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Cultos Inomináveis, o novo RPG da Redbox


 MTelles  7 de maio de 2019  No Comments  1.457 views
 Artigos e Dicas, Call of Cthulhu, Notícias, Outros, RPG: Alternativos

A Redbox vai trazer um dos melhores jogos dos últimos tempos,


Cultos Inomináveis (Cultos Innombrables, da editora espanhola
Nosolorol). Um RPG de intriga contemporânea e terror, baseado nas
histórias de H.P. Lovecraft, mas com uma abordagem
completamente inovadora.

Se você está aqui, especialmente se já nos acompanha, com


certeza conhece algo da obra de Howard Phillips Lovecraft. O
escritor desenvolveu em suas histórias uma mitologia própria
chamada de “Mitos de Cthulhu”, que nos trouxe um misto sutil de
terror e ficção científica (o chamado “terror cósmico”). Abomináveis
seres alienígenas e terríveis verdades escondidas da frágil
humanidade, insignificante diante de forças desconhecidas do
universo. Seu estilo próprio até hoje influencia toda a cultura pop.

As histórias dos Mitos de Cthulhu são protagonizadas geralmente


por investigadores dos anos 1920 que combatem horrores
cósmicos e seus adoradores, vilões que colaboram com os poderes
ocultos. Cultos Inomináveis, porém, se passa nos dias de hoje, com
tudo de bom e ruim que a modernidade tem a oferecer. O
Necronomicon não estará mais
trancado em uma biblioteca  
empoeirada, mas digitalizado em
um tablet amaldiçoado. Além
disso, este RPG foge da visão
maniqueísta dos cultistas e os
transforma em protagonistas da
história. Talvez haja adoradores
disfarçados tentando promover o
fim do mundo nos porões de uma
igreja antiga e precisem ser
detidos, mas a maioria dos cultos
são diferentes e perseguem interesses distintos. Um grupo humano
que teve contato com a realidade dos Mitos e, em vez de rejeitá-la,
tem procurado explorá-la para seus próprios ganhos ou estudado
para obter respostas para questões fundamentais do universo.

Os jogadores deste RPG não são necessariamente vilões, ou


“maus”. São personagens cinzentos, dispostos a desvendar os
segredos dos Mitos por um ou outro motivo. Eles podem estar
interessados em obter benefícios materiais, defender-se contra
inimigos ou alcançar algum objetivo maior. Aqui, a linha que separa
investigadores e cultistas não existe, e temos pessoas em franca e
viciante decadência em direção à corrupção do corpo e da mente,
mas também em uma busca pessoal de poder, revelação ou
vingança. Os cultistas não são encapuzados entoando ladainhas
para atrair um deus antigo destruidor (ao menos não a maioria),
mas pessoas como eu e você que descobriram uma nova,
poderosa, secreta e instável ferramenta: o conhecimento do
sobrenatural. E estão dispostas a alcançar objetivos como os de
qualquer um — sucesso pessoal ou profissional, riqueza,
conhecimento… Sua vida será uma luta constante entre seu desejo
de mais conhecimento proibido e o poder que já conseguiu.
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O termo “culto” é usado vagamente para se referir a grupo de


pessoas organizados em torno do conhecimento dos Mitos e que o
utilizam para obter fins comuns. É comum que os jogadores
comecem a criar o culto antes para garantir que seus protagonistas
se encaixem na estrutura correspondente. Eles decidem o conceito
geral (um grupo religioso, uma organização científica, uma equipe
comercial, uma família…), mas deixam os detalhes para depois da
criação dos personagens. Estes começam com uma vida de certa
forma comum, com emprego, família e amigos, e vão perdendo sua
humanidade à medida que se aprofundam nos mistérios dos Mitos.

Em artigos futuros exploraremos detalhes e pormenores do livro,


mas fique com algumas informações a seguir. O jogo utiliza o
Sistema Hitos, que é Open Content (usando OGL) e bastante bem
cotado, com regras simples e elegantes.

A primeira coisa a fazer é criar seu personagem. Após decidir seu


conceito em poucas palavras (o livro traz alguns estereótipos de
personagens e exemplos de conceitos), distribua pontos nas
Características básicas (Força, Reflexos, Vontade e Intelecto). Elas
vão de 1 a 10, e cada uma possui um traço que a reflete no
personagem (“costas largas”, “pequeno mas valentão”, “memória
prodigiosa”). Em seguida, escolha quatro Marcos, frases descritivas
que representam um momento chave na história dos personagens,
aspectos que definem facetas de sua personalidade (“Estudou
Direito porque era o que queriam seus pais, mas não ela mesma”).
O próximo passo são as Habilidades, conhecimentos e capacidades
adquiridas, que funcionam de forma parecida com as
Características. O sistema propõe oito básicas, identificadas com  
ícones, e o jogador nomeia cada uma como um aspecto (por
exemplo, ao invés de “Combate”, seria “Jogar Sujo” ou “Matar com
as Mãos”). A seguir escolha uma frase, um mote ou citação que
define seu personagem e também serve como aspecto, algo como
“Eu amo quando os planos dão certo”. Os próximos passos incluem
definir o atributo Drama (uma medida relativa de poder do
personagem enquanto mantém seu equilíbrio na história), fazer os
cálculos de características menores e por fim escolher suas
complicações pessoais.

Quanto às regras, o Hitos usa uma mecânica central de resolução


de ações: jogue 3d10 (três dados de dez faces) e considere os
dados como um valor menor (m), um central (C) e um maior (M).
Para determinar o sucesso de uma ação, observe o valor central da
jogada e adicione característica e habilidade aplicáveis. Esse será o
resultado final do teste. Se for maior que a dificuldade do teste, a
ação é bem sucedida. Embora o dado central seja normalmente
usado, algumas circunstâncias e situações podem exigir o uso do
dado menor ou maior, ou até adicionar vários dados.

Como dito anteriormente, os aspectos são parte pivotante dos


personagens de Cultos Inomináveis, do conceito às complicações.
Dão-lhes profundidade e vida, e existem como próprios (usados
para nomear recursos do seu personagem), dos outros (pertencem
a outros jogadores, incluindo o Mestre do Jogo), de situação
(pertencem ao ambiente que cerca os personagens) e implícitos
(deduzidos do próprio conceito). Durante o jogo, os aspectos  
podem ser ativados para modificar a história, afetando-a em termos
mecânicos. Sua ativação requer três elementos: fazer sentido para
o que se quer alcançar, se encaixar na situação dramática atual e o
gasto de um ponto dramático.

Conflitos, no Sistema Hitos, não diferem tanto de outros sistemas,


considerando o preparo dos envolvidos (que afeta sua defesa),
ativação de Aspectos para afetar rolagens resistidas e
características de armas e estados de saúde diferentes dependendo
do dano sofrido e perdas de resistência. Parte desse dano é
considerado choque e recuperável rapidamente, e outra metade
reflete dano real que se recupera lentamente, provavelmente com
uma visita ao hospital mais próximo. E o pior – atingir o estado
“moribundo” com este dano consolidado pode gerar sequelas
permanentes! A cura de modo geral é um tanto realista, refletindo o
fato de que entrar em conflitos aqui é algo realmente arriscado.

Falando em risco, temos as regras de sanidade. A saúde mental de


um personagem é representada por sua Resiliência, a capacidade
de suportar eventos aterrorizantes (racionalizando ou até
relativizando ou esquecendo) e Estabilidade Mental, seu atual
estado de psique. Você perde pontos ao enfrentar a loucura
sobrenatural, e estará perdido ao chegar a zero. Seus testes para
evitar a perda de sanidade podem ativar aspectos de situação
(“Névoa”, “Gravação difusa”, “Sob a influência de álcool”, “Leu o
Necronomicon”…) podem ajudar, mas outros podem piorar. Assim
como no combate, o personagem atinge estados mentais à medida
que perde Estabilidade Mental, e divide o estresse em desequilíbrio
de rápida recuperação e desequilíbrio consolidado, traumas reais e
difíceis de recuperar — além de provavelmente causar transtornos
mentais.

Mas o que seria um bom sistema sem uma boa ambientação?


Cultos Inomináveis dedica muitas páginas ao feito de criar um
mundo como o nosso, mas imaginando o século XXI do mundo de
Lovecraft, com seu terror peculiar, que surge não apenas dos
monstros nas sombras, mas do que implica a possibilidade deles
existirem. Um cenário em que humanos mergulham no
desconhecido e se aprofundam até que a loucura os esmague  
como a pressão do fundo do mar. E a modernidade traz contrastes
interessantes — assim como nossos ancestrais chamariam de
magia nossa tecnologia, o poder e a superioridade que ontem era
mágica e milagres, hoje é a ciência. O que está além daquilo que
podemos entender é magia… ou apenas uma nova tecnologia ou
aspecto natural do mundo? Ao longo do livro, você verá como os
Mitos se encaixam no mundo atual que conhecemos.

E não paramos por aqui — abordamos as Terras dos Sonhos,


teorias da conspiração, linhas temporais, previsões de um futuro
possível (porque alguns cultistas podem vislumbrá-lo ou até
mesmo visitá-lo), centenas de boatos que podem ser verdadeiros
ganchos de histórias e as criaturas. Ah, os horrores cósmicos e as
criaturas sombrias que se escondem no canto do olho. As
informações apresentadas aqui são sucintas e excelentes de
consultar, sem deixar Mestre de Jogo na mão. Começamos com os
oito deuses exteriores e sua história, cultos, seguidores, influência
de mundo e afeitos em jogo. Seguimos com dez primigênios,
entidades mais próximas, esquecidas ou dormentes. Por fim, como
se trata de um jogo de terror mas também de ação, temos 24
criaturas dos Mitos, com informações bem organizadas com
motivações, efeitos em jogo (incluindo estatísticas de regras) e as
formas como o Mestre de Jogo pode usar cada monstro. Prepare o
sofrimento dos jogadores contra gatos de Saturno, guls, hemóforos,
homens-serpente e a terrível raça dos mi-go!  
Como era de se esperar, temos tudo sobre os cultos modernos e as
regras para que os jogadores criem o seu. Grupos de pessoas com
objetivos em comum, como cientistas mexendo com tecnologia
alienígena por curiosidade, ambientalistas recorrendo a uma antiga
divindade da natureza para evitar um desastre ambiental, policiais
enfrentando o crime de formas “pouco ortodoxas”, advogados que
ganham causas com certos rituais ou mesmo terroristas usando
forças arcanas para seus atentados. Cada culto é uma organização
singular, com visão de mundo e estilo próprios. O livro guia os
jogadores por seis questões fundamentais: origem, objetivos,
organização, recrutamento, particularidades dos membros e
simbologia, com muitos exemplos e dicas para cada tópico, um
culto simples para referência e vários cultos já existentes para uso
do Mestre de Jogo ou mesmo inspiração.

No capítulo de magia, são descritas as várias formas que os


poderes dos Mitos podem se manifestar. Os personagens de Cultos
Inomináveis têm acesso a poderes disfarçados de feitiços e
fórmulas mágicas, que na verdade são a capacidade de modificar a
realidade através de conhecimentos incompreensíveis para a
maioria da humanidade. Eles começam o jogo com uma ou mais
habilidades arcanas, cuja natureza e o modo como são
interpretadas depende de cada um — magia, ciência alienígena ou
dons divinos, talvez. Ao usar tais poderes, os personagens se
expõem (obviamente) a riscos de perder sanidade e receber
degeneração. Há ainda regras para duelos de poderes, dezenas de
sugestões de efeitos, objetos imbuídos de poder (amuletos, aneis,
armas de raios, dispositivos de conectar sonhos, smartphones
malditos e muitos outros), tomos proibidos (incluindo o
Necronomicon) e, como era de se esperar, a confirmação de que a
deep web é na verdade um lugar importante para os cultos que
usam a internet!
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Temos em seguidas toneladas de dicas, conselhos e orientações


para o Mestre de Jogo. Como usar as regras, criar uma
ambientação de campanha do jeito certo, preparar histórias, lidar
com cultos, personagens não-jogadores e inimigos, investigação,
horror e o sobrenatural. Por fim, duas aventuras prontas. A primeira
é excelente para introduzir os jogadores que ainda não constituíram
um culto e podem iniciar uma campanha vivendo o processo de
vinculação de um grupo humano ao conhecimento dos Mitos. A
segunda também tem função introdutória, mas foi pensada para
um grupo que já criou seu culto e os leva a perseguir novos
conhecimentos e artefatos. Ambas utilizam perfeitamente todos os
aspectos de Cultos Inomináveis, incluindo o amplo emprego de
tecnologia moderna e o horror a que novos cultistas devem ser
apresentados.

Lançado em 2014, Cultos Innombrables foi desenvolvido e Escrito


por Manuel J. Sueiro, Ricardo Dorda, Luis Barbero e Jokin García. A
belíssima capa é assinada por Javier Charro, e a arte interna de alto
nível é de Borja Pindado Arribas e Marga F. Donaire. O livro tem
vários contos abrindo e fechando capítulos, assinados por Edén
Claudio Ruiz, e direção de arte e layout por Manuel J. Sueiro e
Javier Charro. Trata-se de um robusto tomo de 288 páginas de
grande formato, capa dura e colorido em papel de qualidade. É
definitivamente um jogo para adultos, com classificação indicativa
de 18 anos, mas ainda um jogo para iniciantes ou conhecedores
dos Mitos.
A Redbox pretende lançar toda a linha no Brasil, com a mesma
qualidade excepcional do jogo original (inclusive estamos  
estudando a possibilidade de imprimir na mesma gráfica). Sim,
ainda gostamos de livros em formatinho A5, mas entraremos no
“mundo dos livrões” com o Cultos.

A ideia é trazer não apenas o básico, mas a Divisória do Mestre de


Jogo, Postnomicon (o primeiro compilado de aventuras, com cinco
histórias) e Fundido en Blanco (um suplemento centrado na
grotesca Família White, um dos “cultos” do cenário, incluindo novos
poderes e criaturas), além de todo o material gratuito e já nos
preparar para a esperadíssima campanha Hijos de Nyarlathotep. A
produção dos primeiros livros já se encontra em estágio avençado,
de modo que a qualquer momento, o tomo proibido será aberto e
todos os jogadores brasileiros terão contato com suas loucuras
indizíveis…

Fonte: redboxeditora.com.br/cultos-inominaveis

Página oficial do Cultos Inomináveis:


redboxeditora.com.br/produtos/cultos-inominaveis
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