USINA DO FAZER
FRANCA
2009
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USINA DO FAZER
RESUMO
Desenvolver em lugares carentes os princípios básicos da ética e da responsabilidade social, já que
criatividade existe em todo lugar, sendo necessário somente aprender e com a inclusão digital isso é
possível. Através deste conhecimento também ampliar e divulgar suas próprias experiências e sua
linguagem criativa.
RESUME
Developed in poor places the basics principles of ethics and social responsability, because criativity
exists in every place, it is possible with learning and digital include. Beyond this knowledge, we need
to apply and show every social experiences and our own creative language.
INTRODUÇÃO
Boa parte do pensamento pedagógico moderno alimentou-se desse – ao mesmo tempo em que
alimentou esse – entendimento de Cultura. Para compreender isso melhor e para articular essa questão
com a educação, costumo referir como emblemáticas algumas passagens do texto kantiano conhecido
como Sobre a pedagogia (KANT, 1996). Vale a pena examinarmos mais de perto alguns trechos
escritos entre 1776 e 1777, desse que é tido como um dos pilares da Modernidade. Logo depois de
dizer que a educação compreende o cuidado, a disciplina e a instrução e que é pela ação dessas duas
últimas que se dá a formação (Bildung), Kant (1996, p. 16) afirma que:
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Aluno do Curso de Pós-Graduação Lato Sensu em: Designer em Multimídia – Universidade de Franca, Franca,
2009.
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Não há ninguém que, tendo sido abandonado durante a juventude, seja capaz de
reconhecer na sua idade madura em que aspecto foi descuidado, se na disciplina, ou na
cultura (pois que assim pode ser chamada a instrução). Quem não tem cultura de
nenhuma espécie é um bruto; quem não tem disciplina ou educação é um selvagem. A
falta de disciplina é um mal pior do que a falta de cultura, pois essa pode ser
remediada mais tarde, ao passo que não se pode abolir o estado selvagem e corrigir um
defeito de disciplina.
1. Ser disciplinado. Disciplinar quer dizer: procurar impedir que a animalidade prejudique o
caráter humano, tanto no indivíduo como na sociedade. Portanto, a disciplina consiste em domar a
selvageria.
2. Tornar-se culto. A cultura abrange a instrução e vários conhecimentos. A cultura é a criação
da habilidade e essa é a posse de uma capacidade condizente com todos os fins que almejemos [...].
3. A educação deve também cuidar que o homem se torne prudente, que ele permaneça em seu
lugar na sociedade e que seja querido e que tenha influência. A essa espécie de cultura pertence o que
se chama propriamente civilidade. Esta requer certos modos cortezes, gentileza e a prudência de nos
servirmos dos outros homens para os nossos fins [...].
4. Deve, por fim, cuidar da moralização [...].
Em sintonia com outros autores alemães do século XVIII – como Goethe, Schiller, Herder,
Fichte etc. –, Kant (1996) diferencia Cultura de civilidade, não entendendo aquela como uma
decorrência necessária do desenvolvimento desta, ou seja, como o resultado de um aperfeiçoamento da
civilização. Ao contrário, Kant e os outros intelectuais citados são unânimes em estabelecer um
contraponto entre Cultura e civilidade.
Chamamos a atenção para tal diferenciação porque ela é fundamental para compreender a
importância do conceito de Cultura. Como bem demonstrou Elias (1989), tal conceito se inscreve como
fundamentação ao próprio projeto de uma autoconsciência nacional germânica que viria a se
disseminar amplamente mundo afora e que teria desdobramentos notáveis e dramáticos nos dois
séculos seguintes.
Com isso, esses autores fixaram as três principais características que cercam o conceito de
Cultura ao longo da Modernidade. Em primeiro lugar, o seu caráter diferenciador e elitista. Ao
instituírem e propalarem como modelo o que eles mesmos diziam ser o que já era – ou, em muitos
casos, o que deveria plenamente vir a ser no futuro – o povo alemão – em termos de modo de vida,
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feitos e valores artísticos, filosóficos, espirituais, religiosos, literários etc. –, aqueles arquitetos da
Modernidade inventaram um sentido para a palavra Kultur que lhes era muito útil como uma marca de
distinção.
Por um lado, eles entendiam a civilidade como um conjunto de atitudes e ações humanas que
eram da ordem do comportamento – tais como gesticulação, cortesia, recato, elegância, boas maneiras,
savoirfaire, amabilidade, delicadeza, cavalheirismo e até afetação, maneirismo e simulação –, coisa que
em parte está clara no terceiro item citado.
A civilidade foi a denominação que há muito já vinha sendo dada à disposição geral em que os
comportamentos individuais eram cada vez mais auto-regulados; uma disposição que se dava como
uma contraposição ao – e em substituição ao – enfraquecimento das coações externas e dos códigos
hierárquicos nobiliários. Ela representava a substituição da espontaneidade pela contenção dos afetos.
Por outro lado, a Cultura era entendida como um conjunto de produções e representações que
eram da ordem dos saberes, da sensibilidade e do espírito. Para aqueles alemães, ainda que qualquer
grupo social pudesse ser – ou vir a ser – civilizado, a cultura seria um apanágio dos homens e das
sociedades superiores. E nem é preciso lembrar que, para todos eles, era a nascente sociedade burguesa
alemã que personificava o mais alto estágio a que tinha chegado a Humanidade...
Para eles, por exemplo, os franceses podiam ser civilizados, mas não eram capazes de ter a
Cultura modelar dos alemães. Mas é bom lembrar que, de certa maneira, aí não estavam incluídos todos
os alemães: a própria aristocracia germânica era vista com grandes reservas por esses intelectuais. Os
aristocratas germânicos podiam ser até bastante civilizados; mas quanto mais o fossem, mais seriam
vistos como contaminados pelo maneirismo e futilidade dos franceses. Desse modo, de um só golpe,
aqueles autores instituíam a representação de uma supremacia nacional germânica e de uma distinção
de classe. E em ambas, supremacia e distinção, foram bem-sucedidos.
Talvez a educação se torne sempre melhor e cada uma das gerações futuras dê um passo a mais
na direção ao aperfeiçoamento da Humanidade, uma vez que o grande segredo da perfeição da natureza
humana se esconde no próprio problema da educação. A partir de agora, isto pode acontecer. [...] Isto
abre a perspectiva para uma futura felicidade da espécie humana (KANT, 1996, p. 16-17).
O programa da Pós-Graduação em Designer em Multimídia tem como área de concentração
disponibilizar bagagem tanto teórica, como prática em qualquer tipo de mídia. Apresentaremos alguns
marcos teóricos que orientaram esta linha de pesquisa, usando toda cultura midiática embasada nas
aulas, textos, audiovisuais e todo material utilizado pelo docente, e associando sua utilização em
determinados grupos sociais para ingressar no mercado profissional através da inclusão sócio-digital.
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Nós usaremos cultura midiática, processos de comunicação, modos de recepção, meios (TV,
Rádio, impressos em geral e Internet, por exemplo), teorias e linguagens. Usando esses produtos
midiáticos para desenvolver nesses uma linguagem própria.
2 OBJETIVOS DO PROJETO
OBJETIVO GERAL
Esta proposta de projeto tem como objetivo principal a apresentação de uma metodologia de
trabalho para a criação, desenvolvimento e implementação do Programa Educacional “Usina do
Fazer”, que visa diretamente a capacitação e o treinamento de jovens de baixa renda, em atividades
gráficas e produção teórica de audiovisual, por profissionais da área de multimídia, para fins de sua
inserção no mundo do trabalho, e indiretamente toda infra-estrutura necessária para produção dessas
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imagens; como trabalhos terceirizados nas diversas áreas, tais como cabeleireiras, manicuras,
costureiras, artesãos, cozinheiras, motoristas entre outros trabalhos manuais e de apoio.
O Programa Educacional “Usina do Fazer” consiste em um curso, de escopo amplo, que objetiva
a habilitação do aluno para a realização não somente de operações técnicas, mas também o
desenvolvimento de soluções criativas para problemas apresentados, além de estimular o aluno a
compreender seu papel na sociedade. Prevê também a realização de atividades culturais para estímulo e
desenvolvimento da criatividade e da interação sócio-pessoal.
Baseia-se o Programa numa prática coletiva que, ao longo de 02 (dois) anos, articula todas as
oficinas na realização de diferentes produtos audiovisuais e coloca o jovem diante de desafios similares
aos desafios do ambiente de trabalho. No final do curso, o aluno realiza um produto final que reúne os
conhecimentos aprendidos e exercitados durante o ano.
O Programa Educacional é dividido em duas oficinas: as socioculturais e as técnicas. As
primeiras visam à promoção do desenvolvimento sociocultural do jovem, subdividindo-se em quatro
oficinas temáticas, quais sejam: Mídias Interativas, Criatividade e Processos de Criação, Teoria e
História das Artes e Desenvolvimento de Projetos. Já nas oficinas técnicas, os alunos irão trabalhar
com os softwares de projetos gráficos e audiovisuais. Alguns deles: Corel Draw, Adobe Photoshop,
Adobe Premiere e Adobe Encore.
Em primeiro lugar, diante da evolução tecnológica, juntamente com o barateamento de
aparelhos e mídias eletrônicas, podemos desenvolver este projeto. Com auxílio externo (em forma de
patrocínio de grandes e médias empresas), podemos desenvolver um projeto interdisciplinar, tanto na
questão pedagógica, onde passamos teorias de arte, cultura e integração social, quanto na área prática;
onde passamos conhecimentos em softwares necessários para o desenvolvimento de tais projetos. Com
grande poder de integração entre os moradores da área em questão, podemos criar uma produtora de
audiovisual e gráfica para os moradores dessa região. Também passar para essas pessoas através do
projeto, estímulos para entenderem e quererem saber mais sobre essa nova área. Através da
criatividade, podemos utilizar materiais mais baratos e criar soluções ecologicamente corretas.
Hoje, em pleno século XXI, não se pode dizer que a área da Comunicação Social tenha a mesma
juventude que tinha em 1968. E não se justifica a fobia de interdisciplinaridade que ainda se verifica
em certos setores da academia brasileira, que se julgam capazes de definir com absoluta clareza o que é
e o que não é da área da Comunicação. (Sabemos como esse tipo de julgamento muitas vezes se torna
nefasto, engessando pensamentos, abortando projetos e – o que não é nada prosaico – cortando verbas e
bolsas de pesquisa). Em nossa linha de pesquisa, por nossa própria formação variada, temos buscado
criar um diálogo interdisciplinar. Isso se faz necessário pela própria definição de nossa área de
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concentração, ou seja, Comunicação e Cultura Midiática, e isso emerge na linha de pesquisa Cultura
Midiática e Grupos Sociais. Em nossos trabalhos temos procurado, por meio do entrecruzar de
perspectivas analíticas situadas no campo da chamada teoria social, desenvolver conhecimentos a
respeito não somente de linguagens, veículos e práticas, mas principalmente em torno de fenômenos
comunicacionais os mais diversos, que ocorrem no âmbito das relações empreendidas entre grupos
sociais específicos em suas interações com a mídia. Correntes teóricas que polemizam concepções
como indústria cultural, cultura de massa e sistemas simbólicos têm sido amplamente utilizadas para
análises a respeito de mídias em geral. Um dos focos de nosso trabalho tem sido estudar fenômenos
comumente definidos como de "cultura popular".
Essa escolha já implica numa problemática específica. Os modelos tradicionais de pensar a
mídia, como lembra Arlindo Machado, “deixam de lado, como destituídas de interesse, formas
marginais, alternativas, autônomas e experimentais de comunicação massiva”. Coloca-se aqui uma
nítida vertente que empreende uma tentativa de reflexão a respeito das diferenciadas articulações que
produtores da chamada cultura popular brasileira, por exemplo, têm entabulado com a mídia em
específicos contextos históricos, econômicos e sociais. No momento atual, em que se redefinem
conceitos e práticas a respeito de espaço público e espaço midiático, o enfoque dessa vertente mira
desenvolver investigações sobre relações estabelecidas entre manifestações culturais e produções
midiáticas. Tais reflexões devem levar em consideração o fato de que pessoas desenvolvem seus
processos de percepção, imaginação, recordação, etc., de acordo com suas condições e locais onde
vivem, como assinala Clifford Geertz2.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
A hipótese desse projeto é que aplicando teorias de cursos de design gráfico, de comunicação e
informática, a preparação e desenvolvimento pessoal e social de todos envolvidos para o trabalho,
haverá melhoria no relacionamento dos membros da comunidade, tanto no aspecto pessoal, como no
familiar; entre a comunidade e o restante dos cidadãos do município, bem como melhoria na auto-
estima e na capacitação profissional dos participantes.
4 REALIZAÇÃO
A oficina de Mídias Interativas trabalha todo embasamento teórico, a leitura crítica dos meios
de comunicação.
O jovem analisa notícias de diversos veículos, utilizando principalmente a Internet como
ferramenta de pesquisa em um laboratório digital especialmente projetado para a comunidade, e ainda
desenvolver habilidades voltadas para o uso de softwares que funcionam como instrumento e
ferramenta para a expressão de suas interpretações pessoais, resultado da reflexão provocada.
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4.1.2 CRIATIVIDADE E PROCESSOS DE CRIAÇÃO
A oficina de Teoria e História das Artes apresenta um conjunto de matérias sobre história da
televisão e do cinema, tendo em vista a formação de repertório. Explora referências históricas e
contemporâneas, nacionais e internacionais.
O objetivo é ampliar a bagagem cultural do jovem, favorecendo a criatividade e, assim
relacionar a produção audiovisual ao contexto social, histórico e cultural em que esses jovens inserem.
A partir de seus produtos – dos primórdios do cinema ao surgimento das novas mídias digitais –
pretende-se estimular o aluno a refletir e compreender o espaço em que vive e os processos de
transformação que provocaram mudanças significativas na sociedade.
A oficina procura dar subsídios para que o jovem compreenda os fenômenos contemporâneos
em suas relações com a história, percebendo o audiovisual como um importante instrumento de
comunicação e transformação dentro de uma complexa rede de interações sociais e expressões
culturais.
4.2.2 Produção
Pesquisas bibliográficas.
Pesquisas eletrônicas.
Momentos de debates, discussões e reflexões sobre a temática envolvida entre educadores e
voluntários, além de criar condições propicias à construção coletiva e participativa de
instrumentais.
6 CONTEÚDO PROGRAMÁTICO
1. História da Arte.
2. Teoria da Informação.
3. Teoria e História do Design.
4. Teoria e História da Animação.
5. Criatividade e Processos Criativos.
6. Métodos e Técnicas de Pesquisa.
7. Meios de Representação Gráfica.
8. Materiais e Processos Gráficos.
9. Princípios e Técnicas de Vídeo Digital.
10. Introdução a Computação Gráfica.
11. Ética e Direitos Autorais.
7 CARGA HORÁRIA
6 (seis) horas semanais para 02(duas) turmas de 15 alunos, divididas em 03 (quatro) dias, no
período de 24(vinte e quatro) meses.
8 PÚBLICO ALVO
9 METODOLOGIA
A metodologia de trabalho será alicerçada com aulas práticas e teóricas que envolverão a
participação individual e coletiva em salas de aula para oficinas teóricas e práticas, em atividades e
eventos para divulgação dos trabalhos.
10 RECURSOS NECESSÁRIOS
10.1 FÍSICOS
Computadores para os 15 (quinze) alunos em aula, em local com grande ventilação, demais
equipamentos de produção gráfica e de vídeo digital, como microfones, câmera e material de
iluminação.
10.2 EQUIPAMENTOS
15(quinze) Pcs DualCore E2140 1,6 GHz, 1 Gb RAM, 160 Gb de HD, DVD-RW e monitor 17”
widescreen,
03(três) Impressoras Multifuncionais Deskejet HP F4180.
01 (um) Projetor S5 Sony.
01 (uma) Filmadora Digital Sony HDR-FX1, mini-dv e hdv.
01 (um) Tripé Sony VCT-D580RM (com CR).
01 (um) Reprodutor portátil Sony NP-F570 de 4”.
01 (uma) Bolsa para câmera, linha HDR-FX.
01 (um) Recarregador Sony BC-V615, bateria NPF-570.
02 (duas) Baterias recarregáveis Sony NPF-570.
100 (cem) DVD´s Sony virgens.
100 (cem) CD-R Sony virgens.
80 (oitenta) Fitas mini-dv Sony.
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10.3 HUMANOS
O Projeto poderá ser viabilizado por Organização Não Governamental – ONG, com elaboração
de pedidos de patrocínio a empresas especializadas em vídeo digital, tais como Sony, HP, Intel, bem
como aos revendedores de equipamentos eletrônicos.
12 MONITORAMENTO
O monitoramento será realizado pelo próprio professor de cada disciplina, por meio de relatório
individual, examinando o crescimento pessoal de cada estudante, exigindo dos alunos obediência a
cronogramas previamente estabelecidos com a turma. Assim, obtendo o desenvolvimento nos alunos da
responsabilidade com trabalho, o respeito a datas e aos horários de entrega e o envolvimento como todo
o processo de criação.
CONCLUSÃO
Acreditamos que a realização do Projeto, com a inclusão digital, com conhecimento de arte,
realização de trabalhos audiovisuais e envolvimento de todas as pessoas que compartilham dos ideais
nele estampados, possa contribuir para a formação integral de adolescentes, desenvolvendo potencial
humano não só para o mercado de trabalho, mas principalmente, proporcionando existência digna aos
seus destinatários.
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