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Caminhos e Rituais

A estrutura dos caminhos


Os caminhos da magia e ciência não são dependentes das ferramentas dos Feiticeiros, usa ou os estudos que o
Feiticeiros comprometem. Seja um tecnofeiticeiro usando um aparelho de teletransporte ou um estudante de
magias arcanas transportado por um espírito do vento, ambos usam o Caminho de Transporte, embora tenham
muito diferentes meios de implementação.
Caminhos são divididos em duas partes: diferentes feitiços (também referida como efeitos) e rituais. Magias podem
ser convertidas rapidamente e podem ser modificadas e personalizadas facilmente para permitir a mudança de
ambientes e situações. Os rituais levam muito mais tempo, mais formalização e, muitas vezes invocações mais
poderosas que podem trabalhar mudanças permanentes. Feitiços e rituais são divididos em seis níveis; apenas os
cinco primeiros estão disponíveis durante a geração de caracteres (e, com toda a justiça, Narradores devem restringir
feiticeiros recém-gerados a não mais de terceiro nível de experiência em qualquer Caminho).

Aspectos
Alguns feitiços têm aspectos (ou componentes de efeito), partes do feitiço que o feiticeiro deve especificar antes da
fundição. Quando um feitiço é lançado, o jogador determina o quanto ele quer enfatizar cada aspecto, de acordo
com pontos da classificação do Caminho em vários aspectos, em essência, um feiticeiro deve dividir sucessos entre
os vários aspectos da magia, assim como um mago – afetando várias pessoas requerem vários sucessos, estendendo
a duração requer sucessos extras e assim por diante. O sucesso padrão para um caminho assume lançar o feitiço em
um alvo para a duração especificada habitual do Caminho. Qualquer coisa além disso requer sucessos extras
colocados nos aspectos, para obter metas adicionais, duração longa, área mais ampla, efeito mais forte e assim por
diante. Cada caminho apresenta várias possibilidades de aspecto. Estes aspectos mostram os limites típicos do
Caminho nesse nível de invocação – se o seu feiticeiro tem três pontos em um caminho, então o feitiço típico atinge o
terceiro nível de aspecto na melhor das hipóteses. Se desejar, você pode conjurar uma magia com um aspecto
inferior; desde que você use o aspecto maior para determinar a dificuldade, isso significa que um feiticeiro com um
nível elevado em um caminho pode lançar efeitos de nível mais baixo com mais facilidade. Cada aspecto que você
invoca para além do primeiro nível custa um sucesso - tantos caminhos requerem dois ou três sucessos para afetar
qualquer pessoa que não seja o alvo da invocação para mais do que um momento. Por outro lado, se você marcar
sucessos suficientes, o Narrador pode permitir que você escolha um aspecto de mais alto nível: Se você dobrar seus
sucessos necessários para usar um aspecto, você pode subir um nível acima do seu limite de aspecto normal! Assim,
em um bom teste, seu feiticeiro pode conjurar uma magia com um efeito muito mais rápido ou duração mais longa
do que o normal.

Testes
Quase todos os feitiços e rituais exigem um Teste de Atributo + Habilidade. Muitas vezes, este é Inteligência +
Ocultismo (Inteligência + Ciência ou Inteligência + Tecnologia para aqueles que praticam a ciência ou tecnofeitiçaria
extraordinária), mas alguns caminhos têm diferentes requerimentos (ver cada Caminho para detalhes).

Dificuldade
Efeitos tem uma dificuldade de base de (4 + nível do Caminho usado, ou o aspecto maior desejado se um efeito
aspectado). Alguns efeitos terão modificadores a este nível básico de dificuldade; Estes modificadores são
detalhados no texto para cada Caminho.
Tempo
Efeitos normalmente levam um turno por nível do efeito (ou o aspecto maior do efeito) para lançar, salvo indicação
em contrário. Rituais ter um mínimo de 10 minutos e normalmente levam muito mais tempo, a maioria dos rituais
têm uma descrição indicando a sua componente de tempo.

Testes Estendidos
Se uma mágica precisa ter mais sucessos do que o feiticeiro pensa que ele pode obter em um único período de
invocação, ele pode tentar um teste prolongado, assim como com a maioria dos testes de perícia. Cada teste
adicional acrescenta tempo igual ao montante gasto já lançado. Por exemplo, se o padre Michael havia determinado
que havia pouca chance de ele realmente fazer o trabalho bênção, ele poderia tentar um teste estendido. Desde que
o aspecto maior é de 3 pontos, a primeira jogada de dados da invocação terá 3 turnos. A segunda jogada de dados
também terá 3 turnos, o terceiro teste terá 6 turnos para completar, o quarto 12, etc Tal como acontece com todas
as verificações de tarefas prolongadas, uma falha em uma jogada de dados simplesmente significa que não há
sucessos estão reunidos, mas uma falha crítica de imediato mata o feitiço, e qualquer chance de sucesso.

Falha
Se um feiticeiro não consegue gerar sucessos suficientes, o feitiço fracassa. A maioria dessas falhas meramente
resultmr na energia que está sendo desperdiçado, com apenas pequenos inconvenientes ou efeitos colaterais (de
fato, para a maioria dos efeitos, a falha não tem mais resultados).

(Opcional) Ignorando os Aspectos


O novo sistema de aspectos para feitiços e rituais adiciona flexibilidade e detalhes para Feiticeiros, mas ao custo de
alguma simplicidade. Se preferir o mestre, eles podem facilmente ignorar os aspectos e apenas definir todos os votos
de aspecto para igualar os pontos do conhecimento, que o feiticeiro tem no caminho ou que ele está usando. Assim,
por exemplo, se um feiticeiro tem três pontos na cura, então qualquer cura que ele faz vai curar um nível de dano
contusivo, aliviar bastante grandes dores, curar qualquer doença de Toxina Classificação 2 ou inferior e fazer com
que dano letal cure 25 por cento mais rápido que o normal, com uma dificuldade de 7. Ao escolher ignorar aspectos,
o Mestre terá que julgar quantos sucessos são necessários para um efeito funcionar. Geralmente, no entanto, um
sucesso único permitirá um efeito relativamente simples para sair, enquanto 3 sucessos irá assegurar que a maioria
dos períodos funcionará sem dificuldade.

Rituais
Muitos caminhos têm rituais associados a eles (e alguns caminhos só pode ser usado como rituais, como
encantamento e alquimia). Rituais são conjuntos de fórmulas místicas precisos que levam tempo e esforço, e
geralmente uma pequena despesa, para trazer, mas tem efeitos que são superiores ao ou um feitiço rápido. Rituais
normalmente demoram mais tempo a trabalhar do que uma mágica ou efeito, mas o seu poder pode ser muito
maior – muitas vezes maior do que a que um aluno do Caminho, normalmente, seria capaz de invocar como seu
atual nível de experiência.
A maioria dos rituais requerem um nível básico de conhecimento sobre um caminho associado; aqueles que não
podem ser aprendidos mais, mesmo aqueles que não estudaram o Caminho (um exemplo disso contramágica, que
são realmente apenas um conjunto de rituais e magias que são de conhecimento comum a todos os caminhos). Este
requisito é um conhecimento indicado pela classificação de pontos do ritual; se um ritual tem uma classificação em
pontos, é necessário ter, pelo menos, muitos pontos no caminho para aprender. Todos os rituais custam 3 pontos
para aprender; encontrar alguém para ensinar um a seu personagem, ou os grimórios necessárias, é sempre outra
coisa... muitos desses rituais são conhecidos apenas como boatos ou lendas. Em alguns casos excepcionais, até o
totalmente leigo pode usar rituais, fazendo-os de cor de um grimório... ou eles podem tentar!

Técnicas avançadas
Invocação rápida: em uma crise, um feiticeiro pode escolher trocar a dificuldade para cortar cantos e deixando
de fora os controles de velocidade, o feiticeiro é capaz de obter um feitiço feito mais rapidamente, embora o feitiço é
muito mais difícil de controlar. Para cada turno que você cortar no tempo de conjuração para o efeito, adicione um
+1 a dificuldade (máximo 9; modificadores adicionais criam limite, veja em Mage (revised) p. 62). Magias expressas
desta forma exigem sempre um ponto de Força de Vontade, acima e além de seus custos normais.

Trocando habilidade por poder: feiticeiros experientes podem reduzir ou mesmo eliminar o alto preço de
Força de Vontade que os Caminhos requerem. Um feiticeiro, com dois ou mais pontos em um caminho do que o
mínimo necessário para o efeito desejado pode optar por lançar o feitiço com a dificuldade maior e reduzir o custo
de Força de Vontade por um.

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