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O FEITICEIRO ESMERALDA
Por Joseph Goodman

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#69: O FEITICEIRO ESMERALDA
AVENTURA DE NÍVEL 2

Por Joseph Goodman com material adicional por Jobe Bittman


Artista da capa e cartógrafo: Doug Kovacs • Editor: Aeryn “Blackdirge” Rudel
Artes internas: Doug Kovacs, Peter Mullen, Russ Nicholson, Stefan Poag
Direção de arte e layout: Joseph Goodman • Revisões adicionais: Terry Olson

Jogadores da fase de testes: (Anaheim Mini-Con) Joel Arellano, Louis Garcia, Rick Mobly, Gary Plover;
(Dicehouse Games / Dead Gamers’ Society) John Armstrong, Greg Johnston, Timothy Johnston, Phil
McCrum, Robert Reed, Joe Sosta; (Erie Days of Gaming) Rob Conley, Greg Hofmann, Al Krombach,
John Larrey, Jason Sholtis, Tim Shorts; (San Diego Playtest Group) Karina Benish, Kevin Cousineau,
Becky Jones, Robert Jones, Sam Carter, Steven Thivierge; (DunDraCon 2011) Cedric Alizado, Jon
Edwards, Brad Neuberg, Erol Otus, Derek Schubert; e muitos outros que esquecemos de registrar!

CRÉDITOS DA EDIÇÃO NACIONAL

Editora: Sagen Editora • Editores chefes: Gabriel “Vicio” Martins Iricevolto, Pedro Barbosa
Mello Dumont, Tiago “Kinver” Pereira Malheiro • Tradução: Maria Luiza Pinto Ribeiro
Preparação de texto: Diogo Siqueira Nogueira, Pedro Ivo “Kálix” Martins dos Santos
Diagramação: R. Rodrigues • Revisão de prova: Maria Luiza Pinto Ribeiro,
Pedro Ivo “Kálix” Martins dos Santos, Kali de los Santos
Consultora de arte e layout: Amarílis Caccia Buoso

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DCC RPG é publicada sob a Open Game License. Para informações adicionais, consulte a OGL nesta obra.
Dados internacionais de catalogação na publicação:

__________________________________________________________________________________

Goodman, Joseph
O Feiticeiro Esmeralda / Joseph Goodman; tradução de Maria Luiza Pinto Ribeiro. – 1ª Ed. – Barueri, SP:
Sagen Editora, 2019.

29 p. : il.

Tradução de: The Emerald Enchanter

ISBN: 000-00-00000-00-0

1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura. 3. “Roleplaying games”. 4. DCC RPG.

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INTRODUÇÃO TABELA DE ENCONTROS
Área Tipo Encontro

V ocê se lembra dos bons tempos quando as aventuras


eram no subterrâneo, quando os PNJs estavam lá para
serem mortos, e quando o final de todas as masmor-
ras era o dragão no vigésimo nível? Estes bons tempos estão de
volta. As aventuras de Dungeon Crawl Classics não perdem seu
1-1
1-2
C
C
2 espectros esmeralda
Golem de ladrilho
1+ criaturas de ladrilho
1-4 C/E 2+ crânios esmeralda voadores
tempo com discursos longos, campanhas estranhas ou com PNJs Mesa de teletransporte
que não estão ali para serem mortos. Cada aventura é a 100% boa
e sólida exploração de masmorra, com os monstros que você con- 1-5 C 6 espíritos sombrios
hece, as armadilhas que você se lembra, e com as portas secretas 1-6 C 1 espectro esmeralda
que você sabe que estão lá em algum lugar.
1-7 A Armadilha de alçapão
O Feiticeiro Esmeralda é uma aventura desenvolvida para 8-10 per- 1-8 E Pedestais
sonagens de nível 2. Essa aventura possui em seu enredo muitos
oponentes perigosos, mas aventureiros cuidadosos que buscam os 1-11 C 7 espectros esmeralda
segredos escondidos pelo cenário podem encontrar maneiras “secre- 1-14A C 2 gatos rubi
tas” de lidar com os seus oponentes. As sessões da fase de testes
tiveram bons resultados para grupos cautelosos que descansavam e 1-14B C Serpente topázio
se recuperavam à medida que avançavam; grupos impacientes mui- 1-14C C Criatura alienígena inteligente mas
tas vezes pagaram o preço com sangue. Esta aventura traz situações incompreensível
onde todas as classes podem brilhar, e jogadores curiosos apreciarão 1-17 A/C Crânio gigante talhado
desvendar o mistério da magia do Feiticeiro Esmeralda.
2+ crânios esmeralda voadores*
Juízes devem ler a aventura com cuidado antes de jogar, já que vá- 1-18 C 20 mãos decepadas reanimadas
rias áreas se relacionam. Em particular, preste atenção à área 1-13,
que possui uma palavra mágica que pode ser usada por personagens 1-20 C Demônio protoplásmico
espertos para escapar de vários encontros futuros. A área 1-16 possui 1-22 C Ogro esmeralda
alguns aldeões aprisionados que podem servir para recompor um Plantas mutantes
grupo que perdeu personagens.
2-2 E/C Demônio Lunar
3-1 C Espectro esmeralda com garras
CENÁRIO e cauda de escorpião

O Feiticeiro Esmeralda vive em uma cidadela no topo de um


penhasco, perto de vários vilarejos. Ele é um estranho feiti-
ceiro de pele esverdeada que conduziu muitos experimen-
tos por décadas. Recentemente, ele aperfeiçoou um processo que dá
vida a estátuas completamente feitas de esmeralda. No passado, ele
3-5 C 8 crânios esmeralda voadores
2 ou 4 espectros esmeralda
O Feiticeiro Esmeralda
C – Criatura • A – Armadilha • E - Enigma

esculpia as estátuas e depois as trazia à vida, mas agora ele também


tem a capacidade de transformar diretamente em cristal qualquer ITENS MÁGICOS
criatura submersa em seus tanques de transmogrificação. Ele testou
este processo em aldeões que foram capturados e transformados. Foi
o desaparecimento de aldeões que despertou o interesse dos per-
sonagens. Seus amigos, parentes e camaradas têm desaparecido, e
eles podem estar nas garras do Feiticeiro Esmeralda – ele deve ser
E sta aventura inclui vários itens mágicos que exigem
jogadas de conjuração para serem ativados. Por exem-
plo, existe uma mesa de teletransporte na área 1-4 e
grades de celas que desaparecem magicamente na área 1-16. Ex-
iste também uma palavra mágica que incapacita vários inimigos,
impedido!
revelada na área 1-13.
Conjuradores devem realizar jogadas de conjuração normais para
ativar estes itens. Um teste com falha permite uma nova tentativa na
rodada seguinte. Uma jogada de 1 em qualquer uma das jogadas de
conjuração impede que o personagem use o item pelo resto do dia,
e também causa uma falha de conjuração em uma jogada de 1-2 no
1d6 (modificado pela Sorte do conjurador; utilize a tabela de falha de
conjuração descrita no DCC RPG).
Lembre-se de que não-conjuradores também podem realizar testes
de feitiço, conforme descrito no DCC RPG. Eles normalmente rolam
1d10, mas ladrões podem rolar um dado maior quando estão lendo
pergaminhos.

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INICIANDO A AVENTURA
Aldeões têm desaparecido – e alguns deles são seus amigos! Várias pistas,
várias superstições antigas e um punhado de presságios vagos apontam para
a isolada cidadela do Feiticeiro Esmeralda. A construção silenciosa perma-
neceu imperturbável na ventania do topo de uma cordilheira por séculos.
As lendas dizem que um feiticeiro de pele esverdeada habita o local, realizan-
do vários experimentos estranhos e construindo maquinários complicados.
Seus constructos feitos de esmeralda patrulham os terrenos de sua cidadela,
e ele é visto apenas raramente, quando se aventura a sair para conduzir
suas abomináveis atividades que, geralmente, terminam em gritos horrí-
veis e luzes estranhas em sua cidadela. Agora, vocês acreditam que ele está
mantendo seus amigos em cativeiro. Para resgatá-los - e talvez até adquirir
alguma pilhagem ao longo do caminho - vocês se preparam para invadir seu
santuário interno.

NÍVEL 1: A CIDADELA
Características Gerais: Exceto pela masmorra (nível 2), toda a grande fechadura trancada (Teste de CD 13 para abrir fechaduras,
cidadela é bem iluminada por tochas em arandelas intervaladas a cada CD 18 para quebrar).
9 metros nas paredes. A iluminação não é especificada, exceto onde
Espectros esmeralda (2: 1 transmutado e 1 esculpido): Iniciativa: +2,
descrito o contrário. As paredes são de alvenaria bem trabalhada.
Ataque Espada +6 Corpo a Corpo (1d8+2); CA 16; DV 2d8; PV 10
Área 1-1 – Guardiões da Entrada: Esta aventura assume que o juiz cada; Movimentação 9 m. Poder Especial Espasmos da Morte (o es-
insere a cidadela em sua campanha e elabora uma jornada até lá pectro esculpido explode em 1d10 esmeraldas valendo 10 PO quan-
como for necessário. Se você estiver jogando esta aventura como um do morto; o espectro transmutado reverte para sua forma humana
cenário independente, leia ou parafraseie o seguinte: quando morto); Ação 1d20; Jogadas de Proteção Fortitude +4. Refle-
xos +4, Vontade +4; AL N (Alinhamento Neutro).
A cidadela se localiza no topo de um penhasco árido. Projetando-se da rocha
negra como uma verruga na paisagem, é uma construção pequena e plana, Área 1-2 – Corredor dos Mosaicos: Esse grande corredor mede 6 por 15
com uma base ampla e um pequeno e achatado segundo andar. A terra ao metros e termina em uma outra porta grande. As paredes são completamente
seu redor é vazia e sem vida por muitos quilômetros. ladrilhadas com mosaicos que ilustram as façanhas de um grande feiticeiro
Assim que os personagens se aproximarem, leia ou parafraseie o seguinte: de manto verde.

Na medida que se aproximam, vocês observam uma grande porta feita Mosaicos: as imagens mostram o Feiticeiro Esmeralda lutando
de algum material prateado. À frente da porta, estão posicionadas duas contra dragões e demônios, lendo livros de magias, escrevendo em
estátuas verdes representando homens vestidos em armaduras de esmeralda, pergaminhos, consultando múmias antigas, olhando fixamente uma
segurando espadas translúcidas de esmeralda. bola de cristal, entre outros.

Espectros esmeralda: As estátuas são espectros esmeralda – O Golem de Ladrilho: Os PJs têm pouco tempo para admirar
esculturas semitransparentes e requintadas na forma de homens os mosaicos. Poucas rodadas após entrarem no corredor, leia ou
esculpidas em esmeralda sólida. Existem, na verdade, duas parafraseie o seguinte:
variedades que parecem iguais à distância. De perto, é perceptível Uma brisa forte bate em vocês, soprada das paredes, e então vocês se
que uma estátua é uma réplica perfeita de um homem, precisa deparam com uma estranha visão. Os azulejos das paredes começam a se
até em pequenos detalhes como lóbulos das orelhas e dentes. A desprender em vários pontos e flutuam pelo ar, carregados pelo vento. Logo
outra é mais brutamente talhada, mais parecida com uma estátua. há turbilhões de azulejos rodopiando pela sala. Eles convergem em um
A diferença no trabalho é aparente uma vez que os personagens ciclone rodopiante no final do corredor, e então de repente se transformam
estejam a 1,5 metro. na forma de um homem – um homem composto por milhares de ladrilhos
As estátuas permanecem perfeitamente imóveis até que sejam que se movem!
atacadas ou que os personagens se aproximem a 9 metros, ponto O golem de ladrilho é uma criatura mágica composta pelos milhares
em que elas erguem suas espadas de esmeralda e avançam. de ladrilhos coloridos que adornavam as paredes. Sua forma
O espectro esmeralda bruto é um constructo feito no laboratório policromática se move e se agita com os rearranjos dos ladrilhos,
de golem do feiticeiro (veja as áreas 3-3 e 3-5). Quando derrotado, constantemente se organizando em formas levemente diferentes.
o espectro se fragmenta em milhares de pedaços de esmeralda. A Todas as formas lembram um homem com um manto e com suas
maior parte deles são lascas e estilhaços sem valor, mas se 1 turno mãos abertas. Ele funciona da seguinte forma:
for gasto procurando, 1d10 pequenas esmeraldas no valor de 10 PO • Ele começa com 50 pontos de vida.
cada podem ser recuperadas.
• Quando machucado, ele “sangra” ladrilhos, efetivamente perden-
O espécime mais detalhado, na verdade, era um homem antes de do sua massa conforme os PJs quebram seus componentes.
ser mergulhado no tanque de transmogrificação do feiticeiro (veja
a área 3-5). Quando derrotado, ele se transforma novamente em sua • A cada rodada, ele pode sugar mais ladrilhos para si das paredes
forma original de carne e sangue (e sua espada, agora novamente de (isso é feito automaticamente, e não exige uma ação de qualquer
metal, pode ser adquirida). Enquanto o espectro morre, ele profere tipo). Eles estremecem, se desprendem da parede e então voam
a seguinte sentença: “Thesdipedes conhece a palavra...” Isso é uma através do ar para o golem de ladrilho. Eles podem ser usados
referência ao consultório na área 1-3. para qualquer um dos seguintes propósitos:
Porta: A grande porta é esculpida em estanho sólido, intrincadamente • Cura: o golem pode usar os novos ladrilhos para reconstruir sua
gravada com desenhos detalhados. Nela se encontra uma única e forma danificada, curando 10 pontos de vida a cada rodada.

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• Explosão de ladrilhos: alternativamente, o golem de ladrilho pode Área 1-3 – Segredos Vazios: Esses corredores laterais estão vazios.
balançar as suas mãos teatralmente para golpear os PJs com as Eles estão empoeirados, com pegadas relativamente recentes (de um
extremidades afiadas dos ladrilhos. Trate isso como uma magia homem com um manto) no chão. As pegadas formam um caminho
mísseis mágicos (jogada de conjuração +5, 5º nível de conjurador). que leva desde as entradas secretas até os olhos mágicos no fim.
A explosão de ladrilhos tende a ser formada por ladrilhos de
uma certa cor – azul, verde ou vermelho, dependendo de qual Área 1-4 – Sala de estar: Essa câmara de 12 por 9 metros é utilizada
mosaico está sendo desmanchada para fornecer os ladrilhos. como uma sala de estar ou recepção. Sofás, cadeiras e mesas estão organizados
para criar várias áreas confortáveis de descanso. Tapetes exuberantes cobrem
• Invocação de ladrilhos: a última opção disponível permite que o o chão de pedra, e tecidos coloridos estão pendurados nas paredes. Na parede
golem direcione os ladrilhos para vários pontos no chão, para criar oposta existem duas portas e, entre elas, uma mesa com tampo de esmeralda
1d4 pequenas criaturas feitas de ladrilho, cada uma semelhante de 6 metros de largura.
a um construto de quatro patas do tamanho de um cachorro.
Eles tomam forma e então atacam na próxima rodada. Eles são Depois de algumas rodadas (ou logo após os personagens deixarem
inteligentes o suficiente para atacar os inimigos na retaguarda e o ambiente), a placa de esmeralda começa a brilhar, e então dois
perturbar os conjuradores. Veja as estatísticas abaixo. crânios de esmeralda emergem dessa placa como se ela fosse
um portal – eles simplesmente surgem dela para dentro da sala.
• Cada “sugada” de ladrilhos drena uma seção de 1,5 metro dos Segundos depois, o próprio Feiticeiro Esmeralda surge da placa para
ladrilhos do golem. Existe um total de 73 metros de parede dentro da sala. Leia o seguinte quando isso acontecer:
ladrilhada, e o golem usou 7,5 metros de ladrilhos para formar
a sua forma inicial, então ele tem efetivamente 19 “sugadas” até Vocês percebem movimentos na direção da mesa. Dois crânios alados e
que todos os ladrilhos sejam usados. verdes se erguem da mesa, como se estivessem emergindo da superfície de um
lago, e se agitam pelo teto. Segundos depois, um homem de pele esverdeada e
• Além dessa ação livre relacionada aos ladrilhos, o golem também vestido com um manto da mesma cor também emerge do tabuleiro, também
ataca a cada rodada. surgindo do que parece ser um espaço vazio abaixo da mesa.
Personagens desesperados podem resolver atacar a parede, Com um teste de Sorte de CD 20, um personagem coincidentemente
esperando esgotar a reserva de ladrilhos do golem. Trate as paredes estará logo ao lado do feiticeiro quando ele aparecer, e então ganha
como CA 5 (elas são “duras”, mas fáceis de acertar). A cada 10 PV de
um ataque livre imediato com qualquer objeto que ele possua em
dano, 1,5 metro na parede são destruídos. Cada 1,5 metro destruído
mãos (não se aplica a magias; isso é como um “ataque impulsivo”).
restringe 1 “sugada” da reserva do golem de ladrilho.
De outra maneira, role a iniciativa, dando ao feiticeiro +4 de bônus
Portas: A grande porta no fim do corredor é também esculpida em pela surpresa. O Feiticeiro Esmeralda executa uma ação: ele se
estanho sólido. Ela possui uma única e grande fechadura, e está enfurece, aponta para os personagens, murmura uma palavra para
trancada (Teste de CD 13 para abrir fechaduras, CD 18 para quebrar). os crânios, e então mergulha novamente na mesa e desaparece. Essa
ação instrui os crânios a seguirem os personagens. Se você precisar
A porta secreta está escondida atrás dos ladrilhos, e não pode ser
de estatísticas para o feiticeiro, veja na área 3-5.
aberta sem quebrá-los. Existem 24 seções de 1,5 metro de ladrilhos
no corredor. Portanto, um d24 pode determinar a chance de que a A Mesa: a magia da mesa é ligada ao feiticeiro. Uma jogada de
porta secreta seja revelada com a remoção dos ladrilhos da parede. conjuração de CD 16 permite que um mago ou clérigo compreenda
Lembre-se que o golem tomou para si 5 seções de ladrilhos da esse fato. Uma outra jogada de conjuração de CD 16 é necessária para
parede para formar a sua forma inicial, e realizou um certo número ativar a mesa para qualquer personagem que não seja o Feiticeiro
de “sugadas” de ladrilhos adicionais. Role 1d24 no final do combate. Esmeralda. Queimarcana é permitida; sucesso no teste permite que
Em um 5 ou menos, a porta foi revelada nas primeiras 5 seções de o personagem teletransporte a si mesmo e até seis passageiros para
ladrilhos removidos. Num resultado de 5, adicionado ao número de a área 3-2 (Nota: na fase de testes, todos os grupos menos 1 evitaram
“sugadas”, a porta também é revelada. (Por exemplo, se existiam 6 se arriscar “cegamente” ao utilizar a placa. Entretanto, fazer isso é a
“sugadas” em combate, a porta foi revelada em uma jogada de 11 ou forma mais rápida e fácil de chegar na cena final, e o grupo que o fez
menos.) De outra forma, a porta só pode ser encontrada se alguém teve a maior facilidade em completar essa aventura).
remover os ladrilhos para olhar atrás deles (seja especificando que
está verificando ou realizando um teste de busca de CD 14). Os crânios esmeralda: os crânios esmeralda são crânios humanoides
esculpidos inteiramente em esmeralda. Eles têm asas verdes
Existem também 2 olhos mágicos de 15 centímetros de largura, semelhantes a asas de morcegos fincadas em suas cabeças e rubis
permitindo a visibilidade dos corredores vazios para ambos os em seus olhos. O Feiticeiro Esmeralda pode “enxergar” pelos olhos
lados. Eles também permitem a passagem dos crânios de esmeralda dos crânios e os utiliza para observar os personagens enquanto eles
(veja a área 1-4). Esses são facilmente detectados com uma procura avançam pelas suas defesas.
cuidadosa (ou um teste de procurar de CD 10).
Os crânios observam os personagens a distância. Eles se defendem
Golem de ladrilho: Iniciativa: -4, Ataque Corte +5 Corpo a Corpo e se retiram se forem atacados – até que os personagens alcancem
(1d6+1); CA 10; DV 10d10; PV 50; Movimentação 9 m. Poderes a área 1-17, como descrito nessa área. Eles arriscam se aproximar
Especiais Sugar Ladrilhos (como descrito acima: cura, explode ou apenas para passar pelas portas enquanto os personagens viajam de
invoca, além de se movimentar ou realizar ação normal), Criatura sala em sala. Eles também passam pelos olhos mágicos que conectam
Mágica (trate como um CD 25 para dissipar); Ação 1d20 + livre ação
a maioria das salas, como indicado no mapa.
de sugar ladrilho; Jogadas de Proteção Fortitude +8. Reflexos +3,
Vontade +6; AL N (Alinhamento Neutro). Se esses crânios forem mortos, o Feiticeiro Esmeralda “vê” que eles
morreram. Ele espera algumas rodadas, então envia mais dois pela
Criaturas de ladrilho (invocadas pelo golem de ladrilho): Iniciativa:
mesa, dando a eles instruções para seguir os personagens mais de
(idêntica ao golem). Ataque Mordida +2 Corpo a Corpo (1d4); CA
perto.
10; DV 1d6; PV 4 cada; Movimentação 12 m; Ação 1d20; Jogadas de
Proteção Fortitude +2. Reflexos +4, Vontade +1; AL N (Alinhamento Olhos mágicos: os olhos mágicos têm 15 centímetros de largura,
Neutro). assim como todos os outros na masmorra. Os crânios podem passar
por eles.

8
Conteúdo da sala: essa sala é cheia de tesouros valiosos descobertos
com uma busca casual, como por exemplo o seguinte: quatro vasos
de marfim valendo 40 PO cada (mas muito frágeis), um peso de papel
de prata valendo 10 PO, uma estatueta de bronze de um guerreiro
valendo 10 PO, e uma bola de cristal (não-mágica) valendo 20 PO.
Os tapetes e as decorações da parede valem 50 PO para cada 45
quilos; existe um total de 450 quilos de carpetes. A grande placa de
esmeralda não é realmente feita de esmeralda pura, mas um cristal
esverdeado. Vale 100 PO quando está intacta, mas tem 6 metros de
largura e pesa 225 quilos.
Crânios esmeralda alados (2 ou mais): Iniciativa: +4; Ataque Mordida
+1 Corpo a Corpo (1); CA 16; DV 1/2d8; PV 3 cada; Movimentação:
voar 18 m; Poder Especial: o Feiticeiro Esmeralda pode “enxergar”
pelos olhos do crânio; Ação 1d20; Jogadas de proteção Fortitude +1,
Reflexos +7, Vontade +2, AL N (Alinhamento Neutro).
Área 1-5 -Corredor da Angústia: diferente das passagens anteriores,
as paredes, chão e o teto desse corredor de 15 metros de comprimento por 3
metros de largura têm um tom cinza escuro e um aspecto pedregoso, feitos
de alguma rocha que vocês não estão familiarizados. Um fraco movimento é
evidente nas paredes, apesar de ser difícil de afirmar onde. Existe uma porta
na extremidade distante.
O Feiticeiro Esmeralda transforma seus inimigos em espíritos som-
brios, e então os aprisiona nas raras paredes de lavalite negativa-
mente carregadas. Lavalite é uma formação rochosa resistente for-
mada no intenso calor e na alta pressão do núcleo de um planeta. A
lavalite minerada no plano dos materiais negativos tem a proprieda-
de de aprisionar certos espíritos, incluindo espíritos sombrios, que
são versões dos elementais de terra carregadas de energia negativa,
cuja forma não pode ultrapassar áreas que não sejam carregadas ne-
gativamente. Consequentemente, eles estão agora aprisionados nas
paredes, chão e teto dessa sala. Um mago pode identificar as paredes
com um teste de inteligência com CD 14. Espíritos sombrios (6): Iniciativa: +4; Ataque garras +4 Corpo a
Corpo (1d4+1); CA 16/20 (acerto contra CA 20 causa dano normal;
Os espíritos sombrios podem fundir as paredes em suas formas
acerto contra CA 16 causa dano mas a arma do atacante tem 25%
humanoides para falar ou atacar, com um alcance de até 1,5 metro
de chance (10% para armas mágicas) de quebrar ao atingir a rocha
para fora de qualquer parede, teto ou chão. Lembra do Han Solo
congelado em carbonita? É assim que eles se parecem –humanoides sólida); DV 2d8; PV 8 cada; Movimentação 9 m; Poderes Especiais
distorcidos se formando dentro da parede, se debatendo com garras caminhar pela rocha (como parte de ação de movimento pode
feitas de rocha. Eles se desfazem tão rapidamente quanto se formam. “desaparecer” dentro da parede; completamente imune aos ataques
nesta forma; pode reaparecer na rodada seguinte em um ponto
Os espíritos sombrios nadam pelas paredes, escolhendo não atacar dentro do alcance da movimentação normal; não permite ataque
até que os personagens estejam na metade do corredor. E então eles livre quando se retira desse jeito); Ação 1d20; Jogadas de Proteção
atacam, furiosos e vingativos. Quando eles atacarem, leia o seguinte: Fortitude +4, Reflexos +2, Vontade +4, AL C (Alinhamento Caótico).
Com seus avanços ao longo do corredor, rostos se formaram nas paredes, Área 1-6 Passagem: Um corpulento soldado de esmeralda permanece em
e então se dissolveram tão rápido quanto apareceram. Parece que alguns guarda nesse corredor. Sua forma é claramente muito realista, devido ao seu
humanoides estão aprisionados nas paredes, de alguma forma “nadando” cabelo cacheado caído e sua pele marcada. Ele olha em sua direção, ergue seu
na rocha ao seu redor. De repente, um rosto aparece na parede diretamente machado de esmeralda e avança ao seu encontro.
ao seu lado, com olhos furiosos e malignos. Uma mão com garras emerge da
parede, negra como a própria rocha, e os atinge enquanto o rosto geme em Esse espectro esmeralda era um homem antes de ser banhado nos
lamentação. tanques de transmogrificação do feiticeiro (veja área 3-5). Quando
derrotado, ele se transforma novamente em sangue e carne antes de
Os espíritos sombrios não podem sair da parede, mas tem um
morrer (seu machado pode ser adquirido). Quando está morrendo,
alcance de 1,5 metro para fora dela. Eles se formam, atacam, e
ele sussurra a sentença “Peça a Thesdipedes para salvar a minha
então se dissolvem novamente, fazendo deles um alvo muito difícil
de atingir: não apenas são duros como pedra, mas eles também se esposa...”. Isso é uma referência ao consultório na área 1-13.
dissipam rapidamente. Atente-se para o dano potencial nas armas Espectro esmeralda: Iniciativa: +2, Ataque machado de guerra +6
dos personagens por efetivamente atingir uma parede (veja as Corpo a Corpo (1d8+2); CA 16; DV 2d8; PV 10; Movimentação 9 m;
estatísticas abaixo) Poder Especial: Espasmos da Morte (reverte para sua forma humana
Existe um total de seis espíritos sombrios, inicialmente com 3 quando morto); Ação 1d20; Jogadas de Proteção Fortitude +4.
atacando a cada lado do corredor. Eles não podem deixar a pedra Reflexos +4, Vontade +4; AL N (Alinhamento Neutro).
especial do corredor, mas são completamente capazes de se formar Área 1-7 Passagem, Continuação: A porta secreta é um painel
na superfície próxima à porta, efetivamente prevenindo uma fuga. de pedra articulado que gira para ambas as direções (empurrar a
O teto tem 3 metros de altura, e os espíritos sombrios podem se parede com força o revela). Ela permite que o Feiticeiro Esmeralda
formar acima das cabeças dos personagens. Se encurralado, um passe sem ativar a armadilha de fosso, que é ativada quando 25
espirito sombrio vai derreter na parede, chão ou teto, se mover com quilos ou mais são posicionadas na placa de pressão: uma jogada de
segurança para longe, e então se formar novamente para atacar. Eles proteção de Reflexos com CD 18 é exigido para pular para o lado ou
podem se retirar sem permitir um ataque livre. cair e receber 1d6+1d4 de dano (3 metros abaixo e com espinhos).

9
Área 1-8 Biblioteca: Essa sala parece ser uma biblioteca. Existem oito Duas pernas da cama são ocas. Se elas forem quebradas, ou a cama
estantes de livros, duas delas sustentando enormes tomos trancados com for levantada e alguém alcançar as pernas por baixo, dois itens
amarras de metal. Várias cadeiras de leitura ocupam o centro da sala. podem ser encontrados: de uma perna, um pergaminho de portal
sentinela; e da outra, uma adaga afiada e bem oleada.
As posições das oito estantes estão marcadas no mapa. Role 1d8
duas vezes para determinar a localização inicial dos tomos. Eles são Área 1-10 – Área de Descanso: Essa confortável área de descanso tem
magicamente encantados para evitar roubos. Se qualquer um que um sofá macio, várias cadeiras e uma mesa. As paredes são decoradas com
não seja o Feiticeiro Esmeralda se aproximar a 1,5 metro de um tomo, desenhos emoldurados de vários homens e mulheres.
ele se teletransporta para uma das estantes vazias. Personagens vão
Essa sala é onde o feiticeiro entretém seus visitantes. Não existe nada
eventualmente descobrir uma forma de estar ao lado da estante
de valor. Os desenhos retratam seus amigos e conhecidos.
quando o tomo aparecer; mesmo assim é impossível ler o conteúdo
dos livros, já que eles desaparecem e reaparecem, mesmo que ape- Área 1-11 - Posto de Guarda: vocês entram em um largo corredor, mas
nas pulando entre duas estantes. A solução é perceber que a magia antes que vocês possam avançar, devem erguer suas armas para se defender
está nas estantes, não nos livros (um teste de Inteligência com CD 12 contra um homem esmeralda que avança em sua direção!
é necessário para que um mago perceba, caso os personagens não
percebam depois de vários minutos). Quando um livro é derrubado Um espectro esmeralda protege este corredor. Como a primeira li-
da estante (à distância com uma corda, rede ou um bastão), ele para nha de defesa para os aposentos internos do Feiticeiro Esmeralda,
de desaparecer. o espectro ataca imediatamente quando ele escuta os personagens.
Poucas rodadas depois, escutando o barulho, mais seis espectros es-
Os dois livros são enormes – cada um tem 1 metro de largura e pesam meralda aparecem do quartel da área 1-12 para se juntarem ao ata-
quase 27 quilos. Um mago pode determinar o seu conteúdo geral que. Os espectros transmutados novamente murmuram comentários
com alguns minutos ao folheá-los, mas lê-los em detalhes tomaria sobre Thesdipedes quando eles morrem.
um longo tempo. Os livros são:
Não existe mais nada de interesse nesta sala.
Livro de Transmogrificação de Thesdipedes: esse tomo antigo
detalha técnicas para transmutar um material em outro. Ele contém Espectros esmeralda (1, e então mais 6; 2 transmutados e 5 esculpi-
instruções na criação de vários tanques de transmogrificação, não dos): Iniciativa: +2, Ataque Espada +6 Corpo a Corpo (1d8+2); CA
apenas os de esmeralda como os da área 3-5, mas também outras 16; DV 2d8; PV 10 cada; Movimentação 9 m; Poder Especial: Espas-
variedades. Ele também contém a autobiografia de Thesdipedes, mos da Morte (o espectro esculpido explode em 1d10 esmeraldas
um autoproclamado mestre de transmogrificação que afirmou saber valendo 10 PO quando morto; o espectro transmutado reverte para
todos os segredos das mudanças de matéria. Seu corpo atualmente sua forma humana quando morto); Ação 1d20; Jogadas de Proteção
descansa na área 1-13. Fortitude +4, Reflexos +4, Vontade +4; AL N (Alinhamento Neutro).

Os Diagramas do Feiticeiro Esmeralda: esse livro contém os Área 1-12 - Quartel: Essa sala de 3 por 4,5 metros tem uma mesa e duas
diagramas do feiticeiro, anotações e projetos para a criação dos cadeiras. Existe uma variedade de armas de fio cego jogadas pelos cantos,
seus tanques de transmogrificação. Existem muitas repetições, assim como trapos e baldes com o que parecem ser polidores.
começando com experimentos mais simples, pequenos testes, De novo, o feiticeiro não é um fã de limpeza, mas ele acredita em
esforços falhos, e tentativas que levam até o maquinário complexo eficiência de batalha. Quando os espectros não estão trabalhando,
que ele construiu na área 3-5. Também, de grande importância, eles podem ser encontrados nesse posto. A maioria do tempo deles
existe uma folha de papiro grosso dobrada muitas vezes na parte é gasto treinando para o combate e polindo a si mesmos. As armas
de trás. É uma grande folha, medindo 1,8 por 2,4 metros quando aqui possuem um fio cego, para serem usadas em treinos de combate.
desdobrada completamente, e que contém instruções precisas para Não existe nada de valor.
a magia de clérigo de nível 3 falar com os mortos. Um mago ou clérigo
reconhece isso como uma magia de clérigo explicada de uma forma Área 1-13 - Consultório: A porta secreta é muito difícil de
que um mago poderia conjurar com um bônus único de +5 a jogada encontrar. Uma fina camada de um tipo de massa debaixo de uma
de conjuração – enquanto um tributo é pago ao Lorde Escondido, pedra está mantendo uma mola fixa. Mexer na massa afasta a
deus dos segredos, em forma de sacrifício (trate como 2 pontos pedra 5 centímetros da parede, permitindo que uma mão alcance
de queimarcana exigida por conjuração, que acumula com o +5 debaixo dela e encontre um trinco. Se o trinco for abaixado, uma
associado com o pergaminho). Atente-se para o fato de que esse ato mola solta e a porta então pode ser empurrada. Permita que os
de tributo pode ofender o patrono existente do feiticeiro. Um mago personagens encontrem isso apenas se eles investigarem as pedras
pode aprender a magia como uma de suas magias normais, caso ele muito cuidadosamente (descrevendo ações ou com um teste de
possua a página para estudar por um período mais extenso. procurar de CD 14). No momento que eles entrarem nesta sala, leia
ou parafraseie o seguinte:
Área 1-9 – Quarto: Esse espaço de 4,5 por 6 metros parece ser
ocasionalmente utilizado como um quarto. Existe uma pequena cama Essa sala de 6 por 6 metros está escura e apagada. Uma grossa tapeçaria
desarrumada, um guarda-roupas, uma cadeira, um banquinho e uma cobre o chão e pesadas cortinas de veludo se penduram das paredes. Três
estante. objetos grotescos estão organizados pela sala. A sua frente, um cadáver
humano pálido está encostado em um sarcófago em posição vertical. Por
O Feiticeiro Esmeralda tem muitos servos, mas nenhum deles é perto, existe uma mesa com uma redoma de vidro em cima dela, contendo o
especialmente dedicado aos serviços de limpeza. Esse quarto é que parece ser um cérebro humano. Na parede sul existe um quadro de latão
desconfortável e desarrumado. O feiticeiro normalmente dorme ornamentado sustentando um crânio humano. No centro da sala existe uma
perto de seu laboratório, mas ocasionalmente utiliza esse quarto ou cadeira confortável.
permite que raros convidados o utilizem.
Existem dois segredos para o sucesso do Feiticeiro Esmeralda como
Uma busca superficial revela alguns poucos itens de valor em cima um feiticeiro: o demônio lunar que ele mantém acorrentado em sua
do guarda-roupas e da estante: um busto dourado retratando uma masmorra (veja a área 2-2) e esse consultório. Nessa sala ele conversa
cabeça de dragão (valendo 40 PO) e um saco contendo 30 PP. com três grandes usuários de magia de tempos passados, de quem

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ele aprendeu muitos segredos.
O Feiticeiro Esmeralda usa um
pergaminho de magia (veja a área
1-8) e um anel de consulta (veja a
área 3-5) para falar com os corpos.
Se examinados com mais cuidado,
os três usuários mágicos mortos
têm a seguinte descrição:

O corpo: o corpo próximo ao sarcófago


é o corpo de um homem alto e esguio.
A pele dele está seca e rachada, esticada
sobre os ossos, e parece que esse cadáver
já está morto há muitas décadas, se
não séculos. O sarcófago é plano e
não possui nenhum detalhe a não ser
símbolos astrológicos esculpidos no seu
interior na altura da cabeça. Em uma placa
no sarcófago está escrito “Thesdipedes”.

Se os personagens se comunicarem, Thesdi-


pedes é revelado como um transmogrificador
volúvel que se diverte alterando a matéria de
uma forma para outra. Ele conhece o segredo de
mudar homens para esmeralda e retornar novamen-
te. Se questionado, Thesdipedes revela que a palavra
“yasmilon”, se pronunciada com uma jogada de conju-
ração bem-sucedida de CD 14 e o sacrifico do sangue do
conjurador (pelo menos 1 ponto de queimarcana), vai trans-
formar todos os espectros esmeralda a até 12 metros de volta
para sua forma humana original.

O cérebro: Essa redoma de vidro contém um fluido azulado que guarda


um cérebro humano. O cérebro é velho e inchado, aparentemente pela idade
avançada. Uma placa na redoma diz, “Istrobian”.

Istrobian fala com uma voz murmurada emitida de seu cérebro. Ele é um
ilusionista argumentativo com muito conhecimento em magia de ilusão.

O crânio: Esse crânio parece ter sido quebrado e meticulosamente reconstruído. Cada parte
foi colocada de volta no lugar, até mesmo pedaços menores do que unhas. O quadro ornamentado
está inscrito com a palavra “Gobur”.

Gobur é um guerreiro-mago e diabolista cuja especialidade era encantamento de demônios.


Ele forneceu alguns dos conhecimentos que permitiram que o Feiticeiro Esmeralda aprisionasse
o demônio lunar (veja área 2-2) com a ajuda de seu patrono.

Área 1-14 – O Alojamento das Feras: os corredores se afunilam. A frente, vocês veem fortes barras de
ferro posicionadas na parede em ambos os lados, claramente designadas para conter algo poderoso. Fungadas
ásperas e sons de arranhões podem ser ouvidos por trás das barras.

O Feiticeiro Esmeralda mantém suas criaturas aqui. Os ocupantes da cela foram mudando
ao longo dos anos, sendo na maioria das vezes prisioneiros, animais exóticos, criações
estranhas, mutações acidentais e bestas selvagens de guerra. As celas agora guardam
monstruosidades de pedras preciosas produzidas nos vários experimentos do
feiticeiro, como explicados abaixo.

Perceba, para buscas casuais, que não parece existir nenhuma forma de abrir as
portas das celas. Elas são simplesmente barras de ferro sólidas posicionadas
no chão e no teto envoltas em alvenaria (teste de Força de CD 18 para
entortar). Um exame cuidadoso (expondo o examinador aos ataques das
criaturas que alcançam além das barras) mostra marcas de arranhão,
aparentemente indicando que as barras podem se retrair no chão, mas
o mecanismo não fica claro. (É na verdade contido na área 1-15).

Cela A: Nessa cela existem dois grandes felinos. Eles têm pelagens
alaranjadas e rabos peludos. O mais incomum, entretanto, é que cada felino
tem um enorme rubi incrustrado em sua testa.

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Um dia tigres comuns, esses gatos foram criados e implantados com CD 14 ou paralisia por uma hora), metade do dano por armas
com gemas elementais. Além de suas garras e mordida, eles podem perfurantes ou cortantes; Jogadas de Proteção Fortitude +6. Reflexos
emitir ondas de calor de seus rubis. -8, Vontade -6; AL N (Alinhamento Neutro).
Gatos rubi (2) Iniciativa: +2, Ataque mordida +5 Corpo a Corpo Área 1-15 Abertura das portas: Abrir essa porta liberta uma
(3d4) ou garra +3 Corpo a Corpo (1d6) ou onda de calor +6 ataque mola presa em uma de suas dobradiças, o que libera os trincos das
à distância (1d7); CA 15; DV 2d8; PV 9 cada; Movimentação 12 m; celas A, B e C. As barras em cada cela caem no chão com um alto som
Ação 2d20; Jogadas de Proteção Fortitude +2. Reflexos +2, Vontade metálico, e as criaturas dentro delas (caso não tenham sido mortas
-1; AL N (Alinhamento Neutro). pelos personagens) estarão livres para andar por aí – possivelmente
lutando umas contras as outras ou atacando os personagens. O
Cela B: Nessa cela existe uma serpente gorda e apática. Sua pele é rugosa
mecanismo pode ser detectado com um teste de busca CD 16 no
e amarelada. Ela nem mesmo ergue sua cabeça para olhar para vocês,
encaixe da porta, e desarmada por um ladrão com um teste de
escolhendo simplesmente encarar.
encontrar e desarmar armadilhas CD 16.
Essa serpente topázio é lenta porém mortal. Sua pele e sangue são
Área 1-16 – Experimentos para os Tanques: essa sala de 6 por 6
ácidos, e para cada dano contra ela, a arma utilizada para tal recebe
metros é cheia com quatro celas com grades. Dentro das celas estão presos
-1 de modificador de dano devido à lenta corrosão. Sua mordida
vários aldeões! Ao ver vocês, eles rapidamente se levantam e começam a
também é acida.
implorar para serem salvos.
Serpente topázio: Iniciativa: -2, Ataque mordida +8 Corpo a Corpo
Existe um total de sete aldeões aqui. O Feiticeiro Esmeralda os
(2d6 + 1d4 ácido); CA 16; DV 3d8; PV 20; Movimentação 6 m; Ação
mantêm vivos com suprimentos mínimos. Eles são destinados a, em
1d20; Jogadas de Proteção Fortitude +6. Reflexos +4, Vontade +2; AL
algum momento, virarem espectros esmeralda – ou coisa pior – nos
N (Alinhamento Neutro).
tanques de transmogrificação do feiticeiro (veja a área 3-5).
Cela C: essa cela contém uma massa gelatinosa. Ela parece ter um orbe
As celas: Essas celas não possuem meios de entrada ou saída. Os
sólido no centro de natureza cristalina, de onde sai uma teia entrelaçada de
aldeões explicam que o feiticeiro “fala alguma frase mágica para
pseudópodes. A orbe central pulsa conforme vocês se aproximam.
fazê-las desaparecem quando ele precisa entrar”. As barras podem
Essa é uma forma de vida extra-espacial altamente inteligente, ser entortadas (teste de Força de CD 18) ou destruídas (CA 16, PV 8
que, infelizmente, não possui meios de se comunicar com meras cada barra). A palavra mágica, se de alguma forma for descoberta, é
criaturas tridimensionais. Seus pseudópodes medem 3 metros de “groflak”. Falar essa palavra com uma jogada de conjuração de CD
comprimento e podem atravessar as barras da cela, mas seu orbe 14 faz com que as barras desapareçam ou reapareçam de acordo com
central não consegue passar pelas aberturas. Essa criatura adoraria a vontade do conjurador.
discutir filosofia, mas lutará caso ameaçada.
Os aldeões: todos estão ansiosos para escapar e prometem o pouco
Criatura alienígena inteligente mas incompreensível (4,5 x 1,5 que possuem em prol de sua liberdade. Se oferecido tesouro e uma
m): Iniciativa: -6, Ataque pseudópode +4 Corpo a Corpo (1d4 mais chance de vingança, até três aldeões se juntarão aos personagens.
paralisia); CA 10; DV 3d8; PV 12; Movimentação 1,5 m escalar 1,5 m; Eles podem retomar o número de integrantes de um grupo que
Ação 3d20; Poder Especial: paralisia (jogada de proteção de Fortitude perdeu membros ou serem considerados seguidores.

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Área 1-17 Armadilha do Crânio: As barras que levam a essa Crânios esmeralda alados (2 ou mais): Iniciativa: +4; Ataque Mordi-
sala não são visíveis pelos personagens ao entrarem. Elas caem do da +1 Corpo a Corpo (1) ou raio ocular +2 ataque à distância (1d3);
teto quando 25 quilos de pressão tocam qualquer uma das áreas CA 16; DV 1/2d8; PV 3 cada; Movimentação voar 18 m; Poder Espe-
marcadas. Personagens diretamente abaixo das barras devem cial: raio ocular caso esteja na área 1-17; o Feiticeiro Esmeralda pode
realizar uma jogada de proteção de Reflexos com CD 12 ou receber “enxergar” pelos olhos do crânio; Ação 1d20; Jogadas de Proteção
1d4 de dano. Uma vez que sejam ativadas, a barras não podem ser Fortitude +1, Reflexos +7, Vontade +2, AL N (Alinhamento Neutro).
erguidas; elas só podem ser entortadas (Força CD 18) ou destruídas
Área 1-18 Ninho das Mãos: Os personagens agora ultrapassaram
(CA 16, PV 8 cada barra). Uma vez que os personagens entrem, leia o arsenal de defesas do feiticeiro e entraram em seu santuário
ou parafraseie o seguinte: secreto. A essa altura ele já está ciente desse fato por meio de seus
Essa larga sala é dominada por uma grande escultura de um crânio esculpido crânios alados, mas com a destruição deles ele não consegue mais
na parede norte. Seus olhos são pintados de vermelho e seus dentes de verde. observar as ações do grupo. Leia ou parafraseie o seguinte quando
Fora isso, a sala está completamente vazia. os personagens alcançarem o corredor aberto:

Poucas rodadas depois que as barras forem derrubadas, o crânio O corredor aberto é limpo e vazio – exceto pelas teias de aranha sujas de
ataca. Seus olhos vermelhos lançam raios laser e seus dentes verdes poeira nas paredes distantes.
atacam os personagens dentro do seu alcance corpo a corpo. Ataques Depois de algumas rodadas ou pela exploração de um dos
corpo a corpo contra o crânio feito de rocha sólida correm o risco de personagens, leia ou parafraseie o seguinte:
danificar as armas.
Vocês escutam um rangido e a porta ao sul se abre. Algo que lembra uma
Crânios esmeralda (da área 1-4) ganham habilidades reforçadas aranha passa por ela. Ela para e encara vocês, com suas pernas se contraindo,
nesta área. Quando o grande crânio ataca, os crânios esmeralda e vocês percebem que não é uma aranha, mas uma mão decepada, andando
brilham e ganham a habilidade de lançar raios vermelhos também como um inseto na ponta dos dedos! A mão para e observa vocês, e então
(veja as estatísticas atualizadas abaixo). Como esta é a última sala outra mão decepada sai atrás dela, então uma terceira aparece...
antes do santuário secreto do feiticeiro, ele não precisa mais dos
crânios esmeralda, portanto eles lutarão até a morte. Enquanto os guerreiros do feiticeiro são seus espectros, seus servos
são as mãos decepadas reanimadas. Essas criações mortas-vivas
A porta secreta: uma pedra na parede se retrai quando empurrada, e correm para frente e para trás como aranhas, andando em dois ou
a porta se abre com um clique (Teste de procurar CD 14). três dedos enquanto realizam tarefas com os outros. Elas podem
pular alguns metros no ar (para abrir portas ou acessar estantes),
Grande crânio esculpido: Iniciativa: +6; Ataque mordida +4 Corpo
e algumas são mãos de gigantes. As mãos decepadas “vivem” em
a Corpo (1d4+2) ou raio ocular +8 ataque à distância (1d10); CA
ninhos marrons feitos de um material parecido com teias (que na
16/20 (dano contra CA 20 causa dano normal; dano contra CA 16
verdade são fibras que elas “tecem”) nas paredes norte dessa área.
causa dano mas a arma do atacante tem 25% de chance (10% para
armas mágicas) de quebrar ao atingir a rocha sólida); DV 7d10; PV As mãos se comunicam umas com as outras telepaticamente, com
30; Movimentação N/A; Ação 2d20 (raio ocular ou raio ocular + pensamentos simples. Normalmente esses pensamentos estão
mordida); Jogadas de Proteção Fortitude +6. Reflexos -4, Vontade -2; associados com a preparação do jantar e atividades domésticas, mas
AL N (Alinhamento Neutro). agora estão focados em defesa.

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Existe um total de vinte mãos decepadas nas áreas 1-18, 1-19, 1-20 poções comuns também (curar verrugas ou induzir crescimento de
e 1-21. Elas surgem em grupos de três a cinco e começam a atacar! cabelo).
A maioria tem tamanho humano e algumas têm tamanho gigante,
Um mago que procure por quaisquer componentes de magia inco-
mas as trate como iguais para manter os cálculos mais fáceis (veja as
estatísticas abaixo que são uma média geral das vinte mãos). muns tem uma chance de 20% de encontrá-los aqui. Um mago com
a magia produzir poção pode estar apto a criar várias infusões interes-
As mãos não possuem nenhum tesouro, mas seguram várias coisas santes com os produtos químicos, ao critério do juiz.
de potencial interesse – bandejas de jantar, suprimentos de limpeza,
ferramentas e por aí vai. O laboratório: Um exame cuidadoso revela que o sistema complexo
de canos e válvulas nessa sala sobe através de várias aberturas no
Grade: a grade de ferro no canto é pesada (teste de Força com CD teto, evidentemente saindo para alimentar algo acima. De fato, os
14 para erguer) e está acorrentada (teste de Força com CD 16 para plasmas extraídos do demônio protoplásmico são ingredientes
arrombar a corrente, ou 8 pontos de dano contra CA 18). Se violada, essenciais para os experimentos do feiticeiro na área 3-5. Libertar o
ela se abre em uma queda vertical de 12 metros, para a área 2-1A. demônio, ou destruir o laboratório ou seus canos, torna os tanques
Mãos decepadas reanimadas (total de 20) Iniciativa: +3; Ataque ar- de transmogrificação inativos depois de 24 horas.
ranhão +2 Corpo a Corpo (1d2); CA 11; DV 1/4 d8; PV 2 cada; Mo- Quebrar o laboratório, descuidadamente misturando os produtos
vimentação 9 m; Poder Especial: traços mortais (pode ser espantada químicos, ou derrubando os fracos produz efeitos mágicos impre-
por clérigos); Ação 1d20; Jogadas de Proteção Fortitude -2, Reflexos visíveis. Se qualquer uma dessas atividades ocorrer, role 1d6 para
+1, Vontade -2, AL N (Alinhamento Neutro). determinar o efeito:
Rol. Efeito
Área 1-19 – Cozinha: Essa área é claramente uma cozinha. Existem dois 1. Uma nuvem de fumaça obscurece totalmente a visão na
fogões a lenha, vários jarros e chaleiras, um grande caldeirão, e prateleiras sala. Existe uma chance de 25% de que a fumaça seja ácida,
com comida e mantimentos. causando 1 ponto de dano por rodada à todos na sala.
As refeições do feiticeiro são preparadas aqui. Todos os mantimentos 2. Efeito rubificante. Tudo a até 1,5 metro da zona de explosão
da cozinha são normalmente manipulados pelas mãos decepadas, se torna permanentemente vermelho. Isso é uma mudança
por isso existem vários banquinhos e prateleiras adaptadas para
química fundamental, e não uma simples camada de tinta.
o seu uso. Existe comida suficiente aqui para alimentar um grupo
de aventureiros por vários dias. Essa sala é um bom local para se 3. Mudança de densidade. Tudo a até 1,5 metro da zona
recuperar e se curar. Perceba que várias pequenas chaminés se de explosão tem o seu peso reduzido pela metade, sem
erguem dos fogões para o teto. qualquer outra mudança. Existe uma chance de 25% de que
o peso dobre, em vez disso. O juiz pode adicionar outros
impactos (como mudança nos pontos de vida ou Força) a
Area 1-20 – Laboratório: Esse quarto é um amontoado de mesas, seu critério.
frascos, provetas, pós, mangueiras, estantes e engenhocas mecânicas. Apesar
4. Transformação felina. O alvo ganha características felinas:
da bagunça, seus olhos são atraídos para algo que prende sua atenção. No
orelhas pontudas, nariz empinado, pelos, etc.
centro da sala, um pentagrama de carvão está desenhado do chão e, dentro
dele, uma horrível e sibilante criatura protoplásmica permanece no chão. 5. Mudança de humor. Criaturas vivas se tornam (role 1d4):
Farpas, espinhos, caudas de escorpião e estranhos tentáculos emergem da (1) deprimidas, (2) irritadas, (3) felizes, ou (4) amigáveis
massa corpulenta. Tubos de latão se erguem das veias da criatura até o teto, por 1d6 horas.
onde se curvam para esvaziar dentro de vários recipiente.
6. Duplicação. O alvo é subitamente duplicado. Se é uma
O Feiticeiro Esmeralda realiza inúmeros experimentos alquímicos pessoa, agora ele tem um irmão gêmeo idêntico. Se é um
e mágicos. Este demônio protoplásmico é de uma das fossas mais objeto, uma segunda versão é criada.
profundas do submundo, onde criaturas como essa formam a
matéria básica que os Lordes do Caos usam para criar novas Demônio protoplásmico: Iniciativa: +6; Ataque chicote +4 Corpo
formas diabólicas. Sua composição primária fornece materiais para a Corpo (1d6 + veneno (Jogada de proteção de Fortitude com CD
experimentos de todos os tipos. Desde que a invocou e a aprisionou, o 14 ou 1d8 adicional por dano ardente)), CA 13; DV 10d10; PV 65;
Feiticeiro Esmeralda sustentou a vida da criatura apenas o suficiente Movimentação 6 m, escalar 6 m; Poder Especial traços demoníacos
para extrair seus elementos valiosos – um fato que alimenta o rancor (pode ser espantado por clérigos, imune a armas com encantamento
do demônio protoplásmico. menor que +2); Ação 4d20; Jogadas de Proteção Fortitude +8,
Reflexos +4, Vontade +8, AL C (Alinhamento Caótico).
O demônio protoplásmico: o demônio pode ser libertado com
magias do tipo apropriado ou simplesmente apagando uma parte Área 1-21 – Armazém: Essa sala desordenada está cheia de sacos,
do pentagrama de carvão (qualquer clérigo, elfo ou mago vai saber caixas e ferramentas.
disso). Se os personagens não irritaram o demônio antes de libertá- A maioria das ferramentas aqui são usadas para jardinagem e
lo, ele os ignora completamente e começa a sua busca por vingança construção, ou como equipamento para os servos do feiticeiro.
contra o Feiticeiro Esmeralda (apesar de sua aparência elemental, a Aventureiros desesperados por armas de reposição podem encontrar
criatura é altamente inteligente e pode passar por portas e escadas; aqui uma variedade de picaretas, pás, machados e espadas longas.
personagens irão descobrir isso posteriormente na área 3-1). Mas ele Existem também suprimentos básicos: óleo de cozinha, farinha,
irá lutar caso seja forçado a se defender. sementes, espátulas, funis, e por ai vai.
Objetos de valor: uma procura nas instalações revela o seguinte: Área 1-22 – Jardins Profanos: Vocês abrem essa porta e visualizam
quatro pergaminhos amontoados na prateleira (sono, teia de aranha, rapidamente um jardim exuberante – mas são imediatamente distraídos por
escudo mágico, e raio de enfraquecimento), Cinco cubos de ferro de uma enorme coisa com aparência de ogro e feita de esmeralda, que avança
2,5 centímetros, um cubo de prata de 2,5 centímetros (vale 30 PP),
para atacar vocês!
um cubo de ouro de 2,5 centímetros (vale 30 PO), uma poção de força
(NC 5), uma poção de levitação (NC 5), uma poção de patas de aranha Este espectro esmeralda foi encarregado de guardar esse local
(NC 5). As poções estão com identificação. Existem muitas outras permanentemente, depois de várias lamentáveis fugas das plantas

14
carnívoras. O espectro foi criado mergulhando um ogro em um dos
tanques de transmogrificação, e então foram entregues armas para NÍVEL 2: AS MASMORRAS
que ele as utilizasse no controle das plantas. Assim, esse espectro é
muito maior que o normal, e tem uma espada curta em cada mão,
como facões. Áreas 2-1A e 2-1B - Túneis: Esses túneis escuros são escavados na
rocha sólida. O chão e as paredes são irregulares e escuras além do alcance
Se os personagens falarem a palavra ensinada por Thesdipedes na da sua visão.
área 1-13, o espectro se transforma de volta em sua forma natural de
ogro – e ainda assim, ataca. As grades no chão da área 1-18 e 1-22 levam até este local, mas sem
qualquer tipo de escada; personagens devem utilizar suas próprias
Observação: Se os personagens ultrapassarem o limiar desta sala, as
cordas. Esses tuneis escuros estão a 12 metros abaixo do nível do solo.
plantas mutantes atacam também (veja abaixo).
Eles são comuns, exceto pelo fato que eles levam até o demônio lunar.
Ogro, forma de espectro esmeralda: Iniciativa: +2; Ataque lâmina +7
Corpo a Corpo (2d8+4) CA 16; DV 4d8+4; PV 25; Movimentação 6 m; Área 2-2 A Masmorra do Demônio Lunar: Essa caverna irregular
Poder Especial: espasmos de morte (retorna a forma de ogro quando tem um teto escuro que se esconde atrás de estalactites. As paredes
morto); Ação 2d20; Jogadas de Proteção Fortitude +5, Reflexos +5, irregulares têm alguns pontos profundos de escuridão, fazendo com que a
Vontade +5, AL N (Alinhamento Neutro). exata dimensão da sala seja difícil de ser definida. No centro exato da sala se
Ogro em sua forma natural: Iniciativa: +2; Ataque lâmina +5 Corpo encontra um pentagrama feito de algum pó branco. Dentro do pentagrama
a Corpo (2d8+6) CA 16; DV 4d8+4; PV 25; Movimentação 6 m; Poder está uma enorme criatura bestial com uma pele branca como a lua, presas e
Especial: abraço de urso (veja o livro de regras do DCC RPG); Ação membros poderosos. Delicadas correntes de ouro se penduram do teto para
2d20; Jogadas de Proteção Fortitude +4, Reflexos +2, Vontade +1, AL circundar seus pulsos, perfurados com tubos de latão. Os tubos de latão
C (Alinhamento Caótico). desaparecem no chão debaixo das bordas do pentagrama.

Quando o espectro esmeralda for morto, leia ou parafraseie o Essa masmorra é onde o feiticeiro aprisiona seu servo mais valioso,
seguinte: o misterioso Demônio Lunar. Essa coisa sobrenatural conhece muitos
Essa grande câmara é um jardim, mas não é como nenhum outro que vocês segredos sinistros, e sua seiva é um ingrediente crucial para os
já tenham visto. No centro da sala existe um globo brilhante flutuando tanques de transmogrificação do feiticeiro.
no ar. Calor e luz irradiam desse globo. Plantas cultivadas se alinham
Pentagrama: o pentagrama é feito de sal, com as linhas corretas de
formando caminhos pela área, mas essas plantas não parecem amigáveis.
Elas estão cobertas de farpas, chicotes, tentáculos, bicos e, em alguns casos, poder cuidadosamente desenhadas. E pode ser facilmente desman-
o que parecem ser mãos e cabeças humanas. chado. Se desfeito, o demônio lunar estará livre para se mover, exceto
que ele ainda está debilitado pelas correntes douradas.
Os muitos passatempos do Feiticeiro Esmeralda incluem a antro-
pohorticultura – mais comumente conhecida como o cruzamento de As correntes de ouro: Ouro é como kryptonita para um demônio
homens e plantas. As próprias plantas são mortais e a maioria delas lunar, incorporando o poder da terra e drenando a sua força. Essas
têm inteligência humana (canalizada através dos órgãos sensoriais das correntes de ouro são tão finas que um homem comum pode quebra-
plantas) como resultado dos terríveis experimentos. Elas não falam, e las com facilidade (teste de Força de CD 6) mas o demônio lunar
os olhos em suas “cabeças” são preenchidos com esferas esverdeadas não tem forças contra elas. Enquanto permanecer preso por essas
cegas, mas elas respondem a estímulos e atacam de forma voraz. correntes, ele mal poderá erguer seu próprio peso.
A sala inteira é cheia dessas plantas mortais. Avançar mais do que
Se o pentagrama e as correntes forem quebrados, o demônio lunar
1,5 metro no ambiente faz com que as plantas iniciem um ataque,
e e os ataques continuam constantemente. As estatísticas abaixo são estará livre (veja abaixo).
referentes a uma cobertura de 1,5 metro quadrado, assumindo que
Tubos de latão: Os tubos de latão estão embutidos nas veias do
a cada 1,5 metro quadrado têm capacidade similar de ataque. Perso-
demônio lunar. Eles lentamente drenam sua seiva, que é usada
nagens criativos podem queimar ou congelar a sala inteira, depen-
para dar poder aos tanques de transmogrificação na área 3-5. Tendo
dendo da sua inspiração.
enterrado os tubos debaixo do pentagrama, o feiticeiro preveniu que
Plantas mutantes (quadrado de 1,5 metro): Iniciativa: +0; Ataque eles desmanchassem seu pentagrama de contenção. Eles percorrem
chicote/mordida/ferrão +3 Corpo a Corpo (1d4 mais 25% de chance cerca de 15 centímetros abaixo do nível do solo até a área 2-3, onde
de envenenamento); CA 11; DV 5d8; PV 25; Movimentação 1,5 m; eles emergem da terra e se erguem até os tanques na área 3-5. Se os
Poderes Especiais: dano dobrado de fogo ou frio, veneno (jogada de tubos forem danificados, os tanques lentamente perderão seu poder
proteção de Fortitude com CD 12 ou efeito (role 1d4): (1) dormir por (mas levarão pelo menos 24 horas para que o efeito seja perceptível).
1d6 rodadas, (2) ácido ardente causando 1d6 de dano, (3) substância
cáustica com perda de 1d3 de Vigor, (4) cegueira por 1d4 horas); O Demônio Lunar: apenas os deuses sabem o que essa criatura
Ação 4d20; Jogadas de Proteção Fortitude +1, Reflexos -4, Vontade é ou de onde ela veio. O patrono do Feiticeiro Esmeralda a deu
-4, AL N (Alinhamento Neutro). a ele, e ela serviu bem aos seus propósitos. Além dos poderes de
Grade: a grade de ferro no canto está oculta por plantas. Ela é pesada sua vitalidade, o demônio lunar pode invocar objetos alienígenas e
(teste de Força com CD 14 para erguer) e está acorrentada (teste de fornece ao Feiticeiro Esmeralda grandes pedras de esmeralda onde
Força com CD 16 para quebrar as correntes, ou 8 pontos de dano ele esculpe as suas criações (veja a área 3-4).
contra CA 16). Se quebrada, ela se abre para uma queda vertical de
12 metros que leva para a área 2-1B. Comunicando-se com o Demônio Lunar: O demônio lunar pode
falar telepaticamente com qualquer criatura que ele puder enxergar.
O globo: O globo mágico fornece luz para a sala inteira. Ele levita no Ele questiona aos personagens sobre seus objetivos. Ele revela ser
ar e é escaldante ao toque (1d4 de dano por rodada de contato; queima um prisioneiro do Feiticeiro Esmeralda e descreve como a sua seiva
objetos inflamáveis em 1d2 rodadas). Um conjurador pode controlá- dá poder aos tanques. Ele está em constante sofrimento e fisicamente
lo com uma jogada de conjuração de CD 18; com concentração, ele
enfraquecido pelas correntes douradas. Ele oferece aos personagens
pode mover o globo 1,5 metro por rodada em qualquer direção.
grandes grande benefício se eles o ajudarem.

15
Se o demônio lunar for libertado, ele se levanta em seus 4,5 metros de altura, urra poderosamente, e encara
intensamente os personagens que o libertaram. Eles são banhados em um brilho branco, e sentem o ar carregado
com uma estranha energia. Todos que ajudaram o demônio lunar recebem um bônus permanente de +1 de Sorte, e
então ele desaparece no ar, voltando para o seu plano de origem.
Lutando com o Demônio Lunar: O demônio lunar escapa, se conseguir uma chance, retornando ao seu plano
original de existência. Se um combate se iniciar, ele está muito além dos poderes dos PJs para ser ferido - além da
imunidade a armas mortais, ele é enorme, com uma pele dura como ferro. Assim, estatísticas não são apresentadas;
puna os PJs com um ataque +15 infligindo 1d20+10 de dano se você precisar reforçar esse ponto.

Área 2-3 – O Túnel Ascendente: Esse corredor termina em outra chaminé vertical que leva diretamente para cima. Um
vislumbre de luz pode ser visto através do que parece ser uma grade distante. Uma série de tubos de latão surgem da terra
abaixo da chaminé e erguem-se pelas paredes até o topo.
Os tubos de latão vêm do demônio lunar na área 2-2. Esse túnel leva 18 metros para cima até a área 3-5. É difícil
de escalar (teste de escalar CD 20) e a grade no topo deve ser quebrada (teste de Força de CD 22 para arrombar
ou 10 pontos de dano contra CA 18; e então teste de Força de CD 14 para erguer).

NÍVEL 3: OS TANQUES DE CRIAÇÃO

Área 3-1 – Área de Guarda: Virando o corredor, vocês veem uma pequena câmara com uma porta
na parede ao fundo. Outra estátua de esmeralda confronta vocês, essa mais horrível do que a última. É
um humanoide gigante de 2,5 metros de altura com enormes garras no fim de cada braço e uma cauda
farpada de escorpião!
Se os personagens libertaram o demônio protoplásmico na área 1-20, continue lendo o
parágrafo abaixo. O demônio veio até aqui e lutou com o espectro esmeralda, perdendo a
batalha, mas facilitando a vida dos personagens:
Essa estátua de esmeralda parece ter se envolvido em uma luta. Ela está quebrada e danificada. Em
seus pés há uma massa sangrenta e mole que lembra a criatura que vocês viram no laboratório.
Essa estatua esmeralda é o último e mais poderoso guardião antes dos aposentos de
criação do Feiticeiro Esmeralda. Ela ataca imediatamente.
Porta: a porta está gravada com um padrão geométrico complexo. Um conjurador
reconhece como uma runa mágica. Se a porta for violada, as seguintes runas são
ativadas simultaneamente. A jogada de conjuração para criar as runas foi 19
(e essa é a CD para as jogadas de proteção de Vontade e os testes de
dissipar magia; a dificuldade aumenta para 21 para personagens de
alinhamento Ordeiro).
Alarme: A runa silenciosamente alerta o Feiticeiro Esmeralda
quando a porta for violada (sem jogada de proteção).
Bloqueio: Um personagem deve realizar um uma jogada
de proteção de Vontade para atravessar a porta;
caso contrário, ele descobre ser incapaz de reunir a
coragem para isso. Personagens que com sucesso
ultrapassem a porta podem estar aptos a carregar
os companheiros imobilizados através dela.

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Se o grupo inteiro falhar em seus testes e não puder passar, ainda Nível 1: Truque, encontrar familiar, invocar patrono, mísseis mágicos, es-
existem duas opções para avançar: eles podem usar a mesa de esme- cudo mágico, ligação patronal, alfabeto rúnico (mortal), patas de aranha
ralda na área 1-4 para passar para a área 3-2, e eles também podem
escalar a chaminé na área 2-3 para a área 3-5. Pode-se permitir um Nível 2: cajado mágico
teste de sorte para ajudar os personagens a lembrar dessas opções. Nível 3: produzir poção
Espectro esmeralda com garras e cauda de escorpião (esculpido): Área 3-5 – Tanques de Transmogrificação: Esse é o clímax,
Iniciativa: +3, Ataque garra +8 Corpo a Corpo (1d8+1) ou cauda de o encontro final da aventura. Sabendo que os aventureiros
escorpião +6 Corpo a Corpo (1d6 mais veneno mágico (jogada de invadiram seu santuário secreto, o Feiticeiro Esmeralda se apressa
proteção de Fortitude com CD 14 ou perda de 1d4 de Vigor)); CA 18; em completar mais alguns espectros esmeralda para auxiliar a sua
DV 8d8+8; PV 45 (25 se ele lutou contra o demônio protoplásmico); defesa. Os personagens entram justamente nesta hora. Se eles agirem
Movimentação 9 m. Poder Especial: Espasmos da Morte (explode em rápido, eles podem salvar a vida de duas lindas donzelas. Leia ou
2d10 esmeraldas valendo 10 PO quando morto); Ação 3d20 (2 garras parafraseie o seguinte:
+ 1 cauda); Jogadas de Proteção Fortitude +6, Reflexos +6, Vontade
+4; AL N (Alinhamento Neutro). Vocês entraram em uma enorme sala repleta de maquinários mágicos.
Quatro grandes tanques de um liquido verde fervente estão nos quatro
Área 3-2 – Observatório: Essa grande sala é dominada por uma cantos da sala. No teto acima de cada tanque existe uma série de correntes e
enorme bola de cristal posicionada no teto no canto mais distante. No canto polias que traçam um curso até o centro da sala, onde cada corrente termina
oposto, mais perto de vocês, existe uma mesa plana de esmeralda, semelhante em uma gaiola de aço pendurada no teto. Em duas das gaiolas estão lindas
a que vocês viram mais cedo em suas explorações. Algumas cadeiras e mesas mulheres que começam a gritar por ajuda assim que veem vocês.
completam a sala.
No canto oposto da sala existe um grande maquinário com um conjunto
Essa mesa é a contraparte daquela encontrada na área 1-4; Ela pode de alavancas sobre ele. Um homem de manto verde e de pele esverdeada
ser ativada de maneira idêntica. Como a outra placa de esmeralda, está sentado lá. Ao ver vocês, ele move duas alavancas para cima. Um
essa não é na verdade esmeralda pura, mas sim um cristal pintado rangido preenche a sala e as duas gaiolas que aprisionam as donzelas
de verde. Vale 100 PO quando intacto, mas tem 6 metros de largura começam a deslizar ao longo dos seus trilhos de corrente até os tanques
e pesa 225 quilogramas. ferventes. Simultaneamente, um enxame de crânios com asas de morcego
se ergue do chão atrás do feiticeiro, enquanto duas estátuas de esmeralda
A bola de cristal é magica, mas por ser enorme ela não pode ser
se erguem pingando dos outros tanques, e avançam na sua direção.
facilmente movida. Tem 1,2 metros de largura e pesa 400 quilos.
Posicionada no teto, ela pode ser observada por múltiplos grupos Rolem inciativa!
que se sentarem nas cadeiras aqui. Uma jogada de conjuração de
CD 14 a ativa; é igual uma bola de cristal normal, mas com o dobro E a batalha final começa. Revise o esquema da sala abaixo, e então
de seu alcance padrão. leia as táticas de combate e comece o encontro.

Área 3-3 Estação de Esculturas: essa sala parece com o ateliê de Tanques: Os tanques têm 3 metros de profundidade, com
um escultor. Existem várias pedras de esmeraldas grandes, todas com seus 2 metros inferiores abaixo do nível do chão, e 1 metro
trabalhos de escultura em andamento. A maioria são bustos humanoides, superior acima do nível do solo. Cada tanque está cheio de
apesar de alguns terem outras formas – uma é como uma miniatura de um componente transmogrificante raro que cristaliza matéria
cavalo, e existem alguns pequenos cubos esculpidos em crânios humanos solida em esmeralda, e então dá vida a qualquer material de
realistas. Ferramentas para esculpir se encontram nas mesas ao longo da esmeralda dentro dele.
sala. Qualquer criatura viva colocada dentro do tanque morre por
afogamento e pela temperatura, e então, uma rodada depois, emerge
Nesse local, o feiticeiro esculpe alguns de seus espectros esmeralda,
como uma estátua de esmeralda viva (sem jogada de proteção). Um
que ganham vida ao serem mergulhados nos tanques de transmogri-
objeto esculpido em esmeralda colocado no tanque é trazido à vida
ficação da área 3-5. Nesse momento, nenhuma das estátuas aqui está
após uma rodada.
animada, então não existe ameaça aos PJs.
Os tanques ao norte contêm aldeões recém transformados que agora
Os blocos de esmeralda nessa sala claramente não são naturais - es-
emergem para atacar (perceba que eles estão sujeitos a palavra
meraldas não se formam normalmente em blocos pesando tonela-
ensinada por Thesdipedes).
das. O feiticeiro as adquire de outros planos, por meio do demônio
lunar acorrentado (veja área 2-2). As pedras de esmeralda nessa sala O mecanismo de corrente e polia: O teto tem 6 metros de altura,
não estão finalizadas, não foram lapidadas e estão cheias de veios de com as series de correntes percorrendo bem no nível do teto. Elas
outras gemas menos valiosas; assim, elas não valem o mesmo que são operadas pelo maquinário através de alavancas onde o Feiticeiro
gemas lapidadas. Mas elas ainda são valiosas. A soma total das es- Esmeralda fica sentado. Existem quatro alavancas, uma para cada
meraldas é estimada em 10.000 peças de ouro e pesa 2.250 quilos. linha de correntes, e cada uma tem três posições: para cima (move a
Personagens construtores podem desenvolver uma maneira de mo- gaiola pela corrente para o seu tanque correspondente), para baixo
ver o tesouro inteiro, mas provavelmente eles optarão por transpor- (move a gaiola para longe do tanque), e neutro (para o movimento
tar a carga em pequenos pedaços; em geral, assuma que cada meio da gaiola).
quilo vale 2 po. Se finalizado apropriadamente, (como por um lapi-
dador) cada meio quilo rende uma única gema de 10 po, mas este As donzelas aprisionadas: As donzelas gritam por ajuda. Elas estão
processo requer muito trabalho. nas gaiolas que levam até os tanques ao sul. Como os prisioneiros
da área 1-16, elas são camponesas locais escolhidas para esse destino
Área 3-4 Área de Descanso: Esse quarto é um aposento confortável. horrível.
Existe uma cama com colchão de palha grossa, uma estante de livros com
vários volumes empoeirados, uma cadeira e um guarda-roupas. As gaiolas balançam bruscamente pelo mecanismo, se movendo
1,5 metro por rodada. Os caminhos têm 6 metros do início até o
O Feiticeiro Esmeralda gasta a maioria do seu tempo trabalhando tanque. Na quarta rodada, as gaiolas estarão acima dos tanques;
nesse andar, e dorme aqui a maioria das noites durante a semana. na quinta rodada as gaiolas descem; na sexta rodada, as donzelas
O único item de valor é a estante. Os volumes são seus grimórios e são submersas e morrem, emergindo na sétima rodada como
contém as seguintes magias: espectros esmeralda.

17
Cada gaiola tem 1,5 metro de altura e está pendurada em 1,5 metro Rodada 5: As gaiolas descem para dentro dos tanques.
de correntes, significando que sua base está 3 metros acima do
Rodada 6: As gaiolas mergulham abaixo do nível da superfície. As
chão. Uma gaiola pode ser parada com um teste de força de CD
16, assumindo que um personagem agarre a gaiola de algum jeito. donzelas morrem.
Um novo teste de Força é necessário a cada rodada para segurar o Rodada 7: As portas das gaiolas se abrem, e as donzelas rastejam para
mecanismo de polias. frente como novos espectros esmeralda para atacar os personagens.
As portas das gaiolas podem ser abertas ser aberta com um teste de Crânios esmeralda alados (8): Iniciativa: +4; Ataque mordida +1
Força de CD 16 ou um teste de abrir fechaduras de CD 12. Uma vez que Corpo a Corpo (1) ou raio ocular +2 ataque à distância (1d3); CA
a porta da gaiola esteja aberta, a donzela pode ser levada em segurança. 16; DV 1/2d8; PV 3 cada; Movimentação voar 18 m; Ação 1d20;
E é claro, o movimento das gaiolas pode ser interrompido ao retornar Jogadas de Proteção Fortitude +1, Reflexos +7, Vontade +2, AL N
as alavancas para as suas posições neutras. (Alinhamento Neutro).

Os crânios esmeralda: ativados pela presença do Feiticeiro Esme- Espectros esmeralda (2 ou 4, transmutados): Iniciativa: +2; Ataque
ralda, os oito crânios de esmeralda podem lançar seus raios de rubi espada +6 Corpo a Corpo (1d8+2); CA 16; DV 2d8; PV 10 cada;
nesta sala, assim como na área 1-17. Movimentação 9 m; Poder especial: espasmos de morte (retorna
a forma humana quando morto); Ação 1d20; Jogadas de Proteção
O maquinário e a grade: A estranha máquina controla a química nos Fortitude +4, Reflexos +4, Vontade +4, AL N (Alinhamento Neutro).
tanques. Um usuário sem conhecimento deve gastar vários dias es-
tudando para entender como operá-la. Além disso, ela é de natureza Feiticeiro esmeralda (mago de alto nível): Iniciativa: +2; Ataque
mágica e, mesmo após ser estudada, exige uma jogada de conjuração cajado +3 Corpo a Corpo (1d4+6) ou adaga +3 Corpo a Corpo (1d4+2)
de CD 16 e pelo menos 1 ponto de queimarcana por criatura transfor- ou adaga +2 ataque à distância (1d4+2); CA 13; DV 6d4+4; PV 24;
mada (esse é o fator que limita a habilidade do Feiticeiro Esmeralda Movimentação 9 m; Poderes Especiais: conjuração (veja abaixo),
em criar um exército de espectros esmeralda). familiar (veja abaixo), patrono (Azi Dahaka), cajado (+2 para jogadas
de proteção, +2 para jogadas de conjuração de mísseis mágicos),
Uma pesada grade de metal está integrada no maquinário; ela se
atributos além da média (For 14, Vig 14, Int 16); Ação 1d20+1d14;
abre em uma queda vertical de 18 metros para a área 2-3. Tubos
Jogadas de Proteção Fortitude +5 (+7 contra veneno), Reflexos +4,
de latão emergem da grade carregando a seiva do demônio lunar
através do maquinário até os tanques. Vontade +5, AL C (Alinhamento Caótico).

Táticas de combate: O Feiticeiro Esmeralda e seus servos se Equipamento: cajado de mago, armadura acolchoada, 3 adagas, anel
comportam da seguinte forma: de proteção (+2 CA), anel de consulta (conjura falar com os mortos 1 vez
ao dia).
Antes do combate: Em preparação, o Feiticeiro Esmeralda já
conjurou patas de aranha e escudo mágico (faça jogadas de conjuração Magias: Jogadas de conjuração +8 em geral; +9 para invocar patrono;
normalmente). Lembre-se que ele teve a chance de observar +10 para mísseis mágicos. Magias conhecidas: (nível 1) truque,
os personagens desde a área 1-4 até a área 1-17, então ele está encontrar familiar, invocar patrono (+9 para a jogada de conjuração),
familiarizado com suas habilidades. O feiticeiro formula outras mísseis mágicos (flechas verdes, +10 para a jogada de conjuração
defesas de acordo com o que você considerar apropriado. devido ao cajado; conjurado sem se mover devido ao aspecto
mentalismo da magia mercurial), escudo mágico, ligação patronal (2/
Rodada 1: os espectros esmeraldas entram em combate bloqueando dia), alfabeto rúnico (mortal), patas de aranha, (nível 2) cajado mágico,
o acesso ao feiticeiro. Os crânios de esmeralda focam seus raios (nível 3) produzir poção.
oculares nos conjuradores. Com as gaiolas em movimento, o
Feiticeiro Esmeralda começa conjurando mísseis mágicos. Familiar: escorpião de esmeralda. Ataque +2 Corpo a Corpo (1d3),
CA 14, PV 1.
Rodada 2: O Feiticeiro Esmeralda conjura invocar patrono para
solicitar ajuda.
Rodada 3: O Feiticeiro Esmeralda continua a conjurar mísseis mágicos. CONCLUSÃO
Se ameaçado, ele utiliza patas de aranha para se mover em segurança.
(Perceba que o Feiticeiro Esmeralda pode conjurar mísseis mágicos
enquanto pendurado na parede ou no teto com o efeito de patas de
Com um golpe final, vocês derrotam o Feiticeiro Esmeralda e seus servos de
aranha, devido a sua habilidade de mentalismo).
uma vez por todas. Vocês realizaram uma grande façanha para a sua vila
Rodada 4: As gaiolas com as donzelas agora estão posicionadas neste dia, que será lembrada pelos seus amigos e companheiros por muitas
acima dos tanques ao sul. gerações que estão por vir.

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O FEITICEIRO ESMERALDA CONTRA ATACA
Por Jobe Bittman

22
INTRODUÇÃO CENÁRIO

V ocê se lembra dos bons tempos quando as aventuras


eram no subterrâneo, quando os PNJs estavam lá para
serem mortos, e quando o final de todas as masmor-
ras era o dragão no vigésimo nível? Estes bons tempos estão de
volta. As aventuras de Dungeon Crawl Classics não perdem seu
R ecentemente, os aventureiros se envolveram com os
planos de um feiticeiro de pele esverdeada que esta-
va tentando construir um exército, transmogrificando
aldeões capturados em espectros esmeralda mentalmente con-
trolados (para mais informações, veja DCC #69: O Feiticeiro Esme-
tempo com discursos longos, campanhas estranhas ou com PNJs ralda). O grupo terminou o reinado de destruição do feiticeiro e
que não estão ali para serem mortos. Cada aventura é a 100% boa seguiu em frente, mas os relatos sobre o falecimento do astucioso
e sólida exploração de masmorra, com os monstros que você co- feiticeiro parecem ter sido prematuros. O corpo esverdeado na
nhece, as armadilhas que você se lembra, e com as portas secretas cidadela do feiticeiro era um clone infundido de esmeralda, cria-
que você sabe que estão lá em algum lugar. do com as mais recentes técnicas experimentais do feiticeiro ma-
O Feiticeiro Esmeralda Contra Ataca é uma aventura desenvolvida ligno. Enquanto a batalha acontecia em seu laboratório de trans-
para 8-10 personagens de nível 2, subsequente à aventura do DCC mogrificação, o Feiticeiro Esmeralda verdadeiro bebia vinho e
#69: O Feiticeiro Esmeralda. Apesar da ação se desenvolver depois dos blasfemava seu destino em um abrigo subterrâneo.
eventos da aventura anterior, o juiz não precisa ter jogado ou até
O Feiticeiro Esmeralda ficou pensativo por dias. Sua fortaleza estava
mesmo lido a aventura anterior.
em ruínas e seu exército desfalcado. Ele avaliou suas possíveis
opções e elas totalizaram uma: ativar o protocolo apocalipse alfa
RESUMO DA AVENTURA e vingar-se daqueles que tanto o rebaixaram. O feiticeiro abaixou
uma alavanca de latão. E então, a cidadela estremeceu. As paredes
desmoronaram e revelaram placas de armaduras gigantes escondidas
dentro da alvenaria. As placas de metal ascenderam no ar em meio
Os aventureiros devem caçar o vilão através de um grande mapa
hexagonal. Juízes devem ler o texto por inteiro antes de iniciar a um barulho crescente e estrondoso de paredes implodindo e
a aventura, para solidificar seus traços gerais em suas mentes. ondulações de poeira. Quando a nuvem de poeira baixou, a arma
Além disso, certifique-se de entender a seção “Entrando no Titã secreta do feiticeiro estava no foco de sua devastação: um titã de
Esmeralda”, que detalha o encontro onde os personagens se infiltram armadura verde-metálica duas vezes mais alto do que um gigante
na armadura animada do Feiticeiro Esmeralda. da tempestade. Sobre seus ombros, uma redoma de vidro gigante foi
afixada no lugar da cabeça. Lá dentro, o feiticeiro de rosto corado se
Um dos temas centrais dessa aventura é o improviso. A natureza senta em um trono brilhante, operando um conjunto de alavancas e
aberta do mapa hexagonal exige que o juiz tome as decisões sobre interruptores. O gigante verde apertou os punhos ao céu da noite em
o desenrolar da história baseadas em lógica e nas ações anteriores fúria, ao som de metal se arranhando sobre metal .
dos personagens. Eu desafio todos os juízes a incorporarem novos
elementos no decorrer da história. Inclusive, o encontro com as jóias-
pesadelo exige a invenção de novos monstros na hora. O prelúdio NOTAS AO JUIZ
do encontro final, “Entrando no Titã Esmeralda”, necessita de
ajustes situacionais. Existem maneiras demais para os personagens
enfrentarem o titã para serem todas descritas aqui. A maior parte dessa aventura ocorre em uma grande área aberta no
mapa. O grupo vai precisar utilizar a visão para desbravar as terras.
Os humanos comuns podem enxergar quase 4,5 quilômetros à frente
em condições ideais (ex.: em um dia limpo, ou uma planície). Já que
cada hexágono no mapa compreende 3 quilômetros, os personagens
devem ser capazes de enxergar facilmente por um hexágono em
qualquer direção na maioria das vezes. Uma luneta multiplica o
alcance da visão em doze vezes. Com um ponto elevado de visão e
linha de visão adequados, personagens com uma luneta conseguem
distinguir figuras de tamanho humano a até 54 quilômetros de
distância (ou 18 hexágonos).

Viajar é parte integral dessa aventura. Pedestres podem viajar até 36


quilômetros por dia em um terreno plano (12 hexágonos); cavalos
ou pôneis aumentam o alcance para 48 quilômetros, (16 hexágonos);
e cavalos de guerra aumentam o alcance para até 60 quilômetros (20
hexágonos). Terrenos difíceis reduzem a distância em 50% ou mais.
Outros métodos de transporte são detalhados na seção “Velocidade
Sobre A Terra” (veja o livro de regras do DCC RPG). Juízes também
podem desejar revisar as regras de combate em montarias (veja o
livro de regras do DCC RPG).

O feiticeiro maléfico tem planos para todas as cidades locais. Uma


semana depois que a aventura começa, o titã ataca Hirot durante
a noite, deixando nas mesmas condições que Riverdown (Área 1-5).
Philbin cairá uma semana depois.

23
dos aventureiros. Os negócios têm sido fracos recentemente.
INÍCIO DA AVENTURA Não houve nenhuma visita por mais de uma semana. Nita, uma
criança desgrenhada e magricela que não tem os dois dentes da
A aventura começa alguns dias ou semanas após o último encontro frente, é quem anota os pedidos – é a filha do dono da pousada
com o Feiticeiro Esmeralda. Assume-se que o feiticeiro foi morto na e ironicamente a inspiração para o título do local. Os quartos são
conclusão, e que os personagens se moveram para outra região. 5 PP por noite. Ensopado custa 1 PP com a escolha entre peixe e
frango. Para qualquer personagem que se alimente do ensopado
Isso não pode ser verdade. Vocês viram ele morrer. O camponês se encolhe, de peixe, o juiz deve fazer secretamente uma jogada de proteção de
ofegando para recuperar o fôlego. Depois de vários arquejos, ele olha para Fortitude com CD 15 vinte e quatro horas depois para determinar se
vocês com a mesma expressão suplicante. “Você me ouviu? Eu percorri um houve intoxicação alimentar. A condição causa um quadro intenso
longo caminho para trazer esta mensagem. Vocês trouxeram uma terrível
de “idas ao banheiro” e inflige uma penalidade de -2 em todas as
maldição sobre a terra. Ele está exigindo vingança sobre todos nós pelo que
rolagens até que o personagem descanse por uma noite completa.
vocês fizeram. O Feiticeiro Esmeralda ainda vive.”
O camponês pede aos aventureiros que retornem e terminem Área 1-2 - Cadáver na Montaria: Um cavaleiro encapuzado galopa
o trabalho que eles começaram. Ele primeiro apela ao senso de pela estrada em sua direção, inclinado em sua sela.
dever dos aventureiros, então à honra deles, e finalmente ameaça
informar às autoridades mais próximas caso eles tenham recebido O cavaleiro está caído para a frente, escondido sob uma capa. O
qualquer recompensa monetária pelo extermínio do feiticeiro cavalo não resistirá a nenhuma tentativa de agarrar suas rédeas. Sob
maligno. O camponês narra histórias selvagens de um monstro a capa, uma visão terrível: um homem morto em seus suas roupas
verde caminhando pelos bosques perto da cidadela. As pessoas de dormir. Cristais azul-claros perfuram seu crânio, projetam-se de
estão desaparecendo sem deixar vestígios. Só pode ser obra do suas órbitas oculares e atravessam a parte superior de seu tronco.
Feiticeiro Esmeralda. O camponês assegura aos aventureiros que O cavaleiro sucumbiu aos ferimentos pouco depois de escapar da
se eles investigarem, saberão que as histórias que ele conta são destruição em Riverdown. (veja a área 1-5).
verdadeiras. Uma vez que o grupo concordar, o camponês desenha
um mapa com um atalho que leva até a área de início da aventura, Área 1-2A – Trilha: Um caminho levemente usado sai da estrada
próxima à área 1-1. principal aqui e leva para o norte em direção à linha das árvores.

Área 1-3 – Encruzilhada: Um cadáver esquelético sem mãos está


ENCONTROS NOS ERMOS pendurado em um carvalho seco que marca a encruzilhada da Passagem
dos Peregrinos e do Caminho do Rei. Nas proximidades, uma placa de
sinalização desgastada pelo tempo indica que as cidades de Riverdown,
Philbin e Hirot se localizam ao norte. Uma grande torre de granito se ergue
Encontrar o Feiticeiro Esmeralda é o mesmo que procurar uma
agulha em um palheiro com uma venda nos olhos. Esse feiticeiro acima das árvores ao noroeste.
astuto ataca apenas quando está coberto pela escuridão e esconde
Qualquer pessoa com ligação com a região conhece essa superfície
seu titã nas densas florestas durante o dia. Enquanto isso, o feiticeiro
como Rocha Plana. O local não é utilizado, exceto durante os festivais
continua a libertar seus “experimentos” na natureza para prejudicar
de solstício. Vincos escarpados facilitam a escalada por todos os
seus opositores.
lados, mas uma barranco suave na face oeste da formação rochosa
Além dos locais marcados no mapa, existe uma chance de um é o ponto de entrada mais seguro. Riverdown, Ferryton e a cidadela
encontro aleatório desconhecido. Começando com uma chance do Feiticeiro Esmeralda podem ser vistos do alto. Os crânios na área
base de 0%, cada hexágono percorrido aumenta cumulativamente 1-4 podem atacar aqui ou nas estradas norte e oeste.
a probabilidade em 5%. Por exemplo, depois de se mover por um
hexágono, a chance de um encontro aleatório acontecer é de 5%, Área 1-4 – Rocha Plana: Crânios esmeralda alados da cidadela
depois de dois hexágonos aumenta para 10%, e assim por diante. arruinada do Feiticeiro Esmeralda agora se alojam em Rocha Plana,
Se a rolagem determinar que um encontro aleatório ocorrerá, se alimentando dos ocasionais viajantes das estradas. Os crânios
role uma vez na Tabela E: Encontros nos Ermos. Depois disso, a mergulham sobre o grupo enquanto eles viajam pelas estradas
chance base de um encontro aleatório no ambiente selvagem é adjacentes à Rocha Plana. Eles preferem atacar com o sol em suas
redefinida para 0% e aumenta cumulativamente em 5% para cada costas para surpreender seus oponentes.
hexágono percorrido. Além disso, perceba que existem duas zonas
no mapa: A e B. Consulte a coluna apropriada na Tabela E para Crânios esmeralda alados (10): Iniciativa: +4; Ataque mordida +1
a zona do hexágono atual se aplicável. O Titã Esmeralda só pode Corpo a Corpo (1) ou raio ocular +2 ataque á distancia (1d3); CA
ser encontrado na Zona B, a menos que o grupo prepare uma 16; DV 1/2d8; PV 3 cada; Movimentação voar 18 m; Ação 1d20;
armadilha inteligente. Jogadas de Proteção Fortitude +1, Reflexos +7, Vontade +2, AL N
(Alinhamento Neutro).

O MAPA TERRESTRE Área 1-5 – Riverdown: Colunas de fumaça marrom fluem de várias
cabanas fumegantes no porto do rio. As ruas estão silenciosas e vazias.
Uma placa torta onde se lê “Riverdown” está pendurada em um poste de
Área 1-1 – Pousada: Fumaça sobe da chaminé de uma rústica construção sinalização.
triangular ao norte. Uma placa de madeira que diz “A Moça Encantadora”
range ao vento. O aroma de tabaco e de ensopado escapa pela porta da frente. Riverdown foi a vítima mais recente da fúria do Titã Esmeralda. Um
campo de força invisível de 60 centímetros de espessura cria um
O dono da pousada, Curtis Ekim, está atrás do bar fumando um círculo perfeito ao redor da cidade. Essa barreira é impenetrável,
cachimbo de sepolita. Ele é um homem alto e sociável, com uma mas só se estende 6 m no ar e 30 cm abaixo do solo (ou água à beira
voz profunda e uma gargalhada contagiante, mas desesperado por do rio). Viajar até praça da cidade revela um cajado com uma gema
companhia. Ele puxa assunto sempre que há uma pausa na conversa azul-clara brilhante fincado no chão no centro do campo de força.

24
TABELA E: ENCONTROS NOS ERMOS
D24 ZONA A ZONA B
1 Rastros de pés de formato anfíbio levam para o oeste. Grandes pegadas levam pata o norte.
2 Esqueletos de água-marinha atacam simultaneamente do
leste e do oeste.
3 Escravos de cristal avançam em direção ao grupo.
4 Um único urso pardo uiva e ataca.
5 Lama seca preserva rastros de cascos. Um caminho de árvores caídas é visível ao norte.
6 Espectros esmeralda (1d4) atacam.
7 Joias do Horror (1d4) surgem.
8 Uma joia-pesadelo ataca.
9 Um cadáver está encostado em uma árvore. Uma pequena
bolsa de moedas contém 1d6 PO.
10 Algo pesado foi arrastado daqui para o norte recentemente. Um gigante de metal verde estremece o chão enquanto
caminha para o leste. Vá para a Área 2.
11 Um bando de crânios esmeralda alados (2d4) desce das
copas da floresta.
12 Dois grupos de joias serviçais atacam ao mesmo tempo
(1d6 cada).
13 Uma mochila suja e cheia está jogada em um canto. Role 3
vezes na Tabela I.
14 Sons de latidos ficam mais altos e depois desaparecem.
15 Uma luz brilha de uma grande figura a noroeste. Um gigante de armadura verde percorre um caminho para
o leste, a um quilômetro e meio ao norte do grupo. Vá para
a Área 2.
16 Dois ursos pardos perseguem o grupo.
17 Vocês encontram um item. Role uma vez na Tabela I.
18 Uma joia-pesadelo vaga um hexágono ao norte. Ela não
viu o grupo.
19 Joias serviçais (2d6) surpreendem o grupo.
20 Pegadas de quatro dedos levam a oeste. Árvores derrubadas formam um beco na direção oeste.
21 Uivos e rugidos brotam das copas das árvores. Um bando
de porcos-macacos (2d3) arremessa no grupo uma chuva
de pinhas, pedras e outras substâncias horríveis.
22 Ninfas e sátiros acenam para o grupo com risadinhas
e cumprimentos. Os hedonistas feéricos são criações
ilusórias de uma Besta-súcubo escondida, que ataca o
primeiro membro do grupo que se aproximar.
23 Um lençol de água fria atravessa a floresta aqui, mas está
contaminado. Beber esta água causa giardíase, resultando
em diarreia e perda temporária de 1d3 de Vigor (1 semana).
24 Uma cabana de palha foi esmagada por uma pegada gi-
gante. As trilhas levam para noroeste. O Feiticeiro Esme-
ralda embosca o grupo (com surpresa). Vá para a Área 2.

* Estatísticas no Apêndice A.

25
Os aldeões presos dentro da barreira estão lentamente se em 10%. O uso de cura mágica e poções anula completamente os
transformando em escravos de água-marinha do Feiticeiro efeitos. As memórias dos sobreviventes são nebulosas, mas alguns
Esmeralda. Estilhaços cristalinos de água-marinha crescem pelos poucos podem lembrar de breves lampejos do ataque; role na Tabela
seus corpos, pulsando com a mesma luz do cajado na praça. Os S: Histórias de Sobreviventes.
aldeões se escondem nas construções durante o dia e vagam como
autômatos pelas ruas escuras à noite. Os aldeões são ágeis e esperam Se o cajado não for violado, a transformação se concluirá em uma
que os visitantes passeiem pela cidade antes de emboscá-los em semana; os monstros transmogrificados parecem com golens de
um pequeno grupo com as armas improvisadas que têm à mão (ex. água-marinha com um esqueleto envolto por dentro.
fazendeiros com forcados, açougueiros com cutelos ou fabricante de Área 1-6 - Ferryton: Vocês avistam uma pequena vila de pescadores
velas com candelabros). Cada vez que uma construção é visitada,
aninhada entre as plantas na margem do rio. Não há sinais de atividade.
existe uma chance de 30% de encontrar mais escravos, e alguns
itens que podem ser adquiridos; role 1d3 vezes na Tabela I: Itens Ferryton foi o local da primeira vingança sangrenta do Feiticeiro
Encontrados. Um grupo de 1d3 + 1 escravos está sempre circulando Esmeralda. Os escravos já se foram há muito tempo a serviço de
pela praça da cidade. seu novo mestre. Um cajado com uma pedra preciosa opaca está
Escravos de cristal (2d4): Iniciativa: +3; Ataque arma improvisada +6 posicionado no centro da vila, mas sua magia já se esgotou. Existem
Corpo a Corpo (1d6); CA 15; DV 2d8; PV 9 cada; Movimentação 9 m; 12 barracos de madeira, dispostos em semicírculo, de frente para a
Ação 1d20; Jogadas de Proteção Fortitude +4, Reflexos +3, Vontade água, e vários barcos a remo e canoas arrastados para a praia. Cada
+2, AL N (Alinhamento Neutro). barraco contém itens domésticos comuns e um item recuperável;
role uma vez na Tabela I.
Quebrar a gema do cajado da praça da cidade desfaz o campo de
força e liberta os aldeões de seu feitiço. Os fragmentos param de Área 1-7 - Philbin: Uma série de subidas e descidas levam até uma rocha
brilhar e os aldeões caem no chão. Dependendo da extensão do escarpada. No topo da formação montanhosa, vocês veem uma torre de vigia
crescimento dos cristais, os aldeões têm uma chance de 25 a 50% atrás de uma paliçada cortada abruptamente. Um som de corneta abafado
de morrer após 1d3 dias. Limpar e enfaixar feridas reduz a chance anuncia sua aproximação.

TABELA I: ITENS ENCONTRADOS


D30 Itens Encontrados
1 Panela 11 Martelo de garras 21 Jarro, uísque transparente de milho
2 1d6 peças de cobre 12 Chave inglesa pesada 22 Barra de alavanca, 1,5 m
3 Corda pesada, 30 m 13 Fio de empacotar 23 1 peça de ouro
4 Vela 14 Luneta 24 Cavalinha defumada
5 Odre de vinho 15 Mastro de 4,5 m 25 Canoa
6 Gatinho 16 Cachimbo e tabaco 26 Couro curtido de animal
7 Penico 17 Odre de água 27 Pá
8 Pé de cabra 18 Roupas limpas 28 Vara de pesca
9 Carne estragada 19 Pedra brilhante 29 Saco com ervas
10 Arma aleatória (DCC 20 Equipamento aleatório 30 Montaria aleatória
RPG: Tabela 3-1) (DCC RPG: Tabela 3-4) (DCC RPG: Tabela 3-5)

TABELA S: HISTÓRIAS DOS SOBREVIVENTES


3D6 Histórias dos Sobreviventes
3 Um golem gigante atacou e foi embora para o noroeste através do rio.
4 Desgraça! Desgraça! O chão despedaça!
5 Um enorme dragão verde devastou a cidade.
6 Foram VOCÊS! Guardas! Me ajudem! Alguém os impeça!
7-14 Nenhuma lembrança, ou lembra de um absurdo (ex. debandada de unicórnios).
15 A ira de Justicia caiu sobre nós. Somos todos pecadores. Arrependam-se!
16 Gigantes da tempestade invadiram nossa vila.
17 Estava muito escuro. Algo veio do Norte e estremeceu a terra.
18 Um mago e um gigante verde atacaram. Deve ser o Feiticeiro Esmeralda!

26
Uma seita fundamentalista de Daenthar, o Senhor da Montanha, Os Irmãos Mangrave (2): Ataque machadinha +1 Corpo a Corpo
criou a cidade de Philbin. A maior parte da renda da cidade vem (1d6); CA 12, PV 3 cada.
da exploração de madeira. Os philbinenses preferem uma vida
Área 1-8 - Hirot: Barricadas de terra cercam esta cidade suja junto a uma
de isolamento e valorizam o individualismo. Eles suspeitam de
muralha de troncos afiados. Construções de pau-a-pique malfeitas e casebres
forasteiros, mas estão dispostos a realizar trocas comerciais - eles
em ruínas se aglomeram lado a lado, unidos por um ninho de ratos de varais
têm uma loja bem abastecida - e compartilham informações sobre os
e imundície humana.
eventos recentes.
A cidade de Hirot foi explorada pela primeira vez na aventura do
Os habitantes da cidade encaminham os aventureiros para Treesha
Dungeon Crawl Classics #66.5: Doom of the Savage Kings. Personagens
Mangrave, se questionados sobre os eventos recentes. Treesha
que jogaram esta aventura anteriormente descobrirão que a cidade
aposentou-se de se aventurar há muitos anos e é visto como a
não mudou quase nada; todos os seus contatos de antes ainda estão
melhor pessoa para desvendar os maus presságios. Na realidade,
lá. Para informações detalhadas sobre a cidade e sobre os seus
acontecimentos estranhos realmente parecem estar acontecendo.
habitantes, consulte a aventura do DCC #66.5.
Vigias presenciaram árvores balançando a oeste do rio enquanto o
vento estava calmo. Além disso, incêndios foram vistos próximos a Os portões de Hirot se abrem ao amanhecer e se fecham ao escurecer.
Riverdown, mas ninguém pediu ajuda. Treesha fornece a permissão A menos que os personagens sejam reconhecidos pela vigilância
para os aventureiros fazerem uso da torre de vigia e do telescópio, noturna, os portões não serão abertos após o toque de recolher.
caso eles peçam. Treesha guia o personagem que estiver olhando pelo A cidade inteira está aflita. Estrondos altos acordaram o povo da
telescópio pelos pontos interesse: Ferryton, uma vila de pescadores cidade ontem à noite. Um guarda afirma que um gigante de pele
do outro lado do rio, que parece deserta; Riverdown, o porto de esverdeada estava olhando para ele acima da linha das árvores, mas
chegada, não pode ser visto diretamente devido a um aglomerado de ele desapareceu na floresta.
árvores altas, mas uma fumaça espessa e marrom sobe dos arredores
em geral; a cidadela do recém-falecido Feiticeiro Esmeralda quase Área 1-9 - Cidadela em Ruínas: Destroços de alvenaria e uma
não pode ser vista em um dia claro, já que é como uma mancha em estrutura esquelética das paredes externas é tudo o que resta dessa cidadela
um penhasco ao noroeste; Hirot, uma pequena cidade ao norte, está que um dia se ergueu orgulhosa.
obscurecida, mas a fumaça fina de fogueiras paira no ar. O local da antiga fortaleza do Feiticeiro Esmeralda no topo do
Quando o grupo parte, os filhos de Treesha, Sage e Guder, ansiosos penhasco oferece uma vista abrangente de todo o rio no vale abaixo.
para embarcar em suas próprias aventuras, oferecem seus serviços A fonte da destruição da cidadela não é evidente. A devastação
como mercenários (4 PC por semana para cada um). Os irmãos absoluta e os escombros espalhados indicam uma grande explosão.
possuem como equipamento vestimentas de couro e machadinhas. No entanto, não há marcas de chamas ou restos carbonizados. O
Nenhum dos dois pode falhar em um teste de moral quando o outro local foi abandonado há algum tempo.
está presente.

27
Táticas de combate: O Feiticeiro Esmeralda conjura escudo mágico
ENTRANDO NO TITÃ ESMERALDA antes da chega dos personagens.
Rodada 2: A contagem regressiva chega a zero. A redoma de vidro se

L ocalizar o titã é apenas metade da batalha. Os aventu- desprende da armadura titã e é lançada como um foguete no ar, com
a propulsão de motores sobrenaturais.
reiros devem quebrar a armadura para encerrar a vin-
gança sangrenta do Feiticeiro Esmeralda de uma vez Rodada 3: A redoma está 3 m acima dos ombros do titã.
por todas. A armadura tem vários pontos fracos, se os persona-
Rodada 4: A redoma está a 6 m adicionais de altura.
gens dedicarem um certo tempo a descobri-los.
Rodada 5: A redoma ganha mais 12 m de altura.
Uma vez que o titã for encontrado, o juiz deve dar aos jogadores
um tempo amplo para formular um plano de ataque. Personagens Rodada 6: A força gravitacional diminui pela metade todo o
observadores podem identificar as fendas na armadura do titã com movimento. A redoma ganha 24 m.
um teste de Inteligência com CD 10. Esgueirar-se para dentro, atrair
Rodada 7: A força gravitacional joga todos para baixo. Todos os
o titã para uma armadilha, ou cair de cabeça na batalha ignorando
ocupantes da redoma permanecem de bruços e imóveis até que a
o perigo são apenas algumas das possibilidades. Avalie o plano dos
jogadores e atribua uma classe de dificuldade em alguns pontos. redoma atinja sua localização final
Depois que o primeiro aventureiro penetrar a armadura, improvise Guerreiros de pele esverdeada (10): Iniciativa: +4; Ataque garra
ou simplifique os testes de habilidade dos outros membros do grupo. de cristal +8 Corpo a Corpo (1d10+1); CA 16; DV 3d8; PV 17 cada;
A armadura titã é uma maravilha da engenharia arcana. Por dentro, Movimentação 9 m; Ação 1d20; Jogadas de Proteção Fortitude +5,
a gravidade alterada permite andar pelas paredes como se estivesse Reflexos +4, Vontade +2; AL N (Alinhamento Neutro).
sob os efeitos de uma força centrífuga. Escotilhas dividem os Feiticeiro esmeralda (mago de alto nível): Iniciativa: +2; Ataque
membros inferiores, os membros superiores, tronco, e cabeça. cajado +3 Corpo a Corpo (1d4+6) ou adaga +3 Corpo a Corpo (1d4+2)
Titã Esmeralda: Iniciativa: +6; Ataque soco ou pisada +10 Corpo a ou adaga +2 ataque à distância (1d4+2); CA 11; DV 6d4+4; PV 24;
Corpo (1d20); CA 24; DV 20d12; PV 130; Movimentação 16,5 m; Ação Movimentação 9 m; Poderes Especiais: conjuração (veja abaixo),
1d24; Poderes Especiais: imune a efeitos de controle mental e danos familiar (veja abaixo), patrono (Azi Dahaka), cajado de mago (+2
críticos, obtém crítico em 20-24; Jogadas de Proteção Fortitude +18, para jogadas de proteção, +2 para jogada de conjuração de mísseis
Reflexos +17, Vontade Imune, AL N (Alinhamento Neutro). mágicos), Atributos além da média (For 14, Vig 14, Int 16, Sorte 7);
Ação 1d20+1d14; Jogadas de Proteção Fortitude +5 (+7 contra
Área 2-1 - Membro Inferior: O tornozelo direito e o antebraço veneno), Reflexos +4, Vontade +5; AL C (Alinhamento Caótico).
esquerdo do titã têm placas soltas; teste de Força com CD 15 para
abrir. Logo após o grupo se reagrupar, a sala começa a ser inundada Equipamento: cajado, armadura acolchoada, 6 adagas, poção de queda
com água salobra enquanto o titã afunda o membro em um lago lenta (não recebe dano em uma única queda), pé de coelho verde (+2 em
ou rio e começa a debatê-lo. Existe um risco de afogamento, e os testes de Sorte), chave-mestra de ferro.
personagens devem fazer um teste de Força com CD 10 para evitar
Magias: Jogada de Conjuração +8 em geral; +9 em invocar patrono;
serem derrubados.
+10 em mísseis mágicos. Magias conhecidas: (nível 1) truque, encon-
Área 2-2 - Membro Superior: Cada membro superior contém 1 trar familiar, invocar patrono (+9 para a jogada de conjuração), mísseis
guerreiro de pele esverdeada (estatísticas abaixo). A cada duas mágicos (flechas verdes, +10 para a jogada de conjuração devido ao
rodadas o titã enfia uma árvore lascada por uma rachadura na cajado de mago; conjurado sem se mover devido ao aspecto men-
armadura. Uma criatura aleatória deve ter sucesso em uma jogada talismo da magia mercurial), escudo mágico, ligação patronal (2/dia),
de proteção de Reflexos com CD 20 ou receber 1d10 de dano por alfabeto rúnico (mortal), patas de aranha, (nível 2) cajado mágico, (nível
empalamento. 3) produzir poção.
Área 2-3 - Tronco: Uma enorme esmeralda brilhante gira em seu Familiar: Escorpião. Ataque ferrão +2 Corpo a Corpo (1d4 + veneno,
eixo no centro da grande câmara. Destruir a pedra (CA 22; PV 20) jogada de proteção de Fortitude com CD 15 ou morrer), CA 14, PV 1.
faz com que o titã seja desligado, mas não impede o lançamento
da redoma (área 2-4). Uma placa solta na parte traseira pode ser Tesouro: 1 baú pequeno e trancado contendo 2d30 PO, 1d100 PP e
removida pelo lado de fora com um teste de Força com CD 20. A 3 rubis perfeitos (30 PO cada). Uma mochila volumosa com alças
sala contém 2 guerreiros de pele esverdeada. Na segunda rodada, reforçadas e um cordão contendo vários livros de ficção e roupas
uma colmeia de abelhas raivosas é empurrada para dentro por sujas. Puxar rapidamente o cordão libera o conteúdo para o chão.
uma rachadura na armadura (-1 em todos os testes, pois as abelhas
incomodam os PJs).
CONCLUSÃO
Área 2-4 - Cabeça com Redoma de Vidro: O Feiticeiro Esmeralda
ainda possui um último truque na manga. Após o início do combate,

O
o feiticeiro lança a redoma de vidro para um destino desconhecido. final da aventura fica em aberto. Os aventureiros pularão
Vocês entram na redoma de vidro e veem o Feiticeiro Esmeralda da redoma de vidro antes de matar o feiticeiro ou tentarão
sentado em um trono coberto de botões e alavancas. Ele é maior um pouso forçado através do uso do estranho painel de
do que vocês se lembram, e sua pele tem uma tonalidade rosada e controle? Talvez eles se prendam para um passeio no percurso pré-
saudável. Vestes de seda esverdeadas fluem dos seus ombros para -programado da redoma. O destino é com você: Base Lua Zeta, a Ilha
o chão. “Idiotas!” O feiticeiro grita. “Vocês chegaram tarde demais.” Perdida dos Velhos Dragões, outra aventura que já foi publicada ou
Letras vermelhas brilhantes flutuam no ar acima de sua cadeira, ainda universos desconhecidos. Faça seu melhor julgamento e siga
contando: 10… 9… 8…. o fluxo.

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