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Bruntoll: Cenário de Campanha Old Dragon

Aymer OD - Cenário de Campanha

O Reino de
Bruntoll

Autor: Alessandro Loro


Revisão: Bruna Cristina Lampert
Teste: Bruce "Drago" Luan, Cristian "O Menestrel" Marquesim, Daniel
"Danihell" Seimetz, Diego "o Elfo de Olho Azul" da Silva, Gilvonei
"Bolseiro" Wingert, Maiquel "Smiloff" Wagner, Maurício "Mornion"
Baum, Odair "Odain" Kayser, Roberto "Hubart" Seimetz.
Diagramação: Mr.Pop
Capa: The Doors of Conception, via Creative Commons.
Ilustrações Internas:

Esta é uma publicação de Alessando Loro com o apoio do Projeto Old Dragon.
Todos os direitos desta edição estão reservados ao dono da obra.

Old Dragon de Mr.Pop, Fabiano Neme e Daniel Ramos

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Old Dragon Bruntoll: Cenário de Campanha

SUMÁRIO

i - Introdução ...................................... 4

1- O Começo ...................................... 7

2 – Personagens ................................ 10

3 – Geografia (Bruntoll) ...................... 13

4 – Deuses ........................................ 33

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Introdução
Seja bem-vindo, meu caro colega RPGista! seja comparado com uma ou mais edições,
Que Aymer lhe proporcione um mundo perfeito dependendo da experiência própria de cada um.
para suas partidas de Old School! Essa versão Fast Quem começou a jogar nos anos 90 com o AD&D da
Play Test obviamente não é a definitiva, ela é Abril achará que o Old Dragon é a cara da segunda
apenas uma amostra do que há por vir. Aqui temos edição, quem começou ainda nos anos 80 achará
apenas o reino de Bruntoll descrito. As regras, que ele se asemelha muito à primeira edição. Quem
classes e raças também serão revistas assim que a começou pelo First Quest e o famigerado “D&D da
versão final do Old Dragon sair. Dúvidas, sugestões, grow”, idem, e também acreditam que o jogo se
críticas ou elogios DEVEM ser enviados para parece com seus velhos e amados jogos!
alessandrojean@yahoo.com.br. Suas ideias darão
asas ao mundo! Um abraço! Namarie mellow! O que é Old Dragon?

O que é Old School? A ideia por trás do Old Dragon surgiu do


descontentamento com relação às novidades nos
Você provavelmente já percebeu que usamos com nossos RPGs favoritos. O Old Dragon nasceu porque
bastante frequência o termo “Old School”, certo? acreditamos que o RPG pode ser mais imaginativo,
Mas o que seria realmente “Old School”? É simples, mais caótico e não tão equilibrado e pasteurizado
tratando em miúdos Old School é: “Fazer algo hoje, quanto a nova onda dos jogos atuais que tanto
abrindo mão do moderno, exatamente como era recebe críticas por aí.
feito, antigamente.” Realmente simples não acha?
Não? Então toma alguns exemplos: Movido pelo método Old School de se jogar, o Old
- Cozinhar como a vovó em fogão de lenha abrindo Dragon não busca emular os jogos dos anos 70 e 80,
mão da comodidade do gás, é Old School! em que o mestre tinha maior poder sobre o jogo e
- Colecionar, ouvir e por que não preferir os velhos onde não havia uma busca obsessiva pelo equilíbrio
discos Long Play (LP) em detrimento dos modernos e pela padronização. O Old Dragon busca ser um
CDs e DVDs, é Old School. jogo com temática Old School, baseado na
- Tirar fotografias em máquinas analógicas, com uso desnecessidade de regras para controlar toda e
da grafia em filme de celulose ao invés da fotografia qualquer situação, deixando para que o mestre
digital, é Old School. adjudique com base no seu bom-senso.
- Ok, agora entendi o termo, mas pergunto: O que o
Old School tem o que ver com RPG? No Old Dragon não é a ficha que determina as
possibilidades de ação de um personagem, mas sim
Bem, aí fica ainda mais simples, é jogar RPG o jogador que o controla. No Old Dragon não é o
buscando o clima, as regras, o ambiente, e o leque de opções que restringe as ações do
método de anos atrás, mais precisamente se personagem, mas sim a imaginação do jogador.
espelhando nas edições anteriores do D&D, de 1974
até meados dos anos 80, seja com estes jogos Mas por que Old Dragon?
antigos, ou jogos modernos que buscam emular
(imitar) o clima e o “jeitão” dos jogos daquela Aymer é um cenário de fantasia medieval adaptável
época. A estes jogos é dado o nome de Retro clone, a qualquer sistema de jogo. Seus textos
ou seja, um jogo que clona pra trás, ou seja, copia praticamente não contêm qualquer regra, são
algo antecessor. descritivos como todo o bom Old School. Assim
sendo, você poderá utilizar Aymer como cenário em
- Hum! Entendi! Então o Old Dragon é um seu sistema de regras favorito sem (muitos)
Retroclone, certo? problemas.
Não! Apesar de ser Old School, o Old Dragon não é
um retroclone, exatamente por que ele não se Mas então, por que Aymer é um suplemento para
limitou a “copiar” identicamente um jogo do Old Dragon? A resposta é simples: Aymer é um
passado. Ao invés disso, preferimos beber de quase cenário com moldes Old School, logo, o uso de um
todas as edições e fazer uma espécie de “Golem”, sistema Old School beneficia, e muito, as sessões de
usando o que nós achamos que cada edição tinha jogo. Em Aymer não importa quantos talentos ou
de melhor. perícias seu personagem conhece, importa como
ele interage com o mundo em sua volta. Suas ações
Isso dá ao Old Dragon uma compatibilidade quase e falas repercutem por todo o canto e portar uma
imediata a praticamente tudo o que foi lançado espada vorpal +5 nem sempre fará a diferença.
para o D&D ou AD&D até o ano de 2000, e que ele
Old Dragon Bruntoll: Cenário de Campanha
vinte, da famigerada bola de fogo ao grito
Além disso, o sistema é muito mais simples que a supersônico.
maioria dos jogos do mercado, sendo gratuito e
igualmente divertido (em minha opinião, Mas, alguns perguntam, e as raças e classes?
infinitamente mais divertido). A única coisa que o Simples, pura interpretação. Ser um elfo não lhe
restringe são os dados multifacetados, mas isso é daria modificares em Atributos ou infravisão.
resolvido com a regra das “paradas de dados Interpretávamos o que conhecíamos sobre elfos,
alternativos”, explicadas no apêndice desse mesmo anões e hobbits e pronto! Ser um bárbaro, ladino
livro. ou guerreiro mudava apenas o modo como você se
comportava e quais perícias você adquiria (hum, um
Sou jogador de RPG (ou seja, sou "RPGista") há mais Ranger? Coloca aí Sobrevivência, Rastrear e
de dez anos, nove dos quais dedicados a "arte" de Herbalismo.)
mestrar. Nesse tempo, joguei de tudo: 3D&T,
Storyteller, Sistema Daemon, D&D, Tagmar, GURPS, Foram dois anos memoráveis... os Reinos foram
Sirius e mais uma porrada de sistemas que nem pequenos para tanta aventura. Há passagens
sequer o nome guardei. Confesso que todos memoráveis, como o primeiro jogador que
possuem seus prós e contras. E também variei os interpretou um elfo e chorou copiosamente ao
gêneros, começando com aventuras robóticas visitar o túmulo dos pais de seu personagem
espalhafatosas (obrigado, Seco! Mesmo sendo uma (grande Diego...). Lembro de Pingo, o anão
aventura de Megaman, compreendi o espírito do rabugento, bradando seus gritos de guerra como
jogo!), passando por intrigas conspiratórias, até um doido e girando um machado ao lado da mesa
chegar ao gênero favorito de pelo menos oito em (crianças, não façam isso!!!), assustando os vizinhos
cada dez RPGistas: a fantasia medieval. (Odair, o mestre na arte de interpretar anões).
Lembro de uma briga ferrenha por "Djibizon", um
Quando iniciamos nossas campanhas nesse gênero, grimório repleto de magias encontrado pelo grupo
eu e meu grupo não possuíamos um sistema (o guerreiro queria lucrar, o mago, estudar). Lembro
específico para fantasia medieval. O único livro do bardo que foi capaz de escrever um livro (sim,
básico que possuíamos era a primeira edição de um livro MESMO!) com seus poemas e seus
Invasão, um jogo ambientado em nosso mundo, nos cânticos (Cristian, quando veremos teu lado escritor
dias atuais, envolvendo conspiração alienígena a la voltar a tona?). Lembro do druida das chamas,
"Arquivo X". Era ótimo, mas enjoou (experimente Smiloff, que incendiava tudo em seu caminho (só
ficar dois anos inteiros no mesmo gênero, com o podia ser coisa do alemão! Soldado Maiquel!)...
mesmo sistema). Em uma Feira do Livro de Porto
Alegre, buscávamos algo novo. Pode não parecer, Mas, o tempo passou, envelhecemos, arrumamos
mas encontrar um livro de RPG na Feira do Livro é empregos, faculdades, namoradas. O grupo acabou.
(ou era) tarefa árdua. Após algum tempo, conheci alguns novos
jogadores, que se tornaram grandes amigos.
Após caminhar por mais de hora, encontramos Iniciamos uma campanha, a única em que fui
apenas uma obra: Forgotten Realms, da editora jogador, não mestre. Era com 3D&T, no mundo de
Abril. Capa bonita, vinha em duas embalagens, Arton. Não era exatamente o que eu queria, de
resolvemos levar a bagaça para ver o que era (poxa, modo que em menos de um ano, já estávamos
R$18,00 reais os dois!!). Quando cheguei a casa e jogando com o Sistema Daemon, agora com regras
rasguei o plástico protetor, me arrepiei.... o que era rebuscadas para fantasia medieval e eu como
aquilo? Um mundo inteiro, fantástico, magnífico... mestre! Mas, ao menos para mim, não era a mesma
mapas, fichas, cartões de heráldica... a baba coisa. Tinha certeza que o problema não era o
escorria no canto da boca! É ISSO! Não pensei duas grupo. Jamais encontrei pessoas tão fissuradas pelo
vezes, chamei meu grupo e disse: vamos jogar! Que hobby quanto Danihell (o melhor baterista do
rolem os dados! mundo), Gilvo Bolseiro (especialista em inglês e
sacos de cimento) e Hubart (nosso filósofo que,
Só havia um detalhe. Como disse, só possuíamos o inacreditavelmente, trabalha com filosofia). O
livro básico de Invasão, sem nenhuma regra para tempo encarregou de nos separar novamente...
armas medievais muito menos magia... a internet
naqueles idos de 2000 era um artigo de luxo. Recentemente, eu e Danihell decidimos voltar a
Comprar um livro básico, então, coisa impossível jogar. Convidamos as namoradas para formar um
para quem vivia no interior do estado. grupo (e ainda estamos esperando uma resposta
delas...), dessa vez jogando D&D. Passei alguns dias
Bom, sentei-me um final de semana, após ter lido compreendendo tudo quanto às regras, criando
todo o Forgotten de cabo a rabo, e criei um sistema personagens e uma campanha. Parecia que a antiga
ultratosco de magias. Funcionava como uma luz havia voltado. Convidamos dois amigos e
perícia, o personagem começava com uma magia rolamos algumas aventuras. Tudo para que eu
para cada dois pontos de inteligência, criei umas percebesse, assim como creio que Danihell
percebeu, que não era a mesma coisa. Ninguém

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Bruntoll: Cenário de Campanha Old Dragon

mais bradava gritos de guerra ou sorria Era isso que eu precisava! Regras enxutas, mas
alegremente ao rolar um acerto decisivo. Os magníficas! Capazes de garantir a fantasia sem
movimentos na matriz de combate e o cálculo dos necessitar de 67 tabelas diferentes. E o melhor, um
pontos de perícia eram mais importantes que isso. sistema aberto, jovem, nascendo! Fui tomado pelo
Quando li a quarta edição de D&D então... pensei espírito da coisa.
que estivesse ficando velho e cansado do RPG,
embora passasse horas de meu tempo livre lendo, Cheguei em casa na tarde seguinte, sentei-me
criando aventuras, campanhas, personagens, diante do notebook, escavei meus arquivos e
mundos. gavetas por tudo que fosse relacionado a Aymer e
iniciei o trabalho. Fiquei ali até as quatro da manhã
Foi aí que comecei a vasculhar a net em busca do para deixar pronto somente quinze páginas. Depois,
AD&D, precursor da terceira edição do jogo. foram dias e noites de férias dedicadas ao projeto.
Centenas de livros baixados foram em vão... o que
estava acontecendo? Só então me dei conta: sou É esse trabalho que lhes apresento agora. Boa
um jogador Old School. Quando mestrava utilizando leitura! Excelentes aventuras!
meu sistema pé-de-chinelo, a interpretação era
fundamental. Agora, as regras tomavam conta.

Então, na noite de Natal do ano passado, encontrei


o site Paragons, e com ele o "Old Dragon", o
sistema que sempre procurei. Para ter uma idéia,
além de ser gratuito e cooperativo, ele concentra
em 48 páginas tudo o que é realmente necessário
para uma campanha medieval fantástica, deixando
as 1000 do D&D para trás!

Aventureiros de Aymer

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Old Dragon Bruntoll: Cenário de Campanha

1. O Começo
Da Criação do Mundo por Todo e seus Filhos

Conta-se que tudo começou quando Todo, o Echuir, a Bela, Senhora do Amor. Por fim, para
Criador de Tudo, decidiu criar um novo mundo. celebrar o trabalho de todos, Todo criou Efring,
Criou oito planetas (“Parthas, o Azul”, “Andrelas, o Deus dos Prazeres e da Diversão.
Vermelho”, “Ornimo, o Enorme”, “Ésprido, o
Distante”, “Laom, o Brilhante”, “Mirka, o Anelado”, Mas o frio do Inverno e o calor do Verão eram
“Folnest, o Pequeno” e “Aymer, o Mundo”), os extremos e a mudança de um para outro era
juntou em um sistema orbital em torno de um brusca, de modo que muitas espécies não
único sol e escolheu Aymer para povoar. Todo suportavam os rigores do clima e morriam, inclusive
então reuniu 25 entidades, compostas apenas por os elfos. Todo reparou rapidamente seu erro,
matéria divina, sem personalidade ou dom algum, e criando o Outono, a Estação dos Frutos, entre o
as presenteou com a Centelha Criadora. Verão e o Inverno, confiando-o a Iavas, e a
Primavera, a Estação das Flores e da Renovação,
A primeira entidade a tomar forma foi Anor, o Sol, entre o Inverno e o Verão, confiado-a a Echuir.
Senhor da Luz, que nasceu de uma enorme
explosão de luz e calor provocada por Todo, a qual Por muitos anos os elfos viveram desse modo,
os sábios e antigos chamam de Princípio. No alimentando-se dos frutos e das raízes e vivendo de
momento em que a luz de Anor tocou o mundo, forma primitiva. Mas Todo havia lhes reservado um
projetou uma sombra e esta permaneceu grande futuro e não pretendia ver sua criação
escurecendo uma das faces do planeta. Desta vivendo como os demais animais. Para que os elfos
sombra surgiu Daw, a Noite, Senhora do Repouso. prosperassem e evoluíssem, todo criou Talagand,
Da união de Anor com Daw, surgiu Ithil, a Lua, Senhor do Conhecimento, e esse desceu ao mundo
também conhecida como a Senhora Prateada, ou e ensinou aos elfos o dom da fala, da escrita e de
Dama do Pranto. todas as artes, principalmente da música.

Mas o mundo estava quente, composto apenas por Além disso, Todo criou Heledir, Senhor da Caça e da
fogo e rocha derretida. Todo então criou Rhiw, o Pesca, para que os elfos matassem os animais
Frio, Senhor do Inverno e do Ar, e este soprou seu apenas para sustento próprio e pudessem criá-los
hálito gelado, resfriando o mundo. Das rochas e do próximos de si. Heledir ensinou-os o uso dor arcos,
solo, Todo moldou Iavas, a Terra, Senhora da de modo que até hoje os elfos são conhecidos por
Colheita. Mas Rhiw ainda não tinha controle de seus sua habilidade com essas armas. Iavas ensinou a
poderes e por pouco não congelou o mundo, não eles a agricultura, para que parassem de viver como
fosse Todo ter criado Laer, a Chama, Senhora do nômades e fixassem seus povos em um único lugar.
Verão e do Fogo. Surgiam assim os primeiros reinos élficos, em meio
às florestas, no topo das árvores.
O mundo então estava pronto, mas era seco,
apenas um grande globo de terra e pedra, um Todo estava muito satisfeito e, para guardar os
planeta sem vida. Para que a vida surgisse, Todo feitos dos deuses e dos elfos ao longo do tempo,
derramou uma gota de seu sangue sobre o mundo e exigiu que cada uma das divindades escrevesse um
eis que nasceu Eithel, Mãe das Águas, Senhora das livro onde constasse tudo o que haviam feito e
Chuvas. como haviam feito. Surgiam os Livros dos Saberes.
Todo então criou Thoron, o Mediador, responsável
Todo então moldou Naneth, a Deusa-Mãe, Senhora pela manutenção, avaliação e guarda dos livros.
da Vida, e lhe deu imensos poderes, pois a ela foi Nenhum deus poderia modificar as criações do
designado o dever de povoar o mundo conforme os outro e cada nova criação deveria ser aprovada por
preceitos de Todo. Então o mundo encheu-se de Todo.
vida, na forma das mais variadas plantas e animais.
Assim, o mundo prosperava, e tudo corria conforme
Os deuses estavam maravilhados diante a perfeição Todo havia planejado. Para melhor apreciar e
de seu novo mundo. Mas Todo ainda não estava auxiliar o mundo que crescia, os deuses construíram
satisfeito. Decidiu que este seria o lar da raça mais um magnífico castelo, próximo dos reinos élficos,
perfeita que jamais criara. Levaram longas eras, mas denominado Salão dos Eternos, pois era por esse
finalmente surgiram os elfos, os Primogênitos, e sua nome que eram conhecidos. E esse foi o Princípio,
própria deusa Rienedhel, a Princesa Élfica. O mundo os Tempos Imemoráveis, segundo os poucos relatos
estava pronto, e de toda essa beleza, Todo criou que permaneceram durante as areias do tempo.

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Artífice, o Pai Anão. Essa raça surgiu próxima ao


1.1 A Primeira Revolta principal reino élfico. Excelentes mineradores e
forjadores, os anões ensinaram sua arte aos elfos, e
Mas uma das entidades que ainda não possuía esses lhes ensinaram tudo o que já haviam
forma acordou inesperadamente de seu sono. aprendido. Anões e elfos aperfeiçoaram-se na
Vagou pelo mundo e viu tudo de que fora excluída. criação de armas e armaduras. Finalmente, com a
Uma raiva sem tamanho a tomou. Na forma de um ajuda dos Eternos, marcharam contra os Campos de
espectro intangível, escondeu-se além das Lis. Yrch e Udûn foram capturados e seus exércitos
montanhas, no Leste Desconhecido. Nomeou a si debandaram, espalhando-se pelo Leste
mesma Udûn, o Deus Esquecido, tomando uma Desconhecido.
forma assustadora: seu corpo, apesar de esbelto e
de feições parecida com os elfos, era roxo, como o Os deuses desgarrados não poderiam ser mortos,
de um cadáver putrefato, seus olhos eram amarelos uma vez que os Eternos são imortais. Portanto,
e sem brilho, possuía três asas de penas amarelas foram condenados a prisão eterna. Para vigiá-los,
no lado esquerdo e três asas de morcego no lado Todo criou Lhûg, o Senhor dos Dragões Metálicos, e
direito. De seu pescoço nasciam longos chifres que Lyg, o Senhor dos Dragões Cromáticos. Assim
seguiam curvos até sobre a cabeça. termina a história da Primeira Revolta.

Assim como os outros Filhos de Todo, Udûn possuía 1.2 A Segunda Revolta
em si a Centelha Criativa, mas não dependia dele
para libertá-la, sendo assim muito mais poderoso Com o tempo, anões e elfos voltaram a se
que os demais. Moldou o terreno ao seu redor, distanciar, devido principalmente a diferença de
formando o que chamou de Campos de Lis e ali culturas. Os anões ergueram seu Reino Sob a
tramou sua vingança contra aqueles que o Montanha (Karum, na língua deles) e ali
excluíram. Sabia que não venceria a batalha prosperaram. Os elfos concentraram seu povo em
sozinho, mas toda a raiva que sentira no início se um único reino, Erynedhel, o “Reino Élfico” em sua
tornara um angustiante prazer por destruição. língua.

Udûn raptou um ser de cada espécie e os moldou Enquanto isso, Yrch e Udûn permaneciam presos,
com dor e sofrimento, dando origem aos seus enquanto seus servos fugiam dos elfos e anões,
Filhos. Surgiram os orcs, os trolls, os wargs, goblins aguardando o dia em que a “Mãe Morte” e o “Pai
e centenas de outros monstros que ainda hoje Ódio” voltassem a reinar. Para infelicidade dos
vagam e conspurcam o mundo. Por muitas eras demais Eternos, Lyg possuía um coração fraco e
Udûn permaneceu escondido em seu próprio reino, acabou corrompido por Yrch, libertando-a. Esta
apenas esperando o momento certo para atacar. sabia que a força de seus servos não seria o
suficiente para derrotar os elfos e anões. Assim que
Quando decidiu que o momento havia chegado, saiu de sua prisão, tomou a forma de Naneth e foi
Udûn avançou com seus exércitos contra os até Thoron, requisitando o Livro da Vida, onde
Primogênitos. Os elfos eram pacíficos, usavam estavam escritas todas as obras de Naneth. Thoron
apenas o arco como arma de caça e jamais haviam não notou a farsa e concedeu a Yrch o Livro.
batalhado. Também não havia doenças no mundo
e, até então, os elfos não conheciam a morte. Assim Com a ajuda de Lyg e os dragões cromáticos, Yrch
que o sangue do primeiro elfo tocou o solo, uma derrotou Lhûg e os dragões metálicos, após uma
das entidades sentiu algo dentro de si: o prazer de imensa batalha, libertando Udûn. Os três deuses
ver um corpo morto por assassinato. Nascia assim fugiram, deixando Lhûg preso em seu lugar. Quando
Yrch, a Morte, Senhora das Trevas, que fugiu dos Todo descobriu a farsa, removeu o Salão dos
salões dos eternos para os braços de Udûn. Eternos para além dos círculos do mundo, onde os
três rebeldes jamais pisariam. Depois, queimou os
Udûn uniu-se a Yrch, e os dois comandavam a olhos de Thoron como punição pelo seu erro. Os
destruição do mundo. Massacrados pelos seres Livros dos Saberes foram destruídos
malignos, o povo élfico se extinguia. Todo então se posteriormente, para que ninguém se apoderasse
enfureceu e enfrentou seus dois filhos rebeldes. do conhecimento divino. Thoron aceitou seu
Mesmo poderosos, Yrch e Udûn nada podiam castigo, jurando a Todo total servidão. Todo então o
contra Todo e, acuados, fugiram juntamente com nomeou Senhor da Justiça, responsável por mediar
seus exércitos para os Campos de Lis, onde Todo as reuniões e decisões dos Eternos. Lhûg e os
não seria páreo devido a imensa força maligna ali dragões metálicos receberam ordens de zelar pelos
armazenada. Eternos e pelos povos do mundo. Lyg e os dragões
cromáticos foram amaldiçoados e Lyg passou a ser
Todo recolheu as 10 entidades restantes e as conhecido como o Deus Traidor, Senhor dos Seres
guardou em um dos aposentos do Salão dos Inferiores.
Eternos. Com uma delas, moldou Nogoth, o Mestre

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Old Dragon Bruntoll: Cenário de Campanha
formando as estrelas. Para comandar as estrelas,
O lugar onde o Salão dos Eternos passou a existir foi Todo criou Menelvagor, Pastor das Estrelas e
chamado Outro Mundo e era para lá que iam as Senhor das Viagens.
almas dos mortos. Para administrar essas almas,
Todo criou Craban, Senhor dos Espíritos. Por isso é Com os homens também surgiu à navegação
importante um sepultamento adequado: sem isso, a marítima, nunca antes realizada. Para proteger os
alma do morto fica presa a terra, dando origem aos navegadores bem como os segredos dos mares,
temidos fantasmas e mortos-vivos, servos de Lyg. surgiu Trímio, Senhor do Oceano.

De volta aos Campos de Lis, Yrch e Udûn Assim surgiu o mundo como o conhecemos e hoje,
restauraram seu antigo poder. Com o 1353 após a Divisão do Mundo, novos relatos sobre
conhecimento do Livro da Vida, descobriram um invasões orcs começam a ser ouvidos e rumores
ponto fraco comum aos elfos e aos anões e sobre uma terceira revolta começam a ganhar
libertaram a Praga Negra. A peste cobriu o mundo, força.
levando consigo milhares de elfos e anões. Os
exércitos dos Campos de Lis aguardavam ansiosos o
momento do ataque. Lyg espalhou entre os elfos
que a praga era obra dos anões, que pretendiam
invadir o reino élfico. Mesmo com sua sabedoria, as
palavras de Yrch acabaram enganando o Belo Povo.

Quando os Exércitos Escuros invadiram o mundo


novamente, os anões pediram auxílio aos elfos, e
esses pensaram ser esta a armadilha do povo anão
para derrotá-los, recusando. Os anões trancaram-se
no subsolo, temendo sucumbir ao ataque dos orcs.
Por fim, os Exércitos Negros chegaram a Erynedhel.
Os elfos mandaram um pedido de ajuda aos anões,
que também negaram ajuda, rancorosos.

Mas Todo havia preparado algo que Udûn e Yrch


não esperavam: havia criado mais uma divindade e
um novo povo: Adan, o Guerreiro, e seu povo, os
humanos, antes mesmo do fim da Primeira Revolta.
Antes que os exércitos orcs atacassem, milhares de
barcos cheios de homens e mulheres aportaram em
diversas partes dos reinos, unindo suas forças na
batalha contra o Campo de Los.

Foram anos sangrentos, e do calor da batalha e do


cheiro do sangue derramado nasceu Drago, Senhor
da Guerra. Esta nova divindade não possuía aliados:
apenas fomentava a batalha. Todo então interveio:
usando todo seu poder, dividiu o mundo em três
Orbes concisos, criando Os Planos Inferiores (e
banindo para lá os Três Rebeldes), o Plano Material
e o Plano Eterno. Assim, nenhum deus poderia por
os pés no mundo novamente e só atuariam nele por
intermédio de seus representantes terrenos, os
clérigos.

Elfos, anões e humanos formaram os Povos Livres,


enquanto que o Leste Desconhecido passou a ser
conhecido como as Terras Mortas, um lugar
amaldiçoado e estéril.

Com o fim da guerra, surgiu Vargo, Senhor da Paz, e


Efring ganhou o direito de ter um povo a sua
semelhança; nasciam os Hobbits, entre Erynedhel e
Karum. Além disso, grandes heróis morreram nas
Batalhas Escuras e suas almas ascenderam aos céus,

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2. Personagens

Para utilizar Aymer como cenário de campanha, é Norte. Na verdade, a raça é a mesma, a diferença é
preciso, primeiramente, criar personagens puramente filosófica.
condizentes com a realidade desse mundo. Não há
grandes mudanças, a maior parte é puramente Os Edhel tendem a ser mais reservados, mais
descritiva. Lembrando que, por aqui, não existem familiarizados com as florestas e com as magias
gnomos ou meio-orcs. divinas, pouco afeitos à centros urbanos. Os
Principados, por viverem em um reino povoado por
2.1 “Raças” diversas raças, tendem a ser mais receptivos, mais
As raças de Aymer são as mesmas do Livro de habilidosos em combate ou com as magias arcanas,
Regras Básicas, adicionando-se os meio-elfos. além de não possuírem o famoso ódio racial por
Então, temos: anões.

2.1.1 Humanos Tendem a neutralidade;


Os humanos apenas são diferentes fisicamente. Os +1 nas jogadas com arcos
Filhos de Adan, como os elfos e anões os chamam, Medem de 1,50 a 1,70m e pesam entre 40kg e
são versáteis e acostumados com mudanças. Por 50kg;
isso, são a raça dominante em Aymer. Maturidade aos 150 e expectativa de vida de
700 anos;
Os Sulistas tendem a ter a pele um pouco mais Aprende o idioma Élfico, o silvestre e de povos
escura, com cabelos pretos ou castanhos. Os aliados;
Menadanenses são uma miríade dos vários subtipos Acuracia: +2 na Destreza e –2 na Constituição;
humanos, portanto, variam da mesma forma. Infravisão 15 m;
Detecta porta secreta com 1 no d6, ou acha
Os Homens do Norte possuem olhos, cabelos e pele com 1 ou 2;
clara, normalmente são loiros de olhos azuis ou Imune a magias de sono. +2 c/ hastes magias e
ruivos de olhos verdes. +1 c/ magia;
Movimento base: 6m;
Os Trendorianos tendem a ter a pele clara e o Não possuem dado de vida superior ao D6.
cabelo castanho, embora tonalidades um pouco
mais escuras ou mais claras também sejam comuns. 2.1.3 Anões
Os anões de Aymer diferenciam-se apenas entre os
Os Povos do Deserto de Parchsad possuem a pele Nortistas e os Sulistas. Os habitantes do Norte, do
morena, sempre bronzeada pelo Sol escaldante. Reino de Brunntoll suportam a presença de elfos e
até mesmo comercializam com esse povo, já os
Por fim, os Insulares, da ilha de Laughard, possuem anões de Karum, ao Sul, convivem com elfos, mas
a pele macia e negra, com cabelos encaracolados. deixam claro sua antiga rixa.
As diferenças filosóficas são apresentadas em cada
reino. Tendem a ordem;
Medem de 1,30 a 1,50m e pesam entre 50kg e
Tendem a Neutralidade; 70kg;
Medem entre 1,60m e 1,90m e pesam entre Maturidade aos 70 e expectativa de vida de
55kg e 90kg; 350 anos;
Maturidade aos 15 e dificilmente chegam aos Aprendem, além do anão, os idiomas de
70 anos; parceiros e inimigos;
Aprendem os idiomas de parceiros comerciais Vigor: +2 na Constituição e –2 no Carisma;
alem do comum; Infravisão 15 m;
Adaptável: +1 e –1 em dois atributos a escolha Detecta desnível e/ou armadilha de pedra com
do jogador; 1 ou 2 no d6;
Movimento base: 6m. +4 c/ Morte, raio e veneno e +2 c/ magias e
bafor. de Dragão;
2.1.2 Elfos
Movimento base: 4m;
Existem dois tipos de elfos em Aymer: os Edhel,
Pode usar armas grandes e médias
habitantes do reino élfico de Erynedhel, e os
normalmente.
Principados, habitantes do Principado Élfico, ao
Old Dragon Bruntoll: Cenário de Campanha
2.1.4 Halflings (hobbits) Benefícios: utilize a tabela de Ajuste de Defesa para
Essas fabulosas criaturinhas de pés peludos são bônus em dano com arcos ou bestas.
extremamente raras no Norte, sendo praticamente
desconhecidas nessas regiões. Já no Sul, sua Bárbaro
presença é marcante, principalmente no reino Nas montanhas geladas de Ringtunn ou nas
halfling de Perianoth. florestas úmidas de Laughard, esses homens de
armas são conhecidos por sua bravura e fúria em
Tendem a neutros ou ordeiros; combate.
Medem de 0,70 a 0.90 metros e pesam entre Pré-requisitos: Força 14, Constituição 14. Usar
15kg a 30kg; apenas armadura de couro, não pode utilizar
Maturidade aos 20 e expectativa de vida de 100 escudos.
anos; Benefícios: dado de vida d12, bônus de ataque +1 a
Aprende o idioma Comum e o de povos aliados; cada nível.
Agilidade: +2 na Destreza e –2 na Forca;
+1 na Base de Ataque em qualquer arremesso; Ranger
+ 2 no CA contra criaturas grandes ou maiores; O ranger é um guerreiro habituado a vida selvagem.
10% em Esconder-se É um excelente rastreador.
Imune ao medo e +2 em Morte, raio e veneno; Pré-requisitos: Força 12, Constituição 12, Sabedoria
14.
Movimento base: 4m;
Benefícios: o ranger recebe +2 em testes de
Não pode usar armas grandes nem armaduras
Sabedoria envolvendo rastreio ou sobrevivência.
de outras raças.
Recebem +2 em ataques contra goblinóides OU
mortos-vivos.
2.1.5 Meio-elfos
Extremamente raros, meio-elfos são filhos de um
Guerreiro
humano com uma elfa ou de uma humana com um
O mais comum dos homens de armas, encontrado
elfo. Assim, possuem características de ambas as
em todos os Reinos, quase sempre com uma espada
raças, conforme abaixo.
e um escudo em punho.
Pré-requisitos: os mesmos do Livro de Regras
Tendem a neutralidade;
Básicas.
+1 nas jogadas com arcos
Benefícios: os mesmos do Livro de Regras Básicas
Medem entre 1,60m e 1,80m e pesam entre
55kg e 80kg; 2.2.2 Mago
Maturidade aos 20 e chegam até os 120 anos; A Classe de Mago divide-se em duas:
Aprende o idioma Élfico, Comum e de povos
aliados; Feiticeiro
Infravisão 7 m; Um feiticeiro não possuiu um mestre que lhe
Imune a magias de sono. +2 nas jogadas de ensinasse a magia. Ele nasceu com ela ou a
proteção. aprendeu por conta própria. Por não precisar
Movimento base: 6m; estudar as magias, o feiticeiro possui um potencial
Não possuem dado de vida superior ao D6. combatente maior do que um mago normal.
Adaptável: +1 e –1 em dois atributos a escolha Pré-requisitos: Carisma 14, ao invés de Inteligência
do jogador.; 14. Utilize o valor de Carisma para verificar o
número de magias adicionais na tabela de
2.2 “Classes” Inteligência. Um feiticeiro não aprende outras
As Classes de Personagem são as mesmas vistas no magias, apenas suas duas iniciais.
Livro de Regras Básicas. Com algumas pequenas Benefícios: dado de vida d6, um feiticeiro não
modificações (realmente pequenas, acredite), precisa preparar magias, podendo utilizar qualquer
conseguimos todas as classes existentes em Aymer. uma que saiba dentro de seu limite diário. Pode
usar armaduras de couro, espadas curtas e lanças.
2.2.1 Homem de Armas Assim como os magos, recebe “ataque elemental”
Essa Classe se subdivide em quatro classes: além de suas duas magias iniciais.

Arqueiro Mago
Como o nome diz, são homens (ou mulheres) de O caminho mais comum para tornar-se um mago é
armas que escolheram o arco como arma principal. ser um aprendiz de mago por longos anos. Depois
Geralmente são encontrados nas florestas, atuando de um tempo executando tarefas para seu mestre,
como caçadores, ou nas grandes cidades, como o jovem conjurador recebe seu grimório e está
defesas nas torres e ameias. pronto para sua vida de pesquisas.
Pré-requisitos: Destreza 12, ao invés de Força 12. Pré-requisitos: os mesmos vistos no Livro de Regras
Constituição 12. Básicas.

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Bruntoll: Cenário de Campanha Old Dragon

Benefícios: os mesmos vistos no Livro de Regras Pré-requisitos: Destreza 12, Sabedoria 12, Carisma
Básicas. Magos de Aymer recebem a magia “ataque 14.
elemental” automaticamente, além das duas Benefícios: bardos podem lançar “enfeitiçar
magias iniciais. pessoas” OU “benção” como uma habilidade
natural uma vez por dia por nível de bardo.
2.2.3 Clérigo
A classe do clérigo divide-se em três. Veja o capítulo Ladrão
Deuses para mais informações. Um perito em furtar e escapar sem ser notado ou
ferido.
Clérigo Pré-requisitos: os mesmos vistos no Livro de Regras
O mais comum servo dos deuses deve escolher uma Básicas.
divindade para servir. Benefícios: os mesmo vistos no Livro de Regras
Pré-requisitos: conforme o Livro de Regras Básicas. Básicas.
Benefícios: conforme a divindade escolhida, ver o
capítulo Deuses. Entendo o “Ataque Elemental”
Em vários momentos do texto você encontrará a
Druida expressão “ataque elemental”. Esse ataque é uma
Um clérigo da natureza. Esse clérigo não adora espécie de magia muito comum em Aymer. Servos
qualquer deus, mas sim a força natural em si. de alguns deuses recebem o poder relacionado ao
Pré-requisitos: Sabedoria 14, usar apenas elemento a que seu deus corresponde. Magos
armaduras de couro. As únicas armas permitidas sempre aprendem essa magia como primeiro
para um druida são o bordão, a funda e a lança. truque, por ser a forma de ataque mágico mais
Suas magias devem ser ligadas a natureza. simples conhecida, além de ser extremamente
Benefícios: companheiro animal (o druida inicia o poderosa. Veja abaixo as regras para o “ataque
jogo com um lobo com as seguintes características: elemental”
Movimento: 10m FOR 16 | DES 13 | CON 15 | INT 2
| SAB 12 | CAR 6 | PROT 15 | DV: d8 | PVS: 8 | CA: Ataque Elemental
13 Ataques: mordida +2 (1d6+2). O druida pode Mago 1, Clérigo 1, Feiticeiro 1, Paladino 1, Druida 1
testar Sabedoria para encontrar alimentos em Alcance: até 10 metros
matas ou florestas. Pode lançar “falar com animais” Duração: Instantânea
uma vez por dia por nível, o que não influência seu Alvo: somente uma criatura ou inimigo
limite diário de magias. O ataque elemental divide-se em luz, trevas, terra,
ar, água, fogo, frio e eletricidade. O conjurador
Paladino pode escolher apenas um dos caminhos elementais
O paladino é a mistura do homem de armas com e jamais pode mudá-lo. Por exemplo, um mago que
um clérigo. Ou seja, um clérigo especialista em escolha “ataque elemental: eletricidade”, lançará
combate. um raio elétrico para toda a vida.
Pré-requisitos: Força 12, Constituição 12, Sabedoria Os efeitos variam conforme o elemento utilizado,
14. Além dos vistos na Divindade escolhida. mas o resultado é sempre o mesmo: 1d6 de dano
Somente personagens ordeiros podem ser por ataque. Apenas um alvo pode ser escolhido e
paladinos. esse tem o direito de uma Jogada de Proteção para
Benefícios: pode usar todas as armas e todas as reduzir o dano a metade.
armaduras e escudos, além dos fornecidos pela
Divindade escolhida, ver o capítulo Deuses.

2.2.4 Ladrão
Existem três tipos de ladrões:

Assassino
Especialista em venenos e métodos para eliminar
pessoas indesejáveis.
Pré-requisitos: Destreza 14, Inteligência 12.
Benefícios: as armas utilizadas pelo Assassino
causam +1 de dano por veneno. O alvo deve fazer
uma Jogada de Proteção ou ficará envenenado,
perdendo 1 pv por turno durante X rodadas, onde X
é o nível do Assassino.

Bardo
Um artista, um saltimbanco que roda o mundo em
busca de fama (e ouro, claro!).

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Old Dragon Bruntoll: Cenário de Campanha

3. Geografia
Antes de apresentar o mundo de Aymer, é Visconde: simplesmente o "vice-conde" (do latim
necessário traçar alguns pontos interessantes. "vicecome"). Responde pelo conde quando este não
Tenha certeza que esse capítulo facilitará sua vida está presente.
na hora de criar suas Aventuras, Campanhas ou Barão: título oferecido a pessoas de destaque no
reinos próprios. Old School envolve muita comando de exércitos ou no comando de
interpretação e improviso, as informações abaixo territórios.
serão úteis tanto para jogadores como para
mestres. Quanto à divisão política dos reinos, segue-se a
Se você quer um mundo apenas para encher de seguinte conduta, do maior ao menor: reino >
masmorras e magos insanos, calcular danos e distrito > feudo > vilarejo. Ou seja, o líder do
consultar tabelas de encontros aleatórios, pule esse vilarejo deve subserviência ao líder do feudo, que
capítulo. Alias, procure outro livro. Mas, se por por sua vez deve ao líder do distrito, que por fim
outro lado, seu desejo é envolver-se em um mundo deve subserviência ao rei. E, logicamente, um líder
fantástico, que pareça real, onde as ações dos de posto menor sempre deve submissão ao líder de
Personagens mudem a história dos reinos e que posto maior, ou seja, o líder do feudo deve acatar
seus feitos sejam cantados pelos bardos mundo primeiramente a ordem do rei, depois a do líder do
afora, vá em frente. Você está no caminho certo. distrito.

3.1 Política Como dissemos, os reinos de Bruntoll e Parchsad


são exceções. Em Parchsad, o poder é exercido pelo
Sabemos que o título desse capítulo remete a um tarcaã (feminino tarcaína), um título hereditário
assunto que não pertence ao gosto geral de nosso parecido com a monarquia, porém, o tarcaã possui
público. Mas não se preocupe, não traremos lições plenos poderes em seu reino. Além disso, esses
de política e cidadania para você, isso é um jogo, nobres possuem o auxílio de algum vizír ou grã-vizír.
não a realidade. E em Bruntoll, o governo é exercido pelo Trino
Concílio, composto por um rei de cada uma das três
Ao longo desse capítulo, trataremos de como os raças presentes na ilha reino: humanos, elfos e
reinos que compõe o mundo são administrados e anões.
como as relações diplomáticas ocorrem de um
modo geral. 3.1.2 Os Reinos Élficos
Dois são os reinos élficos conhecidos no mundo. Um
3.1.1 Os Reinos Humanos deles, na verdade, é um principado dentro do reino
Os reinos humanos compreendem Bruntoll, de Bruntoll: o Principado Élfico, comandado pelo
Parshsad, Trendor, Rochtalf, Ringtunn, Menadan, príncipe Inramil, o Exilado. O outro reino é
Mithparth e Laugardh. Trataremos mais tarde dos conhecido por Erynedhel, localizado nas Terras do
aspectos físicos e culturais de cada um deles Sul. Essa verdadeira nação élfica segue sob os
separadamente. cuidados de um patriarca escolhido pelo povo. O
cargo é vitalício e, devido à longevidade da raça, é
Com exceção de Bruntoll e Parchsad, todos os possível que um patriarca elfo veja dezenas de
demais reinos são liderados por um rei, título reinados de uma nação humana.
hereditário que remonta linhagens antiqüíssimas.
Partindo do monarca, temos a seguinte hierarquia: 3.1.3 Os Reinos Anões
Rei: responsável por comandar o reino como um Os reinos anões, assim como os élficos, também são
todo. dois: os imensos reinos de Karum, nas Terras do Sul,
Duque: normalmente um general ou conselheiro o berço de todos os anões, e os Montes Nederlfenn,
importante, às vezes comanda uma cidade em Bruntoll, conhecido entre o povo anão por
importante. “Forjas do Norte”. Em ambos existe o regime
Marquês: administrador de áreas fronteiriças ou monárquico. O título de Rei da Montanha é
pouco pacíficas, ou seja, zonas que envolvam a hereditário, e tanto anões como anãs podem
defesa do reino. exercê-lo.
Conde: são governadores dos distritos, como os
governadores de hoje em dia 3.1.4 Os Reinos Hobbits
Na verdade, não há um “reino” hobbit. Esses seres
não se preocupam em erguer impérios ou enviar

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Bruntoll: Cenário de Campanha Old Dragon

emissários ao resto do mundo. Pelo contrário, 46 aos 55: a grande maioria não é capaz de exercer
preferem manter-se a par do resto da sociedade. o trabalho como antes. Alguns ficam dependentes
Mas, é claro, não vivem em anarquia. A cada dez de seus filhos.
anos, um burgo-mestre é escolhido pela população
para representar sua cidade. Esses burgos-mestre 56 aos 70: Como a medicina em nosso mundo é
formam um parlamento que comanda Perianoth. praticamente inexistente, grande parte da
população morre a partir dos cinqüenta e poucos
3.2 A Vida Comum são os que passam dos sessenta. Os que possuem
Relataremos aqui o modo de vida humano, uma vez posses para isso, utilizam meios mágicos para
que essa é, atualmente, a raça dominante no prolongar por mais alguns anos sua vida. Como a
mundo. Os humanos vivem em média 70 anos, morte por velhice é considerada uma dádiva em
aqueles que passam dessa idade são raros e muito todo o mundo, poucos são aqueles que ousam fazer
respeitados dentro das comunidades. Vejamos isso.
agora uma pequena linha cronológica da vida de um
humano do sexo masculino e outra do sexo Feminino
feminino. 0 aos 5 anos: a criança permanece com a mãe ou
alguém responsável o tempo todo, sendo iniciada
Masculino nos costumes e tradições de seu povo.
0 aos 5 anos: a criança permanece com a mãe ou
alguém responsável o tempo todo, sendo iniciada 6 aos 12 anos: a menina aprende com sua mãe todo
nos costumes e tradições de seu povo. o trabalho doméstico. Antes que as feministas de
nossos tempos modernos ergam sua voz em
6 aos 10 anos: os filhos de nobres ou outras pessoas protesto, não sem motivo, eu admito, estamos
de posse são encaminhados para professores para relatando os costumes de uma sociedade medieval,
serem letrados. Os nobres geralmente são onde o homem é visto como mantenedor da casa e
treinados no uso de armas, no estudo da heráldica e a mulher como chefe da mesma. Embora as
da etiqueta. Já os jovens da plebe geralmente mulheres costumem permanecer a vida toda
começam a aprender a profissão do pai ou de apenas como donas de casa, essa função na
algum mestre que o aceite como aprendiz. sociedade é muito valorizada. Uma casa sem uma
mulher para comandar é algo inadmissível. Do
11 aos 16 anos: prosseguimento da aprendizagem, mesmo modo, o homem possui o igual valor por
agora com cada vez mais cobranças, exigências e manter os suprimentos necessários para seu lar.
provas. Ao completar 17 anos, o jovem já deverá ter Homem e mulher são duas partes indistintas de um
aprendido o básico de sua profissão e poderá mesmo todo. Se for nobre, a menina aprenderá à
exercê-la independentemente. No caso dos magos, escrita e as normas de comportamento de uma
os estudos prosseguem até os 25 anos, quando o verdadeira dama.
mago mestre decidirá se seu aprendiz está apto a
estudar a magia por conta própria ou não. 13 aos 18 anos: a moça aprenderá sobre as origens
da vida, sendo instruída sobre sua dádiva de ser
17 aos 25: início da idade adulta. O homem deverá mãe e do processo pelo qual engravidará. Os
constituir sua família, encontrando uma esposa e valores de nossa sociedade são bem diferentes do
construindo seu lar. A escolha dos parceiros que os vistos nesse mundo: aqui, uma moça
geralmente se dá de livre e espontânea vontade, permanecerá pura não por obrigação, mas por
mas casos de casamentos arranjados são determinação própria. Perder a pureza antes dos 21
extremamente comuns. A maioria das leis só anos (e não antes do casamento, como em nossa
permite a monogamia. Divórcios são aceitos cultura) é algo impensável por praticamente todas
mediante acordo entre ambas as partes, embora as donzelas, sejam elas da nobreza ou da plebe.
que casais que adotem tal acordo geralmente Além disso, aprenderá mais sobre a sociedade em
sofram de estigma social. que vive, incluindo a importância da mulher e da
família.
26 aos 35: o homem prosseguirá em seu trabalho e
o ensinará a seus filhos. Se for um lorde, deverá 19 aos 25 anos: começo da fase adulta. A mulher
cumprir com suas obrigações e deveres, zelando encontra seu parceiro e se casa. Além disso, a partir
pelo bem estar do povo e de sua própria família. dos 21 anos, tem início a sua vida sexual. Como
36 aos 45: ajudará seu filho a ingressar na líder de seu lar, cabe a mulher organizar seus
sociedade, auxiliando-o em seu início de vida mantimentos, zelar pela ordem e instruir os
adulta. Os membros de milícia são aposentados ou moradores de sua casa para as tarefas de
encarregados de funções burocráticas. Os nobres manutenção e limpeza da mesma.
devem ensinar seu sucessor tudo pertinente ao seu
cargo.

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Old Dragon Bruntoll: Cenário de Campanha
26 aos 36 anos: ensinará a seus filhos tudo o que pelos magos e, durante a noite, as explosões
aprendeu sobre a vida, mostrando a eles tudo sobre brilham no céu. As pessoas comemoram a chegada
o mundo. de um novo ano e enchem-se de esperanças.
Promessas são feitas e grandes mudanças são
37 aos 45 anos: a mulher estará ciente de que sua esperadas, embora, geralmente, pouca coisa mude
vida está encaminhada. Viverá em paz ao lado do no fim das contas. Estamos no ano 1353 após a
marido ou dos filhos. São consideradas matronas na Divisão do Mundo.
sociedade e sempre consultadas pelas moças mais
jovens Os meses são divididos em cinco semanas de seis
dias, a chamada Sextina. Assim, segundo um
46 aos 70: considerada certamente uma das costume antigo, temos a primeira-feira, a segunda-
mulheres mais velhas de sua comunidade, receberá feira, a terça-feira, a quarta-feira, a quinta-feira e a
seu devido respeito, até que Craban ou Daw a sexta-feira. A sexta-feira é um dia de descanso, o
levem para além dos círculos do mundo. único da semana.

3.3 Tempo, Línguas e Dinheiro As línguas dos reinos normalmente dividem-se em


O tempo em Aymer é marcado em anos de doze três principais, subdivididas em dialetos. São elas a
meses, cada um com trinta dias. Entre esses meses, língua comum, falada por todos, a élfica e a anã. Os
temos cinco dias especiais, os feriados. Eles dragões possuem sua língua própria, assim como os
coincidem com os equinócios e solstícios que orcs. Várias raças possuem suas próprias línguas,
marcam as passagens das estações. mas elas não exercem tanta influência como as três
principais.
Então, temos o Equinócio Vernal, que marca a início
da Primavera. Nesse dia, as festas em A moeda oficial em todos os reinos é o Dinar. O
comemoração ao fim do inverno ocorrem em todos Dinar é uma moeda cunhada em três tipos de
os reinos. O Festival de Echuir, como é conhecido, é metais: cobre, prata e ouro. O Dinar de cobre
colorido e repleto de música. As pessoas utilizam equivale a D$1,00, ou seja, um Dinar. O de prata
coroas de flores sobre a cabeça, casamentos são equivale a D$10,00 e o de ouro D$100,00. Em
realizados e pessoas solteiras, reconhecidas pelos alguns reinos, podemos encontrar o Dinar de
lenços púrpuros, procuram seu par. Nas fazendas, é bronze, valendo D$5,00, e o Dinar de electo, uma
hora de iniciar o plantio. liga de ouro e prata, valendo D$50,00.

O Equinócio Outonal marca a chegada do Outono. É As moedas são cunhadas pelos governos de cada
o dia do Festival da Colheita. Sacerdotes de Iavas reino e possuem o brasão real em um lado e o valor
percorrem os campos abençoando as terras para correspondente à moeda do outro. Moedas de
que a colheita seja farta. Um suntuoso banquete é outros reinos são aceitas em qualquer lugar. As
servido à noite, servindo para reanimar as forças únicas que costumam causar problemas são os
dos agricultores para a colheita. Dinares de bronze e electro, geralmente não aceitos
No Solstício de Verão ocorre a Noite de Laer, uma fora dos reinos que o produzem.
comemoração a chegada do verão, a época mais
quente do ano e a melhor para viagens. É uma 3.4 – Os Reinos
época de trabalho duro para os agricultores, Das terras geladas do Norte até as místicas terras
sempre as voltas com as plantações que estão do Sul, dezenas de reinos, distritos e cidades
quase prontas para a colheita. compõe Aymer. Percorrer o continente inteiro é
tarefa para mais de uma vida humana, com certeza.
Por fim, o Solstício de Inverno marca a chegada dos Abaixo, listamos os reinos em ordem alfabética,
ventos gelados de Rhîw ao mundo. É época de para que não haja predileção por nenhum.
verificar os últimos preparativos para o Inverno e a
neve. É comum que agricultores enterrem em seu 3.4.1 – Bruntoll
jardim uma das rodas da carroça utilizada durante a Localizada no extremo Norte do mundo, Bruntoll é
colheita, para que Iavas proteja a terra de Rhîw. A um dos mais novos reinos de Aymer. Mas isso
Noite Longa é comemorada com moderação, é apenas em termos oficiais, já que pelo nome (“Ilha
preciso guardar os alimentos para a estação gelada. Antiga”) podemos perceber o quão antigo seus
domínios são.
Há mais um feriado, no último dia do ano. Na
véspera, as pessoas visitam os túmulos de seus Certamente, esse é um dos melhores reinos para se
familiares e decorram as luas com lanternas, para viver. O clima é frio, é verdade, mas as ameaças que
que Craban possa passar e levar suas mensagens pairam sobre o Continente não são tão
até os espíritos. ameaçadoras. Elfos, anões e humanos vivem em
relativa paz e não há rivalidade entre as raças, nem
O Último Dia do Ano é, de longe, a data mais mesmo entre elfos e anões.
comemorada do ano. Grandes fogos são preparados

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Bruntoll: Cenário de Campanha Old Dragon

O povo de Bruntoll orgulha-se por ser um povo Os piratas humanos que povoaram as Ilhas Pártacas
auto-suficiente: o reino importa apenas alguns precisavam de um novo local para pilhar e dominar.
artigos de luxo, apenas coisas supérfluas. Os Portos Élficos já eram bem guarnecidos e sua
Alimentos, minérios, peles e madeiras são frota era capaz de dizimar os barcos piratas em
conseguidos com facilidade na enorme ilha. Além poucos ataques. Portanto, os corsários
disso, são hospitaleiros por natureza, desde que contornaram a ilha e aportaram mais ao Sul,
saibam as intenções do visitante em seu reino. próximo a Ilha Folcom. Dali, partiram para o Norte e
fundaram pequenos acampamentos, organizando
Os moradores da ilha chamam-se a si próprios de pequenos saques tanto a viajantes elfos quanto
Insulares e vivem pacificamente em pequenas anões.
comunidades agrícolas ou trabalhando como Logo depois, já havia vilarejos espalhados pelo Sul
artesãos nas cidades maiores. da ilha. Os corsários aos poucos abandonavam as
Ilhas Pártacas para invadir de vez o novo território.
O governo do reino fica ao cargo do Trino Concílio, Foi quando cometeram um erro terrível.
uma aliança entre os três reis de cada povo. Um grupo de saltimbancos emboscou um anão de
Atualmente, os governantes são Inramil, o Príncipe nome Kork Schagatsi, que viajava para o Leste em
Exilado (elfo); Petro Lobos, o Rei da Presa (humano) busca de mantimentos para os Montes Nederlfenn.
e Pindio, o Rei Sob a Forja do Norte (anão). Os três Eles capturaram Kork e o amarraram. Depois, o
reúnem-se duas vezes por ano em Villalobos levaram para o alto de uma cadeia de montanhas,
(Nawgwaith, em élfico. Pronuncia-se “nôguaith”), de onde pudesse ver, mesmo que distantes, os
considerada a capital oficial de Bruntoll. picos de sua terra Natal.

Mas nem só de felicidade e paz Bruntoll é -- Veja sua terra, nanico! – insultavam eles – Vamos
composta. Saqueadores das Ilhas Pártacas, ataques deixar você ir com vida, mas, leve uma lembrança
orcs vindos pelo Mar de Krisium e a presença dos corsários para seu povo. – e, dizendo isso,
constante de monstro ou indivíduos malignos rasparam a barba do anão, roubaram todos os seus
ameaçam a rotina pacífica do reino. pertences e o espancaram. Deixaram seu corpo
História inconsciente ali, jazendo ao sereno.

A história de Bruntoll remonta os tempos da Um elfo de nome Ergaloth e sua companheira,


Segunda Revolta. Após constantes ataques a Lenora, avistaram o corpo do anão algumas horas
Erynedhel, o patriarca Eldaril enviou seus filhos para depois e o socorreram. Kork estava muito ferido e
essa imensa ilha ao Norte, em um local seguro, pediu para ser levado para casa. Os elfos a princípio
longe das garras sombrias de Udûn. O Principado relutavam, temiam ser responsabilizados pelo ato,
Élfico, como é conhecido até hoje, formou-se ao mas o anão já estava consciente e prometeu que
Oeste da ilha, ao lado de um porto, já que o único tudo correria bem. Assim, Ergaloth e Lenora
caminho entre as duas casas era o imenso mar levaram Kork até sua gente. O povo anão não
aberto. acreditou no que via: dois elfos carregando um dos
seus até as portas da montanha.
A guerra acabou, os homens surgiram, e o patriarca
Eldaril resolveu deixar a seus filhos a escolha de -- Khazad! Oh Povo da Montanha, vejam que ultraje
voltar ou não a Erynedhel. No entanto, aconselhou- esses malditos bandidos fizeram a mim!
os a ficar. A presença da guerreira raça dos homens, Como todos sabem, os anões possuem extremo
embora vinda em boa hora, assustava o patriarca. A orgulho de sua barba. O ato dos corsários mexeu
ambição humana, desmedida e sanguinária, já fundo com a honra dos anões. Obalin, o Rei Sob a
lavrava o mundo com suas espadas. Assim, os filhos Montanha daquela época, agradeceu aos elfos e
de Eldaril resolveram estabelecer ali o segundo lhes ofereceu uma quantia elevada em moedas e
reino élfico do mundo, o Principado Élfico. O bens. Os elfos recusaram, mas Lenora aproximou-se
Príncipe Carducil foi o primeiro líder desse e ajoelhou-se perante Obalin:
principado.
-- O senhor sabe que nosso maior presente seria
Do outro lado da imensa ilha, outro povo também uma união entre as duas raças. Yrch nos enganou
construiu sua morada. Anões, vindos de Karum, há muitos anos. Que esse seja um primeiro passo
após a guerra, encontraram nos Montes rumo a paz.
Nederlfenn. Ali, iniciaram a mineração,
encontrando incríveis reservas de mithral. A -- Juntos podemos enxotar esses marinheiros daqui,
princípio, ambas as raças permaneceram afastadas, senhora elfa. – respondeu Obalin – e fortificar nossa
embora soubessem da presença uma da outra. Foi terra. Eu, Obalin, Sangue de Torval, em nome dos
com uma invasão de corsários que as coisas anões da Forja do Norte, desejo uma nova aliança
mudaram. com os elfos.

16
Old Dragon Bruntoll: Cenário de Campanha
E assim foi feito. Elfos e anões voltaram a A organização é algo impar para uma cidade com
comercializar e atuar juntos no Norte, após anos de quase cinqüenta mil habitantes. Como foi criada
rixa entre as duas raças. Juntos, comandaram um para ser a capital de Bruntoll, suas ruas seguiram
exército com pouco mais de quinhentos homens e um plano piloto e formam um desenho concêntrico
marcharam até as terras tomadas pelos corsários. com as muralhas da cidade.
Doze vilas foram incendiadas, dezenas de corsários Quando visitar Villalobos, não deixe de ver:
foram feitos prisioneiros, os sobreviventes
refugiaram-se na única cidadela fortificada. Os “O Potro Sorridente”: essa taverna simples e
prisioneiros feitos foram chacinados diante dos pequena serve como ponto de encontro para
portões e seus corpos foram lançados no rio que marinheiros e viajantes. O nome deve-se a
abastecia a cidade. Diante dos portões, um anão cabeçorra de cavalo empalhada exposta atrás do
prostrou-se e bradou: balcão, um objeto de decoração de gosto duvidoso
adorada por Elvio Olhos Brilhantes, o dono da
-- Sou eu, Kork Schagatsi, Sangue de Boarski, a taverna. Com certeza o local certo para quem quer
quem vocês covardemente cortaram a barba. A gastar pouco (e para quem não se importa com
barba anã tem valor, não tem? -- os anões copos gordurosos, risadas altas e uma ou outra
presentes bradaram, batendo os machados uns nos briguinha entre bêbados).
outros – Saiam e voltem para suas ilhas! Nós, anões
e elfos, vigiaremos seus passos e navios! Fora! “O Nariz Adunco”: quando Barduk Tronco Forte
abriu sua taverna há trinta anos, a cidade toda
E foi assim que os corsários voltaram a habitar as duvidou do futuro de seus negócios. Vindo dos
Ilhas Pártacas e que os elfos e anões do Norte se Montes Nederlfenn após o ataque orc que dizimou
reconciliaram. Até hoje as montanhas que dividem a Casa do Martelo, o anão bonachão apostou seu
Parthceredir e Montes Nederlfenn são chamadas pouco dinheiro em uma taverna especializada em
Montanhas de Kork, pois foi ali que ele perdeu sua bebidas anãs. Apesar dos comentários, o negócio
barba para que as duas raças se unissem. foi um sucesso e o local é visitado por pessoas de
todo o canto do mundo, atraídos pelas bebidas
Finalmente, há cerca de duzentos e cinquenta anos, diferentes, como o vinho de fungos azuis (cuja cor e
outro povo chegou até Bruntoll. Depois de uma o aroma encantam as damas. Não é uma bebida
guerra civil que arrasou Trendor, o rei Altaor recomendável para homens, esteja avisado.
expulsou a família Lobos do reino, condenando-os Apelidos como “florzinha azul” ou “vinho fresco”
ao exílio em uma ilha além mar, no Norte gelado. podem vir acompanhados de um riso geral), a
Óbvio que Altaor não conhecia a ilha, nenhum aguardente de bagas de zimbro (fortíssima,
humano, sem contar os corsários, havia pisado recomendamos o uso moderado. Um pequeno
naquelas terras até então. cálice é suficiente para o mais forte dos fígados) e a
fabulosa cerveja Barra Malte, de fabricação própria
A família Lobos aportou em uma praia rochosa da taverna e de longe o produto mais consumido no
durante uma nevasca terrível. Os navios que os local.
trouxeram, partiram, deixando-os para que
morressem na brancura infinita do inverno. As O nome da taverna, obviamente, deve-se ao
quase cinqüenta pessoas sentaram sobre a neve e generoso septo nasal do anfitrião, embora
esperaram a morte. Mas uma caravana anã, piadinhas acerca disso sejam recebidas com um
acompanhadas por um grupo de elfos, passava pelo duelo ao meio-dia.
local, os ajudaram e os levaram até Inramil, o
Príncipe Exilado. O príncipe élfico acolheu-os e “Três Copos”: a taverna mais bem freqüentada (e
ofereceu-lhes as terras do Sul e do Leste da imensa conseqüentemente mais cara) leva esse nome por
ilha. A única condição era o auxílio mútuo. Foi assim receber com frequência os três reis do Trino
que Bruntoll tornou-se o “reino sob três coroas”. Concílio, que possuem uma cadeira cativa no
segundo andar do local. Bebidas importadas podem
Principais Cidades de Bruntoll ser encontradas pelo preço certo, mas é melhor
Villalobos (Nawgwaith) é a maior cidade do reino trajar uma roupa adequada ao local, ou será
insular e também a mais jovem, fundada há pouco barrado na porta de entrada. Para a maioria das
mais de cem anos, em 1231, após a Guerra dos pessoas, o “Três Copos” é um local de esnobes e
Arcanos. A cidade está localizada sobre um “queridinhos dos reis”.
promontório rochoso, o mesmo em que a família
Lobos havia sido abandonada pelo rei Altaor “O Lar da Senhora”: Teodora Verdemanto é uma
duzentos anos atrás e é considerada capital de clériga de Daw que se deixou atrair pelo dinheiro
Bruntoll, por abrigar o Castelo das Três Coroas, local fácil. Sua estalagem é confortável, com salas
em que os três reis reúnem-se duas vezes por ano. escuras, mobiliadas com camas macias e adaptadas
O nome Nawgwaith significa “local do povo para os mais variados tamanhos. Pessoas com
civilizado” em élfico. dificuldade para dormir podem receber auxílio da
sacerdotisa para, literalmente, apagar sobre os

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Bruntoll: Cenário de Campanha Old Dragon

lençóis perfumados (pagando uma quantia módica


adicional, evidentemente). Hóspedes barulhentos Há um segundo ponto importante a respeito do
são convidados a se retirar. O Lar da Senhora é um Arco Sibilante, mas esse é conhecido por poucos. É
local de silêncio absoluto. no subsolo da estalagem que a organização
conhecida como “Defensores Insulares” mantém
“A Torre dos Três Reis”: se você deseja boas sua base. Esse grupo de aventureiros luta
acomodações, conforto e certos luxos (bem como constantemente contra os males que ameaçam o
gastar uma boa quantia de dinheiro) esse é o local reino de Bruntoll. Reuniões mensais são realizadas
certo para você passar a noite. Todos os quartos são durante o silêncio da madrugada, presididas pelo
verdadeiras suítes, com direito a lareira e uma próprio Glianor, mentor do grupo. Aventureiros
pequena sala de banhos. O nome deve-se, novatos são convidados a juntar-se à organização se
novamente, a visita dos três reis, que utilizam a provarem seu valor de algum modo.
estalagem como moradia durante as reuniões do
concílio. Os quartos dos três reis ficam no alto da “Sangue de Kayers”: nesta distinta ferraria
torre e não são abertos ao público (exceto para trabalham os três irmãos anões, filhos de Kayers
visitação rápida, por algumas moedas, é claro, e se Uma Mão, antigo líder da Casa do Martelo, morto
estiverem desocupados). durante o ataque orc ocorrido há trinta anos.
A comida na Torre dos Três Reis é servida em fartos Odain, Kris e Bogas vieram ganhar a vida na capital,
banquetes: um pela manhã, um ao meio-dia e um a abrindo uma pequena tenda para reparos em
noite. O preço está incluso na diária e não há como carroças e armas. Logo, seu renome cresceu e
descontá-lo do total. atualmente eles são considerados os maiores
mestres da arte de forjar metais (fora dos reinos
“O Arco Sibilante”: sem sombra de dúvida, o anões, é claro). Cada um deles é especialista em um
destino certo de oito em cada dez aventureiros que tipo de artífice: Odain é chamado de Mestre das
desejam descansar (e os outros dois geralmente são Armas, Kris é o Mestre das Armaduras e Bogas o
rangers ou druidas que preferem o relento). Preços Senhor das Jóias. Todas as obras dos Irmãos
baixos, acomodações razoáveis e muito limpas, bem Mestres, como são conhecidas, levam uma
como a existência de uma pequena taverna no hall assinatura reluzente, a marca do Sangue de Kayers.
central, transformaram o Arco Sibilante na Odain foi um exímio aventureiro quando mais
estalagem padrão para viajantes que passam por jovem, largando a vida de aventuras para ajudar os
Villalobos. Seu nome deve-se a seu proprietário, irmãos após a morte de seu pai. Junto com seu
Glianor Arco Certeiro, um elfo arqueiro perito em grupo, os primeiros Cavaleiros do Conclave, Odain
tiros de longa distância. Apostar que ele acerta uma viveu momentos de glória e fama. Até hoje alguns
maça sobre a cabeça de alguém a cinqüenta metros aventureiros mais jovens vêm em busca dos
é uma aposta comum e raramente resultam em conhecimentos do sábio mestre anão.
acidentes graves.

Vista de Villalobos

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Old Dragon Bruntoll: Cenário de Campanha
“O Caneco de Prata”: muitas vezes confundida com piratas das Ilhas Pártacas realizem ataques
uma taverna (o que irrita Gerrard dos Machados, freqüentes às embarcações que cruzam o canal de
dono do estabelecimento), essa ferraria cobra Folcom.
preços bem mais em conta do que a Sangue de
Kayers. Evidentemente, a qualidade é um pouco Durante a noite, nos arredores do porto,
inferior, mas não a ponto de gerar problemas. Com escondidos entre a sujeira dos becos mal
a vinda dos irmãos anões, os negócios de Gerrard iluminados, encontram-se alguns mercadores e
decaíram e ele especializou-se na criação de “prestadores de serviços” ilegais, vendendo de tudo
utensílios domésticos e na ferragem de cavalos. O a um preço certo. Visitantes incautos podem sofrer
nome “Caneco de Prata” vem justamente dessa as conseqüências, terem seus bolsos (e talvez veias)
habilidade. esvaziados.

“O Castelo da Matilha”: sobre uma colina alta, “O Paço Público”: entre o porto e o Castelo da
próximo ao porto, está localizado um castelo de Matilha, encontra-se uma construção impar em
proporções não muito grandes, lar do rei Petro todo o mundo: um mercado coberto, cercado por
Lobos, atual governante humano de Bruntoll. A paredes de pedra entalhada. Os três povos de
construção foi feita com blocos de granito escuro, Bruntoll uniram-se para a criação desse lugar
cujos diminutos cristais de quartzo reluzem durante magnífico: os anões ergueram suas quatro paredes
o dia. de pedra (cada uma com 500m de comprimento,
formando um espaço de 250000m²) todas
Petro Lobos é o quarto rei humano de Bruntoll, esculpidas com guerreiros das três raças
herdeiro direto de Heitor Lobos, o Dissidente, combatendo criaturas bizarras (algumas nunca
patriarca da família Lobos que liderou a revolução vistas, certamente inventadas) e a suntuosa
contra o rei Altaor pela liberdade de Trendor. Seu abóbada de cristal, que protege o Paço das
governo não enfrenta muitos problemas, exceto intempéries sem prejuízo da iluminação e da
talvez pela ameaça de um ataque orc vindo pelo sensação de se estar em um local aberto. Os elfos
mar de Krisium. Seu relacionamento com os outros foram responsáveis pelos jardins que permeiam o
dois reis é extremamente forte, sendo um aliado Paço, bem como pela pavimentação das estradas
honrado e defensor fervoroso do atual sistema de com pedras de jade, dando certo ar florestal ao
governo. Nas palavras do próprio rei Petro: “aquele ambiente. Tanto é assim que há um santuário a
que sobe ao poder e conclama a si mesmo o direito Naneth, a Deusa Mãe e um a Heledir, o Caçador,
de comandar os demais é um tolo. Apenas a união dentro das paredes do Paço. Por fim, os humanos
de poderes é capaz de gerar a imparcialidade”. foram responsáveis pelas construções internas,
todas valorizando o trabalho feito por seus irmãos
O rei humano de Bruntoll é amado por seus súditos elfos e anões.
que o reverenciam diariamente. Durante as festas,
Petro costuma subir a um palco montado no meio O Paço possui inúmeras lojas, vendendo os mais
do paço público para discursar ao povo e, depois, variados gêneros. No centro da construção há um
comemorar com todos. Sua aparência jovem palco, rodeado por uma praça. Nessa praça, uma
esconde a sabedoria desse homem de 43 anos bem vez por semana, ocorre o mercado público, dia em
vividos, embora os fios brancos de seus cabelos que qualquer um pode vender o que quiser
longos e de sua barba bem cuidada denunciem a (somente produtos legalizados, membros da
sabedoria e vivência do monarca. Matilha patrulham o mercado em busca de
negociadores de produtos ilegais).
O nome do castelo não se deve unicamente ao
nome da nobre família Lobos; o local também é a “O Castelo das Três Coroas”: com suas três torres
sede da Matilha, a milícia da cidade. Os soldados circulares e o imenso farol central, esse é o castelo
são chamados de Lobos e andam em grupos de utilizado para os Concílios dos Três Reis. Como
quatro ou cinco, liderados por um Lobo Cinzento, normalmente ocorrem apenas dois Concílios por
um soldado veterano reconhecido por sua capa de ano, o castelo assume outras funções durante a
cor cinza escuro. Os guardas da Matilha geralmente maior parte do tempo.
patrulham a região e a cidade montados em
cavalos, armados com maças e bestas, trajando A Torre Norte abriga salas para reuniões, o Salão
cotas de malha com uma capa de algodão cru das Três Coroas, onde os três reis realizam o
sobreposta. Concílio, e o Tribunal, onde os malfeitores são
“O Porto”: O porto de Villalobos é utilizado julgados e condenados diante do juiz Cirion, Servo
principalmente para o comércio com Trendor, já de Thoron. Um júri popular é formado para auxiliar
que a rixa entre os dois reinos foi amenizada com o nas decisões e a segurança é feita pela Ordo
tempo. No entanto, não há um grande movimento Draconis.
de mercadorias, já que o reino insular orgulha-se de
ser auto-independente, a rixa entre Trendor e A Torre Leste abriga salas de estudos e a maior
Bruntoll ainda existe (embora mais fraca) e os biblioteca do Norte de Aymer (alguns acreditam

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Bruntoll: Cenário de Campanha Old Dragon

que seja a maior do mundo). A organização da Entre as três torres do Castelo das Três Coroas há
biblioteca e das salas de estudo fica a cargo de um farol, cuja luz pode ser vista há quilômetros de
Domenico Delimor, Servo de Talagand. Na Torre distância pelos navios que se aproximam da costa.
Leste também está localizada uma escola pública, O farol é controlado por Eorin Mestre da Luz, um
onde os interessados aprendem a ler e a escrever senhor solitário que acende a chama diariamente
bem como lições rudimentares de história e ao entardecer. O farol de Villalobos é conhecido
geografia. Como a maior parte da população não como a Luz do Norte.
necessita de estudo além de contar moedas e
pesos, a procura geralmente é feita por Parthceredir Localizada a apenas 40 km de
comerciantes e nobres. Villalobos, Parthceredir é uma cidade pequena, um
centro comercial para os agricultores da região.
A Torre Oeste foi concedida a Ordo Draconis, uma Parthceredir significa “campos da colheita” em
ordem de clérigos e paladinos de Lhûg, Senhor dos élfico e o nome é perfeito para a região, a mais
Dragões Metálicos, que a utiliza como sede mundial fértil de Bruntoll e que exporta legumes, grãos,
da organização. O líder da ordem é Eored Fingolfin, verduras, carnes e leites para todo o reino. Ataques
um paladino de Lhûg já cansado pela idade de monstros errantes às fazendas são comuns e
avançada. Novos recrutas são selecionados de aventureiros bem armados serão bem-vindos.
tempos em tempos e levados para o Sul, onde são
treinados pelos elfos no manejo da espada longa e Parthceredir foi fundada pela família Campolargo,
do arco composto e pelos homens de Rochtalf na aliada da família Lobo durante a Guerra Civil de
arte de cavalgar. Por fim, os recrutas passam um Trendor. Os Campolargo possuíam enorme
tempo em Mithpardh, onde aprendem as doutrinas quantidade de terras próxima a Hornstread, uma
de seu deus e fazem o teste final para adentrar a das mais importantes cidades de Trendor e, assim
ordem. como Parthceredir, responsável pela maior parte da
produção de alimentos do reino.
A relação entre os reis de Bruntoll e a Ordo
Draconis iniciou-se há 230 anos, quando Hirglaur, Em Hornstread, duas famílias rivais comandavam o
Mestre d’Ouro, um dragão dourado, auxiliou a feudo: os Campolargo e os Vacarianos. Durante a
família Lobos na defesa do reino perante uma Guerra Civil, cada família aliou-se a um dos lados,
revoada de dragões. Hirglaur pereceu no combate sendo os primeiros aliados aos revolucionários da
e, em sua homenagem, uma enorme estatua família Lobos e os segundos aliados ao rei Altaor. A
dourada foi erguida, exatamente onde hoje rivalidade aumentou e grandes contendas entre as
Nawgwaith está sediada. famílias desorganizaram completamente a bucólica
região de Hornsread.

A bucólica paisagem de Parthceredir

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Old Dragon Bruntoll: Cenário de Campanha
É comum vê-lo importunando os viajantes sobre
Com a vitória do rei Altaor sobre a família Lobos e o histórias e lendas de outros recantos dos Reinos.
exílio dessa para Bruntoll, os Campolargo foram
obrigados a retirar-se de suas terras e refugiar-se O nome da estalagem deve-se ao antigo dono, um
em Welico, uma cidade ao Norte do reino de senhor solitário vindo da longínqua Parchsad
Trendor. Ali, após alguns anos, receberam a notícia chamado Jabbar Sailf. Ele chamava o local de “Ibt al
de que os Lobos haviam sobrevivido e organizado Jauzah”, que em sua língua materna significa,
um reino na ilha onde haviam sido exilados. Então, justamente, “O Ombro do Gigante”. Como a
Vitório Campolargo organizou uma frota e navegou população local considerava o nome
ate Bruntoll, onde contou com a ajuda dos Lobos e impronunciável, o velho senhor decidiu traduzi-lo
do Principado Élfico para trazer sua família e aliados para a língua comum. “Jauzah” é o nome de
para o Reino Sob as Três Coroas. Menelvagor, o Pastor de Estrelas, em Parchsad,
sendo “Ibt al Jauzah” o nome da estrela mais
Sendo advindos da vida campesina, os novos brilhante de sua constelação, que forma o ombro
imigrantes não se acostumaram com a vida direito de Menelvagor. Jabbar faleceu há cerca de
cosmopolita de Villalobos e subiram rumo ao Norte. três anos e jamais foi casado nem sequer teve
Ali encontraram vastas planícies irrigadas por filhos. A estalagem ficou para seu empregado,
pequenos córregos e com algumas lagoas e campos Leônidas, que até hoje prossegue com os negócios.
encharcados, pontilhados aqui e ali por florestas de
carvalhos e freixos. Surgia Parthceredir. Ao que parece, Jabbar não era apenas um senhor
solitário. Várias pessoas estranhas já vieram até
Hoje, inúmeras vilas margeiam os córregos ou Parthceredir a sua procura, mas todas retornaram
situam-se nos limites de algum pequeno bosque, com apenas com a notícia de sua morte. O que o
sempre próximos a cidade, de modo a escoar a homem de pele castanha e sotaque carregado fazia
produção com mais facilidade. O meio de em sua terra natal continua um mistério.
transporte é o carro de boi e caravanas cruzam os
campos férteis levando os produtos até o centro, “A Seta Prateada”: Parthceredir é um dos poucos
onde outras caravanas os despacham para o resto locais do mundo que possui uma guarnição
do reino. exclusivamente composta por arqueiros. Sejam
montados ou caminhando, os Setas de Prata, como
Embora pequena, Parthceredir possui um comércio são conhecidos, patrulham e garantem segurança a
e um setor de prestação de serviços muito região.
próspero, fato devido a localização da cidade, um
entreposto entre Villalobos e as terras dos elfos e Uma patrulha regular de Setas de Prata é composta
dos anões mais ao Norte. A relação desses povos por 1d6 arqueiros e um comandante arqueiro de
com a comunidade rural é excelente e é até mesmo nível maior e pode ser encontrada em todos os
possível encontrar elfos e anões vivendo na cidade. cantos de Parthceredir. Seu método de abordagem
Quando visitar Parthceredir, não deixe de ver: consiste em cercar o suspeito a distância e enviar
um dos soldados para questioná-lo, alertando-o
“O Ombro do Gigante”: ao lado da Casa do Duque, sobre as leis que possa estar infringindo.
essa é a única estalagem existente em Parthceredir,
sendo parada obrigatória para a maioria dos A sede da guarda fica no centro de Parthceredir,
viajantes. entre a Casa do Duque e os estábulos, e conta com
treze celas em seu subsolo. O capitão da guarda
Os quartos são modestos, mas limpos e atual é Gilvo Seta de Prata, um arqueiro élfico de
aconchegantes. O valor por noite varia de 1PP nível elevado e conhecido por ser um excelente
(primeiro andar, quarto pequeno) a 5PO (segundo rastreador. Ele recebe ordens diretamente do
andar, suíte, sacada com vista para a praça central). Duque de Parthceredir e reporta a ele tudo o que
O administrador da estalagem é Leônidas Testalvo, seus patrulheiros descobrem pela região.
um homem de barba bem feita, cabelos curtos e
repartidos (embora já escassos) e um humor seco. “As Botas do Gigante”: Loto Torco é um halfling
para lá de bem humorado. Quando decidiu abrir sua
Ele é auxiliado por Daria Longatrança, sua esposa, taverna, auxiliado por dois amigos humanos, não
uma mulher belíssima, de cabelos ruivos e olhos hesitou em fazer uma pequena piadinha com o
verdes, alegre e apaixonada por seu marido. Alguns nome da estalagem da cidade, “O Ombro do
boatos dizem que ela é uma bruxa, devido à Gigante”. Os amigos ainda lembram-se da inscrição
aparência jovial apesar de seus mais de quarenta na placa de entrada, retirada após uma intervenção
anos. do Duque: “Se você quer dormir, vá para o ombro
do gigante. Mas se quer diversão, fique aqui na
Beornidas, o filho do casal, também auxilia nos bota”.
negócios da família. É um rapaz jovem, curioso e
metido a aventureiro, para desespero de seus pais.

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Bruntoll: Cenário de Campanha Old Dragon

Atualmente, a taverna é a mais A Torre de Willard


freqüentada da região, embora existam
outras de menor importância pela
cidade e pelos campos de Parthceredir.
Sua bebida local, a cerveja “O Suor do
Gigante”, é servida em canecas de barro
modeladas com o formato de uma bota.
A animação fica por conta de um grupo
de bardos conhecidos como “Os
Barbantes”, composto por três músicos
humanos e um cantor halfling, que
permanece sempre correndo em cima
das mesas enquanto canta.

Leônidas, dono da estalagem “O Ombro


do Gigante”, odeia Loto e sua “taverna
mal-cheirosa”, como diz. Loto, por sua
vez, chama-o de “dono do Sovaco”, o
que deixa o pequeno homem realmente
irritado.

As pessoas da cidade conhecem a briga


entre os dois, mas sabem que tudo não
passa de pirraça. Enquanto um não se
meter nos negócios um do outro, tudo
estará em paz. Com algumas piadas e
ofensas pessoais, é claro.

“O Maltrapilho”: Rub Ruivão é mesmo


uma figura notória. Com seus dois
metros de altura e quase o mesmo
tamanho de largura, esse homenzarrão
de longas barbas ruivas e ar debochado
é dono da única ferraria especializada
em armas da região. As demais se
preocupam em ferrar cavalos e produzir
instrumentos agrícolas e utensílios para
o lar, que possuem menor valor, mas
maior procura.
Sua perícia como armeiro é impressionante. Suas
Rub nasceu e cresceu em Garhorod, portanto, com armas são belíssimas e extremamente resistentes
sangue bárbaro em suas veias. Suas roupas ao ponto de gerar lendas, como a de uma espada
surradas, sempre sujas de fuligem, seu forjada por ele que cortou a lâmina de outra
comportamento sem etiqueta e seus cabelos durante um duelo. Lendas e boatos a parte, a
sempre desgrenhados mostram bem sua faceta verdade é que Rub é um excelente ferreiro. Sua
bárbara. obra prima é um machado de guerra, o Portador da
Carnificina, o qual é de uso pessoal e jamais será
Ele aprendeu com os anões a arte da forja e da vendido. O machado é considerado um machado
cutelaria, após auxiliá-los em contra um ataque de +2, vorpal (em caso de um Acerto Decisivo, o alvo
gigantes, e instalou-se em Parthceredir poucos anos deve ser bem sucedido em uma jogada de proteção
depois. Sem ideia para um nome, mandou colocar ou perde o membro atingido).
apenas uma placa com os dizeres “ferreiro”. Com o
tempo, os viajantes que perguntavam por um “A Torre de Willard”: Willard Castanho é um mago
ferreiro geralmente recebiam a resposta: “está de poder considerável que se instalou em
vendo aquela construção ali? Pois é, vá até lá e fale Parthceredir assim que a vila surgiu. O arcano
com um homem maltrapilho”. Os anos passaram e, procurava um lugar calmo para prosseguir com seus
logo, Rub Ruivão recebeu o apelido oficial de estudos sem ser importunado e resolveu erguer
“Maltrapilho”. Ao contrário do que possa parecer, uma torre não muito longe da cidade. A Torre de
ele adorou e orgulha-se da alcunha. Até mesmo Willard pode ser vista sob a encosta de uma colina
mandou pintar uma outra placa, dizendo: “O ao Nordeste da cidade, um pináculo de marfim
Maltrapilho, Armas e Armaduras”. cintilando em meio a mata verde escura.

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Old Dragon Bruntoll: Cenário de Campanha

Willard não gosta de visitas, como qualquer mago, Nellgobel Durante muitos anos, embarcações orcs
mas aceita discípulos às vezes. Sua exigência e vindas de Yrch cruzavam o Mar de Krisium e, ao
modo turrão geralmente afastam os pretensos longo de alguns anos, fundaram uma forte base
candidatos. Apesar disso, Willard não se mantém militar, invadindo o continente. Em uma ação
afastado da comunidade. Constantemente ele conjunta liderada pelo Trino Concílio, elfos,
auxilia o Duque quando alguma ajuda mágica é humanos e anões exterminaram os orcs (embora
necessária. alguns tenham fugido e se espalhado pela ilha...).
Para evitar futuros ataques, uma fortaleza foi criada
Recentes ataques de mortos-vivos nas fazendas da à beira mar. Como não há cidades próximas à
região estão sendo investigados pelo mago, que fortaleza, um pequeno burgo surgiu para saciar as
acredita serem sinais de um possível culto a Yrch necessidades do exército mantido no local.
nas redondezas. As investigações prosseguem em
ritmo lento, com exumação de corpos e extensas O nome da cidade advém do poderoso sino
pesquisas no laboratório para identificar a origem instalado sobre a mais alta torre. Ao menor sinal de
dos zumbis. perigo, o sino ressoa pelas colinas, a população
abriga-se dentro das muralhas e os soldados
“A Casa do Duque”: desde que a família Campolargo assumem suas posições. Apesar das precauções, há
veio até Bruntoll, contou com grande apoio da trinta anos nenhum ataque ocorreu. Atualmente, é
família Lobos. Sendo uma família nobre, Vitório possível ver barcaças com velas negras rondando a
Campolargo recebeu o título de Duque e a costa e a ameaça de um novo ataque, mais forte
concessão das terras ao Norte de Villalobos para a que o anterior, paira sobre a fortaleza.
fundação do Ducado de Parthceredir.
A administração fica a cargo do Marquês Calabar,
Atualmente, o Duque Terésio Campolargo um mestre de armas experiente. Sob seu comando
administra Parthceredir. estão cerca de cem soldados, entre elfos, homens e
anões, responsáveis por proteger a fronteira mais
Esse homem de cabelos loiros e fartos bigodes é um perigosa de
homem sério, mas que sabe sorrir quando é
necessário. Sua principal função é zelar
pela segurança do Ducado, enviar os
impostos a Villalobos e manter os Três
Reis informados sobre o que acontece
em seus domínios. Embora relatos de
corrupção tenham sido ouvidos, o povo
de Parthceredir confia em seu líder e
ignora os boatos maldosos.

“O Rei Outono”: sendo um ducado


movido pela agricultura, fica claro
porque Iavas possui um santuário em
Parthceredir. Ao lado da praça central
está localizado O Rei do Outuno, um
templo circular que, se pudesse ser visto
de cima, possui o formato de uma
roda de carroça, símbolo do Senhor
das Colheitas. Faet das Folhas
Douradas é o clérigo local, auxiliado
por alguns acólitos.

O principal evento de Parthceredir


ocorre durante a festa da colheita,
momento em que Faet abençoa a
terra e suntuosos banquetes são
servidos em homenagem a Iavas. O
culto do plantio, uma celebração
religiosa ocorrida no início da
primavera também é popular, mas
não conta com nenhuma festa.
Apenas um momento de orar por
boas colheitas, que serão celebradas
depois. Bruntoll. A populaçãoAsMuralhas
civil recebe odeequivalente
Nellgobela

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Bruntoll: Cenário de Campanha Old Dragon

5PO mensais para trabalhar no local, devido ao Halessan, o Corvo da Tempestade, um druida vindo
perigo. das terras do Sul, presenteou o rei Petro com uma
versão mágica desses pássaros, após ser bem
A produção local destina-se unicamente ao recebido pelo monarca há cinco anos. Os corvos da
consumo próprio. Nada produzido em Nellgobel é tempestade são capazes de voar com o dobro da
exportado, exceto talvez um ou outro aventureiro, velocidade de seus parentes comuns, chegando aos
provavelmente um recruta que desistiu de incríveis oitenta quilômetros por hora. São capazes
continuar no Exército da Fronteira. de fazer o percurso entre Nellgobel e Villalobos em
pouco mais de dez horas, incluídas pausas para
Quando visitar Nellgobel, não deixe de ver: descanso. O mesmo percurso a cavalo (cerca de
“Nellbarad”: o forte de Nellgobel permite o acesso 400km) levaria, pelo menos, uma semana.Halessan
de viajantes a seu interior desde que esses deixem partiu, deixando Smiloff, um druida ligado ao
suas armas no portão de entrada. As armas são elemento fogo, como responsável pelos pássaros.
nomeadas e guardadas sob cuidado da guarda. Em Smiloff possui seus aposentos próximo ao topo de
caso de perda, a fortaleza geralmente repõe o bem Nellbarad. Ao lado de seu quarto, uma sala serve de
extraviado. Itens mágicos não são aceitos. ninho e abrigo para os corvos da tempestade. O
O forte foi construído com pedras vindas do Oeste, druida é respeitado, para não dizer temido, devido
cinzas e disformes, dando um aspecto de aos seus poderes. Seus cabelos parecem eternas
fragilidade. Mas basta tocar as sólidas paredes para chamas balançando ao vento. Seus olhos claros e
perceber que isso não passa de impressão. As profundos contrastam com o sorriso sarcástico
‘pedras-ferro”, como são conhecidas, costumam sempre presente em seu rosto. Mais de uma vez,
enganar armas de cerco desavisadas. Smiloff mostrou seu poder contra pequenos grupos
de orcs e até mesmo um barco pirata, incendiando
Há cinco torres, uma em cada canto das muralhas e seus inimigos com as chamas que saiam de suas
uma maior, central, a qual dá nome a todo o forte. mãos.
Nellbarad, a torre do sino, possui um observatório
bem equipado, com lunetas vindas do Sul, capazes “A Garra de Lhug”: sendo Nellgobel um feudo
de perceber a aproximação de barcos com extrema militar, Lhug é de longe a divindade mais cultuada
antecedência. Caso seja um ataque em potencial, o pelos moradores. Administrada pelo Grão-Mestre
imenso sino de ouro maciço ressoa em um raio de Demeter Ith, clérigo do Senhor dos Dragões
trinta quilômetros. Os portões são mantidos Metálicos, “A Garra de Lhug” é um santuário
abertos por cerca de dez minutos, o suficiente para localizado dentro da fortaleza. Alguns paladinos da
que as pessoas que habitam o burgo ao lado da Ordo Draconis costumam auxiliar Demeter em
fortaleza levam para adentrar no forte para sua tempos de dificuldade.
proteção.
Alguns dizem que Demeter é, na verdade, um
“Os Fronteiriços”: o Exército das Fronteiras possui dragão dourado em sua forma humana, procurando
um grupo especial, formado pelos vinte melhores auxiliar os povos de Bruntoll a defender seu reino.
combatentes, conhecidos como “Os Fronteiriços”. Se levarmos em conta a imensa sabedoria do Grão-
Ser um Fronteiriço exige muita disciplina, o manejo mestre, isso bem pode ser verdade. Talvez um
perfeito do arco, da espada longa, de ao menos um ataque ostensivo a Nellgobel faça Demeter revelar
escudo e de uma armadura média, além de sua verdadeira forma.
conhecimentos sobre a região, navegação e sobre
orcs. “A Vila de Nellgobel”: fora dos muros de Nellbarad
está a parte civil de Nellgobel, ou seja, a verdadeira
A sede desse grupo especial fica no primeiro andar Nellgobel, segundo alguns, uma vez que “Nellgobel”
de Nellbarad. Membros novatos não são aceitos, significa “vila do sino”. O vilarejo é pequeno, conta
para ser um Fronteiriço é preciso prestar, pelo apenas com uma estalagem, uma taverna e um
menos, dois anos de serviço como soldado no armazém, além de doze casas das famílias de
Exército da agricultores que abastecem o forte. Os moradores
Fronteira. Depois disso, provas são feitas e, se o de Nellgobel são, na verdade, funcionários do Trino
membro for aprovado, é considerado um aprendiz. Concílio e só continuam habitando a região em
troca das 5PO recebidas mensalmente para cada
“Os Corvos da Tempestade”: se um ataque família. Alguns, inclusive, trabalham por alguns
considerável vier pelo Mar de Krisium, entram em anos, poupando o que podem, e mudam-se.
cena essas habilidosas criaturas. Comuns em toda a Novas construções em Nellgobel são proibidas.
região, os corvos foram domesticados pelos Assim que uma família deixa a cidade, outra família
soldados e, na falta de pombos, foram treinados muda-se (ou melhor, é contratada...) para a casa em
como mensageiros. questão. Para ser um cidadão de Nellgobel é preciso
aceitar uma vasta lista de termos, assinada diante
do Marquês.

24
Old Dragon Bruntoll: Cenário de Campanha
pagando-lhes uma determinada quantia conforme o
“O Orc Afogado”: levando uma vida de trabalho movimento.
árduo e convivendo com perigos diariamente, ter
uma noite de diversão é o objetivo diário de cada Os quartos são bem limpos, mas não muito
habitante de Nellgobel. Assim que o sol se põe, confortáveis. A decoração lembra uma caserna,
todas as famílias reúnem-se no “Orc Afogado”, a com camas de campanha e lampiões presos às
taverna local, e conversam, saboreando o jantar e paredes escuras, pintadas com piche. Os preços são
alguma bebida, contam e ouvem histórias. A baratos e negociáveis, dependendo da procura de
presença de viajantes é uma celebração a parte e quartos.
alguns se sentem até mesmo incomodados pelo
excesso de atenção dispensado a eles pelos O velho Naurim também é procurado por jovens
moradores de Nellgobel. soldados e guerreiros em busca de conhecimento e
táticas de combate. Embora incapaz de lutar, as
O dono do “Orc Afogado” é Eruntano Orlo, um palavras do soldado retirado geralmente são
senhor careca e de barriga proeminente, sempre bastante úteis.
muito risonho. Além do dinheiro ganho com a
taverna, Eruntano recebe, também, o soldo mensal Gardhorod Quando, há mais de 680 anos, Hilmer o
de 5PO, o que o deixa com um conforto financeiro Pardo conseguiu reunir as tribos bárbaras de
considerável. Apesar disso, Eruntano não vê a hora Ringtunn e iniciar sua invasão aos demais Reinos,
de deixar o local, ainda mais agora que novas houve alguns dissidentes. Esses homens negavam-
barcaças foram avistadas e a ameaça de um ataque se a deixar suas terras em busca de mais riquezas
parece aumentar dia após dia. nas terras do Sul. Não que fugissem da batalha, até
concordariam em pequenos saques e pilhagens,
“Fane dos Artigos”: Fane é um anão rechonchudo, mas iniciar uma guerra em larga escala seria
dono de um carisma raro aos membros dessa raça. loucura, e realmente o foi.
Abrir um negócio em Nellgobel é algo impensável
para a maioria das pessoas de Bruntoll, devido aos As Invasões Bárbaras mancharam o solo de Aymer
rumores sobre os orcs. Exatamente por eles Fane com sangue. Após anos de intenções combates,
está aqui. Filho de uma das famílias dizimadas Hilmer foi morto por um de seus assessores,
durante a invasão à Casa do Martelo, assim como Heliumk Seimetzherg. As tribos bárbaras
Odain Sangue de Kayers, Fane resolveu ficar o mais novamente foram divididas, formando três grandes
próximo possível de um ataque, ansioso por vingar grupos.
seus pais, parentes e amigos.
Aqueles ligados a Heliumk forjaram aliança com os
Com seu peso e indisciplina para acordar cedo, demais Reinos, principalmente com os homens de
jamais seria um soldado, como resultado, a venda Menadan, e ali fundaram uma cidade conhecida
dos mais variados itens pareceu-lhe um bom como “A Casa de Heliumk”. Os favoráveis a Hilmer
emprego. Em seu armazém vende-se de tudo um retornaram a Ringtunn, mas largaram a vida
pouco, exceto armas, é claro. Alimentos, nômade de seus ancestrais e iniciaram uma relação
ferramentas, roupas, sementes e um ou outro neutra com os demais reinos, até mesmo
artigo de luxo podem ser encontrados. Fane sai a estabelecendo comércio com Trendor. E houve
cada três meses e viaja até Villalobos, voltando outros que não desejavam largar a vida nômade.
carregado com novas mercadorias. Evidentemente, Esses partiram em barcos pelo Mar de Krisium,
o anão não viaja sozinho. Uma caravana de três aportando em Bruntoll há cerca de 500 anos.
carroças é formada e viajantes aparentemente Uma vez na ilha, o Povo do Norte, como passaram a
confiáveis são contratados para escoltá-lo. Alguns se nominar, vagou rumo ao Norte, procurando um
contam que, certa vez, um grupo desses viajantes lugar semelhante a Ringtunn, com montanhas e
tentou atacar e roubar Fane durante a viagem. Seus clima frio.
corpos foram encontrados chamuscados dois dias
depois. Fane nada comenta sobre o assunto, apenas Por fim, o Povo do Norte encontrou as Montanhas
diz: “é o que acontece com qualquer vagabundo Ithron, um lugar semelhante ao seu antigo reino. Ali
que cruze meu caminho”. havia cabras, alces, cervos e ursos suficientes para
prover-lhes carne e pele. Algumas coníferas
“A Fortaleza Alerta”: não se sabe que tipo de conhecidas como “pinhas d’ouro” também são
clientes Naurim espera conseguir com esse nome, encontradas na região, bem como castanheiras e
mas o fato de ser a única estalagem de Nellgobel nogueiras. Durante a primavera, framboesas e
certamente auxilia os negócios deste homem. amoras podem ser colhidas nos arbustos. Enfim, as
Naurim é solteiro, um soldado da reserva do Montanhas Ithron proviam tudo o que o povo
Exército da Fronteira. Seus cinqüenta e poucos anos bárbaro precisava.
já pesam sob suas costas envergadas. O velho
soldado costuma contratar jovens da vila para Após 300 anos ali vivendo, um inverno terrível
auxiliá-lo nos cuidados e atendimento aos clientes, assolou todos os Reinos. A comida tornou-se

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Bruntoll: Cenário de Campanha Old Dragon

escassa, os animais não possuíam pasto e morriam, “Hedeby”: o Povo do Norte considera Gardhorod
formando ossadas brancas misturadas com a um reino, logo, cada pequena vila é tida como uma
também branca neve. O Povo do Norte quase cidade com nome próprio. Isso lhes dá a ideia de
morreu de fome. Mas Tardovar Berro de Alce os possuírem vastas terras. Hedeby nada mais é do
guiou para o Sul, formando uma caravana com que a cidade de Gardhorod. Uma vila com pouco
quase duzentas pessoas, cruzando o gelo e a neve, mais de mil habitantes, Hedeby fica entre a Floresta
rumo à civilização. Chegaram a Parthceredir e Manto de Neve e a costa do Mar de Krisium. A
pediram ajuda. população prospera exportando móveis, armas e
bacalhau salgado para o resto de Bruntoll.
O Duque nessa época era Adelios Campolargo, pai
de Terésio Campolargo, o Duque atual. Adelios era Rendevor da Lança mantém o título de Barão do
um homem gentil e bom, que recebeu bem o povo Norte e constantemente viaja até Villalobos levando
estranho que batia a sua porta. Muitos pereceram notícias sobre o Norte. A última assustou os Três
durante a viagem, restando pouco mais de oitenta Reis. Caçadores do líder bárbaro teriam visto
pessoas. Foram tempos difíceis e sombrios. A criaturas semelhantes aos elfos, mas de pele escura,
comida foi repartida com cautela, ninguém comia o vagando pelas montanhas. Se isso for verdade,
suficiente para saciar a fome, apenas para a pode ser que a maligna raça dos Elfos Negros não
sobrevivência. seja apenas uma lenda antiga. Talvez uma vasta
civilização subterrânea realmente exista abaixo das
Mas, afinal, Rhîw apiedou-se dos povos e partiu, Montanhas Ithron.
dando lugar a Echuir, a Senhora da Primavera. Os
campos degelaram, a relva cresceu, as plantas “Norn, o Rochoso”: Norn é um habilidoso ferreiro,
novamente frutificaram. Tardovar reuniu seus muito famoso entre o Povo do Norte. Suas armas e
homens e jurou, perante toda a cidade de armaduras são utilizadas pelos Jarls, a guarda de
Parthceredir, lealdade para com os Homens do Sul. Gardhorod. Também famoso é seu temperamento
Adelios convidou o líder bárbaro para conhecer mal humorado, expresso pelas sobrancelhas
Villalobos e os Três Reis. Tardovar precisava partir, espessas e pela barba grisalha. Seu nome, dizem,
mas aceitou o convite, desde que pudesse vem da cor de sua pele, sempre queimada pelo
primeiramente voltar para casa. Mas não havia mais trabalho da forja, mas também reflete a dureza de
casa. O Povo do Norte havia sucumbido ao terror do seu humor.
frio. Os únicos remanescentes eram os oitenta
viajantes que agora voltavam. Foi um golpe duro ao “Salão do Hidromel”: não existem tavernas em
líder bárbaro. Gardhorod. As pessoas reúnem-se por conta
própria em imensas tendas improvisadas no centro
Os Três Reis em pessoa visitaram Gardhorod, das cidades, os chamados “Salões do Hidromel”, e
oferecendo auxílio ao Povo do Norte na ali partilham as comidas e bebidas produzidas em
reconstrução de suas vidas. Uma nova vila foi seus próprios lares. A bebida geralmente é o
fundada, mais próximo da civilização e da Floresta hidromel, um fermentado alcoólico feito com mel e
Manto de Neve. Não houve comemoração quando água. Durante esses encontros, duelos, músicas,
as casas ficaram prontas. Apenas um sorriso na face danças e competições variadas animam o Povo do
de Tardovar deu esperança a seu povo. Os Reis Norte. As mais famosas são a luta sobre o tronco
deram a Tardovar o título de Barão do Norte, título (em que dois lutadores armados com varas
que até hoje sua família carrega, agora com caminham sobre uma tora erguida sob uma poça de
Rendevor da Lança, neto de Tardovar. lama, sendo o objetivo derrubar o outro), o gargalo
(em que o objetivo é ver quem bebe mais hidromel
Quando visitar Gardhorod, não deixe de ver: sem cair) e o arremesso de troncos (cujo objetivo
“Quentovic”: o Povo do Norte adaptou-se muito pitoresco e atirar um enorme tronco de madeira
bem a Bruntoll, inclusive tornando-se exímios para o alto e fazer com que esse rodopie o maior
marinheiros. Seus barcos entalhados em madeira e número de vezes possível antes de cair).
movidos tanto a vela quanto a remo são
extremamente velozes e armados com dezenas de “O Fiorde”: existem poucas estalagens no Norte,
arqueiros bem treinados. Até mesmo os piratas das uma vez que o número de viajantes que vão para a
Ilhas Pártacas temem a fúria das embarcações região é ínfimo. Uma das mais prósperas é “O
bárbaras. Quentovic é um minúsculo povoado às Fiorde”. Harald Hardrada era um Jarl, um
margens do Mar de Krisium. Sua população fabrica comandante militar do Povo do Norte. Ao perder a
barcos e vive quase que exclusivamente da pesca, mobilidade da perna esquerda e ser dispensado do
principalmente do bacalhau, peixe comum na serviço, resolveu abrir uma estalagem como forma
região e apreciado por manter-se conservado de ganhar a vida.
durante longas viagens.
O prédio é todo feito em madeira, com troncos
inteiros deitados horizontalmente. Dentro, a

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Old Dragon Bruntoll: Cenário de Campanha
decoração segue o padrão bárbaro, com muitas carregar pessoas para uma dimensão paralela,
peles, armas e cabeças de animais empalhados. Os habitada por criaturas terríveis e hostis.
preços são um pouco salgados, mas é escolher
entre gastar um pouco mais ou armar uma tenda no Haleth foi perseguido, mas conseguiu escapar. Com
meio de um campo coberto de neve e cercado por a ajuda de Azleth, um elfo maligno infiltrado em
lobos. Erynedhel, ele conseguiu fugir em um navio e
aportou em Bruntoll meses mais tarde. Então,
Harald gosta de falar da época em que lutava como partiu para o Norte, escravizou com seus poderes
um Jarl. Dos monstros e vilões que empalou com uma vila humana e construiu uma torre em meio às
sua lança ou que picou com seu machado. Tudo isso montanhas geladas.
narrado com lágrimas nos olhos e um sorriso nos
lábios, normalmente terminando em uma piada O povo de Menadan, no extremo Sul do mundo,
suja e uma gargalhada estrondosa. ainda procura por Haleth. Eles crêem que a criatura
trazida por ele de outros planos nada mais foi do
“Thamas Elegh”: existem muitos templos que um teste e que o mago está tentando trazer o
magníficos ao redor do mundo, mas nenhum se próprio Udun dos planos inferiores para Aymer. O
compara a beleza de Thamas Elegh, o Salão do Gelo. povo do Norte, no entanto, sequer desconfia da
Esse templo, erguido em louvor a Rhîw, foi existência de Haleth em seus territórios.
construído com blocos de gelo esculpidos um a um.
Sua localização é ao norte de Gardhorod, no pico de Montes Nederlfenn
uma montanha, coberto por neves eternas. O reino anão do Norte é conhecido por “Forjas do
Norte” pelos povos anões. Para os humanos e elfos,
Pouquíssimas pessoas conseguem visitar o templo. essas montanhas são chamadas Montes
É preciso agüentar o frio e a subida vertiginosa até Nederlfenn, os “montes das nove portas”. Esse
o cume. Cerca de vinte pessoas vivem e mantêm o nome deve-se aos nove acessos ao reino anão,
local, todos clérigos ou paladinos de Rhîw, capazes localizados no sopé de cada uma das nove
de suportar o frio intenso. montanhas. Cada uma recebe um nome, sendo as
mais conhecidas a Casa do Martelo e a Casa da
Além do gelo eterno do topo da montanha, a magia Bigorna. Há trinta anos, um ataque orc, formado
divina de Rhîw pode ser sentida protegendo o local. pelos remanescentes dos ataques realizados no
O templo é local de peregrinação dos fiéis e todo o Leste da ilha, quase destruiu a Casa do Martelo. Os
clérigo de Rhîw sente-se obrigado a visitá-lo ao anões sobreviventes eliminaram os invasores e,
menos uma vez na vida. com a ajuda das demais Casas, reconstruíram seu
reino.
O administrador do templo é Encaitaro, Supremo
Mestre do Frio, um clérigo secular de Rhîw. O Entrar no reino anão é impossível sem ser anão.
Mestre do Frio é dono de uma paciência incrível, Mesmo os aliados do rei precisam ser escoltados
fala lenta, arrastada e sussurrada. Ninguém sabe ao para encontrar a porta certa e o caminho certo. Até
certo o que garante a longevidade deste senhor, hoje continua um mistério como os orcs
mas todos sabem que ele comanda o templo há, conseguiram invadir a Casa do Martelo.
pelo menos, cento e trinta anos. Sua política é a
neutralidade; Encaitaro procura evitar envolver-se Viver no subsolo pode parecer estranho aos povos
com problemas que não estejam relacionados ao da superfície, mas quem visita os Salões de Pedra
seu deus ou ao destino de Aymer como um todo. dos anões fica encantado. O que possivelmente era
Ele vive com sua mulher, Dacilië, Dama do Inverno, apenas uma caverna, foi escavado, ampliado e, mais
igualmente secular mas com a aparência de uma do que tudo, lapidado divinamente pelos anões.
jovem de pouco mais de vinte anos. A pele de Construções belíssimas enchem os olhos, todas
Dacilië é branquíssima, semelhante a própria neve, escavadas na própria rocha. Colunas descomunais
e seus cabelos são negros como a noite. O olhar da sustentam o teto, portões de aço dão acesso a
Dama do Inverno é tenro e acolhedor, mas seus corredores e pontes de pedra. Enfim, cidades
atos são frios como as agulhas de gelo que enfeitam inteiras como uma grande escultura de pedra polida
seus cabelos. e reluzente.

“Mindoluin”: perdida em algum lugar do Norte O atual Rei Sob A Montanha é Pindio Centelha da
gelado encontra-se a fortaleza de um dos magos Forja. Seu nome advém de sua aptidão para o
mais poderosos e malignos de Aymer: Haleth trabalho como cuteleiro. Apesar de ser o rei da
Mechas-Azuis. Haleth tornou-se famoso há cerca de nação anã do Norte, Pindio ama o trabalho na forja
duzentos anos, quando invocou um ser extraplanar e sempre encontra tempo para praticar sua arte. O
que destruiu a cidade de Centralia, no reino de rei anão é sério e um tanto fechado, reflexos de
Menadan. Até hoje o local é assombrado por alguém com mais de trezentos anos e que já passou
formas estranhas de magia e portais costumam por vários problemas. Seus objetivos são apenas
dois: proteger seu povo e proteger Bruntoll, e ele

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Bruntoll: Cenário de Campanha Old Dragon

acredita que conseguindo um o outro estará “A Casa da Bigorna”: a Casa da Bigorna recebeu
automaticamente realizado. respeito das demais casas ao auxiliar a vizinha Casa
do Martelo durante o ataque orc. Mesmo após o
Os Montes Nederlfenn exportam minérios, ataque, muitos anões da Bigorna mudaram-se para
armamento e bebidas (a cerveja e o vinho azul). o Martelo, tentando reestruturar a Casa. Portanto,
Viver sob a montanha traz alguns problemas, como ambas as Casas enfraqueceram. Hoje, a Casa da
a necessidade da importação de alguns alimentos, Bigorna parece reviver seus antigos tempos de
embora algumas plantações de fungos comestíveis glória, quando era conhecida como a melhor
possam suprir o reino em caso de necessidade. fabricante de armaduras de toda a ilha.

As leis anãs são muito mais rígidas que as humanas. “Barbas Molhadas” é o nome de uma das mais
Qualquer crime grave cometido nos Montes tradicionais tavernas anãs do mundo. Os anões
Nederlfenn geralmente é punido com mutilação ou costumam orgulhar-se de dizer que já freqüentaram
morte (roubar entre os anões do Norte É um crime suas mesas e nenhum, nem mesmo outros
grave...). Há um ditado bem comum entre o povo taverneiros, discordam que ali é servida a melhor
robusto: “é melhor manter as mãos no bolso”, cerveja existente em Aymer.
geralmente utilizado quando há algum flagrante.
Caso o avisado não perceba a indireta, a milícia anã O dono do local é Digro Barbarriga, um anão
é chamada e o crime julgado. pançudo e sempre de bom humor. Ele costuma
sentar-se sobre o balcão, ao lado de um fabuloso
Quando visitar os Montes Nederlfenn, não deixe de barril, e servir seus clientes dali mesmo. Apesar do
ver: corpo nada ágil, Digro é conhecido como um exímio
“As Montanhas de Kork”: as baixas montanhas em dançarino da dança “Escalroth”, uma dança típica
que o herói anão Kork Schagatsi foi assaltado e em anã que consiste em prostrar-se de cócoras e saltar
que lhe cortaram a barba, desencadeando em tal com uma perna de cada vez, algo que exige vigor
reação por parte do povo anão que resultou em físico e equilíbrio.
uma nova aliança entre eles e os elfos, hoje é o lar
de uma tribo orc que constantemente ataca as É raro encontrar um não-anão bebendo na taverna.
caravanas que cruzam o caminho entre Parthceredir Forasteiros geralmente são convidados a participar
e os Montes Nederlfenn. do desafio da caneca (beber uma caneca de um litro
de cerveja escura sem tirá-la dos lábios). Aqueles
Há anos os anões tentam recuperar as Montanhas que se recusam a participar são vistos como fracos
de Kork, por considerarem um local sagrado de seu e indignos de confiança.
povo. Infelizmente, os orcs cavaram fundo a
montanha e mantêm um grande exército, incluindo “A Casa do Machado”: o povo da Casa do Machado
até mesmo alguns trolls das cavernas escravizados e é um povo que trabalha mais fora dos Montes do
dúzias de pequenas tribos goblinóides. que a maioria. São eles quem abastecem as
fornalhas da Forja do Norte com lenha. A montanha
“A Casa do Martelo”: antigamente, a Casa do sob qual a Casa está mais ao Sul, com um clima mais
Martelo era a mais proeminente das casas anãs. ameno, fato que faz com que suas encostas sejam
Responsável pelas armas da Forja do Norte, a Casa tomadas por árvores.
do Martelo progrediu e cresceu com o comércio
com o restante de Bruntoll. Há trinta anos, um Embora retirem lenha da floresta com regularidade,
ataque orc em massa quase dizimou a Casa. Com a o povo anão sabe da importância do plantio,
ajuda dos demais anões, o povo da Casa do Martelo normalmente plantando três árvores para cada
conseguiu enxotar os inimigos e hoje tentam retirada. Esse comportamento atraiu a atenção dos
reerguer-se. Como os orcs descobriram o caminho elfos, que costumam apreciar a presença do povo
até a Casa permanece um mistério, mas suspeitas da Casa do Machado mais do que os de outras
de traição ainda hoje são investigadas. Casas.

Além de tudo isso, a Casa do Martelo é famosa por Artler, o Druida Anão, é considerado o primeiro
sua guarda de elite, formada depois do ataque orc. anão druida do mundo. Sua fama atingiu até
Os Khazad-ai-menu, ou simplesmente Khazad, (o mesmo os povos do Sul, embora a maioria duvide
machado dos anões), são recrutados entre os do fato. Artler era um dos lenhadores e foi um dos
melhores guerreiros anões. Seu número chega a primeiros a tornar-se amigo dos elfos. Com eles,
quase 500 membros, todos muito bem armados e aprendeu a ciência do herbalismo e a magis de cura.
divididos entre as várias funções, como proteger a Logo, passou a freqüentar os círculos druídicos e
Casa do Martelo, proteger os Montes como um hoje pretende criar um círculo composto apenas
todo e vagar pelo mundo colhendo informações por druidas anões.
que possam interessar a Forja do Norte.

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Old Dragon Bruntoll: Cenário de Campanha
“A Casa Prateada”: obviamente, os Montes Aqui também é produzido o vinho de fungos azuis,
Nederlfenn são ricos em minérios. O mais uma bebida apreciada apenas pelas anãs dentro de
abundante é o ferro e o níquel, mas a prata é o Nederlfenn, mas muito exportada para nobres
metal precioso mais encontrado, especialmente na humanos e élficos, que apreciam bebidas de sabor
região da Casa Prateada, uma das mais ricas Casas delicado e coloração rara.
anãs do Norte.
“A Casa do Escudo”: o treinamento militar do
Os “anões prateados”, como são conhecidos os exército anão é árduo, dificilmente um humano
habitantes da Casa Prateada, costumam ser mais sobreviveria ao extremo dos exercícios propostos
arrogantes e impacientes com estrangeiros. A boa para as tropas. No entanto, toda a família anã
vida que levam, garantida pela prata extraída de deseja ter um filho como “Escudo”, o nome dado ao
suas terras, “empinou seus narizes”, como dizem os soldado anão responsável por proteger o reino.
demais anões.
A Casa do Escudo é a única Casa não civil dos anões.
“A Casa da Forja”: o mithral é um minério raríssimo, Apenas soldados do exército anão têm acesso à
mesmo nas minas mais profundas. Em Nederlfenn, área de treinamentos e intrusos costumam
a maior quantidade encontrada é na Casa da Forja. desaparecer sem deixar rastros.
Somente armamento para a própria comunidade
anã é forjado com o precioso metal. Os melhores A montanha em que a Casa do Escudo se posiciona
mestres ferreiros concentram sua atividade nessa é o centro geográfico de Montes Nederlfenn,
Casa, fornecendo as armaduras e armas utilizadas tornando o deslocamento das tropas algo rápido e
pelo exército anão. eficaz. Os Escudos foram de grande auxílio na
última invasão orc, ocorrida há trinta anos na Casa
“A Casa do Pingente”: pedras preciosas e jóias são do Martelo.
comuns entre os elfos, mas os anões também
apreciam o trabalho de ourives. Na Casa do Principado Élfico
Pingente, magníficas jóias de ouro e prata são Esse é o segundo reino élfico do mundo. Embora
incrustadas com pedras preciosas e semipreciosas. não deva subserviência a Erynedhel, o Principado
Até mesmo armas são ornadas com o trabalho Élfico mantém uma relação fortíssima com seu
delicado desses artistas. reino de origem. O Príncipe Inramil sempre viaja
para o Sul, seja para pedir conselhos ao Patriarca
Segundo relato de alguns, a Casa produz alguns elfo ou para rever o belíssimo reino das florestas.
itens mágicos, mas nenhuma prova disso foi dada. Durante a Segunda Revolta, há 1353 anos atrás, o
O fato dos anões sempre andarem com anéis patriarca élfico Eldaril queria deixar seus filhos em
contribuiu para a lenda. O jeito é perguntar para um um local seguro, longe da sombra maligna de Udun.
membro do Povo Robusto e aguardar sua boa Sabendo que o Inimigo poderia varrer todo o
vontade. continente, Eldaril enviou uma frota além mar,
rumo ao Norte, buscando uma terra distante e
“A Casa das Tenazes”: a menor das Casas, porém a segura.
mais próxima dos reinos humanos. A Casa das
Tenazes fica na montanha mais ao Sul dos Montes Primeiramente, os elfos encontraram Laugardh,
Nederlfenn. Sua economia baseia-se na troca de nessa época uma ilha habitada por seres estranhos
mercadorias com os humanos e élficos. aos elfos, eram os humanos. Como não conheciam
a natureza de tais criaturas, os elfos prosseguiram
Essa é a Casa de entrada para os Montes em direção ao Norte. Então, encontraram as Ilhas
Nederlfenn, pelo menos para não anões. A milícia Pártacas, mas não conseguiram se aproximar da
local, conhecidos como “Os Flamejantes”, mantém costa devido aos recifes e bancos de areia
a segurança dos portões, não permitindo a entrada existentes próximo a costa.
de visitantes indesejados.
Finalmente, encontraram uma ilha de fácil acesso,
“A Casa do Barril”: a cerveja anã é conhecida no no extremo Norte do mundo. No princípio, o local
mundo inteiro, assim como o apreço da raça pela construído não passava de um refúgio, pouco mais
dourada bebida. A Casa do Barril concentra os que um acampamento. Com o passar dos anos,
melhores mestres cervejeiros do mundo. A cevada e construções foram sendo erguidas, sempre em
o lúpulo são importados, obviamente, harmonia com a floresta. O local foi então chamado
principalmente de Parthceredir, mas o fungo de Edhel Setentrional, o lar dos elfos no Norte.
utilizado pelos anões em sua cerveja (e, A Segunda Revolta terminou com a Divisão do
certamente, seu ingrediente mais secreto) nasce Mundo. Os filhos de Eldaril haviam crescido e o
nas plantações de fungicultura existentes sob o patriarca deixou nas mãos destes a decisão de
solo. voltar. Um deles voltou, mas Carducil, o mais jovem,
e sua irmã, Rienedhel, a Princesa Élfica, decidiram

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Bruntoll: Cenário de Campanha Old Dragon

ficar. Surgia o Principado Élfico, as Terras élficas do que os sacerdotes saúdam a chegada de Anor a
Norte. beira mar, orando em direção às montanhas.
“Portos Élficos”: os belos barcos élficos, sempre
Essa terra linda ostenta construções magníficas, entalhados como cisnes, aportam e deixam o
incrustadas entre as árvores e desfiladeiros. Os Principado élfico através desses portos. Barcos
prédios são feitos aos moldes de Erynedhel, humanos não chegam ao porto, uma vez que os
privilegiando a natureza sem agredi-la. Os elfos não costumam negociar com mercadores
Principados, como são chamados os elfos do Norte, humanos que não sejam de Bruntoll.
normalmente utilizam mais pedras em suas
construções do que os elfos do Sul, dado a amizade Uma frota de navios preparado para batalhas
com o povo anão, que os auxilia em seus projetos marítimas sempre está pronta para barrar ataques,
arquitetônicos. principalmente advindos das Ilhas Pártacas. Além
disso, os Portos contam com defesas mágicas e
Quando visitar o Principado Élfico, não deixe de ver: algumas criaturas marinhas protegem a costa,
“O Palácio Setentrional”: a sede do poder élfico no permitindo que apenas embarcações élficas passem
Norte é um magnífico castelo erguido no topo de em segurança.
uma elevação rochosa. Suas pedras brancas
reluzem à luz do sol e um imenso cristal de quartzo A praia em que os Portos estão localizados é linda,
reluz na torre mais alta. Esse cristal foi de areia muito clara e águas de um azul escuro,
magicamente forjado e emite uma luz que funciona gélidas e profundas. Os elfos costumam passar o
como um farol para os navios élficos. entardecer sentados em rochas pela praia,
despedindo-se de Anor que se põe no horizonte.
A Guarda Principesca é composta pelos melhores
arqueiros e espadachins élficos, treinados nas terras “A Gota de Orvalho”: existem poucas tavernas pelo
do Sul por anos antes de servirem o Príncipe do Principado Élfico. Os elfos são um povo recluso, que
Norte. Sempre é possível vê-los protegendo o preferem o conforto de seus lares ou festas públicas
castelo, em grupos de quatro ou cinco membros em grandes salões ou clareiras nas florestas. A única
(geralmente, dois arqueiros e dois espadachins, que perdura há alguns anos é a Gota de Orvalho.
armados com cimitarras).
A taverna recebe os
Nas palavras do sábio visitantes (a maior
mestre anão Odain parte da clientela
“a mais bela obra são
de arquitetura mercadores
existente no humanos e
mundo. É claro, anões de
foi feita por passagem
nós, anões. Ah, pelo
claro, os elfos principado)
colocaram a e alguns
pedrinha em poucos
cima, ficou moradores,
bonito geralmente
também...”. bardos em
busca de
“Minas Anor”: inspiração
a “Torre do para suas
Sol” é um histórias e
templo baladas.
dedicado a
Anor, o Deus O proprietário
Sol. As pedras da Gota de
amarelas Orvalho é Legornas
utilizadas na do Braço de Aço, conhecido
construção por essa alcunha devido a
contrastam com o verde escuro da O Principado Élfico habilidade e força nos torneios de queda
floresta. O sacerdote local é Andoras de braço que realiza com seus clientes.
Mestre do Fogo Sagrado, um clérigo elfo de Anor. Legornas é um homem alto e encorpado, sempre
Juntamente com seus discípulos, Andoras é trajando seu avental impecavelmente branco (“são
responsável pela “benção da manhã”, momento em as magias élficas”, diz ele). Sua mulher, Rosalina
Água Rosada, é uma mulher a sua altura (e largura,

30
Old Dragon Bruntoll: Cenário de Campanha
brincam alguns). A força da senhora Água Rosada já mago de Eirlanil unicamente pelo fato de ele
foi comprovada por alguns espertalhões que conseguir sobreviver no frio extremo do local. Se
tentaram deixar o recinto sem pagar. realmente existe um mago, realmente deve ser
bem poderoso.
“Thamas Elenath”: o Salão das Estrelas, como é
conhecido entre os humanos, na verdade é uma Ilhas Pártacas
grande clareira natural dentro da mata que Essas ilhas, localizadas ao Oeste de Bruntoll e ao
circunda o principado. Ali, em dias de festa, Norte de Trendor, são o reduto de piratas e foras da
barracas são armadas, contendo grande variedade lei que saqueiam os navios que singram os mares.
de comidas e bebidas élficas. Menestréis entoam As ilhas são cercadas por recifes de coral, o que
seus cantos e há dança em torno da fogueira torna difícil uma aproximação sem um profundo
acendida no meio da clareira. O céu pode ser visto, conhecimento do local. Para chegar às ilhas,
deslumbrante, por entre as copas altas das árvores. somente estando a bordo de um barco pirata, algo
Uma noite em Thamas Elenath sempre é uma noite geralmente feito apenas por prisioneiros ou
inesquecível. escravos dos mesmos.

“Carestel”: Rienedhel, a Donzela Élfica, é a deusa do Não há um governo nas Ilhas, mas Rufião, o Cão
povo élfico. Assim sendo, a existência de um templo Negro, é, sem dúvida, o líder do local. Após mais de
em sua homenagem não é motivo para espanto em trinta anos pilhando os barcos e manchando de
um Principado Élfico. A Casa da Esperança fica sangue os mares do Norte, Rufião conquistou seu
próxima ao centro do Principado e é construída em poder com força bruta, dissimulação, assassinato e
madeira, no topo de um mallorn, uma árvore élfica traição.
vinda do Sul.
Além de Rufião, outros nomes são conhecidos e
Rien Undomiel, filha do patriarca élfico, é a atual temidos pelos mares, como o Capitão Tractor e Bob,
líder do templo. Ela administra tudo sozinha. A o Salgado. Esses dois disputam com Rufião pelo
sacerdotisa é conhecida por sua beleza singular: ela título de líder das Ilhas. Ao todo, são cerca de vinte
é de estatura média, magra, de cabelos castanhos companhias piratas, cada uma com pelo menos dois
claros, um sorriso delicado e triste, de olhos verdes barcos e comandadas por seus capitães impiedosos.
com manchas douradas. O que motivou Rienedhel a
largar a vida na corte para tornar-se uma clériga NOTA
reclusa permanece um mistério. E, se depender Esse é apenas um dos vários reinos que compõem o
dela, ninguém o descobrirá. mundo de Aymer. A maior parte dos demais já está
pronta (falta martelar um preguinho ali, polir uma
“Taravor, o Ferreiro Anão”: os Principados não caverna aqui...) e será publicada em breve. Ainda
costumam comercializar armas ou armaduras. Suas não decidimos se publicaremos todos os demais
forjas servem para consumo próprio. Pensando reinos de uma só vez ou se faremos um a um, como
nisso, Taravor Sangue de Elior, um anão dos Montes em uma imensa viagem por Aymer, iniciando no
Nederlfenn, conseguiu autorização do Príncipe para extremo Norte e indo até o Sul.
abrir uma pequena forja na fronteira da cidade. O Usem e explorem Bruntoll como bem quiserem e,
único termo do tratado assinado pelo anão dizia por favor, compartilhem conosco suas experiências
que Taravor não poderia desmatar as florestas e criações. Aymer é um mundo novo que começa a
élficas. A lenha utilizada em seu trabalho deve ser ganhar vida. Cada cidade, monstro, vilão, PdM,
de árvores que tenham tombado de forma natural. artefato, enfim, cada coisa que você criar pode vir a
Taravor não costuma vender muitas armas, seu fazer parte desse mundo fantástico. É um prazer
dinheiro geralmente vem dos consertos realizados para nós dividir com vocês nosso mundo, o lugar em
em carroças e em ferraduras de cavalos, além de que vivemos nossas aventuras. Muito obrigado!
um ou outro pequeno reparo em alguma armadura
ou afiação de alguma espada.
3.3.2 – Erynedhel
Mar de Krisium Sem sombra de dúvidas, o reino mais antigo
Ao Leste de Bruntoll está esse mar de gelo. Icebergs existente em todo o mundo. A Nação Élfica está ali
e águas congeladas tomam a paisagem, tornando a desde o princípio dos tempos, antes mesmo da
navegação quase impossível. Apenas embarcações chegada de qualquer outro povo, ou mesmo da
orcs, com tripulantes tolos o suficiente, cruzam criação de alguns deuses. Consideradas perigosas
essas águas. Boatos sobre um imenso dragão pelos humanos, exceto um ou outro que realmente
marinho vivendo sob as águas geladas são ouvidos as conheceram, as terras élficas são terras
com frequencia. Alguns acreditam que seja Eithel, a verdadeiramente mágicas, lar dos mais sábios entre
Deusa das Águas, vagando pelo mundo. os sábios.
A única ilha do local é a minúscula e gelada Eirlanil,
lar de um poderoso e antigo mago que vive sozinho 3.3.3 – Laugardh
com seus segredos. Muitos temem o poder do

31
Bruntoll: Cenário de Campanha Old Dragon

As Terras Quentes. Um reino insular tomado por


selvas tropicais. Os habitantes locais possuem a 3.3.9 – Ringtunn
pele negra e macia, com cabelos encaracolados. O Muitos ainda têm medo do reino bárbaro, como é
comércio com os elfos, realizado desde o início dos conhecido. Criado logo após a guerra da Segunda
tempos, trouxe um crescimento enorme ao reino, Revolta, o povo humano que ali se estabeleceu era
sendo hoje parada obrigatória para reabastecer rude e violento. Vivendo nas fronteiras com Yrch,
navios e como ponto de parada para descansos de seu ódio apenas aumentou. Nenhum exemplo seria
marinheiros élficos e humanos. melhor do que a figura de Hilmer que, há 685 anos,
invadiu Menadan, quase dizimando a sua
3.3.4 – Karum população, e avançou de forma ousada contra
O lar original dos anões é até hoje o maior reino da Averloon, onde acabou perecendo. Ainda hoje, o
raça e o maior reino subterrâneo. Ali as forjas e as povo de Ringtunn tenta esquecer seu passado e
minas não param. As melhores armas e utensílios reconquistar a confiança dos demais reinos.
de metal (bem como os mais rabugentos guerreiros
e a melhor cerveja, segundo alguns), provem desse 3.3.10 Rochtalf
império sob a montanha. Situado entre vastos ermos de vegetação rasteira,
pequenas florestas e o Rio Virgo, o Reino dos
3.3.5 – Menadan Cavaleiros prosperou por muito tempo com a
O Meio do Mundo, cuja capital Averloon, possui o criação de eqüinos e bovinos. No entanto, os
maior porto fluvial do mundo. Quando os homens constantes saques do goblinóides e orcs vindos de
avançaram para o Sul, encontraram Virgo, o rio Yrch enfraqueceram Rochtalf. Atualmente, o reino
imenso, e ali pararam sua expansão. Muitos reergue-se, prosseguindo com seus negócios com
consideram Menadan um reino mágico, talvez por todo o mundo e mais preparados para uma
fazer fronteira com as Terras do Sul, lar dos elfos, eventual invasão: fortes e muralhas estão
hobbits e anões, mas não é nada disso. A economia espalhados por todos os feudos, e todos os homens
do reino se baseia no comércio, uma vez que Virgo estão aptos a formar um poderoso exército, se for
permite o intercambio de mercadorias com os preciso.
Reinos do Sul e do Norte. Os melhores portos do
mundo podem ser encontrados no Golfo do Tritão, 3.3.11 – Trendor
bem como os melhores marinheiros. O primeiro reino humano fundado em Aymer. Isso
acabou despertando a soberba dos governantes,
3.3.6 – Mithpardh que comandaram uma vasta invasão demais reinos.
Fundado há 871 anos, por refugiados de Menadan, A guerra terminou com a derrota de Trendor e com
durante a Guerra Contra Hilmer, Mithpardh possue uma profunda pobreza em todo o mundo. Hoje,
uma relação muito amistosa com os reinos do Sul, Trendor permanece rancorosa por sua derrota e
que lhe ajudaram a erguer-se no terreno abaixo do tenta adaptar-se em um mundo cada vez menos
rio Virgo. Sua característica mais marcante são as propenso a uma guerra em larga escala. Ao menos
constantes névoas que preenchem a paisagem. não entre os Povos Livres.

3.3.7 – Parchsad 3.3.12 – Yrch


O clima em Parchsad é desértico. Sua população é Os Campos de Los, antigo lar de Ûdun e seus
composta por nômades que perambulam pelo seguidores, atualmente uma terra repleta de
deserto a procura de água e comida. Grandes maldade. Ali surgiram e hoje se concentram todos
cidades se concentram em oásis, onde riquíssimos os goblinóides. Segundos alguns, o Sol nunca brilha
governantes ostentam tamanho luxo que faria além da cordilheira Dentes de Yrch, a cadeia de
inveja a qualquer governante do Norte. Muito montanhas que separa o território maligno do resto
pouco se sabe sobre esse reino, que permanece do mundo.
desconhecido pela maioria, constando apenas em
boatos.

3.3.8 Perianoth
Não exatamente um reino, mas a única comunidade
exclusivamente de hobbits. Trata-se de um lugar
calmo e tranqüilo, desconhecido por praticamente
todo o mundo e citado apenas em histórias infantis.
Os hobbits agradecem aos deuses por essa
ignorância mundial, pois sabem que isso os protege
dos gananciosos de todo o mundo.

32
4 – Deuses
Deuses sempre marcam presença em mundos de Poder Concedido: clérigos de Anor podem invocar a
fantasia medieval. Não poderia deixar de ser o magia “luz” uma vez por dia por nível, além do
mesmo em nosso Aymer. A diferença é que, por limite diário de magias.
aqui, os deuses também são Old School, ou seja, “ataque elemental”: uma vez por dia por nível, o
nada de deuses caminhando sobre a terra! Eles têm clérigo de Anor pode emitir um raio de luz que
muito mais o que fazer em seus próprios planos e causa 1d6 pontos de dano em um único alvo.
utilizam enviados para tarefas mundanas.
Daw, Senhora do Repouso
Desde o início o culto aos deuses foi uma das mais Divindade responsável pela noite e pelo descanso.
importantes vertentes culturais e sociais. O Panteão Tem como símbolo uma pluma negra. É
inicial, constituído pelas 25 entidades criadas por representada por uma mulher morena e olhos
todo (a constar: Anor, Daw, Rhîw, Ithil, Iavas, Laer, claros, usando uma capa longa e negra, com um
Eithel, Naneth, Rienedhel, Echuir, Efring, Talagand, diamante preso a testa, possivelmente um presente
Heledir, Thoron, Ûdun, Yrch, Nogoth, Lhûg, Lyg, de Anor. Acredita-se que morrer durante o sono é
Craban, Adan, Drago, Vargo, Menelvagor, Trímio), uma grande dádiva, como se Daw viesse buscar a
foi mantido ao longo das eras, assim como o culto a alma do falecido pessoalmente para seu descanso
Todo. Os templos e igrejas do mundo todo não são eterno.
destinados a deuses específicos, mas sim a todos os Clérigos de Daw: os Servidores da Dama não
deuses juntos. Por outro lado, os sacerdotes devem costumam ser aventureiros. Nos templos, atuam
escolher a qual Doutrina seguir e será esta que como curandeiros e cuidam de pessoas
pregarão pelo mundo. Os três deuses traidores não inconscientes. Clérigos de Daw jamais podem ser
são cultuados, exceto por povos ou indivíduos ressucitados. A morte é uma dádiva que deve ser
malignos. Paladinos recebem os mesmo benefícios respeitada.
e obrigações dos clérigos. Nem todos os deuses Poder Concedido: clérigos do Daw podem invocar a
possuem paladinos, veja na descrição. magia “sono” uma vez por dia por nível como uma
habilidade natural.
4.1 Doutrinas Clérigos de Daw não possuem ataques elementais.
Todo, o Criador de Tudo Não existem paladinos de Daw.
Divindade superior a todas as outras, criou a
essência que daria vida a todos os outros deuses. Rhîw, Senhor do Vento
De longe o deus mais conhecido nos reinos, embora Divindade responsável pelo vento, pelo inverno,
ninguém saiba que há muito tempo Todo partiu, pelo frio e pelas tempestades. Seu símbolo é um
deixando o seu mundo na mão de seus vinte e dois cristal de gelo. É retratado como um guerreiro
filhos fiéis a ele, incumbidos de zelar pelo alado, com garras e cabeça de águia, trazendo uma
comportamento dos outros três deuses rebeldes. cimitarra em cada mão.
Clérigos de Rhîw: os Senhores da Tempestade
Clérigos de Todo: embora seja o deus mais (Cavaleiros da Tempestade, se paladinos) são
conhecido e aclamado, não existem clérigos de comuns em todos os Reinos. Existem vários tipos
Todo. Todo é a essência em si, não possui diferentes de clérigos de Rhîw, conforme o domínio
adoradores ou templos. que o clérigo deseja cultuar. Clérigos do frio e
inverno são mais comuns no Norte, clérigos do
Anor, Senhor da Luz vento e das tempestades são mais comuns no Sul.
Divindade responsável pela luz, pelo Sol e pelo dia. Clérigos de Rhîw costumam conservar os cabelos
Seu símbolo é uma estrela de oito pontas. É longos. Paladinos geralmente utilizam a cimitarra
representado como um guerreiro de longos cabelos como arma.
loiros com uma armadura branca e um escudo Poder Concedido: clérigos de Rhîw recebem +2 em
redondo em sua mão direita. Conhecido também testes contra rigores climáticos do frio e contra
como Primogênito, por ter sido o primeiro deus a magias relacionadas ao frio, eletricidade OU
surgir, depois de Todo é claro. congelamento (o personagem deve escolher apenas
Clérigos de Anor: os Servidores da Luz, como são um, devendo compatível com o domínio escolhido.
conhecidos, vagam pelo mundo espalhando os “ataque elemental”: uma vez por dia por nível, o
preceitos do Senhor da Luz. Suas orações são feitas clérigo pode lançar um “ataque elemental”. O
durante o nascer do Sol. Costumam usar armaduras efeito depende do domínio escolhido: ar (vento),
brancas, que refletem melhor a luz. frio (frio) ou eletricidade (tempestade) que causa
1d6 pontos de dano.
Bruntoll: Cenário de Campanha Old Dragon

Ithil, a Dama Branca Poder Concedido: clérigos de Laer podem encantar


Divindade da Lua, dos amantes e dos sonhos. Seu sua arma com chamas uma vez por dia por nível
símbolo é uma lua minguante. Normalmente como uma habilidade natural, conferindo +1 nos
retratada como uma pequena fada. Dizem que ataques e no dano.
dormir com o símbolo de Ithil sob o travesseiro trás “ataque elemental”: uma vez por dia por nível, o
bons sonhos durante a noite. Outra crença é de que clérigo de Laer pode lançar um “ataque elemental”
se uma criança colocar um dente de leite recém de fogo, causando 1d6 a um único alvo.
perdido sob o travesseiro, Ithil o trocará por uma
moeda durante a noite. Eithel, a Mãe das Águas
Clérigos de Ithil: os Amantes da Dama Branca Divindade responsável pelos rios, nascentes e pela
geralmente não se aventuram pelo mundo. As chuva. Seu símbolo é uma gota. Representada por
sacerdotisas são conhecidas por sua imensa beleza uma elemental da água, semelhante a uma
e delicadeza. Sua função na sociedade é unir os serpente marinha. Possui inúmeros seguidores nas
casais de namorados e zelar pelo amor. margens de Virgo, o Rio-Imenso e em Parchsad,
Poder Concedido: clérigos de Ithil podem aumentar onde as raras chuvas são celebradas como uma
temporariamente em +2 o Carisma de um alvo (1d6 dádiva de Eithel.
minutos por nível de clérigo). Clérigos de Eithel: seja nas regiões ribeirinhas ou no
Clérigos de Ithil não possuem ataques elementais. mais árido deserto, a Mãe das Águas é adorada em
Ithil não possui paladinos. todo o mundo. Sem água não há vida. Seus clérigos
não costumam viajar, raramente tornando-se
Iavas, Senhor da Colheita aventureiros. Preferem fixar residência próximo a
Divindade ligada a terra, plantas, o outono e a uma fonte de água ou onde não haja nenhuma
colheita. Seu símbolo é uma roda com oito aros. É água, onde seus poderes são ainda mais
retratado como um gigante de rocha pura. Nos dias necessários.
que precedem o Outono inúmeros eventos ocorrem Poder Concedido: clérigos de Eithel podem criar
ao redor do mundo e oferendas são feitas a Iavas 1d6 litros de água uma vez por dia por nível como
para que ele traga uma boa colheita. De modo uma habilidade natural.
semelhante, é costume de alguns agricultores Ataque Elemental: uma vez por dia por nível, o
enterrarem diante de sua propriedade uma roda de clérigo de Eithel pode lançar um “ataque
uma carroça que tenha sido usada na última elemental” na forma de um jato d’água, causando
colheita. 1d6 a um único alvo.
Clérigos de Iavas: geralmente concentrados na zona
rural dos reinos, os Senhores da Terra são Naneth, a Deusa-Mãe
conhecidos por auxiliarem os agricultores no Divindade da vida, da maternidade e da saúde. Seu
plantio, abençoando a terra, as plantas e a colheita. símbolo é uma coroa de flores. Representada por
Alguns percorrem o mundo para conhecer mais a uma mulher com três pares de asa e um cetro, com
geografia do mundo. o qual dá vida aos seres do mundo. Um costume
Poder Concedido: clérigos de Iavas podem lançar muito comum é o uso de uma coroa de flores por
“purificar alimentos” uma vez por dia por nível mulheres que desejam ter um filho.
como uma habilidade natural. Clérigos de Naneth: seus sacerdotes, geralmente do
“ataque elemental”: uma vez por dia por nível, o sexo feminino, costumam construir as famosas
clérigo de Iavas pode lançar um “ataque elemental” Casas de Naneth, onde oferecem medicamentos e
baseado em terra, causando 1d6 de dano a um tratamentos médicos. Alguns percorrem o mundo
único alvo. em grupos de aventureiros, fornecendo seus
serviços de cura.
Laer, Senhora das Chamas Poder Concedido: clérigos de Naneth podem lançar
Divindade ligada ao fogo, ao calor e ao verão. Seu “curar ferimentos leves” uma vez por dia por nível
símbolo é um cometa. Representada como uma como uma habilidade natural.
linda elemental do fogo. Os anões costumam dizer Clérigos de Naneth não possuem ataques
que Nogoth é filho de Laer com Iavas, por isso os elementais. Naneth não possui paladinos.
anões são fortes como a terra e devastadores como
o fogo. Laer é mais temida do que respeitada pela Rienedhel, a Princesa Élfica
maioria das pessoas: todos sabem o quanto seu Divindade mãe dos elfos. Seu símbolo é um arco.
calor e bem vindo no inverno e útil em uma forja, Geralmente é representada por uma elfa arqueira.
mas também sabem os efeitos de um verão Se o Patriarca elfo possuir uma filha, ela receberá o
escaldante ou a fúria de um incêndio. nome da deusa desse povo, como prova de
Clérigos de Laer: somente personagens caóticos gratidão. Os arqueiros élficos costumam usar
podem ser clérigos de Laer. Os Senhores das pequenos pingentes com a imagem de Rienedhel
Chamas são temidos, devido principalmente ao atacando com seu arco.
temperamento inconstante de seu deus. Clérigos de Clérigos de Rienedhel: apenas elfos ou meio-elfos
Laer costumam ser aventureiros. podem ser clérigos de Rienedhel. Suas funções

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Old Dragon Bruntoll: Cenário de Campanha
sempre estão relacionadas à vida da comunidade Poder Concedido: clérigos de Talagand podem
élfica em que habitam. lançar “ler idiomas” uma vez por dia por nível como
Poder Concedido: clérigos de Rienedhel podem uma habilidade natural. Além disso, recebem +2 em
utilizar o arco normalmente. Quando o fazem, testes que envolvam conhecimentos, ciências,
adicionam o Ajuste de Defesa ao dano de suas história ou lendas. Clérigos de Talagand não
flechas. Os clérigos de Rienedhel não possuem possuem ataques elementais.
ataques elementais. Rienedhel não possui
paladinos. Heledir, o Caçador
Deus da caça e da pesca. Seu símbolo é um chifre.
Echuir, Senhora do Amor Normalmente é representado por um centauro
Deusa da beleza, do casamento e do amor. Seu empunhando um arco. As vilas de tribos e
símbolo é um anel. Representada por uma bela caçadores ao redor do mundo costumam ter uma
maga, trazendo em mãos um frasco com sua poção estátua desse deus em suas praças. Entre os
do amor. Seu símbolo é usado pelos casais que se caçadores nômades, é costume levar consigo um
unem em matrimonio. Mulheres que estejam chifre, presa ou garra do primeiro animal abatido
procurando um esposo costumam usar um lenço por ele. Alguns xamãs costumam confeccionar
púrpuro trançado em seus cabelos. colares com esses objetos, denominados “colares
Clérigos de Echuir: os Servos da Beleza dificilmente de bravura”, que dizem ser capazes de aumentar a
tornam-se aventureiros. Sua função principal é fartura na caça.
organizar os festejos e celebrar os matrimônios. Clérigos de Heledir: justos, calados, frios e
Poder Concedido: clérigos de Echuir podem lançar calculistas durante as caçadas (e combates, é claro),
“detectar caos/ordem” uma vez por dia por nível alegres e bonachões durante as conversas de
como uma habilidade natural. taverna. Esse é o clérigo de Heledir.
Os clérigos de Echuir não possuem ataques Poder Concedido: clérigos de Heledir recebem +2
elementais. Echuir não possui paladinos. em Sabedoria para testes que envolvam rastrear ou
sobrevivência. Além disso, podem lançar “benção”
Efring, Senhor dos Prazeres uma vez por dia por nível como uma habilidade
Deus dos prazeres, do vinho e da diversão. Seu natural. Clérigos de Heledir jamais lutam contra
símbolo é um chapéu com cinco pontas, com um inimigos em situação inferior a sua. Clérigos de
pequeno guizo em cada extremidade. Normalmente Heledir não possuem ataques elementais. Heledir
é representado por um palhaço. Embora seja não possui paladinos.
aclamado pelo povo em praticamente todas as
festividades, Efring não é levado muito a sério, e Thoron, o Mediador
nem ao menos deseja isso. Segundo seus Divindade relacionada à justiça e a igualdade. Tem
sacerdotes, Efring uma vez teria dito: se todos como símbolo uma tocha. Representado por um
fossem tão despreocupados com futilidades como guerreiro cego, Thoron é geralmente clamado para
eu, o mundo seria maravilhoso. julgar as atitudes dos demais deuses.
Clérigos de Efring: responsáveis pela fabricação dos Clérigos de Thoron: juízes, legisladores e
melhores vinhos do mundo e pelas melhores festas conselheiros. Um clérigo de Thoron dificilmente
também, os clérigos de Efring não se tornam tornar-se-á um aventureiro. Seu ideal por justiça até
aventureiros. A vida viajando mundo afora é muito poderia compeli-lo a lutar pelo bem e pela ordem,
perigosa. Viver na segurança de uma comunidade, mas os paladinos de Thoron já fazem isso. Seu
apenas festejando a vida é muito melhor. destino é permanecer auxiliando a comunidade
Poder Concedido: clérigos de Efring recebem +2 em com seus poderes e discernimento.
Carisma. Clérigos de Efring não possuem ataques Poder Concedido: clérigos de Thoron podem lançar
elementais. Efring não possui paladinos. “detectar caos/ordem” uma vez por dia por nível
como uma habilidade natural. Clérigos de Thoron
Talagand, o Escriba não possuem poderes elementais.
Deus da música, da escrita, da poesia e das artes.
Seu símbolo é uma pena sobre um livro. Udûn, o Esquecido
Representado por um harpista e sua harpa. A Primeira entidade a se voltar contra Todo. Seu
maioria dos bardos cultua esse deus e procura usar símbolo é uma caveira. Normalmente é
vestes parecidas com as de suas imagens. Conta-se representado como um belo, porém assustador
que Talagand possui um harém repleto de musas e anjo, cujas asas esquerdas são de plumas e as
que essas distribuem inspirações artísticas pelo direitas membranosas, como de morcegos. Seu
mundo afora. culto é abominado pela maioria das culturas, sendo
Clérigos de Talagand: os Escribas, ou Professores, restrito a seres ou povos malignos, geralmente
como são chamados, percorrem o mundo levando o denominados “filho de Udûn”.
conhecimento a todos. O sonho de todo o clérigo Clérigos de Udûn: apenas seres de coração negro
de Talagand é um povo alfabetizado e culto. São voltam suas preces ao Esquecido. Seus poderes
profundos conhecedores das mais variadas culturas corrompem e o preço a pagar é caro. Cultuar Udûn
e saberes.

35
Bruntoll: Cenário de Campanha Old Dragon

é crime punido com fogueira na maior parte do nobres dragões metálicos, é cultuado por soldados
mundo. e guerreiros ao redor do mundo.
Poder Concedido: clérigos de Udûn podem lançar Clérigos de Lhûg: os Filhos do Dragão são raros,
“falar com mortos” uma vez por dia por nível como mas os paladinos de Lhûg (também chamados
uma habilidade natural. Além disso, são capazes de Cavaleiros do Dragão, ou Cavaleiros da Ordo
conjurar um zumbi por nível para servi-lo. Draconis) são comuns. A diferença entre ambos é
Ataque Elemental: uma vez por dia por nível, o que os clérigos jamais saem a campo,
clérigo de Udûn pode lançar um “ataque elemental” permanecendo nos templos, guardando segredos
na forma de um tentáculo de sombras, causando valiosíssimos. Os paladinos de Lhûg vagam pelo
1d6 a um único alvo. Udûn não possui paladinos. mundo espalhando a justiça e auxiliando os demais
devotos das divindades aliadas a Todo.
Yrch, Senhora das Trevas Poder Concedido: os clérigos de Lhûg podem lançar
Deusa da morte, da dor e do assassinato. Segunda “proteção contra caos/ordem” uma vez por dia por
entidade a se rebelar contra Todo. Nasceu dos nível como uma habilidade natural.
gemidos exalados pelas vítimas torturadas por Ataque Elemental: os servidores do Senhor dos
Udûn. Seu símbolo é uma foice. Sua representação Dragões podem lançar um “ataque elemental”
clássica é um esqueleto com capa vermelha, baseado em fogo uma vez por dia por nível,
portando uma enorme foice. causando 1d6 de dano a um único alvo.
Clérigos de Yrch: os clérigos de Yrch estão entre os
mais temidos de todos os inimigos, por serem Lyg, Senhor dos Seres Inferiores
adoradores da morte e a conhecerem Deus da traição, da corrupção, dos dragões
suficientemente bem para não temê-la. Assim como cromáticos e dos seres aliados ao Trineto. Foi a
o culto a Udûn, clérigos de Yrch são condenados a terceira entidade a trair Todo, libertando Yrch e se
fogueira. aliando a ela. Seu símbolo é uma serpente. É
Poder Concedido: clérigos de Yrch podem lançar representado por um dragão magro e negro. Lyg é
“falar com mortos” uma vez por dia por nível como cultuado por necromantes, feiticeiros malignos e
uma habilidade natural. Uma vez por dia por nível, por todos os dragões cromáticos. Estes últimos
o clérigo de Yrch pode tocar em um alvo, causando acham injusto Lyg ser considerado um traidor
1d6 de dano e recebendo essa quantidade em apenas por ter seguido sua ambição.
Pontos de Vida. Servos de Yrch não possuem Clérigos de Lyg: os Necromantes, com são
ataques elementais. Yrch não possui paladinos. chamados os clérigos de Lyg, são odiados por todos
os povos livres. Seus trabalhos distorcem a morte,
Nogoth, o Pai Anão corrompendo a alma de inocentes para seu serviço.
Divindade relativa aos anões e a forja. Seu símbolo Servidores de Lyg, assim como todos os servidores
é um martelo e um machado cruzados. Retratado do Trineto, são caçados e mortos.
como um guerreiro anão portando um machado de Poder Concedido: os clérigos de Lyg podem lançar
guerra. Segundo os anões, é filho de Iavas e Laer. “encantar serpentes” uma vez por dia por nível
Nogoth também é cultuado por ferreiros e como uma habilidade natural.
armeiros, que o chamam “Pai das Forjas”, ou “o Ataque Elemental: os servidores do Traidor podem
Forjador”. lançar um “ataque elemental” (com o efeito a
Clérigos de Nogoth: os Mestres da Forja, como são escolha do personagem) uma vez por dia por nível,
conhecidos, não atuam como aventureiros. Seus causando 1d6 a um único alvo. Lyg não possui
trabalhos concentram-se na arquitetura e na forja paladinos.
de armas, armaduras e jóias, em que seus poderes
divinos alcançam maestria. Apenas anões podem Craban, Senhor dos Espíritos
ser Mestres da Forja. Divindade responsável pelo transporte e guarda dos
Poder Concedido: as armas e armaduras feitas por espíritos dos mortos. Seu símbolo é uma lanterna. É
um Mestre da Forja são consideradas mágicas e representado por um fantasma cabisbaixo,
recebem +1 em dano ou de bônus na CA. Além iluminando o caminho com sua lanterna. No
disso, uma vez por dia por nível, o clérigo de Nogoth penúltimo dia do ano as pessoas costumam enfeitar
pode invocar a fúria do Pai Anão, acrescentando +2 as ruas com lanternas e visitar os túmulos de seus
em sua Força por 1d6 rodadas. antepassados. Os ritos de sepultamento devem ser
Servos de Nogoth não possuem ataques elementais. seguidos rigorosamente, os o espírito do falecido
Nogoth não possui paladinos. pode acabar sendo capturado por Lyg para seus
usos nefastos.
Lhûg, Senhor dos Dragões Metálicos Clérigos de Craban: os Zeladores das Almas jamais
Divindade relacionada aos dragões metálicos, aos se tornam aventureiros, embora possam ser vistos
soldados e guardiões em geral. Seu símbolo é um em meio a guerras. Seu serviço é dentro das
dragão. Do mesmo modo, geralmente é comunidades, encaminhando as almas dos mortos
representado como um imponente dragão dourado. para o Plano Eterno.
É o líder dos exércitos de Todo, representados pelos

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Old Dragon Bruntoll: Cenário de Campanha
Poder Concedido: os clérigos de Craban podem unicórnio é um amuleto imbatível contra
lançar “falar com os mortos” uma vez por dia por envenenamentos.
nível como uma habilidade natural. Servos de Clérigos de Vargo: os Servos da Paz são
Craban não possuem ataques elementais. Craban encontrados em todas as partes do mundo,
não possui paladinos. protegendo os mais fracos da tirania dos mais
fortes. Embora detestem o combate, não pensam
Adan, o Guerreiro duas vezes quando percebem que uma luta é
Deus da raça humana. Seu símbolo é um escudo necessária para restabelecer a paz. São conhecidos
com uma espada trespassada. É representado por por trajarem branco e utilizarem montarias da
um guerreiro usando armadura completa, no mesma cor.
mesmo estilo dos primeiros guerreiros que Poder Concedido: os clérigos de Vargo podem
auxiliaram os elfos e anões na Segunda Revolta. lançar “proteção contra caos/ordem” uma vez por
Clérigos de Adan: apenas humanos podem ser dia por nível como uma habilidade natural.
clérigos de Adan. Embora a maioria das pessoas Servidores do Senhor da paz não possuem ataques
(principalmente de outras raças) considere os Filhos elementais.
de Adan como racistas, isso está longe da verdade.
Seu objetivo principal é, claro, preservar a raça Menelvagor, o Pastor de Estrelas
humana, mas todos os sacerdotes sabem que o Divindade responsável pelas estrelas, constelações
mundo é composto por uma delicada cadeia, cada e viagens. Seu símbolo é um triangulo de três
raça sendo um elo. Defender a raça humana, estrelas. È retratado normalmente por um pastor e
preservando as demais e o próprio mundo, são os seu cajado. Reza a lenda que quando um verdadeiro
motes desses clérigos. herói morre, sua alma ascende aos céus e
Poder Concedido: os clérigos de Adan podem lançar Menelvagor a transforma em uma nova estrela. A
“benção” uma vez por dia por nível como uma imagem do Pastor de Estrelas pode ser vista na
habilidade natural. Servidores de Adan não constelação de Órion, aqui conhecida como
possuem ataques elementais. Menelvagor, obviamente.
Clérigos de Menelvagor: os Andarilhos ou os
Drago, Senhor da Guerra Cavaleiros Estelares costumam perambular pelo
Divindade neutra, relacionada às batalhas e guerras. mundo, auxiliando viajantes e protegendo
Seu símbolo são duas espadas cruzadas. É caravanas. Seu senso de direção aguçado e o gosto
representado por um enorme guerreiro com três por viagem os tornam comuns aos marinheiros.
pares de braços, portando várias armas. Nascido Poder Concedido: os clérigos de Menelvagor jamais
pelo calor da batalha ocorrida na Segunda Revolta, ficam desorientados, sempre sabendo para que
Drago fomenta as guerras até se cansar de ver o lado esteja o Norte.
sangue derramado. O seu principal lema é: “para Ataque Elemental: os servidores do Pastor de
haver paz, é preciso que haja guerra”. Estrelas podem lançar um “ataque elemental”
Clérigos de Drago: os Senhores da Guerra são (baseado em luz) uma vez por dia por nível,
temidos e olhados com desconfiança pela maior causando 1d6 de dano a um único alvo.
parte da população. Seu temperamento insaciável
por batalhas assusta a qualquer um. No entanto, os Trímio, Senhor dos Mares
clérigos da guerra não adoram a batalha por si só, Divindade relacionada aos oceanos a aos seres que
mas sim quando há um ideal por trás do sangue nele habitam. Seu símbolo é um tridente.
derramado. Normalmente é retratado como um tritão e seu
Poder Concedido: os clérigos de Drago podem tridente. Trimio foi o último deus a surgir,
utilizar todas as armas e armaduras, sem sofrer juntamente com a navegação marítima.
penalidades. Além disso, os Senhores da Guerra Clérigos de Trímio: os Tritões, como são
podem lançar “oração” uma vez por dia a cada dois conhecidos, geralmente vivem a beira mar e evitam
níveis como uma habilidade natural. Clérigos de distanciar-se de seus lares. Seu trabalho consiste
Drago não possuem ataques elementais. em abençoar os barcos que saem dos diversos
portos do mundo, acalmar tempestades e preservar
Vargo, Senhor da Paz a vida marinha.
Divindade relacionada à paz e a harmonia. Seu Poder Concedido: os clérigos de Trímio podem
símbolo é uma cabeça de unicórnio. É representado lançar “localizar objeto” uma vez por dia por nível
por um unicórnio branco, símbolo da pureza. Diz-se como uma habilidade natural, desde que o objeto
pelo mundo que aquele que matar um unicórnio, esteja em contato com o mar de alguma forma.
criatura raríssima, será amaldiçoado eternamente, Ataque Elemental: os servidores do Senhor dos
transformando-se em um leproso incurável e Mares podem lançar um “ataque elemental”
detestável. Também se comenta que um chifre de baseado em água uma vez por dia por nível,
causando 1d6 de dano a um único alvo.

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Bruntoll: Cenário de Campanha Old Dragon

Escrevendo Para o Old Dragon 4. Oficialidade: Qualquer material produzido pode


ser considerado oficial e anexado futuramente a
Qualquer pessoa pode escrever qualquer produto estas regras, respeitando, entretanto, a sua autoria.
para o Old Dragon, seja ele gratuito ou não. Mas 5. Disponibilidade: Você deve enviar seu produto
como saber efetivamente o que você pode fazer ou final para os autores do Old Dragon.
não? Para facilitar o entendimento, adotamos o
modo “Creative Commons” de descrever nossa Explicando Melhor
licença, por ser direta, simples, abrangente e
- Compatibilidade: Se você quiser ter um produto
abdicar do “juridiquês”. Vamos a ela:
Old Dragon, cuide para que ele seja compatível com
Você Pode: suas regras. Ninguém quer fazer um download ou
pior, comprar um produto e descobrir que se trata
1. Copiar, distribuir e exibir esta e qualquer outra de um jogo diferente. Se você quer apresentar uma
obra lançada sobre o selo “Old Dragon”; regra diferente das apresentadas aqui, faça o
2. Criar obras derivadas; possível para que ela seja opcional e não
3. Vender ou comercializar qualquer produto obrigatória. Isso fará com que todos que
derivado, desde que criado por você; trabalharem pro Old Dragon tenham o maior
4. Usar o nome “Old Dragon” e até mesmo um dos número de ferramentas possível para os seus jogos;
seus logos no seu produto;
- Disponibilidade: Isso não deve ser feito para
Sob as Seguintes Condições: regular o que é produzido. Todos são livres para
criar o que bem entenderem. Tornar disponível
1. Crédito: Você deve dar credito ao Old Dragon, serve tão só apenas para que os autores possam
colocando o nome dos autores e o link de download saber que o material existe, divulgá-lo, centralizar
deste manual ou do manual básico a ser lançado. as informações e na medida do possível aproveitar
2. Obediência: todos os materiais liberados devem as criações de todos em projetos futuros. O que
seguir esta mesma licença. você faz hoje pode ser, por que não, o Old Dragon
3. Compatibilidade: Você deve produzir materiais de amanhã.
que sejam compatíveis com as regras básicas aqui
apresentadas.

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enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or
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Old Dragon Bruntoll: Cenário de Campanha

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