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A partir desse pensamento, Matthew J.

Finch
estabeleceu os quatro momentos zen, onde o
paradigma do jogo são virados do avesso.
Módulo Vorpal G1 Matthew os chamou de momentos zen porque
eles parecem completa e impossivelmente
errados aos olhos do jogador moderno, mas, uma
vez que se aceita a lógica inversa deste método,
GUIA PARA UM D&D ele passa a fazer sentido, como o mundo de Alice
Através do Espelho.

MAIS OLD-SCHOOL Momento zen 1: criando regras, não


usando regras

Muitas vezes, no método old-school, não se usa


Por Fabiano Neme
Inspirado no módulo “A Quick Primer for Old School Gaming”,
uma regra. Se cria uma. Ok, é fácil entender essa
de Matthew J. Finch - http://www.swordsandwizardry.com. idéia, mas é preciso que a ficha caia para
realmente entendê-la. Os jogadores podem
http://vorpal.valinor.com.br
descrever qualquer ação, sem nem olhar para a
ficha do personagem para ver se eles “podem”
fazer essa ação.

O mestre, por sua vez, usa o bom senso para


determinar o que acontece ou rola um dado, caso
exista algum elemento aleatório envolvido na
Introdução ação, e o jogo continua.

Ao contrário do que se pensa, a principal É por isso que as fichas têm tão poucos números
diferença entre o método old-school de se jogar e habilidades específicas. Muitas das situações
D&D e o método atual não está na quantidade de que são “uma jogada” nos jogos atuais (desarmar
regras que o jogo possui, mas sim na forma como uma armadilha, por exemplo), nos jogos old-
essas regras são usadas. Isso parece simples, school são realizadas através de observações,
mas não é. A maneira como o método old-school raciocínio e experimentações. Isso reflete na
aborda a utilização das regras vai diretamente forma como os obstáculos são encarados. Não é
contra a noção atual de como se deve conduzir uma jogada, mas sim “colocar a mão na massa”.
um jogo de RPG.
As regras são recursos para o mestre, não para um torneio contra os jogadores, onde ele é
os jogadores. Jogadores usam observação e obrigado a oferecer sempre encontros e desafios
descrição como ferramentas e recursos. equilibrados de acordo com o grupo.

Momento zen 2: habilidades do jogador, Ao invés disso, ele está lá para ser um árbitro
não do personagem imparcial para as aventuras dos personagens em
um mundo de fantasia – não em um cenário de
O método old-school não é sobre olhar a ficha e jogo. Mesmo no primeiro nível de uma dungeon
fazer uma jogada de spot, disable device, bluff ou pode ter desafios além das capacidades do
sense motive. É sobre dizer ao mestre o que se grupo. É sempre válido perguntar ao guerreiro
pretende procurar e quais botões está se com um braço só na taverna, ele vai saber dizer o
apertando. É sobre contar ao mestre qual história que tem lá. Se você não pensou em perguntar ao
está sendo contada para enganar o guarda da guerreiro com um braço só, considere essa dica
cidade. O método old-school não envolve rolar para melhorar suas habilidades de jogador.
tantos dados como o método atual, mas sim
perguntar coisas para o mestre, dizer exatamente Momento zen 3: heróico, não super-herói
o que o seu personagem pretende ou está
Os jogos do método old-school têm uma escala
fazendo e fazer experiências com os obstáculos
humana, não uma escala super-poderosa. No
que se encontra.
primeiro nível, os aventureiros são um pouco mais
O método old-school não é uma simulação do que fortes que o morador do vilarejo. Mesmo quando
o anão que nasceu e foi criado sob as regras de se tornam mais poderosos, eles não estão
uma comunidade X e que possui um determinado escolhendo poderes de nível alto ou melhorando
nível de inteligência faria em determinada suas habilidades. Os verdadeiros personagens de
situação. O método old-school é sobre manter o nível alto possuem itens preciosos acumulados
personagem vivo e transformá-lo em uma lenda. durante a carreira de aventureiro. Geralmente
As habilidades do jogador são o anjo da guarda possuem um considerável poder político ou, pelo
do personagem – pode chamar de intuição, sorte menos, uma fortaleza. Eles são mortais ao se
ou qualquer outra coisa, mas não fique preso às depararem com oponentes normais... mas não
suas habilidades enquanto jogador só porque o são invencíveis.
seu personagem tem inteligência baixa. A
O método old-school envolve a fantasia de
interpretação é um elemento chave do jogo, não
pegarmos um cara sem poderes – um cara como
um pacto suicida com o personagem.
você, só um pouco mais forte ou com algumas
Saiba quando fugir. Um bom mestre é imparcial: habilidades mágicas – e fazer com que se torne
ele não favorece os jogadores, ele não favorece um rei ou um temido feiticeiro com o passar do
os monstros. Mas ele não está participando de tempo.
Não envolve um cara que, no começo do jogo, dá possam desarmar, não tem direito algum de
conta de dez moradores do vilarejo armados com invocar uma regra do livro, não dem direito algum
bastões de uma vez só. O ponto de partida é mais de fazer uma jogada em qualquer circunstância.
realista, mais cru. E o seu personagem jamais se
tornará mais poderoso que um dragão. Nos níveis Esse tipo de situação não é um erro nas regras. O
altos ele até poderá ser capaz de matar um equilíbrio de jogo não é indispensável no método
dragão usando sua espada ou magias, mas old-school. Não é um torneio onde os jogadores
jamais conseguirá agarrá-lo pela garganta e estão contra o mestre. É mais uma história com
estrangulá-lo em uma disputa mano-a-mano. dados: os jogadores descrevem as suas ações, o
mestre descreve os resultados, e a história dos
Fazendo uma analogia com as histórias em personagens, seja ela épica ou desastrosa,
quadrinhos, os personagens não se tornam o cresce a partir do esforço combinado entre o
Super-Homem, eles se tornam o Batman. E eles mestre e os jogadores. O mestre ficará tão
não começam já como o Batman, o Batman é o surpreso quanto os jogadores ao ver os
ápice da carreira. Ele é um pouco mais forte que resultados.
os outros, é um pouco mais rápido, tem muito
dinheiro, uma bat-caverna, um mordomo, um As regras não são frágeis, o jogo não desaba se
ajudante (Robin) e equipamentos legais. Mas ele alguém comete um erro ou um personagem é
não consegue saltar sobre prédios altos com um temporariamente mais poderoso que os outros,
impulso só. ou se um encontro é “difícil demais”. Às vezes o
mestre toma uma decisão errada. Isso não é uma
O método old-school é sobre a jornada do cara tragédia. O RPG é como a Internet – ela não
normal até se tornar um herói épico, não o quebra se você apertar o botão errado. Equilíbrio
desenvolvimento de um herói épico até se tornar de jogo não é um assunto crítico.
um super-herói.
Dicas para jogadores
Momento zen 4: esqueça o equilíbrio do
- Observe toda a área mapeada como se fosse o
jogo
campo de batalha. Não planeje atacar todos os
A campanha old-school acontece em um mundo monstros em uma sala apenas. Eles podem
fantástico, com seus perigos, contradições e flanquear o grupo fugindo por corredores.
surpresas: não é um cenário de jogo que, de Estabeleça pontos de encontro onde o grupo
alguma forma, sempre apresenta desafios pode recuar para uma posição defensiva e
perfeitamente equilibrados para o nível do grupo. segura.
O grupo não tem direito algum de encontrar
- Mande um personagem ir na frente, observando
apenas oponentes que possam derrotar, não tem
o caminho, e tente evitar monstros errantes que
direito algum de encontrar apenas armadilhas que
não carregam muito tesouro. Você está numa corretamente, mas sim tomar decisões na hora e
dungeon para encontrar os covis cheios de ouro. descrevê-las de forma inspirada. O seu trabalho é
Enfrentar todos os monstros que encontrar irá responder às perguntas dos jogadores (algumas
enfraquecer o grupo antes que encontrem os que provavelmente o pegarão despreparado) e
monstros ricos. dar a eles muitas e muitas decisões para tomar.
Você é o livro de regras, não existe outro. Assim
- Não tome por certo que você pode derrotar como os jogadores devem se desapegar da idéia
todos os monstros que encontrar pelo caminho. de que eles estão em um ambiente “equilibrado
- Faça um mapa, mesmo que apenas um para o seu nível”, você tem que se desapegar da
rascunho. Se você se perder, você pode ter idéia de que as situações são governadas por
grandes problemas – especialmente em uma regras. Elas não são governadas por regras, elas
dungeon onde jogadas de encontros aleatórios são governadas por você. Se preocupe em tornar
são feitas com freqüência. as situações divertidas, não equilibradas.

- Faça muitas perguntas sobre o que você está O tao do mestre: o caminho do vaso Ming
vendo. Observe, preste atenção. Pergunte a
Se você tem a oportunidade de escolher entre
respeito de estátuas estranhas. Teste o chão
conduzir um combate previsível, nos eixos,
antes de pisar.
perfeitamente executado ou um combate onde
- Proteja o mago. Ele é a sua bomba atômica. espadas quebram, pessoas caem, alguém vomita
depois de tomar um golpe no estômago, um elmo
- Contrate buchas de canhão, mas não os deixe voa pela sala, alguém se enrola em uma cortina
ver você como uma fonte fácil de tesouro. ou outros eventos que não são acobertados pelas
regras normais... abrace o caos.
- Lanças podem passar fácil pela sua primeira
fileira de guerreiros, então uma falange de buchas Essa é a regra do vaso Ming. Por que essa é a
de canhão é sempre bom. regra do vaso Ming? Veja desta forma: tem um
vaso Ming de valor inestimável em uma mesa no
- Converse com o guerreiro com um braço só que centro da sala, onde o combate ocorre, com
está na taverna antes de cada saída para a espadas gingando, cadeiras voando, flechas
dungeon. Ele pode lembrar de coisas que antes cortando o ar. Não existe nenhuma regra que fale
não lembrava. sobre a chance de um evento aleatório vir a
prejudicar o precioso e frágil vaso.
Dicas para o mestre
Não sei se preciso dizer mais mas, em todo caso,
Mestrar seguindo o método old-school é muito
direi. Se algum jogador rolar um 1 natural ou, por
diferente de mestrar seguindo o método atual. O
exemplo, um 3 ou mesmo se não aconteça nada
seu trabalho não é lembrar das regras e aplicá-las
específico que possa prejudicar o vaso, é A cabeça misteriosa do alce (método atual)
obrigação sua começar uma cadeia de eventos
Jogador: Eu abro a porta. Tem algo na sala?
que envolvam o vaso Ming. Uma espada voa pela
sala – a mesa sob o vaso é atingida pela espada Mestre: Nenhum monstro. Tem uma mesa, uma
– o vaso começa a balançar para frente e para cadeira e uma cabeça de alce na parede.
trás, prestes a cair – alguém consegue pegá-lo,
talvez se se jogar no chão e ir escorregando pelo Jogador: Eu vasculho a sala. Tenho +5 em procurar.
Rolei um 19, o total dá 24.
piso empapado de sangue? Isso é RPG. É
injusto? Bem, certamente não está dentro das Mestre: Boa jogada. Você descobre que a cabeça do
regras. É sua obrigação criar eventos que alce se move para o lado e tem uma porta secreta
extrapolem o “Eu ataco; eles atacam; eu ataco”. atrás dela.

Em um combate, rolagens ruins podem, A cabeça misteriosa do alce (método old-


espontâneamente, causar conseqüências ruins school)
(certifique-se de fazer isso para os dois lados, não
Jogador: Eu abro a porta. Tem algo na sala?
apenas contra os jogadores). Você não precisa de
uma tabela para conseqüências ruins – invente-as Mestre: Nenhum monstro. Tem uma mesa, uma
na hora! Boas rolagens podem causar boas cadeira e uma cabeça de alce na parede.
conseqüências, como desarmar o inimigo,
derrubá-lo no chão, esmagá-lo contra a parede Jogador: Nós verificamos o chão e o teto – não
pisamos na sala ainda. Se não tiver nada no teto e no
para dano extra, empurrá-lo para trás, etc. De
chão, eu pressiono o piso com a vara de 3 metros e
novo: invente na hora. Lembre-se do vaso Ming!
então eu entro, com cuidado.
O tao do mestre: o caminho da cabeça de Mestre: Nada, você está na sala.
alce
Jogador: Eu vasculho a sala.
Sem jogadas automáticas de percepção e de
buscar informações, os jogadores não têm formas Mestre: O que você está procurando?
de resolver os obstáculos sem simplesmente rolar Jogador: Eu olho para a mesa e as cadeiras para ver
um dado e olhar para a sua ficha. Eles têm que se não tem nada fora do comum, então eu passo as
pensar. É aí que a habilidade do jogador entra em minhas mãos para ver se não encontro nada de
cena. Compare estes dois exemplos de estranho.
exploração de uma sala onde tem uma passagem
Mestre: Nada.
secreta escondida atrás da cabeça de um alce
empalhada. Jogador: Os olhos do alce estão me seguindo ou algo
do tipo?
Mestre: Não. O tao do mestre: seu combate-fu abstrato
Jogador: Eu verifico a cabeça do alce.
deve ser forte

Mestre: Como? Uma das principais críticas direcionadas ao


método old-school é que seria entediante ter
Jogador: Eu mexo nos chifres, olho na boca, vejo se apenas uma série de “Eu rolo 1d20. Eu acerto. Eu
move para os lados... rolo 1d20. Eu erro.” Exceto para combates
Mestre: Quanto você vê se ela move para os lados, ela
rápidos e irrelevantes, os combates do método
vai um pouco para um dos lados. old-school não são conduzidos dessa forma, ou
seriam, realmente, entediantes.
Jogador: Eu mexo um pouco mais.
A razão pela qual o combate no método old-
Mestre: Tem uma porta secreta atrás dela. school não é entediante – e muitas vezes é muito
mais vívido e dinâmico que um combate no
Em outras palavras: jogadas não são atalhos ou
método atual – é devido às coisas que não estão
degraus para descobrir e resolver todos os
nas regras mas estão nos combates. Nesses
enigmas legais espalhados por uma dungeon. O
jogos o jogador pode tentar virtualmente qualquer
mesmo serve para lidar com armadilhas (a não
coisa, sem precisar de uma habilidade específica
ser que tenha um ladrão no grupo).
para tal. Ele pode deslizar pelo chão entre
Você deve estar pensando “puxa, mas isso inimigos, balançar no lustre e cair sobre um
demora muito mais!”. É claro que este tipo de inimigo, desequilibrar o adversário para que caia
exploração detalhada do método old-school em um poço ou qualquer outra coisa que passe
consome muito mais tempo do que o método por sua cabeça. Isso não significa, claro, que ele
atual. Mas D&D tanto é um jogo de exploração, vá conseguir. É o seu dever conduzir essas
investigação e descobrir coisas quanto é um jogo situações de forma justa e vívida, determinando
de combate. Com o passar dos anos, os as probabilidades de sucesso e rolando os dados.
desenvolvedores de jogos decidiram que o jogo Algumas vezes a resposta pode ser “isso nunca
deve se focar mais em combates e momentos vai funcionar, não vou nem pedir uma jogada para
cinematográficos do jogo do que “desperdiçar isso”. Quando os jogadores entenderem – isso
tempo” com investigação e exploração. pode levar um tempo – que eles não são limitados
por regras, perícias, talentos ou habilidades, você
Com o tempo, mais e mais detalhes foram vai perceber que o combate se torna mais e mais
colocados no aspecto do combate; e rolagens de interessante.
dados substituíram as situações do jogo em que
se desenhava mapas, perceber detalhes, É sua função também inserir no combate
experimentações e deduções. elementos que não estão nas regras. “Você rolou
um 1. Sua espada caiu.” “Você rolou um 1. Você
tropeça e cai.” “Você rolou um 1. Sua espada francamente, não consigo explicar de outra forma
ficou presa em uma rachadura na parede.” “Ei, senão dizer que você vai pegar o jeito.
você rolou um 20. Você gira pelo seu inimigo e
ganha um ataque extra.” “Ei, você rolou um 20. Tenha em mente que não são apenas os
Você mata o orc, empurra o corpo dele da espada personagens que utilizarão táticas pouco comuns.
com o pé e o sangue dele espirra nos olhos do Monstros também fazem coisas inesperadas –
outro orc. Ele não vai poder atacar no próximo arremessar uma mesa para tentar derrubar vários
turno.” “Ei, você rolou um 20. Apesar de não tê-lo personagens ao mesmo tempo, monstros que
matado, você derrubou a espada da mão dele.” tentam se balançar em lustres e outras situações
que não costumam aparecer em jogos com regras
Esses são apenas exemplos de como lidar com mais ajustadas.
20 ou 1 natural. Cada resultado é diferente, e
nenhum deles é oficial – você simplesmente os Finalmente, coloque alguns “brinquedos” nas
inventou do nada. Você está sendo consistente – áreas de combate – camas, mesas, lugares para
as jogadas boas e as ruins sempre geram algum se subir e lutar mais alto, pisos escorregadios,
tipo de resultado – mas o que acontece etc. Devido à velocidade do combate abstrato,
exatamente é basicamente o que você decidir que truques fora do comum tanto dos jogadores
é lógico, realista ou simplesmente divertido. quanto dos monstros não travam o jogo para se
consultar os livros de regras. É tudo com você –
É claro que um combate inspirado não é feito você é o livro de regras.
apenas de rolagens boas ou ruins. Um
personagem pula em cima da mesa, mas a mesa A improvisação faz parte do jogo e a velocidade
quebra. O personagem se balança por uma corda imita o ritmo de um combate. Não se deve ver a
durante o combate, mas a corda arrebenta e o sala da dungeon como um tabuleiro de xadrez,
personagem acaba caindo no meio dos monstros. com cada jogador analisando todas as opções
Um ataque feito por um dos monstros faz com para o próximo movimento. A abstração do
que um dos personagens derrube uma tocha. A combate dá oportunidade para uma das coisas
pluma do elmo de um dos personagens é cortada mais importantes do método old-school: a
ao meio por um ataque que errou o alvo. Todos libertadora sensação de que vale tudo.
esses detalhes contribuem para o combate no
O tao do mestre: o caminho dos
método old-school e o tiram de uma enfadonha
sobreviventes dos Andes
seqüência de rolagens de dados para algo muito
mais excitante e real. Isso não significa, é claro, O método old-school possui um forte ingrediente
que todo golpe de espada e todos os passos em chamado “gerenciamento de recursos”. As
um combate devem criar uma avalanche de magias são usadas, pontos de vida são perdidos,
descrições e detalhes. É uma questão de ritmo e, tochas queimam e rações são consumidas. O
método atual prega que não se deve perder Em níveis mais altos, criar uma corrida contra o
tempo se preocupando com detalhes como esses. tempo requer mais criatividade de sua parte –
De certa forma estão certos – um mestre especialmente porque você não quer transformar
atrapalhado pode estragar tudo se perder tempo a pressa em algo que force os jogadores a tomar
demais com isso. No método old-school o alguma linha de ação. Os jogadores precisam ter
gerenciamento dos recursos é o cerne do jogo. O uma escolha para onde ir, o que fazer e todas as
mestre deve conduzir a sessão tendo em mente conseqüências ligadas à cada uma das decisões
que a excitação e a tensão crescem a medida em que eles venham a tomar.
que o grupo se aprofunda mais e mais na zona de
perigo e seus recursos começam a ficar
escassos.

Mas é importante ter em mente que campanhas


com personagens de nível alto não são sobre
ficar sem luz ou sem comida, mas sim ficar sem
magias e sem pontos de vida. Já nas campanhas
com personagens de nível baixo, comida e
iluminação podem ser determinantes para o
sucesso ou o fracasso de uma missão (lembre-se
que o método old-school é sobre o cara normal).

O ponto chave para se conduzir uma aventura é


decidir o que incluir para que o gerenciamento
dos recursos contribua para a tensão em vez de
ser apenas uma complicação. Primeiro, você tem
que manter controle do andamento do tempo para
saber quando os jogadores devem riscar a ração
consumida da ficha. Ao perder a noção do tempo,
se perde também a qualidade do jogo. Em
segundo lugar, a decisão de seguir em frente na
dungeon ou retroceder para a vila deve ser
significativa para os jogadores. Seguir em frente
com poucos recursos é obviamente arriscado,
mas deve haver um incentivo para que
simplesmente não resolvam retornar para a
superfície para se curar e memorizar novas
magias.