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CONTOS DA CIDADE DE KAUSAO

Ryan M. Danks  Jacob Possin  Mike Olson


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CONTOS DA CIDADE DE KAUSAO

        O
       T
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       E
       M
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        S
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       E
       P

COLETIVO
Créditos da Versão Original
Desenvolvedor-Chefe Layout
Ryan M. Danks  Jesse Ferguson
Ferguson
Desenvolvedores Arte da Capa
 Jacob Possin,
Possin, Mike
Mike Olson Conrad Javier
Editor Arte Interior
Christopher Stilson Nicole Cardi, Conrad Javier,
Kurt Komoda
Publicação original em 2014 por Reroll Productions. 6885 W. Lone Mountain Rd. #161, Las
L as Vegas,
Vegas, NV 89108
Reroll Productions e os logos de Reroll Productions e Jadepunk são marcas registradas da Reroll Productions. Todos
Todos os
direitos reservados.

Créditos da Versão Brasileira


Tradução Diagramação
Thiago Rosa Filipe Cunha
Revisão (baseado no projeto original)
Filipe Cunha & Aline Costa
1a Edição, Setembro/2015 | Impresso no Brasil | Versão 1.2
ISBN: 978–85–69741–01–5 (impresso) 978–85–69741–00–8 (digital)
Todos os direitos reservados. Publicado pela Pensamento Coletivo Editora sob permissão de sua editora original, Reroll
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Bibliotecário responsável: Cristiano Motta Antunes CRB14/1194

D187j
Danks, Ryan M.
Jadepunk : contos da cidade de Kausao / Ryan M.
Danks, Jacob Possin, Mike Olson; tradução de
Thiago Rosa. - 1. ed. – Rio de Janeiro :
Pensamento Coletivo, 2015.
160 p. : il., color.

Título original : Jadepunk : tales from Kausao


city.
ISBN: 978-85-68598-00-9 (impresso)
ISBN: 978-85-69741-00-8 (digital)

1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura. 3.


“Roleplaying games”. I. Título. II. Possin, Jacob.
III. Olson, Mike.

CDD – 793.93
CDU – 794:792.028

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criados por Jeremy Keller. 2
SUMÁRIO
Prefácio 9
Introdução 11
Bem-vindo à Cidade de Kausao 12
Tema e Tom 12
Como Usar Este Livro 13
A Experiência da Narrativa Compartilhada 15
Então Como Nós Fazemos? 15
Contar Histórias Juntos? Como Assim? 16
O Mundo de Jadepunk 19
A Fundação da Cidade de Kausao 20
Um Século Depois... 21
As Grandes Nações 22
O Império Aerum 22
Kaiyu 24
Naramel 26
Túyang 28
Outras Nações do Mundo 29
Ahlmac 30
Gahul 30
Kushmet 31
Nottila 31
Criação de Personagens 33
Com Que Personagem Eu Posso Jogar? 34
Aspectos 35
Representação 35
Antecedente 36
Incidente Incitador 36
Crença 36
Problema 36
Prossões 38
Acadêmico 39
Aristocrata 40
Combatente 40

3
Engenheiro 41
Explorador 42
Marginal 42
Toques Finais 44
Recarga 44
Recursos 44
Estresse e Consequências 44
Avanço do Personagem 45
Marcos 45
Marco Menor 45
Marco Signicante 45
Marco Maior 46
Recursos 49
Construindo Um Recurso 50
Passo Um: Tipo de Recurso 50
Passo Dois: Aspecto Funcional/Guia 51
Passo Três: Características e Defeitos 52
Passo Quatro: Custo em Recarga 52
Tipos de Recurso 53
Aliado 53
Dispositivo 54
Técnica 55
Descrição das Características 56
Aspecto (Aliado, Dispositivo) 56
Excepcional (Dispositivo, Técnica) 56
Flexível (Dispositivo, Técnica) 57
Foco (Dispositivo, Técnica) 57
Independente (Aliado) 57
Numeroso (Aliado, Dispositivo) 57
Perigoso (Dispositivo, Técnica) 58
Prossional (Aliado) 58
Protetor (Dispositivo, Técnica) 59
Resiliente (Aliado) 60
Robusto (Aliado, Dispositivo) 60
Talentoso (Aliado) 60
Descrição dos Defeitos 61

4
Dispendioso 61
Limitado 61
Oneroso 61
Problemático 62
Situacional 62
Recursos Através de Avanço 64
Criando um Recurso Durante o Jogo 64
Passo Um: Tipo de Recurso 64
Passo Dois: Aspecto Funcional/Guia 64
Passo Três: Características e Defeitos 65
Passo Quatro: Longevidade e Custo 65
Criar Aspectos Signica Criar História 67
 Jade 68
O Processo de Renação 69
 Jadetec 69
As Cores do Jade 70
 Jade Verde 70
 Jade Vermelho 70
 Jade Azul 70
 Jade Branco 71
 Jade Negro 71
Como Jogar 73
Rolando os Dados 74
Resolução 75
Ações 75
Criar Vantagem 75
Superar 76
Atacar 77
Defender 77
Como Realizar Uma Ação 79
Rolando Dados 79
Usando Aspectos para Modicar a Rolagem 80
Desaos, Disputas e Conitos 80
Desaos 80
Disputas 81
Conitos 82

5
Citadela do Conselho dos Nove 117
O Palácio do Governador 117
Alto Porto 117
Baixo Porto 118
Alameda das Renarias 118
Áreas Ribeirinhas 119
As Dunas e o Portal dos Piratas 119
Áreas Rurais 119
Baía de Kausao 120
O Estreito 120
Paredes dos Penhascos 120
Cadeia de Xibu Bati 121
Minas de Jade 121
 Vilas Próximas 121
O Oceano 121
Ilha dos Catadores 121
A Jianghu 122
O Código de Xia 123
Duelos de Honra 123
Organizações e Sociedades Benevolentes 123
Sociedades e Organizações Malévolas 124
As Estrelas Vermelhas 125
A Vontade do Povo 126
Sendo o Narrador 129
O Que o Narrador Faz? 130
Campanhas 130
Cenários e Sessões de Jogo 130
Cenários 131
Objetivos 131
Ameaça 131
Conduzindo Sessões de Jogo 133
Níveis de Diculdade 133
Regras Gerais: 133
Conduzindo Cenas 134
Criando a Oposição 136
Leve Apenas O Necessário Para Sobreviver 136

7
Tipos de PdNs 136
Rostos 136
Rostos Comuns 137
Pedinte 137
Cidadão da Classe Trabalhadora 138
Cidadão de Classe Média 138
Cidadão da Classe Alta 138
Ocial da Cidade 138
Engenheiro 139
Curandeiro 139
 Vilões 139
Harada 139
Capitã Li 140
Capangas 142
Grupos de Capangas 142
Capangas Comuns 143
Guarda da Cidade 143
Sentinela da Cidade 143
Ruões 144
Chefão do Crime 144
Riscos Ambientais 144
Criação de Distrito 145
Aspectos Distritais 145
Aspectos Ambientais 145

8
Prefácio
Este é um jogo sobre fazer a coisa certa.
Isso é incomum no mundo do RPG. Muitos jogos nunca levam seus joga-
dores a imaginar a moralidade de seus personagens. Alguns oferecem suporte
para conseqüências interessantes para o que quer que os personagens façam.
 Jadepunk se destaca ao prover tanto um cenário que deseja que os jogadores
reconheçam como injusto quanto um sistema que permite que os personagens
o melhorem.
 Jadepunk é uma história vista de baixo para cima. Seu personagem co-
meça em um estado que incontáveis pessoas conheceram: privado de poder
e transformado em um estranho em sua própria terra natal. Essa tem sido
a experiência de pessoas em cidades e territórios através da história: Xangai,
Macau, Baía de Guantânamo, Rodésia, Tibete e outros, voltando até Acádia e
Babilônia. A ênfase normal de um RPG seria em ser um membro bonzinho da
força de ocupação, talvez ajudando as vítimas da colonização a se encaixarem
ou mantendo tudo razoavelmente justo sem questionar a ocupação em si. Eu
gosto de Jadepunk por sua postura completamente intransigente a favor do
direito do povo em relação a suas posses e seu governo.
Libertadores costumam se tornar heróis muito tempo depois de sairem
de cena. Existe uma fala comumente atribuída a Mohandas Gandhi, mas que,
na verdade, foi dita pelo ativista da união americana Nicholas Klein em 1918:
“Primeiro eles te ignoram. Depois eles te ridicularizam. Daí eles te atacam e
querem te queimar. Daí eles constroem monumentos para ti.” Aos heróis de
 Jadepunk a vitória não é garantida, muito menos fácil, e somente o jogo pode
revelar se é possível que sua causa chegue até a parte dos monumentos. A úni-
ca certeza em suas vidas é que se eles não agirem, os caras ruins vão continuar
 vencendo.
De vez em quando, aparece um jogo que me faz perceber que eu o queria o
tempo todo. Jadepunk é um desses. Eu estou tão feliz de vê-lo aqui e agora. O
pessoal da Reroll Productions colocou nas suas mãos um manual para fazer a
coisa certa de formas excitantes e interessantes. Vamos começar!
Bruce Baugh
Co-desenvolvedor do Adventure! 
Autor e/ou desenvolvedor de muitos livros de Trinity , Gamma World , Apari- 
ção: O Limbo , Vampiro: A Máscara , Apotheosis Drive X , e outros.
berania. Por sua vez, o governador aumentou suas atividades
repressivas, que mais uma vez foram rebatidas.
O vai e volta continuou por algum tempo, com o povo
preso no meio. Com o tempo, homens e mulheres benevo-
lentes e habilidosos em combate se ergueram tanto contra o
governo quanto contra o submundo. Eles protegiam o povo
acima de tudo, e sem querer causaram uma onda de rebelião
pela cidade.
Operando em pequenos grupos, esses rebeldes desorgani-
zados mas altamente capacitados começaram a melhorar as
 vidas daqueles que os rodeavam. Quanto mais eles faziam a
diferença, mais eles reconheciam uns aos outros como aliados
com uma causa em comum. Uma sociedade informal se for-
mou entre esses grupos de indivíduos honestos e bondosos.
Eles se tornaram conhecidos como a Jianghu; pela primeira
 vez um nome sinônimo de justiça apareceu na Cidade de
Kausao.

As Grandes Nações
O mundo de Jadepunk é composto de muitas nações, mas
somente quatro tiveram a boa sorte de descobrir jade negro
na região de Kausao cedo o bastante para reivindicar uma
porção de seu território.

O Império Aerum
A mais distante nação visitada pelo navio mercante kaiyu-
mês que descobriu a vila de Kausao, Aerum ca a nordeste da
região de Kausao, cravada no meio da cordilheira de Cairn.
Personalidade: Os aereses são aplicados e ousados. Eles
se destacam em situações de alto risco. A sociedade aeresa
 valoriza a apreciação das coisas boas da vida, o materialismo
e o senso de autoestima. Muitos passarão vidas inteiras em
busca de fama e fortuna e eles não têm medo de botar a mão
na massa. Insultar um aerês é pedir por uma briga na melhor
das hipóteses e um duelo na pior.
Relações: Aerum é um aliado de longa data de Naramel,
embora um período tenso muitas centenas de anos atrás
22
ainda esteja nas mentes de ambas as nações. Apesar da aliança, os naramélicos
compartilham da visão das demais nações de que os aereses são arrogantes,
preocupados somente com a indústria e a melhoria de sua própria sociedade.
Isso não causa desconança, porém, já que as outras nações passaram a se
utilizar da ambição dos embaixadores aereses como vantagem em negociações.
Território: A maioria das terras aeresas ca na vasta cordilheira de Cairn,
com montanhas extremamente altas e picos estreitos sobre vales nos quais
uma perigosa vida selvagem prospera. Embora castelos construídos nas nuvens
fossem frequentemente vistos como um sinal de poder e uma conquista das
nações da região, a invenção das armas de fogo de jade vermelho causou uma
mudança nesse ponto de vista. Ele é encontrado em grandes quantidades nas
regiões sulistas de Aerum, onde eventos vulcânicos no passado nivelaram a
terra e criaram um cenário mais cultivável. Agora, muitos estão desbravando
a fauna perigosa e migrando para as áreas vulcânicas no que está sendo cha-
mado na região de “Grande Febre do Jade”. Um elemento marcante das terras
aeresas é a cidade utuante de Kinardbal, que é considerada uma maravilha de
 jadetec e a perfeição do uso combinado de jade branco e vermelho. A cidade
utua sobre os picos de Cairn, um porto comercial móvel para aeronaves do
mundo todo.
Acesso ao Jade: Os altos picos das Montanhas Cairn são bons lugares para
encontrar jade branco e as terras aeresas são a fonte primária de jade branco
fora da região de Kausao. Em suas regiões sulistas, que são tipicamente fazen-
das em baixa altitude no meio de vulcões adormecidos, uma abundância de
 jade vermelho pode ser encontrada.
Tecnologia: Os aereses têm sido mestres da inovação há muito tempo. Eles
criaram as primeiras aeronaves, dando-lhes a vantagem absoluta em tempos
de guerra, bem como superioridade no comércio em sua região conforme seu
alcance se expandia. Mesmo antes da descoberta da jadetec, indústrias mecâ-
nicas aeresas estavam criando dispositivos para tornar o cotidiano e o trabalho
mais fáceis, como o elevador a manivela e o registrador perpétuo do tempo.
Aplicando jade místico a essa tecnologia de ponta já existente, invenções como
o motor a vapor e o virabrequim hídrico mudaram a cara da engenharia mo-
derna.
Língua: A língua ocial de Aerum é o aerês, que é altamente dialético de-
pendendo da proximidade do lar do falante com outras fronteiras nacionais,
e apresenta uma certa quantidade de inuências religiosas, principalmente do
Livro de Ehal. Graças a muitos missionários zelosos bem viajados espalhando

23
seus textos pelo mundo, a linguagem aeresa se tornou a mais
comum em muitas terras, incluindo a Cidade de Kausao.
Nomes Masculinos Comuns: Alastair, Derek, Ewan, Kirk, Ne-
 vin, Ranald.
Nomes Femininos Comuns: Arabella, Catriona, Fiona, Nessa,
Sheena.
Sobrenomes Comuns: Boyd, Cairns, Duncan, Lachlan, Ma-
ckay.

Kaiyu
A nação insular sulista Kaiyu foi a primeira a descobrir a
 vila de Kausao. Seu arquipélago reside além do Mar Tempes-
tuoso da Baía de Kausao.
Personalidade: Os kaiyumeses prezam família e honra
acima de tudo e a noção de que não existem kaiyumeses de-
sonestos é uma crença comum. O rito de passagem “Shugyō”
pelo qual todos os jovens kayumeses passam, desbravando o
Mar Tempestuoso em grupo, gera respeito pelos companhei-
ros de clã e grande força pessoal para aqueles que retornam.
Existe uma preocupação dentro dos clãs kaiyumeses de que
interações de comércio bem-sucedidas com outras nações
começaram a perverter o senso de honra kaiyumês; embora
haja evidência disso em alguns indivíduos, a maior parte se
mantém apegada aos valores tradicionais de Kaiyu.
Relações: Dada a reputação dos kaiyumeses de preservar
as virtudes da honra e da integridade, eles têm tido relações
comerciais bem-sucedidas com muitas nações menores, mas
têm poucos aliados nas grandes nações. Os naramélicos
apreciam particularmente sua companhia e as relações entre
as duas nações são quase tão próximas quanto a relação
Naramel-Aerum. A proximidade entre Kaiyu e Túyang causou
algum intercâmbio cultural entre as duas nações, mas eles
são inimigos ancestrais, embora a origem de sua rixa tenha
se perdido na história. Dada as suas grandes diferenças, Kaiyu
evita lidar com Aerum sempre que possível.
Território: As Ilhas Kaiyu são compostas de centenas de
ilhas tropicais paradisíacas de vários tamanhos na parte mais

24
Túyang
Sendo a única nação com um caminho por terra para a
 Vila de Kausao, mesmo esse caminho sendo difícil, Túyang
rapidamente proclamou laços ancestrais com a agora ma-
ravilhosa cidade. Muitas nações enxergam essas declarações
como uma tentativa de ganhar mais poder no governo da ci-
dade e os tuyanganos ainda não apresentaram um argumento
convincente para o motivo de terem abandonado a região em
primeiro lugar.
Personadade: Os tuyanganos são um povo inquisitivo e in-
teligente. Eles têm a mais longa história escrita e se orgulham
de seu sistema educacional avançado. É incomum encontrar
um tuyangano que não seja bem treinado em um campo ou
outro. Vendo a eles mesmos como as pessoas mais inteligen-
tes onde quer que estejam, eles têm uma soberba que muitos
acham desconcertante. Apesar de seu complexo de superio-
ridade quase cultural, muitos contam os tuyanganos como
amigos próximos, dada sua intensa lealdade, particularmente
com suas famílias e aqueles com quem eles mantêm relações
de negócios.
Relações: Existe uma rivalidade antiga entre tuyanganos e
kaiyumeses. Embora eles tenham praticamente esquecido o
motivo de se odiarem, eles ainda lidam uns com os outros
somente quando absolutamente necessário. Túyang tem re-
lações melhores com as outras nações, eles têm bons amigos
entre os distritos aereses e naramélicos.
Território: Do norte coberto de orestas até as selvas tro-
picais no sul, e as férteis terras de colinas no meio, essa nação
é quase que perfeita para habitação. Todavia, esse paraíso é
dividido com uma perigosa vida selvagem, fazendo com que o
povo tuyangano tenha convergido, em tempos ancestrais, para
comunidades fechadas, que se tornaram vastas cidades nos
tempos modernos. O contraste marcado entre áreas urbanas
e a natureza virgem torna as terras tuyanganas perigosamen-
te lindas. Politicamente, a nação tuyangana é dividida entre
diversas nações menores que se juntaram em uma grande
coalizão multinacional. Portanto, viagem de uma cidade para

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a outra dentro dessas terras pode expor um viajante a muitas culturas e dife-
renças lingústicas.
Acesso ao Jade: As terras férteis de Túyang criam os maiores depósitos de
 jade verde, muitas vezes maior que a soma do que é encontrado em todo o
resto do mundo. Os rios selvagens que se movem por essas terras também
possuem quantidades consideráveis de jade azul. Devido ao seu grande res-
peito pelo mundo natural, Túyang só começou a usar recursos industriais para
alcançar essas fontes abundantes de jade rodeadas de vida selvagem perigosa
muito recentemente; uma ação que enfureceu muitos membros da parcela da
população com mentalidade mais liberal, que gostaria de ver o meio ambiente
permanecer intocado.
Tecnologia: Com tanto acesso a jade verde e azul e relações de comércio
para permitir o uxo livre de outros tipos de jade em suas cidades, os tuyan-
ganos dominaram as artes alquímicas, criando poções com infusões de jade
que curam doenças e fortalecem o corpo, bem como tinta colorida usada em
tatuagens que confere propriedades diferentes para os usuários.
Língua: A língua tuyangana na verdade consiste de várias línguas diferentes,
que são todas similares em padrões de fala, mas diferentes o bastante para não
serem compatíveis. Muitos de fora da nação chamam todas de tuyangano, mas
aqueles que tentam aprender a língua descobrem rapidamente que como e o
que dizer a um tuyangano depende do lugar de onde o indivíduo veio dentro
de sua terra natal.
Nomes Masculinos Comuns: Bolin, Enlai, Hyo, Jianyu, Myon, Shen, Xiang
Nomes Femininos Comuns: Ara, Bao-yu, Dáwei, Hyori, Jia li, Mina
Sobrenomes Comuns: Chen, Guo, Kwan, Li, Ng, Song, Yuen

Outras Nações do Mundo


Embora as grandes nações tenham descoberto a região de Kausao e tenham
posse das terras de lá, elas não são as únicas a habitarem a cidade. Praticamen-
te todas as nações do mundo têm uma embaixada, um empreendimento ou
outros interesses declarados na Cidade de Kausao. As mais notáveis são:

29
Ahlmac
A nação com o território mais distante da região de Kausao, os ahlma-
quianos precisam navegar milhares de milhas da sua terra natal até chegar
na Cidade de Kausao, mas acesso à jadetec avançada é uma recompensa que
faz valer a jornada. Por causa dessa distância, eles só foram apresentados às
regiões populares do mundo recentemente. Em sua terra natal, um conjunto
de cidades-estado feitos de pedra e baseados em agricultura, os ahlmaquianos
são adoradores do sangue, acreditando que um poder, superior até mesmo ao
 jade, pode ser encontrado nele. Muitas de suas práticas são ilegais na Cidade de
Kausao, mas eles estabeleceram laços fortes com os naramélicos recentemente,
que estão dedicados a defender a liberdade religiosa dos ahlmaquianos.

Gahul
Gahul não é mais uma nação soberana. Dez anos atrás, suas terras foram
conquistadas pelo Império Aerum, sempre em expansão. Muitos se recusam a
abandonar sua identidade nacional escolhendo uma vida de exílio na Cidade
de Kausao em vez da integração com seus conquistadores. Quando eram so-
beranos, os gahulianos eram alguns dos guerreiros mais ferozes do mundo,
poderosos em uma época na qual o poderio físico importava. Sua rejeição
quase religiosa do jade provou ser sua derrocada, já que não foram páreo para
a tecnologia aeresa. Mas seus descendentes estão aprendendo com esse erro.

 id a d e d e K a u s a o
s Do m  in a n te s n aC s  p  ra
a  u ma  l is ta
As Rel ig iõe e  re l ig iões do  m u ndo, das q ua is e x is  m
 te  m u  
 i ta
ade de  Ka usao. C
a da
 is ta d  t icadas  na C id
 Es ta  não é  u ma  l  
 l ig  iões  m a is c o m  u  n s  p ra
 ia
 r , se não todas,
 m e n  te d a s  re o  p  ra
a a  m a io
 ú n ica,  mas so e n  te  te m  u  m  
 l u ga r de ado raçã
 p ro va ve l m
d is t r i to da c idade
dessas re l ig iões. e
 f  ta s.  Po r co n ta
 m  u  
 i to s  p  ro
A Ig re ja de E ha l co  m o  te  te
s  m  u  n h ado po r se us e m de i nd i-
e u s  ve  rd ad  i
e  ro , e ta s s u a  m e n sa g
 E ha l é o ú n ico D so  m e n te a t ra  vé s de se us  p ro f   u e m as Doze
 
 in c o g n os c  
 íve  l e  to s d e  E  h a l se g
 p ró p r ia, E ha l é e n  to  p o d e se  r a lca nçada. De vo ,  ho nes t idade,
 u
a  to -a  p r  
 im  ra
o  m  rd  ia , d i l ig ê n c ia
 v id ua l idade e  n ça , a m o r,  b  ra  v u ra,  m ise r icó d is  t   
in  tas dessa
 f é , e  p
s e  ra  
 i  ca çõ es
 V i r t udes de  E ha l: g ic a e  
 ju  t
s  iç a.  E  is te m t rês ra m
 x a de E ha l,
de, o  b ed  iê  n c ia , l ó  ta  Ig  re ja  S ag  ra d
 pac iê nc ia, cas t ida  v e rs ã o d o  te  x to sag rado: a A l
o, cad a u m c o m s ua p ró p r ia
 re l  ig iã
e a s  Pa  la v  ra s d o  P ro f e ta.
 r todo xa
a Ve rdade i ra Fé O  p o s i t  iva e nega-
 V  
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O Ca m i n ho da  m o s  p r  
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 íp  io s da i n te ração e ec essá r ias pa ra
 
 i n h  is ta s  n
e s  
 in a  iad as q u e sã o  n
Os pad res ca m  te ão d e d  
 i v  
 i n d ades re ve re nc
30 e de u m p a n
 t  iva, c ha mada Q i,
puder ajudá-lo no futuro, vencer uma disputa dessas justica a criação de um
aspecto situacional no alvo.
Porém, Marginais não só mentem e enganam: também são ladrões capazes.
Essa prossão é usada para criar disfarces convincentes, se esgueirar por trás
de um guarda, furtar um bolso e criar uma boa desculpa caso seja pego.
C Criar Vantagem: Use Marginal para criar distrações momentâneas, des-
culpas, impressões falsas ou encobrimento. Você poderia ntar em um duelo e
deixar seu oponente Desequilibrado, se esconder no Lugar Perfeito para uma
Emboscada ou estabelecer uma Identidade Falsa De Aristocrata Rico para ter
acesso a um evento da alta sociedade.
 A Atacar: Marginal é uma boa prossão para criar oportunidades ideais
para um ataque, mas não ataca diretamente.
D Defender: Marginais podem despistar investigações, colocando informa-
ção falsa e se esforçando para esconder as verdadeiras motivações.

Taia é extremamente focada em seu objetivo, sem perder tempo em em-


preitadas não relacionadas, então Kiera lhe dá: Acadêmico em Regular (+1),
Aristocrata em Medíocre (+0), Combatente em Bom (+3), Engenheiro em
Regular (+1), Explorador em Razoável (+2) e Marginal em Razoável (+2). Ela é
uma grande atleta e uma excelente lutadora que tem que mentir e se esconder
bastante.
Gerard é um pouco versátil, não tão focado em seu objetivo de fazer as pes-
soas se respeitarem mutuamente. Mike lhe dá: Acadêmico em Razoável (+2),
Aristocrata em Regular (+1), Combatente em Regular (+1), Engenheiro em Bom
(+3), Explorador em Razoável (+2) e Marginal em Medíocre (+0). Ele é ótimo
com um alicate, um bom piloto e conhece muito sobre o mundo, mas ele vai
depender de seus recursos para se virar em uma briga.
 Jaron enfatiza empreitadas sociais e acadêmicas. Chris lhe dá: Acadêmico em
Razoável (+2), Aristocrata em Bom (+3), Combatente em Medíocre (+0), En-
genheiro em Regular (+1), Explorador em Regular (+1) e Marginal em Razoável
(+2). Ele é um diplomata talentoso, é bem educado e sabe inventar uma boa
lorota, mas precisa depender de seus companheiros mais fortes para protegê-
-los em uma briga.

43
Toques Finais
 Você já quase terminou de criar seu personagem. Só o que falta é falar sobre
sua Recarga, Recursos, Estresse e Consequências.

Recarga
Sua recarga é o número de pontos de destino com os quais você começa
cada sessão de jogo — a não ser que tenha terminado a última sessão com
mais pontos de destino não-gastos do que a sua recarga; nesse caso você co-
meça com a quantidade que sobrou da última vez. O padrão é que sua recarga
comece em sete e diminua conforme compra recursos. A medida que seu per-
sonagem avança, você terá oportunidade para aumentar sua recarga — e pode
decidir a qualquer momento se quer gastar mais em recursos ou usar para
aumentar sua quantidade de pontos de destino por sessão.
 Você não pode reduzir sua recarga abaixo de um.

Recursos
Todo personagem começa o jogo com um ou mais recursos, comprados
com recarga. Eles são suas áreas especícas de especialização em uma pros-
são, técnicas avançadas de combate, dispositivos jadetec e companheiros para
ajudá-lo em suas aventuras. (Veja o Capítulo 4: Recursos para mais informação)

Estresse e Consequências
Finalmente, todo personagem começa com três caixas de estresse e tem
três consequências (suave, moderada e severa). Veja Estresse e Consequências,
página 85, para mais informações.

44
Avanço do Personagem
As pessoas mudam. Suas habilidades se aprimoram conforme você as
pratica. Suas experiências de vida se acumulam e moldam sua personalidade.
 Jadepunk reete isso com avanço do personagem, que permite que você mude
seus aspectos, adicione ou troque recursos e aumente o nível das suas pros-
sões. Você faz isso quando seu personagem alcança um marco.

Marcos
Sempre que um cenário, arco de histórias, sub-trama ou campanha é con-
cluído, você alcança um marco. Às vezes são pequenos, para histórias curtas
ou bem grandes, como o nal de temporada de um seriado de TV. Jadepunk
reconhece três tipos de marco. Cada um permite que você mude seu persona-
gem de certas formas.
Marco Menor
Um marco menor normalmente ocorre ao m de uma sessão de jogo ou
quando um pedaço da história foi solucionado. Em vez de tornar seu perso-
nagem mais poderoso, esse tipo de marco é mais sobre mudá-lo em resposta
ao que está acontecendo na história. Às vezes, não vai fazer sentido usar um
marco menor, mas você sempre tem a oportunidade, caso queira.
Após um marco menor, você pode escolher uma (e somente uma) das se-
guintes opções:
• Trocar o nível entre duas prossões quaisquer.
• Renomear um aspecto que não seja o seu conceito.
• Trocar um recurso por um outro diferente.
• Escolher um novo recurso (e ajustar sua recarga de acordo).
Além disso, se você tiver quaisquer consequências moderadas inigidas
duas sessões atrás, remova-as agora.
Marco Signicante
Um marco signicante geralmente ocorre no nal de um cenário ou na
conclusão de algum grande evento (ou, em caso de dúvida, ao m de duas ou
três sessões). Diferentemente de um marco menor, que é basicamente uma
alteração, esse é mais sobre o aprendizado do personagem — lidar com pro-
blemas e desaos torna o seu personagem mais capaz no que faz.

45
Técnica
Um kung-fu poderoso, treinamento especial, longos anos de experiência,
talento natural — todos esses são técnicas. Diferente de aliados e dispositi-
 vos, técnicas são intrínsecas ao seu personagem. Ninguém pode
pod e raptá-la
raptá-lass ou
roubá-las; elas são para sempre parte de você. O que é um mero servo ou
um enfeite bonito comparado ao potencial ilimitado que aguarda, pronto para
ser liberado, na mente e no coração de um herói? Claramente, técnicas são os
recursos mais poderosos.
Nenhuma Técnica pode ter o defeito Problemático.
Características de Técnica
Excepcional Flexível Foco
Perigoso Protetor

Técnico de Jade
Tipo: Técnica
Aspecto Guia: (depende dos aspectos do personagem)
Características: Foco 2 (+2 em rolagens de Engenheiro)
Defeitos:
Defeitos: Situacional (Quando reparando
reparando um dispositivo jadetec danicado).
Custo: 1 de recarga

a d e d e  K a u s a o  la
 l a s  f o ra m
ar c i a i s na C  i d  tee  ma rc
a r t  ia
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 i d o s u a  p r  t
á  ica, e l laas
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 m u ndo  t  nado r  t  tee r  b go ve r
Cada  nação  no e  K a u s a o . A p e s a r d o
 
 n
 i n  h o s a n t 
 ig
i go s e m  t  tee r ras
 i iddade d a m os ca m
 raz i iddas  pa ra a C
 t ra d  ia ng h u. A
a  J ia  lg
 l g u  n s a p  r e n d e r
e  K a usao.
 v  
 v
 i v a s d e n  
 ro
 t ro  n a C  id
 i d a d e d
 tãão be m
es t a  
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 l m e n  te
 t e c o  m  
 n
 in  r u t
s t r  rees
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 m a r c ia
 i a is
 i s  n o  u
s  p l lee me n to
 ras, o u t ro  ros i le leg  u  n  to
 t o de a r t  tees  b i i--
 ra nge i ra
es t ra o  u
 f   n d id
 i d a d e d o a s s
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 n
 in   n  
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 i t a s p o s s i b
s  t  
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a o s c o  m  ma i iss  p r
s e  t
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i l o s m a  rc
 r c a
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 i s no m u nd
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 Nó s e x is
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 t e m  n ú me r
 i n  roo
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 i
c a l,
 l , m a
 E x pa nsão Ma r  rc
 ree c u r s o s d e a r te
 t e s  ma rc i iaa i iss.
q  u a l é o  f o c o  p r  má r i ioo
 i m
 idades pa r
 l id  raa c r i iaação de r o s  u
e  p e rs
 r s o  n a g  m
e ,  pe nse e m
co  m  u  m a a r ma
 r te
 t e  p a ra
 r a  taaq ues ,  l 
 u
u  ta
 t  r
a
Q ua ndo esco l h  he r u ma a e e n  f a  
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 t i z a c o n  t ra-a t
 r s ? C r i iee  u m
 ica  u  m e s t 
 i 
 lo
i l o q u  r se  u s o  p o n e n e
 te
 t
do es t i  lo  ilo:  você  p ra t ic s a c r o b  t
á  
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i c a s  p a ra
 r a co  n f  u nd i r
a e s s  n
ê c i iaa do se u
 n o  b  ra
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 n
n c  
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 l ,
es pec í   ca o u  usa r  ma e  b e m e s s a  h a b  lidade p r i
 i l  id
 té
 t é  n
c  ic
 i c a q u e  reese n t
 ree p r
 r  te
 reec u rso
 r d e
 ilo.
es t i  lo 55
Descrição das Características
As características
características podem, em sua maior parte, serem aplicadas mais de uma
 vez à um mesmo recurs
recurso.
o. Lemb
Lembrere que alia
aliados
dos ganham gratui
gratuitamen
tamente
te uma
aplicação de Prossional, Resiliente e Robusto (que contam para seus respecti-
 vos limites
limites de aplicações).
Aspecto (Aliado, Dispositivo)
Dê um aspecto ao recurso. Isso é em adição ao aspecto funcional, se houver
um.
Excepcional (Dispositivo, Técnica)
Especial: Conta como duas características; esse recurso tem um defeito
adicional (tente fazer com que esse defeito adicional limite o uso do recurso ou
esteja atrelado a seu uso excepcional de alguma forma).
Seu recurso lhe permite quebrar as regras de uma forma especíca. Não há
uma lista denitiva — a natureza exata da característica depende de você e do
narrador.
Seguem algumas sugestões:
• Um ataque que afeta todos os alvos em uma zona.
• Um ataque que impede que um defensor marque uma caixa de estresse
para reduzir o impacto.
• Em uma defesa bem sucedida, cause tensões de dano iguais à sua mar-
gem de sucesso.
• Instantaneamente saia ou apareça em uma cena, desde que exista uma
forma de entrar ou sair.
• Quando criar um aspecto com a ação de criar vantagem, você pode criar
um aspecto adicional.
56
• Escolha um tipo de aspecto, como uma consequência, um aspecto que
 você ou um aliado tenha
tenha criado. Quando você
você invoca
invoca esse tipo de aspec-
to, tem um bônus de +3 em vez de +2.
Embora qualquer defeito possa funcionar com Excepcional, o defeito Pro-
blemático normalmente será o menos limitador no contexto geral, e portanto,
o mais questionável. (E se o recurso for uma técnica, não pode ter o defeito
Problemático.)
Flexível (Dispositivo, Técnica)
Especial: O dispositivo tem que, obrigatoriamente, ter o defeito Situacional.
Esse defeito deve especicar as condições nas quais se aplicam a exibilidade.
Conta como duas características.
Quando você adiciona essa característica a um recurso, escolha duas pro-
ssões. Quando rolar dados nas discussões ditadas pelo defeito Situacional, a
primeira prossão pode ser usada no lugar da segunda prossão. Por exemplo,
um especialista em jadetec poderia rolar sua prossão de Engenheiro em vez de
Combatente quando disparar canhões ou outro equipamento de cerco (como
descrito no defeito Situacional).
Foco (Dispositivo, Técnica)
Especial: O dispositivo tem que, obrigatoriamente, ter o defeito Situacional.
Esse defeito deve especicar as condições nas quais se aplicam o foco.
O recurso o torna mais efetivo sob as condições certas (conforme especi-
cado no defeito Situacional). Escolha uma prossão: você é particularmente
bem treinado em uma área especíca dela, como um acadêmico que se espe-
cializa em medicina ou um soldado treinado extensivamente com um jiu jie
bian (chicote de nove-partes). Ganhe um bônus de +1 na prossão para aquela
situação especíca.
Independente (Aliado)
 Você pode
 Você pod e direcionar
d irecionar seu Aliado para agir por conta própria, sem o gasto
normal de pontos de destino. Perceba que essa característica não permite
nenhuma forma intrínseca de se comunicar com o Aliado, além do que o bom
senso sugere — seu PJ não pode ver ou ouvir o que eles fazem, por exemplo,
e eles não podem realizar ordens do seu PJ das quais não têm conhecimento,
caso estejam separados.
Numeroso
Numeroso (Aliado, Dispositivo)
Existe mais de um daquele recurso. Cada instância dessa característica do-
bra o número de aliados ou dispositivos que o recurso representa. Por exemplo,

57
se você dá Numeroso para uma Pistola De Jade Vermelho uma vez, você tem
um par de pistolas; duas vezes, e você tem quatro; quatro vezes, oito; e por aí
 vai. Da mesma forma, você pode usar Numeroso para tornar um servo em toda
a equipe de serviço de uma casa ou um piloto na tripulação de um navio, se
aplicar vezes sucientes.
Independente de quantas cópias do recurso você tiver, todas elas são idênti-
cas. Se você quiser vários aliados ou dispositivos únicos, você deve criar e pagar
por eles individualmente.
Perigoso (Dispositivo, Técnica)
Quando usado como parte de um ataque,
seu recurso causa tensões de dano adicio-
nais, caso o ataque seja bem-sucedido. Se
for um dipositivo, o recurso é provavelmente
algum tipo de arma; se for uma técnica, pode
representar um golpe de artes marciais que
atinge pontos de pressão ou uma incrível
pontaria com armas de fogo.
Para cada aplicação dessa característica, o
recurso causa uma tensão adicional de dano, até um limite igual ao
número de tensões obtido pelo ataque. Por exemplo, uma espada com Perigoso
2 causaria +1 tensão de dano em um acerto de 1 tensão e +2 tensões em um
acerto que cause duas ou mais tensões.
Essas tensões adicionais não determinam sucesso ou grau de sucesso; elas
contam somente quando determinando o valor de tensão de um acerto
(exceto quando usado em um duelo, veja abaixo).
Se você tiver vários recursos Perigosos, eles não se acumulam —
somente um pode ser aplicado por vez. Por exemplo, se você tem um
martelo com Perigoso 1 e uma Técnica que confere Perigoso 2 para armas
contundentes, seu ataque terá Perigoso 2, não Perigoso 3.
Prossional (Aliado)
Especial: Pode ser aplicado no máximo três vezes a um recurso.
Seu aliado tem um conjunto de habilidades úteis. Todo aliado
começa com essa característica, e portanto, tem uma prossão em
Regular (+1), e aplicar essa característica mais vezes melhora seus
níveis de prossão, como mostrado a seguir:

58
Total de Aplicações Níveis de Prossões
1 Uma em Regular (+1)
2 Uma em Regular (+1) e uma em Razoável (+2)
3 Três em Regular (+1) e uma em Razoável (+2)
Protetor (Dispositivo, Técnica)
Especial: Conta como duas características; se o recurso for um dispositivo,
pode ser aplicado no máximo duas vezes; se for uma técnica, ganha um defeito
adicional.
O recurso concede uma certa proteção contra ataques físicos. Para cada
aplicação dessa característica, ele diminui em um o valor de tensão de um
ataque bem-sucedido contra você. Se o seu recurso diminuir o valor de tensão
de um ataque para menos de um, o atacante ganha um impulso (veja Aspectos
e Pontos de Destino, página 91, para mais sobre impulsos).
Se você tiver vários recursos Protetores, eles não se acumulam — somen-
te um pode ser aplicado por vez. Por exemplo, se você tiver armadura com
Protetor 2 e uma Técnica de kung-fu com Protetor 1, você tem Protetor 2, não
Protetor 3.

Usando Perigoso e Protetor em um Duelo


Inicialmente, já que estresse não é um fator nas regras de duelo (página
84), dispositivos e técnicas Perigosos e Protetores podem parecer inúteis em
um duelo. Mas não são!
Essas duas características ajudam a determinar o grau de sucesso em um duelo (e
somente em um duelo) aumentando ou diminuindo as tensões causadas, de acordo
com o caso. Embora isso não possa ser absorvido como estresse ou consequências,
aumenta a sua chance de obter um sucesso com estilo (para a característica Perigoso)
ou diminuir a chance que o oponente tenha um sucesso com estilo (para a característica
Protetor).
Aquele segundo ponto de vitória pode ser a diferença entre vencer o duelo e ser dei-
xado no chão, envergonhado. Além disso, quanto mais pontos de vitória você tiver,
maior a possibilidade de que seu oponente use uma consequência para mitigar
aquela falha, permitindo que você cause algum dano real e duradouro.
59
Resiliente (Aliado)
Especial: Pode ser aplicado somente duas vezes por aliado.
O aliado ganha uma caixa para uma consequência suave. Ou seja, um aliado
terá sempre, no máximo, duas caixas para consequências suaves.
Robusto (Aliado, Dispositivo)
Especial: Pode ser aplicado no máximo três vezes a um aliado ou duas vezes
a um dispositivo.
O recurso pode resistir a um certo nível de abuso. Para cada aplicação dessa
característica, o recurso ganha uma caixa adicional de estresse.
Se aplicado a um aliado, ele ganha caixas adicionais de estresse iguais ao seu
nível de Robusto. Se aplicado a um dispositivo, as caixas adicionais de estresse
 vão para as caixas de estresse do dispositivo, e quem usar o dispositivo pode
usá-las para reduzir o valor de tensão como se fossem suas.
Se você tiver vários recursos Robustos do mesmo tipo, você só pode usar
um deles. Por exemplo, se você estiver usando uma Armadura Arcaica com
Robusto um e uma Máscara Incrustrada Com Jade com Robusto 2, você pode
usar as caixas de estresse da máscara ou da armadura, mas não de ambos.
Porém, um aliado com Robusto 1 usando a mesma armadura e máscara teria
uma caixa de estresse adicional dele mesmo e poderia usar as caixas de estresse
da máscara, já que apesar de serem dois recursos com Robustos, são recursos
de tipos diferentes — ele é um aliado e sua máscara é um dispositivo.
Talentoso (Aliado)
O aliado tem seus próprios talentos. Para cada aplicação dessa característi-
ca, o aliado ganha uma característica de um recurso indisponível para aliados.
Em outras palavras, se você quer dar ao seu aliado uma arma com Perigoso 1,
dê a ele uma aplicação de Talentoso. Porém, Protetor 1 requer duas aplicações
de Talentoso, já que cada aplicação de Protetor conta como duas caracterís-
ticas. Quaisquer que sejam os recursos ou características que você der para
um aliado com Talentoso, você ainda precisa obedecer as restrições que esses
recursos e características normalmente têm.

Talvez você queira canhões no seu navio, mas não quer controlá-los você mesmo, quer
que seja uma coisa que um Aliado faz. Você dá para a Tripulação do Vento Antigo a
característica Talentoso:
Dispositivo: Canhões de Jade Vermelho.
Características: Perigoso 1
Defeitos: Custoso (requer uma ação para recarregar)
Isso funciona narrativamente, também, já que você precisa da equipe para disparar
os canhões. Se a equipe não estiver no convés, você simplesmente não tem o pessoal
60
necessário para operar os canhões.
Problemático
Um recurso problemático complica a vida do PJ regularmente, dando um
aspecto de problema para o recurso. Uma tatuagem de jade pode marcá-lo
como um Membro Do Odiado Clã Dos Diabos Gélidos ou talvez aquela sua
arma de arpéu extravagante Funcione Quase Metade Das Vezes.
Se aplicado a um aliado — seu Servo Atrapalhado ou se a sociedade secreta
a qual você pertence tenha Incontáveis Inimigos Nas Sombras — o defeito
Problemático se torna um aspecto problemático adicional para você, não para
o aliado.
Situacional
Um recurso Situacional é um que funciona somente em condições especí-
cas. Se ele modica uma rolagem de prossão, como um uso da característica
Foco, ele deve limitar o uso da prossão de alguma forma signicativa. Foco em
rolagens de Engenheiro para trabalhar com dispositivos jadetec, por exemplo,
é amplo demais; mas quando trabalhando com um dispositvo jadetec que usa
 jade verde ou quando reparando um dispositivo quebrado é uma situação
 válida.
Outros exemplos incluem:
• Somente usando uma arma com lâmina
• Somente quando tem sucesso com estilo
• Somente em desvantagem numérica
• Somente falando com alguém que cona em você
• Somente com a ação de superar
• Somente quando usar uma invocação grátis em um aspecto
• Somente em uma parte ruim da cidade
• Somente com jade verde
Situacional é um bom defeito para colocar em quase qualquer recurso,
especialmente aqueles com Foco ou Flexível.

62
Construindo o Vento Antigo
 Jake está pronto para construir a aeronave na qual a Tripulação Do Vento
Antigo servirá. Para começar, ele gasta um ponto de recarga para adicionar
duas características e escolher uma falha. Já que é um dispositivo, ele precisa
escolher um aspecto funcional, e decide usar Vento Antigo, Aeronave Dirigível
Restaurada. Esse aspecto funcional justica as capacidades de vôo da aeronave
(apesar de ser um modelo antigo usando ar quente, em vez de jade, para gerar
empuxo), bem como a habilidade da aeronave de sustentar uma tripulação,
etc. (veja o Capítulo 6: Aspectos e Pontos de Destino para mais sobre como
aspectos estabelecem fatos sobre o cenário, personagens ou ações).
 Jake quer que o Vento Antigo seja o principal método de deslocamento do
grupo, então ele escolhe a característica Excepcional e descreve seu efeito como
“instantamente entra ou sai de cena, desde que exista uma forma de entrar ou
sair.” Excepcional conta como duas características, então ele gastou tudo aquilo
que seu ponto de recarga inicial lhe concedia.
Excepcional é uma característica poderosa, e Jake precisa escolher não um,
mas dois defeitos. Pelo Vento Antigo ser uma aeronave que requer uma tripu-
lação, ele escolhe uma aplicação do defeito Situacional que pode ser descrita
como “somente com uma equipe de pelo menos seis membros dedicados à
tarefa de fazer a aeronave funcionar e mais nada” e uma aplicação de Custoso,
exigindo um teste de Explorador Regular (+2) para que a aeronave funcione.
Mas voar não é só o que o Vento Antigo pode fazer. Jake quer adicionar ca-
nhões e um casco reforçado à aeronave. Ele escolhe uma aplicação de Robusto
(concedendo +1 caixa de estresse) para representar o reforço do casco, mas
decide que os canhões seriam caros demais para comprar de uma vez só, além
disso, é ilegal voar no espaço aéreo da Cidade de Kausao com armas à mostra e
sem documentação para fazê-lo. Em vez disso, ele escolhe um aspecto adicional,
Aeronave (Quase) Pronta Para A Guerra, que age como justicativa narrativa
para a tripulação criar os canhões como recursos temporários durante o jogo.
Para pagar por essas duas características, Jake pode pagar um ponto de recarga
ou escolher mais dois defeitos. Ele opta pelo custo em recarga.

O Vento Antigo
Tipo: Dispositivo
Aspecto Funcional: Vento Antigo, Aeronave Dirigível Restaurada
Características: Aspecto (Aeronave (Quase) Pronta Para A Guerra), Excep-
cional (instantaneamente sai ou aparece em uma cena, desde que exista uma
forma de entrar ou sair), Robusto 1.
Defeitos: Custoso (requer um teste Regular [+2] de Explorador para ativar
o navio), Situacional (somente com uma equipe de pelo menos seis membros
dedicados exclusivamente à tarefa de fazer a aeronave funcionar e mais nada)
Custo: 2 de recarga

63
Recursos Através de Avanço
Quando você ganha um ponto de recarga em um marco maior, pode
gastá-lo para ganhar um novo recurso ou adicionar duas características em
um já existente. Se o seu narrador concordar, você também pode gastá-lo para
remover um defeito, embora nenhum recurso possa ter menos defeitos que o
mínimo requerido por suas características. Para a maior parte dos recursos,
esse mínimo é um, mas se você tiver alguma característica como Excepcional,
que adicione defeitos ao recurso, o mínimo passa a ser um, mais a quantidade
de defeitos provenientes dessas características.
Quando você ganha ou melhora um recurso em um marco, ele deve estar
enraizado na história. Se não puder dar uma justicativa narrativa para o seu
recurso novo ou aprimorado, questione se ele realmente faz sentido. E se não
zer, descarte a ideia!

Criando um Recurso Durante o Jogo


Recursos não são apenas para criação ou avanço de personagens. Durante
o andamento do jogo, você pode adquirir a conança de um guarda do pa-
lácio, forjar (ou descobrir) uma arma mortal, preparar uma poção potente,
estabelecer uma nova reputação para si mesmo ou fazer um monte de outras
coisas que aumentem ou expandam o poder do seu personagem, seja tempo-
rariamente ou permanentemente. Todos esses são exemplos de criar recursos.
O processo de criar um recurso durante o jogo é bem parecido com o de
construí-lo durante a criação de personagem, com uma diferença principal: em
 vez de escolher os defeitos do recurso, você faz um teste de prossão para criar
uma vantagem. O resultado da rolagem determina quem designa os defeitos do
recurso — você ou o narrador.

Passo Um: Tipo de Recurso


Decida se o recurso é um aliado, dispostivo ou uma técnica, da mesma
forma que faria se fosse durante a criação do personagem.

Passo Dois: Aspecto Funcional/Guia


Aliados e dispositivos que você criar ganham um aspecto funcional, como
de costume, mas as técnicas só precisam de um aspecto guia se forem perma-
nentes (veja a seguir).

64
Passo Três: Características e Defeitos
É aqui que criar um recurso ca realmente diferente de construir um.
Escolha as características do recurso. O padrão é que tenha uma ou duas ca-
racterísticas e um defeito. Mais características podem ser adicionadas com a
adição de mais defeitos, como de costume.
Porém, você não escolhe os defeitos do seu recurso — não necessariamen-
te, pelo menos. Em vez disso, decida quantos defeitos ele tem, desde que seja o
mínimo requerido por suas características.
Então, escolha a prossão mais relevante à natureza do recurso — Enge-
nheiro para um dispositvo jadetec, Aristocrata para um contato de classe alta
(ou Marginal para um de classe baixa), Acadêmico para conhecimento novo e
especializado, e por aí vai — então faça uma rolagem para criar uma vantagem.
A diculdade da rolagem é igual ao dobro do número de características que
o recurso tem. Os defeitos do recurso não têm efeito nessa rolagem.
A resolução da rolagem determina quem escolhe os defeitos do recurso.
Perceba que em nenhum ponto desse processo existe a possibilidade do
personagem falhar na criação do recurso. Os heróis da Cidade de Kausao são
competentes demais para isso. Em vez disso, a rolagem de prossão é para
denir quanto controle o jogador tem sobre a criação do recurso.
Resolução Resultado*
Falha Escolha do narrador; o jogador escolhe um defeito adicional.
Empate Escolha do narrador
Sucesso Escolha do jogador
Escolha do jogador, além disso o recurso dura uma cena a
Sucesso mais (se for um recurso temporário) ou o custo em recarga
com estilo do recurso é diminuído em um, até um mínimo de um (para
um recurso permanente).
*Se uma característica requer um defeito especíco, então aquele defeito
deve ser escolhido primeiro, não importa quem faz a escolha.

Passo Quatro: Longevidade e Custo


A seguir, decida quanto tempo esse novo recurso que você criou vai durar.
Se for permanente, pague o mesmo custo em recarga que pagaria se o tivesse
criado durante a criação do personagem. Se for temporário, gaste um ponto de
destino para que dure por uma cena. Você pode gastar mais pontos de destino

65
para estender a duração por mais cenas, a uma taxa de um para um (esse
custo não precisa ser pago com antecedência, mas deve ser pago a cada cena
consecutiva). Você também pode converter um recurso temporário em um
permanente pagando o custo em recarga, desde que faça sentido narrativo.

O Vento Antigo está sendo perseguido pela guarda da cidade em uma aero-
nave pronta para combate! Jake menciona o aspecto extra que ele adicionou
como uma característica, Aeronave (Quase) Pronta Para A Guerra e ordena que
a tripulação prepare os canhões para disparo. Já que a tripulação está ajudando
a ação de Jake de preparar a aeronave para batalha, ele adiciona um bônus de
trabalho em equipe de +1 para seu teste de criação de recurso durante o jogo.
Evitando complicar demais, Jake escolhe Canhões! como o aspecto funcional
e Perigoso 2 como as características para o mesmo; existe apenas um defeito,
que será escolhido por Jake ou pelo narrador em breve.
 Já que Jake e a tripulação estão tentando se preparar para combate com
canhões que supostamente já estão na aeronave, o narrador sugere que essa
é uma manobra de batalha previamente praticada e sugere Combatente como
a prossão relevante para preparar as coisas. A de Jake é Razoável (+2) e ele
selecionou duas características, então sua diculdade é Ótima (+4).
Ele rola e obtém +1 no dado. O suciente para um empate com o bônus da
equipe. O narrador pode escolher os defeitos. Ele escolhe Custoso — requer
uma ação para recaregar depois de cada tiro.

66
 Jade Branco
Associado com ar, respiração, razão e liberdade. O jade branco é
encontrado em locais extremamente altos ou locais castigados por
 ventos fortes. Suas propriedades místicas o deixam mais leve e
claricam, criando dispositivos jadetec que desaam a gravidade,
aumentando a percepção e eciência no trabalho, como aerona-
 ves e plataformas deslizantes que permitem que um homem ar-
raste milhares de quilos com pouco esforço. Quando adicionado
a poções, deixa a pessoa sicamente mais leve e acalma a mente,
mas pode deixar o usuário facilmente distraído.
 Jade Negro
Associado com quintessência e fé, o jade negro só foi descoberto
recentemente na região de Kausao, e não é encontrado em
nenhum outro lugar. O potencial do jade negro ainda é um
mistério, mas algumas propriedades místicas conáveis
e reprodutíveis já foram encontradas. É usado por alqui-
mistas para combinar diferentes cores de jade em jade
multicolorido, normalmente com resultados imprevisíveis,
e também para construir dispositivos que transmitam si-
nais e gerem eletricidade. Mas isso não é tudo, e novos usos
para ele são encontrados o tempo todo. Quando adicionado a
poções, ele dá qualidades psíquicas ao usuário, permitindo que veja o
futuro de forma muito descontrolada.

 71 
O jadetrilho parou e Arata avistou o pelotão de guardas da cidade na platafor-
ma do lado de fora. Eles já sabiam sobre a bomba, e estavam a sua procura. Era
a última parada antes do retorno e lá, todos os vagões seriam meticulosamente
revistados. Ele não tinha escolha a não ser saltar agora.
Arata colocou seu capuz e tentou se misturar com a multidão quando saiu,
mas uma guarda o reconheceu imediatamente. Sua patente e armadura a desta-
cavam como capitã da guarda. “Bosta!”
A capitã sinalizou para que seus guardas se aproximassem, mas Arata não
ia deixá-los chegarem perto demais. Ele correu, manobrando habilmente pela
multidão, derrubando alguns indivíduos e os guardas o perseguiram, mas não
eram páreos para sua velocidade. Crescendo em Kaiyu, onde ele treinava jovens
para seu Shugyo, atletismo não era nenhuma novidade.
Ele alcançou a escada sinuosa que levava à rua que cava vários andares
abaixo e passou pelo primeiro lance com um só pulo. O segundo e o terceiro,
também. Então ouviu as botas... Outro pelotão de guardas estava vindo por
baixo, e o pelotão acima dele tinha alcançado o primeiro lance da escada. Logo
estaria cercado.
Sem perder um segundo, pulou por cima do corrimão, pousando sobre uma
das vigas que suportavam a plataforma acima. Tinha cerca de sessenta centíme-
tros de largura, mas abaixo dela havia uma queda de sete andares. Cuidadosa-
mente, mas com rapidez, ele se dirigiu à escadaria do outro lado da plataforma.
Estava mais ou menos na metade do caminho quando um dos guardas dos quais
tinha escapado tentou pular na viga, mas a armadura pesada que vestia tornou
difícil sua passagem pelo corrimão, fazendo seu pé prender e ele cair para a rua
lá embaixo.
Arata sorriu e então acenou; “até mais,” disse em sua língua nativa. Ele pen-
sou que estava livre, mas ouviu o som de botas contra o metal de novo. Olhou
na direção do seu destino para encontrar a capitã da guarda na viga, bloqueando
seu caminho e sacando sua espada jian. Ela provavelmente tinha usado a outra
escada para cortar seu caminho de fuga. Arata olhou para trás e viu os guardas
tentando chegar até ele novamente, dessa vez com mais cuidado.
Estava entre a cruz e a espada, e com uma queda para a morte dos dois lados.
Sacou seu par de espadas curtas, sem ter certeza se sobreviveria dessa vez.
ComoJogar
em vez de você — resolva da forma que zer mais sentido com o jogador que
obteve a invocação grátis. Você ainda pode invocar o aspecto se quiser, mas vai
custar um ponto de destino.
Se você empatar: Se você estiver criando um novo aspecto, ganha um
impulso. Nomeie-o e invoque-o uma vez de graça — após isso, o impulso
 vai embora. Se estiver tentando tomar vantagem de um aspecto existente ou
descobri-lo, trate isso como um sucesso. (Veja Impulsos, página 93)
Se você tiver sucesso: Cria um novo aspecto ou tira vantagem de um exis-
tente, você ou um aliado podem invocá-lo de graça uma vez. Escreva o aspecto
em uma cha catalográca ou em uma nota adesiva.
Se você tiver sucesso com estilo: Cria um novo aspecto ou tira vantagem de
um existente, você ou um aliado podem invocá-lo duas vezes de graça. Normal-
mente, você não pode invocar o mesmo aspecto duas vezes na mesma rolagem,
mas essa é uma exceção; sucesso com estilo te dá uma grande vantagem!
O Superar
A ação de superar é utilizada quando é preciso passar por algo que esteja
entre você e um objetivo em particular — abrir uma fechadura, escapar de
algemas, saltar por um abismo, pilotar uma aeronave através do centro da ci-
dade. Para eliminar ou mudar uma situação inconveniente utiliza-se, em geral,
uma ação de superar; nós falaremos mais sobre isso em Aspectos e Pontos de
Destino. O alvo da sua ação pode ter uma chance de usar a ação de defender
para pará-lo.
Se você falhar: Você tem uma escolha difícil para fazer. Pode simplesmente
falhar — a porta ainda está fechada, o capanga ainda está entre você e a saída,
a polícia ainda está Na Sua Cola. Ou você pode ter sucesso, mas com alto custo
— talvez você derrube alguma coisa importante que estava carregando, talvez
sofra dano. O narrador o ajudará a descobrir um custo apropriado.
Se você empatar: Você alcança seu objetivo, mas com um custo menor.
O narrador poderia introduzir uma complicação, apresentando uma escolha
difícil (você só pode resgatar um dos seus amigos raptados) ou alguma outra
reviravolta.
Se você tiver sucesso: Você consegue o que estava tentando fazer. A fecha-
dura se abre, você passa por baixo do capanga que está bloqueando a porta,
consegue fazer a polícia sair da sua cola.
Se você tiver sucesso com estilo: Como o sucesso, mas você também ganha
um impulso.

 76
 A Atacar
Use um ataque quando você quiser ferir alguém, seja física ou mental-
mente — cortando com uma espada, disparando um rie de jade vermelho
ou gritando um insulto cáustico com a intenção de ferir seu alvo. Se alguém
car ferido demais, eles são nocauteados e cam fora da cena (veja Estresse e
Consequências, página 85). O alvo da sua ação tem uma chance de usar a ação
de defender para impedí-lo.
Se você falhar: Seu ataque não acerta. O alvo apara sua espada, seu tiro
erra, seu alvo ri do seu insulto.
Se você empatar: Seu ataque não acerta com força o bastante para causar
qualquer dano, mas você ganha um impulso.
Se você tiver sucesso: Seu ataque acerta e você causa dano. Veja Estresse e
Consequêncas, página 85).
Se você tiver sucesso com estilo: Você acerta e causa dano, além disso tem
a opção de reduzir o dano que o seu acerto causa em um para ganhar um
impulso.
D Defender
Use defender quando estiver ativamente tentando parar alguém de fazer
qualquer uma das outras três ações — aparando um golpe de espada, tentan-
do car de pé, bloqueando uma porta e coisas assim. Normalmente, essa ação
é realizada no turno de outra pessoa, reagindo contra sua tentativa de atacar,
superar ou criar vantagens. Você também pode rolar para se opor contra ações
que não são ataques, ou para defender um ataque contra outra pessoa, se você
puder explicar como pode fazê-lo. Isso é adequado se a maior parte das pessoas
na mesa concordarem que é razoável, mas você também pode mencionar um
aspecto situacional adequado para justicar. Quando o faz, se torna alvo para
quaisquer resultados ruins.
Se você falhar: Você sofre os efeitos do que quer que o sucesso do seu opo-
nente tenha causado.
Se você empatar ou tiver sucesso: As coisas não dão muito errado para você;
 veja a descrição da ação do oponente para saber o que acontece.
Se você tiver sucesso com estilo: Seu oponente não consegue o que queria e
 você ganha um impulso.

 77
Ação e Resolução: A Versão de 30 Segundos
C Criar Vantagem
• Falha: Não crie/descubra ou você consegue, mas o oponente ganha a invocação
gratuita.
• Empate: Consiga um impulso se for criar um novo, ou sucesso se lidando com um
existente.
• Sucesso: Cria/descubra com uma invocação grátis.
• Sucesso com estilo: Crie/descubra com duas invocações grátis.
O Superar
• Falha: Falha, ou sucesso a um custo grave.
• Empate: Sucesso a um custo menor.
• Sucesso: Você realiza seu objetivo.
• Sucesso com estilo: Você realiza seu objetivo e gera um impulso.
 A Ataque
• Falha: Sem efeito.
• Empate: Ataque não fere o alvo, mas você ganha um impulso.
• Sucesso: Ataque acerta e causa dano.
• Sucesso com estilo: Ataque acerta e causa dano. Pode reduzir o dano para gerar
um impulso.
D Defender
• Falha: Você sofre as consequências do sucesso do oponente.
• Empate: Veja a ação do oponene para saber o que acontece.
• Sucesso: Seu oponente não consegue o que queria.
• Sucesso com estilo: Seu oponente não consegue o que queria e você ganha um
impulso.

 78
O Conselho dos Nove
e m  br
 b r o s d e c a d a u m a d a s g ra n d e s n a çõ e s e u m go ve
 v ernador e l leeito,
Consistindo de dois m
s e  
 ho
 l h o é o co r p o g o  ve
 v e r n a n t e o  c i  l
a d a re g i ã o d e K a usao. E l lees contro l laam todo o
o Con
o u s a ia d a c i d a de ,  be
 b e m c o m o d e  n e m s u a s  l leeis. Em b boora qua l lqquer
comércio q u e e n t re
u m a s e n t e n ç a d o c o n s e l 
 ho
h o e m u m a s s u n to , r a r a  lm
 l m ente a l lgguém f ora
u m p o s s a pe d i r
m ai o r e s co m p a  hi
 h
n ia s t i ra  va
 v a n t a g e m d e s s e d i re i to . C orrupção é o seu modus ope-
d a s
m d in he
 h e i r o o  ba
 b a s t a n te p o d e a
f  z e r o Conse l ho  ho se do b brrar à
randi: q u a lq
 l qu e r u m c o
sua v  voontade. Cada mem b  brro do Conse l ho  ho é mais rico que a
maior parte dos reis, f ac lm  ilmente mais poderoso
que o go v  veernante de sua nação nata l
e tem grande inf  l luuência po l líítica Notas
na cida de. Empresa s cor te j jaam sobre Conselheiros e o
s eu s  v  vooto s s o b  brre  v váá r i a s  l leei s Governador
e d e c re to s . É u m a p o s i ç ã o Nós, propositalmente, não incluímos chas
f eroz. Ociais citadinos de para o Conselho e o Governador nesse texto.
 ve l tentam ga n h
a l ltto ní ve  haar Essas são coisas que têm um tremendo impacto no
um assento no Conse l ho  ho, e equilibrio de poder entre as diferentes nações. Quem
seus co l leegas em  b  buusca de é o governador atual? De que nação ele vem? De onde
maior contro l lee so b  brre os quer que o governador venha, essa nação será a mais
direitos de  j jaade da região poderosa, e possivelmente percebida como a mais
t ra mam un s co nt ra o s opressiva pelo povo em geral. Nós queremos
outros. deixar uma decisão tão importante
O assento de go v  veernador é tra- para você e seu grupo.
diciona l lm mente e l leeito por rotação.
A cada 8 anos, a posição má x  xiima de
poder e x  xiistente é passada para uma no v  vaa
nação, atra v  véés de um de seus dois represen-
tantes no Conse l ho  ho que assume o cargo. Isso cria
am-
uma oportunidade de promoção para cada po l líítico
 biicioso daque l laa nação. O décimo terceiro go v
 b  veernador, porém, tem
n o p o d e r f a z m a i s d e d u a s d é c a d a s , e e
f  t  
 va
i va m e n t e e ncerrando o sistema de
se mantido
rotação.

seriam divididos igualmente entre eles. Para evitar que qualquer nação ganhas-
se uma vantagem injusta sobre outra e para comandar a expansão da região
da vila e das terras ao redor e das cadeias de montanhas, o primeiro conselho

 101 
A Kutstari Agricultueriraa indús t trria naramé l liica na cidade. E l laa nunca l liidou
A K Kuu t  taari Agricu l tu
 tss t  tura f oi a prim e z disso e l lees pro v  vêêm
u i si ç ã o d ir  ta
 t
e a d e  ja
 j a d e : e m  ve
 v
 trra aq
u t
com mineração ou qua l lqquer o c o n s e g u iu o b te
 t e r  va
 v a s to
 t o poder e recursos
 Deessa f orma, K  Kuu t tss ta
 t a r i
comida para a cidade. D  tr
 t r u i r  f á br
 b r i ca s .  É e s ti
 t im a d o q ue a compa-
o so l loo ou con s
de j jaade sem precisar per f urar r c e n to
 t o d e  to
 to d a a a g r ic  l
u  
 tu
t u r a rea l liizada
 teen h haa con t  trro l lee dire t too de t  taa e cinco po
 trrin t  ccar
 hiia t
n h n d ir e ta
 t a m e n te
 t e . A  Ku
 K u  ts
 t  taari cos t
s t  tuuma 
po r c e n to
 t o i
em t  toorno da cidade e mais quinze í tica — ou pe l loo menos, é
 f ora da po l lí ti
o. Na
isso que parece para o pú b l liic
 ve
 v e r d a d e , A yssa l l K
 y  Kuu t  taari, a a t
 tss t  tuua l
A ysa l K u ts ta r i A  m  b  ic
 i  io
 i
c o s a p r e s i d e n  tee e x
 t  xeecu t i va da em-
 ti va
d  tee E xec u
 n t
e  t  
 v
 i
iva
 ta
 t a ç ão :  P e
 re
 r  id
 i
s presa, t  teem suas garras em
 Re p rese n
 T udo e do Conse-
 Dese j joo: Pode r É e g a r No To po
q u a s e m e ta
 t a d
C  h
 Seg redo: Ma  te i A té  ho, de uma maneira ou de
 l ho
 trra. Seu irmão mais  v
ou t  ho
 vee l ho
era, na  v  veerdade, o  h  heerdeiro  l leega l
d e m a n o br
 b r a s p o  lí
 l  ticas as t
 ti
í  taas
 tuu t
ma s a tr
 t ra  vé
 v é s
da compan h  hiia quando seu pai morreu, r a p o s s u i u m a p a  ti
 t
r icipação
 trros nem  t  too
 taan t  ),
 ) ,  la
 l
e a a g o
e a l lgguns assassina t  toos su t tiis (e ou t  toornar a
e d o s a , e  tá
 t
s á d e d i c a d a a , u m dia, se  t
i mp i
con t  trro l laadora. Sendo uma pessoa
g o ve
 v e r n a d o ra d a C i d a d e d  Kaausao.
e K
pró x  xiim a

internacional foi estabelecido. O Conselho dos Nove consiste de dois membros


de cada uma das grandes nações e é liderado da cadeira do governador, que
muda entre as nações a cada oito anos.
3 DF: Explosão da Agricultura. Com a população da cidade crescendo rapi-
damente, companhias de agricultura naramélicas e tuyanganas estabeleceram
uma suntuosa estrutura nos campos férteis e montanhas ao redor da cidade.
A Kutstari Agricultura, uma companhia naramélica, sai na frente de todas as
outras.
11 DF: Dominação Global. O jade sob as montanhas e águas da Cidade de
Kausao tornou as grandes nações incrivelmente poderosas. Em suas terras
natais, nenhuma outra nação pode resisti-las. Algumas das nações marcham
sobre outras, ganhando terras, riqueza e poder conforme progridem. Vendo
o perigo adiante e com um bocado de inveja do acesso das grandes nações
a fontes tão abundantes de jade, as nações menores se uniram e marcharam
contra a Cidade de Kausao. Sua derrota foi decisiva, mas sua determinação
 102
permanece rme. Assim começa o conito que irá denir o cenário político do
mundo por gerações a o.
12 DF: As Guerras do Jade Começam. Com a ajuda de um traidor desco-
nhecido dentro do Conselho dos Nove, as Guerras de Jade seguiram por
anos. Através de pequenas escaramuças nas fronteiras, atos de terrorismo e
insurgências dentro dos territórios natais das grandes nações, um equilíbrio
de forças foi encontrado. As grandes nações conseguem responder contra
ameaças nessa escala tão pequena, embora perigosas. Mas, em 13 DF, as nações
menores conseguiram inltrar forças na Cidade de Kausao, que estava fechada
sob lei marcial desde o começo das guerras, e tomar diversos distritos como
reféns até que suas terras e povo lhes fossem devolvidos. Se recusando a ceder
diante de exigências terroristas, o Conselho decidiu destruir os distritos. O
genocídio inigido
inigido aos cidadãos da cidade no dia que as bombas caíram jamais
foi esquecido, nem perdoado. Para lembrar os mortos, lanternas são acesas
nesses distritos em cada aniversário do bombardeio, conhecido como o “Dia
das Lágrimas”, em homenage
homenagem m aos caídos.
15 DF: O Cerco da Cidade de Kausao. Em um último esforço desesperado
contra as grandes nações, as nações menores enviam mil navios e duzentas
aeronaves, com forças combinadas de mais de duzentos mil, contra a Cidade de
Kausao. Mas as grandes nações se unem como nunca antes, construindo fortes
nos penhascos ao redor dos estreitos e protegendo as dunas com milhares de
tropas. O Cerco da Cidade de Kausao dura por três meses, até as marinhas e
os exércitos das nações menores serem estraçalhados nos estreitos e deixados
para morrer nas montanhas. As nações menores são desmanteladas. Algumas
nunca se recuperam da devastação em suas terras após a campanha de ataques
retaliatórios das grandes nações.
16 DF: Reconstruindo a CIdade de Kausao. Em vez de reparar os prédios
e ruas destruídos durante as Guerras de Jade, o Conselho ordena que muitos
distritos sejam evacuados, reduzidos a destroços e reconstruídos com nova
arquitetura que combine com as mais grandiosas técnicas de construção de
cada uma das grandes nações. Essa é uma manobra calculada de propaganda,
uma forma de mostrar união entre os povos da Cidade de Kausao, apesar das
culturas diferentes das quais advém. As pessoas, porém, veem somente suas
casas sendo destruídas e novas “taxas de construção” para mudarem para seus
substitutos modernos.
20 DF: O Período Expansionista. Tendo solidicado permanentemente seu
controle sobre a Cidade de Kausao, o Conselho dos Nove começou a expandir

 103
a cidade e a estrutura de mineração da região. Cidadãos que não podem arcar
com os custos para se mudar para os novos arranha-céus são forçados a se
mudar para os distritos livres, não reclamados pelas grandes nações. Porém,
suas cidades de tendas não são uma vista bonita, e o Conselho já tem planos
para construir nos distritos livres dentro e em volta da cidade. Cidadãos são
novamente movidos conforme a construção começa nos distritos da cidade
fora das terras de qualquer das nações, mas controladas completamente pelo
Conselho dos Nove.
22 DF: Batalha em Quatro Cantos. O distrito portuário chamado “Quatro
Cantos”, porque pessoas dos quatro cantos do mundo podem ser encontradas
lá, é renomado por suas favelas. Pessoas querendo sair ou entrar na cidade,
mas sem ter dinheiro para pagar por transporte ou abrigo, fazem de becos e
prédios abandonados seus lares. Assim, vastos albergues são colocados na área
para dar suporte aos desabrigados que se acumulam nas ruas. Lentamente, os
habitantes desses lugares começam a se identicar uns com os outros e gan-
gues se formam. Um desacordo entre duas delas irrompe nas ruas de Quatro
Cantos durante o verão desse ano. O motim segue por dois dias e é seguido
por semanas de escaramuças menores e saques. A paz não é restaurada com-
pletamente até que tropas aeresas entram em Quatro Cantos provocando um
m violento ao conito.
26 DF: Revolução Industrial. Reconstruir a cidade na forma de uma mara-
 vilha moderna traz consigo a descoberta de novas invenções industriais, como
linhas de montagem nas quais materiais de construção são feitos. Não demora
muito até que os interessados no mercado da cidade extrapolem o conceito até
um processo de renação em massa do minério de jade. A Corporação Dayuu,
controlada diretamente pelo imperador de Túyang, mas sem ser ainda o super-
poder da mineração que se tornaria mais tarde, põe renarias em ambos os
lados do Rio Miznu. As terras a oeste do território tuyangano dentro da cidade
se tornam os primeiros distritos livres a serem pesadamente populados confor-
me mais renarias são colocadas na área por companhias menores. Trabalhos
nesse setor se tornam abundantes e os bancos ribeirinhos do Miznu ganham
um nome secundário, “Alameda das Renarias.”
27 DF: A Primeira Doca Aérea é Construída. Mais problemas vindos de
Quatro Cantos fazem o conselho desmontar os albergues e destruir a área.
Em seu lugar, a Companhia Mercante Quatro Ventos constrói a primeira doca
aérea da cidade. Dez anos depois, a construção é concluída e a cidade ganha
uma nova porta de entrada.

 104
38 DF: Kinzo Kaia Moderniza a Mineração. Com a invenção do reno de
 jade com linha de montagem, o minério passa a não chegar rápido o bastante.
As longas viagens para cima e para baixo da montanha são inadequadas para
o novo ritmo de produção. Em parceria com a Companhia Mercante Quatro
 Ventos de Aerum, Kinzo Kaia cria um sistema de trânsito em massa, o jadetri-
lho, para levar e trazer trabalhadores das minas em minutos, ao invés de dias.
41 DF: Loch Mythus Seca. A Corporação Dayuu e a Corporação de Minera-
ção Python, uma subsidiária da Companhia Mercante Quatro Ventos, raspam
 jade negro do fundo do Loch Mythus, maior fonte da valiosa substância, pela
última vez neste ano. Agora as companhias mineradoras precisam procurar
como fazem todas as outras, nos túneis escuros das minas.
47 DF: Evidência de Poluição na Baía de Kausao. Fábricas de transformação
criam o que é conhecido como “refugo de jade”. Embora ainda seja potencial-
mente valioso se não fora completamente processado, a maior parte dele é lama
inútil. Com a pouca regulação realizada pelo Conselho dos Nove, renarias ao
longo da Alameda das Renarias têm despejado refugo de jade nas águas do
Rio Miznu por anos. A poluição colore as águas do rio e da baía, bem como a
chuva em anos recentes. Os peixes únicos que outrora prosperavam na região
começam a morrer, agora encontrados apenas no ainda puro Loch Mythus e
nos lagos menores que o rodeiam.
58 DF: A Geração Tingida de Jade. Refugo de jade está em todos os lugares,
nos rios, na água potável, na chuva. Algumas crianças nascidas na última dé-
cada são “Jadeinfectas”. Já que somente os pobres trabalham diretamente nas
renarias ou minas de jade, seus lhos são os que mais comumente acabam
infectados. Portanto, a infecção é vista como um sinal de pobreza e os ricos a
evitam a todo custo.
65 DF: A Rebelião dos Mineiros. A corrupção cresce conforme os ricos
cam mais ricos e os pobres ainda mais destituídos. Mineiros são forçados a
se endividar para obter as ferramentas necessárias para fazer seus serviços e
são pagos o mínimo suciente para alimentar suas famílias. Incapazes de se
livrar das dívidas, eles as passam para seus descendentes, que trabalham nas
minas pelo mesmo pagamento. Cansados da opressão corporativa e da cor-
rupção governamental, os mineiros vão às ruas armados. Sua marcha de um
dia termina nos degraus do Conselho dos Nove, onde são recepcionados por
centenas de guardas da cidade. Não demora muito para a violência começar:
em questão de horas, centenas são mortos, com muitos mais presos e amarra-
dos para serem sentenciados. As ações dos mineiros fazem pouco para mudar

 105
a política corporativa, já que a propaganda do governo os culpa pela revolta.
Eles são lembrados como um exemplo do que acontece com aqueles que falam
abertamente contra aqueles que estão no poder.
68 DF: Expansão Sobre A Baía de Kausao Começa. Devido ao aumento na
demanda de barcos, a necessidade de um porto maior se torna evidente. Arash
Kigai lidera o esforço para criar um aterro na seção norte da baía. Isso estende
a área do porto, agora chamada de “Baixo Porto”, consideravelmente. Poucos
dos edifícios do porto original foram alterados desde essa época, mantendo sua
antiga arquitetura litorânea.
72 DF: Começa a Construção do Palácio do Governador. Após dois gover-
nadores serem assassinados, a mansão do governador é considerada como
insegura. Ela é movida para a Ilha Mythus neste ano. Um suntuoso palácio, que
leva vários anos para ser totalmente terminado, é construído ao longo de toda
a ilha. Nas décadas desde então, nenhuma pessoa ou grupo jamais se inltrou
no local.
75 DF: A Grave Depressão. Relatórios do Departamento de Economia e
Comércio começam a mostrar uma queda drástica no valor do Peso do Jade
durante neste ano. Assume-se que a razão para a redução é que o mercado está
sendo saturado demais por todos os tipos de jade. Em 77 DF a cidade entra
em grave depressão, com os preços caindo a apenas uma fração do seu menor
 valor na história. Até a clásse média é deixada destituída.
76 DF: Repercussões Globais. O mundo é sacudido pela depressão na Ci-
dade de Kausao. Somente agora o impacto econômico da região é totalmente
compreendido. Cada nação no mundo se tornou dependente da cidade mágica
para seus recursos de jade, o que mergulha algumas delas em suas próprias
depressões econômicas.
79 DF: Reestruturação Econômica. Conforme o livre mercado continua sua
queda, o Conselho dos Nove se intromete e estabelece regras rígidas. Através
de uma complexa série de leis, o Conselho consegue levar muitas companhias
pequenas à falência. Aquelas que conseguem sobreviver batalham para se
manter e são rapidamente compradas por corporações maiores. Com a conso-
lidação da riqueza, o uxo de jade é facilmente regulado e o mercado começa
a se normalizar.
84 DF: Recuperação Global. O mundo começa a se estabilizar conforme
a depressão econômica termina na Cidade de Kausao. A recuperação é lenta,
mas muitas regiões encontram um equilíbrio saudável minerando o jade que
podem em suas terras e trocando na Cidade de Kausao por jade ao qual não

 106
Indústrias
Sendo o lar de tanta gente, a Cidade de Kausao é cheia de indústrias de to-
dos os tipos, mas algumas se destacam como sendo especialmente importantes
para o bem-estar da cidade.

Minas
As minas são possuídas por diferentes companhias e corporações, que às
 vezes são possuídas por conglomerados maiores e super empresas. As cinco
grandes companhias de mineração são a Corporação de Mineração Python, a
Corporação Dayuu, a Mineira Xiaiyo, a Minas Yestas e a Kinzo Kaia. A Cor-
poração de Mineração Python é controlada pela Companhia Mercante Quatro
 Ventos. Eles foram fundados nas minas de jade vermelho de Aerum e até hoje
têm os métodos mais avançados para extrair esse tipo de minério. A Corpora-
ção Dayuu é controlada diretamente pelo imperador de Túyang e é a segunda
mais antiga da cidade. A Mineira Xiaiyo é a mais nova das companhias de
mineração, fundada por alguns mineiros que conseguiram car ricos e manter
seu dinheiro, um feito bem difícil. Eles são impiedosos e fazem uso extensivo
de empregados compulsórios. A Minas Yestas representa uma operação de mi-
neração moderada. Fundada pelo segundo lho de um dos Califas de Naramel,
ela se tornou uma força poderosa na cidade. Kinzo Kaia, anteriormente o clã
kaiyumês que descobriu a Vila de Kausao e logo quebrou todos os laços com a
nação, é a corporação de mineração mais antiga da Cidade de Kausao. Sem ter
nenhuma nação como suporte, Kinzo Kaia investiu pesado em muitas compa-
nhias mercantes, formando uma rede protetora de redundâncias econômicas.

Fazendas
Os naramélicos estabeleceram a estrutura de agricultura em torno da Ci-
dade de Kausao. Antes disso, existiam apenas alguns indivíduos com pequenos
pedaços de terra vendendo comida para a cidade em crescimento. Muitos dos
naramélicos que gerenciam as fazendas também têm investimentos conside-
ráveis nas várias rmas de pesquisa alquímica da cidade, buscando métodos
agrícolas mais ecientes, que exijam menos pessoas para trabalhar nos campos,
assim aumentando o lucro.
Apesar dos naramélicos controlarem uma grande porção da economia
agricultora da cidade, eles são confrontados de perto pelos tuyanganos, que
usam seu método ancestral de terraceamento para trabalhar o solo fértil das
montanhas mais próximo da água. Essa técnica era desconhecida fora de terras
tuyanganas e tem lhes dado uma vantagem no mercado.
 113
Refinarias
Muitas renarias pertencem às grandes corporações de mineração, embora
ainda existam algumas companhias menores que operam pulverizadores pe-
quenos e renarias quase miniaturizadas, muitos deles são pouco mais que
ferreiros com acesso ao pior tipo de minério disponível.
Isso não impediu muitas companhias de tentarem entrar no mercado. Todo
dia, uma nova pulverizadora ou renaria aparece querendo se tornar o próximo
grande nome na Alameda das Renarias.

Transporte
Algumas companhias mantêm serviços de táxi com riquixá, mas eles nor-
malmente são pouco mais que sindicatos formados com a desculpa de proteger
os interesses dos motoristas. No nal das contas, servem somente como uma
forma de explorar seus membros cobrando altas taxas para manter as muitas
licenças e permissões necessárias para estar em operação.
Infelizmente para motoristas independentes, o Conselho criou inúmeras leis
reforçando a necessidade das licenças, tipicamente só disponíveis através do
ingresso em um sindicato, para poder conduzir negócios na cidade.
Uma alternativa, que gera tantos problemas quanto gera progresso, é o
 jadetrilho. Um grande interesse da Companhia Mercante Quatro Ventos, o
 jadetrilho branco tem sido alvo de sabotadores desde sua viagem inaugural
através da cidade, provavelmente por sindicatos de riquixá com medo dele os
tirar do mercado. Adicione a isso os atrasos de muitos vagões. Não é surpresa
que muitos cidadãos preram andar a usar os sistemas de trânsito terrivelmen-
te organizados da cidade, embora alguns façam uso de uma recente invenção
chamada “bicicleta” e aqueles com os recursos para um estábulo ainda utiliza-
rem cavalos e outros animais de carga para se deslocar e carregar seus bens.

Governo
O Conselho dos Nove preside sobre os assuntos da cidade, mas nos dias
modernos seus membros são pouco mais que fantoches controlados pelo go-
 vernador. Existem vários magistrados menores, que fazem a verdadeira legisla-
ção do dia a dia. Abaixo deles existe uma rede completa de sentinelas, guardas,
coletores de impostos e várias guildas e organizações da cidade. Mas o sistema
é cheio de pessoas inescrupulosas. Desde que você seja esperto, ser corrupto é
seu caminho mais rápido para o poder.

 114
Lei e ordem
Mesmo advogados, que estudaram as leis e decretos ultrapassados e confu-
sos da cidade por suas vidas inteiras, entendem apenas uma fração deles. As leis
mudam de um dia para o outro, de um distrito
para o outro e, às vezes, de bairro para
bairro. A maior parte dos nati-
 vos pega o jeito das regras
Lei da Cidade de Kausao para Cabeças de Bagre
nas áreas que frequentam.
Quebrar a lei não é ilegal se você não for pego, se
Existem infrações
molhar as mãos certas ou se conhecer as pessoas
maiores com que todos
certas. De outra forma, um crime é um crime e você
concordam, coisas como
 vai ter que pagar ou trabalhar como multa. É melhor
assassinato, grandes rou-
evitar toda a bagunça, apesar de ser mais difícil do que
bos e sequestros. As in-
parece.
frações menores são bem
Se você for vítima de um crime não espere que a guarda
mais complicadas. Elas
o ajude, a não ser que você seja parente de alguém ou
são escritas em linguagem
tenha pago as pessoas certas. A maior parte das
convoluta e com frequên-
infrações menores é enfrentada por várias
cia usadas fora de contexto
rmas de segurança particular ou comi-
por ociais corruptos.
tês de vigilância. Cada um tem suas
Sentinela da Cidade  vantagens e desvantagens.
As autoridades legais e braço
investigativo da lei, eles investigam
e processam crimes dentro da
cidade e seus arredores. Os Ministros da Justiça têm licença para investigar
qualquer crime, e ao encontro de evidências, montar um grupo de cinco outros
ministros para decidir sobre a culpa do acusado. Sua única lealdade é para
com o governador. Quando alguém entra para a sentinela, deve rejeitar toda a
autoridade, exceto por aquela do governador e de sua hierarquia de magistra-
dos. Cada sentinela tem uma tatuagem de jade sob um olho que lhes concede
sentidos aprimorados, mas existem rumores de que essas tatuagens também
podem ser usadas para matar qualquer sentinela que se mostrar desleal. Nin-
guém nunca presenciou isso, então ninguém pode dizer ao certo se é verdade.

Guarda da Cidade
O braço forte da lei, eles mantêm a paz e fazem prisões para crimes em an-
damento. São eles que buscam capturar os acusados uma vez que o julgamen-
to tenha sido pronunciado. Como os sentinelas da cidade, os guardas servem
 115
Áreas Ribeirinhas
Os rios da Cidade de Kausao são fundos e largos, preenchidos com o refugo
das renarias de jade. Muitos cidadãos pobres e da classe trabalhadora vivem
e trabalham em barcos subindo e descendo esses rios poluídos. Esses barcos
formam uma comunidade distinta para eles mesmos. Pessoas em pernas de
pau procuram nas águas resíduos de jade, enquanto nas margens, outras
chafurdam a lama em busca do mesmo. Eles arriscam serem arrastados pelo
escoamento de muitos drenos e saídas de esgoto, mas conseguem obter um
escasso sustento.

As Dunas e o Portal dos Piratas


A maior parte dos mercadores independentes não pode pagar as taxas e
licenças de docagem requeridas para atracar nos portos. Para muitos, as dunas
são a opção mais barata. Elas consistem em colinas de areia que levam a uma
pequena faixa praiana a leste da cidade. Ela não se expandiu até as dunas por
causa das areias macias e mutantes, mas isso não evitou que uma pequena
favela de pobres deslocados surgisse no Portal dos Piratas.
Os mares que batem contra o sudoeste da cidade são sempre tempestuosos
e a corrente que leva ao Portal dos Piratas é um recife de coral em águas rasas.
Poucos navios desbravaram essas águas perigosas e por décadas este tem sido
o porto favorito de piratas e contrabandistas corajosos, ou loucos, o bastante
para tentar usá-lo. Desde a criação da favela, porém, a guarda da cidade tem
começado a prestar atenção na área.
O Portal dos Piratas também tem uma série de pequenas docas de aerona-
 ves, mas elas só podem suportar dois ou três naves cada, já que torres maiores
cairiam por causa do solo macio. Essas docas não são operadas por ociais
aereses e, portanto, têm restrições de transporte de certa forma reduzidas,
embora a guarda da cidade patrulhe a área de tempos em tempos.

Áreas Rurais
Apesar de toda a sua importância, a cidade cobre uma área pequena. O
Conselho dos Nove prefere construir mais para cima do que para os lados,
 já que isso desperdiçaria a preciosa terra para mineração e agricultura. Para
aqueles desacostumados com a Cidade de Kausao, é uma transição chocante
ir da cidade para as áreas rurais. No espaço de cem metros, você vai da cidade
mais avançada do mundo para campos bem cuidados. As fazendas cobrem a
maior parte das minas já exauridas e colinas em volta da cidade. Utilizando
 119
as mais novas técnicas de agricultura e fertilizantes infundidos com jade, elas
conseguem produzir comida quase suciente para toda a cidade. Grandes
construções de aço e madeira saindo dos sopés e montanhas logo além das
fazendas sinalizam a localização das minas. Apitos sopram e chaminés emitem
fumaça todas as horas do dia e da noite. As pessoas não vivem nesses lugares,
mas são transportadas indo e voltando todos os dias pelo jadetrilho e carroças.
Cada centímetro quadrado de terra arável é usado ao máximo e além.

Baía de Kausao
Navios constantemente vão e vem pelo Estreito, carregando tesouro de
um tipo ou de outro, trabalhadores e guindastes estão sempre em movimento
mantendo as embarcações estocadas e o jade uindo.
A Baía de Kausao é uma das baías mais protegidas do mundo. Ela tem
profundidade de centenas de metros, sem presença de coral ou formações de
pedras no caminho de embarções indo para o oceano, incomum para a região.
A água salobra se mistura com o esgoto e o refugo de jade da cidade, criando
um ambiente tóxico. Alguns dos mais velhos falam de quando se podia pescar
na baía, levando pra casa tipos nativos, mas ninguém vê um peixe lá faz sessen-
ta anos — embora isso não evite rumores de peixes mutantes infundidos de
 jade devoradores de homens nadando sob as águas poluídas.
Ninguém nada na baía. Não é seguro por muitas razões, tanto reais quanto
imaginárias.

O Estreito
A única entrada para a Baía de Kausao é pelo Estreito, um canal através da
parede de penhascos que é muito fundo e largo o suciente para apenas um
navio grande passar de cada vez.
Paredes dos Penhascos
Algumas familias da classe trabalhadora e soldados que mantêm ou servem
nos fortes do penhasco moram em casas esculpidas nessas paredes. Muitas
dessas famílias têm vivido aqui por gerações, sem conhecer a vida fora da
muralha ou da defesa da cidade. Suas comunidades existem quase esquecidas,
até o disparo anual dos canhões no aniversário do Cerco da Cidade de Kausao
ou algum ato criminoso que ganhe as atenções dos sentinelas da cidade. Os
canhões nos penhascos são os maiores do mundo e podem atingir alvos tão
longe quanto o horizonte.

 120
Cadeia de Xibu Bati
A cadeia de montanhas de Xibu Bati é o limite entre Túyang e a região
de Kausao. As montanhas mais altas do mundo, elas se estendem do Mar
Tempestuoso até a terra de Nahdisa no norte distante. Antes da criação das
aeronaves era a maior barreira para comércio por terra. Muitos reinos menores
e satrapias existem nas regiões baixas nos arredores das montanhas.
Minas de Jade
As minas são profundas e correm por baixo de todas as colinas e montanhas
imediatamente ao redor da Cidade de Kausao e são o ápice da eciência. Quan-
do jade está em jogo, nenhum governo ou companhia vai tolerar a corrupção
que oprime a maior parte da cidade. As minas estão em uma das poucas áreas
nas quais não importa quem você conhece ou quanto dinheiro você tem. Se
 você for bom no seu trabalho, o céu é o limite no que tange a promoções. Ge-
renciar uma mina é uma posição lucrativa na cidade, mas não há glória nisso.
Do mais pobre ao mais rico, as minas são o trabalho mais difícil que alguém
 jamais irá fazer.
 Vilas Próximas
Basicamente estações de parada para o jadetrilho, movendo pessoas e bens
para dentro e para fora da cidade pelas poucas rotas de terra disponíveis, as
 vilas ao redor da Cidade de Kausao são pequenas e abrigam somente aqueles
indivíduos necessários para gerenciar as fazendas ou as estações do jadetri-
lho. Cada acre de terra arável é usado para agricultura e não há muito espaço
disponível para expansão das vilas. Durante o dia, as colinas e fazendas estão
movimentadas com atividade já que os fazendeiros são levados bem antes do
amanhecer e levados de volta ao anoitecer.
O Oceano
O Mar Tempestuoso é um oceano vasto e tumultuado ao sul e leste da
Cidade de Kausao. As Ilhas Kaiyu cam ao longe do outro lado do mar e seus
habitantes conhecem bem suas águas. O mar é a origem de muitos tufões que
batem contra as paredes de penhasco mais externas. Existem apenas algumas
poucas semanas do ano nas quais o oceano está calmo.

Ilha dos Catadores


O quartel-general das nações menores durante o Cerco da Cidade de Kau-
sao, a Ilha dos Catadores desde então se tornou um lixão para os resíduos da
cidade. Tanto lixo foi jogado ao longo dos anos que ele criou um aterro na
corrente ao redor, aumentando bastante o tamanho da ilha.
 121 
• Se a tarefa for impossivelmente difícil, use o quão alto você achar que
faz sentido. O PJ precisará gastar alguns pontos de destino e ter muita
ajuda para ter sucesso, o que também não é problema nenhum.

Conduzindo Ce
Cenas
nas
Uma cena é uma unidade de tempo de jogo que dura desde alguns mi-
nutos até meia hora ou mais, dentro da qual os jogadores tentam alcançar
um objetivo ou conseguir algo igualmente importante. O somatório das cenas
 jogadas compõe a sessão de jogo inteira, e por extensão, também compõe os
seus cenários e campanhas.
Cenas são a unidade fundamental de tempo de jogo. Como narrador, uma
das suas tarefas mais importantes é gerenciar o começo e m das cenas. Abra
uma cena com algo interessante, de preferência um pouco de ação. Como
qualquer bom lme, não mostre cada elemento de uma jornada, somente diga
como eles saíram do nal de uma cena para o começo da próxima. Os jogado-
res normalmente dirão como eles vão chegar lá de qualquer forma.
Uma cena é nalizada quando o propósito
da cena for resolvido, quando a ação
interessante concluir. Uma vez
que isso tenha acontecido,
siga em frente. Se você Regra Opcional:
deixar o fim de uma Diculdades Relacionadas com Prossõe
Prossõess
cena se arrastar, o jogo Engenheiro é a prossão responsável por mani-
como um todo irá se pular o funcionamento interno de uma aeronave,
arrastar também e mas, às vezes, Explorador poderia ser justicado
seus jogadores carão para fazer a mesma coisa realizando ajustes aos
entediados. instrumentos usados para pilotar o navio. O
narrador pode querer adequar a diculdade para
cima ou para baixo em 1 ou 2 dependendo do
uso da prossão apropriada para uma tarefa em
particular. Isso torna as coisas um pouco mais
complexas, mas para alguns grupos a versatili-
dade (e proteção de nicho) valem a pena.

 134
e n a s  Fr a c t a  is
s d e I m p r o v  i s o: C ã o e s c  i
 r  
 ta
t  roo n ta
a e  p r
Cr iando Cena e l h ho r  t tee r a  f o n te  p r i m
 p o  iç
 i
s ç
 má r i iaa da s ua o o s u r p  ree nde r rãão
 m p re  m a d  r
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 j o g o , à s  v e z e s se us j joog  f  o  r ma ndo
a s s e s s õ e s d e  m
s o  t 
 rr a n s
a r a  u
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 i o n a r  pa ra as s u  m a  p  is
 i s ta
 t a  p e q  u e na, o u  m .  É  no r-
 p , s e g  u  
 n
 i n d o  u  
 m
 im  p o  r ta
 t a n  te
 t e
 p o r  u m a  t taa nge n te  u e n  te
 t e e m a l lggo be m
e s  
 rã
 i
a r ã o
 h o u q  u e s e  r ia
 i a  nco
 i n  n s e q
 b  r e d a  r e g r a de  b ro nze
ocê ac e l laa xe, e  l lee m
 u ma ce na q ue  v o q u a n d o  is
 i s s o a c o  n  te
 t e c e .  R
c o m o  u  m  p  r
e s o nage m.
 ir-se  i n  im i iddad
 n t i  m  n d o de  j joogo
 ma l se n t i  r- a r q  u a l lqq ue r c o  is
 i s a  n o  m  u
 p o d e  t 
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do  Fa t  tee:  você o ,  u  m a  p e r seg u i i--
o d  f e re n t
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 r a c te
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 í s  ica Pe r i iggo
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 i x a s e q u  va l lee n te
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 i c  io
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 •  F i n  na l m  r e s  n a c e  n a é  u  m
a  lg
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 j joo g a d o  r,, se  ho  u v e r
ao  n ú me ro de a c a  ra
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 í s t 
 ic
i c a  P  r o  te
 t e too r
 t
a g  u a r d a d a c i iddade
a s d o m o
a p l ic icação o u d u  te
 t e n  te
 t e a a  ta
 t a q  u e s  f  í íss i iccos, c
 ja
 j a  p a r t 
 ic
i c u  la
 l a r m e n te  res i iss
se  iç
 i ç ã o  n a ce na são
d  u  ra
 r a . a a o p o s
 usa ndo a r ma  jo
 j o g a d o  r e s   z  ree m co n t r
 r
e  r
 n d e ndo se
a q  u e q u e o s ê n c ia
 i a ( d e p e
s de a t  ta de co m pe t  tê
Q ua i issq ue r açõe d e d a c e n a o  u  p e lo
 l o  n  í  
 vv e l
à s c a i 
 x
x a s d e e s  resse
 t r
 idas  pe l laa d i   c u l ldda  u s a d o  icado
é a p l ic
 res i iss t id a s s  
 v
 i v a  ) e e s t 
 re
r e s s e c a
s c a  
 x
 i x a s d e e s t 
 rr e sse
 têê nc i iaa a t i  v  iva o u  p  
 n
n ã o  x
e  is
 i  tee m  ma i is
s t
 há res i iss t c e n a s e ja
 j a de r r o ta
 t a d a (
o  
 u
 l u ç ã o , c o m o se e l lees
ez q  u e a esc re ve r a  r e s
da ce na.  U ma v aos P J Jss l i i  
 b
b e r d a d e  p a ra
 r a d
 r  v e r d a n o ) , d ê
 pa ra a bso  v  
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 i lã o  
 m
 i m  po r t taa n t  tee.
 taa
 roo t d o  u  m
 ivesse m de r r
 t i  v

 135
Cria
riando
ndo a Oposi
Oposiçã
çãoo
Um dos trabalhos mais importantes como narrador é criar PdNs e riscos
ambientais para se opor aos PJs e tentar evitar que eles realizem seus objetivos
ao longo do cenáro. A verdadeira história vem do que os PJs fazem quando
adversários dignos e obstáculos impossíveis cam entre eles e seu objetivo —
o quão longe estão dispostos a ir, que preço estão dispostos a pagar e o quanto
estão dispostos a mudar como resultado da experiência.
Como narrador, tente alcançar um equilíbrio com PdNs da oposição —
 você quer criar
cria r tensão e incerteza, mas não quer
qu er que a derrota
d errota dos jogadores
pareça óbvia. Você quer que eles lutem por isso, mas não quer que eles percam
a esperança.

Leve Apenas O Necess


N ecessár
ário
io Par
araa Sobre
Sobreviver
viver
Antes de mais nada, mantenha em mente que você nunca é obrigado a dar
a um PdN uma cha completa como a que os PJs
têm. Na maior parte das vezes, você não
 vai precisar de tanta informação por-
que os PdNs não vão ser o centro as
atenções como os PJs são. É me- Desejos, Segredos e Conhecimento dos
lhor se concentrar em escrever  Jogadores
 Jogadores
exatamente o que precisa para A opção de esconder o desejo e o segredo
o encontro dos PdNs com de um rosto dos PJs está sempre dispo-
os PJs, e então preencher o nível, e eles podem realizar ações para
 vazio de improviso,
improviso, se aquele
aquele descobrir esses aspectos, mas dizê-los de
PdN acabar ficando mais uma vez (ou permitir que os jogadores
importante na campanha. os criem por você) abre possibilidades
imediatas para os PJs agirem, o que tem a
Tipos de PdNs  vantagem de fazer o jogo seguir adiante.
Existem dois tipos de PdNs: rostos,
Sempre que você puder
personagens com os quais os PJs in-
evitar dúvidas na mesa,
teragem e populam os vários distritos
 você deve.
deve.
da Cidade de Kausao, e vilões, a maior
oposição contra os esforços dos PJs.

Rostos
Esses PdNs são importantes para a história de alguma
forma. Eles podem ser donos de lojas nas quais os PJs
 136
compram coisas, ociais da sentinela da cidade com os quais precisam barga-
nhar pela liberdade de seus amigos, líderes da resistência com quem trabalham,
ou um contato que podem procurar para obter informações. Sempre que os
PJs entrarem em um novo distrito da cidade ou sempre que um PdN se tornar
importante o bastante para receber um nome, peça que os jogadores criem
três aspectos para eles:
• Representação: como o PdN é mostrado na narrativa.
• Desejo: o que o PdN deseja ou do que precisa. Isso pode ser qualquer
coisa pela qual eles estão desesperados e é uma oportunidade para que
os PJs se deem bem com o rosto.
• Segredo: todo mundo tem um. Qual é o deles? Isso pode ser tão útil
quanto o aspecto de desejo quando os jogadores precisarem conseguir
alguma coisa.
Se um rosto vai rolar contra os PJs de alguma forma, dê a eles um nível de
competência (ou prossões apropriadas), ou construa-os como vilões.

Rostos Comuns
Esses rostos têm um aspecto de representação, bem como um exemplo de
desejo e segredo apropriados. Quando seus jogadores encontrarem um PdN
que é subitamente importante o bastante para conversar com ele, peça
que eles deem a ele um nome e pergunte o que a situação sugere que
seus aspectos sejam. O que essa pessoa faz? Quais segredos ele está
guardando?
Se você já tem uma ideia do que quer que um dos aspectos seja,
preencha isso você mesmo. Mas eles podem ser deixados em branco
para que os jogadores os criem através do jogo conforme
interagem com o indivíduo.
Pedinte  i n te Se m -Te to
 p rese n ta çã o:  P ed
Embora a maior parte dos  Re
 D e  jo
se : A  b  ig
 r o Pa ra A No i te
cidadãos da Cidade de Kausao  E xe m p lo de  r
a  ida de E m P i nga
do : G  ta
as C
sejam indivíduos da classe tra-  E xe m p lo de Seg re
balhadora, os pobres e sem-teto
são o maior grupo minoritário na
cidade. Eles podem ser encontrados na maior parte das ruas e dormindo em
 virtualmente qualquer beco, especialmente em distritos menos abastados.

 137
Cidadão da Classe Trabalhadora
O cidadão da classe trabalhadora representa a vasta maioria das pessoas
que populam a Cidade de Kausao, de mineiros a fazendeiros, e
mercantes a marinheiros. Esse é o
Repr esent a tipo de pessoa comum
çã o: T ra  bal h
E xe  mpl o d e ad or C omum
D ese jo: F ica que um herói da Jianghu
E xe  mpl o d e r F or a D e E nc
Seg re  d o: D  r enca poderia salvar de um
ev end o At é
A P ró  x ima
Reencar naç assalto ou de um guar-
ã o
da da cidade com
mau temperamento.
Cidadão de Classe Média
Esses cidadãos são uma classe cada vez menos numerosa de intermediários.
Eles gerenciam a classe trabalhadora nas fazendas, navios, no fundo das minas
ou nas lojas do mercado. Odiados
pela classe trabalhadora por  r
o C  m
o  pe te n te
: S u p  r
e  v is
sua superioridade e despre-  Re p rese n tação seg u  
 i r A  u
q  la
e  P  moção
 ro
e jo: Co  n
zados pela classe alta por sua  E xe m p lo de Des Q ue r Se r A mado
de Se  re
g d o : S ó
inferioridade, a classe média não  E xe m p lo
se encaixa em lugar nenhum.
Cidadão da Classe Alta
A classe alta são os presidentes executivos de vastas corporações, membros
de famílias ricas, dignitários estrangeiros e similares; membros da aristocracia.
Eles vivem em suntuosos condomínios
bem acima das ruas
Repr esentação: Ar istocr ata Rico
sujas ou em mansões
Exemplo de Dese jo: Uma Vantagem
Contr a A Competição sobre colinas. Alguns
Exemplo de Segr edo: Rede De Espiõ
es E Assassinos distritos na cidade ser-
 vem somente aos ricos, e
muitos cidadãos sonham
em se mudar para lá um dia.
Ocial da Cidade
Servindo como intermediário do governo, ociais presidem sobre
um ou mais distritos, comandando divisões de
guardas ou sentinelas da cida-
de, além disso proceden-
O    ia
c  l M a g is t rado a de D a  
 J  n
ia g h u
: e A t  iv id
do com as questões do  Re p rese n tação : I n f o r m a ç ã o S  b
o  r
 p lo de D e s  jo
e  t á N o M e u Bo lso
dia a dia da cidade.  E xe m A  T  r íade E s
ed o :
 138  E xe m p lo de
 S e g r
Engenheiro
Trabalhar com jadetec é uma empreitada para os habilidosos, colocando
a maior parte dos engenheiros na classe média por
predenição, mas embora existam
Repr esentação: T  aqueles que são explorados
écnico Jadetec
Ex emplo de Dese pelas corporações e trabalham
 jo: Matér ia P r im
Ex emplo de Seg r  a
edo: As Coisas B
oas Estão Lá Atr á
por muito menos, também
s existem aqueles que se deram
muito bem, tendo suas próprias
instalações.
Curandeiro
Amigos das classes mais baixas, curandeiros trabalham em farmácias ao
redor da cidade, tratando dos doentes e abrigando os pobres. Enquanto alguns
curandeiros são mais ou me-
nos dominados pelos grandes
negócios, como a Corpora- Representação: Curandeiro
ção Dayuu, a vasta maioria Exemplo de Dese jo: Poções De Jade Caras
não quer nada além de Exemplo de Segredo: Apoia A Jianghu
ajudar os que precisam.

Vilões
Quando você faz um vilão, você pode fazê-lo exatamente da mesma forma
que os PJs, com prossões, aspectos, estresse e consquências. Você deve fazer
isso para os vilões importantes e recorrentes que quer que deem trabalho de
 verdade para os PJs, mas você não deveria ter mais que um ou dois desses em
um cenário.
Sr. Harada
Poucos sabem das conexões do Sr. Harada com o governador, ou da Senti-
nela das Sombras, uma pequena subdivisão dos sentinelas da cidade que agem
como os olhos e ouvidos do governador pela cidade. Mesmo a sentinela da
cidade não sabe que a Sentinela das Sombras sequer existiu. Após a Sentinela
das Sombras ser inltrada pela Jianghu, o governador cou paranóico e desfez
a organização. Sr. Harada recebeu a tarefa de matar todos os antigos membros
da Sentinela das Sombras e após isso foi desligado do serviço. Mas para ele, a
guerra com a Jianghu não havia terminado. Ele estabeleceu o serviço de inves-
tigação Jingdei Wei para encontrar uma forma de nalmente acabar com os
rebeldes.

 139
Sr. Harad 
a
Repr esentação
: L í de  r Mister i
Anteced ente: C oso Da Jing de  i
omand ante Da W ei
Incid ente Incit S entinel a Das S
ad or : Descar to ombr as
Cr ença: Sacr if  u Os Sentinel a D
íc  io É Necessá as Sombr as, P e
P ro  bl ema: P ou r  io P ar a A V itór  ssoal mente
cos Amig os, M i a
P ro  ssões uitos Inimig os
Acad êmico: Ra
zoáv el ( +2)
Ar istocr ata: Ra
zoáv el ( +2)
Combatente: R
eg ul ar ( +1)
Eng enheir o: M
ed ío  cr e ( +0)
Ex pl or ad or : Re
g ul ar ( +1)
Mar g inal : Bom
( +3)
Recur sos
Ouv id o d o Go
v er nad or — T  
cr ia um aspec i  p o : T écnica
to r el acionad o ; C ar  a   ct  e  r  í    s t ic  a   
a um f av or  qu s:  Ex cepcion
bônus d e +3 e e l he f oi d ad o al ( Quand o v o
m v ez d e +2); D  , p cê
V asta Red e d e ef  e 
   it  o
  s  :  L imitad  o d e inv ocá-l o par a
Inf or mações — o ( Uma v ez po um
D ef  e 
   it  o   s:   Situa T  i  p o:   T écnic r  s e ssão)
cional ( Somen a; C a ra   ct  e  r   ís    ti   ca   s:   F oco
to d e oper açõe te quand o cr ia ( Acad êmico +2
s d a Jiang hu). r v antag ens r e ); 
Estr esse  0 0 l a c io n ad as a conhecim
 0 en-
Consequências
Suav e ( 2): 
Mod er ad a ( 4)

Sev er a ( 6): 

Capitã Li
Mai Li foi “a esquisita” a vida inteira. De
descendência tuyangana, ela sempre se sentiu deslo-
cada em Aerum, onde cresceu após seus pais se mudarem para lá, para
estudar na universidade de Kinardbal. Quando cresceu, Mai se juntou à otilha
aeresa contra os desejos de seu pai. Ela ascendeu na hierarquia rapidamente,
 viu o mundo, mas nunca se sentiu realmente em casa até visitar a Cidade de
Kausao pela primeira vez. A cidade no “centro do mundo” a hipnotizou. Ela

 140
Aspectos Distritais
Quando os personagens entrarem em um distrito, peça deles uma descrição
do lugar. O que é importante sobre ele? Se descrevem alguma coisa sobre o
layout, ambiente, tom, perigo inerente, organizações, etc; então escreva como
um aspecto descritivo. Esses aspectos podem ser invocados ou forçados dentro
daquele distrito. Se eles descreverem uma ou mais organizações, após escrever
os aspectos descritivos para representá-las, pergunte quem representa aquela
organização no distrito e anote-os como rostos (veja Criando a Oposição,
anteriormente). Faça isso para quaisquer PdNs individuais (não conectados a
organizações) que eles mencionarem também.

Usando o Mapa
Quando seus  j  joog ador es entr ar em e
m um nov o distr ito ( 
onde v ocês começar em incluindo o distr ito
o  j
 joog o) peça-lhes que es
no mapa — mar que colham onde esse dist
u m X o u u m p e qu en o r ito está
local pr é-deter minado c í r 
r culo no lug ar . Se v oc
par a o distr ito, apenas ê tem um
mar que-o. dig a aos seus j  joog ador es onde ca e
Distr itos v ar iam de ta
ma n h o e a C i d a d e d e
v ocê usar  Kausao é um lug ar  bem
r f 
f or mas g r 
ra  ndes par a denotar o g r 
ra  nde. Se
tr ito, r apidamente car  ta m a n ho e localização de qua
á sem espaço e com o lquer dis-
por cima do outr o ou r  tempo ter á que colocar 
eutilizar  os mesmos de um distr ito
mapa de distr ito den nov o e de nov o. Se qui
itiv o par a sua v er são d ser  ter  um
de f azê-lo. O padr ão, p a Cidade de Kausao, e
or ém, é deix ar  mais in sse é o  j  jeeito
é, talv ez f aça uma ano d enido. Mar que onde es
tação em alg um lug ar  se distr ito
v oltar  lá no f utur o, e s sobr e ele, no caso de v 
ig a em f r  ocê quer er 
r ente. Quando eles saí 
f azer r aa Cidade de Kausao p re  m, apag ue. Isso a j
r   ju
u da a
ar ecer mister iosamente
innito de distr itos pos g r 
ra  nde e mantém um nú
sí v 
ve  is par a uso. mer o

 146
Lembre-se, o mais importante em
uma sessão de jogo é a diversão. Não
existe uma maneira certa de jogar,
faça aquilo que seja divertido para
 você e seus jogadores!
jogadores!

 147

CONTOS DA CIDADE DE KAUSAO

Nome: Taia Kwan


História: Quando Taia era uma garotinha ela presen-
ciou um duelo de artes marciais. Inspirada
 pelo que viu,
viu, ela dedicou sua vida
vida à maestria das artes
marciais, ilegal ou não. Que se dane o governador.
Aspectos Profissões
Representação:
+1
  Jovial Mestre de Artes Marciais
Antecedente: +0
Cresceu nas Ruas da Cidade de Kausao +3
Incidente Incitador: +1
Presenciou um Duelo de Artes Marciais +2
Crença: +2
Eu Já Sacrifiquei Demais
Para Parar Agora
Problema:
Tem Que Se Controlar 

Recarga: 3 Pontos de Destino:


Estresse
00
Consequências
Suave (2)
Moderada (4)
Severa (6)
Recursos
Nome: Tatuagem de Jade Tipo: Dispositivo
Aspecto: Tatuagem de Jade Verde da Proteção Custo: 2
Características: Defeitos:
Protetor 1 Problemático (Facilmente
Robusto 2 Identificável)

Nome: Espada Longa Jian Tipo: Dispositivo


Aspecto: Espada do Meu Mentor  Custo: 1
Características: Defeitos:
Problemático (É Ilegal Ter a
Perigoso 2
Espada de um Guarda)

Nome: Maestria Jiarai Tipo: Técnica


Aspecto:  Jovial Mestre de Artes Marciais Custo: 1
Características: Defeitos:
Situacional (Somente quan-
Foco (Combatente +2) do usar uma espada longa
 jian)

Nome: Tipo:
Aspecto: Custo:
Características: Defeitos:

CONTOS DA CIDADE DE KAUSAO

Nome: Gerard Cutting


História: Um pistoleiro aerês recém-chegado, Gerard
era aprendiz como engenheiro jadetec em
sua terra natal. Ele se uniu à Jianghu quando viu um
guarda matar um homem a sangue frio.
Aspectos Profissões
Representação:
+2
Pistoleiro Jadetec
Antecedente: +1
 Aprendiz em Kinardbal +1
Incidente Incitador: +3
Presenciou Um Guarda Matar
Um Homem a Sangue Frio +2
Crença: +0
Respeito É Uma Via de Mão Dupla
Problema:
Recém-Chegado

Recarga: 3 Pontos de Destino:


Estresse

Consequências
Suave (2)
Moderada (4)
Severa (6)
Recursos
Nome: Pistola Mecânica Tipo: Dispositivo
Aspecto: Revólver de Jade Vermelho Custo: 2
Características: Defeitos:
Custoso (requer uma ação
Perigoso 3
 para recarregar após atirar
Numeroso 1 (2 revólveres)
muito)

Nome: Exímio Atirador  Tipo: Técnica


Aspecto: Pistoleiro Jadetec Custo: 1
Características: Defeitos:
Situacional (somente com
Foco (Combatente +2)
uma arma de fogo mecânica)

Nome: Inventor Jadetec Tipo: Técnica


Aspecto:  Aprendiz em Kinardbal Custo: 1
Características: Defeitos:
Situacional (Somente quan-
Foco (Engenheiro +2) do criar recursos temporários
de Dispositivo)

Nome: Tipo:
Aspecto: Custo:
Características: Defeitos:

CONTOS DA CIDADE DE KAUSAO

Nome:   Jaron Reis


História:  Jaron assassinou um homem para
conseguir sua posição no Conselho, dando
a ele uma reputação ruim e muita culpa. Desde então
ele se juntou à Jianghu, e usa seus recursos e poder para
Aspectos ajudá-los.
Profissões
Representação:
+2
Conselheiro da Jianghu
Antecedente: +3
Representante Naramélico +0
do Conselho dos Nove
Incidente Incitador: +1
Cometi Assassinato
em Nome do Conselho +1
Crença: +2
Ninguém Deve Ter Poder Absoluto
Problema:
Secretamente Endividado

Recarga: 1 Pontos de Destino:


Estresse

Consequências
Suave (2)
Moderada (4)
Severa (6)
Governado pelo Conselho dos Nove, a Cidade de Kausao se situa
na região onde existe a maior reserva de jade místico do mundo.
Seu povo é opressivamente escravizado nas minas ao seu redor,
conseguindo, no máximo, sobreviver. Você faz parte da Jianghu
— uma sociedade informal de indivíduos com uma mentalidade
em comum: acabar com a opressão e tirania do Governador.
Usando poderosos dispositivos Jadetec e técnicas de artes mar -
ciais, vocês lutam contra a injustiça e, mesmo sendo poucos, o
Conselho os teme, pois vocês têm a arma mais poderosa na
cidade: o coração e apoio do povo. Una-os e eles lutarão por você!

 Jadepunk é um jogo baseado no Fate Básico, sobre rebeldes


heróis wuxia em um cenário steampunk.

MOVIDO PELO
        O
       T
       N
       E
       M
       A
        S
       N
       E
       P
RP-RP001-JPCor
COLETIVO

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