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Achei em alguns sites fragmentos de traduções, e uns 30% eu

mesmo traduzi. Isso claro sem mencionar traduções erradas que eu


consertei. Fazer isso não é fácil. Me adicione no face, logo vou traduzir
mais itens interessantes dessa coleção. (Libellus Sanguinis I, II, III e IV)

Hirvinng Alecssey- https://www.facebook.com/hirvinng

Qualidades e Defeitos Libellus Sanguinis

Lasombra
Proibição Religiosa (Defeito de 2-4 pontos)

Seja hebraico ou islâmico, você foi criado sob uma doutrina extremamente religiosa
cujos dogmas você segue. Essa religião, entretanto, te impõe uma dieta que o impede de
beber sangue. Mesmo o sangue de animais é proibido por essa lei e você sofre de rompantes
de arrependimento cada vez que se alimenta.

Por 2 pontos, você simplesmente se restringe a beber sangue de animais ou que tenha
sido extraído ritualisticamente. Por 4 pontos você se abstém de alimentar-se a menos que seja
extremamente necessário (3 Pontos de Sangue ou menos), e mesmo nesse caso você pode
acabar caindo em desespero auto-flagelativo.

Coberto por Sombras (Defeito de 4 pontos)

As sombras vêm a você mesmo quando você não as chama, envolvendo-o como em
uma capa em constante movimento. Isso te destaca em qualquer grupo e você não consegue
se passar por alguém “normal” mesmo que queira. Outros Cainitas podem evitar sua
companhia, ficando desconfortáveis com seu problema incomum. Particularmente outros
Lasombra te acham uma companhia desagradável (+2 na dificuldade de qualquer teste Social)
pois sua incapacidade de controlar as sombras demonstra uma vontade fraca de sua parte.

Marcado para Morrer (Defeito de 2-5 pontos)

As Cortes de Sangue se colocaram contra você e há pelo menos um novato caçando


seu sangue. Apesar de você provavelmente poder derrotar essa ameaça por conta própria, a
expectativa é enlouquecedora. Além disso, há um insulto implícito em opor-se a uma decisão
da corte — seus superiores obviamente acham que você é um incompetente que deve ser
substituído. Além de que, mesmo que você derrote o pretenso diablerista, não há garantias de
que você não será caçado por um segundo, ou um terceiro.

Esse defeito tem valor variável, dependendo da força do Cainita que recebeu
permissão para te caçar, as condições determinadas pra essa caçada e se a corte te informou
ou não sobre sua situação. Combine com seu Narrador os detalhes da situação — e o valor que
esse defeito valerá pra você.

Confessor de Prestígio (Qualidade de 1 ponto)


Você foi beneficiado com o direito de confessar-se perante um dos padres prestigiados
dentre os Lasombra. Isso te proporciona acesso a um dos “poderosos” do clã, assim como um
certo prestígio entre os seus iguais. Afinal, foi você que foi convidado à catedral, não eles.

Certamente, com o tempo a preparação necessárias, você pode vir a se tornar um


confessor dessa estirpe, o que lhe daria acesso a todo tipo de informações interessantes —
sujeito, obviamente, à inviolabilidade confessional, claro.

Tzismice
VINGATIVO (3 pontos qualidade)

Sua honra pessoal é a sua vida e você vai até os confins da terra para acertas as contas
ou se vingar de um insulto. Quando se confronta diretamente com alguém que tenha
insultado, envergonhado ou ferido você, você ganha um dado adicional em todas as paradas
de dados de ações de combate.

Este bônus não se aplica a adversários casuais, somente a inimigos de sangue. Por
exemplo, um Tzimisce não ganharia o bônus contra um bandido que o emboscou na entrada
mas ganharia contra um Senhor das Sombras q matou seu senhor e o tirou de seu feudo natal.

O lado ruim desta qualidade é que você precisa fazer tudo o que estiver em seu
alcance para vingar tais assuntos e insultos. Se você se contiver em sua busca por vingança o
narrador tem o direito de tirar pontos de FDV temporária do seu personagem até que você vá
em busca de sua vingança novamente.

Naturalmente flexível (3 pontos qualidade)

Você é ligado com a vicissitude como o peixe é com a água (ou sangue e carne no seu
caso). Suas dificuldades são reduzidas em 2 quando usa vicissitude em si mesmo (copiando
alguém com exatidão, moldar os ossos de alguém numa forma elaborada etc)

Não ligado a uma ordem religiosa (4 pontos de qualidade)

Você começou a ter os primeiros vislumbres do que espera a humanidade depois do


Renascimento. Você tem uma vaga compreensão do método científico, e embora conceitos
como evolução e entropia ainda são incompreensíveis para você, você começou a suspeitar
que o mundo é muito mais complexo do que imaginam os tolos cristãos e pagãos. A
dificuldade para te afetar usando poderes que se baseiam na fé ( incluindo infernalismo –
infernal magic) é aumentada em um. Uma vez por história você pode automaticamente
recuperar um único ponto de FV (você não vive com o mesmo temor da danação que muitos
outros cainitas apresentam). Além disso gastando 1 ponto de FDV e fazendo uma jogada
apropriada de inteligência + ciência, você pode formular conceitos e inventar máquinas
desconhecidas no seu tempo (matemática avançada, elaborar mecanismos de tortura etc) . O
narrador deve usar de prudência ao julgar isso; uma máquina voadora como a de Da Vinci é
remotamente concebível, enquanto uma bomba h é impossível(e cômico).
Você não pode seguir o caminho do paraíso ou o caminho do demônio. Além disso
todos os testes de consciência/convicção tem dif + 1 (você é muito existencial para ficar
excessivamente preocupado com suas ações)

Libellus Sanguinis 2

Toreador
Dublê (Qualidade 2 pontos)

Você tem acesso a um mortal com uma aparência idêntica a sua. Seja ele seu irmão
Gêmeo, um parente distante, alguém submetido a vicissitude ou simplesmente alguém muito
bom em disfarce. A menos q seja feito de carniçal, ele envelhecerá e eventualmente não será
mais seu dublê. Seu sósia pode andar de dia, conduzindo seus negócios e mantendo as
aparências de uma vida mortal - mas também envolve ações pelas quais você será considerado
responsável. Lembre-se que seu sósia precisa ser informado de seus relacionamentos e de
seus negócios

Benfeitor (2-4 pontos qualidade)

Você atraiu a atenção de outro Toreador que se esforça em te beneficiar. Talvez você
tenha ganho sua atenção por causa de sua linhagem, por causa de sua arte ou algo que tenha
dito ou feito. Seja lá qual for a razão,você tem alguém q exaltará seu trabalho e falará bem de
você na corte, ele pode ainda providenciar abrigo ou treinamento. Tenha cuidado para não
abusar de seu benfeitor, ninguém gosta de ser considerado um benfeitor incondicional. Um
benfeitor de 2 pontos é alguém mais ou menos do seu nível dentro do clã, mas possivelmente
mais velho e com bons conselhos a dar. Um benfeitor de 4 pontos tem recursos disponíveis e
ocupa uma posição no clã alta o bastante para fazer uma diferença significativa em sua vida.

Mais próximo que o sangue (3-5 pontos qualidade)

Você tem afinidade com outro cainita (mais provavelmente um Toreador, mas pode
ser um de qualquer clã) não adquirida através de Voto de sangue ou outro meio artificial.vocês
confiariam suas vidas um ao outro , e vocês se sentem vazios sem a presença do outro nas
proximidades. Este laço pode ser por alguém do mesmo sexo ou de sexo oposto e não há
como saber quem será sua "alma gêmea". 3 pontos indicam que você ocasionalmente pode
sentir as emoções fortes do outro (medo, alegria, dor) se sua alma gêmea estiver na
vizinhança. 5 pontos significam que frequentemente sente as emoções do outro mesmo a
distância e pode sentir as dores físicas do outro ou se está em perigo.

Tocado por deus (3 pontos qualidade)


Sua arte é considerada realmente inspirada e inspiradora. Há uma essência de vida e
beleza em seu trabalho que motiva as pessoas. Talvez você tenha sempre tido o dom, ou o
abraço pode ter te ligado ao Todo Poderoso de maneiras que você ano esperava. Sua voz
quando canta faz as pedras derreterem. Suas pinturas dão a impressão como se os retratados
pudessem sair do quadro a qualquer momento, ou sua narrativa mantém as pessoas
absolutamente fascinadas. Todas as dif de jogadas de expressão são reduzidas em 2. Se a arte
sendo produzida se refere a deus, a igreja ou outros ideais semelhantes a dif é reduzida em 3.
Tal perfeição entretanto pode provocar ciúmes em rivais mortais e cainitas. Alguns clérigos
suspeitos podem acreditar que você vendeu sua alma para ter este talento ou que você possa
estar maculado por "vaidade" por ter atingido nível tão alto em seus esforços.

Consorte vampírico (5 pontos qualidade)

Você está um relacionamento muito semelhante a um casamento com outro vampiro.


Os casados apresentam os benefícios da qualidade amor verdadeiro entre si. Esta qualidade
em conjunto com "Mais próximo que o sangue" permite um notável grau de intimidade -vocês
podem ser até capazes de compartilhar disciplinas ocasionalmente. Seu consorte é
provavelmente igual a você em poder e status, mas juntos vocês representam um "front"
formidável. Vocês matariam e morreriam um pelo outro, e que deus proteja o tolo que se
meter entre vocês ou ferir seu amado.

Rivalidade (1-3 pontos defeito)

Você tem uma rivalidade em andamento com alguém (talvez outro Toreador, outro
cainita ou até mesmo um mortal).você pode se lembrar ou não como a competição começou,
mas agora você e seu rival são inseparáveis. Este rival toma vantagem de cada oportunidade
para difamar você e se exaltar as suas custas. Pode existir meios para acalmar ou terminar esta
rixa, mas fazer isso vai demorar bastante. Um rival de 1 ponto é do seu nível de poder e é
geralmente irritante mas não perigoso. Um rival de 2 pontos ocasionalmente toma ações para
te ferir ou suas palavras tem certo grau de influência. Um rival de 3 pontos não tem escrúpulos
em tomar ocasionalmente ações visando a sua morte ou tem uma rixa grave com alguém de
posição mais alta que a sua (uma autoridade mortal ou ancião de clã). Para ele a rivalidade se
tornou uma questão de morte ou desonra.

Rebaixado – (2 pontos defeito)

Você se casou com alguém abaixo do seu nível. E assim perdeu status social. Um
exemplo seria uma condessa que se casou com um cavaleiro ou um duque que se casou com a
filha de um barão. Entre os de sua classe social você é tratado com desrespeito ou ativamente
humilhado, enquanto seu parceiro é ignorado ou tratado rudemente. Os pares de seu parceiro
não sabem como se portar diante de você, resultando em relacionamentos estranhos e
sensação de peixe fora d’água. Uma dif de +2 é acrescentada nas rolagens sociais quando
lidando com seus pares. Seu casamento pode ser feliz mas vocês pagaram um alto preço por
isso.

Ofendido (2 pontos defeito)


Por alguma razão você provocou a ira daqueles em grau de status mais elevado que o
seu em seu clã. Estes cainitas têm o poder de fazer a sua vida miserável - manchando sua
reputação, espalhando fofocas nojentas, difamando seus amores. E tudo por razões que você
não consegue entender. Entretanto só porque você está sendo ofendido não significa que você
tem que aguentar isso docilmente.Você pode encontrar auxílio daqueles que não creditam nas
difamações. Mas você pode ter q provar ser inocente muitas vezes antes de obter apoio.

Vulgar (2 pontos defeito)

Você é rude, grosso e socialmente inaceitável.Você parece ser constitucionalmente


incapaz de dizer e fazer as coisas certas a despeito de todas as tentativas de te ensinar. Seu
senhor é criticado e ridicularizado por escolher você, e frequentemente você é deixado de fora
da lista de convidados. Você pode eventualmente trabalhar este defeito mas o narrador deve
fazer da tarefa algo extremamante difícil. A critério do narrador você terá uma dif de +2 em
todas as rolagens sociais.

DEMESURÉ (3 pontos defeito)

Démesuré se refere ao orgulho pecaminoso que resulta num custo extraordinário (e as


vezes horrível) ao possuidor e se volta contra ele. O exemplo mais famoso foi a cria de Roland
que se recusou a permitir q seus homens retornassem conforme os bárbaros os destroçavam,
seu orgulho o incitava a ficar para que ele não parecesse um covarde. Um jogador que tenha
este defeito deve (com o narrador) selecionar uma (ou mais) coisa em que seu personagem
tenha grande orgulho - suas roupas , sua equitação, sua luta etc. Quando esse orgulho é
insultado ou ameaçado, o jogador deve fazer uma jogada de força de vontade (dif 9). Se ele
falhar ele buscará a salvação de sua “honra” sem se importar com mais nada. Esta obsessão
pode resultar na perda de aliados, planos indo de forma muito incoerente, perda de entes
queridos e até morte final. Cada vez q o personagem atingir objetivos relacionados a sua
obsessão, ele pode testar FDV(dif 7) para ver se consegue deixar de lado a sua obsessão pelo
que restar da noite.

Tremere
Vicissitude Natural (Qualidade - 5 pontos)

Você herdou mais do sangue Tzimisce roubado pelo clã do que a maioria de seus
companheiros de clã, e assim tem se tornado algo como um tiro pela culatra para seu clã de
origem. Portanto, você possui Vicissitude ao invés de Dominação como Disciplina do Clã.
Porém, aperfeiçoar seu nível em Vicissitude pode apresentar dificuldades. A menos que você
localize outro Tremere disposto e capaz de ensinar o domínio de altos níveis de Vicissitude,
você deve procurar mais instruções de um Tzimisce (muito provavelmente através de
coerção).

Falso Terceiro Olho ( 4 ponto. Defeito)


Por razões desconhecidas por você e seu senhor, seu Abraço deixou você com a marca
de um terceiro olho em sua testa. Esta lembrança da diablérie de Tremere sobre Saulot lhe
rende tanto uma vergonha aos outros membros de seu clã quanto uma imagem de
desconfiança para todos, exceto aqueles que o conheçam. O "Terceiro Olho" não abre nem
funciona. A menos que você o esconda sob um capuz, ou entre os cabelos, o estigma é óbvio à
todos que o vêem. Todo teste Social são +2 de dificuldade sempre que você interaja com
qualquer outro Cainita que não seja de seu coterie ou aliado próximo. Tentar passar-se por
Salubri não é aconselhável.

Brujah
Influência de reis (2 pontos de qualidade)

Diferentemente de seus principais rivais, os Brujah não se preocupam em abraçar


mortais de linhagem nobre, os Fanáticos, mais do que qualquer outro clã, encoraja humanos a
influenciar mudanças pelo seu próprio bem estar em preferência ao bem estar de mestres
vampíricos. Tais líderes procurados pelos Brujah requerem raras qualidades. Enquanto eles
possam não possuir nem uma única gota de sangue nobre, certos Brujah possuem uma
personalidade imponente capaz de fazer o mais confiante monarca mostrar deferência. Um
Brujah com esta qualidade tem a dif de todos os testes de uso de presença reduzidos em 2.

Foco de fúria (3 pontos de qualidade)

Aceitem como verdade ou não, a suscetibilidade ao frenesi é uma característica


distinta dos Brujah. Certos irmãos de clã através de sua devoção a intelectualidade, integraram
melhor o seu conhecimento da besta e de si mesmos. Embora continuem incapazes de resistir
ao chamado da besta mais do que qualquer de seus irmãos menos disciplinados, estes Brujah
podem por um curto período de tempo controlar a direção que seu frenesi tomará. Um
jogador com esta qualidade precisa gastar um ponto de FDV e testar autocontrole ou instinto
com uma dif um nível mais alto para resistir ao frenesi. Para cada sucesso o personagem pode
controlar suas ações por um turno.

Abrigo De Um Mentor (4 Pontos De Qualidade)

O personagem tem um mentor erudito, não necessariamente seu senhor, mas um com
paciência e recursos para ensinar o personagem em diversos aspectos do conhecimento. No
fim de cada história, desde que o personagem tenha estado com seu benfeitor, o jogador pode
jogar quantos dados ele tiver no antecedente mentor (dif 10 menos a inteligência do
personagem) . Para cada sucesso o personagem ganha 1 ponto de experiência para ser gasto
no aumento de um conhecimento. Não mais do que metade dos pontos necessários para
aumentar um conhecimento pode se originar desta qualidade. Obviamente um Brujah com
esta qualidade precisa possuir ao menos um ponto no antecedente mentor
Falta de Controle (1-3) pontos de defeito

Por qualquer que seja a razão (sangue fraco, uma linhagem ignorante) o controle sobre
uma ou ambas disciplinas físicas é deficiente.

Brujah com este defeito tem demonstrado numerosas deficiências:

* A rapidez só pode ser usada em movimentos de combate e corrida. Qualquer ataque feito
com rapidez tem dif +1.

* Atividades que requeiram precisão como colocar sela numa montaria ou vestir uma
armadura em alguém, são impossíveis com a rapidez ativada (1 ponto)

* O personagem não pode controlar sua própria força e precisa se concentrar para mantê-la
sob controle para não ter resultados desastrosos (quebrar a mão de um amigo ao
cumprimentá-lo, por exemplo, ou estalar a coluna dorsal ao abraçá-lo). Se uma jogada de FDV (
dif 6) falhar, o personagem tem que usar toda a sua potência em dano ao objeto em questão.

* Adicionalmente uma ataque mal sucedido com uma arma branca faz necessário haver uma
jogada de Destreza + armas brancas (dif = força + potência do personagem). Uma falha indica
que o personagem perde sua próxima ação tentando recuperar o equilíbrio (2 pontos)

* O sangue do personagem não se concentra efetivamente em sua força. Potência não dá


sucessos automáticos, ao invés disso passa a ser somada como dados adicionais de dano
contando como se fossem força. Uma ação física como erguer um portão ou virar uma carroça
requerem um teste de força + potência (dif 6). O resultado é o número de dados que o
personagem pode aplicar na tarefa (3 pontos).

Alguns Brujah realmente ineptos têm defeitos tanto no controle da rapidez como na potência
encaram a constante zombaria de seus pares. Com a tutela adequada de um experiente
ancião, o personagem pode ser capaz de eliminar este defeito. Mas ele terá q se dedicar por
uma vida inteira , ou duas, na tarefa.

Um cainita não deve estar acometido por mais de uma manifestação deste defeito por vez.

Pária (2 a 4 pontos defeito)

Os Brujah se consideram um clã de irmãos (e irmãs) trabalhando por um objetivo


comum, ainda que por meios diferentes. O clã encoraja a autodeterminação, mas o
personagem levou sua individualidade ao extremo e é agora um pária. Com 2 pontos ele
insultou, com palavras ou ações, um dos 2 extremos do clã Brujah. Como um dos
descendentes dos antigos reis sábios, ele pode ter vigorosamente denunciado a fútil
brutalidade dos seus companheiros de clã mais radicais. Alternativamente, os brujah podem
achar que os objetivos dos anciões são meras fantasias, e que têm agido de acordo com seus
próprios caprichos – caprichos que entraram em conflito direto com sua linhagem mais
conservadora. As dificuldades de todas as jogadas sociais ao lidar com Brujahs que tenham um
ponto de vista oposto aumentam em 3. Essa dificuldade é reduzida para 1 para os Brujah
“middle of the road” (algo como: Brujah que compartilham 2 pontos de visão ao mesmo
tempo), coisa difícil de se encontrar no sombrio mundo medieval.

Um personagem com 4 pontos do defeito cometeu um ato de traição ou assassinato


contra um companheiro de clã . A notícia deste crime se espalhou por todo o clã, resultando
em ostracismo. Os Brujah não virão em seu auxílio e nem falarão com você. Tampouco
aceitarão sua ajuda a menos sob risco de morte final. O clã considera o personagem caitiff.
Embora seja concebível a um pária ser restituído a um bom relacionamento com os Brujah,
muitos não se importam em buscar tais oportunidades.

Gangrel
Sem rastro (2 ponto de qualidade)

O ambiente selvagem é seu amigo, contribuindo para esconder a sua passagem.você


não deixa rastro a ser seguido conforme a terra engole suas pegadas, e as árvores cobrem seu
odor. Até meios mágicos de te rastrear são inibidos. Você passa pelos lugares como se fosse o
vento, deixando nada para trás a não ser um sussurro. Até mesmo lupinos têm problemas para
te seguir. Meios normais de rastreamento (sobrevivência, uso de cães) falham
automaticamente. Métodos sobrenaturais, como aupícios, têm uma chance mas com grande
dificuldade (dif+2)

Encantador de animais (2-4 pontos defeito)

Os animais gostam muito de você. Toda noite quando você se levanta do seu sono,
eles estão lá esperando. Eles o seguem como uma grupo, buscando em você uma liderança.
Eles se reúnem das áreas próximas, geralmente todas as criaturas de um tipo em particular se
reúnem durante o dia ao redor do seu local de descanso . Eles se dispersam enquanto você
dorme apenas para se reunirem com a chegada da noite

Com 2 pontos os animais afetados são pequenos como ratos e camundongos, os quais
podem passar desapercebidos.Com 3 pontos eles são maiores e atraem mais atenção, como
gatos. Com 4 pontos você é seguido por criaturas que são difíceis de se ignorar como lobos,
ursos ou veados. As pessoas podem usar isso para localizar seu refúgio ou seguir seus
movimentos, e isso torna difícil para você evitar detecção se você permanecer no mesmo lugar
por muito tempo.

Assamita
Multicultural - 3 pontos de qualidade

Os Assamitas se espalharam por um imenso território e eles encontraram um leque


mais amplo de culturas q os outros clãs do que muitos outros clãs podem conceber. Seja na
vida, ou na não-vida você viajou e conheceu muitas culturas e ganhou uma compreensão
quase instintiva de como interagir e não ofender.Você tem um bônus de -1 na dif em todas as
jogadas de se mover "suavemente" por uma sociedade estrangeira (embora falar o idioma
ainda seja uma função da linguística), conforme você atravessa tão familiar e "entendido" em
áreas em que outros forasteiros estariam perdidos. Isso também se aplica em tarefas como
parecer-se com um nativo em uma área estranha (como um Assamita francês se escondendo
de um perseguidores Ventrues alemães nos mercados em Constantinopla).

Excomungado (2 pontos defeito)

Você rejeitou o papel de sua posição social, na qual você foi abraçado, escolhendo o
contrário para definir a sua própria existência seguir a trilha de outra casta. Enquanto muitos
Assamitas entram nesta direção com pouca repercussão negativa,você chamou muito a
atenção e ganhou uma certa notoriedade.Talvez você tenha feito uma demonstração pública
da sua falta de interesse na sua herança, ou talvez tenha pedido a um mentor de outra casta
para lhe tomar como cria substituta. Quaisquer que sejam os detalhes ,você demonstrou
grande desrespeito a sua linhagem. Seu senhor se recusa a reconhecer sua existência, e todos
os outros membros de sua casta o tratam com desprezo.Você tem uma penalidade de + 2 nas
jogadas sociais ao lidar com sua casta de origem.

Proibição Religiosa (Defeito de 2-4 pontos)

Seja hebraico ou islâmico, você foi criado sob uma doutrina extremamente religiosa
cujos dogmas você segue. Essa religião, entretanto, te impõe uma dieta que o impede de
beber sangue. Mesmo o sangue de animais é proibido por essa lei e você sofre de rompantes
de arrependimento cada vez que se alimenta.

Por 2 pontos, você simplesmente se restringe a beber sangue de animais ou que tenha
sido extraído ritualisticamente. Por 4 pontos você se abstém de alimentar-se a menos que seja
extremamente necessário (3 Pontos de Sangue ou menos), e mesmo nesse caso você pode
acabar caindo em desespero auto-flagelativo.

Loucura do sangue (2 ou 4 pontos defeito)

A maldição que os baali lançaram sobre a casta guerreira dos Banu Haquim caiu sobre
a sua cabeça. E você é atormentado com uma fome insaciável pelo sangue de outros cainitas.
Sempre que você provar de sangue cainita,você precisa fazer uma jogada de autocontrole (dif
8) ou sucumbir a um voraz frenesi no qual você fará tudo para se empanturrar de tanto sangue
quanto for fisicamente possível. Se você segue uma Trilha que ensine o instinto,você estará
instantaneamente pego por este frenesi. Nenhuma jogada é possível e o defeito vale 4
pontos.Você frequentemente se vê pensando em outros cainitas – até mesmo Banu Haquim –
mais como potenciais reservatórios de sangue, do que em semelhantes.

Este defeito é encontrado principalmente entre a casta guerreira dos Banu Haquim. Ele
é bem raro entre feiticeros e viziers, afetando somente aqueles que partilharam vitae
guerreira ou que gastaram a maior parte do seu tempo associados com guerreiros.
Seguidor de Seth
Agente Da Profecia (Qualidade De 1-3 Pontos)

Os Eternos de Sothis previram sua chegada. Rumores dizem que talvez até o poderoso
Set previu a sua chegada, fosse em eras passadas, ou sussurrando nos sonhos de suas crias
mais próximas. Alguns dentre os anciões acreditam que você está destacadamente em uma ou
mais das Profecias de Set. Esta marca de grandioso destino traz um grandioso fardo dentre os
Setitas devotos, mas também torna você um tipo de prêmio a ser perseguido por anciões
ambiciosos que buscam se aquecer no brilho do favor de Set. As profecias em questão podem
não acontecer em centenas de anos, mas o seu destino é inegável.

Esta é uma qualidade valiosa, com o custo representando a importância percebida em


você no desenrolar da profecia. No tocante à mecânica de jogo, esta é uma versão
incrementada da qualidade Sorte. Cada ponto nesta qualidade permite a você um único re-
teste por história, mas também aumenta as expectativas do Clã. Como uma sugestão extra, o
Narrador pode decidir que pelo menos uma das profecias vai acontecer em breve, tornando-o
o centro de vastos eventos que você pode, ou não, ter qualquer controle. Esta qualidade não
indica se você foi capaz de traduzir sua associação com a profecia em autoridade real dentre
os Serpentes. Para isso você precisa ganhar Prestigio.

Se a sua crônica não permite a qualidade Sorte, ou não deseja esta mecânica para
“Agente da Profecia”, a mecânica alternativa proposta é converte-la para uma qualidade de
um ponto, que seja o equivalente da qualidade Reputação, mas somente dentro dos
Seguidores de Set. Neste caso, os Seguidores de Set veriam o sujeito como possuidor de um
prestigio de Clã maior dentre os Seguidores, do que o que ele ou ela possui, tendo em vista as
expectativas sobre ele por ser Agente da Profecia.

Esta Qualidade só pode ser adquirida com Aprovação do Narrador.

SEM NOME (DEFEITO DE 5 PONTOS)

Devido a um acidente ou ação de um rival, seu nome e todos os traços da sua


existência foram apagados. Ninguém se lembra do seu nome, não há escritos que falem de
você e não existe nenhum descendente mortal (ou progênie vampírica) que carregue o seu
nome. Pela tradição egípcia, você se tornou uma não-entidade. Enquanto a sua presença física
pode parecer negar isso, para o Clã, você não existe mais. Você não tem prestígio dentro do
Clã, assim como não terá qualquer progênie sua. De fato, é incumbência de qualquer Setita
que te encontre destruir você, ou talvez diablerizá-lo e retornar a vitae de Set para suas
crianças restantes! Ademais, qualquer riqueza, terras ou objetos de sua posse podem ser
tomados de você por outros Setitas sem temerem castigos do Clã.

Este defeito requer a notificação da Coordenadoria. Qualquer personagem com este


defeito deve esperar ser caçado tanto por PC’s quanto NPC’s Setitas.

Ravnos (Não tem)


Nosferatu
Inchado de sangue (1 a 3 pontos de qualidade)

De alguma forma você desenvolveu a habilidade de guardar mais sangue do que é


normal para a sua geração,você é uma bolsa gorda saturada com vitae, e sua pele é esticada e
rachada sempre que você estiver com o sangue no máximo. Cada ponto dessa qualidade
aumenta a reserva de vitae em 1 acima do seu limite de geração.você tem um reservatório
maior mas não pode processar ou gastar o sangue mais rápido do que seus pares. Sempre que
você estiver plenamente alimentado ,sua pele ficará avermelhada, e outros cainitas podem
cheirar o sangue pelo cheiro que sai dos seus poros (num teste de percepção + prontidão
dificuldade 7) . Isso pode causar frenesi em vampiros famintos.

Alimentar-se com a língua( 2ponto qualidade)

Essa qualidade dá ao nosferatu uma língua cartilaginosa com a qual ele se alimenta.
Acredita-se que essa característica tenha origem nos nosferatus larvais e sua progênie. A
língua não pode se estender mais do que 6 polegadas pra fora da boca, mais ele causa ferida
de dano agravado (trate o ataque como se fosse uma mordida). Ao contrário do beijo , esta
alimentação é muito dolorosa para a vítima. É como se fosse um mosquito gigante cravando
uma agulha do tamanho de um espinho na carne e depois sugando o sangue rápido o
suficiente para drenar a vítima.

Realização lendária (3 pontos de qualidade)

Em algum ponto de seu passado você realizou uma grande façanha de esperteza
nosferatu, se transformando numa lenda imortal. Talvezvocê tenha roubado o turbante do
papa ou convenceu um lorde lasombra que ele possui um reflexo que se parece com você.
Entretanto sua façanha o marcou nos anais da história do clã, e é pouco provável que a lenda
morra durante a sua existência. Como resultado,você ganha 2 dados em qualquer interação
social baseada em status (intimidação, liderança etc) com outros nosferatu. Infelizmente,
todas as ações e façanhas são comparadas com essa grande realização. Nada que você faça
pode igualar aquele momento de glória, e nosferatus mais jovens tentam o tempo todo lhe
superar.

Malkaviano
Abençoado (5 pontos de qualidade)

VOCÊ exala uma aura de santidade, sua voz é como a de um anjo e uma luz interna
radia de você. Outros lhe prestam culto, e mesmo aqueles que queiram ferir você encontram
dificuldade de tomar um curso de ação. A verdadeira fonte dessa bênção é desconhecida mas
aqueles que te observam acreditam, que deus o tocou de alguma forma.
Esta qualidade não confere os benefícios de fé verdadeira mas os observadores podem
acreditar que você foi tocado por deus também a este ponto. Mas confere os mesmos
benefícios de majestade (presença 5) ao membros de seu culto(circulo de amizades) enquanto
você não quebre a percepção divina que eles têm de você.

Tocado pelos antigos (2 pontos de defeito)

Sangue antigo corre em suas veias e algo em você deixa os anciões nervosos ou
curiosos. Esta atenção não é geralmente bem-vinda e se manifesta na forma de desconfiança,
medo ou obsessão.você querendo ou não, é o foco da atenção dos anciões. Alguns sussurram
que você é o Arauto de Caim, outros veem a loucura de Malkav em você e te dão abrigo. O
jogador sofre uma dificuldade de +1 em todas as ações sociais com anciões que dependam de
confiança, porque eles temem o personagem.

Glossolalia (3 pontos de defeito)

Seu delírio não apenas infectou seus sentidos, mas também sua habilidade de se
comunicar com os outros. Em momentos de estresse ou sempre que o narrador julgar
apropriado (assim como depois de uma falha critica numa rolagem social ou entrando em
frenesi),você pode apenas falar em línguas. Não importa o quanto você se esforce, tudo sai em
forma de balbuciação. Um ponto de forca de vontade pode ser gasto para dizer uma única
frase, mas depois disso você apenas pode balbuciar pelo restante da cena.

Capadocios
LINHAGEM GIOVANNI (QUALIDADE 2 PONTOS)

Os Capadócios Abraçaram recentemente, membros chave da família Giovanni, de


Veneza. Esses mercadores necromantes possuem uma compreensão aguçada do que poderia
se tornar uma Disciplina legítima, e seu Abraço encoraja esse desenvolvimento. Os
personagens com Linhagem Giovanni podem aprender e utilizar a Disciplina Necromância
como uma disciplina adicional do clã. Os personagens giovanni não podem começar uma
crônica abaixo da 11ª geração e nem escolher Previsão ou Loucas Visões. Curiosamente essas
peculiaridades não existem entre os Capadócios Giovanni.

PREVISÃO (QUALIDADE: 3 PONTOS)

Alguns Capadócios tem o estranho dom das previsões embora suas revelações sejam
breves e indistintas. A Previsão fornece uma pequena visão de valor imediato ou tático, mas
não prepara o vampiro para o futuro. Esta visão pode ser qualquer coisa, desde saber se um
individuo é ou não é confiável, reconhecer um objeto de valor ou outro efeito que o Narrador
escolha para manter o bom andamento da história. A natureza exata das premonições do
personagem é definida pelo Narrador.

Vale notar que as visões dos ladrões de Sepultura não são "futuros possíveis”. Na
verdade, são fragmentos vagos e obscuros de um momento bem definido no futuro.
APARÊNCIA HORRENDA (DFFEITO: 3 PONTOS)

Uma ocorrência cada vez mais frequente entre muitos capadocios é uma acentuação
de uma fraqueza inerente do clã. Muitos Capadocios, que ja têm uma tendência a se
parecerem com cadáveres ambulantes tem demonstrado uma aparência Horrenda mais
pronunciada. Os detentores desse defeito bizarro ficam ainda mais parecidos com cadáveres;
Sua pele fica colada aos ossos e descamando dando a impresão de uma colcha de retalhos. Os
casos mais avançados podem apresentar chagas abertas, decomposição excessiva do corpo,
membros e cabeça (resultando normalmente na perda do nariz e das orelhas) e um cheiro
repulsivo de sepultura. Os Capadocios que possuem esse Defeito possuem o Atributo
Aparência igual a 0. Ele nunca pode ser aumentado, embora possa ser fisicamente escondido
ou mascarado com o uso de magia ou Disciplinas.

VISÕES LOUCAS (DEFEITO 3 PONTOS)

Alguns Capadócios relataram casos particularmente aberrantes de Previsão em que os


vampiros afligidos afirmam ter visões do apocalipse.

O vampiro amaldiçoado com Visões Loucas mergulha periodicamente em transes


angustiantes, as vezes, enquanto realiza outras tarefas, e cai no chão se debatendo
fracamente. Quando é questionado sobre a natureza destes pesadelos perturbadores, o
Capadócio descreve visões de uma agonia pessoal infernal ou premonições vívidas, mas
inexplicáveis, acerca da destruição do clã. Algumas psiques mais fracas chegam a bloquear
conpletamente a lembrança desses episódios.

Os Capadocios que sofrem de Loucas Visões ou que têm Previsão raramente


comentam suas visões com Cainitas que não pertencem ao clã. Na verdade, muitos vampiros
que recebem essas visões são levados às raias da loucura conhecida como Complexo de
Cassandra, na qual os visionários sabem a terrível verdade sobre o futuro e percebem que são
incapazes de impedir que ele aconteça. Felizmente essa condição é incomum e poucos sofrem
inteiramente dela, embora tenha sido necessário minorar o sofrimento de mais de um ladrão
de sepultura.

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