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SephBlade

A Sombra

dos
Ancestrai
s
Um hack de Arcanas e
Ancestrais
Introdução
O rodapé da capa é autoexplicativo – Esse é um hack do RPG Arcanas e
Ancestrais. Não que o sistema de Arcanas não seja satisfatório, mas senti falta
de alguns elementos que são constantes em minhas campanhas. Além disso,
eu tenho preferência por uma progressão de Classes mais clássica, onde cada
Classe tem seu papel bem definido e sua evolução ocorre de forma menos
caótica – mantendo a identidade daquela Classe.

Esse hack foi criado com o intuito de misturar elementos interessantes de


outros jogos que eu admiro. Sendo assim, aqui você encontrará similaridades
com RPGs como Shadow of the Demon Lord, Symbaroum, The Indie Hack, entre
outros.

A Sombra dos Ancestrais provavelmente deixará seu jogo ainda mais letal do
que o seu RPG base. Ele proporcionará aventuras REALMENTE mortais e
incursões EXTREMAMENTE desafiadoras aos grupos de aventureiros que ousam
peregrinar pelo cenário em busca de ouro, fama e glória.

Sem mais delongas, vamos em direção às Sombras!


Raças

Anão
Anões vivem sob as montanhas em elaboradas cidades subterrâneas. De lá,
eles lançam expedições para as profundezas da terra buscando arrancar ouro e
prata da pedra inflexível. Eles acumulam seus tesouros em grandes cofres e
olham para os outros com desconfiança, suspeitando que desejem suas
riquezas. Os anões têm poucos amigos e conseguem pouca ajuda quando as
forças da escuridão sobrepujam suas fortalezas e tomam seus cofres. Por isso,
muitos anões vagam pela terra, sem um lar, sem amigos, buscando por um
novo lugar para chamar de seu.
• A Barba é o que Importa: Anões têm corpos robustos e fortes, membros
delineados por músculos e barrigas inchadas por seu amor por álcool e comida.
Todos os anões, machos e fêmeas, apresentam pelos faciais elaborados, com
os quais fazem tranças no formato do símbolo de seu clã, decorando com anéis
de prata e ouro e as oleando em formas incomuns. Outros anões têm bigodes
primorosos ou grossas costeletas que passam de suas cinturas.
• Baixos, porém Densos: Os anões medem de 90 centímetros a 1,2 metro, e
podem pesar até 125 quilos. Eles têm a pele com o mesmo espectro de cores
dos humanos, embora tendam a ser mais encardidos e enrugados devido ao
trabalho nas minas e forjas.
• Austeros e Desconfiados: Grosseiros, críticos e desconfiados, anões fazem
poucos amigos fora de sua espécie. Eles desejam tesouros, mas moderam sua
ganância devido a uma certeza de que seus ancestrais sempre estão vigiando.
Portanto, os anões se portam com honra para evitar trazer vergonha para seus
clãs.
• Interesses: Trabalho em pedra, ouro e gemas, cerveja e disputas.
CARACTERÍSTICAS
Tamanho: Médio
PV Iniciais: 10 + Modificador de Con
Bônus em Atributo: +2 em CON ou SAB.
Idiomas: Comum (Fala) e Anão (Fala, lê e escreve)
Movimentação: Média
Proficiências: Vigor (CON).

HABILIDADES DO ANÃO
Nível 1 - Visão na penumbra: Você consegue enxergar na penumbra até
uma distância média.
Nível 5 - Resistência anã: Você faz as jogadas de Vigor (CON) com
Vantagem.
Nível 9 - Armadura de pedra: Você possui tanta afinidade com a pedra que
consegue virar rocha, recebendo CA natural de +10. Na forma rochosa você
recebe desvantagem nas jogadas de DES, e é preciso um descanso rápido para
usar essa habilidade novamente.

Antecedente Anão
Role 1d20
1 - O personagem vendeu sua alma ao diabo para ganhar riquezas. O diabo o enganou e o
deixou sem dinheiro nenhum. Ele começa o jogo com 1 de Corrupção.
2 - Seus ancestrais apareceram para o personagem em uma visão e o enviaram para
recuperar uma relíquia lendária.
3 - O personagem matou acidentalmente alguém próximo.
4 - O personagem roubou ouro de um clã rival e o roubo o envergonha.
5 - O personagem lutou contra uma criatura que odeia e perdeu.
6 - O personagem envergonhou a si mesmo e ao seu clã. Vive como um exilado, buscando
redenção, mesmo que esta redenção venha na forma de uma morte gloriosa.
7 - O personagem foi aprisionado pelas criaturas que odeia. O personagem viveu como
escravo por 2d6 anos.
8 - As criaturas odiadas pelo personagem tomaram seu lar e dizimaram seu clã.
9 - O personagem sobreviveu a um desmoronamento e fica um pouco nervoso no
subterrâneo.
10 - O personagem ganha a vida trabalhando em uma profissão.
11 - O personagem é um servo jurado do Rei Anão.
12 - O personagem é um artesão talentoso. Adicione artesanato (qualquer tipo) a sua lista de
Proficiências.
13 - O personagem viajou muito. Ele fala um idioma adicional.
14 - O personagem herdou um machado de batalha ou um martelo de guerra de um ancestral.
15 - O personagem descobriu um veio de ouro sob seu lar na montanha.
16 - O personagem caçou e ajudou a matar uma criatura que odeia.
17 - O personagem executou um grande feito, ele é um herói para o seu clã.
18 - O personagem tem a chave para um antigo cofre de tesouros dos anões, perdido há muito
tempo.
19 - O personagem é o herdeiro por direito de uma fortaleza tomada por inimigos de seu povo.
20 - O personagem conseguiu algum dinheiro e começa o jogo com 2d6 cc.
Changeling
As fadas, em parceria com os elfos, criaram os changelings para esconder o
desaparecimento das crianças que raptam. Eles constroem os changelings de
matérias-primas naturais e utilizam magia para lhes dar a aparência da criança
desaparecida. Normalmente, a magia some depois de algumas semanas, mas
às vezes ela perdura, permitindo que o changeling cresça e se torne uma
pessoa real.
• Muitas Máscaras: Alguns Changelings podem utilizar sua natureza mágica
para adotar a forma de qualquer um que vejam. Eles assumem diferentes
formas para esconder suas naturezas verdadeiras, formas que muitos
consideram hediondas e inquietantes. Quando estão sem o seu disfarce,
changelings se parecem com humanoides formados por terra, galhos e pedras,
com olhos verdes brilhantes em um rosto sem traços faciais. Changelings em
sua forma natural têm cerca de 1,5 metros e pesam 45 quilos. Mesmo em
forma humana os olhos dos changelings brilham quando estão na escuridão
total.
• Identidades Mutáveis: Mudar constantemente de identidade causa um
efeito prejudicial na personalidade de um changeling. A maioria imita a atitude
e aparência das pessoas ao seu redor, não tendo opiniões próprias ou, caso
tenham, as escondendo tão profundamente que não se lembram de quem
eram inicialmente ou o que querem se tornar.
• Longevos: Por serem seres “artificiais”, criados através da magia antiga das
fadas e outros povos da floresta, os changelings podem viver dois ou até
mesmo três séculos, caso não venham a óbito por conta de atos violentos,
magia ou envenenamento.
• Interesses: Culturas diferentes e costumes locais, sua verdadeira natureza,
artes arcanas e coisas ocultas.

CARACTERÍSTICAS
Tamanho: Médio
PV Iniciais: 6 + Modificador de Con
Bônus em Atributo: +2 em DES ou INT.
Idiomas: Comum (Fala) e Silvestre (Fala)
Movimentação: Média
Proficiências: Disciplina (SAB).
HABILIDADES DO CHANGELING
Nível 1 - Visão na penumbra: Você consegue enxergar na penumbra até
uma distância média.
Nível 5 - Roubar Identidade: Com uma Ação você pode alterar sua
aparência e copiar a de um Humanoide Pequeno ou Médio que tenha visto a
curta distância, assim como adotar sua forma natural (recebendo Vantagem ao
se esconder em florestas).
Nível 9 – Herança Faérica: O Changeling se torna imune a sono, cansaço,
fome, sede, envenenamento e doenças, sejam eles efeitos normais ou
mágicos.

Antecedente Changeling 10 - O personagem ganha a vida trabalhando em


Role 1d20 uma profissão.
1 - O personagem descobriu recentemente sua 11 - O personagem se apaixonou, seu (sua)
verdadeira natureza, e está tendo dificuldades para amante não sabe sua verdadeira identidade.
se adaptar a nova realidade. Ele começa o jogo 12 - Depois de ser exilado de sua cidade natal, um
com 1 de Insanidade. druida ou uma bruxa adotou e cuidou do
2 - O personagem não tem ideia de que é um personagem. Ele sempre terá um lar com essa
changeling. Ele acredita ser um membro da raça pessoa.
que adotou. Até ficar incapacitado ou tocar o ferro 13 - O personagem trabalhou como informante
pela primeira vez, ele não pode utilizar Roubar para a inquisição.
Identidade. 14 - O personagem recebeu educação. Ele sabe ler
3 - O personagem foi escravizado por uma bruxa e a língua Comum.
forçado a fazer atos indizíveis comandado por ela. 15 - O personagem descobriu um segredo terrível
Ele começa o jogo com 1 de Corrupção. enquanto vivia como outra pessoa. Desenvolva a
4 - O personagem matou a pessoa cuja identidade natureza desse segredo com seu Mestre.
roubou para que pudesse assumir sua vida. Ele 16 - Seus pais o criaram mesmo sabendo o que o
começa o jogo com 1 de Corrupção. personagem era. Seu amor e encorajamento lhe
5 - Quando seus “pais” descobriram quem o deram a estabilidade que precisava para obter
personagem era, eles o expulsaram de casa e ele uma personalidade madura.
foi obrigado a viver sozinho no mundo. 17 - O elfo que o fez recentemente o encontrou e
6 - O personagem fugiu de casa quando descobriu se tornou seu amigo. O personagem pode pedir um
o que era e viveu junto as fadas por muitos anos. favor a este elfo falando em uma concha que ele
7 -O personagem foi alvo da inimizade de um ou ela lhe deu. A extensão do poder do favor está
caçador de bruxas. Este inimigo o caça e tentará sujeita ao critério do Mestre.
matá-lo, caso o encontre. 18 - O personagem adotou a forma de alguém
8 - Aldeões amedrontados o expulsaram de sua famoso, poderoso e importante.
cidade natal. O personagem os odeia e faz planos 19 - O personagem tem ligações com uma
contra eles. organização criminosa depois de ser recrutado por
9 - A primeira vez que roubar a identidade de seus dons mágicos.
alguém, o personagem também roubará algumas 20 - O personagem conseguiu algum dinheiro e
memórias da pessoa. começa o jogo com 2d6 cc

Goblin
A Rainha das Fadas exilou os goblins há muito tempo, por um crime que
apenas ela se lembra. Como parte do exílio, ela tirou deles a imortalidade e os
condenou a viverem seus dias no mundo mortal. Desde então, os goblins se
infiltraram nas sociedades humanas, fazendo seus lares em montes de lixo e
esgotos, onde, para a surpresa de todos, eles parecem felizes fazendo
trabalhos que ninguém mais quer fazer. Procurar em meio ao lixo por tesouros
particulares ou tarrafear nas águas fétidas que deslizam pelos túneis
subterrâneos procurando por peças de ouro ou moedas caídas é tudo o que um
goblin precisa para não causar problemas para seus vizinhos.
• Aparência Bizarra e Variada: Todos os goblins são pequenos para os
padrões humanos, mas a altura é a única característica que possuem em
comum. Não há dois goblins iguais. Todos possuem características físicas
incomuns que os tornam diferentes uns dos outros, como focinhos de porco no
lugar do nariz, presas, chifres, diversas verrugas aparentemente móveis e
outras manifestações de corrupção física de mau gosto.
• Hábitos Esquisitos: Muitos goblins têm hábitos esquisitos. Alguns guardam
as aparas de suas unhas e suas excreções em pequenos potes e garrafas para
impedir que bruxas roubem seus nomes. Outros batem na madeira quando
precisam de sorte, guardam pedaços de lixo como amuletos de boa sorte ou
nunca tomam banho por medo de perder a essência vital.
• Vida Curta: A vida dos goblins é curta, mesmo sob condições favoráveis.
Todos os membros de sua raça tendem a atingir a idade adulta em alguns
poucos anos, após os quais eles começam a perder o vigor juvenil sendo que
apenas alguns vivem para ver os quarenta anos. Por outro lado, eles aprendem
rapidamente e se adaptam aos novos arredores. Geralmente estão prontos
para enfrentar o mundo aos cinco anos de idade.
• Interesses: objetos alheios, segredos, labirintos urbanos e passagens
secretas.

CARACTERÍSTICAS
Tamanho: Médio
PV Iniciais: 6 + Modificador de Con
Bônus em Atributo: +2 em DES ou SAB.
Idiomas: Comum (Fala) e Silvestre (Fala)
Movimentação: Média
Proficiências: Furtividade (DES).

HABILIDADES DO GOBLIN
Nível 1 – Bravo: Você tem Vantagem nas jogadas de Coragem (SAB).
Nível 5 – Resistência: Você faz as jogadas de Vigor (CON) com Vantagem..
Nível 9 – Camuflagem.: Você recebe Vantagem nas jogadas de Furtividade
(DES).

Antecedente Goblin
Role 1d20
1 - O personagem passou os últimos 1d6 anos completamente bêbado. Ele não tem orgulho
disso.
2 - O Rei Goblin transformou o personagem em um sapo. Ele se livrou disso depois que
convenceu uma dama élfica a beijá-lo. Quando ela fez isso e gritou, o personagem a matou. Ele
começa o jogo com 1 de Corrupção.
3 - O personagem acidentalmente fez com que toda sua tribo fosse morta.
4 - O personagem era órfão e foi criado por ratos gigantes.
5 - O personagem acidentalmente libertou um demônio no mundo.
6 - O personagem passou dois dias acreditando que era um cão assustador. Ele começa o jogo
com 1 de Insanidade.
7 - Uma bruxa o tornou seu escravo amoroso por 1d6 anos.
8 - O personagem é um dos 1d6 sobreviventes de uma tribo que quase foi dizimada por anões.
9 - O personagem quase se afogou quando os esgotos transbordaram.
10 - O personagem ganha a vida trabalhando em uma profissão.
11 - Escolha um personagem. Ele ou ela salvaram sua vida e agora o personagem tem uma
dívida.
12 - O personagem é um criminoso sem arrependimentos. Começa com um Kit de Ladrão.
13 - O personagem viajou muito. Ele fala um idioma adicional.
14 - O personagem roubou uma faca de um cavaleiro audacioso.
15 - O personagem entrou furtivamente em Alfheim e roubou um cacho da Rainha das Fadas.
16 - O personagem matou e comeu 100 ratos infectados.
17 - O personagem era lacaio de um mago poderoso.
18 - O personagem encontrou um anel com sinete no esgoto.
19 - O personagem é o décimo sétimo filho/filha do Rei Goblin.
20 - O personagem conseguiu algum dinheiro e começa o jogo com 2d6 cc.

Humano
Determinação, desenvoltura e a quantidade de indivíduos ajudaram a
humanidade a sair de suas origens humildes e primitivas para se tornar o povo
mais disseminado e numeroso do mundo. Poucos lugares escaparam da
expansão humana; há assentamentos em montanhas e pântanos, desertos
desolados e planícies verdejantes. A civilização humana definiu os últimos
milhares de anos de história e continua a definir conforme a sombra cai.
• Muitas Variações: Os humanos incluem diversos grupos étnicos. Tons de
pele podem mudar de quase preto ao branco albino. Alguns humanos possuem
padrões na pele (tatuagens), pelo corporal grosso ou nenhum pelo. Os
humanos também têm muitas formas e tamanhos. Eles variam de 1,50 a 2,15
metros
e pesam de 50 a 250 quilos ou mais. A maioria dos humanos vive cerca de
setenta anos.
• Força em Números: A comunidade tem um papel importante na civilização
humana. As pessoas são mais fortes quando trabalham juntas do que quando
sozinhas. O tribalismo resultante foi uma fonte de força e um grande recurso
na expansão humana, mas também foi fonte de conflito que gera violência
entre grupos rivais.
• Natureza Diversa: Nobres ou brutos, virtuosos ou malignos, corajosos ou
covardes, gananciosos ou altruístas — a maioria dos humanos se encontra em
algum lugar entre esses extremos e age de maneiras que beneficiam os seus
interesses e os dos seus entes queridos.
• Inclinação Religiosa: Poucos humanos questionam a existência de deus,
muitos encontram sentido em sua vida ao adorá-lo. Humanos podem pertencer
a Igreja do Único, seguir os dogmas dos Deuses Proibidos ou até mesmo
praticar bruxaria ou se tornarem cultistas de demônios e outras entidades
poderosas.
• Interesses: Sobrepor-se ao outro, conquistar e dominar, adquirir novas
habilidades.
CARACTERÍSTICAS
Tamanho: Médio
PV Iniciais: 8 + Modificador de Con
Bônus em Atributo: +1 em dois atributos ou +2 em um único atributo a sua
escolha.
Idiomas: Comum (Fala, lê e escreve; ou apenas Fala o Comum e mais um à
sua escolha)
Movimentação: Média
Proficiências: Duas Proficiências a sua escolha.

HABILIDADES DO HUMANO
Nível 1 - Especialista: A Proficiência que você escolheu recebe o bônus
duplicado.
Nível 5 - Adaptável: +1 em um Atributo à escolha.
Nível 9 - Mestre: Você recebe Vantagem nas jogadas usando a Proficiência
em que se especializou.

Antecedente Humano
Role 1d20
1 - O personagem morreu e voltou a vida. Ele começa o jogo com 1d6 de
Insanidade.
2 - O personagem foi brevemente possuído por um demônio. Ele começa o
jogo com 1 de Corrupção.
3 - O personagem passou 1d6 anos como prisioneiro de uma masmorra.
4 - O personagem matou alguém a sangue frio. Ele começa o jogo com 1 de
Corrupção.
5 - O personagem contraiu e se recuperou de uma doença terrível.
6 - O personagem pertencia a um culto estranho e viu muitas coisas estranhas.
Ele começa o jogo com 1 de Insanidade.
7 - As fadas o mantiveram prisioneiro por 1d20 anos.
8 - O personagem perdeu um ente querido e essa perda ainda o assombra.
9 - O personagem perdeu um dedo, ou alguns dentes, ou uma orelha, ou
possui uma cicatriz.
10 - O personagem ganha a vida trabalhando em uma profissão.
11 - O personagem se apaixonou e o relacionamento terminou bem ou ainda
existe.
12 - O personagem tem um cônjuge e 1d6-2 filhos (mínimo 0).
13 - O personagem viajou muito. Ele fala um idioma adicional.
14 - O personagem recebeu educação. Ele sabe ler e escrever a língua
Comum.
15 - O personagem salvou sua cidade de monstros terríveis.
16 - O personagem frustrou um plano para matar alguém importante e levou o
assassino à justiça.
17 - O personagem executou um grande feito e é um herói para as pessoas de
sua cidade natal.
18 - O personagem encontrou um velho mapa do tesouro.
19 - Alguém importante e poderoso deve um favor ao personagem.
20 - O personagem conseguiu algum dinheiro e começa o jogo com 2d6 cc.

Ogro
Ogros são criaturas solitárias e estranhas que vêm vagando para fora das
profundezas das florestas habitadas pelos Silvestres, já adultos, mas
desprovidos de memórias e sem sentido de identidade. Cabe aos humanos (ou
geralmente goblins) que eventualmente os encontram e “acolhem”, levá-los
para dar-lhes um nome e ensinar-lhes os caminhos do mundo. As histórias
contadas sobre ogros variam de serem hilárias, do místico ao horrível. O que se
sabe é que os elfos às vezes tomam ogros sob sua tutela e os treinam para
serem guardas e servos. Os exploradores também relataram que algumas
cidades utilizam os ogros como burros de carga ou até mesmo nas suas linhas
de defesa. Um fenômeno semelhante são os ogros que são arrebatados por
gangues de goblins nas favelas para servirem como executores de mão
pesada. No sul, eles falam dos companheiros Deterror e Vitrona, este último
um batedor habilidoso empregado pelos Silvestres e o enorme ogro que é seu
melhor amigo. A amizade da dupla também chegou a Taverna Rubra, onde se
tornou os temas de uma série de canções populares, contando sobre suas
aventuras nas ruínas da região.
• Assustadores e Poderosos: Figuras poderosas e assustadoras, ogros
pairam sobre os humanos. A maioria tem um couro grosso e ásperos cobrindo
seus corpos. Peles manchadas, que variam entre o branco osso até o preto,
com bolhas e cicatrizes das falhas na magia que os fez, dão a eles uma
aparência pavorosa, que é ampliada, em parte, por suas características brutas
e exageradas. A maioria dos ogros tem narizes curtos - não sendo raro a falta
de nariz - com bocas largas repletas de dentes afiados e uma presa ou duas.
Ogros medem de 2,4 a 3 metros e pesam de 300 a 700 quilos.
• Criados para Matar: Elfos e fadas criam os ogros através de humanos
raptados – humanos esses que são descendentes dos gigantes. Utilizando
magia maligna, os elfos tiraram tudo dos humanos de sangue de gigante, até
que não fossem nada além de animais selvagens. Os Silvestres utilizaram
esses soldados nas guerras contra os Inquisidores da Nova Fé, que perduraram
por milhares de anos, até sua reclusão nas profundezas das florestas.
• Revolta dos Escravos: Depois de séculos de escravidão, os ogros se
voltaram contra seus mestres. Rumores afirmam que um Rei Ogro ascendeu e
se sacrificou para libertar muitos de seus irmãos ogros. Outros sussurram que
os ogros fizeram um pacto profano com os Deuses Antigos e marcham, neste
exato momento, contra outras províncias. Seja isso verdade ou não, os rumores
fizeram com que ogros por todo o mundo abandonassem seus postos ou
fossem mortos pelos povos mais alarmistas.
• Interesses: Descobrir sobre seu passado, servir a quem o acolheu, brigar e
se integrar com outras raças.

CARACTERÍSTICAS
Tamanho: Grande
PV Iniciais: 12 + Modificador de Con
Bônus em Atributo: +2 em FOR ou CON.
Idiomas: Comum (Fala)
Movimentação: Média
Proficiências: Esforço (FOR).

HABILIDADES DO OGRO
Nível 1 - Visão na penumbra: Você consegue enxergar na penumbra até
uma distância média.
Nível 5 - Frenesi: Usando um Movimento, você recebe Vantagem em todas as
jogadas de ataque e adiciona o bônus de Proficiência ao dano em combate
corpo a corpo. O Frenesi dura até o final do combate e é preciso um Descanso
Rápido para entrar em Frenesi novamente.
Nível 9 - Ataque selvagem: Ao rolar um acerto crítico em combate corpo a
corpo, você rola o maior dos dados de dano novamente e adiciona ao total do
dano.

Antecedente Ogro
Role 1d20
1 - O personagem massacrou pessoas indefesas. Ele começa o jogo com 2 de Corrupção.
2 - O personagem foi brevemente possuído por um demônio. Ele começa o jogo com 1 de
Corrupção.
3 - O personagem passou 1d6 anos em um ringue de luta, testando suas habilidades contra
outros orcs para a diversão da multidão.
4 - O personagem se manteve leal ao Império e lutou contra outros orcs. Ele foi marcado como
traidor e banido.
5 - O personagem teve necrose e perdeu seu nariz e orelhas.
6 - O personagem ficou acorrentado aos remos de um navio escravista por 1d6 anos.
7 - O personagem foi transformado em eunuco e guardou as concubinas do imperador.
8 - O personagem tem cicatrizes em metade de seu corpo, resultado de ter sido atingido pela
explosão de uma magia.
9 - O personagem escapou de sua escravidão e tem vivido na selva desde então.
10 - O personagem ganha a vida trabalhando em uma profissão.
11 - O personagem se apaixonou por um(a) humano(a) e sua afeição foi desdenhada.
12 - O personagem foi mãe/pai e deu a luz a 3d6 filhos. Jogue 3d6 novamente e subtraia esse
total do número total de filhos para descobrir quantos ainda estão vivos (mínimo 0).
13 - O personagem viajou muito. Ele fala um idioma adicional.
14 - O personagem recebeu educação. Ele sabe ler a língua comum.
15 - O personagem lutou bravamente pelo Imperador e ganhou uma medalha por sua
coragem.
16 - O personagem salvou um nobre importante de uma tentativa de assassinato.
17 - Um humano quebrou suas correntes e o libertou para que pudesse encontrar seu destino
no mundo.
18 - O personagem pegou uma espada do corpo de um guerreiro que matou.
19 - Os Deuses de Sangue e Ferro o visitam em seus sonhos. O personagem começa o jogo
com 1 de
Insanidade.
20 - O personagem conseguiu algum dinheiro e começa o jogo com 2d6 cc
Tiefling
Ser recebido com olhares e cochichos, sofrer violência e insultos nas ruas, ver a
desconfiança e medo em cada olhar: esse é o fardo do tiefling. Herdeiros de
uma antiga linhagem infernal, os tieflings não têm reinos próprios; eles vivem
dentro dos territórios e cidades dos humanos. São descendentes dos nobres
humanos que barganharam com poderes sombrios e, há muito tempo,
ergueram um império que subjugou metade do mundo. Contudo, o império
caiu em ruínas e os tieflings foram abandonados para trilhar seu próprio
caminho num ambiente que os teme e, ao mesmo tempo, os condena. Sua
aparência e natureza não é culpa deles, mas é o resultado de um pecado
ancestral, pelo qual eles, seus filhos e os filhos de seus filhos serão
eternamente responsabilizados.
• Vindos do Inferno: A aparência dos tieflings comprova sua linhagem
infernal. Eles têm chifres longos; uma cauda grossa e não-preênsil que mede
entre 1,20 m e 1,50 m; dentes afiados e pontiagudos e olhos que são esferas
sólidas em tons de preto, escarlate, branco, prata ou dourado. A cor da pele
varia como nos humanos, mas também alcança tonalidades vermelhas, que
abrangem desde um rubor bronzeado até o vinho escuro, as vezes até mesmo
em tons azulados. Seus cabelos, que cascateiam por trás dos chifres, tendem
ao azul-escuro, vermelho ou púrpura, além das cores normais dos humanos.
• Auto Confiança e Desconfiança: Os tieflings sobrevivem em pequenas
minorias encontradas geralmente em cidades ou vilas humanas, na maioria
das vezes em bairros mais barra-pesada desses lugares, onde eles crescem
para se tornarem vigaristas, ladrões ou senhores do crime. Às vezes, eles
vivem entre outras minorias populacionais em enclaves onde eles são tratados
com mais respeito. Sem uma terra natal, os tieflings sabem que eles precisam
traçar seus próprios caminhos no mundo e que eles precisam ser fortes para
sobreviver. Eles não confiam em qualquer um que seja amistoso com
facilidade, mas quando o companheiro de um tiefling demonstra que confia
nele, o tiefling aprende a retribuir essa confiança. E, quando um tiefling
concede sua lealdade a alguém, o tiefling se torna um amigo ou aliado
confiável para toda a vida.
• Desconfiança Reciproca: As pessoas tendem a suspeitas dos tieflings,
presumindo que sua herança infernal também deixou marcas em sua
personalidade e moral, não apenas em sua aparência. Vendedores mantem os
olhos fixos em suas mercadorias quando tieflings entram em suas lojas, o
guarda da torre da cidade seguirá um tiefling perambulando por um tempo e
demagogos culpam os tieflings por acontecimentos estranhos.
• Interesses: Intrigas, conspiração, história de família e Inferno.

CARACTERÍSTICAS
Tamanho: Médio
PV Iniciais: 6 + Modificador de Con
Bônus em Atributo: +2 em CAR ou INT.
Idiomas: Comum (Fala, lê e escreve; ou apenas Fala o Comum e mais um à
sua escolha)
Movimentação: Média
Proficiências: Enganação (CAR) e Conhecimento Cultura (INT).

HABILIDADES DO TIEFLING
Nível 1 - Visão na penumbra: Você consegue enxergar na penumbra até
uma distância média.
Nível 5 - Defesa infernal: Quando uma criatura que você consegue ver
realiza um ataque corpo a corpo contra você, você pode adicionar o bônus de
CAR à CA. É preciso um Descanso Rápido para poder usar novamente.
Nível 9 - Retribuição flamejante: Quando você é atingido em combate
corpo a corpo, o agressor deve passar em uma jogada de DES ou sofrer 3d6 de
dano de fogo. A DC da jogada é 8 + bônus de proficiência + modificador de
CAR. É preciso um Descanso Rápido para poder usar novamente essa
habilidade.

Antecedente Tiefling
Role 1d20
1 - A alma do personagem veio do inferno. Comece o jogo com 1d3 de Corrupção.
2 - A alma do personagem foi retirada do submundo antes que pudesse esquecer sua vida
anterior. Comece o jogo com 1d6 de Insanidade.
3 - O personagem passou 1d20 anos em estado dormente, sem desenvolver aparência
demoníaca.
4 – A sociedade o perseguiu. O personagem escapou e teme que ele possa encontrá-lo.
5 - Fogo, praga ou monstros destruíram seu lar e o personagem é o único sobrevivente.
6 - O personagem foi roubado quando criança e viveu como escravo por 1d6 anos.
7 - Goblins o capturaram e arracaram seus chifres para vender no mercado negro.
8 - O personagem foi deixado para encontrar seu próprio caminho no mundo quando seus pais
morreram.
9 - O personagem caiu de um barco e passou 2 anos andando perambulando pela costa.
10 - O personagem trabalhou por 1d6 anos.
11 - Escolha um membro do grupo. Este membro o encontrou e salvou sua vida. O
personagem está em dívida com ele.
12 - O personagem é um de 1d6 tieflings gêmeos. Ele espera encontrá-los um dia.
13 - O personagem foi criado por um tradutor. Ele fala um idioma adicional.
14 - O personagem foi criado para ser um escriba. Ele sabe ler e escrever a língua comum.
15 - O avô do personagem o fez se perder ainda quando criança para que encontrasse o seu
destino.
16 - O personagem não se lembra do seu passado. Ele não sabe de onde veio ou como chegou
ao lugar onde está.
17 - O personagem construiu um monumento duradouro em sua comunidade.
18 - O personagem encontrou uma mensagem gravada a fogo em seu corpo. Ele ainda não
decifrou seu significado.
19 - O personagem tem uma espada enxertada em um de seus braços.
20 - O personagem conseguiu algum dinheiro e começa o jogo com 2d6 cc.

PRELÚDIO
O personagem de Sombras dos Ancestrais iniciam a campanha de jogo no nível
0. Só depois da primeira aventura é que eles decidirão qual caminho seguirão,
adotando assim uma Classe. Na sua criação o personagem conta apenas com o
que lhe é oferecido pelo seu Prelúdio.

O Prelúdio determina o que o personagem é no momento em que a campanha


se inicia. É através do Prelúdio que se estabelece o seu histórico, com sua
profissão, bem como os laços, que o relaciona a um amigo, a um parente, a um
inimigo e a uma obsessão.

HISTÓRICOS
Cada histórico dá a você uma proficiência e uma carta na manga, que pode ser
utilizada em um momento de necessidade.

ACADÊMICO
Você se criou em bibliotecas pesquisando tanto livros atuais como manuscritos
de civilizações antigas. Proficiência: Conhecimento Histórico (INT). Carta na
manga: você pode escolher um de seus idiomas para saber ler e escrever.

APOTECÁRIO
Você é um profissional da medicina, que trata doentes, faz cirurgias, fabrica elixires, venenos,
unguentos, pomadas e outros medicamentos. Proficiência: Conhecimento Natural (INT).
Carta na Manga: você tem amplo conhecimento sobre primeiros socorros. Pode
aplicar o dobro de sua Proficiência em teste de Cura.

ARTESÃO
Você é um mestre em sua arte e participa de uma guilda relacionada a um
ofício em especial. Proficiência: Avaliação (INT). Carta na manga: você, como
membro de uma guilda, tem contatos para buscar informações, bem como
acomodações e alimentação garantidos.

BERÇO DE OURO
Você é aquele que faz parte de uma linhagem conhecida. Proficiência: Etiqueta
(CAR). Carta na manga: geralmente você é dono de um sobrenome longo e
complicado, e a sua mera pronúncia é capaz de lhe abrir portas nos mais
diversos lugares. Pode adicionar o bônus de proficiência em dobro ao lidar com
serviçais de nobres ou de ricos.

CAMPONÊS
Com as costas fortes e uma profunda compreensão dos ciclos sazonais, você
lavrou a terra e cuidou da colheita. Proficiência: Atletismo (FOR). Carta na
Manga: Mesmo não tendo muito, a vida no campo lhe concedeu algum
sustento. Você começa com 1D10 Comida.

COVEIRO
Você é o encarregado de abrir as covas no cemitério e realizar os
procedimentos de sepultamentos dos corpos. Proficiência: Procurar (SAB). Você
possui intimidade com cadáveres e ambientes fúnebres. Pode rolar duas vezes
EU REVISTO O CORPO e ficar com o melhor resultado.

EREMITA
Você viveu em reclusão – ou em uma comunidade isolada como um monastério
ou completamente sozinho – por um período importante da sua vida.
Proficiência: Disciplina (SAB). Você encontrou quietude, solidão e, talvez,
algumas das respostas que procurava. Pode adicionar o dobro de sua
Proficiência quando fizer jogadas de discernimento com INT.
ESCRAVO
Você é ou já foi um escravo, servindo a um senhor que, muitas vezes, pode ter
sido impiedoso. Proficiência: Empatia (SAB). Você já passou por diversas
situações extenuantes e estressantes durante sua vida. Pode fazer uma Jogada
Desesperada sem sofrer Exaustão; isso pode ser repetido após um descanso
longo.

EXPLORADOR
Você se dedica a invadir e explorar lugares perdidos de civilizações esquecidas.
Proficiência: Pesquisa (INT). Carta na manga: você tem facilidade para
conseguir mapas ou informações a respeito de tumbas e masmorras antigas,
podendo adicionar o bônus de proficiência em dobro para se localizar em uma
dungeon.

FORASTEIRO
Você cresceu em uma área selvagem, longe da civilização e dos confortos da
cidade e tecnologia. Proficiência: Navegação (INT). Você tem uma memória
excelente para mapas e geografia. Pode adicionar o dobro de sua Proficiência
quando EMPREENDER UMA JORNADA PERIGOSA como Desbravador.

HERÓI DO POVO
Você possuía uma simples profissão entre os camponeses, mas algo aconteceu
e o colocou em um caminho diferente, marcando-o para grandes feitos. .
Proficiência: Liderança (CAR). Você pode encontrar lugar entre os camponeses
para se esconder, descansar ou se recuperar, a menos que isso ofereça um
risco direto a eles. Pode adicionar o dobro de sua Proficiência para comandar e
dar ordens a camponeses.

JUSTICEIRO
Você viaja pela terra impondo um código de conduta moral que acredita ser o
correto. Proficiência: Investigação (CAR). Carta na manga: você pode adicionar
o bônus de proficiência em dobro em jogadas para pressionar pessoas simples
a lhe dar informações a respeito de outras pessoas que, no seu entender,
tenham praticado algum tipo de violação ao seu código moral.

MARGINAL
Você cresceu nas ruas, onde aprendeu a se virar para conseguir comida,
dinheiro e abrigo. Proficiência: Prestidigitação (DES). Carta na manga: você
possui diversos contatos no submundo que podem ser convocados para ajudá-
lo em situações de perigo. O marginal pode adicionar o bônus de proficiência
em dobro para tentar localizar um aliado nos arredores.

MARUJO
Você é aquele que passou boa parte da sua vida cm alto-mar, navegando junto
com uma tripulação através de águas perigosas. Proficiência: Acrobacia (DES).
Carta na manga: você tem contatos em todos os portos civilizados, seja para
informações ou conseguir transporte marítimo em troca de trabalho. Você
pode adicionar seu bônus de proficiência em dobro para convencer um capitão
a deixá-lo embarcar em seu navio.

MINEIRO
Você passou a vida arrancando minerais preciosos das profundezas escuras da
terra. Proficiência: Ferraria (FOR). Carta na Manga: Ocasionalmente a vida
sorria para você com algum minério valioso em meio aos pedregulhos do dia a
dia. Você adiciona o dobro de sua Proficiência ao seu dinheiro inicial.

PALHAÇO
Você tem o dom de entreter e cativar uma plateia que se dedica a prestar
atenção em suas piadas. Proficiência: Performance (CAR). Carta na Manga:
você tem a capacidade de atrair a atenção das pessoas e mantê-las focadas no
que você está fazendo. Para isso adicione o dobro de sua Proficiência para
mantê-las distraídas.

RASTREADOR
Você se especializou em rastrear criaturas e preparar emboscadas. Proficiência:
Rastrear (SAB). Carta na Manga: você sabe imitar com precisão o som de
diversos animais, desde rosnados ameaçadores até sons de acasalamento.
Pode adicionar o dobro de sua Proficiência para identificar rastros de animais.

RELIGIOSO
Você é iniciado em alguma fé – seja na Igreja do Único ou seguindo os Deuses
Proibidos (sendo um herege). Proficiência: Conhecimento Religioso (INT). Você
tem influência dentro da sua ordem religiosa. Pode adicionar o dobro de sua
Proficiência ao lidar com devotos da sua fé.

SOLDADO
Você já participou de guerras e tem o treinamento militar necessário para
proteger sua terra natal. Proficiência: Liderança (SAB). Carta na Manga: você
pode se impor e comandar militares de posto inferior. Pode adicionar o dobro
de sua Proficiência para comandar e dar ordem a outros militares.

TAVERNEIRO
Você possui cinco especialidades: beber, erguer barris, beber, polir canecas e
beber. Proficiência: Cervejaria (INT). Carta na Manga: Você trabalhou em um
bar, onde aprendeu a não derramar a bebida e como socializar em meio ao
barulho constante. Pode adicionar o dobro de sua proficiência quando lida com
bêbados.

VENDEDOR
Vocês tem experiência em convencer as pessoas, buscando sempre ficar na
melhor situação. Proficiência: Barganha (CAR). Carta na Manga: Você tem a
noção perfeita de quanto vale um produto ou um serviço. Pode adicionar o
dobro de sua Proficiência para avaliar o custo-benefício de algo.
Classes

Arcanista
Você é um conjurador de Magia Arcana. O Arcanista é capaz de sobrar a
vontade do mundo a seu favor e criar efeitos fantásticos, poderosos e
PERIGOSOS. Por conta de sua proximidade com o plano sobrenatural, o
Arcanista está sempre flertando com a Corrupção.

Bruxo
Atributo Chave: SAB
Proficiência: Armas Leves (DES/FOR) ou Conhecimento Ocultismo (INT).
Pacto de Sangue: Através de pactos feitos com seres misteriosos detentores
de poder sobrenatural, os bruxos desbloqueiam efeitos mágicos tão sutis
quanto espetaculares. Extraindo o conhecimento antigo de seres como nobres
fadas, demônios, diabos, bruxas e entidades alienígenas do Reino Distante, os
bruxos remontam segredos arcanos para aprimorar seus próprios poderes. O
Bruxo tem Desvantagem em todos os testes contra Corrupção, mas adiciona a
sua Proficiência em testes de Conjuração.
Feiticeiro
Atributo Chave: CAR
Proficiência: um Conhecimento a sua escolha ou Enganação (CAR)
Herança de Sangue: Você lança magias através de um poder inato que corre
em seu sangue. Escolha uma linhagem como origem de seus poderes. Você
não depende de nenhum patrono ou estudo, mas sua capacidade de aprender
magias é limitada — você aprende uma magia nova a cada nível ímpar (3º, 5º,
7º etc.), em vez de a cada nível e não pode aprender magia de outras formas.
Mago
Atributo Chave: INT
Proficiência: Criptografia (INT) ou Conhecimento Arcano (INT)
O Grande Grimório: Você lança magias através do estudo e memorização de
fórmulas arcanas. No início de cada dia, precisa estudar seu grimório por uma
hora. Ao fim do estudo, escolha metade das magias que conhece (por exemplo,
se conhece 7 magias, escolhe 3). Essas serão suas magias memorizadas para
aquele dia. Você só pode lançar magias memorizadas.. Pode adicionar o dobro
de sua Proficiência para calcular suas magias iniciais.

Extra: Você sabe ler e escrever um de seus idiomas ou entende um idioma


adicional.
Arcanistas se interessam por: magia, itens mágicos, conhecimentos
perdidos e Deuses Proibidos.

Guerreiro
A sua vida é o campo de batalha e sua vida é o campo de combate. Cavaleiros
em missões, lordes conquistadores, campeões reais, infantaria de elite,
mercenários rígidos e bandidos reis, como guerreiros, eles compartilham de
uma maestria com armas e armaduras sem precedentes, bem como um vasto
conhecimento e habilidades em combate. O Guerreiro está bem familiarizado
com a morte, seja simplesmente conhecendo-a ou desafiando-a cara a cara.
Proficiências: Briga (DES), Armas Pesadas (FOR) ou Armas Leves (DES/FOR).
Retomar Fôlego: você pode usar uma Ação Bônus e consumir 1DV para se
curar durante o combate. Após o uso é preciso um descanso longo para poder
usar novamente.
Guerreiros se interessam por: armas, história da guerra e combate.

Ladino
Ladinos contam com sua perícia, furtividade e as vulnerabilidades de seus
inimigos para obter vantagem em qualquer situação. Eles possuem uma
habilidade especial para encontrar a solução para praticamente qualquer
problema, demonstrando desenvoltura e versatilidade, a chave de qualquer
grupo aventureiro de sucesso. Você tem a capacidade de entrar e sair de
lugares sem ser notado, armar e desarmar armadilhas e realizar ataques
furtivos.
Proficiências: Armas Leves (DES/FOR) ou Arcos e Bestas (DES), Furtividade
(DES) ou Prestidigitação (DES).
Ataque Furtivo: você pode fazer um Ataque Furtivo sempre que tiver
Vantagem sobre o oponente, desde que esteja usando uma arma leve ou um
arco, com dano conforme a tabela abaixo.

Ataque Furtivo
Nível 1-2 3-4 5-6 7-8 9 - 10
Dano 1D6 2D6 3D6 4D6 5D6
Bônus

Ladinos se interessam por: guildas criminosas, arrombamento e segredos.

Patrulheiro
Engenhoso e astuto, o patrulheiro é um caçador, rastreador e combatente que
preserva o mundo natural e protege a civilização de seus excessos. Seja
usando um arco, besta, um par de armas ou arapucas, o patrulheiro é um
inimigo temível e um grande aliado nos ermos. Alguns patrulheiros acreditam
que a civilização desgasta a alma, mas ainda precisa ser protegida de criaturas
selvagens. Outros dizem que a natureza precisa ser protegida dos gananciosos,
que desejam domar sua beleza e saquear seus tesouros. Você pode defender
um desses objetivos ou mesmo ambos. Você pode ser um batedor, rastreador
ou caçador de bestas ou de fugitivos, vivendo às margens da civilização ou
explorando os ermos. Você sabe viver da terra e é competente em abater
presas oportunas e inimigos odiados.
Proficiências: Arcos e Bestas (DES), Armas de Fogo (INT) ou Rastrear (SAB).
Caçador Implacável: quando foca sua atenção em um único adversário, você
se torna implacável em sua perseguição. Você designa uma única criatura
como sua Presa e foca seus ataques contra essa criatura. Você deve ser capaz
de ver ou ouvir a Presa, ou deve estar rastreando-a durante a exploração. O
Patrulheiro Adiciona o dobro de sua Proficiência em jogadas relacionadas a sua
Presa.

Sacerdote
A Divindade exerce sua bondade sobre o mundo de infinitas formas, e o
Sacerdote é um de seus servos mortais mais resolutos. Abençoado com magia
divina, você vive segundo os ideais de sua fé, se adorna com os símbolos de
sua Igreja e treina diligentemente para empunhar a arma favorita do Deus
Único: a Estrela da Manhã. Suas magias podem proteger e curar seus aliados
ou punir os adversários e inimigos de sua fé, conforme a vontade de sua
Divindade. Você tem uma vida de devoção, pregando os ensinamentos de sua
fé através das palavras e do exemplo.
Proficiências: Conhecimento Ocultismo ou Religioso (INT).
Comungar: Sua divindade lhe concede o poder para conjurar magias divinas.
No início de cada dia, precisa comungar com sua Divindade por uma hora. Ao
fim do ato, escolha metade das magias divinas que conhece (por exemplo, se
conhece 7 magias, escolhe 3). Esses serão seus milagres concedidos para
aquele dia. Você só pode lançar essas magias divinas que lhe foram
concedidas. Você não ganha Corrupção ao conjurar magias de Melhoria, Defesa
ou Utilidade.
Extra: Você sabe ler e escrever um de seus idiomas ou entende um idioma
adicional.
Especializações de
Arcanista
Elementalista
Você se especializa em conjurar e controlar os elementos da natureza com o
seu poder arcano.
Como Elementalista você pode se interessar por: elementais, o clima e suas
variações, os quatro elementos da natureza (á, ar, fogo e terra).
Proficiência: Conhecimento Natural (INT).
Equipamento adquirido: Cajado, Manto Pesado e Kit de Aventureiro.

Habilidades do Elementalista
Nível 2 – Raio Elemental: Um raio de eletricidade, de gelo ou de fogo sai das
suas mãos e acerta um alvo PRÓXIMO. Você faz uma jogada de INT +
Conhecimento Natural (INT) contra a CA do alvo. O Raio Elemental causa 1D8 +
INT de dano e o alvo deve testar CON (Vigor) para evitar ser Atordoado
(elétrico) por um turno, Paralisado por um turno (gelo) ou Incendiado (fogo –
INT de dano até ser apagado com um Movimento). O Raio Elemental tem D8 de
uso e após esgotado só pode ser utilizado novamente após um Descanso
Longo.
Nível 4 – Corrente: Seu Raio Elemental adquire a habilidade de acertar alvos
extras (igual sua INT) que estejam PERTO do alvo principal, causando 1D6 de
dano (mas não aplica efeito). É necessário uma nova jogada para acertar. Após
utilizada a Corrente é preciso um Descanso Longo para utilizá-la novamente.
Nível 6 – Corpo Elemental: Seu contato com os elementos se aprimora e
você é capaz de, com uma Ação, transformar seu corpo em eletricidade, gelo
ou fogo. Inimigos que estejam PERTO de você devem testar CON (Vigor) para
evitar serem Atordoados (eletricidade), Paralisados (gelo) ou Incendiados (fogo
- INT de dano até ser apagado com um Movimento). Além disso, seu Raio
Elemental passa a causar 1D10 de dano quando for conjurado com o mesmo
elemento de Corpo Elemental. Você pode permanecer nessa forma por um
número de rodadas iguais a sua INT. É preciso um intervalo de 1D6 dias para
utilizar Corpo Elemental novamente.
Nível 8 – Raio Duplo: Você pode usar um Movimento para conjurar um
segundo Raio Elemental.
Nível 10 – Explosão: Seu Raio elemental explode ao atingir seu alvo,
causando 1D8 de dano a todas as criaturas que estiverem PERTO dele. Aos
alvos extras é permitido uma jogada de DES (Acrobacia) com DC = 8 + INT +
Conhecimento Natural para receber apenas metade do dano. Explosão exige
um Descanso Longo pra ser usada novamente.
Ilusionista
Você se dedica a arte arcana da ilusão e da trapaça. A linha entre o que é ou
não é real se confundem a sua volta.
Como Ilusionista você pode se interessar por trapaças, enganação, sonhos e
realidade.
Proficiência: Enganação (CAR)
Equipamento Adquirido: Arco Curto ou Adaga, Manto Pesado e Kit de
Disfarce.

Habilidades de Ilusionista
Nível 2 – Agora Você Vê: Com uma Ação você pode criar um som ou um
objeto em uma distância PRÓXIMA. O som pode variar de um sussurro a um
estrondo. Crie um som único ou diversos sons, à escolha. Se a ilusão for um
objeto, deverá ter o tamanho máximo de um humano e, se tocada, se
dissipará. Se examinada sem tocar, uma jogada de SAB (Percepção) com DC 8
+ CAR (Enganação) revela a ilusão. Você só poderá usar essa habilidade
novamente após um Descanso Rápido.
Nível 4 – Agora Você Não Vê: Com uma Ação você é capaz de tornar você
(ou um alvo em uma distância PERTO) invisível. Enquanto invisível você (ou o
alvo) faz jogadas de ataque e furtividade com Vantagem. Pessoas que tentem
te acertar devem estar PERTO de você e fazem a jogada com Desvantagem.
Esse efeito dura um número de rodadas igual à sua INT ou até você receber
dano. Você só poderá usar essa habilidade novamente após um Descanso
Rápido.
Nível 6 - Perito em Ilusões: Você recebe vantagem em todas as jogadas
para tentar reconhecer uma ilusão, e todas as jogadas para identificar uma
ilusão criada por você são feitas com desvantagem.
Nível 8 – Réplica: Com uma ação, você pode invocar uma réplica sua em um
espaço desocupado a uma distância PRÓXIMA. A réplica age de forma
independente, mas sempre obedece a comandos. Para todos os efeitos, deve
ser considerada como uma criatura adicional, com CA 10, 1 PV, 1D6 de dano e
+1 nas jogadas de atributo. Quando tocada, uma jogada de SAB com DC 8 +
CAR (Enganação) revela a ilusão. É preciso um descanso prolongado para
invocar uma nova réplica. Ou você pode assumir a aparência de alguém que
esteja PRÓXIMA de você, desde que dentro da mesma categoria de tamanho.
Uma jogada de SAB com DC 8 + CAR (Disfarce) revela a ilusão.
Nível 10 – O Clone: Sua Réplica se torna um perfeito clone seu, não sendo
possível distinguir você de sua ilusão. A réplica age de forma independente,
mas sempre obedece a comandos. Para todos os efeitos, deve ser considerada
como uma criatura adicional, com SUA CA, SEUS PV, SEU dano e +2 nas
jogadas de atributo. Ou você pode assumir a aparência de alguém que esteja
PRÓXIMA de você, desde que um nível de diferença na categoria de tamanho.
Uma jogada de SAB com DC 10 + CAR (Disfarce) revela a ilusão, somente se
interagirem diretamente com você.

Necromante
Você está acima das leis naturais da vida, o que te permite erguer os mortos
para que lhe sirvam.
Como Necromante você pode se interessar por cadáveres, o pós-morte,
espíritos e entidades profanas.
Proficiência: Conhecimento Ocultismo (INT) ou Vigor (CON)
Equipamento Adquirido: Foice, Manto Pesado e Conjunto de Escrita.

Habilidades de Necromante
Nível 2 – Erguer os Mortos: Com uma Ação você pode reanimar um cadáver
para lutar com você. No processo, a carne do cadáver derrete e ele se torna
um esqueleto com CA 10, 10PV, 1D6+1 de dano e +1 em suas rolagens de
Atributo. O esqueleto luta por você até o fim da batalha ou até que seja
destruído. Você precisará de um Descanso Longo para reanimar outro cadáver.
Nível 4 – Toque da Morte: Você pode tocar uma criatura com uma rolagem
de DES (Briga) contra a CA do alvo para causar 3d6 de dano de gelo. A criatura
deve fazer uma jogada de CON (Vigor) contra uma DC 8 + INT (Conhecimento
Ocultismo) ou ficará paralisada por um número de rodadas igual sua INT.
Nível 6 – Carniçal: Durante um Descanso Rápido, você pode devorar os
órgãos de uma criatura que morreu em combate para recuperar 1DV. Você só
poderá usar essa habilidade novamente após um Descanso Longo.
Nível 8 – Em Carne e Osso: O cadáver reanimado por você deixa de ser um
esqueleto e se torna um zumbi, adquirindo carne e músculos. Agora ele
adiciona seu bônus de Proficiência à CA, PV, dano e rolagens. O zumbi
permanece com você até ser destruído.
Nível 10 – O Beijo do Vampiro: Quando você ou um cadáver seu matar uma
criatura, você pode absorver a sua energia vital para recuperar 1d6 PV. Você só
poderá usar essa habilidade novamente após um Descanso Rápido.

Especializações de
Guerreiro

Bárbaro
Você é um combatente brutal, que deixa a fúria mortal conduzir a lâmina de
seu machado.
Como Bárbaro você pode se interessar por anarquia, batalhas, selvageria e
vida selvagem.
Proficiência: Armas Pesadas (FOR)
Equipamento Adquirido: Machado de Batalha, Armadura de Couro ou Escudo
Pequeno, Kit de Aventureiro.

Habilidades de Bárbaro
Nível 2 – Fúria: Você pode usar um Movimento para entrar em Fúria. Em
Fúria, você recebe Vantagem nas jogadas de FOR, dano adicional nos ataques
corpo a corpo, conforme a tabela Fúria e recebe resistência a dano não mágico.
Você pode sair da fúria com uma ação bônus, do contrário, a fúria dura até o
alerta de exaurimento do relógio da dungeon ou até o final do combate, o que
acontecer primeiro. Você recebe um nível de Exaustão ao final da Fúria. É
preciso um descanso rápido para entrar em fúria novamente.
Nível 4 – Ataque Insano: Ao atacar pela primeira vez no combate, você pode
abrir mão de todas as defesas e fazer um Ataque Insano. Assim, você recebe
Vantagem em seu ataque, e todos os ataques direcionados a você também
recebem Vantagem, até seu próximo turno.
Nível 6 – Ataque Duplo: Quando em Fúria você pode fazer um segundo
ataque em seu turno.
Nível 8 – Passos Rápidos: Sua movimentação sobe para o patamar LONGA.
Nível 10 – Fúria Imortal: Se você cair a 0 PV durante a Fúria, você não fica
Inconsciente, pode seguir atacando. As jogadas de morte são realizadas
normalmente a cada turno, e os efeitos de exaustão só são sentidos ao fim da
Fúria (cumulativos com o da ativação da Fúria).

Fúria
Nível 2 Nível 4 Nível 6 Nível 8 Nível 10
+2 +2 +2 +3 +3

Cavaleiro
Cavaleiros exploram a luta em montaria, tirando o máximo de vantagem que
podem disso. O Cavaleiro é um guerreiro galante, imponente com sua
armadura completa e mortal quando sobre sua fiel montaria.
Como Cavaleiro você pode se interessar por honra, guerras, duelos de justa e
cavalos.
Proficiência: Cavalgar (DES)
Equipamento Adquirido: Espada Longa ou Lança Longa, Cota de Malha ou
Escudo Grande e Kit de Montaria.

Habilidades de Cavaleiro
Nível 2 – Combate Montado: Você recebe tem um Cavalo de Montaria com
CA 10, 10PV, 1D6+1 de dano e +1 em suas rolagens de Atributo. O cavalo
ataca junto com você e, quando montado, vocês usam o mesmo Movimento.
Quando montado você tem Vantagem ao atacar criaturas que estejam
desmontadas e sejam de tamanho MÉDIO ou menor.
Nível 4 – Investida: Quando montado, você pode fazer usar seu Movimento e
Ação para uma Investida contra um oponente PRÓXIMO. O ataque segue às
regras de Combate Montado e causa 1D6 de dano extra. Em caso de Investida
o cavalo não ataca nesse turno.
Nível 6 – Perito em Montaria: Você pode adicionar o dobro de sua
Proficiência em rolagens de Cavalgar (DES).
Nível 8 – Mestre de Justas: Você se torna um mestre no combate montado.
Sua Investida causa 1D6 + sua Proficiência de dano e o alvo deve fazer uma
rolagem de FOR (Atletismo) contra DC 8 + Cavalgar (DES) para não ser
derrubado pelo seu ataque.
Nível 10 – Ginete: Você se torna um exímio Cavaleiro. Seu cavalo passa a ser
um Cavalo de Guerra com CA 15, 20PV, 1D8+2 de dano e adiciona SUA
Proficiência em rolagens de Atributo. Além disso, quando montado, você tem
Vantagem ao atacar criaturas e elas tem Desvantagens quando atacam você.

Espadachim
Você dedica sua vida à sua espada e sua espada dedica sua vida a te servir.
Você é um guerreiro implacável quando armado com uma boa espada.
Como Espadachim você pode se interessar por duelos, disciplina e… espadas!
Proficiência: Disciplina (SAB)
Equipamento Adquirido: Espada Bastarda, Armadura de Couro e Kit de
Reparos.

Habilidades de Espadachim
Nível 2 – Uno com a Lâmina: Se você rolar 1 ou 2 em um dado de dano
enquanto segura a sua espada com as duas mãos, role o dado novamente.
Você deverá aceitar o resultado da segunda rolagem, independente do
resultado, mesmo que seja inferior ao anterior.
Nível 4 – En Garde: Você pode utilizar uma Ação para assumir uma postura
defensiva. Uma vez nessa postura, você recebe resistência a todo dano não
mágico até o início do seu próximo turno. Se você for atingido enquanto estiver
na postura defensiva, pode utilizar uma ação bônus para contra-atacar seu
agressor.
Nível 6 – Golpe Duplo: Você pode usar seu Movimento para fazer um
segundo ataque em seu turno.
Nível 8 – Retalhador: Os seus ataques se tornam ainda mais mortais, a ponto
de extrapolar os limites da espada. Cada ataque seu usando sua espada causa
+1d8 de dano.
Nível 10 – Vorpal: Você aprende a manejar a espada a ponto de explorar
ataques em pontos vitais de seu oponente. Com isso, quando lutar com uma
Espada Longa, Bastarda ou Montante, você causa um Acerto Crítico rolando 19
ou 20 na jogada de ataque. Além disso quando ferido com um Acerto Crítico o
oponente deve fazer uma rolagem de CON (Vigor) contra DC 8 + Armas
Pesadas (FOR), em caso de falha ele é decapitado.

Especializações de
Ladino
Assassino
Assassinos se especializam na arte de matar. Eles aprendem as melhores
maneiras de mandar suas vítimas para a sepultura, seja utilizando um garrote,
veneno em um copo ou uma faca entre as costelas.
Como Assassino você pode se interessar por lâminas curtas, armadilhas,
venenos e morte.
Proficiência: Furtividade (DES) ou Conhecimento de Venenos (INT)
Equipamentos Adquiridos: Besta de Mão, Armadura de Couro e Kit de
Arapuca.

Habilidades de Assassino
Nível 2 – Assassinar: Você é um especialista em atacar as pessoas pelas
costas, seja com uma adaga nas costelas ou uma flecha ou virote bem
encaixado no pulmão. Seu Ataque Furtivo recebe um bônus de +2 de dano.
Nível 4 – Infiltrador: Você é capaz de se contorcer para se esgueirar até
pelas frestas mais apertadas. Com uma rolagem de DES (Acrobacia ou
Furtividade) contra DC 15 você pode deslizar para fora de quaisquer frestas ou
se empurrar através das menores aberturas, até alguns centímetros de largura.
Nível 6 – Olhar Assassino: Você pode usar um Movimento para observar sua
vítima. Com isso você decora os padrões de movimentação do alvo, faz suas
jogadas de ataque com Vantagem até o final do combate e Assassinar passa a
conceder um bônus de +4 de dano a seu Ataque Furtivo. Para utilizar o Olhar
Assassino novamente você precisa de um Descanso Rápido.
Nível 8 – Mestre dos Venenos: O assassino pode utilizar uma Ação e um Kit
de Alquimista para criar uma dose de veneno. Ele deve gastar ao menos 1
minuto se concentrando, durante o qual utiliza o kit e ingredientes especiais no
valor de 5 PO. Ao fim deste tempo, o assassino cria uma dose de veneno. O
veneno mantém sua potência até que o assassino complete um Descanso
Longo.
Nível 10 – Faça o Que Eu Digo: Você pode obrigar alguém a fazer seus
serviços sujos através de hipnose. Você deve ser capaz de falar com a pessoa.
O alvo deve fazer uma rolagem de SAB (Disciplina) contra DC 8 + Persuasão
(CAR) e caso falhe deve obedecer as ordens do Assassino. O efeito da hipnose
cessa após ele realizar a tarefa ou ser ferido gravemente. O Assassino pode
utilizar Faça o Que Eu Digo novamente após um Descanso Longo.

Bardo
Você é uma fonte de inspiração para seus companheiros, ajudando-os a
perceber que são capazes de realizar os maiores feitos já cantados. Você é um
músico, cantor, ator e um mestre em artes em geral.
Como Bardo você pode se interessar por artes, música, inspiração e interação
social.
Proficiência: Conhecimento Musical (INT) ou Performance (CAR)
Equipamento Adquirido: Um Instrumento musical a sua escolha, Roupas
Finas e Kit de Aventureiro.

Habilidades de Bardo
Nível 2 – Inspiração: Você pode escolher um aliado para conceder um dado
extra para rolar em uma jogada. O aliado deve decidir se usa ou não o dado de
inspiração antes de saber se teve sucesso ou não. O dado concedido evolui
junto com o bardo. Você pode conceder dados de inspiração equivalentes ao
seu modificador de CAR, e uma vez concedidos, você só poderá conceder
dados novos após um Descanso Longo. Um personagem só pode ter um dado
de inspiração por vez.
Nível 4 – Versatilidade: Você pode adicionar metade de sua Proficiência
(arredondado para baixo) em jogadas que não tenha Proficiência.
Nível 6 – Canção do Repouso: Você pode cantar para ajudar seus
companheiros a se curar durante os Descansos Rápidos. Os aliados que usarem
DV em um descanso recuperam 1d8 PV adicionais.
Nível 8 – Calmaria: Você pode usar uma Ação para cancelar efeitos mentais
que afetem seus aliados, removendo todos efeitos de medo e encantamento
que possam surtir efeito sobre eles.
Nível 10 – Musa: Você não precisa mais de um Descanso Longo para
recuperar os dados de inspiração, basta um descanso rápido.
Inspiração
Nível 2 Nível 4 Nível 6 Nível 8 Nível 10
1D6 1D6 1D8 1D8 1D10

Trapaceiro
Você é um mestre na arte da jogatina, da trapaça e da mentira, sendo capaz
tanto de mentir com maestria quanto identificar quando estão passar a perna
em você.
Como Trapaceiro você pode se interessar por jogos de azar, golpes, intrigas da
corte e mundo do crime.
Proficiência: Enganação (CAR), Jogatina (CAR), Disfarce (CAR) ou
Prestidigitação (DES).
Equipamentos Adquiridos: Baralho com cartas marcadas ou Dados viciados,
Roupas Finas e Kit de Disfarce.

Habilidades de Trapaceiro
Nível 2 – Pega na Mentira: A mentira tem um cheiro ocre que você conhece
bem. Ao final de uma conversa com um NPC você pode perguntar ao Mestre se
o NPC mentiu ou omitiu algo. O Mestre não precisa dizer necessariamente
sobre o que o NPC mentiu ou o que ele omitiu. Você pode utilizar essa
habilidade um número de vezes igual seu CAR, após esgotadas é necessário
um Descanso Longo para utilizá-la novamente.
Nível 4 – O Mentiroso: Você adiciona o dobro de sua Proficiência em rolagens
de Enganação e Jogatina (CAR).
Nível 6 – Muitas Faces: Você tem Vantagem em rolagens de Disfarce (CAR).
Nível 8 – Prenda-me Se For Capaz: Você tem Vantagem em rolagens de
Prestidigitação (DES) para escapar de algemas e amarras.
Nível 10 - Você Quer Mentir Pra Mentiroso?: Você sempre sabe quando
alguém está mentindo ou omitindo algo quando conversa com um NPC. O
Mestre precisa dizer precisamente sobre o que o NPC mentiu ou o que ele
omitiu.
Especializações de
Patrulheiro
Arqueiro
Você se especializa na arte da arquearia, se tornando letal, sendo capaz de
disparar com precisão e diversas flechas no seu Turno.
Como Arqueiro você pode se interessar por camuflagem, torneios de arquearia,
posicionamento vantajoso e emboscadas.
Proficiência: Arcos e Bestas (DES), Furtividade (DES) ou Armadilhas (DES).
Equipamentos Adquiridos: Arco Longo, Armadura de Couro e Kit de Arapuca
ou de Aventureiro.

Habilidades de Arqueiro
Nível 2 – Tiro Certeiro: Ao disparar a flecha, você pode declarar um Tiro
Certeiro, que pode ser um dos seguintes: desarmar, imobilizar ou acertar a
cabeça (+1d8 de dano para cada 3 níveis). Você pode usar essa habilidade um
número de vezes equivalente ao seu modificador de SAB (mínimo 1 vez). Após,
é preciso um Descanso Rápido para poder utilizar novamente.
Nível 4 – Golpe de Sorte: Se você rolar 1 ou 2 no ataque ou em um dado de
dano, pode rolar novamente.
Nível 6 – Tiro Rápido: Você pode disparar duas flechas em seu turno.
Nível 8 – Preparar!: Você gastar seu Movimento e adicionar seu modificador
de SAB ao dano.
Nível 10 – Bem na Mira: se você estiver a uma distância PRÓXIMA do alvo,
recebe Vantagem para fazer a jogada de ataque.
Duas Lâminas
Você tem a capacidade de manusear duas lâminas com expertise excepcional,
se tornando um verdadeiro retalhador no campo de batalha.
Como Duas Lâminas você pode se interessar por agilidade, sanguinolência,
precisão e perfeccionismo.
Proficiência: Armas Leves (DES/FOR) ou Coragem (SAB)
Equipamento Adquirido: Adaga, Espada Curta e Armadura de Couro.

Habilidades de Duas Lâminas


Nível 2 – Novato: Você tem treinamento para utilizar duas adagas. Após fazer
a jogada de ataque com sua mão principal, pode atacar normalmente com a
outra. Além disso, você pode embainhar ou desembainhar as duas armas ao
mesmo tempo.
Nível 4 – Bloqueio: Você desenvolve a habilidade de usar as suas adagas
para se defender. Se estiver portando duas lâminas, você recebe um bônus de
+1 na CA. Além disso, pode usar uma reação e fazer uma jogada de FOR para
bloquear um ataque. Se a jogada tiver um resultado superior à jogada do
ataque, ele é automaticamente bloqueado.
Nível 6 – Adepto: Você tem treinamento para utilizar uma adaga e uma outra
Arma Leve a sua escolha. Após fazer a jogada de ataque com sua mão
principal, pode atacar normalmente com a outra. Além disso, você pode
embainhar ou desembainhar as duas armas ao mesmo tempo.
Nível 8 – Ripostar: Se você conseguir bloquear um ataque usando a sua
reação, utilize a mesma reação para fazer um ataque com Vantagem contra o
alvo.
Nível 10 – Mestre das Lâminas: Você tem treinamento para utilizar duas
Armas Leves a sua escolha. Após fazer a jogada de ataque com sua mão
principal, pode atacar normalmente com a outra. Além disso, você pode
embainhar ou desembainhar as duas armas ao mesmo tempo.

Pistoleiro
Você demonstra maestria em manusear armas de fogo. Mira precisa e dedo
rápido no gatilho são suas armas mais letais.
Como Pistoleiro você pode se interessar por precisão, frieza, pólvora e duelos.
Proficiência: Armas de Fogo (INT) ou Disciplina (SAB).
Equipamento Adquirido: Pistola Militar, Armadura de Couro e Munição 1D8.
Habilidades de Pistoleiro
Nível 2 – Saque Rápido: Os seus reflexos ao iniciar o combate não têm
paralelo. Você usa uma Reação para disparar com uma Pistola no início do
combate.
Nível 4 – Recarga Rápida: A sua agilidade ao manusear a sua arma lhe dá a
possibilidade de usar uma Ação Bônus para recarregar sua Pistola, em vez de
um Movimento.
Nível 6 – Bem na Mosca: O seu disparo se torna cada vez mais preciso. Com
isso, você recebe Vantagem para fazer um ataque com sua arma de fogo. É
preciso um Descanso Rápido para que você possa usar essa habilidade
novamente.
Nível 8 – Hemorragia: Você se torna especialista em causar ferimentos
graves em seus alvos. Quando você rolar um Acerto Crítico com a sua arma de
fogo, a criatura atingida sofre hemorragia e começa a sangrar copiosamente,
por isso recebe, no início de seu próximo Turno, dano adicional equivalente à
metade do dano sofrido no ataque. Essa habilidade pode ser utilizada em
combinação com a habilidade “na mosca”.
Nível 10 – Bala na Agulha: A sua expertise em disparos fatais aumenta a
ponto de se tornar uma máquina de matar. Dessa forma, as suas armas de fogo
causam um Acerto Crítico rolando 19 ou 20 na jogada de ataque. Essa
habilidade pode ser utilizada em combinação com a habilidade “Bem na
Mosca” e “Hemorragia”.

Especializações de
Sacerdote
Cultista
Você sucumbiu a insanidade e aos poderes profanos. A partir de agora você se
dedica aos Deuses Proibidos e tem como missão manipular os de mente fraca
para que seus Deuses retornem ao poder.
Como Cultista você pode se interessar por ocultismo, sacrifícios, insanidade e
profanação.
Proficiência: Conhecimento Ocultismo (INT) ou Criptografia (INT)
Equipamentos Adquiridos: Adaga, Manto Pesado e Símbolo Profano.

Habilidades de Ocultista
Nível 2 - Rogar Praga: Com um Movimento você pode impor a desgraça dos
Deuses Proibidos a uma criatura, que fará a próxima jogada com Desvantagem.
O alvo pode fazer uma jogada de VON (Disciplina) para resistir, com DC 8 + INT
(Conhecimento Ocultismo). Você só pode usar essa habilidade novamente após
um Descanso Longo.
Nível 4 – Sacrifício: Você pode escolher uma criatura para oferecer em
sacrifício aos Deuses Proibidos. Ao fazer isso, você recebe Vantagem na
próxima jogada contra o alvo. Caso o alvo morra, você recupera 1DV e recebe
Vantagem em sua próxima jogada. Você só poderá usar essa habilidade
novamente após um Descanso Longo.
Nível 6 – Insanidade: Qualquer criatura inteligente que conversar por mais
de 10 minutos com você deverá fazer uma jogada de SAB (Disciplina) com DC
8 + CAR (Persuasão) ou sofrerá um colapso mental até que faça um Descanso
Longo. Você só poderá usar essa habilidade novamente após um Descanso
Longo.
Nível 8 – O Chamado do Proibido: Com uma Ação você pode invocar um
número de tentáculos gigantes iguais seu CAR para atacar um alvo PRÓXIMO.
Os tentáculos atacam imediatamente causando 1D8 de dano cada. O alvo pode
fazer uma jogada de DES (Acrobacia) com DC 8 + INT (Conhecimento
Ocultismo) para receber apenas metade do dano. Você só poderá usar essa
habilidade novamente após um Descanso Rápido.
Nível 10 – Estiolar a Mente: Qualquer criatura inteligente que conversar por
mais de 10 minutos com você deverá fazer uma jogada de SAB (Disciplina)
com DC 10 + CAR (Persuasão) ou cairá Inconsciente. Quando acordar a criatura
sofrerá um colapso mental automaticamente, por um número de dias igual ao
seu CAR. Você só poderá usar essa habilidade novamente após um Descanso
Longo.

Profano: as magias do Cultista se tornam Magias Profanas, agindo pelas


diretrizes contrárias.

Paladino
Você é um servo divino do Deus Uno. Você possui defesas poderosas que
compartilha livremente com seus aliados e inocentes e um poder divino que
usa para encerrar qualquer ameaça maligna.
Paladinos podem se interessar por inocentes, destruir o mal, espalhar a
bondade e integridade.
Proficiência: Moral (SAB) ou Armas Pesadas (FOR)
Equipamentos Adquiridos: Uma Arma Pesada à sua Escolha, Cota de Malha
e Símbolo Sagrado.

Habilidades de Paladino
Nível 2 – Sentir o Mal: Com um Movimento você pode sentir a presença de
qualquer criatura maligna e/ou com 4 ou mais de Corrupção que estejam na
distância PRÓXIMO. Você sabe o número de criaturas e se estão PERTO ou
PRÓXIMO, mas não sabe exatamente quem são ou sua localização.
Nível 4 – Arma Sagrada: Com uma Ação você pode abençoar sua arma,
sendo assim ela se torna uma Arma Sagrada até o final do combate. Uma Arma
Sagrada permite adicionar sua Proficiência em Moral (SAB) ao dano e causa
1D6 de dano bônus contra criaturas malignas e/ou com 4 ou mais de
Corrupção. Você só poderá usar essa habilidade novamente após um Descanso
Longo.
Nível 6 – Banir o Mal: Com uma Ação você pode fazer uma rolagem de SAB
(Moral) e tentar banir criaturas malignas e/ou com 4 ou mais de Corrupção que
estejam na distância PRÓXIMO. A DC da rolagem é igual a Dificuldade da
criatura + a Corrupção da mesma (ou do grupo de criaturas). Em caso de
sucesso, os alvos devem utilizar todas as suas Ações e Movimentos para fugir.
Você só poderá usar essa habilidade novamente após um Descanso Rápido.
Nível 8 - Defensor: Você pode usar uma Reação para colocar seu escudo à
frente de um aliado que esteja PERTO e que vá sofrer um ataque, dando a ele o
bônus do escudo + Liderança (CAR) para a CA. O uso dessa habilidade deve ser
declarado antes do resultado da jogada de ataque e não tem limite de uso.
Nível 10 – Destruir o Mal: Com um Movimento você é capaz de canalizar a
luz do Deus Uno para Destruir o Mal. Você recebe Vantagem no seu próximo
ataque contra uma criatura maligna e/ou com 4 ou mais de Corrupção, além
disso o ataque causa um acerto crítico com 18, 19 ou 20 na rolagem e seu
dano é triplicado invés de apenas duplicar. Você só poderá usar essa habilidade
novamente após um Descanso Longo.

Samaritano
Você é o protetor dos seus aliados – Aquele que carrega a luz dentro de si e é
capaz de guiar seus companheiros pela escuridão. Você os cura, acalenta suas
mentes e aquieta suas mentes.
Como Samaritano você pode se interessar por cura, liderança, bençãos e a luz
do Deus Uno.
Proficiência: Cura (INT), Moral (SAB) ou Liderança (CAR).
Equipamentos Adquiridos: Poção de Cura, Manto Pesado e Ferramentas de
Curandeiro.

Habilidades de Samaritano
Nível 2 – Eu te Protejo: Você pode mover seus aliados feridos para longe do
perigo. Use uma Reação antes que um aliado que esteja PERTO seja atacado
para trocar de lugar com ele e sofrer o ataque em seu lugar. A utilização dessa
habilidade deve ser declarada antes da jogada de ataque. Você só poderá
utilizar essa habilidade novamente após um Descanso Rápido.
Nível 4 – Cura Gentil: Você aprende a magia Cura pelas Mãos e pode somar
seu CAR (Liderança) aos resultados das rolagens. Caso já saiba essa magia
você pode aprender uma nova magia divina.
Nível 6 – Ordem de Paz: Com uma Ação você pode obrigar um número de
inimigos igual a seu CAR que estejam na distância PRÓXIMO a fazer uma
rolagem de SAB (Disciplina). Em caso de falha todos os inimigos afetados ficam
paralisados por um Turno.
Nível 8 – Tanque: Se você terminar o seu Turno sem se mover, recebe um
bônus de +2 na CA até o seu próximo Turno. Se não se mover no Turno
seguinte, o bônus sobe para +4 (esse é o bônus máximo).
Nível 10 – Sacrifício Heroico: Em um momento de desespero você pode dar
a sua própria vida para salvar seus companheiros. Com uma Ação você pode
conjurar uma versão da magia Cura pelas Mãos que afeta todos os seus aliados
na distância PRÓXIMO. Após a conjuração seus PV caem imediatamente para 0
e você inicia suas rolagens de Morte. A única maneira de escapar da morte é
por seu próprio mérito, sendo bem-sucedido nas rolagens.

Proficiências
Proficiências de Força
Armas Pesadas: lutar com armas do grupo Armas Pesadas.
Atletismo: nadar, remar, escalar, correr e saltar – à distância ou altura.
Esforço: realizar feitos de força bruta, como erguer e sustentar objetos
pesados.
Intimidação: impressionar outras pessoas com presença física e ameaças.

Proficiências de Destreza
Acrobacia: fazer manobras de agilidade e equilíbrio.
Arcos e Bestas: lutar com armas do grupo dos arcos.
Armadilhas: detectar e desarmar armadilhas e outros dispositivos mecânicos.
Artesanato: construir itens com habilidades manuais como carpintaria,
escultura, vidraria, etc.
Arrombamento: abrir fechaduras sem usar chaves.
Briga: lutar desarmado, utilizando socos, chutes e agarres.
Cavalgar: direcionar e comandar uma montaria, como um cavalo, burro ou
pônei.
Furtividade: esgueirar-se em silêncio e longe da vista.
Armas Leves: lutar com armas do grupo das Armas Leves.
Prestidigitação: usar truques de mãos rápidas para enganar outras pessoas,
esconder objetos e bater carteiras. Além de escapar de algemas e nós.
Proficiências de Constituição
Vigor: suportar fadiga, doenças, venenos, embriaguez e privações.

Proficiências de Inteligência
Armas de Fogo: Manusear armas de fogo e suas munições com segurança.
Avaliação: determinar o valor de objetos de arte.
Cartografia: criar e ler mapas.
Cervejaria: fazer cervejas, vinhos e outras misturas.
Conhecimento Arcano: conhecimento sobre a magia, encantamentos, itens
mágicos, suas tradições e o Turvo.
Conhecimento Cultural: conhecimento das tradições e crenças de várias
culturas.
Conhecimento de Venenos: conhecimento sobre venenos, seus usos e sua
preparação.
Conhecimento Histórico: conhecimento sobre eventos e personalidades
importantes do passado.
Conhecimento Militar: conhecimento de estratégia, tática e aplicações
famosas de ambas.
Conhecimento Musical: conhecimento de tradições musicais e canções.
Conhecimento Natural: conhecimento da flora e da fauna do mundo.
Conhecimento Religioso: conhecimento de tradições e práticas religiosas,
em especial aquelas relativas ao Deus Uno.
Criptografia: criar e decifrar códigos.
Cura: prestar auxílio aos feridos e doentes.
Engenharia: conhecer os aspectos práticos da construção e invenção.
Escrita: expressar-se com a palavra escrita e ter uma caligrafia.
Heráldica: conhecer os brasões e as famílias nobres. Detalhes sobre seus
membros, seu passado e seu presente.
Navegação: planejar e seguir uma rota de um lugar a outro.
Pesquisa: realizar uma investigação sistemática, em geral usando registros,
arquivos e livros.

Proficiências de Sabedoria
Coragem: vencer o medo frente à adversidade.
Disciplina: focalizar sua energia mental ou controlar seus impulsos e
emoções. Resistir à magias e habilidades de controle ou influência mental.
Empatia: discernir os sentimentos e emoções de outras pessoas.
Moral: manter o pensamento positivo e a confiança em si mesmo e no seu
grupo. Resistir à Corrupção.
Procurar: encontrar coisas escondidas ou ocultas.
Rastrear: seguir rastros e pegadas.

Proficiências de Carisma
Barganha: negociar com outras pessoas e fazer acordos financeiros.
Disfarce: fazer-se passar por outra pessoa, ou por um tipo diferente de
pessoa.
Enganação: mentir e ludibriar aqueles menos espertos que você.
Etiqueta: conhecer os hábitos e fi nezas sociais de várias culturas.
Investigação: interrogar pessoas em busca de informações e encontrar e
decifrar pistas.
Jogatina: praticar jogos de azar e lucrar com eles.
Lidar com Animais: interagir com animais e tomar conta deles.
Liderança: comandar e inspirar outras pessoas.
Performance: entreter um público com uma exibição artística de canto, dança
ou interpretação.
Persuasão: convencer outras pessoas a concordar com você.
Sedução: fazer jogadas de sucesso no jogo do amor.

Equipamento Inicial
O personagem começa com um equipamento baseado em sua riqueza. Para
determinar a riqueza, jogue um total de 4d6, ignore o MAIOR resultado e
consulte a tabela de Riqueza. Tendo seu Prelúdio em mente, desenvolva uma
história sobre como seu personagem chegou a esse estilo de vida. A riqueza
inicial diz qual é o equipamento do personagem quando a aventura começa.

Riqueza
D6 Estilo de Vida
3 - 4 Desprovido: O personagem não tem dinheiro e vive nas ruas.
5 - 8 Pobre: O personagem vive em condições precárias e nunca tem certeza
de onde virá sua próxima refeição
9- Modesto: O personagem ganha o bastante para cobrir seus gastos.
13
14 - Confortável: O personagem vive bem e ganha o bastante para guardar
16 um pouco.
17 Abastado: O personagem vive muito bem. Possui roupas de qualidade
e boas acomodações e, provavelmente, não passa necessidades há
muito tempo.
18 Rico: O personagem não deseja nada. Provavelmente vem de uma
família nobre, tem servos e uma propriedade, castelo ou casa na melhor
parte da cidade. Sua fortuna lhe rende muitos amigos e inimigos.

Desprovido
O personagem tem um porrete ou funda (Munição 1D12), trapos e uma bolsa
contendo 1d6 PC.

Pobre
O personagem tem um cajado ou funda (Munição 1D12), roupas comuns
remendadas, um saco, comida (1D6), água (1D6), uma pederneira, velas
(1D12) e uma bolsa contendo 2d6 PC.

Modesto
O personagem tem uma adaga, um cajado ou porrete ou funda (Munição
1D12), roupas comuns, uma mochila, comida (1D8), água (1D6), uma
pederneira, tochas (1D4) e uma bolsa contendo 1d6 PP.

Confortável
O personagem tem uma adaga, um cajado ou porrete ou funda (Munição
1D12), roupas de qualidade, uma mochila, um Manto Pesado, comida (1D8),
água (1D8), uma corda, uma pederneira, tochas (1D6), uma poção de cura e
uma bolsa contendo 2d6 PP. Ele também tem um escudo pequeno; um feitiço
de nível Novato à escolha do Mestre escrito em um pergaminho; Ferramentas
(uma a sua escolha), um kit de cura (1D8) ou kit de escrita (1D8).

Abastado
O personagem tem uma adaga, roupas finas, um Manto Pesado, uma mochila,
comida (1D10), água (1D8), uma corda, uma pederneira, lanterna (1D8), uma
poção de cura e uma bolsa contendo 1d6 PO. Ele também tem um escudo; um
feitiço de Novato à escolha do Mestre escrito em um pergaminho; um kit de
cura (1D8), uma Ferramenta a sua escolha e um kit de escrita (1D8).

Rico
O personagem tem uma adaga, roupas finas, um Manto Pesado, comida
(1D12), água (1D10), uma poção de cura e uma bolsa contendo 2d6 PO. Ele
também tem um servo pessoal, um guarda e três cavalos selados.
Insanidade
Os personagens correm o risco de ficarem loucos quando encontram o
estranho, o perturbador ou o terrível. Ser afetado por magia negra, encontrar
demônios horríveis liberados do Turvo ou ser testemunha de atos de violência
brutal e repentina pode estressar ou mesmo despedaçar a mente. A Insanidade
mede esse estresse.
A insanidade também pode vir quando o personagem desbloqueia
conhecimentos e lembranças proibidas: descobrir um templo escondido e lá
encontrar um dos Deuses Proibidos, dedicar-se a estudar tomos profanos de
magia antiga, adentrar em florestas habitadas por espíritos e protegidas pelos
Silvestres ou até mesmo desbravar os limites do Turvo. Todas essas coisas são
capazes de levar até mesmo o mais bravo herói à loucura.

Efeitos da Insanidade
A maioria dos personagens começa com 0 pontos de Insanidade. Você não
pode ganhar mais pontos de Insanidade do que seu valor de SAB. Certas
situações fazem com que você ganhe Insanidade, como explicado pelas regras
ou a critério do mestre. Ao se deparar com essas situações é necessário uma
jogada de SAB (Disciplina) com DC 20, em caso de falha o personagem ganha
1 ponto de Insanidade. Receber Insanidade causa 1 nível de Exaustão além de
um dos efeitos a seguir, que perduram até o final da cena:
Pânico: Você recebe Desvantagem em todas as jogadas e todas as jogadas
contra você são feitas com Vantagem.
Colapso Mental: Sua Inteligência e Carisma caem para 1. Você não é capaz
de raciocinar ou realizar qualquer ação, mas consegue discernir quem são seus
aliados e seus inimigos. Sua Movimentação cai para CURTA.
Colapso Físico: Você perde 1D6+3 pontos de Força. Sua Movimentação cai
para CURTA.
São necessários 4DV e um Descanso Longo para perder 1 ponto de Insanidade.

Enlouquecendo
Quando seu total de Insanidade alcança seu valor de SAB é necessário uma
jogada de SAB (Disciplina) com DC 20, em caso de falha você enlouquece.
Quando você enlouquecer jogue 1D20, então consulte a tabela Loucura para
determinar o que acontece com você. A loucura é permanente, mas uma vez
que o personagem enlouquece ele perde 1D6+SAB pontos de Insanidade.

Loucura
D20 Loucura
1 Morte: seu coração para e você morre.
2 - 3 Amnésia: você esquece detalhes importantes em momentos
decisivos.
4 - 5 Autofagia: você castiga a si mesmo causando 1D6 de dano como
forma de punição sempre que falha em algo.
6 - 7 Bibliomania: você se coloca em perigo constante para adquirir novos
conhecimentos, ignorando todo e qualquer aviso.
8 - 9 Claustrofobia: você entra em Pânico sempre que está em lugares
fechados e passagens apertadas.
10 - Delírio: você age como se nada estivesse errado mesmo em
11 momentos de perigo extremo, colocando você e seus companheiros em
risco.
12 - Dependência: você é dependente de alguma substância nociva e/ou
13 proibida e tem um Colapso Mental quando não a ingere uma vez por
dia.
14 - Fanatismo: você se dedica a castigar infiéis da maneira mais violenta
15 possível, incluindo seus companheiros.
16 - Masoquismo: você sente prazer na dor. Você rejeita qualquer
17 tentativa de cura e seus inimigos têm Vantagem sempre atacam você.
18 - Esquizofrenia: você ouve vozes, vê vultos, sente como se não fosse
19 você mesmo e que a realidade não é o que você vivencia. Você tem um
Colapso Nervoso sempre que o Mestre determinar.
20 Paranoia: você não confia em nada nem em ninguém, incluindo seus
companheiros, família e pessoas próximas. Seu Carisma e Sabedoria se
tornam 1 permanentemente.

Corrupção
O mal deixa uma mancha na alma mortal que pode ser removida apenas pelos
diabos que assombram as profundezas do inferno. Essas fadas distorcidas se
alimentam da escuridão que oprime a essência imortal. A maioria das pessoas
acredita que ações malignas têm consequências espirituais, embora muitas
não liguem. Os personagens dos jogadores têm valores de Corrupção que
refletem os males que cometeram. Quando mais corrupto um personagem se
torna, maior a mácula do mal em sua alma, até que seja levada ao Inferno.

Ganhando Corrupção
A maioria dos personagens começa com 0 pontos de Corrupção. Seu valor de
Corrupção pode aumentar durante o jogo, geralmente como resultado de
executar um ato maligno, como determinado pelo Mestre ou pelas regras. Faça
uma jogada de SAB (Moral) com DC baseado no ato cometido.
• Assassinato. DC 20
• Ferir um inocente, espalhar uma doença, envenenar um poço ou ser
descuidado com magia. DC 15
• Roubar para ganho pessoal. DC 15
• Conjurar magias arcanas.. DC variável
• Utilizar certas relíquias profanas e comungar com entidades
duvidosas. DC variável.
Conforme seu valor de Corrupção aumenta, você sofre efeitos cada vez mais
desagradáveis.
Além disso, toda vez que ganhar pontos Corrupção, jogue 1D20. Se o resultado
for menor que seu novo valor de Corrupção, jogue 1D20 novamente e consulte
a tabela Marca da Escuridão. Caso vá receber uma marca da escuridão que já
tenha, receba 2d6 de Insanidade ao invés.

Espiação
Corrupção, uma vez recebida, é difícil de ser eliminada sem a atenção
carinhosa dos diabos que se alimentam dela. Magia divina poderosa pode
limpar a alma que está apenas um pouco manchada, embora este tipo de
magia seja raro e geralmente leva a pessoa corrompida à morte. Mortais
penitentes podem apagar uma parte ou mesmo toda Corrupção dedicando
suas vidas a bons trabalhos, consertando erros do passado e agindo com
altruísmo, caridade, virtude e compaixão pelos outros.

Efeitos da Corrupção
Corrupç Efeito
ão
0-3 Sem efeito.
4-6 Você faz jogadas de CAR com Desvantagem. Além disso, animais
ficam hostis quando próximos a você e crianças podem chorar.
7-8 Você sofre Desvantagem em suas jogadas de Morte. Além disso,
você exibe sinais físicos de Corrupção, como uma ferida que nunca
cicatriza, marcas estranhas na pele, perda das unhas e outras
alterações cosméticas
9 ou Você morre automaticamente caso chegue a 0PV, sem direito a
mais jogada de Morte e não pode ser trazido de volta a vida por nenhuma
maneira — sua alma está presa no inferno.

Marcas da Escuridão
D20 Marca
1 Você não exibe reflexo em espelhos.
2 Você apresenta uma tosse seca e, às vezes, expele vermes ensanguentados em um
surto de tosse.
3 Sua sombra aparenta ser enorme e monstruosa, não acompanha seus movimentos
exatamente.
4 Você pode comer apenas alimentos apodrecidos ou estragados; você vomita qualquer
outra coisa em minutos.
5 Símbolos sagrados queimam sua pele, causando 1 de dano por turno de contato.
6 Os nomes invertidos dos Deuses Proibidos aparecem logo abaixo da superfície da sua
pele em uma faixa ao redor do seu braço esquerdo.
7 Um par de chifres cresce em sua testa.
8 Um olho vermelho lacrimejante surge na palma de cada uma das suas mãos.
9 Quando você fala, um choro baixo acompanha suas palavras, como se sua alma
estivesse sofrendo.
10 Você chora sangue.
11 Você desenvolve uma ferida em seu flanco que vaza uma gosma purulenta fedida toda
vez que você fica irritado. Esse ferimento nunca cicatriza.
12 Cresce um sexto dedo em cada uma de suas mãos e pés.
13 Seu nariz apodrece, deixando uma cratera negra em seu rosto que expele um muco
ensanguentado.
14 Seus olhos se tornam poços de escuridão; no escuro, eles brilham com uma luz
vermelha maligna
15 Animais são sempre hostis a você e o atacam quando você chega a 6 metros deles
16 Seus órgãos reprodutivos ressecam e caem do seu corpo
17 Você desenvolve uma segunda fileira de dentes em sua boca e uma nova fileira de dentes em
um lugar inesperado.
18 Um pentagrama prateado aparece no centro de sua testa.
19 Sua pele incha e parece febril ao toque. Quando você transpira, você libera um
perfume almíscar desagradável e adocicado
20 Uma vez por semana, uma criança dentro de 1,5 quilômetro de proximidade de você
adoece e morre.

Magia
As classes Arcanista e Sacerdote são capazes de conjurar magias. A magia se
divide em Magia Arcana, que é utilizada pelos diversos tipos de Arcanistas e
Magia Divina, ou Milagres, que são concedidos aos Sacerdotes pelo Deus Uno
ou aos Cultistas pelos Deuses Proibidos.
As classes conjuradoras começam com um número de magias igual a seu
Atributo Chave + Proficiência. Nessa fase inicial eles podem escolher magias
de qualquer nível, do Novato ao Mestre, sem restrição.

Conjuração
Conjurar uma magia exige uma rolagem do Atributo Chave do conjurador com
uma DC que varia de acordo com o nível da magia, sendo:
• Novato. DC 12
• Adepto. DC 15
• Mestre. DC 20
Uma falha nessa rolagem faz com que a magia seja perdida (e esquecida no
caso do Mago e do Sacerdote). O conjurador também sofre os efeitos de um
Surto Arcano. Rolde 1D6.
Surto Arcano
D6 Surto
1 Confuso: O pior Atributo e o melhor Atributo se invertem. É preciso um
Descanso Longo para retornarem ao normal.
2 Desesperado: Consome a metade dos Dados de Vida. Recebe
normalmente os pontos de vida, até o máximo de seu nível. Os PV
excedentes são perdidos.
3 Azarado: Recebe desvantagem em todas as jogadas até que faça um
descanso prolongado.
4 Inapto: Não pode usar as habilidades da especialização até que faça um
Descanso Longo
5 Alienado: Todos os ataques realizados contra você recebem Vantagem
até que faça um Descanso Longo.
6 Esgotado: Recebe um nível de exaustão.

Aprendendo Novas Magias


Um conjurador pode obter mais feitiços de dois modos diferentes: subindo de
nível e através de atividades de folga relacionadas a INT. Em média, um
arcanista aprende uma magia de nível Novato ou Adepto a cada novo nível. Ao
longo de 10 níveis, um arcanista aprenderá 10 magias adicionais. O outro
modo de aprendizado é através de uma atividade de folga utilizando o Atributo
Inteligência. Essa atividade pode envolver treinamento com um conjurador
mais experiente (geralmente envolvendo um pagamento em PO), pesquisa em
livros e tomos antigos (aplicando a Proficiência Pesquisa), destrinchando
pergaminhos mágicos e itens de poder (aplicando a Proficiência Conhecimento
Arcano) ou até mesmo negociando com entidades (aplicando a Proficiência
Conhecimento Ocultismo). A única forma de aprender magias de nível Mestre é
através de atividades de folga.

Toda Magia Vem Com Um


Preço
Conjurar Magia Arcana gera Corrupção. Isso se deve porque o Turvo é a fonte
de toda a magia de Terralém e ao cunjurar magias o Arcanista traz parte da
Corrupção do Turvo para o plano material e para dentro de si.
Ao fim de uma cena o Arcanista deve fazer uma jogada de SAB (Moral) com DC
igual a 10 + o número de magias conjuradas naquela cena. Em caso de falha,
ele recebe 1 ponto de Corrupção.
Magias Divinas não geram Corrupção, a não ser que sejam conjuradas por
Cultistas.

O Turvo
Os Arcanistas possuem uma conexão especial com o reino sobrenatural
conhecido como o Turvo. De acordo com a Santa Igreja, o Turvo é a fonte do
poder essencial que o Deus Uno utilizou para formar Terralém e todas as coisas
vivas. Quando os vivos morrem, suas almas passam pelo que se chama de Véu
e chegam a esse mundo. Aqueles que tiveram boas vidas e cultuaram o Uno
então viajam para o céu, onde se juntam a ele como uma recompensa eterna.
Contudo, aqueles que viveram vidas más, não cultuaram Uno ou pior,
sucumbiram aos Deuses Proibidos, o retornam ao éter de onde se formaram
quando entram no Turvo – ou sofrem o tormento eterno no Inferno. Os
Arcanistas afirmam que o destino das almas dos mortos é apenas um dogma
da Igreja que não tem provas. Nunca se viu nenhuma alma entrar no Turvo, de
acordo com os Arcanistas. Assim, também não se pode provar que qualquer
coisa descrita pela Igreja aconteça depois da morte. Este é um debate eterno
entre a Igreja e a Fraternidade Turva (ordem de arcanistas residentes nas Torres
Gêmeas), tornado ainda mais difícil porque a Igreja exige que sua posição seja
aceita através da simples fé.

Possessão
O Turvo não é um reino vazio. Na verdade, é cheio de espíritos de todos os
tipos, assim como seres adormecidos em Terralém. Por razões ainda
desconhecidas, os arcanistas atraem a atenção dos espíritos nativos do Turvo.
Ao contrário de outros seres vivos, quando um arcanista entra no Turvo
(voluntariamente ou não), pode agir normalmente, e os espíritos talvez sejam
capazes de notar essa diferença. A despeito da forma com que isto ocorre,
espíritos malignos (como demônios) que desejam entrar no mundo dos vivos
são atraídos por arcanistas, como se eles fossem faróis. Caso um demônio
encontre um arcanista no Turvo, tentará possuí-lo.
Alguns demônios tentam usar a força, mas outros bajulam e enganam suas
presas, oferecendo poder ou quase qualquer coisa para atingir seu objetivo. Em
todos os casos a vítima pode resistir sendo bem-sucedida em uma rolagem de
SAB (Moral) com DC igual a 10 + sua Corrupção. Em caso de falha o resultado
uma Abominação.

A Abominação
Este é o nome dado a arcanistas possuídos, embora essa não seja uma
possessão física. O demônio ainda está no Turvo, mas o espírito do mago
também está. O demônio distorce e controla o corpo do mago através do
espírito cativo. O demônio enxerga pelos olhos do corpo, canaliza seu poder
através dele e é capaz de usar a magia do mago de maneiras que o cativo
nunca teria imaginado. Uma vez que o demônio esteja no controle, uma
abominação torna-se uma criatura louca que embarca numa fúria destrutiva
até que seja detida. Quanto mais poderoso o demônio, pior a abominação.
Registros históricos falam sobre abominações que destruíram comunidades
inteiras, e continuaram aterrorizando os campos durante anos.

Lista de Magias
Arcanas
Nível Novato
Abraço de Pedra: A terra engole e prende os pés de uma quantidade de
inimigos máximos iguais a seu Atributo Chave, na distância PRÓXIMO. O efeito
dura até o final da cena ou com uma rolagem de FOR (Esforço) com DC 12.
Amaldiçoar: Escolha um alvo PRÓXIMO. Ele tem Desvantagem nas rolagens
de ataque contra você até o final da cena.
Cativar: Escolha um alvo PRÓXIMO. Você tem Vantagem em testes de CAR em
relação a ele até o final da cena.
Confusão: Escolha um alvo PRÓXIMO. Ele fica confuso, fazendo uma das ações
abaixo no seu turno. Role 1D6:
1 – 2: O alvo fica imóvel, piscando de forma lerda sem realizar nenhuma ação.
3 – 4: O alvo ataca qualquer aliado que esteja PERTO dele.
5 – 6: O alvo ataca qualquer inimigo que esteja PERTO dele.
Cascata de Enxofre: Conjura uma chuva de fogo e enxofre sobre um alvo
PRÓXIMO, causando 1D12 de dano. O alvo tem direito a uma rolagem de DES
(Acrobacia) com DC 12 para receber metade do dano.
Decompor: Acelera o processo natural de deterioração de um objeto orgânico
não-vivo PERTO. Cada Rodada conta como se fosse 1 ano para o objeto. O
efeito dura até o objeto ser reduzido a pó.
Dissipar Magia: Cessa um efeito mágico que esteja em curso PERTO. A DC é
acrescida do Atributo Chave de quem conjurou a magia a ser dissipada.
Ferimento Herdado: Escolha um alvo PRÓXIMO. O próximo ataque feito
contra você causa metade do dano em você e metade do dano no alvo da
magia.
Fraqueza: Escolha um alvo PRÓXIMO. Ele sofre 1 nível de Exaustão até o final
da cena.
Parede de Fogo: Você conjura uma parede de fogo com tamanho suficiente
para fechar um corredor ou dividir um quarto. Passar pela parede de fogo
causa 1D12 de dano. A parede dura por uma cena.
Sonolência: Escolha um número de alvos iguais a seu Atributo Chave, em
uma distância PRÓXIMO. Eles caem em um sono leve até o final da cena.
Qualquer movimento brusco ou barulho moderado os acorda imediatamente.
Tempestade de Flechas: Você pode erguer até 5 flechas no ar a sua volta.
Com uma Ação você pode disparar 1 flecha por vez em uma distância
PRÓXIMO. As flechas acertam automaticamente, causando 1D6 de dano cada.
Cada 5 flechas exige a rolagem do Dado de Uso

Nível Adepto
Bola de Fogo: Você lança uma fagulha a uma distância PRÓXIMO, que irrompe
em uma bola de chamas causando 3D6 de dano no alvo e 1D6 a quem estiver
PERTO dele. Os alvos têm direito a uma rolagem de DES (Acrobacia) com DC 12
para receber metade do dano.
Fúria da Natureza: Terra, planta, madeira e pedra atacam seus inimigos.
Enquanto este feitiço estiver ativo, qualquer inimigo que comece seu turno
PERTO de você deve ser bem-sucedido em uma rolagem de DES (Acrobacia)
cm DC 12 ou sofrerá dano igual ao seu Atributo Chave. A magia dura até o final
da cena.
Dobrar Vontade: Escolha um alvo PRÓXIMO. No seu turno ele deve fazer uma
das seguintes ações, a sua escolha: se aproximar, correr, soltar algo, ficar
prostrado ou se levantar.
Horror: Escolha um alvo PRÓXIMO. Ele sofre os efeitos de Pânico até o final da
cena.
Larva Efervescente: Você implanta uma larva dentro do corpo de um inimigo
PRÓXIMO. A larva começa a comê-lo de dentro para fora, causando 1D6 por
rodada. A magia dura um número de rodadas igual seu Atributo Chave, que é
quando a larva sai. Um teste de INT (Cura) com um Kit de Cura pode retirar a
larva.
Miasma: Você conjura uma névoa fétida em volta de você. Inimigos que
estejam PERTO de você tem Desvantagem em jogadas e ataques.
Prisão Prismática: Você envolve um inimigo a uma distância PRÓXIMO em
uma prisão de força que se contrai. A magia causa 1d8 pontos de dano e o alvo
deve ser bem-sucedido em uma rolagem de FOR (Esforço) contra DC 15 ou
ficará imobilizado até o final da cena.
Proteção Anti-magia: Você protege um aliado PRÓXIMO contra magia
prejudicial até o final da cena, concedendo-lhe Vantagem todos os testes feitos
para resistir a magias.
Roubo de Pensamento: Escolha um alvo PRÓXIMO. Você pode fazer um
número de perguntas a respeito dele, seus ideais, planos, influências, desejos
etc igual a seu Atributo Chave. O alvo tem direito a uma jogada de SAB
(Disciplina) para que você faça apenas uma pergunta.
Troca Corrupta: Escolha um alvo PERTO. Você transfere para ele os efeitos
negativos da sua Corrupção.
Nível Mestre
Bomba Ambulante: Você satura o sangue de um inimigo PRÓXIMO com um
veneno corrosivo. Quando você lança esta magia, ela causa 1d6+1 pontos de
dano. No início de cada um de seus turnos, a vítima deve fazer uma rolagem
de CON (Vigor) contra DC 20 para evitar receber mais 1D6+1 de dano. A magia
dura até o final da cena ou até que o alvo morra e exploda. A explosão do alvo
causa 2d6 de dano em quem estiver PERTO dele.
Corromper: Escolha um alvo PERTO. Você transfere para ele todas as suas
Marcas da Escuridão.
Enxame Faminto: Um enxame de insetos se materializa ao redor de um
inimigo PRÓXIMO. No início de cada turno seu o alvo sofre 2d6 pontos de dano
e deve ter sucesso em uma jogada de CON (Vigor) contra DC 20 ou sofre
Desvantagem em todas as jogadas e ataques. O enxame dura até o final da
cena. Se o alvo morrer antes do enxame se dissipar, o enxame se move para
outro inimigo PRÓXIMO.
Hemorragia: Escolha um alvo. Ele expele um grande volume de sangue pelos
ouvidos, nariz e boca, sofrendo 4D6 de dano. O alvo tem direito a uma rolagem
de CON (Vigor) para receber apenas 3D6 de dano. O alvo sofre 1 nível de
Exaustão.
Moldar o Clima: Você comanda o clima em uma área com raio igual ao seu
Atributo Chave em quilômetros. Você pode aumentar ou diminuir a
temperatura em cerca de 10°, fazer chover ou nevar (ou parar essas
condições) ou deixar o céu encoberto ou claro, mas não pode gerar nenhuma
condição climática impossível para a área ou época do ano (não pode fazer
nevar no meio do verão, por exemplo, ou chover no deserto).
Murchar: Escolha um alvo PERTO. Ele sofre um Colapso Físico até o final da
cena.
Pesadelo Desperto: Escolha um alvo PRÓXIMO. Ele sofre um Colapso Mental
até o final da cena.
Pestilência: Escolha um alvo PERTO. Ele sofre 1 nível de Exaustão a cada
rodada até o final da cena. O alvo tem direito a uma jogada de CON (Vigor)
contra DC 20 para evitar sofrer o nível, mas o efeito não cessa.
Petrificar: Transforma um alvo PRÓXIMO em pedra.
Ventriloquismo: Escolha um alvo PRÓXIMO. Você controla suas ações e
movimentos a partir de agora, até o final da cena. A cada turno dele o alvo tem
direito a uma jogada de SAB (Disciplina) contra DC 20 + seu Atributo Chave
para negar o efeito.
Lista de Magias Divinas

Novato

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