Você está na página 1de 169

A ANIME Role-playing game

TARTARUGA WISE
www.wiseturtle.com

OVA © 2014 sábio tartaruga. Todos os direitos reservados.

Este livro foi criado em Calluna, Calluna Sans, e Chalet comprimé.


A ANIME Role-playing game

escrito por
CLAY GARDNER
ilustrado por
NIKO GEYER
ÍNDICE
introdução 9
criar um personagem 17
caracteres de amostra 23
habilidades e fraquezas 49
tomar medidas 93
combate, saúde, e resistência 103
crescimento & experiência 115
seção de mestre do jogo 119
NPCs amostra 133

Apêndice: contando histórias de anime 148


índice 158
ficha de personagem 164
INTRODUÇÃO
Este livro é mais do que um conjunto de regras. É uma janela para os mundos que você cria. Dentro
destas páginas, OVA tem tudo que você precisa para se aventurar e tomar parte em suas próprias
aventuras de inspiração anime. O jogo é fácil de aprender, divertido de jogar, e flexível o suficiente
para o que você encontrar. Então, se você é um fã die-hard anime, um ávido jogador, ou alguém
apenas começando, você vai encontrar algo neste livro que é certo para você e seus amigos.

Para o fã do Anime Para o Gamer


É uma suposição fácil porque este livro pode ter pego Como o fã de anime, você pode ter sido atraído pela
seu olho. A tampa exala um anime vibração desde o capa. Ou talvez as regras destacado na parte de trás
início, e ainda mais arte em estilo anime é exibido ao do livro despertou seu interesse. De qualquer maneira,
longo do livro. Mas há mais para OVA de colírio para os você já sabe muito sobre o que esperar. Mas você
olhos. Dentro deste livro você vai encontrar um jogo pode ser surpreendido com o quão simples OVA
que permite que você para cumprir alguns dos seus
maiores sonhos e fantasias: tornar-se os caracteres é, sem sacrificar a flexibilidade. Ações, conflitos e
que têm caído no amor com uma e outra vez. As combater todas as resolver rapidamente, sem barulho,
regras são fáceis de pegar, para que possa começar a unificado por um único mecânico imutável. As regras
criar e jogar o seu caráter perfeito em apenas alguns são apresentadas de forma clara com numerosos
minutos. E isso é apenas o começo de sua aventura! exemplos divertidos, e apesar do pesado anime
influência, OVA é versátil e adequado para qualquer
configuração.

Para Everyone Else


Introdução

Você pode ser confundido por anime, por jogos de RPG, ou mesmo por ambos. Ainda assim, algo sobre este livro chamou
sua atenção. Um amigo recomendado para você, ou você apenas teve um impulso de dar uma olhada. Em qualquer caso,
você vai descobrir que existem muitos bons momentos na loja. Com sorte, você vai se divertir tanto que você explorar as
raízes dos fandoms originais que inspiraram OVA. Mas, por agora, vamos apresentar-lhe o que isso significa.

9
Que tipo de jogo é este? O Papel do Jogador
OVA é um tipo específico de jogo chamado de Como jogador, você começa a elaborar a sua própria

Role-Playing Game. Se você nunca jogou um RPG antes, personalidade única, ou Personagem do jogador ( PC), para

pode ser um pouco diferente de outros jogos que você retratar durante o jogo. Dependendo do tipo de configuração que

está acostumado. Não há ganhar ou perder, há opções todos concordam em cima, você poderia ser um mercenário feroz,

melhores ou estratégias preferenciais. Em vez disso, você uma garota mágica bonito, um gadgeteer geeky, um feiticeiro

e seus amigos estão trabalhando em conjunto para criar ninhada, ou mesmo um estudante do ensino médio típico.

uma história, um fundamentada nos tropos e idéias de


animação japonesa. Com as regras como um guia, você Este livro irá guiá-lo no detalhamento do seu
criar personagens que vivem neste mundo, agindo fora personagem do passado, personalidade, talentos e falhas
suas esperanças e medos como eles enfrentam conflitos, com descritores especiais chamados
superar a adversidade, e cumprir os seus destinos. Há Habilidades e Fraquezas. Estas estatísticas irá
também regras para a luta que permitem desencadear os ajudá-lo em retratar seu personagem no jogo e
ataques e poderes chamativos que temos vindo a determinar o que você pode fazer. Durante todo o
conhecer e amar de anime ... ou não. Não há 1 tipo de jogo, você irá descrever o que seu personagem faz e
história que você pode dizer, e se isso acontecer a tomar decisões em seu nome. Lembre-se, você não
renunciar explosões de fogo para escapadas românticas, é você, você é o seu personagem!
intriga política, ou comédia pastelão, isso é bom, também!
Você pode pegar em armas com os seus amigos e
lutar contra o malvado feiticeiro, explorar além da
estranha porta que você jurar
não estava lá ontem, ou investigar o bairro em busca de
Quando você se senta para jogar um jogo de pistas para que o desaparecimento misterioso. O que
OVA, você assumir uma das duas funções, a de um Jogador ou acontece a seguir depende de ti!
que do Mestre do jogo.
Introdução

10
Próximo. Estes novos capítulos, por sua vez construir sobre
O Papel do Game Master o que você aprendeu apenas ao adicionar novas regras e
Todo mundo vai se tornar um jogador em OVA informações. Grandes títulos representam idéias principais,
exceto uma pessoa que deve assumir o manto do enquanto os menores geralmente se concentram em
Game Master (GM). Enquanto os jogadores só são detalhes mais específicos das regras.
responsáveis ​por seus próprios personagens, a GM é
responsável por
todo o resto. Descrevendo o mundo dos PCs viver, Caixas como este contêm informações adicionais
role-playing do Personagens não-jogadores ( NPCs) relativas ao texto. Pode ser notas úteis, referências a

que se encontram, e criando conflito e drama que normas, exemplos de jogo, ou outros petiscos que

impulsiona a história para a frente todos caem sob ajudam a dar uma melhor compreensão do jogo.

jurisdição GM. O Game Master também serve como


árbitro final das regras, determinar a natureza e
resolução de conflitos, bem como a resposta a
quaisquer dilemas de regras. Usando as regras
Em vez de explicar ainda mais as regras, essas
caixas contêm estendido conselhos e sugestões
Jogando o jogo
sobre a forma de representar o seu anime favorito e
Juntos, os jogadores eo Game Master participar numa aventura,idéias criativas no contexto de OVA.
ou um episódio coeso de vida dos personagens. Ao
longo de várias horas, o Game Master irá apresentar
uma série de eventos, enquanto os jogadores decidem
como os personagens responder a elas. Claro, não é necessário ler cada palavra
imediatamente. Se você tivesse um personagem pelo
Quando um personagem tenta fazer alguma coisa Game Master ou escolheu um do Personagens amostra capítulo,
no jogo, eles tomam uma açao. você pode roçar sobre Criando um personagem e
Às vezes, as ações podem ser resolvidos apenas por dizer apenas examinar os atributos de Habilidades e
isso, mas quando a dúvida ou acaso entrar em jogo, você fraquezas que se aplicam a seu personagem.
rolar dados. Suas Habilidades vai deixar você rolar mais Concentre-se em Tendo em Ação e Combate, saúde, e
dados, enquanto seus pontos fracos fará com que você rolar Resistência como estes capítulos são os mais
menos. O número resultante irá determinar se você tiver importantes para entender.
sucesso, fracasso, ou uma combinação de ambos.
Como você se tornar mais familiarizado com
OVA, você vai ser capaz de folhear tópicos com facilidade.
O jogo continua até que a história chega a uma Com o tempo, você vai achar que você precisa o livro cada
conclusão significativa. Talvez tudo prevaleça e talvez vez menos.
não. Seus personagens podem mudar, crescer ou
permanecer o mesmo. Aconteça o que acontecer durante Em relação à edição revisada
o jogo, a coisa mais importante é que toda a gente tem Este livro é uma revisão do original OVA
um bom tempo! publicado em 2005, então os fãs que retornam vai se
sentir em casa. Ainda assim, é importante ler o livro,
Introdução

como muitas coisas mudaram para melhorar a clareza,


Como Ler este livro melhorar a facilidade de utilização, e de outra forma
Como acontece com qualquer livro, você pode funcionar melhor. Para uma visão mais completa dessas
simplesmente começar no início e ler OVA até o fim. mudanças, por favor visite o site da tartaruga sábio, na www.wiseturtle.co
Conceitos são introduzidos e explorados em cada
capítulo antes de passar para o

11
Além disso, o tempo de anime e expectativas
O que é Anime? desconsidera novamente flashily combinar todas essas
A definição mais simples de anime seria “animação facetas no entanto lhe aprouver. comédia pastelão na veia
japonesa”, mas isso transmite nenhum do sentido. de Silly Symphonies
Não é o fato de que anime é japonês, ou mesmo joga fora lado a lado com o drama lágrima-repuxa,
que ele está animado, que tem captado a atenção over-the-top ação arma em punho malhas com toque
de fãs no mundo inteiro. artístico, ea linha entre fantasia e ficção científica deixa
de existir. Usando essa versatilidade, anime artesanato
Desde Osamu Tezuka levou o herói de propulsão histórias ao contrário de qualquer outra coisa no mundo.
nuclear titular de sua Astro Boy comics e trouxe-o para a
vida em forma animada, as pessoas têm caído no amor Anime também é famosa por seu estilo visual da marca.
com histórias de anime. Ao contrário de grande Embora grandes olhos expressivos e cores de cabelo
animação ocidental, anime nunca teve medo de apelar rebuscado são imediatamente óbvios, animação japonesa
para adultos, bem como crianças. Ela tira proveito do também é famosa por seus desenhos detalhados e
meio animado para transmitir contos maiores do que a complexos. Estas criações artísticas muitas vezes tomar o
vida de tecnologia surpreendente e robôs gigantes, de centro do palco, ajudando a alimentar uma base de fãs intensa
magias impossíveis e heróis incipientes em maneiras não só para o show, mas para a própria arte.
viver acção não podia. Mas anime também é capaz de
grande sutileza, capaz de compartilhar terra-a-terra, Acima de tudo, o anime é diversificada, com histórias que

histórias sinceras de crescimento, reflexão e vida abrangem todos os gêneros. Não há realmente um pouco de

cotidiana. alguma coisa, em algum lugar, para


Introdução

12
todos. Anime conta histórias que cativam homens, eu Lápis ou caneta ou qualquer coisa que escreve,

mulheres, adultos, crianças, amantes da arte, lustres realmente. Você vai precisar disso para anotar as

da ação, pensadores, escapistas, e todos no meio! estatísticas do seu personagem, bem como para tomar notas

durante o jogo, como se o seu personagem se lesionar ou de

outra forma as mudanças através de brincadeiras.


E sobre Manga?
quadrinhos japoneses, ou manga, têm muito em comum com eu Papel para escrever sobre. Uma folha em branco vai

seus irmãos animados. Na verdade, um monte de anime que fazer, mas um bloco de notas, cartões de índice, ou uma
você vê é baseado na série de volumes em quadrinhos folha de caráter oficial da tartaruga Sábios são ótimas
escritas no Japão. Como tal, anime deve muito de seu estilo opções também.
de arte característica e apelo temática de mangá. Da mesma eu Six-Sided Dice que você pode obter em qualquer

forma, OVA é perfeitamente capaz de recriar histórias manga, jogo de mesa velho. Quanto mais, melhor, mas oito ou
também! assim deve ser suficiente. Se você não tem o suficiente,
um de seus colegas jogadores podem ter algum para
compartilhar, ou você pode encontrar blocos de dados
Se você gostaria de descobrir mais sobre os tropos
para venda on-line ou em sua loja de jogos local favorito.
definidoras de anime, virar para Contar histórias Anime na
parte de trás deste livro.

Isso é o mínimo, mas o seu grupo de jogo pode ter


O que você precisa para jogar suas próprias adições únicas. Música, miniaturas de
Obviamente, você vai precisar de alguns amigos (pelo menos personagens, lanches e bebidas, adereços, figurinos
um) e este livro de regras que você tem na frente de você. Mas ou even-gasp- podem ser grampos de OVA. Não tenha
aqui está um rápido resumo das outras coisas que você precisa medo de deixar sua imaginação correr solta!
para jogar OVA:

Sample of Play
O que se segue é um exemplo de como uma sessão de OVA pode ir. Não pense nisso como um guia para seguir ao
pé da letra, mas sim um exemplo para transmitir como role-playing games trabalhar. Ela pode até mesmo inspirar
algumas ideias para o seu próprio jogo!

Luke está hospedando um jogo de OVA com seus Jordan (como Karis): Hey Arasuni, tem certeza que
amigos, Jordan, Alexa, e Oliver. O personagem de este é o lugar?
Jordan, Karis, é um caçador de recompensas
Lucas (como seu companheiro robô, Arasuni):
intergaláctica na caça para o Shadowman diabólico.
Eu confirmei os dados. As probabilidades de este
Ela está reduzida a sua localização para um templo
ser imprecisas são 0,00034%.
abandonado na zona rural japonesa e recrutou a ajuda
de dois guerreiros locais, Raine do Alexa e Shou de Oliver (como Shou): Talvez devêssemos gritar e
Oliver, para ajudá-la a encontrá-lo. ver se alguém responde? Helloooooo!

Lucas (como o GM): A neve continua a cair Alexa: ... Você realmente acabou de fazer isso?
Introdução

como você pisa nos restos do templo deserta.


GM: É Shou, é claro que ele fez. Oliver certo?
fundações antigas estão rachados e em
ruínas das raízes de árvores antigas que
serpenteiam através deles. Parece que Oliver: Certo.
ninguém está aqui há muito tempo.
Jordan e Alexa: * Suspiro.*

13
GM: Em qualquer caso, Shou é atendida apenas pelo uivo GM: Parece ter sido um interruptor ou alavanca de
luz do vento cheio de neve. Mas se você quiser olhar ao algum tipo, como a cara do templo de repente se
redor em busca de pistas ou qualquer coisa fora do abre diante de você, revelando uma passagem.
lugar ... Torna-se evidente que Arasuni não será capaz de
caber dentro devido à sua inábil Tamanho Fraqueza.
Jordânia: Certo! Vamos conferir!

GM: Todos, fazer um teste, e adicionar os dados de Perceptivo


Jordan (como Karis): Está tudo bem. Eu posso me
se você tiver isso.
cuidar muito bem sem você.
Alexa: Hey, uma vez que este lugar é uma espécie de
GM (como Arasuni): Seja cuidadoso. E lembre-se,
selvagem e abandonada, pode Raine incluem a Conhecimento
como disse Sun Tzu: “Aquele que sabe quando ele
deserto dados, também?
pode lutar e quando ele não pode será vitorioso.”
GM: Faz sentido para mim, vá em frente!

Todo mundo totaliza seus dados enquanto a GM define um Jordan (como Karis): Você e seus citações, Arasuni.

número de Dificuldade segredo para bater. Vamos lá, vamos atingi-lo!

Alexa: Ok, com a vantagem de minha Alexa (como Raine): Sim, vamos nos apressar.

Conhecimento, Eu rolo quatro dados. 1, 5, 4 ... e 5! Eu


GM: Além da entrada, o caminho leva até uma
adicionar as duplas para obter o meu resultado, certo?
inclinação estreito, forçando-o a andar em fila única.
GM: Sim, isso é 10. Alguém tem maior? Como os três de você progride, a luz atrás de você
cresce dimmer e dimmer. Apesar da escuridão, você
Jordânia: Eu não.
tem a impressão de que as paredes de pedra ao seu
Oliver: A sério? Eu tenho todos os aqui! redor estão se transformando em algo
completamente diferente. Algo suave e metálico,
GM: No início, você não vê nada fora do comum.
com o zumbido das máquinas desconhecido que
Mas, com olho afiado de Raine para o deserto,
atravessa a superfície. Este não é um templo
ele percebe que uma estátua de pedra tem
normal! À frente, uma sala mal iluminada, mas
significativamente menos neve sobre ele do que
maciça abre. Mas, mais ao ponto, você percebe o
o resto. Com tudo coberto de neve, é evidente
caminho na frente de você é subitamente
agora que você já percebeu.
desaparecer, rápido. Você pode pular, mas apenas
um de cada vez, e eu tenho medo a uma taxa que
Alexa (como Raine): Curioso. O que isso pode significar? vai, apenas dois dos você pode fazer sobre isso.

Oliver: Eu salto sobre ele!

Jordan e Alexa: Você o que?!


Jordânia: Há algo para ligar o meu boomerang em?
GM: Leve como uma pena, Shou salta e vem para Posso usá-lo para balançar toda!
Introdução

descansar suavemente sobre a pequena estátua.


GM: Você pode ver a borda reluzente de algum tipo de
Mas, de repente, a forma de pedra começa a afundar
tubulação de metal acima de você. Pode funcionar, mas
no chão.
não vai ser fácil. Digamos que um Dificuldade Número de
Oliver (como Shou): Eu sabia que deveria ter despedido 10.
que a terceira porção de camarão tempurá.
Jordânia: OK! Mas todos os outros em primeiro lugar!

GM: É isso que tanto de você quer fazer?

14
Depois balançando o seu consentimento, a GM descreve seus GM: Das sombras, uma figura de destaque na armadura negra
esforços para obter através antes de solicitar Jordan para se aproxima de você. Em seu rosto, um único olho vermelho
rolar alguns dados. de incandescência.

Jordânia: eu posso adicionar Ágil para isso, certo? Isso é GM (em uma voz desconhecida de profundidade): A entrada
cinco dados! Ah não! Eu só tenho um 8. Isso não significa mais unlady-like, senhorita d'Ori.

que eu cair no poço escuro, sem fundo, não é?


Jordan (como Karis): Homem sombra!

GM: Shadowman olha de lado a lado,


GM: Não, você atravessar, mas você navegar
aparentemente tendo-lhe tudo.
passado seus aliados e encontrar-se bem para a
sala misteriosa ... e caiu de cara no chão. GM (como Shadowman): Vejo que trouxe
amigos. Mas não importa. Se é playtime você
quer ...
Alexa e Oliver realizar-se pedaços de papel com pontuação
dos juízes sobre eles. GM: Como sua voz falha em silêncio ensurdecedor,
Shadowman levanta uma mão enluvada pesado
Jordânia: Fofa. Eu só estou rindo tão difícil
acima dele. O gemido de metais enche seus ouvidos
dentro.
até que de repente você está cego com a luz. Como
seus olhos ajustar, você percebe o teto inteiro está
desaparecido. Rajadas de neve cair em cima de você,
juntamente com espiral pedaços de estilhaços de que
uma vez foi acima.

Homem sombra: Venha! Vamos brincar na neve!

Introdução

15
Criar um personagem
Cobrado pelo seu anime favorito e um pouco de imaginação, você provavelmente está mais do que pronto
para iniciar a sua própria aventura. Mas antes que você pode saltar para a ação de OVA, você precisa anotar
algumas coisas. Então pegue um lápis e uma folha de papel, e vamos começar rachando.

Passo 0: Discussão
Ao criar um novo personagem, é geralmente uma boa
Brett, um Game Master com um grupo de jogos de longa
idéia para falar com o Game Master, bem como seus
duração, convida Jade para participar de sua última OVA jogos.
colegas jogadores, antes de ir para a primeira etapa. Você
Ele diz a ela que é um cenário bastante light-hearted
pode descobrir o que governa o Game Master está usando
aberto a qualquer tipo de personagem. Jade nunca jogou
e começar uma sensação geral para o tipo de jogo que
está sendo jogado. O Game Master também pode ajudá-lo OVA: O Anime Role-Playing Game
por toda parte, ajudando-os a compreender as regras e antes, então ela pede o Game Master para a
quaisquer problemas que você pode ter. assistência fazendo sua personagem. Brett é mais do
que feliz obrigar.

criação de um personagem
Passo 1: Conceito
Antes que você possa aprofundar a mecânica de fazer
um personagem, você terá que tomar algumas Depois de alguma reflexão, Jade decide criar um
decisões sobre quem é o seu personagem vai ser. Uma personagem semelhante às heroínas da popular
biografia completa, detalhada não é necessário, mas mágico menina anime. Fukiko, com a ajuda de seu
uma idéia geral será útil como você passar pelo vôo companheiro felino, Azyrus, emula o seu favorito shoujo
processo. Tenha em mente que o seu personagem
pode ser alguém que você gosta. Não se sinta restrito a mangá e lutas mal ao tentar ter uma vida normal.
certos arquétipos ou a construção de um personagem Embora Jade tem apenas o básico de uma idéia,
de combate eficaz. O importante é fazer o personagem Brett garante que este é muito para começar a
que você quer jogar. fazer a sua personagem.

17
Passo 2: Os Capacidades
escolhendo Habilidades estarão entre os mais
Porque Fukiko tem a capacidade de transformar, Brett
importantes decisões que você vai fazer ao criar
sugere que Jade tentar listar algumas de suas habilidades
seu personagem. Isso porque Habilidades refletir
naturais em primeiro lugar. Tendo isso em mente, ela dá
o que seu personagem pode fazer. O que ele é
Fukiko De vontade férrea
bom? O atributo especial ou poder que ela tem?
a + 1, que é melhor que a média, e
Percorrer a lista dada no final do Bonito !, Conhecimento (Shoujo Manga), e
Rápido a + 2, que são todos bastante bom. Desde
Habilidades e fraquezas capítulo (p. 90) e fazer uma nota de Fukiko é jovem, Jade decide que ela tem pouco na
todas as habilidades que você acha que se aplicam. Para maneira de outras habilidades. Ela rabisca em Companion:
cada um que você anote, anote um número variando 1-5 ao Azyrus qual o Game Master ajuda a atribuir como + 2.
lado dele. Este número é o seu Nível, representando o poder
ou habilidade que você tem nessa área. Tendo +1 em uma Eles podem criar suas estatísticas exatas mais tarde.
Habilidade significa que o personagem está acima da média, Agora é hora de lidar com Fukiko de Transformação Habilidade.
enquanto que 5 representa um nível incrível, super-heróico Jade lhe dá Transformação a + 4, um nível surpreendente
da Ability.
para ajudar a compensar a sua falta de outros poderes.
A este nível, Jade pode dar Fukiko valor de Habilidades
Seu nível na maioria dos Habilidades deve ser
um adicional de 8 níveis. A digitalização da lista, ela dá
+ 1 (competente) ou 2 (bom). A Nível de +3 é considerado
Fukiko Barreira +3, Combate Especialista +2, e Healer
magistral, e os personagens devem ter alguns deles. 4 é
+2. Ela também lhe dá Ataque em + 2. Jade observa que
um incrível nível obtido apenas por algumas poucas
os níveis em Fukiko de Transformação Habilidades são
pessoas no mundo. Caracteres a sorte de ter uma
um demasiados (9) para ela Transformação +4, mas
capacidade desta classificação. A Nível de +5 é
Brett diz a ela que isso é bom e que esperar para a
extraordinariamente raro, uma classe reservada para,
próxima etapa.
habilidades sobrenaturais completamente awing. Quase
nenhum personagem deve começar com uma capacidade
desta magnitude.

Passo 3: Os pontos fracos


Ninguém é perfeito, e isso inclui o seu personagem! Todos
os bons personagens têm falhas que as tornam únicas,
Jade ajuda a definir Fukiko, dando-lhe várias
agradável, e crível. Teoricamente, você poderia fazer um
deficiências condizente com uma jovem. ela fica Frágil,
personagem sem qualquer fraquezas em tudo, mas que
facilmente dis traída,
criação de um personagem

seria um personagem muito chato mesmo. Dê uma olhada


e Ingênuo em -1, apenas uma Nível levemente irritante, mas
na lista de pontos fracos e anote os que se aplicam a seu
Ageism e Chora bebê em -2,
personagem. A seguir a isso, escrever um número que fazendo para falhas bastante significativos. Jade
varia entre -1 e -3. A Nível de -1 representa uma falha decide que Fukiko precisa de algo para transformar e
moderada ou incapacidade, enquanto -2 é ruim, lhe dá Foco: Neko Locket Transformation em -2. Jade
impactando regularmente a vida de seu personagem de percebe sozinha que ela também pode dar uma
uma forma negativa. A Nível de -3 é simples terrível, fraqueza para Fukiko de Transformação para compor
causando estragos em atividades do dia-a-dia do seu o Nível extra. Ela escreve para baixo
personagem e prejudicando gravemente o seu potencial.

Aspecto bizarro (Features do gato) em -1.

18
Passo 4: Saúde e Endurance
Caracteres são frequentemente confrontados com a
possibilidade de lesões e exaustão. Por esta razão, é
importante saber tanto o seu caráter de Saúde e Resistência.
Saúde representa a resistência de seu personagem, a
capacidade de levar duros golpes e continuar. Por causa dela Frágil Fraqueza, Brett lembra Jade
Endurance é a sua vitalidade e energia, representando a para reduzir Saúde da Fukiko a 30. Sem quaisquer
sua capacidade de não cansar ou desistir. A menos que outras habilidades e fraquezas para modificá-lo, sua
você tome certas habilidades ou fraquezas que afetam resistência continua a ser o padrão 40.
estes, ambos Saúde e Endurance é atribuído o número

40. Várias ações e ataques pode drenar a partir de qualquer um


destes totais, por isso deixe espaço para fazer alguma
subtração simples.

Etapa 5: Retoques finais


Ok, agora que você tem todas as básico para baixo para
Jade passa algum tempo e cria uma biografia completa
o seu personagem, você está pronto para ir. Você pode
para sua personagem, incluindo a origem do Fukiko
participar de um jogo agora. No entanto, você pode, e
heróico, objetivos, e traços de personalidade. Ela também
deve, ir um pouco mais. Pense sobre a aparência, como
adiciona um ShapeShifter Capacidade e aplica atributos
os detalhes de construção e estilo de um personagem.
para o companheiro de Fukiko, Azyrus. Agora Jade está
Faça um fundo que explica passado e motivações do
completamente pronto para um jogo de OVA.
personagem. Diga o que o personagem é como estar ao
redor. No longo prazo, esta informação vai fazer seu
Que aventuras mágicas esperam Adorável Salvador
personagem mais profundo e, possivelmente, abrir novos
Myu Myu?
caminhos para você role-play. Para organizar esta
informação, você pode encontrar o formulário abaixo útil.
Yay! Isto será muito divertido! Você está
pronto para ir, Azyrus?

criação de um personagem
fundo: Quem é o seu personagem? De onde ele vem? Qual é a história por trás dela? O que faz seu
personagem esperam obter?
aparência: Como é que o seu personagem vestir? Qual é a sua construção, penteado e cor dos olhos?

personalidade: Como é que o seu personagem agir? Como ele reage a diferentes situações? Será que ela tem nenhum
peculiaridades particulares que fazem seu distintivo?

posses: Será que o seu personagem tem um item que ela segura particularmente querido? Há algum armas
importantes ou gadgets que fazem parte da sua profissão?

poderes: Será que o seu personagem tem algum talento especial? Um estilo de luta diferente? ele pode fazer algo a maioria das
pessoas não pode?

schticks: Existem quaisquer hábitos que estabelecem o seu personagem distante? Será que seu cabelo sempre soprar
dramaticamente ao vento, ou será que ele sempre aderir a um código militar estrita?

19
fluffing
Se você tem problemas para criar ou descrever seu
personagem, ou se você só quer um pouco mais
detalhadamente, você pode querer tentar preencha o
seguinte lista. Claro, nem todas as entradas podem ser
aplicadas, e você pode querer adicionar um pouco de seu
próprio país. Os Personagens amostra têm uma lista similar
preenchido para você.

Conceito: Algumas palavras que descrevem o seu


personagem

Era: Quantos anos o seu personagem é

Gênero: Masculino ou feminino

Altura: Como alto o seu personagem é

Peso: Quanto pesa o seu personagem

Cor de cabelo: Cor do cabelo de seu personagem

Cor dos olhos: Cor dos olhos do seu personagem

Associação: O grupo seu personagem


pertence.
Hobbies: Qual o seu
personagem gosta de fazer

Comida favorita:
Qual o seu personagem adora
comer

aliados: companheiros do seu personagem

inimigos: Aqueles seu personagem tem o objetivo de


derrotar, melhor, ou destruir (ou vice-versa)

Amor interesse (s): Quem ama seu personagem ou é


amado por
criação de um personagem

Criando com os Outros


Embora nem sempre é possível, especialmente quando
novas pessoas se juntam a um grupo existente, pode ser
gratificante para os jogadores criem seus personagens
juntos. Você pode explorar como os personagens se
conhecem, desenvolver o amor-ódio ou-relações, e de
outra maneira amarrar seus personagens para o outro.
fraquezas como Guardian, amor interesse,

e Rival podem contribuir para grande interação


durante o jogo!

20
Limitar o Character Custo escalado
Estas regras são destinadas a ser extremamente flexível, Esta terceira regra encoraja os jogadores a manter
permitindo-lhe criar qualquer personagem que você seus personagens no meio termo, em vez dos
poderia sempre querer jogar sem restrições ou extremos, aplicando custos proibitivos a altos níveis
dificuldades. Às vezes, porém, você pode querer limites, de habilidades. A Nível 1 Capacidade custa um
seja para não fazer um personagem também bem ou para ponto, 2 custa dois, 3 custa quatro, 4 custa oito, e 5
assegurar níveis similares de poder entre personagens de custa incríveis quinze pontos! Fraquezas aplicar os
todos. Para fazer isso, você e seu Game Master deve mesmos custos como listados acima, só eles são
primeiro decidir sobre uma das seguintes regras. Mesmo subtraídos a partir do total. O Game Master pode fixar
que a GM não tenha mencionado isso, certifique-se de um limite para o número de níveis que pode ser
perguntar se qualquer uma dessas limitações estão sendo gasto, como o teto de energia governar, ou combinar
usados ​antes de fazer seu personagem.

Custo escalado com o Base Zero regra.

Base Zero Eficácia combinado


Esta regra é baseado em manter total da sua personagem Você pode achar que é necessário aplicar a seguinte
de habilidades e fraquezas o mais próximo possível de limitação de iniciar caracteres, independentemente do que
zero. Basta adicionar todos os bônus de Habilidade e outras regras podem ser usadas: Quando combinados,
subtrair todas as penalidades fraqueza para ver o seu Total habilidades de um personagem deve raramente dão um
de caráter. No máximo, o seu personagem não deve estar bônus total de mais de 5 para qualquer teste.
acima ou abaixo de zero por mais de cinco ou outro
número, a critério do GM.

Todos os personagens amostra em OVA


favorecer a Base Zero governar, incluindo Fukiko
criado neste capítulo.

teto de energia
Com essa regra, todos os personagens começam com
um número de níveis para distribuir entre habilidades, criação de um personagem
mas pode ganhar mais equivalente ao nível total de
pontos fracos que eles tomam. No entanto, o nível total
de Habilidades nunca poderá exceder um teto de energia definido
pelo Game Master. Ou seja, se a GM deu a cada
personagem 5 níveis e um teto de potência de 15, você
pode escolher 5 níveis de habilidades e aumentar esta
com até 10 níveis de Deficiências. Mesmo se você
tomar mais fracos, você não pode ter mais de 15 níveis
de habilidades.

21
PERSONAGENS DA AM
Se você ainda está assustados com o processo de criação do personagem, ou você só quer ver algumas das
muitas possibilidades disponíveis, o capítulo seguinte contém doze Personagens Amostra completamente
detalhados prontos para uso, estudo, e modificação.

Usando os Personagens como Exemplo


De caçadores de recompensa interestelares e meninas Uma vez que os caracteres de exemplo são tão diversas, eles

mágicas para megamillionaires sedentos de poder e funcionam muito bem como para exemplos

assassinos ninja, há uma abundância de grandes OVA 's muitas habilidades e fraquezas. Não apenas você
personagens. Mas como você vai fazer uso deles? pode ver como as regras se juntam para formar um
personagem, você também pode ver aplicativos
exclusivos e inventivos das próprias regras.
Como é
Os personagens descritos aqui estão prontos para o jogo, assim
como eles são. Sinta-se livre para escolher um favorito e ignorar Como ponto de partida
criar um personagem completamente. Completa como eles podem ser, não há nada que você parar de

tomar esses personagens e mantendo apenas as partes que lhe

Na verdade, todos na mesa pode escolher um interessam. Borrow boatos de fundo, levantar uma habilidade

personagem e ir direto para o jogo. Além de ser que você gosta, ou simplesmente ajustar um personagem para

variado o suficiente para atender a quase todos os melhor atender às suas necessidades.

gostos, muitos dos personagens de amostra são


caracteres amostra

adequados para jogar juntos. Fukiko podia ver Auren Se você está precisando de ideias, os personagens de

como seu príncipe guardião, assim como em seu amostra pode ser apenas a faísca que você precisa para entrar

mangá favorito? O que acontecerá quando-rival na pista.

friendsturned Raine e Shou deve deixar de lado suas


diferenças e trabalhar juntos? São artistas Como mencionado em Criando um personagem,

experientes Daisuke e Cora procurando o mesmo Todos os personagens Amostra seguir o


espírito malévolo? Base Zero limitando regras.

23
Raine Ajudar aqueles
EU expiar que não do
os pecados podem
meu se ajudar!POR
passado

fundo
The Warrior of the Mist, a tempestade, a espada que corta
a Wind-Raine tem sido conhecido por todos esses nomes
e muito mais. Sua habilidade com a espada, como sua
beleza, é quase inigualável. Mas para todos os seus
atributos positivos, a mente de Raine é pouco à vontade,
cheio dos crimes de seu passado.

Raine foi uma vez um membro da famosa Clã


caverna Fox, um grupo de assassinos especializados
para aluguer. Sua capacidade lendária era bem
adequado para a tarefa, e ele estava contente em
fornecê-lo para o dinheiro que obteve. Isto é, até o seu
trabalho atingiu muito de perto de casa. Ele tinha ordens
para matar um homem cuja dívidas excediam o que o
Clã senti poderia ser reembolsado. Era uma tarefa
simples ainda mais fácil na escuridão. O homem nunca vi
isso acontecer, e Raine, a seu pesar final, nunca viu o
rosto de sua presa até que a escritura foi feito.
Debilmente, o homem apertou para roupas de Raine. Os
olhos que olhou em seus não eram de mais um trabalho
concluído ... mas de seu próprio pai, o homem cuja
dívidas que ele tinha tentado desesperadamente para
pagar com todos esses anos de serviço ao Clã.

Personalidade
Pela primeira tempo, Raine questionado suas ações. Raine é uma pessoa tranquila, normalmente só falar quando
Ele percebeu a vida era mais do que uma coisa que você algo significativo deve ser dito ou em resposta a alguma
caracteres amostra

poderia tomar, que toda a vida significava alguma coisa para outra pessoa. Mesmo que ele é habilidoso e um pensador
alguém. Desgostoso consigo mesmo, ele silenciosamente sólida, a mente de Raine tende a vaguear. Ele muitas vezes
deixou o Clã. Mas ninguém, ninguém, deixou o Clã e viveu. perde o controle do que uma pessoa está dizendo a ele, uma
Clã Caverna Fox despachado outro assassino habilidoso, característica que pode levar as pessoas a subestimar sua
velho companheiro de Raine Shou, para caçá-lo. Agora inteligência. Em seu tempo livre, Raine geralmente pode ser
Raine vagueia, fazendo o bem, onde ele pode, na esperança encontrado praticando sua espada ou silenciosamente
de expiar a sua vida de pecado. Ele anseia pelo dia em que contemplando, mas ele também tem uma paixão por origami,
ele pode finalmente escapar Clã Caverna Fox ... e as a arte japonesa de dobrar papel. Ele às vezes usa o papel
sombras de seu passado. para concentrar seus pensamentos.

24
Habilidades PONTOS FRACOS
+1 Ágil -1 Código Airhead de Conduta ( Não vai lutar contra
+2 Arte da invisibilidade Attack ( Kaze -2 adversários desarmados ou surpreendida)
+3 Satsujinsha)
+4 Bela Especialista de Combate -2 guardian ( Aqueles com necessidade)
+4 Evasive intuitiva de vontade -3 inépcia ( Economia doméstica)
+2 férrea Conhecimento ( Origami) -1 Pacifista Rival
+1 -3 Pobre ( Shou)
+1 -2
+2 -2 segredo ( Passado como um assassino)
+2 Conhecimento ( Região selvagem) -1 Sensibilidade ( Sexual-identificação)
+1 Breve Sexto -1 Fraqueza única ( pesadelos)
+2 Sentido -3 Procurado ( Clã Caverna Fox)
+2 Vigoroso

OUTRAS ESTATÍSTICAS
Ataques e combate Stats
conceito: Ambiguamente Sexed Kaze Satsujinsha lista
Sword Master armadura perfuração; arma

7 4 0
habilidade de Raine com uma espada é extraordinário. Sua
aniversário: 31 de janeiro

era: 23
katana lendário é um companheiro adequado. dx fim
gênero: Masculino Raging Thunder de Slash lista
altura: 5'9˝ x3 eficaz, afinidade: electricidade; arma
peso: 136 lbs.
cabelo: Castanho
Raine sussurra através de sua lâmina antes de golpear
com crepitação energia elétrica.
7 7 10 dx fim
olhos: Castanho
Associação: Anteriormente do Clã Tempestade elétrica lista
Caverna Fox área efeito x2, eficaz, afinidade:

7 5 10
hobbies: Origami electricidade; exigência: deve estar fora
(-10), arma dx fim
comida favorita: Sopa de missô
Raine convoca o poder da natureza para cortar faixas
aliados: Nenhum
através de legiões de inimigos.
inimigos: Shou, Clan Caverna
Fox névoa Toque lista
efeito contínuo, fatigante, vai atacar,

7 4 10
afinidade: espírito
Raine concentra suas energias para projetar seu próprio dx fim
espírito na mente do adversário.

resistência saúde defesa


caracteres amostra

televisão

5 40 60 18
Nightmares
Raine é regularmente assombrada por pesadelos de seus
atos sangrentos, especialmente da morte de seu pai. Ele
raramente dorme a noite toda, e seus despertares
repentinas pode assustar companheiros.

25
Shou EU VIM!
OLLY EsteBOIS
OLLY vai ser o melhor!
GRÁTIS! ATENÇÃO Agora, aqui

fundo
Como um jovem garoto, Shou foi deixado
órfão e sozinho. Como isso veio a ser foi
perdido há muito tempo em sua memória,
mas o que
aconteceu depois era bastante clara. Ele foi adotado
pelo Clã Caverna Fox, uma organização secreta de
assassinos que se aproveitou de sua juventude
maleável para treiná-lo em seus caminhos. Apesar
disso, ou talvez por causa, este treinamento rigoroso,
Shou nunca aprendeu a crescer. Sua incrível
habilidade lhe concedeu grande favor com o Clã, e
eles estavam dispostos a ignorar seus defeitos
imaturos. Com poder e falta de responsabilização,
Shou não tinha motivos para ser um adulto em tudo.

ludicidade desonesto do Shou transportados para o


seu trabalho, onde o ninja era bem conhecido por
inventar jogos para brincar com sua presa. A
autenticidade das regras variou de acordo com seu Personalidade
humor. Às vezes as probabilidades seria em seu favor, Shou vai matá-lo com um sorriso ... literalmente. Apesar de sua
favor outros momentos de seu oponente, e às vezes mais vida como um assassino, ele é apaixonado e animado. Sem
ou menos igual ao redor. As indicações pouco importava qualquer figura do pai verdadeiro ou modelo, ele age como ele
para ele, desde que ele foi Diversão. fez quando era criança. Sua natureza juvenil é um contraste
surpreendente com a sua ocupação e muitas vezes o torna
Afinal de contas, ele nunca perdeu. ainda mais imponente. Shou também gosta de comer e pode
À medida que envelhecia, Shou passou grande ser facilmente seduzidos com alimentos temporariamente de
parte de seu tempo na companhia de Raine, um grave, qualquer maneira.
mas ainda assim divertido, amigo. Raine era um lutador
digno de seu tempo, um oponente verdadeiramente
caracteres amostra

desafiador onde eram necessárias quaisquer regras Mundo escuro


especiais. Eles muitas vezes conversar por horas, Embora muitos anos morto, um membro mais velho do clã
escondido nos altos do mundo. Mas então algo mudou. Caverna Fox treinado pessoalmente Shou na arte da
Raine foi subitamente diferente, e então ele se foi. magia das sombras. Pela negociação com os espíritos
Quando Raine deixou Clã Caverna Fox, Shou não escuros, Shou pode se tornar uma sombra, distâncias em
estava muito feliz com isso. Nem, ao que parecia, era um instante, e até mesmo se concentrar suas energias em
Clã Caverna Fox. Queriam que ele encontrou, e Shou um golpe que destrói a própria luz. Mas estes negócios
era mais do que feliz obrigar. têm um custo. A alma de Shou está contaminado com a
escuridão, e ele é vulnerável a poderes imbuídas de luz.

Este pode ser o melhor jogo de todos eles.

26
Habilidades PONTOS FRACOS
+2 Ágil -1 Confundido facilmente
+3 Arte da invisibilidade -2 Impulsivo Infamous ( Assassino)
+2 Attack ( Ninjutsu) -2
+1 Combate Especialista -2 Excesso de confiança Quirk ( Ludicidade em
+2 Evasive Conhecimento ( Comida) -2 todos os tempos)
+2 -2 rival ( Raine)
+2 Perceptive -2 Rude Servidão ( Clã Caverna Fox)
+3 Teleport Strong -2
+1 rápida -2 Fraquinho ( Comida)
+2 resistente -2 Vulnerabilidade ( Luz)
+2

OUTRAS ESTATÍSTICAS
Ataques e combate Stats
conceito: Scarily Brincalhão bladed Tonfas lista
Ninja Hitman defensiva; arma

5 4 0
A adição de uma borda brilhante faz com que essas
aniversário: 1 de Abril
era: 22
armas de outra forma humilde mortal. dx fim
gênero: Masculino pontapé de varredura
lista
altura: 6'1˝ impressionante; x2 ineficaz
peso: 184 lbs.
5 2 0
Shou desequilibra o adversário com um rápido chute

cabelo: Osso
baixo,. dx fim
olhos: Índigo greve pressão lista
Associação: Clã Caverna prejudicando, x2 ineficaz

5 2 0
Fox Um golpe preciso que impede a capacidade do

hobbies: Comendo adversário para lutar. dx fim


comida favorita: tempura

aliados: o Clã
faísca escuro
lista
x2 eficaz, variou, afinidade:

5 5 0
inimigos: Muito numerosas escuridão; x2 reação
Ao concentrar-se magia negra e golpeando suas
para contar dx fim
lâminas juntos, Shou envia um raio de energia que
devora a luz em seu caminho.

resistência saúde defesa televisão

7 60 40 18
caracteres amostra

27
Karis E eu
Eu souvou provar
cada isso
bit tão POR
difícil vingar
como sua morte!
o meu pai era,

fundo
Embora em grande parte desconhecido em nosso
planeta, vida fora do sistema solar existe ... muito
mais do que facilmente imaginado. comércio
Galactic e diplomacia floresceram entre raças
alienígenas por milênios. Karis é de uma dessas
culturas a navegação espacial no planeta distante
Andaros. Como a filha de Dromar d'Ori, um caçador
de recompensas de grande sucesso a serviço da
paz Legião Galactic, ela gostava de uma vida fácil. O
dinheiro nunca foi curta, e Dromar estragado sua
preciosa menina. Isto é, até Shadowman veio.

Um criminoso de proporções insanas, o misterioso


Shadowman desafiou todos os meios de identificação e
captura. Assassino, saqueador, destruidor em massa,
um demônio sádico com poder inigualável por até
mesmo os maiores ativos de GPL. Embora Dromar tinha
conquistado com sucesso Shadowman, a batalha
resultando terminou com a morte do caçador de
recompensas e fuga de Shadowman.

Nos anos seguintes, Karis tem transformado a partir de


uma garota inocente em um e caçador de recompensas
endurecido (um pouco) respeitados. Ela está determinada a
seguir os passos de seu pai e acabar com o reinado de terror
de Shadowman para sempre. Em parceria com a prisão
proprietária da GPL apoiar a Unidade (ou Arasuni), Karis tem ou perturbado, ou brincou sobre seu tamanho do busto menos
caracteres amostra

monitorado Shadowman a um mundo subdesenvolvido distante thanample. É uma raiva que ela está disposta a demonstrar com
... Terra. mais do que palavras.

Arasuni
Personalidade Arasuni é a assistente de Karis fornecido pela GPL. Ao
Karis é rápido em seus pés e perspicaz, mas sua pesquisar seu novo ambiente, ele tem uma tendência a
personalidade forte de vontade muitas vezes leva a agir pegar Analectos Earthian, citações e outros pedaços
sem pensar. própria Terra confunde ela, então ela se de sabedoria e aplicá-los para a tarefa em mãos.
destaca como uma ferida polegar em situações de outra Apesar de seu uso de tais frases humanos, Arasuni
forma típicas. Karis pode ser propenso a raiva quando tem poucas capacidades emocionais.
irritado

28
Habilidades PONTOS FRACOS
+3 Agile Attack ( Bumerangue) -1 Aspecto bizarro ( Orelhas estranhos)
+3 -1 Impulsivo Obsession ( Matar
+1 Companion combate Expert -3 Shadowman)
+2 ( Arasuni) -2 Quirk ( Stranger in a Strange Land)
+1 Fofa! Evasiva -2 Sensibilidade ( Peito)
+1 intuitiva -1 Pavio curto fraquinho ( Animais
+1 Perceptive -1 empalhados)
+1 Rápida
+3
Ataques e combate Estatísticas ( Karis)
OUTRAS ESTATÍSTICAS
Kinetic Boomerang lista
armadura perfuração, variou; arma

6 4 0
conceito: Hotheaded arma assinatura de Karis pode ser manejada versatilely,
Space-Trekking Bounty tanto como uma lâmina e um bumerangue. dx fim
Hunter
aniversário: 23 de março tiro do truque lista
desarmar, variou; ineficazes, arma
era: 18

6 3 0
Com finesse, Karis lança sua arma em um arco apertado
gênero: Fêmea
para desarmar os adversários. dx fim
altura: 5'1˝
peso: 108 lbs. greve de varrer lista
múltiplos alvos, variou; ineficazes, arma

6 3 0
cabelo: Rosa-avermelhado

olhos: Verde
Derrubar vários inimigos em um único lance! dx fim
Associação: Contrato
Galactic Peace Legion Flex-Cabo de Aço lista
hobbies: Coleta de Bichos paralisar x2, variou; x3 ineficaz, arma
de pelúcia
comida favorita: milkshakes
Sua arma pode liberar um cabo super-forte para enredar
inimigos, entre outros usos criativos.
6 dx 1 0 fim
aliados: Arasuni
inimigos: Homem sombra resistência saúde defesa televisão

+ 2 Armored
6 40 40 16
+ 1 Ataque
+ Especialista 1 Combate
+ 1 Evasive
+ Support 3 Vida
Ataques e combate Estatísticas ( ArASuNI)
+ 3 forte ferro Knuckle lista
caracteres amostra

+ 2 resistente afinidade: poderoso robô

3 5 0
+ 1 capacidade única imenso tamanho e força de Arasuni permitir-lhe
(Brain computadorizada) desferir um golpe esmagador. dx fim

- 1 inábil Size ( Ampla)


Pulse Rifle Stun lista
prejudicando, variou; imprecisa, arma
- 2 Aparência Estranho

2 2 0
Embora não seja a mais poderosa das armas, é útil para
- 2 Emotionless
- 1 Quirk ( Citando Terra)
subjugar os inimigos mais difíceis.
dx fim
- 3 Servitude ( Karis)
resistência saúde defesa televisão
- 1 lento

2 40 20 10
- 2 vulnerabilidade ( Eletricidade)

29
Miho MasNÃO
EU eu sei
SEIque é o que
O QUE eu estou
É SER destinado a ser!
HUMANO,

fundo
Desde seus primeiros empreendimentos em tecnologia,
as pessoas têm se esforçado para construir uma arma
mais poderosa da guerra. Estas tentativas têm tudo caído
presa às limitações dos seres humanos si-até agora. O
Malicron Corporation foi determinado a criar uma melhor
máquina de guerra. Auto-suficiente, adaptável, a arma
mais mortal de todos: um andróide humana.

Embora a comunidade científica ridicularizou a idéia, o


Projeto MIHO (Militar operativo Humanoid Inteligente) foi
um sucesso. No entanto, essa nova arma exibiu uma
qualidade involuntária por seus criadores: a capacidade de
pensar por si mesma. Miho estava construído para se
adaptar, mas o desenvolvimento de uma consciência ou
emoções não faziam parte de sua programação. Dr. Heiji
Tomori, chefe do projeto MIHO, reconheceu estas
qualidades e arranjado para sua fuga. Infelizmente,
Malicron rapidamente mobilizados seu poderio militar para
recuperar criação valioso da empresa. Os acontecimentos
que se seguiram, e o destino do Dr. Tomori, permanecem
desconhecidos. O que aconteceu, o calvário não resultou
na captura de Miho, mas deixou-a criticamente danificado.
Com sua última força restante, ela simplesmente entrou em
colapso em uma caçamba de lixo muitas milhas de
distância.

Por sorte, ou talvez o destino, um jovem inventor


chamado Braun vasculhou que muito lixo. Levou tempo, Ela deseja aprender o máximo possível sobre o mundo,
caracteres amostra

mas ele restaurou a android a condição privilegiada. tornando a leitura (em velocidades desumanas) um de seus
Miho tem se dedicado a ajudar o seu herói desde passatempos favoritos. Embora ela quer ajudar, sua
então. Bem, isso, evitando seus perseguidores, e construção inerentemente destrutivo muitas vezes se torna
destruindo metade de Tóquio com seus bons mas em mais obstáculo do que ajuda.
última análise desastrosas intenções.

Características robô
Personalidade Miho sustenta-se com a energia do sol, seja na hora
Apesar de suas origens militares, Miho é um de duração “banhos de sol”, onde seus sistemas
inocente, espírito bondoso, ingênuo e confiante de desligados, ou reunidos gradualmente ao longo do dia.
alguém que ela conhece. Se privado, por

30
Habilidades PONTOS FRACOS
+3 Agile Attack ( Robo-motorizado Arsenal) -1 Aspecto bizarro ( Características robô)
+3 -3 dependência ( Dom)
+3 Bela Especialista de -2 guardian ( Braun)
+3 Combate senso ( Vista) -3 inépcia ( Cozinhando)
+3 -2 Bondoso gatilho Ingénuo ( Transformação
+3 Suporte de Vida -2 Se Critical)
+3 Breve Strong -2
+3 -1 Fraqueza única ( Densidade excessiva)
+1 Transformação -3 Vulnerabilidade ( Eletricidade)
+ Especialista 2 Combate -3 Procurado ( Malicron Corporation)
+ 2 Endurance Reserve
- 3 Fraqueza original (Perda

Ataques e combate Stats


de Controlo)

+1 capacidade única
(Quick Calculator) Modo 1: Mão-de-mão lista
afinidade: artes marciais

8 7 0
Mesmo sem luvas, Miho é um combatente
OUTRAS ESTATÍSTICAS
competente. dx fim
conceito: MissilePowered
Mecânica Donzela Modo 2: Gatling Gun lista
variaram, esmagadora; x3 imprecisas

5 4 0
Ela está packin'! Os mais balas, o melhor!
aniversário: 12 fevereiro
era: 1 (Aparece 18)
dx fim
gênero: Fêmea Modo 3: Missile Launcher
efeito área, atordoamento, variou; x3
lista
altura: 5'5˝

5 4 0
imprecisa, atraso
peso: 275 lbs.
cabelo: Azul
Fale suavemente e lançar um grande míssil!
dx fim
olhos: Amarelo Modo 4: Sniper Rifle
precisas, armadura piercing, prejudicando,
lista
Associação: Malicron

9 4 0
variou; concentração: visando
Criação
Miho leva-los com precisão robótica.
hobbies: Leitura dx fim
comida favorita: brilho do sol Modo SP: Miho Ray
x6 eficaz, variou; modo de auto-preservação
lista
aliados: Braun

10 10 10
(-20): exigência
inimigos: Malicron Corp.
Nada permanecerá para machucá-la.
dx fim
resistência saúde defesa televisão
caracteres amostra

5 40 40 20
24 horas, os sistemas de Miho mudar para uma alternativa, a Finalmente, se reduzida a um combinado 10 Saúde e
fonte de alimentação menos eficaz. Sua densidade excessiva Resistência, Miho entra no modo de auto-preservação.
pode causar problemas também, esforçando pisos fracos, Sua consciência é desligado, em vez focando eliminar o
inibindo as tentativas para nadar, e fazê-la muito difícil de perigo e nada em seu caminho, amigo ou inimigo. Uma
realizar. Seu corpo apresenta pistas para a sua natureza vez bem sucedido, Miho volta ao normal sem nenhuma
robótico que pode ser difícil de disfarçar. memória de seu tempo neste modo.

31
Braun
Eu sei que eu não sou tão forte ou BRAVE ... mas eu
protegê-la com tudo o que tem!

fundo
Há um em cada escola: o garoto incrivelmente inteligente,
socialmente inepto, e mais Teased no corpo do
estudante. Agora sozinho, Braun mudou muito pouco
desde os tempos de escola. Ainda brilhante e conduzido
por um fascínio com a tecnologia, Braun optado por uma
educação superior formal para melhor prosseguir a sua
paixão por inventar. Ele vivia sozinho em um
apartamento no centro, um labirinto de livros de
referência, peças, e invenções em vários estágios de
conclusão. Embora o rendimento foi esporádica, ele fez
dinheiro suficiente para alimentar a si mesmo e seus
hábitos. Mas Braun ansiava por algo mais ... para
descobrir uma inovação verdadeiramente surpreendente,
algo que seria anunciado para as gerações vindouras.

Mas ele nunca esperava encontrá-lo em uma lixeira.


Scrounging o lixo para as peças, como ele estava
propenso a fazer, Braun ficou chocado ao encontrar um
golpeado, mas definitivamente humanóide, forma.
Pensando que ele tinha encontrado uma mulher ferida ou
pior, Braun estava paralisado com a incerteza. Após a
inspecção mais próxima, as feridas revelaram origem
mecânica. Era realmente possível? Depois de muito
tempo, esforço e tensão muscular, Braun conseguiu
voltar para seu apartamento com a garota estranha.
Usando sua mecânica know-how, ele restaurou o robô
perfeito funcionamento. Imediatamente, Miho, a bela
android, sentiu uma dívida incrível de gratidão e jurou
permanecer ao seu lado. Personalidade
caracteres amostra

Braun é um indivíduo principalmente introvertido, conteúdo


para manter a si mesmo. Ainda assim, ele é um jovem
Desde então, Braun teve um companheiro dedicado realmente bem-humorada e sempre gentil quando ele
e espirituoso, mas sua natureza reclusa não havia interage com os outros. A irremediavelmente mau mentiroso,
preparado para a vida com uma mulher, mesmo uma Braun tem um tempo difícil esconder seus sentimentos e
robótico. Ele estava certo, também, que Miho estava intenções. Sua infância impopular e sua vida adulta
fugindo de igualmente socialmente sem intercorrências tê-lo deixado
alguma coisa- algo que pode querer de volta. Sua pouco à vontade em torno de mulheres, bem como fácil de
vida nunca mais seria a mesma ... mas talvez isso intimidar. Apesar de muitas vezes ser constrangido em torno
não fosse uma coisa tão ruim, afinal. de Miho, Braun faz

32
Habilidades PONTOS FRACOS
+1 Conectado -1 Avoado desajeitado
+2 Conhecimento Dimensional bolso -2 Compulsão ( Honestidade)
+3 Inventor ( Whiz do computador) -2
+4 -1 Nosebleeder Shy
+2 Conhecimento ( Cosplay) -1 fraco de vontade
+2 Conhecimento ( Jogos, Anime, Manga &) -1 fraca
+1 piloto -1
+3 inteligente

OUTRAS ESTATÍSTICAS
Ataques e combate Stats
conceito: Inventor Primeiro dia da Venda Shove! lista
irremediavelmente Honest afinidade: nerd

-2 1/2 fim0
Quando um novo Draconic quest jogo é fora, Braun pode
aniversário: 29 de novembro

era: 20
segurar o seu lugar na fila. As vezes. dx
gênero: Masculino resistência saúde defesa televisão
altura: 5'8˝
peso: 133 lbs.
cabelo: Castanho
2 40 40 0
olhos: Azul
Associação: Mecha Mensal
Carta Subscriber
hobbies: Videogames
comida favorita: pizza

aliados: Miho
inimigos: Malicron Corp.

o seu melhor para reduzir suas ansiedades. Ele também pode ser e extenso zoom. Detectar impulsos nervosos do lado
um pouco esquecido, com vista para coisas que deveria estar da cabeça, Braun não precisa tomar nenhuma ação
fazendo. para ativar essas funções. Ele é geralmente capaz de
encontrar essas e outras invenções em sua pessoa
invenções através de seu bolso dimensional Habilidade.
Embora Braun está constantemente a demolição e
reconstrução de sua mistura de invenções, há alguns que
ele mantém acessível. Seu computador portátil possui o Conexões e Cosplay
poder de processamento de um dispositivo muito maior, Tão honesto como ele é, Braun se interessou no mercado
caracteres amostra

bem como construída em hacking auxiliares que fornecem negro para raros partes que não estão disponíveis para o
um bônus de +3 para tais empreendimentos. A menos que consumidor médio. Embora ele tem muito pouca influência,
você conte seus aparelhos casual cozinha (que têm o hábito com dinheiro suficiente, ele pode ter acesso a muitos itens
de não trabalhar como pretendido) e robôs pequenos, ilegais. Mas desde que suas invenções raramente vendem,
simples-encarregado, sua única outra invenção mantido é Braun recorre ao costura e venda de fantasias de cosplay
seus próprios óculos. Apesar de sua aparência externa de fazer dinheiro extra. atual traje de Miho deve muito a
normal, essas especificações são capazes de inúmeros fins este, e seu uniforme era um de seus primeiros projetos,
extra-sensoriais, como a visão térmica costurado há muito tempo.

33
Natsuki
NINGUÉM vai ficar no caminho

do que é meu por direito!

fundo
Natsuki era uma vez uma mulher simples. Esforçada e
determinada, ela entrou no mundo de negócios
dominado por homens oft do Japão com uma mente
para deixar sua marca. No início, parecia que só
poderia acontecer. O sucesso foi rápido para vir, e ela
adorou isso. Mas como sua progressão até a escada
corporativa tornou-se frustrado, Natsuki percebeu seu
valor com a empresa era como uma peça troféu em vez
de um funcionário valorizado. Colegas de trabalho e
chefes tratava como uma errandgirl glorificado, não
como o talento financeiro sabia-se ser. Apesar da
situação só se tornando progressivamente mais
insuportável, ela estaria condenado se ela iria desistir
agora.

Apesar de seu compromisso com o seu


trabalho, e apaziguar seus superiores,
finalmente conseguiu seu ao topo, ela sofreu
pessoalmente como resultado. Sucesso já
não era suficiente. Ela tinha que provar

a todos os homens o quanto melhor ela era, não importa o


quê. Depois de ganhar o controle da corporação através de
várias ofertas de engenhosas, todo o pessoal do sexo
masculino foi erradicada. Armado com uma nova equipe só
de mulheres, habilidades de negócios nítidas de Natsuki virou
Malicron em uma das empresas mais quentes no cenário de intimidação tenso. Ambos carismático e assustador em
negócios japonês. seu discurso, Natsuki parece nascida para comandar.
Ela não tem interesse em lidar com os homens, e os
caracteres amostra

Não satisfeito com superando seus contemporâneos trata com pouca civilidade, se ela pode reunir algum.
mentalmente e monetariamente, Natsuki utilizado recursos
da Malicron para elaborar uma luva de reforço força
especialmente para ela. Com seu poder destrutivo, nenhum Malicron Corporação
homem jamais iria senhor sobre ela novamente, em Como chefe da Malicron, uma potência tecnológica no
qualquer forma, forma ou moda. sector militar, Natsuki tem acesso a uma ampla variedade
de veículos, equipamentos e armas. Ela também pode
convocar agentes de segurança treinados para o seu lado
Personalidade a qualquer momento. Esses subordinados têm Ataque
Natsuki é uma mulher exigente, preenchendo o
espaço ao seu redor com um ar de in- + 1 ( uma arma Variaram, eficaz, e Imprecisa).

34
Habilidades PONTOS FRACOS
+2 Agile Attack ( Punho de -2 Arrogante Fear ( Sendo realizada contra a
+2 Ferro) -2 vontade)
+2 Conhecimento de intimidação -1 Focus ( Strong Requer Gauntlet)
+2 Beautiful ( O negócio) -1 O ódio Greedy ( O cromossoma Y)
+4 -2
+2 Conhecimento ( flores) -2 infamous ( Ruthless manhater)
+2 Minions -1 Solitário Obsession ( Provando sua superioridade)
+3 Posição de poder ( Malicron Presidente) -2
+2 Breve -2 Excesso de confiança Quirk ( Detestável
+3 Strong -1 risos)
+5 Wealthy -2 Pavio curto fraquinho
-1 ( flores)
-2 Teimoso

OUTRAS ESTATÍSTICAS
Ataques e combate Stats
conceito: Manipuladora Gauntlet Touro lista
Mecha-Gloved Millionaire impressionante; imprecisa, arma

3 6 0
Um soco feroz com velocidade e tigela de energia pode
aniversário: 30 de outubro
era: 31
mais inimigos até mesmo leais. dx fim
gênero: Fêmea urso Gauntlet lista
altura: 5'10˝ paralisante; ineficazes, arma

4 5 0
peso: 135 lbs. Natsuki agarra seu oponente em suas garras

cabelo: Platina e não se deixar ir. dx fim


olhos: Azul
Associação: CEO Malicron
Gauntlet Bater
efeito área, atordoamento; ineficazes, arma
lista

4 5 10
Corporação
hobbies: Trabalhando Natsuki libras no chão, enviando uma onda de
dx fim
choque da destruição ao seu redor.
em seu jardim
comida favorita: Filet au pontapé de estilete
lista
Poivre afinidade: artes marciais

4 3 0
aliados: Nenhum Mesmo sem seu desafio assinatura, Natsuki
revela um lutador formidável.
inimigos: Homens dx fim
resistência saúde defesa televisão

4 40 40 14
caracteres amostra

Embora mais conhecido por suas ofertas militares, jardim de flores segredo que cobre todo o telhado. Um lugar
Malicron é rumores de ser imiscuir-se no campo da bonito, na verdade, serve como seu santuário do mundo do
robótica sencientes ... trabalho. Lá, ela pode ser ela mesma, talvez até mesmo a
pessoa que ela era uma vez, por um tempo. Muito poucas
Malicron Gardens pessoas sabem da existência do jardim, um estado de coisas
No topo do edifício principal do império corporativo improvável que alguma vez mudar.
Malicron, Natsuki mantém um

35
Fukiko Tal
Emcomo o meu
Memória de meninas mágicas
minha mãe, favorito!
eu vou ficar

fundo
Todas as crianças pequenas sonho de ser como
seus heróis mais queridos. Fukiko não foi diferente.
Todos os dias (exceto quando houve escolares ou
tarefas a ser feito), ela iria atirar-se aos mundos
imaginários fantásticos de sua

shoujo mangá. Lutando contra o mal! Fazendo amigos! E


talvez chamando a atenção de um companheiro masculino
considerável. Mas isso é tudo o que eles foram: ilustrações
bidimensionais imaginários preso para sempre nas páginas
de seus livros de banda desenhada.

Mas, às vezes, os sonhos se tornam realidade. Uma


noite, enquanto olhando para as estrelas fora de sua
janela, como ela gostava de fazer, Fukiko ficou chocado
ao encontrar um gato estranho. Não apenas qualquer
gato, mas um gato branco com asas de penas cor de
rosa. Apesar de encontrar uma criatura como esta em
seu peitoril da janela era mais do que um pouco
incomum, a curiosidade de Fukiko superou sua
apreensão. Ela abriu a janela. natureza aviária peculiar
do felino era apenas o começo de uma série de surpresas
estranhas. O gato falou com ela, revelando-se Azyrus.
Como se isso não bastasse, Azyrus continuou a explicar
que a mãe de Fukiko, que morreu quando ela era muito
jovem para se lembrar, era um combatente do crime
mágico. As histórias eram tão notavelmente semelhante Personalidade
ao seu mangá que Fukiko mal podia acreditar no que Fukiko é de temperamento forte e ingênuo, esperando o
ouvia. Apesar de ser esmagada, ela ouviu atentamente mundo para jogar por sua definição das regras. Esta fé
Azyrus como ele continuou suas explicações. Seu cega é também sua força, dando-lhe a capacidade de ver o
caracteres amostra

medalhão, uma lembrança de sua mãe, também foi a bom em ruim e de perseverar contra todas as
chave para o poder de sua mãe. Embora Azyrus, assim probabilidades. Mesmo assim, sua natureza infantil pode
como a mãe de Fukiko, esperava este poder nunca ser levar a um pouco de lamentar-se de vez em quando.
necessário novamente, que não seria o caso. E assim, a
jovem heroína Adorável Salvador Myu Myu nasceu. Mas
a história estava apenas começando ... Adorável Salvador Myu Myu
Sempre que Fukiko agarra seu medalhão e grita
“Adorável Salvador Transformação”, ela torna-se sua
forma de combate ao crime gatinho gato. Seu medalhão
transforma em um colar com um sino, e no resto do seu
vestuário

36
Habilidades PONTOS FRACOS
+2 Companion ( Azyrus) -2 Ageism Crybaby Foco Facilmente
+2 Fofa! De vontade férrea Conhecimento ( Shoujo -2 Distracted ( Powers Exigir Neko
+1 Manga) -1 Transformação Locket)
+2 -2
+2 Rápido
+2 Metamorfo -1 frágil
+4 Transformation -1 Naive
+ 2 Ataque
+ 3 Barreira (animar: efeito área; 10 final)
+ Especialista 2 Combate
+ 2 Healer
- 1 Aparência Bizarre (Features do gato)

OUTRAS ESTATÍSTICAS Ataques e combate Stats


conceito: Magical Girl Neko Neko Catnip Cantrip lista
Meow Meow variaram, de afinidade: amor

4 3 0
Em sua forma menina mágica, Fukiko pode executar uma
aniversário: 26 de julho
era: 12 variedade de ataques místicos de amor. dx fim
gênero: Fêmea Neko Neko Explosão do coração lista
altura: 4'10˝ x2 eficaz, variou, de afinidade: amor
peso: 85 lbs.
4 5 10
Fukiko forma as mãos na forma de um coração sobre o

cabelo: Loiras peito e emite uma barragem de explosões em forma de dx fim


coração mágicas.
olhos: Azul
Associação: Ensino
fundamental
Neko Neko Aceno lista
área de efeito x2, impressionante, de afinidade: amor;

4 0 10
hobbies: shoujo Manga nenhum dano

comida favorita: Chocolate Com um movimento acenando de seus braços, Fukiko afasta
dx fim
todos os adversários ao seu redor.
aliados: Azyrus
inimigos: Folk sinistro e Neko Neko Yarn Entangle lista
seus Minions ™ paralisante, afinidade: amor

4 3 10
Um novelo de lã magicamente aparece e envolve
o alvo. dx fim
resistência saúde defesa televisão

4/5 30 40 12
caracteres amostra

mudanças em seu bonito traje pequeno Myu Myu. Azyrus


Claro, mesmo vilões vai esperar pela sequência de Apesar de seu bonito e distorcido exterior, Azyrus está
transformação longa antes de continuar qualquer sempre pronto com conselhos sage para Fukiko. Ele muitas
batalha. Deve ser a música cativante e luzes vezes pode ser exasperado com sua ingenuidade pueril, mas
chamativos. Ela também pode usar esse poder para seu coração está no direito lugar, mesmo quando a boca não
apenas mudar sua aparência, mas ela não pode usar ShapeShifter
é.
e Transformação simultaneamente. Atributos: Voo +2, Quick +1, +2 inteligente; Inábil tamanho
(pequeno) -1, Frail -1, de pavio curto -1

37
Auren FUTURO
É FAZpara
meu dever ME proteger
dúvida porque eu deveria
este mundo, mesmome que
preocupar
ITS ...

fundo
Em um tempo antigo, quando magias maravilhosas e
monstros maliciosos governou a terra, o poder de
feiticeiros reinou supremo. Entre eles estava a Ordem
muito respeitado da estrela cadente. Esta pequena
ordem, recluso de assistentes governaram as terras
como um conselho, a gestão dos assuntos do mundo
de longe em suas câmaras secretas isoladas. Auren
era o mais jovem da Ordem, mas sua habilidade
como um feiticeiro estava entre os maiores.

Mas algo estava errado. Tierus, o grande


vidente da Ordem, sentiu um presságio
escuro proveniente de outro tempo. Era um
presságio profundamente sentida de morte
iminente, um perigo para a própria existência
da Terra!

Não ficou claro o que este


visão significava, mas Auren não estava disposto a
arriscar. Ele se ofereceu para usar seus poderes
mágicos para espiar o futuro próprio. Tempo Magia era
uma escola esotérica, uma grande parte proibido e
nunca falou. Mas as palavras de Tierus pendurado um outro pequeno problema. Sua viagem através do tempo
pesado, e a Ordem poderia encontrar nenhum outro parecia afetar negativamente sua idade. Seu corpo agora
recurso. Para ficar de braços cruzados com este tinha a aparência de um adolescente. Não importa quantas
conhecimento era impossível. Assim, a permissão foi vezes ele tentou, o feitiço para devolvê-lo à sua época
concedida, quebrando uma regra não escrita que tinha adequada falhou. Preso em uma terra estranha com pouco
caracteres amostra

séculos duraram. Auren sabia que ele estava viajando sentido, Auren não teve escolha senão para perseguir o mal
em território desconhecido, com pouca experiência no desconhecido, desta vez realizada e derrotá-lo ele mesmo, se
ofício e nenhum conhecimento do local para onde necessário.
estava indo, mas ele o faria. Depois de despedidas
sinceras, Auren lançar os encantamentos apropriados e ... Isso e explorar o mundo misterioso de “high
espirituoso-se através do tempo ... em século XXI school”.
Japão.
Personalidade
Auren é uma espécie muito sério, monótono de caráter.
Além do completamente novo e desconcertante Conhecido por sua teimosia, ele pode ser difícil de lidar
mundo ao seu redor, Auren também teve em qualquer conflito de

38
Habilidades PONTOS FRACOS
+1 Armored ( Armadura Medieval) -1 Ageism Código arrogante de Conduta ( proteger
+3 Attack ( Sword & Sorcery) -1 Mulheres 
+3 Combate Especialista -1 ... 
+2 Evasive Conhecimento ( Magia) A contragosto)
+4 -2 O ódio facilmente
+3 Magia, Arcane -1 distraídos ( animais)
Mana Shield (Barreira +2; 10+ Endurance) Wings of -3 inépcia ( Tecnologia moderna)
Dezantis (Flight 2; 10 Endurance) Feeblemind
-1 Quirk ( Idioma antiquada)
(Intimidating +2; 10 Endurance) (Life Support +2; 10
-2 Quirk ( Stranger in a Strange Land)
Endurance) Respiração Hasten (Quick +3; 20
-2 Teimoso
Endurance) Atlas braço (forte 3; 20 Resistência)

+2 inteligente
+2 vigorosa

Ataques e combate Stats


OUTRAS ESTATÍSTICAS
Orion lista
conceito: Tempo armadura perfuração; arma

5 4 0
Skipping Sorcerer A espada de Auren, trabalhada a partir de adamantium

aniversário: 24 de junho inquebrável, é tão bonito como ele é mortal. dx fim


era: 44 (Aparece 16)
gênero: Masculino
Bola fogo lista
efeito continuado, x2 eficaz, variou, de

5 6 20
altura: 5'10˝ afinidade: fogo
peso: 152 lbs. Auren envia uma explosão espiral de chamas. Sua magia dx fim
cabelo: Cinza azulado continua a queimar depois que ela atinge.

lista
olhos: Cinzento
Ice Spire matriz
Associação: Ordem da efeito área, perfurante, esmagadora, variou,

5 3 20
Estrela caído de afinidade: gelo; golpe de penas, ineficaz
hobbies: esgrima dx fim
comida favorita: Carneiro Uma disposição prismática de fragmentos congelados
bombardeia vários inimigos, perfurando qualquer defesa.
aliados: Nenhum
inimigos: Mal misteriosa trovão Godspell lista
do Futuro x2 preciso, eficaz, impressionante, variou, de

7 5 20
afinidade: relâmpago; atrasado
Auren convoca um raio de energia elétrica que atordoa dx fim
o alvo. Ele raramente perde.

resistência saúde defesa televisão


caracteres amostra

4 40 60 18
opiniões. Ele é tanto perplexo e constantemente frustrado para proteger as mulheres, para seu desgosto. Auren também
por sua falta de autoridade no mundo como um tem um desgosto curioso para os animais, não importa o quão
adolescente. Apesar disso, ele muitas vezes age como bonitinho e fofinho.
se estivesse em posição de ordenar outros ao seu redor.
Sua formação antiquado contribui para uma obrigação

39
Ai I tem que ser
Eu tenho queforte por causa
acreditar deles! lá fora se preocupa comigo.
que alguém

fundo
homens e mulheres reflexivos ao longo da história, por
vezes, queria começar de novo-para ser capaz de lavar
a tela limpa e começar de novo. Mas raramente eles
consideram que um bênção é para lembrar de coisas,
para saber quem você é, falhas e tudo. Ai acordou frio
e sozinho em um beco escuro, sem qualquer
lembrança de si mesma. Sem saber onde estava,
quem era, ou até mesmo como ela chegou para este
lugar, Ai foi completamente perdida. Com pouca outra
opção, ela vagava pelas ruas de Tóquio, existente por
roubar o que podia. Mas isso foi apenas o começo de
seus problemas.

Ai começou a perceber que ela sentiu coisas das


pessoas. emoções vagas bombardeados onde quer que ela
fosse. Às vezes, havia mais. Ela iria olhar para uma mulher
e sei que ela estava tendo problemas conjugais, consulte
um menino e saber que ele estava a faltar à escola para
pegar um filme com os amigos. Quanto mais ela se
concentrou, mais ela conhecia.

Ainda mais assustador, ela percebeu que, por vezes,


seus próprios pensamentos tornou-se deles, que ela
poderia, de facto, alterar a sua percepção. Ela poderia
afetar o mundo ao seu redor também, mover objetos de
longe, talvez até mesmo quebrar as coisas.

Mas mesmo esses poderes estranhos não eram a


raiz de sua ansiedade. Descobriu-se que ela estava sendo fazer amigos e tem dificuldade em articular seus
obstinadamente perseguido por homens estranhos, sentimentos em palavras. Ai prefere evitar a adversidade do
caracteres amostra

horripilantes. Homens em ternos pretos. Eles não eram que superá-lo, passando a maior parte de sua vida fugindo
normais. Quando eles estavam ao redor, tudo o que podia de seus problemas. Mas seu verdadeiro problema reside
sentir era a consumir nada deles. Até agora ela escapou, em que ela não sabe onde ela pode ser executado para.
mas o que se fosse apenas uma questão de tempo? O
que eles queriam?
Homens de Preto
Ai esperava que ela nunca iria descobrir. Embora os homens de preto são muito reais, Ai é muitas
vezes com medo de qualquer pessoa em um terno preto.
Personalidade Isto leva a mais do que algumas complicações no mundo
Ai está irremediavelmente tímido, dominado por sentimentos puxando pasta de metropolitano Japão.
de isolamento e medo. Ela é lento para

40
Habilidades PONTOS FRACOS
+2 Arte da invisibilidade Attack ( Telekinetic -3 Amnesia Fear ( Homens de terno
+1 Power) -2 preto)
+3 Barreira ( Perk: nenhum gesto; 5 final) -2 Frágil Pacifista Shy Wanted ( Homens
+2 Conhecimento Dexterous ( Cordas -1 de Preto)
+1 Games) -3
+3 Psychic Sixth -3
+2 Sense rápida -1 Fraco
+3 Telekinesis
+3

OUTRAS ESTATÍSTICAS
Ataques e combate Stats
conceito: Amnesiatic Esper Empurre telekinetic lista
nenhum gesto, atordoamento, variou;

2 4 5
ineficaz, baixa penetração
aniversário: 13 de maio

era: 17
Ai ataca com seus poderes telecinéticos, empurrando o dx fim
alvo de distância.
gênero: Fêmea
altura: 5'4˝ mente quebrar lista
peso: 111 lbs. armadura perfuração, fatigante, não

2 5 5
gesto, variou, vai atacar; cancelar:
cabelo: Rosa
unliving (-5) dx fim
olhos: Lavanda Ai enche a mente de outra com um din confusa de
Associação: Desconhecido energia psíquica, drenando o adversário.
hobbies: Jogos de cordas
comida favorita: Taiyaki
resistência saúde defesa televisão

4/5 20 40 10
aliados: Nenhum

inimigos: Homens de Preto

caracteres amostra

41
Yuu FENRIR
Eu fareiao meu lado,
qualquer nãoPARA
coisa há nada que eu
MINHA nãoEposso
IRMÃ! COMfazer!

fundo
Como muitos meninos de sua idade, Yuu ficou
fascinado com jogos de vídeo-lutando contra
monstros. Mas mais do que isso, Yuu amado todos monstros
do mito de todo o mundo e todas as mídias. Livros do
folclore, manga assustador, foleiro kaiju filmes-se que
tinha monstros, ele teve que colocar as mãos nele. E
suas proezas nesses jogos de vídeo? Escusado será
dizer sua habilidade era incomparável.

De maneiras, ele era muito mais


perto de seu monstro incontáveis
​“amigos” do que qualquer de seus pares.
Isto é, com exceção de sua irmã mais
velha. Apesar de sua condição frágil o
levou a adotar um papel de irmão mais
velho, a sua

ligação foi inquebrável. Seu hospital frequente só fica


promoveu sua determinação. para pará-lo por muito tempo, mas as portas traseiras se abriu.
Naquele dia chuvoso era para ser uma visita ao À medida que o veículo desapareceu na distância, deixou para
hospital como qualquer outro. Mas quando Yuu chegou, trás uma gaiola de metal, e em que, o mais curioso lobo-como a
sua irmã tinha ido embora. O pessoal não sabia nada criatura.
sobre seu paradeiro e insistiu nenhuma paciente já Apesar do medo crescente, Yuu sentiu que tinha de
existiu! Confusa e com medo, Yuu correu para casa. Sua deixá-lo, qualquer que seja isto era, livre. A besta imediatamente
irmã não estava lá. Nem qualquer vestígio dela. Não há reembolsado sua bondade, abordando-o ao chão. respiração
fotos na mesa de entrada. Nada no quarto dela. Até quente do lobo em seu rosto, Yuu tinha certeza de que era para
mesmo seus pais não tinha nenhuma lembrança da filha ser comido. Em vez disso o lobo única lambeu sua bochecha.
caracteres amostra

amavam e levantou. Um par estranho que eles fizeram, mas Yuu tinha certeza que
era o destino. Juntos, eles iriam encontrar sua irmã. Juntos, eles
Nada fazia sentido, mas com o canto do olho, Yuu iriam receber Ai costas!
viu algo. Uma forma, vestido de preto, escapando para
fora da casa! Ele deu a perseguição, mas só podia
assistir, impotente, enquanto a figura saltou em uma van Personalidade
à espera. No entanto, a chuva torrencial não deixe para Yuu é curiosa a uma falha e bom demais para não deixar
cima, ea van hydroplaned em um poste de telefone nas as coisas melhor do que ele encontrou. A combinação
proximidades. Foi apenas superficialmente danificado, muitas vezes recebe-lo em apuros, mas tipo natureza de
não o suficiente Yuu instantaneamente adere-lo aos outros, e, claro, a
Fenrir.

42
Habilidades PONTOS FRACOS
+4 Companion ( Fenrir) -2 Ageism Compulsão ( Descobrir coisas)
+1 Conhecimento evasiva intuitiva -2
+1 de vontade férrea ( monstros) -1 guardian ( Irmã)
+1 -1 Impulsivo Kind-Hearted Wanted
+3 -1 ( Homens de Preto)
+3 Conhecimento ( Videogames) -3
+2 Rápido
+1
+1
Ataques e combate Estatísticas ( Yuu)
Capacidade única ( Confiar em)
Vigoroso
Luta lista
afinidade: tipo normal

2 1 0
OUTRAS ESTATÍSTICAS Embora ele não tem nenhum movimentos especiais, Yuu
conceito: Monster Master ainda pode colocar uma luta, se ele precisa. dx fim
bolso Plucky
aniversário: 28 de setembro
resistência saúde defesa televisão

5 40 50 9
era: 11
gênero: Masculino
altura: 4'8˝
peso: 78 lbs.
cabelo: Rosa
olhos: Lavanda
Ataques e combate Estatísticas ( Fenrir)
Associação: Escola malho lista
afinidade: tipo normal
primária

4 4 0
Fenrir salta para o alvo e ataca com uma
hobbies: Monstros!
fúria bestial. dx fim
comida favorita: Pocky
aliados: Fenrir Ataque rápido lista
impressionante; exigência: a confiança +1 (-5)
inimigos: Homens de Preto

4 4 5
Fenrir ataca repetidamente em um piscar de olhos.

dx fim
+ 3 Ataque
+ Especialista 2 Combate
Lança lista
armadura x2 perfuração, x3 eficaz; atrasado,

4 7 10
+ 3 Breve exigência: a confiança +2 (-10)
+ 2 resistente Fenrir carrega até uma cabeçada skewering.
dx fim
+ 3 vigoroso
Lightning Rod
x6 eficaz, afinidade: relâmpago; exigência:
lista

4 10 15
- 2 Aparência Estranho a confiança +3 (-15)
caracteres amostra

- Um raio vem de cima para baixo, cobrando


2 Medo ( Espaços fechados) dx fim
chifre de Fenrir com o poder.
- 1 Guardian ( Yuu)
- 2 Mute resistência saúde defesa televisão
- 1 Servitude ( Yuu)
- 1 pavio curto
5 40 50 2 14
Fenrir e Confiança sua única Confiar em Habilidade). Yuu Confiar em também podem

Nomeado para uma besta Norse feroz, Fenrir tem muitos ser enroladas ao comandar Fenrir para fazer tarefas que são

ataques ele só será capaz de executar como Yuu ganha complicados ou excessivamente perigoso.

sua confiança (e aumentos

43
Daisuke Eu tenho
ESTE queéencontrar
- Isso aquele
totalmente velhoMEU
CÓLICAS BAGESTILO!
RÁPIDO!

fundo
Nunca um homem tão superficial e mimada como
Daisuke já existiu. Já a partir de uma família
well-to-do, a sua ascensão para o estrelato só
aumentou sua atitude RICHBOY vaidoso. Pior do
que seu gosto por excesso, Daisuke é um
mulherengo incorrigível cuja mente é geralmente em
meninas e nada mais. E como um dos cantores mais
populares no Japão, fangirls estão longe de ser
escasso.

Mas sua existência ideal, menina


perseguindo não era para permanecer
desmarcada sempre. Em um de seus shows,
uma senhora idosa pediu seu autógrafo.
Daisuke, sendo Daisuke, não só ignorou o
pedido, mas disse a senhora fora com sua
habitual falta de discrição. Ele tinha meninas
muito mais fácil sobre os olhos para atender,
depois de tudo! Desagradou a superficialidade
do Daisuke, a velha começou a cantar uma
maldição: “Que nenhuma mulher toque até que
você descobrir o verdadeiro significado do amor
e da compaixão”

Daisuke prestou pouca atenção a estes delírios


loucos no momento. Não foi até uma multidão de fangirls Personalidade
abordado que ele percebeu seu erro. A maldição não era Daisuke tem três grandes problemas: Ele é lascivo,
um simples murmúrio de uma mulher louca em tudo. narcisista e popular demais para se preocupar com
caracteres amostra

Sempre que uma mulher o tocou de uma maneira qualquer um. Além de ser uma saia-chaser impotente,
remotamente amorosa, ele iria se transformar em um Daisuke é conhecido por suas demandas de alimento aves
coelho preto coelho ainda que devastadoramente bonito. raras e atitude mimada quando ele não pode obtê-los.

Thusly, a vida fácil, superficial e girlfilled de Coelho preto!


Daisuke tomou um rumo mais infeliz, deixando-o forma de coelho do Daisuke carece de quase todas as suas
com pouca escolha a não ser procurar a velha e habilidades, mas ele ganha Breve +2 e Inábil Tamanho -2. Ele
se livrar dessa terrível maldição! irá reverter para a forma humana quando ele escapa vista da
fêmea infligir. Infelizmente, suas roupas são deixados para trás
...

44
Habilidades PONTOS FRACOS
+2 Agile Attack ( Kung Faux) -3 Transformação acidental
+1 (Coelho preto)
+2 Bela Especialista de Combate -1 Impulsivo Lecherous Amor
+1 Conhecimento Famosos ( motocicletas) -2 Interesse ( Ele mesmo)
+3 -1
+2 -3 Ímã do amor Excesso de confiança Quirk
+3 Performer -1 ( Exigências Food ímpares)
+1 rápida -1
+1 vigorosa -1 Rude de vontade
+3 Wealthy -1 fraca

OUTRAS ESTATÍSTICAS
Ataques e combate Stats
conceito: Maldito Crouching coelho, coelho escondido lista
Cantando Lech afinidade: artes marciais

5 2 0
carinho do Daisuke para filmes de artes marciais levou
aniversário: 07 de agosto
era: 22
a gastar megabucks em tutores. dx fim
gênero: Masculino Este Ax Vai para 11! lista
altura: 5'9˝ x3 eficaz; x3 munição

5 5 0
peso: 140 lbs. Em desespero, Daisuke pode sacrificar sua guitarra para

cabelo: Preto
salvar a pele ... dx fim
olhos: Vermelho
resistência saúde defesa televisão
Associação: Registros
Soh-NII
hobbies: perseguindo meninas 3 40 50 11
comida favorita: Chicken and
Waffles (... e vitrificados cenouras)

aliados: Ele próprio, e


Ele
inimigos: Um saco Média Ol

caracteres amostra

45
cora I deve
Para abraçar
destruir o queque
aqueles eu tomaram
deixei para trásde...mim,
tudo

fundo
Cora nasceu a partir do encontro de dois mundos, e
ela foi dividida entre eles desde então. Seu pai,
Claude, era um mágico bem sucedido da América,
enquanto sua mãe, Chiyoko, era de uma longa linha
de sacerdotisas xintoístas no Japão. Apesar da
astúcia e duplicidade inerente à magia, o mundo de
seu pai sentia mais real para ela do que qualquer
das crenças de sua mãe. Você poderia confiar em
magic; há sempre foi uma verdade em cada bit de
misticismo. Com a religião de sua mãe, havia
apenas a fé no incognoscível, e Cora, que foi mais
chicana que qualquer truque de prestidigitação.

Anos se passaram como Cora aprendiz


abaixo, em seguida, realizada com, seu pai.
Enquanto cada um deles eram adeptos com todos
os tipos de magia de palco, Cora viu-se atraído
para exibições de leitura da mente e adivinhação
para o qual ela tinha uma habilidade fantástica.
Juntos, seu show foi atraente.

Mas não era para durar. Durante uma fuga


subaquática de rotina agir seu pai tinha realizado,
noite após noite, enquanto Cora podia se lembrar,
algo deu errado. O afogamento, assistido por um
público horrorizado, ainda cativo, poderia ter sido o
resultado de qualquer erro ou erro. mas Cora Serra. Ela
viu o que ninguém mais podia ver. Uma aparição,
escuro e cheio de ódio, realizou seu pai para baixo. senhora sábia do santuário. Em vez disso, ela
caracteres amostra

ensinou sua filha tudo o que sabia: da longa fila de


mulheres poderosas, como Cora também tinha
A morte era a terra tremer por si só, mas a esses poderes, como interagir com os mortos, e
revelação de que havia verdade nas palavras de como imbuir talismãs com as energias da Terra.
sua mãe, em um mundo além do que ela conhecia,
roubou-a de qualquer entendimento de sua vida. Armado com um conhecimento mais verdadeiro de
si mesma, Cora abriu uma agência de detetives
Apesar de anos de distância, ela voltou para paranormal. Seria pagar as contas, com seus dias de
sua mãe, procurando algo para preencher o vazio magia de palco atrás dela. E talvez um dia ela iria
que sentia. Compreender como sempre, não havia encontrar o eidolon mal que levou o pai dela.
reprovação do

46
Habilidades PONTOS FRACOS
+2 Attack ( Tubarão de cartão) -1 dependência ( cigarros)
+2 Combate Especialista Dexterous -2 Focus ( Ataque e Bruxaria exigem
+3 Ilusionista intuitiva Conhecimento ( Magia cartões)
+2 Stage) -1 guardian ( Chiyoko)
+1 -2 Solitário Obsession ( Encontrar o assassino
+2 -3 do pai)
+2 Mágica, da feitiçaria -1 Excesso de confiança Quirk ( Jogando
+1 Perceptive Performer -1 com cartões)
+2 rápida Sexto Sentido -1 Rude Sensibilidade ( Inquéritos a vida pessoal)
+1 Espírito Médio Vigoroso -2
+2 -2 Teimoso
+1

Ataques e combate Stats


+1

OUTRAS ESTATÍSTICAS
Pá lista
defensivo, variou

4 3 0
conceito: Detetive
fãs Cora uma mão de cartões, que pode desviar ataques
Paranormal / Magician
e ser jogado como uma unidade. dx fim
aniversário: 21 de dezembro

era: 26 Diamante lista


armadura perfuração x2, variou;
gênero: Fêmea

4 2 5
ineficaz
altura: 5'11˝
Cora joga um cartão com deslumbrante corte de precisão dx fim
peso: 146 lbs. através de qualquer coisa como manteiga.
cabelo: Preto
olhos: Âmbar Coração lista
paralisar x2; finisher

4 3 10
Associação: Detective
Cora coloca um cartão contra o peito de um adversário
Agency Umbra Paranormal
golpeado, que explode em uma série de cadeias espirituais, dx fim
vinculativas.
hobbies: Magia
comida favorita: andouille
Clube lista
efeito área, atordoamento, armadilha;

4 3 15
Gumbo
ativação
aliados: Chiyoko Uma vez colocado, nada pode parar esta explosão. dx fim
inimigos: Desconhecido
resistência saúde defesa televisão

3 40 50 12
caracteres amostra

Personalidade talismãs
Cora se comporta como um de seus próprios truques de Embora tradicionalmente detentores do poder a família de Cora
mágica, constantemente obscurecendo seus verdadeiros pode encantar talismãs de papel (ou
sentimentos com o rosto que ela quer que os outros vejam. ofuda) com energia espiritual, ela prefere usar um material
Rápido como ela está com sarcasmo e uma língua afiada, é que ela está mais familiarizado com: cartas de baralho. Em
quase impossível pegar Cora desprevenido. Ele também faz adição a uma série de ataques, estes cartões podem ser
com que seja impossível para realmente conhecê-la. habilitada com a capacidade de inibir os outros.

47
HABILIDADES E PONTOS
Tem sido dito que as pessoas são definidos por aquilo que fazem. Se isso for verdade, pode ajudar a
saber o que você pode e não pode, fazer dentro dos limites do OVA.
Este capítulo contém uma lista dos muitos atributos, boas e ruins, que você pode atribuir o seu personagem.
Sob Habilidades, você encontrará habilidades, talentos, áreas de aptidão física, e até mesmo poderes
sobrenaturais. Sob Fraquezas, você encontrará deficiência, peculiaridades indesejáveis, responsabilidades e
outras coisas que podem arruinar o seu dia.

Mas fraquezas não são atributos horríveis que você nunca quer que seu personagem possui. Estes
pontos fracos podem tornar as coisas mais difíceis, eles são chamados de Pontos fracos por uma razão,
mas eles vão fazer o seu personagem muito mais interessante ... e real.

HABILIDADES E PONTOS FRACOS


Mesmo um Superman precisa de sua criptonita.

Habilidades
Ágil Você é naturalmente hábeis em movendo seu corpo com Para cada nível você tem em Blindado,
habilidade. Seus movimentos graciosos pode impressionar os você pode reduzir o multiplicador de dano de
outros, bem como a ajuda em uma variedade de bravura. qualquer ataque feito a você por 1. Se o dano
Adicione o seu Ágil multiplicador seria reduzida a zero ou abaixo,
dados nas jogadas de ataque e, equilibrando, dançando, reduzi-lo a ½ vez.
realizando proezas aéreas, ou assumindo outras
atividades que testam a sua coordenação e graça. Em situações em que o nível no Blindado
excede em muito o dano Multiplicador, o Game Master
pode escolher para anular o ataque sem rodeios.
Blindado Seu corpo está guardado dos perigos potenciais. Braun tentando brigar com um robô gigante não é
A forma exata essa proteção leva poderia ser qualquer provável conseguir qualquer resultado, e é bem dentro
coisa, se é um terno reforçada combate, um campo de direito da GM para torná-lo ridiculamente ineficaz.
força de alta tecnologia, ou apenas uma pele muito
grossa.

49
ARTE da invisibilidade Você tem uma incrível capacidade de Localizado no final deste capítulo (p. 83),
mover-se silenciosamente e misturar-se nas sombras. Você perks conceder seus ataques atributos especiais que
pode adicionar seu Arte da invisibilidade dice quando normalmente não têm, como maior precisão ou a
escondendo, esconder, sombrear os outros, ou em qualquer capacidade para perfurar armadura resistente. No
altura quando restante despercebido é desejável. entanto, esses benefícios vêm com o custo de um gasto
Endurance. Ao lado de cada Perk é um número, e isso
representa o custo Endurance adicional de seu ataque.
Ataque Às vezes você não tem escolha a não ser lutar. Para neutralizar isso, você pode tomar Falhas. Estes irão
Felizmente, você está equipado para lidar com isso! reduzir o custo Endurance mas também se aplicam
Seu Ataque Capacidade representa sua capacidade de obstáculos especiais para o seu ataque. Você pode pegar
repartir danos aos adversários, e cada nível aumenta qualquer combinação de regalias e falhas, mas o custo de
seu dano Multiplicador (ou DX) em 1. Se resistência para qualquer ataque nunca pode ser reduzido
abaixo de zero.
Ataque representa uma antiga técnica de artes marciais,
realmente uma grande espada, ou simplesmente seus
punhos é completamente até você. E se você gosta, ele
pode permanecer tão simples como isso. No entanto, Criando um conjunto de ataques pode parecer difícil no

jogadores que querem uma representação mais detalhada começo. Confira os vários personagens exemplo para

de seu domínio combate pode optar por criar um conjunto começar uma sensação para o que pode ser feito, ou

de ataques. Cada um deles possui a mesma Bonus para o simplesmente deixar o seu Ataque

seu danos Multiplicador, mas você pode modificá-los com Capacidade como um bónus plana. Você sempre pode

uma variedade de Perks de Habilidade e falhas. descrever o que faz com que seus ataques única na mosca.

Criação de ataques em detalhe


Há muitas maneiras de construir um Ataque dentro OVA. Vamos fazer um para Raine, o
swordmaster solene, e sua arma fiel, Kaze Satsujinsha.
Você poderia simplesmente deixar isso como um bônus plana. Seleção ataque +3 significaria que Raine
começa a aumentar a sua danos Multiplicador por 3. Como você descreve seu ataque é com você, mas isso não
afetará a mecânica da luta de qualquer maneira.

Você pode dar mais detalhes mecânicos, selecionando Perks e defeitos. Devido à sua afiada
ponta, místico, o armor Piercing Perk seria uma ótima escolha. Ele permite que Raine ignorar 2 Níveis
HABILIDADES E PONTOS FRA

do Blindado Capacidade cada vez que ele atinge, mas também lhe custaria 5 Endurance. Você pode
compensar isso tomando o
Arma Falha, o que reduz o custo Endurance por 5. Agora, ele pode usar este ataque livremente. No
entanto, se ele perde sua espada através da emoção de batalha, ou fora dela, ele não pode mais usar
este ataque em tudo!
Mas Raine ainda pode ter outros ataques que concedem +3 DX. Isso é bom se você quer que ele
seja uma força mortal em qualquer situação, mas se você realmente quer que ele seja vulnerável, sem Kaze
Satsujinsha, você pode escolher a Foco Fraqueza e têm Ataque confiar nele em vez disso. Sem sua
espada, Raine obteria não
DX Bonus!
Qualquer que você decidir, basta lembrar o importante é se divertir!

50
Barreira Você tem a capacidade de se defender com carismático Você é incrivelmente influente. Sua
uma barreira de algum tipo. Este poderia ser um escudo forma, atitude e presença fazer as pessoas te
mágico, um dispositivo eletrônico, ou qualquer outra conhecem, e ouvir o que você tem a dizer, e mais
coisa que pode protegê-lo do perigo. Em vez de fazer importante, vê-lo seu caminho. Você pode adicionar
um rolo normal de Defesa em combate, você pode rolar seus
o seu Barreira dados. Além disso, se o ataque de seu carismático dados ao tentar convencer, distrair, inspirar,
oponente ainda se conecta, você pode queimar ou de qualquer forma charme outros a fazer o que você
Endurance para “comprar off” danos na base de gosta ou defendem sua causa.
um-para-um. Com Endurance suficiente, você pode
teoricamente anular qualquer ataque! Usando barreiras
Desta forma, cresceu em um flash no calor da batalha, especialista em combate Você treinou-se em uma
certamente pode ser eficaz, mas quando utilizado variedade de táticas ofensivas. Com esta habilidade,
preventivamente, eles são ainda mais valioso. Se você você tem a capacidade de atacar o seu adversário onde
decidir manter uma barreira, você pode rolar duas vezes dói, bater-lhes difícil, e olhar fresco fazendo isso. Ao
o seu Barreira dados. Esta preparação tem um custo, no fazer uma jogada de ataque, mostrando sua perícia
entanto, como você não pode realizar outras ações ao ofensivo, ou analisar a de seu oponente, adicione seu Especialista
fazê-lo. Se você modificar esta Habilidade com Perks e combate dados.
Defeitos, o custo Endurance alterado afeta apenas ativar
a barreira. Resistência adicional gasto para negar danos
continua a ser um para um. Esta capacidade abrange o método de atacar, em geral,
ao invés de uma única arma ou estilo de luta. Se
especializar em uma técnica de combate específico,
escolhê-lo como um Conhecimento em vez de.

o Perk Eficaz dá o seu Barreira um DX de 1 (ou


mais, se tomado várias vezes), tornando-se um

HABILIDADES E PONTOS FRACOS


tanto ofensiva. Se alguém, sem a variaram Perk
falhar a sua jogada de ataque contra você ou não
entrar na área protegida pela barreira, eles
receberão danos. Nesse caso, Barreira

é tratada como uma jogada de ataque contra zero, e


danos é calculada em conformidade.

Bonita A beleza pode estar no olho de quem vê, mas


você conseguiu encontrar o seu caminho em todo mundo olhos!
Suas notáveis ​boa aparência tendem a chamar a atenção
das pessoas à sua volta e, certamente, tornar mais fácil
para se destacar em trabalhos que exigem-lo, convencer
os outros a fazer o que quiser, e ser suficientemente
perturbador quando você quer ser. Quando você tirar
vantagem de sua aparência para ajudar a tarefa em
mãos, adicione seu Bonita dados.

51
Companheiro Você tem um aliado leal, fiel servo, ou pode também ser difícil levar a sério. Você pode adicionar
mesmo um amigo difusa que está sempre ao seu lado. seus Fofa! dados sempre que desejar para abusar sua fofura
Seja qual for a forma, este é alguém que você pode para obter algo que você quer, para persuadir aqueles que
contar. Ele ou ela tem um total de Habilidades e você irritou de tomar a sua agressividade para fora em você
Fraquezas equivalente ao seu nível em Companheiro. (ou qualquer outra coisa), ou para simplesmente colocar o
charme.
No entanto, este Companheiro nunca pode ser um verdadeiro
herói em sua história e tem uma reduzida Saúde e Endurance
total de 20 cada condizente com esse papel. destro Você é incrivelmente hábil com as mãos, fazendo-lhe
bem adaptado a todas as questões de manipulação
delicada. Embora isso possa ser útil para certas aplicações
Conectado Você fez uma variedade de contatos que você ilegais, você vai colocar essa habilidade para uma boa
pode chamar de favores. Talvez eles possam obter bens, utilização, certo? rolar o seu destro dice qualquer momento
normalmente, não ao seu alcance ou levá-lo em lugares que você está tentando executar prestidigitação, escolher
que normalmente não poderiam entrar. No Nível 1, você bolsos ou fechaduras, cuidadosamente reorganizar fios ou
conhece um cara que conhece um cara, e eles podem ser conexões, ou de outra forma tornar as interações finas com
capazes de obter um desconto ou deixá-lo em um clube as mãos.
semi-privado. No Nível 2, você tem um amigo que você
pode sempre confiar. Você pode ter um fornecedor que
você pode obter peças raras para suas criações, um Pocket dimensional Você tem acesso a uma dimensão
informante que pode dar-lhe notícias sobre um curiosa onde os itens de qualquer tamanho podem ser
determinado assunto ou organização, ou um artesão colocados e recordou à vontade. Talvez você tecer magias
habilidoso que pode emprestar seus talentos. No nível 3, misteriosas, levar um saco sem fundo, ou apenas possuem
você sabe uma variedade de pessoas em um pequeno muito, muito bolsos profundos. Somente os itens que são
círculo que podem ajudá-lo a conseguir o que quer ou tem relativamente comuns a você e de peso razoavelmente
um amigo com uma ampla variedade de usos. Apesar de elevável pode ser puxado de seu Bolso Dimensional. Você
restrito a um campo particular, você pode ter acesso a poderia puxar uma rosa para atrair uma data potencial, uma
todos os exemplos anteriores de uma só vez. No Nível 4, tela e cavalete para pintar o pôr do sol, ou talvez até mesmo
você tem uma vasta variedade de contatos que lhe devo uma arma para se defender de ne'erdo poços, mas você
favores ou que sejam dispostos a ajudá-lo. Embora possa não pode recuperar uma das espadas lendárias de
levar algum tempo, você pode sempre encontrar alguém Masamune, uma magia cura para qualquer doença, ou um
para ajudá-lo com o que você precisa. No Nível 5, que '57 Chevy- a menos que naturalmente, você estamos Masamune,
você está com quase todos. Não importa onde você vá, um farmacêutico mestre, ou Forte o suficiente para retirar tal
alguém lhe deve alguma coisa, e você pode razoavelmente façanha.
HABILIDADES E PONTOS FRA

esperar para ganhar dinheiro com um favor em qualquer


situação.

Quando você quiser puxar um item, passe o bolso


dimensional dados e compará-lo com o número Dificuldade
apropriado. Se você conseguir, você agora tem o item
desejado na sua posse. Se você falhar, você não
consegue encontrar o objeto, ele não vai funcionar, ou
FOFA! Está sonho de todo avós se tornar realidade. Além você puxar um artigo completamente diferente (e
de ser um alvo fácil para pitadas do mordente, muitos geralmente bastante inútil) completamente.
acham que é difícil de ser irritado, meio, ou de qualquer
forma agressiva em direção a você. Por outro lado, você Por exemplo, se você estava sendo atacado por
um assassino ninja irado:

52
Para determinar a resistência concedido, consulte a
UTILIDADE DN tabela a seguir:
Não é muito útil
2 E. RESERVA DE NÍVEL BÔNUS
(Patinho de borracha)

teoricamente Handy 1 20
4
(Prato de jantar)
2 40
Chega apropriada
6 3 60
(Prática espada de madeira)

Apenas o que você precisava 4 80


8
(Sabre)
5 100
Mais do que você esperava
10
(Rifle automático)

surpreendentemente Apropos
Evasivo Você aprendeu que ficar fora do caminho do
12 perigo é uma habilidade útil, de fato. Você pode
(Rocket Launcher)
adicionar seus Evasivo dados quando você deseja evitar
perigo pessoal, escapar restrição, ou fazer Defesa Rolls
RESERVA endurance Através de algum item, você tem uma passar a perna ou socos bloco, golpes, explosões de
loja extra de Endurance para seu uso. Poderia ser um antigo energia, pilares de fogo, explosões, mísseis guiados por
amuleto mágico, um bloco de poder eletrônico, ou qualquer calor, ou qualquer outra coisa intenção em fazer-lhe
objeto capaz de armazenar energia. Apesar de ter este mal.
Endurance extra é útil, ao contrário de Endurance real, ele
não pode ser gasto para tarefas relacionadas com a
resistência física ou receber Drama Dice. Ele não pode ser Famoso Através de valor, fortuna, ou apenas estar
recuperado em combate, nem é automaticamente restaurado no lugar certo na hora certa, você se tornou
por um breve descanso. Resistência para este item só pode facilmente reconhecível e são pensados ​com

HABILIDADES E PONTOS FRACOS


ser recuperado após um período de tempo, tal como através carinho por pessoas que você pode nunca se
encontraram. No Nível 1, poucas pessoas sabem
de recarga ao longo de um período de 24 horas. Além disso, Reserve
endurance não pode ser usado para Dano recebido em seu nome e pode dar-lhe um aperto de mão
combate. Se própria saúde e resistência do personagem é caloroso ou humor pequenos pedidos. No Nível 2,
reduzida a zero, eles ainda cair inconsciente, você é reconhecido em seu campo, e os que estão
independentemente da quantidade de Endurance restante no familiarizados com o seu trabalho ou a história será
item. feliz em conhecê-lo em pessoa. No nível 3, você
são bem conhecidos em muitos locais e muitas
vezes podem lucrar com a sua fama por um favor,
acomodações, ou outras regalias. No Nível 4, você
é mundialmente famoso com inúmeros fãs
Reserve endurance é frequentemente associada a outras adoradores. Você pode esperar o tapete vermelho
habilidades através Engrenagem ou o Foco Fraqueza. Nestes desenrolado para você onde quer que vá e são
casos, pode ser lógico para os personagens só gastar Reserve tratados com luxos, favores, e amenidades
endurance condizente com seu status. No nível 5, você é uma
para alimentar essas habilidades. Por outro lado, lenda. Conhecê-lo pessoalmente é uma honra sem
Resistência pessoal poderia representar sorte, bom senso, precedentes,
ou dando-lhe apenas um pouco extra. Qualquer que você
decidir, ser coerente.

53
Voar Seja por asas, poderes sobrenaturais, ou máquina, Curador Você tem a notável habilidade para curar os
você tem a capacidade milagrosa para voar. Ao voar em outros, mesmo dos piores ferimentos. Você pode ter algum
si não é uma ação extraordinária para você, você pode poder especial, a influência divina, ou apenas um realmente
rolar o seu Voar dice quando corridas outros, tentando grande caixa de ataduras. Basta rolar o seu Curador dados;
acrobacias ousadas, ou de outra forma de testar suas o resultado é a quantidade de Saúde recuperado. Esta
habilidades no ar. tarefa tem concentração significativa e geralmente não
pode ser feito em combate ou quando sua atenção é
desviada de outra forma. Se outros salvaguardar e proteger
Por sua natureza, Voar permite combatentes para criar os seus esforços, você pode completar a ação em uma
uma distância considerável de seus oponentes, o rodada. No entanto, se você fizer quaisquer outros rolos,
suficiente para ataques de exigir a variaram Perk. Por mesmo um rolo de Defesa, o esforço é abortada, e você
outro lado, pode também eliminar qualquer tal deve tentar novamente. Se uma rodada completa passa
distância. Em qualquer rodada, voando caracteres pode sem intervenção, a ter sucesso ea Saúde apropriado é
optar por estar longe ou não, mas nunca ambos. Um recuperado. Personagens inconsciente pode ser trazido de
personagem não pode usar um ataque sem variaram e volta por meio de restabelecer a sua saúde acima de zero.
decidir ser longe o suficiente para exigir variaram de Somente tanto pode ser feito por qualquer lesão em um
outros na mesma rodada. Quaisquer outros determinado dia, e uma quantidade de tempo determinado
personagens com pelo Game Master deve passar antes de qualquer
caractere único pode ser curado novamente.
Voar pode sempre estar dentro do alcance.

Engrenagem Você ter equipado-se com um item (ou um


conjunto de itens relacionados) que aumenta seus próprios
talentos e capacidades. Pode ser um terno de poder
construído para aumentar a sua força e resistência, uma o Eficaz Perk pode ser aplicado a
espada mágica que lhe concede poder místico, ou um Curador para multiplicar a quantidade de Saúde

braço mecânico personalizável com uma variedade de recuperou. Então, um rolo de 10 passaria a curar 20
efeitos especiais. Enquanto você pode sempre têm acesso pontos de saúde, ou mais, se o Perk é tomado várias

a este Engrenagem, vezes. Outras vantagens e defeitos, como Efeito área e Auto-Only,
também pode ser aplicado.

você não é obrigado a usá-lo o tempo todo. sua disponibilidade


nem é garantido, uma vez que também pode ser perdido,
quebrado, ou tirado de você. senso Um dos seus cinco sentidos se destaca além
Para cada nível que você tem em Engrenagem, da norma. Você pode ter o nariz de um bloodhound,
HABILIDADES E PONTOS FRA

você pode gastar um número igual de Níveis para criar-lo de olhos que podem ver mais ínfimo pormenor perto ou
outras habilidades. Você também pode escolher fraquezas longe, ou talvez apenas um paladar incomparável.
Você pode adicionar seu
para aumentar o número de níveis disponíveis para o seu Engrenagem. senso dados sempre que
você tentar perceber, diferenciar, examinar ou tentar
Quaisquer habilidades e fraquezas concedidos por este algo com este sentido.
equipamento são cumulativos com própria do seu
personagem, aumentando ou diminuindo todos os atributos
naturais.
Ilusionista Você é capaz de enganar aqueles que
Enquanto Engrenagem faz bônus maior que +5 ou o rodeiam em acreditar algo existe que não está
Penas inferior a -3 possível, considerar a redução realmente lá. Talvez você é um mágico hábil
Habilidades e fracos ganhos ou discutir seus efeitos capaz de puxar truques elaborados de seu
com a GM. chapéu,

54
ou você pode realmente aproveitar algum poder para forma incorpórea Você pode eliminar gradualmente do
obscurecer as mentes dos outros com imagens fictício. mundo físico e atravessar objetos sólidos como se fossem ar.
Ao tentar fazer passar uma ilusão tão real, passe o Ilusionista
Enquanto você está incorpóreo, ninguém pode tocar ou
dados. O resultado passa a ser a dificuldade Número atacá-lo, mas da mesma forma, você não pode fazer o
outros devem bater, com habilidades como mesmo para eles. Todos os seus pertences são assumidos
para se tornar incorpóreo também. Enquanto entrar neste
Perceptivo e Sexto sentido, a fim de ver através de estado não é um feito surpreendente para você, o aumento
suas ilusões. Dependendo da complexidade do seu dos níveis de Formulário incorpóreo melhorar o seu controle
fantasma, você pode receber uma das seguintes sobre o poder. Em combate, você pode rolar o seu Formulário
bônus ou penalidades para os seus esforços. incorpóreo dados como o seu rolo de defesa. Formulário
incorpóreo dados também podem ser utilizados para
compensar eventuais sanções em terreno desordenado ou de

COMPLEXIDADE MODIFIER outra forma difícil.

Fácil +1

Moderado 0
Intimidador Você sabe como assustar, intimidar e
Desafiador -1 dominar os outros através da presença pura. Você pode
adicionar seus Intimidador
Difícil -2
dados sempre que você tentar forçar alguém a fazer o
Muito difícil -3 que quiser, ou apenas assustar The Living Daylights fora
deles.

HABILIDADES E PONTOS FRACOS

55
Intuitivo Embora não seja necessariamente bem aprendida com um ou mais invenções de complexidade igual a sua
ou reservar inteligente, você é certamente inteligente. -Lo a capacidade em Inventor. Por exemplo, um personagem
descobrir as coisas com facilidade e pegar em pequenas com +4 em Inventor
nuances outros podem perder. Quando você está tentando pode começar com uma maravilha moderna.

resolver um problema não acadêmico, crack enigmas,


discernir os verdadeiros motivos dos outros, colocar os Embora os personagens podem teoricamente ter tantas
pedaços juntos, ou não confiar em sua visão pessoal, passe invenções como eles querem, é improvável que eles
o Intuitivo dados. serão capazes de manter-se com mais do que alguns.
invenções excesso provavelmente está guardado em
garagens ou talvez desfeito para as peças. No entanto,

Inventor Você tem um talento natural para a criação de alguns caracteres podem casal Inventor com

máquinas e aparelhos para servir uma infinidade de


propósitos. No entanto, as tentativas para construir estas bolso dimensional ou andando Arsenal ...
coisas não são automaticamente bem sucedido. Você deve
rolar sua Inventor Invisibilidade Agora você vê, agora você não! Você tem a
dados (bem como quaisquer outras habilidades que se capacidade de ocultar a si mesmo e seus pertences de
aplicam, como Inteligente) e compará-lo com o número vista. As tentativas de detectar, ataque, ou de outra forma
Dificuldade listados abaixo adequado à complexidade de interagir com você sofre uma penalidade igual ao seu
sua invenção. Algumas invenções também pode exigir nível em Invisibilidade. No Nível 1, você não está realmente
peças especiais e longos períodos de tempo para invisível, apenas mais difícil de perceber, seja por um
construir a critério de mestre de jogo. truque da mente ou alguma forma de camuflagem. No
Nível 2, você é ainda mais difícil de ver. Talvez você se
transformar em uma sombra, ou equipamento especial
COMPLEXIDADE DN dobra a luz ao seu redor. No nível 3, você pode se tornar
completamente invisível. No entanto, outros ainda podem
simplista
2 discernir a sua presença através do som ou cheiro, ou
(Turbo escova de dentes)
através de suas interações com o meio ambiente, como
pouco envolvidos pegadas na areia. No Nível 4, você se torna invisível para
4
(Cola instantânea, 1) todos os outros sentidos também. No nível 5, você está
completamente indetectável e não deixar nenhum rastro
Leva algum Know-How
6 no ambiente circundante, a menos que você quiser.
(Dispositivo de Seguimento, 2)

Complicado no Best
8
(Pocket Computer, +3)
HABILIDADES E PONTOS FRA

Modern Marvel
10
(Dirigível, 4)
Algumas habilidades, como Intensificada Sense,
Invenção Legendary Perceptive, e Sexto sentido, pode ajudar a evitar a Pena Invisibilidade
12
(Portal Tempo-Espaço, +5)
fornece. Da mesma forma, pistas ambientais podem
auxiliar na detecção. Simplesmente reduzir a Pena de
Estas invenções também podem imitar outras um montante igual à capacidade ou Bonus apropriado.

habilidades e fraquezas. Comparar os totais


(Habilidades menos fraquezas) para a mesa para
descobrir a sua complexidade. tentativas fracassadas
produzir nada de valor ou algo que vai quebrar (ou De vontade férrea Você está sempre confiável sob pressão
explodir) mais tarde. Novos personagens podem iniciar a e fiel aos seus valores e lealdades. Você pode adicionar
reprodução seu De vontade férrea

56
dice quando resistindo controle da mente, maldições, Por sorte Lady Luck está do seu lado. As coisas boas
tentação, medo ou qualquer coisa que testa a sua coragem e continuamente acontecer com você, e de alguma
resistência mental. forma, mesmo o pior das situações têm um lado bom
para eles. (Sua casa foi soprada céu alto? Você pode
Conhecimento Você tem um interesse ou formação simplesmente descobrir um óleo natural bem sob ele!)
em uma área particular. Isso pode variar de O seu maior nível em Por sorte, quanto mais vezes ele
programação de computadores e cozinhar a tem um efeito e maiores resultados. Além de seu
literatura japonesa e ópera italiana. Quando sua luckiness natural, você também terá uma série de
experiência se aplica à tarefa em mãos, adicione Drama livre Dice igual ao seu nível em Por sorte. Estes
seu dados livres são repostos apenas entre aventuras ou a
Conhecimento dados. critério de mestre de jogo.

Se você tiver limitado o seu personagem com o Zero


Base, Teto Energia, ou Custo escalado regras, que são
incentivados a fazer Magic, Arcane Você foi dotado com a capacidade de
Conhecimento metade o custo do que normalmente faria. Se confusão para usar a força mística magia ou outro
deixado com uma fração, arredondar para cima. similar. Você pode aproveitar esta energia para
reproduzir o efeito de qualquer Habilidade para si ou
suporte de vida Você pode sobreviver em um ambiente para outros. A fim de fazer isso, você deve gastar
que é normalmente inabitável. No Nível 1, você pode Endurance. A quantidade exata varia de acordo com
segurar a respiração ou resistir a outros perigos por um seu nível no Arcane mágico e que a capacidade que
tempo prolongado. No Nível 2, você pode viver em outro você deseja imitar. Tenha em mente que este é, além
ambiente que normalmente não podem os seres de todos os custos da Capacidade pode já possuir.
humanos, tais como debaixo de água ou em condições
extremas de calor ou frio. Você também não são
afetados por mudanças ambientais, como pressão,
nestes arredores. No nível 3, você pode viver em vários
ambientes, até mesmo o espaço. No entanto, certos
ambientes podem permanecer prejudicial a você a
critério de mestre de jogo. No Nível 4, você é
completamente independente de seu entorno e não
afetado por quase todas as condições ambientais. No
nível 5, você precisa de nada para viver. Nenhuma fonte
de energia, sem ar, sem descanso. Você é
completamente auto-suficiente.

Se essa habilidade é dado a um Veículo, Ele também


concede seus efeitos para todos os ocupantes. Se você
achar Nível 5 difícil justificar desta forma, tratar os
passageiros como se tivessem Nível 4 em vez disso.

57
CUSTO PERÍODO DE RESISTÊNCIA
Mágica, da feitiçaria Você se envolveu no reino
misterioso de bruxaria ou alguma outra energia escura.
LV 1 2 3 4 5
Você pode aproveitar esse poder para enfeitiçar objetos
e pessoas, ou em outras palavras, lançou Fraquezas
1 20 30 40 50 60
igual ao seu nível em Feitiçaria. Esta Habilidade
2 10 20 30 40 50 comporta-se como Arcane mágico, exigindo os mesmos
rolos e custos resistência. Embora Deficiências não
3 5 10 20 30 40
pode ser superior a -3, em níveis adicionais Feitiçaria fortalecer

4 2 5 10 20 30 a maldição. No cenário provável que as metas deseja


resistir à magia, eles fazem um rolo contra o seu Feitiçaria
5 0 2 5 10 20 dados. habilidades como IronWilled e Resistência pode
afetar este rolo, mas isso pode apropriar fraquezas.

Um exemplo? Forsooth! * Suspiro * Muito


bem. Se eu queria aumentar minhas extensas
capacidades com um Uma vez bem sucedido, uma maldição só pode ser
+ 2 Capacidade, gostaria de verificar primeiro removido em uma de três maneiras. O rodízio original
horizontalmente para o Nível da Capacidade estou a imitar pode renunciar a maldição (e deve, a fim de recuperar o
(2), em seguida, verticalmente para o meu nível em Arcane Endurance gasto), o rodízio pode ser derrotado em
Magic ( 3). Como você pode ver, isso exigiria a 10 Endurance batalha e ter saúde e Endurance reduzido a zero, ou
insignificante. alguém com um Feitiçaria Capacidade igual ou maior no
Nível para o lançador original pode dissipar-lo.
Para o feitiço para ter efeito, você deve lançá-lo com Enquanto Arcane mágico
sucesso. Para Habilidades inferiores ou iguais ao seu nível
em Arcane mágico, isto é conseguido automaticamente. Para poderia aliviar alguns dos efeitos de uma maldição através de
habilidades com maiores níveis, você deve rolar sua Arcane habilidades temporários, não pode fornecer uma cura
mágico dados, juntamente com habilidades apropriadas, permanente. A critério de mestre de jogo, os itens podem ser
como Inteligente, e comparar com um número de Dificuldade. necessários para adicionar ou remover certas maldições.
Este número é 2 + dobro do nível da capacidade desejada.
Se não, o feitiço não funciona, pelo menos, não como
pretendido. Endurance gasto para lançar o feitiço está Minions Seja por carisma, medo ou controle da mente,
perdido independentemente, mas qualquer exigido pela você tem a possibilidade de recorrer a uma tropa
capacidade mimetizado em si é não gasto. considerável de aliados. Para cada nível você tem em Minions,
você pode chamar duas vezes que muitos reforços.
HABILIDADES E PONTOS FRA

Cada um desses aliados tem uma saúde e Endurance


Todos os efeitos duram tanto quanto o personagem de 10, e quando suas habilidades e fraquezas são
julgar necessário. No entanto, Resistência gasto para lançar combinados, eles não podem ter um total de Níveis
um feitiço não pode ser recuperado até que seus efeitos são superiores a 1.
renunciou. Ele conta como uma ação para lançar um feitiço,
mas não para mantê-lo em vigor. Os jogadores podem querer
listar os seus feitiços favoritos antes do jogo para evitar jogo Os jogadores podem optar por convocar mais
de parada. poderoso “combinado” Minions. Por exemplo, um
personagem com Minions +2
poderia convocar dois Minions com 20 Saúde e
habilidades como Ataque são lançados sobre si mesmo e Endurance e +2 nas habilidades em vez dos
usado em outros. Se você lançá-lo em outra pessoa, você habituais quatro. Minions não podem ser combinados
daria a Habilidade em vez disso! mais.

58
Paixão Há uma coisa em particular na vida que leva você,
Um veículo com retardar -2 daria uma penalidade de -2 a
tanto que você sente-se tornar mais competente e
tentativas de Piloto, enquanto Rápido
poderosa quando em sua presença. Esta pode ser uma
+ 2 proporcionaria um bónus. Se tentar usar armas
coisa específica (carros de corrida, música clássica) ou
Equipado, Habilidades personagem como Especialista
uma emoção (o amor, a raiva). Quando estiver em uma combate e fraquezas como
situação que se aplica a sua paixão, você pode adicionar
Desajeitado podem ser aplicadas em vez de Rápido / Lento.
seus Paixão dados para todas as ações.

Posição de poder Você está em uma posição


Perceptivo Você está em sintonia com o mundo ao seu respeitada que lhe concede poder e influência. No
redor e identificar as coisas que a maioria das pessoas não Nível 1, o seu poder é limitado e você só têm influência
conseguem perceber. Você pode adicionar seu Perceptivo dadossobre um pequeno subconjunto de pessoas. No Nível
a qualquer tentativa de perceber as coisas fora do comum, 2, você controla um pequeno grupo e ter uma
detectar mudanças em pessoas ou coisas, sentir seu influência ligeira sobre os outros fora dela. no Nível
entorno, ou procurar uma área para um item. Enquanto
vista é uma aplicação óbvia, a Perceptivo Capacidade é de 3, você controla um grupo importante cuja influência é
forma alguma limitada a apenas neste sentido. sentida por muitos. No Nível 4, você está no comando
de uma grande organização e tem muitos recursos à
sua disposição, bem como uma quantidade
significativa de influência. No Nível 5, seu controle é
Artista Eles gostam de você, eles realmente gosto de inquestionável, o seu poder é incrível, e você mantém
você! Você está em casa na frente de uma platéia e são influência sobre quase todos.
capazes de encantá-los com um conjunto diversificado de
talentos, de música e canto, truques inteligentes e ligeiro
de mão, para agir e contar histórias. Você está apenas Psíquico Você tem a capacidade misteriosa para entrar
naturalmente entreter. Ao tentar impressionar-ou mentes dos outros e ler seus pensamentos ou até mesmo
distrair-uma audiência, levantar os espíritos dos mudar esses pensamentos e implantar o seu próprio. Para

HABILIDADES E PONTOS FRACOS


companheiros cansados, ou ficar resmungando fazer isso, fazer um teste com o seu Psíquico dados (e
fuddy-duddies a iluminar-se, passe o Artista dados. modificadores de Ferro de vontade ou vontade fraca) contra
um rolo por seu alvo (também incluindo IronWilled ou Vontade
fraca). Você também irá receber um bônus ou penalidade
adicional, dependendo de como você tentar afetar a mente
Piloto Você tem um dom para pilotar qualquer tipo de de seu alvo.
máquinas, não importa o quão estranho ou complicado.
Você pode adicionar seus Piloto
dados ao tentar dirigir carros, pilotar aviões, orientar TENTANDO... MODIFIER
barcos, ou mesmo controlar naves espaciais. Se você
Leia pensamentos superficiais +1
quer que seu personagem seja capaz de pilotar um único
tipo de veículo, obter o apropriado Conhecimento Capacidade Leia Deep Thoughts 0
vez.
Leia reprimida -1
Recordações
Enquanto Piloto é geralmente tudo que é necessário, às
vezes você considerar os pontos fortes e falhas do Implantar uma idéia ou -2
veículo que está sendo pilotados. Basta adicionar ou encorajar uma acção
subtrair próprias habilidades e fraquezas do veículo ao
controle da Mente -3
rolo.

59
Usos da Psíquico Capacidade com um bónus pode ser Resistência Você são especialmente resistentes a um tipo
feito casualmente e não requerem a utilização de um específico de poder ou de ataque, como explosões
recurso ou uma quantidade significativa da concentração. Psíquico
alimentou-fogo, qui alimentado artes marciais, as
habilidades sem um bônus ou penalidade requerem o uso maldições Feitiçaria, ou um ataque a uma área específica
de uma ação e uma boa dose de dedicação mental. do seu corpo. Qualquer tentativa de afetá-lo com as
Todas as utilizações de Psíquico com uma penalização habilidades apropriadas quer sofrer uma penalidade a seu
exigem atenção. Contact (e controle) é perdido com o rolo ou, se um ataque, sua Damage Multiplicador. Ao
alvo, se você estiver distraído ou concentrar sua atenção contrário de muitas outras habilidades e fracos, deve DX
em outros lugares. Você não pode fazer quaisquer outras de um ataque ser reduzido a zero pela Resistência, É, de
ações, mesmo Defesa Rolls, enquanto executa estes facto reduzido a zero, não ½. A redução de um DX para a
poderes. gama negativa pode até causar um ataque para ter o efeito
oposto, a restauração da saúde por um multiplicador igual
ao número abaixo de zero!
Além dos usos acima, você também pode
conversar com outras pessoas telepaticamente. Isso
não exige um rolo ou concentração significativa a
menos que o alvo quer para resistir a sua comunicação.
Certifique-se de considerar o Afinidade de qualquer
Habilidade para determinar se um Resistência

Rápido Você é particularmente rápido e ter reflexos rápidos. aplica.


Você pode adicionar seu Rápido
dados para esquivando, correndo, dirigindo, Iniciativa, Metamorfo Você pode mudar sua aparência de várias
Defesa Rolls, ou qualquer outra coisa que desafia sua maneiras, seja através de mágica ou um talento especial
velocidade e capacidade de reagir. para disfarçar. Cada nível neste Capacidade expande as
possibilidades em que você pode mudar a si mesmo, e
cada um também inclui os efeitos de cada nível abaixo
dela. No Nível 1, você pode mudar suas roupas e cabelos
instantaneamente, independentemente de como prática
de tal ato de troca rápida seria. No Nível 2, você pode
alterar sua idade por décadas, bem como fazer alterações
olho, cabelo e cor da pele. Você pode até passar para o
sexo oposto, embora você permanecer olhando muito
“menininha” para um menino ou “juvenil” para uma
menina. No nível 3, você pode assumir a aparência de um
HABILIDADES E PONTOS FRA

ser humano completamente diferente ou até mesmo


copiar o de uma pessoa específica exatamente.
Diferenças no sexo ou estatura não são trou-

ble para você. No Nível 4, você pode mudar sua


aparência para corresponder ao de qualquer outra
coisa viva e até mesmo fazer o salto entre espécies. No
nível 5, você pode assumir a aparência de alguém ou
alguma coisa, não importa quão bizarro.

60
Sexto sentido Você tem um sentido peculiar que poucos espíritos malévolos vai testar suas habilidades. Ao
têm, um tipo de sentimento que o alerta de eventos tentar banir um espírito disposto, você deve rolar
futuros e quando você, ou alguém, pode estar em perigo. sua espírito Médio
Pode ser um verdadeiro sentido paranormal, uma voz do dice contra a sua maior capacidade, independentemente do
além, ou apenas um realmente bom instinto. Você pode que pode ser. Se você tiver sucesso, o espírito é banido para
rolar o seu Sexto sentido dados para obter uma sensação o seu reino, mas se você falhar, o espírito pode tornar-se
de uma pessoa ou situação, notar algo suspeito irritado, entre outras coisas desagradáveis. Você pode
acontecendo, ou não prever emboscadas, armadilhas, convocar um espírito mais ou menos da mesma maneira. No
buracos negros e outras ameaças imprevistas. entanto, mesmo um rolo não pode resultar no aparecimento
de um determinado espírito, mas o fracasso irá provavelmente
resultar em raiva, ressentimento ou violência direta. Alguns
espíritos podem até fingir servidão para obter a vantagem
Inteligente Você tem uma porção significativa no departamento sobre aqueles que seriam seus mestres.
de cérebros. Você pode rolar o seu
Inteligente dice quando recordando fatos, projetando
invenções, feitiços, decifrando códigos, de passagem,
que a médio prazo, ou tentar qualquer outra coisa que espíritos poderosos podem exigir enfraquecimento pelo

desafia o seu QI. combate antes que se possa eliminá-los. A treinados espírito
Médio será capaz de discernir quando este for o caso.

espírito médio Você tem um profundo


conhecimento do mundo espiritual e como interagir
com ele. Você pode conversar com vários espíritos,
bem como convocar, banir, e talvez ganhar o favor
deles, com ou sem cerimônias extravagantes.
espíritos benignos podem ir e vir sem muita dor de
cabeça, mas com raiva, recluso, ou

HABILIDADES E PONTOS FRACOS

61
Forte Você tem poder físico significativo à sua telequinesia Você tem a capacidade curioso para mover
disposição. Você pode adicionar seu objetos com sua mente. Você pode usar esse poder para
Forte dados ao levantar, quebrando, escalada, ou a levantar itens, botões de pressão, jogar coisas e muito mais.
realização de qualquer acção que testa a sua força. Forte Embora nenhum teste é necessário para objetos pequenos,
também atua como um bônus para o seu multiplicador que são obrigados a rolar o seu telequinesia dados para
de dano ao lutar sem luvas, golpeando com armas, ou manipular objetos mais pesados, bem como usando o Forte Habilidade.
de outra forma de atacar com o seu próprio poder. Na verdade, a mesma tabela dificuldade aplica. Você também
pode usar
O que se segue é uma lista de dificuldades sugeridas
para trabalho pesado. Os exemplos específicos em telequinesia como um ataque, onde o nível da Capacidade
parênteses são escritos para aplicar a um ser humano age como um bônus para a sua danos Multiplicador.
normal e não seria apropriado para altas mecha e outras
coisas de escala. Note-se também que esses números
Dificuldade implica, na verdade, levantar e carregar o Teleporte Precisa chegar a algum lugar? Num piscar de
objeto ao redor. Se a intenção é apenas para levantar o olhos, você está lá. Claro, você pode ter mais dificuldade
objeto algumas polegadas do chão por um curto período teletransporte mais longe. Abaixo está uma tabela rápida
de tempo, a dificuldade pode ser um pouco menor. de números Dificuldade para diferentes distâncias. Você
deve rolar sua teleporte dice contra esse número. Se você
falhar, nada acontece, ou você acabar em algum lugar
diferente do que se pretendia-possivelmente dez pés no
PESO DN ar ou em outro país inteiramente.

Como uma pena!


2
(Trivial Appliance)

Nada demais
4 TENTANDO teletransportar ... DN
(Caixa incómoda)
À vista 2
Leva algum Grunting
6
(Outra pessoa) Fora de vista 4
Uau, isso é pesado!
8 Através da cidade 6
(Frigorífico)
Em todo o país 8
Oh, My Back!
10
(Motocicleta)
Ao redor do mundo 10

Inspiradora
HABILIDADES E PONTOS FRA

12 Fora deste mundo 12


(Carro)

É possível usar os itens que você pegar como um Em combate, você pode optar por rolar o seu
ataque. Você pode apenas aplicar um Bonus DX que teleporte dados como o seu rolo de defesa. Se o
parece apropriado, mas essas coisas são geralmente resultado excede o de ataque do seu oponente, você
bons candidatos para Perks e falhas como Impressionante teleportar longe o suficiente para evitar o golpe. Se isso
e Unwieldy- ou mesmo Variaram, Força-Powered se você não acontecer, a sua tentativa de teletransporte não
decidir jogá-lo. Use o bom senso, e lembre-se que é consegue atingir a distância necessária ou não
melhor deixar as coisas simples do que desacelerar o
acontecer em breve. O dano é calculado como se você
jogo detalhando a utilização ataque de uma só vez à
fez um rolo normal de Defesa.
enésima potência.

62
Time Freeze O tempo é constante ... ou era até que você tão simples quanto invocar uma mudança do traje. Em
veio junto. Você tem a capacidade de retardar ou mesmo muitos casos, os personagens transformados estão isentos
congelar o fluxo do tempo. Para cada nível Time Freeze, você de reconhecimento. A menos que você tenha revelado sua
ganha um bônus equivalente em todos os testes de identidade “outros”, ou alguém vê-lo a transformar, ninguém
velocidade e agilidade ou um castigo para os de seus vai reconhecê-lo, apesar de quaisquer semelhanças
adversários. Enquanto esta habilidade requer que você aparentemente óbvias.
executar uma ação, você pode compensar o Multa para
atuar várias vezes (p. 108) pelo seu nível em Time Freeze. A capacidade de transformar é instantânea,
independentemente de quanto tempo você gasta
descrevendo seus efeitos, mas chamativo não é algo
que pode ser feito willynilly. Não há regras rígidas e
Resistente Simplificando, você é feito de material mais rápidas, mas geralmente uma transformação deve
resistente. Você ganha um bônus para a saúde equivalente a ser tematicamente apropriado e só pode ser feito
tabela a seguir: uma ou duas vezes ao longo de uma aventura.

NÍVEL RESISTENTE BÔNUS

1 10
Embora seja teoricamente possível alcançar maior do que
um 5 bónus ou menos do que uma penalidade de -3 através
2 20
Transformação, você pode querer considerar a redução de
3 30 suas habilidades ou fraquezas ganharam, ou pelo menos
discutir os efeitos com o seu Game Master.
4 40

5 60

Você também pode adicionar seu Resistente dice quando é

HABILIDADES E PONTOS FRACOS


forçado a livrar-se de dor ou de outra forma exibir a sua

capacidade de resistência e durabilidade.

Transformação Você tem a incrível capacidade de se


transformar em uma forma mais poderosa. Para cada
nível que você tem em
Transformação, você pode gastar o dobro desse número de
andares em Habilidades novas e melhoradas. Você
também pode escolher Fraquezas para aumentar o
número de andares disponíveis para você. Quaisquer
habilidades e fraquezas adquirida através dessa
transformação são cumulativos com própria do seu
personagem, aumentando ou diminuindo todos os atributos
naturais.

Além manifestando novas habilidades e


melhorar aqueles que já possuem,
Transformação também pode produzir alterações à
sua aparência. Isso pode ser tão drástica como se
tornar uma fera cruel ou

63
capacidade única Se você não consegue encontrar uma de outras habilidades. Você também pode escolher
Habilidade nas regras para cobrir o poder que você deseja Fraquezas para aumentar o número de andares disponíveis
ter, discutir com seu Game Master. Juntos, você pode dar para elaborar a sua máquina.
ao seu personagem um capacidade única que se encaixa o Essas habilidades e fraquezas não são necessariamente
que você quer. O Game Master irá ajudar a decidir as cumulativos com o seu próprio. Embora seja razoável para um Rápido
regras reais por trás de sua capacidade, bem como o nível veículo a ser melhor controlada por um modo semelhante Rápido
apropriado.
piloto, é improvável que sua Resistente natureza terá
qualquer impacto no seu veículo. Se você deseja criar
Veículo (mecha) Você tem acesso a uma máquina que uma armadura potência que melhora suas habilidades,
transmite-lo do ponto A ao ponto B. Esta habilidade considere
pode representar muitas coisas, de motocicletas e Transformação ou Engrenagem em vez de.
carros esportivos de mecha robótico gigante e nave Seu veículo também tem uma Saúde e Endurance
espacial lutador. Seu nível em Veículo pode ser uma total de separado. Qualquer Dano recebido ou
representação abstrata de sua utilidade geral, ou ele Endurance usado por seu veículo retira esses totais em
pode ser usado para criar um veículo com atributos vez de seu próprio país. Eles se comportam da maneira
específicos tanto quanto você faria um personagem. que você espera com a seguinte exceção: Saúde e
Para cada nível que você tem em Veículo, você pode Endurance não estão mais ligados. O veículo é
gastar o dobro desse número de andares para destruído ou efetivamente incapacitado quando a saúde
“construir”-lo está esgotado, e Endurance-

Mudando o foco do jogo


Como você não tem nenhuma dúvida notado, OVA tem muito de habilidades, que variam de poderes mágicos, para
aptidões naturais, às habilidades treinadas. É um pacote bem-arredondado que irá atender a maioria dos jogos de
heroísmo e aventura, e quais os elementos que perde pode ser facilmente espremido com Capacidade única.

Mas como está escrito, OVA não colocar o foco em determinados aspectos. Por exemplo, existem inúmeras
maneiras para individualizar como personagens lutar, mas não tanto como personagens podem, por exemplo,
corrida um carro. Se a sua campanha é tudo sobre corridas de rua, seja através de ruas de Tóquio ou em um
circuito intergaláctica, as muitas habilidades de combate e a simplificação singular de Piloto não é o ideal. Mas
não há nenhuma razão que tem que ser assim!
HABILIDADES E PONTOS FRA

Você poderia facilmente levar Ataque, Especialista em Combate, e Evasivo e combiná-los em uma
Habilidade-apenas para aqueles momentos em que um motorista pode entrar em socos com outro. Da mesma forma, Piloto
pode ser dividida em Curvas, ultrapassagens, e Duplos
de modo que cada piloto pode ter a sua própria experiência.
Isso vale para o elemento central de qualquer campanha. Para uma competição culinária, é totalmente concebível
para ter um Chefe de cozinha Capacidade ou mesmo separados uns para

Cozinhando, Cozimento, e Apresentação. Encontre o equilíbrio que é perfeito para a sua história!
Mesmo se você não quiser criar novas habilidades para o seu jogo, sentir livre para tomar as já existentes
e renomeá-los para caber o que você está tentando criar. Transformação pode facilmente tornar-se Power Suit, e
Magia pode ser Manipulação realidade.
Tudo o que funciona-só não se esqueça de explicar isso para os outros jogadores.

64
Habilidades de drenagem nunca pode tirar de Saúde. Andando Arsenal Você é um armazém de estar. Seu
Como um personagem normal, tanto totais padrão para 40. entusiasmo por um determinado tipo de produto é tão grande
que você possui quase todos os espécimes do mesmo. Com o andando
Dependendo do projeto do veículo, pode ser Arsenal Habilidade, você deve escolher uma outra de suas
difícil ou impossível de atacar o piloto sem primeiro habilidades como seu foco, como Engrenagem ou
incapacitando-lo. Modificadores para atacar o piloto
(se isso é realmente possível em todos) são Veículo. Agora você pode alterar seus atributos à
deixados a critério do de mestre de jogo. vontade-essencialmente, pegue um gadget diferente do
seu cinto de utilidades ou obter um outro veículo do
hangar. Você não pode recuperar um item de um nível de
A maioria dos personagens são assumidos possui habilidade maior do que o seu nível em andando Arsenal ou
ou tem acesso a veículos dentro de sua renda. Os o nível da capacidade focada. Embora não existam outras
alunos teriam bicicletas; adultos de trabalho, carros; limitações rígidos para Andando Arsenal,
e os muito ricos, jatos pessoais. Se o veículo em
questão é nada de especial para o personagem, geralmente é adequado para a sua coleção de seguir um
então provavelmente não deve ser listado como uma tema específico de algum tipo, como equipamento militar
habilidade. Por outro lado, um veículo especialmente ou um saco de truques de mágica. Ela também ajuda a
modificado ou atualizado, ou um que é intrínseco à fazer uma lista de seus itens favoritos antes do jogo.
identidade do personagem, seria apropriado.
Consulte o seu Game Master se você tiver uma
pergunta sobre isso. Rico Sua carteira de gordura é a inveja de tudo o que
olhar em cima dele. No Nível 1, você está levemente rico
e pode dar ao luxo de ser extravagante com roupas
extravagantes e jantares de luxo. No Nível 2, você pode
Vigoroso Você tem uma abundância de energia ea dar ao luxo de comprar os itens mais caros em uma base
capacidade de perseverar contra os efeitos da fadiga. regular, incluindo configurações eletrônicas
Você recebe um bônus de Endurance equivalente com state-of-the-art e ternos ou vestidos de grife. No nível 3,

HABILIDADES E PONTOS FRACOS


a seguinte tabela: você pode comprar carros caros, servidores pessoais, e
outros luxos. No Nível 4, você vive em uma mansão,
andar em limusines, possui uma vasta coleção de carros
NÍVEL VIGOROSA BÔNUS e aviões pessoal, e são facilmente a pessoa mais rica ao
redor. No nível 5, você pode comprar qualquer coisa e
1 10
tudo.

2 20

3 30
Se os jogadores eo Game Master preferir, de
4 40
compra (ou já possuir) um item pode ser tratado

5 60 como qualquer outro rolo, com


Rico dice adicionando a esse esforço.

Você também pode rolar o seu Vigoroso dados ao tentar


Claro, eu posso pagar o que eu quiser ... mas se
resistir a doenças, ficar exaustão, e recuperar a saúde
eu estava jogando o seu jogo bobo, eu iria rolar 7
perdida. (Vejo recuperando Saúde na p. 113 na Combate,
dados. De preferência aqueles de ouro com sementes
saúde, e Resistência capítulo.) de diamante.

65
fraquezas
Distraído Você tem a infeliz tendência a esquecer as coisas Os jogadores que querem que seus personagens
em momentos inoportunos. No Nível 1, tarefas que você é para se tornar mais forte através Transformação
suposto fazer muitas vezes escorregar sua mente, tais acidental pode querer selecionar apropriadas
como participar de reuniões importantes ou fazer sua lição Habilidades, ou o Transformação -se e dar-lhes uma
de casa. No Nível 2, você tem dificuldade em lembrar capacidade
conversas e eventos recentes, e mesmo quando você Desencadear de tudo o que faz com que o Transformação

lembre-se, os detalhes muitas vezes escapar de você. No acidental.

nível 3, você tem a memória de um peixe dourado,


tornando o mundo uma prática em branco últimos 5 ageism Está facilmente descartado por outros como
minutos atrás. Você normalmente não se lembrar de nada inúteis ou um incômodo por causa da sua idade aparente.
muito longo, e às vezes se perder enquanto você está No Nível 1, você parece ser um jovem adolescente ou
falando ou esquecer o que você está fazendo enquanto entrando em anos. Você não está completamente
você está fazendo isso. ignorado, mas que muitas vezes são esquecidos ou
indesejada. No Nível 2, você olha infantil ou muito idosos.
Ninguém leva a sério, e você achar que é difícil conseguir
o respeito de ninguém. No nível 3, você parece ser uma
transformação acidental Você tem uma condição criança muito pequena ou absolutamente antiga. Respeito
incomum que provoca uma transformação inconveniente é quase impossível encontrar, ea idéia de ter você por
quando você entra em contato com uma determinada perto é imediatamente considerado como “babysitting.”
substância ou experimentar um determinado evento. A
transformação pode se desgastar depois de escapar de
seu gatilho, encontrar seu antídoto, ou esperar um
período de tempo conforme determinado pelo Game
Master. No Nível 1, você ganha um ou dois níveis de Personagens com habilidades e fraquezas como Posição
Deficiências, ou essa transformação prova alguma de poder e Infame
pequena, mas suportável, incômodo. No Nível 2, você podem não ser candidatos adequados para
ganha 3 a 4 Níveis de Deficiências ou encontrar-se outra O critério da idade. Um ancião respeitado de uma

forma significativamente incomodado. No nível 3, você comunidade ou o jovem herdeiro da coroa é improvável que

ganha 5 níveis ou mais dos pontos fracos, ou a lidar com as mesmas dificuldades que os outros da sua

transformação é tão prejudicial que você evitá-lo a todo idade.

custo. Mesmo completa perda de controle é uma


possibilidade! Como você lida com isso é com você, mas airhead Alguém em casa? A resposta a esta pergunta
HABILIDADES E PONTOS FRA

permitindo que o Game Master para assumir seu é um tanto discutível no seu caso. Você pode não ser
personagem até a transformação termina é uma boa estúpido ou ingênuo, mas sair como tanto através de
escolha. Você ainda pode sugerir coisas para o Game sua habilidade pura por não compreender, interpretar
Master, como uma voz interior, talvez, mas seu mal, ou de outra forma não reter qualquer coisa que
personagem pode não ouvir! você é dito. No Nível 1, você às vezes perder o ponto
de uma conversa se ficar muito longo ou complicado,
e humor sutil escapa completamente. No Nível 2,
conversas prolixas passar por cima de sua cabeça
Embora seja possível para ganhar habilidades completamente. Você tem dificuldade em seguir
através deste Fraqueza, o seu total de ganho instruções, e somente as tentativas mais evidentes na
Fraquezas devo exceder as habilidades, pelo menos sagacidade
tantos níveis como descrito por seu nível no Transformação
acidental.

66
vai com sucesso ser transmitida para você. No nível 3, PORTE desajeitada Você é de estatura curioso. Ou você é
você tem a atenção de uma criança de três anos de muito menor ou muito maior do que aqueles que o
idade, mas sem paciência para classificar blocos por rodeiam. No Nível 1, você às vezes acha difícil usar itens e
cor. Quase nada pode ser discutido com sucesso com estar em lugares destinados para o ser humano típico, mas
você, e você perca totalmente o ponto de qualquer coisa você ainda pode funcionar na sociedade. No Nível 2, você
que não é um fato claramente afirmado. não pode usar muitos itens voltados para pessoas de
tamanho normal. Seu tamanho também cria um grande
obstáculo em navegar seus arredores. Você pode ser tão
Amnésia Devido a uma estranha doença, um acidente, ou grande que você só pode caber no muito maior de
algum tipo de jogo sujo, você perdeu a sua memória. No edifícios-se você pode obter na porta. Ou você pode ser
Nível 1, o início da sua doença foi há muito tempo, e você pequeno o suficiente para que você tiver problemas com
fez muitas novas memórias. No entanto, você pode ainda as coisas sendo construído muito mais alto e maior do que
tempo para conhecer os seus primórdios esquecidos e a você. Muitos obstáculos menores podem tornar-se
causa de sua perda de memória. No Nível 2, a sua desafios significativos. No nível 3, você pode ser
amnésia é bastante recente. Você teve tempo para simplesmente enorme e não pode usar qualquer coisa
reajustar para onde você está, mas grande parte da sua significava para as pessoas comuns, nem você pode
vida é uma lousa em branco. No nível 3, o seu amnésia é realmente funcionar em qualquer ambiente de tamanho
muito recente, e você quase não têm memórias em tudo. normal sem destruir partes dele regularmente, como
Você pode estar completamente perdido e confuso com o derrubando árvores durante a caminhada através de um
seu entorno e preenchido com uma extrema necessidade parque. Por outro lado, você pode ser positivamente
de saber quem você é. pequena, incapaz de obter em torno deste mundo “grande”
facilmente. artigos diários se tornam montanhas e outras
proezas insuperáveis.

Arrogante Você é a pessoa mais importante de todos


os tempos ... em sua mente de qualquer maneira.

HABILIDADES E PONTOS FRACOS


Você acredita em sua própria superioridade a uma
falha e pode ofender os outros com a sua arrogância, Embora há outras regras são implícita para
para não mencionar encontrar o seu caminho em Inábil Size, Os jogadores devem considerar os possíveis

situações difíceis. No Nível 1, você pensa que é efeitos desta característica em outras facetas do seu
superior à maioria em torno de você, mas respeitar caráter. Um tamanho incomum pode afetar a facilidade
um seleto poucos, e aqueles “abaixo” você é tratado em que um personagem desvia dano ou a força de um
com pelo menos civilidade suave. No Nível 2, você personagem possui, e habilidades apropriadas podem
está acima de quase todos, e apenas alguns são precisar ser selecionado. Mecha, máquinas gigantes e
dignos “iguais”. Você muitas vezes tratam aqueles criaturas monstruosas pode encontrar os exemplos de
que são indignos com hostilidade ou um resfriado, tamanho humano inadequada. Nesses casos, a
atitude pomposa. No nível 3, você é a única razão descrição deve ser reinterpretado. Uma grande nave
para o mundo a ser, e você está muito irritado com o espacial com inábil Tamanho
fato de que os outros não vêem isso. Sua arrogância
não conhece limites, e você tratar a todos,
independentemente de quem eles são, como se - 2 teria dificuldade em atracar em hangares normais,
fossem sujeira. Ao tentar questões de diplomacia, Arrogantepor exemplo.
dados.

67
aparência bizarra Você tem uma aparência que é muito um pouco butterfingered ou propenso a acidentes, mas você
diferente daqueles que o rodeiam. No Nível 1, você tem não é absolutamente impossível. Você pode até mesmo ser
algumas características notáveis, distintivas que, embora capaz de se mover de maneira graciosa, se você praticou o
estranho, não causam alarme ou ódio em outros. Você suficiente. No Nível 2, as coisas tendem a ficar quebrado em
pode até mesmo ser capaz de disfarçar sua aparência sua presença, e qualquer tipo de movimento bonita ou
com um pouco de esforço. No Nível 2, você tem muitas qualificados é quase inteiramente fora de sua capacidade. No
características que singularizam-lo. Você pode não ser nível 3, você pode muito bem ser um touro numa loja de
horroroso, mas sua aparência pode assustar aqueles não porcelana com cerca de tanta graça. Ao tentar proezas de
familiarizados com você ou causar desconfiança agilidade, captura ou equilibrando objetos, fazendo jogadas de
imediata. Você nunca poderia misturar-se como “normal”. ataque, ou enfrentar outras tarefas que exigem a sua
No nível 3, você é um monstro. As crianças ficam com coordenação, subtraia a sua Desajeitado dados.
medo e fugir de você, e outros são extremamente
alarmado e tentar evitar sua empresa.

Código de conduta Você têm restringido a sua forma e as


ações por um código definido. No Nível 1, este código é
simples, geralmente contendo apenas uma faceta
Desajeitado Você, simplesmente, são um klutz. As coisas tendem importante, tais como honestidade, modos refinados, ou
a encontrar o seu caminho para fora do seu alcance, você um senso de fair play. No Nível 2, seu código pode ter
facilmente perder o equilíbrio, e na melhor das hipóteses outros muitas regras, tais como os decretos de uma grande
descrevem suas tentativas em qualquer coisa que requer finesse organização, um código de cavalaria, ou uma série de
do movimento como estranho. No Nível 1, você pode ser tradições estabelecidas. Por outro lado, seu código pode
ser simplista, mas altamente inibidora. No nível 3, o seu
código de
HABILIDADES E PONTOS FRA

68
conduta dita cada detalhe de sua vida, como em uma situação complicada, você vai escapar por todos os
pertencer a uma organização jurar segredo, um meios possíveis. Não é além de você para desviar a atenção
templo isolado, com um rigoroso código moral e de qualquer pessoa ao redor para ajudar o seu vôo, mesmo
rituais elaborados, ou mesmo a yakuza. quando tais ações podem causar-lhes sérios danos. Se por
algum acaso bizarra que você ficar por aqui, você são
geralmente muito preocupado em encontrar uma pedra para
Compulsão Às vezes você apenas não pode ajudar a esconder sob a ser de alguma utilidade para ninguém.
si mesmo. Você tem uma intensa necessidade de agir
de determinada maneira ou executar alguma tarefa,
mesmo quando isso pode revelar-se inconveniente.
No Nível 1, o seu impulso é difícil manter sob controle, Chora bebê Você são muito facilmente perturbado e têm a

mas tem algumas consequências reais se você deixar tendência irritante para se lamentar quando as coisas não saem

de fazê-lo. Você pode tagarelar incessantemente e do seu jeito. No Nível 1, enquanto você não está Muito de mais

incomodar os outros, tem uma curiosidade insaciável sensível do que a pessoa média, você chorar muitas vezes o

que você fica em apuros, ou apenas não pode resistir suficiente e têm uma propensão para reclamar que pode colocar

parar para um lanche. No Nível 2, a sua compulsão os outros fora. No Nível 2, você chora regularmente sem causa

pode afetar negativamente a sua vida, e você só pode significativa. Você quer que o mundo seja exatamente como você

controlá-lo com extrema dificuldade. Você pode deixar deseja e se queixam de comprimento quando ele deixa de

escapar a verdade, mesmo a seus inimigos ou atender a essas expectativas. No nível 3, você soluçar

sentir-se compelidos a jogar a cada centavo de seu profusamente no mesmo a menor provocação, e você se recusa a

salário de distância. No nível 3, você não pode resistir fazer qualquer coisa que não esteja diretamente sob o que você

a essa tentação, e você provavelmente se ressentem quer fazer. Mesmo quando isso acontecer, é provável que você

alguém insinuar que você tem um problema. Você encontrar uma razão para chorar sobre isso de qualquer maneira.

pode ser um viciado desesperado, um cleptomaníaco,

HABILIDADES E PONTOS FRACOS


Denso Você não são conhecidos por sua inteligência ou
livro smarts afiados, e tarefas que exigem tanto são
difíceis para você. No Nível 1, você pode não ser o bulbo
Covarde Aquele que luta e foge vive para lutar outro dia. o mais brilhante na caixa, mas você é capaz de
Com apenas um pouco de ajustes para “fugir”, este é o compreender a maioria das coisas, se você colocar no
seu mantra. Você está desconfortável em torno de perigo esforço. No Nível 2, você simplesmente falar, até mesmo
e, geralmente, o primeiro para parafuso no sinal de os cálculos mais básicos salientar as células do cérebro,
problemas. No Nível 1, você pode segurar o seu próprio e qualquer esforço para absorver novos conhecimentos
por um tempo, mas logo que a maré de qualquer situação ou decifrar uma solução é um processo longo e árduo. No
se volta contra você, que são susceptíveis de fazer uma nível 3, você quase não possuem inteligência humana.
saída conveniente. No Nível 2, você está assustado com Sua linguagem é quebrado, sua capacidade de ler
o perigo e tentar evitá-lo sempre que possível. Você não questionável, e tenta aprender ou descobrir qualquer
está acima esconder de vez em quando, e se forçado a tarefa escolar é além de você. subtrair o seu Denso dados
confrontar este perigo, normalmente você vai fugir na ao tentar aprender novas informações, resolver um
primeira oportunidade. No Nível 3, auto-preservação é a problema, articular seus pensamentos, colocar dois e dois
palavra, e você evitar qualquer tipo de perigo, não importa juntos, ou não executar uma tarefa envolvendo
quão pequena, com todo o seu ser. Se forçado acadêmicos ou raciocínio.

69
Dependência Você tem uma necessidade Sem emoção Você amorteceu emoções, seja por força
profundamente enraizada para alguma coisa, se é um suprimir esses sentimentos ou por nunca ter-lhes para
vício, como beber, ou algo mais supersticiosos, como a começar. No Nível 1, você Faz ter sentimentos, mas
necessidade de levar um pé de coelho da sorte. Se você raramente expressá-los, e quando o fizer, é de
você estiver sem o objeto de sua dependência por uma forma muito limitada. No Nível 2, as suas emoções
muito tempo, ou em tudo, talvez, você recebe uma estão enterrados tão profundamente que você não
penalidade a todas as ações igual ao seu nível em Dependência
pode recordar ter nada já senti. Apenas os estímulos
até que você pode voltar a tê-lo. Você também pode mais dramáticos vai provocar raiva, medo, tristeza ou
tornar-se deprimido ou não querem agir quando qualquer outra emoção de você. No nível 3, você não
desprovido de sua dependência. só não têm emoções, mas você também não têm uma
capacidade de compreender outras ideais humanos,
tais como o certo eo errado, altruísmo e egoísmo, bom
e mau, ou qualquer outra coisa além da compreensão
MAÇANTE Enquanto todos nós não pode ser Casanovas ou lógica e reação a seu entorno.
alto-falantes carismáticos, a sua capacidade de furo e
desengatar qualquer público é exemplar. No Nível 1, você não
estiver completamente terrível, mas as datas tendem a ser
desagradável e sem incidentes, e qualquer público pode
passar a sua mensagem, mas raramente vão lembrar de você USO endurance Uma de suas habilidades baseia a
por isso. No Nível 2, você zangão e em e as pessoas são sua força interior. Cada nível endurance Use faz com
compulsivamente unreceptive. Datas encontrar desculpas que a capacidade de drenar resistência cada vez que
para deixar a mesa, e as audiências encontrar outras é utilizado, ou se já tem um custo Resistência, a
diversões e pode perder o seu ponto. No nível 3, você é quantidade necessária é aumentada.
incrivelmente chato. Datas lesões mortais falsas para escapar
de sua presença, e as audiências adormecer em massa.
subtrair o seu Maçante dados de todas as tarefas que RESISTÊNCIA FRAQUEZA NÍVEL
envolvem a sua personalidade ou simpatia.
-1 5

-2 10

-3 20
Facilmente distraído Durante a luta de sua vida, se
alguém lhe disse: “Ei, olha essa maneira!” Você seria
realmente olhar dessa forma. Você não é Medo Você tem um estranho medo de um objeto ou
HABILIDADES E PONTOS FRA

necessariamente crédulo, mas é muito fácil para situação cotidiana, como aranhas ou alturas, que limita a
distraí-lo. No Nível 1, sons, luzes brilhantes, vozes e sua capacidade de funcionar normalmente quando
outros atenção-getters atrair facilmente o seu aviso. Você confrontado com ele. No Nível 1, você está
pode ser tomada por esses desvios de interesse, mas vai desconfortável na presença de seu medo e vai tentar
reorientar rapidamente na tarefa na mão. No Nível 2, você distanciar-se o mais cedo possível. No Nível 2, você está
não só vai desviar a sua atenção, mas você pode gastar realmente com medo e vai fazer tudo dentro da razão
um tempo significativo estudando o objeto de distração. para fugir. No nível 3, você está tão aterrorizado pelo
No nível 3, você vai se concentrar imediatamente todos medo de que se você não pode fugir imediatamente,
os seus esforços nesta distração. Mesmo óbvias você vai congelar, enrolar em uma bola, ou assumir
falso-outs e mentiras irá mantê-lo à procura de um algum outro estado inútil. Se você deve executar uma
pedaço considerável de tempo. ação, subtrair a sua Medo dados.

70
Foco Um ou mais de suas habilidades requer um item especial
de usar. Este pode ser um ponto de focagem para a sua
Concentre-se contra outras habilidades e Defeitos
energia espiritual, ou o item pode realmente gerar a própria
o Foco Fraqueza, habilidades como Engrenagem
capacidade. Enquanto esse objeto é normalmente em sua
e Veículo, e as falhas de Habilidade Requerimento e Arma todos
posse, deve tornar-se perdido, roubado, ou mesmo quebrado,
alcançar um fim semelhante: alguma capacidade não
você não pode mais usar a habilidade até que seja recuperado.
está disponível sem uma determinada circunstância ou
No Nível 1, você perde uma única Capacidade sem o seu foco,
posse. Qual você escolhe depende em grande parte o
mas você pode passar sem ele. No Nível 2, você pode perder
efeito que você deseja alcançar. Foco torna possível a
múltiplas habilidades ou perder um ou dois dos seus principais
perder habilidades que são fundamentais para o seu ser. Engrenagem
pontos fortes. Não ter o seu foco é um grande fardo. Com o
permite compartimentar várias habilidades e até mesmo
Nível 3, quase todas as suas habilidades são perdidos, ou
pontos fracos juntos para fácil remoção deveria se
você perde poderes e habilidades que são vitais para a sua
adequar à situação. Requerimento
existência. Você se torna uma versão pálida de si mesmo.

e Arma proporcionar uma redução na resistência e


podem ser aplicadas seletivamente a certos ataques sem
impactar a produção total de dano do seu personagem.
Frágil Você é mais frágil do que a pessoa média. Talvez
Todos são escolhas-apenas multa lembrar que você
você já tenha levado uma vida mimada, não endurecida
nunca pode levá-los juntos! Se você escolher Veículo como
pela labuta do trabalho, ou sua saúde pode ser
uma habilidade, você não pode tomar Focus (Veículo) como
comprometida por uma doença crônica. Para cada nível Frágil,
um ponto fraco.

subtrair 10 de sua saúde.

Espalhafatoso Você está muito particular sobre tudo e são sem qualquer pensamento de repercussões para o seu
bastante perturbado quando as coisas estão fora do lugar timing. Sua vida é dominada pela tentativa de corrigir esses
ou de outro modo errado. Sua necessidade de ordem pode problemas, enquanto inventando mais para atender. Se

HABILIDADES E PONTOS FRACOS


irritar outras pessoas que não entendem suas maneiras impediu de fazer isso, você pode tornar-se distraído e
exigentes. No Nível 1, você está muito preocupado com a incapaz de funcionar razoavelmente.
arrumação dos seus próprios assuntos, mas pode perdoar
as “falhas” das pessoas que você conhece. Você pode ser
visto como irritante, mas nunca excesso, e você é apenas Ávido Você cobiçam a boa vida, e não importa o que
levemente irritado se as coisas não atender às suas você começa, você sempre quer mais. No Nível 1, você
normas. No Nível 2, você quer que tudo ao seu redor para material de fantasia posses um pouco mais do que
ser uma determinada maneira e organizado ao ponto de deveria, e encontrar alguma maneira de aumentar a sua
excesso. Há sempre alguma coisa que precisa de atenção, riqueza pessoal preocupa seus pensamentos. No Nível
e se os outros não estão dispostos a ser igualmente 2, você valoriza as coisas muito altamente. A maioria de
exigente, você vai levá-la a si mesmo para remediar a seu tempo é gasto atingir o mais recente objeto de sua
situação. Se forçado a deixar as coisas como elas são, afeição, e você muitas vezes são cegos ao bom senso,
você pode tornar-se desconfortável ou ansioso. No nível 3, tendo boa vontade riscos excessivos para preencher a
você está realmente obsessiva. Tudo tem o seu lugar, e sua carteira. No nível 3, você deve ter tudo, e um dia
deve estar nele. Se você ver algo tão fora de ordem ou tudo será teu. Nada fica em seu caminho, e o bem-estar
errado, é atraído para corrigi-lo imediatamente de amigos, ou até mesmo, servir de pouco mais de
redutores de velocidade em direção a seu objetivo.

71
Guardião Você tem alguém que você deve proteger. Isso dar uns amassos. No Nível 1, o sentido é prejudicada apenas
pode acontecer por razões pessoais (porque você ama levemente, enquanto que no Nível 2 você tem uma
sua irmã caro) ou um direito específico (porque você é desvantagem significativa. No Nível 3, neste sentido, é
um guarda-costas). No Nível 1, a pessoa que você deve inteiramente, ou pelo menos praticamente, inútil. Ao tentar
proteger é raramente em perigo e certamente não tem usar este sentido de discernir, fiscalizar, ou realizar alguma
um específico para ser defendida a partir. No Nível 2, a coisa, subtraia a sua Sense prejudicada dados.
pessoa é moderadamente bem conhecido e pode entrar
em apuros por causa disso, ou eles podem ter
divergências profundas ou rivalidades com outro partido, Se você pode facilmente aliviar suas deficiências, como
fazendo com que uma possível ação ou violência contra com óculos corretivos ou algum dispositivo, não é
eles. Também é possível que eles só conseguem entrar apropriado para tomar Sense prejudicada. Considerar Dependência
em situações infelizes que exigem a sua intervenção. No ou um Fraqueza única detalhando a sua dependência em
Nível 3, a pessoa pode ser uma grande celebridade na relação ao objeto. Da mesma forma, se você tem uma
necessidade de proteção constante, alguém activamente habilidade sobrenatural que lhe permite “ver” sem ver,

procurado depois por uma grande organização, ou como um sentido sonar ou uma consciência afinado, você

simplesmente um meio conveniente para chegar a você. Por deve considerar um Fraqueza única que cobre apenas as

outro lado, essa pessoa poderia ser inerentemente suas falhas, como uma incapacidade de ler ou discernir

autodestrutiva, constantemente entrar em situações cores.

altamente perigosas que exigem que você para


resgatá-los.
Impulsivo O velho ditado “Olhe antes de saltar” nunca
penetrou seus pensamentos muito longe. Você tende a
saltar em situações sem pensar nas possíveis
consequências ... ou realmente pensando que muito em
tudo. No Nível 1, mesmo que você seja impulsivo, você
Ódio Você tem um ódio completamente irracional de pode ser um pouco racional, especialmente se outros
algo, e estar em sua presença pode causar-lhe estão tentando falar com você de qualquer conluio louco
tornar-se irritado ou até mesmo invocar violência. No você está considerando. No Nível 2, você não pensar
Nível 1, você pode reduzir seu ódio. No entanto, você em qualquer curso de ação por muito tempo. Você
vai evitar o objeto em questão, ou se uma pessoa, facilmente obter-se em uma confusão, e só a mais
pode agir frio ou inóspito. No Nível 2, você dificilmente terrível das situações têm uma possibilidade remota de
pode manter o seu ódio em cheque. Você vai querer fazer você pensar duas vezes. No nível 3, você acha
prejudicar ou alienar o objeto em questão, ou se uma que, você fazê-lo. Que simples.
pessoa, ser extremamente dura ou violento para com
HABILIDADES E PONTOS FRA

eles. No nível 3, você se torna envolvido em raiva.


Você deve destruir ou matar o objeto de seu ódio e
vai arriscar tudo para fazê-lo. Pouco, ou nada, irá
mantê-lo de libertar a sua fúria. ineptidão Não importa o quão duro você tente ou
quanto você pratica, você é apenas muito ruim em
uma determinada habilidade ou ofício. Ao tentar
executar o objeto de sua inépcia, subtraia a sua ineptidão
dados.
sentido prejudicada Um dos seus cinco sentidos não
cumprir a plena capacidade. Você pode estar com Como com o Conhecimento Habilidade, ele é incentivado a

dificuldades de audição, lutando para entender fazer ineptidão vale a pena metade do seu nível ao usar

conversas ao seu redor, ou ter má visão que torna quaisquer regras que limitam. Se os seus níveis totais

objetos difícil acabar uma fração, arredondar para cima.

72
Infame Sua reputação precede-lo ... de uma forma bondade sabe nenhuma restrição ou medida. Você vai
muito ruim. As pessoas podem desconfiar de você ou perdoar inimigos jurados e dar uma mãozinha, mesmo
até mesmo te odeio, independentemente de sua quando você tem certeza que vai ser mordido em troca.
reputação é merecida. No Nível 1, a sua reputação é
mais fofocas do que um verdadeiro estigma, embora
alguns possam orientar clara de você. No Nível 2, a sua lânguido Você falta a energia e vitalidade da maioria das outras
infâmia é mais conhecida e pode causar medo, pessoas. Você se cansa facilmente e tentar evitar a atividade
desconfiança, ou mesmo desgosto naqueles que já árdua. Para cada nível
ouviu falar de você. No entanto, você pode ser capaz lânguida, subtrair 10 de sua resistência.
de superar suas convicções através de suas ações. No
Nível 3, a sua reputação é conhecida por quase todos, Lascivo Embora a maioria tem algum tipo de desejo de
e eles mantêm distância por medo ou ódio. Embora companhia, eles também podem manter seus desejos sob
possa ser possível superar isso, a maioria vai controle. Infelizmente para você, você não pode. No Nível
simplesmente ignorar o que você faz bem e só me 1, você tem uma propensão para as coisas impertinentes e
lembro o que você tem, ou pelo menos, são disse ter vai fazer tentativas para obter suas mãos sobre eles, bem
feito. como cenas inéditas de membros atraentes do seu desejo
quando a oportunidade se apresenta. No Nível 2, você é
um pervertido desesperada e regularmente comprar vários
artigos atrevido, assumir riscos consideráveis ​para obter
jittery Embora não necessariamente um covarde, você é revelando aparência, e capitalizar
facilmente assustado ou assustado com ocorrências
inesperadas. No Nível 1, contato físico repentino, pontos
turísticos e sons facilmente surpreendê-lo. Você pode
recuar ou fazer outros movimentos bruscos, mas as
consequências são geralmente mais constrangedor do que
perigoso. No Nível 2, se você não ver ou ouvir chegando,
é provável que assustá-lo significativamente. Você pode

HABILIDADES E PONTOS FRACOS


gritar de susto ou tomar uma posição do combate em
resposta. No nível 3, o seu mundo é um dos muitos
perigos à espreita apenas fora da vista. Quando
assustada, você pode fugir gritando ou cegamente atacar
qualquer coisa que assusta você.

Bondoso A bondade é uma qualidade a aspirar, mas


você pega o que seria um pilar de virtude e conduzi-lo
para o chão. No Nível 1, você nunca vai guardar
rancor, e é fácil de obter de volta em suas boas
graças. Você faz o seu melhor para ser gentil e útil
onde você pode, mesmo se provar inconveniente. No
Nível 2, você não pode ajudar, mas ser bom para
aqueles ao seu redor, mesmo que tenham feito
errado. Você vai sair do seu caminho e sofrer
dificuldades para fazer a coisa certa. No nível 3, o seu

73
em qualquer oportunidade de glomp, garra, ou de outra forma inoperável. A capacidade pode ser recarregado, em
lidar com metas desejáveis. No nível 3, o seu desejo sexual está determinadas circunstâncias, mas geralmente requer um dia de
completamente fora de controle. Você vai acariciar, olhar para, descanso ou uma espera de outra forma significativa a ser
ou de outra forma assediar qualquer pessoa, restaurado.
independentemente das consequências. Você gasta a maior
parte de seu tempo livre patrulhar locais privados na esperança Solitário Um é o número mais solitário, e você gosta desse
de conseguir um olhar-ver, e muitas vezes você atacá-los para jeito. Você prefere sua própria empresa e evitar a ajuda de
itens pessoais. ninguém- mesmo quando você pode realmente precisa
dele. No Nível 1, vai sozinho é sempre sua primeira
escolha, mas você vai passar e repassar com os outros e
utilizações limitadas Uma de suas habilidades só pode ser trabalhar juntos quando faz sentido. No Nível 2, você tem
usado um número limitado de vezes antes de deixar de pouca paciência para a interação social além das
funcionar. Poderia ser um poder mágico você pode chamar necessidades. Você vai trabalhar com os outros ... mas
somente assim muitas vezes em um dia, uma peça de apenas para tão brevemente quanto possível. No nível 3,
equipamento com um certo número de cargas, ou você fazer o seu próprio caminho ou você não fazê-lo em
simplesmente uma arma com um número finito de balas. No tudo. Você dirige todos longe e recusar a sua empresa com
Nível 1, você só pode usar essa habilidade em torno de violência.
cinco vezes. No Nível 2, você está limitado a ativação do
Ability cerca de três vezes. No Nível 3, a capacidade só
pode ser realizada uma vez antes de ser processado
Interesse amoroso Ah, a beleza do amor. Existe
alguém que você têm um lugar especial no seu
coração, ou vice-versa. No Nível 1, você tem uma
relação de carinho, mútuo. Embora não haja
complicações especiais, essa relação ainda requer
um compromisso substancial. Por outro lado, você
pode ter um interesse amoroso indesejado que não
posso dar uma dica e insiste em ser um incômodo
constante. No Nível 2, você pode ter um forte amor
por outra pessoa, mas infelizmente não é
correspondido. Você pode dedicar muito do seu
tempo e energia a esta perseguição inútil. Se este
não for o caso, sua vida amorosa é pelo menos um
pouco complicado. No nível 3, você pode ter
HABILIDADES E PONTOS FRA

qualquer uma das relações acima, mas o romance é


proibido ou de outra forma socialmente inaceitável.
Suas respectivas famílias podem se recusar a
permitir que você ficar juntos, ou você pode ser de
origens incompatíveis. Em qualquer caso,

Se você tiver três ou mais indesejado Amor


Interesses, considerar o ímã do amor
Fraqueza no Nível 2 ou superior em seu lugar.

74
ímã do amor Você é um dos caras ou meninas mais ou “Auren adotou um filhote de cachorro.” No nível 3, você
romantically elegíveis ao redor. No Nível 1, muitos são é tão crédulo e ingênuo que você pode muito bem acreditar
atraídos para você e pode bater em você de vez em em qualquer coisa! Por exemplo, “O Malicron Corporation
quando, mas poucos estão interessados ​em um possui você, ”Ou‘Miho é abrir sua própria padaria.’
relacionamento sério. No Nível 2, muitas vezes você tem
uma série de groupies que bajular você, assim como
vários outros relacionamentos mais sérios (ainda NoSEbLEEdER Devido à lei médica anime bizarro, o nariz
possivelmente indesejados) que aparecem regularmente. tem a tendência a sangrar sempre que avistar do nu
No nível 3, você é um literal ímã do amor e não pode ir a forma, ou pelo menos um revelador vislumbre-bem como
qualquer lugar sem ser cercado por uma variedade de quando você tem pensamentos particularmente
admiradores, muitos dos quais prometeram seu amor arriscadas. No Nível 1, você gerar um pequeno fio, o que
eterno para você. Novos interesses sérios amor pode realmente não causa nenhum dano, exceto para
aparecer diariamente! revelar-se aos outros. No Nível 2, o sangramento é mais
grave, mas facilmente defendida se você seguir o
procedimento médico correto. Isso leva tempo, mas se
você optar por ignorá-lo, você recebe uma penalidade de
MUDO Seja por acidente, doença, uma má compreensão -2 para todas as ações. No nível 3, você jorrar uma
da língua, ou apenas uma falta de inteligência, você tem cachoeira de sangue e logo perder a consciência. O
uma capacidade comprometida para falar. No Nível 1, você tempo de recuperação é deixado ao critério do de mestre
pode transmitir seus pensamentos, mas você fazê-lo com de jogo.
palavras simplistas e gramática quebrado. No Nível 2, você
é incapaz de falar em tudo, mas têm a capacidade de
transmitir o que você quer dizer através de pantomima e
não-lingual vocalizações. Levar as pessoas a entender que
poderia levar algum trabalho, mas você costuma fazer o
trabalho. No nível 3, você não tem nenhum conceito de
linguagem em tudo e só pode transmitir o mais básico de

HABILIDADES E PONTOS FRACOS


mensagens.

Ingênuo A maioria das pessoas estão bem cientes do


fato de que a lua é feita de pedra, mas você está entre o
pequeno número de pessoas que ainda acreditam que é
feita de queijo. Em outras palavras, você são bastante
unknowledgeable sobre a natureza do mundo, e muitas
vezes você acreditar em coisas que as pessoas racionais
saberia como falsa. No Nível 1, você pode cair
relativamente pequenos rebocadores sobre a realidade e
fofocas, como “O Malicron Corporação planeia em
comprar um pequeno negócio”, ou “Daisuke quer se
aposentar para o campo.” No Nível 2, você pode cair
para algumas histórias ultrajantes e mentiras flat-out,
como “O Malicron Corporation possui registros Soh-NII”

75
Desatento Se fosse uma cobra, teria mordido você. importante para você, como amigos e familiares ou mesmo a
Você tem dificuldade de perceber as coisas fora do sua própria vida.
lugar, pegando detalhes sutis, ou não estar ciente de
seu entorno. No Nível 1, enquanto você não está Exilado Você não pertence aqui, e os outros estão
completamente check-out, as coisas têm de ser ansiosos para ajudá-lo a entender isso. Você pode ter
bastante óbvio para atrair sua atenção. Procura de sido banido devido a suas ações ou afiliações, ou
qualquer coisa não saiu à vista de todos é uma tarefa talvez estivesse apenas nascido nele. Seja qual for a
árdua, e é fácil para pequenos detalhes para a razão, há aqueles que preferem que você estar em
mudança sem chamar sua atenção. No Nível 2, mas outro lugar ... ou não “ser” em tudo. No Nível 1, que
todos os elementos mais flagrantes escapar de sua são discriminados por um pequeno grupo, como um
detecção. Pesquisas são um exercício de futilidade, e clube ou panelinha de amigos na escola. Este grupo
mudanças óbvias para o seu entorno, pertences, e até pode ser hostil para com você, e você não pode
mesmo amigos podem passar despercebidas. No nível participar de suas atividades. No Nível 2, você é um
3, você está completamente inconsciente de qualquer estranho para um grupo substancial, como uma
coisa ao seu redor. Coisas estadia perdidos perdido, o organização no local de trabalho ou a maioria do corpo
seu quarto pode ser completamente redecorado, ou discente. Evitando desentendimentos com eles é
saqueado, sem você ser o mais sábio, e até mesmo a problemático para você. No Nível 3, a sua presença é
mais drástica de mudanças em seus amigos não amplamente questionada por quase todos ao seu
conseguem fazer uma impressão. Ao tentar perceber redor. Discriminação, aversão, e até mesmo violência
as coisas fora do comum, ou perceber período nada, direta é uma parte diária de sua vida.
subtraia a sua Desatento dados.

Excesso de confiança Embora uma porção razoável de


auto-confiança pode ser uma coisa boa, você voltou para
Obsessão Você tem um intenso desejo de ter ou segundos. Você tem uma sensação de inchaço do que
alcançar alguma coisa. Sua vida gira em torno desta você pode realizar e suas habilidades em geral. No Nível
obsessão, e você vai sair do seu caminho para ter 1, você ainda tem uma (relativamente) nível cabeça, mas
sucesso na sua obtenção. No Nível 1, você se sentir à você exagerar suas habilidades suficientes para entrar
vontade, muitas vezes, mas sua obsessão não em situações que você realmente não são wellequipped
monopoliza sua vida. Você pode até mesmo virar para para. Você não gosta de desistir, mas você acabará por
baixo percebendo o objeto de sua obsessão se as coisas descobrir quando você está superada. No Nível 2, apenas
muito maiores estão em jogo. No Nível 2, a obsessão é os maiores obstáculos são considerados grandes demais
HABILIDADES E PONTOS FRA

extremamente importante para você, e você muitas para que você possa assumir. Muitas vezes você saltar
vezes deixar de lado outros interesses para melhor em situações maneira fora de sua liga e achar que é difícil
persegui-lo. Você pode até escolher sobre coisas que para reconsiderar seu curso de ação, mesmo quando é
seria, logicamente, muito mais importante. Seria uma evidente que você não pode lidar com isso. No nível 3,
crise moral de escolher entre a sua obsessão e um você acha que pode ter sobre o mundo ... com um braço
amigo, ou talvez até mesmo sua continuou bem-estar amarrado nas costas. Você nunca vai admitir que
pessoal. No Nível 3, sua obsessão é a sua única razão qualquer situação é muito difícil para você e vai ter
de existência. Nada é comparável, e nada pode ficar no dificuldade para nunca desistir,
seu caminho. Você vai escolher a sua obsessão sobre
as coisas que são incrivelmente

76
Pacifista A parte profunda do que você não acredita na é muito ofensivo e pode causar ódio imediato da violência
necessidade de violência, e tentar evitá-lo sempre que outros, mesmo. Você pode chutar cachorros para o
possível. No Nível 1, você prefere meios pacíficos para esporte, usar acessórios feitos a partir dos ossos de seus
resolver qualquer confronto, mas você vai lutar, se inimigos, ou abertamente matar animais para lhe fornecer
torna-se claro que nenhuma outra solução vai fazer. No sangrentas, on-the-spot refeições.
Nível 2, você nunca vai atacar ninguém, exceto em
legítima defesa, para proteger alguém de quem gosta de
chegar a um grande dano, ou quando é caso contrário, liberdade restringida Por causa de seu trabalho, seu
uma questão de vida ou morte. No nível 3, você nunca nascimento, ou qualquer outra razão, você está limitado
vai levantar a mão para qualquer um, não importa o que em sua capacidade de fazer o que você quer fazer,
aconteça. quando quiser fazê-lo. No Nível 1, você está apenas
levemente incomodado. Você pode ter um trabalho que
exige que você coloque em para tempo de férias e
outras folhas, ou você poderia ter pais muito protetores
Pobre Algumas pessoas têm todo o dinheiro que poderia que tornam difícil fazer as coisas sem permissão
querer, e há outros que têm de lutar com unhas e dentes explícita. No Nível 2, grande parte da sua vida é ditada
para fazer face às despesas. Infelizmente, você é deste por suas circunstâncias. Você pode ter um trabalho que
último. No Nível 1, você vive em condições precárias, exige que você informar na diária e obter a aprovação de
espetaculares e raramente têm dinheiro para gastar em actividades futuras, ou talvez você é parte de uma
qualquer coisa além de suas necessidades básicas. No família poderosa que mantém você por perto e bem
Nível 2, você vive em um run-down barraco ou outro tipo guardado. No Nível 3, a cada momento de sua vida é
de habitação apenas passável como uma residência. cuidadosamente a lápis. O seu trabalho pode ter total
Você tem muito pouco dinheiro e precisam manter vários controle sobre suas ações, ou você pode ser realeza, a
empregos para sobreviver. No nível 3, você está morto cada momento programada e todos os seus movimentos
quebrou e sem-teto. Mesmo o mais básico de compras vigiados por uma infinidade de guardas.
estão além de seu alcance. Você pode apenas ser um
viajante libertou dos ligamentos de riqueza material e

HABILIDADES E PONTOS FRACOS


propriedade ... mas o mais provável você é vítima de
circunstâncias terríveis.

Rival Existe alguém que você sente a necessidade de mais


ou sentem a necessidade de melhor que você. Mais do que
provável, é ambos. Esta rivalidade poderia abranger qualquer
equívoco Você tem o hábito curioso ou tic que podem afetar a coisa: um concurso simples de competências, uma
forma como os outros pensam sobre você. No Nível 1, o competição pelo afeto de alguém, ou até mesmo duelos
hábito é estranho, mas provavelmente pensado como mais mortais! No Nível 1, o seu rival é menos hábil do que você ou
excêntrica do que ofensiva. Você pode levar em torno de um tem uma desvantagem significativa. No Nível 2, seu
bicho de pelúcia onde quer que vá, cantar e rima concorrente é tão capaz quanto você é, ou o campo de jogo
constantemente, ou falar em uma linguagem antiquada. No é de outra maneira igual. No nível 3, o seu rival possui
Nível 2, a sua idiossincrasia poderia ofender algumas habilidades bem além do seu próprio ou de outra forma tem
pessoas, mas seria pouco provável que incorrer fortes uma vantagem significativa.
repercussões. Você pode jurar como um marinheiro, não têm
nenhuma consideração para o espaço pessoal das pessoas,
ou pensar em higiene pessoal como uma sugestão em vez de
uma necessidade. No nível 3, o seu capricho

77
Quarto para dois Eles dizem que a empresa dois, algumas consequências graves. Isso pode envolver
mas você pode discordar. Devido a algum constrangimento leve, um status de celebridade não
acontecimento bizarro ou acidente, você tem outra desejada, ou outras complicações sociais inconvenientes.
voz em sua cabeça que não é seu. Talvez seja um No Nível 2, você esconder o seu segredo
espírito travesso ou um implante cibernético com apaixonadamente. Caso seja revelado, o segredo
inteligência artificial, ou talvez você é simplesmente poderia causar problemas graves, como o
louco. No Nível 1, essa voz é de suporte, talvez às comprometimento de si e aos outros, a perda de seus
vezes útil. No entanto, provavelmente você vai ser meios de subsistência, ou talvez até mesmo
persuadidos a uma conversa com ele, que irá atrair encarceramento. No nível 3, o seu segredo deve ser
seu quinhão de olhares perplexos. No Nível 2, a mantido a todo custo. Seu sentimento de este pode ser
voz não é particularmente útil, mas não é tão forte que você escolheria morte sobre sua
exatamente um obstáculo também. A voz pode ser descoberta. Você acredita que a revelação de seu
rude e sarcástico, mas evita a atacá-lo segredo iria destruir completamente sua vida.
pessoalmente ... a menos que você realmente
estragar alguma coisa. No Nível 3, a voz é
prejudicial para o seu bem-estar, seja por estar
constantemente abusivo ou persuadindo-lo a Sensibilidade Todo mundo fica, pelo menos, um
realizar atos errados ou maus. A voz pode ser pouco irritado quando eles estão brincou, mas
extremamente persuasivo, você levá-la a um nível inteiramente novo. Você
tem um ponto sensível particular, seja ele seu
cabelo, riqueza, tônus ​muscular, tamanho do
peito, ou falta de alguma das situações acima,
que você é incrivelmente sensível sobre. No Nível
Grosseiro Você não ver o ponto em boas maneiras ou, 1, quaisquer observações sobre a sua
realmente, sendo particularmente wellbehaved em tudo. sensibilidade será imediatamente incomodá-lo.
No Nível 1, você pode se deparar com tão grosseiro, e Pode fazer com que você ficar com raiva ou pelo
muitas vezes você é descortês com os outros. No Nível 2, menos curt ao infrator, ou em vez disso você
você é visto como unmannered ao ponto de ser pode tornar-se desanimado e retirada. No Nível 2,
flagrantemente ofensiva. Algumas das suas ações pode tais ações perturbar muito você. Você pode
ser considerado bruto ou repugnante. No nível 3, você responder com hostilidade aberta e fazer o
não tem senso de comportamento adequado que seja. possível para recuperá-los, fisicamente ou não.
Você faz o que agrada a você e dizer o que lhe apetece, Por outro lado, ele pode ferir profundamente,
independentemente das repercussões sociais. Sem tornando-se difícil de perdoar ou esquecer. No
surpresa, você deve subtrair o seu Grosseiro nível 3, você vai guardar rancor para este ligeiro
HABILIDADES E PONTOS FRA

até o dia que você morrer, ou na sua falta, até


que algo monumental acontece para mudar sua
dice de quaisquer tarefas que envolvem carisma, charme, mente.
ou etiqueta.

Segredo Há algo sobre si mesmo que você deseja manter


em segredo. Você poderia ser um combatente do crime de
noite, escondendo sua identidade, a fim de manter a
família e amigos seguros, ou você pode ter um passado Servidão Você está a serviço de uma pessoa ou
obscuro que iria arruinar a sua vida como você sabe que organização. Como esperado, você é obrigado a
se revelou. No Nível 1, você proteger o seu segredo, mas executar as tarefas e tomar as ordens colocadas em
ela deve ser descoberto, há cima de você. Esta poderia ser a natureza da sua
ocupação, o

78
resultado de uma dívida de jogo, ou mesmo um serviço Irritadiço Se você fosse dinamite, você teria uma
selfimposed para alguém que você admira ou se assustadoramente pavio curto. Não é preciso muito para
preocupam. No Nível 1, a sua servidão é levá-lo com raiva, e você pode lançar-se mesmo quando
maioritariamente voluntária, e embora você se sentir nada realmente foi feito para você. No Nível 1, que tendem
obrigado a cumprir seus deveres, você pode esquivar a ser irritável e facilmente irritado. Você pode reclamar e
deles quando necessário. No Nível 2, você está dedicado gritar com os outros, mas você raramente ficar
ao seu serviço e fazer o seu trabalho com o melhor de completamente irritada, a menos que você está
sua capacidade. Você pode sacrificar seus deveres se justificadamente provocado. No Nível 2, você está
algo muito importante para você vem para cima, mas propenso a raiva, e leva pouco provocação para ajustá-lo
você pode ter que enfrentar repercussões para cair fora fora. Você pode até mesmo recorrer à violência, se alguém
da linha ou sentir fortes dores de culpa. No nível 3, o seu é burro o suficiente para manter antagonizar você. No nível
servidão é a sua vida, e pouco, se alguma coisa, vem 3, você está irritado com a menor indiscrição contra você
entre você e seus deveres. Você cumprir com suas mesmo que fosse um acidente. Você pode ver coisas que
tarefas e ordens sem questionar, e não fazê-lo pode não eram negativos para você em tudo, como se fossem, e
resultar em consequências terríveis, ou você nunca pode você reagir em conformidade com explosões barulhentas e
perdoar a si mesmo para a sua desobediência. ataques brutais.

HABILIDADES E PONTOS FRACOS

79
Tímido Você é muito desconfortável com situações sociais e Dupla personalidade Eles dizem que duas cabeças
achar que é difícil fazer amigos ou mesmo funcionar em pensam melhor que uma. Infelizmente para você, o velho
público sem procurar uma rocha proverbial se esconder axioma não menciona nada sobre duas mentes. Ou três
debaixo. No Nível 1, você está um pouco recluso, preferindo ou quatro ... ou dez. Através de doença, um incidente
a companhia de um seleto poucos amigos. Embora não seja traumático, ou algum outro meio, você tem desenvolvido
exatamente anti-social, você tende a ficar quieto em torno uma ou mais personalidades distintas, além de seu
aqueles que estão fora do seu círculo. No Nível 2, você tem próprio país. Você pode mudar personalidades quando
uma reputação de ser tímido. Você é provavelmente um está estressado ou confrontado por algum outro gatilho.
desajuste social ou de um leitor ávido recluso, mais No Nível 1, você tem outra personalidade, mas não é
confortável em sua própria empresa do que a de outros. particularmente prejudicial, nem é drasticamente
Você só participar de festas ou outras reuniões sociais se diferente da sua. Talvez você se tornar um pouco mais
forçado e ter um ou dois amigos íntimos na melhor das ousado, ou sua seriedade típico desvanece-se em bom
hipóteses. No nível 3, as interações sociais são o pior dos humor incomum. Enquanto você pode fazer coisas que
tormentos para você. Você evitar o contato, sempre que nunca teria, as repercussões são menores. No Nível 2,
possível, apenas mal interagindo suficiente para sobreviver você tem outra personalidade que é distintamente
com sua vida. diferente da sua. Você pode assumir uma disposição Don
Juan, onde você era uma vez tímida e reclusa ou
tornar-se covarde quando você era uma vez bravo e
autoritária. Outros vão ver claramente algo está errado,
mas é improvável que você fazer muito para causar
Lento Swift você não é, e sua rapidez geral é problemas duradouros em sua vida. No nível 3, no
underwhelming. Você tende a reagir às coisas bem entanto, o seu outro eu é particularmente perigoso, talvez
depois de terem acontecido, ea tartaruga poderia tirar até mal. Você pode se transformar em amigos, se tornar
cochilos durante uma corrida com você. Ao tentar enganosa, ou fazer outras coisas horríveis. Você
fazer qualquer coisa que requer velocidade infelizmente não tem controle dessa persona, então você
significativa, como correr, pilotagem, ficando fora do deve tomar as conseqüências em pleno sempre que você
caminho, ou fazer rolos para Defesa e Iniciativa, voltar ao seu estado normal.
subtraia a sua Lento dados.

fraquinho Há alguma coisa neste mundo que você não


pode ajudar, mas aproveitar muito. Isto poderia ser
qualquer coisa: jardinagem, motocicletas, sobremesa, ou
mesmo animais de pelúcia. No Nível 1, você pode ser Teimoso Você não é um irracional pessoa, pelo
HABILIDADES E PONTOS FRA

parcial a seu ponto fraco, mas você não vai colocar-se menos, não até que alguém discorda de você. Você
intencionalmente em perigo para ele. No Nível 2, você segura firme aos seus ideais e ofender a ninguém
está fortemente influenciado pelo seu ponto fraco e pode tentando convencê-lo de que esses ideais, ou suas
ser subornado em decisões pobres ou persuadido em ações com base nelas, estão errados. No Nível 1,
situações perigosas com ele. No nível 3, você não pode você não está além do reino da razão. Se alguém
resistir seu ponto fraco, o que torna muito fácil de tirar pode fornecer um argumento suficiente, você pode
vantagem de você. Você irá ignorar perigos óbvios e estar disposto a recuar ou modificar a sua linha de
colocar-se em risco antes de permitir que ele vá para o pensamento. No Nível 2, você é muito teimoso e irá
lixo, deixando-a escapar de sua posse, ou pôr em risco a manter a sua mentalidade salvo com uma razão
sua existência de forma alguma. extremamente contundente e forte para mudar sua
mente. Contudo,

80
no Nível 3, quase nada vai mudar a sua mente. Se
você acreditar em algo, você provavelmente vai
acreditar até o fim dos tempos, mesmo se a sua
teimosia vai causar danos a si e aos outros.

poder suprimido Uma de suas habilidades normalmente


não trabalhar na potência máxima. Para funcionar
adequadamente, ele requer um especial item, emoção, ou
evento que você normalmente não tem acesso. A menos
que você está na presença dessa coisa especial, subtrair
seu nível no Poder suprimido de sua capacidade.

Desencadear Uma de suas habilidades requer um gatilho


especial para se tornar funcional. Esse gatilho pode ser uma
emoção, um evento específico, uma poção, ou mesmo uma
lata de espinafre. Uma vez que o gatilho foi definido fora, você
pode usar a sua capacidade até o gatilho está desaparecido
ou até que o efeito desaparece, o que for mais apropriado.
Seu nível em Desencadear

afeta sua raridade, com Nível 1 de ser bastante acessível,


Nível 2 sendo difícil passar por aqui, e Nível 3 sendo
extremamente rara.

HABILIDADES E PONTOS FRACOS


fraqueza única Se não for possível encontrar um ponto
fraco nas regras para cobrir a desvantagem que você
deseja ter, discutir com seu Game Master. Juntos, você
pode dar ao seu personagem um Fraqueza única que se
encaixa o que você quer. O Game Master irá ajudar a
decidir as regras reais por trás de sua fraqueza, assim
como o nível apropriado.

Azarado Algumas pessoas têm toda a sorte. Não


realmente, eles devem ter tudo isso, porque você não tem
uma lambida. Seja por uma maldição da família, karma, ou
apenas um caso de má sorte, há algo sobre você que
provoca desgraças do mundo a gravitar em sua direção.
No Nível 1, as coisas ruins acontecem com bastante
frequência que você pode ser visto como propensa a
acidentes ou azar, mas nunca é demasiado sério.
Enquanto no Nível 2, a sua má sorte é excepcional.

81
Você sempre escolher a palha curta, obter a extremidade Procurado Queria vivo, ou talvez até mesmo morto!
curta da vara, ou não encontrar-se aquém do esperado Você adquiriu a ira, ou pelo menos interesse-de outra
em qualquer situação. No Nível 3, a sua vida é uma série pessoa ou organização. Eles estão perseguindo você
incessante de infortúnios que podem comprometer o seu ativamente, e você está evitando-los ativamente. No
bem-estar. Ser uma cobaia, testador armadilha, escudo Nível 1, o caçador não tem a intenção de fazer nenhum
humano, ou outra profissão perigosa é uma ocorrência mal, não é muito persistente na busca, ou não é
regular para você. poderoso o suficiente para levar a cabo suas ameaças
quando eles encontrá-lo. No Nível 2, o caçador quer
dar-lhe um pouco de retorno, tomar alguma coisa de
Vulnerabilidade Seu corpo é especialmente vulnerável você, ou é muito capaz de conseguir o que querem. No
a alguma potência, uma fonte específica de dano (como nível 3, o caçador quer que você severamente punidos,
a eletricidade ou magia), ou ataques dirigidos a um possivelmente, até mesmo morto, ou quer levar algo de
ponto fraco. No Nível 1, para cada dois pontos de dano importância incrível para você e fará qualquer coisa
que você recebe por este meio, adicione um. No Nível para obtê-lo. Não só eles podem ser muito capaz de
2, recebe um ponto adicional para cada ponto de dano. fazê-lo, eles poderiam ter recursos e poderes que
No Nível 3, recebe dois pontos adicionais para cada muito excedem o seu!
ponto de dano. Para outras habilidades que não
causam danos, diminuir o seu rolo de resistir a sua
influência pelo seu nível em Vulnerabilidade.

Fraco Você tem o tônus ​muscular de uma folha de


couve. Você acha difícil de levantar objetos pesados,
criar força significativa, ou fazer qualquer coisa que
envolve feitos de força. subtrair o seu Fraco dice
qualquer momento que você pretende usar o seu
poder muscular. Seu nível em Fraco também subtrai o
seu multiplicador de dano ao atacar sem luvas, com
armas brancas, ou quando outra forma de aplicar a
sua força para um ataque. Se o seu multiplicador de
dano ser reduzida abaixo de 1, reduzi-lo a ½ vez.

De vontade fraca Você achar que é difícil resistir à


HABILIDADES E PONTOS FRA

tentação ou suportar a dor, e você são facilmente


influenciados e ordenado. No Nível 1, embora não
confiável sob o fogo, você pode tomar uma posição
quando algo é de vital importância para você, pelo menos
por um tempo. No Nível 2, você enviar facilmente, e
apenas queridos causas irá inspirá-lo a resistir. no Nível

3, você é um escravo à tentação e os caprichos dos outros.


Qualquer dificuldade será imediatamente quebrar o seu
espírito, e você vai sucumbir à derrota ou quaisquer
exigências feitas de você. Sempre que a fortaleza de sua
vontade está em jogo, subtraia a sua De vontade fraca dados.

82
Perks capacidade e Defeitos perks
Perks capacidade e Defeitos são atributos especiais que Precisas (5) Seu ataque pode bater adversários com
proporcionam outras formas de personalizar suas maior facilidade do que o normal. Este poderia ser um
habilidades e estão listados como um subconjunto deles. É projétil homing, uma greve tão esquiva rápida é difícil, ou
uma espécie de como aplicar habilidades e fraquezas à simplesmente um golpe com maior precisão. Este Perk
própria capacidade. pode ser tomado várias vezes; para cada vez Preciso é
tomada, adicionar um dado à sua jogada de ataque.
Perks melhorar suas habilidades de alguma
maneira. Eles podem fazer o seu Ataque mais preciso,
permitir que o seu Barreira para proteger mais pessoas,
ou aumentar a eficácia de seu talento como Curador. Estas Área efeito (10) Sua capacidade pode afetar múltiplos
vantagens têm um custo, no entanto. Ao lado de cada alvos, espalhando-se por uma vasta área. Esta poderia
Perk, um número indica a adição de um custo de ser uma explosão coneshaped de energia, uma explosão
resistência. Para usar essa habilidade, você deve circular, ou uma matriz densa de parafusos. Este Perk
passar o total de Endurance de quaisquer regalias que pode ser tomado várias vezes; para cada vez Efeito área é
tem-bem como quaisquer custos da Ability já pode ter. adicionado a uma habilidade, você pode atingir até três
indivíduos relativamente próximas, como julgado pelo
Game Master. Se essa habilidade é um ataque, aqueles
Falhas, por outro lado, onerar suas habilidades com que estão presos na trajetória receber uma um dado
desvantagens, como o que os torna mais lento, mais Penalty à sua jogada de defesa para cada vez Efeito área é
pesado, ou de outra forma menos eficaz. Mas falhas tomada. Isto representa a dificuldade para evitar um
também ajudar a compensar qualquer Endurance custar ataque de tal magnitude. Habilidades com este Perk pode
a sua capacidade pode ter adquirido, conforme indicado afetar tanto aliados e inimigos, por isso tome cuidado ao
pelo número próximo ao seu nome. Enquanto as aplicá-la!
despesas Endurance pode ser reduzido a zero, ele
nunca pode tornar-se um valor negativo.

HABILIDADES E PONTOS FRACOS


Para qualquer habilidade que você sente pode ser ainda Armadura de perfuração (5) Seu ataque tem a
mais individualizada através Perks e Defeitos, basta capacidade de ignorar a armadura de seu oponente.
percorrer a lista e atribuir aqueles que se encaixam sua Talvez seja extremamente afiada, bate com impacto
imagem mental. Algumas habilidades mencionar o uso de incrível, faz dano através de meios não-físicos, ou tem
Perks e Defeitos direito em seu texto, mas eles podem ser alguma outra forma de negar proteção. Este Perk pode
aplicados a outros também. Regalias e falhas que menciona ser tomado várias vezes; para cada vez armor Piercing é
especificamente os ataques são geralmente melhor utilizado aplicada a uma habilidade, você pode agir como se
com o Ataque Habilidade. Como sempre, use o bom senso, e seu oponente
se você tiver alguma dúvida, conferir com o seu Game
Master. Blindado capacidade eram dois Níveis menos. Se o
oponente Blindado é reduzida a zero, ou o adversário
não tem Blindado em tudo, nada adicional acontece.
Muitos Perks e Defeitos podem ser adquiridos várias
vezes para aumentar o seu efeito. Se possível, ele
será mencionado no texto que o acompanha. Indicam Barreira Buster (5) Seu ataque pode
isso com x2, x3, etc., conforme apropriado. sobrecarregar o uso de um oponente do
Barreira Habilidade. Pode embalar um soco incrível ou é
especificamente projetado para tirar

83
baixo escudos defensivos. Seja qual for o caso, o defensor Efeito continuação (10) Sua capacidade continua a
ainda pode rolar sua Barreira dados como normalmente. No afectar o seu alvo após o uso. Isto pode ser representado
entanto, se a jogada de ataque já supera o Barreira rolo por como uma queimadura ou envenenamento ataque ou uma
qualquer quantidade, seu oponente não está autorizado a aura mágica que continua a curar. Até que o efeito é de
gastar Endurance adicional para bloquear o ataque. Além alguma forma neutralizado, ou um número de rodadas
disso, o personagem é imediatamente Atordoado, independentemente
igual ao nível de sua passagem Ability, ele vai continuar a
da quantidade de saúde perdida. lidar (ou cura) metade dos prejuízos iniciais causados ​cada
rodada, arredondado para cima. Se este Perk é tomado
duas vezes, use o valor total de danos.

Cegando (20) Seu ataque tem a capacidade de impedir a


visão dos outros. Pode ser uma substância escura,
cegando sobre os olhos, um flash brilhante, ou algum Defensiva (5) A melhor defesa pode ser uma boa ofensa,
truque da mente. Caracteres atingidas pelo ataque tem mas uma ofensa defensiva é ainda melhor. Seu ataque,
um -3 Penalidade para todas as acções de se ele está batendo com um enorme escudo, saltando
visão-suficiente até que o efeito desaparece ou é de outro para frente e para trás, ou por outros meios, melhora a
modo neutralizado. A cegueira desaparece naturalmente sua defesa, mesmo se ele perde. Este Perk pode ser
tomado várias vezes; para cada vez que você tomar Defensiva,
em um número de rodadas igual ao seu nível de Ataque Habilidade.
aumentar suas Rolls Defesa por um até que seu próximo
turno.

Desarmar (10) Seu ataque leva o adversário desprevenido


e ativa uma fraqueza ou falha, seja por literalmente
desarmar uma arma em seu alcance ou desarmá-los
emocionalmente. Você só precisa de infligir um quarto do
total Saúde do seu oponente para infligir o Fraqueza /
Flaw Complicação. Ou, se você preferir, você pode
renunciar causando dano a todos e ativar uma fraqueza
ou falha automaticamente. Você ainda deve fazer uma
jogada de ataque bem-sucedido para este Perk para
entrar em vigor.
HABILIDADES E PONTOS FRA

Eficaz (5) Sua capacidade é mais eficaz do que outros


do mesmo nível. Este Perk pode ser tomado várias
vezes; para cada vez que ele é tomado, adicione 1 ao
seu multiplicador de dano ao usar essa capacidade.

Fatigante (0) Seu ataque funciona como normal,


mas em vez de lidar danos à saúde, ele tira
diretamente de Endurance do seu oponente. Se a
sua resistência é zero, este ataque vai começar a
tirar de Saúde.

84
Prejudicando (10) Seu ataque acerta-los onde dói. aprisiona os seus membros, a capacidade de congelá-los
Se, fazendo uso de armamento devastador, na forma de blocos de gelo, ou algum choque eléctrico.
atingindo pontos de pressão, ou apenas bater muito Se este ataque já lida metade do total Saúde de um
difícil, você só precisa de infligir um quarto do total oponente, que inflige o especial paralisado Complicação.
Saúde do seu oponente para infligir o debilitado O alvo não só perde a capacidade de tomar ações, mas
também para defender, fazer novos ataques em
Complicação. Ou, se você preferir, você pode renunciar causando comparação com zero. o paralisado estatuto só pode ser
dano a todos e Prejudicar automaticamente. Você ainda deve fazer removido em uma série de maneiras: O atacante originais
uma jogada de ataque bem-sucedido para este Perk para entrar recebe um Complicação, um número de rodadas passar
em vigor. igual ao Nível da capacidade, ou a paralisado personagem
se liberta. Durante sua vez, um paralisado
Alvos múltiplo (+10) Sua capacidade pode afetar
seletivamente alvos múltiplos, quer através da divisão à
parte, emitindo vários raios, ou simplesmente saltar de personagem pode tentar quebrar livre rolando qualquer dado
um para outro. Este Perk pode ser tomado várias vezes; que pudesse logicamente aplicar contra a jogada de ataque
para cada vez múltiplos alvos é tomada, você pode originais. Se for bem sucedido, o paralisado personagem pode
selecionar até um alvo adicional para a sua capacidade. agir normalmente em seu próximo turno. Este Perk pode ser
O mesmo resultado jogada de ataque é usado para todos tomado duas vezes. Se assim for, você só precisa de infligir um
os alvos, e que isso Perk não permite a capacidade de quarto do total Saúde do seu oponente, ou você pode optar por
afetar o mesmo alvo duas vezes. fazer nenhum dano e infligir o paralisado Complicação
automaticamente. Você ainda deve fazer uma jogada de
ataque bem-sucedido para este Perk para entrar em vigor.

ao contrário do Efeito área Perk, alvos não tem que estar


em estreita proximidade um do outro, nem você tem que
se preocupar com afetando alvos não intencionais. Enquanto Forte ou Evasivo pode ser Habilidades óbvias para
quebrar livre, jogadores criativos podem encontrar outras

HABILIDADES E PONTOS FRACOS


maneiras de anular paralisia. Aliados podem cortar os

Sem GESTO (+5) Normalmente, Habilidades exigir tentáculos constritivas ou derreter uma prisão de gelo com

algum tipo de movimento ou gesto para fazê-los um ataque de fogo. Um choque paralisante podem ser

funcionar, se ele está apenas apontando o dedo, superados com

tecendo um feitiço mágico, ou realmente lidando De vontade férrea. Jogadores e Game Master deve usar o

algum golpe físico. Com este Perk, você não bom senso em qualquer cenário.

requerem movimentos em tudo para realizar a Ability.


Variou (0) Sua capacidade pode afetar alvos a
uma distância, o que lhe permite derrubar
Esmagador (15) Seu ataque é realmente não uma oponentes a grandes distâncias e alturas ou
greve, mas muitos no espaço de um segundo. Esses afetar alvos distantes. No entanto, o seu ataque
ataques vêm tão rapidamente que os adversários já não pode tirar vantagem de qualquer bônus de
devem gastar sua próxima ação até mesmo ser elegível
para um rolo de Defesa. Se não o fizerem, o ataque é Forte e pode ser bloqueado ou impedido por
feito contra uma defesa de zero. intervir obstáculos.

Para remediar o primeiro, tomar o Variaram,


Imobilização (10) Você pode usar sua capacidade de parar Força-Powered Perk vez. Para ignorar as coisas
adversários em suas trilhas. Você poderia ter uma arma no seu caminho, tomar a tachar ou Redirectable Perk.
longa, chicote, como que

85
Variou, movido a força (5) Sua capacidade pode agora intervindo objetos. Como tal, você sempre pode afetar um
atacar alvos distantes, como com o variaram Perk, e alvo dentro do alcance, independentemente do que está
está sujeito aos mesmos benefícios e desvantagens. entre vocês.
No entanto, agora você pode incluir qualquer Forte Bônus
seu personagem pode reunir em sua danos Impressionante (10) Seu ataque tem tanta força por trás dele
Multiplicador. Da mesma forma, qualquer que ele só precisa de infligir um quarto do total Saúde do seu
oponente para causar a Atordoado Complicação. Ou, se você
Fraco As penalidades serão aplicadas, e este Perk não é preferir, você pode renunciar causando dano a todos e Atordoar
recomendado para personagens com essa fraqueza. automaticamente. Você ainda deve fazer uma jogada de
ataque bem-sucedido para este Perk para entrar em vigor.

Alcance (5) Seu ataque tem extenso alcance, que torna


difícil para acoplá-lo em combate. Talvez você
empunhar uma arma de haste bolada, greve com Armadilha (5) Seu ataque é tal que você pode gastar
imensas garras, ou apenas ter um inferno de um uma ação para configurá-lo antes do tempo e escolher
balanço. O destinatário deste ataque, mesmo se ele um gatilho para sua ativação, como um alvo pisar em um
perde, deve escolher um -1 Penalty, quer o seu ataque determinado lugar. Quando alguém dispara sua
ou suas Rolls defesa contra você até seu próximo turno. armadilha, rolar para ataque e defesa como normal, mas
Este Perk pode ser tomado várias vezes; para cada vez a meta é sujeita a surpreso Penalidades (ver
que é tomada, aumentar a pena por um.
p. 109) e você gasta nenhuma ação.

Único Perk (+?) Se você não ver um


REdIREcTabLE (5) Mesmo que o seu ataque perde, por ter Perk aqui que reflete o que você quer para a sua
este Perk, você ainda pode ter uma chance de acertar seu capacidade, ficar com o seu Game Master. Juntos,
alvo. Em sua próxima vez, basta fazer a sua jogada de você pode criar um novo Perk com o custo Endurance
ataque novamente para redirecionar o ataque, nenhuma apropriado.
despesa Endurance adicional necessário. No entanto, se
você nunca tomar outra ação além de um rolo de Defesa, Vampiro (5) Seu ataque é capaz de reabastecer a sua
você perde o controle de seu ataque e não mais saúde em detrimento do seu inimigo. Poderia ser um
redirecionamentos podem ser feitas. Você também vai efeito mágico, ou talvez você realmente é um vampiro
perder o controle se você é atingido, ferido, ou de outra e sugar a vida fora delas. Este Perk pode ser tomado
maneira severamente distraídos. Você só pode ter este várias vezes; para cada vez Vampiro é aplicado, você
Perk, se você também tem a variaram Perk. pode restaurar um quarto do dano que você infligir com
HABILIDADES E PONTOS FRA

este ataque, arredondado para cima. Saúde nunca


pode ser restaurado para além do seu máximo desta
forma.
Por natureza, o Redirectable Perk também pode
permitir ataques para evitar intervir ções obstru e
outros desafios que podem ter feito outros ataques Atacará (0) Seu ataque é inerentemente diferente na
difícil ou impossível. medida em que afeta a mente de seu oponente
diretamente. Ataque e Defesa Rolls agora usar o De
Riscado (5) Sua capacidade é sem interferência de vontade férrea Capacidade ea De vontade fraca Fraqueza
quaisquer obstáculos que possam entrar em seu caminho. em vez do habitual Agile / Clumsy e Rápido / Lento.
Isto pode ser devido a uma natureza incorpórea de seu Especialista combate e Evasivo pode ainda se aplicam,
efeito ou simplesmente uma capacidade incomparável de dependendo da natureza do ataque.
permear

86
falhas Folga (-5) Seu ataque vem à custa de seu próprio
Activação (-10) Sua habilidade requer tempo para ativar bem-estar, e você pode ser ferido através de seu uso.
antes de cada utilização. Isto poderia ser devido a armar, Esta falha pode ser tomado várias vezes; para cada
recarregando, visando, a recarga, ou uma das muitas vez, você recebe um quarto do dano que você infligir
outras razões. Você deve passar uma rodada inteira para com o ataque, arredondado para cima.
ativar sua capacidade, mas você ainda pode fazer Rolls
Defesa a quaisquer ataques. No seu próximo turno (ou
qualquer turno depois), você pode usar sua habilidade BREAK (-10) Esta Habilidade só pode ser utilizado uma
como normal. Uma vez que a habilidade é usada, o vez que você esgota toda a sua saúde ou a totalidade
tempo deve ser gasto para ativá-lo novamente. do seu Endurance. Talvez você precisa para construir a
raiva para desencadear um ataque feroz, ou talvez você
só se sentir habilitada quando a maré da batalha virou
contra você.
Munição (-5) Sua capacidade só pode ser activado um
determinado número de vezes antes que se torne inútil. Isso
poderia representar balas em um revólver, encargos em um Acúmulo (-5) Você não pode usar a sua capacidade de
bastão elétrico, ou uma concessão limitada de poder de uma imediato, mas deve aguardar o seu poder para construir.
entidade divina. Esta falha pode ser tomado várias vezes; se Poderia ser uma arma de energia que precisa ser carregada,
tomado uma vez, a capacidade pode ser usada em torno de uma arte marcial mover você tem que engatar-se de, ou apenas
cinco vezes. Se tomado duas vezes, em torno de três vezes. uma necessidade de ter tempo dramático. Esta falha pode ser
Se tomado três vezes, essa capacidade só pode ser usado tomado várias vezes; para cada vez Acumular é tomado, você
uma vez. Enquanto o método exato de recarregar esta deve esperar uma rodada antes de usar a habilidade. Nenhuma
habilidade é com você, é geralmente apropriado que leva um ação é necessária (ou perdidos) para construir. Uma vez que o
dia inteiro ou pelo menos extensa off tempo. Se o Ability tem sido utilizado, o período de espera começa
personagem pode simplesmente recarregar a Ability com novamente.
pouco esforço, considere outra falha, como Ativação, em vez
de.

HABILIDADES E PONTOS FRACOS


Anular (-0 -20) Sua habilidade não funciona em uma
certa classe de alvos. Se isso é bastante raro, como
combatentes feitos inteiramente de metal, você
Assistida (-15) Esta habilidade requer a ajuda de um aliado recebe -5 ao custo Endurance. Se é incrivelmente
para funcionar. Eles podem lançá-lo no ar por um ataque de comum, como seres humanos, você pode obter-se a
mergulho devastador, ou você pode reunir suas energias -20. Se o Cancelar é algo que é ridiculamente
para alimentar o Ability. Em qualquer caso, aqueles que incomum, como hipopótamos, você não obter a
ajudam você com esta habilidade perdem a sua próxima subtração de Endurance.
ação, mas eles podem gastar até metade do custo
Endurance dessa habilidade para você se eles escolherem.
Este Perk pode ser tomado várias vezes; para cada vez que Concentração (-20) Esta habilidade requer uma rodada
é tomada, você precisa de uma mão amiga adicional. de sua atenção. Você deve fazer nenhuma ação, e se
você é severamente distraídos, se machucar, ou fazer
uma jogada de defesa, a capacidade não funciona e
Endurance é gasto de qualquer maneira. Caso contrário,
Familiaridade e capacidade são assumidos aqui. em seu próximo turno, você pode realizar a sua
estranhos aleatórios não pode ajudá-lo, nem capacidade como normal. Esta falha pode ser tomado
poderia o seu irmão pequeno lançá-lo no ar. Use o várias vezes, cada aumentando as voltas necessárias
bom senso em qualquer situação. para se preparar.

87
Retardado (-5) Esta habilidade não terá efeito até pouco o adversário não tem a Blindado
antes do início do seu próximo turno. Se você receber Capacidade, não há nenhum efeito adicional.

uma complicação ou de outra forma comprometida antes


deste tempo, então a habilidade não funciona, e Nenhum dano (-20) Seu ataque não é muito de um ataque
Endurance está perdido. Fazendo Defesa Rolls, ou até em tudo. Independentemente de quão bom de um resultado
mesmo ser atingido, não afetará essa capacidade. que você recebe em sua jogada de ataque, você nunca
pode infligir qualquer dano. No entanto, quaisquer outras
regalias e Complicações trabalhar como normal. Você não
pode combinar isso com o Ineficaz Falha.
GESTOS elaborados (-5) A fim de
Use essa habilidade, todo o seu corpo deve ser livre para
realizar alguma elaborada movimento, dança, ou ritual. Aberto ao ataque (-25) Depois de completar sua
Você não pode ser a realização de itens, puxando as capacidade, você não pode fazer qualquer Rolls Defesa
coisas, navegar terreno, ou de outra forma ocupar qualquer até seu próximo turno. Você pode ser exaustivamente
parte do seu corpo com outra tarefa. passou, expuseram temporariamente um ponto crítico
fraco, ou precaução de outra forma lançada, e uma defesa
adequada, para o vento.
Pena de sopro (-5) Seu ataque é de tal natureza que
não pode ser usado para infligir complicações. Não há
nenhum efeito adicional se Saúde metade de um alvo De recuo (-10) Esta Habilidade embala o suficiente de um
é perdido. soco para batê-lo fora de seus pés. Quando usado, você
receberá imediatamente a
Finalizador (-10) Seu ataque é apenas eficaz contra um Atordoado Complicação.
alvo que já perdeu toda a saúde. Caso contrário, ele não
faz nenhum dano. Exigência (de -5 a -20) Sua capacidade só pode ser
utilizado se uma determinada condição for atendida. Se
Impreciso (-5) Seu ataque tem uma tendência a perder. a exigência é facilmente acessível (precisam de muito
Você ainda pode ter que dominá-lo, ou o ataque é apenas espaço), vale a pena -5 Resistência, enquanto um
imprecisos por natureza. Independentemente da causa, requisito extremamente raro e específico (deve ser o 12º
você recebe -1 de penalidade para sua jogada de ataque. dia do 4º mês do calendário Galbelzan antiga e uma lua
Esta falha pode ser feita várias vezes, aumentando a azul completa) pode ser no valor de até -20. Bem, ok,
Penalidade por um cada vez que é aplicado. talvez não tão preciso, mas você começa a idéia.
HABILIDADES E PONTOS FRA

Ineficaz (-5) Esta habilidade não é tão eficaz como


os outros do mesmo nível. Esta falha pode ser Auto-only (-5) Esta Habilidade só pode ser usado em si
tomado várias vezes; para cada vez que você tomar Ineficaz,
mesmo. Ele não pode ser compartilhada com outras pessoas
reduzir o dano Multiplicador por 1 ao usar essa ou de outro modo dirigidos a outras pessoas ou objetos. Se
capacidade. Se o seu danos multiplicador seria uma habilidade já só é utilizável, desta forma, então esta falha
reduzida a zero, reduzi-lo a ½ vez. não deve ser tomado.

Penetração baixa (-5) Seu ataque é extraordinariamente Falha único (-?) Se você não ver um
suscetíveis a armadura. Para cada vez que você tomar Penetração Uma falha aqui que reflete o que você quer para a sua
baixa, tratar o seu adversário de Blindado Capacidade como se capacidade, discutir com seu Game Master. Juntos,
fosse dois níveis mais elevados, até um máximo de +5. E se você pode criar uma nova falha com o custo
Endurance apropriado.

88
Pesado (-5) Sua capacidade é de uma natureza que faz afinidades
você se instável após a sua utilização. Pode ser uma arma afinidades são um tipo especial de Perk que pode ser
imensa, ou talvez você acaba de se tornar tonto de aplicado a qualquer habilidade sem um custo Endurance
exaustão. Esta falha pode ser tomado várias vezes; para adicional. Estes afinidades descrever a fonte de força da
cada vez que ele é tomado, você recebe -1 de penalidade habilidade ou a natureza de seu poder. Sua capacidade
para Defesa Rolls até seu próximo turno. pode ser um ataque de fogo para assar os seus inimigos,
um foco de sua energia espiritual de anos de treinamento
em artes marciais, ou magia imbuída de poder sagrado.
Arma (-5) Este ataque é realmente uma arma, seja ela uma Basta escrever para baixo ao lado da Capacidade como
lâmina, uma arma, ou algo entre os dois. Se você perdê-lo, qualquer outro Perk. Na maioria das vezes, uma Afinidade é
tê-lo tirado de você, ou encontrar-se desarmados durante uma escolha estética, mas pode chegar um momento em
uma batalha, você não poderá mais usar este ataque. que o tipo exato de poder que exercem pode fazer uma
grande diferença. o Resistência

Com qualquer falha, dobrando-se nas fraquezas de um


personagem é proibida. Se o seu ataque já é afetado Capacidade ea Vulnerabilidade Fraqueza são apenas dois casos
pela utilizações limitadas Fraqueza, você não pode em que Afinidade pode ser importante.
também aplicar o
Munição Falha. Isso vale para Focus / Requisito, Engrenagem
/ Arma, e assim por diante.

HABILIDADES E PONTOS FRACOS

89
Lista rápida

Habilidades espírito Médio Bondoso Efeito continuação (10)


Agile Armored Strong Usos Lecherous Defensivas (+5)
arte da invisibilidade Congelar Limitada lânguidas Desarmar (+10) Eficaz
Telekinesis (+5) fatigante (+0)
Barreira ataque Teleport Tempo Solitário Amor psicomotor (+10) Alvos
Companion bonito Transformação Interesse Ímã do Múltiplos (+10)
Combate dura Único amor

Especialista Capacidade do Mute Naive Sem Gesto (+5) Esmagadora

Carismática Veículo (Mecha) Nosebleeder (+15) Paralisante (+10)

Conectado Arsenal Alheio Obsession Combate à Distância (+0) À

caminhadas vigorosas Outcast Excesso distância, Str.-Powered (+5)

Fofa! Dexterous Rico de confiança

Dimensional bolso Alcance (+5)


Endurance Reserve fraquezas Redirectable (+5) tachar
Transformação Pacifista Pobre (+5) impressionante
Evasiva acidental Avoado Quirk Liberdade (+10)
Famoso Flight Ageism Airhead Restricted Trap (5) Única
Gear Healer Amnesia Arrogante Perk (+?) Vampiro
senso inábil Tamanho Quarto rival (+5) de Ataque (+0)
aparência bizarra a Dois
Rude Segredo
Ilusionista Sensibilidade falhas
Incorporeal Form Código de Servidão pavio Activação (-10) de
Suporte Conduta Clumsy curto munição (-5) Assistida
Invisibilidade de Compulsão (-15) folga (-5) Ruptura
vontade férrea Coward Shy lenta (-10) Acumulação (-5)
Vida Crybaby Personalidade Anular (-0 a -20)
Conhecimento Dense fraquinho Dividir Concentração (-20)
intimidante Dependência
Inventor Intuitive Dull Poder suprimida
Sorte Magia, Confundido facilmente teimoso Retardados (-5)
Arcane mágica, da Emotionless Gatilho Gestos elaborado (-5)
HABILIDADES E PONTOS FRA

feitiçaria Endurance Use Fraqueza Único Sopro Feather (-5)


Paixão Medo Foco Vulnerabilidade Finisher (-10) imprecisas
Minions Frail Fussy azar quis fraco (-5) Ineficaz (-5)
Performer Greedy de vontade Penetração baixa (-5)
Perceptive Guardião ódio fraca Sem Dano (-20) aberto ao
Piloto posição Sense ataque (-25 )
de poder prejudicada

Resistência perks Recuo (-10)

Breve psíquica Precisas (5) Efeito da Necessidade (de -5 a -20)

metamorfo Impulsivo área (10) da armadura de Auto-Only (-5)


Sexto Sentido Jittery perfuração (5) da barreira Flaw Único (-?)
Infamous Buster (5) O mascaramento Desajeitada (-5)
Inteligente inépcia (20) Arma (-5)

90
ACÇÃO
OK! Agora você tem uma vida, humana respirar (ou algum outro tipo de) ser. Este personagem é capaz
de muitas coisas, e muitas vezes estes são feitos por simplesmente descrevendo a sua intenção em voz
alta. Mas às vezes você quer fazer algo especial, algo com consequências para o fracasso, ou algo em
que o resultado é incerto. Lembre-se aqueles dados mencionados anteriormente? Eles representam
acaso e tensão dramática, e qual o seu personagem faz é chamado de açao.

Ações modificadores
Quando você quiser tomar uma ação, role dois dados e Mas o que se seu personagem é particularmente bom no
tomar o mais alto. Se eles acabam o mesmo, que ele está tentando fazer? Ou se as probabilidades
adicioná-los juntos. Este número representa quão bem estão contra seu favor? Essas coisas são representados
você fez. É então comparado com um Número por modificadores.
dificuldade definido pelo Game Master ou um rolo feito Modificadores são adicionados ou subtraídos do número
por outra pessoa. Se você vencê-lo, você ter sucesso! de dados você rola.

Adicionar dados quando ...

eu Você tem uma habilidade que ajuda o que você


Aww Man! Depois da minha Rockin
estão tentando fazer. Adicionar um número de dados igual
desempenho, todos os meus fãs dedicados do sexo
ao seu nível em que a capacidade.
feminino estão atacando o palco! Com a minha atual
condição ..., eu tenho que sair daqui, rápido! Se eu eu Você tem algo a trabalhar na sua
pudesse chegar a esse cabo balançando como uma Favor. este Bônus é decidido pelo Game
cenoura do aparelhamento acima, eu poderia Master.
escalá-lo e fazer a minha fuga. I rolar dois dados, Take Away dados quando ...

ambos chegando fives! Eu adicioná-los para um total eu Você tem uma fraqueza que dificulta
de 10, o que excede o Dificuldade Número de 8 a GM o que você está tentando fazer. Remover um número

definido para a tarefa. Eu sair do rodeio sem um de dados igual ao seu nível em que a fraqueza.

engate! ... Mas as meninas! Por que eu?!


agir

eu Você tem alguma coisa trabalhando contra


você. este Pena é decidido pelo Game Master.

93
Mais dados são tratados da mesma maneira. Com duplos, Dados negativos
adicioná-los juntos e comparar a soma de qualquer outro Indo pelas regras, você pode logo perceber que é
número rolou. Se os dados adicionados são mais possível ter menos de um dado para rolar. Não entre em
elevados, usá-los. Se não, use o outro maior morrer. pânico; nem tudo está perdido! Quando dados são
Triplos, quádruplos, e assim por diante são todos reduzidos esta baixa, você rolar Dados negativos em vez
somados. de. No zero, rolar dois dados e tomar o menor. Para cada
número abaixo de zero, rolar um dado adicional e
novamente ter o menor. dados duplicados nunca são
Se eu pudesse descobrir a verdade sobre a
somados ao rolar desta forma.
origem da Miho, eu poderia protegê-la melhor! Eu sei
que tem algo a ver com Malicron, então eu poderia
tentar invadir sua rede de computadores. Isso não
vai ser fácil! Eles têm algumas das medidas de estação das chuvas está em pleno vigor e o sol
segurança completas a maioria do Japão, tornando a não demonstrou por dias! Por causa do meu Dependência:
tarefa quase impossível com uma DN de 12. Mas com Luz solar (-3), Eu não estou sentindo o meu melhor. Mas
meus bônus de eu conhecer Braun vai adorar se eu experimentar esta

receita eu vi em uma revista! Ops! Juntamente com o


Inteligentes (3), o conhecimento: Computadores (+4), meu Inépcia: Cozimento (-3), eu tenho um
e meu super-computador alimentado laptop (+3),
recebo um colossal 12 dados para rolar! Os - 6 Penalty, então eu rolo seis dados ( 123356)
resultados: 112233455566. e levar a mais baixa (1). Um ... Você acha que ele
Ignorando todos, mas os fives, 15, eu estou dentro! Página mente se é muito, muito bem feito?
após página de dados seguras flashes na minha frente ...
Que segredos aguardam?
Dificuldade
Então agora você sabe como rolar dados: quantos
para rolar e como determinar o resultado. Mas o que
define a linha entre o sucesso eo fracasso? Há duas
maneiras de determinar o resultado de uma ação.

Rolls opostos
Ao fazer uma ação contra, ou em concorrência com
outro personagem, rolos opostas são feitos. Isto
significa que ambos os jogadores, ou um jogador e o
Game Master, rolar dados apropriada às habilidades
de seus personagens e compará-los para determinar o
resultado mais elevado. A maior rolo ganha. Laços
podem resultar em nenhum caráter sucedendo,
impasses temporários, ou outros resultados, a critério
do GM.
agir

Vamos, Arasuni, saia do meu caminho! Ele


acha que eu estou fazendo é burro, mas eu acho
que ele é burro! Eu vou dominá-lo através de pura
vontade!

94
plano de ação da Karis é imprudente. Não
posso, por inação, permitir que ela sofra algum descrevendo ações
mal. Karis não tem bônus em sua tentativa de Todo mundo joga o seu caráter um pouco diferente.
forçar-me de lado e lança dois dados ( 25, para um
Enquanto alguns gestos podem fazer maravilhas, não
resultado de 5). I, no entanto, têm Forte (3)
é necessário para realmente pantomima ações do
personagem. Basta dizer o Game Master e seus
do meu lado (cinco dados, 13336, um resultado de
colegas jogadores o que você quer que seu
nove). Karis finalmente submete. Ela vai me perdoar
personagem para fazer até o ponto onde a tarefa
no tempo. Como disse Gandhi: “O perdão é o atributo
realmente bem sucedida ou não. Em seguida, lançar
dos fortes.”
os dados. Seu Game Master irá assumir a partir daí,
descrevendo o resultado final de sua tentativa. Quer
Números de dificuldade dizer isto como uma declaração em primeira pessoa
Às vezes você não está tentando melhor um outro rápido ( “Eu quero decifrar a escrita misteriosa.”) Ou
personagem, mas o próprio mundo. Poderia ser uma apresentar um demorado, em terceira pessoa narrativa
porta teimosa, uma grande abismo, um difícil lembrar ( “Auren, soprando sua respiração exasperada,
verdade, ou apenas um jogo de vídeo. Desde coisas compromete-se a traduzir a escrita misteriosa.” ) é
como estas não fazem “esforço” contra o caráter, o finalmente até você.
Game Master atribui-lhes um número Dificuldade em
seu lugar. Este número é baseado em quão difícil a
tarefa é executar, e os jogadores devem atender ou Alguns grupos são confortáveis ​com o jogador de
exceder este número para completá-lo com sucesso. continuar a narrativa após uma ação bem sucedida.
Para auxiliar o Game Master nesta decisão, que se Não há nenhuma maneira errada de jogar, assim
segue é uma lista de dificuldades e o número discutir essa e outras idéias com o seu grupo!
apropriado para cada um.

DIFICULDADE DN
O que significa para falhar
Não importa o quanto tente personagens ou o quanto eles
Fácil 2 querem ter sucesso, eles acabarão por falhar. Mas um
rolo ruim nem sempre significa fracasso total. Às vezes,
Moderado 4
personagens ainda pode ter sucesso ... não apenas como
Desafiador 6 eles pretendiam!

Difícil 8

Sucedendo com Complicações


Muito difícil 10
Quando você deixar um rolo, o seu personagem pode falhar em
quase impossível 12 sua tentativa por completo ou em vez
Ter sucesso com complicações. Talvez alguma coisa der
errado, ou talvez um dos pontos fracos do seu
Uma nota para Game Masters: Tome cuidado para não fazer
personagem entra em jogo. Você pode até ganhar uma
certas fatores contam duas vezes. Se você dá a alguém um
fraqueza temporária, como consequência de sua tentativa
bônus para se esconder no escuro, ou aumentar o DN, você
fracassada. Enquanto os personagens podem ficar aquém
não deve também dar outra uma Multa para pesquisar nele.
agir

em uma miríade de formas, existem três principais tipos


de complicações.

95
eu Complicações situacionais permitir
caracteres para ter sucesso, mas outra coisa sai Drama Dice
errada de seu controle direto. Um personagem Ah não! Você só estragou o rolo, e agora você está em
pode invadir e abrir apenas um bloqueio eletrônico um pedaço de uma bagunça.
para disparar um alarme, enquanto outro Ou você está? Se você sentir o sucesso é de vital
personagem pode escapar com sucesso a captura importância, você pode gastar Endurance para ajudar a
só para ficar cara-a-cara com outro inimigo. melhorar o seu resultado. Para cada 5 pontos que você gasta,
você pode rolar um dado adicional, uma Die Drama. Estes
eu prejudicando Complicações resultar em uma dados podem ser obtidos mesmo depois de ter rolado!
caractere que está sendo prejudicado de alguma forma.
Isto é muito parecido com uma fraqueza temporária, Mas cuidado, como Endurance passou desta forma
dando personagens uma penalidade a novas acções não pode ser recuperado da maneira usual. Esta
com base na tarefa eles tentaram completar. Um unidade para ter sucesso a qualquer custo leva um
personagem tentando saltar entre edifícios podem pedaço de alma do seu personagem, e recuperação
encontrar-se “Esticado” enquanto um profundo caráter que só pode acontecer entre aventuras ou outro longo
nas negociações podem tornar-se período de tempo determinado pelo GM.

“Agitada.” Tais pontos fracos são geralmente -1 em


gravidade, mas ainda faltas pode aumentar esta Livre Drama Dice
Penalidade. Quanto tempo uma deficiência dura é Durante todo o jogo, o Game Master pode recompensá-lo
deixado ao critério ea lógica a de mestre de jogo, com livre Drama Dice. Talvez você veio com uma idéia
mas geralmente eles são removidos nos inspiradora, fez todo mundo rir, ou de outra forma apenas
personagens mesmas instâncias pode recuperar melhorou a experiência para o grupo. Personagens com a Por
Endurance perdida. (Ver p. 113) sorte Habilidade também obter um número de livre Drama
Dice no início da aventura. Nota estes em seu caráter de
eu Complicações fraqueza / Flaw deixe que um chapa ou se você tem uma abundância de dados, definir
tarefa ser concluída, mas um dos pontos fracos ou algumas de lado e marcá-los fora quando você decidir
falhas do personagem entra em jogo. Se um usá-los. Se você quiser reservar-los, você pode queimar
personagem estavam usando habilidades com o Foco Endurance para Drama Dice mesmo se você ainda tem
fraqueza ou Requerimento Falha, esse item pode dados disponíveis gratuitamente. No entanto, livre Drama
tornar-se perdido, danificado ou fora da comissão. Dados são perdidos quando a aventura é longo, por isso
Caracteres pode cair em seus traços de não segurá-los por muito tempo!
personalidade negativos, como Irritadiço

ou Chora bebê, esticando a paciência dos que os


rodeiam. rivais ou inimigos o personagem é Procurado por
pode chegar. E assim por diante. milagres
Em situações especialmente dramáticas, onde o sucesso
ou fracasso pode mudar a vida dos personagens, é
possível ter um milagre. Gastando 30 Endurance, um
agir

Algumas habilidades, como Inventor ou Veículo,


personagem pode garantir o sucesso de uma única ação.
implicar uma Foco mesmo sem a Foco
Se o grau de sucesso é importante, como para um
Fraqueza e pode ser propenso às mesmas
ataque, adicione seis dados ao seu rolo.
complicações!
Independentemente do resultado real, você ter sucesso
em pelo menos um. O Game Master pode recusar um
milagre se o cenário não é apropriado.

96
Muitas Habilidades em OVA já implica um pouco de
Considerações Especiais entrada de você. Se é os limousines do Rico, os fãs
Tomando ação pode ser tão simples como isso. No entanto, adoradores do Famoso, ou os muitos informantes da Conectado,
existem vários casos especiais que podem mudar como as o seu nível pode lhe dar uma boa indicação do que
ações são resolvidos. você pode simplesmente indicar a existir. Mas às vezes
isso pode não ser clara. Talvez você não tem certeza
Sucesso incrível se você puder realmente pagar que fora enganado
Sem quaisquer dados de bônus, você pode ter notado que o autocarro para as suas sedes móveis, achar que devoto
resultado mais elevado você pode rolar é de 12 ( 66). Isso faz fiel em uma terra estrangeira, ou arranjar alguém para
com que alcançar o maior número de Dificuldade possível -mas adquirir esse, inciso super-ilegal super-rara que você
apenas mal. Quando você adicionar mais dados para um rolo, precisa. Se você estiver em dúvida, o Game Master
não só é mais provável que você pode ter sucesso em que a pode definir um DN e você pode rolar qualquer dado
dificuldade quase impossível, mas você também pode obter que se aplicam. Sucesso significa que o que você quer
números que excedem em muito as limitações dos dois dados de existir faz, se é o conteúdo exato de sua garagem ou
sozinho. Resultados como estes são bastante as pessoas que você pode saber em torno da cidade.
surpreendentes-na verdade, vamos chamá-los Os sucessos
surpreendentes - e é perfeitamente correto para
role-reproduzi-los de que maneira! Se você nunca rolar
superior a 12, sinta-se livre para descrever sua ação com um
pouco mais de força e vigor do que você se propôs a. O
Game Master pode recompensar o seu sucesso
surpreendente, alterando a situação para explicá-lo ou até
mesmo pedir-lhe para detalhe que se mudar!

Se você está fazendo um teste resistido quando você


começa uma incrível sucesso, você pode ganhar uma
vantagem adicional no conflito. Se você rolar mais de 12,
mas o seu adversário não faz, você pode optar por
dar-lhes uma complicação, como descrito anteriormente
neste capítulo. Se vocês ambos rolar um sucesso
surpreendente, nenhum dos lados ganha uma
complicação, ou talvez você quer fazer! Use o bom senso,
e ir com o que faz para um confronto mais emocionante.

declarações
Como você jogar OVA, você vai mais frequentemente
encontrar seu personagem reagindo ao mundo como ele
é apresentado pelo Game Master. Há desafios a superar
e inimigos para enfrentar. Mas esta história pertence a
você como um jogador, também, e é possível ter sua
agir

própria opinião sobre o conteúdo do seu entorno.

97
ações prolongados
RESULTADO LISTA
Ações tendem a ser singulares, assuntos rapidamente,
manipulados. Você quer conseguir o que você esperava Patético 2
fazer ou não fazer. Mas outras vezes, existem
passável 4
empreendimentos que não podem ser realizadas com um
único rolo. Reparar uma nave espacial golpeado pode exigir
Boa 6
vários rolos e múltiplos conjuntos de habilidades. Uma tal
acção é um ação prolongada. Ótimo 8

Surpreendente 10
Ao criar uma ação prolongada, o Game
Master deve indicar um DN e Incomparável 12
o número de ações bem sucedidas para completar a
tarefa. Isso pode ser feito por um único caractere, ou
pode ser feito por vários personagens que aplicam dificultando Outros
seus próprios talentos para a tarefa, como o Quando é você contra alguém, as coisas estão quase
computador know-how, treinamento militar, ou apenas sempre tratado por um teste resistido. Mas nem tudo é
sorte cega. uma competição direta. Você pode estar pilotando
uma aeronave como uma briga irrompe dentro e quer
Claro, ações estendidas nem sempre podem ser usar seu vôo know-how para manter os passageiros
tomadas sem pressa. A GM pode decidir que deve clandestinos indesejados instável. Ou talvez você quer
atingir esse número de sucessos antes um determinado cobrir uma área com tiros, fazendo progresso através
número de falhas. Se a tarefa falhar muitas vezes, o dele que muito mais difícil.
relógio pode correr para fora e os bandidos chegam,
ou o navio for danificado além do reparo. Ou você
pode ter sucesso com Complicações ... e isso só se Quando um personagem quer fazer as coisas mais
rompe mais tarde em um momento muito inoportuno! difíceis para os outros através de uma habilidade,
simplesmente rolar os dados apropriados. Seu resultado
determina a Pena aplicada à outra parte.

Dificuldade difusa
Tarefas nem sempre são um caso de sucesso completo
Você rolou ... PENA
ou fracasso. Você pode estar pesquisando para cada
1 ou 2 +1
pedaço de informação que você pode encontrar, costura
uma roupa, ou de outra forma de executar uma ação
3-6 0
onde fracasso total não é provável. Nestes casos, os
dados determinar o quão bem a tarefa é concluída. O DN 8 -1
maior que encontrar, o melhor que você fez. Satisfazer
10 -2
as dificuldades mais baixas significa atingir o mínimo,
encontrar informações trivial e rumores insubstanciais,
12 -3
ou criando um patchwork embaraçosamente, mas
agir

teoricamente wearable, ensemble. Por outro lado,


maiores dificuldades produzir melhores resultados como Sim, você pode fazer coisas Mais fácil Se você faz um trabalho
descobrir fatos obscuros, úteis ou impressionar seu bastante ruim! Além disso, mantenha em mente que essas
robo-namorada com um vestido deslumbrante! sanções só duram contanto que você continuar a tomar medidas
e que seus esforços bem-intencionados podem dificultar os seus
aliados também.

98
Rolls ocultos Rolando Todos Ones
O Game Master pode, ocasionalmente, fazer rolos em Em grande parte da mesma forma que dois seis
seu nome. Normalmente, isto é para casuais, tarefas representam o maior resultado um personagem pode
subconscientes, como perceber algo fora do lugar em conseguir sem bônus, rolando nada além de uns é o pior
um quarto ou uma emboscada mais à frente. absoluta. Se você quer dar este exemplo de má sorte
Pedindo-lhe, queima-roupa, para rolar dados pode dar mais significado, você pode marcar a ocasião por não
de que há algo de encontrar. Por outro lado, se o apenas ter o personagem falhar, mas também dando-lhes
Game Master faz pedir-lhe para fazer tal rolo, que uma complicação por seus esforços. Isso pode ser
poderia ser apenas para mantê-lo em seus dedos! verdadeiro mesmo se você rolar mais de dois dados,
contanto que todos eles vêm-se um! Por outro lado, se
você está rolando Dice negativos, qualquer resultado
pode-se contar como “todos os queridos.”
tarefas impossíveis
Estas regras incentivam até mesmo personagens não qualificados

para tentar uma tarefa quando as probabilidades estão contra

eles. Às vezes, mas não frequentemente, os personagens podem tomando Tempo


ainda ter sucesso por pura sorte, quando a lógica dita de outra Grande parte do tempo, os personagens estão correndo contra
forma. No entanto, existem situações em que personagens sem o relógio. A bomba tem que ser desmontado antes que ela
as habilidades adequadas simplesmente não deveria ser capaz de exploda, o abismo atravessado antes que os vilões aparecem,
experimentar. caracteres sem e assim por diante. Mas, às vezes, não há pressa. Em
situações em que os personagens podem tentar repetir uma
Voar nunca vai voar. Caracteres sem formação tarefa longamente com nenhuma repercussão, é possível para
médica não poderia realizar a cirurgia major. A eles para ter sucesso automaticamente. Basta usar o bom
critério do GM, qualquer tarefa pode ser senso. Se ele parece ser uma tarefa seu personagem está
considerado impossível, e qualquer tentativa de equipado para fazer, dado tempo ilimitado, eles podem fazê-lo!
realizá-las resultará em falha automática.

Negativo Dice & Drama Dice Juntando-se


Enquanto rolando Negative Dice e drama não Quando confrontados com situações difíceis, os
necessariamente caminham lado a lado, se você personagens podem optar por juntar-se contra um
realmente quiser ter sucesso em algo que você não é obstáculo comum. Primeiro um líder é escolhido para a
bom, você pode usar Drama Dice para comprar off tarefa, na maioria das vezes alguém com mais experiência
negativo Dice em uma base onefor-um. no assunto. O líder então rola como normal. Cada pessoa
que pretenda ajudar na tarefa pode rolar um dado adicional
e contribuir para rolo do líder. Através de trabalho em
Modificadores invertidas equipe, o que era uma ação falhou agora tem o potencial
Geralmente, habilidades e fraquezas são para ter sucesso! No entanto, nem todos os
auto-explicativos. Habilidades aumentar a sua empreendimentos são apropriados para um esforço de
capacidade para ter sucesso enquanto Fraquezas equipe, e é finalmente até critério de mestre de jogo quais
retira-lo. Mas isso nem sempre é o caso. fraquezas as tarefas que os personagens podem ajudar uns aos
como Aparência bizarre outros com. Geralmente, personagens sem uma Habilidade
pode realmente melhorar a capacidade de um personagem adequada relacionada com a tarefa em mãos não deve ser
para ser Intimidador. Da mesma forma, Fofa! pode dificultar capaz de contribuir.
agir

esse mesmo esforço. Nestes casos, basta subtrair o seu


nível no Ability ou adicionar o seu nível no Fraqueza.

99
Escala Para determinar os efeitos de escala em qualquer situação,
A forma como as coisas são definidas no OVA é relativo. é preciso primeiro decidir quem tem a Vantagem escala.
Uma habilidade com um nível de +3 é excelente, mas
isso pode significar coisas muito diferentes, dependendo
do que você está tentando representar. Enquanto um
Ahhh! Meu plano “infalível” de invadir a
atleta de classe mundial com Breve +3 seria considerado
sede da Zurkrieg Empresas não está saindo
muito rápido para um ser humano, a velocidade que ele
como eu esperava! Pior, meu “infalível” rota de
pode conseguir seria pálido em comparação com
fuga não está fazendo muito melhor! Estou sendo
veículos como carros e aviões. Então é lógico que o que
não perseguido por guardas, soldados, ou mesmo
é excelente para um personagem típico não é
aqueles Homens assustador em preto, mas por
necessariamente excelente para outra coisa.
um ginormous tanque de aranha! Mesmo que ano
de pista não muda o fato de que o tanque mais
rápido do que eu, dando-lhe a vantagem de
Normalmente tais diferenças de alcance podem
escala! Mas se eu duck nesta rua cheia de lixo e
ser mantidos separados uns dos outros. Afinal, não é
lixeiras, posso tecer em torno deles muito melhor
provável que o atleta eo carro desportivo estará
do que ele pode, me dando a vantagem de escala
competindo em uma corrida juntos. Mas situações vai
em vez disso!
surgir quando uma comparação direta deve ser feita ou
um conflito resolvido. Isto é representado na

OVA de Escala.
agir

100
Sempre que um determinado partido tem a vantagem de escala,
Se em um cenário onde a intromissão de cabeças
eles podem adicionar um bônus de +5 para sua implantação.
entre escalas díspares acontece muito, jogadores e
Game Masters pode querer criar listas de
diferenças de escala óbvias do humano normal.
O tanque, apesar de ter o Veículos podem ter diferenças de escala para Rápido
Lenta (-1) Fraqueza, supera facilmente o meu Rápido
(+2) por causa de sua vantagem de escala. Após a ou Blindado, enquanto alienígenas artistas marciais

contabilização de super-powered pode estar em uma liga completamente

Lento, o tanque acaba com um bônus de +4 e seis dados diferente de meros seres humanos e aplicar vantagens de

para rolar. escala para Ataque.

Mas depois de pato I para a rua lateral, a


situação se inverte! Com a vantagem de escala, meu
bônus é +7, dando-me 9 dados em comparação com o
tanque solitário 1! Mecha e Scale
Um lugar Escala óbvia vai entrar em jogo está a lidar
com um dos anime 's criações mais emblemáticas:
Em situações em que nenhuma das partes tem uma clara
mecha. Estes robôs gigantes podem torre histórias
vantagem, não se aplicam um bônus em tudo.
mais PCs, e isso só faz sentido que eles têm
habilidades que são igualmente awing. Ou não? Se
você está jogando uma espécie sillier de jogo, ou
Por pura sorte e um pouco de raciocínio baseando seu mundo on anime desse tipo, não é fora
rápido, eu fazê-lo fora da rua lateral em um pedaço! de questão para os guerreiros qualificados para o lixo
Agora estou em um cruzamento movimentado, esses mesmos gigantes mecânicos com abandono
cercado por carros e pedestres em todos os lugares. imprudente. Isso é parte da razão pela Escala funciona
Talvez estar à vista irá desencorajar esse tanque numa base caso-a-caso. O que é apropriado para uma
estúpido de me seguir! Mas não tive essa sorte. Ele história não é necessariamente apropriado para outro.
careens fora da rua atrás de mim! Eu continuo a pato
e tecer, mas o tráfego pesado me desacelera. O
tanque não tem nenhuma consideração para a
segurança de ninguém, mas ainda precisa de tempo
Mas se você quiser, pelo menos, uma abordagem
para pisar sobre os carros traquinas e outras coisas à
casualmente realista mecha, você deve considerar
sua maneira. Nenhum de nós recebe uma vantagem
vantagens de escala para Blindado
de escala clara.
e Forte. Enquanto você pode escalar Ataque também,
parece que mesmo em anime mais realista,
personagens têm uma chance razoável de sobreviver
barragens de tiros mecha. Rápido deve ser uma

Habilidades escala e certos consideração dinâmica, ao lado da mecha de concursos


diretas de velocidade, mas favorecendo personagens
Algumas habilidades, como Ataque, não funcionam de uma
em combate. Os seres humanos são alvos
forma que 5 dados podem ser adicionados a eles. Referência
insignificantes, depois de tudo. Se você tem mecha
o Nível 5 de que a capacidade faz em seu lugar. Por
enfrentando fora com ainda maior oponentes-digamos,
exemplo, escalando
Vantagens naves escala devem ser semelhantes.
Ataque acrescentaria 5 a DX do personagem. Porque Resistente
altera Saúde de um personagem, você deve considerar
agir

escalar outra habilidade que atinge um propósito


semelhante, como
Blindado.

101
COMBAT, SAÚDE, e Resistê
Conflito, e sua contraparte mais violentos, combate, pode formar o núcleo de muitas histórias. Caracteres
podem buscar justiça ou vingança, ou lutas pode ser trazido para eles, apesar de suas reservas. O
próprio mundo pode ser um lugar perigoso demais, cheia de obstáculos, armadilhas, e hostilidade.
Superar estes podem ter habilidade e coragem, e seu personagem pode se machucar no processo. Então
adequar-se, pronto a sua arma, e ter o seu juízo sobre você como você explorar como OVA lida com
perigo. Passado aqui, há dragões!

a Rodada
O Game Master pode dividir o jogo em Rounds para fins que
Na maioria das vezes quando você está jogando OVA, a
não o combate razões. Caracteres pode ter que escapar de
passagem do tempo não é importante. Esperando o ônibus
uma armadilha antes do tempo acabar, resolver um
às 3 horas pode demorar tanto tempo como dizendo tantas
quebra-cabeça antes de a oposição chega, ou lidar com
palavras. No entanto, em situações de excitação, perigo e

combate, saúde, e Resistência


outras questões timesensitive. A Rodada representa sempre
suspense, a natureza do tempo começa a ser importante.
tempo suficiente para realizar uma ação.
Você precisa saber exatamente o quanto você pode realizar
-e quão rápido.

Nestes casos, o tempo está dividida em unidades Iniciativa


dramáticas chamados Rodadas. Este não é um segmento No início da primeira rodada, todos os envolvidos
específico de tempo. A rodada pode representar meros em um dado conflito rola sua iniciativa.
segundos entre uma troca furiosa de golpes. Ou em vez
disso, ele pode abranger minutos de diálogo heróico, a
exposição detalhada dos planos malignos, um longo impasse Iniciativa é Dois Dice
de inteligência, ou outra postura. Tudo uma Rodada + bônus e habilidades ( Rápido)
representa realmente é tempo suficiente para que todos - penalidades e fraquezas ( Lento)
possam executar uma ação. A ordem em que os
personagens podem fazer isso é determinado por Iniciativa. Jogadores e NPCs agir maior para o menor Initiative.
Caso duas iniciativas empate, o personagem rolar a
maioria dos dados vai primeiro.

103
Se os resultados ainda estão vinculados, consulte a próxima Refooting
maior resultado. No cenário raro que No início de cada futura ronda, qualquer personagem pode
até isso resulta em um laço, tomar voltas de rolamento de um rolar novamente a sua iniciativa na tentativa de melhorá-lo.
molde até que um número vencedor é produzido. No entanto, eles devem manter o novo resultado,
independentemente de saber se é maior ou menor do que
antes.
“Finalmente nós jogar de novo, Guerreiro of the
Mist!”
Indo segundo é nenhum divertimento a todos!
Eu olho para cima do meu guindaste origami
Vou mostrar que Raine quem é que manda,
parcialmente completo para ver Shou empoleira-se em
melhorando minha iniciativa! I rolar cinco dados por
um toldo nas proximidades. “Oh, é você”, eu digo. Com
causa do meu Rápido (+3):
um silêncio assustador de se esperar de um assassino,
11234!
ele cai no chão abaixo. Shou pergunta se eu estou pronto,
... W-aguarde! Isso é ainda pior do que antes! Vadio! Eu
sem palavras.
ainda estou preso indo passado, depois de tudo ...

Chamo a minha espada, cortando simultaneamente minha


guindaste inacabada pela metade. Sempre.
Sua vez
Nós dois rolar nossa iniciativa. Recebo 3 dados depois de Finalmente! Sua iniciativa surgiu, e é hora de
aplicar o meu Rápida (+1): 226, resultado de 6. Mesmo que fazer um movimento. Isto é seu
Shou tem mais dados, o resultado de 5 falhar para bater o virar, e, neste ponto você pode se perguntar o que
meu. Eu vou primeiro.
exatamente você pode fazer. Como dito antes, você
pode fazer uma ação a cada rodada, se ele está
atacando, fugindo, ajudando um camarada caído, ou
fazer reparos de emergência em seu mecha. Defesa
Rolls, conforme descrito posteriormente, não contam
como ações, e em vez disso são consideradas ações
livres.

ações livres
combate, saúde, e Resistência

Enquanto algumas coisas exigem concentração e


esforço, tornando-os, assim, digno de uma ação, muitas
coisas não são. Atacar com uma arma é uma ação, mas
desenho que arma não é. Realizando uma pesquisa
detalhada do conteúdo de uma cômoda exigir medida,
ou mesmo várias rodadas de ações, mas a digitalização
de uma sala rapidamente não o faria. Se qualquer ação
pode ser executada instantaneamente e não tem espaço
para o fracasso, então provavelmente é uma ação livre e
nunca vai ocupar a ação de um personagem para um
determinado turno. A determinação final do que é
considerado uma ação é de até critério de mestre de
jogo.

104
Ataque! Defender!
Então você preparou-se, com os seus punhos ou Mais do que provavelmente, você vai querer evitar
arma-se e seus pés em uma posição de batalha ataques do seu oponente. Como mencionado
imponente. O que agora? Depois de escolher um alvo, anteriormente, isso é feito através do rolo de Defesa.
soltou um Atacar Roll.

Rolo ataque é Dois Dice Defesa Roll é Dois Dice


+ bônus, habilidades e regalias ( Agile, + bônus, habilidades e regalias ( Evasivo,
Especialista em Combate, Accurate ...) Quick, Defensive ...)
- penalidades, fraquezas, e falhas ( Prejudicada, - penalidades, fraquezas, e falhas ( Prejudicada,
Clumsy, imprecisas ...) lenta, desajeitada ...)

Este rolo é tratado como um rolo oposto, com o O acto de defesa abrange qualquer método que evita ou
resultado a ser comparado com outro feito por seu bloqueia um ataque de entrada. Se você backflip fora
adversário, o Rolo Defesa. Se exceder este rolo, você do caminho, afastar o golpe com seu escudo, ou
bateu. Se você rolar menor ou amarrar o rolo de apenas tropeçar no momento apropriado é
Defesa, você não. completamente até você.

Você nunca deve adicionar habilidades que aumentam o


seu multiplicador de dano, tais como Algumas habilidades, como Barreira e Teleporte,
Ataque ou Forte, a sua jogada de ataque. Também é possível modificar o seu rolo de Defesa.

Alcance
distâncias exatas não são importantes na OVA.
Supõe-se que qualquer personagem pode fechar a lacuna e
devidamente enfrentar qualquer adversário dentro de um
Round. No entanto, há momentos em que isso não é o caso.
Caracteres em veículos voadores, no topo dos edifícios, ou
em outros lugares distantes não são simplesmente no
intervalo. A menos que o personagem tem uma maneira

combate, saúde, e Resistência


conveniente de chegar a eles, tais oponentes distantes só
pode ser atingido com ataques que têm a variaram Perk.

Não há necessidade de demorar ainda mais.


Eu sussurro as palavras “Raging Thunder” em toda a
minha lâmina acarinhados antes de gritar um sonoro
“corte!” No tempo com os movimentos praticados de
minha espada. Uma onda de crepitação garfos de
energia para fora na frente de mim. Minha habilidade
com uma espada me dá sete dados ( 2234566) para um
resultado admirável de 12. Mas isso é suficiente?

105
Lembre-se, salvo indicação em contrário, todo mundo Danos Multiplicador é 1
sempre tem a oportunidade de fazer um teste de + habilidades e regalias ( Ataque,
Defesa, se eles já têm atacado, recebeu uma forte e eficaz ...)
Complicação (descrito mais tarde), ou perderam a sua - fraquezas e falhas ( Fraca,
próxima ação. ineficaz ...)

Ooooh, é Raine vai tentar chamuscar as de um oponente Blindado Capacidade pode reduzir
sobrancelhas com esse pequeno garfo no o DX de seu ataque. Caso isso reduzir o DX abaixo
ataque torradeira? Vamos ver sobre isso! Ele de 1, tratá-lo como ½ vez. Habilidades e fraquezas
pode ser hábil com a espada, mas eu sou tão como
rápido em meus pés! Resistência e Vulnerabilidade pode modificar o seu danos
também.

Eu começar a rolar 7 dados, também: 2.334.555.


Confira todos os fives! Com isso 15 anos, eu
Tch. A falta era mais infeliz. Agora,
impressionantemente cambalhota para fora do caminho
Shou me deu um ataque, por sua vez
do seu pequeno raio completamente. Muito lento,
com um resultado de
Raine-chan! Agora é minha vez!
10. Eu não sou tão evasivo como o ninja
irritantemente picador, e os meus 5 dados ( 13446) único
contrariando
resultado em 8. DX do Shou é 4 (1 + 2 de Ataque e +
Se o velho ditado “A melhor defesa é o ataque” reflete
1 a partir de Forte). Como a diferença entre nossos
seu estilo de combate, você pode considerar contrariando
rolos é de 2, eu tomo oito pontos de dano à minha
em vez de seu rolo normal de Defesa. Combater é um
saúde. Apenas um arranhão.
negócio complicado, tanto com grande risco e
recompensa possível. Ao declarar que quer Contador antes
seu oponente rola os dados, você realmente fazer um
novo ataque de seu próprio país. Então você ambos fazer Complicações de combate
uma jogada de ataque. O maior resultado é o único Se os caracteres devem tomar metade ou mais de sua
ataque para ter qualquer efeito, e é comparado a um saúde máxima em um único ataque, eles recebem um
rolo de Defesa zero! Você pode descrever a manobra Complicação combate. Isto representa a esmagadora
como dominando o outro ataque, redirecionando-o, natureza do sopro e coloca caracteres numa posição
combate, saúde, e Resistência

esquivando-se com habilidade e retornando fogo, ou de desvantagem. Uma complicação pode significar
simplesmente gerir a greve antes do oponente pode. muitas coisas, mas geralmente cai sob um destes três
Além dos riscos anteriores, você também perde a sua tipos:
próxima ação. Se você já perdeu a sua próxima ação,
você não pode contrariar.
eu Atordoado personagens são jogados fora
guarda pela força do ataque. Eles podem ser
derrubado, atirou em uma parede nas proximidades, ou
simplesmente atordoado. Independentemente das
Danificar circunstâncias exatas, o personagem perde a sua
Uma vez que um ataque bem sucedido é desembarcado próxima ação. Se um personagem já está a perder a
em um oponente, Danificar é calculado. Para cada ponto sua próxima acção através de outro Atordoado Complicação,
de sua jogada de ataque excede Rolo Defesa do seu possibilidade, ou condição, não há nenhum efeito
oponente, você lida seu Danos Multiplicador ( ou DX). O adicional.
total é então subtraída da Saúde do seu oponente.

106
eu debilitado caracteres estão debilitados por Para simplificar, personagens bateu em um negócio danos
o ataque. O delito pode infligir uma lesão objeto equivalente ao ataque que Atordoado eles. Além disso,
incapacitante, sacudir a capacidade do personagem mesmo se a saúde de um item não está descarregada, pode
para pensar com clareza, ou reduzir a capacidade de ainda mostram sinais de desgaste ou se tornar inutilizável.
lutar. Personagens que são debilitado receber uma
penalidade de -1 para todas as ações para a duração
Saúde
do combate. Novos ataques podem adicionar mais deficiências, & Endurance
e os efeitos podem durar após a batalha a critério de Saúde vai gradualmente se desgastam ao longo de
mestre de jogo. uma luta como você levar alguns golpes duros. Sua
resistência, por outro lado, é reduzido por ações você levar.
eu Complicações fraqueza / Flaw causa Proezas de resistência e muitos ataques carregam com
caracteres a sucumbir a uma das suas fraquezas eles um custo Endurance de usar.
ou falhas. Um personagem com
Foco ou Requerimento pode ser desarmado ou ter um Se você correr para fora da Saúde, a batalha ainda
item de chave quebrada, Irritadiço caracteres pode não acabou! Por pura força de vontade, você pode
tornar-se enfurecido e têm julgamento pobre, e assim continuar a lutar. Mais danos vai levar longe de sua
por diante. Endurance vez, mas agora você recebe uma penalidade
de -1 para todas as ações, bem como a debilitado
Alguns Perks permitir um ataque exigir apenas infligir
um quarto de Saúde de um personagem para causar Complicação. Da mesma forma, se você usar toda a sua
uma complicação, como Impressionante. a falha Golpe
resistência, mais gastos vai deduzir Saúde, e você vai
pena, por outro lado, torna impossível completamente.
incorrer essa mesma penalidade de -1. Uma vez que
ambos Saúde e Endurance se foram, a sua capacidade
de contribuir para a luta acabou. Você pode cair
Danificar outras coisas inconsciente ou pneu ao ponto que você ceder. Em
Quer a sua batalha envolve treinando artistas marciais qualquer caso, cabe a seus amigos para continuar a luta
ou robôs gigantes slugging-lo, não é obrigado a ser a partir daqui!
alguns danos colaterais. ataques perdidas, muitas
vezes, bater alguma coisa, e Atordoado caracteres podem
colidir impotente nos arredores. Ou você pode querer Mesmo quando um personagem é forçado a usar a
sua resistência para absorver danos, as complicações
tomar intencionalmente fora objetos ao redor, como

combate, saúde, e Resistência


ainda são calculados com saúde total, a não
portas trancadas ou material apenas no caminho. Essas
Endurance total.
coisas podem ser handwaved ou dado Números
dificuldade, mas se você preferir acompanhar
exatamente quanto dano um objeto pode sustentar recuperando
antes de ser destruído, referenciar este gráfico: Uma vez que em qualquer combate, você pode optar por
deixar o seu personagem recuperar em vez de tomar uma
ação que Round. Esta manobra repõe imediatamente 10
Resistência, para não exceder o máximo do personagem. A
ROBUSTEZ SAÚDE ação real o personagem realiza é com você, se ele está se
concentrando mais energia, citando axiomas a partir de um
frágil ( Mobiliário barato) 10
antigo mentor, ou simplesmente ter um segundo fôlego.
Típica ( Sólido Wall) 20 Uma vez que um personagem tem aproveitado
recuperando, eles não podem fazê-lo novamente até que
Sturdy ( Congelador) 40 esse combate terminou.

Reforçado ( Carro Blindado) 80

107
Não me fira!
Outras ações de combate Por perdendo a sua próxima ação na busca de não se
Embora as regras anteriores irá atender a maioria dos machucar, você pode dobrar o número de dados na
conflitos muito bem, o que se segue é uma pequena lista sua jogada de defesa.
de outras opções, exceções e considerações que você
pode achar útil. Se você já perdeu a sua próxima ação devido a ser Atordoado
ou uma falha Ability, você não pode duplicar a sua

Agindo várias vezes jogada de defesa.

Normalmente, você está limitado a fazer uma ação de uma


rodada, mas tomando uma penalidade em todos os testes Marca
até seu próximo turno, você pode fazer duas ou mais! No Qualquer ataque bem-sucedido que normalmente danificar
um adversário pode ser transformado em um marca, um
entanto, você não pode repetir o mesmo ação para o mesmo alvo.
(Pode-se atacar dois opositores, mas não um adversário ataque não prejudicial, mas potencialmente embaraçoso.
duas vezes.) Esta penalização é equivalente ao total número Uma marca pode representar um tapa insultos, um chapéu
de ações que estão sendo feitas. Enquanto Defesa Rolls de tiro-off, ou até mesmo uma carta esculpida em roupas.
não contam a este total, eles ainda sofrem a mesma pena. Esta técnica é útil quando você não quer prejudicar o
adversário, ou melhor, quer irritar o inimigo em um estado
de descuido.

Você não pode compensar uma ação perdida com


esta penalidade. Se você perdeu uma ação devido ao Atordoado
Proteger
Complicação ou uma falha Ability como Concentração,
Às vezes, o bem-estar de outro é mais importante para
você do que o seu próprio. Arriscando a vida, você pode
você não pode agir até seu próximo turno.
ajudar um personagem que falhou a sua jogada de
defesa. Por perdendo a sua próxima ação, você pode
Ataques de ajuste fazer uma jogada de defesa contra o ataque como se
Enquanto o Ataque Capacidade é capaz de inúmeras fosse feito contra você e tomar qualquer dano recebido
maneiras de acelerar o dano, às vezes você apenas não bem. Mas usar o bom senso. Se o personagem está por
sente como totalmente consubstanciar um ataque. Ou talvez trás de uma parede, no ar, ou de outra maneira fora de
o curso da batalha faz você desejo que você poderia ajustar seu alcance, isso não vai ser possível.
uma manobra existente somente um pouco. O que segue são
combate, saúde, e Resistência

alguns ajustes que você pode fazer a qualquer ataque sem


alterar seu custo Endurance.
Os modificadores situacionais
Embora seja perfeitamente plausível para brigar em arenas
eu ofensa imprudente Aumente a sua cuidadosamente construídas com apenas um obstáculo à
Atacar roll por 2, mas reduzir seus Rolls Defesa vista, muitas vezes batalhas terá lugar em menos de
por 2 até o seu próximo turno. (X2 Accurate, x2 ambientes ideais. Caracteres podem encontrar-se
pesado) enfrentando em longas distâncias, por trás da cobertura
eu Kamikaze greve Aumente a sua At- das paredes, através do véu de nevoeiro, ou em meio difícil
Rolo de aderência por 5 mas não se Defesa Rolls de navegar terreno. Em situações destas, caracteres
até seu próximo turno. (X5 Accurate, aberto ao devem receber As penalidades para as acções adequadas,
ataque) com -1 cobrindo incómodos leves e -3 representando
eu postura defensiva Reduzir a sua At- circunstâncias verdadeiramente inibidoras. Caracteres pode
Rolo de aderência por 2, mas aumentar suas Rolls ser capaz de compensar essas sanções com
Defesa por 2 até o seu próximo turno. (X2 defensiva,
x2 impreciso)

108
Ágil, Senso, Incorporeal Form, Sexto Sentido, ou Perks Luta livre
que podem atingir através ou em torno do que está no Em vez de fazer um ataque a sua vez, você pode
caminho de um ataque. indicar que você pretende lutar com seu oponente.
Qualquer jogada de ataque bem sucedido
Ataque Submission imediatamente entrelaça-lo juntos em uma garra,
Se qualquer ataque causar dano suficiente para reduzir chokehold, ou algum outro movimento inibir. Embora
tanto a Saúde e Resistência a zero, o personagem nenhum dano é causado neste turno, no futuro se
marcante pode optar em vez de fazer uma Ataque transforma, você e seu oponente só pode atacar uns
submissão. Este movimento coloca o adversário em uma aos outros. Em vez de uma ação, lutou oponentes pode
posição muito indesejável, como uma lâmina afiada para a indicar que eles estão tentando se libertar. rolos
garganta ou qualquer outra coisa que garante uma medida opostos (com habilidades como Forte ou Evasivo) são
de obediência. Esta técnica é útil para obter informações feitas, e sucesso significa que a espera está quebrado.
fora de um adversário, obter um refém, ou apenas brincar
ao redor com outros combatentes. No entanto, pode ser
possível para personagens detidas por um ataque de
submissão de virar a mesa, dependendo das Se você quer parar verdadeiramente alguém em
circunstâncias e, em última análise critério do GM. suas trilhas, você deve fazer um ataque com o paralisante
Perk vez.

Surpresa
Embora por vezes adversários vai anunciar-se com Alterando Como funciona o combate
honra uns aos outros, há momentos em que começar OVA faz algumas suposições sobre o tipo de história
a saltar sobre seus adversários é mais vantajoso. Se que você está contando-que é uma propenso a
você alguma vez vir sobre o seu adversário ataques emocionantes entre o bem eo mal e,
inconsciente, seja através de acaso ou deliberadas provavelmente, uma explosão ou dois. Mas isso não
tentativas, com esgueirando habilidades como Rápido e é o único tipo. Se o seu jogo é sobre o romance de
Arte da invisibilidade -você pode iniciar uma luta e ser alta escola ou adaptação à vida em uma cidade
a festa exclusiva para atacar na primeira rodada! rural, sopram-se golpe contas de luta simplesmente
não são necessários. Você só precisa saber se o
valentão enche você no armário ou como que briga

combate, saúde, e Resistência


Enquanto eles não podem agir, personagens com o gato rabugento foi.
surpreendeu ainda pode realizar ações livres como Defesa
Rolls. No entanto, eles recebem uma penalidade a todas as
ações durante o primeiro turno com base em seu estado de Tratá-lo como um rolo oposto vez. Basta rolar
consciência: todos os dados que você acha que vai aplicar para a
luta (mesmo Resistente e Frágil), e seu oponente faz o
eu Alerta e pronto (-1) Os personagens são mesmo. O vencedor é o vencedor e recebe o seu
provavelmente armado e, embora pego de caminho.

surpresa, à procura de problemas. Por outro lado, se você quiser combate a ser
eu Casuais (-2) Os personagens são totalmente AC- um assunto mais escura, mais corajosos, você
tiva, mas não esperava perigo. pode reduzir o padrão de Saúde e Endurance por
eu Desconhece (-3) Os caracteres podem ser descanso- tanto como meia. Não só cada golpe inteligente
ing, dormindo, ou profundamente investido em uma tarefa. que muito mais, Complicações será mais fácil para
infligir -e receber.

Uma vez que a rodada surpresa termina, o combate é conduzido

como normal.

109
Colide com ... DX MODIFIER
Outras maneiras de se machucar
Claro, existem outras maneiras de se machucar do que estrutura permanente +4

uma luta sem rodeios. O verdadeiramente ousada pode


mais fraco objeto -1
até achar dano potencial em cada esquina ... ou no canto
... ou para a direita antes da esquina ... Mais resistente do objeto + 1-3

outros modificadores - 1-3


Falhando, Colisão, & Ramming
Caso um veículo venha abruptamente em contato com Os personagens vão sempre receber metade deste
outro objeto -seja por acidente ou uma condensação danos do trauma do impacto.
intencional manobra-lo receberá danos. Bem como se
eles foram atacados, personagens devem fazer um
Ei, olha! Eu estava cuidando da minha
teste de Defesa versus o DN apropriado. Incluir Rápido,
vida, andando de moto, como sempre,
Piloto, e quaisquer outras habilidades que, logicamente,
certo? OK, talvez
se aplicam. Se a colisão surgiu devido a um rolo o
Corri a luz vermelha lá atrás, mas este policial é uma
personagem já falhou, use esse resultado em seu lugar.
loucura! Você acha que ele pode me dar um bilhete ou
algo assim, mas não! Esse cara puxa a maior arma que
eu já vi e abre fogo! Tento jet o fora daqui, mas desde
que eu estou sendo tiro em e tudo mais, eu possa ter
VELOCIDADE DE IMPACTO DN
oversteered um pouco. Agora, a minha moto está
domingo Driving 2 derrapando fora de controle! O meu rolo inexpressivo de
3 terá que fazer por este acidente. Eu estava indo muito
rolando 4
danado rápido, de modo que o DN é 8. Uma diferença de
5. Ouch! Felizmente, eu não correr em nada em
Clipe Brisk 6
particular, de modo que o DX de 1 faz pouco mais do que
Demônio da velocidade 8 arranhar o meu trabalho de pintura (5 x 1, 5 Damage) e
talvez raspar meu cotovelo (5 x ½, arredondado para 3).
arriscado 10
Mas, mesmo assim, ele vai me levar um pouco para

O que você estava pensando? 12 conseguir minha bicicleta ir novamente, e onde eu vou
combate, saúde, e Resistência

ficar longe de esta porca? Eu acho que é melhor eu


casco-lo em vez, então eu mergulhar em um beco

Se dois veículos colidem cabeça, considere o que sua apertado entre dois edifícios ...

velocidade combinada seria. Se eles estão indo na


mesma direção, considerar apenas a diferença entre as
velocidades.

Mesmo se o personagem consegue neste Rolo Queda


Defesa, a colisão não é evitada; o veículo Cair de grandes alturas é um perigo muito real para os
simplesmente foge com não mais do que danos aventureiros e até mesmo a não tão aventureiro. Isso é
superficiais. tratado bem como deixando de funcionar, você ainda
Após este rolo, veículo do personagem recebe usar a mesma tabela DX, mas não há nenhum veículo
danos. O Multiplicador de danos é determinada por uma para protegê-lo de danos, eo que você acertar é quase
variedade de factores. Compare com a tabela seguinte, sempre uma +4 DX estrutura permanente: o chão. Para
acrescentando bônus e penalidades a um DX de um. danos, comparar um

110
rolo de Ágil e outros dados Capacidade aplicável a um danos gag
número Dificuldade abaixo. Multiplique a diferença por Muitas vezes, no anime, personagens possuem uma
DX da queda. notável capacidade de sobreviver lesões terríveis por
causa de uma risada. Você pode apenas encenar tais
DISTÂNCIA CAÍDO DN situações, mas se você quiser dar-lhes significado mais
mecânica, os personagens podem tomar Danos Gag. Danos
Falhado uma Passo 2
mordaça funciona como danos sempre faz. Calculá-lo da
Um bom salto 4 mesma maneira e até mesmo causar complicações como
apropriado. No entanto, este dano, e quaisquer efeitos a
Gota desafiador 6
partir dele, se desgastar em um curto espaço de tempo: a

Difícil de gerir 8 poucos minutos de tempo de história ou algumas rodadas


em combate. Mesmo que um personagem recebe o
Isso é um Long Way Down ... 10 suficiente danos Gag, ou o suficiente combinado Gag e
danos normal, para reduzir a Saúde e Resistência a zero,
Ninguém poderia sobreviver a isso! 12
a incapacidade é temporária.

Devido à lei anime inevitável que se pode saltar


muitas vezes da própria altura, você pode permitir
que personagens de saltar sobre o que quiserem e
só recorrer a cair danos por acidentes ou quedas Você pode usar danos Gag para representar qualquer tipo
extremas. de lesão de curta duração.

combate, saúde, e Resistência

111
Da mesma forma para o combate, o jogo é dividido
drenagem Endurance em Rondas sempre que um personagem continua uma
Como Saúde, existem razões fora de combate que pode atividade ao longo do tempo. A cada rodada, os outros
drenar sua resistência. Muitos ensaios irá testar a sua têm tempo para concluir uma ação. A quantidade exata de
coragem em oposição à sua tenacidade cru. Mesmo um tempo que passa é inconstante e, finalmente, a critério do
guerreiro desmedido pode sucumbir a esses perigos! de mestre de jogo. Cada rodada após o primeiro, o
personagem perde resistência. A rapidez com que isso
acontece depende da dificuldade inicial da tarefa.
Testes de Resistência
Endurance é uma medida da sua vitalidade e energia,
e como tal, é de vital importância para qualquer modo
estendido de ação, se envolve segurando um teto DIFICULDADE RESISTÊNCIA
desabando, correr uma maratona, ou apenas
Fácil 5
permanecendo perfeitamente imóvel.
Desafiador 10
Inicialmente, nenhuma dessas atividades exigem
qualquer uso de Endurance. Mas com o passar do tempo, Difícil 20

a fadiga em. O peso torna-se muito, a corrida muito difícil,


ou a vontade de espirrar demais para ser ignorado. Se Endurance chega a zero, o personagem deve abruptamente

desistir. O teto cai em como o personagem passos de distância, o

corredor faz uma pausa por um prendedor de ar, e esconderijo é

abandonado em favor de recuperar a sensação nos membros

dormentes.

Pressionando
Às vezes, continuando é mais importante do que o seu
bem-estar. Ao fazer com sucesso um rolo com Ferro de
vontade / de vontade fraca
contra uma (6) Número de dificuldade desafiador, um
personagem pode prosseguir. Além disso Endurance agora
é subtraído de Saúde. Isso deve ser esgotado,
combate, saúde, e Resistência

personagens cair inconsciente. O personagem permanece


no interior como o edifício desmorona, amassa em uma
pilha como passado os corredores corrida e outra, ou faz
uma grande cena desmaiando em vista.

Afogamento, asfixia, e outros perigos


Em alguns casos, um personagem não pode pressionar
mesmo que eles querem. Um personagem só pode prender
a respiração por tanto tempo ou resistir aos efeitos da
fumaça ou perigosos gases tanto. Se você se encontra
preso, forçado ou preso debaixo d'água, em uma massa
gelatinosa gigante, em uma névoa indutor do sono, ou em
algum outro espaço com ar comprometido, você corre o
risco de sucumbir a ele.

112
Como em outros testes de resistência, o quão rápido eu Uma boa noite de sono Devido à
você perder Endurance é determinada por quão difícil é a física surpreendentes da narrativa cinematográfica, a
tarefa (neste caso, a respiração) é, e usa o mesmo maioria das lesões pode ser curada com uma noite de
gráfico. sono completo de. A critério de mestre de jogo, outros
No entanto, quando Endurance se esgota, o longas pausas na narrativa de um jogo também pode
personagem imediatamente cai inconsciente e não pode proporcionar a oportunidade de recuperar a saúde
prosseguir. Geralmente, os personagens nunca vai morrer perdida.
por afogamento ou sufocante, mas pode ser incomodados eu Auxiliar de curandeiro Aqueles treinados na

em uma maneira principal. Lavagem em terra em um lugar Curador Capacidade pode proporcionar a recuperação mais
isolado, estar fora de acção para o resto da aventura, ou eficiente de Saúde, quando o verdadeiro descanso não é

pegar um resfriado quando você finalmente torná-lo fora alcançável. Vejo healer ( p. 54) para obter detalhes sobre

da confusão são apenas algumas das possibilidades. como ele funciona.

eu pausa curta Se nenhum outro método


está disponível, você ainda pode recuperar alguns de seus

ferimentos. Ao encontrar um pedaço significativo de resto,

poucas horas em tempo de história, pelo menos, você pode


Um ato de fuga debaixo d'água? Eu poderia
fazer isso em meu sono. Manter-se calmo e usando o ganhar de volta Saúde. Basta rolar dois dados, e seu Vigoroso

mínimo de movimento possível, eu só precisa de 5


Endurance prender a respiração. O ato envolve quatro dado que você deve tê-lo, e adicione o resultado à

bloqueios e quatro rodadas de ações. Isso é 20 sua saúde. Depois de ter recuperado de Saúde, desta

Endurance! I emergir com energia de sobra. forma, você não pode fazê-lo novamente até o dia
seguinte.

recuperando Endurance
Se um personagem não gastar mais do que uma rodada
Ao contrário de Saúde, Endurance é bastante fácil de recuperar.
sem ar, você não deve se preocupar observando um custo
Tudo o que é necessário é um curto período de descanso, cerca
Endurance. mergulhos rápidos repetidos subaquáticas,
de meia hora na história, e todos Endurance é recuperado.
dardos em uma sala cheia de fumaça e outras tarefas
curtas não deve afetar a resistência de um personagem.
Se você está constantemente jogado de uma situação
terrível para o próximo, então esta oportunidade não está
disponível. No entanto, como em combate, você pode

combate, saúde, e Resistência


Cura e repouso gastar uma ação para recuperar 10 Endurance. Isto não
Com tantas coisas lá fora para causar dor, pode-se pode ser repetido para uma quantidade significativa de
perder a esperança de sobreviver a todos. Felizmente, tempo a critério de mestre de jogo.
existem muitas maneiras de se recuperar dos
ferimentos e males sofridos durante o curso de
aventuras. Lesões e a História
Enquanto os totais abstratas de Saúde pode ser reduzido,
recuperando Saúde restaurado, e de outra forma alterada com abandono, há
Saúde pode ser restaurada de várias maneiras: momentos em que as lesões tornam-se mais parte
integrante da história. Deve Jogadores e Game Master
eu entre as aventuras Todos Saúde é desejar, certas condições só pode ser curado como as
recuperou automaticamente após uma aventura licenças de história. membros quebrados, feridas
terminou. Se você pode fazê-lo ao fim da nearmortal, doenças misteriosas e outros problemas só
história, há pouco para se preocupar além podem ser resolvidos através do tempo -ou aventuras de
gloriar na vitória ou na derrota grousing. sua própria!

113
CRESCIMENTO E EXPER
Ao longo do tempo, seu personagem e os de seus colegas jogadores vai mudar. As
aventuras, confrontos, amizades, erros e as lições que encontram afetar quem eles são e
como eles agem. Talvez ainda mais importante, que os ajuda a crescer e alcançar novos
potenciais.

Crescendo através Reprodução


Como você jogar o seu personagem, você pode se deparar O Game Master pode dar pontos de experiência
com situações que configuram diretamente quem são. Se depois de algumas sessões, após uma única
um personagem deve atender um professor qualificado e aventura, ou mesmo durante o curso do jogo. Esses
trem, ela vai quer tornar-se mais hábeis ou ganhar uma pontos são usados ​para fazer o seu personagem
nova habilidade completamente. Um personagem uma vez crescer, e há várias maneiras de ganhar-lhes:
facilmente assustado pode ficar bravo através de suas
aventuras. Alguns personagens só pode amadurecer,
recebendo mais o que antes parecia importante para eles. eu Estar lá. Por simplesmente tomar parte em
Outros ainda vai enfrentar traumas intensos que podem dar a história, você vai ganhar um ponto de experiência a
novos medos e dúvidas. Quando essas coisas acontecem, cada poucas sessões de jogo.
habilidades e fraquezas do personagem vai mudar e eu Seja criativo. Às vezes, você vai Crescimento e experiência
desaparecer. chegar a uma idéia realmente grande, levar a história
em uma direção criativa, ou apenas formar um
potencialmente bom plano. Quando é evidente que o
esforço extra tem sido feito, o Game Master poderá
Crescendo através Experience conceder uma experiência Point-mesmo quando
Mas nem todo o crescimento é o resultado direto de essas idéias brilhantes não funcionam.
estímulos específicos. Como seu personagem vai em
aventuras, encontra o seu caminho, e combate o bom eu Estar envolvido. Não basta jogar, role-play!
combate (ou o mau, para que o assunto), eles gradualmente Se a sua interação com outros jogadores, o jogo
se tornam mais capazes e dar um passo mais perto das Mestre, e até mesmo o próprio mundo melhora de
pessoas que estão destinados a ser. Esta experiência é forma consistente a qualidade do jogo, você pode ser
representada em OVA Como Pontos de experiência. recompensado com um ponto de experiência.

115
Experiência e fracos
Game Masters pode encontrar mais conselhos
Pontos fracos podem, potencialmente, ser reduzido em
sobre dando Experiência e executar o jogo no Seção
termos de gravidade ou removido do mesmo modo. No
de mestre de jogo.
entanto, é geralmente mais interessante, e mais
pungente, para enfrentar suas fraquezas durante o jogo
Experiência gastos do que apenas comprá-los off entre aventuras. Se você
Então, o que você pode fazer com estes pontos de gostaria de modificar seus pontos fracos com pontos de
experiência? Gastá-los! Você pode usar seus pontos de experiência, fale com o seu Game Master. Juntos, você
experiência suado para aumentar suas atuais pode encontrar uma maneira de incorporá-la no jogo
capacidades de ou até mesmo a ganhar novos. em si. Bônus, você pode manter os pontos de
experiência para acrescentar algo puro para seu
Mas todas as histórias não vai usar a experiência da personagem!
mesma forma. A vinda de conto de aventura idade onde os
heróis corajosos avançar rapidamente em suas
capacidades, expandir seus arsenais, e ... bem ... crescer,
tem implicações diferentes do que uma história policial Se você usou o Custo escalado regras durante a criação
sombrio preenchido com grisalhos veteranos que já do personagem, esses mesmos custos ainda se aplicam
viveram uma vida plena, tomado suas batidas duras, e é ao uso de seus pontos de experiência. Com jogos típicos
improvável que mudar muito em tudo entre aventuras. e limitados, a sua experiência gasto terá de ser duplicado
e triplicado respectivamente.

A Taxa de Experiência
O Game Master irá definir um Taxa de Experiência para o Epiphanies experiência
jogo. Isso determina quantos pontos você precisa para Embora seja perfeitamente possível usar a sua
passar para ganhar um nível em uma habilidade. experiência entre aventuras, você pode não ter certeza do
que você quer fazer ou como seu personagem deve
crescer. Isso é bom, também! Na verdade, segurando em

EXPERIÊNCIA taxa de custo / LEVEL seus pontos de experiência abre outra opção.

Heróico 1 por Nível


Se durante o jogo você decidir que você quer que
seu personagem tem uma habilidade que não está em
Típica 2 por Nível
sua ficha de personagem, você pode passar a experiência
Limitado 3 por Nível aqui e ali para ganhar essa habilidade! Talvez você
aproveitado um poder misterioso no momento exato que
Crescimento e experiência

você mais precisava, evoluiu para uma máquina de


batalha mais feroz, ou simplesmente possuem um talento
Eu sinto como se tivesse começado melhor em
que você não disse a ninguém sobre. Seja qual for o
usar meus poderes telecinéticos para me defender. Se
caso, marcar a experiência e anotá-la como uma adição
eu quisesse ganhar Especialista combate em dois, eu
permanente para o seu personagem.
precisaria 2 Experiência Pontos em um heróico jogos.
Em um típica jogo, isso seria 4 Experiência Pontos vez,
e eu precisaria de 6 em um limitado jogos. Isso é muito ... 
Você pode remover ou temperar Fraquezas, também, com
Talvez eu deveria levantar Arte da invisibilidade em vez
as mesmas ressalvas descritos anteriormente.
de...

116
Um jogo sem experiência eu O personagem pode ser capturado ou
Assim como jogos irão variar em sua taxa de Experiência, é temporariamente incapacitado. Se matar seu
possível que você, seu Game Master, e seus colegas personagem querido parece muito dura, mas você
jogadores vai encontrar nenhuma necessidade de não está totalmente confortável com entregando
experiência. Talvez todas as suas aventuras são da as rédeas para o Game Master quer, isso pode
variedade one-shot, com poucos personagens sempre ser um meio termo satisfatório. E quem sabe,
aparecendo novamente. Ou talvez seja apenas uma espécie talvez algo acontece nesse tempo longe de fazer
de história discreto onde os personagens são capazes de o personagem uma forma muito diferente de jogar
mudar muito pouco, e quando o fazem, eles fazê-lo completamente!
diretamente em resposta a eventos específicos. Se for esse o
caso, você pode ignorar experiência completamente. eu O personagem pode se aposentar a partir de seu

façanhas aventureiros. Eles poderiam se estabelecer


e começar uma família, passar longe, ou simplesmente
parar de sair com os outros personagens. Tais
Game Masters que querem recompensar boa jogada personagens podem desaparecer da história
pode fazer uso livre Drama Dice em lugar de completamente ou permanecer disponível como um
Experiência. consultor ou outro participante pouco frequente em
suas aventuras.

Aposentar Personagens
Com o passar do tempo, você pode sentir que você precisa de

uma mudança de ritmo. Alguns caracteres, uma vez que tenham

alcançado todos os seus objetivos principais, parece que falta

propósito. Outros podem simplesmente tornar-se chato para você

sobre a reprodução contínua. Por essas e outras razões, você

pode querer se aposentar seu personagem.

Este “aposentadoria” pode ser tratada de várias


maneiras:

eu O personagem pode se tornar um NPC.


Isso é útil quando os personagens se tornaram
inseparáveis ​da história, mas um jogador não quer Crescimento e experiência
ou não continuar. O personagem permanece quase
a mesma coisa, só que agora sob controle Game
Master. Isso também pode ser apropriado para um
jogador que quer uma pausa e retomar a
reprodução do personagem mais tarde.

eu O personagem pode morrer. Os jogadores podem

discutir com o Game Master sobre como fazer um


cenário adequadamente movendo para tal morte.
Você pode até mesmo traçar a morte de seu
personagem sem os outros jogadores estar ciente!

117
SECÇÃO de mestre de jog
Então você quer ser um Game Master? O trabalho que você escolheu está longe de ser um simples. A
responsabilidade para o jogo inteiro repousa sobre seus ombros. Lidar com as regras e estabelecendo-se os
resultados das ações dos Jogadores requerem uma grande quantidade de raciocínio rápido. E criar o próprio
mundo! Meticulosamente traçando as aventuras e personificando uma infinidade de personagens vai demorar
mais de um pouco de criatividade. Se parece que um monte de trabalho, você está certo. Mas é aí que reside a
beleza do jogo Mastering. Através de todas as suas fadigas, você tem todo um universo sob seu alcance. O
único limite é a sua imaginação!

Não há necessidade de ler este capítulo se você só pretende participar OVA como
um jogador. Mas se o papel do Game Master chamadas para você, continue a ler!

O que faz um GM fazem? personagens e tomar decisões rápidas com base em suas
O Game Master é uma entidade única. Ao contrário dos ações, muitas vezes imprevisível.
jogadores, cuja única responsabilidade é jogar seus próprios Antes de cada sessão, o Game Master prepara
personagens, a GM tem que fazer malabarismos várias uma aventura, um único episódio ou cenário da história, SECÇÃO jogo mestrado
funções ao mesmo tempo. para os jogadores para participar. Trata-se de fazer
algumas notas. O que você espera que aconteça?
A GM é um contador de histórias Quem os PCs encontram? Onde eles vão? O que os
Sem dúvida o papel mais essencial de um Game Master objetivos dos PCs para a aventura ser, e por que eles
é a de um contador de histórias. Embora seja se importam? A Game Master deve responder a todas
responsabilidade de todos para contribuir estas perguntas.
significativamente para a ficção do jogo, é o GM, que
estabelece as bases do conto, estabelecendo um ponto Deve Jogadores extraviar do seu fluxo pretendido de
de partida e dando aos jogadores uma razão para querer eventos, você deve ser capaz de orientá-los suavemente
participar. Como um GM, você também deve ser capaz para trás, sem recorrer à força flagrante. Se você estiver
de visualizar esta história em palavras, descrevendo o sentindo aventureiro, você pode até improvisar, tendo esse
mundo em torno dos jogadores novo caminho onde quer que ele pode levar.

119
A GM um árbitro A GM é um jogador
Como qualquer jogo, OVA adere a um conjunto de regras. Apesar destas outras responsabilidades, o Game
Semelhante a um árbitro ou juiz, o Game Master tem a Master ainda é um jogador-só que ao invés de um
palavra final sobre a forma como estas regras são único personagem para retratar, um mundo inteiro jaz
interpretadas e aplicadas durante o jogo. Mas isso não lhe sob a sua alçada!
dá total liberdade para ser um déspota arbitrário! Você Porque você sabe tanto sobre o mundo e os
deve fazer o seu melhor para ser justo com todos e regra PCs-não há segredos do Game Master-a
de uma forma que mantém o jogo em movimento sem capacidade de role-play honesta pode ser difícil.
problemas. E com regras sendo tão fortemente Mas você pode usar este conhecimento como uma
entrelaçados com a história, é importante estar muito vantagem, moldando NPCs para complementar os
familiarizado com eles e todos os seus usos. Não é jogadores e a trama.
divertido para assistir você constantemente folhear o livro
de regras como você coçar a cabeça. E como a palavra Jogador sugere, o Game
Master está aqui pela mesma razão que todos os
outros: ter um bom tempo.
Mas este livro não é exaustiva. Muitas vezes, os jogadores

vão tentar fazer as coisas que não estão directamente abrangidos Tipos de Jogos
por estas regras ou encontrar novos usos para as competências e Como é com tantas facetas de jogos de RPG, não há 1 caminho
habilidades anteriormente mundanas. Você não deve apenas certo para jogar e estruturar suas aventuras. Mesmo
governar de forma sensata e justa, mas também rapidamente. A assim, aqui estão algumas das configurações mais
indecisão pode trazer uma aventura de outra forma dinâmica a comuns:
um impasse.

eu O One-Shot é um RPG no seu mais


básico, que consiste em uma única aventura
jogado ao longo de uma ou duas sessões. Enredos
são introduzidos rapidamente e resolvidos até o
final do aventura. Porque há tão pouco tempo para
o desenvolvimento do caráter e progressão enredo,
one-shots são mais adequados para fast-paced,
jogos emocionantes, com muito pouco transitando,
de um aventura para o próximo. A natureza
episódica de one-shots os torna ideais para grupos
que se encontram com pouca frequência ou estão
constantemente trocando participantes no jogo.
SECÇÃO jogo mestrado

eu The Story-Arc é um grupo de aventuras


unidos por um objetivo comum, ou elemento da história.
Com um comprimento de menos definida, parcelas pode
ser mais lenta e deliberada. Antagonistas, conflitos e
obstáculos podem aparecer em qualquer uma dessas
aventuras, mas a maioria só vai encontrar resolução no
final da história de arco. Os jogadores podem tirar
proveito do prazo mais flexível para role-playing, mas
personagens provavelmente

120
mudar pouco durante a história de arco. Se você e os é fácil começar a criar. No entanto, este mundo não
jogadores continuam a explorar as suas personagens é só sua, mas que pertence a seus jogadores,
e do mundo em que vivem, de histórias arcos pode também! Você deve sentar-se com seu grupo de
evoluir para o tipo de jogo conhecido como ... jogo e discutir o tipo de lugar que você quer contar
histórias.
eu A campanha é o tipo mais épica Quão profundamente você detalha este mundo
de jogo. Com um escopo mais amplo, o mundo é depende do que você quer realizar. A moderna história
muito aberto para as ações dos jogadores. de dia, fatia de vida pode ser construída sobre lugares e
Antagonistas vêm e vão, contação de arcos temas seus jogadores já estão familiarizados com e
começará e desenhar a um fim, e com o passar do precisam de pouca preparação além dos locais típicos
tempo, os personagens vão crescer e mudar como que vai visitar. Mesmo mundos mais bizarras de alta
resultado de suas aventuras. Algumas campanhas tecnologia ou magia não pode exigir qualquer nível
podem não ter fim definido em tudo, indo em extenso de detalhe. Uma breve descrição da forma como
direções os jogadores, e até mesmo você, nunca as coisas são e, mais uma vez, os destinos típicos deve
esperava. Porque eles podem esticar através de ser suficiente.
muitas sessões e tecer tantas conexões intrincados
para o próprio mundo, as campanhas são melhores
para grupos que se reúnem frequentemente e Mas muitos Game Masters prosperam com este
mudam muito pouco em seus membros. estágio de preparação. Você tem a capacidade de
conceber um novo mundo completamente do seu próprio
design. Este esforço pode traduzir diretamente em
oportunidades de jogo, também. política intrincados
Fazer uma aventura fornecer o fundo para intrigas e conflitos, mistérios de
O termo aventura remonta às origens do role-playing longa data implorar para ser investigado, e locais exóticos
games, onde os jogadores quase sempre pegaram em podem tornar-se a base para aventuras em seu próprio
armas e estabelecidas em um mundo perigoso. Suas direito. Quão longe você pegar o conjunto de seu jogo é
aventuras em OVA pode ser tão ousado, ou eles podem puramente até você e as expectativas dos seus jogadores
transmitir as, dia-a-dia “aventuras” mais sutis da vida. para a aventura.
Independentemente do caminho que você e os outros
jogadores podem escolher, é importante estabelecer as
bases para a sua história antes de jogar. É muito mais
como montar um episódio de um programa de televisão. The Script
Apenas trazendo o conjunto, o script, eo elenco juntos, O script de sua aventura é uma diretriz básica do que
você pode criar uma aventura bem-arredondado. você espera que aconteça, o que as pessoas serão SECÇÃO jogo mestrado
atendidas e quais os problemas que vão surgir e ser
resolvido. Ao contrário de um script, porém, seus
jogadores são não limitado a linhas pré-escritas em
papel. Eles têm a capacidade de escrever sua próprio linhas.
O conjunto Você terá que usar meios mais criativos para
Primeiro, e mais importante, você tem que decidir sobre o incentivá-los a envolver-se na sua aventura.
tipo de mundo (ou mundos) os seus jogadores vão se
tornar uma parte. Um dia moderna de alta escola, um
cruzador de batalha no Império Galáctico, e Japão feudal A chave para qualquer boa história, especialmente
todos têm muito diferentes implicações e expectativas. uma aventura como a sua-mentiras em conflito. Por
perturbar as coisas são assim, cabe aos seus jogadores
Talvez você já tem um mundo em mente. para agir e restaurar a ordem. Um vilão pode estar
Provocada por um anime ou idéia favorita, executando galopante,

121
um poderoso artefato é roubado, ou mesmo um novo menino normalmente resolvidos com a luta, colocar os
bonito tem matriculados no ensino médio dos PCs! personagens em uma situação ou local onde eles
não podem envolver o adversário. Apelar para outros
Mas por que eles deveriam agir? Se eles não têm talentos dos PJs.
nenhuma razão para fazer uma mudança, eles eu Alterar o antagonista. O novo estu-
provavelmente não irá. Você tem que levá-los envolvidos. dente não está causando problemas dos PCs em tudo ...
Olhe para personagens dos seus jogadores e descobrir o mas que leitor ávido despretensioso tem um plano
que eles se preocupam. Ao considerar cuidadosamente seus diabólico. quem Jogadores
motivos, seja dinheiro, amor, dever, ou salvar suas próprias pensamento foi o vilão só leva ordens do
peles, você pode fazer os jogadores agir sem forçá-los a verdadeiro culpado sob coação.
fazê-lo. eu Faça um dilema, e você colocar o seu
Jogadores em uma ligação instantânea. É especialmente
Depois de ter decidido a fonte de conflito, você divertido para apresentar uma solução fácil para o
tem que complicar sua resolução. Como seria problema, mas tirar proveito de morais sensibilidades
empolgante se os jogadores poderiam simplesmente dos PCs (ou pelo menos auto-preservação) para
bater na porta do vilão e dizer: “Oi, estamos aqui para convencê-los a fazer outra coisa.
te matar”? Em cada aventura, deve haver pelo menos
alguns grandes complicações. Algumas idéias podem
ser: Todas as voltas e reviravoltas levar a um ponto final.
Esse clímax é o evento mais emocionante da história,
e mais frequentemente do que não, onde os
eu Não revele a fonte da pro- personagens enfrentam um inimigo muito poderoso ou
lem. Deixe isso para os PCs para descobrir onde oponente de outra forma digna. Muitas questões
encontrá-lo. Você pode até mesmo configurar uma trilha levantadas até agora são respondidas, e a fonte do
complexo de pistas para alongar uma aventura. problema é revelado. Agora é hora para os seus
jogadores para fazer algo sobre isso! Eles podem
eu Desinformar os PCs. O que parece ser combinar o que aprenderam na aventura para resolver
a origem do problema acaba por não ser. o problema, enfrentar o antagonista, ou apenas
Apresentam várias pistas falsas só para eles destruir o que está em seu caminho. Mas mesmo a
para apontar em outra direção. conclusão da aventura pode não resolver tudo.

eu capangas tornar instantaneamente gratificante

bloqueios de estradas. Não só eles manter o jogo Perguntas de quem, o quê, porquê e como pode persistir.
emocionante, mas é uma boa desculpa para revelar Use-os para desenhar os PCs em uma história de arco ou até
SECÇÃO jogo mestrado

mais informações sobre a origem do conflito depois mesmo uma campanha!


de terem sido espancados.
O elenco
eu Aquele que luta e foge, vive para Como você traçar suas aventuras, você pode chegar à
lutar outro dia. Particularmente útil para conclusão de que a melhor maneira de mover a sua
história-arcos e campanhas, permitindo o problema história ao longo é deixá NPCs fazer o trabalho para
uma fuga rápida mantém uma resolução completa você. Afinal, há poucas formas mais directas e tangíveis
de acontecer. Mesmo plotagem atual do vilão é para interagir com PCs do que através das palavras e
frustrado, haverá uma próxima vez! ações de outros habitantes do seu mundo.

eu Mudar as regras. Incentivar os PCs Mas como se faz para preencher uma
proceder para resolver a questão de uma maneira aventura com esses personagens não-jogadores?
diferente. Se um encontro faria

122
Heróico
criando NPCs NPCs de calibre Heroic são parte integrante de sua história.
Criando um NPC não é tão diferente de criar qualquer Esses caracteres avançar o enredo, são uma grande parte
personagem OVA. Mas ao contrário dos jogadores, nem dos motivos dos PJs, ou pode até mesmo ser a raiz de seus
todos os seus personagens são criados iguais. Com base problemas. Tais NPCs pode ser adversários formidáveis,
na sua capacidade, importância e poder de permanência, capazes de possuir níveis incríveis de Habilidade e usando
NPCs cair sob uma das quatro categorias. a mesma Saúde começando e Endurance como qualquer
personagem do jogador.

extras
extras são os NPCs mais básicas que você vai usar. Eles são Patrão
os funcionários da loja, os professores, os guardas de Chefe NPCs são os antagonistas finais, capaz de
segurança, eo ninja estoque. Muitos destes NPCs não vai enfrentar todo um grupo de heróis ousados! Não só eles
mesmo mandado de atribuição de Habilidades e Fraquezas podem exercer o poder comparável ao dos personagens
em tudo. dos jogadores, eles têm acesso a vários especial Habilidades
Mas quando você Faz detalhe Extras, lembre-se o chefe para dar-lhes uma vantagem extra. Além disso,
seu lugar na história. Eles raramente deve ter mais do essas habilidades chefe pode ser aplicado e removido
que algumas habilidades, e só em níveis modestos de como eles são necessários. Tem um monte de asseclas
um ou robóticos para completar uma luta? Talvez você não vai
+ 2. Além disso, esses personagens descartáveis ​só começam precisar deles. É o vilão lutando sozinho contra uma parte
com 10 Saúde e Endurance. Na verdade, se você achar que é reforçada com os membros extras? Por todos os meios,
mais fácil durante o jogo, seus PCs pode despachar Extras com carregar!
um único hit, independentemente do dano causado!

eu Reserve saúde concede NPCs uma ad-


Se você pretende colocar em campo um monte de extras
cional de Saúde total igual ao seu atual. Uma vez
como bucha de canhão contra os PCs, é perfeitamente bem
que um conjunto de Saúde tem sido esgotados, os
para rolar a iniciativa e declarar ações para eles como um
próximos entra em ação. As complicações ainda
grupo.
são calculados com o total original, não a soma
dos números. No entanto, Bosses só obter a Pena
Secundário de -1 para perder todo Saúde se
Ao contrário Extras, a quem os PCs provavelmente nunca
encontrar novamente, NPCs secundários têm algum ambos totais são reduzidos a zero. SECÇÃO jogo mestrado
significado para o enredo. Mesmo se eles não aparecem eu ações extras permitir que um NPC para tomar um

diretamente, suas ações ainda têm impacto. Eles são os pais e número de acções igual ao número de PCs
as famílias, os responsáveis ​políticos, os soldados bem apresentar sem penalidade.
classificados, e os cientistas estabelecidos (se MAD). eu Vantagens escala para o combate relacionadas

habilidades como Ataque, Especialista em Combate, ou

Embora não seja tão facilmente tratadas como extras, Rápido pode ajudar a dar NPCs a vantagem na
NPCs secundários só têm 20 cada um de Saúde e batalha.
Endurance-o mesmo como personagens criados com o Companheiro
eu Plano de fuga permite NPCs desengatar a partir

Habilidade. Eles raramente deve ter melhor do que dois ou Encontro em vez de enfrentar a derrota nas mãos dos
jogadores. dispositivos de teletransporte, escapar
+ 3 em habilidades, ou se o fazem, apenas em muito cápsulas, ou até mesmo nuvens convenientes de fumaça
focado áreas ou acompanhada de fraquezas substanciais. todo o trabalho em uma pitada!

123
Valor ameaça
Criação de Conflitos Cada personagem OVA tem um Valor ameaça.
O conflito pode assumir muitas formas. Os PCs podem ter Este número pode dar-lhe um melhor controle sobre
seus ideais desafiado, ser confrontado com um mistério como equilibrar os conflitos no jogo.
que precisa resolver, ou têm os seus desejos mais Basta adicionar o seguinte sem
profundos pendia tentadoramente ao alcance. Eles podem tendo em conta quaisquer regalias ou falhas: Ataque
ter que usar seus talentos, seus conhecimentos, ou pura rolo do personagem, Defesa rolo, danos Multiplicador e
sorte para enfrentar e superar-los. nivelada, Blindado, e os níveis de quaisquer habilidades
ou fraquezas que modificam Saúde e Endurance.
Mas, muitas vezes, o conflito não pode ser resolvido
através de pensamento rápido ou apenas um teste de Por exemplo, Ataque, forte, e Fraco
habilidade. Às vezes, os PCs tem que lutar contra seu devem ser incluídos, mas não modificadores da
caminho, e os antagonistas que testam suas proezas de Perk Ability Eficaz ou o Defeito
combate e coragem não devem ser construídos de ânimo Ineficaz. Rápido, mas não Defensiva, e assim por diante. Se um
leve. Equilibrando-os de forma adequada contra os PCs é personagem tem várias opções para um determinado item, use
importante. Mas como é que isto é feito? Quando a festa o melhor.
dos jogadores pode variar muito, com tantos poderes, Se o personagem tem uma habilidade que não afeta

forças e fraquezas, pode ser difícil determinar o que é qualquer um dos acima, mas pode revelar-se particularmente útil

muito difícil e que não é forte o suficiente! para um encontro, incluí-lo no Valor ameaça, mas reduzir a

metade seu nível, arredondado para cima. habilidades como Curador


e Magia

são bons candidatos. Companheiro e Minions não são.


Calcule suas TVs separadamente.
Finalmente, considere tipo NPC. Subtrair 4 de NPCs
secundários (mínimo de 1). Extras são sempre 1. Adicione 5
para cada Capacidade chefe.
Para criar um encontro equilibrado, combinar as TVs de
todos os PCs, escolha uma dificuldade abaixo, e usar o
multiplicador para gerar uma estimativa aproximada de TV
da sua oposição.

DIFICULDADE TV INIMIGO

Fácil ¼
SECÇÃO jogo mestrado

Moderado ½

Desafiador ¾

morto Mesmo 1

Vitória improvável 1½

quase impossível 2

Mas Valor ameaça não é uma ciência explícita nem um


número mágico. Esteja consciente de como combates jogar
fora e ajustar algumas Habilidades inimigas e fraquezas, se
necessário!

124
a atirar pedras em um acesso de raiva ou realizar acrobacias
Executando um jogo vistosas, mas em última análise desnecessárias, como correr ao

Assim! Você trabalhada um mundo, povoado com pessoas longo de uma linha de telefone irá resultar em histórias muito mais

interessantes, e semeados com sementes de contos gratificante.

cativantes. Mas, enquanto o valor da preparação não pode Por outro lado, se o personagem está tentando atirar
ser subestimado, eventualmente, você tem que abrir as pedras em um ponto específico para perturbar o
portas para o seu mundo e deixar os jogadores correr solta. funcionamento de uma máquina de morte, ou que a exibição
Assustador que isso possa ser, se consolar com o fato de corda bamba é acompanhado por uma comitiva de ninja do
não existe errado maneira de jogar, enquanto todo mundo mal em estreita busca-bem, isso é totalmente diferente, isn'
está tendo um bom tempo. Ainda assim, o que se segue é é?
alguns conselhos sobre a execução de um jogo de OVA, como
manter o jogo indo bem e, acima de tudo, divertido. tratamento de falhas
Claro que, com o risco vem a possibilidade de que os
PCs estamos vai falhar algumas vezes. Como você
lida com isso é a diferença entre-roer as unhas
Dados de rolamento emoção e batendo o jogo em uma parede de tijolos.
Dice são centrais para jogar OVA. Eles representam
habilidade, acaso, e ação. Poucas coisas cobram um Você nunca deve deixar que o destino do resto
momento dramático com a tensão da mesma forma que aventura em um único rolo dos dados. Se os PCs não
esses cubos pequenos engraçados que caem sobre a conseguem encontrar essa única pista vital que você
mesa. tenha escondido, ou eles não conseguem pegar a
Mas, como a maioria das coisas, mais não é aeronave escapar onde você planejado ter da aventura
necessariamente melhor. Dice levar tempo, tanto para rolar e lugar clímax take, os jogadores têm poucas opções
para tabular, então você deve se certificar de que o resultado que para continuar. Considere caminhos alternativos para
você está procurando é realmente valha a pena que o eles para perseguir ou outros talentos os personagens
investimento para descobrir. Se você quebrar os ossos cada vez podem recorrer. E não se esqueça de fazer uso de
que um personagem executa uma tarefa, na melhor das complicações! Estes não só permitem manter o jogo
hipóteses, você faz o arrasto jogo em mais do que ele precisa. Na em movimento para a frente, mas a história quase
pior das hipóteses, você rouba os eventos que sempre se tornam muito melhor com uma chave ou
dois atirado!
Faz questão da seriedade que merecem.
Antes de sugerir que um jogador rolar os dados,
considere o seguinte: E quando caracteres falham, tente frase falha no
contexto da história. Se os seus jogadores são um SECÇÃO jogo mestrado
eu É rotina para o personagem? Se um bando de aventureiros refrigerador-thancool, tê-los cair
personagem pode completar uma tarefa fácil, dados horizontalmente em sua cara é improvável para servir a
raramente são necessárias. A chance marginal de visão de alguém do jogo também. Será que acrobática
falha fornecido é maçante e potencialmente ridícula, ne'er-do-bem do partido falhar o rolo para saltar sobre o
não dramático. abismo? Em vez de ter ela perca o salto imediato, tem o
eu Existe alguma conseqüência para o fracasso? chão ceder por outro lado. medidas de segurança
Recorrendo a dados não é necessário quando não causas inesperadas podem frustrar o ladrão evercapable, runas
nenhuma repercussão ou perda. podem revelar-se demasiado gasta para o estudioso
astuto para ler com precisão, e assim por diante. O
Portanto, não faça Jogadores rolar para saltar uma vala, fracasso não tem que fazer os heróis ficar mal!
nem deve penalizá-los com um risco de fracasso apenas
para deixar seus personagens mostrar. Dando a seus
jogadores a latitude

125
Por outro lado, se você estiver indo para uma
Como a luz desaparece cegueira, seus corpos são
brincadeira slapstick ridículo, por todos os meios têm
superados com uma sensação de formigamento frio.
viagem caracteres, flail, ficar ferido, e de outra forma
Este sentimento, também, desaparece como a
tornar motivo de chacota de si mesmos, apesar, ou por
capacidade de ver o seu entorno retornos. O brilho
causa de-suas qualificações.
brilhante de metal é em todos os lugares, pontuado por
pequenos pontos de luz. Telas que exibem dados

Obtendo Jogadores cuidar incompreensíveis flutuar perto das paredes sem suporte.
O zumbido de inúmeros mecanismos de encher seus
Embora idealmente todo mundo vai ser investido em contar
ouvidos, e seus passos ecoam sobre a pequena sala.
grandes histórias em OVA, você tem que fazer sua parte
Onde quer que esteja, não é desta terra!
para envolver os jogadores. Olhando para seus
personagens é um lugar ideal para começar. Afinal, as
habilidades e fraquezas jogadores escolhem são como
pontos de bala para o tipo de jogo que quer jogar.
Preencha suas aventuras com idéias inspiradas por eles, e Se você não está confortável fazendo-se descrições
você certamente vai agarrar a sua atenção. Mas manter a detalhados no local, é perfeitamente razoável para escrever
atenção durante o jogo requer sua entrada, também! trechos de texto para locais e eventos antes do jogo. Só
tome cuidado para não forçar abertamente seus jogadores
abaixo de um determinado caminho para garantir a sua
utilização. (Veja o Estimulação e Estrutura indo mais tarde.)
Definir a cena
A primeira impressão Os jogadores terão de mundo do
jogo é através de você. Suas palavras enquadrar seus
arredores e pôr em evidência todas as coisas que Faça NPCs That Matter
existem dentro. Portanto, é realmente importante para Enquanto há uma abundância de maravilha natural
você estar entusiasmado com o aspecto narrativo Jogo que você pode colocar em jogo, com locais
Mastering. Se sua descrição é branda, sua visão do brilhantes e perigosos obstáculos para os PCs de
mundo também vai ser branda, independentemente de encontrar, mais provável que não será outros
como magnífico você imagina que seja. personagens que dirigem a sua história. Eles orientar
seus heróis, desviá-los, ajudá-los em suas missões,
ou ficar no caminho. Se a sua descrição do mundo é
o mapa do Jogador, seus NPCs muito proporcionar o
Depois disso explosão de luz, você misteriosamente X que marca o local onde você quer ir.
encontrar-se em um lugar estranho. de metal de tudo;
SECÇÃO jogo mestrado

parece que o interior de uma nave espacial de algum tipo.


E com certeza, você poderia ter um ponto de cidadão
sem rosto o caminho até o castelo sombrio ou criar um
Apesar do interesse potencial de um cenário tão vilão com uma longa lista de poderes incríveis com pouco
selvagem, a descrição factual inexpressivo dá o pensamento ou raciocínio além “ele é tão ruim!” Ele vai
essencial, mas nenhum da atmosfera. O sentimento de trabalhar. A maioria dos jogadores vai junto para o passeio
temor que você queria compartilhar com os jogadores é e thrash tudo o vilão da semana você colocou diante
inexistente. Mesmo que tudo que você tem são palavras, deles. Mas por que deixar por isso mesmo? Envolver os
tentar apelar a todos os sentidos. Dar detalhes. rico PCs! Exibem o medo de que o townsperson sente e como
imaginário trará os jogadores em seu mundo. relutante ela é mesmo menção esse castelo horrível. Faça
Jogadores quer para derrotar o vilão por

126
tendo o cara mau ameaçar os objetivos e ideais que eles personagem pode mostrar e salvar o dia, o risco de minar o
são caros. Seqüestrar entes queridos, aterrorizar investimento Jogador que você trabalhou tão duro para
inocentes, segure discursos elaborados de vilania futuro criar. Isso não quer dizer que você nunca pode ter um NPC
pretendido! compartilhar os holofotes; apenas tentar dar aos jogadores
Mas NPCs interessantes são mais do que apenas o o envolvimento concreto em sua história.
papel que preencha sua história. Mesmo que os heróis
são as estrelas, outros personagens ainda têm sonhos e Lembre-se disso OVA não é um jogo competitivo.
qualidades próprias. Pense no que eles fizeram Não é você contra eles, e você não deve organizar
dayto-dia, o que queria da vida antes dos PCs chegou. encontros só assim você pode steamroll ao longo dos
Esforce-se para fazer qualquer personagem em sua PCs. Os jogadores certamente não vai ser feliz, e não é
história única e memorável. A forma peculiar de falar, as apenas uma história muito gratificante.
escolhas de guarda-roupa elaborados, ou um hobby
intrigante irá incorporar o personagem na mente dos
seus jogadores. Tente evitar caracteres genéricos que Dê a todos seu tempo para brilhar
podem ser substituídos sem que ninguém o mais sábio. Alguns PCs são mais fáceis de envolver no jogo do que
outros. Um pode ter uma personalidade dinâmica,
interagindo facilmente com os habitantes de seu mundo.
Outro pode ser mais “eficaz”, armados até os dentes
Isso vale para os seus antagonistas, também! Enquanto com um arsenal de habilidades úteis.
você pode obter um lote de milhagem fora de demônios,
estrangeiros, e ogres, poucas pessoas estão mal apenas por Se você não tomar cuidado, é fácil deixar esses
uma questão de ser mal. Eles têm alguma motivação por ser personagens roubar o show e deixar outros jogadores com
quem eles são e fazer as coisas que eles fazem. Alguns dos pouco a fazer. Jogadores entediadas rapidamente tornar-se
melhores vilões não são realmente tão mal em tudo, mas os jogadores infelizes, que não é bom para ninguém.
escravos a circunstância ou simplesmente equivocada. Eles
podem até juntar os jogadores devem se encaixa seus Em vez disso, tirar proveito de todos os atributos dos
objetivos. (Há sempre tempo para a traição mais tarde.) PJs e envolver cada um deles na história. Mesmo um
personagem sem habilidades aparentes para contribuir
pode ser útil, dada a situação direita. Um garoto imaturo
E, assim como os computadores, mesmo os entre um grupo de poderosos artistas marciais pode
vilões mais poderosos têm pontos fracos. ética parecer inútil ... Ou seja, até que o partido precisa de
questionável não excluem um personagem de ter alguém suficientemente pequeno para caber através de
... bem ... personagem. Algo é importante para uma passagem estreita.
eles, e algo lhes dói. Considerando-se tais SECÇÃO jogo mestrado
fraquezas pode fornecer aberturas para Envolver todos os jogadores, incentivando
role-playing- e avenidas para a resolução além role-play. Olhe para as suas fraquezas e introduzir
punhos e armas. situações que as tornam surgir durante o jogo. Plano
conflitos que só podem ser resolvidos através de
conversa ou talentos únicos dos PJs. E deixar os
Lembre-se de quem os heróis são jogadores representá-lo! Quando eles querem que seus
Mas tão cativante como os NPCs pode ser, lembre-se personagens para subornar, fast-talk, interrogar,
que você e seus amigos estão criando uma história, e convencer, ou de outra forma interagir com um NPC,
que esta história é sobre os heróis. Se você gastar tê-los realmente fazê-lo. Às vezes, isso pode eliminar
muito tempo expondo sobre os meandros da dados de rolamento completamente e dá a todos a
backstories dos seus NPCs ou criar situações oportunidade de tomar o centro do palco.
impossíveis apenas para que o seu mais recente
incrível

127
Recompensar os jogadores para jogar A princípio, um meio e um fim
Deixar os jogadores sabem que estão fazendo bem é Após um esboço geral pode ajudá-lo ritmo e orientar a
sempre uma boa maneira de incentivar a participação no sua aventura. Em narrativa japonesa, existe uma
jogo. Se um jogador realmente levada a história, desde estrutura de quatro ato conhecido como Kishōtenketsu. Foi
diálogo particularmente divertido, jogado em funções uma aplicado a peças de teatro, romances e até mesmo tiras
fraqueza apesar do sofrimento que causou seu caráter, ou mordaça 4 do painel, mas pode facilmente ajudá-lo a
simplesmente se superou, atirar uma Drama livre Die seu estruturar sua aventura!
caminho.

Drama Dice não só fornecer uma coisa brilhante livre eu Ki Introdução A situação é es-
para que os jogadores se esforçam para, eles também dar lecido. Onde estão os PCs? O que mudou no
aos jogadores mais liberdade para tentar fazer o incrível. mundo que os obriga a responder?
Que por sua vez pode valer mais alguns Drama Dice!
Apenas tente não favorecer qualquer jogador, e garantir que eu Shou Desenvolvimento PCs prosseguir a sua

todos tem uma chance de ganhar alguns dos seus próprios. objetivos e tentativa de realizá-los. O que detalhes
podem ser revelados? O que eles precisam fazer para
ter sucesso?
Se você quiser envolver ainda mais os jogadores, eu Dez Ponto de inflexão Os esforços dos PCs'

considere o que lhes permite nomear outro para Drama chegar a um momento crítico. O que em última
Dice. Tem um monte de dados para o lado e análise, está em seu caminho? O segredo é
distribuí-los como todos vocês entenderem. revelado? Que reviravolta inesperada os espera?

Finalmente, se um jogador tem melhorado eu ketsu Resolução Os PCs sucesso,


consistentemente o jogo para todos durante uma sessão, falhar, ou chegar a uma nova compreensão. Será
você pode querer atribuir um ponto de experiência extra. que as coisas voltaram ao normal? Já os próprios
(Vejo Após o Adventure.) PCs mudou?

Pacing e Direção Uma vez que você se sentir como você respondeu a todas as

Como você jogar OVA, eventos raramente progresso de qualquer perguntas de um determinado ato, é hora de passar para a

forma que se assemelha real Tempo. Horas de história tempo próxima! Mas não se esqueça de dar a seus jogadores um pouco

pode passar em segundos. Da mesma forma, uma batalha de espaço para respirar. Se seus personagens são espancados

revigorante pode demorar muito mais tempo para jogar fora do ou esgotado, pode ser uma boa idéia para trabalhar em um pouco

que o comprimento de tempo os próprios personagens de descanso entre os atos.

experiência. Equilibrar a quantidade de tempo real para gastar


SECÇÃO jogo mestrado

em um determinado período de tempo da história pode ser a


diferença entre um jogo que flui sem problemas e que arrasta Manter o jogo vai
seus saltos. Fun acontece quando alguma coisa está acontecendo, e
rapidamente se evapora quando não há nada a fazer. Apesar
Tente passar mais tempo com as coisas que são de seus melhores esforços, os jogadores podem não ter idéia
excitantes, interessantes, ou edifício história. Considere do que fazer a seguir. Ou talvez o curso de ação que eles
quebrar momentos cruciais em várias tarefas, em vez de escolheram simplesmente prova desinteressante.
resolvê-los com um único rolo dos dados. Também é
bom para apenas dizer algo acontece ou uma quantidade Seja qual for o caso, como o Game Master, você deve
de tempo passa se ele se move ao longo da história, fazer o seu melhor para manter o jogo indo. Se os
contanto que não há nenhuma razão para os jogadores jogadores estão confusos ou perdidos, empurrá-los na
para contestar! direção certa. Diga um PC para fazer um teste para notar
uma pista útil.

128
Ter alguém, ou alguma coisa, aparecer e forçá-los a Mas se você sentir as coisas se desviaram muito longe da
reagir. Faça o que fizer, adicionar um ingrediente à sua zona de conforto, pensar em maneiras de incentivar o
mistura que dá aos jogadores escolhas muito claras retorno dos PCs. Seduzi-los com coisas que eles valorizam,
sobre o que fazer a seguir, mesmo que seja tão simples invocar os seus pontos fracos, lembrá-los de detalhes
como luta ou fuga! importantes. Apenas certifique-se os jogadores sempre tem
uma escolha. Se a escolha certa é atraente o suficiente, eles
vão certamente seguir ... eventualmente.
... Mas Evite Railroading
Mesmo se você ajudá-los junto, às vezes, seus
jogadores ainda são jogadores. Eles esperam para
ser capaz de tomar decisões e tê-los importa neste Compartilhando o Trabalho
mundo. E como você pode tentar, é impossível dar Sendo um Game Master pode ser um fardo pesado,
conta de cada resultado possível, não importa quão mas não é um que você tem que suportar sozinho!
bem você planeja a sua aventura. Enquanto muitos jogadores gostam de ser responsável
apenas por seus próprios personagens e tornando-se
Mas não entre em pânico! A pior coisa que você pode completamente absortos nesse papel, outros seria
fazer é fazer os jogadores agir da maneira que você quer. mais do que feliz em se envolver na formação do
Barrar o caminho com portas misteriosamente bloqueadas mundo e as aventuras que você continuar juntos.
ou frustrar as suas ideias sem justificação pode funcionar a
curto prazo, mas você perde a confiança e investimento dos
jogadores na história. Em vez disso, o trabalho com eles.
Uma opção simples é para permitir aos jogadores
para ser responsável por partes do ambiente
diretamente relacionado com seus próprios
Se você encontrar-se despreparados, pergunte aos
personagens. Se um PC é o maior especialista vivo em
jogadores o que eles esperam para vir de suas escolhas. Se eles
uma civilização perdida misteriosa, faz sentido que o
estão explorando um local que você não pensa realmente sobre
personagem pode ser chamado ao detalhe que a
antemão, perguntar-lhes o que eles esperam encontrar. Você
cultura se necessário. NPCs conheceu através da Contatos
imediatamente tem uma pepita de uma idéia para trabalhar,
Capacidade pode ser descrito pelo jogador apropriado.
mesmo se os esforços dos Jogadores falhar.
personagens com Magia

Se os jogadores descobrir uma maneira criativa para


ou Inventor pode ajudar a definir as regras que governam os
contornar seus obstáculos, criar novos. Não bloqueios de
seus poderes. E assim por diante.
estradas lembre-se, apenas maneiras de fazer ainda este Os jogadores também podem ter maior controle
atalho interessante. Será que os PCs tomar um trem para
narrativa. O que acontece quando os personagens
SECÇÃO jogo mestrado
chegar a um destino mais cedo do que o esperado? Já o
sucesso, ou mesmo quando eles falham, podem cair
trem quebrar, são seqüestrados, ou até mesmo ser atacado
sob a direção dos jogadores. Escolher entre fracasso
por monstros misteriosos. Ou considerar outras
e tomar uma complicação pode ser uma parte
ramificações. O que eles poderiam ter esquecido ou
convincente de jogar por si só!
deixado para trás com esta direção diferente?

Mesmo a função de mestre de jogo pode ser


compartilhado. Os jogadores podem se revezam usando o
A seguir um novo caminho não significa que seu chapéu GM, ou se você é um grupo particularmente
conteúdo planejado tem de ser enlatada. Com um pouco de aventureiro, você pode soltar a função de mestre de jogo
criatividade, você pode mover seus conflitos e encontros completamente e trabalhar em conjunto para dirigir a história!
para novos locais, tem novos personagens ser os
porta-vozes de exposição velha, e assim por diante.

129
Jogadores mais, você pode ter sempre alguém obtem
Depois da aventura um ponto bônus de experiência após a aventura, mas
Assim, os jogadores têm salvou o mundo, colocar os todo mundo tem que votar no destinatário!
bandidos em seu lugar, resolveu o problema, ou pelo
menos fez isso através de um outro dia. Por agora, a Como mencionado na Crescimento e experiência capítulo,
aventura é longo. É hora de pegar os papéis, canetas os personagens podem espontaneamente ganhar
e dado e ir para casa. habilidades e fraquezas através da brincadeira. Cabe a
você decidir exatamente o que eles recebem e quanto.
Ou talvez não! O que acontece depois de uma Discutir essas mudanças com o jogador. Como orientação
aventura é finalmente até você e os jogadores. Você poderia geral, personagens raramente deve ganhar mais do que
gastar tempo a discutir os eventos da aventura e as um ou dois níveis em qualquer Habilidade desta forma.
possíveis repercussões, relembrar sobre momentos Mesmo que o Supremo poder mágico do Universo foi
particularmente emocionantes, planejar seu próximo concedido por uma divindade, personagens ainda vai
meetup, ou apenas conversar um pouco antes de todo precisar de tempo para aprender a usá-lo!
mundo dirige para fora.

Então, novamente, você pode ser ousado o


suficiente para pegar de volta para a briga, pronto E além
para outra escapada a este mundo fictício que você Com a excepção do NPCs amostra
criou juntos, ou um novo inteiramente! e o apêndice Contar histórias Anime,
Isto marca o fim de sua jornada com
OVA. Não há mais regras para ensinar. Mas o final
Experiência deste livro é apenas o começo! Com o conhecimento
Se você estiver usando Experiência para OVA, este é um que você ganhou, muitas grandes aventuras no
grande momento para dar-lhe para fora. O intervalo entre as role-playing temos pela frente.
sessões permite que os jogadores muito tempo para
considerar o que eles querem fazer com seus pontos de Portanto, obter jogos! Diverta-se. E no estilo de jogo
experiência ou se eles querem segurá-los para uso posterior. tradicional japonês ...

Não se sinta obrigado a dar Experience cada aventura. Obrigado por jogar!
Se os PCs têm reprimiu uma ameaça significativa ou
medos profundos enfrentados, em seguida, um ponto
de experiência é garantido. Por outro lado, se todo
mundo tinha um bom tempo limpar o chão com alguns
SECÇÃO jogo mestrado

capangas, então talvez ele pode esperar até outra


aventura. E se esse fosse o ponto culminante de uma
história de arco e envolveu a resolução de muitos
segmentos da história, então talvez 2 ou mesmo 3 seria
justificado!

Geralmente, todos devem ter uma experiência


como um grupo, mas se um determinado jogador se
destacou continuamente através da aventura, dando
um ponto de experiência extra pode ser uma boa
maneira de mostrar o seu apreço. Se você quiser
envolver o

130
NPCS AMOSTRA
Quais são heróis sem suas folhas? Onde é que os jogadores se sem a orientação de mentores
votos e aliados? Quem iria se esforçam para proteger, ou para destruir? Sem outros personagens
na forma de NPCs, um jogo de role-playing pode ser uma experiência bastante medíocre!

Você provavelmente está bem capaz de fazer esses vilões covardes e outros enfeites em seu próprio país ...
mas apenas no caso de você precisar de alguma inspiração, este capítulo fornece todos os tipos de NPCs
exemplo para polvilhar em sua campanha. Use-os como é ou modificá-los para atender às suas necessidades.

Como usar NPCs Muitos dos fragmentos NPC mais tarde pode ser
Esses personagens não-jogadores pode ser usado em muitas das considerado Extras.
mesmas maneiras como os personagens de amostra encontrados Mas não tenha medo de mudar o tipo de como você
anteriormente neste livro. Você pode fazer referência a esse vê o ajuste! Mesmo que um NPC já apareceu em sua
capítulo para mais ideias sobre empregando o NPCs. No entanto, história como o tipo secundária, ou mesmo um extra, não
existem algumas diferenças para manter em mente. há razão para a sua próxima aparição não pode ser da
variedade heróico!

Usando Tipo NPC


Cada NPC tem um tipo listado dentro de suas Valor ameaça
estatísticas indicando a sua importância para a Se você pretende ter um NPC, ou grupo de NPCs, se
história. Isso afeta a sua saúde e Endurance totaliza, enfrentam com os personagens dos jogadores, estar
NPCs amostra

bem como incentiva limites às suas capacidades. consciente de Valores de ameaças de todos. Se você jogar
os inimigos muito difíceis ou muito fracos para os heróis, o
NPCs heróicos pode facilmente tornar-se os principais combate pode arrastar-se, fim abruptamente e
antagonistas de sua história ou até mesmo fortes aliados. insatisfatoriamente, ou apenas ser chato. Sinta-se livre para
NPCs secundários podem aparecer de vez em quando, mas modificar Habilidades e fracos de cada NPC, ou dar-lhes
nunca vai comparar com os PCs em importância. Extras são mais aliados, até que fazer um jogo apropriado para um
tipicamente usados ​uma vez e nunca mais foi visto. encontro.

133
Acácia LADO A LADO,
Querida, Deixe que iria nos oparar?
US destruir mundo juntos.

Acacia é um membro da Ordem do Caos, uma organização dedicada a


reviver a antiga disciplina de magia para trazer uma nova época de
discórdia. Com seu parceiro Saspar, Acacia executa os comandos desta
Ordem-o que pode acarretar. Seu diversificado leque de bruxaria e comitiva
de demônios sobrenaturais fazê-la muito capaz de fazer exatamente isso.
Apesar das aparências exteriores, Acacia tem pouco de cuidado para os
objetivos do Caos. Sua verdadeira lealdade é com Saspar. Sua devoção à
Ordem é apenas para agradar a ele e sua própria dedicação. Até agora,
seus esforços se revelaram infrutíferos, mas ela anseia pelo dia em que
eles são mais do que apenas parceiros.

Demônios da acácia
Sazza e Fraz, um par de gêmeos demônios menores de mal, nunca são vistos

separados. Individualmente fracos, juntos eles possuem poder que é

surpreendentemente devastador.

Atributos (secundário): Ataque 2 (x3 eficaz, variou; assistida),


Breve 3, frágil -1, -2 Fraco
Alta Fructo Cezar Era uma vez poderoso, mas um momento de bondade despojou

de sua posição e bloqueado grande parte de seu poder. Embora amargo, ele é na

sua maioria fiéis a Acacia.

Atributos (secundário): Strong +3, Tough +2; Desajeitado -1, -2 Lento

+ 1 Agile
+ 2 Attack ( Magia negra)
+ 2 Barreira ( eficaz, 5 fim)
+ 3 bonito Ataques e combate Estatísticas ( heróico)
+ 3 vôo
+ 2 Forma Incorpórea
Fechadura da porta do Céu lista
fatigante; privilégio exclusivo: impede a cura /

3 3 10
+ 2 Conhecimento ( Magia)
recuperação até o final da batalha
+ 3 mágica, da feitiçaria
Pausa ( Frágil -2, 10 fim)
Um golpe de seu dedo esgota a energia do dx fim
alvo e os enche de pavor.
impedir ( Lenta -2, 10 fim)
wither ( Fraco -3, 20 fim)
+ 2 vigoroso
Sopro do Diabo lista
ofuscante, afinidade: escuro; golpe de penas

3 3 15
Uma lufada de refrigeração nuvens a mente do alvo.
NPCs amostra

- 1 arrogante
- 2 focagem ( Voo / Incorporeal dx fim
Formulário Exigir Hat)
resistência saúde defesa televisão
- 1 Impulsivo

4 40 60 14
- 2 Interesse Love ( Saspar)
- 2 Excesso de confiança
- 3 Servitude ( Caos)
- 2 vulnerabilidade ( Luz / Santo)

134
Saspar Chegoutempo
Tempo, ao fim?
UNSTOPPABLE ... Quando meu TEMPO

Na superfície, Saspar parece ser um homem sem emoção dedicado apenas ao seu

trabalho para a Ordem do caos, mas no coração, ele é apenas um homem

indiferente à sua própria existência. Ele secretamente anseia pelo dia para

finalmente falhar em sua tarefa e têm sua desculpa para uma vida ao fim.

Como Acacia, o poder de Saspar reside na capacidade mágica,

embora, em vez de qualquer domínio arcano direta, ele conta com estranha

máquinas mágico. Sua arma mágica, uma vez carregado com a bala

adequada, é capaz de rajadas de disparo de feitiços, enquanto seu

ornamentado relógio de bolso lhe permite prever o momento de eventos

futuros e interceptar perigo antes que ele chegue.

Embora não se sabe se Saspar é realmente cego, ele nunca é visto sem

uma faixa vermelha brilhante sobre os olhos.

Ganchos de caracteres
Por causa de seus objetivos, obviamente, sinistros, Acacia e Saspar pode ser
inimigos para quem quer defender o mundo do mal. Personagens como
Fukiko e Auren são candidatos especialmente indicado como a Ordem do
caos se encaixa na “escuridão ambíguo que deve ser combatido” faceta de
suas origens. Acacia e Saspar também trabalham rivais como mágicos em
uma pitada.

Ataques e combate Estatísticas ( heróico)


+ 3 Arte da Invisibilidade
tiro brim lista
exata x 2, eficaz, de afinidade: fogo;

7 5 0
+ 3 Attack ( Magia Gun) activação, arma
+ Especialista 3 Combate Exorta o espírito de Phoenix para disparar um projétil dx fim
+ 4 Conhecimento ( Violino) homing banhado em fogo.

+ 3 Breve
+ 3 Sexto Sentido
Ise tiro lista
prejudicando, eficaz, variou, afinidade:

5 5 0
gelo; activação, arma
- 2 Emotionless Exorta o espírito de Ymir para disparar um raio geada
dx fim
NPCs amostra

que encapsula o que bate no gelo.


- Um foco ( Chronos Watch)
- 2 ódio ( Barulho excessivo) Lode tiro lista
- 3 Servitude ( Caos) impressionante, eficaz, variou, afinidade:

5 5 0
- 2 Fraqueza Único terra; activação, arma
(Não é possível detectar coisas
Exorta o espírito de Gaia para disparar uma explosão
dx fim
rochosa que bate alvos fora de seus pés.
perceptíveis à Visão Sozinho)

- Uma vulnerabilidade ( Piedosos) resistência saúde defesa televisão

5 40 40 14
135
Homem sombra Novamente, mesmo se eupreciosa,
Minha filha deve destruir o universo
estaremos juntosinteiro!

Shadowman-it é um nome que golpeia o medo em todo galáxias. Seus motivos,

como suas origens, não são claras, mas é impossível negar a destruição pura

deixou em seu rastro. Mas talvez a destruição de Shadowman não é tão aleatório

quanto parece. Ele começou sua vida como Har Grimoire, um cientista famoso e

célebre. Embora sua esposa tinha passado há muito tempo, ele manteve um

vínculo especial com sua filha, Elle. Tudo isso mudou quando um acidente de

laboratório desastroso tirou a vida dela e quase a sua própria. Grimoire

desapareceu do mundo, dado como morto. Na verdade, ele estava reconstruindo a

si mesmo. Anos antes, a pesquisa estava sendo feita para reconstruir um ser

humano a partir de uma única amostra de DNA. O projeto, Ova, foi abruptamente

interrompida e proibida pelo governo intergaláctico. Mas Grimoire sabia que ainda

existia em algum lugar. Com sua armadura de design personalizado, construída não

só para sustentar seu corpo devastado, mas para melhorá-lo além da capacidade

humana, ele partiu para encontrá-lo. E nada, nada, iria ficar em seu caminho.

Ganchos de caracteres
Embora, obviamente, adequado para Karis, Shadowman pode provar
um adversário para quem proteger o bem comum. Embora uma nota
interessante é que Karis e Elle têm uma semelhança surpreendente ...

+ 2 Armored
+ 3 Attack ( Futurista Force)
+ 4 Barreira
+ Especialista 1 Combate Ataques e combate Estatísticas ( heróico)
+ 3 vôo
+ 3 Inventor
Laser Espada lista
armadura perfuração; arma

3 7 0
+ Support 3 Vida
Um raio brilhante de luz que infunde medo em
+ 2 Pilot
quem ousaria enfrentá-lo. dx fim
+ 3 inteligente
+ 3 forte Esmagamento psico-cinético
lista
+ 3 Telekinesis efeito área, atordoamento; ineficaz x 2

3 5 10
+ 4 resistente Shadowman usa seus poderes mentais amplificados

+ 2 vigoroso para atirar ao redor do oponente.


dx fim
NPCs amostra

- 2 Aparência Estranho
resistência saúde defesa televisão

6 80 60 24
- 3 focagem ( Capacidades de naipe)
- 3 Infamous ( Criminoso)
- 3 obsessão ( Encontrar óvulos)
- 3 Segredo ( Identidade)
- 3 Espontânea ( GPL)

136
Zurkrieg Que força
VENHA, REAL
TEM EM É! EU VOU TE MOSTRAR
VOCÊ!

Um homem frio, Grant Zurkrieg tem sido obcecado com o poder desde a sua

infância pobre na Europa. Mesmo assim, ele estava tramando sua ascensão no

mundo financeiro. Com sua brilhante compreensão da economia, ele se tornou

um milionário self-made por seus vinte e poucos anos. Mas o dinheiro não era

suficiente. Ele enfraquecida seu corpo em um desmedido, lutando máquina. Mas

isso, também, era insuficiente. Ele tinha que ter Mais poder. Com os Homens de

Preto, ele procura o mundo para as pessoas mais poderosas, a fim de torná-los

se juntar a ele, ou para destruí-los.

Homens do Zurkrieg em preto são, de fato, cyborgs. Criado a


partir dos corpos dos doentes terminais, a morte cerebral, e até mesmo
corpos, eles são uma combinação profana de homem e máquina.
Embora lento, eles estão determinados e forte, capaz de cumprir as
ordens de Zurkrieg ao pé da letra.

Atributos: Strong 2, Tough +2; Emoção -3, Servitude -3,


-1 Lento

Ganchos de caracteres
Zurkrieg pode encontrar o interesse em qualquer personagem de habilidade notável ou

habilidade. Seus experimentos bem financiados também pode ser a fonte de

problemas, como na AI e Yuu das origens.

+ 3 Attack ( Controle de poder)


+ Especialista 3 Combate
+ 2 Evasive
+ 3 Intimidating
+ 2 Ferro de vontade Ataques e combate Estatísticas ( heróico)
+ 4 Conhecimento ( Economia)
+ 4 (Minions Homens de Preto)
estendendo Cane lista
alcance; arma

5 7 0
+ 2 Smart cana-de Zurkrieg é projetado para estender, dando-lhe o
+ 3 forte comando de qualquer situação. dx fim
+ 2 resistente
+ 5 Wealthy O mais forte do mundo lista
impressionante; ineficazes, difícil de manejar

5 6 0
Enquanto o suficiente Amante de sua bengala, Zurkrieg
- 2 arrogante
NPCs amostra

- 1 Código de Conduta
gosta de terminar adversários mãos vazias.
dx fim
(Must Have Feira Duels)
resistência saúde defesa televisão
- 3 Medo ( Afogar-se, a partir de

-
-
Acidente Infância)
2 ódio ( Fraqueza)
3 obsessão ( Poder)
4 60 40 18
- 3 Segredo ( Pesquisa ilegal)
- 3 teimoso

137
Ancel Oh bem,infelicidade
É uma não pode serqueajudado.
você meTCHAU.
viu.

À primeira vista, Ancel parece muito como qualquer menino de 12 anos de idade.

Mas mais do que um conhecimento momentâneo revela uma profundidade

escondida e misteriosa. Seu comportamento, estilo de vida intuição, e

aparentemente auto-suficiente coletado como um pianista todos parecem

alienígena quando comparado com a sua estrutura jovem. Mas isso está longe de

ser a faceta mais bizarra de seu estilo de vida. Na realidade, ele só luares como um

pianista-sua verdadeira vocação é a de um assassino. Armado com todos os

assuntos de armas e gadgets, Ancel faz o trabalho, e ele faz bem. Aqueles que o

contratar nunca vê-lo cara a cara, e sua presa não vive para contar. Sua aparência

faz para o disfarce perfeito. Quanto ao seu passado ... ninguém pode imaginar.

Ganchos de caracteres
Obviamente, qualquer um que tenha esfregou a pessoa errada a maneira errada

pode acabar encontrando Ancel. PCs também podem tentar intervir e frustrar os

esforços de Ancel fazer bom em sua descrição do trabalho. Ou talvez ele pode

simplesmente se tornar um rosto agradável em um café ou bar local.

+ 2 Agile
+ 3 Arte da Invisibilidade Ataques e combate Estatísticas ( heróico)
+ 2 Attack ( Ferramentas do comércio)
+ Especialista 4 Combate
arma curta lista
eficaz, variou; arma

8 4 0
+ 3 bolso Dimensional
Felicidade é uma arma quente. Bem, Ancel nunca parece
+ 2 Evasive
ser feliz, mas perto o suficiente. dx fim
+ 2 Intuitive
+ 4 Conhecimento ( Piano) Sniper Rifle lista
+ 2 Perceptive prejudicando, variou; atrasado, arma
+ 1 Breve
8 3 0
Que melhor maneira de realizar de um trabalho, mas de

+ 2 Wealthy longe e bem fora do caminho do mal? dx fim

- 1 Ageism
Comprimento de fio lista
paralisar x 2; baixa penetração x 2

8 1 10
- 1 Emotionless
Se deixado sem outros meios, Ancel sabe como
- 2 Frail improvisar para derrubar um alvo, mesmo que o seu dx fim
NPCs amostra

- 1 Fussy pequeno quadro faz com que o cansativo esforço.


- 2 inépcia ( Falando
Cara a cara)
- 3 Segredo ( Assassino) resistência saúde defesa televisão

5 20 40 14
- 2 macio natural ( Música)
- 3 Espontânea ( A lei)
- 2 fraco

138
Nazo ODEVERÁ
QUE, rezar
eu dizer,
mostrarvocê daria
o que para
você tê-lo? MAIS?
COVET

Nazo é um kitsune. Estes infames espíritos de raposa japoneses são bem

conhecidos por sua astúcia hábil, bem como predando mortais infelizes para os

seus jogos de engano e loucura. No entanto, Nazo passa a maior parte de seu

tempo afastado de outras kitsune devido à sua recusa em aderir a suas

tradições e leis. Ela não tem escrúpulos em revelar sua verdadeira natureza-a

clara tabu enquanto seu interesse na humanidade vai além do desejo típico

para enganar e confundir. Nazo realmente quer aprender mais sobre eles.

Alguns sussurram que ela é mesmo inveja deles. Seja qual for a causa, pouco

pode conter luxúria de Nazo para experimentos. Usando sua capacidade

mágica de mudar de forma, ilusões de artesanato, e até mesmo causar

maldições, ela inventa planos elaborados para testar os ideais de seus alvos.

Somente quando sua curiosidade é saciada ela vai deixá-los sozinhos.

Ganchos de caracteres
Porque Nazo é igualmente confortável na forma de uma raposa, uma criança e

uma mulher bonita, ela pode se integrar facilmente com uma variedade de

personagens. Com sua extensa poder espiritual, toda uma aventura pode ser

baseado em torno de um de seus planos cuidadosamente script. Da mesma forma,

o “saco velho” no fundo do Daisuke ou o espírito malévolo em Cora poderia

facilmente ser Nazo.

+ 4 Carismática
+ 5 Ilusionista
+ 3 Incorpórea Forma
+ 3 mágica, da feitiçaria
+ 3 Psychic Ataques e combate Estatísticas ( heróico)
+ Resistência 2 ( Fisica)
+ 5 mutante
Raposa de fogo lista
afinidade: espírito

2 3 0
+ 2 Telekinesis
Nazo deslumbra o adversário com uma exibição
+ 3 Teleport
ilusória brilhante antes de sobrecarregá-los com o dx fim
+ 3 vigoroso
poder espiritual.
NPCs amostra

- 2 Compulsão ( Curiosidade) resistência saúde defesa televisão


- 2 obsessão ( Natureza humana)
- 2 proscrito ( Outros Kitsune)
- 2 Excesso de confiança 5 40 70 16
- 2 macio natural ( Chá verde)
- 3 Fraqueza Único
(Padres imune a ilusões)

139
dr. Tomori OsMAS ALIADOS muito
computadores fazemútil
paraquando você está “morto”.
acompanhantes seca,

Um homem brilhante e cientista revolucionário no campo da inteligência

artificial, Dr. Heiji Tomori foi elaborado para trabalhar para o caso contrário

somente feminina Malicron Corporation. Com sua experiência, ele foi capaz de

fazer o sonho Malicron, Projeto MIHO, uma realidade. Infelizmente, Dr. Tomori

morreu em um trágico acidente logo depois. Ou assim que todos pensavam.

Usando sua habilidade com cérebros artificiais, ele conseguiu fazer upload de

uma versão completa de sua própria mente na rede Malicron Corporation.

Embora sua presença é desconhecida, ele muitas vezes influencia o trabalho

do negócio por trás das cenas e escuteiros a rede de informação em todo o

mundo na esperança de encontrar um traço de sua amada Miho.

Ganchos de caracteres
Dr. Tomori provavelmente irá aparecer em campanhas centradas em torno

Malicron (e, assim, os PCs como Natsuki, Braun, e Miho), mas ele poderia,

teoricamente aparecer em qualquer sistema de computador. Sua experiência

com a robótica pode ser vital, e até mesmo a sua falta de forma física tem

vantagens.

+ 5 Conhecimento ( AI)
+ 4 Conhecimento ( Robotics)
+ 4 inteligente Ataques e combate Estatísticas ( Secundário)
+ 3 capacidade única ( Instantânea Ladainha de Fato Científico
lista
Research Computer) fatigante, afinidade: erudita

2 1 0
conhecimento exaustivo do Dr. Tomori pode provar
NPCs amostra

- 1 distraído cansativo para os não iniciados. dx fim


- 3 Fraqueza Único resistência saúde defesa televisão
(Só pode viajar no
ciberespaço)
- 3 Fraqueza Único 2 20 20 1.
(Nenhuma Forma física)

140
Jiro
PAUSA? Não há tempo para uma pausa! SE VOCÊ
QUER A BREAK, eu vou dar-lhe a você, uma ruptura no pescoço!

Como capitão da polícia local, cabe a Jiro para manter o motor em funcionamento

de manutenção da paz como deveria, embora esta pode emprestar a sua atitude

constantemente estressado. Jiro é nervoso, mal-humorado, e constantemente

fazendo malabarismos com pelo menos três ou quatro tarefas completamente

separadas. Não é incomum para encontrá-lo, simultaneamente, atender o

telefone, dando ordens, organizando arquivos e preenchimento de formulários ...

com os pés. Apesar de constante encorajamento de seus colegas para ter um

feriado, Jiro ainda tem que perder um dia de trabalho. (Alguns até especulam que

ele tem tempo de férias construída a partir de décadas atrás.) Se é por causa de

seu pronto-toboil-over condição mental ou algo muito mais psicótica, Jiro tem o

mau hábito de apontar a arma para qualquer e tudo o que ele considera uma

intrusão indesejável.

Ganchos de caracteres
Apesar (ou talvez por causa) de fronteira ética de trabalho psicopata do capitão

Jiro, ele geralmente pode ser contado para fazer bem o seu trabalho. No entanto,

isso não significa que as circunstâncias não podem conspirar para colocar ainda os

PCs mais bem-comportados sob o olhar atento da polícia.

+ 1 blindada ( Colete a prova de balas)


+ 1 Ataque ( Formação da Polícia)
+ Especialista 2 Combate
+ 1 Evasive Ataques e combate Estatísticas ( Secundário)
+ 2 Intimidating
+ 3 (Minions Officers)
Mesa-Side Revolver lista
x2 eficaz, variou; munição, arma

4 4 0
+ 1 Perceptive
+ 2 posição de poder companheiro constante de Jiro e provavelmente único amigo. dx fim
+ 2 Strong
+ 1 resistente bare Knuckle
lista
impressionante; impreciso

3 4 5
Enquanto ele prefere armamento “civilizado” como o seu
- 2 Compulsão ( Desencadear-
NPCs amostra

Feliz)
revólver, Jiro pode dar um soco médio.
dx fim
- 1 Dependência ( Café)
resistência saúde defesa televisão
- 2 Jittery

3 30 20 9
- 3 obsessão ( Trabalhos)
- 2 Servitude ( Força policial)
- 3 de pavio curto
- 1 teimoso

141
NPC Fragments o esnobe Upperclassman é querida da escola
Claro, cada NPC não precisa ser tão robusto como aqueles acadêmica, da equipe kendo estrela atleta, e
nas páginas anteriores. É um grande mundo lá fora, e às facilmente a garota mais popular no campus, e ela
vezes você precisa caracteres a desaparecer no fundo, ou sabe disso. Você ficaria feliz se ela lhe deu a hora do
pelo menos servir mais como cor do que para liderar o dia ... ou honrado que você, permitindo que você
enredo. Aqui você vai encontrar trechos curtos de diga a ele para ela.
caracterização perfeita para Extras ou mesmo NPCs
secundários. Mas isso não quer dizer que eles não podem
ser mais do que eles aparecem pela primeira vez. Não tenha Atributos: Agile +2, Beautiful +2, Conhecimento +2

medo de reforçar suas habilidades e fraquezas para caber a (Kendo), Minions +2 (Her Clique), Quick +2,

história!
inteligente +2; Arrogante -2, Emotionless -1,
Obsession -2 (atendendo às expectativas elevadas
de sua mãe), Excesso de confiança -2, de pavio

Em torno Campus curto -1

o professor Shady é novo para a escola, mas parece ser


conhecedor o suficiente. No entanto, há algo ... fora sobre On the Town
ele. Talvez seja porque ele usa óculos de sol, mesmo em o Salaryman resistida é um trabalhador dedicado e
ambientes fechados ou que os estudantes estão provedor para sua família. Ele está feliz que seus
suspeitosamente desaparecendo de sua classe ... labores levaram a muitas promoções e manteve seus
entes queridos seguro. Mas, ainda assim, em algum
lugar entre as infinitas horas em sua mesa, havia
Atributos: Arte da invisibilidade +2, Perceptive sonhos que ele pode ter uma vez teve. Ou talvez não.
+2, inteligente +3; Distraído Ele não se lembra.
- 1, agitado -1, Quirk -1 (Sempre usa óculos de
sol), Segredo -2 (para todos)
Atributos: Conhecimento +2 (Business), o Smart
+1, rico +2; Desajeitado -1, Dull -1, Languid -1,
o Efervescente Presidente Clube está convencido de que
liberdade restrita -1 (acorrentadas à mesa)
seu clube é o melhor em toda a escola, e ele vai falar sua
orelha fora até que você esteja convencido, também! Não
importa que, por todas as contas, ele é o único membro ...
o Cop batida é um rosto amigável na vizinhança. Ele é
jovem e não tem sido com a força longo, mas ele está
Atributos: Carismático +1, Evasive +2, sempre pronta com orientações e uma mão amiga.
Conhecimento +2 (assuntos do clube), o Smart +1; Durante tempos lentos ele poderia rabiscar anotações
Compulsão -2 (fala), Ignorando -2 para seu romance crime ... enquanto seu chefe não
pegá-lo acomodado.
o Estudante estranho Troca É definitivamente estranho! Ela
mantém para si mesma, sempre escrevendo segredos naquele
velho livro de couro dela. Às vezes, quando as horas de aula Atributos: Ataque +2 (Pistola), Expert Combate
NPCs amostra

esticar muito tempo, seus lábios sussurram palavras para +1, +2 Conhecimento (The City In and Out),
pessoas que não estão lá. Conhecimento +1 (escrita), Perceptive +1,
posição de poder +2 (Polícia); Segredo -1
(Escrevendo Aspirações), Servidão -2
Atributos: Conhecimento +2 (The Occult), Psychic +1, (Departamento de Polícia e do bem comum),
Espírito Médio +1; Proscrito -1 (Kid estranhos), Shy -2 fraquinho -1 (sobremesa)

142
UMA Shinto Priest reside em um pequeno templo escondido Este frio assassino venomous espera nas sombras
em um canto da cidade. Apesar de sua idade pode deixá-lo para atacar quando você menos espera. Se
menos ágil do que ele era uma vez, ele pode ser contado para escorregadio e sem pernas ou gigante e lagarto-like,
lidar com a problemática espírito ou simplesmente conceder um que é algo que você preferiria não conhecer de perto e
pequeno conselho. pessoal.

Atributos: Arte da invisibilidade +2, Ataque


Atributos: Intuitiva +1, +2 Sexto Sentido, Espírito + 2 (morda: x2 Efeito Continuação; sopro Pena, x2
Médio +3; Frágil -1, Pacifista -1, liberdade restrita -2 Baixa penetração; 5 Resistência), uma rápida;
(Raramente se desvia Longe de Temple), fraco -1 Vulnerabilidade -2 (calor / frio)

À espreita nas sombras


O lado errado da lei Não importa que um Ninja e seus irmãos são despachados
o endividados Yakuza deve a sua família do crime de com facilidade e em número. Não importa o que anos de
sua vida. Devido a isso, ele se tornou um membro experiência nas artes assassinar se revelarem ineficazes.
dedicado e decorado apesar desejando nada mais do que O trabalho de um ninja é a sua vida, e nem mesmo todas
para evitar a violência. A batalha dessas duas metades as adversidades fará com que ele traí-lo.
de seu espírito atormentar sua existência.

Atributos: Agile +1, arte da invisibilidade


Atributos: Ataque +2 (arma de fogo ilegal), + 2, Ataque +1 (Katana), Quick +1; Código de
intimidando +2, Conhecimento +2 (Gambling), Tough Conduta -3 (morrerão antes de revelar
+1; Aspecto bizarro -1 (integral do corpo tatuagens), informações)
Pacifista -1, Servitude -3 (Yakuza)

Ghosts são os espíritos dos mortos, presos no reino


terrestre, devido a alguns negócios inacabados. Além
thugs, os moradores onipresentes de becos escuros e empunhando poderes assustadores, sua incapacidade de
encontros rápidos por excelência. Pode-se dizer que eles ser prejudicado por meios físicos podem fazer poderes
são vítimas das circunstâncias, mas na verdade, todos nós especiais de seu próprio país, ou pelo menos um exorcista,
sabemos que eles estão aqui apenas para os PCs para acessível.
bater.
Atributos: Ataque 1 (Haunt: fatigante), Voo 1,
Atributos: Ataque +1 (comprimento da corrente), a Forma 2 Incorpórea, Resistência +5 (ataques
Expert Combate +1; Denso -1, facilmente confundidos físicos), Telecinesia 1; Aspecto bizarro -3
-1 (espectral), liberdade restrita -3 (Local de
Morte)
Na natureza
Toda a matéria de Besta existem fora do burburinho da Zombies ... você não pode viver com eles, e eles não
sociedade humana. Alguns podem ser maiores, outros mais podem viver sem seus cérebros. Plodding e estúpido, a
NPCs amostra

ligeiros, mas esses atributos deve dar-lhe um começo para sua falta de capacidade ofensiva é mais do que
criar encontros emocionantes com a natureza. compensado por seus números e falta de vontade de
ficar morto.

Atributos: Agile +2, Ataque +1 (Tooth & Garra), Atributos: Ataque +1, Tough +2, capacidade única +3
intimidando +2, Quick +2; Confundidos facilmente (Voltas Derrotado em zumbis); Desajeitado -1, Densa -3,
-1, curto-temperado -1, -1 teimosa -2 lenta, vulnerabilidade -2 (Fogo), vulnerabilidade -2
(cabeça tiros)

143
Criaturas fantásticas de Lore High-Tech Maravilhas & Outer Space
Mágico fadas variar de útil maliciosa, e é difícil Lento, mas implacável, esta fortemente blindado
saber qual você está lidando. Sua fala monótona aranha Tanque monstruosidade tem um objetivo: destruir.
enigmática certamente não ajuda. Armado até o punho como ele é, ele não deve ter problemas
após a sua programação.

Atributos: Carismático +1, bonito! +1, +2 vôo, Magic, Atributos: Blindado +3, Ataque +3 (Armas
Arcane +1, Quick +2; Desajeitado Tamanho -3 Inúmeros), Combate Especialista +2, Tough +1;
(minúscula), frágil -1, Quirk Desajeitado Tamanho -3 (enorme), desajeitado -1,
- 1 (Discussão Nonsensical), Fraco -2 Emotionless -3, -1 lenta, vulnerabilidade -2
(Electricidade)

Filthy, feio, e mesquinhas, um gnomo é um encontro


desagradável para dizer o mínimo. Capaz de fazer uso de O aracnídeo-like Sentry Bots são mais ágeis do que
todos os tipos de armamento abandonado, suas pequenas seu irmão mais velho-e felizmente significativamente
formas desmentem uma vontade feroz para causar estragos. menos perigoso. Ainda assim, isso rifle de laser ligado
ao topo de suas cabeças é nada desprezível.

Atributos: Ataque +1 (espada oxidada),


Expert Combate +1, Quick +1; Aspecto Atributos: Blindado +1, Ataque +1 (Laser
bizarro -2, -1 densa, ávido-1, -1 rude Rifle), Combate Especialista +2, senso +2
(Vision), Quick +2; Desajeitado -1, Emotionless
-3, vulnerabilidade -2 (Electricidade)

Oni são ogres japoneses com ferozes, caras com chifres e


pele vermelha ou azul sobrenatural. Eles são conhecidos
por possuir um clube de ferro e uma força incrível. Embora Agentes GPL tem seu trabalho cortado para eles, o
nem todos oni policiamento de todo o universo conhecido e tudo. Sua
são necessariamente mal, você não pode querer convidar um atitude no-nonsense inspirou rumores de que eles são
para o chá para descobrir. realmente robôs ou pelo menos algum tipo de clones
geneticamente modificados. O GPL nega.
Atributos: Ataque +1 (Iron Club), intimidando +2,
Strong 2, Tough +2; Desajeitado Tamanho -1
(grande), aparência estranha -3, curto-temperado Atributos: Ataque +2 (Stun Baton: Paralisante;
-2, -1 Lento ineficaz, Penetração Baixo), Combate Especialista
+1, +1 Evasive, Perceptive

UMA Dragão é um inimigo temível. Eram seu tamanho e + 1; Emoção -1, Servitude -2 (GPL)

força não é suficiente, que pequeno detalhe sobre isso fogo


respiração pode revelar-se problemático para o Procurado galáxia-wide, o Ladrão é mais do que feliz
aventureiro despreparado (ou aldeão infeliz). em sashay fora com o seu valor. Suas origens
alienígenas felinos-como dar-lhe um corpo que é ágil e
furtivo. Só não chamá-la de um gato para seu rosto, ou
NPCs amostra

Atributos: Blindado +2, Ataque +2 (respiração do você pode perder mais do que seus pertences!
fogo: Efeito área, variaram; 10 Endurance-Garra &
Mordida: Reach; imprecisa), Combate Especialista
+1, +2 vôo, intimidando +2, inteligente +1, +2 forte, Atributos: Agile +2, arte da invisibilidade +2, Ataque
resistente +2; Desajeitado Tamanho -3, obsessão -2 +1 (Garras) Dexterous +2, Quick +2; Ávido -2,
(tesouro), lenta -1, -2 teimosa Sensibilidade -2 (sendo chamado um gato),
Espontânea -3 (GPL)

144
Contar histórias ANIME
Sem dúvida você ter caído no amor com anime e ter totalmente abraçado as inúmeras facetas que fazem
dele o único meio acarinhados em todo o mundo. Mas se você está apenas começando sua jornada com
uma das maiores exportações culturais do Japão, ou você só quer ter certeza de que o seu role-playing é
preenchido com detalhes apropriados suficientes para envolver seus amigos, este apêndice pode ser uma
visão geral útil para seus esforços.

Tropos e Temas
Embora nem anime nem mangá são gêneros em si e marca de fofura em todo o mundo. Enquanto isso, muitas
por si, não deixam de levar com eles uma coleção de vezes transporta para o design dos personagens, mesmo
idéias, métodos e inspiração compartilhada que chame quando isso não acontece, grande parte desta sensibilidade
imediatamente a sua origem no Japão. Se os olhos pode ser firmemente enraizada no caráter animais mascote.
pires e narizes minimizados não dão a natureza de uma Estas criaturas, que podem ser real, mítico, ou algo entre,
história de distância, certamente um ou mais dos pode servir de alívio como quadrinhos ou assessores para os
seguintes tropos vontade. protagonistas, ou eles podem ser multiplicadas em massa
para formar a base para um torneio de monstro-de luta em
todo o mundo.
Ancient Japan
Da mesma forma o gênero de fantasia no Ocidente está
repleto de descrições fantásticas da Europa medieval (ou
análogos próximos dela), muitas histórias de anime Flores de cerejeira
ocorrer em versões embelezado do passado do Japão. A florescência das árvores de cereja, ou sakura,
samurai devoto fiel a sua daimyo, misterioso ninja sempre pode ser visto em toda parte vem a primavera no Japão. Seu pico

à espreita nas sombras, e os espíritos perigosos além da dura apenas uma semana ou duas, levando muitos a realizar

compreensão todas contribuiria para uma grande festas de visualização flor de cerejeira chamados hanami e
Contar histórias ANIME

narrativa, se não sempre exatidão histórica. A pesquisa piquenique, conversar com os amigos, e aproveitar a vida sob a

sobre passado feudal do Japão e rico folclore de cascata de desbotamento pétalas cor de rosa.

criaturas (ver Criaturas míticas mais adiante nesta seção)


pode fornecer o combustível para muitas aventuras. Sua beleza inerente, vida curta, e chegada no
início da primavera emprestar a flor de cerejeira a
inúmeras metáforas e narrativas japonesa usa-lo
livremente para representar a passagem do tempo, a
natureza doce do amor, e a fragilidade e brevidade
Mascotes animais da vida. Desde abril também marca o início do ano
O Japão é uma cultura muito afeiçoado fofa coisas, a tal escolar japonês, ele também pode representar
ponto que a palavra japonesa kawaii crescendo, passando
tem vindo a representar a sua especial

148
de velhos amigos, ou apenas a chegada de novos alunos de nosebleeds pode espontaneamente aparecem quando
transferência. os personagens são confrontados com uma excitante-sight
Por outro lado, as flores de cerejeira pode ser convocado baseada na superstição japonesa que essas coisas podem
a qualquer momento quando a história pede para ele, para drasticamente elevar a pressão arterial. É geralmente
enfatizar a beleza, o amor, ou apenas a presença de um usado para transmitir que um personagem é inexperiente
samurai realmente sensacional. em assuntos como estes.

UMA faísca periférica, flash de cor, ou a forma


Emoção à vista Gags angular aparecendo ao lado da cabeça de um
animação e quadrinhos japoneses têm numerosas pistas personagem indica uma percepção súbita, se ele está
visuais para indicar vários humores, emoções e estados percebendo algo na borda de sua visão, tornando-se
de ser. Muitos transitar bem o suficiente para o Inglês, consciente de uma fonte de perigo, ou, finalmente,
mas outras são expressões japonesas peculiarmente que colocar juntos a resposta a algum problema ou enigma.
podem exigir uma pequena explicação para os não
iniciados.
Ter o fuga visivelmente alma
Uma única gota de suor grande pode aparecer por através de sua boca pode enfatizar o caráter
ou atrás da cabeça para indicar confusão, recebeu um choque tão intenso que eles se
constrangimento, ou exasperação com a si mesmo ou aos sentem como se poderia ter morrido.
outros.
veias salientes na testa ou templo (fazendo Enquanto a noção de Inglês de Zs flutuante ter
um X ou forma de cruz-like) pode indicar raiva ou encontrado seu caminho na consciência japonesa, expansão
frustração. e desinflar ranho ou cuspir bolhas também pode ser
Uma pequena nuvem branca pode aparecer da boca do usado para mostrar um estado de sono. Isto é
personagem quando suspirando ou em outros momentos especialmente verdadeiro com caracteres antigos ou
quando enfatizando a respiração do personagem é garantido. cômicos.
Todas essas gags se prestam a mais histórias
Um personagem pode se tornar chibi, onde o corpo cômicas, mas a queda suor ocasional ou brilho
encolhe drasticamente em tamanho, enquanto a cabeça pode até achar o seu caminho para os mais
aumenta a combinar. Isso geralmente indica que o graves.
personagem está fazendo algo bobo ou bonito, mesmo se
eles não estão conscientes disso. É também uma boa Fluidez de gênero
maneira para indicar personagens estão prestes a quebrar Personagens das histórias de anime muitas vezes reverter
a quarta parede imaginária entre si eo público. papéis tradicionais de gênero. jovens lindos ( bishounen) encandeamento
com as suas longas fechaduras e aparência efeminado.
Contar histórias ANIME
Outros vestir intencionalmente com roupas ambígua
Brotando orelhas de gato pode significar o personagem gênero ou traje imediato levantada a partir do sexo oposto.
está sendo malicioso ou brincalhão ... ou apenas serve como uma transformações mágicas e maldições místicas pode tê-los
desculpa para cutify ainda mais o personagem. mudar de sexo completamente.

sparkles cascata em torno de uma pessoa


enfatizar que o caráter é percebido como belo. Desde Anime não se coíbe de todos os tipos de amor,
anime e mangá têm o hábito de prestar todos de uma seja, com histórias que incorporam relações
forma atraente, isso pode ser um indício útil para homossexuais amorosos ao lado de qualquer outro.
diferenciar o verdadeiramente impressionante do (Na verdade, gêneros inteiros foram dedicados ao
resto do elenco. assunto.)

149
Cabelo, technicolor e desafiando a gravidade que pode ser focado em magias poderosas, canalizada
Ao contrário de quadrinhos no oeste, que rapidamente através de armas de alta tecnologia, e de outra maneira
gravitavam à cor apesar das limitações óbvias de usado na luta contra o mal. É o verdade poder do amor.
imprimi-lo acessível, o Japão tem muito tempo abraçado
a economia e beleza disponível a partir de simples preto
e branco. O resultado deixou muito a imaginação do Meninas mágicas
leitor. Isso pode explicar um pouco de como bizarro, O termo pode se sentir muito amplo, mas as meninas
cores saturadas tornou-se escolhas populares para mágicas (ou Mahou shoujo em japonês) faz referência a um
vislumbrar na cabeça dos personagens, mas faz pouco conjunto muito específico de temas. Da mesma forma
para explicar manes cheio de picos ou tranças que super-herói pode chamar a atenção para os defensores
atingem o solo ainda permanecem leve como uma pluma. mascarados em capas e trajes spandex, meninas mágicas
Mas, como tantas coisas em anime, desde que parece geralmente apresentam babados, over-the-top vestidos e
realmente puro, a plausibilidade não tem que ser uniformes eles não peça por peça em seqüências de
questionada. transformação elaborados. Como as meninas obter os seus
poderes, e que esses poderes implicam, varia de série para
série, mas o triunfo do bem sobre o mal, encontrar o amor
verdadeiro, ea passagem inevitável da menina boba para
haréns amadurecer jovem são experimentadas e verdadeiras
Um cenário cômico comum anime é a idéia de um cara elementos do gênero .
ou a menina relativamente normal inundado pelos
afetos de um harém prática de pretendentes. Se estes
potenciais interesses amorosos são intensamente
indesejada, a fonte de indecisão tortuoso, ou alguma Artes marciais
combinação de ambos varia de situação para situação. artes marciais engloba mais do que treinamento para lutar
Esses admiradores são muitas vezes exótica em desarmado, é a capacidade de aproveitar a energia
comparação com o seu afeto desejado, sejam eles espiritual para atingir o potencial de combate ilimitadas.
estrangeiros estranhos, deuses e deusas, ou robôs Socos e pontapés com êxito pode rasgar máquinas em
muito semelhantes às humanas. Ironicamente, pedaços, e se você gritar alto o suficiente você pode
encontrar o amor verdadeiro pode ser feito muito mais converter sua força de vontade em explosões de fogo de
difícil com a luta inevitável e competição que se segue. poder. Mas mais do que isso, artes marciais como
apresentados no anime refletir o potencial humano, uma
metáfora chamativo evidente para o crescimento do caráter
e determinação.

Amor e Destino
Contar histórias ANIME

Contos de amor têm existido ao longo dos séculos, mas Mecha


muitas vezes o romance vai além de “amor à primeira vista”. Nunca satisfeito com a maneira convencional de fazer
O amor pode atravessar as fronteiras de tempo e espaço, qualquer coisa, os japoneses têm uma história contado de
unindo os amantes destinados de suas vidas anteriores e substituir tanques, naves espaciais e outros veículos
através de universos. Além disso impor essa ideia é o tripulados com máquinas de guerra humanóides gigantes
folclore asiático clássico que as pessoas destinadas a estar chamados mecha. Embora tais criações raramente faz
no amor estão unidos por uma corda vermelha invisível sentido e mesmo se possível seria um meio
amarrada às suas pinkies. excessivamente complicadas para uma mecha final de
permitir uma audiência de empatia com os pilotos,
Mas o amor no anime pode ser mais do que apenas enquanto fechado em seus veículos maciças. Estes
uma poderosa atração entre duas pessoas. Ele pode ser grandes bots batalha formar
uma força quantificável, um

150
uma extensão dos pilotos-se, exibindo suas forças, viável para eles ter uma mudança de coração em seu
fraquezas, e personalidades únicas de formas lugar. Talvez eles ver o erro em seus caminhos, vieram
equivalentes mais do mundo real não poderia. Isso para realmente como os heróis apesar de suas
não quer dizer que mais realista, retratos menores diferenças, ou deve enfrentar uma ainda Maior vilão que
não pode ser feita (e muitas histórias fazer exige que todos unir forças.
exatamente isso), mas mecha se prestam aos limites
distantes da imaginação tecnológica. Isso não quer dizer que tais personagens ficar “bom”
para sempre, ou mesmo por muito tempo. Mas permite
acarinhados caracteres para ficar por, pelo menos por algum
tempo, passado o seu candidato a data de validade.
A palavra mecha deriva do Inglês
mecanismo e pode se referir a qualquer número de
máquinas e gadgets. No entanto, o termo tem firmemente
Sentai
plantados-se no fandom ocidental para referir-se
Cerca de “força-tarefa”, sentai tem vindo a representar um
exclusivamente aos robôs gigantes anime é conhecido.
conjunto muito específico de tropos envolvendo equipes de
super-poderosos ostentando perto de trajes idênticos (mas
muitas vezes codificados por cores), como eles lutam contra a
Nomear seus ataques monsterof-the-semana. Trabalho em equipe é enfatizada,
A ideia de palavras com poder de uma crença tão antiga muitas vezes ao ponto que os personagens realmente
quanto a própria linguagem. Anime exibe isto em combinar seu poder para formar (ou pelo menos piloto) uma
espadas por ter personagens de todas as esferas da única entidade de combate gigante. Sentai temas pode
vida, não só citar suas manobras de ataque único, mas sanguessuga em outros gêneros, com mágicas equipes
gritar o nome como eles executá-las. A prática pode ser menina e esquadrões mecha expositoras dependência
obtida de volta ao Super Shows robô início das crianças, semelhante na cooperação e colaboração no projeto do
mas, provavelmente, passou para onipresença com a equipamento.
popularidade de combate jogos de vídeo. Esses nomes
podem variar tanto quanto os próprios ataques, mas eles
tendem a implicar vários superlativos e uma combinação
de palavras em inglês emprestados que não Shounen e Histórias Shoujo
necessariamente encadear em uso natural da língua. Significado “meninos” e “meninas” shounen e
shoujo transcenderam suas definições originais de
Você não fazer ter a gritar seus próprios ataques ao jogar OVA
 ... mas realmente, é muito mais emocionante se você demográfico para descrever estilos específicos de
fizer. contar histórias. Shounen
histórias, muitas vezes giram em torno adolescentes
super-powered combatendo o bom combate (ou
Contar histórias ANIME
concorrentes na boa competição, como o caso) como
Rivais Virou Aliados sempre expandir suas proezas, descobrir o valor da
Enquanto anime pode ter a sua quota de feios, brutos amizade, e se esforçam para proteger o que é
irracionais como antagonistas, muitas vezes suficientes os importante para eles. shoujo, Por outro lado, quase
vilões pode ser tão complexo e interessante como os heróis. sempre tem fortes conotações românticas e se inclina
Na verdade, eles podem ser Mais assim, tornando-os favoritos para mais situações estilo fatia de vida, embora a
dos fãs, apesar de seu papel como o grande mal a ser existência do gênero garota mágica certamente mostra
batido. que não há muito espaço para ação e aventura nestas
histórias, também!
Você não pode simplesmente deixar bons personagens
como que ir para o lixo! Em vez de derrotar vilões e rivais para
fora da direita, é perfeitamente

151
Orelhas estranhos O que significa ser humano
Enquanto certamente existem exceções, quando um Uma vez que existem tantos tipos de histórias que anime
determinado anime precisa apresentar uma corrida de posso dizer, você provavelmente vai encontrar muitos seres
fantasia, uma espécie alienígena, ou uma construção estranhos, desumanos, e de outros mundos. No entanto,
robótica, é comum para evitar o estranho e bizarro para muitas vezes, essas culturas e personalidades díspares
uma muito simples sugestão visual: ouvidos estranhos. Se pode encontrar algo para admirar, ou até mesmo o amor-na
essas orelhas são, barbatanas elegantes e elf-like afiadas natureza humana.
de metal, ou aqueles difusos emprestados de este animal
ou que, anime deixa claro que este ser é alguém Tecnologicamente avançados estrangeiros podem
diferente, mas mantém na vanguarda da conexão descobrir o coração eo espírito na humanidade que sua
humana. Estes são caracteres que podem ser empatia raça “elevado” há muito tem deixado para trás. Os robôs
com e compreendido, não criaturas sem rosto a ser podem se esforçar para compreender a emoção e se
subjugado ou frustrado. A menos é claro que é uma raça tornar mais humana a si mesmos. Demônios, espíritos e
pura e simples mal que precisa subjugar e frustrando, outras popular sobrenaturais pode se apaixonar por meros
então muitos de olhos caras, tentáculos contorcendo, mortais e pode, de fato, optar por se tornar mortais si.
presas, chifres, e outras desumanidades são jogo justo. Quaisquer que sejam as especificidades, o simples estado
de sendo humano

pode ser um objetivo, ou desejo desesperado, de muitos.

A espada é tudo que você precisa Protagonistas da juventude


Enquanto no mundo real, a arma de fogo tem tudo, mas Porque grande parte da animação japonesa é
suplantado armas corpo a corpo como uma ferramenta produzido para um público mais jovem, que deve vir
fundamental ofensivo, no anime, a espada e seus outros como nenhuma surpresa que muitas séries são
primos mão-de-mão nunca ver o fim de sua utilidade. encabeçado por caracteres semelhante juvenis.
Mesmo quando a tecnologia tem progredido ao ponto em Drama contra um cenário de alta escola é comum
que os robôs humanóides gigantes são totalmente viável, (ver a
invariavelmente alguns destes desporto gigantes mecânica Escola indo mais tarde), mas anime vai encontrar maneiras
lâminas igualmente gigantes. criativas para justificar adolescentes em qualquer
caminhada da vida, não importa quão aventureiro ou
É tudo em nome de ser legal, e esgrima tradicionalmente povoado por adultos. Às vezes isso é
certamente se presta a mais batalhas criativas e explicado, com magias poderosas ou tecnologias que
cinematográficas do que tiros típico pode permitir. podem ser usados ​apenas pelos jovens, pelos talentos
prodígio-like dos heróis, ou como resultado de
circunstâncias infelizes. Outras vezes, é apenas a maneira
Contar histórias ANIME

Nós temos a tecnologia, Idade do Ferro Be Damned!


como as coisas são, e ninguém nas questões de história
Da mesma forma anime não está disposta a deixar muito.
para trás o armamento cativante do passado,
escritores há muito vêem poucas razões para deixar a Mas como ficção Jovem Adulto, no oeste, isso não
lógica estar na maneira de introduzir tecnologias significa que recua anime longe de temas difíceis, histórias
futuristas em configurações de outra forma primitivos. complicadas, ou de qualquer forma dumbs para baixo a
reinos medievais protegidos por frotas de aeronaves, experiência. Da mesma forma, ainda há abundância de
pistoleiros mágicas potência, ea everpopular anime que abraçar o adulto demográfico totalmente
civilização perdida de maravilhas tecnológicas são completa, com protagonistas que são um pouco mais velho,
pilares bem estabelecidos de storytelling japonês. se não mais sábio.

152
e um parlamento conhecido como o dieta, bem como um
Japão imperador, cujo papel é em grande parte cerimonial e tem
Porque anime e mangá nasceram no Japão, não é pouco poder político.
surpreendente que muitas histórias acontecem lá, ou pelo Tóquio é a capital do Japão e maior cidade. Na
menos, de alguma Neo-derivado. Mas não se sentem a verdade, é uma prefeitura contendo 23 divisões
necessidade de recriar um terreno perfeito do Sol individuais. Alguns dos mais famosos são o distrito
Nascente em seus jogos. Por um lado, é basicamente da moda de Harajuku, a eletrônica e otaku distrito de
impossível sem uma quantidade considerável de Akihabara e Shinjuku, o epicentro de negócios de
experiência em primeira mão. Mas mais do que isso, você Tóquio e lar de faixas de pedestres famosa
realmente só precisa criar uma impressão de Japão que maciças.
os géis com todos jogando o jogo. Se você é all-ho gung
Japanophiles, em seguida, por todos os meios, incorporar A cidade tem enfrentado grande destruição no seu
tanto quanto você pode. Mas ser um defensor de se seus passado, incluindo o Grande Terremoto de Kanto
personagens devem despir os seus sapatos em um desastrosa de 1923 e os bombardeios da Segunda
determinado lugar ou se os moradores estariam cientes Guerra Mundial. Toda vez Tokyo foi reconstruído em
de um feriado tipicamente ocidental simplesmente não é maior grandeza do que antes. É uma pequena maravilha
tão importante quanto dizendo grandes histórias e ter um que as histórias que envolvem a destruição da cidade e
bom tempo. sua substituição pela chamada “Neo Tokyo” são enredos
populares em anime.

Tóquio é uma cidade completamente


Ainda assim, saber alguns detalhes sobre o lugar incrível modernizado. O transporte público é elaborado e
que chamamos Japão não pode ferir. Pelo menos, ele vai te conveniente, com um terminal de metrô quase
dar uma melhor compreensão das histórias de anime você sempre a uma curta distância. É comum para os
conhece e ama. adolescentes e até adultos não sabe dirigir.

O país Mesmo em face de suas metrópoles urbanas, o


O Japão é uma nação composta de milhares de ilhas, a Japão continua sendo o lar de aldeias rurais típicas e
mais populosa de este ser a casa de Tokyo, Honshu. faixas de campo, onde as pessoas ainda seguem “as
Grande parte das terras do Japão é muito montanhoso velhas formas”, tendem a terra e adoração tradições e
para cultivar ou mesmo habitam, levando seus cidadãos longo realizadas possivelmente um pouco de magia.
a se reunir no pouco que resta. Como tal, o Japão é uma
das áreas mais densamente povoadas do mundo. É
também o lar de inúmeros vulcões ao vivo e repousa Comida e Bebida
sobre várias linhas de falhas, tornando terremotos uma Dirigindo-se à ampla variedade de cultura de comida
Contar histórias ANIME
experiência familiar. japonesa seria impossível fazer aqui, mas como um todo, os
japoneses comem muito arroz (o centro da maioria das
refeições), macarrão, legumes e peixe, enquanto
O tempo varia de norte da ilha de Hokkaido, participando menos carne vermelha e pão. Algumas das
com seus invernos mais frios e verões contribuições culinárias mais icônicos do Japão:
relativamente curto, ao clima quente e úmido do
sul da ponta do Japão, subtropical. O centro do Bento, almoço em caixa tradicional do Japão, geralmente
país é temperado, apresentando tanto neve contém vários pratos divididos por compartimentos. caixas de
ocasional e verões quentes. lacados de artesanato pode ser um espetáculo para ser visto,
mas a maioria dos japoneses preferem a comodidade de
O governo japonês apresenta um plástico.
primeiro-ministro democraticamente eleito

153
Onigiri são bolas de arroz, muitas vezes cheios de - san é um termo de respeito usado ao abordar outros.
frutas em conserva e legumes ou peixe salgado. Eles são um É mais ou menos equivalente a Sr./Sra., Embora ele pode
ser anexado a um nome ou sobrenome e é como um todo
petisco popular, facilmente reconhecido por sua forma
usado com mais freqüência.
tradicional triangular.
Pocky é um doces produzidos em massa que consiste em

varas de biscoitos revestidos de chocolate. Ele também vem em - sama transmite ainda maior respeito e é usado para
muitos outros sabores. aqueles em uma posição mais elevada do que você mesmo.
Senhor / Senhora e Master / Madam são equivalentes
Ramune é uma bebida gaseificada vendida em um
próximos, embora propensão japonesa para polidez vê - sama
frasco de vidro antiquado distintivo selado com uma bola de
de usar em mais situações do que estes normalmente são.
gude. É um pilar durante os verões quentes do Japão.

Sake, ou vinho de arroz, é a bebida alcoólica - dono é um título honorífico semelhante, mas transmite uma ye
antiquada tyme Olden sensação.
indígena do Japão. Caracteres pode ser visto beber
a partir de vasos cilíndricos tradicionais ou copos - chan é um termo diminutivo carinhoso usado
pires-like. frequentemente para bebês, crianças e animais, mas
pode ser usado entre amigos próximos.
Sushi é o mais famoso de exportação culinária
provável do Japão, mas o termo na verdade se refere ao
arroz avinagrado, não o peixe cru é enrolado. Peixe - kun geralmente refere-se a crianças do sexo masculino e
adolescentes. Ele pode ser usado por professores, amigos do
sozinho seriam correctamente denominado sashimi.
sexo masculino, ou namoradas amorosos.

Taiyaki são panqueca confecções massa semelhante - sensei é muitas vezes traduzido como professor, mas
cheios com pasta de feijão vermelho adoçado e cozidos em também é usado para outras figuras de autoridade, como
políticos, ou qualquer mestre de um comércio ou ofício, como
formas de peixes amigáveis.
advogados, médicos ou ilustradores manga reverenciados.
Chá tem um lugar importante na cultura japonesa
Dr. e Professor podem ser bons Inglês stand-ins.
com seus chás verdes distintivos e a cerimônia do chá
famosa elaborado.
máquinas de venda automática pode ser encontrado em - sempai é usado para se referir aos estudantes mais velhos
toda parte no Japão, com refrigerantes, sucos, bebidas quentes, ou colegas de trabalho de alto nível, mas nunca professores ou
um chefe. Por outro lado, kohai é usado para colegas iguais ou
como café, e quase qualquer imagináveis ​de alimentos
juniores para si mesmo, mas ele é usado sozinho, não como um
disponíveis com o pressionar de um botão.
título honorífico.
Claro, Importado americano
cadeias de fast food, lanches processados ​e bebidas
também existem e são fortemente apreciado em todo o Sensei e sempai Também pode ser usado como
Japão, incluindo um fascínio com um certo mascote palavras independentes. No entanto, se dirigir a alguém
frango frito que é difícil de quantificar ou explicar. pelo nome, mas sem honorífico implica uma relação
Contar histórias ANIME

estreita.

honorifics Língua
Comumente, ao abordar o outro, os japoneses anexar um Japonês é uma língua complexa baseada em origens
dos vários honorifics para um nome (por exemplo. muito diferentes das nossas. Mas ao mesmo tempo
Yomada-san). Muitos destes são análogas às saudações aprender todos os caracteres estranhos que
Inglês, e é perfeitamente bem para ficar com o que você representam suas palavras e as estruturas
sabe-um monte de traduções fazer! Mas se você quiser gramaticais que os unem pode levar tempo e trabalho
adicionar um pouco de autenticidade para o seu para dominar, pronúncia é agradavelmente simples,
role-playing, aqui está uma rápida visão geral dos mais com apenas um punhado de exceções. Uma vez
comuns: romanizado (escrita com a norma

154
alfabeto você sabe), a maioria das letras se comportam carros de polícia à sua disposição.

exatamente como você espera que eles. Abaixo estão as notas A taxa de criminalidade no Japão é a mais baixa de
mais específicos: qualquer nação industrializada, mas isso não significa que o
vogais são sempre pronunciado de uma forma: UMA como Japão, real ou fictício, é livre de crimes de resolver. Na verdade,
em ah, E como em get, Eu como em esqui, O é perfeitamente bem para jogar até a atividade criminosa para
como em qualquer lugar, e você como na verdade. pares de abastecer aventuras emocionantes. Ou você pode simplesmente
vogais são tecnicamente expressou de forma independente, mantê-lo para pequenas coisas cidade onde a polícia ajudar a
mas você pode achar mais fácil para criar ditongos fora comunidade.
deles: ai como mosca, Ao como vaca, ei como baía, e oi como
koi. A vogal repetida duas vezes é realizada por mais um Crimes são julgados por um ou mais juízes, eo Japão tem
momento, e às vezes é representado com um macron sobre uma alta taxa de condenação surpreendente. No entanto,
a letra assim. Às vezes o você som de vogal é deixado surda muitos casos, até mesmo crimes violentos, pode ser resolvido
entre outras consoantes. Daisuke é pronunciado Dado-keh e fora do tribunal, se as reparações satisfatórios são feitas. Os
Natsuki é knots-chave. advogados também têm mais liberdade para conduzir
investigações do que seus equivalentes ocidentais.

A carta N é pronunciado como um M Yakuza são máfia indígena do Japão, conhecido por
antes das consoantes B, M, e P. Tradutores podem até mesmo seus rigorosos códigos de conduta, tatuagens de corpo
escrevê-lo como um M para você (como no sempai). inteiro, e dígitos potencialmente perdidos, que são
cortadas em penitência por indiscrições. Há também o são bōsōzoku
O que nós romanizar como R é realmente um
som em algum lugar entre R e L, que o uso japonês gangues de motociclistas. Em grande parte composta de
alternadamente para ambos ao pedir palavras em membros mais jovens, seus “crimes” tendem a ser limitados a
inglês. Pronunciá-lo como um R é bom para fins de troublemaking e dirigir de forma imprudente em suas
jogos embora. motocicletas fortemente personalizadas.

Tsu Pode parecer estranho, mas dizem tsunami


e você vai achar que você conhece o som já! Dinheiro
E finalmente Y assume um som de vogal-like A unidade de moeda no Japão é o iene, e está disponível
diretamente após a outra consoante. em ambas as notas e moedas. As moedas no valor de 5 e
Ryo Seria como Rio. 50 ienes são distintos para seus buracos através do centro.
palavras de empréstimo inglês (mesmo com suas Com o valor de qualquer moeda mudando de dia-a-dia, a
grafias romanizadas originais) são comuns no Japão, impressão de uma taxa de câmbio precisa aqui seria um
porque embora japonês é uma língua feita de sílabas exercício de futilidade. Mas uma boa regra é tratar um iene
fixas, o resultado muitas vezes pode ser bastante como um centavo. Assim, 100 ienes é aproximadamente o
Contar histórias ANIME
foreignsounding da mesma forma. mesmo que $ 1. O iene como uma moeda de um centavo é
a razão até mesmo os itens mais baratos em jogos de vídeo
japoneses têm, frequentemente, vários zeros em seus
Lei e ordem preços.
o trabalho da polícia japonesa na Koban sistema, onde uma
força de cerca de 3 a 5 oficiais opera a partir de um
pequeno edifício ou caixa (o
Koban) e serviços as necessidades da comunidade Criaturas míticas
local. Oficiais carregam cassetetes e, por vezes, Como qualquer cultura, o Japão tem o seu próprio
pistolas (que não podem ser adquiridos pelo público folclore extensa e bestiário de criaturas estranhas.
em geral), usam uniformes, e geralmente têm um ou Pode-se escrever livros inteiros em seres sobrenaturais
mais do Japão, yōkai ( e

155
realmente, alguns têm), mas aqui está alguns dos mais Onsen
notáveis: relaxando em onsen, ou nascentes de água quente, tem sido
capa são diabinhos tartaruga-like que residem junto uma parte estimada de vida japonês. Sendo uma nação de
ao rio ... que eles também gostam de se afogar origem vulcânica, a terra do Japão é abundante com estes
crianças em se andar muito perto. As suas cabeças relaxantes pontos quentes, embora o homem-feito e interior
ostentar uma cavidade natural que contém água. Se
isto se tornar vazia ou seca, o capa perde seus poderes onsen também podem ser encontradas. Cidadãos e
e se torna indefeso. Eles também têm uma propensão turistas assediados pela cidade agitada, muitas vezes
para pepinos, aparentemente. escapar para o campo para encontrar relaxamento.
Rurais edifícios antigos são uma maneira comum de se
Kitsune são espíritos de raposa capazes de tomar distanciar ainda mais da vida da cidade.
forma-mais humana, muitas vezes a de uma mulher bonita.
Estes mutantes são conhecidos alternadamente como É uma tradição recorrentes para os heróis de
mensageiros benevolentes ou trapaceiros desviantes, anime, também, a tomar pelo menos uma pausa
dependendo de qual conto que você está ouvindo sobre. Eles episódio de suas aventuras em um tradicional onsen, mesmo
podem viver centenas de anos, e à medida que envelhecem, quando tais aventuras acontecem em tempos distantes
ganhar mais poderes e mais caudas. Nine é dito ser um sinal ou através da galáxia. porque experimentando onsen no
do mais poderoso de todos. nu é a norma, e as fontes termais são quase sempre
segregados entre os sexos, os percalços de um sexo
Oni são, essencialmente, ogres, embora o termo pode ser encontro com o outro, intencionalmente ou por
traduzido como uma série de outras coisas como demônios, acidente, é um tema comumente exploradas. Onsen
diabos e trolls. Eles muitas vezes transportar grandes clubes de
ferro, crescer chifres em suas cabeças, e têm cores de pele
selvagens, como vermelho ou azul. também pode servir como uma boa desculpa para visitar,
pousadas japonesas tradicionais antigos e locais do campo por
Tanuki muitas vezes são massacrados em Inglês como algum mal espírito.
o guaxinim de aparência semelhante, mas eles são uma
espécie distinta que se refere mais precisamente como um Religião
cachorro de guaxinim. Lore diz que eles têm amplos Japão tem duas grandes religiões nacionais. Xintoísmo e
poderes de transformação e ... outros ativos. Apesar de ter Budismo. Os dois têm existido mais ou menos de lado a
capacidades semelhantes ao kitsune, Eles são mais lado por séculos, e muitos japoneses consideram-se um
frequentemente descrito como bobo, criaturas risíveis do membro de ambos. Mesmo assim, a religião não é
que malévolo. tipicamente uma grande parte do dia-a-dia de vida, em
vez japonesa é geralmente reservado para casamentos,
Tengu são seres aves orgulhosas que vivem nas funerais, festivais, e alguns feriados. Japonês pode
Contar histórias ANIME

montanhas e geralmente apresentam um temperamento visitar santuários e templos no Ano Novo para dar sorte,
desagradável. Eles são mais conhecidos por sua mas não assistir a um serviço religioso regular, como é
extraordinariamente longo, talvez bico-ish, narizes. comum em muitas religiões ocidentais.

yurei são fantasmas japoneses. Eles são


surpreendentemente semelhantes aos seus equivalentes Shinto é a religião nativa do Japão e está enraizada
ocidentais e siga maioria das convenções sobrenaturais na crença de kami, espíritos sobrenaturais da natureza
que você está familiarizado. Exclusivo para a versão que existem em tudo. Como tal, há muitos, muitos kami que
japonesa é o acompanhamento de brilhante cada um tem sua esfera única de influência. kannushi, sacerdotes
chamas-vontade-o-the-wisplike chamada hitodama. vestidos brancos, muitas vezes manter santuários
dedicados a um determinado

156
kami, e as pessoas podem vir a rezar por boa sorte em o dia, mesmo almoçar lá, enquanto os professores
tudo o que importa está sob seu poder. esforços dos passar de sala em sala. Os alunos podem permanecer
sacerdotes também pode ser auxiliada por Miko, donzelas com o mesmo grupo de alunos por anos em um tempo.
do santuário reconhecido mais facilmente pelo seu
distintivo vermelho hakama calças e jaquetas quimono uniformes escolares, como o famoso
branco. seguidores de Shinto devotos pode afastar os marinheiro-Denominado seifuku, geralmente só são usados ​por
maus espíritos e criar talismãs papel chamado ofuda que estudantes ensino fundamental e médio. Há também uniformes
fazer o mesmo, embora seus poderes pode ser ainda especiais para aula de ginástica. Uniformes diferentes de
mais extensa em histórias de anime. escola para escola, tornando-o fácil de detectar novos alunos
de transferência. Eles também se tornam uma questão de
orgulho para seus usuários, então você pode encontrar
Enquanto Shinto lida muito com a fortuna e vida, o estudantes intensamente possessivo de seu uniforme depois
negócio da morte e da vida após a morte é muitas vezes de ser transportado para estranhos, lugares mágicos.
deixada para budista crenças. existem templos budistas em
todo o Japão, e as famílias podem manter pequenos altares
para pagar o respeito a seus antepassados.
Clubes escolares
Porque muitos japoneses levam a religião em, de Além de seus estudos, os alunos muitas vezes participar
forma menos formal sério, elementos de outras religiões de um dos muitos clubes extracurriculares. Estes variam
pode ser tratada com naturalidade surpreendente no muito em foco e incluem esportes, artes marciais,
anime e manga-nos a forma como se pode escrever música, ciência,
sobre deuses gregos antigos. Anjos e demônios ir ( o equivalente japonês de xadrez), o jornal da escola e do
tornaram-se motivos comuns em inúmeras histórias que conselho estudantil. Os clubes são normalmente liderados por
não são abertamente religioso contrário. um presidente de estudante, mas também pode ter um
conselheiro adulto.
Mas os clubes, especialmente anime clubes, não
Escola precisa ser tão mundano. Não há nenhuma razão que não
Desde muito do anime e mangá é originalmente dirigido a pode haver um clube mecha-de luta ou um
um público mais jovem, especialmente do tipo que na clube-convocação demônio. Da mesma forma, não há
maioria das vezes encontra o seu caminho para o Inglês, nada que o conselho estudantil de deter o poder político
a escola é um ambiente tão incrivelmente comum comum real ou tomar decisões que abalaram o mundo. Os clubes
que se tornou um tropo anime em si. mais orientada para o combate, como kendo

crianças japonesas são educadas ao longo de (Esgrima japonesa) ou tiro com arco, pode proporcionar
12 anos bem como suas contrapartes americanas. aos alunos de outra forma típicas com a arma know-how
Contar histórias ANIME
No entanto, ensino médio marca o fim da para se defender de uma invasão ou sobreviver depois
escolaridade obrigatória, com entrada para a escola de encontrar-se em outro mundo mais perigoso.
exige um exame. O ano letivo começa em abril, com
aulas realizadas de segunda a sexta-feira, embora
muitas escolas também incluem o sábado como um
dia e meio. Deixa a escola para vários feriados
durante todo o ano, incluindo um de seis semanas Ok, este é realmente o fim do
de férias de verão. OVA, mas eu espero vê-lo em breve!
Estaremos esperando por você.

Ao contrário de escolas americanas, os alunos


permanecem na mesma sala de aula durante todo

157
ÍNDICE
UMA dades 18, 49 Auren 38 conflitos 124
falhas 83, 87 inábil Tamanho 67 Valor ameaça 124
Foco do jogo 64 Azyrus 36 Conectado 52
perks 83 Contatos Vejo  Conectado
Lista rápida 90 B acklash 87 Efeito Continuação 84
Único 64 Banir Vejo  Conhecimento Oculto Barreira Cora 46
Distraído 66 51 contrariando 106
Acácia 134 barreira Buster 83 Covarde 69
Transformação acidental 66 Base Zero 21 falhando 110
Accurate 83 Bonita 51 Chora bebê 69
Ações 93 Aparência bizarre 68 Fofa! 52
estendido 98 cegando 84
Extra (Capacidade Boss) 123 chefe NPCs 123 d aisuke 44
Livre 104 Braun 32 Danificar 106
modificadores 93 Pausa 87 Diminuição Vejo  Ineficaz para
Múltiplo 108 Acumular 87 Endurance Vejo  fatigante extra
Dados negativos 94 Vejo  Eficaz
outro combate 108 c ampaigns 121 Queda 110
Ativação 87 Cancelar 87 Mordaça 111
Vício Vejo  dependência Aventura personagens Objetos inanimados 107
11 Criação 17 Multiplicador 106
fazer uma 121 limitando 21 Outras maneiras de se machucar 110

Afinidade 89 Não Jogador 123, 133, 142 Damage, Não (Defeito) 88


ageism 66 Retiring 117 declarações 97
Ágil 49 Amostra 23 defendendo 105
Ai 40 carismático 51 All out Vejo  Não me fira!
airhead 66 Desajeitado 68 contrariando 106
Sucesso incrível 97 Código de conduta 68 Defensiva 84
Munição 87 colisões 110 atrasado 88
Amnésia 67 Combate 103 Denso 69
Ancel 138 Alterar Como Funciona 109 Dependente Vejo  Guardião
anime 12, 148 Complicações 106 Dependência 70
aparência Outras ações 108 destro 52
bonita 51 Especialista combate 51 Dificuldade 94
Bizarro 68 Combinado 21 Eficácia felpudo 98
Arasuni 28 Companion 52 bolso dimensional 52
Efeito área 83 complicações Desarmamento 84
Blindado 49 Combate 106 Não me fira! 108
e baixa penetração de 88 Armor e soprar Feather 88 drenagem Endurance 112
Piercing 83 debilitado 96, 107 Drama Dice 96
Arrogante 67 Prejudicada e prejudicando 85 Livre 96
Arsenal, Andar a pé 65 Situacional 96 milagres 96
Arte da invisibilidade 50 Atordoado 106 e dados negativos 99
assistida 87 Atordoado e impressionantes 86 Recompensas 128
Attack (Ability) 50 Sucedendo com 95 Dirigir Vejo  Piloto
Atacante Fraqueza / Falha 96, 107 e Drowning
Índice

105 112
ataques desarmar 84 Dr. Tomori 140
Ajustar em combate 108 Compulsão 69 Maçante 70
Submissão 109 Concentração 87 DX Vejo  multiplicador de dano

158
E asily Distraído 70 h ampering Outros 98 ímã do amor 75
Eficaz 84 Ódio 72 Penetração baixa 88
e Barreira 51 Curador 54
e Cura 54 Cura 113 M agic
Eficácia, combinado 21 gestos Saúde 19, 107 Arcane 57
elaborados 88 Drenar Vejo  Vampiro Feitiçaria 58
sem emoção 70 Extra Vejo  Resistente Fazer uma Manga Aventura 121
Resistência 19, 107, 112 Objetos inanimados 107 13
drenagem 112 Menos Vejo  Frágil Marca 108
& Drowning / Suffocation 112 extra recuperando 113 Mecha 64
Vejo  Vigoroso Reserve saúde 123 e inábil Tamanho 67
recuperando 107, 113 senso 54 e Escala 101
Reserve endurance 53 NPCs heróicos 123 Médio, Espírito 61
Endurance Use (fraqueza) Plano 70 Rolls ocultos 99 Perda de memória Vejo  Amnesia Miho
Fuga 123 30
Evasivo 53 Eu llusionist 54 Controle mental Vejo  Psíquico
Experiência 115, 130 Complicações auditivos 96, 107 e Minions 58
ações prolongados 98 prejudicando 85 milagres 96
Ações adicionais (chefe Ability) 123 Extras Sense prejudicada 72 modificadores 93
123 prejudicando 85 revertida 99
tarefas impossíveis 99 Situacional 108
F Alling 110 Impulsivo 72 múltiplos alvos 85
Famoso 53 impreciso 88 Mudo 75
fatigante 84 Formulário incorpóreo 55
Medo 70 Ineficaz 88 N AIVE 75
Golpe Feather 88 ineptidão 72 Natsuki 34
Fenrir 42 Infame 73 Nazo 139
finalizador 88 Iniciativa 103 Dados negativos 94
falhas 83, 87 Lesões e a história 113 e Drama Dice 99
Lista rápida 90 Intimidating 55 No Damage 88
Único 88 Intuitivo 56 Sem Gesto 85
e Fraquezas 89 Inventor 56 Personagens não-jogadores
Voar 54 Invisibilidade 56 Criação 123
fluffing 20 De vontade férrea 56 fragmentos 142
Foco 71 e atacam 86 Amostra 133
vs. outras habilidades / Falhas 71 frágeis tipos 123
71 J uma panela 153 Nosebleeder 75
ações livres 104 Antigo 148
Liberdade, restrito 77 Jiro 141 o blivious 76
Fukiko 36 jittery 73 Obsessão 76
Espalhafatoso 71 Velho Vejo  ageism
Dificuldade difusa 98 K aris 28 Um tiro 120
Bondoso 73 Ones, a Rolling Todos 99
g ag danos 111 kishōtenketsu 128 Aberto ao ataque 88
Mestre do jogo 11 Conhecimento 57 Rolls opostos 94
Executando um jogo 125 Outras ações de combate 108
Compartilhando o Trabalho 129 eu anguid 73 Outcast 76
Jogos, Tipos de 120 Tamanho grande Vejo  Inábil Tamanho Excesso de confiança 76
Engrenagem 54, 71 Lecherous 73 esmagador 85
Índice

Gestos, Elaborar 88 Life Support 57


Ávido 71 limitando Personagens 21 p acifist 77
Guardião 72 Solitário 74 Estimulação e direcção 128 de
Crédulo Vejo  Ingênuo Interesse amoroso 74 Imobilização 85

159
Paixão 59 S amplas Personagens 23 Surpresa 109
Perceptivo 59 NPCs amostra 133
Artista 59 Saspar 135 t aking Tempo 99
perks 83 Escala 100 Juntando-se 99
Lista rápida 90 e Habilidades chefe 123 telequinesia 62
Único 86 e Mecha 101 teleporte 62
Perverter Vejo  Lascivo Custo escalado 21 Testes de Resistência 112
Fobia Vejo  Medo NPCs secundários 123 Pressionando 112
Piloto 59 Segredo 78 Valor ameaça 124
personagem do jogador 10 Auto-Only 88 Time Freeze 63
Pobre 77 senso Tomori, Dr. 140
Posição de poder 59 54 Resistente 63
teto de energia 21 debilitado 72 Transformação 63
Nível de poder Vejo  mais de 9000 Sexto 61 Acidental 66
Proteger 108 Sensibilidade 78 Armadilha 86
Psíquico 59 Servo Vejo  Companion Desencadear 81
para outro Vejo  Servos de servidão televisão Vejo  Tipos ameaça
Q uia 60 Vejo  Minions valor dos jogos 120
equívoco 77 Servidão 78
Homem sombra 136 você nique Ability 64
r aine 24 Metamorfo 60 Uma falha única 88
Ramming 110 Irritadiço 79 Perk única 86
Alcance 105 Shou 26 Fraqueza única 81
variaram 85 Tímido 80 Azarado 81
Variaram, movidos a Força 86 Taxa de Complicações situacionais 96 pesado 89
Experiência 116 situacionais Modificadores 108
Alcance 86 Sexto sentido 60 V AMPIRE 86
Leia mentes Vejo  Psíquico Tamanho, inábil 67 Veículo 64
Recuo 88 Habilidade Vejo  Conhecimento Vigoroso 65
recuperando 107 Lento 80 Vulnerabilidade 82
Recuperando Endurance 113 Tamanho pequeno Vejo  Inábil Tamanho

Recuperando Saúde 113 Inteligente 61 W alking Arsenal 65


Redirectable 86 fraquinho 80 Procurado 82
Refooting 104 Experiência gastos 116 Fraco 82
reputação espírito Médio 61 fraquezas 18, 66
famoso 53 Dupla personalidade 80 e Experiência 116
Infame 73 Resistência, testes de 112 e Defeitos 89
Requerimento 71, 88 Pressionando 112 Lista rápida 90
Resistência 60 Furtivo Vejo  Arte da invisibilidade Único 81
Descansar 113 História-Arc 120 Complicações
Liberdade restrita 77 Rua-Smart Vejo  Intuitivo fraqueza / Flaw 96, 107
Aposentar Personagens 117 tachar 86 De vontade fraca 82
Modificadores invertidas 99 Forte 62 e atacam 86
Rico Vejo  Rico Força de vontade Vejo  De vontade férrea Rico 65
Rival 77 Teimoso 80 Arma 71, 89
Jogos de RPG 10 Complicações atordoados 106 atacarão 86
Rolando Todos Ones 99 impressionante 86 Luta livre 109
Interesse romântico Ataque Submission 109
Vejo  Amor Quarto Sucedendo w / Complicações 95 Sucesso, Y oung Vejo  ageism
Índice

interesse for Two 78 surpreendente 97 Yuu 42


Volta 103 Asfixia 112
RPG Vejo  Role-Playing Game rude convocar Vejo  Conhecimento Oculto Z urkrieg 137
78 Poder Reprimida 81

160
OBRIGADO
Para minha família, amigos, fãs de longa data, e todos
que contribuiu para ver OVA ganham vida.

Brett Gardner, Bruno Alves Marques, Elias Kautzman, Kel Wilson

Chris Vincent, Darth_Oz, Felipe Augusto Batista, Kawakami Aya, M & J, Mendou, Stephen Slaby, Will
Icas, Josephine “Laudine” Tan, Hochella

Aaron J. Schrader, Aaron Wong, Adam Grant Chen, Greg M., Gregory Morris, GremlinLegions,
“WhirlwindMonk” Bednarek, Adam Planta, Adam Halen McMahan, Hsile Amune, Iain MacPhee, Ian
Whitcomb, Alan “Adza” Guéhenneux, Aldaroc, Aleesha Metcalf, Ian Peters, Ian Petrunia, J. Quincy Sperber, JT,
Lowry, Aleksander Holmedal, Alex Kartzoff, Alexander Jairain, James Keener, James Lee Sanford II, James
Givens, Alexandre Hong Huot Tiv, Alexis Brian Mendez Hodes , Jared G., Jarrod Dorfman, Jason
Edminster, Alfonso P. Posadas Jr., Allen Wan, Italiano, Jeffery Murphy, Jere Manninen, Jere Paatonen,
AlphaCluster, Andre Braghini, Andrew Girdwood, Jeremy Budds, Jerry Wilson, Jesper Cockx, Jim
Andrew Lloyd, Andrew Ross, Andy Powell, Antoine McKinley, JJ Jeremiah White, Joe “Dookieagain”
Chauvet, Anton Kuchman, Aoi Suzushiro, Ashley Dukovich, Joe Pawlikowski, Joe Rabon, John Mathews ,
Beardsall, AuroraDrops, Austin “Hiro Daioh” Jimenez, John Rutherford, Johnathan G Burdick, Jonathan
Ben Liepis, Björn Schneider, Black Dog Enterprises, Uttecht, Jorgen Robertson, Joseph “Grategy” Curry,
Boabdil Perez, Brandy Kane, Brett Yang, Brian Allred, Joseph Kim, Joseph S Estepa, Joshua Moody, Joshua
Bryan Weedon, Bryce Undy, Carl Rigney, Carsten Wolfe, Josse Passant, JTR, Judd
Fock, Cesar da Mota Marcondes Pereira, Chris Skett,
Chris Solis, Cody Cooke, DJ Cole, DNA , Dackery Cox,
Dale “RandomSelekt” Fassoth, dane Winton, Danny M. Goswick, Justin Kenner, Justin Hanvey, Justin Roy,
Moules, Darkfriend117, Davathean, David Breithaupt Justin Trapani, Kane McDonald, Keaan Mason, Keith
IV, David Lucardie,David Luong, David Lynch, David Preston, Kelly Borys, Kenny Sawyer, Khalid AlKhalifa,
McKie, David Sloan, Demian, Derek Blakely, Devin, Kim Tran, Knuckles1388, Kokiteno, Kotetsu T.
Donovan Breth, Douglas Sloan, Dr. Andrew Kaburagi, Kyle Anderson, Kyle Mathis, Lanir, Larry
Srutkowski, rebeldes preguiçosos do BurningBlade, Lee
Barnes, Lim Ye Ping, Little Joso, Luca Giolo, M.
Lawrence, Mackenzie Compton, Marc Poirier, Marcus
Arena, Margaret Norris, Mario Meo, Mark A. Noll, Mark
J. Nowak, Dustin Hiatt, Dustin Wilson, Dusty Robertson, Matthews, Mark Solino, Mark WH Lambe, Matan Sapir,
Eddie Sells, Edward Kirwan, Elisa Roberts, Em RAV-, Matthew C Snyder, Matthew Dive, Matthew M.
Eric M Milliren, Eric S., Eric Schmid, Eric Swanson, Erik Middleton, Mauro Rodriguez III, MC3, Megan
obrigado

“NekoIncardine” Ottosen, Ethan arroz, Extraordinerdy , “RBMidknight” Ortiz, Merlin_ Sensei, Michael “Maikeruu”
Fireside, FJM, Frankie Mundens, Franklin Hamilton, Pierno, Michael “The Henge Mestre ”Stevens, Michael
“Geral” Jean Pierre, George O'Dell, Germain Gano, Fowler,
Glen verde, Glenn Mochon,

161
Michael Roebling, Michael Staib, Mike Brand, Mike Alan Tabaracci, Alessandro La Valle, Alex “Gabriel”
Ongkauko, Mike Penny, Weeks Morgan, Nam Hoang Lauridsen Haible, Alex Cranfield, Alex Lin, Alexander G
Nix, Nathan Ash, Neal Rideout, Neville Atkinson, Clowes, Alexandre Fletcher, Ali MKM, Allen Aguillard,
Nicholas Schaefers, Nick e Amanda Jones, Octavio Álvaro Saavedra, Ami Silberman, Andre Talbot,
Arango, Omer Ahmed, Oscar “ToPeace” Simmons , Andreas “Kargha” Persson, Andrew “
Oscar F'n Wilde, Oscar Ulloa, Patrick Burke, Patrick Codemaster”Kane, Andrew Armstrong, Andrew Caro,
Hutchison, Paul MacDonald, Paulo Rafael Guariglia Andrew Gibson, Andrew Gillespie, Andrew M. Crawford,
Escanhoela, Payton Gragg, Peter Candelario III, Pops, Andrew Sanns, Andrew Wells, Andy‘Dynamite Red
presidente Azhrei Vep, Raheem Nuamah, Rei Cowin, Mago’Kitkowski, Angus Manning, Anthony Hibberd,
Revis Dumas, Richard Clarke, Ricky Dang, Robert Anthony R. Evans, Antoine aka Illyan, Astieres
“Jefepato” Dall, Robert Calpo, Robert Cooper, Robert H. Benjamin, Athmane Meziani, Austin “Tryin' One”
Mitchell Jr., Robert Johnson, Roberta Miller, Roberto Loomis, Benton Wilson, Bob Aarhus, BokkenRyanZx
“Fox” Marcarini, Roee Zinaty, rsbadd, Ryan Bridewell, 20XX, Boojum o coelho marrom, Bradley Eng-Kohn,
Ryan Charles-Edwin Holt, Ryan Poss, Ryan Thomas Bradley Meck, Bradley Winton, Brandon Cozinhas, Bren
Blanchard, Salvador Bustillos, Samuel Gibbins, Sascha Rowe, Brent Lanktree, Brian Browne , Brian F'n
“Lobo” Rueck, ScenicRoute, Scott Diederich, Scygnus, Gallagher, Brian Kellen Krouse, Brian S. Stephan, Brian
Sean Aliff, Shawn Cooper, Shawn Hagen,Shayna Alley, Weiss, Brice “bakadevil” Lavigne, CS McKinney,
Sheena-tigre, Shiden Nakajima, Shiroka Jinrai, Cameron Youngs,Charles Parker, Charlie Persall,
SilentGeek, Simon Ward, Spence Sanders, Stephan Chase Wong, Chris “The Epyon Avenger” Bergeron,
Szabo, Stephen Ho, Stephen Honea, Stephen Waters, Chris Buldo, Chris L'Etoile, Chris McDaniel, Chris
Steve Orlando van Weelij, Steven Siddall, Stony Mobberley, Chris Robertson, Chris Roeszler,
Christopher Dade, Christopher Rhoades, Ciro Guerra
IV, Cody Holanda, Conan John French, Contrakiller,
Coulbe, Courtney Walsh, Craig “flash_cxxi” Johnston,

H., Sydney Pontes, Tad “Milliondollarloser” Stewart,


Tala Monroe, chá e Mr. T, TeniTen, O Bhoo, The Fool,
The Zone herói, Thomas Trutch, Tim Kuehlhorn, Tim
Reilly, Timothy, Timothy Lampe, Timothy Martin,
Timothy McGowan, Timothy Miller, Timothy Wochnick, D. Lacheny, Damien Swallow, Dan e Lael Blackburn,
TJ Mathews-Nack, Tobias Schewe, Tommy Branco, Dan Jacobs, Daniel Bartkowski, Daniel Cheramie,
Tristan Hawk, Troy B. Morgan, Ukyou Strauss, Daniel Cohen, Daniel Leggett, Daniel Lowcock, Daniel
Usagi-chan, USRPG, Vincent “Crusader cauteloso” M Molina, David A Cromie, David Aquino, David
Genna, Vincent Lachapelle, Vytautas Juodis, Warren Goldstein, David Terhune, Dean Glencross, Derek
K.Szukis, Warren Nelson, água Doppler, Whoa Guy Cardwell, Derek Swoyer, Derm 'PasticheOfLife' McG,
Gaming, Will “Radnar” Kilgore, Will Wajert, William Desmond Wooten, Dia Vickery, Dj Roberts, Don
HELMKE, William R. Edgington, Yashakami, Youmacon Frazier, Donald Cato II, Drew J Cass, Dylan Enloe, Ed
Enterprises, Zach e Sarah Moretti, EdM, Edward Lynch, Eileen Lee, Eoin Burke,
Eric Esquibel, Eric F., Eric Falsken, Eric Lau, Eric Leet,
Eric Yamanuha, Erica “Vulpin o Ponyfox” Schmitt,
Fabian Solis, Felipe Shingo Watanabe, Gabriel de los
Angeles, Garrett Holmstrom, Gavin S, Genesteal, Gil
A. Brumer, A. Quentin Murlinm, Aaron Lingenfelder, Yolo, Gino Rodrigo, Gold Star Anime & Games !, verde
obrigado

Aaron Michael Ping, Aaron Pothecary, Adam Arnold, Ninja Fox,


Adam Dmytryshyn, Adam Doochin, Adam Franks,
Adam Surber, Airrick e Theresa, Aknorals,

162
Hans Gruber, Hussain Ahmadi, Imani J Dean, Isaac Tommie “DeSantos” Green, Tony Dahle aka Dahle
Flamecraft, Isaac Aldape, Jack Gulick, JACLYN S. Llama, Tony Lower-Basch, Tony Mynttinen, Travis
Jones, Jacob Goldstein, Jacob Zumbrennen, Jake Thoth, Trever Harwell, Tristan Franco, True Murray,
Mears, James Crain III, James Fang, Tsundere ~ do coração! <3, Ty Brunner,
James W. Wood, Jared UberFridgeKing, Vicki Hsu, Victor Wyatt, Vincent e Opal
Kinkade, Jason DeAngelis, Jason Moore, Javier Tam, Wade Griffith Sr., Walter Tolero Jr., Whitt, Will,
Alexander Hinojos, JC Edualino, Jeff Troutman, Jeff William Delmar III, William Ellis, William Jameson,
Wong, Jeremy Wildie, Jodo, Joe Iglesias, John Doyle, William Juhrend, William Stapleton, Xavier G. Robledo
John H Reiher Jr., John Holl, John P. Doran, Johnathan II, Xtopher Bury, YaVerOt, Yorai Omer, Zac Aars,
Chand, Zaehlas, Zoldar, Zoot!
Jonathan “Melkavar” Schug, Jonathan “o
boreintal” Wong, Jonathan “Zero” Cotton, Jonathan
Marshall, Jonathan Nogueira, Jonathan Souza, Jordan
Khan, Joseph Houskeeper, Joseph Le May, Josh
Considine, Joshua De Santo, Joshua Garton, Josias
Gomez , Julian AG Stanley, Jürgen Duvendack,
justchris, K Liu, Kai Zhao, Karissa Wilson, Kenny
“Krivvin” Bailey, Kevin Cartee, Khoshmar, Kimberly
Burgess, Kitka, Kosta Psiakis, Krister Sundelin, Kye
Moran, Kyle Moore, Kyle Riddle, Lafayette High School
de Anime Club, Laura R. Osborn, Le Di Chang, Lin
Liren ( 林立人), Linus Chan, Lonoxmont, Senhor
Fuzzeth, Louis Martin, Louis “Joe” Lepe, Luke “Dekar”
Kinkade, Magik sexta-feira, Mahtias Crestborn, Maldar,
Manabu Shiraki, Marc Curlee, Marcelo Eugênio Amaral
de Faria, Mario Clarke, Mark Rutledge, Martin “Makbai”
Friedrichs, Martin Schmitz, Marty Marks, Matt, Matt
Herron, Matt Legler, Matt Molanare, Matt “D1R3XIII”
Popple, Matthew Cramsie, Matthew Lind, Matthias Luz,
Maud & Andy, Maximilian Wolfgang Niver, Micah Wolfe,
Michael “ G-Nitro”Camacho, Michael Lord, Michael
Magliocca, Michael Stubblefield, Jr., Michal

E. Cross, Mike “Ski” Thomas, Mike Geib, névoa agente,


Nagaresu Uyku, Nate Lawrence, Nathan Smela, Nathan
W., Nayef Eisa, NewsSwissArmyKnife, ngeunit1,
Nicholas LaCroix, Nikolas Eissinger, Norbert Franz,
Omnivir, Ottergame, Owen Nicholson, Owen Branco,
obrigado

Patrick R Friel, Patrick Regling, Paul Hachmann, Pedro


Panzardi, Pete Hurley, Peter “Pai dos dragões”
Aronson, Peter Bemis, Peter Dommermuth, Peter
“Kayda”

163
RETRATO DE CARACTERES

fundo

Aparência Personalidade

Outras notas
nome do personagem nome do jogador

Habilidades PONTOS FRACOS

Estatísticas de combate
combate lista rolar final dx

rolar final dx

rolar final dx
Grave caráter

rolar final dx

defesa tv resistência saúde


danos, complicações, Etc.

Você também pode gostar