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MANUAL RIO V5 – VAPIRE LARP PARA INTERPRETAR UM MEMBRO DA CASA E CLÃ

A Vontade Tudo Vence.


Usurpadores.
Feiticeiros.
Vitae Magi Rex.
Herméticos.
El Shaitan
Blood-Potters
Bruxos-de-Sangue.
Tremere.
Léxico iniciático da Casa e Clã Tremere

Glossarium Hermetici et Vitae Magi Rex

 Agenda Tremere – Os interesses secretos e reais da Casa e


Clã. Geralmente tem a ver com a sobrevivência do Clã a
Gehenna, e isso pode significar minimamente a sobrevivência,
a dominação dos Membros da Família (Kindred) e do Mundo das
Trevas e/ou um retorno a existência sem a dependência do
Vitae.
 Alvo - O receptor de um efeito taumatúrgico ativamente
hostil, às vezes conhecido também como vítima.
 Amuleto – Um objeto mágico cujo poderes protegem
continuamente um individuo, lugar ou coisa.
 Aprendiz – Um Tremere servo de um Regente e a grande maioria
da Casa e Clã. Muitos não chegam a outras posições que não
esta na Grande Pirâmide. Geralmente o Aprendiz está entre o
Primeiro e o quinto circulo de mistérios, sendo que o sexto
e sétimos ele é chamado de Magister ou Mestre de Magia de
Sangue ou simplesmente Mestre. Termo comum.
 Arte (ou Ars) – Magia; Taumaturgia ou magia estática ou
magia dinâmica feita por alguém. Termo comum.
 Artefato – Um raro e disputado objeto mágico com poderes
especiais geralmente grandiosos. Um artefato pode ser
simplismente um antigo e poderoso Fetiche (ver).
 Bani – “da Casa de...” Usado em títulos Herméticos dentro da
Casa e Clã. Exemplo: Pontífice Saavedra bani Tremere;
internamente pode ser usado para distinguir uma sub-casa
Exemplo: Regente Álvaro bani Cincáo bani Tremere). Termo
incomum.
 Bokkor: Um mago estático (feiticeiro humano) ou um renegado
mago de sangue que pratica alguma versão de magia
afrodescendente (Candomblé, Umbanda, Voodo, Santeria etc.)só
que de uma forma não-sacerdotal e apenas para ganho
puramente pessoal. No Brasil é comumente chamado de
Marmotêiro. Termo incomum.
 Casa - Uma seita específica ou facção de mágicos. O Clã
Tremere é amplamente conhecido para ter sido uma casa
hermética de mágicos mortais, e tem casas internas ou sub-
casas também. Exemplos incluem: Casa Cincáo, Casa Etrius,
Casa Meerlinda, Casa Trimegiutus, Casa Hamshem, Casa
Rodolfo, Casa Filhas da Anciã, Casa Validus, Casa
Praesidium, Casa Guilda Aram, Casa Sociedade Cornífera etc.
Em muitos casos, as Capelas ou Províncias se referem a si
mesmas como casas, mas essas referências são distinções
geográficas ao invés de filosóficas. Ainda assim, a
distinção é igualmente válida. Em verdade, todas as sub-
casas, a principio, fazem parte da Casa Tremere, salvo
exceções como os Telayev no passado remoto, a recém-extinta
Casa Goratrix dos Tremere Antitribu no passado recente e
agora uma sub-casa anarquista conhecida como Casa Carna.
Termo Comum.
 Cidade de Pirâmides – Um ideal utópico Hermético, onde toda
humanidade buscava a Ascensão guiada pelos Mestres, também
chamada de Grande Tradição. É de onde vem a ideia da Grande
Pirâmide Tremere. Termo em desuso.
 Capela - Para a Camarilla é um abrigo e local de trabalho
dos Tremere numa cidade. Não deixa de estarem certos.
Unidade fundamental na Grande Pirâmide onde são feitos os
rituais, ensinamentos e onde os Tremere se protegem de seus
inimigos, bem como se reúnem e planejam sua Agenda. Termo
popular.
 Circulo de Mistérios – Localização formal da posição do
Hermético na Casa e Clã. Cada posição na Grande Pirâmide
(Aprendizes, Regentes, Lordes, Pontífices e Conselheiros)
tem sete círculos a serem galgados e apenas chegando ao
sétimo de uma dessas posições pode se pleitear uma acima.
Termo Comum.
 Código Periférico – Interpretações ou adendos ao Juramento
Tremere. Tudo o que não está previsto ou é sujeito a uma
interpretação dúbia está listado no Código Periférico. Termo
Comum.
 Chamado á Viena – Gíria para um Tremere que foi convocado
para Primeira Capela para ser punido, geralmente com o
folclore que será devorado pelo Primus Tremere.
 Comarca – Conjunto de Capelas geralmente comandadas por um
Lorde. As Comarcas podem ser definidas geograficamente, como
pequenas porções de grandes países ou até mesmo pequenos
continentes. Outras Comarcas podem ser definidas em função
temáticas como indústria, comércio ou governo. Estas não
estão necessariamente restritas a nenhum território definido
dentro dos limites de supervisão de um Conselheiro. Termo
Comum.
 Convento – Antigo termo para Capela ainda usado por
Feiticeiros que vieram da Ordem de Hermes antes do Abraço.
Termo em desuso.
 Custos – Um lacaio, geralmente um futuro aprendiz a ser
iniciado ou Membro aliado de eterna confiança de um Magus,
de uma Cabala ou de uma Capela. Via de regra os Custos não
aprendem Taumaturgia, alguns porem conhecem as Trilhas e
Rituais. Termo incomum.
 Ducheski – ver Revenantes
 Encantamento - Palavras mágicas para se fazer um Feitiço.
 Envio ou Enviar - O resultado final da magia de um ritual; O
efeito de uma mágica, particularmente quando se maldiçoa ou
apenas se concentra em um indivíduo.
 Enoquiano: Linguagem secreta dos Herméticos, derivada da
língua mística dos espíritos umbrais (Umbróides). Seria ao
suposta linguagem falada na Primeira Cidade do Nodismo, ou
segundo alguns mais puristas, a transliteração fonética de
uma linguagem mais antiga. Termo comum.
 Feitiçaria – o termo vulgar tanto para magia estática quanto
para os tipos de Magia de Sangue como Feitiçaria Assamita,
Feitiçaria Setita, Fetiçaria Koldunica etc. Ver Práxis e
Tradição. Termo popular.
 Feitiços - termo para um ato mágico geralmente com
encantamentos e/ou gestos, amplamente e comumente usado
pelos magos estáticos ou pelos não-Tremere para suas Trilhas
e Rituais.
 Fetiche - termo para descrever um objeto que tenha sido
imbuído e/ou assentando um espirito aprisionado através da
conferindo uma espécie de efeito mágico ao mesmo que pode
ser acionado pela Força de Vontade. Um Talismã feito por
Manipulação Espiritual. Termo muito comum usado por magos,
feiticeiros, druidas etc de tradições neo-pagãs e, dizem
alguns ocultistas, até pelos Lupinos.
 Fillus et – “Cria de”, termo arcáico para apresentar
formalmente de quem um Tremere recebeu seu abraço. Exemplo:
Lotharius fillus et Etrius fillus et Tremere. Termo em total
desuso devido a muitas vezes a presença de um Senhor não
fazer a menor diferença na trajetória de um Tremere (e pelo
fato do Clã não conseguir replicar os Ventrue e demais Clãs
traçando formalmente sua linhagem até Caim).
 Fórmula - A compilação das etapas cerimoniais de um ritual e
de todos os ingredientes exigidos por ele; Um "manual de
instruções" para executar um ritual específico.
 Fundador – ver abaixo. Não confundir com a Fundadora Tremere
dos Fundadores da Camarilla (Nesse caso a Fundadora Mistress
Fanchon)
 Fundadores – Os doze Magi humanos que, sobre a regência da
Mestra Triamona, juraram o Código de Hermes e criaram linhas
de magia dentro da Práxis Hermética e liderando as primeiras
Casas, dentre elas a Casa Tremere. (Ver Primus).
 Gárgulas - Uma linhagem de sangue criada pelos Tremere a
partir da junção de sangue dois Clãs dos Noferatu, Gangrel e
Tzimisce. Enquanto muitos Gárgulas são independentes e
alguns se tornaram Autarcas, anarquistas ou mesmo Sabbat
após sua grande revolta, alguns ainda servem sob as ordens
como poderosos asseclas da Casa e Clã Tremere. Uma das
promessas do Clã ao ser aceito como tal.
 Gesto (Mágico) – Um movimento dinâmico ou estático das mãos
para realizar um Feitiço. Os Gestos da Taumaturgia tem
raízes nos Gestos Herméticos da antiga Ordem de Hermes.
 A Grande Pirâmide ou A Pirâmide - A estrutura da Casa e Clã
Tremere. A hierarquia do mais abaixo para o mais alto:
Aprendiz, Regente, Lorde, Pontífice, Conselheiro e o próprio
Primus Tremere. A Camarilla acha que é um apelido que ela
criou para essa estrutura e os Magi deixam ela pensar assim.
no topo da Grande Pirâmide (ver Primus). Termo Comum.
 Hermetismo – Relativo à tradição da magia ritual e
cerimonialística do ocultismo do Ocidente. Práxis ampla e
geral da antiga Ordem de Hermes e da Casa e Clã Tremere.
Existem mas são raras exceções na Casa e Clã outras
Tradições ou Práxis (ver). Termo comum.
 Instrumentos (Herméticos)– matérias, aparatos e focos de
rituais. Termo comum.
 Juramento Tremere – Lei máxima que cada Feiticeiro jura
quando ingressa na Casa e Clã e sustenta por toda sua pós
vida. Tem raízes no antigo Código de Hermes. Termo comum.
 Koldun - uma tradição de magia dos Cárpatos que lida com as
energias da terra e o seres umbroides a ela ligados
praticada pelos Tzimisce Koldun ou Feiticeiro Koldunistas.
Uma arte antiga e quase perdida do Clã Tzimisce amplamente
estudada pelos Tremere Antitribu voltou a voga por conta a
extinção da Casa Goratrix e sua força Taumaturgica dentro do
Sabbat (ver Tremere Antitribu)
 Lorde – Um servo de um Pontífice e o terceiros-em-comando na
Grande Pirâmide Tremere da Casa e Clã. Lordes governam sobre
territórios geográficos ou disciplinarias chamadas Comarcas.
Estas são onde as Capelas e Províncias estão localizadas.
Termo comum.
 Necromancia (Ocidental) - uma tradição de magia que lida com
as energias mortais insalubres e os mortos. Quando com o N
maiúsculo, refere-se especificamente à Disciplina vampírica
do mesmo nome geralmente associada ao Giovanni por ser sua
Disciplina única, mas praticada também por alguns Sabbat
Necromistas, Setitas, Serpentes da Luz, Kyasid, Samedi etc.
Não confundir com a Necromancia do Oriente ou com a Wanga
(ver Tradição).
 Nome Verdadeiro – A denominação de um individuo que reflete
sua verdadeira natureza e identidade. Um dos Princípios da
Taumaturgia.
 Magia de Sangue - ver Taumaturgia
 Magister ou Mestre ou Mestre de Magia de Sangue – Um
Aprendiz que chegou ao sexto e sétimo circulo de mistérios
da base da Grande Pirâmide. Muitas vezes auxiliam
diretamente os Regentes nas Capelas e detém alguma
independência. Termo Comum.
 Mago de Sangue - Um Membro que exerce a Taumaturgia.
 Magus (Ou Vitae Magus ou Vitae Magus Rex) – Um Membro da
Casa e Clã Tremere que siga amplamente a Tradição Hermética,
ou simplesmente um Tremere. Feiticeiro é um apelido
equivocado que a Camarilla, mas que esconde a sutiliza e
ampla força de seu poder. Plural Magi ou Vitae Magi. Termo
Comum.
 Massasa – Termo antigo para Vampiro(s). Usando longe dos
Membro. Termo incomum.
 Matter – “Mãe” Termo antigo para uma mentora feminina. Termo
incomum.
 Palavra – Instrumento linguístico pelo qual o Hermético
processa sua vontade e exerce sua Arte. Geralmente um
Aprendiz recebe uma palavra, que a usará em sua práxis.
 Parma Magica – (do Latim “escudo mágico”) Uma especialidade
da Ordem de Hermes – uma forma de contra-magia criada pelo
Fundador da Casa Bonisagus que auxiliou a fundação da Ordem.
Era o grande orgulho da Ordem. Usado pelos Feiticeiros para
definir a Contra mágica taumatúrgica por alguns puristas.
Termo em desuso.
 Patter – “Pai”. Termo antigo para um mentor masculino. Termo
em desuso.
 Pontífice – Um servo do Conselho dos Sete Tremere e o
segundo-em-comando na Grande Pirâmide da Casa e Clã. Para
cada Conselheiro há sete Pontífices, fazendo um total de 49
pelo mundo todo. São os superiores imediatos dos Lordes e
suas Comarcas. Termo comum.
 Práxis – Qualquer Tradição ou sistema de práticas mágicas.
De um modo geral na Casa e Clã Tremere é praticado o
Hermetismo (ver). A Práxis pode ser usada como termo geral
(ver Tradição) ou pessoal de um Magus. Não confundir com a
Práxis Vampírica; Termo Incomum.
 Primus – “Primeiro” O Líder de uma Casa, o nome dado ao seu
Fundador. No caso da Casa e Clã o próprio Tremere (Plural da
época da Ordem de Hermes era Primi). Termo Comum.
 Propaganda (Tremere) – Termo para a campanha maciça que os
Tremere fizeram contra os Salubri na sociedade cainita de
convencer os outros clãs que se tratavam de infernalistas. A
propaganda é mantida até hoje entre os saloons dos Anciões
como forma de garantir o prestígio e status da Casa e Clã.
Termo antes popular começa a cair em desuso.
 Protocolos Umbróides – Uma codificação metódica ortodoxa de
como os Herméticos comandam ritualisticamente espíritos,
elementais e todos os tipos de Umbróides. Muito utilizados
pelos que possuem a Trilha da Manipulação Espiritual etc.
Termo Incomum.
 Província - O Território de Caça ou Domínio territorial em
volta de uma Capela. Termo comum.
 Regente – um sevo de um Lorde Tremere e quarto-em-comando da
Casa e Clã. Líder de uma Capela dentro de uma Comarca.
Geralmente o mentor dos Aprendizes locais e quem lhe passa
suas ordens. Termo popular.
 Relíquia – um objeto ligado à algum santo, profeta,
entidade, semideus, demiurgo ou criatura mítica que possui
algum poder graças a essa ligação divina.
 Revenantes: Revenantes são famílias de carniçais que ao
longo dos séculos por incestos e casamentos entre si
passaram a gerar seu próprio Vitae. Eles conseguem se
regenerar, acionar disciplinas e são alvos da Besta
exatamente como os Carniçais, mas apesar de envelhecerem
muito mais lentamente, precisam do sangue de um Vampiro para
se manterem imortais. A maioria dos Revenantes conhecidos
foram criados pelos Tzimisce no passado e algumas famílias
existem até hoje servindo, uma delas, os Krevcheski, traíram
os Demônios e foram acolhidos secretamente pela Casa e Clã
como Lacaios. Mudando seu nome para os Ducheski alguns
poucos recebem o abraço por mérito, mas em verdade a maioria
se matem como bibliotecários servos dos Tremere. Termo
incomum.
 Rito - O procedimento cerimonial propriamente usado no para
realizar magia de sangue não-Trilha. (ver abaixo).
 Ritual - Um conjunto de comportamentos que produzem um
efeito confiável, mais parecido com os "feitiços" de magos
estáticos. Um ritual muitas vezes exige tempo para ser
feito, bem como algum tipo de componente físico que serve
para concentrar a magia do sangue na tarefa em mãos. Termo
comum.
 Sacerdote Lector – um praticante de Feitiçaria Setita ou
Akhu. Termo Incomum.
 Sanctum – Um quarto, laboratório ou espaço mágico pessoal e
privado de um Magus, utilizado para retiro, experimentação e
estudo. Alguns new ages chamam Sancta. Termo comum.
 Sociedades Secretas – Grupos internos dentro da Casa e Clã
Tremere que servem a um Culto de Personalidade ou tem
funções e/ou Práxis próprias. São assuntos Tabus para não-
Tremere e mesmo entre os Magi não são sempre mencionadas. Há
a dicotomia Tradicionalistas versus Transicionalistas, mas
não são partido formais , apenas o grau que um Magus está
entre o conservadorismo e o liberalismo na sua Práxis. Esses
são Algumas foram extintas outras surgiram nas ultimas
noites:
o Astors - uma organização secreta que caça traidores e
infiltrados dentro da pirâmide;
o A Aliança - um grupo que busca o conhecimento da
Necromancia para combiná-lo com a Taumaturgia;
o O Caminho Dourada da Harmonia –grupo extinto; foram os
primeiros a espalhar o boato do Verme Branco (ver)
o Crianças da Pirâmide - que reverenciam o conceito
espiritual da Grande Pirâmide;
o Célula Cripta – Pequena facção autarca de
Transicionalistas que começou no norte da Califórnia
nos USA e se espalhou pelo novo mundo;
o A Elite - um grupo secreto de Membros Tremere que
acreditam que eles são o próximo passo na evolução
vampírica e se dedicam a mostrar a supremacia do Clã de
formas quase fundamentalistas;
o Guardiões das Tradições – grupo que se opõem a qualquer
mudança de política e se opõem a todas as tecnologias e
convenções modernas;
o A Irmandade Iluminada - Grupo secreto que busca os
segredos dos Antigos para lidar com a Gehenna;
recentemente exposto e portanto em breve será extinto.
o Irmãos de Absinto - aqueles que acreditam no uso de
certas drogas para elevar sua consciência e consciência
em Sonhos; No Brasil ligados á utilização do Aiuásca no
Vitae
o A Liga Humanus – grupo humanista extinto;
o Os Mundanos Insubmissos - um grupo de Tremere que faz
lobby para uma melhor inclusão daqueles Tremere que não
mostram aptidão para Taumaturgia;
o Olhos da Serpente – grupo secreto que reverencia a
Serpente do antigo símbolo Tremere. Alegações de
supostas ligações com Setitas eram negadas porém,
recentemente voltaram a ser perseguidos por se deixarem
influenciar pela corrupção dos Seguidores de Set
o Ordem da Wyrm - grupo secreto que interpreta o Livro de
Nod através do pergaminho Al Fazid para descobrir seus
segredos. Existem alegações de supostas ligações com
infernalismo que são negadas; recentemente alguns
Membros da Ordem se revelaram como conhecedores de
segredos importantíssimos sobre Matusaléns dos outros
Clãs e divulgando isso para alguns aprendizes.
o Ordem dos Naturalistas – Mestres da Magia de Sangue
Elemental, grupo extinto
o Quaesitori ou Ordem dos Quaestori- um grupo
remanescente da Casa Quaesitor que atuam como juízes
independentes dentro do Clã;
o Sociedade de Ramatha – Facção populosa de
Tradicionalistas Africanos e Afro-descentes;
o O Terceiro Olho - Novo Grupo secreto que tenta trazer
justiça pela extinção dos Salubri;

 Sujeito: o receptor de um efeito taumatúrgico benigno,


benéfico ou indiretamente problemático.
 Taumaturgia: Literalmente, 'milagres operacionais'. Em geral
qualquer magia de sangue. Especificamente a Disciplina única
da Casa e Clã Tremere, ou qualquer um de suas Trilhas e/ou
Rituais. Termo popular.
 Talismãs – um objeto que confere um poder magico não-
continuo a uma pessoa, lugar ou coisa. Um Talismã pode ser
um componente importante de um ritual ou um item com “magia
estocada” que outra pessoa pode usar.
 Telyavs (ou Tremere Telyavelicos) - antiga e extinta
linhagem de sangue Tremere da Lituânia da Idade das Trevas
que se desgrudou da Casa e Clã apósa diablerie de Salout.
Termo em desuso.
 Trabalho – um termo vulgar e usado geralmente por
Necromancistas ou Bukkors para o Envio (ver).
 Tradição: Um sistema ou estilo de práticas mágicas gerais.
Exemplos comuns são: o Hermetismo, a Cabala, Voodoo etc. Não
Confundir com aas Tradições dos Membro da Camarilla (e/ou de
Caim). Na Casa e Clã Tremere é também usado para definir as
outras formas de Taumaturgia não-herméticas como a:
o Sadhana (magia de sangue de Práxis Hindu praticada
pelos Sadhus de sangue ou Bramhim de Sangue Indianos),
o Wanga (Práxis Afrodescendente praticada pelos Wangateur
Samedi e Serpentes da Luz geralmente Caribenhos,
Brasileiros, Cubanos, Haitianos, Africanos ou Afro-
descententes),
o Dur-Na-Kin ou Feitiçaria Assamita (Práxis Sumeriana
praticada por um Ashipu) ,
o Akhu ou Heka ou Feitiçaria Setita (Práxis Egípcia
praticada pelos Sacerdotes-Leitores dos Seguidores de
Set),
o Misticíssimo do Abismo (Práxis Nodista praticada pelos
Místicos do Abismo dos Lasombra)
o Nahuallotl (Praticado pelos Nahualli da Linhagem de
Sangue Tlacique Ameríndia)
o E, é claro, a Taumaturgia Obscura, Taumaturgia Sombria
ou Taumaturgia Negra (Praticada pelos Infernalistas
Sabbat, Baali ou qualquer outro Membro Infernalista,
Demonologista ou Diabolista com estudos proibidos e/ou
pacto com Demônios e/ou Umbroides Entrópicos)
 Tradicionalistas e Transicionalistas – Termos dicotômicos
que diferencia um Tremere conservador de outro Liberal e
vice e versa. Muitos acreditam que o clã é divido nesses
dois lados, mas não é verdade, apenas expressa tendências.
Termos Comuns
 Tremere Antitribu (ou Casa Goratrix) – Os Tremere do Sabbat
que no final do século XX foram destruídos. Existem rumores
de novos Tremere entrando no Sabbat mas geralmente se
passando por um Pander (Caitiff Sabbat).
 Trilha: Uma escola formal e codificada de magia que combina
uma progressão de efeitos unidos por um conceito comum. Uma
Trilha pode se concentrar no efeito (A Sedução das Chamas),
um componente (A Trilha do Sangue) ou qualquer outro ideal.
 Verme Branco – um boato popular entre os Tremere e fora dele
que o Primus Tremere teria entrado dentro de um casulo e se
transformado em um enorme verme vampiro. Esse boato veio
crescendo de forma assustadora entre as fileiras, vazando
para fora do Clã. Internamente há quem diga que o Verme tem
sua mente influenciada pela sobrevivente psique poderosa de
Saulot, já outros afirma que o sangue utilizado na Grande
Experiência era de um Tzimisce e por isso o Anciente deles é
quem estaria influenciando tudo, já outros afirmam que, na
verdade, o próprio Primus está em uma batalha nos últimos
séculos contra um ou mesmo os dois Antidiluvianos pelo
controle e a luta se reflete na utilização de Vicissitude no
seu corpo já debilitado. Alguns poucos afirmam que só os
dois Antediluvianos Salubri e Tzimisce estão lutando pelo
corpo e o Primus Tremere teria ido se refugiar no corpo de
seu pupilo traidor Goratrix. As cópias clandestinas do
Diário da Jyhad de Beckett sugerem que Karl Schketk esteja
investigando isso bem longe de Viena e que Carna teria
encontrado em um tomo antiguíssimo como responder tais
perguntas e como se libertar da Pirâmide e oferençendo aos
Magi que queriam se juntar em sua Casa essa mesma liberdade
contras rígidas estruturas do Clã e de suas ligações de
sangue.
Interpretando um Magus de Sangue Tremere
Neófitos
Os recém-nascidos estão no processo de se encaixarem na rigorosa
hierarquia da Casa e Clã. Enquanto eles enquanto eles recebem muito
apoio de seus superiores, há, sem dúvida, alguma rivalidade visivelmente
presente. Eles ainda têm muito o que aprender e por conta disso são as
vezes um pouco menosprezados pelos Membros mais velhos de sua estirpe
Muitas vezes, porém, um ou mais mostraram serem uma promessa excepcional
e honram o motivo de terem saído do posto inferior dos humanos para o
poder verdadeiro da Magia de Sangue. Esses Membros do clã serão
confiáveis para resolverem tarefas importantes para a agenda Tremere

Na base da Pirâmide estão os Neófitos com 1 a 5 círculos de Mistérios.


Geralmente eles são aprendizes do próprio Regente da Capela ao qual
pertencem. Quanto mais eles avançam no clã, mais círculos podem ser
iniciados.

Metas (plots) comuns:

- Aumentar o seu Status/ Prestígio de Clã e subir de Círculos de


Mistérios: Muitos Tremere procuraram mais aceitação dentro de sua Casa e
Clã. Uma boa forma para conseguir isso é ganhar mais Status na sua
cidade. Quanto mais status um Membro tem, mais respeito ele terá de seus
pares. E mais acesso a ensinamentos, à rituais, à trilhas e a mais
círculos de mistérios pode galgar. Muitos Neófitos precisam alcançar o
Status na Camarilla de Ancilla, visto que os Feiticeiros são muito novos
em relação aos outros clãs. E precisam lidar com os mesmos de outros
clãs de acordo.

- Executar o seu dever para com a Casa e Clã Tremere: Os Ancillae e


Anciões Feiticeiros têm uma rígida e específica agenda que deve ser
cumprida. Ocasionalmente, esta agenda exige que você execute uma tarefa
de algum tipo. Seja qual for a tarefa, é esperado que você execute a
mesma com diligência e eficiência. Por receberem pouca confiança dos
outros clãs precisam serem sempre impecáveis diligentes. A troca de
favores pode ser uma ótima opção de ganhar confiança, bem como auxiliar
os mais velhos na manutenção da Máscara e as demais Tradições.

- Apoie seus companheiros Tremere - Em todas as circunstâncias, espera-


se que você apoie e dê suporte todos os Membros do seu clã, mantendo a
união da Casa e Clã. Sua lealdade é esperada em todos os momentos.
Rivalidades e problemas internos devem ser resolvidos dentro
internamente, longes dos olhos maldosos e traiçoeiros dos outros Membro.
Respeito aos mais velhos deve ser demonstrado e união e camaradagem com
seus pares é exigido.
Ancillae
Se os anciãos são o cérebro da Casa e Clã Tremere, então o Ancillae são
os Membros em funcionamento do clã. Eles são responsáveis pela
realização de várias atribuições da Grande Pirâmide e também são
responsáveis por manter o nome da Casa e Clã bom e respeitável. Eles
começaram a se aprofundar nos mistérios mais profundos do poder da Magia
de Sangue e estão desenvolvendo um gosto por isso.

Metas(plots) comuns:

- Executar tarefas para a satisfação de seus superiores

Os anciãos da Casa e Clã Tremere têm suas agendas bastante ocupadas. É


sua responsabilidade certificar-se de que esta agenda seja cumprida.

- Expandir o seu conhecimento do arcano: Quanto mais você pode aprender


sobre as artes arcanas, mais poder você pode acumula. Este talvez seja
seu maior desejo neste momento. “Conhecimento é poder”, e você tem
certamente veio a aperceber o quão verdadeira seja essa que declaração.
Além disso, assim como os neófitos de um clã jovem em termos cainitas,
os Ancillae muitas vezes precisam lidar com os anciões dos outros clãs,
e o Ocultismo e as suas disciplinas , especialmente a Taumaturgia são a
chave para conseguir impor poder e respeito na Camarilla.

- Proteja seu Prestigio/Status de Clã – Muitos dentro dos postos dos


Membros mais jovens, sem dúvida, gostariam de vê-lo fora do seu caminho,
assim como muitos dos Membros mais velhos gostariam de vê-lo debaixo de
seus pés. Você deve encontrar um equilíbrio entre essas as posições,
independentemente da situação que você esteja. Dar suporte e impor seus
deveres e direitos dentro da rígida hierarquia da Grande Pirâmide,
apoiar os neófitos mais leais e apontar traidores além de mostrar que
sua independência e aumento de poder não é uma afronta ao seu superior
imediato e demais, mas um ganho para a Casa e Clã.

Anciões
Estes feiticeiros têm visto muito em suas viagens e compreendendo os
velhos segredos obscuros do mundo que muitos dos mais do mundo seus
pares de outros clãs Eles são cuidadosos, pacientes, espertos e
manipuladores, agindo das sombras, dando ordens nos seus subordinados na
Pirâmide ou puxando as cordas da Grande Teia. Eles nem sempre em ter a
confiança dos Membros dos clãs de uma cidade, mas é melhor para eles
terem respeito.

Estes Tremere se consideram pastores e guardiões de suas Capelas e


cuidam delas com grande cuidado. Eles estão bem cientes das ações de
todos os Membros de seu clã dentro da cidade e muitas vezes tomam as
ações necessárias para garantir que a Casa e Clã Tremere não se envolva
em situações potencialmente embaraçosas.
Avance a Agenda da Casa e Clã Tremere - Parte da agenda principal da
Casa e Clã é se preparar para a vinda da Gehenna. Para isso, é
necessário atingir um certo nível de influência sobre os demais Membros
da Camarilla. Você precisará usar os Membros do seu clã para atingir
essa influência, através de amizades, Laços de sangue, extorsão e
qualquer outro meio necessária. Agenda Tremere é sempre prioridade.

Manter o nome da Casa e Clã Tremere - Você precisa estar


constantemente ciente das ações de seus Membros mais jovens do clã e
seus subordinados. Você deve estar pronto para agir caso as ações deles
trazem constrangimento para a Casa e Clã. Um nível de respeitabilidade
também é necessária para com os outros anciãos Feiticeiros clã. Faça o
que você acha que é necessário para manter isso. Esteja atento e puxe as
cordas para isso sem se expor demais e sem atenuar sua verdadeira
influencia para os demais Membros da Camarilla.
JURAMENTO TREMERE

Eu, [nome do iniciado],


daqui por diante prometo
minha eterna e duradoura
lealdade à Casa e clã
Tremere e a todos os seus
Membros. Eu sou do sangue
deles e eles são do meu.
Nós compartilhamos nossas
vidas, nossas metas e
nossos triunfos. Eu irei
obedecer aqueles que a Casa
designar como meus
superiores e irei tratar
meus inferiores com todo
respeito e cuidado que eles
merecerem por si próprios.
Eu não irei tentar privar qualquer Membro da Casa e do clã Tremere de
seu poder mágico. Se eu assim fizer, estarei agindo contra a força de
nossa Casa. Eu não irei tentar matar nenhum Membro da Casa e do clã,
exceto em autodefesa ou quando um mago for decretado fora-da-lei por um
tribunal propriamente constituído. Se o mago foi decretado um fora-da-
lei, eu irei dedicar todos meus esforços para trazer tal mago à justiça.
Eu irei respeitar todas as decisões dos tribunais e respeitar com honra
as vontades do Conselho Interno dos Sete e os desejos de meus
superiores. Os tribunais irão ser abençoados com o espírito do Código
dos Tremere, suplementados por um Código Periférico e interpretados
corretamente por um corpo constituído de forma apropriada por magos. Eu
tenho direito a apelar a uma instância superior do tribunal, se eles
concordarem em ouvir o meu caso. Eu não irei trazer perigo para a Casa e
clã Tremere com as minhas ações. Nem irei interferir com os assuntos de
mundanos em qualquer forma que venha a trazer ruína sobre minha Casa e
clã. Eu não irei, quando lidando com os demônios ou outros, trazer
perigo de qualquer forma para o meu clã, nem irei perturbar as fadas de
qualquer forma que poderia fazer com que elas se vingassem contra a Casa
e clã. Eu também juro manter os valores e metas da Camarilla, mantendo a
Máscara. Desde que estas metas possam entrar em conflito com minhas
metas, eu não posso perseguir meus objetivos de qualquer forma que
pudesse ameaçar a Máscara. A força da Casa e do clã Tremere depende da
força da Máscara. Eu não usarei magia para espionar a Casa e clã Tremere
e nem a utilizarei para observar seus afazeres. Isto é expressamente
proibido. Eu irei apenas treinar aprendizes que jurarem por este código
e, se qualquer um deles se voltar contra a Casa e clã, eu serei o
primeiro a fazer de tudo para que sejam trazidos à justiça. Nenhum
aprendiz meu poderá ser chamado de mago até que ele jure primeiro sob
este Código. Eu irei tratar meus aprendizes com o cuidado e respeito que
eles merecem. Eu concedo a meus anciões o direito de tomar meus
aprendizes se achar que estes aprendizes serão valiosos para o trabalho
dos mais antigos. Todos são Membros da Casa e clã Tremere e valiosos em
primeiro lugar a estes preceitos. Eu irei concordar com o direito de
meus superiores em fazer tais decisões. Eu irei aumentar o conhecimento
da Casa e clã e irei compartilhá-lo com todos os Membros que eu
encontrar em minha busca por conhecimento e poder. Nenhum segredo deve
ser mantido ou dado com respeito às artes da magia, nem eu devo manter
segredo dos afazeres dos outros que possam trazer desgraça para a Casa e
clã. Eu exijo que, se eu quebrar esta promessa, eu deva ser expulso pela
Casa e clã. Se eu for expulso, eu pedirei a meus irmãos para me acharem
e matarem, para que minha vida não continue em degradação e infâmia. Eu
reconheço que os inimigos da Casa e clã são meus inimigos, que os amigos
da Casa e clã são meus amigos e que os aliados da Casa e clã são meus
aliados. Deixe-nos trabalhar como um só e crescermos fortes. Eu
doravante sigo este Código, jurado em [data atual]. Infeliz seja aquele
que me tentar a quebrar este juramento e infeliz seja eu se eu sucumbir
a tal tentação.

Estrutura Interna: A Grande Pirâmide


A comparação dos Tremere com uma pirâmide iguala todos os Membros a um
bloco único que ajuda a apoiar ao mesmo tempo em que é apoiada pelo
todo. O respeito pela estrutura é exigido sempre. Apesar de
eventualmente recompensar um rebelde ocasional cujas ações e iniciativas
provaram ser vantajosas para o clã, o mesmo clã é rápido suficiente em
punir aqueles cujo comportamento enfraqueça a estrutura.

Cada nível da pirâmide contém Sete Círculos de Mistérios. Cada um deve


ser dominado antes que o vampiro possa candidatar-se a avançar ao nível
seguinte.

Aprendiz:

Os Aprendizes, às vezes chamados de Neófitos, são os blocos mais


inferiores da estrutura. Um vampiro recém-criado é iniciado no clã sendo
forçado a beber o sangue do Ancião misturado com um mistura supostamente
feita do sangue combinado dos Conselheiros Internos e do próprio
Tremere. Os Aprendizes são obrigados a seguir as ordens de seus
regentes, o Magus que governa a capela na qual eles foram introduzidos.
Os Aprendizes devem prestar obediência a quaisquer Magi de nível
superior ao seu, e qualquer infração desta regra é punida severamente.

O nível de Aprendiz, como todos os outros níveis, é dividido em Sete


Círculos de Mistérios. O aprendiz deve ser iniciado em cada um desses
Sete Círculos antes de ser considerado possível de promoção a regente.
Conforme progridem, os aprendizes ganham influência e liberdade. Os
Neófitos do Primeiro Circulo devem encontrar-se com seu Ancião uma vez
por semana quando a capela local faz a convocação. Os Aprendizes que
tenham alcançado o Sexto e o Sétimo Nível são nominalmente
independentes. Os Tremere deste nível que morem em sua capela,
frequentemente gozam de tanta influência e poder quanto o próprio
Regente podendo (e muitas vezes devendo) tomar e ensinar aprendizes.

Regente

Os Regentes governam Capelas individuais. São responsáveis pelas


atividades de todos os Aprendizes que morem dentro de uma área
específica à volta da capela. Esta área é conhecida como Província.
Quase toda grande cidade tem pelo menos uma capela, às vezes mais.

Lorde

Um Regente que tenha atingido o Sétimo Nível está apto a ser promovido a
Lorde, às vezes chamado de Alto Regente. Um Lorde geralmente comanda
várias capelas e é responsável pelas ações de todos os Tremere dentro
dessa área, chamada Comarca. As Comarcas podem ser definidas
geograficamente, como pequenas porções de Grandes países ou até mesmo
pequenos continentes. Outras Comarcas podem ser definidas em função de
coisas como indústria, comércio ou governo. Estas não estão
necessariamente restritas a nenhum território definido. Alguns Lordes
femininos preferem ser chamadas de Ladies.

Pontífice

Quarenta e nove vampiros Tremere detem o título de Pontífice. Cada um é


responsável por vasto território geográfico ou monitora e manipula
certos segmentos do governo, indústrias ou outra esfera de influência.
Suas áreas de responsabilidade são chamadas de Ordens. Há sete
Pontífices na América Central e Sul, Cinco são responsáveis por grandes
territórios geográficos e, dos dois restantes, um é responsável por
assuntos políticos enquanto o outro lida com negócios e comércio. Os
Pontífices são requisitados a viajar a capela de seu conselheiro uma vez
a cada sete anos para prestar obediência formal e discutir possíveis
planos futuros.

Conselheiro

O Conselho Interno Dos Sete é composto por alguns dos mais antigos
seguidores de Tremere. Entre eles estão alguns dos primeiros Magi a
tornarem-se vampiros. Cada Conselheiro é responsável por vasta área
geográfica, frequentemente um continente inteiro incluindo todo o
comércio e política a região. Supõe-se que eles estejam em constante
contato telepático um como outro, mas a verdade é desconhecida. Os
Conselho interno reúne-se formalmente uma vez a cada Dez anos. A
localização é sempre a antiga Primeira Capela Tremere do Conselheiro
Etrius em Viena, na Áustria.

O avanço

A Promoção entre os Sete Mistérios de Cada nível é mais um prestígio


interno de clã do que de proficiência mágica. Esforços para trazer
vantagens ao clã são altamente valorizados, ao alcançar níveis mais
altos exige façanhas espetaculares. A iniciação em um Circulo de
Mistérios superior requer um tribunal composto dos superiores imediatos
do candidato e pelo menos dois outros Magi de nível superior. As
qualificações do candidato são discutidas, e uma entrevista é por vezes
conduzida. Um candidato que ganhe a aprovação passa por um ritual formal
de iniciação e recebe um medalhão identificando seu nível. O medalhão é
usado em ocasiões formais ou sempre que o magus quiser, e os nomes
daqueles que o promoveram são encrostados por meio mágicos no medalhão.
O Avanço pelos Sete Círculos de cada nível pode ser dar às vezes
rapidamente, dependendo da habilidade e astúcia do indivíduo, mas a
promoção e um nível superior pode levar mais tempo. Apesar de um
aprendiz do Sétimo Círculo ser tecnicamente qualificado para promoção,
pode levar anos para que apresente uma oportunidade para liderar um
capela. Um regente em potencial pode receber permissão para estabelecer
uma nova capela , mas é mais provável que ele tenha que esperar pela
morte de um dos regentes ou pela promoção de um Lorde. Em uma hierarquia
povoado por imortais, tais oportunidades não são nada frequentes, e os
candidatos são sempre rivais ferrenhos por essa posição. A corrida pela
posição é mais importante que tudo, e o conhecimento completo da
política interna do clã é essencial. A exposição de transgressões
passadas é o meio preferido usado por candidatos para desqualificar um
ao outro. Traições deste tipo são permitidas, mas essa tática nunca deve
por o clã em perigo. Aqueles que são apanhados forjando inverdades, ou
qualquer coisa que ponha em risco a unidade do clã , são punidos com
severidade. A competição entre Lordes e Pontífices é ainda mais
encarniçada. Apesar de nunca provado, há um boato comum entre os
aprendizes que os anciões entregam-se a uma forma de duelo entre os
feiticeiros chamado de "certame de sangue". Sendo ou não verdade, um
Regente que tenha perdido sua posição de chefe de uma capela costuma ser
autorizado a voltar ao status de não-regente. Aqueles que perdem
posições mais altas, porém, raramente são vistos de novo, dando origem a
expressão, "chamado a Viena", usado quando se comenta sobre magi

Estrutura Externa

A Grande Teia

Mais do que qualquer outro clã, o Tremere entranharam-se no mundo do


retalho. Através de uma rede cuidadosamente estruturada de capelas ao
redor do globo, os Tremere exercem influência sobre as esferas de
comércio, negócios, política e religião, usando-as para satisfazer os
objetivos da Camarilla e, é claro as necessidades dos próprios Tremere.

Leituras recomendadas:

Básico:

Vampire The Masquerade 20th Anniversary edition (V20 Corebook – pelo menos a
parte sobre o Clã)

V20: Lore of the Clans (O Capítulo sobre os Tremere)

Evitem ler os livros do V5 pelo menos por um tempo. As mudanças de lá serão


vivenciadas no jogo, ingame.

Aprofundando:

V20 Rites of the Blood (Capitulo da Taumaturgia da Camarilla pelo menos)

Clanbook Tremere Revised ou Livro do Clã Tremere Revisado (V3)

Guide to the Camarilla ou Guia da Camarilla (V3)

Clanbook Tremere (V2, o antigo tem muita coisa que esclarece ou que foi mudada
no revisado e do V20, vale como leitura sem apego)

Blood Magic (Apesar de não usarmos as regras de lá é um excelente auxilio para


entender e aprender termos sobre os princípios da taumaturgia para interação e
roleplaying, bem como os conceitos de taumaturgias que foram usados também no
Rites of the Blood)

Blood Treachery: (V3 - Os limites de onde os Tremere codificaram sua arte


mística. Apesar de ser um livro mais de Mage que de Vampire é um material
incrível de ler, varias coisas foram usadas nesse manual diretamente de lá)

Histórico:

Transylvania by Night (Appendix 2 The Tremere) e House of Tremere (conheça a


historia do clã mais a fundo)

Livro das Tradição Ordem de Hermes e Livro das Tradição Ordem de Hermes
Revisado e (de novo) Blood Treachry ou Traição do sangue (De onde os Tremere
vieram)

V20 Dark Ages, Guide to the Low Clans, Libbelus Sanguinnes 2, Guide to the
Sabbat, Guide to the Anarchs, Transylvania Chronicles I II III IV, Clanbook
Salubri, Clanbook Baali, Lair of the Hidden e Gehenna : Se perca no metaplot
e descubra varias verdades secretíssimas e/ou pontos de vistas vastamente
extensos e ocultos que seu personagem NUNCA vai saber por inteiro mas pode
tocar seus meandros

Avançando no Clã e no Hermetismo de Sangue


Conhecimento geral

 Tremere são os melhores magos de sangue


 Tremere mostram solidariedade em público
 Você não é tão importante como a Casa e Clã ou até mesmo seu
lugar na Camarilla. A Camarilla é uma peça importante da
Grande Pirâmide, nada mais.
 A cláusula final ( e não escrita) do Juramento de Tremere:
Não seja pego quebrando o Juramento!
 Os Tremere são Magi, ou Vitae Magi, um Tremere é um Magus ou
Vitae Magus. Feitiçeiros é uma apelido da Camarilla para
nós, e seu uso dentro da Casa e Clã é um erro.
 Tremere são os mestres secretos da Camarilla. Há muito
tempo, nós sussurramos nos ouvidos do Ventrue, e eles
lideraram a formação da Camarilla como um escudo para nós
contra nossos inimigos. No entanto, a necessidade de
disfarçar nossos sucessos é vitalmente imprescindível.
 Leia o Código de Tremere sempre que for jogar (tenha uma
cópia com você de referência)
 O clã Tzimisce do Sabbat é provavelmente nosso inimigo mais
perigoso e odiado. Não os tome para tolos.
 O clã Salubri eram diabólicos infernais. Lideramos a
acusação de purgá-los e desmascara-los.
 Os Assamitas nos odeiam pela Maldição que impomos no Tratado
de Tyre. Antes e agora que eles á quebraram estejamos sempre
alertas.
 Ao contrário dos outros clãs, A Casa e Clã Tremere agarrou o
vampirismo, não fomos amaldiçoados por ele. Isso é
testemunho definitivo da nossa grandeza em comparação com os
outros clãs.
 O poder ganho por um Tremere é poder ganhado por todos os
Tremere.
 Se capturado, não espere resgate. Espere a Morte-Final,
levando seus segredos com você. A Grande Pirâmide cuidará do
seu sigilo em primeiro lugar. Sua Pós vida é secundária a
essa finalidade.
 Tribunais são o único e melhor o método de estabelecimento
de precedentes legais para administrar justiça dentro da
Casa e Clã Tremere.
 Os gárgulas eram nossos servos até que nos traíram, seus
legítimos senhores. Os poucos que ainda nos servem devem ser
recompensados, mas sempre vigiados, os que servem os demais
da Camarilla devem ser evitados e os que se tornaram
independentes ou Sabbat devem ser recuperados ou caçados.
 Uma vez, haviam Tremere entre o Sabbat, mas todos foram
destruídos há décadas. Rumores de Tremere Antitribu
continuam a surgir, no entanto.

Sobrevivendo e prosperando dentro da pirâmide

 A pirâmide é a estrutura pela qual Casa e Clã Tremere é


organizado.
 A hierarquia do mais abaixo para o mais alto: Aprendiz,
Regente, Lorde, Pontífice, Conselheiro, o próprio Tremere
(Ou Primus se seu Conhecimento é alto o suficiente) no topo
da Grande Pirâmide
 Um Pontífice, dois Pontífices, não ' Pontíficixes'
 O Vitae Certámen ou Certame de Sangue é um combate mágico
ritualizado no qual um superior pode ser desafiado por sua
posição, com a aprovação do Lorde, ou outro Tremere pode ser
desafiado a resolver uma disputa. Todos os casos devem ser
bem justificados e aprovados pelo seu superior ou por um
Tribunal
 Se você desafiar outro magus para um Certame, certifique-se
de que você pode justificar o duelo.
 Seus superiores podem decidir que magia você estuda e você
deve concordar com isso.
 O Certame é a melhor forma de se resolver alguma disputa e
um direito de cada Tremere. Saiba usar seu direito!
 A Pirâmide tem o seu sangue. Ele sempre pode encontrá-lo.
Pode matá-lo em qualquer lugar você esteja, não importa o
que você faça.
 Se você se juntar aos anarquistas, e sua lealdade à pirâmide
sofrer, você também sofrerá.
 Alias: Se a sua lealdade à Pirâmide sofre por qualquer
motivo, você também sofrerá.
 Se você se tornar um independente, você queimará.
 Se você ficar se ligar a um Laço de Sangue (enlaçar) por sua
vontade a um não-Tremere, você queimará.
 Se você enlaçar outro Tremere, fora do estabelecido de uma
ligação legítima ao Conselho, você queimará.
 Se você enlaçar outro Membro da Camarilla sem ele tornar
isso conhecimento público, ou se você enlaçar qualquer
Anarquista ou Antitribu, você será recompensado
 Você será sempre testado. Não falhe.
 A principal Capela Tremere está em Viena. Ser enviado a
Viena normalmente é para nunca mais ser ouvido por ninguém.
 O Código Periférico é o corpo de precedentes dos Tribunais,
o comentário dos Conselheiros e Pontífices, e outras
libertações judiciais dos altos níveis da Pirâmide. É um
vasto corpo de conhecimento que é muitas vezes contraditório
e até arbitrário, mas é um dos pilares da lei Tremere.
 O Clã Tremere tem existido apenas desde 1022 dC. A casa
Tremere é ainda mais velha, datando da formação da Ordem de
Hermes em 864.
 O Justicar Tremere, sendo um poder vital para o mundo Membro
não é tão importante na Grande Pirâmide como ele é na
sociedade Camarilla em geral, a não ser que ele tenha uma
alta posição na Pirâmide.
 Os Arcontes que são Tremere ainda são Tremere
 Qualquer posição de poder mantida por Tremere na sociedade
Camarilla é uma bênção para o clã, mas somente se o Tremere
direito a detém. Um Magus brilhante pode ser um péssimo
político e vice-versa. A Casa e Clã Tremere atribui tarefas
com base no mérito e qualificação. (Pelo menos na teoria
ideal)

Segredos Tremere

 Os segredos Tremere, especialmente a magia, são fortemente


controlados.
 O Posto interno deve ser secreto. Evite falar de Regentes,
Aprendizes, Senhores, Pontifícios ou Conselheiros, e nunca
fale de nossas sociedades e casas internas onde os estranhos
possam ouvi-los.
 Não execute rituais na frente dos não-iniciados se ele pode
ser evitado, e camufle e esconda o que não pode ser evitado
em mistério.
 Nossos rituais e nossas trilhas de taumaturgia são nossos
por direito. Ensinar essas coisas a pessoas de fora é
proibido.
 Quanto menos os outros clãs sabem sobre o que fazemos, como
o fazemos ou o nosso funcionamento interno, melhor.
 As Sociedades Secretas são SECRETAS mesmo para outros
Tremere que não são Membros. Isso não significa que elas são
proscritas, (embora algumas sejam!), apenas que é um segredo
para todos.
 Astors NUNCA devem ser divulgados, ditos, apontados. Se você
descobrir que um Tremere pertence a Ordem dos Astores
simplesmente esqueça isso!
 Casas como Cincao, Etrius, Meerlinda, Trimegiutus, Hamshem,
Rodolfo, Filhas da Anciã, Validus, Praesidium, etc são sub-
casas da Casa e Clã Tremere, e são segredos para não ser
compartilhado com não-Tremere, mas a adesão a eles é
encorajada e aberta dentro do clã. Sua lealdade será
testada. Se você for abordado com a oportunidade de trair o
clã para o poder, lembre-se que tudo pode ser um teste de
sua lealdade. Existem algumas sub-casas que aceitam não-
Tremere mas essas são exceções a regra.

Relações com a Camarilla

 Nunca permita que a necessidade dos outros clãs de nosso


poder diminuía ou se diluía. Eles nos substituirão e se
voltarão contra nós se não precisarem mais de nós. Esta é a
razão principal Tremere não ensinar Taumaturgia, mesmo no
comércio para adquirir outros de poderes do sangue difíceis.
 Nós éramos aqueles que puseram um basta ao rompante de
diablerie desenfreado dos Assamitas durante a revolta de
Anarques. Os outros clãs se esqueceram disso. Os Assamitas
não, e ainda estão zangados.
 Evite falar da composição dos Gárgulas no passado usando
Membros dos Clãs Nosferatu e Gangrel (e Tzimisce) se o
assunto for inevitável, sempre demonstre que a Casa e Clã se
arrepende e nunca mais criou outros.
 Se você se juntar aos Anarquistas, o Clã não vai mais apoiá-
lo na Camarilla, mas contanto que você mantenha sua lealdade
à Pirâmide, tal coisa pode ser tolerada.
 Os outros clãs precisam de nós, mas eles não confiam em nós,
nem nós devemos confiar neles.
 Colete favores
 Deva favores certos aos Membro certos
 Os negócios da Casa e Clã Tremere vêm em primeiro lugar, mas
o resto da Camarilla não deve saber disso, nunca.
 O resto da Camarilla não confia em nós, e vai apunhalar se
eles podem fugir com ele.
 O Justicar de Tremere que não tenha uma posição alta na
Grande Pirâmide é mais importante na sociedade de Camarilla
do que na própria pirâmide. Isso não deve ser revelado a
estranhos, nunca e seu poder deve ser mantido e exaltado à
vista de todos.
 Alias, na frente dos Membro, respeite a Primigênia, o
Secretário, o Xerife, a Harpia como qualquer outro Membro da
Camarilla. Nossa relação de hierarquia é apenas nossa. Um
Príncipe Tremere mesmo no seu domínio dentro da Capela de
seu superior lhe deve a lealdade absoluta.
 Aqueles que ostentam sua magia acabam mortos rapidamente,
especialmente se sua cidade tem um grande número de
Assamitas, Sabbat ou Caçadores de Bruxas.
 Mantenha os outros Membro em duvida; para todas as duvidas
eles sabem somente aquilo que você diz que pode faze e o
quanto menos eles souberem, melhor.
 Trate os não-Tremere como cogumelos - mantê-los no escuro e
alimente-os com farsas e mentiras de merda e eles vão
crescer como aliados fortes seus.

Política interna da Casa e Clã Tremere

 Os superiores diretos devem ser obedecidos e


impressionados.
 Os subordinados devem ser tratados com o respeito que
eles merecem.
 Outros Tremere de sua parte da Pirâmide competem entre
si. Lide com isso. Mas nunca na frente de estranhos!
 Primeiro: A Grande Pirâmide, segundo: a Camarilla,
terceiro: Eu. Nesta ordem. Sempre.
 Seja visto melhor para o seu superior do que seus rivais
o fazem
 Seu Regente irá colocar aprendizes bem sucedidos uns
contra os outros para que eles não tenham tempo para
conspirar contra ele. Somos predadores, lide com isso
também.
 Um aprendiz bem-sucedido faz com que seu Regente pareça
bom até que seja hora de conseguir uma justificativa para
o Certame, ou leva-lo para o fracasso.
 Se você pode obter uma promoção para seu Regente e tomar
a sua posição vaga, melhor. Caso contrário, trabalhe para
substituí-lo, se você for realmente mais digno.
 A melhor vingança é o sucesso. O segundo melhor é
sobreviver ao seu rival
 Se você se encontra em missões suicidas, você é
perigosamente bem-sucedido ou um fracasso perigoso. Se
você suspeitar ser um sem provas, então na verdade é
provavelmente a oposta.
 A Casa e Clã Tremere oficialmente não incentiva a
manutenção de linhagens, embora eles são documentados.
Isto é para manter a lealdade focada na pirâmide e cadeia
de comando, em vez de nas relações de sangue.
 Relações Senhor (Sire) / Cria (Childe) / Grã Cria
(Grandchilde) etc são uma espécie de subcanais e são
usados como um recurso de rede e uma maneira de descobrir
o que está acontecendo em linhas hierárquicas da pirâmide
além do que os superiores dizem. O sucesso real além do
nível local depende destes subcanais para conseguir o que
seus superiores o determinaram fazer.
 Se você aprender o que outro Membro do clã de alto
escalão diz sobre um tópico que difere do que sua própria
cadeia de comando lhe disse, mantenha-o para si mesmo. Se
eles lhe disserem em pessoa, sorriem e acenam com a
cabeça e seguem em frente. Se for uma traição ao
Juramento Tremere, o Código Periférico etc. relate isso.
 Respeite todos os magos de nível superior, mas siga sua
cadeia de comando. Se um Regente ou o Lorde que não está
em sua cadeia de comando expressa uma opinião, isso não
invalida o que seu próprio superior lhe diz. Se eles lhe
derem uma ordem, siga-a apenas se isso não interferir com
sua ordem existente. Mencione-o a seu superior a primeira
possibilidade que puder (contanto que for significativo.
"Me alcance aquela caneta" não é valido de relatório. A
não ser que seja.)
 Obtenha todos os seus projetos aprovados pelos
superiores. Se você não o fizer e falhar, você será
culpado por eles. Se tiver êxito, eles terão crédito de
qualquer maneira.
 Se você é um regente ou superior, é uma violação de sua
autoridade se qualquer um que não seus superiores de
cadeia direta ordenar seus subordinados. Permitir isso
fará com que seja um sinal de fraqueza e indignidade para
a sua posição. É sangue na água. Se o que faz isso é
muito maior, então o insulto não é dirigido a você (ou
não inteiramente a você), mas a toda a cadeia de comando
daquele subordinado Mago.
 A culpa sobe, a merda desce. Então a culpa desce de novo.
 O crédito sobe, a culpa desce.
 O poder adquirido por você aumenta seu valor para Casa e
Clã
 Os Tremere devem esforçar-se para aprender grego antigo
(Attican), Sânscrito, Enochiano (se permitido), Aramaico,
Hebraico, e Egípcio antigo. Latim é básico.
 Obedeça ao Juramento de Tremere precisamente. Nunca seja
pego quebrando-o.
 Transformar os retrocessos em oportunidades
 Transformar falhas em lições e lições em sucessos
 Tome o crédito quando tiver sorte como se fosse algo
astuta e amplamente planejado.
 Quando surpreendido pelas maquinações de outros Membro,
finja silenciosamente que o evento era esperado e era na
verdade um pedaço de seus esquemas e planos maiores.

 O que o Juramento Tremere não diz é tão importante quanto


o que ele diz.
Vitae Magus Rex

O Clã Tremere é talvez o clã mais difícil de jogar. Enquanto que


alguns clãs e outros jogos são muito mais fáceis para um jogador
de RPG novato entender e dar uma falseada para interpretar um
personagem, isso é quase impossível para um personagem
Hermético plausível. Um jogador Vampiro não cria um Mago de 85º
nível para sair destruindo alguns kobolds só por falta do que
fazer. Mais ainda, a maioria da filosofia Hermética adotada pela
grande maioria da Casa e Clã vai contra tudo o que uma pessoa
moderna aprendeu a acreditar. Afinal, é difícil simplesmente
esquecer-se da teoria atômica, da biológica e começar do nada a
falar dos caprichos dos quatro elementos e suas inter-relações
enquanto se suga o sangue de suas vitimas e o sangra a si mesmo
para executar um ritual. Essas dicas expostas aqui pretendem
servir para ajudar a criar uma interpretação “adequada”, que
pode se tornar um imenso desafio, mas também um grande e
divertidíssimo jogo.

Faça seu dever de casa!


A filosofia hermética é uma estranha mistura de sistemas de
crenças que começou teoricamente no Egito inspirada nas inter-
relações entre seus fundadores antigos e correlações entre os
proto-yorubás e os drávidas pré-hindus; fundiu-se a filosofia
Grega; adicionada da Gnóstica, Neoplatônica e Eleusínia;
absorvendo a Qaballah Judaica; incorporando a Alquimia;
revivendo a astrologia e o Tarot e se estendendo até alguns
sistemas de crença esotéricos atuais como a magia do caos e a
anarquia ontológica. Sendo bem simplista, claro. Em outras
palavras, um pretenso jogador de um personagem da Casa e Clã
Tremere tem muito que “aprender”.
Não é necessário dizer que você não precisa comprar toneladas de
livros esotéricos só para jogar “bem”. Isso contrariaria a ideia
da proposta de ter um bom passatempo e entretenimento. Então, o
que você realmente tem que aprender?
Astrologia ajuda, especialmente se você for além dos básicos
signos solares da previsão do jornal e explorar um pouco os
planetas e as casas. Tarot também ajuda. Tente arranjar um
baralho e apenas jogue ao acaso para pegar a ideia dos
simbolismos das cartas. Já aprender um ritual do estilo da
Golden Dawn pode ser, entretanto, bastante excessivo. Afinal de
contas, nós só estamos tentando jogar aqui e gritar com o
Narrador porque ele errou em numerologia ocidental não ajuda.
Instrumentos adicionam um sabor especial ao jogo, sem duvida,
mas se acredita neles ou não, isso é problema inteiramente seu.
E na pior das hipóteses, apenas blefe! No fim das contas, magia
é baseada em pura crença e, se todos do grupo estão de acordo
com uma práxis, está tudo certo.

Praxis Essentiae et Vampyr


Ostentação, drama e nobreza são os pontos altos da práxis
Hermética e dos Vampiros Tremere. Deixe o xamã Gangrel lá,
uivando para o céu até ser atendido, deixe a bruxa malkaviana
misturar e misturar suas simpatias em seu caldeirão. Um Vitae
Magus comanda os elementos, invoca as hierarquias celestiais
para atenderem sua Força de Vontade e sustenta em sua crença
sagrada a sabedoria que faz a terra tremer e exalta seu o
espírito cainita. Um mago de sangue hermético não segura sua
pedra de cal embebido em vitae e mede o cosmos. Ele conduz seus
rituais dentro de círculos inscritos com especificações feitas
exatamente como nos tempos do grande Salomão-o-Sábio; os Nomes
que ele diz sobre estes círculos são ecos dos Pensamentos de
Deus. A Alta Magia Ritual de Sangue da Taumaturgia, diferente de
suas Trilhas Taumatúrgicas é uma coisa pomposa e
circunstancialmente demorada, que requer a mais definitiva
dedicação para se dominar solitariamente por um mestre. E é
precisamente essa ética que os Herméticos carregam no dia a dia
ao lidar com os outros.
Em vez de acreditar que a arrogância Hermética é simplesmente um
problema de atitude listada em frases de autoajuda presas em
cortiças na parede, lembre-se que o pensamento Hermético mais
comum não advém de uma mentalidade infantil, mas de um senso de
superioridade mística. Os atos Herméticos vêm de uma noblesse
oblige e um compromisso imortal como senescal da casa do
conhecimento divino. Quando este diz aos seus compatriotas da
Camarilla “Hm, vocês não entenderiam... ”, um Tremere não está
imitando a atitude de um adolescente egocêntrico lidando com
seus pais preocupados. Em verdade ele está mergulhando de
significância numerologia, ponderando simbologia e se recordando
de circunstâncias similares apontadas no Das Tiefe Geheimnis e
outros textos institucionais da Casa e Clã. Em termos miúdos,
ele está imerso em uma fonte de conhecimento acima das
experiências dos seus confrades de Círculo (Coterie) de outros
clãs. Você também não ficaria muito puto se alguém te
perturbasse no meio de um calculo de 17 partes nos quais você
está usando a correspondência numérica dos antigos grifos
Enoquianos com os provérbios do Livro de Nod?
Geralmente a pureza complexa da práxis Hermética, a vasta
quantidade de tempo e esforço que o mago de sangue se expõe
constantemente faz com que outros julguem os Tremere como
esnobes intolerante e egocêntricos. Na verdade, acreditar no
paradigma Hermético é um constante esforço de Força de Vontade,
um exercício intelectual, uma aspiração espiritual. “Para se
tornar a Palavra”, para Ser Taumaturgia, para escalar o Caduceu
de Hermes, para subir as Escadarias do Céu e entender a Cidade
das Pirâmides não são necessárias simplesmente coisas que
acontecem quando um jogador faz um teste de Awareness para saber
o efeito de seu Ritual. Mais do que qualquer Clã, os Tremere
descobrem que a magia não é um ato ou mesmo algo, mas sim um
estado de ser.
Por isso, não é de impressionar que os magos de sangue sejam
criaturas de rígida disciplina e, mais ainda, que exijam esta
mesma disciplina dos outros. A Magia de Sangue é a mais
magnífica das torres, o mais pesado dos fardos e a mais perigosa
das armas no mundo. Você não confia num neófito de mente fraca
na defesa de seu castelo, da mesma forma que não entregaria uma
tocha de fogo para um chimpanzé.
Para os Magus de Sangue Herméticos, a realidade é como o barro e
é sua precisão suprema e seu entendimento superior das
possibilidades que lhes dá o direito de moldá-la com o seu
Vitae. Os Instrumentos Herméticos de Sangue não são apenas
brinquedos necessários para criar uma crença suficiente para que
a taumaturgia seja possível. Eles são “barreiras” as quais são
utilizadas para se distanciar o Eu Pós-Morto do poder da Arte
Rubra, mesmo para aqueles que os criam. Tremere comandam a sua
realidade, dominando-a e moldando-a com muito discernimento. Ele
precisa apenas refiná-la e purificá-la na longa jornada pela tão
almejada pela Grande Pirâmide.

Os Princípios da Taumaturgia
Por Regente Átila de Petrópolis
Tanto as trilhas como os rituais estão cuidadosamente estudados
e documentados pelos Tremere, o que possivelmente faz da
Taumaturgia a mais estudada de todas as disciplinas. No entanto,
apesar dos ciclos de estudos, ainda a alguns pontos negros na
compreensão por parte dos Feiticeiros sobre o funcionamento
exato da magia do sangue. A Casa e Clã determina um tipo de
conjunto de fórmulas suficientemente consistente para poder ser
denominado "Leis Mágicas". Por este motivo, a investigação e
experimentação da arte taumatúrgica resultam em tediosos
experimentos de tentativa e erro que levam anos de esforços para
avançar milímetros.
Claro, os Vitae Magi são mais do que metódicos, e possuem sete
elementos comuns que foram batizados como "Princípios
Taumatúrgicos". Estes dogmas estão presentes em suas obras os
efeitos da disciplina e os passos para avançar nas trilhas. Até
certo ponto, estes princípios ajudam a definir e explicar de que
modo se leva a cabo a magia do sangue.

Os Princípios Maiores
A teoria dos Tremere propõe quatro princípios taumatúrgicos
maiores: Sangue, Vontade, Conhecimento e Identidade. Estes
representam o propósito e a habilidade para fazer magia. São
inerentes a qualquer trilha e ritual; se algum efeito pode
gerar-se sem a participação de algum destes quatro princípios
maiores, então não estamos falando de Taumaturgia, mas de alguma
outra disciplina ou de alguma expressão similar do poder do
sangue.
Alguns Magi sustentam que os princípios maiores resultam em
itens demasiado vagos. Sustentam que as Disciplinas implicam
somente nos três primeiros princípios (Sangue, Vontade e
Conhecimento) de um modo ou de outro. Este é um debate enganoso
e indigno de qualquer taumaturgo serio leve em consideração. Se
bem que é correto em um certo nível básico, seria o mesmo que
comparar o levantar-se de uma cadeira com escrever um completo
programa de computador; As duas ações implicam no uso de um
apareto motor, no entanto a segunda resulta em uma ação muito
mais complicada em sua execução. A taumaturgia precisa de um
nível de sofisticação em sua relação com estes
princípios que são desconhecidos para qualquer
outra disciplina.
Sangue
Acima de tudo, a taumaturgia é uma arte do sangue. Sim, ela,
para ser mais exato, sem vitae, os esforços do magus serão em
vão. O sangue é o filtro e o canalizador de todos os aspectos da
taumaturgia. Os farsantes mortais se dirão contra isso, mas só
carecem da habilidade para aproveitar o poder contido em seu
próprio sangue.
As trilhas exigem que o mago de sangue sacrifique uma pequena
porção de seu vitae cada vez que a use. Nota-se que o magus deve
gastar uma parte de seu vitae, não qualquer tipo de sangue. Uma
magus do sangue não pode utilizar o fluido vitae de nada mais, a
vitae deve provir do próprio magus. A conexão entre corpo e
espirito, a base da vontade, faz falta para completar o vínculo
entre o propósito do magus e a própria realidade. Nota-se que o
magus pode ingerir o sangue de outros e utilizar como se fosse o
seu próprio, como ocorre na própria alimentação.
Tal como entendo os Tremere, o princípio do sangue, este
requisito é o que evita que os mortais possam realizar magia do
sangue em grande escala. O sangue mortal carece de tal poder
inerente da vitae dos vampiros. Nenhum mortal poderá utilizar
tanto sangue para igualar o poder de sequer uma pequena quantia
de vitae, nem pode um mago humano utilizar o sangue de outro
para levar a cabo um ritual ou acionar um poder. Os poucos
exemplos documentados em que a magia do sangue tenha sido
efetiva para os humanos, terminaram com a morte de algum dos
participantes por causa do desangramento.

Nota do Autor: Faz alguns anos, a pedido de um de meus antigos


regentes, me uniu a um culto mortal que supostamente pratica a
magia do sangue. O regente se interessava em comprovar como
haviam progredido e se fosse o caso, se poderíamos aprender suas
práticas. Surpreendentemente o culto parecia saber ao menos os
princípios básicos da arte, nada que a capela já não soubesse,
no entanto, sabiam mais do que eu haveria suspeitado.
O líder do culto havia conseguido lançar uma maldição sobre um
rival, afetando-o com uma variedade particularmente desagradável
de câncer de pele. O homem se negou a reproduzir o efeito, mas
as cicatrizes que possuem são espantosas. Como todo feiticeiro,
nunca chegou a deixar vestígios de seu êxito; para poder levar a
cabo o ritual, verifiquei que foram utilizadas quase todas suas
principais veias. Por último, trouxeram um pedaço de gelo para
estancar o sangue da jugular para parar o sangramento. Os demais
Membros do culto tiveram que limpar muito pouco do sangue uma
vez finalizado o ritual. O Feiticeiro havia consumido até a
última gota de seu sangue de seu corpo, secando suas veias.
Pouco depois disto, o culto dispersou-se.

Como curiosidade, um magus pode beber de um recipiente (o


conteúdo de um cálice cheio de sangue) e utiliza-lo para
impulsionar um ritual de magia ou uma trilha, mas um mortal não.
Os mortais não processam o sangue do mesmo modo que um vampiro.
Este absorve toda a essência do sangue, enquanto um mortal
processa este sangue através do sistema digestivo, que pode
levar horas e destrói o poder que ele contém. Tudo que um mortal
consegue com o intento de beber sangue é manchar os dentes e
encher o estômago com inútil sangue coagulado. Comovedor.
Incluindo os rituais taumatúrgicos que não requerem gasto de
sangue, o vitae há de estar presente no magus e não só pela
óbvia razão de evitar o frenesi. Em ritos mais lentos e
meditativos, o taumaturgo tem tempo de modelar cuidadosamente a
magia do sangue. O magus utiliza seu vitae mais como um filtro
do que como um detonante para a magia; nestes casos, os outros
princípios aparecem no envio efetivo só graças a presença do
vitae.
Vontade
O próximo elemento necessário é o propósito ativo do mago de
alterar o mundo de algum modo. Sem Vontade, todos os demais
princípios permanecem inativos. O princípio do sangue não
representa mais que um poder em potencial para a Taumaturgia; o
princípio da Vontade libera este potencial.
Segundo este princípio, nenhuma magia se produz de forma
instantânea. É impossível criar taumaturgia se não existe a
intenção de cria-la. Um aprendiz não pode simplesmente fazer o
que seus olhos presenciam como converter seu sangue em aranhas
simplesmente examinando um tomo antigo. Se este fosse o caso, a
investigação taumatúrgica seria ainda mais delicada do que já é.
Antes que forme uma ideia equivocada, este princípio não protege
conta a aplicação mal dirigida da magia do sangue. É
completamente possível tentar gerar um efeito e, devido a algum
erro durante sua execução, criar outro efeito distinto. Nada no
princípio da Vontade pode evitar que um magus invoque um demônio
das profundezes infernais enquanto criar um ajudante sanguíneo.
É claro, um erro assim é um dos mais improvável dada a precisa
natureza das fórmulas Herméticas, no entanto, quero deixar claro
que o princípio da Vontade é um fator restritivo e necessário,
não um mecanismo de segurança.

Conhecimento
O desejo e a habilidade por si só não permite um vampiro
realizar a magia do sangue. Se fosse assim, os magus não
desfrutariam de sua posição atual. As fórmulas dos rituais
Herméticos são complexos e as trilhas precisam de um
entendimento intuitivo das relações entre as identidades. Claro,
se pode gerar algum que outro efeito só a base de sangue e
vontade (um efeito de alguma das Disciplinas físicas mais
básicas) mas sem conhecimento e a prática da Taumaturgia é
impossível.
Este princípio contempla a força criada pelo Sangue e pela
vontade. O Conhecimento é o meio pelo qual um magus do sangue
molda um efeito. Devido a sua própria natureza, a magia segue o
caminho mais fácil; por isso a invocação custa tanto esforço.
Somente manipulando-a com cuidado o Taumaturgo pode guia-la da
forma desejada.
O princípio do Conhecimento inclui o aprendizado necessário para
conjurar a magia através do vitae. Isto não se limita a fórmulas
memorizadas nem a cerimônias ritualísticas. O magus ha de
assimilar os conceitos da Taumaturgia e como cada parte de um
rito contribui para criar um efeito com êxito. Por exemplo, para
dar a forma adequada a um efeito, deve-se compreender a
importância de deixar que a vela utilizada no ritual "Coração de
Pedra" se consuma por completo enquanto se entoa a invocação
apropriada; atrasar ou acelerar os acontecimentos somente
deixará o magus com o peito cheio de bolhas por queimadura e
nada mais. Também há de conhecer as características associadas
com vários elementos e como estes elementos podem se comportar
mediante a magia do sangue. Todo aprendiz de magus se satura
destes conceitos antes mesmo de sequer tentar o ritual mais
básico.
Nota do Autor: Já que estou falando sobre o princípio do
Conhecimento, deixem-me adverti-los que ler este manuscrito não
propicia o saber necessário para realizar a Taumaturgia. tudo
que faz este texto é expor as bases da magia do sangue e da
sociedade dos magus. A Taumaturgia é uma disciplina perigosa;
invoca-la sem compreende-la por completo equivale a busca pela
Morte Final. Numerosos Taumaturgos já escaparam dos asfixiantes
confins do Clã Tremere e estão dispostos a intercambiar segredos
arcanos por um preço. Sugiro que qualquer vampiro que se atraia
pela magia do sangue, busque um destes tutores.
Identidade
Cada criatura, cada objeto, cada força do universo possue
aspectos e associações que a definem. Os primeiros alquimistas
passaram a maior parte de suas vidas e não-vidas estudando estas
características e construindo fórmulas para explora-las. A
Taumaturgia é adaptada neste conceito, convertendo-se no
princípio da Identidade. em sua forma básica, a Identidade
explica que tudo possui uma essência e que esta é ao mesmo tempo
individual e compartilhada.
Nota do Autor: Um de meus primeiros mestres empregava cores como
analogia a este princípio. Em seus exemplos, quanto mais próxima
fosse a relação entre as essências individuais, mais parecida
seriam suas cores, sem importar a diferença em suas tonalidades
pois todas as cores fazem parte do mesmo espectro. Segundo esta
analogia, a essência de um Vampiro poderia estar representada em
um azul-marinho, enquanto que a de outro seria índigo; ambos são
a mesma cor e, ainda assim, diferentes. Continuando com esta
teoria, um mortal poderia ser representado com a cor amarelo e
um carniçal com a cor verde, em tom mais amarelado ou azulado
dependendo da força de influência do vampiro sobre este
carniçal. Claro que esta é uma pálida simplificação (a
Identidade não se encontra tão definida como o esquema
cromático) no entanto ela é fundamentalmente válida, ao menos
com propósito instrutivo. As ondas de rádio também poderiam
servir como analogia válida, onde cada associação seria uma
única frequência.
A Taumaturgia utiliza a Identidade para apontar os efeitos que
gera a magia do sangue. o princípio proporciona o guia para uma
trilha ou ritual uma vez que indica o caminho por saber dirigir
a magia e a essência do objetivo.
Nota do Autor: Outro de meus antigos mestres comparava o sangue
com a pólvora, a vontade com uma bala, o conhecimento como uma
pistola e a identidade como a mira da pistola. Em comparação aos
demais princípios, a Identidade os dirige. Sem a Identidade, não
haveria controle possível sobre o efeito enviado; a magia sem
direção não é mais do que energia liberada ao azar.

Uma faceta particular da Identidade, "Os Nomes Verdadeiros",


foram em seu tempo vitais para o coração da Taumaturgia. Um Nome
Verdadeiro é basicamente um atalho escrito ou verbal para a real
natureza do que se quer descrever. Contém a definição da
essência do ser ou objeto nomeado; damos nomes as cores, se
voltarmos a analogia anterior. Um Nome Verdadeiro encadeia a
Identidade, a mesma essência, de um indivíduo a uma palavra.
Assim, com um nome, o magus adquire plena consciência da
essência do objeto ou entidade nomeada.
No entanto, com o passar dos ciclos, o poder dos Nomes
Verdadeiros se diluiu em grande parte por culpa do desuso. Os
magus possuem extensas listas de Nomes Verdadeiros de
ingredientes habitualmente empregados em rituais de magia do
sangue; estes no entanto não são utilizados em muitos ritos. Os
Nomes Verdadeiros não são componentes essenciais dos efeitos
taumatúrgicos, ao que agora raramente são invocados como tal. O
mero ato de possuir o objeto pode satisfazer os requisitos da
Identidade, da mesma forma que que possuir um objeto pessoal do
alvo. Dizer um nome Verdadeiro nem sempre é necessário. Para os
vampiros o vitae contém um veículo direto entre este fluído e
seu dono. Ter uma quantidade de sangue de outro Vampiro em seu
poder, equivale a conhecer seu verdadeiro nome.

Nota do Autor: Pense nisso na próxima vez em que um superior te


oferecer um favor "em troca de uma pequena quantidade de seu
sangue".

Antes de tudo, entenda que um nome dado não é um Nome


Verdadeiro. O magus que diz conhecer o Nome Verdadeiro de sua
vítima não o encontrou abrindo a lista telefônica e verificou a
lista de Nomes Verdadeiros. Tempos atrás, todo mundo recebia um
Nome Verdadeiro, no entanto já faz muito tempo que este costume
foi abandonado entre os mortais e também entre os vampiros.
Poucos mortais (e poucos vampiros) são sequer conscientes de
seus Nomes Verdadeiros. Por este motivo o uso de Nomes
Verdadeiros é descartado entre os magus mais jovens e
impacientes. Tentar descobrir o Nome Verdadeiro que se deu a
alguém é uma tarefa formidável por si mesma. Tentar descobrir o
de alguém que sequer tenha sido nomeado pode levar anos!
Os magus mais poderosos entre os vampiros empregam o tempo
necessário para decifrar seu próprio Nome Verdadeiro, somente
para poder defende-lo de outros magus do sangue. Se o magus
conhece seu Nome Verdadeiro, pode dar os passos necessários para
salvaguarda-lo, encerrando o nome em cifras mágicas e barreiras
arcanas, complicando ainda mais um processo que já é difícil por
sí só. Por outro lado, se não o fizer, só pode esperar que
ninguém lhe guarde tanto rancor para investir os anos
necessários para encontrar seu nome.
Os taumaturgos com menos experiência às vezes tentam burlar com
itens mágicos mais tradicionais que passam anos investigando.
Este é um exemplo memorável de Darwinismo taumatúrgico, pois uma
vez que é conhecido o Nome Verdadeiro de um magus, ele se torna
muito mais vulnerável a magia ritual. E mais, as trilhas que
possuem um alcance limitado (em geral o alcance da visão ou
tato), com o conhecimento do Nome verdadeiro de sua vítima,
torna este alcance praticamente infinito.
O ritual "Carne de Papel" ilustra a potência de se conhecer o
Nome Verdadeiro da vítima. (Este ritual e alguns outros que
mencionaremos mais tarde, eram praticados pelos poucos
taumaturgistas que se uniram ao Sabbat, o que os torna
desconhecido para alguns magus, esta é a explicação para os
magus que estão lendo estas linhas. Desde o seu desaparecimento,
seus refúgios estão sendo saqueados em busca de textos e outros
objetos de interesse). Ao escrever o Nome do vampiro alvo em uma
folha de papel antes de reduzi-la a cinzas, o magus elimina
temporariamente a resistência sobrenatural do corpo do vampiro,
convertendo-o em um ressecado coração carbonizado.
Já que o uso comum dos nomes já desapareceu quase que
completamente do mundo, a menos no que condiz a indivíduos, os
taumaturgos compensam aproximando-se do alvo ao invocar uma
trilha. Todas as trilhas, a exceção das mencionadas acima,
requerem que o magus esteja relativamente próximo a seu alvo.
Algumas precisar ser invocadas na linha da visão, para
identificar o alvo com claridade, mas os efeitos mais
específicos podem precisar que o magus e sua vítima estejam se
olhando nos olhos ou mesmo cheguem a se tocar. Estes métodos
permitem ao magus dirigir sua magia, sem que seja necessário
saber o verdadeiro nome do sujeito.
A Maioria dos rituais herméticos também burlam o requisito dos
Nomes Verdadeiros na hora de guia-los e envia-los. Uns poucos
ainda utilizam os Nomes do alvo para realizar sua magia, se bem
que esta pode ser dirigida sobre todas as entidades de outros
mundos. No demais, ao que alguns confiam na proximidade, existem
outros métodos quando se executa a magia do sangue através do
rito. Estas alternativas compreendem aos Princípios Menores da
Taumaturgia.

Os Princípios Menores
Os três princípios menores da taumaturgia são a Simpatia, a
Inerência e o Contágio, que descrevem o modo particular em que
se dirige a magia do sangue. Estão mais restringidas e melhor
definidas que os princípios maiores. O Sangue, a Vontade, o
Conhecimento e a Identidade são as bases da magia do sangue; os
princípios menores constituem o marco Hermético da arte que os
compreende.
Os três princípios menores são extrapolações do princípio maior
da Identidade. A Simpatia e o Contágio designam o alvo, e a
Inerência ajudam o magus a focar sua vontade. A maioria dos
rituais utilizam os princípios menores até certo ponto. Já que a
Simpatia e o Contágio desempenham uma função similar, geralmente
apenas um princípio menor, quando muito, estão presentes em um
ritual.
Nota do Autor: Que eu recorde na minha longa experiência
presenciei poucos exemplos de ritos em que os três princípios
menores estivessem presentes ao mesmo tempo.
Os princípios menores dão aos rituais uma versatilidade e
alcance que as trilhas não podem alcançar se não se sabe o nome
Verdadeiro do alvo. Mediante a correta aplicação, permite que o
ritual tenha um efeito tão amplo ou tão reduzido quanto queira o
magus. Ao utilizar como substituto para o Nome Verdadeiro, a
Simpatia e o Contágio permite a maioria dos rituais e ignora as
restrições de proximidade das trilhas. Somente os ritos mais
sensíveis ou os mais complicados necessitam da presença do alvo
se utilizados a Simpatia, a Inerência e o Contágio. Por
desgraça, estas alternativas as vezes debilitam a efetividade do
envio e torna mais fácil para uma vítima resistir a uma maldição
de sangue. Não obstante, muitos magus consideram este um pequeno
preço a pagar pelas oportunidades que oferecemos princípios
menores.
Entretanto, não são todos os rituais que necessitam de um
princípio menor para dirigir ou enviar seu efeito. Alguns são
bastante simples que podem funcionar com nada mais que uma
imagem mental da vítima. Outros podem necessitar do sangue de
quem o realiza (do próprio magus) para que a magia funcione. Os
puristas Herméticos veem is to como resultado de atalhos tomados
por inabilidade ou pura preguiça. Muito poucos empregam vitae ao
utilizar um ou mais dos princípios e costumam ter resultados
muito maiores que outros rituais de similar complexidade
Simpatia
Este é o princípio mais claro dos princípios menores. A Simpatia
utiliza aspectos da Identidade para proporcionar o substituto
mais poderoso de um Nome. Tornando como premissa que a essência
de um objeto o identifica e está impregnado inclusive em seus
componentes mais diminutos. A Simpatia permite ao magus focar um
envio graças a nada mais do que um pequeno objeto que estava na
posse de sua vítima. O ritual de vínculo "Contrato de Sangue"
utiliza o sangue das partes envolvidas para obter sua Identidade
e liga-las as consequências (nunca agradáveis, eu lhes asseguro)
no caso de se violar o pacto. Do mesmo modo, o "Encantamento do
Pastor" usam os restos de sangue dos banquetes anteriores do
magus para localizar o seu rebanho, ao menos os recipientes ao
qual tenha se alimentado mais recentemente.
Quando um mago do sangue invoca um ritual empregando a Simpatia,
cria um enlace entre o objeto e seu proprietário original. Estes
enlaces são mais fortes se o fragmento utilizado é concretamente
uma parte física do alvo: uma mecha de cabelo, uma gota de
sangue, um pedaço de carne ou até um pedaço de unha. Cada parte
do corpo da vítima guarda a chave de sua Identidade, de modo
muito parecido que as células vivas guardam o DNA de um
organismo completo.
Um pedaço do corpo físico da vítima sempre é a primeira opção
para um ritual taumatúrgico. No entanto, um objeto de grande
valor para a vítima as vezes pode bastar para invocar a Simpatia
se a fórmula for realizada de forma adequada. O contato
prolongado pode deixar resquícios de Identidade do próprio
magus; alguns rituais sutis são estudados para "limpar" estes
débeis vestígios de essência. Se bem que nenhum rito comumente
conhecido emprega a Simpatia desta forma, mas sabe-se de alguns
envios assim preparados. Os escassos magos do sangue que
praticam o Vodu ou a Santería parecem utilizar esta faceta da
Simpatia más ainda menos que os Herméticos tradicionais.
Rituais como "A Língua Acusadora" servem perfeitamente como
exemplo deste aspecto da Simpatia. Do mesmo modo que o ritual
"Comunicação com o Senhor do Membro" funciona segundo o mesmo
princípio; pois o abraço imprime de forma indelével a essência
da vitae do senhor em seu neófito e reforça esta conexão.
A Simpatia utiliza as partes menores para extrapolar o todo, mas
é possível realizar o inverso. Um magus pode utilizar um
conjunto para apontar para um componente. Segundo a propagando
dos Tremere, a maldição sobre os Assamitas propõe o poder de
alcance deste princípio. Em lugar de buscar os Nomes
Verdadeiros, um grupo de magus mais experientes determinou os
elementos comuns a todos os assassinos e os utilizou para
propagar os efeitos de sua maldição por toda a linhagem do
sangue. O princípio também lhe deu a habilidade de afetar a mais
de uma geração, infectando os neófitos Assamitas abraçados muito
depois que se lançara a maldição original.

Contágio
O Contágio é uma variante do uso da proximidade nas trilhas
taumatúrgicas. Este princípio infunde a um objeto um envio de
magia do sangue que poderá então "infectar" uma vítima mediante
ao contato. A magia ritual dirigida mediante ao Contágio pode
permanecer latente até que o contato físico a dispare. Ao
contrário dos envios criados utilizando as trilhas, o Contágio
nem sempre precisa que a vítima esteja presente para se levar a
cabo o ritual. O ritual "O Toque do Diabo" é um dos poucos
rituais taumatúrgicos que empelo o Contágio e precisa da
preparação de um objeto "infectado" na presença da vítima que se
pretende afetar.
Os magus empregam este princípio para criar "travas" ou
proteções arcanas. O magus leva a cabo um ritual que conjura um
efeito, mas atrasa a conclusão do rito unindo-o a um objeto
mediante ao Contágio. O contato físico com o objeto completa os
requisitos do ritual e libera a energia de envio (o efeito em
si). Todas as defesas empregam Contágio em suas fórmulas, como
ocorre com os rituais Despertar com o Frescor do Amanhecer e
Acionando o Receptáculo de Transferência.
Alguns rituais que empregam este princípio permitem refinar as
condições detonantes, o que se chama "sintonizar", o que impede
que certos indivíduos ativem o envio (disparem a magia). Todas
as barreiras devem "sintonizar-se" para fazer com que a
identidade de um indivíduo em particular seja invisível para a
magia. Para isto, cada indivíduo que vai ser "sintonizado" terá
de estar presente no momento em que se realiza a conjuração.
Um reduzido grupo de fórmulas baseadas no contágio funciona com
o oposto da sintonização; só uma pessoa ou grupo de pessoas
elegidas os ativam. Esta é uma prática extremamente rara, mas
existente. O único exemplo por todos conhecido desta faceta do
Contágio se encontra no ritual "Foco Principal de Infusão de
Vitae", que há de sintonizar-se para funcionar com qualquer
outro que não seja quem o conjurou.

Inerência
Ao contrário dos outros princípios menores, a Inerência não é um
método para dirigir o envio de uma magia do sangue. Em vez
disso, este princípio utiliza a essência do componente de um
ritual para descrever as qualidades que possuem este objeto.
Dentro da fórmula do ritual, a Inerência concentra a vontade do
magus pode meio das qualidades escondidas nos ingredientes para
gerar um efeito taumatúrgico semelhante.
Podemos encontra um exemplo de Inerência no ritual "Aderência do
Inseto" (outro rito do Sabbat que foi descoberto recentemente
nos tomos dos antitribu), que requer que o magus de sangue ponha
uma aranha viva em sua boca. Apesar da desagradável sensação de
se ter uma aranha debatendo-se debaixo de sua língua, o rito
consegue dar a quem o lance a habilidade para aderir a
superfícies verticais de maneira semelhante ao de um aracnídeo.
Ao que parece, e a melhor explicação, é que o vampiro que criou
este ritual não era mais que um "freak" que teve a sorte de
utilizar este princípio. Coisa rara no passado.
Os maus mais veteranos sugerem que esta função da Identidade é
um dos elementos que fazem com que muitos rituais funcionem sem
precisar sacrificar vitae. O objeto ou objetos substituem a
vitae como foco para concentrar a vontade do magus. E tem
sentido. Por exemplo, os efeitos do ritual "Trilha de Sangue" se
parecem em parte com a habilidade mais básica da Linha do
Sangue. Parte dos pequenos detalhes e o quanto de informação que
proporciona, a principal diferença é que a Linha do Sangue
precisa do sacrifício da própria vitae do taumaturgo, enquanto
que no ritual, mais complexo e difícil, não.
O uso da Inerência é muito mais comum em rituais complexos.
todas as barreiras necessitam de um elemento que seja de algum
modo um anátema para as entidades contra as que se vá atuar;
lupinos e a prata. Espíritos e o sal, carniçais e o sangue
mortal, etc. O pedaço de espelho que encontramos no ritual
"Passagem Incorpórea" é um exemplo da utilização especialmente
integral deste princípio; neste caso, o espelho não só
proporciona ao magus um corpo insubstancial, como também retém a
"imagem" de sua forma sólida enquanto dure o efeito.
As qualidades mágicas de um objeto não resultam sempre em
aparentes. Podem estar associadas a um ingrediente ritual
somente por antigas tradições, mitos ou inclusos por mera
superstição. Se bem que o último exemplo é o mais comum nos
rituais menos sofisticados que se dão entre os aficionados do
Sabat, alguns ritos Tremere mais antigos ainda incluem alguma
coisa rara como pode se ver no "Toque do diablo".
Ensinando a Taumaturgia:
É raro, mas o Clã Tremere algumas vezes aprova o ensino da
Taumaturgia á Membros fora do Clã sob as seguintes condições:

 Capturar ou destruir um inimigo notório procurado pelos


Tremere. Pode ser um dos Troféus para um Alastor Rubro que
tenha pego um Anátema.

 Ganhando Favor de Vida de um Feiticeiro de alto escalão na


Hierarquia da Camarilla e/ou da Pirâmide .
 A recuperação de artefatos Taumaturgos valiosos
 .Atos de lealdade excepcionais que servem ao Clã como um
todo.

Seguindo o protocolo, uma capela enviará uma solicitação ao seu


Lorde supervisor, que examinará o candidato a procurará de
qualquer história de prejuízo aos Tremere ou algum comportamento
perturbador. Um Regente que apresentar tal pedido é julgado
junto com seu candidato proposto e pode ser punido por um
apresentar um pretendente subestimado.

Uma vez examinados pela Pirâmide, os futuros alunos devem pagar


altos custos aos Tremere por instrução, além do pagamento
pessoal ao seu instrutor. Um estudante deve entregar cinco
pontos de seu sangue à capela local, sendo que três serão
arquivados para o Lorde. Além disso, o aluno deve assinar um
contrato de sangue que proíbe expressamente o uso de qualquer
Taumaturgia contra um Tremere em situação normal. Alguns Anciões
de Status altos ou por razão de um favor excepcional podem
conseguir negociar melhores condições.
As vezes um ancião desonesto procurará colocar Membros de alto
escalão dos Tremere em dívida para suavizar tais esforços. A
Pirâmide é geralmente sábia o suficiente para perceber por cima
dessas interações. Raramente, a Pirâmide permitirá que um
Tremere troque informações sobre magia do sangue, como rituais,
com taumaturgos que não sejam da Camarilla. Às vezes, os
ambiciosos Tremere concordarão em trabalhar debaixo da mesa com
colegas taumaturgos e esperam que seus companheiros Tremere não
descubram seu segredo.

Por ordem do Pontífice Saavedra a Lorde Mistara autorizou o


Regente Álvaro da Capela Carioca negociar o que for necessário
para conseguir o cargo de Conselheiro da cidade, incluindo
criação de proteções e até ensino de Taumatugia por 2
Pontos de Sangue apenas e o Contrato, da mesma forma que
Magister Viktor em trocar conhecimentos e ensinar uma coterie
carioca por 3 pontos de sangue e o contrato.

Epílogo: O Futuro da Casa e Clã Tremere...


“Somos por séculos um dos maiores pilares da Camarilla. Nossa
Taumaturgia nos diferencia dos demais Clãs. Apenas nós reinamos
dominantes sobre os Milagres do Sangue. Os outros Membros
invejam e desejam nossa magia Hermética. Apesar de toda sua
antiguidade, a verdade é que os métodos e crenças dos Anciões
dos outros Clãs estão baseados somente em superstições em vez de
entendimento sobre as secretas estruturas da criação. A Pirâmide
há de prevalecer.”
Pontífice Saavedra, cotado para a posição de Conselheiro das
Américas do Sul e Central, após o desaparecimento de Xavier de
Cincáo

“Nosso Clã Tremere - outrora o pilar implacável da Camarilla -


está começando a desmoronar. Membros do Conselho Interno começam
a suspeitar uns dos outros de falsa lealdade á Grande Pirâmide
enquanto que anciões bem conceituados comoo ex Justicar
Pontífice Karl Schrekt excerce linha dura sobre aqueles que
podem trair nosso sangue, e mais Neófitos e até alguns
reconhecem a oferta de liberdade através da Casa Carna e dos
anarquistas. Um centro fortíssimo mantinham o Clã unido mas
parece não resistir mais a uma onda de poder devastadora que
sacode nossas estruturas. Pontífices, Lordes, Regentes e até
Magisters são chamados à Viena para discutir o potencial de um
maior controle sobre os jovens do Clã. Isso, é claro, os traz
para maior proximidade com o “verme branco”. Saavedra escondeu o
sumiço de Cincáo por muito tempo, empregando até Dominação para
nos manter na linha á nossa revelia. Eu não vou pagar pra ver
até onde isso vai dar. Prefiro a liberdade!”
Lady Mistara, provavelmente uma desertora da Casa Tremere
recrutada pela Casa Carna.

“Além dos desertores da Casa Carna tenho ouvido boatos sobre um


retorno da Casa Goratrix. Mas tudo isso é especulação.”
Regente Átila da Capela de Angra dos Reis, pleiteando o cargo de
Lorde no lugar de Lady Mistara.

POR DANIEL BRAGA