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vida longa. A tradução de cada livro consome uma quantia de tempo muito grande e
eu faço isso com muita satisfação sacrificando meu tempo para traduzir e diagramar
esses livros e disponibilizá-los de graça (e será sempre de graça) para todos os joga-
dores e mestres que se interessarem.
Mas infelizmente uso meu tempo livre para obter renda extra de outras formas so-
brando pouco tempo para eu me dedicar às traduções e família. Sendo assim, estou
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STEVE JACKSON
INTRODUÇÃO................................4 Poderes no Jogo.........................34 Controle de Animais....................121
Sobre GURPS....................................5 O Aprendizado dos Poderes..............35 Anti-Magia.....................................121
Sobre o autor.....................................5 Formas de Despertar.........................36 Antipsi............................................122
Poderes Criados por Jogadores..........37 Anti-Super.....................................122
1. CRIAÇÃO DE PODERES..............6 Projeção Astral..............................122
O QUE É UM PODER?...............................7 2. CRIAÇÃO DE HABILIDADES....38 Bioenergia......................................123
Foco e Fonte.........................................7 VANTAGENS...........................................39 Alteração Corporal.......................123
Poderes e “Vantagens Instintivas”.8 Regras opcionais para Atribulações..40 Controle do Corpo........................123
ESCOLHENDO HABILIDADES....................9 Projeção.............................................44 Caos................................................124
Ataques..............................................9 Habilidades Parcialmente Limitadas.46 Frio/Gelo.......................................124
Habilidades Inadequadas..............10 Partes do Corpo Independentes.........52 Cósmico..........................................124
Defesas.............................................11 Armas Como Ataques Inatos.............54 Trevas.............................................125
Regra opcional: TABELA DE LEVANTAMENTO PESADO.58 Morte..............................................125
Habilidades Alternativas.............11 Regra Opcional: Viagem Dimensional....................125
Habilidades de Movimento..........12 Tamanho Pequeno em Combate...76 Divino.............................................126
Exclusividade.....................................12 TABELA DE VERIFICAÇÃO DE Terra...............................................126
Atributos como Habilidades..............13 ASSOMBRO E CONFUSÃO...............85 Eletricidade....................................126
Habilidades Mentais......................14 Novas Vantagens............................90 Eletrocinese....................................126
Em Busca da Mistura Perfeita..........16 Neutralizar e Estática Contra PES..................................................127
Transformações Físicas..................17 Habilidades que Não São Poderes......97 Mal..................................................127
Número de Habilidades.....................19 MODIFICADORES....................................99 Construtos de Força.....................127
AVALIAÇÃO DE MODIFICADORES Regra opcional: Modificadores
Bem.................................................128
DE PODER..........................................20 por Multiplicação.......................102
Gravidade......................................128
Contramedidas................................20 Novas Ampliações........................107
Cura................................................128
Desvantagens Exigidas..................21 Limitações de
Calor/Fogo....................................129
Poderes Opostos................................21 Instrumentos e Poderes..............107
Ilusão..............................................129
Energias canalizadas......................24 Novas Limitações.........................110
Energia Cinética............................129
Outros Fatores.................................25 EFEITOS ESPECIAIS................................113
Vida.................................................130
Finalizando o Modificador............25 Efeitos Especiais “Funcionais”...113
Luz..................................................130
Referência Rápida: Efeitos Cosméticos....................... 113
Modificadores de Poder...........25 Feixe, Sopro e Raio..........................113
Exemplos de Modificadores..........26 Benefícios e Inconvenientes
Modificadores de Custo Zero.............27 Menores....................................114
Acúmulo de Modificadores de Poder.28 TOQUES FINAIS.....................................114
PREÇOS PARA TALENTOS.......................29 Denominação da Habilidade......115
Vantagens Existentes Escrevendo.......................................115
Como Talentos...........................29 CASOS ESPECIAIS..................................115
RELAÇÕES ENTRE OS PODERES..............30 Problemas de Múltipla Escolha..115
Poderes Com Fontes Similares.....30 Emulação de
Poder vs. Poder..................................30 Habilidades Ficcionais...........116
A Estrutura Dentro dos Poderes.......31 Absolutos.......................................117 Telepatia Sobre Máquina.............130
Poderes, Grandes e Pequenos.......32 Ataques Comparativos e Defesas.....117 Magia..............................................131
INCLUSÃO E MELHORIA DE PODERES...33 Reservas de Energia.........................119 Magnetismo...................................131
Começar Com Poderes...................33 3. EXEMPLOS..............................120 Controle da Matéria.....................131
Poderes de PdJ contra Ordem............................................132
EXEMPLOS DE PODERES.......................121
Poderes de PdM...........................33 Controle de Plantas......................132
Ar....................................................121
Inclusão e Melhoria de Alteração de Probabilidade.........132

Criação do Sistema GURPS ❚ STEVE JACKSON Produção Artística ❚ ALEX FERNANDEZ Gerente de Vendas ❚ ROSS JEPSON
Editor da Linha GURPS ❚ SEAN PUNCH Compra de Impressão ❚ MONIQUE CHAPMAN Coordenador de Erratas ❚ ANDY VETROMILE
Diretor de Arte ❚ ANDREW HACKARD Revisão de Provas ❚ MONICA STEPHENS GURPS FAQ a Cargo de ❚ STÉPHANE
Design de Página ❚ PHILIP REED Diretor de Marketing ❚ PAUL CHAPMAN THÉRIAULT

Playtesters: James Barrett, C. Lee Davis, Nathaniel Eliot, Scott Harris, Chris Helton, Leonardo M. Holschuh, Rev. Pee Kitty, Jonathan
Lang, Christian Maillefaud, Jeff Raglin, Emily Smirle, William H. Stoddard, Stéphane Thériault, Chad Underkoffler, e Jefferson Wilson

GURPS, Warehouse 23 e a pirâmide que tudo vê são marcas registradas da Steve Jackson Games Incorporated. Pyramid, Poderes e os nomes de todos os produtos publicados pela Steve Jackson
Games Incorporated são marcas registradas da Steve Jackson Games Incorporated ou são usadas sob licença. GURPS Poderes esta sob patente © 2005 da Steve Jackson Games Incorporated. Todos os direitos reservados.
Impresso no Brasil.
E proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios, sem a autorização previa da editora. Adquira apenas edições eletrônicas autorizadas e não utilize ou incentive a pirataria
eletrônica de material sob direitos autorais. Agradecemos por seu apoio ao autor.
Psicocinese...................................133 Poderes Mágicos.........................176 FANTASIA MÍTICA............................203
Radiação.......................................133 Poderes Morais............................177 Subgêneros...................................204
Som/Vibração.............................133 Poderes da Natureza..................177 Poderes na Fantasia
Controle Espiritual.....................134 Poderes Psíquicos.......................177 Não-Mítica...............................204
Telepatia.......................................134 Poderes Espirituais.....................178 Convenções do Gênero
Teleporte......................................134 Super Poderes..............................178 Fantasia Mítica.......................205
Domínio do Tempo....................135 Origens Míticas...........................205
Vampirismo.................................135 5. JOGOS DE PODER.................179 Antagonistas da
Água.............................................135 ORIGENS..............................................179 Fantasia Mítica.......................205
Controle do Clima......................136 Poderes Biológicos......................180 Magia Mítica................................206
EXEMPLOS DE HABILIDADES..............136 Poderes do Chi............................180 Interpretando Monstros................206
Ataques........................................136 Poderes Cósmicos.......................180 Fantasia Wuxia.............................207
TABELA DE ATAQUE DE Poderes Divinos..........................180 Aventuras de Fantasia Mítica...208
ARMAS DE FOGO EMBUTIDAS...137 Poderes de Alta Tecnologia.......180 Contos do Sinistro......................208
Controle de Armas.........................138 Poderes Mágicos.........................180 AVENTURA MODERNA.......................208
TABELA DE ATAQUES ELEMENTAIS.141 Habilidades Raciais........................180 Subgêneros...................................209
Defesas.........................................145 Poderes Psíquicos.......................181 Pulp Chi.........................................209
TABELA DE ATAQUE Poderes Espirituais.....................181 Horror e Poderes
POR ENVENENAMENTO...............145 Metafísica Unificada Somente Para Monstros..........210
Modificando o Dano Teorias/Psiquismo Mágico.181 Convenções do Gênero
Baseado em ST.........................146 Super Poderes..............................182 Aventura Moderna...............211
Habilidades de Deslocamento..147 Algumas Origens Estranhas.........182 Origens dos Heróis
Habilidades Mentais..................148 de Ação Modernos................211
Transformações Físicas..............150 Antagonistas Modernos.............211
Animais Atualizados.....................211
4. PODERES EM AÇÃO.............152 Aventuras Modernas..................213
LIGANDO E DESLIGANDO Exploradores..................................213
H ABILIDADES ...........................153 Indo Para o Macrocósmico............213
“Comutabilidade”......................153 PODERES SECRETOS............................214
Habilidades Ativas vs. Subgêneros...................................214
Habilidades Passivas................153 Convenções do Gênero
Ativação e Desativação Poderes Secretos....................215
Voluntária..............................154 Origens do Poder Secreto..........215
Desativação Involuntária...........155 Antagonistas dos
Habilidades Incapacitadas.............156 Poderes Secretos....................216
Perdendo o Controle..................156 PERSONAGENS....................................183 Aventuras com
TESTES BEM-SUCEDIDOS Nível de Poder............................183 Poderes Secretos....................217
PARA HABILIDADES......................157 Consistência vs. Realismo.............183 Illuminati.......................................217
O Papel do Talento.....................158 Possíveis Origens........................184 PSIQUISMO..........................................217
Feitos Variados.........................158 O Que É Permitido.....................184 Subgêneros...................................218
Tentativas Repetidas..................159 Antecedentes Incomuns.............184 Convenções do Gênero
Habilidades e Esforço.....................159 PdJ vs. PdMs.................................185 Psiquismo...............................218
Esforço Adicional........................160 Equilíbrio de Poderes.................186 Origens do Psiquismo................218
USANDO HABILIDADES Poderes vs. Antagonistas Psíquicos.............218
COM PERÍCIAS...............................161 Outras Habilidades...............186 Aventuras Psíquicas...................219
Perícias Para Todos....................162 Talentos de Poder e FC FUTURÍSTICA.................................220
DETECTANDO HABILIDADES..............163 Habilidades Cinematográficas.188 Subgêneros...................................220
Efeitos Óbvios.............................163 Jogando com Poderes vs. Convenções do Gênero FC........221
Efeitos Sutis.................................164 Jogos de Poder.......................189 Origens dos Heróis de FC.........221
HABILIDADES SUPER-HUMANAS O Herói Esquecido.........................190 Antagonistas de FC....................221
NO COMBATE................................164 Restrições.....................................190 Aventuras de FC.........................222
Atacando......................................164 Suborno do Mestre.....................192 SUPERS.................................................222
Dano Colateral...............................165 AVENTURAS........................................192 Subgêneros...................................223
Defesa com Poderes....................167 Poderes como Tramas................192 Supers Históricos...........................224
Habilidades Resistentes.............169 Desafios Significativos...............192 Superanimais dos Desenhos..........225
PROEZAS.............................................170 Interrupções na Trama...............194 Convenções do Gênero Supers.226
Combinação de Poderes............170 Executando Aventuras...............198 Equipamentos Menores.............227
Usos Criativos de Recompensas Significativas......198 Origens dos Supers.....................227
Efeitos Especiais......................170 Pontos da Aventura História Alternativa e Supers.......228
Ampliações Temporárias...........172 e Novas Habilidades.................199 Supers e Mundos Infinitos............229
Usando Habilidades CAMPANHAS.......................................199 Tipos de Supers...........................229
com a Pré-definição..............173 Ambientação................................199 Moralidade de Quatro Cores.........230
REGRAS PARA FONTES ESPECÍFICAS.174 Estilo.............................................200 Super Antagonistas....................231
Poderes Biológicos......................175 Mantendo a Realidade...................200 Super Equipes.............................232
Poderes do Chi............................175 Prevalência de Poderes..............201 Equipes Vilãs.................................233
Poderes Cósmicos.......................175 Sigilo.............................................202 Super Aventuras.........................234
Poderes Divinos..........................175 Campanhas de Transição...............202 GLOSSÁRIO..........................................235
Poderes Elementais.....................176 ÍNDICE.................................................237
6. GÊNEROS COM PODERES.....203
Nem todos os jogos apresentam andar em paredes, e em um cenário de dades especiais ser capaz de produzir
dons sobre-humanos, mas a maioria ficção científica “hard”, avanços na algumas ou todas delas com a manipu-
deles, sim! A fantasia não seria a mes- biotecnologia podem permitir que se- lação de uma única força sobre-
ma sem magos e sacerdotes usando res humanos realizem todas essas faça- humana: vontade divina, força interi-
suas mágicas e milagres para fazer nhas sem recorrer ao impossível. Até or, energia vital, mana, potencial psí-
frente a monstros com ataques exóti- mesmo disparar raios de energia de- quico, espíritos etc. Considera-se que
cos. A fantasia espacial praticamente vastadores e desviar balas pode ser alguém que possua a capacidade de
exige telepatas, para não falar em alie- realista... para um robô. direcionar tais energias possui um po-
nígenas próximos a divindades. O hor- O ponto comum aqui são dons que der. Poderes inclui regras completas
ror apresenta desde crianças com psi- seres humanos comuns não podem pos- para a criação de poderes e sua utiliza-
cocinese incontrolável a Coisas capa- suir. Ao criar habilidades desse tipo, o ção em jogo – daí seu título.
zes de distorcer o espaço e induzir a GURPS Módulo Básico, com suas cen- Poderes também discute sobre co-
loucura. E todo o gênero de superseres tenas de vantagens, é um excelente pon- mo integrar capacidades sobre-
é definido por habilidades incomuns. to de partida. Mas toda essa variedade humanas em uma campanha manten-
Mesmo em cenários menos pode ser intimidadora: para obter a ha- do o devido respeito ao seu gênero e
“apelativos”, os heróis e seus inimigos bilidade desejada, pode ser necessário modo dramático e sem destruir o equi-
possuem capacidades especiais que os escolher entre várias vantagens simila- líbrio do jogo. Ele é uma caixa de ferra-
destacam. O mestre de kung fu capaz res, e aplicar diversos modificadores. A mentas, e a responsabilidade do Mes-
de matar com um toque, o detetive prioridade principal do GURPS Pode- tre é escolher as ferramentas corretas
paranormal, o curandeiro miraculoso, res é proporcionar orientações, exem- para o trabalho. Antes de permitir que
a criança selvagem que fala com os plos e novas opções que tornem este os jogadores usem as regras deste li-
animais... personagens assim são processo mais fácil e mais divertido. vro, o Mestre deve lê-lo completamen-
abundantes na ficção de aventura. Particularmente, o Poderes apre- te, especialmente os dois últimos capí-
E sobre-humano também não preci- senta reflexões significativas sobre tulos, para decidir quais opções se en-
sa significar sobrenatural. A natureza uma questão que o Módulo Básico quadram melhor em sua campanha.
está repleta de criaturas capazes de aborda apenas de relance, que é o fato
feitos como injetar veneno, tecer teias e de um personagem dotado de habili-

Esta é a primeira edição do GURPS


Poderes. Os livros do GURPS Terceira
Edição, GURPS Psiquismo e GURPS
Supers foram inspiradores, e alguns
modificadores para Metamorfose (pág.
74) apareceram pela primeira vez no
GURPS Shapeshifters, mas fora isso,
trata-se de um produto completamen-
te novo.

Observação para jogadores


da Terceira Edição
Se você já joga GURPS desde a Ter-
ceira Edição (ou até antes!), você pode-
rá se perguntar: “O GURPS Poderes
substitui o que?” A resposta é sim-
ples... mas nem tanto.
Poderes cobre muito do mesmo
campo que o GURPS Psiquismo e o
GURPS Supers. Seguindo as orienta-
ções deste livro, será possível recriar
os efeitos de habilidades psíquicas e
superpoderes daqueles suplementos.
Porém, a implementação não é a mes-
ma, então jogadores experientes defi-
nitivamente precisarão aprender algu-
mas coisas.
Para poderes psíquicos, não há um um território maior do que o Módulo Ele é igualmente capaz de lidar com
“nível” geral que classifique cada uma Básico, Terceira Edição. ST elevada, RD, “conjuradores de magia” da fantasia
das habilidades do poder. Em vez dis- membros adicionais e instrumentos são com alto nível de poder, guerreiros wu-
so, o jogador molda cada habilidade todos comuns em jogos com superseres, xia, xamãs que comandam espíritos... e
separadamente comprando-a como mas o Módulo Básico trata de tudo até mesmo deuses. Assim, ele represen-
uma vantagem, escolhendo o nível isso. O mesmo se aplica a regras para ta uma alternativa realmente genérica e
(quando possível) e os modificadores colisões em supervelocidade, pegar e universal, com base em vantagens, às
adequados à sua visão da aptidão de arremessar objetos grandes e assim por habilidades com base em perícias de
seu personagem com aquela habilidade. diante. Isso nos deixa com mais espaço livros da Terceira Edição como GURPS
Muitas das regras especiais e “proezas” para outras coisas. Artes Marciais, GURPS Religião, e
do Psiquismo aparecem em Poderes, A maior mudança tanto para as ha- GURPS Spirits. Desta forma, é fácil
mas de forma generalizada para todos bilidades psíquicas quanto para as super misturar personagens com poderes ra-
os poderes e opcionais, para que o Mes- habilidades é o fato delas não exigirem dicalmente diferentes em uma mesma
tre possa adaptá-las melhor à sua cam- perícias. Apresentamos o uso de perí- campanha.
panha. cias como uma opção (consulte a seção Em outras palavras, o Poderes não é,
Para supers, é dada ênfase às habili- Perícias para Todos, pág. 162), mas o por si só, exatamente o livro completo de
dades ativas, como o voo e a capacidade Mestre não precisa usá-las. Os Talentos supers ou psíquicos; ele é algo a mais.
de disparar raios. Algumas habilidades (pág. 8) cumprem esta função, e uma Ele é uma espécie de “manual de uso”
passivas como, por exemplo, pele resis- nova ampliação, (consulte Confiável, do Módulo Básico para essas questões
tente, aparecem, mas não são uma prio- pág. 109) permite o ajuste em detalhes. e para praticamente todos os outros
ridade. Isto ocorre por que o GURPS Porém, Poderes aborda muito mais tipos de habilidades maravilhosas; pen-
Módulo Básico, Quarta Edição abrange do que apenas psíquicos e superseres. se nele como um Módulo Básico: Pode-
res. Combinado com o Módulo Básico,
ele proporciona as ferramentas para
criar quase qualquer personagem com
A Steve Jackson Games se empenha em dar apoio total ao sistema poderes com o qual se possa sonhar –
GURPS. Nosso endereço é SJ Games, Box 18957, Austin, TX, Estados Unidos, um feito do qual nenhum livro da Ter-
78760. Por favor, inclua um envelope já selado e destinado a você toda vez ceira Edição pode se gabar.
que nos escrever! Também é possível nos contatar por e-mail:
info@sjgames.com. Entre os recursos disponíveis, temos:

Pyramid (www.sjgames.com/pyramid/). Nossa revista online inclui novas Sean “Dr. Kromm” Punch tinha co-
regras e artigos de GURPS. Também trata do sistema d20, Ars Magica, mo objetivo se tornar um físico de partí-
BESM, Call of Cthulhu, e muitos outros jogos importantes – além de outros culas, e acabou se tornando o Editor da
lançamentos da Steve Jackson Games, como Illuminati, Car Wars, Linha GURPS. Desde 1995, ele compi-
Transhuman Space e mais. Os assinantes da Pyramid também têm a lou os dois volumes do GURPS Com-
oportunidade de testar novos livros de GURPS! pendium, escreveu GURPS Feiticeiros e
Novos suplementos e roteiros de aventura. GURPS continua a crescer e será Undead, editou ou revisou mais de 20
um grande prazer comunicar a você as novidades. Para receber um catálogo outros livros de GURPS e dominou as
atualizado, envie-nos um envelope tamanho ofício dentro de outro do regras por trás de dezenas de outros.
mesmo tamanho – por favor, use dois selos! – ou simplesmente visite Mais recentemente, juntamente com
www.warehouse23.com. David Pulver, criou o GURPS Módulo
e23. Nosso setor de publicação eletrônica oferece roteiros de aventura, Básico, Quarta Edição.
acessórios de jogo e materiais de apoio ao GURPS que não se encontram Sean é um jogador fanático desde
disponíveis em nenhum outro lugar!! É só se dirigir a e23.sjgames.com. 1979. Seus interesses além dos jogos
Errata. Todo mundo erra, até mesmo nós… mas fazemos o possível para incluem o cinema, computadores e vi-
corrigir nossos erros. Estão disponíveis em nosso website (a seguir) erratas nhos. Ele vive em Montréal, Québec,
atualizadas de todas as publicações relacionadas ao GURPS incluindo a deste com sua esposa, Bonnie. Eles possuem
livro. dois gatos e um papagaio barulhento.
Internet. Visite-nos na rede mundial, em www.sjgames.com onde você Phil Masters joga RPGs desde 1978;
encontrará erratas, atualizações, respostas para suas perguntas, fóruns seu primeiro trabalho de redação pro-
gratuitos e muito mais. A página do GURPS Powers é www.sjgames.com/ fissional surgiu em 1980, seu primeiro
gurps/books/powers/. livro de RPG em 1990 e seu primeiro
trabalho para a Steve Jackson Games
Referências bibliográficas. Muitos de nossos livros apresentam listas
(GURPS Noites da Arábia) em 1993.
extensas de referências bibliográficas, e estamos disponibilizando tudo isso
Desde então, ele já trabalhou em muitos
online, com links diretos para você comprar os livros de seu interesse! Vá até
outros livros do GURPS, inclusive os
a página eletrônica do livro e procure o link “Bibliography”.
RPGs de Discworld e Hellboy (este últi-
GURPSnet. Esta lista de e-mails abriga boa parte da discussão online a mo em conjunto com Jonathan Wo-
respeito de GURPS. Para assiná-la, visite www.sjgames.com/mailman/ odward). Ele também já escreveu para a
listinfo/gurpsnet-l/. White Wolf, Guardians of Order, e
Eden Studios, entre outros. Ele vive no
As regras e parâmetros contidos neste livro estão de acordo com GURPS
Reino Unido, mantém uma campanha
Módulo Básico, Quarta Edição. As remissões de página que começam com MB
quinzenal e, às vezes, ajuda a organizar
se referem ao Módulo Básico, e não ao GURPS Poderes.
convenções de RPG.
rosto e então deu de ombros. —Não faz dife-
rença, – disse ele. —Você pode projetar sua
voz e talvez seja capaz de plantar uma ou
duas imagens em meu cérebro, mas eu posso
abrir o meu caminho neste local com as cha-
mas e queimar qualquer coisa que fique no
meu caminho. Quanto mais você me irritar,
mais eu destruirei. Você não tem poder sufi-
ciente.
—É verdade, – respondeu a telepata e,
subitamente, os céus azuis acima deles escu-
receram com nuvens negras. —Eu deixo a
desejar em força bruta. Mas eu tenho alcance
e tenho amigos que me ajudam quando pre-
ciso deles. Granizos grandes como punhos
começaram a cair das nuvens, apagando as
chamas do ladrão e derrubando-o de joelhos.
—E já ouvi dizer que um elemental do fogo
está alguns passos abaixo de um deus da
tempestade.
De antigos semideuses a vigilantes
fantasiados dos quadrinhos, heróis com
capacidades super-humanas abundam
nos mitos e na ficção. Cada um deles
tem uma explicação diferente para seus
dons, mas a maioria tem uma coisa em
comum: suas capacidades são origina-
das em energias que eles controlam, no
poder que eles manipulam, seja a força
interior, mágica, uma força elemental ou
a vontade dos deuses.
O Módulo Básico apresenta várias
vantagens que podem ser atribuídas a
tais poderes, mas deixa sua fonte sem
especificação. Por si só, essas caracterís-
ticas são dons “instintivos”: eles funcio-
nam como funcionam. E, às vezes, isso é
O ladrão deu um passo para fora do teto realmente acha que seus truques telepáticos
o suficiente. Porém, na maioria dos
liso do arranha-céu. Ao cair, ele gesticulou e podem protegê-la contra o poder do meu fogo
mundos de jogo é importante responder
asas de fogo surgiram, carregando-o suave- elemental?
às seguintes perguntas:
mente para o solo. No local onde seus pés Sua oponente franziu o rosto, como se
tocaram a rua, o asfalto derreteu e borbu- considerasse a pergunta uma séria questão  Quais vantagens poderiam se origi-
lhou. acadêmica. —Não tenho certeza – ela admitiu. nar logicamente de determinada fonte
Ao vê-lo, juntamente com as chamas que de poder?
—Então, morra! – O ladrão gesticulou
ardiam ao seu redor, civis e policiais fugiram novamente e enviou uma rajada de chamas  Como essa fonte modifica essas
para salvar suas vidas. Quando ele chegou abrasadoras em direção de sua oponente. vantagens?
ao banco, apenas uma figura solitária, envol- Mas a telepata não estava mais em seu cami-  Como essas habilidades se relacio-
ta em preto e amarelo, interpunha-se em seu nho. nam entre si?
caminho. —Eles podem não me proteger, mas isso  Como essas habilidades interagem
—Ah, – disse o ladrão – a aberração significa que eu posso controlar seu córtex com outros poderes?
mutante voltou. Mas desta vez estou prepa- visual. – Ecoaram na cabeça do ladrão os
rado e você não tem para onde fugir. Você São essas perguntas que o GURPS
tons divertidos da telepata. Ele franziu o
Poderes busca responder.
Um “poder” é um dom exótico ou  Um fenômeno natural (por exem- Mental, Elo Mental, Possessão e Diapsi-
sobrenatural que pode ser controlado de plo, a morte, doença, atividade vulcâni- quia (para uma lista completa, consulte
diversas maneiras para produzir vários ca ou o clima). Telepatia, pág. 134). O que essas vanta-
efeitos relacionados. Um bom exemplo é  Um fenômeno sobrenatural (por gens têm em comum entre si é o fato de
a Telepatia (consulte a pág. MB 257): a exemplo, projeção astral, segunda visão, se prestarem à interpretações como inte-
capacidade de uma pessoa canalizar ou a vontade de um deus específico). rações diretas entre mentes sencientes.
seus pensamentos para afetar outras As habilidades de um poder normal-
 Uma classe de alvos (por exemplo,
mentes. Ela pode permitir que o perso- mente possuem algumas similaridades
animais, computadores, corpos vivos,
nagem leia mentes, transmita pensa- estruturais. Elas podem ser todas físicas
plantas, mentes sencientes ou espíritos,
mentos ou dispare rajadas de energia ou mentais, ou sobrenaturais; ou talvez
ou outros poderes de uma fonte particu-
mental. Porém, todos esses feitos são todas elas dependam de testes do mes-
lar).
apenas manifestações de um único po- mo atributo. Esta é uma sugestão, não
der: o poder da Telepatia.  Uma noção abstrata (por exemplo, uma exigência, mas certamente o Mestre
o bem, o mal, o futuro ou a probabilida- deve tê-la em mente ao criar poderes.
de).
Fonte Um poder parecerá incoerente se suas
Cada poder tem uma fonte: a origem habilidades pertencerem a várias classes
da energia manipulada pelo usuário de vantagens diferentes que não possu-
para produzir seus efeitos. Ela costuma am nenhuma semelhança em seu funci-
ser escolhida na lista em Origens das onamento.
Vantagens (pág. MB 33); por exemplo, a Além de sua fonte e seu foco, um Pode ser necessário modificar ou
Telepatia é de fonte “psíquica”, mas o poder possui três componentes de me- qualificar uma vantagem para melhor
Mestre tem toda a liberdade para inven- cânica de jogo: cumprir essas metas antes de permiti-la
tar outras fontes. 1. Um conjunto de vantagens que como uma habilidade. Por exemplo, a
As fontes “chi” e “psíquica” suge- representam as diferentes maneiras co- Telepatia lista Atribulação e Ataque
rem que o poder tem origem interna, mo o poder pode se manifestar. Elas são Inato como habilidades, mas apenas
vindo do corpo e da mente do usuário, conhecidas como as habilidades do po- quando causam fadiga, atordoamento,
respectivamente. A maioria das outras der. incapacitação, desvantagens mentais
fontes implicam que o usuário canaliza temporárias ou penalidades em DX, IQ
2. Um modificador especial, normal-
energias externas: a vontade de um ou Vontade, e apenas com a ampliação
mente uma limitação, chamado de modi-
deus para “divino”, servos espirituais Imprecação. Estas restrições servem
ficador do poder. Ele transforma qualquer
para “espírito”, mana para “mágico” e a para excluir ataques como rajadas de
vantagem modificada por ele em uma
energia da criação para “cósmico”. Al- fogo e raios da morte, que são inadequa-
habilidade dentro do poder associado.
gumas fontes ultrapassam limites e en- dos para a Telepatia na forma como ela
3. Um Talento que facilite o uso de
volvem o usuário e aquilo que o cerca; é descrita na maior parte das obras de
todas as habilidades do poder. ficção.
consulte Natureza (pág. 28) para uma
fonte desse tipo. É importante estar ci- O Mestre não precisa tratar a lista de
ente desta distinção, pois ela pode afetar Habilidades habilidades de um poder como exausti-
a maneira como os poderes funcionam Cada poder tem uma lista de habili- va ou prescritiva. Caso um jogador
no jogo (consulte Energias Canalizadas, dades: vantagens que fazem sentido co- apresente uma explicação razoável sobre
pág. 24). mo manifestações do poder, devido ao o motivo para uma vantagem que não
seu foco. Por exemplo, a Telepatia ofere- está na lista ser adequada para um po-
Para saber mais sobre fontes, inclusi-
ce habilidades como Empatia, Controle der em particular, o Mestre deverá ser
ve uma discussão sobre quais fontes são
da Mente, Leitura a Mente, Escudo generoso.
mais adequadas para determinado gê-
nero e tipo de campanha, consulte Ori-
gens (pág. 179).

Foco Foco e fonte podem ter uma correspondência direta. Por exemplo, o poder de
Um poder também precisa de um controlar espíritos para influenciar outras pessoas teria “espírito” tanto como fonte
foco: o item que ele manipula ou o con- quanto foco. Porém, esse não precisa ser o caso.
ceito em torno do qual ele se baseia. A maioria das fontes abrangem mais de um foco. Por exemplo, a fonte “psíquico”
“psíquica”
Pode ser algo amplo, mas deve ser bem cobre todos os seis poderes descritos no capítulo 6 do Módulo Básico: Antipsi (foco:
definido e se enquadrar em uma destas outros poderes psíquicos), PES (foco: conhecimento), Cura Psíquica (foco: cura),
categorias: Psiocinese (foco:
Psicocinese (foco:movimento),
movimento),Telepatia
Telepatia
(foco:
(foco:
mentes
mentes
sencientes)
sencientes)
e Teleporte
e Teleporte
(foco:
 Uma forma de matéria ou energia, viagemviagem
(foco: instantânea).
instantânea).
Do mesmoDo modo,
mesmoa modo,
fonte “divina”
a fonte é“divina”
extremamente
é extremamente
ampla; na
maioriana
ampla; dos
maioria
cenários,
doscada
cenários,
deus concede
cada deusumconcede
poder único
um poder
aos seus
únicoservos.
aos seus servos.
ou sua ausência (por exemplo, o ar, frio,
trevas, terra, eletricidade, fogo, luz, ra- Por outro lado, determinado poder pode ter mais de uma fonte. O foco “fogo”
pode ter natureza divina, mágica ou psíquica, dependendo do mundo de jogo.
diação, som, vácuo ou água).
Consulte Escolha de Habilidades (pág.
9) para uma discussão detalhada sobre
como escolher habilidades adequadas
para um poder.
Nem todos os personagens que possuam vantagens da lista de habilidades de um
poder possuirão esse poder. Como explicado em Modificadores de Poder, uma
Modificadores de Poder
vantagem se torna parte de um poder somente se tiver o respectivo modificador de
Cada poder também possui um mo- poder. O Mestre decide se é possível comprar as vantagens que compõem os poderes
dificador de poder: uma limitação ou am- como características autônomas.
pliação que transforma uma vantagem
Em alguns mundos de jogo, muitas vantagens existem tanto em estado
em uma das habilidades do poder. Uma “instintivo” quanto como parte de um ou mais poderes. Sem um modificador de
vantagem precisa ter o respectivo modi- poder, uma vantagem funcionará exatamente conforme sua descrição, e nenhuma das
ficador de poder para ser parte dele; não regras especiais para poderes se aplicará a ela. Por exemplo, efeitos que anulem,
há exceções. drenem ou ampliem uma vantagem se ela for parte de um poder específico não terão
Uma vantagem com um modificador nenhum efeito sobre a versão instintiva. Porém, fatores que beneficiem ou restrinjam
de poder estará sujeita a todas as regras a versão instintiva terão o efeito normal sobre todas as versões modificadas!
especiais que se aplicam ao poder. Se o Em outros cenários, a única maneira de obter certas vantagens, especialmente as
poder estiver sujeito a um amplo con- exóticas ou sobrenaturais, é como parte de um poder. Ao garantir que as habilidades
junto de contramedidas ou penalidades incomuns sempre estejam sujeitas a modificadores de poder, o Mestre poderá
controlar dezenas ou centenas de vantagens definindo um pequeno número de
da situação, funcionar apenas em deter-
modificadores. É claro que PdMs incomuns ainda poderão ter versões instintivas de
minadas circunstâncias ou restringir as
tais características...
ações do usuário, seu modificador de
poder será uma limitação. Se as habili-
do poder; por exemplo, Talento para ciado, mas a maioria dos heróis com
dades do poder forem mais flexíveis que
Telepatia 3 concede +3 aos testes de IQ, poderes acharão Talento indispensável.
as características sem modificações, o
Vontade e Percepção para usar habilida- Do mesmo modo, o Mestre pode permi-
modificador do poder será uma amplia-
des telepáticas. O Mestre tem a liberda- tir Talentos sem habilidades. Persona-
ção. O valor da limitação ou ampliação
de de interpretar o Talento de forma gens em qualquer dos dois casos possu-
dependerá do quanto as restrições são
criativa para habilidades que normal- em o poder em questão, e podem, de
rígidas ou relaxadas; consulte Avaliação
mente não exigem um teste de habilida- modo geral, adicionar o componente
de Modificadores de Poder (pág. 20).
de; consulte O Papel do Talento (pág. 158) ausente mais tarde; consulte Inclusão e
para ideias. Melhoria de Poderes (pág. 33).
Talentos O custo por nível do Talento pode Isto é tudo o que será absolutamente
Por fim, para cada poder há um Ta- variar, conforme explicado em Preços necessário de saber antes de seguir para
lento que representa a aptidão natural para Talentos (pág. 29), mas a maioria o Capítulo 3 e começar a adicionar po-
ou treinada no uso do poder. Ele é simi- dos Talentos custam 5 pontos/nível. deres a um personagem. O restante des-
lar a um Talento comum (consulte a Não é possível comprar mais do que te capítulo é destinado a Mestres que
pág. MB 90), mas em vez de fornecer quatro níveis de determinado Talento estejam criando poderes para suas cam-
um bônus aos testes de perícia, concede sem a permissão do Mestre. panhas e jogadores com a permissão do
um bônus a todos os testes feitos para É possível comprar as habilidades de Mestre para criar poderes personaliza-
ativar ou usar qualquer das habilidades um poder sem comprar o Talento asso- dos para seus personagens.
A primeira etapa ao projetar um po- te ganhar a vida. A seguir há uma visão Atribulação
der é escolher uma lista de habilidades geral de diversas categorias importantes A ampla variedade de efeitos possí-
razoáveis. O objetivo é criar uma lista de habilidades. Consulte o Capítulo 2 veis disponível através de ampliações
longa o suficiente para justificar o traba- para regras de conversão de vantagens especiais faz deste o ataque mais co-
lho de criar um modificador de poder e específicas em habilidades customizadas. mum. Devido ao seu escopo, um poder
um Talento (e as regras especiais que os que inclua Atribulação deverá sempre
acompanham), mas ao mesmo tempo especificar os tipos de ampliações per-
curta o bastante para que o poder não se mitidas.
torne vago a ponto de ser insignificante, Na maioria dos gêneros de ação,
A maioria dos ataques não-letais são
ou o único poder que valha a pena ter. portadores de poderes são capazes de
Atribulações com uma ou três amplia-
Faça duas perguntas a si mesmo antes projetá-los contra seus inimigos. Esta é
ções: Penalidade em Atributo, para ata-
de incluir alguma vantagem em um uma das funções centrais de poderes em
ques enfraquecedores que roubam ST
poder: cenários de superseres, em que poderes
ou rajadas neurais que reduzem DX ou
“elementais” normalmente são capazes
1. A vantagem faz sentido com relação IQ; Desvantagem, para habilidades psí-
de uma assombrosa variedade de ata-
ao foco do poder? As habilidades de um quicas ou mágicas que causem loucura,
ques. Por exemplo, o poder de Calor/
poder, sem exceções, devem se referir decrepitude etc.; e Incapacitação, para
Fogo pode permitir ao usuário conjurar
diretamente ao seu foco. Por exemplo, efeitos de sono, atordoamento e parali-
bolas de fogo, jatos de chamas, fumaça,
ao criar um poder necromântico, todas sia. Ataques letais normalmente são Ata-
chuvas de faíscas etc. Obviamente, nem
suas habilidades deverão lidar com a ques Inatos (a seguir), mas ataques
todos os poderes são destrutivos. Um
morte e os mortos. Canalização e Mé- “tudo ou nada” podem, em vez disso,
poder com muitos outros usos, ou um
dium se enquadram perfeitamente. Ata- serem Atribulações com as ampliações
que seja completamente não-violento
que Inato também funcionaria, se hou- Coma ou Ataque Cardíaco.
(por exemplo, Cura Psíquica), pode ser
vesse um conjunto razoável de modifi- mantido sem ataques. Devido à quanti- A ampliação Vantagem talvez seja a
cadores para transformá-lo em, diga- dade bruta de modificadores disponí- mais versátil de todas. Quando usada
mos, um “toque de dreno de vitalida- veis, sempre especifique todas as amplia- com Crescimento e Encolhimento, ela
de”. Porém, seria difícil justificar Cura, e ções e limitações necessárias para adap- permite, respectivamente, aumentar e
Retenção simplesmente não faria senti- tar uma vantagem de ataque para um diminuir o tamanho. Com Morfose, ela
do nenhum. poder; consulte Seleção de Modificadores pode transformar o alvo em outra cria-
2. A vantagem faz sentido com relação à (pág. 99) para mais detalhes. Alguns tura. Com Insubstancialidade, ela pode
fonte do poder? A habilidade não deve exemplos importantes: transformá-lo em um “fantasma”. E com
conflitar com as tradições folclóricas ou Saltador ou Dobra, ela pode fazê-lo de-
 Habilidades que normalmente fun- saparecer completamente!
convenções de gênero normalmente
cionam a longa distância, como Ataque
associadas à fonte do poder. Por exem-
Inato, possuirão a limitação Ataque Cor- Retenção
plo, habilidades psíquicas devem passar
po a Corpo (pág. MB 112) se elas carre- Com os modificadores adequados,
a ideia de serem poderes da mente do
garem uma mão ou outra parte do cor- Retenção pode prender o alvo no local
usuário; portanto, uma característica
po para realizar um ataque. Habilidades com amarras de força telecinética, apri-
como Fé Verdadeira, que tradicional-
que funcionem somente ao toque, como sioná-lo dentro de um bloco de gelo,
mente depende da conexão com um
Neutralizar e Possessão, exigem Longa convocar cipós para amarrá-lo e assim
deus ou espírito, seria inadequada.
Distância (pág. MB 107) para funcionar por diante. Assim como a Atribulação, a
Porém, esses testes não devem pre- à distância. Retenção deve estar acompanhada de
valecer sobre a criatividade. Uma esco-  Habilidades resistidas por IQ ou uma lista de modificadores especiais
lha inteligente quanto aos efeitos especi- Vontade devem ter a ampliação Basea- que a ajustam para se adequar ao poder.
ais e modificadores pode transformar do em HT quando forem adicionadas a A limitação Ambiental é uma das mais
uma vantagem que de outra forma seria um poder fundamentalmente físico. importantes dessas, e é útil para descre-
inadequada em algo perfeitamente Aquelas resistidas por HT precisam da ver habilidades que controlam a nature-
apropriado. Por exemplo, Retenção po- ampliação Baseado em Vontade quando za.
deria ser até bem razoável para um po- forem incluídas em um poder mental.
der necromântico... se fosse definida Ataque Inato
Consulte Baseado em (Atributo Diferente)
como mãos esqueléticas que irrompem Esta é a habilidade básica para cau-
(pág. MB 102).
do solo e agarram a vítima! Só é neces- sar dano. Deve-se sempre especificar os
 Maldições, rajadas mentais e ata- tipos de dano permitidos, que devem se
sário aplicar uma limitação Ambiental:
ques sobrenaturais semelhantes funcio- adequar ao foco do poder.
“somente em cemitérios, antigos cam-
nam melhor com Imprecação (pág. MB Se o foco for matéria (terra, gelo,
pos de batalha e outras áreas com o as-
106) ou Base Sensorial (pág. MB 109). metal etc.), escolha Ataque por Contu-
pecto da morte”.
Ao escolher as habilidades de um são, Cortante, Perfurante ou por Perfu-
poder, especialmente aquelas disponí-
Ataques Diretos ração para representar um projétil sóli-
veis para os jogadores, é essencial ga- Os raios, rajadas, olhares, maldições do. Um líquido ou gás que empurre seu
rantir que elas sejam variadas o sufici- etc, usados como armas por portadores alvo possui Projeção Dupla (pág. MB
ente para tornar o poder útil para algu- de poderes frequentemente ferem, en- 104) e Sem Ferimento (pág. MB 111).
mas ou todas as situações de combate, fraquecem, subjugam ou incomodam Um líquido ou gás venenoso é um Ata-
diretamente seus alvos. que por Fadiga ou Toxina com Agente
infiltração, transporte, coleta de infor-
mações, interação social ou simplesmen- de Contato (pág. MB 111) ou Agente
Respiratório (pág. MB 108).
dade de reduzir PF, PV ou atributos da
vítima para curar a si mesmo é Sangues-
Ao delimitar a lista de habilidades de um poder, tenha em mente que um suga (pág. 96). Frequentemente ela é
poder deve ser uma capacidade inata para produzir efeitos extraordinários, parte de um poder sobrenatural com
normalmente através da manipulação de algum tipo de energia. inclinação vampírica ou necromântica.
Características que não atendam a este critério raramente serão adequadas. A capacidade de remover poderes é
De maneira específica, os seguintes itens costumam ser proibidos: Neutralizar (pág. 97). Poderes que inclu-
am esta vantagem deverão especificar a
 Atributos e características secundárias. Um herói pode usar ativamente fonte afetada, e poderão usar as limita-
uma ST elevada para destruir seus inimigos, ou um Deslocamento Básico ções Um Poder ou Uma Habilidade pa-
elevado para correr, mas os benefícios são de natureza principalmente ra serem ainda mais específicos. Se o
passiva. Um superser com valores extremos pode chamar seu dom de “poder” atacante adquirir os poderes roubados,
ou “super-habilidade”, mas não pode exigir um desconto por um adicione a ampliação Furto de Poder à
modificador de poder ou um bônus de um Talento. lista. Esta é mais adequada para super-
 Vantagens que concedam bônus a testes de atributos ou perícias. poderes.
Características como Visão Aguçada, Difícil de Matar e Talentos são bônus de
atributos por situação, e estão sujeitas às mesmas restrições dos atributos. Controle Ambiental
 Vantagens que represente uma fisiologia, características raciais, implantes ou Algumas vantagens permitem que o
cirurgia. Vantagens como Garras e Braços Adicionais são apenas partes do usuário altere seu ambiente para com-
corpo, e não costumam ser adequadas como parte de um poder. Modelos prometer seus oponentes em combate.
raciais são inadequados por motivos parecidos; “ser um dragão” não é um Elas podem não causar dano direto, mas
poder! Isto aplica-se da mesma forma a partes do corpo tecnológicas: braços é sensato contá-las como ataques ao
biônicos, armas de fogo implantadas, etc. Elas são habilidades interessantes projetar um poder. Um poder com mui-
(consulte o Capítulo 3 para exemplos), mas raramente adequadas para tas dessas habilidades definitivamente é
poderes. útil em combate.
 Desvantagens e peculiaridades. Elas deixam o usuário menos capaz, e por Controlar e Criar
isso são inadequadas como habilidades. Porém, um poder pode ter Um poder com essas vantagens nor-
desvantagens como pré-requisitos; consulte Desvantagens Exigidas (pág. 21). malmente deve limitá-las ao seu foco;
 Perícias. Às vezes os poderes podem ajudar com o uso de perícias e vice- por exemplo, Controlar (Terra) e Criar
versa (consulte Uso de Habilidades com Perícias, pág. 161), mas isso não faz com (Terra) para um poder da Terra. Ocasio-
que as perícias envolvidas sejam parte de um poder, não importa o quão nalmente, fará sentido que um poder
exóticas sejam. Perícias são aprendidas, não inatas. também inclua Controlar e Criar para
 Características sociais. Poderes Legais, Patronos, Status etc. são originados um foco diametralmente oposto; por
da sociedade, não de poderes. Um poder precisaria ser muito incomum para exemplo, o poder do Ar pode incluir
incluir vantagens desse tipo como habilidades ativas. Criar (Vácuo), no caso de mover o ar
para fora de uma área. Consulte Contro-
Porém, a criatividade deve vir em primeiro lugar. Apenas desvantagens, lar (pág. 90) e Criar (pág. 92) para mais
peculiaridades e perícias são sempre inadequadas. As outras características detalhes.
mencionadas anteriormente podem funcionar com os modificadores
adequados. Por exemplo, atributos são permitidos explicitamente em alguns Obscurecer
casos (consulte Atributos como Habilidades, pág. 13), características fisiológicas Antes de incluir Obscurecer em um
servem, se puderem ser ativadas ou desativadas à vontade (consulte Partes do poder, pense sobre quais sentidos o foco
Corpo Ativáveis, pág. 18), e até partes corporais tecnológicas são aceitáveis, se do poder seria capaz de bloquear. Um
poder de Calor/Fogo poderia inibir a
o Mestre permitir “Superciência” como um modificador de poder (consulte
visão com fumaça e interferir com a In-
Limitações de Instrumentos e Poderes, pág. 107).
fravisão com o calor, ao passo que ser-
vos do Trapaceiro, o Espírito Guardião
Se o foco for energia, a melhor opção gração, ou até mesmo a aceleração do dos Ladrões, podem ter um poder que
será um Ataque por Queimadura. Ele tempo para causar a deterioração. inclua todas as formas de Obscurecer.
pode representar um laser, relâmpago, Use a ampliação especial Estendido pa-
bola de fogo, rajada radioativa etc. Po- Sanguessuga e Neutralizar ra sentidos relacionados, e compre Obs-
rém, alguns raios de força e ataques Indivíduos capazes de roubar as curecer várias vezes para sentidos sem
sônicos/vibratórios funcionam mais capacidades de outros existem na maio- relação entre si.
como projéteis sólidos. ria dos cenários com poderes. A capaci-
Poderes sobrenaturais devem usar
Ataque por Fadiga para efeitos não-
letais (por exemplo, rajadas mentais) ou Ao delimitar a lista de habilidades de um
Ataque Tóxico para os letais (por exem-
plo, raios da morte). Habilidades desse poder, tenha em mente que um poder deve
tipo frequentemente têm a ampliação
Efeito Colateral (pág. MB 109). ser uma capacidade inata para produzir efei-
Apenas focos exóticos têm probabili-
dade de possuir um Ataque por Corro- tos extraordinários, normalmente através da
são. Isto pode representar um jato de
ácido, feixe de antimatéria ou desinte-
manipulação de algum tipo de energia.
Estática
A Estática (pág. 98) interfere com
todos os poderes de determinada fonte.
A vantagem básica é uma defesa pesso-
al, mas na ficção tende a ter a ampliação Normalmente faz sentido definir várias habilidades como “configurações”
especial Efeito de Área, e normalmente distintas e mutuamente exclusivas de uma única característica adaptável. Por
a ampliação Longa Distância (pág. MB exemplo, Ataque por Queimadura, Radar a Laser e Comunicação a Laser podem ser
107), também, o que a deixa mais pareci- níveis de intensidade e modulação diferentes para um laser capaz de funcionar como
da com um ataque. Quando aparece uma arma ou um sentido ou um meio de comunicação. Da mesma forma, dois
Ataques Inatos podem representar diferentes configurações de potência para uma
entre as habilidades de um poder, este
arma de raios.
normalmente não deve incluir nenhuma
Se apenas uma dessas habilidades funcionar a cada vez, é razoável conceder um
habilidade derivada da fonte afetada,
desconto no custo. Com o consentimento do Mestre, personagens com “habilidades
com exceção de Neutralizar, Obscurecer
alternativas” pagarão o preço integral apenas para sua habilidade mais cara . Todas as
e Resistente. Dessa forma, Estática fun- outras terão 1/5 do custo. O custo final de cada habilidade deve ser definido após
ciona melhor para “antipoderes”. Por calcular todas as ampliações e limitações (inclusive o modificador do poder, se
exemplo, Antipsi (pág. 122) inclui Está- houver), aplicar o divisor e arredondar para cima.
tica (Psíquica), mas não inclui habilida-
Exemplo: O psicocinético Jocko possui Voo (PC, -10%) [36], Super Salto 2 (PC,
des psíquicas além daquelas que blo-
-10%) [18], e Caminhar no Ar (PC, -10%) [18]. O Mestre decide que essas vantagens
queiam o psiquismo.
representam uma única capacidade de levitar. Jocko paga o preço total por Voo, uma
vez que esta é a característica mais cara. Ele paga 1/5 do custo para Super Salto e
Caminhar no Ar. Cada um deles custa 18/5 = 3,6 pontos, que arredondados para cima
dão 4 pontos. O custo final é 36 + 4 + 4 = 44 pontos.
É tão provável que um poder inclua
defesas quanto ataques. Isto pode pare- O Mestre não deve permitir que habilidades com explicações incompatíveis
cer estranho, uma vez que a maioria das dentro do jogo sejam usadas como alternativas. Obscurecer e Ataque por Queimadura
características apropriadas, principal- na forma de fumaça e uma bola de fogo são alternativas razoáveis... mas se a fumaça
fosse trevas e a bola de fogo um laser, a combinação exigiria superciência ou forças
mente Resistência a Dano e Resistente,
sobrenaturais para fazer sentido!
são passivas, e não permitem que o per-
As habilidades alternativas possuem três inconvenientes:
sonagem faça alguma coisa. Mas incluir
tais vantagens em um poder costuma 1. É impossível usar as habilidades simultaneamente ou ter uma Interligação (pág.
permitir o uso do esforço adicional MB 106) entre elas. A mudança de configurações exige uma manobra Preparar. Após
(consulte Esforço Adicional, pág. 160), mudar para um ataque (Atribulação, Retenção, Ataque Inato, Sanguessuga,
tentar o uso de defesas ativas especiais Neutralizar, Obscurecer, Estática e qualquer outra coisa que o Mestre veja como um
(consulte Defesa com Poderes, pág. 167), e “ataque”), mudar para um ataque diferente será uma ação livre. Se o usuário for
capaz de fazer mais de um ataque por turno, ele deverá usar a mesma configuração
realizar “proezas” (consulte Proezas,
para todos eles.
pág. 170), as quais recebem benefícios
do Talento. É claro que há o outro lado 2. Qualquer coisa que desative uma das habilidades desativará todo o conjunto.
Se qualquer das habilidades for incapacitada ou inutilizada por uma falha crítica, ou
da moeda: qualquer coisa que neutralize
se um inimigo neutralizar ou drenar uma, nenhuma delas estará disponível até que
o poder também neutralizará as defesas
aquela afetada se recupere!
que ele fornece.
3. O uso de uma habilidade que não possa ser ativada novamente até sua duração
vencer (por exemplo, Neutralizar com a ampliação Furto de Poder, ou quase qualquer
Tipos de Defesas coisa que inclua a ampliação Longa Distância) significa que nenhuma das habilidades
Antes de escolher habilidades defensi- estará disponível pela duração.
vas específicas, pense sobre como o po- Para mais observações aplicáveis a ataques, consulte A taques A lternativos (pág.
der protege seu usuário. Um poder po- MB 61).
de funcionar de qualquer uma das se-
guintes maneiras:
exemplo, Psicocinese, pág. 133). outros telepatas e um elemental do fogo
Obstruir o ataque. Alguns poderes se em grande parte imune ao fogo. Esta
Desviar o ataque. Outros poderes pro-
interpõem entre o usuário e o ataque, explicação faz sentindo para pratica-
tegem o usuário ao permitir que este
enfraquecendo-o de uma maneira logica- mente qualquer foco.
canalize seu foco de maneira tão efetiva
mente ou dramaticamente coerente com
que quando ele for atacado com um Cancelar o ataque. Determinados po-
o foco do poder. Por exemplo, um poder
objeto ou substância que ele seja capaz deres permitem ao defensor cancelar
de Frio/Gelo pode permitir ao usuário
de controlar, ele será capaz de redirecio- totalmente ou em parte ataques com
envolver seu próprio corpo em gelo, cri-
ná-la ao seu redor ou para longe de si, focos diametralmente opostos. Isto é
ando uma barreira física contra danos.
reduzindo a efetividade do ataque. En- mais apropriado para poderes com um
Isto é mais apropriado para poderes que
tre os exemplos estão um telepata capaz antagonista claramente definido: Bem
manipulam materiais (terra, gelo, metal
de desviar as tentativas de invasão de vs. Mal, Luz vs. Trevas etc.
etc.) ou criam campos de energia (por
Habilidades Defensivas “Muito Comum”, enquanto um único
foco é “Comum”.
Típicas A Imunidade também costuma ser
Após saber como um poder protege apropriada. Porém, o Mestre é livre para
seu usuário, é mais fácil escolher as van- proibir que um poder ofereça Imunida- As habilidades de movimento são
tagens e modificadores que compõem de total à sua própria fonte se qualquer outro recurso dos gêneros de ação. A
suas habilidades defensivas. escudo capaz de bloquear completa- maioria dessas características permitem
mente suas energias prejudiciais também manobras vistosas que as tornam tão
Resistência a Dano
for capaz de bloquear energias externas dinâmicas quanto as habilidades de
Ela funciona bem para todos os três
que devam alcançar o usuário para con- combate.
tipos de defesas. Como defesa por obs-
trução, a RD deve funcionar contra a ceder poderes a ela, em primeiro lugar.
maioria dos ataques ou todos eles. A Esta consideração é dramática, e não Tipos de Habilidades
ligada à mecânica do jogo.
ampliação Campo de Força é especial- de Movimento
mente apropriada. Defesas Específicas Existem muitas explicações possíveis
Como defesa por desvio, a RD deve Muitas vantagens defensivas funcio- para as habilidades de movimento. A
ser restrita à própria fonte ou foco do po- nam contra ameaças específicas. As mais óbvia é o poder ter seu foco em
der, com a aplicação do modificador Limi- mais importantes são Escudo Mental “mover coisas”. Poderes capazes de
tado. Para os fins de Defesas Limitadas (como defesa por desvio contra qual- mover objetos distantes, como a Psicoci-
(pág. MB 46), uma fonte inteira será quer poder mental), Sentido Protegido nese (pág. 133), normalmente também
“Muito Comum” (-20%), ao passo que (mais frequentemente uma defesa por podem transportar o usuário, tendo
qualquer foco amplo o suficiente para cancelamento; por exemplo, o poder de como resultado mais comum o Voo.
justificar um poder será “Comum” (-40%). Trevas pode conceder Visão Protegida “Mover coisas” também pode significar
As ampliações Absorção e Reflexão ser- ao reduzir o brilho), Tolerância à Radia- movimento instantâneo. Poderes deste
vem como acréscimos lógicos. ção (uma defesa por desvio para pode- tipo, como o Teleporte (pág. 134), pro-
Como defesa por cancelamento, de- res ligados à energia, mas também ade- porcionam Saltador, Arrebatador ou
ve-se usar Limitada para restringir a RD quado como defesa por obstrução con- Dobra.
a um foco que se oponha ao do poder. tra poderes que manipulem materiais São igualmente comuns na ficção os
densos), Lacrado (uma defesa por obs- poderes que permitem ao usuário co-
Resistente trução que costuma acompanhar a RD
Nos níveis +3 ou +8, Resistente é mandar ou conjurar seu foco de maneira
com a ampliação Campo de Força), e que este o transporte por longas distân-
adequado como defesa por desvio con- Tolerância à Temperatura (que pode ser
tra a própria fonte ou foco do poder, ou cias ou amplie suas capacidades de mo-
por desvio ou cancelamento; por exem- vimento. Um superser com um poder
como uma defesa por cancelamento plo, um poder de Calor/Fogo contra
contra o foco oposto. Da mesma forma Ar pode ser capaz de cavalgar um tor-
calor ou frio). nado em miniatura (Voo), um herói com
que ocorre com a RD, toda uma fonte é
um poder de Frio/Gelo pode ser capaz
de deslizar em uma pista de gelo
(Deslocamento Ampliado (Solo)) e esca-
lar paredes congelando suas mãos con-
Determinada vantagem pode pertencer a mais de um poder. Por exemplo, tra elas (Aderência), e assim por diante.
Cura não é apenas parte do poder de Cura; os poderes de Bioenergia, Bem,
Alguns poderes permitem ao usuá-
Vida e Ordem também o incluem (consulte o Capítulo 3). Contudo, variações
rio projetar seu foco para gerar impulso,
entre modificadores de poder significam que a vantagem pode ter pontos
como um jato ou um foguete. Seria crí-
fortes e fraquezas exclusivas em comparação com sua forma básica, em
vel qualquer poder energético o sufici-
quaisquer dos casos.
ente para danificar com um ataque dire-
Uma vantagem deve ser realmente exclusiva de um único poder somente to funcionar desta maneira, um poder
se o cenário da campanha o exigir. Por exemplo, em um mundo onde os elemental que permita ao usuário proje-
únicos poderes sejam divinos, determinadas habilidades podem ser o tar água, fogo etc. Frequentemente, isto
domínio exclusivo de deuses específicos. concede Deslocamento Ampliado, Voo
ou ambos.
Várias Cópias da Mesma Vantagem Por fim, um poder que conceda con-
É possível comprar a mesma vantagem mais de uma vez como a trole preciso sobre um foco provavel-
habilidade de diferentes poderes, normalmente como uma medida de mente permitirá ao usuário controlar a
segurança para o caso de um de seus poderes falhar, ou para servir como um forma como seu corpo interage com esse
pré-requisito (consulte pág. 31). O preço total deve ser pago somente para a foco. Por exemplo, o poder Gravidade
habilidade mais cara , após aplicar todos os modificadores; as outras terão 1/5 pode permitir que um herói reduza a
do custo (arredondado para cima). Diferente das Habilidades Alternativas (pág. atração gravitacional sobre seu corpo
11), não há conexão entre estas habilidades. O desconto meramente reflete o (justificando Queda de Gato, Super Sal-
menor retorno sobre o investimento em uma mesma vantagem várias vezes. to, ou mesmo Voo), ao passo que o po-
Se a vantagem vier em níveis, é possível pagar o preço total para ambas as der da Terra poderia permitir que ele
versões. Isto permite somar os níveis em uma situação em que ambos mesclasse seu corpo à pedra para escalá-
poderes possam funcionar, desde que os poderes não sejam opostos de la (Aderência) ou atravessá-la (Interpo-
alguma forma (a critério do Mestre). sição).
Habilidades Típicas de
Movimento
A maioria das vantagens de movi- O Mestre não deve permitir ST, DX, IQ, HT, Vont, Per, Velocidade Básica
mento são adequadas para poderes, mas ou Deslocamento Básico modificados como habilidades. Porém, bônus sobre
pode ser complicado combiná-las. Se- esses valores são apropriados para poderes se uma das seguintes condições
guem algumas sugestões. for verdadeira:

Anfíbio, Adaptação ao Terreno e  Os bônus possuem limitações que significam que eles exigem ativação
consciente ou não funcionam o tempo todo; por exemplo, Custa Fadiga, Uso
Caminhar sobre Líquidos
Limitado ou Gatilho. Por exemplo, um bônus em ST com Custa Fadiga pode
Estas características permitem ao
ser adequado para um poder biológico ou baseado em chi.
usuário agir com seu Deslocamento to-
tal em substâncias que normalmente  O próprio modificador de poder limita a utilidade de forma legítima.
limitariam o movimento. Elas são co- Por exemplo, um superpoder pode conceder bônus em ST e Deslocamento
muns para poderes elementais que per- Básico que possam ser cancelados (por Neutralizar e efeitos relacionados)
mitem ao usuário ajustar a interação juntamente com o resto do poder.
entre seu corpo e o foco de seu poder: Defina o preço de um bônus desses como níveis adicionais da
Anfíbio e Caminhar sobre Líquidos são característica modificada, com os ajustes costumeiros para modificadores.
adequados para Água, Adaptação ao Porém, ele deve ser listado como uma vantagem; não o calcule como um
Terreno (Gelo) é adequada para Frio/ atributo “permanente”, característica secundária, perícia etc. Ele proporciona
Gelo e assim por diante. Poderes conce- todos os benefícios de um valor mais alto... quando funciona. Quando o
didos por espíritos ou deuses associados jogador desejar usar seu bônus, deverá declará-lo da mesma maneira que
à natureza também são candidatos a para o uso de qualquer outra habilidade. Isto dá ao Mestre a oportunidade de
habilidades desse tipo; por exemplo, um determinar se o bônus está ou não disponível sob aquelas circunstâncias.
deus do mar pode conceder Anfíbio, e
O Talento não afeta esses bônus de maneira nenhuma. Um poder de
um deus do deserto pode conceder
“Sabedoria de Hórus” pode oferecer IQ +10 como uma de suas habilidades e
Adaptação ao Terreno (Areia).
oferecer +10 para IQ e perícias baseadas em IQ quando estiver em uso, mas o
Aderência e Super Escalada Talento Sabedoria de Hórus não daria nenhum bônus adicional.
Aderência e Super Escalada são lógi- Para transformar o dano baseado em PF e ST em habilidades, use as
cos para qualquer poder que permita ao regras especiais em Reservas de Energia (pág. 119) e Modificação de Dano
usuário criar uma ligação entre seu cor- Baseado em ST (pág. 146) em vez disso.
po e uma superfície. Dependendo do
poder, esta ligação pode ser física (gelo,
pedra etc.) ou devido a uma força de
atração (gravidade, magnetismo, ener- é uma das poucas habilidades que pode, Jogadores que pretendam economi-
gia psicocinética etc.). Se a ligação só com um pouco de criatividade, se encai- zar pontos devem considerar aplicar ao
puder ser formada com o foco do poder, xar em quase qualquer foco! O Mestre Voo limitações como Planar e Mais Leve
ou se o foco somente puder formar uma deve manter a mente aberta. Que o Ar. Como alternativa, pode-se
ligação com determinadas substâncias comprar Super Salto ou Caminhar no
(por exemplo, metais, no caso do Mag- Ar; ambas as habilidades são adequadas
netismo), deve-se incluir a limitação para um poder que permita o voo pro-
Específico. priamente dito.

Deslocamento Ampliado Saltador, Arrebatador e Dobra


Esta habilidade de movimento quase Na maioria dos mundos de jogo,
sempre aparece com outras: Desloca- essas habilidades são domínio exclusivo
mento Ampliado (Ar) com Voo, Deslo- de poderes com foco em “movimento
camento Ampliado (Água) com Anfíbio instantâneo”. Elas frequentemente são
e assim por diante. Deslocamento Am- as únicas habilidades desses poderes,
pliado (Solo) é extremamente flexível; ela com a possível exceção de Atribulação
pode representar “surfe de matéria” com as ampliações da Vantagem corres-
elemental, controle corporal baseado em pondente. Uma vez que essas caracterís-
chi ou psiquismo e muitas outras coisas. ticas podem arruinar aventuras, o Mes-
tre deve ser conservador com relação a
Voo, Super Salto e aceitar explicações “criativas” sobre o
Caminhar no Ar motivo delas serem adequadas a pode-
O Voo é provavelmente a habilidade res e fontes atípicos. Ao limitar quais
mais comum atribuída a deuses, super- poderes incluem essas vantagens e res-
seres, psíquicos e outros portadores de tringir esses poderes a personagens que
poderes notáveis. Um herói pode ser extraiam seu poder de fontes adequa-
capaz de cavalgar o vento, pairar sobre das, o Mestre pode facilmente enfraque-
uma coluna de chamas, controlar a gra- cer ou obstruir apenas esses poderes, per-
vidade ou energia psicocinética ou con- mitindo que ele proteja seu enredo sem
vocar espíritos para erguê-lo no ar. Esta roubar as habilidades dos heróis.
Interposição e Escavação terror e poderes secretos, o Mestre pode Falar com Animais e
Poderes com um foco material espe- decidir que eles são as únicas habilida- Falar com Plantas
cífico costumam incluir Interposição des disponíveis para qualquer um. Tele- Essas habilidades ocorrem mais co-
daquele material entre suas habilidades. patas são capazes de ler mentes... mas mumente como parte dos poderes con-
Um poder pode até envolver várias ver- não de fritar os cérebros de seus inimi- cedidos por divindades da natureza. Em
sões de Interposição; por exemplo, In- gos. Xamãs são capazes de perceber mundos de jogo em que os poderes psí-
terposição (Terra) e Interposição (Pedra) espíritos... mas não de voar. E assim por quicos sejam capazes de influenciar for-
para um poder da Terra. Por outro lado, diante. mas de vida que não sejam sapientes,
mais de um foco poderia fazer sentido Nesta e em outras seções, Poderes eles podem ser habilidades telepáticas
para determinada forma de Interposi- divide os dons mentais em “comunica- obscuras, ou pertencer aos poderes dis-
ção; por exemplo, tanto um poder de ções”, “influência”, “informação” e tintos de Telepatia com Animais e Tele-
Frio/Gelo quanto um de Água poderi- “sentidos”. Essas categorias se sobre- patia com Plantas. Eles também se ade-
am incluir Interposição (Gelo). põem em muitos pontos. Por exemplo, a quam a poderes mais genéricos de con-
A Escavação raramente é adequada vantagem Médium permite que o usuá- trole de animais, plantas e natureza.
para poderes que não lidem com terra rio sinta espíritos e se comunique com
ou pedra. eles, aumentando a possibilidade de Fala Subaquática
pedir assistência ou informação a eles; Superseres aquáticos normalmente
Telecinese portanto, Médium pode se encaixar em possuem esta habilidades, quase sempre
A Telecinese é única entre as habili- qualquer uma dessas classes ou em to- como parte do poder de Som/Vibração
dades de movimento no sentido que sua das elas. Caso seja importante categori- ou Água. Pessoas santas dotadas por
função principal é mover outros objetos zar uma vantagem em detalhes, a pala- deuses do mar, espíritos do oceano e
e não o próprio usuário. A explicação vra do Mestre será definitiva. entidades similares também podem des-
mais familiar para esta habilidade é o frutar desta capacidade.
psiquismo, mas dezenas de outros fenô-
menos podem produzir resultados idên-
Comunicações Fala Subsônica e
ticos: espíritos, ventos precisamente Certas habilidades permitem que o Fala Ultrassônica
concentrados, feixes gravitacionais, usuário se comunique com outros ape- Estas habilidades são especialmente
magnetismo etc. Como resultado, a Te- sar de barreiras físicas (distância, isola- adequadas para o poder de Som/
lecinese é quase tão difundida quanto o mento acústico etc.), falta de um idioma Vibração. Elas não são apropriadas para
Voo, e serve para um espectro de pode- em comum, diferenças fisiológicas e a maioria dos poderes sobrenaturais. O
res igualmente amplo. assim por diante. Duas classes de pode- conhecimento de que alguns animais
res são especialmente prováveis de ofe- produzem sons em frequências inaudí-
recer tais habilidades. Poderes focados veis à audição humana, ou mesmo o
em um tipo de energia costumam dar a próprio conceito de diferentes frequên-
habilidade de sinalizar com aquela ener- cias de som, é um fruto da ciência mo-
gia, ao passo que poderes focados em derna, e não se mescla bem a crenças
As habilidades de combate e movi- entidades que não usam a fala humana tradicionais. Druidas, xamãs e similares
mento desfrutam do maior destaque na normal geralmente incluem a capacida- devem usar Falar com Animais para
ficção, mas poderes interessantes ofere- de se comunicar com esses seres. falar com morcegos, golfinhos etc.
cem muitas outras possibilidades. São
especialmente importantes as capacida- Canalização e Médium Telecomunicação
des úteis para investigação e interação Essas vantagens permitem que o A Telecomunicação é melhor aborda-
social. A maioria desses dons exigem usuário interaja com os espíritos. Elas da em termos de “Diapsiquia vs. todo o
testes de IQ, Vontade ou Percepção para quase sempre ocorrem como parte de resto”. A maioria das formas usa energia
serem usados, o que os torna “mentais” um poder sobrenatural (divino, mágico, mundana para transmitir um sinal; por-
para todos os fins práticos, não importa psíquico ou espiritual), e raramente se tanto, elas são adequadas para poderes
o quão físicas sejam suas manifestações. adequam a outros tipos de poderes. Po- focados no tipo de energia envolvido. Por
rém, nos cenários em que os “espíritos” exemplo, a Comunicação Infravermelha
Qualquer poder pode oferecer algu-
sejam residentes perfeitamente naturais se enquadra nos poderes de Calor/Fogo
mas habilidades mentais. Porém, pode-
de outras dimensões, cada uma das ha- ou Luz, a Comunicação a Laser é uma
res com fonte divina, mágica, psíquica
bilidades pode pertencer a um poder escolha óbvia para o poder da Luz e o
ou espiritual tendem a oferecer muitas
que permita a comunicação ou viagem Rádio é lógico para o poder da Eletricida-
habilidades desse tipo , ou mesmo con-
interdimensional. de. Se o Mestre assim desejar, todos os
sistir exclusivamente delas, devido à
três podem ser parte de um poder mais
conexão que os mitos e a ficção estabele- Arremedo amplo com foco em eletromagnetismo de
cem entre o sobrenatural e a mente. Po- Arremedo é uma opção óbvia para o forma geral; Eletrocinese, por exemplo.
deres psíquicos são definidos como men- poder de Som/Vibração, e pode ser ade-
tais, ao passo que poderes divinos, má- A Diapsiquia usa muitas das mes-
quado para um poder de controle cor-
gicos e espirituais dependem de fé, co- mas regras para outras formas de Tele-
poral baseado em chi ou psiquismo que
nhecimento e consciência, os quais são comunicação, mas é inadequada para
permite a remodelagem voluntária do
todos, em última análise, alicerçados no poderes com explicações científicas ou
aparelho vocálico, ou um poder com
pensamento. pseudocientíficas. Para a maioria das
foco em animais ou na natureza. Espíri-
pessoas, a transferência direta de pensa-
Como as habilidades mentais se ma- tos trapaceiros e deuses dos idiomas
mentos define o “psíquico”. Portanto, o
nifestam mais através de pensamentos também podem dotar seus servos desta
Mestre pode querer reservá-la para po-
do que ações, elas são especialmente habilidade.
deres psíquicos, especialmente a Telepa-
apropriadas para personagens contem-
tia (pág. 134) e outros poderes sobrena-
plativos. Em campanhas de conspiração,
turais com foco similar.
Influência psíquicos (especialmente a Telepatia), ilusões como “visões”).
mas deve-se notar que qualquer poder
As habilidades de Influência permi- Controle da Mente e Possessão
com foco em animais, plantas ou espíri-
tem que o usuário leia ou altere as emo- O Controle da Mente permite que o
tos pode logicamente incluir a varieda-
ções, pensamentos ou percepções de usuário dê ordens à sua vítima, ao passo
de apropriada de Empatia, independen-
outros. Algumas dessas características que a Possessão vai um passo além e
te da fonte. Poderes de cura também
se encaixam igualmente bem sob Comu- permite que ele assuma o controle dire-
podem oferecer essas habilidades, em-
nicações. A diferença crucial é que as to sobre o corpo de sua vítima. Ambos
bora através da leitura de sinais vitais
vantagens listadas a seguir permitem oferecem ampliações especiais que per-
em vez de mentes.
que o usuário manipule outros, seja ao mitem a imitação de inúmeros outros
conceder um grau impossível de acesso Ilusão efeitos comuns na ficção, a maioria dos
intelectual ou emocional à sua “vítima”, A Ilusão (pág. 94) representa a capa- quais são apropriados como habilidades
ou o capacitando a controlar sua vítima cidade de projetar imagens. Em sua for- psíquicas ou espirituais. De fato, essas
diretamente. ma básica, ela é apropriada para o po- capacidades apenas raramente são ade-
der de Luz, Eletrocinese psíquica etc. quadas para poderes que não tenham
Empatia com Animais, Empatia,
Porém, ela ocorre frequentemente com o uma fonte sobrenatural.
Empatia com Plantas e Empatia modificador especial Mental, o que a
com Espíritos torna efetivamente uma habilidade de Sonda Mental e Leitura da Mente
Essas características possibilitam influência. Isso faz dela uma excelente Essas vantagens são muito frequen-
determinar o estado emocional e a pre- combinação para poderes sobrenaturais, temente psíquicas, encontradas como
disposição de outro ser sem seu conhe- especialmente Telepatia, poderes mági- parte do poder de Telepatia, ou da Tele-
cimento ou consentimento; de fato, sem cos e poderes divinos e espirituais con- patia sobre Máquinas, se possuírem a
sequer conversar com ele. Isto as torna cedidos por enganadores e trapaceiros limitação especial Somente com Ciber-
especialmente apropriadas para poderes (embora seus fiéis possam considerar as néticos. Porém, outros poderes sobrena-
turais podem oferecê-las. Por exemplo,
espíritos podem espreitar mentalmente
um xamã, ou uma divindade pode dar
poderes para seus “inquisidores” força-
rem informações de mentes mortais (ou,
com uma limitação adequada de Acessi-
bilidade, apenas das mentes dos fiéis).

Língua Ferina
A Língua Ferina pode representar
diversas habilidades psíquicas diferen-
tes: a leitura da mente da vítima em bus-
ca de palavras certamente capazes de
chocá-la ou enfurecê-la, a projeção tele-
pática de emoções enquanto se fala etc.
Se a fonte for divina, o usuário poderá
falar com a voz dos deuses. Em vez dis-
so ela pode ser um ataque baseado em
chi, uma variação da perícia Kiai (pág.
MB 203). Ela pode até mesmo represen-
tar a capacidade de alguém com o poder
de Som/Vibração para modular sua voz
para explorar os efeitos psicológicos de
sons acima ou abaixo da faixa audível.

Terror
A capacidade de incutir medo é co-
mum a muitos poderes. Exemplos ficci-
onais incluem a canalização do chi ou
da vontade divina para intimidar a ou-
tros, o uso do psiquismo para manipu-
lar emoções, a convocação de espíritos
assustadores e o manuseio do poder do
Mal puro. O Terror não precisa ser so-
brenatural; é possível perturbar os ou-
tros com vibrações subsônicas (poder de
Som/Vibração), campos elétricos ajusta-
dos (poder de Eletricidade), ou outros
efeitos “naturais”.
Fé Verdadeira
Normalmente, a Fé Verdadeira vem
de dentro... mas muitas histórias de ter- A criação de um poder envolve mais do que apenas escolher habilidades
ror e fantasia retratam o portador como adequadas para sua fonte e seu foco. Deve-se garantir também que as
um canal para energias externas. De um habilidades funcionem em conjunto... e que elas sejam apropriadas para o seu
jeito ou de outro, este dom é melhor jogo. Caso tenha dúvidas sobre uma habilidade específica, é possível colocá-
reservado para poderes divinos ou espi- la à prova ao responder as perguntas abaixo. Se a resposta a qualquer uma
rituais. Quando a Fé Verdadeira vem de delas for um “não”, a habilidade provavelmente é inadequada.
um poder divino, é aceitável incluir a
limitação Pacto (consulte Desvantagens 1. Ela se adequa ao gênero? Quase qualquer poder pretendido para um
Exigidas, pág. 21) no modificador do gênero de ação, como super-heróis de quadrinhos, fantasia mítica, pulp etc.,
poder, uma vez que aqueles incumbidos deve incluir ataque, defesas e habilidades de movimento. Transformações
de administrar o poder divino como seu físicas impressionantes também são adequadas. Escolha habilidades mentais
agente também estão sujeitos a padrões de acordo com sua utilidade em cenas de ação; por exemplo, Noção do
mais elevados do que aqueles intrinse- Perigo para detectar emboscadas, Arremedo e Ilusão para confundir inimigos
camente supostos para a Fé Verdadeira! em combate e Rastreamento Ampliado para mirar armas.
Poderes para gêneros investigativos (inclusive a maior parte da
conspirações e terror e a ficção científica mais cerebral) devem se concentrar
Informação
em habilidades mentais – talvez de forma exclusiva. Quando existirem
Algumas habilidades permitem ao
ataques, defesas, habilidades de movimento ou transformações, elas deverão
usuário saber das coisas sem percebê-las
ser incidentais ao poder, e não seu ponto central.
com seus sentidos (por mais exóticos
que sejam), ou roubar informações das 2. Ela é apropriada para o nível de realismo? Em um mundo de jogo
mentes de outros. O Mestre deve levar “realista”, as habilidades não devem violar gritantemente as leis da física, nem
em consideração que quaisquer infor- gerar fenômenos desconhecidos na natureza. Isso descarta ataques,
mações que ele dê aos PdJs com o uso habilidades de movimento e transformações físicas que envolvam
desses dons pode deixá-lo num beco quantidades massivas de energia (lasers de raios X, voo mais rápido que a
sem saída ou arruinar a trama; portanto, luz etc.) ou efeitos insólitos como a intangibilidade e o teleporte. As exceções
será sábio reservar essas capacidades devem ser sobrenaturais e sujeitas a crenças do mundo real com relação ao
para poderes que genuinamente as justi- sobrenatural (por exemplo, “o ferro é imune à magia feérica”).
fiquem. Em um cenário “cinematográfico”, uma habilidade precisa apenas
combinar com o foco do poder para ser adequada. Justificativas
Abençoado e Oráculo pseudocientíficas e os excessos extravagantes das mitologias são aceitáveis,
Essas vantagens são mais adequadas desde que o resultado tenha estilo: Thundar, o Deus da Tempestade, pode
para poderes que representam a sinto- voar e disparar raios; Mindforce, o psicocinético, pode arremessar
nia com uma força divina ou espiritual locomotivas; e Ssthr, o xamã reptante pode transformar-se em um dragão.
que fornece informações diretamente 3. Ela se adequa ao nível de sigilo? Se os poderes forem um segredo, deverão
(Abençoado) ou indiretamente consistir de habilidades indetectáveis ou facilmente tomadas como
(Oráculo). Em qualquer dos casos, é coincidência: ataques que afetem apenas inimigos com poderes ou que já
aceitável incluir a limitação Pacto no estejam “por dentro” (por exemplo, Estática), defesas que possam passar
modificador do poder, como explicado como sorte (por exemplo, Resistente), habilidades mentais sem efeitos
em Fé Verdadeira (acima). Oráculo pode colaterais óbvios (o que exclui Telecomunicação, Sentido de Monitoramento e
ser apropriada para outros tipos de po- qualquer outra coisa que emita energia detectável), transformações físicas
deres, como PES psíquica, a critério do para ocultamento próprio (por exemplo, Invisibilidade), e assim por diante.
Mestre.
Deve ter-se em mente que nem “voltado à ação” nem “cinematográfico”
Noção do Perigo e Precognição significam automaticamente “óbvio”. Uma aventura de ação cinematográfica
O conhecimento antecipado, seja em pode ser uma aventura de poderes secretos. Por exemplo, um mestre das artes
forma vaga (Noção do Perigo) ou Preci- marciais em uma campanha cinematográfica violenta pode ter Telecinese
sa (Precognição), é a essência da PES, o como uma habilidade secreta. Ela é invisível e não pode ser comprovada, e ao
que torna estas vantagens eminente- mesmo tempo é totalmente em desacordo com o realismo e é útil para agredir
mente apropriadas como habilidades inimigos!
psíquicas. Argumentos pseudocientífi-
cos também podem justificá-las como
parte de um poder que inclua Saltador mente incluir Intuição. Ela pode derivar habilidade mais frequentemente é psí-
(Tempo) ou habilidades de viagem mais da orientação divina, PES, ou uma per- quica ou parte de alguma espécie de
rápida que a luz. Por fim, como alguns cepção profunda dos eventos em uni- poder de viagem temporal. Porém, um
animais aparentam reagir a eventos antes versos alternativos. Uma origem radical poder que conceda ao seu usuário senti-
que eles ocorram, o Mestre pode permi- mas interessante para a Intuição é um dos extremamente aguçados (consulte
tir esses dons a portadores de poderes poder mental que amplia a capacidade Sentidos, a seguir, para mais ideias) po-
de controle de animais. do usuário processar dados, permitindo de conceder uma forma variante de Psi-
que ele dê palpites mais precisos! cometria que permita dar palpites limi-
Intuição tados sobre o passado a partir do acú-
Qualquer poder que inclua outras Psicometria mulo de uma imagem composta de odo-
habilidades de informações pode logica- Como explicado na pág. MB 78, esta res, resíduos e padrões de desgaste.
Memória Racial Essas habilidades podem ser adequadas Detectar: Um poder com determina-
A Memória Racial pode envolver o para um poder elemental de Som/ do foco e fonte pode facilmente detectar
contato com os espíritos dos mortos Vibração, PES psíquica ou talvez uma uma ou ambas dessas coisas, e talvez
para obter orientações. Se for o caso, ela forma especializada de Psicocinese um foco relacionado ou oposto, tam-
será ideal para poderes de natureza ne- (“sonocinese”). bém. O poder da Terra deve incluir De-
cromântica: espirituais, mágicos ou ou- tectar (Terra), o poder do Bem pode
Olfato e Paladar abranger Detectar (Bem) e Detectar
tros. Explicações alternativas tendem a
Olfato Discriminatório e Paladar (Mal), e assim por diante. Alguns focos
ser psíquicas: normalmente a PES
Discriminatório funcionam melhor co- exigem um raciocínio criativo; por
(“retrocognição”), mas possivelmente
mo habilidades emprestadas com o uso exemplo, um poder de Cura pode per-
Telepatia, se os telepatas forem capazes
de poderes de controles de animais. Elas mitir Detectar (Doença) ou Detectar
de ler as mentes dos mortos ou acessar
também podem resultar de um poder (Venenos), ao passo que um deus do
uma “consciência coletiva”.
de controle do corpo; um poder de con- mar pode conceder a seus servos Detec-
trole da matéria que permite ao usuário tar (Criaturas Marinhas).
Sentidos analisar e alterar composições químicas;
Sentidos estendidos são as habilida- Sentidos de Monitoramento: Radar é
ou até mesmo um poder químico com
des mentais mais comuns concedidas adequado para o poder de Eletricidade,
foco mais restrito.
por poderes. Praticamente qualquer po- Radar a Laser se enquadra no poder de
der que permita ao seu portador mani- Tato Luz, e o Sonar é ideal para o poder de
pular um foco permitirá que ele também O Toque Sensível e o Sentido de Vi- Som/Vibração. Também existem combi-
sinta esse foco. No caso de focos sobre- bração ampliam de forma considerável nações mais sutis; por exemplo, um psí-
naturais, os poderes que incluem habili- o sentido humano normal de tato. Cada quico com Eletrocinese poderia justificar
dades de comunicação e informação um deles pode servir para um poder de Radar ou Radar a Laser, e alguém com o
frequentemente concedem sentidos am- Som/Vibração. Essas vantagens tam- poder de Água poderia ter Sonar para
pliados. Por fim, é tradicional que pode- bém oferecem uma explicação alternati- navegar debaixo d'água. O Para-Radar,
res espirituais totêmicos e de controle va interessante para habilidades senso- por outro lado não é nem um pouco
dos animais proporcionem as capacida- riais baseadas no chi, com o Toque Sen- como esses outros sentidos, e quase
des sensoriais das feras. sível permitindo que um artista marcial sempre é sobrenatural. Ele é mais fre-
detecte os movimentos sutis de seus quentemente associado com PES ou
Visão oponentes e o Sentido de Vibração per- uma forma de consciência divina ou
A Visão é o ponto central do aparato mitindo que ele lute às cegas. cósmica.
sensorial humano, e é provavelmente
por isso que tantos autores atribuem Outros Sentidos
tantas capacidades visuais incomuns Alguns sentidos são menos como
aos portadores de poderes fora do co- extensões dos cinco sentidos humanos e
mum. As possibilidades incluem Visão mais como capacidades inteiramente
360 Graus, Visão no Escuro, Rastrea- novas. Algumas habilidades permitem que
mento Ampliado, Visão Hiperespectral, Clarissenciência: Esta é a vantagem o usuário altere a estrutura ou a compo-
Infravisão, Visão Microscópica, Visão genérica para “sentir a distância”, ade- sição de seu corpo. Elas podem benefici-
Noturna, Visão Penetrante, Visão Perifé- quada para qualquer poder que permita ar a mobilidade (permitindo que o usuá-
rica, Ver o Invisível, Visão Telescópica e ao usuário deslocar sua consciência. Ela rio vire um peixe, crie asas, se transfor-
Ultravisão. O poder de Luz é o candida- normalmente é de natureza psíquica, me em um fantasma etc.), furtividade
to mais óbvio para essas características, como parte da Projeção Astral ou PES, (alterando sua aparência) e defesa
porém, muitos desses sentidos são logi- mas xamãs com habilidades espirituais (curando danos), entre outras coisas.
camente iguais a habilidades de PES (a também costumam possuí-la. Ela é difí- Praticamente todas essas habilidades
PES tem um motivo para ser chamada cil de justificar através de meios que não afetam somente o usuário. Para trans-
de “segunda visão”!), e a Visão no Escu- sejam sobrenaturais, mas poderes que formar outros, o poder deve incluir uma
ro é adequada para o poder de Trevas, a lidem com a viagem no tempo e entre Atribulação com a respectiva ampliação
Infravisão é adequada para o poder de dimensões podem ser capazes de distor- Vantagem. Tais Atribulações podem
Calor/Fogo e assim por diante. cer o espaço suficientemente para per- acompanhar transformações que afetem
Os poderes do chi também podem mitir que o usuário perceba uma locali- o usuário (típico de poderes focados em
conceder ao usuário uma noção impres- zação distante como se estivesse próxi- transformações) ou substitui-las.
sionante quanto aos seus arredores. Isso ma.
pode funcionar como a perícia Lutar às
Cegas (pág. MB 180), porém, um poder
que inclua Visão 360 Graus, Visão no A criação de um poder envolve mais do que
Escuro e Rastreamento Ampliado seria
capaz de realizar essa e outras funções. apenas escolher habilidades adequadas para
Audição sua fonte e seu foco. Deve-se garantir
A Audição é o “segundo sentido”
dos seres humanos, um status refletido também que as habilidades funcionem em
pela lista relativamente curta de vanta-
gens relacionadas à audição: Audição
conjunto... e que elas sejam apropriadas para
Discriminatória, Audição Parabólica,
Audição Subsônica e Superaudição.
o seu jogo.
que um homem vire um titã... ou vice-
versa. Superpoderes que concedem tais
habilidades às vezes “conservam” a
massa com o deslocamento de matéria
de ou para outra dimensão; portanto,
esses dons podem ocorrer como parte
de poderes de viagem dimensional. Um
poder cósmico, adequado para deuses e
para superseres divinos pode permitir
que o usuário converta matéria em ener-
gia ou vice-versa, ou alterar a escala
fundamental da criação!

Hermafromorfo
Muitos espíritos e divindades pare-
cem capazes de mudar de sexo à vonta-
de, e podem conceder habilidades simi-
lares a aqueles que abençoem com po-
deres. Poderes de controle do corpo
também podem incluir esta capacidade.
Como Hermafromorfo resulta em uma
mudança completamente funcional, ela
não é adequada para poderes de ilusão
ou engano que meramente alteram a
aparência exterior.

Metamorfose
Forma Alternativa: Esta vantagem
versátil pode ocorrer como parte de
muitos poderes. Os mais óbvios deles
são sobrenaturais; por exemplo, um
poder divino que permita a um sacerdo-
te assumir as formas associadas a seu
deus, ou um poder espiritual que per-
mita a um xamã tornar-se um animal
totem. Um poder de viagem dimensio-
nal pode conceder ao usuário a capaci-
dade de aparecer em corpos diferentes,
armazenando os não usados “em algum
lugar” pela duração do efeito. E um po-
der de controle do corpo pode conceder
ao usuário controle o suficiente para se
tornar em alguma outra coisa.
Morfose: Todas as explicações dadas
para Forma Alternativa funcionam aqui,
mas a Morfose é muito mais flexível. Ela
se adequa à maioria das formas cinema-
tográficas e abertas de controle de ani-
mais e da matéria vistas em histórias em
quadrinhos, e proporciona a emulação
Mudanças de Forma prestar as capacidades de lulas, cama-
mais real das capacidades dos metamor-
leões etc. Tais habilidades podem, em
As transformações mais comuns são
vez disso, resultar de ilusões que repou- fos mitológicos.
aquelas que permitem ao usuário mu-
sam sobre a pele, em cujo caso elas seri-
dar o tamanho a forma ou a fisiologia de Partes do Corpo Ativáveis
am ideais para um poder dedicado de
seu corpo. Em geral, elas não afetam a Nem todas as transformações são
Ilusão, ou mesmo um poder concedido
composição: pessoas transformadas per- grandes mudanças de forma ou tama-
por um espírito brincalhão ou um enga-
manecem feitas de carne viva, veículos nho. Muitos poderes permitem umas
nador demoníaco.
mutáveis permanecem mecânicos e as- poucas alterações de formas específicas.
sim por diante. Crescimento, Encolhimento O Mestre pode permitir que vantagens
e Elasticidade como Garras, Braços Adicionais, Pernas
Camaleão e Pele Elástica Adicionais, Voo (Alado), Golpeador e
Poderes que permitem o controle Essas vantagens envolvem mudan-
ças de tamanho fisicamente imprová- Dentes tenham a ampliação Ativada ou
consciente da pele podem incorporar
veis, e portanto são mais adequadas Desativada à Vontade (pág. 109). Qual-
qualquer uma dessas características.
para poderes sobrenaturais ou cinema- quer poder que possa justificar uma
Isso é típico com poderes de controle do
tográficos. O Crescimento e o Encolhi- metamorfose total pode razoavelmente
corpo, ou de poderes de controle de
mento ocorrem frequentemente na mito- conceder essas mudanças parciais.
animais que permitam ao usuário em-
logia; um poder divino pode permitir
Transmutações uma transformação. Às vezes ela é o quam principalmente a poderes sobre-
resultado do poder de Projeção Astral. naturais associados a forças elementais
Algumas habilidades permitem que o Ela permite que o usuário separe sua ou espíritos, e a superpoderes elemen-
usuário altere sua composição corporal. consciência de seu corpo material, que tais, obviamente. Personagens capazes
Elas tendem a fugir completamente do permanece inalterado. de ativar ou desativar uma dessas for-
realismo, e são mais adequadas para mas têm Forma Alternativa, com a res-
poderes sobrenaturais e superpoderes Invisibilidade pectiva metacaracterística como seu
altamente cinematográficos. Poderes exóticos de controle do cor- modelo racial alternativo.
po e defasagem de matéria à vezes po-
Insubstancialidade dem transmutar o corpo em algo trans- Forma de Sombra
Interpretada como uma forma espiri- parente. Porém, duas explicações co- Quando sua origem é sobrenatural,
tual, a Insubstancialidade é adequada muns para a Invisibilidade não envol- esta vantagem normalmente representa
para toda a variedade de poderes divi- vem uma alteração corporal, mas sim algum tipo de forma espiritual. O Mes-
nos, mágicos e espirituais. Ela também é apenas criam a aparência de uma trans- tre pode querer reservá-la para poderes
uma habilidade lógica para poderes de formação. Poderes baseados em chi e que surjam de forças sinistras: magia
origem que não seja sobrenatural e com Telepatia psíquica funcionam permitin- negra, espíritos impuros, o deus padro-
foco em viagem dimensional: o usuário do que o usuário afete as mentes de ou- eiro dos assassinos, o Mal encarnado
se desloca para uma dimensão alternati- tras pessoas para que elas não o vejam, etc. A Forma de Sombra raramente sur-
va onde ele pode ver o mundo “real”, ao passo que os poderes de Luz e Eletro- ge fora de cenários que apresentem o
mas não interagir com ele. Os superse- cinese possibilitam que ele desapareça sobrenatural, mas se o Mestre permitir
res de quadrinhos podem até receber dobrando a luz em volta de seu corpo. um poder de Trevas, esta habilidade
esta habilidade de poderes elementais, certamente se enquadrará!
usando o poder de Eletricidade para se Metacaracterísticas
tornar energia pura, o poder de Som/ Qualquer das formas descritas em
Vibração para oscilar para uma frequên- Metacaracterísticas Elementais (pág. MB Restaurações
cia fora da realidade e assim por diante. 262) pode ser o resultado de uma trans- Características que mantenham o
A Insubstancialidade nem sempre é formação. Essas características se ade- corpo em boas condições são considera-
das transformações físicas: elas transfor-
mam o corpo de seu estado “danifi-
cado” para “íntegro”, ou permitem que
o usuário ajuste sua fisiologia para lidar
Um poder deve oferecer escolhas suficientes para que seus portadores não com lesões, fome, sufocamento etc. Essas
as vejam como todas iguais, mas também não tantas habilidades potentes que habilidades frequentemente são mani-
os jogadores venham a vê-lo como o único poder que vale a pena comprar. festações de poderes que canalizam chi,
Algumas orientações para os Mestres: energia psíquica, o Bem puro ou a bên-
ção de um espírito ou divindade bene-
 Ataques: Duas vantagens de ataque são bastante. Para estimular a volente. Porém, alguns superseres usam
criatividade dos jogadores, elas devem ser mantidas razoavelmente um poder de cura “genérico” que não é
genéricas; por exemplo, “Qualquer Ataque por Toxina e qualquer oriundo de nenhuma destas fontes.
Atribulação que cause uma condição incapacitante”.
 Defesas: Busque duas ou três defesas principais. Uma defesa “principal” Cura
é uma que seja flexível (como a RD) ou que conceda imunidade total. Defesas A Cura é uma das poucas transfor-
menores podem ser incluídas conforme forem pensadas, não há necessidade mações físicas que normalmente afeta
de contá-las. outros. Poderes divinos, psíquicos e
espirituais são as explicações mais co-
 Habilidades de Movimento: Novamente, considere duas ou três muns. Menos frequentemente, portado-
habilidades principais. Neste caso, “principal” significa uma vantagem que
res de poderes de distorção temporal
permita ao usuário mover-se em um ambiente previamente inacessível para
podem ser capazes de apressar a recu-
ele (por exemplo, Voo) ou que proporcione mobilidade mais ou menos
peração natural acelerando o tempo, ou
irrestrita (por exemplo, Dobra).
desfazendo o dano no passado.
 Habilidades Mentais: Inclua pelo menos dois ou três sentidos ou
habilidades de comunicação com potencial para alterar o jogo (por exemplo, Controle do Metabolismo
Para-Radar ou Diapsiquia). Habilidades potentes de influência, como O controle sobre funções corporais
Controle da Mente, devem ser consideradas como ataques. As habilidades (como o batimento cardíaco) é uma das
menores podem ser tão numerosas quanto o desejado. habilidades mais conhecidas dos porta-
dores de poderes do chi, como mestres
 Transformações Físicas: Conte qualquer habilidade com utilidade
do kung fu, iogues etc., bem como de
significativa em combate – Insubstancialidade, Invisibilidade etc. – como uma
curandeiros psíquicos. Este dom rara-
“defesa principal”. Caso contrário, haverá pouca necessidade de restringir
mente surge de outras fontes.
tais habilidades; na ficção, a maioria dos poderes que permitem alterações
corporais permitem muitas transformações. Regeneração e
Estes limites são apenas sugestões. Caso você decida aderir a eles, esteja Restaurar Membros
aberto a negociações. Pode-se reduzir o número de habilidades principais em Essas habilidades geralmente são
uma categoria para reforçar outra. Pode-se compensar a completa ausência apenas facetas dos poderes sugeridos
de uma categoria em particular incluindo habilidades principais em outra acima. Uma alternativa interessante
parte. A Telepatia (pág. 134) é um bom exemplo: seu pequeno número de seria um poder de viagem dimensional
defesas altamente especializadas e sua total ausência de habilidades de ou controle da matéria que restaure teci-
movimento e transformações é capaz de equilibrar uma lista impressionante dos danificados com a canalização, con-
de habilidades de influência e comunicação. versão ou criação de matéria.
Após determinar quais vantagens não afeta a versão instintiva de uma para outros poderes. Não é provável
melhor se adequam ao poder, será a vantagem e afeta a versão fornecida por que um “ambiente com probabilidade
hora de definir o modificador que torna um poder, trata-se de uma limitação. O de ocorrer na natureza” ou “objetos e
essas características parte do poder. Esta tamanho da limitação depende da natu- conhecimentos cotidianos” afetem um
ampliação ou limitação é o modificador reza da contramedida e sua probabilida- poder sobrenatural... mas “a vontade de
do poder. de de aparecer durante uma aventura. um rei verdadeiro”, “o amor verdadei-
O modificador do poder converte ro” ou algo semelhante é capaz. Se o
qualquer vantagem que exista em uma Contramedidas Mundanas Mestre não se incomodar que os pode-
das habilidades do poder. Se isso for res tenham funcionamento imprevisível
Se o poder perder muito de sua utili-
tudo o que ele faz, ou seja, se não impli- sobre alvos indefinidos, ele deve se sen-
dade – ou simplesmente não funcionar –
car restrições ou capacidades adicionais, tir à vontade para permitir algo como
em um ambiente razoavelmente comum
ele valerá +0%. Esta situação é compará- contramedidas mundanas.
com probabilidade de ocorrer na nature-
vel à de vantagens que não pertencem a za, e os inimigos forem capazes de explo-
um poder: a fonte é apenas uma questão rar essa fraqueza apenas com o uso de Antipoderes
de clima do cenário, um “efeito especi- objetos e conhecimentos cotidianos (não Se o cenário incluir contramedidas
al”, e não afeta a jogabilidade. O com- somente com tecnologia ou treinamento naturais ou artificiais com o objetivo
prador pagará o preço listado para a especializados, nem outros poderes), in- expresso de inutilizar o poder – talvez
vantagem e obterá seus benefícios con- clua -10% no modificador do poder. Po- até mesmo todos os poderes da mesma
forme descrito. rém, habilidades individuais não têm o fonte – isso será uma limitação. O tama-
Mas a fonte ou o foco de um poder direito a um desconto adicional por uma nho da limitação depende da extensão
frequentemente sugere restrições. A limitação sobreposta, como Acesso, Am- das contramedidas:
maioria dos poderes permitem que o biental ou Condição de Cancelamento.
usuário canalize algum tipo de energia,  Se as contramedidas forem capaci-
a qual pode se esgotar... ou ser bloquea- Exemplo 1: Como o fogo exige oxigê- dades específicas encontradas somente
da em sua fonte. Se o poder for sobrena- nio, o Mestre pode determinar que ne- nas mãos de portadores de vantagens
tural, seu manancial pode ser voluntário: nhuma habilidade do poder de Calor/ incomuns (principalmente Neutralizar e
uma entidade que exige propiciação ou Fogo funciona sem ele. Por exemplo, se Estática) ou perícias (inclusive perícias
impõe condições aos dons que concede. o usuário estiver embaixo d'água ou em cinematográficas e mágicas), inclua -5%
Superpoderes normalmente possuem um vácuo, ele não será capaz de usar no modificador do poder. Por exemplo,
“fraquezas fatais” dramáticas. E todos, seu Voo a jato, “acender” seu Corpo de a mágica Anular Mágica (pág. MB 250) e
exceto os mais poderosos dos poderes Fogo, nem disparar Ataques Inatos fla- a vantagem Abafador de Mana (pág.
podem ser encontrar seu páreo na forma mejantes. Mesmo que haja oxigênio pre- MB 67) podem inutilizar poderes mági-
de contramedidas artificiais ou poderes sente, seus inimigos poderão ser capa- cos, portanto poderes dessa natureza
diametralmente opostos. Qualquer um zes de apagar seu Corpo de Fogo e inu- têm direito a esses -5%.
desses fatores transformaria o modifica- tilizar seus ataques com o uso de água,  Se as contramedidas consistirem
dor do poder em uma limitação. areia ou um extintor de incêndio. Isto em tecnologia especializada que funcio-
equivale a uma limitação de -10%, e ne para qualquer um que a possua
Mais raramente, ocorre o contrário, e
descarta a possibilidade de limitações (campos de interferência, elmos de pro-
o poder aumenta o escopo das vanta-
como “Não funciona embaixo d'água” e teção, drogas que desligam o poder ou
gens ligadas a ele, permitindo ignorar
“Não funciona no vácuo” para habilida- concedem imunidade a ele etc.), inclua
limitações integradas ou tornando-o útil
des específicas. -5% no modificador do poder. Por
em situações onde elas normalmente
não seriam. Se for esse o caso, o modifi- Exemplo 2: O poder de Som/ exemplo, se medicamentos específicos
cador do poder será uma ampliação. Vibração exige que o usuário tenha um ou frequências sonoras interromperem o
caminho direto através do ar, da água sinal biológico necessário para o funcio-
Em todos os casos, o valor final do
ou outro fluido até o alvo que deseja namento de um poder de controle do
modificador do poder será definido ao
afetar. Seus Ataques Inatos não funcio- corpo, o poder receberá estes -5%.
somar as limitações e ampliações indivi-
narão em um vácuo, sua Língua Ferina
duais que ele envolve.  Se ambas as situações se aplicarem,
e Terror dependerão de vibrações sutis
inclua -10% no modificador do poder.
que o rádio não é capaz de transmitir e
Esse é o caso com poderes psíquicos,
assim por diante. Em uma sala com iso-
que podem ser bloqueados pelo poder
Uma contramedida é qualquer coisa lamento acústico, suas habilidades serão
Antipsi (pág. 122) e por elmos de prote-
capaz de bloquear ou cancelar uma van- bloqueadas pelas paredes. Estes incon-
ção, abafadores etc. Isto também se apli-
tagem ou seus efeitos. Mesmo vantagens venientes incluem -10% no modificador
ca pa ra “su pe rpode re s ge né ri-
“instintivas” (aquelas que não estão as- do poder, e as habilidades individuais
cos” (consulte Super, pág. 29), que tradi-
sociadas a poderes) estão sujeitas a con- não podem também incluir “Somente
cionalmente estão sujeitos a Neutralizar,
tramedidas. Por exemplo, Terror não com um caminho fluido direto” como
Estática e uma variedade de instrumen-
tem validade contra personagens com a uma limitação de Acesso.
tos de ciência estranha.
vantagem Fleuma, e um personagem
com Visão Noturna pode ser vendado. Como sugere o exemplo, este modifi-
Essas limitações são cumulativas com
Porém, quando uma contramedida que cador é mais adequado para poderes
os -10% de contramedidas mundanas.
elementais. O Mestre pode permiti-lo
bilidade imune às suas contramedidas
de costume; ela continua inútil contra
Alguns poderes se “opõem” a outros; por exemplo, Calor/Fogo vs. Frio/ alguém com Ver o Invisível, pois essa é
Gelo, Bem vs.Mal, ou Antipsi vs. qualquer poder psíquico. Um poder pode ser uma fraqueza intrínseca da vantagem.
capaz de ter um poder oposto como contramedida. Os efeitos sobre os
Alguns poderes, como aqueles de
modificadores do poder, se houverem, dependem de como os dois poderes
divindades e superseres divinos, ofere-
interagem.
cem habilidades que não estão sujeitas
Se for necessário um uso específico e ativo de um poder para cancelar às contramedidas que afetam as vanta-
cada uso específico e ativo de outro, nenhum dos poderes se qualificará como gens instintivas. Para poderes desse
um antipoder, e seus modificadores de poder ficarão inalterados. Considere tipo, o aspecto de “contramedidas” do
Calor/Fogo vs. Frio/Gelo: os efeitos ambientais de suas respectivas modificador do poder é efetivamente
habilidades costumam se cancelar mutuamente, e ataques de fogo e gelo uma ampliação. Isto é equivalente à
podem ser capazes de anular um ao outro (consulte Defesa com Poderes, pág. ampliação Cósmico (pág. MB 103); por-
167), mas nenhum dos poderes pode impedir completamente que o outro tanto, nos referimos a poderes desse
funcione. tipo como “poderes cósmicos”.
Se um poder estiver sujeito a contramedidas mundanas que outro poder Poderes cósmicos adicionam +50%
seja capaz de imitar, ele receberá apenas os -10% por Contramedidas Mundanas ao seu modificador do poder. Isso per-
(pág. 20). Não haverá um desconto adicional pela existência de um poder mite que suas habilidades ignorem fato-
capaz de explorar suas falhas. Por exemplo, o poder de Calor/Fogo recebe res que normalmente bloqueariam, de-
-10% porque o vácuo, a água e o frio podem cancelá-lo. Ele não obterá bônus sativariam ou anulariam versões instin-
adicional se existirem poderes de Vácuo, Água e Frio/Gelo. Em comparação tivas dessas características, a menos que
aos oceanos do mundo, o vácuo ilimitado do espaço e assim por diante, a essas próprias contramedidas sejam
existência de algumas pessoas com poderes é insignificante. cósmicas; por exemplo, apenas uma
Um poder oposto normalmente conta como um antipoder se incluir as barreira cósmica é capaz de bloquear a
habilidades de Neutralizar e Estática capazes de cancelar todas as Insubstancialidade cósmica, e apenas a
habilidades do outro poder de uma vez. Em uma situação destas, o poder visão cósmica pode penetrar a Invisibili-
afetado pode receber os -5% descritos em Antipoderes. O número de dade cósmica. Além disso, nada pode
antipoderes é irrelevante; a limitação é fixa em -5%, não -5% por antipoder. tirar o poder do portador; suas habilida-
O Mestre pode definir que outros poderes se classificam como des funcionarão em qualquer mundo que
antipoderes. Duas possibilidades são poderes que ofereçam Atribulações com ele visite, estarão presentes em qualquer
ampliações de Vantagem Anulada com o propósito de cancelar os Talentos corpo que ele ocupe e assim por diante.
ou habilidade de outro poder, e aqueles que incluem Obscurecer, Este modificador de poder conta co-
especificamente para fins de cegar um poder com foco principalmente em mo os primeiros +50% de todas as am-
sentidos ampliados. Porém, um poder nunca deverá receber o desconto de pliações Cósmico adicionadas às habili-
-5%, a menos que outro poder o vise especificamente. dades individuais do poder. Por exem-
Tenha em mente que um poder pode anular outro sem ser anulado por plo, se a habilidade incluir um ataque
ele. Por exemplo, Antipsi interfere com Telepatia, mas a Telepatia não cancela irresistível, ela custará +250% além dos
Antipsi; de fato, nenhum poder é capaz de bloquear Antipsi! Por outro lado, a +50% no modificador de poder, para um
ficção está repleta de poderes que são antipoderes mútuos (por exemplo, o total de +300%. Consulte a pág. 101 para
Bem e o Mal), caso no qual ambos poderes terão uma limitação de -5%. duas versões adicionais de Cósmico
úteis ao projetar habilidades cósmicas.
Os +50% básicos para um poder cós-
mico permitem que as habilidades do
Sem Contramedidas cas lendas sugerem que fatores munda-
poder funcionem normalmente contra
nos ou tecnológicos possam inutilizar
Poderes que não estejam sujeitos a ataques e habilidades opostas amplia-
tais poderes. Desta forma, poderes do
contramedidas, exceto as que afetam as das com opções Cósmico mais caras.
chi recebem +0%.
versões instintivas de suas habilidades,
Exemplo 2: Nos mitos em que deuses
adicionam +0% ao modificador de po-
concedem poderes a seus servos, ne-
der. Esta é a situação “padrão”; ela se
nhum mortal é capaz de roubar os po-
aplica a qualquer poder que não esteja
deres dos abençoados. Portanto, os po-
apto a receber uma limitação definida
deres divinos têm +0%. Alguns poderes derivam de exercí-
como Contramedidas Mundanas ou Pode-
res Antipsi. cios dedicados, meditação, preces e etc.
O fato de um poder não estar sujeito
O devoto segue uma trilha que limita
a contramedidas incomuns não significa
Exemplo 1: Tradicionalmente é im- sua liberdade ou impõe demandas sig-
que suas habilidades possam ignorar
possível neutralizar poderes do chi. nificativas sobre seu tempo. Em troca,
coisas que normalmente as cancelariam.
Dois guerreiros que possuam esse tipo ele desfruta de habilidades especiais.
Por exemplo, se a Invisibilidade perten-
de poder podem tentar bloquear um ao Caso desvie da trilha escolhida, ele per-
cer a um poder que receba +0% por con-
outro, e na maioria das histórias, o luta- derá seu poder até tomar as providên-
tramedidas, o poder não possuirá falhas
dor mais forte acaba por esgotar o mais cias adequadas para corrigir a situação.
especiais que possam ser exploradas por
fraco. Porém, nenhum dos guerreiros Isso pode ser meramente inconvenien-
pessoas sem Ver o Invisível para ver o
pode privar o outro de todas as suas te... ou abertamente perigoso.
usuário. Porém, isto não torna a Invisi-
habilidades instantaneamente... e pou-
Qualquer um que deseje possuir um 23) para definir esse valor. -10 pontos: Um Código de Honra ou
poder deste tipo deve assumir certas Desvantagens Sugeridas Senso de Dever que afete um grupo
desvantagens mentais autoimpostas grande, como cada membro de uma
Alguns poderes exigem apenas uma
(consulte a pág. MB 121) para refletir religião, seria apropriado para a maioria
vantagem mental autoimposta; outros
sua dedicação. Essas características são dos poderes divinos. A Honestidade
prescrevem comportamentos suficiente-
determinadas pelo Mestre, não pelo (12) é equivalente – novamente, princi-
mente complexos para justificar várias
comprador. Elas são pré-requisitos para palmente para divindades “boas”.
delas. Seguem sugestões adequadas
todas as habilidades do poder, bem co- -15 pontos: Honestidade (9), ou um
para fontes e focos particulares. Todas
mo para seu Talento. Código de Honra ou Senso do Dever
elas têm custo em pontos variável.
As “vantagens exigidas” mais co- que se aplique a todos, somente são real-
Quanto mais severa a desvantagem,
muns são Doutrinas Religiosas e Votos; mente adequados para os portadores do
mais rígida será a limitação final.
mas Código de Honra, Fanatismo, Ho- poder do puro Bem, ou os poderes divi-
nestidade, Intolerância, Senso do Dever Código de Honra, Honestidade nos das divindades mais benevolentes
e Marca Registrada também são apro- e Senso do Dever (ou justas).
priadas. Via de regra, as desvantagens Essas desvantagens são apropriadas
exigidas devem totalizar entre -5 e -15 Doutrinas Religiosas e Votos
para poderes que emanam de deuses ou
pontos. Consulte Desvantagens Sugeridas Doutrinas Religiosas e Votos costu-
espíritos que monitoram ativamente a
(a seguir) para diretrizes. mam indicar um compromisso pessoal a
conduta moral de seus servos; ou seja,
um programa de dieta, exercício físico e
As desvantagens exigidas concedem poderes divinos e espirituais. O resulta-
meditação. Esta é a origem tradicional
o número costumeiro de pontos. Isto do mais provável para um homem santo
dos poderes do chi: o mestre equilibra o
reflete seus efeitos sobre o cotidiano do que não consiga se manter de acordo
yin e o yang em cada aspecto de sua vi-
personagem; ele deve viver de acordo com o código moral de sua divindade é
da, e contempla a natureza do universo.
com os princípios que elas exigem. Em a perda de poderes total e imediata. Para
Seus esforços proporcionam a disciplina
caso de fracasso, ele sofrerá os efeitos recuperar suas habilidades, ele deverá
física e mental que abastecem seu poder.
mundanos que o Mestre considerar ade- passar por uma expiação. Isso pode in-
Mas caso ele negligencie seus exercícios
quados: perda de posição em sua reli- cluir um ritual de purificação prolonga-
e meditação, suas habilidades falharão
gião ou comunidade, colapso psicológi- do, um sacrifício, ou um ordálio
em um momento de tensão! Para recu-
co ou apenas a perda dos pontos de per- (possivelmente envolvendo privação ou
perá-las, ele deverá passar um tempo
sonagem obtidos. escarificação).
em isolamento contemplativo, ou em-
Uma vez que o portador do poder preender uma busca por “reilumi-
-5 pontos: Um Código de Honra ou
também perderá seu poder se sofrer nação”.
Senso de Dever que se aplique a um
uma falha, ele tem mais a perder do que
grupo pequeno, como “todos os xamãs” Essas desvantagens também podem
um indivíduo igualmente dedicado que
seria adequado para certos poderes es- ter um caráter religioso e serem adequa-
não possua poderes. Por causa disso ele
pirituais e os poderes divinos de deuses das para poderes divinos e espirituais.
recebe um desconto sobre o custo de
mais tolerantes. Uma divindade “boa” Neste caso, use as diretrizes para custos
suas habilidades. Consulte Comporta-
deste tipo pode, em vez disso, exigir em pontos descritas para Código de Hon-
mento Exigido e Modificador de Poder (pág.
Honestidade (15). ra, Honestidade e Senso do Dever (acima).
-5 pontos: Doutrinas Religiosas provável que divindades bondosas exi- trizes a seguir:
(Ritualismo) é adequado para poderes jam a Honestidade ou o Senso de Dever
1. Escolha as desvantagens exigidas,
espirituais. Um Voto menor, como casti- por -10 pontos.
normalmente com valor entre -5 e -15
dade, serve para quase qualquer poder -15 pontos: Assim como outras carac- pontos, e aplique uma limitação nume-
sobrenatural, quer ele venha de dentro terísticas de -15 pontos, o Fanatismo só é ricamente equivalente ao valor em pon-
ou de fora. adequado a poderes divinos concedidos tos dessas desvantagens. Por exemplo,
-10 pontos: Doutrinas Religiosas por divindades exigentes e propensas um Voto de -10 pontos vale -10%. Esta
(Monaquismo) e (Misticismo) são ade- ao julgamento. Ele também se encaixa parte do modificador é idêntica à limita-
quadas para poderes divinos e do chi. perfeitamente em poderes de puro Bem ção Pacto (pág. MB 113); ela não pode
Votos Maiores (como “Nunca tirar san- e Mal em cenários onde seja impossível ser escolhida por uma segunda vez.
gue em uma batalha”) também ficam chegar a um meio-termo.
2. Decida sobre a velocidade com a
neste nível de pontos, e servem para
muitos poderes divinos. Marca Registrada qual o poder se esvai (escolha uma):
A Marca Registrada é a menos co-
-15 pontos: Doutrinas Religiosas  Gradualmente, com antecedência
mum das desvantagens exigidas. Ela
(Asceticismo) ou um Voto Muito Impor- suficiente para escapar de uma situação
funciona do mesmo jeito que o resto
tante (por exemplo, “Lutar apenas em perigosa: +5%.
dessas características, mas com uma
autodefesa”) somente seria apropriado  Rápido o suficiente para deixar o
diferença: o usuário deve deixar um
para poderes divinos concedidos por usuário em perigo durante um combate:
sinal físico de seu trabalho onde quer
divindades rigorosas – ou para poderes +0%.
que ele use suas habilidades. Caso con-
do chi que exijam dedicação completa e
trário, seu poder o abandonará da próxi- Inclua outros -5% se o poder não só
vitalícia.
ma vez que for invocado. A única ma- desaparecer, mas também se voltar con-
Fanatismo e Intolerância neira de retificar a omissão é retornar ao tra o usuário!
Alguns poderes surgem da dedica- local negligenciado e marcá-lo devida-
mente, o que pode se mostrar difícil no 3. Determine o ato necessário para
ção inquestionável do portador a um
caso de um campo de batalha urbano restaurar o poder (escolha uma opção):
conjunto de crenças em vez de sua pure-
za ou iluminação. Isto é típico de pode- ensanguentado e fervilhando de deteti-  Um dia sem se aventurar para orar,
res com foco em princípios morais fun- ves, ou no caso da fortaleza de um ini- meditar etc., ou sacrifícios no valor da
damentais, como o Bem e o Mal, e de migo. Isto é mais adequado para pode- renda de um dia de trabalho: +5%.
poderes divinos e espirituais conhecidos res espirituais.
 Uma semana sem se aventurar, ou
– frequentemente a contragosto – por -5 pontos: Uma Marca Registrada sacrifícios no valor da renda de uma
deuses amorais, espíritos primordiais e simples pode ser uma única runa ou semana de trabalho; uma busca menor;
Coisas que o Homem não Deveria Saber símbolo sagrado, deixada pelo usuário um ferimento menor (lesão de 1d ou
que Existem. Na ficção, poderes desse de um poder divino ou espiritual para uma aflição irritante): +0%.
tipo quase sempre são apavorantes, não honrar o poder ao qual este serve.
importa qual seja sua inclinação moral.  Um mês sem se aventurar, ou sa-
-10 pontos: Uma Marca Registrada crifícios no valor da renda de um mês
O fanatismo exige lealdade cega. Se complexa é semelhante a uma simples, de trabalho; uma busca maior; um feri-
o fanático se recusar a cumprir uma or- mas as marcas místicas são mais elabo- mento grave (lesão de 4d, incapacitação
dem que seja, ou fizer qualquer conces- radas, demandam tempo e podem ofe- ou uma atribulação incapacitante): -5%.
são que possa vir a enfraquecer sua cau- recer pistas quanto à identidade do ritu-
sa... ele será renegado, e suas habilida- alista (seu totem, marca tribal etc.). 4. Some todos os fatores para chegar
des podem até mesmo se voltar contra ao ajuste final ao modificador de poder.
-15 pontos: Uma Marca Registrada
ele! A Intolerância exige um esforço Caso este seja positivo, reduza-o a +0%.
elaborada significa que o feiticeiro deve
ativo em converter, escravizar ou des- Se um poder exigir um mínimo de de-
realizar um ritual de purificação após
truir o grupo alvo. Qualquer gesto de voção, apenas se afastar aos poucos em
usar seu poder para dissipar resíduos
clemência acarretará a perda imediata caso de negligência do usuário e voltar
espirituais perigosos que possam rico-
do poder. Em ambos os casos, a nature- após este separar um dia para endireitar
chetear nele. Ele pode deixar fetiches,
za da compensação necessária espelha o as coisas, ele não será limitado (o porta-
sacrifícios animais, ou seu próprio san-
caráter duro da desvantagem, com pro- dor poderá usá-lo na situação atual e se
gue.
babilidade de lesão ou atribulação re- acertar antes da próxima vez que venha
pentina. a precisar dele), mas não será mais útil
Comportamento Exigido que um poder sem esse modificador.
-5 pontos: A Intolerância por um gru-
po específico, possivelmente um tanto e Modificador de Poder É possível chegar a grandes limita-
abstrato, (por exemplo, o “Mal”), é ade- Se um poder exigir desvantagens, ções, de até -25%, com estas diretrizes.
quada para muitos dos poderes divinos qualquer violação do código de conduta O Mestre pode permitir esses modifica-
e de moral pura presentes na fantasia, implicado por essas características cus- dores, mas eles serão apropriados so-
que frequentemente dependem de sua tará ao usuário todas as suas habilida- mente para poderes concedidos por um
oposição a alguma outra força para se- des. O valor da limitação dependerá do deus impiedoso, que fulminaria seu
rem definidos. quão exigente é o código, o quão rapida- próprio servo ao menor pensamento
-10 pontos: A Intolerância a todos os mente o poder abandona o personagem impuro. O Mestre deve fazer com que
que não adorem o mesmo deus é apro- após uma transgressão e o quão difícil é isto seja cumprido... e os jogadores não
priada para quase todos os poderes di- recuperar o poder. O Mestre deve calcu- terão direito de reclamar, pois recebe-
vinos. A fantasia costuma reservar este lar os efeitos desses fatores sobre o mo- ram um grande desconto em uma am-
tipo para divindades malignas; é mais dificador do poder com o uso das dire- pla gama de vantagens úteis.
Energias do Ambiente Um poder pode receber somente uma
limitação por obstáculo, com a decisão
Um poder pode permitir que seu
cabendo ao Mestre.
usuário molde e direcione a energia já
presente no ambiente. Na ausência des-
Todo poder envolve o direcionamen-
sa energia, o poder não funcionará. O
to de alguma espécie de energia. A
efeito sobre o modificador do poder
“energia canalizada” é energia origina-
depende da probabilidade do usuário
da de uma fonte externa ao usuário. Se
ser isolado de sua fonte de poder:
uma influência externa for capaz de
interromper esse fluxo, isso normalmen-  Se o poder controlar uma forma de
te será uma limitação, por motivos ób- energia que recubra todo o universo, e
vios! Porém, para entender quais pode- não puder ser filtrado ou drenado de
res se qualificam para este desconto, é nenhuma maneira, adicione +0% ao
necessário saber quais não se qualificam. modificador do poder. Esse é o caso de
Poderes originados da energia vital, poderes cósmicos que canalizam a ener-
do carisma pessoal, da mente ou da al- gia da existência, cuja ausência implica a
ma, não se qualificam, pois as energias não-existência, o que torna a falha do
envolvidas são internas. Isso definitiva- poder irrelevante.
mente inclui todos os poderes psíquicos  Se o poder direcionar energias que
e de chi. O único fator externo com pro- envolvem e permeiam tudo o que há, e
babilidade de interferir com um poder capazes de serem bloqueadas apenas
deste tipo é um antipoder (consulte An- por isolantes exóticos, intervenção so-
tipoderes, pág. 20). Essa é uma limitação brenatural ou catástrofe, adicione -5%
diferente, pois não isola o alvo de sua ao modificador do poder. Um poder
fonte de poder; ela apenas impede que que dependa da força vital que emana
ele o direcione. de todas as coisas vivas ou do campo de
Poderes divinos também não se qua- energia psíquica criado pelas mentes de
lificam. Um homem santo consegue cana- todos os seres sapientes se qualifica,
lizar a vontade de sua divindade padro- bem como um poder de Gravidade que
eira, mas a única força capaz de inter- manipule a gravidade do ambiente. Es-
ceptar o poder divino em trânsito é uma ses -5% também se aplicam a poderes
outra divindade. Uma vez que de qual- que funcionem com uma penalidade, ou Forças Volúveis
quer maneira, um deus possui poderes nem sequer funcionem, em certos locais; Alguns poderes canalizam energias
cósmicos capazes de interferir com as por exemplo, poderes mágicos, que de- voluntariosas. O usuário apela a alguma
capacidades de um ser inferior, esta pendem da energia mágica ambiente da espécie de intermediário para invocar
fraqueza não é uma limitação particular região, ou mana (consulte a pág. MB seu poder. O efeito em termos de jogo é
para poderes divinos. Uma divindade 235). Um poder que obtenha bônus do que ele deve fazer um teste de reação
pode negar poderes a um servo infiel, local com uma frequência comparável à sempre que desejar usar uma de suas
mas novamente, trata-se de uma limita- das penalidades não se qualifica; ele habilidades. Os modificadores de reação
ção separada (consulte Desvantagens vale +0% (consulte Modificadores com normais não afetam este teste; Talento
Exigidas, pág. 21). Custo Zero, pág. 27). também não. O Mestre pode aplicar
Poderes que funcionem somente em  Se o poder manipular energias natu- modificadores de situação, obviamente.
um ambiente em particular também não rais ordinárias que não possam ser blo- Poderes desse tipo possuem a limita-
se qualificam. O poder de Calor/Fogo queadas por isolantes mundanos, adicio- ção Volúvel (pág. 110), que adiciona -20%
não pode funcionar sem oxigênio, o po- ne -10% ao modificador do poder. Isto ao modificador do poder. Volúvel serve
der de Som/Vibração pode falhar sem pode ser verdadeiro para determinados principalmente para poderes espirituais, e
um meio para transmiti-lo e assim por poderes elementais, como um poder de é mais adequada para poderes que contro-
diante, mas tais restrições não isolam o Luz que permita ao usuário moldar a luz lam espíritos caprichosos: demônios, fadas,
usuário de sua fonte de poder; elas ape- ambiente, ou um poder de Radiação que loas etc. Poderes concedidos por anjos,
nas limitam sua capacidade de projetar concentre e direcione raios cósmicos. gênios, totens e similares tendem a possu-
seu poder. Consulte Contramedidas Mun- ir desvantagens exigidas em vez disso.
Normalmente a ficção não consegue
danas (pág. 20) para a limitação apropri- Obviamente, um determinado poder espi-
distinguir essas coisas de contramedi-
ada. ritual pode ter ambas as limitações!
das. Qualquer coisa que possa ser um
Desta forma, ficamos com duas cate- isolante esotérico ou uma contramedida O Mestre é livre para adicionar Vo-
gorias amplas de poderes que se qualifi- tecnológica concede -5%; qualquer coisa lúvel a qualquer poder. Ela se enquadra
cam para esta limitação. que possa ser um isolante mundano ou em muitas concepções de poderes mági-
uma contramedida mundana vale -10%. cos, inclusive aqueles que não envolvem
espíritos. Contudo, ela raramente é ade-
quada para poderes divinos, exceto,
talvez, aqueles concedidos por trapacei-
Todo poder envolve o direcionamento de ros. Desvantagens exigidas são bem
menos aleatórias, e se enquadram me-
alguma espécie de energia. lhor na natureza decisiva da maioria das
divindades.
Não há limites rígidos a este respeito, Caso a intenção seja uma limitação
mas existem motivos práticos para man- trivial, ignore as limitações formais e
As possibilidades discutidas até aqui ter as limitações entre -10% e -20%. defina o modificador de poder como
são apenas os componentes mais fre- Uma limitação de -5% simplesmente +0%. Desta forma, as habilidades do
quentes dos modificadores de poderes. não é significativa em uma vantagem poder não terão menor utilidade que as
O Mestre é livre para incluir uma ampli- com custo inferior a 20 pontos; uma vez vantagens instintivas com o mesmo cus-
ação se for difícil reagir contra o poder, que os custos em pontos são arredonda- to em pontos, e os jogadores não estarão
ou se suas habilidades forem de alguma dos para cima, um desconto de 5% de sujeitos a uma restrição que não conce-
maneira melhores que as vantagens em um custo abaixo de 20 pontos equivale a da um desconto justo. Para mais deta-
estado instintivo. Por outro lado, ele pagar o preço total. Como são poucos os lhes a respeito desta opção, consulte
pode atribuir uma limitação se o poder jogadores dispostos a aceitar as restri- Modificadores com Custo Zero (pág. 27).
não estiver sempre disponível, ou se ções de uma limitação sem receber um Modificadores de poder muito acima
suas habilidades forem de alguma ma- desconto, uma limitação de -5% estimu- de -20% também têm seus problemas.
neira menos úteis que o normal. lará os jogadores a ignorar característi- Muitas limitações especiais valem -50%
Modificadores arbitrários devem ser cas apropriadas e interessantes com bai- ou -60%... mas uma vez que uma limita-
equilibrados em comparação aos padroni- xos custos. Em contraste, uma limitação ção real mais grave que -80% é reduzida
zados. Uma boa maneira de garantir que de -10% é significativa para vantagens a -80%, os jogadores podem evitar essas
isso ocorra é baseá-los nos modificadores com valor tão baixo quanto 10 pontos, e opções interessantes se o modificador
gerais do Capítulo 2 e no Módulo Básico. uma limitação de -20% é significativa do poder for grande. De fato, sofrer as
Se todas as habilidades de um poder tive- para características de até 5 pontos. restrições de -85% ou pior em troca de
rem uma ampliação ou limitação ordiná- E, claro, uma vez que os jogadores um desconto de 80% é o tipo de mau
ria, ela deverá fazer parte do modificador são econômicos com seus pontos, quanto negócio que pode desencorajar os joga-
do poder. Fazê-lo terá o benefício adicio- mais substancial o desconto, maior a dores a escolher um poder. Alguns deles
nal de permitir que o modificador do po- probabilidade da limitação – e, por ex- tentarão compensar adicionando mon-
der sirva como “abreviação” para uma tensão, o poder – vir a ser utilizada. Se o tes de ampliações inadequadas para
longa lista de modificadores. resultado final for uma limitação de equilibrar as limitações, o que pode ar-
Alguns exemplos: -5%, pode ser uma boa ideia voltar e ruinar conceitos de personagens.
encontrar outros -5% ou algo maior.
 Acesso: A maioria das limitações se
enquadram nesta categoria, e dizem
respeito a quando ou onde o poder funci-
ona. Tente manter o valor entre -10% e
-30%. As limitações que restringem o
poder a determinados alvos serão apro-
priadas somente se todas as habilidades Ao calcular os modificadores de poder, será útil manter os números todos
do poder afetarem outros. juntos em um só lugar. A menos que seja indicado o contrário, todos os
 Custa Fadiga: Esta é uma maneira de modificadores serão cumulativos.
equilibrar poderes em comparação com Energias Canalizadas
perícias cinematográficas e mágicas com Energias ambientes bloqueadas por (escolha um)*:
custo em PF. Ela adiciona -5% por PF por Item/condição exótica ou sobrenatural: -5%
uso, mas deve-se observar que efeitos
Item/condição mundana: -10%
contínuos seguem regras especiais
(consulte a pág. MB 111). Se os PF vierem Volúvel: -20%
de uma Reserva de Energia (pág. 119), Poder Cósmico: +50%*
tornando o poder inefetivo quando a RE
estiver esgotada, inclua -5% adicionais. Contramedidas*
Contramedidas mundanas: -10%
 Efeito Incômodo: As habilidades de
um poder podem ter efeitos colaterais Vantagens ou perícias especiais: -5%
negativos. Seja criativo! Por exemplo, o Contramedidas tecnológicas: -5%
uso de cada habilidade pode disparar Desvantagens Exigidas
um som distinto e estridente, interferin- Código de conduta: Valor em pontos
do com a furtividade e a interação soci- das desvantagens exigidas,
al, permitindo que os inimigos do herói expresso como porcentagem.
saibam o que ele pretende fazer. A mai-
O poder desaparece (escolha uma):
oria dos Efeitos Incômodos valem -5%.
Gradualmente: +5%
Imediatamente: +0%
O poder se volta contra o usuário: -5%
A restauração exige (escolha um):
Um dia: +5%
Após calcular os modificadores indi-
viduais para contramedidas (ou pela Uma semana, uma busca menor ou ferimento menor: +0%
ausência delas), desvantagens exigidas, Um mês, uma busca maior ou ferimento maior: -5%
energias canalizadas e tudo o mais que
* Poderes cósmicos não podem ser bloqueados nem possuem contramedidas.
deseje considerar, some-as para deter-
minar o modificador de poder final.
Além disso, quando uma limitação ponentes individuais para facilitar a cus- ras a cada dia. Esta exigência é uma des-
grave é cobrada rigidamente, ela tende a tomização e demonstrar os princípios vantagem de -10 pontos (-10%), normal-
limitar tanto uma vantagem que ela por trás da criação. O modificador geral mente Doutrinas Religiosas (Monaquis-
chega a perder a graça. E quando ela não é a soma dessas partes; os modificadores mo ou Misticismo) ou um Voto Impor-
é cobrada, alguns jogadores efetivamen- dos componentes não devem ser aplica- tante comparável. Em caso de negligên-
te recebem pontos gratuitos, o que pode dos uma segunda vez! Não deixe de cia a essa exigência, o poder falhará na
desequilibrar o jogo. Qualquer um dos modificar os nomes genéricos para se primeira vez que o personagem o invo-
resultados é ruim, mas isso é especial- adequarem a poderes específicos. car em situação de tensão (+0%). Para
mente prejudicial no caso de poderes, restaurá-lo, serão necessários 1d dias
uma vez que os efeitos se estendem por Biológico para reequilibrar seu chi (+0%). Até que
muitas vantagens. o faça, o personagem se sentirá adoeci-
-10% do; o Mestre deverá escolher uma das
Em geral, se um modificador de po- O poder do personagem é uma capa-
der for uma limitação mais grave que seguintes aflições de Condições Irritantes
cidade física de seu corpo. Seu uso é
-20%, deve-se pensar sobre reduzi-lo a (pág. MB 428): Tosse/Espirro, Sonolên-
fatigante, pois toda a energia deve ser
-20% com a remoção de elementos que cia, Nauseado ou Dor.
fornecida pelo metabolismo do persona-
não sejam realmente necessários para gem: deve-se pagar 1 PF adicional cada
transmitir o “clima” daquele poder. vez que uma habilidade ativa for usada Cósmica
(Custa Fadiga, 1 PF, -5%). Qualquer coi- +50%
Denominando sa que desequilibre o metabolismo do O poder do personagem é originado
Dê um nome exclusivo a cada modi- personagem poderá privá-lo de seu po- da energia da criação! Suas habilidades
ficador de poder. Ele deve ser descriti- der, inclusive patógenos direcionados, ignoram as contramedidas ordinárias
vo, para que fique claro qual poder ele drogas e nanotecnologia projetados por que funcionam contra vantagens em
representa: Controle de Animais, PES, seus inimigos (contramedidas tecnológi- estado instintivo, e ele sempre tem acesso
Bem, Luz, Mágico, Poder de Thor, Cura cas, -5%). a elas; nada pode neutralizar seu poder
Psíquica, Psicocinese, Telepatia, etc. ou interromper sua fonte de energia. Isto
Chi é idêntico ao nível de +50% da amplia-
ção Cósmica, encontrada na pág. MB
-10% 103. Se o personagem possuir habilida-
O poder do personagem emana de
des individuais com versões mais caras
sua força vital, uma energia misteriosa
de Cósmica, seu modificador de poder
Seguem exemplos de modificadores frequentemente chamada de chi ou ki.
se aplicará somente aos primeiros +50%
de poder adequados a categorias amplas Para fortalecer seu chi ao ponto de ser
do valor delas; acima disso, ele deverá
de poderes. Eles buscam ser fiéis à forma capaz de canalizá-lo para façanhas sobre
pagar normalmente por Cósmica.
como livros e filmes retratam esses po- -humanas, é necessário dedicar-se a
deres. Cada um deles lista seus subcom- exercícios e meditação por algumas ho-
Divina
-10%
Uma divindade concede o poder ao
personagem. Nada pode impedir que o
poder de seu deus o alcance... mas em
troca, esse patrono espera um determi-
nado comportamento. Os detalhes exa-
tos dependem do deus em questão.
Um deus bom espera que se viva
uma vida virtuosa. O código moral exi-
gido é uma desvantagem de -10 pontos
(-10%), normalmente Honestidade (12),
Senso do Dever (Correligionários), ou
um Voto Importante. Em caso de viola-
ção, o deus suspenderá o poder do per-
sonagem; mas por ser benevolente, ele
não se afastará do personagem se isso o
colocar em perigo (+5%), exceto no caso
do mais grave dos pecados. Para se re-
parar, o personagem deve cumprir uma
penitência significativa: até um mês de
jejum, busca ou algo equivalente (-5%).
Um deus maligno permitirá que o
personagem faça o que quiser, desde
que ele forneça sacrifícios adequados,
corrompa os inocentes etc. Essas exigên-
cias valem -10 pontos (-10%), mais fre-
quentemente na forma de Intolerância
ou de um Voto Importante hediondo,
como “Matar alguém na noite de lua
cheia”. Se o personagem esquecer de
trada em praticamente qualquer lugar.
As “áreas com intensidade de mana
Um modificador de poder pode valer +0%. Isso significa que, em média, nula”, onde o poder do personagem
as habilidades do poder não são nem melhores nem piores que as vantagens nem sequer funciona, ocorrem raramen-
em estado instintivo. Isso não significa que elas sejam idênticas às vantagens te na natureza. Porém, as áreas com bai-
em estado instintivo. xa intensidade de mana são mais co-
muns, e todos os testes do personagem
Um poder pode ter um modificador de +0% devido a seus benefícios e
para utilizar suas habilidades estarão
inconvenientes se cancelarem. Não importa se o custo zero é proposital ou
sujeitos a um redutor de -5 nessas regi-
mera coincidência, é importante detalhar os efeitos para evitar que os
ões. Este aspecto da limitação vale -5%.
jogadores acreditem que custo zero é igual a efeito zero. Por exemplo, Coisas
que o Homem não Deveria Saber que Existem podem conceder aos cultistas Adicionalmente, uma variedade de
um poder irrefreável (Cósmico, +50%), mas elas podem ser volúveis (-20%) e antipoderes é capaz de frustrar suas
exigir um comportamento rígido (-25% de desvantagens exigidas), e usar o habilidades. A vantagem Abafador de
poder pode acarretar consequências desagradáveis (Efeito Incômodo, -5%). Mana simula o efeito de uma área com
O modificador total será +0%, mas com certeza não será irrelevante! intensidade de mana baixa ou nula, en-
As regras para contramedidas, desvantagens exigidas e energias quanto o Abascanto serve para que ou-
canalizadas também podem resultar em um modificador de +0%. É possível tras pessoas se protejam dos ataques do
que um poder defronte contramedidas diferentes daquelas que afetam personagem. Além disso, mágicas que
vantagens em estado instintivo, mas não mais comuns que elas... ou que ele anulem a magia ou protejam contra ela
exija alguma manutenção de pequeno porte que possa ser adiada pelo afetarão as habilidades do personagem
usuário com segurança por um dia... ou canalize energia que não esteja exatamente como se fossem mágicas.
propensa a interferência. Todos esses fatores valem +0%, mas ainda devem Isso equivale a outros -5%. Este modifi-
ser anotados, pois podem ter importância no jogo. cador é idêntico à limitação Sensível ao
Mana, descrita na pág. MB 34.
Por fim, o Mestre pode incluir um modificador de +0% como um “efeito
especial”, possivelmente para o único fim de identificar as habilidades de um
poder como parte dele. Mesmo nesse caso, o modificador não será irrelevante. Moral
Se não qualquer outra coisa, ele determinará quais vantagens se beneficiarão -20%
do Talento para o poder e quais características poderão ser adicionadas O poder do personagem vem de al-
posteriormente pelos portadores (consulte Inclusão e Melhoria de Poderes, pág. gum princípio moral cósmico, como o
33). Ele pode até mesmo tornar um poder mutuamente exclusivo com algum Caos, o Bem, o Mal, a Ordem etc., que
outro. transcende o mortal e até mesmo o divi-
no. Este não é um poder realmente cósmi-
cumprir seus deveres, a divindade revo- ele manipule um “elemento”: um tipo co... é mais como metade de um poder
gará seu poder imediatamente (+0%). Ela específico de matéria ou energia natural, cósmico, pois ele possui um antipoder
se voltará contra o personagem de ma- ou a ausência de uma delas. Entre os oposto (-5%): Caos vs. Ordem, Bem vs.
neiras terríveis até que este realize as exemplos estão: Ar, Frio/Gelo, Trevas, Mal e assim por diante. O antipoder ofe-
devidas reparações (-5%). Uma única Terra, Eletricidade, Calor/Fogo, Luz, rece aos seus portadores as habilidades de
morte ou profanação bastará para que Radiação, Som/Vibração e Água. Este Estática e Neutralizar (e talvez outros
ele volte a cair nas graças da divindade, poder não é psíquico ou canalizado a dons) que eles poderão usar contra o per-
afinal, como ele já vendeu sua alma, isso partir de um deus elemental; poderes sonagem. Obviamente, o personagem
será algo fácil para ele (+5%). desse tipo são Psíquicos ou Divinos, recebe armas semelhantes com seu poder.
Apenas raramente uma força inefá- respectivamente. Em vez disso, o perso- A capacidade do personagem de
vel da natureza se preocupará com nagem está em sintonia cósmica com acessar este poder deriva de sua dedica-
questões dos mortais, deixando o perso- seu elemento; efetivamente, ele é um ção a um código moral, o qual deve ser
nagem livre para agir em nome dela da espírito elemental. seguido todo o tempo. Trata-se de uma
maneira que achar adequada. Mas ela O Mestre deve escolher uma contra- desvantagem de -15 pontos (-15%), nor-
possui seus princípios, normalmente medida mundana ou um isolante capaz malmente Fanatismo, embora a Honesti-
estranhos e confusos, constituindo uma de interferir com a energia elemental do dade (9) ou o Senso do Dever
desvantagem de -10 pontos (-10%), tal- personagem. De uma maneira ou de (Humanidade) seja igualmente provável
vez um Código de Honra como outra, tal fator terá o valor de -10%. Se o para o Bem. Caso o personagem vacile,
“Respeitar a natureza e opor-se violen- elemento do personagem não for capaz mesmo que por apenas um momento,
tamente àqueles que não a respeitam” de merecer logicamente todos os -10% ele perderá seu poder imediatamente
ou uma Marca Registrada complexa que por contramedidas ou energias canaliza- (+0%). Para recuperá-lo, será necessária
apenas poucas pessoas possam compre- das, o Mestre poderá definir esta limita- uma demonstração extrema de compro-
ender. Ela se afastará imediatamente em ção como um pouco de cada uma das metimento que lhe custe pelo menos 2d
caso de qualquer improbidade que seja coisas. Será mais justo todos os poderes dias de tempo ou rendimentos perdidos
percebida (+0%). Para voltar às suas elementais terem limitações mais ou (+0%). Os detalhes ficam a cargo do
graças, o personagem deverá cumprir menos igualadas. Mestre, que deverá escolher algo apro-
uma busca menor (+0%) sugerida atra- priado ao poder do personagem, como
uma grande doação para caridade, no
vés de augúrios. Mágico caso do Bem, por exemplo.
-10% Este modificador existirá somente em
Elemental O poder do personagem canaliza a cenários com moralidade absoluta, onde
-10% energia mágica ambiente (mana). Ela é as forças morais combatem abertamente
O poder do personagem permite que difícil de se bloquear e pode ser encon- no mundo e são tangíveis e detectáveis.
Natureza
-20%
O poder do personagem canaliza a
energia vital que envolve tudo o que
vive. Ela existe mesmo nos desertos mais Um modificador funciona como qualquer outra limitação ou ampliação.
áridos e nos picos mais ermos, mas a Ele segue todas as regras de costume para modificadores. Ele aplica-se a
devastação da civilização interfere com todas as habilidades do poder (mas não ao seu Talento, desvantagens
ela, agindo como um isolante mundano exigidas, ou Antecedente Incomum, se houverem).
contra o poder (-10%). O personagem Se uma habilidade tiver outros modificadores, o modificador do poder
sofrerá um redutor de -1 para usar suas deve ser adicionado a eles normalmente. Por exemplo, uma vantagem com
habilidades em um local selvagem espo- +150% em ampliações e -50% em limitações custaria +100%, mas como uma
liado, como uma floresta desmatada, -3 habilidade de um poder com modificador de poder igual a-10%, seu
em uma cidade, -5 em meio a poluição modificador final será +90%.
comum e -10 em uma desolação tóxica.
Modificadores de poder não são isentos da regra segundo a qual os
A tecnologia – não as contramedidas modificadores não podem reduzir o custo em mais de 80% (consulte a pág.
tecnológicas, mas qualquer tecnologia – MB 110). Se o modificador total de determinada habilidade, inclusive o
também comprometerá seu poder. Efeti- modificador de poder, for pior que -80%, considere-o como -80%.
vamente, trata-se de um contramedida Nenhuma vantagem pode ter vários modificadores de poder. (Exceção:
mundana (-10%). O personagem estará Um poder pode ser ao mesmo tempo Elemental e Super.) É permitido ter
sujeito a uma penalidade igual a metade vários poderes, mas seus modificadores nunca se aplicarão simultaneamente.
do NT (arredondado para cima) do objeto Quando alguém escolher uma habilidade compartilhada por vários de seus
manufaturado mais avançado que estiver poderes, deverá decidir de qual poder ela é oriunda e aplicar o modificador
carregando, vestindo ou usando como somente para aquele poder. Se quiser a habilidade para mais de um poder, será
meio de transporte. No caso de implantes, possível comprar várias cópias; consulte Exclusividade (pág. 12).
deve-se usar o NT total. Desta forma, uma
Os esquemas de preços com desconto em Exclusividade e Habilidades
espada de NT3 impõe -2, e um marcapas-
Alternativas (pág. 11) usam os custos finais e modificados das características
so de NT8 impõe -8, por exemplo.
envolvidas. Some todos os modificadores, inclusive modificadores de
Uma habilidade que não exija uma poderes, de todas as habilidades relevantes, e então aplique qualquer
jogada de dados perderá 10% de sua desconto especial.
efetividade (bônus de reação ou perí-
cias, RD etc.) para cada -1, em vez disso. questão deles atenderem ou não à con-
Se as penalidades somarem -10 ou pior, vocação do personagem dependerá de
o personagem estará sem poderes. um teste de reação sem modificadores.
Este modificador se adequa melhor a O personagem pode controlá-los, mas
poderes de Controle de Animais, Con- deverá demonstrar respeito básico. Isso
trole de Plantas e Controle do Clima. conta como uma desvantagem de -5
pontos (-5%), normalmente na forma de
Psíquico Doutrinas Religiosas (Ritualismo), Sen-
-10% so do Dever (Servos Espirituais) ou uma
O poder do personagem é uma capa- simples Marca Registrada como peque-
cidade inata de sua mente. Essa é uma na oferenda ou símbolo. Caso o perso-
energia que vem de dentro, mas existe nagem não consiga seguir esse padrão,
um grande número de contramedidas, os espíritos se voltarão contra ele, pri-
inclusive antipoderes na forma do po- vando-o de seu poder no pior momento
der Antipsi (-5%) e contramedidas tec- possível (-5%). Porém, uma vez que, em
nológicas na forma de defesas “psicotrô- última análise, eles querem que o perso-
nicas” ou “tecnopsi” (-5%). nagem os solte pelo mundo, é fácil fazer
reparações; normalmente um pequeno
O Módulo Básico inclui diversos
sacrifício, como uma oferenda de ali-
exemplos específicos de poderes psíqui-
mento, costuma ser suficiente (+5%).
cos: PES, Cura Psíquica, Psicocinese,
Telepatia e Teleporte. Os espíritos associados a uma habili-
dade individual podem ser mais ou me-
nos amigáveis, concedendo um modifi-
Espiritual cador de -4 a +4 nos testes de reação.
-25% Nesse caso, essa habilidade específica
O poder do personagem é oriundo terá um modificador adicional de -5%
do comando de espíritos; ele dá as or- para cada -1, ou +5% para cada +1, além
dens e os espíritos fazem o trabalho. do modificador de poder básico que se
Como provavelmente apenas os porta- aplica a todas as habilidades.
dores de poderes próprios perceberão Em alguns cenários, os espíritos não
isto, costuma ser difícil distinguir essas são tão caprichosos, e o Mestre pode
habilidades do chi, psiquismo, etc. Mas dispensar o teste de reação. Neste caso,
existem algumas diferenças importantes. o modificador Espiritual será reduzido a
Espíritos são volúveis (-20%), e a -5%.
Super e também podem ser bloqueados ou de afetar o mundo. Por exemplo, ser
mesmo roubados por aparelhos de ciên- submerso em água pode ser tão efetivo
-10% cia estranha construídos por desenvol- quanto Estática ou um soro supressor
O poder do personagem é um
vedores (-5%). Efetivamente, esta é ape- de poderes para cancelar um poder rela-
“superpoder genérico”. Os detalhes
nas uma forma especial da limitação cionado ao fogo. Se o poder do persona-
dependem do mundo de jogo. O que
Psíquica. Em muitos cenários, ambos gem for um desses, ele poderá receber
tais poderes têm em comum é que eles
são uma única coisa. ambos modificadores, Super e Elemen-
estão sujeitos a Neutralizar e Estática,
Determinados superpoderes estão tal. Esta é uma exceção à restrição contra
tanto como vantagens instintivas quanto
sujeitos a contramedidas ou isolantes o acúmulo de modificadores de poder.
como parte de vários antipoderes (-5%),
mundanos que limitam sua capacidade

O componente final de um poder a quantos níveis de Talento estarão dis- Aptidão Mágica, custa 10 pontos/nível.
será seu Talento. Esta vantagem vem em poníveis. Quatro níveis, como é o caso O Talento para um poder amplo o sufi-
níveis, e concede um bônus igual ao seu de Talentos mundanos (pág. MB 89) , é ciente para abranger quase qualquer
nível em qualquer teste feito para usar um valor razoável para a maioria dos coisa (por exemplo, “Talento Cósmico”),
qualquer das habilidades do poder. Isso jogos. Em jogos altamente cinematográ- ou que de alguma outra forma transcen-
inclui testes de DX para manobras com ficos, o Mestre é livre para permitir tan- da as limitações normais de fonte, custa-
habilidades de movimento; testes de to Talento quanto seja capaz de tolerar. rá 15 pontos/nível. Nenhum tipo de
Ataque Inato para acertar alvos; testes A maioria dos Talentos custa 5 pon- modificador jamais se aplica ao preço de
de IQ, Vontade e Percepção para usar tos por nível. Um Talento com uma am- um Talento.
habilidades mentais; e quaisquer outros pla gama de aplicações, comparável à
testes que o Mestre exija para o poder.
O Talento não modifica testes para
os efeitos das habilidades; por exemplo, Em jogos altamente cinematográficos, o
avaliações de dano, o teste de resistência
do alvo, ou jogadas na Tabela de Verifica-
Mestre é livre para permitir tanto Talento
ção de Pânico (pág. B360). Ele aplica-se
somente a testes de habilidade feitos
quanto seja capaz de tolerar.
pelo usuário. Normalmente, o Talento
também não modifica testes de reação,
mas o Mestre pode abrir exceções para
entidades conjuradas diretamente pelo
poder (como Aliados com a ampliação
Invocável) e seres associados à fonte do
poder (como os anjos que servem ao O Mestre pode decidir interpretar vantagens do Módulo Básico como
deus por trás de um poder divino). Talentos para poderes adequados. Para se qualificar como tal, uma
O Talento também não afeta testes característica deve existir em pelo menos quatro níveis que custem entre 5 e
para contornar limitações das habilida- 15 pontos cada, funcionar principalmente como uma aptidão que conceda
des do poder. Por exemplo, ele não be- um bônus a algum tipo de teste de habilidade e não ser apropriado como
neficiaria o teste de ativação exigido habilidade de um poder por si só.
pela limitação Inconstante. Em particu- O mais importante é que a vantagem deve se adequar a sua nova função!
lar, ele nunca afetará o teste de reação Os melhores exemplos são a Aptidão Mágica (sem quaisquer modificadores
exigido para energias canalizadas volú- especiais) como Talento para um poder mágico e Investidura de Poder como
veis, mesmo se o Mestre determinar que um Talento para um poder divino. Até mesmo Talentos mundanos podem
ele afete outros testes de reação. ser adequados; por exemplo, o Mestre pode definir que Dedos Verdes
O Talento para um poder concede represente o Talento para um poder de controle de plantas.
bônus somente para as habilidades da- Esta é uma ferramenta útil ao introduzir poderes em uma campanha na
quele poder. Uma vez que indivíduos qual eles anteriormente não fossem presentes. Por exemplo, um ordálio
com várias habilidades devem atribuir sobrenatural traumático poderia levar um mago a descobrir como usar as
cada uma de suas habilidades a um po- habilidades de um poder mágico... porque o Talento estava nele o tempo
der específico, nenhuma jogada de da- todo.
dos jamais se beneficiará de dois ou O Mestre também pode ser criativo. Por exemplo, ele pode usar estas
mais Talentos. regras para modelar o poder político, tendo nações como fontes e
Para evitar que os heróis se tornem intervenções econômicas e militares como habilidades. O que poderia ser
demasiado capazes, bem como para apropriado como um Talento? Status, obviamente!
evitar a diluição do valor dos atributos e Identificar uma vantagem existente como o Talento de um poder não
perícias, o Mestre deve definir um limite altera seu custo em pontos.
Uma vez que se saiba fonte, foco, Por exemplo, se uma das habilidades Obviamente, é provável que essas habi-
habilidades, modificador do poder e acima não fizer sentido para um ele- lidades se manifestem diferentemente
Talento de um poder, se tem tudo o que mento em particular, seu poder deverá de uma divindade para a outra, e é im-
é necessário para começar a usá-lo em obter um substituto apropriado (por portante observar as diferenças.
jogo – se ele for o único poder na campa- exemplo, o poder de Som/Vibração Novamente, o modificador do poder
nha ou um entre um pequeno número pode receber Arremedo em vez de For- e o Talento não devem variar de um
de poderes propositalmente sem relação ma Alternativa). E para manter as coisas poder para o outro. Todos os poderes
entre si. Porém, se o jogo incorporar interessantes, cada poder também deve divinos exigem o modificador Divino
muitos poderes com probabilidade de ter uma lista de habilidades exclusivas, (pág. 26), devidamente renomeado (por
interagirem entre si, as coisas funciona- mas essas listas devem ter abrangência exemplo, “Poder de Thor”). Use Investi-
rão com maior fluidez se eles seguirem comparável. dura de Poder (pág. MB 77) como um
uma lógica abrangente. Às vezes isso Para evitar que um elemento pareça Talento; a maioria dos poderes divinos
significa que alguns poderes devem ser obviamente “melhor” ou “pior” que os têm abrangência ampla o suficiente para
revisados e receber uma “sintonia fina”. outros, use o modificador de poder Ele- justificar o custo (10 pontos/nível).
mental (pág. 27) para todos esses pode-
res. Descreva os efeitos exatos em cada Forças Morais
caso. Por fim, atribua um Talento a cada
Em muitas maneiras, poderes morais
poder – Talento de Calor/Fogo, Talento
são híbridos entre o elemental e o divi-
de Som/Vibração etc. – com preço de
Na ficção, poderes com fontes simi- no. Por um lado, eles lidam com Bem,
acordo com a abrangência dos poderes
lares costumam diferir no foco e ter ha- Mal, Ordem, Caos etc. de natureza
elementais de maneira geral, para que o
bilidades destoantes. Eles podem até “elemental”, e assim como os poderes
custo seja o mesmo em todos os casos.
mesmo se opor um ao outro. Mas eles elementais verdadeiros, devem incluir
geralmente lembram um ao outro em um conjunto de ferramentas comparti-
termos de composição. Em termos de O Panteão lhadas na forma de habilidades que ca-
jogo, eles oferecem opções comparáveis Se o mundo de jogo tiver diversos nalizam seus respectivos focos. Em um
durante a criação de personagens: eles poderes divinos, cada um deles deverá cenário cinematográfico, esta analogia
têm escopos aproximados, seus modifi- espelhar a esfera de influência da divin- pode ser completa, com os poderes ele-
cadores de poder têm valores (se não dade que o concede. Isto significa que as mentais oferecendo Ataque Inato (raios
efeitos) iguais, e seus Talentos têm o habilidades terão imensa variação de de poder para fulminar os inimigos na
mesmo preço. Desta forma, dois perso- um poder para o outro. Por exemplo, luta eterna pelos corações dos homens),
nagens com a mesma quantidade de Ataque Inato é adequado para o Deus e até mesmo Criar e Controlar, se o Mes-
pontos para gastar em um poder desfru- do Fogo, o Deus da Morte e o Deus da tre quiser defini-los.
tarão do mesmo grau de flexibilidade, Guerra, mas é difícil de justificar para o Por outro lado, as forças morais, co-
não importa qual poder escolham. Se- Deus Padroeiro dos Pedreiros, e sim- mo as divindades, possuem diferentes
guem três casos de particular importân- plesmente não faz sentido para a Deusa esferas de influência no mundo, portan-
cia. da Cura. Mas a Deusa da Cura pode ser to os poderes associados também ten-
a única divindade que conceda a vanta- dem a ter capacidades exclusivas. Por
gem Cura!
Elementais exemplo, as habilidades pertinentes à
Em cenários onde haja poderes ele- Ainda é importante fazer com que os luz, cura e calor são adequadas para o
mentais, os poderes individuais deverão poderes tenham abrangência compará- Bem, enquanto aquelas que envolvem
ter aproximadamente a mesma quanti- vel. Talvez cada deus ofereça cinco Bên- trevas, ferimentos e frio se adequam ao
dade de habilidades por categoria prin- çãos (ou Maldições) Maiores e 10 Bên- Mal. Tudo o que importa é que os pode-
cipal. Cada poder é capaz de possuir çãos Menores, ou uma habilidade dife- res tenham abrangência comparável e
Forma Alternativa combinada com a rente a cada três meses lunares, ou algu- que os modificadores de poder
metacaracterística elemental apropriada; ma combinação semelhante. Não deve ser (consulte Moral, pág. 27) e os Talentos
Criar, Controlar e Detectar com relação possível dizer qual deus é o mais influ- tenham o mesmo tamanho em cada po-
ao seu elemento; Ataque Inato para pro- ente apenas observando o que os fiéis der.
jéteis elementais letais; uma escolha en- mortais são capazes de fazer... a menos
tre Retenção ou Obscurecer como ata- que o Mestre queira isso como parte do
que não-letal; uma habilidade de movi- cenário!
Algumas habilidades devem ser Também é importante considerar
mento adequada, como Escavação para
compartilhadas por todos os poderes quais poderes podem cancelar quais
Terra, ou Voo para Ar; e RD com o mo-
divinos. Os detalhes dependem do gê- outros, e de que maneira. Seguem os
dificador Limitado para aquele elemen-
nero e do mundo de jogo; por exemplo, dois casos mais comuns. Para mais in-
to.
em cenários de fantasia, Abençoado e Fé formações, consulte Poderes Opostos
Variantes são razoáveis, talvez até (pág. 21).
desejáveis, desde que sejam equilibradas. Verdadeira parecem quase universais.
Focos Opostos na descrição do poder. recebam um desconto por terem um
Não importa como o Mestre lide antipoder (consulte Antipoderes, pág.
Se dois poderes possuírem focos
com a situação, não há muita necessida- 20), as implicações serão mais profun-
opostos, como Luz e Trevas, Calor/
de de rever as habilidades, o modifica- das: será necessário criar todo um anti-
Fogo e Frio/Gelo etc., mas não puderem
dor de poder ou o Talento de cada po- poder. Um antipoder precisa, no míni-
privar os usuários um do outro, não
der... embora o jogo fique mais empol- mo, de Neutralizar e Estática contra
será necessário nenhum efeito em jogo.
gante se o Mestre garantir que os pode- qualquer poder que o escolha como con-
Porém, será mais divertido se os portado-
res tenham algumas habilidades que tramedida. A maioria dos antipoderes
res desses poderes forem capazes de
possam uma derrubar a outra ou se can- também incluem outras “anti-habili-
usar suas habilidades para “bloquear” e
celar em combate! dades”: Resistente, Obscurecer, Atribu-
“aparar” um ao outro (consulte Defesa
lações que cancelam habilidades ou Ta-
com Poderes, pág. 167), e na ficção, costu-
lentos etc. Detalhes adicionais depende-
ma ser impossível para um indivíduo Antipoderes Verdadeiros rão da natureza do antipoder.
possuir ambos os poderes. Cada consi- Se a campanha incluir poderes que
deração merece uma breve observação

O Mestre não precisa permitir que os portadores de descobrir habilidades esquecidas ou desconhecidas, ele
um poder gastem pontos livremente em qualquer uma de deverá pesquisá-las.
suas habilidades. Algumas restrições razoáveis podem O Mestre deverá decidir quais tarefas específicas, tes-
conter os abusos e dar mais profundidade ao poder. Há tes de perícias e pré-requisitos de características serão
algumas sugestões a seguir. Elas pressupõem que os po- necessários para desvendar as habilidades da lista secreta.
deres sejam a única maneira de adquirir vantagens exóti- Jogadores que desejem começar com as habilidades secre-
cas e sobrenaturais. Elas serão insignificantes se todas as tas devem comprar um Antecedente Incomum.
vantagens estiverem disponíveis em estado “instintivo”.
Essas estipulações não deixam o poder mais barato. Se Limites de Nível
não qualquer coisa, o acesso às opções especiais no Capí-
Os usuários não podem gastar tantos pontos quantos
tulo 4 mais que compensa por elas. Certifique-se de ano-
quiserem em habilidades abertas ou aquelas que venham
tar na descrição do poder todas as restrições e opções
em níveis. Em vez disso, cada característica possuirá um
aplicáveis, elas são uma parte do poder tanto quanto as
nível ou valor máximo de gasto em pontos, a critério do
próprias habilidades.
Mestre, o que definirá os limites das capacidades do poder.
Os limites de níveis podem se aplicar de maneira
Pré-requisitos abrangente a todos os usuários (“O máximo em Ataque
Algumas habilidades têm outras habilidades ou um Inato é 8d”) ou depender do Talento do usuário (“O máxi-
nível mínimo de Talento como pré-requisitos. Para ser mo em Ataque Inato é 2d x Talento”). Eles também pode-
capaz de adquirir habilidades avançadas, o comprador rão variar entre os poderes; por exemplo, o poder destru-
deve primeiro obter as básicas. O poder pode ter várias tivo do Caos pode deixar o limite do Ataque Inato em
cadeias de pré-requisitos, as quais podem ser paralelas aberto, mas restringir a Resistência a Dano, ao passo que
uma à outra ou convergir para as habilidades no “ápice” o poder protetor da Deusa Mãe pode ter o efeito oposto.
do poder. Normalmente, quanto mais cara e poderosa a
vantagem, mais adiante ela se encontra em sua cadeia.
Modificadores Exigidos
Uma dada habilidade pode ter um conjunto de pré-
Determinadas vantagens devem ter certos modificado-
requisitos diferente para cada poder que a ofereça... e ela
res para se qualificar como habilidades do poder. Limita-
mesma pode ser um pré-requisito para algo diferente em
ções gerais que se apliquem a todas as habilidades do po-
cada caso. As habilidades de um poder nunca contam co-
der são apenas parte do modificador do poder, mas a fon-
mo pré-requisitos para as de outro poder!
te ou o foco do poder impõem modificadores adicionais
sobre habilidades específicas.
Habilidades Secretas Os modificadores exigidos costumam ser ampliações.
Nem todo usuário está ciente de todas as habilidades Eles fazem com que as habilidades sejam mais caras, o
do poder. Talvez a força que concede o poder, ou os pro- que, por sua vez, ajuda a prevenir abusos. Por exemplo,
fessores que instruem as pessoas em seu uso, mantenham os ataques de poderes cósmicos devem receber uma am-
as habilidades mais potentes deliberadamente em segre- pliação de +50% ou +250% além do modificador do poder
do, ou talvez certas habilidades tenham sido esquecidas, para terem efeito prolongado ou serem irresistíveis
ou ainda não tenham sido descobertas. (consulte Sem Contramedidas, pág. 21).
Um poder deste tipo possuirá duas listas de habilida- Em vez disso, os modificadores exigidos podem ser
des: uma “pública”, conhecida de todos os usuários, e limitações. Eles concedem ao Mestre uma maneira de con-
uma “secreta”, conhecida apenas do Mestre. Para ter aces- trolar o funcionamento da habilidade afetada em jogo.
so a habilidades deliberadamente ocultas, o herói deverá, Por exemplo, a vantagem Telecinese pode ter a limitação
em primeiro lugar, provar seu valor a seu deus, seus mes- Magnética quando ocorrer como parte do poder de Mag-
tres etc., ou alcançar um nível mínimo de Talento. Para netismo.
Mão Única interajam de uma maneira particular em do modificador do poder. Esse é o custo
Alguns antipoderes são estritamente sua forma instintiva não terão uma inte- de ser capaz de colocar para escanteio
de mão única: eles cancelam outros po- ração diferente quando ambas pertence- os poderes de menor escalão.
deres, mas nada é capaz de cancelá-los. rem a um poder, mesmo que as fontes Deve-se aplicar uma ampliação adici-
Para evitar que os portadores de pode- dos poderes sejam muito diferentes. Por onal igual à ampliação básica do pata-
res desse tipo ataquem com relativa exemplo, Escudos Mentais resistem a mar a qualquer ataque com um efeito
impunidade, o que não seria nem justo todos os ataques mentais de qualquer prolongado que não possa ser extinto
nem divertido, são necessárias conside- fonte, sejam eles vantagens instintivas por um poder de menor escalão. Deve-
rações especiais em sua criação. ou habilidades psíquicas, mágicas ou do se aplicar uma ampliação cinco vezes
chi. Do mesmo modo, a Resistência a maior se o ataque for capaz de ignorar as
Um antipoder de mão única deve
Dano é subtraída do dano causado por defesas de poderes menores. Outras
incluir apenas anti-habilidades. Como
um Ataque Inato, independente da fon- formas de Cósmico em ataques possu-
ele será quase que por definição imune
te de qualquer das duas características, em o seu custo total menos o modifica-
às coisas que interferem com os pode-
a menos que a RD seja limitada a dor do escalão. Por exemplo, em
res, o seu modificador de poder nunca
não funcionar contra aquele um sistema de três escalões, o
deverá ser inferior a +0%. Poderes com
ataque ou o Ataque Inato poder do escalão interme-
alcance especialmente amplo podem até
seja ampliado para igno- diário possui um básico
mesmo se qualificar para a ampliação
rar a RD. Poderes cós- de +25%; deve-se pa-
Cósmica de +50%! Por fim, o poder de-
micos são a única gar +25% adicionais
ve ser mutuamente exclusivo com qual-
exceção; consulte a (para um total de
quer poder que cancele... e talvez até
pág. 21. +50%) para ataques
mesmo com todos os outros poderes.
Porém, se dese- duradouros, +125%
Porém, ao contrário do poder Antipsi
jar, o Mestre pode (para um total de
na pág. MB 255, não é uma exigência abso-
definir as coisas para +150%) para ataques
luta que os poderes desse tipo não possu-
que certos poderes irresistíveis; e +25% a
am um Talento. Muitas anti-habilidades
operem em um pata- menos para todos os
são ativas, não passivas, e mesmo aquelas
mar mais elevado que outros modificadores
chamadas de “passivas” podem ser usa-
os outros. Para isso, dis- de ataques Cósmicos.
das ativamente para realizar as façanhas
ponha os poderes em Essas ampliações não
especiais descritas no Capítulo 4.
“escalões”. Sempre que um po- exatamente Cósmicas não permi-
Para exemplos de poderes desse ti- der interagir com outro poder de esca- tem que os poderes ignorem vantagens
po, consulte Antimagia (pág. 121), Anti- lão mais elevado, trate o poder de esca- em estado instintivo! As características
psi (pág. 122), e Antissuper (pág. 122). lão mais elevado como se fosse cósmico. em estado instintivo existem fora da
Mão Dupla Por exemplo, se houver três escalões, a hierarquia; apenas os poderes realmente
Nem todos os antipoderes possuem versão de Ver o Invisível do escalão cósmicos podem ignorá-las. Porém, em
como seu único foco “cancelar outros inferior somente poderá anular a Invisi- um cenário em que os poderes estejam
poderes”. Muitos deles são poderes bilidade do escalão inferior; Ver o Invi- ordenados desta forma, apenas vanta-
mais amplos que incluem a capacidade sível do escalão intermediário pode ul- gens mundanas e raciais deverão estar
de interromper o funcionamento de al- trapassar a invisibilidade do escalão disponíveis em estado instintivo.
gum outro, e o defeito de poderem ser inferior ou intermediário; e Ver o Invisí-
vel do escalão superior pode penetrar Exemplo: Os poderes sobrenaturais
interrompidos por outros. Existem mui- em determinado mundo de fantasia
tas possibilidades: um par de focos qualquer Invisibilidade.
estão dispostos em cinco escalões. O
opostos levados ao extremo (A cancela Seguindo este modelo, os poderes
mais alto deles é o poder bruto da exis-
B, B cancela A); poderes dispostos em realmente cósmicos adicionarão +50% a
tência, usado apelas pelos deuses. Este
um “anel”, em que cada um afeta outro seu modificador de poder e serão supe-
poder é Cósmico, +50%.
(A cancela B, B cancela C, C cancela A); riores a todos os outros poderes. Os po-
ou algo mais complexo. deres “menores” adicionarão +0% e No segundo escalão ficam os gran-
serão inferiores a todos os outros. Os des aspectos morais da existência, como
Certifique-se que um poder de mão o Bem e o Mal. Esses poderes adicionam
dupla possua habilidades capazes de poderes no meio do caminho adiciona-
rão um valor intermediário que depen- +35% aos -20% costumeiros de Moral,
interferir com o poder que ele deve can- totalizando +15%.
celar. Ele também pode incluir outras derá de qual escalão ocupam e quantos
habilidades; isto não é especialmente existem, como mostrado a seguir: Em seguida vêm os poderes que os
desequilibrado, uma vez que um outro deuses concedem aos seus servos,
Dois escalões: Escalão 1 (Cósmico), “rebaixados” para uma forma que os
poder é capaz de cancelá-lo. Por exem- +50%; Escalão 2 (todo o resto!), +0%.
plo, poderes do Bem e do Mal podem mortais sejam capazes de usar com se-
Três escalões: Escalão 1 (Cósmico), gurança. Como poderes do terceiro es-
incluir Neutralizar e Estática com rela- +50%; Escalão 2, +25%; Escalão 3
ção um ao outro, assim como as outras calão, eles recebem +25%. Combinados
(menor), +0%. com os -10% de Divino, o modificador
habilidades mencionadas em Forças Mo-
rais (pág. 30). Quatro escalões: Escalão 1 (Cósmico), do poder final é +15%.
+50%; Escalão 2, +30%; Escalão 3, +15%; Em quarto lugar estão os poderes
Ao calcular o modificador de poder Escalão 4 (menor), +0%.
para poderes desse tipo, deve-se tomar espirituais, que vêm das entidades que
cuidado para que ele inclua o desconto Cinco escalões: Escalão 1 (Cósmico), estão acima dos mortais mas são menos
de -5% por um antipoder. Alguns dos +50%; Escalão 2, +35%; Escalão 3, +25%; que divinas: elementais, demônios etc.
modificadores nas págs. 26-29 já inclu- Escalão 4, 10%; Escalão 5 (menor), +0%. Elas recebem +10% por serem poderes
em esse desconto. Seis escalões: Escalão 1 (Cósmico), de quarto escalão. Em conjunto com os
+50%; Escalão 2, +40%; Escalão 3, +30%; -25% de Espiritual, o total é -15%.
Escalão 4, 20%; Escalão 5, +10%; Escalão Por último vêm as disciplinas mor-
6 (menor), +0%. tais de controle do chi, magia e psiquis-
mo. Elas não têm ligações com o divino,
Para poderes com importância infe-
e são os menores dos poderes. Elas
rior a cósmica, esse modificador deve
usam Chi, Mágica e Psíquica da forma
Via de regra, duas vantagens que ser adicionado aos outros componentes
descrita, por -10% cada.
No papel de Mestre, uma vez que Quando houver várias opções, o Mestre Relações Entre os Poderes, pág. 30), os
tenha projetado ou escolhido um con- terá a liberdade para escolher somente jogadores devem ser informados com
junto de poderes para sua campanha e uma para a campanha inteira, mas pode antecedência. Também se deve indicar
especificado a forma como eles interagi- ser mais interessante se tais decisões fo- quais habilidades de cada poder estão
rão entre si, será a hora de considerar rem tomadas independentemente para sujeitas às restrições especiais em A Es-
seu impacto sobre a criação e desenvol- cada fonte de poder. trutura Dentro dos Poderes (pág. 31).
vimento de personagens. A menos que
o Mestre aprecie o caos, ele deverá estar Quantos Poderes?
preparado para responder às perguntas
Especifique também com quantos
dos jogadores quanto a quais poderes e
poderes determinado personagem pode
habilidades estarão disponíveis para
Em uma campanha centrada em po- começar. Normalmente, isto depende
seus personagens, e com quais restri-
deres, como uma campanha de horror do escopo dos poderes disponíveis.
ções; quantos poderes diferentes uma
pessoa é capaz de possuir; e quantos em que estejam presentes habilidades Poderes Ilimitados
pontos cada herói poderá gastar em psíquicas, uma campanha de kung fu
Se os poderes forem restritos, com
poderes. As respostas frequentemente exagerada com poderes do chi, ou prati-
relativamente poucas habilidades, será
serão diferentes para personagens inici- camente qualquer campanha com super-
razoável permitir que cada herói tenha
antes e aqueles já em jogo. seres, os personagens dos jogadores
vários deles, desde que nenhum deles
podem ter acesso a poderes desde o
Os capítulos 5 e 6 abordam essas seja mutuamente exclusivo por questões
começo. Porém, antes que alguém gaste
questões de maneira detalhada, mas a de construção. Um personagem que
um ponto que seja, é necessário decidir
regra mais importante pode ser resumi- compre uma habilidade comum a mais
a extensão desse acesso.
da em uma frase: de um de seus poderes deverá atribui-la
a um poder específico. Ela se beneficiará
O Mestre sempre pode dizer “não” a Poderes e Habilidades somente do Talento para aquele poder e
qualquer coisa que ache inadequada
para um personagem de jogador. Permitidos contará como um pré-requisito para as
habilidades daquele poder.
O Mestre deve fazer uma lista dos
Porém, o jogo será mais divertido se poderes disponíveis para os persona- Um Poder por Herói
ele não precisar dizer “não” com tanta gens dos jogadores. Ela deve indicar Por outro lado, se os poderes forem
frequência. Seguem algumas sugestões claramente a origem de cada um deles e muito amplos, ou em uma campanha de
para manter os poderes sob controle detalhar quaisquer limitações inerentes poderes secretos, em que cada herói
sem ser muito restritivo. Nenhuma de- a seu modificador do poder. Se alguns deve ter um único dom especial, pode
las é uma regra rápida e sólida, e a mai- poderes excluírem, substituírem ou fo- ser desejável limitar cada personagem a
oria delas oferecem múltiplas opções. rem substituídos por outros (consulte apenas um poder. Deve-se especificar se
os poderes são mutuamente exclusivos
por natureza ou se esta é apenas sua
condição inicial. Nessa última hipótese,
pode ser possível obter novos poderes
em jogo.

Um “poder de personagem do jogador” é aquele que os jogadores podem Uma Fonte por Herói
comprar para seus personagens, seja durante a criação de personagem ou Uma opção intermediária seria res-
durante o jogo. Ele deve ser, acima de tudo, equilibrado, com um modificador tringir cada herói a uma única fonte,
de poder modesto, algo como uma limitação entre -10% a -20%, por exemplo, mas não impor limites ao número de
e habilidades que sejam úteis, mas com pouca probabilidade de acabar com o poderes individuais que ele possa ter.
enredo. O Mestre deve entender que os jogadores não ficarão Por exemplo, um psi poderia ter vários
impressionados por um poder desse tipo quando ele aparecer nas mãos de poderes psíquicos, mas nenhum outro
um oponente PdM... eles estarão preparados para isso! poder. Cada divindade ou força moral
Um “poder de personagem do Mestre” é reservado para PdMs sob deve ser tratada como uma fonte distin-
controle do Mestre. Ele pode incluir habilidades capazes de prejudicar o ta. Na maioria dos cenários, é impossí-
enredo, ou possuir um modificador de poder que nenhum jogador gostaria vel ter várias divindades como patro-
de ter (ou que todos gostariam de ter!), ou simplesmente ser um segredo. Ele nos, ou portar o poder do Bem e do Mal.
ainda deve ser justo em termos de custo-benefício. “Poderes definitivos”
podem ser adequados para deuses, mas os poderes de inimigos normais Pontos em Poderes
devem ter força comparável aos dos PdJs, embora os efeitos e características É uma boa ideia limitar o número de
possam diferir. pontos iniciais que os personagens dos
Não há distinção de regras entre essas categorias. O Mestre pode atribuir jogadores podem gastar em poderes.
qualquer poder a qualquer das categorias, ou mudar os poderes entre elas no Isso pode ser tão importante quanto o
decorrer da campanha. total de pontos iniciais disponíveis. Um
jogo de 200 pontos sem limites sobre os mente suas habilidades terão probabili- uma ou mais das limitações Incontrolá-
poderes pode fugir ao controle mais dade de possui-lo. vel, Inconstante e Destreinado (consulte
rapidamente que um jogo de 300 pontos a pág. MB 116). O aprimoramento pos-
com um limite de 50 pontos, ou mesmo terior pode remover essas limitações.
um jogo de 400 pontos sem poderes. Os
Para evitar que os heróis se desen-
custos em pontos de características indi-
volvam tão rápido que se tornem irreco-
viduais são equilibrados, mas é difícil
nhecíveis, o Mestre deve permitir que
prever cada possibilidade de abuso de
cada personagem realize apenas uma
capacidades que não existem no mundo
Os portadores do Talento de um das seguintes opções por sessão de jogo:
real.
poder, ou qualquer de suas habilidades
1. Adicionar um nível de Talento.
(ou seja, qualquer vantagem com seu
Condições Iniciais modificador de poder) são considerados
Personagens sem o Talento poderão
comprar o primeiro nível.
Especiais possuidores daquele poder. Na maioria
2. Adicionar um nível a uma habili-
dos cenários, eles podem gastar pontos
Eis algumas opções adicionais que dade existente que venha em níveis.
podem ajudar a manter os poderes sob ganhos para melhorar seu Talento e
suas habilidades em jogo. Para habilidades que permitem ao com-
controle no início de uma campanha. prador gastar qualquer número de pon-
Indivíduos que não possuam nem o
Habilidade Sem Talento tos, como a Morfose, um limite reco-
Talento nem as habilidades não possui-
Os personagens podem comprar mendado é 5 pontos por sessão de jogo.
rão o poder, mesmo que tenham as van-
habilidades para seus poderes (sujeitos tagens instintivas que aparecem entre as 3. Adicionar um nível de uma ampli-
a quaisquer outras restrições que o Mes- habilidades do poder. Mas eles poderão ação que venha em níveis a uma habili-
tre queira impor), mas não podem co- ser capazes de adquirir o poder posteri- dade que já tenha essa ampliação.
meçar com o Talento; ele deve ser ad- ormente, se o Mestre quiser. 4. Adicionar uma nova ampliação a
quirido em jogo. O resultado é que isto O Mestre é livre para decidir sobre uma habilidade. No caso de uma ampli-
torna os poderes um tanto imprecisos. cada situação caso a caso. Porém, para ação que venha em níveis, isso significa-
Efetivamente, os heróis estão “só come- evitar discussões, é melhor determinar rá o primeiro nível.
çando”, e devem aprender a manusear essas questões com antecedência e apli- 5. Remover uma limitação de uma
suas habilidades com precisão. car a decisão de maneira justa e consis- habilidade, ou reduzi-la em um nível, se
tente no decorrer da campanha. ela vier em níveis.
6. Adicionar uma habilidade comple-
Melhoria de Poderes tamente nova. No caso de uma habilida-
de que venha em níveis, isso significará
Existentes o primeiro nível. A nova habilidade
Qualquer um que possua pelo me- pode ter qualquer combinação de am-
nos uma das habilidades de um poder é pliações e limitações que sejam adequa-
Talento Sem Habilidade capaz de comprar mais Talento ou habi- das para o poder. Independente disso,
Os heróis só podem possuir poderes lidades, se possuir pontos suficientes se o Mestre decidir que todas as novas
na forma do Talento. Eles não podem para pagar pela melhoria ou inclusão habilidades devem ter uma limitação
começar o jogo com quaisquer habilida- desejada. Para manter o desenvolvimen- como Incontrolável, Inconstante ou Des-
des! Eles devem comprar suas habilida- to do personagem consistente com sua treinado, o comprador deverá assumir
des durante o jogo, como explicado em experiência, é recomendável impor al- aquela limitação e lidar com ela por pelo
Iniciantes Talentosos (pág. 35). Esta é uma gumas regras adicionais: menos uma sessão de jogo. Ele poderá
excelente opção para campanhas nas recomprar essas limitações, uma por
quais os poderes devam ser secretos ou  Para adicionar ou melhorar o Ta-
vez, durante sessões posteriores.
emergentes. Ela é especialmente ade- lento, o personagem do jogador deve ter
usado ativamente pelo menos uma habi- Por fim, observe que é impossível
quada para um tema comum em cená- adicionar, remover ou alterar um modi-
rios de supers: o evento global inco- lidade do poder associado durante a
sessão de jogo ou aventura anterior. ficador de poder. Os modificadores de
mum; vírus, cometa, raios misteriosos poder são permanentes.
de Sirius, etc., que desencadeia poderes  Para melhorar uma habilidade exis-
especiais em somente alguns poucos tente, o personagem deve ter usado ati-
indivíduos talentosos. vamente aquela habilidade durante a ses- Poderes Latentes
são de jogo ou aventura anterior. As Um poder é “latente” se o seu porta-
Habilidade Dormente melhorias permitidas incluem comprar dor não for capaz de usar ativamente
Personagens iniciantes podem ter mais níveis de uma vantagem dividida nenhuma de suas habilidades. Isso pode
apenas as habilidades que não saibam em níveis, reduzir ou recomprar uma ser devido às suas habilidades estarem
como usar. Eles devem comprá-las co- limitação e aumentar ou incluir uma dormentes e ainda não terem se concreti-
mo “habilidades potenciais” e ativá-las ampliação. zado... ou devido a ele não ter habilida-
durante o jogo, como descrito em Habili- des, apenas o Talento. As duas opções
 Para incluir uma habilidade nova, o
dades em Potencial (a seguir). Eles terem são dramaticamente equivalentes, mas
personagem deve primeiro vivenciar
ou não o Talento dependerá da natureza acarreta diferenças importantes na joga-
condições adequadas como “gatilho”;
do Talento: se ele for um dom natural, bilidade.
consulte Despertar (pág. 36). Ele deve
fará todo o sentido para os portadores
também cumprir os pré-requisitos da Habilidades em Potencial
das habilidades em potencial... mas se
habilidade, se houver. A critério do Qualquer um que tenha poderes
ele representar uma aptidão treinada,
Mestre, personagens que ganhem novas pode ter habilidades que ainda não des-
apenas aqueles que exercitarem ativa-
habilidades deverão comprá-las com cobriu ou não aprendeu a usar. Essas
bastando para isso pagar o custo restante.
 A ativação funciona exatamente
Pode existir a possibilidade de adquirir ou aperfeiçoar poderes por meio como adicionar uma habilidade comple-
de treinamento especializado. Isto é adequado somente para alguns poderes, tamente nova. Consulte Melhoria de Pode-
e apenas em determinados gêneros. Por exemplo, diz-se que os maiores res Existentes (pág. 34). O personagem
mestres das artes marciais instruem seus melhores alunos nos poderes do precisa de algo além dos pontos; ele
chi, xamãs anciões tradicionalmente treinam seus sucessores para lidar com deve vivenciar condições adequadas
os poderes espirituais e as “academias psíquicas” estão presentes em muitos como “gatilho”.
cenários de fantasia espacial. Em todos os casos, o Mestre tem a decisão final.  A ativação exige treinamento. Con-
Caso seja possível aprender os poderes, o Mestre deverá decidir como o sulte O Aprendizado de Poderes (quadro).
aprendizado funcionará. Seguem três conjuntos de opções independentes a Uma surpresa interessante seria limitar
serem consideradas. os personagens iniciantes somente a habi-
lidades em potencial e exigir que aqueles
Poderes Novos ou Pré-existentes? que desejarem ativar suas habilidades
Estudantes completamente desprovidos de algum poder poderão ter a paguem o custo residual na taxa normal
possibilidade de adquiri-lo por intermédio de um professor. Isto ocorre de 1 ponto por 200 horas de instrução.
tipicamente com poderes do chi e muitos tipos de poderes espirituais.
Iniciantes Talentosos
Por outro lado, instrutores podem ser capazes de educar somente aqueles Heróis que possuam apenas o Talen-
que já possuam o poder, embora o poder latente costume ser o suficiente to podem adicionar habilidades normal-
para isso (consulte Poderes Latentes, pág. 34). Poderes mágicos e psíquicos mente. Mas obter a primeira habilidade
costumam funcionar desta maneira. pode ser difícil ou traumático! As op-
ções incluem:
Horas ou Pontos?  Um indivíduo talentoso pode com-
Cada ponto de Talento ou habilidades aprendidas com um professor
prar sua primeira habilidade assim que
exige 200 horas de instrução, assim como uma perícia. Esta pode ser a única
tiver pontos livres suficientes.
exigência, com cada 200 horas rendendo ao estudante 1 ponto para gastar em
seu poder. O Mestre pode até mesmo determinar que o Talento concede ao  Um herói com o Talento pode com-
tempo de aprendizado a mesma redução de 10% por nível que os Talentos prar sua primeira habilidade apenas
mundanos concedem para perícias (consulte Talentos, pág. MB 90). depois de vivenciar condições adequa-
das como “gatilho”. Se o Mestre normal-
Como alternativa, o treinamento pode não render pontos, apenas a
mente exigir jogadas de dados para ad-
oportunidade de gastar com maior liberdade os pontos ganhos. Se investir
quirir novas habilidades, a jogada pode
horas suficientes e possuir a quantidade necessária de pontos a gastar, o
sofrer uma penalidade para a primeira
estudante poderá comprar qualquer melhoria que seus professores
habilidade de um herói. Para mais deta-
conheçam (decisão do Mestre). Esta opção é valiosa, pois permite aos heróis
lhes, consulte Despertares (pág. 36).
desenvolver habilidades anteriormente desnecessárias antes de entrar em
situações perigosas onde essas habilidades possam ser úteis. Ela é  Personagens com Talento devem
especialmente adequada para supers. ganhar sua primeira habilidade através
do treinamento; consulte O Aprendizado
dos Poderes (quadro). Isto pode exigir
Exigido ou Opcional? um teste contra a IQ do estudante, a
Se o treinamento for a única maneira de aprimorar os poderes, pode levar perícia Pedagogia do instrutor, ou am-
bastante tempo para que os heróis evoluam. Isso pode vir bem a calhar se a bos (a critério do Mestre). Qualquer fa-
ideia for que os poderes sejam sutis ou misteriosos. Porém, se a instrução for tor que modifique as jogadas do gatilho
uma opção adicional para o aprimoramento, ela efetivamente aumentará o provavelmente também se aplicará a
ritmo com o qual os personagens ganharão novas capacidades. estas jogadas. O Talento sempre concede
Essas situações não são necessariamente exclusivas. Os portadores de um bônus.
poderes latentes podem precisar de treinamento para obter controle de suas
 Iniciantes talentosos não têm contro-
habilidades, e após isso, a instrução seria opcional. Por outro lado,
le sobre sua primeira habilidade. O
personagens com potencial podem ser capazes de aprender por conta
Mestre escolhe uma habilidade e decide
própria como usar e até mesmo aprimorar seus dons antigamente
quando e como ela aparece. Se ela esti-
inexplorados, mas precisarão de um professor se quiserem adicionar novas
ver completamente fora do controle do
habilidades.
jogador, o Mestre não deverá exigir que
o jogador pague pontos, pois a habilida-
de pode não ser o que ele queria. Em
vez disso, os pontos serão efetivamente
“habilidades em potencial” custam me- deseje que ela se manifeste de maneira
um presente; consulte Características
tade do valor normal em pontos. O cus- imprevisível. Consulte Vantagens Poten-
Adquiridas Durante o Jogo (pág. MB 291).
to deve ser dividido depois de se aplicar ciais (pág. MB 33) para mais ideias.
Por outro lado, o Mestre e o jogador
quaisquer modificadores; isto não deve Cabe ao Mestre decidir quando os podem combinar uma lista das habilida-
ser tratado como uma limitação de portadores de habilidades em potencial des das quais o Mestre escolherá uma
-50%. Isso representa pontos reservados, poderão pagar para ativá-las. Eis algu- aleatoriamente, e nesse caso, a habilida-
não o custo de uma habilidade mais mas possibilidades, que podem variar de terá seu custo normal. Consulte Paga-
restrita. de um poder para o outro: mento do Preço (pág. 37) para mais ideias;
Para ser capaz de usar uma habilidade a maioria das sugestões para heróis que
em potencial, o portador deve pagar inte-  A ativação exige apenas os pontos.
Se o personagem tiver pontos suficientes recebem poderes completamente novos
gralmente o custo em pontos restante com são igualmente apropriadas para um
pontos de experiência. Até lá, a habilida- para gastar, ele poderá ativar uma habili-
dade em potencial a qualquer momento, personagem ao comprar a primeira ha-
de não fará nada... a menos que o Mestre bilidade de um poder que já possua.
Todas essas opções pressupõem que
seja possível adicionar habilidades du-
rante o jogo. O Mestre tem a liberdade
A critério do Mestre, apenas os pontos não serão suficientes para
para determinar que os PdJs não podem
justificar novas habilidades para um poder existente, despertar um poder
adquirir novas habilidades, mas se o
latente, ou adquirir um poder inteiramente novo. A fim de gastar pontos em
fizer, certifique-se de informar os joga-
um poder, o personagem também deve vivenciar um “gatilho” externo
dores para que eles não gastem pontos
adequado, que provavelmente será diferente para cada poder. Alguns
comprando Talento sem habilidades.
gatilhos comuns:

Inclusão de Novos Poderes  Uma tentativa deliberada, por força bruta, de despertar a habilidade ou
Heróis míticos e ficcionais costumam poder instantaneamente. Na ficção, um esforço desse tipo costuma ser
adquirir poderes no decorrer de suas tecnológico (drogas experimentais, cirurgia etc.) ou sobrenatural (por
aventuras. Nos cenários onde isto seja exemplo, intervenção divina ou um desejo mágico)... e costuma haver um
possível, o Mestre deverá decidir quais lado negativo, mesmo que funcione.
poderes somente estarão disponíveis  Uso intenso de exercícios, meditação e assim por diante, com o objetivo
durante a criação de personagens e de gradualmente despertar a habilidade ou poder.
quais também estarão disponíveis du-  Uma situação tensa ou perigosa na qual a característica nova (ou recém-
rante o jogo, ou somente disponíveis du- ativada) possa reduzir diretamente a tensão ou o perigo. Por exemplo, a
rante o jogo. aflição de uma heroína ao ver seu filho mortalmente ferido pode ativar sua
O Mestre também deverá determinar habilidade potencial de Cura.
as condições sob as quais os novos poderes  A exposição inconsciente a produtos químicos, micróbios, radiação,
estarão disponíveis. Elas podem variar de ciência estranha, forças sobrenaturais etc. capazes de induzir poderes. Isto
um poder para o outro. As justificativas pode ser algo normalmente presente no ambiente; um desastre natural; um
sugeridas em O Aprendizado de Poderes acidente, uma arma ou maldição; ou efeitos residuais de uma tentativa
(pág. 35) e Formas do Despertar (quadro) intencional de conceder poderes a uma outra pessoa.
para a melhoria de poderes existentes são
explicações igualmente boas para novos
poderes. Em nome da consistência e do
Testes de Gatilho
drama, o Mestre deve adequar tais justifi- Um gatilho não funcionará necessariamente de forma automática ; o Mestre
cativas ao mundo de jogo e aos poderes pode exigir que o personagem faça um “teste de gatilho”. Ele será um teste
específicos encontrados nele. de HT para habilidades físicas ou um teste de Vontade para as mentais. Cabe
ao mestre decidir contra qual característica fazer o teste para adquirir um
Em cenários tecnológicos, a origem
novo poder com uma mistura de habilidades físicas e mentais.
mais comum para os poderes é a exposi-
ção acidental a forças capazes de estimulá Modificadores: O Talento do poder, se o personagem possui-lo. Um gatilho
-los. Alienígenas, cientistas loucos, pro- particularmente forte ou fraco pode conceder um bônus ou uma penalidade
gramas secretos de supersoldados e as- (a critério do Mestre). As outras habilidades do personagem também
sim pode diante, às vezes podem repro- fornecem um modificador, como segue:
duzir esses efeitos intencionalmente por +5 para ativar uma habilidade em potencial (consulte Habilidades em
meio de drogas, cirurgia, engenharia ge- Potencial, pág. 34).
nética etc. Frequentemente, essas influên- +0 para adquirir uma nova habilidade em um poder no qual o
cias originam poderes biológicos, psíqui- personagem já tenha pelo menos uma outra habilidade desperta (consulte
cos e, em cenários de supers, poderes Melhoria de Poderes Existentes, pág. 34).
elementais e “superpoderes genéricos”.
-5 para adquirir a primeira habilidade de um poder para o qual o
Em mundos com forças sobrenatu- personagem possua apenas o Talento (consulte Iniciantes Talentosos, pág. 35).
rais ativas, a intervenção divina pode
-10 para adquirir qualquer elemento de um poder completamente novo
conceder qualquer poder, embora divin-
(se isso for sequer possível; consulte Inclusão de Novos Poderes.
dades tradicionalmente concedam po-
deres divinos ou morais, ou concedam o
auxílio de criaturas servas (poderes es- artes marciais treinando poderes do chi, O Que Vem Primeiro?
pirituais). Um deus pode conceder po- xamãs treinando aprendizes em poderes Se os heróis puderem adicionar pode-
deres àqueles que peçam adequadamen- espirituais e assim por diante. res durante o jogo, será importante es-
te, aos necessitados, àqueles que de- Por fim, uma situação de tensão pode pecificar exatamente o que eles recebe-
monstrem muita fé ou àqueles que fa- despertar praticamente qualquer tipo de rão quando concluírem seu treinamento,
çam um doação generosa ao templo. Em poder que exista no cenário. A tensão obtiverem sucesso na jogada de gatilho
cenários de fantasia, desejos mágicos pode ser o gatilho final necessário para definitiva, forem investidos por seu
são outra possibilidade. Eles costumam ativar forças da ciência estranha... o deus, ou seja o que for. Normalmente
resultar em poderes mágicos, e tipica- “impulso” que leva um herói a dedicar isto depende da origem do poder. Algu-
mente não podem conceder poderes divi- sua vida a um deus ou uma causa mo- mas opções:
nos ou morais. ral... ou o ordálio que ilumina um noviço.
Em praticamente qualquer ambienta- Os poderes cósmicos são uma exce- Tudo! Heróis que tenham acabado de
ção, os aventureiros podem descobrir ção a tudo isto. Eles representam os po- receber seus poderes ganham habilida-
regimes especiais de exercício e medita- deres dos deuses ou toda a criação, na des completamente funcionais, e tam-
ção capazes de despertar poderes. maioria dos universos. A menos que os bém o Talento, possivelmente. Isto é
Aqueles que perseveram e “se atém ao heróis alcancem o status divino durante adequado para poderes concedidos por
programa” podem, por fim, ganhar po- o jogo (o que ocorre em alguns mitos), divindades e desejos mágicos, bem co-
deres psíquicos ou do chi. O estudo é tais poderes provavelmente estarão mo aqueles ensinados pelos melhores
outra possibilidade, com mestres das sempre fora de seu alcance. instrutores.
Bom, quase tudo. Como a opção ante- interpretar seu personagem sacerdote exemplo, um Dever para com um mes-
rior... porém as novas habilidades vêm especialmente bem, um poder divino tre para um poder aprendido, um Voto
com uma ou mais limitações: Incontro- pode ser uma recompensa mais adequa- rígido para um poder divino (consulte
lável, Inconstante, Destreinado etc. Isto da que meros pontos de personagem. Desvantagens Exigidas, pág. 21), ou des-
é apropriado para qualquer novo poder, O cavalo dado. O poder vem com des- vantagens físicas como efeitos colaterais
especialmente um que seja concedido vantagens que o “pagam” total ou parci- de poderes derivados de acidentes, dro-
por rituais não completamente compre- almente. Há muitas possibilidades; por gas ou cirurgia.
endidos ou por ciência estranha.
Potencial. Um novo poder concede
uma ou mais habilidades em potencial,
sujeitas aos limites de costume; consulte Este capítulo deixa todas as decisões importantes sobre o que os poderes
Habilidades em Potencial (pág. 34). Isto é devem incluir, como são estruturados e como os personagens podem adquiri
apropriado para poderes resultantes de -los a cargo do Mestre. Isso se deve a ser o trabalho dele criar os poderes para
acidentes: o evento de gatilho planta sua campanha.
uma semente que floresce como um Ainda assim, o Mestre pode querer permitir que os jogadores criem os
poder posteriormente. poderes para seus personagens. Isto apresenta diversos benefícios, dentre os
Talento. Personagens que obtêm po- quais o mais notável é reduzir a carga de trabalho do Mestre nas campanhas
deres recebem um nível de Talento. Para em que dezenas de deuses concedendo poderes divinos, cada superser
desenvolver as habilidades, eles devem possui um poder exclusivo e assim por diante. E os jogadores podem
seguir o caminho costumeiro daqueles imaginar boas ideias que não tenham ocorrido ao Mestre.
que possuem Talento sem habilidades; Algumas dicas para os Mestres que desejem permitir poderes criados
consulte Iniciantes Talentosos (pág. 35). pelos jogadores:
Isto é típico de poderes obtidos através Especificar quais fontes são permitidas. Permitir somente fontes apropriadas
de exercícios, meditação ou treinamento. ao jogo que ele desejar mestrar. Se não quiser que o jogo inclua seres
Pagamento do Preço sobrenaturais, ele deverá informar aos jogadores para não criarem poderes
O Mestre também deve determinar divinos e espirituais. Se for mestrar um jogo de ficção científica em que todos
se os personagens precisam pagar por os poderes deverão ser biológicos ou psíquicos, deverá dizê-lo. E se quiser
poderes obtidos em jogo e, em caso posi- manter determinadas fontes em segredo, ou guardá-las para os PdMs, ele não
terá qualquer obrigação de informar aos jogadores que elas sequer existem.
tivo, quando e como. Algumas sugestões:
As fontes afetam a natureza fundamental do cenário, e essas questões são
A taxa de adesão. Para adquirir um importantes demais para serem deixadas a cargo dos jogadores.
novo poder, o PdJ deve possuir pontos Proibir focos que não se encaixem no cenário. Mesmo que a fonte subjacente
para gastar em quantidade suficiente seja aceitável, determinado foco pode ser inadequado para a campanha. Por
para comprar suas habilidades ou o Ta- exemplo, uma campanha de fantasia pode permitir poderes elementais, mas
lento quando surgir a oportunidade. apenas de Terra, Ar, Fogo e Água, não de Gravidade e Radiação. Do mesmo
Esta é a melhor opção para poderes pe- modo, se o conflito moral fundamental do cenário for entre Bem e Mal, não é
los quais o herói esteja trabalhando ati- necessário permitir o poder do Caos.
vamente, especialmente se ele obtiver os Listar todas as habilidades estritamente proibidas. Se achar que determinada
pontos necessários por meio do estudo. vantagem é inadequada, ou achar difícil lidar com ela ou simplesmente não
O plano parcelado. Como o anterior, gostar dela, o Mestre não precisará permiti-la como uma habilidade; mesmo
mas se o herói não tiver pontos suficien- que ela “faça sentido” para um poder. Se uma característica for estritamente
tes para pagar por seu novo poder ele proibida para todos os PdJs, então não será relevante como um PdJ a obtenha.
poderá “ficar na dívida”. Até pagar sua Considerar limites de níveis e modificadores exigidos. Mesmo as habilidades
dívida, ele deverá investir todos os pon- permitidas podem fugir ao controle se os jogadores puderem comprar níveis
tos ganhos em seu abatimento. Como elevados de características abertas ou aplicar modificadores à vontade.
esta opção restringe o desenvolvimento Certifique-se de estabelecer limites gerais quanto ao efeito, especialmente o
contínuo do personagem, é melhor re- dano, e indicar ampliações proibidas ou limitações exigidas. Para mais ideias
servá-la para poderes divinos e morais a este respeito, consulte A Estrutura Dentro dos Poderes (pág. 31).
que realmente exigem devoção completa, Fique de olho no escopo. Alguns jogadores inventarão motivos criativos
e para poderes surgidos de atividades para incluir qualquer vantagem do Módulo Básico em um poder. Para evitar
contínuas (treinamento intenso, buscas que isto aconteça, considere limitar cada poder a um número fixo de
etc.) que constituam uma aventura efeti- habilidades por categoria; por exemplo, não mais do que dois ataques, três
va na qual o herói possa ganhar pontos. defesas, três habilidades de movimento, quatro habilidades mentais e uma
O brinde. O herói ganha seu poder de transformação física, e exigir que jogadores dispostos a negociar essas
graça: o seu total em pontos é elevado e categorias peçam aprovação primeiro.
o jogo prossegue. Esta é uma boa opção Definir limites sobre os modificadores de poder. Isto é recomendável para
para acidentes reais, decretos divinos e restringir os jogadores ao subconjunto de modificadores de poder
outros eventos que aconteçam ao perso- apresentados no repertório das págs. 26-29 que combinem com as fontes que
nagem sem que o jogador tenha opinado se queira permitir. Caso decida permitir modificadores de poder
a respeito. A maneira mais justa de personalizados, o Mestre deverá definir limites rígidos quanto ao seu
abordar essa questão é premiar os joga- tamanho. São poucos os poderes que realmente precisam de uma limitação
dores com poderes em vez de pontos de além da faixa de -10% a -20%, e até mesmo um limite total de +0% pode
personagem. Por exemplo, se o jogador acomodar vários poderes interessantes.
eles acharam que é uma ideia inteligente
darem a seus filhos reflexos aperfeiçoados,
musculatura ampliada e armas embutidas.
Muito estranhamente, pelo menos três por
cento deles acabam se tornando sociopatas
ativos. Sem dúvida, Makram planejava me
alcançar em um único salto e arrancar mi-
nha garganta.
Infelizmente, para ele, as coisas não saí-
ram exatamente como ele pretendia. Acho
que até escutei o impacto quando a cabeça
dele acertou o teto. Ele caiu pesadamente, a
10 metros de mim, e cambaleou. Suas modi-
ficações genéticas supostamente “orientadas
à sobrevivência” não incluíam nenhuma
grande capacidade para ajustar-se às dife-
rentes gravidades.
Diferente das minhas. Quando ele che-
gou ao chão, eu já estava levantando da ca-
deira e sacando meu eletrolaser. Eu não sou
tão rápido quanto ele, e obviamente seu crâ-
nio era bom e sólido, mas novamente, eu não
tenho essas exigências nutricionais estupida-
mente caras. Ele ainda estava a cinco metros
de mim quando atirei e ele caiu.
Um segundo depois, as pessoas começa-
ram a gritar. Coloquei uma algema neural e
um bloqueador de comunicações em
Makram, e em seguida usei com a audiência
meu sorriso cuidadosamente projetado e
minha voz afinada com precisão. Elas funci-
onaram muito bem, obviamente; minhas
modificações genéticas são úteis.
Já fazia três semanas que eu estava atrás tantes.
de Anton Makram antes de sua pista me Quer dizer, fala sério... Garras!
Infelizmente, porém, para o cúmulo do
levar até Tranquility City. Não foi difícil azar, antes que eu pudesse localizá-lo com Uma habilidade é uma vantagem per-
localizá-lo, depois que consegui seu perfil precisão, encontrei-o em pessoa. Eu estava sonalizada para se encaixar em um
completo. Ele tinha várias exigências nutri- em um café em um pequeno pátio para pe- mundo de jogo específico ou para funci-
cionais peculiares que fizeram seus registros destres quando Makram, saindo de uma onar como um exemplo ficcional especí-
de compras se acenderem como um propul- passagem lateral, me percebeu ali. Eu não fico. Por exemplo, Ataque Inato é uma
sor de fusão quando eu fiz as pesquisas cer- havia tido tempo para mudar meu rosto des- vantagem, mas o Sopro de Dragão, defi-
tas. de nosso último encontro, e de repente ele nido como Ataque por Queimadura 4d
Eu quis supervisionar a prisão sem qual- estava olhando diretamente para mim a uns (Cone, 5 metros, +100%; Uso Limitado,
quer retardo de comunicações, então eu pe- 30 metros de distância. 3/dia, -20%; Distância Reduzida, x1/5,
guei um voo para lá. Porém, eu não estava Ele saltou instantaneamente, com garras -20%), é uma habilidade.
prevendo nenhum problema de verdade; brotando em seus dedos no caminho. Como As habilidades normalmente têm
Makram havia nascido no Schmied Kame- eu já disse, o Schmied Kameradschaft é terri- quatro partes, mas apenas a primeira
radschaft, que é terrivelmente antiquado e velmente antiquado, e eles possuem um me-
deles é realmente uma exigência:
previsível em alguns aspectos muito impor- meplexo cultural profundamente paranoico;
1. Vantagem(ns). Determina o que a opcional. Nem todas as habilidades per- como “peculiaridades para vantagens”.
habilidade faz, em seu nível mais básico. tencem a um poder, e em alguns mun- 4. Nome. Um nome “padrão” para a
A habilidade mais simples é uma única dos de jogo, todas as habilidades são vantagem servirá, na hora da necessida-
vantagem sem modificadores. Por outro vantagens em estado instintivo, sem de... porém, quanto mais vantagens,
lado, habilidades complexas podem modificadores. modificadores ou efeitos especiais a
exigir diversas vantagens, possivelmente 3.”Efeitos especiais”. São as pequenas habilidade envolver, mais útil será um
conectadas com Acompanhamento (pág. maneiras como a habilidade difere da título simples e descritivo.
MB 102) ou Interligação (pág. MB 107). vantagem subjacente. Eles podem ser um
O objetivo deste capítulo é ajudar a
2. Modificadores. A maioria das habi- efeito não trivial na jogabilidade, mas não
criar habilidades interessantes, seja para
lidades têm pelo menos uma ampliação há efeito sobre o custo em pontos. Os efei-
o uso por conta própria ou como parte
ou limitação, mesmo que seja apenas tos especiais são essencialmente modifi-
de um poder criado com as regras do
um modificador de poder, mas isto é cadores informais de +0%. Pense neles
Capítulo 1.

A primeira etapa na criação de uma ocorrendo ao seu redor ao mesmo tem- da lesão (consulte Ataque Inato, pág. 53)
habilidade é visualizar o que se deseja po, escolha Rastreamento Ampliado ou restrição física (consulte Retenção,
que ela faça e selecionar a vantagem que (pág. 49) em vez desta vantagem ou pág. 42). As formas genéricas de atribu-
chega mais perto disso. A escolha pode adicionalmente a ela. Sem ela, será ne- lação comumente vistas na ficção inclu-
ser óbvia (por exemplo, Ataque Inato cessário se concentrar em uma coisa por em:
para um Sopro de Fogo), mas a vanta- vez. Raio: Um ataque a distância que afe-
gem mais adequada nem sempre é ób- ta um alvo; por exemplo, um raio parali-
via, e mesmo depois de encontrá-la, Novas Ampliações Especiais
sador ou encolhedor. Esta é a forma
pode ser necessário um novo modifica- Panóptica 1: O personagem consegue
mais básica de Atribulação. Ela é especi-
dor especial para deixá-la do jeito certo. ver ao seu redor sem precisar virar a
almente adequada para supers, deuses e
cabeça e sem a necessidade de olhos
armas de feixe de tecnologia avançada.
adicionais. Esta é uma ampliação por-
Para atingir o alvo, o usuário deve fazer
que o dom não é óbvio; o personagem
um teste da perícia Ataque Inato (Feixe).
pode aparentar fitar uma direção en-
quanto na verdade olha para uma outra! Maldição: As atribulações em fantasia
Segue uma lista de vantagens do Porém, ele ainda precisa de olhos. Se for ou terror estão mais para “mágicas” que
Módulo Básico que são especialmente vendado, ofuscado, cegado por lesões e para “rajadas de poder”, com o atacante
úteis para a criação de habilidades. Ca- etc., não será capaz de ver. +20%. invocando forças sobrenaturais para
da registro inclui comentários sobre as enfraquecer ou incapacitar seu inimigo.
Panóptica 2: Como a anterior, mas o
funções ficcionais que a vantagem pode A única exigência é Imprecação 1
personagem não precisa de olhos. Ele
cumprir, além de um ou mais conjuntos (+100%). Para simular as mágicas das
sempre será capaz de perceber qualquer
de observações adicionais: págs. MB 242-253, deve-se incluir os de-
coisa que se passe ao seu redor, mesmo
vidos níveis de Custa Fadiga (-5%/
Alternativas: Características similares que esteja cego ou vendado. Ele ainda
nível) e Gasto Adicional de Tempo
que podem ser mais adequadas em cer- precisará de luz, a menos que possua
(-10%/nível). A maioria dos efeitos men-
tos casos. algo como a vantagem Visão no Escuro.
tais são Baseados em Vontade (+20%).
Golpes nos olhos podem causar lesões
Novas Ampliações/Limitações Especiais: Nunca é necessário fazer algum teste
normalmente, mas não cegarão este sen-
Modificadores adicionais que permitem para acertar o alvo; as Imprecações usam
tido. +60%.
usar a vantagem para simular efeitos um teste de Vontade em vez disso.
vistos na ficção. Potencialização Campo: O usuário emite constante-
Potencialização: Reflexões sobre a van- Portadores de poderes de metamor- mente um campo nocivo; por exemplo,
tagem fazer sentido ou não como parte fose ou alteração corporal costumam um demônio pode fazer com que todos
de um poder, e em caso positivo, conse- incluir Ativada ou Desativada à Vonta- aqueles que se aproximem dele sofram
lhos sobre os tipos de poderes adequados de (pág. 109) para fazer brotar olhos Agonia (+100%). Se ele afetar todos que
e sugestões sobre como o Talento pode adicionais temporários. O poder de Luz estão ao seu redor uma vez, quando en-
funcionar. Porém, as habilidades não pre- pode permitir que o usuário direcione a trarem dentro da distância de uso da
cisam ser parte de um poder; é possível luz refletida de todas as direções para habilidade pela primeira vez, deve-se
ignorar esta seção em campanhas que seus olhos; este seria o caso para Panóp- escolher Efeito de Área (+50%/nível) e
não usem as regras do Capítulo 1. tica 1. Panóptica 2 seria para persona- Emanação (-20%). Se ele atacar automa-
gens com poderes sobrenaturais: PES, ticamente qualquer um que tocar ou que
chi, onisciência divina etc. Em todos os tocá-lo cada vez que estabelecer contato,
Visão 360 Graus casos, o Talento seria adicionado aos deve-se usar Aura (+80%) e Ataque Cor-
Consulte a pág. MB 97 testes de IQ e Visão do usuário para po a Corpo (-30%), em vez disso. Em
Esta característica frequentemente perceber a presença de atividade qualquer dos casos, inclua Sempre Ati-
representa olhos adicionais, antenas “interessante” em partes de seu campo va. Esta é uma limitação de -10%, uma
com olhos etc., mas ela não precisa ser visual nas quais ele não esteja concen- vez que as Atribulações são socialmente
fisiológica. Espers, mestres das artes trando sua atenção no momento. inconvenientes, mas não são fisicamente
marciais, divindades oniscientes e simi- problemáticas para o usuário. Não é exi-
lares podem saber o que se passa às su- Atribulação gido um teste para atingir o alvo, mas
as costas ser precisar olhar. aqueles que possuam a ampliação Aura
Consulte a pág. MB 44
podem tentar afetar ativamente uma
Alternativas A Atribulação cobre qualquer ataque
vítima com um ataque corpo a corpo.
Para acompanhar diversas coisas capaz de causar algum efeito diferente
Gás: Gás sonífero, paralisante e simi-
lares. Essas Atribulações possuem Efeito
de Área (+50%/nível) e uma entre Agen-
te Respiratório (+50%), Agente Sanguí-
neo (+100%), ou Agente de Contato As atribulações não precisam ter efeitos nocivos sobre alvos vivos. Estas
(+150%). Para um nuvem móvel de gás, regras abordam duas exceções comuns.
inclua Flutuação (+20%) e Persistente
(+40%). Um gás que envolva o atacante Atribulações Benéficas
terá Emanação (-20%), em vez disso. Se os efeitos de uma Atribulação forem tão inquestionavelmente positivos
Gases insidiosos possuem Assinatura que ninguém jamais tentaria se opor a eles, o Mestre poderá inverter o sinal
Inexistente (+20%) e possivelmente no modificador de HT; por exemplo, com Atribulação 3 ocorreria um teste de
Atraso (variável). Não é necessário um HT+2 em vez de HT-2. A duração se tornará uma quantidade de minutos
teste para acertar o alvo; o gás tem uma igual à margem de sucesso do objetivo, e não sua margem de fracasso.
possibilidade de afetar todos que sejam
Se uma Atribulação deste tipo tiver Imprecação, o objetivo poderá se
expostos a ele.
abster do direito à resistência. A habilidade funcionará se o usuário tiver
Olhar: O olhar é um condutor co- sucesso em um teste de Vontade sem resistência (com as penalidades
mum para Atribulações sobrenaturais. costumeiras para a distância). Neste caso, a duração em minutos será igual à
Por exemplo, um olhar hipnótico pode margem de sucesso do usuário.
fazer o alvo dormir. Se o olhar funcionar
em qualquer alvo que o atacante seja
capaz de ver, ele terá a ampliação Base
Atribulações e Alvos Inanimados
Visual (+150%). Para atingir o alvo, o Uma Atribulação pode afetar qualquer coisa que possua um valor de... se
usuário deverá fazer um teste da perícia o alvo for suscetível a seus efeitos. A maioria dos objetos inanimados,
Ataque Inato (Olhar). Os ataques por inclusive todas as máquinas, possuem Imunidade a Danos ao Metabolismo.
olhar de monstros de fantasia costumam Isto impede a maioria das Atribulações, com duas exceções.
funcionar a curta distância e ser seme- Atribulações restritas a alvos inanimados por causa de modificadores de
lhantes a maldições; aplique Imprecação Acesso (como “Somente em Elétrico”) afetam esses objetos em vez de seres
1 (+100%) e a limitação Base Visual vivos. Isto é aceitável somente em conjunto com efeitos que façam sentido
(-20%), em vez disso. Para afetar o alvo, para os alvos pretendidos. É possível deixar uma máquina “inconsciente”
o usuário deve fazer o teste de Vontade interrompendo sua energia, mas não é possível causar náusea.
costumeiro para Imprecação. Atribulações que causem Invisibilidade, Encolhimento e outras
Rajada Mental: Ataques diretos de transformações por meio do modificador Vantagem, afetam a tudo. Para
uma mente a outra, com capacidade para evitar que personagens com níveis baixos eliminem planetas, o Mestre deve
atordoar ou entorpecer, são habilidades permitir que alvos não-vivos, homogêneos e difusos adicionem seu MT ao
psíquicas comuns. Essas Atribulações seu teste de resistência (um planeta do tamanho da Terra tem MT +43). Se a
possuem Imprecação 2 (+150%) e Basea- HT modificada chegar a 21+ após aplicar o MT e o modificador de HT da
do em Vontade (+20%). Se o ataque for Atribulação, a resistência será automática – nada acontecerá.
totalmente indetectável, deve-se incluir
Assinatura Inexistente (+20%). Como é o
caso com todas as Imprecações, o único ataque corpo a corpo desarmado para Atributo ou Desvantagem), incapacitan-
teste necessário é o teste de Vontade. atingir o alvo. No caso da Imprecação, tes (Incapacitação ou níveis extremos de
ele deverá fazer uma Disputa Rápida Penalidade em Atributo ou Desvanta-
Ataque Sensorial: Algumas Atribula-
para ver se a Atribulação funciona so- gem), ou letais (Coma ou Ataque Cardía-
ções afetam a todos que estejam por per-
mente depois de garantir um acerto. co). Deve se notar que a Asfixia normal-
to através de seus sentidos. Ataques des-
Veneno: As toxinas normalmente mente não é letal; ela responde a trata-
se tipo possuem Efeito de Área (+50%/
causam fraqueza, paralisia, inconsciên- mento mundano que exige dois segundos
nível) e Emanação (-20%). Clarões bri-
cia, coma ou ataque cardíaco. Aquelas e um teste de Primeiros Socorros
lhantes têm Base Visual (+150%), com
que são ministradas por presas, garras (respiração artificial, aplicação de másca-
uma ampliação Desvantagem que causa
etc., possuem Acompanhamento (+0%), ra de oxigênio, manobra de Heimlich etc.,
Cegueira (+50%); uivos, estrondos etc.,
ao passo que borrifos ou saliva veneno- dependendo dos “efeitos especiais”).
têm Base Auditiva (+150%) e causam
Surdez (+20%). Como no caso do gás, sa possuem Agente de Contato (-30%) A ampliação Vantagem é um caso
não será necessário um teste para atingir ou Agente Sanguíneo (-40%). Muitos especial. Ela é útil para ataques especia-
o alvo; todos na área estarão expostos. venenos levam tempo para funcionar; se lizados; por exemplo, ela pode ser capaz
for o caso, deve-se incluir Atraso de encolher o alvo (Encolhimento,
Toque: Monstros, mágicos e supers
(variável). O usuário deverá fazer um +50%/nível) ou transformá-lo em um
frequentemente precisam tocar aqueles a
ataque corpo a corpo com uma arma espectro (Insubstancialidade, +800%).
quem desejam afetar. A forma mais sim-
natural para atingir o alvo. Para atingir Porém, ela também é um elemento cen-
ples para isto é o Ataque Corpo a Corpo
o alvo com um borrifo ou saliva, o teste tral em muitas habilidades benéficas, que
(-30%). Ataques que precisem tocar a
deve ser contra Ataque Inato (Sopro). usam regras especiais; consulte Atribula-
pele nua ou uma ferida aberta possuem
ções Benéficas (quadro).
Agente de Contato (-30%) ou Agente As Atribulações com efeito maior que
Sanguíneo (-40%), respectivamente, ao o atordoamento também possuem ampli- Lembre-se que uma Atribulação po-
passo que ataques sobrenaturais capazes ações especiais. Os efeitos podem ser in- de ter vários efeitos. Se um efeito se
de ultrapassar a RD recebem Imprecação convenientes (Irritante, Vantagem Anula- aplicar somente quando a vítima fracas-
1 (+100%). O usuário deverá fazer um da, ou níveis modestos de Penalidade em sar em seu teste de HT por 5+ ou em
caso de falha crítica, ele será
“secundário” e terá 1/5 do valor. Se o
Mestre assim o desejar, efeitos que exi-
jam um sucesso decisivo no teste do
usuário (jogada de ataque, teste de Von-
tade para a Imprecação etc.) também
podem ser secundários.
Por fim, observe que o custo-
benefício costuma ser maior ao incluir a
ampliação Imprecação do que ao com-
prar níveis elevados de Atribulação Con-
tra um alvo com HT elevada, uma Dis-
puta Rápida de Vontade vs. HT tem mai-
or possibilidade de ter sucesso do que
um teste de HT sem resistência (mesmo
com penalidade) tem de fracassar.

Alternativas
Um Ataque Inato com as ampliações
Efeito Colateral ou Sintomas (consulte
pág. MB 109) pode possuir efeitos seme-
lhantes a Atribulações, além do dano.
Efeito Colateral é melhor que Atribulação
para simular armas de “baixa letalidade”.
Sintomas geralmente são superiores para
venenos e doenças que incapacitam cau-
sando somente lesões moderadas.
Curandeiros devem observar que a
vantagem Cura (pág. 31) custa bem me-
nos que Atribulação com Vantagem,
Regeneração.

Nova Ampliação Especial outros novos. No último caso, o Mestre Alternativas


Desvantagem Anulada: A vítima perde deverá fazer um teste de reação sempre Entidades convocadas que façam
uma desvantagem específica por um que novos Aliados surgirem, para deter- pouco mais do que incomodar e atacar
minuto por ponto pelo qual fracasse em minar sua disposição em seguir ordens. inimigos, como enxames de insetos,
seu teste de HT. Se ela não possuir a Se eles forem mortos, o invocador deve- sombras animadas etc., funcionam me-
desvantagem em questão, não haverá rá esperar um dia inteiro para invocar lhor como Atribulações (pág. 39) ou
efeito. O valor é +10% por ponto do va- substitutos. Os inconvenientes em con- Ataques Inatos (pág. 53) com Efeito de
lor da desvantagem. Se a desvantagem jurar entidades sem memórias do invo- Área, Teleguiado, Mobilidade e Persis-
vier em níveis, deve-se especificar o cador, nem devoção a ele, compensam tente. Para conjurar criaturas ilusórias,
nível anulado. os benefícios de ser capaz de substituir deve-se usar Ilusionismo (pág. 94).
Potencialização Aliados mortos; de um jeito ou de outro,
Invocável custa +100%. Potencialização
A maioria dos poderes é capaz de
Invocável costuma incluir também a Há muitos poderes para os quais os
justificar algum tipo de Atribulação. Até
ampliação Lacaio. Se ela trouxer novos Aliados Convocáveis são adequados:
mesmo poderes completamente benéfi-
Aliados a cada vez, o Mestre deverá poderes elementais que conjurem espíri-
cos, como Cura Psíquica, o poder divino
exigir isto, uma vez que o invocador não tos elementais, poderes mágicos que
do Deus da Medicina etc., têm possibili-
conhecerá seus servos bem o suficiente tragam familiares, poderes da natureza
dade de incluir Atribulações com Des-
para ter qualquer obrigação especial que convoquem animais, poderes divi-
vantagem Anulada ou Vantagem, ou
para com eles. Outros modificadores nos e espirituais que convoquem espíri-
com Êxtase, Sono ou Inconsciência para
dependem da origem da habilidade; tos servos e assim por diante. O Talento
uso como anestésico. O Talento concede
Acesso e Custo em Fadiga são comuns. nunca afeta os testes de participação,
um bônus em testes para atingir o alvo
mas é adicionado aos testes do invocador
com Atribulações, e beneficia testes de O Mestre determinará quanto tempo
para influenciar seus Aliados e as rea-
Vontade no caso de Imprecação. demora para as criaturas convocadas
ções deles a seu respeito.
aparecerem. Isto pode variar de acordo
Aliados com as circunstâncias: elementais do
Padrão de Tempo Alterado
fogo podem surgir instantaneamente em
Consulte a pág. MB 35
um vulcão, mas não aparecer no mar; Consulte a pág. MB 75
A ampliação Invocável converte a
animais podem ter que ser capazes de O Padrão de Tempo Alterado (PTA)
característica social Aliados em uma
alcançar o invocador a pé, e assim por é típico de supervelocistas e artistas
habilidade sobrenatural para conjurar
diante. Esta variabilidade faz com que a marciais cinematográficos exagerados.
animais, monstros, espíritos etc. Usando
maioria dos modificadores que afetam Ele também é apropriado para aqueles
ideias do jogador, o Mestre decidirá se
exigências de tempo sejam inadequados. que controlam o tempo, e se adequa aos
cada uso convoca os mesmos seres ou
mais rápidos dos computadores e robôs.
Alternativas mentação facilitada através da água ou lado com Engolfar (+60%). Praticamente
Para reagir rapidamente, aumente a o controle sobrenatural da água ou dos qualquer ataque pode desgastar o mate-
Velocidade Básica e considere comprar espíritos da água. rial com insistência, portanto, Só Sofre
Reflexos em Combate (pág. MB 83) ou Dano de X e Inquebrável raramente são
Potencialização apropriadas.
Noção do Tempo Ampliada (pág. MB 73).
Quando Anfíbio ocorre como parte
Velocidades elevadas em corrida exigem Soterramento: Outro ataque elemental
de um poder elemental da Água, o po-
Deslocamento Ampliado (pág. 52), ou comum é transformar em lama ou areia
der do Deus do Mar etc., o Talento asso-
apenas um bom Deslocamento Básico. movediça a terra sob os pés da vítima,
ciado beneficia todos os testes de Nata-
Para ataques múltiplos, escolha Ataque fazendo com que ela afunde sob o solo.
ção e Acrobacia Aquática.
Adicional (pág. 42). Para acelerar o apren- Magos e sacerdotes malignos podem até
dizado, escolha Supermemorização mesmo ordenar que o solo se abra e a
(consulte Habilidades Modulares, pág. 62). Retenção engula! Isto equivale a Engolfar (+60%),
Consulte a pág. MB 85 Inquebrável (+40%) e provavelmente
Nova Ampliação Especial A maioria das formas de Retenção Sufocante (+75%). Como ela afeta somen-
Supervelocidade: O personagem é ainda te aqueles que estejam tocando o solo e
vistas na ficção se enquadram em uma
mais rápido fora de combate! Ao realizar não voando ou parados sobre um marco
destas categorias:
tarefas mundanas ou repetitivas, como cons- artificial, ela também é Ambiental (-20%).
truir coisas (inclusive novas invenções), Grilhões: Em sua forma mais simples,
a Retenção prende o alvo com alguma Campos de Força: Supers e magos cos-
ler, fazer consertos etc., consulte o nível de
espécie de “corda” física. Isto não exige tumam reter seus oponentes com forças
PTA na coluna Tamanho da Tabela de Tama-
modificadores especiais, mas os dois misteriosas. Retenções desse tipo são
nho e Velocidade/Distância (pág. MB 550) e
exemplos mais comuns são teias Gruden- Inquebráveis (+40%) e, na maioria dos
divida o tempo exigido pelo número na
tas (+20%), e, com a limitação Ambiental casos, têm Chance Única (-10%). Se o
coluna Medida Linear. Por exemplo, PTA 6
(-40%), a capacidade de fazer com que a alvo efetivamente for “amarrado”, não
concederá um divisor de 20, o que signifi-
vegetação existente enrosque o alvo. somente mantido no lugar, inclua En-
ca que um conserto que normalmente
Aprisionamento: Indivíduos com o golfar (+60%).
levaria uma hora poderá ser feito em ape-
nas três minutos. É possível reduzir o tem- poder de controlar forças elementais às Gosma: Alguns monstros recobrem
po ainda mais ao assumir uma penalidade vezes podem materializar gelo, pedra suas presas com uma gosma grudenta.
no NH (consulte a pág. MB 346). Não é etc. em volta de um inimigo, aprisionan- Isto deixa a vítima com os braços cola-
possível apressar o aprendizado, habilida- do-o em seu interior. Isto pode ser simu- dos ao corpo, tampa sua boca e a deixa
des especiais (produção de itens mágicos, indefesa. Isto é representado com Engol-
concentração no Controle da Mente etc.), far (+60%), Só Sofre Dano de Queima-
testes de Conceito ao inventar ou intera- dura ou Corrosão (+20%) e Grudento
ções com pessoas ou máquinas incapazes (+20%). A distância costuma ser limita-
de alcançar sua velocidade. O Mestre pode da; se for o caso, inclua Distância Redu-
querer restringir a Supervelocidade a velo- zida (-10%/nível).
cistas super-heroicos. +20%. Estes ataques prendem um único
inimigo. Para afetar mais de um alvo,
Nova Limitação Especial cobrindo a área com teias, areia movedi-
Velocidade Fora de Combate: O perso- ça, cipós rastejantes etc., inclua Efeito de
nagem recebe os benefícios da Superve- Área (+50%/nível). Se o efeito persistir e
locidade fora de combate, mas não rece- afetar a qualquer um que trombe com
be manobras adicionais em combate. É ele, inclua também Persistente (+40%). E
possível comprar parte do PTA com Su- se o efeito persistente formar uma bar-
pervelocidade e o resto com esta limita- reira que impeça a visão (como teias de
ção. -60%. aranha densas), inclua Barreira (+30%
Potencialização ou +60%) nele.
O PTA é mais adequado para poderes Alternativas
dedicados de supervelocidade e de con- A Retenção pressupõe restrições ex-
trole do tempo, mas também pode se ade- ternas. Se a vítima for congelada por con-
quar a poderes de chi cinematográficos. O trole mágico ou psíquico, transfixada
Talento nunca proporciona um bônus, pela vontade divina, paralisada por ve-
mas compensa penalidades por levar me- neno ou uma arma de superciência etc.,
nos tempo para executar uma tarefa. esta será uma Atribulação com uma am-
pliação adequada – normalmente Penali-
Anfíbio dade em Atributo (DX) ou Paralisia.
Consulte a pág. MB 39 Novas Ampliações Especiais
Esta característica normalmente é A Retenção em sua forma padrão
uma adaptação morfológica permanen- deixa a cabeça da vítima para fora e da
te, mas com Ativada ou Desativada à espaço suficiente para que ela respire.
Vontade (pág. 109), ela pode representar Certos tipos de Retenção logicamente
uma forma secundária de controle do sufocariam ou esmagariam o alvo, mas
corpo, a capacidade de projetar uma isto não é automático. Para incluir esses
“bolha de força” que permita a movi- efeitos, compre uma destas ampliações:
estirpes e personagens com camuflagem
de alta tecnologia embutida.
Supers e magos costumam reter seus Alternativas
Personagens capazes de efetivamen-
oponentes com forças misteriosas. te afetar seu corpo devem escolher Mor-
fose (pág. 74), e aqueles capazes de de-
saparecer completamente acharão a In-
Constritivo: A Retenção do persona- naturais melhor informados que os mor- visibilidade (pág. 56) mais eficiente.
gem constringe a vítima ativamente. Até tais. O Talento concede um bônus no Novas Ampliações Especiais
que se liberte, ela será atacada pela Re- teste de IQ para usar a habilidade. Controlável: O personagem pode es-
tenção a cada turno como se fosse um colher conscientemente seu padrão de
Ataque Constritivo (pág. MB 42), com Queda de Gato superfície. Os efeitos são principalmente
ST igual à da Retenção. +75%. estéticos, mas há um benefício colateral
Consulte a pág. MB 81
Sufocante: A Retenção do persona- útil: é possível adotar um padrão de alta
A versão desta vantagem sem modi-
gem prende o alvo em um casulo ou ficações representa a capacidade de con- visibilidade que conceda +2 por nível
bloqueia suas passagens de ar. Enquan- torcer em pleno ar para aterrissar de em tentativas de sinalizar para outros e
to ela estiver em funcionamento, a víti- distrair inimigos, bem como a testes de
forma suave. Ela pode ser inata ou o
ma não será capaz de respirar. Se ela resultado de técnicas acrobáticas secre- outros para perceber a presença do per-
ficar sem fôlego antes de se libertar tas. Com os modificadores adequados, sonagem. Esta ampliação é mutuamente
(consulte Prender o Fôlego, pág. MB 355), exclusiva com Sempre Ativa. +20%.
ela pode representar outras medidas
começará a sufocar; consulte Sufocamen- para suavizar uma queda, de paraque- Dinâmico: O padrão de superfície do
to (pág. MB 437). +75%. das ou retrofoguetes ao controle gravita- personagem adapta-se instantaneamen-
Potencialização cional por meio de superpoderes. te a novos ambientes e corrige o
Poderes que projetem campos de “desfocamento de movimento”. O per-
Nova Ampliação Especial sonagem recebe seu bônus integral em
força, como Gravidade, Psicocinese etc., Queda Suave: O personagem sempre
quase sempre incluem Retenção. Ela Furtividade (+2 por nível) em movimen-
usufrui dos benefícios de Queda de Ga- to. +40%.
também faz sentido para poderes capa-
to, mesmo que esteja amarrado e caia de
zes de convocar matéria; por exemplo, o cabeça. +20%. Potencialização
poder da Água poderia envolver o alvo Qualquer tipo de alteração do corpo
em gelo ou transformar a terra seca em Nova Limitação Especial ou poder de ilusão pode incluir Cama-
barro. O Talento é adicionado às joga- Paraquedas: O personagem possui leão. O Talento adiciona mais um bônus a
das de ataque, mas não aos testes de ST um paraquedas natural, como asas ou testes de Furtividade para evitar ser visto.
feitos para a Retenção. Para isso, é ne- dobras de pele. Ele funciona como a
cessário comprar um nível maior de Queda de Gato sem modificadores, mas
Retenção! se abre muito lentamente para afetar
Canalização
quedas curtas (distâncias iguais ou infe- Consulte a pág. MB 47
Normalmente, a Canalização permi-
Abençoado riores a 6 x g metros). O paraquedas
te que o usuário funcione como um con-
precisa de espaço livre em um raio igual
Consulte a pág. MB 35 dutor para o mundo espiritual, mas o
à altura do personagem para funcionar;
Apesar de seu nome, Abençoado não Mestre pode permitir variantes que per-
ele será inútil ao cair por uma passagem
precisa ser um dom divino. As forças mitam o contato com o mundo dos so-
estreita, e não terá utilidade em atmos-
que beneficiam o usuário podem ser nhos, o passado, universos paralelos, o
feras que sejam “muito rarefeitas” ou
demônios, seu gênio (espírito guardião), ciberespaço etc., em vez disso. Cada
ainda mais rarefeitas. -30%.
ou sombras do futuro. Para converter forma de Canalização é uma vantagem
Abençoado em uma informação genéri- Potencialização separada.
ca e paranormal para coleta de informa- Qualquer poder capaz de reduzir a
ções, mantenha as exigências para adivi- gravidade ou densidade, ou de justificar Alternativas
nhação (1 hora, 10 PF e um teste de IQ) o Voo pode incluir a Queda de Gato. Para falar com espíritos, use Médium
mas remova a obrigação de servir a uma Para Gravidade, Psicocinese etc., inclua a (pág. 59). Personagens que sejam possu-
divindade e o bônus de reação entre os ampliação Queda Suave. Portadores de ídos por um espírito que conceda capa-
fiéis. Isto não afetará o custo em pontos. poderes do chi podem usar a Queda de cidades sobre-humanas deverão assu-
Gato sem modificadores para simular o mir Forma Alternativa (consulte Meta-
Alternativas morfose, pág. 74), possivelmente com a
“corpo leve” (karumijutsu). O Talento é
Compare com Oráculo (pág. 65), que limitação Incontrolável, que representa
adicionado aos testes de DX para reduzir
não possui custo em PF, e Precognição sua identidade possessa.
o dano pela metade em todos os casos.
(pág. 68), que é muito mais controlável
(e uma escolha melhor para habilidades Nova Ampliação Especial
de superciência). Camaleão Consciente: O personagem permane-
Consulte a pág. MB 47 ce consciente do mundo ao usar sua
Potencialização Esta habilidade é adequada não so- habilidade e pode se mover e agir nor-
Abençoado cabe em qualquer poder mente para camaleões naturais, mas malmente enquanto os espíritos falam
que admita a existência de seres sobre- também para ilusionistas de todas as por meio dele. +50%.
Novas Limitações Especiais
A Canalização costuma exigir um
ritual ou uma sessão espírita para ser A Projeção, uma ampliação para Clarissenciência (nesta página), uma
utilizada. Se for esse o caso, inclua Re- limitação para Insubstancialidade (pág. 55), Saltador (pág. 57) e Dobra (pág.
quer Preparo (pág. MB 115). Outra limi- 88), possibilita enviar uma projeção enquanto o corpo repousa inconsciente
tação é frequente em vários cenários: no mundo físico. A visibilidade e a potência da projeção dependem da
Especializada: O personagem é capaz vantagem subjacente, mas algumas regras sempre se aplicam.
de canalizar somente uma classe especí- O mais importante é que o corpo não fica em animação suspensa. Se a
fica de espíritos. Entre as possibilidades pessoa que realiza a projeção precisar comer e beber, ela sofrerá de inanição
estão anjos, demônios, elementais, fadas, ou desidratação se permanecer ausente por muito tempo, a menos que tenha
fantasmas e qualquer outra coisa que o providenciado alimentação por meios artificiais. (O Mestre pode permitir
Mestre esteja disposto a permitir. -50%. que as projeções consumam sustento, na forma de energia espiritual,
alimento astral, ou o que for, capaz de satisfazer essas necessidades, se
Potencialização estiver de acordo com o cenário). Se a pessoa que faz a projeção precisar
A Canalização se adequa a pratica- respirar, seu corpo comatoso também precisará de ar.
mente qualquer poder sobrenatural. O Qualquer coisa capaz de causar lesões ou fadiga ao corpo terá seus efeitos
Talento é adicionado a testes de Vontade
de costume quando a pessoa estiver fora. Do mesmo modo, a privação de
para entrar em estado de transe e para sono, ataques ampliados com Afeta Insubstancial e assim por diante, afetam
resistir à Possessão (ou outros ataques
a projeção. Todas as perdas de PV e PF afetam a mesma reserva,
mentais) por entidades canalizadas. independente de qual forma as sofra. A projeção sofrerá qualquer efeito
negativo: choque, atordoamento etc. Se a projeção chegar ao ponto de ficar
Clarissenciência “inconsciente”, ela desaparecerá, em vez disso. A mente voltará para o
Consulte a pág. MB 47 corpo, que permanecerá inconsciente até se recuperar.
Com os modificadores adequados, a Caso ocorra a morte, as consequências dependerão de qual forma sofreu a
Clarissenciência pode emular pratica- lesão letal. Se tiver sido a projeção, a personalidade e a mente do projetor
mente qualquer tipo de visualização estarão perdidas, mas seu corpo poderá sobreviver como uma casca
remota. Em um cenário “realista”, a irracional; use as regras para Ferimentos Fatais (pág. MB 423), mas a vítima
maioria dos psíquicos devem ter Clari- jamais poderá acordar. Se o corpo tiver morrido, o projetor terá direito a um
audiência (-30%) ou Clarividência teste de Vontade -15, modificado pelo Talento, no momento da morte. O
(-10%), uma vez que poucos deles ale- sucesso significará que sua habilidade de projeção será trocada pela
gam possuir a Clarissenciência comple- metacaracterística Entidade Astral (pág. MB 262) e ele se tornará um
ta. Por outro lado, níveis elevados de “fantasma” no reino onde sua projeção estava. O fracasso significa
Alcance Ampliado (pág. MB 102) são simplesmente que ele estará morto.
apropriados; a capacidade de cobrir Forma Projetada: Estas regras também se aplicam a Forma Alternativa com
uma distância global (Alcance Amplia- Forma Projetada (pág. 75). Porém, ambas as formas serão físicas, e se uma
do 19, +190%) parece ser lugar comum delas morrer, ambas morrerão. Se PV ou PF diferirem use os valores do
entre pessoas com visão remota. corpo inconsciente e escale todas as perdas sobre a forma projetada
Supers, deuses e outros tipos de se- proporcionalmente; por exemplo, se um homem com 10 PV tiver 20 PV em
res com poderes elevados estão além forma animal e perder 8 PV na forma animal, deverá marcar 4 PV.
desses limites. Eles provavelmente terão Mente Segmentada: Projetores com esta característica enviam todas as
uma ou mais das poderosas ampliações instâncias de suas mentes ao fazer a projeção. Eles não podem “deixar para
a seguir. trás” uma mente para controlar seu corpo. Para ter dois corpos conscientes,
escolha Duplicação.
Alternativas
Use Detectar (pág. 47) para habilida-
des que permitam ao usuário saber que sua orientação dá a prioridade a eles insensível, mas também inconsciente);
“há algo lá”, mas pouca coisa além dis- automaticamente, a menos que o persona- +140% se o personagem também for
so. A Visão Penetrante (pág. 66) é uma gem também tenha Segunda Natureza capaz de usar mágicas, habilidades
opção melhor para um herói capaz de (a seguir). Todas as tarefas que depen- mentais e Imprecações sobre o mundo
ver através de objetos distantes. O Senti- dam dos sentidos que não estão priori- material a partir de seu ponto de vista.
do de Monitoramento (pág. 72), com zados, inclusive jogadas de ataque, joga- Se outras pessoas puderem ver sua pro-
destaque para o Para-Radar, é mais ade- das de defesa e testes de Sentidos, têm jeção, inclua Visível (pág. 112) também.
quado para habilidades extra-sensoriais redutor de -4. +50%. Segunda Natureza: A habilidade do
com explicações pseudocientíficas. Projeção: O personagem não envia personagem é reflexiva. Ele pode iniciá-
meramente seus sentidos para além do la como uma ação livre e mudar seu
Novas Ampliações Especiais corpo... ele envia sua consciência. Seu ponto de vista tão rapidamente quanto
Consciente: O personagem é capaz de corpo cairá inconsciente, a menos que uma pessoa pode mudar o foco do
sentir o ambiente ao redor de seu corpo ele também possua Consciente. Sua per- olhar. Ele ainda precisará se concentrar
com o uso de sua habilidade. Ele ainda é sonalidade projetada será vulnerável por um minuto e fazer um teste de IQ-5
capaz de prestar atenção a apenas um somente a mágicas, habilidades mentais, se o ponto de vista desejado estiver fora
conjunto de sentidos. Ao início de cada Imprecações etc. Consulte Projeção do alcance visual, com os efeitos negati-
turno de combate, ele deverá declarar se (quadro) para outras regras. +0% se o vos de costume em caso de fracasso.
está priorizando seus sentidos naturais personagem só puder afetar o mundo Esta ampliação é mais barata que Tem-
ou os remotos. Concentrar-se para mo- insubstancial (uma nova capacidade que po Reduzido, mas aplica-se somente à
ver os sentidos deslocados ou mudar equilibra o fato de deixar o corpo não só Clarissenciência. +70%.
Potencialização mo (com a limitação Magnética). Uma Potencialização
Esta vantagem (normalmente limita- explicação igualmente comum é a capa- O Bom Senso pode ser psíquico: a
da com Clariaudiência, Clariosmia, ou cidade de estabelecer uma ligação com capacidade de acessar a sabedoria coleti-
Clarividência) é uma das habilidades determinada substância. Isto exige a va de outros se encaixa na Telepatia,
definitivas da PES. Com a ampliação limitação Específica (pág. 112), e é apro- enquanto a capacidade de ver o suficien-
Projeção, ela também se encaixa perfei- priada para poderes elementais; particu- te do futuro para saber o resultado de
tamente na Projeção Astral. Os modifi- larmente o poder de Terra. O Talento é suas ações é adequada para a PES. Em
cadores podem adaptá-la a muitos ou- somado a todos os testes de ST, DX e vez disso, ela pode representar a sabedo-
tros poderes sobrenaturais, principal- perícias feitos para superar obstáculos ria divinamente concedida, o que a torna
mente poderes espirituais. O Talento é ou interromper uma queda. adequada para um poder divino. Perso-
somado aos testes de IQ para ativar a nagens com poderes morais podem rece-
habilidade e mudar de ponto de vista, e Bom Senso ber orientação similar de suas “bússolas
também a todos os testes de Sentidos morais”. O Talento é adicionado aos
Consulte a pág. MB 45
para perceber coisas enquanto esta habi- testes de IQ para usar esta habilidade.
O Bom Senso costuma representar a
lidade é usada. sabedoria prática, mas há outras possi-
bilidades. Mentes Digitais com amplos Ataque Constritivo
Aderência bancos de dados de experiências passa- Consulte a pág. MB 42
Consulte a pág. MB 35 das, ou a capacidade de pensar vários Além de ser a habilidade clássica da
Esta vantagem é mais adequada para passos à frente, podem receber os mes- píton, esta característica é adequada para
criaturas naturais que aderem a superfí- mos benefícios. De forma mais dramáti- qualquer ser com um “corpo de borra-
cies e para robôs e supers que grudam ca, esta característica pode representar a cha”, inclusive supers com elasticidade,
em paredes e tetos com o uso de adesi- orientação divina; afinal de contas, o alienígenas em forma de bolhas e mons-
vos, magnetismo, sucção etc. A Aderên- conselho dado ao jogador pelo Mestre tros de fantasia que envolvem sua presa.
cia realista para personagens de tama- vem de um Poder Superior, do ponto de
vista do personagem. Alternativas
nho humano ou maior pede a limitação
O Ataque Constritivo não é necessá-
Exige Baixa Gravidade (a seguir), mas
rio para agarrar e esmagar (consulte
superseres podem ignorar isto.
Asfixia ou Estrangulamento, pág. MB 370);
Alternativas um valor suficiente de ST ou ST de Le-
O Voo (pág. 50) com o nível de -25% vantamento (pág. 90) faz com que os -5
de Limite Baixo de Voo modela melhor para esmagar o corpo sem esta caracte-
as habilidades de personagens que flu- rística se tornem irrelevantes. Porém,
tuam por superfícies sem tocá-las. Indi- apenas o Ataque Constritivo permite
víduos que dependam de equilíbrio sufocar um inimigo “sem as mãos”.
excepcional e força dos membros para
Nova Ampliação Especial
realizar escaladas aparentemente im-
Engolfar: O personagem engolfa com-
possíveis têm maior possibilidade de ter
pletamente sua vítima. Se não se libertar
Pendulear (pág. MB 77) e Super Escala-
do momento em que for agarrada até o
da (pág. 90).
momento em que começar a ser esmaga-
Nova Ampliação Especial da, ela estará imobilizada; consulte Imobi-
Atração: O personagem é capaz de lizar (pág. MB 370). Esta imobilização
aderir a uma superfície com qualquer ocorre totalmente sem as mãos. Porém,
parte de seu corpo; ele não precisa assu- as vítimas com habilidades como Ata-
mir uma posição de rastejamento. Ele que Inato e Espinhos podem acertar o
pode andar “em pé” por uma superfície alvo automaticamente enquanto estive-
vertical, deixando os braços livres, ou rem engolfadas. Neste caso, o persona-
até mesmo se pendurar pelo alto da ca- gem que faz o Ataque Constritivo não
beça ou pelas costas para usar todos os terá direito a defesas ativas. +60%.
seus membros. +25%. Alternativas
Personagens bons em evitar decisões Potencialização
Nova Limitação Especial incorretas em vez de decisões idiotas pos- Esta é uma habilidade lógica para
Exige Baixa Gravidade: A habilidade suem Intuição (pág. 56). “Correta” não um poder de alteração corporal em um
do personagem não funciona em cam- significa automaticamente a mesma jogo de supers, caso no qual ela prova-
pos gravitacionais acima de determina- coisa que “inteligente”! velmente acompanhará Pele Elástica,
da força máxima. Para seres humanos, Flexibilidade, Morfose e/ou Elasticida-
essa força costuma ser 0,6G. -5% por Nova Ampliação Especial de. O Talento é adicionado aos testes de
0,1G abaixo de 1G (-5% para 0,9G, -10% Ciente: Não só o Mestre avisa o joga- ST para esmagar as vítimas.
para 0,8G, e assim por diante, até -50% dor que ele está prestes a fazer algo de
para 0G). idiota... ele também pode perguntar o Resistência a Dano
que seria inteligente de se fazer na situa-
Potencialização Consulte a pág. MB 83
ção atual. Ele fará o teste em segredo
A aderência normalmente é mediada A Resistência a Dano pode repre-
contra a IQ do personagem; quanto me-
por algum tipo de força de atração, o sentar muitas defesas com pouca seme-
lhor o resultado, melhor o conselho.
que a torna adequada para poderes co- lhança entre si dentro do mundo de jo-
+50%.
mo Psicocinese, Gravidade e Magnetis- go, inclusive:
Noção do Perigo
Consulte a pág. MB 73
Esta é mais frequentemente uma sen-
sibilidade sobrenatural originada de PES,
Não é necessário aplicar os mesmos modificadores a todos os níveis de meticulosamente apurada, dos deuses
uma vantagem que seja dividida desta forma, como Resistência a Dano ou etc. Porém, ela pode representar sentidos
Ataque Inato. Aplicar uma limitação somente a uma parte da vantagem mundanos extremamente sensíveis, ou até
permite a criação de uma habilidade mais potente em situações onde a mesmo uma capacidade ampliada para
limitação não interfira. Outros modificadores podem ainda se aplicar à analisar dados e prever resultados arris-
habilidade inteira. cados (apropriada para Mentes Digitais).

Por exemplo: Muitos personagens possuem RD com um bônus contra Alternativas


determinadas ameaças. Para obter este efeito, deve-se comprar a RD geral pelo Personagens capazes de realmente
preço total e a RD do bônus com Limitada; por exemplo, “RD 5 (10 contra prever o futuro devem escolher Precogni-
Fogo)” seria RD 5 [25] + RD 5 (Limitada, Fogo, -40%) [15]. Como um campo de ção (pág. 68), que inclui esta característica.
força, seria RD 5 (Campo de Força, +20%) [30] + RD 5 (Campo de Força, +20%;
Potencialização
Limitada, Fogo, -40%) [20].
A Noção do Perigo é idealmente ade-
quada para PES, mas se enquadra em
Controle Ativo: Os portadores de po- reduz o impacto dos ataques. Ossos ou qualquer poder sobrenatural; chi, divi-
deres, especialmente os elementais, fre- quitina pedem RD sem modificadores, no, mágico, espiritual etc. que proporci-
quentemente são capazes de usar seus uma camada espessa de gordura exige one consciência situacional ou dê infor-
dons para desviar ou anular energias Flexível (-20%), e uma pele coriácea pos- mações. Ela também é adequada para
que venham em sua direção. Esta RD sui Pele Resistente (-40%). Se isso resul- poderes de viagem temporal, uma vez
tipicamente é Limitada. Toda uma fonte tar em um corpo com pontas, de forma- que aqueles capazes de perceber o futu-
de poder é “Muito Comum” (-20%), e to irregular ou volumoso, que impossi- ro bem o suficiente para viajar até lá
um foco específico é “Comum” (-40%). bilite o uso de roupas, inclua Sem Arma- costumam sentir, “ondas” de um perigo
Muitas defesas desse tipo interceptam dura (-40%). iminente. O Talento é adicionado ao
ataques a distância do corpo, o que justi- teste de Percepção.
É possível ter mais de uma dessas
fica Campo de Força (+20%). Supers
classes gerais de RD, mas é necessário se
costumam adicionar Absorção (+80% ou
lembrar da regra para Defesas em Cama- Visão no Escuro
+100%) ou Reflexão (+100%), também. Consulte a pág. MB 97
das (pág. MB 84): a ordem na qual os
No caso de Absorção, use Prazo Esten- A exclusão da luz, radar e sonar dei-
diferentes tipos de RD se aplicam deve
dido (+20%/nível) para retardar a velo- xa poucas explicações realistas para esta
ser definida durante a criação do perso-
cidade com a qual os pontos absorvidos característica. Ela praticamente deve ser
nagem. Consulte Habilidades Parcialmente
são escoados. algum tipo de “sexto sentido” atribuível
Limitadas (quadro) para uma opção rela-
Tolerância a Dano: Algumas criaturas cionada. a PES, sensibilidade ao chi, consciência
são grandes, possuem órgãos redundan- cósmica etc.
tes (ou carecem de órgãos), ou possuem Alternativas
uma estrutura reforçada que lhes permi- A Tolerância a Lesões (pág. 52) fun- Alternativas
te tomar bastante pancada. Para repre- ciona melhor para aqueles que Infravisão (pág. MB 65) e Visão No-
sentar isto, use Ablativa (-80%). Efetiva- “absorvem” o dano e sofrem lesões me- turna (pág. MB 97) são mais baratas, e
mente, isto transforma a RD em Pontos nores a partir dele. Particularmente, Visão Hiperespectral (pág. 51) possui o
de Vida cuja perda não resulta em cho- Não-Vivo, Homogêneo e Difuso podem mesmo preço, mas os benefícios e incon-
que, atordoamento, desmaio etc., mas ser mais efetivos, em questão de pontos, venientes são diferentes. Outras manei-
não aumentam a quantidade de dano que a RD; consulte Lesões em Alvos Difu- ras de operar em escuridão total inclu-
necessária para causar incapacitação ou sos, Homogêneos e Não-Vivos (pág. MB em o Sentido de Monitoramento (pág.
morte. 380). A Redução de Dano também cos- 72) e o Sentido de Vibração (pág. 86).
Campo de Força: Uma camada de tuma ser um bom negócio; especialmen-
te contra ataques maciços.
Nova Ampliação Especial
energia ou matéria projetada bem justa Hipersensorial: O cérebro do persona-
ao corpo é uma defesa comum com ori- Psicopatas, supers monstruosos etc., gem cria uma “imagem” de suas redon-
gem sobrenatural ou supercientífica, devem considerar a Durabilidade Sobre- dezas a partir dos dados sensoriais da
que pede Campo de Força (+20%). Adi- natural (pág. MB 56) e Impossível de audição, olfato e tato (diferenças de tem-
cione Sem Armadura (-40%) se ela repe- Matar (pág. MB 64) como alternativas peratura, vibrações e até mesmo campos
lir qualquer coisa que se aproxime do ou complementos à RD. elétricos), e de minúsculos lampejos de
corpo, e Desvantagem Temporária, Ma- luz causados por reações químicas, des-
nuseadores Precários (-30%) se impedir Potencialização
A Resistência a Dano é adequada cargas estáticas e impacto de raios cós-
de pegar objetos. Um campo que proteja micos. O personagem não é ciente de
somente contra ataques frontais, como para quase qualquer poder capaz de afe-
tar o mundo físico, embora possa exigir cada uma dessas coisas individualmen-
um escudo, possui Direcional (-20%). te, mas coletivamente, elas permitem
Inclua Afeta Outros (+50%) e Efeito de vários modificadores para fazer sentido.
Como parte de um poder, ela costuma que ele veja no escuro como se fosse dia
Área (+50%/nível) para um campo que claro, e ele é até mesmo capaz de locali-
cubra uma área. ter o modificador especial Campo de
Força. O Talento é adicionado a tentati- zar inimigos invisíveis. Para cada sentido
Armadura Natural: Muitas criaturas que for perdido – audição, olfato, tato
vas de Bloqueio com Poder (consulte
naturais possuem uma camada externa ou visão – haverá uma penalidade de -2
pág. 168).
enrijecida, acolchoada ou grossa, que para os testes de Visão (esta penalidade
não pode ser maior que a penalidade sua composição. Capacidades desse tipo rastreiam suas presas com o uso de al-
atual por escuridão). O personagem são vantagens separadas. Por exemplo, gum sentido além da visão, e para seres
estará realmente cego somente se perder Detectar (Rádio) e Detectar (Infraver- com sentidos ultratecnológicos e mentes
todos os quatro. Ele ainda estará limita- melho) podem localizar sinais de rádio e computadorizadas capazes de detecção
do ao arco de visão normal de um ser fontes de calor, respectivamente, mas é e análise precisa.
humano, a menos que possua Visão necessário possuir Rádio (pág. MB 94)
Periférica ou Visão 360 Graus. +40%. para entender sinais de rádio e Infravisão Alternativas
(pág. MB 65) para ver através da radia- Se o que for importante for um valor
Potencialização ção infravermelha. alto para testes de Sentidos, Sentidos
Como ocorre com qualquer habilida- Aguçados (pág. MB 89) terá um melhor
de ligada à visão, a Visão no Escuro Nova Ampliação Especial custo-benefício. Os Sentidos Discrimina-
cabe em poderes de Luz e Trevas. Ela Analisador: O seu sentido possui uma tórios têm seu preço baseado tanto na
também combina bem com poderes do resolução extremamente elevada, como capacidade de distinguir as coisas por
chi (como alternativas à perícia Lutar às um analisador supercientífico. A análise meios não-visuais quanto por seu bônus
Cegas, pág. MB 208) e PES. Em todos os básica será automática em caso de su- aos testes de Sentidos. Características
casos, o Talento é adicionado aos testes cesso em um teste do Sentido. Um teste equivalentes para visão e tato são a Vi-
de Visão. de IQ separado deverá ser feito somente são Hiperespectral (pág. 51) e Toque
se o personagem optar por uma análise Sensível (pág. 73), respectivamente.
Detectar detalhada. O sucesso revelará detalhes
Nova Ampliação Especial
como a forma e a pureza do item detec-
Consulte a pág. MB 53 Consulta: O personagem possui um
tado, sua subclasse exata etc. Esta am-
Detectar é extremamente comum na extenso banco de dados mental com
pliação é incompatível com Vaga.
ficção, onde costuma assumir uma entre “assinaturas” sensoriais que podem ser
+100%.
três formas: comparadas rapidamente com novas im-
Sentidos Estendidos: Detectar pode
Potencialização pressões sensoriais. Desta forma, o bô-
Qualquer poder é capaz de possuir nus para analisar e reconhecer alvos
emular praticamente qualquer espécie
Detectar para seu próprio foco ou para (mas não para senti-los ou rastreá-los) é
de sentido remoto verossímil. Sentidos
um foco oposto. No que diz respeito a dobrado para +8. Como benefício cola-
como Detectar (Campos Magnéticos) e
Detectar, deve-se tratar um único foco teral, todas as tentativas de memorizar
Detectar (Rádio) se encaixam em robôs e
ou poder como “Raro”, uma única fonte novas assinaturas têm sucesso automati-
veículos realistas, bem como supers. A
de poder como “Ocasional”, um grupo camente; não é necessário fazer um teste
Detecção de Sinais (+0%) é comum para
de fontes relacionadas (por exemplo, de IQ. +50%.
habilidades deste tipo.
todos os poderes sobrenaturais) como
Parassentidos: Detectar pode, em vez
“Comum” e todos os poderes como Potencialização
disso, sentir coisas comuns que em ter- Os Sentidos Discriminatórios servem
“Muito Comum”. O Talento afeta testes
mos realistas desafiariam a descoberta para poderes ligados aos animais e para
de Sentidos para usar esta habilidade e
sem uma procura física na área ou a certos poderes elementais (por exemplo,
os testes de IQ para a análise.
coleta de uma amostra; por exemplo, poder de Som/Vibração, para Audição
Detectar (Gatos), Detectar (Doença), Discriminatória). Em alguns cenários,
Detectar (Ouro), ou Detectar (Veneno). Sentidos Discriminatórios eles podem até mesmo ser apropriados
Habilidades deste tipo podem ser su- Consulte as págs. MB 45, 74 e 75 para PES. O Talento é adicionado ao
percientíficas ou uma forma de adivi- Audição, Olfato e Paladar Discrimi- teste de IQ para memorizar impressões
nhação sobrenatural. natórios são apropriados para predado- sensoriais e ao teste para usar o sentido
Consciência Sobrenatural: Detectar res que navegam por seus ambiente e afetado.
pode ser uma sensibilidade sobrenatural
às forças do além; por exemplo, Detectar
(Magia). Ela pode sentir até mesmo con-
ceitos morais. Cabe ao mestre definir o
que isto significa; um zumbi ou assassi-
no em série pode desencadear Detectar Audição, Olfato e Paladar
(Mal) em alguns mundos, mas não em
outros. Porém, os poderes morais sempre Discriminatórios são apropriados para
o disparam.
predadores que navegam por seus ambiente
A forma como Detectar apresenta as
informações ao usuário é um efeito es- e rastreiam suas presas com o uso de algum
pecial. Um personagem que possua De-
tectar (Magia) pode sentir a magia como sentido além da visão, e para seres com
um brilho visível através de obstáculos,
um aroma, um pressentimento peculiar sentidos ultratecnológicos e mentes
ou qualquer outra coisa que preferir.
computadorizadas capazes de detecção e
Alternativas
Detectar não proporciona a capaci- análise precisa.
dade de compreender transmissões ou
ver a “luz” que elas fornecem, mesmo
que seja capaz de localizá-las e analisar
Duplicação vência das “anteriores”. Inclua Constru- em conjunto com esta habilidade.
to (acima) se o personagem for capaz de
Consulte a pág. MB 56
Tipicamente, esta é uma super-
substituir Duplicatas mortas por cópias Vantagens de Empatia
de outros futuros possíveis. -40%.
habilidade, com duas exceções impor- A consciência das emoções e motiva-
tantes. Em primeiro lugar, com a limita- Potencialização ções genéricas de outros seres é essenci-
ção Digital, a Duplicação pode represen- Com a ampliação Construto, Duplica- al para diversos arquétipos ficcionais
tar uma Mente Digital capaz de contro- ção é adequada para qualquer poder importantes. Telepatas e “empatas” nor-
lar vários computadores. Em segundo mágico ou espiritual que permita ao usu- malmente possuem Empatia (pág. MB
lugar, formas de vida exóticas – notavel- ário convocar ou criar um doppelganger. 57); médiuns e xamãs tradicionalmente
mente criaturas cinematográficas como Com Sequencial, ela é adequada para têm Empatia com Espíritos (pág. MB
bolhas e ameboides – às vezes são capa- poderes de viagem temporal. O Talento 57); e elfos, druidas e rangers de fantasia
zes de se dividir e recombinar à vontade afeta todos os testes de perícias feitos por costumam ter Empatia com Animais
(e provavelmente devem ter a limitação uma das Duplicatas para interagir direta- (pág. MB 57) ou Empatia com Plantas
Recursos Compartilhados). mente com uma outra (testes de Empatia, (pág. MB 58).
testes de Primeiros Socorros etc.).
Nova Ampliação Especial Alternativas
Construto: As Duplicatas do persona- A Comunicação com animais, plantas
gem são projeções materiais sob seu Pele Elástica e espíritos requer Falar com Animais
controle mental. Ao dispersá-las, elas Consulte a pág. MB 77 (pág. 77), Falar com Plantas (pág. 77), e
desvanecem, o que o deixa com seus PF Como o nome indica, Pele Elástica Médium (pág. 59), respectivamente.
e PV atuais, não a média deles. Ele tam- pode envolver efetivamente alterar a Empatia com Animais, Plantas e Espíri-
bém desfrutará de todos os benefícios pele de um personagem. Por outro lado, tos não incluem esta função. Para ver
de Ferimento Único (não é necessário pode se tratar apenas de uma ilusão espíritos é necessária uma forma ade-
comprá-la separadamente). Por fim, a superficial. Deve-se decidir de qual das quada de Ver o Invisível (pág. 72). Para
morte de uma Duplicata não é perma- duas se trata ao comprar a habilidade. ler pensamentos, não emoções, deve-se
nente: com o uso de uma manobra Con- Cada uma delas possui seus pontos ne- comprar Sonda Mental ou Leitura da
centrar e o gasto de 10 PF, o personagem gativos e positivos; não há diferença no Mente (pág. 61).
é capaz de gerar um substituto. Mas só custo em pontos.
há um “eu verdadeiro”, e se ele morrer, Nova Ampliação Especial
todas suas Duplicatas morrerão junto! Alternativas Remota: Sua habilidade não está limi-
Isto é incompatível com Digital e Recur- Indivíduos que sejam capazes de tada a encontros diretos e pessoais. É
sos Compartilhados. +60%. mudar sua aparência somente para se possível “ler” qualquer objetivo que
camuflar devem escolher Camaleão possa ser visto ou ouvido, mesmo através
Nova Limitação Especial (pág. 43). Aqueles capazes de transfor- de meios eletrônicos (ou por meios so-
Sequencial: O personagem e suas Du- mar o corpo inteiro possuem Morfose brenaturais, no caso de Empatia com
plicatas estão ligados em cadeia numa (pág. 74). Espíritos). +50%.
ordem específica. Elas devem ser nume-
radas de 1 (o personagem original) em Potencialização Nova Limitação Especial
diante. Quando uma Duplicata morre, Pele Elástica se encaixa em poderes Especializada: As limitações Especiali-
todas as posteriores também desapare- de ilusão e alteração do corpo zada para Falar com Animais (pág. MB
cem. Isto permite criar um personagem (normalmente com Ataque Constritivo, 60) e Falar com Plantas (pág. 77) são
capaz de convocar cópias de si mesmo Flexibilidade, Elasticidade etc.). Com a igualmente válidas para Empatia com
de um futuro possível, com as cópias limitação Glamour (pág. 111), ela tam- Animais e Empatia com Plantas, respec-
“posteriores” dependendo da sobrevi- bém é razoável para Telepatia. O Talen- tivamente. A Empatia com Espíritos já
to é somado a testes de Disfarce feitos inclui esta limitação.
Potencialização locamento Básico (pág. MB 17) e Desloca- benefícios de sua manobra Apontar ou
Poderes com foco em animais, plan- mento em Outros Ambientes (pág. MB 18). Avaliar se atacar com qualquer uma de-
tas ou espíritos podem incluir a varieda- las. Isto pode ser usado para representar
Novas Limitações Especiais sensores de alta tecnologia e a consciên-
de apropriada de empatia, e qualquer
Ambiental (pág. 110) é permitida, mas cia situacional de guerreiros cinemato-
uma dessas características seria adequa-
apenas se limitar o Deslocamento Ampli- gráficos. +20%.
da para Telepatia. Essas vantagens tam-
ado a um subconjunto de seu ambiente
bém são apropriadas para poderes que
costumeiro. Por exemplo, Deslocamento Potencialização
permitam ao usuário ler a linguagem
Ampliado (Ar) não poderia ter Ambien- Assim como em qualquer habilidade
corporal (por exemplo, poderes do chi)
tal, Ar (-5%), mas poderia ter Ambiental, de visão, o Rastreamento Ampliado é
ou os sinais vitais (por exemplo, pode-
Árvores ou prédios altos (-20%) para be- adequado para o poder de Luz. Ele tam-
res de cura). O Talento beneficia o teste
neficiar o Deslocamento com Pendulear bém se encaixa em uma ampla varieda-
de IQ para usar qualquer uma dessas
(pág. MB 77) mas não Voo. de de poderes sobrenaturais, notavel-
habilidades.
mente poderes de PES e chi. O Talento é
Total: O movimento acelerado exige
adicionado a qualquer teste de Sentidos
Deslocamento Ampliado a atenção dedicada do personagem!
necessário para acompanhar os alvos.
Usar esta habilidade é como fazer um
Consulte a pág. MB 52
Ataque Total... mas sem o ataque. O
Animais feitos para serem velozes,
personagem não terá defesas ativas nem Ataque Adicional
supervelocistas, robôs e veículos possi-
poderá usar as manobras Atacar, Con- Consulte a pág. MB 42
velmente terão Deslocamento Ampliado
centrar, Preparar etc. É necessário expli- Os principais candidatos para esta
em seu modo de locomoção principal.
car o que o personagem está fazendo: vantagem são os monstros capazes de
Algumas explicações comuns:
batendo suas asas, se equilibrando sobre atacar simultaneamente com várias par-
Fisiológica: Adaptações como barba- duas rodas, desviando todo seu poder tes do corpo (por exemplo, garras e pre-
tanas, asas ou um corpo aerodinâmico para projetar um jato de chamas ou tri- sas), guerreiros sobre-humanos com
costumam implicar características como lha de gelo, ou o que mais servir. Isto níveis cinematográficos de experiência
Anfíbio, Voo (Alado ou Asas Pequenas), vale menos que o modificador Total em combate, além de máquinas com
e/ou Sem Pernas (Aéreo ou Aquático), para uso geral (pág. 110), pois ele não computadores táticos avançados. Po-
além do Deslocamento Ampliado. As limita o personagem a metade do Deslo- rém, o Mestre pode disponibilizar um
criaturas terrestres mais velozes não são camento ao seguir em frente. -20%. ou dois níveis para qualquer campanha
bípedes, e tendem a ter Pernas Adicio- cinematográfica de artes marciais.
nais, ou possivelmente Braços Adicio- Potencialização
nais ou Golpeadores. Criaturas que se- Poderes que ofereçam Voo ou Anfíbio Alternativas
jam capazes de usar Deslocamento Am- normalmente incorporam Deslocamento Use Ambidestria (pág. MB 38) para
pliado somente por um curto período Ampliado (Ar) ou (Água). A explicação personagens capazes de usar ambas as
antes de se cansarem deverão incluir mais comum para Deslocamento Ampli- mãos com a mesma coordenação; o Ata-
Custo em Fadiga (-5%/nível). ado (Solo) é um poder de controle do que Adicional é para aqueles capazes de
corpo com base psíquica ou no chi. Pode- usar as duas mãos ao mesmo tempo, o
Tecnológica: Rodas, esteiras, jatos,
res elementais adequados podem justifi- que não é a mesma coisa. Para apontar
foguetes, hélices etc. são prováveis para
car praticamente qualquer forma de Des- contra vários alvos, escolha Rastreamen-
robôs e veículos. Normalmente, essas
locamento Ampliado. O Talento é adicio- to Ampliado (acima). Heróis velozes
opções sugerem características adicio-
nado a testes de controle, e é cumulativo que recebem várias manobras por turno
nais: Sem Pernas (Rodas) para rodas,
com a ampliação Bônus de Manuseio. devem comprar Padrão de Tempo Alte-
Ataque por Queimadura para um fo-
rado (pág. 41).
guete que também possa servir como
arma e assim por diante. Muitas delas Rastreamento Ampliado Nova Ampliação Especial
tornam a habilidade do usuário óbvia Consulte a pág. MB 82 Ataque Múltiplo: O personagem é
durante o uso, o que constitui um Efeito Criaturas com olhos em antenas ou capaz de atacar mais de uma vez com a
Incômodo (-5%). olhos adicionais, bem como aquelas com mesma arma ou parte do corpo. Isto quer
Sobre-humana: Os portadores de po- uma “visão interior” (espers, mestres das dizer que é possível fazer mais ataques
deres costumam ter justificativas mais artes marciais etc.) e robôs com conjuntos do que a quantidade existente de mem-
incomuns. Elas podem ser invisíveis de sensores avançados podem ser capa- bros, armas naturais e habilidades de
(um homem com aparência comum ca- zes de seguir mais de um alvo por vez. ataque. Ele pode usar seu melhor ataque
paz de correr muito rapidamente, levita- várias vezes. +20%.
Alternativas
ção psicocinética acelerada etc.) ou gri-
tantemente óbvias (por exemplo, criar
O Rastreamento Ampliado não tem Nova Limitação Especial
efeito sobre o arco de visão; ele apenas Perícia Única: Seus Ataques Adicio-
uma pista de gelo e deslizar por ela).
possibilita rastrear vários alvos dentro nais aplicam-se apenas a uma perícia de
Custo em Fadiga e Efeito Incômodo são
daquele arco. A Visão Periférica (pág. combate específica. Por exemplo, Ata-
igualmente apropriadas.
MB 98) e a Visão 360 Graus (pág. MB 97) que Adicional 2 (Perícia Única, Caratê)
Alternativas melhoram o arco de visão, e frequente- permite que o personagem ataque três
O Deslocamento Ampliado é bom mente acompanham o Rastreamento vezes, mas pelo menos dois dos ataques
para viagens de longa distância e para Ampliado. deverão ser com a perícia Caratê. Para
cobrir rapidamente uma distância curta atacar mais do que uma vez usando
Nova Ampliação Especial
em linha reta; mas se o objetivo for mobi- uma perícia com uma arma, o persona-
Alvos Múltiplos: O personagem é ca-
lidade tática, Deslocamento Básico adicio- gem precisará de uma arma por ataque
paz de rastrear vários alvos, mesmo que
nal é uma melhor escolha. Consulte Des- ou da ampliação Ataque Múltiplo. -20%.
tenha apenas uma arma, e recebe os
Potencialização Levitador: A maioria dos telecinéticos, fazer força novamente aproximando-se
O Ataque Adicional é uma parte mágicos etc. usa o Voo sem modificado- o suficiente de uma superfície rígida
clássica dos poderes do chi, concedendo res. Aqueles que voam usando a antigra- (parede, tronco de bambu etc.), ou qual-
vários ataques aos mestres das artes vidade possuem Planetário (-5%). O Voo quer superfície, até mesmo água, em
marciais; tanto Ataque Múltiplo quanto Espacial (+50%) é comum, mas incompa- uma campanha cinematográfica, para
Perícia Única são apropriadas. Poderes tível com Planetário. Supers que desejem que parte de seu corpo a toque. Isto não
de Metamorfose também podem incluir igualar a velocidade de aeronaves preci- exige uma manobra. Caso contrário, ele
esta habilidade, permitindo o uso efeti- sarão de Deslocamento Ampliado. começará a cair! -20%.
vo de partes do corpo adicionais duran- Avião: Personagens voadores com
Potencialização
te o combate. O Talento não afeta joga- asas fixas exigem Incapaz de Pairar
Poderes divinos, mágicos, psíquicos e
das de ataque. (-15%) e Alado (-25%), e geralmente pos-
espirituais normalmente permitem que o
suem hélices ou jatos barulhentos que se
usuário voe como um levitador, ao passo
qualificam como Efeito Incômodo (-5%).
Voo O Deslocamento Ampliado é comum.
que os poderes elementais tendem a fun-
Consulte a pág. MB 99 cionar mais como um foguete, vertol ou
Foguete: Foguetes realistas possuem hovercraft. Pessoas com habilidades de
O Voo é extremamente comum no
Voo Espacial Newtoniano (+25%), ao metamorfose ou controle de animais
mito e na ficção, atribuído a deuses, ro-
passo que os modelos usados na fanta- podem criar asas e voar como um pássa-
bôs, supers, mágicos e a uma ampla va-
sia espacial possuem Voo Espacial ro ou um planador. O Talento é somado
riedade de monstros... Para citar somen-
(+50%). Inclua Somente Voo Espacial a testes de controle e a testes contra as
te alguns exemplos. Heróis voadores
(-75%) se o foguete somente puder viajar perícias Acrobacia Aérea e Voo.
normalmente seguem um destes arqué-
pelo espaço. Os foguetes são ruidosos e
tipos:
perigosos o suficiente para serem consi-
Aeronave: Personagens que se susten- derados como Efeito Incômodo (-5%). O Crescimento
tam no ar como dirigíveis (“aeróstatos”) Deslocamento Ampliado é essencial. Consulte a pág. MB 51
possuem a limitação Mais Leve que o Ar Vertol: Um vertol voa direcionando o O Crescimento quase sempre aparece
(-10%). Ela é especialmente adequada impulso para baixo, como forma de con- no contexto de superpoderes ou de “ser
para alienígenas de ficção científica do- trapor a gravidade, e para trás de si, para um deus”. Existem poucas outras explica-
tados de “bolsas de gás”. mover-se lateralmente. Sua várias super- ções míticas ou ficcionais para esta habili-
Ave: Criaturas que batem suas asas fícies de controle se qualificam como dade, e não existe uma justificativa racio-
para permanecer no ar, inclusive morce- Asas Pequenas (-10%), e a maioria das nal para ela. Supers e deuses geralmente
gos, aves, insetos e muitos animais fan- aeronaves deste tipo são extremamente podem aumentar seus equipamentos ao
tásticos (dragões, grifos, etc.), possuem a barulhentas, um Efeito Incômodo (-5%). crescer, o que pede a ampliação Capaz de
limitação Alado (-25%). Embora seja O Deslocamento Ampliado é provável. Carregar Objetos (pág. 108).
comum, Incapaz de Pairar (-15%), não é O Mestre deve permitir que persona-
exigida; há muitos insetos e aves peque- Alternativas gens com Crescimento comprem Desloca-
nos que são capazes de pairar. Muitas características funcionam mento Ampliado (Solo) para refletir seus
como um Voo limitado: Queda de Gato passos largos. Um limite razoável é uma
Planador: O “voo” semelhante ao de
(pág. 43), para heróis capazes de flutuar quantidade de níveis de Deslocamento
um equipamento planador equivale a
somente para baixo; Super Salto (pág. Ampliado igual à metade do nível de
Planar Controlado (-45%), que é apenas
79), para aqueles capazes de desafiar a Crescimento. Se este Deslocamento Am-
um pouco menos versátil que a combi-
gravidade com pulos curtos; e Cami- pliado aparecer gradualmente conforme
nação de Incapaz de Pairar e Alado. O
nhar no Ar (pág. 87), para indivíduos o personagem cresce, ele exigirá a limita-
movimento semelhante ao de um esqui-
capazes de escalar ou andar para cima. ção Tamanho, assim como ST adicional.
lo voador ou de uma cobra voadora
Para o “voo” interestelar, Dobra (pág.
(Chrysopelea) pede Planar (-50%). Alternativas
88) com a limitação Hipersalto costuma
Helicóptero: Personagens voadores ser um modelo melhor. O Crescimento é para entidades que
com asas giratórias possuem Alado mudam de tamanho. Criaturas perma-
(-25%), mas não possuem Incapaz de Novas Limitações Especiais nentemente grandes não têm Cresci-
Pairar. As pás em movimento são ruido- Planetário: O Voo do personagem mento (Sempre Ativa), elas apenas têm
sas e perigosas; deve-se incluir também funciona “fazendo força” contra o cam- um Modificador de Tamanho grande.
Efeito Incômodo (-5%). O Deslocamento po gravitacional ou magnético de um Um MT elevado é uma característica de
Ampliado é provável. planeta. Ele é inútil na ausência de um custo zero para alienígenas, monstros,
Hovercraft: Personagens que precisem planeta. Ele é incompatível com todos os deuses e qualquer outra coisa que o
voar rente ao solo devem ter Limite Bai- tipos de Voo Espacial. -5%. Mestre ache que deveria tê-la. Os incon-
xo de Voo (-10%, -20%, ou -25%). Inclua Exige Superfície: O personagem voa venientes de ser um alvo fácil e precisar
Asas Pequenas (-10%) se eles, como um “fazendo força” contra superfícies. Ele pagar a mais por equipamentos de ta-
veículo, tiverem saias, estabilizadores pode permanecer no ar por no máximo manho gigante compensam o desconto
ou conjuntos semelhantes. cinco segundos. Depois disso, ele deverá no preço da ST e dos PV (a limitação
Tamanho; consulte pág. MB 15).

O Voo é extremamente comum no mito e na Potencialização


O Crescimento é adequado a qual-
ficção, atribuído a deuses, robôs, supers, quer poder que mude a natureza funda-
mágicos e a uma ampla variedade de mental da matéria ou desloque a massa
entre universos. Ele também cabe para
monstros... os poderes cósmicos de divindades; e, às
vezes, os poderes divinos que elas con- plo, a cegueira é uma ampliação Des- outra pessoa com Sanguessuga). Empá-
cedem a seus servos. Por fim, ele se vantagem de +50%, portanto, curar a tica é incompatível com Limitada. -50%.
mescla perfeitamente ao tema de pode- cegueira causada por uma Atribulação,
res ligados a plantas. O Talento não afeta Efeito Colateral ou Sintoma exigiria um Potencialização
as jogadas de dados, mas personagens teste a -1 e custaria 2 PF. +60%. A Cura é a habilidade central do
com vários níveis de Crescimento e Ta- poder de Cura, que normalmente é psí-
lento podem ajustar seu MT em até ± Novas Limitações Especiais quico ou baseado em chi, e frequente-
(Talento+1) por segundo em vez de ape- Somente Atribulação: O personagem é mente é uma habilidade de poderes do
nas ±1. capaz somente de neutralizar Atribula- “bem” divinos, morais e espirituais. O
ções, como descrito em Curar Atribula- Talento é adicionado a todos os testes
ção; ele não é capaz de curar lesões ou de IQ feitos para usar a vantagem.
Cura doenças. -40%.
Consulte a pág. MB 51
Use Cura para os dons daqueles ca-
Vantagens de Audição
Capacidades auditivas estendidas,
pazes de reparar lesões e curar doenças
como Audição Parabólica (pág. MB 45),
instantaneamente, sem qualquer conhe-
Audição Subsônica (pág. MB 45), e Su-
cimento médico especial. Curandeiros
peraudição (pág. MB 90) são apropria-
sagrados devem observar que a amplia-
das para predadores que localizam ou
ção Cura pela Fé é simplesmente um
rastreiam sua presa através do som, ou
caso especial da ampliação Xenocura:
para supers cujas habilidades emulam
“Aqueles que meu deus julgarem dig-
as desses criaturas. Essas características
nos”. A Cura pela Fé não é a mesma coi-
são especialmente comuns entre heróis
sa que o modificador Divino na pág. 26;
ficcionais com Disopia ou Cegueira.
a Cura pode ter qualquer dos modifica-
dores por si só, ou ambos. Alternativas
Indivíduos capazes de “ver” usando
Alternativas
o som devem escolher Sonar (consulte
Aqueles que somente sejam capazes
Sentido de Monitoramento, pág. 75), ou
de curar a si mesmos possuem Regenera-
Visão no Escuro (pág. 46) com a amplia-
ção (pág. 70) ou Restaurar Membros
ção Hipersensorial. Uma maior capaci-
(pág. 71). Porém, uma Atribulação (pág.
dade para sentir vibrações em vez de
39) com a ampliação Vantagem pode
ouvi-las equivale a Toque Sensível (pág.
conceder estas características a outros, e
73) ou Sentido de Vibração (pág. 86).
servir ao mesmo propósito que a Cura.
Ciborgues e robôs com equipamento Potencialização
médico integrado para uso com as perí- Habilidades ligadas à audição se
cias Primeiros Socorros, Medicina ou encaixam bem no poder de Som/
Cirurgia deverão simplesmente com- Vibração, PES e até mesmo na Psicoci-
prar qualidade de Acessórios (pág. MB nese, se ela incluir um mecanismo de
100). Um conjunto de primeiros socor- retroalimentação que permita ao psico-
ros, ferramentas medicinais e instru- cinético sentir vibrações no ar. O Talen-
mentos cirúrgicos são três qualidades to é adicionado aos testes de Audição ao
separadas. usar estes sentidos especiais.
Limitada: Há um limite para o número
de PF que o personagem é capaz de gas-
Novas Ampliações Especiais tar por uso. Isto limita a gravidade das Visão Hiperespectral
A Cura normalmente envolve a im- doenças que ele é capaz de curar, exige Consulte a pág. MB 97
posição de mãos. Para um “raio de cu- vários usos para curar lesões graves Supõe-se que a geração de imagens
ra”, inclua Longa Distância (+40%). Há (exigindo tempo adicional e acarretando hiperespectrais se torne a tecnologia
outras duas ampliações comuns: os -3 adicionais para cada cura anterior dominante de sensores passivos no
Afeta a Si Mesmo: O personagem tam- bem-sucedida), e pode evitar a reparação mundo de fins de NT8, o que torna esta
bém pode curar a si mesmo, desde que de membros incapacitados. O valor é vantagem apropriada para ciborgues,
esteja consciente. As penalidades por -25% para um limite de 2 PF, -20% para 4 robôs e veículos semirrealistas. Ela fun-
choque aplicam-se a qualquer teste de PF, -15% para 6 PF, -10% para 8 PF e -5% ciona igualmente bem como uma expli-
Cura feito no turno posterior ao perso- para 10 PF. Mais de 10 PF não constitu- cação “científica” para habilidades visu-
nagem ter sido ferido. +50%. em uma limitação considerável. ais aparentemente paranormais, como
Curar Atribulação: É possível neutra- Empática: Ao curar outros, o persona- raças fantásticas de olhos aguçados,
lizar Atribulações contínuas, inclusive gem toma sobre si as lesões, doenças e como os elfos.
as manifestações das ampliações Efeito Atribulações removidas em vez de pagar
em PF. Ele será afetado mesmo se pos-
Alternativas
Colateral e Sintomas que se assemelham
Seres capazes de ver a luz apenas
a Atribulações. Para isto é necessário suir imunidades específicas a elas. Elas
abaixo ou acima do espectro visível pos-
um teste de IQ com penalidade de -1 a se curam na velocidade “natural” costu-
suem Infravisão (pág. MB 65) ou Ultravi-
cada +50% completos que o efeito alvo meira, a menos que sejam curadas com
são (pág. MB 96), respectivamente. He-
valha como ampliação da Atribulação. medicina ou alguma habilidade especial
róis que desejem apenas ver no escuro
O custo em PF é igual ao dobro da pena- (por exemplo, o personagem pode
devem comparar com Visão Noturna
lidade, a um mínimo de 1PF. Por exem- “transferir” os seus ferimentos a uma
(pág. MB 97) e Visão no Escuro (pág. 46).
Nova Ampliação Especial
Estendida (Especial): O personagem é
capaz de perceber e ver com radiação não Se o personagem possuir esta forma de Tolerância a Lesões (pág. 53), seus
eletromagnética. Isto é útil principalmen- membros e extremidades serão entidades separadas. Quando ele for atingido
te em cenários de ficção científica que nesses pontos, não aplicará a lesão aos seus PV. Em vez disso, aplicará ao PV
possuem radiação estranha... ou em mun- daquela parte do corpo: PV/3 para uma extremidade ou PV/2 para um
dos onde mágicos, psíquicos e similares membro (arredondado para cima).
emitem raios de poderes sobrenaturais. Os ataques causam lesões às partes do corpo normalmente, com uma
+30% por classe de radiação incluída. exceção: um ataque cortante que poderia incapacitar um membro ou
extremidade custará o uso daquela parte (consulte a pág. MB 421) mas não
Potencialização causará dano ao personagem ou à parte do corpo. Em vez disso, ele cortará a
A Visão Hiperespectral é adequada parte do corpo, que irá ao chão e lutará como um aliado! Uma extremidade se
para o poder de Luz e possivelmente separará de seu membro, ao passo que um membro se separará do tronco.
para o poder de Escuridão (especial- As partes do corpo têm a HT do personagem. O Modificador de Tamanho
mente se ela funcionar absorvendo a luz é o do próprio personagem, ajustado pelo modificador de ponto de impacto
em vez de bloqueá-la). Assim como daquela parte. Outras habilidades são como segue:
qualquer sentido estendido, ela pode até
mesmo ser um aspecto da PES. O Talen- Braços: Um braço possui a DX do personagem, Deslocamento igual a ST/4,
to é adicionado a testes de Visão ao usar e Esquiva de DX/2 + 3. Ele usará sua ST para atacar ou estrangular, ST/2 para
esta habilidade. agarrar ou arrastar objetos. Se ele tiver uma mão, poderá socar ou agarrar
(mas apenas os pés ou as pernas de um oponente que esteja em pé), ou
manejar uma arma de uma mão com redutor de -2 no dano. Se não tiver uma
Tolerância a Ferimentos mão, ele atacará como um porrete e causará o dano do soco.
Consulte a pág. MB 94 Perna: Uma perna com um pé possui DX igual à DX do personagem -2. O
A Tolerância a Ferimentos é feita Deslocamento é igual a Deslocamento Básico -3, e a Esquiva é DX/2 + 3. Ela
para personagens com fisiologias essen- pode saltar e chutar inimigos com o dano total. Trate uma perna sem um pé
cialmente não-humanas. Três formas como um braço sem uma mão, mas com -2 em DX.
são de interesse particular ao criar cons- Mão: Uma mão cortada possuirá a DX do personagem, Deslocamento igual
trutos de superciência e supers: a DX/2, e uma Esquiva igual a DX/2 + 3. Seu único ataque efetivo será rastejar
sobre o corpo de alguém (trate isto como um agarrão) e estrangular; consulte a
Difuso: Apropriado para seres feitos
pág. MB 370. A mão terá a ST total do personagem somente para este fim.
de um amontoado desconexo de peque-
nas partículas (abelhas, partículas de Pé: Um pé terá DX igual a DX do personagem -2, Deslocamento 1, e
Esquiva 4. Sua única habilidade de combate útil é fazer tropeçar pessoas que
poeira, nanitas, etc.), líquidos, gases,
tentem passar por ele. Um guerreiro que tente passar pelo pé deverá primeiro
plasma, ou energia. Entre os exemplos
evadir (consulte pág. MB 368), e cairá se o pé vencer.
estão enxames sapientes, chamas e tor-
nados vivos, robôs de metal líquido Arredonde todas as frações para cima. Quando as perícias de combate
(“nanomorfos”), e superciência “hologra forem relevantes, aplique o NH relativo à DX daquela parte do corpo.
-mas” capazes de interagir com o mun- Uma parte do corpo cortada sofrerá lesões normalmente de cada ataque,
do material. Em alguns cenários, espíri- exceto daquele que a cortou. Com 0 ou menos PV, ela estará incapacitada e
tos, ilusões mágicas e entidades relacio- não poderá agir. Deve-se fazer o teste de HT costumeiro para saber se isso é
nadas que sejam tangíveis mas não sóli- permanente (consulte a pág. MB 422).
das também possuem esta característica. O personagem pode reencaixar as partes do corpo segurando-as na posição
Homogêneo: Use esta característica correta por um minuto. O personagem pode reconectar partes do corpo
para criaturas feitas de matéria sólida incapacitadas se a lesão for temporária ou duradoura, mas elas permanecerão
amplamente indiferenciada; seja ela viva incapacitadas. Partes do corpo incapacitadas permanentemente são destruídas.
ou de outro tipo. Entre os exemplos co- Uma última qualidade: caso o personagem morra, as partes cortadas
muns estão as espadas dançantes, go- permanecerão vivas e continuarão a atacar seus inimigos!
lens, veículos sem propulsão, plantas
móveis e qualquer outra coisa feita de Modificadores Especiais
gelo, metal, plástico, pedra, madeira, Cabeça Destacável: Estas regras também se aplicam á cabeça do personagem.
etc. sólidos. Supers muito densos costu- Um ataque cortante no pescoço que cause dano igual ou superior ao PV total o
mam ter esta vantagem, apesar de apa- decapitará sem causar lesão. A cabeça terá a DX e HT do personagem, PV/2 e
rentarem ser superficialmente humanos. Deslocamento e Esquiva 0. Ela pode morder com a ST total em combate
Não-Vivo: Qualquer coisa que possua corporal. Se a cabeça for a sede da consciência do personagem, o corpo lutará
áreas “vitais” diferenciadas, mas que não como seu aliado. Se não for (por exemplo, se o personagem tiver Sem
seja feita de tecido vivo, é Não-Viva. Veí- Cérebro), ela lutará como aliada do corpo. +15%.
culos e robôs autônomos e a maioria das Fixação Instantânea: O personagem precisa segurar suas partes do corpo na
outras máquinas complexas se qualificam, posição por apenas um segundo para fixá-las de volta.+50%.
bem como vampiros, zumbis e cadáveres Sem Fixação: As partes do corpo cortadas são animadas, mas o personagem
ambulantes similares. Um ciborgue com- não pode fixá-las de volta. Esta limitação não pode ser combinada com
pleto com algumas poucas partes vivas Fixação Instantânea. -60%.
pode se qualificar, a critério do Mestre. Somente Fixação: As partes do corpo do personagem ficam imóveis quando
cortadas. Cortá-las não causará dano ao personagem, que também será capaz
O Mestre pode inventar novas for- de fixá-las de volta, mas elas não poderão lutar por ele. Esta limitação não
mas. Alguns exemplos de importância pode ser combinada com Sem Fixação. -50%.
especial:
Redução de Dano: A lesão sofrida pelo Alternativas forma normal, o personagem deverá se
personagem é dividida por 2, 3 ou 4 após A linha entre Difuso e características contrair até seu tamanho costumeiro (na
subtrair a RD do dano e aplicar os mo- como Insubstancialidade (pág. 55) e velocidade de seu Deslocamento) e en-
dificadores de ferimento. Sem modifica- Forma de Sombra (pág. 73) é realmente tão realizar uma manobra Concentrar.
dores, esta característica reduz todas as tênue. O fator decisivo é o personagem Enxame inclui Infiltração. +80% se o per-
lesões, mas exceto em jogos com supers ser ou não capaz de afetar o mundo ma- sonagem não for capaz de afetar o mun-
de alto nível de poder, o Mestre deverá terial. Se ele for, use Difuso. do material; +160% se ele for.
considerar exigir o modificador Limita- A essência de Homogêneo, Não-
do; consulte Defesas Limitadas (pág. MB Potencialização
Vivo e Redução de Dano é a Resistência Poderes elementais costumam conce-
83). Seria justo restringir os heróis a extrema. Entre as alternativas estão Du-
classes “Comuns”, “Ocasionais” ou até der Redução de Dano (limitada a seu
rabilidade Sobrenatural (pág. MB 56) e elemento), ou conceder acesso a metaca-
mesmo “Raras”, ou a tipos de danos Impossível de Matar (pág. MB 64), ou
diretamente ligados a seus poderes. 50 racterísticas elementais (consulte pág.
apenas um monte de Resistência a Dano MB 362) que incluam Homogêneo ou
pontos para um divisor igual a 2, 75 pontos (pág. 45) ou Pontos de Vida. A Resistên-
para 3, 100 pontos para 4. Difuso. Um personagem com poderes
cia a Dano é superior para aqueles que espirituais ou de controle da matéria
Partes do Corpo Independentes: Con- esperam jamais se defrontar com ata- que permitam que ele se torne um es-
sulte Partes do Corpo Independentes (pág. ques que causem dano elevado. pectro semissólido também poderia
52) para esta forma complexa de Tole-
Novas Ampliações Especiais justificar Difuso.
rância a Ferimentos, voltada a mortos-
vivos e monstros de fantasia. 35 pontos. Infiltração: Somente para Difuso. O Com a inclusão de Infiltração, Difuso
corpo do personagem é um fluido capaz se encaixará em poderes de metamorfo-
Ossos Inquebráveis: Os ossos do per-
de passar pelo menor dos orifícios. se. O Mestre pode permitir que meta-
sonagem são praticamente indestrutí-
Além dos benefícios costumeiros de morfos com poderes especialmente ex-
veis, ou ele possui um suporte estrutu-
Difuso, o personagem pode escorrer cêntricos comprem outras formas de
ral alternativo que é difícil de ser danifi-
através de barreiras porosas e rachadu- Tolerância a Lesões; Sem Cabeça, Sem
cado (por exemplo, campos de força
ras estreitas. Ele não pode mudar de Pescoço etc., com Ativada ou Desativa-
internos). O dano aos membros e às ex-
forma, esticar-se anormalmente ou fazer da à Vontade (pág. 109).
tremidades ainda causará lesões, sujeito
aos valores máximos de costume, mas a brotar novas partes do corpo; apenas O Talento raramente afeta a Tolerân-
lesão necessária para incapacitar essas escorrer por baixo de portas, através de cia a Ferimentos, mas o Mestre pode per-
partes do corpo será o dobro do normal; telas etc. +40%. mitir que personagem com Não-Vivo,
ou seja, a quantidade normalmente ne- Enxame: Somente para Difuso. O per- Homogêneo ou Difuso adicionem o Ta-
cessária para um desmembramento. Isto sonagem é um enxame coordenado de lento aos testes de HT para manter a
representa o dano à cobertura, não ao pequenas criaturas. Ele pode se espalhar integridade estrutural; por exemplo,
“esqueleto”. A incapacitação é, na pior com o uso da manobra Concentrar. Seu para evitar a desintegração ou resistir a
das hipóteses, duradoura; o personagem perímetro externo move-se com seu me- Atribulações que causem Insubstanciali-
nunca sofrerá incapacitação ou des- lhor Deslocamento aplicável; o raio má- dade. Personagens com Partes do Corpo
membramento permanentes (consulte ximo é 750 metros (compre Efeito de Independentes ou Ossos Inquebráveis
págs. MB 421-422). O Mestre pode de- Área para mudar isto). Enquanto estiver podem incluir o Talento em testes de
terminar que a lesão que destruir o cor- espalhado, ele somente poderá ser ferido HT para evitar a incapacitação.
po do personagem (-10xHP) também por ataques com efeito de área, cone e
quebre seu esqueleto, mas uma vez que explosão, e apenas proporcionalmente à Ataque Inato
ele já estará morto, esse será apenas um área que cubram; por exemplo, um ata-
Consulte a pág. MB 42
efeito especial. Se esta proteção se esten- que que cubra 5% da área do persona-
Se uma habilidade causar lesão e não
der aos órgãos vitais e ao cérebro, inclua gem causará 5% do dano normal. O per-
for uma arma natural de combate corpo
Sem Órgãos Vitais e Sem Cérebro: os sonagem poderá concentrar seus senti-
a corpo (como garras), ela será um Ata-
órgãos vitais e o cérebro estão em seus dos em qualquer ponto dentro de sua
que Inato. Dada a variedade de ataques
locais habituais, mas o esqueleto indes- área; a mudança de ponto de vista exigi-
possuídos por heróis com poderes em
trutível os envolve e evita efeitos de rá uma manobra Preparar. Fora isso, este
quadrinhos, filmes e assim por diante,
lesões graves. 10 pontos. estado deve ser tratado como a Insubs-
esta definição é bem abrangente. A pri-
tancialidade (pág. 55). Para retomar sua
meira etapa ao projetar qualquer Ata-
que Inato é escolher seu tipo de dano:
Queimadura: Use este tipo para eletri-
cidade, chamas, calor e radiação. Os
exemplos incluem bolas de fogo, lasers,
relâmpagos e feixes de partículas. Am-
plie o ataque com Explosão (+50%/
nível) para uma bola de fogo, Radiação
(+100%) para um feixe de partículas, ou
Sobretensão (+20%) para um relâmpago.
Ataques exóticos podem exigir combi-
nações de modificadores de dano: Radi-
ação e Sobretensão para feixes de partí-
culas carregadas, Explosão e Sobretensão
para relâmpagos esféricos, Sobretensão e
Sem Ferimento (-50%) para um pulso
eletromagnético (PEM) que afete so-
mente sistemas elétricos etc.
Corrosão: Exemplos realistas são áci- Em seguida, defina como o ataque de Sono (+50%) para uma mágica de
dos e bases fortes. Oxidantes poderosos administra seu dano: sono, e assim por diante; ou toxina para
também se qualificam, e tendem a ser uma mágica da morte ou um ataque
Feixe: Supers e armas energéticas
Incendiários (+10%). Efeitos de desinte- telecinético. Inclua Imprecação 1
costumam projetar raios capazes de cau-
gração de origem mágica, superpodero- (+100%) para mágicas ou Imprecação 2
sar dano. A maioria deles são por quei-
sa e supercientífica também se enqua- (+150%) para habilidades psíquicas.
madura, e absolutamente não exigem
dram nesta categoria. Consulte Atribulação (pág. 39) para ob-
modificadores, mas os lasers têm Divi-
Contusão: Este é mais apropriado servações adicionais. Como não há im-
sor de Armadura (2) (+50%) e feixes
para ataques que lancem enormes peda- pacto físico, inclua Sem Projeção (-10%)
iônicos possuem Divisor de Armadura
ços de matéria que não seja afiada, como se o dano for por contusão ou cortante.
(5) (+150%). Feixes desintegradores cau-
bolas de pedra ou gelo (mas não balas; Imprecações usam um teste de Vontade,
sam dano por corrosão, frequentemente
elas são perfurantes). Os feixes de força não uma jogada de ataque normal.
com Divisor de Armadura (10) (+200%)
da superciência também se qualificam. ou Cósmico (+300%). Feixes de força são Campo: Efeitos mais constantes e pre-
Explosivos são ataques por contusão por contusão, normalmente com Proje- judiciais que cerquem o usuário, como
com Explosão (+50%/nível) e Fragmen- ção Dupla (+20%); a maioria dos outros uma cobertura de chamas, área de radia-
tação (+15%/dado); explosivos aciona- feixes por contusão possuem Sem Proje- ção, aura de definhamento etc., são por
dos por tempo, como granadas, incluem ção (-10%). Feixes atordoadores causam queimadura ou toxina, com Aura
Retardo (variável). dano por fadiga. Apenas “raios da mor- (+80%), Sempre Ativa (-40%) e Ataque
Cortante: Ataques cortantes quase te” (sobrenaturais ou supercientíficos) Corpo a Corpo (-30%). Aqueles que ata-
sempre envolvem lâminas ou estilhaços, têm possibilidade de causar dano por quem emitindo um anel de fogo, gelo,
que podem ser feitos de osso, vidro, ge- toxina. Para atingir com qualquer tipo veneno etc. que se expanda a partir de
lo, metal ou qualquer outra quantidade de feixe deve-se fazer um teste contra seu corpo possuem Efeito de Área
de outros elementos. Estilhaços minúscu- Ataque Inato (Feixe). (+50%/nível) e Emanação (-20%) em vez
los que causem dano principalmente disso, com o tipo do dano dependendo
Maldição ou Rajada Mental: Efeitos
como resultado de serem afiados possu- da substância ou energia envolvida.
sobrenaturais nocivos que ultrapassam a
em Sem Trauma por Impacto (-20%) e Nenhuma das opções exige uma jogada
RD podem ter qualquer tipo de dano. Use
Sem Projeção (-10%). Ataques cortantes de ataque, mas para usar uma Aura de
queimadura para ataques pirocinéticos;
costumam ser veículos para ataques ve- maneira ativa é necessário realizar um
fadiga para ataques não-letais, com Con-
nenosos de Acompanhamento. ataque corpo a corpo desarmado.
gelamento (+20%) para Criocinese, Falta
Fadiga: Tranquilizantes são o exem-
plo óbvio do mundo real, e possuem
Cíclico, Atraso e Resistível (todos alta-
mente variáveis). Em NTs mais eleva-
dos, atordoadores sônicos e elétricos Para simular uma arma de fogo, comece com Ataque Perfurante com
passam a ser possibilidades. Entre as dados iguais ao seu dano. Ajuste Prec com Preciso (+5%/nível) ou Impreciso
opções sobrenaturais estão mágicas de (-5%/nível); Distância de Tiro com Distância Ampliada (+10%/nível) ou
sono e rajadas mentais psíquicas. A Fa- Distância Reduzida (-10%/nível); CdT com Fogo Contínuo (variável); Tiros
diga é o único tipo de dano que pode ter com Uso Limitado (variável), normalmente com Recarga Rápida; e Rco com
ampliações de Perigos (consulte pág. Recuo Adicional (-10%/nível). Se a Regra Opcional: Mau Funcionamento (pág.
MB 108). Ela não pode ferir objetos ina- MB 279) estiver em uso, inclua Inconstante (variável) para que o ataque tenha
nimados, mas com Perigo, o Mestre po- um Mauf. Armas realistas quase nunca têm a ampliação Variável. Para
de permitir que ela os afete; Congela- exemplos prontos, consulte Armas de Fogo Embutidas (pág. 136).
mento pode resfriar um cheeseburger,
Sufocamento pode privar um motor de
ar, e assim por diante. Munição
Perfuração: As observações sobre o O Ataque Inato também pode simular diferentes munições: inclua Divisor
dano cortante também se aplicam aqui, de Armadura (2) (+50%) e transforme o ataque em perfurante pequeno para
mas Sem Projeção não é permitida; ata- munição perfurante de armadura; inclua Divisor de Armadura (0,5) (-30%) e
ques por perfuração nem sequer causam mude o ataque para perfurante grande para ponta oca; inclua Divisor de
projeção, para começar. Armadura (0,5) e Incendiário (+10%) para traçante. Munições especializadas
Perfurante: O exemplo mais comum é podem não ser perfurantes; por exemplo, flechettes são por perfuração.
uma bala ou um projétil do tamanho de
uma bala. Consulte a seguir as observa- Outros Detalhes
ções detalhadas sobre projéteis; consulte Considerações como calibre e comprimento do cartucho são “efeitos
Armas como Ataques Inatos (quadro) para especiais” (consulte Efeitos Especiais, pág. 113). Eles podem fazer diferença
simular armas de fogo. durante o jogo – por exemplo, quando for necessário recarregar com munição
Toxina: Venenos e doenças realistas capturada – mas não alteram o custo em pontos. O mesmo se aplica a uma
possuem Cíclico, Atraso e Resistível quantidade de Tiros generosa demais para se qualificar como um Uso
(todos variáveis), mas toques da morte e Limitado: ao projetá-la ainda é necessário definir um número. O personagem
mau-olhados sobrenaturais etc. também pode não entrar em tiroteios de 10 segundos, mas pode sair em uma missão de
se qualificam como toxina, e costumam quatro dias. O Mestre pode exigir um parâmetro Tiros próximo ao de uma
não ter esses modificadores. Um ataque arma comparável no mundo de jogo. Esta não é uma limitação; não é diferente
físico direto que cause uma dosagem de do Mestre definir que alguém que lance bolas de fogo o dia todo fique
um rad em vez da lesão possui Radiação cansado (consulte Habilidades e Esforço, pág. 159).
(+25%).
Contato (-30%) para ataques que preci-
sem atingir pele exposta, Cósmico
(+300%) para ataques sobrenaturais que
ignorem a RD completamente, como a
mágica Toque Mortal (pág. MB 246). O
usuário deverá fazer um ataque corpo a
corpo desarmado para atingir o alvo.
Veneno: Garras, presas etc. envenena-
das causarão dano por fadiga ou toxina,
a menos que o veneno seja muito inco-
mum. Ataques desse tipo sempre têm
Acompanhamento (+0%). O usuário de-
verá fazer um ataque corpo a corpo para
atingir o alvo com o ataque transmissor.
Por fim, se o ataque tiver uma possibili-
dade de causar um efeito nocivo além da
lesão penetrar a RD, inclua Efeito Colate-
ral (variável). Isto é comum para feixes
que simulam o funcionamento de atordo-
adores de alta tecnologia, pistolas parali-
sadoras e assim por diante. Se o ataque
causar fraqueza ou incapacidade automati-
camente após causar lesão suficiente, deve
receber a ampliação Sintomas (variável),
em vez disso. Ataques por fadiga ou toxi-
na que representem venenos ou gases
venenosos geralmente têm Sintomas.

Alternativas
Atribulação (pág. 39) é um ponto de
Gás: Gases letais causam dano por com líquidos saídos da mão ou da boca, partida muito melhor para um ataque
toxina; já os não-letais, por fadiga. Ata- o teste deve ser contra Ataque Inato completamente não-letal... e as amplia-
ques de sopro fictícios possuem Cone (Feixe) ou (Sopro), respectivamente. ções Coma e Ataque Cardíaco também
(variável), mas supers e magos capazes Projétil: Projéteis não exigem modifi- fazem da Atribulação um ataque letal
de criar nuvens de gás devem escolher cadores, mas estão entre os poucos ata- superior do tipo “tudo ou nada”. Para
Efeito de Área (+50%/nível) em vez ques que são rotineiramente Guiados socar, chutar ou estrangular oponentes a
disso. Escolha um entre Agente Respira- (+50%), Teleguiados (variável), ou que distância, compre Telecinese (pág. 82).
tório (+50%), Agente Sanguíneo (+100%) atacam vindos De Cima (+30%). Eles
ou Agente de Contato (+150%) para podem causar praticamente qualquer Potencialização
qualquer ataque gasoso. Flutuação tipo de dano: por queimadura no caso Qualquer poder que não seja com-
(+20%) e Persistente (+40%) são úteis de bolas de fogo, contusão no caso de pletamente não-violento pode ter um
para gases duradouros, e o Mestre pode pedras, perfuração para lanças de gelo, Ataque Inato. O tipo de dano e o modo
permiti-los até em conjunto com Cone. e assim por diante. Tempestades de fogo, de aplicação devem combinar com o
Use Ataque Inato (Sopro) para atingir o pedra, gelo, etc. são ataques mágicos e foco e a fonte do poder; consulte muitos
alvo com um Cone. Efeitos de Área de- de superpoderes comuns, e têm Efeito exemplos mencionados acima. Em todos
pendentes de um feixe, olhar ou projétil de Área (+50%/nível), com Persistente os casos, Talento concede um bônus na
usam a especialização apropriada de (+40%) e possivelmente Barreira (+30% jogada de ataque.
Ataque Inato para atingir o alvo. ou +60%) se mantiverem posição por
Líquido: Líquidos têm Cone algum tempo, e, frequentemente, Bom- Insubstancialidade
(variável) ou Jato (+0%); ataques de so- bardeio (variável). Para emular armas Consulte a pág. MB 65
pro em fantasia com Cone também de- de fogo, consulte Armas como Ataques Seres que em grande parte não são
verão ter Distância Reduzida, x1/5 Inatos (pág. 54). Use Ataque Inato afetados pelo mundo físico aparecem
(-20%). Ácidos causam dano por corro- (Projétil) para atingir o alvo. nos mitos e na ficção pelo menos tão
são, ao passo que líquidos flamejantes Toque: A maior parte do arsenal cor- frequentemente quanto aqueles capazes
causam dano por queimadura; ambos poral natural se resume a Garras, Golpe- de voar. Paradoxalmente, a maioria das
podem ser Cíclicos (variável), se aderi- adores ou Dentes; mas um ataque corpo entidades desse tipo são capazes de se
rem ao alvo. Jatos de água funcionam a corpo que opere independente da ST “ancorar” a objetos materiais conforme
por contusão, normalmente com Proje- do usuário é um Ataque Inato com a necessário, permitindo que fiquem em
ção Dupla (+20%) e Sem Ferimento limitação Ataque Corpo a Corpo pé sobre pisos, peguem carona em veí-
(-50%). Venenos causam dano por fadi- (variável). Use esta opção para um anjo culos e assim por diante. Este é um re-
ga ou toxina, e possuem um entre Agen- capaz de convocar uma espada flamejan- curso padrão da Insubstancialidade. A
te Sanguíneo (-40% para Jato, +100% te (queimadura), um robô com uma es- aparência da forma insubstancial, bem
para Cone), Agente de Contato (-30% pada de energia embutida (cortante), ou como os fatores capazes de bloqueá-la,
para Jato, +150% para Cone), ou Agente um mestre do kung fu que ataque com variam de acordo com a origem da ca-
Respiratório (+50%). Para atingir o alvo um toque letal (tóxico). Inclua Agente de racterística:
Dimensional: O viajante se transporta
a uma dimensão paralela ao mundo
físico. Ele assume uma aparência ligeira- Saltador (Tempo) e (Mundo) cabem
mente transparente, como se não esti-
vesse completamente presente. Qual- principalmente em poderes que abordam a
quer local no mundo comum que não
tenha uma localização equivalente no
viagem no tempo e entre mundos, como o
outro plano será completamente inacessí-
vel. Indivíduos cujos inimigos sejam
Teleporte e (com Projeção) a Projeção Astral.
viajantes dimensionais costumam cons-
truir fortalezas em locais desse tipo! Porém, a Insubstancialidade inclui o supergênios. A orientação sobrenatural
Divina: Representa a capacidade de silêncio total, exceto quando o persona- (por exemplo, PES ou sabedoria divina) é
assumir uma “forma divina” capaz de gem decidir falar. Ele não será detectá- uma interpretação igualmente válida.
vagar pelo mundo mortal à vontade. O vel à audição, e precisará fazer testes de A critério do Mestre, se uma perícia
clérigo tem aparência normal, exceto Furtividade somente se houver possibi- normalmente concederia informações
pela inclusão de algum elemento simbó- lidade dele ser visto. úteis na situação em questão, como a
lico de seu padroeiro; por exemplo, uma Navegação ao decidir para qual direção
Novas Limitações Especiais
guirlanda de chamas para o Deus do manobrar, ou Tática em um impasse
Sem Deslocamento Vertical: O persona-
Fogo. Porém, ele não será capaz de se militar, o usuário poderá usar seu NH
gem não é capaz de desconsiderar a gra-
infiltrar em locais com pouca ou nenhu- naquela perícia em vez de IQ ao fazer o
vidade. Ele deve mover-se por uma su-
ma santidade; consulte Regras Especiais teste para usar esta habilidade.
perfície horizontal, ou seguir uma incli-
para Poderes Divinos (pág. 175).
nação que não exigiria testes de Escala- Alternativas
Elemental: O usuário se transforma da. Ele ainda terá peso nulo, portanto Personagens capazes de descobrir
em eletricidade ou luz, ou vibra em uma não deixará pegadas e poderá andar fatos sem dedução devem escolher
frequência estranha. Ele se torna um sobre superfícies que não suportariam Abençoado (pág. 43) ou Oráculo (pág.
brilho com forma humana, resplendor um corpo sólido, como a superfície de 65) em vez disso.
visível etc., de acordo com o que couber um corpo de água. -10%.
a seu elemento. Ele não poderá penetrar
Barulhento: O personagem não é silen- Nova Ampliação Especial
barreiras que sejam impermeáveis ao Inspirado: O dom do personagem é
cioso. Ele fará ruídos equivalentes aos
seu elemento; por exemplo, uma jaula tão meticulosamente apurado que qual-
de passos ao se mover e ao som da res-
de metal aterrada excluiria um quer sucesso ao usá-lo revelará a melhor
piração todo o tempo, e não será mais
“fantasma” elétrico. Campos de força de escolha disponível entre aquelas com as
difícil de se ouvir que um ser humano
superciência costumam bloquear esse quais ele se depara. O pior resultado
comum. -5%.
tipo de Insubstancialidade. possível em uma falha, mesmo em uma
Projeção: O corpo do personagem não
Mágica, Psíquica ou Espiritual: O usuá- falha crítica, será o personagem não ter
se torna insubstancial. Em vez disso, ele
rio entra no plano etéreo, astral ou no uma resposta; o Mestre nunca irá suge-
fica inconsciente e o personagem sai
reino espiritual (eles podem ser todos a rir uma opção ruim . +100%.
dele em forma insubstancial. Da mesma
mesma coisa ou muito diferentes um do
outro, dependendo do cenário). Sua
maneira que um usuário de Insubstanci- Potencialização
alidade sem modificadores, o persona- A Intuição é uma habilidade tradici-
aparência será nublada e fantasmagóri-
gem estará visível e presente, ficando su- onal de xamãs, e pode originar de pode-
ca, e possivelmente luminosa ou som-
jeito a qualquer coisa que afete entida- res espirituais. Ela também é apropriada
bria. Xamãs com poderes espirituais
des insubstanciais... enquanto seu corpo para PES ou outros poderes similares
costumam parecer animais. Mágicas,
permanece no mundo físico, vulnerável para coleta de informações, bem como
habilidades psíquicas e rituais de feitiça-
a ameaças materiais; consulte Projeção para poderes divinos e morais, especial-
ria que obstruam espíritos também blo-
(pág. 44). O personagem não será capaz mente com Inspirado. Por fim, ela pode
quearão esta habilidade.
de usar mágicas, habilidades psíquicas representar a capacidade de recorrer à
Alternativas etc. nesta forma, a menos que também sabedoria coletiva de outros, o que a
Tanto Clarissenciência (Projeção, escolha Afeta a Matéria. -50%. torna parte da Telepatia. O Talento é
+140%) quanto Insubstancialidade adicionado a todos os testes de IQ ou de
Potencialização perícias para usar esta habilidade.
(Afeta a Matéria, +100%; Projeção, -50%)
Esta habilidade cabe em praticamen-
custam 120 pontos. Elas são compará-
te qualquer tipo de poder sobrenatural
veis, mas há diferenças importantes.
ou elemental, como observado anterior- Invisibilidade
Notavelmente, a Clarissenciência resulta
mente. Com a limitação Projeção, ela Consulte a pág. MB 67
em uma forma invisível com um limite
será especialmente adequada para Pro- Histórias de homens invisíveis (mas
de distância de 10 metros a partir do
jeção Astral. O Talento é adicionado a curiosamente, não O Homem Invisível,
corpo, enquanto a Insubstancialidade
qualquer teste exigido para “forçar” que inspirou muitas delas) costumam
resulta em uma forma visível sem limite
uma barreira resistível ou usar Insubs- supor que a Invisibilidade possui Ativa-
de distância.
tancialidade em uma Esquiva com Po- da ou Desativada à Vontade (+10%) e
Para representar a solidez parcial, use der (consulte pág. 167). Capaz de Carregar Objetos (pelo menos
Tolerância a Lesões (Difusa) (pág. 52) ou +10%). Lembre-se de escolher o tipo de
Forma de Sombra (pág. 73). Para ser ca- visão afetada. Se o Mestre quiser permi-
paz de atravessar somente uma substân- Intuição tir invisibilidade “total”, ele poderá defi-
cia, escolha Interposição (pág. 66). Consulte a pág. MB 67 nir que +100% de Estendido interferem
A Insubstancialidade não inclui invi- Na forma da habilidade para compa- com qualquer sentido que a Invisibilida-
sibilidade. Para isso, é necessário esco- rar a situação atual com experiências pas- de poderia afetar razoavelmente. Entre
lher também a Invisibilidade (a seguir), sadas e tomar decisões bem informadas, a as variantes comuns temos:
possivelmente com Somente Matéria. Intuição é ideal para Mentes Digitais e
Disfarce: Um ninja ou telepata capaz visibilidade também seja adequada para necerá no mundo em que estiver no mo-
de forçar as pessoas mentalmente a poderes do chi e Telepatia. O Talento dá mento; ele terá uma penalidade de -5 para
acreditar que não o veem possuirá Invi- um bônus adicional aos testes de Furti- tentar usar esta habilidade novamente
sibilidade à visão eletromagnética, com vidade para evitar ser visto. nos próximos 10 minutos. Os resultados
Capaz de Carregar Objetos, Ativada ou de uma falha crítica ficam a cargo do
Desativada à Vontade e Glamour (pág. Saltador Mestre... o personagem pode atrair espíri-
111). Usuários de disfarces que estejam tos malignos, ficar à deriva entre mundos
cientes de sentidos incomuns podem
Consulte a pág. MB 86 ou ir para no mundo errado (o Inferno, por
Use Saltador (Tempo) para superse-
interferir com eles, também; inclua Es- exemplo). Os modificadores especiais
res e veículos de superciência que se
tendido (+20%/tipo). para Saltador (Mundo) estão disponíveis
movam pelo tempo ao viajar mais rápi-
Fantasma: Fantasmas que sejam invi- para o personagem, embora nem todos
do que a luz, “máquinas do tempo” de
síveis a mortais terão Invisibilidade a tenham algum sentido em todos os cená-
ciência estranha, e assim por diante.
visão eletromagnética com Normalmen- rios. 100 pontos.
Saltador (Mundos) é a viagem interdi-
te Ativa (+5%) e Somente Matéria mensional para fins de visitar cronologi- Alternativas
(-10%). Tradicionalmente, fantasmas as alternativas. O Mestre pode incluir Viajantes que “saltam” pelo espaço
podem ser vistos em espelhos e fotogra- outras vantagens Saltador. Por exemplo: precisam de Dobra (pág. 88). Videntes
fias; eles têm Reflexo Visível (-10%) e
que recebem lampejos do passado, futu-
não podem escolher Afeta Máquinas.
ro ou do mundo espiritual possuirão
Tecnologia Furtiva: Um veículo ou Psicometria (pág. 69), Precognição (pág.
robô que seja invisível ao infravermelho 68), ou Médium (pág. 59), respectiva-
e ao radar, mas não ao olho nu, possuirá mente. Nenhum deles exige Saltador.
Invisibilidade à visão eletromagnética
Aqueles que assumem ou emanam
com Somente Máquinas (-50%). A me-
uma “forma espiritual” costumam ter
lhor camuflagem ótica terá Afeta Má-
Clarisenciência (pág. 44) ou Insubstanci-
quinas (+50%) em vez de Somente Má-
alidade (pág. 55). Use Saltador
quinas, mas ainda sofrerá os efeitos de
(Espírito), ou Saltador (Tempo) ou
Franja (-10%). Submarinos furtivos pos-
(Mundo) com o modificador Projeção
suem Invisibilidade sem modificadores
somente para aqueles que realmente
contra sonar; os melhores deles incluem
visitam outro reino ou outra época.
Estendido, Detecção Magnética (+20%).
Ativada ou Desativada à Vontade é in- Novas Ampliações Especiais
comum, pois a furtividade tende a ser Interplanar: Para Saltador (Mundo)
um recurso estrutural permanente. ou (Espírito). O personagem é capaz de
Camuflagem Supercientífica: Os adentrar os planos superiores da exis-
“sistemas de camuflagem” da fantasia tência; talvez até mesmo os reinos dos
espacial concedem Invisibilidade à visão deuses. +100% se o personagem for ca-
eletromagnética com Afeta Máquinas paz de alcançar tanto esses mundos
(+50%), Estendido, Sensores (+20%), e quanto os mundos paralelos (saltadores
Ativada ou Desativada à Vontade (+10%). de mundos) ou mundos espirituais
(saltadores espirituais); +0% se ele for
Alternativas capaz de alcançar somente os planos su-
Represente a invisibilidade parcial periores.
com Camaleão (pág. 43). Personagens
Confiável: A habilidade do persona-
que criem escuridão ou fumaça para se
gem é anormalmente estável. Cada nível
esconder da visão devem escolher Obs-
desta ampliação concede +1 ao teste de
curecer (pág. 64).
IQ para usar Saltador e ao limiar de fra-
Nova Limitação Especial casso automático (por exemplo, Confiá-
Franja: A habilidade do personagem vel 2 concede +2 à IQ e significa que um
deixa um contorno ou brilho tênue. Ela resultado igual ou superior a 16 sempre
funciona normalmente enquanto estiver é um fracasso). +5% a cada +1, até um
parado, mas se ele se mover, poderá ser máximo de +10.
visto por outros com um teste de Visão Saltador (Espírito): O personagem é
-6, e poderá ser um alvo em combate capaz de entrar e sair dos “mundos espiri- Novas Limitações Especiais
com um redutor de apenas -6 na jogada tuais” em forma corpórea. Nesses reinos, ele Acesso Limitado: Para Saltador
de ataque. -10%. será um espírito. Ele poderá interagir nor- (Mundo) ou (Espírito). O personagem é
malmente com os espíritos de lá e usar capaz de saltar somente entre dois mun-
Potencialização qualquer habilidade que seja “padrão” dos específicos; o seu mundo natal e um
A Invisibilidade é uma habilidade para os espíritos naquele mundo. Do mes- paralelo específico, o mundo material e
central para poderes de Luz e Trevas. A mo modo, qualquer coisa que seja capaz o Inferno etc. O tamanho desta limitação
Eletrocinese pode permitir que um psí- de afetar espíritos também o afetará. Para depende da quantidade de mundos
quico bloqueie sinais e se torne invisível realizar a transição, use as regras normais existente no cenário. Se houver apenas
a máquinas; ele pode até mesmo curvar para Saltador. Cada tentativa custa 1 PF. um, ela será insignificante: -0%. Se hou-
a luz e se tornar realmente invisível (um O sucesso no teste de IQ significa que o ver vários, ela poderá valer -20% ou
truque chamado de “fotocinese”). A personagem consegue se deslocar entre os mais, a critério do Mestre.
inclusão de Glamour faz com que a In- reinos. O fracasso significa que ele perma-
Projeção: Para Saltador (Tempo) ou
(Mundo). A mente do personagem viaja,
sem levar o corpo. O corpo permanecerá Mecas e supers costumam levantar objetos extremamente pesados.
em seu ponto de partida, inconsciente e
Veículos são especialmente populares! A tabela a seguir informa a ST total,
vulnerável, enquanto a consciência apa-
composta por ST básica mais ST de Levantamento, necessária para levantar
rece em seu destino como uma projeção
alguns objetos de interesse. Se o Superesforço estiver em uso, lembre-se de
visível, porém intangível. Esta forma
adicionar o bônus ampliado da ST à ST básica.
está sujeita a qualquer coisa que afete
seres insubstanciais. Consulte Projeção Peso ST Exemplo
(pág. 44) para regras adicionais. Caso o (toneladas) Total
personagem possua Insubstancialidade, 1 36 Carro pequeno
ele poderá “invertê-la” para tornar-se 2 50 Carro grande
sólido; se tiver Possessão (Espiritual, 5 79 Âncora de navio
-20%), poderá possuir um residente do 10 112 Jato particular
mundo de destino. -50% se o persona- 25 177 Jato de caça (carregado
gem não for capaz de afetar seu destino 50 250 Tanque de guerra (carregado
sem Insubstancialidade ou Possessão; 100 354 Ônibus Espacial
-0% se puder usar mágicas, habilidades 500 791 Avião comercial pesado
mentais e Imprecações para afetar seu 1.000 1.118 Navio cargueiro
destino enquanto estiver projetado. En- 5.000 2.500 Fragata
viar um corpo físico ao seu destino, co- 10.000 3536 Navio de cruzeiro leve
mo de costume, mas deixando também 50.000 7.906 Encouraçado
um corpo inconsciente da maneira des-
crita aqui, vale -25%. Esses pesos pressupõem um levantamento com as duas mãos, por cima.
Para outros itens, a ST total exigida é igual à raiz quadrada de (1.250 x peso
Deslocamento Especial: O personagem
em toneladas).
precisa se mover para usar sua habilida-
de. O valor da limitação dependerá do
quão restritivas forem as exigências. Se
ele simplesmente precisar dar alguns poderes espirituais, bem como outras dor, ele deverá ser igual ou superiora ST
passos e estar livre de qualquer coisa formas de Saltador, com Projeção. Com de Levantamento +8.
que restrinja seus movimentos (como a ampliação Interplanar, ela também
Superesforço: O personagem é capaz
grilhões), o valor será -10%. Se ele preci- será adequada para poderes divinos.
de realizar levantamentos realmente
sar entrar em órbita e acelerar para além O Talento é adicionado ao teste de heroicos! Sua ST de Levantamento fun-
da velocidade da luz com vantagens IQ exigido para ativar qualquer vanta- cionará da maneira costumeira, exceto
caras como Voo (Voo Espacial, +50%) gem Saltador. quando usar o esforço adicional. Nesse
com Deslocamento Ampliado 27 caso ignore as regras normais de esforço
(Espaço), o valor será -40%. ST de Levantamento adicional. Em vez disso, determine seu
Portal Especial: Se o personagem pre- Consulte a pág. MB 90 nível de ST de Levantamento na coluna
cisar de um tipo específico de A ST de Levantamento é realista para Tamanho na Tabela de Tamanho e Velocida-
“passagem” para usar sua vantagem; animais de carga (cavalos e mulas, por de/Distância (pág. MB 550), leia a coluna
por exemplo, a entrada de uma caverna exemplo), bem como maquinário lento Medida Linear e use aquele número como
natural, ou um círculo sagrado de pe- mas potente, exoesqueletos de carga, seu bônus de ST para o levantamento.
dras à luz do luar. O valor da limitação barcos rebocadores etc. Os superseres de Por exemplo, ST de Levantamento +20
depende da raridade do portal exigido. quadrinhos costumam ser capazes de concede ST +5.000. Isto custa 1 PF por
“Qualquer superfície refletora” vale realizar levantamentos extremos; consulte levantamento. Uma vez que o persona-
-20%, uma vez que é uma característica a ampliação Superesforço, a seguir, para gem tenha feito o levantamento, use as
geográfica relativamente comum. Se um uma maneira de lidar com isto. regras em Habilidades e Esforço (pág. 159)
ritual de invocação que mencione espe- para os custos contínuos em PF. Andar
cificamente o nome do personagem criar Alternativas por aí com um peso ou arrastá-lo conta
um “canal” permita saltar para a pre- A ST de Levantamento aumenta a ST como “uso intensivo” (1 PF/minuto);
sença de seu convocador, mas para ne- básica somente para levantar, empurrar apenas segurá-lo é um “uso de longo
nhum outro lugar, o valor será -60%. etc. e para agarrar e sufocar em comba- prazo” (1 PF/hora). Não é possível esco-
Um ponto específico em uma certa épo- te. Para aumentar o dano com armas de lher Custo em Pontos de Fadiga Reduzi-
ca do ano vale -80%. combate corpo a corpo, é necessário ter do para eliminar estes custos, a menos
ST de Golpe (pág. 78). Aqueles que de- que também adicione Cósmico (+50%).
Potencialização sejem todos esses benefícios e mais PV O superesforço nunca beneficia sufoca-
Saltador (Tempo) e (Mundo) cabem devem simplesmente aumentar a ST. mentos ou agarrões. +400%.
principalmente em poderes que abor-
dam a viagem no tempo e entre mun- Nova Ampliação Especial Potencialização
dos, como o Teleporte e (com Projeção) Esta ampliação opcional é voltada A ST de Levantamento pode perten-
a Projeção Astral. Porém, praticamente para semideuses e supers. Com ela, a ST cer a um controle biológico de controle
qualquer poder que conceda níveis de de Levantamento se torna mais eficiente do corpo ou a um poder de controle da
Deslocamento Ampliado (Espaço) mais após oito níveis... E a partir daí, só me- matéria que afete a massa ou a densida-
rápidos que a luz poderia justificar Sal- lhora. Portanto, ela só terá valor para de. Poderes divinos ou do chi podem
tador (Tempo) com a limitação Desloca- heróis com um investimento significati- usar a ST de Levantamento, talvez com
mento Especial. vo em ST de Levantamento. Se o Mestre Custa Fadiga ou Superesforço para que
Saltador (Espírito) é apropriada para definir um limite ao usar este modifica- a habilidade realize “feitos heroicos”.
O Talento modifica os testes de Von- dor veja a jogada de dados; o personagem dores mágicos.
tade e HT para esforços adicionais e deve testemunhar a ação que se deseja Aqueles com dons mágicos potentes
para evitar que o personagem cause influenciar. Os limites normais de uso podem ser capazes de ajustar a intensi-
lesões a si próprio durante o levanta- se aplicam. A limitação Ativa é comum, dade de mana em qualquer sentido. O
mento. mas não exigida. +100%. Mestre deve exigir que para ter Abafa-
dor de Mana e Ampliador de Mana o
Potencialização
Sorte A Sorte é um dom tradicional de
personagem escolha a ampliação especi-
Consulte a pág. MB 89 al Ativada ou Desativada à Vontade
guardiões de outro mundo, o que a tor-
Para um protagonista ficcional, a (+100%) em ambas as características, e
na adequada para poderes divinos e
Sorte normalmente é uma “metavanta- Variável (+5%), se qualquer das caracte-
espirituais. Com Ativa ou Desejo, ela
gem”; um esforço deliberado do narra- rísticas puder alterar o mana ambiente
pode ser, em vez disso, parte de um
dor para que ele tenha o benefício da em mais de um nível. Isto é caro porque
poder de controle das probabilidades;
dúvida a seu favor em cada ponto do é poderoso: se o usuário tiver Aptidão
ela pode ter praticamente qualquer fon-
enredo. Raramente ela é uma habilidade Mágica, ele poderá elevar a intensidade
te, mas normalmente é associada com o
ativa conhecida por ele e reconhecida de mana ao fazer operações mágicas... e
psiquismo, na ficção. O Talento dá um
por seus companheiros. Ainda assim, em seguida reduzi-la para neutralizar a
bônus na influência sobre qualquer jo-
heróis cientes de sua sorte existem na magia inimiga.
gada de dados com a Sorte, mas somen-
ficção, especialmente nos quadrinhos. te se esse uso da Sorte for declarado Alternativas
com antecedência. Compare Abafador de Mana com
Alternativas
Use Venturoso (pág. MB 96) para Neutralizar (pág. 97) e Estática (pág. 98)
personagens cuja “sorte” depende de Abafador de Mana e contra poderes mágicos. Um nível ele-
vado de Abascanto (pág. MB 34) é mais
encarar riscos, Serendipidade (pág. 73) Ampliador de Mana barato que ambos, mas também é menos
para heróis cuja sorte assuma a forma
Consulte as págs. MB 34 e 38 versátil.
de coincidência, em vez de probabilida-
Nem o “nível de intensidade de ma-
des favoráveis, e Super Sorte (pág. 80) Nova Ampliação Especial
na” nem a capacidade de alterá-lo são
para mestres da manipulação de proba- Discriminatório: O personagem e seus
conceitos tradicionais, mas em termos
bilidades. aliados na área de efeito desfrutam da
de mecânica de jogo, um nível elevado
Nova Ampliação Especial de Abafador de Mana é superior ao melhor intensidade de mana que a habi-
Desejo: O personagem é capaz de Abascanto para criaturas fantásticas lidade possa proporcionar; a mais alta
manipular as probabilidades consciente- resistentes à magia, enquanto o Intensi- ao operar mágicas e a mais baixa ao re-
mente. Ele pode solicitar que qualquer ficador de Mana pode explicar magos e sisti-las, enquanto os inimigos na área
jogada de dados feita em sua presença, e dragões solitários em cenários predomi- sofrem a pior intensidade que o persona-
não apenas as suas próprias, seja refeita nantemente não-mágicos. Obviamente, gem possa gerar. Este modificador inclui
duas vezes, e então escolher o resultado o Abafador de Mana vale a pena somente Ativada ou Desativada à Vontade, e
que preferir. Não é suficiente que o joga- se a magia existir, e o Ampliador de substitui a ampliação Área Seletiva para
Mana é útil principalmente para opera- Abafador de Mana e Ampliador de Ma-
na. +150%.

Potencialização
Estas vantagens dificilmente são
adequadas para poderes além dos mági-
cos. As exceções podem ser o poder di-
vino concedido por um deus da magia,
ou um poder psíquico especializado que
manipule campos de mana. O Talento
aplica-se principalmente às tentativas de
Bloqueio com Poder (consulte pág. 168).

Médium
Consulte a pág. MB 69
Médium é a capacidade de sentir a
presença de espíritos livres (fantasmas,
elementais “selvagens”) nas redondezas
– não os espíritos dos vivos ou aqueles
presos a objetos – e conversar com eles.
Ela também funciona com “espíritos de
um local”, mas apenas dentro da área
habitada pelo espírito. A critério do
Mestre, formas variantes podem, em
vez disso, permitir que o usuário fale
com residentes do mundo espiritual,
universos paralelos ou do ciberespaço.
Cada uma dessas formas é uma vanta-
gem Médium separada.
Alternativas dium exige um ritual ou uma sessão bolismo e sua química corporal instanta-
Para compreender as motivações dos espírita. Se for esse o caso, inclua Requer neamente, o que ajuda a lidar até mes-
espíritos e melhorar suas chances de Preparo (pág. MB 115). Outra limitação mo com tensões extremas ou inespera-
persuadi-los, o personagem deve ter comum: das. Enquanto o personagem permane-
Empatia com Espíritos (pág. MB 57). cer consciente, adicione seu nível de
Especializada: A habilidade do perso-
Use Detectar (Espíritos) [10] para sentir Controle do Metabolismo a qualquer
nagem funciona somente com uma clas-
a presença de espíritos que estejam pre- teste de HT. +40%.
se específica de espíritos. Entre as possi-
sos, possuindo alguém, ou longe demais bilidades estão anjos, demônios, elemen- Potencialização
para conversar. Para ver espíritos a mais
tais, criaturas feéricas e fantasmas. -50%. Esta habilidade se enquadra melhor
de um metro de distância, mesmo aque-
em poderes biológicos, psíquicos e do
les com os quais não esteja se comuni- Potencialização
chi; especialmente Controle das Funções
cando, o personagem deve comprar Médium é apropriada para qualquer
Involuntárias e Cura. O Talento é adicio-
uma forma adequada de Ver o Invisível poder sobrenatural, mas especialmente
nado à HT em Disputas Rápidas para
(pág. 96). Nenhuma destas característi- para poderes espirituais e PES. O Talen-
simular a morte e para qualquer feito
cas permitirá que o personagem fale com to é adicionado a todos os testes de IQ
similar que o Mestre permita.
espíritos. ou de perícia feitos para perceber ou
Se ele for capaz de forçar espíritos a compreender espíritos. Visão Microscópica
se tornarem visíveis ou sólidos contra a
Consulte a pág. MB 97
vontade, deverá ter uma Atribulação Controle do Metabolismo A Visão Microscópica é mais comum
(pág. 39) que cancele Invisibilidade ou
Consulte a pág. MB 50 entre robôs e superseres combatentes do
Insubstancialidade através de Vantagem
A capacidade de controlar as funções crime. Ela permite que seus portadores
Anulada. Se ela afetar somente espíritos,
corporais involuntárias é um truque façam trabalhos detalhados ou coletem
ou certos tipos de espíritos, inclua uma
clássico de mestres do kung fu e iogues, provas microscópicas sem nenhuma
limitação de Acesso.
sem falar nos supers e aliens inspirados penalidade por equipamento se estive-
Se os espíritos simplesmente possuí- neles. Porém, ela não precisa ter um rem sem uma lente de aumento.
rem o personagem para falar com outros, clima místico; a engenharia genética ou Às vezes superseres incluem Longa
isso será Canalização (pág. 43). o uso de implantes podem conceder esta Distância (+40%), o que possibilita dis-
Novas Ampliações Especiais vantagem a um humano modificado ou tinguir detalhes mínimos em objetos
Manifestação: A presença do persona- a um ciborgue. distantes. Esta habilidade funciona com
gem faz com que seja mais fácil para os A critério do Mestre, o Controle do ampliação total até a distância 1/2D (10
espíritos se tornarem visíveis, se o dese- Metabolismo pode permitir que o usuá- metros) e a 1/3 disso até a distância
jarem. Enquanto estiverem em um raio rio simule estar passando por atribula- Max (100 metros). Deve-se fazer dois
de um metro de distância do persona- ções: doenças, reações a drogas, ataque testes de Visão: um para localizar o obje-
gem, personagens com a metacaracterís- cardíaco, etc. Para desvendar a trapaça, to e outro para ver os detalhes mínimos.
tica Espírito (pág. MB 262) não precisa- testemunhas precisam vencer uma Dis- Use uma combinação de Cegueira
rão pagar o custo de 1 PF por segundo puta Rápida de Diagnose contra HT + (pág. MB 125) e Visão Microscópica para
exigido pela limitação Normalmente Controle do Metabolismo do usuário. alguém capaz de ver detalhes minúscu-
Ativa em sua Invisibilidade. +100%. los à queima-roupa, mas incapaz de ver
Alternativas
Universal: O personagem é capaz de objetos distantes ou o mundo com di-
Considere incluir Tolerância a Feri-
se comunicar com qualquer espírito cuja mensões normais.
mentos (Sem Sangue) (pág. MB 94), Não
presença consiga sentir com Médium, Respira (pág. MB 73), ou Não Come Potencialização
até mesmo aqueles com os quais não nem Bebe (pág. MB 72) para persona- Assim como qualquer outra vanta-
tenha um idioma em comum. +50%. gens que não sangrem, respirem ou co- gem ligada à visão, a Visão Microscópi-
Visual: O personagem é capaz de ver mam em geral. Se tudo o que importar ca é adequada para o poder da Luz e
espíritos enquanto se comunica com for um bônus de HT, Resistente (pág. possivelmente para PES. Superseres
eles, mesmo que normalmente eles se- 71) será uma ideia melhor. com poderes de controle do tamanho
jam invisíveis. +50%. podem ter esta habilidade juntamente
Nova Ampliação Especial
Novas Limitações Especiais com Encolhimento. O Talento é adicio-
Domínio: O personagem é capaz de
Em muitos cenários, o uso de Mé- nado a todos os testes de Visão para esta
realizar ajustes de precisão em seu meta-
habilidade.

Eu vejo gente morta... Andando por ai Arremedo


Consulte a pág. MB 42
como pessoas comuns. Elas não veem umas Esta característica é típica de papa-
gaios, doppelgangers, assassinos robóti-
as outras. Elas só veem o que querem ver. cos e outros seres que sejam adaptados
fisiologicamente ou tecnologicamente
Não sabem que estão mortas. para emular sons e vozes. Cabe ao Mes-
– Cole Sear, tre decidir se ela é capaz de emular as
“impressões vocais” que sistemas de
O Sexto Sentido segurança de alta tecnologia usam para
verificar a identidade.
Alternativas
Arremedo é capaz de imitar animais,
mas não de se comunicar com eles; para Eu posso te matar com meu cérebro.
isso, use Falar com Animais (pág. 77). O
Arremedo não é capaz de produzir sons – River Tam, Firefly
de frequência baixa ou alta o suficiente a
ponto de serem inaudíveis, a menos que
o usuário também possua Fala Subsôni-
ca (pág. MB 60) ou Fala Ultrassônica (1 minuto ou 1 hora) (-10% ou -20%). Se como sua atenção não estará dividida,
(pág. MB 60). qualquer um for capaz de dar ordens ao cada contato será separado de todos os
objetivo, inclua a limitação Títere (-40%). outros; não haverá a penalidade igual a
Humanos normais possuem a perícia
Feromônios: O usuário transpira uma -1 por escravo, e uma falha crítica com
Arremedo (pág. MB 179). O Mestre pode
nuvem invisível de compostos químicos uma das vítimas não libertará o resto
permitir que personagens com essa perí-
que desperta a atração naqueles que delas. +70%.
cia usem o maior valor entre ela ou IQ ao
realizar testes para usar esta vantagem. sejam expostos a ela. As vítimas devem
Novas Limitações Especiais
estar dentro de um raio de dois metros e
Controle de Emoções: O personagem
Nova Ampliação Especial respirar o gás; esta habilidade não funci-
não é capaz de controlar as ações do ob-
Biblioteca de Vozes: O personagem ona com a visão ou o tato. O controlador
jetivo, apenas seus sentimentos. Para
nunca se esquece de qualquer som ou pode comandar apenas um objetivo por
algumas orientações sobre o que é possí-
voz que tenha imitado com sucesso. A segundo, com a penalidade costumeira
vel, consulte a perícia Despertar Emoção
manutenção dessa lista é trabalho do de -1 por objetivo além do primeiro.
(pág. MB 195). O Controle de Emoções é
jogador. Para recordar uma amostra, o Inclua Efeito de Área 1 (+50%), Emana-
mutuamente exclusivo com Somente
personagem deve adotar a manobra ção (-20%), e Base Olfativa (-20%). Aces-
Condicionamento e Sugestão. -50%.
Concentrar e fazer um teste de IQ. so (Apenas no sexo oposto) (-20%) e
+50%. Controle de Emoções (-50%) são prová- Sugestão: O personagem não é capaz
veis, mas não exigidas. de ordenar que o objetivo realize ações
Potencialização específicas; ele pode apenas sugerir um
Arremedo se encaixa em poderes de Vibrações: O controlador emite vibra-
curso de ação geral. Os efeitos são de
Som/Vibração e na maioria dos poderes ções que influenciam as emoções. Inclua
acordo com os da perícia Sugerir (pág.
de alteração do corpo. Ele também é Controle de Emoções (-50%), com Base-
MB 195). Sugestão é mutuamente exclu-
uma habilidade provável para poderes ado em HT (+20%) para vibrações inau-
siva com Somente Condicionamento e
relativos a animais ou ilusões. O Talento díveis ou Baseado em Audição (-20%)
Controle de Emoções. -40%.
é adicionado aos testes de IQ para du- para sons audíveis (comum para bardos
plicar sons ou imitar vozes. de fantasia e sereias míticas). Potencialização
O Controle da Mente é apropriado
Alternativas
para muitos poderes sobrenaturais, espe-
Controle da Mente Níveis extremos de Carisma (pág.
cialmente a Telepatia. Além disso, a
Consulte a pág. MB 49 MB 47) normalmente podem obter efei-
hipnose é comum para poderes do chi,
O folclore atribui a capacidade de tos similares. A capacidade de transfor-
feromônios se enquadram em poderes
controlar mentes a uma grande varieda- mar os outros em Aliados no longo pra-
biológicos e químicos e as vibrações
de de entidades sobrenaturais, inclusive zo é a Dominação (pág. MB 55), ao pas-
cabem no poder de Som/Vibração. Com
demônios, ninfas, vampiros e divinda- so que a de entrar na mente do objetivo
Somente em Cibernética (pág. 47), Con-
des. Provavelmente esta é apenas uma e operar seu corpo diretamente é a Pos-
trole da Mente permite até mesmo o
cobertura diplomática para as realida- sessão (pág. 67).
controle de computadores (“ciberpsi”); a
des da insanidade ou da criminalidade... Nova Ampliação Especial habilidade definitiva de Telepatia sobre
mas as histórias poderiam ser verdadei- Independente: A habilidade de Con- Máquinas. O Talento é somado aos tes-
ras em um cenário de fantasia ou hor- trole da Mente do personagem não exi- tes de IQ para usar a habilidade em to-
ror. A maioria dos dons inatos usa o ge atenção contínua. Se ela funcionar, dos os casos.
Controle da Mente sem modificadores. ele estará livre para fazer outras coisas.
Inclua Telepático (-10%) se a influência Ele ainda precisará se concentrar para Sonda Mental e
for psíquica. Algumas alternativas: iniciar o controle, mas não poderá pedir Leitura da Mente
Hipnose Cinematográfica: O controla- o bônus de +2 ou +4 por concentração Consulte a pág. MB 89 e 68
dor deve estabelecer contato visual com prolongada. Se a vítima não conseguir Estas vantagens intimamente relacio-
sua vítima e hipnotizá-la para dar or- resistir, o controle permanecerá por um nadas têm um papel proeminente na
dens. Isto exige Base Visual (-20%). Su- minutos por ponto pelo qual ela tenha fantasia, ficção científica e no horror;
gestão (-40%) é comum. perdido a Disputa Rápida; o persona- normalmente como dons psíquicos ou
Drogas: O atacante usa uma droga gem não poderá manter o efeito indefi- mágicos. A Leitura da Mente é a habili-
para fazer com que sua vítima fique su- nidamente através da concentração. dade básica de “recepção” comum a
gestionável. Isto exige uma mordida, um Estes inconvenientes são pequenos em telepatas, independente de sua origem.
beijo ou algum outro contato mais ínti- comparação com os benefícios. Em pri- A Sonda Mental é um varredura pro-
mo. Algum tempo após a exposição, o meiro lugar, somente uma tentativa de funda ou uma fusão mental; de muitas
objetivo terá direito a um teste de resis- forçar o objetivo a agira contra seus maneiras, trata-se de um nível superior
tência com base em HT. Inclua Baseado princípios será capaz de romper o con- de Leitura da Mente, e o Mestre pode
em HT (+20%), Agente Sanguíneo trole; o próprio personagem já estará decidir tornar a Leitura da Mente em
(-40%), Independente (+70%), e Atraso fora da equação, portanto, incapacitá-lo um pré-requisito.
não mudará nada. Em segundo lugar,
Ambas as características estão aber- das à Telepatia (ou Telepatia com Máqui- mágica, psíquica ou espiritual) vale
tas para interpretação como interrogató- nas, com a limitação Somente com Ciber- -50%; um foco, poder ou escola de ma-
rio sob o efeito de drogas para forçar a néticos), mas qualquer poder sobrenatural gia específica de magia (por exemplo,
verdade; consulte as observações em pode oferecê-las. O Talento é adicionado mágicas de Telepatia ou Controle da
Controle da Mente (acima) para modifica- aos testes de IQ e de perícia pra usar Mente) vale -75%.
dores e detalhes. Se o objetivo precisar qualquer uma das duas habilidades.
vocalizar sua resposta, inclua Acesso, Potencialização
O Escudo Mental é parte tradicional
Precisa ouvir o objetivo, -20%. Escudo Mental da Telepatia, extremamente apropriado
Alternativas Consulte a pág. MB 59 para poderes espirituais e do chi, e fre-
Use Empatia (consulte Vantagens de Escudos mentais fazem parte do gê- quentemente disponível também para
Empatia, pág. 48) para “ler” emoções em nero ao tratar de psíquicos, xamãs, mági- poderes divinos, mágicos e morais. O
vez de pensamentos. Para enviar pensa- cos, artistas marciais e outros que te- uso ativo de um escudo mental para blo-
mentos, escolha Diapsiquia (consulte nham sido treinados para focar sua força quear um ataque mental surge frequen-
Telecomunicação, pág. 81). interior para se proteger contra violações temente na ficção. O Mestre deve consi-
O Controle da Mente também pode psíquicas. Nos mundos em que os pode- derar incluir o Bloqueio com Poder
revelar os pensamentos de um objetivo: res mentais sejam lugar comum, qualquer (consulte a pág. 168) para o Escudo
basta ordenar que ele conte tudo o que um pode ser capaz de desenvolver um Mental, mesmo se não o permitir para
sabe. Obviamente, isso é significativa- Escudo Mental (a critério do Mestre). outras habilidades. O Talento é adicio-
mente menos sutil. Em cenários com muitos diversos nado a todas as tentativas desse tipo.
poderes sobrenaturais e respectivas ha-
Novas Ampliações Especiais
Invasiva: Somente para Sonda Mental.
bilidades, o Mestre pode permitir que Habilidades Modulares
Escudo Mental seja adicionado a IQ,
A sondagem do personagem funciona Consulte a pág. MB 63
Vontade e Percepção para fins de resistir
como uma invasão mental, não uma in- Muitos personagens ficcionais são
a qualquer influência paranormal – inclu-
terrogação. Se vencer a Disputa Rápida, capazes de fazer quase qualquer coisa...
sive vantagens com a limitação Glamour
ele atravessará as defesas mentais do ob- mas não tudo ao mesmo tempo. As Ha-
(pág. 11). Para uma proteção menos
jetivo e estará livre para pilhar suas me- bilidades Modulares existem para simu-
abrangente, inclua Limitada (a seguir).
mórias. Ele ainda estará limitado a uma lar este tipo de situação. Cada tipo se
Com a limitação Cibernética (-50%), adequa a uma classe particular de herói:
pergunta por segundo, mas cada resposta
o Escudo Mental representará segurança
exigirá um teste sem resistência contra IQ, Entradas para Chips: Use esta opção
computadorizada reforçada para Men-
Interrogatório, Psicologia, ou Sonhos, se o para ciborgues com hardware removível.
tes Digitais. Cibernética é um exemplo
objetivo estiver adormecido. +75%. Normalmente isto significa “chips de
específico de Limitada; não é necessário
Banco de Memórias: Somente para escolher ambas. perícias”, mas com a ampliação Física, as
Sonda Mental. O personagem é capaz de entradas para módulos de equipamentos
armazenar um “instantâneo” detalhado Alternativas padronizados, ou “Entradas para Instru-
da mente do objetivo. Isto exige a Dis- Abascanto (pág. MB 34) e determina- mentos”, são uma opção. Inclua Limitada
puta Rápida costumeira, mas leva uma das variedades de Resistente (pág. 71) se essas entradas puderem aceitar apenas
hora. Um teste de IQ posterior permitirá fornecem muitas das mesmas proteções um tipo específico de equipamento.
recordar de informações que o objetivo que o Escudo Mental. Estática (pág. 98) é Cérebro Eletrônico: Este tipo é para
sabia quando foi sondado pela última uma defesa superior, mas evita que o usu- IAs e ciborgues com implantes de com-
vez (exatamente como se estivesse sen- ário tenha outras habilidades psíquicas. putadores, que baixam programas em
do sondado) ou de sua personalidade As pessoas que estudaram a vez de conectá-los. A ampliação Física
(eliminando penalidades para se passar “autodefesa mental” podem ter as perí- raramente faz sentido, mas como a limi-
por ele com Dissimulação). O instantâ- cias Força Mental (pág. MB 201) e Blo- tação Virtual é comum e definitivamente
neo pode ser excluído a qualquer mo- queio Mental (pág. MB 184) em vez de permitida para aqueles que somente
mento. +100% se o personagem for ca- Escudo Mental. podem usar suas habilidades online ou
paz de armazenar uma quantidade de no “ciberespaço”.
instantâneos igual a sua IQ; +150% para Nova Limitação Especial
Limitada: O Escudo Mental do perso- Poder Cósmico: Ideal para deuses e
uma capacidade ilimitada.
nagem somente funciona contra deter- supers! A ampliação Física é comum.
Múltiplos Contatos: Somente para Use Limitada para confinar os deuses a
minados ataques mentais. Toda uma
Leitura da Mente. O personagem é ca- uma “esfera de influência” ou restringir
fonte de poder (por exemplo, divina,
paz de manter canais com várias mentes
ao mesmo tempo. Ele deve fazer um
teste com uma penalidade cumulativa Habilidades Modulares em Jogo
de -1 para cada contato além do primei-
ro. Ele pode alternar entre contatos já A reconfiguração das Habilidades Modulares pode reduzir o ritmo do
estabelecidos sem precisar de um teste, jogo. Para evitar que isto aconteça, o Mestre deve estimular os jogadores a
mas deve se concentrar em um contato desenvolver e listar suas habilidades favoritas antes do jogo começar. Para
por vez para ler mentes. Em um comba- acelerar as coisas ainda mais, o Mestre pode determinar que algumas tarefas
te, ele deverá escolher qual mente lerá a exijam um número mínimo de pontos em Habilidades Modulares, estipular
cada turno. +50%. que o usuário seja capaz de incluir habilidades mentais, físicas ou sociais, mas
evitar nomear características específicas; por exemplo, “Esta tarefa exige 40
Potencialização pontos em habilidades físicas”. Qualquer cujas Habilidades Modulares
Sonda Mental e Leitura da Mente são estejam à altura do desafio poderá realizar a tarefa, embora ainda possa ser
habilidades psíquicas clássicas associa- necessário um teste de habilidade.
habilidade, combine Social, +50% com
Física, +100%; outras combinações são
proibidas.

Novas Limitações Especiais


Muitos usuários ficcionais de Habili-
dades Modulares exigem concentração e
esforço supremos para redefinir suas
habilidades. Isto é representado com o
uso de Custo em Fadiga, Exige Teste de
(Atributo) (pág. 112) e Gasto Adicional
de Tempo.
É aceitável preencher as entradas das
Habilidades Modulares com que possu-
am limitações. Essas limitações podem
duplicar apenas aquelas nas Habilida-
des Modulares se representarem um
conjunto diferente de inconvenientes.
Por exemplo, se as Habilidades Modula-
res do personagem tiverem Custo em
Fadiga devido a um custo em PF para
reorganizar os pontos, não será a mes-
ma limitação que um custo em PF para
atacar. Porém, se as Habilidades Modu-
lares tiverem Ambiental, nenhuma das
vantagens concedidas poderá adotar
esta limitação.
Uma limitação especial é particular-
mente importante para Habilidades
Modulares:
Limitada: O personagem pode adqui-
os supers a um elemento. Se eles molda- oração por ponto de personagem. Custo
rir somente um subconjunto específico
rem a matéria ou energia existente e fica- por entrada: 6 pontos básicos + 4 pontos por
de características. A maioria dessas res-
rem sem poderes em sua ausência, in- ponto em habilidades.
trições se encaixa em uma de duas cate-
clua Ambiental (pág. 110) em vez disso.
Alternativas gorias amplas.
Supermemorização: Este tipo serve
Heróis capazes de manipular um ele- As Habilidades Modulares do perso-
para mágicos e gênios cinematográficos.
mento em específico com precisão sufici- nagem podem ser limitadas por foco, o
Física raramente é apropriada, uma vez
ente para gerar uma ampla variedade de que significa que ele somente poderá
que são poucas as vantagens físicas
efeitos que não emulem outras vantagens adicionar atributos que possa simular
“memorizadas”. Limitada frequente-
têm Controlar (pág. 90) e/ou Criar (pág. logicamente com o controle ou a mode-
mente restringe o uso a mágicas, idio-
92). Aqueles capazes de se transformar em lagem de um foco em particular. Por
mas ou classes específicas de perícias.
qualquer coisa têm Morfose (pág. 74). exemplo, Limitado, Fogo, permitiria
O Mestre pode inventar outras for- Todos aqueles que simplesmente fazem as Ataques por Queimadura, RD capaz de
mas. Defina o custo por entrada para coisas sem adquirir habilidades possuem bloquear projéteis físicos (vaporizando-
refletir o escopo das características dis- Talento Instintivo (pág. 89). os), Controle Térmico etc., mas não Pre-
poníveis: 4 pontos para uma lista curta, sas ou Audição Parabólica. O valor da
As Habilidades Modulares são caras,
5 pontos para um catálogo extenso, 6 limitação depende do grau de restrição:
mesmo com limitações, porque são mui-
pontos para quase qualquer coisa e 7
to flexíveis. Aqueles com uma pequena
pontos para qualquer coisa. O custo por Um foco altamente versátil que efeti-
quantidade de habilidades relacionadas
ponto em uma entrada deve ser igual a vamente significa um efeito especial;
mutuamente exclusivas devem consul-
2 pontos se a reorganização deles for por exemplo, campos de força verdes ou
tar Habilidades Alternativas (pág. 11) para
custosa, lenta e sujeita a interferência movimento: -5%.
uma opção menos custosa.
externa; 3 pontos se apenas dois desses Qualquer variedade ordinária de
fatores se aplicarem; 4 pontos se apenas Nova Ampliação Especial matéria ou energia; por exemplo, eletri-
um deles se aplicar; e 5 pontos se ne- Social: O personagem pode incluir cidade, fogo, luz, som ou água: -10%.
nhum deles se aplicar. Por exemplo: vantagens sociais. Defina com o Mestre Qualquer coisa mais especializada;
como isso é feito. Se de alguma maneira por exemplo, teias de aranha: -15%.
Inspiração Divina: As habilidades do
o personagem alterar registros, o Mestre
personagem são desejos menores conce- A maioria das Habilidades Modula-
pode limitar as características disponí-
didos por um Poder Superior. Ele pode- res limitadas por foco possuem Física,
veis a Identidade Alternativa, Clericato,
rá solicitar praticamente qualquer habi- +50% (“somente vantagens físicas”). O
Renda Própria, Poderes Legais, Imuni-
lidade a qualquer momento (inclua Físi- Mestre pode fazer exceções, mas elas
dade Legal, Hierarquia, Permissão de
co ou Social para ter mais opções). Po- devem ser raras; são poucas as formas
Segurança, Estabilidade no Emprego e
rém, a divindade, interpretada pelo de matéria ou energia que podem ser
Zerado. +0% para apenas vantagens
Mestre, às vezes tem prioridade sobre o moldadas como vantagens ou perícias
sociais; +50% para qualquer habilidade
personagem. O remanejamento de pon- mentais.
mental ou social. Para incluir qualquer
tos exige pelo menos um segundo de
Aqueles com Ambiental (pág. 110)
não podem escolher Limitada para as
mesmas condições; ela já está embutida As penalidades de Obscurecer também se
no valor de Ambiental. Por exemplo, se
o Poder Cósmico de Dedos Verdes ape-
aplicam a qualquer forma de
nas permitir o controle de vegetação, o
que é uma limitação Ambiental de -40%,
Telecomunicação que use o mesmo tipo de
o personagem não poderá exigir também
-15% por Limitada. O fato dele manipu-
sinal que os sensores bloqueiam.
lar plantas o limita automaticamente a
vantagens que possam ser emuladas rém, a presença ou ausência de Física ou Detecção, Adivinhação ou Para-Radar
pelo controle de plantas. Social afeta as formas permissíveis de (+20% cada) e Limitada, Psi (-20%).
Habilidades Modulares também po- Limitada. Por exemplo, personagens Detectar: Um efeito que bloqueie ati-
dem ser limitadas por característica, signi- com Física não podem se limitar a uma vamente um sensor especializado deve-
ficando que o personagem somente po- subclasse de características mentais, ao rá ter Obscurecer contra a forma equiva-
derá adicionar um subconjunto específi- passo que aqueles sem Física não podem lente de Detectar. Por exemplo, Obscu-
co de características relacionadas por se restringir a um grupo de característi- recer (Detectar Campos Magnéticos)
função em vez do foco: cas físicas. funcionaria contra detectores de anoma-
As limitações por foco ou por carac- lias magnéticas. Outras formas de Obs-
Somente Vantagens ou Somente Pe-
terística não são mutuamente exclusi- curecer podem afetar versões sobrenatu-
rícias (inclui técnicas): -10%.
vas. Por exemplo, superdesenvolvedo- rais de Detectar; imagine um demônio
Uma classe ampla de vantagens (por res costumam combinar ambos. Eles são com Obscurecer (Detectar o Mal)!
exemplo, Somente Ataques ou Somente limitados por foco a instrumentos de Adivinhação: Obscurecer (Adivinha-
Partes do Corpo) ou perícias (por exem- superciência (-5%); o foco que eles mani- ção) é válida, e afeta todas as tentativas
plo, Somente Mágicas ou Somente Perí- pulam é “peças de reposição disponí- de coletar fatos dentro da área por meios
cias Tecnológicas), ou somente ser capaz veis”. Eles também são limitados por como Psicometria e mágicas de Informa-
de adicionar pontos a habilidades que o característica: “Somente Vantagens com ção. Use Obscurecer (Clarissenciência)
personagem já possua: -20%. Limitações de Instrumentos” (-20%). para interromper a visualização remota.
Uma classe de médio porte de habili- Isto exige Física, +50%, e normalmente Audição: Pode representar uma mági-
dades relacionadas (por exemplo, Somen- vem com um nível elevado de Requer ca de furtividade, ruído branco ou can-
te Perícias de Combate ou Somente Perí- Preparo para refletir o tempo passado celamento sonoro por meios de tecnolo-
cias Sociais), um subconjunto de uma na oficina. gia avançada. A audição comum, bem
classe ampla (por exemplo, Somente
Potencialização como a Audição Subsônica, Superaudi-
Sentidos ou Somente Magias do Fogo),
As Habilidades Modulares servem a ção, Sonar e o Sentido de Vibração de-
ou todas as formas de uma vantagem
usuários capazes em qualquer poder. vem ser considerados “relacionados”
flexível e poderosa (por exemplo, So-
Inclua Limitada (ou Ambiental) e Física, para os fins da ampliação Estendido.
mente Atribulações ou Somente Ata-
conforme necessário, para restringi-las Obscurecer (Audição Subsônica) e
ques Inatos): -30%.
aos tipos de habilidades normalmente (Superaudição) bastam para iludir geo-
Um subconjunto de uma classe de fones e detectores de movimentos ul-
médio porte (por exemplo, Somente permitidas para aquele poder. Aplique o
modificador de poder para as próprias trassônicos, respectivamente. Audição
Técnicas de Combate Desarmado ou Discriminatória, Audição Parabólica e
Somente Vantagens de Visão), ou uma Habilidades Modulares mas não para as
características nas quais elas são rema- assim por diante não são sentidos separa-
forma específica de uma vantagem flexí- dos; eles apenas tornam a audição mais
vel, poderosa e fácil de se personalizar nejadas (fazer ambos resultará em con-
tas em duplicidade). O Talento é adicio- útil. Personagens que tenham essas ca-
(por exemplo, Somente Ataques por racterísticas não terão habilidades espe-
Toxina, capaz de simular a maioria das nado a todos os testes para usar qual-
quer uma das vantagens concedidas por ciais para ignorar Obscurecer.
doenças e venenos): -40%.
Habilidades Modulares. Sentido de Monitoramento: Trate Ra-
Uma característica específica que dar e Radar de Imagens como o mesmo
permita a especialização, mas não a mo- sentido para os fins de Obscurecer. Ou-
dificação (por exemplo, Somente Idio- Obscurecer ros Sentidos de Monitoramento exigem
mas, que não permita decifrar códigos, Consulte a pág. MB 74 versões separadas de Obscurecer. Essas
ler dados codificados ou compreender Obscurecer é uma vantagem flexível variedades de Obscurecer quase sempre
conceitos meramente ao aprender as que pode representar muitas habilidades representam alguma espécie de interfe-
palavras para eles), ou uma vantagem ficcionais; algumas das quais são feitas rência. Para os fins da ampliação Esten-
flexível sujeita a modificadores restriti- para ser discretas. Ao customizar esta dido, o Radar a Laser é relacionado a
vos (por exemplo, Somente Atribulações vantagem, a primeira etapa é especificar todas as espécies de visão, enquanto o
com Baseado em Vontade e Imprecação quais sentidos ela afetará, e como: Sonar é relacionado ao Sentido de Vi-
1, ou Somente Aliados com Lacaio e bração e a todos os tipos de audição. Na
Clarissenciência: Obscurecer normal-
Invocável): -50%. maioria dos cenário, Para-Radar é liga-
mente bloqueia um sentido, tanto se o
Somente Mental, Somente Física e observador examinar a área afetada em do a Clarissenciência e Detectar.
Somente Social não são permitidas. As pessoa ou remotamente. Um “antipo- Visão: Pode significar trevas, luz ce-
Habilidades Modulares sempre são limi- der” sobrenatural ou de superciência gante, nevoeiro, fumaça ou uma magia
tadas a características mentais, sem Físi- pode prevenir especificamente todas as para embaçar a visão. A visão comum,
cas ou Sociais. Escolha Física, com +50% percepções remotas sem afetar nenhum Infravisão, Ultravisão e Radar a Laser
se for restrita a vantagens físicas, ou sentido mundano. Obscurecer (Clarissen são todos “relacionados” para os fins da
Social, +0% se for restrita às sociais. Po- -ciência) costuma ter Estendido para
ampliação Estendido. Obscurecer simula um ruído ensurdecedor, clarão ocultas, escolha Iluminado (pág. MB 60).
(Infravisão) também interfere com mís- cegante etc., melhor do que Obscurecer.
seis guiados por calor e detectores de Nova Ampliação Especial
Personagens capazes de bloquear
movimentos por infravermelho. Visão Inspirado: O personagem é extrema-
sentidos com imagens, sejam elas físicas
Microscópica e Telescópica, Visão Peri- mente dotado. Qualquer teste de inter-
ou mentais, devem escolher Ilusionismo
férica etc., não são sentidos separados; pretação bem-sucedido fornecerá infor-
(pág. 94).
eles apenas tornam a visão mais útil. mações específicas, e um sucesso decisi-
Personagens que tenham essas vanta- Nova Limitação Especial vo dará uma visão inequívoca da verda-
gens não terão habilidades especiais Limitada: É possível bloquear apenas de. +100%.
para ignorar Obscurecer. um sentido que ocorra como parte de
um poder. Toda uma fonte de poder
Potencialização
As penalidades de Obscurecer tam- Oráculo é ideal para poderes divi-
(por exemplo, mágica ou psíquica) vale
bém se aplicam a qualquer forma de nos, morais e espirituais que envolvam
-20%; um poder específico (por exem-
Telecomunicação (pág. 81) que use o orientação do além. Ele também serve
plo, PES ou Telepatia) vale -40%.
mesmo tipo de sinal que os sensores para algumas interpretações da PES. O
bloqueados, se o emissor ou o receptor Talento influencia o teste de Sentidos
estiver dentro da área de efeito. A Co- Potencialização para perceber presságios e o teste de IQ
municação por Infravermelho funciona Obscurecer serve para praticamente
para obter informações por meio deles.
como a Infravisão, a Comunicação a qualquer poder que não seja completa-
Laser funciona como o Radar a Laser, o mente interno. A maioria dos poderes
Rádio funciona como o Radar, e assim elementais são capazes de criar nuvens ou
por diante. Cabe ao Mestre decidir se a campos de seus elementos para bloquear
Diapsiquia funciona como o Para-Radar. sentidos (por exemplo, o poder de Calor/
Fogo pode produzir “fumaça quente”
Por definição, Obscurecer é um cam-
para impedir a visão e a Infravisão, pode-
po de interferência detectável (por
res sobrenaturais frequentemente incluem
exemplo, escuridão, ruído eletrônico ou
a capacidade de se ocultar de poderes
ruído branco) ou uma nuvem (aerosol
relacionados (por exemplo, Obscurecer
anti-laser, contramedidas para radar,
(Clarissenciência), para o poder de Anti-
fumaça etc.) em volta do usuário. Sem
psi), e assim por diante. O Talento benefi-
modificadores especiais, a vantagem
cia as tentativas de Bloqueio com o Poder
impede que sinais a atravessem em
(consulte a pág. 168) e é adicionado às
qualquer direção. Há duas exceções co-
jogadas de ataque para as habilidades
muns a essas suposições:
com a ampliação Longa Distância.
Campo de Furtividade: Um efeito sutil
que evita a detecção do usuário e do pró- Oráculo
prio campo é o padrão para a magia e o
Consulte a pág. MB 74
psiquismo, e comumente usado para
A leitura de presságios, sejam eles a
camuflagens de superciência. Isto requer
sabedoria oculta dos deuses, sinais do
Furtivo (+100%). Versões sobrenaturais
mundo espiritual, ou fenômenos
raramente incomodam o usuário, e tam-
“naturais” em um mundo mágico, é uma
bém possuem Defensiva (+50%). Disposi-
prática tradicionalmente associada ao
tivos de alta tecnologia geralmente tam-
misticismo. Porém, às vezes surge uma
bém bloqueiam os sensores do usuário.
variante interessante na ficção científica:
Arma: Muitos supers e veículos dis-
param raios ou projéteis que causam Oráculo (Digital): O personagem é
esses efeitos a distância; por exemplo, capaz de analisar dados em tempo real;
sinalizadores para Obscurecer (Infravi- a Internet, feeds de notícias etc., e identi-
são) ou bombas de fumaça para Obscu- ficar tópicos com significância mundana
recer (Visão). Essas habilidades devem oculta. É necessário fazer um teste da
ter Longa Distância (+50%). Não inclua perícia Pesquisa para descobrir alguma
Furtiva em nada que deva funcionar coisa e da perícia Análise da Informação
como distração ou despistamento. para interpretar o que for descoberto. Patronos
Para usar esta habilidade, o personagem Consulte a pág. MB 75
Alternativas precisa ter acesso a quantidades massivas Um Patrono com a ampliação Alta-
Obscurecer cria um efeito dentro do de dados não processados. Esta caracte- mente Acessível pode representar a ha-
qual é possível qualquer pessoa se escon- rística é especialmente apropriada para bilidade sobrenatural de convocar o
der. Um herói que torne apenas a si mes- IAs e outras Mentes Digitais. 15 pontos. auxílio de uma divindade ou de um
mo menos detectável possui Camaleão espírito poderoso. Se for o caso, Habili-
(pág. 43), Invisibilidade (pág. 56), ou Alternativas dades Especiais e Intervenção Mínima
Silêncio (pág. 76). O Oráculo fornece respostas a per- também podem ser apropriadas. Limita-
Porém, uma Atribulação (pág. 39) guntas desconhecidas... das quais nem ções como Acesso, Custo em Fadiga e
com uma ampliação como Desvantagem todas dizem respeito a coisas vindouras. Requer Preparo também são razoáveis,
(Surdez) ou Vantagem Anulada Use Abençoado (pág. 43) para obter res- se para entrar em contato com o Patrono
(Infravisão) pode desativar os sentidos postas diretas sobre questões específicas, for necessário um ritual semelhante a
de outra pessoa. Em conjunto com Efeito e Precognição (pág. 68) para ver o futu- uma mágica.
de Área, Emanação e Base Sensorial, isto ro. Para detectar atividades conspiratórias
Alternativas vante. Por exemplo, a Visão Penetrante teria Acessórios, um super poderia gas-
O favor de um poder superior pode 1 permite olhar através de seis paredes tar um ponto pela capacidade de ilumi-
se manifestar indiretamente como Sorte de 2,5 cm com a mesma facilidade que nar suas redondezas imediatas. Em situ-
(pág. 59), Serendipidade (pág. 73), ou permite olhar através de uma única de ações desse tipo, acumular limitações
Super Sorte (pág. 80). Para representar o 15 cm, e elas podem estar separadas por em vantagens completas é um exagero;
conhecimento vindo do além, use Aben- qualquer distância; porém, uma distân- imagine tentar criar essa habilidade de
çoado (pág. 43) ou Oráculo (pág. 65). cia total grande ainda concederá uma iluminação com Controlar (Luz) ou Ilu-
penalidade nos testes de Visão. são. Obviamente, o Mestre deve impedir
Potencialização qualidades ou seus usos que dupliquem
Apenas os poderes divinos e espiri- Alternativas vantagens completas.
tuais têm a probabilidade de possuir Para ver dentro de objetos em vez de
Patronos como habilidades. O Talento através deles, escolha Clarissenciência Potencialização
não é adicionado aos testes de participa- (pág. 44). Para simular uma visão de Qualquer poder é capaz de (e talvez
ção, mas é somado em testes de Influên- raios X ou raios T realista, use Sentido até deva) incluir qualidades, mas como
cia e reação feitos para obter os favores de Monitoramento (pág. 72), não Clari- elas não possuem ampliações ou limita-
do Patrono. Isto pode ser extremamente senciência ou Visão Penetrante. ções, elas não recebem o modificador do
útil para Patronos comprados com Inter- poder. Isto significa que não há descon-
Potencialização to pelo fato de qualquer coisa capaz de
venção Mínima.
A Visão Penetrante é razoável para desativar o poder também derrubar a
PES e para poderes elementais que li- qualidade. Por outro lado, heróis com
Visão Penetrante dem com radiações que se comportem poderes podem justificar qualidades
Consulte a pág. MB 98 de maneira cinematográfica. Um poder indisponíveis para outros personagens,
Nenhum sentido realista tornaria o elemental com foco em um tipo específi- e recebem os benefícios do Talento em
usuário capaz de receber luz por trás de co de matéria pode incluir Visão Pene- qualquer jogada de dados exigida.
uma barreira sólida, permitindo que ele trante com o modificador Específico
visse cores e usasse suas outras capaci- para aquela substância. O Talento não
dades visuais. Isto violaria as leis da concede bônus à Visão, mas é somado Interposição
física. No entanto, em histórias em qua- aos testes de compreensão (contra IQ ou Consulte a pág. MB 66
drinho e nas histórias de fantasia espaci- perícias) para descobrir a posição relati- A Interposição cobre a habilidade
al, espers, supers e sensores de superci- va de vários itens e barreiras. tradicional de espíritos da natureza,
ência costumam possuir exatamente esta tangíveis em todos os outros aspectos,
passarem através de montanhas, árvores
capacidade. Qualidades e assim por diante com facilidade. Su-
A Visão Penetrante pode olhar atra- Consulte a pág. MB 111
vés de vários objetos com espessura total pers com poderes elementais normal-
As qualidades são uma boa maneira mente possuem capacidades similares,
inferior ao seu poder de penetração. A de lidar com habilidades realmente trivi-
distância tem seus efeitos costumeiros, assim como monstros demoníacos de
ais. Por exemplo, do mesmo modo como fantasia que saem das paredes das mas-
mas o espaço entre as barreiras é irrele- um robô com uma lanterna embutida morras para devorar aventureiros!
A Interposição normalmente é asso-
ciada com uma classe específica de ma-
teriais. Porém, se o Mestre quiser, ele
poderá permitir uma classe adicional,
chamada “Tudo”, que permitirá ao usu-
ário atravessar qualquer substância sóli-
da. Isto custa 80 pontos.

Alternativas
Personagem com Tolerância a Feri-
mentos (Difuso) (pág. 52) modificada
com Infiltração podem passar através de
obstáculos porosos. Usuários de Insubs-
tancialidade (pág. 55) são intangíveis, e
podem passar através de qualquer coisa.
Para fazer túneis através de barreiras
fisicamente, escolha Escavação (pág. 85).

Novas Ampliações Especiais


Estendido: O personagem é capaz de
atravessar vários materiais similares. É
necessário comprar o mais caro deles
pelo preço integral. Cada substância
adicional relacionada custa +20%. Por
exemplo, alguém com Interposição
(Pedra) poderia incluir Estendido, Terra
e Metal por +40%.
Fusão 1: O personagem é capaz de se Possessão contramedidas equivalentes ao exorcis-
unir às coisas que atravessa, como uma mo. O Mestre também pode permitir
dríade que se mescla à sua árvore. Isto
Consulte a pág. MB 78 que personagens com Espiritual possu-
A Possessão pode representar qual-
funciona somente em objetos distintos; am objetos inanimados (estátuas, por
quer capacidade de “dominar” pessoas
uma árvore, mas não uma floresta; uma exemplo), que serão capazes de resistir
ou objetos. Algumas observações para
montanha, mas não um planeta etc. com HT, embora isto somente seja útil
completar as do Módulo Básico:
Uma vez mesclado, o personagem pode- se o possessor tiver Telecinese com Ani-
rá usar seus sentidos a partir do objeto, Possessão Mágica: Alguns monstros mação para animar seu novo veículo.
sair dele em qualquer ponto de suas desagradáveis do horror e da fantasia Possessão Tecnológica: Não há um
superfícies externas ou internas e respi- usam mágica para dominar vítimas in- único tipo de Possessão supercientífica.
rar normalmente se qualquer parte dele cautas... que inevitavelmente se tornam Digital (-40%) funciona para Mentes
estiver em contato com o ar. É necessá- seus companheiros. Isto pede a limita- Digitais capazes de possuir computado-
ria uma manobra Preparar para alternar ção especial Mágica (-10%), que é idênti- res; Crônico (+20%) é extremamente
os pontos de vista ou sair do objeto. Se o ca ao modificador de poder Mágico comum neste caso, e representa a capa-
objeto sofrer dano, o personagem será (pág. 27). Algumas dessas criaturas sal- cidade de sobrescrever o software do
afetado proporcionalmente; por exem- tam de um corpo para o outro, mas a a lv o . P e r s o n a g e n s ca p a z e s d e
plo, 10 PV de lesão em uma árvore de maioria delas permanecem em seus pró- “teleoperar” outros através de implan-
100 PV resultarão em um ferimento de 1 prios corpos e “usam” suas vítimas re- tes cirúrgicos devem usar Telecontrole
PV para um homem com 10 PV. Tornar- motamente através do Telecontrole (+50%), Elo Mental Necessário (-40%) e
se parte de algo maior também reduz a (+50% ou +100%). Sem Acesso à Memória (-10%), além de
potência das Atribulações: some a dife- Possessão Parasita: Alienígenas la- deverem ter Elo Mental (pág. MB 57),
rença entre o MT do objeto e o do perso- drões de corpos são um elemento tradi- com a limitação Telecomunicação.
nagem ao teste de resistência. Se o perso- cional da ficção científica. Todas as cria-
nagem possuir ataques que afetem aque- turas desse tipo têm a limitação Parasita
Alternativas
les que o toquem ou fiquem perto dele, A capacidade de dar ordens ao obje-
(-60%); outras mais “realistas” têm Es-
como as Emanações, elas serão tivo sem controlar seu corpo é o Contro-
pecializada. Algumas criaturas apavo-
“afinadas” se ele se mesclar a um objeto le da Mente (pág. 61), ou a Dominação
rantes também possuem Assimilação
grande: reduza a escala do dano propor- (pág. MB 55), se resultar em Aliados
(+10%); possivelmente com Acesso To-
cionalmente ao PV (1/10 do normal, no permanentes.
tal à Memória (+10%). Com o acesso às
exemplo anterior), e some a diferença perícias de todas as vítimas anteriores, Novas Ampliações Especiais
entre o MT do objeto e o do personagem elas serão inimigos formidáveis. É igual- Acesso Total à Memória: O persona-
aos testes para resistir às Atribulações mente medonho quando o hospedeiro gem pode acessar livremente as memó-
dele. O personagem não pode controlar reproduz os comportamentos do inva- rias de um hospedeiro senciente a qual-
os itens aos quais ele se mescla; para sor, mas nenhum dos seus próprios. Para quer momento. A recuperação de um
isso, ele precisará de Possessão. +150%. isso, use Sem Acesso à Memória (-10%). fato específico das memórias do objetivo
Fusão 2: Como Fusão 1, mas funciona Possessão Psíquica: Telepatas capazes exige um teste de IQ simples, sem pena-
até em objetos distribuídos. Com Inter- de utilizar a Possessão exigem o modifi- lidades devido ao tempo desde a domi-
posição (Terra), o personagem seria ca- cador de poder Telepático (-10%). A nação. Além do mais, se possuir Assimi-
paz de se mesclar com o solo sob seus maioria dos psíquicos ficcionais não são lação, o personagem poderá aprender as
pés para atravessar o planeta inteiro em capazes de se mover de um corpo para perícias baseadas em IQ, Vontade e Per-
um piscar de olhos; com Interposição o outro, mas sim de manipular vítimas cepção da vítima. +10%.
(Madeira), ele poderia se mesclar com remotamente através do Telecontrole Telecontrole 2: Como Telecontrole,
uma floresta para atravessá-la instanta- (+50% ou +100%). Alguns deles trocam mas o corpo do personagem permanece
neamente ou espiar os eventos em seu de corpos com o uso de Troca Mental consciente e capaz de agir. Porém, o
interior. +300%. (+10%). Um telepata treinado capaz de personagem somente será capaz de
Nova Limitação Especial fazer ambas as coisas precisa de Troca exercer controle preciso sobre um corpo
Espessura Finita: O personagem so- Mental, Telecontrole, e Seletividade por vez. O jogador deverá informar se
mente pode atravessar barreiras de es- (+10%). está dando prioridade ao corpo de seu
pessura limitadas. Se tentar ultrapassar Possessão Espiritual: Demônios, loas, e personagem ou ao de sua vítima (em
qualquer coisa mais espessa, ele pene- outros espíritos do folclore são capazes combate, isto deve ser feito no início de
trará até seu limite e então encontrará de possuir mortais. Isto exige Espiritual cada turno). Todas as ações realizadas
um obstáculo sólido. O valor depende (-20%). Espiritual não é a mesma coisa pelo corpo de prioridade inferior, inclu-
da espessura: -50% para uma membrana que o modificador de poder Espiritual sive jogadas de ataque, defesa e testes
fina (como uma cortina), -30% para 2,5 (pág. 28); trata-se de ser um espírito, não de Sentidos, terão uma penalidade igual
cm, -15% para 30 cm e -5% para a dis- de controlá-los, e é raro ambas as coisas a -4. Isto é incompatível com Parasita e
tância que o personagem é capaz de se aplicarem. São poucos os espíritos Espiritual, que pressupõem que o perso-
cobrir em disparada em um segundo. que possuem algum modificador de nagem e sua vítima estejam mesclados
poder em sua Possessão. Espíritos fra- em um único corpo. Se o personagem
Potencialização cos, capazes de “cavalgar” apenas al- tiver Mente Segmentada (pág. MB 70),
A Interposição é uma característica guns objetivos específicos, têm Somente ele não precisará deste modificador, pois
típica de poderes elementais e de espíri- Títeres (-30%). Já os poderosos, capazes alguns dos segmentos poderão possuir
tos naturais. Ela também cabe em pode- de criar novos Títeres, têm Crônico as vítimas enquanto os outros controlam
res divinos concedidos pelas divindades (+20%) em vez disso. O Mestre pode seu corpo. Porém, sem a Diapsiquia
associadas às substâncias que afeta. O permitir que personagens sem a metaca- (pág. MB 94), os segmentos “local” e
Talento é somado a todos os testes de racterística Espírito escolham Insubstan- “remoto” não estarão em comunicação.
DX ou testes de perícias feitos para mo- cialidade ou uma característica modifi- +100%.
vimentação ao usar esta habilidade. cada com Projeção, e estejam sujeitos a
Nova Limitação Especial mente durante encontros com pessoas, ca apresenta os “fatos concretos” como
Especializada: O personagem é capaz locais ou coisas de grande importância, cotações da bolsa de valores e números
de possuir somente determinados hospe- como indivíduos com um Destino (pág. vencedores da loteria.
deiros. O padrão é “qualquer coisa vi- MB 53), caso no qual o Mestre deverá Por fim, observe que a Precognição
va”. Todas as Formas de Vida com Base determinar se fotos ou relatos de segun- pressupõe que o Mestre tenha algum pla-
Carbônica vale -10%; Todas as Formas da mão são suficientes para desencadear nejamento antecipado, mesmo que sejam
de Vida da Terra vale -20%; Somente visões. apenas algumas anotações em um papel
Animais vale -25%; Todos os Mamífe- 2. O quão longe no futuro a Precognição de rascunho. Ela não é nem útil nem
ros, Todos os Répteis etc., valem -30%; e consegue enxergar? As premonições po- apropriada para um jogo completamente
Somente Cães, Somente Humanos, So- dem prever eventos momentâneos com improvisado em que nem mesmo o Mes-
mente Marcianos etc., valem -40%. semanas, meses, ou anos de antecedência, tre sabe o que vai acontecer a seguir!
se isso for adequado para fins dramáti-
Potencialização cos. Histórias mais sérias mostram a Pre- Alternativas
A Possessão é adequada para pode- cognição como algo mais quantificado e Personagens que recebem de um
res mágicos e psíquicos, obviamente. implacável. Se o Mestre preferir, ele po- Poder Superior respostas a perguntas
Poderes da natureza, especialmente os derá fazer um teste sempre que o usuário específicas são Abençoados (pág. 43), ao
de controle dos animais, também podem tiver um encontro capaz de desencadear passo que o dom de ver sinais aleató-
inclui-la, quase sempre com Especializa- uma visão... mas com uma penalidade rios, nem sempre sobre o futuro, é o
da. O Talento afeta todos os testes de IQ determinada ao consultar Modificadores Oráculo (pág. 65). Para ter visões do
para usar a Possessão, inclusive os testes de Longa Distância (pág. MB 241) e lendo passado, use Psicometria (pág. 69).
para lembrar as perícias do hospedeiro. cada 1,5 km como 1 semana. Lembre-se que esta característica
3. O futuro é mutável? Para a maioria inclui a Noção do Perigo (pág. 46). Não é
Precognição dos jogadores, será mais divertido se o necessário comprar as duas.
Consulte a pág. MB 80 futuro visto pelos dons de adivinhação Nova Ampliação Especial
Profetas, vaticinadores, videntes e for um futuro possível, sujeito a mudan- Direcionada: Quando usa sua habili-
outros capazes de ver o futuro aparecem ças pelas ações dos heróis. Ainda assim, dade deliberadamente, o personagem po-
no folclore de todas as culturas, mas há o Mestre não deve permitir que o futuro de decidir concentrar-se em um evento
pouco consenso sobre como suas habili- seja mutável o suficiente para que esta específico envolvendo o objetivo de sua
dades funcionam. O Mestre deve res- habilidade seja um desperdício de pon- tentativa (ele mesmo ou outra pessoa).
ponder às seguintes perguntas antes de tos. A Precognição deve sempre revelar O evento deve ser identificado antes do
permitir que os personagens dos jogado- algum nível de verdade inevitável, espe- teste ser realizado; por exemplo, “A ba-
res tenham Precognição: cialmente quando houver um Destino talha com o Senhor das Trevas”. Em
envolvido. caso de sucesso, o personagem descobri-
1. Com que frequência ocorrem as pre-
monições? A Precognição pode funcionar Não importa quais sejam as respos- rá o resultado mais provável. O fracasso
de maneira constante, mas sutil, guian- tas, as visões descritas pelo mestre de- significa que o personagem não desco-
do um herói no decorrer de sua vida. vem ser um tanto vagas. Exceto em caso briu nada, e uma falha crítica “bloqueia”
Por outro lado, ela pode funcionar so- de sucesso decisivo, a Precognição nun- o evento em todas as premonições
futuras. O uso passivo permanece inal- Membrana Nictitante (pág. MB 69). Ao ler um objeto, ele testemunhará os
terado. Direcionada é mutuamente ex- eventos do ponto de vista do objeto. Esta
clusiva com Um Evento. +100%. Potencialização ampliação pode arruinar aventuras de
Os Sentidos Protegidos costumam mistério; use-a com cuidado! +100%.
Novas Limitações Especiais ser parte de poderes elementais; Visão
Sensível: O personagem é capaz de
Somente Ativo: O personagem somen- Protegida para o poder de Luz ou Tre-
ler a história sem nada de relevante tão
te consegue usar seu dom deliberada- vas, Audição Protegida para o poder de
bem quanto os eventos carregados emo-
mente; ele nunca receberá visões espon- Som/Vibração, e assim por diante. Po-
cionalmente. Por exemplo, ele pode des-
tâneas. Esta habilidade não inclui a No- deres biológicos e com base no chi às
cobrir quem fez uma adaga, com que
ção do Perigo. Ela é mutuamente exclu- vezes concedem esta vantagem permi-
frequência ela era afiada e onde ela fica-
siva com Incapaz de Prever a Própria tindo que o usuário adapte seu corpo.
va guardada quando não estava sendo
Morte. -60%. Qualquer poder é apto a incluir Poder
usada para esfaquear pessoas. +30%.
Somente Passivo: O personagem nun- Protegido.
ca pode usar seu dom deliberadamente. O Talento é adicionado a tentativas de Novas Limitações Especiais
Ela é mutuamente exclusiva com So- Bloqueio com Poder (consulte pág. 168). Somente Ativo: O personagem somen-
mente Ativo e Direcionada. -20%. te pode usar sua habilidade deliberada-

Potencialização Estática Psíquica mente. Ele nunca receberá visões espon-


tâneas, não importa o quanto as
A Precognição tradicionalmente é Consulte a pág. MB 59 “vibrações” sejam fortes. -20%.
uma habilidade mágica ou de PES. Ela Este é apenas um caso especial da
vantagem Estática mais genérica; con- Hipersensorial: O personagem é capaz
também pode pertencer a um poder
sulte a pág. 98. de reconstruir eventos passados a partir
divino ou espiritual, se uma entidade
de pedaços minúsculos de evidências
sobrenatural mediar as premonições.
notadas por seus sentidos mundanos.
Qualquer poder que inclua Saltador Psicometria Ele não fica conscientemente informado
(Tempo) pode incorporar Precognição
Consulte a pág. MB 81 sobre essas pistas, mas em conjunto, elas
como um “auxílio à navegação”.
A Psicometria, também conhecida fornecem a ele uma ideia geral sobre o
Os tipos de eventos que desencadei- como “leitura de objetos” e “retrocogni- que aconteceu no local. Este dom depende
am a Precognição, e como ela se mani- ção”, é a habilidade típica do detetive dos sentidos do personagem, que deve-
festa, dependerão de sua fonte. Em par- psíquico. Ela é como uma Precognição rá fazer o teste com -3 se não puder usar
ticular, deuses e espíritos tendem a ter que olha para a direção oposta do tempo; o olfato, tato ou visão. Se ele não puder
planos, e podem conceder o conheci- e da mesma maneira que a Precognição, o usar dois desses sentidos, o teste será
mento de maneiras perturbadoras, co- Mestre deve decidir com antecedência o feito com -6. Se todos os três estiverem
mo vozes na cabeça do ouvinte, que que a desencadeia e com que frequência. bloqueados, ou se o Mestre determinar
fazem com que ele pareça um louco. que não há pistas a serem encontradas,
O Talento influencia todos os testes Alternativas a habilidade não funcionará. Hipersenso-
de IQ para usar esta habilidade, seja de A Psicometria permite que o usuário
rial já inclui Mundana (não é necessário
maneira ativa ou passiva. “leia” objetos e locais para descobrir a
escolher ambas), e é mutuamente exclu-
história deles. Personagens capazes de
siva com Imersiva e Sensível. -50%.
acessar o conhecimento do passado para
Sentido Protegido responder perguntas sobre sua situação
Mundana: A habilidade do persona-
Consulte a pág. MB 88 gem detecta “ecos” temporais do passa-
atual possuem Memória Racial (pág.
Lembre-se que esta característica pro- do, não a carga emocional em objetos ou
69). Visões sobre o futuro de um objeto
tege contra a sobrecarga sensorial e con- locais. O personagem pode somente ler a
exigem Precognição (pág. 68).
tra ataques de Base Sensorial, não contra história sem nada de relevante, como
danos físicos. Por exemplo, a Visão Pro- Novas Ampliações Especiais descrito em Sensível (não é necessário
tegida ajuda contra uma luz brilhante, Direcionada: O personagem é capaz escolher ambos). -30%.
mas não contra uma farpa no olho. de se concentrar em eventos específicos Apenas Passiva: O personagem possui
O Mestre pode permitir uma habili- do passado. Ele deve declarar o que está somente a capacidade de perceber im-
dade variante em campanhas que inclu- procurando antes de fazer o teste. O su- pressões fortes com um teste de IQ-4. Ele
am poderes: cesso significa que ele recebe um vis- nunca poderá usar seu dom de maneira
lumbre de informação pertinente ao deliberada. Isto é mutuamente exclusivo
Poder Protegido: O poder do persona-
evento em questão, em vez de receber com Direcionado, Sensível, e todas as
gem é protegido contra ataques diretos.
um fluxo de emoções em geral. O fra- três limitações especiais anteriores. -60%.
Ele recebe um bônus de +5 para resistir a
casso significa que ele não descobre na-
tentativas de uso de Neutralizar (pág. Potencialização
da. Em caso de falha crítica, o persona-
97), e recebe um bônus de +5 quando é A Psicometria normalmente é associ-
gem fica permanentemente cego para
usado para “queimar” a Estática (pág. ada à PES, mas com Hipersensorial,
aquele trecho da história. +50%.
98) com a limitação Resistível. Isto não qualquer poder que conceda sentidos
fornece Sentido Protegido para as habili- Imersiva: O uso bem-sucedido de sua
aguçados pode permiti-la. Um poder
dades sensoriais do poder; apenas o pró- habilidade permite efetivamente reviver
que ofereça Saltador (Tempo) é capaz de
prio poder é protegido. 5 pontos/poder. eventos carregados emocionalmente, de
inclui-la como uma habilidade de
maneira semelhante às visões experi-
Alternativas “varredura temporal”, com Somente
mentadas por personagens sem esta
Para proteção contra produtos quími- Ativo, Direcionada, Mundana e prova-
ampliação no caso de um sucesso decisi-
cos nos olhos, gás inalado etc., use Não velmente Imersiva. O Talento influencia
vo. Ao analisar um local, o personagem
Respira (pág. MB 73), Resistente (pág. todos os testes de IQ para usar esta ha-
verá e ouvirá coisas como se estivesse
71), Lacrado (pág. MB 68), e defesas físi- bilidade ativa ou passivamente.
no local durante os eventos em questão.
cas similares. Para blindar os olhos, use
Memória Racial não seja sensível à radiação. ção. A penalidades de costume se apli-
cam ao tentar afetar um grupo. +100%.
Consulte a pág. MB 69 Alternativas
A ideia que algumas pessoas têm Para reduzir o dano físico em escala Potencialização
acesso à sabedoria coletiva de seus an- macroscópica causado por feixes de ra- A Língua Ferina pode representar a
cestrais está presente em crenças religio- diação (por exemplo, armas de feixes de capacidade do usuário projetar sua von-
sas e em textos científicos mais antigo partículas), escolha Resistência a Dano tade com o uso de Telepatia ou poderes
(por exemplo, os escritos de Carl Jung). (pág. 45); possivelmente com Limitada. do chi (neste caso, o Escudo Mental au-
Dependendo do cenário, as memórias xilia nos testes de resistência). Em um
ancestrais acessadas pela vantagem po- Nova Ampliação Especial jogo cinematográfico de supers, ela po-
dem ser as de uma linhagem, clã ou to- Estendida: O divisor do personagem de ser parte do poder de Som/Vibração.
da uma raça. Entre as alternativas estão também afeta sua dosagem de uma vari- Personagens com poderes divinos tam-
as memórias distantes do próprio usuário edade específica de radiação estranha. bém podem desfrutar deste dom. Com
(se ele for extremamente longevo) ou Ele pode dividir o valor em pontos de Palavras de Poder e Cósmico (+300%),
suas recordações de vidas passadas (se a personagem de mutações, ou multipli- ele é adequado aos poderes cósmicos
reencarnação for um fato). Quanto mais car o tempo de exposição exigido antes dos deuses, e é capaz de atordoar ins-
amplo o escopo das memórias, menos que sejam notados efeitos. Os detalhes tantaneamente qualquer mortal!
específicas elas serão. Nada disto afeta o ficam a critério do Mestre. +30% por
O Talento é adicionado aos testes da
custo em pontos. tipo de radiação.
perícia Oratória ou testes de Vontade
Alternativas Potencialização para usar esta habilidade.
A Precognição (pág. 68) é uma alter- A Tolerância à Radiação é uma esco-
nativa justa para a Memória Racial lha óbvia para um poder elemental de Regeneração
(Passiva); sensações de déjà vu podem se Radiação, mas muitos poderes que inclu-
Consulte a pág. MB 82
originar tão facilmente do futuro quanto em RD podem justificar algum nível desta
Esta pode ser uma vantagem natural
dos ancestrais do personagem. A Psico- característica. Poderes de controle do
ou obtida por bioengenharia, ou uma
metria (pág. 69) é uma melhor alternativa corpo, sejam biológicos, baseados no chi
habilidade de cura sobrenatural. Obser-
para a Memória Racial (Ativa), uma vez ou de outro tipo, podem conceder esta
ve que a Regeneração afeta a velocidade
que ambas proporcionam informações vantagem permitindo que o usuário repa-
de “cura” da Resistência a Dano com
sobre o passado, tendo como principal re danos celulares. O Talento é somado
Ablativa ou Semiablativa, a velocidade
diferença entre si as impressões psíquicas aos testes de HT para resistir aos efeitos
da vantagem Restaurar Membros, e o
vagas em comparação com os fatos deta- da radiação, bem como às tentativas de
tempo de recuperação exigido por Im-
lhados. Para compartilhar as memórias Bloqueio com Poder (consulte a pág. 168).
possível de Matar 2 e 3.
dos membros vivos de uma raça, use
Mente Compartilhada (pág. 148). Língua Ferina Alternativas
Apesar de seu nome, a Regeneração
Nova Ampliação Especial Consulte a pág. MB 68
não é a capacidade de restaurar partes
Imersiva: O uso bem-sucedido de sua Da maneira como está descrita, a
do corpo perdidas; essa é a vantagem
habilidade permite efetivamente reviver Língua Ferina é um dom fora do nor-
Restaurar Membros (a seguir). Para cu-
as memórias similares, de maneira se- mal, que permite saber exatamente ofen-
rar outros, escolha Cura (pág. 51). Como
melhante às visões experimentadas por der e provocar os inimigos. Porém, a
alternativa, escolha Atribulação (pág.
personagens sem esta ampliação no caso capacidade de atordoar os inimigos com
39) e use a ampliação Vantagem para
de um sucesso decisivo. Na Memória apenas algumas palavras ou o som da
conceder Regeneração a outros.
Racial (Passiva), ela remove a necessida- voz não precisa ser caricata; ela pode
de de interpretação ao receber uma vi- funcionar por meio de um choque vibra- Nova Ampliação Especial
são. Com Memória Racial (Ativa), o per- tório ou sobrenatural para o corpo ou a Recuperação de Fadiga: Somente para
sonagem pode reviver as memórias dos psique da vítima. Regeneração Rápida ou superior. O per-
ancestrais à vontade! +50%. sonagem recupera os PF perdidos na
Alternativas
mesma velocidade que recupera PV.
Potencialização Uma rajada sônica ou mental capaz
+100%.
A Memória Racial é ideal para pode- de ensurdecer ou causar lesões é uma
res espirituais que permitem ao usuário Atribulação (pág. 39) ou um Ataque Novas Limitações Especiais
falar com ancestrais mortos. A capacida- Inato (pág. 53). Aqueles que meramente Somente Fadiga: A habilidade do per-
de de ler suas mentes separadas pelo gritam muito alto terão a qualidade Voz sonagem auxilia somente na recupera-
tempo seria parte da Telepatia, e a sensi- Penetrante (pág. MB 101). ção de PF, conforme descrito para Recu-
bilidade aos ecos psíquicos persistentes peração de Fadiga. Ela não possui efeito
do passado seria mais próxima da PES. Nova Ampliação Especial sobre lesões, e não inclui Recuperação
O Talento é somado aos testes de IQ Acelerada. -0%.
Palavras de Poder: O personagem é
para usar esta habilidade. capaz de desconcertar seus oponentes Limitada: A Regeneração do persona-
por meio da potência sobrenatural ine- gem acelera uma vantagem, normal-
Tolerância à Radiação rente em suas palavras ou em sua voz. mente sem restaurar PV. Ela não inclui
Talvez ele conheça palavras mágicas da Recuperação Acelerada. “Somente RD”
Consulte a pág. MB 95 acelera a recuperação de RD perdida
Alienígenas, robôs, supers e veículos aurora da criação; ou fale com a voz dos
deuses! O idioma não é uma barreira, e como resultado de corrosão, a limitação
em cenários de alta tecnologia costumam
ele pode afetar aqueles que possuam a Ablativa etc. “Somente Restaurar Mem-
ser resistentes à radiação. Isto pode re-
vantagem Fleuma. Para usar sua habili- bros” restaura os membros, mas não o
presentar blindagem (provavelmente em
dade, faça uma Disputa Rápida de Von- PV. Determine o tempo normal de recu-
conjunto com Resistência a Dano), um
tade contra o oponente, ignorando mo- peração em dias e divida por 3 se for
campo de força (consulte Campo de Força,
dificadores por Ingênuo e Circunspec- Le n ta; le ia “ dia s” como “h ora s”,
pág. 108), ou uma fisiologia básica que
“minutos” ou “segundos” no caso de seguir oferecem diversas opções encon- O restauro ocorre na velocidade normal.
Comum, Rápida ou Muito Rápida; ou tradas nos mitos e na ficção. +25% se funcionar com apenas um tipo
use o tempo em Muito Rápida dividido Restaurar Membros pode substituir de parte do corpo (braços, pernas, cabe-
por 10 no caso de Extrema. “Somente uma cabeça perdida, se o dono for capaz ças etc.); +50% se funcionar com qual-
Impossível de Matar” cura PV, mas ape- de sobreviver a um ferimento desses quer parte perdida.
nas depois do personagem morrer, e (devido a uma Cabeça Adicional, Tole- Reencaixe: O personagem pode reen-
para de funcionar ao chegar aos PV posi- rância a Ferimentos etc.). Isso demora caixar qualquer parte do corpo arranca-
tivos (Impossível de Matar 2) ou PV 2d+2 meses. da, porém intacta, segurando-a na posi-
completos (Impossível de Matar 3). -40%. ção correta por um minuto. A Regenera-
Alternativas ção reduz este tempo a 30 segundos se
Potencialização Para curar PV, escolha Regeneração for Lenta, três segundos se for Comum
A Regeneração normalmente é parte (pág. 70). Personagens capazes de restau- ou um segundo se for Rápida ou superi-
de um poder biológico, psíquico ou do rar rapidamente as partes do corpo perdi- or (embora Muito Rápida e Extrema
chi que possibilite o autorreparo acele- das precisam de ambas vantagens. A costumem remover a necessidade desta
rado, ou de um poder do “bem” divino, capacidade de restaurar os membros de ampliação). +50%.
moral ou espiritual. A capacidade de outros é Cura (pág. 51). É possível usar
acelerar o tempo somente para a cura Atribulação (pág. 39) com a ampliação Novas Limitações Especiais
poderia justificar esta habilidade como Vantagem para conceder Restaurar Ruína: O personagem não será capaz
parte de um poder de viagem no tempo. Membros a outra pessoa; mas ela é muito de recuperar uma parte do corpo que
O Talento é somado a todos os testes de lenta para ser útil, a menos que o objetivo seja perdida por lesões causadas por
HT para recuperar PV perdidos (se isso também ganhe (ou já tenha) Regeneração. uma fonte particular ou se o coto for
for relevante). exposto a uma substância específica
Novas Ampliações Especiais (fogo, por exemplo), à sua escolha. O
Duplicação: Ao perder uma parte do
Restaurar Membros corpo, o personagem é capaz de fazer
valor da limitação dependerá da rarida-
Consulte a pág. MB 85 de do ataque: -10% se for “Raro”, -30%
crescerem duas partes substitutas, como se for “Ocasional” ou -50% de for
A vantagem Restaurar Membros a Hidra da mitologia! O personagem
pode representar capacidades naturais “Comum” ou “Muito Comum”.
deve ter pontos de reserva suficientes
de cura semelhantes às de estrelas do Somente Reencaixe: O personagem é
para comprar a respectiva vantagem
mar e minhocas (ou alienígenas e capaz apenas de reencaixar partes do
(Braço Adicional, Cabeça Adicional
monstros baseados nessas criaturas), ou corpo, como descrito em Reencaixe, o
etc.), e deve pagar esses pontos assim
ser o resultado de superciência ou pode- que torna sua habilidade inútil, a menos
que perder a parte do corpo. Caso con-
res paranormais. O modificadores a que a parte seja amputada, vaporizada,
trário, ele só criará um único substituto.
comida etc. -50%.
Potencialização
A vantagem Restaurar Membros é
apropriada para poderes biológicos de
alteração do corpo, para o poder de Cu-
ra e qualquer poder divino, moral ou
espiritual associado à cura. Um poder
de metamorfose que inclua habilidades
como Morfose pode permitir que o usu-
ário rearranje sua massa para repor par-
tes perdidas. O Talento é somado aos
testes de HT para evitar lesões incapaci-
tantes ou para se recuperar delas.

Resistente
Consulte a pág. MB 85
H e ró i s n ã o - h u m a n o s, s ob re -
humanos ou criados por engenharia
genética costumam ter resistências e
imunidades específicas a perigos ou
poderes que causem aflições. O Mestre
tem a palavra final sobre quais níveis de
Resistente são possíveis em seu mundo
de jogo, e contra quais itens.
Para os fins da vantagem Resistente,
toda uma fonte de poder (biológica,
psíquica, etc.) será “Muito Comum”, ao
passo que um foco, poder ou escola de
magia em particular será “Comum”. Se
uma fonte ou um foco incluírem uma
mistura de efeitos resistidos por HT e
Vontade, Resistente beneficiará ambos os
tipos de jogadas e a Imunidade funcio-
nará contra ambos os tipos de ameaça.
Alternativas Visão de Raios T: O Sentido de Moni- qualquer coisa que monitore. Isto per-
Lembre-se que Resistente e Imunida- toramento do personagem usa um radar mite uma análise detalhada a distância
de ajudam somente contra ameaças que de ondas submilimétricas, próximas do com perícias científicas como Química e
dão direito a testes de resistência. Para infravermelho. A distância básica é 200 Física. Com Penetrante, o personagem
impedir danos físicos, use Resistência a metros. Assim como o Radar de Ima- pode detectar sistemas específicos den-
Dano (pág. 45). Por exemplo, a Imunida- gens, a Visão de Raios T pode detectar tro de uma máquina complexa e analisá-
de à Magia frustrará todas as mágicas objetos pequenos e determinar sua for- los com a perícia Engenharia. Os senso-
resistíveis... mas apenas a RD poderá ma, e eliminar penalidades para detectar res de ficção científica normalmente
impedir um magia Bola de Fogo. objetos por trás de cobertura leve. Po- possuem ambas as ampliações, e fre-
rém, a Visão de Raios T é mais precisa. quentemente Monitoramento Biológico,
Potencialização Ela recebe um bônus de +4 para locali- também. +50%.
Qualquer poder é capaz de incluir zar armas ocultas, e embora ainda exija
Resistente ou Imunidade total contra a um teste de Sentidos para distinguir Potencialização
fonte ou o foco de um poder oposto. Ele relevos detalhados, este teste também é Os Sentidos de Monitoramento são
pode fornecer proteção similar contra feito com um bônus de +4. Apenas sen- perfeitos para poderes elementais: Radar,
sua própria fonte ou foco, mas o Mestre sores raros e especializados são capazes Radar de Imagens e Visão de Raios T ser-
deverá proibir isto se o poder exigir que de detectar a Visão de Raios T. A Visão vem para o poder da Eletricidade; Radar a
o usuário esteja “aberto” a suas energias de Raios T não funciona embaixo d'á- Laser e IV Ativo servem para o poder de
para direcioná-las. Normalmente este é gua. 25 pontos. Luz; e o Sonar é lógico para o poder de
o caso da magia. Som/Vibração. A Eletrocinese (normal-
O Talento é adicionado a tentativas Alternativas mente psíquica) pode justificar qualquer
de Bloqueio com Poder (consulte pág. A função principal de um Sentido de Sentido de Monitoramento, exceto o So-
168). Monitoramento é permitir ao usuário nar... que pode ser explicado pela Psicoci-
agir no escuro. Compare com Visão no nese. Outros poderes sobrenaturais so-
Escuro (pág. 46), Visão Hiperespectral mente têm probabilidade de oferecer Para
Sentido de Monitoramento (pág. 51), Infravisão (pág. MB 65) e Vi- -Radar, que é adequado para poderes
Consulte a pág. MB 87 são Noturna (pág. MB 97), nenhuma das divinos, cósmicos, de PES e chi que conce-
Robôs e veículos realistas frequente- quais emite radiação detectável. Uma dam uma consciência elevada.
mente costumam ter Sentidos de Monito- outra alternativa é o Sentido de Vibra- O Talento é somado a todos os testes
ramento: Radar ou Radar de Imagens ção (pág. 44). de Sentidos para usar qualquer Sentido
para uso durante o voo, Sonar para nave- Personagens capazes de enxergar de Monitoramento.
gar sob a água etc. Supers às vezes pos- através de paredes com a visão comum
suem habilidades semelhantes, nem to-
das realistas. O Para-Radar, especialmen-
em vez de raios T, raios X etc., devem Ver o Invisível
usar a Visão Penetrante (pág. 66). Perso-
te, pode representar uma variedade de nagens com visão remota possuem Cla-
Consulte a pág. MB 96
sentidos sobrenaturais e supercientíficos. Esta é uma vantagem separada para
rissenciência (pág. 44).
O Mestre pode inventar novos Senti- cada tipo de invisibilidade. Ao comprá-
dos de Monitoramento. A maioria deles Novas Ampliações Especiais la é necessário escolher entre uma das
custarão entre 20 e 25 pontos. Eis mais Monitoramento Biológico: Somente em categorias descritivas em Invisibilidade
dois do mundo real: Para-Radar. O personagem recebe sinais (pág. 56) ou uma fonte de poder em par-
vitais e informações bioquímicas sobre ticular. Se for escolhida uma categoria
IV Ativo: O Sentido de Monitoramen- qualquer coisa que monitore; tanto o descritiva, será possível ver qualquer
to do personagem usa um feixe infraver- próprio alvo quanto qualquer coisa viva um que use Invisibilidade com os modi-
melho (IV). A distância básica é 200 me- sobre sua superfície. Isto permite que ele ficadores e efeitos especiais listados,
tros. O sentido é capaz de distinguir use perícias como Biologia e Diagnose a independente da fonte. Ver o Invisível
relevos detalhados tão bem quanto a uma distância segura. Com Penetrante, (Disfarce) torna o personagem imune à
visão humana; se um personagem usan- ele também pode examinar seres vivos invisibilidade causada por influência
do a visão comum for capaz de identifi- dentro de objetos inanimados (por exem- mental, seja ela psíquica ou baseada em
car detalhes sem um teste, outro com plo, os passageiros de um carro). +50%. chi; Ver o Invisível (Fantasmas) permite
esta vantagem também será. Apenas que ele veja espectros, quer sua invisibi-
Sem Intercepção: O Sentido de Monito-
detectores de IV e pessoas com Infravi- lidade seja originada de poderes mági-
ramento do Personagem é completamente
são (pág. MB 65) podem detectar o IV cos, espirituais ou alguma outra coisa; e
indetectável. Esta ampliação completa-
Ativo. O personagem pode desativar assim por diante.
mente desligada do realismo serve prin-
seu feixe para evitar detecção; nesse Se for escolhida uma fonte, tudo o
cipalmente para psis e supers. +50%.
caso, esta habilidade funcionará como a que importará será o modificador de
Infravisão (mas quando for ligada, ela Analisador: Somente em Para-Radar.
O personagem recebe informações deta- poder da Invisibilidade. Por exemplo,
poderá detectar alvos que não emitam Ver o Invisível (Psíquico) permite ver
calor). O IV Ativo não funciona embaixo lhadas sobre a composição, rendimento
energético, emissões radioativas etc. de através da capacidade eletrocinética de
d'água. 20 pontos. dobrar a luz e da manipulação telepáti-
ca, e Ver o Invisível (Espírito) funciona

O Para-Radar, especialmente, pode sobre qualquer um que use poderes es-


pirituais para se tornar invisível... mas
representar uma variedade de sentidos não sobre aqueles usando invisibilidade
mágica, mesmo que por acaso eles sejam
sobrenaturais e supercientíficos. espíritos.
Alternativas necessário um teste de Tato para sejos costumam se tornar realidade.
Contra uma invisibilidade que afete a “ouvir” conversas através de paredes. A
visão eletromagnética, sentidos capazes Surdez não é um obstáculo, mas o isola- Alternativas
mento sonoro não fornece as penalida- Use Sorte (pág. 59) e Super Sorte
de detectar alguma outra coisa, por exem-
des costumeiras. +50%. (pág. 80) para habilidades quantificáveis
plo, Sonar (pág. MB 88) ou Sentido de
de controle das probabilidades. Aqueles
Vibração (pág. 86), podem substituir Ver Ultradetalhado: O sentido de tato do
que obtêm o que desejam através de
o Invisível. A Visão no Escuro (pág. 46) personagem permite que ele “leia” im-
favores divinos devem ter uma divinda-
com a ampliação Hipersensorial pode pressões ao sentir o contorno da tinta.
de como Patrono (pág. 65) em vez disso;
ver através da maioria das formas de invi- Isto funciona mesmo no escuro ou se o
provavelmente com Altamente Acessí-
sibilidade, mas não disfarces psíquicos. personagem estiver cego. Ele também é
vel e Habilidades Especiais.
Para combater inimigos invisíveis capaz de ler telas de computador ao
sem vê-los, aprenda a perícia Lutar às sentir diferenças minúsculas no calor ou Nova Ampliação Especial
Cegas (pág. MB 208). na potência do campo elétrico; para isto Desejo: O personagem pode desejar
é necessário um teste de Tato com pena- coincidências fortuitas conscientemente.
Nova Ampliação Especial lidade igual a -5. +30%. Elas devem estar dentro dos limites do
Visão da Verdade: A visão do persona- que é considerado plausível para a situa-
gem é capaz de penetrar todos os enga- ção em questão. Por exemplo, se o perso-
nos relacionados ao tipo de invisibilida- nagem estiver na prisão, ele poderá dese-
de que ele é capaz de superar, inclusive jar que o carcereiro deixe a chave da cela
camuflagem, disfarces e ilusões. Por cair... mas não poderá desejar ser telepor-
exemplo, a Visão da Verdade poderia tado para casa. O Mestre é livre para
permitir que Ver o Invisível (Mágica) proibir qualquer coisa que possa dese-
sobrepujasse ilusões mágicas e a magia quilibrar o jogo. Os limites normais de
Nublar (pág. MB 250) tão facilmente uso se aplicam. +100% se o personagem
quanto a invisibilidade mágica. +50%. for capaz de conceder desejos a si mesmo
Potencialização e para outros; +0% se ele for capaz de
Ver o Invisível é uma parte lógica de ajudar outros, mas não a si mesmo.
qualquer poder elemental que ofereça Potencialização
capacidade sensoriais, especialmente o A Serendipidade funciona bem como
poder da Luz. Ela também cabe em po- parte de um poder divino ou espiritual
deres sobrenaturais com foco em conhe- que representa a bênção de guardiões
cimento, especialmente os poderes divi- sobrenaturais. Em vez disso ela pode
nos; estes frequentemente incluem a pertencer a um poder de controle das
Visão da Verdade. Ela também é uma probabilidades (provavelmente psíqui-
habilidade clássica de artistas marciais co), ou até mesmo a um poder cósmico,
com poderes do chi. Como parte de um se o portador for uma divindade.
poder cósmico, Ver o Invisível supera
O Talento dá um bônus no primeiro
todas as formas de invisibilidade basea-
teste feito em conjunto com uma coinci-
das em poderes, inclusive a invisibilida-
dência causada por esta habilidade. Por
de cósmica.
exemplo, no caso apresentado em Dese-
O Talento é somado ao teste de Visão jo, poderia dar um bônus para a perícia
inicial para perceber um alvo invisível. Surrupiar usada para pegar a chave es-
tando totalmente visível.
Toque Sensível
Consulte a pág. MB 96 Forma de Sombra
O Toque Sensível é encontrado na Potencialização
Consulte a pág. MB 61
natureza; um exemplo clássico é o foci- O Toque Sensível cabe melhor para o
A Forma de Sombra é ideal para ha-
nho da toupeira, e pode estar disponível poder de Som/Vibração. Ele também
bitantes de mundos de fantasia e horror,
para seres humanos através de implantes costuma ser encontrado entre aqueles
como mortos-vivos semitangíveis. Com
biotecnológicos. Ele também é um truque com o poder do chi; o Mestre pode per-
a ampliação Movimento Tridimensio-
clássico de heróis cegos, especialmente mitir que artistas marciais com poderes
nal (e talvez Insensível à Luz), ela pode
detetives, artistas marciais e supers. deste tipo usem o bônus de +4 em testes
representar seres ilusórios, ao passo que
de Tato para cancelar as penalidades
Alternativas Espessura Finita permite modelar cria-
por escuridão em combate corporal. O
A capacidade de ouvir vibrações de turas extremamente finas. Todas essas
Talento é somado aos testes de Tato.
baixa frequência a longas distâncias é a possibilidades cabem igualmente bem
Audição Subsônica (pág. MB 45). Perso- em supers.
nagens capazes de navegar por meio do
Serendipidade
Consulte a pág. MB 89 Alternativas
uso de vibrações sentidas pela pele, bi- A Tolerância a Ferimentos (Difuso)
godes ou antenas possuem o Sentido de A maioria dos heróis se beneficiam
ocasionalmente de um deus ex machina. (pág. 52) com a ampliação Infiltração é
Vibração (pág. 86). mais cara, mas permite ao usuário pas-
A Serendipidade é para heróis agracia-
Novas Ampliações Especiais dos pela coincidência rotineiramente. Ela sar por rachaduras sem assumir as fra-
Estetoscópica: O personagem é capaz normalmente funciona no “nível do quezas da Forma de Sombra. Um herói
de captar sons do outro lado de uma enredo” mas certos personagens ficcio- capaz de se transformar numa sombra
barreira, ou de dentro de um objeto, ao nais podem usar suas habilidades ativa- verdadeira, imune ao dano físico, deve
sentir as vibrações que eles causam. É mente; em particular, aqueles cujos de- escolher Insubstancialidade (pág. 55).
Novas Ampliações Especiais básico de 15 pontos por forma, mas não Mudança Ativa (+20%) ou Tempo Redu-
Movimento Tridimensional: O persona- ao custo específico da forma (ou seja, zido 4 (+80%).
gem é capaz de girar em 90° em uma su- 90% da diferença em custos de mode- Morfoses Míticas: Em muitas histó-
perfície e ficar em pé no espaço tridimen- los). Uma regra similar aplica-se à Mor- rias, deuses e mágicos podem assumir
sional, como um “recorte” bidimensional fose: os modificadores afetam o custo de instantaneamente a forma de qualquer
para transpor vãos ou fazer curvas. O 100 pontos da habilidade básica, mas criatura terrena. Esta capacidade pode-
personagem será capaz de caminhar com não os pontos adicionais reservados para rosa é Morfose, com muita capacidade
seu Deslocamento normal sobre o solo. as formas mais poderosas. A única exce- adicional para cobrir formas fortes e
Todos os outros inconvenientes da Forma ção em ambos os casos é Afeta Outros com muitos recursos, como tigres e tu-
de Sombra permanecem. +20%. (pág. 107), que afeta ambos os compo- barões e manter a IQ. Não Exige Memo-
nentes do custo. rização (+50%) e Tempo Reduzido 4
Insensível à Luz: O personagem não é
feito de sombra verdadeira. Seu corpo Alguns arquétipos importantes: (+80%) combinam com a maioria das
pode até mesmo parecer com uma foto- histórias. A ampliação Ilimitada (+50%)
Doppelgangers: Bolhas alienígenas,
grafia projetada de um ser humano nor- é comum, mas não universal.
robôs de metal líquido e monstros hor-
mal. O único efeito de jogo é que ele não rorosos que “substituem” suas vítimas Máquinas Mutáveis: Robôs ou veícu-
sofrerá os 50% adicionais de dano causa- podem assumir a forma de praticamente los capazes de se transformar em outros
do pela luz. +20%. qualquer ser vivo do qual tenham uma robôs ou veículos são uma tradição das

Nova Limitação Especial


Espessura Finita: O personagem não
se torna exatamente bidimensional. Ele
fica tão fino quanto uma folha de papel,
e não consegue passar por rachaduras O lobisomem não é nem homem nem lobo,
microscópicas. Por ser físico, ele sofre o
dano total de ataques físicos, e como ele
mas sim uma criatura satânica com as
é muito fino, o multiplicador de feri- piores qualidades de ambos.
mento para ataques cortantes é de x2,
em vez de x1,5. Porém, ele não é uma –Dr. Yogami,
sombra; ataques baseados em luz não
recebem nenhum bônus de dano (não é Um Lobisomem Americano em Londres
necessário comprar Insensível à Luz
separadamente). Ele ainda é incapaz de
atacar fisicamente, e somente é capaz de
arrastar objetos sobre sua superfície se
comprar a ampliação Capaz de Carregar amostra, dentro dos limites de sua mas- histórias em quadrinhos. Esta é uma
Objetos. -50%. sa. Isto equivale a Morfose com Conser- Forma Alternativa normal que muda de
vação da Massa (-20%) e Precisa de um modelo de máquina para outro. In-
Potencialização clua Mudança Ativa (+20%) para perso-
Como a capacidade sobrenatural de Amostra (de -5% para um robô que pre-
cisa de apenas uma célula até -50% para nagens capazes de continuar em movi-
assumir um tipo incomum de forma mento enquanto se transformam. Não
espiritual, a Forma de Sombra é adequa- um monstro que devore suas vítimas),
normalmente com muitos pontos de haverá necessidade de Mudança com
da para poderes divinos, mágicos e espi- Absorção se todos os passageiros e a
rituais. Em muitos cenários, as sombras capacidade adicional. Alguns robôs e
alienígenas podem se transformar em carga estiverem na Carga Útil (pág. MB
são associadas com o mal, o que também 47) da máquina.
torna esta habilidade apropriada para formas não-vivas. Um robô restrito a
formas não-vivas é tão limitado quanto Licantropos: Lobisomens e seres simi-
poderes morais desagradáveis. Por fim,
um ser vivo que somente possa assumir lares usam Forma Alternativa para assu-
ela se encaixa no tema do poder de Tre-
formas vivas; não há um custo adicional mir um modelo de animal. Licantropos
vas, seja qual for sua fonte. O Talento se
neste caso. Para assumir formas vivas e capazes de controlar sua forma animal
aplica a todos os testes de DX e de perí-
não-vivas, Ilimitada (+50%). podem escolher manter o IQ e se desfa-
cias feitos para se espremer por abertu-
Supers Elementais: A capacidade de se zer das características mentais bestiais,
ras ou transpor superfícies complicadas.
tornar chama, pedra, água e assim por mas isto eleva o custo do modelo de
diante aparece com frequência nos qua- maneira significativa. Aqueles que se
Metamorfose drinhos. Ela deve ser comprada como transformam involuntariamente durante
Consulte a pág. MB 70 Forma Alternativa com a metacaracte- a lua cheia possuem Gatilho Incontrolá-
A Metamorfose tem um papel proe- rística elemental adequada (pág. MB vel (uma habilidade perigosa que é dis-
minente no folclore e na ficção. Os deta- 262) como o “modelo racial” do alvo. O parada sob condições ocasionais, por
lhes variam muito de uma história para Mestre pode até permitir que os jogado- -15%) e Apenas Inconsciente (-20%), e
outra. Estas observações mal abordam a res criem metacaracterísticas customiza- frequentemente Duração Mínima, Uma
complexidade possível; um tratamento das para novos elementos. A maioria Noite (-10%). Descanso Recíproco
detalhado daria um livro próprio. dos supers elementais têm Mudança (+30%) é comum... a forma animal apa-
Ao criar Formas Alternativas, apli- com Absorção no nível “Nenhuma Car- rece repousada e pronta para a devasta-
que as ampliações e limitações ao custo ga” (+5%) para seu uniforme, além de ção!
Alternativas (+50%). +100%. Alternativa aparece por perto (dentro de
Metamorfos capazes de mudar de Não Exige Memorização: Somente para 10 metros). Esta é uma forma real e físi-
tamanho, mas não de forma, possuem Morfose. Qualquer forma que o perso- ca, sem restrições especiais sobre suas
Crescimento (pág. 50) ou Encolhimento nagem assuma torna-se parte de seu ações. Para dispensá-la e despertar, o
(pág. 75). Aqueles capazes de mudar de repertório imediatamente, a menos que personagem deve estar a 10 metros da
aparência para ficarem como outros ele não queira memorizá-la por algum forma natural. Se qualquer das formas
membros de sua própria raça possuem motivo. +50%. for ferida ou morta, o mesmo acontecerá
Pele Elástica (pág. 48). Para mudanças Dano Não-Recíproco: Apenas para com a outra; consulte Projeção (pág. 44)
parciais, consulte Partes do Corpo Ativá- Forma Alternativa. Lesões sofridas pelo para mais detalhes. -50%
veis (pág. 81). Habilidades Modulares personagem em uma forma não afetam Somente Formas Não-Vivas: Somente
(pág. 62) podem cobrir todas estas ques- qualquer uma das suas outras formas, para Morfose. O personagem é capaz de
tões, e são uma alternativa interessante embora ele somente seja capaz de se se transformar em objetos, mas não em
para Morfose. curar enquanto estiver na forma que as criaturas. Ele desfruta da maioria das
Para transformar outros em mons- sofreu, a menos que também escolha capacidades da ampliação Ilimitada,
tros, use Atribulação com Vantagem, Descanso Recíproco. +50%. mas não é capaz de assumir o modelo
Forma Alternativa. Uma Vez Ativa, Sempre Ativa: Esta de nada que seja vivo. -0%.

Novas Ampliações Especiais ampliação é idêntica ao modificador Potencialização


Mudança com Absorção: Apenas para geral de mesmo nome (consulte a pág. A Forma Alternativa serve a muitos
Forma Alternativa. O personagem 109), mas com uma regra especial para a poderes sobrenaturais, especialmente po-
“absorve” em sua Forma Alternativa Forma Alternativa: ela conta como um deres espirituais, que podem pedir a limi-
itens que esteja vestindo ou carregando. modificador de +50% sobre os 15 pontos tação Forma Projetada, se permitirem que
Eles reaparecem quando ele retoma sua básicos e eleva o custo específico das um xamã se transforme em um animal
forma original. Sem este modificador, o formas de 90% para 100% da diferença totêmico. Morfose funciona melhor para
personagem precisará deixar seu equi- nos custos dos modelos. poderes exóticos de alteração corporal.
pamento para trás ao mudar de forma, e Descanso Recíproco: Apenas para For- Ao decidir sobre quais influências
se estiver vestindo itens muito peque- ma Alternativa. As formas dormentes externas podem forçar o metamorfo a
nos para sua Forma Alternativa, eles do personagem podem descansar en- retomar sua forma natural contra sua
correrão o risco de serem destruídos. O quanto não estão à vista. O tempo pas- vontade, leve em consideração a fonte
custo depende do nível de carga: +5% sado em estado dormente conta para a do poder. Exorcismo, preces ou artefa-
para Nenhuma, +10% para Leve, +15% recuperação de PF e necessidades de tos sagrados podem funcionar com po-
para Média, +20% para Pesada, ou sono daquela forma. Em conjunto com deres divinos ou espirituais; a mágica
+25% para Muito Pesada. O Mestre de- Dano Não-Recíproco, essas formas po- Anular Mágica é razoável para poderes
cidirá o que ficará para trás se o nível de dem até restaurar PV e se recuperar de mágicos; e drogas ou radiação de ciên-
carga do personagem ultrapassar sua lesões incapacitantes. Isto não impede cia estranha são tradicionais para pode-
capacidade. Este modificador deve ser que as formas dormentes estejam cien- res biológicos e superpoderes.
aplicado separadamente para cada for- tes das ações da forma ativa ou se lem-
Para Morfose, o Talento concede um
ma capaz de absorver equipamentos. brem delas. +30%.
bônus para qualquer teste de IQ ou de
Mudança Ativa: A transformação do Novas Limitações Especiais perícia que o Mestre exija para disfarce
personagem demora a quantidade nor- Incapaz de Memorizar Formas: Somen- ou para se passar por alguém. No caso
mal de tempo, mas ele não precisa se te para Morfose. O personagem não é da Forma Alternativa, ele é somado aos
concentrar durante este tempo; ele pode capaz de memorizar as formas que co- testes para resistir a influências externas
se mover e agir. O personagem mantém pia. Para assumir uma forma, ele sem- capazes de forçar o usuário a sair de sua
as capacidades da forma da qual está mu- pre precisará ser capaz de ver ou tocar o forma atual ou a entrar em uma de suas
dando até que a transição esteja comple- original. -50%. outras formas.
ta. (Mestres que desejem maior detalha- Imperfeita: Somente para Morfose.
mento podem fazer uma média dos pa- Cada forma que o personagem assumir Encolhimento
râmetros da forma, ou até mesmo usar será cosmeticamente imperfeita de algu-
uma média ponderada para refletir até Consulte a pág. 58
ma maneira, o que impede completamen- O Encolhimento, assim como o Cres-
que ponto a mudança chegou.) +20%. te se passar por alguém. O personagem cimento (pág. 50), é mais frequentemen-
Formas Improvisadas: Somente para ainda recebe as habilidades de sua nova te um objetivo em si do que uma expli-
Morfose. O personagem é capaz de im- forma. Imperfeita é mutuamente incom- cação para outra capacidade. É uma
provisar novos modelos raciais confor- patível com Cosmética. -10%. habilidade que foge completamente do
me se transforma, misturando e combi- Precisa de Amostra: Apenas para Mor- realismo, sendo melhor reservada para
nando as características físicas naturais fose. O personagem precisa de uma personagens com poderes realmente
que desejar. As possibilidades vão des- amostra física da forma que deseja assu- fantásticos; supers, deuses etc.
de modificar sua forma natural com um mir. Se o alvo for um ser vivo, esta
parte corporal útil até criar um modelo Supers com Encolhimento costumam
amostra deverá estar fresca; não é possí- ter Dano Total (+100%), RD Total
completamente novo. Modelos improvi- vel coletar amostra de um cadáver em
sados não podem custar mais do que o (+30%), PV Total (+30%), e Deslocamento
decomposição. -5% se for necessário Total (+30%). Às vezes eles também têm
personagem poderia pagar com sua somente tocar o alvo; -15% se exigir uma
habilidade de Morfose, mas podem in- Capaz de Carregar Objetos, para enco-
gota de sangue, fio de cabelo, etc.; -50% lher seus trajes; o nível de +10% basta
cluir desvantagens físicas para reduzir se for necessário devorar o alvo inteiro.
custos. Todas as características somadas para a maioria dos uniformes. Isto infla
devem existir no mundo de jogo, a me- Forma Projetada: Apenas para Forma tremendamente o custo, mas a capacida-
nos que o personagem também tenha Alternativa. A Forma Alternativa é uma de de se mover e lutar como se tivesse o
Cósmica (+50%). Ele não é capaz de mu- entidade separada; talvez uma manifes- tamanho integral ao mesmo tempo que
dar sua composição (por exemplo, in- tação física da alma do personagem. Ao se é difícil de atingir e ver é extremamente
cluir metacaracterísticas elementais ou usar sua habilidade, a forma natural do poderosa (consulte Regra Opcional: Tama-
Insubstancialidade) sem Ilimitada personagem entra em transe e a Forma nhos Pequenos e Combate, pág. 76).
Alternativas biológicos cinematográficos e poderes gem cancela ativamente todos os sons
O Encolhimento serve estritamente cósmicos de divindades. O Talento não feitos ao se mover, ou o ajuda a se mis-
para aqueles que mudam de tamanho. Cri- afeta as jogadas de dados, mas persona- turar ao ruído ambiente. Ele desfruta do
aturas permanentemente minúsculas não gens com vários níveis de Encolhimento seu bônus de Furtividade integral (+2
têm Encolhimento (Sempre Ativa). Um e Talento podem ajustar seu MT em até por nível) ao se mover. +40%.
Modificador de Tamanho negativo é uma ±(Talento+1) por segundo em vez de
característica de custo zero para uma raça apenas ±1. Potencialização
Frequentemente o Silêncio faz parte
pequena o suficiente para exigi-lo (a crité-
de um poder elemental ou psíquico de
rio do Mestre). Os benefícios de ser um Silêncio Som/Vibração. Ele também serve para
alvo difícil são compensados pela inconve-
Consulte a pág. MB 89 poderes de controle corporal, especial-
niência da vida cotidiana junto a humanos
Quando o Silêncio surge na ficção, nor- mente os poderes baseados em chi atri-
adultos. É só perguntar a qualquer criança
malmente ele é o resultado de alguma buídos aos ninjas lendários. Ele também
de 4 anos... ou a uma formiga!
adaptação fisiológica, como os pés acol- seria lógico para um poder de controle
A ampliação especial Afeta Outros choados de um felino. Porém, às vezes de animais ou metamorfose que permi-
para Encolhimento é completamente os supers ou robôs furtivos têm um tisse ao usuário tomar emprestadas as
idêntica à ampliação geral Afeta Outros campo ativo capaz de abafar o som ou características de predadores furtivos. O
na pág. 107. Ela somente afeta objetivos “projetar” o silêncio. Talento soma um bônus adicional aos
dispostos que permaneçam em contato testes da perícia Furtividade para evitar
físico com o usuário. Um ataque capaz Alternativas ser ouvido.
de encolher alvos relutantes é uma Atri- Para criar uma área de silêncio, use
bulação (pág. 39) ampliada com Vanta- Obscurecer (Audição) (pág. 64). O Efeito
gem, Encolhimento. de Área não é adequado para a vanta- Arrebatador
gem Silêncio. Consulte a pág. MB 41
Potencialização Um dos milagres mais frequentemen-
O Encolhimento é apropriado para Nova Ampliação Especial te atribuídos a deuses e espíritos é o de
poderes de controle da matéria, poderes Dinâmico: A habilidade do persona- conjurar objetos do nada. Arrebatador
oferece uma explicação interessante para
este truque: os objetos conjurados são
roubados de uma outra realidade. Os
novos modificadores Criação e Recordar
permitem interpretações alternativas.
Combatentes realmente diminutos, como aqueles com níveis elevados de
Encolhimento, devem desfrutar de certos benefícios de maneira realista, apesar
Alternativas
Para visitar outras realidades, escolha
de seu tamanho.
Saltador (pág. 57). Para conjurar matéria
É difícil enxergar um lutador minúsculo. Os inimigos o atacam com uma em estado bruto em vez de objetos espe-
penalidade igual ao seu MT. Em -10 ou inferior, quando ele atacar, seu alvo cíficos, use Criar (pág. 92). Para guardar
deverá fazer um teste de Visão. Os modificadores incluem o MT do atacante e itens em outra dimensão, compre Carga
os +10 para localizar algo em plena vista (consulte Visão, pág. MB 358); por Útil (pág. MB 74) e inclua Cósmica
exemplo, MT -14 exige um teste de Visão -4. O fracasso significa que o (+50%), o que significa que objetos arma-
defensor não vê o ataque chegando e não tem direito a defesa, como se o zenados, embora ainda sujeitos aos limi-
atacante fosse invisível. tes de peso, podem ter qualquer tama-
As armas naturais, Ataques Inatos e tudo o mais usados por um guerreiro nho e normalmente são indetectáveis.
minúsculo sofrem redução de escala proporcional ao seu corpo, bem como as
armas reduzidas por Encolhimento. Por serem estreitos, eles podem mirar Novas Ampliações Especiais
mais facilmente em fendas da armadura. Se a regra Apontando Contra Frestas Criação: O personagem não pega os
na Armadura (pág. MB 400) estiver sendo usada, reduza a penalidade para itens de algum lugar; ele os cria na hora.
atingir de acordo com o MT, até um mínimo de 0. Personagens com MT -10 ou Ele pode conseguir qualquer coisa que
inferior podem mirar espaços vazios na armadura sem nenhuma penalidade. tenha visto pessoalmente, e itens seme-
Obviamente, se o personagem tiver 4,5 cm, será impossível atacar qualquer lhantes o suficiente a eles para que seja
coisa que não seja um pé sem usar Voo ou táticas astutas... possível visualizá-los. Nunca há penali-
Ao realizar um agarrão bem-sucedido, um lutador com MT -13 ou inferior dades devido ao tipo do item. O persona-
pode se esgueirar por uma armadura sem vedação, onde ele poderá ignorar gem continua incapaz de obter itens
sua RD. Se ele conseguir alcançar uma narina, ouvido ou outro orifício, um “impossíveis”, e pode ter apenas um item
agarrão bem-sucedido permitirá que ele entre no corpo de seu inimigo, onde criado por vez, a menos que também te-
ele também poderá ignorar a RD natural. Nenhuma defesa é possível contra nha Permanente, e os limites normais de
ataques feitos a partir de qualquer desses pontos. peso e tamanho se aplicam. +100%.
Com MT -19 e inferior, é possível entrar na corrente sanguínea se for Itens Grandes: O personagem não é
injetado ou puder alcançar uma ferida aberta. Use as regras descritas limitado pela restrição de que os itens a
anteriormente, exceto que todos os ataques são efetivamente contra os órgãos serem arrebatados devem caber em uma
vitais (modificador de ferimento de x3). Para entrar no corpo através de seus mão. Eles podem ter qualquer tamanho,
poros é necessário ter MT -44 ou inferior. desde que estejam dentro do limite de
peso. Itens grandes e pesados demais
Todos estes dados pressupõem um oponente de MT 0. Nas batalhas entre
para se levantar sempre aparecem ao
combatentes minúsculos, o que importa é a diferença de MT. Por exemplo, se
alcance do braço. +50%.
um super com MT -15 estiver combatendo um inimigo de MT -10, ele aplicará
estas regras como se tivesse MT -5 e seu oponente tivesse MT 0. Mais Peso: O limite de peso do perso-
nagem é superior a 2,5 kg.
Limite Modificador de Custo lar com Animais. Porém, nenhuma das Nova Ampliação Especial
3,5 kg +5% vantagens concede a capacidade de com- Sapiência: As plantas com as quais o
5 kg +10% preender as motivações de animais; isto é personagem conversa funcionarão como
7,5 kg +15% a Empatia com Animais (pág. MB 57). se tivessem seu IQ, como descrito para a
10 kg +20% Falar com Animais traduz a fala dos ampliação de mesmo nome em Falar
15 kg +25% seres sapientes para a fala de animais e com Animais (acima). +40%.
25 kg +30% vice versa. Ela não permite que o usuá-
rio imite os sons de animais (isto é Arre-
Nova Limitação Especial
Cada +30% adicional multiplica o medo, pág. 61), nem que converse em Especializada: O personagem somente
peso por 10 (por exemplo, uma tonelada ambientes incomuns ou em frequências é capaz de se comunicar com determina-
custa +80%). Se o limite de peso ultra- inaudíveis para seres humanos das plantas. “Todas as plantas terres-
passar a capacidade de levantamento (consulte Vantagens da Fala, pág. 78). tres” (inclusive todas as árvores, arbus-
com uma mão (2xBC), ele também preci- tos e ervas) e “Todas as plantas aquáti-
sará escolher a ampliação Itens Grandes. Novas Ampliações Especiais cas” (inclusive algas verdes, algas e ma-
Sapiência: Os animais com os quais o croalgas) são -40%; um grande subcon-
Nova Limitação Especial personagem conversa funcionam tem- junto de algum desses (por exemplo,
Recordar: O personagem convoca porariamente como se tivessem a IQ “Árvores” ou “Ervas”), -50%; um sub-
objetos existentes que chegam até ele dele. Eles ainda estão limitados a suas conjunto menor (por exemplo, “Sempre-
através do espaço ou das dimensões. percepções naturais, mas são capazes de verdes” ou “Ervas Medicinais”), -60%.
Eles devem ser posses pessoais. Ele po- descrevê-las em termos que o persona-
de convocar sua pistola, ou mesmo seu gem pode entender. Por exemplo, se Potencialização
traje de combate, com Mais Peso, mas uma formiga tiver sentido 10 conjuntos Falar com Plantas serve principal-
não os pertences de outra pessoa, muito de pegadas e o cheiro de humanos mente para poderes de controle de plan-
menos itens dos quais só tenha ouvido quando o sol estava baixo, ela poderá tas e da natureza, bem como poderes
falar. Isto ainda exige 10 segundos, 2 PF dizer “Dez homens passaram por aqui divinos concedidos por divindades da
e um teste de IQ, mas não há penalida- antes do pôr-do-sol”. +40%. natureza. Poderes espirituais que permi-
des. Os itens recordados permanecem tam ao usuário conversar com espíritos
Universal: O personagem é capaz de
indefinidamente, como se o personagem da natureza em vez das próprias plantas
falar com qualquer criatura não sapien-
os tivesse buscado fisicamente. Como de também podem conceder esta habilida-
te, não importa o quanto seja alienígena,
costume, ele pode enviar os itens de de; provavelmente com a ampliação
sobrenatural ou estranha. Universal é
volta a qualquer momento. Recordar é Sapiência. O Talento é somado a todos
mutuamente exclusiva com Especializa-
incompatível com Criação, Permanente os testes de IQ e Audição para se comu-
da. +20%.
e Imprevisível. -25%. nicar com as plantas, em qualquer senti-
Potencialização do, ao usar esta habilidade.
Potencialização Falar com Animais é lógica para Te-
Arrebatador se encaixa perfeitamen-
te nos poderes cósmicos dos deuses e
lepatia, todos os tipos de poderes de Vínculo Especial
controle de animais e da natureza, além Consulte a pág. MB 97
espíritos; os mais poderosos deles pos- de poderes divinos concedidos por di-
suem Criação, Mais Peso e Permanente. Nos mundos em que haja dons psí-
vindades da natureza. Com a ampliação quicos, pode existir um elo sobrenatural
Supers capazes de criar “construtos de Sapiência, ela também é adequada para
força” possuem uma habilidade similar, entre pais e filhos, irmãos (especialmente
poderes espirituais que permitem ao gêmeos), ou amantes; ou entre estra-
mas não possuem Permanente e têm um usuário se comunicar com os espíritos
Efeito Incômodo (-5%) para refletir o nhos que tenham tido alguma relação
da natureza em vez dos próprio ani- desse tipo em uma vida passada. Clo-
fato que os objetos são obviamente mais. O Talento é somado aos testes de
“falsos” e feitos de energia. Por fim, nes, supers com origens compartilhadas
IQ e Audição para compreender a fala e assim por diante às vezes têm ligações
Arrebatador cabe em qualquer poder de animais ou se fazer entender por eles
capaz de viagens dimensionais ou con- semelhantes, mas com explicações pseu-
ao usar esta habilidade. docientíficas como “ondas cerebrais
trole da matéria. O Talento é somado
aos testes de IQ para usar a habilidade. entrelaçadas por meios quânticos”.
Falar com Plantas
Alternativas
Falar com Animais Consulte a pág. MB 60 A comunicação mental ampliada com
Geralmente, os deuses são capazes
Consulte a pág. MB 60 uma pessoa específica ou um grupo de
de falar com praticamente qualquer coi-
Heróis sob outros aspectos conside- pessoas (como uma mente coletiva) exi-
sa; inclusive plantas. Fora isso, a capaci-
rados normais (frequentemente crian- ge Elo Mental (pág. MB 57). Use Títere
dade de conversar com plantas (que
ças) e capazes de falar com animais apa- (pág. MB 94) para aqueles capazes de
normalmente não têm os meios para
recem regularmente na fantasia, nos possuir um alvo em particular com facili-
realmente falar) raramente é vista, exce-
contos de fada e no folclore. A justifica- dade. Indivíduos capazes de avaliar o
to como um dom obscuro atribuído aos
tiva de costume é que o falante conhece estado emocional geral de praticamente
ocasionais druidas ou elfos de jogos de
a “língua secreta dos animais”, mas esta qualquer um têm Empatia (pág. MB 57).
fantasia.
vantagem pode ser igualmente origina-
da de forças sobrenaturais, talvez até Alternativas Novas Ampliações Especiais
dos deuses. Empatia com Plantas (pág. MB 58) é Mão Única: A ligação do personagem
uma opção muito melhor para xamãs e permite que ele sinta o estado de seu
Alternativas místicos similares capazes de “comungar parceiro sem que ele tenha esta vanta-
Um “tradutor universal” verdadeiro com a natureza” para descobrir sobre o gem ou seja capaz de perceber a condi-
possui Leitura da Mente (pág. 61) ampli- estado atual de árvores, campos etc. ção do personagem. +20%.
ada com Universal, e não precisa de Fa-
Transferível: O personagem possui também serve para superpoderes liga- através de uma parede). Esta habilidade
uma ligação que pode ser ativamente dos à água, poderes divinos concedidos não é Telecinese (pág. 82), mas serve para
“acoplada” a qualquer um. O objetivo por deuses do mar e poderes espirituais qualquer poder que a inclua. +50%.
deve estar presente. O acoplamento exi- que influenciem náiades, ondinas etc.
ge um minuto e um teste de IQ. O suces- Nova Limitação Especial
O Talento é somado a todos os testes
so significa que o usuário e o objetivo Limitada: O personagem somente
de IQ e Audição para entender a fala ou
terão um Vínculo Especial até o perso- pode esticar determinadas partes do
ser entendido ao usar habilidades liga-
nagem redefinir a ligação. Para ter vá- corpo. “Somente Braços” e “Somente
das à fala.
rias ligações, o personagem deve com- Pernas” são -20%, “Um Único Membro”
prar mais de um Vínculo Especial com é -40%, e “Somente Pescoço” é -50%. O
Transferível. Transferível costuma
Elasticidade Mestre pode permitir outras limitações,
acompanhar Mão Única. +100% para Consulte a pág. MB 57 mas “Somente Braços e Pernas” não é
afetar somente sua própria raça; +150% Elasticidade 1 ou 2 é razoável para uma limitação significativa.
para afetar qualquer ser vivo ou todas as polvos e invertebrados similares capa-
zes de estender seus membros mais do
Potencialização
Mentes Digitais; +250% para afetar qual- Elasticidade é apropriada para as
quer ser sapiente, seja vivo ou máquina. que os humanos, proporcionalmente ao
mesmas classes de poderes que Cresci-
Inclua -50% se for necessário que o obje- comprimento do corpo. Níveis mais
mento: poderes de controle da matéria,
tivo esteja disposto ou indefeso para o elevados não são realistas para criaturas
poderes biológicos cinematográficos e
acoplamento inicial. naturais. Tais restrições não se aplicam a
poderes cósmicos. O Talento não afeta as
supers, entidades bizarras que existam
Potencialização jogadas de dados, mas personagens com
parcialmente em outra dimensão etc.
O Vínculo Especial é consistente com vários níveis de Elasticidade e Talento
Porém, a Elasticidade extrema não pre-
poderes que envolvem a comunicação podem ajustar o MT das partes do corpo
cisa ser cinematográfica. Robôs e veícu-
mental, notavelmente a Telepatia. Com em até ±(Talento+1) por segundo em
los realistas costumam ter componentes
Transferível, ele também serve para po- vez de apenas ±1.
telescópicos, ou um “cabeçote” ou con-
deres do chi, poderes espirituais, poder junto de sensores em uma antena ou
da Cura e qualquer outro poder que periscópio retrátil. ST de Golpe
permita ao usuário estabelecer ligações Consulte a pág. MB 90
místicas com outros. Ele funciona até Alternativas
A ST de Golpe serve para criaturas
para Telepatia sobre Máquinas, com Personagens capazes de esticar a pele
que tenham evoluído para caçar e lutar,
Transferível, Mentes Digitais. O Talento para mudar a aparência possuem Pele
bem como para trajes de combate e ro-
é somado a qualquer teste feito para Elástica (pág. 48). A capacidade de am-
bôs que tenham sido criados com foco
diagnosticar ou analisar o estado men- pliar todo o corpo, não apenas partes
no combate corpo a corpo. Ela também é
tal, físico ou espiritual da outra pessoa. dele, é o Crescimento (pág. 50).
uma habilidade importante para supers
Indivíduos capazes de flexões e con- e monstros, que normalmente batem
torções extremas possuem Ultraflexibili-
Vantagens da Fala dade das Juntas (pág. MB 61). Aqueles
muito mais forte do que seria sugerido
Criaturas que se comunicam através por seu tamanho e musculatura.
que possuem essa vantagem e Flexibili-
de vibrações do solo usam Fala Subsôni-
dade podem se espremer por aberturas Alternativas
ca (pág. MB 60), ao passo que habitantes
estreitas, reduzindo o MT efetivo de A ST de Golpe somente amplia a ST
subaquáticos costumam ter Fala Ultras-
uma ou duas de suas dimensões de básica para fins de dano por golpe de
sônica (pág. MB 60). Lembre-se que a
acordo com seu nível de Elasticidade. ponta e em balanço, bem como o arre-
Fala Subsônica inclui Audição Subsôni-
messo. Para aumentar a capacidade de
ca e Fala Ultrassônica inclui Superaudi- Nova Ampliação Especial levantamento e carga, compre a ST de
ção. A Fala Subaquática (pág. MB 60) é Extensão de Força: O personagem é Levantamento (pág. 58). Para obter to-
fundamentalmente irreal, mas ampla- capaz de projetar campos de força visí- dos esses benefícios e mais PV, basta
mente difundida entre supers aquáticos veis e semissólidos que funcionam como aumentar a ST.
e raças de fantasia (por exemplo, os extensões de seus membro. Trate esta
Há outras maneiras de obter um ata-
“Elfos Marinhos”). ampliação como a Elasticidade sem mo-
que corpo a corpo poderoso. Um Ata-
dificadores, exceto que as extensões de
Alternativas seus membros além de seu alcance físico
que Inato (pág. 53) com a limitação Ata-
Ser capaz de falar na faixa de frequên- que Corpo a Corpo (pág. MB 111) pode
não estão sujeitas a lesões. O persona-
cia usada por um animal específico não causar qualquer quantidade de dano, de
gem ainda precisa mover os membros
concede qualquer habilidade especial qualquer tipo, mas precisa de uma am-
como se estivesse tateando, chutando,
para imitá-la ou se comunicar com ela; pliação (pág. 103) para ser cumulativo
pisando etc., e ainda precisa de uma mão
essas habilidades são Arremedo (pág. com o dano baseado em ST. Armas na-
livre para pegar algo ou manusear uma
161) e Falar com Animais (pág. 77), res- turais, como Garras (pág. MB 61), Gol-
arma. O personagem estará limitado à
pectivamente. Para outras formas de co- peadores (pág. MB 62) e Dentes (pág.
sua ST e DX naturais, e não poderá to-
municação inaudíveis para humanos nor- MB 52) são outra opção, e sempre se be-
mar ações que sejam impossíveis com
mais, consulte Telecomunicação (pág. 81). neficiam da ST.
um membro real (por exemplo, se esticar
Potencialização
Qualquer uma dessas características
seria razoável para um poder elemental
A ST de Golpe somente amplia a ST básica
de Som/Vibração, ou para a Psicocine- para fins de dano por golpe de ponta e em
se, se possibilitar que o usuário crie e
module vibrações. A Fala Subaquática balanço, bem como o arremesso.
Artistas Marciais capazes de ampliar rápido quanto andam. Criaturas com ma características semelhantes às de
temporariamente a ST em combate de- Pendulear costumam se mover mais rápi- primatas para escalar bem. O Talento é
vem dar uma olhada nas perícias Golpe do ao escalar. As explicações incluem somado a todos os testes de DX, ST e
Poderoso (pág. MB 202) e Desviar (pág. mãos e braços fortes (o que pode explicar Escalada feitos para escalar.
MB 195). a ST Braçal ou a ST de Golpe), espinhos

Nova Limitação Especial


embutidos (que podem fazer as vezes de Super Salto
Garras), e poderes sobre-humanos de
Somente um Ataque: A ST de Golpe aderência ou controle da gravidade.
Consulte a pág. MB 90
do personagem se aplica a apenas um A fisiologia, na forma de membros
O significado de “Deslocamento +1 com estrutura especializada, uma gran-
ataque natural específico: sua mordida,
ao escalar” é claro para Aderência, com de proporção de força para massa etc.,
um Golpeador em particular etc. Esta
sua velocidade de escalada igual a meta- pode justificar o Super Salto para criatu-
limitação é voltada para uma criatura
de do Deslocamento Básico. Porém, pa- ras do mundo real como sapos e grilos.
relativamente fraca com um ataque de
ra a escalada convencional, a tabela em Ela não é realista para animais gigantes e
ST anormalmente elevada; por exemplo,
Escalada (pág. MB 353) não apresenta o monstros modelados a partir dessas
um rato gigante capaz de mastigar ar-
Deslocamento em metros/segundo. feras... mas isso não os impede de apa-
maduras e ossos. -60%.
Suponha que cada nível de Super Esca- recer na fantasia. Esta habilidade tam-
lada aumenta a velocidade de escalada bém é popular com mecas, robôs e su-
pelo valor básico da tabela. Por exem- pers. Alguns deles simplesmente possu-
plo, Super Escalada 4 dá +12 degraus/ em dispositivos hidráulicos ou pernas
segundo para subir uma escada em anormalmente fortes, mas há duas ou-
combate, +24 m/min para subir uma tras possibilidades comuns:
corda fora de combate, e assim por dian-
te. Em termos realistas, a gravidade li- Jatos: Jatos de energia ou matéria
mita a velocidade de rapel (“corda que poderosos o suficiente para proporcio-
desce com equipamento”), o que não nar Super Salto são barulhentos e peri-
deve se beneficiar desta vantagem. gosos o suficiente para se qualificar para
Efeito Incômodo (-5%). Um foguete com
Alternativas capacidade fixa do queimador possui
A Super Escalada possibilita uma Somente a Todo Vapor (-10%), e uma
escalada convencional acelerada. Para es- escolha entre Somente Horizontal
calar como uma aranha ou uma lagartixa, (-25%), Projétil (-20%), ou Somente Verti-
escolha Aderência (pág. 45). Um robô ou cal (-25%), se não puder ser manobrado.
veículo com arpéu e corda embutidos, ou
Levitação: Supers telecinéticos e con-
algum equipamento do tipo que seja útil
troladores da gravidade que não sejam
para a perícia Escalada, possui a qualida-
capacitados o suficiente para voar ainda
de Acessórios (pág. MB 100).
podem dar saltos fantásticos. A maioria
Novas Limitações Especiais deles possuem Mais Leve que o Ar
Escolha Específico (pág. 112) se o (-10%) ou Manobrável (+50%), e aqueles
bônus de Deslocamento do personagem que usam a antigravidade também de-
aplicar-se somente ao escalar certos ti- vem escolher Planetário (-5%).
pos de superfície. Materiais comuns,
Alternativas
como metal, rocha ou madeira, valem
Qualquer um que considere usar
-40%; materiais ferrosos valem -50%; e
Super Salto deve ler Salto (pág. MB 356).
materiais incomuns, como argila, gelo,
Alguns pontos adicionais de Desloca-
ou borracha, valem -60%.
mento Básico podem dar um impulso
Exige Baixa Gravidade: A habilidade modesto na distância de salto, e de brin-
do personagem não funciona em cam- de, uma maior velocidade em solo. O
pos gravitacionais acima de determina- Deslocamento Ampliado (Solo) (pág. 45)
Potencialização da força máxima. -5% por 0,1G abaixo
A ST de Golpe serve para poderes de é uma proposta ainda melhor para aque-
de 1G (-5% para 0,9G, -10% para 0,8G, e les que gostam de dar seus saltos pode-
controle corporal biológicos e baseados assim por diante, até -50% para 0G). rosos correndo com velocidade total.
no chi. Quando representar uma habili-
dade ativa em despertar uma explosão Potencialização A capacidade de ir ao ar e permanecer
de força, limitações como Custo em Fa- Quando Super Escalada envolve o por lá é o Voo (pág. 50). Este também é o
diga e Gasto Adicional de Tempo serão controle de forças, ela é apropriada para melhor valor para indivíduos cujo nível
prováveis. O Talento é somado a qual- Psicocinese e para poderes elementais desejado de Super Salto após aplicar os
quer teste de HT exigido para evitar que como a Gravidade e o Magnetismo. Se modificadores custe mais do que o Voo
o personagem cause lesões a si mesmo ela funcionar concedendo um nível ex- com modificadores comparáveis. Perso-
ao atacar. traordinário de equilíbrio ou uma capa- nagens em busca apenas da capacidade
cidade de segurar-se com firmeza, ela de reduzir o dano de uma queda devem
considerar Queda de Gato (pág. 43).
Super Escalada será adequada para poderes de controle
Artistas marciais familiarizados com
do corpo; especialmente os poderes do
Consulte a pág. MB 90 chi de ninjas cinematográficos. Poderes técnicas acrobáticas secretas têm maior
Muitas criaturas, tanto realistas quan- probabilidade de ter a perícia Salto Voa-
de Metamorfose e controle de animais
to fantásticas, são capazes de escalar tão dor (pág. MB 222).
podem até permitir que o usuário assu-
Novas Ampliações Especiais terá defesas ativas. Ao pousar, ele deve- Super Sorte
Quicar: O personagem pode ricoche- rá fazer um teste de DX ou Salto. O fra-
tear como uma bola de borracha. O Su- casso significa que ele colidiu com seu Consulte a pág. MB 90
per Salto funcionará normalmente, mas alvo ou com o solo, a menos que essa A Super Sorte é difícil de explicar
ele também terá direito a um teste do fosse sua intenção; nesse caso, ele errará como qualquer outra coisa além de um
melhor valor entre DX, Acrobacia ou e atingirá algo próximo. Em qualquer grau limitado de controle sobre a reali-
Salto ao passar por uma queda ou coli- dos casos, ele sofrerá o dano normal dade. Esta capacidade é tradicional para
são, seja deliberada ou de outro tipo. O total por colisão. -20%. deuses e espíritos poderosos. Entre os
teste deve ser feito a -5 por múltiplo do Somente Vertical: O personagem so- mortais, apenas os psíquicos, supers e
Deslocamento do personagem em salto, mente pode ampliar sua distância verti- magos mais poderosos têm probabilida-
ou fração desse valor, pelo qual a veloci- cal (salto em altura) e reduzir o dano por de de possui-la.
dade ultrapasse seu Deslocamento em queda. A habilidade dele não beneficia O Mestre provavelmente não deve
salto. O sucesso significa que o persona- saltos em largura. Ela é mutuamente ex- permitir esta característica fora de jogos
gem não sofre dano algum e ricocheteia clusiva com Somente Horizontal. -25%. de ação cinematográficos, uma vez que
com 90% de sua velocidade de impacto. ela foge em muito do realismo e tende a
Se esta velocidade não ultrapassar seu Potencialização arruinar o mistério e o suspense. Por
Deslocamento em salto, ele poderá, em Qualquer poder que explique o Voo outro lado, se os personagens dos joga-
vez disso, decidir parar; caso contrário, como levitação, seja elemental (por dores forem semideuses, o Mestre pode
ele será obrigado a quicar. O fracasso exemplo, Gravidade ou Magnetismo) ou permitir níveis mais elevados: Super
significa que ele sofre o dano normal e sobrenatural (mais frequentemente Psi- Sorte 2 [200] funciona a cada 30 minu-
para (“Splat!”). +50%. cocinese), pode justificar o Super Salto tos, Super Sorte 3 [300] funciona a cada
como um nível inferior da mesma habi- 15 minutos, e assim por diante, a cada
Manobrável: O personagem pode rea-
lidade. Poderes do Ar, Fogo e outros nível reduzindo pela metade o tempo
lizar correções de curso em pleno ar. A
elementos podem gerar “jatos de salto”. entre os usos.
distância e o tempo no ar devem ser
Poderes de controle do corpo são uma
calculados como de costume, mas en-
terceira opção, sejam baseados em chi Alternativas
quanto o personagem estiver no ar, seu
(“corpo leve”) ou biológicos (um pico de A maioria dos heróis sortudos de-
Deslocamento em salto deve ser tratado
adrenalina). O Talento é somado aos vem usar apenas Sorte (pág. 59) ou Se-
como Deslocamento aéreo, exatamente
testes de DX e Salto para decolar e pou- rendipidade (pág. 73), se a sua sorte não
como se o personagem tivesse Voo. Por
sar, e aos testes para atingir alvos com se prestar à interpretação como
exemplo, se ele for capaz de saltar 100
chutes ou encontrões durante os saltos “probabilidades a seu favor”. Aqueles
metros a 20 metros por segundo, ele
com o uso desta habilidade. que sejam conscientemente capazes de
poderá “voar” com Deslocamento 20
influenciar os dados a seu favor, mas
por cinco segundos antes de pousar.
não de garantir o sucesso possuem Visu-
Manobrável é mutuamente exclusiva
alização (pág. 87).
com todas as limitações especiais a se-
guir, exceto Planetário. +50%. Novas Ampliações Especiais
Alterar a Realidade: A Super Sorte do
Novas Limitações Especiais personagem funciona retroativamente.
Somente a Todo Vapor: O personagem
Ele pode esperar até depois de fazer um
sempre deve saltar sua distância máxima
teste e então especificar um resultado
ao usar Super Salto. A única maneira de
diferente, alterando o passado. Ele deve
dar pulos mais curtos é saltar sem o uso
declarar este uso imediatamente. Uma
desta vantagem. -10%.
vez que ele ou alguma outra pessoa te-
Somente Horizontal: O personagem nha feito algum outro teste, o fluxo do
somente pode ampliar sua distância tempo terá se tornado complexo demais
horizontal (salto em largura). A habili- para ser desembaraçado. Alterar a Reali-
dade dele não beneficia os saltos em dade sempre produz efeitos visíveis; por
altura, nem tem efeito especial sobre exemplo, o tempo é “rebobinado” e re-
danos por queda. -25%. produzido de outra maneira, ou uma
Mais Leve que o Ar: O personagem mão brilhante desce dos céus e muda as
salta se tornando mais leve que o ar. coisas. +75%.
Para cada segundo que permaneça no Desejo: O personagem é capaz de
ar, sua área de pouso se deslocará em especificar o resultado de qualquer joga-
um metro na direção para a qual o vento da de dados feita em sua presença. Ele
sopra para cada 8 km/h de sua veloci- deve testemunhar pessoalmente a ação
dade. Por exemplo, se o personagem que deseja influenciar. Os limites nor-
ficar no ar por três segundos com um mais de uso se aplicam. +100% se ele for
vento de 32 km/h vindo do oeste, ele capaz de afetar suas próprias jogadas e
pousará 12 metros a leste do alvo pre- as dos outros; +0% se ele for capaz de
tendido. -10%. ajudar os outros mas não a si mesmo.
Planetário: O personagem salta
“fazendo força” contra o campo gravita- Potencialização
cional ou magnético de um planeta. Sua A Super Sorte se encaixa perfeita-
habilidade é inútil na ausência de um mente para poderes cósmicos e divinos.
planeta. -5%. Outras opções são um poder mágico, um
poder psíquico de controle das probabi-
Projétil: O personagem somente pode
lidades ou mesmo um poder espiritual,
se lançar diretamente em direção ao seu
se o usuário comandar espíritos que te-
objetivo. Ele é um míssil desgovernado,
nham Super Sorte com Desejos. O Mes-
voando sem controle! Ele não poderá
tre deve considerar restringir Alterar
fazer nada enquanto estiver no ar, e não
a Realidade e Desejos (e níveis elevados por exemplo, o Deus Tigre pode conce- Comunicador de Neutrinos: O persona-
de Super Sorte, se permitida) para pode- der Garras e Dentes ativáveis, mas não gem se comunica usando um feixe modu-
res cósmicos, embora Alterar a Realida- permitir a Forma Alternativa (Tigre). lado de neutrinos (ou partículas simila-
de possa se encaixar em poderes de con- Poderes de alteração corporal e aqueles res). A distância básica é de 1.500 km em
trole temporal inferiores a cósmicos. ligados a animais frequentemente inclu- linha reta. É impossível interferir com o
O Talento concede um bônus às jo- em habilidades similares. feixe ou interceptá-lo, e ele funciona em
gadas de dados manipuladas por esta O Talento beneficia os testes de HT qualquer ambiente – ele tem alcance suba-
habilidade. Uma vez que o usuário pode para evitar a incapacitação das partes do quático e pode penetrar objetos sólidos
determinar os resultados, o efeito na prá- corpo ou para recuperar-se dela, além sem nenhuma penalidade, e não é blo-
tica é de alterar a margem de sucesso ou dos testes de DX ligados a esticá-las ou queado pelo horizonte. O personagem é
fracasso, ou ampliar a gama de resulta- recolhê-las (por exemplo, para alcançar capaz somente de se comunicar com ou-
dos possíveis (por exemplo, para avalia- algo ou para fugir de amarras). Ele não tros que tenham esta vantagem ou um
ções de dano). afeta jogadas de ataque para membros comunicador de neutrinos. 25 pontos.
adicionais, Golpeadores etc. Comunicação por Sonar: O persona-
gem se comunica usando um sonar mo-
Telecomunicação dulado. A distância básica é 1,5 km em-
baixo d'água. O sinal é onidirecional, e
Consulte a pág. MB 93 qualquer um com este vantagem ou com
Ciborgues, robôs e veículos com co-
o equipamento equivalente é capaz de
municadores, bem como supers capazes
ouvi-lo. A única maneira de bloquear esta
de projetar energia modulada, podem
habilidade de maneira contínua é com
ter qualquer forma de Telecomunicação.
equipamentos poderosos e especializa-
Porém, a Diapsiquia serve principal-
dos, embora explosões possam causar
mente para indivíduos com poderes
interferência transitória. No ar, a Comu-
sobrenaturais. Observe que não há uma
nicação por Sonar funciona por uma
penalidade para “alvo não visível” para
Partes do Corpo Ativáveis um personagem usar Diapsiquia sobre
distância de 50 metros multiplicado pela
pressão atmosférica em atm. Ela não
Muitas vantagens físicas represen- sua própria Mente Segmentada (pág.
tam partes do corpo, inclusive Garras, funciona no vácuo. A critério do Mestre,
MB 70) ou para entrar em contato consi-
a Comunicação por Sonar pode ser equi-
Braços Adicionais, Pernas Adicionais, go mesmo através do tempo (consulte
valente à Fala Ultrassônica. 10 pontos.
Boca Adicional, Membrana Nictitante, Alcance Temporal, pág. 109).
Espinhos, Golpeador e Dentes. Elas são Novas formas de Telecomunicação Nem todos os modificadores especi-
“sempre ativas” por pré-definição, se- inventadas pelo Mestre deverão custar ais do Módulo Básico servem para todas
jam devido à composição racial, enge- de 5 a 25 pontos. Capacidades exagera- estas características. Transmissão Aberta
nharia genética, implantes ou super mu- das semelhantes à Diapsiquia podem e Ondas Curtas são inadequados para
tações. Porém, o Mestre pode permitir custar mais. Alguns exemplos: todas as quatro. Vídeo é realista apenas
que metamorfos e personagens com para Comunicação por Onda Gravitacio-
implantes retráteis incluam Ativada ou Som Direcional: O personagem se co- nal e Comunicação por Neutrinos. Raci-
Desativada à Vontade (+10%). munica usando um feixe sonoro fino al, Telepática e Universal podem se apli-
Nem todas as opções serão imediata- como um laser. A distância básica é de car a qualquer uma delas, se o Mestre
mente óbvia. Algumas mudanças são 100 metros em linha de visão reta. A in- permitir. Somente Recepção, Somente
sutis, como a capacidade de escurecer os terferência e a interceptação exigem equi- Envio e Vaga sempre são aceitáveis.
olhos para obter Visão Protegida. Outras pamentos especializados, e mesmo as-
envolvem as partes do corpo implicadas sim, as exigências de distância reduzida Alternativas
e linha de visão concedem -5 à tentativas. Para a comunicação verbal alternati-
por um modificador especial; por exem-
Obscurecedores (por exemplo, neblina e va, considere a Fala Subaquática (pág.
plo, Não Respira (Guelras, -50%) e Voo
fumaça), e “ruído” eletrônico não têm MB 60), Fala Subsônica (pág. MB 60) e a
(Alado, -25%). Algumas poucas até mes-
efeito algum. O personagem é capaz so- Fala Ultrassônica (pág. MB 60). Persona-
mo representam a ausência de uma parte
mente de se comunicar com outros que gens capazes de perceber os sinais usa-
do corpo; por exemplo, Carga Útil ativá-
tenham esta vantagem ou um comunica- dos pela Telecomunicação, mas não de
vel como a capacidade de criar uma no-
dor de som direcional. 5 pontos. entendê-los, têm Detectar (pág. 47). Ob-
va cavidade corporal. Seja criativo!
Comunicação por Ondas Gravitacionais: serve que a Diapsiquia permite transmi-
Alternativas O personagem se comunica usando on- tir pensamentos, mas a menos que o
Para personagens capazes de se das gravitacionais. A distância básica é próprio objetivo tenha Diapsiquia, a
transformar em praticamente qualquer 1.500 km. O sinal é onidirecional, e da única maneira de receber seus pensamen-
coisa, Morfose (consulte Metamorfose, mesma maneira que ocorre com o Rá- tos será com Leitura da Mente (pág. 61).
pág. 74) é mais econômica e flexível que dio, interceptadores devem fazer um
muitas partes do corpo individuais com teste de Operação de Equipamentos Novas Ampliações Especiais
Ativada ou Desativada à Vontade. O Eletrônicos (Comunicações) para esprei- Explosão: Não está disponível para
mesmo se aplica às Habilidades Modu- tar. A interferência é impossível, embora Som Direcional ou Comunicação por
lares (pág. 62) com Física e Limitada, fontes gravitacionais intensas (estrelas Radar. O personagem transmite um
Somente Partes do Corpo. de nêutrons, pulsares, buracos negros “toque” de alta velocidade que transmi-
etc.) possam perturbar o sinal. As ondas te informações muito mais rápido que
Potencialização de gravidade funcionam em distâncias ele seria capaz de falar ou desenhar.
As partes do corpo ativáveis servem subaquáticas e penetram objetos sólidos +30% por 10x a velocidade normal,
para poderes divinos concedidos por sem penalidade nenhuma. O persona- +60% por 100x, +90% por 1.000x, e as-
divindades bestiais ou monstruosas, gem é capaz somente de se comunicar sim por diante. Cada fator de 10 dá uma
especialmente se a transformação em com outros que tenham esta vantagem penalidade de -1 às tentativas de inter-
uma representação completa da imagem ou um comunicador de ondas gravitaci- ceptar a transmissão.
do deus for considerada um sacrilégio; onais. 20 pontos.
Mais Rápido que a Luz: O sinal do per- quer deus, psíquico, espírito e mago. (-50%). Distância Ampliada (+10%/
sonagem viaja mais rápido que a veloci- Porém, nem sempre a TC é sobrenatu- nível) é comum, mas não exigida.
dade da luz, permitindo que ele se co- ral; os “raios tratores” da fantasia espa- Feixe Trator: Dispositivos de superci-
munique com pouco ou nenhum retar- cial e o magnetismo com superpoderes ência que projetam feixes de força capa-
do. O Mestre decide quais tipos de Tele- também são explicações comuns. Entre zes de puxar ou empurrar objetos dis-
comunicação podem ter este modifica- as muitas faces da TC estão: tantes estão presentes em astronaves,
dor e o que ele representa em cada caso: robôs e mecas. Esses “feixes tratores”
Objetos Animados: Um espírito que
um feixe de energia mais rápida que a normalmente têm altos níveis de Distân-
use Possessão para ocupar um objeto
luz para Rádio ou Comunicação por On- cia Ampliada (+10%/nível) e Atração
(como uma estátua) pode usar TC com
da Gravitacional, um fluxo de partículas (-60%) ou Atração/Repulsão (-30%), e
Animação (-30%) para fazer com que ele
mais rápidas que a luz para a Comunica- costumam ser Visíveis (-20%).
se mova por aí. Se o espírito apenas pu-
ção por Neutrinos etc. Um “túnel hipe-
der usar sua TC em conjunto com a Pos- A Telecinese pode ter Efeito de Área,
respacial” que transmita sinais comuns
sessão, inclua uma limitação de Acesso obviamente. Em combate, ela deve afe-
pode servir para qualquer espécie de
(-10%). Um feiticeiro que faça mesas tar grupos de inimigos exatamente da
Telecomunicação. A velocidade reco-
galoparem e manequins dançarem tam- mesma maneira. É necessário um teste
mendada para o sinal é 0,1 parsec/dia,
bém tem Animação; com Independente separado para cada alvo, com penalida-
até uma distância em parsecs igual a
(+70%), se os itens continuarem com o de igual ao número de alvos, menos um;
1/3.300 da distância normal em quilôme-
que estiverem fazendo sem que seja ne- consulte Efeito de Área (pág. 100). Fora
tros, mas esse valor pode ser ajustado
cessária a atenção dele. Em conjunto, de combate, ela pode ajudar em qual-
pelo Mestre conforme adequado para o
Animação e Independente podem ani- quer tarefa prolongada resolvida com
cenário. Apenas indivíduos com a mes-
mar um objeto por segundo. O PV Total uma única jogada de dados (por exem-
ma habilidade ou com tecnologia equi-
não pode ultrapassar o nível de TC, mas plo, um teste de Engenharia para mon-
valente serão capazes de receber o sinal
objetos homogêneos contam como tendo tar uma máquina). O Mestre pode per-
mais rápido que a luz. +120%.
metade dos seus PV. mitir que os heróis usem as regras em
Seguro: O sinal do personagem adota
Tempo Gasto (pág. MB 346) para acelerar
medidas de segurança que o tornam difí-
essas tarefas.
cil de interpretar, se for interceptado. Um
espião precisaria vencer uma Disputa Rá- Para todos os usos coletivos, calcule a
pida de IQ (se estiver usando Telecomu- Base de Carga a partir do nível de TC e
nicação) ou Operação de Equipamentos compare com o peso de tudo o que é
Eletrônicos (se estiver usando tecnologia) afetado para determinar o nível de car-
contra o IQ do personagem para compre- ga. Objetos que estejam na área se mo-
ender o conteúdo da transmissão. Se ele vem com Deslocamento igual ao nível
Campo de Atração/Repulsão: Alguns de TC, reduzido pelo nível de carga da
perder, captará apenas ruído. +20%.
campos de força repelem tudo o que maneira costumeira.
Sensorama: O personagem é capaz de estiver por perto para longe do usuário,
transmitir suas impressões sensoriais em ou atraem objetos para ele. Isto pode ser Alternativas
tempo real. Isto é possível para qualquer simulado usando Efeito de Área (+50%/ Voo (pág. 50) com Deslocamento
forma de Telecomunicação, exceto Som nível), Emanação (-20%), e uma escolha Ampliado (Ar) (pág. 49) custa menos
Direcional ou Comunicação por Sonar, entre Atração (-60%), Repulsão (-60%), pontos que a TC para levitação em de-
mas com qualquer outra coisa que não ou Atração/Repulsão (-30%). Se o cam- terminada velocidade máxima, embora
seja a Diapsiquia, o destinatário precisará po for magnético, inclua também Mag- não permita a aceleração instantânea
de um receptor especialmente equipado nético (-50%). Ser incapaz de desligar para a velocidade máxima como a TC
para ter a “experiência completa” +80%. este efeito é genuinamente limitante; permite. Do mesmo modo, o Ataque
Sempre Ativa vale -20%. Inato (pág. 53) é menos caro que com-
Potencialização
Efeito Poltergeist: Certas pessoas são o prar TC suficiente para causar dano
Modos de telecomunicação que
nexo de ocorrências aleatórias de violên- comparável com um “soco” telecinético.
usem energias realistas ou partículas são
cia telecinética em momentos de tensão. Ele também é mais apropriado para rai-
apropriados para poderes elementais de
Parapsicólogos se referem a este fenô- os de força.
Eletricidade, Gravidade, Luz, Radiação
e Som/Vibração. As formas eletromag- meno como “psicocinese espontânea Para obter um campo de força que se
néticas e acústicas de Telecomunicação recorrente” (PER), ou o “efeito polter- arma e evita danos de ataques rápidos
também são razoáveis para a Eletrocine- geist”. Ele é representado com Efeito de demais para a TC, compre Resistência a
se e Psicocinese psíquica, respectiva- Área (+50%/nível), Emanação (-20%), Dano (pág. 45) com Campo de Força.
mente. A Diapsiquia serve principal- Apenas Inconsciente (-20%), e Incontro- Para um campo de força de curta distân-
mente para poderes paranormais, em lável (-30%). Em geral, combinações de cia que funcione muito como a Telecine-
especial a Telepatia. O Talento é somado Efeito de Área e Incontrolável sempre se, compare com Elasticidade (pág. 78)
a todos os testes de IQ para estabelecer causam o caos sobre uma área ampla. com Extensão de Força.
contato, para interceptar ou compreen- Psicocinese: A psicocinese psíquica Alguns supers explicam sua força
der um sinal ou para evitar a intercepta- clássica é a TC com o modificador de extraordinária como “telecinese de dis-
ção ou o bloqueio. poder Psicocinese (-10%). tância zero”. Represente isto comprando
Super-Magnetismo: Alguns supers a ST e “vendendo” de volta os Pontos de
Vida associados. A 10 pontos por nível
Telecinese direcionam forças magnéticas com pre-
de ST e -2 pontos por PV de diferença, o
Consulte a pág. MB 92 cisão comparável à de um laser. Isto não
é realista; a única característica em co- total será 8 pontos por +1 ST. O Mestre
A essência da Telecinese (TC) é mo- pode querer permitir modificadores
ver objetos distantes sem um esforço mum com o magnetismo do mundo real
é sua capacidade de afetar apenas me- para esta ST; consulte Atributos como
maior que um olhar ou um gesto; um Habilidades (pág. 13) para orientações.
dom aparentemente possuído por qual- tais ferrosos, o que exige Magnética
Nova Ampliação Especial somente podem se mover ou ser movidos mas os efeitos são muito graduais para
Superesforço: O Mestre pode permitir a na direção oposta se quem tentar movê- afetar o combate (consulte Frio, pág. MB
ampliação Superesforço da ST de Levanta- los vencer uma Disputa Rápida entre sua 433, e Calor, pág. MB 429). Para usar o
mento (pág. 58) também sobre a TC. Isto ST ou nível de TC contra o nível de TC calor ou o frio como uma arma, selecione
afeta levantamentos com esforço adicional, do personagem. Esta limitação é incom- Ataque Inato (pág. 53). O calor é um Ata-
não a velocidade, dano, perícias ou qual- patível com Animação. -60% para Atra- que por Queimadura, e o frio é um ata-
quer outra coisa. As únicas diferenças das ção ou Repulsão; -30% para Atração/ que por Fadiga com a ampliação Conge-
regras da ST de Levantamento é que a TC Repulsão (é necessária uma manobra lamento (consulte Perigo, pág. MB 108).
com Superesforço funciona a uma distân- Preparar para mudar entre as duas).
cia, e seu bônus é somado aos níveis de
Potencialização
Apenas Levantamento: Os níveis de
O Controle Térmico é apropriado
TC que não têm este modificador, não à TC com esta limitação não são somados
para o poder de Psicocinese, poderes
ST pessoal (por exemplo, a TC 20 concede ao Deslocamento telecinético. -20%.
elementais de Frio/Gelo e Calor/Fogo,
ST 5.000, ou adiciona 5.000 à TC sem mo- Apenas Deslocamento: Os níveis de TC e poderes divinos e espirituais associa-
dificadores, se houver). com esta limitação não são somados à dos a deusas do gelo, elementais do fo-
ST telecinética. -40%.
Novas Limitações Especiais go, etc. Em alguns cenários ele serve até
Específico (pág. 112) é comum para a Potencialização para poderes morais: o frio representa o
TC originada de poderes elementais. A Telecinese é o elemento que define Mal que rouba a vida, e o calor pode
Algumas outras limitações importantes: o poder de Psicocinese, o qual tradicio- seguir para os dois lados... as chamas do
nalmente é psíquico. Porém, os poderes Inferno não do Mal, mas o sol e o calor
Animação: A TC do personagem funci- que dá a vida representam o Bem. Os
ona permitindo que objetos inanimados mágicos e espirituais têm igual probabili-
dade de incluir a TC, a maioria dos deu- poderes de controle do clima costumam
se flexionem. O nível mínimo exigido incluir esta habilidade, normalmente
para animar algo é igual ao seu PV, no ses são capazes de mover objetos com
seus poderes cósmicos (e capacitar seus com níveis elevados de Efeito de Área.
caso de algo não-vivo, e metade desse va-
servos a fazer o mesmo através dos pode- O Talento é somado aos graus por
lor no caso de algo homogêneo (consulte
res divinos), e os supers com poderes segundo de mudança de temperatura
a Tabela de Pontos de Vida de Objetos, pág.
elementais normalmente usam a gravida- após aplicar todos os modificadores,
MB 558). Um objeto animado é capaz de
de, o magnetismo ou o vento para produ- mas não possui efeito sobre a mudança
agarrar, levantar objetos, atacar e arre-
zir efeitos similares. O Talento é somado máxima. Ele também é adicionado a ten-
messar objetos com ST igual ao nível de
a todos os testes de DX e IQ para usar a tativas de Bloqueio com Poder (consulte
TC necessário para animá-lo. Ele possui a
TC, bem como ao nível de TC em Dispu- pág. 168).
DX do personagem que o anima. Ele pode
andar e saltar, se não estiver fixado em tas de ST (mas não em situações gerais).
um local; o Deslocamento será igual ao Adaptação ao Terreno
nível de TC do personagem menos o nível Controle Térmico Consulte a pág. MB 35
necessário para animá-lo. O personagem Consulte a pág. MB 50 A Adaptação ao Terreno pode repre-
poderá usar perícias por meio dos objetos O Controle Térmico assume duas sentar uma gama de habilidades exóti-
animados; mas observe que itens diferen- formas principais na ficção: cas, mas as formas mais comuns, como
tes de estátuas ou manequins normal- pés com garras, esporas ou patins de
mente têm Manuseadores Precários. Os Ativo: Psis, supers e máquinas de gelo e sapatos de neve ou esquis para a
objetos retornam ao estado de repouso tecnologia avançada realizam mudanças neve são nitidamente prosaicos. Esses
assim que o personagem abandonar o da temperatura com o uso da força de traços podem resultar da evolução (no
controle. Incluir Independente (pág. 108) vontade ou raios estranhos. Raios de caso de uma criatura) ou do modelo (no
permite animar vários objetos, mas o per- congelamento e criocinese exigem Frio caso de uma máquina).
sonagem precisará dividir seu nível de TC (-50%), ao passo que raios de calor e
entre eles. A TC do personagem é incapaz pirocinese exigem Calor (-50%). Para Alternativas
de alcançar o interior de objetos. -30% se o efeitos dramáticos, como congelar ou A Adaptação ao Terreno somente
objeto não puder voar; -20% se puder, ferver a água instantaneamente, inclua auxilia o movimento sobre terreno sóli-
desde que tenha asas, rotores etc. (como Tempo Reduzido (+20%/nível); cada do e mais ou menos nivelado. Escolha
um dragão de brinquedo ou um aeromo- nível duplica a velocidade de resfria- Aderência (pág. 45) para viajar vertical-
delo de helicóptero). mento ou aquecimento. mente. Use Caminhar sobre Líquidos
Passivo: Espíritos, monstros e criatu- (pág. 88) para transpor algo menos sóli-
Atração/Repulsão: A TC do persona-
ras elementais do calor e do frio às vezes do que a areia ou a neve. Se a Adapta-
gem somente pode mover as coisas dire-
têm a capacidade de alterar a temperatu- ção ao Terreno for resultado de proje-
tamente em direção a ele ou para longe
ra em suas redondezas imediatas (um ções sólidas que se fixam no terreno,
dele. É necessária uma manobra Preparar
raio de dois metros) todo o tempo. Para compre Garras (pág. MB 61) ou Golpea-
para mover um objeto que não resiste, ou
simular isto, inclua Sempre Ativa (-10%), dores (pág. MB 62) separadamente.
uma manobra Atacar para afetar um opo-
nente ativo. A TC do personagem não Emanação (-20%) e Frio (-50%) ou Calor
Nova Ampliação Especial
pode dar golpes, manipular objetos, man- (-50%). A temperatura ambiente muda
Ativa: O personagem se adapta rapi-
ter um inimigo imóvel ou impedi-lo de em 1 °C por nível por segundo em que a
damente a qualquer terreno. Em vez de
atacar. A Atração simplesmente faz os entidade permaneça na área, até o máxi-
especificar um tipo de terreno em parti-
objetos se moverem até entrarem em con- mo costumeiro de 10 °C por nível.
cular, compre a versão de 5 pontos de
tato com o personagem, quando então Adaptação ao Terreno e inclua esta am-
Alternativas
serão mantidas no lugar até que ele desa- pliação. Esta habilidade pode ser o re-
O Controle Térmico não afeta direta-
tive sua habilidade. A Repulsão empurra sultado de “Rodas inteligentes”, meta-
mente a temperatura de pessoas ou coi-
os objetos para longe do personagem até morfose ou equilíbrio sobre-humano.
sas; apenas de uma área. Os extremos da
a distância máxima permitida por sua +300%.
temperatura ambiente são perigosos,
habilidade. Em ambos os casos, os objetos
Potencialização Ativa: Seu Terror não afeta a todos os anjos e aterrorizar cãezinhos!
A Adaptação ao Terreno é típica de que estiverem por perto; ele é um ataque Cabe ao Mestre determinar se uma
poderes elementais, especificamente mental direto contra uma vítima. O alvo divindade protege somente os fiéis ge-
Frio/Gelo e Terra, bem como poderes deve estar dentro de 10 metros nuínos ou qualquer um que aja em seu
associados à natureza, aos espíritos na- (modificado por Distância Ampliada ou nome. A última opção é comum na alta
turais e às divindades da natureza. Indi- Distância Reduzida) e ser capaz de ouvir fantasia e no horror cinematográfico:
víduos com determinados poderes do ou ver o personagem. Ele deverá fazer
chi são capazes de passar por qualquer uma manobra Concentrar para afetar o Fé Verdadeira (Escolhido): O persona-
coisa, até mesmo papel fino, ao usar a alvo. Faça uma Disputa Rápida de Von- gem desfruta de todos os benefícios da
versão Ativa desta característica. Porta- tade entre o personagem e o alvo. O alvo Fé Verdadeira, mas seu poder é devido
dores de poderes de metamorfose po- terá uma penalidade de -1 para cada -1 ao fato do seu deus ter escolhido agir
dem alterar suas extremidades fisica- de Verificação de Pânico comprados através dele, possivelmente sem o seu
mente para obter esta habilidade. O Ta- pelo personagem. Se vencer, o persona- consentimento. Exceto no caso de trans-
lento é somado aos testes de DX para gem deverá jogar 3d para determinar o gressões gravíssimas, a vantagem funci-
transpor terrenos, concedendo um bô- resultado, como de costume, mas incluir onará independente da fé real do perso-
nus em situações em que outros teriam sua própria margem de vitória, em vez nagem. Porém, há um custo para isto:
uma penalidade. da margem de fracasso do alvo. +0%. servos de divindades rivais que não se-
jam sobrenaturais poderão sentir o sta-
Presença: A presença física do perso-
tus especial do personagem e reagir a ele
Terror nagem dentro de um raio de 10 metros é
com -3... e a Fé Verdadeira não será ca-
o suficiente para exigir Verificações de
Consulte a pág. MB 94 paz de repelir esses inimigos. 15 pontos.
Pânico, mesmo que suas vítimas não
Determinados monstros, como dra-
sejam capazes de vê-lo ou ouvi-lo. Ele Alternativas
gões, espectros e Coisas que o Homem
pode ser trancado em um caixão e conti- Para repelir qualquer inimigo, escolha
não Deveria Saber que Existem, são sim-
nuar a aterrorizar aqueles que forem Terror (anterior). Raios de poder sagrado
ples e totalmente apavorantes. Isto pode
parar muito perto. Cada nível de Efeito e ataques similares que afetem somente
ser devido a uma aparência perturbado-
de Área duplica seu raio, mas o Mestre os inimigos de um deus em particular são
ra, um grito aterrorizante ou puramente
deve considerar a proibição de áreas Ataques Inatos (pág. 53) com as limita-
devido ao tamanho e caráter não-
muito grandes. +25%. ções de Acesso (pág. MB 110) adequadas.
natural. Ocasionalmente, o motivo é me-
nos óbvio... talvez uma influência telepá- Potencialização Para banir espíritos malignos que
tica (consulte os modificadores a seguir). O Terror serve para muitos poderes possuam uma pessoa ou um local, use a
Algumas entidades provocam outras sobrenaturais, inclusive poderes divinos perícia Exorcismo (pág. MB 198).
reações intensas além do medo. Deuses e e morais sinistros que fluem de fontes Nova Ampliação Especial
anjos induzem o assombro, ao passo que apavorantes, poderes espirituais que Espantar: O personagem é capaz de
criaturas extradimensionais estranhas controlam fantasmas horríveis e poderes “espantar” agressivamente as entidades
embaralham mentes e causam confusão. A psíquicos e do chi que permitem ao usu- repelidas por sua Fé Verdadeira. O per-
critério do Mestre, o Assombro e a Confu- ário projetar sua vontade para perturbar sonagem pode adotar a manobra Con-
são podem ser vantagens separadas. Use seus inimigos. Explicado como campos centrar e fazer uma Disputa Rápida de
as regras para Terror, mas as Verificações elétricos ou vibrações precisamente ajus- Vontade com qualquer ser desse tipo
de Pânico serão consideradas “Verifica- tados, ele também cabe em alguns pode- que possa vê-lo. É necessário fazer ape-
ções de Assombro” ou “Verificações de res elementais. Ele nem precisa ser sutil; nas um teste para hordas de monstros
Confusão”. Todas as regras para Verifica- um poder de metamorfose pode conce- idênticos com o mesmo nível de Vonta-
ções de Pânico aplicam-se a esses testes, der Terror ao permitir que o usuário de. Qualquer criatura contra a qual o
inclusive os modificadores de vantagens e assuma uma aparência apavorante. personagem vença ou empate não pode-
desvantagens (consulte a pág. MB 360). A Ao usar o Terror para reforçar a perí- rá se aproximar dele por uma distância
única diferença é que os fracassos se reme- cia Intimidação, o Talento é somado aos em metros igual à margem de vitória
tem à Tabela de Verificação de Assombro e testes de habilidade, além dos +1 a +4 (no mínimo um metro). Se a criatura
Confusão (pág. 85). para poderes sobrenaturais. O Talento estiver dentro desse raio, ela deverá
também concede um bônus aos testes de fugir, como descrito na versão sem mo-
Alternativas
Vontade ao atacar com a ampliação Ativa. dificadores de Fé Verdadeira. Este efeito
Um ataque capaz de fazer sua vítima
parar no meio do caminho é uma Atri- dura enquanto o personagem mantiver
bulação (pág. 39), normalmente com Fé Verdadeira a concentração e por mais 1d segundos
uma ampliação como Torpor, Êxtase ou Consulte a pág. MB 60 após ele parar. +65%.
Alucinação. Para exercer um controle Tradicionalmente, personagens com Potencialização
mais sutil sobre as emoções de uma víti- uma profunda fé religiosa desfrutam da A Fé Verdadeira é domínio exclusivo
ma, use Controle da Mente (pág. 61), proteção contra males causados pelos dos poderes divinos, morais e espiritu-
possivelmente com a ampliação Contro- inimigos morais de sua divindade. Jogos ais. Seu código de conduta embutido
le de Emoções. de fantasia associam isto ao clérigo or- não impede a aplicação de um desconto
denado, empunhando seu símbolo sa- pelos modificadores de poder Divino,
Novas Ampliações Especiais grado e entoando preces solenes. Porém, Moral ou Espiritual, mesmo que eles
Seres de natureza divina frequente- no folclore, o indivíduo abençoado cos- imponham seus próprios códigos. As
mente têm Cósmica (pág. MB 105) no tuma ser um leigo devoto. restrições sob as quais um servo deve
nível de “ataque irresistível”. Suas vítimas
Em cada caso, o Mestre deve listar o viver costumam ser diferentes daquelas
não obterão nenhum benefício de vanta-
que é repelido pela Fé Verdadeira. Uma da mera fé, e sempre são muito mais
gens como Destemor e Fleuma (a menos
divindade “boa” clássica pode dotar restritivas. O Talento é somado a testes
que essas características sejam Cósmicas),
seus servos do poder para manter de- de Vontade para resistir à distração ao
e sofrerão a escolha de seu algoz entre
mônios e mortos-vivos a distância. Um adotar a manobra Concentrar para usar
Assombro, Confusão ou Terror, se falha-
sacerdote maligno será mais provável esta habilidade, bem como para usar a
rem em sua Verificação de Pânico.
de usar sua Fé Verdadeira para espantar ampliação especial Espantar.
Ao falhar em uma Verificação de Assombro ou Confu- (Baixa Autoestima). Confusão “explode a cabeça” do
são, o personagem deverá jogar 3d, somar sua margem de personagem, provavelmente resultando em uma esco-
fracasso na Verificação e consultar a tabela a seguir. Mui- lha entre Confuso (12), Fantasias (Maior), Indeciso (12)
tos dos registros apresentam resultados diferentes para ou Desatento (12).
Assombro e Confusão; leia com atenção. Se surgirem no- 24, 25 – Como em 22, exceto que se o personagem já tiver
vas peculiaridades ou desvantagens como resultado, o uma desvantagem de -5 a -10 pontos que poderia ter
Mestre escolherá essas características, as quais deverão ser resultado de Assombro ou Confusão, ela será agrava-
adequadas às circunstâncias da Verificação. da para uma característica de -15 pontos!
4, 5 – Atordoamento por um segundo, seguido de recupe- 26, 27 – O personagem passa por 1d minutos de êxtase ou
ração automática. alucinação, como em 17, e adquire uma nova desvan-
6, 7 – Atordoamento por um segundo. A cada segundo tagem de -10 pontos, como em 22.
posterior, deve-se fazer um teste de Vontade para sair 28, 29 – O personagem passa por 2d minutos de êxtase ou
do atordoamento. alucinação, como em 19, e adquire uma nova desvan-
8, 9 – Atordoamento por 1d segundos. A cada segundo tagem de -10 pontos, como em 22.
posterior, deve-se fazer um teste de Vontade para sair 30, 31 – O personagem passa por 4d minutos de êxtase ou
do atordoamento. alucinação, como em 20, e adquire uma nova desvan-
10, 11 – Atordoamento por 2d segundos. A cada segundo tagem de -10 pontos, como em 22.
posterior, deve-se fazer um teste de Vontade para sair 32, 33 – O Assombro sobrepuja o personagem. Ele cai
do atordoamento. imediatamente e fica indefeso em um ataque estático
12, 13 – Assombro causa (25 - Vontade) segundos de êx- com duração de 1d minutos e custo em 1d PF. Após
tase. Confusão causa (25 - IQ) segundos de torpor. esse tempo, deve-se fazer um teste de Vontade a cada
Consulte Condições Incapacitantes (pág. MB 428). Após minuto para se recuperar. Qualquer falha crítica lhe
esse tempo, deve-se fazer um teste de Vontade a cada custará um ponto de Vontade permanente. A Confusão
segundo para se recuperar. deixa o personagem completamente louco. Ele é capaz
14, 15 – O personagem adquire uma nova peculiaridade de fazer qualquer coisa! O Mestre deve jogar 3d; quanto
mental. Assombro inspira peculiaridades que reflitam maior o resultado, mais perigosa será a ação. Por
a admiração. Confusão acarreta peculiaridades que exemplo, o personagem pode acreditar que é capaz de
sugerem o desconcerto ou a perplexidade. voar e então saltar para sua perdição. Caso ele sobrevi-
16 – Atordoamento por 1d segundos, como em 8, e adqui- va à sua primeira reação, deverá fazer um teste de
re uma nova peculiaridade, como em 14. Vontade para se recuperar. Em caso de fracasso, o
Mestre jogará os dados para determinar outra ação
17, 18 – Assombro causa 1d minutos de êxtase. Confusão
insana e assim por diante.
causa 1d minutos de alucinação. Consulte Condições Inca-
pacitantes (pág. MB 428). Após esse tempo, deve-se fazer 34, 35 – Como em 22, mas a desvantagem terá o valor de
um teste de Vontade a cada minuto para se recuperar. -15 pontos. O Assombro normalmente resulta em Fa-
natismo, por aquele que assombrou o personagem ou
19 – Como em 17, mas os efeitos duram 2d minutos.
pela causa que ele representa. A Confusão tende a
20 – Como em 17, mas os efeitos duram 4d minutos. causar Confuso (9), Fantasia (Grave), Indeciso (9), No
21 – Assombro faz que o personagem se prostre aos pés de Limite (12) ou Desatento (9).
quem o assombrou e o adore; o personagem deverá 36 – Como em 22, mas a desvantagem terá o valor de -20
obedecer a todas suas ordens como se tivesse Mentalida- pontos.
de de Escravo! Confusão faz o personagem alucinar (o
37 – Como em 22, mas a desvantagem terá o valor de -30
Mestre especifica os detalhes, que devem se encaixar na
pontos. Para completar os -30 pontos, o Mestre pode
situação); ele pode tentar agir, mas terá perdido o con-
precisar escolher mais de uma característica.
tato com a realidade e terá uma penalidade de -5 em
todos os testes de habilidade. Qualquer uma das situa- 38 – O personagem passa por 1d minutos de êxtase ou
ções durará 3d minutos; em seguida, será necessário alucinação, como em 17, e adquire uma nova desvan-
um teste de Vontade por minuto para sair desse estado. tagem de -15 pontos, como em 34.
22, 23 – O personagem adquire uma nova desvantagem 39 – O personagem passa por 2d minutos de êxtase ou
mental de -10 pontos. O Assombro pode obrigá-lo a alucinação, como em 19, e adquire uma nova desvan-
adotar alguma das desvantagens mentais auto impos- tagem de -20 pontos, como em 22.
tas associadas ao seu novo ídolo (consulte pág. MB 40+ – Como em 39, mas o Assombro custa ao personagem
121) por solidariedade, transformá-lo em seu servo 1 ponto de Vontade, e a Confusão rouba 1 ponto de
(Reprogramável), fazer com que ele se sinta inferior sua IQ. Essas perdas são permanentes!

Escavação mentos de mineração gigantescos do “Capaz de escavar sem uma pá” como
mundo real. A critério o Mestre, escava- qualidade (consulte pág. MB 100). Efeti-
Consulte a pág. MB 58 dores que viajem com Deslocamento vamente, isto equivale a Acessórios (Pá).
A Escavação é muito veloz para ser
inferior a 1 podem comprar Escavação Isto permite o uso dos valores totais em
realista para criaturas naturais. Ela serve
(Lenta) por 5 pontos e pagar um ponto a Escavação (pág. MB 354).
para monstros capazes de cortar ou
cada 2 metros por minuto de progresso. Para atravessar matéria sólida sem
mastigar rocha sólida (minhocas que
escavar, use Interposição (pág. 66). In-
soltam ácido, toupeiras gigantes etc.), Alternativas
máquinas escavadoras de ciência estra- clua a ampliação Túnel para deixar uma
Escavadores naturais podem adotar
nha com pontas em espiral e equipa- passagem.
Escavação nunca conta como um para evitar que ela detone! Porém, ape- Os biólogos não têm certeza sobre o
ataque, não importa a forma como ela nas o sistema digestivo estará livre de quanto este sentido é preciso, mas ele de
funciona. Compre Garras (pág. MB 61), danos. Sem vantagens protetoras, pode fato existe. A versão aquática desta ca-
Golpeadores (pág. MB 62), ou Dentes ser complicado para o personagem levar racterística é apropriada para os hidro-
(pág. MB 52) separadamente se ela en- até a boca materiais nocivos, como agen- fones (ou “sonar passivo”) instalados
volver uma ferramenta de escavação tes nervosos e plutônio sem tocá-los em embarcações navais.
que também faça as vezes de arma. Use com suas mãos, respirá-los ou ser irradi- Esta habilidade também aparece fre-
Ataque Inato (pág. 53) para jatos de áci- ado. O personagem não pode comer anti- quentemente em monstros e supers. Ela
do, raios e explosivos capazes de explo- matéria. +300%. normalmente é um auxílio de mira para
dir inimigos da mesma forma que a ter- combater no escuro. A ampliação Uni-
ra; possivelmente com uma Interligação Potencialização
versal é comum neste contexto, e definiti-
(+10%) a Escavação. A Digestão Universal básica real-
vamente cinematográfica.
mente serve apenas para poderes bioló-
Nova Ampliação Especial gicos de controle do corpo, a menos que Alternativas
Mãos Livres: O personagem escava o Mestre permita algo tão exótico como Este sentido permite que um persona-
com uma parte especial do corpo, um o poder divino do Deus-Serpente Devo- gem lute no escuro, mas para enxergar no
raio desintegrador etc., que deixa todas rador de Tudo o que Há. Com Devora- escuro é necessário ter Visão no Escuro
as suas mãos disponíveis para segurar dor de Matéria, ela serve para superpo- (pág. 46), Visão Hiperespectral (pág. 51),
objetos enquanto ele escava. +20%. deres de controle da matéria, e até mes- Infravisão (pág. MB 65), ou Visão Notur-
mo para poderes cósmicos. O Talento é na (pág. MB 97). Do mesmo modo, o Sen-
Potencialização somado a todos os testes de HT para tido de Vibração é capaz de localizar ini-
A Escavação serve melhor a poderes evitar os efeitos adversos de materiais migos invisíveis, mas para ver o alvo é
elementais, particularmente o poder da ingeridos devido a causas além da toxici- necessário Ver o Invisível (pág. 72).
Terra, mas pode pertencer a qualquer dade; por exemplo, para evitar romper o
poder que inclua um ataque ou arma Personagens com um tato altamente
intestino devido a uma grande quanti- desenvolvido possuem Toque Sensível
natural que funcione como ferramenta dade de matéria.
de escavação. O Talento é somado a to- (pág. 73) em vez de Sentido de Vibração
dos os testes de DX ou de perícias neces- ou em conjunto com ele. O sonar ativo
sários para movimento em túneis, bem pede a vantagem Sonar (consulte Sentido
como aos testes de IQ, Engenharia ou de Monitoramento, pág. 72). Heróis inca-
Prospecção para cavar um túnel estável. pazes de ver costumam ter todas as três
características.

Digestão Universal Novas Ampliações Especiais


Consulte a pág. MB 54 Sentido de Percepção: A habilidade do
Monstros vorazes, mutantes pós- personagem não depende de correntes
holocausto e várias formas de Homo su- de ar ou água tocarem seus pelos ou sua
perior modificados geneticamente para a pele. Ele detecta as vibrações por meio
sobrevivência são todos bons candidatos de um “sexto sentido” (por exemplo, a
para esta característica. Quando possuí- retroalimentação psicocinética). Isto fun-
da por supers, ela normalmente tem a ciona mesmo quando o personagem esti-
nova ampliação Devorador de Matéria. ver em um traje lacrado ou no vácuo, e
não está sujeito à interferência do ruído
Alternativas ambiental. Isto concede todos os benefí-
Use Consumo Reduzido (pág. MB cios de Universal; não há necessidade de
48) para personagens capazes de sobre- assumir ambas as ampliações. +100%.
viver com uma quantidade menor de Mira: Ao adotar a manobra Apontar,
comida, em vez de alimentos estranhos. o personagem é capaz de “travar a mi-
Para resistir a venenos, inclua Resistente
(pág. 71). Indivíduos que não exijam
Mordida de Vampiro ra” em qualquer coisa que já tenha de-
Consulte a pág. MB 72 tectado e determinar sua velocidade e
alimento nenhum têm Não Come nem distância precisos, exatamente como
Bebe (pág. MB 72) e não precisarão de Este é apenas um caso especial da
vantagem genérica Sanguessuga; con- faria se possuísse um telêmetro tecnoló-
Digestão Universal, mas eles poderão gico. Isto concede um bônus de +3 para
comprá-la para se livrar de provas. sulte a pág. 96. O Mestre deve usar a
Mordida de Vampiro na forma descrita atingir aquele alvo com um ataque a
A Digestão Universal não permite distância que seja apontado. +20%.
apenas se ela for o único tipo de San-
que o usuário mastigue materiais resis-
guessuga no cenário. Se houverem vá- Potencialização
tentes. Para isso são necessários Dentes
rios tipos, substitua Mordida de Vampi- O Sentido de Vibração é um candida-
(pág. MB 52), com ST de Golpe (pág. 90)
ro por Sanguessuga (Cura PF, +60%; to óbvio para um poder elemental de
com a limitação Somente um Ataque.
Agente Sanguíneo, -40%) e mais Dentes Som/Vibração, mas também é igual-
Escavação (pág. 85) é uma outra opção.
Afiados (pág. MB 52). mente provável de ocorrer como parte
Nova Ampliação Especial de um poder do chi; uma alternativa à
Devorador de Matéria: O personagem Sentido de Vibração perícia Lutar às Cegas (pág. MB 208).
é capaz de comer qualquer coisa Personagens com Psicocinese também
Consulte a pág. MB 88
(orgânica ou inorgânica), mesmo que ela têm esta habilidade, às vezes, normal-
O Sentido de Vibração é provavelmen-
seja corrosiva, tóxica ou radioativa. Seu mente com a ampliação Sentido de Per-
te realista para animais equipados com
corpo desintegrará ou converterá o ma- cepção. O Talento é somado aos testes de
antenas, bigodes ou pele que cresça so-
terial em algo inofensivo; ele poderá até Sentidos feitos para usar esta vantagem.
mente sobre a pele altamente sensível.
mesmo “digerir” uma granada ativa
Vantagens de Visão Qualquer um dos processos mentais clássica de poderes divinos e espirituais
pode explicar a Visualização. (o usuário ora pedindo auxílio aos deu-
Todas as características ligadas à vi-
A Visualização também é uma habili- ses ou espíritos), bem como de poderes
são que não sejam discutidas em outra
dade central de deuses cujos pensamen- psíquicos e do chi. Ele também serve
parte deste capítulo existem no mundo
tos moldam a realidade. Os modificado- para poderes de controle das probabili-
real. Algumas cobras possuem Infravi-
res a seguir são especialmente adequa- dades, independente da fonte. Com
são (pág. MB 65), muitos predadores
dos para seres desse tipo. O Mestre pode Bênção ou Maldição, a Visualização
noturnos possuem Visão Noturna (pág.
até mesmo permitir Tempo Reduzido 7 também é apropriada para poderes mo-
MB 97), feras com olhos bem separados
(+140%) para tornar esta habilidade ins- rais, e até mesmo para os poderes cós-
possuem Visão Periférica (pág. MB 98),
tantânea. Neste caso, ela funcionará em micos dos deuses. O Talento é somado
águias e outras aves de rapina se benefi-
combate, mas afetará apenas uma jogada ao teste de IQ para visualizar, o que
ciam da Visão Telescópica (pág. MB 98),
de dados por turno, e o caos da batalha melhora o possível bônus. Porém, ele
e algumas aves e insetos empregam a
reduzirá o bônus a 1/3 do costumeiro. não é somado diretamente ao bônus.
Ultravisão (pág. MB 96). Robôs e veícu-
los costumam receber capacidades idên- Alternativas
ticas com sensores. Sorte (pág. 59) e Super Sorte (pág.
Caminhar no Ar
Supers e monstros podem ter qual- 80) podem representar uma capacidade Consulte a pág. MB 47
quer combinação dessas características; similar para influenciar os resultados de Em histórias fantásticas, tanto mo-
não há uma mistura específica proibida. tarefas por meio da força de vontade dernas quanto tradicionais, a capacida-
Porém, indivíduos com a desvantagem bruta. Propósito Maior (pág. MB 81) de de andar no ar não é tão comum
Cegueira não podem ter vantagens de também concede melhores possibilida- quanto o voo verdadeiro. Contudo, é
visão. (Personagens que somente sejam des de sucesso através do pensamento uma boa maneira de representar as ca-
capazes de ver em infravermelho ou concentrado, embora o bônus seja mais pacidades daqueles que ainda não do-
ultravioleta não têm Cegueira; eles têm espontâneo (ele pode se aplicar durante minaram por completo os poderes que
a versão de 0 pontos de Infravisão ou um combate, por exemplo) e mais mo- em algum momento permitirão que eles
Ultravisão.) desto (um valor fixo de +1). voem. O Mestre deve considerar tratar
esta vantagem como uma “reserva” que
Alternativas Novas Ampliações Especiais possa ser completada pelos jogadores
Certifique-se de considerar Visão 360 Bênção: O personagem é capaz de com pontos ganhos para comprar Voo.
Graus (pág. 39), Visão no Escuro (pág. melhorar as possibilidades de sucesso
46), Visão Hiperespectral (pág. 51), Vi- em qualquer tarefa realizada por um ser Alternativas
são Microscópica (pág. 60), Visão Pene- sapiente, bastando para isso “ter bons A comparação óbvia é com o Voo
trante (pág. 66), e Ver o Invisível (pág. pensamentos” por um minuto antes (pág. 50), que é muito mais capaz (e
72). Adicionalmente, o Sentido de Moni- disso. O personagem deve ser capaz de duas vezes mais caro). Aqueles capazes
toramento (pág. 72) e o Sentido de Vi- ver ou tocar o beneficiário. Quando ele de movimentos aéreos limitados devem
bração (pág. 86) são semelhantes à visão, fizer o teste para sua tarefa, ele receberá comparar com Super Salto (pág. 79).
mas não a mesma coisa que ela. o bônus da Visualização. Somente é pos- Novas Limitações Especiais
A capacidade de enxergar a radiação sível ter um bônus pendente por vez, Escolha Específico (pág. 112) se o
em uma faixa de frequência não implica seja para o próprio personagem ou para personagem somente for capaz de andar
a capacidade de compreender sinais na- alguma outra pessoa, mas o persona- sobre um tipo específico de gás. “Ar
quela faixa; para isso, é necessária Tele- gem pode cancelá-lo para auxiliar em comum” não é permitido, mas poeira,
comunicação (pág. 81). Por exemplo, um outra tarefa. +100% se ele for capaz de fumaça e vapor d’água (nuvens, vapor
herói com Infravisão poderia detectar afetar suas próprias jogadas e as dos etc.) são todos legais. O valor é -40%
Comunicação por Infravermelho em uso, outros; +0% se ele for capaz de ajudar os para a maioria das substâncias, mas
mas somente seria capaz de interceptá-la outros mas não a si mesmo. gases especialmente incomuns ou obs-
se ele mesmo tivesse essa vantagem. Maldição: O personagem é capaz de curos, como o hidrogênio puro, podem
Potencialização projetar “energia negativa” para reduzir valer -60%, a critério do Mestre.
as possibilidades de sucesso de outros.
As habilidades ligadas à Visão ser- Mais Leve que o Ar: A habilidade do
Ele deve ser capaz de ver ou tocar sua
vem a poderes elementais da Luz e à personagem funciona deixando-o mais
vítima por um minuto inteiro enquanto
Eletrocinese psíquica. Um poder de con- leve que o ar ou em estado gasoso. O ven-
trole do corpo ou metamorfose de qual- a visualiza fracassando em sua tarefa.
Sem habilidades especiais próprias, a to o move a um metro por segundo na
quer fonte pode permitir que o usuário direção para a qual estiver soprando para
vítima não saberá que está sendo amal-
adquira esses dons ao adaptar ativa- cada 8 km/h de sua velocidade. -10%.
diçoada. Quando realizar sua tarefa, ela
mente seus olhos. O Talento é somado a
sofrerá uma penalidade do mesmo ta- Altura Máxima: O personagem não
todos os testes de Visão ao usar qual-
manho que o bônus costumeiro do per- pode andar muito afastado do solo. Um
quer um desses sentidos.
sonagem. Somente é possível ter uma limite de 9 metros vale -10%; um limite
maldição ativa por vez, mas o persona- de 3 metros vale -20%; e um limite de
Visualização gem pode cancelá-lo para amaldiçoar 1,5 metro vale -25%.
Consulte a pág. MB 98 outra tarefa. Esta vantagem não afeta o Planetário: O personagem faz força
Em tradições místicas que envolvam próprio personagem de maneira alguma, e contra o campo gravitacional de um
o direcionamento do chi, controle de não é possível combinar Maldição com planeta ou anda pelas linhas de seu
espíritos ou a conjuração de magias, o Bênção. Para que o personagem também campo magnético. Sua habilidade é inú-
praticante deve elaborar uma imagem seja capaz de produzir efeitos benéficos, til na ausência de um planeta. -5%.
mental clara do resultado desejado. Uma é necessário comprar Visualização um Somente Vertical: O personagem é
Mente Digital pode fazer algo parecido, segunda vez sem Maldição, e possivel- capaz de subir somente em linha reta,
planejando suas ações com vários passos mente com Bênção. +100%. como se usasse uma escada feita de ar.
de antecedência, com acesso a uma vasta Ele é totalmente incapaz de se mover na
biblioteca de “exemplos detalhados”. Potencialização
A Visualização é uma habilidade lateral. -25%.
Potencialização elementais da Água e poderes divinos e de Portal Especial (de -20% para espe-
Caminhar no Ar serve para quase espirituais associados a entidades que lhos até -80% para um pequeno número
qualquer poder que inclua Voo. Poderes governam as águas. Indivíduos com de locais com poder ancestral).
elementais são especialmente prováveis, poderes do chi altamente desenvolvidos Transmissão de Matéria (TM): Cibor-
especialmente Ar, Terra (com Específico, também podem ser capazes de correr gues, robôs e veículos podem ter dispo-
Poeira), Calor/Fogo (com Específico, sobre líquidos; uma façanha atribuída sitivos supercientíficos de TM integra-
Fumaça), Magnetismo (com Planetário), aos ninjas nas lendas. Os poderes de dos. A maioria funciona em distâncias
e Água (com Específico, Vapor). A Psi- metamorfose mais cinematográficos orbitais e exige que o usuário defina as
cocinese é outra boa opção, assim como podem até permitir que um super de coordenadas, resultando em Limite de
um poder espiritual que permita ao usu- tamanho humano “ande” sobre a água Distância (-5%) e Apenas Cego (-50%).
ário convocar sílfides para carregá-lo como um inseto. O Talento é somado Alguns transmissores permitem que o
pelos ares. Poderes cósmicos e divinos aos testes de DX e de perícias para mo- usuário leve qualquer coisa que seja
são capazes de permitir que deuses e vimentação. capaz de carregar (Capacidade de Carga
seus servos caminhem nas alturas acima Adicional, Muito Pesada, +50%); outros,
de seus rebanhos. O Talento é somado a especialmente implantes, enviam ape-
todos os testes de DX para movimenta- nas o corpo (Despreparado, -30%). A
ção e para evitar ou interromper uma tecnologia de alta qualidade concede
queda. Sem Esforço (+25%), Confiável (+5% por
+1), ou ambos. Protótipos experimen-
Caminhar sobre Líquidos tais, por outro lado, costumam ter À
Deriva (-15%).
Consulte a pág. MB 47
Caminhar sobre Líquidos é famoso Teleporte Psíquico: Teleportadores
como um milagre bíblico, mas não precisa Psíquicos normalmente podem especifi-
ser sobrenatural. Os insetos da família car a distância e a direção, bem como
Gerridae permanecem à tona devido à rastrear resíduos psíquicos deixados por
interação entre a tensão superficial e seus outros teleportadores. Essas capacidades
pelos repelentes de água, e conseguem pedem por Cego (+50%) e Rastreamento
“andar” sobre a água ao gerar turbilhões (+20%). Psíquicos fracos costumam ter
minúsculos que funcionam como os re- Limite de Distância; para um alcance
mos de um barco. Supers diminutos, inferior a 10 metros, escolha Distância
fadas e robôs em miniatura podem des- Reduzida e Limite de Distância, -50%.
frutar de capacidades similares. Psíquicos mais poderosos desfrutam de
Capacidade Adicional de Carga e Confi-
Personagens capazes de andar so-
ável. Viajantes astrais precisam de Proje-
mente sobre um tipo particular de líqui-
ção (-0%), e usam Projeção Astral, e não
do têm Específico (pág. 112). Por ser
Teleporte Psíquico, como seu modifica-
extremamente comum, a água vale ape-
dor de poder (ambos custam -10%).
nas -10%. Líquidos mais incomuns va-
lem de -40% a -60%, a critério do Mestre. Propulsor Estelar: Alguns veículos e
supers desaparecem de um local e apare-
Em jogos cinematográficos, o Mestre
cem em outro ao se mover por um reino
deverá considerar permitir que persona-
onde a viagem mais rápida que a luz é
gens capazes de andar sobre a água se
possível. Isto exige Hipersalto (-25% ou
movam na velocidade das correntes e
-50%). A maioria dos propulsores mais
ondas da superfície, se tiverem sucesso
rápidos que a luz exige coordenadas pre-
em um teste de DX ou Esportes (Surfe)
cisas (Apenas Cego, -50%) ou requer um
para manter o equilíbrio. Dobra “portal estelar” (Portal Especial, -40%).
Alternativas Consulte a pág. MB 54 Porém, a previsibilidade dos propulsores
Caminhar sobre Líquidos funciona Seja um milagre sobrenatural ou um estelares tende a compensar essas limita-
apenas sobre a água em estado líquido; milagre da superciência, a capacidade de ções, o que resulta em Sem Esforço
para mover-se facilmente através do viajar com a velocidade do pensamento é (+25%), Confiável +5 a +10 (+25% a
gelo e da neve, escolha Adaptação ao praticamente uma necessidade para qual- +50%), e/ou Rastreamento (+20%).
Terreno (pág. 83). Indivíduos capazes de quer deus, mago ou alienígena espacial Superteleporte: Supers e deuses com
se mover rapidamente por dentro de lí- de alta tecnologia que deseje ser levado a Dobra geralmente a usam como se fosse
quidos possuem Anfíbio (pág. 42) ou sério. Os exemplos da ficção incluem: algo natural. A maioria deles têm Trans-
Sem Pernas (Aquático) (pág. MB 155), Portal: Místicos e ritualistas com Do- locação (+25%), Sem Esforço (+25%),
normalmente com Deslocamento Am- bra tradicionalmente abrem vórtices es- Confiável e nenhuma limitação além do
pliado (Água) (pág. 49). piralados ou portais reluzentes nos quais modificador de poder, embora os
qualquer um é capaz de penetrar. Um “teleportes em combate” às vezes funci-
Nova Ampliação Especial onem em distância reduzida, com Limi-
Submerso: O personagem também é teleportador capaz de fazer isto exigirá
Túnel (+40% ou +100%), mais Capacida- te de Distância, 10 metros (-50%). Supers
capaz de andar enquanto está embaixo competentes costumam ter bastante Ca-
do líquido. Use as regras para Caminhar de de Carga Adicional, Muito Pesada
(+50%), se ele e seus companheiros pu- pacidade Adicional de Carga. Eles po-
no Ar, mas uma “queda” significa ape- dem agarrar inimigos e se teleportar com
nas que o personagem está nadando em derem levar qualquer coisa que aguen-
tem levantar. Aqueles que desenham eles, mas para isto é necessário um Ata-
vez de andando. +20%. que seguido de uma manobra Preparar
círculos mágicos devem incluir Requer
Potencialização Preparo, 1 minuto (-20%), enquanto os para ativar a Dobra, e a vítima pode
As opções mais óbvias são poderes que ativam artefatos existentes precisam tentar se libertar nesse intervalo.
Sempre descreva o que acontece du- teste. Use os modificadores para o tem- subterrâneo. -15%.
rante o tempo de preparação adicional po de preparo, mas inverta o sinal, re- Projeção: O personagem teleporta sua
para reduzir penalidades: rituais elabo- sultando de +10 se o alvo tiver acabado mente como um “fantasma”, deixando o
rados, visualização psíquica, cálculo de sair, até -10 se ele tiver partido 8 ho- corpo para trás. Consulte a limitação
preciso das coordenadas do alvo etc. ras atrás. Inclua -1 adicionais para cada Projeção em Saltador (pág. 58) para deta-
Observe também se os PF gastos para vez que o tempo for dobrado depois lhes. A Projeção é incompatível com
compensar penalidades correspondem disso. Se o alvo tiver partido do mesmo Capacidade Adicional de Carga, Des-
ao gasto de mana ou chi, tensão física ponto mais de uma vez, somente será preparado e Túnel.
ou psíquica ou energia usada para am- possível seguir a sua viagem mais re- Portal Especial: O personagem precisa
pliar a potência do transmissor. Esses cente. O sucesso significa que o persona- de um tipo particular de passagem para
detalhes convertem a Dobra de uma gem aparece em seu ponto de chegada... usar sua vantagem. O valor depende da
vantagem genérica para uma habilidade mesmo que ele tenha ido parar em al- raridade do portal exigido (critério do
interessante. Se o Mestre achar que de- gum lugar ruim por causa de uma falha Mestre). “Qualquer superfície refletiva”
terminado modificador torna a Dobra crítica ou por estar À Deriva. Um fracas- vale -20%; “portais estelares” feitos por
eficiente demais, ou barata demais, ele so por 1 significa que o personagem mãos humanas em todos os sistemas
poderá ficar à vontade para mudar seu segue o alvo, mas sofre os efeitos de À estelares importantes valem -40%; e um
custo ou proibi-la de forma geral. Isto é Deriva. Fracassos maiores funcionam punhado de círculos de pedras ances-
verdadeiro para qualquer característica, como de costume para Dobra. +20%. trais que funcionam apenas em algumas
mas a Dobra merece uma fiscalização Túnel: O uso da habilidade sempre noites do ano valem -80%.
mais rígida devido à sua tendência a cria um portal mais ou menos do tama-
arruinar enredos. nho do personagem, que dura 3d segun- Potencialização
dos. Qualquer um pode passar por ele. A Dobra serve melhor para poderes
Alternativas sobrenaturais, especialmente os de natu-
+40% se ele se formar depois do persona-
A Dobra com Hipersalto não é a úni- reza cósmica, mágica e psíquica. Pode-
gem se teleportar; +100% se ele se for-
ca maneira de lidar com a viagem mais res de dobra temporal e espacial de pra-
mar anteriormente, o personagem preci-
rápida que a luz; o Voo (pág. 50) com ticamente qualquer fonte também são
sar estar livre para se mover e usá-lo,
níveis extremos de Deslocamento Am- prováveis de inclui-la. O Talento benefi-
mas não é obrigado a passar por ele (o
pliado (pág. 49) é igualmente válido. cia os testes de IQ para ativar a Dobra, e
Mestre também pode permitir esta ver-
Para viajar para outras épocas ou dimen- é cumulativo com os bônus da amplia-
são para Saltador e Interposição).
sões, o personagem deve ter Saltador ção Confiável. Ele também é somado
(pág. 57). Se o personagem quiser tele- Novas Limitações Especiais aos testes de Percepção do Corpo (pág.
portar objetos até ele mesmo, deverá com- Ancorado: O personagem somente é MB 215) para o personagem se reorien-
prar Arrebatador (pág. 76) ou uma Atri- capaz de se teleportar até um local ou tar após o teleporte.
bulação (pág. 39) com Vantagem, Dobra. item específico (por exemplo, uma bali-
Novas Ampliações Especiais za mágica). Ele não é capaz de ir a ne- Talento Instintivo
nhum outro lugar. Isto é incompatível Consulte a pág. MB 92
Translocação: A habilidade do perso-
com todos os modificadores especiais, Em sua forma mais básica, O Talento
nagem funciona por reflexo em momen-
exceto Capacidade Adicional de Carga, Instintivo representa a inspiração. Ela
tos de tensão. Uma vez por turno, ele
Despreparado, Sem Esforço e Confiável. costuma ser atribuível a um deus, um
poderá se esquivar de um ataque fazen-
-50% se o personagem se teleportar para espírito (anjo da guarda, gênio ou mu-
do um teste de IQ sem os -10 por falta de
um único local, mas puder mudá-lo ao sa), ou iluminação pessoal (“harmonia
preparo. A direção deve ser determina-
visitar um novo local por um minuto; com o Tao”). Seguem duas outras possi-
da aleatoriamente com os dados. O per-
-60% se o teleporte for para um objeto bilidades.
sonagem aparece no primeiro espaço
específico que possa ser movido de um
vazio seguro naquela direção. Se não Dons Ocultos: O Talento Instintivo
local para o outro, mas que possa ser
houver um lugar desses dentro de 10 pode ser uma manifestação espontânea
roubado ou ameaçado por inimigos;
metros, o personagem não sairá do lu- de uma aptidão natural em potencial,
-80% por um único local fixo.
gar e a esquiva fracassará. A Transloca- ou perícias de uma vida anterior. Sob
ção é disparada pelo medo e pela adre- Apenas Cego: O personagem precisa se
teleportar para um conjunto de coorde- tensão, esses dons emergem em algo
nalina, portanto, ela geralmente funcio- que costuma ser uma experiência de
na apenas em combate, embora o Mes- nadas exatamente como se usasse a am-
pliação Cego, mesmo que ele possa ver aprendizado. Use Retenção (+25%),
tre possa permitir que o jogador faça um Apenas em Emergências (-30%) e Com-
teste em outras situações perigosas. A ou visualizar seu destino. Portanto, ele
sempre terá uma penalidade de -5, e penetrado (-20%) na área de aptidão.
Translocação é incompatível com o Hi- Um “conjurador de magias natural”
persalto. +25%. cada +1 custará 2 PF. Apenas Cego é
mutuamente exclusivo com Cego. -50%. com Aptidão Mágica precisa de Compe-
Sem Esforço: A capacidade do perso- netrado, Mágica, e alguém que use Re-
nagem não é vulnerável ao esforço nem À Deriva: O personagem nunca apa- despertar (pág. MB 82) para recordar de
corre risco de se desgastar. Ele continua rece exatamente no alvo. Ele aparecerá vidas passadas tem Compenetrado, Vi-
sem sair do lugar em caso de fracasso, e em um local aleatório em algum ponto das Passadas.
vai para algum outro lugar em caso de dentro de um círculo com raio igual a
1% da distância de onde ele se telepor- Telepresença: Alguém que tenha Men-
falha crítica, mas sempre poderá fazer te Digital ou a metacaracterística Máqui-
uma tentativa repetida imediata sem tou (mínimo de 1 metro); por exemplo,
se ele tiver se teleportado 15 km, ele na pode ser capaz de pedir a um
penalidade adicional, e sua vantagem “operador remoto” com perícias úteis
Dobra nunca é inutilizada. +25%. aparecerá em algum ponto em um círcu-
lo de 150 m de distância de seu alvo. para tomar o controle de seu corpo pela
Rastreamento: O personagem é capaz duração de uma tarefa. Ele permanecerá
Quanto melhor o teste de IQ, mais pró-
de “seguir” outro teleportador. Aplique ciente do que seu corpo estiver fazendo,
ximo do alvo o personagem aparecerá,
todos os modificadores costumeiros ao mas não terá acesso ao conhecimento de
mas cabe ao Mestre definir exatamente
teste, e um adicional de -1 para cada seu operador. Inclua Externo (-20%) e
onde ele aparecerá. Em caso de falha
metro de distância entre o personagem e use Compenetrado (-20%) para limitar
crítica, é provável que o personagem
seu ponto de chegada. O tempo desde as perícias àquelas conhecidas pelo(s)
apareça em um ponto alto o ar ou no
que o alvo se teleportou também afeta o operador(es) remoto(s).
Alternativas Compenetrado, mas somente se a fonte rado que não seja Terra ou Metal, inclu-
O Talento Instintivo capacita para for uma pessoa específica; “pessoas em sive plásticos baseados em petróleo e
feitos inspirados. A Intuição (pág. 56) re- geral” seria muito amplo para se qualifi- borracha), Som, Água (inclusive vapor e
presenta melhor as escolhas inspiradas, car). É provável que deuses tenham mui- gelo), ou Madeira (material vegetal mor-
ao passo que Abençoado (pág. 43), Orá- tos níveis de Talento Instintivo como to, mas não fósseis, petróleo etc.). 20
culo (pág. 65), e Precognição (pág. 68) parte de um poder cósmico. O Talento pontos/nível.
são todas mais apropriadas para o co- concede um bônus à jogada de dados Ocasional: Uma subcategoria ampla
nhecimento inspirado. Para uma aborda- para usar qualquer perícia ou habilida- de um elemento Comum, como Cerâmi-
gem totalmente diferente da inspiração, de concedida pelo Talento Instintivo. ca (inclusive vidro), Metais Ferrosos
considere Iluminado (pág. MB 64). (ferro, níquel e cobalto; lembre-se que o
Personagens que contemplem o Ta- aço é feito de ferro), Gelo, Vapor (todo o
lento Instintivo também devem dar uma vapor de água quente ou frio), ou Pedra
O Módulo Básico inclui centenas de (tijolo, concreto e rocha). A maioria das
olhada em Habilidades Modulares (pág.
vantagens. Com os modificadores gerais formas de energia são Comuns, mas
62). Elas também podem conceder aces-
das págs. MB 101-117 e págs. 92-112, neste nível de raridade, o Mestre pode
so a uma ampla variedade de perícias
bem como os modificadores especiais de permitir Infravermelho, Ultrassom e
inicialmente desconhecidas pelo usuá-
cada vantagem, é quase trivial criar assim por diante. 15 pontos/nível.
rio. Elas são menos espontâneas, porém
enormes quantidades de habilidades.
muito mais flexíveis. Raro: Qualquer substância relativa-
Ainda assim, há algumas habilidades
mente específica que não tenha já sido
Nova Ampliação Especial ficcionais e tradicionais que não podem
definida como Comum ou Ocasional,
Habilidade Curinga: Apenas para per- ser emuladas por estas opções. Seguem
como Tijolo, Ferro, Papel ou Borracha.
sonagens com poderes. Além das perí- algumas novas vantagens para cobrir
10 pontos/nível.
cias desconhecidas, o personagem é ca- esse terreno.
paz de usar habilidades que não possui. Todas essas características são feitas O Mestre deve atribuir o preço de
Qualquer habilidade desse tipo deve ser para ser customizáveis, para facilitar a outros elementos por comparação, e
parte de um de seus poderes, e não po- criação de habilidades interessantes... pode permitir categorias “Muito Co-
derá ter modificadores além daqueles mas alguns jogadores podem ser tenta- muns” (por exemplo, “Toda a radiação
exigidos pelo poder ao qual ela pertence dos a abusar desta flexibilidade. O Mes- eletromagnética”) por 25 ou 30 pontos/
(por exemplo, seu modificador de po- tre deve examinar cada vantagem e im- nível. O Controle não está disponível
der). O personagem recebe um “uso” da por quaisquer restrições que julgue ne- para máquinas ou seres vivos; para criar
habilidade, com exatamente o mesmo cessários para a sua campanha. Em par- habilidades de controle de animais,
significado adotado em Uso Limitado ticular, provavelmente será uma boa plantas e máquinas, modifique vanta-
(pág. MB 116). Se a habilidade vier em ideia permiti-las somente como parte de gens como Controle da Mente e Posses-
dados ou níveis, o personagem produzi- um poder. são. O Controle de processos complexos
rá efeitos iguais a um nível ou o equiva- (reações químicas, por exemplo) requer
lente a 30 pontos, o que for melhor. +50%. um poder inteiro, não apenas uma única
Controle habilidade Controle.
Nova Limitação Especial Variável
Externa: Alguma parte remota comu- O personagem é capaz de moldar e Limites do Controle
nica as perícias necessárias ao persona- mover uma categoria particular de ma- O limite mais importante sobre Con-
gem. Ele deve especificar se isso ocorre téria, energia ou força (seu “elemento”). trole é o personagem somente ser capaz
por rádio, telepatia ou alguma outra coi- Quanto maior o nível do personagem de usá-lo se seu elemento estiver presente.
sa (para ideias, consulte Telecomunicação, em Controlar, maior a quantidade que O Controle não faz nada sem seu elemen-
pág. MB 93). Inimigos podem ser capazes ele é capaz de afetar. O custo por nível to, e não permite ao personagem trazê-lo
de obstruir o sinal, comprometer a pes- depende do quão significativo o elemen- à existência (para isso, compre Criar).
soa no outro lado da linha etc. -20%. to poderá ser em uma aventura: Para sólidos e líquidos, o persona-
gem pode afetar até 5 x (nível²) kg de
Potencialização Comum: Uma categoria extremamen-
matéria na forma de um único objeto ou
O Talento Instintivo é tradicional te ampla ou predominante, como Terra
massa amorfa. Por exemplo, Controle 3
para habilidades do chi e apropriado (inclui asfalto, tijolos, cerâmica, concreto
(Ferro) permitiria afetar um lingote de
para poderes divinos e espirituais. Ele e rocha, mas não metais purificados),<