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Antes de começar a ler este tutorial, dê atenção à estas dicas:

¬ Leia todo o tutorial e com atenção, o que se segue é material de estudo e não um
gibi da Mônica! Não tenha preguiça!
(Afinal, foi muito mais difícil pra eu montar este tutorial do que será para você estudá-
lo, certo?);
¬ No final deste tutorial, disponibilizarei um link para um video, também de minha
autoria, que facilitará ainda mais o entendimento deste processo.
¬ Baixe exatamente os programas que estou indicando;
¬ Saiba que nem todos os games são compatíveis com Multiloader.
¬ Dê atenção especial na parte da edição de executáveis (6º PASSO), para resolver
problemas de arquivos de mesmo nome na raiz dos games;
¬ Certifique-se de ter espaço no HD para realização do seu projeto;
¬ Utilize midias de qualidade em suas gravações, para que caso seu projeto não
funcione, você tenha certeza de que o problema é realmente com o seu projeto e não
com a midia de baixa qualidade que usou!
¬ Prefira gravar um projeto primeiramente em DVDR-W (DVD regravável). Assim, caso
algo dê errado no seu projeto, vocÊ não perde a midia. Certifique-se de seu PS2
aceitar DVDR-W.
¬ ANTES DE REUTILIZAR um DVDR-W para queimar um projeto novo, execute uma
limpeza completa na midia, e não apenas uma limpeza simples!
¬ Midias de DVDR-W que já utilizei e recomendo: PHILIPS, SONY e MAXELL.
Desaconselho: NIPÔNIC!!!
¬ Midia DVD-R que desaconselho: MAXELL (uma midia com o silk amarelo
alaranjado, parecida com as midias da ELLCom, isso se não for.)
¬ O diretório principal do projeto deve ter no máximo 32 itens (arquivos e/ou
diretórios). Verifique isso antes de iniciar o seu projeto. Se o diretório principal do seu
projeto tiver mais de 32 itens, ele não irá funcionar!

Quais são as propostas deste tutorial?


¬ Gravar vários games de PS2 num único DVD;
¬ Patchear games originais em CD para rodarem em DVD;
¬ Patchear games de PAL para NTSC e vice-versa;
¬ Alterar o nome dos diretórios e arquivos que se repetem dentro do diretório principal,
e incluir estas informações nos arquivos de inicialização utilizando um editor
hexadecimal.

Muito bem, a primeira coisa à se fazer, é baixar a partir do link abaixo, o pacote dos
programas que serão necessários para realizar o nosso projeto.

Downloads
A senha para descompactação do pacote é: hotplug

Como exemplo, em nosso projeto simularemos a gravação de apenas 2 games. Penso


que será o suficiente para que você tenha conhecimento para criar seus próprios
projetos com quantos games quiser ou forem possíveis.

Na internet, você encontra para download vários projetos de MultiDVDs com 4, 6 10 e


até 16 games.
1º PASSO - Instalando UltraISO
Nesta primeira parte, assumiremos que você não necessite de fazer qualquer
patch de CD para DVD e/ou de sistema de cores (PAL/NTSC) nos seus games,
que você já possui as imagens (ISOS) desses games, e que ambos já são em
DVD, ok?

A primeira coisa à fazer, será instalar o manipulador de imagens UltraISO


disponível no pacote que indiquei para download.

2º PASSO - Obtendo as imagens (ISO) dos games


Se você já está de posse das 2 imagens para o nosso projeto, poderá "pular"
para o 3º PASSO.
(*) Saiba mais sobre Imagens ISO, clicando AQUI

Existem basicamente 2 maneiras de se adquirir imagens de games: Você


possuindo o DVD e extraíndo os arquivos, ou diretamente da internet fazendo o
download de algum game que algum uploader disponibilizou.

Para criar uma imagem de algum de seus DVDs, insira o DVD do game no
drive e execute o UltraISO outrora instalado. No painel do UltraISO, clique em
Criar Imagem CD/DVD indicando o drive que contém o DVD do game e o
formato que deseja que sua imagem seja criada (Iso, Bin, Img, etc) como
mostra a figura abaixo:

Caso você não tenha um game para extrair a imagem, baixe uma da internet,
geralmente disponibilizada em vários links. Note que, para poder juntar e
descompactar as partes você necessitará de um bom compactador de arquivos
como 7Zip (recomendado) ou WinRAR. Ambos serão encontrados em sites de
donwloads de programas, como o BAIXAKI ou SUPERDOWNLOADS.

Coloque todos os links da imagem na mesma pasta e clicando com o botão


direito no primeiro arquivo, selecione "Extrair Aqui", ou "Extract Here", como
na figura abaixo:
O que? Como conseguir as imagens?
Bem, para responder a esta pergunta teriamos que sair do nosso foco, que é a
criação do nosso MultiDVD. Mas poderá ser um bom tópico para nosso
próximo tutorial, que acha?

Voltando ao nosso projeto, se a imagem foi extraída com êxito, passemos para
o próximo passo:

3º PASSO - Extraíndo os arquivos das imagens


Além da criação do diretório de projeto, recomendo a criação de um diretório
para cada jogo que será usado neste projeto. Isso evitará possíveis confusões
ao se manipular arquivos.

Daqui pra frente, não tratarei os games pelos respectivos nomes, e sim por
GAME1 e GAME2, para evitar lhe confundir durante o processo.
Em seu projeto VOCÊ definirá qual será o GAME1, o GAME2, o GAME3...

Atendendo as recomendações acima, criaremos 3 diretórios distintos para o


nosso projeto:
PROJETO;
GAME1;
GAME2;

Execute novamente o UltraISO, abra a 1ª imagem e "Arraste" todo o conteúdo


de arquivos desta imagem, exceto o arquivo System.cnf, para o diretório
GAME1.
Repita o mesmo procedimento para a 2ª imagem extraindo todos os arquivos,
exceto o arquivo System.cnf, para o diretório GAME2.

Após a extração dos arquivos das 2 imagens, teremos seguinte como mostra a
figura abaixo:
Sobre o arquivo System.CNF
O arquivo System.cnf é o primeiro arquivo a ser lido pelo PS2. É nele que tudo
começa. Obviamente, se vamos utilizar o Multiloader como um MENU em
nosso projeto teremos que utilizar o System.cnf do próprio Multiloader. Por
este motivo, descartamos os arquivos System.cnf dos 2 games, correto?

ATENÇÃO!
Os passos abaixo deverão ser executados somente...

¬ 4º PASSO - se você for patchear algum game no sistema de cores (PAL para
NTSC ou vice-versa). Prefira NÃO aplicar este patch! Veja mais informações
no FAQ no final deste tutorial

¬ 5º PASSO - se você for patchear algum game original em CD para rodar em


DVD.

¬ 6º PASSO - se dois games ou mais, contiverem diretórios e/ou arquivos de


mesmo nome no diretório principal! Ainda assim, se os games tiverem
diretórios de mesmo nome, mas os arquivos dentro desses diretórios tiverem
nomes diferentes, este passo não deve ser executado!

... caso contrário, avance para o 7º PASSO.

4º PASSO - Aplicando patch no sistema de cores (PAL/NTSC)

Para aplicar este patch, e modificar o sistema de cores de PAL para NTSC ou
vice versa, utilizaremos o V FIX.
Este aplicativo reconhece os executáveis dos games, bem como imagens Bin
e Iso.

A utilização do V FIX não tem novidade. Basta selecionar a imagem ou o


arquivo à ser patcheado, selecionar o tipo de patch que se deseja aplicar (PAL
para NTSC ou NTSC para PAL) e clicar em "Patch File".
Veja nas 2 figuras abaixo, uma demonstração de patch em uma imagem Iso e
em um executável SLES.

NOTA: Ao menos nos seus primeiros projetos, se for utilizar o patch de sistema
de cores, procure patchear uma imagem completa antes de extrair-lhe os
arquivos, pois um game pode ter mais de 1 arquivo executável (ex: alguns
Collections) e estes poderão passar desapercebidos se você optar por
patchear um-a-um.

5º PASSO - Aplicando patch de Midia


LEMBRE-SE: Você só irá ter que aplicar este patch, se o game que você for
utilizar no seu projeto, estiver em CD FULL!

Existem 2 formas de se aplicar o patch a primeira é bem simples, basta


selecionar a imagem inteira para ser scanneada. A segunda forma, exige que
vicê já tenha se familiarizado com seus projetos e saiba identificar os arquivos
que necessitarão ser patcheados.

1ª FORMA
Como já mencionado, basta simplesmente executar o DVDScan e selecionar o
arquivo de imagem (bin, iso, img, nrg) para ser totalmente scanneado. Esta
forma garante que todos os arquivos necessários serão scanneados. ?O
problema, é o tempo e o consumo de recursos que serão necessários para
este processo. Às vezes, vários minutos!
Veja na figura abaixo um exemplo de uma imagem completa scanneada e
patcheada:

2ª FORMA
Esta forma de patch vai exigir bastante atenção e um pouco de intuição da sua
parte, pois o patch não deve ser somente aplicado em arquivos executáveis, e
o aplicativo DVDScan não rastreia uma imagem inteira procurando arquivos
patcheáveis.

Este patch deve ser aplicado nos arquivos executáveis e também nos arquivos
módulos geralmente encontrados nos diretórios MODULES, IOP, SYSTEM e
IRX dos games bem como no próprio diretório principal, geralmente qdo o
game não tem diretórios.

Você poderá reconhece os arquivos dos módulos pelas extensões .irx e .img.
Eis alguns exemplos de arquivos de módulos:
¬ IO2MAN.IRX;
¬ MTAPMAN.IRX;
¬ PADMAN.IRX;
¬ MACMAN.IRX;
¬ MCSERV.IRX;
¬ LIBSD.IRX;
¬ SDRDRV.IRX;
¬ IOPRP280.IMG;
¬ IOPRP300.IMG;
¬ IOPRP230.IMG;

Estes arquivos são comuns e sempre tem o mesmo nome nos games do PS2
embora cada um desses arquivos de módulo contenham as informações para
seu respectivo game.
Obs: À título de informação, cheguei a montar um MultiDVD com Arcana 1 e 2.
Ambos tinham os mesmos módulos (mesmo tamanho, data, extensão, posição
no diretório, etc) e apenas 1 grande arquivo principal. Ou seja, foi só passar
todos módulos de um dos games, o grande arquivo principal do Arcana 1, o
grande arquivo principal do Arcana 2 e montar a imagem para ser gravada em
disco!

O GAME2 do nosso projeto é originalmente em CD e, para podermos utilizá-lo


necessitames de convertê-lo para DVD. Note a estrutura dos diretórios que
contém os módulos, na figura abaixo:

Ou seja, iremos aplicar o patch de DVD no executável SLUS_202.42, e em


todos os arquivos dos diretórios SYSTEM e IOP.

Execute o DVDScan e:
¬ selecione o botão DVD, siga para o diretório principal do GAME2, clique no
executável SLUS_202.42 e aguarde o patch ser aplicado;

¬ selecione o botão DVD, siga para o diretório IOP do GAME2, clique no


arquivo IOPRP300.IMG e aguarde o patch ser aplicado;

¬ selecione o botão DVD, siga para o diretório SYSTEM do GAME2, selecione


todos os arquivos do diretório e aguarde os patches serem aplicados aos
arquivos.

Veja a sequência acima respectivamente nas 3 figuras abaixo:

NOTA: Se quando você estiver montando o seu projeto o DVDScan lhe


perguntar (em inglês) se realmente você quer scannear algum arquivo, opte por
SIM, mesmo que após o scann, você seja informado de que não havia nada a
ser feito no referido arquivo.

6º PASSO - Editor Hexadecimal


Preste muita atenção neste 6º passo!
Volte novamente a sua atenção para a figura acima. Note que o diretório
SOUND se repete nos 2 games. Isso não será um problema se dentro
desses 2 diretórios os arquivos não se repetirem. Bastará você colocar os
arquivos em apenas 1 pasta SOUND do projeto, que este diretório será
compartilhado pelos 2 games. Até aí, sem novidade.

Agora, se os arquivos de dentro desses diretórios se repetirem, o procedimento


será o seguinte:

Se ainda não tiver instalado em seu sistema, instale algum Editor


Hexadecimal de sua preferência, ou instale o editor Hex Workshop incluso no
pacote que recomendei.

Para que servirá um editor hexadecimal em nosso projeto? Para em um dos


games, editar um "caminho diferente" aos arquivos do diretório que se repete,
ou seja, no caso do nosso projeto, o diretório SOUND. A primeira coisa à ser
definida é qual dos games será editado. Escolhi o GAME1.
Logo, dentro do diretório GAME1, altere o nome do arquivo SOUND, por
exemplo: ZOUND.

Nota: Não mude a quantidade de caracteres no nome do diretório! Note que o


nome do diretório original SOUND do nosso projeto, possui 5 caracteres e que
apenas 1 letra deste nome foi substituída. (de "S" para "Z"). Você poderá, por
exemplo, mudar o nome do diretório para AUDIO, pois o nome "audio" também
contém 5 caracteres.

No entanto, NÃO RECOMENDO que você "invente muito", pois pode ser
importante que você saiba exatamente o que foi modificado em seu projeto. Ou
seja, tá na cara que diretórios com nomes como ZOUND, SOUMD, SOUNG,
etc, foram editados. Já um diretório com o nome de AUDIO, fica difícil saber ou
lembrar se foi ou não modificado.

Muito bem, agora que já alteramos o nome do diretório SOUND para ZOUND,
precisamos "incluir" esta informação no arquivo executável do GAME1.

Mas, como saber qual é o arquivo executável?


O arquivo executál do game, contém toda a informação que o PS2 precisa para
o funcionamento do jogo. Ele informa o caminho (path) de todos os arquivos,
se o game é em DVD ou CD, se é game de PSX ou PS2, qual o sistema de
cores (PAL/NTSC), etc.

O nome desses arquivos são bem característicos e começam com SLUS,


SLES, SCUS, SCES, SLPS, etc - "etc" não, hein! ;)

Salvo excessões, existe 1 arquivo desses em cada game. Observe novamente


a figura acima, e veja se você é capaz de dizer quais são os arquivos
executáveis dos GAME1 e GAME2 do nosso projeto.

GAME1 = SLUS_206.08
GAME2 = SLUS_202.42

Continuando com a nossa proposta, execute o editor hexadecimal e abra o


arquivo SLUS_206.08 do diretório GAME1.

Daqui pra frente, utilizaremos alguns comandos do editor Hex Workshop que
talvez não funcionem em outros editores hexadecimais, mas ainda assim, não
acredito que você terá grandes problemas para a edição.

Com o arquivo SLUS_206.08 aberto no editor hexadecimal, teremos algo


assim como mostra a figura abaixo:

Precisamos encontrar dentro do arquivo "SLUS_206.08" todas as referências


ao diretório "SOUND" e alterá-las para "ZOUND".
Tecle [Ctrl + H] e nos campos em branco da janela que abrir, digite as
seguintes informações:

Em Type: Selecione Text String;


Em Find, digite SOUND - que será substituído por ZOUND;
Em Replace, digite ZOUND - o novo nome de SOUND.

Veja melhor na figura abaixo:

Estando certo de ter incluído corretamente as informações, clique em OK.


Automáticamente, o editor hexadecimal irá seguir para primeira ocorrência da
palavra "SOUND", perguntando se deseja substití-la por "ZOUND". Veja a
figura abaixo:
Você poderá analisar caso-a-caso cada ocorrência clicando em Replace até o
fim das ocorrências, ou "pagar-pra-ver" clicando em Replace All subistituíndo
todas as ocorrências numa tacada só. No final do processo, o editor lhe
informará quantas vezes a palavra "SOUND" foi substituída. Veja a figura
abaixo:
Nota: Não salve o arquivo modificado SLUS_206.08 no mesmo diretório em
que está o original! Salve-o em um diretório diferente, feche o editor
hexadecimal, delete o arquivo SLUS_206.08 original e "arraste" o arquivo
SLUS_206.08 alterado para dentro do diretório GAME1. Execute estes
procedimentos exatamente nesta ordem!

Veja na figura abaixo, que em GAME1, o diretório SOUND teve o nome


alterado para ZOUND e, como sabemos, o arquivo SLUS_206.08 foi editado
com o editor hexadecimal.

7º PASSO - Editando o Menu do Multiloader


Neste passo iremos editar o menu do MultiLoader. Este menu é o que é
exibindo na tela da TV com figuras de cada game que contém no projeto/DVD.
Selecionando uma figura, o game correspondente é inicializado.

O pacote do Multiloader, contem apenas 3 arquivos:


System.cnf - Já vimos sobre ele aí acima.
MULTI.XML - Contém as instruções para o menu.
Multiloa.ELF - O Multiloader propriamente dito.

A - Criação das figuras do menu


Nesta etapa, iremos criar as figuras que farão referência aos games que
contém no projeto. Essas figuras tem que possuir exatamente 130 x 155
pixels, ou não serã exibidas no menu!

As 2 figuras abaixo apresentam exatamente estas dimensões, e servirão para


fazer referência aos games do nosso projeto. Se você tiver dificuldades para
criar uma figura nestas dimensões, baixe 1 das figuras abaixo e edite-a com
seu editor de imagens de preferência, mas não altere o tamanho/dimensões da
imagem!
Nomeie as figuras com nomes de no máximo 5 caracteres e utilize letras
maiúsculas! Ex: GAME1.JPG e GAME2.JPG

Como já vimos, a raiz ou diretório principal do multiloader deve conter no


máximo 32 itens, incluindo arquivos e diretórios.
Se você montar um projeto com mais de 32 itens na raiz, o seu MultiDVD não
irá funcionar.

Na simulação desse nosso projeto, ambos os games que estamos utilizando


contém poucos arquivos na raiz. Mas ao se utilizar mais games num projeto, ou
ao se utilizar games com mais itens/arquivos na raiz, seria interessante estudar
a criação de um diretório exclusivamente para conter as figuras do menu do
multiloader, ou ainda, utilizar um diretório já existente de algum dos games do
projeto.

O nosso projeto conterá bem menos de 32 itens na raiz. Mas, como este
documento se trata de um tutorial iremos criar um diretório para as figuras do
menu do multiloader. Chamaremos este diretório de SCREENS.

Copie todos os 3 arquivos do multiloader para a pasta de PROJETO, crie o


diretório SCREENS e salve as figuras GAME1.JPG e GAME2.JPG dentro dele.
Veja a figura abaixo:
B - Conhecendo o arquivo MULTI.XML

Se você já esta acostumado a postar comentários em forums utilizando smiles,


letras coloridas, caixa de texto, imagens, links, quotagem, etc, não terá
dificuldades em entender o arquivo MULTI.XML.

O Multi.XML semelhantemente utiliza informações entre "tags" para fornecer


informações ao MultiLoader para que ele posso encontrar os arquivos do
nosso projeto. O Multiloader deve ser editado com um simples editor de textos,
como por exemplo o NotePad. A diferênça é que nos foruns, utilizamos "[ ]" e
no Multiloader utilizaremos "<>".

Na figura abaixo, veja a estrutura do arquivo Multi.XML bem como a


explicação para cada "tag", em vermelho:
Note que toda informação sobre o game do projeto, se encontra entre as tags
"item" e "/item". Ou seja, se no seu projeto contiver 3 jogos, você utilizará 3
grupos de informações entre estas tags. Se 4 games, 4 grupos de informações
e por aí vai...

No caso do nosso projeto, serão 2 grupos, pois são 2 jogos. Veja como fica a
estrutura do arquivo Multi.XML do nosso projeto na figura abaixo:
O diretório mais alto de qualquer sistema de arquivos, é chamado de "RAIZ".
Toda a estrutura de arquivos parte deste ponto, ou seja, da raiz. A raiz do um
sistema de arquivos do PS2 é representada pelo simbolo "\", precedido
somente pela referência do tipo de mídia, no caso, o leitor de CD/DVD, aqui
nomeado de "cdrom:0".

Ou seja, no caso do nosso projeto, todos os arquivos que manipulamos,


estarão na RAIZ do DVD, exceto as figuras do menu do multiloader, que
encontram-se no diretório SCREENS cujo caminho está corretamente indicado
entre as tags "image" do arquivo MULTI.XML. Obviamente, se não tivessemos
criado um diretório exclusivo para as figuras, estas também estariam na raiz do
DVD. Veja novamente a figura acima.

NOTA: Note que após a informação do caminho dos arquivos das figuras e dos
executáveis dos jogos, existe a instrução ";1" (ponto-e-vírgula um). Eu
realmente não sei o motivo desta instrução. O que me parece é que é um tipo
de instrução para "vai lá, executa, e volta aqui pra receber a instrução
seguinte". Sei que em algumas linguagens de programação o ";" é usado entre
2 instruções como um "e", ou seja, algo como se você pedisse à alguém: "faça
isso e depois isso".

Bem, divagações à parte, não se esqueça de incluí-la.

8º PASSO - Criando a imagem do nosso projeto


Arraste também todos os arquivos do GAME1 e GAME2 para dentro da pasta
PROJETO. Veja a figura abaixo:

Execute novamente o UltraISO e clique na aba "Arquivo". Selecione "Nova >>


Imagem DVD PS2". Veja a figura abaixo:
Siga até a pasta do PROJETO e indique ao UltraISO o arquivo System. Note
que ao clicar no arquivo System, todos os outros arquivos e diretórios da raiz,
ou seja, da pasta PROJETO serão selecionado pelo UltraISO. Clique com o
botão direito do mouse sobre o arquivo System e selecione a opção "Definir
arquivo de inicialização".Veja a figura abaixo:
Clique no ícone do disquete, selecione o formato da sua imagem (Img, nrg, ISO, Bin,
etc), dê um nome à ela, e selecione o diretório em que ela será gravada. Certifique-se
de ter espaço no disco rígido para a criação da sua imagem!
Aguarde a criação da imagem do seu projeto. Veja figura abaixo: