Você está na página 1de 48

"Suponho que seja quase sempre assim.

Os atos de bravura nos antigos


contos e canções, Sr. Frodo: aventuras, como eu costumava chamá-los. Eu Visão Geral
costumava achar que os incríveis personagens das histórias saíam em busca O Senhor dos Anéis: Jornadas na Terra Média é um jogo cooperativo para
dessas aventuras porque as desejavam, porque eram empolgantes e a vida 1-5 jogadores. Durante uma partida, um grupo de heróis embarca em
era um tanto quanto monótona; um tipo de esporte, por assim dizer. Mas perigosas aventuras, trabalhando juntos para explorar e sobreviver ao
não é assim que acontece nos contos que realmente importam, ou naqueles vasto e épico mundo fantástico de O Senhor dos Anéis, criado por J.R.R.
que ficam na memória. As pessoas parecem normalmente deparar-se com Tolkien. No decorrer de suas jornadas, os heróis enfrentam inimigos
elas por acaso – como diria você, seus caminhos foram traçados assim. Mas poderosos, descobrem tesouros perdidos, encontram conhecimentos
eu acredito que elas, como nós, tiveram várias oportunidades de voltar esquecidos e personalizam suas perícias de acordo com a sua função
atrás, embora não o tenham feito. E, se tivessem, não teríamos como saber, dentro da Sociedade. À medida que a escuridão vai surgindo,
pois elas teriam sido esquecidas. Ouvimos falar daqueles que seguiram em unificando o mal, a sombra e a corrupção, chega o momento de os
frente – e note que nem todos seguiram rumo a um final feliz; não o que os heróis se imporem e começarem sua jornada na Terra Média.
personagens de uma história chamariam de feliz, pelo menos. Sabe, é como
voltar para casa e encontrar as coisas nos conformes, ainda que um pouco Uma Campanha Épica
diferentes – como o velho Sr. Bilbo. Mas esses nem sempre são os melhores
Cada partida de O Senhor dos Anéis: Jornadas na Terra Média é uma
contos para se ouvir, apesar de talvez serem os melhores para se viver!"
aventura de uma campanha maior. Ao longo de cada aventura, os heróis
tentam completar uma série de objetivos antes de serem subjugados pelos
— Samwise Gamgee
males da Terra Média. Independentemente do resultado de uma aventura
em especial, os heróis e a campanha avançam. Por fim, após completar
uma série de aventuras, a campanha chegará a uma conclusão decisiva
que terminará em sucesso ou fracasso para todo o grupo de heróis.
As Histórias não contadas
Toda vez que os jogadores começam uma aventura, o
O Aplicativo
aplicativo de Jornadas na Terra Média a preenche de conteúdos Para jogar O Senhor dos Anéis: Jornadas na Terra Média,
provenientes de um conjunto de várias possibilidades. A o jogador deve usar um dispositivo compatível para
mesma aventura pode variar em diversos aspectos: o tamanho fazer o download do aplicativo gratuito de Jornadas
e a disposição do mapa, os inimigos e aliados que serão na Terra Média. O aplicativo determina os desafios e
encontrados, os eventos que assolarão os heróis e muito mais. o conteúdo que os jogadores encontrarão durante o
Dessa forma, os jogadores podem jogar a mesma campanha jogo, desde o posicionamento de peças e fichas até
várias vezes e sempre viver uma nova história. o comportamento dos inimigos. O aplicativo também permite que os
heróis salvem a sua campanha, possibilitando que eles a completem ao
longo de várias sessões de jogo. Para fazer o download do aplicativo,
busque Jornadas na Terra Média na Amazon™ Appstore, na Apple iOS
App Store™, no Google Play™ ou na Steam®.

Utilização deste livro


O propósito deste livro é ensinar novos jogadores a jogar Jornadas na
Terra Média. Os jogadores devem ler este Livro de Regras na íntegra
antes de jogarem pela primeira vez.
Este jogo inclui um Guia de Referência, que é um segundo livro
contendo a descrição detalhada de regras e exceções que não estão
presentes neste Livro de Regras. À medida que surgirem dúvidas no
decorrer do jogo, os jogadores devem consultar o Guia de Referência
em vez de consultar o Livro de Regras.

2
Lista de Componentes

1 Guia de Referência 22 peças de Mapa de Jornada 2 peças de Mapa 31 miniaturas de plástico


de Batalha (6 Heróis, 25 Inimigos)

1: 2 Escond Fogueir


golpes ido a
2: 3
golpes,
perfurar

FFG
SZC to

FFG
FFG

TM Lic.

SZC to
SZC to

FFG

TM Lic.
TM Lic.

SZC to
Ferim

TM Lic.
Adaga Hostilid ento Am
ade aldiço
Se for ado Se ata
ata
realizar cado, antes em um car enquanto
FFG

Cada um Manten
todos um teste, im de para cimha esta carta fogueira espaço com estiver
SZC to

sofre 1 dos outro


os
esta va  e descartepeça  virad s heróis a. virada uma ca , você pode uma
TM Lic.

ntagem
.
Então, o
descarte para baixo.
Se for
de adicion rta com  do descartar
Quando para cim scartar um ar perfu tes
descarta atacar, você
esta ca
rta. em vez a, vire-o pa  virado rar ou te para
castiga
adicion r esta vantag pode de desca ra ba
rtá-lo. ixo
r.
ar 1 . em pa
ra
 25 

83 cartas 15 cartas 28 cartas 28 cartas 10 cartas


de Item de Vantagem de Medo de Dano de Terreno
FFG

FFG

FFG
SZC to

SZC to

SZC to

FFG
TM Lic.

TM Lic.

TM Lic.

SZC to
Vigor Andaril Desbra Membr
Eterno ho vador

TM Lic.
o da M
Quando Depois Antes atilha
FFG

de
você po realizar um uma pe que você ex 1 inspir correr, ga Depois
SZC to

plorar nhe esta pe de golpear


para ad de descartar
teste de
esta pe ,
próxim ça, você ou Correr
ação.
com
um da avenrícia, remova-a
TM Lic.

icionar o pode
1 . rícia examin herói descarte 1 (Durante tura.
ar 1. o
1 espaço esta carta pa seu turno, Golpea
.) ra se mo r3
ver
Fora de
Rota
Vulnerab
Básica Aragor Explora ilidade Título
1 n1 dor 1 3

30 cartas de 30 cartas de 72 cartas de 20 cartas de Perícia 21 cartas de


Perícia Básica Perícia de Herói Perícia de Função de Vulnerabilidade Perícia de Título

Gimli nturas
m do
para alé de
fim
a por ave a o leste a já com
PERF
IL
ito ansiavviajaria par no entanto, os.
al, há mu que ra, mig
o Imort uma comitiva mpanhá-los. Agoa aos seus ini itam a
Durin a nci
dente de se juntou pôde aco ade e experiê os Orcs que hablos, então
Gló in, descen ando Glóin nha, Gimli não sua fero cid con tra enc ont rá- a
filho de in. Qu Monta stra r aliação as par a ou de um
Gimli, em Ered Lu dido sob a pronto para mo desejo de ret as profundezão crescente –
lio per um
seu exí icar o Reino , Gimli está tomado por preciso ir até rid
o da escu
reivind de respeitável seu âmago é já não é mais de livrament
uma ida lquer Anão, No entanto, meiro pedido
qua terrânea.Gi pelo pri
ienm
Co mo te,li
ão sub
escurid aguarda, impac
Gimli contra ela .
guerra ICIAL
STÃO Vigor
IN
SUGE dião" 4 lha"
o: "Guar de Ma
Funçã Saha" e "Cota
de Batalbedoria SZC to
FFG

achado 2 TM Lic.

Itens: "M
Agilid
ade
2
Espírito
4 3
4 fichas de 4 fichas de
Terreno de Barris/Mesa Terreno de Fogueira/Estátua
Esperte Medo
za 4
2
Dano
Depois 6
do teste de atacar, vo
Anão no top cê
o do seupode coloca
baralh r 1 car
o. ta

6 cartas de 3 fichas de
Herói Terreno de Buraco/Névoa

10 fichas de
Terreno de Córrego/Muro 9 fichas de
Terreno de Arbusto/Rocha

12 estandartes Inimigos 20 fichas de Busca/ 30 fichas de 21 fichas de 8 fichas de Pessoa 5 fichas de


e Suportes Plásticos Ameaça Inspiração/Exploração Consumo (4 variações) Escuridão

3
Preparação da primeira campanha
Para preparar sua primeira campanha de Jornadas na Terra Média,
os jogadores devem seguir os passos apresentados nesta seção.
1. Selecionar a Campanha e Dificuldade: clique no botão
de "Novo Jogo" na tela inicial do aplicativo. Em seguida, o
aplicativo guiará os jogadores ao longo de uma série de telas para
selecionar uma campanha, uma dificuldade e um espaço para 1: 2 golpes
1: 2 golpes
Aumente o seu limite
de  em 1.
Beravor
Vigor 3
salvar progressos. É recomendado que os jogadores selecionem a 2: 3 golpes, atordoar Antes de sofrer  virados
para baixo, você pode
impedir 1 desses . Sabedoria 3

campanha "Ossos de Arnor" e a dificuldade "Normal". Agilidade 3


4

2. Criar Grupo e Selecionar Heróis: cada jogador seleciona um Cajado Traje de Viagem Espírito 3 Medo 5
5
herói no aplicativo, pega a miniatura e a carta do herói Esperteza 2 Dano

TM Lic. SZC to FFG

TM Lic. SZC to FFG


correspondentes e as coloca na sua área do jogo. Esses serão os
Uma vez por rodada, depois de correr,
se esconder ou golpear você pode examinar 1.

heróis usados ao longo da campanha, a qual se estenderá por  28 


1: 2 golpes
 24  Humano

várias aventuras. 1: 2 golpes


Se estiver jogando uma partida individual, o jogador escolhe Itens iniciais de Beravor,
2: 3 golpes, atordoar miniatura e carta de Herói
dois heróis e fica no controle de ambos.
3. Reúna os Itens Iniciais: o aplicativo designa itens iniciais para
cada herói. Cada jogador encontra as cartas de item
correspondentes ao nome e nível indicados no aplicativo e as
Cajado Nível 1 em uma
coloca próximo à sua carta de herói. Se desejarem, os jogadores carta de Item

TM Lic. SZC to FFG


podem selecionar outros itens iniciais no aplicativo.

 28 
4. Criar os Baralhos de Dano, Medo e Vulnerabilidade:
embaralhe as cartas de dano, de medo e as cartas de perícia
de vulnerabilidade (apenas as de vulnerabilidade, excluindo as Baralhos de Dano, Medo
outras cartas de perícia) em baralhos separados e coloque-os e Vulnerabilidade
no centro da área do jogo de forma que fiquem ao alcance de
todos os jogadores.
5. Criar o Estoque: para criar o estoque, separe as fichas de
exploração/inspiração, busca/ameaça, pessoa e estandarte
inimigo, assim como todos os três tipos de cartas de vantagem,
formando pilhas separadas. Separe todas as peças de mapa e Fichas no Estoque
miniaturas de inimigos; algumas delas serão usadas durante a
aventura. Devolva as peças de mapa de batalha e as fichas de
terreno para a caixa – elas não serão usadas na primeira aventura.
6. Começar a Campanha: os jogadores digitam o nome do grupo, Escondido Encorajado Determinado

selecionam "Começar" no aplicativo e assistem a uma


Cartas de Vantagem
TM Lic. SZC to FFG

TM Lic. SZC to FFG

TM Lic. SZC to FFG

apresentação curta da história e missão dos heróis.


Se for atacado, antes de No fim do seu turno, se não Quando realizar um teste,
realizar um teste, impeça houver inimigos próximos, você pode descartar esta
todos os  e descarte descarte esta vantagem. vantagem para descartar
esta vantagem. Se você sofrer  ou , qualquer número de cartas
Quando atacar, você pode descarte esta vantagem. do teste e revelar uma
descartar esta vantagem para quantidade equivalente
Quando atacar, adicione
adicionar 1 . de cartas extras.
2 golpes.

7. Escolher a Função: cada jogador seleciona uma função no


aplicativo – essa é a função que seu herói terá na primeira
aventura. Os jogadores podem escolher qualquer função no Funções
menu, mas a função inicial recomendada para cada herói são
as seguintes: A função de um herói durante uma aventura determina
algumas das suas capacidades. Cada função tem um
 Aragorn: Capitão  Elena: Barda propósito geral:
 Ladrão(a): evade inimigos e é autossuficiente
 Beravor: Explorador  Gimli: Guardião
 Capitão(ã): ajuda o grupo a se preparar para qualquer
 Bilbo: Ladrão  Legolas: Caçador situação
 Guardião(ã): protege os outros e tem boa defesa
 Caçador(a): causa muito dano com seus ataques
 Bardo(a): inspira os outros a terem êxito em suas tarefas
 Explorador(a): ajuda o grupo a se mover ligeiramente
A seleção de função não é permanente — os heróis podem
mudar de função no intervalo entre as aventuras.

4
TM Lic. SZ
Momento de Necessidade

8. Reunir as cartas de perícia: cada herói reúne as seguintes 15 Quando realizar um teste, se não
cartas de perícia: revelar , você pode descartar

to FFG

to FFG
esta perícia para converter todos

G
FF

. SZC
C to

TM Lic. SZC

FFG
TM Lic
SZ

TM Lic. SZC to
Lic.
os  em .

TM

to FFG

TM Lic. SZC to FFG


 uma cópia de cada carta de perícia numerada de 1 a 6 que

. SZC
da alávelSabedoria Anti Esper Mo
pura Espírito Inab

TM Lic
ga teza m
ade A SQagaz ento
rno Agilid,

G
, Qua

FF
de  Quan , ar vo ndo real de
Ete
ua

C to
testedoríc testedoderealiz

tenha a palavra "Básico" no fundo teste de ,izar umreve ndo


e ia ar um um cê Ne
or e d ia pe realiz

SZ
umQuan
test peorícrealizar tavocê
você
estapode ia
perícdesca para pode esttestlaer  reali ces

Lic.
Vig r estapode descartar
para adicionar rtar esta
de
icionaiascartaor es
adperíc a p de, v zar sid

TM
m stand
ar u Qeua de descar . onar 1 . 1 . r 1 s ta eríc  o,c um ad e
aliz rtar cê po ionar 1 para adici
 . emperíc
iaiap ê po te
o re esca vo. adic . ara c de de ste, se
and e d r 1 para onv sca nã
Qu ê pod iona ert rtar o
er to
voc adic dos
para
 as cartas de perícia numeradas de 1 a 5 que tenham o nome ica
1 Básic
a2 Básica 3 Básica 4 Básic
a5 Bás
Básica 6
Dádiva dos Homens
ica
Bás 6

do herói no fundo
Inato • Bravura
 as cartas de perícia numeradas de 1-3 que tiverem a função do Durante o seu turno, você

FFG
herói em sua base (as caixas de texto nessas cartas são verdes

G
pode descartar esta perícia

SZC to
to FF

TM Lic. SZC to FFG


SZC

TM Lic.

FFG
Lic.
para descartar 1 .

TM

SZC to
para ajudar os jogadores a identificá-las rapidamente)

TM Lic. SZC to FFG


TM Lic.
Antiga À Moda Antiga Sem De

G
stino Dád

to FF
À Moda iva
rijo

SZC
do
nde mento sH

Lic.
eci Tática • Conhecimento Inato om
Esco não ao,• Conh tes Quando

TM
, se Táptic aç lizar um te, realiz Duran Inato ens
rno seu esdo ia Quando a realizar vo pode de ar pum
umcêteste, odeteste,te •B
u tu anperícreade r estpode des o seu ravura
uma carta de vulnerabilidade do topo do baralho ia para scarta
i rtavocê perícesta
 descartar
o se igos noQu heró sca parraest
 rante
Du ver inimdescartcadpea ríc
hou pode cê e uem em
ta ode
arvoescêoupo
tr
es e caexrta em
erter 1para converter
os.nvperícia
co
iacopandraid am inar11. e tur
o seu
no,
os  em
examinar
1  converter
1. .
desacacartar turno,
todos rtar esta p você
1  eríc
1 nte mover o seu turno,
umCorrerra1se(Durante . ia
vocêa que voaço fiq rtrre e esrta1par
(Da ura

de vulnerabilidade par seu esp (DesCo


no er 2 
end ir 2 1 o.esp
Def a imped u espaç
ca 
carte est 1 espaço.)
desou
) aço.)
1
ta pa esta carta para se mover
a cardescarte

Beravo
r2
Beravor 3
Beravo
r4
Bera Beravor 5
par no se vor vor

Caminhos Ocultos
Bera 5
herói

Depois de correr com esta


perícia, você pode colocar
outro herói no seu espaço

FFG
SZC to

TM Lic. SZC to FFG


sem provocar ataques.

TM Lic.

FFG
SZC to
TM Lic.
Ca
Desbra Depois
vador Caminhos Ocultosminhos Ocul
de corre
s to Correr 1 (Durante o seu turno,
ganhe
correr, Depois de correr
Antes deação. perícia, vocênopode
pecom
rícia,esta
outro
tur no, sem
colocar
você po r com esta
herói de coloc descarte esta carta para se mover

TM Lic. SZC to FFG


1 inspir ar
nte o seu
outro herói provoc no seu espaço
seu espaço
1 espaço.)
(Dura mo ver ar
1
Correr esta carsem ra se
ta paprovocar ataques.
Correr ataques.
1 (Dura
descarte .) descaroteseu
Correr 1 (Durante estaturno, nte
1 espaço 1 esppara
descarte esta carta carta pao seu turno,
aço.)se mover ra se mo
1 espaço.) ver
Isolado
Explora
dor 1
Explorador 2
Explora
dor 3 Explorador 3
Vulnerabilidade

Se Beravor escolher a função de Exploradora, seu baralho


de perícia consistirá em Básica 1–6, Beravor 1–5,
Explorador(a) 1–3 e uma vulnerabilidade aleatória.

Ícone de carta de
9. Prepare a Carta de Função e Crie os Baralhos de Perícia:
Perícia inicial
cada herói encontra a carta de perícia inicial correspondente à
sua função. Cada carta de perícia inicial tem, em sua base, o Beravor
Vigor 3

número "1" depois do nome da função, além de ter estrelas ao Sabedoria 3

lado do nome da carta. Cada herói prepara sua carta de perícia


Agilidade 3
4
Espírito 3 Medo 5
TM Lic. SZC to FFG

inicial colocando-a virada para cima abaixo da sua carta de Esperteza 2 Dano 5

herói. Então, cada jogador junta e embaralha as 14 cartas


Uma vez por rodada, depois de correr,
se esconder ou golpear você pode examinar 1.

restantes para criar seu baralho de perícia e o coloca virado para


Humano

Desbravador
baixo em sua área de jogo. Antes de correr, ganhe
1 inspiração.

TM Lic. SZC to FFG


Correr 1 (Durante o seu turno,
descarte esta carta para se mover Desbravador
1 espaço.) Antes de correr, ganhe
1 inspiração.
Correr 1 (Durante o seu turno,
descarte esta carta para se mover
1 espaço.)

Explorador 1
Explorador 1

Se Beravor for a Exploradora, ela coloca a carta


"Desbravador(a)" abaixo da sua carta de herói.

10. Coloque as Peças e Fichas Iniciais: clique em "Embarcar" no


aplicativo e siga as instruções, colocando peças de mapa e fichas
na área do jogo conforme indicado no aplicativo para, assim,
criar o mapa do jogo.
Um código alfanumérico único vem impresso em cada peça de
mapa para que fique mais fácil encontrá-las e direcioná-las ao
posicioná-las. Certifique-se de deixar espaço extra para permitir
que outras peças de mapas sejam colocadas durante o jogo –
o aplicativo mostra uma neblina ao lado das peças de mapa
iniciais, indicando o local aproximado onde as peças de mapa
serão adicionadas posteriormente.
Código na peça de Mapa
Após seguir todas as instruções do aplicativo, os jogadores
iniciam sua aventura.

5
Jogabilidade Quando um herói realiza uma ação de viajar, ele pode se mover duas
vezes. Toda vez que um herói realiza um movimento, ele se move para
um espaço adjacente.
Uma partida de Jornadas na Terra Média é jogada ao longo de uma série
de rodadas. Cada rodada tem três fases que os jogadores resolvem na
seguinte ordem:
1. Fase de Ação: durante esta fase, os heróis se movem pelo mapa,
interagem com o mundo e atacam inimigos.

2. Fase da Sombra: durante esta fase, os inimigos se movem e


atacam os heróis, e outras ameaças sombrias ficam mais fortes.

3. Fase de Reagrupamento: durante esta fase, os heróis se


preparam para a próxima rodada.

Após a resolução de cada fase, uma nova rodada se inicia com a fase
de ação. Os jogadores continuam a resolver as rodadas do jogo dessa
forma até a aventura acabar.

Fase de Ação
Durante a fase de ação, cada herói realiza seu turno executando Legolas se move dois espaços para a esquerda.
ações para buscar, lutar e viajar pelas áreas da Terra Média. Os heróis
escolhem uma ordem de turnos, sendo que tal ordem pode mudar de O herói pode interromper seus dois movimentos para realizar a segunda
uma rodada para outra. ação do seu turno. Por exemplo, um herói pode se mover um espaço,
Durante o turno de um herói, ele pode realizar duas ações, que podem realizar sua segunda ação e, então, se mover mais um espaço.
ser a mesma ação duas vezes. As ações são:
Exploração
 Viajar
Cada peça de mapa de jornada tem um quadrado onde,
 Atacar
conforme indicado pelo aplicativo, é possível colocar uma
 Interagir ficha de exploração. Uma peça de mapa com uma ficha de
exploração é uma peça inexplorada. Quando um herói se Ficha de
Após todos os heróis realizarem seus turnos, eles clicam move para um espaço em uma peça inexplorada, ele deve Exploração
no botão de ampulheta localizado no canto inferior explorá-la imediatamente.
direito da tela do aplicativo e seguem para a fase
da sombra. Para explorar uma peça, o herói seleciona a ficha de exploração
adequada no aplicativo e clica no botão "Confirmar". O aplicativo
orienta o herói a descartar a ficha de exploração e ganhar uma
Ação de Viajar inspiração. Para fazer isso, o herói pode simplesmente virar a ficha de
exploração e colocá-la na sua carta de herói. O conceito de inspiração
A ação de viajar permite que um herói se mova pelo mapa do jogo. O
será descrito mais adiante.
mapa do jogo é composto por peças de mapa, sendo cada uma dividida
em um ou mais espaços. Um espaço é uma área do mapa delimitada Explorar uma peça não é uma ação separada; trata-se apenas do
por bordas cinzas. Espaços que compartilham uma borda cinza são resultado do movimento de um herói para uma peça onde há uma ficha
adjacentes um ao outro. de exploração.

Bordas
Cinzas

Legolas
Vigor 2

Sabedoria 3
Espaços Agilidade 4
5
Espírito 2 Medo 6
Esperteza 3 Dano 4

Uma vez por rodada, durante o seu turno, você


pode gastar 1 inspiração para se mover 1 espaço
sem provocar ataques.

Elfo

Legolas se moveu para uma peça inexplorada, então ele deverá


explorá-la. Ele descarta a ficha de exploração e ganha uma
inspiração, a qual ele coloca em sua carta de herói.

6
Ação de Atacar Ação de Interagir
A ação de atacar permite que os heróis ataquem um grupo inimigo, A ação de interagir permite que os heróis encontrem pontos de
tentando removê-lo do mapa. Um grupo inimigo é constituído por interesse no mapa, os quais são indicados por fichas de busca, pessoa e
uma ou mais miniaturas de plástico do mesmo tipo que se movem ameaça. A interação com essas fichas é a forma com a qual os heróis
e atacam juntas. Cada grupo inimigo tem um retrato correspondente avançam na aventura, descobrem itens, adquirem experiência e
no aplicativo: neutralizam ameaças.

Marcador de Procura Ficha de Pessoa Ficha de Ameaça


Se um herói estiver no mesmo espaço que uma dessas fichas, ele poderá
Um Grupo de duas Retrato do Grupo realizar uma ação de interagir selecionando a ficha no aplicativo e,
miniaturas de Orcs Orc no aplicativo então, selecionando o botão que contém o ícone de ação (). Ao realizar
uma ação de interagir, o aplicativo fornece instruções a serem seguidas
Para realizar um ataque, o herói escolhe um item com o qual irá atacar. pelo herói. Em seguida, o herói continua seu turno.
O item deve ter um ícone de atributo no canto superior esquerdo da carta:

1: 2 golpes
2: 5 golpes

Ícone de Arco Longo Os cinco Ícones


Atributo em uma de Atributo
TM Lic. SZC to FFG

carta de Item
O herói também deve escolher um grupo inimigo que esteja ao seu
 32 
alcance. Se um grupo inimigo está no mesmo espaço que um herói,
esse grupo está ao seu alcance. Grupos inimigos em espaços adjacentes
ao herói também estão ao seu alcance se ele estiver atacando com um
Um herói pode realizar uma ação de
item que contém o ícone alcance () no canto superior direito.
interagir para buscar esta ficha de busca.
1: 2 golpes
2: 5 golpes

Inspecionar fichas no Aplicativo


Ícone de Alcance em
Arco Longo
A qualquer momento, os jogadores podem inspecionar
uma carta de Item
fichas no aplicativo ao selecioná-las e ler seus textos, os quais
TM Lic. SZC to FFG

geralmente descrevem o que a ficha representa. Inspecionar


Após escolher um item e um grupo inimigo, o herói resolve um teste de não é uma ação e o jogador pode clicar em "Cancelar" para
ataque contra o grupo
 32 inimigo. O conceito de teste será descrito mais fechar a descrição da ficha. No entanto, se um jogador clicar
adiante na seção “Testes” na página 10. no botão que fica depois do ícone , ele estará realizando
uma ação de interação e deverá cumprir as exigências de
tal ato. Da mesma forma, ao inspecionar uma ficha de
exploração, o herói não deve clicar no botão "Explorar”,
a menos que esteja explorando essa ficha.

Adicionar peças de Mapa


O aplicativo orienta os jogadores a colocarem novas peças de
mapa quando certas condições forem cumpridas, como explorar
e interagir com fichas, derrotar inimigos, etc.. Quando o
aplicativo orienta os jogadores a colocarem uma peça, ele destaca
o código alfanumérico da peça. Os jogadores devem usar esse
destaque para posicionar a peça em relação ao resto do mapa.

7
Fase da Sombra Etapa da Escuridão
A fase da sombra é uma oportunidade para o mal contra-atacar e Durante a etapa da escuridão, a escuridão provoca medo nos corações
atrapalhar o progresso dos heróis. Para resolver a fase da sombra, o e mentes dos heróis. Devido ao fato de a escuridão não estar sempre
aplicativo guia os heróis ao longo das seguintes etapas: ativação de presente durante uma aventura, os heróis só resolvem este passo quando
inimigos, escuridão e ameaça. Após a fase da sombra, os heróis seguem o aplicativo os instruir a fazê-lo.
para a fase de reagrupamento.
Um herói estará na escuridão se qualquer uma das três condições
Etapa de Ativação de Inimigos se aplicarem:

Durante a etapa de ativação de inimigos, cada grupo inimigo tenta se  Se ele estiver em um espaço que contém um ícone de escuridão.
mover e atacar. O aplicativo indica um alvo para o grupo inimigo se
aproximar e atacar:
Ícone de
Escuridão

 Se ele estiver em um espaço que contém uma ficha de escuridão.

Primeiramente, o grupo inimigo se move um número de  Se o aplicativo indicar que ele está na escuridão.
espaços até o máximo indicado, indo na direção do herói
Para resolver a etapa da escuridão, cada herói na escuridão sofre uma
alvo e pegando o caminho de espaços que for mais curto.
quantidade de medo indicada pelo aplicativo. A descrição do conceito
O grupo inimigo deverá parar quando ficar ao alcance Ícone de de sofrer medo encontra-se na página 12.
do alvo. O inimigo está ao alcance do herói se estiver no Alcance em
mesmo espaço que ele ou se estiver em um espaço adjacente um Retrato
e houver o ícone de alcance () em seu retrato de inimigo.
Se o grupo inimigo não puder ficar ao alcance do alvo, mas puder
ficar ao alcance de outro herói, esse herói mais próximo se torna o
novo alvo. Se vários heróis se encaixarem no critério dessa condição, os
heróis escolhem qual deles se tornará o novo alvo.
Se o inimigo puder ficar ao alcance de um alvo, o botão "Atacar" deverá
ser selecionado e o aplicativo exibirá a quantidade de dano () e medo
() que o herói poderá sofrer. A descrição do conceito de sofrer dano
e medo encontra-se na página 12.

O inimigo ataca para causar 3 danos () e 1 medo (). Por estarem em espaços que contêm um ícone de
escuridão, tanto Gimli quanto Legolas sofrem
Se o grupo inimigo não puder ficar ao alcance de qualquer alvo, ele irá
a quantidade de medo indicada pelo aplicativo
ignorar toda a instrução e o botão "Sem Alvo" deverá ser selecionado.
durante a fase da escuridão.
Isso fornecerá uma nova instrução ao inimigo, que geralmente fará o
inimigo se mover para mais perto de um herói.

O grupo Orc recebe as instruções:


"Mova-se 1: Ataque Aragorn (ou herói mais próximo)."
O grupo não é capaz de chegar até o espaço de Aragorn para poder
atacá-lo; em vez disso, o grupo se move na direção de Gimli e o ataca.

8
Etapa da Ameaça Fase de Reagrupamento
À medida que o tempo passa para os heróis, as ameaças da Terra Média Após a fase da sombra, o aplicativo instrui os heróis a planejarem a
vão se aproximando e se tornando mais perigosas. Durante a etapa da próxima rodada.
ameaça, a ameaça aumenta e podem ocorrer eventos de ameaça. Primeiramente, cada herói restaura seu baralho de perícia
A ameaça é representada por uma barra de ameaça no topo da tela do embaralhando a pilha de descarte junto com o seu baralho. Em seguida,
aplicativo, que vai sendo preenchida à medida que a ameaça aumenta. o aplicativo instrui os heróis a "Examinar 2". Os heróis fazem isso por
Quando a ameaça atinge um limite, um evento de ameaça é ativado no meio da revelação das duas primeiras cartas do seu baralho de perícia.
aplicativo e os heróis o resolvem seguindo suas instruções. Cada limite Em seguida, os heróis podem preparar uma delas colocando-a abaixo
tem um número que indica a quantidade de ameaça necessária para da sua carta de herói. Se uma carta está preparada, as suas habilidades
que ele seja ativado. Se a barra de ameaça ficar totalmente cheia, o jogo estão disponíveis para uso.
acaba e a jornada dos heróis fracassa. Elena
Vigor 2

Sabedoria 3

Agilidade 2
5
Espírito 4

TM Lic. SZC to FFG


Medo 6
Esperteza 3 Dano 4

Uma vez por teste, depois que você gastar 1


inspiração, um herói próximo ganha 1 inspiração.

Luz Élfica
Elfo

À medida que a barra de ameaça é preenchida, Conhecimento • Inato


Antes de realizar um teste de
 ou , você pode olhar a
os heróis ficarão sujeitos a perigos cada vez maiores. carta do topo do seu baralho

TM Lic. SZC to FFG

TM Lic. SZC to FFG


e colocá-la no topo ou base
do baralho. Luz Élfica Vigor Eterno

Conhecimento • Inato Quando realizar um teste de ,


Antes de realizar um teste de você pode descartar esta perícia
 ou , você pode olhar a para adicionar 1 .
carta do topo do seu baralho
Elena 2 e colocá-la no topo ou base
do baralho.

Durante cada etapa da ameaça, a ameaça aumenta nas seguintes Elena 2 Básica 1

quantidades: Quando Elena prepara a carta "Luz Élfica",


ela a coloca abaixo da sua carta de herói.
 em dois para cada herói em jogo
Um herói só pode ter quatro cartas de perícia preparadas ao mesmo
 em um para cada ficha de ameaça no mapa tempo, então é importante que suas cartas preparadas fiquem separadas
 em um para cada peça inexplorada de quaisquer outras cartas presentes em sua área do jogo. Se um herói
chegar a ter mais de quatro cartas preparadas, ele deverá descartar cartas
Além disso, alguns efeitos podem fazer com que a ameaça aumente até restarem apenas quatro delas.
durante outras etapas do jogo. O aplicativo sempre calcula e aumenta a
Após decidir se irá ou não preparar uma carta, cada herói coloca, em
ameaça automaticamente. A qualquer momento, o herói pode
qualquer ordem, suas cartas não preparadas no topo ou na base do seu
selecionar um limite no aplicativo para visualizar uma breve descrição
baralho. Ao colocar cartas sem utilidade, como vulnerabilidades, na base
do seu evento.
do seu baralho e cartas úteis, como aquelas que têm um ícone de 
(sucesso) no canto superior esquerdo, no topo do seu baralho, o herói
pode ajudar a garantir que suas futuras ações tenham resultados positivos.
Após examinar, os heróis clicam no botão "Continuar" e seguem para
uma nova rodada, começando pela fase de ação.

Completar uma Aventura


O grupo de heróis vence ou perde uma aventura em conjunto. Vencer
uma aventura concede ótimas recompensas aos heróis; no entanto,
independentemente de vencerem ou perderem, todos os heróis seguem
Esse limite é ativado durante a etapa da para a próxima aventura da campanha. Após completar sua primeira
ameaça se a ameaça estiver em 15 ou mais. aventura, os jogadores devem ler a seção de "Regras de Campanha" no Guia
de Referência – essas regras descrevem como os heróis podem melhorar
seus itens e adquirir novas perícias antes do início da próxima aventura.

Objetivos
Cada aventura dá uma série de objetivos para os heróis. Durante uma
aventura, o objetivo atual dos heróis é exibido abaixo da barra de
ameaça. Depois que os heróis completam um objetivo, o aplicativo
automaticamente lhes dá um novo objetivo.

Se os heróis completarem o objetivo final antes de a barra de ameaça ficar


cheia, eles vencem a aventura. Se um herói for derrotado, os heróis restantes
continuam a jogar; no entanto, se eles não completarem o objetivo final
até o início da próxima fase da sombra, eles perdem a aventura.

9
Testes O herói usa os sucessos de formas diferentes dependendo do teste:
 Alguns testes exigem que o herói registre o número de sucessos
Os testes são a principal maneira de os heróis interagirem com o no aplicativo clicando no botão "+". Em seguida, o aplicativo
mundo e atacarem inimigos. Os heróis realizam testes frequentemente mostra o resultado do teste. Os sucessos de alguns desses testes
quando estão explorando, encontrando ameaças, atacando inimigos e são cumulativos; os heróis podem realizar o teste várias vezes e o
interagindo com o povo da Terra Média. aplicativo registra o número total de sucessos.

Cada teste exige que um herói use um dos seus atributos que estão
listados em sua carta de herói: agilidade (), vigor (), espírito (),
sabedoria (), ou esperteza(). Para realizar um teste, o herói revela
cartas do topo do seu baralho de perícia. O número de cartas que ele Se um herói tiver dois sucessos, ele clica no "+" duas vezes.
revela é igual ao valor do atributo que está sendo testado.  Alguns testes fornecem um número que indica quantos sucessos
são necessários para passar (ex.:“Teste ; 1”). Se o herói tiver
sucessos equivalentes ou superiores ao número exigido, ele passa
no teste. Caso contrário, ele falha no teste. Em qualquer uma das
TM Lic. SZC to FFG

TM Lic. SZC to FFG


situações, o aplicativo fornece instruções ao herói.
Vigor Eterno

Quando realizar um teste de ,


você pode descartar esta perícia
À Moda Antiga
 Sucessos são utilizados de maneiras diferentes ao atacar inimigos
Tática • Conhecimento
para adicionar 1 . Quando realizar um teste,
você pode descartar esta
e ao negar dano e medo, conceitos esses que serão descritos
perícia para converter 1 
em 1  e examinar 1.
Correr 1 (Durante o seu turno,
mais adiante.
descarte esta carta para se mover
Básica 1 1 espaço.)
Beravor 2
Após completar o teste, o herói coloca todas as cartas reveladas durante
o teste na sua pilha de descarte do baralho de perícia.
O vigor () de Beravor é de "3". Ao realizar um teste de
, ela revela três cartas do seu baralho.
Destino e Inspiração
Após revelar as cartas, o herói determina o número de Durante um teste, as cartas reveladas por um herói podem conter ícones
sucessos () que obteve. Cada ícone de sucesso () no de destino (). Ícones de destino não possuem efeitos inerentes; no
canto superior esquerdo das cartas reveladas concede um entanto, o herói pode gastar fichas de inspiração para converter ícones de
sucesso. O texto das cartas reveladas é ignorado – ele não destino em ícones de sucesso (). Cada inspiração gasta é convertida em
Ícone de
possui efeito durante os testes. um único ícone de destino. Para gastar uma inspiração, o herói pega uma
Sucesso
inspiração da sua carta de herói e a devolve para o estoque.
Quando um herói ganha inspiração, ele pega Beravor
Might 3

uma ficha de inspiração do estoque e a coloca Wisdom 3

3
na sua carta de herói. O herói não pode ter
Agility
4
Spirit 3 Fear 5
mais fichas de inspiração do que o limite de Limite de Inspiração de 4
Wit 2 Damage 5

inspiração indicado na sua carta de herói. Once per round, after you sprint, hide, or strike

em uma Carta de Herói


you may scout 1.

Human

Exemplo de Teste
Bilbo
Vigor 2

Sabedoria 2

Agilidade 3
6
Espírito 3 Medo 7
Esperteza 4 Dano 3

Antes de interagir, olhe a carta do topo do seu


baralho. Se for uma carta com , ganhe 1 inspiração.
Você pode equipar apenas 1 .
Hobbit

1. Bilbo realiza uma ação de interagir em uma ficha de busca em 3. Bilbo deseja passar no teste, então ele gasta uma ficha de
seu espaço. Ele é orientado a fazer um teste de agilidade () inspiração para converter um  em um . Agora ele tem dois
com o objetivo de obter dois sucessos. , que é o suficiente para passar no teste.
TM Lic. SZC to FFG
TM Lic. SZC to FFG

TM Lic. SZC to FFG

TM Lic. SZC to FFG


TM Lic. SZC to FFG

TM Lic. SZC to FFG


TM Lic. SZC to FFG

TM Lic. SZC to FFG


TM Lic. SZC to FFG

Agilidade Apurada Agilidade Apurada


A Parte Túk Esperteza Sagaz A Parte Túk
Esperteza
EspertezaSagaz
Sagaz Esperteza Sagaz
Esperteza Sagaz Quando realizar um teste de ,
Quando realizar um teste de , Quando realizar um teste de , Inato • Bravura
você pode descartar esta perícia
você pode descartar esta períciaInato • Bravura Quando realizar um teste de , Quando realizar
você Quando
umum
realizar
pode descartar
teste dede
teste
esta perícia
,,
Antes Quando realizar
emum teste de ,
você pode descartar esta perícia para adicionar 1 .de realizar um teste,
para adicionar 1 . Antes de realizar um teste, em
você pode descartar esta perícia
você pode
para adicionar 1descartar
. esta perícia vez disso, vocêvocê pode
pode descartar esta perícia
descartar
vez disso, você pode descartar para adicionar
para 1 .
adicionar 1 . paratestar
adicionar
esta perícia para  e 1 .
esta perícia para testar  para
e adicionar 1 .
ganhar 1 inspiração.
ganhar 1 inspiração.
Se Esconder (Depois de realizar
Se Esconder (Depois de realizar
um teste, descarte esta carta para
um teste, descarte esta carta para
fiBásica
car escondido.)
Básica 2
ficar escondido.) 2
Básica 5 Bilbo 1
Bilbo 1 Básica 5 5
Básica Básica 5
Básica 5

2. A agilidade de Bilbo é de "3", então ele revela três cartas do topo 4. Bilbo clica em "Passar" e resolve as instruções que aparecerem.
do seu baralho de perícia. As cartas reveladas têm um total de Em seguida, ele descarta as cartas que comprou para o teste,
um ícone de sucesso () e dois ícones de destino (). colocando-as na pilha de descarte do seu baralho de perícia.

10
Testes de Ataque Além de aplicar golpes, as habilidades podem fornecer modificadores de
ataque aos heróis, como "perfurar", que permite que um herói ignore
Testes de ataque são realizados durante o ataque de um herói, após ele a armadura de um inimigo. Se uma habilidade tiver um modificador,
escolher um grupo inimigo para atacar e um item com o qual realizar o o herói seleciona o modificador correspondente no aplicativo.
ataque. Para realizar um teste de ataque, o herói escolhe um dos O aplicativo calcula o efeito de cada modificador automaticamente; há
atributos listados no canto superior esquerdo da carta do item com o uma descrição de cada modificador na Referência Rápida, que pode ser
qual ele está atacando, testando o atributo em seguida. Depois, o herói encontrada no verso deste livro.
gasta sucessos () para resolver uma ou mais das habilidades do item. O menu de inimigo mostra um valor de vida para cada miniatura do
Cada habilidade indica quantos sucessos devem ser gastos para grupo inimigo, assim como o valor de armadura e de feitiçaria de cada
resolvê-la, e cada habilidade só pode ser resolvida uma vez por ataque. miniatura. Se um inimigo tiver armadura ou feitiçaria, os golpes
O herói que está utilizando o item reduzem esses valores primeiro. Se um inimigo não tiver armadura ou
"Espada" faz um teste de . 1: 2 golpes
2: 5 golpes feitiçaria, os golpes reduzem a sua vida.
Um  pode ser gasto para aplicar dois golpes,
ao passo que dois  aplicam cinco golpes.
A maioria das habilidades de item adiciona golpes 4 de Vida 1 de
aplicados nos inimigos. Para adicionar golpes, o herói Espada
Armadura
seleciona o retrato do inimigo para exibir o seu menu 2 de Feitiçaria
e, então, seleciona a aba de ataque para exibir o painel
TM Lic. SZC to FFG

Após registrar todos os golpes e modificadores, o herói clica no botão


de ataque do menu. Em seguida, o herói clica no botão Aba de "Aplicar" para aplicar os golpes nos inimigos (mesmo que ele não tenha
"+" no painel de ataque para registrar cada golpe. Ataque obtido golpes). Se a vida de um inimigo for reduzida a zero, ele será
 27  derrotado e o aplicativo instruirá os heróis a removerem a miniatura do
Modificadores inimigo do tabuleiro.
de Ataque Se um inimigo não for derrotado, ele recuperará toda a sua
armadura e feitiçaria e poderá ser incitado a contra-atacar.
Botões de Mais (+) O grupo inimigo poderá atacar se estiver no espaço do herói
e Menos (-) para Golpes ou num espaço adjacente e tiver o ícone de alcance () em Ícone de
seu retrato de inimigo. Se o inimigo puder atacar, o herói Alcance em
clica no botão "Sim" e resolve um ataque conforme descrito um Retrato
Painel de Ataque em um Menu de Inimigo na “Etapa de Ativação de Inimigos” na página 8.

Exemplo de Teste de Ataque


Quando usada para atacar
enquanto você tiver 3 ou
Quando usada para atacar
mais , adicione atordoar.
1: 2 golpes, castigar
enquanto você tiver 3 ou
1: 2 golpes
2: 5 golpes
mais , adicione atordoar.
Manipuladora do Destino
1: 2 golpes, castigar
1: 2 golpes
TM Lic. SZC to FFG

2: 5 golpes
 90 

1. Aragorn ataca um grupo de Espectros em seu espaço usando Manipuladora


4. Aragorn do Destino
gasta uma inspiração para converter um  em um
sua Manipuladora do Destino. O item Manipuladora do . Ele gasta esse  no primeiro efeito da Manipuladora do
Destino requer um teste de vigor () ou sabedoria (); a Destino, adicionando mais dois golpes e selecionando
TM Lic. SZC to FFG

sabedoria de Aragorn é mais alta, então ele opta por esse teste. "Castigar". Em seguida, ele clica em "Aplicar".
Aragorn
Vigor 3

Sabedoria 4

Agilidade 2
4  90 
TM Lic. SZC to FFG

TM Lic. SZC to FFG

TM Lic. SZC to FFG

2
TM Lic. SZC to FFG

Espírito
Medo 5
Esperteza 3 Dano 5
Passolargo
Dádiva dos Homens
Provisões Abundantes
Liderar a Investida
Quando os heróis examinam durante a fase de Tática
reagrupamento, você e heróis próximos revelam Inato • Bravura
Golpear 3 (Quando atacar, No início do seu turno, Tática
1 carta extra cada um. Durante
descarte esta carta parao seu turno,
você podevocê
descartar estaatacar, você pode
pode descartar Depois de
esta perícia
adicionar 3 golpes.) perícia para que você eesta
descartar umperícia para
2. A sabedoria de Aragorn é de "4", então ele revela quatro 5. O aplicativo aplica sete golpes diretamente na vida do
para descartar 1 .
Humano Defender 2 (Descarte estaherói próximo examinem
ganhar 2. e para um
1 inspiração
carta para impedir 2  ou  herói próximo atacar também.
para um herói no seu espaço.) Golpear 2 (Quando atacar,

cartas do seu baralho. As cartas que ele revela possuem dois Aragorn 2
Aragorn 5
descarte esta carta para adicionar
2 golpes.)
Capitão 1
Espectro (o modificador castigar ignora a feitiçaria do
Capitão 3

sucessos () e dois destinos (). inimigo). Um dos Espectros foi derrotado, então Aragorn
remove um Espectro do seu espaço e ganha uma ficha de
Quando usada para atacar inspiração. Em seguida, ele descarta as cartas que revelou,
enquanto você tiver 3 ou colocando-as em sua pilha de descarte.
mais , adicione atordoar.
1: 2 golpes, castigar
1: 2 golpes
2: 5 golpes

Manipuladora do Destino
3. Aragorn gasta dois  para resolver o terceiro efeito do 6. O grupo de Espectros é incitado a atacar. Visto que o grupo
item Manipuladora do Destino, registrando cinco golpes está ao alcance de Aragorn, ele clica em "Sim" e resolve um
TM Lic. SZC to FFG

no aplicativo. ataque inimigo.

 90  11
Dano e Medo Resistências Finais
Beravorque No decorrer de suas provações e experiências, os heróis podem ser
A Terra Média é cheia de inimigos perigosos e outras ameaças ao limite3 do que os seus corpos e espíritos são capazes de
levados Vigor
colocam os corajosos heróis em risco. Em consequência dessas ameaças, suportar. Cada herói tem limites de dano e medo em sua carta de herói:
os heróis podem sofrer dano () e medo (). Se um herói sofrer Sabedoria 3
muito dano ou medo, ele ficará a um passo de ser derrotado e deverá
Agilidade 3
realizar um teste de resistência final para determinar se irá sucumbir às 4
ameaças da Terra Média ou se irá se reanimar e continuar sua aventura. 3
Espírito
Medo 5 Limites de dano
Quando um herói sofre dano ou medo, ele revela uma carta de dano e medo
Esperteza 2 Dano 5
ou de medo do baralho correspondente e a coloca virada para cima na
sua área do jogo. Em seguida, ele resolve o efeito da carta. Muitas dessas
Uma vez por rodada, depois de correr,
cartas instruem o herói a virar a carta para baixo ou descartá-la. Se um se esconder ou golpear você pode examinar 1.
herói for instruído a deixar a carta virada para cima, ela terá um efeito Após sofrer dano ou medo, se um herói tiver um
persistente que continuará sendo aplicado nesse herói. Se Humanoum herói número de dano (virado para cima ou para baixo) igual
sofrer muito dano ou medo ao mesmo tempo, ele deverá revelar uma ou maior que o seu limite de dano ou um número
carta de cada vez, resolvendo-a completamente antes de revelar outra. de medo (virado para cima ou para baixo) igual ou
maior que o seu limite de medo, ele deverá realizar
Ocasionalmente, um herói pode ser instruído a sofrer dano ou medo uma resistência final. Para realizar uma resistência Botão do
virado para baixo. Quando isso ocorre, o herói coloca esse dano ou final, o herói clica no botão do grupo no canto inferior Grupo
medo virado para baixo ao lado da sua carta de herói, sem ler o que esquerdo do aplicativo. Então, ele seleciona o retrato do herói e o limite
diz o texto dela. (de dano ou de medo) que foi alcançado. Em seguida, ele segue as
instruções do aplicativo.
Negando Dano e Medo Se um herói chegar a ambos os limites, ele realiza duas resistências
Um herói pode obter uma chance de negar dano ou medo antes de finais na ordem que preferir.
sofrê-los. Quando isso ocorre, o herói recebe a instrução de testar um Uma resistência final inclui um teste — se o herói falhar no teste, ele
atributo (ex.:"Cada herói na escuridão sofre 2 medos; negados por  .”). será derrotado. O herói é removido do tabuleiro e a equipe perde
Antes de sofrer o dano ou medo, o herói pode testar o atributo a aventura na próxima etapa da sombra, a menos que completem
indicado, de forma que cada ícone de sucesso () gerado durante o o objetivo final. Se o herói passar no teste, ele segue as instruções
teste impedirá um dano ou medo. fornecidas pelo aplicativo.

Exemplo do conceito de sofrer Dano


TM Lic. SZC to FFG

Frágil

Sofra 1  virado para baixo.


Então, vire esta carta
para baixo.

Elena
Vigor 2

Sabedoria 3

Agilidade 2
5
Espírito 4 Medo 6
Esperteza 3 Dano 4

Uma vez por teste, depois que você gastar 1


inspiração, um herói próximo ganha 1 inspiração.

Elfo

1. Um grupo de Goblins ataca Elena para causar três danos () 3. A primeira carta de dano que ela revela é "Frágil", que a
e um medo (). Para esse ataque, um teste de vigor () nega orienta a sofrer uma carta de medo virada para baixo e a virar
dano e medo. a carta "Frágil" para baixo.
TM Lic. SZC to FFG

Preso

Mantenha esta carta virada


para cima.
Quando realizar a ação de viajar,
mova-se 1 espaço a menos.
Depois de descansar, vire esta
carta para baixo.
TM Lic. SZC to FFG

TM Lic. SZC to FFG

Elena
Vigor 2
TM Lic. SZC to FFG

Balada do Crepúsculo Sabedoria 3


Canção Viajante
Preso
Conhecimento • Canção Agilidade 2
Canção 5
Durante o seu turno, Espírito 4
Mantenha esta carta virada
Quando se mover para um
você pode descartar esta Medo 6 para cima.
Quando realizar a ação de viajar,
perícia para que você eespaço, você pode descartar Esperteza 3 Dano 4 mova-se 1 espaço a menos.
esta perícia para que você e
heróis próximosdescartem, Depois de descansar, vire esta
carta para baixo.
coletivamente, até 4 atée 
2 heróis próximos ganhem
Uma vez por teste, depois que você gastar 1
virados para baixo. 1 inspiração cada. inspiração, um herói próximo ganha 1 inspiração.

Elena 4
Bardo 2 Elfo

2. O vigor de Elena é de "2", então ela revela duas cartas do 4. A segunda carta de dano que Elena revela é “Emaranhado(a).”
seu baralho. Ela tem dois sucessos (), de forma que poderá O texto da carta "Emaranhado(a)" orienta Elena a mantê-la
impedir um total de dois danos ou medos. Ela opta por impedir virada para cima. Ela continuará a impedir o movimento da
um dano e um medo, de forma que sobram apenas dois danos. personagem durante esta aventura até poder ser descartada ou
virada para baixo.

12
Regras Adicionais Colocar Inimigos
Esta seção inclui regras adicionais que são necessárias para jogar o jogo. Quando um grupo inimigo precisa ser colocado no mapa, o aplicativo
indica onde o grupo deve ser colocado e quantas miniaturas o grupo
contém. Quando um grupo inimigo é colocado, o aplicativo adiciona o
Inimigos retrato desse grupo à barra de inimigos na base da tela. Deve haver um
Esta seção explica detalhes adicionais relacionados a grupos inimigos. grupo inimigo (contendo uma ou mais miniaturas) no mapa do jogo
para cada retrato de inimigo exibido no aplicativo.
Preparados e Esgotados Inimigos de Elite
Um grupo inimigo fica preparado ou esgotado. Os inimigos ficam Grupos inimigos de elite são mais fortes que inimigos comuns e
esgotados após o aplicativo ativá-los ou após terem atacado. Quando possuem bônus especiais. O retrato de um grupo inimigo de elite tem
um inimigo fica esgotado, seu retrato no aplicativo fica sombreado. uma moldura com espinhos e um ícone de estandarte. Quando um
Inimigos esgotados não podem ser ativados ou provocados e não grupo inimigo de elite é colocado no mapa, os heróis colocam, junto
podem contra-atacar. O aplicativo prepara todos os grupos inimigos no com as miniaturas dos inimigos, a ficha de estandarte de elite (de fundo
fim da fase da sombra. vermelho) correspondente ao ícone de estandarte do grupo inimigo.

Grupo Preparado Grupo Esgotado Retrato de Inimigo de Elite e Estandarte Inimigo correspondente
Os bônus de um grupo inimigo de elite ficam listados no seu menu de
Provocar Inimigos inimigo. O aplicativo aplica todos os bônus de inimigo automaticamente,
mas os heróis podem selecionar bônus no menu de inimigo para
Quando o herói está no mesmo espaço que um grupo inimigo visualizar seus efeitos. Além dos bônus listados, todos os inimigos de elite
preparado, certas ações irão provocar esse inimigo, fazendo-o são capazes de realizar contra-ataques mesmo quando estão esgotados.
atacar. Um herói deve provocar um inimigo durante cada uma das
seguintes situações:
 antes de sair de um espaço que contém um inimigo preparado
 antes de interagir com uma ficha em um espaço que contém um
inimigo preparado

Para provocar um inimigo, o herói clica no botão


de provocar à esquerda dos retratos de inimigo no Bônus de um Grupo de Elite
aplicativo. Em seguida, ele seleciona o retrato do
inimigo que está sendo provocado. Esse inimigo Grupos Inimigos Repetidos
imediatamente resolve um ataque inimigo contra
Botão de
o herói de acordo com as instruções do aplicativo. É possível haver vários grupos inimigos do mesmo tipo se eles não
Provocar
Depois que o inimigo ataca, o herói pode sair do forem de elite. Quando isso acontece, cada grupo inimigo extra recebe
espaço do inimigo ou realizar uma ação de interagir, um estandarte inimigo automaticamente, o qual ficará em exibição ao
dependendo da sua intenção. lado do retrato desse inimigo no aplicativo. Ao colocarem o grupo
inimigo repetido no tabuleiro, os heróis colocam a ficha de estandarte
Diferentemente de uma ativação de inimigo ou de um contra-ataque,
inimigo correspondente ao lado das miniaturas do grupo.
grupos inimigos não ficam esgotados ao serem provocados.

Interromper Ativações de Inimigos


Algumas habilidades, como a carta de perícia "Prole de Lhûn" de
Elena, podem interromper a ativação de um inimigo para aplicar golpes
ou modificadores. Para resolver essas habilidades, o herói seleciona
o retrato do inimigo, registra e aplica os golpes ou modificadores
indicados pela habilidade e continua a ativação do inimigo.

O primeiro grupo Orc não tem estandarte inimigo.


O segundo grupo Orc usa o estandarte inimigo azul.

13
Cartas de Perícia Preparadas Restaurar Baralhos de Perícia
Conforme descrito na fase de reagrupamento, ao examinar cartas, o Um herói deve restaurar seu baralho de cartas de perícia nos
herói pode preparar uma delas colocando-a virada para cima abaixo seguintes momentos:
da sua carta de herói. Um herói não pode ter mais de quatro cartas
preparadas; se for preparar uma quinta carta, ele deverá descartar uma  durante a fase de reagrupamento
das suas cartas preparadas.
 quando não restarem cartas no baralho
Assim como cartas de item e de herói, cartas de perícia têm habilidades
que ajudam os heróis a cumprirem seus objetivos. No entanto,  quando um efeito instruir a fazê-lo
as habilidades de uma carta de perícia podem ser usadas apenas
enquanto esta carta estiver preparada— ou seja, os heróis ignoram as Um herói restaura seu baralho embaralhando sua pilha de descarte
habilidades de cartas de perícia reveladas para um teste. junto com quaisquer cartas restantes em seu baralho e colocando o
Cada habilidade de carta descreve quando ela pode ser usada. Para baralho recém-embaralhado virado para baixo. Cartas preparadas não
usar uma habilidade, o herói resolve o texto da habilidade. Várias são embaralhadas no baralho.
habilidades de cartas de perícia orientam o herói a descartar a carta da
sua área de preparação.
Cartas de Vantagem
Palavras-chave Os heróis podem ficar escondidos, encorajados ou determinados. Essas
são vantagens que melhoram as chances que os heróis têm de passar em
A maioria das cartas de perícia contém uma ou mais palavras-chave testes e enfrentar inimigos. Se um herói ganha uma vantagem, ele pega
em negrito, como "Correr 1". Palavras-chave são uma abreviação de
uma carta de vantagem do tipo adequado e a coloca em sua área do
habilidades que aparecem frequentemente nas cartas. As regras para
cada palavra-chave podem ser encontradas na Referência Rápida jogo. O efeito de cada vantagem vem descrito na carta.
presente no verso deste livro de regras.
Cartas de Item de Apetrechos
Atributos Os heróis podem encontrar apetrechos durante suas aventuras.
Algumas cartas de perícia (e de item) contêm características em itálico, Apetrechos são cartas de item que possuem o ícone de apetrecho ()
como "Anão " e "Tático". Características não possuem efeitos inerentes; em sua base. Ao ganhar um apetrecho, o herói procura em meio às
no entanto, outros efeitos do jogo podem fazer referência a cartas que cartas de item não utilizadas e o coloca virado para cima ao lado dos
têm características. seus outros itens. Em seguida, ele coloca no apetrecho um número de
fichas de consumo equivalente ao número ou , indicado
você pode consumirno canto inferior
Se for realizar um teste de 

Próximo esquerdo da carta. este item para, em vez disso,


realizar um teste de  ou .

Algumas habilidades e regras fazem referência a componentes ou espaços


próximos . Um componente está próximo de outro componente se eles
Botas
estiverem no mesmo espaço ou em espaços adjacentes um ao outro.
Um espaço próximo se refere ao espaço em questão e a todos os espaços Número Inicial de

TM Lic. SZC to FFG


adjacentes a ele. Um componente não está próximo de si mesmo. Fichas de Consumo

Aplicar 2  22 

Habilidades que "aplicam" golpes e modificadores em inimigos não O apetrecho "Botas" começa com duas fichas de consumo.
são ataques. Para resolver essas habilidades, o herói registra golpes
e modificadores no menu de inimigo e clica em "Aplicar", mas ele
sempre deve clicar em "Não" se o aplicativo solicitar um contra-ataque. Se um herói for instruído a consumir um apetrecho, ele deve gastar
uma ficha de consumo, removendo-a da carta do apetrecho em questão.
Cartas de Perícia Especiais Depois que a última ficha de consumo de um apetrecho é gasta, ele é
Cartas de vulnerabilidades e de título são tipos especiais de cartas de virado para baixo e não poderá ser usado novamente durante a aventura.
perícia que fazem parte dos baralhos de perícia dos heróis. Os apetrechos recebem seu número inicial de fichas de consumo no
início de cada aventura.
Cartas de Título
As cartas de título refletem as escolhas memoráveis feitas por um herói Empunhadura Dupla
durante uma campanha. Cartas de título geralmente têm habilidades O herói pode atacar com mais de um item se todos eles tiverem o
poderosas que podem ser usadas apenas uma vez durante uma aventura. mesmo atributo que está sendo testado. Ao atacar com mais de um
Ao ganhar uma carta de título, o herói a procura em meio às cartas de item, o herói pode gastar sucessos () para resolver habilidades de
perícia de título e a prepara imediatamente. qualquer um dos itens escolhidos. Se o herói estiver atacando um
grupo inimigo adjacente, todos os itens escolhidos deverão ter o ícone
Cartas de Vulnerabilidade de alcance ().
Cada herói começa o jogo com uma carta de vulnerabilidade em seu
1: 2 golpes 1: Fender
baralho de perícia. Cartas de vulnerabilidade não possuem efeitos 2: 5 golpes 1: 2 golpes
Depois que você ou um
inerentes — o propósito delas é ser inútil para os heróis, enchendo os herói próximo descansar,
defender ou se esconder,
baralhos de perícia e não contribuindo com ícones para testes. Quando esse herói ganha
1 inspiração.

um herói ganha uma carta de vulnerabilidade durante uma aventura, Espada Guerreador

ele pega a carta do topo do baralho de vulnerabilidade e a coloca em


TM Lic. SZC to FFG

TM Lic. SZC to FFG

sua pilha de descarte do baralho de perícia. Um herói pode preparar Um herói com os itens "Espada" e "Guerreador" pode usar
uma carta de vulnerabilidade para removê-la temporariamente do seu ambos durante um ataque se estiver testando vigor ().
baralho de perícia, embora isso não vá conceder habilidades.  27   94 

14
Elementos do Aplicativo Créditos
Esta seção descreve detalhes adicionais relativos ao aplicativo. Criação e Desenvolvimento do Jogo: Nathan Hajek e Grace Holdinghaus
Desenvolvimento Complementar: Kara Centell-Dunk, Daniel Lovat Clark, Brandon
Perdue, Colin Phelps e Yu-Chi Wang
Conhecimento e Experiência Escrita Técnica: Adam Baker
Produção: Molly Glover
Durante uma aventura, os heróis podem ser recompensados com Edição: Justin Hoeger
Gerente de Jogos de Tabuleiro: Andrew Fischer
conhecimento e experiência. Esses recursos são registrados no aplicativo Design Gráfico: Edge Studios e Toujer Moua com Monica Helland, Duane Nichols e WiL Springer
e permitem que os heróis melhorem itens e comprem novas perícias no Gerente de Design Gráfico: Christopher Hosch
intervalo entre as aventuras. Os jogadores podem ignorar os elementos Arte da Capa: Chris Rahn
Arte das Peças de Mapa: Yoann Boissonnet
de conhecimento e experiência em sua primeira aventura; eles são Arte Interna: Nate Abell, Even Amundsen, Igor Artyokmenko, Cristi Balanescu, Ryan Barger,
explicados mais detalhadamente no Guia de Referência. Juan Carlos Barquet, Tiziano Baracchi, Arden Beckwith, Sara Betsy, Sara Biddle, Dimitri Bielak,
Gabriela Birchal, Grzegorz Bobrowski, Yoann Boissonnet, Marius Bota, Eric Braddock,
Noah Bradley, Jake Bullock, Joshua Cairos, Caravan Studio, Sidharth Chaturvedi, Jason
Neblina Cheeseman, Carmen Cianelli, Carlos Palma Cruchagaa, Alexandre Dainche, Christina Davis,
David Demaret, Tristan Denecke, Sara Diesel, Lino Drieghe, Guillaume Ducos, Carolina Eade,
Alexandr Elichev, Emrah Elmasil, Alvaro Calvo Escudero, Tony Foti, Mariusz Gandzel,
No aplicativo, a parte do mapa que fica encoberta por neblina indica os Tom Garden, Marica George-Bogdan, Sebastian Giacobino, Sergey Glushakov, Michael
Anthony Gonzales, Nicholas Gregory, Katy Grierson, Nikolas Hagialas, Ilich Henriquez,
locais onde serão colocadas as peças. Isso mostra aos jogadores para David Hollowell, Rafal Hrynkiewicz, Aurelien Hubert, Amelie Hutt, Taylor Ingvarsson,
qual direção o mapa se estenderá, possibilitando que eles preparem Lukasz Jaskolski, Toni Justamante, Aleksander Karcz, Romana Kendelic, Igor Kieryluk,
Drazenka Kimpel, Alexander Kozachenko, Adam Lane, Diego Gisbert Llorens, Henning
melhor a sua área do jogo. Ludvigsen, Titus Lunter, Stephen M. Mabee, Melanie Maier, Javier Charro Martinez, Ken
McCuen, Nacho Molina, Brendan C. Murphy, Jacob Murray, Mike Nash, Winona Nelson,
Will O’Brien, Anthony Palumbo, Borja Pindado, Gabrielle Portal, Claudio Pozas, Rick Price,
Dmitry Prosvirnin, Chris Rahn, Jose Manuel Rey, Silver Saaremel, Amanda Sartor, Adam
Schumpert, Lucas Staniec, Anna Steinbauer, Florian Stitz, Tropa Entertainment, Andreia Ugrai,
Charles Urbach, Brian Valenzuela, Jose Vega, Cristina Vela, Gabriel Verdon, Magali Villeneuve,
Piya Wannachaiwong, Jason Ward, Kara Williams, Darek Zabrocki e Ben Zweifel
Direção de Arte: Tim Flanders
Diretor Executivo de Arte: Melissa Shetler
Modelagem: Bhushan Arekar, Robert Brantseg, Brian Dugas, Rowena Frenzel, Ben Lodge,
Adam Martin, Derek Miller, Niklas Norman, Luigi Terzi e Dave Whitaker
Líder de Modelagem: Cory DeVore
Gerente de Modelagem: Derrick Fuchs
Desenvolvimento de Software: Mark Jones, Nathan Karpinksi, Paul Klecker e Xavier Marleau
Arte Digital: Gary Storkamp
Produtor Executivo de Software: Keith Hurley
Garantia de Qualidade: Andrew Janeba e Zach Tewalthomas
Coordenadores de Licenciamento: Sherry Anisi e Long Moua
Gerente de Licenciamento: Simone Elliott
A neblina indica que o mapa se expandirá Gestão de Produção: Jason Glawe e Dylan Tierney
para oeste das peças já presentes. Direção Criativa Visual: Brian Schomburg
Gerente Sênior de Projetos: John Franz-Wichlacz
Gerente Sênior de Desenvolvimento de Produtos: Chris Gerber
Designer Executivo do Jogo: Corey Konieczka
Editor: Andrew Navaro
Playtesters: Tim Bailey, Adam Bart, Zachary Bart, J-F Beaudoin, Martin Beauregard,
Jens van den Berg, Michael Bernabo, Joe Bielecki, Kathy Bishop, Mary Jane Boeser,
E Agora? Michael Boggs, Frans Bongers, Joseph Bozarth, John Bradford, Isaac Brist, Chris Browne,
Jim Cartwright, Carl Coffey, Michelle Coffey, Caterina D’Agostini, Laura Deben, Andrea
Agora, você está pronto para jogar sua primeira aventura, Dell’Agnese, Wes Divin, Gavin Duffy, Emeric Dwyer, Luke Eddy, Richard A. Edwards, Julia
Faeta, Deborah Garcia, Ian Gillings, Caitlin Ginther, Caleb Grace, Elizabeth Amy Hajek, Philip
então abra o aplicativo e siga com atenção os passos da Henry, Mary Hershey, Sterling Hershey, Jason Horner, Julien Horner, Daniel Jay-Dixon, Joe
preparação apresentados nas páginas 4–5. Você pode usar Jay-Dixon, Michael Lawrence, Réjean Lebel, Jamie Lewis, Matt McGovern, Megan McGovern,
Chris Mogensen, Steve Mumford, André Nordstrand, Robert Quillen II, Nick Ruivo, John
a Referência Rápida no verso deste livro para consultar as Shaffer, Hannie Shih, Joel Slotman, Preston Stone, Ian Thomas, Matt Tyler, Kevin Van Sloun,
fases e os termos do jogo. Se tiver dúvidas durante a partida, Todd Verge, Jason Walden, Todd Wall, Steinar Watne, Andrew Willsher e Megan Willsher

consulte o glossário no Guia de Referência. Galápagos Jogos


Aproximando pessoas por meio de experiências fantásticas de entretenimento.
Após completar sua primeira aventura, leia as seções de
Tradução: Bárbara Coelho e Eduardo Kraszczuk
"Regras Avançadas" e "Regras de Campanha" do Guia de Revisão: Priscilla Freitas e Paula Pizauro
Referência. Elas explicam as regras para peças de mapa de Diagramação BR: Plínio Ricca, Felipe Godinho Page e Danilo Sardinha
batalha, fichas de terreno e para melhorar as perícias e itens www.GalapagosJogos.com.br
dos seus heróis. Em seguida, você estará pronto para começar
©2018 Fantasy Flight Games. Proibido reproduzir qualquer parte deste produto sem autorização
a sua próxima aventura! expressa. Apple e o logotipo da Apple são marcas registradas da Apple Inc., registrada nos Estados
Unidos e/ou países estrangeiros. App Store é um serviço da marca Apple Inc. Google Play e o logotipo
do Google Play são marcas registradas do Google LLC. Amazon e todos os logotipos relacionados
são marcas registradas da Amazon.com, Inc. ou de suas filiais. ©2018 Valve Corporation. Steam e
o logotipo da Steam são marcas registradas da Valve Corporation nos EUA e/ou em outros países.
Terra Média, O Senhor dos Anéis e os personagens, eventos, itens e locais relacionados são marcas
registradas da The Saul Zaentz Company, conhecida como Middle-earth Enterprises, e são usados sob
licença pela Fantasy Flight Games. Fantasy Flight Supply é uma marca registrada da Fantasy Flight
Games. Fantasy Flight Games e o logotipo da FFG são marcas registradas da Fantasy Flight Games.
Todos os direitos reservados aos seus respectivos proprietários. A Fantasy Flight Games está localizada
no endereço 1995 West County Road B2, Roseville, Minnesota, 55113, EUA, 651-639-1905.

15
Referência Rápida Modificadores de Ataque
Existem seis modificadores que podem beneficiar os heróis durante
um ataque:
Estrutura da Rodada
 Perfurar: esse ataque ignora a armadura do inimigo.
Cada rodada de jogo consiste das três fases abaixo:
 Castigar: esse ataque ignora a feitiçaria do inimigo.
1. Fase de Ação: cada herói tem um turno, realizando até duas ações.
 Rachar: esse ataque reduz permanentemente a armadura do
2. Fase da Sombra: inimigos são ativados, a escuridão é resolvida inimigo em uma (antes de o golpe ser aplicado).
(se necessário) e a ameaça aumenta – eventos de ameaça são
ativados se a ameaça atingir um limite.  Fender: todos os inimigos no grupo sofrem o número completo
de golpes.
3. Fase de Reagrupamento: todos os heróis restauram seus  Letal: se esse ataque reduzir a vida atual do inimigo pelo menos
baralhos de perícia e então examinam duas cartas. pela metade, ele é derrotado.
 Atordoar: esse ataque esgota o grupo inimigo. Se o grupo for de
Ações elite, ele também não pode contra-atacar este ataque.
Um herói pode realizar duas ações durante seu turno. O herói pode
realizar a mesma ação mais de uma vez ou duas ações diferentes. Palavras-chave
 Viajar: mova-se até duas vezes. O herói pode realizar sua segunda  Fazer Reconhecimento em X: quando um efeito instruir você
ação entre o primeiro e o segundo movimento. a "Fazer Reconhecimento em X", revele X cartas do topo do
seu baralho de perícia. Você pode preparar uma dessas cartas
 Ataque: ataque um inimigo em seu espaço. Se você tiver uma (coloque-a virada para cima embaixo da sua carta de herói).
arma de alcance, você pode atacar um inimigo próximo. Então, coloque cada uma das cartas reveladas restantes no topo
ou fundo do seu baralho de perícia, em qualquer ordem.
 Interagir: interaja com uma ficha em seu espaço.
 Golpear X: durante um teste de ataque, você pode descartar uma
carta que tenha a palavra-chave "Golpear X" e adicionar X golpes
Restaurar baralhos de Perícia ao ataque.
O herói deve reiniciar seu baralho nestes momentos:  Defender X: quando você ou um herói em seu espaço forem
sofrer dano ou medo, você pode descartar uma carta que tenha a
 durante a fase de reagrupamento
palavra-chave "Defender X" para prevenir qualquer combinação
 quando não restarem cartas no baralho de X pontos de dano e medo.

 quando um efeito instruir a fazê-lo  Correr X: durante seu turno, você pode descartar uma carta
que tenha a palavra-chave "Correr X" para se mover X espaços
O herói restaura seu baralho embaralhando sua pilha de descarte com adicionais. Você pode realizar ações entre cada movimento.
quaisquer cartas restantes no seu baralho e colocando o novo baralho  Descansar X: no final do seu turno, você pode descartar uma
virado para baixo. Cartas preparadas não são embaralhadas no baralho. carta que tenha a palavra-chave "Descansar X" para descartar um
número de cartas de dano ou medo viradas para baixo igual a X.
Regras frequentemente ignoradas  Se Esconder: depois de realizar um teste, você pode descartar
 Se um inimigo for instruído a se mover e atacar, mas não puder uma carta que tenha a palavra-chave “Se Esconder" para receber
ficar ao alcance de nenhum alvo, ele ignora toda a instrução uma carta de vantagem "Escondido".
(incluindo o movimento). O botão "Sem Alvo" é selecionado e o
inimigo recebe uma nova instrução. Ícones
 Um inimigo preparado é provocado quando um herói sai do seu  Sucesso
espaço ou quando interage com uma ficha em seu espaço.
 Destino (Cada inspiração gasta durante um teste converte 1  em 1 )
 Um componente está próximo a outro se eles estiverem no  Dano
mesmo espaço ou em espaços adjacentes.
 Medo
 Um herói pode ter no máximo quatro cartas preparadas por vez.
 De Alcance (Pode atacar um alvo em um espaço adjacente)
 Conhecimento
 Ação "Interagir"

Atributos de Herói
 Agilidade  Espírito  Esperteza
 Vigor  Sabedoria

Itens
 Apetrecho  Item de Uma Mão
 Armadura  Item de Duas Mãos

16
Como Usar Esta Referência Regras Avançadas
Este documento é a fonte definitiva para todas as regras de O Senhor As regras a seguir descrevem regras de jogo que aparecem na campanha
dos Anéis: Jornadas na Terra Média. Antes de usar este documento, após a primeira aventura.
os jogadores devem ler e entender as regras apresentadas no Livro de
Regras. Depois de lerem o Livro de Regras e jogarem sua primeira
aventura, os jogadores devem ler as seções "Regras Avançadas" e
Regras de Ouro
"Regras de Campanha" deste documento. Essas seções contêm regras As regras de ouro são conceitos fundamentais sobre os quais todas as
que foram omitidas do Livro de Regras, mas são necessárias para demais regras de jogo se baseiam.
continuar e completar uma campanha inteira.
 Se as informações neste Guia de Referência contradizem o Livro
A maior parte deste Guia de Referência é composta pelo glossário, de Regras, o Guia de Referência tem precedência.
que proporciona aos jogadores regras de jogo detalhadas em ordem
alfabética e esclarecimentos listados por tópicos. Conforme surgirem  Se a habilidade de uma carta contradisser as informações no
perguntas durante o jogo, os jogadores devem consultar o glossário. Guia de Referência, a carta tem precedência. Se a carta e as regras
Os jogadores também são encorajados a usar o índice para encontrar puderem ser seguidas ao mesmo tempo, isso deve ser feito.
tópicos específicos dentro das entradas do glossário.
 Se a habilidade de uma carta usar o termo "não pode", isso é
Este Guia de Referência está dividido em diversas seções: absoluto e não pode ser alterado por outras habilidades.

 Se uma habilidade no aplicativo contradisser informações no


Regras Avançadas.................................. 2 Guia de Referência ou nas cartas, o aplicativo tem precedência.

Regras de Campanha.............................. 3 Conflitos


Durante a partida, alguns efeitos podem levar a conflitos no jogo.
Preparação............................................ 5
 É possível que múltiplos efeitos de jogo ocorram ao mesmo
Glossário.............................................. 6 tempo. Quando isso acontecer, os jogadores determinam, em
grupo, a ordem em que esses efeitos serão resolvidos.

Apêndice: Anatomia da Tela do  É possível que um efeito de jogo tenha mais de um resultado
possível. Nesse caso, os jogadores determinam, em grupo, o
Aplicativo. .......................................... 28 resultado desse efeito.

Índice.................................................. 30 Bordas Pretas


As bordas das peças do mapa de jornada escuras que compõem as
Referência Rápida................................. 32 montanhas, cavernas e salões da Terra Média têm bordas cinzas e
bordas pretas. Espaços separados por bordas pretas não são adjacentes, a
menos que estejam conectados por bordas cinzas que estejam alinhadas.
Setas apontam para as bordas cinzas para ajudar os jogadores a
identificá-las – quando duas bordas cinzas estão alinhadas, as setas nas
bordas alinhadas apontam uma para a outra.
Se dois espaços forem separados por bordas pretas e suas bordas cinzas
não estiverem alinhadas (em outras palavras, se uma borda cinza
encontrar uma borda preta), esses espaços não são adjacentes.

Esses dois espaços são adjacentes porque compartilham


bordas cinzas alinhadas (bordas com duas setas).

2
O Mapa de Batalha e Terreno Regras de Campanha
Algumas aventuras usam um mapa de batalha composto de peças do
mapa de batalha em vez das peças normais do mapa de jornada. Cada campanha de Jornadas na Terra Média contém uma série de
O mapa de batalha é usado quando o foco da campanha muda de aventuras. Esta seção descreve regras para o avanço dos heróis que
viagem e exploração para um momento fundamental da jornada. pode acontecer entre aventuras, tais como melhorar itens, comprar
habilidades e trocar de função, e descreve como salvar e continuar uma
campanha em progresso.

Depois de Cada Aventura


Depois de cada aventura, os heróis descartam todas as suas fichas e suas
cartas de dano, medo e vantagens. Então, eles devolvem suas cartas de
vulnerabilidade para o estoque e devolvem todas as outras cartas de
perícia para o seu baralho de perícias.

Acampamento
Peça de Mapa de jornada Peça de Mapa de Batalha Depois que os heróis completam uma aventura, uma tela de
acampamento é mostrada. No acampamento, os heróis podem
Quando o jogo usar um mapa de batalha, todas as regras do jogo melhorar seus itens e comprar novas cartas de perícia. Então, os heróis
permanecem as mesmas. Entretanto, aventuras em um mapa de batalha podem escolher "Salvar e Sair" para salvar sua campanha e voltar para
podem ter fichas de terreno que podem afetar as regras de movimento a tela inicial do aplicativo ou "Continuar" para prosseguir para a tela de
e ataque. seleção de função antes de começar sua próxima aventura.
Quando prepararem um mapa de batalha, os heróis devem colocar
fichas de terreno conforme indicado no aplicativo. Algumas fichas de
terreno são colocadas em espaços e outras são colocadas nas bordas,
alterando as regras daquela borda.
Um jogador pode selecionar uma ficha de terreno no aplicativo para
revisar as regras do terreno, que podem incluir a opção de uma ação
"interagir". Além disso, cada ficha de terreno tem uma carta de terreno
correspondente que descreve seus efeitos.
Algumas aventuras usam terrenos específicos a elas. Essas fichas de
terreno são destacadas no aplicativo por um brilho, e seus efeitos são
diferentes dos efeitos descritos nas cartas de terreno. Para revisar as
regras de fichas de terreno específicas de uma aventura, os heróis devem
selecionar a ficha de terreno no aplicativo.

Tela do Acampamento
Ícones de Conjunto
Há um ícone de anel no canto inferior direito de todas
as cartas do jogo base de O Senhor dos Anéis: Jornadas na O Inventário do Grupo
Terra Média. Esse ícone de conjunto diferencia as cartas
deste produto das cartas presentes em outros produtos Ícone de O inventário é uma coleção dos itens e perícias do grupo. O aplicativo
de Jornadas na Terra Média. Conjunto do registra a armadura (), itens de uma mão () e de duas mãos () de
Jogo Base cada herói, além de suas cartas de perícia, incluindo títulos. O aplicativo
também registra a coleção de apetrechos () de todo o grupo. Os heróis
podem ver seus itens selecionando o botão "Itens" e podem ver suas
habilidades selecionando seus retratos.
Os heróis não podem trocar itens e perícias compradas. Entretanto,
apetrechos podem ser equipados por heróis diferentes durante
a preparação.
Para facilitar o registro de múltiplas sessões de jogo, os heróis podem
manter as cartas em seu inventário separadas das outras cartas
inclusas no jogo.

3
Conhecimento () e Itens Experiência e Perícias
As informações que os heróis reuniram e a Quando os heróis completam aventuras eles ganham experiência, que
sabedoria que obtiveram durante a campanha 1: 2 hits representa como suas habilidades crescem e mudam durante suas viagens.
são representados pelo conhecimento (). 2: 3 hits, pierce A experiência pode ser usada pelos heróis para comprar novas cartas de
Todos os heróis compartilham o conhecimento perícia. A experiência é ganha individualmente por cada herói e é específica
que adquiriram, que é registrado no aplicativo. para a função desse herói – durante uma aventura, um herói ganha
Conhecimento
Conforme os heróis adquirem conhecimento, experiência para sua função atual. Se um herói mudar de função durante
Total na Tela do
novas melhorias de itens ficam disponíveis. a campanha, é possível que ele receba experiência por múltiplas funções.
Acampamento
O conhecimento obtido é permanente. Dagger
Ele não pode ser gasto ou perdido. Comprando e Vendendo Perícias

TM Lic. SZC to FFG


Melhorando Itens No acampamento, cada herói pode gastar experiência para comprar
quantas cartas de perícia quiser. Cartas de perícia disponíveis para
Todas as cartas de item têm um valor de compra têm um valor de experiência que indica quanta experiência um
conhecimento que indica quanto conhecimento herói deve gastar para comprar essa carta.
 25 
os heróis devem ter para melhorar esse item.
O menu de itens exibe todos os itens do grupo.
Valor de
Itens que podem ser melhorados estão destacados. Conhecimento na Custo em Função
Carta de Item Experiência e Número
da Carta

Um jogador pode selecionar seu herói para abrir um menu que organiza
a experiência desse herói por função. Selecionar uma função expande o
menu, exibindo uma lista que contém todas as cartas de perícia que
correspondem a essa função. Cartas de perícia que um herói já tenha têm
cor verde, cartas de perícia caras demais para comprar têm cor vermelha
e cartas de perícia que estão indisponíveis porque pertencem a outro
herói têm cor vermelha e incluem um retrato do herói de posse delas.

Os heróis têm conhecimento suficiente


para melhorar todos os itens destacados.

Quando um item destacado é selecionado no menu de itens, quaisquer


melhorias disponíveis para esse item são exibidas. Para melhorar o
item, a versão melhorada é selecionada no aplicativo. Então, o herói
recebe a carta correspondente à melhoria e devolve a carta que foi
melhorada para o estoque.

Aragorn é um Ladrão e tem quatro de experiência nessa


função. Ele já tem "Palavra da Fortuna", então pode comprar
"Furtivo" ou "Bolsos" entre as perícias de Ladrão disponíveis.

Cartas de perícia que não tenham cor verde ou vermelha estão disponíveis
para o herói comprar. Para comprar uma carta de perícia, o herói a seleciona
da lista. A perícia comprada será marcada em verde e a experiência gasta
será deduzida automaticamente do herói. Então, o herói adiciona essa
carta de perícia ao seu baralho de perícias. Não há limite para o número
de cartas que um herói pode ter em seu baralho de perícias.
Com conhecimento de 25, "Adaga" pode ser
melhorada para "Adaga de Ered Luin" Os heróis também podem vender quaisquer cartas de perícia que tenham
ou "Adaga de Gondolin". comprado. Para vender uma carta de perícia, o jogador a seleciona na lista
e o herói ganha automaticamente experiência igual ao valor de experiência
da carta vendida – a experiência ganha é para a função mostrada na parte
inferior da carta de perícia. Então, o herói remove a carta de perícia do
seu baralho de perícias e a devolve para as cartas de perícia disponíveis.

4
Preparação
Para começar uma campanha de Jornadas na Terra Média, os jogadores seguem as etapas apresentadas na seção "Nova Campanha" – essas etapas
prepararão tudo de que eles precisam para a primeira aventura da campanha. Para preparar todas as aventuras subsequentes da campanha, os
jogadores seguem as etapas apresentadas na seção "Continuando uma Campanha".

Nova Campanha Continuando uma Campanha


1. Selecionar a Campanha e Dificuldade: selecione o botão "Novo 1. Selecionar a Campanha: selecione o botão "Carregar Jogo" na
Jogo" na tela inicial do aplicativo. Então, o aplicativo orientará os tela inicial do aplicativo. Então, selecione o espaço de progresso
jogadores por uma série de telas para selecionar uma campanha, adequado para a campanha que está sendo continuada.
dificuldade e espaço para salvar progressos. 2. Criar os Baralhos de Dano, Medo e Vulnerabilidade:
2. Criar Grupo e Selecionar Heróis: cada jogador seleciona um embaralhe as cartas de dano, medo e vulnerabilidade em baralhos
herói no aplicativo, pega a miniatura e carta correspondentes e as separados e coloque-os no centro da área de jogo, onde todos os
coloca na sua área de jogo. Se estiver jogando uma partida solo, o jogadores possam alcançá-los.
jogador escolhe dois heróis e controla os dois. 3. Criar o Estoque: separe todas as fichas e cartas de vantagem por
3. Selecionar os Itens Iniciais: cada jogador seleciona seus itens tipo e coloque-as em pilhas separadas para criar o estoque. Separe
iniciais e reúne as cartas correspondentes ao nome e ranque todas as peças de mapa e miniaturas de inimigos.
mostrados no aplicativo e as coloca ao lado da sua carta de herói. 4. Reunir as cartas de perícia: cada herói reúne as seguintes cartas
4. Criar os Baralhos de Dano, Medo e Vulnerabilidade: para seu baralho de perícias e as coloca de lado:
embaralhe as cartas de dano, medo e vulnerabilidade em baralhos
separados e coloque-os no centro da área de jogo, onde todos os  quaisquer cartas de perícia compradas na tela do acampamento
jogadores possam alcançá-los. entre aventuras, independentemente da função
5. Criar o Estoque: separe todas as fichas e cartas de vantagem por  as cartas de perícia numeradas de 1 a 5 que tenham o nome
tipo e coloque-as em pilhas separadas para criar o estoque. Separe do seu herói na parte inferior
todas as peças de mapa e miniaturas de inimigos.
 uma cópia de cada carta de perícia numeradas de 1 a 6 que
6. Começar a Campanha: os jogadores digitam o nome do
tenham a palavra "Básico" na parte inferior
grupo, selecionam "Começar" no aplicativo e assistem a uma
apresentação curta da história e missão dos heróis.  as cartas de título que um herói tenha ganhado (se houver)
7. Escolher a Função: cada jogador seleciona uma função no
aplicativo – essa é a função que seu herói terá na primeira aventura.
 uma carta de vulnerabilidade do topo do baralho de
vulnerabilidades
8. Reunir as cartas de perícia: cada herói reúne as seguintes cartas
para seu baralho de perícias e as coloca de lado: 5. Equipar os Itens Específicos do Herói: cada jogador coloca sua
carta de herói em sua área de jogo e equipa seus itens, que são
 uma cópia de cada carta de perícia numeradas de 1 a 6 que mostrados no menu de itens do aplicativo. Itens equipados são
tenham a palavra "Básico" na parte inferior colocados ao lado da carta de herói.
6. Equipar Apetrechos: cada herói pode equipar um apetrecho ()
 as cartas de perícia numeradas de 1 a 5 que tenham o nome
do inventário, que inclui todos os apetrechos que o grupo tenha
do herói na parte inferior
conseguido durante a campanha.
 as cartas de perícia numeradas de 1 a 3 que tenham a função 7. Escolher a Função e Criar o Baralho de Perícias: cada jogador
do herói na parte inferior escolhe uma função para a próxima aventura no aplicativo – um
herói não fica comprometido a uma única função durante toda
 uma carta de vulnerabilidade do topo do baralho de a campanha. Então, o herói reúne as cartas de perícia numeradas
vulnerabilidades de 1 a 3 que tenham sua função na parte inferior. O herói
9. Preparar a Carta de Função e Criar os Baralhos de Perícias: prepara a carta numerada "1". Então, o herói embaralha as cartas
cada herói prepara sua carta de perícia que tenha o número "1" numeradas 2 e 3 com as cartas separadas da Etapa 2 para formar
depois do nome da função na parte inferior. Então, cada jogador o baralho de perícias do herói para a aventura.
junta e embaralha as 14 cartas restantes para criar seu baralho de 8. Embarcar: os jogadores selecionam "Embarcar" no aplicativo
perícias e o coloca virado para baixo em sua área de jogo. para começar a próxima aventura de sua campanha.
10. Embarcar: os jogadores selecionam "Embarcar" no aplicativo
para começar a próxima aventura de sua campanha.

5
Glossário  Inimigos são provocados dessa forma se o herói estiver interagindo
com um componente naquele espaço com uma ação “interagir”
ou por causa de um efeito de jogo que permita isso.
Este glossário proporciona aos jogadores regras detalhadas para Jornadas
na Terra Média, organizadas por tópico. Se um jogador não conseguir Os heróis podem ser capazes de realizar ações “interagir” para
encontrar um tópico, ele deve usar o Índice na página 30. resolver efeitos específicos proporcionados por fichas de terreno.

1 Ações  Isso
conta como uma das ações que um herói pode realizar
durante seu turno.
Existem três ações primárias que um herói pode realizar durante seu
turno da fase de ação: viajar, atacar e interagir.
A ação “viajar” permite que um herói se mova duas vezes, a ação
3 Ação “Viajar”
“atacar” permite que o herói ataque um grupo inimigo e a ação A ação “viajar” permite a um herói se mover pelo mapa de jogo.
“interagir” permite que o herói interaja com fichas em seu espaço.
Quando um herói realiza uma ação “viajar”, ele pode se mover
O aplicativo pode incluir regras específicas da aventura que até duas vezes.
proporcionam ações adicionais que o herói pode realizar e
Se a primeira ação do herói no seu turno foi viajar, ele pode
expandem as formas como um herói pode viajar, atacar ou interagir.
realizar sua segunda ação e resolver seus efeitos de jogo entre cada
Uma habilidade que use a expressão “como uma ação” indica que um dos seus movimentos.
o herói pode realizar essa habilidade durante seu turno como uma
Para as regras de resolução de movimento, consulte “Movimento”
das suas duas ações.
na página 23.
Se uma habilidade permitir que um herói se mova, ataque ou
interaja, essas habilidades não são ações, embora os efeitos sejam
idênticos aos de realizar essas ações.
4 Adicionar e Aplicar
Habilidades que adicionam e aplicam golpes diferem das
seguintes formas:
2 Ação “Interagir” Algumas habilidades, como “Golpear X”, dizem explicitamente
A ação “interagir” permite aos heróis encontrar pontos de interesse para “adicionar” golpes ou modificadores. Essas habilidades
no mapa. alteram um ataque que esteja em progresso.
Se um herói estiver no mesmo espaço que uma ficha de busca,
Algumas habilidades dizem explicitamente para “aplicar” golpes
pessoa, ameaça ou certas fichas de terreno, ele pode interagir com
ou modificadores – essas habilidades são resolvidas fora de um
essa ficha realizando a ação “interagir”.
ataque. Elas não são ataques e não podem causar contra-ataques.
Para realizar uma ação “interagir”, o herói seleciona no aplicativo
 O herói informa os golpes e modificadores e seleciona “Aplicar”
a ficha com a qual ele quer interagir. Quando um aviso aparecer,
como se estivesse resolvendo um ataque, mas se receber uma
o herói seleciona o botão com o ícone de interagir (). Então, o
solicitação para resolver um contra-ataque, ele seleciona “Não”.
herói segue as instruções do aplicativo.

 Botões com o ícone de interagir () não podem e não devem


ser selecionados, a menos que um herói esteja realizando uma
5 Adjacência
ação “interagir” – muitas vezes isso tem impactos irreversíveis Bordas são linhas cinzas ou pretas entre espaços do mapa. Se uma borda
sobre a aventura. entre dois espaços for cinza, esses espaços são adjacentes.

 Se
Se dois espaços forem adjacentes, um herói ou inimigo pode se
um herói selecionar a ficha errada no aplicativo ou decidir
mover de um desses espaços para o outro.
não realizar uma ação “interagir”, ele seleciona o botão sem o
ícone de interagir () quando solicitado. Componentes que estejam no mesmo espaço ou em espaços
adjacentes estão próximos um do outro.
Se um herói desejar realizar uma ação “interagir” enquanto estiver
em um espaço que contenha um ou mais grupos inimigos, ele Como pode ser difícil detectar bordas cinzas em peças que também
deve provocar cada grupo inimigo nesse espaço antes de realizar tenham bordas pretas, bordas cinzas nessas peças têm uma seta
essa ação, na ordem que preferir. branca impressa que aponta para cada borda cinza.
 Depois de provocar todos os grupos inimigos, o herói pode Nem heróis nem inimigos podem atravessar bordas pretas.
realizar uma ação “interagir”. Entretanto, duas peças com bordas pretas são adjacentes se
tiverem pelo menos uma borda cinza alinhada com a borda cinza
 O herói deve provocar cada grupo inimigo em seu espaço para
da outra peça.
cada ação “interagir” que quiser realizar.
 Quando duas bordas cinzas estão alinhadas, há duas setas
Exemplo: Se um herói estiver em um espaço com uma ficha
brancas apontando uma para a outra – uma de cada lado da
de pessoa, uma ficha de busca e um grupo inimigo, ele deve
borda cinza alinhada.
provocar esse grupo inimigo antes de interagir com a ficha de
pessoa e novamente antes de interagir com a ficha de busca. Se a borda entre dois espaços do mapa de batalha estiver coberta
por uma ficha de córrego, esses dois espaços são adjacentes e os
componentes nesses espaços estão próximos uns dos outros.

6
Se a borda entre dois espaços do mapa de batalha estiver coberta  O menu de itens do aplicativo registra todos os apetrechos que
por uma ficha de muro, esses dois espaços não são adjacentes e os os heróis ganharam durante uma campanha.
componentes nesses espaços não estão próximos uns dos outros.
Se um efeito de jogo instruir um herói a consumir um apetrecho,
 Heróis e grupos inimigos não podem atravessar uma borda ele remove uma ficha de consumo desse apetrecho.
coberta por uma ficha de muro.
 Quando um apetrecho não tiver fichas de consumo restantes,
 Sefichas de muro criarem espaços diagonais, esses espaços não ele não pode ser usado. O herói vira o apetrecho para baixo
são adjacentes. como lembrete de que ele foi completamente consumido.

 Enquanto um apetrecho estiver virado para baixo, o herói


6 Alcance não pode resolver nenhuma das suas habilidades, incluindo
“Alcance” se refere à distância entre um herói e um inimigo quando um as habilidades passivas.
deles está resolvendo um ataque.
Um efeito de jogo pode permitir que um herói coloque uma ficha
Um herói só pode resolver um ataque contra um grupo inimigo de esgotamento em um apetrecho.
que estiver ao seu alcance, e um inimigo só pode resolver um
 Um herói pode ter fichas de consumo em um apetrecho em
ataque contra um herói que estiver ao seu alcance.
quantidade que exceda o número no canto inferior esquerdo da
Um herói e grupo inimigo estão ao alcance um do outro se carta de apetrecho.
ocuparem o mesmo espaço.
 Um herói pode colocar uma ficha de consumo em um
Um ataque de alcance é um ataque no qual o alcance entre um apetrecho virado para baixo. Quando isso acontece, o apetrecho
herói e um grupo inimigo é estendido. é virado para cima e suas habilidades ficam disponíveis para o
herói resolver.
 Duranteuma aventura em um mapa de jornada, um herói e
um grupo inimigo estão ao alcance um do outro se ocuparem o Cada apetrecho descreve quando pode ser usado e como seu efeito
mesmo espaço ou estiverem em espaços adjacentes. é resolvido.

Heróis e grupos inimigos que podem realizar ataques de alcance  A maioria das habilidades dos apetrechos exigem que o
são identificados de formas diferentes, como se segue: apetrecho seja consumido para que seu efeito seja resolvido.

 Se um grupo inimigo puder resolver ataques de alcance, o


retrato desse grupo inimigo terá um ícone de alcance (). 8 Aplicando Golpes a Inimigos
Para derrotar um grupo inimigo, os heróis devem aplicar golpes até que
 Seum item permitir que um herói resolva ataques de alcance,
nenhum inimigo do grupo tenha vida restante.
esse item terá um ícone de alcance () no canto superior
direito da carta. A principal maneira de um herói aplicar golpes a um grupo
inimigo é atacando-o.

7 Apetrechos Selecionando a aba “Ataque” do menu de um grupo inimigo,


Apetrechos () são um tipo de carta de item que os heróis podem o herói pode abrir o painel “Ataque” que lhe proporciona uma
ganhar durante uma aventura. interface para aplicar golpes e modificadores àquele grupo inimigo.

Quando um herói ganha um apetrecho, o aplicativo especifica o Para aplicar golpes e modificadores a um grupo inimigo, o herói
nome do apetrecho que o herói ganha. Então, o herói pega o seleciona o botão “+” no painel de ataque do grupo inimigo para
apetrecho especificado do baralho de apetrechos e o equipa. cada golpe que quiser aplicar, e seleciona o botão “Modificador”
para cada modificador que quiser aplicar. Então, o herói deve
 Durante uma aventura, se um herói já tiver um apetrecho selecionar o botão “Aplicar” para aplicar os golpes e modificadores.
equipado, ele ainda pode equipar quaisquer novos apetrechos
que conseguir.  Conforme os heróis adicionam ou subtraem golpes ou
marcam ou desmarcam modificadores, o aplicativo exibe
Durante a aventura em que o apetrecho foi recebido, apenas o dinamicamente como esses golpes e modificadores serão
herói específico que o conseguiu pode equipá-lo. aplicados ao grupo inimigo.

 Depois de cada Aventura, todos os apetrechos equipados são  O herói pode adicionar ou subtrair golpes e marcar ou
devolvidos para o inventário do grupo. desmarcar modificadores livremente no painel de ataque sem
alterar permanentemente o estado de um grupo inimigo.
Quando um herói equipa um apetrecho, ele coloca um número Entretanto, quando ele selecionar o botão “Aplicar” os golpes
de fichas de esgotamento no apetrecho igual ao número no e modificadores serão aplicados e não poderão ser revertidos.
canto inferior esquerdo da carta (veja “Fichas de Consumo” na
página 18). Quando um herói estiver resolvendo um ataque, se ele resolver
mais de uma habilidade nas suas cartas de item que adicionem
Ao contrário de outros itens, apetrechos pertencem a todo o golpes e modificadores, ele informa os golpes e modificadores de
grupo, e não aos heróis individuais. todas as suas habilidades antes de selecionar o botão “Aplicar”.
 Durante a preparação antes de cada aventura, cada herói pode
equipar um apetrecho dentre os que os heróis ganharam.

7
Depois de aplicar golpes e modificadores a um grupo inimigo, o
aplicativo dá aos heróis instruções para remover quaisquer miniaturas
11 Arbusto (Terreno)
inimigas do grupo que forem derrotadas. Se restar qualquer miniatura, Um arbusto é um tipo de terreno que pode ser colocado
o aplicativo pode informar o herói que um contra-ataque vai acontecer. no mapa de batalha.
Durante a fase de ação, se um herói terminar seu
 Seum aviso de contra-ataque aparecer e o inimigo for capaz de
turno em um espaço com uma ficha de arbusto, ele
contra-atacar, o herói seleciona “Sim”. Caso contrário, o herói
pode realizar um teste de esperteza ().
seleciona “Não” (veja Contra-Ataque na página 13).
 Seo teste produzir pelo menos dois ícones de sucesso (),
A barra de vida de um inimigo dentro desse grupo é reduzida em o herói passa no teste e se esconde, recebendo uma carta de
uma unidade para cada golpe aplicado. vantagem “Escondido”.
 Golpesreduzem a armadura ou feitiçaria de um inimigo antes  Seo teste produzir menos de dois ícones de sucesso (), o herói
de poderem reduzir sua vida. falha no teste e nada acontece.
 Realizar esse teste não é uma ação.
 Se um inimigo tiver armadura e feitiçaria, os golpes são
aplicados à armadura do inimigo antes de serem aplicados à Se houver mais de uma ficha de arbusto em um espaço, um herói
sua feitiçaria. pode realizar um teste de esperteza () uma vez para cada ficha de
arbusto nesse espaço.
O aplicativo aplica golpes a um único inimigo dentro de um
grupo inimigo, tentando derrotar um inimigo antes de aplicar
golpes a outro inimigo dentro do grupo. 12 Área de Jogo
 Quando o modificador “fender” for selecionado, os golpes são Cada herói tem uma área de jogo onde seus componentes de jogo
aplicados a todos os inimigos dentro de um grupo em vez de são colocados.
um único inimigo. A área de jogo de um herói consiste sempre da sua carta de herói,
itens equipados e baralho de perícias, além de outros componentes
Algumas habilidades dizem explicitamente para “aplicar” golpes que sejam adicionados ou removidos durante a partida, como
ou modificadores – essas habilidades são resolvidas fora de um cartas de dano e medo.
ataque. Elas não são ataques e não podem causar contra-ataques.
Quando um herói sofre dano () e medo (), ele coloca cartas
de dano e medo em sua área de jogo.
9 Aplicar
Veja “Adicionar e Aplicar” na página 6. Quando um herói ganha uma carta de vantagem, ele a coloca em
sua área de jogo.

10 Aplicativo
13 Armadura
O aplicativo Jornadas na Terra Média orienta os jogadores pela campanha,
proporcionando narrativas e objetivos, gerando mapas e inimigos e Inimigos e heróis podem ter armadura, que os torna mais difíceis
determinando quando os heróis vencem ou perdem uma aventura. O de derrotar.
aplicativo também salva o progresso do grupo e gerencia seu inventário.
A qualquer momento, os heróis podem navegar pelos menus do
13.1 Armadura dos Inimigos
aplicativo para ver informações sobre os inimigos, a crônica e o A armadura de um grupo inimigo é exibida como unidades cinza na
inventário do grupo. Os heróis também podem selecionar fichas e
sua barra de vida no menu do inimigo.
limites de ameaça para ler informações sobre essas fichas e limites.
Quando um herói aplica golpes a um inimigo que tenha armadura,
 Os heróis não podem selecionar um botão que inclua um ícone os golpes são aplicados à armadura do inimigo antes de serem
“Interagir” () sem resolver um efeito que lhes permita fazer aplicados à sua vida.
isso, como realizar uma ação “interagir”.
 Se um inimigo tiver armadura e feitiçaria, os golpes são
 Para evitar aplicar golpes ou modificadores acidentalmente a aplicados à armadura do inimigo antes de serem aplicados à
um grupo inimigo, recomenda-se que os jogadores não abram sua feitiçaria.
o painel “Ataque” de um menu de inimigo, a menos que
estejam resolvendo um efeito que lhes permita aplicar golpes ou Depois que um herói selecionar o botão “Aplicar” para aplicar
modificadores a esse grupo inimigo. golpes a um inimigo, qualquer inimigo que não tenha sido
derrotado recupera toda a armadura que possa ter perdido.
O gerenciador de coleção no aplicativo permite aos jogadores
selecionar que produtos de Jornadas na Terra Média eles querem Quando o modificador “perfurar” é selecionado, quaisquer golpes
incorporar às aventuras geradas processualmente do jogo. aplicados a um inimigo ignoram a armadura desse inimigo.
Uma anatomia das telas e menus mais importantes do aplicativo Quando o modificador “rachar” for selecionado, um ou mais
podem ser encontradas no apêndice da página 28. inimigos no grupo perde permanentemente um ponto de armadura.

 O inimigo exibido mais no topo do aplicativo perde


permanentemente um ponto de armadura. Se esse inimigo for
derrotado, o próximo inimigo exibido no aplicativo também
perde permanentemente um ponto de armadura.

8
13.2 Armadura de Herói (Itens)  Depois de realizar um teste de ataque, quaisquer inimigos que
não forem derrotados recuperam sua armadura e feitiçaria.
Cada herói tem um item de armadura equipado durante a campanha.
Todos os itens de armadura têm um ícone de armadura () impresso. Etapa 4 – Contra-atacar: Depois que um herói ataca um grupo
inimigo, esse grupo inimigo pode ser capaz de atacar o herói que
O item de armadura de cada herói proporciona a ele uma ou mais o atacou.
habilidades que descrevem quando são usadas e como são resolvidas.
 Seo aplicativo mostrar para o herói um aviso de contra-ataque,
 Essashabilidades tipicamente permitem que um herói evite o herói seleciona “Sim” se o inimigo estiver ao alcance do herói
dano () e medo (). que o atacou. Caso contrário, ele seleciona “Não”.
Na tela de acampamento, entre aventuras, um herói pode
ser capaz de melhorar sua armadura se tiver conseguido 14.2 Ataques do inimigo
conhecimento suficiente.
Grupos inimigos podem atacar os heróis para derrotá-los e fazer com
que eles percam o jogo.
14 Ataques Tipicamente, um grupo inimigo ataca um herói quando é ativado,
Esta entrada contém seções separadas sobre como resolver ataques dos quando contra-ataca ou quando é provocado.
heróis e dos inimigos.
Quando um grupo inimigo ataca, o aplicativo informa ao herói
14.1 Ataques do herói um valor de dano () e um valor de medo (). Esses valores
representam quanto dano e medo o herói sofreu.
Os heróis podem atacar grupos inimigos para derrotá-los e removê-los
 Tipicamente, o herói tem a chance de realizar um teste para
do mapa. A principal maneira de um herói atacar um grupo inimigo é
realizando uma ação “atacar”. negar o dano () e medo () antes de sofrê-los.

Para resolver um ataque, o herói realiza as seguintes etapas, em ordem: Além dos valores de dano () e medo (), alguns ataques
inimigos podem ter texto adicional, que descreve quando e como
Etapa 1 – Escolher o Item e Atributo: O herói escolhe qualquer
eles são resolvidos.
número dos seus itens equipados para usar no ataque. Então, ele
escolhe um atributo desses itens para testar.

 Seo herói escolher mais de um item, todos os itens escolhidos


15 Ativação
devem ter pelo menos um atributo em comum, e o atributo Veja “Ativação dos Inimigos” abaixo.
escolhido deve ter um ícone correspondente em todos os itens
que o herói escolheu.
16 Ativação dos Inimigos
Etapa 2 – Escolher um Alvo: O herói escolhe um grupo inimigo Durante a fase da sombra, todos os grupos inimigos preparados
como alvo do ataque. são ativados.
 Oherói pode escolher qualquer grupo inimigo que esteja no Quando um inimigo é ativado, o aplicativo escolhe
mesmo espaço que ele. automaticamente um inimigo preparado e destaca seu retrato na
barra do inimigo. Então, o aplicativo mostra um aviso que inclui
 O herói pode escolher um grupo inimigo em um espaço instruções para a ativação desse grupo inimigo.
adjacente se todos os itens escolhidos tiverem o ícone
“de alcance” (). Se as instruções de um inimigo incluírem “Mover” seguido por
um número, o inimigo pode se mover um número máximo de
Etapa 3 – Realizar o Teste de Ataque: Um teste de ataque segue as vezes igual a esse número na direção do alvo indicado durante
mesmas regras que um teste comum (veja “Testes” na página 26). a ativação.
Entretanto, os ícones de sucesso () que o teste produz são gastos
para resolver habilidades nas cartas de item usadas no ataque.  Quando as instruções de um inimigo incluem um valor de
movimento e um alvo de ataque (por ex., “Mover 2: Atacar
 Muitas habilidades em cartas de item são precedidas por um Aragorn”), o alvo do ataque também é o alvo do movimento.
custo representado por um ícone de sucesso () e um valor (por
ex. 2). Para resolver uma habilidade assim, o herói deve gastar  Sea instrução de movimento não definir um alvo, o inimigo
um número de ícones de sucesso () dentre aqueles produzidos se move na direção do alvo do seu ataque e para de se mover
pelo teste do ataque igual ao custo. Então, ele resolve o texto quando ele estiver ao seu alcance.
da habilidade.
Quando um grupo inimigo se move na direção de um alvo, cada
 A maioria das habilidades adiciona golpes ou modificadores espaço que ele se move deve reduzir a distância (o número de
ao grupo inimigo que está sendo atacado. Os heróis fazem isso espaços) entre o grupo inimigo e o espaço contendo seu alvo.
no menu do grupo inimigo no aplicativo (veja “Aplicando
Golpes a Inimigos” na página 8). Se múltiplos caminhos estiverem empatados como caminho mais
curto para chegar ao alcance do herói alvo, o grupo escolhe qual
 Seum ataque não adicionar nenhum golpe ou modificador a dos caminhos o grupo inimigo vai tomar.
um grupo inimigo, o herói ainda seleciona “Aplicar” no painel
de ataque, o que pode causar um contra-ataque. Se um grupo inimigo não puder chegar ao alcance do alvo do
ataque mas puder chegar ao alcance do herói mais próximo deles,
ele visa esse herói.

9
 Semúltiplos heróis estiverem empatados em ser o mais próximo A maioria das aventuras acontecem em um mapa de jornada que
do grupo inimigo, os heróis escolhem qual dos heróis empatados representa grandes áreas da Terra Média.
o grupo inimigo ataca.
Algumas aventuras acontecem em um mapa de batalha, que é
Se um grupo inimigo não puder chegar ao alcance do seu alvo nem usado quando o foco da campanha muda de viagem e exploração
do herói mais próximo, o grupo inimigo não resolve nenhuma para um momento fundamental da jornada.
das suas instruções atuais, e o herói seleciona “Sem Alvo” no
aplicativo. Então, o aplicativo dá ao herói instruções adicionais
sobre como mover o grupo inimigo. 20 Barra de Ameaça
A barra de ameaça é mostrada no topo da tela principal do aplicativo e
 Apósquaisquer instruções adicionais que o aplicativo der forem registra a ameaça acumulada durante a aventura.
seguidas, a ativação do grupo inimigo termina.
Durante a etapa da ameaça de cada fase da sombra, a barra de
Se um grupo inimigo atravessar uma borda coberta por uma ficha ameaça aumenta pelos seguintes valores:
de córrego para ter um herói ao seu alcance, a ativação do grupo
inimigo termina imediatamente. Quando isso acontece, o botão  dois para cada herói no grupo
“Cruzar Córrego” no aplicativo é selecionado.
 um para cada ficha de ameaça no mapa de jogo
Quando todos os grupos inimigos estiverem esgotados, a fase da
 um para cada peça inexplorada
sombra avança para a etapa da escuridão.
Quando a ameaça atingir o fim da barra de ameaça, a aventura
17 Atordoar termina e os heróis perdem.
Veja “Modificadores” na página 22. A barra de ameaça contém um ou mais limites. Durante a fase da
sombra, um evento de ameaça é resolvido para cada limite que a
18 Atributos barra de ameaça atingir ou exceder.

Cada herói tem cinco atributos que representam sua agilidade (),
vigor (), espírito (), sabedoria () e esperteza (). 21 Barra do inimigo
Os atributos de cada herói estão impressos na carta do herói e têm A barra do inimigo é mostrada no aplicativo, na parte inferior da tela.
um valor correspondente que determina quantas cartas de perícia
A barra do inimigo contém um retrato de todos os grupos inimigos
eles revelam durante um teste que use esse atributo.
que estão no mapa no momento.
 Um valor de atributo maior indica que o herói tem maior
Se um grupo inimigo for de elite ou houver múltiplos grupos
proficiência e valores menores dos atributos representam uma
inimigos do mesmo tipo, um ícone de estandarte aparece perto
menor proficiência.
do retrato do grupo inimigo. Esse ícone indica qual estandarte
Quando realizam a maioria dos testes, os heróis são instruídos inimigo os heróis colocam no mapa de jogo junto com esse
sobre qual dos seus atributos eles devem testar. grupo inimigo.

 Quando realizam um teste de ataque, os heróis podem escolher Se um grupo inimigo puder realizar ataques de alcance, o retrato
testar um atributo dentre suas cartas de item. desse grupo inimigo terá um ícone de alcance ().

Toda carta de item que pode ser usada durante um teste de ataque O botão mais à esquerda da barra do inimigo é o botão “Provocar”.
tem um ou mais atributos no canto superior esquerdo. Para usar Se um herói precisar provocar um inimigo, ele seleciona o botão
uma habilidade nesse tipo de carta de item, um herói deve realizar “Provocar” e então seleciona o retrato do grupo inimigo que está
um teste de ataque usando um dos atributos apresentados na carta. provocando. Então, o aplicativo dá as informações necessárias
para o herói resolver um ataque daquele grupo inimigo.
Exemplo: Se um herói desejar atacar um inimigo usando a carta
“Espada”, esse herói deve realizar um teste de ataque usando seu atributo Ao selecionar um retrato de inimigo no aplicativo, um herói pode
“vigor” () porque esse é o atributo apresentado na carta “Espada”. acessar o menu daquele grupo inimigo.

Se um grupo inimigo estiver esgotado, o retrato desse grupo


19 Aventura ficará escuro.

Uma aventura é um cenário de uma campanha de Jornadas na Quando um inimigo é ativado durante a fase da sombra, seu
Terra Média. retrato é destacado.
Cada campanha consiste de múltiplas aventuras, jogadas
em ordem.
22 Barris (Terreno)
Entre cada aventura de uma campanha, os heróis podem comprar Barris são um tipo de terreno que pode ser colocado
perícias, melhorar itens, equipar apetrechos e mudar suas funções. no mapa de batalha.

 Os heróis não podem trocar itens entre si. Entretanto, eles Durante a fase de ação, se um herói estiver
podem equipar qualquer apetrecho disponível no menu de próximo de um grupo inimigo e em um espaço com uma ficha
itens no começo de cada aventura. de barris, ele pode realizar uma ação "interagir" com essa ficha
de barris.

10
Se um herói estiver em um espaço com um ou mais inimigos, Cada tipo de item é representado por um dos seguintes ícones:
realizar uma ação para interagir com uma ficha de barris não
provoca ataques do inimigo.   Armadura

Quando um herói interagir com uma ficha de barris, ele realiza   Uma Mão
um teste de sabedoria ().
  Duas Mãos
 Se esse teste produzir pelo menos dois ícones de sucesso (),
  Apetrecho
o herói passa no teste e pode aplicar quatro golpes e atordoar
um grupo inimigo próximo à sua escolha. Então, ele descarta Um herói pode equipar até uma carta de armadura (), diversas
a ficha de barris. cartas de item com um total de dois ou menos ícones de mão (dois
itens  ou um item ) e um apetrecho ().
 Seo teste produzir menos de dois ícones de sucesso (), o herói
falha no teste e nada acontece.  Um herói pode equipar mais de um apetrecho se conseguir um
ou mais apetrechos durante uma aventura.
23 Características Cada carta de item tem um valor de conhecimento no canto
Uma carta pode ter uma ou mais características apresentadas em itálico inferior direito.
no topo da sua caixa de texto.
 Esse valor de conhecimento indica quanto conhecimento o
Características são sempre apresentadas com letras em itálico. grupo deve obter antes que uma melhoria para aquela carta de
item fique disponível.
Uma característica não tem efeitos inerentes, mas alguns efeitos de
jogo podem se referir à característica de uma carta. Cada item tem um nível, representado por um numeral romano
na carta. Quando estiver melhorando um item, o herói sempre o
melhora para uma carta do próximo nível mais alto.
24 Cartas de Herói
 Os itens iniciais de um herói têm nível “I”.
Cada herói tem uma carta de herói que mostra informações sobre ele.
Cada carta de herói mostra os valores dos cinco atributos desse  Se um item atingir o nível mais alto, os heróis não podem mais
herói. melhorar esse item, mesmo se houver um valor de conhecimento
impresso na carta.
 O valor correspondente a cada atributo indica quantas cartas
de perícia o herói revela quando estiver realizando um teste Selecionando o botão “Itens” na tela do acampamento, o grupo
desse atributo. pode ver todos os itens no seu inventário.

Cada carta de herói mostra os limites de dano e medo desse herói.


26 Cartas de Perícia
 Seo herói tiver um número de cartas de dano em sua área de Cada herói tem um baralho de cartas de perícia que representa
jogo igual ou maior que seu limite de dano ou um número de suas capacidades.
cartas de medo igual ou maior que seu limite de medo, ele deve
realizar uma resistência final. O baralho de perícias de cada herói consiste das seguintes cartas:

 Uma de cada carta de perícia numerada 1–6 que tenha a palavra


Cada carta de herói mostra as habilidades únicas desse herói. Cada
habilidade de herói descreve quando ela pode ser usada e como “Básico” na parte inferior.
seu efeito é resolvido.
 As cartas de perícia numeradas 1–5 que têm o nome do seu
O herói coloca suas cartas preparadas embaixo da sua carta herói na parte inferior.
de herói.
 As cartas de perícia numeradas de 1 a 3 que tenham a função do
herói na parte inferior.
25 Cartas de Item  Uma carta de fraqueza do topo do baralho de fraquezas.
Cartas de Item representam as armas, armadura, apetrechos,
instrumentos e outras ferramentas que os heróis usam durante  Quaisquer cartas de perícia que o herói tenha comprado
sua aventura. durante a campanha.
Cartas de item têm habilidades únicas que os heróis usam em  Quaisquer cartas de título que o herói tenha conquistado
diversos momentos durante uma partida. durante a campanha.
 A maioria das habilidades descreve quando elas podem ser Muitas cartas de perícia têm habilidades únicas que podem ser
usadas e como seus efeitos são resolvidos. resolvidas em diversos momentos durante o jogo.
 Habilidadesprecedidas por um número e ícone de sucesso ()  Um herói só pode resolver uma habilidade em uma carta de
só podem ser usadas gastando ícones de sucesso () durante perícia enquanto essa carta estiver preparada.
um teste de ataque.
 Se uma carta de perícia não estiver preparada – mesmo quando
Itens que podem ser usados durante um teste de ataque contêm é revelada durante um teste – o texto da habilidade nessa carta
um ou mais atributos no canto superior esquerdo da carta. de perícia é ignorado.

11
A maioria das cartas de perícia contém ícones de sucesso () e
destino () no canto superior esquerdo.
29 Cartas de Vantagem
Cartas de vantagem podem proporcionar aos heróis efeitos positivos
 Esses
ícones são usados quando uma carta de perícia é revelada que os ajudam quando fazem testes, atacam inimigos e quando são
quando um herói está realizando um teste. atacados por inimigos.

Algumas cartas específicas de funçãol têm um valor de experiência Se um efeito de jogo instruir um herói a tornar-se escondido,
no canto inferior esquerdo. encorajado ou determinado, esse herói recebe uma carta de
vantagem "Escondido", "Encorajado" ou "Determinado",
 Esse valor indica quanta experiência (naquela função) um conforme adequado.
herói deve gastar para comprar essa carta de perícia ou quanta
experiência o herói ganha (para aquela função) por vender essa Quando um herói ganha uma carta de vantagem, ele pega a carta
carta de perícia. apropriada no estoque e a coloca virada para cima em sua área
de jogo.

27 Cartas de Terreno Quando um herói recebe uma carta de vantagem correspondente


a uma carta de vantagem que ele já tem na sua área de jogo, ele
Cada tipo de terreno tem uma carta de terreno correspondente. não recebe outra cópia da carta.
Uma carta de terreno é uma referência para as habilidades da ficha
A habilidade em cada carta de vantagem descreve quando ela pode
de terreno correspondente. As regras completas para cada ficha
ser usada e como seu efeito é resolvido.
de terreno podem ser encontradas na sua entrada individual no
glossário deste Guia de Referência.

Depois que os heróis prepararem o mapa de batalha, eles devem


30 Castigar
reunir cada carta de terreno correspondente a uma das fichas de Veja “Modificadores” na página 22.
terreno no mapa e colocá-la perto da área de jogo para referência
de todos os jogadores.
31 Conhecimento
 A habilidade de uma ficha de terreno também pode ser Conhecimento () representa a sapiência que os heróis adquiriram
consultada no aplicativo selecionando uma das fichas de terreno. durante a campanha.

Algumas fichas de terreno têm regras específicas da aventura, que O aplicativo informa os heróis quando eles ganham conhecimento
são descritas no aplicativo. Se uma ficha de terreno tiver regras – isso pode ocorrer durante ou no final de uma aventura.
específicas da aventura, os heróis devem ignorar a carta de terreno
Os heróis compartilham conhecimento, e ele é registrado
daquela ficha de terreno.
automaticamente no aplicativo.
 Terrenos
que têm regras específicas da aventura são mostrados
 O valor de conhecimento do grupo é mostrado no canto
com um brilho no aplicativo.
inferior esquerdo da tela do acampamento entre as aventuras.

28 Cartas de Título  O valor de conhecimento do grupo é mostrado no menu do


grupo durante uma aventura.
Cartas de título são um tipo de carta de perícia que os heróis podem
ganhar durante uma aventura. O grupo não pode perder conhecimento. Ele só pode ser ganho.
O conhecimento não é gasto quando um herói melhora um item.
Quando um herói ganha uma carta de título, o aplicativo especifica
o nome do título que o herói recebe. Então, o herói pega a carta de Conforme o valor de conhecimento do grupo aumenta, novas
título especificada e a prepara imediatamente. melhorias de item ficam disponíveis.
 O aplicativo requer que o herói que conquistou o título seja  Cada carta de item tem um valor de conhecimento no canto
selecionado no aplicativo – isso permite que ele coloque a carta inferior direito da carta que indica quanto conhecimento o
de título no inventário do herói. grupo deve obter antes que uma melhoria para aquela carta de
item fique disponível.
Depois que um herói ganha uma carta de título, ela é parte do seu
inventário pela duração da campanha.  Osheróis não podem melhorar seus itens até estar na tela do
acampamento entre aventuras.
Como todas as cartas de perícia, um herói só pode resolver a
habilidade de uma carta de título se ela estiver preparada.
31.1 Melhorando Itens
Habilidades em muitas cartas de perícia de título instruem o
herói a remover essa carta da aventura. Essa carta de título deve Um herói pode melhorar seus itens na tela de acampamento,
ser colocada de lado e não pode ser usada de novo até a próxima entre aventuras.
aventura. Essa carta de título será embaralhada no baralho de
perícias do herói durante a preparação da próxima aventura. Se um item puder ser melhorado, ele é destacado no menu de
itens. Se um item destacado no menu for selecionado, o aplicativo
exibe uma lista de melhorias disponíveis para esse item.

12
Para melhorar um item, o herói seleciona um item destacado no Durante a fase da sombra, se um inimigo atravessar uma
menu de itens do aplicativo e então seleciona uma das melhorias borda que contenha uma ficha de córrego, sua ativação
disponíveis. Então, o herói descarta a carta do item que foi termina imediatamente.
melhorado e a substitui pela versão melhorada correspondente à
selecionada no aplicativo.  Seum inimigo puder terminar seu movimento ao alcance do
alvo, mas para fazer isso tiver que atravessar uma borda que
 A carta melhorada descartada é devolvida para o estoque e não contenha uma ficha de córrego, esse inimigo ainda se move.
fica mais no inventário do herói. Entretanto, o botão “Cruzar Córrego” é selecionado em vez do
botão “Atacar”.
 Depois de confirmar a melhoria, o aplicativo remove
automaticamente o item melhorado do inventário e o substitui Um herói ou inimigo que estiver realizando um ataque à distância
pela versão melhorada. pode estar ao alcance de um alvo que esteja do outro lado de
um córrego.
Um herói pode melhorar quantos itens quiser enquanto estiver na
tela do acampamento entre aventuras.
35 Correr X (Palavra-Chave)
32 Comprando Habilidades “Correr” é uma palavra-chave que permite que um herói se mova
espaços adicionais.
Veja “Experiência” na página 16.
Quando um herói estiver realizando um turno durante a fase de
33 Contra-ataque ação, esse herói pode descartar uma carta que tenha a palavra-
chave “Correr X” para se mover X espaços adicionais.
Depois que um herói atacar um grupo inimigo, esse grupo inimigo
pode ser capaz de atacar o herói que o atacou. Depois de aplicar golpes Um herói pode realizar outras ações e resolver outros efeitos de
ou modificadores a um grupo inimigo no aplicativo, este pode mostrar jogo entre cada movimento proporcionado pela palavra-chave
ao herói um aviso de contra-ataque que diz “O inimigo pode atacar?”. “Correr X”.
Quando o aplicativo mostrar ao herói um aviso de contra-ataque,
Um herói pode descartar uma carta para usar a palavra-chave
se o grupo inimigo puder atacar, ele seleciona “Sim”. Caso
“Correr X” apenas se essa carta estiver preparada.
contrário, ele seleciona “Não”.

Um grupo inimigo pode contra-atacar se estiver ao alcance de


quem os atacou.
36 Crônica
A crônica é um arquivo de todos os avisos que o aplicativo deu para
Se um herói aplicar golpes ou modificadores a um grupo inimigo o herói ao longo de toda a campanha. Os avisos são organizados por
devido a um efeito de jogo que não seja um ataque, esse grupo rodada da aventura e do jogo.
inimigo não pode contra-atacar.
Se os heróis quiserem ler os avisos anteriores, eles selecionam
Um grupo inimigo que não seja de elite não pode contra-atacar o botão "Grupo" no canto superior esquerdo do aplicativo e
se estiver esgotado. procedem para a aba "Crônica".

 Depois que um herói aplica golpes a um grupo inimigo


esgotado, o aplicativo não mostrará ao herói um aviso de 37 Dano e Medo
contra-ataque. Dano () representa ferimentos no corpo de um herói, e medo ()
representa ferimentos na sua mente e alma.
Grupos inimigos de elite podem atacar se estiverem esgotados.

Se o modificador “Atordoar” for aplicado a um grupo inimigo 37.1 Sofrendo Dano e Medo
durante um ataque, esse grupo fica esgotado, e se for de elite, ele
As ameaças da Terra Média podem fazer os heróis sofrerem dano ()
não pode contra-atacar.
ou medo (). Quando um herói sofre dano ou medo demais, ele corre
Se um ataque não adicionar nenhum golpe ou modificador a um o risco de ser derrotado.
grupo inimigo, o herói ainda seleciona “Aplicar” no painel de Cada herói tem um limite de dano e um limite de medo,
ataque, o que pode causar um contra-ataque. mostrados em sua carta. Esses limites representam quanto dano
() ou medo () um herói pode sofrer antes de ter que realizar
34 Córrego (Terreno) uma resistência final (veja “Resistências Finais” na página 25).
Um córrego é uma ficha de terreno  Algunsefeitos de jogo podem aumentar ou reduzir esses limites.
que pode ser colocada sobre a Múltiplos efeitos que aumentam ou reduzem esses limites
borda de um mapa de batalha. são cumulativos.
Dois espaços em lados opostos de uma ficha de córrego
Exemplo: Se um herói tiver duas habilidades que aumentam seu
são adjacentes.
limite de medo em um, seu limite de medo é aumentado em dois.
Se um herói atravessar uma borda que contém uma ficha de córrego
Para sofrer um dano () ou medo (), o herói revela a carta do
durante a fase de ação, o turno desse herói termina imediatamente.
topo do baralho de dano ou medo, conforme apropriado, e resolve
 O herói não pode realizar nenhuma ação ou resolver nenhum sua habilidade. A habilidade instrui o herói a descartar a carta ou
efeito de jogo que ocorra durante o turno atual. colocá-la virada para cima ou para baixo na sua área de jogo.

13
 Quando sofre mais de um dano () e medo () de uma única  Se um herói for sofrer dano () e medo () ao mesmo tempo,
fonte – um grupo inimigo ou efeito de jogo – o herói sofre cada ele pode escolher se cada ícone de sucesso () nega um dano
dano e medo um de cada vez, revelando e resolvendo uma carta ou um medo.
completamente antes de revelar e resolver a próxima carta.
 Se um herói quiser sofrer uma quantidade de dano () ou
 Se um efeito de jogo instruir especificamente um herói a sofrer um medo () mesmo se tiver ícones de sucesso () suficientes para
número de “dano virado para baixo” ou “medo virado para baixo”, negá-los, ele pode escolher fazer isso.
o herói pega a carta do topo do baralho apropriado e a coloca na
sua área de jogo sem revelar ou resolver a habilidade da carta. Habilidades que usam explicitamente a palavra “prevenir” sempre
reduzem o dano () ou medo () sem que o herói precise realizar
Um herói não pode olhar a frente de uma carta de dano ou medo um teste.
virada para baixo em sua área de jogo, a menos que um efeito de
jogo permita isso especificamente. Se um herói puder prevenir e negar dano () ou medo (), ele
pode negar o dano e medo primeiro e então resolver habilidades
Depois que um herói sofre dano () ou medo (), se ele tiver um que previnam dano e medo.
número de cartas de dano igual ou maior ao seu limite de dano
ou um número de cartas de medo igual ou maior ao seu limite de
medo, ele deve realizar uma resistência final. 38 Defender X (Palavra-Chave)
“Defender” é uma palavra-chave que permite que um herói previna
 Quando sofre mais de um dano () ou medo () de uma dano () ou medo ().
única fonte – um grupo inimigo ou efeito de jogo – o herói
não determina se seu dano ou medo é igual ou maior que seus Qualquer herói que esteja no mesmo espaço de um herói que iria
limites de dano e medo até que todas as cartas de dano ou medo sofrer dano () ou medo () pode descartar uma carta que tenha
daquela fonte sejam completamente resolvidas. a palavra-chave “Defender X” para prevenir uma parte igual a X
desse dano e medo.
Cartas de dano ou medo que permaneçam viradas para cima na
área de jogo de um herói têm habilidades que são persistentes e  Um herói deve escolher usar a palavra-chave “Defender X”
afetam negativamente o herói enquanto as cartas estiverem em antes que as cartas de dano e medo sejam reveladas.
sua área de jogo.
 Um herói pode usar a palavra-chave “Defender X” para prevenir

Alguns efeitos de jogo permitem que o herói descarte dano () dano () e medo () para si mesmo.
ou medo (). Quando um herói descarta uma carta de dano ou
 Um herói pode prevenir qualquer combinação de dano () e
medo, ele pode descartar uma carta virada para cima à sua escolha
ou uma carta virada para baixo aleatória. medo () que seja igual ou menor que X.

 Quando um herói descarta um dano () ou medo (), ele Um herói só pode descartar uma carta para usar a palavra-chave
pega uma carta de dano ou medo da sua área de jogo e a coloca “Defender X” se essa carta estiver preparada.
no fundo do baralho de dano ou medo, conforme apropriado.
Múltiplas habilidades que tenham a palavra-chave “Defender
 Se um efeito de jogo permitir a um herói descartar mais de um X” podem ser usadas para prevenir dano () e medo () de
dano () ou medo (), ele pode descartar uma combinação de uma única fonte. Mais de um herói pode usar habilidades com
cartas de dano e medo viradas para cima e para baixo. a palavra-chave “Defender X” para prevenir dano e medo da
mesma fonte.
 Dano () ou medo () virados para baixo são sempre
 Se mais de um herói sofrer dano () e medo () enquanto
descartados aleatoriamente.
estiverem no mesmo espaço, uma única habilidade que tenha
Quando um efeito de jogo instruir um herói a virar uma ou mais a palavra-chave “Defender X” pode prevenir o dano e medo
cartas de dano () ou medo () para cima, o herói seleciona sofridos por apenas um desses heróis.
essas cartas aleatoriamente dentre suas cartas de dano ou medo
viradas para baixo.
39 Derrotado
Um herói é derrotado quando fracassa em uma resistência final, que
37.2 Negando Dano e Medo acontece quando esse herói sofre dano () ou medo () demais. Um
inimigo é derrotado quando sua vida é reduzida a zero.
Às vezes, um herói pode tentar negar dano () ou medo () antes
de sofrê-lo. Isso tipicamente ocorre durante um ataque inimigo ou Depois que um herói fracassa em uma resistência final, o aplicativo
durante a etapa da escuridão da fase da sombra. o informa que ele foi derrotado.
Quando um herói tiver a oportunidade de negar dano () ou Quando um herói é derrotado, sua miniatura é removida do mapa
medo (), o aplicativo mostra ao herói um atributo seguido pela e ele não pode mais participar da aventura.
palavra “nega” (por ex.,  nega).
 Quaisquer cartas de dano, cartas de medo e fichas que estejam
Para negar dano () e medo (), o herói realiza um teste do na área de jogo do herói permanecem lá até que a aventura
atributo especificado e pode prevenir um dano ou medo para cada esteja terminada.
ícone de sucesso () que o teste produzir.  Heróis derrotados ainda podem ganhar experiência e podem
participar da próxima aventura normalmente.
 Heróis não sofrem dano () ou medo () que seja prevenido
– as cartas de dano ou medo não são reveladas.

14
Quando um herói é derrotado, a aventura termina Durante um teste, alguns efeitos de jogo permitem que os heróis
automaticamente no começo da próxima fase da sombra e os usem ou gastem ícones de destino () em cartas reveladas de
heróis perdem. formas únicas.
 É possível que os heróis vençam a aventura, mas eles devem  Quando um herói gasta um ícone de destino (), esse ícone
fazer isso antes do começo da próxima fase da sombra. não pode ser usado novamente durante esse teste. É importante
Depois de aplicar golpes a um grupo inimigo, se um inimigo que o herói registre quantos ícones de destino () ele gastou.
dentro do grupo não tiver vida restante, esse inimigo é derrotado.
Quando uma carta de perícia é preparada, quaisquer ícones de
Quando um inimigo é derrotado, o aplicativo instrui os heróis a destino () nessa carta não têm efeito e são ignorados.
remover a miniatura desse inimigo do mapa de jogo.

43 Dificuldade
40 Descansar X (Palavra-Chave) Há duas dificuldades em Jornadas na Terra Média: normal e difícil.
“Descansar” é uma palavra-chave que permite que um herói descarte
dano () ou medo () virados para baixo que tenha sofrido. Os jogadores podem selecionar uma dificuldade quando estiverem
preparando sua primeira aventura de uma campanha.
No fim do turno de um herói, durante a fase de ação, ele pode
descartar uma carta que tenha a palavra-chave “Descansar X” para  A dificuldade não pode ser alterada durante a campanha.
remover da sua área de jogo um número de cartas de dano ou
medo viradas para baixo igual a X. A dificuldade “difícil” altera o jogo destas maneiras:
 Umherói pode descartar qualquer combinação de dano () e  Há mais inimigos, e eles têm mais habilidades.
medo () que seja igual ou menor que X.
 Os heróis não ganham fichas de inspiração quando exploram
Um herói pode usar múltiplas cartas que tenham a palavra-chave uma peça de mapa inexplorada.
“Descansar X” no final de um turno.

Um herói pode descartar uma carta para usar a palavra-chave


“Descansar X” apenas se essa carta estiver preparada.
44 Equipando Itens
Antes de começar uma campanha, cada herói seleciona seus itens iniciais
e os equipa. Esses itens – ou versões melhoradas deles – permanecerão
41 Descartando equipados pela duração da campanha.
Quando componentes são descartados, eles são colocados em um lugar
específico, dependendo de qual é o componente, como a seguir: No começo de uma aventura, um herói pode ter equipados uma
carta de armadura (), diversas cartas de item com um total de
Cartas de dano e medo são descartadas no fundo dos seus dois ou menos ícones de mão (dois itens  ou um item ) e um
respectivos baralhos. apetrecho ().
Cartas de perícia, incluindo vulnerabilidades, são descartadas Um herói pode equipar mais de um apetrecho se conseguir um ou
na pilha de descarte de cartas de perícia do herói a quem as mais apetrechos durante uma aventura.
cartas pertencem.
Cartas equipadas estão disponíveis para o herói usar durante
 Seum efeito de jogo instruir um herói a remover uma carta de
uma aventura.
vulnerabilidade do jogo, essa carta é embaralhada no baralho
de vulnerabilidades. Os itens que um herói pode ter equipados são mostrados no menu
 Seuma habilidade instruir um herói a remover uma carta da “Itens” do aplicativo.
aventura, essa carta deve ser colocada de lado e não pode ser
No começo de cada aventura, cada herói pode equipar até um
usada de novo durante essa aventura.
apetrecho do inventário do grupo.
Fichas e cartas de vantagem são descartadas em suas respectivas
pilhas no estoque.
45 Escuridão
Escuridão é uma propriedade de alguns espaços do mapa
42 Destino e pode fazer os heróis sofrerem medo () durante a fase
Ícones de destino () aparecem no canto superior esquerdo das cartas da sombra.
de perícia, e os heróis os usam quando realizam testes. Ícones de destino Alguns espaços do mapa têm um ícone de escuridão impresso.
() também podem aparecer em habilidades e no aplicativo. Esses espaços estão sempre envoltos em escuridão.
Ao contrário de ícones de sucesso (), os ícones de destino ()
não têm efeito inerente. Entretanto, durante um teste, o herói Efeitos de jogo podem adicionar escuridão a espaços específicos no
pode gastar quantas fichas de inspiração quiser. Ele pode converter mapa. Quando isso acontece, uma ficha de escuridão é colocada
um ícone de destino () nas suas cartas de perícia reveladas em nesse espaço para indicar que o espaço está envolto em escuridão.
um ícone de sucesso () para cada ficha de inspiração que gastar.
O aplicativo pode indicar que todo o mapa de jogo está envolto
 Quando um ícone de destino () é convertido em um ícone em escuridão. Quando isso acontecer, um ícone de escuridão é
de sucesso (), o ícone de destino () não pode ser usado para mostrado na tela do aplicativo para indicar que todos os espaços
mais nada e não é mais tratado como um ícone de destino (). do mapa estão envoltos em escuridão – não é necessário colocar
uma ficha de escuridão em todos os espaços do mapa de jogo.

15
Durante a etapa da escuridão da fase da sombra, todos os heróis Quando um herói interage com uma ficha de estátua, ele realiza
que estiverem na escuridão sofrem uma quantidade de medo () um teste de vigor ().
indicada pelo aplicativo.
 Seesse teste produzir pelo menos dois ícones de sucesso (),
 Um herói está na escuridão se estiver em um espaço que o herói passa no teste e pode escolher um grupo inimigo em seu
contenha um ícone de escuridão ou uma ficha de escuridão. espaço e aplicar quatro golpes e o modificador “rachar” a esse
grupo inimigo. Então, ele descarta a ficha de estátua.
 Tipicamente, um herói tem a oportunidade de negar esse medo ().
 Seo teste produzir menos de dois ícones de sucesso (), o herói
falha no teste e nada acontece.
46 Esgotado
Todos os grupos inimigos estão preparados ou esgotados. Se um herói estiver em um espaço com um ou mais inimigos,
realizar uma ação “interagir” para interagir com uma estátua não
Um inimigo preparado pode ser ativado durante a fase da sombra provoca ataques do inimigo.
e contra-atacar.

Quando um inimigo está esgotado, seu retrato no aplicativo fica 49 Estoque


escuro para indicar seu estado de esgotamento.
“Estoque” se refere ao conjunto de fichas e cartas que estão disponíveis
Um inimigo esgotado não pode ser ativado durante a fase para os jogadores usarem durante o jogo.
da sombra. O estoque consiste de pilhas distintas de cada tipo de ficha além
de baralhos separados de cartas de vulnerabilidade, apetrecho,
Um inimigo esgotado não pode ser provocado. título e cada um dos tipos diferentes de cartas de vantagem.
Um inimigo esgotado não pode contra-atacar, a menos que seja
um inimigo de elite. 50 Examinar X (Palavra-Chave)
O aplicativo prepara e esgota os inimigos automaticamente “Examinar” é uma palavra-chave que permite aos heróis preparar e
conforme necessário. Todos os inimigos são preparados no final reordenar cartas em seu baralho de perícias.
da fase da sombra. Quando um efeito instruir um herói a “Fazer Reconhecimento
Em X”, esse herói revela X cartas do topo do seu baralho de
47 Estandartes de Inimigo perícias. Esse herói pode preparar uma dessas cartas. Então, ele
coloca as outras cartas reveladas no topo ou no fundo do seu
Estandartes inimigos são usados para distinguir grupos inimigos de baralho de perícias.
elite e múltiplos grupos inimigos do mesmo tipo.
 Ascartas devolvidas ao baralho podem ser colocadas todas no
Quando um grupo inimigo de elite é colocado no mapa de jogo,
topo, todas no fundo, ou divididas entre topo e fundo.
um estandarte inimigo de elite (em um suporte plástico) também
é colocado no mapa, no mesmo espaço que o grupo inimigo  Seo herói colocar mais de uma carta no topo ou fundo do
de elite. baralho de perícias, essas cartas podem ser colocadas em
qualquer ordem.
Quando um grupo inimigo do mesmo tipo que outro grupo
inimigo que já esteja no mapa de jogo for colocado, um estandarte
inimigo (em um suporte plástico) também é colocado no mapa, 51 Experiência
no mesmo espaço que o grupo inimigo.
Experiência, referida no aplicativo como “XP”, representa o
Quando um estandarte inimigo for colocado no mapa, ele deve treinamento e maturidade de um herói dentro da sua função escolhida.
ter a mesma cor (elite ou comum) e símbolo do ícone apresentado A experiência é específica para cada função que um herói escolher
no retrato daquele grupo inimigo no aplicativo – o aplicativo gera representar durante a campanha, e é registrada automaticamente
automaticamente um ícone quando necessário. no aplicativo.
 A cor e símbolo no estandarte que deve ser colocado no  Seum herói mudar de função durante uma campanha, é
mapa também são mostrados no topo do aviso que instrui os possível que ele receba experiência em mais de uma função.
jogadores a colocar um grupo inimigo.
 A experiência de cada herói é mostrada embaixo do seu retrato
Se o grupo inimigo que está acompanhado por um estandarte na tela do acampamento. Se um herói selecionar seu retrato,
inimigo se mover para um novo espaço, o estandarte se move com ele pode ver quanta experiência ele tem para cada função
ele. Se um grupo inimigo for removido do mapa, seu estandarte que representou.
também é removido.
O aplicativo informa os heróis quando eles ganham experiência, o
que tipicamente acontece no fim de uma aventura.
48 Estátua (Terreno)
Uma estátua é um tipo de terreno que pode ser colocado  A experiência que um herói ganha no fim de uma aventura é
no mapa de batalha. sempre específica desse herói e da função que ele escolheu para
essa aventura.
Durante a fase de ação, se um herói estiver em um
espaço com uma ficha de estátua, ele pode realizar
uma ação “interagir” com essa estátua.

16
51.1 Comprando e Vendendo Cartas de Perícia Uma peça do mapa que tenha uma ficha de exploração ainda não
foi explorada.
Enquanto estiver na tela do acampamento entre aventuras, um
herói pode gastar a experiência que ganhou para comprar cartas de Se um herói se mover para um espaço em uma peça inexplorada,
perícia e vender perícias que tenha comprado anteriormente para esse herói deve explorá-la imediatamente.
ganhar experiência.
 Explorar uma peça não é uma ação.
Cada carta de perícia que pode ser comprada ou vendida tem um
valor de experiência mostrado no canto inferior esquerdo da carta. Para explorar uma peça, o herói seleciona a ficha de exploração no
aplicativo que corresponde à ficha de exploração na peça do mapa
 Esse valor de experiência indica quanta experiência um sendo explorada. Então, o herói seleciona “Confirmar” e segue as
herói deve gastar para comprar essa carta de perícia e quanta instruções do aplicativo.
experiência um herói ganha vendendo essa carta de perícia.
Explorar uma peça não requer que o herói termine seu movimento
Na tela do acampamento, um herói pode selecionar seu retrato em um espaço daquela peça.
e quaisquer funções que tenha escolhido representar durante a
campanha para ver uma lista com todas as cartas de perícia que
correspondem à função selecionada.
53 Fase da Sombra
A fase da sombra é quando os inimigos, escuridão e outras ameaças
 Quaisquer cartas de perícia que sejam parte do baralho de tentam impedir o progresso do grupo.
perícias do herói têm cor verde.
A fase da sombra tem três etapas que os heróis devem resolver em ordem:
 Quaisquer cartas de perícia que o herói não possa comprar têm Passo 1 – Ativação dos inimigos: Todos os grupos inimigos
cor vermelha. preparados são ativados de acordo com as instruções do aplicativo.
 Se um valor for exibido, o herói não tem experiência  Quando um grupo inimigo é ativado, ele tipicamente se move
suficiente para comprar aquela carta de perícia. na direção de um herói e o ataca.
 Se a imagem de outro herói for exibida, o herói mostrado  Se não houver grupos inimigos presentes no mapa de jogo,
tem aquela carta de perícia no momento. o aplicativo pula automaticamente a etapa “Ativação dos
Inimigos”.
 Qualquer carta de perícia que não tenha cor vermelha ou verde
está disponível para o herói comprar. Passo 2 – Escuridão: Cada herói que esteja em um espaço que
contenha escuridão sofre uma quantidade de medo () indicada
Para comprar uma carta de perícia, o herói a seleciona na lista de
pelo aplicativo.
cartas de perícia no aplicativo. Então, o herói adiciona a versão
física dessa carta de perícia ao seu baralho de perícias.  Se não houver escuridão presente no mapa de jogo e o aplicativo
não estiver causando escuridão, ele pula automaticamente a
 Um herói só pode gastar experiência de uma função para
etapa “Escuridão”.
comprar cartas de perícia correspondentes a essa função.
Passo 3 – Ameaça: A barra de ameaça aumenta e um evento de
 A experiência que um herói gasta é deduzida automaticamente
ameaça é resolvido para cada limite que a barra atingir ou exceder.
no aplicativo.
 A ameaça aumenta durante essa etapa pelos seguintes valores:
Para vender uma carta de perícia, o herói seleciona uma carta de
cor verde na lista do aplicativo. Então, o herói remove a versão  dois para cada herói no grupo
física da carta de perícia do seu baralho de perícias.
 um para cada ficha de ameaça no mapa de jogo
 Quando vende uma carta de perícia, o herói ganha experiência
para a função correspondente à carta de perícia que foi vendida.  um para cada peça inexplorada

 A experiência que um herói ganha é adicionada Depois de resolver a etapa da ameaça, o aplicativo continua para a
automaticamente no aplicativo. fase de reagrupamento.

O herói pode comprar e vender quantas cartas de perícia quiser, No fim da fase da sombra, todos os inimigos esgotados são
de qualquer uma das funções que ele escolheu representar sempre preparados automaticamente.
que estiver na tela do acampamento entre aventuras.
54 Fase de Ação
52 Exploração A fase de ação é a primeira fase de uma rodada do jogo, durante a qual
Cada peça do mapa de jornada tem uma caixa quadrada os heróis realizam seus turnos.
onde uma ficha de exploração pode ser colocada quando a Durante a fase de ação, cada herói tem um turno, realizando até
peça for revelada pela primeira vez no aplicativo. Essa ficha duas ações.
indica que a peça ainda não foi explorada.
 O herói pode realizar a mesma ação mais de uma vez.
Depois de revelar e colocar uma nova peça do mapa de jornada,
uma ficha de exploração é colocada na caixa quadrada dessa peça  O herói pode escolher realizar apenas uma ação, ou nenhuma
se o aplicativo assim instruir. ação, em vez de duas.

17
As ações primárias que um herói pode realizar durante a fase de
ação são viajar, atacar e interagir.
58 Ficha
“Ficha” é o termo usado não só para os componentes de papelão que
As habilidades podem permitir aos heróis resolver efeitos de jogo são colocados no mapa ou nas cartas de herói, mas também para a
diferentes de ações no seu turno. representação digital desses componentes no aplicativo.

 Se uma habilidade permitir que um herói se mova, ataque ou Todas as fichas mostradas no aplicativo correspondem a uma
interaja, essas habilidades não são ações, embora os efeitos versão física dessa ficha no aplicativo do jogo.
sejam idênticos aos de realizar essas ações.
 Se uma ficha de exploração, busca, pessoa, ameaça, terreno ou
O aplicativo pode incluir regras específicas da aventura que escuridão for mostrada no aplicativo, deve existir uma ficha
proporcionam ações adicionais que o herói pode realizar. física correspondente do mesmo tipo e no mesmo local no
mapa de jogo.
A cada rodada, os heróis podem realizar seus turnos em qualquer
ordem, mas cada herói deve encerrar seu turno completamente Se uma regra ou efeito de jogo instruir um jogador a selecionar
antes que outro herói comece o seu. uma ficha no aplicativo, o jogador deve tocar na imagem da
ficha especificada.
Depois que todos os heróis tiverem realizado seus turnos durante
a fase de ação, o botão da ampulheta é selecionado no aplicativo e
o jogo avança para a fase da sombra. 59 Fichas de Ameaça
Pode aparecer no mapa uma ficha de ameaça, que
representa uma ameaça em um espaço com a qual os
55 Fase do Reagrupamento heróis podem interagir.
A fase de reagrupar é a última fase de cada rodada. Durante essa fase, os Um herói pode selecionar uma ficha de ameaça no
heróis planejam a próxima rodada do jogo. aplicativo para obter informações sobre o que essa ficha de ameaça
Para resolver a fase de reagrupar, os heróis realizam os seguintes passos, específica representa.
em ordem:
Se um herói estiver no mesmo espaço que uma ficha de ameaça,
Etapa 1 – Restaurar: Cada herói restaura seu baralho de perícias ele pode interagir com essa ficha realizando uma ação “interagir”
embaralhando sua pilha de descarte com o baralho. (veja “Ação “Interagir”” na página 6).
 Se
um herói não tiver cartas de perícia em sua pilha de descarte, Qualquer herói pode selecionar uma ficha de ameaça no aplicativo
mesmo assim ele embaralha seu baralho de perícias. a qualquer momento. Entretanto, ele só pode selecionar um
botão com o ícone de interagir () se estiver realizando uma
Etapa 2 – Examinar: Todos os heróis examinam duas cartas, ação “interagir”.
revelando as duas cartas do topo do seu baralho de perícias. Então,
eles preparam uma dessas cartas, colocando a carta restante no Durante a etapa da ameaça na fase da sombra, a ameaça aumenta
topo ou no fundo do seu baralho de perícias, em qualquer ordem. em uma unidade para cada uma das fichas de ameaça no mapa
de jogo.

56 Feitiçaria
Alguns grupos inimigos têm feitiçaria, que os tornam mais difíceis 60 Fichas de Busca
de derrotar. Pode aparecer no mapa uma ficha de busca, que representa
A feitiçaria de um grupo inimigo é exibida na sua barra de vida um local ou área dentro de um espaço com que os heróis
no menu de inimigo. podem interagir.
Um herói pode selecionar uma ficha de busca no
Quando um herói aplica golpes a um inimigo que tenha feitiçaria, aplicativo para obter informações sobre o que essa
os golpes são aplicados à feitiçaria desse inimigo antes de serem ficha de busca específica representa.
aplicados à sua vida.
Se um herói estiver no mesmo espaço que uma ficha de busca, ele
 Se um inimigo tiver armadura e feitiçaria, os golpes são pode interagir com essa ficha realizando uma ação “interagir” (veja
aplicados à armadura do inimigo antes de serem aplicados à “Ação “Interagir”” na página 6).
sua feitiçaria.
Qualquer herói pode selecionar uma ficha de busca no aplicativo
Depois que um herói seleciona o botão “Aplicar” para aplicar a qualquer momento. Entretanto, ele só pode selecionar um
golpes a um inimigo, qualquer inimigo que não tenha sido botão com o ícone de interagir () se estiver realizando uma
derrotado recupera sua feitiçaria. ação “interagir”.
Quando o modificador “castigar” é selecionado, quaisquer golpes
aplicados a um inimigo ignoram a sua feitiçaria. 61 Fichas de Consumo
Fichas de consumo são colocadas em apetrechos para
57 Fender registrar o número de vezes que um herói pode consumir
esse apetrecho para resolver seu efeito.
Veja “Modificadores” na página 22.

18
Quando um herói equipa um apetrecho, ele coloca um número  Há estrelas mostradas de cada lado no nome dessa carta para
de fichas de consumo sobre ele igual ao número no canto inferior ajudar o herói a identificar e recolhê-la rapidamente.
esquerdo da carta, ao lado do ícone de consumo.
Um herói pode escolher uma função diferente para cada aventura.
Se um efeito de jogo instruir um herói a consumir um apetrecho, Isso permite que um herói ganhe experiência em funções
ele remove uma ficha de consumo desse apetrecho. diferentes, o que dá a ele opções adicionais quando estiver
comprando habilidades.
 Quando um apetrecho não tiver fichas de consumo restantes,
ele não pode ser usado. O herói vira o apetrecho para baixo  Quando um herói escolhe uma nova função, as cartas específicas
como lembrete de que ele foi completamente consumido. da função numeradas 1–3 correspondentes à função anterior
são removidas do seu baralho de perícias. Quaisquer cartas
 Um herói não pode resolver habilidades passivas ou numeradas 4 ou mais permanecem no baralho de perícias.
habilidades que não requeiram o consumo do apetrecho
enquanto esse apetrecho estiver virado para baixo. Os heróis podem gastar a experiência que ganharam para comprar
cartas de perícia específicas da função na tela do acampamento
Se um efeito de jogo permitir a um herói colocar uma ficha entre aventuras.
de consumo em um apetrecho, ele pode colocar essa ficha
em um apetrecho virado para baixo. Quando isso acontece, o Quaisquer cartas de perícia que um herói comprar permanecem
apetrecho é virado para cima e o herói pode resolver habilidades como parte do seu baralho de perícias mesmo se o herói escolher
desse apetrecho. uma nova função.

 Isso permite que um herói tenha cartas de perícia específicas


62 Fichas de Pessoa da função (numeradas 4 ou mais) de múltiplas funções no seu
Pode aparecer no mapa uma ficha de pessoa, baralho de perícias.
que representa uma pessoa com quem os heróis
podem interagir. Quando um herói ganha experiência no final da aventura, essa
experiência é sempre específica a esse herói e à função que ele
Um herói pode selecionar uma ficha de pessoa no escolheu para essa aventura.
aplicativo para obter informações sobre essa ficha de pessoa.
 Um herói só pode gastar experiência de uma função para
Se um herói estiver no mesmo espaço que uma ficha de pessoa, ele comprar cartas de perícia correspondentes a essa função.
pode interagir com essa ficha realizando uma ação “interagir” (veja
“Ação “Interagir”” na página 6).  Quando vende uma carta de perícia, o herói ganha experiência
para a função correspondente à carta de perícia que foi vendida.
Qualquer herói pode selecionar uma ficha de pessoa no aplicativo
a qualquer momento. Entretanto, ele só pode selecionar um
botão com o ícone de interagir () se estiver realizando uma 65 Gastar
ação “interagir”. Os heróis podem gastar diversas fichas e outros elementos ao longo do
jogo para comprar cartas e resolver efeitos de jogo.
63 Fogueira (Terreno) Durante um teste, o herói pode gastar quantas fichas de inspiração
Uma fogueira é um tipo de terreno que pode ser colocado quiser. Ele pode converter um ícone de destino () nas suas cartas
de perícia reveladas em um ícone de sucesso () para cada ficha de
no mapa de batalha.
inspiração que gastar.
Quando estiver resolvendo um ataque e estiver em
 Quando um herói gasta uma ficha de inspiração, ele a tira da
um espaço com uma ficha de fogueira, o herói pode
descartar uma carta que tenha um ícone de destino () que tenha sua carta de herói e a coloca no estoque.
sido revelada durante esse teste de ataque para aplicar “perfurar”
Um herói pode gastar experiência entre aventuras para comprar
ou “castigar” ao grupo inimigo que está sendo atacado. novas cartas de perícia.
 Se uma carta de perícia for descartada devido ao efeito da  Quando um herói gasta experiência, o aplicativo deduz
ficha de fogueira, quaisquer ícones nessa carta, como ícones automaticamente a experiência gasta.
de destino () ou sucesso (), não podem ser convertidos ou
gastos durante esse teste. Quando realizar um teste de ataque, um herói pode gastar os ícones
de sucesso () que o teste produziu para resolver habilidades nas
cartas de item sendo usadas nesse teste.
64 Funções
 Quando um herói gasta um ícone de sucesso (), esse ícone não
As funções definem parte das capacidades de um herói. pode ser gasto novamente durante esse teste. É importante que
Durante a preparação antes de cada aventura, os heróis escolhem o herói registre quantos ícones de sucesso () ele gastou.
a função que querem representar nessa aventura.
Quando um teste estiver sendo realizado, alguns efeitos de jogo
A função que um herói escolhe durante a preparação determina as permitem que os heróis gastem ícones de destino () em cartas
três cartas de perícia específicas da função (numeradas 1–3) que se reveladas de formas únicas.
tornam parte do baralho de perícias desse herói.  Quando um herói gasta um ícone de destino (), esse ícone
não pode ser usado novamente durante esse teste. É importante
Durante a preparação, a carta específica da função de cada herói
que o herói registre quantos ícones de destino () ele gastou.
numerada 1 é preparada.

19
66 Gerenciador de Coleção 71 Habilidades
O gerenciador de coleção permite ao aplicativo gerar conteúdo A maioria das cartas têm habilidades que os heróis podem usar em
utilizando componentes de outros produtos de Jornadas na Terra Média. diversos momentos durante o jogo.
Um jogador pode acessar o gerenciador de coleção a partir da Cada habilidade descreve quando um herói pode usá-la e como
tela inicial. seus efeitos são resolvidos.
Dentro do menu do gerenciador de coleção, um jogador pode  Um herói só pode resolver uma habilidade em uma carta de
habilitar ou desabilitar cada produto Jornadas na Terra Média a
perícia enquanto essa carta estiver preparada.
partir do qual o aplicativo poderá gerar conteúdo.
 Quando  Seuma carta de perícia não estiver preparada – mesmo quando
um produto está habilitado, o aplicativo pode gerar
conteúdo que requer componentes desse produto. é revelada durante um teste – o texto da habilidade nessa carta
é ignorado.
 Quando um produto está desabilitado, o aplicativo não pode
gerar conteúdo que requer componentes desse produto. Algumas habilidades são apresentadas como palavras-chave, uma
Se um produto estiver desabilitado no gerenciador de coleção, forma resumida de indicar habilidades específicas que aparecem
quaisquer campanhas salvas que usam esses produtos não serão frequentemente nas cartas.
carregadas até que esses produtos sejam habilitados.  Cadapalavra-chave tem regras específicas que os jogadores
podem consultar na entrada da palavra-chave no glossário.
67 Golpeando Inimigos
Veja “Aplicando Golpes a Inimigos” na página 8. Em cartas com mais de uma habilidade, apenas uma delas pode
ser usada, a menos que uma habilidade diga explicitamente que é
usada antes, quando ou após outra habilidade ser resolvida.
68 Golpear X (Palavra-Chave)
“Golpear” é uma palavra-chave que permite que um herói adicione
golpes aos inimigos durante um ataque. 71.1 Custos
Quando um herói estiver realizando um teste de ataque, ele pode Muitas habilidades têm um custo que o herói deve resolver para usá-las.
descartar uma carta que tenha a palavra-chave “Golpear X” e
adicionar X golpes ao grupo inimigo que é o alvo desse ataque. Um herói não pode resolver uma habilidade se não puder resolver
seu custo.
Um herói só pode descartar uma carta para usar a palavra-chave
“Golpear” se essa carta estiver preparada. Custos podem incluir gastar ícones de sucesso (), gastar fichas de
inspiração, descartar cartas e consumir apetrechos.
69 Grupo Se mais de uma habilidade tiver o mesmo custo, o herói não pode
“Grupo” é o termo coletivo para todos os heróis jogando uma partida. resolver o custo uma vez para resolver todas essas habilidades.
Apenas uma habilidade pode ser resolvida por custo pago.
Se uma regra ou efeito de jogo usar a palavra “grupo”, ela está se
referindo a todos os heróis jogando a partida. Exemplo: Se uma carta de perícia tiver duas habilidades que
requerem que a carta de perícia seja descartada – uma habilidade
Antes de começar uma campanha, os jogadores dão um nome
de texto e uma palavra-chave – o herói não pode descartar a carta e
para seu grupo, que é exibido no seu espaço de progresso.
resolver as duas habilidades.

70 Grupo Inimigo Uma habilidade que requer que uma carta seja descartada não
Um grupo inimigo é representado no mapa de jogo por uma ou mais pode ser resolvida se a carta for descartada por outro efeito de jogo.
miniaturas plásticas e é representado digitalmente no aplicativo por um
Se uma habilidade instruir um herói a remover uma carta da
retrato e um menu do inimigo.
aventura, essa carta deve ser colocada de lado e não pode ser usada
Os inimigos em um grupo inimigo sempre se movem, são ativados de novo durante essa aventura.
e atacam juntos.

Os jogadores podem acessar o menu de um grupo inimigo 71.2 Momento


selecionando o retrato desse grupo inimigo no aplicativo (consulte
o apêndice na página 28). O momento de uma habilidade se refere a quando um herói pode
resolvê-la.
Todos os menus de inimigo exibem o nome do grupo inimigo,
Se o momento de uma habilidade usar a palavra “depois”, o efeito
quaisquer bônus que ele tenha e um número de barras de vida
da habilidade é resolvido imediatamente depois do evento descrito.
igual ao número de inimigos no grupo.

 Uma breve descrição de todos os bônus do inimigo está Se o momento de uma habilidade usar a palavra “antes”, o efeito
disponível selecionando qualquer um dos nomes dos bônus. da habilidade é resolvido imediatamente antes do evento descrito.

Quando a aba “Ataque” do menu do inimigo é selecionada, o Se o momento de uma habilidade usar a palavra “quando”, o efeito
painel de ataque se abre para fornecer aos heróis uma interface da habilidade é resolvido ao mesmo tempo que o evento descrito.
para adicionar e aplicar golpes e modificadores ao grupo inimigo.
Efeitos que acontecem “quando” um evento ocorre têm precedência
Se uma habilidade ou efeito de jogo se referir a um “inimigo”, ela sobre efeitos que acontecem “depois” desse mesmo evento.
está se referindo a um grupo inimigo.

20
Se múltiplas habilidades forem resolvidas ao mesmo tempo, o Cada carta de herói tem um limite de inspiração, que indica
grupo determina a ordem em que essas habilidades se resolvem. o número máximo de fichas de inspiração que ele pode ter ao
mesmo tempo.
Se uma habilidade usar a palavra “então”, o herói deve resolver o
efeito que ocorre antes da palavra “então”, seguido pelo efeito que  Seum herói ganhar inspiração mas já tiver inspiração igual ao
ocorre depois da palavra “então”. seu limite, ele não pode receber essa inspiração.

Durante um teste, o herói pode gastar quantas fichas de inspiração


72 Herói quiser. Ele pode converter um ícone de destino () nas suas cartas
Cada jogador controla um herói da Terra Média. de perícia reveladas em um ícone de sucesso () para cada ficha de
inspiração que gastar.
Cada herói é representado no mapa de jogo por uma
miniatura plástica. Para gastar uma ficha de inspiração, o herói a tira da sua carta de
herói e a coloca no estoque.
Cada herói tem uma área de jogo que inclui a carta do herói, seus
itens equipados e seu baralho de perícias único.
75 Inventário
Em jogos solo, o jogador controla dois heróis.
O inventário se refere aos itens do grupo e quaisquer perícias que eles
tenham comprado.
73 Inimigos de Elite Para ver os itens no inventário, o herói seleciona o botão “Item”
Inimigos de elite são versões mais fortes e ameaçadoras de um tipo no aplicativo.
de inimigo.
 Os itens iniciais ou itens melhorados de cada herói estão listados
Cada grupo inimigo de elite tem um ou mais bônus. na aba “Herói” do menu de itens.

 Os bônus de um grupo inimigo de elite são mostrados no  Os


apetrechos do grupo estão listados na aba “Apetrechos” do
topo do seu menu de inimigo no aplicativo, e uma descrição menu de itens.
de cada bônus é mostrada quando esse bônus é selecionado
no aplicativo. Para ver as perícias (incluindo títulos) que um herói tem em seu
inventário, ele seleciona seu retrato na tela do acampamento.
 Bônus de inimigo são aplicados automaticamente pelo
 Todasas perícias compradas por um herói estão organizadas por
aplicativo – a descrição de um bônus simplesmente informa
os heróis como um inimigo de elite é diferente de um inimigo função e têm cor verde.
comum daquele tipo.
Se um efeito de jogo instruir que um herói equipe um apetrecho
Grupos inimigos de elite podem contra-atacar heróis mesmo se o do inventário, ele pode equipar qualquer apetrecho na aba
“Apetrecho” que já não esteja em jogo.
grupo inimigo estiver esgotado.
Algumas habilidades nas cartas de perícia de título instruem o
Todos os grupos inimigos de elite no aplicativo têm uma borda
herói a remover a carta da aventura. Quando isso acontece, o herói
com espinhos ao redor do seu retrato para indicar que o grupo coloca a carta de lado e não pode usá-la pelo resto da aventura.
inimigo é de elite.
Quando continuarem uma campanha, os jogadores reúnem as cartas
Quando um grupo inimigo de elite é colocado no mapa de jogo, de item e de perícia do seu inventário que estão na caixa do jogo.
um estandarte de inimigo de elite (em um suporte plástico)
também é colocado no mapa, no mesmo espaço que o grupo
inimigo de elite. 76 Jogo Para Um Jogador
Se estiver jogando sozinho, o jogador controla dois a quatro heróis.
 O estandarte de inimigo de elite deve ter a mesma cor e
Todas as outras regras do jogo permanecem as mesmas.
símbolo que o ícone apresentado no retrato do grupo inimigo
no aplicativo. O jogador mantém uma área de jogo separada para cada herói que
controlar. Os heróis não compartilham itens, fichas, baralhos de
 Seo grupo inimigo se mover para um novo espaço, o estandarte cartas de perícia, etc.
de inimigo de elite se move com ele.
Durante a fase de ação, o jogador deve resolver completamente o
turno de um herói antes de resolver o turno de outro herói.
74 Inspiração
Fichas de inspiração permitem que os heróis convertam 77 Letal
ícones de destino () em ícones de sucesso ()
durante testes. Veja “Modificadores” na página 22.

Quando um herói ganha uma ficha de inspiração, ele a


coloca sobre sua carta de herói.
78 Limites
Veja “Fase da Sombra” na página 17 e “Barra de Ameaça” na página 10.

21
79 Mapa de Batalha 84 Mesa (Terreno)
Mapas de Batalha são usados durante aventuras específicas que se Uma mesa é um tipo de terreno que pode ser
concentram em combate tático. Quando esses mapas de batalha colocado no mapa de batalha.
estiverem sendo usados em uma aventura, todas as regras normais se
aplicam, com as seguintes exceções: Durante a fase de ação, se um herói estiver
em um espaço com uma ficha de mesa, ele
Não existem peças de mapa de batalha inexploradas, então os pode realizar uma ação “interagir” com essa mesa.
heróis não exploram quando se movem.
Quando um herói interage com uma ficha de mesa, ele realiza um
Os mapas de batalha contêm fichas de terreno que adicionam teste de espírito ().
regras às aventuras.
 Se o teste produzir pelo menos um ícone de sucesso (), o herói
 O terreno pode mudar como os heróis e inimigos se movem passa no teste e ganha uma ficha de inspiração e fica encorajado.
e atacam.
 Se o teste não produzir pelo menos um ícone de sucesso (), o
 Oterreno pode proporcionar aos heróis habilidades que eles herói falha no teste e nada acontece.
podem resolver realizando ações de “interagir”.
Um herói pode interagir com uma mesa mesmo se já estiver
Se uma habilidade como “Olhos Afiados” permitir que um herói encorajado, tiver um número de fichas de inspiração igual ao seu
ou inimigo resolva um ataque de alcance a até dois ou mais espaços limite, ou ambos.
de distância em um mapa de batalha, pode ser possível para um
herói ou inimigo resolver um ataque de alcance contra um alvo  Um herói que já esteja encorajado ainda pode ganhar fichas
que esteja do lado oposto de uma ficha de muro. de inspiração.

 Um herói que tiver um número de fichas de inspiração igual ao


80 Mapa de Jogo seu limite ainda pode ser encorajado.
“Mapa de jogo” é o termo geral para os componentes físicos que
representam a Terra Média durante uma aventura. Se um herói estiver em um espaço com um inimigo, realizar uma
ação “interagir” para interagir com uma mesa não provoca ataques
Se uma regra ou efeito de jogo se referir ao “mapa de jornada”, ela do inimigo.
está se referindo especificamente a um mapa que consiste de peças
do mapa de jornada – esse é o tipo de mapa usado na maioria
das aventuras. 85 Modificadores
Se uma regra ou efeito de jogo se referir ao “mapa de batalha”, ela Há seis modificadores de ataque que podem mudar como golpes são
está se referindo especificamente a um mapa que consiste de peças aplicados a grupos inimigos.
do mapa de batalha – esse é o tipo de mapa usado em aventuras Quando estiver atacando um grupo inimigo, o herói pode
específicas que se concentram em combate tático. resolver habilidades em suas cartas de item e adicionar golpes ou
modificadores àquele grupo inimigo.
Se uma regra ou efeito de jogo se referir ao “mapa de jogo” ou ao
“mapa”, ela geralmente está se referindo a todos os mapas – tanto  Outros efeitos de jogo e habilidades também permitem que o
o mapa de jornada quanto o mapa de batalha. herói aplique modificadores a um grupo inimigo.

Mais de um modificador pode ser aplicado ao mesmo ataque e


81 Mapa de Jornada todos os seus efeitos se combinam.
O mapa de jornada é usado durante aventuras que se concentram na
exploração e viagem. Algumas habilidades dos inimigos proíbem a aplicação de certos
modificadores. Se uma habilidade for aplicar um modificador
O mapa de jornada consiste de todos os arranjos gerados proibido, esse modificador não tem efeito.
processualmente das peças do mapa de jornada.
Modificadores podem ser marcados e desmarcados para que seus
A neblina mostrada ao lado das bordas das peças no aplicativo efeitos sejam vistos antes que “Confirmar” seja selecionado para
indica para os heróis onde novas peças de mapa serão colocadas. resolver um ataque.

82 Medo O mesmo modificador não pode ser aplicado múltiplas vezes


durante um único ataque.
Veja “Dano e Medo’’ na página 13.
Os seis modificadores e seus efeitos são os seguintes:
83 Melhorando Itens  Perfurar: Golpes ignoram a armadura de um grupo inimigo
Veja “Conhecimento” na página 12. quando são aplicados com o modificador “perfurar”.

 Castigar: Golpes ignoram a feitiçaria de um grupo inimigo


quando são aplicados junto do modificador “castigar”.

 Fender: Golpes são aplicados a todos os inimigos em um grupo


inimigo quando são aplicados com o modificador “fender”.

22
 Letal: Se a vida restante de um inimigo (não a armadura ou Quando um grupo inimigo se move, o aplicativo indica o número
feitiçaria) for reduzida pela metade durante um ataque e o máximo de vezes que ele pode se mover e indica um alvo na
modificador “letal” for aplicado, esse inimigo é derrotado. direção do qual os inimigos se movem.

 Rachar: O modificador “rachar” reduz permanentemente a Durante sua ativação, se um grupo inimigo atravessar uma borda
armadura de um inimigo em um. Se um inimigo for derrotado, coberta por uma ficha de córrego, a ativação desse grupo inimigo
a armadura de outro inimigo do grupo também é reduzida em termina imediatamente.
uma unidade.

 Atordoar: Se o modificador “atordoar” foi aplicado a um grupo 87 Muro (Terreno)


inimigo, esse grupo inimigo fica esgotado, e se o grupo inimigo Um muro é uma ficha de terreno
for de elite, ele não pode contra-atacar. que pode ser colocada sobre a borda
de um mapa de batalha.
As regras para aplicar os modificadores podem ser encontradas no
“Aplicando Golpes a Inimigos” na seção da página 8. Espaços em lados opostos de uma ficha de muro não são adjacentes
– um herói ou inimigo não pode atravessar uma borda com uma
ficha de muro.
86 Movimento
 Sefichas de muro criarem espaços diagonais, esses espaços não
Esta entrada contém seções separadas sobre como resolver movimentos
dos heróis e dos inimigos. são adjacentes.

Se uma habilidade como “Olhos Afiados” permitir que um herói


86.1 Movimento dos Heróis ou inimigo resolva um ataque de alcance a até dois ou mais espaços
de distância em um mapa de batalha, pode ser possível para um
A principal maneira para um herói se mover pelo mapa é realizando herói ou inimigo resolver um ataque de alcance contra um alvo
uma ação “viajar” durante o seu turno. que esteja do lado oposto de uma ficha de muro.
Para se mover, o herói move sua miniatura do espaço que está
ocupando no momento para um espaço adjacente.
88 Negando Dano e Medo
Se o herói se mover para qualquer espaço de uma peça inexplorada, Veja “Dano e Medo” na página 13.
ele deve explorar a peça.

 Explorar uma peça não é opcional. Isso ocorre imediatamente 89 Névoa (Terreno)
e não é uma ação. Névoa é um tipo de terreno que pode ser colocado no
mapa de batalha.
Se um herói desejar se mover para fora de um espaço que contenha
um ou mais grupos inimigos preparados, antes que possa se mover Se um herói for sofrer dano () enquanto
ele deve provocar cada grupo inimigo preparado naquele espaço. estiver em um espaço com uma ficha de névoa,
qualquer dano que o herói sofrer é recebido
 Depois de provocar cada grupo inimigo, o herói pode se mover virado para baixo.
para um espaço adjacente.
Quando um ataque que visa um grupo inimigo em um espaço
 Grupos inimigos são provocados dessa forma se o herói se com uma ficha de névoa estiver sendo resolvido, o herói não
mover por causa de uma ação “viajar” ou por causa de um efeito pode converter ícones de destino () em ícones de sucesso ()
de jogo que permita que ele se mova. gastando inspiração ou resolvendo qualquer outro efeito de jogo
que permita essa conversão durante o teste do ataque.
Se um efeito de jogo instruir que uma miniatura de herói seja
“colocada” no mapa de jogo, essa colocação não é um movimento
no que diz respeito às regras do jogo e interações dos efeitos de jogo. 90 Objetivos
 Se um herói for colocado em um espaço vindo de outro espaço Cada aventura dá uma série de objetivos para os heróis.
que contenha um ou mais grupos inimigos, esses grupos O objetivo atual dos heróis é mostrado embaixo da barra de
inimigos não são provocados. ameaça no aplicativo.

Quando os heróis completam seu objetivo atual, o aplicativo dá


86.2 Movimento dos Inimigos aos heróis um novo objetivo automaticamente.
Grupos inimigos se movem durante sua ativação. Tipicamente, eles
Se os heróis completarem todos os objetivos de uma aventura, ela
se movem na direção de um herói específico para resolver um ataque
termina e os heróis vencem o jogo, e o aplicativo procede para
contra ele.
a tela do acampamento antes do começo da próxima aventura
Sempre que um grupo inimigo se move, suas miniaturas são da campanha.
movidas do espaço em que estão para um espaço adjacente.

23
91 Palavras-chave 96 Preparando Cartas
Palavras-chave são uma forma resumida de indicar habilidades Heróis podem preparar suas cartas de perícia para usar as habilidades
específicas que aparecem frequentemente nas cartas. nessas cartas.
Cada palavra-chave tem regras específicas que os jogadores Para preparar uma carta de perícia, o herói a coloca sob sua carta
podem consultar na entrada da palavra-chave no glossário. de herói.
As palavras-chave são:
O modo mais comum de um herói preparar uma carta de perícia é
 Examinar X resolver uma habilidade que permita esse herói examiná-las.

 Golpear X  Durante a maioria das aventuras, o aplicativo solicita que


cada herói examine suas cartas antes da primeira fase de ação e
 Defender X durante cada fase do reagrupamento.
 Correr X Durante a preparação, cada herói prepara a carta “1”
correspondente à função que escolheu.
 Descansar X
 Essa carta tem estrelas dos dois lados do nome da carta.
 Se Esconder
 Essa carta é preparada durante as etapas da preparação.
Se uma carta adicionar uma palavra-chave a uma carta e esta já tiver
essa palavra-chave, considera-se que a carta tem a versão melhor Um herói pode ter até quatro cartas preparadas ao mesmo tempo.
da palavra-chave.
 Depois que um herói preparar uma ou mais cartas de perícia,
Exemplo: Se uma carta de perícia tiver “Golpear 2” e essa carta ganhar se esse herói tiver mais de quatro cartas preparadas, ele deve
“Golpear 1” devido a um efeito de jogo, considera-se que a carta tem descartar quaisquer uma dessas cartas até que restem apenas
a palavra-chave “Golpear 2”. quatro cartas preparadas.

Quando uma carta de perícia é preparada, um herói pode usar a


92 Perdendo uma Aventura ou Campanha habilidade dessa carta.
Veja “Terminando uma Aventura ou Campanha” na página 26.
 Parausar uma carta de perícia, o herói segue as instruções
na carta.
93 Perfurar
 Um herói não pode usar uma habilidade em uma carta de
Veja “Modificadores” na página 22.
perícia se esta não estiver preparada.

94 Poço (Terreno) Quando uma carta de perícia é preparada, quaisquer ícones


Um poço é um tipo de terreno que pode ser colocado de sucesso () e destino () nessa carta não têm efeito e
no mapa de batalha. são ignorados.

Se um herói se mover para um espaço com


uma ficha de poço, ele deve realizar um teste de 97 Prevenindo Dano e Medo
agilidade (). Veja “Dano e Medo” na página 13.
 Seo teste produzir pelo menos dois ícones de sucesso (), o
herói passa no teste e nada acontece. 98 Provocando inimigos
 Se
Quando um herói está no mesmo espaço que um grupo inimigo, certas
o teste produzir menos de dois ícones de sucesso (), o herói
ações que o herói realiza provocarão esse inimigo, fazendo-o atacar.
falha no teste e sofre dois de dano ().
Para provocar um grupo inimigo, o herói seleciona o botão mais
Um herói deve realizar um teste de agilidade () quando se move para à esquerda na barra do inimigo, seguido pelo retrato do grupo
um espaço que tenha uma ficha de poço mesmo se esse herói inimigo que ele está provocando. Então, o aplicativo dá as
estiver atravessando esse espaço – a ficha de poço afeta o herói informações necessárias para o herói resolver um ataque daquele
mesmo se ele não terminar seu movimento naquele espaço. grupo inimigo.
Se um efeito de jogo “colocar” um herói em um espaço que tenha Se um herói desejar se mover para fora de um espaço que contenha
uma ficha de poço, o herói ignora os efeitos da ficha de poço. um ou mais grupos inimigos, antes que ele possa se mover, ele
deve provocar cada grupo inimigo nesse espaço.
95 Preparado  Depoisde provocar cada grupo inimigo, o herói pode se mover
Veja “Esgotado” na página 16. para um espaço adjacente.

 Grupos inimigos são provocados dessa forma se o herói se


mover por causa de uma ação “viajar” ou por causa de um efeito
de jogo que permita que ele se mova.

24
Se um herói desejar realizar uma ação “interagir” enquanto estiver  Se um herói tiver um número de cartas de dano igual ou
em um espaço que contenha um ou mais grupos inimigos, ele maior ao seu limite de dano e um número de cartas de medo
deve provocar cada grupo inimigo nesse espaço antes de realizar igual ou maior ao seu limite de medo, ele deve realizar duas
essa ação, na ordem que preferir. resistências finais sucessivas – uma para dano () e uma para
medo (). O herói pode escolher a ordem em que vai realizar
 Depois de provocar todos os grupos inimigos, o herói pode essas resistências finais.
realizar a ação “interagir”.
Depois de resolver o teste da resistência final, o aplicativo dá ao
 O herói deve provocar cada grupo inimigo em seu espaço para herói instruções adicionais.
cada ação “interagir” que quiser realizar.

Exemplo: Se um herói estiver em um espaço com uma ficha 103 Restaurar


de pessoa, uma ficha de busca e um grupo inimigo, ele deve
provocar esse grupo inimigo antes de interagir com a ficha de Se um efeito de jogo instruir um herói a restaurar seu baralho de
pessoa e novamente antes de interagir com a ficha de busca. perícias, ele embaralha sua pilha de descarte junto do seu baralho
de perícias. Se um herói não tiver cartas de perícia em sua pilha de
 Inimigos são provocados dessa forma se o herói estiver descarte, mesmo assim ele embaralha seu baralho de perícias.
interagindo com um componente naquele espaço com uma ação Se não restarem cartas no baralho de perícias de um herói, ele
“interagir” ou por causa de um efeito de jogo que permita isso.
embaralha sua pilha de descarte para criar um novo baralho
de perícias.
99 Próximo
Algumas regras e efeitos de jogo se referem a componentes ou 104 Rocha (Terreno)
espaços próximos.
Uma rocha é um tipo de terreno que pode ser colocado
Um componente está próximo de outro se eles estiverem no no mapa de batalha.
mesmo espaço ou em espaços adjacentes no mapa de jogo.
Se um herói estiver em um espaço com uma ficha
Um componente não está próximo de si mesmo. de rocha enquanto estiver realizando um teste para
negar dano () e medo (), esse herói pode converter um ícone
de destino () em um ícone de sucesso () durante o teste sem
100 Rachar gastar uma ficha de inspiração.
Veja “Modificadores” na página 22. Cada ficha de rocha pode ser usada uma vez durante cada teste
de negação que seja realizado por um herói que compartilha um
101 Ranques espaço com essa ficha de rocha.

Veja “Cartas de Item” na página 11.


105 Rodada
102 Resistências Finais Uma rodada de jogo consiste das três fases abaixo:
Uma resistência final é um teste que determina se um herói que excedeu 1. Fase de Ação (consulte a pág. 17)
seu limite de dano ou medo é ou não derrotado.
2. Fase da Sombra (consulte a pág. 17)
Depois que um herói sofre dano () ou medo (), se ele tiver um 3. Fase do Reagrupamento (consulte a pág. 18)
número de cartas de dano igual ou maior ao seu limite de dano
ou um número de cartas de medo igual ou maior ao seu limite de
medo, ele deve realizar uma resistência final.
106 Rodada do Jogo
Veja “Rodada” acima.
 Quando sofre mais de um dano () ou medo () de uma
única fonte – um grupo inimigo ou efeito de jogo – o herói
não determina se seu dano ou medo é igual ou maior que seus 107 Salvando e Continuando
limites de dano e medo até que todas as cartas de dano ou medo Quando começarem uma campanha, os heróis devem selecionar um
daquela fonte sejam completamente resolvidas. espaço de progresso. O aplicativo oferece aos jogadores diversos espaços
de progresso para que eles possam ter mais de uma campanha em
Para começar uma resistência final, o herói seleciona o botão do andamento ao mesmo tempo.
grupo no canto inferior esquerdo do aplicativo e então seleciona o
retrato do herói que está realizando a resistência final. Durante uma aventura, o aplicativo salva automaticamente o jogo
no final de cada rodada.
Durante a resistência final, o aplicativo instrui o jogador a
selecionar o tipo de teste de resistência final a ser realizado: um  Durante uma aventura, os jogadores podem salvar manualmente

teste de dano ou um teste de medo. o jogo no menu de opções, que eles podem acessar selecionando
o botão de engrenagem no canto superior direito.
 Se a resistência final tiver sido disparada porque o número de
cartas de dano que o herói tem é igual ou maior que seu limite  Entre aventuras, os jogadores podem salvar o jogo selecionando
de dano, ele deve realizar um teste de dano. Se a resistência final o botão “Salvar e Sair” na tela do acampamento.
tiver sido disparada porque o número de cartas de medo que
o herói tem é igual ou maior que seu limite de medo, ele deve Os jogadores podem sair do jogo a qualquer momento durante
realizar um teste de medo. uma aventura ou entre aventuras.

25
 O aplicativo não registra as posições dos inimigos ou heróis no Cada aventura tem um objetivo que os heróis devem completar
mapa nem registra a área de jogo de cada herói ou o estado dos para vencer.
seus baralhos de perícias – se saírem durante uma aventura, os
jogadores devem registrar essas informações por conta própria Se os heróis completarem todos os objetivos da aventura,
ou manter o jogo montado entre sessões. o aplicativo indica que a aventura chegou ao fim e que os
heróis venceram.
Para continuar uma campanha, os jogadores selecionam o botão
“Carregar Jogo” na tela principal do aplicativo. Então, eles Alguns objetivos podem encerrar a aventura se os heróis não os
selecionam o espaço de progresso do jogo que querem continuar. completarem. Quando isso acontece, o aplicativo indica que a
aventura chegou ao fim e que os heróis perderam.
Quando uma campanha estiver sendo continuada, o aplicativo
carregará o jogo no momento exato em que o jogo salvo foi criado. Quando a barra de ameaça se enche completamente, o aplicativo
indica que a aventura chegou ao fim e que os heróis perderam.

108 Se Esconder (Palavra-Chave) Quando um herói é derrotado, a aventura termina


automaticamente no começo da próxima fase da sombra. Se isso
“Se Esconder" é uma palavra-chave que permite que um herói receba
acontecer, o aplicativo indica que a aventura chegou ao fim e que
uma carta de vantagem "Escondido".
os heróis perderam.
Depois que um herói realizar qualquer teste, ele pode descartar
 Os heróis ainda podem completar os objetivos da aventura e
uma carta que tenha a palavra-chave “Se Esconder" para receber
uma carta de vantagem "Escondido". vencer depois que um herói for derrotado se conseguirem isso
antes da próxima fase da sombra.
Um herói só pode descartar uma carta para usar a palavra-chave
“Se Esconder" se essa carta estiver preparada. Quando a aventura terminar, não importa se os heróis venceram
ou perderam, o aplicativo mostra um epílogo da aventura e então
Um herói não pode usar a palavra-chave “Se Esconder" se já procede para a tela do acampamento, onde os heróis podem
estiver escondido. comprar perícias e melhorar itens antes do começo da próxima
aventura da campanha.

109 Sucessos  Se a aventura encerrar a campanha, o aplicativo mostra o


epílogo da campanha para os heróis.
Ícones de sucesso () aparecem no canto superior esquerdo das cartas
de perícia, e os heróis os usam quando realizam testes.
Durante um teste, o herói revela cartas de perícia do seu baralho 111 Testes
de perícias e calcula o número de ícones de sucesso () que o teste Os heróis realizam testes ao longo do jogo para interagir com o mundo
produziu. e atacar inimigos.
Dependendo do tipo de teste, os ícones de sucesso () produzidos Um teste é uma medição de um dos atributos de um herói. Um herói
são usados de forma diferente(veja “Testes” ao lado). pode ser instruído a testar um atributo específico, um atributo de uma
lista de opções ou qualquer atributo à sua escolha.
Durante um teste, o herói pode gastar quantas fichas de inspiração
quiser. Ele pode converter um ícone de destino () nas suas cartas Para realizar um teste, o herói resolve as etapas a seguir em ordem:
de perícia reveladas em um ícone de sucesso () para cada ficha de Etapa 1 – Revelar as Cartas: O herói revela um número de cartas
inspiração que gastar. do seu baralho de perícias igual ao valor do atributo que está
sendo testado.
 Quando um ícone de destino () é convertido em um ícone
de sucesso (), o ícone de destino () não pode ser usado para  Para revelar uma carta, o herói pega a carta do topo do seu
mais nada e não é mais tratado como um ícone de destino (). baralho de perícias e a vira para cima, colocando-a na sua área
de jogo.
Quando uma carta de perícia é preparada, quaisquer ícones de
sucesso () nessa carta não têm efeito e são ignorados.  Um efeito de jogo pode fazer um herói revelar mais ou menos
cartas do que determinado pelo atributo impresso na carta
Os ícones de sucesso () que o teste produz além do número de do herói.
ícones de sucesso () necessários não têm efeito.
 Um herói sempre revela no mínimo uma carta quando realiza
um teste, mesmo se o número de cartas reveladas modificado
110 Terminando uma for menor do que um.
Aventura ou Campanha  Se houver múltiplos efeitos de jogo que alteram o número
Uma aventura termina quando o grupo completa ou fracassa em seus de cartas de perícia que o herói revela, todos esses efeitos são
objetivos, quando a ameaça atinge o fim da barra de ameaça, ou no calculados antes que qualquer carta seja revelada.
começo da fase da sombra depois que um herói for derrotado.
 Um efeito de jogo pode aumentar ou reduzir o atributo de
Uma campanha pode terminar de diversas formas, seja em vitória
um herói. Isso pode fazer o herói revelar mais ou menos
ou em derrota. Isso acontece quando os heróis vencem ou perdem
cartas do que o número impresso na sua carta de herói.
certas aventuras.

26
 Um efeito de jogo pode aumentar ou reduzir diretamente o Depois de calcular os resultados do teste, o herói descarta todas as
número de cartas de perícia que um herói revela quando está cartas de perícia que foram reveladas durante o teste.
realizando um teste.
Se o momento da habilidade usar o termo "depois do teste",
 O texto em todas as cartas reveladas é ignorado. Durante um o herói resolvendo a habilidade pode fazê-lo depois da etapa
teste, apenas os ícones de sucesso () e destino () no canto "Calcular os Resultados" de qualquer teste.
superior esquerdo das cartas reveladas são relevantes.

Etapa 2—Converter Destino: O herói pode gastar quantas fichas 112 Vencendo uma Aventura ou Campanha
de inspiração quiser. Ele pode converter um ícone de destino () Veja “Terminando uma Aventura ou Campanha” na página 26.
nas suas cartas de perícia reveladas em um ícone de sucesso ()
para cada ficha de inspiração que gastar.
113 Vulnerabilidades
 As
habilidades que o herói pode resolver quando está realizando
Uma vulnerabilidade é uma carta de perícia que não tem efeito de jogo
um teste são resolvidas durante essa etapa.
inerente. Ela foi criada para ocupar espaço no baralho de perícias de
 Um herói pode gastar quantas fichas de inspiração quiser um herói e não proporcionar ícones úteis durante um teste.
durante cada teste. Durante a preparação, cada herói adiciona uma carta de
vulnerabilidade aleatória do baralho de vulnerabilidades ao seu
 Quando um ícone de destino () é convertido em um ícone baralho de perícias.
de sucesso (), o ícone de destino () não pode ser usado para
mais nada e não é mais tratado como um ícone de destino (). É possível que um herói receba vulnerabilidades adicionais
durante uma aventura.
Etapa 3—Calcular os Resultados: O herói calcula o número
total de ícones de sucesso () que o teste produziu e aplica esses  Todas as cartas de vulnerabilidade são tiradas do topo do
sucessos de acordo com as instruções do teste, desta forma: baralho de vulnerabilidades.
 Se o teste forneceu ao herói um atributo seguido por um Todas as cartas de vulnerabilidade de um herói são removidas do
número (por ex. "Teste ; 2”), ele passa no teste se o número seu baralho de perícias entre aventuras.
de ícones de sucesso () que o teste produziu for igual ou maior
que o número fornecido pelo teste. Caso contrário, o herói Cartas de vulnerabilidade podem ser preparadas como outras
fracassa no teste. cartas de perícia, mas não têm efeito enquanto estão preparadas.
Uma vulnerabilidade preparada conta como uma das quatro
 Alguns testes requerem que o herói selecione um botão cartas preparadas de um herói.
"Passou" ou "Fracassou" no aplicativo e alguns dão instruções
para o herói seguir de acordo com o resultado do teste.

 Seo teste exigir que o herói informe o número de ícones de


sucesso () que o teste produziu no aplicativo, o herói usa os
botões "+" e "-" para aumentar ou reduzir o valor até que ele
corresponda ao número dos seus ícones de sucesso ().

 Muitos desses testes são cumulativos e podem exigir que um


herói os realize múltiplas vezes. Um teste cumulativo registra
o número de ícones de sucesso () que foram aplicados a ele
ao longo de múltiplas tentativas.

 Seum herói estiver realizando um teste para negar dano ()


ou medo (), ele sofre um dano ou medo a menos para cada
ícone de sucesso () que o teste produzir (veja “Dano e Medo”
na página 13).

 Quando estiver realizando um ataque para atacar um grupo


inimigo, o herói gasta cada ícone de sucesso () que o teste
produzir para resolver habilidades nos seus itens que adicionem
golpes ou modificadores ao grupo inimigo (veja “Ataques” na
página 9).

 Mesmo se um ataque não adicionar nenhum golpe ou


modificador a um grupo inimigo, o herói ainda seleciona
"Aplicar" no painel de ataque, o que pode causar um
contra-ataque.

27
Apêndice: Anatomia da Tela do Aplicativo
Interface Dentro da Partida
Durante a partida, os jogadores interagem principalmente com a interface de usuário da partida.

1. Mapa: A maior parte da tela é o mapa. Conforme os jogadores 6. Retrato do inimigo: O retrato de cada grupo inimigo mostra
trabalham para alcançar seu objetivo, mais peças de mapa e as o tipo de miniatura que é usada com esse grupo, um ícone de
fichas sobre elas serão mostradas na área central da tela. Apenas alcance () se esse inimigo puder realizar ataques de alcance e
as fichas com que os jogadores interagirem através do aplicativo um ícone de estandarte para identificar qual ficha de estandarte
são exibidas no mapa. usar com esse grupo (se houver). Retratos de grupos inimigos
2. Barra de Ameaça: A barra de ameaça exibe quanta ameaça os de elite têm bordas com espinhos. Retratos de grupos inimigos
jogadores têm acumulada e o próximo limite no qual ocorrerá esgotados são escurecidos.
um evento de ameaça. 7. Botão "Provocar": Quando um herói tiver que provocar um
3. Botão do Menu de Configurações: Um jogador pode selecionar grupo inimigo, ele seleciona o botão "provocar", e então seleciona
esse botão para abrir o menu de configurações. o retrato do grupo inimigo que quer provocar.
4. Botão da ampulheta: Durante a fase de ação, um jogador 8. Botão "Grupo": Um jogador pode selecionar esse botão para
seleciona esse botão depois que todos os heróis tiverem realizado abrir o menu do grupo. Nesse menu, os heróis podem realizar
seus turnos para continuar para a fase da sombra. resistências finais, ver seus itens e revisar a crônica.
5. Barra do Inimigo: Essa barra contém um retrato de todos os
grupos inimigos presentes no mapa.

28
Interface do menu do inimigo
Selecionar o retrato de um grupo inimigo abre o menu do inimigo para esse grupo. Os jogadores usam esse menu quando atacam inimigos
durante o jogo.

1. Sumário do Inimigo Selecionado: Esta caixa exibe o nome do 5. Barra do Inimigo: Essa barra contém um retrato de todos os
grupo inimigo selecionado. Se o grupo for de elite, ela também grupos inimigos presentes no mapa.
lista os bônus do grupo. Os heróis podem selecionar qualquer 6. Retrato Selecionado: O retrato do grupo inimigo selecionado
bônus para ver seu efeito. no momento é destacado em vermelho.
2. Botões de Modificadores: Os heróis selecionam botões de 7. Barras de Vida: A vida (unidades vermelhas) de cada miniatura
modificador e adicionam esses modificadores a um ataque. de inimigo no grupo é mostrada aqui, juntamente da armadura
3. Contador de Golpes: Os heróis selecionam os botões "+" ou "-" (unidades cinza) e feitiçaria (unidades roxas) se o inimigo tiver
para adicionar ou subtrair golpes de um inimigo. armadura ou feitiçaria.
4. Botão "Aplicar": Depois de inserir os golpes e modificadores,
os heróis selecionam este botão para aplicá-los ao grupo
inimigo selecionado.

29
Índice
Este índice se refere aos tópicos do glossário (organizados por ordem alfabética).

A D
Ações ��������������������������������������������������������������������6 Dano e Medo ������������������������������������������������������13
Ação “Interagir” ���������������������������������������������������6 Sofrendo Dano e Medo ����������������������������������13
Ação “Viajar” �������������������������������������������������������6 Negando Dano e Medo �����������������������������������14
Adicionar e Aplicar ����������������������������������������������6 Defender X (Palavra-Chave) ������������������������������14
Adjacência ������������������������������������������������������������6 Derrotado �����������������������������������������������������������14
Alcance ����������������������������������������������������������������7 Descansar X (Palavra-Chave) ����������������������������15
Apetrechos �����������������������������������������������������������7 Descartando ��������������������������������������������������������15
Aplicando Golpes a Inimigos �������������������������������7 Destino ���������������������������������������������������������������15
Aplicar ������������������������������������������������������������������8 Dificuldade ���������������������������������������������������������15
Aplicativo �������������������������������������������������������������8 E
Arbusto (Terreno) �������������������������������������������������8
Área de Jogo ��������������������������������������������������������8 Equipando Itens �������������������������������������������������15
Armadura �������������������������������������������������������������8 Escuridão ������������������������������������������������������������15
Armadura dos Inimigos ������������������������������������8 Esgotado �������������������������������������������������������������16
Armadura de Herói (Itens) �������������������������������8 Estandartes de Inimigo ���������������������������������������16
Ataques ����������������������������������������������������������������9 Estátua (Terreno) ������������������������������������������������16
Ataques do herói �����������������������������������������������9 Estoque ���������������������������������������������������������������16
Ataques do inimigo ������������������������������������������9 Examinar X (Palavra-Chave) �����������������������������16
Ativação ���������������������������������������������������������������9 Experiência ��������������������������������������������������������16
Ativação dos Inimigos �����������������������������������������9 Comprando e Vendendo Cartas de Perícia �����17
Atordoar �������������������������������������������������������������10 Exploração ���������������������������������������������������������17
Atributos ������������������������������������������������������������10 F
Aventura �������������������������������������������������������������10 Fase da Sombra ��������������������������������������������������17
B Fase de Ação ������������������������������������������������������17
Barra de Ameaça ������������������������������������������������10 Fase do Reagrupamento �������������������������������������18
Barra do inimigo ������������������������������������������������10 Feitiçaria ������������������������������������������������������������18
Barris (Terreno) ��������������������������������������������������10 Fender ����������������������������������������������������������������18
Ficha �������������������������������������������������������������������18
C Fichas de Ameaça ����������������������������������������������18
Características ����������������������������������������������������11 Fichas de Busca ��������������������������������������������������18
Cartas de Herói ��������������������������������������������������11 Fichas de Consumo ��������������������������������������������18
Cartas de Item ����������������������������������������������������11 Fichas de Pessoa ������������������������������������������������19
Cartas de Perícia ������������������������������������������������11 Fogueira (Terreno) ���������������������������������������������19
Cartas de Terreno �����������������������������������������������12 Funções ��������������������������������������������������������������19
Cartas de Título ��������������������������������������������������12 G
Cartas de Vantagem ��������������������������������������������12
Castigar ��������������������������������������������������������������12 Gastar �����������������������������������������������������������������19
Conhecimento ����������������������������������������������������12 Gerenciador de Coleção �������������������������������������20
Melhorando Itens ��������������������������������������������12 Golpeando Inimigos �������������������������������������������20
Comprando Habilidades �������������������������������������13 Golpear X (Palavra-Chave) ��������������������������������20
Contra-ataque �����������������������������������������������������13 Grupo �����������������������������������������������������������������20
Córrego (Terreno) ����������������������������������������������13 Grupo Inimigo ����������������������������������������������������20
Correr X (Palavra-Chave) ����������������������������������13
Crônica ���������������������������������������������������������������13

30
H R
Habilidades ��������������������������������������������������������20 Rachar ����������������������������������������������������������������25
Custos �������������������������������������������������������������20 Ranques ��������������������������������������������������������������25
Momento ��������������������������������������������������������20 Resistências Finais ���������������������������������������������25
Herói ������������������������������������������������������������������21 Restaurar ������������������������������������������������������������25
Rocha (Terreno) �������������������������������������������������25
I
Rodada ���������������������������������������������������������������25
Inimigos de Elite ������������������������������������������������21 Rodada do Jogo ��������������������������������������������������25
Inspiração �����������������������������������������������������������21
Inventário �����������������������������������������������������������21 S
Salvando e Continuando ������������������������������������25
J
Se Esconder (Palavra-Chave) �����������������������������26
Jogo Para Um Jogador ���������������������������������������21 Sucessos �������������������������������������������������������������26
L T
Letal �������������������������������������������������������������������21 Terminando uma Aventura ou Campanha ����������26
Limites ���������������������������������������������������������������21 Testes ������������������������������������������������������������������26
M V
Mapa de Batalha ������������������������������������������������22 Vencendo uma Aventura ou Campanha �������������27
Mapa de Jogo �����������������������������������������������������22 Vulnerabilidades ������������������������������������������������27
Mapa de Jornada ������������������������������������������������22
Medo ������������������������������������������������������������������22
Melhorando Itens �����������������������������������������������22
Mesa (Terreno) ���������������������������������������������������22
Modificadores ����������������������������������������������������22
Movimento ���������������������������������������������������������23
Movimento dos Heróis �����������������������������������23
Movimento dos Inimigos �������������������������������23
Muro (Terreno) ���������������������������������������������������23
N
Negando Dano e Medo ��������������������������������������23
Névoa (Terreno) �������������������������������������������������23
O
Objetivos ������������������������������������������������������������23
P
Palavras-chave ����������������������������������������������������24
Perdendo uma Aventura ou Campanha ��������������24
Perfurar ��������������������������������������������������������������24
Poço (Terreno) ���������������������������������������������������24
Preparado �����������������������������������������������������������24
Preparando Cartas ����������������������������������������������24
Prevenindo Dano e Medo �����������������������������������24
Provocando inimigos ������������������������������������������24
Próximo ��������������������������������������������������������������25

31
Referência Rápida
Estrutura da Rodada  Fender: Todos os inimigos no grupo sofrem o número completo
de golpes.
Cada rodada de jogo consiste das três fases abaixo:
 Letal: Se esse ataque reduzir a vida atual do inimigo pelo menos
1. Fase de Ação: Cada herói tem um turno, realizando até
pela metade, ele é derrotado.
duas ações.
2. Fase da Sombra: Inimigos são ativados, a escuridão é resolvida  Atordoar: Esse ataque esgota o grupo inimigo. Se o grupo for de
(se necessário) e a ameaça aumenta – eventos de ameaça são elite, ele também não pode contra-atacar este ataque.
ativados se a ameaça atingir um limite.
3. Fase do Reagrupamento: Todos os heróis restauram seu baralho Palavras-chave
de perícias e então examinam duas cartas.
 Fazer Reconhecimento Em X: Quando um efeito instruir você
a "Fazer Reconhecimento Em X", revele X cartas do topo do
Ações seu baralho de perícias. Você pode preparar uma dessas cartas
Um herói pode realizar duas ações durante seu turno. O herói pode (coloque-a virada para cima embaixo da sua carta de herói).
realizar a mesma ação mais de uma vez ou duas ações diferentes. Então, coloque cada uma das cartas reveladas restantes no topo
ou fundo do seu baralho de perícias, em qualquer ordem.
 Viajar: Mova-se até duas vezes. O herói pode realizar sua segunda
ação entre o primeiro e o segundo movimento.  Golpear X: Durante um teste de ataque, você pode descartar
uma carta que tenha a palavra-chave "Golpear X" e adicionar X
 Ataque: Ataque um inimigo em seu espaço. Se você tiver uma golpes ao ataque.
arma de alcance, você pode atacar um inimigo próximo.
 Defender X: Quando você ou um herói em seu espaço forem
 Interagir: Interaja com uma ficha em seu espaço.
sofrer dano ou medo, você pode descartar uma carta que tenha a
palavra-chave "Defender X" para prevenir qualquer combinação
Restaurando os Baralhos de Perícias de X pontos de dano e medo.
O herói deve reiniciar seu baralho nestes momentos:
 Correr X: Durante seu turno, você pode descartar uma carta
 durante a fase do reagrupamento que tenha a palavra-chave "Correr X" para se mover X espaços
adicionais. Você pode realizar ações entre cada movimento.
 quando não restarem cartas no baralho
 Descansar X: No final do seu turno, você pode descartar uma
 quando um efeito o instruir a fazer isso carta que tenha a palavra-chave "Descansar X" para descartar um
número de cartas de dano ou medo viradas para baixo igual a X.
O herói restaura seu baralho embaralhando sua pilha de descarte com
quaisquer cartas restantes no seu baralho e colocando o novo baralho  Se Esconder: Depois de realizar um teste, você pode descartar
virado para baixo. Cartas preparadas não são embaralhadas no baralho. uma carta que tenha a palavra-chave “Se Esconder" para receber
uma carta de vantagem "Escondido".
Regras Frequentemente Ignoradas
Ícones
 Se um inimigo for instruído a se mover e atacar, mas não puder
 Sucesso
ficar ao alcance de nenhum alvo, ele ignora toda a instrução
(incluindo o movimento). O botão "Sem Alvo" é selecionado e o  Destino (Cada inspiração gasta durante um teste converte 1  em 1 )
inimigo recebe uma nova instrução.
 Dano
 Um inimigo preparado é provocado quando um herói sai do seu
 Medo
espaço ou quando interage com uma ficha em seu espaço.
 De Alcance (Pode atacar um alvo em um espaço adjacente)
 Um componente está próximo de outro se eles estiverem no
mesmo espaço ou em espaços adjacentes.  Conhecimento

 Um herói pode ter no máximo quatro cartas preparadas por vez.  Ação "Interagir"

Modificadores de Ataque Atributos de Herói


Existem seis modificadores que podem beneficiar os heróis durante  Agilidade  Espírito  Esperteza
um ataque:
 Vigor  Sabedoria
 Perfurar: Esse ataque ignora a armadura do inimigo.
Itens
 Castigar: Esse ataque ignora a feitiçaria do inimigo.
 Apetrecho  Item de Uma Mão
 Rachar: Esse ataque reduz permanentemente a armadura do
inimigo em uma unidade (antes de o golpe ser aplicado).  Armadura  Item de Duas Mãos

32

Você também pode gostar