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Lasombra
Proibição Religiosa (Defeito de 2-4 pontos)
Seja hebraico ou islâmico, você foi criado sob uma doutrina extremamente religiosa
cujos dogmas você segue. Essa religião, entretanto, te impõe uma dieta que o impede de
beber sangue. Mesmo o sangue de animais é proibido por essa lei e você sofre de rompantes
de arrependimento cada vez que se alimenta.
Por 2 pontos, você simplesmente se restringe a beber sangue de animais ou que tenha
sido extraído ritualisticamente. Por 4 pontos você se abstém de alimentar-se a menos que seja
extremamente necessário (3 Pontos de Sangue ou menos), e mesmo nesse caso você pode
acabar caindo em desespero auto-flagelativo.
As sombras vêm a você mesmo quando você não as chama, envolvendo-o como em
uma capa em constante movimento. Isso te destaca em qualquer grupo e você não consegue
se passar por alguém “normal” mesmo que queira. Outros Cainitas podem evitar sua
companhia, ficando desconfortáveis com seu problema incomum. Particularmente outros
Lasombra te acham uma companhia desagradável (+2 na dificuldade de qualquer teste Social)
pois sua incapacidade de controlar as sombras demonstra uma vontade fraca de sua parte.
Esse defeito tem valor variável, dependendo da força do Cainita que recebeu
permissão para te caçar, as condições determinadas pra essa caçada e se a corte te informou
ou não sobre sua situação. Combine com seu Narrador os detalhes da situação — e o valor que
esse defeito valerá pra você.
Tzismice
VINGATIVO (3 pontos qualidade)
Sua honra pessoal é a sua vida e você vai até os confins da terra para acertas as contas
ou se vingar de um insulto. Quando se confronta diretamente com alguém que tenha
insultado, envergonhado ou ferido você, você ganha um dado adicional em todas as paradas
de dados de ações de combate.
Este bônus não se aplica a adversários casuais, somente a inimigos de sangue. Por
exemplo, um Tzimisce não ganharia o bônus contra um bandido que o emboscou na entrada
mas ganharia contra um Senhor das Sombras q matou seu senhor e o tirou de seu feudo natal.
O lado ruim desta qualidade é que você precisa fazer tudo o que estiver em seu
alcance para vingar tais assuntos e insultos. Se você se contiver em sua busca por vingança o
narrador tem o direito de tirar pontos de FDV temporária do seu personagem até que você vá
em busca de sua vingança novamente.
Você é ligado com a vicissitude como o peixe é com a água (ou sangue e carne no seu
caso). Suas dificuldades são reduzidas em 2 quando usa vicissitude em si mesmo (copiando
alguém com exatidão, moldar os ossos de alguém numa forma elaborada etc)
Libellus Sanguinis 2
Toreador
Dublê (Qualidade 2 pontos)
Você tem acesso a um mortal com uma aparência idêntica a sua. Seja ele seu irmão
Gêmeo, um parente distante, alguém submetido a vicissitude ou simplesmente alguém muito
bom em disfarce. A menos q seja feito de carniçal, ele envelhecerá e eventualmente não será
mais seu dublê. Seu sósia pode andar de dia, conduzindo seus negócios e mantendo as
aparências de uma vida mortal - mas também envolve ações pelas quais você será considerado
responsável. Lembre-se que seu sósia precisa ser informado de seus relacionamentos e de
seus negócios
Você atraiu a atenção de outro Toreador que se esforça em te beneficiar. Talvez você
tenha ganho sua atenção por causa de sua linhagem, por causa de sua arte ou algo que tenha
dito ou feito. Seja lá qual for a razão,você tem alguém q exaltará seu trabalho e falará bem de
você na corte, ele pode ainda providenciar abrigo ou treinamento. Tenha cuidado para não
abusar de seu benfeitor, ninguém gosta de ser considerado um benfeitor incondicional. Um
benfeitor de 2 pontos é alguém mais ou menos do seu nível dentro do clã, mas possivelmente
mais velho e com bons conselhos a dar. Um benfeitor de 4 pontos tem recursos disponíveis e
ocupa uma posição no clã alta o bastante para fazer uma diferença significativa em sua vida.
Você tem afinidade com outro cainita (mais provavelmente um Toreador, mas pode
ser um de qualquer clã) não adquirida através de Voto de sangue ou outro meio artificial.vocês
confiariam suas vidas um ao outro , e vocês se sentem vazios sem a presença do outro nas
proximidades. Este laço pode ser por alguém do mesmo sexo ou de sexo oposto e não há
como saber quem será sua "alma gêmea". 3 pontos indicam que você ocasionalmente pode
sentir as emoções fortes do outro (medo, alegria, dor) se sua alma gêmea estiver na
vizinhança. 5 pontos significam que frequentemente sente as emoções do outro mesmo a
distância e pode sentir as dores físicas do outro ou se está em perigo.
Você tem uma rivalidade em andamento com alguém (talvez outro Toreador, outro
cainita ou até mesmo um mortal).você pode se lembrar ou não como a competição começou,
mas agora você e seu rival são inseparáveis. Este rival toma vantagem de cada oportunidade
para difamar você e se exaltar as suas custas. Pode existir meios para acalmar ou terminar esta
rixa, mas fazer isso vai demorar bastante. Um rival de 1 ponto é do seu nível de poder e é
geralmente irritante mas não perigoso. Um rival de 2 pontos ocasionalmente toma ações para
te ferir ou suas palavras tem certo grau de influência. Um rival de 3 pontos não tem escrúpulos
em tomar ocasionalmente ações visando a sua morte ou tem uma rixa grave com alguém de
posição mais alta que a sua (uma autoridade mortal ou ancião de clã). Para ele a rivalidade se
tornou uma questão de morte ou desonra.
Você se casou com alguém abaixo do seu nível. E assim perdeu status social. Um
exemplo seria uma condessa que se casou com um cavaleiro ou um duque que se casou com a
filha de um barão. Entre os de sua classe social você é tratado com desrespeito ou ativamente
humilhado, enquanto seu parceiro é ignorado ou tratado rudemente. Os pares de seu parceiro
não sabem como se portar diante de você, resultando em relacionamentos estranhos e
sensação de peixe fora d’água. Uma dif de +2 é acrescentada nas rolagens sociais quando
lidando com seus pares. Seu casamento pode ser feliz mas vocês pagaram um alto preço por
isso.
Tremere
Vicissitude Natural (Qualidade - 5 pontos)
Você herdou mais do sangue Tzimisce roubado pelo clã do que a maioria de seus
companheiros de clã, e assim tem se tornado algo como um tiro pela culatra para seu clã de
origem. Portanto, você possui Vicissitude ao invés de Dominação como Disciplina do Clã.
Porém, aperfeiçoar seu nível em Vicissitude pode apresentar dificuldades. A menos que você
localize outro Tremere disposto e capaz de ensinar o domínio de altos níveis de Vicissitude,
você deve procurar mais instruções de um Tzimisce (muito provavelmente através de
coerção).
Brujah
Influência de reis (2 pontos de qualidade)
O personagem tem um mentor erudito, não necessariamente seu senhor, mas um com
paciência e recursos para ensinar o personagem em diversos aspectos do conhecimento. No
fim de cada história, desde que o personagem tenha estado com seu benfeitor, o jogador pode
jogar quantos dados ele tiver no antecedente mentor (dif 10 menos a inteligência do
personagem) . Para cada sucesso o personagem ganha 1 ponto de experiência para ser gasto
no aumento de um conhecimento. Não mais do que metade dos pontos necessários para
aumentar um conhecimento pode se originar desta qualidade. Obviamente um Brujah com
esta qualidade precisa possuir ao menos um ponto no antecedente mentor
Falta de Controle (1-3) pontos de defeito
Por qualquer que seja a razão (sangue fraco, uma linhagem ignorante) o controle sobre
uma ou ambas disciplinas físicas é deficiente.
* A rapidez só pode ser usada em movimentos de combate e corrida. Qualquer ataque feito
com rapidez tem dif +1.
* Atividades que requeiram precisão como colocar sela numa montaria ou vestir uma
armadura em alguém, são impossíveis com a rapidez ativada (1 ponto)
* O personagem não pode controlar sua própria força e precisa se concentrar para mantê-la
sob controle para não ter resultados desastrosos (quebrar a mão de um amigo ao
cumprimentá-lo, por exemplo, ou estalar a coluna dorsal ao abraçá-lo). Se uma jogada de FDV (
dif 6) falhar, o personagem tem que usar toda a sua potência em dano ao objeto em questão.
* Adicionalmente uma ataque mal sucedido com uma arma branca faz necessário haver uma
jogada de Destreza + armas brancas (dif = força + potência do personagem). Uma falha indica
que o personagem perde sua próxima ação tentando recuperar o equilíbrio (2 pontos)
Alguns Brujah realmente ineptos têm defeitos tanto no controle da rapidez como na potência
encaram a constante zombaria de seus pares. Com a tutela adequada de um experiente
ancião, o personagem pode ser capaz de eliminar este defeito. Mas ele terá q se dedicar por
uma vida inteira , ou duas, na tarefa.
Um cainita não deve estar acometido por mais de uma manifestação deste defeito por vez.
Gangrel
Sem rastro (2 ponto de qualidade)
Os animais gostam muito de você. Toda noite quando você se levanta do seu sono,
eles estão lá esperando. Eles o seguem como uma grupo, buscando em você uma liderança.
Eles se reúnem das áreas próximas, geralmente todas as criaturas de um tipo em particular se
reúnem durante o dia ao redor do seu local de descanso . Eles se dispersam enquanto você
dorme apenas para se reunirem com a chegada da noite
Com 2 pontos os animais afetados são pequenos como ratos e camundongos, os quais
podem passar desapercebidos.Com 3 pontos eles são maiores e atraem mais atenção, como
gatos. Com 4 pontos você é seguido por criaturas que são difíceis de se ignorar como lobos,
ursos ou veados. As pessoas podem usar isso para localizar seu refúgio ou seguir seus
movimentos, e isso torna difícil para você evitar detecção se você permanecer no mesmo lugar
por muito tempo.
Assamita
Multicultural - 3 pontos de qualidade
Você rejeitou o papel de sua posição social, na qual você foi abraçado, escolhendo o
contrário para definir a sua própria existência seguir a trilha de outra casta. Enquanto muitos
Assamitas entram nesta direção com pouca repercussão negativa,você chamou muito a
atenção e ganhou uma certa notoriedade.Talvez você tenha feito uma demonstração pública
da sua falta de interesse na sua herança, ou talvez tenha pedido a um mentor de outra casta
para lhe tomar como cria substituta. Quaisquer que sejam os detalhes ,você demonstrou
grande desrespeito a sua linhagem. Seu senhor se recusa a reconhecer sua existência, e todos
os outros membros de sua casta o tratam com desprezo.Você tem uma penalidade de + 2 nas
jogadas sociais ao lidar com sua casta de origem.
Seja hebraico ou islâmico, você foi criado sob uma doutrina extremamente religiosa
cujos dogmas você segue. Essa religião, entretanto, te impõe uma dieta que o impede de
beber sangue. Mesmo o sangue de animais é proibido por essa lei e você sofre de rompantes
de arrependimento cada vez que se alimenta.
Por 2 pontos, você simplesmente se restringe a beber sangue de animais ou que tenha
sido extraído ritualisticamente. Por 4 pontos você se abstém de alimentar-se a menos que seja
extremamente necessário (3 Pontos de Sangue ou menos), e mesmo nesse caso você pode
acabar caindo em desespero auto-flagelativo.
A maldição que os baali lançaram sobre a casta guerreira dos Banu Haquim caiu sobre
a sua cabeça. E você é atormentado com uma fome insaciável pelo sangue de outros cainitas.
Sempre que você provar de sangue cainita,você precisa fazer uma jogada de autocontrole (dif
8) ou sucumbir a um voraz frenesi no qual você fará tudo para se empanturrar de tanto sangue
quanto for fisicamente possível. Se você segue uma Trilha que ensine o instinto,você estará
instantaneamente pego por este frenesi. Nenhuma jogada é possível e o defeito vale 4
pontos.Você frequentemente se vê pensando em outros cainitas – até mesmo Banu Haquim –
mais como potenciais reservatórios de sangue, do que em semelhantes.
Este defeito é encontrado principalmente entre a casta guerreira dos Banu Haquim. Ele
é bem raro entre feiticeros e viziers, afetando somente aqueles que partilharam vitae
guerreira ou que gastaram a maior parte do seu tempo associados com guerreiros.
Seguidor de Seth
Agente Da Profecia (Qualidade De 1-3 Pontos)
Os Eternos de Sothis previram sua chegada. Rumores dizem que talvez até o poderoso
Set previu a sua chegada, fosse em eras passadas, ou sussurrando nos sonhos de suas crias
mais próximas. Alguns dentre os anciões acreditam que você está destacadamente em uma ou
mais das Profecias de Set. Esta marca de grandioso destino traz um grandioso fardo dentre os
Setitas devotos, mas também torna você um tipo de prêmio a ser perseguido por anciões
ambiciosos que buscam se aquecer no brilho do favor de Set. As profecias em questão podem
não acontecer em centenas de anos, mas o seu destino é inegável.
Se a sua crônica não permite a qualidade Sorte, ou não deseja esta mecânica para
“Agente da Profecia”, a mecânica alternativa proposta é converte-la para uma qualidade de
um ponto, que seja o equivalente da qualidade Reputação, mas somente dentro dos
Seguidores de Set. Neste caso, os Seguidores de Set veriam o sujeito como possuidor de um
prestigio de Clã maior dentre os Seguidores, do que o que ele ou ela possui, tendo em vista as
expectativas sobre ele por ser Agente da Profecia.
Essa qualidade dá ao nosferatu uma língua cartilaginosa com a qual ele se alimenta.
Acredita-se que essa característica tenha origem nos nosferatus larvais e sua progênie. A
língua não pode se estender mais do que 6 polegadas pra fora da boca, mais ele causa ferida
de dano agravado (trate o ataque como se fosse uma mordida). Ao contrário do beijo , esta
alimentação é muito dolorosa para a vítima. É como se fosse um mosquito gigante cravando
uma agulha do tamanho de um espinho na carne e depois sugando o sangue rápido o
suficiente para drenar a vítima.
Em algum ponto de seu passado você realizou uma grande façanha de esperteza
nosferatu, se transformando numa lenda imortal. Talvezvocê tenha roubado o turbante do
papa ou convenceu um lorde lasombra que ele possui um reflexo que se parece com você.
Entretanto sua façanha o marcou nos anais da história do clã, e é pouco provável que a lenda
morra durante a sua existência. Como resultado,você ganha 2 dados em qualquer interação
social baseada em status (intimidação, liderança etc) com outros nosferatu. Infelizmente,
todas as ações e façanhas são comparadas com essa grande realização. Nada que você faça
pode igualar aquele momento de glória, e nosferatus mais jovens tentam o tempo todo lhe
superar.
Malkaviano
Abençoado (5 pontos de qualidade)
VOCÊ exala uma aura de santidade, sua voz é como a de um anjo e uma luz interna
radia de você. Outros lhe prestam culto, e mesmo aqueles que queiram ferir você encontram
dificuldade de tomar um curso de ação. A verdadeira fonte dessa bênção é desconhecida mas
aqueles que te observam acreditam, que deus o tocou de alguma forma.
Esta qualidade não confere os benefícios de fé verdadeira mas os observadores podem
acreditar que você foi tocado por deus também a este ponto. Mas confere os mesmos
benefícios de majestade (presença 5) ao membros de seu culto(circulo de amizades) enquanto
você não quebre a percepção divina que eles têm de você.
Sangue antigo corre em suas veias e algo em você deixa os anciões nervosos ou
curiosos. Esta atenção não é geralmente bem-vinda e se manifesta na forma de desconfiança,
medo ou obsessão.você querendo ou não, é o foco da atenção dos anciões. Alguns sussurram
que você é o Arauto de Caim, outros veem a loucura de Malkav em você e te dão abrigo. O
jogador sofre uma dificuldade de +1 em todas as ações sociais com anciões que dependam de
confiança, porque eles temem o personagem.
Seu delírio não apenas infectou seus sentidos, mas também sua habilidade de se
comunicar com os outros. Em momentos de estresse ou sempre que o narrador julgar
apropriado (assim como depois de uma falha critica numa rolagem social ou entrando em
frenesi),você pode apenas falar em línguas. Não importa o quanto você se esforce, tudo sai em
forma de balbuciação. Um ponto de forca de vontade pode ser gasto para dizer uma única
frase, mas depois disso você apenas pode balbuciar pelo restante da cena.
Capadocios
LINHAGEM GIOVANNI (QUALIDADE 2 PONTOS)
Alguns Capadócios tem o estranho dom das previsões embora suas revelações sejam
breves e indistintas. A Previsão fornece uma pequena visão de valor imediato ou tático, mas
não prepara o vampiro para o futuro. Esta visão pode ser qualquer coisa, desde saber se um
individuo é ou não é confiável, reconhecer um objeto de valor ou outro efeito que o Narrador
escolha para manter o bom andamento da história. A natureza exata das premonições do
personagem é definida pelo Narrador.
Vale notar que as visões dos ladrões de Sepultura não são "futuros possíveis”. Na
verdade, são fragmentos vagos e obscuros de um momento bem definido no futuro.
APARÊNCIA HORRENDA (DFFEITO: 3 PONTOS)
Uma ocorrência cada vez mais frequente entre muitos capadocios é uma acentuação
de uma fraqueza inerente do clã. Muitos Capadocios, que ja têm uma tendência a se
parecerem com cadáveres ambulantes tem demonstrado uma aparência Horrenda mais
pronunciada. Os detentores desse defeito bizarro ficam ainda mais parecidos com cadáveres;
Sua pele fica colada aos ossos e descamando dando a impresão de uma colcha de retalhos. Os
casos mais avançados podem apresentar chagas abertas, decomposição excessiva do corpo,
membros e cabeça (resultando normalmente na perda do nariz e das orelhas) e um cheiro
repulsivo de sepultura. Os Capadocios que possuem esse Defeito possuem o Atributo
Aparência igual a 0. Ele nunca pode ser aumentado, embora possa ser fisicamente escondido
ou mascarado com o uso de magia ou Disciplinas.