Você está na página 1de 20

A Informática Aplicada Na Educação

Retirado de:
http://www.meuartigo.brasilescola.com/educacao
/a-informatica-aplicada-na-educacao.htm
Por: GERALDO MAGELA DA SILVA

O uso do computador como uma ferramenta para o desenvolvimento de software


educativo via software de autoria no auxílio do ensino aprendizado

A informática educacional pode ser configurada como uma área de estudo que contribui para
o desenvolvimento da educação escolarizada como um todo, e que deve estar de acordo
com os objetivos definidos no plano pedagógico escolar e com as propostas da Lei de
Diretrizes e Bases da Educação. Ela visa propiciar a alunos e professores mais um ambiente
onde a aprendizagem pode ser estimulada, através da união dos recursos da informática
com os objetivos particulares de cada disciplina ou visando o desenvolvimento de projetos
interdisciplinares e cooperativos.

Queremos mostrar que, a questão chave da implantação de novas tecnologias de suporte à


educação é fazer com que o aluno tenha interesse e motivação para buscar a informação
desejada, transformando assim o paradigma tradicional da educação como “depósito
bancário, fábrica”, para a educação como entretenimento.
A aprendizagem tradicional entre outras características é racional (organizada, sintetizada,
hierarquizada) e lógico matemática (dedutiva, seqüencial, quantificável) A virtual / interativa
é intuitiva ( conta com o acaso, junções não lineares) e multissensorial (dinamiza interações
de múltiplas habilidades sensoriais).

Sua própria criatividade o conduzirá a soluções fascinantes e compensadoras para os


desafios que você definir para si mesmo. No final de tudo, o verdadeiro valor de seu projeto
será medido pela resposta à seguinte pergunta: “Eu consegui contar a minha história com
eficiência? “. A meta de seus esforços é compartilhar com outras pessoas suas idéias e
experiências, de forma a satisfazê-lo e comunicar a sua idéia da forma mais direta possível.

O computador por si não atende ao objetivo de formar o "homem social" com que sonha a
humanidade, o que formará o homem será a maneira como ele utilizará a máquina. Por isso,
é preciso que os objetivos do uso de computadores na educação em geral e na educação
especial siga uma filosofia educacional mais ampla que justifique sua aplicação.
Abordaremos o uso de computadores na educação a partir de uma perspectiva
construtivista-interacionista. Desta forma, o computador deve ser usado como um
instrumento de aprendizagem, onde o aluno atua e participa do seu processo de construção
de conhecimentos de forma ativa, interagindo com o instrumento de aprendizagem.

A partir dessas perspectivas o computador poderá assumir o lugar de aprendiz, deixando


para o aluno o lugar de professor. Assim, o indivíduo vai aprender com seus próprios
ensinamentos e descobertas. O aluno adquire conhecimentos a respeito de seu próprio
pensamento, possibilitando que construa de melhor forma sua aprendizagem. Portanto o
termo “construcionismo” decorre da necessidade de se caracterizar a interação aluno-objeto,
mediada por uma linguagem de programação, como o Logo. O profissional que conhece o
Logo atua como mediador dessa interação. A criança interage com o objeto que usa métodos
para facilitar a aprendizagem e, principalmente a descoberta do aluno.
Há um argumento contrário à utilização da informática na educação: Os professores ainda se
ressentem, achando que o computador ocupará seu lugar e que acabarão sendo
dispensáveis. Ora, é claro que o computador é capaz de armazenar realmente muitas
informações e organizá-las segundo seus parâmetros. Ele até é capaz de apresentá-las
seguindo uma programação pré-definida, com animações, apelos sonoros, pequenos vídeos,
etc., mas não é capaz de orientar um raciocínio ou conduzir uma discussão. Nem é capaz de
relacionar informações para as quais não foi programado. Assim, um computador nunca
poderá ocupar o lugar de um professor que não se limite apenas a transmitir informações. A
utilização do computador no ambiente escolar é feita para auxiliar o processo de
aprendizagem, mas não para conduzi-lo.
Há um argumento complicador no processo de introdução da informática educacional, que é
a dificuldade dos profissionais da escola e da comunidade em aceitar e empregar uma
abordagem educacional que eles mesmos não vivenciaram. A introdução da informática na
educação implica na criação de novas posturas dos profissionais da educação e na formação
destes e este sim é o maior desafio a ser enfrentado.
Um enfoque teórico equilibrado não é simples de encontrar, principalmente porque estamos
lidando com uma situação escolar inédita e também porque nosso objeto de estudo está em
constante transformação, com o surgimento de novos computadores, novos softwares, novas
formas de relacionar esses elementos, novas políticas públicas voltadas para a área
educacional. Isso exige de nós, pesquisadores, uma atitude navegacional, que nos permita ir
e vir por esses caminhos, sem perder nosso rumo. Optamos por utilizar os estudos de Lev
Semenovich Vygotsky, no que tange o interacionismo, para tentar amenizar algumas
barreiras citadas acima e fornecer um referencial teórico promissor à temática da informática
educacional. Seymour Papert por ser o criador da linguagem logo e José Armando Valente,
(NIEd/UNICAMP),defensor do uso da informática na educação no Brasil. ”Ocomputador como
máquina de ensinar e o computador como ferramenta.” Papert vai considerar a utilização da
linguagem Logo como a melhor alternativa pedagógica aos modelos condutivistas
desenvolvidos pelos sistemas de Ensino Assistido pelo Computador.(CAI).

A que se levar em consideração, que Seymour Papert desenvolveu sua prática com a
informática educativa baseada na crença que a criança pode ser vista como construtora de
sua própria estruturas intelectuais. Que a criança parece ser aprendiz inata e que ela
constrói suas estruturas de pensamento a partir da exploração do ambiente em que vive. É
possível afirmar que Papert procurou um meio que permitisse à criança uma especial
realização de descobertas de novos processos de pensar. Portanto essas idéias, Papert
desenvolveu com o uso do computador, como o meio, através do qual, a criança possa
estabelecer contato com instrumento versátil, fácil de operar, rico em possibilidades. A forma
de usar o computador se deu através da linguagem Logo. Com a linguagem Logo, o aluno
pode indicar o que o computador deve fazer, controlando assim a máquina, indicando a ela a
tarefa a realizar. Nesta experiência, o aluno tem possibilidade de refletir sobre o que faz -
buscando possíveis soluções para resolver os problemas (em sua maioria, problemas
matemáticos).

A abordagem desenvolvida por Vygotsky encontra ecos na educação escolarizada, ou seja,


permite que desenvolvamos reflexões procurando o aprimoramento intelectual dos
aprendizes, sejam eles crianças, jovens ou adultos. A metodologia que Papert propõe é
carregada de significado lúdico, proporciona à criança uma situação de brinquedo. O diálogo
que se estabelece com a máquina (tartaruga) é naturalmente, uma atividade de brincadeira,
em que a criança aos poucos é levada a aprender as noções básicas do sistema Logo. Ao
brincar de tartaruga, a criança, e até mesmo o adulto, projeta-se nas ações baseadas na
própria experiência de deslocamento no espaço, as quais são similares as da tartaruga da
tela. Há aqui um deslocamento dos significados da ação da tartaruga-criança para a
tartaruga-da-tela. Isto, de certa forma, reforça as palavras de Vygotsky em [Vygotsky (1989),
p.15]:

“A criança tem capacidade criadora que é muito importante para o desenvolvimento geral e
de sua maturação. Criança não se limita em seus jogos a recordar experiências vividas,
senão que a reelaboram criativamente, combinando-as entre si e edificando-as com elos
novos da realidades de acordo com suas afeições e necessidades.”

Então, ensinar a tartaruga significa fazer uma descrição para o outro, no caso a tartaruga
que precisa ser lidada sem ambigüidade. Neste contexto, há necessidade de uma descrição
apropriada, inteligível em termos da linguagem de computação Logo. Neste processo
interacional, o aprendiz tem a oportunidade de confrontar sua idéia com a descrição que faz,
sendo que a linguagem Logo possui seu caráter procedural por ter sua forma imperativa de
comunicar-se com o computador. A linguagem procedural é baseada na lógica formal,
oferecendo a possibilidade de organizar o pensamento formal num processo similar ao
representado pela aquisição da linguagem escrita.

O "Ambiente Logo", é entendido não apenas como o computador com a linguagem Logo, mas
como um "lugar" onde as relações dialógicas entre crianças e/ou adulto(s) e o Logo criaria
condições favoráveis ao desenvolvimento de processos de pensamento de nível superior,
como análise, representação e descrição para o outro de suas idéias, este podendo levar ao
pensamento reflexivo. A atividade de "mandar a tartaruga se movimentar" no espaço da tela
é uma atividade caracterizada por uma produção de uma natureza diversa da atividade de
desenhar. As ações que produzem o desenho são mediadas pelo signo. E esse processo é
mediado pelo outro. A construção de significados na atividade com o Logo deve proporcionar
uma instância em que a dinâmica discursiva entre criança/adulto/Logo ou
criança/criança/Logo ou criança/criança/adulto/Logo possa significar no nível da criança uma
ZDP.

A produção de Valente e Papert são atualmente leituras necessárias para quem se dedica à
formação de professores porque abordam tanto a face da profissionalização e capacitação do
professor, portanto sua formação, sua progressão na carreira, as dificuldades e os dilemas
encontrados, quanto a face de sua ação na sala de aula diretamente com alunos, portanto a
preparação e organização prévia da aula, os acontecimentos durante o momento da aula e a
reflexão posterior. Muito embora a informática não seja a alavanca principal da
transformação escolar, ela pode ser encarada como motivadora da reflexão e da articulação
de grupos. Por isso é necessário um estudo mais aprofundado das potencialidades da
informática. Os softwares educativos denominados fechados não propiciem adequadamente
o desenvolvimento cognitivo-afetivo dos alunos, é ao professor que cabe este papel.

Para tornar possível ou favorecer esta prática é preciso que o professor participe de
momentos em que possa analisar sua atuação e a de outros professores, em que possa
pesquisar, refletir, discutir e produzir através do software de autoria um software que possa
aproximar da realidade dos seus educandos. A troca dos softwares educativos “fechados”
pelo software de autoria feita pelos professores iniciada em Informática Educacional prevê e
propõe essas ações. Informática na Educação é um novo domínio da ciência que em seu
próprio conceito traz embutida a idéia de pluralidade, de inter-relação e de intercâmbio
crítico entre saberes e idéias desenvolvidas por diferentes pensadores. Por ser uma
concepção que ainda está em fase de desenvolver seus argumentos, quanto mais nos
valermos de teorias fundamentadas em visões de homem e de mundo coerentes, melhor
será para observarmos e analisarmos diferentes fatos, eventos e fenômenos, com o objetivo
de estabelecer relações entre eles.

A concepção que construímos sobre Informática na Educação provém de uma ampla e


abrangente abordagem sobre aprendizagem, filosofia do conhecimento, domínio da
tecnologia computacional e prática pedagógica, que não só abandona a idéia de blocos de
construção justapostos, como não trata de entidade fundamental alguma – nenhuma
constante, lei ou equação fundamental.

O universo de estudos da Informática na Educação é como uma rede dinâmica de temas ou


especialidades inter-relacionados para propiciar a unificação de conhecimentos. A
consistência das inter-relações entre os temas em estudo determina a estrutura da rede
toda, uma vez que os “diversos temas articulam-se mutuamente e abrem-se para muitos
outros, aqui apenas tangenciados numa teia que não se fecha, que não se completa, que não
poderia completar-se: a própria idéia de complemento ou fechamento não parece compatível
com a concepção de conhecimento que se intenta semear”
(Machado, 1995: 21).

Ao admitir o conhecimento como um processo de natureza interdisciplinar “que pressupõe


flexibilidade, plasticidade, interatividade, adaptação, cooperação, parcerias e apoio mútuo”
(Moraes, 1966: 14), coloca-se a utilização pedagógica do computador na confluência de
diversas teorias – teorias “transitórias” e coerentes com a visão epistemológica de rede.
Dessa forma, abrem-se as possibilidades de profunda alteração na pedagogia tradicional – o
que não significa sua negação, mas um redimensionamento e uma dinamização alicerçados
no procedimento de questionar, de admitir a provisoriedade do conhecimento, na abertura
ao diálogo e na integração de novas idéias.
A Lei n° 9.394/96 de Diretrizes e Bases da Educação Brasileira abre caminhos para
inovações. Não obriga nem garante, mas facilita as práticas inovadoras dos educadores mais
preocupados com o alto nível de descolamento entre os currículos e a realidade dos alunos,
os problemas de nosso país, do mundo e da própria existência. Inúmeros experimentos de
inovações no ensino básico vêm sendo feitos em todo o país e em todos os níveis de ensino.

Partindo da proposta dos PCNs, observa-se, na prática, grandes dificuldades na hora de


introduzir as novas tecnologias na escola. Uma das principais dificuldades encontra-se no
despreparo dos professores, tornando fundamental a formação de docentes que possam
acompanhar, qualitativamente, esta evolução. Porém a incorporação das inovações
tecnológicas só tem sentido se contribuir para a melhoria da qualidade do ensino. A simples
presença de novas tecnologias na escola não é, por si só, garantia de maior qualidade na
educação, pois a aparente modernidade pode mascarar um ensino tradicional baseado na
recepção e na memorização de informações.

A informática aplicada à educação tem funcionado como instrumento para a inovação. Por se
tratar de uma ferramenta poderosa e muito valorizada pela sociedade, facilita a criação de
propostas que ganham logo a atenção de professores, coordenadores, diretores, pais e
alunos. Freqüentemente, as reações dos professores sobre esses projetos são extremadas.
Alguns crêem que tudo se resolverá por seu intermédio, outros acreditam que não passam
de panacéia. Uns adorando, outros detestando. Uns sem crítica, outros sem visão.
Certamente há muito a ser feito com o uso do computador na educação, assim como
também há muitas situações em que sua utilização não trará nenhuma melhoria. Mas há algo
ainda mais importante: o computador costuma mexer com as pessoas. Estimula uns, provoca
outros, imobiliza alguns... Vêem-se as mais inesperadas reações. Somente o fato de tirar as
pessoas do lugar já justifica a sua utilização, uma vez que tem ajudado na mudança de
referências e de paradigmas. A dimensão ética deve ser a marca dos projetos e das decisões
políticas da civilização. Ser ético é perguntar-se continuamente pelo melhor caminho para
fazer o bem – o que é bom nesta situação? Estar sempre aberto ao questionamento é ter
uma perspectiva ética.

A ética distingue-se da moral pelo seu caráter de contínuo perguntar-se. A moral dita normas
para o agir em direção ao bem. No entanto, como os problemas podem ser novos e a
realidade se altera constantemente, novas perguntas devem ser feitas. A moral não se
questiona, mas a ética sim. A moral tende a ser estática, e a ética não. Sem que pensemos
em tudo isso, a escola não terá por que ensinar, nem um ambiente digno de aprendizagem,
mesmo que se coloquem tecnologias de ponta, se alterem os currículos ou se reformem os
prédios.

Na educação o computador tem sido utilizado tanto para ensinar sobre computação - ensino
de computação ou "computer literacy" - como para ensinar praticamente qualquer assunto -
ensino através do computador. No ensino de computação o computador é usado como objeto
de estudo, ou seja, o aluno usa o computador para adquirir conceitos computacionais, como
princípios de funcionamento do computador, noções de programação e implicações sociais
do computador na sociedade. Entretanto, a maior parte dos cursos oferecidos nessa
modalidade podem ser caracterizados como de "conscientização do estudante para a
informática", ao invés de ensiná-lo a programar. Assim, os propósitos são vagos e não
determinam o grau de profundidade do conhecimento que o aluno deve ter - até quanto o
aluno deve conhecer sobre computadores e técnicas de programação. Isto tem contribuído
para tornar esta modalidade de utilização do computador extremamente nebulosa e
facilitado a sua utilização como chamarisco mercadológico. E como tal, as escolas oferecem
cursos de computação onde os alunos, trabalhando em duplas, têm acesso ao computador
somente uma hora por semana, quando muito.

Certamente esse não é o enfoque da informática educativa e, portanto, não é a maneira


como o computador é usado no ambiente de aprendizagem .
O ensino pelo computador, segundo Valente implica que o aluno, através da máquina, possa
adquirir conceitos sobre praticamente qualquer domínio. Entretanto, a abordagem
pedagógica de como isso acontece é bastante variada, oscilando entre dois grandes pólos,
como mostra a figura abaixo:

Esses pólos são caracterizados pelos mesmos ingredientes: computadores (hardware), o


software (o programa de computador que permite a interação homem-computador) e o
aluno. Porém, o que estabelece a polaridade é a maneira como esses ingredientes são
usados. Num lado, o computador, através do software, ensina o aluno. Enquanto no outro, o
aluno, através do software, "ensina" o computador.
Quando o computador ensina o aluno o computador assume o papel de máquina de ensinar e
a abordagem educacional é a instrução auxiliada por computador. Essa abordagem tem suas
raízes nos métodos de instrução programada tradicionais porém, ao invés do papel ou do
livro, é usado o computador. Os softwares que implementam essa abordagem podem ser
divididos em duas categorias: tutoriais e exercício-e-prática ("drill-and-practice"). Um outro
tipo de software que ensina é dos jogos educacionais e a simulação. Nesse caso, a pedagogia
utilizada é a exploração auto-dirigida ao invés da instrução explícita e direta. Concordamos
com a abordagem apresentada por José Armando Valente (1933), (NIEd/UNICAMP), ao
separar em duas categoria básicas o uso do computador em Educação: O computador como
máquina de ensinar e o computador como ferramenta.
A concepção do computador como máquina de ensinar implica num papel em que o
programa transforma o computador em professor, conduzindo a atividade do sujeito, no
ensino de algo específico, dispensando a interferência de outras pessoas no processo. Esses
programas não costumam ser flexíveis em aceitar respostas diferentes das previstas por seu
autor. São de auto-instrução, utilizam estratégias diretivas de ensino, ficando o usuário como
receptor passivo dessa instrução. Como exemplos desta abordagem do uso da Informática
temos: Programas Tutoriais, que baseiam-se na Instrução Programa, que será explicada no
próximo capítulo; Programas de Exercício e Prática que constituem-se basicamente como o
objetivo de revisão de conteúdo escolar, privilegiando a memorização, como alguns
aplicados à matemática e ortografia; Jogos Educacionais e Simulações.

Quanto ao reforço segundo Skinner

“Uma vez tenhamos preparado o tipo específico de conseqüências chamadas de reforços, as


nossas técnicas nos permitem configurar quase à vontade, o comportamento de um
organismo. Condutas extremamente complexas podem ser alcançadas através de passos
sucessivos no processo de configuração, sendo modificadas progressivamente com a
realização de reforço, no sentido do comportamento desejado.”

Para Skinner o reforço é o que resulta de um acontecimento exterior, atuando sobre um


organismo, evidenciando pelo fortalecimento de uma conduta, mostrada pela freqüência com
que reage esse organismo, em forma de comportamento, a certos estímulos do ambiente.
Para que ocorra a aprendizagem, um comportamento é ensinado através de reforços
imediatos e contínuos a uma resposta emitida pelo organismo que seja mais próxima da
desejada. Fortalecidas por sucessivas aproximações, as respostas serão emitidas cada vez
mais adequadamente, até chegar ao comportamento desejado. Skinner criticava a prática
escolar da época que, mesmo tendo evoluído, fazia com que o aluno atuasse somente
buscando evitar acontecimentos negativos, o que gerava ansiedades, aborrecimentos e
agressões provenientes do controle negativo (castigos, punições). Desenvolvendo sua teoria,
propondo mudanças na forma de ensinar da época, Skinner assinalava que o professor não
tinha condições de sozinho dar reforço a todos os alunos ao mesmo tempo. Disso resultava a
grande necessidade de se introduzir instrumentos mecânicos capazes de cumprir esta função
reforçada.

Assim, propõe suas “máquinas de ensinar”, em que o aluno responderia a uma questão ou
problema. Se a resposta fosse correta, um mecanismo seria liberado para a próxima
pergunta, podendo estar associado um som, como reforço. Se a resposta fosse incorreta, o
mecanismo não se acionaria e o aluno faria outra tentativa. As máquinas foram bastante
aperfeiçoadas, mas sempre partindo dos pressupostos básicos do ensino programado.
Pretendia-se, assim, uma atitude ativa do aluno, no que se refere às respostas, por ele
mesmo elaboradas. A possibilidade de garantir, dessa forma, o sucesso em sua
aprendizagem, faria com que o aluno se motivasse constantemente. Não se deve considerar
suas máquinas como precursoras do computador, como “pré-história”, uma vez que, já
existiam computadores de grande porte na época. Falamos sim, da influencia de sua
abordagem de Educação e aprendizagem nas primeiras iniciativas de utilização da
Informática no ensino. O reforço segundo Skinner:

Obs.: As telas que serão demonstradas abaixo são de vários Softwares Educativos
Pedagógicos e/ou personalizados, todos foram produzidos por mim, alguns foram produzidos
dentro da disciplina “Aplicação das Novas Tecnologias da Informação e da Comunicação”,
dentro do laboratório de informática das escolas em que lecionei.
Todos os softwares educativos por mim desenvolvido são registrados sob patente e de
propriedade intelectual. Decreto Lei N° 2.556/98.
Se tiver alguma dúvida sobre softwares educativos pedagógicos personalizados, entre em
contato conosco que teremos o maior prazer em atendê-lo.

educationhipermidia@yahoo.com.br
Figura

Figura 1
Tela do Software Educativo: Desafios de Matemática

Figura 2

Tela do Software Educativo: Desafios de Matemática

Figura 3

Tela do Software Educativo: Desafios de Matemática

Figura 4
Tela do Software Educativo: Desafios de Matemática
Figura 5

Tela do Software Educativo: Desafios de Matemática

Figura 6
Tela do Software Educativo: Desafios de Matemática

Figura 7

Tela do Software Educativo: Desafios de Matemática

Figura 8
Tela do Software Educativo: Desafios de Matemática

Figura 9

Tela do Software Educativo: Tabela Periódica

Figura 10
Tela do Software Educativo: Desafios de química

Figura 11

Tela do Software Educativo: Desafios de química

Figura 12
Tela do Software Educativo de Desafios

Figura 13

Tela do Software Educativo de Desafios

Figura 14
Tela do Software Educativo de Desafios

Figura 15

Tela do Software Educativo de Desafios

Tela do Software Educativo de Física


Tela do Software Educativo de Matemática

Tela do Software Educativo de Matemática

Tela do Software Educativo de Matemática


Tela do Software Educativo de Matemática

Tela do Software Educativo de Matemática

Tela do Software Educativo de Matemática

Para melhor identificação das propostas de Skinner, que até hoje fundamentam muitas
metodologias e softwares educativos, vejamos o quadro a seguir:
WEISS, Alba Maria Lemme. CRUZ, Maria Lúcia Reis Monteiro da.
A Informática e os Problemas escolares de Aprendizagem.
Rio de Janeiro: DP&A Editora, 1999. 2ª Edição

Podemos encontrar essa abordagem na construção de vários tipos de softwares. Os


programas tutoriais são uma aplicação mais direta da Instrução Programada. Utilizam os
recursos que o computador permite de som, imagem e animação, tornando-se mais
atrativos, tanto no seu desenvolvimento, quanto no seu reforço com sons de músicas,
palmas etc. Programas de exercício e prática são muito desenvolvidos nas áreas de
matemática e língua portuguesa, visando a memorização. Apresentam-se como diversas
formas de fixar e verificar a tabuada ou questões ortográficas, através, basicamente de jogos
ou historias interativas. Os recursos computacionais funcionam como reforço imediato.

Segundo J. A. Valente (1993), existem também os programas de jogos educacionais que


procuram fazer com que a criança descubra as relações propostas, não sendo instruídas
diretamente. Ele alerta que: “Na prática, o objetivo passa a ser unicamente vencer no jogo e
o lado pedagógico fica em segundo plano.” Quanto a essa perspectiva de aprendizagem
utilizada na Informática Educativa, sublinhamos a questão do papel que pode estar sendo
atribuído ao próprio sujeito na aquisição do seu conhecimento. Nesse processo, resta ao
aprendiz apenas ser um receptor passivo de tal instrução? Dessa forma, qual o papel do
professor? Com uma postura assim,não estaria perdendo a oportunidade de analisar o
processo de pensamento que o estudante utiliza na construção de seu conhecimento, na
elaboração de suas hipóteses?

Muitas vezes, os alunos são apontados como tendo dificuldades na aprendizagem, porque
seus processos internos e particulares de aprender não são analisados e diferenciados dos
processos do professor. O que é visto, é a avaliação final padronizada sobre um conteúdo
escolar “dado”. Como conseqüência, não saco proporcionados meios que o auxiliem nessa
construção, ou seja, situações que propiciem verdadeiros conflitos cognitivos, capazes de
levá-los a elaborações superiores. Se o sujeito fracassa, e se permanece dentro da “filosofia
do fracasso”, esquiva-se, agride, “desmorona”: é “portador de problemas”.

A grande divulgação da teoria sobre a construção do conhecimento colocaram em cheque


muitas práticas da escola tradicional. Para Jean Piaget, uma das chaves principais do
desenvolvimento é a ação do sujeito sobre o mundo e o modo pelo qual isto se converte num
processo de construção interna. Entrega à criança o papel principal no processo de ensino-
aprendizagem e ao professor, não mais o de condutor,mas sim o facilitador. O professor será
aquele que enriquece o ambiente, provoca situações para que o aprendiz possa se
desenvolver de forma ativa, realizando também suas próprias descobertas, ao invés de
somente assimilar conhecimentos prontos, baseados na memorização.
Piaget demonstrou, ao longo de suas pesquisas sobre a teoria psicogenéticas, os processos
pelos quais o sujeito pensa. Este sujeito aprende, mesmo sem ser “ensinado”, uma vez que
está em constante atividade na interação com o ambiente, elaborando e reelaborando
hipóteses que o expliquem. Assim, as crianças são vistas como construtoras de suas próprias
estruturas intelectuais. Diante dos estímulos, a partir de seus esquemas mentais, formulam
hipóteses, na tentativa de resolver essas situações. Quando não conseguem resolvê-las,
passam por conflitos cognitivos que as levam à busca de reformulações dessas hipóteses,
ampliando cada vez mais seus sistemas de compreensão, num continuo movido pela busca
de equilíbrio de suas estruturas cognitivas.

Dessa forma, a aprendizagem é resultante da interação,segundo Vygotsky, do sujeito com o


objeto do conhecimento, que não se reduz ao objeto concreto, mas inclui o outro, a família, a
escola, o social, como esquematizado no quadro abaixo: *

Esquema apresentado pela Especialista em Alfabetização Simone Monteiro, em curso da


Capacitação de Profissionais da Secretária Municipal de Educação do Rio de Janeiro, em
Petrópolis, junho/1994.

“CONSTRUCIONISMO é uma reconstrução teórica a partir do construtivismo piagetiano, feita


por Seymour Papert (1994) que estudou durante quatro anos com Piaget, no Centro de
Epistemologia Genética, em Genebra.

Papert ficou entusiasmado com a perspectiva de Piaget e seus seguidores, de considerar a


criança como “ser pensante” e construtora de suas próprias estruturas cognitivas, mesmo
sem ser ensinada. Porém, se inquietou com a pouca pesquisa no sentido de como criar
condições para que mais conhecimento pudesse ser adquirido por esta criança.

A atitude construcionista implica na meta de ensinar, de tal forma a produzir o máximo de


aprendizagem, como o mínimo de ensino. Mas isso não quer deixar as crianças “à deriva”.
Muito ao contrário, a busca do construcionismo é a de alcançar meios de aprendizagem
fortes que valorizem a construção mental do sujeito, apoiada em suas próprias construções
no mundo.

Dizer que estruturas intelectuais são construídas pelo aluno, ao invés de ensinadas por um
professor não significa que elas sejam construídas do nada. Pelo contrário, como qualquer
construtor, a criança se apropria, para seu próprio uso, de materiais que ela encontra e, mais
significamente, de modelos e metáforas sugeridos pela cultura que a rodeia (Papert, 1986).

Piaget acreditava que o processo de formalização do pensamento tinha como base a


maturação biológica, seguida de processos de internação com o meio, originando estágios
universais de desenvolvimento. Papert enfatiza que essas etapas são determinadas, também
pelos materiais disponíveis no ambiente para a exploração da criança, e que, esse processo
se intensifica à medida em que o conhecimento se torna fonte de poder para ela. Isto
explicaria o fato de certas noções serem mais complexas para algumas crianças
compreenderem, por não terem como experimentá-las no cotidiano.(Weiss, 1999 p. 34)

É assim que se dá a aprendizagem espontânea e informal, tanto na criança, quanto no


adulto. Dessa forma,o professor deve ter o papel de facilitador criativo, proporcionando um
ambiente capaz de fornecer conexões individuais e coletivas, como, por exemplo,
desenvolvendo projetos vinculados com a realidade dos alunos, e que sejam integradores de
diferentes áreas do conhecimento. Assim, estará sendo um agente preventivo das DPA.

“ Todas essas idéias são desenvolvidas e aplicadas por Papert no Massachusetts Institute of
Technology (MIT), Boston, EUA. Papert viu na Informática a possibilidade de realizar seu
desejo de criar condições para mudanças significativas no desenvolvimento intelectual dos
sujeitos. Para tal, Papert desenvolve uma linguagem de programação, chamada Logo, de
fácil compreensão e manipulação por crianças ou por pessoas leigas em computação e sem
domínio de matemática. Ao mesmo tempo, o Logo tem o poder das linguagens de
programação profissionais. Papert vem desenvolvendo, entre seus colaboradores, uma
metodologia de ensino-aprendizagem no ambiente computacional (metodologia Logo).
“(Weiss,1999 p. 36)

Segundo ele próprio (1994):

“Minha meta tornou-se lutar para criar um ambiente no qual todas as crianças – seja qual for
sua cultura, gênero ou personalidade – poderiam aprender Álgebra, Geometria, Ortografia e
História de maneira mais semelhante à aprendizagem informal da criança pequena, pré-
escolar, ou da criança excepcional, do que ao processo educacional seguido nas escolas.”
Esquema apresentado em Conferência proferida no IV Congresso Internacional de
Informática e
Aprendizagem, no dia 9 de novembro de 1996.
WEISS, Alba Maria Lemme. CRUZ, Maria Lúcia Reis Monteiro da. A Informática e os Problemas

escolares de Aprendizagem. Rio de Janeiro: DP&A Editora, 1999. 2ª Edição

Resultados práticos do dia-a-dia. Sob o olhar do professor

Em avaliação qualitativa, os professores em outras oportunidades revelam que os alunos


estavam apresentando melhores resultados de aprendizagem, trazendo para a sala de aula
presencial conceitos mais profundos, demonstrando comportamento mais autônomo. A
comunidade de pais também pôde observar, com satisfação, o projeto em que os filhos
estavam envolvidos; tão diferente daquele vivenciado por eles na sua época. Os alunos,
motivadíssimos, diziam que estudavam brincando; por isso, estavam aprendendo mais. Olhos
gulosos,nos fitavam e nos diziam: “Eu produzi este software de...” matemática, ciências,
português, inglês..., uma série posterior produzindo software para uma série anterior.

O projeto produz ensino eficaz por meio da aprendizagem cooperativa, centrada no aluno
(sabe-se, por pesquisa, que a retenção de conteúdos chega a 95% quando uma pessoa troca
conhecimentos). O envolvimento dos professores cresce visivelmente à medida que o projeto
vai amadurecendo. O grupo de docentes, no princípio, demonstra certa insegurança com as
novas idéias e com a dificuldade de mudar o enfoque tradicional das aulas, mas, aos poucos,
rende-se ao próprio entusiasmo dos colegas e de seus alunos e à necessidade de repensar
sua prática de ensino.

A partir da implantação do software de autoria os resultados obtidos surpreendem pela


inovação nos projetos elaborados, na sutil alteração da prática pedagógica e na organização
de um coletivo influente na própria unidade escolar. Os educandos tiveram um auto índice no
rendimento escolar, obtivemos um melhoramento satisfatório no que tange o
desenvolvimento cognitivo, houve uma melhora considerável nos relacionamentos em grupo.
Tanto os educadores quanto os educandos, adquiriram autonomia própria para a construção
de seus próprios projetos de multimídia no formato em CD ROOM, formando assim na sua
instituição de ensino uma biblioteca virtual para consultas em diversos segmentos
educacionais.

Esta discursão não se finda neste artigo, temos a consciência de que, tudo está em um
constante “devir”. Espero que este tenha ajudado a todos e que possa trazer benefícios na
prática educadora de seu dia-a-dia. Qualquer dúvida sobre este artigo ou sobre os softwares
educativos pedagógicos estarei a sua disposição.

BIBLIOGRAFIAS:

OLIVEIRA, Celina Couto, COSTA, José Wilson,MOREIRA, Mercia. Ambientes Informatizados de


Aprendizagem. Produção e Avaliação de Software Educativo. São Paulo: Papiros Editora,2001

PAPERT, Seymour. A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. Porto
Alegre: Artes Médicas, 1994.

PAPERT, Seymour. Logo, computadores e educação. São Paulo: Brasiliense, 1980

VALENTE, J.A. org. (1991) Liberando a Mente: Computadores na Educação Especial. Gráfica
da UNICAMP, Campinas, São Paulo.

VALENTE, J.A e, A.B. (1988) Logo: Conceitos, Aplicações e Projetos. Editora McGraw-Hill, São
Paulo.

VYGOTSKY, Lev Semenovichi. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1984.
VYGOTSKY, Lev Semenovichi. Pensamento e linguagem. São Paulo: Martins Fontes, 1991.
VYGOTSKY, Lev Semenovichi, LURIA, Alexander Romanovich, LEONTIEV, Alex N. Linguagem,
desenvolvimento e aprendizagem. São Paulo: Ícone e Editora da Universidade de São Paulo ,
1988.

WEISS, Alba Maria Lemme. CRUZ, Maria Lúcia Reis Monteiro da. A Informática
e os Problemas escolares de Aprendizagem. Rio de Janeiro: DP&A Editora,
1999. 2ª Edição
http://eu.ansp.br/~secedusp/eoln3p02.html em 04/11/98.
http://www.educacao.sp.gov.br/ em 01/04/99
http://www.proinfo.gov.br
http://www.stn.com.br/matta/PLBC.htm em 14/10/99 (site do professor
Alfredo Matta – Publicações sobre informática na escola)

E-mail: educationhipermidia@yahoo.com.br
(Softwares Educativos Pedagógicos)
educarconsultoria@ig.com.br