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Magos às vezes chamam mágica de "a Arte", e é uma descrição adequada.

A magia nasce da imaginação do lançador e moldada por sua


habilidade. Pode ser ousado, testado, técnico, preciso e vulgar. Umhabilidoso
feiticeiromostra uma habilidade com sua mágica além dabruta
força, fazendo dezenas de pequenos ajustes até em feitiços "simples".

Osfeitiços
Magos que lançamcanalizam o que sabem da realidade e dos mistérios para
o mundo para perturbar a mentira. Essas novas realidades assumem a forma
de feitiços, e elaborá-las é lançar ou lançar feitiços.
O mago imagina cada parte do feitiço em sua mente antes de
lançá-lo, visualizando o Imago do feitiço. O Imago é a
representação mental do resultado final do feitiço, incluindo todos os
seus efeitos e fatores. Sem o Imago, o mago é incapaz
de visualizar completamente o que deseja transmitir ao mundo; sua
vontade é incapaz de imprimir a verdade sem um Padrão definido.

Feitiços Improvisados
Na forma mais simples de conjuração, um mago constrói um Imago
em tempo real, respondendo a uma necessidade, recorrendo ao seu conhecimento dos
Arcanos e dos símbolos de seu Caminho. Esse tipo de feitiço - magia improvisada - é a forma mais comum, em oposição às
especialidades pessoais de uma práxis ou ao aprendizado formalizado de uma rota.
Ao lançar o feitiço, o mago cria um conjunto de dados com base
em sua Gnose e seus pontos no Arcano mais alto incluído
no feitiço. O mago deve decidir o que quer que seu feitiço
alcance antes de rolar, e um único sucesso significa que o feitiço é
lançado de acordo com suas especificações. O personagem deve ter todos osArcano
pontos dousados no feitiço.
A conjuração resulta nos seguintes efeitos gerais, mas cada um
deles pode ser aumentado através da alteração dos fatores ortográficos ou do
risco do Paradox.
• O feitiço concede um bônus ou penalidade de um dado, causa um
ponto de dano à arma ou cura uma ferida.
• O feitiço dura um turno.
• O feitiço atinge um sujeito de tamanho 5 ou menos, ou uma área igual
ao círculo de um braço em torno de um ponto.
• O mago deve estar tocando o objeto do feitiço ou se
lançando sobre si mesmo.
• O feitiço leva um tempo para ser lançado com base na Gnose.
O conjunto de dados de conjuração mágica é modificado por Yantras efeitiço
fatores de. As penalidades ao lançamento de feitiços podem exceder onormal de
limite–5 para os dados. Nos casos em que a penalidade
reduziria o conjunto de dados além de 0 - e, portanto, um acaso morrer - em
um adicional de –5, mesmo após a inclusão de bônus de Yantras, o
feitiço é muito complexo para o mago lançar e falha automaticamente.
O mago pode precisar gastar Mana como parte do lançamento de feitiços.
Melhorar um feitiço usando um Arcano Comum ou Inferior
custa um ponto de Mana, além de qualquer outro Mana que o
feitiço possa exigir.
Alcançando
O mago pode utilizar técnicas diferentes para obter mais proveito
de seu feitiço base depois de determinar os efeitos do feitiço e o
nível de cada Arcano envolvido. A maioria das alterações afeta odadosdado de
conjunto decomobônus ou penalidade, mas outros são mais profundos
efeitos exigem que o mago arrisque incorrer em um Paradoxo ao alcançar.
Os Magos podem alcançar para passar de umfeitiço Padrão para um Avançado
gráfico de fator de, ou criar efeitos especializados em certos feitiços, como o
aumento do tipo de dano nos feitiços de ataque. Cada vez que ela alcança,
ela adiciona dados ao conjunto de dados Paradox com base em sua Gnose.
Um personagem recebe um gratuito Alcance- que não adiciona dados de Paradoxo - por ponto de seu Arcano com a classificação
mais alta que atende ou
excede os requisitos do feitiço. Por exemplo, um mago com quatro
pontos do Arcano da Mente ganha dois Alcances livres ao lançar
um feitiço que requer Mente 3.
efeitos de alcance comunsA
maioria das magias lista efeitos de alcance e várias
realizações que modificam a conjuração requerem oReach
uso do. Além desses, um Alcance pode:
• Mover o feitiço de Ritual para Instant Casting Time
• Alterar o fator de feitiço primário
• Mover o feitiço dapadrão para a avançada
potência
• Mover o feitiço dapadrão para aavançada
duraçãoduração
• Se em duração avançada, permitir o feitiço
alcance indefinidamente Duração (custo: 1 Mana)
• Mova o feitiço do toque / auto para osensorial
alcance
• Se estiver no alcance sensorial, permita que o mago lance
um objeto que está visualizando remotamente
• Mova o feitiço daPadrão para aAvançada
EscalaEscala
• Lançar uma mágica quando o mago não tiver maismagia
slots de controle de(custa um alcance extra
por magia já excedido) os

Yantras
Yantras são uma forma de taquigrafia mágica que um mago usa para
ajudá-lo a se concentrar em lançar um feitiço. Ela pode usar quase tudo - um
objeto, um lugar, um tipo de ambiente ou mesmo um conjunto específico de
ações - para concentrar sua vontade e recordar seu Imago. O uso dessas ferramentas
concede um bônus ao conjunto de dados para lançamento de feitiços, até +5 após penalidades,
dependendo do Yantra específico e quantos ela usa ao
lançar seu feitiço. Veja a pág. 119 para mais informações sobre Yantras.

Práxis
Através da prática dedicada ou do uso repetitivo de certas magias,
um mago pode desenvolver uma práxis. Os praxes são feitiços Imagos nos quais o mago
ganhou uma visão especial, aprendendo os símbolos do feitiço
de cor. Ela é mais hábil em lançar esses feitiços, e eles moldam
sua crescente Gnose.
Ao lançar um feitiço Praxis, o mago obtém umexcepcional
sucessocom três sucessos em vez de cinco. Os praxes não precisam de
um ponto de Mana para serem lançados dos Arcanos Inferior ou Comum, mas
qualquer outro custo de Mana ainda se aplica.
Um mago ganha uma Praxis grátis para cada ponto da Gnose e pode
comprar mais por uma Experiência Arcana cada. O personagem
deve ser capaz de conjurar a Praxis como um feitiço improvisado.

Rotes
Magos experientes aperfeiçoam sua compreensão do Imago de feitiços ao longo do tempo,
aprendendo a complexidade do feitiço e desenvolvendo habilidades para recuperá
-lo e lançá-lo com facilidade. Os mestres chamam esses Imagosespecializados Rotes,
codificando e registrando seus métodos para depois ensinar magos menos experientes. As ordens ensinam Rotes a seus membros
usando um conjunto de
técnicas mnemônicas - mudras - para comprimir, memorizar, recordar
e lançar o feitiço de maneira tão rápida e eficiente quanto os improvisados.
As notas copiadas para a mídia física usando o Prime Arcanum
são chamadas Grimoires. Qualquer pessoa capaz de lançar a versão improvisada de um feitiço pode usar um Grimório para lançar
o Rote seguindo
as instruções, embora o lançador não possa usar Reach para lançar
instantaneamente ao expulsar de um Grimório, e oconjuração ritual
tempo deé dobrado. Lançar um Rote de um Grimório em vez de ser
de memória, ou lançar um Rote que ela mesma projetou, confere aos
dados de conjuração do mago a qualidade do Rote.
Ao conjurar um Rote da memória, usando asrecall de uma Ordem
técnicas de, o personagem pode usar pontos na Habilidade associada como
um Yantra. O personagem deve estar livre para fazer gestos mnemônicos para recuperar o Rote, a fim de se beneficiar do bônus de
Habilidade.
Considera-se que o lançador de um Rote possui cinco pontos no
Arcano mais alto usado para fins de quanto Alcance livre
ela possui. Além disso, o Nimbus de Assinatura do lançador é indistinto, ocultando a identidade do lançador, a menos que outro
magocompletamente
examineo feitiço.
Os Rotes não requerem um ponto de Mana para serem lançados dosInferior ou
ArcanosComum, mas quaisquer outros custos de Mana ainda se aplicam.
Os benefícios do Rotes não se comparam aos benefícios do Praxes.
Se um mago tem o mesmo feitiço que um Rote e um Praxis, ele deve
decidir o elenco que usará. Os Rotes podem ser comprados para uma
Experiência cada, e o personagem deve ser capaz de lançar
o feitiço como um feitiço improvisado antes de comprar o Rote.

Fatores ortográficos
As regras anteriores assumem os aspectos mais básicos da conjuração;
que o sujeito de um feitiço é um indivíduo único e tocado, e o feitiço
dura um curto período de tempo. Um mago pode criar um Imago, no
entanto, para um feitiço que afeta um grupo inteiro de pessoas ou um
encantamento que dura um dia inteiro. Os elementos de um feitiço -
o tamanho ou o número de sujeitos - são chamados de fatores de feitiço, e o
mago pode aumentá-los com um feitiço cada vez mais difícil.
Potência é uma medida do poder do feitiço. Determina a
extensão do efeito de um feitiço. Por exemplo, feitiços de ataque usam
Potência para quanto dano é aplicado.
Duração é quanto tempo dura um feitiço. Depois que a Duração
do feitiço termina, o feitiço termina.
Escala é uma medida de quão grande é um feitiço. Ele determina quantos
assuntos a magia pode afetar, o tamanho de uma área que a magia
abrange e o tamanho do maior assunto.
O alcance é o quão longe o feitiço pode ser lançado. Os feitiços exigem que
o mago toque seu assunto ou estejam no alcance sensorial do seu
alvo para lançar. Magos com dois pontos no Tempo ou no Espaço podem usar
Realizações para conjurar a existência passada de um sujeito ou em todo o
mundo através de laços de simpatia.
Tempo de Conjuração é o tempo que o mago leva para lançar o feitiço.
Os magos podem ganhar bônus por levar mais tempo para lançar feitiços.
Um mago pode aumentar os vários fatores de seu feitiço, embora o faça
à custa de penalidades nos dados. Ela pode alterar oum fator de feitiço
gráfico dede Padrão para Avançado com um Alcance. Todos os feitiços têm um
fatorfeitiço primário dede Potência ou Duração. Após as penalidades
terem sido aplicadas para os fatores de mágica desejados, o jogador pode
mover o fator principal para cima do gráfico um número de etapas igual à
classificação do personagem no Arcano mais alto da magia menos um.
Por exemplo, um feitiço Forças com um fator de duração primário de Duração duraria 5 turnos quando lançado por um mago com
seuForças
Arcano declassificado com 3 e uma penalidade de -2 no seu teste de conjuração. Esse
avanço é voluntário - os magos nem sempre escolhem usar
o poder total. O fator de feitiço primário pode ser alterado com um alcance.
Alguns feitiços podem usar um fator de feitiço mais de uma vez - por
exemplo, um feitiço que transforme um caminhão em um elefante deve ser
responsável pelo tamanho de ambos. Nesses casos, use a maior
penalidade para cada fator.
Potência A
potência é importante para feitiços que concedem bônus, impõem penalidades ou fornecem níveis graduados de efeitos, como
causar dano ou aumentar a classificação por pontos das características. O efeito dade uma mágica
potênciaé descrito na descrição individual da magia - cada nível
de potência aumenta o efeito principal da magia. Cada nível de potência
além do primeiro impõe uma penalidade de -2 ao teste de lançamento. Os magos
podem gastar Alcance para ganhar Potência Avançada, o que aumenta
a capacidade de Resistência do feitiço contra dissipação em +2.
Duração
Duração é simplesmente quanto tempo dura um feitiço após o lançamento. Apadrão da magia
duraçãoé medida em turnos, enquanto o uso de um Alcance para usar o
gráfico Duração Avançada faz com que a magia dure muito mais tempo. Se uma mágica
Duração Standard - Transitória
Duração  Dice Penalty
1 turno  Nenhum (sucesso básica)
2 voltas  -2
3 voltas  -4
5 voltas  -6
10 voltas  -8 *
* Adicione uma penalidade adicional -2 dados per extras +10
voltas.
Avançado Duração -prolongada
duração  Dice Penalty
Uma cena / hora  Nenhum (sucesso básica)
One Day  -2
One Week  -4
Um mês  -6
Um Ano  -8
-10 (requer um alcance e 1
Indefinite 
Mana)
logicamente ter um efeito imediato, mas é lançado comAvançada
Duração, o efeito se repete a cada múltiplo do tempo de conjuração ritual baseado em Gnose do personagem, até que a Duração se
esgote. Por exemplo,
o feitiço de cura de um personagem da Gnose 1 com a duração de um dia cura
suas caixas de Potência em Vida a cada três horas. O nível mais alto do
gráfico de Duração Avançada é "indefinido", significando que o feitiço dura
até ser dissipado ou o lançador o cancela. Mudar para indefinido requer
um segundo Alcance, e o lançador também deve gastar um ponto de Mana.
Escala
A escala de um feitiço é o tamanho do feitiço. Os magos devem decidir
ao lançar se estão direcionando assuntos específicos ou uma
área de efeito geral. Magias direcionadas (veja abaixo) devem usar a área
de efeito, centrada em onde quer que o mago aponte.
Se o mago usa o número de sujeitos para a escala, o fator
determina quantos sujeitos podem ser afetados e o tamanho
do sujeito maior. Uma vez decidido, um mago pode afetar menos
sujeitos do que a escala de seu feitiço permite.
Se estiver usando Área de efeito para Escala, o fator determinará
o tamanho da área coberta pela mágica, aplicando omagia
efeito dea qualquer pessoa ou a qualquer coisa dentro dela. Um mago não pode destacar
assuntos específicos no espaço declarado, a menos que use o feitiço
Warding Gesture (consulte “Destino”, p. 136).
Alcance O
alcance determina se o feitiço exige que o mago toque seu
assunto ou simplesmente esteja no alcance sensorial para criar um efeito. Faixa que
dura
vários feitiços especificar que alguns efeitos são duradouros,
ou dar a opção de criar efeitos duradouros com
Reach. Durar não é uma Duração, mas o termo do sistema para os persistentes efeitos secundários da
magia.
Um fogo controlado com um feitiço das Forças continua a
queimar depois que o feitiço deixa de agir sobre ele. Feridas
curadas com magia não reabrem quando ado feitiço
Duraçãotermina. Quando um feitiço termina, observe o
que mudou, se houver, no ambiente. Essas
são suas qualidades duradouras.
Fundição Ritual
Embora fundição ritual leva tempo, o ato de lançar
um feitiço ritual não é uma ação prolongada. O jogador faz um único lançamento para lançar o feitiço, uma
vez que todas as
penalidades e bônus são considerados, independentemente
de quanto tempo o personagem leva para lançar o feitiço.

Escala Escala
padrão
Número de Tamanho do maior
Área de efeito  Dados Penalidade
assuntos  assunto 
Alcance do braço a partir de um ponto Nenhum (sucesso
Um sujeito  5 
central  básico)
Dois assuntos  6  Uma sala pequena  –2
Quatro sujeitos  7  Uma sala grande  –4
Vários ambientes , ou um único andar
Oito assuntos  8  –6
de uma casa 
16 Sujeitos  9  Um salão de festas ou casinha  –8

Escala avançada
Número de Tamanho da
área de efeito de  Dados Penalidade
sujeitos  maior 
Nenhum (sucesso
sujeitos5 sujeitos  5  Uma casa ou prédio grande 
básico)
Um pequeno armazém ou
10 Sujeitos  10  –2
estacionamento 
20 Assuntos  15  Um grande armazém ou supermercado  –4
Uma pequena fábrica ou um shopping
40 Assuntos  20  –6
center 
80 Assuntos  25  Uma grande fábrica ou um quarteirão  –8
160 Assuntos *  30 *  A campus, ou um pequeno bairro  –10
* Adicione uma penalidade adicional de -2 para cada 2 vezes mais assuntos ou +5 de aumento no tamanho do
assunto. Por exemplo, um feitiço direcionado a 320
indivíduos, cada um com tamanho até 35, aplicaria uma penalidade de –12. A área de efeito não pode ser aumentada
ainda mais.
não aumente incrementalmente com multas como outros fatores. O
fator de alcance padrão para todas as magias é o toque / auto, o que significa que o
mago pode lançar a magia sobre si mesma ou sobre um assunto em que toca sem
nenhuma penalidade. Um mago pode atingir um indivíduo que ele não pode tocar
com um feitiço de auto / toque, tendo sucesso em um teste de Feitiço Objetivo (veja
abaixo). O fator Advanced Range é sensorial, o que significa que o
mago deve ser capaz de ver, ouvir ou sentir diretamente o assunto. A visualização de
um assunto remotamente, mas em tempo real, seja por câmera de segurança ou
janela de observação mágica, requer um alcance adicional. Um feitiço
com alcance sensorial não pode ser esquivado pelo sujeito e não
requer um teste de Feitiço Objetivo. Se o mago tiver oRealização do Espaço
Alcance Simpático deou a Simpatia Temporal de Realização do Tempo,
ele poderá lançar feitiços sem a necessidade de sentir o assunto. Para mais
detalhes, consulte Realizações na p.193.
Tempo de
Conjuração O tempo de conjuração determina quanto tempo o mago leva para criar
seu efeito. O lançamento padrão leva tempo, e todos os feitiços sãoritualmente
lançados. O tempo que leva para lançar um feitiço ritual é determinado pela
Gnose do lançador. Ao dedicar um tempo extra e estender seu ritual,
o lançador pode ganhar dados de bônus - cada intervalo completo de tempo de lançamento
concede um dado, até um máximo de +5 dados.
Ao usar um Alcance, um lançador pode conjurar imediatamente, em um
único turno. Feitiços imediatos não podem ganhar dados extras por levar
tempo extra, mas podem levar várias voltas de preparação para usar todos
os Yantras que o lançador deseja incluir. Magias rituais podem se beneficiar
do trabalho em equipe, enquanto uma mágica imediata não pode.

Resistência à Magia
Antes que os dados sejam lançados para a conjuração, o lançador deve considerar
se o sujeito pode Resistir à sua magia, pois isso pode afetar o
conjunto de dados e o resultado do lançamento. O sujeito de um feitiçopode
sempreoptar por não resistir a um feitiço, mas deve conscientemente
optar por fazê-lo como uma ação reflexiva.
Resistência
Se uma mágica precisar superar algum aspecto de seu objeto para tertotal
efeito, listará uma classificação de Resistência em sua descrição (geralmente um
Atributo de Resistência, mas se soletra Resistência à dissipação usando a classificação de Arcano do Arcano mais alto do lançador
usado na magia) . Feitiços resistidos reduzem sua potência em níveis
iguais à classificação de Resistência. Se isso deixar o feitiço sem
níveis em Potência, ele ainda será considerado um feitiço ativo contra o
controle, mas não terá mais efeito. Feitiços com vários sujeitos
aplicam sua Potência contra a classificação de Resistência de cada indivíduo, portanto, podem ter efeito contra alguns deles. Cada
feitiço de um feitiço combinado é Resistido separadamente. Se uma mágica tiver
várias classificações de Resistência (por exemplo, uma magia Resistida lança o
com o Alcance Simpático), ela usa amais alta
classificação, +1 para cada classificação adicional.
Os personagens só podem gastar Força de Vontade para aumentar umResistência
Atributo deusado para Resistir se estiverem cientes de um feitiço sendo
lançado sobre eles.
Feitiços Visados
Um mago pode tentar lançar ou lançar seu feitiço contra o sujeito em vez
de tocá-lo ao lançar à distância padrão. Os feitiços apontados aparecem
como raios de energia ou projeções provenientes do mago lançador, em
oposição aos feitiços lançados no alcance sensorial que se materializam no ponto
do sujeito. O jogador testa Gnosis + (a mais alta de Atletismo ou Armas de Fogo) - Defesa do sujeito. O sujeito pode obter os
benefícios da cobertura
e aplicar faixas; o curto alcance de uma mágica visada é Gnosis x 10,
médio é Gnosis x 20 e longo é Gnosis x 40. Um sucesso significa que
a mágica atinge o sujeito como pretendido, uma falha significa que o efeito da magia
perde o assunto. Os lançamentos de feitiços apontados acontecem após osfeitiços e
resultados dos lançamentos deParadox serem determinados, mas são reflexivos -
ocorrem no mesmo turno que o lançamento de feitiços.

Lançar o feitiço
Uma vez que todas as penalidades e bônus de dados são calculados, incluindo
penalidades do Paradox, o jogador lança dados. Um único sucesso
no lançamento significa que o efeito da magia ocorre.
Resultados do teste
Falha dramática: a mágica não funciona. O lançador ganha
uma Condição com base no resultado pretendido do feitiço.
Falha: A mágica não funciona, a imaginação do mago
não se torna real.
Sucesso: O efeito do feitiço ocorre como se imaginava.
Sucesso Excepcional: O efeito do feitiço ocorre melhor do que se
imaginava. O personagem recupera um ponto gasto de Força de Vontade,
e o jogador pode escolher um dos seguintes resultados;
• Uma etapa de bônus no fator primário de magia.
• Alcance no fator de feitiço primário.
• Uma condição que dará batimentos arcanos quando resolvida,
tanto no mago quanto no sujeito.
• Todo o Mana gasto no feitiço é reembolsado e o mago
recebe mais um ponto de Mana.
• O feitiço ignora todos os níveis de Resistência e entra em vigor na
potência máxima.

Paradoxo
Como um mago visualiza o Imago de seu feitiço e determina os
fatores, ele corre o risco de complicar seu feitiço a ponto
de transformá-lo em um paradoxo. Depois que os fatores de uma mágica são
determinados, mas antes que a magia seja lançada, o Narrador
determina se um Paradoxo ocorre. Dados do Paradox são comumente
adicionados ao Alcançar além do Alcance livre concedido pela habilidade
no Arcano usado para o feitiço - cada Alcance além desses
adiciona dados do Paradox de acordo com a Gnose.
Depois que um único dado Paradox é adicionado ao conjunto de dados Paradox,
o Narrador deve verificar a possibilidade de um Paradox, mesmo
se outros fatores reduzirem o conjunto de dados Paradox a um dado aleatório.
O conjunto de dados pode ser modificado por certos fatores.
Modificador de
Situação
Dados 
O mago alcançou além dogratuito
alcanceconcedido pela Arcanum. Isso adiciona
Especial 
a quantidade de dados listados para ado personagem
Gnosepara cada Alcance acima do limite.
O mago ficou curado do feitiço, de
+2 
modo que não corre mais o risco de perder a Sabedoria.
Cada jogada de Paradox após a primeira feita para
o mesmo lançador na mesma cena.
+1  Esse bônus se acumula a cada jogada, então
a terceira jogada feita para um mago dentro de uma
cena tem um modificador de +2.
Um ou mais adormecidos testemunham umóbvio
+1 
lançamentode magia.
O mago usa uma ferramenta mágica dedicada
-2 
durante o lançamento.
O mago gasta um ponto de Mana (veja
–1 
abaixo.)
Certas condições que afetam o mago também podem modificar odo
pool de dadosParadox. Um mago pode gastar Mana reflexivamente para diminuir
a chance de um Paradoxo, removendo um dado de Paradoxo por Mana
gasto dessa maneira. O mago não pode gastar mais Mana do
que normalmente pode gastar por turno - incluindo a quantidade
de Mana gasta para o lançamento de feitiços - embora possa
gastar o Mana em vários turnos antes de lançar o feitiço.
Várias testemunhas do dorminhoco não adicionam dados do Paradox, mas
aumentam as chances de um Paradox. Se alguns Sleepers
testemunharem o lançamento mágico, o teste do Paradox obtém a9-Again
qualidade, um grande grupo concede ao Paradox o teste com a qualidade 8-Again,
e uma multidão completa concede ao teste Paradox a qualidade mecânica.
Antes da rolagem de dados do Paradox ser rolada, o mago deve decidir
se deve conter o Paradox em sua própria alma ou liberá-
lo e esperar o melhor. Se ela tentar contê-lo, ela sofrerá
potencialmente dores e ferimentos - ou efeitos piores - à medida que o
abismo distorce seu próprio ser. Se ela não o contiver, ficará
mais segura, mas o Paradoxo pode distorcer seu feitiço. Contenção de um paradoxo
é completamente voluntário, e um mago não pode ser forçado a fazê-lo.

Liberando Paradox
Se o mago não tentar conter o Paradox, o
Narrador rolará o pool de Paradox:
Resultados do Rolo
Falha Dramática: O mago não invoca um Paradox,
recupera um ponto de Força de Vontade e o próximo Paradox foi feito
na mesma cena não sofre o habitual,acumulado
modificador de dados +1.
Falha: O mago não invoca um paradoxo.
Sucesso: Um Paradoxo ocorre, independentemente doda conjuração
sucesso ou fracasso.
Sucesso Excepcional: O mago ganha uma Condição de Paradoxo
e ocorre um Paradoxo.
Se um único sucesso for rolado nos dados do Paradox, ocorrerá um Paradox.
O Abismo mancha o feitiço e, potencialmente, a área ao redor
do sujeito do feitiço. O Paradoxo impõe uma penalidade aos dados no lançamento de feitiços igual ao seu sucesso. Se isso faz ou
não o
feitiço falhar, ocorre uma anomalia do Paradoxo. Se a conjuração resultar em
uma falha dramática, o mago também sofrerá uma condição de paradoxo.
Para criar uma anomalia, o Narrador utiliza o número de
sucessos obtidos no teste do Paradox como Alcance individual
para afetar o feitiço. O Narrador pode usar o Paradox Reach
para alterar os fatores de feitiço da magia, para criar uma mancha Abissal
no ambiente ou para convocar uma entidade Abissal.
Os contadores de histórias podem gastar o Alcance da maneira que quiserem afetar o
feitiço, usando todo o alcance para distorcer o feitiço em algo
muito diferente do que o mago pretendia, ou deixar o feitiço
como está e, em vez disso, produzir terrenos baldios abissais em torno dodo feitiço
objeto. O efeito Paradox deve refletir o tipo de feitiço que está sendo
lançado. Os feitiços de ataque podem se recuperar e atingir um sujeito inocente,
ou dividir e atingir vários assuntos. Feitiços de cura podem curar o
sujeito, mas criam uma mancha danificada no chão próximo. Um
mago pode conseguir tornar-se invisível, mas convoca um
Gulmoth em seu rastro. A duração de uma anomalia de Paradoxo depende
do nível de Sabedoria do lançador que a invoca.
Anomalias
Paradoxo  Efeito
Desfaça ou aplique um único Alcance
1 Alcance  na lista Efeitos comuns de alcance na pág.
112, exceto Tempo de Elenco.
Impor uma Condição ao assunto do
1 Alcance 
feitiço.
2 Alcance  Mude o assunto do feitiço.
3 Alcance  Crie uma inclinação ambiental abissal.
Evocar uma entidade Abissal de Nível 2.
5 Alcance  O alcance adicional pode aumentar a Classificação
da entidade em 1 / Alcance

Sabedoria  Paradoxo da
Iluminada  Uma Cena
Compreendendo  um Capítulo / Dia
Caindo  uma História / Mês
Mad One  One Crônica / Ano

Contendo Paradoxos
Se o mago decidir conter o Paradoxo dentro de sua alma,
o jogador contesta o teste de Paradox rolando os pontos de Sabedoria do personagem como dado. piscina, contestando o rolo
Paradox. Estedados
conjunto denão pode ser modificado por Força de Vontade, magia ou outros meios.
Cada sucesso no teste Wisdom cancela um sucesso no teste
Paradox. Cada sucesso do Paradox cancelado dessa maneira causa
uma ferida resistente ao mago. Se o teste do Paradox ainda
tiver êxito, o feitiçoé não penalizado e não cria uma anomalia,
como nos Paradoxos liberados. Em vez disso, o personagem ganha umaparadoxo
condição de. A severidade da condição do Paradox é baseada no
número de sucessos restantes obtidos no teste do Paradox.

Condições do Paradoxo As Condições do


Paradoxo só podem ser obtidas de uma das seguintes
maneiras - obtendo uma falha dramática ao lançar um feitiço após incorrer emobtendo um
um Paradox,sucesso excepcional em um teste lançado do Paradox
ou deixando de conter completamente um Paradox. Cada um tem duasresolução
mecânicas de. O primeiro exige que o personagem aceite ativamente a
consequência negativa do Paradoxo, e o outro é permitir que o
Paradoxo entre em colapso. Uma Condição de Paradoxo termina após um período de tempo
determinado pela Sabedoria do personagem, se ele não tomar uma ação
para resolver a Condição. Até que a Condição seja resolvida ou decaia,
o mago não poderá usar magia para mitigar os efeitos do Paradoxo.
Se a condição de paradoxo for interrompida, o abismo entrará
no padrão do mago. Enquanto o Abismo faz parte do Padrão do Mago, ele
aparece em seu Nimbus. Todo feitiço que ela lança é contaminado pelo Abismo
e ganha um dado de Paradoxo, mesmo que ela não tente Alcançar como
parte do feitiço. As condições que resolvem dessa maneira concedem umaarcana
batida. Nesse ponto, a única maneira de o mago remover a mancha
de seu Padrão é eliminá-lo, semelhante ao Desbaste
de Mana, conforme descrito na p.87.Remover uma condição de paradoxo
dessa maneira causa um único ponto de dano letal ao mago,
mas ela não ganha Mana do Flagelo.
O exemplo a seguir do Paradox Conditions não é exaustivo. O Narrador é incentivado a inventar o seu.

sabedoria  Duração dada condição de paradoxo


iluminada  uma história / mês
Compreendendo  um capítulo / dia que
cai  uma cena
loucamente  uma vez

Nimbus Abissal
Nimbus do: O mago é desfigurado pelo Abismo, a corrupção em
cascata através de seus laços de simpatia. O mago e quaisquer
indivíduos afetados por seu Nimbus (incluindo laços de simpatia influenciados por seu Nimbus de Longo Prazo, qualquer pessoa
afetada por seu Nimbus
Tilt e qualquer coisa impressa em seu Signature Nimbus) ganham
a Condição Ressonante aplicável às entidades Abissais. Se o teste do
Paradoxo que infligiu essa Condição obteve umexcepcional
sucesso, ela obtém a Condição Aberta.
Além disso, a corrupção abissal é facilmente aparente para qualquer pessoa que examina seu Signature Nimbus, e seusa longo
prazo
efeitossão distorcidos pela irrealidade do abismo. Oum
Nimbus de longo prazo deMoros pode fazer com que materiais bizarros com
propriedades atômicas impossíveis apareçam, enquanto as revelações religiosas do Nimbus de Obrimos assumem um tom
niilista.
Resolução: Uma Entidade Abissal usa o Estado a se manifestar,
o mago vasculha a Condição de seu padrão, ou o mago
permite que o Estado a caducidade após o tempo especificado.
Batida Arcana: Ganhe uma Batida Arcana quando essa Condição terminar.

Imago Abissal
O Abismo distorceu a capacidade do mago de visualizar claramente
sua vontade Superna. Sempre que o mago lança um feitiço, ele deve
gastar Alcance adicional igual aos sucessos obtidos no teste de
Paradoxo que infligiu essa condição. Se ela não o fizer, o
feitiço falha automaticamente e adiciona dados iguais ao conjunto de dados de lançador dedo lançador
feitiçosà rolagem do Paradox.
Resolução: O mago lança com sucesso um feitiço que não corre o risco de
paradoxo, o mago vasculha a condição de seu padrão ou o
mago permite que a condição decaia após o tempo especificado.
Batida Arcana: Ganhe uma Batida Arcana quando essa Condição terminar.

Reação Abissal
O mago chamou a atenção de uma vasta inteligência abissal chamada Annunaki, que procura corromperdo mago
ainda mais os feitiços. Na próxima vez que o mago lançar um feitiço que arrisque o
Paradox, adicione dados ao pool do Paradox igual ao número de
sucessos obtidos no teste do Paradox que infligiu essa condição.
Resolução: O mago contém completamente um Paradoxo, o mago
Vasculha a Condição de seu Padrão ou o mago permite que a
Condição termine após o tempo especificado.
Batida Arcana: Ganhe uma Batida Arcana quando essa Condição terminar.

Arremesso de Feitiço Baixo e


Sujo
Às vezes, os personagens desejam lançar feitiços ou criar efeitos que
devem ser fáceis e requerem pouco risco ou esforço do mago. Frequentemente, esses feitiços são efeitos que o mago cria
regularmente,
e o risco de fracassar é pequeno e tem pouco ou nenhum impacto no
drama da história. Determinar penalidades por fator de feitiço eYantra
bônuspara esse tipo de feitiço é complicado. Nesses casos, apenas
peça aos jogadores que joguem Gnose + Arcano. Sucesso no rolo é igual a um
elenco de sucesso. Se o jogador quiser afetar vários assuntos
ou criar um grande efeito com a conjuração, o número de
sucessos poderá determinar o número de participantes ou o tamanho de uma área
afetada pelo efeito da magia. Por exemplo, se um mago quisesse reviver
todas as rosas mortas em um jardim, poderia rolar Gnosis + Vida e cada
sucesso seria igual a um raio de 5 metros de rosas revividas.

Considerações Gerais sobre


Magias
Algumas regras gerais que se aplicam a todas as magias.

Choque de vontades
Às vezes, dois poderes sobrenaturais se opõem claramente
. Se os sistemas normais dos poderes falharem em resolver
isso, como quando um mago tenta observar um efeito com
sua Visão Mago que outro colocou sob um véu protetor,
ocorre um Choque de Vontades.
Todos os personagens que usam poderes conflitantes entram em um lançamento contestado,
cada um usando um pool de Gnosis + Arcano. Outros seres sobrenaturais
têm conjuntos de dados do Clash of Wills especificados em suas próprias regras. Os laços são reencaminhados
até que um jogador tenha mais sucesso que todos os outros. O efeito
invocado pelo personagem desse jogador vence e resolve como de costume, enquanto
todos os outros falham. A vitória de um poder em um confronto não significa o
cancelamento imediato dos outros, exceto nos casos em que apenas um
poder pode durar. Se a mágica vencedora em um confronto entre
duas magias ficar sem duração antes da outra, a mágica perdida
terá efeito quando o vencedor for removido.
Os magos podem gastar Força de Vontade para reforçar o teste contestado,
e sempre estão conscientes quando seus feitiços estão em conflito. Magias com
durações e potência avançadas são mais duradouras em um confronto.
Feitiços de um dia adicionam +1 de dado ao teste de choque, feitiços de uma semana adicionam
+2, +3 de mês e efeitos indefinidos e de um ano adicionam +4.
Potência Avançada adiciona +1 dado.

Despacho
Às vezes, os magos encontram efeitos de feitiços que permanecem no
mundo muito tempo depois que o lançador se foi e desejam removê-los com
sua própria magia. A própria expedição é um feitiço, com oalvo
feitiçocomo assunto, conforme descrito na p.165.

Contra-
MagosMágicos podem querer impedir o lançamento de feitiços quando o testemunharem, em
vez de esperar para dissipar o efeito mais tarde. O combate a um feitiço
é descrito na p.192.

Lançar durantecombate
umUm mago que lança um feitiço à distância padrão devesucesso
tocar como objeto. Veja “Tocar em um oponente” no capítulo
cinco. Os magos que revezam vários turnos para lançar um feitiço (geralmente porque
estão utilizando Yantras ou gastando mais Mana do que a
Gnose permite) ainda aplicam Defesa contra ataques, mas não podem
realizar ações de combate, a menos que outra regra, como o
Mérito das Mãos Adamantadas, permita.

Lançar durante um agarrar


Magos podem lançar feitiços em um único turno sem fazer nenhum
sinal externo. Um mago em uma garra (se ele a iniciou ou
não) pode lançar um feitiço se ganhano teste de agarrar
ou não, mas sofre -3 de penalidade no teste de conjuração se
perder. Magos em uma garra não podem empregar Yantras que envolvam
movimento, mas se a garra foi iniciada no meio do
lançamento de um feitiço, qualquer Yantras que o lançador já passou turnos
incorporando à magia tem todo o seu efeito.

Empilhamento de
Feitiços Quando vários feitiços afetam o mesmo aspecto de um personagem, os
efeitos dos feitiços não são acumulados e, em vez disso, o feitiço com a
Potência mais alta entra em vigor. Por exemplo, um personagem que se beneficia
de uma mágica que concede a ela +1 de Força lança uma mágica que concede a
ela +3 de Força. O feitiço original com +1 de força é suprimido
pela duração do novo feitiço. As durações de ambos os feitiços continuam a caducar, embora apenas o feitiço de maior potência
esteja ativo.

Controle de Magia Quando


uma mágica é lançada, o mago pode fazer muito pouco para alterá-la. Ela não pode
aumentar os fatores do feitiço antes de cancelá-lo e reformulá-lo,
embora possa restringir seus efeitos reduzindo fatores como Potência,
Duração ou Escala. Como uma ação instantânea, o mago pode reduzir os
fatores de um de seus feitiços da maneira que escolher, mas, embora
possa reduzir o número de sujeitos se o feitiço usar essa forma de
Escala, todos os fatores de feitiço ainda devem se aplicar igualmente a todos os sujeitos - ela não pode
enfraquecer um feitiço para um indivíduo específico sem mais magia. Um mago
pode cancelar qualquer um de seus feitiços ativos como uma ação reflexiva.
Um mago pode ter tantos feitiços ativos quanto pontos na
Gnose. Cada feitiço adicional requer um Alcance, mais outro
Alcance por feitiço já acima do limite.
Um mago pode abandonar um feitiço, removendo-o dos feitiços
contados contra sua Gnose sem cancelá-lo. O jogador
pode gastar um ponto de Força de Vontade para deixar o feitiço como se fosse lançado por
outro mago. Sem manutenção do lançador, o feitiço
pode dar errado se for deixado por períodos muito longos. No início de
cada capítulo, o Narrador lança um dado para cada Alcance que o
feitiço usou acima do Alcance livre do lançador, ou um dado aleatório, se estiver
dentro dos limites dela. Uma falha dramática significa que o feitiço pula o
rolo para o próximo capítulo; o sucesso concede ao Narrador um Alcance
como se o feitiço tivesse ganho um Paradoxo; e umexcepcional
sucessotermina o feitiço, cancelando a duração restante.
Em vez de arriscar que o feitiço dê errado, o jogador pode gastar
umForça de Vontade ponto de para abandonar o feitiço com segurança. Nesse caso, o
feitiço continua até que sua duração diminua ou seja dissipada.
A maioria dos magos renuncia a magias indefinidas, pois renunciar
com segurança é extremamente desgastante. A renúncia insegura é ilegal em
muitos Consilia, ou pelo menos é vista como negligente.
Quando um mago morre, todos os seus feitiços são imediatamente abandonados, como se o jogador gastasse umForça de
Vontade ponto de.

Magias Combinadas
As descrições de Arcano explicam magias discretas e seus efeitos. Às vezes, um mago deseja que mais de um desses efeitos de
feitiço
ocorra em um único lançamento. O resultado é chamado de combinado
feitiço. A principal vantagem de um feitiço combinado é que ele conta
como um único feitiço para o total de feitiços que um mago pode ter ativo
e todos os seus efeitos são ativados simultaneamente. Os magos podem combinar um
número de feitiços determinados pela Gnose (dois na Gnose 3, três
na Gnose 6 e quatro na Gnose 9) juntos em um único lançamento.
Rotes não podem ser combinados, mas Praxes pode se o lançador tiver
todos os feitiços combinados como Praxes.
Para lançar um feitiço combinado, a base de dados do mago é sua Gnose
+ Arcano mais baixo dos feitiços lançados; esse conjunto sofre -2 de penalidade
por cada feitiço adicional sobre o primeiro. Por exemplo, um mago com
Gnosis 4 lançaria um feitiço Mente 3, Forças 4 combinado em Gnose
4 + Mente 3 - 2. Modificações de feitiços, como Yantras efeitiço
fatores de, afetam todo o pool de conjuração e efeitos de feitiços. Olivre
alcanceé determinado normalmente. O alcance para alterar os fatores de feitiço se aplica
a todos os feitiços, mas efeitos adicionais de alcance na lista de feitiços devem ser
comprados separadamente. Vários efeitos de feitiço devem usar a mesma escala
, a menos que o mago use um alcance para separar os efeitos. Os resultados
dos lançamentos são iguais aos feitiços de lançamento único. O empilhamento de feitiços ainda se aplica se os
feitiços constituintes afetarem a mesma coisa.

Trabalho em equipe Os
magos podem trabalhar juntos em direção a um objetivo comum de conjuração. Isso é tratado como qualquer outra ação em
que os personagens combinem seus esforços (consulte “Trabalho em equipe”, p. 214). Os magos envolvidos
na conjuração devem ter pelo menos um ponto no Arcano
necessário para lançar o feitiço, enquanto o líder deve ter anecessária no
classificaçãoArcano para lançá-lo. Se o líder conhece o feitiço como uma
práxis ou mecânica, o feitiço ganha os benefícios desses métodos. Qualquer
lançador secundário que atenda aos requisitos do Arcano lança seu
próprio elenco e adiciona seus sucessos como dados de bônus ao líder.
Se um lançador secundário não atender aos requisitos do Arcano,
ele lança Gnose (sem Arcano) com uma penalidade de -3 e fornece
sucessos como dados de bônus ao líder. Cada participante deve
rolar para o Paradox separadamente; se qualquer um dos lançadores soltar um
Paradoxo em vez de contê-lo, isso afetará todo o feitiço. Magos
sem o Arcano usado, Sleepwalkers e Proximipodem
tambémajudar no elenco, mas não rolam. Em vez disso, os lançadores podem
usar sua participação no ritual como um ambiente Yantra.

Yantras
Magic é o ato de transformar vontade em poder. Um magoprecisa
nãomais do que isso - apenas a capacidade de pensar com clareza suficiente para
formar um Imago é suficiente para fazer mágica. Mas os magos também são
humanos, e os humanos acham que o foco necessário para formar
e manter tudo, exceto o Imago mais simples com um simples chapéu, é,
na melhor das hipóteses, esquivo. Em vez disso, os magos fazem o que todos os humanos fazem: usam
atalhos semióticos. Assim como um aluno da primeira série pode aprender "Roy G. Biv"
como um mnemônico para as cores do arco-íris, um mago usa
tempos, lugares, palavras, itens e movimentos simbólicos como uma chave
para formar um Imago. O diamante chama essas teclas de "Yantras",
depois da palavra sânscrita para design ou aparelho místico. O
Conselho Livre prefere os “Instrumentos” mais prosaicos, focados
em seus fundamentos nos atos de criação da humanidade. Os videntes os
conhecem como "cadeias", assinaturas místicas queimadas nocaído
mundopelas mãos dos exarcas.
Os sonâmbulos e os que dormem freqüentemente confundem o meio
com a mensagem, acreditando que os Yantras associados a um
determinado trabalho são, em si mesmos, fontes de poder. Essa
crença - de que qualquer pessoa pode trabalhar com a magia superna com acerta
combinaçãode itens, movimentos e palavras - está tristemente equivocada.
Para um mago, eles auxiliam na concentração e nas chaves que destrancam
partes de um Imago armazenado em memórias.

Semiótica
Cada Yantra tem um significado acima e além doYantra
próprio- para o mago que o maneja, uma haste de cristal é uma ferramenta de clareza
e um meio de ação à distância, de tocar além dode alguém
alcance. Para alguns magos, é um símbolo da sexualidade masculina. Outros
vêem isso como um meio de canalizar poder e remover ilusões.
Outros ainda o vêem como uma ferramenta de comando. Todas essas coisas são
verdadeiras - essa varinha de cristal é um reflexo da varinha de cristal que
lança uma sombra na parede da caverna de Platão.
Para usar um Yantra, um trabalhador da vontade deve reconhecer umespecífico
simbolismona ferramenta. Essa reflexão então leva a umarcano
entendimento, permitindo que ela use esse símbolo como base
para um Imago. Em vez de desenhar uma imagem do que ela quer
à mão livre, ela tem uma imagem que pode rastrear ou usar como
inspiração. Quanto mais Yantras ela usa - sejam diferentes interpretações da mesma ferramenta ou ferramentas diferentes -
mais bases ela tem para o Imago, facilitando a formação.
Naturalmente, usar Yantras dessa maneira tem seus limites - se o
mago não pode encaixar nenhum dos símbolos associados ao Yantra em
seu trabalho, ele não pode usá-lo para reforçar sua magia. Um Guardião
pode montar uma Câmara dos Véus que ela usa para esconder verdades
e revelar segredos, mas, a menos que consiga conectar suasuperna
compreensãoda Câmara dos Véus a um local de cura,
isso não a ajudará quando um cabalmate a tropeçar. porta
segurando seus intestinos no lugar.

Desbloqueando o Imago
Quando um mago usa um Yantra no trabalho de um feitiço, ele adiciona
dados de bônus ao seu conjunto de dados de conjuração. O número de dados
varia de acordo com o Yantra que ela usa. Esses dados de bônus podem ajudar a
eliminar penalidades no seu pool de conjuração ou fornecer bônus.
Um mago só pode obter tanta ajuda de Yantras - depois de compensar qualquer penalidade, o bônus máximo de todos os seus
Yantras
combinados não pode exceder +5 dados.
Um mago pode querer usar o maior número possível de Yantras em seus feitiços, especialmente para atos poderosos de magia.
Ela pode, no entanto,apenas
acessartantas peças de conhecimento sobrenatural ao mesmo tempo. Para refletir isso,
o número de Yantras que ela pode aplicar a um determinado pool de conjuração
é limitado por sua Gnose. Se ela usa um item ritual de várias maneiras,
cada uso individual conta como um Yantra para esse limite.
Leva tempo para atrair a simpatia superna de objetos
e ações. Um mago pode usar um Yantra como umareflexiva
açãoao lançar um feitiço; cada Yantra adicional aumenta o
tempo de lançamento de feitiços instantâneos em um turno. Os feitiços rituais já
demoram o suficiente para incorporar tantos Yantras quanto o mago
é capaz e disposto a usar. Alguém que quer interromper um
elenco envolvido, portanto, tem muitas oportunidades de arrebatar
itens místicos, bloquear a luz da lua cheia ou simplesmente disparar
na cabeça do mago.

OsLugar
Magos dobuscam - ou criam - locais que fazem fronteira com a Superna na esperança de usar essa proximidade para fazer
cumprir as leis da Superna
no Mundo Caído. Outros encontram lugares ou épocas em que a mentira
reflete o Superno sem nenhuma proximidade específica.

Demesne
Um trabalhador da vontade pode melhorar seu espaço ritual com uma pedra da alma,
transformando-a em uma forma fraca de Verge. Mages mais frequentemente decorar
seus espaços rituais de acordo com suas ordens -de um Mistagogo
espaço ritualpode ser um depósito de conhecimento que refleteda
Tarsi Arquivo  Ordem, enquanto um determinado Libertine pode caber a dela
comouma loja de máquina ou incorporar a alma pedra em uma árvore sagrada.
Um Demesne é mais útil no elenco de rituais. Ele fornece um
espaço sagrado e preparado, onde o místico pode trabalhar sem as
interrupções da mentira; apenas alguns (como um dojo usado por uma
Flecha Adamantina para praticar formas de armas sagradas) são de alguma
utilidade com feitiços instantâneos e somente em defesa do Demesne.
Além disso, a construção e as ferramentas sagradas de um Demesne
determinam a que mágica se pode aplicar. Amáquinas da Libertine
oficina deajuda com feitiços que constroem, reparam ou desmontam. Auma flecha
sala de treinamento deajuda com feitiços envolvendo duelos, preparação para a
batalha e autodomínio. A Sala Velada de um Guardião ajuda com
feitiços de disfarce, desvio de direção e descoberta de verdades.
Efeito: Demesnes oferece um bônus de 2 dados. Mais informações
sobre Demesnes estão na p. 99 e p.242.

Meio Ambiente
Lugares e épocas no Mundo Caído podem provocar o
Supernal se refletirem o feitiço que um mago está usando. Um acanto
pode usar o sol ao meio-dia para ver através de falsidades, enquanto um
Mastigos pode usar a luz da lua cheia refletida em uma
poça de água para percorrer grandes distâncias. A localização é igualmente
importante - muitos Obrimos procuram igrejas para realizar feitiços
de persuasão, comando e mordomia. Alguns bruxos preparam espaços rituais que contêm vários Yantras - combinando um
ambiente favorável com runas atlantes e ferramentas mágicas
em um círculo de convocação. Esse local combina três Yantras em um só lugar - mas místicos inexperientes precisam levar o seu
tempo, e os inimigos de um mago logo aprenderão onde melhor atacar.
Um ambiente tem que se vincular ao próprio feitiço, não apenas ao
mago. Os Obrimos em uma igreja não podem usá-lo como um Yantra para carregar magicamente seu telefone celular. A magia
deve estar ligada ao que os Dorminhocos
sabem sobre um lugar ou tempo, não porque suas percepções causam um
aviso Superno, mas porque suas ações inconscientemente refletem
os atributos Supernais de um lugar.
Efeito: Conjurar em um local apropriado concede um bônus de 1 dado.

Supernal Verges
Em lugares onde o sublime toca o mundo caído, willworkers encontrá-lo muito mais fácil de extrair energia através de um
Imago. Esses
lugares são Yantras naturais, emprestando seu poder àqueles que estão dentro.
Cada Supernal Verge está repleta do poder de um dosSupernais
Reinose empresta seu poder aos Arcanos Governantes desse Reino.
Supernal Verges são, portanto, tão valiosos por sua versatilidade quanto por seu
poder. Em uma Orla Pandemônica, qualquer feitiço que use osda Mente ou do
ArcanosEspaço pode recorrer ao poder da Orla, seja um longo
ritual para sobrepor dois locais ou um feitiço simples para confundir
os sentidos de um oponente. Um mago na Supernal Verge apropriado
pode usar sua conexão mística com a Torre de Vigia para usá-lo como um
Yantra em qualquer feitiço ritual que não envolva oInferior do Caminho,
Arcanomas use um dos Arcanos Governantes.
Efeito: Verges fornecem um bônus de 2 dados. Mais informações sobre
Supernal Verges estão na p.242.

Ações
Tudo o que um trabalhador da vontade faz pode ser mágico. As ordens ensinam
gestos rituais que lembram o Imago de um Rote através do
condicionamento e da memória muscular. O Discurso Alto permite que um mago
entoe ou escreva seu feitiço não nas línguas imperfeitas do
Mundo Caído, mas na glossolalia sagrada que é o que descreve.
Um mago pode até manter o Imago de seu feitiço em sua mente, concentrando
-se além do ponto de criação, a fim de manter asuperna
verdadeno mundo.
Alguns magos usam ações como Yantras para se libertar - mesmo
despidos e acorrentados no calabouço de um assassino canibal, um
arqueólogo pode falar palavras de alto discurso e se concentrar no
Imago de um feitiço. É preciso um pouco de prática para se acostumar, mas, dado
um pouco de tempo para respirar, ele pode trabalhar com magia muito mais facilmente do que se ele
formasse um Imago com todo o tecido.

Concentração
Muitos feitiços terminam quando o trabalhador da vontade força a Mentira a
mudar. Alguns se mantêm enquanto o mago puder impor sua
vontade. É uma tarefa desgastante, mas vale a pena. O mais comum é um mago
que mantém sua Imago em sua mente. Se ela é particularmente habilidosa
no discurso alto, pode achar mais fácil manter o feitiço em
mente, traduzindo lentamente o Imago em runas e vice-versa,
concentrando-se nelas. Em ambos os casos, ela deve se concentrar no feitiço
e somente no feitiço. Se ela vacilar, o efeito será perdido.
Em um nível básico, a concentração é um mago que exerce sua vontade
sobre a própria mente, forçando-se a não enfraquecer. Como tal,
é um símbolo de ação em andamento - e um meio de fazer com que um feitiço
dure mais do que deveria. A grande maioria dos magos se concentra em
um feitiço ao longo do tempo para aumentar sua duração. Alguns magos
vêem a concentração como uma lente, focalizando a verdade superna.
Embora essa interpretação possa reforçar um feitiço, ela também deixa o
mago aberto à interrupção até que ela complete seu feitiço.
Efeito: Concentrar-se em um feitiço com uma duração maior
que um turno fornece +2 dados extras. Se o mago se machuca ou toma uma
ação não reflexiva enquanto o feitiço está ativo, ele termina imediatamente.

Mantras
Um mago treinado pode usar o discurso alto para entoar seu Imago,
descrevendo a mudança que ela deseja e, assim, tornando essa mudança
real. Como meio de mudar o mundo, ele é flexível - não requer
adereços externos nem concentração contínua - mas exige que
ela fale as palavras em voz alta.
Como Yantra, o Alto Discurso é muito versátil. Muitos magos sabem o
suficiente para declarar controle ou domínio, ou repetir as palavras
várias vezes para formar uma defesa. No entanto, não é
sutil. Ela não pode usar palavras de alta fala em umanormal
frasepara obrigar um ouvinte à sua vontade. A meta-linguagem do
Superno não pode se esconder nas gramáticas e inflexões rasas da Mentira.
Efeito: Se o mago tem o Mérito Alto da Fala, entonar vocalmente o Imago dela confere um bônus de 2 dados. Como leva tempo
para falar
as palavras, ela não pode usar esse Yantra reflexivamente - sempre
aumenta o tempo de lançamento.
Materiais
Cada Caminho possui materiais específicos que elevam uma
Ferramenta Mágica de apenas um objeto para algo
ressonante com um Reino Superno, bem como armas que podem substituir a faca tradicional.
• Acanto: Vidro, cristal, prata, materiais refletivos; Rapier, arco, armas de precisão
• Mastigos: ferro, latão, couro, materiais trabalhados; Espada curva, chicote, armas cruéis
• Moros: chumbo, osso, pedras preciosas, materiais enterrados;
Martelo, maça, armas de trituração
• Obrimos: aço, madeira petrificada, ouro, materiais aperfeiçoados; Espada de dois gumes, lança,
armas nobres
• Thyrsus: madeira, cobre, pedra, materiais naturais; Axe, sling, armas de caça
Mudras
Mudras são mnemônicos supernais ensinados pelas Ordens que se
apóiam nas habilidades e conhecimentos do Mundo Caído, fundidos
na filosofia da Ordem. Criar mudras faz parte da definição de um
Rote, codificando a estrutura da magia nos símbolos da
Mentira. Os mudras vêm de várias formas - os libertinos budistas podem
usar zazen, enquanto o Arqueiro pode tensionar músculos específicos em umdefinido
padrão, e os Guardiões usam ritmos específicos de caminhada e
gestos representativos das mãos. Cada Rote é único para o mago
que o criou - alguns codificam simbolismo específico no
posicionamento de dedos individuais para permitir que um aluno forme seu
próprio mnemônico; muito mais apresentam uma abordagem paternalista que
ensina o mudra e a magia sem um passo intermediário
para considerar o significado das ações.
Efeito: Usar o mudra de um Rote adiciona a classificação do usuário nado Rote
Habilidade codificadaao seu conjunto de dados até +5. Se a Habilidade é uma dasde sua
Habilidades Rote especializadasOrdem, ela adiciona um dado extra. Os mudras
não exigem que o mago use a Habilidade além de lembrar
os gestos do mudra; um mago não pode passar um turno hackeando
para reivindicar um mudra de computadores por um feitiço.

Runas
Uma interseção entre o encantamento no Discurso Alto e a concentração em um Imago, alguns magos usam o Discurso Rúnico
para
aumentar o poder de um feitiço. A maioria usa o impulso de umrúnico
Yantrapara aumentar a duração de um feitiço; a necessidade de escrever as runas
no objeto do feitiço as torna menos úteis para a maioria dos outros
lançamentos. Qualquer coisa que perturbe a forma cuidadosa e o arranjo das runas os torna uma descrição imperfeita
do Imago do feitiço, encerrando o efeito.
Alguns magos inscrevem as runas de um feitiço de cura em seus
companheiros de cabala na forma de tatuagens místicas que curam ferimentos, enquanto
outros os pintam ou os esculpem em objetos sólidos para torná-los
mais duros que o diamante. Ao usar runas em uma pessoa, um mago
pode pintar seu sujeito, escrever as runas com uma arma de tatuagem
ou marcá-las diretamente na carne do sujeito. Desenhar corretamente
runas leva tempo igual ao intervalo ritual do mago.
Efeito: Conjuração rúnica adiciona +2 dados àconjuração de magos
piscina de. Se algo danifica ou atrapalha as runas enquanto o feitiço
está ativo - runas caiadas de branco pintadas na parede ou cortando
uma tatuagem rúnica -, termina imediatamente.
Ferramentas
Cada mago mantém pelo menos um punhado de ferramentas mágicas,
itens mundanos que têm um link simbólico para tipos específicos de
magia. Quase nenhum mago conta apenas com uma única ferramenta. Mesmo que ela
use apenas a magia apropriada ao seu símbolo, é muito fácil tirar
a ferramenta dela.
Efeito: Cada item usado como Yantra adiciona +1 dado ao conjunto de conjuração.

Ferramentas do Caminho
Cada Reino Superno tem seus reflexos no Mundo Caído,
e um mago conhece as Ferramentas da magia que se alinham estreitamente ao seu
Caminho. Enquanto magos com formação em ocultismo Sleeper
reconhecem que as ferramentas do Caminho aparecem em várias tradições, seu
simbolismo elementar direto ou Tarot é a corrupção da mentira da
verdade dos Reinos Supernais.
Cada Caminho possui cinco Ferramentas, cada uma com umamágica específica
função:
• Moedas ou outros símbolos de riqueza material, que representam construção, reparo einanimadas ou intangíveis
coisasque duram além da mera expectativa de vida humana. É a
ferramenta mais próxima do mundo caído e, portanto, é freqüentemente usada para
manipulá-lo diretamente, por dinheiro ou outros recursos.
• Copos ou outros recipientes para beber podem provocar cura, intuição, magia perceptiva e reunir-se. Beber
de um copo compartilhado é uma maneira comum de espalhar um feitiço
entre um grupo. É frequentemente visto como um símbolo dafeminina
sexualidade, embora o que isso signifique dependa do mago.
• Os espelhos podem ser espelhos, placas polidas ou piscinas refletivas mantidos em recipientes com o material apropriado.
Eles representam a visão, a alma e o eu, e são a Ferramenta Mágica mais comumente usada quando o mago usaria
um feitiço sobre si mesma.
• Varas, varinhas ou pautas são símbolos de controle - a capacidade
de apontar e fazer com que algo aconteça. Apontar uma vara é uma maneira
de destacar uma vítima específica, enquanto segurar uma é um
símbolo de governo e comando. Também é usado como um
símbolo da sexualidade masculina.
• Armas, normalmente facas, são símbolos dapensamento
ação feita pelo- qualquer feitiço que tome uma ação direta e decisiva
sobre o mundo (ou uma pessoa) pode se beneficiar de uma arma.
Embora frequentemente usadas para prejudicar, as armas também representam o
domínio do intelecto e da vontade sobre o mundo.

ferramentas Encomendar
ferramentas mágicas é uma ordem basear-se em símbolos que de hora
em vez de os do mundo Celestial diretamente, com foco magia de uma forma que corresponda aos seus ensinamentos. Omágico
formal
estilodas Ordens de Diamantes e dos Videntes do Trono
ressoam através das mesmas ferramentas - a Flecha usa Ferramentas Marciais
como símbolos de conflito; os Guardiões usam capas, máscaras e
véus como símbolos das coisas ocultas e reveladas; o Mysterium
ensina livros, escrita e linguagem como ferramentas de conhecimento e
comunicação; e a Escada de Prata usa sinais de autoridade
como ferramentas de status e persuasão. Cada Vidente do Trono
escolhe um sigilo ou palavra que deve exibir para usá-lo como uma Ferramenta.
O Conselho Livre é uma singularidade entre todas as outras Ordens.
Embora todo Libertine possa usar mecanismos e sistemas complexos
como Order Tools, o Techné Merit permite que um Libertine se concentre em
um estilo pessoal de magia baseado na cultura Sleeper, usando-o como
uma ferramenta adicional em sua magia.
Ferramentas de Patrono
Os videntes do trono não trabalham sua mágica sozinhos. Ascender através do sacerdócio da Mentira leva um Vidente a servir
seu exarca patrono. Depois que ela recebe um aviso do Exarch, ele a testa
. Se ela for bem-sucedida, ela se torna Prelada, e pode usar osseuusar
símbolos depatrono Exarch paraseu poder. Cada exarca tem
seus próprios símbolos - suas próprias cordas que usa para marionear ocaído
mundocomo uma marionete quebrada. Um Prelado pode usar asseu Exarca
cordas decomo Yantras para sua própria magia, mas cada Exarca individual
tem sua própria ressonância simbólica que limita o que os Prelados podem fazer
com sua bênção como uma ferramenta. Para mais informações, consulte Prelacy
Merit na p.103.Outros magos, como os Scelesti, às vezes
barganham suas próprias ferramentas.

Simpatia
Em vez de definir o "o quê" de um feitiço, as ferramentas compreensivas
definem o "quem" - a pessoa, local, criatura ou instituição
sobre a qual o mago força sua vontade. Ela pode ter ouma pessoa
nome simpático deou uma mecha de cabelo, a âncora de um fantasma, um pedaço
de concreto retirado de um prédio ou os artigos de uma empresa
. Seja qual for o caso, o Yantra representa o
assunto do feitiço, permitindo que o mago o construa no Imago
ou acesse uma Realização para usar sua própria conexão solidária
com o sujeito, a fim de lançar através do Espaço ou do Tempo.
• A simpatia material representa o sujeito como ele é agora ou no
momento em que o mago deseja afetá-lo. Pode ser um pedaço
da substância física do alvo, ou uma fotografiarecente
ou gravação; um item que o assunto criado dentro de um mês
também é aceitável.
• Simpatia representacional é algo que representa
o assunto, embora ele tenha mudado desde então - uma mechaantiga
de cabeloou uma foto do sujeito quando criança, por exemplo.
• Simpatia simbólica inclui representações indiretas do
sujeito - nome simpático de uma pessoa, desenhos,
caricaturas ou fotografias colocadas e fantasiadas.
Efeitos: A simpatia material dá um bônus de 2 dados ao grupo de conjuração, enquanto a simpatia representacional adiciona +1
ponto.simbólica
Simpatianão está próxima o suficiente do sujeito para dar um bônus. Um
mago deve usar um Yantra compreensivo para lançar um feitiço usando
Alcance Simpático ou Realizações de Simpatia Temporais;
nãodá quaisquer dados de bônus quando fazê-lo.

Sacramento
Um sacramento é qualquer Ferramenta Mágica simbólica do feitiço em questão
que o mago destrói durante o lançamento. Muitas vezes - embora de maneira alguma
sempre - ele também fornece um vínculo compreensivo com o sujeito
de seu feitiço. Ela pode infundir pão com ervas e especiarias para fazer com que
os que compartilham o pão trabalhem juntos sem problemas. Ela pode queimar
a carteira de motorista e o passaporte de um homem por um feitiço que o remove
dos registros do governo. Ela pode disparar uma figura masculina de barro e
esmagá-la em pó ao mudar seu corpo para combinar com seu sexo.
Se ela puder encontrar uma das Ferramentas Mágicas de seu inimigo, ela tem um
vínculo compreensivo e um sacramento por qualquer feitiço que o machucasse.
Alguns magos vão além de encontrar ou criar coisas para sacrificar durante o lançamento. Alguns se envolvem em missões nos
outros reinos
do Mundo Caído, deixando a carne para trás para descobrir itens
com propriedades mágicas próprias. Destruí-los durante o
lançamento pode fazer um feitiço brilhar com poder.particularmente retorcidos
Magosmatam animais e matam humanos pelo poder mágico.
A maneira mais certa de matar um inimigo poderoso com magia é sacrificar
algo próximo a ele - um animal de estimação amado ou um membro da família.
Efeito: A maioria dos sacramentos concede um bônus de +1. Se o mago tiver que
gastar um esforço significativo para encontrar o item ou componente certo, o
bônus aumentará para +2 ou +3 se o item vier de algum lugar
que não seja o reino material.

Persona
Alguns magos investem em suas cabalas e em seus
Nomes Sombrios, criando novas personas como trabalhadores da vontade,
independentes - ou pelo menos significativamente divergentes - de quem
eles eram como Dormentes. Uma persona vincula o estilo mágico de um mago,
seus mistérios pessoais e seu Nome das Sombras a uma identidade
que, com o tempo, deixa sua marca no Mundo Caído. Ao interpretar
essa persona fictícia, ela pode alcançar um nível desobrenatural
simpatia. Suas ações devem estar relacionadas à sua história pessoal - um adivinho ou curandeiro não pode usar sua persona
como
Yantra para prejudicar outra. Por outro lado, o curandeiro da fé poderia usar
sua persona não apenas para curar, mas para reforçar sua reputação
e dar maior gravidade às suas palavras, tornando as pessoas mais propensas
a acreditar nele.
Efeito: Uma persona Yantra digita o nome da sombra do mago
e os méritos do tema da cabala, fornecendo +1 a +4 dados. A mana cobrada
pela ressonância ley também permite um Persona Yantra +1.

Ferramentas Dedicadas
Cada mago tem uma Ferramenta Mágica Dedicada - um item que
sincroniza com seu Nimbus e que contribui para sua compreensão da magia. A Thyrsus que confia a natureza para fornecer
podem não ter muito por meio de posses, mas a bengala
é sua equipe, e ele usa-o mesmo para feitiços que não beneficiam de
seu simbolismo. Um libertino botsuana que aprendeu a magia
do Sangoma pode tocar um ritmo em seu tambor, mesmo quando o
barulho não tem influência sobre seus feitiços, pois o tambor faz parte de
seu Nimbus.
A ferramenta Dedicada geralmente é a primeira ferramenta de Caminho que o mago
usou, ou algo que ela pegou no momento de seu
Despertar. Se for destruído ou perdido, ela poderá substituí-lo - mas
a um preço. Ela deve usar sua ferramenta escolhida como Yantra em todos os feitiços
que lançar por um mês (contando contra o seu limite), independentemente de
fazer isso trazer algum benefício.
Efeito: O uso de uma ferramenta Dedicada como Yantra penaliza qualquer
reserva de dados do Paradox por –2; o mago também pode usá-lo como umacaminho ou
ferramenta deordem.

Práticas Os
Magos dividem a arte da magia em treze Práticas de complexidade crescente. Demonstrar seus conhecimentos com essas
metodologias é como os magos reivindicam posição e privilégio: Um Thyrsus
que demonstrou a capacidade de lançar feitiços que desmascaram espíritos
ganhou o direito de se chamar Mestre, por exemplo. Quando
eles exigem uma gradação adicional, os magos especificam o número de
Arcanos nos quais atingiram seu posto mais alto: se o mesmo
Thyrsus também lançar com sucesso um feitiço de Criação de Vida, ele poderáchamar
se Mestre do segundo grau.

Iniciado (•)
• convincentes Feitiçoslevam um resultado preferido, mas possível,
à realidade. Um sorteio pode ser feito para aparecer na coroa (Destino),
um trabalhador entediado pode fazer essa pausa para o café agora
(Mente), ou um espírito pode ser forçado a evitar sua desgraça (Espírito).
Fazer a moeda pairar e girar no ar, fazer o
trabalhador entrar no escritório de seu chefe e sair, ou fazer o
espírito ignorar sua presa favorita estão além dos limites de um
feitiço convincente.
• Conhecer feitiçosentregar conhecimento sobre algo diretamente para o mago (ou para outro destino). Um mago pode
adivinhar a
causa da morte de um cadáver (Morte), sentir se alguém
tem um destino poderoso (Destino) ou saber incansavelmente para que
lado está o norte (Espaço). Esse conhecimento é uma consciência direta
da verdade superna; o mago não precisa interpretar evidências com base em seus sentidos ou tentar adivinhar a verdade a
partir
de enigmas enigmáticos.
• Revelar feitiços expõe coisas ocultas aos sentidos do mago.
Ela pode ganhar a capacidade de ouvir ondas de rádio (Forças), espiar
através da Manopla ou perceber as coisas em Crepúsculo (Espírito),
ou ver o fluxo de Mana pela paisagem (Prime).

Aprendiz (••)
• Os dominantes feitiçosconcedem controle mais amplo sobre os fenômenos do que um
mero feitiço convincente. A água pode fluir para cima
ou para formas não naturais (Matéria), os animais (ou mesmo seres
humanos) podem ser comandados (Vida ou Mente), ou o tempo pode ser
momentaneamente feito para acelerar ou desacelerar (Tempo). Um
feitiço dominante não pode alterar fundamentalmente as habilidades de seu alvo: a
água pode ser direcionada, mas não ficar sólida ou gasosa.
O tempo pode ser alterado, mas não substituído. Um animal pode
ser comandado, mas não fortalecido ou feroz.
• proteção Feitiços de, às vezes chamados de feitiços de, oferecem
proteçãoproteção contra fenômenos sob ado Arcano
alçada. Um feitiço de proteção pode proteger contra aum fantasma
Numina de(Morte), tornar o mago imune ao fogo (Forças)
ou doença (Vida), ou permitir que ele sobreviva em uma atmosfera cáustica (Matéria). Os Magos se protegem degerais
danosatravés do poder de seus Arcanos com ados Magos, em
Consecução de Armaduravez dos feitiços de Proteção.
• velados Feitiçossão duplos: em primeiro lugar, eles podem ocultar coisas
sob a alçada do Arcano da detecção: um alvo
pode ser feito para perder toda a noção de tempo (tempo), o calordo fogo
e a luzpodem ser ocultados da vista (forças), ou o edifício
tornou quase impossível perceber (Matéria). Em segundo lugar, eles
podem esconder um alvo de fenômenos concretos sob a
alçada do Arcano: um mago pode se tornar invisível aos
fantasmas (Morte), ou afastar um poderoso Locus da detecção por
espíritos (Espírito), ou passar despercebido por uma multidão (Vida ou
Mente) ) ou após uma câmera (Forces). Com falta de domínio, éocultar
impossívelalgo contra um conceitoabstrata
ou força: um mago não pode ocultar-se contra a morte ou se esconder
do tempo, por exemplo.

Discípulo (•••)
• desgastantes Feitiçosdegradam as coisas, enfraquecendo-as e
melhorando suas falhas. Magias desgastantes podem enfraquecer alvos
sob o alcance do Arcano: amortecer um incêndio (Forças),
minar Força (Vida) ou corroer a barreira entre
mundos (Morte, Espírito ou outros, dependendo dos mundos
em questão). Eles também podem atacar diretamente os alvos usando as
energias do Arcano: causando dano pelo frio
da sepultura (Morte), sobrecarga psíquica (Mente) ou uma explosão
de eletricidade (Forças). Dano causado por umdireto de ataque
feitiço de desgasteestá sempre contundente.
• Aperfeiçoar feitiçossão o oposto de feitiços desgaste de muitas
maneiras: eles reforçar, fortalecer e melhorar, em vez de
enfraquecer e erosão. Um feitiço Aperfeiçoador pode reparar
danos a um objeto ou pessoa (Matéria ou Vida), permitir que
uma máquina funcione perfeitamente sem desgaste
(Matéria), ou transformar um destino modesto em um tremor de terra
(Destino).
• tecelagem Feitiços depodem alterar praticamente qualquer propriedade de um alvo
sem transformá-lo em algo completamente diferente. Aço sólido pode ser transmutado para líquido (Matéria),
uma espada pode ser encantada para danificar seres em Crepúsculo
(Morte ou Espírito), ou alguns segundos de tempo podem ser reescritos
(Tempo).
124 capítulo quatro: mágica

Adepto(••••)
• padronização feitiçospermitir que um mago para transformar completamente um
alvo em outra coisa que cai sobdo
alçadaArcano.Uma memória pode ser substituída por atacado (Mente),
o mago pode se transformar (ou um alvo) em um animal
(Vida), ou pode se teletransportar “reescrevendo” sua própria localização
(Espaço). Um feitiço que transforma o alvo em algo
que se enquadra no campo de visão de outro Arcano, como se
transformar em um pilar vivo de fogo (Vida e Forças),
exige que um mago conheça a Prática de Padronizar para o
Arcano de destino.
• desvendar Feitiçospodem prejudicar ou danificar significativamente os fenômenos sob a alçada do Arcano, ou infligir
diretamente danos
graves usando as forças de um Arcano. Umaviolenta
tempestadepode se tornar um dia calmo de verão (Forças), ousólido
ferroreduzido a poeira (Matéria); até feitiços podem ser divididos em pedaços (Prime). Os magos podem lançar fogo (Forças)
contra seus inimigos
ou causar aneurismas e ataques cardíacos com um olhar (Mente
ou Vida). Os danos infligidos por um ataque direto de Desembaraço
são letais, mas podem ser aprimorados para agravados ao gastar
um ponto de Mana e um Alcance.

Mestre (•••••)
• Fazer feitiços permite a criação de novos fenômenos ex nihilo. O mago pode conjurar raios gama
(forças), gerar novos espíritos (espírito) ou criar uma porta para
o submundo (morte). O tempo pode ser dilatado criando
mais segundos, horas ou até dias (Hora).
MuitosRoads
jogadores doAstute provavelmente descobrirão várias
maneiras de obter efeitos semelhantes com diferentes
Arcanos, às vezes em diferentes níveis de pontos. Tudo
bem. Só porque um feitiço Destino pode fazer uma
coisa não significa que um feitiço das Forças que faz
algo semelhante está “quebrado” ou deve ser desaprovado.
Tomemos, por exemplo, influenciar o resultado de um
sorteio. Um simples Compelling of Fate pode facilmente derrubar as
probabilidades em direção a cara ou coroa, mas teoricamente é possível usar um feitiço Forças de Esgoto
para alterar
a energia cinética transmitida à moeda, fazendo com que ela
gire mais lentamente ou use um feitiço Matéria de Tecelagem para
mudar o centro de massa da moeda. Ambos são talvez mais complicados do que a abordagem do
Destino,
mas são válidos dentro do alcance de seus respectivos Arcanos. Da mesma forma, um feitiço de
Tecelagem da Mente pode
forçar um alvo a sentir amor, enquanto um feitiço de Decisão da Vida
pode fazer com que o cérebro do alvo libere dopamina
e outros hormônios que criam um efeito semelhante.
taumaturgia criativa 125
Custos de Mana
Enquanto esta seção discute uma variedade de efeitos
que requerem custos de Mana, aqui está um lembrete conveniente e coletado de todos os efeitos de
conjuração que custam
Mana:
• Cada feitiço improvisado (não Praxes ou Rotes) fora dos Arcanos Governantes custa um ponto de Mana .
• Muitas realizações requerem Mana ou são mais
eficientes com seu uso.
• Feitiços que invocam diretamente a perfeição dos
Reinos Supernais exigem um ponto de Mana.
Isso inclui os seguintes efeitos:
• Duração indefinida
• Causando dano agravado
• Curando dano agravado
• Concedendo a qualidade da ação mecânica
• Concedendo êxito ou falha automática
• Aumentando as características além damáxima do sujeito
classificaçãoou alterando a classificação
• desmaio Feitiços deaniquilam sujeitos sob a alçada do Arcano inteiramente. A vida pode ser apagada como uma vela
(Vida), dois locais podem ser forçados um ao outro
destruindo a distância entre eles (Espaço), até Relíquias e Verges podem ser apagados da Terra (Prime).
Feitiços não revelados estão além de causar dano direto
com ataques; Um Desfazer bem sucedido destróio alvo
completamente.

Taumaturgia Criativa
Os Sábios não se limitam aos feitiços de exemplo descritos com os
dez Arcanos começando na p.128.Dentro dos limites de seu poder, os
magos podem conjurar quase qualquer efeito que possam imaginar. Esta seção
fornece diretrizes passo a passo para criar seus próprios feitiços.

Etapa um: declarar a intenção


Antes de tudo, decida exatamente o que você está tentando realizar com o seu feitiço. Não se concentre em como a mágica fará
o
que você quer por enquanto, apenas se concentre no que você quer que ela faça.

Etapa 2:
Determinar o Arcano e a Prática
Usando as descrições dos dez Arcanos que começam na p.
128e as descrições das treze práticas iniciadas
na p. 123, determine em que Arcano e em que Prática o
feitiço se enquadra. Dependendo da intenção do feitiço, isso
pode ser óbvio ou pode haver várias maneiras pelas quais você pode
realizar sua intenção. Não se preocupe
se o efeito parece "muito poderoso" para o seu nível de ponto ou
"desequilibrado" em comparação com um efeito semelhante em umdiferente
Arcano; parte da diversão de interpretar o Mage é criar
aplicações inteligentes e inesperadamente úteis de magia.

Etapa 3:
Determinar o efeito e o custo
Os efeitos de uma mágica podem ser incrivelmente amplos, e é impossível categorizar tudo o que um mago pode querer
fazer com uma mágica, mas esta seção destacará alguns dos
efeitos mais comuns, como julgar eles e quanto eles
devem custar.
Não pense nesta seção como um "menu"; qualquer feitiço individual
deve ter um efeito único e claro. Se você começar a desenhar um feitiço
que causa dano e concede bônus dados e impõe uma condição, provavelmente você está criando um feitiço combinado (ver
p.118),
não uma única magia.
Todos os custos de mana são cumulativos. Um mago que tenta uma proeza que
exige Mana acima do seu limite de gasto derivado da Gnose pode levar
quantas vezes forem necessárias antes da ação para gastar onecessário
Mana. Se ela é interrompida ou muda de idéia no meio do caminho,
Mana gasta ainda está perdida.

Dano
Um feitiço pode causar dano diretamente, como no caso de um raio
ou toque enervante, ou indiretamente, como no caso de apodrecer
uma viga de suporte para derrubar uma casa em alguém.
• Feitiços de dano direto podem usar muitas Práticas, dependendo
do Arcano, mas sempre causam dano igual à Potência.
• ••• magias infligir dano por contusão, enquanto •••• magias infligir
dano letal.
• Um feitiço de dano letal pode ser aprimorado paraagravado
danopelo custo de um ponto de Mana e um Alcance.
Os feitiços que causam dano indiretamente não estão sujeitos a esses limites:
Um feitiço que faz com que uma fogueira rugir se espalhe e consuma a
vítima causa o dano padrão por exposição ao fogo.

Cura Os
feitiços de cura são geralmente(•••) ou de
(aperfeiçoamentopadronização••••feitiços de). UmGovernante (••feitiço) pode aumentar onatural de um sujeito
tempo de cura.
• Um feitiço governante pode reduzir pela metade onormal de recuperação do sujeito
tempodurante sua duração ou dividi-lo com um alcance.
• Feitiços aperfeiçoados curam dano contundente, reparaminanimados
objetosou curam dano letal com um Alcance.
126 capítulo quatro: mágica
A batida continua ...
Nesse ponto, você deve estar se perguntando o que está impedindo você de carregarcausam condições
feitiços queem um ambiente relativamente seguro, resolvendo
todos eles e ganhando batimentos pelo balde?
A resposta honesta é: “nada, magos fazem isso
o tempo todo.” Mastigos forçam seus aprendizes a
enfrentar medos aterrorizantes para melhorar a si mesmos.
Thyrsus desafia seus próprios corpos comhorríveis
doenças. Os únicos limites são a regra de que um personagem pode ganhar apenas uma batida por cena
ao
resolver as Condições e os limites de sua própria
Sabedoria (ver p. 87). Lembre-se, porém, que
deixar a Duração de um feitiço causador da Condição expirar
não resolve a Condição.
• Feitiços padronizados curam dano letal. Se um objeto inanimado
é completamente destruído, e não apenas quebrado, pode ser
necessário corrigir um feitiço de Padronização.
• Um feitiço de cura Padronizado pode reparar dano agravado em vez de letal ao custo de um ponto de Mana e um Alcance.

Condições e inclinações
Como blocos de regras pré-embalados já projetados para se encaixar em
muitos sistemas diferentes, as Condições são uma excelente fonte de
inspiração para feitiços de longa duração.
Como os efeitos das Condições e Inclinações são tão amplos, é
difícil atribuir regras rígidas e rápidas para as Práticas que as infligem.
Use as descrições de Prática e a lista a seguir como orientação:
• Magias convincentes (•) não podem criar Condições com todo o
pano, mas podem intensificar fenômenos que já existem para infligir
Condições. Um feitiço convincente pode fazer alguém que já esteja nervoso Assustado, por exemplo, mas não pode fazer
alguém
que não esteja interessado no mago romanticamente Desmaiando.
• Magias dominantes (••) podem criar a maioria das condições mundanas não persistentes. Condições sobrenaturais, tais como
a
condição Soulless e suas seqüelas ou manifestação
Condições, em geral, exigem um Weaving(•••)feitiço.
• Criar uma condição persistente é quase sempre um efeito Padronizar (••••) ou Desvendar (••••).
• Feitiços geralmente causam condições que prejudicam, dificultam ou
incomodam os personagens. Os feitiços podem imitar os efeitos de uma
Condição útil, mas usar a magia para obter um benefício e
uma batida é duplo. Condições benéficas criadas
pela magia não concedem batidas, a menos que sejam o resultado de um
sucesso excepcional.
• Inclinações geralmente são criadas pela aplicação de um Alcance em umataque
feitiço de, mas se você deseja criar um sozinho, geralmente é
um feitiço Desgastado (•••) ou Padronizado (••••).
As condições criadas com mágica duram apenas enquanto o fator Duração do feitiço. Se o alvo resolver a Condição
antes que a Duração expire, o feitiço termina mais cedo e o alvo
ganha um Vencimento normalmente. (É a decisão do Narrador se a Batida
é normal ou Arcana.) Se a Duração acabar, a Condição
desaparecerá; mas isso não conta como resolver a Condição.
A remoção de uma condição com mágica é sempre pelo menos umDecisão (••feitiço de), mas segue as mesmas diretrizes que a
criação de um.

Bônus / Penalidades
Magias que concedem pontos de bônus às características podem pertencer a praticamente
qualquer Prática, dependendo do que a Característica representa.óbvios
Exemplosincluem Aperfeiçoamento para aumentar diretamente os Atributos
e Habilidades de um alvo, mas um feitiço Governante para fazer um cadáver se
levantar e servir você pode ser modelado como um feitiço que concede
pontos de Retenção.
• Aumentar um mérito é normalmente umdecisão (••feitiço de). Atributos
e Habilidades podem ser aumentados por umAperfeiçoamento (•••feitiço). Ganhar uma Habilidade sem pontos é umPadronizar
(••••feitiço).
• Magias que concedem ou aumentam bônus de equipamento contam
como bônus de Característica. Isso também se aplica a magias que simplesmente
aumentam um conjunto de dados.
• Um feitiço pode conceder um número total de pontos de característica iguais à sua
potência. Vantagens, como Gnose ou aSanguínea de um vampiro
Potência, não podem ser concedidas por feitiços, nemsobrenaturais
habilidadescomo Arcanos ou Disciplinas.
• Qualquer feitiço que aumenta uma característica além do máximo natural do alvo custa um ponto de mana. Lembre-se de que
magos de alta Gnose e outras criaturas sobrenaturais podem
ter um máximo de Trait maior que 5. O "Trait maximum" para um bônus de equipamento é sempre +5.
• Os pontos de característica concedidos pela mágica duram apenas enquanto a duração do feitiço
e não estão sujeitos àda Santidade dos Méritos
regra.

Efeitos de dados
• Umdecisão (••feitiço de) pode conceder a regra 9-Again a umdados
conjunto dede ações relevantes, ou 8-Again com um alcance.
• UmAperfeiçoamento (•••feitiço) pode conceder a qualidade da ação mecânica
ao custo de um ponto de Mana.
• O feitiço afeta um teste por ponto de potência. Se ado feitiço
Duraçãoexpirar antes que a Potência seja consumida, qualquerexcesso
Potência emserá perdida.

Proteção
Mais comumente com a Prática de Blindagem (••), um feitiço
pode conceder proteção contra forças sob a alçada do Arcanum.
Esses feitiços geralmente fornecem imunidade geral anaturais ou
fenômenosmundanos, enquanto protegem contra uma série de
taumaturgias criativas. 127
"Eu o transformo em um sapo!"
Você pode ter notado com esse sistema que é
muito mais fácil para um mago incapacitar um inimigo, digamos, colocá-lo para dormir ou encantá-
lo a ignorar o lançador do que combatê-lo.
Isso é intencional - mas e quando se trata
de matar diretamente alguém com magia? Certamente um
Mestre da Morte pode extinguir uma vida com um olhar,
e se um Adepto da Vida não pode transformar alguém em um
sapo, de que serve ela?
Feitiços padronizados (••••) podem transformar umvivo
alvoem algo inofensivo (ou mesmo inanimado), mas essa mágica nunca é Duradoura. Ele pode ser
aumentado para Duração indeterminada, mas sempre há uma chance de o feitiço ser quebrado.
Certos feitiços de Não Criação (•••••) podem matar um alvo com um único lançamento ou neutralizá-lo
permanentemente, mas mesmo assim, o feitiço é sempre Resistido
pelo Atributo de Resistência relevante do alvo.
ataques sobrenaturais iguais à potência do feitiço. Tais ataques
devem vencer um Confronto de Vontades para afetar o alvo.

ocultação de
véu (••Feitiços de) tornam o alvo indetectável para certos
fenômenos ou tipos de seres. Essa furtividade é totalmente eficaz
contra os sentidos comuns e provoca um choque de vontades contra
tentativas de detecção mística.

Efeitos Narrativos
Esta é uma categoria abrangente para efeitos de feitiços que influenciam a
ficção do jogo, mas não interagem diretamente com a mecânica.
Coisas como atravessar paredes, moldar argila em uma estátua ou
transmutar uma substância em outra se enquadram nessa categoria.
• A maioria dos efeitos narrativos se importa menos com a potência do que com a
escala, o alcance e outros fatores de feitiço. No entanto, se o efeito
puder ter graus variados de sucesso (considere tentar
acalmar um furacão: há toda uma gama de possibilidades
entre “nada acontece” e “uma calma morta”), o Narrador deve estabelecer requisitos de Potência. As diretrizes para determinar
o número de sucessos necessários
em uma ação estendida fornecem uma boa regra geral.
• Fazer um feitiço Durar sempre custa +2 de alcance, mas você
deve pensar cuidadosamente antes de permitir - apenas feitiços
sem nenhuma maneira de revertê-los devem ter a opção.

Etapa quatro:
determinar a característica de resistência
Os
feitiços que visam diretamente o corpo, a mente ou a alma de um sujeitosão
geralmenteimpedidos (veja a p. 114) por um dosresistência do sujeito
atributos de. Os feitiços que cruzam a Manopla são Resistidos pela
Força da Manopla local. Outras magias podem ser suportadas por
valores mais esotéricos.
Olhe para o assunto pretendido do seu feitiço. É algo
que poderia "revidar" contra a magia, ou há algo
que parece exigir que o mago se esforce mais do
que o habitual no feitiço? Nesse caso, esse é o valor que o suporta
. Os sujeitos vivos (ou mortos-vivos) geralmente suportam feitiços com
vigor (para transformações ou aflições físicas), resolução
(para tentativa de controle da mente ou outros efeitos mentais) ou composição (para manipulação emocional ou efeitos que
visam a sanidade, a
percepção ou a alma). Entidades efêmeras Suportam feitiços
com sua Classificação.
Seres sobrenaturais como magos, vampiros ou demônios não
adicionam sua característica de tolerância sobrenatural para resistir a um feitiço.
Os feitiços só são resistidos ou contestados se algumsobrenatural
poderinterferir na capacidade do mago de formar um Imago,
como o Countermagic (pág. 192).
Os feitiços que causam dano direto com as Práticas de desfiar
e desfazer nunca são resistidos; a resistência do sujeitoé
jáfatorada em virtude da saúde do sujeito.

Etapa 5: Fator primário


Determine qual fator é o fator primário. Isso é
Potência ou Duração, com a regra geral do “que
Fatorvocê pensa imediatamente quando pensa em umamais
versãopoderosa do feitiço”. O fator primário de um determinado
efeito de feitiço é sempre o mesmo; você não pode fazer um feitiço criativo de taumaturgia idêntico a outro feitiço, exceto com
um
fator primário diferente.

Etapa 6: Lançar o feitiço


Neste ponto, você terminou de criar seu novo feitiço; consulte as
regras de lançamento ortográfico na p. 111 para lançá-lo

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