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Principado

O principado da Cidadela da Noite foi fundado a 300 anos sob a justificativa de acolher os membros
viajantes que chegavam aos domínios da recém fundada Ygarugui (que no tupi significa montanha
de sangue)... de lá para cá vem sendo chefiado com punhos de ferro pelo nosferatu Moroz.
Moroz é absolutamente intransigente no tocante ao cumprimento das leis da camarilla e mantém a
mascara como premissa absoluta deste principado.
A cerca de 100 anos o senescal do principado morreu enquanto defendia o mesmo das garras do
sabá, tendo encontrado sua morte final. Nesse momento eram dois os preferidos para assumir essa
posição, diante do impasse o príncipe acabou nomeando ambos.
Todavia, ambos disputam entre si influencia para definir quem será o próximo príncipe quando as
sombras que envolvem o atual cederem o deixando exposto.
A primigênia é composta pelos membros mais antigos que não estão em outra função no principado
e tem atuado fortemente em oposição ao príncipe que permite a coexistência de tantas outras
criaturas da noite e seitas no seu território sem uma ação mais hostil, defendem o extermínio destes
um a um (Mesmo que o algoz insista que não há poderio militar para tal).

Príncipe - Moroz Egolov (Nosferatu – Status 8)


Senescal - Fahur Al'Shikan (Assamita – Status 5)
Senescal - Dom Miguel de Arastaega (Ventrue – Status 7)
Xerife - Fabrizio Constantin (Toreador – Status 5)
Guardião de Elísio - José (Malkavian – Status 4)
Algoz - Pedro Henrique de Souza e Castro (Tremere – Status 4)
Harpia - Patricia Queiroz (Brujah – Status 6)

Primigenie
Ventrue - Gabriel Arastaega (Status 5)
Gangrel - João da Toca (Status 7)
Toreador - François de Vermont (Status 5)
Tremere - Afonso da Cruz (Status 6)
Nosferatu – Babão (Status 5)
Malkavian - Manoel Appolinario (Status 4)
Brujah - Careca (Sebastião de Bragança e Soledad) (Status 6)

Outros membros
É sabido que no principado há pelo menos mais 15 membros reconhecidos que frequentam os
elísios.

Cidade

A cidade fictícia de Ygarugui fica no litoral sudeste, na divisa dos estados do RJ e de SP. É uma
grande metrópole brasileira e ocupa uma posição de destaque tendo em torno de 3 milhões de
habitantes.
Sua economia gira de forma razoavelmente prospera para os padrões brasileiros devido a sua região
portuária bem como sua diversidade cultural.
Sua geografia trás uma condição única para a cidade, é cercada por uma cordilheira em forma de
ferradura o que deixa a cidade com apenas três saídas... pelo mar, pelo ar ou por uma mata entre as
montanhas (que é devidamente cruzada por uma BR).
A cidade tem um clima curioso e assustadoramente inconstante, por ser uma cidade profundamente
democrata e miscigenada atrai pessoas do mundo todo para viver no paraíso da América do sul e
essa condição acabou criando bairros com desigualdades de renda, idh e costumes muito grandes...
assim, ao atravessar uma rua é possível sair do paraíso ao inferno em poucos segundos.
Outra característica comum da cidade são os descendentes dos imigrantes formarem bairros de sua
etnia, nestes a arquitetura e os costumes se assemelharão ao de sua origem nos demais bairros será
observada uma arquitetura comum a uma cidade grande.
Bairros mais conhecidos: 3 Bairros de ricos (sendo um deles caracterizado por possuir grandes
mansões centenárias), 3 Bairros mais pobres, 1 Complexo de Favelas (Favela do Caolho que
ganhou esse nome por conta de um lupino), Bairro Boêmio inspirado na lapa, Bairro dos Orientais
(Japoneses, Chineses, Koreanos e descendentes), Bairro Árabe (Especialmente turcos, Sírios e
Libaneses e seus descendentes), Bairro Judeu (Com forte influencia do leste europeu) e ainda o
Bairro Hindu.
O cenário religioso da cidade é profundamente forte e rico, é possível encontrar igrejas, sinagogas,
mesquitas, centros espiritas e terreiros em grandes quantidades (alguns possuindo significativa
importância nas suas comunidades), outros cultos de menor representatividade também são
encontrados.
Na saída da cidade (onde há maior concentração de mata virgem) há uma reserva ecológica
protegida pelo governo federal.
A cidade também tem uma forte influencia dos transportes possuindo um dos maiores portos do pais
e um excelente aeroporto internacional, bem como diversas empresas de transporte publico, metro e
trem.
O cenário cultural da cidade apenas comprova a fama de uma cidade rica em diversidade, possui
pelo menos 3 museus, 2 galerias de arte, 5 teatros (sendo 1 o centenário teatro municipal), cinemas,
5 shoppings, bares, restaurantes, baladas como em uma metrópole brasileira qualquer.
O cenário da saude é precário como todo o cenário brasileiro, todavia, a cidade possui 4 hospitais de
grande porte (sendo 1 universitário, 1 particular, 1 santa casa e 1 militar), além de alguns pronto
socorro e upas espalhados pela cidade.
No campo militar a cidade possui 4 Quarteis (Uma brigada de infantaria, Um grupo de artilharia de
campanha, um regimento de cavalaria mecanizada e um QG de Brigada), além de inúmeros quarteis
da PM, delegacias da policia civil e sedes da policia federal.
No judiciário tem o fórum da comarca, fórum da justiça federal, assim como seus respectivos
ministérios públicos, defensorias e AGU.
Possui no campo politico além da prefeitura e da câmara de vereadores alguns prédios de
subprefeituras locais para melhor atendimento da população.
Estão sediadas na cidade 5 universidades, sendo uma federal, uma estadual e 3 particulares (das
quais 1 é católica).
Possui emissoras de televisão locais licenciadas pela SBT, GLOBO, RECORD, BANDEIRANTES
e REDETV, 3 Jornais Impressos "O Montanhense", "Voz das montanhas" e "Tribuna de Ygarugui" ,
além de 7 Radios.
Sua área rural que fica próxima as cordilheiras e a reserva, tem um produção principalmente de
cana de açúcar e café, bem como granjas.
Seu parque industrial é mais perto do porto e possui um foco principal das grandes empresas em
processar o que é produzido na área rural assim como frutos do mar, empresas menores tratam da
produção de outras mercadorias necessárias na cidade.
Metade da área de costa é ocupada pelo porto, a outra metade é ocupada por uma grande praia
conhecida como praia do sono.
A área central da cidade abriga um comercio muito rico e movimentado, com um tradicional
mercado publico sendo o sua pedra fundamental.

Elisios
Teatro Municipal
Country Club
Domínios Conhecidos
Tuneis de esgoto e metro - Nosferatu
Reserva Ecologica - Gangrel
Galerias de Arte e Teatros - Toreador
Bairro Boemio - Malkavian
Porto e Bairro das Colinas (Bairro rico) - Ventrue
Favela do Caolho - Brujah
Universidades - Tremere

Sabá
É de conhecimento publico que há dois bandos do sabá na cidade, não se sabe seu paradeiro nem
maiores informações de seus membros.

Anarquistas e Caitiff
Há alguns espalhados pela cidade, não há qualquer informação de uma organização por parte dos
mesmos.

Independentes
Seguidores de Set - Distribuídos essencialmente entre os bairros hindu, orientais e árabes tentam
reestabelecer sua igreja na cidade.
Assamitas - Detém o controle do bairro arabe, procuram não se envolver em problemas (exceto se
bem pagos)
Giovanni - Tem seu domínio a muito tempo no bairro das mansões antigas, controlam boa parte do
submundo da cidade.
Ravnos - Sabe-se da existência de pelo menos 1 no Bairro hindu.

Infernalistas
Não há qualquer ocorrência de infernalismo na historia da cidade

Lobisomens
É sabido que há 1 caern com pelo menos 6 lupinos na cidade, não se sabe seu paradeiro e nem
maiores informações de seus membros.

Magos
É sabido que há magos na cidade, não se tem qualquer informação sobre isso
ANEXO A

Noções gerais sobre personalidades do principado

Moroz Egolov – Um nosferatu com provavelmente mais de 500 anos, é príncipe da cidadela da
noite. Não sabe muito dele antes de assumir a posição a 300 anos. Tem olhos e ouvidos por toda a
cidade e sabe de tudo que acontece, nada escapa a seus olhos. Tem a tendencia a ser opressor e
intransigente quanto ao cumprimento das tradições. Não se sabe seus hobbies, especialidades ou
refugios. Seus status são de Reconhecido, Temido, Influente, Bem conectado, Respeitado, Exaltado
(Príncipe), Famoso (Príncipe) e Renomado (Príncipe).

Fahur Al’Shikan – Um renomado guerreiro assamita, foi essencial na manutenção da paz no


principado nas últimas décadas. Não se sabe muito da sua origem, além do fato de ser árabe. Há
rumores de que usa magia do sangue tal qual os tremere (porém nunca houve uma testemunha
disso). Seus status são Reconhecido, Temido, Feroz, Querido (Senescal) e Estimado (Senescal).

Dom Miguel de Arastaega – Um ventrue ancião, sabe-se que provavelmente é o segundo membro
mais antigo da cidade (talvez apenas joão da toca seja mais velho). Em vida foi um nobre espanhol.
Tem domínio sobre o porto da cidade (consequentemente sobre a economia e sobre a politica da
cidade) e vive em confronto politico com os giovanni. Vive em refugios dos bairros ricos da cidade.
Seus status são Reconhecido, Respeitado, Admirado, Honrado, Leal, Querido (Senescal) e Estimado
(Senescal)

Fabrizio Constantin – Um toreador além dos estereótipos de seu clã, é um guerreiro formidável que
após a ascensão de Fahur assumiu seu posto de xerife e tem feito valer as tradições na cidade.
Dizem que em combate é veloz e letal mas com a suavidade de um artista. Tem seu refugio em uma
cutelaria onde exerce sua arte em momentos ociosos. Seus status são Reconhecido, Engenhoso,
Temido, Temido, Temido (Xerife)

José – Um malkavian que pouco se sabe sobre ele, na verdade NADA se sabe sobre ele. É um
especialista em manter a mascara e sob seu cuidado um elísio nunca foi violado e a mascara jamais
foi quebrada (ou ninguém descobriu). Seus status são Reconhecido, Leal, Bem conectado, Honrado
(Guardião de elisio).

Pedro Henrique de Souza e Castro – Sabe-se que pedro é jovem, porém impiedoso. Membro de uma
família muito rica desde muito cedo foi um amante dos estudos, em algum momento de sua vida se
envolveu com os estudos de ocultismo e magia salomônica… ao se aprofundar nos estudos acabou
descobrindo seu potencial ofensivo, suas atividades atraíram os tremere que o abraçaram. Durante
suas incursões no principado se tornou um dos seres mais implacáveis no abate aos inimigos da
torre de marfim, tendo alcançado assim o posto de Algoz da cidade. Seus status são Reconhecido,
Respeitado, Estimado e Temido (Algoz)

Patricia Queiroz – Patricia é uma brujah muito diferente da maioria de seu clã, parece reviver em si
os velhos tempos dos filósofos guerreiros (tempo este que provavelmente ela não conheceu)… tem
uma classe que até os toreadores invejam, uma influencia que os ventrue desejam e a visão que os
malkavian amam, porém, pode ser implacável na cobrança de favores e dividas dentro do
principado. Seus status são Reconhecida, Temida, Bem Conectada, Informada, Respeitada e
Influente (Harpia)
ANEXO B

SEITAS
          As Seitas são grupos de vampiros que supostamente possuem ideologias em comum. São um
artifício moderno, porém importante. As seitas, conhecidas nas noites atuais, vieram à tona após
a Grande Revolta Anarquista, uma grande rebelião que ocorreu durante o século XV na Europa. Muitos
anciões aceitaram se filiar às seitas com má-vontade, zombando delas como uma "tolice, pois o Sangue é
tudo o que importa". Eles alegam que, nas noites anteriores à Grande Revolta Anarquista e à Inquisição,
não existiam seitas. Outros vampiros argumentam que isso ainda é uma verdade — um vampiro em uma
grande cidade pode passar décadas sem encontrar outro Membro, então para que serve uma seita?
          De qualquer forma, a maioria dos vampiros pertencem a uma seita ou outra; embora outros
afirmem que são independentes ou que são afiliados a seu clã, e não a uma seita. A famosa seita Já
Camarilla é a maior e mais influente, embora seus rivais, os Sabás tenham recentemente feito incursões
importantes e ainda sejam uma oposição constante. Os furtivos Inconnu, embora não se considerem
como uma seita, parecem ser organizados e permanecem longe das demais seitas. Do outro lado da
moeda, os anarquistas se esforçam para fingir ser uma seita, apesar de serem os primeiros a aceitar a
ajuda da Camarilla quando o Sabá desponta nos limites da cidade. Por isso, a Camarilla os considera sob
sua jurisdição. A CAMARILLA.
          A Camarilla é a maior seita de vampiros, e seu interesse é defender a Máscara, e desse modo,
manter um lugar para os Membros nas noites modernas. A Camarilla é uma sociedade aberta; ela
considera todos os vampiros como seus membros (queiram eles ou não), e qualquer vampiro pode
requerer sua filiação, independente da linhagem.
          De acordo com a frequentemente contraditória História da Família, a Camarilla foi criada no final
da Revolta Anarquista do século XV. Os Membros do clã Ventrue clamam aos quatro ventos que foram
instrumentos essenciais para a formação da seita, à qual muitos vampiros devem suas não-vidas. Com o
reforço da Máscara, os Membros tiveram meios de despistar a Inquisição, uma parte da Igreja
empenhada em destruir criaturas sobrenaturais.
          Embora a Camarilla seja uma grande seita, apenas um pouco mais da a metade dos 13 clãs
participam ativamente de seus interesses. A seita reúne os representantes de cada um dos clãs para que
decidam questões relevantes. Essas reuniões são conhecidas como convocações. Existem ainda os
conclaves periódicos, abertos a todo e qualquer Membro da seita, usados para discutir assuntos
importantes. Apenas os justicares, oficiais eleitos pelo Círculo Interno para cuidar dos assuntos referentes
às Tradições podem convocar os conclaves. Os justicares são sempre muito velhos e muito temidos. Os
vampiros conhecidos como arcontes auxiliam os justiçares e seus encontros são geralmente eventos
solenes.
          Oficialmente, a Camarilla não reconhece a existência dos Antediluvianos ou de Caim. Argumenta-
se que esses vampiros, se é que de fato existiram, sofreram há muito tempo a Morte Final e aqueles que
fazem alusão a eles são publicamente ri dicularizados.
          O SABÁ
          Os rumores contam que eles se originaram de um culto medieval à morte. O Sabá é muito
temidos pelos Membros que não pertencem a suas fileiras. A seita é monstruosa e violenta e não se
prende mais à filosofia e moralidade humanas. Ao contrário da Camarilla, eles se deleitam em suas não-
vidas. Algumas vezes chamado de a Mão Negra, o Sabá procura ativamente violar as Tradições, destruir a
Camarilla e subjugar a raça humana.
          O Sabá recruta seus membros onde quer que seja, espalhando-se como erva daninha e pondo
abaixo as instituições estabelecidas ao seu redor. Diferentemente da Camarilla, o Sabá reconhece a
existência dos Antediluvianos, embora se oponha a fanaticamente a eles. O Sabá vê a Camarilla como
meros peões dos Anciões, e combate seus membros tanto política quanto fisicamente. A maioria dos
Sabás expressam com mau humor o desprezo que sentem pela Camarilla, que julgam como miseráveis
covardes, incapazes de aceitar suas naturezas predatórias.
          Pouco se sabe sobre os assuntos internos do Sabá. Alguns Membros da Camarilla até mesmo
duvidam de sua existência, acreditando ser um boato dos anciões para que as crianças problemáticas
andem na linha. As histórias violentas sobre a seita se propagam como fogo, incluindo alegações que
seus membros estariam envolvidos em constantes casos de diablerie, venerando demônios, caçando e se
alimentando de outros vampiros, e que possuiriam a habilidade de quebrar os laços de sangue. O único
boato consistente atribuído aos Sabás, é que eles nutrem uma paixão pelo fogo — a seita possuí a
temível reputação de deixar ondas de fogo como rastro.
          O INCONNU
          O Inconnu não é uma seita. Eles são vampiros que se afastaram dos outros de sua espécie, pois
não desejavam mais ser marionetes de seus anciões. Cansados das incessantes manobras dos vampiros
mais jovens , os In con n u parecem t er abandonado completamente a Jyhad. E é justamente isso que
diferencia um Inconnu dos vampiros de outras seitas — eles se distanciaram de todos os outros e de suas
desprezíveis maquinações.
          Os rumores falam (já que ninguém nunca os procurou diretamente) que os Inconnu possuem
grande poder e idade. Muitos deles passam bastante tempo em torpor ou dormindo, a melhor maneira de
se evitar a Jyhad. Alguns Membros comparam os Inconnu com os Antediluvianos, por não mais
pertencerem a este mundo. Outros Membros acreditam que todos os Inconnu perseguem ou alcançaram
a Golconda, um mítico estado de transcendência vampírica.
          Os Membros que negociam com os Inconnu, normalmente deixam o encontro com uma profunda
sensação de mistério e medo. Embora os Inconnu sejam informais e mal organizados, eles se comunicam
muito bem entre si. Também sabem quando evitar um Membro, quando se esconder e quando usar seu
considerável poder para mandar um vampiro embora. Seus objetivos, se é que eles têm algum, são
desconhecidos.
ANEXO C

Tradições
A Leis da Camarilla

As Seis Tradições. Com o passar dos anos, elas mudam de ordem para melhor se adequarem a realidade.
É importante notar que atualmente, nas tradições, as palavras teu ancião e 'o mais velho' são interpretadas como
sendo o príncipe. E, que, ao fazê-lo você está indo contra um édito da Justicar Massako, que diz que as Tradições
não podem ser objeto de interpretações.
 Dica Sneaky Bastard: As tradições são apenas essas seis. Qualquer outra coisa é bobagem. não acredite em nada
que não venha da boca de um justicar (e talvez nem da deles).
 Nota de outro Sneaky Bastard:: Lembre-se: Só podem puni-lo daquilo que sabem que você fez. Portanto, não
seja pego, evite comentários dúbios acerca de suas atitudes perante as Tradições, e ´´nunca´´ deixe que falem que
você fez algo, nem de brincadeira.
 Ponto absolutamente importante: a Camarilla é como o Direito Brasileiro: desconhecimento das leis não é
desculpa e não implica isenção de responsabilidade. No máximo, alegar isso, agrava sua situação como alguém
que não deveria ter sido Reconhecido sabendo tão pouco. Quem é seu sire mesmo?
 Pra confundir mais: nunca admita nada. Nem que errou, nem desconhecimento do que estão dizendo que você
errou. Desconverse. Na dúvida negue. Sempre. Depois, descubra quem lhe acusou e tente jogar a culpa nele.
 Mais uma dica: "Semantics do matter. A lot."

Máscara
 Não revele sua natureza real para aqueles que não são do Sangue. Fazendo isso você renuncia a seus
direitos de Sangue.
De todas, talvez essa seja a mais importante e a mais facilmente manipulável, afinal de contas, basta que algum
mortal tenha visto, ou a suposição do mesmo, para que se configure tal quebra. A Máscara é uma questão de
sobrevivência, pois apesar de vampiros serem poderosos, eles são poucos, comparados com os mortais. Lembrem-
se da Inquisição.
 Dica Sneaky Bastard: Confira antes qual é a definição do Príncipe de quebra de máscara. Para alguns, se você
mostra tua natureza a um mortal que depois não pode falar (seja por estar morto, de forma que não possa ser
ligada a vampiros, - claro - deixar cadáveres sem sangue por ai é uma ideia muito, muito ruim; seja por não se
lembrar), não o é. Para outros, bem... Quase qualquer coisa é quebra de máscara, ou quebra de máscara em
potencial. Até mesmo uma foto. Antes disso, seja amigo do Xerife e do Guardião de Elysiums. Ou tenha eles
devendo para você. Agora, coisas óbvias, do tipo entrar em frenzy no meio de uma festa, e ser visto e filmado
usando celeridade, potência e mostrando presas é um dos meios mais rápidos de ver o sol nascer. Se o Príncipe for
clemente (apenas ressaltando, clemência tende a ser uam característica incomum entre os seres que são fortes ,
ambiciosos e maus o suficiente para chegarem à Príncipe)ele pode poupar a sua existência, mas isso
provavelmente vai ser pior do que ver o sol nascer. Mantenha em mente: não é a primeira tradição à toa. Ela é
rigorosamente observada, e punida caso alguém tenha de limpar a bagunça por você.
 Dica Sneaky Bastard: A parte aqueles que não são do Sangue pode implicar que você está quebrando a
Máscara ao ter contato com qualquer outra criatura que não os vampiros, sobrenatural ou não, e "revela a sua
natureza". Isso inclui toda a cambada que a WW criou: Lobisomens, Múmias, Fadas, Espíritos umbrais, Wraiths,
etc. (Com ênfase no etc.). Aliás, um super-zeloso pode considerar que "do sangue" se refere apenas a membros da
Camarilla, e isso inclui membros Sabbat e Independentes. Pense nisso.
Domínio
 O seu Domínio é de sua inteira responsabilidade. Todos os outros lhe devem respeito enquanto nele
estiverem. Ninguém poderá desafiar sua palavra dentro de seu Domínio.
É uma faca de dois gumes. Por um lado você é quem manda, mas por outro, tudo o que acontece nos seus
domínios é, no final, culpa sua. A não ser que seu status seja muito alto, aí a culpa é de quem você quiser que seja.
 Dica Sneaky Bastard: Ainda que tudo que aconteça em seus domínios seja culpa sua, lembre-se que ninguém que
também possua domínios irá desmerecer o seu direito de pedir pela punição de quem quebrou o seu (por motivos
óbvios). A não ser, é claro, que possuam mais Status que você, e eles tenham cometido o delito...
 Dica de outro sneaky bastard: Lembre-se, a Hospitalidade em um Domínio deve ser concedida in persona. Não
vale pedidos via internet, carta, ou terceiros. Há uma razão simples para isso: dar a chance do Príncipe se certificar
que o visitante seja exatamente quem ele diz que é. Não cometa esse tipo de gafe. Use as que os demais
cometerem - isso é bastante comum. É uma ótima chance para aproveitar e levantar, cuidadosamente, algumas
suspeitas sobre o visitante - se lhe for conveniente, é claro. Ou sobre o primigênito do clã do visitante, caso exista.
E, para evitar problemas, caso vá a alguma cidade resolver assuntos dentro da Seita, pode ser interessante pedir
para que tua Harpia entre em contato com a Harpia do Domínio que você pretende visitar, e confirmar teus status
com antecedência. É claro, a Harpia e/ou o Príncipe do Domínio que você for visitar podem não reconhecer estes
status, principalmente se forem emprestados. Ai, se você tiver uma boa relação com teu Príncipe e tua Harpia, isso
pode ser visto como insulto a eles. (Nota: Ênfase no pode. Eles podem não querer comprar essa briga e ficarem
chateados se você jogá-los no fogo).
Progênie
 Só com a permissão de um ancião é que se pode Abraçar alguém. Se você criar outro sem permissão, você e
sua progênie serão destruídos
Essa é talvez uma parte do jogo que é pouco cobrada. Afinal, novos players tem que entrar. Só não invente de sair
por ai criando vampiros pois ou você é um Toupeira ou é tática Sabbat. Claro, novamente, se bem utilizada, pode
gerar alguns contratempos para os incautos. Na dúvida consiga a aprovação antes, ou abrace fora da cidade e traga
para ser reconhecido. Ninguem confere se já foi ou não reconhecido em outro lugar. Fala que veio da terra natal
do Pedder que ninguem vai lá tirar a prova.
Ou então você pode ficar devendo Favores de Vida para dois príncipes diferentes e se tornar secretário particular
de um deles.
 Dica Sneaky Bastard: Não queira crias. É sério. Por mais que ache que seria legal, a não ser que você seja
competente e poderoso, um dia eles vão se rebelar contra ti. Ver Responsabilidade logo abaixo.
Responsabilidade
 Aqueles que você cria são suas próprias crianças. Até que sua progênie seja liberada, você a comandará em
todas as coisas. Os pecados de seus filhos recairão sobre você.
O cara que criou essa tradição deve ter feito só pra sacanear os outros e não deve ter crias. Sempre que algum
vampiro fizer caquinha no jogo, veja quem é seu sire. Excelente meio de sujar o nome do cara, sem ele ter feito
nada. Na dúvida, não tenha filhos.
Hospitalidade
 Deve-se honrar o dominio dos outros vampiros. Quando chegar em outra cidade, você deve se apresentar
àquele que a governa. Sem a palavra de aceitação, você não é nada.
Tudo depende de quem é o "dono do pedaço". Atualmente a "jurisprudência" e a prática indicam que
Hospitalidade vale apenas para o Príncipe (você pede autorização para o Príncipe, não para quem tenha domínios
dentro da cidade dele). 95% dos Príncipes não se usam dessa "capacidade" de maneira inteligente. Lembre-se, sem
a aceitação sua palavra não vale nada, ou seja, você não tem Status. É uma ótima forma de se acabar com
discussões iniciadas em outros lugares, e de se eliminar inimigos tolos o suficiente para adentrarem seus
domínios. NÃO use isso contra um Justicar ou um Arconte, a não ser que você saiba muito bem o que está
fazendo (e, acredite, se você acha que sabe, você não sabe).
Destruição
 Não se pode destruir um vampiro da mesma espécie. Só um ancião o pode fazê-lo. Apenas os mais antigos
chamarão a Caçada de Sangue.
Fantástica, só pode morrer quem o principe deixa. O que nos leva a uma tática excelente: contrate seu inimigo
para matar um inimigo em comum. Só não deixe ninguém descobrir que você está metido nisso, ou então acumule
muitos Status para "provar" que o outro está mentindo.

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