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Xeque-Mate: Curso Básico de Xadrez

Aprenda a jogar, trabalhar e ganhar dinheiro com Xadrez

Com: Rodrigo Fabbio


Disponível na plataforma Udemy

Clique AQUI para ir até o curso https://levanteetreine.weebly.com


Apresentação

• Rodrigo Fabbio: Profissional de Educação Física, personal trainer.

Sobre o Curso: Xeque-Mate: Curso Básico de Xadrez


➢ Grade curricular
• História
• Componentes do Jogo (Tabuleiro, Peças)
• Movimentos e Regras
• Jogadas, lances especiais
• Dicas interdisciplinares, dicas de negócios (como trabalhar e ganhar dinheiro
com o xadrez)
Levante e Treine
Apresentação

• Pra quem é este curso:


• Curso voltado para curiosos e interessados em aprender a jogar xadrez
(nível básico - iniciante)
• Profissionais ou estudantes de Educação Física
• Monitores de recreação, esporte e lazer
• Professores das mais diversas disciplinas, licenciados ou bacharéis
• Agentes escolares
• Pedagogos

Levante e Treine
Como avaliar esse curso:

Sua avaliação é importante


Avalie com responsabilidade
Analise os critérios
Edite a sua avaliação caso desejar
Não esqueça, esse é um curso básico

Levante e Treine
PARTE I-XADREZ: UM POUCO DE
HISTÓRIA

Índia: Rajá Balhait pede


aos sábios que criem um Que fosse capaz de
desenvolver valores
jogo

Prudência, Inteligência,
Visão e Conhecimento
Xadrez: Um jogo de guerra

O jogo dispunha de um
tabuleiro quadriculado com
Sissa, sábio da corte, casas escuras e claras, além
apresenta um jogo ao Rajá de peças que representavam
os quatro elementos do
exército indiano, a saber:

Carros, Cavalos, Elefantes e


soldados a pé, comandados
pelo Rajá e seu vizir
Xadrez: Um jogo da guerra

• Sissa escolheu a guerra


como inspiração pois
acreditava que ela seria a
melhor escola para ensinar
os valores da Decisão, do
Vigor, da Persistência, da
Ponderação e da Coragem.
A guerra do Xadrez se
espalha pelo mundo

Através dos tempos o


xadrez vai da Índia para Peças mudam de nome
a Pérsia, depois Arábia e de acordo com a região,
desta para a Europa, regras são criadas e
passando também pela adaptações são feitas
Ásia

Passou por inúmeras


transformações até
chegar na versão que
conhecemos hoje
O Xadrez hoje

• O xadrez é um jogo muito popular


• Diversos torneios: regionais, nacionais e
internacionais (muitos torneios on-line)
• Dispõe de muita literatura especializada
• É usado como atividade curricular e
extracurricular em muitas escolas e
universidades
• FIDE (Federação Internacional de Xadrez)
https://www.fide.com/index.php
Dica Interdisciplinar: Xadrez e História "Xadrez primeiro de
tudo te ensina a ser objetivo." Alexandre Alekhine

• O xadrez é um jogo antigo que percorreu as eras, sofreu adaptações


muitas delas influenciadas pelas características do lugar e época.
Através do estudo da história do xadrez o professor pode esplanar
algumas dessas características de épocas, lugares, culturas, costumes,
etc, relacionando-as com o jogo.
• Dica de livro: História do Xadrez (Edward Lasker)
PARTE II –O TABULEIRO

Local e palco da Quadrado dividido


batalha, briga entre em 64 pequenos
dois jogadores quadrados (8x8)

Quadrados menores
se alternam em 32
brancos e 32 pretos
(claros/escuros)
O TABULEIRO

Quadrados
Distinção entre
menores recebem
Colunas, Fileiras e
o nome de casas
Diagonais
ou escaques

A casa direita
(linha horizontal)
de cada jogador
deve ser branca
Tabuleiro: Colunas, Linhas e
V
Diagonais e
r
t
i
c
Verticais ou Colunas: a
Identificada por uma l
letra de a até h
o
(minúscula) u

c
Horizontais, Linhas ou o
Filas: identificada por um l
número de 1 até 8 u
n
a Horizontal, Linha ou Fila
Tabuleiro: Colunas, Linhas e Diagonais

Diagonais: sequência de
casas da mesma cor em
direção oblíqua (2-8 casas
para fazer uma diagonal)

Total: 64 casas, 32
brancas, 32 pretas, 8
filas, 8 colunas,
26 diagonais
Tabuleiro: dimensões do
tabuleiro

• As dimensões do tabuleiro
recomendados pela FIDE são:
• Casas com laterais entre 5 e 6
cm para uso em torneios
oficiais.
• O tamanho preferido da FIDE
deve ter as casas com 5,7 cm.
Dica Interdisciplinar: Xadrez e Matemática "É o jogo mais
inteligente. Demanda raciocínio sofisticado e não conta com técnicos, time, nem
sorte” Garry Kasparov

Noções de Geometria, espaço, direções, lateralidade

Com o uso do tabuleiro explicar e definir o que é centro


O que são os lados: esquerdo e direito
O que é um quadrado, o que é um retângulo
O que são colunas, linhas, filas e diagonais
O que é horizontal, o que é vertical
PARTE III – CONHECENDO AS PEÇAS, SEUS
MOVIMENTOS e VALORES

O Peão é o
As peças são os As armas são os
soldado mais
soldados movimentos
fraco

A Dama é muito O Rei é a peça


poderosa, é a principal, a
peça mais forte mais valiosa
As peças

• Da esquerda para a
direita
• 6 Peças Distintas

1. Rei
2. Dama
3. Peão
4. Bispo
5. Cavalo
6. Torre
Quantidade de peças

Total de 32
peças: 2 Reis:1 Branco
16 brancas e 16 e 1 Preto
pretas

4 Bispos:2
2 Damas:1 Brancos e 2
Branca e 1 Preta
Pretos

4 Cavalos:2 4 Torres:2
Brancos e 2 Brancas e 2
Pretos Pretas

16 Peões: 8
Brancos e 8
Pretos
Quantidade de peças por jogador- Quadro
Comparativo
Nome Cor Branca Cor Preta

Rei

Dama

Torre

Bispo

Cavalo

Peões
Dica Interdisciplinar: Xadrez e Geografia "Alguma vez os homens
foram semideuses, senão, não inventariam o xadrez Alexander Alekhine –
Campeão Mundial de Xadrez ." Alexandre Alekhine

Noções de espaço, lugar, território e poder.


O jogo de xadrez como metodologia para o ensino de Geografia
"O conceito território vem sendo amplamente debatido, nas últimas décadas, existindo divergências entre
pesquisadores sobre sua definição. Dessa forma, em relação ao território, podemos estabelecer a relação das
peças do jogo do xadrez, nas casas do tabuleiro, com o estudo do território: cada peça tem o seu território
delimitado pelo movimento de todas as peças. Assim, entendemos que o território se forma, a partir de uma
relação espaço/tempo e, ao se apropriar de um espaço, em determinado tempo, a sociedade o territorializa. A
categoria território justaposta nas regras do xadrez apresenta-se como uma aprendizagem significativa, pois no
jogo é claramente demonstrado que em cada casa pode haver apenas uma peça e, se um jogador deseja se
apoderar de uma casa ocupada pelo adversário, poderá tomar a peça que ali estiver tirando-a do tabuleiro e
colocando sua peça no lugar, o que remonta, também, à aprendizagem da categoria geográfica lugar. Convém
ressaltar que no jogo de xadrez não é obrigatório tomar-se peças. As peças tomadas saem do jogo. Os peões
tomam as peças que estiverem nas casas diagonais logo à sua frente. O rei é a única peça que pode tomar, mas
não pode ser tomado. A compreensão dessa regra é fundamental: quando um rei está sendo ameaçado, é
necessário que seja defendido. Se não houver defesa, o jogo termina. Diante do exposto, é fundamental que o
aluno seja instigado na defesa de seu território, compreendido pelo espaço ocupado pelas peças."
(http://www.periodicoseletronicos.ufma.br/index.php/cadernosdepesquisa/article/view/3070/1576)
O Rei

Ataques
Peça principal,
adversários tem
mas frágil
o Rei como alvo

Movimenta-se
Movimento: uma
para todos os
casa por lance
lados/direções

Em seus
movimentos não
pode colocar-se
em risco
O Rei

• Pelo fato de só movimentar-se uma casa por


lance é considerada uma peça de curto alcance
• Pode movimentar-se mais de uma casa no
movimento denominado Roque
• Movimenta-se por todas as direções: pelas
fileiras, colunas e diagonais, desde que não fique
ameaçado,ou seja, em xeque
• Pode capturar qualquer peça em seu entorno,
desde que não fique em xeque, captura da
mesma forma que se move
1
O Rei - Domínio e Indicação
dos movimentos
2 3

1 2 3
• Domínio de casas: quando
o Rei está centralizado 8 4
pode dominar até 8 casas
• Indicação dos movimentos 7 6 5
O Peão

Peça com
movimento Tem como função
limitado, mas nem servir de escudo
por isso de menor para outras peças
importância

Movimento: uma Na posição inicial


casa por lance, pode avançar duas
apenas para frente casas

Captura pelas
diagonais, sempre
para a frente, nunca
para trás
O Peão
• O peão nunca retrocede, avança um quadrado na
vertical
• Peça de curto alcance
• Peça mais numerosa, é o operário do jogo, sua
simbologia está relacionada com a infantaria ou
com os aldeões armados
• Na primeira vez que andar pode optar
por avançar uma ou duas casas, mas somente no
primeiro movimento, depois é permitido apenas
uma casa por lance
• Captura pelas diagonais frontais, é a única peça
que se movimenta de um jeito e captura de outro
Dica Interdisciplinar: Xadrez a Teologia e a Filosofia "A beleza das
jogadas do xadrez não reside na aparência, mas nos pensamentos que
estão por trás dele." Aaron Nimzowitsch

• Dependendo da criatividade e do conhecimento do


pregador/teólogo/filósofo é possível fazer comparações utilizando o
xadrez como exemplo, veja nesse
artigo: https://paodiario.org/2016/12/05/xadrez-humano/
• Na Idade Média alguns sermões morais/religiosos utilizavam o xadrez
como metáfora, entre eles: Quaedam moralitas de scaccario per
Innocentium papum (a Moralidade Inocente) e Liber de Moribus
Hominum et Officiis Nobilium Sive Super Ludo Scacchorum (Livro de
costumes dos homens e deveres dos nobres ou o livro de
xadrez) https://pt.wikipedia.org/wiki/Xadrez_e_religi%C3%A3o
O Peão- Domínio e Indicação
dos movimentos

• Domínio de casas: 1 ou
2 casas, quando na posição
inicial 2 casas, duas de 1
movimento ou duas de
captura 2
• Após o primeiro lance
apenas 1 casa, uma de 1
movimento ou duas de
captura
• Na captura, a depender
lógico, da presença de
peças adversárias
A Torre

Movimenta-se em linha Anda em linha reta para


reta pelas colunas e filas cima,para baixo e para
que possuírem relação os lados, nunca em
com a sua casa diagonal

Em todas as casas que


Por lance movimenta-se
puder se movimentar
quantas casas puder
pode capturar qualquer
desde que tenha espaço
peça adversária no seu
livre
caminho

Captura da mesma
forma que se move
A Torre

-Peça de longo alcance


-Pelo fato de movimentar-se de forma ortogonal,
por colunas e fileiras, seu movimento tem
semelhança com o formato de uma cruz
-Pode capturar qualquer peça do adversário que
esteja ao seu alcance, captura da mesma forma
que se move
14
A Torre - Domínio
e Indicação dos movimentos
13

12

11

• Domínio de casas: Quando


centralizada pode ter o 1 2 3 7 8 9 10

domínio de até 14 casas


4

6
O Bispo

Como não pode sair das


Movimenta-se de forma
diagonais, fica limitado
oblíqua, pelas diagonais,
na diagonal da cor a que
quantas casas desejar
pertence

Em todas as casas que


Por lance movimenta-se
puder se movimentar
quantas casas puder
pode capturar qualquer
desde que tenha espaço
peça adversária no seu
livre
caminho

Captura da mesma
forma que se move
O Bispo
-Peça de longo alcance
-Marcha nas casas de mesma cor, um bispo pela
diagonal clara e outro bispo pela diagonal escura
-Cada jogador começa com um par de bispos, um
na diagonal branca e outro na diagonal preta
-Se a movimentação da Torre lembra o formato
de uma cruz, a movimentação do bispo lembra o
formato de um sautor ou cruz de Santo André,
uma cruz em diagonal, igual a letra X (xis).
13 6
O Bispo - Domínio e
Indicação dos movimentos
12 5

11 4

• Domínio de casas: No centro


do tabuleiro, o Bispo pode 3 7
dominar até 13 casas
2 8

1 9

10
A Dama

Peça forte e
poderosa, pode ser Tem os poderes do
chamada também Bispo e da Torre
de Rainha

Anda pelas verticais Anda pelas


e horizontais igual a diagonais igual ao
Torre Bispo

Desloca-se em
quantas casas
puder, sem limites,
desde que estejam
livres
A Dama
-Seu poder reside no fato de que pode andar por todo
o tabuleiro, avançando ou retrocedendo, sem limites
de casa e em todas as direções, o que a deixa rápida
e com ampla mobilidade
-Peça de longo alcance, grande raio de ação,
atingindo casas distantes em um único lance
-Seu raio de ação diminui conforme existam peças na
sua frente
-Pode capturar qualquer peça do adversário que
esteja ao seu alcance, captura da mesma forma que
se move
-Sua perda pode também significar a perda da partida
é como um exercito que tem uma potente
metralhadora contra outro que só possui espingardas.
13 14 6
A Dama - Domínio e
Indicação dos movimentos 15
12 5

11 16 4

17 18 19 20 21 22 23

• Domínio de casas: No centro


do tabuleiro, a Dama pode 3 24 7
dominar até 27 casas
2 25 8

1 26 9

27 10
O Cavalo
O Cavalo é uma peça Pode-se dizer que o
diferenciada, pois pode movimento do Cavalo de
saltar pelas outras alguma forma sempre
peças, sejam elas assume o formato de um
amigas ou inimigas L

Movimenta-se duas casas


Quando está na casa
na vertical e uma na
clara seu movimento o
horizontal ou duas casas
leva para uma casa
na horizontal e uma na
escura, quando está na
vertical e assim por
escura, vai para a clara
diante

Captura da peça
adversária ocorre na
casa onde o cavalo
termina o seu
movimento
O Cavalo

-Movimento conhecido também como um-


dois, duas casas na vertical e uma na
horizontal ou duas casas na horizontal e uma
na vertical e assim sucessivamente
-Uma casa como a Torre e uma casa como o
Bispo
-Peça de curto alcance
O Cavalo - Domínio e
Indicação dos movimentos
2

1
• Domínio de casas:
Centralizado o Cavalo pode 8 7 3 4
dominar até 8 casas.
• Salta pelas casas com 5
bolinhas
6
• Captura nas casas com X
Valor comparativo das peças

Valor Comparativo Valor


Esse valor aumenta entre as peças
As peças possuem um
conforme o poder das
valor próprio REI
em comparação a
peças e o domínio que
elas podem ter das - ou ∞
outras peças casas do tabuleiro DAMA 10 (ou 9)
TORRE 5

No entanto é um valor CAVALO 3


relativo e depende de BISPO 3
cada situação
e posicionamento da PEÕES 1
peça no tabuleiro De maneira geral o Rei não possui valor de troca
visto que ele não pode ser trocado por nenhuma
outra peça, perder o rei significa perder o jogo.
Dica Interdisciplinar: Xadrez e Raciocínio Lógico "O xadrez é muita
ciência para ser jogo e muito jogo para ser ciência" Montaigne

• Estimula o uso do raciocínio lógico e o pensamento sistematizado e


organizado através de uma atividade lúdica
• O processo de escolha de uma jogada está relacionado com a seleção
de informações e conhecimentos adquiridos
• Faz uso de estratégias cognitivas
• Estimula a resolução de problemas
• Ajuda no desenvolvimento da criatividade e da memória
• Melhora a concentração
• Ajuda a reconhecer padrões
• Auxilia no desenvolvimento da paciência
PARTE IV- NOTAÇÃO
ALGÉBRICA E A DISPOSIÇÃO
DAS PEÇAS NO TABULEIRO

É uma espécie de endereço das


peças.Idealizada por Phillip Stamma, em
1737, mais aceita e reconhecida. Utilizada
pela FIDE, permite dizer qual peça está se
movendo e para qual casa.

8 colunas(da esquerda para direita para as


brancas e da direita para esquerda para as
pretas) são indicadas por letras
minúsculas: a, b, c, d, e, f, g e h,
respectivamente.

8 fileiras (de baixo para cima para o jogador


das Brancas e de cima para baixo para o
jogador das Pretas) são numeradas 1, 2, 3, 4,
5, 6, 7 e 8, respectivamente
Notação Algébrica

Como resultado das regras


anteriores, cada uma das 64
casas é nomeada por uma única
combinação de uma letra com um
número. Cada casa recebe o
nome do cruzamento da vertical
com a horizontal. Por convenção
primeiro a letra depois o número.
A disposição das peças no tabuleiro de acordo com a
Notação Algébrica

Na posição inicial as
Peças Brancas: Torres a1
peças brancas são
e h1, Cavalos b1 e
colocadas nas primeira e
g1,Bispos c1 e f1,Dama
segunda fileiras; as peças
d1, Rei e1 e Peões na
pretas são colocadas nas
fileira 2.
oitava e sétima fileiras.

Peças Pretas: Torres a8 e


Damas sempre na coluna
h8, Cavalos b8 e g8,
D.Dama Branca na casa
Bispos c8 e f8, Dama d8,
branca. Dama Preta na
Rei e8 e Peões na fileira
casa preta.
7.
Identificando as peças

R:para o Rei, D: para


As peças são a Dama, T: para a
registradas pelas
Torre, B: para o
iniciais de seus
Bispo, C: para o
nomes Cavalo.

O peão pode receber


o P mas via de regra As peças também
podem ser
não recebe nehuma
representadas pelos
inicial, basta apenas
o endereço da casa seus símbolos/figuras
Identificando as peças - Notação Comparada
em vários idiomas

Idiomas Rei Dama Torre Bispo Cavalo


Português R = Rei D = Dama T=Torre B=Bispo C=Cavalo
Inglês K = King Q = Queen R = Rook B = Bishop N=Knight
Espanhol R = Rey D = Dama T = Torre A = Alfil C = Caballo
Francês R = Roi D = Dame T = Tour F = Fou C = Cavalier
Alemão K = König D = Dame T = Turm L = Läufer S = Springer
Italiano R = Re D = Donna T = Torre A = Alfiere C = Cavallo
Identificando as peças: Notação em símbolos

Como os nomes e as iniciais


das peças variam dependendo
do idioma, então, no intuito
de evitar confusões, muitos
livros e periódicos de xadrez
ao registrar lances e partidas
adotam a imagem da peça no
lugar da letra inicial.
Sinais Complementares usados durante uma
partida
Indicação Significado
= ou ( ) (Mais a inicial da peça promovida) Promoção do peão
+ ou xq. Xeque
# ou ++ ou mate Xeque -Mate
X captura
e.p. (facultativo) Captura en passant
... Retomada de turno na vez das negras
0-0 Rock menor
0-0-0 Rock maior
! Lance bom, mas não decisivo
? Lance ruim, mas não decisivo
!? Lance duvidoso
Sinais Complementares usados durante uma
partida
Indicação Significado
!! Lance excelente, decisivo na vitória
?? Lance péssimo, decisivo na derrota
+desc. Xeque descoberto
+dup. Xeque duplo
+trip. Xeque triplo
abd. Abandono, desistência de um dos jogadores ao
perceber que não há mais chance para suas
peças, é considerada atitude cavalheiresca e
o rei é simbolicamente tombado
Jogada Forçada
Sinais Complementares usados no final de
uma partida
Indicação Significado

1-0 Vitória das Brancas

0-1 Vitória das Negras

½-½ Empate
Exemplos: Identificando o posicionamento

Dama Bispo
Branca= e2 Preto=b5

Cavalo Peão Preto


Branco= f6 =d7
Exemplos: Registrando lances

• Ao registrar um lance é preciso


primeiro indicar a letra inicial O peão pode ser
da peça ou seu símbolo e representado apenas
depois o endereço da casa pela letra da coluna e
para onde ela vai, exemplo: número da fileira, sem
• Re3 ou e3 necessidade de letra ou
• Dc8 ou c8 símbolo para sua
representação,
• Bf5 ou f5
exemplo: e4, e5.
• E assim sucessivamente...
Exemplos: Registrando
lances com peças iguais

Quando duas peças idênticas


podem se mover para a mesma
casa o lance pode ser registrado
das seguintes formas:
1) Se ambas as peças estão na
mesma fileira:
• a) a primeira letra do nome da
peça
• b) a coluna de saída
• c) a casa de chegada
• Ex: Tcg1
• Se houvesse uma captura: Tcxg1
Exemplos: Registrando
lances com peças iguais

2) Se ambas as peças
estão na mesma coluna:
a) a primeira letra do
nome da peça
b) a fileira de saída
c) a casa de chegada
C3e4
No caso de captura:
C3xe4
Exemplos: Registrando
lances com peças iguais

2) No caso das peças


encontrarem-se em
diferentes fileiras e
colunas, o método (1) é
preferível.
Cfe4
Em caso de captura
Cfxe4
Registrando partidas

Para registrar Anotar os lances é


Via de regra anotam-
partidas é necessário descrever o
se os lances em duas
apenas anotar todos movimento das peças
colunas
os lances sobre o tabuleiro

Anota-se o número do
Na coluna esquerda o
lance (nas fichas já
lance das Na coluna direita o
vem escrito).A inicial
brancas(brancas lance das negras
da peça e o nome da
iniciam a partida)
casa de destino
Exemplo de Registro de Partida: Partida da
Ópera
• Partida da Ópera: Partida jogada em meados do século XIX, mais
precisamente em 1858 na cidade de Paris no Italian Opera
House, entre o grande mestre Paul Morphy e dois fortes amadores,
Duque de Brunswick e o Conde Isouard.
PARTE V – OBJETIVOS DO
JOGO: CAPTURA, XEQUE
E XEQUE MATE

Três grandes 1) Xeque-


objetivos: Mate

3)Capturar
2) Xeque as peças
adversárias

Engloba
atacar e
defender
Capturar as peças do
adversário
Quanto menos peças o
Capturar a peça do adversário tem,
adversário é tomar
menos chances de
ela e ocupar o seu
ataque e defesa ele
lugar tem

Logo, maiores serão


as suas chances de Calcular o valor das
ganhar a partida, por capturas pelo valor
ter mais material e relativo das peças
possibilidades de jogo

Valor relativo das


peças permite saber
se houve troca, ganho
ou perda
Xeque

Quando o Rei está


Ataque de uma ou em xeque as opções
Sair do xeque é
mais peças sobre o são: fugir, bloquear
obrigatório
Rei adversário o ataque ou capturar
a peça que o ameaça

Regra dos 3 C's: Não é permitido


Correr, Cobrir e colocar o próprio Rei
Capturar em xeque
Xeque-Mate

O Rei está em Xeque


Lance e objetivo final mas sem chance de sair
da partida do Xeque, portanto é
Xeque-Mate

Nessa situação não há


Xeque-mate: é a forma
possibilidade de fuga do
em português de shāh
Rei, que não pode
māt, que vem do persa
desviar, ser protegido ou
e significa"o rei está
capturar a peça
morto"
adversária
PARTE VI – MOVIMENTOS EXTRAORDINÁRIOS

Movimentos
excepcionais: são
Roque Curto e Captura ou
possíveis em
Roque Longo Tomada en passant
determinadas
situações

Promoção ou
Coroação do Peão
Roque: Características e
condições

• O movimento é baseado no
deslocamento do Rei e de uma
das Torres. A partir da sua casa
inicial o Rei desloca-se duas casas
para quaisquer dos lados (ala do
Rei ou ala da Dama) em que seja
possível o movimento, logo após a
Torre passa por cima do Rei e é
posicionada ao lado dele. Só é
permitido fazer o roque uma
única vez
Roque curto
Roque: Características e condições

Jogada entre o Rei e Função: Normalmente é


Movimento de duas
uma das Torres (duas proteger o Rei,colocando
peças em um único
variações: roque curto e ele nos cantos e
lance
longo) centralizando a Torre

O Rei e a Torre escolhida


para o Roque não podem
ter sofrido
movimentação anterior
(primeiro movimento das
peças)
Roque: Características e condições

As casas pelas quais o Rei


passar não podem estar
Não pode haver peças
ameaçadas(o Rei não pode
obstruindo o caminho da O Rei não pode estar em
passar por um xeque). Não
Torre e do Rei (casas xeque
há problema se a Torre
desocupadas)
passar por uma casa
ameaçada.

Ao rocar o Rei não pode


terminar em xeque
Roque Curto

• Roque Curto ou pequeno é o roque feito pela ala do Rei. Sobra


uma casa após o Rei.

Rocando
Roque longo

• Roque longo ou grande é o roque feito pela ala da Dama. Sobram


duas casas após o Rei.

Rocando
CAPTURA ou TOMADA EN PASSANT

• No início as regras do jogo de xadrez não


permitiam que o peão andasse mais de uma
casa por vez, isso mudou com o tempo e agora
ao sair de sua casa de origem o peão pode
andar duas casas. No entanto, ao andar duas
casas, se porventura esse peão se posicionar
do lado de outro peão adversário, esse peão
adversário pode fazer a sua captura
• En passant vem do Francês e significa na
passagem
• Tal captura deve ser realizada imediatamente
após o avanço do peão adversário
EN PASSANT

O peão que efetua a É uma captura


Se for branco o peão captura passa a ocupar a facultativa, mas deve
avançado se encontra na casa que o peão ser feita imediatamente
fileira 5,se for preto na adversário ocuparia se o após a passagem, caso
fileira 4 mesmo tivesse andado contrário perde-se o
apenas uma casa direito de realizá-la
EN PASSANT

Posição Inicial Movimento de duas casas. Posição final após captura


Brancas na fileira 4. Pretas na 5. en passant
PROMOÇÃO ou
COROAÇÃO DO PEÃO

• Qualquer peão que percorrer todo o


tabuleiro e chegar em uma casa na
última fileira do lado do adversário
tem direito a uma promoção
• A promoção simplesmente é a troca
do peão por uma outra peça: Dama,
Torre, Bispo ou Cavalo
• Normalmente troca-se pela Dama
que é a peça de maior poder,
porém, algumas vezes pode ser
necessário trocar por outra
PROMOÇÃO ou COROAÇÃO DO PEÃO

1) O lance é das brancas e o 2) O peão desloca-se para a 3) Após ocupar a casa b8 o peão é
peão está prestes a ir para casa b8. retirado e substituído/promovido,
uma casa na última fileira. nesse caso por uma Dama.
Anotando a Promoção

• A promoção do peão é registrada da


seguinte forma: indica-se o lance do peão e
imediatamente coloca-se a primeira letra
da peça escolhida. No exemplo anterior
ficaria: b8D (peão promovido a Dama) caso
fosse promovido a uma Torre seria b8T.

• O peão pode passar para a promoção


realizando uma captura, nesse
caso poderíamos anotar assim: bxc8D (peão
de b captura em c8 sendo promovido a
Dama).
PARTE VII – MANEIRAS DE TERMINAR UMA PARTIDA

• Os resultados do jogo podem ser: vitória, derrota ou empate


• Como visto anteriormente o objetivo do jogo é dar xeque-mate e isso
envolve atacar o adversário e também defender-se
• Porém nem sempre as partidas terminam com o tão almejado xeque-mate
(nocaute)
• Um jogador ao perceber a derrota inevitável pode simplesmente desistir do
jogo, isso é comum no xadrez
• Para desistir é só dizer a palavra "Abandono" ou simplesmente tombar o seu
Rei
• Lembre-se de sempre cumprimentar o adversário quando for derrotado
Maneiras de terminar uma
partida: Xeque-Mate

O Rei está em Xeque mas sem


chance de sair do Xeque,
portanto é Xeque-Mate

Nessa situação não há


possibilidade de fuga do Rei, que
não pode desviar, ser protegido
ou capturar a peça adversária

O Xeque-Mate portanto decreta o


fim da partida e a vitória de um
dos lados
Maneiras de terminar uma partida: Por tempo

Em partidas oficiais de O relógio foi inventado


xadrez usa-se um relógio para que as partidas não Atualmente temos 3
para marcar o tempo tivessem uma duração ritmos de jogo bastante
que cada jogador tem de muito prolongada ou usados em xadrez:
realizar o seu lance ilimitada

Relâmpago ou blitz: cada Rápido: costuma ter


jogador costuma acima de 10 min. e no Pensado: pode ter mais
ter entre 3 e 5 min. para máximo 1 hora para cada de 1 hora
realizar o lance jogador
Maneiras de terminar uma partida: Por tempo

O relógio de xadrez é
na verdade a soma de
dois relógios
compostos, um para
cada jogador

Após um jogador
terminar o seu lance
deve pressionar o botão
do seu relógio, dessa
forma ele aciona o
relógio do adversário
Maneiras de terminar uma
partida: Por tempo

Quando o ponteiro grande


O ponteiro
ultrapassa o ponteiro
grande(minutos) se move
vermelho, o tempo dele
até encostar e elevar aos
acaba, automaticamente
poucos o ponteiro o ponteiro vermelho
vermelho
também cai

Quando o ponteiro
vermelho cai, o tempo de
um jogador acaba e ele
perde a partida
Maneiras de terminar uma partida:
Insuficiência de Material

O empate ocorre
quando não há
peças suficientes 3 formas principais Rei x Rei
para dar o xeque-
mate

Rei e Cavalo x Rei Rei e Bispo x Rei


Maneiras de terminar uma partida:
Afogamento ou Rei Afogado

Ocorre quando quem


Afogamento é
tem a vez de jogar não
considerado empate,
possui opções de
mas já foi considerado
jogadas válidas com o
derrota assim como
Rei e as outras peças
vitória para o afogado
estão travadas

O Rei NÃO está em Pode ser utilizado como


cheque mas sim com as opção para quem está
casas ao redor em posição inferior no
ameaçadas, ou seja, jogo, nesse caso uma
encurralado armadilha
Empate por Afogamento ou Rei Afogado
As pretas estão em desvantagem sendo assim
provocam o xeque perpétuo para provocar o
empate. A torre nunca poderá ser capturada
Maneiras de terminar uma partida: pelo Rei ou pelo peões brancos pois isso
Empate por Xeque perpétuo provocaria afogamento do Rei preto.

Normalmente após três


Acontece sempre que um xeques consecutivos os
dos jogadores ataca o Rei jogo já pode ser
adversário com constantes considerado empatado
xeques pela Regra das Três
Posições

Também pode ser


utilizado por um jogador
em posição de
desvantagem
Maneiras de terminar uma partida: Comum
acordo
É simplesmente a Se o oponente recusar a
Propor esse tipo de
proposta de empate feita proposta a partida
empate é comum quando
por um dos adversários. continua, mas o jogador
o jogo está muito
Caso o oponente aceite que ofereceu a proposta
equilibrado e as chances
ocorre o empate por não poderá repetir a
de vitória estão reduzidas
comum acordo oferta

Da mesma forma o
jogador que recusou a
proposta não pode
aceitar em jogada futura,
devendo então ele
mesmo propor o empate
Maneiras de terminar uma partida: Repetição
de Posição - Tripla Repetição

O interessado deve se
Ocorre quando uma pronunciar a respeito A repetição pode
posição se repete por do empate por ocorrer de forma
três vezes durante a repetição antes que alternada ou
partida haja mudança na consecutiva
posição

Atentar para o fato da


Pode ser chamada
repetição ser da
também de Repetição
posição e não das
por Diagrama
jogadas
Maneiras de terminar uma
partida: Empate por 50 lances

A partida é considerada
empatada se for Situação comum de
comprovada a ocorrência de acontecer quando os
50 lances consecutivos sem adversários estão com
que ocorram capturas poucas peças no tabuleiro
ou movimentos de peões

Toda vez que uma peça é


capturada ou peão é
movimentado a contagem
dos 50 lances deve
recomeçar
PARTE VIII- REGRAS BÁSICAS

O jogador das brancas O lance deve ser feito


sempre inicia a com apenas uma das
partida mãos

O jogador que tem a


vez de jogar pode
Peça tocada é peça
arrumar as peças nas
jogada
casas desde que antes
comunique o ato
PARTE VIII- REGRAS BÁSICAS

O jogador que vence sua É proibido distrair ou perturbar


partida, recebe o escore de um o oponente de qualquer forma.
Em competições cada jogador
ponto (1), o jogador que perde Isso inclui reclamações e
registra em uma planilha em
sua partida, recebe o escore de ofertas de empate sem
notação algébrica os seus lances
zero ponto (0), e o jogador que cabimento ou introdução de
e o do adversário
empata sua partida recebe o uma fonte de ruído na área de
escore de meio ponto (½) jogo
Dica Interdisciplinar: Xadrez e Educação Física "Já se disse que a
vida não é suficientemente longa para o xadrez. O defeito é da vida, não
do xadrez." Napier

• São várias as interações possíveis entre o xadrez e a Educação Física.


• Relações de lazer, de jogo, de tática, estratégia, concentração, etc.
• Dica de atividade: Xadrez Humano. Onde as peças são representadas por pessoas/alunos. Os
movimentos dos alunos seriam os mesmo das peças em um jogo de tabuleiro.
• Para variar pode-se usar noções de equilíbrio, resistência, força, etc. Por exemplo:
• Ficar e se movimentar com apenas um pé
• De olhos fechados
• Com saltos ou saltitos
• Com velocidade
http://www.educacaofisica.seed.pr.gov.br/modules/conteudo/conteudo.php?conteudo=529
PARTE IX: COMO TRABALHAR E GANHAR
DINHEIRO COM XADREZ

• Sendo um enxadrista profissional e


ficando entre os melhores do
mundo – recebendo dinheiro com
premiações e patrocínios
• Trabalhando na organização de
torneios, palestras ou como árbitro
(necessário fazer cursos)
• Criando clubes de xadrez – Pode
fazer parcerias com clubes da sua
região (outras opções de jogos)
COMO TRABALHAR E GANHAR DINHEIRO COM XADREZ

Criando academias,
Vendendo objetos e Peças, tabuleiros, escolas, escolinhas de
produtos relacionados relógios, softwares, xadrez e cobrar
ao xadrez livros, cursos, etc. mensalidades. Ex:
Reportagem

Ensinar xadrez dentro


de escolas, clubes,
Dar aulas particulares.
associações, empresas,
Site SuperProf
universidades, através
de parcerias.
Dicas para trabalhar com escolas

• Separar as turmas por faixas etárias


parecidas (6-8; 9-11; 12-15, etc)
• Aprender a elaborar projetos e
planos de aula.
• Estudar didática, pedagogia,
desenvolvimento da criança e do
adolescente, psicologia.
• Priorizar o lúdico, o jogo em
detrimento da teoria.
• Inserir novos jogos e atividades
Fim do curso e reflexão final

• O xadrez pode ser visto como um jogo, como ciência e como arte.
• Os que entendem o xadrez como um jogo o fazem porque para jogar
xadrez é preciso contar com alguma imprevisibilidade e por conta
da exigência de habilidade de quem joga.
• Os que entendem o xadrez como ciência acreditam que é ciência
pela necessidade de cálculo e pelas teses que são possíveis provar
quando tais cálculos aparecem.
• Os que entendem o xadrez como arte apreciam o sentido estético
no desenvolvimento das jogadas e posições no tabuleiro que são
inerentes à criatividade e a imaginação, proporcionando dessa
forma estímulos tanto para a razão como para a emoção.

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