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QUALIDADES E DEFEITOS - SEGUIDORES DE SET 2A ED.

Resistencia a Drogas (2 ptos de qualidade)


Você é extraordinariamente resistente a drogas. Álcool, narcóticos e viciantes similares fazem pouco ou
nenhum efeito sobre você. Você pode beber de fontes impunimente, ou fingir embebedar ou drogar um
oponente tendo vantagem sobre ele neste campo.

Mordida Venenosa (2 ptos de qualidade)


Você desenvolveu glândulas venenosas no céu da sua boca. O veneno é virulento, sendo que Membros e
outras criaturas sobrenaturais não são afetados por ele. Você, é claro, é imune. Quando você morde, você
sempre injeta este veneno, usualmente matando suas vítimas humanas. Você precisa aprender a alimentar-
se de outras maneiras, talvez você drene o sangue que você precisa com uma seringa ou navalha, se você
não quiser matar cada vez que você se alimentar.

Sangue Viciante (3 ptos de Qualidade)


O seu sangue é especialmente delicioso para os outros, Membros ou outros, contendo uma substância que
eles acham fisicamente deliciosa e viciante. Tendo bebido seu sangue, eles precisam beber novamente, ou
gastar pontos de Força de Vontade nos momentos em que tiverem chance de bebê-lo. Setitas com essa
Qualidade acham muito mais fácil criar Laços de Sangue em um oponente, eles irão fazer qualquer coisa
para bebê-lo novamente.

Escamas (1-3 ptos de Defeito)


Durante seu abraço, uma porção de sua pele virou escamas. Se é em apenas uma pequena área, facilmente
escondida, como uma parte de pele sob sua roupa, este é um Defeito de um ponto. Um mebro inteiro afetado,
como um braço, forçando você a vestir luvas e casacos, dois pontos. Uma face sem lábios e escamada é um
Defeito de Três pontos.

Língua Bifurcada (2 ptos de Defeito)


Sua língua é bifurcada e chicoteante, como de uma cobra. Você fala com um sibilar característico, Tipo
asssssiim Sssssetita. Esta língua não causa dano agravado e nem suga sangue.

Sem Coração (4 ptos de Defeito)


Tendo removido seu coração com o quinto nível de Serpentis, você o perdeu! O coração pode estar em
posse de um inimigo, ou simplesmente perdido. Se ele estiver de posse de algum outro Cainita, (talvez um
Ancião Setita, ou seu Senhor) você deve obedecer a cada comando que ele der. Se ele estiver perdido, a
ansiedade que isto lhe causará uma existência noturna terrível.

Aura da Wyrm (5 ptos de Defeito)


Você irradia tanta corrupção a um grau que qualquer Garou nas proximidades estará sendo atraído para
você. Este é um defeito muito sério, visto que sua não-vida estará constantemente ameaçada por ataques
frenéticos direcionados contra você por Lobisomens em Frenesi.

QUALIDADES E DEFEITOS CLANBOOK GANGREL


Supersticioso (Dois pontos de Defeito)
O personagem possui uma ideia errônea do que ele é. Na falta de um senhor, ele se torna o que ele
acredita que é. A forma mais comum pela qual este defeito se apresenta é a "Hollywoodinização" das
características do Cainita, porque este acredita que seus poderes e limites sejam aqueles que ele viu num
dos muitos filmes de vampiro. Uma manifestação mais grave deste defeito (que possivelmente valeria mais
pontos) é um Gangrel que acredite ser um Lupino.

Ardil das Roupas de Lobo (Dois pontos de Qualidade)


Apenas na forma animal, o vampiro conserva o cheiro de ser vivo, mesmo ao olfato supersensível dos
Lupinos. Esta é, essencialmente, uma qualidade de "Rosto de Bebê" para formas alteradas, podendo incluir
outros recursos semelhantes a critério do Narrador, bem como uma defesa contra o dom lupino de Sentir a
Wyrm. Se este for o caso, então o Narrador pode querer aumentar o custo desta Qualidade.
Dom de Proteus (Um, dois ou quatro pontos de Qualidade)
Esta Qualidade permite ao Gangrel acertar a "sintonia fina" das formas obtidas através da
Disciplina Metamorfose. O número de pontos gastos determina a amplitude da variação, que precisa ser
específica, aprovada pelo Narrador e definida quando a qualidade for escolhida.
Exemplos:
Por 1 ponto, o personagem é capaz de variar os efeitos especiais. O personagem pode modificar os efeitos
secundários ligados a uma forma. Os Olhos Vermelhos poderiam emitir um brilho verde sinistro, ao invés
de vermelho.
Por 2 pontos, o personagem pode conseguir uma pequena variação de uma forma. Por exemplo, um jogador
pode determinar a verdadeira raça de lobo que o personagem pode se tornar.
Por 4 pontos, o personagem pode fazer uma variação significativa em uma das formas da Metamorfose
(pelo menos enquanto ela ainda for uma forma tradicionalmente associada aos Vampiros), como se tornar
um gato preto ao invés de um lobo. Entre as formas tradicionalmente atribuídas aos Vampiros estão as dos
gatos, corvos, cachorros pretos, lobos, sapos e morcegos.

QUALIDADES E DEFEITOS - TOREADOR 2A EDIÇÃO


Controle Sobre a Sede: (1 ponto de Qualidade)
Como os Toreador passam muito tempo entre os Mortais, é mais fácil para eles resistir ao Frenesi causado
pelo cheiro, visão ou gosto de sangue. Sempre que o Membro testar Frenesi causado por sangue, reduza a
dificuldade em três pontos.

Senso para a Beleza: (1 Ponto de Qualidade)


o Membro é um crítico nato. Reduza em quatro pontos as dificuldades para a Apreciação da Arte.

Sósia Mortal:(2 Pontos de Qualidade


Você tem ao seu serviço alguém vivo e que é exatamente igual a você. Esta pessoa pode ser seu irmão
gêmeo (outras explicações possíveis: um irmão perdido, um mestre do disfarce, um clone, uma vítima de
Vicissitude etc.) Porém, a não ser que ele seja transformado em carniçal, continuará envelhecendo
normalmente. Haverá um momento em que ele não será mais seu sósia perfeito. O sósia pode
agir livremente durante o dia, ajudando-o a esconder sua natureza
vampírica. O duplo precisa ficar completamente ciente da sua vida íntima, inclusive dos seus
relacionamentos e atividades. Ele precisa também ser um ótimo ator.

Refinado: (2 Pontos de Qualidade)


Você é um membro da elite. Você se sente à vontade na alta sociedade e nunca se sente deslocado quando
se encontra perto das "pessoas bonitas". A dificuldade em todos os testes de Etiqueta que envolvam alta
sociedade é reduzida em três pontos. Além disso, você costuma
ser convidado para eventos do clã reservados a integrantes que detenham mais Prestígio que você entre os
Toreador ou perante a Camarilla.

Blasé: (3 Pontos de Qualidade)


Os outros não o impressionam com facilidade. Você resiste automaticamente a todos os poderes de
Presença. Porém, se o vampiro que estiver usando Presença for muito mais poderoso que
você, o Narrador poderá exigir que você gaste um ponto de Força de Vontade para resistir.

"Dotado":(3 Pontos de Qualidade)


A dificuldade em todos os testes de Criatividade e Expressão Artística é reduzida em três pontos.

Acuidade Cromática:(3 Pontos de Qualidade)


o vampiro vê as cores com mais nitidez e definição que os outros. Seu mundo é bem mais colorido.
Infelizmente, o vampiro está mais sujeito a ser seduzido por objetos coloridos. A despeito do efeito
colateral, quando usado em conjunto com Percepção da Aura, o vampiro descobrirá muito mais informações
sobre seu alvo. A dificuldade para ler a aura de um alvo é reduzida em cinco. A cada sucesso que obtiver, o
jogador poderá fazer ao Narrador uma pergunta sobreo alvo, e o Narrador precisará fornecer as informações
detalhadas. Isto pode ser usado apenas uma vez por história sobre um determinado alvo. Finalmente, todas
as dificuldades em Expressão Artística que envolvam cores são reduzidas em um ponto.

Cônjuge Sobrenatural:(4 Pontos de Qualidade)


Você compartilha um relacionamento equivalente a casamento com uma criatura sobrenatural que não
pertença à Família. Vocês concedem os benefícios da Qualidade Amor Verdadeiro um ao outro. A criatura
pode ser mago, lobisomem, metamorfo, fada, aparição ou alguma coisa ainda mais incomum. Infelizmente,
se o seu relacionamento fosse descoberto vocês seriam considerados ameaças pelas suas duas espécies.
Vocês podem declarar o amor que sentem um pelo outro abertamente, embora corram o risco de serem
declarados párias - ou pior. Você e o seu cônjuge morreriam ou matariam um pelo outro.

Carniçal Poderoso: (5 Pontos de Qualidade)


Você possui um carniçal muito poderoso, ligado a você por um Laço de Sangue. O carniçal dispõe de 6
pontos para distribuir entre quaisquer Disciplinas, exceto Taumaturgia, sendo que pelo menos 1ponto tem
de ser aplicado em Potência. Além disso, o carniçal é muito competente, dispondo de 15 pontos para
distribuir em Atributos, 27 pontos para distribuir em Habilidades e 5 pontos para aplicar em Antecedentes.
Ele possui níveis razoavelmente bons em Virtudes e Força de Vontade e fará qualquer coisa que você lhe
pedir, pois o ama demais. Entretanto ele também poderá vir a ficar enciumado de qualquer relacionamento
que você tenha com outros.

Cônjuge Vampiro: (5 Pontos de Qualidade)


Você detém influência sobre outro vampiro, o qual, por sua vez, detém influência sobre você. Ambos estão
apaixonados um pelo outro e desfrutam, automaticamente, dos benefícios da Qualidade: Amor Verdadeiro.
Seu cônjuge vampiro se equipara a você em termos de poder e status
No entanto, como casal, a soma de suas capacidades é realmente formidável. Você não permite que nada
se interponha no caminho do seu amor. Tanto você, como seu cônjuge, morreria ou mataria um pelo outro.

Mau Gosto:(1 Ponto de Defeito)


Você é incapaz de dominar a perícia Apreciação da Arte. Será para sempre um blefador, sendo incapaz
de distinguir uma obra de arte de um monte de lixo. E, se tivesse chance, escolheria o monte de lixo.
Rival:(1 Ponto de Defeito)
Você e outro Membro são grandes rivais. Vocês sempre competem um com o outro, seja por diversão ou
maldade. Para superar esse outro vampiro, você chega a extremos, e ele também. De vez em quando o seu
rival leva a melhor, mas você também tem seus dias de caçador.

Artista Torturado:(1 Ponto de Defeito)


Você sente uma grande necessidade de sofrer por sua arte. Ela nunca é boa o suficiente para satisfazê-ia.
Às vezes você se sente entediado por longos períodos de tempo, o que o impede de manter uma rotina de
trabalho. Além disso, você costuma sofrer todo tipo de incidentes infelizes. Talvez o seu subconsciente o
induza a estas situações para adquirir a experiência necessária para o seu trabalho.

Vulgar:(1 Ponto de Defeito)


Você nunca se encaixará na alta sociedade. É grosseiro, rude e socialmente inaceitável, um eterno
Filisteu. Você é tratado como se tivesse um nível a menos de Status por aqueles que preparam as listas de
convidados para as festas do clã. Você nunca será totalmente aceito
como um Toreador. Muitos criticam e, por vezes, até ridicularizam o seu senhor por tê-lo escolhido.

Artisticamente Inepto:(2 Pontos de Defeito)


Você tem que dar mais duro do que a maioria dos outros artistas para fazer grandes obras. Ainda é capaz de
criar uma obra-prima, mas é mais difícil para você do que para outro com igual treinamento. Todas as
dificuldades em testes de Criatividade Expressão Artística são aumentadas de dois até o máximo de nove
pontos.
Pária:(3 Pontos de Defeito)
Você cortou seus laços com os Arteiros e os Blefadores. Você não faz mais seus jogos tolos.Nunca
aumentará seu Prestígio no Clã, sendo o equivalente a um anarquista. Porém, os anarquistas não o aceitarão
devido a algumas transgressões cometidas por você no passado. Não há
lugar para você no mundo dos Amaldiçoados.

QUALIDADES E DEFEITOS - VENTRUE REVISADO


Luminar (qualidade social 6 pontos)
O Abraço despertou em você um aspecto de sua personalidade que os outros acham particularmente
irresistível. Você pode escolher um antecedente do seguinte grupo; Aliados, Membro da Mão Negra,
Prestígio de Clã, Contatos, Fama, Rebanho, Influencia, Mentor, Recursos, Lacaios, Status do Sabá ou
Status. Seu nível máximo nessa característica pode exceder em 1 seu limite normal de geração. Um vampiro
de 10a geração por exemplo, pode comprar essa qualidade e aproveitar os benefícios de um antecedente
Contatos 6. Você pode obter essa qualidade apenas para um antecedente, que pode diminuir (ou subir de
novo) de acordo com o narrador. Os jogadores devem escolher essa qualidade apenas para um antecedente
apropriado, um arconte não será um membro da mão negra nível 7.

CLANBOOK ASSAMITA
VICIADO EM MAGIA (DEFEITO FÍSICO: 3 ou 5 PONTOS)

Seja devido a uma força de vontade fraca, a uma anormalidade residual dos seus tempos como humano ou
ao uso excessivo de componentes de rituais, como o kalif seu personagem ficou viciado nas drogas
alquímicas psicológicas que alguns feiticeiros utilizam para concentrar a magia do sangue. Como algo além
de um mero vício físico ou psicológico, essa dependência chega a afetar o domínio de seus próprios poderes.
Sua competência para a Feitiçaria Assamita depende da frequência com que seu personagem alimenta seu
vício. Se adquirir este defeito com 3 pontos, ele estará sujeito a um modificador igual a +2 de dificuldade
em todos os testes relacionados a magia do sangue, incluindo o uso de poderes e rituais (mas não limitado
a ele) sempre que não estiver sob o efeito da droga que escolheu. Com 5 pontos, seu personagem é
completamente incapaz de se concentrar o suficiente para realizar até mesmo a mais simples magia do
sangue se a droga não estiver circulando em seu sistema sanguíneo. Apenas os personagens com pelo menos
um ponto em Feitiçaria Assamita escolhe este Defeito. Os não Assamita podem fazer o mesmo se alguém
lhes ensinar a Disciplina.

INQUEBRÁVEL DEFEITO SOBRENATURAL: 3 PONTOS)


Por alguma razão desconhecida, a maldição Tremere atingiu seu personagem com mais força do que os
demais Assamitas. Isso não fazia diferença quando todos foram afetados. Porém, quando ur-Shulgi realizou
a Quebra, o grande poder do ritual não o livrou totalmente do problema. Seu personagem agora sofre da
mesma sede pela vitae cainita de sua casta, mas a substância consumida ainda é venenosa para um vampiro
com este defeito. A maldição Tremere que uma vez afetou os Filhos foi enfraquecida em seu corpo, mas
não completamente eliminada. Quando seu personagem bebe o sangue de um não Assamita, os pontos de
sangue entram em sua parada de sangue normalmente. Porém, quando está sendo engolido, ele causa um
nível de dano letal automático que não pode ser absorvido, combinando choque tóxico e queimadura
interna. O lado positivo é que todas as suas dificuldades para resistir ao vício da casta guerreira terão um
modificador igual a 1 de dificuldade (pense em algo como uma terapia de aversão).Caso o seu personagem
seja um feiticeiro ou um vizir, o defeito vale um ponto adicional (totalizando 4), mas ele terá o vício da
casta guerreira além da fraqueza de sua própria casta.

QUALIDADES E DEFEITOS - ASSAMITA 2A ED.


Contato Marijava (qualidade 1 pt)
Você tem um aliado que é um membro da família carniçal Marijava (veja o livro Dirty Secrets of the Black
Hand) a quem pode ser pedido um favor de tempos em tempos. Da mesma forma, seu amigo Marijava pode
pedir a sua ajuda ocasionalmente. O clã está ciente deste relacionamento e normalmente lhe concederá
permissão para partir e ajudar seu aliado (sabendo que você deu sua palavra de que o faria), desde que os
interesses do clã não sejam comprometidos no processo. O narrador criará o personagem carniçal, mas não
deverá revelar para você os Atributos, Habilidades e outras informações de jogo importantes.

Aliado inconquistável (qualidade de 2 pts)


Você tem um amigo e aliado entre os Inconquistados. O narrador criará este personagem, mas não deverá
revelar qualquer informação para você além das concedidas pelo relacionamento dos dois personagens. Seu
aliado inconquistado pode ser chamado para auxílio e também pode pedir a sua ajuda de tempos em tempos.
Naturalmente, nenhum de vocês dois pode fazer qualquer coisa que ameace o seu lado do clã sem incorrer
na considerável fúria de seus superiores.

Inimigo Inconquistado (defeito 1 pt)


Você tem um inimigo entre os Inconquistados que irá tentar destruir os seus planos e pode até mesmo tentar
destruir você, se isso puder ser feito sem que ele seja descoberto. Seu inimigo tem sujado seu nome, e como
resultado você descobriu que quaisquer contatos com os Inconquistados têm uma dificuldade de +1.

Desgraçado (Defeito de 2 pts)


Você quebrou as leis do Khabar em algum momento durante o seu treinamento, e apesar de você ter
parcialmente compensado o que fez (o suficiente para evitar que você fosse destruído no ato, e ser
relutantemente aceito como rafiq), seu nome ainda carrega a mancha desta falha. Todos os contatos com
outros Assamitas têm uma dificuldade de +1, embora o narrador possa alterar esta penalidade com
indivíduos que conheçam você bem ou saibam a quem você serviu bem ou mal no passado. Limpar o seu
nome será uma forte motivação para se sair bem em todos os aspectos enquanto estiver em missão.

Inimigo Silsila (defeito de 2 pts)


Um membro dos Silsila ficou contra você por algum motivo – facção inimiga por exemplo – e irá exercer
influência para atrapalhar suas chances de promoção, se assegurar de que você receba trabalhos inglórios
ou difíceis, e tornar sua existência em geral desconfortável. O narrador deverá decidir se você sabe quem é
seu inimigo no início do jogo, embora você possa fazer o que puder para tentar descobrir.

Inimigo Du´at (defeito de 4 pts)

Durante seu aprendizado em Alamut, você de alguma forma desagradou algum dos du´at, e como resultado
sua existência será consideravelmente mais difícil. É improvável que seu inimigo seja seu comandante
direto (o califa no caso dos guerreiros), e você pode nem mesmo saber a identidade dele – porém você com
certeza pode tentar descobrir e fazer as pazes de algum modo.

QUALIDADES E DEFEITOS - LASOMBRA REVISADO


SENSO CLIMÁTICO (QUALIDADE MENTAL: 1 PONTO)
Esta perspicácia é muito apreciada entre os Lasombra navegadores. Alguns Senhores conseguem transferir
esta capacidade complexa para sua prole. O personagem sente inconscientemente aproximação do mau
tempo. O Narrador faz um teste de Percepção + Sobrevivência (dificuldade 7) em seu favor, e transmite
uma informação de tempestades e outro problemas climáticos com várias horas de antecedência.

VISÃO TENEBROSA CONTROLÁVEL (QUALIDADE SOBRENATURAL: 2 PONTOS) O


O personagem é capaz de inverter suas próprias percepções de luz e sombra. Para ativar ou desativar a
Visão Tenebrosa, o vampiro deve gastar um turno se concentrando, mais um turno adicional para cada Nível
de Vitalidade perdido durante a rodada de ativação .Enquanto essa habilidade estivar ativada,um lugar
escuro como breu parecerá absolutamente claro e iluminado; no entanto, qualquer fonte de luz superior a
uma lâmpada de 100 Watts criará uma área de escuridão total. As penalidades relativas á escuridão parcial
são aplicadas em condições de iluminação precária,e vice-versa. Essa qualidade não permite sobrepujar as
trevas geradas por Tenebrosidade, que brilharão como luz branca e pura, ofuscando quaisquer detalhes.
HARMONIA PELÁGICA (QUALIDADE MENTAL: 3 PONTOS) Estar próximo ao mar acalma o
personagem e fortalece seu autocontrole. Todos os testes de Força de Vontade feitos enquanto o personagem
estiver no mar ou com ele dentro de seu alcance visual, têm sua dificuldade diminuída em um ponto
(dificuldade -1).

CHAMADO DE POSEIDON (DEFEITO MENTAL: 1 PONTO)


Seu autocontrole varia com o clima. A dificuldade dos testes para resistir ao frenesi é reduzida em 1 ponto
quando o clima está completamente calmo; mas é aumentada em um ponto no mar agitado; em 2 pontos no
caso de tempestades, e em 3 pontos durante furações.

COMPULSÃO PELÁGICA (DEFEITO MENTAL: 2 PONTOS)


O personagem fica cada vez mais agitado quando está em terra-firme. Aumente em +1 a dificuldade de
todos os testes de Força de Vontade quando estiver afastado do mar há 24 horas ou mais.

REFLEXO DA MORTE (DEFEITO SOBRENATURAL: 3 PONTOS)


O personagem gera reflexo normalmente, o que anularia a fraqueza do clã — se não fosse seu reflexo
sempre mostra o estado de decomposição em que estaria se estivesse morto. Qualquer Lasombra com mais
de algumas décadas de idade gera o reflexo de um esqueleto avançado. Os vampiros mais jovens aparecem
como cadáveres podres.

QUALIDADES E DEFEITOS - NOSFERATU REVISADO


MEMBRO DE LAGARTO (QUALIDADE 1 PONTO)
Com um pouco de esforço, você pode “soltar” partes do seu corpo. Quando um de seus membros estiver
preso ou seguro, gaste um ponto de sangue e faça um teste de fdv (dif 8). Se for bem sucedido, você pode
soltar aquela parte do seu corpo e fugir. Os vampiros podem eventualmente fazer seus membros crescerem
de volta gastando sangue suficiente; entretanto se você estiver sem braço ou sem perna deve ter uma
penalidade de -3 em sua parada de dados para representar seu ferimento. E lembre-se de ter cuidado: Se
você soltar ambas as pernas, terá um bocado de trabalho para escapar.

DEDOS LONGOS (QUALIDADE 1 PONTO)


Seus dedos são anormalmente longos e aracnídeos. Você ganha um dado extra em qualquer teste envolvendo
coordenação digital ou para segurar alguma coisa.

PRESAS EXAGERADAS (QUALIDADE: 1 PONTO)


Você possui dentes enormes, presas salientes que lembram as dos elefantes ou morsas. Elas não podem ser
retraídas, mas causam um dado adicional de dano e somam um dado a sua parada de dados de Intimidação.

PÍSCEO (QUALIDADE: 1 PONTO)


Você se sente anormalmente confortável debaixo d’água e prefere nadar a caminhar. Você tem um redutor
de - 1 na dificuldade em qualquer parada de dados Física relacionada a movimento submarino.

GOSMENTO (QUALIDADE: 1 PONTO)


Como um verme ou molusco, sua pele secreta um muco gosmento. Sua dificuldade para absorver dano de
fogo e reduzida em um, e os oponentes que tentarem agarrá-lo precisam conseguir dois sucessos além do
normal.

BOCA EXAGERADA (QUALIDADE: 2 PONTOS)


Você tem um talho detestável onde sua boca deveria estar. Você pode sorrir, mostrar desaprovação e, o mais
importante, pode arreganhar os dentes cinco a dez centímetros além do que qualquer boca humana
conseguiria. Um vampiro comum pode sugar até três pontos de sangue por turno. Você pode drenar quatro
pontos por turno, desde que consiga fechar seu orifício cheio de dentes sobre uma quantidade suficiente de
pele.
VÔMITO EJETÁVEL (QUALIDADE: 2 PONTOS)
Este talento é semelhante a Qualidade Ingerir Comida, só que muito mais versátil. A comida entra; a comida
sai, só que muito, muito rápido... Um vampiro com essa habilidade pode ingerir, e possivelmente até sentir
o gosto de comida e bebida. Ele não recebe nenhum beneficio nutritivo por esse material ordinariamente
digerível, mas pode armazená-lo para uso posterior. Quando a necessidade surge, o Nosferatu consegue não
apenas vomitar seu suprimento armazenado de alimento, mas também mirá-lo com grande precisão.
Para registro, vômito ejetável no sistema de logos de Narrativa requer um teste de Vigor + Esportes; a
dificuldade é 8, e a vítima pode tentar se esquivar deste bolo de mantimentos mastigados. Apesar deste
ataque não causar danos (a não ser ao orgulho do alvo), o tipo de comida ejetado pode obscurecer
temporariamente a visão de uma vítima, fazê-la escorregar ou meramente; forçá-la a chorar de vergonha no
grande baile de um Toreador da Camarilla. Coitado do pobre Toreador banhado de vômito...

DORMIR INVISÍVEL (qualidade 2 pts)


Você pode utilizar a Disciplina Ofuscação para se esconder enquanto dorme durante o dia. Esse uso
prolongado da habilidade requer um ponto de sangue extra para manter seu corpo oculto por um dia inteiro.
Obviamente, você precisa pelo menos estar escondido da luz do sol, e vampiros usando a Disciplina
Auspícios ainda podem detectá-lo, mas os mortais ignoram sua presença. Esta e uma Qualidade útil para
emissários e viajantes Nosferatu; muitos pereceriam sem ela.

COURO DURO (QUALIDADE 2 PONTOS)


Uma pele grossa e enrugada envolve você. Some um dado extra a absorção de dano (exceto para fogo e luz
do sol).

REFLEXO FALSO (QUALIDADE: 3 PONTOS)


Quando utiliza a Máscara das Mil Faces, um Nosferatu com essa Qualidade pode criar uma falsa impressão
de seu disfarce em mídias de gravação. Ele pode ser fotografado, filmado e até mesmo gravar uma imitação
da voz da pessoa. Os Nosferatu que não possuem esta Qualidade não podem se disfarçar para máquinas
utilizando a Disciplina Ofuscação.

SANGUE REPUGNANTE (QUALIDADE: 3 PONTOS)


O vitae correndo nas suas veias tem um gosto realmente horrível. Qualquer um que morda ou se alimente
de você precisa ser bem sucedido num teste de FDV dif 6 ou perder o próximo turno engasgado, com
náuseas e vomitando. Qualquer idiota q tentar cometer diablerie em você será obrigado a ter sucesso em 3
testes de FDV (dificuldade 9) para conseguir.

COMPANHEIRO RÉPTIL (QUALIDADE: 3 PONTOS)


Sim, aquelas lendas sobre jacarés albinos nos esgotos são verdadeiras. Você vem criando alguns deles com
seu sangue no lago da desova local há anos. Seu extremo cuidado e treinamento vigilante produziu um
escravo repetiliano de inteligência excepcional. Ele tem a mente atenta de uma criança de cinco anos e
dentes tão afiados quanto facas de açougueiro. A fera entende seu idioma nativo perfeitamente e pode até
seguir instruções complexas. Mais rápido e mortal do que qualquer carniçal humano, ele é uma máquina de
matar bastante eficiente, plenamente capaz de patrulhar seu domínio com uma eficácia cruel. Companheiros
répteis também adoram brincar de "pega-pega" com braços e pernas humanas (estejam elas presas ou
cortadas).

Estatísticas do Companheiro Réptil Carniçal


Físicos: Forca 6, Destreza 2, Vigor 6
Sociais: Carisma 0, Manipulação 0. Aparência 0
Mentais: Percepção 3. Inteligência 1, Raciocínio 3
Disciplinas: Fortitude 2, Potência 2
Reserva de Sangue: 5
Força de Vontade: 5
Ataques: Golpe com a Cauda (6 dados), Mordida (7 dados)
PATÁGIOS (QUALIDADE: 4 PONTOS)
Asas de couro se dobram para dentro de seu pequeno corpo horrendo. Imagine as asas deslizantes de
um pterodáctilo ou esquilo voador. Agora visualize-as pendendo do distorcido esqueleto de asas de
morcego. Com a ajuda de uma corrente ascendente ou de um vento forte, você pode planar por curtas
distâncias - algo muito útil para Nosferatu que se esgueiram pelos telhados, não é? Os Narradores devem
notar que um vampiro com essa Qualidade pode planar na mesma velocidade de uma caminhada normal.

CARA DE MAU (QUALIDADE: 5 PONTOS)


Seu rosto é horrendo, mas pode passar por um humano realmente feio. Se você escondesse todas as outras
partes de seu corpo, poderia andar em meio à sociedade humana parecendo apenas um pouco suspeito.
Ainda que possa ter uma corcunda, escamas de réptil sobre partes de sua pele ou um fedor horrível que
nunca se dissipa, você pode andar de fato entre os mortais - com extensas precauções - sem quebrar a
Máscara automaticamente. Outros vampiros o torturam constantemente por não se parecer com um
Nosferatu "de verdade”. Falando nisso, isso e o mais "atraente" que um Nosferatu pode ser; nenhuma
Qualidade pode aumentar a Aparência de um Nosferatu acima de zero

DENTES ROMBUDOS (DEFEITO: 1 PONTO)


Seus dentes são grandes e quadrados, em vez de afiados como nos demais vampiros. Para causar dano com
um ataque de mordida, você precisa obter um sucesso extra (assim, esse sucesso extra é subtraído do dano
total que você causa). Depois que tiver alojado seus dentes em sua caça, você causa um nível de dano para
cada dois pontos de sangue que sugar. Depois que suas presas estiverem presas na carne de sua vítima, você
precisa mastigar, mastigar e mastigar...

AUTARCA INFAME (DEFEITO: 1 PONTO)


A Camarilla não o aceita como um dos seus em nenhuma circunstância. O Sabá não pensaria em submetê-
lo aos Ritos de Criação - não vale a pena. Alguma coisa em seu passado, sua reputação ou no histórico de
seu senhor é tão abominável que ambas as seitas o rejeitam completamente. Você não á apenas um autarca;
sua infâmia se espalha pelas duas seitas da sociedade vampírica. Ainda que você possa encontrar um Círculo
que queira trabalhar com você, eles não ousariam levá-lo a uma das reuniões dos vampiros da Camarilla ou
do Sabá por medo de manchar suas próprias reputações. O Narrador pode permitir que você pague os pontos
para eliminar esse Defeito, mas somente após você completar uma história que resolva e supere esse estigma
social.

FEDOR (DEFEITO 1 PONTO)


Até mesmo os outros Nosferatu se afastam diante de seu odor horripilante. Subtraia dois dados de qualquer
teste de Furtividade quando estiver tentando enganar uma criatura que possua olfato (a não ser q você esteja
contra o vento).

ANOSMIA (DEFEITO 1 PONTO)


Você não possui olfato ou paladar. Os piores cheiros e sabores imagináveis não o afetam; na verdade, você
nem reconhece sua presença. Você não pode tentar fazer um teste de Percepção que envolva um desses
sentidos. Contudo, qualquer ataque sobrenatural envolvendo odores e gostos horripilantes não o afetam. É
bem verdade que os Nosferatu que se cercam de lixo por tempo suficiente se tornam imunes a praticamente
qualquer odor ruim, mas você simplesmente não reconhece cheiro algum.

INFESTAÇÃO PARASITÁRIA (DEFEITO 2 PONTOS)


Outras criaturas vivem sobre ou dentro de você. Seres exóticos q se alimentam de sangue - larvas,
mosquitos, pulgas, piolhos, sanguessugas e inomináveis esporos de fungos - consideram as rugas, dobras e
camadas escabrosas de sua pele deliciosas. Sua carne se movimenta e se contorce continuamente, e coisas
vivas se enterram dentro de você, possivelmente até fazendo ninhos nas cavidades de seu corpo. Apesar de
todos os seus engenhosos métodos para desencorajá-los, essa horda repulsiva não se dispersa. Você não
pode comandar esses vermes de nenhuma maneira; na verdade, os piores deles o desafiam pois estão
fortificados e corrompidos graças a seu sangue imundo.
Todo dia. quando você acordar, jogue um dado. Divida o resultado por três, arredondando para cima. O
resultado é o número de pontos de sangue que você perde para os parasitas intoxicados pelo sangue que
moram dentro e sobre você. Além disso, a coceira constante o deixa nervoso; aumente a dificuldade de
todos os testes de Autocontrole em um.

NINHADA INIMIGA (DEFEITO: 3 PONTOS)


Uma ninhada de seus companheiros Nosferatu tem uma incessante vendeta contra você. Voce pode correr
deles, mas não pode se esconder. Se você permanecer na mesma cidade, eles reunirão todos os recursos que
puderem para fazer de sua existência um infemo na terra. Viajar pelos esgotos locais é um pesadelo. Se
você fugir eles utilizarão sua influncia e contatos para pedir favores na próxima cidade em que você mostrar
sua cara feia. O Narrador pode permitir que voce pague os pontos para eliminar este Defeito, mas somente
apos voce completar uma historia que resolva e supere esse estigma social.

NECRÓFILO (DEFEITO: 3 PONTOS)


Não, você nao faz sexo com os mortos, mas você certamente adora sua companhia. Você é obcecado por
cadaveres e os "convida" para visitar seus dominios. Seu refúgio é detestavelmente decorado com membros
mutilados e cortados de todos os tipos. Você fala com seus amigos mortos, dança com eles, transforma-os
em obras de arte e diverte-os com frequência. Alguns vampiros de temperamento particularmente refinado
precisam ser bem sucedidos num teste de Coragem (dificuldade 4) para entrar na câmara onde você deixa
seus hóspedes e seus “equipamentos". Os Toreador ficam loucos: os Toredor antitribu aplaudem. Por
alguma razão, este Defeito e bastante popular entre Caras de Couro.

PERNA ATROFIADA (DEFEITO: 3 PONTOS)


Por algum motivo, uma de suas pernas nao funcina tão bem quanto a outra. Você subtrai 3 dados quando
tentar realizar qualquer ação que envolva movimento, e se move à metade da velocidade normal.

PUTRESCÊNCIA (DEFEITO: 4 PONTOS)


Depois de receber o Abraço, seu corpo continuou a apodrecer. Os processos místicos que inibem a
decomposição natural da forma vampírica são menos eficazes em você. Como resultado, você nunca pára
de apodrecer. Subtraia um dado quando seu personagem absorver dano. Se você for abalado ou golpeado
com violência, façaa um teste de Vigor (dificuldade 6). Se falhar, parte de seu rosto ou um de seus membros
cairá. Se for uma falha crítica, um dos níveis de dano será agravado; quando este ferimento for curado, as
partes do corpo que você perdeu crescerão novamente.

TRAIDOR (DEFEITO: 4 PONTOS)


Ah, você é um perfeito canalha, e se os outros Nosferatu descobrirem sobre isso o matarão no mesmo
instante. Você tem vazado informações (Através de um ponto de entrega pré-determinado) sobre seus
supostos aliados. Isso pode envolver e-mails regulares, mensagens escondidas num local combinado ou um
pacote enviado por um serviço de entregas. Você precisa revelar segredos sobre seus aliados, geralmente os
membros de seu próprio círculo, em toda sessão de jogo. No final da sessão, você deve contar ao Narrador
o que fez; se você nao foi suficientemente canalha um de seus segredos acaba na rede de informações local.

CONTAGIOSO (DEFEITO: 5 PONTOS)


Os cadáveres contêm todo tipo de bactérias, fungos e esporos infecciosos. Existe um motivo para que os
policiais usem luvas quando investigam corpos, Graças a uma versão deveras virulenta da maldicão de
Nosferatu, algumas variedades condenadas de Nosferatu retêm essas infecções após seu Abraço. Os
Nosferatu Contagiosos jamais podem interagir com os mortais sem a possibilidade de espalhar doenças
entre eles. Um mortal que tocar um Nosferaru Contagioso precisa ter sucesso em um teste de Vigor
(dificuldade 9) ou ser vítima de uma enfermidade durante a próxima semana. No fim de cada semana, a
vtima precisa fazer outro teste; quando for bem sucedida, ela se recupera da doença.
Ainda que esse Defeito possa parecer muito limirante, ele força os jogadores a pensarem em novas maneiras
de interagir com o mundo dos humanos (muitas das quais estão descritas neste capítulo). Para manter o
equilíbrio do jogo, a maior parte das demais criaturas sobrenaturais tem meios de lidar com a doença de um
Rato de Esgoto Contagioso: Lobisomens regeneram bem rápido, magos podem remover misticamente a
infecção de si mesmos e de outros magos, aparições simplesmente nao são afetadas por serem incorpóreas,
e assim sucessivamente.

INCOERENTE (DEFEITO: 5 PONTOS)


Você é incapaz de falar como um humano. Talvez sua mandíbula tenha sido destruída, ou você foi
abandonado por tempo demais nos esgotos. Apontar, grunhir, ofegar e gesticular desordenadamente estão
contidos em seu repertório, mas formar palavras de fato não está. Ainda que o jogador que estiver
interpretando esse personagem possa descrever o que está fazendo, o personagem jamais pode dizer uma
palavra. A única exceção para isso é se comunicar com animais; você pode se expressar para as feras
utilizando linguagem não-verbal.

CLANBOOK MALKAVIAN REVISADO

AURA IMACULADA (QUALIDADE 1 PONTO)


Seja devido ao seu controle ferrenho ou algum golpe de sorte, sua aura não deixa transparecer a sua
insanidade. A aura nunca muda, mesmo quando você está confuso, em frenesi ou em um ataque psicótico.

SANGUE BENEVOLENTE (QUALIDADE 1 PONTO)


Seu sangue ainda carrega a maldição de Malkav, mas seus efeitos são um pouco mais fracos. Os carniçais
que você criar não sofrem nenhuma das penalidades normais por beber sangue Malkaviano - eles podem
beber seu sangue a vontade sem que aumentem as chances de ganharem uma pertubação (eles ainda podem
ficar loucos por viver com você, dependendo do seu comportamento). É claro que qualquer descendente
seu ainda ganha uma pertubação depois do abraço como de hábito - apesar de sua vitae ser facilmente
diluída com sangue mortal, o material puro ainda carrega a maldição normalmente.

MENTOR INCORPÓREO (QUALIDADE 5 PONTOS)


As vozes em sua cabeça falam com você, mas, por deus, elas falam coisas importantes. você tem um guia
e conselheiro individual (comprado pelos meios habituais através do antecedente mentor) que existe em
grande parte dentro de sua própria cabeça. Ele pode ter sido um Malkaviano que se incorporou à Rede, ou
talvez seja só um ser imaginário que tem acesso as memórias compartilhadas do clã. De qualquer modo é
tremendamente difícil para seus inimigos separá-lo de você e é muito fácil pedir conselhos a ele qd
necessário. Infelizmente, as vezes essa qualidade tb tem suas desvantagens; seu mentor é
capaz de encontrá-lo onde você estiver e isso pode ser muito inconveniente se você está querendo fazer
algo que ele acha irrelevante. Você tb não está livre de suas obrigações como pupilo; você deverá fazer
trabalhos para seu mentor tanto quanto qualquer outro, e talvez até um pouco mais.
LIGAÇÃO RECÍPROCA (5 PONTO QUALIDADE)
Por alguma razão você causa, inconscientemente, uma reação sobrenatural de reciprocidade através do laço
de sangue. Apesar de não ser imune ao laço (e não poder ter a qualidade imune a laço de sangue) se você
ficar ligado a alguém, este alguém também ficará ligado a você do mesmo modo. Mesmo que ele já esteja
ligado a outro vampiro, ele ficará na desconfortável posição de estar ligado a 2 vampiros ao mesmo tempo.
Isso pode levar a relacionamentos de interdependência muito estranhos e não planejados.

ESTIGMATA (DEFEITO 2 a 4 PONTOS)


Você sangra constantemente de ferimentos fantasmas; apeasar de sua pele ficar intacta, você sangra. O
sangramento é fraco, mas constante, custando a você um ponto de sangue extra por noite (contado logo
antes do amanhecer). Se você sangra de locais visíveis (como das palmas das mãos, um lugar comum em
estigmatas) todos os seus testes sociais tem a dif aumentada em 1, apesar de alguns vampiros levarem mais
a sério a sua reputação como vidente.
A versão com 4 pontos deste defeito significa q você sangra das órbitas de seus olhos; isso obviamente faz
com que seja quase impossível transitar entre os seres humanos normais sem ser notado e é incômodo para
outros cainitas (a dif é aumentada em 2 ao invés de 1 nos testes sociais). Além disso, o sangramento
constante interfere com sua visão, aumentando em 1 a dif de todos os testes de percepção visual.

INFECCIOSO (DEFEITO 3 PONTOS)


Sua mordida transmite a loucura de seu clã. Toda vez q você se alimenta de um mortal, o poder do beijo o
mantém imóvel como de hábito. Porém, o mortal ganha uma pertubação temporária para cada três pontos
de sangue q você tira dele; essa loucura dura aproximadamente uma semana. Os Malkavianos com esse
defeito costumam ser aqueles sobre os quais você ouve falar que atacam em hospícios; é o local mais seguro
para eles se alimentarem.

NERVOS AMORTECIDOS (QUALIDADE 4 PONTOS)


Seja por algum problema em vida ou resultado inesperado do abraço, faltam algumas conexões no seu
sistema nervoso. Você tem pouquíssimo senso tátil, seja de prazer ou de dor. O prejuízo é óbvio: um de seus
sentidos está seriamente prejudicado, o que pode impedi-lo de receber avisos importantes (uma lâmina em
suas costas, por exemplo - ou dentro delas) Você tem +3 na dif em todos os teste de percepção relacionadas
ao tato, e o narrador pode pedir um teste até mesmo para você reparar no óbvio; você pode não notar q foi
atingido por uma bala a menos q ela o derrube de uma vez.
Porém, seus nervos mortos tb o protegem da dor, permitindo que você ignore seus ferimentos até que sua
carne seja literalmente separada de seus ossos. Todas as penalidades de ferimento são divididas pela metade,
arredondadas para baixo; em outras palavras, você não sofre penalidade até atingir o nível ferido
gravemente, no qual você reduz só um dado na sua parada de dados e, mesmo no nível aleijado você ainda
é capaz de agir, submetido a uma penalidade de apenas 2 dados. Se o narrador desejar, pode ser interessante
que só ele tenha o controle do nível de vitalidade do personagem e não deixar o jogador saber exatamente
quão ferido seu personagem está. Mesmo que o Malkaviano pare para uma rápida avaliação de seu estado,
o narrador descreve uma situação nos termos mais gerais (por exemplo, "existem alguns buracos no seu
peito, mas você não tem ideia se as balas estão lá dentro ou não" , "seu braço esquerdo se recusa a se mover,
apesar de você não entender o pq", e assim por diante. Isso dá uma quantidade extra de trabalho para o
narrador (sobretudo se para manter o sigilo o narrador fizer os testes do Malkaviano em segredo), mas pode
aumentar a tensão e veracidade do jogo.

CLANBOOK BRUJAH REVISADO

MISERICORDIOSO (QUALIDADE MENTAL: 4 PONTOS)


Você tem o caráter moral dos Brujah de antigamente, os poetas guerreiros orgulhosos que faziam as coisas
porque seus corações os conduziam. Se falhar em um teste de Consciência (e não de Convicção, você pode
gastar um ponto de FDV e tentar fazer o teste novamente, com uma dif 1 ponto maior. Se você for bem
sucedido nesse segundo teste, ele contará como se o mesmo tivesse acontecido no primeiro. Você pode usar
isso apenas uma vez para cada teste de Consciência; você tem que aceitar os resultados do novo teste. No
caso de conseguir uma falha crítica no segundo teste, você perde um ponto permanente de FDV, além de
sofrer as consequências da falha no teste de Consciência.

PERSONALIDADE DINÂMICA (QUALIDADE SOCIAL: 5 PONTOS)


As pessoas são atraídas por seu personagem devido a alguma característica que transpira dele. Você pode
comprar Antecedentes adicionais usando seus pontos de experiência no final de cada historia - 2 pontos
garantem um ponto nos seguintes antecedentes: Aliados, Contatos, Rebanho, Lacaios.

PREDADOR ÓBVIO (DEFEITO SOCIAL: 2 PONTOS)


Sua face ou seu temperamento permite que as pessoas saibam que você não tem nada de bom reservado
para elas. Os mortais reagem mal diante de pessoas que tem um ar tão obviamente ameaçador, e todas as
suas dificuldades em testes Sociais são aumentadas em 2 pontos (com exceção dos testes relacionados a
Intimidação).

INCONTROLÁVEL (DEFEITO MENTAL: 5 PONTOS)


Fúria e paixão lutam constantemente na alma de um Brujah volátil. Talvez você já fosse mal humorado
antes do Abraco, ou talvez sua linhagem Brujah tenha despertado alguma fúria latente. De qualquer
maneira, você está bem mais predisposto ao frenesi que seus companheiros de clã. As dificuldades para
resistir ao frenesi são sempre de 10 pontos para esse personagem. Prepare-se para uma existência curta
infernal.
CLANBOOK TREMERE REVISADO
Gosto Apurado (2 pt. Qualidade Sobrenatural)
Por alguma razão, seu personagem acha a magia do sangue instintiva - mais do que para a maioria dos
Tremere. Quando seu Tremere experimenta sangue, ele sente naturalmente as atuais correspondências sutis
e ocultas na vitae. Para ele, isso nem mesmo é magia; é apenas um estado aguçado do paladar vindo do
Abraço e da longa experiência dos Tremere com sangue.
Quando seu personagem experimenta sangue, ele pode vislumbrar automaticamente um fator sobre a fonte,
como pelo poder de Nível Um da Trilha do Sangue (Vampiro: A Máscara, pg ???). Nenhum Ponto de Sangue
ou teste é necessário; o vampiro simplesmente recebe a informação como se tivesse um sucesso. Você ainda
pode escolher usar a própria Disciplina para ganhar mais informações específicas, nesse caso o sistema
normal se aplica e os resultados do uso da Disciplina substituem esta afinidade.
Esta afinidade nem sempre é benéfica - seu personagem pode experimentar acidentalmente overdose de
medo, poder extraordinário ou veneno na vitae, e tal gosto pode causar náusea ou incapacitação à escolha
do Narrador. Esta sensitividade não pode ser desligada.

Abraçado Sem a Taça (3 pt. Qualidade Social)


Quando seu personagem foi abraçado, seu senhor dispensou as tradições Tremere, ou talvez não teve os
meios necessários para terminar o serviço, ou apenas morreu antes que pudesse ser feito direito. Seu
Tremere foi drenado do sangue e então trazido de volta, mas nunca passou pela Transubstanciação dos Sete
(pg 61 do Tremere Revisado). Como resultado, mesmo se seu personagem fizer o juramento, ele não terá
dado nenhum passo para um Laço de Sangue com o Conselho dos Sete. Por causa de seu personagem não
ter nenhuma obrigação para os Sete, sua lealdade ao clã Tremere vem somente de sua própria consciência.
Efetivamente, você pode fazer o que bem entender sem qualquer sentimento entrando no caminho.
Claro, se qualquer Tremere leal descobrir sobre esse descuido, seu personagem provavelmente terminará
arrastado para a Transubstanciação dos Sete, bem como algum interrogatório detalhado sobre "porque" ele
não veio para tratar este descuido de sua própria vontade. Isso pode resultar num laço ao conselho, ou um
tribunal de algum tipo, e ignorância pode não ser uma desculpa válida.

Laçado ao Conselho (3pt. Defeito Social)


Seja por causa de um regente altamente suspeito, uma faux pas no passado ou uma missiva superiora, seu
personagem foi laçado ao Conselho - uma condição que ele não tem escapado. Isso não impede seu
personagem de ter motivos e metas pessoais, mas o amor ao clã Tremere sempre vem primeiro. Você deve
gastar Força de Vontade para ir contra a política Tremere; violar o juramento, para seu personagem, é
literalmente tão difícil quanto para um vassalo de laço de sangue tentar trair seu regente. Quando o conselho
ou seu representante devidamente apontado (leia: qualquer um superior ao seu personagem na Pirâmide)
diz, "Pule", seu personagem pula, então espera para saber quão alto antes de cair.
Se de algum modo você arranjar para sair desse problema, digo participando da Vaulderie, aceitando outro
Laço de Sangue ou usando o ritual Abandono dos Grilhões (pg.67), seu personagem pode ser ver marcado
para a destruição se o grupo apropriado o encontrar. Se o Laço de Sangue não foi o bastante para mantê-lo
na linha, e ele fez o bastante para merecer isso, então a destruição é o único meio para ter certeza que ele
não será um problema mais tarde. O Narrador pode e deve usar todos os recursos Tremere disponíveis tanto
para checar a lealdade do personagem quanto para caçá-lo como o renegado que ele é se ele falhar em entrar
nos eixos.

Traidor Duplo (4pt. Defeito Social)


Em algum ponto no passado, seu personagem participou da Vaulderie. Ele pode ter tentado se juntar ao
Sabá legitimamente, ou talvez ele não conhecesse algo melhor ou foi obrigado. A despeito disso, ele agora
traz a marca do Traidor. Desde então ele tem sido redimido e aceito de volta nas fileiras do clã, mas a marca
o assombrará sempre.
Como normal com a marca, todo Tremere pode dizer que seu personagem traiu o clã uma vez. Aqueles que
sabem do passado de seu personagem o tratará com desprezo; adicione dois para as dificuldades sociais
para interagir com outros Tremere, desde que eles sejam leais ao clã. Os Tremere que não sabem das
circunstâncias provavelmente assumirão que seu personagem é um traidor Sabá, e pode tentar capturá-lo
ou destruí-lo, ou no mínimo tentar informar a pirâmide de seu paradeiro. Se seu personagem falhar em seus
relatórios ou relapso em mau comportamento, você pode esperar que ele será caçado justo como os Tremere
fazem com outras ameaças.

Taumaturgicamente Inepto (5pt. Defeito Sobrenatural)


Os Tremere e o conselho levaram décadas para desenvolver os princípios da Taumaturgia, assim ela não é
uma Disciplina "natural". Pelos séculos ela se espalhou através do clã Tremere como uma prática habitual,
mas alguns desafortunados Tremere pareciam nunca conseguir dominá-la.
Seu personagem é um destes desafortunados: Ele adiciona efetivamente 4 ao invés do 3 normal para suas
dificuldades para usar Trilhas ou rituais (até o máximo de 10). Ele ainda pode aprender Taumaturgia
(Tremere superiores estarão felizes em dividir seus segredos tão logo ele receba os favores por eles), mas
isso leva esforço real. A Taumaturgia ainda conta como uma Disciplina de Clã para ele, embora ele possa
iniciar a história com não mais do que um ponto

Qualidades e Defeitos Lasombra 2a ed


Obsessão pela Imagem (1 a 5 pts defeito)
Como não podemos ver nossa aparência, um grande número de membros do nosso clã se vê hipnotizado
pelos caprichos com a própria aparência. O comportamento obsessivo pode ser inicialmente leve (1 pt) se
manifestando num questionamento repetitivo ("Meu cabelo está bonito? Sério?"), chegando num estágio
obsessivo de escovar o cabelo, ajeitar a roupa e coisas semelhantes. Os sintomas ocasionalmente avançam
a um estágio de mania completa (5 pts) no qual os Lasombra afetados são constantemente arrumados por
carniçais, os quais podem falar de poucas coisas exceto de sua aparência. Felizmente tais casos são raros e
geralmente fatais em questão de semanas.

Reflexo tênue (2 pts qualidade)


Aqueles com este talento podem realmente aparecer em espelhos, embora de maneira extremamente tênue
e fantasmagórica. Objetos em movimento atrás de um Lasombra com Reflexo tênue serão facilmente vistos
atrás de sua imagem refletida. Contudo, mesmo um reflexo tênue já é o bastante para tranquilizar as
suspeitas dos humanos ou da camarilla.

Inimizade das Sombras (4 pts defeito)


Alguns poucos Lasombra azarados são afligidos por Inimizade das sombras, em que as sombras criadas
pelo infeliz Lasombra podem se voltar contra ele e atacá-lo sem qualquer provocação (um lasombra com
este defeito precisa fazer um testede Força de Vontade - dificuldade 6 - toda vez que usar um poder de
tenebrosidade de nível 3 ou maior. Um sucesso indica que o poder funcionou normalmente; já uma falha
indica que as sombras atacam o seu suposto mestre).

Força das Sombras (4 pts Qualidade)


Esta qualidade permite aos Lasombra fortalecer as sombras que criam para que mesmo a luz do dia não as
dissipe imediatamente. Mesmo uma sombra fortalecida se dissipará num período de 4 horas expostas ao
sol, mas mesmo assim certamente fornecem uma perigosa surpresa para os inimigos quando, mesmo depois
do nascer do sol, as sombras continuarem a caçá-los.

QUALIDADES E DEFEITOS - CLANBOOK RAVNOS 2A ED


Samandji encantado (qualidade 1-4 pts)
Sua família ou senhor lhe presenteou com um item de poder. Espera-se que você carregue este
poderoso draba até que você gere sua própria progênie, para então entregar o item para ela. Os níveis de
poder do samandji variam muito; um samandji pode reduzir a dificuldade especificada em determinadas
situações (1-2pts) ou mesmo dar ao usuário efeitos de poder de disciplinas de nível baixo como por exemplo
Presença invisível (4 pts). Samandjis podem ser ativados de diversas formas. Elabore seu Samandji com o
narrador, o qual determinará um valor definitivo para o item.
Aliança familiar (qualidade 2 pts)
Durante suas viagens, você ganhou a simpatia de uma família cigana mortal. A familia te ajuda sempre que
é possível, fornecendo abrigo contra seus inimigos ou agindo como método de transporte para dentro e fora
de uma cidade. Todas as dificuldades envolvendo interações sociais com a família em questão são reduzidas
em 2. Desde que você não abuse da confiança (como usar membros da família como fontes de sangue), a
família não irá voltar as costas contra você.
Obs.: você não pode ter esta qualidade com relação às famílias Tsurara ou Ravnos.

Phralmulo (qualidade 3 pts)


Você foi abraçado dentre os Rom, de uma das famílias de poder (veja: Mundo das Trevas: Ciganos). Em
função de sua linhagem, você pode ser capaz de recuperar habilidades de sangue ao se alimentar de um
Rom e pode começar com habilidades ou antecedentes disponíveis apenas para personagens ciganos. Além
disso, personagens Phralmulo não precisam escolher um crime específico como fraqueza;
o phralmulo mostra de forma geral (embora compulsivo) desconsideração e desrespeito por todas as leis
dos gaje.
Obs.: Sem esta qualidade, presume-se que um jogador Ravnos seja um georgio.

Inimizade familiar (Defeito 2 pts)


Num ato de traição, ou talvez num simples "mal entendido" você ganhou o desprezo de uma família. Ela
não lhe oferecerá qualquer assistência, e pode até alertar seus inimigos sobre sua presença numa cidade.
Até que você se redima, seja por uma lealdade sem compensações ou com incrível perspicácia, eles
interferirão com seus planos e sujarão seu nome por onde passarem.
Obs.: Você não pode ter este defeito com as famílias Tsurara ou Ravnos.

Marhime (Defeito 3 pts)


Você cometeu algum crime terrível contra os Rom e é evitado por suas famílias (inclusive os Ravnos).
Embora não ajam contra você, evitam contato pois você pode contaminá-los (as dificuldades de todas as
rolagens sociais envolvendo outros ciganos são aumentadas em 2). Limpar seu nome é uma tarefa
extremamente árdua; até que você seja redimido por um kris, não poderá viajar na companhia de seu povo
por mais do que umas poucas noites antes de ser expulso.

Inimizade com os Wuzho (Defeito 2 pts)


Você atraiu a atenção de um dos Wuzho. Este inimigo é muito perigoso, uma vez que não deseja nada além
de levá-lo à destruição. Embora não o confronte diretamente, atua para atrapalhar seus planos sempre que
possível - destruindo laços de família ou irritando outros mulos contra você - enquanto aguarda pela noite
quando você não será mais capaz de defender-se contra ele.

QUALIDADES E DEFEITOS - TZIMISCE REVISADO


Tolerância à dor (qualidade física 2 pts)
Talvez você tenha amortecido seus nervos através da Vicissitude. Talvez você seja um maldito bastardo.
Talvez ela a tenha transformado. A despeito disso você ignora um dado de penalidade por ferimentos. Isto
é, quando machucado ou ferido, você não sofre penalidades. Você ainda sofre penalidades em Ferido
Gravemente e abaixo. Você deve ter 3 ou mais pontos de Convicção ou Coragem para escolher esta
qualidade. Se possuir o poder avançado de Vicissitude “Agonia estática”, não recebe nenhum dado
adicional até que esteja pelo menos “ferido Gravemente”: sua indiferença a dor o priva deste poder

Temperamento de Dracon (qualidade mental 3 pts)


Levando a noção de Azhi Dahaka a novos níveis, você emulou a natureza permutável da mudança e
evolução a sua psique. Como o metamorfo Dracon, você é um redemoinho de temperamentos. Diferente de
múltiplas personalidades, que lhe dá mais de uma identidade, você é a mesma pessoa mas com diferentes e
variáveis Naturezas. Essencialmente, ou você não tem um sentido ancorado de si, ou é tão mutável que
pode ser qualquer um. No início de cada história, até sua conclusão, você pode escolher um Arquétipo de
personalidade para funcionar como sua Natureza. Isso não muda sua identidade; simplesmente altera a
forma pela qual você percebe situações e como lida com os outros. Você também recupera Força de Vontade
de acordo com sua nova Natureza e pode ser afetado por outros efeitos ou disciplinas em sua nova natureza
também.

Afinidade com o refúgio (qualidade sobrenatural 3pts)


A maldição de Caim ressoa fortemente em seus ossos, mas ela possui uma vantagem provada. Você está
conectado ao solo de seu refúgio principal, o que lhe garante um dado extra em todas as paradas de dados
quando operar lá. Isto também lhe funciona como um farol místico, permitindo que você volte para seu
local com um teste padrão de Percepção + Sobrevivência (dif 6), +1 na dificuldade quando um estado ou
país o separa dele; + 2 se você está a meio caminho no globo terrestre. Isto se aplica apenas a seu refúgio
principal e a nenhum de seus abrigos auxiliares.

Disciplinas Revenantes (qualidade sobrenatural 3 pts)


Os laços de sua família Revenante ficaram com você depois do abraço. Assim sendo, as disciplinas que lhe
eram inatas como um carniçal permaneceram como cainita. Na criação de personagem, selecione a família
carniçal da qual você veio. Ao invés do complemento padrão dos tzimisce de Animalismo, Auspícios e
Vicissitude, você apresenta suas três disciplinas de família para sua distribuição inicial (embora você possa
comprar outras disciplinas com pontos de bônus normalmente). Além disso, você aprende as Disciplinas de
sua família ao custo de uma disciplina do clã. Contudo, isso significa que você não pode comprar os poderes
Tzimisce e os da família ao custo de disciplinas do clã a menos que elas compartilhem uma habilidade
particular, como a Vicissitude.

Dependência do solo ancestral (defeito sobrenatural 4 pts)


A dependência de seu solo nativo impediu a migração dos Tzimisce da Europa oriental. Até umas poucas
crianças abraçadas em outro lugar precisaram do solo de uma terra natal que elas nunca tinham visitado,
deixando-as particularmente vulneráveis aos inimigos que sabiam desta fraqueza. Nas noites modernas, o
transporte rápido deixa esta ameaça muito menos severa, mas até mesmo crianças abraçadas gerações
depois de seus ancestrais se mudarem ocasionalmente manifestam este defeito.
A vontade dos espíritos da terra natal ancestral dos Tzimisce pesa muito em seu sangue – o solo de um lugar
importante para você enquanto mortal não faz. Você atualmente precisa de dois punhados do solo maculado
da terra natal Tzimisce da Europa Oriental. A Dependência Ancestral do Solo mais comumente se manifesta
nas crias de koldun e no ramo do clã que acredita descender de Yorak. Os personagens abraçados na Europa
Oriental não podem escolher este defeito (eles já são dependentes do solo local).

Escarificado (Defeito físico 2 a 4 pts)


Você é um monte de cicatrizes ambulantes. |embora cure os danos com a eficiência cainita, os modos pelos
quais você o faz são todos bastante humanos. Por algum motivo, a regeneração da carne retorna como uma
cicatriz. A vicissitude não ajuda, na verdade agrava sua condição com marcas extensas e cicatrizes em
qualquer lugar que sua pele se rompa. Embora isso não o prejudique fisicamente, afeta sua interação com
outras pessoas. Por 2 pontos, todas as dificuldades de jogadas sociais aumentam em 1.
Se você comprar escarificado como um defeito de 3 pontos, seu rosto e corpo serão tão horrivelmente
manchados que sua pontuação de Aparência nunca poderá exceder o nível 2. Isso em adição às limitações
mencionadas anteriormente. Como um defeito de 4 pontos, a fileira de cicatrizes será grossa o bastante para
prejudicar suas ações por causa da resistência da pele. Todas as jogadas de Destreza também aumentarão
em 1, em adição às outras penalidades que este defeito impõe em seus níveis mais baixos. Você pode ignorar
esta penalidade para uma ação específica ao tomar um nível de vitalidade de dano por contusão (não
resistido); essencialmente, você estará rasgando as cicatrizes para obter uma maior gama de movimento.
Entretanto, uma vez que tenha curado este dano, a penalidade retornará ao normal.

Fraqueza Revenante (Defeito Físico 3 pts)


Você foi parte de uma família Revenante. Seguindo o abraço, você passou a sofrer da fraqueza de seu clã e
da limitação de sua família revenante; seja a propensão dos Bratovitch a cair em fúria, o laço de sangue dos
Grimaldi ao sabá, a instabilidade dos Obertus ou a vontade fraca dos Zantosa. O narrador também pode
permitir que você manifeste uma fraqueza de uma linhagem revenante perdida ou destruída. Isto pode
adicionar mistério a seu prelúdio e permitir um pouco de investigação genealógica.
Consumo (defeito físico 5 pts)
Porções do Antediluviano não apenas estão dentro de você, elas são ativas e agem como um câncer que o
devora por dentro. Muito de seu sangue está misturado com uma bactéria comedora de carne corrosiva. No
início de cada noite, você sofre um nível de vitalidade de dano por contusão que não pode ser absorvido
nem curado com sangue. A única forma de combater o efeito é a ingestão de um décimo de seu próprio peso
em carne para ser acrescentado a sua carcaça esgotada. Seja matando e devorando a pele de humanos, ou
roubando recipientes biológicos de clínicas de lipoaspiração para pegar a gordura retirada, você precisa de
sua ração de carne humana para sobreviver. Se você experimentar esta carne macabra antes que o dano
tenha se ido, você simplesmente irá vomitá-la como qualquer outra comida – isso não concede os
benefícios da qualidade “Ingerir Comida”.

QUALIDADES E DEFEITOS: TZIMISCE 2A ED


Resistência a dor: (2 pts qualidade)
Você precisa ter insensibilidade e pontuações de moralidade maiores do que 2 para poder ter esta qualidade.
Seja por tendência pessoal ou pelos rigores da Vicissitude, você se acostumou com a dor. Esta afinidade o
permite ignorar um dado por penalidade de ferimentos. Assim, quando você está Escoriado ou Machucado,
não sofrerá penalidade em suas ações. Você só sofrerá um dado de penalidade quando atingir o estado de
Ferido Gravemente ou Espancado, e mesmo ferimentos incapacitantes reduzem apenas 4 dados ao invés de
5. Você ainda fica incapacitado normalmente.

Afinidade com o Refúgio: (2 pts qualidade)


Seu territorialismo rivaliza com o de um lupino. Quando estiver agindo sobre o "solo do lar" (seu refúgio
principal, não os refúgios secundários) você ganhará um dado adicional em toda as paradas de dados. Você
também pode encontrar a direção de seu refúgio ao realizar uma rolagem de Percepção sem modificadores
(dificuldade variável: 6 para do outro lado da cidade, 8 para em outro estado ou país, 9 para do outro lado
do globo).

Obsessão pela Privacidade: (3 pts Defeito)


Você leva o respeito Tzimisce pela privacidade ao extremo. Você precisa fazer uma rolagem de Força de
Vontade (dificuldade 6) para entrar na habitação alheia sem ser convidado (embora você vá a extremos para
conseguir convites involuntários). Quando perturbado em seu lar por um convidado involuntário, você
precisa fazer uma rolagem de Autocontrole ou Instinto (dificuldade 7) para evitar o frenesi.

QUALIDADES E DEFEITOS - GUIA DOS PÁRIAS


Bulimia (4 pts defeito)
O mero pensamento de beber sangue lhe é repulsivo, e embora reconheça a necessidade de se alimentar,
você frequentemente sente um desejo irresistível de expulsar a força o sangue de seu corpo. É provável que
você tenha tido uma desordem alimentar em sua vida antes do abraço. Para conseguir manter o sangue em
seu sistema até que seu corpo absorva todo o precioso fluido, é preciso fazer uma rolagem de Vigor contra
uma dificuldade de 8. Falha indica uma repentina e extremamente nojenta (para não mencionar o embaraço)
perda de todos os pontos de sangue recentemente consumidos, uma vez que eles são vomitados. Entretanto,
qualquer sangue obtido durante o frenesi pode ser mantido. Portanto o único método garantido de
alimentação é nutrir-se durante um frenesi. Isto pode se mostrar socialmente humilhante, e frequentemente
coloca a Máscara em risco.

Fraqueza de clã (2 pts defeito)


A despeito de sua inabilidade de se tornar um membro completo do clã de seu senhor, você ainda sofre da
fraqueza natural do clã. Isto pode ser um benefício para o caitiff que esteja ciente do clã de seu senhor, mas
pode ser mortal para os sem clã leigos.

Sem Presas (2 pts defeito)


Algo ocorreu errado em seu abraço, e você nunca desenvolveu presas. Ou talvez você tenha sido abraçado
depois de ter sido forçado a usar dentadura, e o abraço não teve efeito em seus dentes falsos. Em ambos os
casos você é forçado a usar uma faca ou outro tipo de arma afiada para conseguir o sangue de que necessita
para sobreviver. Não ter presas também remove sua única forma natural de causar danos agravados.

Ignorância (2 pts defeito)


Os Caitiff frequentemente estão na triste situação de não saber nada a respeito dos Membros. O príncipe
típico de uma cidade provavelmente não perdoaria uma brecha na máscara simplesmente porque o vampiro
não tinha o devido conhecimento. O personagem começa sem qualquer conhecimento a respeito do
funcionamento da sociedade dos Membros e precisa tentar encontra um mentor. Entretanto o custo de um
mentor para um Caitiff pode ser muito alto, e há grandes chances de que o personagem acabe num laço de
sangue em poucas noites.

Nova Linhagem (7 pts de qualidade)


Uma vez que tenha criado uma nova disciplina, qualquer uma de suas progênies podem saber esta
disciplina. Isso faz de você o primeiro de uma linhagem, o que traz certo prestígio, mas também certo
perigo. A maioria dos anciões teme novas linhagens, acreditando que a história tende a se repetir. Na
verdade, existem poucos líderes de linhagens que não tenham atingido ou busquem o status de
antediluviano.

Máscara Pessoal (3 pts qualidade)


Você convenceu os membros de que na verdade você é membro de um clã. Você pode ganhar prestígio de
clã, subir na hierarquia do clã até certo ponto, e possivelmente até mesmo algum dia se tornar líder do clã
da sua área. Mas assim como na máscara, você precisa esconder a verdade até de seus amigos. Quanto mais
prestígio de clã você obtiver, mais perigosa se torna sua máscara pessoal. Ninguém gosta de ser feito de
tolo, e os membros não são conhecidos por sua natureza benigna. Você precisa ser constantemente vigilante,
e precisa sempre se lembrar do defeito do qual sofre seu clã adotivo. Por exemplo: a exclusão de presa de
um ventrue não te afeta necessariamente, mas se você esteve se nutrindo de enfermeiras anciãs para em
seguida caçar jovens mulheres atraentes, provavelmente os membros do clã ventrue perceberão.

QUALIDADES E DEFEITOS - BAALI


Apóstata(Qualidade: 2 Pontos)
É dito que o próprio Shaitan forjou os postos de seus primeiros seguidores Baali para que Cainitas de
outras linhagens pudessem influenciar de seu lado. A prática continua até os dias de hoje, uma minoria
substancial da linhagem não são Baali pelo sangue, e sim, principalmente derivados de um parentesco
adotivo. Essa versatilidade de talentos tem provado ser umadas maiores forças infernalistas mas nem
sempre é benéfico ter muitos talentos dentro da linhagem. Personagens com esta Qualidade começaram
suas não-vidas como descendentes de outro sangue, e apenas depois foram convertidos à crença Baali, ou
são descendentes próximosde um convertido, de forma que mantêm algum contato com as afinidades de
seu ancestral. Apóstatas podem trocar tanto Ofuscação ou Presença com qualquer outra Disciplina
apropriada aoseu Clã ancestral(Daimonon é inato e não pode ser trocado).Além do mais, Apóstatas
podem passar-se facilmente como membros de outros clãs. Com algum empenho ele pode até originar
desertores, mas quantos Cainitas estão desejosos em fazer esse tipo de coisa? A única desvantagem dessa
Qualidade é estritamente politica. Os Apóstatas Baali são sempre impedidos de se tornarem líderes da
linhagem por causa de seu sangue "inferior".

Aura Profana (Qualidade: 7 Pontos)


O outro lado da moeda da Aura Infernal. A Aura Profana permite ao Baali não fugir das maiores
expressões da Fé Verdadeira. O fedor da corrupção espiritual que rodeia o Baali é tão forte que destrói as
forças sagradas. Relíquias menores viram é quando nas mãos do Baali, mulheres e homens santos
desviam o olhar (ou sofrem terríveis conseqüencias), e até mesmo lugares consagrados podem ficar
malignos pela simples presença do Baali. Qualquer ser com Fé Verdadeira que encare o baali com Aura
Profana precisa testar Força de Vontade (dificuldade 8) ou fugirá aterrorizado. Uma falha crítica indica
que o poder infernal do baali foi literalmente estendido para a vítima, causando algum tipo de ferimento
(estigma são comuns) ou até mesmo retirando a Fé Verdadeira.
Senhor das Moscas (Defeito: 2 Pontos)
Esse defeito é visto como um presente infernal entre devotos como sinal de respeito. Insetos acham seu
personagem irresistível (talvez por sua natureza morta-viva), e aglomeram-se nele e nas proximidades.
Uma vez atraídos, os vermes nunca o deixam. Ao contrário, eles o circulam numa nuvem grotesca, não
importa aonde ele vá ou qual precaução ele tome. Como esse enxame nunca pode ser disperso, os Baali
com esse Defeito têm problemas em círculos sociais não-Baali.

Consolo Cadavérico (Defeito: 3 Pontos)


Certos Baali se associam com espíritos da corrupção. Esses vampiros precisam de se alimentar com
sangue frio de mortos, e se estes já estiverem em estado de putrefação, melhor ainda.
Claro que sangue frio é menos nutritivo que o quente, e os vampiros com esse Defeito ganhamum Ponto
de Sangue a menos do que deveriam ao se alimentar.

Aura Infernal(Defeito: 3 Pontos)


Não somente a Fé Verdadeira faz o Baali com esse Defeito fugir, mas sua mera presença alerta aqueles
tocados pelo Divino que o mal está nas proximidades. Qualquer personagem com Fé
Verdadeira a 1 quilômetro a meio do Baali com Aura Infernal é instantaneamente alertado de sua presença
e direção geral.

Tocado pelo Além (Defeito: 1-4 Pontos)


Normalmente referida como "Marcas do Demônio" pelos habitantes do Mundo das Trevas Medieval,
essas aberrações no corpo às vezes se manifestam naqueles que gastaram muito tempo consorciando com
poderes malignos. Certos mortais com infernais (Veja Dark Ages Companion) ou tenham de alguma outra
forma estado de companhia de habitantes de reinos inferiores podem também apresentar anomalias
físicas, a critério do Narrador. Possíveis deformidades incluem: Dentes defeituosos, pés chatos, cheiro
horrível, excreções pegajosas, corpo enrugado, infestação de parasita, putrescência, vestígios de asas ou
outros membros (talvez adicionais) inúteis. A vítima nunca pode remover ou "aperfeiçoar" essas
deformidades, embora magia e Disciplinas possam escondê-las do campo de visão.
Nota: As deformidades aqui mencionadas não são uma substituição para as marcas de Investimentos
Demoníacos. No lugar disso, elas manifestam-se adicionalmente como evidência tangível
de uma ligação infernal.

QUALIDADES E DEFEITOS - CAPADÓCIOS


LINHAGEM GIOVANNI (QUALIDADE 2 PONTOS)
Os Capadócios Abraçaram recentemente, membros chave da família Giovanni, de Veneza. Esses
mercadores necromantes possuem uma compreensão aguçada do que poderia se tornar uma Disciplina
legítima, e seu Abraço encoraja esse desenvolvimento. Os personagens com Linhagem Giovanni podem
aprender e utizar a Disciplina Necromancia como uma disciplina adicional do clan. Os personagens
giovanni não podem começar uma crônica abaixo da 11ª geração e nem escolher Previsão ou Loucas
Visões. Curiosamente essas peculiaridades não existem entre os Capadócios Giovanni.

PREVISÃO (QUALIDADE: 3 PONTOS)


Alguns Capadócios tem o estranho dom das previsões embora suas revelaçõs sejam breves e indistintas. A
Previsão fornece uma pequena visão de valor imediato ou tático, mas não prepara o vampiro para o
futuro. Esta visão pode ser qualquer coisa, desde saber se um individuo é ou não é confiável, reconhecer
um objeto de valor ou outro efeito que o Narrador escolha para manter o bom andamento da história. A
natureza exata das premonições do personagem é definida pelo Narrador.
Vale notar que as visões dos ladrões de Sepultura não são "futuros possíveis”. Na verdade, são fragmentos
vagos e obscuros de um momento bem definido no futuro

APARÊNCIA HORRENDA (DFFEITO: 3 PONTOS)


Uma ocorrência cada vez mais frequente entre muitos capadocios é uma acentuação de uma fraqueza
inerente do clan. Muitos Capadocios, que jé têm uma tendência a se parecerem com cadáveres ambulantes
tem demonstrado uma aparência Horrenda mais pronunciada. Os detentores desse defeito bizarro ficam
ainda mais parecidos com cadáveres; Sua pele fica colada aos ossos e descamando dando a impresão de
uma colcha de retalhos. Os casos mais avançados podem apresentar chagas abertas, decomposição
excessiva do corpo, membros e cabeça (resultando normalmente na perda do nariz e das orelhas) e um
cheiro repulsivo de sepultura. Os Capadocios que possuem esse Defeito possuem o Attibuto Aparência
igual a 0. Ele nunca pode ser aumentado, embora possa ser fisicamente escondido ou mascarado com o
uso de magia ou Disciplinas.

VISÕES LOUCAS (DEFEITO 3 PONTOS)


Alguns Capadócios relataram casos particularmente aberrantes de Previsão em que os vampiros afligidos
afirmam ter visões apocalípontoicas. O vampito amaldiçoado com Visões Loucas mergulha
periodicamente em transes angustiantes, as vocêzes, enquanto realiza outras tarefas, e cai no chão se
debatendo fracamente. Quando é questionado sobre a natureza destes pesadelos perturbadores, o
Capadócio descreve visões de uma agonia pessoal infernal ou premonições vívidas, mas inexplicáveis,
acerca da destruição do clã. Algumas psiques mais fracas chegam a bloquear conpletamente a lembrança
desses episódios. Os Capadocios que sofrem de Loucas Visões ou que têm Previsão raramente comentam
suas visões com Cainitas que não pertencem ao clã. Na verdade, muitos vampiros que recebem essas
visões são levados às raias da loucura conhecida como Complexo de Cassandra, na qual os visionários
sabem a terrível verdade sobre o futuro e percebem que são incapazes de impedir que ele aconteça.
Felizmente essa condição é incomum e poucos sofrem inteiramente dela, embora tenha sido necessário
minorar o sofrimento de mais de um ladrão de sepultura.

QUALIDADES E DEFEITOS - SALUBRI


CHEIRO DE OUTRO (QUALIDADE 1 PT)
Por alguma razão vc não parece um salubri. Talvez vc se comporte como um brujah, ou isto é apenas uma
dessas coisas inexplicáveis. Seja qual for a razão, o resultado é que as pessoasprecisam olhá-lo fixamente
antes de admitirem para eles mesmos que vc de fato é um salubri,e eles irão pensar sempre de outro modo
no caso de um comportamento suspeito.

PROTETOR (QUALIDADE 2 a 5 PTS)


Vc tem algum abrigo para fugir da caça dos Tremere, isto pode vir de um indivíduo q compartilha um
voto de amizade ou de uma organização q o acha útil.Discuta os pontos gerais com seu narrador, mas ele
deverá criar os detalhes finais e prováveis para o personagem ter um interesse para ser mantido
em proteção. Pq estas pessoas se arriscam por vc? Essas pessoas não sao seus lacaios (a menos que vc
compre o antecedente para isso), e a proteção pode abandoná-lo se vc abusar da benevolência de
seus companheiros. Por 2 pontos seu abrigo é provavelmente de um mortal ou carniçal q assobiam qd
vêem uma tocha se aproximando. Por 3 Ptsvc tem um companheiro vampiro fraco q tem apenas uma
disciplina útil. Com 4 pts vc tem a segurança de uma igreja ou monastério (sem fé), um círculo social de
vampiros ou um vampiro ancilae, com várias disciplinas. Com 5 pts vc é abrigado por um ancião ou um
vampiro poderoso, uma igreja ou monatério com fé, ou até mesmo um senhor mortal e sua comitiva.

SUBTERRÂNEOS (QUALIDADE 3 PTS)


Não importa se os tremere os estão caçando. Seu conhecimento sobre catacumbas, ruínas romanas,
complexo de docas ou em qualquer outro lugar q vc pode imaginar.VC conhece um lugar ou 2 onde pode
entrar e se esconder, estando são e salvo - pelo menos por um curto período de tempo

VISÃO ALÉM DA VISÃO (5 PTS DE QUALIDADE)


Seu terceiro olho poe ver coisas que são normalmente invisíveis a sua visão normal. Vc não tem nenhum
controle sobre o q o olho vê, e as vezes essa visão adicional pode lhe causar alguma dificuldade. Talvez
vc as vezes possa ver através da ofuscação ou quimerismo, ou até ilusões mágicas. Alguns salubri
informaram poder ver a terra das sombras ou ocasionalmente até a verdadeira forma de uma fada. o 3o
olho deve estar aberto para a qualidade funcionar, seja com valeren ou com um esforço concentrado (testa
FDV dif 6)
SANGRIA RITUAL SEGUNDO O CÓDIGO (7 PTS DE QUALIDADE)
Por alguma razão vc teve sorte o bastante para receber a sangria ritual conforme a mesma é descrita no
código de samiel. Por conseguinte, vc pode aprender as habilidades especiais contidas pelo rirual se
vc puder achar um professor. Vc tem q ter uma boa razão para possuir esta qualidade, e sua boa sotre pode
despertar algumas suspeitas tanto dentro como fora
do clan. Só um guerreiro salubri pode possuir esta qualidade.

OLHO ESTRANHO (1 ou 2 PTS DE DEFEITO)


Seu terceiro olho é completamente diferente dos outros dois com os quais vc nasceu (e foi abraçado).
Com um ponto o 3o olho é somente de uma cor diferente (azul qd na verdade vc tem olhos castanhos)
enquanto q com 2 pts algo perturbador acontece (ex.: violeta, vermelho, rachado como um olho de
gato). Desnecessário dizer esta característica desumana não vai ajudar em nada na sua reputação.

CABEÇA DURA (1-3 PTS DE DEFEITO)


Existem aqueles com a convicção de espírito, existem aqueles com vontade inabalável, e existem aqueles
com a mais pura teimosia. Vc se insere na última categoria. Qd vc toma uma decisão, ou qd sua vontade
estiver voltada e fixa para fazer algo, nada pode desviá-lo. Com 1 pt vc é firme no que planeja, mas um
argumento convincente o dobrará. Com 2 pts vc é uma
completa mula e nada menor do que uma catástrofe o fará mudar de opinião. Com 3 pts vc defenderá não
só a sua convicção até as portas do inferno, como entrará lá dentro e discutirá com o próprio diabo. Este
defeito é mais comumente encontrado entre os guerreiros.

SEM SANGRIA (5 PTS DE DEFEITO)


Vc nunca recebeu qualquer sangria ritual de seu senhor ou de outros guerreiros, e assim seu
treinamento foi interrompido. Vc não pode progredir além do 2o nível de valeren até que
vc receba uma sangria ritual, e vc tem menos 2 dados em qualquer teste social contra um sallubri q
recebeu a sangria. Somente guerreiros saulbri podem ter este defeito.

OLHO VISÍVEL (5 PTS DE DEFEITO)


Vc não pode fechar o seu 3o olho. Ele permanece aberto até mesmo qd vc dorme. Vc pode tentar cobrí-lo,
mas enquanto estiver coberto é realmente muito dodloroso de aguentar. Vc pode
gastar um ponto de FDV para forçá-lo a fechar durante 10 min, mas depois ele voltará
imediatamente a abrir

QUALIDADES E DEFEITOS - DEVILS DUE

Diabolista sem laços – 2 ou 4 pts de qualidade, apenas para escravos


Certa vez você fez um pacto com um demônio e recebeu investimentos de poder, mas seu mestre infernal
não mais controla sua vida. Por 2 pontos ele pode ter sido banido de volta pro inferno ou simplesmente
estar longe sem se preocupar com você. Em qualquer caso você pode viver sua vida com certo grau de
autonomia, embora seja sempre possível que seu mestre retorne para exigir o cumprimento do pacto. Por
4 pts seu mestre sofreu a destruição final nas mãos de outro demônio ou te libertou das amarras da
escravidão, deixando-o de fato livre. Obviamente a autonomia tem seu preço. Sem um mestre você não
tem nenhum meio de ganhar ou perder Arcana e Máculas. Você ainda pode aumentar sua catracterística
Determinação, e a sua característica Tormento pode aumentar ou diminuir, contudo você não poderá fazer
nada com este potencial. Escravos com 4 pontos nesta qualidade podem jurar fidelidade a outro demônio
se assim desejarem, trocando sua liberdade por mais poder. Aqueles com apenas 2 pontos nesta qualidade
não podem fazer o mesmo, pois seus mestres ainda controlam suas almas.

Discípulo amado – 3 pts qualidade, somente para escravos


Seu mestre demoníaco na verdade te ama, ou pelo menos te considera muito valioso para se desperdiçar.
Ele nunca tira nada de você sem sua permissão e generosamente fornece quaisquer recursos e arcana que
você necessitar para cumprir as necessidades dele. É quase certo de que ele viria em seu auxilio caso
fosse chamado, embora você saiba que receberia um castigo assombroso se o invocasse sem estar diante
de uma necessidade terrível. Considerando a natureza infernal de seu mestre, é possível que ele te
descarte e abandone, mas apenas se você der algum motivo. Para ter esta qualidade é necessário ter
também um ponto em Mentor

Diabolista insolente – 2 pts defeito,apenas para demônios


Seu anfitrião o sumonou do inferno usando um ritual de demonologia formulado durante muitos meses.
Infelizmente para ele, você roubou seu corpo. Mas infelizmente para você, seu anfitrião não fez um bom
trabalho em cobrir seus rastros, e suas pesquisas desagradáveis certamente atrairão a atenção de
inquisidores e outras autoridades hostis se você não agir rápido e esconder o diabolismo espalhafatoso.
Tendo feito isso, você precisa abandonar sua vida roubada e fugir o mais rápido possível da perseguição
inevitável que este defeito converte no perigo imediato de ser Caçado (Dark Ages Vampire Pág 306). O
narrador decide “quando” e “se” esta conversão acontecerá, e não precisa te informar disso até que os
caçadores derrubem a sua porta.

Fora de Alcance – 3 pts de defeitos, apenas para demônios


você perdeu a noção das eras, seja através de uma possessão quebrada ou mais provavelmente por você
ser um dos antigos demônios conectados a terra (earthbounds) e não mais pensa em termso humanos de
escalas de tempo. Você provavelmente não sabe a linguagem da região, assumindo que você ainda saiba
alguma linguagem falada por humanos ainda vivos. Você não sabe dos costumes e hábitos locais, e
precisa encontrar um guia para explicar e interpretar sua vontade a este mundo assustadoramente
diferente.

Mestre Cruel – 2 a 5 pts de defeito, apenas para escravos


Seu mestre não está nem aí pra você e não pensa duas vezes em remodelar sua carne e alma por um mero
capricho. Se você resistir, ele o matará lentamente como um exemplo para seus outros escravos. Por 2
pontos seu mestre é apenas cruel, mas ao menos te considera útil o bastante para não querer desperdiçá-lo
numa missão suicida. Por 5 pontos ele não terá tais escrúpulos e o enviará para a morte ou o mataria ele
mesmo sem pensar duas vezes.

Nome Conhecido 1 , 3 ou 5 pts de defeito ou 1 pt de qualidade– Apenas demônios


Registros do seu nome existem, preservados desde a antiguidade em tomos e línguas antigas, mais
recentemente notado por alguém familiar com as hostes do inferno Por um ponto de defeito, a pessoa de
posse do seu nome celestial não se deu conta de tamanho tesouro, ainda. O nome pode estar num
pergaminho ou tabuleta esquecida numa livraria, mas o dono certamente usará o nome contra você caso
descubra sua importância. Donos possíveis incluem a Inquisição Sombria, cultos rivais ou ocultistas das
sombras. Por 3 pontos o dono sabe seu nome celestial e sabe como usá-lo contra você, provavelmente
tendo desenvolvido um ritual de domínio e escravização sobre você, isso se ele já não o tiver feito.
Adicione 2 pontos a qualquer versão deste defeito se o registro listar o seu Nome Verdadeiro. Como um
ponto e qualidade, o registro pertence a grupos neutros. Se o personagem sofrer banimento de volta ao
inferno, um destes donos pode se provar curioso ou tolo o bastante para eventualmente tentar um ritual de
convocação.

Imaculado 5 pts de qualidade – apenas para Escravos


Sua escravidão não macula sua alma com o veneno do Tormento. Embora você não precisa fazer testes de
degeneração, você ainda pode ganhar Tormento por usar arcana que impõem mácula. Se você adquirir um
único ponto de Tormento permanente, perderá esta qualidade. Escravos com esta qualidade só podem
receber arcana ao adquirirem máculas ou pactos.

Penitente 7 pts de qualidade, apenas para demônios


você se arrepende de seu antigo pecado e só deseja voltar para as graças de deus e com fé realizar seus
deveres angelicais novamente. Você poderá começar com uma pontuação permanente de tormento de um
ou 2,e faz todos os testes de degeneração com dificuldade -2. E ainda mais miraculosamente, você pode
ganhar um ponto de determinação sempre que realizar um ato que intensamente cumprir seu propósito
angelical ou fortaleça a virtude oposta a seu Vício. Personagens Caídos não podem adquirir ou manter
esta qualidade se tiverem um culto, se tiverem escravos ou uma pontuação de tormento maior do que 2.
Adquirir esta qualidade no meio de um jogo requer aprovação do narrador e custa 15 pts de experiência.

Hospedeiro resistente 4 pts de defeito, apenas para demônios


A alma de seu hospedeiro ainda luta para recuperar o controle de seu corpo. Até mesmo você se maravilha
com a força de espírito e se pergunta como conseguiu possuir um ser tao resoluto. Quando confrontado
com uma situação em que a alma do hospedeiro se fortaleça em funçaõ de algum curso de ação em
particular, o narrador pode exigir um teste de determinação (dificuldade 8). reduza esta dificuldade em 2
caso o demônio desejar subjugar o hospedeiro ao invés de meramente resistir. Uma falha significa que o
demônio deve agir segundo a vontade da alma do hospedeiro, enquanto um sucesso permite ao
personagem agir como desejar pelo resto da cena. Se o demônio brutalizar a alma do hospedeiro e tiver
sucesso, o jogador precisará fazer um teste de degeneração.

Quero deixar aqui os meus agradecimentos a todos os membros que trazem material e traduzem, vocês
deixam as sessões mais rápidas ricas com seus trabalhos.
Obrigado NEW VAMPIRO BRASIL

http://newvampirobrasil.blogspot.com/?zx=9c1e718f35b9fb6b

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