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PENSAMENTO

COMPUTACIONAL

@codigokid_lrv 65 9 9262 - 3444


APRESENTAÇÃO

O HOMESCHOOLING CÓDIGO KID, FOI CRIADO COM O INTUITO DE

PERMITIR QUE AS CRIANÇAS DESENVOLVAM SUA CRIATIVIDADE EM

CASA POR MEIO DE DIFERENTES ATIVIDADES DISPONIBILIZADAS

ONLINE. CADA UNIDADE DA APOSTILA ESTÁ LIGADA DIRETAMENTE

AS VIDEOAULAS , É IMPORTANTE QUE OS ALUNOS DESENVOLVAM

CADA PROPOSTA SEGUINDO A AULA.

A CÓDIGO KID É UMA INSTITUIÇÃO QUE SEMPRE PREZA PELO BEM

ESTAR DA NOSSA CIDADE, DESENVOLVER ATIVIDADES QUE BUSCAM

SOLUÇÕES DE DIVERSOS PROBLEMAS ENCONTRADOS NA SOCIEDADE

PARA TORNAR CADA VEZ MAIS UM AMBIENTE AGRADÁVEL, FAZ

PARTE DE NOSSA FILOSOFIA. POR ESSE MOTIVO, RECOMENDAMOS A

TODOS QUE USEM ESSA APOSTILA VISUALIZANDO ELA ONLINE E

BUSCANDO RESPONDER EM SUA CASA REUTILIZANDO FOLHAS

VELHAS, VAMOS CUIDAR DO NOSSO MEIO AMBIENTE!


COMO USAR A APOSTILA

É FUNDAMENTAL QUE A APOSTILA SEJA USADA ASSISTINDO AS

VIDEOAULAS QUE SÃO DISPONIBILIZADAS DURANTE A SEMANA,

APESAR DA MESMA SER EXPLICATIVA, AS AULAS CONTRIBUEM

PARA QUE COMPREENSÃO DO ASSUNTO TORNE-SE MELHOR!

LEGENDAS IMPORTANTES:

NUNCA DEIXE DE LER O QUE AS NOSSAS LÂMPADAS ACENDEM! ELES

COSTUMAM MOSTRAR INFORMAÇÕES EXTRAS E DICAS LEGAIS!

NÃO FIQUE COM MEDO QUANDO ESSE SÍMBOLO APARECER! ELE INDICA

QUE VOCÊ VAI PRECISA DA AJUDA DOS SEUS PAIS PARA REALIZAR

ALGUMA ATIVIDADE DA APOSTILA!

OS MAPAS AJUDAM A GENTE A ENCONTRAR O CAMINHO CORRETO

CERTO? NA APOSTILA ELES APARECEM PARA MOSTRAR CAMINHOS

ORIENTAÇÕES SOBRE O FUNCIONAMENTO DE ALGUMA ATIVIDADE!

AGORA QUE VOCÊ JÁ CONHECE MELHOR A APOSTILA, FIQUE ATENTO

NAS VIDEOAULAS E BOM ESTUDO!


LÓGICA DE PROGAMAÇÃO
1

QUANDO FALAMOS EM PROGRAMAR O QUE VEM EM SUA MENTE?

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VOCÊ JÁ VIU ESSES TEXTOS "ESTRANHOS" EM ALGUM LUGAR ANTES?

ESSES TEXTOS SÃO CHAMADOS DE ALGORITMOS, SÃO INSTRUÇÕES PARA O

COMPUTADOR EXECUTAR UMA TAREFA!

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MAS SERÁ QUE É PRECISO ENTENDER ESSES ALGORITMOS

COMPLEXOS PARA DESENVOLVER A LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO?

A LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO É A SEQUÊNCIA

NA QUAL VOCÊ ESCREVE LINHAS DE

COMANDOS PARA REALIZAR UMA TAREFA!

EM OUTRAS PALAVRAS, NÃO É PRECISO

ENTENDER ESSES ALGORITMOS PARA TER

UMA BOA LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO!

SERÁ QUE PODERÍAMOS USAR A PROGRAMAÇÃO SEM UM

COMPUTADOR?

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MAS É IMPORTANTE APRENDERMOS ESSA LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO?

"TODOS NESSE PAÍS

DEVERIAM APRENDER A

PROGRAMAR UM

COMPUTADOR, POIS ISSO

ENSINA A PENSAR"

STEVE JOBS

APRENDER A LÓGICA DE

PROGRAMAÇÃO, NOS AJUDA

A SOLUCIONAR DIVERSOS STEVE JOBS

PROBLEMAS DO NOSSO DIA A


CO-FUNDADOR, PRESIDENTE E DIRETOR EXECUTIVO DA APPLE INC.

DIA!

COMO PODEMOS USAR A LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO PARA AJUDAR NO

DIA A DIA?

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AGORA VAMOS APRENDER DE MANEIRA DIVERTIDA A PROGRAMAR

USANDO UM JOGO QUE CONSTRUIREMOS JUNTOS!

PARA CONSTRUIR O JOGO, VAMOS

USAR ALGUNS MATERIAIS, LEMBRE DE

PEDIR AJUDA DOS PAIS PARA USAR O

MATERIAL COMO TESOURA E COLA!

MATERIAIS

TESOURA

COLA

LÁPIS DE COLORIR

MODELO IMPRESSO

SERÁ PRECISO IMPRIMIR A PÁGINA 7 E 8, CHAME SEUS PAIS PARA

AJUDAR A IMPRIMIR !

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COMO JOGAR:

VOCÊ VAI PRECISAR DE UM AMIGO PARA JOGAR!

UM JOGADOR POSICIONA O ROBÔ, OS OBSTÁCULOS E A SAÍDA NO

TABULEIRO!

O SEGUNDO JOGADOR ESCREVE EM UMA FOLHA OS COMANDOS

NECESSÁRIOS PARA QUE O ROBÔ CONSIGA DESVIAR DOS

OBSTÁCULOS E ENCONTRAR A SAÍDA!

A CADA RODADA OS JOGADORES TROCAM DE FUNÇÃO!

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PROGRAMAÇÃO COM
2
BLOCOS
2

LEMBRA DOS ALGORITMOS QUE COMENTAMOS NA ULTIMA AULA?ELES

SÃO IMPORTANTES NA PROGRAMAÇÃO, SERVEM COMO INSTRUÇÕES

PARA O COMPUTADOR EXECUTAR ALGUMA TAREFA!

PODEMOS DIZER QUE OS

ALGORITMOS FUNCIONAM IGUAL

UMA RECEITA DE BOLO

EM UMA RECEITA, POSSUÍMOS OS

INGREDIENTES QUE VAMOS USAR,

E EXISTE O MODO DE PREPARO,

CONTENDO TODAS AS INSTRUÇÕES

QUE DEVEMOS SEGUIR PARA FAZER

O BOLO!

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1
ASSIM COMO NA RECEITA, PRECISAMOS SEGUIR TODOS OS PASSOS DO

MODO DE PREPARO DO BOLO, O COMPUTADOR COMPREENDE OS

ALGORITMOS SENDO AS ORIENTAÇÕES PARA QUE ELE EXECUTE ALGO

NA PROGRAMAÇÃO ESCREVEMOS COMANDO PARECIDOS COM O MODO

DE PREPARO DO BOLO PARA QUE O COMPUTADOR EXECUTE UMA

TAREFA, POREM É NECESSÁRIO DETALHAR CADA FUNÇÃO QUE

QUEREMOS REALIZAR.

IMAGINE QUE NA RECEITA TENHA A ORIENTAÇÃO:

"BATA NO LIQUIDIFICADOR TODOS OS INGREDIENTES,

ACRESCENTANDO A FARINHA AOS POUCOS"

O COMPUTADOR IRIA PEGAR TODOS OS INGREDIENTES E

COMEÇAR A BATER ELES NO LIQUIDIFICADOR ATE

DESTRUIR O OBJETO, ELE NÃO SUBENTENDE ALGUMAS

INFORMAÇÕES COMO NOS HUMANOS ENTENDEMOS!

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1
COMO PODERÍAMOS EXPLICAR DETALHADAMENTE UMA FUNÇÃO?

VAMOS USAR COMO EXEMPLO A ATIVIDADE DE ESCOVAR OS DENTES!

IMAGINE QUE VOCÊ TENHA QUE

DETALHAR COMO DEVE SER FEITO

ESSA ATIVIDADE, TERÍAMOS ESSE

RESULTADO:

PEGAR ESCOVA; PEGAR PASTA; ABRIR

A TAMPA DA PASTA; PASSAR UM

POUCO DO CREME DENTAL NAS

CERDAS DA ESCOVA; FECHAR A

PASTA; GUARDA A PASTA; ESCOVAR

TODOS OS DENTES EM MOVIMENTO

CIRCULAR [...]

VAMOS PRATICAR!

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DESCREVA DETALHADAMENTE O ATO
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DE VESTIR UM TÊNIS? LEMBRE DE
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ALGUNS DETALHES! ELE POSSUI
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CADARÇO E NÃO PODEMOS ANDAR
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SEM MEIAS!
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1
AGORA VAMOS APRENDER DE MANEIRA DIVERTIDA PROGRAMAÇÃO

COM BLOCOS!

A PROGRAMAÇÃO POR MEIO DE

BLOCOS PERMITE QUE

FAÇAMOS ALGUNS

EXPERIMENTOS CRIANDO

JOGOS OU ALGUNS

APLICATIVOS USANDO UMA

PROGRAMAÇÃO SIMPLIFICADA

ENCAIXANDO BLOQUINHOS

IGUAL LEGO!

PARA PRATICAR A PROGRAMAÇÃO COM BLOCOS VAMOS USAR O

GOOGLE DOODLES, EM ESPECIAL O USADO NA COMEMORAÇÃO DOS 50

ANOS DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS!

PARA ACESSAR O DOODLE VOCÊ PODE

PESQUISA NO GOOGLE "DOODLE

PROGRAMAÇÃO" OU USAR O SEGUINTE LINK:

HTTPS://WWW.GOOGLE.COM/DOODLES/CELEBRATING-50-

YEARS-OF-KIDS-CODING?HL=PT-BR

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1
SCRATCH 2
3

SCRATCH É UMA LINGUAGEM DE

PROGRAMAÇÃO CRIADA POR MITCHEL

RESNICK. AO CRIAR O SCRATCH MITCH

PENSOU EM UMA MANEIRA DE

PERMITIR QUE AS CRIANÇAS FOSSEM

CAPAZES DE PRATICAR A

PROGRAMAÇÃO DE MANEIRA PRÁTICA E

FÁCIL! POR ESSE MOTIVO O SCRATCH

USA BLOQUINHOS PARA CRIARMOS

NOSSOS PROJETOS,

DESDE SEU LANÇAMENTO O SCRATCH JA POSSUI MAIS DE 200 MILHÕES

DE CRIANÇAS INTERAGIRAM CRIANDO JOGOS, APLICATIVOS, VÍDEOS E

MUITAS OUTRAS COISAS DIVERTIDAS!

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1
A PARTIR DE HOJE, O SCRATCH SERÁ NOSSA PRINCIPAL FERRAMENTA!

ENTÃO VAMOS CONHECER ELE MELHOR!

PARA ACESSAR O SCRATCH VOCÊ PODE

PESQUISA NO GOOGLE "SCRATCH" OU USAR O

SEGUINTE LINK:

HTTPS://SCRATCH.MIT.EDU/

ANTES DE COMEÇARMOS A USAR O SCRATCH, VAMOS COLOCAR ELE

EM PORTUGUÊS BRASILEIRO, PARA ISSO ACESSE O GLOBO

LOCALIZADO AO LADO DE "ARQUIVO

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1
PALCO

NO PALCO PODEMOS ALTERAR VARIAS CONFIGURAÇÕES GRÁFICAS

TANTO COM O PERSONAGEM, COMO O CENÁRIO! O QUE ACHA DE

PRATICARMOS?

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1
VAMOS COMEÇAR

EXCLUINDO O GATO, PARA

ISSO CLIQUE NA LIXEIRA

LOCALIZADA PRÓXIMO

DELE!

VEJA QUE AGORA NÃO

POSSUÍMOS NENHUM

ATOR! VAMOS ADICIONAR

UM NOVO ATOR, PARA

ISSO CLIQUE NO GATO

COM O SÍMBOLO +

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1
O SCRATCH POSSUI VÁRIOS ATORES, SENDO DIVIDOS EM DIFERENTES

CATEGORIAS! ESCOLHA QUAL VOCÊ MAIS GOSTE CLICANDO NO ATOR!

NESSE CAMPO DO SCRATCH, PODEMOS ALTERAR ALGUMAS

CONFIGURAÇÕES LEGAIS, COMO O NOME DO ATOR, SUA POSIÇÃO NO

CENÁRIO E O TAMANHO DELE!

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1
O QUE ACHA DE COLOCAR UM CENÁRIO PARA NOSSO ATOR?

PARA ALTERAR O CENÁRIO,

CLIQUE NO QUADRINHO DE

PAISAGEM COM O MOUSE!

ESCOLHA ENTRE OS DIFERENTES TIPOS DE CENÁRIOS!

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1
PRONTO! AGORA QUE JÁ POSSUÍMOS UM ATOR E SEU CENÁRIO! AGORA

VAMOS APRENDER A PROGRAMAR NO SCRATCH

PARA PROGRAMAR NO SCRATCH É SIMPLES, BASTA ARRASTAR OS

BLOCOS DESEJADOS PARA O PAINEL DE PROGRAMAÇÃO!

MAS ANTES DE SAIR ARRASTANDO BLOQUINHOS, VAMOS APRENDER O

QUE CADA UM FAZ.

NO SCRATCH CADA BLOQUINHO É DIVIDIDO EM 9 GRUPOS DE BLOCOS E

AINDA POSSIBILITA A CRIAÇÃO DOS NOSSO PRÓPRIOS BLOCOS!

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PERMITE PROGRAMAR MOVIMENTOS PARA O ATOR, COMO GIRAR,

ANDAR OU COLIDIR COM OBJETOS!

PERMITE PROGRAMAR A APARÊNCIA DO ATOR, COMO CORES, TAMANHOS

E ROUPAS!

PERMITE PROGRAMAR PARA QUE O ATOR POSSA EMITIR SONS, COMO

MÚSICAS E EFEITOS SONOROS!

PERMITE PROGRAMAR ORGANIZANDO ONDE OU COMO NOSSA

PROGRAMAÇÃO DEVE COMEÇAR!

PERMITE PROGRAMAR DIVERSOS CONTROLADORES, SENDO ELES PARA

CRIAR REPETIÇÕES, "VERDADEIRO OU FALSO" E FINALIZAR UMA

PROGRAMAÇÃO!

PERMITE PROGRAMAR SENSORES QUE IDENTIFICAM COLISÕES ENTRE

OBJETOS OU REALIZAR ITERAÇÕES COM A PESSOA QUE ESTA TESTANDO O

PROJETO!

PERMITE PROGRAMAR SISTEMAS QUE FAZEM DIVERSAS COMPARAÇÕES

ENTRE DETERMINADOS VALORES!

PERMITE QUE A GENTE PROGRAME VALORES OU OBJETOS QUE DESEJAMOS

ARMAZENAR DURANTE A PROGRAMAÇÃO!

PERMITE QUE A GENTE CRIE NOSSOS PRÓPRIOS BLOCOS!

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1
PARA PRATICARMOS, ESTAREMOS PROGRAMANDO PARA QUE NOSSO

ATOR DIGA "OI" E PERGUNTE NOSSO NOME, POSTERIORMENTE ELE

RECONHEÇA NOSSO NOME E USE ELE NA PRÓXIMA FALA DELE! PRESTE

ATENÇÃO NAS ORIENTAÇÕES DA VIDEOAULA, O RESULTADO DA

PROGRAMAÇÃO SERÁ ESSE:

APÓS A AULA, TENTE CRIAR DIFERENTES COMBINAÇÕES DE

BLOCOS! USE SUA CRIATIVIDADE, CRIE PERGUNTAS E

RESPOSTAS INTERESANTES!

PARA SALVAR SEU PROJETO,

CLIQUE EM ARQUIVO E DEPOIS

EM BAIXAR PARA O SEU

COMPUTADOR!

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1
PROGRAMANDO
2
UM QUIZ
4
UM QUIZ É UM QUESTIONÁRIO INFORMAL, OU SEJA, NÃO POSSUI O

MESMO PESO QUE AS PROVAS DA ESCOLA. ELES PODEM POSSUI

DIFERENTE TIPOS DE TEMAS EM SUAS PERGUNTAS, AS MAIS COMUNS

QUE VEMOS NA INTERNET SÃO SOBRE BANDAS, CANTORES, FILMES E

PERSONAGENS!

FONTE:HTTPS://PT.QUIZUR.COM/TYPE/TRIVIA

UMA DAS CARACTERÍSTICAS DOS QUIZ É SUA PRECISÃO EM

IDENTIFICAR OS RESULTADOS, EXISTEM MODELOS QUE BRINCANDO

DIZENDO A POSSIBILIDADE DE VOCÊ SER PARECIDO COM

DETERMINADO PERSONAGEM?

PARA CHEGAREM NESSE RESULTADO, OS

QUIZ PRECISAM SEGUIR, EM SUA

MAIORIA, UM SISTEMA DE VERDADEIRO

OU FALSO, ASSIM SUAS PERGUNTAS


FONTE:HTTPS://PT.QUIZUR.COM/TYPE/QUIZ

SEMPRE SÃO DIRETAS E RAPIDAMENTE

DEFINEM UM RESULTADO!
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1
VAMOS CRIAR NOSSO PRÓPRIO QUIZ! PRESTE ATENÇÃO NA

VIDEOAULA, ELA IRA DAR DICAS DE COMO DEIXAR O SEU PROTEJO

MAIS DIVERTIDO! O RESULTADO DA PROGRAMAÇÃO DE UM QUIZ SERIA

ESSE:

APÓS A AULA, TENTE CRIAR DIFERENTES COMBINAÇÕES DE BLOCOS!

USE SUA CRIATIVIDADE, CRIE PERGUNTAS E RESPOSTAS

INTERESANTES!

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1
PROGRAMANDO
2
UM JOGO
5
VOCÊ GOSTA DE JOGAR? E DE CRIAR JOGOS?

SE VOCÊ NUNCA CRIOU UM ANTES, SE PREPARE, NESSA AULA

ESTAREMOS APRENDENDO A PROGRAMAR UM JOGO SIMPLES, MAS

MUITO DIVERTIDO!

VAMOS APRENDER A PROGRAMAR UM GAME CHAMADO BREAKOUT,

ELE É UM CLÁSSICO LANÇADO EM 1976 PARA O CONSOLE ATARI

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VAMOS PROGRAMAR NOSSO JOGO, PARA ISSO, SERÁ PRECISO

PRESTAR ATENÇÃO, POIS ESTAREMOS APRENDENDO A PROGRAMAR

VÁRIOS ATORES DURANTE O PROCESSO. O RESULTADO DA

PROGRAMAÇÃO SERIA ESSE:

BOLBA:

RAQUETE

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