Bem-vindo ao teste de jogo do Pathfinder Guia Avançado do Jogador! Este livro de regras trará bastante diversão e opções
emocionantes para os jogadores na mesa e está previsto para ser lançado em inglês em Julho de 2020 (com expectativa para a
versão impressa em português até Dezembro de 2020). Umas das coisas mais emocionantes no Guia Avançado do Jogador são
as quatro novas classes que estamos introduzindo — mas precisamos da sua ajuda para testá-las!
• O bruxo serve uma entidade patrona misteriosa, conjurando magias e bruxarias aprendidas através de um familiar
poderoso. Esta é a classe conjuradora mais flexível que introduzimos, já que ela permite criar seu próprio caminho ao
selecionar não somente talentos, mas também lições de seu patrono. Nós queremos ter certeza que essas opções funcionam
bem narrativamente e mecanicamente pelas três tradições mágicas às quais o bruxo pode obter acesso.
• O espadachim é o ousado extravagante do campo de batalha, fazendo acrobacias entre seus adversários e entrando em um
estado elevado para desferir golpes finais devastadores. Nele, iremos testar um sistema que o encoraja a ganhar bravata,
um estado de talento bombástico que permite usar habilidades mais poderosas. A versão de teste enfatiza novas regras
específicas para a classe para que possamos testá-las por completo, mas a versão final pode receber alguns dos talentos de
armas do guerreiro que sejam adequados ao duelo.
• O investigador é personagem conhecedor e esperto que assume casos para descobrir pistas e solucionar mistérios. Esta classe possui
vínculos a partes do jogo que não são abordadas profundamente no Livro Básico, portanto, este teste de jogo servirá para verificar
se sua abordagem para solucionar mistérios é satisfatória, enquanto mantém flexíveis as regras para o jogo como um todo.
• O oráculo comanda poderes divinos ao basear-se em conceitos universais, conjurando poderosas magias de revelação
que cobram um preço de seu corpo e manifestam-se como uma maldição de duas faces. Nossa intenção é garantir que os
efeitos da maldição sejam divertidos e interessantes sem atrapalhar o equilíbrio da classe comparada a outros personagens.
Para o teste de jogo, selecionamos apenas um subconjunto de mistérios, mas haverá mais deles na versão final.
Como Testar
O teste de jogo ocorrerá até 2 de Dezembro de 2019. Queremos ouvir seus comentários e criticismos a respeito destas classes,
mas estamos focando nossa atenção nas opiniões embasadas em jogo. Faça novos personagens, use-os como PJs ou adversários
e narre algumas sessões de jogo ou encontros que os incorporem.
Tudo pode mudar baseado nos resultados do teste de jogo! Aqui são apresentadas apenas as primeiras iterações das novas classes;
algumas habilidades podem estar um pouco extremas ou forçar algumas suposições do jogo, e a melhor maneira de descobrir se fomos
longe demais (ou na direção incorreta) é colocarmos estas classes em suas mãos. Como a janela do teste de jogo é relativamente breve,
não pretendemos liberar quaisquer mudanças feitas nestas classes durante o teste de jogo em si, somente na versão final do livro.
Após ter a chance de testar estas classes, você pode submeter sua opinião (somente em inglês, diretamente no site da Paizo)
das seguintes maneiras:
• Pesquisas: Entre em https://www.surveymonkey.com/r/APGClassSurvey e https://www.surveymonkey.com/r/APGOpenResponse
para responder às pesquisas e a Paizo poder coletar suas respostas. Estas pesquisas estarão disponíveis a partir de terça-feira, 12
de Novembro de 2019, e permanecerão abertas até o final do teste de jogo.
• Fóruns: Em paizo.com, você encontrará um fórum geral para discussão e anúncios, além de fóruns par cada uma das quatro
novas classes. Quando for postar nos fóruns, procure por tópicos já existentes sobre seu assunto antes de criar outro. Lembre-
se que cada participante do fórum está tentando tornar o jogo melhor para todos, portanto, seja educado e respeitoso.
De antemão, gostaríamos de agradecê-lo por participar do teste de jogo do Guia Avançado do Jogador. Nossa intenção é
entender o que você pensa e usar sua opinião para deixar estas classes da melhor forma possível!
Bruxo
Você comanda poder mágico, não através dos estudos ou devoção a qualquer ideal, mas como
um receptáculo para um patrono transcendental misterioso que nem mesmo você compreende
inteiramente. Esta entidade pode ser uma divindade disfarçada, uma fada poderosa, uma
manifestação de energias naturais, um espírito antigo ou qualquer outro ser poderoso — mas
a natureza dela é um mistério para você tanto quanto é para os outros. Através de um familiar
especial, seu patrono lhe concede magias versáteis e bruxarias poderosas para você usar como
bem entender, embora você nunca tenha certeza se suas ações estão servindo a um plano maior.
PROFICIÊNCIAS INICIAIS
ATRIBUTO CHAVE pontos de vida No 1º nível, você recebe as
INTELIGÊNCIA 6 mais seu modificador de Constituição graduações de proficiência
No 1º nível, sua classe lhe concede No 1º nível e a cada nível subsequente, listadas nas estatísticas a seguir.
uma melhoria de atributo em você acrescenta essa quantidade ao seu Você é destreinado em qualquer
Inteligência. valor máximo de PV. estatística não listada a menos
que receba alguma graduação de
proficiência melhor de outra forma.
DURANTE ENCONTROS DE COMBATE…
Você conjura magias para mudar o curso da batalha. Você usa bruxarias mágicas para PERCEPÇÃO
prejudicar seus inimigos e auxiliar seus aliados. Treinado em Percepção
DETERMINAÇÃO17º Lições
Você reforçou sua mente com determinação. Sua graduação As lições a seguir são disponíveis para bruxos. Cada lição lhe
de proficiência em salvamentos de Vontade aumenta para concede uma bruxaria e ensina uma nova magia ao seu familiar.
mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de
Vontade, trate o resultado como um sucesso crítico. LIÇÕES BÁSICAS
Estas lições são as lições fundamentais disponíveis para todos
CONJURADOR LENDÁRIO 19º os bruxos, independentemente de sua tradição de magia. Sua
Após bastante prática, você aperfeiçoou seu comando primeira lição também determina a tradição de sua conjuração
sobre a magia que seu patrono fornece. Suas graduações de de bruxo, listada em parênteses logo após o nome da lição.
proficiência em ataques de magia e CDs de magias de sua Lição de Destino (Ocultista): Você aprende a bruxaria
conjuração de bruxo aumentam para lendário. tocar o destino, e seu familiar aprende augúrio.
Lição de Engano (Arcana): Você aprende a bruxaria
DÁDIVA DO PATRONO 19º enganar, e seu familiar aprende dor fantasma.
Seu patrono lhe concedeu o poder para comandar feitos Lição de Maldições (Ocultista): Você aprende a bruxaria
incríveis de magia. Você recebe um único espaço de magia olho do mal, e seu familiar aprende pasmar.
de 10º nível e pode preparar uma magia nesse espaço usando Lição de Neve (Primal): Você aprende a bruxaria nevasca
sua conjuração de bruxo. Você não recebe mais magias de pessoal, e seu familiar aprende raio de gelo.
10º nível conforme avança de nível, embora possa selecionar Lição de Noite (Ocultista): Você aprende a bruxaria
o talento Verdade do Patrono para receber um segundo mortalha da noite, e seu familiar aprende sono.
espaço de magia de 10º nível. Lição de Proteção (Arcana): Você aprende a bruxaria
guarda menor, e seu familiar aprende armadura mística.
TABELA 4–2: MAGIAS DE BRUXO POR DIA Lição de Vida (Primal): Você aprende a bruxaria estímulo
Seu Truques Nível de Magia vital, e seu familiar aprende vínculo espiritual.
Nível Mágicos 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º
1 5 3 — — — — — — — — — LIÇÕES MAIORES
2 5 4 — — — — — — — — — Você pode selecionar dentre estas lições quando um talento
3 5 4 3 — — — — — — — — ou outro efeito lhe conceder uma lição maior.
4 5 4 4 — — — — — — — — Lição dos Elementos: Você aprende a bruxaria traição
5 5 4 4 3 — — — — — — — elemental, e seu familiar aprende convocar elemental.
6 5 4 4 4 — — — — — — — Lição de Segredos: Você aprende a bruxaria discernir
7 5 4 4 4 3 — — — — — — segredos, e seu familiar aprende página secreta.
8 5 4 4 4 4 — — — — — — Lição de Sombras: Você aprende a bruxaria sombra
9 5 4 4 4 4 3 — — — — — maliciosa, e seu familiar aprende visão no escuro.
10 5 4 4 4 4 4 — — — — — Lição de Sonhos: Você aprende a bruxaria véu de sonhos,
11 5 4 4 4 4 4 3 — — — — e seu familiar aprende pesadelo.
12 5 4 4 4 4 4 4 — — — —
13 5 4 4 4 4 4 4 3 — — — LIÇÕES SUPERIORES
14 5 4 4 4 4 4 4 4 — — — Você pode selecionar dentre estas lições quando um talento
15 5 4 4 4 4 4 4 4 3 — — ou outro efeito lhe conceder uma lição superior.
16 5 4 4 4 4 4 4 4 4 — — Lição de Gelo: Você aprende a bruxaria tumba de gelo, e
17 5 4 4 4 4 4 4 4 4 3 — seu familiar aprende muralha de gelo.
18 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 — Lição de Limites: Você aprende a bruxaria traçar limite, e
19 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 1* seu familiar aprende santuário particular.
20 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 1* Lição de Morte: Você aprende a bruxaria maldição de
* A característica de classe dádiva do patrono lhe concede morte, e seu familiar aprende reviver os mortos.
um espaço de magia de 10º nível que funciona diferente dos Lição de Renovação: Você aprende a bruxaria momento
outros espaços de magia. de restauração, e seu familiar aprende campo de vida.
2º NÍVEL
CABELO VIVO TALENTO 2
BRUXO
Você pode instantaneamente fazer seu cabelo, sobrancelhas, barba ou bigode crescerem ou
encolherem vários centímetros e manipulá-los para usá-los como armas, embora seu controle não
seja apurado o suficiente para tarefas mais habilidosas. Você adquire um ataque desarmado de
cabelo que causa 1d4 de dano contundente, pertence ao grupo pugilato e que possui os traços
agarrar, ágil, aparada, derrubar e desarmar.
ESPADACHIM
Muitos combatentes se baseiam na força bruta, em armaduras onerosas ou armas desajeitadas.
Para você, a batalha é uma dança onde sua velocidade e agilidade lhe permitem se mover entre
adversários com estilo e graça. Você se lança entre adversários com estilo e desfere golpes
finalizadores poderosos com um giro do pulso e lampejo da lâmina, seguidos por ripostas
elegantes que mantêm os inimigos desequilibrados. Perturbar e frustrar seus adversários lhe
permite flertar com o destino e enganar a morte, tudo isso com descontração e um estilo pleno.
PROFICIÊNCIAS INICIAIS
ATRIBUTO CHAVE pontos de vida No 1º nível, você recebe as
DESTREZA 10 mais seu modificador de Constituição graduações de proficiência
No 1º nível, sua classe lhe concede No 1º nível e a cada nível subsequente, listadas nas estatísticas a seguir.
uma melhoria de atributo em você acrescenta essa quantidade ao seu Você é destreinado em qualquer
Inteligência. valor máximo de PV. estatística não listada a menos
que receba alguma graduação de
proficiência melhor de outra forma.
DURANTE ENCONTROS DE COMBATE…
Você se exibe para ganhar bravata, ostentando seu estilo para preparar golpes finalizadores PERCEPÇÃO
poderosos seguidos por retortas punitivas. Você permanece ágil, movendo-se para a Especialista em Percepção
melhor posição para executar suas manobras enquanto se esquiva dos golpes de inimigos.
Dependendo do seu estilo de espadachim, você pode assustar seus adversários, distraí-los JOGADAS DE SALVAMENTO
ou passar pelas suas defesas. Treinado em Fortitude
Especialista em Reflexos
DURANTE ENCONTROS SOCIAIS… Especialista em Vontade
Você é igualmente propenso a cativar ou intimidar os outros — ou ambos. Você pode
ser um socialite versado ou pode criar distrações para outros quando estão conversando. PERÍCIAS
Treinado em uma perícia
ENQUANTO EXPLORA… determinada pela sua primeira lição
Você observa atentamente seus arredores e as outras pessoas, sempre preparado para Treinado em uma quantidade
entrar em ação com bravata e estilo. Você interage com o ambiente de forma audaz de perícias adicionais igual a 2
e suave. mais seu modificador
de Inteligência
EM RECESSO…
Você pode farrear na taverna, reparar e manter seus armamentos ou treinar para ATAQUES
aprender novas técnicas. Para manter sua reputação impressionante, você pode criar uma Treinado em armas simples
organização sob seu nome ou estabelecer uma legião de admiradores. Treinado em armas marciais
Treinado em ataques
VOCÊ PODE… desarmados
• Retratar-se como um herói audacioso ou um fanfarrão malandro, mas você sabe que
pode viver como a imagem que representa. DEFESAS
• Manter-se em alta estima, confiante em suas habilidades e reputação. Treinado em armaduras leves
• Praticar suas perícias e manobras regularmente para garantir que nunca perca Treinado em defesa sem
o jeito. armadura
18º NÍVEL
RIPOSTA APRAZÍVEL TALENTO 18
ESPADACHIM FORTUNA
Você tira vantagem das brechas de seus inimigos com chances
excepcionais. Quando realizar uma Riposta Oportuna, role duas
vezes e use o melhor resultado para sua rolagem de ataque.
20º NÍVEL
EXEMPLAR DE BRAVATA TALENTO 20
ESPADACHIM
Você se torna um exemplar de seu estilo de espadachim,
constantemente encontrando oportunidades para realizar
feitos estilosos entre uma batida de coração e um piscar de
olhos dos outros. Você fica constantemente acelerado. Você
pode usar sua ação extra somente para realizar uma ação
única especificamente listada como uma ação que lhe permite
receber bravata em seu estilo (ou, a critério do MJ, outras ações
únicas similares).
©2019
©2019Paizo
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Guia Avançado do Jogador
Investigador
Nenhum crime, desaparecimento ou mistério é demais para seus olhos aguçados e mente analítica.
O conhecimento é sua melhor ferramenta e sua arma mais perigosa. Você lidera investigações e
estuda seus adversários e outros perigos que pode encontrar. Perseguindo obstinadamente todas
as pistas, você arma o resto de seu grupo com estas mesmas vantagens que lhe servem tão bem.
EM RECESSO… ATAQUES
Você estuda tópicos novos e antigos, faz novos aliados com quem pode compartilhar Treinado em armas simples
informações e pratica passatempos que mantêm sua mente hiperativa satisfeita. Você Treinado em arco curto, bengala-
pode ganhar dinheiro como investigador ou ao prestar consultoria para o constabulário espada, espada curta, porrete
local. e rapieira
2º NÍVEL
DESCOBRIDOR DE ARMADILHAS TALENTO 2
INVESTIGADOR
Você possui um sentido intuitivo que o alerta sobre a presença de armadilhas. Você recebe +1 de bônus
de circunstância em testes de Percepção para encontrar armadilhas, na CA contra ataques feitos por
elas e em salvamentos contra seus efeitos. Mesmo que não esteja Procurando, você faz um teste para
Oráculo
Você vê as verdades divinas como uma extensão além de qualquer divindade, os grandes mistérios
do universo corporificados em conceitos abrangentes que transcendem o bem e o mal, o caos e a
ordem. Você explora um destes mistérios e retira poder deles para conjurar magias milagrosas —
mas esse poder vem com um preço terrível, uma maldição que fica cada vez mais forte conforme
você utiliza seu poder. Suas habilidades são uma faca de dois gumes, que você pode defender
como um agente do divino ou ver como uma maldição dos deuses.
PROFICIÊNCIAS INICIAIS
ATRIBUTO CHAVE pontos de vida No 1º nível, você recebe as
CARISMA 8 mais seu modificador de Constituição graduações de proficiência
No 1º nível, sua classe lhe concede No 1º nível e a cada nível subsequente, listadas nas estatísticas a seguir.
uma melhoria de atributo em você acrescenta essa quantidade ao seu Você é destreinado em qualquer
Inteligência. valor máximo de PV. estatística não listada a menos
que receba alguma graduação de
proficiência melhor de outra forma.
DURANTE ENCONTROS DE COMBATE…
Você se vale de seu mistério para inspirar-se em combate, equilibrando efeitos milagrosos PERCEPÇÃO
com a severidade crescente de sua maldição como exigências divinas conflitantes que Treinado em Percepção
oneram seu corpo físico. Você conjura magias para auxiliar seus aliados e acabar com
seus adversários ou, dependendo de seu mistério, se lançar em batalha. JOGADAS DE SALVAMENTO
Treinado em Fortitude
DURANTE ENCONTROS SOCIAIS… Treinado em Reflexos
Você utiliza das intuições e perícias concedidas por seu mistério para se relacionar com Especialista em Vontade
os outros. Você pode alavancar sua maldição para intimidar as pessoas ou esconder os
efeitos dela para se misturar. PERÍCIAS
Treinado em Religião
ENQUANTO EXPLORA… Treinado em duas perícias
Você reconcilia os conflitos terríveis que causam sua maldição, mitigando o pior de seus determinadas pelo seu mistério
efeitos para que você possa usar o poder de seu mistério novamente. Você permanece Treinado em uma quantidade de
ciente de forças sobrenaturais agindo ao seu redor, talvez bisbilhotando o futuro para perícias adicionais igual a 2 mais
saber quais as melhores — ou piores — ações disponíveis. seu modificador de Inteligência
EM RECESSO… ATAQUES
Você busca aprender mais sobre seu mistério e os poderes divinos que utiliza. Você pode Treinado em armas simples
associar-se a uma igreja ou religião organizada, ou então começar sua própria fé centrada Treinado em ataques
em explorar seu mistério. desarmados
2º NÍVEL
ÉGIDE DIVINA TALENTO 2
ORÁCULO
Acionamento Você tenta uma jogada de salvamento contra um efeito mágico, mas ainda não
efetuou a rolagem.
Você convoca energia divina para se proteger, providenciando proteção contra outras tradições
mas se expondo a outros efeitos divinos. Até o início do seu próximo turno, você recebe +1 de