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Política e Sociedade​:

Questões de Fé:
A vastidão silenciosa além das áreas civilizadas, o estranho clima que não é visto
em lugar outro do mundo e não possui nenhuma explicação lógica para a ciência, bem
como o isolamento, contribuíram para a criação de um povo fortemente religioso e crédulo.
Os Hiberianos, gentílico oriundo do extinto império a que ainda atendem os
habitantes da Liga, dedicam-se com bastante fervor a suas atividades religiosas e muitos,
especialmente aqueles que não desenvolvem um senso de independência e
auto-suficiência típicos de viajantes e mercenários, centram suas vidas e a vida de suas
comunidades ao redor das figuras de sacerdotes e deuses.
Dada a predominância humana na Liga dos Lobos, o Panteão de Antares é absoluto
nas convicções e crenças dos Hiberianos, quase todos atribuindo aos mitos de Aldar e os
deuses da Magia a criação do mundo e a encarnação de seus Messias, mas em um ponto
particular os Hiberianos se diferenciam das outras nações descendentes de Antares: Os
Patronos.
Os primeiros sinais da presença dos Patronos foi registrado logo na aurora da
fundação das Cidades-Masmorra, o que a princípio era uma tênue fonte de inspiração e
coragem, logo foi compreendida e percebida como manifestação divina e uma era depois os
Patronos dominam o aspecto religioso dentro da Liga dos Lobos.
Um panteão de sete misteriosas divindades que não demonstram muito interesse
em revelações sobre a origem do mundo ou a história por trás de sua existência e da
criação mas que mantém uma vigília constante e se manifestam através do cotidiano e dos
valores dos Hiberianos: Os Patronos representam o amor, a guerra, a força, a astúcia, o
tempo, o comércio e o inverno.
Conquanto suas crenças ainda se baseiam nos mitos de Antares, os Hiberianos
acreditam que em algum ponto os Patronos se fizeram presentes naquela história, e por
serem deidades reclusas e misteriosas, preferindo reinar em seus domínios e criações, não
foram registrados ou não se fizeram presentes por opção própria, ao menos é a explicação
que os Abades, servos dos Patronos, dão em seus sermões e pregações.
Além do principal credo, três outros ainda florescem discretamente dentro da Liga
dos Lobos: Os elfos Vuonurian cultivam sua própria Tríade de Lordes Feéricos conhecidos
como o Réquiem, os anões do clã Tol’kopor acreditam que os Patronos na verdade são
espíritos elementais primais presos sob as rochas do Vale-sem-Sol e que sua história lhes é
negada pelos outros espíritos e deuses, e por fim os Norns do clã Gaard trouxeram sua
própria fé para o exílio: a crença no Deus Esquecido.
A liberdade religiosa declarada na tábua de leis democrática da Liga dos Lobos
vigora com força e prontidão, todas as crenças são permitidas no limiar da lei, e toda forma
de manifestá-las ou defendê-las também chega até o mesmo limite, ainda que em poucos
casos a civilidade dos Hiberianos fique de lado po a uma irracionalidade religiosa, não é
comum haver derramamento de sangue entre crenças divergentes.
As Cidadelas:
Se tratando de uma democracia, a única existente em Eion, a divisão política mínima
são as Cidadelas, definidas por aglomerados populacionais consideráveis conectados
diretamente a Estrada de Ferro Imperial a estrada de ferro e governados por um Concílio
eleito por Voto Hábil. As chamadas Estações pertencem ao governo da Cidadela com a
qual se conectam via estrada de ferro.
Atualmente a Liga dos Lobos é composta pelas seguintes Cidadelas:

Darltont​:
A mais de um século atrás os arredores de Darltont pertenciam ao feudo de Azzarro,
governados pela família Rrordan, até a queda do Império quando sua influência sucumbiu
ao peso da democracia, ao menos em algumas partes.
Enfrentando o avanço norn desde a época imperial, Darltont é uma Cidadela
predominantemente militar, quase toda a sua população é de uma forma ou outra
subordinado ao exército da Liga e o Concílio da cidade não possui nenhum civil dentre seus
membros.
Inicialmente dependente das doações da Capital, na época imperial, e do suporte
das outras Cidadelas, Darltont acabou por tornar-se auto-suficiente após a descoberta de
fontes termais nos subsolos da Cidadela, permitindo o florescimento de uma parca
agricultura subterrânea, porém o bastante para a alimentação própria, e após o Concílio
autorizar que os exércitos alocados na cidade passassem a utilizar-se de guerrilha contra as
forças de Hellsird, e seus aliados de Battou-Shingi.
Com as escaramuças e frequentes saques, a cidade se alimenta e cresce sob
pilhagens de recursos oriundos da Aliança da Coroa de Ferro, erigindo-se cada vez mais
sólida com base na audácia e de invasões constantes nas linhas de fronteira. Embora a
Aliança da Coroa de ferro reconheça a ameaça de Darltont, as retaliações são quase
impossíveis pois a cidadela além de subterrânea carece de um marco geográfico que
determine sua posição, os próprios membros da Liga que não são nativos de Darltont em
sua maioria nunca viram a Cidadela, e seus negócios com ela normalmente terminam em
estações que claramente ficam a quilômetros da localização real da Cidadela: apenas
militares e nativos de Darltont guardam a chave de sua localização real.
Embora tenham perdido muito de seu poder, os Rrordan ainda mantém controle
sobre a cidade dada a hierarquia militar a que os membros dessa família adquiriram ao
longo de seus serviços, ou subornos.

Latoier​:
Mesmo que afastada do Oceano do Escudo, fazendo uso de um rio subterrâneo
oculto sob pesadas comportas, Latoier é a única Cidadela Portuária da Liga dos Lobos.
Famosa pela pesada engenharia com que protege seu porto e suas frotas, Latoier fora
governada pela família Ansewald durante o Império Hiberiano, que na beira do descenso,
fazendo jus a astúcia a que ficara conhecida, liquidou sua própria fortuna e com ela adquiriu
quase toda a frota Imperial, da qual descendem as atuais embarcações a serviço da Liga, a
despeito das perdas na virada da Era.
Quilômetros separam Latoier da costa do Oceano, aonde a Cidadela exerce sua
região de domínio, são encurtados por um longo e veloz rio subterrâneo cuja nascente se
dá entre os picos sob os quais a cidadela foi construída, e de forma fugaz atravessa o
pouco do continente que existe até o mar, vindo por baixo da terra. Aproveitando o
ambiente, outrora Kagol construira ali a mais isolada e segura das Cidades-Masmorras
aonde encarcerara o piores contrabandistas, piratas e assaltantes que haviam assolado o
Império até então. Com a liberdade das Cidades-Masmorras e o nascimento do Império
Hiberiano, os habitantes de Latoier aproveitaram a engenharia e a organização feitas por
Kagol no rio Subterrâneo e os transformaram em um extenso e movimentado porto, com
cais espalhados por toda sua extensão escoando rapidamente carregamentos e
passageiros.
E por décadas a única via de acesso apartir de Latoier era pelo mar, até sua
eventual ligação por terra à Estrada de Ferro Imperial, quando então foram descobertas os
extensos depósitos minerais sob as montanhas de Latoier, suficientes para suprir as
demandas do Império, e agora da Liga, de pólvora e aço.
Não muito depois o Império concentrou suas instalações de pesquisa e suas bases
de treinamento militar nesta cidadela, aumentando a importância de único porto para sede
das forças militares em treinamento imperiais bem como o berço de onde todos os avanços
de armamento se originaram, até a virada da era quando Hibéria sofreu a ira do mundo e
fora destruída.
Latoier sofreu pesadas baixas, parte das montanhas desmoronou para o interior da
Cidadela, esmagando e ocultando parte as instalações de pesquisa, as comportas que
protegiam a saída ao mar foram derrubadas e a maior parte dos cais e seus acessos à
cidadela por terra foram arruinados, e sem defesa alguma a cidadela foi saqueada por
piratas logo nos primeiros anos da 4E.
Alguns dos corsários resolveram fazer da cidadela seu lar e aproveitar a estrutura,
ainda que em ruínas, oferecida pelo local e passaram a lutar entre si pelo domínio. O
conflito se arrastou por poucos anos até a fundação da Liga dos Lobos e a consequente
chegada de militares das outras cidadelas e a libertação de Latoier do jugo corsário.
As embarcações adquiridas pelos Ansewald haviam se salvado, ocultas em alguns
dos muitos cais particulares espalhados pelo curso do rio, batizado então de Rio Hosan, em
homenagem ao líder do primeiro concílio de Latoier, Hosan Ansewald, quem primeiro
forneceu uma frota à Liga dos Lobos.

Sillux​:
Situada em uma região mais amena dentro do Vale-Sem-Sol, Sillux passou incólume
pela guerra que reduziu o Império Hiberiano a cinzas, as muralhas de sua cidade, única
dentro da Liga a ter sido parcialmente construída sobre a superfície, sequer uma vez foram
arruinadas por invasor estrangeiro, e seus cidadãos e militares não levantaram uma arma
durante as batalhas da queda imperial: uma égide divina manteve a cidade inacessível
durante o confronto e bloqueou qualquer tentativa de saída dela; e não é surpresa que os
movimentos políticos que levaram a fundação da Liga dos Lobos, bem como os maiores
saudosistas e propagandistas da ressurreição do Império encontram seu lar nessa cidade
que, é a única abençoada por raios de sol e talvez por algo a mais.
A origem de Sillux não encontra o mesmo berço que as outras cidadelas da Liga,
enquanto estas foram fundadas como masmorras para inimigos do outrora continental
Império Kagol, Sillux foi fundada pelos próprios senhores das Cidades-Masmorra como
lugar de deleite e repouso. Sua estrutura se encontra a centenas de metros do nível do solo
do Vale-Sem-Sol, erigida sob o único planalto da região e localizada em um ponto aonde as
nuvens, magicamente densas, do vale são mais brandas em sua severidade permitindo a
presença de dias cinzentos ao invés de noites permanentes.
Sillux é cercada por florestas, resistentes ao frio do vale e parcimoniosas em sua
dependência a luz, e contém uma vida silvestre ausente em outras regiões. Inicialmente
abrigando uma boa população élfica, quase que extinta na época atual, e a seguir a família
dos senhores das Cidades-Masmorra, Sillux é descrita como um lugar belo, harmônico e
ameno, a despeito do intenso frio a que seus habitantes são submetidos por morarem
acima da superfície.
A cidade abriga também o principal templo dos Patronos e a sede do Último
Tribunal, as duas principais religiões do Vale. Desprovida de importância econômica e
militar, Sillux contribui para a democracia do vale com filosofia, teologia e educação,
recebendo e aprimorando idéias germinadas em outras cidadelas sob a tutela dos inúmeros
mestres e filósofos locais.
Foi de Sillux que partiu a idéia de organização descentralizada e democrática que
vige na Liga, bem como o primeiro Concílio eleito, embora se desconfie que os Vuonurian,
antigos senhores da Cidadela e cerne mortal do Ùltimo Tribunal, sejam na verdade a mão
invisível que governa a cidade.

Warkor​:
Construída próxima a uma fenda magmática superficial, Warkor, o Lobo de Carvão,
é o coração da mineração da liga. A cidadela abriga minas de ferro, ouro, prata e
obviamente carvão, além de inúmeras fornalhas, cujas chaminés terminam na superfície
envolvendo a área ao redor de Warkor em uma densa fuligem, que por derreterem e
forjarem o minério em tempo integral transformam essa cidadela na mais quente de todas
da liga.
Outrora governadas pelos Kamitri, até serem desgraçados ainda na 3E por se
aliarem a movimentos políticos pró-unificação de Troriad e Hibéria, considerados traição na
época, e pelos anões do clã Tol’kopor, por influência dos Vuonurian de Sillux após o
descenso dos Kamitri, Warkor enfrenta uma grave crise de identidade política na 4E: parte
da população se apóia na nova democracia que perdura nas cidades da liga, outra parte
acha que a cidade deveria voltar a seus senhores originais, os Kamitri, e por fim os anões
do clã Tol’kopor não aceitaram muito bem a mudança política e no máximo toleram as
decisões do Concílio, por concordarem com elas, ou as ignoram, por nada poderem fazer
quando as mesmas não lhes forem de agrado.
A despeito da confusão sobre o governo citadino, a massa da população de Warkor,
que concentra a maior densidade demográfica da liga, se ocupa mais em seus ofícios uma
vez que as decisões do governo raramente fazem peso aos mineiradores, ferreiros,
metalúrgicos e artesãos que compõem a totalidade da população de Warkor.

Hall’kon​:
Diferente da maioria das Cidadelas da liga dos Lobos, Hall’kon não tem sua origem
datada das Cidades-Masmorras, muito menos do antigo império Hiberiano, a única cidade
completamente construída acima do nível do solo tem sua plena fundação atribuída a um
inimigo da Liga: os Norns.
Fundada muito antes do Rei-Que-Não-Morre iniciar suas conquistas no sul de Eion,
bem antes das Cidades-Masmorras lutarem por sua independência, Hall’kon é o destino
final de um exilado Norn: todos aqueles que, condenados pelas leis e vontade do
Rei-Que-Não-Morre, sofriam penas de exílio e tivessem seu lugar no Valhalla negado,
poderiam vagar até Hall’kon aonde encontrariam ao menos o direito de adentrar seu paraíso
beligerante nas mãos do Xamã dos Mortos de Hall’kon.
A tradição dos Xamãs perdurou por muitos séculos até que eventualmente passou
para as mãos do Necromante de Hall’kon, quando os espíritos dos mortos passaram a
serem ouvidos e atendidos por um estudioso em magia e não mais por um adepto das
forças primais.
Em 106 da 4E a menor das tribos Norns, foi exilada como um todo de Hellsird: sua
crença religiosa girava ao redor de uma divindade e não mais no conceito da glória em
combate; e foram radicados em Hall’kon transformando o pequeno vilarejo habitado por
norns exilados e por um necromante ermitão em uma cidadela fortificada que também serve
como sede para a Ordem dos Cavaleiros do Deus Esquecido.
Ao final do mesmo ano, a Liga dos Lobos reconheceu a independência de Hall’kon e
sua afiliação com as Cidadelas democráticas, instituindo assim a necessidade do primeiro
concílio.

Fortaleza da Agonia:
Outrora um templo dedicado a um culto herege, até mesmo para a crença liberal dos
Patronos, de um ser semi-divino ligado à Morte, a Fortaleza da Agonia teve um crescimento
acelerado e notório nos últimos duzentos anos.
Outrora localizada sob os territórios de Marseille, sob o domínio da cidadela de
Latoier, a Fortaleza fica próxima a costa, mais do que o principal porto da Liga, e seu
isolamento rapidamente contribuiu para que as cidadelas do Império Hiberiano vissem-a
como a célula de uma força invasora e moverem suas armas para removerem o
assentamento. O cerco à Fortaleza fora um planejamento longo e de execução lenta, a
necessidade da construção de linhas de ferro para a movimentação das tropas, bem como
a instalação de uma estrutura que comportasse os números, e apenas foi concluído em um
momento muito tardio: nos primeiros momentos do sítio as tropas estacionadas ao redor da
Fortaleza foram alocadas para outros pontos para o início da última batalha do Império
Hiberiano.
Com a queda do Império, os cenobitas da Fortaleza da Agonia assimilaram as
estruturas de cerco e a população civil que habitava os arredores como parte de sua exótica
comunidade, fazendo nascer assim a identidade de uma das mais recentes cidadelas da
Liga dos Lobos, reconhecida sua independência no ano 104 da 4E.
Além da população original, os cenobitas, e dos oficiais de auxílio ao cerco, habitam
a Fortaleza também vários membros da igreja do Tribunal do Fim, especialmente aqueles
que dedicam sua fé aos aspectos da Executora e seus filhos.
Boatos se espalham entre a Liga que dentro de breve o Tribunal do Fim mudará sua
Sede de Sillux para a Fortaleza da Agonia, e que a cidadela é vigiada de perto por um dos
filhos da Executora, chamado pelos cenobitas locais de Sofrimento.

Os Alfas da Matilha
Destituídos de muito do seu poder e influência, alguns relegados ao esquecimento e
destruição, os nobres de Hibéria são uma classe em extinção conforme as noções
democráticas se espalham pelas cidadelas da Liga. Desde a instauração da Liga dos
Lobos, todas as famílias que ostentavam títulos de nobreza durante o Império mantiveram
algumas de suas regalias, mas passaram a necessitar lutar por sua própria sobrevivência,
que acabou reduzindo o grande número de nobres do Império a umas poucas famílias,
ironicamente as mesmas que outrora governavam as cidades-masmorras.
Sua presença nas Cidadelas tem impacto reduzido, no entanto possuem cadeira
cativa dentro dos Concílios de suas cidades, votando dentro da própria família o membro
que irá compor a liderança da cidadela. Ao mesmo tempo que preserva e mima estes
nobres decadentes, o sistema permite que a influência deles não se espalhe muito além de
seus próprios membros, uma vez que não podem se candidatar pelas vagas populares.
Chamados também pelo título de Alfas, em menção à idéia de união e
comprometimento que as cidadelas independentes da liga possuem entre si, os membros
dessas famílias representam uma luz minguante de elegância, erudição e recursos,
normalmente se tornam os representantes do concílio ou lideram as votações pra novas
propostas para as cidadelas. A exceção de War’kor que possuí dois alfas, e das recentes
Fortaleza da Agonia e Hall’kon, que não possuem nenhum, as outras cidadelas da liga cada
uma ainda possui um Alfa, título que a própria democracia da Liga deixa claro: não
concederá a mais nenhuma família.
Mesmo com uma forma de governo que irradie o poder de decisão para a população
e que priorize a opinião de todos, por baixo dos panos o poder ainda permanece em grande
parte nas mãos dos mesmos que os detinham antes da queda do império, mudando apenas
forma com que eles obtêm sua força.
Cientes da limitação de seu poder e da restrição de acesso ao título de Alfa, as
famílias que os detém priorizam a aquisição de capital a todo custo e o aumento de suas
fileiras da maneira que for possivel. No ano 107 da 4E os Alfas de Hibéria são:

Rrordan
Histórico:​ Apelidados carinhosamente de ​“Lobos de Guarda”,​ os Rrordan há muito tempo
tem servido como protetores e generais do Vale-sem-Sol, designados inicialmente por
Kagol como Protetores das Cidades-Masmorra até que outros fossem designados para
cada local, posteriormente generais de Hibéria desde a fundação do Império até a sua
queda e finalmente novamente protetores na jovem democracia da Liga dos Lobos.
Os Rrordan não guardam recordações de sua história antes de chegarem ao
Vale-Sem-Sol, mas sua longa dinastia desde então é cuidadosamente alinhada em árvores
genealógicas que atravessam uma era e praticamente alcançam o começo de outra: há um
forte senso de devoção, disciplina e organização incutido em todos os membros da família.
Acreditando que servir e proteger não seja uma opção de vida, ou mesmo um ofício,
mas um dever da família e a única maneira possivel de se provar útil e digno tanto diante de
seus deuses, quanto da nação e de seus iguais, nenhum Rrordan se evade do serviço
militar e nenhum membro da família deixou de derramar sangue pelas nações do vale.
O motivo que os leva a tal devoção é desconhecido, mas supõe-se que
desenvolveram uma paixão e uma devoção por sua nova terra, uma vez que sua origem
ancestral seja desconhecida, que se devotam a servi-la independente da identidade que
tenha, seja uma província-prisão, um império ou uma democracia.
O bastião de seus membros sempre fora Darltont, que de todas as
Cidades-Masmorra foi a última a ser construída. Após habitarem cada uma das outras os
Rrordan se fixaram na mais oriental delas, aonde concentraram sua devoção patriótica e a
transformaram em poder militar real.
Independente da ameaça que surja, há um consenso no Vale que os ​Lobos de
Guarda​ obterão êxito em expulsá-la: tome a forma de uma horda norn saqueando os
territórios orientais ou uma invasão em larga de todas as forças militares do mundo, como
na última guerra Imperial.
Devido a sua devoção, e genuína lealdade ao povo e a terra, bem como a seus
esforços em preservar a integridade das Cidadelas do Vale quando da queda do Império,
fornecendo estabilidade para que o povo se unisse em uma nova nação, os Rrordan
receberam da Liga uma regalia única, possuem uma cadeira cativa no Concílio de cada
cidadela aonde seus membros se manifestam sobre e apenas sobre questões militares, e
um dever que lhes incumbe unicamente: organização e treinamento do exército da liga.
Dado seu grande número e sua distribuição por todas as Cidadelas, os Rrordan não
possuem líderes notórios ou representantes em meados do ano 107 da 4E, ao contrário de
outras famílias e descendentes de nobres, há uma aura de união e uma mentalidade, quase
que de colméia, de importância que até mesmo as pequenas células familiares Rrordan
possuem uma noção de representatividade e decisão que raramente contrariam as
decisões dos anciões.
Sua aparência difere-se de forma gritante de outros habitantes do Vale, a pele teima
em manter um tom próximo ao bronze mesmo na ausência do sol, seus cabelos e olhos
raramente tomam outro tom além do aço cinzento ou de um tom de ferrugem, há uma
estranha predominância de tradições psiônicas dentro desta família.
Terras: ​Os Rrordan mantém um grande poder em Darltont, embora a democracia lhes
permita apenas uma cadeira no Concílio de sua Cidadela, a vasta experiência militar
colocou os exércitos da Liga sob seu controle, de modo que há sempre um Rrordan no
Concílio de cada outra Cidadela protegida pelo Exército da Liga.
Patriarca:​ Não possuem a família mantém uma hierarquia horizontal aonde as decisões
são tomadas de acordo com os envolvidos na situação e quando ultrapassa disso, devido a
importância ou consequências, incumbe ao membro do Concílio local.
Brasão​: Um círculo, feito de elos de correntes, em um tom cinza aço, sob um fundo negro.
Mote: ​Juntos, até o fim!

Ansewald
Histórico: ​Conhecidos por sua famosa astúcia, os Senhores do Mar de Gelo descendem de
piratas de outrora, que encontrando nas cartas de Corso de Kagol uma oportunidade para
fazerem sua fama e riqueza dentro das leis de alguma nação passaram a lutar por uma
bandeira em troca de dinheiro e influência.
Quando Kagol determinou a criação das cidades-masmorra em Hibéria, os Ansewald
se voluntariaram para participar da exploração daquela região inóspita, inicialmente
fornecendo transporte marítimo até a região costeira ao sul do Vale-sem-sol, até a fundação
de Latoier.
Pouco se sabe sobre a família que governara Latoier nos primeiros dias da
Cidade-Masmorra, os Ansewald tornaram sua estadia tão desagradável e improdutiva que
eles mesmos se retiraram, deixando a Kagol pouca escolha além de nomear os
ex-corsários como governadores no cargo vago.
Mesmo possuindo um lugar para chamar de lar, ainda que fosse uma cadeia isolada
em meio a neve, os Ansewald permaneceram por muito tempo como corsários, atacando
barcos que passagem pelo Mar de Gelo e trancafiando os sobreviventes em Latoier, para
anos mais tarde lhes oferecerem de volta a liberdade e suas embarcações em troca de
lealdade.
O domínio dos Senhores do Mar de Gelo acompanhou a ascensão do Império
Hiberiano, episódio em que não deixaram claro sua lealdade até o final da rebelião, e a
queda do mesmo ao final da 3E, deixando Latoier por alguns milênios governada pela
mesma e numerosa família de ex-corsários, que aos poucos abandonara sua influência
marítima para o poder terrestre.
O zênite do poder dos Ansewald veio com o Império, e a criação das academias
militares e fundação das universidades de pesquisa imperiais. O salto de seu poder se deu
na criação das primeiras embarcações a vapor, intensamente influenciadas pela família, e
os primeiros cascos metálicos permitindo fragatas e naus cada vez melhores e com maior
autonomia de viagem.
O advento da queda do Império não passou despercebido pelos Ansewald, que se
desfizeram de seu patrimônio em Latoier, liquidando a posse de suas terras e bens, para
refazer a frota que um dia estivera sob seu controle direto. A queda de Hibéria levou
consigo parte de Latoier e da frota recém adquirida dos Ansewald, mas os poucos barcos
que lhes restaram foram o bastante para que sua hegemonia marítima pudesse se
restabelecer.
Yaga Ansewald apoiou Erastor desde o início da contenda para a criação de uma
nova identidade para as cidadelas que ainda estavam livres do jugo de invasores, e mesmo
diante da proposta de governo democrático, uma vez que sua família previra a perda de
poder da antiga nobreza Imperial, não cedeu em seu apoio: os Ansewald já haviam se
preparado para aquele momento.
Os Ansewald compartilham da aparência típica dos humanos de Hibéria, possuem
cabelos e olhos claros, em geral são louros e seus olhos são esverdeados ou azulados, e a
pele é pálida como a neve de suas terras, no entanto sua histórica convivência com o mar
fez de sua linhagem um pouco mais alta e esbelta que os demais Hiberianos, e seu jeito de
andar, meio cambaleante como quem caminha em um barco em alto mar, denuncia sua
linhagem. São perspicazes e atentos, tem o hábito de vagar o horizonte com o olhar
enquanto permanecem curiosos de novas oportunidades de se provarem capazes ou
obterem dinheiro. Sua devoção à família não é uma virtude presente a todos os Ansewald,
mas as oportunidades de fama e dinheiro que a lealdade a ela presenteia os torna ferozes
defensores de seus estandartes, e por sua educação familiar e convívio são ambiciosos e
persistentes por natureza, e flexíveis em seus valores e princípios até aonde a recompensa
lhes permite.
Terras​: Os Ansewald possuem cadeira cativa no Concílio de Latoier, mas sua área de
domínio são os mares congelados ao sul de Hibéria.
Matriarca:​ A anciã Yaga Ansewald, descendente de Hosan Ansewald, lidera a família a
partir de Latoier, de onde também é membro do concílio de governo da cidade, mas são
seus filhos e descendentes quem povoam o Mar de Gelo e exploram suas ilhas.
Brasão​: Uma âncora azulada presa a uma montanha de gelo rachada sob fundo cinza.
Mote: ​“A​ ssim como o mar, nada está além do nosso alcance.”

Vuonurian
Histórico:​ A ligação dos Vuonurian com Hibéria começa antes da independência do
Reino-sem-Sol. Enviados pelos Vanyrse de Helgória, um clã de assassinos perpetrou e se
espalhou pelas cidades-masmorras existentes no vale gelado. Seu propósito era simples,
manter a humanidade em crise e impedir sua evolução. O passar dos anos no entanto fez
com que os Vanyrse mudassem seu planejamento.
A ascensão de Troriad veio rápida, o desenvolvimento e a expansão territorial dos
humanos do consulado preocupava os anciãos de Helgória, e o plano traçado para minar a
evolução do consulado foi instaurar guerra civil. Um dos clãs de Vanyrse instalados em
Sillux participou ativamente, implantando idéias de liberdade, espalhando boatos de
hostilidade e instigando o povo das cidades-masmorras a se revoltarem com a baixa
atenção a que o consulado dava para aqueles que ali viviam.
O resultado da guerra civil levou a independência das cidades-masmorra dos vales
gelados, que unificaram-se submetendo ao governo do lorde do Vale das Nove Cidadelas.
O clã dos Vuonurian, ao invés de retornarem a Helgória, fixaram-se em Sillux, a leva de
elfos Helgorianos que passou a pertencer a Hibéria, pela cessão de dois territórios,
transformou o reino sem sol em um novo lar para aqueles que preferiam residir fora do
controle arbitrário dos Anciões de Helgória.
Com o passar dos anos, os Vuonurian passaram a se destacar entre os habitantes
da cidade-masmorra de Sillux, o clã como um todo era provido de habilidades arcanas, e
seus inúmeros patriarcas vieram a cravar sua marca na cidadela, e o ápice foi o casamento
arranjado entre Marile Vuonurian e o Lorde Abaran. Quis a história porém que o caminho
dos Vuonurian trilhasse para além do poder entre os mortais.
Marile desprezou o casamento arranjado com Abaran, seu coração pertencia a um
outro elfo, um jovem mago especializado em necromancia, Elricon. Era um bastardo, sua
origem lhe negava um sobrenome, foi criado entre os bárbaros de Akon, ainda assim
demonstrava intelecto avassalador e uma rara ambição. A paixão foi recíproca e ambos
planejaram uma fuga de Sillux. No entanto Lucius Von Dark encantado com a beleza da
jovem Vuonurian sequestrou a elfa e a levou para terras além do vale. Uma caçada foi
depreendida pelo jovem Elricon que a resgatou e devolveu-a ao lar. O retorno porém
transformou-se em tragédia, Abaran enciumado e sentindo-se traído com a falta de lealdade
dos Vuonurian executou o patriarca e os demais descendentes do clã, e por fim emboscou
Marile e Elricon. A batalha terminou em um banho de sangue que tornou-se conto popular
entre os habitantes da cidadela, e com um golpe de estado. Elricon tomou o trono de Sillux
a força, submetendo os nobres locais e dizimando qualquer tentativa de revolta.
O casamento com Marile veio nos meses que seguiram, e a família real deslocou da
extinta linhagem de Abaran para os elfos Vuonurian. Apartir desta etapa a história dos
Vuonurian se confunde as lendas, com os mitos e com a ascensão de Elricon como Deus
do Fim. Uma rara ocasião em que um bastardo casa-se com uma mulher de linhagem,
Elricon adotou o sobrenome da esposa, e seus descendentes são a família real de Sillux
desde então.
O que se sabe é que Marile desapareceu poucos anos após casar-se com o
necromante, que moveu céus e terra, inclusive diz-se que varou o abismo atrás da alma de
sua amada, disposto a trazê-la de volta. Seus embates com a Morte, seus infortúnios e a
sua ascensão estão registrados nos contos dos Heróis do Escudo.
Com a destruição de Hibéria, os feudos que pertenciam ao Império foram jogados
em um caos de desordem e fome. Seus territórios acabaram por ser disputados entre
Hellsird e Drakovia, e sua população fora ignorada pelo Conselho das 5 Armas. Todavia os
senhores de Sillux possuem uma força maior por trás de seu poder e isso estava além da
determinação do Conselho em impedir que os feudos Hiberianos se juntassem. A
imposição de Erastor Vuonurian diante do Conselho das 5 Armas em 4 da 4E determinou a
fundação da Liga dos Lobos.
Os Vuonurian possuem um semblante altivo e sombrio, graças a seus esforços de
manterem sua linhagem sempre entre a raça élfica, seus cabelos são predominantemente
louros e os olhos negros, possuem uma afinidade natural com a magia e com a energia dos
mortos. São propensos à megalomania e seu orgulho extremado é uma marca registrada.
Também possuem uma têmpera incomum quando confrontados com a morte, pois ela lhes
é tão familiar quanto um pai a um filho, e costumam ser implacáveis. Um deles já pôs a
morte de joelhos, nada lhes parece impossivel.
Terras​: Os Vuonurian residem em Sillux, donde mantém sua cadeira cativa no Concílio da
cidade.
Pastriarca:​ Erastor Vuonurian, membro do Concílio de Sillux desde a fundação da Liga dos
Lobos e atual sumo-sacerdote do Réquiem.
Brasão​: Fundo vermelho, com uma lua prateada na forma de uma foice.
Mote: ​“Até a morte pode morrer!”

Kamitri
Histórico:​ Festeiros e excêntricos, os Kamitri destoam de forma brutal do restante da
população da Liga dos Lobos, e das outras famílias nobres também: São extravagantes em
um reino práticamente operário, gastam de forma desenfreada em uma região de pobreza e
penúria e festejam entre um povo que vive para o trabalho.
Descendentes de nobres do outrora glorioso Império Kagol, cuja influência e poder
alcançara de norte a sul de Eion, a família Kamitri consegue traçar sua linhagem até as
raízes de impérios muito antigos, seus patriarcas foram conselheiros do próprio Berengário,
o Conquistador, seus descendentes colocaram as pedras de fundação de reinos que
surgiram a partir de Kagol, como o Consulado de Troriad, o Reino de Belmonte, a
Magocracia de Kastoy e outros que desapareceram na história.
O hábito de gastança e festejos parece uma doença hereditária, uma que a família
se recusa a encontrar cura, e acompanha uma intensa paixão e iteração por intrigas e
picuinhas, um jogo para nobres e entediados que os Kamitri praticam há muitos séculos,
muitas vezes vencendo, mas também contam com algumas derrotas.
Numa dessas derrotas os Kamitri se comprometeram com os Senhores Mascarados
de Troriad, o que estivera em jogo a história não registra mas a saída dessa família foi
recorrer ao exílio e se radicar nas isoladas cidades-masmorra do Vale-sem-sol até que a
fúria de parte da nobreza do Consulado os esquecesse.
Uma vez no Vale-Sem-Sol, os enormes recursos da família rapidamente os
elevaram importância, e uma vez que a rebelião contra Troriad houvera sido bem sucedida,
o primeiro Imperador de Hibéria os nomeou protetores de Warkor, uma cidade-masmorra
convertida em campo de mineração e forja.
Por algum tempo, a família permaneceu á favor do Império, mas quisera eles que o
destino lhes pregasse uma peça: os Senhores Mascarados de Troriad, amaldiçoados com a
longevidade vampírica, haviam os alcançado em sua fúria.
Nesse momento os Kamitri mudaram sua lealdade, jurando se redimir com o
Consulado eles iniciaram uma rebelião que visava derrubar o governo do Império e
restaurar sua condição de vassalagem perante Troriad; a rebelião fracassou antes mesmo
de seus primeiros atos e por pouco os Kamitri não foram extintos, apenas tiveram seu poder
reduzido e viram seu domínio em Warkor passar para mão dos Tol’kopor.
Desde então, Troriad ruiu, o Império de Hibéria desapareceu, uma era se passou e a
Liga dos Lobos surgiu, e os Kamitri ainda não se recuperaram, apenas vivem suas vidas em
festas depressivas e comemorações vazias do passado, um paradigma que Lennan Kamitri,
filha mais velha da última matriarca da família, tenta reverter a todo custo.
Há boatos que uma doença fatal corre nas veias da família, a mesma doença que
vitimou Serja Kamitri, mãe de Lennan, e outros tantos membros da família que ainda
mantinham o habito de festejar por qualquer motivo. Como se seus corpos não
aguentassem mais os excessos, ou o destino estivesse aos poucos excluindo os membros
da família que haviam desistido de lutar por restauração.
Os anos nas Terras-Sem-Sol deram aos Kamitri a aparência típica dos habitantes da
liga, pele clara, cabelos louros e apenas seus olhos destoam: normalmente tem um tom
castanho avermelhado, quase bordô.
Terras​: Os Kamitri habitam Warkor, antigos senhores absolutos da cidade-masmorra agora
tem sua influência reduzida a poucos bairros da cidadela, aonde disputam com os Tol’kopor
a presença no Concílio da Cidadela, disputa que atualmente estão perdendo.
Matriarca: ​Lennan Kamitri, ainda que não seja a mais velha, descende diretamente dos
fundadores da família, e após a morte da mãe para uma doença desconhecida, passou a
buscar uma maneira de restaurar a dignidade e poder dos Kamitri.
Brasão​: Uma máscara de porcelana com maquiagem escura sob os olhos e com lábios, da
cor do sangue, segurando uma risada discreta.
Mote:​ ​“Kamitri, sem culpa.”

Tol’kopor
Histórico:​ Em meados da 3E, aonde as datas são imprecisas pelas forças das lendas,
Rurik Tol’kopor pôs seu machado a serviço de Elricon Vuonurian, o lendário Necromante de
Sillux, e da aliança entre os dois nasceu o fruto que mais tarde desabrocharia no
nascimento do maior clã de anões fora dos Salões de Pedra.
A fama de Rurik, tanto em batalha quanto na forja, atraíram seguidores e
admiradores de todos os reinos de Eion, e até mesmo tentando os Anões de Kastul,
determinados em seu bairrismo, a encararem o exílio por uma chance de aprendizado com
o lendário anão, uma vez que Rurik passara a pertencer às lendas do mundo ainda vivo.
Sabe-se o motivo que levou Rurik a aceitar tantos aprendizes, o certo é que com a
passagem dos anos e o crescimento da comunidade anã, o Império Hiberiano aproveitou a
proficiência com forja e construção e intitulou a nobreza o Tol’kopor, que por sua vez
nomeou todos os seus descendentes e aprendizes como membros do clã.
Mais tarde os Tol’kopor ainda na 3E seriam chamados a socorrerem Warkor depois
de um golpe mal sucedido, chefiado por rebeldes dos quais a casa Kamitri era acusada de
fazer parte, visando unificar o Império Hiberiano ao Consulado de Troriad, iniciando sua
migração de Sillux até a capital de Dorwaken aonde então puderam finalmente criar seu
próprio Salão de Pedra, ainda que naquela época não reconhecido como um pela
sociedade Anã, renovando a cidade sob a fenda ao criar um novo bairro como seu Salão.
Desde então a presença dos Tol’kopor tem sido constante em Warkor bem como no
exército do Império Hiberiano e posteriormente da Liga dos Lobos, ainda que a comunidade
humana inicialmente tenha protestado diante de sua presença e suas normas dracônicas,
um tanto pela influência dos decadentes Kamitri, diante do caos que se seguiu à queda do
Império, os esforços dos anões Tol’kopor em manter a comunidade de Warkor protegida de
invasões finalmente sepultou qualquer desconfiança originada pelas diferenças raciais.
Em 96 da 4E uma expedição financiada pela Liga dos Lobos partiu para Kastul com
o intuito de reaver ligações comerciais e tentar estabelecer diplomacia com o reino anão
mas a expedição desapareceu antes mesmo de sua chegada a Kastul. Em 103 da 4E, os
expedicionários retornam a Liga triunfantes em sua missão, Arkos Tol’kopor trazia consigo o
estandarte de uma legião perdida e com ela o reconhecimento do Salão de Warkor e a
fundação da Legião Solitária, os Tol’kopor agora eram senhores tanto no mundo anão como
no mundo humano.
Baixos e robustos, como todo anão, os Tol’kopor não possuem um traço físico ou
característica marcante. Muitos são descendentes de Rurik e dele herdaram a barba e os
cabelos castanhos e olhos escuros, outros no entanto passaram a pertencer ao Clã por
juramento de lealdade: é excepcionalmente dificil definir um traço físico único entre os
Tol’kopor, como o presente em outros grandes Clãs anões, além do fato de serem membros
de uma raça em comum.
Terras​: Nomeados protetores de Warkor, os Tol’kopor mantém sua influência sob os bairros
mais novos da cidadela, e disputam cadeira no concílio governante com os Kamitri,
atualmente eles representam a nobreza da cidade.
Pastriarca:​ Seguindo os passos de Rurik Tol’kopor, Arkos já beira o lendário: sua
expedição secreta nas rotas da Grande Marcha rendeu-lhe a fama de intrépido, e o retorno
de lá em posse de um Estandarte perdido, a de bem sucedido. Arkos lidera a família através
da dedicação e do exemplo, sua presença nos concílios tem sido inconstante, sua maior
preocupação é com o próprio clã, mas não de todo ausente.
Brasão​: Um machado de pedra rúnico esculpido sob a encosta de uma montanha nevada.
Mote: ​Nash’slav!

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