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NÍVEL

Ryoko Hakubi Clériga


FICHA DE PERSONAGEM NOME DO PERSONAGEM CLASSE
T E M L
2 + NÍVEL AÇÃO ÚNICA
1
Elfo da Floresta Ig
T E M L ATIV. DUAS AÇÕES
4 + NÍVEL
ANCESTRALIDADE E HERANÇA ALINHAMENTO DIVINDADE PONTOS HEROÍSMO
ATIV. TRÊS AÇÕES
T E M L
6 + NÍVEL
AÇÃO LIVRE Acólita Médio
T E M L
8 + NÍVEL REAÇÃO
1
BIOGRAFIA TAMANHO PONTOS DE EXPERIÊNCIA (XP)

ATRIBUTOS CLASSE DE ARMADURA PONTOS DE VIDA


ATUAIS
BASE DES LIMITE PROF ITEM MAX PV TEMPORÁRIO

1 FORÇA 12
MODIFICADOR VALOR 17 = 10 2 OU
3
T E M L
2 14
SEM ARMADURA LEVE MÉDIA PESADA 14 MORRENDO FERIDO
T E M L T E M L T E M L T E M L

2 DESTREZA
MODIFICADOR VALOR
14
DUREZA MAX PV/ LQ PV RESISTÊNCIAS E IMUNIDADES
ESCUDO /
0 CONSTITUIÇÃO 10
MODIFICADOR VALOR
CONDIÇÕES

JOGADAS DE SALVAMENTO CD CLASSE


1 INTELIGÊNCIA 12 FORTITUDE REFLEXOS VONTADE
MODIFICADOR VALOR
17
3 5 9 ATB
PERCEPÇÃO
CHAVE ITEM
4 SABEDORIA 18 SAB ITEM
MODIFICADOR VALOR CON ITEM DES ITEM SAB ITEM 4 0 7 T E M L
4 0
0 0 2 0 4 0 T E M L

1 CARISMA
MODIFICADOR VALOR
12 T E M L T E M L T E M L

VELOC. 7,5m 25 feet

GOLPES CORPO A CORPO PERÍCIAS


T E M L ATB T E M L
Espada Bastarda 4 = CHAVE 1
ITEM 0 ACROBATISMO 5 = DES 2 ITEM 0 - 0
CN CT PF T E M L
DADO 1d8 FOR 1 TRAÇOS Duas Mãos 1d12 ARCANISMO 1 = INT 1 ITEM 0
T E M L ATB T E M L
Chicote 5 = CHAVE 2
ITEM 0 ATLETISMO 1 = FOR 1 ITEM 0 - 0
CN CT PF T E M L
DADO 1d4 FOR 1 DIPLOMACIA
TRAÇOS Acuidade, alcance, derrubar, desarmar, não-letal 4 = CAR 1 ITEM 0
T E M L ATB T E M L
0 = CHAVE 0
ITEM 0 DISSIMULAÇÃO 1 = CAR 1 ITEM 0
CN CT PF T E M L
DADO FOR 1 TRAÇOS FURTIVIDADE 2 = DES 2 ITEM 0 - 0
T E M L
INTIMIDAÇÃO 4 = CAR 1 ITEM 0

GOLPES À DISTÂNCIA
T E M L
LADROAGEM 2 = DES 2 ITEM 0 - 0
T E M L
0 =
T E M L ATB 0 ITEM 0 MANUFATURA 1 = INT 1 ITEM 0
CHAVE
T E M L
DADO ESP
CN CT PF
TRAÇOS MEDICINA 7 = SAB 4 ITEM 0
T E M L
0 =
T E M L ATB 0 ITEM 0 NATUREZA 4 = SAB 4 ITEM 0
CHAVE
T E M L
DADO ESP
CN CT PF
TRAÇOS OCULTISMO 1 = INT 1 ITEM 0
T E M L
0 =
T E M L ATB ITEM PERFORMANCE 1 = CAR 1 ITEM 0
CHAVE
T E M L
DADO ESP
CN CT PF
TRAÇOS RELIGIÃO 7 = SAB 4 ITEM 0
T E M L
_____________
Escrita SABER 4 = INT 1 ITEM 0
PROFICIÊNCIAS COM ARMAS _____________ SABER 1 =
T E M L
INT 1 ITEM 0
SIMPLES MARCIAIS OUTRAS OUTRAS
T E M L T E M L T E M L desarmado T E M L T E M L
SOCIEDADE 1 = INT 1 ITEM 0
T E M L
SOBREVIVÊNCIA 4 = SAB ITEM
IDIOMAS Comum, Élfico, Celestial.
4 0
HABILIDADES E TALENTOS DE ANCESTRALIDADE HABILIDADES E TALENTOS DE CLASSE
Visão na Penumbra ESPECIAL1º Fonte divina - Cura CARACTERÍSTICA 1º

Elfo da Floresta HERANÇA 1º Doutrina - Capelão da Guerra CARACTERÍSTICA 1º

Familiaridade com Armas Elfícas TALENTO 1º TALENTO 1º

TALENTO 5º TALENTO 2º

TALENTO 9º CARACTERÍSTICA 3º

TALENTO 13º TALENTO 4º

TALENTO 17º CARACTERÍSTICA 5º

TALENTO 6º

TALENTOS DE PERÍCIA CARACTERÍSTICA 7º

Estudante Do Cânone BIOGRAFIA TALENTO 8º

2º CARACTERÍSTICA 9º

4º TALENTO 10º

6º CARACTERÍSTICA 11º

8º TALENTO 12º

10º CARACTERÍSTICA 13º

12º TALENTO 14º

14º CARACTERÍSTICA 15º

16º TALENTO 16º

18º CARACTERÍSTICA 17º

20º TALENTO 18º

CARACTERÍSTICA 19º

TALENTOS GERAIS TALENTO 20º

7º TALENTOS BÔNUS
11º Bloqueio de Escudo
15º

19º

INVENTÓRIO
ITENS VESTIDOS PREÇO VOL. CONSUMÍVEIS VOL. OUTROS ITENS VOL.
Broquel 1 Espada Bastarda 1
Armadura de Couro 2 1
2 Bandoleira
2 Conjuntos de estrepes
1 Símbolo sagrado de madeira
Algemas
Alforjes
Algibeira
Apito de Aviso
Arpéu
Bainha
Azevinho e Visgo
Um baú de madeira
Uma Bolsa de componentes materiais.
Bússola
Cantil.
Duas Rações(Duas Semanas)
Mochila
VOLUME
Livro de Manufatura SOBRECARGA BASE FOR

6 =5 1 PC PP PO PL

0 MÁXIMO BASE FOR


4 9
11 = 10 1
ESBOÇO DO PERSONAGEM PERSONALIDADE

ETNIA NACIONALIDADE

ATITUDE
LOCAL DE NASCIMENTO IDADE

GÊNERO ALTURA PESO


CRENÇAS

APARÊNCIA GOSTOS / AVERSÕES

TRAÇOS BORDÕES

ANOTAÇÕES DE CAMPANHA
NOTAS ALIADOS

Anátemas da divindade:
1- banharas sempre teu corpo soba luz do sol, ou não deixarás
nada tocar a sua glória.
2- Nunca apagaras fogo.
3- Sempre irá saudar ao sol: No começo de cada dia, no fim
INIMIGOS
de cada dia, no começo de uma batalha e no fim de uma
batalha.
4- Se você matar alguma criatura, você fazer o ritual de
cremação.
5- A única bebida que você deve tomar no café da manhã é
suco de laranja.
ORGANIZAÇÕES

AÇÕES / ATIVIDADES / AÇÕES LIVRES / REAÇÕES


NOME AÇÕES TRAÇOS NOME AÇÕES TRAÇOS

DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO

NOME AÇÕES TRAÇOS NOME AÇÕES TRAÇOS

DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO

NOME AÇÕES TRAÇOS NOME AÇÕES TRAÇOS

DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO

NOME AÇÕES TRAÇOS NOME AÇÕES TRAÇOS

DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO
ATAQUE DE MAGIA ESPAÇOS DE MAGIA POR DIA
ATB
CHAVE TRUQUES
2
7 4
T E M L

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
5
CD DE MAGIA
ATB
CHAVE

17 = 10 4
T E M L
MAGIAS
PREP. PREP.
Mãos Flamejantes 1
TRADIÇÕES MÁGICAS AÇÕES AÇÕES
M S V M S V
2
ARCANA OCULT. PRIMAL DIVINA PREP. PREP.

PREPARADAS ESPONTÂNEAS
Curar 3
AÇÕES AÇÕES
M S V M S V
1-3
TRUQUES MÁGICOS PREP. PREP.

PREP.
AÇÕES AÇÕES
estabilizar 00 M S V M S V
AÇÕES
M S V PREP. PREP.
2
PREP.
AÇÕES AÇÕES
Escudo 00 M S V M S V
AÇÕES
M S V PREP. PREP.
1
PREP.
AÇÕES AÇÕES
Lança Divina 00 M S V M S V
AÇÕES
M S V PREP. PREP.
2
PREP.
AÇÕES AÇÕES
Destruir Morto-Vivo 00 M S V M S V
AÇÕES
M S V PREP. PREP.
2
PREP.
AÇÕES AÇÕES
Detectar Magia 00 M S V M S V
AÇÕES
M S V PREP. PREP.
2
PREP.
AÇÕES AÇÕES
M S V M S V
AÇÕES
M S V PREP. PREP.

PREP.
AÇÕES AÇÕES
M S V M S V
AÇÕES
M S V PREP. PREP.

AÇÕES AÇÕES
M S V M S V

MAGIAS INATAS
FREQ.

MAGIAS DE FOCO
AÇÕES
M S V AÇÕES AÇÕES
M S V M S V
FREQ.
AÇÕES
M S V MAX GASTOS
AÇÕES
M S V AÇÕES
M S V

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