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2
Lista de Componentes
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Ferim
TM Lic.
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Terreno de Barris/Mesa Terreno de Fogueira/Estátua
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6 cartas de 3 fichas de
Herói Terreno de Buraco/Névoa
10 fichas de
Terreno de Córrego/Muro 9 fichas de
Terreno de Arbusto/Rocha
3
Preparação da primeira campanha
Para preparar sua primeira campanha de Jornadas na Terra Média,
os jogadores devem seguir os passos apresentados nesta seção.
1. Selecionar a Campanha e Dificuldade: clique no botão
de "Novo Jogo" na tela inicial do aplicativo. Em seguida, o
aplicativo guiará os jogadores ao longo de uma série de telas para
selecionar uma campanha, uma dificuldade e um espaço para 1: 2 golpes
1: 2 golpes
Aumente o seu limite
de em 1.
Beravor
Vigor 3
salvar progressos. É recomendado que os jogadores selecionem a 2: 3 golpes, atordoar Antes de sofrer virados
para baixo, você pode
impedir 1 desses . Sabedoria 3
2. Criar Grupo e Selecionar Heróis: cada jogador seleciona um Cajado Traje de Viagem Espírito 3 Medo 5
5
herói no aplicativo, pega a miniatura e a carta do herói Esperteza 2 Dano
28
4. Criar os Baralhos de Dano, Medo e Vulnerabilidade:
embaralhe as cartas de dano, de medo e as cartas de perícia
de vulnerabilidade (apenas as de vulnerabilidade, excluindo as Baralhos de Dano, Medo
outras cartas de perícia) em baralhos separados e coloque-os e Vulnerabilidade
no centro da área do jogo de forma que fiquem ao alcance de
todos os jogadores.
5. Criar o Estoque: para criar o estoque, separe as fichas de
exploração/inspiração, busca/ameaça, pessoa e estandarte
inimigo, assim como todos os três tipos de cartas de vantagem,
formando pilhas separadas. Separe todas as peças de mapa e Fichas no Estoque
miniaturas de inimigos; algumas delas serão usadas durante a
aventura. Devolva as peças de mapa de batalha e as fichas de
terreno para a caixa – elas não serão usadas na primeira aventura.
6. Começar a Campanha: os jogadores digitam o nome do grupo, Escondido Encorajado Determinado
4
TM Lic. SZ
Momento de Necessidade
8. Reunir as cartas de perícia: cada herói reúne as seguintes 15 Quando realizar um teste, se não
cartas de perícia: revelar , você pode descartar
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esta perícia para converter todos
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as cartas de perícia numeradas de 1 a 5 que tenham o nome ica
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a5 Bás
Básica 6
Dádiva dos Homens
ica
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do herói no fundo
Inato • Bravura
as cartas de perícia numeradas de 1-3 que tiverem a função do Durante o seu turno, você
FFG
herói em sua base (as caixas de texto nessas cartas são verdes
G
pode descartar esta perícia
SZC to
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TM Lic.
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SZC to
para ajudar os jogadores a identificá-las rapidamente)
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Caminhos Ocultos
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Ícone de carta de
9. Prepare a Carta de Função e Crie os Baralhos de Perícia:
Perícia inicial
cada herói encontra a carta de perícia inicial correspondente à
sua função. Cada carta de perícia inicial tem, em sua base, o Beravor
Vigor 3
inicial colocando-a virada para cima abaixo da sua carta de Esperteza 2 Dano 5
Desbravador
baixo em sua área de jogo. Antes de correr, ganhe
1 inspiração.
Explorador 1
Explorador 1
5
Jogabilidade Quando um herói realiza uma ação de viajar, ele pode se mover duas
vezes. Toda vez que um herói realiza um movimento, ele se move para
um espaço adjacente.
Uma partida de Jornadas na Terra Média é jogada ao longo de uma série
de rodadas. Cada rodada tem três fases que os jogadores resolvem na
seguinte ordem:
1. Fase de Ação: durante esta fase, os heróis se movem pelo mapa,
interagem com o mundo e atacam inimigos.
Após a resolução de cada fase, uma nova rodada se inicia com a fase
de ação. Os jogadores continuam a resolver as rodadas do jogo dessa
forma até a aventura acabar.
Fase de Ação
Durante a fase de ação, cada herói realiza seu turno executando Legolas se move dois espaços para a esquerda.
ações para buscar, lutar e viajar pelas áreas da Terra Média. Os heróis
escolhem uma ordem de turnos, sendo que tal ordem pode mudar de O herói pode interromper seus dois movimentos para realizar a segunda
uma rodada para outra. ação do seu turno. Por exemplo, um herói pode se mover um espaço,
Durante o turno de um herói, ele pode realizar duas ações, que podem realizar sua segunda ação e, então, se mover mais um espaço.
ser a mesma ação duas vezes. As ações são:
Exploração
Viajar
Cada peça de mapa de jornada tem um quadrado onde,
Atacar
conforme indicado pelo aplicativo, é possível colocar uma
Interagir ficha de exploração. Uma peça de mapa com uma ficha de
exploração é uma peça inexplorada. Quando um herói se Ficha de
Após todos os heróis realizarem seus turnos, eles clicam move para um espaço em uma peça inexplorada, ele deve Exploração
no botão de ampulheta localizado no canto inferior explorá-la imediatamente.
direito da tela do aplicativo e seguem para a fase
da sombra. Para explorar uma peça, o herói seleciona a ficha de exploração
adequada no aplicativo e clica no botão "Confirmar". O aplicativo
orienta o herói a descartar a ficha de exploração e ganhar uma
Ação de Viajar inspiração. Para fazer isso, o herói pode simplesmente virar a ficha de
exploração e colocá-la na sua carta de herói. O conceito de inspiração
A ação de viajar permite que um herói se mova pelo mapa do jogo. O
será descrito mais adiante.
mapa do jogo é composto por peças de mapa, sendo cada uma dividida
em um ou mais espaços. Um espaço é uma área do mapa delimitada Explorar uma peça não é uma ação separada; trata-se apenas do
por bordas cinzas. Espaços que compartilham uma borda cinza são resultado do movimento de um herói para uma peça onde há uma ficha
adjacentes um ao outro. de exploração.
Bordas
Cinzas
Legolas
Vigor 2
Sabedoria 3
Espaços Agilidade 4
5
Espírito 2 Medo 6
Esperteza 3 Dano 4
Elfo
6
Ação de Atacar Ação de Interagir
A ação de atacar permite que os heróis ataquem um grupo inimigo, A ação de interagir permite que os heróis encontrem pontos de
tentando removê-lo do mapa. Um grupo inimigo é constituído por interesse no mapa, os quais são indicados por fichas de busca, pessoa e
uma ou mais miniaturas de plástico do mesmo tipo que se movem ameaça. A interação com essas fichas é a forma com a qual os heróis
e atacam juntas. Cada grupo inimigo tem um retrato correspondente avançam na aventura, descobrem itens, adquirem experiência e
no aplicativo: neutralizam ameaças.
1: 2 golpes
2: 5 golpes
carta de Item
O herói também deve escolher um grupo inimigo que esteja ao seu
32
alcance. Se um grupo inimigo está no mesmo espaço que um herói,
esse grupo está ao seu alcance. Grupos inimigos em espaços adjacentes
ao herói também estão ao seu alcance se ele estiver atacando com um
Um herói pode realizar uma ação de
item que contém o ícone alcance () no canto superior direito.
interagir para buscar esta ficha de busca.
1: 2 golpes
2: 5 golpes
7
Fase da Sombra Etapa da Escuridão
A fase da sombra é uma oportunidade para o mal contra-atacar e Durante a etapa da escuridão, a escuridão provoca medo nos corações
atrapalhar o progresso dos heróis. Para resolver a fase da sombra, o e mentes dos heróis. Devido ao fato de a escuridão não estar sempre
aplicativo guia os heróis ao longo das seguintes etapas: ativação de presente durante uma aventura, os heróis só resolvem este passo quando
inimigos, escuridão e ameaça. Após a fase da sombra, os heróis seguem o aplicativo os instruir a fazê-lo.
para a fase de reagrupamento.
Um herói estará na escuridão se qualquer uma das três condições
Etapa de Ativação de Inimigos se aplicarem:
Durante a etapa de ativação de inimigos, cada grupo inimigo tenta se Se ele estiver em um espaço que contém um ícone de escuridão.
mover e atacar. O aplicativo indica um alvo para o grupo inimigo se
aproximar e atacar:
Ícone de
Escuridão
Primeiramente, o grupo inimigo se move um número de Se o aplicativo indicar que ele está na escuridão.
espaços até o máximo indicado, indo na direção do herói
Para resolver a etapa da escuridão, cada herói na escuridão sofre uma
alvo e pegando o caminho de espaços que for mais curto.
quantidade de medo indicada pelo aplicativo. A descrição do conceito
O grupo inimigo deverá parar quando ficar ao alcance Ícone de de sofrer medo encontra-se na página 12.
do alvo. O inimigo está ao alcance do herói se estiver no Alcance em
mesmo espaço que ele ou se estiver em um espaço adjacente um Retrato
e houver o ícone de alcance () em seu retrato de inimigo.
Se o grupo inimigo não puder ficar ao alcance do alvo, mas puder
ficar ao alcance de outro herói, esse herói mais próximo se torna o
novo alvo. Se vários heróis se encaixarem no critério dessa condição, os
heróis escolhem qual deles se tornará o novo alvo.
Se o inimigo puder ficar ao alcance de um alvo, o botão "Atacar" deverá
ser selecionado e o aplicativo exibirá a quantidade de dano () e medo
() que o herói poderá sofrer. A descrição do conceito de sofrer dano
e medo encontra-se na página 12.
O inimigo ataca para causar 3 danos () e 1 medo (). Por estarem em espaços que contêm um ícone de
escuridão, tanto Gimli quanto Legolas sofrem
Se o grupo inimigo não puder ficar ao alcance de qualquer alvo, ele irá
a quantidade de medo indicada pelo aplicativo
ignorar toda a instrução e o botão "Sem Alvo" deverá ser selecionado.
durante a fase da escuridão.
Isso fornecerá uma nova instrução ao inimigo, que geralmente fará o
inimigo se mover para mais perto de um herói.
8
Etapa da Ameaça Fase de Reagrupamento
À medida que o tempo passa para os heróis, as ameaças da Terra Média Após a fase da sombra, o aplicativo instrui os heróis a planejarem a
vão se aproximando e se tornando mais perigosas. Durante a etapa da próxima rodada.
ameaça, a ameaça aumenta e podem ocorrer eventos de ameaça. Primeiramente, cada herói restaura seu baralho de perícia
A ameaça é representada por uma barra de ameaça no topo da tela do embaralhando a pilha de descarte junto com o seu baralho. Em seguida,
aplicativo, que vai sendo preenchida à medida que a ameaça aumenta. o aplicativo instrui os heróis a "Examinar 2". Os heróis fazem isso por
Quando a ameaça atinge um limite, um evento de ameaça é ativado no meio da revelação das duas primeiras cartas do seu baralho de perícia.
aplicativo e os heróis o resolvem seguindo suas instruções. Cada limite Em seguida, os heróis podem preparar uma delas colocando-a abaixo
tem um número que indica a quantidade de ameaça necessária para da sua carta de herói. Se uma carta está preparada, as suas habilidades
que ele seja ativado. Se a barra de ameaça ficar totalmente cheia, o jogo estão disponíveis para uso.
acaba e a jornada dos heróis fracassa. Elena
Vigor 2
Sabedoria 3
Agilidade 2
5
Espírito 4
Luz Élfica
Elfo
Durante cada etapa da ameaça, a ameaça aumenta nas seguintes Elena 2 Básica 1
Objetivos
Cada aventura dá uma série de objetivos para os heróis. Durante uma
aventura, o objetivo atual dos heróis é exibido abaixo da barra de
ameaça. Depois que os heróis completam um objetivo, o aplicativo
automaticamente lhes dá um novo objetivo.
9
Testes O herói usa os sucessos de formas diferentes dependendo do teste:
Alguns testes exigem que o herói registre o número de sucessos
Os testes são a principal maneira de os heróis interagirem com o no aplicativo clicando no botão "+". Em seguida, o aplicativo
mundo e atacarem inimigos. Os heróis realizam testes frequentemente mostra o resultado do teste. Os sucessos de alguns desses testes
quando estão explorando, encontrando ameaças, atacando inimigos e são cumulativos; os heróis podem realizar o teste várias vezes e o
interagindo com o povo da Terra Média. aplicativo registra o número total de sucessos.
Cada teste exige que um herói use um dos seus atributos que estão
listados em sua carta de herói: agilidade (), vigor (), espírito (),
sabedoria (), ou esperteza(). Para realizar um teste, o herói revela
cartas do topo do seu baralho de perícia. O número de cartas que ele Se um herói tiver dois sucessos, ele clica no "+" duas vezes.
revela é igual ao valor do atributo que está sendo testado. Alguns testes fornecem um número que indica quantos sucessos
são necessários para passar (ex.:“Teste ; 1”). Se o herói tiver
sucessos equivalentes ou superiores ao número exigido, ele passa
no teste. Caso contrário, ele falha no teste. Em qualquer uma das
TM Lic. SZC to FFG
3
na sua carta de herói. O herói não pode ter
Agility
4
Spirit 3 Fear 5
mais fichas de inspiração do que o limite de Limite de Inspiração de 4
Wit 2 Damage 5
inspiração indicado na sua carta de herói. Once per round, after you sprint, hide, or strike
Human
Exemplo de Teste
Bilbo
Vigor 2
Sabedoria 2
Agilidade 3
6
Espírito 3 Medo 7
Esperteza 4 Dano 3
1. Bilbo realiza uma ação de interagir em uma ficha de busca em 3. Bilbo deseja passar no teste, então ele gasta uma ficha de
seu espaço. Ele é orientado a fazer um teste de agilidade () inspiração para converter um em um . Agora ele tem dois
com o objetivo de obter dois sucessos. , que é o suficiente para passar no teste.
TM Lic. SZC to FFG
TM Lic. SZC to FFG
2. A agilidade de Bilbo é de "3", então ele revela três cartas do topo 4. Bilbo clica em "Passar" e resolve as instruções que aparecerem.
do seu baralho de perícia. As cartas reveladas têm um total de Em seguida, ele descarta as cartas que comprou para o teste,
um ícone de sucesso () e dois ícones de destino (). colocando-as na pilha de descarte do seu baralho de perícia.
10
Testes de Ataque Além de aplicar golpes, as habilidades podem fornecer modificadores de
ataque aos heróis, como "perfurar", que permite que um herói ignore
Testes de ataque são realizados durante o ataque de um herói, após ele a armadura de um inimigo. Se uma habilidade tiver um modificador,
escolher um grupo inimigo para atacar e um item com o qual realizar o o herói seleciona o modificador correspondente no aplicativo.
ataque. Para realizar um teste de ataque, o herói escolhe um dos O aplicativo calcula o efeito de cada modificador automaticamente; há
atributos listados no canto superior esquerdo da carta do item com o uma descrição de cada modificador na Referência Rápida, que pode ser
qual ele está atacando, testando o atributo em seguida. Depois, o herói encontrada no verso deste livro.
gasta sucessos () para resolver uma ou mais das habilidades do item. O menu de inimigo mostra um valor de vida para cada miniatura do
Cada habilidade indica quantos sucessos devem ser gastos para grupo inimigo, assim como o valor de armadura e de feitiçaria de cada
resolvê-la, e cada habilidade só pode ser resolvida uma vez por ataque. miniatura. Se um inimigo tiver armadura ou feitiçaria, os golpes
O herói que está utilizando o item reduzem esses valores primeiro. Se um inimigo não tiver armadura ou
"Espada" faz um teste de . 1: 2 golpes
2: 5 golpes feitiçaria, os golpes reduzem a sua vida.
Um pode ser gasto para aplicar dois golpes,
ao passo que dois aplicam cinco golpes.
A maioria das habilidades de item adiciona golpes 4 de Vida 1 de
aplicados nos inimigos. Para adicionar golpes, o herói Espada
Armadura
seleciona o retrato do inimigo para exibir o seu menu 2 de Feitiçaria
e, então, seleciona a aba de ataque para exibir o painel
TM Lic. SZC to FFG
2: 5 golpes
90
sabedoria de Aragorn é mais alta, então ele opta por esse teste. "Castigar". Em seguida, ele clica em "Aplicar".
Aragorn
Vigor 3
Sabedoria 4
Agilidade 2
4 90
TM Lic. SZC to FFG
2
TM Lic. SZC to FFG
Espírito
Medo 5
Esperteza 3 Dano 5
Passolargo
Dádiva dos Homens
Provisões Abundantes
Liderar a Investida
Quando os heróis examinam durante a fase de Tática
reagrupamento, você e heróis próximos revelam Inato • Bravura
Golpear 3 (Quando atacar, No início do seu turno, Tática
1 carta extra cada um. Durante
descarte esta carta parao seu turno,
você podevocê
descartar estaatacar, você pode
pode descartar Depois de
esta perícia
adicionar 3 golpes.) perícia para que você eesta
descartar umperícia para
2. A sabedoria de Aragorn é de "4", então ele revela quatro 5. O aplicativo aplica sete golpes diretamente na vida do
para descartar 1 .
Humano Defender 2 (Descarte estaherói próximo examinem
ganhar 2. e para um
1 inspiração
carta para impedir 2 ou herói próximo atacar também.
para um herói no seu espaço.) Golpear 2 (Quando atacar,
cartas do seu baralho. As cartas que ele revela possuem dois Aragorn 2
Aragorn 5
descarte esta carta para adicionar
2 golpes.)
Capitão 1
Espectro (o modificador castigar ignora a feitiçaria do
Capitão 3
sucessos () e dois destinos (). inimigo). Um dos Espectros foi derrotado, então Aragorn
remove um Espectro do seu espaço e ganha uma ficha de
Quando usada para atacar inspiração. Em seguida, ele descarta as cartas que revelou,
enquanto você tiver 3 ou colocando-as em sua pilha de descarte.
mais , adicione atordoar.
1: 2 golpes, castigar
1: 2 golpes
2: 5 golpes
Manipuladora do Destino
3. Aragorn gasta dois para resolver o terceiro efeito do 6. O grupo de Espectros é incitado a atacar. Visto que o grupo
item Manipuladora do Destino, registrando cinco golpes está ao alcance de Aragorn, ele clica em "Sim" e resolve um
TM Lic. SZC to FFG
90 11
Dano e Medo Resistências Finais
Beravorque No decorrer de suas provações e experiências, os heróis podem ser
A Terra Média é cheia de inimigos perigosos e outras ameaças ao limite3 do que os seus corpos e espíritos são capazes de
levados Vigor
colocam os corajosos heróis em risco. Em consequência dessas ameaças, suportar. Cada herói tem limites de dano e medo em sua carta de herói:
os heróis podem sofrer dano () e medo (). Se um herói sofrer Sabedoria 3
muito dano ou medo, ele ficará a um passo de ser derrotado e deverá
Agilidade 3
realizar um teste de resistência final para determinar se irá sucumbir às 4
ameaças da Terra Média ou se irá se reanimar e continuar sua aventura. 3
Espírito
Medo 5 Limites de dano
Quando um herói sofre dano ou medo, ele revela uma carta de dano e medo
Esperteza 2 Dano 5
ou de medo do baralho correspondente e a coloca virada para cima na
sua área do jogo. Em seguida, ele resolve o efeito da carta. Muitas dessas
Uma vez por rodada, depois de correr,
cartas instruem o herói a virar a carta para baixo ou descartá-la. Se um se esconder ou golpear você pode examinar 1.
herói for instruído a deixar a carta virada para cima, ela terá um efeito Após sofrer dano ou medo, se um herói tiver um
persistente que continuará sendo aplicado nesse herói. Se Humanoum herói número de dano (virado para cima ou para baixo) igual
sofrer muito dano ou medo ao mesmo tempo, ele deverá revelar uma ou maior que o seu limite de dano ou um número
carta de cada vez, resolvendo-a completamente antes de revelar outra. de medo (virado para cima ou para baixo) igual ou
maior que o seu limite de medo, ele deverá realizar
Ocasionalmente, um herói pode ser instruído a sofrer dano ou medo uma resistência final. Para realizar uma resistência Botão do
virado para baixo. Quando isso ocorre, o herói coloca esse dano ou final, o herói clica no botão do grupo no canto inferior Grupo
medo virado para baixo ao lado da sua carta de herói, sem ler o que esquerdo do aplicativo. Então, ele seleciona o retrato do herói e o limite
diz o texto dela. (de dano ou de medo) que foi alcançado. Em seguida, ele segue as
instruções do aplicativo.
Negando Dano e Medo Se um herói chegar a ambos os limites, ele realiza duas resistências
Um herói pode obter uma chance de negar dano ou medo antes de finais na ordem que preferir.
sofrê-los. Quando isso ocorre, o herói recebe a instrução de testar um Uma resistência final inclui um teste — se o herói falhar no teste, ele
atributo (ex.:"Cada herói na escuridão sofre 2 medos; negados por .”). será derrotado. O herói é removido do tabuleiro e a equipe perde
Antes de sofrer o dano ou medo, o herói pode testar o atributo a aventura na próxima etapa da sombra, a menos que completem
indicado, de forma que cada ícone de sucesso () gerado durante o o objetivo final. Se o herói passar no teste, ele segue as instruções
teste impedirá um dano ou medo. fornecidas pelo aplicativo.
Frágil
Elena
Vigor 2
Sabedoria 3
Agilidade 2
5
Espírito 4 Medo 6
Esperteza 3 Dano 4
Elfo
1. Um grupo de Goblins ataca Elena para causar três danos () 3. A primeira carta de dano que ela revela é "Frágil", que a
e um medo (). Para esse ataque, um teste de vigor () nega orienta a sofrer uma carta de medo virada para baixo e a virar
dano e medo. a carta "Frágil" para baixo.
TM Lic. SZC to FFG
Preso
Elena
Vigor 2
TM Lic. SZC to FFG
Elena 4
Bardo 2 Elfo
2. O vigor de Elena é de "2", então ela revela duas cartas do 4. A segunda carta de dano que Elena revela é “Emaranhado(a).”
seu baralho. Ela tem dois sucessos (), de forma que poderá O texto da carta "Emaranhado(a)" orienta Elena a mantê-la
impedir um total de dois danos ou medos. Ela opta por impedir virada para cima. Ela continuará a impedir o movimento da
um dano e um medo, de forma que sobram apenas dois danos. personagem durante esta aventura até poder ser descartada ou
virada para baixo.
12
Regras Adicionais Colocar Inimigos
Esta seção inclui regras adicionais que são necessárias para jogar o jogo. Quando um grupo inimigo precisa ser colocado no mapa, o aplicativo
indica onde o grupo deve ser colocado e quantas miniaturas o grupo
contém. Quando um grupo inimigo é colocado, o aplicativo adiciona o
Inimigos retrato desse grupo à barra de inimigos na base da tela. Deve haver um
Esta seção explica detalhes adicionais relacionados a grupos inimigos. grupo inimigo (contendo uma ou mais miniaturas) no mapa do jogo
para cada retrato de inimigo exibido no aplicativo.
Preparados e Esgotados Inimigos de Elite
Um grupo inimigo fica preparado ou esgotado. Os inimigos ficam Grupos inimigos de elite são mais fortes que inimigos comuns e
esgotados após o aplicativo ativá-los ou após terem atacado. Quando possuem bônus especiais. O retrato de um grupo inimigo de elite tem
um inimigo fica esgotado, seu retrato no aplicativo fica sombreado. uma moldura com espinhos e um ícone de estandarte. Quando um
Inimigos esgotados não podem ser ativados ou provocados e não grupo inimigo de elite é colocado no mapa, os heróis colocam, junto
podem contra-atacar. O aplicativo prepara todos os grupos inimigos no com as miniaturas dos inimigos, a ficha de estandarte de elite (de fundo
fim da fase da sombra. vermelho) correspondente ao ícone de estandarte do grupo inimigo.
Grupo Preparado Grupo Esgotado Retrato de Inimigo de Elite e Estandarte Inimigo correspondente
Os bônus de um grupo inimigo de elite ficam listados no seu menu de
Provocar Inimigos inimigo. O aplicativo aplica todos os bônus de inimigo automaticamente,
mas os heróis podem selecionar bônus no menu de inimigo para
Quando o herói está no mesmo espaço que um grupo inimigo visualizar seus efeitos. Além dos bônus listados, todos os inimigos de elite
preparado, certas ações irão provocar esse inimigo, fazendo-o são capazes de realizar contra-ataques mesmo quando estão esgotados.
atacar. Um herói deve provocar um inimigo durante cada uma das
seguintes situações:
antes de sair de um espaço que contém um inimigo preparado
antes de interagir com uma ficha em um espaço que contém um
inimigo preparado
13
Cartas de Perícia Preparadas Restaurar Baralhos de Perícia
Conforme descrito na fase de reagrupamento, ao examinar cartas, o Um herói deve restaurar seu baralho de cartas de perícia nos
herói pode preparar uma delas colocando-a virada para cima abaixo seguintes momentos:
da sua carta de herói. Um herói não pode ter mais de quatro cartas
preparadas; se for preparar uma quinta carta, ele deverá descartar uma durante a fase de reagrupamento
das suas cartas preparadas.
quando não restarem cartas no baralho
Assim como cartas de item e de herói, cartas de perícia têm habilidades
que ajudam os heróis a cumprirem seus objetivos. No entanto, quando um efeito instruir a fazê-lo
as habilidades de uma carta de perícia podem ser usadas apenas
enquanto esta carta estiver preparada— ou seja, os heróis ignoram as Um herói restaura seu baralho embaralhando sua pilha de descarte
habilidades de cartas de perícia reveladas para um teste. junto com quaisquer cartas restantes em seu baralho e colocando o
Cada habilidade de carta descreve quando ela pode ser usada. Para baralho recém-embaralhado virado para baixo. Cartas preparadas não
usar uma habilidade, o herói resolve o texto da habilidade. Várias são embaralhadas no baralho.
habilidades de cartas de perícia orientam o herói a descartar a carta da
sua área de preparação.
Cartas de Vantagem
Palavras-chave Os heróis podem ficar escondidos, encorajados ou determinados. Essas
são vantagens que melhoram as chances que os heróis têm de passar em
A maioria das cartas de perícia contém uma ou mais palavras-chave testes e enfrentar inimigos. Se um herói ganha uma vantagem, ele pega
em negrito, como "Correr 1". Palavras-chave são uma abreviação de
uma carta de vantagem do tipo adequado e a coloca em sua área do
habilidades que aparecem frequentemente nas cartas. As regras para
cada palavra-chave podem ser encontradas na Referência Rápida jogo. O efeito de cada vantagem vem descrito na carta.
presente no verso deste livro de regras.
Cartas de Item de Apetrechos
Atributos Os heróis podem encontrar apetrechos durante suas aventuras.
Algumas cartas de perícia (e de item) contêm características em itálico, Apetrechos são cartas de item que possuem o ícone de apetrecho ()
como "Anão " e "Tático". Características não possuem efeitos inerentes; em sua base. Ao ganhar um apetrecho, o herói procura em meio às
no entanto, outros efeitos do jogo podem fazer referência a cartas que cartas de item não utilizadas e o coloca virado para cima ao lado dos
têm características. seus outros itens. Em seguida, ele coloca no apetrecho um número de
fichas de consumo equivalente ao número ou , indicado
você pode consumirno canto inferior
Se for realizar um teste de
Aplicar 2 22
Habilidades que "aplicam" golpes e modificadores em inimigos não O apetrecho "Botas" começa com duas fichas de consumo.
são ataques. Para resolver essas habilidades, o herói registra golpes
e modificadores no menu de inimigo e clica em "Aplicar", mas ele
sempre deve clicar em "Não" se o aplicativo solicitar um contra-ataque. Se um herói for instruído a consumir um apetrecho, ele deve gastar
uma ficha de consumo, removendo-a da carta do apetrecho em questão.
Cartas de Perícia Especiais Depois que a última ficha de consumo de um apetrecho é gasta, ele é
Cartas de vulnerabilidades e de título são tipos especiais de cartas de virado para baixo e não poderá ser usado novamente durante a aventura.
perícia que fazem parte dos baralhos de perícia dos heróis. Os apetrechos recebem seu número inicial de fichas de consumo no
início de cada aventura.
Cartas de Título
As cartas de título refletem as escolhas memoráveis feitas por um herói Empunhadura Dupla
durante uma campanha. Cartas de título geralmente têm habilidades O herói pode atacar com mais de um item se todos eles tiverem o
poderosas que podem ser usadas apenas uma vez durante uma aventura. mesmo atributo que está sendo testado. Ao atacar com mais de um
Ao ganhar uma carta de título, o herói a procura em meio às cartas de item, o herói pode gastar sucessos () para resolver habilidades de
perícia de título e a prepara imediatamente. qualquer um dos itens escolhidos. Se o herói estiver atacando um
grupo inimigo adjacente, todos os itens escolhidos deverão ter o ícone
Cartas de Vulnerabilidade de alcance ().
Cada herói começa o jogo com uma carta de vulnerabilidade em seu
1: 2 golpes 1: Fender
baralho de perícia. Cartas de vulnerabilidade não possuem efeitos 2: 5 golpes 1: 2 golpes
Depois que você ou um
inerentes — o propósito delas é ser inútil para os heróis, enchendo os herói próximo descansar,
defender ou se esconder,
baralhos de perícia e não contribuindo com ícones para testes. Quando esse herói ganha
1 inspiração.
um herói ganha uma carta de vulnerabilidade durante uma aventura, Espada Guerreador
sua pilha de descarte do baralho de perícia. Um herói pode preparar Um herói com os itens "Espada" e "Guerreador" pode usar
uma carta de vulnerabilidade para removê-la temporariamente do seu ambos durante um ataque se estiver testando vigor ().
baralho de perícia, embora isso não vá conceder habilidades. 27 94
14
Elementos do Aplicativo Créditos
Esta seção descreve detalhes adicionais relativos ao aplicativo. Criação e Desenvolvimento do Jogo: Nathan Hajek e Grace Holdinghaus
Desenvolvimento Complementar: Kara Centell-Dunk, Daniel Lovat Clark, Brandon
Perdue, Colin Phelps e Yu-Chi Wang
Conhecimento e Experiência Escrita Técnica: Adam Baker
Produção: Molly Glover
Durante uma aventura, os heróis podem ser recompensados com Edição: Justin Hoeger
Gerente de Jogos de Tabuleiro: Andrew Fischer
conhecimento e experiência. Esses recursos são registrados no aplicativo Design Gráfico: Edge Studios e Toujer Moua com Monica Helland, Duane Nichols e WiL Springer
e permitem que os heróis melhorem itens e comprem novas perícias no Gerente de Design Gráfico: Christopher Hosch
intervalo entre as aventuras. Os jogadores podem ignorar os elementos Arte da Capa: Chris Rahn
Arte das Peças de Mapa: Yoann Boissonnet
de conhecimento e experiência em sua primeira aventura; eles são Arte Interna: Nate Abell, Even Amundsen, Igor Artyokmenko, Cristi Balanescu, Ryan Barger,
explicados mais detalhadamente no Guia de Referência. Juan Carlos Barquet, Tiziano Baracchi, Arden Beckwith, Sara Betsy, Sara Biddle, Dimitri Bielak,
Gabriela Birchal, Grzegorz Bobrowski, Yoann Boissonnet, Marius Bota, Eric Braddock,
Noah Bradley, Jake Bullock, Joshua Cairos, Caravan Studio, Sidharth Chaturvedi, Jason
Neblina Cheeseman, Carmen Cianelli, Carlos Palma Cruchagaa, Alexandre Dainche, Christina Davis,
David Demaret, Tristan Denecke, Sara Diesel, Lino Drieghe, Guillaume Ducos, Carolina Eade,
Alexandr Elichev, Emrah Elmasil, Alvaro Calvo Escudero, Tony Foti, Mariusz Gandzel,
No aplicativo, a parte do mapa que fica encoberta por neblina indica os Tom Garden, Marica George-Bogdan, Sebastian Giacobino, Sergey Glushakov, Michael
Anthony Gonzales, Nicholas Gregory, Katy Grierson, Nikolas Hagialas, Ilich Henriquez,
locais onde serão colocadas as peças. Isso mostra aos jogadores para David Hollowell, Rafal Hrynkiewicz, Aurelien Hubert, Amelie Hutt, Taylor Ingvarsson,
qual direção o mapa se estenderá, possibilitando que eles preparem Lukasz Jaskolski, Toni Justamante, Aleksander Karcz, Romana Kendelic, Igor Kieryluk,
Drazenka Kimpel, Alexander Kozachenko, Adam Lane, Diego Gisbert Llorens, Henning
melhor a sua área do jogo. Ludvigsen, Titus Lunter, Stephen M. Mabee, Melanie Maier, Javier Charro Martinez, Ken
McCuen, Nacho Molina, Brendan C. Murphy, Jacob Murray, Mike Nash, Winona Nelson,
Will O’Brien, Anthony Palumbo, Borja Pindado, Gabrielle Portal, Claudio Pozas, Rick Price,
Dmitry Prosvirnin, Chris Rahn, Jose Manuel Rey, Silver Saaremel, Amanda Sartor, Adam
Schumpert, Lucas Staniec, Anna Steinbauer, Florian Stitz, Tropa Entertainment, Andreia Ugrai,
Charles Urbach, Brian Valenzuela, Jose Vega, Cristina Vela, Gabriel Verdon, Magali Villeneuve,
Piya Wannachaiwong, Jason Ward, Kara Williams, Darek Zabrocki e Ben Zweifel
Direção de Arte: Tim Flanders
Diretor Executivo de Arte: Melissa Shetler
Modelagem: Bhushan Arekar, Robert Brantseg, Brian Dugas, Rowena Frenzel, Ben Lodge,
Adam Martin, Derek Miller, Niklas Norman, Luigi Terzi e Dave Whitaker
Líder de Modelagem: Cory DeVore
Gerente de Modelagem: Derrick Fuchs
Desenvolvimento de Software: Mark Jones, Nathan Karpinksi, Paul Klecker e Xavier Marleau
Arte Digital: Gary Storkamp
Produtor Executivo de Software: Keith Hurley
Garantia de Qualidade: Andrew Janeba e Zach Tewalthomas
Coordenadores de Licenciamento: Sherry Anisi e Long Moua
Gerente de Licenciamento: Simone Elliott
A neblina indica que o mapa se expandirá Gestão de Produção: Jason Glawe e Dylan Tierney
para oeste das peças já presentes. Direção Criativa Visual: Brian Schomburg
Gerente Sênior de Projetos: John Franz-Wichlacz
Gerente Sênior de Desenvolvimento de Produtos: Chris Gerber
Designer Executivo do Jogo: Corey Konieczka
Editor: Andrew Navaro
Playtesters: Tim Bailey, Adam Bart, Zachary Bart, J-F Beaudoin, Martin Beauregard,
Jens van den Berg, Michael Bernabo, Joe Bielecki, Kathy Bishop, Mary Jane Boeser,
E Agora? Michael Boggs, Frans Bongers, Joseph Bozarth, John Bradford, Isaac Brist, Chris Browne,
Jim Cartwright, Carl Coffey, Michelle Coffey, Caterina D’Agostini, Laura Deben, Andrea
Agora, você está pronto para jogar sua primeira aventura, Dell’Agnese, Wes Divin, Gavin Duffy, Emeric Dwyer, Luke Eddy, Richard A. Edwards, Julia
Faeta, Deborah Garcia, Ian Gillings, Caitlin Ginther, Caleb Grace, Elizabeth Amy Hajek, Philip
então abra o aplicativo e siga com atenção os passos da Henry, Mary Hershey, Sterling Hershey, Jason Horner, Julien Horner, Daniel Jay-Dixon, Joe
preparação apresentados nas páginas 4–5. Você pode usar Jay-Dixon, Michael Lawrence, Réjean Lebel, Jamie Lewis, Matt McGovern, Megan McGovern,
Chris Mogensen, Steve Mumford, André Nordstrand, Robert Quillen II, Nick Ruivo, John
a Referência Rápida no verso deste livro para consultar as Shaffer, Hannie Shih, Joel Slotman, Preston Stone, Ian Thomas, Matt Tyler, Kevin Van Sloun,
fases e os termos do jogo. Se tiver dúvidas durante a partida, Todd Verge, Jason Walden, Todd Wall, Steinar Watne, Andrew Willsher e Megan Willsher
15
Referência Rápida Modificadores de Ataque
Existem seis modificadores que podem beneficiar os heróis durante
um ataque:
Estrutura da Rodada
Perfurar: esse ataque ignora a armadura do inimigo.
Cada rodada de jogo consiste das três fases abaixo:
Castigar: esse ataque ignora a feitiçaria do inimigo.
1. Fase de Ação: cada herói tem um turno, realizando até duas ações.
Rachar: esse ataque reduz permanentemente a armadura do
2. Fase da Sombra: inimigos são ativados, a escuridão é resolvida inimigo em uma (antes de o golpe ser aplicado).
(se necessário) e a ameaça aumenta – eventos de ameaça são
ativados se a ameaça atingir um limite. Fender: todos os inimigos no grupo sofrem o número completo
de golpes.
3. Fase de Reagrupamento: todos os heróis restauram seus Letal: se esse ataque reduzir a vida atual do inimigo pelo menos
baralhos de perícia e então examinam duas cartas. pela metade, ele é derrotado.
Atordoar: esse ataque esgota o grupo inimigo. Se o grupo for de
Ações elite, ele também não pode contra-atacar este ataque.
Um herói pode realizar duas ações durante seu turno. O herói pode
realizar a mesma ação mais de uma vez ou duas ações diferentes. Palavras-chave
Viajar: mova-se até duas vezes. O herói pode realizar sua segunda Fazer Reconhecimento em X: quando um efeito instruir você
ação entre o primeiro e o segundo movimento. a "Fazer Reconhecimento em X", revele X cartas do topo do
seu baralho de perícia. Você pode preparar uma dessas cartas
Ataque: ataque um inimigo em seu espaço. Se você tiver uma (coloque-a virada para cima embaixo da sua carta de herói).
arma de alcance, você pode atacar um inimigo próximo. Então, coloque cada uma das cartas reveladas restantes no topo
ou fundo do seu baralho de perícia, em qualquer ordem.
Interagir: interaja com uma ficha em seu espaço.
Golpear X: durante um teste de ataque, você pode descartar uma
carta que tenha a palavra-chave "Golpear X" e adicionar X golpes
Restaurar baralhos de Perícia ao ataque.
O herói deve reiniciar seu baralho nestes momentos: Defender X: quando você ou um herói em seu espaço forem
sofrer dano ou medo, você pode descartar uma carta que tenha a
durante a fase de reagrupamento
palavra-chave "Defender X" para prevenir qualquer combinação
quando não restarem cartas no baralho de X pontos de dano e medo.
quando um efeito instruir a fazê-lo Correr X: durante seu turno, você pode descartar uma carta
que tenha a palavra-chave "Correr X" para se mover X espaços
O herói restaura seu baralho embaralhando sua pilha de descarte com adicionais. Você pode realizar ações entre cada movimento.
quaisquer cartas restantes no seu baralho e colocando o novo baralho Descansar X: no final do seu turno, você pode descartar uma
virado para baixo. Cartas preparadas não são embaralhadas no baralho. carta que tenha a palavra-chave "Descansar X" para descartar um
número de cartas de dano ou medo viradas para baixo igual a X.
Regras frequentemente ignoradas Se Esconder: depois de realizar um teste, você pode descartar
Se um inimigo for instruído a se mover e atacar, mas não puder uma carta que tenha a palavra-chave “Se Esconder" para receber
ficar ao alcance de nenhum alvo, ele ignora toda a instrução uma carta de vantagem "Escondido".
(incluindo o movimento). O botão "Sem Alvo" é selecionado e o
inimigo recebe uma nova instrução. Ícones
Um inimigo preparado é provocado quando um herói sai do seu Sucesso
espaço ou quando interage com uma ficha em seu espaço.
Destino (Cada inspiração gasta durante um teste converte 1 em 1 )
Um componente está próximo a outro se eles estiverem no Dano
mesmo espaço ou em espaços adjacentes.
Medo
Um herói pode ter no máximo quatro cartas preparadas por vez.
De Alcance (Pode atacar um alvo em um espaço adjacente)
Conhecimento
Ação "Interagir"
Atributos de Herói
Agilidade Espírito Esperteza
Vigor Sabedoria
Itens
Apetrecho Item de Uma Mão
Armadura Item de Duas Mãos
16
Como Usar Esta Referência Regras Avançadas
Este documento é a fonte definitiva para todas as regras de O Senhor As regras a seguir descrevem regras de jogo que aparecem na campanha
dos Anéis: Jornadas na Terra Média. Antes de usar este documento, após a primeira aventura.
os jogadores devem ler e entender as regras apresentadas no Livro de
Regras. Depois de lerem o Livro de Regras e jogarem sua primeira
aventura, os jogadores devem ler as seções "Regras Avançadas" e
Regras de Ouro
"Regras de Campanha" deste documento. Essas seções contêm regras As regras de ouro são conceitos fundamentais sobre os quais todas as
que foram omitidas do Livro de Regras, mas são necessárias para demais regras de jogo se baseiam.
continuar e completar uma campanha inteira.
Se as informações neste Guia de Referência contradizem o Livro
A maior parte deste Guia de Referência é composta pelo glossário, de Regras, o Guia de Referência tem precedência.
que proporciona aos jogadores regras de jogo detalhadas em ordem
alfabética e esclarecimentos listados por tópicos. Conforme surgirem Se a habilidade de uma carta contradisser as informações no
perguntas durante o jogo, os jogadores devem consultar o glossário. Guia de Referência, a carta tem precedência. Se a carta e as regras
Os jogadores também são encorajados a usar o índice para encontrar puderem ser seguidas ao mesmo tempo, isso deve ser feito.
tópicos específicos dentro das entradas do glossário.
Se a habilidade de uma carta usar o termo "não pode", isso é
Este Guia de Referência está dividido em diversas seções: absoluto e não pode ser alterado por outras habilidades.
Apêndice: Anatomia da Tela do É possível que um efeito de jogo tenha mais de um resultado
possível. Nesse caso, os jogadores determinam, em grupo, o
Aplicativo. .......................................... 28 resultado desse efeito.
2
O Mapa de Batalha e Terreno Regras de Campanha
Algumas aventuras usam um mapa de batalha composto de peças do
mapa de batalha em vez das peças normais do mapa de jornada. Cada campanha de Jornadas na Terra Média contém uma série de
O mapa de batalha é usado quando o foco da campanha muda de aventuras. Esta seção descreve regras para o avanço dos heróis que
viagem e exploração para um momento fundamental da jornada. pode acontecer entre aventuras, tais como melhorar itens, comprar
habilidades e trocar de função, e descreve como salvar e continuar uma
campanha em progresso.
Acampamento
Peça de Mapa de jornada Peça de Mapa de Batalha Depois que os heróis completam uma aventura, uma tela de
acampamento é mostrada. No acampamento, os heróis podem
Quando o jogo usar um mapa de batalha, todas as regras do jogo melhorar seus itens e comprar novas cartas de perícia. Então, os heróis
permanecem as mesmas. Entretanto, aventuras em um mapa de batalha podem escolher "Salvar e Sair" para salvar sua campanha e voltar para
podem ter fichas de terreno que podem afetar as regras de movimento a tela inicial do aplicativo ou "Continuar" para prosseguir para a tela de
e ataque. seleção de função antes de começar sua próxima aventura.
Quando prepararem um mapa de batalha, os heróis devem colocar
fichas de terreno conforme indicado no aplicativo. Algumas fichas de
terreno são colocadas em espaços e outras são colocadas nas bordas,
alterando as regras daquela borda.
Um jogador pode selecionar uma ficha de terreno no aplicativo para
revisar as regras do terreno, que podem incluir a opção de uma ação
"interagir". Além disso, cada ficha de terreno tem uma carta de terreno
correspondente que descreve seus efeitos.
Algumas aventuras usam terrenos específicos a elas. Essas fichas de
terreno são destacadas no aplicativo por um brilho, e seus efeitos são
diferentes dos efeitos descritos nas cartas de terreno. Para revisar as
regras de fichas de terreno específicas de uma aventura, os heróis devem
selecionar a ficha de terreno no aplicativo.
Tela do Acampamento
Ícones de Conjunto
Há um ícone de anel no canto inferior direito de todas
as cartas do jogo base de O Senhor dos Anéis: Jornadas na O Inventário do Grupo
Terra Média. Esse ícone de conjunto diferencia as cartas
deste produto das cartas presentes em outros produtos Ícone de O inventário é uma coleção dos itens e perícias do grupo. O aplicativo
de Jornadas na Terra Média. Conjunto do registra a armadura (), itens de uma mão () e de duas mãos () de
Jogo Base cada herói, além de suas cartas de perícia, incluindo títulos. O aplicativo
também registra a coleção de apetrechos () de todo o grupo. Os heróis
podem ver seus itens selecionando o botão "Itens" e podem ver suas
habilidades selecionando seus retratos.
Os heróis não podem trocar itens e perícias compradas. Entretanto,
apetrechos podem ser equipados por heróis diferentes durante
a preparação.
Para facilitar o registro de múltiplas sessões de jogo, os heróis podem
manter as cartas em seu inventário separadas das outras cartas
inclusas no jogo.
3
Conhecimento () e Itens Experiência e Perícias
As informações que os heróis reuniram e a Quando os heróis completam aventuras eles ganham experiência, que
sabedoria que obtiveram durante a campanha 1: 2 hits representa como suas habilidades crescem e mudam durante suas viagens.
são representados pelo conhecimento (). 2: 3 hits, pierce A experiência pode ser usada pelos heróis para comprar novas cartas de
Todos os heróis compartilham o conhecimento perícia. A experiência é ganha individualmente por cada herói e é específica
que adquiriram, que é registrado no aplicativo. para a função desse herói – durante uma aventura, um herói ganha
Conhecimento
Conforme os heróis adquirem conhecimento, experiência para sua função atual. Se um herói mudar de função durante
Total na Tela do
novas melhorias de itens ficam disponíveis. a campanha, é possível que ele receba experiência por múltiplas funções.
Acampamento
O conhecimento obtido é permanente. Dagger
Ele não pode ser gasto ou perdido. Comprando e Vendendo Perícias
Um jogador pode selecionar seu herói para abrir um menu que organiza
a experiência desse herói por função. Selecionar uma função expande o
menu, exibindo uma lista que contém todas as cartas de perícia que
correspondem a essa função. Cartas de perícia que um herói já tenha têm
cor verde, cartas de perícia caras demais para comprar têm cor vermelha
e cartas de perícia que estão indisponíveis porque pertencem a outro
herói têm cor vermelha e incluem um retrato do herói de posse delas.
Cartas de perícia que não tenham cor verde ou vermelha estão disponíveis
para o herói comprar. Para comprar uma carta de perícia, o herói a seleciona
da lista. A perícia comprada será marcada em verde e a experiência gasta
será deduzida automaticamente do herói. Então, o herói adiciona essa
carta de perícia ao seu baralho de perícias. Não há limite para o número
de cartas que um herói pode ter em seu baralho de perícias.
Com conhecimento de 25, "Adaga" pode ser
melhorada para "Adaga de Ered Luin" Os heróis também podem vender quaisquer cartas de perícia que tenham
ou "Adaga de Gondolin". comprado. Para vender uma carta de perícia, o jogador a seleciona na lista
e o herói ganha automaticamente experiência igual ao valor de experiência
da carta vendida – a experiência ganha é para a função mostrada na parte
inferior da carta de perícia. Então, o herói remove a carta de perícia do
seu baralho de perícias e a devolve para as cartas de perícia disponíveis.
4
Preparação
Para começar uma campanha de Jornadas na Terra Média, os jogadores seguem as etapas apresentadas na seção "Nova Campanha" – essas etapas
prepararão tudo de que eles precisam para a primeira aventura da campanha. Para preparar todas as aventuras subsequentes da campanha, os
jogadores seguem as etapas apresentadas na seção "Continuando uma Campanha".
5
Glossário Inimigos são provocados dessa forma se o herói estiver interagindo
com um componente naquele espaço com uma ação “interagir”
ou por causa de um efeito de jogo que permita isso.
Este glossário proporciona aos jogadores regras detalhadas para Jornadas
na Terra Média, organizadas por tópico. Se um jogador não conseguir Os heróis podem ser capazes de realizar ações “interagir” para
encontrar um tópico, ele deve usar o Índice na página 30. resolver efeitos específicos proporcionados por fichas de terreno.
1 Ações Isso
conta como uma das ações que um herói pode realizar
durante seu turno.
Existem três ações primárias que um herói pode realizar durante seu
turno da fase de ação: viajar, atacar e interagir.
A ação “viajar” permite que um herói se mova duas vezes, a ação
3 Ação “Viajar”
“atacar” permite que o herói ataque um grupo inimigo e a ação A ação “viajar” permite a um herói se mover pelo mapa de jogo.
“interagir” permite que o herói interaja com fichas em seu espaço.
Quando um herói realiza uma ação “viajar”, ele pode se mover
O aplicativo pode incluir regras específicas da aventura que até duas vezes.
proporcionam ações adicionais que o herói pode realizar e
Se a primeira ação do herói no seu turno foi viajar, ele pode
expandem as formas como um herói pode viajar, atacar ou interagir.
realizar sua segunda ação e resolver seus efeitos de jogo entre cada
Uma habilidade que use a expressão “como uma ação” indica que um dos seus movimentos.
o herói pode realizar essa habilidade durante seu turno como uma
Para as regras de resolução de movimento, consulte “Movimento”
das suas duas ações.
na página 23.
Se uma habilidade permitir que um herói se mova, ataque ou
interaja, essas habilidades não são ações, embora os efeitos sejam
idênticos aos de realizar essas ações.
4 Adicionar e Aplicar
Habilidades que adicionam e aplicam golpes diferem das
seguintes formas:
2 Ação “Interagir” Algumas habilidades, como “Golpear X”, dizem explicitamente
A ação “interagir” permite aos heróis encontrar pontos de interesse para “adicionar” golpes ou modificadores. Essas habilidades
no mapa. alteram um ataque que esteja em progresso.
Se um herói estiver no mesmo espaço que uma ficha de busca,
Algumas habilidades dizem explicitamente para “aplicar” golpes
pessoa, ameaça ou certas fichas de terreno, ele pode interagir com
ou modificadores – essas habilidades são resolvidas fora de um
essa ficha realizando a ação “interagir”.
ataque. Elas não são ataques e não podem causar contra-ataques.
Para realizar uma ação “interagir”, o herói seleciona no aplicativo
O herói informa os golpes e modificadores e seleciona “Aplicar”
a ficha com a qual ele quer interagir. Quando um aviso aparecer,
como se estivesse resolvendo um ataque, mas se receber uma
o herói seleciona o botão com o ícone de interagir (). Então, o
solicitação para resolver um contra-ataque, ele seleciona “Não”.
herói segue as instruções do aplicativo.
Se
Se dois espaços forem adjacentes, um herói ou inimigo pode se
um herói selecionar a ficha errada no aplicativo ou decidir
mover de um desses espaços para o outro.
não realizar uma ação “interagir”, ele seleciona o botão sem o
ícone de interagir () quando solicitado. Componentes que estejam no mesmo espaço ou em espaços
adjacentes estão próximos um do outro.
Se um herói desejar realizar uma ação “interagir” enquanto estiver
em um espaço que contenha um ou mais grupos inimigos, ele Como pode ser difícil detectar bordas cinzas em peças que também
deve provocar cada grupo inimigo nesse espaço antes de realizar tenham bordas pretas, bordas cinzas nessas peças têm uma seta
essa ação, na ordem que preferir. branca impressa que aponta para cada borda cinza.
Depois de provocar todos os grupos inimigos, o herói pode Nem heróis nem inimigos podem atravessar bordas pretas.
realizar uma ação “interagir”. Entretanto, duas peças com bordas pretas são adjacentes se
tiverem pelo menos uma borda cinza alinhada com a borda cinza
O herói deve provocar cada grupo inimigo em seu espaço para
da outra peça.
cada ação “interagir” que quiser realizar.
Quando duas bordas cinzas estão alinhadas, há duas setas
Exemplo: Se um herói estiver em um espaço com uma ficha
brancas apontando uma para a outra – uma de cada lado da
de pessoa, uma ficha de busca e um grupo inimigo, ele deve
borda cinza alinhada.
provocar esse grupo inimigo antes de interagir com a ficha de
pessoa e novamente antes de interagir com a ficha de busca. Se a borda entre dois espaços do mapa de batalha estiver coberta
por uma ficha de córrego, esses dois espaços são adjacentes e os
componentes nesses espaços estão próximos uns dos outros.
6
Se a borda entre dois espaços do mapa de batalha estiver coberta O menu de itens do aplicativo registra todos os apetrechos que
por uma ficha de muro, esses dois espaços não são adjacentes e os os heróis ganharam durante uma campanha.
componentes nesses espaços não estão próximos uns dos outros.
Se um efeito de jogo instruir um herói a consumir um apetrecho,
Heróis e grupos inimigos não podem atravessar uma borda ele remove uma ficha de consumo desse apetrecho.
coberta por uma ficha de muro.
Quando um apetrecho não tiver fichas de consumo restantes,
Sefichas de muro criarem espaços diagonais, esses espaços não ele não pode ser usado. O herói vira o apetrecho para baixo
são adjacentes. como lembrete de que ele foi completamente consumido.
Heróis e grupos inimigos que podem realizar ataques de alcance A maioria das habilidades dos apetrechos exigem que o
são identificados de formas diferentes, como se segue: apetrecho seja consumido para que seu efeito seja resolvido.
Quando um herói ganha um apetrecho, o aplicativo especifica o Para aplicar golpes e modificadores a um grupo inimigo, o herói
nome do apetrecho que o herói ganha. Então, o herói pega o seleciona o botão “+” no painel de ataque do grupo inimigo para
apetrecho especificado do baralho de apetrechos e o equipa. cada golpe que quiser aplicar, e seleciona o botão “Modificador”
para cada modificador que quiser aplicar. Então, o herói deve
Durante uma aventura, se um herói já tiver um apetrecho selecionar o botão “Aplicar” para aplicar os golpes e modificadores.
equipado, ele ainda pode equipar quaisquer novos apetrechos
que conseguir. Conforme os heróis adicionam ou subtraem golpes ou
marcam ou desmarcam modificadores, o aplicativo exibe
Durante a aventura em que o apetrecho foi recebido, apenas o dinamicamente como esses golpes e modificadores serão
herói específico que o conseguiu pode equipá-lo. aplicados ao grupo inimigo.
Depois de cada Aventura, todos os apetrechos equipados são O herói pode adicionar ou subtrair golpes e marcar ou
devolvidos para o inventário do grupo. desmarcar modificadores livremente no painel de ataque sem
alterar permanentemente o estado de um grupo inimigo.
Quando um herói equipa um apetrecho, ele coloca um número Entretanto, quando ele selecionar o botão “Aplicar” os golpes
de fichas de esgotamento no apetrecho igual ao número no e modificadores serão aplicados e não poderão ser revertidos.
canto inferior esquerdo da carta (veja “Fichas de Consumo” na
página 18). Quando um herói estiver resolvendo um ataque, se ele resolver
mais de uma habilidade nas suas cartas de item que adicionem
Ao contrário de outros itens, apetrechos pertencem a todo o golpes e modificadores, ele informa os golpes e modificadores de
grupo, e não aos heróis individuais. todas as suas habilidades antes de selecionar o botão “Aplicar”.
Durante a preparação antes de cada aventura, cada herói pode
equipar um apetrecho dentre os que os heróis ganharam.
7
Depois de aplicar golpes e modificadores a um grupo inimigo, o
aplicativo dá aos heróis instruções para remover quaisquer miniaturas
11 Arbusto (Terreno)
inimigas do grupo que forem derrotadas. Se restar qualquer miniatura, Um arbusto é um tipo de terreno que pode ser colocado
o aplicativo pode informar o herói que um contra-ataque vai acontecer. no mapa de batalha.
Durante a fase de ação, se um herói terminar seu
Seum aviso de contra-ataque aparecer e o inimigo for capaz de
turno em um espaço com uma ficha de arbusto, ele
contra-atacar, o herói seleciona “Sim”. Caso contrário, o herói
pode realizar um teste de esperteza ().
seleciona “Não” (veja Contra-Ataque na página 13).
Seo teste produzir pelo menos dois ícones de sucesso (),
A barra de vida de um inimigo dentro desse grupo é reduzida em o herói passa no teste e se esconde, recebendo uma carta de
uma unidade para cada golpe aplicado. vantagem “Escondido”.
Golpesreduzem a armadura ou feitiçaria de um inimigo antes Seo teste produzir menos de dois ícones de sucesso (), o herói
de poderem reduzir sua vida. falha no teste e nada acontece.
Realizar esse teste não é uma ação.
Se um inimigo tiver armadura e feitiçaria, os golpes são
aplicados à armadura do inimigo antes de serem aplicados à Se houver mais de uma ficha de arbusto em um espaço, um herói
sua feitiçaria. pode realizar um teste de esperteza () uma vez para cada ficha de
arbusto nesse espaço.
O aplicativo aplica golpes a um único inimigo dentro de um
grupo inimigo, tentando derrotar um inimigo antes de aplicar
golpes a outro inimigo dentro do grupo. 12 Área de Jogo
Quando o modificador “fender” for selecionado, os golpes são Cada herói tem uma área de jogo onde seus componentes de jogo
aplicados a todos os inimigos dentro de um grupo em vez de são colocados.
um único inimigo. A área de jogo de um herói consiste sempre da sua carta de herói,
itens equipados e baralho de perícias, além de outros componentes
Algumas habilidades dizem explicitamente para “aplicar” golpes que sejam adicionados ou removidos durante a partida, como
ou modificadores – essas habilidades são resolvidas fora de um cartas de dano e medo.
ataque. Elas não são ataques e não podem causar contra-ataques.
Quando um herói sofre dano () e medo (), ele coloca cartas
de dano e medo em sua área de jogo.
9 Aplicar
Veja “Adicionar e Aplicar” na página 6. Quando um herói ganha uma carta de vantagem, ele a coloca em
sua área de jogo.
10 Aplicativo
13 Armadura
O aplicativo Jornadas na Terra Média orienta os jogadores pela campanha,
proporcionando narrativas e objetivos, gerando mapas e inimigos e Inimigos e heróis podem ter armadura, que os torna mais difíceis
determinando quando os heróis vencem ou perdem uma aventura. O de derrotar.
aplicativo também salva o progresso do grupo e gerencia seu inventário.
A qualquer momento, os heróis podem navegar pelos menus do
13.1 Armadura dos Inimigos
aplicativo para ver informações sobre os inimigos, a crônica e o A armadura de um grupo inimigo é exibida como unidades cinza na
inventário do grupo. Os heróis também podem selecionar fichas e
sua barra de vida no menu do inimigo.
limites de ameaça para ler informações sobre essas fichas e limites.
Quando um herói aplica golpes a um inimigo que tenha armadura,
Os heróis não podem selecionar um botão que inclua um ícone os golpes são aplicados à armadura do inimigo antes de serem
“Interagir” () sem resolver um efeito que lhes permita fazer aplicados à sua vida.
isso, como realizar uma ação “interagir”.
Se um inimigo tiver armadura e feitiçaria, os golpes são
Para evitar aplicar golpes ou modificadores acidentalmente a aplicados à armadura do inimigo antes de serem aplicados à
um grupo inimigo, recomenda-se que os jogadores não abram sua feitiçaria.
o painel “Ataque” de um menu de inimigo, a menos que
estejam resolvendo um efeito que lhes permita aplicar golpes ou Depois que um herói selecionar o botão “Aplicar” para aplicar
modificadores a esse grupo inimigo. golpes a um inimigo, qualquer inimigo que não tenha sido
derrotado recupera toda a armadura que possa ter perdido.
O gerenciador de coleção no aplicativo permite aos jogadores
selecionar que produtos de Jornadas na Terra Média eles querem Quando o modificador “perfurar” é selecionado, quaisquer golpes
incorporar às aventuras geradas processualmente do jogo. aplicados a um inimigo ignoram a armadura desse inimigo.
Uma anatomia das telas e menus mais importantes do aplicativo Quando o modificador “rachar” for selecionado, um ou mais
podem ser encontradas no apêndice da página 28. inimigos no grupo perde permanentemente um ponto de armadura.
8
13.2 Armadura de Herói (Itens) Depois de realizar um teste de ataque, quaisquer inimigos que
não forem derrotados recuperam sua armadura e feitiçaria.
Cada herói tem um item de armadura equipado durante a campanha.
Todos os itens de armadura têm um ícone de armadura () impresso. Etapa 4 – Contra-atacar: Depois que um herói ataca um grupo
inimigo, esse grupo inimigo pode ser capaz de atacar o herói que
O item de armadura de cada herói proporciona a ele uma ou mais o atacou.
habilidades que descrevem quando são usadas e como são resolvidas.
Seo aplicativo mostrar para o herói um aviso de contra-ataque,
Essashabilidades tipicamente permitem que um herói evite o herói seleciona “Sim” se o inimigo estiver ao alcance do herói
dano () e medo (). que o atacou. Caso contrário, ele seleciona “Não”.
Na tela de acampamento, entre aventuras, um herói pode
ser capaz de melhorar sua armadura se tiver conseguido 14.2 Ataques do inimigo
conhecimento suficiente.
Grupos inimigos podem atacar os heróis para derrotá-los e fazer com
que eles percam o jogo.
14 Ataques Tipicamente, um grupo inimigo ataca um herói quando é ativado,
Esta entrada contém seções separadas sobre como resolver ataques dos quando contra-ataca ou quando é provocado.
heróis e dos inimigos.
Quando um grupo inimigo ataca, o aplicativo informa ao herói
14.1 Ataques do herói um valor de dano () e um valor de medo (). Esses valores
representam quanto dano e medo o herói sofreu.
Os heróis podem atacar grupos inimigos para derrotá-los e removê-los
Tipicamente, o herói tem a chance de realizar um teste para
do mapa. A principal maneira de um herói atacar um grupo inimigo é
realizando uma ação “atacar”. negar o dano () e medo () antes de sofrê-los.
Para resolver um ataque, o herói realiza as seguintes etapas, em ordem: Além dos valores de dano () e medo (), alguns ataques
inimigos podem ter texto adicional, que descreve quando e como
Etapa 1 – Escolher o Item e Atributo: O herói escolhe qualquer
eles são resolvidos.
número dos seus itens equipados para usar no ataque. Então, ele
escolhe um atributo desses itens para testar.
9
Semúltiplos heróis estiverem empatados em ser o mais próximo A maioria das aventuras acontecem em um mapa de jornada que
do grupo inimigo, os heróis escolhem qual dos heróis empatados representa grandes áreas da Terra Média.
o grupo inimigo ataca.
Algumas aventuras acontecem em um mapa de batalha, que é
Se um grupo inimigo não puder chegar ao alcance do seu alvo nem usado quando o foco da campanha muda de viagem e exploração
do herói mais próximo, o grupo inimigo não resolve nenhuma para um momento fundamental da jornada.
das suas instruções atuais, e o herói seleciona “Sem Alvo” no
aplicativo. Então, o aplicativo dá ao herói instruções adicionais
sobre como mover o grupo inimigo. 20 Barra de Ameaça
A barra de ameaça é mostrada no topo da tela principal do aplicativo e
Apósquaisquer instruções adicionais que o aplicativo der forem registra a ameaça acumulada durante a aventura.
seguidas, a ativação do grupo inimigo termina.
Durante a etapa da ameaça de cada fase da sombra, a barra de
Se um grupo inimigo atravessar uma borda coberta por uma ficha ameaça aumenta pelos seguintes valores:
de córrego para ter um herói ao seu alcance, a ativação do grupo
inimigo termina imediatamente. Quando isso acontece, o botão dois para cada herói no grupo
“Cruzar Córrego” no aplicativo é selecionado.
um para cada ficha de ameaça no mapa de jogo
Quando todos os grupos inimigos estiverem esgotados, a fase da
um para cada peça inexplorada
sombra avança para a etapa da escuridão.
Quando a ameaça atingir o fim da barra de ameaça, a aventura
17 Atordoar termina e os heróis perdem.
Veja “Modificadores” na página 22. A barra de ameaça contém um ou mais limites. Durante a fase da
sombra, um evento de ameaça é resolvido para cada limite que a
18 Atributos barra de ameaça atingir ou exceder.
Cada herói tem cinco atributos que representam sua agilidade (),
vigor (), espírito (), sabedoria () e esperteza (). 21 Barra do inimigo
Os atributos de cada herói estão impressos na carta do herói e têm A barra do inimigo é mostrada no aplicativo, na parte inferior da tela.
um valor correspondente que determina quantas cartas de perícia
A barra do inimigo contém um retrato de todos os grupos inimigos
eles revelam durante um teste que use esse atributo.
que estão no mapa no momento.
Um valor de atributo maior indica que o herói tem maior
Se um grupo inimigo for de elite ou houver múltiplos grupos
proficiência e valores menores dos atributos representam uma
inimigos do mesmo tipo, um ícone de estandarte aparece perto
menor proficiência.
do retrato do grupo inimigo. Esse ícone indica qual estandarte
Quando realizam a maioria dos testes, os heróis são instruídos inimigo os heróis colocam no mapa de jogo junto com esse
sobre qual dos seus atributos eles devem testar. grupo inimigo.
Quando realizam um teste de ataque, os heróis podem escolher Se um grupo inimigo puder realizar ataques de alcance, o retrato
testar um atributo dentre suas cartas de item. desse grupo inimigo terá um ícone de alcance ().
Toda carta de item que pode ser usada durante um teste de ataque O botão mais à esquerda da barra do inimigo é o botão “Provocar”.
tem um ou mais atributos no canto superior esquerdo. Para usar Se um herói precisar provocar um inimigo, ele seleciona o botão
uma habilidade nesse tipo de carta de item, um herói deve realizar “Provocar” e então seleciona o retrato do grupo inimigo que está
um teste de ataque usando um dos atributos apresentados na carta. provocando. Então, o aplicativo dá as informações necessárias
para o herói resolver um ataque daquele grupo inimigo.
Exemplo: Se um herói desejar atacar um inimigo usando a carta
“Espada”, esse herói deve realizar um teste de ataque usando seu atributo Ao selecionar um retrato de inimigo no aplicativo, um herói pode
“vigor” () porque esse é o atributo apresentado na carta “Espada”. acessar o menu daquele grupo inimigo.
Uma aventura é um cenário de uma campanha de Jornadas na Quando um inimigo é ativado durante a fase da sombra, seu
Terra Média. retrato é destacado.
Cada campanha consiste de múltiplas aventuras, jogadas
em ordem.
22 Barris (Terreno)
Entre cada aventura de uma campanha, os heróis podem comprar Barris são um tipo de terreno que pode ser colocado
perícias, melhorar itens, equipar apetrechos e mudar suas funções. no mapa de batalha.
Os heróis não podem trocar itens entre si. Entretanto, eles Durante a fase de ação, se um herói estiver
podem equipar qualquer apetrecho disponível no menu de próximo de um grupo inimigo e em um espaço com uma ficha
itens no começo de cada aventura. de barris, ele pode realizar uma ação "interagir" com essa ficha
de barris.
10
Se um herói estiver em um espaço com um ou mais inimigos, Cada tipo de item é representado por um dos seguintes ícones:
realizar uma ação para interagir com uma ficha de barris não
provoca ataques do inimigo. Armadura
Quando um herói interagir com uma ficha de barris, ele realiza Uma Mão
um teste de sabedoria ().
Duas Mãos
Se esse teste produzir pelo menos dois ícones de sucesso (),
Apetrecho
o herói passa no teste e pode aplicar quatro golpes e atordoar
um grupo inimigo próximo à sua escolha. Então, ele descarta Um herói pode equipar até uma carta de armadura (), diversas
a ficha de barris. cartas de item com um total de dois ou menos ícones de mão (dois
itens ou um item ) e um apetrecho ().
Seo teste produzir menos de dois ícones de sucesso (), o herói
falha no teste e nada acontece. Um herói pode equipar mais de um apetrecho se conseguir um
ou mais apetrechos durante uma aventura.
23 Características Cada carta de item tem um valor de conhecimento no canto
Uma carta pode ter uma ou mais características apresentadas em itálico inferior direito.
no topo da sua caixa de texto.
Esse valor de conhecimento indica quanto conhecimento o
Características são sempre apresentadas com letras em itálico. grupo deve obter antes que uma melhoria para aquela carta de
item fique disponível.
Uma característica não tem efeitos inerentes, mas alguns efeitos de
jogo podem se referir à característica de uma carta. Cada item tem um nível, representado por um numeral romano
na carta. Quando estiver melhorando um item, o herói sempre o
melhora para uma carta do próximo nível mais alto.
24 Cartas de Herói
Os itens iniciais de um herói têm nível “I”.
Cada herói tem uma carta de herói que mostra informações sobre ele.
Cada carta de herói mostra os valores dos cinco atributos desse Se um item atingir o nível mais alto, os heróis não podem mais
herói. melhorar esse item, mesmo se houver um valor de conhecimento
impresso na carta.
O valor correspondente a cada atributo indica quantas cartas
de perícia o herói revela quando estiver realizando um teste Selecionando o botão “Itens” na tela do acampamento, o grupo
desse atributo. pode ver todos os itens no seu inventário.
11
A maioria das cartas de perícia contém ícones de sucesso () e
destino () no canto superior esquerdo.
29 Cartas de Vantagem
Cartas de vantagem podem proporcionar aos heróis efeitos positivos
Esses
ícones são usados quando uma carta de perícia é revelada que os ajudam quando fazem testes, atacam inimigos e quando são
quando um herói está realizando um teste. atacados por inimigos.
Algumas cartas específicas de funçãol têm um valor de experiência Se um efeito de jogo instruir um herói a tornar-se escondido,
no canto inferior esquerdo. encorajado ou determinado, esse herói recebe uma carta de
vantagem "Escondido", "Encorajado" ou "Determinado",
Esse valor indica quanta experiência (naquela função) um conforme adequado.
herói deve gastar para comprar essa carta de perícia ou quanta
experiência o herói ganha (para aquela função) por vender essa Quando um herói ganha uma carta de vantagem, ele pega a carta
carta de perícia. apropriada no estoque e a coloca virada para cima em sua área
de jogo.
Algumas fichas de terreno têm regras específicas da aventura, que O aplicativo informa os heróis quando eles ganham conhecimento
são descritas no aplicativo. Se uma ficha de terreno tiver regras – isso pode ocorrer durante ou no final de uma aventura.
específicas da aventura, os heróis devem ignorar a carta de terreno
Os heróis compartilham conhecimento, e ele é registrado
daquela ficha de terreno.
automaticamente no aplicativo.
Terrenos
que têm regras específicas da aventura são mostrados
O valor de conhecimento do grupo é mostrado no canto
com um brilho no aplicativo.
inferior esquerdo da tela do acampamento entre as aventuras.
12
Para melhorar um item, o herói seleciona um item destacado no Durante a fase da sombra, se um inimigo atravessar uma
menu de itens do aplicativo e então seleciona uma das melhorias borda que contenha uma ficha de córrego, sua ativação
disponíveis. Então, o herói descarta a carta do item que foi termina imediatamente.
melhorado e a substitui pela versão melhorada correspondente à
selecionada no aplicativo. Seum inimigo puder terminar seu movimento ao alcance do
alvo, mas para fazer isso tiver que atravessar uma borda que
A carta melhorada descartada é devolvida para o estoque e não contenha uma ficha de córrego, esse inimigo ainda se move.
fica mais no inventário do herói. Entretanto, o botão “Cruzar Córrego” é selecionado em vez do
botão “Atacar”.
Depois de confirmar a melhoria, o aplicativo remove
automaticamente o item melhorado do inventário e o substitui Um herói ou inimigo que estiver realizando um ataque à distância
pela versão melhorada. pode estar ao alcance de um alvo que esteja do outro lado de
um córrego.
Um herói pode melhorar quantos itens quiser enquanto estiver na
tela do acampamento entre aventuras.
35 Correr X (Palavra-Chave)
32 Comprando Habilidades “Correr” é uma palavra-chave que permite que um herói se mova
espaços adicionais.
Veja “Experiência” na página 16.
Quando um herói estiver realizando um turno durante a fase de
33 Contra-ataque ação, esse herói pode descartar uma carta que tenha a palavra-
chave “Correr X” para se mover X espaços adicionais.
Depois que um herói atacar um grupo inimigo, esse grupo inimigo
pode ser capaz de atacar o herói que o atacou. Depois de aplicar golpes Um herói pode realizar outras ações e resolver outros efeitos de
ou modificadores a um grupo inimigo no aplicativo, este pode mostrar jogo entre cada movimento proporcionado pela palavra-chave
ao herói um aviso de contra-ataque que diz “O inimigo pode atacar?”. “Correr X”.
Quando o aplicativo mostrar ao herói um aviso de contra-ataque,
Um herói pode descartar uma carta para usar a palavra-chave
se o grupo inimigo puder atacar, ele seleciona “Sim”. Caso
“Correr X” apenas se essa carta estiver preparada.
contrário, ele seleciona “Não”.
Se o modificador “Atordoar” for aplicado a um grupo inimigo 37.1 Sofrendo Dano e Medo
durante um ataque, esse grupo fica esgotado, e se for de elite, ele
As ameaças da Terra Média podem fazer os heróis sofrerem dano ()
não pode contra-atacar.
ou medo (). Quando um herói sofre dano ou medo demais, ele corre
Se um ataque não adicionar nenhum golpe ou modificador a um o risco de ser derrotado.
grupo inimigo, o herói ainda seleciona “Aplicar” no painel de Cada herói tem um limite de dano e um limite de medo,
ataque, o que pode causar um contra-ataque. mostrados em sua carta. Esses limites representam quanto dano
() ou medo () um herói pode sofrer antes de ter que realizar
34 Córrego (Terreno) uma resistência final (veja “Resistências Finais” na página 25).
Um córrego é uma ficha de terreno Algunsefeitos de jogo podem aumentar ou reduzir esses limites.
que pode ser colocada sobre a Múltiplos efeitos que aumentam ou reduzem esses limites
borda de um mapa de batalha. são cumulativos.
Dois espaços em lados opostos de uma ficha de córrego
Exemplo: Se um herói tiver duas habilidades que aumentam seu
são adjacentes.
limite de medo em um, seu limite de medo é aumentado em dois.
Se um herói atravessar uma borda que contém uma ficha de córrego
Para sofrer um dano () ou medo (), o herói revela a carta do
durante a fase de ação, o turno desse herói termina imediatamente.
topo do baralho de dano ou medo, conforme apropriado, e resolve
O herói não pode realizar nenhuma ação ou resolver nenhum sua habilidade. A habilidade instrui o herói a descartar a carta ou
efeito de jogo que ocorra durante o turno atual. colocá-la virada para cima ou para baixo na sua área de jogo.
13
Quando sofre mais de um dano () e medo () de uma única Se um herói for sofrer dano () e medo () ao mesmo tempo,
fonte – um grupo inimigo ou efeito de jogo – o herói sofre cada ele pode escolher se cada ícone de sucesso () nega um dano
dano e medo um de cada vez, revelando e resolvendo uma carta ou um medo.
completamente antes de revelar e resolver a próxima carta.
Se um herói quiser sofrer uma quantidade de dano () ou
Se um efeito de jogo instruir especificamente um herói a sofrer um medo () mesmo se tiver ícones de sucesso () suficientes para
número de “dano virado para baixo” ou “medo virado para baixo”, negá-los, ele pode escolher fazer isso.
o herói pega a carta do topo do baralho apropriado e a coloca na
sua área de jogo sem revelar ou resolver a habilidade da carta. Habilidades que usam explicitamente a palavra “prevenir” sempre
reduzem o dano () ou medo () sem que o herói precise realizar
Um herói não pode olhar a frente de uma carta de dano ou medo um teste.
virada para baixo em sua área de jogo, a menos que um efeito de
jogo permita isso especificamente. Se um herói puder prevenir e negar dano () ou medo (), ele
pode negar o dano e medo primeiro e então resolver habilidades
Depois que um herói sofre dano () ou medo (), se ele tiver um que previnam dano e medo.
número de cartas de dano igual ou maior ao seu limite de dano
ou um número de cartas de medo igual ou maior ao seu limite de
medo, ele deve realizar uma resistência final. 38 Defender X (Palavra-Chave)
“Defender” é uma palavra-chave que permite que um herói previna
Quando sofre mais de um dano () ou medo () de uma dano () ou medo ().
única fonte – um grupo inimigo ou efeito de jogo – o herói
não determina se seu dano ou medo é igual ou maior que seus Qualquer herói que esteja no mesmo espaço de um herói que iria
limites de dano e medo até que todas as cartas de dano ou medo sofrer dano () ou medo () pode descartar uma carta que tenha
daquela fonte sejam completamente resolvidas. a palavra-chave “Defender X” para prevenir uma parte igual a X
desse dano e medo.
Cartas de dano ou medo que permaneçam viradas para cima na
área de jogo de um herói têm habilidades que são persistentes e Um herói deve escolher usar a palavra-chave “Defender X”
afetam negativamente o herói enquanto as cartas estiverem em antes que as cartas de dano e medo sejam reveladas.
sua área de jogo.
Um herói pode usar a palavra-chave “Defender X” para prevenir
Alguns efeitos de jogo permitem que o herói descarte dano () dano () e medo () para si mesmo.
ou medo (). Quando um herói descarta uma carta de dano ou
Um herói pode prevenir qualquer combinação de dano () e
medo, ele pode descartar uma carta virada para cima à sua escolha
ou uma carta virada para baixo aleatória. medo () que seja igual ou menor que X.
Quando um herói descarta um dano () ou medo (), ele Um herói só pode descartar uma carta para usar a palavra-chave
pega uma carta de dano ou medo da sua área de jogo e a coloca “Defender X” se essa carta estiver preparada.
no fundo do baralho de dano ou medo, conforme apropriado.
Múltiplas habilidades que tenham a palavra-chave “Defender
Se um efeito de jogo permitir a um herói descartar mais de um X” podem ser usadas para prevenir dano () e medo () de
dano () ou medo (), ele pode descartar uma combinação de uma única fonte. Mais de um herói pode usar habilidades com
cartas de dano e medo viradas para cima e para baixo. a palavra-chave “Defender X” para prevenir dano e medo da
mesma fonte.
Dano () ou medo () virados para baixo são sempre
Se mais de um herói sofrer dano () e medo () enquanto
descartados aleatoriamente.
estiverem no mesmo espaço, uma única habilidade que tenha
Quando um efeito de jogo instruir um herói a virar uma ou mais a palavra-chave “Defender X” pode prevenir o dano e medo
cartas de dano () ou medo () para cima, o herói seleciona sofridos por apenas um desses heróis.
essas cartas aleatoriamente dentre suas cartas de dano ou medo
viradas para baixo.
39 Derrotado
Um herói é derrotado quando fracassa em uma resistência final, que
37.2 Negando Dano e Medo acontece quando esse herói sofre dano () ou medo () demais. Um
inimigo é derrotado quando sua vida é reduzida a zero.
Às vezes, um herói pode tentar negar dano () ou medo () antes
de sofrê-lo. Isso tipicamente ocorre durante um ataque inimigo ou Depois que um herói fracassa em uma resistência final, o aplicativo
durante a etapa da escuridão da fase da sombra. o informa que ele foi derrotado.
Quando um herói tiver a oportunidade de negar dano () ou Quando um herói é derrotado, sua miniatura é removida do mapa
medo (), o aplicativo mostra ao herói um atributo seguido pela e ele não pode mais participar da aventura.
palavra “nega” (por ex., nega).
Quaisquer cartas de dano, cartas de medo e fichas que estejam
Para negar dano () e medo (), o herói realiza um teste do na área de jogo do herói permanecem lá até que a aventura
atributo especificado e pode prevenir um dano ou medo para cada esteja terminada.
ícone de sucesso () que o teste produzir. Heróis derrotados ainda podem ganhar experiência e podem
participar da próxima aventura normalmente.
Heróis não sofrem dano () ou medo () que seja prevenido
– as cartas de dano ou medo não são reveladas.
14
Quando um herói é derrotado, a aventura termina Durante um teste, alguns efeitos de jogo permitem que os heróis
automaticamente no começo da próxima fase da sombra e os usem ou gastem ícones de destino () em cartas reveladas de
heróis perdem. formas únicas.
É possível que os heróis vençam a aventura, mas eles devem Quando um herói gasta um ícone de destino (), esse ícone
fazer isso antes do começo da próxima fase da sombra. não pode ser usado novamente durante esse teste. É importante
Depois de aplicar golpes a um grupo inimigo, se um inimigo que o herói registre quantos ícones de destino () ele gastou.
dentro do grupo não tiver vida restante, esse inimigo é derrotado.
Quando uma carta de perícia é preparada, quaisquer ícones de
Quando um inimigo é derrotado, o aplicativo instrui os heróis a destino () nessa carta não têm efeito e são ignorados.
remover a miniatura desse inimigo do mapa de jogo.
43 Dificuldade
40 Descansar X (Palavra-Chave) Há duas dificuldades em Jornadas na Terra Média: normal e difícil.
“Descansar” é uma palavra-chave que permite que um herói descarte
dano () ou medo () virados para baixo que tenha sofrido. Os jogadores podem selecionar uma dificuldade quando estiverem
preparando sua primeira aventura de uma campanha.
No fim do turno de um herói, durante a fase de ação, ele pode
descartar uma carta que tenha a palavra-chave “Descansar X” para A dificuldade não pode ser alterada durante a campanha.
remover da sua área de jogo um número de cartas de dano ou
medo viradas para baixo igual a X. A dificuldade “difícil” altera o jogo destas maneiras:
Umherói pode descartar qualquer combinação de dano () e Há mais inimigos, e eles têm mais habilidades.
medo () que seja igual ou menor que X.
Os heróis não ganham fichas de inspiração quando exploram
Um herói pode usar múltiplas cartas que tenham a palavra-chave uma peça de mapa inexplorada.
“Descansar X” no final de um turno.
15
Durante a etapa da escuridão da fase da sombra, todos os heróis Quando um herói interage com uma ficha de estátua, ele realiza
que estiverem na escuridão sofrem uma quantidade de medo () um teste de vigor ().
indicada pelo aplicativo.
Seesse teste produzir pelo menos dois ícones de sucesso (),
Um herói está na escuridão se estiver em um espaço que o herói passa no teste e pode escolher um grupo inimigo em seu
contenha um ícone de escuridão ou uma ficha de escuridão. espaço e aplicar quatro golpes e o modificador “rachar” a esse
grupo inimigo. Então, ele descarta a ficha de estátua.
Tipicamente, um herói tem a oportunidade de negar esse medo ().
Seo teste produzir menos de dois ícones de sucesso (), o herói
falha no teste e nada acontece.
46 Esgotado
Todos os grupos inimigos estão preparados ou esgotados. Se um herói estiver em um espaço com um ou mais inimigos,
realizar uma ação “interagir” para interagir com uma estátua não
Um inimigo preparado pode ser ativado durante a fase da sombra provoca ataques do inimigo.
e contra-atacar.
16
51.1 Comprando e Vendendo Cartas de Perícia Uma peça do mapa que tenha uma ficha de exploração ainda não
foi explorada.
Enquanto estiver na tela do acampamento entre aventuras, um
herói pode gastar a experiência que ganhou para comprar cartas de Se um herói se mover para um espaço em uma peça inexplorada,
perícia e vender perícias que tenha comprado anteriormente para esse herói deve explorá-la imediatamente.
ganhar experiência.
Explorar uma peça não é uma ação.
Cada carta de perícia que pode ser comprada ou vendida tem um
valor de experiência mostrado no canto inferior esquerdo da carta. Para explorar uma peça, o herói seleciona a ficha de exploração no
aplicativo que corresponde à ficha de exploração na peça do mapa
Esse valor de experiência indica quanta experiência um sendo explorada. Então, o herói seleciona “Confirmar” e segue as
herói deve gastar para comprar essa carta de perícia e quanta instruções do aplicativo.
experiência um herói ganha vendendo essa carta de perícia.
Explorar uma peça não requer que o herói termine seu movimento
Na tela do acampamento, um herói pode selecionar seu retrato em um espaço daquela peça.
e quaisquer funções que tenha escolhido representar durante a
campanha para ver uma lista com todas as cartas de perícia que
correspondem à função selecionada.
53 Fase da Sombra
A fase da sombra é quando os inimigos, escuridão e outras ameaças
Quaisquer cartas de perícia que sejam parte do baralho de tentam impedir o progresso do grupo.
perícias do herói têm cor verde.
A fase da sombra tem três etapas que os heróis devem resolver em ordem:
Quaisquer cartas de perícia que o herói não possa comprar têm Passo 1 – Ativação dos inimigos: Todos os grupos inimigos
cor vermelha. preparados são ativados de acordo com as instruções do aplicativo.
Se um valor for exibido, o herói não tem experiência Quando um grupo inimigo é ativado, ele tipicamente se move
suficiente para comprar aquela carta de perícia. na direção de um herói e o ataca.
Se a imagem de outro herói for exibida, o herói mostrado Se não houver grupos inimigos presentes no mapa de jogo,
tem aquela carta de perícia no momento. o aplicativo pula automaticamente a etapa “Ativação dos
Inimigos”.
Qualquer carta de perícia que não tenha cor vermelha ou verde
está disponível para o herói comprar. Passo 2 – Escuridão: Cada herói que esteja em um espaço que
contenha escuridão sofre uma quantidade de medo () indicada
Para comprar uma carta de perícia, o herói a seleciona na lista de
pelo aplicativo.
cartas de perícia no aplicativo. Então, o herói adiciona a versão
física dessa carta de perícia ao seu baralho de perícias. Se não houver escuridão presente no mapa de jogo e o aplicativo
não estiver causando escuridão, ele pula automaticamente a
Um herói só pode gastar experiência de uma função para
etapa “Escuridão”.
comprar cartas de perícia correspondentes a essa função.
Passo 3 – Ameaça: A barra de ameaça aumenta e um evento de
A experiência que um herói gasta é deduzida automaticamente
ameaça é resolvido para cada limite que a barra atingir ou exceder.
no aplicativo.
A ameaça aumenta durante essa etapa pelos seguintes valores:
Para vender uma carta de perícia, o herói seleciona uma carta de
cor verde na lista do aplicativo. Então, o herói remove a versão dois para cada herói no grupo
física da carta de perícia do seu baralho de perícias.
um para cada ficha de ameaça no mapa de jogo
Quando vende uma carta de perícia, o herói ganha experiência
para a função correspondente à carta de perícia que foi vendida. um para cada peça inexplorada
A experiência que um herói ganha é adicionada Depois de resolver a etapa da ameaça, o aplicativo continua para a
automaticamente no aplicativo. fase de reagrupamento.
O herói pode comprar e vender quantas cartas de perícia quiser, No fim da fase da sombra, todos os inimigos esgotados são
de qualquer uma das funções que ele escolheu representar sempre preparados automaticamente.
que estiver na tela do acampamento entre aventuras.
54 Fase de Ação
52 Exploração A fase de ação é a primeira fase de uma rodada do jogo, durante a qual
Cada peça do mapa de jornada tem uma caixa quadrada os heróis realizam seus turnos.
onde uma ficha de exploração pode ser colocada quando a Durante a fase de ação, cada herói tem um turno, realizando até
peça for revelada pela primeira vez no aplicativo. Essa ficha duas ações.
indica que a peça ainda não foi explorada.
O herói pode realizar a mesma ação mais de uma vez.
Depois de revelar e colocar uma nova peça do mapa de jornada,
uma ficha de exploração é colocada na caixa quadrada dessa peça O herói pode escolher realizar apenas uma ação, ou nenhuma
se o aplicativo assim instruir. ação, em vez de duas.
17
As ações primárias que um herói pode realizar durante a fase de
ação são viajar, atacar e interagir.
58 Ficha
“Ficha” é o termo usado não só para os componentes de papelão que
As habilidades podem permitir aos heróis resolver efeitos de jogo são colocados no mapa ou nas cartas de herói, mas também para a
diferentes de ações no seu turno. representação digital desses componentes no aplicativo.
Se uma habilidade permitir que um herói se mova, ataque ou Todas as fichas mostradas no aplicativo correspondem a uma
interaja, essas habilidades não são ações, embora os efeitos versão física dessa ficha no aplicativo do jogo.
sejam idênticos aos de realizar essas ações.
Se uma ficha de exploração, busca, pessoa, ameaça, terreno ou
O aplicativo pode incluir regras específicas da aventura que escuridão for mostrada no aplicativo, deve existir uma ficha
proporcionam ações adicionais que o herói pode realizar. física correspondente do mesmo tipo e no mesmo local no
mapa de jogo.
A cada rodada, os heróis podem realizar seus turnos em qualquer
ordem, mas cada herói deve encerrar seu turno completamente Se uma regra ou efeito de jogo instruir um jogador a selecionar
antes que outro herói comece o seu. uma ficha no aplicativo, o jogador deve tocar na imagem da
ficha especificada.
Depois que todos os heróis tiverem realizado seus turnos durante
a fase de ação, o botão da ampulheta é selecionado no aplicativo e
o jogo avança para a fase da sombra. 59 Fichas de Ameaça
Pode aparecer no mapa uma ficha de ameaça, que
representa uma ameaça em um espaço com a qual os
55 Fase do Reagrupamento heróis podem interagir.
A fase de reagrupar é a última fase de cada rodada. Durante essa fase, os Um herói pode selecionar uma ficha de ameaça no
heróis planejam a próxima rodada do jogo. aplicativo para obter informações sobre o que essa ficha de ameaça
Para resolver a fase de reagrupar, os heróis realizam os seguintes passos, específica representa.
em ordem:
Se um herói estiver no mesmo espaço que uma ficha de ameaça,
Etapa 1 – Restaurar: Cada herói restaura seu baralho de perícias ele pode interagir com essa ficha realizando uma ação “interagir”
embaralhando sua pilha de descarte com o baralho. (veja “Ação “Interagir”” na página 6).
Se
um herói não tiver cartas de perícia em sua pilha de descarte, Qualquer herói pode selecionar uma ficha de ameaça no aplicativo
mesmo assim ele embaralha seu baralho de perícias. a qualquer momento. Entretanto, ele só pode selecionar um
botão com o ícone de interagir () se estiver realizando uma
Etapa 2 – Examinar: Todos os heróis examinam duas cartas, ação “interagir”.
revelando as duas cartas do topo do seu baralho de perícias. Então,
eles preparam uma dessas cartas, colocando a carta restante no Durante a etapa da ameaça na fase da sombra, a ameaça aumenta
topo ou no fundo do seu baralho de perícias, em qualquer ordem. em uma unidade para cada uma das fichas de ameaça no mapa
de jogo.
56 Feitiçaria
Alguns grupos inimigos têm feitiçaria, que os tornam mais difíceis 60 Fichas de Busca
de derrotar. Pode aparecer no mapa uma ficha de busca, que representa
A feitiçaria de um grupo inimigo é exibida na sua barra de vida um local ou área dentro de um espaço com que os heróis
no menu de inimigo. podem interagir.
Um herói pode selecionar uma ficha de busca no
Quando um herói aplica golpes a um inimigo que tenha feitiçaria, aplicativo para obter informações sobre o que essa
os golpes são aplicados à feitiçaria desse inimigo antes de serem ficha de busca específica representa.
aplicados à sua vida.
Se um herói estiver no mesmo espaço que uma ficha de busca, ele
Se um inimigo tiver armadura e feitiçaria, os golpes são pode interagir com essa ficha realizando uma ação “interagir” (veja
aplicados à armadura do inimigo antes de serem aplicados à “Ação “Interagir”” na página 6).
sua feitiçaria.
Qualquer herói pode selecionar uma ficha de busca no aplicativo
Depois que um herói seleciona o botão “Aplicar” para aplicar a qualquer momento. Entretanto, ele só pode selecionar um
golpes a um inimigo, qualquer inimigo que não tenha sido botão com o ícone de interagir () se estiver realizando uma
derrotado recupera sua feitiçaria. ação “interagir”.
Quando o modificador “castigar” é selecionado, quaisquer golpes
aplicados a um inimigo ignoram a sua feitiçaria. 61 Fichas de Consumo
Fichas de consumo são colocadas em apetrechos para
57 Fender registrar o número de vezes que um herói pode consumir
esse apetrecho para resolver seu efeito.
Veja “Modificadores” na página 22.
18
Quando um herói equipa um apetrecho, ele coloca um número Há estrelas mostradas de cada lado no nome dessa carta para
de fichas de consumo sobre ele igual ao número no canto inferior ajudar o herói a identificar e recolhê-la rapidamente.
esquerdo da carta, ao lado do ícone de consumo.
Um herói pode escolher uma função diferente para cada aventura.
Se um efeito de jogo instruir um herói a consumir um apetrecho, Isso permite que um herói ganhe experiência em funções
ele remove uma ficha de consumo desse apetrecho. diferentes, o que dá a ele opções adicionais quando estiver
comprando habilidades.
Quando um apetrecho não tiver fichas de consumo restantes,
ele não pode ser usado. O herói vira o apetrecho para baixo Quando um herói escolhe uma nova função, as cartas específicas
como lembrete de que ele foi completamente consumido. da função numeradas 1–3 correspondentes à função anterior
são removidas do seu baralho de perícias. Quaisquer cartas
Um herói não pode resolver habilidades passivas ou numeradas 4 ou mais permanecem no baralho de perícias.
habilidades que não requeiram o consumo do apetrecho
enquanto esse apetrecho estiver virado para baixo. Os heróis podem gastar a experiência que ganharam para comprar
cartas de perícia específicas da função na tela do acampamento
Se um efeito de jogo permitir a um herói colocar uma ficha entre aventuras.
de consumo em um apetrecho, ele pode colocar essa ficha
em um apetrecho virado para baixo. Quando isso acontece, o Quaisquer cartas de perícia que um herói comprar permanecem
apetrecho é virado para cima e o herói pode resolver habilidades como parte do seu baralho de perícias mesmo se o herói escolher
desse apetrecho. uma nova função.
19
66 Gerenciador de Coleção 71 Habilidades
O gerenciador de coleção permite ao aplicativo gerar conteúdo A maioria das cartas têm habilidades que os heróis podem usar em
utilizando componentes de outros produtos de Jornadas na Terra Média. diversos momentos durante o jogo.
Um jogador pode acessar o gerenciador de coleção a partir da Cada habilidade descreve quando um herói pode usá-la e como
tela inicial. seus efeitos são resolvidos.
Dentro do menu do gerenciador de coleção, um jogador pode Um herói só pode resolver uma habilidade em uma carta de
habilitar ou desabilitar cada produto Jornadas na Terra Média a
perícia enquanto essa carta estiver preparada.
partir do qual o aplicativo poderá gerar conteúdo.
Quando Seuma carta de perícia não estiver preparada – mesmo quando
um produto está habilitado, o aplicativo pode gerar
conteúdo que requer componentes desse produto. é revelada durante um teste – o texto da habilidade nessa carta
é ignorado.
Quando um produto está desabilitado, o aplicativo não pode
gerar conteúdo que requer componentes desse produto. Algumas habilidades são apresentadas como palavras-chave, uma
Se um produto estiver desabilitado no gerenciador de coleção, forma resumida de indicar habilidades específicas que aparecem
quaisquer campanhas salvas que usam esses produtos não serão frequentemente nas cartas.
carregadas até que esses produtos sejam habilitados. Cadapalavra-chave tem regras específicas que os jogadores
podem consultar na entrada da palavra-chave no glossário.
67 Golpeando Inimigos
Veja “Aplicando Golpes a Inimigos” na página 8. Em cartas com mais de uma habilidade, apenas uma delas pode
ser usada, a menos que uma habilidade diga explicitamente que é
usada antes, quando ou após outra habilidade ser resolvida.
68 Golpear X (Palavra-Chave)
“Golpear” é uma palavra-chave que permite que um herói adicione
golpes aos inimigos durante um ataque. 71.1 Custos
Quando um herói estiver realizando um teste de ataque, ele pode Muitas habilidades têm um custo que o herói deve resolver para usá-las.
descartar uma carta que tenha a palavra-chave “Golpear X” e
adicionar X golpes ao grupo inimigo que é o alvo desse ataque. Um herói não pode resolver uma habilidade se não puder resolver
seu custo.
Um herói só pode descartar uma carta para usar a palavra-chave
“Golpear” se essa carta estiver preparada. Custos podem incluir gastar ícones de sucesso (), gastar fichas de
inspiração, descartar cartas e consumir apetrechos.
69 Grupo Se mais de uma habilidade tiver o mesmo custo, o herói não pode
“Grupo” é o termo coletivo para todos os heróis jogando uma partida. resolver o custo uma vez para resolver todas essas habilidades.
Apenas uma habilidade pode ser resolvida por custo pago.
Se uma regra ou efeito de jogo usar a palavra “grupo”, ela está se
referindo a todos os heróis jogando a partida. Exemplo: Se uma carta de perícia tiver duas habilidades que
requerem que a carta de perícia seja descartada – uma habilidade
Antes de começar uma campanha, os jogadores dão um nome
de texto e uma palavra-chave – o herói não pode descartar a carta e
para seu grupo, que é exibido no seu espaço de progresso.
resolver as duas habilidades.
70 Grupo Inimigo Uma habilidade que requer que uma carta seja descartada não
Um grupo inimigo é representado no mapa de jogo por uma ou mais pode ser resolvida se a carta for descartada por outro efeito de jogo.
miniaturas plásticas e é representado digitalmente no aplicativo por um
Se uma habilidade instruir um herói a remover uma carta da
retrato e um menu do inimigo.
aventura, essa carta deve ser colocada de lado e não pode ser usada
Os inimigos em um grupo inimigo sempre se movem, são ativados de novo durante essa aventura.
e atacam juntos.
Uma breve descrição de todos os bônus do inimigo está Se o momento de uma habilidade usar a palavra “antes”, o efeito
disponível selecionando qualquer um dos nomes dos bônus. da habilidade é resolvido imediatamente antes do evento descrito.
Quando a aba “Ataque” do menu do inimigo é selecionada, o Se o momento de uma habilidade usar a palavra “quando”, o efeito
painel de ataque se abre para fornecer aos heróis uma interface da habilidade é resolvido ao mesmo tempo que o evento descrito.
para adicionar e aplicar golpes e modificadores ao grupo inimigo.
Efeitos que acontecem “quando” um evento ocorre têm precedência
Se uma habilidade ou efeito de jogo se referir a um “inimigo”, ela sobre efeitos que acontecem “depois” desse mesmo evento.
está se referindo a um grupo inimigo.
20
Se múltiplas habilidades forem resolvidas ao mesmo tempo, o Cada carta de herói tem um limite de inspiração, que indica
grupo determina a ordem em que essas habilidades se resolvem. o número máximo de fichas de inspiração que ele pode ter ao
mesmo tempo.
Se uma habilidade usar a palavra “então”, o herói deve resolver o
efeito que ocorre antes da palavra “então”, seguido pelo efeito que Seum herói ganhar inspiração mas já tiver inspiração igual ao
ocorre depois da palavra “então”. seu limite, ele não pode receber essa inspiração.
21
79 Mapa de Batalha 84 Mesa (Terreno)
Mapas de Batalha são usados durante aventuras específicas que se Uma mesa é um tipo de terreno que pode ser
concentram em combate tático. Quando esses mapas de batalha colocado no mapa de batalha.
estiverem sendo usados em uma aventura, todas as regras normais se
aplicam, com as seguintes exceções: Durante a fase de ação, se um herói estiver
em um espaço com uma ficha de mesa, ele
Não existem peças de mapa de batalha inexploradas, então os pode realizar uma ação “interagir” com essa mesa.
heróis não exploram quando se movem.
Quando um herói interage com uma ficha de mesa, ele realiza um
Os mapas de batalha contêm fichas de terreno que adicionam teste de espírito ().
regras às aventuras.
Se o teste produzir pelo menos um ícone de sucesso (), o herói
O terreno pode mudar como os heróis e inimigos se movem passa no teste e ganha uma ficha de inspiração e fica encorajado.
e atacam.
Se o teste não produzir pelo menos um ícone de sucesso (), o
Oterreno pode proporcionar aos heróis habilidades que eles herói falha no teste e nada acontece.
podem resolver realizando ações de “interagir”.
Um herói pode interagir com uma mesa mesmo se já estiver
Se uma habilidade como “Olhos Afiados” permitir que um herói encorajado, tiver um número de fichas de inspiração igual ao seu
ou inimigo resolva um ataque de alcance a até dois ou mais espaços limite, ou ambos.
de distância em um mapa de batalha, pode ser possível para um
herói ou inimigo resolver um ataque de alcance contra um alvo Um herói que já esteja encorajado ainda pode ganhar fichas
que esteja do lado oposto de uma ficha de muro. de inspiração.
22
Letal: Se a vida restante de um inimigo (não a armadura ou Quando um grupo inimigo se move, o aplicativo indica o número
feitiçaria) for reduzida pela metade durante um ataque e o máximo de vezes que ele pode se mover e indica um alvo na
modificador “letal” for aplicado, esse inimigo é derrotado. direção do qual os inimigos se movem.
Rachar: O modificador “rachar” reduz permanentemente a Durante sua ativação, se um grupo inimigo atravessar uma borda
armadura de um inimigo em um. Se um inimigo for derrotado, coberta por uma ficha de córrego, a ativação desse grupo inimigo
a armadura de outro inimigo do grupo também é reduzida em termina imediatamente.
uma unidade.
Explorar uma peça não é opcional. Isso ocorre imediatamente 89 Névoa (Terreno)
e não é uma ação. Névoa é um tipo de terreno que pode ser colocado no
mapa de batalha.
Se um herói desejar se mover para fora de um espaço que contenha
um ou mais grupos inimigos preparados, antes que possa se mover Se um herói for sofrer dano () enquanto
ele deve provocar cada grupo inimigo preparado naquele espaço. estiver em um espaço com uma ficha de névoa,
qualquer dano que o herói sofrer é recebido
Depois de provocar cada grupo inimigo, o herói pode se mover virado para baixo.
para um espaço adjacente.
Quando um ataque que visa um grupo inimigo em um espaço
Grupos inimigos são provocados dessa forma se o herói se com uma ficha de névoa estiver sendo resolvido, o herói não
mover por causa de uma ação “viajar” ou por causa de um efeito pode converter ícones de destino () em ícones de sucesso ()
de jogo que permita que ele se mova. gastando inspiração ou resolvendo qualquer outro efeito de jogo
que permita essa conversão durante o teste do ataque.
Se um efeito de jogo instruir que uma miniatura de herói seja
“colocada” no mapa de jogo, essa colocação não é um movimento
no que diz respeito às regras do jogo e interações dos efeitos de jogo. 90 Objetivos
Se um herói for colocado em um espaço vindo de outro espaço Cada aventura dá uma série de objetivos para os heróis.
que contenha um ou mais grupos inimigos, esses grupos O objetivo atual dos heróis é mostrado embaixo da barra de
inimigos não são provocados. ameaça no aplicativo.
23
91 Palavras-chave 96 Preparando Cartas
Palavras-chave são uma forma resumida de indicar habilidades Heróis podem preparar suas cartas de perícia para usar as habilidades
específicas que aparecem frequentemente nas cartas. nessas cartas.
Cada palavra-chave tem regras específicas que os jogadores Para preparar uma carta de perícia, o herói a coloca sob sua carta
podem consultar na entrada da palavra-chave no glossário. de herói.
As palavras-chave são:
O modo mais comum de um herói preparar uma carta de perícia é
Examinar X resolver uma habilidade que permita esse herói examiná-las.
24
Se um herói desejar realizar uma ação “interagir” enquanto estiver Se um herói tiver um número de cartas de dano igual ou
em um espaço que contenha um ou mais grupos inimigos, ele maior ao seu limite de dano e um número de cartas de medo
deve provocar cada grupo inimigo nesse espaço antes de realizar igual ou maior ao seu limite de medo, ele deve realizar duas
essa ação, na ordem que preferir. resistências finais sucessivas – uma para dano () e uma para
medo (). O herói pode escolher a ordem em que vai realizar
Depois de provocar todos os grupos inimigos, o herói pode essas resistências finais.
realizar a ação “interagir”.
Depois de resolver o teste da resistência final, o aplicativo dá ao
O herói deve provocar cada grupo inimigo em seu espaço para herói instruções adicionais.
cada ação “interagir” que quiser realizar.
teste de dano ou um teste de medo. o jogo no menu de opções, que eles podem acessar selecionando
o botão de engrenagem no canto superior direito.
Se a resistência final tiver sido disparada porque o número de
cartas de dano que o herói tem é igual ou maior que seu limite Entre aventuras, os jogadores podem salvar o jogo selecionando
de dano, ele deve realizar um teste de dano. Se a resistência final o botão “Salvar e Sair” na tela do acampamento.
tiver sido disparada porque o número de cartas de medo que
o herói tem é igual ou maior que seu limite de medo, ele deve Os jogadores podem sair do jogo a qualquer momento durante
realizar um teste de medo. uma aventura ou entre aventuras.
25
O aplicativo não registra as posições dos inimigos ou heróis no Cada aventura tem um objetivo que os heróis devem completar
mapa nem registra a área de jogo de cada herói ou o estado dos para vencer.
seus baralhos de perícias – se saírem durante uma aventura, os
jogadores devem registrar essas informações por conta própria Se os heróis completarem todos os objetivos da aventura,
ou manter o jogo montado entre sessões. o aplicativo indica que a aventura chegou ao fim e que os
heróis venceram.
Para continuar uma campanha, os jogadores selecionam o botão
“Carregar Jogo” na tela principal do aplicativo. Então, eles Alguns objetivos podem encerrar a aventura se os heróis não os
selecionam o espaço de progresso do jogo que querem continuar. completarem. Quando isso acontece, o aplicativo indica que a
aventura chegou ao fim e que os heróis perderam.
Quando uma campanha estiver sendo continuada, o aplicativo
carregará o jogo no momento exato em que o jogo salvo foi criado. Quando a barra de ameaça se enche completamente, o aplicativo
indica que a aventura chegou ao fim e que os heróis perderam.
26
Um efeito de jogo pode aumentar ou reduzir diretamente o Depois de calcular os resultados do teste, o herói descarta todas as
número de cartas de perícia que um herói revela quando está cartas de perícia que foram reveladas durante o teste.
realizando um teste.
Se o momento da habilidade usar o termo "depois do teste",
O texto em todas as cartas reveladas é ignorado. Durante um o herói resolvendo a habilidade pode fazê-lo depois da etapa
teste, apenas os ícones de sucesso () e destino () no canto "Calcular os Resultados" de qualquer teste.
superior esquerdo das cartas reveladas são relevantes.
Etapa 2—Converter Destino: O herói pode gastar quantas fichas 112 Vencendo uma Aventura ou Campanha
de inspiração quiser. Ele pode converter um ícone de destino () Veja “Terminando uma Aventura ou Campanha” na página 26.
nas suas cartas de perícia reveladas em um ícone de sucesso ()
para cada ficha de inspiração que gastar.
113 Vulnerabilidades
As
habilidades que o herói pode resolver quando está realizando
Uma vulnerabilidade é uma carta de perícia que não tem efeito de jogo
um teste são resolvidas durante essa etapa.
inerente. Ela foi criada para ocupar espaço no baralho de perícias de
Um herói pode gastar quantas fichas de inspiração quiser um herói e não proporcionar ícones úteis durante um teste.
durante cada teste. Durante a preparação, cada herói adiciona uma carta de
vulnerabilidade aleatória do baralho de vulnerabilidades ao seu
Quando um ícone de destino () é convertido em um ícone baralho de perícias.
de sucesso (), o ícone de destino () não pode ser usado para
mais nada e não é mais tratado como um ícone de destino (). É possível que um herói receba vulnerabilidades adicionais
durante uma aventura.
Etapa 3—Calcular os Resultados: O herói calcula o número
total de ícones de sucesso () que o teste produziu e aplica esses Todas as cartas de vulnerabilidade são tiradas do topo do
sucessos de acordo com as instruções do teste, desta forma: baralho de vulnerabilidades.
Se o teste forneceu ao herói um atributo seguido por um Todas as cartas de vulnerabilidade de um herói são removidas do
número (por ex. "Teste ; 2”), ele passa no teste se o número seu baralho de perícias entre aventuras.
de ícones de sucesso () que o teste produziu for igual ou maior
que o número fornecido pelo teste. Caso contrário, o herói Cartas de vulnerabilidade podem ser preparadas como outras
fracassa no teste. cartas de perícia, mas não têm efeito enquanto estão preparadas.
Uma vulnerabilidade preparada conta como uma das quatro
Alguns testes requerem que o herói selecione um botão cartas preparadas de um herói.
"Passou" ou "Fracassou" no aplicativo e alguns dão instruções
para o herói seguir de acordo com o resultado do teste.
27
Apêndice: Anatomia da Tela do Aplicativo
Interface Dentro da Partida
Durante a partida, os jogadores interagem principalmente com a interface de usuário da partida.
1. Mapa: A maior parte da tela é o mapa. Conforme os jogadores 6. Retrato do inimigo: O retrato de cada grupo inimigo mostra
trabalham para alcançar seu objetivo, mais peças de mapa e as o tipo de miniatura que é usada com esse grupo, um ícone de
fichas sobre elas serão mostradas na área central da tela. Apenas alcance () se esse inimigo puder realizar ataques de alcance e
as fichas com que os jogadores interagirem através do aplicativo um ícone de estandarte para identificar qual ficha de estandarte
são exibidas no mapa. usar com esse grupo (se houver). Retratos de grupos inimigos
2. Barra de Ameaça: A barra de ameaça exibe quanta ameaça os de elite têm bordas com espinhos. Retratos de grupos inimigos
jogadores têm acumulada e o próximo limite no qual ocorrerá esgotados são escurecidos.
um evento de ameaça. 7. Botão "Provocar": Quando um herói tiver que provocar um
3. Botão do Menu de Configurações: Um jogador pode selecionar grupo inimigo, ele seleciona o botão "provocar", e então seleciona
esse botão para abrir o menu de configurações. o retrato do grupo inimigo que quer provocar.
4. Botão da ampulheta: Durante a fase de ação, um jogador 8. Botão "Grupo": Um jogador pode selecionar esse botão para
seleciona esse botão depois que todos os heróis tiverem realizado abrir o menu do grupo. Nesse menu, os heróis podem realizar
seus turnos para continuar para a fase da sombra. resistências finais, ver seus itens e revisar a crônica.
5. Barra do Inimigo: Essa barra contém um retrato de todos os
grupos inimigos presentes no mapa.
28
Interface do menu do inimigo
Selecionar o retrato de um grupo inimigo abre o menu do inimigo para esse grupo. Os jogadores usam esse menu quando atacam inimigos
durante o jogo.
1. Sumário do Inimigo Selecionado: Esta caixa exibe o nome do 5. Barra do Inimigo: Essa barra contém um retrato de todos os
grupo inimigo selecionado. Se o grupo for de elite, ela também grupos inimigos presentes no mapa.
lista os bônus do grupo. Os heróis podem selecionar qualquer 6. Retrato Selecionado: O retrato do grupo inimigo selecionado
bônus para ver seu efeito. no momento é destacado em vermelho.
2. Botões de Modificadores: Os heróis selecionam botões de 7. Barras de Vida: A vida (unidades vermelhas) de cada miniatura
modificador e adicionam esses modificadores a um ataque. de inimigo no grupo é mostrada aqui, juntamente da armadura
3. Contador de Golpes: Os heróis selecionam os botões "+" ou "-" (unidades cinza) e feitiçaria (unidades roxas) se o inimigo tiver
para adicionar ou subtrair golpes de um inimigo. armadura ou feitiçaria.
4. Botão "Aplicar": Depois de inserir os golpes e modificadores,
os heróis selecionam este botão para aplicá-los ao grupo
inimigo selecionado.
29
Índice
Este índice se refere aos tópicos do glossário (organizados por ordem alfabética).
A D
Ações ��������������������������������������������������������������������6 Dano e Medo ������������������������������������������������������13
Ação “Interagir” ���������������������������������������������������6 Sofrendo Dano e Medo ����������������������������������13
Ação “Viajar” �������������������������������������������������������6 Negando Dano e Medo �����������������������������������14
Adicionar e Aplicar ����������������������������������������������6 Defender X (Palavra-Chave) ������������������������������14
Adjacência ������������������������������������������������������������6 Derrotado �����������������������������������������������������������14
Alcance ����������������������������������������������������������������7 Descansar X (Palavra-Chave) ����������������������������15
Apetrechos �����������������������������������������������������������7 Descartando ��������������������������������������������������������15
Aplicando Golpes a Inimigos �������������������������������7 Destino ���������������������������������������������������������������15
Aplicar ������������������������������������������������������������������8 Dificuldade ���������������������������������������������������������15
Aplicativo �������������������������������������������������������������8 E
Arbusto (Terreno) �������������������������������������������������8
Área de Jogo ��������������������������������������������������������8 Equipando Itens �������������������������������������������������15
Armadura �������������������������������������������������������������8 Escuridão ������������������������������������������������������������15
Armadura dos Inimigos ������������������������������������8 Esgotado �������������������������������������������������������������16
Armadura de Herói (Itens) �������������������������������8 Estandartes de Inimigo ���������������������������������������16
Ataques ����������������������������������������������������������������9 Estátua (Terreno) ������������������������������������������������16
Ataques do herói �����������������������������������������������9 Estoque ���������������������������������������������������������������16
Ataques do inimigo ������������������������������������������9 Examinar X (Palavra-Chave) �����������������������������16
Ativação ���������������������������������������������������������������9 Experiência ��������������������������������������������������������16
Ativação dos Inimigos �����������������������������������������9 Comprando e Vendendo Cartas de Perícia �����17
Atordoar �������������������������������������������������������������10 Exploração ���������������������������������������������������������17
Atributos ������������������������������������������������������������10 F
Aventura �������������������������������������������������������������10 Fase da Sombra ��������������������������������������������������17
B Fase de Ação ������������������������������������������������������17
Barra de Ameaça ������������������������������������������������10 Fase do Reagrupamento �������������������������������������18
Barra do inimigo ������������������������������������������������10 Feitiçaria ������������������������������������������������������������18
Barris (Terreno) ��������������������������������������������������10 Fender ����������������������������������������������������������������18
Ficha �������������������������������������������������������������������18
C Fichas de Ameaça ����������������������������������������������18
Características ����������������������������������������������������11 Fichas de Busca ��������������������������������������������������18
Cartas de Herói ��������������������������������������������������11 Fichas de Consumo ��������������������������������������������18
Cartas de Item ����������������������������������������������������11 Fichas de Pessoa ������������������������������������������������19
Cartas de Perícia ������������������������������������������������11 Fogueira (Terreno) ���������������������������������������������19
Cartas de Terreno �����������������������������������������������12 Funções ��������������������������������������������������������������19
Cartas de Título ��������������������������������������������������12 G
Cartas de Vantagem ��������������������������������������������12
Castigar ��������������������������������������������������������������12 Gastar �����������������������������������������������������������������19
Conhecimento ����������������������������������������������������12 Gerenciador de Coleção �������������������������������������20
Melhorando Itens ��������������������������������������������12 Golpeando Inimigos �������������������������������������������20
Comprando Habilidades �������������������������������������13 Golpear X (Palavra-Chave) ��������������������������������20
Contra-ataque �����������������������������������������������������13 Grupo �����������������������������������������������������������������20
Córrego (Terreno) ����������������������������������������������13 Grupo Inimigo ����������������������������������������������������20
Correr X (Palavra-Chave) ����������������������������������13
Crônica ���������������������������������������������������������������13
30
H R
Habilidades ��������������������������������������������������������20 Rachar ����������������������������������������������������������������25
Custos �������������������������������������������������������������20 Ranques ��������������������������������������������������������������25
Momento ��������������������������������������������������������20 Resistências Finais ���������������������������������������������25
Herói ������������������������������������������������������������������21 Restaurar ������������������������������������������������������������25
Rocha (Terreno) �������������������������������������������������25
I
Rodada ���������������������������������������������������������������25
Inimigos de Elite ������������������������������������������������21 Rodada do Jogo ��������������������������������������������������25
Inspiração �����������������������������������������������������������21
Inventário �����������������������������������������������������������21 S
Salvando e Continuando ������������������������������������25
J
Se Esconder (Palavra-Chave) �����������������������������26
Jogo Para Um Jogador ���������������������������������������21 Sucessos �������������������������������������������������������������26
L T
Letal �������������������������������������������������������������������21 Terminando uma Aventura ou Campanha ����������26
Limites ���������������������������������������������������������������21 Testes ������������������������������������������������������������������26
M V
Mapa de Batalha ������������������������������������������������22 Vencendo uma Aventura ou Campanha �������������27
Mapa de Jogo �����������������������������������������������������22 Vulnerabilidades ������������������������������������������������27
Mapa de Jornada ������������������������������������������������22
Medo ������������������������������������������������������������������22
Melhorando Itens �����������������������������������������������22
Mesa (Terreno) ���������������������������������������������������22
Modificadores ����������������������������������������������������22
Movimento ���������������������������������������������������������23
Movimento dos Heróis �����������������������������������23
Movimento dos Inimigos �������������������������������23
Muro (Terreno) ���������������������������������������������������23
N
Negando Dano e Medo ��������������������������������������23
Névoa (Terreno) �������������������������������������������������23
O
Objetivos ������������������������������������������������������������23
P
Palavras-chave ����������������������������������������������������24
Perdendo uma Aventura ou Campanha ��������������24
Perfurar ��������������������������������������������������������������24
Poço (Terreno) ���������������������������������������������������24
Preparado �����������������������������������������������������������24
Preparando Cartas ����������������������������������������������24
Prevenindo Dano e Medo �����������������������������������24
Provocando inimigos ������������������������������������������24
Próximo ��������������������������������������������������������������25
31
Referência Rápida
Estrutura da Rodada Fender: Todos os inimigos no grupo sofrem o número completo
de golpes.
Cada rodada de jogo consiste das três fases abaixo:
Letal: Se esse ataque reduzir a vida atual do inimigo pelo menos
1. Fase de Ação: Cada herói tem um turno, realizando até
pela metade, ele é derrotado.
duas ações.
2. Fase da Sombra: Inimigos são ativados, a escuridão é resolvida Atordoar: Esse ataque esgota o grupo inimigo. Se o grupo for de
(se necessário) e a ameaça aumenta – eventos de ameaça são elite, ele também não pode contra-atacar este ataque.
ativados se a ameaça atingir um limite.
3. Fase do Reagrupamento: Todos os heróis restauram seu baralho Palavras-chave
de perícias e então examinam duas cartas.
Fazer Reconhecimento Em X: Quando um efeito instruir você
a "Fazer Reconhecimento Em X", revele X cartas do topo do
Ações seu baralho de perícias. Você pode preparar uma dessas cartas
Um herói pode realizar duas ações durante seu turno. O herói pode (coloque-a virada para cima embaixo da sua carta de herói).
realizar a mesma ação mais de uma vez ou duas ações diferentes. Então, coloque cada uma das cartas reveladas restantes no topo
ou fundo do seu baralho de perícias, em qualquer ordem.
Viajar: Mova-se até duas vezes. O herói pode realizar sua segunda
ação entre o primeiro e o segundo movimento. Golpear X: Durante um teste de ataque, você pode descartar
uma carta que tenha a palavra-chave "Golpear X" e adicionar X
Ataque: Ataque um inimigo em seu espaço. Se você tiver uma golpes ao ataque.
arma de alcance, você pode atacar um inimigo próximo.
Defender X: Quando você ou um herói em seu espaço forem
Interagir: Interaja com uma ficha em seu espaço.
sofrer dano ou medo, você pode descartar uma carta que tenha a
palavra-chave "Defender X" para prevenir qualquer combinação
Restaurando os Baralhos de Perícias de X pontos de dano e medo.
O herói deve reiniciar seu baralho nestes momentos:
Correr X: Durante seu turno, você pode descartar uma carta
durante a fase do reagrupamento que tenha a palavra-chave "Correr X" para se mover X espaços
adicionais. Você pode realizar ações entre cada movimento.
quando não restarem cartas no baralho
Descansar X: No final do seu turno, você pode descartar uma
quando um efeito o instruir a fazer isso carta que tenha a palavra-chave "Descansar X" para descartar um
número de cartas de dano ou medo viradas para baixo igual a X.
O herói restaura seu baralho embaralhando sua pilha de descarte com
quaisquer cartas restantes no seu baralho e colocando o novo baralho Se Esconder: Depois de realizar um teste, você pode descartar
virado para baixo. Cartas preparadas não são embaralhadas no baralho. uma carta que tenha a palavra-chave “Se Esconder" para receber
uma carta de vantagem "Escondido".
Regras Frequentemente Ignoradas
Ícones
Se um inimigo for instruído a se mover e atacar, mas não puder
Sucesso
ficar ao alcance de nenhum alvo, ele ignora toda a instrução
(incluindo o movimento). O botão "Sem Alvo" é selecionado e o Destino (Cada inspiração gasta durante um teste converte 1 em 1 )
inimigo recebe uma nova instrução.
Dano
Um inimigo preparado é provocado quando um herói sai do seu
Medo
espaço ou quando interage com uma ficha em seu espaço.
De Alcance (Pode atacar um alvo em um espaço adjacente)
Um componente está próximo de outro se eles estiverem no
mesmo espaço ou em espaços adjacentes. Conhecimento
Um herói pode ter no máximo quatro cartas preparadas por vez. Ação "Interagir"
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