíclopes. no son peligrosos.

97
Salón de ¡Trampa! Un poderoso brujo africano te lee el

los instintos confusos 20


futuro, pero es mentira. O no. También arregla
ordenadores, repara amoríos y resucita a los
A veces, el verdadero peligro no está en el ex- muertos. ¿O no?
terior, sino en el interior de vuestras cabezas, y
esta vez no estamos hablando de que una abeja Sala de máquinas/almacén
mutante haya puesto huevos dentro de vuestro
cráneo. El salón de los instintos confusos maxi- Una habitación de hormigón donde el colegio
miza los miedos o deseos de los alumnos para almacena colchonetas viejas, la caldera del co-
usarlos en su contra. Puede que vean lo que an- legio o cadáveres ya usados. ¿Qué? No todo
helan y todo sea una trampa. Quizás un alumno iba a intentar matarte en este colegio. En algún
comience a comportarse de manera extraña o lado tienen que guardar el material. Una buena
puede que simplemente crea tener arañas en los búsqueda igual logra que encuentren un objeto
ojos. Sea como sea, nada aquí es lo que parece. interesante, pero nada del otro mundo. Y si es
Los alumnos con magia roja sufren una penali- algo del otro mundo, pues con poca batería.
zación de -1 a todas sus tiradas mientras estén
en este lugar. Es necesario consultar la siguiente tabla para ver
qué se encuentra hoy en la sala.
Es necesario consultar la siguiente tabla para ver
qué se encuentra hoy en la sala. 1d20 ENCUENTRO

1-2 ¿Tesoro? 1d20 colchonetas usadas.


1d20 ENCUENTRO
¡Trampa! Mientras estén en esta estancia, los ¿Tesoro? La caldera. Intentad no quemaros
3-5
jugadores intercambian sus personajes con al encenderla.
el de la derecha. Deben enfrentarse de este
1-2
modo a un encuentro aleatorio. Usa la tabla ¡Trampa! Un muro entero de folios en blanco
de encuentros en el instituto fuera del horario a punto de venirse abajo. Una tirada de Notar
lectivo. 6-7 (-4) permite encontrar un futuro examen,
¡Trampa! Hay cuatro puertas, pero solo una que otorga una bonificación de +2 en las
3-5 tiradas del próximo examen que se realice.
no activa trampas.
¡Trampa! Hay un efrit suelto, pero gracias a una
6-7
ilusión parece ser un inocente objeto. ¡Tesoro! Una fotocopiadora. Es mágica,
¡Trampa! Los personajes creerán haber aunque no lo parezca. Permite fotocopiar un
alcanzado su objetivo y abandonado la 8-12 objeto mágico, pero luego se estropea. Si
8-12 Infraescuela. Sin embargo, es todo una enso- se fotocopian a sí mismos saldrá una copia
ñación y hasta que no se den cuenta de ello malvada del personaje.
permanecerán aquí atrapados.
¡Tesoro! Material de gimnasia. Una tirada de
¡Trampa! Frente a ellos hay una batalla campal
13-17 Notar (-4) permite encontrar equipación útil
o un ejército de enemigos. Sin embargo es real-
13-17 o mágica.
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

mente una ilusión y, tras ella, hay un cofre con


tesoro.
18-19 ¿Tesoro? Mobiliario sin usar.
¡Trampa! Un alumno parece morirse y no
puede comunicarse con los demás. En reali-
dad no se muere, solo está paralizado, pero
18-19 ¡Trampa! Un profesor sustituto que se ha
los demás personajes deben sacar su cadá- 20
ver del lugar para rescatarlo. Si lo dejan atrás, perdido.
habrá consecuencias a decidir por el DJ.

98
Sala de placeres 1d20 ENCUENTRO
No todo va a ser malas noticias, aunque para el 1-2 ¡Enemigo! Demonio menor.
Director de Juego sería mucho más divertido.
También en la Infraescuela puedes encontrar 3-5 ¡Aliados! Almas sueltas: 1d3 espectros.
raros momentos de paz. Quizás sea una sala
6-7 ¡Trampa! Río de lava.
con cofres, pociones, objetos requisados,
apuntes para el examen de mañana… Y esta ¡Enemigo! Hueste demoníaca. 1d4 demonios
8-12
vez (casi) sin trampas. menores.

Es necesario consultar la siguiente tabla para ver 13-17 ¡Enemigo! Súcubo o íncubo.
qué se encuentra hoy en la sala.

¡Trampa! Hace de sala de castigo por algún


1d20 ENCUENTRO pecado reciente que haya cometido uno de
18-19
los alumnos. Un demonio mayor intentará
1-2 ¡Tesoro! ¡Pociones de vida!
castigarlo de manera irónica.

3-5 ¡Tesoro! ¡Oro!


¡Enemigo! Elemental de lava (líquido y
20
basado en fuego).
¡Tesoro! Sala de meditación y recarga mágica.
Cada alumno que supere una tirada de
6-7 Espíritu recupera 1d6 PP, pero solo si el juga-
dor que lo interpreta logra estar callado un
minuto entero.

¡Tesoro! Mapa. Añade una bonificación


8-12 extra de +1 a la siguiente tirada de avance
si superan una tirada de Astucia.

13-17 ¡Nada! Al menos no pasa nada malo.

18-19 ¡Tesoro! Un libro de hechizos.

20 ¡Tesoro! Un arma mágica.

Sala infernal
Esta habitación es una sala sacada de las
peores pesadillas de alguien que no tiene
tampoco mucha imaginación… pero es bas-
tante cabrón y retorcido. Paredes que san-
gran, gritos agónicos de fondo, olor a azufre,
etc. Puede haber demonios y los alumnos con
magia verde sufren una penalización de -1 a
todas sus tiradas mientras estén en este lugar.

Es necesario consultar la siguiente tabla para


ver qué se encuentra hoy en la sala.

99
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

100
101
LA de su ordenador. En la zona cercana al bosque,
el Barrio Perenne, es fácil encontrar habitantes

CIUDAD
que no se sienten del todo cómodos viviendo
entre los humanos. Ogros, elfos, draconianos,
hadas… es probable que si un jugador interpreta
a un personaje relacionado con la magia color
verde, este tenga aquí su residencia. En general
No toda la vida transcurre en el instituto, por for-
no es un barrio peligroso para los estudiantes;
tuna, o los personajes acabarían ganando puntos
de hecho, es más tranquilo que el centro para las
de locura cada vez que vean una pizarra.
criaturas. Por otro lado, los humanos aquí sí que
lo tienen complicado, pues la policía no suele
Por eso la ciudad en donde se asienta el instituto
ofrece una variada oferta cultural, lugares para visitarlo y la magia deambula a sus anchas por él.
visitar y lugares para no visitar.
Las casas bajas y el ambiente antiguo, casi
LAS CATACUMBAS medieval, de esta zona le otorga un aspecto
bucólico durante el día, de somnoliento barrio
Bajo tierra, y con accesos muy puntuales y re- residencial. Sin embargo, el poco control y su
cónditos, se esconde una red de galerías que cercanía al bosque lo convierten en una zona
aglomera el submundo de la ciudad. Estas peligrosa por la noche. En cuanto se pone el
galerías muchas veces acaban en las alcanta- sol, pocas criaturas se atreven a pasear por sus
rillas, la línea de metro, el puerto o incluso la calles salvo vampiros, hombres lobo, muertos
Infraescuela. Es fácil perderse en ellas y son peli- vivientes y… bueno sí, eso es un montón de
grosas, pese a que no tienen muchos habitantes. criaturas.
Solo un puñado de criaturas que ha optado por
vivir en su interior, alejándose así de la luz del En el propio bosque todo se magnifica, sobre
Sol, y comparten barrio con el cementerio de todo el peligro. Aquí es donde viven las criaturas
los caballeros templarios o la pequeña barriada más inadaptadas y salvajes. Nidos de dragones,
de hombres rata. minas de enanos, poblados elfos, colmenas de
hadas, jaurías de profesores suplentes… Entrar
Moverse por ellas suele traer problemas y en- en este bosque es buscar problemas y los juga-
cuentros fortuitos con criaturas poco amistosas dores no van a tener ni que tirar los dados para
y nada higiénicas. Es un buen atajo si necesitas encontrarlos. También puede ser un buen sitio
llegar a otro sitio de la ciudad sin ser visto, o sin para esconderse cuando los asuntos con los
exponerse a la luz del Sol, pero no son mazmo- humanos (o con tus padres) están tan mal que
rras de videojuego: no hay tesoros escondidos, prefieres acabar en la boca del lobo. O del oso,
salvo que tengas mucho aprecio por los pañales depende del día.
usados. En ese caso está lleno.
Si los alumnos deciden visitar el bosque, pese a
EL BARRIO PERENNE todos nuestros consejos y amenazas anteriores,
Al norte de la ciudad, las casas comienzan deberán orientarse en él, con el riesgo de acabar
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

a ser más dispersas hasta que se llega a una perdidos entre sus tripas, esquivando criaturas,
pequeña colina donde los árboles forman una plantas o piedras de baja catadura. Aquellos
suerte de ejército que hará que más de uno se que manejen magia verde podrían ganar alguna
lo piense antes de intentar atravesar sus filas. Es bonificación a la hora de buscar o identificar
el bosque Perenne. Poca gente vive tan aparta- elementos, o para orientarse bajo sus hojas. Sin
da de la ciudad. Los que sí lo hacen no son del embargo, como no son más que críos, ni siquiera
todo humanos o huirían tan rápido de sus casas ellos se encontrarán “como en casa” en un lugar
que apenas les daría tiempo a borrar el historial tan salvaje como es el bosque Perenne.

102
CEMENTERIO CENTRO
Esperemos que, si los personajes acaban aquí, Territorio de humanos. Las criaturas claramente
sea por decisión propia. mágicas recibirán algunas miradas reprobatorias
por parte de los humanos presentes, así como
No solo es el lugar donde los humanos vienen a
enterrar y lamentar la pérdida de sus seres que- una atención muy especial por parte de la po-
ridos. Tener una extensión de terreno tan grande licía. Nadie les dirá nada por caminar por sus
como un barrio dedicado a poner flores a gente calles peatonales, pero que ni se les ocurra toser
que ni siquiera tiene la decencia de levantarse algo arcano o acabarán rodeados de inocentes
para recibirlas es una pérdida de espacio ur- asustados y policías con munición especial y
banístico aprovechable. Pero hablamos de un gatillo fácil.
mundo donde los vampiros, muertos vivientes,
fantasmas, banshees y demás carne no muerta
de cementerio necesitan un lugar para descansar El centro contiene todos esos lugares impor-
en paz, y qué mejor sitio que el mismo que usan tantes para la vida de los humanos, como la co-
los humanos para ello. misaría, el hospital, el paseo de la costa con su
playa, el centro comercial, el estadio de fútbol,
El cementerio es enorme y, teniendo en cuenta teatros, etc.
que tiene una buena población de cadáveres que
se mueven, en parte se considera un barrio más
de la ciudad. Hay enormes mausoleos donde los Los alumnos inhumanos no tendrán absolu-
liches descansan en paz, acompañados de sus tamente ningún problema si pasean por este
ejércitos de zombis; criptas subterráneas donde barrio durante el día, siempre que tengan cui-
viven los vampiros alejados de la luz del Sol y dado y no decidan sacar ninguna paloma mágica
alguna señora mayor llorando la pérdida de su del sombrero. Sin embargo, es un buen sitio para
Manolo y limpiando su lápida con agua bendita
recordar que los humanos son mayoría y que las
para que a ningún nigromante se le ocurra de-
volverlo a la vida, que está muy bien donde está. criaturas mágicas aún están en la ciudad porque
los humanos se lo permiten.
Por la noche las criaturas salen de sus escondrijos
aprovechando la falta de luz solar y el cementerio En el centro pueden encontrarse algunos locales
se llena de vida. Más o menos, tú ya me entiendes. de especial interés para los alumnos que descri-
Es fácil acudir a este lugar para adquirir algún ca- biremos con algo más de detalle.
dáver con el que hacer experimentos si lo necesi-
tas, o algún alma suelta, en el Mercado Negrísimo.
Es probable que los alumnos usuarios de magia LA BRÚJULA
negra vivan en este lugar y, de hecho, podrían La Brújula es una pequeña tienda de artículos
ganar alguna que otra bonificación a Callejear o
mágicos situada en el centro de la ciudad. Está
habilidades sociales al tratar con el resto de habi-
tantes. Pero siempre con cuidado: nadie que tra- regentada por la poderosa Bruna, la bruja roja.
baje en un cementerio por la noche mercadeando Bruna es una persona amable (al menos de cara
con cadáveres es muy de fiar y entre las sombras a la galería) y atiende a sus clientes con cuidado
acechan todo tipo de monstruos. y esmero. Aunque es difícil convencerla de que
venda a simples estudiantes armas peligrosas o
Durante el día las criaturas regresan a sus madri-
amuletos poderosos, no lo es tanto conseguir
gueras y dejan a los humanos usar el cementerio.
Si algún nigromante despistado intenta revivir a los un descuentillo para un inocente brujo que solo
muertos en medio de un velatorio, se va a meter en quiere una pócima de vida o un amuleto para
problemas con la policía o los enterradores. defenderse del día a día.

103
Dentro, los humanos son mayoría y, a veces,
las criaturas menos humanoides o que usen su
magia abiertamente pueden verse en problemas
con algún intransigente. Crear el caos, en espe-
cial si eres menor, puede acarrear problemas con
los dueños del local o incluso los Paracuerpos.

EL CENTRO DE ESTUDIO
Situado en el centro de la ciudad, el centro de
estudio es un buen sitio para, en fin, estudiar.
Frecuentado por humanos, el ambiente de con-
centración proporciona una bonificación de +2 a
cualquier tirada relacionada con el estudio o para
A veces Bruna no está y deja a cargo en su lugar a hacer trabajos. A cambio, los humanos no duda-
su hija Genara (siempre fuera de horario escolar). rán en expulsarte si uno de tus libros comienza a
En este caso es más fácil que Genara permita moverse, y si tienes la mala suerte de tener cola,
comprar peligrosos artefactos, pero será mucho alguno no dudará en pisártela para luego intentar
más difícil sacarle un descuento, por no decir expulsarte porque tus gritos no dejan estudiar a
imposible. los demás.

No es nada recomendable intentar robar ningún EL GIMNASIO


artículo en la tienda, ya que las defensas mágicas Situado también en el centro y frecuentado
pueden tener consecuencias más caras de arre- por humanos, es un buen sitio donde ejercitar
glar que lo robado. Ni siquiera cuando la tienda tus habilidades como deportista. Los alumnos
está vigilada por Genara, ya que, a pesar de no pueden entrenar aquí sus capacidades físicas,
tener magia, la chica puede ser peligrosa y bas- practicar deportes de interior o, sencillamente,
tante cabrona, especialmente con los artefactos hacer unos largos en su piscina olímpica y pasar
de su tienda a su disposición. un par de horas haciendo máquinas. Los huma-
nos suelen ir a su bola, pero de vez en cuando es
fácil encontrarse a algún musculitos intentando
EL AQUELARRAVE demostrar algo, metiéndose con las criaturas
más llamativas.
La discoteca más conocida y grande de la ciu-
dad. Un buen lugar para mezclarse con los hu- COSTANEGRA
manos, ayudados por la música, la oscuridad y
el alcohol para superar sus miedos. Obviando la playa, que está en el centro y que
suele tener visitantes y turistas constantemente,
al sur de la ciudad existe una segunda zona cos-
Por las tardes, desde las cinco hasta las diez, está tera mucho menos frecuentada por los humanos
abierta al público y hace las veces de bar, más y, en consecuencia, más accesible para las cria-
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

tranquilo, donde los alumnos pueden quedar, turas mágicas.


tomar algo, bailar y disfrutar. A partir de las diez,
los jueves, viernes y sábados la discoteca apaga Las náyades, sirenas, draconianos marinos,
sus luces y sube la música. Los vigilantes solo elementales de agua y otros seres semejantes
admiten a clientes mayores de dieciséis años du- suelen tener su alojamiento en alguna de las
rante el horario adulto, aunque no es nada raro escarpadas cuevas de la costa, sus inaccesi-
usar magia, ilusiones, hipnosis o carnés falsos bles playas o uno de los almacenes del puerto
para colarse en su interior. comercial cercano, donde los enormes barcos

104
contaminan las tranquilas aguas. Por la noche el La respuesta policial ante cualquiera, humano o
puerto es, además, un buen sitio para criaturas no, que se salte la ley puede ser aquí muy expedi-
especialmente grandes, como gigantes u ogros. tiva, eso si la seguridad privada no aparece antes.
Ningún humano suele visitar el interior del puerto ¡Cuidado con lo que hacéis, chavales!
a estas horas, y si lo hacen y ven algo del tamaño
de un contenedor moverse, se dan media vuelta Enormes chalés vallados se esconden entre los
y dejan de mirar con gran rapidez. frondosos árboles que pueblan sus tranquilas y
limpias calles.
ESTACADA
En el barrio no hay mucho movimiento comer-
Mala zona, da igual el día, la hora, el tiempo o cial y lo único que obtendrán los jugadores que
los astros. La policía no suele pisar mucho este no vivan aquí serán miradas de desaprobación.
barrio, que se autorregula de manera alterna-
tiva, con pequeños delincuentes recorriendo
las calles y delincuentes de mayor envergadura
gobernándolas.

Broncas, robos, incendios, pequeños asedios…


es el día a día de esta zona que molerá a palos
cualquier intento de gentrificación que se in-
tente. En su mayoría, alberga viejos edificios de
barriadas, algún que otro solar desolado y casas
abandonadas, ocupadas, derruidas o una mezcla
de las tres cosas.

Aunque está poblada mayoritariamente por


humanos, sus habitantes no tienen ningún pro-
blema de discriminación contra las criaturas
mágicas y las apuñalan igual de bien a que a las
no mágicas. Las criaturas de color de magia rojo
suelen sentirse como en casa en esta zona al
estar rodeadas de tanta violencia, y muchas de
ellas tienen aquí su residencia, formando peque-
ños guetos dentro del gueto.

Es un buen lugar si buscas gente turbia, objetos


mágicos ilegales o un puñetazo en la cara.

LA INMORALEJA
El barrio bien. Normalmente es tranquilo y está
lleno de chalés de humanos que no se molestan
en darse cuenta de que hay criaturas mágicas
entre nosotros. Sin embargo, en alguno de los
antiguos casones se puede encontrar todavía
viejos fantasmas, de esos que no se pierden su
cita diaria con la alta sociedad, vampiros de de-
liciosa sangre azul o algún adinerado hechicero.
También pueden residir en el distrito los alumnos
de buena familia.

105
7
BESTIARIO Y
GENTE MAJA
ALUMNOS
Si algo tienen los colegios es que están llenos de alumnos. A continuación tienes
una lista con varios de ellos, aunque como Director de Juego siempre puedes
inventar alguno más, quitar los que no te gusten, etc.

Los alumnos con nombres y apellidos, en especial si juegan un papel


importante en la aventura como protagonistas, aliados o enemigos, son
Comodines . En aquellas otras situaciones donde solo sean parte del
decorado, es decir, gente que pasa por ahí, puedes tratarlos como Extras.

ESTUDIANTE, EMPOLLÓN ESTUDIANTE, MATÓN


Hay algunos alumnos más listos que otros y en Cuando te encuentras con un alumno así, no
la biblioteca es más que posible encontrarse a siempre basta con decirle buenos días. Algunos
los de este tipo, que si bien a base de golpes no prefieren saludarte, en la cara, con una silla. Ten
llegarán lejos, con un libro en la mano pueden cuidado con estos; serán más propensos a me-
tener su peligro. terse contigo cuanta menos Vida Social tengas.

Raza: Elige (especial). Raza: Elige (especial).


Arquetipo: Empollón, inadaptado o misterioso. Arquetipo: Chungo, inadaptado o vago.
Atributos: Agilidad d4, Astucia d10, Espíritu d8, Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza
Fuerza d4, Vigor d4. d8, Vigor d8.
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 4. Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6.
Habilidades: Conocimiento (uno cualquiera) d10, Habilidades: Conocimiento (uno a elegir) d4, Lanzar
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

Magia d8, Pelear d4. d6, Magia d6, Notar d4, Pelear d8, Sigilo d4.
Equipo: Un grimorio determinado de forma aleatoria. Desventajas: Canalla.

106
ESTUDIANTE, MATÓN REPETIDOR ESTUDIANTE, NORMAL
Da media vuelta. Todos nos hemos encontrado No todos los alumnos tienen nombre y apellidos.
alguna vez por los pasillos del “insti” con ese Bueno, en realidad sí los tienen, pero el caso es
alumno que es mejor no mirar a los ojos o irá a que no nos importan. Esta plantilla representa a
por ti. Quizás no te sepas su nombre, ni él el tuyo, todos esos alumnos aleatorios a los que no ne-
pero eso no le va a detener a la hora de meterse cesitamos ponerles cara.
contigo gratuitamente.
Raza: Elige (especial).
Raza: Elige (especial). Arquetipo: Elige.
Arquetipo: Chungo, inadaptado o vago. Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6,
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza Fuerza d6, Vigor d6.
d10, Vigor d8. Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5.
Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 6. Habilidades: Conocimiento (uno a elegir) d6,
Habilidades: Conocimiento (uno a elegir) d4, Lanzar Disparar d4, Lanzar d4, Magia d6, Notar d4, Pelear
d8, Magia d6, Notar d4, Pelear d10, Sigilo d4. d4, Sigilo d6.
Desventajas: Canalla, Repetidor.

107
incapacitar al personaje. Si además ayuda a un
personaje usuario de magia blanca con dicha
acción, pierde la capacidad de lanzar magia du-
rante 1d20 minutos.

Mi cuerpo: Aitor puede cambiar de forma su


cuerpo siempre y cuando siga pareciendo un
humano atractivo aunque bastante rellenito. No
puede cambiar de sexo. Se adapta a los deseos
de los demás, por lo que su Carisma inicial au-
menta en dos puntos.

Volar: Tiene un par de alas de murciélago, cuer-


nos y cola, que puede replegar para hacerse
pasar por humano. Las alas le permiten volar
con facilidad con Paso 8 y Trepada +2.

AITOR TRAGADERAS
Un íncubo, o sea, un súcubo masculino, que ha
optado por ignorar los placeres terrenales de la
carne y probar el resto de comidas. Es capaz de
ignorar su naturaleza infernal siempre que coma
suficiente comida normal y usa su magia para
invocar chorros de delicioso queso fundido, ha-
ciéndolo aparecer desde el vigésimo séptimo
círculo del infierno.

Raza: Súcubo (rosa).


Arquetipo: Colega.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d6,
Fuerza d8, Vigor d8.
Carisma: +4; Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 7.
Habilidades: Notar d6, Magia d6, Provocar d6.
Desventajas: Hambre (comida), Obeso.
AMANDA ESQUISTO
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

Ventajas: Alerta, Carismático.


Hechizos (20 PP): Invocar elemento (queso), seducir. Esta trol, tan preciosa como monumental, se
preocupa más por su aspecto que por cualquier
Capacidades especiales: otra cosa. Por suerte es una trol joven, y muchas
El bien duele: Si Aitor realiza una actividad que partes de su cuerpo son arcilla, así que con un
beneficie de manera altruista a otro personaje, poco de agua y muchos cuidados puede modelar
sufre de inmediato un punto de fatiga duran- su aspecto a su antojo sin tener que cincelar. Es
te las próximas 24 horas. Esta fatiga no puede la matona de las Chicas de Oro.

108
Raza: Trol (verde). sobrenatural esté ocurriendo a su alrededor.
Arquetipo: Guay. Es algo completamente comprensible, pues en
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, esta escuela siempre hay, al menos, siete cosas
Fuerza d10, Vigor d10. sobrenaturales cerca. El problema es que suele
Carisma: +2; Paso: 4; Parada: 6; Dureza: 9. equivocarse y cree ver fantasmas donde no los
Habilidades: Intimidar d8, Pelear d8, Persuadir d4. hay, o peor aún, no verlos donde sí. Es fuerte
Desventajas: Canalla, Debilidad (agua, menor), y grande, así que nadie suele meterse con él y
Desmagado, Resistencia Arcana. todo el mundo lo respeta, ya sea por miedo o
Ventajas: Atractivo. porque hace bonito.

Capacidades especiales: Raza: Hechicero humano (ninguna).


Arquetipo: Guay.
¡Dejadme dormir!: La luz del sol la atonta. Sufre
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d6,
una penalización de -2 a todas sus tiradas de
Fuerza d10, Vigor d8.
rasgo durante el día (-4 bajo la luz directa del Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6.
sol). Habilidades: Magia d6, Pelear d6.
Desventajas: Cobarde, Delirios (paranoia, menor),
Estigma social: Tiene una penalización de -4 al Repetidor.
Carisma con humanos fuera de la escuela. Ventajas: Alerta, Atractivo, Esquiva.
Hechizos (20 PP): Armadura de tierra, calmar.
Puños como piedras: Se la considera armada.

Tamaño +2: Monumental como una montaña.

BUENTIEMPO TITAÑA
Una hada de buena familia, sangre noble y
malas pulgas. Muy irascible y celosa, y con los
ARMANDO VALIENTE recursos de una extirpe de hadas, puede ser un
enemigo muy fácil de obtener y muy difícil de
Armando podría ser un buen estudiante si no eliminar. Se lleva bien con todos los personajes
viviese obsesionado por el miedo de que algo de arquetipo Guay.

109
Raza: Hada (rosa). Solo iguala su pasión por la moda sus ansias
Arquetipo: Guay de refrotarse con el sexo opuesto o, al menos,
Atributos: Agilidad d4, Astucia d6, Espíritu d8, el que le pille más cerca. Usa sus poderes para
Fuerza d8, Vigor d8. estar a la última moda o para que ese chico tan
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 6. guapo pierda la camisa… A pesar de que puede
Habilidades: Intimidar d4, Magia d6, Persuadir d4, cambiarse de ropa con un simple chasquido, e
Pelear d6, Provocar d8.
incluso disfrazarse, por algún motivo nunca se
Desventajas: Enemigo (Genara), arrogante,
deshace de sus gafas.
irascible.
Ventajas: Atractivo. Padres ricos.
Hechizos (20 PP): Curar, cambiar ropas, glamour, Raza: Bruja humana (ninguna).
transformar en animal (ratón) Arquetipo: Hiperhormonado.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8,
Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d6.
Capacidades especiales:
Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5.
Habilidades: Notar d6, Magia d6,
Bibidi-Babidi-Bu: Tiene una varita mágica muy
Pelear d4, Provocar d8.
cara que le otorga 10PP extra y un +3 a los he-
Desventajas: Corto de vista, Fobia (lana, menor),
chizos rosa que lance con ella. Manía (cambiar constantemente de ropa, menor).
El ascua que más calienta: Todos los personajes Ventajas: Atractivo, Fuerza de Voluntad, Osado.
de arquetipo guay cuentan como su aliado (uni- Hechizos (20 PP): Cambiar ropas, controlar (tela),
lateralmente), aunque sea solo por las conexio- glamour.
nes de su familia y el interés.

Volar: Tiene alas, que puede hacer desaparecer


para hacerse pasar por humana. Puede volar con
Paso 8 y Trepada +1.
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

EFRÉN ROMPESUEÑOS
No hay otro genio más cabrón. De joven fue es-
clavo de uno de los amos más retorcidos y mal-
vados que un djinn puede encontrar y, aunque
CALISTA TEJEDOR fue rescatado con seis años por una familia

110
adoptiva que intenta llevarlo por el camino del
bien, ya es tarde. Asocial y mezquino, siempre
busca la manera de hacer daño por el simple
hecho de poder hacerlo.

Raza: Genio (rosa).


Arquetipo: Misterioso.
Atributos: Agilidad d4, Astucia d12, Espíritu d8,
Fuerza d6, Vigor d6.
Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
Habilidades: Intimidar d6, Magia d8, Pelear d6,
Sigilo d6.
Desventajas: Arrogante, Canalla, Esclavo (padres
controladores).
Ventajas: Puntos de Poder, Rápido.
Hechizos (25 PP): Todos los de color rosa más con-
vertirse en mantis religiosa y envenenar.

Capacidades especiales:

¡Casa!: Si entra en la lámpara donde vive,


Efrén se beneficia de inmediato de la ventaja
Recuperación Rápida Mejorada y el rasgo de
criatura Regeneración rápida. Sin embargo, son ESMERALDA CANTERO
sus padres adoptivos quienes llevan la lámpara
y, aunque es capaz de alejarse de ella, pueden Enganchada a su móvil, Esmeralda vive por y para
sus fotos y su perfil público en las redes sociales.
invocarlo allí en cualquier momento, indepen-
Es la más lista de las tres Chicas de Oro.
dientemente de sus deseos.
Raza: Gorgona (verde).
Deseos retorcidos: Si falla una tirada de Magia Arquetipo: Guay.
lanzando un hechizo, Efrén tira directamente en Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d6,
la tabla Resultados inesperados de la magia, Fuerza d6, Vigor d8.
página 66, incluso si no se produce descontrol. Carisma: 0; Paso: 4; Parada: 2; Dureza: 7 (1).
Habilidades: Intimidar d4, Magia d8, Notar d4,
Lámpara: Debe visitar su lámpara y pasar allí al Persuadir d8, Provocar d6.
menos una hora de cada veinticuatro. Cuando Desventajas: Avaricioso, Canalla.
no lo hace, sufre un nivel de fatiga por cada día Ventajas: Atractivo, Don Tecnológico.
hasta quedar incapacitado. En ese momento, re- Hechizos (20 PP): Glamour, seducir.
gresa de forma automática a su lámpara.
Capacidades especiales:
Ojalá…: Tiene orden de sus padres, que lo in- Armadura +2: Solo de cabeza para abajo.
tentan llevar por el buen camino, de cumplir
(al menos) un deseo al día de sus compañe- Cola: Puede usarla para agarrar o como látigo
ros. Si aún no lo ha hecho, debe superar una (FUE+d4 de daño).
tirada de Espíritu para resistirse cada que vez
que escucha un “desearía que…”, “ojalá…”, “me Estigma social: Tiene una penalización de -4 al
encantaría…”. Eso sí, cumplirá el deseo de la Carisma con humanos fuera de la escuela.
manera más dañina y retorcida que se le ocurra
al Director de Juego. Mirada pétrea: Gastando 2 Puntos de Poder,

111
puede petrificar con la mirada. Esmeralda cruza Cuando esté atendiendo la tienda, Bruna le
sus ojos con la víctima (que no puede estar a habrá dejado algún objeto mágico para defen-
más de seis pasos de distancia en condiciones derse de posibles hurtos, aunque en líneas gene-
normales de luz) y realiza una tirada opuesta rales no suele hacer falta: las trampas antirrobo
de Espíritu contra ella. Si vence, petrifica. Una son más que suficientes para ese cometido.
víctima petrificada tiene Parada 2, no puede
moverse y gana diez puntos de armadura. Su Raza: Humano normal (ninguno).
única acción en cada turno es realizar una nueva Arquetipo: Chungo.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, Espíritu d10,
tirada de Espíritu para romper la maldición, con
Fuerza d6, Vigor d6.
un VO igual al obtenido por la gorgona cuando
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 5.
lo petrificó. Habilidades: Conducir d6, Conocimiento (Criaturas)
d8, Disparar d6, Intimidar d12+2, Lanzar d6, Pelear
Sin piernas: Sufre una penalización de -4 a todas d8, Provocar d8.
aquellas tiradas donde tener piernas sea impor- Desventajas: Desmagado, Iracundo (menor).
tante, como saltar, trepar o jugar al fútbol. Ventajas: Artefacto (guantes), Conexiones
(madres), Moto.
Equipo: Guantes de cuero negro, moto.
Capacidades especiales:
Ángela: Su hermana, un ente de magia pura.
Puede aparecer para sacarla de algún aprieto (o
meterla de lleno en él).

Guantes de cuero negro: Son un regalo de Alexa


(su otra madre). Causan +1d6 de daño extra a las
criaturas mágicas.

GENARA TAMARIZ
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

Una humana sin magia en mitad de una escue-


la de magia. Su historia completa daría para
escribir un cómic en el que fuese la protago-
nista. ¡Incluso dos! Suele ser muy recelosa
sobre su familia, sobre su magia (o más bien,
su falta de ella) y sobre los chicos y chicas que
le gustan. Es de las que resuelve sus recelos
usando los puños. INÉS 'CHISPAS' MENÉNDEZ
112
Una zombi bastante lenta, tanto mental como Vulnerabilidad (cabeza): Los ataques apun-
físicamente. A no ser que con un buen chispazo tados a la cabeza de un zombi (-4) no solo ig-
eléctrico reanime el cadáver que es su cuerpo, noran su inmunidad como muerto viviente,
claro; entonces se vuelve increíblemente rápida sino que causan dos puntos de daño adicional
y astuta. Parece una humana normal, solo que (para un total de seis puntos de daño extra).
más pálida y con múltiples quemaduras en la piel.

Raza: Zombi (negro).


Arquetipo: Vago.
Atributos: Agilidad d4, Astucia d6, Espíritu d8,
Fuerza d8, Vigor d8.
Carisma: 0; Paso: 5; Parada: 4; Dureza: 8.
Habilidades: Disparar d4, Lanzar d4, Pelear d4,
Provocar d8.
Desventajas: Pacifista.

Capacidades especiales:

Chispazo: Cuando es sometida a una corriente


eléctrica, añade dos niveles de dado a Agilidad,
uno a Astucia y aumenta su Paso a 6 durante 1d10
turnos.

Impávido: El cerebro del zombi está tan atrofia-


do como el resto del cuerpo. Por eso, son inmu-
nes al miedo y las tiradas de Intimidar.

Estigma social: Tiene una penalización de -2 al


Carisma con humanos fuera de la escuela. JORGE QUEMARREYES
Muerto viviente: Los zombis son no muertos, de Recién salido de una cueva, Jorge empieza a
tal modo que ganan este rasgo de criatura, que descubrir el mundo a su alrededor, mientras este
les otorga una bonificación de +2 a su Dureza lo descubre a él. Está tan acostumbrado a usar
base, +2 a las tiradas de Espíritu para recuperarse sus poderes que le cuesta adaptarse a un mundo
del aturdimiento, inmunidad a veneno y enfer- donde si le escupes fuego a la cara a una chica,
medades, no reciben daño extra de los ataques esta se molesta. No es mal tipo, pero le cuesta
apuntados (excepto en la cabeza). distinguir lo que está bien de lo que está mal.
Raza: Draconiano (verde).
A diferencia de otros muertos vivientes, aún son Arquetipo: Inadaptado.
conscientes del dolor y siguen sufriendo pena- Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6,
lización por heridas incluso si son Comodines. Fuerza d8, Vigor d8.
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 7.
Putrefacto: Sufren una penalización de dos Habilidades: Intimidar d6, Notar d6, Pelear d8.
puntos a su Carisma con todos los humanos Desventajas: Arrogante, Desmagado, Despistado,
fuera de la escuela. Pobreza.
Ventajas: Fornido, Puntos de Poder (aliento).
Resistencia a la magia: Los zombis reciben de
Capacidades especiales:
forma gratuita la ventaja Resistencia Arcana,
aunque no funciona contra efectos de magia Aliento de fuego: Funciona como el poder
blanca que los tomen como objetivo. ataque de magia pura, aunque se manifiesta

113
como un chorro de llamas que surge desde su Raza: Teriántropo lagarto (verde).
boca. Quemarreyes usa Vigor para activar este Arquetipo: Deportista.
poder y tiene 10 Puntos de Poder que solo puede Atributos: Agilidad d10, Astucia d4, Espíritu d6,
utilizar para activarlo. Fuerza d10, Vigor d8.
Carisma: 0; Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 6.
Estigma social: Tiene una penalización de -4 al Habilidades: Nadar d8, Pelear d8, Trepar d8.
Desventajas: Desmagado, Enemigo (considera su
Carisma con humanos fuera de la escuela.
rival a Pablo Dionisio, menor), Tozudo.
Ventajas: Curación Rápida, Pies Ligeros, Poder
Resistencia multicolor: Funciona como la ven-
Innato (curar).
taja Resistencia Arcana Mejorada. La magia Equipo: Espada azteca (FUE+d6), escudo azteca
ambiental o indirecta (pociones, amuletos, etc.) (Parada +1, Armadura +2 vs ataques a distancia).
directamente no les afecta.
Capacidades especiales:
Volar: Un draconiano puede volar con Paso 6 y
Trepada +0. Curar: José Luis puede utilizar el poder curar
como capacidad innata racial. Utiliza para ello
Astucia y tiene una reserva de 5 PP exclusiva
para este uso.

Resistencia a las armas mundanas: Gana +4 a


su Dureza contra ataques físicos cuando está
transformado. La magia y los metales nobles
ignoran esta bonificación.

Sentidos animales (olfato): Gana +2 a todas las


tiradas de Notar basadas en el olor.

Transformación: La forma de hombre lagarto le


reduce en un nivel la Astucia e incrementa en
dos niveles de dado su Agilidad y uno la Fuerza.
Sin embargo, debido a su falta de control, es
incapaz de recuperar la forma humana y siem-
pre debe estar transformado en medio bestia o
bestia entera. Esto reduce su Carisma al tratar
con humanos fuera de la escuela en dos puntos.

JOSÉ LUIS KUETSPALIN


ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

Criado en las selvas del Yucatán, este licán-


tropo no tiene forma humana. Con aspecto de
lagarto y la agilidad de una lagartija, José Luis
es bueno en cualquier deporte que incluya una
pelota o que consista en rebanar la cabeza de
sus enemigos.

Viste con cómoda ropa deportiva y trozos de


armadura azteca.

114
KRUNCHI EL INDIGNO LAURA PASTOR
Este pequeño trasgo de piel blanca es un pol- Minotaura alegre y carismática, aficionada,
vorín con patas. Muy tranquilo, especialmente además, a la tecnología de los humanos, con la
cuando se rodea de sus amigos, puede volver- que trabaja en el granero que tiene en su granja,
se loco en cuanto se acerca a alguien del sexo en las afueras.
opuesto. Puede invocar su magia verde en un
chorro potente, que usará contra todo el que se Raza: Minotauro (verde).
interponga entre él y un sujetador. Arquetipo: Empollón.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d4,
Raza: Trasgo (verde). Fuerza d8, Vigor d6.
Arquetipo: Hiperhormonado. Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 7.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d8, Habilidades: Conducir d6, Notar d6, Magia d8,
Fuerza d4, Vigor d6. Pelear d6, Rastrear d6.
Carisma: 0; Paso: 8; Parada: 5; Dureza: 4. Desventajas: Curioso, Iracundo, Tozudo.
Habilidades: Lanzar d4, Magia d6, Pelear d6, Ventajas: Carismático, Don Tecnológico, Moto.
Provocar d8, Sigilo d6. Hechizos (20 PP): Golpe aplastante, hablar
Desventajas: Pequeño. animalés.
Ventajas: Pies Ligeros.
Hechizos (20 PP): Ataque de magia pura. Capacidades especiales:
Capacidades especiales: Cuernos: FUE+d6 de daño.

Estigma social: Tiene una penalización de -2 al Estigma social: Tiene una penalización de -2 al
Carisma con humanos fuera de la escuela. Carisma con humanos fuera de la escuela.

Visión nocturna: Ignora las penalizaciones a vi- Tamaño +2: Es bastante más grande que un ser
sibilidad por penumbra (-1) y oscuridad (-2). humano.

115
Intangible: Solo las armas mágicas pueden ha-
cerle daño; no es posible golpearlo físicamente.
Sin embargo, también es complicado para él in-
teractuar con objetos físicos; debe superar una
tirada de Espíritu cada vez que quiere usar un
objeto físico o cargar con él. Tiene la capacidad
de atravesar cualquier barrera sólida y, además,
volar con Paso 6 y Trepada +2.

Posesión: Puede poseer un cuerpo, superando en


una tirada enfrentada de Espíritu a su inquilino ori-
ginal. En ese momento gana todas las caracterís-
ticas físicas del cuerpo, pero conserva sus propias
características mentales, así como habilidades
y hechizos. Cada turno que la criatura posesa
quiera expulsarlo, puede realizar una nueva tirada
enfrentada de Espíritu. Por cada minuto que siga
en su cuerpo, la criatura que se resista tendrá un
+1 acumulativo. Si el fantasma saca un 1 natural en
su dado de Espíritu al tratar de poseer por primera
vez un cuerpo (da igual lo que salga en el dado sal-
vaje), quedará atrapado en una persona u objeto al
LUCAS FALLECIDO azar que no podrá controlar durante un 1d6 turnos
Un liante en vida, la muerte no iba a detenerlo. y no podrá volver a poseerlo en 1d20 turnos.
Suele usar sus poderes para hacer trastadas y el
resto de la clase está cansado de él.

Raza: Fantasma (negro).


Arquetipo: Chungo.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8,
Fuerza d4, Vigor d4.
Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 4.
Habilidades: Magia d8, Persuadir d4, Provocar d6,
Sigilo d8.
Desventajas: Canalla, Cobarde.
Ventajas: Idiomas, Puntos de Poder.
Hechizos (25 PP): Hipnotizar, Ilusiones (ópticas).
Capacidades especiales:

Debilidad (magia): Un fantasma es muy sensible


ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

a la magia y todo ataque mágico contra él gana


una bonificación de +2 a las tiradas opuestas (si
el poder no causa daño) o cuatro puntos de daño
adicional (si el poder es dañino).

Estigma social: Tiene una penalización de -4 al


Carisma con humanos fuera de la escuela.
LUIS JARDINERO
116
Este alumno falleció al experimentar con un he-
chizo con el que intentaba adquirir la fuerza de
una planta, sin recordar que no compartía con
ellas el sistema circulatorio. Murió asfixiado en
el acto, pero las plantas que ahora viven en su in-
terior reanimaron el cuerpo. Puede usarlas para
mejorar sus capacidades físicas.

Raza: Liche (negro).


Arquetipo: Empollón.
Atributos: Agilidad d4, Astucia d6, Espíritu d8,
Fuerza d6, Vigor d10.
Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 8.
Habilidades: Notar d6, Magia d8, Pelear d6.
Desventajas: Adelantado, Delirio, Pequeño.
Ventajas: Curación Rápida, Padres Ausentes,
Rápido.
Hechizos (20 PP): Controlar a las plantas, contro-
lar a los muertos (esqueletos, zombis), modificar el
cuerpo.

Capacidades especiales:
Cadavérico: Su aspecto demacrado le causa
una penalización de -2 al Carisma cuando trata MARAM JABBAR
con seres vivos, sean criaturas o humanos.
Un genio adorable, simpático y potencialmente
muy peligroso. A sus catorce años está descu-
Filacteria (-2): Posee una joya u objeto que es
briendo su magia y su cuerpo a buen ritmo y
su punto débil además de la fuente de su poder.
si tiene que rasgar el tejido de la realidad para
Cualquier golpe que sufra (un ataque apuntado
verle la ropa interior a ésta, no lo dudará. Hijo de
con -2) provoca cuatro puntos de daño adiciona-
dos genios, es un genio libre y sin amo, lo cual lo
les. Si se aleja más de tres pasos de ella se queda
hace muy poderoso, aunque gracias a su torpeza
sin magia y, a más de veinte, sufre un nivel de
con la magia no es ningún problema.
fatiga, que puede matarlo.
Raza: Genio (rosa).
Muerto viviente (+5): Los liches son no muer-
Arquetipo: Hiperhormonado
tos, de tal modo que ganan este rasgo de cria-
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d12,
tura, que les otorga una bonificación de +2 a su Fuerza d4, Vigor d4.
Dureza base, +2 a las tiradas de Espíritu para re- Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 4.
cuperarse del aturdimiento, inmunidad a veneno Habilidades: Persuadir d8, Magia d8, Pelear d6,
y enfermedades, no reciben daño extra de los Sigilo d8.
ataques apuntados (excepto a su filacteria). A Desventajas: Padres estrictos. Cobarde.
diferencia de otros muertos vivientes, aún son Ventajas: Puntos de Poder, Rápido. Aliados (Víctor,
conscientes del dolor y siguen sufriendo pena- Genara, Valdís)
lización por heridas incluso si son Comodines. Hechizos (30 PP): Todos.
Capacidades especiales:
Reflejos atrofiados (-2): El hecho de que la carne
se les vaya cayendo a pedazos no ayuda en ab- Casa a cuestas: Maram lleva siempre su lám-
soluto a que reaccionen con rapidez. Un liche para encima y no duda en usarla como escon-
sufre una penalización de -1 a su Parada base. drijo en cuanto las cosas se tuercen. Si entra

117
en ella se beneficia de inmediato de la ventaja hayan jugado la aventura Un divorcio infernal
Recuperación Rápida. (pág. 177), donde todo lo anterior puede haber
cambiado…
Descontrol: Si falla una tirada de Magia, Maram
tira directamente en la tabla Resultados inespera- Raza: Ángel (blanco).
Arquetipo: Colega.
dos de la magia, incluso si no se produce descon-
Atributos: Agilidad d4, Astucia d6, Espíritu d8,
trol. Cada uso de magia son 10 puntos de poder,
Fuerza d8, Vigor d8.
sea el hechizo que sea el que haya usado. Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 6.
Habilidades: Lanzar d4, Magia d6, Persuadir d4,
Lámpara: Debe visitar su lámpara y pasar allí al Pelear d4, Provocar d8.
menos una hora de cada veinticuatro. Cuando Desventajas: Código de Honor, Enemigo (las tres
no lo hace, sufre un nivel de fatiga por cada día, chicas de oro, rival menor), Pacifista.
hasta quedar incapacitado. En ese momento, re- Ventajas: Atractivo.
gresa de forma automática a su lámpara. Hechizos (20 PP): Calmar, curar, potenciar Espíritu.

Tus deseos son sugerencias: Maram no tiene Capacidades especiales:


por qué cumplir los deseos de nadie, aunque lo Virtud (templanza): Si el ángel realiza una tirada
suele hacer sin problema a cambio de favores, opuesta donde esta virtud sea relevante, gana
o en caso de emergencia. Pero todo el mundo cuando se produce un empate.
es consciente de que sus deseos suelen venir
con alguna tara: aunque haya superado la tirada Volar: Tiene alas, que puede plegar para hacer-
de magia, queda en manos del DM añadir algún se pasar por humana. Puede volar con Paso 10 y
efecto extra, o condición. Trepada +1.
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

MARÍA DE LAS DOS VIRTUDES NESTALINA HERMINIO


Una preciosa ángel, dulce y amable. Se lleva bien Una bruja que de pequeña hizo un extraño
con todo el mundo salvo con las tres Chicas de experimento con una poción de chocolate y
Oro. Siempre que los alumnos vayan de buenas, ahora no solo es capaz de controlar dicho ele-
pueden conseguir su ayuda sin problemas; mento, sino que se convierte casi de manera
además, es una aliada muy útil. A no ser que instintiva en una masa de chocolate fundido

118
casi imposible de dañar cuando se siente Raza: Semidiós (rosa).
amenazada. Arquetipo: Deportista.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu d10,
Raza: Elementalista de chocolate (azul). Fuerza d6, Vigor d8.
Arquetipo: Colega. Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d4, Habilidades: Intimidar d6, Nadar d8, Notar d4,
Fuerza d6, Vigor d6. Pelear d8, Persuadir d6, Trepar d8.
Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 6. Desventajas: Código de Honor (llevar una vida
Habilidades: Notar d6, Magia d8, Pelear d4, sana), Enemigo (rivalidad con José Luis Kuetspalin,
Persuadir d6. menor).
Desventajas: Descontrol, Obeso. Ventajas: Atractivo, Esquiva, Puntos de Poder.
Ventajas: Carismático, Recuperación Rápida. Hechizos (25 PP): Cambiar ropas, glamour, seducir.
Hechizos (20 PP): Convertirse en (chocolate), Capacidades especiales:
invocar (chocolate).
Crear Ménades: Baco está muy descontento
Capacidades especiales: con su rebelde retoño. Cualquier personaje que
se pueda ver atraído por Pablo y beba alcohol
Dominio: Un elementalista gana una bonifica- en sus cercanías, debe superar una tirada de
ción de +2 a todas sus tiradas de rasgo cuando Espíritu o se comportará como una bacante.
intenta afectar a elementos vulnerables a su
propio elemento. Obedecerá a Pablo hasta que se le pase el efecto
de la borrachera, pero siempre de la manera más
caótica y destructiva posible, mientras baila y
canta a voz en grito.

PABLO DIONISIO
Hijo de Baco, el dios del vino, y la dueña de
un bar. Pablo es la vergüenza de su progenitor PALMIRA DÍAZ
divino, pues solo bebe bebidas isotónicas y trata Una elemental de madera. Básicamente, desde
su cuerpo como si fuera un templo (y no preci- fuera parece una palmera con piernas, con un
samente de su padre). Es deportista, noble y, en pájaro en su melena de hojas de palmera que
general, buen tipo. es su mascota.

119
Palmira es muy tranquila y con pocas luces, enamorando gente como es su naturaleza, se ha
sobre todo en todo lo relacionado con la vida enamorado ella. Es la mejor amiga de Teresa, la
en sociedad.
teriántropo oso, pero tras su amistad se oculta el
Raza: Elemental de madera (azul). amor, un hecho que no se atreve a confesar a su
Arquetipo: Inadaptado. mejor amiga.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6,
Fuerza d10, Vigor d10. Blanca como la luna y rubia como la noche (o sea,
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 9 (2). morena), te engatusará con sus encantos a no ser
Habilidades: Intimidar d4, Magia d6, Pelear d6. que le hagas daño a Teddy, entonces te envolverá
Desventajas: Esclavo, Manazas, Repetidor. en una lluvia de saetas rosas.
Ventajas: Curación Rápida, Familiar (gaviota).
Hechizos (20 PP): Controlar (plantas), crear gólem Raza: Ninfa (rosa).
Arquetipo: Enamorado.
de (madera), curar.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6,
Capacidades especiales: Fuerza d8, Vigor d6.
Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
Constructo sólido: Gana +2 a recuperarse del Habilidades: Disparar d6, Magia d6, Notar d4,
aturdimiento, no sufre daño adicional de ata- Pelear d6, Persuadir d8, Provocar d6.
ques apuntados. Su insensibilidad al dolor le Desventajas: Deseo Mortal (estar con su Teddy).
proporciona dos puntos de armadura. Ventajas: Atractivo.
Hechizos (20 PP): Ataque de magia pura, glamour,
Estigma social: Tiene una penalización de -4 al ilusiones (auditivas).
Carisma con humanos fuera de la escuela.
Capacidades especiales:
Canción embelesadora: Si canta durante una
ronda completa, gasta 1 PP y supera una tirada
de Persuadir, incrementa su Carisma en dos
puntos. Si un oyente supera con su Espíritu la
tirada de Perla, es inmune a esta capacidad.

Estirpe (xana): Debe superar una tirada de


Espíritu para no quedar embelesada en presen-
cia de Teresa Pardo.

Marchitación: Sufre un nivel de fatiga por cada


día completo que transcurra sin pasar, al menos,
una hora en una gruta o cueva. Puede morir por
esta causa.
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

PERLA SALTODAGUA
Esta ninfa, que está en la época de la adolescencia
en la que todo es confuso, en lugar de ir por ahí

120
atravesar barreras porosas al aire y volar con
Paso 6 y Trepada +2.

Estigma social: Tiene una penalización de -4 al


Carisma con humanos fuera de la escuela.

RAMÓN GASTREOLO
Embutido en un traje hermético que no le deja
salir, este joven elemental fue creado por su
padre (un alquimista gastronómico) median-
te una técnica que no se atreve a confesar, ya
sea por mantener su secreto o por vergüenza.
Ramón ya ha superado la fase en la que se meten
con él, por motivos obvios, y vive feliz escuda-
do tras una aplastante amabilidad y una sincera
sonrisa. TERESA 'TEDDY' PARDO
Raza: Elemental de gas (azul). Teresa es un teriántropo muy peculiar, pues
Arquetipo: Colega. puede convertirse en un temible oso pardo y
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu d10, arrasar todo a su alrededor pero, a veces, tam-
Fuerza d6, Vigor d6. bién se transforma en un diminuto y adorable
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6 (1). oso de peluche. No controla muy bien su magia
Habilidades: Notar d6, Magia d6, Pelear d6, y no siempre logra acertar con la transformación
Persuadir d10. adecuada, pero es tan adorable que la gente la
Desventajas: Descontrol, Esclavo. aprecia a pesar de que pueda reventarte las cos-
Ventajas: Puntos de Poder. tillas de un abrazo.
Hechizos (25 PP): Controlar (gases inflamables),
invocar (fuego). Raza: Teriántropo oso (verde).
Equipo: Traje de astronauta (+1). Arquetipo: Colega.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6,
Capacidades especiales: Fuerza d8, Vigor d6.
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
Constructo gaseoso: Gana +2 a recuperarse del Habilidades: Conducir d6, Notar d6, Pelear d6,
aturdimiento, no sufre daño adicional de ataques Persuadir d6.
apuntados. Es inmune al daño mundano, pero Desventajas: Adelantado, Desmagado, Iracundo
tampoco puede interactuar con objetos físicos (menor).
sin su traje de astronauta. Fuera del traje puede Ventajas: Atractivo, Moto, Padres Ausentes.

121
Capacidades especiales: su forma), pero en el momento en que su cuerpo
se rompa demasiado aparecerá su forma fan-
Resistencia a las armas mundanas: Gana +4 a su
tasmal, lamentándose de la bronca que le va a
Dureza contra ataques físicos cuando está trans-
echar su madre.
formada. La magia y los metales nobles ignoran
esta bonificación.
Puede ser una gran aliada, siempre y cuando no
te cruces entre ella y sus amigos.
Sentidos animales (olfato): Gana +2 a todas las
tiradas de Notar basadas en el olor.
Raza: Mixta (negro).
Arquetipo: Colega
Transformación: Normalmente se transforma Atributos: Agilidad d4, Astucia d6, Espíritu d8,
en un oso pardo (Astucia d4, Fuerza d12, Vigor Fuerza d6, Vigor d12.
d8) o un monísimo oso de peluche (Astucia d4, Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 8.
Fuerza d4, Carismático, dos niveles de dado en Habilidades: Notar d6, Magia d8, Pelear d6,
Provocar y Persuadir). Sin embargo, debido a su Conocimiento (Magia) d6
falta de control, debe tirar Astucia cuando desee Desventajas: Estigma (mixta, -2 al carisma de las
transformarse de forma activa. Un uno natural en criaturas que lo sepan). Leal.
el dado de Vigor significa que adopta la forma Ventajas: Padres enrollados. Difícil de matar.
equivocada (oso de peluche cuando quiere Hechizos (20 PP): Forma espectral.
transformarse en oso pardo y al revés). Capacidades especiales:
Muerto viviente (+5): Técnicamente es una no
muerta, de tal modo que gana este rasgo de
criatura, que le otorga una bonificación de +2
a su Dureza base, +2 a las tiradas de Espíritu
para recuperarse del aturdimiento, inmunidad
al veneno y enfermedades, no recibe daño extra
de los ataques apuntados.

Sí muerta: En el momento en que su cuerpo esté


fuera de combate por heridas, Valdis adquirirá
automáticamente su forma espectral y tendrá
los rasgos de un fantasma. No podrá atacar
en esta forma, pero podrá seguir interactuan-
do. Valdís puede quedar fuera de combate por
magia u otros medios sin morir, en ese caso no
aparecerá su fantasma.
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

VALDÍS EINARDOTTIR
Hija de una liche y un guerrero muerto, Valdís es
un criatura que, para ser no muerta, ha muerto
un montón de veces. Puede parecer humana
siempre y cuando disponga de una vasija (que
ella misma se encargará si es necesario de darle

122
VÍCTOR RIOFRÍO VLADIMIRO MALASANGRE
Un encantador joven, buen estudiante y amigo Un vampiro de buena familia que suele de-
de sus amigos. También un muy habilidoso ele- fender y resaltar el honor de su familia a base
mentalista. No dudará en ayudar a los jugado- de gritos. Opina que los humanos no son más
res con sus conocimientos, siempre y cuándo que alimento y siempre intenta picar algo
él saque algo a cambio. No es tonto, y a pesar entre horas.
de parecer un buenazo su última motivación
es convertirse en un poderoso hechicero, y a Raza: Vampiro (negro).
pesar de su sonrisa, está dispuesto a lo que sea Arquetipo: Emparejado.
para lograrlo. Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d8,
Fuerza d4, Vigor d4.
Raza: Elementalista humano (azul). Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6.
Arquetipo: Empollón Habilidades: Intimidar d6, Magia d6, Pelear d6.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, Espíritu d8, Desventajas: Canalla, Fobia (alergias de vampiro),
Fuerza d6, Vigor d6. Hambre (sangre, menor), Iracundo (menor).
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 5. Ventajas: Conexiones (Zauna, su pareja), Matón.
Habilidades: Disparar d6, Lanzar d6, Notar d8, Hechizos (20 PP): Convertirse en lobo, hipnotizar.
Magia d12, Pelear d8, Conocimiento Magia 1d8
Desventajas: Avaricioso (pero de magia)
Capacidades especiales:
Ventajas: Colorida afinidad (azul)
Hechizos (20 PP): Invocar hielo. Crear armadura de
hielo. Garras y colmillos: FUE+d4 de daño.

Capacidades especiales: Muerto viviente: Los vampiros son no muertos, de


Dominio: Un elementalista gana una bonifica- tal modo que ganan este rasgo de criatura, que les
ción de +2 a todas sus tiradas de rasgo cuando otorga una bonificación de +2 a su Dureza base, +2
intenta afectar a elementos vulnerables a su a las tiradas de Espíritu para recuperarse del atur-
propio elemento. dimiento, inmunidad a veneno y enfermedades, no

123
reciben daño extra de los ataques apuntados (ex- Provocar d6.
cepto en la cabeza). A diferencia de otros muertos Desventajas: Arrogante, Código de Honor (fami-
vivientes, aún son conscientes del dolor y siguen lia muy tradicional), Enemigo (considera su rival a
sufriendo penalización por heridas incluso si son Lucas Fallecido, menor), Feo.
Comodines. Ventajas: Carismático, Conexiones
(Vladimiro Malasangre, su pareja), Osado.
Nocturno: Un contacto directo y continuado con Hechizos (20 PP): Glamour, golpe aplastante.
la luz del Sol le causa daño, por lo que suele ves- Capacidades especiales:
tirse con ropas que le protejan, llevar sombrillas o
gorras enormes o mucha, mucha protección solar. Tamaño +1: Es grande como un ogro.
Sin protección, sufre un nivel de fatiga (que puede
matarlo en caso de quedar incapacitado).
CAZABRUJAS
FURTIVOS
Por la calle hay cazabrujas ilegales que
intentarán acabar con los alumnos usando
armas especiales. Estos cazabrujas suelen
ser carne de cañón, aunque alguno sí es
un cazabrujas legendario, un enemigo
peligrosísimo. Legalmente, y siempre que
sea en defensa propia, cargarse o hacerle lo
que sea a estos cazabrujas no suele acarrear
consecuencias.

CAZABRUJAS NOVATO
Un cazabrujas pringadete que cree que puede
tumbar a un dragón con sus puños cuando real-
mente no puede ni con un hada.

Raza: Humano normal (ninguno).


Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d8, Fuerza
d6, Vigor d6.
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5.
ZAUNA FOKGG Habilidades: Disparar d6, Notar d4, Pelear d4, Sigilo
Una ogra de buena familia, hija de sanguinarios d4.
comandantes ogros, bien posicionados entre los Desventajas: Cobarde.
Equipo: Un lanzavirotes de madera bendita (15/30/60,
humanos. Su familia entiende las ventajas de su
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

2d6, PA 2, Recarga 1) o un puñal de plata (FUE+d4).


relación con Vladimiro, así que la dejan actuar a
su aire. Es la más maja de las tres Chicas de Oro.
Raza: Ogro (rojo). CAZABRUJAS EXPERIMENTADO
Arquetipo: Emparejado.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d4, Un cazabrujas con varios años de experiencia.
Fuerza d8, Vigor d8. En su profesión, esto implica haber sobrevivido
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 7. y saber algún truco que otro para enfrentarse a
Habilidades: Magia d6, Pelear d6, Persuadir d6, las criaturas.

124
Raza: Humano cazabrujas (ninguno). Ventajas: Acróbata, Alerta, Ataque Repentino,
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Desenfundado Rápido, Esquiva, Improvisación,
Fuerza d6, Vigor d6. Manos Firmes, Puntería, Resistencia Arcana, Temple.
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 5. Equipo: Colt vanhélsico (12/24/48, 2d6+1, PA 1,
Habilidades: Conocimiento (Criaturas) d4, Disparar Revólver, causa +2 al daño contra criaturas de un color
d8, Notar d4, Pelear d8, Sigilo d8. de magia a elegir), espada vanhélsica (FUE+d8, causa
Desventajas: Desmagado, Sanguinario. +2 al daño contra criaturas de un color de magia a
Ventajas: Ataque Repentino, Desenfundado elegir), chaleco de kevlar (+2, +4 contra balas y reduce
Rápido, Manos Firmes, Resistencia Arcana. PA armas de fuego).
Equipo: Un arma vanhélsica (un arma cuerpo a
cuerpo o a distancia que causa dos puntos de daño
contra criaturas de un color de magia, determinado
de forma aleatoria). LOS
CAZABRUJAS LEGENDARIO PARACUERPOS
Un cazabrujas que ha forjado su nombre a base
de enfrentamientos contra criaturas. Los alum-
ESPECIALES
nos no deberían enfrentarse a estos adversarios, Si REALMENTE la están liando de cara a los
sino salir corriendo ante la sola mención de su humanos, los alumnos tendrán un encontro-
nombre. Cualquier enfrentamiento honrado de- nazo con los Paracuerpos Especiales. Se trata
bería convertirse en una muesca más del cin- de una unidad policial preparada para detener
turón del cazabrujas. Suelen especializarse en a criaturas. Están bien armados y bien defendi-
algún tipo de criatura o magia. dos. Meterse con ellos no es buena idea, no solo
porque son enemigos peligrosos, sino porque
Raza: Humano cazabrujas (ninguno).
pueden marcar a una criatura como peligrosa y
Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d10,
Fuerza d8, Vigor d8. conseguir que toda la policía del país la persiga.
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 9; Dureza: 8 (2) o 10 (4).
Habilidades: Callejear d6, Conocimiento (criaturas) Normalmente, la comunidad de criaturas de-
d8, Disparar d10, Intimidar d8, Notar d8, Pelear d12, fiende a los suyos, pero si lo sucedido es culpa
Sigilo d12, Trepar d8. de los personajes, los abandonará a su suerte.
Desventajas: Desmagado, Sanguinario. Las consecuencias de un enfrentamiento con

125
los Paracuerpos pueden ser las únicas serias de
todo el juego. En el mejor de los casos, acabarán CAPITÁN CISNEROS
castigados, y en el peor, eliminados de la partida Es raro que los personajes lleguen a conocerlo
(bien en la cárcel, o bien en las mazmorras de la más que de oídas. Y si lo hacen, es que están me-
Infraescuela). tidos en un lío demasiado grande para ellos. Ya
no es el duro luchador que solía ser cuando los
Estos agentes suelen emplear equipo especia- Paracuerpos no eran más que un brazo armado
lizado, lo último en tecnología contra las cria- usado para aplastar a las criaturas, pero aún
turas mágicas. A continuación describiremos el conserva parte de esa bilis, solo calmada por
más habitual. No dudes en inventar tus propios su joven teniente. Ahora que su trabajo consiste
cachivaches. en velar por el bien de las criaturas, solo suele
molestarse en moverse para castigar a las que se
Armas de plata: Muchas criaturas son alérgicas a salen del pacto tácito que tienen con los huma-
esta sustancia y los Paracuerpos lo saben.
nos. Y, aun así, prefiere hacerlo dando órdenes
desde su despacho.
Coche patrulla: Ac/VM 20/45, Dureza: 12 (3); Trip:
2+2.
Raza: Humano normal (ninguno).
Atributos: Agilidad d6, Astucia d10, Espíritu d10,
Esposas: Dureza 12. Se rompen de acuerdo a Fuerza d6, Vigor d6.
las reglas de objetos (el daño no explota y los Carisma: +0; Paso: 5; Parada: 6; Dureza: 5.
aumentos al atacar no causan daño adicional). Habilidades: Callejear d6, Conducir d8,
Conocimiento (Ciudad) d8, Conocimiento
Munición de hierro salado: Viene en diversos (Criaturas) d8, Conocimiento (Política) d10, Disparar
tipos de calibre, en función del arma en que se d8, Investigar d6, Notar d6, Pelear d6.
pretenda usar. Causa +2 puntos de daño (+4 si se Desventajas: Anciano, Canalla, Desmagado.
golpea con aumento) a todas las criaturas y hu- Ventajas: Conexiones (políticos, policía), Mando,
manos con capacidades mágicas. Puede dañar Noble, Rico.
incluso a fantasmas y otros seres intangibles. Equipo: Normalmente solo lleva su pistola incon-
gruente, pero si necesita salir de la oficina puede
equiparse con chaleco de kevlar, esposas y otro
equipamiento policial.
Capacidades especiales:
Pistola incongruente: Dicen que su nombre
se debe a que es una pistola mágica capaz de
disparar munición antimágica, aunque también
hay otras teorías. Lo único que se sabe a ciencia
cierta de estas balas es que pueden acabar con
la existencia de todo lo que se ponga en medio.

Así pues, no le cabrees y no tendremos que pe-


dirle dados prestados a los vecinos para poder
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

calcular el daño.

TENIENTE DUPOND
La teniente Nerea Dupond es uno de los oficiales
al mando de los Paracuerpos Especiales de la
ciudad y, como tal, solo aparecerá si alguien la
está liando MUCHO.

126
Nerea es experta en una variedad de armas Ventajas: ¡Rock’n’Roll!, Artes Marciales, Esquiva,
descomunal y si aparece, suele ir acompañada Mando, Manos Firmes, Moto, Puntería.
de más Paracuerpos. Como ves, su presencia Equipo: Revólver policial (12/24/48, 2d6+1, PA 1,
nunca son buenas noticias. Recarga 1, hierro salado), porra eléctrica, escopeta
de metralla bendita, chaleco de kevlar (+2, +4 contra
Tiene debilidad por las criaturas e incluso se balas y reduce PA armas de fuego), esposas.
rumorea que es amiga de alguna bruja que otra. Capacidades especiales:
Ha logrado su puesto a base de esfuerzo y pre-
tende hacer de intermediaria entre los humanos Daltonismo limitado: Nerea tiende a ignorar los
y las criaturas. Siempre procura buscar alguna semáforos en rojo durante las persecuciones en
solución pacífica… pero cuando hay que dar su moto. Cuando uses las reglas de persecución,
caña, la dará sin cortarse un pelo.Nerea está saca una carta adicional y se queda con la que
casada y tiene un hijo adolescente que la trae le da la gana.
de cabeza a pesar de ser un humano normal.
Escopeta de metralla bendita: Lenta pero efec-
Raza: Humano normal (ninguno). tiva; es una escopeta recortada de dos caño-
Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, Espíritu d10, nes (5/10/20, 1-3d6, CdF 1-2, Mun. 2, escopeta)
Fuerza d6, Vigor d8. con munición de hierro salado. Nerea hace que
Carisma: -1; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 8 (2) o 10 (4). la bendigan con regularidad, de tal modo que
Habilidades: Callejear d6, Conducir d6, también provoca dos puntos de daño adicional
Conocimiento (Ciudad) d10, Conocimiento a criaturas de color de magia negro.
(Criaturas) d8, Disparar d12, Investigar d6, Notar
d10, Pelear d8, Provocar d8. Moto policial: Seguramente no pase ni las re-
Desventajas: Desmagado, Hábito (alcoholismo, gulaciones de la propia policía, pues es capaz
menor), Heroico, Juramento (hacer cumplir la ley,
de perseguir incluso al hada más rápida. Ac/VM
menor).
20/36, Dureza: 8 (2), Trip: 1.

127
Porra eléctrica: FUE+d4 (o ataque de toque por Raza: Humano normal (ninguno).
FUE de daño). Si golpea con éxito, la víctima Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza
debe superar una tirada de Vigor o cae inmedia- d6, Vigor d8.
tamente al suelo incapacitada. Al comienzo de Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 8 (2) o 9 (4).
su siguiente acción, puede repetir la tirada. Con Habilidades: Conducir d8, Conocimiento (Criaturas)
éxito, se recupera y está aturdida. Con aumen- d6, Disparar d8, Notar d6, Pelear d8, Sigilo d6.
Desventajas: Desmagado, Juramento (hacer respetar
to, puede actuar con normalidad. Normalmente
la ley).
Nerea la habrá esposado antes.
Ventajas: Esquiva, Reflejos de Combate.
Equipo: Revólver policial (12/24/48, 2d6+1, PA
Si Nerea saca un 1 natural en el dado de Pelear 1, Recarga 1, hierro salado), cachiporra de plata
al realizar el ataque, la batería se consume y fun- (FUE+d4), chaleco de kevlar (+2, +4 contra balas y
ciona como una porra normal. reduce PA armas de fuego), esposas.

PARACUERPOS NOVATO PARACUERPOS VETERANO


Está en sus primeros años en el cuerpo. Son los Lo mejor de lo peor, o lo peor de lo mejor, según
primeros en actuar si ven que alguna criatura la como lo veas. Son buenos luchadores, agresivos
está liando. Su inexperiencia y falta de práctica por naturaleza. No intentan decidir si una cria-
hace que a veces confundan, de forma difícil- tura usa la magia de manera justificable o no:
mente justificable, las normas. simplemente se dedican a atacar a donde ha
señalado su superior más inmediato. La mejor
Los alumnos deberían procurar huir o atontarlos técnica para sobrevivir a un enfrentamiento con
sin daños graves para evitar acabar en la cárcel. ellos es no estar ahí cuando eso ocurra.
Raza: Humano normal (ninguno).
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza Raza: Humano normal (ninguno).
d6, Vigor d6. Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d6,
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 7 (2) o 9 (4). Fuerza d6, Vigor d8.
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 8; Dureza: 8 (2) o 9 (4).
Habilidades: Conducir d6, Conocimiento (Criaturas)
Habilidades: Callejear d6, Conducir d8,
d4, Disparar d6, Notar d6, Pelear d6, Sigilo d6.
Conocimiento (Criaturas) d8, Disparar d10, Notar
Desventajas: Desmagado, Exceso de Confianza,
d8, Pelear d10, Sigilo d6.
Juramento (hacer respetar la ley).
Desventajas: Desmagado, Sanguinario.
Ventajas: Esquiva.
Ventajas: Esquiva, Bloqueo, Manos Firmes,
Equipo: Revólver policial (12/24/48, 2d6+1, PA 1,
Puntería, Reflejos de Combate.
Recarga 1, hierro salado), chaleco de kevlar (+2, +4
Equipo: Subfusil policial (12/24/48, 2d6, CdF 3, PA 1,
contra balas y reduce PA armas de fuego), esposas.
Auto, hierro salado), cachiporra de plata (FUE+d4),
chaleco de kevlar (+2, +4 contra balas y reduce PA
PARACUERPOS EXPERIMENTADO armas de fuego), esposas, escudo antidisturbios
mágico (Parada +2, +2 Armadura vs. ataques a dis-
Varios años en el cuerpo ya consiguen que estos tancia, incluyendo magia).
policías no se lancen ante el primer personaje
que adivine una carta delante de él, pero también
quiere decir que, si deciden intervenir, no sueltan
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

su presa con facilidad. Siempre llaman a la cen-


tral pidiendo refuerzos, de tal modo que es difícil
escapar de ellos o intentar justificar los actos.

Ante estos agentes, lo mejor es huir lo más


rápido posible o rendirse sin recurrir a la violen-
cia y confiar en tu abogado.

128
EL PERSONAL Intangible: Solo las armas mágicas pueden ha-
cerle daño; no es posible golpearlo físicamen-
DEL INSTITUTO te. Sin embargo, también es complicado para
él interactuar con objetos físicos; debe superar
una tirada de Espíritu cada vez que quiera usar
BEDEL TEMPLARIO un objeto físico o cargar con él (excepto libros,
Los bedeles se encargan de vigilar que el ins- el bibliotecario siempre puede interactuar con
tituto siga en pie. Suelen pasar mucho de los libros). Tiene la capacidad de atravesar cual-
alumnos, a no ser que estos pongan en peligro quier barrera sólida y, además, volar con Paso
la integridad del lugar o tengan órdenes de no 6 y Trepada +2.
dejarlos entrar a un lugar determinado.
Telekinesis: El bibliotecario puede usar este he-
Raza: Humano normal (blanco). chizo a voluntad. No consume PP y usa Espíritu
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8,
para todas las tiradas relacionadas.
Fuerza d8, Vigor d8.
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6.
Habilidades: Intimidar d8, Lanzar d6, Notar d6,
Pelear d8, Sigilo d8.
Desventajas: Código de Honor (proteger las insta-
laciones), Desmagado.
Ventajas: Desenfundado Rápido, Improvisación.
Equipo: Espada templaria (FUE+d10, causa dos
puntos de daño adicional a criaturas de color de
magia tanto negro como rojo).

BIBLIOTECARIO ERRANTE
Fantasmas atrapados en la biblioteca maldita,
condenados por algún horrendo crimen acon-
tecido en sus vidas, como el de haber devuelto
tarde un libro. Intentarán mantener el silencio y
el orden en la biblioteca, y no dudarán en atacar
a cualquiera que hable demasiado alto.
Raza: Fantasma (negro).
Atributos: Agilidad d4, Astucia d8, Espíritu d8,
Fuerza d4, Vigor d6.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 5.
Habilidades: Notar d6, Sigilo d8.
EL DIRECTOR
Capacidades especiales:
Un humano, uno de los pocos humanos norma-
Debilidad (magia): Un bibliotecario es muy sen-
les que entra voluntariamente al instituto. Cree
sible a la magia y todo ataque mágico contra él
gana una bonificación de +2 a las tiradas opues- realmente en la integración de las criaturas má-
tas (si el poder no causa daño) o cuatro puntos de gicas y no es excesivamente estricto, aunque
daño adicional (si el poder es dañino). tampoco dudará en castigar a quien incumpla
las normas del centro. A pesar de no tener
Grimorio: Normalmente estos fantasmas cargan magia, es consciente del poder que ostenta su
con un grimorio, con un hechizo al azar que cargo, así que no teme a los monstruos, solo a
pueden usar 1d3 veces. Usan su Espíritu para la junta y a la Asociación de Engendradores de
cualquier tirada necesaria. Alumnos y sus interminables reuniones.

129
Raza: Humano corriente y moliente (ninguno). Un noble caballero inglés que gestiona la biblio-
Atributos: Agilidad d4, Astucia d10, Espíritu d8, teca desde hace años con tanta atención y cui-
Fuerza d4, Vigor d6. dado que no se ha fijado aún en que lleva unos
Carisma: +4; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5. cuantos siglos muerto. Su fantasma vaga por la
Habilidades: Conocimiento (Burocracia) d10, biblioteca mandando callar a los alborotadores
Disparar d8, Notar d10, Pelear d4, Persuadir d12. y reorganizando los libros en un orden que solo
Desventajas: Desmagado.
él conoce.
Ventajas: Carismático, Conexiones (Ministerio),
Fuerza de Voluntad, Noble (entre los alumnos y
Raza: Fantasma (negro).
profesores).
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d10,
Equipo: Colgante de voluntad draconiana (es equi-
Fuerza d4, Vigor d6.
valente a la ventaja Resistencia Arcana Mejorada,
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 5.
porque la amabilidad no siempre te salva de todo).
Habilidades: Notar d10, Lanzar d6, Magia d10, Sigilo
Capacidades especiales: d10.
Ventajas: Puntos de Poder (x2), TA (Magia).
Estúpidamente amable: Tiene un carisma Hechizos (30 PP): Telekinesis.
buenrollero con todos los alumnos que hace
muy difícil enfrentarse a él, discutir con él o Capacidades especiales:
incluso hacerle cualquier trastada. Además, los Biblioteca inhumana: Sabe dónde están todos
alumnos que se enfrenten a él se arriesgan a los libros, incluso los que aún no se han escrito.
perder Vida Social, Nota o ganarse un enemigo Eso no quiere decir que te lo vaya a decir, tiene
de por vida. Su mayor poder es que nadie cosas más importantes que hacer.
desea enfrentarse a él gracias a una mezcla
de eficiencia en su trabajo, contactos en el Debilidad (magia): Sir Edward es muy sensible
ministerio e inquebrantable afabilidad. a la magia y todo ataque mágico contra él gana
una bonificación de +2 a las tiradas opuestas (si
el poder no causa daño) o cuatro puntos de daño
adicional (si el poder es dañino).

Intangible: Solo las armas mágicas pueden


hacerle daño; no es posible golpearlo física-
mente. Sin embargo, también le cuesta mucho
interactuar con objetos físicos; debe superar
una tirada de Espíritu cada vez que quiera usar
un objeto físico o cargar con él (excepto libros,
el bibliotecario siempre puede interactuar con
libros). Tiene la capacidad de atravesar cual-
quier barrera sólida y además volar con Paso 6
y Trepada +2.

Shhhhhhhh: Sir Edward puede ordenar a un


alumno que se calle; si el alumno no vence
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

en una tirada opuesta de Espíritu, no podrá


hablar durante 1d3 minutos. Ni él, ni el juga-
dor que lo interpreta.

SIR EDWARD GHOSTWRITER,


EL BIBLIOTECARIO

130
almacena el equivalente a 5 PP y se recarga enchu-
fado a la red eléctrica).
Capacidades especiales:
Constructo sólido: Gana +2 a recuperarse del
aturdimiento, no sufre daño adicional de ata-
ques apuntados. Su insensibilidad al dolor le
proporciona dos puntos de armadura.

Este cuerpo no es mío: Guarda en la taquilla


trozos de cuerpo que puede ponerse a volun-
tad. Normalmente usa un cuerpo joven y guapo
(la ventaja Atractivo), pero puede usar alguno
más bestia u ofensivo si lo necesita y tiene
acceso él. Solo sana sus heridas usando trozos
de recambio.

Estigma social: Sufre una penalización de -4 al


Carisma con humanos fuera de la escuela.

FRANCISCA CATENARIA
Francisca es un cadáver reanimado median-
te experimentos científicos, alimentado por
electricidad y cosido con punto de cruz. Como
tal, y gracias a sus años de experiencia con la
biología, la electricidad y la mezcla de ambas,
se ha convertido en una experta en el cuerpo
humano. Aprovecha sus conocimientos para
impartir clases. Es estricta dentro del horario
escolar, pero amable en lo personal. Puede ser
una buena aliada de los alumnos (o una formi-
dable enemiga).

Asignatura: Ciencias Naturales y Antinaturales,


Geografía.
Raza: Elemental de carne y electricidad (azul).
Atributos: Agilidad d4, Astucia d8, Espíritu d8,
Fuerza d12, Vigor d10.
Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 9 (2).
Habilidades: Conocimiento (Ciencias) d12,
Conocimiento (Geografía) d10, Intimidar d12, Lanzar
KATZAJK MASTICAPIEDRAS,
d4, Magia d6, Pelear d8, Persuadir d6, Sanar d10. 'LA OGRO'
Ventajas: Puntos de Poder, Recuperación Rápida.
Hechizos (25 PP): Controlar (electricidad), envene- “La Ogro” se ha ganado el sobrenombre por ser
nar, invocar (electricidad). dura, estricta, gritona y, además, un ogro verde
Equipo: Cinturón con batería (le permite recargar- de dos metros. Es la profesora más temida
se si anda flojita o usarlo como fuente de poder, de todo el claustro y no necesita recurrir a su

131
descomunal fuerza para meter miedo, pues lo hacen. Su sonrisa es sincera, y sus clases no
emplea una enorme variedad de hechizos, algo son las más estrictas; suele quitar importancia a
suficiente para que no digan ni mu ni los mino- las trastadas de los alumnos alegando que solo
tauros. Pese a ser un ogro, usa magia azul. son cosas de la edad o de la influencia de Satán.

Asignatura: Geometría no Euclidiana, Matemáticas. Asignatura: Lenguas Muertas y Literatura, Historia


Raza: Ogro (azul). de las Malas Artes.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d10, Raza: Bruja humana.
Fuerza d10, Vigor d8. Atributos: Agilidad d4, Astucia d12, Espíritu d10,
Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 7. Fuerza d4, Vigor d4.
Habilidades: Conocimiento (Ciencias) d10, Intimidar Carisma: 0; Paso: 5; Parada: 2; Dureza: 4.
d10, Lanzar d12, Magia d8, Notar d6, Pelear d8. Habilidades: Conocimiento (Alquimia) d10, Lanzar
Desventajas: Feo, Iracundo (menor). d10, Magia d12, Persuadir d12, Pilotar d8.
Ventajas: Puntos de Poder, Recuperación Rápida. Desventajas: Anciano.
Hechizos (25 PP): Ataque de magia pura, grito pa- Ventajas: Afortunado, Idiomas, Puntos de Poder
voroso, telekinesia. (x2), Recuperación Rápida.
Equipo: Túnica de mago (gana dos niveles de dado a
Hechizos (30 PP): Controlar a los muertos (zombis),
Magia cuando usa hechizos azules).
envenenar, hablar animalés, marchitar.
Capacidades especiales:
Equipo: Escoba de madera de peral tonto (una
Tamaño +1: Es grande y verde.
escoba voladora que se comporta como un animal
Teletransporte: Gastando 3 PP y superando una
tirada de Magia, la Ogro puede teleportarse hasta y tiene inteligencia propia (AST d6 [A]).
30 metros (quince pasos).
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

ÑAÑAÑA MANOSPADA
El profesor de gimnasia es un pequeño goblin con
quimono, experto en varios tipos de artes mar-
MARIPAZ SOMBRAOSCURA ciales y capaz de dar una colleja a los alumnos
Esta adorable ancianita es una sabia y podero- más impertinentes desde varios metros de dis-
sa bruja que dedica sus conocimientos de artes tancia. Sabio y críptico, ayudará a los personajes
arcanas y su tiempo libre a investigar todos los con consejos vacíos mientras les ordena correr
grimorios que existen y varios de los que aún no una vuelta más al patio. A pesar de su aspecto,

132
físicamente es el enemigo más temible entre todo
el profesorado. Por suerte suele pasar de todo.

Asignatura: Educación Física.


Raza: Goblin (rojo).
Atributos: Agilidad d12+1, Astucia d6, Espíritu d8,
Fuerza d10, Vigor d10.
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 11; Dureza: 6.
Habilidades: Disparar d6, Intimidar d8, Lanzar d8,
Magia d6, Notar d6, Pelear d12, Sigilo d10, Trepar
d6.
Desventajas: Pequeño.
Ventajas: Acróbata, Artista Marcial Mejorado,
Bloqueo Mejorado, Maestro de Artes Marciales,
Puntos de Poder, Recuperación Rápida.
Hechizos (25 PP): Agrandar cuerpo, ataque de
magia pura, golpe aplastante, modificar el cuerpo.
Equipo: Cinturón negro (+1 a Pelear y daño con
ataques desarmados, así como Resistencia Arcana
contra efectos de magia negra).

Capacidades especiales:

Estigma social: Tiene una penalización de -2 al OCTAVILLA, LA SECRETARIA


Carisma con humanos fuera de la escuela. Una eficiente hada burocrática del tamaño de
un palmo. Es capaz de gestionar las matrículas
Narcoléptico: Si se queda mucho tiempo quieto, de los alumnos a la misma velocidad que una
quizás esté meditando, pero es mucho más pro- abeja puesta de cocaína. A pesar de su peque-
bable que esté dormido. ño tamaño y su sincera amabilidad, es mejor no
tomarle mucho el pelo o acabará enviando tus
Visión nocturna: Ignora las penalizaciones a vi- ojos por certificado urgente a Tailandia.
sibilidad por penumbra (-1) y oscuridad (-2).
Raza: Hada (rosa).
Atributos: Agilidad d12+2, Astucia d10, Espíritu d8,
Fuerza d4, Vigor d6.
Carisma: +2; Paso: 8; Parada: 2; Dureza: 3.
Habilidades: Conocimiento (Burocracia) d10, Lanzar
d8, Magia d10, Persuadir d6, Sigilo d10.
Desventajas: Hábito (café, mayor).
Ventajas: Atractivo, Pies Ligeros.
Hechizos (20 PP): Ilusión (óptica), leer la mente.
Capacidades especiales:
Diminuta: Las hadas tienen Tamaño -2. Esto
reduce su Dureza base en dos puntos. Aunque
cuesta mucho golpearlas, no aguantan ni medio
golpe. Siempre que sufran una herida o queden
aturdidas, deben realizar una tirada de Vigor
contra el daño causado. Si fallan, quedan incons-
cientes durante una hora o hasta que reciban
curación (unas palmaditas o un vasito de agua
también vale).

133
Estigma social: Tiene una penalización de -2 al Asignatura: Inglés, Historia Principal e Historias
Carisma con humanos fuera de la escuela. Paralelas.
Raza: Elementalista humano (azul).
Mosquito parlanchín: Las hadas tienen muy Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza
poca resistencia a los golpes, aunque lo com- d6, Vigor d6.
pensan con una velocidad de vuelo endiablada. Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5.
Son criaturas Pequeñas, de tal modo que todos Habilidades: Conocimiento (Historia) d10,
los ataques procedentes de criaturas de tamaño Conocimiento (Inglés) d10, Disparar d4, Notar d12,
Magia d10, Pelear d4, Persuadir d4.
humano sufren una penalización de -2 a sus ti-
Desventajas: Descontrol.
radas. También ganan +2 a todas sus tiradas de
Ventajas: Esquiva, Puntos de Poder, Recuperación
ataque contra criaturas de tamaño humano. Rápida.
Hechizos (25 PP): Controlar (fuego), curar, telekinesia.
Volar: Sus pequeñas alas le permiten volar con Equipo: Portátil.
Paso 6 y Trepada +0.
Capacidades especiales:
Yo sí creo en las hadas: Si hay algún niño pe-
queño cerca (menos de seis pasos), Octavilla Ávido lector: Cada día aparece con algún hechi-
gana una bonificación de +2 a todas sus tiradas zo nuevo que acaba de aprender y puede venir
de Magia. bien al DJ. El problema es que no lo controla bien
y se produce un descontrol con 1-2 en el dado de
rasgo al usarlo.

Dominio: Un elementalista gana una bonifica-


ción de +2 a todas sus tiradas de rasgo cuando
intenta afectar a elementos vulnerables a su
propio elemento.

Portátil: Es una buena fuente de conocimientos


de todo tipo. Considera que tiene Conocimiento
(todos) d6.

PROFESOR SUSTITUTO
De vez en cuando el ministerio envía algún pro-
fesor suplente, simples humanos que han tenido
la desgracia de sacarse unas oposiciones para
acabar en este instituto. Al ser humanos suelen
ser bastantes estrictos con el uso irracional de
la magia y no dudarán en informar a la dirección
de lo ocurrido. La ventaja es que nadie los echará
mucho de menos si desaparecen o se convierten
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

espontáneamente en sapo por algún “accidente”.


TÉNEDOR QUEIMADO, Asignatura: La que toque.
EL CERÚLEO Raza: Humano normal (ninguno).
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d4,
Un joven mago que no sabe controlar bien ni Fuerza d6, Vigor d4.
su magia ni a sus alumnos. Recién salido de Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 4.
magisterio, tiene buenas intenciones y acaba Habilidades: Conocimiento (alguno apropiado) d10,
pecando de tonto. Notar d6.

134
Desventajas: Cobarde, Desmagado. consideres adecuado. Sus preferidos son controlar
Ventajas: Esquiva. (fuego), convertirse en (fuego) e invocar (fuego).
Capacidades especiales: Equipo: Escoba de cenizas.
Cuaderno de castigo: Si un profesor suplente
apunta tu nombre es esta libreta, el Director se Capacidades especiales:
enterará de algún modo. Puedes considerarte Escoba de cenizas: Además de ser un vehícu-
castigado.
lo especialmente rápido, puede convertirse en
fuego y usarse como un peligroso proyectil,
Otros ciudadanos Permite usar invocar (fuego) sin necesidad de
invertir PP (aunque, como es obvio, no a la vez
BRUNA TAMARIZ que lo usas para volar).
LA BRUJA ROJA
La Brújula: Bruna es dueña de esta tienda de ob-
Tras su sonrisa sincera y amable se esconde
una de las brujas más poderosas de la ciudad. jetos mágicos; asume que puede usar cualquiera
Bruna regenta la tienda de artículos mágicos de los objetos que haya a la venta si surge la
La Brújula y es también una de las más acti- necesidad.
vas respecto al movimiento social que busca la
igualdad e integración de las criaturas mágicas.
Normalmente esto la pone en medio de ambos MATÓN GENÉRICO
bandos, pero está preparada para ello.
Esta plantilla sirve tanto para representar
Además de ser una humana con aspecto to- seguratas de un bar como matones o tipos con
talmente normal, cuenta con la amistad de la ganas de bronca que te encuentres en un callejón
teniente Nerea Dupond, con quien colabora a oscuro o la discoteca.
la hora de buscar el equilibrio entre humanos
y criaturas.
Raza: La que quieras, aunque lo más habitual es un
Pero también es una bruja experta; conoce un humano sin poderes mágicos.
sin fin de hechizos arcanos y dispone de todo Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6,
el arsenal arcano de su tienda: muy pocas per- Fuerza d6, Vigor d6.
sonas se atreven a levantarle la voz. La excep-
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
ción son sus dos rebeldes hijas: Genara, una
humana sin magia, y Ángela, un ente de magia Habilidades: Callejear d6, Disparar d6, Intimidar d6,
sin humana. Notar d6, Pelear d6.

Raza: Bruja humana (ninguna). Desventajas: Despistado.


Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, Espíritu d12, Ventajas: Matón.
Fuerza d6, Vigor d6. Equipo: Normalmente van desarmados. El personal
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5. de seguridad podría llevar una porra o incluso un
Habilidades: Conocimiento (Artefactos mágicos)
d8, Conocimiento (Demonología) d8, Disparar d6, arma de fuego, pero esto último será muy inusual.
Magia d10, Notar d8, Pelear d6, Persuadir d6, Pilotar
d6, Provocar d10.
Desventajas: Enemigo (Alexa, su ex-mujer),
VECINO
Juramento (proteger a sus hijas). Esta plantilla representa a todos los demás habi-
Ventajas: Escoba Voladora, Mago, Puntos de Poder
(x2), Recuperación Rápida. tantes de la ciudad, en especial aquellos que no
Hechizos (30 PP): Cualquier hechizo posible que sirven más que para figurar al final de los créditos.

135
Raza: La que quieras, aunque lo más habitual es un
humano sin poderes mágicos.
ELEMENTAL
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Criaturas parecidas a los gólems, pero con más
Fuerza d6, Vigor d6. autonomía. Suelen ser seres con algo de racio-
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5. cinio que normalmente siguen las órdenes de
Habilidades: Conducir d4, Conocimiento (Oficio) sus creadores al pie de la letra, aunque tam-
d6, Notar d6, Pelear d4. bién pueden ser criaturas elementales que han
Equipo: Ropas y herramientas acordes al oficio. nacido espontáneamente gracias a la cantidad
residual de magia de un lugar. Poseen una serie
de capacidades que dependen de su elemento.
BESTIAS Elemental energético

Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8,


Fuerza d4, Vigor d4.
Paso: 8; Parada: 5; Dureza: 4.
criaturas azules Habilidades: Notar d6, Pelear d6, Sigilo d6.

Capacidades especiales:
ARMADURA VIVIENTE Antielemento: Cada elemental es vulnerable
ante una sustancia, su opuesto. La exposición
Una armadura que ha cobrado vida propia y provoca una herida por turno que el elemental
ataca a toda persona o criatura que la haya des- no puede absorber.
pertado de su siesta. Suelen ser armaduras an-
tiguas y muy elegantes, equipadas con enormes Dañino: El simple contacto con el elemental
espadas de dos manos. Cuando no te intentan causa 2d6 de daño.
arrancar la cabeza de un mandoblazo, quedan
muy bien en el recibidor. Elemental: No sufre daño adicional de ataques
apuntados, inmunidad a enfermedades y vene-
Atributos: Agilidad d4, Astucia d4, Espíritu d6, nos; aquellos elementales que sean Comodín
Fuerza d12, Vigor d12. ignoran la penalización por heridas.
Paso: 4; Parada: 8; Dureza: 11 (3).
Habilidades: Notar d10, Pelear d12. Impávido: Inmune al miedo e Intimidar.
Equipo: Espada claymore de dos manos y media
(FUE+d10, Parada -1). Invocar (sustancia): Como el hechizo de este
Capacidades especiales: nombre; el elemental usa Vigor como Habilidad
Arcana y no consume PP al usar esta capacidad.
Armadura +3: Está hecha de metal forjado.
Veloz: Tira d8 como dado de carrera.
Constructo: +2 a sus tiradas para recuperarse
del aturdimiento, no sufre daño adicional de ata- Elemental gaseoso
ques apuntados, inmunidad a venenos y enfer-
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

medades. Si es Comodín, no sufre penalización Atributos: Agilidad d12, Astucia d6, Espíritu d8,
por heridas. Fuerza d4, Vigor d4.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 4.
Hueco: Al no haber nada “dentro”, las armas Habilidades: Notar d6, Pelear d6, Sigilo d12+4.
contundentes son menos efectivas contra esta
criatura. Reduce el daño que causan a la mitad. Capacidades especiales:
Antielemento: Cada elemental es vulnerable
Lento y pesado: Tira d4 como dado de carrera. ante una sustancia, su opuesto. La exposición

136
provoca una herida por turno que el elemental Elemental sólido
no puede absorber.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8,
Elemental: No sufre daño adicional de ataques Fuerza d12, Vigor d12+2.
apuntados, inmunidad a enfermedades y vene- Paso: 4; Parada: 5; Dureza: 11 (2).
nos; aquellos elementales que sean Comodín Habilidades: Notar d6, Pelear d6, Sigilo d4.
ignoran la penalización por heridas.
Capacidades especiales:
Escurridizo: Es imposible agarrarlo o apresarlo; Antielemento: Cada elemental es vulnerable
además, cualquier rendija es suficiente para que ante una sustancia, su opuesto. La exposición
se cuele y se deslice por ella. provoca una herida por turno que el elemental
Impávido: Inmune al miedo e Intimidar. no puede absorber.
Armadura +2: Piel gruesa.
Invocar (sustancia): Como el hechizo de este
nombre; el elemental usa Vigor como Habilidad Elemental: No sufre daño adicional de ataques
Arcana y no consume PP al usar esta capacidad. apuntados, inmunidad a enfermedades y vene-
nos; aquellos elementales que sean Comodín
Volar: Paso 25 volando, Trepada +3. ignoran la penalización por heridas.

Elemental líquido Lento: Tira d4 como dado de carrera.

Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Impávido: Inmune al miedo e Intimidar.
Fuerza d10, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5. Invocar (sustancia): Como el hechizo de este
Habilidades: Notar d6, Pelear d6, Sigilo d6. nombre; el elemental usa Vigor como Habilidad
Arcana y no consume PP al usar esta capacidad.
Capacidades especiales:
Acuático: Paso 8 nadando.
GÁRGOLA
Antielemento: Cada elemental es vulnerable Una estatua de piedra con alas que reposa en los
ante una sustancia, su opuesto. La exposición tejados de las catedrales o en el interior de edi-
provoca una herida por turno que el elemental ficios antiguos. Normalmente no suelen atacar,
no puede absorber. pero por las noches sí suelen defender el sitio
donde viven con una rapidez envidiable para ser
Elemental: No sufre daño adicional de ataques simple piedra.
apuntados, inmunidad a enfermedades y vene-
nos; aquellos elementales que sean Comodín Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d6,
ignoran la penalización por heridas. Fuerza d10, Vigor d10.
Paso: 4; Parada: 5; Dureza: 10 (3).
Escurridizo: Es imposible agarrarlo o apresarlo; Habilidades: Notar d10, Pelear d6, Sigilo d6.
además, cualquier rendija es suficiente para que
se cuele y deslice por ella. Capacidades especiales:
Armadura +3: Piel pétrea.
Impávido: Inmune al miedo e Intimidar.
Camuflaje: Si una gárgola se queda quieta,
Invocar (sustancia): Como el hechizo de este gana +4 a sus tiradas de Sigilo para hacerse
nombre; el elemental usa Vigor como Habilidad pasar por una estatua. Si no se descubre la rea-
Arcana y no consume Puntos de Poder al usar lidad, gana la ventaja en cualquier ataque por
esta capacidad. sorpresa que realice.

137
Debilidad (Luz solar): La luz solar convierte Lento: Tira d4 como dado de carrera.
a las gárgolas en piedra inanimada (inmóvil,
Parada 2 y Armadura +10 mientras esté petri- Programación: Un gólem no duerme, no respira,
ficada)… hasta que la luz deje de incidir sobre no come ni piensa. Solo tiene un objetivo en su
ellas. Algunos trasgos equipados con lámparas existencia que es cumplir las órdenes que se le
de rayos UVA compiten entre sí por ver quién hayan dado.
consigue inmovilizar a una gárgola en la postura
más ridícula. Resistencia física: No sufre heridas por apilar
aturdimientos.
Garras y mordisco: FUE+d6 de daño.
Resistencia mágica: Gana cuatro puntos de arma-
Volar: Gracias a sus pétreas alas pueden volar dura contra poderes que causen daño y añade +4 a
con Paso 6 y Trepada -2. las tiradas de rasgo opuestas para resistirlos.

Tamaño +1: Mide cerca de dos metros y medio y


GÓLEM pesa unas dos toneladas.
Un elemental autómata que tiene una misión en
la cabeza y no se detendrá hasta cumplirla. Son MOCOS
duras criaturas hechas de barro, con órdenes muy
estrictas otorgadas por su creador. Mucha gente Un grumo verde radiactivo que puede formar
cree que basta con abrirles la cabeza y robar lo desde una bola hasta una forma semihumana y
que tiene escrito en su interior para acabar con gelatinosa. Es ácido al contacto, así que se reco-
ellos, pero técnicamente eso es aplicable a todas mienda no acariciarlo. Suele habitar en sitios hú-
las criaturas. En realidad, es posible reutilizar un medos y mazmorras, normalmente reposando en
gólem, e incluso piratearlo, pero a diferencia de el techo hasta que cae sobre las víctimas que le
un ordenador, este te dará de puñetazos mientras han despertado.
lo intentas.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A), Espíritu d6,
Fuerza d4, Vigor d6.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza
Paso: 4; Parada: 4; Dureza: 5.
d12, Vigor d12+2.
Habilidades: Notar d10, Pelear d4, Rastrear d10, Sigilo
Paso: 4; Parada: 8; Dureza: 14 (4).
d8.
Habilidades: Notar d6, Pelear d12, Rastrear d10.
Capacidades especiales:
Capacidades especiales: Ácido: El contacto con esta horrible criatura pro-
Armadura +4: Piedra endurecida con magia. voca 2d6 de daño por asalto en la localización
con menos protección. Las armaduras artificiales
Debilidad (pergamino): La única debilidad de un pierden un punto de protección por asalto hasta
gólem es el pergamino con las órdenes que lleva quedar inservibles. Las vestiduras quedan hechas
dentro de su boca. Si se logra extraer este perga- jirones de una forma estratégicamente erótica.
mino, el gólem queda paralizado.
Ataque desde el techo: El mocos gana +4 a su
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

Elemental: No sufre daño adicional de ataques tirada de Sigilo si está en un techo, lugar oscuro,
apuntados, inmunidad a enfermedades y venenos; etc. Si la víctima no es consciente de la presencia
ignora la penalización por heridas. del mocos cuando este ataca, la criatura gana la
ventaja contra ella.
Inmunidad (efectos mentales): Un gólem es
inmune a todos los efectos basados en la mente. Debilidad (fuego): Cualquier ataque con el orna-
Esto incluye el miedo y las pruebas de voluntad, mento fuego causa 4 puntos de daño adicional
pero no los trucos de Agilidad. a esta criatura.

138
Elemental: No sufre daño adicional de ataques Partes móviles: Los objetos poseídos pueden
apuntados, inmunidad a enfermedades y vene- atacar con sus partes móviles. Por ejemplo, una
nos. También es inmune a efectos mentales y sandwichera podría morder y quemar, mientras
pruebas de voluntad. que una impresora podría lanzar chorros de
tinta. Puedes tratar la mayoría de estas maldades
Lento: Un mocos no tiene dado de carrera.
como trucos de Agilidad o Astucia. El poltergeist
gana +2 a su tirada.
Trepamuros: Un mocos puede moverse por su-
perficies verticales y techos con Paso 4.
Topetazo: FUE+d6.
Viscoso: Los mocos rodean a sus víctimas mien-
tras las digieren. Asume que cualquier ataque SALAMANDRA DE FUEGO
con éxito del mocos es suficiente para cubrir con
su cuerpo a la víctima, que empieza a sufrir daño Una lagartija del tamaño de un perro mediano
por ácido. Mientras el mocos disuelve a la vícti- de cuya cola emana una llama eterna. Vive en
ma, divide todo el daño que sufra a partes igua- lugares oscuros y, en especial, cerca de zonas
les entre el mocos y la propia víctima. Avisados donde hubo incendios, zonas donde hay incen-
quedáis. Para quitárselo de encima es necesario dios y zonas donde habrá incendios. Les encanta
sumergirse en agua o usar algún tipo de neutra- comer madera y crear el caos; odian a los juga-
lizador de ácido. dores de Pokémon Go.

POLTERGEIST Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíritu d6,


Fuerza d4, Vigor d6.
Un objeto mundano poseído por un espíritu ma- Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 4.
ligno, que prefiere manifestarse usando el mo- Habilidades: Lanzar d8, Notar d10, Pelear d4,
biliario antes que su forma espiritual. Puedes Rastrear d10, Sigilo d4.
añadir uno o dos puntos de tamaño cuando ha-
blemos de muebles grandes, como sofás, camas Capacidades especiales:
con dosel, etc. Debilidad (agua): El agua causa daño a una sa-
lamandra de fuego de un modo muy parecido
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6, a como el fuego quema a la mayoría de otras
Fuerza d6, Vigor d6.
criaturas. Un cubo de agua le causará 1d10 de
Paso: 4; Parada: 4; Dureza: 6 (1).
Habilidades: Notar d6, Pelear d4, Sigilo d10. daño, una manguera 2d10 y sumergirla en el mar
3d10 (como mínimo).
Capacidades especiales:
Armadura +1: La mayoría de muebles son de Inmunidad (fuego): Ni el fuego, ni ningún efecto
madera y más duros que la carne humana. o poder basado en este ornamento, causa daño
a esta criatura.
Camuflaje: Bueno, el objeto mundano es un
objeto mundano y el poltergeist gana una boni- Lanzar fuego: Puede arrojar pequeñas boli-
ficación de +4 a su Sigilo cuando intenta pasar
tas de fuego con su cola. Usa Lanzar con Dist.
desapercibido. Si la víctima no es consciente de
12/24/48, por 2d6 de daño. Los objetivos alcan-
la presencia del poltergeist cuando este ataca,
la criatura gana la ventaja contra ella. zados deben comprobar si prenden en llamas.

Constructo: +2 a recuperarse del aturdimiento; Mordisco: FUE de daño.


inmunidad a veneno y enfermedades; no sufre
daño de ataques apuntados. Tamaño -1: Es del tamaño de un perro mediano.

139
CRIATURAS BLANCAS Imposición de manos: Puede sanar una herida,
enfermedad o veneno solo con el contacto de
sus manos y una tirada de Magia (dos heridas
con aumento). Al ángel le cuesta 3 PP, 10 PP si
ÁNGEL VENGADOR pretende curar una herida permanente o 20 PP
para resucitar a alguien que lo merezca.
Habiendo descendido de los mismísimos cielos
para extender su encorsetado concepto de jus- Virtud: El ángel está asociado a una de las siete
ticia, a pesar de su aspecto angelical nunca es virtudes. Cuando se produce un empate, vence
recomendable enfrentarse con un ángel. Son en cualquier tirada opuesta donde esta virtud
criaturas poderosas e incinerarán con su espada sea relevante.
flamígera a cualquier criatura de color de magia
negro que cometa la tontería de cruzarse en su Percepción del alma: Es extraño pero los ánge-
camino, enfrentarse a él o, simplemente, existir. les parecen ser capaces de ver directamente el
alma de todas las criaturas con las que se cruzan.
Atributos: Agilidad d12+4, Astucia d10, Espíritu Esto les permite detectar con gran facilidad sus
d12+2, Fuerza d12+4, Vigor d12+4. intenciones. Cualquier intento de mentir al ángel
Paso: 6; Parada: 8; Dureza: 10. o engañarlo en una maniobra de truco sufre una
Habilidades: Intimidar d10, Magia d12, Notar d10, penalización de -4.
Pelear d12, Rastrear d6.
Equipo: Espada flamígera (FUE+d8, puede prender Volar: Tiene un par de alas que puede replegar
en llamas al golpear). para hacerse pasar por humano. Gracias a ellas
Capacidades especiales: puede volar con Paso 10 y Trepada +1.
Chorro de llamas: Blandiendo la espada puede
crear una auténtica oleada de llamas con una PEGASO
tirada de Magia. Esto genera una plantilla de
cono a los pies del ángel. Todos los afectados Una majestuosa criatura de color de magia
deben vencer al ángel en una tirada de Agilidad blanco con forma de caballo alado. Ayudará a
o sufrirán 2d10 de daño procedente de un arma las criaturas de su mismo color de magia o de
pesada. buen corazón, liándose a coces con todo lo que
huela a caótico o negro. Son sabios e inteligen-
Estas llamas son tan potentes que pueden dañar tes a pesar de no hablar (o quizás gracias a eso)
incluso a las criaturas inmunes al fuego. Esto le y suelen vivir en recónditos bosques.
cuesta al ángel 3 PP.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d12,
Código de honor: Los ángeles no pueden des- Fuerza d10, Vigor d10.
Paso: 10; Parada: 6; Dureza: 10.
viarse ni un milímetro de su estricta interpre-
Habilidades: Intimidar d6, Notar d10, Pelear d8,
tación sobre lo que es el Bien, con mayúscula,
Sigilo d8, Supervivencia d6.
aunque, a veces, a los tristes mortales nos pueda
parecer muy poco bondadoso.
Capacidades especiales:
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

Halo celestial: Invirtiendo 2 PP y superando Coz: FUE+d6 de daño.


una tirada de Magia, el ángel puede extender Percepción del alma: Es extraño, pero los pe-
el fulgor de su halo hasta cubrir una plantilla de gasos parecen ser capaces de ver directamen-
área grande durante treinta minutos. te el alma de todas las criaturas con las que
se cruzan. Esto les permite detectar con gran
Hechizos (30 PP): Calma. Puedes añadirle otros facilidad sus intenciones. Cualquier intento de
hechizos si lo deseas, según el individuo, aunque mentir al pegaso o engañarlo en una maniobra
siempre tendrá un ornamento divino o luminoso. de truco sufre una penalización de -4.

140
Pies ligeros: Tira d10 como dado de carrera. Inmunidad (magia negra): Es inmune a todos
los hechizos y efectos basados en magia negra.
Tamaño +3: Es del tamaño de un caballo grande
(y eso sin contar las enormes alas blancas). Percepción del alma: Es extraño, pero los uni-
cornios parecen ser capaces de ver directa-
Volar: Tiene un par de alas de plumas enormes. mente el alma de todas las criaturas con las que
Gracias a ellas puede volar con gran velocidad se cruzan. Esto les permite detectar con gran
y maestría (Paso 25 y Trepada +1). facilidad sus intenciones. Cualquier intento de
mentir al unicornio o engañarlo en una maniobra
de truco sufre una penalización de -4.
UNICORNIO Pies ligeros: Tira d10 como dado de carrera.
Parecidos a los pegasos, pero cambiando las
alas por un cuerno en la frente. Su magia es muy Tamaño +3: Es del tamaño de un caballo grande.
poderosa y no es buena idea estar al otro lado
del cuerno. Pueden llegar a hablar si te conside-
ran digno de su atención, pero no suelen llevar-
Criaturas negras
se bien con criaturas que no sean de su mismo
color de magia, a ser posibles mujeres y rubias. CABALLERO NO MUERTO
No son tontos, no.
A simple vista puede parecer una simple arma-
Su cuerno es una fuente inagotable de Puntos de dura viviente, pero a diferencia de estas está re-
llena por un putrefacto cadáver. Los caballeros
Poder, pero solo para hechizos blancos, y se dice
no muertos suelen tener, desde hace siglos, la
que una vez arrancado, el propio cuerno tiene ha-
tarea de defender un lugar específico y no atien-
bilidades curativas y de almacenamiento mágico.
den a razones sobre ese tema. Son hábiles com-
Pero claro, quítaselo tú, si tan valiente eres.
batientes y llevan armas que, aunque antiguas,
pueden hacer bastante daño.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, Espíritu d12,
Fuerza d10, Vigor d12. Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8,
Paso: 10; Parada: 7; Dureza: 11. Fuerza d8, Vigor d8.
Habilidades: Magia d10, Notar d10, Pelear d10, Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 11 (3).
Rastrear d6, Sigilo d12, Supervivencia d6. Habilidades: Cabalgar d12, Intimidar d10, Notar d8,
Pelear d10, Trepar d6.
Capacidades especiales: Equipo: Armadura medieval algo oxidada (+3 en
todo el cuerpo), maza de armas, hacha de batalla o
Cuerno: FUE+d8 de daño. El cuerno del uni-
espada larga muy usada (FUE+d8).
cornio le proporciona PP infinitos, así que no
te molestes en contar los que usa. Si alguien se Capacidades especiales:
lo corta, se considera una reserva de 5 PP para
Deseo mortal: Un caballero no muerto que fra-
su portador. Al amputar el cuerno, el unicornio
casa en la misión que le fuera encomendada
pierde la capacidad de hacer magia y morirá en
(defender el castillo, proteger la sang real, etc.)
pocas horas. desaparece, encontrando la muerte verdadera
a las 24 horas. Más les vale ponerse las pilas en
Hechizos: Un unicornio puede usar todos los he- ese tiempo para remendar su error.
chizos blancos más ataque de magia pura (un
resplandor cegador), hipnotizar (jamás da órde- Montura: Invirtiendo una acción, el caballero
nes malvadas, como “suicídate” o “mata a tus no muerto puede generar de la nada su montura
amigos) e ilusión óptica (lo usa para desaparecer predilecta, que puede ir desde un esquelético ja-
cuando no quiere que lo encuentren). melgo con los ojos rojos a una moto de carretera

141
última generación. En cuanto se baje de ella (o Puede usar cualquier otro hechizo que desees,
lo tiren), la montura desaparece tan rápido como aunque siempre con ornamentos ígneos o
ha llegado. infernales.

Muerto viviente: +2 a Dureza y tiradas para Inmunidad (Fuego): Estas criaturas no reciben
recuperarse del aturdimiento. Inmune a enfer- ningún daño del contacto con el fuego, lo cual
medades y venenos. Los ataques apuntados no incluye todos los hechizos con este ornamento.
causan daño extra. Si es Comodín, no sufre pe-
Pecado: El demonio está asociado a uno de los
nalización por heridas. siete pecados capitales. Cuando se produce
un empate, vence en cualquier tirada opuesta
DEMONIO MAYOR donde este pecado sea relevante.

Un general del ejército de Satán. Son más fuer- Tamaño +1: Es ligeramente más grande e impo-
tes, poderosos y feos que los demonios menores. nente que un humano normal.
Suelen venir al mundo de los mortales con alguna
misión clara o, al menos, con la intención de ex- Tentación: Un demonio mayor puede comentar
tender el caos y su pecado favorito a través de la a otra criatura algo especialmente retorcido en
relación a la persona y su pecado favorito. En ese
astucia o un juicioso uso del fuego infernal.
momento el demonio realiza una tirada opuesta
de Espíritu con ella. Si vence, la víctima ganará
Atributos: Agilidad d10, Astucia d12, Espíritu d12, un beni especial que, además, otorga una bonifi-
Fuerza d12+4, Vigor d12. cación de +2 a la hora de repetir una tirada rela-
Paso: 6; Parada: 8; Dureza: 9. cionada con el pecado en cuestión. Sin embargo,
Habilidades: Disparar d12, Intimidar d12, Lanzar si la víctima usa ese beni, el demonio gana una
d12, Magia d12+2, Notar d8, Pelear d12, Persuadir bonificación de +2 a todas sus tiradas de rasgo
d12, Provocar d10, Sigilo d8. contra ella hasta el Día del Juicio Final.
Equipo: Cuatridente (FUE+d6, Alcance 1, Parada +1,
dos manos). Volar: Tiene un par de alas que puede replegar
para hacerse pasar por humano. Gracias a ellas
Capacidades especiales: puede volar con Paso 8 y Trepada +2.
Chorro de llamas: Puede lanzar con un simple
gesto un chorro de llamas sobre un adversario. DEMONIO MENOR
Usa Disparar, con dist. 12/24/48 y 3d6 de daño. Un soldado raso en el ejército de Satán.
La víctima puede prender en llamas. Normalmente tienen una misión clara, aunque
muchas veces sus órdenes no son más que un
Corromper: Como acción gratuita, un demonio pergamino en el que pone escrito “dar por saco”.
puede invertir 3 PP cuando una criatura de color De aspecto rojizo, con cuernos y algo escuchi-
de magia verde lanza un hechizo. Se realiza una mizados, son enemigos más peligrosos de lo
tirada opuesta de Magia. Si vence el demonio, que pueda parecer.
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

el hechizo se desvanece sin efectos; además, si


vence con un aumento, dicha criatura no puede Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu d10,
lanzar más magia durante 1d4 turnos. Fuerza d10, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 5.
Habilidades: Disparar d8, Lanzar d8, Magia d12,
Hechizos (40 PP): Controlar (fuego), crear (de-
Notar d10, Pelear d8, Persuadir d8, Provocar d8,
monio menor, elemental de fuego –es como invo- Sigilo d12.
car a los muertos, pero invoca estas criaturas–) Equipo: Tridente (FUE+d6, Alcance 1, Parada +1, dos
invocar (fuego). manos).

142
Capacidades especiales: Intangible: Solo las armas mágicas pueden ha-
Corromper: Como acción gratuita, un demonio cerle daño; no es posible golpearlo físicamente.
puede invertir 3 PP cuando una criatura de color Sin embargo, también es complicado para él in-
de magia verde lanza un hechizo. Se realiza una teractuar con objetos físicos; debe superar una
tirada opuesta de Magia. Si vence el demonio, tirada de Espíritu cada vez que quiera usar un
el hechizo se desvanece sin efectos; además, si objeto físico o cargar con él. Tiene la capacidad
vence con un aumento, dicha criatura no puede de atravesar cualquier barrera sólida y, además,
lanzar más magia durante 1d4 turnos. volar con Paso 6 y Trepada +2.

Telekinesis: El espectro puede usar este hechizo


Hechizos (20 PP): Controlar (fuego), invocar
a voluntad. No consume PP y usa Espíritu para
(fuego). Puede usar cualquier otro hechizo que
todas las tiradas relacionadas.
desees, aunque siempre con ornamentos ígneos
o infernales.
ESQUELETO
Inmunidad (Fuego): Estas criaturas no reciben Los umpa lumpas de las mazmorras. Una valiosa
ningún daño del contacto con el fuego, lo cual lección que nos enseña a donar nuestro cuerpo
incluye todos los hechizos con este ornamento. a la ciencia si no quieres que un nigromante lo
use como el escalafón más bajo de los no muer-
Pecado: El demonio está asociado a uno de los tos. No son listos, no son ágiles y tampoco son
siete pecados capitales. Cuando se produce fuertes: la única posibilidad de hacer daño que
un empate, vence en cualquier tirada opuesta tienen es que te tropieces con su cráneo una vez
donde este pecado sea relevante. lo hayas destrozado.

Volar: Tiene un par de alas que puede replegar Atributos: Agilidad d4, Astucia d4 (A), Espíritu d4,
para hacerse pasar por humano. Gracias a ellas Fuerza d4, Vigor d4.
puede volar con Paso 8 y Trepada +2. Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 6.
Habilidades: Notar d4, Pelear d4.
ESPECTRO Equipo: Suelen llevar armas en tan mal estado como
su propio cuerpo (3/6/12, FUE+d4, Improvisada).
Fantasmas salvajes, demasiado torturados como
para hacer otra cosa que no sea gritar sin parar. Capacidades especiales:
Suelen estar atrapados en un lugar o casa en- Entre las costillas: Las armas perforantes no
cantada y atacarán a todo el que se acerque. causan daño a un esqueleto, pues se cuelan
Las armas mundanas no pueden herirlos. No, a entre sus huesos sin apenas dañarlos.
puñetazos tampoco. A no ser que tengas puños
mágicos, claro. Frágil: Un esqueleto no puede quedar aturdido
por causas físicas. No, no es una buena noticia
Atributos: Agilidad d4, Astucia d6, Espíritu d12, para ellos: si no pueden quedar aturdidos es
Fuerza d6, Vigor d6. porque cualquier resultado de aturdido se con-
Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 5. sidera una herida y acabará con ellos.
Habilidades: Intimidar d8, Notar d8, Provocar d6,
Sigilo d12+2. Impávido: Es inmune al miedo e Intimidar.

Capacidades especiales: Muerto viviente: +2 Dureza y recuperarse del


Debilidad (magia): Un espectro es muy sensible aturdimiento. Inmune a venenos y enfermedades.
a la magia y todo ataque mágico contra él gana No sufre daño adicional de ataques apuntados.
una bonificación de +2 a las tiradas opuestas (si
el poder no causa daño) o cuatro puntos de daño Pazguato: Sigue de forma ciega y fanática las
adicional (si el poder es dañino). órdenes de su nigromante.

143
MOMIA envueltos en una negra sombra. Es difícil distin-
guir más que una figura monstruosa entre lo que
Otra modalidad de muerto viviente, aún cubierta parece oscuridad sólida.
con las vendas y la mortaja con la que fue ente-
rrado en el antiguo Egipto. Son algo más fuertes Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d10,
que los zombis, pues pueden lanzar un par de Fuerza d4, Vigor d6.
hechizos o envolverte en sus vendas, haciendo Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 5.
las delicias de los alumnos a los que les ponga Habilidades: Intimidar d8, Notar d10, Magia d12,
el bondage. Sigilo d12+2.

Atributos: Agilidad d4, Astucia d8, Espíritu d8, Capacidades especiales:


Fuerza d6, Vigor d6. Debilidad (luz): Una luz potente enfocada direc-
Paso: 4; Parada: 6; Dureza: 7.
tamente contra una sombra fuerza a la criatura a
Habilidades: Magia d10, Notar d4, Pelear d8.
realizar una tirada de Vigor. Si la supera, queda
Equipo: Pueden llevar algún colgante de oro para
hacerse respetar entre el resto de muertos vivien-
aturdida; si no, sufre una herida.
tes, como si fueran raperos.
Debilidad (magia): Una sombra es muy sensible
Capacidades especiales: a la magia y todo ataque mágico contra ella gana
una bonificación de +2 a las tiradas opuestas (si
Animar vendas: Funciona como una tirada
el poder no causa daño) o cuatro puntos de daño
opuesta entre la habilidad Magia de la momia
y la Agilidad del objetivo, que no puede estar a adicional (si el poder es dañino).
más de dos pasos (cuatro metros) de la criatura.
Si vence la momia, la víctima queda inmovilizada Ensombrecer: La simple presencia de una
en un capullo de tela hasta que logre escapar sombra parece devorar el buen ánimo entre los
tras superar una tirada de Fuerza (-2). Usar esta presentes. Todas las criaturas en una plantilla de
capacidad le cuesta a la momia 2 PP. área grande centrada en la sombra sufren depre-
sión y desánimo (-2 a la hora de defenderse de
Arrastrar los pies: Tira d4 como dado de carrera. pruebas de voluntad).

Debilidad (fuego): Los ataques basados en el Intangible: Solo las armas mágicas pueden ha-
fuego causan cuatro puntos de daño adiciona- cerle daño; no es posible golpearlo físicamente.
les a una momia. Sin embargo, también es complicado para ella
interactuar con objetos físicos; debe superar
Hechizos (20 PP): Controlar a los muertos (es- una tirada de Espíritu cada vez que quiera usar
queletos, zombis), envenenar, potenciar (fuerza). un objeto físico o cargar con él.

Impávido: Es inmune al miedo e Intimidar. Tiene la capacidad de atravesar cualquier barre-


ra sólida y, además, vuela con Paso 6 y Trepada
Muerto viviente: +2 Dureza y recuperarse del +2.
aturdimiento. Inmune a venenos y enfermeda-
des. No sufre daño adicional de ataques apun- Mezclarse entre las sombras: Con una tirada
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

tados. Si es Comodín no sufre penalización por con éxito de Sigilo, una sombra se vuelve invi-
heridas. sible en una zona de sombras u oscuridad. En
estas condiciones es necesario conocer su posi-
SOMBRA ción (por ejemplo, haciendo que se delate) o se
sufre una penalización de -4 a todos los intentos
Son muertos que han vuelto al mundo de de atacarla o afectarla. Además, mientras estén
los vivos, pero se han olvidado el cuerpo en comunicadas entre sí, una sombra se desplaza
casa. Físicamente parecen dos ojos brillantes en este entorno a gran velocidad (Paso 20).

144
VAMPIRO FERAL unos minutos da risa y te dan ganas de tirarles
algo de comida a estos pobres.
Chupasangres que no han sabido (o no han que-
rido) adaptarse a la sociedad civilizada. Acechan Atributos: Agilidad d4, Astucia d4, Espíritu d6,
a sus víctimas en la oscuridad de la noche y son Fuerza d6, Vigor d4.
relativamente fáciles de encontrar por la ciudad, Paso: 4; Parada: 5; Dureza: 6.
haciéndose pasar por humanos. Humanos con Habilidades: Notar d4, Pelear d6.
aprensión por el ajo y un gusto desmedido por
los cuellos ajenos. Capacidades especiales:
Arrastrar los pies: Tira d4 como dado de carrera.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu d8,
Fuerza d6, Vigor d10. Debilidad (cabeza): Un ataque apuntado a la
Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 9.
cabeza (-4) causa cuatro puntos de daño adicio-
Habilidades: Disparar d6, Lanzar d6, Magia d8,
nal (seis en total, pues ignora muerto viviente).
Notar d8, Pelear d10, Persuadir d8, Provocar d4,
Sigilo d10.
Equipo: Ropas del siglo pasado, con capa y cuello Impávido: Es inmune al miedo e Intimidar.
alto.
Muerto viviente: +2 Dureza y recuperarse del
Capacidades especiales: aturdimiento. Inmune a venenos y enfermeda-
des. No sufre daño adicional de ataques apun-
Hechizos (20 PP): Convertirse en murciélago,
tados. Si es Comodín, ignora la penalización por
convertirse en niebla, hipnotizar.
heridas.
Impávido: Es inmune al miedo e Intimidar.
Resistencia a la magia: Son inmunes a todos
los ataques mágicos excepto los basados en
Muerto viviente: +2 a Dureza y recuperarse
magia blanca.
del aturdimiento. Inmune a venenos y enfer-
medades. No sufre daño adicional de ataques
apuntados. Si es Comodín, ignora penalización Zote plus: Los zombis sufren una penalización
por heridas. de -2 a todos sus usos de Provocar y maniobras
de truco (así como a defenderse contra pruebas
Popurrí de debilidades: Un vampiro debe supe- de voluntad basadas en Provocar y trucos).
rar una tirada de Espíritu antes de poder atacar

Criaturas rojas
a alguien que empuñe contra él un símbolo re-
ligioso o una ristra de ajos. Sufre cuatro puntos
de daño adicionales de los ataques basados en
el fuego y la luz del Sol le provoca una herida
por turno… ¡Ah! Y alergia mortal ante las esta-
CÍCLOPE
cas de madera en el corazón: un ataque apun- De tamaño ciclópeo, como su nombre indica,
tado a este lugar (-2) con una estaca de madera son moles de músculos de un solo ojo, que
provoca su muerte de forma automática. usarán para mirarte mal e intentar aplastarte de
un puñetazo. Se puede dialogar con ellos, pero
ZOMBI donde viven no es fácil encontrar muchos huma-
nos. Y los que hay suelen llevar años encerrados
El descanso eterno a veces se acaba antes de en las mazmorras, así que no están para mucha
tiempo y, surgiendo de entre ataúdes, tumbas y conversación.
series de TV, aparecen estos muertos vivientes.
Son bastante resistentes al daño, pero lo com- Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6,
pensan siendo inútiles en todo lo demás. Su paso Fuerza d12+4, Vigor d10.
lento puede parecer tenebroso, pero al cabo de Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 14.

145
Habilidades: Notar d4, Intimidar d10, Pelear d8. Pequeño: Cuando ataques a un conejo inofen-
Equipo: Tronco de árbol (FUE+d6, Alcance 1). sivo, aplica un modificador de -2 por su tamaño.

Capacidades especiales: Pies rápidos: Se mueve saltando a una velocidad


Debilidad (ojo): Un ataque apuntado al ojo (-4), endiablada. Tira d10 como dado de carrera.
además del daño extra, ignora la necesidad de re-
currir a armas pesadas para dañar al cíclope. Raudo: Saca dos cartas de iniciativa y se queda
con la mejor.
Gargantuesco: Son Enormes, por tanto, los ata-
ques contra un cíclope conllevan un modificador Tamaño -2: Apenas mide unos 30 centímetros
de +4 por su tamaño. Sus ataques se consideran de largo.
armas pesadas y, del mismo modo, también hacen
falta armas pesadas para dañarlos. GIGANTE
Más grandes aún que los cíclopes, son del
Lento: Debido a su inmenso corpachón, son
tamaño de una colina pequeña. No viven cerca
mucho más lentos que todos esos pequeñajos
de los humanos y suelen dormir durante siglos,
tan molestos. Reciben dos cartas de iniciativa y se
conformando una montaña a su alrededor.
quedan con la peor (salvo que sea un Comodín).
Cuando se les despierta de la siesta, rara vez se
muestran agradecidos.
Tamaño +7: Miden cerca de diez metros de alto.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza
Visión bidimensional: Sufre una penalización de d12+8, Vigor d12+2.
-2 a todas las tiradas de rasgo que requieran per- Paso: 10; Parada: 7; Dureza: 19.
cepción en profundidad, como Disparar, Lanzar, Habilidades: Notar d6, Intimidar d12, Pelear d10.
medir distancias, etc. Equipo: Tronco de árbol (FUE+d6, Alcance 1).

Zote: Los cíclopes sufren una penalización de -2 a Capacidades especiales:


todos sus usos de Provocar (así como a defenderse Gargantuesco: Son Enormes, por tanto, los ata-
contra pruebas de voluntad basadas en Provocar). ques contra un gigante conllevan un modificador
de +4 por su tamaño. Sus ataques se conside-
CONEJO INOFENSIVO ran armas pesadas y, del mismo modo, también
hacen falta armas pesadas para dañarlos.
Es un adorable conejo. Pequeño, mono y muy
peludito. Suele vivir en la entrada de cuevas, co- Lento: Debido a su inmenso corpachón, son
rreteando y saltando para alegría de los niños. mucho más lentos que todos esos pequeñajos
Come gente. tan molestos. Reciben dos cartas de iniciati-
va y se quedan con la peor (salvo que sea un
Atributos: Agilidad d10, Astucia d6 (A), Espíritu d6, Comodín).
Fuerza d12+4, Vigor d12+4.
Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 8. Tamaño +10: Miden cerca de 20 metros de alto.
Habilidades: Pelear d8, Provocar d8, Rastrear d6,
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

Sigilo d10.
Zancadas: Debido a su tamaño, un simple paso
pueden ser varias leguas… (vale sí, exagero un
Capacidades especiales: poco). Tiran d10 como dado de carrera.
Berserker: Un conejo inofensivo siempre realiza
ataques salvajes cuerpo a cuerpo (+2 a sus tira-
das de Pelear y daño, pero -2 a su Parada).
GUERRERO VIKINGO
Los einherjar son guerreros vikingos muertos.
Dientes y colmillos: FUE de daño, PA 2. Puede parecer que si están muertos tan buenos

146
guerreros no serían, pero cuando un zombi de Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d8,
dos metros con armadura, cuernos y un hacha Fuerza d12, Vigor d10.
carga hacia ti, tampoco estás para valorar Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 7.
mucho. Suelen gritar mucho mientras van re- Habilidades: Notar d6, Intimidar d10, Pelear d10,
partiendo hachazos como si fuesen tarjetas de Sigilo d4.
visita: no es buena idea ponerse delante de ellos. Equipo: Nudilleras (FUE+1), porra (FUE+d4) o
alguna otra arma fácilmente disimulable. Si no ne-
Aunque cuerpo a cuerpo son competentes, en el
cesitan ser discretos, pueden utilizar cualquier otra
resto de campos flaquean mucho.
cosa, desde bates de béisbol (FUE+d6) a motosie-
rras (2d6+4, con 1 en Pelear se golpea a sí mismo).
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6,
Fuerza d12, Vigor d10.
Paso: 5; Parada: 7; Dureza: 10 (1). Capacidades especiales:
Habilidades: Intimidar d8, Notar d4, Navegar d10, Berserker: Un orco bestiajo siempre realiza ata-
Pelear d10, Rastrear d6. ques salvajes cuerpo a cuerpo (+2 a sus tiradas
Equipo: Armadura de cuero (+1), escudo mediano de Pelear y daño, pero -2 a su Parada).
(Parada +1, Armadura +2 vs ataques a distancia),
hacha de batalla (FUE+d8) y casco con cuernos Tamaño +1: Son algo más grandes que los huma-
(Armadura +3 en la cabeza). nos convencionales.

Capacidades especiales: Zotes: Los orcos bestiajos sufren una penali-


Gritos y berridos: Los espeluznantes berridos zación de -2 a todos sus usos de Provocar (así
que emiten al cargar imponen una bonificación como a defenderse contra pruebas de voluntad
de +2 a sus tiradas de Intimidar. basadas en Provocar).

Muerto viviente: +2 a Dureza y tiradas para re-


cuperarse del aturdimiento. Los ataques apun-
tados no causan daño extra. Si es Comodín, no
sufre penalización por heridas.

Muro de escudos: Cuando varios de estos gue-


rreros luchan en formación, todos ellos mejoran
su parada en un punto.

Zotes: Los einherjar sufren una penalización de


-2 a todos sus usos de Provocar (así como a de-
fenderse contra pruebas de voluntad basadas en
Provocar). Esta maniobra es especialmente útil
para hacerles romper su formación.

ORCO BESTIAJO
Una mole verde de músculos. Son bastante co-
munes y suelen trabajar en aquellos sitios donde
necesitas una mole de músculos (por ejemplo,
no los busques en la biblioteca). Al ser útiles y
baratos, se ganan la vida como seguratas, ma- SABUESO INFERNAL
fiosos, matones, etc. Un perrazo con ojos brillantes y rojos, capaz de
arrancarle la yugular de un mordisco a un auto-
Los humanos no suelen mirarlos dos veces, no bús. No vas a engañar a este perro con un hueso
vaya a ser que les caiga un guantazo por ello. a no ser que aún forme parte integral de tu brazo.

147
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíritu d6, Equipo: Al igual que los cuerpos, el doppel-
Fuerza d8, Vigor d8. gänger es capaz de generar una copia de todo
Paso: 8; Parada: 5; Dureza: 6. el equipo de la criatura imitada, aunque ca-
Habilidades: Intimidar d8, Notar d10, Pelear d6, recerá de sus capacidades mágicas y se des-
Rastrear d10, Sigilo d6. vanecerá en nada en el momento en que el
monstruo es derrotado.
Capacidades especiales:

¡A la garganta!: Con un aumento en Pelear, EFRIT


además de los efectos normales, siempre Un tipo de genio más poderoso e incontrolable
golpea en la localización más desprotegida del de lo normal. Su cuerpo está hecho de fuego y,
adversario. viendo su comportamiento, parece ser que su
cerebro también. Suelen pertenecer a alguien y
Berserker: Un sabueso infernal siempre realiza deben cumplir sus deseos. Es muy difícil encon-
ataques salvajes cuerpo a cuerpo (+2 a sus tira- trar un efrit libre y, a pesar de que si lo derrotas
das de Pelear y daño, pero -2 a su Parada). te concederá un deseo, no estés tan seguro de
que eso sean buenas noticias.
Ojos inyectados en sangre: Si un sabueso in-
fernal se queda quieto, mirando fijamente a su Suelen cumplir las órdenes y deseos a su manera,
objetivo y sin producir ningún otro sonido más normalmente usando el método más destructivo
que un grave y ligero gruñido, la víctima debe posible. Si se aburren también pueden destruir
realizar una tirada de Miedo (-1). cosas sin necesidad, solo para matar el tedio.

Pies ligeros: Tira d8 como dado de carrera. Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d12,
Fuerza d6, Vigor d6.

Criaturas rosas Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 5.


Habilidades: Intimidar d6, Magia d12, Notar d6,
Pelear d10, Provocar d4, Sigilo d6.

DOPPELGÄNGER Capacidades especiales:


Berserker: Un efrit siempre realiza ataques sal-
Son criaturas de origen y forma desconocida,
vajes cuerpo a cuerpo (+2 a sus tiradas de Pelear
que suelen adoptar el aspecto y alguna de las
y daño, pero -2 a su Parada).
capacidades de los aventureros que se crucen
en su camino para crear el caos y por las risas.
Conceder deseos: En determinadas circunstan-
Son casi indistinguibles, incluso con magia, de
cias, un efrit puede verse obligado a conceder
los originales, pero no tienen sus recuerdos, así
deseos. Otra cosa es la interpretación retorcida
que un comportamiento extraño o el hecho de
que hagan de ellos. Considera que conoce todos
que no se sepan su propio nombre puede ser
los hechizos de este manual y usa Magia para
una buena pista.
lanzarlos. Ni te molestes en llevar la cuenta de
los PP gastados.
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

Capacidades especiales:
Copiacuerpos: Los doppelgängers usan los Cuerpo ígneo: El contacto con un efrit (o su
mismos atributos y habilidades de la criatura simple cercanía) causa 2d6 de daño. Además,
copiada. Solo pueden copiar a criaturas que los objetos inflamables que toque pueden pren-
conozcan en persona, así que, ¡ten cuidado a der en llamas.
quién se lo presentas! Le lleva una ronda com-
pleta hacer el cambio de forma, así que no Esclavo: Si el genio tiene un amo, la mecánica
suelen hacerlo en público. funciona como la desventaja Esclavo.

148
Lámpara: Cuando debe entrar en su lámpara, se Debilidad (Chicas en bikini): Las chicas en
transforma en una nube de humo negro y oscuro. bikini le causan daño con normalidad.
En ella gana la ventaja Recuperación Rápida
Mejorada y el rasgo de criatura Regeneración Farandulavenenosadelastinieblasfobia:
Rápida. Contemplar a esta criatura exige una tirada de
Miedo (0).

FARÁNDULA VENENOSA DE Grande: Cuando ataques a la farándula, aplica


un modificador de +2 por su tamaño.
LAS TINIEBLAS
Invulnerabilidad: Solo los ataques que empleen
Un monstruo de seis patas (cinco de las cuales sus debilidades pueden causar heridas a la fa-
son venenosas), pelo, colmillos y cola de es- rándula; el resto, como mucho, pueden aturdirla.
corpión. Fue creada, sin querer, por un genio Mordisco: FUE+d6 de daño.
adolescente muy poderoso. Solo las chicas en
bikini pueden dañarla. Este monstruo gigante Tamaño +4: Es tan grande como un hipopótamo.
corretea libre por los pasillos del instituto y aún
nadie ha logrado acabar con él, ya que siempre Veneno: Si logra aturdir o herir a una víctima,
que surge alguna voluntaria, aparece alguien esta debe realizar una tirada de Vigor (0). Si la
con una cámara para grabarlo y le corta el rollo. falla, cae inconsciente y muere en 2d6 minutos,
a no ser que la traten antes. El éxito provoca una
herida y dos niveles de fatiga; el aumento, un
nivel de fatiga; dos o más aumentos, nada.

HADA SALVAJE
Diminutas criaturas que disfrutan haciendo
travesuras y mordisqueando nervios ópticos.
Pequeñas y rápidas, este tipo de criaturas suelen
usar hechizos de confusión para desintegrar una
sociedad en donde no han sabido integrarse.

Atributos: Agilidad d12+2, Astucia d8, Espíritu d10,


Fuerza d4, Vigor d6.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8 (A), Espíritu d8, Paso: 4; Parada: 5; Dureza: 3.
Fuerza d12+2, Vigor d12. Habilidades: Notar d8, Pelear d6, Provocar d6,
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 12. Sigilo d12.
Habilidades: Intimidar d12, Notar d8, Pelear d8,
Sigilo d4, Trepar d6. Capacidades especiales:
Ahora me ves…: Un hada salvaje gana una bo-
Capacidades especiales: nificación de +2 a todas sus tiradas de Provocar.
Cinco patas venenosas: FUE+d4. La farándula
venenosa de las tinieblas puede atacar a todos Confusión demente: Son capaces de sacar de
los adversarios adyacentes con una sola tirada quicio al más pintado. Si vencen en una prueba
de Pelear (como si usase Barrido Mejorado). Su de voluntad basada en Provocar, aturden sin ne-
roce es tan venenoso como el mordisco, pero cesidad de vencer con un aumento.
las víctimas ganan una bonificación de +4 a la
tirada de Vigor. También pueden tirar un dado Diminuto: Cuando ataques a un hada, aplica un
de seis caras: con un uno, les tocó la pata que modificador de -2 por su tamaño. Siempre que
no es venenosa. sufra una herida o quede aturdida, debe realizar

149
una tirada de Vigor contra el daño causado (in- es muy débil ante los ataques físicos, pero muy
cluso si lo absorben). Si fallan, quedan incons- fuerte frente a los ataques mentales. Gracias a
cientes durante una hora o hasta que la traten. sus poderes psíquicos pueden ser un enemigo
molesto… salvo que se les meta algo en el ojo.
Tamaño -2: Son de unos 30 centímetros de altura.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d12, Espíritu d10,
Volar: Sus pequeñas alas les permiten volar con Fuerza d4, Vigor d6.
Paso 6 y Trepada +0. Paso: –; Parada: 6; Dureza: 5 (1).
Habilidades: Intimidar d10, Notar d12+4, Pelear d8,
…Y ahora no me ves: Pueden usar ilusión (óptica) Sigilo d10.
para hacerse invisibles, pero solo ellas mismas.
Tienen 10 PP exclusivos para esta capacidad y Capacidades especiales:
utilizan Astucia como habilidad arcana. Armadura +1: Piel gruesa.
Poderes oculares: Pueden usar a voluntad los
NAGA SALVAJE hechizos ataque de magia pura, telequinesis y
controlar (cualquier criatura inteligente). Usa
Mitad humano, mitad serpiente, son criaturas Astucia como Habilidad Arcana y no consume
rápidas y malvadas que usan sus cantos de PP al hacer sus tiradas.
sirena y magnética atracción animal para acer-
car sus ponzoñosos colmillos a cualquier cuello Tamaño -1: Es bastante más pequeño que un ser
cercano. Morir atrapado en su enorme cola de humano.
serpiente no es un buen final (a no ser que te
guste ese rollo, claro). Volar: Se desplaza usando sus capacidades
telekinésicas; esto le otorga Paso 8 volando y
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Trepada +3.
Fuerza d12, Vigor d8.
Carisma: +2; Paso: 4; Parada: 7; Dureza: 10 (2).
Habilidades: Intimidar d10, Notar d8, Pelear d10,
SÚCUBO/ÍNCUBO
Persuadir d8, Sigilo d4. Un demonio que te arrastrará hasta los más os-
curos placeres de la carne. En el mejor de los
Capacidades especiales: casos se alimentará de tu energía una vez te
Armadura +2: Piel escamosa del torso para haya quitado los pantalones. En el peor se ali-
abajo. mentará de lo que haya encontrado bajo esos
pantalones. Suelen usar sus poderes de seduc-
Atracción animal: Pese a su horrendo aspec- ción para atraer a sus víctimas y sorberles la
to, exudan un innegable atractivo. Ganan +2 vida. También por vicio, que no se diga que no
a Carisma. disfrutan de su trabajo.
Cola de serpiente: Pueden usarla para atrapar a Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d12,
un adversario entre sus anillos, causando FUE de Fuerza d8, Vigor d8.
daño. Para escapar al abrazo es necesario vencer Carisma: +4; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 6.
a la naga en una tirada opuesta de Fuerza, apli-
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

Habilidades: Notar, Pelear d4, Persuadir d12,


cando una penalización de -2 a la tirada. Provocar d12, Sigilo d8.

Tamaño +2: Son grandes como un pequeño oso. Capacidades especiales:

OJO FLOTANTE Atracción demoníaca: La criatura es, literal-


mente, lo más hermoso que hayas visto en tu
Del tamaño de una pelota de baloncesto, pero vida. Y si no te lo parece, no te preocupes, que
mucho más incómodo de mirar. El ojo flotante ya se adapta para serlo. Gana +4 a su Carisma.

150
Cambiaformas: El súcubo/íncubo puede adop- Telaraña: Puede lanzar una telaraña desde su
tar la forma, aspecto y tamaño que más se ajuste tórax que ocupa una plantilla de área peque-
a las fantasías de su víctima. No necesita cono- ña. Se trata de un ataque de Disparar con Dist.
cerlas, de algún modo es capaz de adivinarlas. 3/6/12. Quien se vea en el área, debe cortar la
telaraña o abrirse camino por ella (Dureza 7).
Marchitamiento: El íncubo/súcubo sufre un Los personajes atrapados en la telaraña pueden
nivel de fatiga cada día que solo puede recupe- seguir luchando, pero todas sus acciones físicas
rar robando energía vital. La criatura morirá a sufren una penalización de -4.
las 24 horas de haber quedado incapacitada por
esta causa. Trepamuros: Puede moverse por paredes y
techo a su Paso normal.
Vampiro energético: Un súcubo se alimenta de
tu energía vital, provocando un nivel de fatiga Veneno: Si la araña gigante logra causar, al
en el acto (y por cada acto). Un personaje que menos, aturdimiento, inocula su letal veneno.
quede incapacitado por esta causa, morirá. La víctima debe realizar una tirada de Vigor y si
la falla, cae inconsciente y morirá en 2d6 minu-
Volar: En su forma natural, tiene alas, cuernos y cola tos, a no ser que sus compañeros logren salvarla
antes. El éxito provoca una segunda herida y un
de diablo. Puede volar con Paso 8 y Trepada +2.
nivel de fatiga; el aumento, un nivel de fatiga.

Criaturas verdes BANCO DE PIRAÑAS VOLADORAS


Quizás no puedan devorar una vaca en un
ARAÑA GIGANTE minuto como dice la sabiduría popular, pero sí
que pueden con tres Big Macs en ese tiempo,
Cuando creíamos que la magia se había can- así que no es recomendable acercarse a estos
sado de hacer grandes a los bichos, esta pe- peces que, por algún error cometido por un
sadilla de ocho patas aparece justo ahí detrás. mago, ahora son capaces de volar. Lo que falta-
Suelen vivir en sitios oscuros y secos, y ro- ba. Suelen vivir cerca de sitios con agua y magia.
dearse de una enorme red de tejido sedoso. Ocupan una plantilla de área mediana.
Necesitarás algo más grande que esa zapatilla
para acabar con ella. Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A), Espíritu d8,
Fuerza d8, Vigor d10.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d4 (A), Espíritu d6, Paso: 2; Parada: 4; Dureza: 7.
Fuerza d12+2, Vigor d12. Habilidades: Notar d6.
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 13.
Habilidades: Disparar d10, Intimidar d10, Notar d6, Capacidades especiales:
Pelear d8, Sigilo d10.
Horda: Parada +2. Las armas cortantes y per-
Capacidades especiales: forantes no le causan daño real, pero no se lo
digas a tus jugadores: ¡que sufran! El personaje
Aracnofobia: Bueno, en realidad no es aracno- puede manotear a la horda causando su FUE
fobia, sino sentido común. Es necesario realizar en daño Los ataques de área causan daño con
una tirada de Miedo (0) al contemplar a una de normalidad.
estas criaturas.
Mordiscos: La horda de pirañas voladoras pro-
Mordisco: FUE+d4 de daño. voca docenas de mordiscos por ronda. Golpea
de forma automática a todos los que estén en
Tamaño +5: Lo de “gigante” no es para adornar contacto con la horda, infligiendo 2d6 de daño
el nombre. en la localización menos blindada.

151
Vuelo: Tiene Paso 6 volando, con Trepada +0. Atributos: Agilidad d6, Astucia d8 (A), Espíritu d8,
Fuerza d10, Vigor d12.
BANDADA DE MURCIÉLAGOS Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 10 (2).
Habilidades: Magia d8, Notar d6, Pelear d10, Sigilo
¡Se te enredan en el pelo! Fáciles de encontrar d10.
en las cavernas más oscuras, las mazmorras
más recónditas y en el baño de chicos. Atacan Capacidades especiales:
en bandada y después regresan a guarecerse Armadura +2: Dura piel escamosa.
en la oscuridad de donde salieron. Ocupan una
plantilla de área mediana. Mirada fulminante: Funciona como el poder en-
venenar usando la habilidad Magia del basilisco.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d4 (A), Espíritu d12, Afecta a todos aquellos en un radio de seis pasos
Fuerza d8, Vigor d10. del basilisco que combatan con los ojos abier-
Paso: 2; Parada: 4; Dureza: 7. tos. Es una capacidad negra, aunque el basilisco
Habilidades: Notar d6. sea una criatura de color de magia verde.

Capacidades especiales: Mordisco: FUE+d8.


Aleteos: En realidad, los murciélagos no atacan
Veneno (0): Si el basilisco logra aturdir o herir
a las personas afectadas en la plantilla de área, con su mordisco, la víctima debe realizar una
pero sí son muy molestos. Un personaje dentro tirada de Vigor (0). Si la supera, no hay más con-
de la plantilla de área de los murciélagos se secuencias, pero si la falla, sufre la pérdida de un
mueve y manotea, intentando quitarse a las cria- nivel de fatiga por hora, hasta caer inconsciente.
turas de encima. Esto cuenta como una acción Este veneno no causa muerte, solo incapacita.
durante el turno, cualquier otra cosa que el per-
sonaje haga sufrirá una penalización de -2 por
múltiples acciones. CARACOL GIGANTE ÁCIDO
Son lentos, tienen cuernos y llevan su casita a
División: La horda puede dividirse en dos plan-
cuestas. También excretan un ácido capaz de
tillas pequeñas si sus adversarios también lo
corroer casi cualquier armadura y, por ende, la
hacen. Reduce en dos puntos la Dureza de estas
piel. Son malas mascotas con eso de no poder
hordas menores. acariciarlos. Habitan mazmorras y pisos de es-
tudiantes sin limpiar.
Horda: Parada +2. Las armas cortantes y per-
forantes no le causan daño real, pero no se lo Atributos: Agilidad d4, Astucia d4 (A), Espíritu d6,
digas a tus jugadores: ¡que sufran! El personaje Fuerza d8, Vigor d10.
puede manotear a la horda causando su FUE Paso: 4; Parada: 4; Dureza: 10 (4).
en daño Los ataques de área causan daño con Habilidades: Notar d6, Pelear d4.
normalidad.
Capacidades especiales:
Vuelo: Paso 6 volando, con Trepada +0.
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

Baba ácida: Si un personaje toca a esta criatu-


BASILISCO ra con su piel desnuda (o esta repta sobre él),
la víctima sufre 2d4 de daño (repite el daño al
Una serpiente emplumada capaz de matar con turno siguiente, salvo que se neutralice el ácido
la mirada, porque se ve que ser una serpiente de algún modo) y una fea cicatriz.
normal era poco peligroso para el desgraciado
dios que tuvo la idea de crearla. Son raras de ver Estúpidamente lento: Tira d4 como dado de
lejos de lugares mágicos. carrera.

152
Me llevo mi casita: Ante cualquier peligro, el Inmunes a la magia y muy poderosos, no suele
caracol se mete dentro de su cáscara (Armadura ser buena idea meterse con uno de ellos (y
+4) y espera a que pase el chaparrón. mucho menos hacerlo en solitario).

Tamaño -1: Es del tamaño de un gato. Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d10,
Fuerza d12+9, Vigor d12.
CIEMPIÉS GIGANTE Paso: 8; Parada: 7; Dureza: 20 (4).
Habilidades: Intimidar d12, Notar d12, Pelear d10.
Parece que los dioses que creaban monstruos se
quedaron pronto sin ideas originales y se limita- Capacidades especiales:
ron a agrandar pequeños insectos. El ciempiés Aliento de llamas: Exhala fuego, que ocupa una
gigante es uno de ellos, pero que no os engañe plantilla de cono. Los afectados deben realizar
su sencillez. Pártelo por la mitad y tendrás dos una tirada de Agilidad (-2) para abandonar el
ciempiés semigigantes. Acabar con uno de ellos área. Quienes fallen, sufren 2d10 de daño. El
no es difícil, pero lleva trabajo. dragón no puede atacar con las garras o morder
en la misma ronda que exhala fuego.
Atributos: Agilidad d4, Astucia d4 (A), Espíritu d6,
Fuerza d10, Vigor d10.
Armadura +4: Piel escamosa.
Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 7.
Habilidades: Notar d6, Pelear d8, Sigilo d6.
Coletazo: El dragón usa la cola para barrer a todos
Capacidades especiales: los oponentes situados a su espalda. Afecta media
plantilla grande centrada en el dragón. Se trata de
Mitosis: Cuando el ciempiés gigante queda-
un ataque de Pelear estándar, cuyo daño es igual
ría incapacitado, se parte en dos mitades que
a la Fuerza del dragón -2.
siguen luchando cada una por su cuenta. Sus
atributos, habilidades y capacidades especia-
Enorme: Cuando ataques a un dragón, debes
les son idénticos al del ciempiés original, pero
aplicar una bonificación de +4 por su tamaño.
cada una de las dos nuevas criaturas reduce en
un nivel de dado su Fuerza y Vigor. A su vez,
Frenesí mejorado: Si no usa el aliento de llamas,
estos nuevos ciempiés semigigantes pueden
el dragón puede hacer dos ataques de Pelear por
dividirse en sendos ciempiés cuartogigantes y,
ronda sin penalizaciones.
por su parte, estos en dos ciempiés octavogi-
gantes. Los ciempiés octavogigantes pierden
esta capacidad especial y mueren al quedar Miedo (-2): Todo aquel que vea un dragón debe
incapacitados. realizar una tirada de miedo.

Mordisco: FUE+d6. Mordisco/Garras: FUE+d8 de daño.

Veneno (+2): Cuando un ciempiés aturde o hiere Tamaño +8: Es una criatura colosal, de más
con su mordisco, la víctima debe superar una de doce metros desde el morro hasta la cola y
tirada de Vigor (con una bonificación de +2) o quince toneladas de peso.
caerá inconsciente durante 1d4 horas. El éxito Temple: Actúa en la mejor de dos cartas de
supone un nivel de fatiga (por esa misma dura- iniciativa.
ción) y el aumento vence al veneno.
Resistencia física: No sufre heridas por apilar
DRAGÓN aturdimientos.

Criaturas legendarias, difíciles de ver. No suelen Resistencia mágica: Gana 4 puntos de Armadura
vivir cerca de los humanos y rara vez se alejan de adicionales contra hechizos o capacidades má-
fuentes de magia o de los tesoros que albergan. gicas que causen daño directo, así como +4 a

153
cualquier tirada opuesta para resistirse a la Capacidades especiales:
magia. Esto incluye capacidades beneficiosas Aguijonazos: La horda de abejas provoca do-
para el dragón. cenas de picaduras por ronda. Golpea de forma
automática a todos los que estén en contacto
Vuelo: Paso 24 volando, con Trepada +0. con la horda, infligiendo 2d4 de daño en la loca-
lización menos blindada.
DRÍADE
División: La horda puede dividirse en dos plan-
Ninfas de los árboles, decididas a proteger a los tillas pequeñas si sus adversarios también lo
vegetales, ya sea del imparable avance de los le- hacen. Reduce en dos puntos la Dureza de estas
ñadores o de alguien que haya pisado el césped. hordas menores.
No suelen atacar a criaturas de color de magia
verde que vivan en comunión con la naturaleza, Horda: Parada +2. Las armas cortantes y per-
pero tampoco suelen pararse a fijarse mucho. forantes no le causan daño real, pero no se lo
digas a tus jugadores: ¡que sufran! El personaje
Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d10, puede manotear a la horda causando su FUE
Fuerza d6, Vigor d6.
en daño Los ataques de área causan daño con
Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 7 (2).
normalidad.
Habilidades: Notar d10, Magia d10, Pelear d6,
Persuadir d6, Sigilo d12.
Veneno (0): Si la horda logra aturdir o herir a una
Capacidades especiales: víctima, esta debe superar una tirada de Vigor
(0) o tanto veneno causa un shock en su sistema,
Armadura +2: Piel de madera.
provocando una herida adicional.
Hechizos (20 PP): Controlar las plantas, hablar
Vuelo: Tiene Paso 6 volando, con Trepada +0.
animalés.

Marchitación: Sufre un nivel de fatiga cada 24 ENT


horas completas que permanezca alejado de su Un árbol con patas. En los siglos de sabiduría que
árbol. La dríade puede morir por esta causa. ha acumulado, ha aprendido que los humanos
no son de fiar y no confiará en ninguno que no
Paso vegetal: La dríade tiene Paso 8 y dado de venga con el carné de Greenpeace por delante.
carrera d10 cuando se desplace por terreno ve- Les ofende especialmente si alguien lleva algún
getal vivo. objeto de madera. Viven en el bosque, pero a
alguno le gusta darse paseos por el parque para
socializar con los plataneros.
ENJAMBRE DE
ABEJAS ASESINAS Atributos: Agilidad d4, Astucia d10, Espíritu d10,
Fuerza d12, Vigor d12.
Un enjambre de abejas especialmente molestas Paso: 4; Parada: 6; Dureza: 13.
porque alguien les ha robado la miel. O les han Habilidades: Conocimiento (Historia) d10, Magia
lanzado algún tipo de hechizo berserker. Nadie d10, Notar d4, Pelear d8.
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

se ha molestado en preguntarles, ya que suelen


responder a picotazos. Ocupan una plantilla de Capacidades especiales:
área mediana. Golpetazo: Usan sus ramas con gran eficiencia,
causando FUE+d6 (arma pesada).
Atributos: Agilidad d10, Astucia d4 (A), Espíritu d12,
Fuerza d8, Vigor d10.
Grande: Cuando ataques a un ent, aplica un mo-
Paso: 2; Parada: 4; Dureza: 7.
dificador de +2 por su tamaño.
Habilidades: Notar d6.

154
Hechizos (20 PP): Controlar las plantas, hablar
animalés.
GOBLIN
Enanos verdes que, a pesar de su pequeño
Lento: Los mamíferos van siempre demasia- tamaño, suelen meterse en broncas con otros
do rápido para estas criaturas, pues apenas se seres tres veces más grandes. Les encantan los
paran a escuchar sus quejas al subir por las es- objetos valiosos y brillantes, pero ¿a quién no?
caleras mecánicas del metro. Saca dos cartas
de iniciativa y usa la más baja, salvo que una de Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu d6,
ellas sea un comodín. Fuerza d6, Vigor d8.
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 5.
Habilidades: Disparar d8, Lanzar d6, Nadar d6, Notar
Tamaño +5: Al ent, que solo mide tres metros,
d6, Pelear d8, Provocar d4, Sigilo d10, Trepar d6.
sus amigos le llaman “tapón”.
Equipo: Cuchillos oxidados (FUE+d4), lanzas viejas
(FUE+d6), etc.
GNOMO
Capacidades especiales:
Pequeños bastardos que suelen dedicarse más
a crear el caos que a atacar, aprovechando su Tamaño -1: Suelen medir entre 90 y 120 cm de
pequeño tamaño. Intenta perseguir a uno y des- altura.
cubrirás demasiado tarde que otro te ha atado
los cordones de los zapatos. Visión nocturna: Ignoran todas las penalizacio-
nes por iluminación de penumbra (-1) y oscuri-
Atributos: Agilidad d12, Astucia d8, Espíritu d6, dad (-2).
Fuerza d4, Vigor d8.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 4.
Habilidades: Disparar d8, Lanzar d6, Nadar d6,
GRIFO
Notar d6, Pelear d6, Persuadir d6, Provocar d10, Cuerpo de león, con cabeza y alas de águila.
Sigilo d10, Trepar d6. Esta majestuosa criatura suele ser inteligente
y sabia. Rara vez ataca a las criaturas de buen
Capacidades especiales: corazón (sin una buena razón), aunque se darán
Pequeño: Cuando ataques a un gnomo, aplica encantadas un festín con las tripas de un muerto
un modificador de -2 por su tamaño. viviente. Las criaturas de color de magia blanco
pueden convencerlas para subir a su lomo, pero
Risa ventrílocua: Con una tirada con éxito de no son nada fáciles de montar.
Provocar, los gnomos consiguen que su risa se
escuche en un lugar distinto a donde están, en- Escasas de ver, suelen vivir cerca de lugares con
gañando así a sus posibles perseguidores. Esto fuerte magia, al aire libre.
proporciona una bonificación de +4 a sus tiradas Atributos: Agilidad d10, Astucia d10, Espíritu d12,
de Sigilo para ocultarse. Fuerza d10, Vigor d10.
Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 9.
Tamaño -2: Suelen medir en torno a los 30 cm Habilidades: Intimidar d8, Notar d6, Pelear d10,
de altura. Rastrear d8, Sigilo d6.

Capacidades especiales:
Código de honor: Jamás atacan sin provocación
a criaturas benignas.

Garras de león: FUE+d4 de daño.

Montura: Si una criatura de color de magia


blanco se lo pide muy educadamente y persigue

155
una buena causa, el grifo puede dignarse a se determina contra VO 4. Es una acción involun-
transportarla en su lomo. El jinete, sin embargo, taria por parte del gusano y puede llegar incluso
tiene una penalización de -2 a todas las tiradas a verse perjudicado por ella.
de Cabalgar hasta que se familiarice con el en-
torno tridimensional. Mordisco: FUE+d6.

Pico de águila: FUE+d6 de daño.


Tamaño +2: Unos tres metros de punta a punta.
Resistencia a la magia negra: Ganan 2 puntos
de armadura contra efectos de magia negra, así HARPÍA
como una bonificación de +2 a cualquier tirada
Un feo rostro de mujer en un no más bonito
opuesta provocada por este tipo de efectos.
cuerpo de ave rapaz. Agresivas por naturaleza,
Tamaño +2: Son del tamaño de un poni grande. suelen vivir apartadas de los humanos o anidar
en lugares altos, como catedrales o grúas.
Visión nocturna: Ignoran todas las penaliza-
ciones por iluminación de penumbra (-1) y os- Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, Espíritu d10,
curidad (-2). Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 4; Parada: 7; Dureza: 5.
Vuelo: Paso 8 volando, Trepada +1. Habilidades: Notar d4, Magia d10, Pelear d10,
Sigilo d8.
GUSANO DE BIBLIOTECA
Capacidades especiales:
Un gusano gigante que se alimenta de libros
mágicos y grimorios. Tiene un par de diminutas Garras sucias y afiladas: FUE+d6.
alitas que lo ayudan a moverse con velocidad a
pesar de su aspecto grueso y fofo. A veces, la Hechizos (20 PP): Controlar (viento).
pesada digestión de los grimorios puede provo-
car que eructen algún hechizo aleatorio. Volar: Las harpías pueden volar con Paso 10 y
Trepada +1.
Atributos: Agilidad d4, Astucia d4 (A), Espíritu d8,
Fuerza d12+2, Vigor d10.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 9. HIDRA
Habilidades: Notar d4, Pelear d6, Rastrear d8, Monstruos legendarios de múltiples cabezas,
Sigilo d4.
todas ellas llenas de dientes y malas ideas.
Suelen vivir en sitios húmedos y en las mazmo-
Capacidades especiales:
rras más recónditas tras una puerta que pone
Debilidad (Fuego): Sufre cuatro puntos de Final Boss. Es mentira que al cortarle una cabeza
daño adicional de cualquier ataque basado
le salgan dos más, pero sí que se cabrean mucho
en esta sustancia.
y, si te pones a cortar una, más te vale seguir
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

Lleva toda la tarde repitiéndoseme este hechi- cortando hasta quedarte solo o acabarás en el
zo: De vez en cuando, los hechizos devorados caótico interior de su sistema digestivo.
por el gusano pugnan por escapar de su cuerpo
de la forma más inesperada posible. En comba- Atributos: Agilidad d6, Astucia d6 (A), Espíritu d6,
te, si el gusano recibe una carta de diamantes, Fuerza d12+4, Vigor d12.
dedica su turno a lanzar un hechizo al azar. Este Paso: 4; Parada: 6; Dureza: 13 (2).
fenómeno no requiere tiradas, es automático y Habilidades: Intimidar d12+2, Notar d6, Pelear d8,
no consume PP. Cualquier resistencia necesaria Rastrear d10.

156
Capacidades especiales: usar, sin embargo, el apéndice para acciones
Armadura +2: Piel escamosa. complejas, como manejar un móvil, disparar un
arma o rascarse la espalda.
Debilidad (cabezas): Para matar a una hidra es
necesario cortarle todas las cabezas. A la hora Regeneración: Un hombre lagarto realiza una
de cortar una cabeza es necesario realizar un tirada de curación natural al día en vez de cada
ataque apuntado (-2) y hacer suficiente daño cinco, como es habitual.
como para causar heridas. Cada herida provo-
cada es una cabeza menos. Cuando la hidra se Visión nocturna: Ignoran todas las penalizacio-
quede sin cabezas, muere. nes por iluminación de penumbra (-1) y oscuri-
dad (-2).
Hidrafobia: Ver una de estas criaturas provoca
una tirada de Miedo (0). En realidad no es hidro- HOMBRE-LOBO FEROZ
fobia sino… bueno, ya lo has pillado, ¿no?
No todos los licántropos son miembros res-
Invulnerabilidad: Las hidras solo reciben daño petables de la sociedad y, de hecho, muchos de
a través de sus debilidades. El resto de ataques ellos prefieren seguir peleando a dentelladas y ca-
pueden aturdirlas, pero no causar heridas. zando por la noche a tener que llevar pantalones.
Si tienen forma humana, apenas la recuerdan, y
Mordisco: FUE+d6, Alcance 3. prefieren usar su forma lupina para sus interaccio-
nes sociales, que suelen consistir en morder a los
Múltiples cabezas: Las hidras pueden reali- demás.
zar un ataque de mordisco por turno por cada
cabeza que tengan sin sufrir penalizaciones. La Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6,
típica hidra tiene entre seis y doce cabezas. Una Fuerza d12+2, Vigor d10.
hidra no sufre penalizaciones por heridas. Paso: 8; Parada: 9; Dureza: 7.
Habilidades: Intimidar d10, Nadar d10, Notar d12,
Pelear d12+2, Rastrear d10, Sigilo d10, Trepar d8.
Tamaño +3: Mide en torno a los 2,40 metros.
Capacidades especiales:
HOMBRE LAGARTO Garras/Mordisco: FUE+d8 de daño.
Pacíficos, se les suele encontrar parados to-
mando el sol hasta que se les molesta. En ese Invulnerabilidad: Las armas mundanas, excep-
momento, te rodeará un borrón verde de zar- to las de metales preciosos, pueden aturdir a la
pazos y espadas aztecas en menos de lo que criatura, pero no causarle heridas.
tardas en decir bien Huitzilopochtli.
Miedo (0): Ver a una de estas criaturas provoca
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, una tirada de miedo.
Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6 (1). Visión nocturna: Ignoran todas las penalizacio-
Habilidades: Notar d8, Pelear d8, Sigilo d8, Trepar nes por iluminación de penumbra (-1) y oscuri-
d6. dad (-2).
Equipo: Maca azteca (FUE+d6), armadura azteca
(+1).
HORDA DE RATAS
Capacidades especiales: Una sola rata ya puede provocar un cierto can-
Cola: FUE+d4. Puede agarrar también con la guelo, pero un gran grupo de ellas son toda
cola como si fuera un brazo más para accio- una pesadilla hecha realidad. La horda se trata
nes sencillas (como apresar a un adversario o como una única criatura, una herida la dispersa.
colgarse por completo de la misma). No puede Ocupan una plantilla de área mediana.

157
Atributos: Agilidad d10, Astucia d4 (A), Espíritu pero esta capacidad no le permite hacer más
d10, Fuerza d8, Vigor d8. acciones de lo normal sin penalizaciones.
Paso: 10; Parada: 4; Dureza: 6.
Habilidades: Notar d6, Trepar d6. Lanzar heces: Cuando el mono utiliza esta sus-
tancia, gana +4 a sus tiradas de Provocar.
Capacidades especiales:
División: La horda puede dividirse en dos plan- Mordisco: FUE+d4 de daño.
tillas pequeñas si sus adversarios también lo
hacen. Reduce en dos puntos la Dureza de estas
Trepar como un mono: Puede desplazarse sal-
hordas menores.
tando de rama en rama (o de tejado en tejado)
como si se moviera por suelo firme, siempre que
Enfermedad: Las sucias ratas son portadoras de
tenga algo a lo que agarrarse (como mínimo, una
gérmenes y otras cosas igualmente poco saluda-
bles. Una víctima aturdida o herida por el ataque rama o saliente cada 3 pasos de distancia).
de mordisco debe superar una tirada de Vigor
(0) o contraerá una enfermedad que provoca un NIÑOS RATA
nivel de fatiga hasta que se logre curarla.
Pequeños mutantes que suelen habitar en al-
cantarillas, mazmorras y guaridas de protección
Horda: Parada +2. Las armas cortantes y perfo-
rantes no le causan daño real, pero no se lo digas oficial. Suelen atracar, robar y desvalijar a todo
a tus jugadores: ¡que sufran! El personaje puede aquel que se acerque a su zona, por lo que no
pisotear a la horda causando su FUE en daño Los reciben muchas visitas. Por algún motivo ignoto,
ataques de área causan daño con normalidad. les encanta dejar comentarios en Internet.

Mordisco: La horda de ratas provoca docenas Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d6,
de mordiscos por ronda. Golpea de forma au- Fuerza d6, Vigor d6.
tomática a todos los que estén en contacto con Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 5.
ella, infligiendo 2d4 de daño en la localización Habilidades: Nadar d6, Notar d10, Pelear d8, Sigilo
menos blindada. d12, Trepar d6.
Equipo: Todo tipo de armas, normalmente untadas
con venenos o ponzoñas.
MONO SALVAJE
Nadie sabe si son personas convertidas en Capacidades especiales:
monos, o monos inteligentes, pero a pesar de su Cobarde: Cada vez que caiga uno de los com-
notable capacidad cerebral no dudarán en de- ponentes del grupo, haz una tirada de grupo de
fenderse arrojando heces. Quizás puedas dialo- Espíritu para todos los demás. Si fallan, saldrán
gar con ellos, pero no suelen atender a razones. huyendo o suplicarán por su vida (la opción que
parezca más razonable).
Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu d8,
Fuerza d6, Vigor d6.
Fotofobia: Sufren una penalización de -1 a todas
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
Habilidades: Disparar d6, Lanzar d10, Notar d6, sus tiradas de rasgo en entornos brillantes o muy
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

Pelear d6, Provocar d6, Sigilo d10, Trepar d10. bien iluminados.
Equipo: Suelen llevar material robado de la escuela,
por ejemplo, un arma mágica (FUE+d8, +2 al daño Veneno (0): Suelen emponzoñar sus armas con
contra un color), o una ballesta (15/30/60, 2d6, PA 1). cosas que ni quieres conocer. Una víctima atur-
dida o herida por el ataque de mordisco debe
Capacidades especiales: superar una tirada de Vigor (0) o será envene-
Cuatro manos: Puede usar cualquiera de sus nada, sufriendo un nivel de fatiga hasta que
cuatro extremidades como si fueran manos, pueda curarse.

158
PLANTA CARNÍVORA Capacidades especiales:
Cuernos (cabra): FUE+d8.
Plantas capaces de crecer en los rincones más
inesperados, alimentándose de los nutrientes de Debilidad (magia): Cuando las quimeras se
la tierra, de magia y de algún despistado que alejan de las zonas mágicas, su cuerpo empieza
pase cerca. Suelen crecer cerca de lugares ricos a descomponerse y morirse solo. Sufre un nivel
en magia verde. de fatiga cada 8 horas fuera de este tipo de en-
tornos y si queda incapacitada, muere.
Atributos: Agilidad d4, Astucia d4 (A), Espíritu d6,
Fuerza d12, Vigor d10. Garras (león): FUE+d6 de daño, PA 2.
Paso: 0; Parada: 7; Dureza: 8.
Habilidades: Notar d6, Pelear d10.
Mordisco (serpiente): FUE+d4 de daño. Si el
mordisco logra aturdir o herir, la víctima debe
Capacidades especiales: superar una tirada de Vigor (0) o caerá incapa-
Bonitas flores: Mientras permanezca inmóvil, citada durante 1d4 horas por el veneno.
parece una hermosa y original planta de bellos
colores. El primer ataque de la planta gana la Personalidad confundida: Las quimeras tienen
ventaja, a no ser que se la identifique antes con serios problemas de autoestima. Todas las prue-
Conocimiento (Criaturas), Sentir el Peligro, etc. bas de voluntad basadas en Provocar contra
ellas ganan una bonificación de +4.
Enraizada: No puede atacar nada que esté a más
de dos metros de ella. Tamaño +2: Tienen el tamaño de un león.

Tamaño +1: Es una pizca más grande que un ser Triple ataque: Las quimeras puede realizar
humano… vamos, como la parra del patio. sus tres tipos de ataque en el mismo turno sin
penalizaciones.
QUIMERA
Un tercio de cuerpo de león, otro tercio de cabra
ROEDOR
y lo que queda serpiente a modo de cola. Cien DE ASPECTO GIGANTESCO
por cien diversión garantizada. Son criaturas
Escapadas de alguna alcantarilla y víctimas de
salvajes con una severa crisis de personalidad.
algún accidente mágico, estas ratas del tamaño
Puedes verlas pastando tranquilamente a la vez
de un perro pequeño pueden aparecer en los rin-
que acechan una gacela. Debido a la inestabi-
cones más oscuros y húmedos. No son gigantes,
lidad de su naturaleza, no suelen alejarse de
pero para ser ratas no están mal. Además, siem-
las fuentes de magia, ya que sin ellas el univer-
pre suelen venir con amigas.
so se daría cuenta de su error y no dudaría en
enmendarlo.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4 (A), Espíritu d10,
Fuerza d10, Vigor d6.
A veces, se puede encontrar una quimera con Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 4.
partes del cuerpo de otros animales, aunque sea Habilidades: Notar d6, Pelear d8, Sigilo d8, Trepar
por demostrar que hasta la magia tiene sentido d10.
del humor, aunque nadie entienda los chistes.
Capacidades especiales:
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6 (A), Espíritu d8,
Cobarde: Si se derrota a un R.A.G. en una
Fuerza d10, Vigor d10.
prueba de voluntad (Intimidar), la criatura in-
Paso: 8; Parada: 5; Dureza: 9.
tentará huir, abandonando el combate.
Habilidades: Intimidar d6, Notar d8, Pelear d6,
Rastrear d8.
Enfermedad: Las sucias ratas son portadoras de

159
gérmenes y otras cosas igualmente poco saluda- Con fallo, salta seis pasos; doce con el éxito;
bles. Una víctima aturdida o herida por el ataque quince con el aumento.
de mordisco debe superar una tirada de Vigor
(0) o contraerá una enfermedad, que provoca un Tamaño -2: Son del tamaño de un sapo.
nivel de fatiga hasta que se logre curarla.

Mordisco: FUE+d4.
TIRANOSAURIO REX
¿Por qué no? Criaturas más raras se pueden
Tamaño -1: Son del tamaño de un perro grande. cruzar los jugadores por el pasillo de la escuela.
Ver un dinosaurio suelto por el colegio no es algo
habitual, pero entre los experimentos fallidos de
SAPO TÓXICO la clase de Ciencias y los experimentos fallidos
de la clase de Historia, no descartamos que en-
Estos sapos procedentes de algún lugar desco-
cuentren algún T-Rex en el patio del colegio.
nocido pueden escupir veneno a distancia. Pese
a los rumores existentes, no es recomendable
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A), Espíritu d6,
lamer sapos tóxicos. Tampoco es recomendable Fuerza d12+4, Vigor d8.
lamer sapos normales, pero eso ya depende de Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 15 (2).
cada persona. Habilidades: Notar d8, Pelear d8, Sigilo d6.

Atributos: Agilidad d10, Astucia d4 (A), Espíritu d6,


Capacidades especiales:
Fuerza d4, Vigor d6.
Paso: 4; Parada: 4; Dureza: 3. Armadura +2: Piel escamosa.
Habilidades: Disparar d10, Notar d6, Pelear d4,
Sigilo d8. Grande: Cuando ataques a un tiranosaurio,
aplica un modificador de +2 por su tamaño.
Capacidades especiales:
Esputo venenoso: Puede escupir una sustancia Mordisco: FUE+d8, PA 2.
venenosa con gran alcance. Se resuelve como
un ataque de Disparar con Dist. 3/6/12. La víc- Tamaño +7: Es realmente grande.
tima debe realizar una tirada de Vigor; el fallo
supone sufrir las alucinaciones más delirantes (la Tiranosauriofobia: Ver una de estas criaturas
desventaja Delirio) durante una hora y fatiga; el provoca una tirada de Miedo (0). Bueno, en rea-
éxito, un nivel de fatiga durante ese tiempo; el lidad no es tiranosaurofobia, es sentido común.
aumento, nada.
Zote: Las pruebas de voluntad basadas en
Mordisco: FUE de daño. Provocar ganan +2 contra esta criatura.

Piel lisérgica: Lamer la piel de este sapo provoca


los mismos efectos que su escupitajo, pero sin
tirada de Vigor que valga. También provocará
muecas de asco en quien te vea hacerlo.
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

Pequeño: Cuando ataques a un sapo tóxico


debes aplicar un modificador de -2 por su
tamaño.

Salto desproporcionado: Este batracio da enor-


mes brincos. Invierte una acción y hace una
tirada de Fuerza.

160
161
8
CREAR
CAMPAÑAS
¡Ah! La rutina ¿verdad? Estudiar, dormir, madrugar, luchar contra cíclopes…
Hay dos maneras de plantear EMO como Director de Juego.

EL CURSO ESCOLAR que sea divertido, así que no dudes en adaptarte


a tus jugadores. Quizás, tras una semana de exá-
menes en el mundo real, igual están deseando
Lee las aventuras del capítulo siguiente, escoge
que un ángel del caos interrumpa las clases de
las que más te gusten y organiza con ellas una
campaña de la duración que quieras. Puedes in- sus alumnos y empiece a prender fuego al mo-
tercalar otras aventuras de tu creación o dar días biliario de la escuela.
libres a los alumnos para que sean ellos quienes
te digan qué quieren hacer. EL DÍA A DÍA
En este tipo de campañas lo ideal es crear un
Ideal para partidas más rápidas. No pienses a
calendario (con unos cuantos eventos fijos y
largo plazo, no organices calendarios de exá-
muchos días libres), para que sean los propios
menes en junio si es septiembre y sabes que
jugadores quienes gestionen su tiempo, deci-
diendo así si van a estudiar para ese examen tus jugadores no van a llegar tan lejos. Cada
que tendrá lugar dentro de dos semanas, pre- día de partida, haz una tirada en la tabla corres-
parar con tiempo la triquiñuela necesaria para pondiente, a ver qué ocurre. O busca alguna
escaparse el fin de semana a ese concierto, aventura mundana para aderezar el curso. Deja
entrenar para el partido u organizar una fiesta. espacio a tus jugadores para que inventen sus
Luego salpica todo con sucesos sorpresa capa- propios problemas y si no se les ocurre, tírales
ces de interrumpir su planificada vida y poner algún monstruo a la cara.
patas arriba todo, decidiendo si estudian para el
examen, como tenían planeado, o se van a cazar Recuerda, eso sí, que si les vas a poner un
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

hadas al Barrio Perenne. examen, salvo que sea sorpresa, los alumnos
tienen derecho a saberlo con antelación para
Como DJ, puedes preparar el calendario ayu- estudiar, así que considéralos preparados.
dándote de las tablas de eventos siguientes o
elegir lo que prefieras. Recuerda, tu misión es Y luego vuelve a tirarles un monstruo a la cara.

162
Puedes ayudarte de las tablas de las páginas siguientes para generar los eventos
tanto para el día a día como para organizar campañas. Saca una carta y comprueba
el resultado o elige lo que más te apetezca.

Recuerda que la idea es pasarlo bien y que, tras siete exámenes seguidos, los
jugadores querrán usar tus ojos como diana para sus dados.

163
MAÑANA (CLASE)
Suceso
Carta Color
Da igual que contar en clase.
Un día normal y aburrido. Sin eventos ni nada
2-3
que pasar un examen
Da igual ¡Examen sorpresa! Los jugadores tendrán
4 (consulta Exámenes en página 74).
que ir a decir la lección,
A decir la lección. Un jugador al azar tiene jugador tendrá que
Negro solo él. Será como un examen, pero solo dichodifícil al estar el profesor
5 pasarlo. Hacer trampas, además, es más
vigilándolo.
ores no hacen algo di-
Rojo Clase especialmente aburrida. Si los jugad a pequeña trastada),
vertid o para matar el rato (pasar notitas, algun
5 pierden un punto de VS.
n apostarse algo,
Negro Partido en gimnasia. Los jugadores podrár según el resultado
además de la VS que pueden ganar o perde
6 del partido.
en una tirada de Astucia
Rojo ¡Hemos aprendido algo! Los PJ que super
6 ganan un punto de experiencia.
a hacer una trastada
Trastadas. Uno de sus compañeros les reta robar algo de mate-
Negro (colarse en el vestuario, escapar de clase, de VS; si los pillan,
7 rial…). Si logran realizarla, ganan un punto
pierden un punto de Nota.
que ir a la bibliote-
Un trabajo para mañana. Los alumnos tienen a preparar el trabajo.
Rojo ca o al centro de estudio y dedicar la tarde
alternativo para investi-
7 Quizás deban visitar algún sitio concreto
gar, como el cementerio, un museo, etc.
usar sin salir de colegio
Negro Falta un profesor. Hora libre que pueden
8 y sin que nadie les vigile.
. Uno de los profeso-
Experimentos en clase de pretertecnologíartecnología, y aunque
Rojo res les propo ne un reto en el taller de prete
bien), pueden quedarse
8 no suba la Nota (salvo que lo hagan muy
con el artefacto creado.
caminando tranquila-
Encuentros aleatorios por el pasillo. Tú ibas repen te, te encuentras
Negro mente al baño, o entre clase y clase, y, de
en la hora del café).
9 a un dinosaurio
que
zomb
hacer
i
,
suelto
¿no?
(y los profe sores
Algo habrá
para el recreo y corren
¿Quién juega? Alguien trae un juego nuevo los alumnos deberán
Rojo las apuestas. Tazos, cromos, pokémon… a este hobby con sus
9 apostar dinero o VS en enfrentamientos
compañeros.
día es defensa mágica
Combates mágicos en clase. La lección delo con sus compañeros,
y los alumnos deben enfrentarse entre sí,
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

Negro
tanto de VS como
10 usando su magia. El ganador gana un punto
de Nota.
ada con otro de los
Pelea mágica. Esa enemistad tan bien cultiv (el vencedor ganará
estudiantes explo ta, produ ciénd ose una pelea
Rojo or, pero aquí ambos
VS). El enfrentamiento es como en la fila anteri
10 pueden acaba r castig ados y, sin duda, las conse cuencias también
serán much o peore s.

Da igual ana al azar.


Aventura mundana. Usa una aventura mund
J-Comodín
164
TARDE (FUER
A DE CLASE)
Carta
Color
Suceso
Da igual
2 Tarde libre.
Los jugadore
con su tiempo s pueden ha
. cer lo que qu
ieran

3-4 Da igual
Tarde ociosa
diar. U organi . Buff… no hay plan y no
zan algo o le apetece nada
s bajará un pu
nto la VS. estu-

Da igual
5 Concierto po
teren en casa r la noche. Hay que esca
y colarse en pa
ganan VS. ese conciert rse sin que se en-
o. Si lo consig
uen,

6-7 Da igual Fiesta en ca


A ver quién sa de este. Alguien popu
ver la que lía consigue que le inviten, lar hace una fiesta.
n. y una vez de
ntro, a

Da igual
8 Me lo pido. H
en el bosque ay rumores de que hay un
cercano, en el ar
cementerio, ma mágica suelta
en el puerto...

Da igual Trabajo extr


9 un trabajo paa. Uno de los profesores da
sistir en estu ra subir Nota (o evitar pe la opción de hacer
las quimeras diar o ir a investigar sobr rderla). Puede con-
en el Barrio Pe e la reproduc
renne. ción de

Da igual
10 Trastadas a lo
hacer una tra s vecinos. Uno de sus co
puede ser de stada. Si lo logran, ganan mpañeros los reta a
órdago. VS; si no, el ca
stigo

J-A Da igual
Aventura mun
dana. Usa una aven
tura mundana
al azar.

Comodín Da igual
Combina do
s resultados
de esta tabla.

165
FUERA DEL INSTITUTO
Una vez finaliza el horario escolar, los personajes
pueden realizar infinidad de actividades distin-
tas. Algunas serán cosas de adolescentes nor-

o l
males, como ir a un concierto, colarse en una

o h
A lc y
fiesta o pasarse la tarde entera con los colegas,
jugando a la consola. Otras, como invocar a un
demonio para que les vaya a comprar bebida o

ia
escaparse por la noche para visitar el cemente-
rio y su Mercado Negrísimo, no lo son tanto. En
esta sección encontrarás algunas ideas sobre lo
que podrían hacer tus jugadores, junto con sus M a g
consecuencias más inmediatas.

Los alumnos son menores y,


DE MARCHA aunque el alcohol no les sienta
bien, muchos no pueden dejar de
Salir de bares, hacer un botellón, ir a un probarlo. Cuando los persona-
concierto… Aunque este tipo de situaciones son jes beben lo suficiente en públi-
más probables durante los fines de semana, bien
co, deben realizar una tirada de
podrían ocurrir en un día suelto entre semana.
Vigor. Si tienen éxito, aumentan
En este tipo de situaciones, no importa tanto en un punto su VS, pues quedan
la VS de los alumnos como su relación con los como verdaderos adultos ante
humanos normales. Es mucho más importante sus pares. Si fallan, hacen el ri-
el Carisma de las criaturas y su capacidad para dículo más espantoso y pierden un
pasar desapercibidas entre la humanidad que punto de VS.
lo bien consideradas que estén entre sus pares.
¡Cuidado con la magia! Si la lían parda, algo muy
probable con alcohol de por medio, sin duda Independientemente de la tirada
harán acto de presencia los paracuerpos, caza- de Vigor, el personaje gana un
dores de brujas (con o sin sanción) o, lo peor de nivel de fatiga cada vez que rea-
todo, los padres. liza esta tirada. Pueden quedar in-
capacitados de este modo (un coma
etílico). Aumenta las posibilidades
de un descontrol mágico en la
cantidad de puntos de fatiga que
se ganen de este modo al lanzar
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

hechizos borracho (es decir, con


un nivel de borrachera, el des-
control es uno o dos en el dado
de rasgo).

166
DÍAS DE LLUVIA FIESTAS
Y JUEGOS DE ROL Además de las fiestas que organicen sus compa-
ñeros de clase, a las cuales pueden apuntarse o
Quedarse en casa con los colegas puede ser una tener que colarse, los alumnos pueden montar
opción de ganar VS tranquilamente, sin el agobio sus propias fiestas con consecuencias divertidas
de la presión social. Partidas de cartas, de conso- y, normalmente, funestas.
la, pequeños combates mágicos en casa, experi-
mentos… todo ello ayuda a mejorar su prestigio Para empezar, deben determinar el lugar de la
en un punto al que mejor resultado total obtenga fiesta y el día. Pueden usar sus propias casas,
en la tirada de Conocimientos Generales u otro con el riesgo que ello conlleva (por ejemplo, un
rasgo más apropiado, aunque no es posible su- día que se hayan quedado solos en casa). O, si
perar VS 7 de este modo. son asquerosamente ricos, quizás puedan alqui-
lar un local.
EXCURSIONES Para determinar el éxito de convocatoria, se
NO PROGRAMADAS gana un invitado por cada punto de Vida Social
por encima de cinco que tengan todos los alum-
Una visita (con permiso o no) al Barrio Perenne, el nos convocantes y se resta otro por cada punto
Cementerio, La Estacada o incluso a algún plano por debajo de esa cantidad. Este número deter-
infernal puede ser una divertida manera de pasar mina la cantidad máxima de gente que, en prin-
la tarde, así como de conseguir esa experiencia u cipio, acudirá a la fiesta (sin contar a los propios
objetos mágicos que tanto necesitas para apro- alumnos).
bar el curso o lograr la atención de ese chico que
tanto te gusta. Además, acudirá más gente si mientras preparan
el evento consiguen los siguientes objetivos:
Al igual que al irse de marcha, los alumnos en
este tipo de actividades no tratan con sus pares Hay bebida: +4 invitados. Conseguir alcohol no
sino con adultos, de tal modo que la VS no tiene es fácil cuando eres menor, pero sea como sea,
apenas influencia y sí importa el Carisma con si lo consigues, podrás atraer a más invitados
humanos o criaturas, según el destino e inten- que querrán probarlo.
ciones de la escapada.
Hay comida: +2 invitados. Gastarse algo de
En líneas generales, es mejor resolver este tipo pasta en pedir unas pizzas asegurará que alguien
de actividades como una aventura completa, venga, aunque sea por comer gratis.
mientras los alumnos arriesgan el pellejo contra
algún peligro, sabiendo que allí les espera la de- Música en directo: +6 invitados. Si consiguen
seada recompensa… o más peligros. un grupo de música en directo, ya sea pagan-
do una burrada o gracias a sus contactos, más
gente vendrá a la fiesta.

Viene alguien guay: +2 invitados. Si consiguen


convencer para que acuda a un compañero con
este arquetipo (o si uno de los jugadores lo es),
atraerán a más gente. Durante la fiesta, además,
pueden ocurrir sucesos que atraigan a más invi-
tados, que vienen por curiosidad, por morbo o
porque se han enterado de la fiesta por el móvil.

167
Alguien sabotea el ponche: +2 invitados. Uno ectoplasma en la bañera? Puagg. Los alumnos
de los presentes echa una poción en la bebida y tendrán que limpiar la casa o enfrentarse a sus
el resultado es de lo más divertido… o al menos padres. Quizás se pasen el día siguiente limpian-
algo que merece la pena investigar a no ser que do o puede que los castiguen, pero si la fiesta ha
quieras un castigo monumental. sido salvaje habrá merecido la pena.

Alguien va muy borracho: +2 invitados. Uno de Los alumnos ganan tantos puntos de VS como
los presentes se ha pasado con el alcohol (dos invitados por encima de diez que llegase a haber
niveles de fatiga por alcohol como mínimo). Es en la fiesta en su mejor momento. Los jugadores
muy divertido hacerle fotos y tener material con se repartirán los puntos como ellos vean. Eso sí,
que humillarle hasta el día del Juicio Final. Si es si la fiesta no llegó a diez invitados, todos los
uno de los alumnos, significará una merma en su alumnos pierden dos puntos de Vida Social.
VS u otra aventura para recuperar las “pruebas”.

Caos mágico: +4 invitados. Os habéis pasado


tres pueblos y el caos mágico se desata. Quizás
la fiesta se llena de monstruos o, tal vez, un
hechizo descontrolado afecta a los invitados.
Puede que sea peligroso, ¡pero yo no me lo
pierdo!

Se ha invocado a alguien indebido: +2 invita-


dos. Ops. Sin querer, alguien ha invitado a un
monstruo con cuchillas en lugar de colmillos y
habrá que pelear con él. O quizás una horda de
zombis quiere probar la pizza. Sea lo que sea,
será divertido.

Va a haber pelea: +3 invitados. Se espera una


pelea, bien sean los alumnos u otro estudiante
que acude como invitado. Las broncas atraen a
la gente, aunque un combate mágico puede des-
trozar la casa o el tejido de la realidad.

También hay sucesos que reducen el número


de invitados. Por ejemplo, que aparezcan los
padres, la policía… o algo tan simple como que
se acabe la bebida o los músicos no aparezcan
También puede deberse a que ese monstruo que
parecía gracioso invocar me ha hecho daño de
verdad y ya no me parece tan divertido, será
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

mejor irnos. Si cualquiera de los sucesos ante-


riores se les va de las manos, la fiesta se apagará
muy pronto (una pérdida igual al doble de los
invitados que produce).

¿Y después? Pues después habrá que recoger


la casa, que tras tanta lata de cerveza y cráneo
en llamas, está que da asco. ¿Alguien ha dejado

168
¿UN PARTIDITO?
Ya sea en el gimnasio, jugando contra humanos, Los que no tengan un percance (o lo superen
o en el patio de la escuela, enfrentándose a otras con éxito), pueden hacer una tirada de Astucia
criaturas, los alumnos pueden dedicar su tiempo (u otro rasgo apropiado para el deporte).
libre a echar un partido de fútbol, baloncesto u Cuenta la cantidad de éxitos y aumentos ob-
otro deporte a tu elección. tenidos entre todos. Si logran acumular tantos
como número de jugadores, tienen posibili-
Cuando se enfrentan a sus compañeros y pares dad de marcar un tanto (o adelantarse en el
del instituto, los alumnos pueden ganar un punto partido).
(o dos, si es muy importante o hay muchos testi-
gos) de VS si vencen, aunque la derrota les hará Los rivales, después, hacen una tirada de
perder esa misma cantidad. Los personajes con grupo del mismo rasgo que usasen los alum-
el arquetipo deportistas siempre doblan esta nos. Si tienen éxito, el alumno con la mejor
cantidad, ya que les va la vida en ello. carta debe igualar este resultado en una
tirada enfrentada. Si no lo logra, sus adver-
Puedes resolver el partido, sea del deporte que sarios marcarán un tanto (adelantándose o
sea, con la siguiente mecánica: recuperando la ventaja perdida, según como
sea apropiado).
El partido durará cinco rondas. En cada ronda,
todos los alumnos que participen activamen- Al acabar las cinco rondas, el grupo que más
te deben sacar una carta del mazo de acción “ventajas” haya acumulado, habrá logrado de-
por cada éxito o aumento en una tirada de rrotar a su rival.
Agilidad, quedándose con la que prefieran.

Los alumnos que saquen una carta de trébo-


les sufren un inconveniente (por ejemplo, una
caída, sufrir daño, etc.). Pueden evitar el per-
cance con una tirada del rasgo más apropiado
para el problema y la solución que planteen.

169
9
AVENTURAS
Suelta a tus jugadores en la escuela, diles que son adolescentes y que tienen poderes mágicos y lo
que te costará será que no dejen de meterse en problemas y crear aventuras ellos solos. Por si fuera
poco, o si quieres darles algo más de chicha, a continuación te ofrecemos unas cuantas aventuras ya
hechas para que solo tengas que sentarte e intentar que tus jugadores no estallen en confeti antes
de encontrar ese libro que les has pedido buscar.

1 Histeria Alternativa

2 Los Frunglis

3 Un divorcio infernal

4 El Gigante Verde

5 El Necronomicón (versión para alumnos)

6 Jamás nos quitarán… ¡la pubertad!

7 Pocimón

8 Luchas como un humano


ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

9 La Partida de Cazabrujas

10 San Envalentín

11 Cosas nazis

170
LIBRO DE
AVENTURAS

171
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

172
¿En qué año descubrió América a Colón? ¿Cómo se
llamaban los tres dragones emplumados que descu-

HISTERIA brieron a Colón? ¿Cuánta gente murió en la invasión


azteca de Sevilla?

ALTERNATIVA Cuando se falla una pregunta, el profesor, nota-


blemente cabreado, invoca un pesado libro de
texto que el alumno debe sostener y aguantar.
Si se cae alguno de los libros, da por fallida la
lección. En el caso de que el primer alumno sea
Armando, los alumnos no tardarán en ver cómo
una pila de libros (de tres veces su tamaño) acaba
¿Cuándo? aplastándolo. El siguiente es uno de tus juga-
dores. El proceso es el mismo: preguntas sobre
Esta aventura puede ocurrir en horario escolar,
historia alternativa y el “peso” de la cultura.
en cualquier día normal.
¿Cómo acabaron los soldados castellanos con los
Los jugadores oyen el timbre de clase. La pri-
invasores? ¿Cómo contraatacó el viejo continente?
mera hora está a punto de comenzar. Sacan sus ¿Cómo se llamaba la isla que volaron en pedazos?
libros de Historia Alternativa: hoy toca el tema ¿Quién reinaba en Castilla cuando se produjo el
XIII-B, que habla sobre cómo, en una línea his- ataque? ¿Cómo se llamaban las tres carabelas que
tórica alternativa, en lugar de Colón descubrir enviaron a arrasar América? ¿Cómo se llamaba el
América, fue América la que descubrió a Colón. dios al que se enfrentaron?

Ténedor, el mago cerúleo que imparte esta Salir a dar la lección se resuelve de acuerdo a las
clase, es un profesor algo anodino y gris. Sus reglas de exámenes a desarrollar. Sin embargo,
clases son un coñazo pero, al menos, suelen ser esta vez en vez de ir contando los éxitos para
tranquilas y no es excesivamente exigente. determinar la nota, Ténedor invoca un libro que
el alumno debe sostener (una tirada de Vigor,
Pero no hoy. En cuanto entra por la puerta, su con el resultado de ir sufriendo un nivel de fatiga
rostro, normalmente parecido a un cordero cada vez que se falle). No se puede morir aplas-
degollado, apunta al de un cordero a punto de tado por los libros… pero sí quedar fuera de
degollar a alguien. Los jugadores pueden per- combate y humillado ante sus pares (reduce la
catarse de que pasa algo extraño en su compor- VS del personaje en uno).
tamiento superando una tirada de Notar. Si no
se sientan rápido en su sitio, serán los primeros Ténedor preguntará la lección a dos o tres
en ganarse el tener que salir a la pizarra a decir alumnos distintos antes de perder la paciencia
la lección. y estallar, dando voces por su incompetencia. Si
algún alumno se enfrenta a él, le dice que se está
En cuanto se sienta, el profesor saca la lista de pasando o, directamente, le ataca, el profesor
clase y ordena salir a la pizarra a un estudiante, actúa del mismo modo.
determinado al azar, a decir la lección. Eso
si ninguno de los jugadores ha llamado ya Cada vez que un alumno falle, o alguien le cabree
la atención del profesor. Cuando todos los mínimamente, los alumnos que superen una
alumnos han pasado desapercibidos, Armando tirada de Notar (-2) podrán ver un brillo verde en
valiente es el primer “voluntario”. sus ojos (el color de la magia de Ténedor suele
ser azul). Poco a poco, la posesión del profesor
El profesor de Historia se cebará con él, haciendo se hace más patente a medida que el espíritu va
preguntas cada vez más difíciles y retorcidas. enfadándose y soltando lo que parecen plumas.

173
Cuando finalmente la paciencia de Ténedor
(o la tuya) se agote, todo su cuerpo empieza a QUETZALCÓATL
brillar con luces verdosas y se transforma por
completo en Quetzalcóatl. Así, en mitad de la
(EN EL CUERPO DE TÉNEDOR)
clase. Su cuerpo empieza a crecer y crecer, en- El dios ha tomado posesión del cuerpo del pro-
vuelto en un torbellino de escamas y plumas. Los fesor de Historia Alternativa, transmutándolo en
estudiantes huirán de clase y los alumnos ima- una serpiente gigante con plumas. Es tremenda-
ginamos que harán lo mismo, pero la serpiente mente agresivo y atacará al último jugador que
emplumada gigante perseguirá al último respon- haya acabado con su paciencia (así como con
sable de su enfado (y este es uno de los juga- todos los que se interpongan entre él y su presa).
dores), así que el enfrentamiento es inevitable. Es una criatura de color de magia verde y, al ser
derrotada, abandona el cuerpo del profesor, que
Si buscan la ayuda de algún profesor concreto, revierte a su forma humana natural.
es muy improbable que lo encuentren. Si buscan
ayuda, así en general, quizás uno de los bedeles Atributos: Agilidad d6, Astucia d12+2, Espíritu
templarios les eche una mano, o si tienen suerte, d12+2, Fuerza d12+6, Vigor d12.
otro profesor. Paso: 4; Parada: 7; Dureza: 17 (4)
Habilidades: Intimidar d12, Magia d12+2, Notar d8,
Una vez derrotado, el profesor yace en el suelo, Pelear d10, Rastrear d8, Sigilo d6.
recuperada su auténtica forma. El viento se lleva
la brumosa forma del monstruo emplumado, de- Capacidades especiales:
jando solo un rastro de destrucción, mordiscos Armadura +4: Piel escamosa.
y alguna que otra pluma como prueba de su
existencia. El auténtico Ténedor, agradecido, Barrido con la cola: Puede atacar a todos los ad-
subirá en un punto la Nota de todos los alumnos versarios situados a su espalda. Afecta a media
que ayudaran a derrotar al espíritu que lo poseía. plantilla mediana centrada en la criatura. Es un
ataque de Pelear estándar, cuyo daño es igual a
Las plumas de Quetzalcóatl son reliquias muy la fuerza de Quetzalcóatl -2.
interesantes. Si les da por recolectarlas (y en
función de las que sean capaces de encontrar), Grande: Cuando luches con Quetzalcóatl aplica
es posible usarlas para fabricar prendas o armas un modificador de +2 por su tamaño.
mágicas en el taller de pretertecnología.
Magia: Es el avatar de un dios y hace lo que le dé
Las armas proporcionan una bonificación de +1 la gana. No te molestes en contar PP o nimieda-
a las tiradas relacionadas con ataques relacio- des de esas. Sus hechizos favoritos son ataque
nados con magia verde, mientras que las arma- de magia pura (invocar serpientes voladoras),
duras incrementan en un punto su protección. invocar luz (rayos de luz solar) y leer la mente
Si reúnen todas las plumas (al menos una por (presciencia divina).
jugador), algo que puede ser otra aventura por
derecho propio, otorgan la capacidad de volar a Miedo (-2): No todos los días ves el avatar de un
quien las lleve sin necesidad de gastar PP (velo- dios cabreado, ¿no?
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

cidad volando igual a su Paso terrestre, Trepada


+0), aunque solo durante 2d4+2 asaltos (el Tamaño +5: La serpiente emplumada mide unos
Director de Juego realiza esta tirada en secreto). seis metros desde el morro hasta la cola.

Vuelo: Paso 12 volando, Trepada +0

174
magia y propensión al caos. Un frimlgin es capaz,
además, de absorber la magia que ha consumido
y usarla en su provecho. Por ejemplo, si se ali-

LOS menta de la magia de un elemental, puede ma-


nejar el material que lo forma a su antojo. O un

FRUNGLIS
prentjil que consuma la magia de un minotauro
guerrero podrá emular su fuerza y tamaño.

—Por eso son peligrosos y deben tratarse con


sumo cuidado. Por favor, no lo asustéis. Y, por
supuesto, tampoco uséis magia contra él. Si con-
¿Cuándo? sumen suficiente alimento pueden reproducirse
Esta aventura puede ocurrir en horario escolar, rápidamente y…
en cualquier día normal.
Es buen momento para que, si alguno de los
Están en clase de Ciencias, ante la atenta mirada alumnos detectó el movimiento, al intentar hacer
de la profesora Catenaria, que lleva un objeto algo al respecto reciba un mordisco del plom-
del tamaño y forma de una caja bajo un trapo. guil (considéralo un ataque por sorpresa). Si el
Francisca comienza su particular lección del día. bicho no logra su objetivo, huye a toda prisa,
trepando por la cabeza de Inés Menéndez (la
—Los fremblis, o grenjifs dependiendo de quién zombi, que está durmiendo al fondo de la clase).
haya realizado el estudio, son unas criaturas Si ningún alumno superó la tirada anterior, va
taumófogas ¿Quién sabe qué quiere decir esto? directamente a parar ahí.

Es buen momento para dejar que los personajes El bicho muerde a Inés, que despierta asustada
intenten responder. Si alguno acierta, puedes para volver a caer sin batería al instante. En el
hasta premiarlo con un punto de Nota por res- momento en que absorbe la magia de Inés, el
ponder correctamente, pero también debes res- Tronxtik se abalanza sobre la profesora que, a
tarle otro de VS, mientras los demás alumnos le su vez, intenta atraparlo. El bicho usará el poder
miran con asco. Si el alumno tiene el arquetipo robado a Inés para absorber la electricidad de la
de empollón, no pierde VS, ya se espera de ellos profesora e inmediatamente después desapare-
que sean así de sabelotodos. ce metiéndose en un enchufe.

—Taumófogo, como deberíais saber, significa —Bien. Trabajo para nota –dice la profesora
que se alimenta de magia. Los tlenjis son cria- desplomada en el suelo, incapaz de moverse–.
turas carentes de magia alguna, parecidos a El que me traiga más bichos de esos se lleva un
pequeños y adorables hámsteres, con orejas de punto extra a final de curso.
trasgo y aspecto de muñeco animatronic de pelí-
culas de los años 90 que legalmente no podemos Los personajes pueden buscar por toda la es-
mencionar. cuela con libertad. Cada vez que cambien a
otra localización, debes sacar una carta del
Un par de tiradas ocultas de Notar es suficiente mazo de acción. Con una figura, 1d3 Tronjlis
para que alguno de los alumnos se dé cuenta de les atacan. Además de lo anterior, se pueden
cierto movimiento por entre las mesas del fondo encontrar nidos de mroflis en la biblioteca, el
de la clase. taller de pretertecnología, el despacho del di-
rector y el vestuario de chicas. Cada nido tiene
— Pero, si acceden a la magia a través de sus 1d6+4 blonsis. Es posible encontrarlos ras-
colmillos, se convierten en seres repugnantes treando a sus atacantes o siguiendo los gritos
y mortíferos, con un ansia insaciable de más de sus víctimas.

175
Sin embargo, cuanto más tarden, los demás Capacidades especiales:
estudiantes de su clase también aumentan el Curación mágica: Esta criatura es inmune a
número de bestias cazadas. Si se dejan algún la magia, sea cual sea el origen del efecto. De
nido por localizar, sus compañeros se harán hecho, si se usa la magia sobre ella, cura de in-
cargo de ellos y aumenta su contador, dificul- mediato todas las heridas y fatiga que sufra.
tando así conseguir el premio ofrecido por la
profesora Catenaria. De todas maneras, lo Dientes vampíricos: FUE más Robar magia.
interesante es incitar la competición entre los
propios personajes, usando a los PNJ para Endiabladamente veloz: Tira d10 como dado de
espolearlos. carrera.

También hay un nido enorme en la Infraescuela, Pequeño: Cuando luches con un ñumbrlin
donde es posible encontrar 2d6+6 plumfis. Es aplica un modificador de -2 por su tamaño.
posible que necesiten colaborar o la ayuda de
sus compañeros de clase para enfrentarse todas Robar magia: El kordming no necesita causar
estas criaturas con posibilidades de éxito. daño, solo superar la Parada de una criatura para
robarle su magia durante 1d6 horas. Puedes usar
los siguientes ejemplos por colores o inventar-
TRUÑMBLIS te sus nuevas capacidades tú mismo sobre la
marcha.
Son criaturas peludas, pequeñas y peludas.
Muy peludas. Al principio parecen unos bichos Azul (invocar elemento): El bicho podrá lanzar
monos y rápidos, listos para hincarle el diente proyectiles basados en el elemento robado
capaces de hacer 2d6 de daño. Considéralo
a lo que puedan. Si además se alimentan de un ataque a distancia usando la Astucia del
magia, también obtienen capacidades espe- monstruito.
ciales, dependiendo del color. Hay un 50 % de
posibilidades de que cada esprunji ya se haya Blanco (brillar): Todos los fronkis a cinco pasos
alimentado cuando los alumnos lo encuentren o menos ganan +1 a sus tiradas.
y posea magia de un color, determinado al azar.
Negro (oscurecer): Como acción, es capaz de
generar una oscura nube de niebla a su alrede-
No es posible atacar a un trunki con magia, dor (una plantilla de área grande). Se considera
pues eso hace que se recuperen de sus heridas oscuridad (-2) para propósito de acciones.
y fatiga. Por ello solo son vulnerables al daño
físico, aunque por suerte no son muy resistentes. Rojo (crecimiento): El bicho se convierte en una
bestia temible. Pasa a tener Tamaño +2, pierde
la capacidad especial Pequeño y aumenta su
Al morir la criatura, es posible extraerle su único Fuerza y Vigor a d10.
ojo. Para lograrlo con éxito, es necesario superar
una tirada de Supervivencia. En caso de que el Rosa (control mental): Si logra, al menos, golpear
mulplix haya absorbido magia, su ojo presenta- con el mordisco, la víctima pasa a atacar a sus
rá el color correspondiente y puede usarse como propios aliados durante 1d3 turnos.
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

un arma arrojadiza (3/6/12) que, al estallar, anula


Verde (captura): Invirtiendo una acción, raíces
la magia de ese color durante 1d6 turnos en una de planta y otros vegetales surgen del suelo
plantilla de área pequeña. o grietas en las paredes y atrapan a la víctima
hasta que logre escapar superando una tirada
Atributos: Agilidad d12, Astucia d8 (A), Espíritu d6, de Fuerza (-2).
Fuerza d4, Vigor d4.
Paso: 8; Parada: 5; Dureza: 2. Tamaño -2: Son, más o menos, como un cobaya.
Habilidades: Notar d6, Pelear d6, Sigilo d12.

176
importancia. MANTEL les pedirá que, por favor, la
busquen, añadiendo que les estaría muy agrade-
cido y que un ángel tan poderoso como él seguro

un que podía devolverles el favor consiguiéndoles


un par de entradas para algún partido o algo así.

Divorcio Suponiendo que acepten (y el ángel puede ser


muy insistente, por las buenas o por las malas),

infErNal MANTEL seguirá poseyendo de forma pasiva el


cuerpo del alumno, aunque solo sea para comu-
nicar de vez en cuando sus ideas de ángel y diri-
girlos por lo que él cree que es el buen camino,
haciendo la aventura más aventura y desespe-
rante, especialmente para el personaje poseso.
¿Cuándo?
En un momento en el que estén en el patio, fuera
Si la historia continúa, el primer paso sería trazar
de horario escolar.
los pasos hacia atrás de la chica. Nadie ha visto a
MARÍA, pero si preguntan a KRUNCHI, este sabrá
Los jugadores descansan tras acabar las clases
(como mínimo) que María suele ir por las tardes
o están echando un partidito entre ellos. El día
amenaza lluvia, pero los días lanzan muchas al gimnasio de la ciudad. Mejor no averiguar por
amenazas que luego no cumplen. Entre las qué KRUNCHI posee esta información. Si alguno
nubes surge un rayo de luz, que incide sobre uno de los alumnos tiene el arquetipo deportista,
de los personajes. Puedes escoger el alumno al también conoce esta información.
azar o, si hay algún usuario de magia blanca (o,
directamente, honesto o bueno), elegirlo a dedo, En el gimnasio, si es que siguen la pista, se en-
pues sería el candidato ideal. contrarán con ZAUNA, entrenando. Solo querrá
hablar con personajes de VS 8 o superior. En
El alumno empieza a flotar en el aire y a hablar, caso contrario, recurrirá a alguno de los mato-
con una voz grave, muy distinta a la suya. nes del local para evitar que se acerquen a ella.
También recurrirá a esta estratagema si se men-
—Soy Mantel, ángel guardián de cuatro de las ciona el nombre de MARÍA. Si normalmente no
siete virtudes, poderoso líder de los ejércitos di- se lleva bien con ella, hoy parecen salirle rayos
vinos, comandante de los querubines aulladores, por los ojos con solo mencionarla. ZAUNA puede
aquel que se sienta a la derecha de nuestro Señor ser una enemiga formidable, pero no se meterá
—anuncia, para añadir en tono quedo—, como en peleas, al menos no en el gimnasio. En el mo-
a unas ciento veinte sillas más allá. —El ángel mento que los matones huyan o hayan sido redu-
se aclara la garganta, incómodo y, con una voz cidos a cenizas, ZAUNA se rendirá, contándoles
menos potente, pregunta—. ¿Alguno ha visto a que MARÍA estuvo anoche en el Aquelarrave, con
mi hija? una diabla que nunca había visto, pero que entre
las dos se llevaron la mirada de todos los hom-
Los alumnos no deberían tardar mucho en darse bres del bar. De ahí su rabia.
cuenta de que quien habla es el padre de María
de LAS DOS VIRTUDES, un ángel que va con ellos Matón genérico (2): Página 135.
a clase. Los personajes la recuerdan como una
chica guapa capaz de mirarte por encima de su ZAUNA FOKGG: Página 124.
hombro y del tuyo propio.
Los héroes pueden seguir el rastro hasta la dis-
Nuestros héroes solo saben que MARÍA hoy no coteca que, al ser aún temprano, no está cerra-
ha ido a clase, pero no le habían dado mayor da a menores. En su interior el ambiente está

177
tranquilo y podrán hablar con el camarero sin también la plantilla de Vecino (pág. 135), pero se
problema. Este, que no dejará de limpiar vasos consideran criaturas de color de magia rosa.
como buen camarero mientras es interrogado,
les dirá que la chica que buscan estuvo anoche Una vez lleguen a la Catedral, que parece estar
en una de las mesas con otra que tenía a todos cerrada por obras, deben infiltrarse sin ser
los hombres del bar bebiendo de su mano, en vistos. Más vecinos hipnotizados harán guardia,
algunos casos literalmente. Por lo que sigue vigilando que nadie entre. Enfrentarse a uno no
relatando el camarero, la segunda chica se fue debería ser demasiado problema pero, si hacen
del bar con un par de ellos, dejando a MARÍA mucho ruido, los demás acudirán en su ayuda y
sola. Tras un par de copas, MARÍA debió recibir deberán plantar cara a todo el grupo. Ya dentro,
un mensaje en su móvil porque se marchó tan es fácil encontrar a MARÍA, pues unos ruidos ex-
rápido que se lo olvidó sobre la mesa. traños provenientes del altar guiarán sus pasos.

Pueden convencer al camarero para que se lo Matones (2, más 2 por cada alumno): Usan
dé, interpretándolo y acompañándolo de una también la plantilla de Vecino (pág. 135), pero
buena tirada de Persuadir (-1) pero, justo cuando se consideran criaturas de color de magia rosa.
echa mano para sacarlo de detrás de la barra, un
par de matones (que estaban en una mesa cer- MARÍA se encuentra atada junto al altar. En
cana) se levantan y se lo arrebatan. Mientras sus cuanto se acerquen, verán que la chica delira.
compañeros los entretienen, uno de ellos saldrá Una carcajada infernal resonará en las paredes
por la puerta lo más rápido posible. Una vez mientras, subida al púlpito, una súcubo observa
fuera, arranca una moto y huye a toda velocidad. a los jugadores, relamiéndose.

—¿Niños, Mantel? Esperaba que al menos me


Los alumnos pueden detenerlo usando su magia
enviases a un par de deliciosos ángeles para
antes de que logre huir con el móvil o, si es ne-
hacer tu trabajo como padre.
cesario, perseguir al huido recurriendo a otra
moto, una escoba o volando. En el peor de los —Suelta a mi hija, Judith.
casos, es posible convencer a MANTEL para que
les ayude, momento en que “prestará” sus alas (y —Es también mi hija. ¿O crees que porque hayas
la capacidad de volar) al personaje poseso para negado su parte de demonio tienes también de-
que pueda interceptarlo. recho a negarle a su madre?

Si se escapan, será la policía quien detenga a los —El mundo no necesita más demonios. Romperás
matones (son vecinos hipnotizados) por saltarse el equilibrio.
un semáforo en rojo dos metros por encima y
MANTEL abandonará a los personajes, dando su —El mundo ya tiene demasiados ángeles,
aventura por concluida. Unas cuantas horas más Mantel. El equilibrio lleva roto hace siglos.
tarde oirán que MARÍA estaba secuestrada en la
Catedral De Todas Las Iglesias y los Paracuerpos En ese momento, la súcubo se dirige a los
la rescataron sin su ayuda, con lo que todo re- personajes.
gresa a la normalidad. Si logran atrapar a los
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

matones e investigan el móvil de MARÍA, descu- — ¿Vosotros qué creéis, pequeños? ¿Creéis que
brirán que el último mensaje (procedente de un en este mundo hace falta más virtud y casti-
número desconocido y que empieza por 666), le dad? —La súcubo desciende mirando a los ojos
ordena a MARÍA que vaya a la Catedral. al jugador con menos Espíritu o el arquetipo hi-
perhormonado—. ¿O más diversión? Besadla.
Barman (1): Usa la plantilla de Vecino (pág.135). Despertad a mi casta hija y se unirá a mí.

Matones (1, más 1 por cada dos alumnos): Usan — Ni se os ocurra —ordena Mantel.

178
Llegados a este punto, son los personajes quie-
nes deciden qué van a hacer. En líneas genera- MANTEL
les pueden pasar dos cosas. Pueden unirse a
JUDITH e intentar besar a MARÍA, o enfrentarse
(EN EL CUERPO DEL ALUMNO)
a la súcubo, tomando partido por MANTEL. El alumno conserva su aspecto físico, pero los
ojos le brillan con un fulgor blanco. Cuando se
Si intentan acercarse a MARÍA, aunque sea para produce la posesión activa, un halo de luz surge
preguntarle qué opina ella de todo esto, MANTEL sobre su cabeza y alas doradas le permiten volar
poseerá completamente el cuerpo del personaje por el cielo.
que esté usando de vasija y se enfrentará al resto
de jugadores. JUDITH se quedará mirando entre- Usa la plantilla de Ángel vengador (pág. 140),
tenida, pero no ayudará. Si consiguen exorcizar con los siguientes ajustes:
a Mantel a base de puñetazos, JUDITH les insta-
rá a cerrar el pacto con un beso. El personaje (in- Capacidades especiales:
dependientemente del sexo) que bese a MARÍA, Vasija: Mantel no está en el cuerpo invitado
sufrirá una herida (que no puede absorber) y dos libremente, así que sufre una penalización de
niveles de fatiga durante el resto del día. Ante -2 a todas sus tiradas de rasgo. Si recibe sufi-
sus ojos, MARÍA transforma sus emplumadas alas ciente daño como para quedar incapacitado,
de ángel por unas alas de murciélago y su halo regresa a su casa con las alas entre las piernas
por un par de cuernos. Desde este momento, el (el alumno no recuerda nada de lo sucedido,
personaje de MARÍA es un súcubo y no olvidará ni tampoco conserva el daño sufrido durante
su primer beso, por lo cual el personaje la ganará la posesión activa).
como aliada, sea cual sea su VS. Como súcubo,
MARÍA perderá los hechizos que sabía, ganan-
do en su lugar hipnotizar y seducir. No será tan
amable con todo el mundo como hasta ahora, JUDITH
pero seguirá manteniendo su rivalidad con las La súcubo es exuberante, como buen demonio
tres Chicas de Oro. del sexo. Sus ropas reflejan la mente del alumno
más guarrete y es, físicamente, una manifesta-
Por el contrario, si intentan liberarla o enfren- ción de sus sueños.
tarse a JUDITH, esta tampoco lo pondrá nada
fácil. Tendrán que pelear contra ella. Derrotada, Usa la plantilla de Súcubo (pág. 150), con los
se retira a los círculos infernales y su hija des- siguientes ajustes. Procurará mantenerse en
pierta de su ensoñación, confusa y cabreada el aire, usando sus alas para evitar un conflicto
con los personajes, especialmente si tienen VS físico.
bajo. MANTEL les agradecerá su ayuda y podrán
contar con él como aliado. Además, el personaje Capacidades especiales:
poseído ganará el poder de invocar sus alas de Magia (30 PP): Todos los hechizos rosas más
ángel una vez al día durante 1d10 turnos. ataque de magia pura (fuego infernal) y contro-
lar (fuego),

Sueño húmedo hecho forma: Los alumnos con


el arquetipo hiperhormonado deben superar
una tirada de Espíritu (-2) para atacar a Judith
de forma activa. Una vez superen esta tirada,
pueden actuar con normalidad, pero seguirán
teniendo un -2 a sus tiradas de rasgo en todas
las acciones que realicen contra Judith.

179
EL Si ha sido uno de los alumnos el que la ha liado,
la encargada de la pocimería se limitará a mi-

GIGANTE
rarlos con cara de “es vuestro lío, vosotros lo
arregláis, que ya sois mayorcitos”. En caso con-
trario, puedes usar a otro estudiante, VLADIMIRO

VERDE MALASANGRE (el vampiro de buena familia),


como chivo expiatorio. Este ofrecerá dinero a los
personajes para que se encarguen de la planta
por él e incluso, desesperado, regateará la can-
tidad. Pero tampoco mucho, pues otros alumnos
presentes también están dispuestos a jugarse la
¿Cuándo? piel (o lo que tengan) a cambio de cuatro perras.
En cualquier momento dentro del horario escolar.
No cuesta nada rastrear a la planta gigante ni
En la pocimería hay un ficus y un desagüe quí- alcanzarla. Las voces del bedel templario que
mico. El desagüe tiene protecciones capaces de hace las veces de jardinero mientras grita a esa
disipar la magia de cualquier poción vertida en criatura que se está comiendo sus cipreses son
su interior, pero hay que levantarse y caminar fáciles de seguir, y el ficus será muy rápido para
como diez pasos. Mucha gente prefiere verter ser un ficus, pero sigue siendo la tortuga de esta
las pociones descartadas (o directamente carrera.
malignas) en el ficus. Tus personajes pueden
Una vez lleguen al patio, lo primero que puede
estar allí cuando ocurre, haciendo sus cosas, o
apreciarse es que es aún más grande que cuando
puedes explicarles que todo el mundo tira las
saltó por la ventana. Se ha comido seis cipreses
pociones a la planta y que no pasa nada porque
del patio del colegio y le hace ojillos a los cuatro
lo hagan ellos.
restantes. Los personajes tendrán que detenerlo
antes de que se haga más fuerte.
Como es obvio, esto último es una sucia mentira
y, esta vez, en el momento en el que una sola
El problema no es evitar que se coma los cipre-
gota caiga en la maceta, los efectos conjuntos ses, eso sería problemático solo para el colegio.
de todas esas pociones repercuten en el ficus. El auténtico peligro es que, cuando se los acabe,
En cuestión de segundos crece, convirtiéndose desarrollará el rasgo de criatura Armadura
en un monstruo verde gigante, una especie de Pesada y buscará más comida. Ignorando a todos
planta humanoide enorme y con ramas semejan- sus atacantes, el ficus abandonará el instituto
tes a tentáculos. Sin embargo, en vez de cantar y derribando la pared del patio y, una vez en el
protagonizar un musical con Rick Moranis, salta paseo, comenzará a deglutir árboles cada pocos
por la ventana al patio del colegio. Por el camino, turnos. Llegados a este punto, el asunto le queda
varias de sus ramas se caen, echando con rapi- demasiado grande a unos simples estudiantes
dez raíces en el suelo. y lo único que pueden hacer es contenerlo y
alejar a los inocentes transeúntes hasta que, en
Para cuando los personajes se recuperan del menos de un minuto, aparezcan los Paracuerpos
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

caos y la sorpresa inicial, las ramas se han con- Especiales. Son ellos quienes toman las riendas
vertido en agresivos brotes de ficus mutantes. de la situación y se hacen cargo de la bestia, obli-
gando a todos los estudiantes a volver al patio.
Brote de ficus mutante (1 por alumno): Página De malas maneras si es necesario.
181, justo aquí al lado.
Llegados a ese punto, como es obvio, VLADIMIRO
Tras librarse de ellos, las voces y gritos en el patio no les pagará o, si han sido ellos quienes han
dejan bien claro dónde está la planta madre. creado el monstruo, el alumno culpable pierde

180
tres puntos de Nota. Además, la opinión general
de los humanos respecto a las criaturas entre
FICUS GIGANTE
ellos bajará y siempre que haya problemas con La criatura no parece muy inteligente y no inten-
ellos se hará mención al ficus mutante como ta matar de forma activa a los alumnos. Solo se
excusa para liquidarlos a todos. limita a defenderse (lanzando golpes al azar a los
personajes), un tremendo latigazo que, si no se
esquiva, puede causar bastante daño, confiando
en su colosal aguante. Más que luchar contra él,
los personajes solo pueden irlo diezmando poco
a poco hasta que se detenga.

Color: Verde.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6 (A), Espíritu d10,
Fuerza d12+1, Vigor d12.
Paso: 4; Parada: 7; Dureza: 9.
Habilidades: Conocimiento (Hacer la fotosíntesis)
d12, Pelear d10.

Capacidades especiales:
BROTE DE FICUS GIGANTE Captura: Aparte de golpear, un ficus puede
atrapar a otro personaje entre sus enormes
Estos brotes conservan parte de la mala leche hojas, gracias a su fuerza sobrehumana. Es
de su gigantesco padre vegetal. porque es una planta y no un ser humano,
que hay que explicaros todo. Para escapar, la
Color: Verde. víctima debe vencer a la planta en una tirada
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A), Espíritu d10,
opuesta de Fuerza.
Fuerza d10, Vigor d8.
Paso: 0; Parada: 6; Dureza: 7.
Habilidades: Conocimiento (Hacer la fotosíntesis) Grande: Cuando ataques al ficus, aplica un mo-
d12, Pelear d8. dificador de +2 por su tamaño.

Capacidades especiales: Hoy comemos ensalada: Cada vez que ob-


tenga una carta de tréboles como iniciativa, el
Captura: Aparte de golpear, un ficus puede
ficus dedica todo el turno a zamparse uno de los
atrapar a otro personaje entre sus enormes
cuatro cipreses del patio. Esto le permite recu-
hojas, gracias a su fuerza sobrehumana. Eso es
perar una herida que haya sufrido. Si se acaban
porque es una planta y no un ser humano, que
los cipreses y vuelve a recibir otro trébol, el árbol
hay que explicaros todo. Para escapar, la víctima
desarrolla Blindaje Pesado y abandona el institu-
debe vencer a la planta en una tirada opuesta
to (consulta el texto de la aventura).
de Fuerza.
Lento: Saca dos cartas de iniciativa y usa la más
Enraizada: No puede atacar a nada que esté a
baja, salvo que una de ellas sea un comodín.
más de dos metros de ella.
Resistente: No sufre heridas por apilar aturdi-
Resistente: No sufre heridas por apilar
mientos. Además, aunque es Comodín y tiene
aturdimientos.
tres heridas, no sufre penalización por ellas.
Tamaño +1: Es una pizca más grande que un ser
Tamaño +4: Tiene la altura de un árbol grande
humano… vamos como la parra del patio.
(unos ocho metros y algo).

181
El combate es lo de menos: el demonio no pre-
tende destruirlos, solo quiere hacer ruido y car-

EL garse la clase, a la vez que liarla. En cuanto logre


su cometido, desaparecerá tan rápido como vino

Necronomicón
y la puerta se abrirá de par en par, mostrando a
un enemigo aún peor.

(versión para alumnos) La Ogro, la profesora de Matemáticas y Geometría


no Euclidiana entra y ve la clase destrozada. Sin
atender a razones, la Ogro empieza a gritarles
y antes de que se den cuenta, los héroes están
castigados. Han de copiar siete veces la página
setecientos setenta y siete del Necronomicón
¿Cuándo? Justo al acabar el horario lectivo. (versión para alumnos) antes de las doce o su-
frirán un terrible destino: ella misma hablará con
Un grito desgarrador atraviesa los oídos de sus padres en persona.
todos los presentes. El sonido es descarnado,
como si le hubiesen arrancado el alma a tiras a Los alumnos, si tienen los conocimientos básicos
alguien. Sin embargo, tan tétrica exclamación de cómo funciona un instituto, probablemente
supone un alivio para los estudiantes, ya que el piensen en ir a la biblioteca, ya que los libros
sonido no es sino el del timbre de la escuela. nacen ahí, o algo así. No sé, no soy librólogo.
Antes de que los personajes salgan del aula,
la Ogro entra por la puerta de la clase y les Una vez allí, toca buscar el libro. Es posible que
ordena que esperen ahí cinco minutos antes de los más empollones estén acostumbrados, pero
irse, pues tiene que hablar con ellos; después, aun así, en este colegio nada es tan fácil. El
abandona el aula tan rápido como llegó. A los fantasma encargado de la sección está en sus
alumnos más les vale obedecer, al fin y al cabo cinco minutos para el café, que se alargarán y
es la profesora más temible. alargarán, según el convenio, hasta las doce y
cinco de la noche. Van a ser los alumnos quienes
Varios minutos después, una vez se han queda- deban hacerse cargo o darle la lata a sir Edward
do solos, una explosión de llamas color sangre Ghostwriter, según el estilo de los personajes.
aparece en mitad del aula y un demonio del caos
aparecerá de la nada. Determina si hay sorpresa Para encontrar el Necronomicón (versión para
y comienza el combate atacando a uno de los alumnos) deben superar una tirada de Investigar
alumnos, determinado de forma aleatoria: con VO 9. Cada reintento reduce la dificultad
en un punto, haciendo más fácil encontrarlo a
Hal-Tramuth: Página 184. base de reducir el lugar de búsqueda. Eso sí,
siempre que fallen por tres o más puntos, surge
Llegados a este punto, los personajes deben una criatura al azar entre los libros (ese T-rex
defenderse. Nadie tiene muy claro (todavía) de estaba agazapado tras el diccionario de sinóni-
dónde ha surgido este demonio, pero no hay mos, a la espera de la cena). El fallo por uno o
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

duda de que lucha de manera extraña. Usa sus dos puntos indica que se encuentra un grimorio
llamas infernales más para destruir y crear el al azar, que puede ayudarles o dificultarles to-
caos que para defenderse y parece provocar a davía más la vida.
los personajes para que le ataquen. Eso sí, en
el momento en que la clase esté lo suficien- Con el Necronomicón (versión para alumnos)
temente destruida o sufra una o más heridas ya encontrado, solo queda copiar siete veces
(habiéndose quedado sin benis), desaparece en la página setecientos setenta y siete. Pero el
una voluta de humo. Necronomicón (versión para alumnos) tiene

182
intenciones de defenderse. Los alumnos nece- En caso de que pretendan conseguir copias
sitan siete copias, da igual quién las haga o cómo extras a base de fotocopiar el libro o una copia,
se repartan el trabajo. Por su propio bien, será hacer fotos con el móvil, escanear, etc., el resul-
mejor que los alumnos cooperen entre sí. tado final será semejante. Por ejemplo, puedes
hacer que la propia fotocopiadora sea quien
Cada vez que intenten copiar la página, se re- los ataque como un monstruo más (consulta
suelve como una tirada enfrentada de Astucia Poltergeist en la página 139), intente devorar la
entre el personaje y el libro (que tiene Astucia copia hecha, que sus móviles salgan volando y
d8 y es Comodín). Saca una carta del mazo de los ataquen (o peor aún, que empiecen a enviar
acción y, en función del éxito o fracaso, consulta mensajes al chico que les gusta insultándolo).
la tabla de esta página. Si alguna de las partes ¡Castiga su iniciativa! Si te sientes especialmen-
venció con aumento, saca dos cartas y usa la te maligno e intentan fotocopiar el grimorio, haz
más alta, en función de lo que sea apropiado. que se enfrenten a copias en blanco y negro de
Si se les ocurre hacer copia de una copia para sus propios personajes o suéltalas por el cole-
evitar que el Necronomicón (versión para alum- gio, con la intención de hundir en la miseria su
nos) los ataque, puedes premiarles por listos, vida social.
haciendo que sean las copias las que se intenten
defender contra la copia. Resuelve la tirada en- Conseguidas por fin las siete copias, pueden
frentada contra Astucia d8, pero sin dado salva- volver a su clase a entregarle las copias a la
je, poniéndoselo un poco más fácil. Si fracasan, Ogro, que los espera allí. Tras tanta batalla, no
los ataques provendrán de las propias copias. está de más ahorrarse los encuentros aleatorios,

Resultado Carta Efectos

Derrota 2-6 Howard: El libro invoca 2d4 zombis en su defensa (estos dados pueden
explotar).

Derrota 7-9 Phillips: El Necronomicón invoca una sombra, que actúa en su defensa.

Derrota 10-Q Love: El libro domina durante una ronda al alumno, volviéndolo contra sus
compañeros.

Derrota K-A Craft: El Necronomicón transforma al alumno en un gótico de ropas oscuras


y actitud melancólica (el cambio es permanente, aunque un café de recupe-
ración mental lo deshace).

Derrota Comodín El libro destruye una de las copias que llevan acumuladas.

Empate Todas ¡Lo conseguí... ouch! El Necronomicón muerde al alumno por 2d8 de daño,
pero consiguen realizar una copia.

Victoria Comodín ¡Esto está tirado! El personaje logra hacer tres copias.

Victoria K-A ¡Fácil! El personaje logra hacer dos copias.

Victoria 10-Q ¡Hecho! El personaje hace una copia y anula el último resultado negativo
del libro.

Victoria 7-9 ¿Ves, es así? El personaje hace una copia y gana una bonificación de +1 al
siguiente intento.

Victoria 2-6 ¡Lo tengo! El personaje hace una copia.

183
alegando que ya es tarde y hasta las criaturas Cuando se hace con el Necronomicón (versión
infernales tienen derecho a dormir. para alumnos), sigue siendo el mismo demo-
nio que al principio, pero con sutiles cambios.
Sin embargo, en cuanto entren en clase y en- Gracias a los héroes, su magia es más poderosa.
treguen las copias a la Ogro, esta resulta no ser Además, no se corta un pelo como antes y ya no
quién parecía. Tras un torbellino de fuego, recu- se centra en destruir, sino en dejar incapacitados
pera su verdadera forma: el demonio del caos. a los personajes.
Fue él quien se hizo pasar por la Ogro y les hizo
creer que estaban castigados. Raza: Demonio del caos (Rojo).
Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu d10,
El demonio entona varias palabras en un len- Fuerza d10, Vigor d10.
guaje antiguo y arcano (que resulta ser COBOL) Paso: 6; Parada: 8; Dureza: 7.
y, tras consumir las siete copias, multiplica su Habilidades: Magia d10, Notar d10, Pelear d8,
poder. En realidad, va a cuarto y necesitaba las Provocar d12, Sigilo d8.
copias para un trabajo, pero no le apetecía pe-
garse con el Necronomicón (versión para alum- Capacidades especiales:
nos). Hal-Tramuth ataca de nuevo a los héroes, Chetao: Cuando Hal-Tramuth devora las pági-
pero esta vez de verdad, pues quiere disfrutar nas del Necronomicón (versión para alumnos),
de sus nuevas capacidades y darles una lección incrementa su Magia, Pelear, Provocar, Fuerza
a los estudiantes con la intención de enseñarles y Vigor en un nivel de dado. También gana 5 PP
quién manda y que no le delaten. adicionales. Este cambio es permanente.

Hal-Tramuth: En esta página. Tiene, además de Corromper: Como acción gratuita, H al-
lo normal, la capacidad especial Chetao. Tramuth puede invertir 3 PP cuando una criatu-
ra de color de magia blanco lanza un hechizo. Se
Una vez derrotado (o no) Hal-Tramuth, la verda- realiza una tirada opuesta de Magia. Si vence el
dera Ogro hace acto de presencia en clase y cas- demonio, el hechizo se desvanece sin efectos y,
tiga a todos los alumnos (Hal-Tramuth incluido, además, si vence con un aumento, dicha criatura
si fue derrotado) por los destrozos provocados. no puede lanzar más magia durante 1d4 turnos.
Pero, al menos, esta vez los alumnos han apren-
dido algo en clase: los demonios del caos son Hechizos (20 PP): Armadura de (fuego), contro-
unos cabrones de mucho cuidado. lar (fuego), invocar (fuego).

HAL-TRAMUTH Provocador: Cuando Hal-Tramuth realiza una


prueba de voluntad basada en Provocar, puede
Es un alumno de cuarto, o sea, aunque es mayor afectar a todos los objetivos dentro de una plan-
y más poderoso que los personajes, tampoco es tilla de área mediana centrada en su persona.
la mano derecha de Satán precisamente.
Statu Quos Den: Una vez durante el combate,
Hal-Tramuth disfruta creando el caos y eso no puede lanzar un rayo del caos a uno de los alum-
implica solo que empiece a destruir todo lo que nos, determinado al azar. Es una tirada opuesta
tenga por delante. Es de los que prefiere crear di-
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

de Magia contra el Espíritu del personaje. Si Hal-


sensiones en el grupo desde el minuto cero (con- Tramuth vence, el DJ puede modificar un as-
sulta Variantes, en la página siguiente). Si sus pecto social del alumno para que ayude a crear
adversarios se llevan mal entre sí, intenta avivar el caos en el grupo. Puede enamorar/desenamo-
las llamas; si son amigos, intenta separarlos con rar, puede cambiar el arquetipo de estudiante,
algún comentario, creando algún conflicto, etc… alterar el valor de VS del estudiante, intercam-
Si hay alguna relación amorosa, intenta romperla biar un rasgo entre dos alumnos… algo que sea
o, al menos, plantar semillas de duda. divertido y provoque mucho caos.

184
VARIANTES
Extra: Si quieres darle caña al tema de los giros y las sorpresas caóticas, al
comienzo del escenario puedes hacer que Hal-Tramuth hable con uno de
los alumnos para reclutarlo en su bando. No atacará al personaje durante
el primer combate, pero este debe tener mucho cuidado de no delatarse
delante de sus compañeros. El objetivo de este jugador será hacerse con
todas las copias cuando llegue a clase para entregárselas.

Incluso puedes proponérselo a un jugador y, si lo rechaza, hacer lo mismo


con otro. De esta manera, aunque ninguno de ellos acepte, estarán ambos
con la mosca detrás de la oreja por si alguien más del grupo ha aceptado la
oferta del demonio.

En este caso en el combate final el personaje traidor y el demonio se unirían


contra el resto de alumnos, ayudados por el poder extra que les otorgarán las
copias (para nivelar, dependiendo del número de personajes). Si el traidor
fracasa en llevar él las copias, el demonio podrá delatarle ante sus compa-
ñeros, reduciendo su VS en dos puntos.

Extra plus: Si tienes bastantes jugadores (o como alternativa a la


variante anterior) puedes comentar a alguno de los alumnos que
tenga color de magia blanco (por ejemplo, seres faéricos, ángeles
o simplemente, un buenazo), que no intenten copiar la peligrosa
página 777, sino la inofensiva página 707, alegando que es cons-
ciente del peligro de usar esa página concreta.

La idea es que intente engañar a los otros personajes haciéndoles


creer que es la 707 la que tienen que copiar y que no lo recuerdan
bien. Si no lo consigue, la aventura sigue con normalidad, pero si lo
logra, Hal-Tramuth no gana la capacidad especial Chetao durante
el combate final.

Teletransporte: Gastando 3 PP y superando


una tirada de Magia, Hal-Tramuth puede tele-
portarse hasta 30 metros (quince pasos), en una
columna de llamas y humo infernal.

185
A partir de este momento, el hechizo se activa
de forma aleatoria. Si es chico, cada vez que

JAMÁS NOS hable; si es chica, cuando te apetezca (aunque


con menor frecuencia) acompañado de dolores
típicos de esos días del mes.

QUITARÁN... Además, si intenta usar el hechizo de forma

¡LA PUBERTAD!
activa, hay grandes posibilidades de que no fun-
cione. Sin embargo, cuando funciona, lo hace a
toda máquina y es completamente incapaz de
controlarlo.

Los alumnos deberán salir por patas de donde


¿Cuándo? estén antes de que se líe demasiado parda
Esta aventura puede ocurrir en cualquier mo- (puedes introducir en este momento algún ca-
mento, ya sea en clase o (preferiblemente) en zabrujas, grupos de antimagia, los paracuerpos,
un lugar público y concurrido por los humanos. etc. para complicar la escena) y llevar al perso-
naje de regreso a su casa.
La idea es escoger a uno de tus alumnos y hacer
que uno de sus poderes aumente y se descon- Puedes alargar la situación varios días y que
trole. Es la pubertad aplicada a las criaturas el personaje deba convivir con este cambio, o
mágicas, el equivalente a los gallos en la voz, puedes hacer que sea cosa de una tarde. Cuando
pero cuando tu voz puede hacer aparecer una decidas poner fin a los ajustes hormonales del
lluvia de cuervos ansiosos de sacarles los ojos personaje, como premio, al acabar la sesión el
a la gente. alumno mejora su habilidad de Magia (u otra
que te parezca apropiada) en un nivel de dado.
Por supuesto, puedes escoger el personaje al También consigue dominar de nuevo el hechizo
azar para evitar quejas del resto, pero lo más rebelde. Estos cambios son permanentes.
divertido es escoger uno que tenga un poder
capaz de armarla muy gorda o que sea diver-
tido. También es una buena forma de premiar a
algún personaje que se lo haya ganado con un
aumento de poder, pero dándole algo de diver-
sión al proceso. Y no nos engañemos, esto no es
un premio que salga gratis.

En un principio, los alumnos siguen tranquila-


mente con su rutina cotidiana. Podrían estar
estudiando en la biblioteca pública o encon-
trarse tomando algo en un bar. El alumno que
hayas elegido sufre un repentino ataque de pu-
bertad. Si es chico, puede estar hablando de lo
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

más normal cuando le sale un gallo en la voz.


Si es chica puede venirle la regla y tener que
escaparse al baño. En ese momento, uno de sus
hechizos (siempre el mismo) se activa, funcio-
nando de forma azarosa y más eficientemente
de lo normal.

186
Genara, una bruja del colegio (a la que pueden
conocer de clase o por ser la hija de la propieta-
ria de la tienda mágica más famosa de la ciudad),
POCIMÓN ha prometido que ella se encargará de conse-
guir bebida en el propio botellón a cambio de
un módico precio.

El botellón es un auténtico campo de batalla.


Para cuando los alumnos lleguen ya habrá do-
cenas de borrachos dando voces, así como un
par más escapando de un policía local, que los
¿Cuándo? persigue con poco convencimiento, sabiendo
Un fin de semana, ya sea viernes o sábado por la que la marea es imparable. La gente se agrupa
noche, o una víspera de festivo. en torno a los bancos o alrededor de alguien que
ha traído altavoz para el móvil. Buscar a alguien
Hoy toca botellón en el parque. Además, el concreto en el parque puede ser difícil, pero
rumor se propaga por toda la ciudad con gran nada que una tirada de Callejear (+1) no logre
rapidez. Hoy va a ser especialmente gordo. arreglar. En cuanto encuentren a alguien del co-
legio, este no tardará en señalarles dónde está
Todo el mundo va a estar allí, tanto humanos
Genara y su puesto improvisado de venta ilegal.
como criaturas y, cuando nos referimos a todo
el mundo, obviamente queremos decir que
Si los héroes son especialmente llamativos (bien
quien no vaya, no será nadie. Puedes premiar
de aspecto, o bien porque llaman mucho la aten-
con un punto de VS a los alumnos que propon-
ción hacia sus jóvenes personas), la policía local
gan ir o mejor, amenazarlos con perder dos si
puede hacer acto de presencia y realizar un con-
no van. Chantajéalos diciéndoles que la chica
trol aleatorio.
que les gusta estará allí o algún otro truco
sucio: por ejemplo, para los empollones puede
ser perfecto ir y estudiar las interacciones so- Los alumnos pueden aprovechar la fiesta para
ciales entre criaturas y humanos para la clase interactuar con sus compañeros de clase, que
de Ciencias Antisociales. Que quede claro que estarán por el parque, intentar ligar, etc. En
quieres que vayan porque hay una aventura ya el momento en que se acerquen al puesto de
preparada, coño. Genara, ya sea porque no les queda combustible
o por mera curiosidad, les costará reconocer-
Pero claro, ir a un botellón sin llevar alcohol la. En su lugar hay una chica de unos veintipo-
es como ir a una fiesta de etiqueta en pelotas, cos años con su mismo aspecto sentada en un
así que los jugadores primero deben conseguir banco.
bebercio, aunque no es tan fácil como parece.
Pueden desactivar las trampas que han puesto —Pociones de edad. Le he cogido unas cuantas
sus padres en los botelleros o probar suerte a mi padre. ¿Cómo creéis que he podido comprar
en los seguros (y ya desabastecidos de alco- el alcohol sin problema? Y de paso me ahorro que
hol) supermercados. Por cierto, recuerda que, los locales me pidan el carné si me ven beber —
en España, para comprar legalmente alcohol y contestará tranquila a sus preguntas.
tabaco hacen falta dieciocho años.
Los jugadores pueden sentirse tentados de usar
En realidad, no importa si lo consiguen o no (eso una de esas pociones o pedirle otra. Si no, será la
ya depende de los propios objetivos de los perso- propia Genara la que intente venderles alguna.
najes). Tarde o temprano, en especial tras un par En realidad, da igual, porque al ir a buscar su ma-
de fracasos, se enterarán de que hay un plan B. letín de debajo del banco, este ha desaparecido.

187
—¡Me lo han robado! Se han llevado el alcohol y Si logran arrebatarle la cantimplora sin que
las pociones. ¡Joder! Mi padre me va a matar si caiga al lago, el objeto tendrá todavía tres dosis.
ve que le han desaparecido los frascos. Cada dosis permite volar a Paso 6 y Trepada +0
durante, al menos, 1d10 turnos cada una.
Genara les explica, si le preguntan, que las po-
ciones son lo de menos, pues las ha preparado Borracho volador (1): Página 190.
ella. Otra cosa son los frascos especiales de la
tienda de su padre, que contienen la magia ne-
cesaria para que las pociones funcionen. Genara Cantimplora blanca
ofrecerá un futuro descuento en su tienda si le
ayudan a recuperar los frascos, estén vacíos o Si pasan por delante de la zona infantil del
no. A mayor número de frascos recuperados, parque, verán a unos niños jugando entre los
mayor descuento. columpios. Nada raro, si no fuese porque es de
noche y es demasiado tarde. Si se fijan bien,
Los personajes pueden buscar los frascos despa- pueden reconocer entre ellos a algún compa-
recidos, bien sea recurriendo a cualquier forma ñero de clase, aunque atónitos descubren que
de rastrear magia (el parque está lleno de criatu- no parecen tener más de ocho años.
ras, así que no se lo pongas fácil) o limitándose
a seguir los gritos cuando se desate el caos por
El grupo está compuesto por José Luis, Pablo
las pociones.
Dionisio, Aitor, Calista, Teresa y Perla. Todos
ellos han bebido una poción de rejuveneci-
Genara irá con ellos y les ayudará a distinguir los
frascos, que tienen forma de cantimplora metálica miento, que ahora custodian en el interior del
de diferentes colores. Hay un total de seis frascos, castillo de columpios y defenderán con palos y
que ahora mismo están repartidos por zonas dis- piedras. Ninguno tiene sus poderes y se com-
tintas del parque. portan como críos, pero no dudarán en atacar
con gran ferocidad a cualquiera que pise el
Alumnos: Usa tantas plantillas del Bestiario parque infantil.
como necesites.
Las únicas opciones de hacerse con la cantim-
Genara Tamariz: Página 112. plora sin recurrir a la violencia son el sigilo o el
engaño. Si intentan devolverles los golpes, co-
Policía local (2): Usa la plantilla de menzarán a llorar y algún adulto (o incluso la po-
Paracuerpos novato, pág. 128, pero sin sus licía local) podría hacer acto de presencia. Por
armas mágicas. Son fáciles de engañar o es- supuesto, se pondrán a favor de los adorables
quivar entre la multitud. niños antes que esos adolescentes, peligrosos
y borrachos.
Cantimplora azul Aitor Tragaderas, Calista Tejedor, José Luis
Kuetspalin, Pablo Dionisio, Perla Saltodagua
No hay rastro de este objeto en todo el parque…
y Teresa Pardo: Utiliza sus estadísticas nor-
pero sí sobre él. Un borracho la tiene agarrada
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

males, pero reduciéndoles un dado en Pelear,


mientras vuela como un loco por el vergel. El bo-
rracho vuela de forma muy errática y sin ningún Fuerza y Vigor (mínimo d4). Tampoco pueden
miedo, así que quitársela debería ser fácil. Si usar sus poderes.
logran, de cualquier modo, aturdirlo, se des-
concentra y debe superar una tirada de Espíritu, Policía local (2): Usa la plantilla de
para evitar perder el control. En este caso, cae Paracuerpos novato, pág. 128, pero sin sus
en el estanque, de donde solo tienen que sacar armas mágicas. Son fáciles de engañar o es-
la cantimplora. quivar entre la multitud.

188
Cantimplora negra Cantimplora rosa
Es muy fácil localizar esta cantimplora, ya que Unos gritos pidiendo socorro llaman la atención
solo es necesario seguir los gritos. de los alumnos, mientras cuatro enormes orcos
se llevan a alguien a rastras. En su mano hay una
Alguien se la ha bebido y se ha empezado a com- de las botellas. No la rosa, salvo que sea la última
portar como un zombi. No, no se ha transforma- que quede por encontrar. Otro color (al menos
do en un zombi, simplemente camina lento con eso es lo que creerán). La víctima debe ser una
la mirada perdida. Desgraciadamente también persona de aspecto indefenso con la ventaja
implica que va por ahí mordiendo a la gente y, lo Atractivo (chico o chica, dependiendo de la ten-
que es peor, la gente a la que muerde comienza dencia mayoritaria del grupo de personajes). O,
a comportarse de manera parecida. Para cuando mejor, el romance concreto de uno de ellos.
lleguen los alumnos, habrá un buen grupo de
“zombis”, bien dispuestos a incrementar su can- Los orcos se lo llevan con actitud casi militar y no
tidad mordiendo a los demás. pararán por mucho que los personajes imploren,
así que la única manera de rescatar al secues-
Las víctimas recuperan la normalidad en cuando trado es recurriendo a la violencia. Los cuatro
quedan aturdidos. Si los “zombis” logran aturdir orcos se verán sorprendidos al ser atacados,
o herir a alguno de los alumnos con su mordisco, pero se recuperan con rapidez y comienzan a
estos deben superar una tirada de Espíritu (0) o defenderse, formando un círculo alrededor de su
se infectan. Si alguien bebe del frasco, cae bajo presa. No dejarán de pelear hasta quedar fuera
sus efectos sin tirada alguna, por listo. de combate, siempre intentando mantener a la
víctima, al menos, sujeta con una mano.
Los personajes con poderes capaces de contro-
lar zombis también pueden usarlos para con- Como es obvio tratándose de magia rosa, hay
trolar a los infectados y evitar que la cosa de tongo por algún sitio. Los orcos son policías
desmadre demasiado. locales y se llevan a Lucas Fallecido, mientras
posee el cuerpo de un inocente, por conduc-
“Zombis” (3 más otros 3 por alumno): Usa la ta indecente y orinar en un sitio público. Si se
plantilla de Estudiante normal, pág. 107, pero dan cuenta a tiempo, quizás comprendan que
añadiendo un ataque de mordisco (FUE+d4) y el los “orcos” son inocentes, pero es muy difícil.
rasgo de criatura Infección zombi (0). Si son avispados, pueden usar la propia poción
para inventar una mentira creíble y salir del paso.
Cantimplora roja La poción otorga una bonificación a todas las ti-
radas de rasgo para engañar o mentir y, además,
Un joven borracho ha probado esta poción y, permite generar ilusiones ópticas sobre las vícti-
como la mayoría de cosas relacionadas con la mas de dicho engaño.
magia roja, la cosa ha acabado en una ensalada
de ostias. El borrachuzo ahora mismo es un gi- Si logran incapacitar a los cuatro policías,
gante musculado que ha arrancado una farola y Genara usará la poción para hipnotizarlos y
se dedica a golpear de forma muy caótica a todo que, cuando despierten, no recuerden nada de
lo que se le acerca. lo sucedido. Han recuperado la cantimplora,
pero Luis ha abandonado el cuerpo del inocen-
La única forma de arrebatarle la cantimplora te, que exige explicaciones sobre dónde está,
que protege en su mano es reduciéndolo (a pu- cómo ha llegado ahí y quiénes son (o qué quie-
ñetazos). Bueno, literalmente reduciéndolo de ren) los alumnos.
tamaño también podría valer.
Por si hay dudas, fue Lucas quien robó original-
Borracho berserker (1): Pág. 190. mente el maletín de Genara.

189
Lucas Fallecido: Página 116. BORRACHO BERSERKER
Secuestrador orco (4): Pág. 191. Este es de los que se vuelven violentos cuando
empina el codo.
Cantimplora verde Raza: Humano (Ninguno).
Atributos: Agilidad d4, Astucia d4, Espíritu d8,
Fuerza d12, Vigor d12.
Cuando pasan por una zona del parque ajar-
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 11 (2).
dinada, con árboles y gran cantidad de vege- Habilidades: Pelear d10.
tación, varias risas llaman la atención de los Ventajas: Fornido.
alumnos. Tres chicos tienen una cantimplora Equipo: Farola (FUE+d10, Alcance 1, Parada -1, dos
verde, muy fácil de distinguir a la luz de las manos).
farolas. Pero llegan tarde, pues antes de que
Capacidades especiales:
puedan quitársela, uno de ellos se la lleva
Armadura +2: Su insensibilidad al dolor se mani-
a la boca. Nada más intentar darle un trago,
fiesta como dos puntos de armadura.
escupe, ante el desagradable sabor del líquido
que contiene. La poción cae sobre el césped y
las cáscaras de pipas que los chicos estaban co- BORRACHO VOLADOR
miendo. En meros segundos, del interior de la Un pobre hombre con una borrachera de altura.
tierra brotan varios girasoles asesinos (uno por
alumno presente). Si no son rápidos y recogen Raza: Humano (Ninguno).
pronto la botella que los tres chicos han arro- Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d8,
jado al suelo antes de huir, seguirán brotando Fuerza d6, Vigor d6.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 5.
girasoles a ritmo de uno cada turno, hasta un
Habilidades: Pelear d4, Provocar d4, Sigilo d6.
máximo del doble de personajes presentes.
Capacidades especiales:
Los alumnos pueden dejar a los girasoles en Farfullar incoherencias: Gana +4 a todas sus
paz, si quieren, pero estos se dedicarán a crear tiradas de Provocar estando borracho.
el caos y molestar a los humanos, interviniendo
en otras escenas de la aventura cuando menos El vuelo de la gaviota ebria: Su movimiento
errático aumenta la dificultad de golpearlo, de
se lo esperen.
tal modo que se considera que tiene las ventajas
Bloqueo Mejorado y Esquiva Mejorada mientras
Si alguno de los alumnos tiene relación con las esté en el aire.
plantas y bebe la poción, recuperará una herida
o un punto de fatiga (lo que prefiera) de inmedia-
to. Aquellos que no, la escupirán, debiendo su-
GIRASOL ASESINO
perar una tirada de Vigor (-1). Si la fallan, sufren Una planta mágica del tamaño de una persona
un nivel de fatiga. y cara de criminal.

Color: Verde.
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

En la cantimplora quedan tantas dosis de poción


Atributos: Agilidad d4, Astucia d4 (A), Espíritu d10,
como girasoles asesinos falten por salir del Fuerza d8, Vigor d8.
máximo posible. Paso: 0; Parada: 6; Dureza: 6.
Habilidades: Disparar d6, Notar d6, Pelear d8.
Estudiante normal (3): Página 107.
Capacidades especiales:
Girasoles asesinos (2 por alumno como Alimentación solar: Es inmune a todos los
máximo): Página 190. ataques basados en el fuego o la luz; de hecho,

190
cuando sufre uno de estos ataques gana un beni
que solo puede usar para absorber heridas y, si
está aturdido, se desaturde inmediatamente.

Ametralladora de girasol: Son capaces de dis-


parar una ráfaga de pipas crudas como si fuera
un arma de fuego, con Dist. 10/20/40, CdF 3 y
2d6-1 de daño.

Enraizado: No puede atacar a nada que esté a


más de dos metros de ella.

Resistente: No sufre heridas por apilar


aturdimientos.

SECUESTRADOR ORCO
Delirios alcohólicos del subconsciente humano.

Raza: Humano (Ninguno).


Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu d6,
Fuerza d6, Vigor d6.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
Habilidades: Disparar d6, Intimidar d6, Notar d6,
Pelear d6.
Equipo: Porra policial (FUE+d4).

Capacidades especiales:
Ilusión: Para vencer la ilusión es necesario que
ocurra algo que permita sospechar que no todo es
lo que parece y superar una tirada de Espíritu (-2).

Llamar refuerzos: Cuando se empiecen a ver su-


perados, uno de los orcos invierte una acción en
“hablarle a su mano”. Usa la expresión “solicitar
refuerzos”. Ambas cosas son pistas excelentes
para que los alumnos se den cuenta de que pasa
algo raro e intenten superar la ilusión. Sea como
sea, al final de la ronda llegan dos “orcos” más.

Puños como piedras: En realidad es la porra del


policía (FUE+d4), alterada por la ilusión. Aunque
llevan armas de fuego, los policías no recurrirán
a ellas contra simples alborotadores.

191
(uno de los negocios más lucrativos de hace dos
décadas). Si buscan algún signo de magia en el

LUCHAS lugar, apenas notarán nada de magia residual,


por no decir nada en absoluto.

COMO UN Una vez salten la valla que rodea el lugar, o en-


cuentren un agujero por el que colarse, pueden

HUMANO inspeccionar el solar. Quitando hierros oxidados,


un pozo de agua sucia y escombros, no hay nada.
Lo interesante ocurre al entrar en el edificio prin-
cipal de la fábrica. Para ello es necesario subir
trepando hasta una de las ventanas rotas o forzar
el portón de entrada usando la fuerza. No les cos-
tará mucho usando la magia, pues la fábrica no
¿Cuándo? se creó como una fortificación contra criaturas.
Cualquier momento fuera de las clases.
El problema es que, una vez todos estén dentro,
Los personajes oyen rumores de artefactos má- les están esperando. De detrás de las cajas viejas
gicos escondidos por todas partes. Docenas salen varios matones, todos ellos chavales de la
de anillos únicos repartidos por toda la ciudad, misma edad de los personajes, armados con
alfombras voladoras y alfombras submarinas… palos, piedras y lo que parecen gafas de buzo.
Es habitual que cada vez que se propague por No sería preocupante para las criaturas si no
la clase uno de estos rumores, el lugar donde fuese porque, en lo alto de unas escaleras oxida-
se encuentra el supuesto objeto sufra una in- das, otro crío se ríe maquiavélicamente. Quizás
vasión de alumnos intentando buscar algo que lo conozcan ya (en caso contrario, una tirada de
les confiera poderes más allá de la comprensión Conocimientos Generales permite reconocer-
humana o, al menos, que sirva para echarse unas lo). Es Joselito Cisneros, el sobrino del capitán
risas en clase. Cisneros de los Paracuerpos. Probablemente
hayan tenido ya algún encontronazo con este
Pero este rumor es distinto. En algún momen- crío, pues tiene todo el odio visceral hacia las
to en el que los alumnos frecuenten un lugar criaturas y la magia de su tío, pero ninguna
dominado por humanos, cazan este rumor casi de sus sutilezas políticas. Después, sin ningún
por casualidad (necesitan superar una tirada de preámbulo, discurso de villano ni nada parecido,
Callejear). Eso hace de él algo especialmente lanza una granada desde su posición, llenando
jugoso. En lo más hondo de la vieja fábrica de toda la estancia de un humo oscuro.
tornillos se encuentra la tuerca única, un objeto
de gran poder. Quizás no sea muy grande, pero Da igual lo que los alumnos intenten, el humo va
sí lo suficiente como para que merezca la pena ir a afectarlos, ya que no hace falta respirarlo para
a investigar, en especial si ninguna otra criatura que haga efecto. Los alumnos más empollones
lo ha oído. pueden reconocer la sustancia como ceniza de
Salem, pero no les servirá de mucho: solo saben
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

¡Es una trampa! ¡Ja! Nadie se lo esperaba, que sirven para anular la magia. En ese momen-
¿verdad? Por eso es importante que lo vendas to, el resto de matones se les echa encima y co-
como un suceso cotidiano más, una partida mienzan a golpearlos.
normal de cazar el tesoro.
Lo lógico es que los alumnos intenten defen-
La fábrica de tuercas es un lugar lúgubre, ruinas derse con sus puños o recurriendo a la magia.
de una época industrial más feliz que se vino Sea como sea, pronto notarán que el humo le
abajo en cuanto explotó la burbuja del tornillo hace algo raro a su magia, además de dificultar

192
su visión. Todos los presentes deben realizar en segundo más adelante, esta vez contra Joselito
ese momento una tirada de Espíritu. Quienes más un matón por cada alumno presente.
fallan, pierden toda su magia hasta el final de
la aventura y, además, su aspecto pasa a ser el Tras derrotar a Joselito, este huye llorando (y
de un humano. Esto implica también que los el resto de matones va con él). Si los perso-
monstruos más fuertes y grandes pierden sus najes recuerdan que habían venido a buscar
capacidades sobrehumanas, las criaturas aladas un objeto mágico y rebuscan en la habitación
pierdan sus alas, las diminutas se vuelvan de donde se ocultó Joselito, descubren allí que se
tamaño humano…, etc. Mecánicamente, pier- ha dejado una bolsa y dentro hay una porra de
den todos los beneficios raciales y se convierten hierro salado y dos cápsulas de ceniza de Salem.
en simples seres humanos. Los objetos mágicos ¿La tuerca única? Si claro, a ver…. ¿qué parte
también pierden su poder y solo pueden usarse de que es una trampa para atraer criaturas no
como objetos mundanos. has leído?

Aquellos alumnos que superen la tirada también Tras acabar el combate, puedes retornarlos
pierden su magia y su aspecto, pero el DJ les a todos a su estado habitual, dejarlos un par
permitirá escoger una de sus capacidades mági- de días más así, o decidir que cada seis horas
cas y conservarla, aunque sea mermada (debes puedan realizar una tirada de Espíritu para ver si
reducir sus efectos, aproximadamente al 50 % recuperan su estado natural o no. Si alguno de
de su capacidad normal). La idea es que jueguen tus personajes no quiere volver a ser una criatu-
una partida como humanos: verás cómo apre- ra, el efecto durará un par de días, pero a partir
cian más su magia después de ello. de ahí tendrá que superar tiradas de Espíritu
para conservar su forma humana. Lo mismo con
En cuanto el humo se disipe, los matones se las cápsulas, aunque estas solo contienen una
desperdigan por las múltiples salas de la fábri- dosis para una persona cada una y es necesario
ca. Son los personajes quienes deben decidir hacer que la víctima la consuma.
si quieren ir tras Joselito, bien por venganza
o bien por inercia, o huir del lugar. Lo segun- Matones (2 por alumno): Usa la plantilla de
do (un simple combate contra una cantidad de Estudiante matón, pág. 106.
chicos igual al número de alumnos) es también Joselito Cisneros: Aquí debajo.
una opción totalmente válida, pero el curso de
la aventura pasa a ser vivir el instituto como
humanos durante un par de días, a ver qué tal
JOSELITO CISNEROS
se desenvuelven. El efecto de la ceniza es tem- Si alguno de los alumnos logró resistir la Ceniza
poral, pero dejamos en manos del DJ decidir de Salem y conserva el aspecto de criatura, por
cuánto tiempo es divertido en su grupo. mínimo que sea, Joselito se lanzará como un
Miura a por él. Aunque es pequeño y bajito, su
Por el contrario, si deciden buscar a Joselito tío le ha enseñado a defenderse muy bien.
Cisneros y enfrentarse a él, al menos será una
Raza: Humano (Ninguno).
dulce venganza y, además, tiene premio, aunque
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d10,
no lo sabrán hasta que lo encuentren y lo derro- Fuerza d4, Vigor d6.
ten. Eso sí, no es nada fácil localizarlo en una Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 5.
fábrica vieja llena de enemigos que odian a las Habilidades: Disparar d4, Notar d6, Pelear d10,
criaturas. Especialmente mientras se acostum- Sigilo d8.
bran a pelear sin magia. Desventajas: Canalla, Delirio (Magófobo).
Ventajas: Artista Marcial Mejorado, Ataque
Considera que la escena tiene dos combates, Repentino, Barrido, Conexiones (su tío).
uno con una cantidad de chicos igual al número
de alumnos menos uno por el camino y un

193
LA ataque brutal (Magia o Pelear) capaz de dañar a
los invasores y demostrar su debilidad ayuda a
que se unan a sus filas varios alumnos, empezan-

PARTIDA do por los más macarras, fuertes o deportistas.


Necesitan un total de cinco éxitos en un máximo

DE
de cinco rondas. En el patio se encuentran casi
todos los alumnos, así que también podrían re-
currir a sus contactos y alianzas previas para re-

CAZABRUJAS clutarlos. Por defecto, asume que Genara, Pablo


Dionisio y Laura Pastor son los tres primeros en
apuntarse a la defensa.

¿Cuándo? Una vez eso, es necesario comprobar qué tal


Durante el horario lectivo, pero solo después aguanta. Si optaste por las reglas de combates
de que haya ocurrido antes alguna catástrofe de masas, asume que los alumnos tienen seis
relacionada con la magia entre los humanos contadores de fuerza iniciales si no superaron la
(por ejemplo, tras jugar Jamás nos quitarán… tarea dramática, ocho si lo consiguieron y diez si
¡la pubertad!, El gigante verde o cualquier otra lo bordaron. Los invasores siempre comienzan la
liada que los alumnos cometan con humanos batalla con diez contadores de fuerza. Si optaste
presentes). En realidad, los cazabrujas furtivos por resolverlo como un combate normal, habrá
no necesitan muchas excusas para atacar un co- tres cazadores de brujas por alumno y debes
legio lleno de criaturas adolescentes, pero si hay añadir dos estudiantes por cada éxito alcanza-
una justificación para el ataque, los jugadores se do en la tarea dramática. Si aguantan al menos
sentirán más involucrados. cinco turnos de combate (o tres rondas de ba-
talla) sin ser derrotados, aparece el profesor de
El momento óptimo para iniciar el ataque es gimnasia liderando un pequeño escuadrón de
durante el recreo. Los cazabrujas atacan más bedeles templarios y empieza el contraataque.
o menos organizados, pero no son un ejército
profesional (al menos, durante esta aventura). Cazabrujas experimentados (3 por alumno):
Derriban la verja de entrada y entran en las Página 124.
instalaciones a oleadas, como una manada de
lobos. Las primeras en sufrir su ira son la Ogro Refuerzos: Varios aliados, en función de los re-
y Francisca Catenaria, que quedan noqueadas sultados de la tarea dramática.
antes de que nadie reaccione. Sin más profe-
sores presentes, los demás alumnos no saben Por otra parte, si han optado por la retirada e
muy bien qué hacer. Queda en manos de tus intentar bloquear la puerta del edificio principal
jugadores decidir si optan por quedarse a de- para contener el ataque, esta aguantará golpes
fender el patio u optan por huir al interior del durante tres turnos. En ese momento, los caza-
edificio principal. brujas dejan de hacer ruido durante un turno y
colocan explosivos para reventarla. Están dis-
Si se quedan en el patio, sus adversarios son puestos a todo con tal de cargarse a tantas cria-
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

muy numerosos. Puedes resolver la escena de turas como sea posible. Los personajes pueden
dos formas distintas: recurriendo a las reglas de defender el edificio, como en el caso anterior,
combates de masas o como un multitudinario o seguir huyendo y esconderse en las aulas o la
combate. En ambos casos, los alumnos deben Infraescuela, optando por ataques de guerrilla a
encabezar la defensa del resto de estudiantes, lo Jungla de Cristal contra los invasores. Puedes
usando su fuerza, carisma y liderazgo. El primer resolver esto último como un par de combates
paso es una tarea dramática (-2) para reunir a los contra pequeños grupos de invasores en los lu-
defensores. Un buen discurso (Persuadir) o un gares más exóticos de las instalaciones.

194
manera tan épica. Si optaron por encerrarse en
Si no defienden el edificio y solo piensan en es- el edificio principal o iniciar una guerra de gue-
conderse, los cazabrujas harán un buen destrozo rrillas, el profesor de gimnasia se encarga de
en el instituto antes de ser expulsados. Quizás puntuar la defensa como un examen, subiendo
hieran o maten a alguno de los estudiantes, en la Nota de los implicados en uno o dos puntos.
especial un interés amoroso o aliado los per- Si se limitaron a esconderse, con sobrevivir
sonajes, por cobardes. Eso sí, recuerda que la tienen bastante.
muerte en esta ambientación no siempre es un
camino de una sola dirección. Si los cazabrujas BENIGNO SANDIÓS
se cargan a alguien importante para uno de los
alumnos, bajar a buscarlo al Infierno puede ser EL CAZAMITOS
una bonita aventura.
Benigno no tiene ningún miedo. Planea
luchar hasta la muerte y ¡vive Dios que lo va a
Cuando comience el contraataque o los caza-
conseguir!
brujas empiecen a flaquear, interviene su líder.
Si aún se lucha en el patio, irrumpe en escena a
Raza: Humano cazabrujas (ninguno).
bordo de una furgoneta, intentando arrollar con Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d10,
ella a todo lo que se ponga por delante. Luego Fuerza d8, Vigor d8.
desciende de la misma, armado hasta los dien- Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 9; Dureza: 8 (2) o 10 (4).
tes. Si optaron por la guerra de guerrillas en el Habilidades: Callejear d6, Conducir d6,
interior del edificio, su aparición debería ser Conocimiento (Criaturas) d8, Conocimiento
igual de espectacular, por ejemplo, reventando (Tácticas) d8, Disparar d10, Intimidar d8, Notar d8,
la cristalera con un parapente. Pelear d12, Sigilo d12, Trepar d8.
Desventajas: Deseo Mortal (acabar con todas las
Benigno lucha hasta la muerte. Si los perso- criaturas), Desmagado, Sanguinario.
najes, que no dejan de ser unos chavales, no Ventajas: Acróbata, Alerta, Ataque Repentino,
quieren rematarlo, será el propio profesor de Desenfundado Rápido, Esquiva, Improvisación
Manos Firmes, Puntería, Resistencia Arcana,
gimnasia o algún bedel templario el que acabe
Temple.
finalmente con él. La idea es que fallezca, para
Equipo: Colt vanhélsico (12/24/48, 2d6+1, PA 1,
más adelante poder hacerlo volver en forma de Revólver), espada vanhélsica (FUE+d8), chaleco
fantasma atrapado en el instituto. O que viva, y de kevlar (+2, +4 contra balas y reduce PA armas
siga dando mal. de fuego).

Benigno Sandiós: Página 195. Capacidades especiales:


Mi Vietnam particular: Debido a un viejo enfren-
Refuerzos: Añade un par de aliados a los héroes, tamiento que no fue nada bien, la Resistencia
en función de las circunstancias que rodeen la Arcana de Benito no funciona contra la magia
llegada de Benigno. de color verde.

Sin embargo, por hoy, su muerte es suficiente Una bala para cada uno: Tiene un auténtico ar-
para que el resto de cazadores de brujas furtivos senal a su disposición, con armas especiales para
pongan pies en polvorosa. Los alumnos tienen acabar con casi cualquier criatura. Va sacando de
permiso para usar sus cadáveres para hacer una su furgoneta o el interior de la gabardina un arma
macabra jenga humana si les apetece, pero los diferente cada vez que ataque a una criatura dis-
Paracuerpos no tardan en llegar (justo a tiempo tinta. Benigno gana +2 al daño contra todas las
para llegar tarde, como es obvio) y se llevan a criaturas, independientemente de su color.
los caídos. Si han conseguido liderar la defensa
desde el patio, los alumnos ganan tres puntos
de VS y Nota por haber salvado el colegio de

195
Si alguna de nuestras heroínas ha caído en la
trampa, su arquetipo cambia a enamorado (de
Krunchi). El jugador debería defender a Krunchi
durante la escena del vestuario, pero no adelan-
temos acontecimientos. Las que la superen, con-
servarán la flecha mágica y sabrán que deberían

SAN
haberse enamorado del goblin.

El resto de alumnos no debería tardar en darse

ENVALENTÍN
de cuenta de que ocurre algo raro y Krunchi está
en el ojo del huracán. Su mesa está llena de no-
titas, e incluso Francisca, la profesora, excusa
su ausencia de la clase con una estúpida sonrisa
en la cara. Hay miles de motivos para que los
alumnos intenten encontrar a Krunchi. Puede
tratarse de chicas que se hayan librado de las
flechas y busquen venganza, alguien a quien le
haya robado la pareja o, simplemente, tengan
curiosidad por el tema y ganas de quitarle lo que
use para utilizarlo ellos.

¿Cuándo? No es nada difícil escapar de la clase de


En horario lectivo. Francisca. Todo lo necesario es superar una
tirada de Sigilo, pues está muy ocupada gara-
bateando corazoncitos en su libro de notas con
Es el día de san Valentín y en el colegio las chicas la mirada perdida. Encontrar a Krunchi ya no
comienzan a actuar de manera extraña. Algunas es tan fácil. Para empezar, casi todo el plantel
femenino del colegio lo busca para declararle
caminan ensimismadas, mirando al cielo con los su amor…. y parte del masculino para partirle la
ojos brillantes; casi todas suspiran en busca de cara. Además, hablamos de un goblin, cuya es-
pecialidad es esconderse y pasar desapercibido.
Krunchi EL INDIGNO.

Para ello, necesitan triangular su posición, su-


Durante las primeras horas del día, si no están perando tres tiradas cooperativas de Callejear
(-2) en el instituto. Si cuentan con una flecha y
especialmente atentos, los personajes que in-
capacidad de rastrear magia (la de las flechas
terpreten personajes femeninos pueden reci- es rosa), considera que superan una de estas
bir un flechazo. En ese caso, tienen que hacer tiradas de forma automática (y, por tanto, solo
necesitan dos).
una tirada de Espíritu opuesta con Krunchi.
Si vencen, logran resistirse; en caso contrario El goblin está, como no podía ser menos, escon-
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

quedan locamente enamoradas de Krunchi el dido en el vestuario de las chicas. Una vez lo loca-
licen y logren entrar sin que las demás chicas del
Indigno. Los personajes con el arquetipo enamo-
colegio les arranquen los ojos, pueden plantarle
rado ganan una bonificación de +2 a resistirse, cara a Krunchi, que está bien protegido por las
gracias a su verdadero amor; los hiperhormona- Chicas de Oro (Amanda, Esmeralda y Zauna).
Estas lo defenderán con uñas y dientes, mien-
dos, sin embargo, tienen una penalización de -2, tras el canijo se esconde y dispara más flechas
gracias a su falta de filtro. intentando mantener la distancia.

196
creados, indistintamente de que tengan su
Las Chicas de Oro: Amanda Esquisto (pág. 108), origen en las flechas robadas o sean verdadero
Esmeralda Cantero (pág. 111) y Zauna Fokgg amor. Tras eso, Romancio desaparece y los que-
(pág. 124). rubines invaden el instituto, lanzando flechas de
desamor como si no hubiera un mañana.
Krunchi el Indigno: Página 115. Ha robado un
arco de Cupido y gana la siguiente capacidad
Los primeros tres flechazos son para las Chicas
especial:
de Oro, cuya reacción pasa por darle una sobera-
na paliza a Krunchi, por listo. Dejamos en manos
Flecha del amor: Aquellos alcanzados por estas
flechas deben superar en una tirada de Espíritu de tus jugadores qué hacen sus alumnos. Lo más
al lanzador o sufrir las consecuencias: el per- razonable es intentar huir de la masacre, pero
sonaje se enamora del primer personaje en su alguno podría colaborar (para deshacerse de los
línea de visión (determinado al azar si hay más efectos de las flechas ya lanzadas por Krunchi) o
de uno), dentro siempre de sus preferencias se- intentar detenerlos (pues prefieren que no reine
xuales. Su arquetipo cambia a enamorado. Este el desamor en el colegio o para capturar a uno
efecto es permanente, aunque hay varias formas de los ángeles y robarle su arco mágico).
de deshacerlo.
Querubín (6): Página 198.
Derrotar a Krunchi y sus guardaespaldas, sin
embargo, no acaba con sus problemas. En Por el instituto hay diez querubines, pero no van
cuanto recuperen el arco de Cupido robado, hará todos juntos en masa. Si consiguen deshacerse
acto de presencia el querubín al que Krunchi de, al menos, seis, el resto abandona y desapare-
se lo robó. Viene acompañado de un segundo ce dejando las cosas como estén. También des-
querubín, enorme y musculado. Va con alitas y aparecerán sus arcos y aljabas (incluso aquellos
en pañales, pero tiene un arco largo de tamaño
que estén en manos de los personajes), pero no
impresionante.
las flechas.
El fornido querubín les pedirá con voz grave
que devuelvan el arco y el carcaj robado, en Los efectos de los enamoramientos y desenamo-
nombre del amor, a su primo. Pueden luchar ramientos provocados permanecen. Lo bueno
contra ellos, pero el combate no es nada fácil. es que al menos casi todo el instituto ha dejado
También pueden intentar huir con él, lo cual será de estar enamorado de Krunchi y la vida puede
algo más fácil, pero tampoco mucho. Puedes re- volver a la normalidad.
solverlo como una persecución de cinco rondas.
También pueden entregarlo, eso sí que es fácil, Si un querubín queda aturdido por un flechazo
pero no tan divertido. de desamor, desaparece al momento, sin nece-
sidad de hacer más tiradas. Las flechas de amor,
Querubín (1): Página 198. No tiene arco o flechas. sin embargo, no les hacen ningún efecto.

Romancio Melifluo, el querubín fornido: Al final En el momento de ser capturados, es posible


de la aventura, en la página 198. quitarles sus armas a los querubines. Cada uno
tiene 1d6 flechas de amor y 1d6 flechas de des-
Lo peor viene ahora. Tras el caos creado por amor en su aljaba. Es posible usar las flechas
Krunchi, Romancio da orden al resto de querubi-
así robadas con normalidad (usando cualquier
nes de deshacer todo el amor no correspondido.
arco), pero sus efectos no son permanentes y
Eso no es malo de por sí, pero estos no van a
solo duran 1d4 días.
andarse con tonterías, así que lo más fácil es em-
pezar a disparar flechas del desamor por todo el
instituto, rompiendo todos los lazos amorosos

197
QUERUBÍN ROMANCIO MELIFLUO
Pequeños ángeles en pañales con unas diminu- El primo de Zumosol de los querubines, esto es,
tas alitas emplumadas a su espalda. Tienen una un enorme querubín con cientos de horas en el
puntería diabólica, los muy cabrones. Pese a ser gimnasio y pectorales capaces de romper nueces.
ángeles, son criaturas de color de magia rosa,
no blanca. Raza: Querubín (rosa).
Atributos: Agilidad d12, Astucia d8, Espíritu d12,
Color: Rosa. Fuerza d10, Vigor d12.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d10, Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 8.
Fuerza d4, Vigor d6. Habilidades: Conocimiento (Artes del amor) d8,
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 4. Disparar d12+2, Intimidar d12, Magia d10, Pelear
Habilidades: Conocimiento (Artes del amor) d8, d10, Persuadir d6.
Disparar d12, Pelear d6, Provocar d6. Desventajas: Heroico, Leal.
Desventajas: Pequeño. Ventajas: Artefacto mágico (arco largo de Cupido,
Ventajas: Artefacto mágico (arco de Cupido, 12/24/48, 2d8 o daño especial), Fornido, Fuga
12/24/48, 2d6 o daño especial), Fuga. Mejorada, Gorila, Puntería.

Capacidades especiales: Capacidades especiales:


Código de honor: Los ángeles no pueden des- Código de honor: Los ángeles no pueden des-
viarse ni un milímetro de su estricta interpre- viarse ni un milímetro de su estricta interpre-
tación sobre lo que es el Bien, con mayúscula, tación sobre lo que es el Bien, con mayúscula,
aunque, a veces, a los tristes mortales nos pueda aunque, a veces, a los tristes mortales nos pueda
parecer muy poco bondadoso. parecer muy poco bondadoso.

Flecha de amor: Aquellos alcanzados por estas Flecha de amor: Aquellos alcanzados por estas
flechas deben superar una tirada de Espíritu al flechas deben superar una tirada de Espíritu al
lanzador. El personaje se enamora de primer lanzador. El personaje se enamora de primer
personaje en su línea de visión (determinado al personaje en su línea de visión (determinado al
azar si hay más de uno), dentro siempre de sus azar si hay más de uno), dentro siempre de sus
preferencias sexuales. Su arquetipo cambia a preferencias sexuales. Su arquetipo cambia a
enamorado. Este efecto es permanente, aunque enamorado. Este efecto es permanente, aunque
hay varias formas de deshacerlo. hay varias formas de deshacerlo.

Flecha de desamor: La víctima debe vencer al Flecha de desamor: La víctima debe vencer al
lanzador en una tirada opuesta de Espíritu. Con querubín en una tirada opuesta de Espíritu. Con
el fallo, se rompe cualquier enamoramiento que el fallo, se rompe cualquier enamoramiento que
tenga. La víctima, además, queda desolada y tenga. La víctima, además, queda desolada y
solo tiene ganas de llorar y comer helado du- solo tiene ganas de llorar y comer helado du-
rante 1d6 horas. Sufre una penalización de -2 a rante 1d6 horas. Sufre una penalización de -2 a
todas las tiradas de Espíritu durante ese tiempo. todas las tiradas de Espíritu durante ese tiempo.
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

Virtud (caridad): Cuando se produce un empate, Hechizos (20 PP): Calmar, hipnotizar, seducir.
vence en cualquier tirada opuesta donde esta
virtud sea relevante. Virtud (caridad): Cuando se produce un empate,
vence en cualquier tirada opuesta donde esta
Volar: Tiene un par de alas, que puede replegar virtud sea relevante.
para hacerse pasar por humano. Gracias a ellas
puede volar con Paso 10 y Trepada +1. Volar: Tiene un par de alas, que puede replegar
para hacerse pasar por humano. Gracias a ellas
puede volar con Paso 10 y Trepada +1.

198
del mismo libro que los alumnos pretendían es-
tudiar. La sala, además, está llena de otros ofi-
ciales, todos atónitos, mientras observan a los

COSAS personajes con gran interés.

NAZIS
—¡Ha funcionado! —grita el dr. Kahngele con
acento alemán (pero, aun así, como todos los
nazis, en perfecto castellano)—. ¡Hemos logrado
invocar a demoníacas criaturas del futuro! Con
sus evolucionados poderes aplastaremos la resis-
tencia y tomaremos Cheslovenia. ¡Obedecedme,
criaturas, pues yo os he llamado!

A partir de aquí, ya es cosa de tus personajes de-


¿Cuándo? cidir cómo se resuelve la escena. Pueden, desde
Por la tarde, una vez hayan acabado las clases. colaborar con los nazis, a seguirles la corriente
o plantarles cara.
Los personajes tienen deberes. Un trabajo para
la clase de Historia Principal sobre la Segunda Esto último, de todas maneras, no es fácil. Los
Guerra Mundial y el papel que jugaron las criatu- oficiales parecen asustados y el dr. Kahngele
ras mágicas en su desarrollo. Al grupo de alum- está agotado tras la invocación, pero en cuatro
nos se les ha asignado la tarea de exponer en turnos desde las primeras voces de alarma,
clase la decisiva batalla del castillo de Lavaba la sala se llenará de soldados que intentarán
en el país de Cheslovenia. Pueden buscar infor- acabar con las criaturas invocadas. El doctor,
mación en Internet o en una biblioteca normal, por su parte, huye de la sala, llevándose consigo
pero está claro que, si quieren aprobar, deberán el libro. Perseguirlo es peligroso, pues dispone
investigar en la biblioteca del colegio. de varios ases bajo la manga y puede recurrir a
muchos más soldados. Tomar el castillo por su
Gracias a sir Edward sabrán que existe un libro cuenta es inviable, así que lo mejor que pueden
con toda la información sobre esta batalla que hacer los alumnos es huir de ahí tan rápido
puedan necesitar. Solo tienen que buscarlo y como puedan.
en la biblioteca no es nada fácil. Pueden pedir
ayuda, resolverlo con una tirada de grupo de Dr. Kahngele: Página 201.
Investigar con VO 6 y, seguramente, tener que
enfrentarse a algún monstruo que dormite entre Oficial nazi (2 por alumno): Página 201.
los grimorios, pero nada fuera de lo normal.
Soldado nazi (todos los que sean necesarios):
Lo raro ocurrirá cuando abran el libro. En ese Página 201.
momento les envuelve una luz cegadora y, antes
de que puedan reaccionar, los alumnos son Acabar presos en el castillo es la opción más pro-
transportados a otro lugar y otra época. bable, bien porque se resisten y son capturados
o bien porque deciden seguirles la corriente a
los nazis y estos los mandan allí a dormir durante
El Castillo de Lavaba la noche. Una vez encerrados en los calabozos,
sin embargo, encuentran una inesperada ayuda.
Se encuentran, algo confusos, justo en el centro Otra prisionera, una chica de su edad llamada
de una gran sala. Cerca de ellos, un hombre con Tatiana Punioslava, está atada con grilletes y
ropas de oficial nazi de alto rango (general, es el llorando traumatizada. Hablando con ella, tras
dr. Kahngele) sostiene en sus manos una copia calmarla, pueden obtener información. Están en

199
el castillo de Lavaba, en 1940. Sin duda, cuando guardias y abrirlo no será una tarea fácil.
les haya puesto al día, los personajes intentarán Tatiana Punioslava: Página 202.
escapar de la mazmorra. Con su magia y sin todo
el ejército alemán buscándolos de forma activa, Oficial nazi (1): Página 201. Es Comodín.
es mucho más fácil.
Soldado nazi (2 por alumno): Página 201. Están
Una segunda posibilidad, si los héroes logran armados con metralletas.
escapar (o están a punto de hacerlo), es que la
chica, recién fugada y con los grilletes aún en las Una vez logrado, un torrente de irregulares ches-
manos, entre en escena. Puede ayudarles, guián- lovenos invade el castillo y se desata la gran ba-
dolos hasta la salida. O quizás se la encuentren talla de Lavaba. Los personajes pueden ayudar,
peleando con un par de soldados, aunque con hacer fotos para su trabajo o directamente
los grilletes va a ser ella quien necesite ayuda. buscar a Kahngele, quien huye a su búnker
personal intentando invocar a otras criaturas
Tatiana Punioslava: Página 202. más útiles.

Oficial nazi (1): Página 201. Es Comodín. Allí no querrá entregar sin más el libro a los
alumnos, de tal modo que habrá que quitárse-
Soldado nazi (1 por alumno): Página 201. lo por la fuerza. No es tan fácil como parece,
debido a los uniformes vivientes que tiene a
su disposición. Es posible quitárselo median-
La Resistencia te una maniobra de desarmar, por ejemplo,
agarrarlo o algún otro truco que se les ocurra,
Sea como sea, Tatiana intenta conducirlos al po- además de dejarlo inconsciente a palos. En
blado más cercano, donde la resistencia se está ese momento, Tatiana se ofrece a entretener
armando y preparando para tomar el castillo. al resto de villanos lo suficiente para que los
Tatiana es bien conocida en el pueblo y, gracias
a ella, tratarán a los personajes como aliados. Sin
Tatiana, la resistencia se mostrará muy escépti- El Bando de los Malos
ca ante un puñado de adolescentes vestidos con
ropas raras, procedentes del castillo nazi. Por supuesto, tus alumnos pueden deci-
dir colaborar de verdad con los villanos.
En solo cuestión de tiempo que alguno de los Sin embargo, hacerlo no es buena idea.
alumnos se dé cuenta de que la única manera Los alemanes no dudarán en explotarlos
de volver a su época es usando el libro que tiene
para sus fines nazis y luego intentarán
Kahngele y, para acceder a él, su mejor opción
acabar con ellos.
es aprovechar el ataque al castillo de la resisten-
cia. Tatiana les pedirá su ayuda si ha visto sus
habilidades mágicas. El objetivo es reintentar la Sin embargo, si confías en tus jugado-
misión en la que la cheslovena fue capturada: res y os apetece daros el capricho, deja
abrir las puertas del castillo para dejar pasar al que ayuden al buen doctor a conseguir
ejército de la resistencia. Es arriesgado, pero sin sus fines y, en cuanto acaben con la
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

duda su mejor opción para encontrar el libro y resistencia, regresen al presente. Allí
regresar al presente. verán que se ha transformado en una
distopía nazi, donde las criaturas son
Volver al castillo puede ser divertido (y colarse perseguidas y aplastadas. Que intenten
aún más), pues cuentan con los poderes de la arreglarlo volviendo de nuevo al pasado,
bruja, capaces de manipular la piedra y permitir por listos.
que la muralla se abra a su paso. Sin embargo,
llegar al puente levadizo, deshacerse de los

200
alumnos usen el libro (una tirada simple de
Espíritu o Astucia) y vayan regresando a su DR. KAHNGELE
tiempo uno a uno.
General nazi y experto ocultista. Tiene un plan
infalible para conquistar Cheslovenia y ganarse
También pueden optar por ayudar a Tatiana y
la aprobación del führer. Solo son un grupo de
hacer frente al dr. Kahngele y sus uniformes ani-
adolescentes… Es imposible que algo salga mal,
mados. Si acaban con Kahngele, será la última
¿verdad?
vez que oigan hablar de él, salvo, ya sabes, en
clase de Historia. En caso de retirarse, descubri- Raza: Hechicero humano (ninguno).
rán estudiando que tanto la bruja como el he- Atributos: Agilidad d6, Astucia d12, Espíritu d10,
chicero murieron durante la batalla de Lavaba. Fuerza d6, Vigor d6.
Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
Una tercera opción es llevarse a Tatiana con Habilidades: Conocimiento (Alquimia) d10,
ellos. No es fácil convencerla, en especial si Conocimiento (Ciencia) d8, Disparar d8, Notar d6,
Kahngele sigue vivo. Comentar su inmediata Magia d10, Pelear d6, Provocar d8.
muerte durante la batalla (oye, de algo tiene Desventajas: Arrogante, Canalla, Sanguinario.
que servir ser un empollón) puede otorgar una Ventajas: Puntos de Poder, Sin Piedad, Temple.
bonificación de +2 a la tirada de Persuadir. De Hechizos (25 PP): Envenenar, marchitar.
hecho, traerla al presente es la única forma de Equipo: Luger de plata (10/20/40, 2d6-1, SA), uni-
asegurarse de que Tatiana viva. forme de oficial alemán.

Ya de vuelta al presente, la exposición del tra- OFICIAL NAZI


bajo implica un punto de Nota (dos, si trajeron
Listos, gordos y tremendamente satisfactorios
consigo a Tatiana, pues qué mejor forma que
de golpear. No son grandes enemigos cuerpo a
traer a clase a una figura histórica para hacer la
cuerpo, pero van bien armados.
exposición por ellos). La bruja, bajo la tutela del
Ministerio de Magia, pasa a formar parte de su Raza: Humano (ninguno).
misma clase como otro estudiante más. Estará Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d6,
muy agradecida y se considera un aliado leal de Fuerza d6, Vigor d6.
todos ellos (hasta que se la jueguen). Eso sí, uti- Carisma: -2; Paso: 5; Parada: 5; Dureza: 6.
liza el arquetipo de inadaptado por ser de hace Habilidades: Disparar d8, Intimidar d6, Notar d6,
casi un siglo y apenas conocer el presente. Pelear d6.
Desventajas: Canalla, Sanguinario, Obeso.
Dr. Kahngele: Página 201, ésta misma. Ventajas: Mando.
Equipo: Luger (10/20/40, 2d6-1, SA), uniforme de
Tatiana Punioslava: Página 202. oficial alemán.
Capacidades especiales:
Uniforme viviente (2 por alumno): Página 202.
Miedo a la magia: Las criaturas y la magia son
algo reciente para ellos, así que cualquier acción
arcana puede hacerles huir por patas. Sufren una
penalización de -2 contra acciones de Intimidar
o trucos en donde intervenga lo sobrenatural.

SOLDADO NAZI
La carne de cañón del ejército alemán.

Raza: Humano (ninguno).


Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6,

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Fuerza d6, Vigor d6. Impávido: Es inmune al miedo e Intimidar.
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
Habilidades: Disparar d6, Intimidar d6, Notar d6, Resistente: No sufre heridas por apilar
Pelear d6. aturdimientos.
Equipo: Ametralladora (12/24/46, 2d6+1, CdF 3, PA
1, Auto), cuchillo (FUE+d4), uniforme alemán.

Capacidades especiales: TATIANA PUNIOSLAVA


Miedo a la magia: Las criaturas y la magia son Esta bruja adolescente ha sido perseguida y
algo reciente para ellos, así que cualquier acción capturada por los malignos nazis. Si los alumnos
arcana puede hacerles huir por patas. Sufren una superan una tirada de Conocimiento (Historia,
penalización de -2 contra acciones de Intimidar +2) o Conocimientos Generales (0), recorda-
o trucos en donde intervenga lo sobrenatural. rán que fue una figura clave durante la batalla
de Lavaba. Con aumento, además, sabrán que
murió (o morirá) a manos de los alemanes duran-
UNIFORME VIVIENTE te este conflicto.
A simple vista parecen soldados genéricos, con
la cara tapada para que no les cojas cariño antes Los grilletes que lleva impiden que use su magia
de golpearlos, pero son algo más que eso. O más (tampoco es posible recurrir a la magia para for-
bien, algo menos. zarlos) y son muy duros (Dureza 12). La forma
más fácil de quitárselos es sacarla del castillo
En realidad, se trata de uniformes alemanes y llevarla al poblado chesloveno más cercano,
completos, con máscara de gas y armamento donde sus amigos de la resistencia tienen una
pesado, dotados de vida gracias a las hábiles fragua. Si la ayudan a escapar, habrán ganado
manos del dr. Kahngele. No tienen miedo ni una aliada de por vida.
muchas luces, pero son muy resistentes al daño
y van bien armados. Raza: Elementalista humano (azul).
Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, Espíritu d8,
Color: Negro. Fuerza d6, Vigor d6.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d8, Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 5.
Fuerza d8, Vigor d8. Habilidades: Disparar d6, Intimidar d6, Notar d8,
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6. Magia d10, Pelear d10, Persuadir d6, Provocar d6,
Habilidades: Disparar d6, Intimidar d6, Notar d6, Sigilo d8.
Pelear d6. Desventajas: Deseo Mortal (liberar Cheslovenia de
Equipo: Ametralladora (12/24/46, 2d6+1, CdF 3, PA los nazis).
1, Auto), cuchillo (FUE+d4), uniforme alemán. Ventajas: Afortunado.
Hechizos (20 PP): Controlar (piedra), convertirse en
Capacidades especiales: piedra, crear gólem de piedra.
Arma pesada: Uno de los miembros de cada Equipo: Grilletes de negación mágica.
grupo de uniformes viviente lleva armamen-
to pesado en lugar de la metralleta estándar. Capacidades especiales:
Puede consistir en un lanzallamas (Cono, 2d10, Dominio: Un elementalista gana una bonifica-
ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

+2 a dar, ignora armadura) o una ametralladora ción de +2 a todas sus tiradas de rasgo cuando
enorme (24/48, 2d10, CdF 3, Auto, PA 4, arma intenta afectar a elementos vulnerables a su
pesada, no se puede mover y disparar). propio elemento.

Constructo: Gana +2 a las tiradas para recupe-


rarse del aturdimiento; inmunidad a venenos y
enfermedades; no sufre daño adicional de ata-
ques apuntados.

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ENSEÑANZA MÁGICA OBLIGATORIA - EL JUEGO DE ROL

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