Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Levante e Treine
Como avaliar esse curso:
Levante e Treine
PARTE I-XADREZ: UM POUCO DE
HISTÓRIA
Prudência, Inteligência,
Visão e Conhecimento
Xadrez: Um jogo de guerra
O jogo dispunha de um
tabuleiro quadriculado com
Sissa, sábio da corte, casas escuras e claras, além
apresenta um jogo ao Rajá de peças que representavam
os quatro elementos do
exército indiano, a saber:
Quadrados menores
se alternam em 32
brancos e 32 pretos
(claros/escuros)
O TABULEIRO
Quadrados
Distinção entre
menores recebem
Colunas, Fileiras e
o nome de casas
Diagonais
ou escaques
A casa direita
(linha horizontal)
de cada jogador
deve ser branca
Tabuleiro: Colunas, Linhas e
V
Diagonais e
r
t
i
c
Verticais ou Colunas: a
Identificada por uma l
letra de a até h
o
(minúscula) u
c
Horizontais, Linhas ou o
Filas: identificada por um l
número de 1 até 8 u
n
a Horizontal, Linha ou Fila
Tabuleiro: Colunas, Linhas e Diagonais
Diagonais: sequência de
casas da mesma cor em
direção oblíqua (2-8 casas
para fazer uma diagonal)
Total: 64 casas, 32
brancas, 32 pretas, 8
filas, 8 colunas,
26 diagonais
Tabuleiro: dimensões do
tabuleiro
• As dimensões do tabuleiro
recomendados pela FIDE são:
• Casas com laterais entre 5 e 6
cm para uso em torneios
oficiais.
• O tamanho preferido da FIDE
deve ter as casas com 5,7 cm.
Dica Interdisciplinar: Xadrez e Matemática "É o jogo mais
inteligente. Demanda raciocínio sofisticado e não conta com técnicos, time, nem
sorte” Garry Kasparov
O Peão é o
As peças são os As armas são os
soldado mais
soldados movimentos
fraco
• Da esquerda para a
direita
• 6 Peças Distintas
1. Rei
2. Dama
3. Peão
4. Bispo
5. Cavalo
6. Torre
Quantidade de peças
Total de 32
peças: 2 Reis:1 Branco
16 brancas e 16 e 1 Preto
pretas
4 Bispos:2
2 Damas:1 Brancos e 2
Branca e 1 Preta
Pretos
4 Cavalos:2 4 Torres:2
Brancos e 2 Brancas e 2
Pretos Pretas
16 Peões: 8
Brancos e 8
Pretos
Quantidade de peças por jogador- Quadro
Comparativo
Nome Cor Branca Cor Preta
Rei
Dama
Torre
Bispo
Cavalo
Peões
Dica Interdisciplinar: Xadrez e Geografia "Alguma vez os homens
foram semideuses, senão, não inventariam o xadrez Alexander Alekhine –
Campeão Mundial de Xadrez ." Alexandre Alekhine
Ataques
Peça principal,
adversários tem
mas frágil
o Rei como alvo
Movimenta-se
Movimento: uma
para todos os
casa por lance
lados/direções
Em seus
movimentos não
pode colocar-se
em risco
O Rei
1 2 3
• Domínio de casas: quando
o Rei está centralizado 8 4
pode dominar até 8 casas
• Indicação dos movimentos 7 6 5
O Peão
Peça com
movimento Tem como função
limitado, mas nem servir de escudo
por isso de menor para outras peças
importância
Captura pelas
diagonais, sempre
para a frente, nunca
para trás
O Peão
• O peão nunca retrocede, avança um quadrado na
vertical
• Peça de curto alcance
• Peça mais numerosa, é o operário do jogo, sua
simbologia está relacionada com a infantaria ou
com os aldeões armados
• Na primeira vez que andar pode optar
por avançar uma ou duas casas, mas somente no
primeiro movimento, depois é permitido apenas
uma casa por lance
• Captura pelas diagonais frontais, é a única peça
que se movimenta de um jeito e captura de outro
Dica Interdisciplinar: Xadrez a Teologia e a Filosofia "A beleza das
jogadas do xadrez não reside na aparência, mas nos pensamentos que
estão por trás dele." Aaron Nimzowitsch
• Domínio de casas: 1 ou
2 casas, quando na posição
inicial 2 casas, duas de 1
movimento ou duas de
captura 2
• Após o primeiro lance
apenas 1 casa, uma de 1
movimento ou duas de
captura
• Na captura, a depender
lógico, da presença de
peças adversárias
A Torre
Captura da mesma
forma que se move
A Torre
12
11
6
O Bispo
Captura da mesma
forma que se move
O Bispo
-Peça de longo alcance
-Marcha nas casas de mesma cor, um bispo pela
diagonal clara e outro bispo pela diagonal escura
-Cada jogador começa com um par de bispos, um
na diagonal branca e outro na diagonal preta
-Se a movimentação da Torre lembra o formato
de uma cruz, a movimentação do bispo lembra o
formato de um sautor ou cruz de Santo André,
uma cruz em diagonal, igual a letra X (xis).
13 6
O Bispo - Domínio e
Indicação dos movimentos
12 5
11 4
1 9
10
A Dama
Peça forte e
poderosa, pode ser Tem os poderes do
chamada também Bispo e da Torre
de Rainha
Desloca-se em
quantas casas
puder, sem limites,
desde que estejam
livres
A Dama
-Seu poder reside no fato de que pode andar por todo
o tabuleiro, avançando ou retrocedendo, sem limites
de casa e em todas as direções, o que a deixa rápida
e com ampla mobilidade
-Peça de longo alcance, grande raio de ação,
atingindo casas distantes em um único lance
-Seu raio de ação diminui conforme existam peças na
sua frente
-Pode capturar qualquer peça do adversário que
esteja ao seu alcance, captura da mesma forma que
se move
-Sua perda pode também significar a perda da partida
é como um exercito que tem uma potente
metralhadora contra outro que só possui espingardas.
13 14 6
A Dama - Domínio e
Indicação dos movimentos 15
12 5
11 16 4
17 18 19 20 21 22 23
1 26 9
27 10
O Cavalo
O Cavalo é uma peça Pode-se dizer que o
diferenciada, pois pode movimento do Cavalo de
saltar pelas outras alguma forma sempre
peças, sejam elas assume o formato de um
amigas ou inimigas L
Captura da peça
adversária ocorre na
casa onde o cavalo
termina o seu
movimento
O Cavalo
1
• Domínio de casas:
Centralizado o Cavalo pode 8 7 3 4
dominar até 8 casas.
• Salta pelas casas com 5
bolinhas
6
• Captura nas casas com X
Valor comparativo das peças
Na posição inicial as
Peças Brancas: Torres a1
peças brancas são
e h1, Cavalos b1 e
colocadas nas primeira e
g1,Bispos c1 e f1,Dama
segunda fileiras; as peças
d1, Rei e1 e Peões na
pretas são colocadas nas
fileira 2.
oitava e sétima fileiras.
½-½ Empate
Exemplos: Identificando o posicionamento
Dama Bispo
Branca= e2 Preto=b5
2) Se ambas as peças
estão na mesma coluna:
a) a primeira letra do
nome da peça
b) a fileira de saída
c) a casa de chegada
C3e4
No caso de captura:
C3xe4
Exemplos: Registrando
lances com peças iguais
Anota-se o número do
Na coluna esquerda o
lance (nas fichas já
lance das Na coluna direita o
vem escrito).A inicial
brancas(brancas lance das negras
da peça e o nome da
iniciam a partida)
casa de destino
Exemplo de Registro de Partida: Partida da
Ópera
• Partida da Ópera: Partida jogada em meados do século XIX, mais
precisamente em 1858 na cidade de Paris no Italian Opera
House, entre o grande mestre Paul Morphy e dois fortes amadores,
Duque de Brunswick e o Conde Isouard.
PARTE V – OBJETIVOS DO
JOGO: CAPTURA, XEQUE
E XEQUE MATE
3)Capturar
2) Xeque as peças
adversárias
Engloba
atacar e
defender
Capturar as peças do
adversário
Quanto menos peças o
Capturar a peça do adversário tem,
adversário é tomar
menos chances de
ela e ocupar o seu
ataque e defesa ele
lugar tem
Movimentos
excepcionais: são
Roque Curto e Captura ou
possíveis em
Roque Longo Tomada en passant
determinadas
situações
Promoção ou
Coroação do Peão
Roque: Características e
condições
• O movimento é baseado no
deslocamento do Rei e de uma
das Torres. A partir da sua casa
inicial o Rei desloca-se duas casas
para quaisquer dos lados (ala do
Rei ou ala da Dama) em que seja
possível o movimento, logo após a
Torre passa por cima do Rei e é
posicionada ao lado dele. Só é
permitido fazer o roque uma
única vez
Roque curto
Roque: Características e condições
Rocando
Roque longo
Rocando
CAPTURA ou TOMADA EN PASSANT
1) O lance é das brancas e o 2) O peão desloca-se para a 3) Após ocupar a casa b8 o peão é
peão está prestes a ir para casa b8. retirado e substituído/promovido,
uma casa na última fileira. nesse caso por uma Dama.
Anotando a Promoção
O relógio de xadrez é
na verdade a soma de
dois relógios
compostos, um para
cada jogador
Após um jogador
terminar o seu lance
deve pressionar o botão
do seu relógio, dessa
forma ele aciona o
relógio do adversário
Maneiras de terminar uma
partida: Por tempo
Quando o ponteiro
vermelho cai, o tempo de
um jogador acaba e ele
perde a partida
Maneiras de terminar uma partida:
Insuficiência de Material
O empate ocorre
quando não há
peças suficientes 3 formas principais Rei x Rei
para dar o xeque-
mate
Da mesma forma o
jogador que recusou a
proposta não pode
aceitar em jogada futura,
devendo então ele
mesmo propor o empate
Maneiras de terminar uma partida: Repetição
de Posição - Tripla Repetição
O interessado deve se
Ocorre quando uma pronunciar a respeito A repetição pode
posição se repete por do empate por ocorrer de forma
três vezes durante a repetição antes que alternada ou
partida haja mudança na consecutiva
posição
A partida é considerada
empatada se for Situação comum de
comprovada a ocorrência de acontecer quando os
50 lances consecutivos sem adversários estão com
que ocorram capturas poucas peças no tabuleiro
ou movimentos de peões
Criando academias,
Vendendo objetos e Peças, tabuleiros, escolas, escolinhas de
produtos relacionados relógios, softwares, xadrez e cobrar
ao xadrez livros, cursos, etc. mensalidades. Ex:
Reportagem
• O xadrez pode ser visto como um jogo, como ciência e como arte.
• Os que entendem o xadrez como um jogo o fazem porque para jogar
xadrez é preciso contar com alguma imprevisibilidade e por conta
da exigência de habilidade de quem joga.
• Os que entendem o xadrez como ciência acreditam que é ciência
pela necessidade de cálculo e pelas teses que são possíveis provar
quando tais cálculos aparecem.
• Os que entendem o xadrez como arte apreciam o sentido estético
no desenvolvimento das jogadas e posições no tabuleiro que são
inerentes à criatividade e a imaginação, proporcionando dessa
forma estímulos tanto para a razão como para a emoção.