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Quem são os Caçadores?

A Queda trouxe a extinção da vida no planeta terra a cerca de 65,5 milhões de anos, com um impacto
gigantesco que ceifou as vidas dos dinossauros e rasgou a trama da realidade, criando um abismo de
escuridão que tragou os espíritos que pareciam e seus  terrores.
Como uma pedra lançada em um lago traçou seu caminho às profundezas, espirrou "água" para cima em
diversas direções, e causou ondulações na superfície espelhada do lago.
O abismo é hoje conhecido como inferis ou Kaijuverso. Habitado por criaturas hediondas, monstruosas e
repletas de ódio. Com a Ascenção da raça humana não demorou que Inferis se alimentasse do terror e do
ódio dessa espécie, e os inúmeros massacres por eles perpetrados não deixaram de deixar marcas aqui,
gerando novas espécies de monstrosEm sua mais profunda fossa encontrasse adormecido o Caído. Acima
dele governam os Primeiros Antigos ou Reis Demônios.
Os respingos se tornaram ao longo das Eras nas Terras Míticas ou domum deorum, moldados pelos sonhos
e esperanças da humanidade, assumindo aspectos de suas inspiradoras lendas. O Sonhar é o mais importante
e o mais próximo deles, sendo o local onde os Espíritos humanos vão experimentar sonhos, alimentarem-se
de esperança, dar vazão aos temores da alma. Aqui nascem os Mitos. E muitos dos espíritos totemicos.
A ondulação gerou o Crepúsculo, um lugar que reflete o ambiente correspondente na terra mas habitado por
Espíritos. Séria uma espécie de Plano Astral, onde todos os Espíritos podem alcançar, inclusive o espíritos
dos humanos adormecidos podem chegar aqui via o Sonhar.
Cruzando "espelhos" em crepúsculo pode-se alcançar duas outras ondulações: Ocaso o mundo dos Mortos
também chamado Noctem, Yīn shìjiè ou Mundo Yin e Poente; e Aurora o mundo da vida também chamado
Mane, Yáng shìjiè ou Mundo Yang e Ponente.
Foi contado que na primeira tribo humana houve um Rei-Sacerdote chamado Adama (Adão), tido como o
Primeiro Homem. Não se sabe se ele era de fato o primeiro ser humano ou se era apenas um título dado a
ele. Adama teve duas esposas, a primeira sendo Hahath (Lilitu / Lilith/ Hathor / Inanna / Astarte /
Nephthys / Nebet-Het / Afrodite / Cibele) e a segunda sendo Ḥawwāh (Eva /Hausos / Maat / Isis / Zoe /
Ostara / Hekátē / Sotera / Eos) que eram irmãs.
Adama era servo do Deus Único, o criador de tudo o que há, Hahath sua primeira esposa era a Primeira
Mulher e Mãe da Tribo e ambicionava a autoridade de Adama e desejava secretamente a adoração ofertada
ao Deus Único. Ḥawwāh sua segunda esposa, era discreta, amável, e sempre apoiava Adama, o que
despertou nele um legítimo sentimento de amor.
Certa noite Hahath foi visitada pelos Primeiros Antigos. Hahath não sabia nada acerca dessas Serpentes mas
foi encantada por sua oferta de poder. Prometeram-lhe poder para ser uma verdadeira deusa, com domínio
sobre a realidade e a natureza ao seu redor, sobre o fogo e cada forma de vida sobre a terra e ela aceitou.
Bebeu do sangue da Serpente e logo convulcionou, ardeu em febre e temeu ter sido enganada. Ao mergulhar
nos reinos da morte vislumbrou os segredos do universo e ressurgiu transformada. Uma verdadeira deusa
viva, uma que poderia ser seguida por todos, que não dependeria do intermédio de Adama. E seu domínio
começou.
Adama foi alertado pelo Deus-Único do mal que se erguera e tomando Ḥawwāh fugiram no crepúsculo para
o exílio, onde após inúmeros sofrimentos Ḥawwāh e Adama tiveram dois filhos Qayin (Caim / Qābīle / Set /
Sutekh) e Havel (Abel / Hābīl / Osires), o primeiro um caçador, agricultor, artesão, ferreiro e dado aos
estudos, o segundo um pastor, músico e voltado ao conhecimento do Deus Único. Ḥawwāh teve um sonho
profético em que fora visitada pelo Serpentário que lhe mostrou Qayin sujo com o sangue de Havel e
chorou ao perceber o preço que haveria de ser pago pelo pecado de sua irmã. Adama determinou que os
filhos fizessem sacrifícios de holocausto ao Deus Único. Qayin cumpriu a determinação do pai por amor a
ele, mas sem amor ao Deus Único. Havel ofertou o melhor que possuía pois amava ao Deus Único em
primeiro lugar. Adama escolheu então Havel por seu sucessor como Rei-Sacerdote, o que encheu o coração
de Qayin de ira e tristeza. Isolado nas montanhas ele procurou um sentido em tudo isso por dias até que
sonhou com o Caçador. Chorou então quando compreendeu o que devia ser feito. Ao retornar para casa
Qayin com uma "faca" de pedra lascada mata seu único irmão Havel. Ḥawwāh reconhece no sacrifício de
Havel o preço pela bênção do Serpentario e Marca Qayin, o escolhido pelo Caçador. Qayin tornara-se o
Guardião de seus irmão.
Ḥawwāh descobre que está gerando um terceiro filho a quem chamou Shyit (Seth / Hórus / Heru) ao qual foi
dada a herança de Adama, sucedendo-o como Rei-Sacerdote entre seus muitos irmãos que vieram depois
dele e dos seus filhos.
Qayin deixa as terras de seus pais e parte pro exílio onde toma por esposa Awan e tem filhos, sendo o
primogênito Hanok (Enoch) a quem legou sua Marca, e fundou uma cidade também chamada Hanok. A
Marca passa de Hanok para seu filho Irad. De Irad para seu filho Mehujael. De Mehujael para seu filho
Methushael. De Methushael para seu filho Lameque. Lameque foi o rei de Hanok em seu apogeu. Ao ver o
poder dos filhos de Hahath reconheceu que seus herdeiros com sua primeira esposa eram fracos para
receberem a Marca. Tomou então outra esposa, Zilah e com ela teve dois filhos, Tūḇal Qayin (Tubalcaim) e
Na'amah (Naamá / Noemi) a quem legou sua herança.
Tūḇal Qayin tornou-se um poderoso Caçador e temível general de guerra. Sob seu comando baniram para o
abismo os filhos de Hahath e exterminaram os monstros. Tūḇal Qayin tomou gosto pelo podere corrompeu-
se. Tomando Hahath por amante, conduziu seus meio-irmãos à morte e matou ele próprio seu pai, tomando a
coroa. Na'amah fugiu para longe, onde foi acolhida por Methuselah (Matusalem) um ancião da
descendência de Shyit, que a deu por esposa a seu neto Noah (Noé).
Tūḇal Qayin teve muitos filhos com várias mulheres. A todos deu a Marca de Caim e os levou à guerra
contra o Abismo. Uma caçada selvagem. Essa guerra devastou o mundo. Uma inundação sem precedentes
tomou todo o mundo, as massas de terra foram deslocadas e a humanidade foi quase extinta. Apenas Noah,
Na'amah e seus filhos sobreviveram. Levando adiante a descendência de Shyit e a linhagem de Qayin, o
Portadores da Marca, Guardiões de seus Irmãos.
A Marca foi passada para Cam, em seguida para Cush e deste para Ninrode, o Grande, que também cedeu à
corrupção e construiu uma torre para confrontar ao Deus-Único, a Torre de Babel. O Deus-Único então
soprou sobre eles e lhes sobreveio a Confusão das Línguas. Foi nessa época também que se ergueu o Véu. 

Com a Confusão das Línguas veio a diáspora dos caçadores entre as muitas tribos dos homens fazendo com
com diversas tradições fossem estabelecidas entre aqueles que traziam em si a Marca de Caim. Muitos eles
eram por todo o mundo, guiando e protegendo a humanidade das ameaças preternaturais, permanecendo nas
sombras ocultos para não repetir os erros que lhes haviam precedido. À essa prática eles nomearam o Pacto.
Três grandes impérios haviam nesse período fundados pelos descendentes de Noah e Na'amah: Mu daqueles
que descendiam de Sem; Kumari Kandam (Lemúria) daqueles que descendiam de Jafe (Indo-europeus) e
Atlantida daqueles que descendiam de Cam. Muito dessa história se perdeu para sempre. Mas se sabe que os
três impérios submergiram nos mares em algum momento, deixando muito pouco para serem lembrados,
mas ainda assim eternizados nas lendas da civilização em todo o mundo.  
Durante o Império Romano uma Irmandade se sobressaiu, a Phalanx que reescreveu o Paradigma dos
caçadores no mundo ocidental de tal forma que influenciou todo o mundo espiritual e a sociedade dos
Stigmata. Ainda nos dias de hoje suas diretrizes estruturas perduram. 
Após a queda dos Jägerkönige e as explosões nucleares de Hiroshima e Nagasaki e outras ao redor do
mundo, abriu rasgos na realidade permitindo que monstruosidades abissais cada vez maiores
atravessassem para o Crepúsculo e alguns até para o mundo físico, especialmente na região do
Arquipélago Japonês, que lhes atribuiu o nome Kaiju. Que adentrou o Paradigma mundial, e se
tornou um termo bem difundido. No fim da década de 40, foi realizado um Conclave com
representantes de todas as Irmandades e Signiferi Stigmata. Ao invocarem os Ancestrais para se
aconselharam alcançaram os primeiros Phalanx que lhes conduziu na fundação do Triunvirato. 

Qualquer humano com herança dos Venatores Stigmata pode ser convocado para a Venari Fera (Caçada
Selvagem) em algum momento de sua vida, tornando-se um Caçador, embora o que desencadeia a
convocação seja desconhecido. A maioria dos caçadores é teoricamente capaz de atingir a marca dos cem
anos ou mesmo além. É uma ocorrência rara, no entanto, que um caçador se dê ao luxo de morrer desde a
velhice.
Todos os seres humanos são constituídos de três essências: corporis, spiritus e anima. Corporis é o corpo
físico. Spiritos é o Espírito que lhes atribui a vida. Anima é a centelha divina que os vincula à Eternidade.
Os Stigmata trazem a Marca de Caim na Alma. Um Estigma sobrenatural que interfere na essência do
Caçador, ampliando o vinculo de suas três essência, praticamente as mesclando. A Marca de Caim se
imprime no Espírito do Caçador como a Predator Umbrae, a Sombra do Predador. Para a Alma Stigmata,
tudo é um desafio, uma conquista em potencial, uma paixão ou uma combinação dos três, tornando-os em
predadores natos, a Marca é uma coisa palpável, algo que identifica outros predadores. Quando um Caçador
conhece outro Caçador, ele sabe instintivamente que seus oponentes também são Stigmata.
Os caçadores também podem refinar sua Sphaeram Rapinae,  Aura Predatória, a Marca de Caim impressa
no Corporis, para intimidar os humanos ou forçar outras criaturas a se submeterem, mas precisam enfrentar
o crescente domínio da Marca sobre sua alma no processo. A Aura Predatória, constrói um paradoxo na
sociedade Stigmata onde por um lado, garante que os Caçadores nunca serão verdadeiramente civis, pois
todos permanecem em um constante estado de alerta, por outro, lhes afasta dos humanos comuns a quem
devem proteger. A cada passo que ela dá, a cada esquina que vira, esta preparado para enfrentar ameaças,
defender território e, o mais importante, matar. Sem uma Dádiva ou outra habilidade para mascarar a aura
predatória, os Caçadores percebem seus iguais. Se eles cheiram um caçador, eles sabem que é um caçador.
Se eles tocam um Caçador, eles sabem que é um Caçador. Além disso, um Stigmata pode voluntariamente
intensificar sua aura predatória para provocar uma reação. Contra outros Stigmatas, isso  força os instintos
de luta ou fuga do oponente.
Caçadores são predadores territoriais ferozes que sentem a compulsão de caçar. Muitos têm problemas para
conter sua agressão, dificultando sua capacidade de viver vidas humanas normais. Todo Stigmata pode
evocar três aspectos da Marca de Caim; o monstruoso, o sedutor e o desafiador. A aura escolhida reflete a
maneira como o Caçador exprime sua natureza preternatural: O Aspecto Monstruoso representa a Marca
Como Destruidora. Evoca os instintos de sobrevivência mais primitivos de suas vítimas; O Aspecto Sedutor
representa a Marca Como Tentadora. Evoca a necessidade primordial de gratificação instantânea e é a causa
da perpetuação da linhagem; e o Aspecto Desafiador representa a Marca Como-Alfa. Evoca a necessidade
de uma hierarquia rígida, uma cadeia de comando e Competitividade.
Stigmata também são criaturas espirituais, capazes de canalizar a energia espiritual, que eles chamam de
Ichor, para fazer uso de poderes sobrenaturais para ajudá-los em suas caçadas: Os Prodígios, capacidades
físicas lendárias; As Dádivas, habilidades únicas concedidas pelos espíritos.
Todos os Caçadores vêem de uma linhagem espiritual específica que define suas capacidades básicas e as
responsabilidades que se esperam deles. A essas linhagens chamam Estirpe ou Genus, plural Gens, que
podem ser: Dominus, Senhor, a Nobresa dos Stigmata, seus líderes e Realeza. Seu planeta guardião é
Jupiter; Vatis, Bardo, os Sacerdotes e Visionários, Guardiões das histórias e tradições Stigmata. Seu
planeta guardião é Vênus; Exploratorem, Explorador, os Desbravadores, Batedores e Espiões, tantas vezes
tomando a frente e não poucas vezes agindo como assassinos. Seu planeta guardião é Mercúrio; Flaminis,
Xamã, os peritos espirituais, Curandeiros e também os armeiros dos caçadores. Seu planeta guardião é
Saturno; Bellator, Guerreiro, os peritos combatentes e protetores, a elite belicosa em uma sociedade
marcial. Seu planeta guardião é Marte; Quaestor, Promotor, uma estirpe voltada para o cumprimento e não
poucas vezes o questionamento das leis Stigmata. Caçadores de Recompensas, Juízes, Trapaceiros. Seu
'planeta' guardião é a Lua.
Como seres parcialmente espirituais e parte da Caçada Selvagem os Stimata são adotados por um Regis
Patronum, Patrono Padroeiro, tornando-os essencialmente parte de sua Grex, Grei, sua rede de servos
espirituais. Embora muito mais antigos que o mito grego e possuidores de grande diversidade de nomes ao
redor do mundo convencionou-se nomea-Los conforme um Herói lendário grego. Todos os Regis Patronum
estão representados no céu por uma constelação da elíptica solar, como o Zodíaco humano. O Caçador passa
então a exprimir o Signum Auspicium de seu patrono, especialmente no Crepúsculo, tornando-se Signiferi,
Porta Estandarte, de seu patrono. Os Grei são nomeados segundo seus Regis Patronus, formando Clãs de
Signiferi Auspicium, que são: Serpentário, o Caçador Austral ou Asclepius, da constelação formada da
junção de Ophiucus e Serpens; O Caçador Boreal ou Órion, da constelação homônima; Jasão da
constelação de Áries; Theseus da constelação de Taurus; os Dioscuri, Castor e Pollux, da constelação de
Gemini; Cadmus da constelação de Câncer; Héracles da constelação de Leo; Otrera da constelação de
Virgo; Perseu da constelação de Libra, Aquiles da constelação de Scorpio; Bellerophon da constelação de
Sagittarius; Odysseus da constelação de Capricorn; Orpheus da constelação de Aquario; Atalanta da
constelação de Pisces e a Decaida Deianeira da constelação de Hydra, que toma Os Caídos. Aqueles que
não são reivindicados por um Regis Patronum, ainda que temporariamente, são chamados de Orphanus, os
Órfãos. Aqueles que perdem a graça de um Patronum são Relicta, abandonados.
Integrados a um Grei eles participam da Hierarquia Espiritual, o Imperium, iniciando como Incipientium e
então escalando para Lictor, e então para Aedilis, para Tribunus, Legatus, Praetor e enfim Cônsul o
limite de sua escalada. A liderança de um Bando de caçadores é nomeada Dux, Duque, e também tem peso
espiritual.
A maioria dos Stigmata se junta a uma Irmandade, um grupo de caçadores mais ou menos afins que
geralmente partilham traços culturais, ideológicos ou geográficos, e denotam uma organização estrutural de
apoio. Irmandades surgem e desaparecem com frequência ao longo da história humana, mas algumas têm se
provado duradouras, tornando-se até mesmo parte das Lendas. Dentre as maiores e mais respeitadas das
Irmandades ativas na atualidade temos:  a Hou Yi Xian, caçadores da China e extremo oriente continental
que traçam sua ascendência até o Lendário arqueiro Yie; as Amazonas que estão presentes nos mitos Greco
Romanos ainda caçam nos dias modernos; os Kerns honram a tradição celta como os Fianna; o Pueblo de
Anaasází caça entre os nativos das Américas e o Crepúsculo desde antes da chegada dos Europeus ao
continente; os mares ocidentais são vasculhados pelos Corsários a séculos; Das cruzadas vieram os
Cavaleiros Templários e a Ordem de São Miguel da Igreja Católica; Data deste período também os
hashshashin Feneri;  Desde o renascimento os Alastores vêem levando justiça aos criminosos Stigmata;
No Velho Oeste americano nasceram os Pistoleiros que ainda estão em atividade; Reunidos ainda no
Império Romano Germânico os Reis Caçadores da Jägerkönige se tornaram o símbolo da nobreza
Stigmata, e ainda que mais de dois terços de suas fileiras tenha se corrompido sob o Nazismo na segunda
guerra mundial, Um pequeno numero desses valorosos ainda persiste; Um grupo singular de Caçadores
Japoneses devotados à morte, os Shinigami se tornaram famosos mundialmente após a segunda guerra
mundial; Indubitavelmente a maior irmandade dos tempos modernos, a Agência utiliza-se te tecnicas
modernas e se equipara à C.I.A. dos Caçadores; os Caçadores da Rede são uma curiosa adição moderna à
causa. Embora numerosas as Irmandades, um numero grande de Caçadores permanecem Desgarrados,
caçando sozinhos ou em grupos pequenos e independentes. E mesmo dentre os Caídos existe Irmandade,
cujo maior expoente é a Ouroboros e suas 9 cabeças entrelaçadas.
As Irmandades derivam dos primeros Bandos de caçadores, que creceram em números. Porém, os Bandos
ainda são a célula matriz da sociedade Stigmata, tradicionalmente compostos de 3 a 20 integrantes. Mas a
composição mais auspiciosa tende a contar de 7 membros, um de cada Estirpe.
Os Caçadores modernos estão em um mundo globalizado como nunca antes, e desde o fim dos anos 1940 se
organizaram no Triumviratu. Embora não abranja de fato todos os Stigmatas do mundo, chega bem perto
disso. Com títulos concedidos por aclamação aos de maior Imperium, nomeados conforme as peças do
xadrez: Regem, o Rei; Firz, o Senescal; Turris,  a Torre; Episcopus, o Bispo; Equitum, o cavaleiro e
Arrhabonem, o peão. O Triunvirato se divide em três cortes: A corte de Marfim, na Europa e América do
Norte; A Corte de Ébano, no Oriente Médio, África Mediterrânica e América Latina e a Corte Escarlate, no
Extremo Oriente e Oceania. 

Genus / Gens / Estirpe

1. Dominus / Senhor: Nobre, Alfa, Rei, Jupiter


2. Vatis / Visionário, Sacerdote, Bardo, Professor, Vênus
3. Exploratorem / explorador: Desbravador,  Batedor, Peregrino, Espião, Informante, Mercúrio
4. Flaminis / Xamã, Armeiro, Curandeiro, Saturno
5. Bellator / Guerreiro, Assassino, Marte
6. Quaestor / Promotor: Caçador de Recompensas, Juiz, Questionador, Embaixador, Trapaceiro, Lua

Signiferi Auspicium e seus Patronus

1. Jasão (Áries) 
2. Theseus (Taurus)
3. Orion (Orion)
4. Dioscuri / Castor e Pollux (Gemini)
5. Cadmus (Câncer)
6. Alkaios / Héracles (Leo)
7. Otrera (Virgo) - Amazonas
8. Perseu (Libra)
9. Aquiles (Scorpio)
10. Asclepius (Ophiucus + Serpens)
11. Bellerophon (Sagittarius)
12. Odysseus (Capricorn)
13. Orpheus (Aquario)
14. Atalanta (Pisces)
15. Deianeira (Hydra) Os caídos. 

Irmandades

1. Hou Yi Xian
2. Amazonas
3. Alastores
4. Anaasází
5. Fianna / Kerns
6. Jägerkönige (Reis Caçadores)
7. Shinigamis
8. Corsários
9. Pistoleiros
10. Caçadores de Rede
11. Desgarrados

Imperium / Hierarquia

1. Incipientium
2. Lictor
3. Aedilis
4. Tribunus
5. Legatus
6. Praetor
7. Cônsul

1. Dux - Duque, um líder de um grupo de caçadores.

Triumvirato

1. Regem / Rei
2. Regina / Senescalli / Rainha , Senescal
3. Turris / Elefhas / Torre, Elefante
4. Episcopus / Bispo
5. Equitum / cavaleiro
6. Miles / arrhabonem / Soldado, peão

Dádivas dos Dominus

1. Persuasão (Nível Um) – Esta dádiva permite a um Dominus tornar-se mais persuasivo ao lidar com
outras pessoas, o que confere a suas declarações e seus argumentos muito mais significado e uma
credibilidade ainda maior. Um espírito ancestral ensina essa Dádiva.
2. Simular Odor da Morte (Nível Um) – As criaturas selvagens aprenderam muito bem que a morte
acompanha o homem onde quer que ele vá. Com esta. Dádiva, o caçador acentua bastante o cheiro de
gente em volta dele, fazendo com que animais selvagens se sintam apreensivos e nervosos.
Entretanto, o cheiro também faz com que animais doméstico reconheçam o caçador como seu
mestre. Um espírito ancestral ensina esta Dádiva.
3. Fitar (Nível Dois) – Fitando os olhos de um ser humano ou de um animal, o caçador é capaz de
fazer com que o alvo fuja aterrorizado. Esta Dádiva pode ser usada contra outros caçadores, mas o
alvo ficará imóvel em vez de fugir. Um espírito-carneiro ou um espírito-serpente ensina esta Dádiva.
4. Dividir (Nível Dois) — Talvez mais que quaisquer outras espécies, os humanos são excelentes em
tornar pequenas diferenças em grandes abismos. Isso pode ser visto através de racismo, sexismo,
homofobia e até nos termos mais simples usados para descrever certos criminosos: monstros. Os
Stigmata aprenderem esses tipos de atividade e talvez até tenham excedido a capacidade humana
para elas. Essa dádiva, que no caso aumenta esse ódio e esse indício, é um exemplo disso. É ensinado
por um espírito-cachorro.
5. Inquietação (Nível Três) – Esta dádiva faz com que o alvo se sinta inexplicavelmente deprimido e
absorto. O alvo acha difícil recorrer a toda sua emoção ou manter qualquer tipo de concentração. Um
espírito ancestral ensina este Dom.
6.

Dádivas dos Vatis

1. Línguas (Nível Três) — O mundo fica cada vez menor nos Últimos Dias e os Caçadores travam suas
batalhas em locais ainda mais distantes que antes. Embora aqueles que procurem caçar em terras
estrangeiras ainda precisem praticar seu Espanhol (ou outra coisa) para conversar, essa Dádiva
confere ao menos uma chance para se harmonizar razoavelmente bem sem esforço. Muitos  também
empregam o Dom para decifrar antigos textos que eles possam encontrar.

Dádivas dos Flaminis

1. Mestre do Fogo (Nível Um) – Assim que domesticaram o fogo para mantê-los aquecidos e afastar
os inimigos selvagens, os seres humanos deram o primeiro passo rumo a civilização. Os Caçadores
com esta Dádiva invocam o antigo pacto da humanidade com os espíritos do fogo. Os espíritos da
chama concordam em conter sua voracidade quando o Stigmata os toca. Um espírito ancestral ou
espírito do fogo confere esta Dádiva.
2. Perturbar Tecnologia (Nível Dois) – O caçador é capaz de fazer com que dispositivos tecnológicos
deixem de funcionar, se bem que temporariamente. Até mesmo o mais simples dos objetos
inventados se recusa a executar sua função.
3. Remodelar (Nível Três) – O caçador é capaz de modelar material anteriormente vivo,
transformando-o instantaneamente numa variedade de objetos. As árvores podem se tornar abrigos,
os chifres de um cervo se tornam lanças, peles de animais viram armaduras e as flores se
transformam em perfumes. O artefato vai se parecer com o objeto a partir do qual foi modelado
4. Defesa Contra Espíritos (Nível Quatro) – Um caçador com esta Dádiva consegue se proteger de
espíritos realizando um rápido ritual de defesa. Para usar esta Dádiva, o caçador desenha um
pictograma invisível no ar que assusta e acovarda qualquer espírito que se encontre nas
proximidades, exceto os Patronos do bando ou os espíritos vinculados. O símbolo acompanhará o
caçador enquanto durar. Um espírito ancestral ensina esta Dádiva.
5.

Dádivas dos Exploratorem

Dádivas dos Bellator

Dádivas dos Quaestor


Dádivas de Jasão

Dádivas de Theseus

Dádivas de Orion

Dádivas dos Dioscuri

Dádivas de Cadmus

Dádivas de Héracles

Dádivas de Otrera

Dádivas de Perseu

Dádivas de Aquiles

Dádivas de Asclepius

Dádivas de Bellerophon

Dádivas de Odysseus

Dádivas de Orpheus

Dádivas de Atalanta

Dádivas de Deianeira

Dádivas

• Assimilação (Nível Cinco) 3ª ED – O lobisomem com este Dom se adapta tranquilamente a qualquer
cultura, não importa quão estranha ou desconhecida esta lhe pareça. Ele seria capaz de circular entre
nômades beduínos como se fosse um deles ou fazer compras num mercado chinês sem ninguém percebesse
que ele não é dali. O Dom não esconde diferenças raciais, mas permite ao usuário imitar os comportamentos
e os maneirismos de um nativo. Também confere a habilidade de falar e compreender a língua da cultura,
embora este conhecimento desapareça com o término do efeito. Espíritos ancestrais ensinam este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Manipulação + Empatia. Se for bem-sucedido, o personagem vai
interagir com os membros de uma outra cultura como se fosse um deles. A dificuldade depende do grau de
estranheza da cultura. A dificuldade seria igual a 5 para uma outra seita Garou, mas poderia chegar a 9 se o
personagem tentasse ser assimilado por uma Colméia de Espirais Negras num país estrangeiro. O
personagem não estará sujeito a penalidades em testes Sociais ao interagir com os membros da cultura,
apesar de não receber benefícios especiais. O Dom dura uma cena mais um dia por ponto de Força de
Vontade investido quando da ativação.
• Romper o Véu (Nível Cinco) 3ª ED – Com este Dom o lobisomem é capaz de imunizar qualquer ser
humano contra o Delírio durante uma cena. Desse modo, o ser humano poderá interagir com o Garou sem
sofrer os efeitos deletérios. Entretanto, o indivíduo esquecerá boa parte do que sabe se o Delírio voltar a ser
induzido posteriormente. Um espírito ancestral ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Carisma + Empatia. E necessário apenas um
sucesso.
• Übermensch (Nível Cinco) Guia do Jogador — O Garou é um humano melhorado. Um humano melhorado
em força, agilidade e vitalidade. Um humano mais devotado, mais seguro espiritualmente e mais expressivo.
Um humano melhorado com instintos animais e reflexos ágeis. Ele é um humano, porém maior e mais
completo. Até mesmo Garou irradiam isso de certo modo, causando temor nos humanos que o evitam
instintivamente. Esse Dom capta essa percepção, tornando a figura a ser evitada do Garou, numa figura a ser
admirada e adorada.
Sistema: Após aprendido, o Dom está sempre ativo. Humanos que lidam com o personagem imediatamente
achá-lo mais desejável, mais atraente, mais esperto ou mais carismático se comparado com aqueles ao seu
redor, independente de sua real capacidade no assunto. A Maldição ainda se aplica, mas ao invés de ser
instintivamente temido como um predador, o lobisomem é temido como uma figura intimidadora de massiva
presença. Além disso, o personagem pode aprimorar seus Atributos Sociais gastando Fúria ou Gnose, cada
ponto gasto aumenta um Atributo em um ponto por uma cena.
Impuros
• Criar Elementos (Nível Um) 3ª ED – O impuro tem o poder de criar uma pequena quantidade de um dos
quatro elementos fundamentais: terra, água, fogo e vento. Desse modo, ele consegue reabastecer o
suprimento de ar numa sala hermeticamente fechada, fazer uma rocha ―se arremessar‖ contra alguém,
acender uma fogueira sem fósforos nem madeira ou até mesmo encher uma banheira sem precisar de
torneiras nem canos. O impuro não consegue criar formas mais especializadas de nenhum elemento. Metais
preciosos (principalmente a prata), gases letais e ácidos estão além de suas capacidades. Este Dom cria
apenas terra, ar, fogo e água naturais. Os elementais ensinam este Dom.
Sistema: O jogador que interpreta o lobisomem usa um ponto de Gnose e faz um teste de Gnose. Cada
sucesso permite ao personagem criar aproximadamente 30 cm cúbicos do elemento desejado, até o peso
máximo de cinqüenta quilos, em qualquer lugar que ele seja capaz de ver num raio de vinte metros. O
elemento continuará a existir até ser usado (respirado no caso do ar; ou queimado, no caso do fogo, mas sem
combustível para mantê-lo ardendo). As chamas criadas com este Dom são genuinamente quentes, mas não
substituem um lança-chamas. Infligem um nível de dano por sucesso até um máximo de três níveis.
• Raiva primordial (Nível Um) 3ª ED – O impuro aprende a concentrar a raiva que existe em seu coração e a
usá-la para aumentar sua Fúria. A raiva tem um preço físico para o lobisomem, e é ele quem decide
desencadeá-la contra seus inimigos. Os espíritos de veneráveis impuros ensinam este Dom. Poucos membros
de outras raças passaram por humilhação e sofrimento suficientes para aprender este Dom.
Sistema: Um personagem com este Dom pode sacrificar um único nível de vitalidade, uma vez por cena, e
ganhar em troca dois pontos adicionais de Fúria (mesmo que isso venha a ultrapassar o nível permanente de
Fúria). O nível de vitalidade é tratado como dano agravado para fins de recuperação.
• Sentir a Wyrm (Nível Um) 3ª ED – O lobisomem consegue perceber manifestações da Wyrm na área. Este
Dom envolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, apesar de alguns lobisomens às vezes
dizerem coisas do tipo: ―Este lugar fede a Wyrm‖ (com alguns adjetivos mais pitorescos). Os Garou devem
se lembrar de que a mácula da Wyrm pode aderir a almas relativamente inocentes. Os lobisomens detectam
pessoas inocentes que por acaso trabalham numa fábrica controlada pela Wyrm ou que tenham ingerido
alimento maculado. Este poder exige concentração. Qualquer espírito de Gaia pode ensinar este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Percepção + Ocultismo. A dificuldade depende da concentração e da
força da influência da Wyrm. Perceber um único fomori na sala ao lado teria uma dificuldade igual a 6,
enquanto detectar o fedor de um Maldito que esteve na sala uma hora atrás teria uma dificuldade igual a 8.
Os vampiros são percebidos como maculados pela Wyrm, salvo aqueles com a Característica Humanidade
igual ou superior a 7.
• Soltar Pelo (Nível Um) Guia do Jogador — Você não pode agarrar alguém que pode afetar sua própria pele
e um impuro com esse Dom faz isso ao fazer seu pelo se desprender e crescer rapidamente. Em adição a se
tornar inacreditavelmente difícil de agarrar o usuário e capacitá-lo a se esgueirar através de espaços
reduzidos, aqueles que encaram um impuro soltando seu pelo normalmente passam por uma experiência
desagradável, para dizer no mínimo. Um espírito-lagarto ou cobra ensina esse Dom.
Sistema: Quando agarrado, o impuro testa Destreza + Instinto Primitivo (dificuldade 7) e com um único
sucesso pode desfazer qualquer agarrão. O mesmo teste também pode ser feito para reduzir as dificuldades
para se esgueirar através de quaisquer espaços reduzidos em 2, inclusive escapar de amarras. Naturalmente,
esse Dom apenas funciona nas formas Crinos até Lupina e não pode ser aprendido por impuros sem pelos.
• Cavar (Nível Dois) 3ª ED – Os que aprendem esse Dom adquirem a habilidade de escavar a terra. Abrem
um túnel de verdade, e outras pessoas podem segui-los. O escavador cria uma cova grande o suficiente para
ser capaz de passar por ela. Outras pessoas podem segui-lo, mas serão limitados pelo tamanho do buraco. O
lobisomem deve estar na forma Crinos, Hispo ou Lupina para usar este Dom, pois precisa de suas garras
para cavar (apesar de mesmo os impuros sem garras conseguirem usar este Dom). A estrutura do túnel não é
muito firme e acabará desmoronando com o tempo. Toupeira gentilmente ensina este Dom a todos os
impuros que procurem por ele.
Sistema: O jogador faz um teste de Força + Esporte contra uma dificuldade que depende da substância a ser
escavada (4 para terra solta, 9 para rocha sólida). Alguns metais temperados (como o aço e o titânio) e outras
estruturas reforçadas não cederão à investida do lobisomem, não importa o quanto ele cave. Para cada
sucesso obtido, o personagem será capaz de cavar um metro por turno. Após o teste inicial o personagem
não precisará mais jogar os dados para continuar à mesma velocidade.
• Maldição do Ódio (Nível Dois) 3ª ED – O impuro consegue verbalizar o ódio que existe em seu coração,
desencorajando os oponentes com a intensidade de sua emoção. Um espírito do ódio ensina este Dom.
Sistema: O Jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Manipulação + Expressão (dificuldade igual à
Força de Vontade do oponente). Se ele tiver sucesso, seu oponente perderá dois pontos de Força de Vontade
e dois de Fúria. Este Dom só pode ser empregado contra um oponente uma vez por cena. • Deslocar (Nível
Dois) Guardiões dos Caerns — Os impuros às vezes precisam esconder em locais difíceis em tempos
difíceis. Com esse Dom, eles podem ter uma vantagem dos seus arredores para fugir e descansar. O espírito
da Barata ensina esse Dom.
Sistema: Gaste um ponto de Gnose e o Dom tem efeito imediatamente. Pelo resto da cena, não importando
sua forma, o impuro pode se esgueirar para um espaço até metade do tamanho de seu corpo. Os Narradores
devem julgar as limitações de espaço.
• Comunicação Mental (Nível Três) 3ª ED – Este Dom possibilita a comunicação mental, mesmo a longas
distâncias. O usuário precisa conhecer o alvo pessoalmente (embora não tenha de ser amigo da pessoa) ou
ter algo que pertença a esse indivíduo, como um cacho de cabelo, por exemplo. Espíritos das aves e espíritos
do intelecto ensinam este Dom. Coruja é um mestre particularmente requisitado, e os que aprendem com ele
alegam ter suas habilidades aumentadas durante a noite.
Sistema: O Jogador faz um teste de Carisma + Empatia (dificuldade 8) e usa um ponto de Força de Vontade;
os efeitos duram uma cena. O personagem conseguirá manter uma conversa mental com um alvo a uma
distância máxima de quinze quilômetros para cada sucesso. O Dom não permite a leitura de pensamentos,
mas o lobisomem pode empregar Habilidades sociais, como a Intimidação.
• Olhos de Gato (Nível Três) 3ª ED – O lobisomem consegue ver claramente no mais puro breu. Seus olhos
brilham como uma luz verde e bruxuleante quando este poder se encontra ativo. Qualquer espírito-gato pode
ensinar este Dom, mas os lobisomens que fizeram inimigos entre os Bastet têm problemas para encontrar
quem os ensine.
Sistema: O personagem deve declarar a ativação do Dom, mas isso não requer investimentos nem testes. O
personagem não estará sujeito a nenhuma dificuldade ou penalidade na parada de dados por causa da
escuridão.
• Carapaça (Nível Três) Guia do Jogador — Considere o estado de um filhote impuro. Ele é um pária desde
o nascimento, sabe disso desde o momento que pode falar e está preso num corpo que reage poderosamente
ao seu mais tênue tormento emocional. Uma vez que você tenha apreciado esse estado, se torna fácil
compreender como esse Dom foi inicialmente aprendido. Carapaça cria uma barreira instintiva e emocional
ao redor do impuro. Um espírito tartaruga ensina esse Dom.
Sistema: Quando ativo, o impuro não pode usar Fúria nem obter quaisquer sucessos em testes de Fúria, nem
Dons ou magias que afetem a mente o atingem. No entanto, ele também não pode fazer testes envolvendo
Empatia ou Instinto Primitivo e sofre uma penalidade de-1 em todas as suas Iniciativas.
• Forma Congelada (Nível Três) Guardiões dos Caerns — Os hominídeos e lupinos não fazem idéia de como
é crescer como um impuro, nunca capaz de sair da forma Crinos por anos e anos. Esse Dom, ensinado por
qualquer espírito aéreo, permite ao impuro dar um gostinho de como realmente é passar tanto tempo na
forma Crinos.
Sistema: Gaste um ponto de Força de Vontade e teste Vigor + Instinto Primitivo, dificuldade 6. Para cada
sucesso, o alvo deve passar um dia inteiro em Crinos, consecutivamente caso mais de um sucesso seja
obtido. Esse Dom funciona apenas em outros Garou, incluindo Dançarinos da Espiral Negra.
• Definhar Membro (Nível Quatro) 3ª ED – Com um rosnado e um olhar furioso, o lobisomem força o braço
ou a perna de um alvo a se deformar, definhar e atrofiar, o que inutilizará o membro. As criaturas com
capacidade regenerativas restabelecerão as funções normais do membro depois de uma cena; caso contrário,
os efeitos serão permanentes. Espíritos-serpentes, espíritos-aranhas e outros espíritos peçonhentos ensinam
este Dom. Alguns lobisomens chegam até mesmo a invocar espíritos da doença para aprenderem este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Força de Vontade (dificuldade igual ao Vigor
da vítima + 4). A vítima acrescentará dois pontos às dificuldades de todos os testes de Destreza. Se sua
perna for afetada, ela conseguirá se deslocar apenas metade de sua velocidade normal.
• Dom do Porco-espinho (Nível Quatro) 3ª ED – Ao usar este Dom, o lobisomem sofrerá uma espantosa
transformação. Seus pêlos ficarão alongados, hirsutos e afiados como os de um porco-espinho. Essa
mudança o transformará em uma máquina de matar ainda mais temível. O lobisomem precisa estar na forma
Crinos, Hispo ou Lupina para usar este Dom. Porco-espinho ensina este Dom, ele tem bastante afeição pelos
impuros.
Sistema: O personagem usa um ponto de Gnose para aguçar os pêlos. Qualquer pessoa que o impuro vier a
segurar, agarrar ou imobilizar receberá dano agravado dos novos espinhos (Força +1). Além disso, quem
quer que o golpeie com a carne nua (e obtenha menos de cinco sucessos no teste de ataque) sofrerá dano de
acordo com a própria Força, apesar de o impuro ainda receber o dano normal. Este Dom dura uma cena ou
até que o lobisomem deseje que seu pêlo volte ao normal.
• Coração do Texugo (Nível Quatro) Guardiões dos Caerns — Os impuros geralmente possuem corações
furiosos e, a sua maneira, eles possuem uma ampla compreensão da Fúria, não importando seu augúrio. Esse
Dom permite que eles afetem a Fúria de outros lobisomens, fazendo com que seus inimigos gastem mais do
que o necessário. Um espírito do Texugo ensina esse Dom.
Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Força de Vontade, dificuldade 7. Três sucessos são necessários,
mas se forem obtidos, o alvo gasta duas vezes a quantidade de Fúria que normalmente gastaria. Por
exemplo, se Merryk Caça-do-Inverno usar esse Dom em Mari Cabrah enquanto eles estão em combate, cada
vez que ela gastar um ponto de Fúria, ela na verdade usa dois, sem ganhar os benefícios do segundo ponto
de Fúria. Os efeitos desse Dom duram por um dia.
• Dom do Totem (Nível Cinco) 3ª ED – Devido a seus fortes laços com a sociedade Garou, o impuro pode
pedir diretamente ao totem de sua tribo que lhe empeste um pouco de poder. Os efeitos deste Dom
dependem da natureza do poder do totem tribal. Rato (totem dos Roedores de Ossos) pode enviar bandos de
ratos para atacar os inimigos do Garou, e Avô Trovão (totem dos Senhores das Sombras) pode atingir os
inimigos do Garou com uma rajada de raios e trovões. O potencial deste Dom depende apenas do
favorecimento e pode beirar ao miraculoso. Somente o totem tribal ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Carisma + Rituais (dificuldade 7). Quanto
maior o número de sucessos, mais dramático será o efeito. Um sucesso pode provocar uma pequena
distração, ao passo que dez sucessos são o equivalente dramático de se invocar um tornado localizado para
destruir os adversários do impuro.
• Loucura (Nível Cinco) 3ª ED – O impuro luta sua vida toda para encontrar um lugar, um propósito e uma
sensação de estabilidade em sua terrível existência. Com este Dom, ele consegue forçar outras pessoas a
encararem os próprios demônios interiores e levá-las a insanidade e à loucura. A natureza da perturbação
varia de um indivíduo para outro, mas é sempre grave e impede a vítima de levar uma vida normal. Os
Lunos, os espíritos da trapaça e também os da loucura ensinam este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Manipulação + intimidação (dificuldade igual à
Força de Vontade da vítima). A insanidade dura um número de sucessos obtidos na tentativa. Durante esse
tempo, o impuro pode aumentar ou diminuir os efeitos da loucura, concedendo a lucidez à vítima e depois
levando-a à psicose. Mesmo depois de passado o efeito, é comum as repercussões do acesso de loucura
assombrarem o alvo pelo resto de sua vida.
• Corpo Umbral (Nível Cinco) Guia do Jogador — O corpo do impuro é estranho. Nascido sem o intento de
Gaia e da natureza, deformado e normalmente demonstrando sinais de animais inteiramente não correlatos
aos lobos e aos homens, é fácil entender porque a raça é odiada e considerada uma pária. Mas alguns
impuros usam seu corpo ao seu favor e talvez essa estranheza seja o que permita seu corpo resistir as
pressões que esse Dom inflige. Com esse Dom, o impuro pode parcialmente alcançar a Umbra, enviando
certas partes do corpo para a Umbra enquanto mantêm outros no mundo físico. Fazendo assim o impuro se
torna mais difícil de ser atingido em combate, ao menos dizem. Uma Aranha do
Padrão ensina esse Dom.
Sistema: O impuro testa Gnose (dificuldade a Película local) e, caso seja bem sucedido, gasta um ponto de
Gnose. Pelo restante da cena, o impuro recebe um sucesso automático extra em todos os testes de Esquiva.
• Golpe do Destino (Nível Cinco) Guardiões dos Caerns — Alguns impuros Portadores da Luz Interior
usaram esse Dom para dar um golpe fatal em inimigo, sabendo que o custo seria suas próprias vidas. Após
um Garou receber seu próprio golpe fatal, ele invoca esse Dom, e pode golpear seu inimigo mais uma vez
antes de morrer. É uma amargura, mas geralmente faz com que o inimigo caia morto junto do guerreiro
impuro. Esse Dom é ensinado por um espírito da Cobra.
Sistema: O jogador precisa gastar um ponto de Fúria para dar o golpe final e nenhuma penalidade de
ferimentos é aplicada. O ataque não acerta automaticamente, apesar de que o impuro pode gastar Força de
Vontade para acrescentar nos sucessos da jogada de ataque (mesmo já tendo gastado Fúria nesse turno). A
parada de dados de dano do impuro é aumentada por dez dados — o golpe final do impuro canaliza a Fúria
de toda uma vida e é quase sempre letal.
Lupinos
• Salto da Lebre (Nível Um) 3ª ED – Invocando este Dom, o lobisomem é capaz de saltar distâncias
incríveis. Normalmente, espíritos-lebres, -pererecas, -gatos ensinam este Dom. A tribo perdida dos Bunyip
conhecia este Dom como Salto do Canguru; contudo, os espíritos-marsupianos parecem poucos dispostos a
ajudar os lobisomens nos dias de hoje. Atualmente, muitos lobisomens chamam este Dom de ―Salto
Canguru‖ em homenagem a seus primos extintos.
Sistema: O jogador faz um teste de Vigor + Esportes (dificuldade 7). Se for bem sucedido, ele conseguirá
duplicar sua distância normal de salto (veja a seção de Saltos, pág. 197).
• Sentidos Aguçados (Nível Um) 3ª ED – O lobisomem com este Dom esta em sintonia com o mundo que o
cerca, o que aguça imensamente seus sentidos. Quando o lobisomem se encontra na forma Hominídea ou
Glabro, seus sentidos ficam tão aguçados quanto os de um lobo, o que lhe permite ouvir sons além do seu
espectro normal de audição, confere-lhe uma visão noturna superior e torna seu olfato mais apurado que o de
qualquer cachorro. Em qualquer uma das duas formas de lobo, seus sentidos adquirem uma potência
sobrenatural, o que lhe permite realizar proezas que beiram a premonição. Este Dom também tem suas
desvantagens. Se um alarme contra incêndio disparar perto de um Garou com este Dom ativado, isso poderá
deixá-lo indefesa. As cidades podem bombardear o lobisomem com uma sobrecarga sensorial. Espíritos-
lobos ensinam este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose. Os efeitos do Dom duram uma cena. Nas formas Hominídea ou
Glabro, as dificuldades de Percepção do lobisomem são reduzidas em dois pontos, e ele pode fazer um testes
de Percepção + Instinto Primitivo para realizar proezas sensoriais impossíveis aos seres humanos (como, por
exemplo, rastrear pelo faro). Nas formas Crinos, Hispo e Lupina, as dificuldades de Percepção são reduzidas
em três pontos (o que não se soma aos bônus de Percepção normais da forma Lupina), e o lobisomem ganha
um dado a mais nas paradas de Instinto Primitivo.
• Sentir a Caça (Nível Um) 3ª ED – Os lobisomens usavam este antigo Dom durante os invernos rigorosos
para alimentar as matilhas. O Dom permite ao Garou localizar presas suficientes para alimentar uma
matilha. No ambiente urbano, este Dom guia o Lupino até as presas que se encontram na cidade, geralmente
em parques, esgotos, abrigos de animais e até mesmo zoológicos. O Dom informará ao lobisomem a
localização de um grande número de presas num raio de oitenta quilômetros em ambiente selvagem e dentro
dos limites de uma cidade ou de seus subúrbios. Os seres humanos não são identificados como presas, mas
dizem por ai que os Garras Vermelhas conhecem uma variante deste Dom capaz de localizá-los. Um
espírito-lobo ensina este Dom.
Sistema: O jogador que interpreta o caçador faz um teste de Percepção + Instinto Primitivo. A dificuldade é
igual a 7 em ambientes silvestres e 9 em ambientes urbanos. O sucesso indica a localização de presas
suficientes para alimentar uma grande matilha. No caso de várias fontes, o Dom guia o lobisomem até a
mais próxima (embora não necessariamente à mais fácil nem à mais segura).
• Mente da Presa (Nível Um) Guia do Jogador — O lobo nem sempre é o predador, como os lupinos
indubitavelmente pensam. A capacidade dos humanos para destruir é cada vez maior e mais lobos morrem
em suas mãos a cada dia. Quando o predador torna-se presa, é esse Dom que toma a frente e ajuda o Garou
em sua evasão, mostrando lugares a ele para se esconder, caminhos para seguir ou até mesmo maneiras de
atacar. Um espírito-carneiro ou veado ensina esse Dom.
Sistema: Teste Raciocínio + Instinto Primitivo, dificuldade 7 em ambientes selvagens, 9 em ambientes
urbanos. Sucessos guiam o lobo em qual o melhor fuga de seus algozes. Ele recebe três dados em qualquer
teste feito para escapar, distanciar-se, esconder-se ou se evadir de perseguições. Os efeitos do Dom duram
um turno por sucesso ou, caso o lupino não tenha conseguido escapar da perseguição, ele estará sem nenhum
tipo de ajuda.
•Sentir a Wyld (Nível Um) Livro Umbra — O Garou pode sentir as energias ou os espíritos da Wyld na
área. Qualquer espírito de Gaia pode ensinar esse Dom.
Sistema: O Garou testa Percepção + Enigmas contra uma dificuldade determinada pelo Narrador, baseada na
força da presença desses elementos.
• Senso Sobrenatural (Nível Dois) 3ª ED – O lobisomem é capaz de sentir qualquer presença sobrenatural e
determinar-lhe a força aproximada e o tipo. Como exemplos de presenças sobrenaturais temos os magos, os
espíritos, a Wyrm, as aparições e os vampiros, apesar de o Dom não identificá-los especificamente. O
lobisomem é tão capaz de perceber uma pessoa afligida por assombrações quanto um fantasma. Qualquer
espírito servo de Gaia pode ensinar este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Percepção + Enigmas. Quanto mais sucessos ele obtiver, mais
informações o personagem irá adquirir. No entanto, o imput sensorial é algo vago e sujeito a interpretação.
Por exemplo, um vampiro pode ter sangue de cheiro velho, de medo, de carne podre, de carne fresca ou o
que mais o Narrador achar apropriado. Interpretar devidamente as informações pode exigir um teste de
Inteligência + Ocultismo (opção do Narrador).
• Visão Olfativa (Nível Dois) 3ª ED – O lobisomem consegue compensar completamente sua visão usando o
olfato. Ele é capaz de atacar criaturas invisíveis ou orientar-se imperfeitamente na mais absoluta escuridão.
Espíritos-lobos ensinam este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Percepção + Instinto Primitivo contra uma dificuldade, determinada pelo
Narrador, que depende da intensidade dos odores locais. O Narrador deve pedir um teste somente quando
alguma coisa puder fazer o Garou perder o rastro do oponente (como, por exemplo, se o oponente passar por
água corrente ou por um beco malcheiroso).
• Nome do Espírito (Nível Três) 3ª ED – O lobisomem com este Dom conhece os costumes da Umbra. É
capaz de perceber o tipo e os níveis aproximados das Características dos espíritos (Fúria, Gnose e Força de
Vontade). Um espírito servo do totem Uktena ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Força de Vontade e faz um teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade
8).
• Pés de Gato (Nível Três) 3ª ED – Este Dom dá ao lobisomem a agilidade de um gato, o que o torna imune
a quedas inferiores a trinta metros (ele cairá perfeitamente de pé). Ele também possuí equilíbrio perfeito,
mesmo sobre as superfícies mais escorregadias e as dificuldades de todas as ações de combate que envolvem
encontrões e engalfinhamentos são reduzidas em dois pontos. Espíritos-gatos ensinam este Dom.
Sistema: Esta habilidade torna-se inerente àqueles que aprendem o Dom.
• Sussurros da Morte (Nível Três) Guia do Jogador — Os antigos gregos associavam o lobo com a morte.
Hécate ostentava três cabeças de lobo, enquanto Caronte tinha orelhas de lobo. Posicionando-se próximo ao
corpo do morto, o lupino pode ouvir as últimas palavras do falecido. Essas palavras normalmente são
murmúrios incoerentes, mas podem fornecer pistas e compreensão do que ocorreu no instante de sua morte
ou de seus mais proeminentes pensamentos naquele momento.
Sistema: O lupino precisa sentar-se próximo ao cadáver e permanecer totalmente quieto, tentando ouvir os
sussurros. O jogador então testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 7). Para ouvir de modo bem sucedido,
o lupino precisa obter mais sucessos que o número de horas que o corpo está morto. Mais sucessos que o
exigido ampliam a clareza do sussurro. Esse Dom pode ser tentado apenas uma vez por cadáver.
• Roer (Nível Quatro) 3ª ED – As mandíbulas do lobisomem se fortalecem a ponto de torná-lo capaz de roer,
no devido tempo, praticamente qualquer coisa. Além disso, as mandíbulas provocam dano maior em
combate, e os oponentes apanhados entre os dentes do lobisomem só conseguem se libertar com a morte do
mesmo. Espíritos-lobos ensinam este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Força de Vontade e faz um teste de Vigor + 4 contra uma dificuldade
variável (3 para madeira, 6 para algemas de aço, 9 para o engates de vagões de trem). O tempo necessário
para roer algo depende do número de sucessos. Além disso, este Dom confere à mordida de um personagem
mais dois dados de dano durante uma cena.
• Vida Animal (Nível Quatro) 3ª ED – O lobisomem com este Dom pode se comunicar com outros animais
selvagens e atraí-los (ou até mesmo comandá-los). Os animais domesticados falam com o lobisomem, mas
eles são dados aos costumes humanos e devem ser persuadidos a obedecer ao Garou. Qualquer espírito
animal pode ensinar este Dom, apesar de Leão e Urso serem os mestres mais requisitados.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Carisma + Empatia com Animais (dificuldade
7). O personagem adquire a capacidade de se comunicar com todos os animais automaticamente. Um
sucesso pode atrair tipos específicos de animais num raio de quinze quilômetros, e os que puderem chegar
até o lobisomem num intervalo de tempo razoável assim o farão. Cada sucesso adicional acrescenta quinze
quilômetros (dois sucessos indicam um raio de trinta quilômetros). Todos os animais selvagens passam a ser
cordiais com o personagem. Atendem a qualquer pedido razoável feito pelo personagem e muitos dos não
razoáveis também. Para não correr o risco de enfurecer Gaia, o personagem que usar este Dom com a
intenção de obrigar um animar a se sacrificar precisará homenagear o espírito do mesmo. O efeito dura uma
cena, mas a duração pode ser prolongada com investimento de mais um ponto de Gnose para cada cena
desejada.
• Veneno (Nível Quatro) Guia do Jogador — Foi um Peregrino Silencioso lupino quem primeiro aperfeiçoou
esse Dom enquanto conversava com a Cascavel, mas têm sido aprendido por vários lupinos através das
tribos. Através de uma mordida no oponente, o Garou pode injetar nele uma poderosa, ou talvez letal,
toxina. Qualquer espírito cobra pode ensinar esse Dom.
Sistema: O lupino precisa ser bem sucedido em morder seu oponente. Após isso, o jogador faz um teste de
Vigor + Instinto Primitivo resistido contra o Vigor +4 do alvo. Cada sucesso que o atacante obter além da
vítima causa um nível de dano agravado não-absorvível, além do dano causado pela mordida. Cada nível de
dano causado desse modo também reduz temporariamente o Vigor do alvo em um e esgotar o Vigor da
vítima desse modo faz com que ela caia inconsciente. Todos os níveis de Vigor retornam no início da cena
seguinte — presumindo que a vítima sobreviva.
• Canção da Grande Fera (Nível Cinco) 3ª ED – Para empregar este Dom, o lobisomem precisa viajar para
as remotas imensidões selvagens. Ao alcançar seu destino, ele entoa aos céus a Canção da Grande Fera e
invoca uma das Grandes Feras para auxiliá-lo. Essa feras são criaturas terríveis e antigas e viveram na Terra
em eras passadas. Como exemplo temos o Wilawau (coruja gigante), o Yeti, o Tigre-dentes-de-sabre, os
grandes tubarões Megalodon, que viveram nos mares eras atrás, e os poderosos Mamutes, que chegam em
manadas. Quem sabe o que mais um Garou pode invocar? Há boatos sobre dinossauros que sobrevivem nas
profundezas do Congo... As capacidades das Grandes Feras no mundo físico rivalizam com as de espíritos
poderosos na Umbra. Nem mesmo os mais sábios Garou estão bem certos quanto à natureza dessas criaturas.
Assim que o patriarca chegar, o lobisomem poderá fazer um pedido, embora deva fazê-lo com grande
cautela. Se a Grande Fera concordar em ajudar o lobisomem, ela o fará a sua maneira, mas os inimigos do
lupino devem se precaver. Poucos espíritos conhecem este Dom. Dizem que esses mestres residem no Reino
de Pangéia.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 8)
para entoar a Canção da Grande Fera. Quanto mais sucessos, melhor será a disposição da Grande Fera. As
Características ficam a cargo do Narrador, mas devem ser devidamente impressionantes.
• Dom dos Elementais (Nível Cinco) 3ª ED – O lobisomem invoca a força primordial da própria Gaia para,
desse modo, ordenar aos espíritos dos elementais que se ergam, avancem e até mesmo engolfem os
inimigos. Este Dom invoca um espírito elemental: não a mera matéria bruta dos elementos, mas espíritos
primordiais com poder suficiente para desafiar até mesmo lago tão poderoso quanto um Rastejante Nexus.
Os elementais conferem este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Carisma + Ocultismo (dificuldade 7). Se for
bem-sucedido, ele invocará um elemental para lhe conferir a capacidade de controlar um grande volume de
terra, água, fogo ou ar (em quaisquer formas), com aproximadamente cinco metros de largura por outros
cinco de comprimento para cada sucesso. O efeito dura uma cena ou até que o elemental vá embora ou então
seja destruído.

Ragabash
• Abrir Objetos (Nível Um) 3ª ED – Com este Dom, o Garou é capaz de abrir quase qualquer tipo de
dispositivo físico fechado ou trancado. Um espírito-guaxinim ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Gnose (dificuldade igual ao nível local da película).
• Embaçamento da Própria Forma (Nível Um) 3ª ED – A forma do Garou torna-se um borrão indistinto, o
que lhe permite passar despercebido por outras pessoas. Mas, depois de avistado o Garou, o Dom é anulado
até o observador se distrair novamente. Um espírito-camaleão ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa faz um teste de Manipulação + Furtividade (dificuldade 8). Apesar de ele não ficar
realmente invisível, casa sucesso aumenta em um ponto as dificuldades de todos os testes de Percepção
realizados com a intenção de detectá-lo.
• Simular o Cheiro de Água Corrente (Nível Um) 3ª ED – O Garou consegue disfarçar completamente seu
cheiro, tornando-se praticamente impossível de se rastrear. Um espírito-raposa ensina este Dom.
Sistema: A dificuldade de todos os testes para rastrear o Garou aumenta em dois pontos. Esse Dom torna-se
uma habilidade inerente ao Garou que o aprende. Ele não precisa investir nenhum ponto nem fazer qualquer
teste. Entretanto, o Ragabash pode ainda deixar uma trilha de odor atrás de si se assim desejar (o que pode
ser necessário para se misturar a alcatéias).
• Silenciar (Nível Um) Livro de Augúrio — Apesar de os Ragabash serem professores, uma coisa eles nem
sempre podem ensinar, é quando manter a boca fechada. Às vezes algum impulsivo Ahroun diz algo infeliz
sobre outro grandioso Ahroun, ou talvez um filhote tagarela está prestes a revelar muitas coisas sobre o que
ele sabe. Nesses casos, este Dom age como um silenciador temporário. Ele faz o alvo esquecer as palavras,
perder sua linha de raciocínio ou cria uma distração temporária. Além de evitar que amigos digam coisas
estúpidas, o Dom pode também ser usado contra insultos de inimigos ou contra fomori chamado por
reforços. Por causa do vínculo entre os membros da matilha, esse Dom é usado mais facilmente com eles —
afinal de contas, isso foi feito pra um bem maior, certo? Um espírito-do-sabiá ensina esse Dom.
Sistema: O Jogador testa Raciocínio + Lábia (Dificuldade igual ao Raciocínio do alvo + 4; para
companheiros de matilha, reduza a dificuldade em um); Cada sucesso silencia o alvo por um turno,
impedindo-o de manter qualquer comunicação verbal (entretanto, outras formas de comunicação, como a
linguagem de sinais e a escrita, ainda são possíveis).
• Gerar Ignorância (Nível Dois) 3ª ED – O Garou é capaz de se tornar completamente invisível a todos os
sentidos, espíritos ou dispositivos de vigilância se permanecer imóvel. Um espírito-camaleão ensina este
Dom.
Sistema: O jogador que interpreta o Garou faz um teste de Destreza + Furtividade (dificuldade 7). Cada
sucesso nesse teste é subtraído dos sucessos obtidos nos testes de Percepção + Prontidão daqueles que
procuram o personagem. Se ninguém estiver procurando o beneficiário, então um único sucesso já indicará
ocultação completa.
• Induzir o Esquecimento (Nível Dois) 3ª ED – O Ragabash que tem este Dom é capaz de roubar algo de um
determinado alvo, e a vítima esquecerá que um dia possuiu o objeto roubado. Um espírito-camundongo
ensina este Dom.
Sistema: O jogador deve obter três sucessos num teste de Raciocínio + Furtividade (dificuldade igual a
parada de Inteligência + Manha da vítima).
• Sentir a Presa (Nível Dois) 3ª ED – Se souber algo a respeito de sua presa, o personagem será capaz de
rastreá-la com a mesma rapidez com que se locomove. Este sentido inequívoco de direção funciona em
qualquer lugar e é útil para rastrear espíritos na Umbra, bem como para encontrar criaturas na Terra. Um
espírito-lobo ou -cão ensina este Dom.
Sistema: Nenhum teste é necessário, a menos que o alvo esteja se escondendo ativamente (só a intenção não
basta) e, nesse caso, faz-se um teste de Percepção + Enigmas contra uma dificuldade igual à parada de
Raciocínio + Furtividade do alvo. Se o alvo for um espírito, a dificuldade será igual à Gnose do mesmo.
• Alterar Cheiro (Nível Dois) Guia do Jogador — Embora Embaçamento da Própria Forma faça maravilhas
para evitar humanos observadores, outros animais confiam em outros sentidos tais como o olfato. Esse Dom
permite ao Ragabash enganá-los alterando seu próprio cheiro para qualquer um outro que ele tenha cheirado.
Um espírito gambá ensina esse Dom.
Sistema: O jogador testa Raciocínio + Instinto Primitivo para imitar o cheiro de qualquer coisa que o Garou
tenha encontrado antes. Geralmente, um sucesso basta para imitar outros animais (inclui-se humanos), sendo
que três ou mais são necessários para simular objetos inanimados ou plantas e cinco são necessários para
reproduzir de uma forma precisa o cheiro de um indivíduo específico. Os efeitos do Dom duram uma cena.
• Charadas (Nível Dois) Guia do Jogador — Pegando a deixa das numerosas lendas de trapaceiros, alguns
Ragabash amam confundir seus alvos com quebra-cabeças misteriosos e questionamentos estranhos.
Aqueles com esse Dom adicionam um ponto de energia espiritual na mistura, lentamente levando seus alvos
a loucura com suas charadas. Um espírito servo da Esfinge ensina esse Dom.
Sistema: O jogador precisa primeiro criar (ou encontrar) uma charada para ser contada. Ela precisa ter uma
resposta sólida que possa ser compreendida pela maioria das pessoas. Após contá-la a vítima, o jogador
gasta um ponto de Gnose. Daí então, a vítima será distraída pela charada e até solucioná-la, ele sofre uma
penalidade de +1 em todas as suas dificuldades. Além disso, a cada manhã a vítima perde um ponto de Força
de vontade. Caso ele seja exaurido completamente de sua Força de Vontade, ele ficará um pouco louco,
muito comumente se isolando dentro de seu quarto durante um dia e se recusando a sair. No entanto, ao fim
do dia, a charada não o interessará mais.
• Ímã Trapaceiro (Nível Dois) Livro de Augúrio — Conhecido como ―Dom do Chute-me‖ pelos
particularmente irreverentes Lua Nova, esse Dom cria um ímã espiritual em uma área ao redor de um alvo
inconsciente do Dom, atraindo para o local espíritos baderneiros. Apesar de brincadeiras letais estarem fora
dos limites, qualquer outra coisa é válida: itens são movidos ou perdidos temporariamente, o alvo pode ser
cercado por espíritos brincalhões na Umbra, ou momentaneamente perder seu caminho num território
familiar. O ímã não pode ser removido ou escondido (o alvo não pode vê-lo, embora todos os espíritos e
Garou perceptivos possam), embora uma vítima convincente ou sortuda seja capaz de ―comprar sua
liberdade‖ com os espíritos com o apropriado chiminage. Esse Dom é ensinado por qualquer espírito
trapaceiro.
Sistema: O Ragabash gasta um ponto de Gnose e toca o alvo (um tapa nas costas ou um aperto de mão
funcionam tão bem quanto um soco). O jogador testa Raciocínio + Enigmas (dificuldade é o Posto do alvo +
2; dificuldade 5 para não Metamorfos). Os efeitos do Dom duram um dia por sucesso. Uma falha crítica joga
o efeito contra o Ragabash. (o infeliz faz o teste contra si mesmo para determinar quanto tempo será
atormentado pelos espíritos e uma falha crítica nesse segundo teste faz os efeitos durarem um mês lunar
inteiro). Até mesmo os espíritos concordam que há brincadeiras que vão longe demais. O Ragabash que usar
esse Dom mais de uma vez por mês Lunar, ou contra um mesmo indivíduo mais de uma vez por sessão,
corre o risco de se tornar alvo da atenção dos espíritos (subtraia um sucesso da Parada de Dados a cada uso
consecutivo desse Dom).
• Língua nos Dentes (Nível Dois) Livro de Augúrio — Sentir a verdade, costuma fazer parte das funções de
um Meia Lua, mas os trapaceiros são peritos em obter admissões de culpa, sempre de forma acidental.
Durante uma conversa (acalorada, ou qualquer outra), o usuário desse Dom pode fazer o alvo
acidentalmente dizer aquilo que ele deseja esconder (―Claro que eu tenho tudo a ver com a morte dele...
quero dizer, não tenho nada com isso‖ ou ―O colar não está aqui, procure onde desejar, mas não perca
tempo no escritório. Seria muito óbvio.) A falha do alvo pode despertar imediatamente mentes suspeitosas,
mas ele pode atrapalhar o alvo o bastante para causar uma real admissão de culpa, como uma confissão ou
um ataque. Este Dom é ensinado por um Gaffling do Falcão ou por um espírito-da-verdade.
Sistema: O Ragabash deve estar em uma conversa com o alvo relacionado a suas suspeitas sobre o crime ou
a ação. O jogador e o alvo fazem um teste resistido de Manipulação + Lábia, dificuldade igual a Força de
Vontade do oponente. Um sucesso permite uma sutil informação, apenas confirmando uma suspeita já
existente. Cinco sucessos fazem o alvo contar qualquer informação condenável, sem poder esconder nada.
•Saída de Emergência (Nível Dois) Livro Umbra — Algumas vezes as coisas podem dar errado e o mais
importante para uma matilha é saber qual o caminho para a saída mais próxima. Esse Dom permite ao
Ragabash farejar a saída mais próxima, seja de um Reino ou de um espaço fechado; obviamente seu maior
uso é em territórios Umbrais desconhecidos e hostis. Um espírito do Rato ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Percepção + Sobrevivência, dificuldade 8.
Um sucesso indica a direção geral; quanto mais sucessos, mais informações o Ragabash recebe.
Esse Dom não indica a saída mais segura — a saída pode ser guardada, ou o Dom pode levar até algo pior
do que circula o Ragabash no momento — apenas a mais próxima.
• Abrir Ponte da Lua (Nível Três) 3ª ED – O Garou tem a habilidade de abrir uma ponte da lua, com ou sem
a permissão do totem do caern em questão. Um Luno ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose. Para mais informações sobre a abertura de pontes da lua, veja o
Ritual de Abertura de Ponte (pág 157). A distância máxima é de 1.500.
• Gremlins (Nível Três) 3ª ED – O Ragabash é capaz de provocar o mal-funcionamento de um dispositivo
tecnológico simplesmente ao tocá-lo. Este Dom, na verdade, desfaz a energia espiritual no interior do
dispositivo que auxilia em sua função. Se o Garou conseguir assustar suficientemente o espírito, este
abandonará o dispositivo, o que provocará o mal-funcionamento permanente. Um Gremlin ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Manipulação + Intimidação; a dificuldade é determinada pela
complexidade do objeto. Quanto mais sucessos o Garou obtiver, mais o dispositivo será danificado. Cinco
sucessos inutilizam o dispositivo permanentemente (o espírito o abandona). A boa interpretação pode
garantir de um a três dados adicionais, a critério do Narrador.
Dispositivo Dificuldade
Computador 4
Telefone 6
Automóvel 8 Faca 10
• Perplexar (Nível Três) Guia do Jogador — ―Pense nisso como um apagão bioelétrico‖. Foi assim que Pat
O'Reidy descreveu esse Dom e ainda permanece como a melhor descrição. Por um curto período, qualquer
um na sala simplesmente se torna inexpressivo. Eles ainda permanecem em pé (a não ser que estivessem
deitados antes do uso do Dom), mas de olhos fechados, sem sentidos e ninguém se move. Entretanto, o
Ragabash pode se movimentar por ali sem ser visto ou fazer coisas que ele de outra forma não poderia.
Qualquer tentativa de ferir alguém quebrará o transe comunal, assim, cortar a garganta das pessoas enquanto
elas estão inconscientes não vai funcionar. Mas você pode pegar alguém e colocá-la no porta-malas de um
carro e levá-la para qualquer lugar. Um espírito da eletricidade ou da enguia elétrica ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta três pontos de Fúria e testa Gnose (dificuldade 8). Cada sucesso ―desativa‖ uma
pessoa na sala por um turno. Criaturas sobrenaturais (incluindo vampiros, magos e caçadores imbuídos)
podem fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 8) resistido pelo teste do Ragabash. Cada sucesso do
Ragabash sobre seu alvo paralisa a vítima por um turno.
• Impunidade (Nível Três) Livro de Augúrio — Um dos trabalhos de um Ragabash é ser o porta-voz de
verdades incômodas. Infelizmente, nem todos toleram essa função e muitas vezes os que mais precisam
ouvir a verdade, são aqueles que menos demonstram vontade em fazê-lo. Os Lua Nova devem ser rápidos
para evitar a fúria de um ancião que está sendo repreendido por um subordinado. Com esse Dom, o Garou
pode dizer a um respeitado líder que ele ferrou tudo, sem se tornar um mensageiro morto. O Dom é ensinado
por um espírito-do-gato.
Sistema: Se for bem sucedido num teste de Carisma + Lábia (dificuldade 6), o Ragabash pode evitar as
piores repercussões dos seus discursos. O alvo precisa fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 6
mais os sucessos do Lua Nova) para punir, ou atacar o orador pelo resto da cena. Cada tentativa de usar esse
Dom em um mesmo período lunar, adiciona +1 a dificuldade do Ragabash. Note que tudo o que o Ragabash
disser tem que ser clara e nitidamente verdade do seu ponto de vista — mentiras ou duplos sentidos não são
possíveis. Por exemplo. ―Seu sobrinho quebrou a Litania‖, funcionaria se o Garou mencionado tivesse
devorado um guarda, mas não se ele houvesse fracassado em respeitar um território dos Dançarinos da
Espinal Negra. (Isso é uma simples opinião, e assim como ―Você é um grande idiota‖, só é aceitável se for
sincero). O Narrador dá a palavra final. Se o Ragabash fizer mau uso desse Dom, ele não apenas perceberá
após ter falado, como o Gato tornará sua falha vidente.
• O Suspeito Comum (Nível Três) Livro de Augúrio — Os desconfiados Ragabash às vezes precisam
colocar uma marca em alguém, seja para saber a localização de um filhote ou rastrear um agente do governo
suspeito. O Suspeito Comum permite ao usuário ter uma idéia geral da localização de vários suspeitos a
qualquer momento. Um espírito da coruja ou um espírito urbano da Sabedoria ensina esse Dom.
Sistema: O Ragabash pode colocar uma marca em um número de indivíduos igual a seu valor de Gnose.
Para escolher o alvo, o Lua Nova precisa, ou ter uma visão desobstruída ou ter um forte rastro com o cheiro
do alvo e fazer um teste de Gnose (dificuldade 7). Se bem sucedido, ele precisa gastar um ponto de Gnose e
se concentrar por três turnos. (o jogador rola Percepção + Enigmas, dificuldade 8 para alvos físicos e o valor
de Gnose para espíritos). O Ragabash pode sentir a direção geral de um alvo. Sucessos aumentam a
precisão: um sucesso diria ―Sudoeste, a dois quilômetros ou três‖, enquanto cinco sucessos mostraria
―Sudoeste, 2km, na varanda de sua casa‖. Se o Garou já tiver o número máximo de alvos, ele deve
―abandonar‖ um antes de adquirir outro.
• Benção de Luna (Nível Quatro) 3ª ED – Quando a lua está visível no céu noturno, a prata se recusa a
provocar danos agravados no Garou. De fato, se for lua cheia, as armas de prata podem muito bem se voltar
contra aqueles que as empunham. Um Luno ensina este Dom.
Sistema: Para cada golpe desferido contra o Garou, o usuário da arma deve lançar três dados adicionais ao
atacar; esses dados são contados apenas para verificar a ocorrência de falhas críticas. O Garou pode absorver
e regenerar o dano provocado por prata como se fosse letal ou por contusão (se a prata fizer parte de uma
arma com ou sem fio, respectivamente), mas somente quando a lua estiver visível sobre o horizonte.
Portanto, o Garou ainda é vulnerável durante a lua nova.
• Fragilizar Corpos (Nível Quatro) 3ª ED – Com este Dom, o Garou é capaz de lançar uma praga
devastadora sobre um inimigo, enfraquecendo-lhe ou paralisando-lhe o corpo. Muitos consideram uma
declaração de guerra sem fim o uso deste poder contra um inimigo. Um espírito da dor ou um espírito da
doença ensina este Dom.
Sistema: O Jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Gnose, e o alvo resiste com seu próprio teste
de Gnose. A dificuldade do Garou é a Força de Vontade do oponente, enquanto a dificuldade da vítima é a
Gnose do Ragabash (as vítimas que não possuem Gnose fazem teste de vigor sem quaisquer ajustes devidos
a poderes sobrenaturais ou coisas do gênero). Cada sucesso obtido pelo Ragabash lhe permite remover um
ponto de quaisquer Atributos Físicos da vítima. O efeito é permanente, mas a vítima pode restabelecer esses
Atributos com pontos de experiência. Este Dom pode ser usado apenas uma vez na vida contra um
determinado oponente.
• Neblina da Guerra (Nível Quatro) Livro Tribo Fianna — Não importa quão disciplinado seja um exército
ou quão planejado foi um ataque, um campo de batalha é caótico. Fumaça, barulho, inimigos ocultos e medo
podem levar à desorganização. Mesmo nos tempos modernos, uma identidade confundida pode levar a
mortes por ―fogo amigo‖. Esse Dom amplia esse problema até um efeito devastador. Um comandante pode
não ver os inimigos que avançam ou ver os adversários onde eles não estão; um exército pode atacar aliados
ou confundir um comando para ―avançar‖ com um comando de ―recuar‖. Esse Dom é ensinado por um
espírito-corvo ou outro espírito trapaceiro.
Sistema: O Garou canta, uiva ou toca uma canção assustadora (gaitas de foles são comuns), gasta um ponto
de Gnose e testa Manipulação + Performance (dificuldade 8). Se for bem sucedido, os inimigos que
estiverem no alcance do som devem fazer um teste normal de Percepção para cada sucesso para ficarem
plenamente consciente do que acontece à sua volta. Eles perdem um sucesso nesse teste para cada sucesso
obtido pelo jogador; se o resultado final for sucessos negativos, conta como uma falha crítica. Zero sucessos
em Percepção indicam uma confusão, enquanto em uma falha crítica o alvo interpreta erroneamente o que
ele enxerga. O Dom dura enquanto a canção ou uivo continua, mas o cantor deve concentrar na canção (e
assim não pode participar do combate ou de outra atividade extenuante).
• Temporada de Loucura (Nível Quatro) Livro de Augúrio — Existe um pequena linha entre um humor
insano e o precipício da loucura. A compreensão desse limite por parte do Lua Nova o permite fazer com
que seus inimigos cheguem perto da loucura. Apesar desse Dom não fazer nenhum dano real à vítima, ele
pode fazer dela um objeto de escárnio e zombaria... e dar uma quantidade de respeito ao Ragabash que usá-
lo. Qualquer espírito de Luna ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um teste resistido de Manipulação + Lábia contra a Força
de Vontade do alvo. Um sucesso faz com que a vítima se torne desarticulada e tenha ataques de loucura por
um número de turnos igual à Gnose do Ragabash; três sucessos fazem a loucura durar pelo restante da cena.
À discrição do Narrador, quatro ou mais sucessos podem colocar a vítima em um estado incoerente por um
período ainda maior.
• As Mil Formas (Nível Cinco) 3ª ED – Muitos trapaceiros arquetípicos são metamorfos, e com o Ragabash
não é diferente. O Garou com este Dom pode se transformar em animais de qualquer tamanho, desde um
passarinho até um bisão. O Garou ganha todos os poderes especiais (vôo, guelras, veneno, capacidade
sensoriais etc.) do animal que imita. Ele não consegue assumir a forma de animais da Wyrm (não que ele o
deseje!), mas pode assumir a forma de animais mitológicos com um pouco mais de esforço.
Sistema: O Jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Inteligência + Empatia com Animais. A
dificuldade varia e aumenta proporcionalmente à distância entre a forma do animal desejado e a forma do
Garou. Por exemplo, transformar-se num gorila ou numa pantera (mamíferos de massa aproximadamente
igual) pode ter uma dificuldade igual a 5; no caso de um aligátor (um réptil ligeiramente maior), a
dificuldade seria igual a 7; e para virar uma perereca (um anfíbio muito menor), a dificuldade seria igual a 9.
Imitar animais mitológicos sempre tem dificuldade igual a 10.
• As Mil Formas (Nível Cinco) 3ª ED – O Garou é capaz de roubar os poderes alheios e empregá-los. Esses
poderes podem ser Dons dos Garou, Encantos dos espíritos, Disciplinas vampíricas, Magia Verdadeira ou
qualquer outro poder semelhante. Um espírito-gralha ensina este Dom.
Sistema: O jogador precisa obter três sucessos num teste de Raciocínio + Furtividade (dificuldade igual a
Força de Vontade do alvo). Se bem-sucedido, o Ragabash poderá usar o poder específico (e a vítima, não)
durante tantos turnos sucessivos quanto ele desejar, desde que esteja disposto a investir um ponto de Gnose
por turno. A Gnose dos lobisomens é substituídas por quaisquer Características exclusiva da vítima que
venham a ser necessárias para fazer o poder funcionar, como os pontos de sangue de um vampiro ou a Arete
de um mago. O Ragabash precisa saber algo sobre a respeito dos poderes de seu alvo e deve ter em vista um
poder que seja capaz de compreender nos mesmos termos.
• Trocar a Lua (Nível Cinco) Livro de Augúrio — Esse Dom essencialmente faz um lobisomem ―caminhar
através dos pés de outra pessoa‖. Por um curto período de tempo, o Lua Nova pode alterar o augúrio de outro
lobisomem, para qualquer outro que ele considerar apropriado. Qualquer espírito de Luna pode ensinar esse
Dom.
Sistema: O Ragabash gasta um ponto de Força de Vontade e o jogador testa Manipulação + Instinto
Primitivo. Para cada sucesso, o alvo deve ficar um dia com seu novo augúrio. O Ragabash pode terminar os
efeitos previamente, se assim desejar. O alvo perde acesso aos Dons específicos do Augúrio, ganha ou perde
pontos temporários de Fúria, trazendo sua base para o mínimo do augúrio apropriado e, repentinamente
sente-se influenciado a pensar pelos deveres de seu novo augúrio. Por exemplo, se um Ragabash altera um
Ahroun em um Philodox, ele começará a tentar dar o exemplo, sentindo um impulso em amenizar disputas, e
trazendo coisas para o seu julgamento. (uma oportunidade de interpretações engraçadas e criativas). Os Lua
Nova de posto avançado usam esse Dom para ensinar uma lição para aqueles que assumem o papel de seu
augúrio muito severamente, o que pode realmente ser efetivo ao mostrar uma perspectiva diferente.
• Elo Frágil (Nível Cinco) Livro de Augúrio — Com esse Dom, o Lua Nova pode adentrar os corações e
mentes dos membros de uma determinada matilha. Ele pode sentir os medos e preocupações de alguns
amigos ou inimigos para melhor ajudá-los ou atacá-los. Munido desse conhecimento, o Ragabash pode guiar
sua própria matilha em ataques ao inimigo ou utilizar sua estranha marca de sabedoria para facilitar a paz e
acordo. Qualquer espírito da Weaver pode ensinar esse Dom.
Sistema: Após gastar um ponto de Força de Vontade, o jogador testa Percepção + Enigmas. Cada sucesso
após o primeiro permite a procura de uma informação crucial em dois membros de uma matilha por sucesso.
Por exemplo, com dois sucesso, ele terá dois membros da matilha, e com três sucessos ele pode descobrir
sobre quatro. O Narrador dá as informações de forma descritiva. Ele não precisa dizer especificamente Posto
ou augúrio, por exemplo, mas pode apontar quem é o mais dá as ordens e quem as segue. Além disso, esse
Dom pode dar dicas ao Ragabash dos medos e fobias que ele pode melhor usar em sua vantagem. Com a
aprovação do Narrador, ele também pode descobrir o Posto dos membros da Matilha, quem tem mais Fúria e
Gnose, e possivelmente, certas Qualidades ou Defeitos. Narradores devem ser generosos, pois esse é um
raro e poderoso Dom.
• Dom de Prometeu (Nível Seis) Livro de Augúrio — Este poderoso Dom permite ao Ragabash fazer a
proeza final, roubar um poder sobrenatural e transformá-lo em um Dom. Além disso, o novo Dom pode ser
ensinado a outros, como se o Lua Nova fosse espírito tutor. A parte difícil é que o Ragabash deve ser alvo
do poder primeiro, mas, depois disso, ele transforma o poder, que agora pode ser ensinado a outros, mas ele
mesmo não pode usar. Um poderoso espírito, como o avatar de um Incarna trapaceiro ensina esse Dom.
Sistema: Sobreviver, sofrer e se sacrificar são os meios de se adquirir esse Dom, apesar de nenhum teste ser
necessário. O Ragabash precisa sofrer os efeitos do poder (como uma disciplina vampírica ou uma rotina de
um mago) usado sobre ele. Então ele pode usar sua experiência, trabalhando com o espírito apropriado e
transformar o poder em um Dom. que pode ser ensinado a outros. O Ragabash não pode ele mesmo usar o
Dom e agora está vulnerável aos seus efeitos. A próxima vez que encontrar um oponente usando esse poder,
o inimigo tem a dificuldade reduzida em -1 para afetar o Lua Nova (o poder afeta mais facilmente o
Ragabash). Qualquer poder sobrenatural pode ser copiado dessa maneira inclusive os maculados pela Wyrm.
Dessa forma os lobisomens podem devolver o poder da Wyrm para ela mesma. Em vista do sacrifício
envolvido, os Lua Nova normalmente ganham consideráveis níveis de Renome, não apenas por ―roubar‖ o
poder, mas também por ensinar a outros. O Narrador deve se sentir livre para criar e inovar na criação de
poderes de outros jogos (como Vampiro e Mago) dentro do universo de Lobisomem. O Narrador determina
o Nível de qualquer Dom adquirido desse modo, como achar apropriado.
Theurge
• Comunicação com Espíritos (Nível Um) 3ª ED — Este Dom permite ao Garou comunicar-se com espíritos
encontrados casualmente. O Garou, portanto, é capaz de se dirigir aos espíritos quer eles desejem ou não. É
claro que nada (geralmente) impede o espírito de ignorar o Theurge ou de ir embora. Qualquer espírito pode
ensinar esse Dom.
Sistema: Uma vez aprendido, este Dom permite o Garou compreendeu a linguagem dos espíritos
intuitivamente. Os espíritos particularmente estranhos podem ser difíceis de se compreender – ou, no caso
de muitos Malditos, inequivocamente dolorosos.
• Sentir a Wyrm (Nível Um) 3ª ED — Como o Dom dos Impuros.
• Toque da Mãe (Nível Um) 3ª ED — O Garou é capaz de cicatrizar os ferimentos de qualquer criatura viva,
sejam eles agravados ou não, com uma simples imposição de mão sobre a área afligida. O Garou não
consegue curar espíritos, mortos-vivos nem a si mesmo com este Dom. Um espírito-unicórnio ou –urso
ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Inteligência + Medicina (dificuldade igual a
Fúria do indivíduo ferido, ou 6 para os não-Garou). Cada sucesso repara um nível de vitalidade. O Theurge é
capaz de curar até mesmo Cicatrizes de batalha desta maneira, caso utilize o Dom na mesma cena em que a
cicatriz foi obtida e invista um segundo ponto de Gnose. Não há limite para o número de vezes que esse
Dom pode ser usado com uma mesma pessoa, mas cada uso exige o investimento de um ponto de Gnose.
• Cordão Umbral (Nível Um) Guia do Jogador — A Umbra é um mundo instável onde a lógica nem sempre
se aplica e se perder por lá não é tão difícil assim. Os Theurges têm trabalhado nisso através desse Dom, no
qual cria-se um ―cordão umbilical‖ prateado conectando o Garou ao seu ponto de entrada na Umbra.
Apenas o Theurge que criou o fio o vê, apesar de que alguns espíritos têm a tendência de tropeçar neles,
podendo parti-lo ou alterar o fio. Esse
Dom é ensinado por um espírito-aranha.
Sistema: Nenhum teste é necessário para criar o fio, no entanto após cada hora gasta dentro da Umbra, um
único ponto de Gnose precisa ser gasto para mantê-lo. Caso esse ponto não seja gasto, a linha lentamente se
desgasta entre o ponto de entrada e o Garou.
• Percepção do Airt (Nível Um) Livro de Augúrio — Usando este Dom, um Theurge pode basicamente
identificar um espírito por seu airt — a trilha deixada pela passagem de um espírito. Isto funciona
essencialmente como um rastreio no mundo físico, e não sendo muito informativo — um caçador pode dizer
algumas coisas através das pegadas de um bisão, mas não pode aprender nada significante sobre uma
criatura desconhecida. Contudo, espíritos particularmente poderosos e astutos sabem como disfarçar seus
airts. Qualquer espírito ancestral que fora renomado como um grande caçador pode ensinar este Dom.
Sistema: Trate isto exatamente como a habilidade do Garou em identificar e rastrear animais (pelo cheiro ou
pela procura de pegadas/rastros, com a discrição de um Theurge), mas ao invés disso, aplicado aos espíritos.
Note que o Garou pode não ser capaz de seguir um espírito por todos os lugares atrás de seu rastro —
lembrem-se, espíritos podem voar.
• Sentir Chiminage (Nível Um) Livro de Augúrio — Theurges possuem meios de saber todo tipo de coisas
secretas que outros Garou gostariam que permanecessem escondidas; com este Dom, eles podem aprender
como funciona o equilíbrio do chiminage, ficando ciente espiritualmente de qualquer acontecimento com um
relance. Este Dom revela se o alvo pagou todas as suas dívidas com os espíritos, se ele ignorou um débito ou
engajou-se numa blasfêmia contra seu totem ou outros patronos espirituais. Um espírito da coruja ensina
esse Dom.
Sistema: Um teste de Percepção + Furtividade (dificuldade 7) revela o estado de débito do alvo nos mundos
espirituais; com três ou mais sucessos, o Theurge pode aprender o nome de um espírito com quem o alvo
mais recentemente tenha agido errado, se existir.
•Sentir a Weaver (Nível Um) Livro Umbra — O Garou pode sentir as energias da Weaver ou os espíritos em
uma área. Qualquer espírito de Gaia pode ensinar esse Dom.
Sistema: O Garou testa Percepção + Ciência contra uma dificuldade determinada pelo Narrador, baseada na
força da presença desses elementos.
•Sentir a Wyld (Nível Um) Livro Umbra — Como o Dom de Lupino.
• Comandar Espíritos (Nível Dois) 3ª ED — O Theurge pode dar comandos simples aos espíritos
encontrados casualmente e esperar um certo grau de consentimento. Este Dom não confere a habilidade de
invocar espíritos. Capacita o usuário apenas a coagi-los a obedecer. Qualquer avatar de um Incarna pode
ensinar este Dom.
Sistema: O jogador precisa usar um ponto de Força de Vontade e fazer um teste de Carisma + Liderança
(dificuldade igual a Gnose do espírito). Cada comando sucessivo exige o investimento de mais um ponto de
Força de Vontade. Observe que o Garou não pode ordenar que os espíritos deixem áreas as quais estão
presos. Isso exige o Dom de Nível Três dos Theurges: Exorcismo.
• Nome do Espírito (Nível Dois) 3ª ED — Como o Dom de Nível Três dos Lupinos.
• Visões (Nível Dois) 3ª ED — Quando o perigo espreita os Garou ou acontecimentos importantes são
iminentes, visões começam a acometer os lobisomens sem aviso. A natureza do perigo é velada em
metáforas: um vampiro poderoso pode aparecer no sonho do Theurge como um esqueleto ensangüentado,
enquanto uma
batalha iminente pode ser anunciada por sonhos nos quais corvos devoram carcaças. Espíritos-corvos
ensinam este Dom.
Sistema: Lida-se melhor com a decodificação desse sinais por meio de representação, mas o Narrador pode
exigir, se achar apropriado, que o jogador que interpreta o Garou faça um teste de Raciocínio + Ocultismo
(dificuldade 7).
• Pele Espiritual (Nível Dois) Guia do Jogador — Geralmente, os espíritos são amigáveis com os Garou, ao
menos aqueles que não são automaticamente hostis. Isso não significa, no entanto, que eles tratam um Garou
exatamente como eles tratam outros espíritos, e é aí que esse Dom se faz necessário. Ao ser ativado dentro
da Umbra, o Theurge se disfarça num espírito (normalmente um espírito-lobo), para todos os efeitos. Ele
ainda aparenta fisicamente ser exatamente como sua forma Lupina, ele simplesmente dá a impressão de ser
um espírito e não um Garou. Alguns Theurges também usam esse Dom para se livrarem de perseguições ao
se esconderem em matilhas de lobos espirituais. Um espírito-camaleão ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Aparência + Lábia (dificuldade 6 se estiver imitando
um espírito-lobo, dificuldade 8 para qualquer outra coisa). Cada sucesso mantém o disfarce no local por uma
hora. Embora imitar outro espírito diferente do lobo seja útil, deve-se perceber que o personagem ainda, de
alguma forma, será reconhecido por aqueles que procuram por ele. Apesar de que eles, nitidamente, não
parecerão com suas formas Lupinas, algo neles trai o embuste. Esse Dom, obviamente, tem pouca utilidade
fora da Umbra.
• Faca Espiritual (Nível Dois) Livro de Augúrio — Usando esse Dom, um Theurge pode imbuir uma faca —
ou qualquer arma que ele possa carregar em uma mão — com poder para acertar por entre a Película,
afetando inimigos no outro lado. Contudo, este Dom não dá nenhuma habilidade de ver por entre a Película,
além do que os Garou normalmente podem fazer. Um espírito da vespa pode ensinar este Dom.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose, e qualquer arma que ele carregue consigo está livre para acertar
criaturas em ambos os lados da Película, em qualquer área onde ela seja igual ou menor do que o nível de
Gnose do Garou. Este efeito dura pelo resto da cena.
• Desgosto dos Espíritos (Nível Dois) Livro de Augúrio — Theurges usam esse Dom como uma forma de
aviso espiritual contra aqueles que ofenderam os espíritos. Isto causa má sorte na vítima, e as faz
testemunhar presságios, segundo sua própria cultura, que indiquem mal agouro ou um carma cosmológico
negativo. Note que muitas pessoas modernas podem não saber reconhecer um presságio como tal, mas eles
ainda vão achar o presságio fora de sua própria natureza. Um corvo da tempestade ensina este Dom.
Sistema: O Theurge gasta um ponto de Gnose, queima uma efígie da vítima e rola sua Manipulação +
Ocultismo (Dificuldade 7); o alvo pretendido não precisa estar presente. Às vezes na mesma história que o
Dom é usado, o alvo terá um mau funcionamento numa importante (mas não com perigo de vida) rolagem
de dados automaticamente, ou sofrer com efeitos de mau funcionamento uma vez em todo dia de sua vida.
• Exorcismo (Nível Três) 3ª ED — Este é o Dom de expulsar espíritos de lugares ou objetos, quer tenham
sido aprisionados ou estejam ali por vontade própria. Qualquer avatar de um Incarna pode ensinar este Dom.
Sistema: O Garou tem de se concentrar, sem interrupções, durante três turnos. Se o espírito não desejar
partir, o jogador deverá fazer um teste de Manipulação + Intimidação (dificuldade igual a Força de Vontade
do espírito). Se o espírito estiver preso a seu jazigo (ou no interior de um fetiche), então o exorcista deverá
fazer um teste de Raciocínio + Lábia (dificuldade 8) e conseguir mais sucessos que o executor do feitiço que
prendeu o espírito ao local. Este Dom pode ser usado para ―curar‖ os fomori, mos o hospedeiro certamente
morrerá assim que o Maldito for expulso, a menos que um poderoso curandeiro consiga preserva-lhe a vida
durante o exorcismo.
• Percepção do Invisível (Nível Três) 3ª ED — O mundo que cerca o Garou esta tomado de espíritos, e
ninguém sabe disso melhor do que o Theurge. Este Dom confere a percepção constante do mundo espiritual.
Mesmo estando no mundo físico, o Theurge com este Dom é capaz de interagir à vontade com espíritos que
se encontram na Penumbra. Apesar de a maior parte da atividade espiritual dificilmente ser digna de nota, o
Theurge estará ciente de quaisquer mudanças dramáticas. Qualquer espírito pode ensinar este Dom.
Sistema: Se a Gnose permanente do Garou for igual à Película ou excedê-la, ele conseguirá ver a Umbra
automaticamente. Caso contrário, o jogador terá de fazer um teste de Gnose para perfurar a Película
(dificuldade igual ao nível da Película). Apenas um sucesso é necessário. O efeito dura uma cena inteira ou
até que o personagem entre em uma área com nível de Película mais alto.
• Rastro Umbral (Nível Três) Guia do Jogador — Como citado acima, normalmente apenas o Garou que
criou um Cordão Umbral pode vê-lo. Se um Theurge possuir esse Dom, isso já não será mais verdade. Esse
Dom é ensinado por um espírito-mosca.
Sistema: Gastando um ponto de Gnose, o Garou pode ver todos os Cordões Umbrais ao seu redor. Ele não
sabe a quem pertencem, mas pode dizer a que distância ele está do Garou. Se o Garou tentar romper o
Cordão, o seu criador imediatamente toma conhecimento disso e pode fazer um teste resistido de Força +
Ocultismo (dificuldade 6) contra o Garou. Se o atacante obtiver mais sucessos, o Cordão é destruído.
• Evocação da Cerimônia (Nível Três) Livro de Augúrio — Rituais não são usados apenas para evocar
efeitos sobrenaturais; eles também têm um valor inerente para Theurges e neles mesmos. Usando este Dom,
o Garou evoca um senso de união, reverência e mistério sagrado através de uma conduta ritualística —
qualquer coisa entre um sacramento católico e um ritual Garou. Juntamente com qualquer efeito místico
normal, a cerimônia produz uma sensação de reafirmação e propriedade cosmológica para todos que
participam. Mesmo que os Theurges normalmente usem esse efeito para fortalecer sinceras devoções
espirituais ou construir entre os Garou uma comunidade, ele é igualmente uma fácil forma abusiva de
manter os participantes de um ritual em um ignorante e dogmático medo do mundo sobrenatural — a
intenção do Theurge, não a natureza do Dom, determina qual é o caso. Um espírito enigmático ensina este
Dom.
Sistema: Qualquer um pode tentar inspirar, unificar ou clamar por uma audiência a um ritual, com um teste
de Carisma + Rituais, Ocultismo, Performance ou Lábia, de acordo com a exata situação. A posse desse
Dom aumenta o Carisma do Theurge em quatro pontos, apenas para os propósitos dessas tentativas (até o
máximo de nove).
• Castigar (Nível Três) Livro de Augúrio — O Theurge clama aos espíritos para retirar suas bênçãos de
outro Garou; ele precisa verbalmente atestar as ofensas do alvo contra o mundo dos espíritos, e o alvo
precisa estar presente; se bem sucedido, o alvo perde o Renome e os Dons espirituais. Um espírito hiena
ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Intimidação contra uma dificuldade igual à
Gnose +3 do alvo. Cada sucesso causa ao alvo a perda de um ponto temporário de Renome para sempre. Em
adição, o alvo perde acesso a um Dom da escolha do jogador Theurge até o fim de uma história, de um nível
máximo igual aos sucessos conseguidos.
•Rasgar a Cortina de Veludo (Nível Três) — O Garou com esse Dom pode abrir a Película, fisicamente
transportando criaturas além de metamorfos para a Umbra. Esse Dom é ensinado por um espírito da
Tartaruga.
Sistema: O Garou deve tocar a criatura que será afetada; o jogador gasta um ponto de Gnose e testa sua
Gnose contra uma dificuldade igual à Película local mais um para cada criatura afetada. Parentes ou outros
metamorfos não aumentam a dificuldade como fazem as outras criaturas. Se o jogador obtiver sucesso no
teste, o usuário do Dom automaticamente percorre atalhos com seus convidados. Até oito criaturas podem
ser transportadas dessa maneira. Quando estiverem na Umbra, as criaturas afetadas estarão ligadas ao Garou
com fios de seda. Elas sempre estarão ao lado do Garou e devem deixar a Umbra junto com o Garou.
Entretanto, o Garou pode romper um fio e enviar uma criatura de volta ao ponto inicial gastando um ponto
de Força de Vontade. Se a criatura afetada quiser resistir tanto a transição inicial ou o retorno ao mundo
físico, ela deve fazer um teste resistido de Força de Vontade contra o usuário do Dom (dificuldade 6 para
ambos).
•Viajante da Rede (Nível Três) Livro Umbra — O Garou pode se mover entre a Teia Padrão através da
Umbra, ignorado e sem ser molestado por quaisquer espíritos da Weaver na área. Esse Dom é ensinado por
qualquer espírito da Weaver.
Sistema: Para ativar esse Dom, o Garou gasta dois pontos de Gnose e então testa Carisma + Ciência
(dificuldade 7). Sucessos permitem ao Garou viajar através da Umbra como se ele estivesse em uma Ponte
da Lua. Entretanto, deve haver fios da Teia Padrão na área na qual o Garou deseja chegar.
• Capturar a Distância (Nível Quatro) 3ª ED — O Garou é capaz de levar coisas de um lado para outro da
Umbra sem ter de dedicá-las a si mesmo (veja o Ritual de Dedicação ao Talismã, pág. 164). Este Dom afeta
seres humanos e animais, voluntários ou não. Os Garou usam este poder com freqüência para levar Parentes
leais com eles em domínios umbrais, ou para curar Parentes feridos – tanto o corpo quanto a alma – em
Ravinas místicas.
Sistema: O Garou deve agarrar o objeto ou a pessoa que deseja levar para o mundo espiritual. Terá, então, de
usar alguns pontos de Força de Vontade: um para objetos pequenos (um relógibo de bolso ou um canivete),
dois para objetos maiores (uma mochila ou uma tigela) e três para objetos imensos (inclusive pessoas). O
jogador faz um teste de Gnose para perfurar a Película e percorrer atalhos; se tiver sucesso, tanto ele quanto
o objeto ou a pessoa desejada passarão para a Umbra. Um alvo relutante pode resistir com um teste de Força
de Vontade; cada sucesso neste teste será subtraído dos sucessos obtidos pelo Garou. O Garou que tenta
abduzir uma vítima contra a vontade terá de conseguir no mínimo três sucessos em seu teste de Gnose. A
menos que tenha a capacidade de percorrer atalhos, qualquer pessoa levada para a Umbra deve contar com o
Garou para escapar ou terá de encontrar uma área com uma Película muito fina, como um caern. O Nível da
Película dever ser igual ou inferior a 3 para a pessoa voltar por conta própria. Se de fato voltar, ela não
conseguirá entrar na Umbra novamente, uma criatura viva acabará se transformando totalmente em matéria
espiritual.
• Drenagem Espiritual (Nível Quatro) 3ª ED — O Garou consegue drenar poder de um espírito para nutrir
sua própria determinação. Um espírito servo do totem Uktena ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste resistido de Gnose contra o espírito. Se o jogador tiver sucesso, o espírito
perderá um ponto de Essência a cada sucesso durante o resto da cena. A cada dois pontos drenados,
o Garou ganhará um ponto temporário de Força de Vontade, mas perderá os pontos que excedam seu
máximo ao final da cena.
• Apaziguar (Nível Quatro) Livro de Augúrio — Xamãs de muitas culturas diversas são conhecidos por
saberem segredos sobre como aplacar fantasmas e ancestrais zangados — esse Dom é um desses segredos.
Um Theurge com esse Dom sempre sabe exatamente que tipo de sacrifício é necessário para se desculpar
por uma ofensa contra o mundo espiritual, sendo perito nos métodos para oferecê-lo. Um espírito do reino
do Érebo ensina este Dom.
Sistema: Com um teste de Percepção + Ocultismo (Dificuldade 7), o Theurge aprende o que ele precisa
oferecer para aplacar um espírito ofendido. Usualmente, se tanto o ofensor quanto o Theurge forem sinceros,
alguns pontos de Gnose podem recuperar a harmonia; se o ofensor estiver morto ou ausente, ou se a ofensa
for verdadeiramente grande, as cortes dos espíritos podem requerer que o Theurge receba uma punição em
forma de chiminage, como oferecer um fetiche ou empreender uma tarefa. Em casos lendários, é conhecido
que Theurges já deram até suas vidas para restaurar as ligações da Nação Garou com um Incarna ofendido.
• Profecia (Nível Quatro) Livro de Augúrio — Este Dom concede ao Theurge um vislumbre real do futuro.
Tais visões são esporádicas e algumas vezes enigmáticas, mas a não ser que um esforço enorme para mudar
algo seja feito, eles são sempre precisos. Um espírito da coruja ensina esse Dom.
Sistema: Este Dom é tanto um elemento da história como um poder; o jogador precisa conversar com seu
Narrador antes de adquirir isso para o personagem. Independentemente de se ele é possuído por personagem
jogador ou não, visões vêm apenas pela vontade do Narrador e contém qualquer informação que ele deseje.
O Narrador deve saber obviamente se safar evitando ver o futuro de certos personagens jogadores, para
evitar transformá-los em uma peça de quebra-cabeça.
• Lobotomia Animal (Nível Cinco) 3ª ED — Com apenas um pensamento, o Garou é capaz de reduzir a
mente de um oponente à de um animal, o que arruína sua inteligência. Um espírito servo do totem Grifo
ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Raciocínio + Empatia (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo +3,
máximo de 10) e usa um número variável de pontos de Gnose. Se for bem-sucedido, o Garou poderá
arruinar permanentemente o Atributo Inteligência de um alvo. Dois pontos de Gnose devem ser usados para
cada ponto de Inteligência removido, e o Garou não conseguirá remover um número de pontos superior ao
de sucessos obtidos. Além disso, o alvo passará a se comportar de maneira cada vez mais bestial a cada
ponto perdido.
• Modelagem de Espírito (Nível Cinco) 3ª ED — O Garou é capaz de mudar propositalmente a forma de um
espírito. Um Chimerling ensina este Dom.
Sistema: O jogador que interpreta o Garou tem de vencer o espírito num teste resistido de Gnose. A
dificuldade do Garou depende do que ele tenta realizar, e a dificuldade do espírito é igual à Gnose do Garou.
Mudança Dificuldade
Característica (Força de Vontade, Fúria, Gnose;
um ponto alterado a cada sucesso) 6
Disposição (Amistoso, Neutro, Hostil) 8
Tipo (Naturae, Elemental, Maldito etc.) 10
• Curar a Alma (Nível Cinco) Livro de Augúrio — Através de uma longa semana de firme provação, estado
de transe e comunhão espiritual, o Theurge é capaz de colocar os elementos da Tríade em perfeito equilíbrio
na alma de um indivíduo. Obviamente, o sujeito para ser curado precisa estar disposto, e os dois indivíduos
precisam estar a sós (salvo por contato com espíritos) por toda a duração. Esse Dom pode abrandar
insanidade, feridas emocionais, sanar os efeitos de um trauma e retirar a melancolia. Se a injúria espiritual
foi causada pela própria conduta do alvo, contudo, este Dom só pode funcionar uma única vez este
indivíduo: mesmo o ser mais empático tem pouca simpatia por aqueles que voltam a sua uma conduta de
auto-degradação depois de ter sido ajudado uma vez. Um Avatar do Unicórnio ensina esse Dom.
Sistema: Os efeitos são altamente personalizados e baseados no contexto da história. Este Dom sozinho não
pode curar totalmente um Harano, mais pode certamente amenizar seus efeitos, prevenindo que este o tome
completamente. Se o Narrador já se envolveu com as complicações de um crossover mecânico em sua
crônica de Lobisomem, ele pode escolher colocar esse Dom para restaurar de um a dois níveis de
Humanidade, ou subtrair um ou dois níveis de Angústia, na vida de um certo vampiro ou aparição. Claro,
pouquíssimos Garou anciões iriam desperdiçar as bênçãos de Gaia com um verme, mesmo sendo um
penitente.
• Legado Venenoso (Nível Cinco) Livro de Augúrio — Este terrível Dom dá ao Theurge o poder de lançar
uma grande e maliciosa maldição sobre uma vitima à sua escolha. Este estigma é irreversível, e irá
permanecer com a vítima até o fim de sua vida. A vítima precisa estar presente, e o Theurge precisa
verbalmente atestar sua maleficência. Um espírito do ódio, ou o espírito de um animal altamente venenoso,
ensina este Dom.
Sistema: O Theurge gasta um ponto de Gnose e um ponto de Força de Vontade, então rola Manipulação +
Ocultismo, contra uma dificuldade igual à Força de Vontade do alvo, enquanto pronuncia a maldição.
Obtendo de um a cinco sucessos, o Theurge pode infligir o Defeito Amaldiçoado em seu alvo com um nível
igual ao de sucessos obtidos; o Narrador escolhe a mais apropriada manifestação. Com seis ou mais
sucessos, o Theurge pode ao invés disso escolher infligir o Defeito Futuro Negro.
• Invocar Presença (Nível Seis) Livro de Augúrio — Pelo uso desse estimado Dom, o Theurge pode chamar
diretamente um Incarna ou Celestino, trazendo sua atenção sobre a área ao seu redor. Isto não convoca um
Avatar; ao contrário disso, a presença é uma permeação mística do princípio que o espírito invocado
representa. O Theurge terá mais tarde que reparar o débito devido ao espírito que ele invocou antes de poder
utilizar o Dom novamente; isto tipicamente envolve um forte tabu, uma extensa missão espiritual ou o
sacrifício de um valioso fetiche. Qualquer avatar Celestino pode ensinar esse Dom.
Sistema: O Theurge gasta cinco pontos de Gnose e a presença de um Celestino ou Incarna é feita,
manifestando-se, dentro de um raio de 180 metros, ao redor dele por várias horas. Essencialmente, o Dom é
como uma forma prolongada (em área e efeito) do Dom Totem e os efeitos são altamente variáveis
dependendo de quão grande for o poder que o Garou escolheu invocar. Os três efeitos que seguem são
constantes:
• Qualquer ação que diretamente suportem o princípio do espírito invocado têm um número de dados igual
ao número de Gnose do Theurge adicionado as suas rolagens de dados. Em caso de combate, apenas uma
forma de rolagem de ataque (ataque, dano, esquiva, iniciativa etc.) será utilizada.
• Tentativas de fazer qualquer ação diretamente antiética ao espírito invocado requerem três sucessos num
teste de Força de Vontade (Dificuldade 8), e mesmo assim, a ação será rolada com uma dificuldade de +2. •
O espírito irá mandar membros de sua ninhada de poder equivalente a uma matilha completa de Garou de
Posto Um ao local para ajudar o Theurge e seus aliados imediatamente. Além disso, os efeitos dependem do
poder que o Theurge escolheu invocar; Unicórnio pode simplesmente tornar qualquer ato de violência na
área impossível; um Incarna da colheita pode fazer com que todas as plantas na área cresçam ricas e
saudáveis em minutos, enquanto invocar a Weaver pode fazer a Película se tornar praticamente
impenetrável.

Andarilhos do Asfalto
• Controle de Máquinas Simples (Nível Um) 3ª ED — O Garou é capaz de comandar os espíritos das
máquinas mais simples, fazendo com que alavancas se movam, portas se destranquem, roldanas girem e
assim por diante. Qualquer espírito tecnológico pode ensinar este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Força de Vontade e faz um teste de Manipulação + Ofícios (dificuldade
7). O Controle do Garou dura até o final da cena.
• Diagnosticar (Nível Um) 3ª ED — Com uma olhadela, o Andarilho do Asfalto é capaz de dizer o que há de
errado com uma máquina. Ele pode então requisitar o auxílio do espírito da máquina para consertar o
dispositivo defeituoso. Qualquer espírito tecnológico pode ensinar este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Percepção + Ofícios para determinar o problema. Ele então usa um ponto
de Gnose e o Garou tenta convencer mentalmente o espírito do dispositivo a ajudar no conserto (muitos
desses espíritos ficam felizes em ajudar: eles não querem virar sucata!). O tempo necessário para consertar o
dispositivo é reduzido pela metade e o jogador pode subtrair quaisquer sucessos conseguidos no teste de
Percepção + Ofícios do número de sucessos necessários para consertar o dispositivo (veja a seção Reparos,
pág. 198).
• Número de Tiro (Nível Um) 3ª ED — Este Dom, outrora uma coisa que se aprendia a apreciar com o
tempo, passou por um recente surto de popularidade. Permite ao Garou realizar brilhantes proezas de tiro
certeiro, como arrancar a arma da mão do oponente com um disparo ou enfiar uma bala pelo cano do
revólver do inimigo. Entretanto, o Garou não pode usar este Dom para ferir um oponente diretamente e só
pode empregar Número de Tiro com espingardas ou pistolas. Espíritos do ar ensinam este Dom.
Sistema: O jogador acrescenta o nível de Glória permanente do personagem a sua parada de dados ao
realizar um truque de tiro realmente bizarro. Mais uma vez, esse Dom não permite dano direto aos alvos
(―Vou atirar entre os olhos dele!‖), mas pode ser usado para ferir oponentes indiretamente (―Vou atirar na
corda que esta segurando o candelabro sobre a cabeça dele!‖). Os efeitos são permanente.
• Visão de Arranha-Céu (Nível Um) Livro Tribo — Enquanto a selva urbana oferece muitas possibilidades
novas para o caçador, ela também apresenta sua parcela de dificuldades. Um dos seus maiores impedimentos
é a possibilidade da sua presa se misturar em uma multidão e simplesmente desaparecer. Com esse Dom, o
Andarilho do Asfalto pode enxergar através dos olhos de um espírito-vidro em uma janela de arranha-céu
para rastrear sua presa do alto. O Pai da Cidade ou um espírito-vidro ensina esse Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Gnose (dificuldade 6). Para cada sucesso, o personagem pode enxergar
através da perspectiva de qualquer janela na área (aproximadamente meio quarteirão) por um turno.
Se utilizado para procurar por detalhes específicos, o Narrador pode pedir um segundo teste utilizando
Percepção + Prontidão, adicionando um dado de bônus para cada sucesso obtido no teste inicial de Gnose,
para ver se o detalhe pode ser percebido a tempo. A dificuldade deve ser definida pelo Narrador para refletir
a visibilidade do alvo.
• Aprovar Orçamento (Nível Um) Livro Tribo (Lobos Corporativos) — Como qualquer funcionário de
escritório mal pago e sem privilégios pode dizer, obter a aprovação de qualquer orçamento envolve saber a
quem perguntar. Esses caras vão achar este Dom uma bênção, assim como vários outros tipos. Este Dom
permite a você encontrar o ponto fraco em qualquer grupo social e que pessoa pode ser convencida para
obter seus resultados. É ensinado por um espírito de abelha ou formiga.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Percepção + Etiqueta (dificuldade 5). Em
caso de sucesso, o Garou automaticamente sabe qual membro de um grupo seria a melhor aproximação para
obter resultados em seus esforços. O número de sucessos determina o tamanho do grupo que pode ser
investigado. Sabendo qual punk acertar em uma gangue de rua para fazer o resto correr requer somente um
sucesso, saber qual sujeito precisa de suborno para derrubar uma empresa inteira requer pelo menos cinco
sucessos. O Narrador também tem total liberdade para dizer que nenhuma pessoa tem poder de decisão em
um grupo e que o Dom simplesmente não vai funcionar.
• Mente Calma (Nível Um) Livro Tribo (Cães Cibernéticos) — Muitos Garou têm medo de avançar além
dos limites de seus corpos. Para anular isso, os Cães Cibernéticos tem um Dom que impede o medo,
ansiedade ou qualquer outra emoção. Pessoas que sejam alvo desse Dom perdem suas emoções
temporariamente, sendo capazes de pensar com perfeita lógica. Uma Aranha do Padrão ensina esse Dom.
Sistema: O Cão Cibernético gasta um ponto de Força de Vontade e faz um teste resistido de Inteligência +
Investigação (dificuldade 7) contra o teste de Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade 7) do alvo. O alvo
pode escolher não resistir, e você pode escolher a si próprio como o alvo. Em caso de sucesso, o alvo se
torna frio e impessoal por tantos turnos quanto houve de sucessos no teste, pensando somente com o
intelecto e ignorando emoções. Elas ainda existem como conceitos abstratos; o alvo ainda pode pensar ―Eu
amo essa pessoa, então não seria benéfico que eu a machuque‖. Esse Dom não pode anular os efeitos do
Delírio. Qualquer Garou sob o efeito desse Dom sofre dificuldade de +2 nos testes de Fúria, mas entrar em
Frenesi desativa o Dom.
• Última Estratégia (Nível Um) Livro Tribo (Dies Ultimae) — Quando os chips não estão funcionando e
você está com as costas voltadas para a parede, é preciso correr riscos. Este Dom faz essas últimas escolhas
menos arriscadas, permitindo que um pouco de coordenação instintiva aconteça. Um espírito-abelha ou
formiga ensina esse Dom.
Sistema: O Soldado olha para um aliado e gasta um ponto de Gnose antes de testar Inteligência + Instinto
Primitivo (dificuldade 7). O aliado não precisa gastar Gnose ou fazer testes, mas também precisa conhecer o
Dom. Caso um sucesso seja obtido, os jogadores de ambos os personagens podem formular um plano
detalhado fora do jogo, que os personagens instintivamente compreendem, simplesmente através de contato
visual. Cada personagem adiciona dois dados de bônus ao seu próximo teste, mas pelo resto da cena
seguinte eles perdem dois dados em todas as ações.
• Máquina Lubrificada (Nível Um) Livro Tribo (Dies Ultimae) — A maior ferramenta de um Soldado é seu
equipamento. O pior inimigo é a possibilidade do equipamento falhar. Este Dom diminui incrivelmente essa
possibilidade, protegendo o maquinário contra fatores ambientais. É ensinado por um espírito-poeira,
-guerra ou -água.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Ofícios (dificuldade 7). O Garou protege uma
máquina contra corrosão natural ou clima adverso por dia a cada sucesso. Esta máquina ainda pode ser
danificada por ataques diretos.
• Terminal de Rede (Nível Um) Livro Tribo (Interruptores Aleatórios) — Os computadores se tornaram
mais e mais conectados com o passar dos anos, principalmente graças à Internet. Enquanto isso, não importa
quão bom o seu computador seja, certamente existe alguém com um computador melhor que o seu e você
provavelmente está conectado a ele de algum modo. Este Dom conecta o Interruptor Aleatório a esse
computador, fazendo todo o trabalho mais fácil. Uma Aranha do Padrão ensina esse Dom.
Sistema: O jogador testa Gnose, dificuldade 7. Cada sucesso adiciona um dado a qualquer teste envolvendo
o Conhecimento Computador. Esse Dom não fornece um computador; você necessita estar sentado em
frente a um computador que tenha alguma forma de conexão em rede.
• O Novo Truque de Tommy (Nível Um) Livro Tribo (Espertinhos) — Enquanto um dos Dons de armas
favoritos dos
Espertinhos (Número de Tiro, redescoberto dos Cavaleiros de Ferro por Gianluigi Lucci) eventualmente se
disseminou para toda a tribo, este provavelmente vai para o túmulo com eles. Este Dom garante que quando
atirando balas de uma arma automática, nenhuma erre seu alvo. Um espírito-pássaro (mas nunca um pombo)
ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um teste padrão de Destreza + Armas de Fogo para fazer
um ataque de área (veja Tiro Automático, Lobisomem o Apocalipse, pág. 207). Entretanto, a dificuldade
padrão de +2 não se aplica. Antes de o ataque ser finalizado, o Espertinho pode gastar um ponto de Força de
Vontade para transformar um dado de falha em um sucesso e repetir isso até que todos os dados
sejam sucessos. A única exceção a isso é quando há uma falha crítica, que nenhum ponto de Força de
Vontade pode ser gasto e todas as balas erram o alvo por um centímetro exato. Além disso, nenhuma bala é
deixada na cena e nenhuma acertará nada que não seja o oponente do Espertinho. Este Dom não pode ser
usado em um único inimigo; o ataque deve envolver uma área de pelo menos dois alvos.
• Toque da Mãe (Nível Um) (Espertinhos) — Como o Dom Theurge. Os Espertinhos que usam esse Dom
geralmente citam Lucas 17:19 enquanto o ativam. ―E disse-lhe: Levanta-te e vai; a tua fé te salvou.‖
• Sentidos Cibernéticos (Nível Dois) 3ª ED — Estudando tanto seus sentidos naturais quanto as capacidades
sensoriais das máquinas, o Garou é capaz de trocar os primeiros pelos segundos. Ele pode optar por trocar a
audição normal por radar, ou a visão normal por visão infravermelha ou ultravioleta. Qualquer espírito
tecnológico pode ensinar este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose por sentido afetado e, depois disso, faz um teste de Percepção +
Ciência para ativar os novos sentidos do Garou. Este dom dura uma cena.
• Sobrecarga de Energia (Nível Dois) 3ª ED — Falando com espíritos da eletricidade, o Garou provoca um
blecaute numa área considerável. Um elemental da eletricidade ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Raciocínio + Ciência (dificuldade 7). O
número de sucessos determina o tamanho da área sujeita ao blecaute. Um sucesso apagaria as luzes de uma
única sala, enquanto cinco deles cortariam a energia de um bairro inteiro.
• Coroa de Garafena (Nível Dois) Guia do Jogador — Garafena era uma serpente mítica no folclore russo
que se sentava sobre uma coroa dourada e era invocada para dar bênçãos aos seguidores. Um Dom recente
que apenas foi conhecido desde 1998, Garafena agora oferta suas bênçãos a qualquer Garou que carrega sua
marca. Esse Dom é ensinado por um espírito-cobra.
Sistema: O Andarilho do Asfalto precisa usar uma coroa de algum tipo, um chapéu ou até mesmo um
pedaço de tecido de um casaco em torno da cabeça servirá. O jogador então gasta um ponto de Gnose. Pelo
restante da cena, quaisquer armas disparadas pelo
Andarilho do Asfalto nunca terão sua munição esgotada.
• Perturbar Tecnologia (Nível Dois) Livro Tribo – Como o Dom de Ragabash.
• Pêlo de Aço (Nível Dois) Livro Tribo — Concentrando-se em sua própria essência, o Andarilho do Asfalto
amarra seu próprio espírito com os espíritos do aço, transformando seu pêlo em um metal endurecido.
Elementais do Metal ou da Terra ensinam esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Vigor + Ciência (dificuldade 7). Cada
sucesso adiciona um dado ao teste de absorção do Garou por uma cena. Enquanto o Dom estiver ativo, o
Garou sofre dificuldade +1 em todos os testes de Destreza e em qualquer teste Social que não envolva outros
Andarilhos do Asfalto. Obviamente, você deve estar na forma Crinos, Hispo ou Lupina para usar esse Dom.
• Dinheiro do Céu (Nível Dois) Livro Tribo — O Andarilho do Asfalto convence espíritos do dinheiro a
mudar seu valor. A moeda ou cédula simplesmente se transforma no valor apropriado. Espíritos do dinheiro
ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Política. O valor que o dinheiro vai assumir
determina a dificuldade, independente do valor original.
Alterada para: Dificuldade
1 centavo 3
5 centavos 4
10 centavos 5
25 centavos 6
1 unidade monetária 7
5 unidades monetárias 8
20 unidades monetárias 9
100 unidades monetárias 10
Cada sucesso pode alterar uma moeda ou cédula em outra denominação. Moedas estrangeiras podem ser
convertidas da mesma maneira, também é possível converter uma moeda de outro país em uma
denominação diferente de outro.
• Linguajar Incompreensível (Nível Dois) Livro Tribo (Lobos Corporativos) — Os Andarilhos do Asfalto
sempre precisaram da habilidade de se camuflar em plena luz do dia mais do que as outras tribos porque
estavam muito mais expostos do que elas. Assim, eles desenvolveram muitos Dons para se comunicar sem
seres percebidos, mas poucos se mostraram tão úteis quanto este. O Lobo Corporativo simplesmente começa
a balbuciar em um incoerente — mas ainda aceitável — linguajar moderno de negócios e a pessoa com
quem está conversando compreende perfeitamente sua mensagem, que pode não ter nada a ver com o que foi
dito.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Carisma + Lábia, dificuldade 7. Cada
sucesso determina quão disfarçada a mensagem pode estar na conversa. Com um sucesso a mensagem vem
em sentenças de uma palavra (―Você. Eu. Fugir‖). Três sucessos permitem uma sentença simples, de uma
oração (―Você e eu vamos fugir pela escada‖). Com cinco sucessos você pode disfarçar uma pequena
história dentro da frase ―Leoni e eu precisamos conversar sobre elevar nossas habilidades para alcançar
afinidade com o mercado‖.
• Aço em Carne (Nível Dois) Livro Tribo (Cães Cibernéticos) — Algumas vezes é útil dar um passo atrás
para facilitar muitos passos adiante. Um exemplo seria em aeroportos ou outros locais com detectores de
metal. Este Dom permite ao Garou transformar todos os implantes cibernéticos de seu corpo em carne.
Enquanto estiverem assim, eles não funcionam. Um espírito-cobra ou cigarra ensina esse Dom.
Sistema: O Cão Cibernético gasta um ponto de Gnose. Os implantes cibernéticos se transformam em carne
imediatamente. O Dom dura pelo resto da cena.
• Partição Mental (Nível Dois) Livro Tribo (Interruptores Aleatórios) — Um dos favoritos entre os
Interruptores Aleatórios que descobrem que não podem fazer múltiplas tarefas tão bem quanto seus
computadores, esse Dom permite ao Garou dividir sua mente entre segmentos, rapidamente alterando sua
concentração em uma nova tarefa sem perder seu lugar na outra tarefa. Um Triturador descreveu esse Dom
dizendo ―Não é verdadeira multitarefa, mas simula bem‖. Uma Aranha do Padrão ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Gnose (dificuldade 6). Para cada sucesso
obtido, o jogador pode continuar trabalhando em uma ação extendida adicional a cada turno, adicionando
uma tarefa por turno. Nenhuma penalidade é dada em qualquer das ações extendidas, mas se houver uma
falha crítica, todas as tarefas incompletas são perdidas.
Exemplo: Circuito de Backup está trabalhando em um complicado trabalho de invasão envolvendo três
tarefas separadas, mas precisa ser mais rápido. Ele gasta um ponto de Força de Vontade, ativa o Dom e testa
Gnose, obtendo os dois sucessos necessários. No primeiro turno ele começa o trabalho de quebrar os
sistemas das portas, testando sua parada de dados normal. No segundo turno ele continua trabalhando no
sistema das portas, mas também começa a trabalhar na quebra do sistema de segurança e testa ambas as
tarefas. No terceiro turno e a cada turno subseqüente, ele está trabalhando em quebrar o sistema das portas, o
sistema de segurança e o sistema de defesa simultaneamente. Se ele tirar uma falha crítica, ele começou a
quebrar o sistema mas falhou, tendo uma dor de cabeça segundos depois enquanto seu cérebro ficava sob
pressão.
• Imagem dos Santos (Nível Dois) Livro Tribo (Espertinhos) — Deus ou Gaia (à sua escolha) está presente
em todos os lugares. Este Dom permite ao Espertinho associar os laços espirituais ou sobrenaturais que
outro indivíduo possua, com os santos católicos. Um espírito-pomba ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Enigmas, dificuldade 8. Em caso de
sucesso, o Espertinho enxerga a imagem de um santo específico sobre uma pessoa que ele veja. Esse santo
refletirá aspectos específicos da pessoa de acordo com sua natureza. Outros Garou exibem um santo que
refletisse o totem da sua matilha. Uma criatura sobrenatural que não seja um Garou se apresenta como um
santo refletindo sua forma verdadeira e um humano normal será visto como um santo refletindo sua
Natureza ou um momento importante de sua história pessoal.
Dica para jogadores e Narradores: Boas listas de santos podem ser encontradas em livros e na Internet.
http://pt.wikipedia.org/wiki/Lista_de_todos_os_santos é um excelente lugar para se começar.
• Controlar Máquinas Complexas (Nível Três) 3ª ED — De modo semelhante ao Controle de Máquinas
Simples, o Garou é agora capaz de conversar com os espíritos de dispositivos eletrônicos, como
computadores, videogames e carros, e comandá-los. Aprende-se (ou rouba-se) este Dom de uma Aranha de
Rede.
Sistema: O jogador usa um ponto de Força de Vontade e faz um teste de Manipulação + Ciência (ou
Computador). O Narrador estabelece a dificuldade com base na complexidade real da máquina (geralmente
8). O controle do Garou dura uma cena.
• Favor do Elemental (Nível Três) 3ª ED — Implorando a um elemental urbano, ameaçando-o ou adulando-
o, o Garou é capaz de convencer o espírito a fazer-lhe um favor e manipular, ou até mesmo destruir, o
invólucro terreno da criatura. Portanto, uma lâmina de vidro pode explodir sobre os inimigos do Garou; uma
porta pode se recusar a abrir, mesmo estando destrancada, ou os freios de um carro podem falhar. Um
elemental urbano ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Carisma + Lábia (dificuldade igual à Gnose do espírito). O Narrador
determina os efeitos exatos.
• Fluxo de Dados (Nível Três) Guia do Jogador — Fluxo de Dados, de certa forma, é o Dom definitivo para
os Andarilhos do Asfalto: como a tribo, ele tem evoluído. Originalmente ele foi projeto como um 'controle
remoto' para dispositivos eletrônicos como luzes elétricas e foi muito usado antes de um ataque para gerar
um apagão num edifício. Essa época se foi e o computador tornou-se mais importante, ele começou a ser
usado mais comumente para controlar computadores de qualquer lugar dentro da linha de visão. Nesses dias,
ele é mais comumente usado como um Dom de furtividade: como a detecção e a investigação forense
continuam a se aperfeiçoar, esse Dom permite aos Andarilhos do Asfalto evitar todo e qualquer contato com
seus alvos.
Sistema: Após gastar um ponto de Gnose, o jogador testa Raciocínio + Computador (dificuldade 7) para
ganhar o controle de qualquer dispositivo eletrônico. Ele precisa manter contato visual com o dispositivo ou
perderá o controle sobre ele. Esse Dom não confere conhecimento de como usar o instrumento. Operar um
computador pode ainda exigir testes de Computador, eles apenas podem ser tentados sem tocar o
computador.
• Eletro choque (Nível Três) Livro Tribo — Os Andarilhos do Asfalto são a tribo do vidro, do aço e da
eletricidade. Este último elemento pode ser utilizado para causar dano direto a oponentes que o Andarilho do
Asfalto possa tocar ou que estejam tocando um material condutor como metal ou água. Um espírito da
eletricidade ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta uma quantia qualquer de pontos de Fúria. Cada ponto de Fúria gasto causa três
níveis de danos agravados nos oponentes do Andarilho do Asfalto. Esses níveis de dano podem ser divididos
entre tantos oponentes quanto o número de pontos de
Fúria gastos na ativação do Dom. Lembrando que o personagem não pode gastar mais pontos de Fúria que
metade dos seus pontos permanentes em um mesmo turno.
• Invasão (Nível Três) Livro Tribo — É impossível manter uma barata fora de uma casa e é igualmente
impossível manter um Andarilho do Asfalto fora, se ele tiver esse Dom. Uma vez ativado, o Andarilho do
Asfalto pode facilmente atravessar quase todas as barreiras em seu caminho. Portas misteriosamente
destravam ao se aproximar, cadeados se abrem sem explicação. Este Dom tem, entretanto, uma duração
muito curta e específica. Um espírito da barata ensina o Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa sua Gnose contra uma dificuldade 7. Cada sucesso
mantém o Dom ativo por exatamente um minuto, muitos Andarilhos do Asfalto medem o tempo através de
cronômetros para que saibam quando o efeito do Dom acaba (se for necessário, assuma cada minuto como
um turno). Durante este tempo praticamente nenhuma porta ou barreira pode parar o Andarilho do Asfalto.
Portas com alta segurança (como sensores de pressão no chão) podem exigir um teste de Destreza ou
Raciocínio + Manha, mas cada sucesso no teste inicial de Gnose adiciona um sucesso automático para esse
segundo teste.
• Escudo de Aço (Nível Três) Livro Tribo (Dies Ultimae) — Um dos mais estranhos Dons dos Dies Ultimae,
este truque vem como uma extensão do Dom Pêlo de Aço. Como ele, o pêlo do Soldado se torna metálico,
entretanto o metal é muito mais duro nessa versão e o Garou fica até três vezes maior! Entretanto, isso
também faz dele tão pesado que o torna quase imóvel. Mas proporciona excelente cobertura e é para esse
propósito que o Dom geralmente é utilizado. O Dom pode ser ensinado somente por uma Aranha do Padrão
encontrada em um carro quebrado, onde pelo menos uma pessoa morreu e o airbag tenha falhado em abrir.
Apesar de trágico, esse Dom é bastante conhecido.
Sistema: Como o Dom Pêlo de Aço, o jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Vigor + Ciência
(dificuldade 7). Cada sucesso adiciona um dado ao teste de absorção do Garou; uma vez que todos os dados
sejam adicionados, essa quantidade final é dobrada. Entretanto, enquanto ativado o Garou (que deve estar na
forma Crinos, Hispo ou Lupina) é três vezes maior que seu tamanho normal em todas as direções e pesado
demais para se mover. Muitos Dies Ultimae que utilizam esse Dom primeiro se curvam em formato de bola
para não quebrarem o teto.
• Interface Universal (Nível Três) Livro Tribo (Interruptores Aleatórios) — Os Interruptores Aleatórios se
utilizam de dois métodos para lidar com computadores. Alguns usam técnicas e computadores comuns,
outros atravessam para a Umbra e lidam diretamente com os espíritos tecnológicos que comandam os
computadores. Este Dom permite a um Interruptor Aleatório estabelecer um equilíbrio entre essas duas
técnicas, utilizando a Umbra como um computador. Ele pode simplesmente digitar no ar e visualizar a tela
na própria mente. Uma Aranha do Padrão ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Enigmas (dificuldade 7). Apenas um
sucesso é necessário para criar o computador invisível, mas durante sua utilização não se pode ter mais
sucessos do que os sucessos do teste original de Raciocínio + Enigmas. O Andarilho do Asfalto não precisa
estar na Umbra para utilizar esse Dom e o computador é considerado conectado tanto à Internet quanto à
Gwnet.
• Sussurros na Rua (Nível Três) Livro Tribo (Espertinhos) — Os inimigos dos Andarilhos do Asfalto
historicamente são não lobisomens em sua maioria, desde quando os Dançarinos da Espiral Negra
costumavam evitar a cidade. Não é surpresa que Lucci inventou um Dom que permite comunicação
exclusivamente entre Garou. Pegando um objeto e sussurrando aos espíritos ao redor dele, o Garou pode
imbuí-lo com uma mensagem que pode ser ouvida subconscientemente por qualquer lobisomem que o
pegue. Infelizmente, isto inclui Dançarinos da Espiral Negra e Andarilhos do Asfalto não-Espertinhos. Uma
Aranha do Padrão ou espírito-inseto ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Gnose dificuldade 7. O número de sucessos
determina por quanto tempo a mensagem fica com o objeto. Um sucesso significa que a mensagem vai durar
por uma cena, dois sucessos por um dia, três sucessos uma semana e quatro sucessos um ano. Se você tiver
cinco sucessos, então a mensagem estará permanentemente gravada no objeto.
•Viajante da Rede (Nível Três) Livro Umbra — Como o Dom de Theurge, exceto que o Andarilho do
Asfalto precisa gastar apenas um ponto de Gnose para ativar os efeitos do Dom.
• Doppelgãnger (Nível Quatro) 3ª ED — O Garou é capaz de assumir a aparência exata de qualquer outro
ser humano, lobo ou Garou. Um espírito-camaleão ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Carisma + Performance (dificuldade 8). As
Características não são duplicadas, mas tudo o mais, inclusive a voz, a postura e o cheiro, será idêntico. Os
efeitos duram um dia para cada sucesso.
• Harmonia (Nível Quatro) 3ª ED — O Garou pode conversar com os espíritos de uma cidade grande ou
pequena e obter informações sobre a área: população estimada, enclaves de Garou ou de outros seres e a
localização de túneis secretos. Este Dom não funciona em regiões selvagens, pois os Andarilhos do Asfalto
já não sabem muito bem como conversar com espíritos naturais. Um espírito-barata ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Percepção + Manha. A quantidade de
informações e sua exatidão dependem do número de sucessos obtidos. No caso de uma falha crítica, os
espíritos brincalhões mentem (o que pode se mostrar fatal dependendo da natureza da desinformação).
• Tecno-Fala (Nível Quatro) Livro Tribo — Este Dom permite que o Andarilho do Asfalto contate outros
através de qualquer dispositivo tecnológico. O Garou conversa com uma Aranha do Padrão dentro ou
próxima a um dispositivo tecnológico e diz a ela a mensagem a ser entregue e quem deve recebê-la. A
Aranha Padrão então procura o receptor e utiliza qualquer tecnologia de comunicação próxima a ele para
entregar a mensagem; Telefones gritam a mensagem (mesmo estando fora do gancho), letreiros digitais a
exibem, impressoras imprimem como texto. Se nenhuma tecnologia de comunicação estiver presente,
qualquer outra tecnologia será ativada, ainda que nenhuma mensagem seja entregue. Se nenhum tipo de
tecnologia estiver presente próxima ao receptor, o Dom falha. Uma Aranha do Padrão ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Ciência. A dificuldade está relacionada com
a distância que a mensagem precisa percorrer. A sala ao lado tem dificuldade 4, o mesmo prédio 5, um
quarteirão de distância 6, um quilômetro e meio 7, um fuso horário 8. Mais do que isso a dificuldade é 9.
Quanto mais sucessos, maior a mensagem pode ser. Um único sucesso permite enviar somente uma palavra,
cinco sucessos permitem inúmeras palavras.
• Sistema de Refrigeração (Nível Quatro) Livro Tribo (Interruptores Aleatórios) — Como o Dom de Nível
Quatro Wendigo: Frio da Neve Nova. Esse Dom foi originalmente copiado dos Wendigo pelos Cavaleiros
do Ferro, que o utilizavam para preservar alimentos através do congelamento e foi redescoberto pelos
Interruptores Aleatórios, que o usam em combate e para manter salas de servidores resfriadas. Os
Interruptores Aleatórios freqüentemente gastam um ponto de Força de Vontade além do ponto de Gnose
para controlar a temperatura de congelamento. Como o Grande Wendigo provavelmente preferiria matar o
Andarilho do Asfalto a ensiná-lo, um espírito-pingüim ou uma Aranha do Padrão ensinam esse Dom.
• Atentado Umbral (Nível Quatro) Livro Tribo (Espertinhos) — Um ―assassinato motorizado‖ era o
equivalente da Máfia para a ―morte sobre rodas‖. A idéia era sair logo após o serviço ser feito. Lucci
sempre achou isso desnecessário e veio com o truque de nunca precisar estar no local. Este Dom permite ao
Espertinho atirar em uma vítima no mundo físico, estando na Umbra. Um espírito-rato ensina esse Dom, um
fato que o fez impopular em alguns locais.
Sistema: O Garou dispara uma arma no alvo normalmente, mas o jogador deve gastar um ponto de Força de
Vontade e testar Gnose, dificuldade igual à Película da área. Na verdade, o Espertinho está fazendo a bala
atravessar a Umbra, então normalmente três sucessos são necessários. Em caso do alvo estar imóvel por
alguma razão (como dormindo), então um ou dois sucessos devem ser suficientes. Como o alvo
provavelmente não está ciente do ataque, muitos ataques feitos com esse Dom são à queima-roupa e
geralmente letais.
• Tiro Dobra-Esquina (Nível Quatro) Livro Tribo (Espertinhos)— Esse temido Dom permite ao Espertinho
atirar em volta de esquinas. Matilhas foram encontradas sincronizando esse Dom com múltiplas armas,
criando salvas de tiros através de corredores antes de entrar em uma sala. Um espírito pássaro (novamente,
nunca pombo) ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Armas de Fogo, dificuldade 9. Um único
sucesso é necessário. Somente tiros únicos podem ser feitos com esse Dom, nunca automáticos.
•Umbra Virtual (Nível Quatro) Livro Umbra — Esse Dom permite ao Garou transportar-se para a Rede de
Computadores do Reino Cibernético de qualquer parte da Teia Padrão. Qualquer espírito afiliado com
computadores pode ensinar esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Computador (dificuldade 8). O Andarilho
do Asfalto pode transportar outras criaturas (que desejem ir) para a Rede de Computadores, mas ao tentar
isso, a dificuldade aumenta para 10.
• Invocar Aranha de Rede (Nível Cinco) 3ª ED — O Garou é capaz de invocar uma Aranha de Rede, um
espírito da Weaver que confere a quem o invoca um controle quase absoluto sobre qualquer sistema de
computadores. A Aranha consegue perturbar, pagar ou destruir qualquer sistema para onde ele venha a ser
enviada (os efeitos exatos ficam a cargo do Narrador, mas geralmente são destrutivos). Um avatar de Barata
ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Carisma + Computador (dificuldade 8). Se for
bem-sucedido, a Aranha de Rede aparecera e atenderá às ordens do Garou. Além do poder destrutivo do
espírito mencionado anteriormente, este Dom também permite ao Garou reduzir pela metade todas as
dificuldades relacionadas a computadores.
• Mecânica do Caos (Nível Cinco) 3ª ED — Os lobisomens, obviamente, vibram com a energia da Wyld,
mas todas as criaturas com forma e natureza tem um pouco da Weaver dentro de si, ou assim argumentam os
Andarilhos do Asfalto. Ao aprender este Dom, o Andarilho do Asfalto reconcilia esses dois lados de seu ser
e consegue conjurar a energia primordial e a forma mística ao mesmo tempo.
Sistema: O Garou com este Dom pode usar Fúria e Gnose no mesmo turno sem qualquer penalidade. Isso
permite ao Garou empregar as ações conferidas pela Fúria para ativar fetiches e usar Dons que exijam Gnose
(desde que o tal Dom não leve um turno inteiro). O Mais importante é que isso permite ao Garou realizar
ações conferidas pela Fúria no mesmo turno em que percorre atalhos, desde que o jogador obtenha sucessos
suficientes para entrar ou sair da Umbra instantaneamente. Os efeitos deste Dom são permanentes.
• Apocalipse Tecnoteocrático (Nível Cinco) Guia do Jogador — Dizem que os Andarilhos do Asfalto
idolatram sua tecnologia. Que besteira. Idolatrar meras ferramentas confunde o mestre com o servo.
Idolatrar monstros, no entanto, se tornou mais elegante nos dias de hoje. Esse Dom permite o Andarilho do
Asfalto transformar todas as máquinas na sala em monstros possessos; celulares subitamente começam a
tocar no volume mais alto e arremessam a si mesmos na pessoa mais próxima, TVs deliberadamente
explodem e fios elétricos chicoteiam, emaranham-se e estrangulam quem quer que eles possam ver. Esse
Dom é ensinado por uma Aranha do Padrão.
Sistema: O jogador gasta três pontos de Fúria e testa Carisma + Ciências, dificuldade 8. Com apenas um
sucesso, cada dispositivo elétrico na sala onde o Andarilho do Asfalto estiver começará a agitar-se. Dois
turnos após isso, a sala inteira é ocupada por monstruosos dispositivos elétricos e todos na sala sofrem um
número de danos agravados não-absorvíveis igual ao número de sucessos obtidos. Visto que isso inclui o
Andarilho do
Asfalto, é conveniente que ele deixe a sala a tempo.
• Feito Sob Medida (Nível Cinco) Livro Tribo — Inicialmente uma invenção dos Interruptores Aleatórios,
mas agora difundida através da tribo, esse Dom é tão útil quanto é temido. Tratando espíritos como dados, o
Andarilho do Asfalto pode manipular o espírito de uma ferramenta para transformá-lo em qualquer outra. O
objeto em si não muda, mas suas propriedades e uso, sim. Um palm pode virar uma lâmina afiada ou uma
faca pode ser utilizada para invadir um sistema. Uma vez que o objeto seja usado, o espírito morre e o objeto
é completamente inutilizado. Uma Aranha do Padrão pode ensinar esse
Dom, mas elas nunca o fazem de livre e espontânea vontade e devem ser forçadas a isso. É mais comum ser
ensinado por outro Garou.
Sistema: Um Andarilho do Asfalto utilizando esse Dom gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação +
Ciência. A dificuldade depende do grau de mudança. Transformar uma ferramenta em outra com os mesmos
propósitos tem dificuldade 5 (de uma espada para uma pistola), transformar uma ferramenta em outra de
diferente propósito mas com a mesma complexidade tem dificuldade 7 (de uma espada para uma frigideira),
enquanto transformar uma ferramenta em outra completamente diferente tem dificuldade 9 (de uma espada
para um computador portátil). Esta ferramenta só pode ser utilizada uma única vez: uma bala pode ser
disparada, um ovo pode ser frito, uma senha pode ser quebrada. Depois disso, o objeto está perdido para
sempre. Muitos Andarilhos do Asfalto consideram esse Dom como um assassinato a sangue frio e se não for
utilizado em uma emergência o usuário perde Honra e Sabedoria (a critério do Narrador). O simples
conhecimento desse Dom é suficiente para ser evitado por alguém. Ironicamente, essa atitude é mais comum
entre os Interruptores Aleatórios e quase nenhum deles conhece esse Dom.
• Tomar o Poder (Nível Cinco) Livro Tribo (Lobos Corporativos) — O que você tem determina seu valor
como ser humano no mundo corporativo moderno. Se você vive fora desse mundo, você é um número com
um cifrão na frente, representando o que você possui e quanto isso e você valem. Para os que estão no ramo,
você é suas posses e esse Dom faz com que isso se torne verdade. Com ele, o Lobo Corporativo pode atacar
e destruir fisicamente outra pessoa simplesmente destruindo suas propriedades. Um espírito do dinheiro
ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta três pontos de Fúria e testa Força + Enigmas (dificuldade 8). O número de
sucessos necessários é determinado pela quantidade de tempo que o adversário possui o objeto. Se ele o
comprou hoje, cinco sucessos são necessários. Se ele o possui há menos de um mês, quatro sucessos são
necessários; enquanto se ele o possui há pelo menos seis meses, três sucessos seriam necessários. Por fim, se
ele o possui há mais de um ano, apenas um sucesso é necessário. Em caso de sucesso, o Lobo Corporativo
pode fazer um ataque ao objeto e qualquer dano causado ao objeto também atinge o adversário. O dano
ainda afeta o objeto, mas se ele for destruído então qualquer conexão entre o objeto e o oponente é destruída
também. Caso o objeto resista, o Lobo Corporativo pode continuar a atacá-lo. Se um Lobo Corporativo
obtiver seu inestimável vaso Ming, você até pode ficar tranqüilo, mas se preocupe se ele roubar seu carro.
• Viagem Telefônica (Nível Cinco) Livro Tribo (Interruptores Aleatórios) — Os Interruptores Aleatórios
podem realmente alcançar uma linha telefônica e surgir do outro lado. Ele deve primeiro discar o número de
onde deseja chegar e alguém deve atender a ligação. Uma Aranha do Padrão ensina esse
Dom.
Sistema: Depois de atendida a ligação, o Interruptor Aleatório testa Gnose, a dificuldade é o nível da
Película local. Assim como para percorrer atalhos, três sucessos são necessários para a transmissão
instantânea. Se forem obtidos menos sucessos e o receptor desligar a ligação antes dele aparecer do outro
lado, o Garou é cuspido de volta ao seu telefone e sofre três níveis de dano letal.
• Débito Familiar (Nível Cinco) Livro Tribo (Espertinhos) — Este Dom agora está perdido, graças ao
protecionismo de extrema cautela e gerenciamento sem cuidados. Somente líderes de seita da Casa Central
podiam aprendê-lo, aqueles que o aprendiam eram colocados sobre intensa vigilância e a maioria deles
pertencia aos Espertinhos. Em certo momento, somente cinco Andarilhos do Asfalto no mundo o
conheciam. Todos morreram em um curto período de tempo devido às simples atritos e idade avançada. O
lento colapso do sistema de casas e o rápido colapso dos Espertinhos selaram seu destino, porque poucos
espíritos que
conhecem o Dom o ensinam a qualquer um fora da (não mais existente) casa. Entretanto, ele está incluso
aqui para aqueles que desejam ignorar o cenário ―oficial‖, jogando em um período anterior a seu
desaparecimento ou fazendo uma crônica centrada em sua redescoberta. O Dom permite ao jogador a
invocar os espíritos ancestrais das outras tribos, provando que eles deviam aos Andarilhos do Asfalto (ou
encarnações históricas) um favor antes de suas mortes. O Dom requer um Garou da mesma tribo do espírito
Ancestral sendo invocado ao presente (o ―convidado‖), e que esse Garou tenha o Antecedente Ancestrais.
O Dom é ensinado por qualquer espírito que viva muito, como um espírito tartaruga ou elefante, e
geralmente um espírito semelhante é invocado para testemunhar quaisquer acordos entre os Andarilhos do
Asfalto e o espírito ancestral.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Gnose. A dificuldade é 10 menos os pontos
de Antecedente Ancestrais que o convidado possua. Em caso de sucesso, o ancestral invocado literalmente
possui seu descendente e pode negociar os termos do pagamento da dívida. A Casa Central mantinha
extensos registros de débitos com a tribo, empregando vastas quantias de recursos para pesquisá-los antes da
época dos Espertinhos e utilizar esse Dom exigia o voto de um comitê para invocar um dos credores. Apesar
de que era possível utilizá-lo sem aprovação, tal desuso era fortemente desencorajado. É permitido ao
jogador criar a dívida e o credor originais, apesar de ter de haver um motivo para o personagem saber sobre
a dívida. Esse Dom também abre uma negociação da dívida, não uma demanda direta de serviço. Se o favor
solicitado é excessivo, o Ancestral pode recusar (a critério do Narrador). Além disso, apesar deste Dom
poder ser utilizado contra a vontade de um convidado, fazê-lo é uma ótima maneira de ganhar um inimigo.

Crias de Fenris
• Garras Afiadas (Nível Um) 3ª ED — Como o Dom dos Ahroun.
• Resistência à Dor (Nível Um) 3ª ED — Como o Dom dos Philodox.
• Semblante de Fenris (Nível Um) 3ª ED — O Fenrir parece maior e mais temível, impondo respeito a seus
iguais e intimidando seus adversários. Um espírito-lobo ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Carisma + Intimidação. É necessário apenas um sucesso para afetar não-
Garou e Garou de mesmo posto. Para afetar lobisomens de posto mais elevado, o jogador precisará obter um
número de sucessos igual a duas vezes a diferença de posto entre o Garou e o alvo. Por exemplo, para um
Garou de Posto 1 afetar um Garou de Posto 5, seriam necessários oito sucessos (bem improvável). Os
aliados e os iguais afetados por este Dom acham o Fenrir impressionante e nobre (bônus igual a -1 sobre a
dificuldade de todos os testes sociais). Os adversários se detêm por um momento a fim de reunir a
determinação necessária para combater tamanho monstro (e seus resultados de iniciativa perdem um ponto).
Este Dom dura uma cena.
• O Caminhar de Sigurd (Nível Um) Guia do Jogador — Quando Odin aprisionou Brunhilde num círculo de
fogo, foi Sigurd que desafiou as chamas e a resgatou. Como Sigurd, os Crias de Fenris com esse Dom não
precisam temer as chamas. O Dom é ensinado por um espírito do fogo.
Sistema: O Fenrir gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 4). Cada sucesso
fornece um sucesso automático para absorção de dano por fogo pelo resto da cena.
• Refúgio Seguro (Nível Um) Livro Tribo — Poucos Garou são tão territoriais quanto os Crias de Fenris.
Este Dom permite que o Garou mantenha uma guarda sobrenatural sobre seu território, sabendo
instantaneamente de quaisquer invasores marcados pela Wyrm. Espíritos coruja ensinam este Dom.
Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose para estabelecer seu sistema avançado de aviso e um
ponto de Gnose por dia pra mantê-lo. Sempre que uma pessoa ou criatura maculada pela Wyrm entrar no
território do Fenrir, se o lobisomem estiver em casa ou dentro de 1,5km, o jogador pode testar Percepção +
Ocultismo (dificuldade 7) para detectar a intrusão. Quanto mais sucessos, com maior precisão o lobisomem
encontra a localização do intruso. Note que este Dom pode ser usado pra proteger apenas o território que o
Fenrir pode chamar seu de direito; este Dom não pode, por exemplo, proteger um caern compartilhado a
menos que seja usado pelo Vigia do caern (que pode ser considerado como ―dono‖ do território para o
propósito deste Dom).
• Correr na Neve (Nível Um) Livro Tribo — Os Fenrir se espalharam ao longe, mas sua terra é o Norte. Este
Dom os serviu bem em suas terras ancestrais, permitindo que corressem sobre neve ou gelo como se fosse
terreno sólido, sem afundar ou deixar pegadas.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. O efeito dura por um dia.
• Deter a Fuga dos Covardes (Nível Dois) 3ª ED — O Garou é capaz de reduzir a velocidade de um
adversário em fuga (não numa investida), facilitando a captura do mesmo. Um espírito-lobo ensina este
Dom.
Sistema: O Garou tem de passar um turno se concentrando, e o jogador faz um teste de Carisma +
Intimidação (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Se o resultado do teste for um sucesso, a
velocidade do alvo será reduzida pela metade durante uma cena.
• Rugido do Predador (Nível Dois) 3ª ED — O Garou emite um rosnado bestial que aterroriza, intimida e
subjuga os adversários. Um espírito-lobo ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Carisma + Intimidação (dificuldade igual a Raciocínio + 3 do oponente).
Cada sucesso subtrai um dado da parada de um oponente no turno seguinte. Este Dom leva um turno inteiro
para ser invocado.
• Canção do Selvagem (Nível Dois) Guia do Jogador — Essa temida canção de batalha está num idioma que
ainda precisa ser decifrado — e certamente não é nórdico, nem qualquer língua germânica ou mesmo Garou.
No entanto ela é poderosa, tanto para canalizar a Fúria do guerreiro que a canta, como para aumentá-la.
Alguns jovens Fenrir começaram a experimentar o tom e descobriram que a melodia pode ser cantada de
qualquer forma enquanto mantenham a letra e eles a mais modernos (o que insulta alguns Crias Anciões).
Um espírito-ancestral ensina esse Dom, mas não pode explicar as suas origens.
Sistema: Após gastar dois pontos de Fúria, o jogador testa Vigor + Expressão ou Performance, o que for
mais alto, dificuldade 6. Por um número de turnos igual ao número de sucessos obtidos, o Cria
automaticamente entra em frenesi, recebendo os benefícios de ignorar as penalidades por ferimentos,
mudando imediatamente para Crinos e a imunidade contra poderes de influência mental. No entanto, ele
pode sair desse frenesi imediatamente e pode usar armas simples como espadas ou clavas. Caso o Garou
pare de cantar, por qualquer razão, o efeito automaticamente termina.
• Sentir Culpa (Nível Dois) Livro Tribo — Este Dom é particularmente popular no Campo Mão de Tyr, mas
de jeito nenhum está limitado apenas a eles. Ao fitar os olhos do alvo escolhido, o Cria pode sentir qualquer
culpa profunda que o alvo ainda sinta por ofensas passadas. Quanto mais perceptivo for o Fenrir, mais
detalhes ele será capaz de discernir. Este Dom é ensinado por um espírito-corvo.
Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia, dificuldade 8. Um sucesso detecta a presença ou ausência de
culpa. Três sucessos revelam fatos gerais sobre a ofensa em questão; um adultério pode projetar um
sentimento de ―traindo minha esposa‖ na mente do Cria. Cinco sucessos revelam fatos específicos sobre o
assunto; o Garou pode descobrir o nome do parceiro do adúltero, o lugar e hora da indiscrição e
possivelmente ainda mais fatos íntimos. Contudo, perceba que este Dom requer sentimentos pessoais de
culpa para funcionar. Se um Fenrir usar este Dom em um vampiro que se alimenta regularmente de jovens
crianças e as mata depois, o Dom pode funcionar só se o vampiro sentir culpa de seus pecados. Se o
Sanguessuga sentir que está perfeitamente justificado pelos seus atos, o Fenrir não seria capaz de detectar
nada. Similarmente, o Dom pode levar o usuário a acreditar que os crimes da pessoa são piores do que
realmente são, se o alvo se sentir mais culpado do que os méritos da ofensa — apesar de que com sucessos
suficientes, o Fenrir pode ser capaz de discernir que a vergonha do alvo está mal colocada.
• Pele do Troll (Nível Dois) Livro Tribo — Este Dom permite que o Fenrir absorva o poder da terra para
proteção, como os lendários trolls e até os Jotunn eram capazes de fazer. Quando o Cria ativa este Dom, sua
pele fica mais dura e espessa, coberta de nós verrugosos de carne dura e blindada. Este Dom é ensinado por
um elemental da terra.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Para cada
sucesso, o personagem recebe um dado extra em seus testes de absorção. Esses dados extras de absorção não
podem ser usados pra absorver dano por prata; o Dom dura uma cena, ou até o Cria escolher dispensá-lo.
Pele do Troll é bem desconcertante e desagradavelmente pungente. Enquanto os efeitos do Dom durarem, a
dificuldade em testes Sociais é aumentada por 1.
• Vestir a Pele do Urso (Nível Dois) Livro Tribo — Medo é para covardes; Fúria é para guerreiros. O Fenrir
que aprende este Dom se endurece contra o medo, até mesmo no nível instintivo. Este Dom é ensinado por
um espírito-urso.
Sistema: Nenhum teste é necessário; uma vez que o Dom é aprendido, os efeitos são automáticos. O Fenrir
que aprende este Dom nunca entra em Frenesi da Raposa, ao invés disso ele entra em Frenesi Selvagem, a
despeito do estímulo. Em adição, o jogador pode fazer um teste de Força de Vontade para resistir a
quaisquer Dons ou outros poderes sobrenaturais que incitam o medo, mesmo se uma rolagem de resistência
normalmente não é permitida.
• Sentir a Presa (Nível Dois) Livro Tribo (Mão de Tyr) – Como o Dom dos Ragabash.
• Determinação (Nível Dois) Livro Tribo (Presas de Garm) – Como o Dom dos Philodox.
• Mente Animal (Nível Dois) Livro Tribo (O Glorioso Punho de Wotan) – Como o Dom dos Garras
Vermelhas.
• Poder de Thor (Nível Três) 3ª ED — O Garou é capaz de aumentar espantosamente sua força para
exterminar seus adversários com maior eficiência. Um espírito-lobo ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e outro de Fúria, depois faz um teste de Força de Vontade
(dificuldade 8). A força do Garou é duplicada durante um turno para cada sucesso obtido. Passado o efeito, o
Fenrir enfraquecerá consideravelmente (os Atributos Físicos serão considerados iguais a 1, e a Força de
Vontade será reduzida pela metade) até que ele possa descansar durante uma hora no mínimo.
• Sangue Venenoso (Nível Três) 3ª ED — O Garou é capaz de transformar seu sangue numa bile negra e
acida que envenena os infelizes que entrar em contato com a mesma. Um espírito-serpente ou -aranha ensina
este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Fúria e faz um teste de Vigor + Medicina (dificuldade 7). Quem entrar
em contato com o sangue do Garou durante a cena receberá um dado de dano agravado para cada sucesso
obtido no primeiro teste.
• Garras de Alberich (Nível Três) Guia do Jogador — Alberich era um rei anão que tinha seu castelo no
subsolo, cavado na própria rocha. Os Crias de Fenris com esse Dom poderiam muito bem estar entre os
construtores desse palácio, visto que suas garras podem fatiar rocha, aço ou qualquer outro material
inanimado como se fosse manteiga. Ele é ensinado por um espírito-toupeira ou um elemental da terra.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. Se o próximo ataque do Fenris for executado com armamento
natural e golpear um objeto inanimado, ele automaticamente causa dez níveis de dano extra.
• Toque de Loki (Nível Três) Livro Tribo — Este Dom é raro entre os Crias de Fenris, apesar dos Rotagar o
considerarem uma arma apropriada em batalha. Com apenas um toque, o Garou pode causar num alvo
incontroláveis ataques de riso. Em situações pacíficas, o Dom também pode ser usado pra desarmar uma
situação perigosa. Este Dom é ensinado por qualquer espírito brincalhão (mais freqüentemente por Ratatosk,
o Esquilo).
Sistema: O Garou deve tocar o oponente e testar Manipulação + Empatia (dificuldade igual à Fúria mais
Posto do alvo; dificuldade máxima de 10). Os ataques de riso vão durar um turno por sucesso, tempo no qual
o alvo não pode realizar nenhuma ação ofensiva, apesar de se defender, caso atacado. A risada é genuína em
pelo menos um aspecto — se o alvo não se machuca como resultado do uso do Dom,é provável que ele
aprecie a gargalhada como se o usuário do Dom tivesse lhe contado uma excelente piada.
• Frio da Neve Nova (Nível Três) Livro Tribo (Suor de Ymir) — Como o Dom dos Wendigo.
• Coup de Grace (Nível Três) Livro Tribo (Valquírias de Freya) — Como o Dom das Fúrias Negras.
• Grito de Gaia (Nível Quatro) 3ª ED — O Garou emite um grito horrível e estridente, cheio de Fúria e
tomado pela dor de Gaia. A força do grito golpeia os adversários e os joga por terra. Os espíritos da
tempestade, que a Cria chama de Sturms, ensinam este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Fúria. Todos, num raio de quinze metros, voam
pelos ares e caem por terra, recebendo um nível de dano por contusão para cada sucesso devido à
propagação de uma onda de choque.
• União com a Terra (Nível Quatro) 3ª ED — O Garou emprega a força da própria Gaia, unindo-se à terra
sob seus pés. Apesar de não poder retroceder nem mesmo sair do lugar enquanto durar o efeito do Dom, ele
ganhará muitos poderes por intermédio da força de Gaia. Um elemental da terra ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Força de Vontade (dificuldade 8). Cada sucesso confere um dado
adicional a todas as paradas Físicas. Além disso, o Garou não pode ser surpreendido, e todos os ataques
serão considerados frontais. O Garou não pode sair do lugar do lugar até que todos os adversários tenham
sido derrotados ou tenham fugido.
• Cicatrizes de Glória (Nível Quatro) Livro Tribo — Os Fenrir se orgulham de suas cicatrizes, mesmo
aquelas que os mutilaram permanentemente. Este Dom permite que um Lobisomem supere seus velhos
machucados por um breve período de tempo, agindo como se seu corpo nunca tivesse sido machucado. As
cicatrizes do Fenrir resplandecem com luz prateada e quaisquer extremidades ausentes são repostas por
substitutos temporários feitos da mesma energia fria e brilhante. Qualquer espírito da guerra da ninhada de
Fenris pode ensinar este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa Fúria, dificuldade 5 + o número de Cicatrizes de Batalha
que o Garou conquistou. Os efeitos do Dom duram dois turnos por sucesso. Enquanto o Dom estiver em
efeito, o Garou pode ignorar penalidades por ferimentos e os efeitos debilitantes de suas Cicatrizes de
Batalha; mesmo os que tiverem perdido um membro podem lutar como se estivessem inteiros. Extremidades
restauradas por Cicatrizes da Glória não podem restaurar habilidades perdidas em qualquer outro sentido
além da batalha; um Fenrir que recebeu a Cicatriz de Batalha: Castrado, não pode usar este Dom para ter
filhos, por exemplo.
• Mordida de Ferro (Nível Quatro) Livro Tribo (Trovão de Mjolnir) — Como o Dom dos Ahroun.
• Horda do Valhala (Nível Cinco) 3ª ED — O Garou que usa este Dom deve ter boas relações com o totem
de sua tribo e precisa estar em grande necessidade, pois pedirá auxílio do próprio Fenris. Este Dom –
ensinado por um avatar de Fenris – convoca grandes lobos para vir em auxílio do Garou.
Sistema: O jogador usa quanta Fúria e/ou Gnose desejar e faz um teste de Carisma + Empatia com Animais.
Se ele for bem-sucedido, vários lobos espirituais surgirão da Umbra para entrar em combate com os
adversários do Garou. O número de lobos é igual ao número de pontos empregados pelo jogador. Esses
animais são funcionalmente idênticos aos lobos da Grande Caçada. Eles permanecerão durante toda a cena.
• Mordida de Fenris (Nível Cinco) 3ª ED — A mordida já terrível do Garou ganha uma força
impressionante, a ponto de o lobisomem ser capaz de mutilar ou decepar membros com uma única mordida.
Um avatar de Fenris ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Fúria e faz um teste de Força + Medicina (dificuldade igual ao Vigor +
3 do oponente). O próximo ataque com mordida do Garou, se atingir o alvo, mutilará e inutilizará um dos
membros da vítima, infligindo automaticamente três níveis de dano agravado, não passíveis de absorção,
além do dano porventura obtidos nos dados. O membro ficará inutilizado até que o alvo seja capaz de
reparar o dano, ou então permanentemente, no caso de seres humanos e outras criaturas que não se
regeneram. Se o jogador conseguir cinco sucessos ou mais no teste de Força + Medicina, o membro será
decepado.
• Força dos Ancestrais (Nível Cinco) Livro Tribo — Este Dom permite que um Fenrir clame pelos seus
maiores heróis ancestrais para receber ajuda. É usado apenas em situações medonhas, quando as vidas de
mais de um Garou estão em jogo. Chamar pela força de um ancestral permite que o Cria aumente seu poder
físico, sabedoria ou até mesmo o senso de acuidade substancialmente, apesar de ser por tempo limitado.
Esses heróis ancestrais vêm ajudar os Crias apenas em tempos de grande perigo e punem qualquer Fenrir
que tenta chamar por eles sem necessidade. Este Dom é ensinado por um espírito ancestral.
Sistema: Apenas Crias com pelo menos um ponto no Antecedente Ancestrais pode aprender este Dom. O
jogador gasta um ponto de Fúria e testa Carisma + Rituais (dificuldade 10); ele pode subtrair um de
dificuldade para cada ponto que tiver em Ancestrais. Durante a invocação deste Dom, ele deve esculpir
runas específicas de seus ancestrais em sua carne. Para cada sucesso, ele pode adicionar um ponto a
qualquer Atributo; estes pontos podem ser divididos em Atributos diferentes ou serem todos aplicados no
mesmo. Se o Narrador acreditar que este Dom foi usado de maneira imprópria, seus heróis ancestrais ainda
lhe darão assistência, mas então se voltarão contra seu descendente, removendo de maneira permanente um
número de pontos de Atributos igual aos que forneceram. Não há apelação.
• A Boa Morte (Nível Cinco) Livro Tribo — Nenhum Cria de Fenris verdadeiro teme a morte — apenas
morrer pobremente. Este Dom é a bênção final de Grande Fenris a seus filhos; o Fenrir que ativar este Dom
pretende morrer com o coração do inimigo em suas garras. O lobisomem clama pela ajuda de Grande Fenris
e se posta contra o inimigo. O Fenrir continua lutando muito depois do que deveria ter morrido e não cai até
que o inimigo (ou inimigos) morra com ele. O avatar do próprio Grande Fenris ensina este Dom.
Sistema: O Fenrir se concentra por um turno inteiro e gasta toda sua Gnose chamando pelo favor de Fenris.
Uma vez que o Dom tenha sido ativado, o Garou não sofre nenhuma penalidade por ferimentos e não vai
cair até que seu inimigo esteja morto, ponto no qual ele morre imediatamente. Este Dom funciona apenas se
o inimigo declarado já estiver no campo de batalha com o Fenrir e não pode ser usado pra caçar um inimigo
ausente. Uma vez que a batalha tenha sido vencida, um avatar de Fenris desce até o campo de batalha para
devorar o que sobrou do herói e suas posses materiais. Por razões óbvias, este Dom pode ser usado apenas
uma vez, mais provavelmente quando o personagem está completamente sem opções. Uso impróprio deste
Dom (como tentar usar o Dom pra matar um velho rival ao invés de um ―verdadeiro inimigo de Gaia‖)
enfurece Fenris, que mata o Cria desmerecedor imediatamente.
• Invocar o Grande Fenris (Nível Seis) Livro Tribo — Como a expressão máxima do pacto entre a tribo e o
Totem, os maiores heróis Crias podem invocar o avatar de guerra de seu totem tribal para ajudá-los em sua
hora de necessidade. O avatar entra em combate, matando todos que não são Crias de Fenris ou sob sua
proteção. Contudo, Grande Fenris exige um sacrifício por esta intervenção — geralmente a mão esquerda do
invocador. É dito que se o avatar de guerra for chamado sem um bom motivo, irá devorar o invocador
inteiro antes de partir — mas não existem contos concretos de qualquer Cria de Fenris sábio e poderoso o
suficiente para conquistar este Dom e tolo o suficiente para abusar dele. Este Dom é ensinado por um
espírito lobo.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Ocultismo (dificuldade 6). Sucesso invoca o
avatar de guerra de Grande Fenris, que vai lutar ao lado do Fenrir pela duração da cena. No final do
combate, o invocador ganha automaticamente a Cicatriz de Batalha: Membro Mutilado (Lobisomem, pág.
190) quando o avatar de guerra reclama o que devem a Fenris; mesmo que o Garou já possua essa Cicatriz
de Batalha, ele ganha de novo quando Fenris devora outro membro.
Avatar de Guerra de Fenris
Poucos espíritos além dos próprios Incarnae são tão aterrorizadores e perigosos quanto o avatar de guerra do
Grande Fenris. O avatar do Lobo Fenris aparece como um imenso lobo, com 3,5 metros de altura até os
ombros. Seus olhos queimam com fúria e suas mandíbulas pingam com o sangue de incontáveis inimigos.
Seu pêlo é de um cinza profundo que parece mudar do preto ao vermelho e até pra branco quando a luz
desliza sobre ele. O avatar de guerra de Fenris não é tão poderoso quanto o próprio Incarna seria, mas ainda
desafia as limitações normais dos espíritos e tem características ainda mais poderosas que os Rastejantes
Nexus.
Força de Vontade 15, Fúria 20, Gnose 10, Essência 80.
Encantos: Sentido de Orientação, Armadura, Rajada (raio), Presença Temível*, Materializar, Reformar,
Despedaçar*, Corrida Ligeira (como Vôo Ligeiro), Rastrear.
• Presença Temível: Este Encanto está disponível apenas para avatares de Incarnae e está constantemente
ativado: Todos espíritos hostis ao avatar do Incarna perdem dois dados de todas suas paradas de dados
enquanto permanecerem nas proximidades do avatar.
• Despedaçar: Ao gastar um ponto de Essência, o espírito adiciona dois dados a todos testes de dano pelo
restante da cena.
Fianna
• Luz das Fadas (Nível Um) 3ª ED — O Garou é capaz de conjura uma pequena esfera de luz saltitante. A
esfera ilumina apenas um raio de 45 centímetros, mas isso geralmente é suficiente para fornecer a luz
necessária ou levar os inimigos a uma embocada. Um espírito do brejo ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Raciocínio + Enigmas (dificuldade 6). A luz pode aparecer em qualquer
ponto do campo visual do Garou. Pode se mover, saltitando por aí a três metros por turno, se assim for
ordenada. A luz dura um turno para cada sucesso, mas o jogador pode gastar um ponto de Gnose para fazê-
la durar a cena toda.
• Persuasão (Nível Um) 3ª ED — Como o Dom dos Hominídeos.
• Resistência a Toxinas (Nível Um) 3ª ED — Os Fianna há tempos se dedicam à preparação de várias
bebidas, muitas das quais são destiladas a partir de substâncias letais. Eles logo aprenderam a se adaptar...
Só para poderem continuar e festejar, naturalmente. Um espírito-sapo ou um espírito-planta ensina este
Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Vigor + Sobrevivência. O sucesso anula os efeitos dos venenos mais
convencionais a acrescentar três dados ao Vigor do Garou quando se trata de resistir a venenos
incrementados pela Wyrm. Os efeitos duram uma cena.
• Luz das Fadas (Nível Um) Livro Tribo — Esse Dom é um dos favoritos dos trapaceiros, que podem criar
uma porção de uma luz (normalmente branca, azul ou verde) fantasmagórica. A luz pode ser direcionada
pelo Fianna, mas é muito fraca para iluminar mais que um metro. Devido ao fato de poder ser vista à
distância, ela é útil para sinalizar durante a noite, para não mencionar que pode distrair ou enganar os outros
— um fato que os trapaceiros não deixam passar. Esse Dom é ensinado por um espírito fada ou espírito dos
pântanos.
Sistema: O Garou testa Raciocínio + Enigmas (dificuldade 6). A luz aparece em qualquer lugar dentro do
campo de visão do Garou. Ela pode se mover até 9 metros por turno. A luz dura um turno por sucesso, mas
irá durar toda uma cena ao custo de um ponto de Gnose.
• Salto do Salmão (Nível Um) Livro Tribo — As antigas lendas dizem sobre os guerreiros Fianna saltando
sobre seus inimigos e atravessando os rios sem molhar os seus pés; esse Dom é uma maneira como eles
faziam isso. Ensinado por um espírito do salmão ou um espírito ancestral, esse Dom funciona de maneira
idêntica ao Dom Lupino: Salto da Lebre.
• Blá-blá-blá (Nível Dois) 3ª ED — Este Dom faz com que os ouvintes escutem aquilo que desejam ouvir,
seja lá o que for. O Fianna pode dizer qualquer coisa, até mesmo um monte de abobrinhas, mas qualquer um
que o escutar concordará com ele de coração. Apesar de este Dom não conseguir convencer um milionário a
doar todos os seus bens, é um método soberbo de se insinuar numa festa, fazer amigos rapidamente ou evitar
ser flagrado contando uma mentira. Um espírito-coelho ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Raciocínio + Expressão (dificuldade igual à
parada de Raciocínio + Prontidão do ouvinte). Os efeitos duram um turno para cada sucesso.
• Uivo da Banshee (Nível Dois) 3ª ED — O lobisomem emite um uivo assustador que faz aqueles que o
ouvem fugirem em pânico. Uma banshee – um fantasma lamuriento – ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Carisma + Intimidação. Todos os que ouvirem
o uivo precisarão passar num teste de Força de Vontade (dificuldade 8; 6 para aliados dos Fianna) para não
fugirem em pânico durante um turno para cada sucesso no teste do Garou.
• A Tolice de São Herve (Nível Dois) Guia do Jogador — De acordo com uma antiga tradição, São Herve
certa vez proclamou um sermão para um lobo que havia comido o boi usado por ele para arar a terra, o lobo
ficou tão envergonhado que ele concordou em ficar no lugar do boi no arado. Se os Fianna não mataram São
Herve por conta disso, eles quiseram. Mas eles também aprenderam uma lição disso e Fianna engraçadinhos
usam esse Dom carnavalesco para criar resultados similares, embora mais prazerosos. Ele convence a um
líder de qualquer tipo que sua posição está incorreta e que ele deve servir aqueles a quem ele governa. Ele
pode convencer um prefeito a limpar os sapatos de um mendigo ou um alfa a curvar sua vontade perante seu
ômega. O Dom é ensinado, infelizmente, por um espírito-boi.
Sistema: O Fianna precisa ter a chance de repreender o líder sobre o motivo de sua incorreção em sua
posição. O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Expressão, dificuldade 8.
Um único sucesso o convence a se engajar em atos ridículos de subserviência aos inferiores. Cada sucesso
após o primeiro amplia o efeito por um dia. Garou ou outros seres sobrenaturais podem resistir a esse Dom
gastando um ponto de Força de Vontade, apesar de que se o Fianna continuar a sua repreensão e gastar um
segundo ponto de Força de Vontade, outro ponto de Força de Vontade será exigido para resistir.
Efetivamente, isso se torna uma disputa entre o Fianna e sua vítima; aquele que gastar mais Força de
Vontade vence.
• Uivo do Invisível (Nível Dois) Livro Tribo — Assim como os povos antigos tinham poder nas conexões
entre os opostos (dia/noite, meia luz/meia sombra, etc), também fazem os Fianna que aproveitam suas
conexões com o mundo espiritual e o reino físico para agir do outro lado da Película. Esse Dom permite que
um uivo de um lado da Película ecoe até o outro lado. É ensinado por um Bean Si assim como por espíritos
de animais que fazem barulho sem serem vistos, como sapos ou insetos.
Sistema: O Garou testa Gnose, dificuldade igual à Película, depois ele uiva ou fala por um turno completo; o
som será claramente audível em ambos os lados da Película. O Narrador é livre para determinar o quanto
pode ser dito em um turno.
• Sorte Justa (Nível Dois) Livro Tribo — Um Fianna com esse Dom tem uma vasta tendência para a sorte.
Ele recebe uma boa mão nos jogos de cartas, sua caça é sempre farta ou o vento muda a tempo dele farejar
uma emboscada. Um espírito feérico ou do destino ensina esse Dom.
Sistema: Com o gasto de um ponto de Gnose, o jogador pode refazer qualquer teste que tenha falhado ou
tirado uma falha crítica. A decisão deve ser feita imediatamente após a falha. Esse Dom só pode ser usado
uma vez por cena.
• Dança da Lança (Nível Dois) Livro Tribo — Os antigos contos falam sobre os Fianna que arremessavam
lanças enquanto se equilibravam nas traves das carruagens a toda velocidade ou até mesmo atravessavam
um exército pulando de lança em lança. Esse Dom dá aos Fianna a habilidade de se equilibrar nas menores
superfícies, sejam elas cordas, postes ou até mesmo na ponta de uma lança. Caso tenha sucesso, o Garou não
recebe dano por pisar ou se apoiar em objetos afiados, mas pode ser ferido de outras maneiras normalmente.
Um espírito pássaro ou um espírito ancestral pode ensinar esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Esportes (dificuldade variável: 5 para se
equilibrar nas costas de um cavalo a galope, 6 para se equilibrar em bola rolante, 8 para correr por uma
corda, e 9 para se equilibrar na ponta de uma lança). Narradores podem exigir sucessos adicionais para feitos
mais difíceis (por exemplo, o cavalo parte em disparada, ou a corda sob fortes ventos). Os efeitos duram por
uma cena.
• Chama Visceral (Nível Dois) Livro Tribo — Fúria e conflitos internos fazem maravilhas para a
criatividade. Alguns Fianna usam esse princípio em novas e potencialmente perigosas formas, direcionando
um pouco de sua Fúria interna para abastecer seus instintos criativos. Apesar do trabalho ser mais intenso,
ele é também colorido pela Fúria, refletindo a fúria redirecionada da alma do Fianna. ―Sublime‖ e
―pacífico‖ não são palavras associadas aos trabalhos produzidos por esse Dom. Por outro lado, forjar armas
tem uma nova repercussão, atraindo espíritos da Guerra e da Fúria (-1 de dificuldade no Ritual de Fetiche).
A própria Brigid ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e faz um teste de Força de Vontade (dificuldade 7). Um teste
bem sucedido acrescenta um sucesso automático no teste apropriado de Ofícios, Expressão ou Performance.
Uma falha crítica exige que seja feito um teste de Fúria imediato para o frenesi. Apenas um teste por projeto
é permitido. Usar esse Dom mais de uma vez por mês é exigente e perigoso; cada uso adicional durante o
período de um mês aumenta a dificuldade em um.
• Parente Fada (Nível Três) 3ª ED — O Fianna pode recorrer a antigos pactos firmados entre sua gente e as
fadas. Emitindo um uivo especial, o Garou é capaz de chamar todas as fadas da área para ajudá-lo. Elas
obedecerão ao Fianna, mas não incondicionalmente. Um espírito do sonho ensina este Dom, e o aprendizado
normalmente envolve algum tipo de demanda.
Sistema: O jogador usa pelo menos um ponto de Gnose e faz um teste de Manipulação + Ocultismo
(dificuldade 8). O investimento de mais pontos de Gnose aumenta o poder bruto das fadas que atendem ao
chamado, enquanto um número maior de sucessos significa mais fadas respondem. Observe que este Dom
pode convocar changelings – fadas aprisionadas em corpos humanos – ou espíritos do sonho chamados
quimeras, mas invocará fadas de verdade apenas em estranhos rincões umbrais, e mesmo assim muito
raramente. Uma falha crítica nesse teste é muito ruim: as fadas serão ferozes e malévolas e tentarão
atrapalhar o Garou.
• Remodelar Objeto (Nível Três) 3ª ED — Como o Dom dos Hominídeos.
• Apagar Rastros (Nível Três) Guia do Jogador — As áreas selvagens da Bretanha são lugares perigosos e
até ainda mais ao cruzar o território Fianna. Manipulando os espíritos da natureza e da Wyld, os Fianna
podem enviar seu alvo a direções ilógicas e até mesmo criar rastros impossíveis de serem seguidos. Muitos
que desafiaram a caminhar pelas terras dos Fianna se viram andando em círculos embora estivessem
caminhando em linha reta, rigidamente mantendo das trilhas que os guiaram, mais uma vez e mais uma vez,
até os mesmos marcos. Então eles morrem devido a fome e suas lendas advertem outros intrusos. Um
espírito da terra ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7). Quaisquer
tentativas de rastreio ou orientação agora exigem que o pretenso trilheiro consiga mais sucessos que o teste
inicial de Percepção + Ocultismo do Fianna, dificuldade 8.
• Perfurar a Asa do Falcão (Nível Três) Livro Tribo — Conhecido como A Lança de Lleu pelos Fianna
Galeses (que dizem ter descoberto o Dom), um Fianna com esse Dom pode arremessar uma lança tão longe
quanto uma flecha e afundá-la profundamente em seus adversários. Fianna espirituosos podem até mesmo
atravessar portas grossas ou acertar um inimigo no topo de um telhado alto — ou perfurar o coração pútrido
de um Sanguessuga. Um espírito ancestral ensina esse Dom.
Sistema: O Fianna deve concentrar na arma por um turno e fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade
8). Ele então gasta um número variável de pontos de Gnose. Cada ponto de Gnose dá a ele dois dados
adicionais, que podem ser divididos entre a parada de dados de ataque e de dano. Os dados podem
também serem usados para aumentar a distância de vôo da lança (18 metros por dado). O Dom não funciona
com nenhuma outra arma, nem mesmo com uma lança de pique — apenas com lanças de arremesso.
• Fantasma (Nível Quatro) 3ª ED — O Garou produz uma ilusão imóvel que contém elementos visuais,
auditivos, olfativos e até mesmo táteis. Um espírito-cereal – o assim chamado ―espírito dos espíritos‖ –
ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose para cada espaço de três metros a ser coberto pela ilusão e
depois faz um teste de Inteligência + Expressão. Quem duvidar da ilusão deve fazer um teste de Percepção +
Prontidão e exceder a quantidade de sucessos do Garou a fim de enxergar a realidade.
• Olho Vermelho (Nível Quatro) 3ª ED — Este Dom simula o poder de Balor, um dos inimigos lendários
dos Fianna. Um dos olhos do Garou brilha com uma coloração vermelha e lívida, e todos os inimigos
surpreendidos por este olhar são acometidos pela dor. Um espírito da dor ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Fúria e outro de Gnose. Ele deve então fazer um teste de Percepção +
Ocultismo (dificuldade 8). Durante o resto da cena, qualquer adversário para quem o Garou olhar terá de
fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 8) e conseguir um número de sucessos igual ou superior ao
do jogador para não se dobrar de dor. Os seres afetados ficam sujeitos a penalidades por ferimento como se
estivessem no nível Aleijado (-5 dados em todas as ações), independente de suas condições de saúde. Os
personagem que já se encontrarem no nível de Aleijado serão considerados Incapacitados.
• Filhas de Airitech (Nível Quatro) Guia do Jogador — Airitech, uma criatura do Outro Mundo na cultura
celta, tinha três filhas que assumiram formas de lobisomens. No fim, elas foram mortas. Esse Dom permite
ao Fianna interpretar o papel de Airitech, forçando a forma Crinos em (no máximo) três humanos. Isso não
os torna mais fortes ou lhes dá os instintos que os Garou possuem, mas dão boas iscas quando se está sendo
caçado pela Wyrm. Como as Filhas de Airitech, esses lobisomens existem para serem mortos. O Dom é
ensinado por um espírito-ancestral.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria para cada humano que ele queira transformar em um
lobisomem, até o máximo de três, antes de testar Vigor + Lábia (dificuldade 8). Cada sucesso tornará os
humanos afetados por esse Dom em lobisomens por uma hora. Eles não recebem quaisquer benefícios da
forma Crinos, não geram Delírio e não estão protegidos pelo Véu; a mudança é estritamente cosmética. No
entanto, eles podem receber um bônus em testes de Intimidação. Esse Dom não funciona em ninguém além
de humanos. Não afetará magos, vampiros ou os imbuídos; no entanto, ele afetará Parentes, carniçais e
feiticeiros.
• Chamado para a Caçada (Nível Cinco) 3ª ED — O lobisomem só pode usar este Dom uma vez por mês, e
apenas se houver uma necessidade premente (como, pó exemplo, descobrir que um mal muito grande infesta
uma área). Este Dom invoca o Caçador da mitologia celta para perseguir e exterminar o mal. O próprio
Caçador ensina este Dom.
Sistema: O Garou de entoar um cântico e se concentrar durante uma hora inteira. O jogador então usa um
ponto de Gnose e faz um teste de Carisma + Ocultismo (dificuldade 8). O Caçador aparece acompanhado de
um cão de caça mais tantos outros quantos o jogador desejar, desde que invista um outro ponto de Fúria ou
Gnose para cada um deles. No caso de uma falha crítica, o mal não é digno da atenção do Caçador. Se o
conjurador não se juntar à caçada, o Caçador, em vez de fazer o esperado, vai liderar a caçada contra o
Garou.
• Dom do Spriggan (Nível Cinco) 3ª ED — O Fianna é capaz de aumentar em até três vezes o seu tamanho
normal ou encolher até o tamanho de um cãozinho novo. Uma fada ou um Chimerling ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 8). Os
efeitos duram uma hora para cada sucesso ou até que o Garou cancele o Dom. Se o Garou ficar maior, ele
ganhará três dados de Força toda vez que dobrar o tamanho. Se ficar menor, ele conservará suas
Características normais, mas poderá se esgueirar e passar despercebido ou disfarçar como o animal de
estimação de alguém.
• Formas de Cernunnos (Nível Cinco) Livro Tribo — Lendas celtas dizem sobre heróis que se
transformavam em animais, seja para fugir, para caçar ou espionar. Cernunnos, o Deus Cornífero era o
mestre dos animais; com esse Dom o Garou é capaz de passar sua forma para a de qualquer animal. Um
espírito da Wyld ou feérico ensina esse Dom.
Sistema: Como no Dom Ragabash: As Mil Formas, com a limitação de que feras míticas não são possíveis,
mas com a adição de que outra pessoa que esteja disposta pode ser transformada ao custo de dois pontos de
Gnose e +1 de dificuldade. A referida pessoa não pode voltar a sua forma normal sem a ajuda de outra
pessoa que conheça esse Dom.
• Cura de Havgan (Nível Cinco) Livro Tribo — Nomeado conforme o adversário que Pwyll duelou no Outro
Mundo, esse poderoso Dom faz com que ferimentos, alternadamente firam ou curem o Garou, dando ao
Fianna uma vantagem crítica em uma batalha duradoura. Um espírito da morte ensina esse Dom.
Sistema: Para ativar esse Dom, o Fianna deve gastar dois pontos de Gnose e concentrar por um turno. Pelo
restante da cena, qualquer nível de vitalidade que não seja absorvida fere ou cura o Garou, alternadamente.
O primeiro ataque que acerte o Garou irá feri-lo normalmente; com o seguindo ataque,
qualquer dano que não seja absorvido (e o jogador deve testar a absorção normalmente) é tratado como cura.
Ferimentos contusivos curam dano contusivo, ferimentos letais curam dano contusivo e letal, ferimentos
agravados curam todas as formas de dano. O terceiro ataque fere, o quarto cura, e assim por diante. Contudo,
ferimentos sofridos por prata nunca curam; eles causam dano normalmente, e ―gastam‖ aquele ataque —
por exemplo, um Fianna ferido por prata no quarto golpe após a ativação desse Dom recebe dano agravado
que não pode ser absorvido como de costume, e o quinto ataque irá ferir, não curar. (Entretanto, quaisquer
danos agravado recebidos no sexto golpe e de qualquer outro ataque após esse podem curar o dano por
prata.) Quaisquer ferimentos que não forem curados no final da cena devem ser curados como de costume.
Filhos de Gaia
• Misericórdia (Nível Um) 3ª ED — Os Filhos de Gaia não vêem utilidade para a força letal quando não
estão lutando contra os lacaios da Wyrm, mas mesmo eles sucumbem ao frenesi. Este Dom, empregado
principalmente pelos Filhos de Gaia com Fúria elevada ou então em duelos, permite os Garou usar seu
armamento natural e sua Fúria sem medo de matar o oponente. Um espírito-pomba ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose. Durante o resto da cena, todo o dano que o Garou infligir com
seu próprio corpo (garras e dentes, mas nenhum tipo de arma) será considerado contundente. Uma criatura
―morta‖ dessa maneira fica meramente inconsciente e pode se recuperar à taxa normal para dano por
contusão (veja Recuperação, pag. 188).
• Resistência à Dor (Nível Um) 3ª ED — Como o Dom dos Philodox.
• Toque da Mãe (Nível Um) 3ª ED — Como o Dom dos Theurge.
• Purificar Água (Nível Um) Livro Tribo — O Filho pode purificar água ao imergir sua mão ou curvar sua
testa e a encostar na superfície da água. Um avatar do Unicórnio ensina este Dom como um sinal de sua
gratidão.
Sistema: O Garou toca a superfície e testa Percepção + Instinto Primitivo. Água que está envenenada por
excrementos ou parasitas possui dificuldade 5. A dificuldade é 7 para resíduos químicos e 9 para mácula da
Wyrm. Cada sucesso purifica água suficiente para uma pessoa por um dia.
• Perturbar Arma (Nível Um) Livro Tribo — O Garou pode fazer qualquer arma da Weaver que esteja ao
alcance de sua voz parar de funcionar. Um espírito-pomba ensina este Dom.
Sistema: O Garou grita apenas uma estranha palavra e gasta um ponto de Gnose. O jogador testa Percepção
+ Expressão, dificuldade é a Força de Vontade da pessoa armada mais próxima. Para cada sucesso, todas as
armas manufaturadas não funcionarão por uma rodada de combate. Isso inclui armas, bestas, lança-chamas e
até tasers e marcadores de gado elétricos (qualquer coisa com partes móveis). Isso não inclui armas naturais
(garras retráteis não contam como partes móveis).
• Engolir Fúria (Nível Um) Livro Tribo — Esse Dom permite que o Filho de Gaia supere sua selvageria
interior, embora tenha um custo perigoso. Ao usar este Dom, o Filho pode parar um frenesi e reduzir sua
Fúria ao direcioná-la para seu interior. A batalha interior é visível por alguns minutos e pode tomar a forma
de uma concentração com tremores ou até mesmo uma convulsão masoquista. Um espírito-ancestral ensina
este Dom.
Sistema: Quando o Garou entra em frenesi, o jogador precisa fazer uma jogada reflexiva de Fúria,
dificuldade 7. Essa jogada de Fúria, ao invés das outras, não pode por ela mesma induzir um frenesi. Até
mesmo apenas um sucesso nessa jogada tira o lobisomem do frenesi. Contudo, cada sucesso causa um Nível
de Vitalidade de dano letal ao Garou e reduz sua Fúria temporária na mesma quantidade. O jogador precisa
decidir no momento de entrar em frenesi se usa esse Dom ou não. Uma vez que o Garou tenha inteiramente
sucumbido ao frenesi, ele não pode se concentrar o suficiente para usar esse Dom.
• Acalmar (Nível Dois) 3ª ED — Esse Dom ensina o segredo de como aplacar a raiva de outras pessoas. Um
espírito-unicórnio ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Carisma + Empatia (dificuldade igual à Força
de Vontade do alvo). Cada sucesso remove um dos pontos de Fúria do alvo, que poderá ser readquirido
normalmente. Se for usado com uma criatura que tem a capacidade de entrar em frenesi mas não possui
Fúria (vampiros, alguns fomori), o Dom cancelará o frenesi se o jogador obtiver um número de sucessos
superior à Força de Vontade do alvo.
• Armadura de Luna (Nível Dois) 3ª ED — O Filhos de Gaia pode pedir a proteção de Luna na batalha. Este
Dom permitirá até mesmo uma certa resistência à prata. Um Luno ensina este Dom.
Sistema: O Garou se concentra durante um turno e o jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Vigor
+ Sobrevivência (dificuldade 7). O jogador pode adicionar um dado para cada sucesso à parada de absorção
do Garou durante o resto da cena. Esses dados extras podem também ser usados para absorver dano causado
por prata, mas apenas esses dados. Por exemplo, se o Vigor do Garou for 4 e o jogador conseguirá três
sucessos, o Garou terá sete dados para absorver dano não provocado por prata e três para absorver prata.
• Golpes Dolorosos (Nível Dois) Guia do Jogador — Os Filhos de Gaia odeiam admitir, mas às vezes você
simplesmente não consegue negociar pacificamente. Ocasionalmente, você possui fé em sua própria
equidade e impõe sua vontade sobre aqueles que estão claramente agindo como crianças. Mas caso faça isso,
ao menos você faz sua reivindicação forte o bastante e evita danos sem necessidade. Esse Dom é ensinado
por um espírito-vespa.
Sistema: O Filho de Gaia gasta um ponto de Fúria. Pelo resto da cena, seus ataques são tão dolorosos que
qualquer um atingido por eles imediatamente ignorará quaisquer outros inimigos que ele possa estar
enfrentando e atacará o Filho de Gaia (teste Força de Vontade, dificuldade 9 para resistir). Normalmente
esse Dom é usado para apartar dois inimigos que de outro modo não o fariam. É um truque arriscado, mas às
vezes efetivo.
• Aparência Doméstica (Nível Dois) Livro Tribo — O Unicórnio não quer que os humanos temam seus
filhos, mesmo os lupinos. Muitos lupinos Filhos de Gaia aprendem este Dom com o interesse de andar
confortavelmente entre os humanos. Ao usar este Dom, um lobisomem na forma Lupina convence
observadores de que eles vêem um cachorro, não um lobo. Pessoas normais olham para o lobo e pensam
―husky‖, ―malamute‖ ou outra raça similar de cachorro. Até outros seres sobrenaturais (exceto espíritos)
podem ser enganados pelo Dom, vendo o que eles esperam ao invés da verdade. Este Dom é ensinado por
qualquer espírito da paz.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Empatia com Animais (as
penalidades usuais para os Lupinos não se aplicam para os propósitos deste Dom). Se o jogador falhar no
teste, qualquer observador pode perceber que está olhando para um lobo com um teste bem sucedido de
Percepção + Empatia com Animais. Se o jogador conseguir algum sucesso, observadores humanos não
podem perceber o disfarce. Criaturas sobrenaturais precisam fazer um teste de Percepção + Empatia com
animais (dificuldade 7) resistido pelo teste do jogador para penetrar a ilusão. Espíritos da Umbra Média não
são afetados por esse Dom, eles reconhecem os Garou como guerreiros de Gaia como o usual. Os efeitos do
Dom duram por uma cena ou até o lobisomem mudar de forma.
• Toque da Avó (Nível Dois) Livro Tribo — Este Dom cura como Toque da Mãe, mas pode curar o usuário
do Dom. Este Dom não pode curar espíritos ou morto-vivos. Um espírito-unicórnio ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Medicina (a dificuldade é a Fúria do
indivíduo machucado ou 6 para não-Garou). Cada sucesso cura um Nível de Vitalidade e o Filho também
pode curar Cicatrizes de Batalha com o gasto de um ponto adicional de Gnose, desde que a Cicatriz de
Batalha tenha sido recebida na mesma cena.
• Maldição do Mulo (Nível Dois) Livro Tribo — Este Dom, específico para Impuros, permite que um mulo
ataque os outros ao levar aos seus inimigos sua própria deformidade. Espíritos-mula ensinam este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Expressão para ―jogar‖ a Deformidade de
Impuro, a dificuldade é igual à Força de Vontade do alvo. O inimigo ganha a Deformidade por um turno por
sucesso, sujeito a critério do Narrador. Se o impuro falhar, sua própria Deformidade fica pior de alguma
forma pelo restante da cena.
• Espírito Amigo (Nível Três) 3ª ED — A presença de um Filhos de Gaia costuma ser mais beatífica do que
a maioria dos lobisomens e, embora os humanos não sejam capazes de detectar essa aura de paz, os espíritos
conseguem. O Garou pode recorrer a este Dom para ajudar nas interações com espíritos. Um espírito-
unicórnio ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Carisma + Empatia (dificuldade 7). Cada sucesso acrescentará um dado
para todos os testes que envolverem interações com os espíritos durante uma cena.
• Pasmar (Nível Três) 3ª ED — O Garou consegue inundar a mente de um alvo com a glória e o amor de
Gaia, deixando-o inofensivo durante algum tempo. Um espírito-unicórnio ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Carisma + Empatia. A dificuldade varia de acordo com o alvo.
Alvo Dificuldade
Ser humano normal 4
Companheiro de matilha 5
Garou Gaiano (mesmo em frenesi) 6
Criatura da Wyrm (inclusive Dançarinos da Espiral Negra) 8
Criaturas alienígenas ou desprovidas de emoções (vampiros) 9
O Dom: Pasmar funciona na pacificação de espíritos que não sentem emoções ou que têm um foco
emocional específico (como os espíritos do ódio). O sucesso indica que o alvo ficará quieto num canto
contemplando o amor de Gaia durante o resto da cena. Os efeitos deste Dom cessarão se o alvo for atacado.
Pasmar pode ser empregado contra um determinado alvo apenas uma vez por cena.
• Corrente da Dor (Nível Três) Guia do Jogador — Um médico que trata apenas os sintomas de uma doença
não consegue curá-la, mas meramente prolonga o sofrimento do paciente. Os Filhos de Gaia do mesmo
modo sabem que apenas atacar os peões da Wyrm meramente prolonga a Guerra do Apocalipse, em
vez de encerrá-la. Esse Dom os ajuda a ir além da própria Wyrm, percebendo quem manipula e, até mesmo,
enxergando quem comanda. Ensinado por um espírito-cachorro.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Investigação (dificuldade 8). Cada sucesso
o leva a ―um passo a frente na cadeia‖, revelando o nome e o rosto da próxima pessoa que emite ordens ao
seu alvo. Um único sucesso revelaria que um barão do petróleo executivo está sendo controlado por um
Maldito particularmente manipulador, dois poderiam levar você a conhecer qual Dançarino da Espiral Negra
invocou o Maldito e três contariam a você quem é o alfa do Dançarino da Espiral Negra. Nada disso informa
ao Filho de Gaia onde essas pessoas estão, mas dá a ele um nome seguro e impressões visuais para seguir a
diante.
• Acalmar a Besta Selvagem (Nível Três) Livro Tribo — Ao ser o catalisador de algum tipo de música
relaxante (cantando, ligando um rádio, tocando um CD etc) o Garou faz com que fique mais difícil para que
a Fúria tome conta de quem está ao seu redor. Quando os Garou precisam lutar entre si, os Filhos de Gaia às
vezes usam isso em sua vantagem, já que muitos são experientes em controlar sua Fúria. Um espírito-
rouxinol ensina este Dom.
Sistema: O jogador testa Gnose, dificuldade 7. Cada sucesso aumenta a dificuldade de jogadas de Fúria em 1
para todos no alcance da voz (para um máximo de dificuldade 10). O efeito dura enquanto o Filho de Gaia
continuar cantando.
• Palavras do Alfa (Nível Três) Livro Tribo — Os Filhos às vezes procuram liderança na sociedade humana
assim como dentre os Garou. Este Dom permite a um líder buscar o melhor caminho para ação para um fim
em particular. A Águia ensina este Dom.
Sistema: O Garou medita na meta escolhida, gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Liderança
(dificuldade 8). Para cada sucesso, ele ganha um fragmento de discernimento, seja uma palavra de aviso ou
dica de um conhecimento secreto, para levar seu grupo para a meta escolhida. Note que a Águia não mostra
o caminho mais popular ou o mais fácil. Seu vôo é alto e ela voa sozinha.
• Toque do Amante (Nível Três) Livro Tribo — O Garou pode restaurar o que o outro necessita, não apenas
ferimentos curados, mas também força de vontade e até essência espiritual. Qualquer espírito do amor ou
avatar do Unicórnio pode ensinar este Dom.
Sistema: O Garou toca gentilmente a pessoa aflita, o sistema é o mesmo que em Toque da Mãe. Os dois não
precisam ser amantes, mas o contato precisa transmitir afeição e calor, os dois podem se abraçar ou se
acariciar, praticar luta-livre ou ainda pode haver maior intimidade. O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
Inteligência + Medicina, como normal, cada sucesso pode recuperar um Nível de Vitalidade, um ponto de
Força de Vontade ou um ponto de Essência (se o alvo for um espírito). A dificuldade é a Fúria ou Força de
Vontade do Alvo (a que for maior). O jogador pode decidir dividir o sucesso em paradas diferentes, ele não
precisa escolher curar só ferimentos ou Força de Vontade. Em todos os outros aspectos, este Dom funciona
como Toque da Avó, salvo que pode ser usado em espíritos (mas, ainda que, não em mortos-vivos).
• O Casco Perfurante (Nível Três) Livro Tribo — Os coices poderosos dos Unicórnios muitas vezes
mataram os humanos que os caçaram. Este Dom permite que o Garou concentre força interna em um único
ataque, terminando uma luta antes que mais feridas possam acontecer. Um espírito-unicórnio ensina este
Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose antes de testar o ataque. Se ele atacar com êxito seu oponente,
os dados ganhos da Força em sua parada de dano contam como danos automáticos ao invés de dados. Dados
na parada ganhos com armas, dano de garras ou sucessos extras da rolada de ataque precisam ser testados
como sempre. Por exemplo, um lobisomem com Força 5 usa este Dom antes de rasgar um oponentes com as
garras, sua parada de dano acaba por ser de 9 (5 da Força, +1 da manobra com as garras, +3 de sucessos
adicionais na jogada de ataque). O jogador testa quatro dados, adicionando qualquer sucesso (ou subtraindo,
caso tire 1) aos cinco sucessos automáticos na parada de dano. O defensor pode absorver normalmente.
•Rasgar a Cortina de Veludo (Nível Três) Livro Umbra — Como o Dom de Theurge.
• Atingir o Vazio (Nível Quatro) 3ª ED — O Garou se transforma no exemplo definitivo de resistência
passiva. Torna-se incapaz de atacar um oponente, mas também é impossível atingi-lo, o que leva ao cansaço
do oponente. Um espírito-mangusto ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Força de Vontade e faz um teste de Raciocínio + Esquiva ( dificuldade
igual à Força de Vontade do oponente). Durante uma cena, o oponente não conseguirá atacar o Garou, não
importa quantos sucessos venha a obter em seu teste. Este Dom será cancelado imediatamente se o
lobisomem atacar seu oponente ou se alguém mais atacar em nome do Garou. Este Dom funciona com
vários oponentes, mas o jogador terá de investir um ponto de Força de Vontade e fazer um novo teste para
cada adversário.
• Vida Animal (Nível Quatro) 3ª ED — Como o Dom dos lupinos. Os Filhos de Gaia que usam este Dom
nunca o fazem se os animais atraídos correrem risco de se machucarem, a menos que o próprio coração do
caern esteja ameaçado.
• Graça do Unicórnio (Nível Quatro) Guia do Jogador — Para aqueles dessa tribo gentil, a Fúria é
freqüentemente vista não como uma benção de um guerreiro, mas como a maldição de um destruidor.
Certamente, o Unicórnio concorda, por isso enviou seus avatares para ensinarem esse Dom a sua tribo. Tais
estudantes nunca perdem seu controle, permanecendo em perfeita calma e como um mediador equilibrado.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Pelo resto da cena, o Garou não sofre os efeitos negativos da
Fúria. Ele não pode entrar em frenesi, nem qualquer Garou ou humano sentirá sua Fúria. No entanto,
enquanto esse Dom estiver ativo, ele não pode gastar mais pontos Fúria no total de que seu nível de
Empatia.
• Graça do Unicórnio (Nível Quatro) Livro Tribo — Os Garou abençoados pelo Unicórnio são calmos até no
meio do caos. Este Dom, ensinado por um avatar do Unicórnio, permite ao Garou manter bem amarrada sua
raiva.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Pelo resto da cena, o Garou não pode entrar em frenesi e sua
habilidade para gastar Fúria fica limitada por sua Empatia ao invés de Destreza. Além disso, sua Fúria é
considerada três pontos mais baixa para propósitos de determinar se humanos nas redondezas são afetados
pelo Delírio (Lobisomem, p. 192). Este Dom não funciona se o Garou estiver na forma Crinos.
• Nunca Pego Desde a Manhã Primitiva (Nível Quatro) Livro Tribo — Este Dom garante a velocidade
perfeita do Unicórnio ao Garou, permitindo que ele corra virtualmente mais que qualquer perseguidor. Um
avatar do Unicórnio ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um teste resistido de Vigor + Esportes contra o mais
rápido de quaisquer perseguidores, o Garou é indubitavelmente mais rápido que seus perseguidores por uma
cena por sucesso.
• Controlar a Serpente (Nível Quatro) Livro Tribo — O toque do chifre do Unicórnio afugenta espíritos
maus e bestas venenosas. Este Dom permite ao Filho de Gaia copiar o poder do Unicórnio, espantando
criaturas sórdidas pra fora da água, de arbustos, e por aí vai. É uma das mais poderosas habilidades do chifre
do Unicórnio e ele mesmo ensina este Dom.
Sistema: O Garou toca sua mão ou testa na água, corredor ou em qualquer área que ele suspeite de abrigar
inimigos. Então ele testa Gnose (dificuldade 4 para animais normais, como cobras; 6 para criaturas menores
da Wyrm, como fomori; 8 para servidores da Wyrm de poder considerável, como Dançarinos da Espiral
Negra; e 10 para poderosas criaturas da Wyrm. A cada sucesso, uma dessas criaturas é obrigada a abandonar
seu esconderijo ou ninho pela rota mais direta o possível. Se as criaturas da Wyrm estivessem usando
alguma forma sobrenatural de ocultamento (como Dons ou Disciplinas), eles podem fazer um teste de Força
de Vontade, dificuldade igual à Gnose do Garou, para manter esses poderes. Eles ainda precisam sair
fisicamente da área, entretanto. Note que esse Dom pode fazer com que criaturas ataquem e é melhor usá-lo
com cuidado. Controlar a Serpente só pode ser usado uma vez por sessão de jogo.
• Aura do Sol (Nível Cinco) 3ª ED — O Garou é cercado por uma auréola de luz solar flamejante. É possível
quem algumas criaturas da Wyrm fujam dessa aparição aterradora, mas os que ficam para lutar descobrirão
que o Garou ataca com mais energia. Hélios, o Celestino do sol, ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e os efeitos do Dom duram uma cena. O Garou é cercado por
uma luz ofuscante e todas as pessoas que olharem diretamente para o lobisomem ficarão cegas(acrescenta
três pontos às dificuldades para atacar o Garou). O Garou acrescenta dois dados de dano a todos os ataques
com as mãos, e esse dano é considerado agravado em todas as formas. Os vampiros num raio de seis metros
recebem dano como se fossem expostos à luz solar direta.
•Madeira Viva (Nível Cinco) 3ª ED — O Garou pede o auxílio dos espíritos floresta. As árvores em torno do
Filhos de Gaia ganham vida e podem prender ou combater adversários. Um Filho das Clareiras ensina este
Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Carisma + Sobrevivência (dificuldade 8). Cada
sucesso dá vida a um árvore. As árvores se movem com a Destreza do Filhos de Gaia e podem ter níveis de
Força entre 4 e 15 pontos, dependendo de seu tamanho. Outras Características ficam a critério do Narrador.
• Confiança de Gaia (Nível Cinco) Livro Tribo — Os Filhos de Gaia com este Dom podem ganhar
instantaneamente a confiança de quem ouvi-los, mesmo através de aparelhos eletrônicos como celulares e
alto-falantes. Ouvintes afetados sentem que o locutor é alguém bom e confiável, embora isso não os coaja
em nenhuma outra forma. Aqueles afetados não irão atacar o Garou por vontade própria, no entanto eles
podem ser controlados mentalmente a fazê-lo (e odiarão isso). Malditos, Dançarinos da Espiral Negra e
outras criaturas de forte mácula da Wyrm sentem intenso desgosto ao invés de confiança. A confiança
evocada por este Dom não anula o bom senso, se o Filho de Gaia dirige um carro através de uma multidão
de ouvintes afetados, eles ainda vão buscar abrigo, no entanto eles terão certeza de que ele tinha uma boa
razão para estar com tanta pressa. Um avatar do Unicórnio ensina este Dom e exige que o presenteado não
abuse de seu poder.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Empatia (dificuldade 6 para afetar
humanos, 8 para afetar humanos corrompidos pela Wyrm ou outros metamorfos, ou 10 para afetar seres
sobrenaturais afetados pela Wyrm, como vampiros. Criaturas nascidas diretamente da Wyrm, como Fomori
e Malditos, ou ritualisticamente escravizadas à Wyrm, como Dançarinos da Espiral Negra, são imunes.
Todos os ouvintes precisam fazer testes bem sucedidos de Força de Vontade (dificuldade igual à Gnose do
Garou) para resistir. Pela duração da cena, todos os afetados tratam o Garou como se fosse um amigo
confiável. Depois
que os efeitos deste Dom acabam, aqueles afetados por ele não se lembram de terem sido sobrenaturalmente
manipulados.

Fúrias Negras
• Hálito da Wyld (Nível Um) 3ª ED — Do ponto de vista das Fúrias, o problema com a maioria do seres
humanos (e alguns Garou) é que eles esqueceram que a energia da Criação nutre, revigora e está sempre
presente. Com este Dom, a Fúria Negra consegue impregnar um ser vivo com uma sensação de vitalidade.
Um espírito servo do Pégaso ensina este Dom.
Sistema: A Fúria precisa tocar a pele do seu alvo e este Dom deve ser usado a céu aberto, num cenário
natural (um parque municipal é natural o bastante para que o Dom funcione). O jogador faz um teste de
Gnose (dificuldade 6 para seres humanos, 5 para os Garou). Os sucessos proporcionam uma torrente de
energia e lucidez. Em termos de jogo, este Dom confere um dado adicional a todos os testes Mentais durante
a cena seguinte. Também acrescenta um ponto à dificuldade de quaisquer testes de Fúria que o alvo realizar
nesse período.
• Sentidos Aguçados (Nível Um) 3ª ED — Como o Dom dos Lupinos.
• Sentir a Wyrm (Nível Um) 3ª ED — Como o Dom dos Impuros.
• Fardo de Arion (Nível Um) Guia do Jogador — As Fúrias Negras possuem várias mulheres entre os
antigos citas, que eram renomados pelo uso da cavalaria. Durante duas batalhas contra as outras tribos
Garou, as Fúrias freqüentemente surpreendiam seus inimigos ao mostrarem a eles que elas poderiam usar
cavalaria, graças a esse Dom. A maioria dos animais se afastam dos seres com Fúria alta e até mesmo a
forma Glabro torna um lobisomem mais pesado do que um cavalo pode suportar. Mas esse Dom tranqüiliza
perfeitamente a mente da montaria e torna a Fúria Negra tão leve como uma criança. Ensinado por um
avatar do Pégaso.
Sistema: A Fúria Negra testa Carisma + Esportes (dificuldade 6). Um único sucesso é necessário para
manter esse Dom ativo pelo resto da cena. Embora esse Dom funcione para acalmar qualquer animal
normalmente amigável a Fúria Negra, ele é mais comumente empregado em cavalos. Cavalgar na forma
Crinos, até mesmo com esse Dom, é algo arriscado, exigindo um teste de Destreza + Esportes (dificuldade
7).
• Olhos Vigilantes (Nível Um) Livro Tribo — Desde tempos imemoriais, as Fúrias Negras têm sido capazes
de determinar a localização daqueles que quebram as leis de Gaia. Tais seres (humanos, Garou ou espíritos)
nem sempre estão corrompidos pela Wyrm — ou Weaver; como no exemplo clássico, Orestes não estava
sob a influência de nenhum ser sobrenatural quando matou sua mãe, Clitemnestra, mas ele quebrou as leis
de Gaia fazendo isso. Esse Dom tem sido a ferramenta das Fúrias para esse tipo de caçada; com alguns
instantes de concentração, a Fúria Negra que usa Olhos Vigilantes pode, a grosso modo, determinar a
distância e direção desse tipo de criminoso mais próximo. Esse Dom é ensinado por um espírito-coruja.
Sistema: O jogador gasta 1 ponto de Gnose e testa Percepção + Investigação (dificuldade 6). Sucessos
indicam a distância e direção do violador das leis de Gaia mais próximo (como interpretado pelo Narrador).
Note que esse Dom não identifica o violador e é algo vago: tem uma margem de erro de aproximadamente
10% na distância entre o Garou e sua presa (isso significa que, se o criminoso está a dez quadras, o Dom
indicará a área de uma quadra). Uma falha crítica causa a identificação de um alvo falso.
• Tiro Verdadeiro (Nível Um) Livro Tribo (Amazonas de Diana) — A precisão de Ártemis na caçada não
pode ser igualada por ninguém; esse Dom permite às Donzelas repetirem as façanhas espetaculares de suas
tias com o arco no campo de batalha ou na caçada. Ele é menos efetivo para Mães e Anciãs que para as
Donzelas, mas ainda lhes dá algum benefício. Esse Dom é ensinado por um Luno.
Sistema: Gaste um ponto de Fúria e receba +3 dados para sua parada de dados para um único tiro de flecha.
Mães e Anciãs recebem somente +2 dados; dizem que Luna favorece aquelas Garou que a repetem em seu
aspecto de Ártemis. Esse Dom pode ser usado em conjunto com Rajada de Flechas, abaixo, mas apenas
numa flecha por turno.
• Rajada de Flechas (Nível Um) – (possivelmente posto dois) Livro Tribo (Amazonas de Diana) — O arco
de Ártemis destruiu muitos monstros de mitos tanto dos humanos quanto das Fúrias Negras; a encarnação de
Luna como caçadora tinha um rápido e preciso tiro com arco. Então, Luna ensinou suas crianças como
preparar e disparar flechas mais rapidamente que um humano poderia conseguir. Esse Dom é ensinado por
um Luno.
Sistema: Gaste um ponto de Fúria; pelo o restante da cena, o personagem recebe um tiro de arco (mas não de
besta) livre por turno, sem nenhuma penalidade na parada de dados. Desse modo, o personagem pode
simplesmente atirar duas vezes, cada uma sem penalidades, ou ela pode atirar três vezes e sofrer uma
penalidade de -2 no primeiro tiro, -3 no segundo e nenhuma penalidade no tiro garantido pelo Dom: Rajada
de Flechas.
• Toque da Mãe (Nível Um) Livro Tribo (Ordem da Nossa Mãe Misericordiosa) — Como o Dom Theurge.
• Contrabando Espiritual (Nível Um) Livro Tribo (Irmandade) — Membros da Irmandade normalmente
fazem entregas através de países com fortes leis contra contrabando; elas podem também querer
carregar uma arma numa área interditada por detectores de metal ou afins. Contrabando Espiritual torna isso
muito mais fácil para elas e é útil em uma enorme gama de situações. Quando um personagem deseja
esconder um item de uma revista, ele pode usar esse Dom para empurrar o item pela Película por um breve
período; ele irá voltar para os pertences da personagem no reino físico depois de passados alguns minutos.
Esse Dom é ensinado por um espírito-guaxinim.
Sistema: O personagem testa Destreza + Lábia e gasta um ponto de Gnose para empurrar um item pequeno
(2,5 kg ou menos, não mais que 4 litros em volume) pela Película para a Umbra; a dificuldade nesse teste é o
nível de Película do local. Se ela conseguir 2 ou mais sucessos, o item agora está na Penumbra e não pode
ser sentido ou manipulado por ninguém no Reino (a não ser que o examinador possa enxergar a Umbra).
Esse item retornará aos pertences do personagem no final da cena. Se o personagem conseguir somente um
sucesso, o item foi empurrado para a Penumbra, mas não irá voltar sozinho e deve ser trazido percorrendo
atalhos. Uma falha crítica na Destreza + Lábia significa que o item foi perdido na Umbra ou que um espírito
ladrão o levou. Esse Dom não interrompe a passagem do tempo para o objeto contrabandeado — e
explosões na Penumbra podem ter efeitos estranhos tanto no mundo espiritual local quanto no plano físico,
para aqueles que talvez pensem em usar esse Dom para guardar bombas armadas.
•Sentir a Wyld (Nível Um) Livro Umbra — Como o Dom de Lupino.
• Maldição do Éolo (Nível Dois) 3ª ED — A Fúria invoca uma neblina lúgubre e espessa que obscurece a
visão e inquieta seu oponente. A Fúria consegue enxergar na neblina, mas todos os demais têm problemas
para se orientar usando a visão. Um espírito a serviço do Éolo ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Gnose. A dificuldade varia de acordo com o terreno circundante e a
umidade: 4 perto do mar, 6 em circunstâncias normais, 9 num deserto. A Fúria Negra enxergará
normalmente, mas outras pessoas surpreendidas pela neblina terão suas pontuações de Percepção (apenas em
relação a visão) reduzidas pela metade. A neblina é muito inquietante e todos, com exceção da Fúria Negra e
de seus companheiros de matilha perderão um dado de todas as paradas de Força de Vontade.
• Sentir a Presa (Nível Dois) 3ª ED — Como o Dom dos Ragabash.
• Rastro de Dor (Nível Dois) Guia do Jogador — Primeiramente usado apenas pelas Amazonas de Diana,
esse Dom têm se tornado propriedade da tribo como um todo. Ele permite a Fúria Negra sentir pessoas
atormentadas de qualquer natureza. Algumas Fúrias usam isto para encontrar aquelas que sofreram abuso ou
negligência; outras preferem ferir os autores do abuso e então o usam para rastreá-los. Ensinado por um
espírito servo do Pégaso.
Sistema: A Fúria precisa gastar ao menos um turno em silêncio antes de usar esse Dom, limpando sua alma
de sua própria dor para poder sentir a dor alheia. Após isso, um ponto de Gnose gasto e um teste bem
sucedido de Percepção + Empatia (dificuldade 6, mais +1 para cada nível de ferimento que a Fúria tenha no
momento) é necessário para encontrar um indivíduo em particular que esteja sofrendo meio a uma multidão
ou sentir a direção de alguém sofrendo num raio de 50 metros.
• Língua de Kali (Nível Dois) Livro Tribo — Nos dias do mito ancestral, a criatura da Wyrm, Raktabija,
aterrorizava o subcontinente indiano. Raktabija não podia ser morto. Cada gota de seu sangue que tocava a
terra fazia emergir um novo Raktabija. Logo após a batalha contra ele começar, o campo estava apinhado
com Raktabijas, cada um ávido pelo sangue dos Garou e espíritos de Gaia. A deusa-mãe Parvati (um aspecto
de Gaia) finalmente tomou o campo contra Raktabija, em seu aspecto do horrendo demônio-guerreiro Kali.
Kali estendeu sua língua através do campo de batalha, impedindo que qualquer gota do sangue de Raktabija
tocasse a Terra. Ela então ordenou aos Garou e deuses presentes que destruíssem a criatura da Wyrm, o que
eles fizeram. O Dom Língua de Kali remove a habilidade de uma criatura de curar dano. Seus efeitos têm
um prazo relativamente curto, mas se uma criatura é destruída enquanto sob o efeito, essa morte será
permanente. O que a Mãe dá, a Vingança da Mãe pode tirar. Esse Dom é ensinado por um espírito-cobra.
Sistema: A Fúria deve antes tocar a vitima, então o jogador gasta um ponto de Fúria e testa Manipulação +
Medicina (dificuldade é a Fúria do alvo ou sua Força de Vontade -3, o que for menor). Cada sucesso
representa um turno em que a criatura alvo não poderá usar nenhuma habilidade regenerativa ou curar danos
infligidos naturalmente. Mesmo Dons sobrenaturais de cura, como o Toque da Mãe falharão no alvo durante
esse período. Esse Dom funciona igualmente em humanos, Garou e espíritos materializados. Espíritos
inteiramente na Umbra são imunes aos efeitos do Dom a não ser que a Fúria esteja também no mundo
espiritual.
• Atiçando a Chama da Alma (Nível Dois) Livro Tribo — Cada aspecto da vida de uma Fúria tem forças
diferentes: A fúria da Donzela pela dor de Gaia é incomensurável, a vontade da Mãe é indomável e a
espiritualidade da Anciã é bela e terrível. Uma Fúria Negra Donzela pode usar esse Dom para repor suas
forças naturais sacrificando suas naturezas suprimidas. A maior força da Donzela é sua fúria; ela pode
sacrificar sua vontade e espiritualidade para alimentar essa fúria para queimar intensamente. Um espírito-
carcaju ensina esse Dom.
Sistema: Uma Donzela que use esse Dom testa Inteligência + Ocultismo contra sua Fúria permanente; ela
gasta um ponto de Força de Vontade e um de Gnose para reabastecer seus pontos de Fúria se conseguir 2 ou
mais sucessos.
• Rasgar (Nível Dois) Livro Tribo (Bacantes) — As Fúrias míticas não usavam espadas ou machados para
destruir os inimigos dos Deuses. As Fúrias Negras da antiguidade não usavam armas para matar os inimigos
de Gaia. Elas usavam dentes e garras e o poder absoluto do animal. Apesar de muitas Bacantes certamente
usarem os labrys ritualísticos e arcos da tribo e outras carregarem klaives e outras armas fetiche, quando elas
entram em frenesi a maioria delas luta com suas armas naturais. Mesmo fora do frenesi, as Bacantes
reconhecem o fator intimidante de rasgar um inimigo com presas e garras, e muitas se divertem em sua
natureza primitiva. O Dom: Rasgar possibilita à Bacante estraçalhar substâncias que ela normalmente não
conseguiria dilacerar normalmente e causar tanto dano com suas armas naturais quanto outros causariam
com uma espada humana. Esse Dom é ensinado — muitas vezes com um efeito cômico — por um espírito
do vinho.
Sistema: Gaste 1 ponto de Fúria e teste Força + Instinto Primitivo (dificuldade 6). A cada sucesso, a Fúria
ganha a habilidade de dilacerar substâncias completamente por um turno. Quando exibindo qualquer uma
das três ―formas de guerra‖ (Glabro, Crinos ou Hispo) e usando manobras corpo-a-corpo, o personagem
ignora os três primeiros dados da parada de absorção do alvo — o alvo rola três dados a menos na parada de
absorção. Essa habilidade de dilacerar defesas também é aplicada a objetos inanimados como paredes e
portas, tornando consideravelmente mais difícil se esconder de Fúrias Negras dentro de construções ou no
subsolo. No caso do objeto não possuir uma absorção ou grau de armadura, trate a Força da Fúria como
sendo três pontos maior, para as Proezas de Força necessárias para estraçalhar o objeto em questão. O uso
bem-sucedido do Dom: Rasgar para destruir uma parede, porta ou inimigo adiciona 3 dados no próximo
teste de Intimidação da Fúria contra aqueles que a viram fazendo isso.
• Resistência do Mensageiro (Nível Dois) Livro Tribo (Desbravadoras)— Como o Dom dos Peregrinos
Silenciosos.
• Prenúncio do Poder (Nível Dois) Livro Tribo (Desbravadoras) — As Desbravadoras são famosas entre os
Garou por sua habilidade de encontrar itens e locais de grande poder mágico. Alguns acreditam que elas
seguem espíritos da Wyld em suas perambulações praticamente sem sentido pela Umbra; outros dizem que
as Desbravadoras podem sentir as perturbações até mesmo da mais fraca das linhas mágicas. Sem se
preocupar com a verdadeira natureza de suas habilidades, muitas Desbravadoras podem detectar as
localizações de caerns adormecidos (isso é, aqueles que foram abertos e seu poder se esvaiu). Quando as
condições estão favoráveis, elas podem até mesmo sentir fetiches particularmente poderosos à distância.
Esse Dom é ensinado por um espírito-cão de caça.
Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Percepção + Enigmas; a dificuldade é conhecida somente pelo
Narrador e é baseada na distância da fonte de poder. Sucesso significa que a distância e direção do poder
místico são vagamente revelados à Fúria Negra. A fonte de poder pode ser um caern ativo ou dormente, ou
um fetiche de nível 5 ou superior. A dificuldade básica para os testes é 7, se a fonte de poder estiver dentro
de uma área de 16 quilômetros; deve-se diminuir em 1 se a área for menor que 1,5 quilômetros e aumentar
em 1 se a distância estiver entre 16 e 32 quilômetros — Prenúncio do Poder não pode detectar fontes de
poder que estejam a uma distância maior que 32 quilômetros. A dificuldade é diminuída em 2 se a fonte de
poder for um caern ativo e aumentada em 1 se for um fetiche em vez de um caern dormente. Por padrão, a
precisão desse Dom é de 20% — se um caern esta a 16 quilômetros, Prenúncio do Poder dará a distância e
direção de uma área dentro de 3,2 quilômetros. Sucessos adicionais na ativação desse Dom diminuem a
margem de erro em 5% por sucesso, mas nunca para uma margem menor que 5%. O Dom pode ser
reutilizado conforme o Garou se aproxima da fonte de poder, para refinar a localização de seu alvo.
Prenúncio do Poder não diz à Garou nada sobre a fonte de poder a não ser sua distância e direção; ela não
saberá nem mesmo se é um caern ou fetiche.
Exemplo: Talisha, uma Desbravadora, deseja encontrar uma fonte de poder próxima. Ela gasta um de Gnose
e testa Percepção + Enigmas para descobrir se há qualquer coisa próxima. O Narrador, sabendo que há uma
Colméia de Dançarinos da Espiral Negra uns 25 quilômetros dali, calcula a dificuldade como a seguir: a
básica é 7, +1 por ser tão distante, -2 pela fonte ser um caern ativo. Resultando numa dificuldade de 6; ele
olha para o teste de Talisha e vê que ela conseguiu 2 sucessos. Isso significa que ela terá uma idéia decente
de onde está a fonte de poder dentro de uma área de 10% da distância entre ela e o personagem, ou seja, 2,5
quilômetros. Obviamente ela não saberá que é um caern Espiral até se aproximar...
• Empréstimo Espiritual (Nível Dois) Livro Tribo (Filhas da Lua) — Em circunstâncias extremas, uma Filha
da Lua talvez ache que outro Garou tem muito mais uso para um de seus Dons que ela mesma. Com esse
fim, espíritos de Gaia mostraram às Filhas como emprestar um de seus Dons para outros lobisomens por um
período limitado. A Fúria Negra que usa esse Dom sente que, de alguma forma, está destituída do amor e
atenção de Gaia enquanto outro usa o Dom que foi emprestado, mas não sofre nenhum outro efeito negativo.
Esse Dom é ensinado por um espírito galinha.
Sistema: Teste Carisma + Ocultismo (dificuldade igual à Fúria do beneficiário). O sucesso permite a Fúria
emprestar um único Dom Nível 1 para outro Garou por um período fixo de tempo, num máximo de três dias
por sucesso. Quando esse tempo terminar (ou se o receptor ou aquele que empresta morrerem) o Dom volta
para aquele que o emprestou. Enquanto o Dom estiver emprestado, seu dono não tem acesso a ele e, para
todas as intenções e propósitos, não o conhece. A beneficiária usa o Dom como se o tivesse aprendido ela
mesma dos espíritos apropriados: ela deverá usar suas próprias paradas de dados para sucessos e gastar sua
própria Gnose, Fúria ou Força de Vontade para ativá-lo. Uma Fúria Negra pode emprestar somente um Dom
por vez, apesar de não haver limite para o número de Dons ―emprestados‖ que uma pessoa possa receber de
uma só vez. Ela pode emprestar Dons que não possam ser ensinados normalmente (por exemplo, ela pode
emprestar a uma não Fúria Negra o Dom das Amazonas de Diana: Tiro Verdadeiro, acima), entretanto, se
suas irmãs de tribo descobrirem sua ―indiscrição‖, as conseqüências sociais podem ser terríveis. Uma Fúria
não pode usar o Dom: Empréstimo Espiritual para emprestar o próprio Dom.
• Sacramento Fiel (Nível Dois) Livro Tribo (Ordem da Nossa Mãe Misericordiosa) — A Ordem da Mãe
Misericordiosa muitas vezes influencia cerimônias cristãs com súplicas a Gaia para ajudar seus rebanhos.
Sacramento Fiel lhes possibilita fazê-lo sem despertar suspeitas dos crentes; humanos com fé no
cristianismo vêem rituais para Gaia como inócuos e até mesmo apropriados após o uso desse Dom. Fazendo
isso, as Fúrias são mais capazes de libertar os mais dogmáticos e cabeças-duras seguidores da fé do patriarca
a aceitar uma mentalidade espiritual mais aberta. Esse Dom tem vantagem sobre a habilidade humana de
reescrever suas memórias de um evento e adaptar seus preconceitos da mesma forma que o Delírio faz. Esse
Dom é ensinado por um espírito-unicórnio.
Sistema: Sacramento Fiel pode ser usado tanto antes quanto depois de um ritual de Gaia começar. Usado
antes de um ritual, o personagem deve fazer um teste de Carisma + Lábia, com um alvo igual à maior Força
de Vontade dos espectadores em volta; ela deverá conseguir um sucesso para cada sete espectadores. Se a
Fúria for bem-sucedida, o próximo ritual de Gaia ao qual ela participar parecerá inócuo e apropriado para o
público alvo. Caso Sacramento Fiel seja usado durante ou após um ritual — se um ou mais humanos
descobrirem por acaso um grupo de Garou durante um ritual — o mesmo teste acima é usado, mas o
personagem precisa também gastar um ponto de Gnose. Note que Sacramento Fiel não encobrirá violações
do Véu realmente chocantes ou espetaculares — sangue pingando, pirotecnias de espíritos e coisas do tipo
serão lembradas e provavelmente não tidas como inócuas ou normais. Mas se o ritual for simples ou se os
efeitos mais alucinógenos puderem ser disfarçados de alguma forma das testemunhas, as Fúrias podem
escapar impunes. Os efeitos iniciais deste Dom na psique dos humanos mais reacionários e teimosos devem
ser interpretadas com o tempo, não há efeitos de jogo explícitos.
• Agonia Visceral (Nível Três) 3ª ED — As unhas da mulher-lobo se transformam em garras farpadas,
repulsivas e encharcadas de peçonha negra. Apesar de os ferimentos provocados por essas garras não
causarem dano adicional, a dor infligida já é incapacitante. Um espírito da dor ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Fúria antes de a personagem atacar. Quaisquer penalidades devidas a
ferimentos sofridos pelo alvo como resultado deste ataque serão duplicadas (isto é, um adversário Ferido
Gravemente perderá quatro dados). Mesmo se estiver em frenesi ou resistir à dor de algum outro modo, o
alvo ainda estará sujeito às penalidades normais devido à ferimentos.
• Coup de Grace (Nível Três) 3ª ED — A Garou estuda seu adversário, procurando pelo melhor lugar para
atacar. Assim ela se prepara para desferir um golpe devastador. Um espírito-coruja ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Força de Vontade e faz um teste de Percepção + Briga (dificuldade
igual a parada de Vigor + Esquiva do alvo). Se for bem-sucedido, o jogador duplicará seus dados de dano no
próximo ataque bem-sucedido da Garou.
• Expondo a Vontade (Nível Três) Livro Tribo — A vontade da Mãe é impossível de ser dobrada quando ela
não deseja ceder. Ela pode sacrificar sua fúria e energia espiritual para repor sua força de propósito. Esse
Dom é ensinado por um espírito-mula.
Sistema: Uma Mãe usando esse Dom testa Inteligência + Ocultismo com uma dificuldade igual a sua Força
de Vontade permanente; ela gasta um ponto de Fúria e um de Gnose e repõe sua Força de Vontade se
conseguir 2 sucessos ou mais.
• Chamas de Héstia (Nível Três) Livro Tribo — As Fúrias Negras reverenciam os sagrados locais da Wyld
no mundo; parte do conjunto de ferramentas da tribo é o Dom Chamas de Héstia, que permite a uma Fúria
Negra purificar uma pessoa, espírito ou objeto com uma chama espiritual cauterizadora quente e branca. O
fogo reluz ao redor das mãos da Fúria, possibilitando-lhe aplicar o Dom em qualquer coisa que ela toque.
Esse Dom é ensinado por um avatar de Héstia, a Professora.
Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Gnose com uma dificuldade 8. O sucesso permite à Fúria
purificar comida ou água contaminada, curar danos causados por radiação, veneno ou doença a um Nível de
Vitalidade por sucesso. As Chamas de Héstia duram por somente um turno; porém, uma Fúria pode ativar o
Dom e atacar um inimigo em um mesmo turno. Chamas de Héstia causam um nível de dano agravado, não
absorvível, por sucesso no teste do Dom, se usado contra Malditos ou Fomori no combate corpo-a-corpo.
• Entrega Alada (Nível Três) Livro Tribo (Irmandade) — Apesar da Irmandade possuir uma vasta rede de
contatos de Parentes, contatos, contrabandistas e informantes disponíveis, às vezes a forma mais efetiva de
mover um item é entregá-lo a um espírito amigo e esse espírito fazer a entrega. Usando esse Dom e alguma
concentração, o personagem empurra um pequeno item para a Umbra e o dá a um Jaggling da Coruja, que
entregará o item a uma pessoa ou local bem identificados tão rápido quanto ela consegue se mover. Garou
que abusam desse Dom para mandar itens perigosos ou armas ativadas (como granadas) para a Umbra — e
com
isso colocando em risco a existência do espírito-coruja — perceberão que a retribuição do mundo espiritual
é rápida e implacável. Esse Dom é obviamente ensinado por espíritos-coruja.
Sistema: Gaste um de Gnose e teste Carisma + Empatia (a dificuldade é o nível da Película local). Com um
sucesso, o item entra nas garras do Jaggling da Coruja na Umbra e o Jaggling entregará a um destinatário
claramente definido. Um destinatário humano ou Garou precisa ser nomeado e descrito; uma localização
precisa simplesmente ser descrita com as direções dadas. O Jaggling da Coruja viaja a uma velocidade
aproximada de 160 km/h através do mundo espiritual e depositará o item imediatamente próximo do alvo, a
não ser que o alvo esteja de alguma forma protegido contra o mundo espiritual ou a Película prevalecente
seja maior que 7. Caso uma dessas condições impeça a entrega, o espírito volta para o Garou em velocidade
máxima e devolve o item sem comentários.
• Debilitar o Corpo (Nível Quatro) 3ª ED — A Fúria Negra provoca no alvo uma dor imensa e incapacitante.
A Fúria Negra precisa apenas apontar o alvo para este Dom ter efeito. Um espírito dor ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Força + Medicina (dificuldade igual ao Vigor
+ 3 do alvo). Cada sucesso faz com que a vítima perca um dado de todas as paradas, pois a dor devasta seu
corpo. Os efeitos duram uma cena.
• Garras-ferrões (Nível Quatro) 3ª ED — A Fúria Negra com este talento pode disparar as garras de sua mão
como se fossem dardos. Entretanto, ela será incapaz de usar ataques com as garras com essa mão até as
unhas se regenerarem. Um espírito-vespa ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Fúria e faz um teste de Destreza + Briga para acertar. A dificuldade é
calculada como se o personagem usasse uma arma de fogo; o alcance médio é de vinte metros. O dano é
calculado normalmente como o de um golpe com as garras. As garras da Garou levam um turno completo
para se regenerarem.
• Reforçar o Nome Verdadeiro (Nível Quatro) Livro Tribo — A Anciã não tem necessidade da fúria da
filhote e seus truques são suficientes para fazê-la sobreviver ao dia que a natureza corpulenta da Mãe falhar
com ela. Ela pode sacrificar seu ódio e sua vontade para revigorar suas conexões espirituais. Esse Dom é
ensinado por um Luno.
Sistema: Uma Anciã usando esse Dom testa Inteligência + Ocultismo com uma dificuldade igual a sua
Gnose permanente. Ela gasta um ponto de Fúria e um ponto de Força de Vontade e recupera toda a sua
Gnose se conseguir 2 ou mais sucessos.
• Calmaria Antes da Tempestade (Nível Quatro) Guia do Jogador — As Fúrias Negras são o exemplo de
uma tribo contraditória, elas tanto representam a harmonia e a beleza da Wyld, como também a selvageria
espetacular e a brutalidade da mesma. Às vezes, elas até mesmo reúnem ambas as forças, como nesse Dom.
Ele imputa um senso de paz e quietude sob uma área, não na forma de um silêncio desconfortante, mas um
sereno sentido de segurança. Ele é, naturalmente, usado para preparar uma emboscada. No instante que a paz
é interrompida, esses espíritos da calmaria fogem rapidamente e são substituídos por espíritos da raiva, da
tempestade e da dor. Poucos alvos desse Dom sobrevivem ao assalto que se segue. Esse Dom é ensinado por
um espírito-gato.
Sistema: A Fúria Negra gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Instinto Primitivo, dificuldade 7. Um
único sucesso projeta um sentido de total segurança sobre um grupo de não mais que dez pessoas. Se elas
esperam ser emboscadas, elas podem testar Percepção + Empatia (dificuldade 8) para sentir a súbita
alteração emocional em seu próprio grupo. Se elas obtiverem mais sucessos que a Fúria Negra em seu teste
de Instinto Primitivo, elas podem sentir o assalto iminente e correr. Do contrário, o Dom funciona e o caos
gerado causa aos alvos a perda de um dado em cada um de seus testes para cada sucesso que a Fúria Negra
obteve inicialmente.
• Nevasca de Flechas (Nível Quatro) Livro Tribo (Amazonas de Diana) — A Fúria Negra que usa esse Dom
realmente mostra que ela se iguala a qualquer homem — ou máquina — no campo de batalha. Uma vez que
Nevasca de Flechas é ativada, a Garou espalha uma dor atemorizante pelas hordas que se opõem a ela.
Heroínas com esse Dom já, sozinhas, acabaram com cargas de cavalarias, nos dias em que esse tipo de coisa
ainda acontecia. Atualmente, entretanto, a Fúria com esse Dom é a aliada perfeita quando perante uma horda
de criaturas da Wyrm. Um espírito-porcoespinho ensina esse Dom.
Sistema: Gaste um ponto de Força de Vontade e dois de Fúria, e você atira uma única flecha (sem nenhuma
penalidade por múltiplas ações) em cada inimigo no alcance de 90 metros, em um máximo de 20 inimigos.
Simplesmente teste uma vez para acertar, usando as penalidades de visão e disposição para o inimigo mais
difícil de acertar e aplique o número de sucessos contra cada inimigo, que pode individualmente absorver,
esquivar etc, como o Narrador achar melhor. Esse Dom é limitado pelo número de flechas que você tiver em
mãos: todas as flechas que você pretende atirar devem estar em algum lugar em que seja facilmente armada
e atirada (numa aljava nas costas ou cintura ou cravadas com a ponta no chão a sua frente; espalhadas no
chão próximas a você não será suficiente). O arco e as flechas podem ser modernos, mas não podem
apresentar nenhum equipamento baseado na Weaver (como mira a laser ou pontas explosivas) para
receber qualquer bônus em precisão ou dano extra. Embora um arco fetiche que dispare flechas-amuletos
seja aceitável.
• Tempestade da Ira da Mãe (Nível Quatro) Livro Tribo (Bacantes) — Quando a Fúria Negra pega em armas
para destruir um inimigo de Gaia, elas são como uma força da natureza. Caso em uma matilha de Bacantes
uma delas possua o Dom: Tempestade da Ira da Mãe, elas praticamente tornam-se uma força da natureza. A
Fúria que possui esse Dom causa uma erupção de uma assustadora e escura tempestade de granizo, mesmo
em um céu claro. A matilha de Bacantes, entretanto, não sofre nenhum inconveniente pela tempestade,
podendo se movimentar e lutar sem dificuldades. Sinais desse tipo de tempestade de granizo na área tendem
a ser como uma bandeira vermelha para criaturas da Wyrm, que sabem que uma matilha de Fúrias Negras
deve estar envolvida numa luta desesperada; elas podem entrar na batalha ou esperar em uma emboscada
fora da tempestade. Um Mammatus, um espírito do ar da Wyld, ensina esse Dom.
Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Vigor + Sobrevivência (dificuldade 7). A tempestade tem um
diâmetro de 100 metros e uma duração de um minuto. Cada sucesso aumenta o diâmetro da tempestade em
100 metros e sua duração em 1 minuto. Seres físicos pegos na tempestade — humanos, Garou, fomori e
espíritos materializados — sofrem 3 dados de penalidade em todos os testes Físicos. Exceto a matilha do
personagem responsável pela tempestade; esse grupo não receberá penalidades. Humanos reagem à
tempestade como no caso de Delírio, a maioria irá se esforçar para fugir de sua fúria. A tempestade não pode
ser gerada dentro de construções ou no subsolo e seus efeitos não irão penetrar paredes sólidas (embora os
granizos atirados podem e irão quebrar janelas de vidro).
• As Mil Formas (Nível Cinco) 3ª ED — Como o Dom dos Ragabash. A Fúria Negra que se arrisca a se
transformar num animal mitológico geralmente homenageia Pégaso assumindo-lhe a forma.
• Invocação da Wyld (Nível Cinco) 3ª ED — Uma tática desesperada, na melhor das hipóteses, este Dom
invoca uma série de espíritos da Wyld. O que eles farão ao chegar é completamente imprevisível. Podem
correr ou voar por aí num frenesi destrutivo, destroçando os adversários da Fúria Negra. Podem conferir à
Fúria Negra e a seus companheiros de matilha aumentos temporários de poder ou Fúria, ou podem decidir
destruir todos os instrumentos da Weaver presentes na área. Podem até mesmo cicatrizar os ferimentos
sofridos pela Fúria Negra e seus aliados. A Fúria negra não tem como saber, mas o efeito geralmente é
benéfico. Um Wyldling ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e um ponto de Fúria, depois faz um teste de Raciocínio +
Enigmas (dificuldade igual à Película do local). Os sucessos conjuram um número variável de Wyldlings e
estes vão alterar a situação de maneira que o Narrador achar mais adequada.
• Caminhada com Hades (Nível Cinco) Livro Tribo (O Templo de Ártemis) — Quando Perséfone adentrou
as terras dos mortos com Hades, seu amante, a sua mãe, Deméter, a Deusa da colheita, foi atrás dela. Como
um aspecto de Gaia, Deméter entendeu os desejos de sua filha por Hades, mas recusou-se a permitir que um
espírito poderoso permanecesse das terras dos mortos por muito tempo. Assim, Perséfone concordou em
voltar ao reino dos vivos, com a condição de que ela poderia periodicamente voltar para o lado de Hades no
Mundo Inferior. Deméter concordou com esse acordo verbalmente, mas no fim ela executou um ritual
secreto para bloquear o retorno de sua filha aos reinos dos mortos. Tal viagem é, afinal de contas, contrária
ao andamento apropriado das coisas. Ressentida pela sua permanente separação de seu amante, Perséfone
ensinou algumas de suas Fúrias Negras preferidas as passagens secretas para a terra dos mortos; esses
segredos têm sido passados pelos espíritos servidores de Perséfone e velhas Garou até os dias de hoje.
Tecnicamente, o uso desse Dom viola uma das leis de Gaia — ―O vivo vive e o morto permanece morto‖.
Mas uma vez que só é usado pelas mais antigas e respeitadas Fúrias Negras, e mesmo assim apenas nas mais
extremas circunstâncias, poucas punições recaem sobre aquelas que são forçadas a usá-lo.
Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Gnose (dificuldade igual à Película local) para percorrer atalhos
até as terras dos mortos. Se a Fúria for bem sucedida, ela entra a Umbra Negra ao invés da Penumbra. Ela
pode permanecer lá por somente um dia (24hs), depois desse ponto ela deve cruzar novamente para o mundo
mortal (testando para percorrer atalhos como de costume) ou arriscar ser capturada pela eternidade no
mundo fantasma. Se o personagem demorar mais que 24hs para retornar, a Película equivalente aumenta em
1 para cada 2hs que a Fúria permanecer do outro lado da linha da morte: quando chegar a 10, a Fúria é
aprisionada e começará sua vida pós-morte como um fantasma. Ela não se tornará um espírito-ancestral. Os
mortos espreitam próximos a locais, pessoas e coisas que lhes foram importantes em vida e são criaturas
praticamente de pura emoção na morte. Eles continuam a ser coerentes, criaturas pensantes, mas vez por
outra são possuídos por um ódio e fúria terrível contra os vivos. Quando não estão furiosos, eles possuem a
maioria de suas memórias em vida e ficam quase que dispostos a responder uma pergunta de uma Fúria se as
duas foram amigas em vida. Essa cena deve ser interpretada: nenhuma parada de dados é um meio
apropriado de descrever um encontro de uma personagem com um amor perdido. Nota: Narradores com
acesso ao Wraith: the Oblivion são bem vindos para usar a versão do jogo do pós-vida — no lugar do nível
da Película, use a Mortalha local e por aí vai.
Garras Vermelhas
• Comunicação com Animais (Nível Um) 3ª ED — Como o Dom dos Galliards.
• O Lobo Bate a Porta (Nível Um) 3ª ED — No caso de alguns seres humanos, não adianta pendurar seus
corpos esquartejados na árvore mais próxima. Alguns deles precisam receber uma lição e continuar vivos,
seja lá por que razão. Entretanto, os Garras Vermelhas sabem como passar o recado. Este Dom induz um
medo e um respeito terríveis pela floresta e faz o alvo temer a menor possibilidade de deturpar a natureza.
Qualquer espírito predador pode ensinar este Dom.
Sistema: O Garou precisa olhar nos olhos do alvo, mas ele pode estar em qualquer forma ao fazê-lo. Em
seguida, o jogador faz um teste de Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade igual à Força de Vontade do
alvo). Os efeitos duram uma cena para cada sucesso. Durante este período, o ser humano deve fazer um teste
de Força de Vontade para sair de casa e não pode chegar perto de nada que lembre uma floresta sem usar um
ponto de Força de Vontade. Ao sair de casa ele ficará trêmulo e receoso até retornar, e o jogador que
interpreta perderá dois dados de todas as paradas Mentais e Sociais. Este Dom funciona em Parentes, magos,
carniçais e outros humanos ―sobrenaturais‖, mas a dificuldade é aumentada em dois pontos, até um máximo
de 10.
• Simular o Cheiro de Água Corrente (Nível Um) 3ª ED — Como o Dom dos Ragabash.
• Olho do Caçador (Nível Um) Livro Tribo — Lobos podem sentir qual animal de um rebanho está doente
ou fraco e, dessa forma, é a presa mais fácil. Os Garras Vermelhas podem fazer isso normalmente quando se
confrontam com um rebanho de cervos, mas criaturas mais complexas como predadores ou pseudo-
predadores (como humanos) torna isso mais difícil. Esse Dom, ensinado por um espírito-lobo, permite ao
Garra perceber o membro mais fraco de um grupo com um breve olhar. Ele não revela porque o alvo é o elo
fraco do rebanho, apenas que ele o é, mas só isso já é o suficiente para dar ao Garou uma vantagem.
Sistema: O jogador testa Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Se for bem sucedido, o personagem
percebe qual membro de um determinado grupo é o mais fraco (determinado pelo Narrador) e qual é o líder.
Se o Garra Vermelha entrar em combate contra o grupo, ele ganha um dado extra em suas paradas de dados
de ataque contra o membro mais fraco.
• Assassino Oculto (Nível Um) Livro Tribo — Os Garras Vermelhas não sobreviveram por tantos anos sem
aprender formas de ocultamento. Esse Dom permite a um Garou não deixar nenhuma evidência física que
denunciaria suas mãos (ou presas e garras) em uma matança. Esse Dom é ensinado por um espírito-cobra.
Sistema: Depois de uma batalha, o Garou deve lamber cada ferimento que causou. O jogador gasta um ponto
de Gnose e testa Inteligência + Furtividade (dificuldade 7). Caso seja bem sucedido, os ferimentos se
alteram de tal forma que parecerão ferimentos feitos a lâminas ao invés de marcas de mordidas e, qualquer
pêlo, saliva, sangue ou outra evidência física do corpo do lobisomem, desaparece. Qualquer dano periférico
(como por exemplo, móveis estraçalhados), no entanto, permanecem como estão.
• Purificar Carne (Nível Um) Livro Tribo — Apesar de alguns Garras Vermelhas se absterem de comer
humanos devido a Litania, a razão mais comum para caçar presas mais convencionais é que os humanos são
poluídos pelos químicos que colocam em seus corpos. Em algumas partes do mundo, isso não é um grande
problema, mas na maioria dos países, a carne humana tem um sabor horrível e não é saudável, até mesmo
para os Garou. Em outros lugares, a terra está tão corrompida que outros animais passam a ter um sabor
ruim. Com esse Dom, um Garra Vermelha pode purificar os químicos e outros venenos da carne morta. Um
elemental da água ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. O Garou deve tocar a carne que ele deseja purificar. Cada uso
desse Dom purifica aproximadamente vinte quilos de carne morta de qualquer toxina não-sobrenatural.
• Uivo Para a Matilha (Nível Um) Livro Tribo (Dons de Uivo) — O Garra uiva e, não importa quão longe,
sua matilha o escuta. Ele não pode ouvir qualquer resposta que eles o mandem, mas ele tem certeza de que
eles ouviram a mensagem que ele quis enviar.
Sistema: O jogador testa Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 7). A ―matilha‖ em questão deve ser a
matilha literal do Garou, unida por um totem, ou qualquer lobo a quem o Garra Vermelha seja relacionado.
Cada uso do Dom permite um uivo e o jogador deve testar Manipulação + Expressão (dificuldade 6) para
reproduzir qualquer conceito mais complicado do que ―cuidado‖ ou ―preciso de ajuda‖. Os receptores do
uivo são os únicos que podem ouvi-lo.
• Grito da Presa (Nível Um) Livro Tribo (Covil dos Rei Predadores) — Com esse Dom, o Garra pode emitir
um chamado por ajuda para conduzir um humano até uma emboscada. Em anos passados, os Garras usaram
esse Dom para imitar o grito de morte de um cervo ou de um animal similar, uma vez que muitos humanos
ainda caçavam sua própria comida. Em anos recentes, já que a maioria dos humanos não saberia como matar
um animal ferido mesmo que suas vidas dependessem disso, os Garras usam o Grito da Presa para imitar o
chamado de um animal de estimação ou de outro humano. Um espírito-corvo ensina esse Dom.
Sistema: O jogador testa Raciocínio + Expressão. A dificuldade varia de quão complexo é o som imitado. O
chamado de um animal como um cachorro ganindo de dor ou o grito de morte de um coelho teria
dificuldade 5. Imitar o grito de um humano é dificuldade 7, enquanto imitar algo mais específico — ―a voz
de
uma donzela‖ ou ―um soldado humano pedindo por ajuda‖ aumentaria a dificuldade para 9. O Garra
Vermelha não precisa ter ouvido um soldado humano antes (por exemplo), mas se ele usar esse Dom de
forma bem sucedida, os humanos nas proximidades escutarão um soldado gritando por ajuda.
• Lição do Filhote (Nível Um) Livro Tribo (Conciliação com os Filhotes) — Garou lupinos geralmente têm
dificuldade quando caminham entre os humanos, mesmo como parte de uma matilha. Aqueles poucos
Garras Vermelhas que são intrigados, ao invés de raivosos, com o comportamento humano têm problemas
ainda maiores, uma vez que eles não podem esperar instruções da tribo sobre os modos humanos. Esse Dom
permite a um lobisomem lupino aprender com um erro e ganhar uma melhor compreensão dos aparelhos
humanos e seus costumes, pelo menos temporariamente. Espíritos da Weaver e (muito estranhamente)
alguns espíritos ancestrais ensinam esse Dom.
Sistema: Esse Dom, uma vez aprendido, está sempre ativo. Em qualquer momento que o jogador fizer um
teste usando uma Habilidade que o personagem não possua e falhar no teste, ele pode gastar um ponto de
Gnose e fazer o teste novamente, acrescentando um dado. Isso não substitui o teste original, assim, qualquer
conseqüência da falha ainda deve ser enfrentada. Perceba que uma vez que um personagem que não possua
pontos em um Conhecimento não pode usar aquele Conhecimento, mas um personagem com esse Dom deve
usá-lo para tal tentativa. Por exemplo, Olhos-como-Vespas, um Ragabash Garra Vermelha, entra em uma
conversa com uma mulher humana e tenta contar a ela uma piada. O lobisomem não possui nenhum ponto
em Expressão e falha no teste de Carisma + Expressão para fazer a mulher rir. O jogador gasta um ponto de
Gnose e faz outro teste, acrescentando um dado. Dessa vez, ele é bem sucedido. Olhos-como-Vespas
reconhece que sua primeira tentativa de humor não deu certo como ele esperava e tenta outra coisa. Caso
Olhos-como-Vespas não tivesse nenhum ponto em Lingüística e estivesse tentando comunicar com a
mulher, o jogador deveria gastar um ponto de Gnose para cada tentativa, já que ele não pode usar um
Conhecimento que ele não possui. Caso o teste original seja uma falha crítica, o jogador ainda assim pode
gastar um ponto de Gnose para fazer outra tentativa, mas a dificuldade aumenta em um.
• Silenciar a Matança (Nível Um) Livro Tribo (Matilhas do Inverno) — Talvez o Dom mais perturbador que
os Garras Vermelhas, como uma tribo, têm acesso, Silenciar a Morte permite a um Garou cortar a vítima de
todos os meios de ajuda, ao deixá-la incapaz de fazer sons de qualquer tipo. Até mesmo socar seu punho na
janela de um carro não irá perturbar os passageiros. Um espírito da dor ensina esse Dom, para melhor
aproveitar a agonia do indivíduo caçado quando uma ajuda em potencial permanece surda a ele.
Sistema: A vítima deve ver o Garou para que o personagem ative esse Dom. O jogador gasta um ponto de
Gnose e testa Carisma + Intimidação (dificuldade Força de Vontade do alvo). Se o teste for bem sucedido, o
alvo é incapaz de fazer qualquer som por uma cena. O alvo não pode falar e não pode fazer som tocando um
objeto. Entretanto, o espírito da dor que ensina esse Dom se torna ofendido se o lobisomem usar o Silenciar
a Matança como um ―silenciador‖ para um aliado, amaldiçoando o Garra Vermelha retirando sua
habilidade de uivar por algum tempo.
• Velocidade do Pensamento (Nível Um) Livro Tribo (Kucha Ekundu) — Como o Dom dos Peregrinos
Silenciosos.
• Mente Animal (Nível Dois) 3ª ED — O Garou pode reduzir as faculdades mentais da sua vítima às de um
animal durante um breve período de tempo. Um avatar do Grifo ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Manipulação + Empatia (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo).
Os efeitos duram um turno para cada sucesso, durante os quais o alvo só dará atenção a seus instintos mais
vis e se comportará como um animal selvagem.
• Sentir a Presa (Nível Dois) 3ª ED — Como o Dom dos Ragabash.
• Instinto Selvagem (Nível Dois) Guia do Jogador — ―Naquele instante cumpriu-se a própria palavra em
Nabucodonosor e ele foi expulso de entre a humanidade, e começou a comer vegetação como os touros, e
seu próprio corpo foi molhado pelo orvalho dos céus, até que seu cabelo ficou tão comprido como penas de
águias, e suas unhas, como garras de aves.‖ — Daniel 4:33 Não há prova que os Garras Vermelhas
conseguiram mandar o Rei Nabucodonosor para as matas, mas esse Dom fornece todas as ferramentas
necessárias para que eles o fizessem. Como no verso bíblico, esse Dom priva um humano de seus
pensamentos superiores e ao invés disso ele rasga suas roupas, carniça (ou, mais terrivelmente, caça) por
comida e tenta acasalar com o sexo oposto através de meios que certamente não geram reações positivas.
Garras Vermelhas coagem o segredo Desse Dom dos espíritos-macacos.
Sistema: Após gastar um ponto de Gnose, o jogador testa Manipulação + Empatia com Animais, dificuldade
a Força de Vontade do humano. O número de sucessos determina a extensão do animalismo. Um sucesso
torna um humano significativamente distraído, faminto e obcecado sexualmente. Cinco cria uma besta
alucinada. Perceba que a maioria dos humanos possuem Força de Vontade entre 2 e 3, fazendo com que seja
bem provável que esse Dom seja extremamente efetivo.
• Salto do Predador (Nível Dois) Livro Tribo — Apesar de que qualquer lobisomem lupino poder aprender
os segredos de saltar grandes distâncias, os Garras Vermelhas refinaram o Dom para um maior efeito
quando estão perseguindo ou emboscando um inimigo. Ao empregar esse Dom, o salto do Garra ―rastreia‖
um alvo móvel, permitindo a ele aterrissar em sua presa mesmo que a dita presa tenha se esquivado ou
fugido enquanto o Garra está em meio a seu salto. Um espírito-raposa ou (algumas vezes) gato ensina esse
Dom.
Sistema: O jogador deve testar o salto como de costume, como detalhado na página 197 de Lobisomem. Ele
então gasta um ponto de Fúria e testa Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade 7); o salto é contabilizado
como uma ação de Fúria e não afeta a parada de dados de ataque. Qualquer sucesso no teste é subtraído dos
sucessos do oponente em esquivar ou fugir do Garra, antes do teste de ataque do Garra ser feito. O Garra
então ataca normalmente.
• Uivo Primitivo (Nível Dois) Livro Tribo (Dons de Uivo) — Os uivos de uma matilha de lobo evocam
medo em suas presas, já que elas sentem os predadores se aproximando. Esse Dom permite ao Garra
Vermelha emitir um uivo que cause a mesma reação em qualquer um que possa ouvi-lo.
Sistema: O jogador testa Vigor + Expressão (dificuldade 7). Se o teste for bem sucedido, qualquer ser que
desejar se aproximar do Garou deve ser bem sucedido em um teste de Força de Vontade (dificuldade 6).
Caso o Garou se aproxime, o ser deve fazer o mesmo teste ou recuar (ou fugir). Lobos e Garou não são
afetados por esse Dom. Cada sucesso no teste do jogador além do primeiro dá uma ―voz‖ adicional ao uivo.
Assim, se o jogador tiver três sucessos para ativar esse Dom, parecerá como se três Garou estivessem
uivando e não apenas um. Cada ―lobo‖ adicional acrescenta um na dificuldade dos testes de Força de
Vontade para se aproximar do Garou ou permanecer parado, caso o Garra Vermelha se aproxime (logo, para
se aproximar de um Garou com um uivo ―de três lobos‖ necessitaria de um teste de Força de Vontade com
dificuldade 8).
• Marca da Presa (Nível Dois) Livro Tribo (Vigias da Terra) — Ao invés de levar sua vingança diretamente
até um humano ofensor, o lobisomem pode optar por alterar a ressonância espiritual de um humano para
assemelhá-la com a de uma presa. Qualquer predador que avistar o humano, não importando quão pequeno
ou temente de humanos que o predador seja, irá ver o humano como presa. Na maioria dos casos, isso se
prova simplesmente um inconveniente, mas se o humano por acaso possuir vários cachorros grandes, o
resultado pode ser fatal. Qualquer espírito de uma presa ensina esse Dom, algumas vezes sob pressão.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Empatia com Animais (dificuldade igual à
Película local). Se obtiver sucessos, qualquer animal carnívoro que veja o humano, irá atacá-lo
imediatamente, mesmo que o animal seja pequeno demais para ferir seriamente, ou comer sozinho, a vítima.
Esse Dom só funciona em um alvo humano e não pode ser usado em humanos ―sobrenaturais‖ tais como
carniçais e magos (seus espíritos são complexos o suficiente para o Dom não ―funcionar‖). Os efeitos
duram por um dia.
• Oferenda da Matança (Nível Dois) Livro Tribo (Covil dos Reis Predadores) — Cadáveres humanos são
problemáticos. Eles não queimam direito, a Litania proíbe que sejam devorados, e caso outros humanos os
encontrem, eles ficam ofendidos e vasculham toda a área. Enterrá-los nem sempre é uma opção, já que os
humanos, macaquinhos curiosos que são, podem escavar a área por qualquer razão e encontrar os corpos. Os
Reis Predadores certamente não estão dispostos a parar de matar humanos só porque se livrar de seus
cadáveres é um problema, daí esse Dom. Com apenas um toque, o Garra pode fazer com que carne morta se
decomponha e transforme-se em pó em segundos, entregando-a como uma oferenda à Gaia. Um espírito da
decomposição ou da decadência, assim como alguns espíritos carniceiros, pode ensinar esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Gnose (dificuldade 6, apesar de que corpos de fomori e
outros seres maculados pela Wyrm são mais difíceis de se decompor e aumentam a dificuldade em um). Para
cada sucesso, o Garou pode decompor um corpo do tamanho de um humano (Garou impuros mortos contam
como dois). O lobisomem pode usar esse Dom várias vezes em uma cena para desfazer vários cadáveres,
mas cada uso requer outro ponto de Gnose e um novo teste.
• Julgamento (Nível Dois) Livro Tribo (Conciliação com os Filhotes) — Os Garras Vermelhas da
Conciliação com os Filhotes estão dispostos a deixar os humanos que respeitam Gaia continuarem a existir.
No entanto, apesar do que acusam alguns de seus companheiros de tribo, eles não são ―brandos‖ com
transgressores de Gaia. Com esse Dom, o lobisomem pode julgar um humano de acordo com as leis de Gaia
e decidir se ele está vivendo de acordo com as leis naturais ou não. Um humano que está vivendo bem é
deixado de lado. Para um humano que não vive corretamente não se demonstra piedade. Um espírito lobo
ensina esse Dom.
Sistema: O Garou deve olhar nos olhos do humano para usar esse Dom. O jogador testa Percepção + Rituais
(dificuldade 7). Com um sucesso, o personagem sabe apenas nos termos mais ―pretos-e-brancos‖ se o
humano respeita Gaia (o que necessariamente não diz nada sobre seu comportamento). Com três sucessos, o
Garou sabe tanto a atitude do humano com o mundo natural e como seu comportamento o afeta (―Esse
macaco não pensa sobre o meio ambiente, mas ele doa dinheiro para o parque local porque ele quer que seus
filhos o aproveitem‖). Com cinco sucessos, o personagem sabe tudo isso e o que ele deve fazer ou dizer, para
fazer com que o humano viva de acordo com Gaia. Isso pode ser tão simples como ―mostre ao humano
como o mundo está realmente sendo tratado‖ ou tão complexo como ―cheque-o toda semana e certifique-se
de que seu lar está espiritualmente purificado‖. Claro, se o Garra Vermelha decidir que não vale o esforço de
treinar um humano para aquilo que deveria vir naturalmente, ele pode muito bem remover o humano do
mundo e concentrar-se naqueles que são um pouco mais receptivos aos ensinamentos.
• Ceifar a Alma (Nível Dois) Livro Tribo (Filhotes Moribundos) — Com esse Dom, o Garou pode derramar
o sangue de um inimigo no chão e imediatamente colher a energia liberada. Garras que usam demais desse
Dom, no entanto, começam a cheirar vagamente estranhos para qualquer lobisomem que use o Dom:
Sentir a Wyrm. Um espírito da decadência ensina esse Dom. Malditos também são capazes de ensinar esse
Dom e apenas os Filhotes Moribundos sabem que tipo de espírito o ensina aos Garras Vermelhas com maior
freqüência.
Sistema: O Garou deve ferir um oponente e derramar seu sangue no chão. O sangue deve tocar a Terra, não
o concreto ou o piso. O jogador então testa Gnose (dificuldade: Película local). Para cada sucesso, o Garou
pode recuperar um ponto de Gnose ou dois pontos de Fúria.
• Devastação (Nível Dois) Livro Tribo (Matilhas do Inverno) — Nenhum Garou do Inverno já aprendeu esse
Dom e apenas os Garras Vermelhas mais antigos que tiveram uma mão no Conselho de Inverno o
conhecem. Esse Dom, pretendido como último recurso, permite o usuário a esmagar rocha, rasgar metal e
destruir qualquer objeto feito pelo homem dentro de seu alcance. Um espírito-carcaju ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de Fúria e testa seu frenesi. Se o Garou entrar em frenesi, o Dom ativa
e o lobisomem ganha três dados extras em qualquer teste de Força para quebrar, arremessar, esmagar ou
erguer objetos inanimados. Esses dados não podem ser usados para causar dano direto em um oponente. Os
efeitos do Dom duram por uma cena, durante a qual o Garou ataca o que estiver em seu alcance, exceto seus
próprios companheiros de matilha (independentemente do valor de sua Fúria e Gnose).
• Alimentar a Matilha (Nível Dois) Livro Tribo (Kucha Ekundu) — Útil durante secas e outros tempos de
necessidade, esse Dom permite ao lobisomem ―comer pela matilha‖. Qualquer comida que o Kucha
Ekundu ingerir alimenta não apenas ele, mas todo o resto da matilha. O espírito de um cão de caça ensina
esse Dom.
Sistema: O jogador simplesmente gasta um ponto de Gnose antes de o personagem comer e testa Gnose
(dificuldade 6 para companheiros de matilha, 7 para Parentes). Para cada sucesso, o que quer que o
personagem coma também alimentará outro ser.
• Favor do Elemental (Nível Três) 3ª ED — Como o Dom dos Andarilhos do Asfalto, exceto que essa versão
afeta os quatro elementos clássicos – fogo, terra, água e ar – e é ensinado por um elemental natural.
• Terreno Irrastreável (Nível Três) 3ª ED — Os seres humanos não têm o menor senso de direção, afirmam
os Garras. Com este Dom, o lobisomem garante que eles não tenham mesmo. O Garra que emprega Terreno
Irrastreável deve ter alguma familiaridade com o terreno em questão. Quando ele usar este Dom, os seres
humanos ficarão perdidos e desamparados. As bússolas apresentarão defeitos, os mapas darão indicações
errados e os marcos da paisagem parecerão fora do lugar. Um espírito das imensidões selvagens ensina este
Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Inteligência + Instinto Primitivo. Cada sucesso
―bagunça‖ um raio de três quilômetros. Este Dom funciona com outros lobisomens, mas eles podem resistir
com um teste de Percepção + Instinto Primitivo e têm de obter mais sucessos do que o Garras para
continuarem imunes. Este Dom dura quatro horas.
• Reunindo os Macacos Infantes (Nível Três) Guia do Jogador — Talvez o Dom menos popular em toda a
tribo, esse Dom é escondido pela Conciliação com os Filhotes, embora alguns Vigias da Terra o usem de um
modo mais... experimental. Ele transforma uma criança humana com idade não superior a dez anos numa
criatura selvagem, incapaz de pôr os pés na cidade. Alguns sugerem que esse Dom é responsável por mitos
tais como o de Rômulo e Remo ou a lenda de Mogli. Os membros do campo da Conciliação com os Filhotes
usam isso para mostrar que humanos podem existir em harmonia com Gaia, é a Cidade que é maligna e
precisa ser destruída. É ensinado por um espírito-lobo ou macaco.
Sistema: Esse Dom apenas pode ser usado numa criança humana com até dez anos. O jogador gasta três
pontos de Gnose e testa Carisma + Instinto Primitivo. A dificuldade é a idade da criança, qualquer criança
com menos que um ano de idade automaticamente está impedida de colocar os pés numa cidade pelo resto
de sua vida. Para crianças com mais de um ano, o número de sucessos obtidos indicam o número de décadas
que elas precisam passar antes de poder entrar novamente numa cidade. Se elas já fizeram isso antes, então
elas sofrem espasmos incapacitantes, se recusam a comer e permanecem imóveis até serem removidas da
cidade.
• Fúria da Mãe (Nível Três) Livro Tribo — Uma loba é mais perigosa quando está protegendo seus filhotes e
lutará contra quaisquer inimigos, dos quais ela normalmente fugiria, se sua família estiver ameaçada. Os
Garras Vermelhas com esse Dom são capazes de acessar essa Fúria e usá-la em batalha, apesar de que
apenas quando estão defendendo algo de valor. Um espírito-urso ou lobo ensina esse Dom.
Sistema: Esse Dom pode ser usado apenas na defesa de algo ou alguém de valor — Parentes, um
companheiro de valor, um caern etc. Se o Garra Vermelha está atacando um adversário, ele não pode ativar
a Fúria da Mãe. Para usar esse Dom, o jogador gasta dois pontos de Fúria. O Garou entra em um tipo de
frenesi, mas permanece próximo ao seu objeto de proteção. Ele irá atacar qualquer coisa que se aproxime
demais, dentro das linhas gerais comuns do frenesi (por exemplo, se sua Fúria for igual ou menor que sua
Gnose, ela não irá atacar seus companheiros de matilha). Enquanto estiver nesse estado, o Garra não
receberá penalidades por ferimentos. Todas as dificuldades de absorção são reduzidas em dois e ele ganha
um ponto extra de Força. Além disso, ele recupera um ponto de Fúria a cada turno enquanto o Dom estiver
tendo efeito, tornando impossível que o lobisomem fique sem Fúria (logo, impossível de se perder o lobo).
Todos esses benefícios desaparecem quando o protegido do Garra Vermelha está fora de perigo ou ao final
da cena, o que acontecer primeiro.
• Uivo da Fome (Nível Três) Livro Tribo (Dons de Uivo) — Lobos se empanturram quando comem,
especialmente durante os meses frios de inverno, já que eles não podem ter certeza de quando encontrarão
comida. A maioria dos humanos não sabe nada sobre esse tipo de fome, já que eles têm sua comida nas
mãos. Os Garou com esse Dom podem enfraquecer qualquer um que ouça seu uivo com uma fome
incapacitante.
Sistema: O jogador testa Carisma + Intimidação (dificuldade 7). Se for bem sucedido, qualquer um que ouça
o uivo do lobisomem perde dois dados de qualquer parada de dados mental e física, já que seus corpos são
atacados por dores de fome (o jogador pode optar por gastar um ponto de Gnose para fazer com que os
companheiros de matilha do Garra Vermelha não sejam afetados). Esse Dom funciona apenas em criaturas
que sentem fome física por comida — vampiros e outras coisas mortas não são afetados. Entretanto,
qualquer Garou afetado por esse Dom deve testar frenesi imediatamente (apesar de que até mesmo um
Garou em frenesi está sujeito à penalidade devido à fraqueza). Lobisomens em frenesi possivelmente irão se
banquetear com qualquer carne que possam encontrar se submetidos ao Uivo da Fome, assim como qualquer
Garou hominídeo sob Influência da Wyrm. Os efeitos do Dom duram por uma cena.
• Quebrar as Correntes dos Homens (Nível Três) Livro Tribo (Vigias da Terra) — Todos os Garras
Vermelhas sentem-se enojados com os animais domesticados, tanto predadores como presas. Eles odeiam
presas que simplesmente ficam ali paradas, esperando para serem mortas, ao invés de serem permitidas a
viver suas vidas antes de serem devoradas. Predadores domesticados enfurecem os Garras, por razões
óbvias. Esse Dom permite ao lobisomem libertar animais domesticados de qualquer clausura que os segure,
seja ela física ou não. Cavalos derrubarão seus cavaleiros, cachorros atacarão seus donos, animais de
fazendas derrubarão suas cercas e fugirão. Apesar dos Garras conhecerem esse Dom por séculos, poucos o
aprenderam após o surgimento das cidades, uma vez que poucos humanos ali mantêm animais. Entretanto,
os Vigias da Terra continuam a aprender esse Dom ocasionalmente. Qualquer espírito animal pode ensinar
esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Instinto Primitivo (dificuldade 8). O
número de sucessos indica a área do efeito. Um sucesso deixa qualquer animal em uma pequena casa feroz.
Três afetam todos os animais em uma pequena vizinhança ou em uma construção que abriga vários animais
(um curral, por exemplo). Cinco afetam todos os animais dentro de um quilometro e meio quadrado.
• Os Vários Olhos do Predador (Nível Três) Livro Tribo (Kucha Ekundu) — As savanas africanas abrigam
predadores de vários tipos: leões, guepardos, hienas e muitos outros. Os Kucha Ekundu não se chamam de
―Senhores das Savanas‖, especialmente com o Ahadi por lá, mas desejam fazer seu trabalho como Garou.
Esse Dom facilita esse trabalho, permitindo ao lobisomem ―marcar‖ um predador e a partir de então ver
através de seus olhos.
Sistema: Como o Dom Garra Vermelha: Território. Obviamente, Os Vários Olhos do Predador não exige
que o Garou urine no animal que ele deseja marcar. O jogador simplesmente deve testar Carisma + Empatia
com Animais (dificuldade 7) para marcar o predador. Usar esse Dom em outra Fera é possível, mas exige
que a Fera consinta. Em todos outros aspectos, esse Dom funciona como o Dom: Território.
• Areia Movediça (Nível Quatro) 3ª ED — O Garou transforma o solo num atoleiro pegajoso que captura os
inimigos e os impede de escapar ou até mesmo de caminhar. Um elemental da terra ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Manipulação + Instinto Primitivo (dificuldade
7). Cada sucesso transforma a terra num charco semelhante à areia movediça num raio de três metros.
Qualquer pessoa que tentar se deslocar nesse atoleiro (exceto o Garou) vai se mover com a metade da
velocidade de caminhada e não poderá executar manobras de combate que exijam movimento por terra.
Além disso, todas as outras manobras de combate estarão sujeitas a uma penalidade igual a +1 sobre a
dificuldade.
• Empanturrar-se (Nível Quatro) 3ª ED — Os lobos, na natureza, comem tanto quanto possível quando há
comida disponível, pois nunca sabem quando farão a próxima refeição. Com este Dom, um Garra Vermelha
é capaz de fazer mais ou menos a mesma coisa com Fúria, Gnose ou Força de Vontade, armazenando essa
energia para o dia em que dela precisar. Um espírito-lobo ensina este Dom.
Sistema: Quando o personagem aprende este Dom, o jogador escolhe qual Característica (Fúria, Gnose ou
Força de Vontade) ele será capaz de armazenar. Daí em diante, o personagem poderá manter três pontos da
dita Característica acima do seu nível permanente. Esses pontos adicionais devem ser readquirido da
maneira usual e não acrescentam dados aos testes que envolvam a Característica. Para expandir mais de uma
Característica, o personagem precisará aprender o Dom (isto é, pagar o custo em experiência) uma segunda
vez.
• Forma de Akhlut (Nível Quatro) Guia do Jogador — A mitologia Inuit conta que Akhlut, uma baleia
assassina que se transformou num lobo para caminhar sobre a terra. As lendas estão quase certas, é claro.
Esse dom permite a um Garra Vermelha assumir uma forma aquática tal como a de um peixe, um golfinho
ou uma baleia. É acreditado por alguns que esse Dom é o modo de como os Garras Vermelhas se espalharam
para os outros continentes. O Dom é ensinado por um espírito de um apropriado animal oceânico, apesar de
que os Garras Vermelhas respeitarem a orca mais que todos.
Sistema: Dois pontos de Gnose são necessários para ativar esse Dom, então o jogador testa Vigor + Instinto
Primitivo, dificuldade 8. Cada sucesso permite ao Garra Vermelha tornar-se um habitante aquático mais
poderoso. Um sucesso poderia permitir ao Garra Vermelha tornar-se um peixe-dourado, três um golfinho,
cinco a genuína baleia assassina das lendas.
• Território (Nível Quatro) Livro Tribo — O Garra Vermelha com esse Dom não precisa patrulhar seu
território de caça para saber o que há por lá. Com um simples momento de concentração, ele pode estender
seus sentidos a qualquer área que ele tenha marcado. Esse Dom é ensinado por um espírito-lobo.
Sistema: Para usar esse Dom, o Garra Vermelha primeiro deve marcar uma ou mais áreas com sua própria
urina. Um Garra pode ter um número de locais marcados igual a sua Gnose (e não tem que estabelecer essa
marca em todo lugar que ele urina). Após isso, o jogador pode testar Percepção + Instinto Primitivo
(dificuldade 7) para estender os sentidos do Garra até esse local. O personagem pode sentir a área como se
estivesse no mesmo local que estava quando marcou a área pela primeira vez. O cheiro das marcas dura por
uma semana para cada ponto de Gnose que o personagem possua (nas matas) ou um dia por ponto de Gnose
(para ambientes urbanos).
• Uivo da Morte (Nível Quatro) Livro Tribo (Dons de Uivo) — Um Garra abençoado com esse Dom pode
imbuir seu uivo com Fúria e dor, causando graves ferimentos em seu alvo. O lobisomem deve ser capaz de
ver seu alvo claramente e o alvo deve ser capaz de ouvir o uivo. Apenas o alvo escolhido é afetado pelo
Dom, apesar de que qualquer um que o escute irá se sentir desconfortável e assustado.
Sistema: O jogador testa Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 6). Cada sucesso causa um nível de dano
agravado, que o alvo pode absorver se for capaz de fazê-lo. O dano se manifesta, caso alguém se importe em
olhar, como um dano interno massivo, como se as vísceras do alvo subitamente se rompessem.
• Dor da Terra (Nível Quatro) Livro Tribo (Filhotes Moribundos) — Os Filhotes Moribundos geralmente
enfrentam a Wyrm travando batalhas em locais já maculados. Isso geralmente enfraquece os Garou, mas
esse Dom, de alguma forma, suaviza as dificuldades. Ensinado por um elemental da terra, Dor da Terra
torna o lobisomem ainda mais mortal quando está lutando em solo maculado. Ele luta como se a podridão da
terra corrompida, seja um depósito de lixo, uma fábrica, ou simplesmente uma cidade, o estimulasse e
alimentasse sua Fúria a cada segundo da batalha.
Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom está sempre ativo. Durante o combate, as dificuldades de todos os
testes de ataque e de dano diminuem, dependendo do nível da mácula da Wyrm da área. Lutar em uma
grande cidade pode diminuir as dificuldades em um, enquanto em uma Colméia de Dançarinos da Espiral
Negra as dificuldades seriam diminuídas em 3. Perceba que esse Dom não diminui as dificuldades de
absorção, nem ajuda no uso de Dons que não estão diretamente relacionados com ataque ou dano (então,
enquanto o Dom Ahroun: Toque da Queda receberia o benefício, já o Dom Philodox: Descobrir Calcanhar
de Aquiles não).
• Mordida de Ferro (Nível Quatro) Livro Tribo (Kucha Ekundu) — Como dom Ahroun.
• Maldição do Lícaon (Nível Cinco) 3ª ED — Em sua versão mais extrema, este Dom permite ao Garra
Vermelha transformar um ser humano num lobo. Este Dom também funciona com os Garou, forçando-os a
assumir a forma Lupina. Um espírito-lobo ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Gnose (dificuldade igual à Força de Vontade
do alvo). Apenas um sucesso é necessário. Os lobisomens são forçados a assumir a forma Lupina durante
uma cena. Quando empregado em seres humanos, o efeito do Dom é permanente. A pessoa continuará a ser
um lobo normal, física e mentalmente, pelo resto da sua vida.
• Vingança de Gaia (Nível Cinco) 3ª ED — O Garou chama os espíritos da floresta circundante para atacar
os invasores. O terreno responde como puder: as pedras rolam e esmagam, as trepadeiras fazem as pessoas
tropeçarem e a água submerge as vítimas. Um avatar da própria Gaia ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e um ponto de Fúria e depois faz um teste de Carisma + Instinto
Primitivo (dificuldade igual à Película local). Os efeitos exatos dependem do terreno e ficam a cargo do
Narrador.
• Bênção da Primeira Matilha (Nível Cinco) Livro Tribo — Os Garras Vermelhas acreditam que a primeira
matilha de Garou definiu os padrões para os augúrios e que apenas os Garras retêm a conexão, forte o
suficiente, com essa Primeira Matilha para usar esse Dom. Isso pode ou não ser verdade, mas nenhum Garou
sem ser um Garra Vermelha jamais exibiu esse poderoso Dom (mas mesmo assim, poucos entre os Garras já
ouviram falar do Dom).
Para aprender esse Dom, o Garra deve ter pelo menos um ponto em Ancestrais. O Garou conjura sob si
quem deu origem a seu augúrio e é temporariamente transformado no pináculo de seu signo lunar. Um
avatar do Lobo ou um Luno poderoso pode ensinar esse Dom, mas nenhum dos dois o faz com freqüência.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose e testa Carisma + Ancestrais (dificuldade 8). Se o teste for
bem sucedido, o personagem se torna imbuído com a própria essência de seu augúrio. Pelo restante da cena,
o personagem recebe cinco pontos de Raça Pura, além de qualquer outro que ele já tenha. Ele pode também
usar qualquer Dom de seu próprio augúrio de Nível 4 ou menor. (Dons retirados de fontes além de
Lobisomem estão sujeitos à aprovação do Narrador.) Além disso, a Bênção da Primeira Matilha dá poderes
baseados no augúrio do personagem:
Augúrio Bônus
Ragabash Furtividade +3, Raciocínio e Destreza +2
Theurge Enigmas +3, Inteligência e Gnose +2
Philodox Rituais +3, Manipulação e Vigor +2
Galliard Expressão +3, Carisma e Força +2
Ahroun Liderança +3, Força e Fúria +2
• Uivo Despedaçador (Nível Cinco) Livro Tribo (Dons de Uivo) — Ao usar esse Dom, o Garou libera um
uivo com poder suficiente para despedaçar qualquer objeto feito pelo homem. O Uivo Despedaçador pode
estilhaçar plástico, rachar pedras, perfurar borracha e materiais similares. Porém, o lobisomem não possui
nenhum tipo de controle sobre o que ele despedaça com esse Dom, então é advertido a usá-lo com cuidado.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Fúria (dificuldade 7). Exatamente que tipo
de material o uivo despedaça depende do número de sucessos obtidos. Um sucesso despedaça vidro normal.
Três, racham concreto. Cinco sucessos rasgam aço sólido. O personagem pode usar esse Dom em turnos
sucessivos, mas cada uso requer outro ponto de Força de Vontade e um novo teste.
• Pacto (Nível Cinco) Livro Tribo (Kucha Ekundu) — Quando os Garras Vermelhas foram a primeira vez
para África e acertaram seu acordo com os Mokolé, os poderosos metamorfos crocodilo concordaram que se
os Garou pudessem se acasalar com os cães de caça e cumprir com sua tarefa na
África sem travar guerra com as outras Feras, eles poderiam ficar. Os Garras Vermelhas (até então)
cumpriram com suas promessas, e o mais velho dos Kucha Ekundu foi recompensado com esse Dom. O
lobisomem pode invocar os Mokolé-Mbembe para ajudá-lo, em batalha ou em outra circunstância. Os
espíritos dos Reis-Dragões ensinam esse Dom.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose e testa Carisma + Rituais (dificuldade 7). Se o teste for bem
sucedido, o Garou recebe ajuda dentro de um turno, seja de uma varna ou de espíritos que testemunharam os
pactos entre a Memória de Gaia e os Garou. O Narrador tem a palavra final sobre de que forma exatamente a
ajuda para o Garou toma forma, mas ela deve ir desde metamorfos-crocodilos enfurecidos chegando para
lutar ao lado do Kucha Ekundu até grandes espíritos ancestrais chamados pelos Mokolé para fornecer
conselhos ao Garou.
• Lar em Todas as Terras (Nível Seis) Livro Tribo — Lendas entre os Garras Vermelhas afirmam que os
lobos com maior conexão com o Lobo Progenitor não são limitados pela distância e podem aparecer em
qualquer lugar onde lobos são encontrados. Isso foi por muito tempo pensado a ser simplesmente uma
fábula, mas na verdade um ancião Garra Vermelha, com uma linhagem forte o suficiente, pode muito bem
aprender a desaparecer em um local e aparecer em qualquer outro local no Reino ou na Umbra, desde que o
Progenitor já tenha estado por lá antes dele. Apenas o próprio Lobo Progenitor ensina esse Dom.
Sistema: O jogador deve testar Gnose como se seu personagem estivesse percorrendo atalhos. Caso seja bem
sucedido, o personagem pode aparecer em qualquer lugar na Terra onde os lobos possam ser encontrados
naturalmente (independentemente se eles ainda existam por lá) ou qualquer lugar que haja Garou. Ele pode
também escolher aparecer em qualquer Reino Umbral que já tenha visitado anteriormente. Um Garra
Vermelha deve ter Raça Pura 5 para aprender esse Dom.
Peregrinos Silenciosos
• Sentir a Wyrm (Nível Um) 3ª ED — Como o Dom dos impuros.
• Silêncio (Nível Um) 3ª ED — O Garou é capaz de abafar qualquer som que fizer, para melhor se
aproximar se aproximar sorrateiramente de um inimigo ou passar despercebido. Um espírito-coruja ensina
este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Destreza + Furtividade. Cada sucesso acrescenta um ponto à dificuldade
de outras pessoas para ouvirem o Garou durante uma cena.
• Velocidade do Pensamento (Nível Um) 3ª ED — O Garou duplica sua velocidade de corrida. Um espírito-
papa-léguas ou espírito-guepardo ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose. O Dom dura até o Final da cena.
• Orientação do Céu (Nível Um) Livro Tribo — Um Peregrino com este Dom nunca está perdido enquanto
as estrelas brilharem no céu. Este Dom é ensinado por um espírito servo da Estrela do Norte.
Sistema: Uma vez aprendido, os efeitos deste Dom estão sempre ativos do pôr do sol até o seu nascer. O
lobisomem ganha um senso inato de direção, ele sempre sabe onde é o norte e qual caminho ele pegou para
chegar até onde está.
• Corrida Incansável (Nível Um) Livro Tribo — Jovens Peregrinos aprendem rapidamente a necessidade de
possuir velocidade e vigor extraordinários — com freqüência as mensagens que mesmo jovens inexperientes
são pedidos a levar não podem esperar que o mensageiro durma ou coma. Um Garou com este Dom pode
correr do nascer ao nascer da lua se alimentando apenas de sua energia espiritual, atravessando quase 700
quilômetros, mas assim que parar de correr ele deve comer e descansar. Este Dom é ensinado por um
espírito lobo.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. O personagem (que deve estar na forma Lupina) pode
suportar correr por 24 horas sem precisar fazer um teste de Vigor. Após 24 horas, e a cada período de 24
horas subseqüentes, o jogador deve gastar um ponto de Gnose e um ponto de Força de Vontade para permitir
ao personagem que continue correndo. Caso contrário, ele deve parar. Sempre que o personagem parar de
correr,
independente do motivo, ele sofre -2 dados em todas as paradas até que tenha a chance de comer e
descansar, a não ser que ele tenha corrido um número de horas inferior a seu Vigor.
• Determinação Implacável (Nível Um) Livro Tribo (Arautos) — Como o Dom de Ahroun: Inspiração. Os
Arautos aprendem a fortalecer a força de vontade de seus aliados não por liderança inspiradora, mas por uma
determinação contagiante de cuspir na cara da Morte.
• Gerar Ignorância (Nível Dois) 3ª ED — Como o Dom dos Ragabash.
• Resistência de Mensageiro (Nível Dois) 3ª ED — O Garou consegue correr à velocidade máxima durante
três dias sem descanso, comida ou água. Ao alcançar seu destino, o Garou terá de minutos para completar
sua missão , seja ela qual for, depois precisará dormir durante três dias. Um espírito-camelo ou espírito-lobo
ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose. O Garou não pode fazer mais nada a não ser correr; se parar, o
efeito do Dom cessará. Ao custo de mais um ponto de Gnose, ele conseguirá impregnar outro ser com os
benefícios deste Dom.
• Invocar Talismã (Nível Dois) Guia do Jogador — Através do uso desse Dom, o Peregrino Silencioso pode
fazer com que qualquer objeto dedicado ritualisticamente a ele possa se materializar instantaneamente em
sua mão, até mesmo se estiver nas mãos de outra pessoa. Naturalmente, esse Dom é o predileto entre ladrões
e contrabandistas, ou simplesmente por alguém tentando viajar sem bagagem. O espírito-rato ensina esse
Dom.
Sistema: O Peregrino Silencioso simplesmente gasta um ponto de Gnose. Boa caçada.
• Caminhar nas Costas de Sebek (Nível Dois) Livro Tribo — Quando ativa este Dom, o Garou invoca o
espírito de Sebek, o crocodilo, para erguê-lo enquanto corre sobre água. O lobisomem pode também correr
por cima de outros líquidos (uma caldeira de um produto de limpeza industrial, água de esgoto ou até lava),
mas este Dom não fornece nenhuma proteção para seus pés — qualquer dano é reduzido, pois a substância
danosa somente entra em contato com uma pequena parte de seu corpo, mas ele pode absorver este dano.
Peregrinos Silenciosos particularmente rápidos e espiritualmente em harmonia dizem ter atravessado mares
correndo utilizando este Dom. Ele é ensinado por um espírito-crocodilo ou então por um espírito de um
pássaro-palito.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Sobrevivência (dificuldade 7). Cada sucesso
permite ao personagem viajar sobre a água como se fosse chão por uma hora. Em áreas habitadas por
crocodilos, a dificuldade para invocar este Dom cai para 5.
• Sentir a Presa (Nível Dois) Livro Tribo (Observadores) — Como o Dom de Ragabash.
• Golpe Gracioso (Nível Dois) Livro Tribo (Desalojados) — Este Dom foi utilizado em tempos antigos para
assassinar os oficiais ou mercadores corruptos que eram usados pelos vampiros. Lindas jovens Garou
dançavam para eles e então atacavam quando seus alvos menos esperavam. O segredo da faca dos
dançarinos tem sido guardado pelos membros do campo dos Desalojados, que acharam que ele seria útil
para usar em sua herança cigana. Nestes dias de desespero, ele é uma ferramenta comum dos Galliards do
campo quando uma luta fica difícil. Este Dom é ensinado por um espírito-cobra.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um ataque normalmente (Destreza + Armas Brancas,
dificuldade dada pela arma), apesar do ataque do personagem ser estranhamente gracioso e parecido com
uma dança. Se o ataque for bem sucedido, o jogador adiciona o nível de Performance do personagem aos
dados de dano.
• Chamado do Dever (Nível Dois) Livro Tribo (Caminhantes) — Como o Dom de Philodox. Os
Caminhantes estão bem preparados para negociar termos com os espíritos, tão bem como para responder
nomes de espíritos em particular como pagamento de seus serviços.
• Maldição do Ódio (Nível Dois) Livro Tribo (Bruxaria Amarga) — Como o Dom de Impuro.
• Adaptação (Nível Três) 3ª ED — O Garou não recebe dano de venenos nem doenças e consegue
sobreviver em qualquer ambiente, não importam a pressão, a temperatura ou as condições atmosféricas. Este
Dom não protege o Garou de situações de risco (como queda), apenas de ambientes de risco. Um espírito-
urso ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Vigor + Sobrevivência (dificuldade 7). Cada
sucesso prolonga a duração dos efeitos em uma hora.
• O Grande Salto (Nível Três) 3ª ED — O Peregrino com este Dom é capaz de saltar distâncias
verdadeiramente estarrecedoras. Um espírito-lebre ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Força de Vontade e faz um teste de Força + Esportes. Cada sucesso
permite ao personagem saltar trinta metros.
• Trilha da Morte (Nível Três) Guia do Jogador — Algumas vezes a jornada de alguém termina muito cedo,
como um homem que morre antes de dizer ao Peregrino Silencioso uma informação importante. Os
Peregrinos Silenciosos com esse Dom não permitem que o fim da jornada de alguém acabe também com a
sua. Contanto que o Peregrino Silencioso possa encontrar o corpo, ele pode então seguir os vestígios do
espírito até ele ser achado como um fantasma. Um servo da Coruja ensina esse Dom.
Sistema: O Peregrino Silencioso fica sobre o corpo do morto. Então, o jogador gasta um ponto de Gnose e
testa Percepção + Ocultismo, dificuldade 7. Um sucesso é necessário para farejar a direção do
fantasma do corpo. A cada dia a busca continue, outro teste de Percepção + Ocultismo precisa ser feito, com
um sucesso adicional exigido para cada dia gasto na busca. O Narrador determina quão distante o espírito
está.
• Olhos de Ma’at (Nível Três) Livro Tribo — Os Salões de Ma’at são aonde os mortos vão para serem
julgados. Os mentirosos, ladrões e assassinos são condenados à vida eterna. Os Peregrinos podem invocar o
julgamento de Ma’at sobre os vivos, vendo através das mentiras para encontrar a terrível verdade por trás
delas. Este Dom é ensinado por um espírito íbis, o símbolo de Thoth.
Sistema: O jogador testa Inteligência + Empatia (dificuldade igual à Manipulação + Lábia do alvo). Um
sucesso indica que o personagem sabe quais afirmativas do alvo são verdadeiras e quais são falsas. Se o
personagem escolher investigar mais profundamente qualquer das afirmativas, verdadeiras ou falsas, o
jogador deve primeiro ser bem sucedido em um teste de Percepção + Empatia contra a mesma dificuldade.
Um sucesso revela a completa verdade ao Garou, uma falha crítica cancela o funcionamento do Dom e
encerra este assunto para o Peregrino para sempre — pelo menos enquanto questionando esta mesma pessoa.
• Tocado pelos Fantasmas (Nível Três) Livro Tribo (Arautos) — Uma vez que um Garou pisa na Umbra
Negra, ele carrega uma aura de morte e podridão para sempre. A aura é difícil de ver, mas está lá de
qualquer forma — os perceptivos podem farejar um cheiro velho de morte em seus pêlos ou captar estranhos
reflexos nas pupilas de seus olhos. Este Dom aprimora esta aura de morte, a modelando em um escudo de
proteção contra ataques ou habilidades especiais dos fantasmas. Este Dom é ensinado pelos residentes da
Umbra Negra e não é fácil de adquiri-lo.
Sistema: Uma vez aprendido, este Dom está sempre fazendo efeito, nenhum teste é necessário. As
dificuldades de todos os testes feitos por fantasmas (aparições ou espectros, se você também utiliza Wraith:
The Oblivion) para afetar o personagem são feitos com +2 na dificuldade (no máximo 10). Isto inclui efeitos
que seriam benéficos. Utilizar as energias da Umbra Negra desta maneira reforça a impressão de morte que
os outros podem sentir, o que irá aumentar a dificuldade em testes Sociais quando o Narrador sentir que é
apropriado.
• Harmonia (Nível Quatro) 3ª ED — Como o Dom dos Andarilhos do Asfalto, com uma exceção: ao
aprender o Dom, o Garou terá de escolher se este vai funcionar na cidade ou na natureza. A Versão da
―cidade‖ é idêntica ao Dom dos Andarilhos do Asfalto. A versão ―da natureza‖ é semelhante, mas o teste
requerido é Percepção + Sobrevivência.
• Velocidade Mais Rápida que o Pensamento (Nível Quatro) 3ª ED — O Garou consegue correr até dez
vezes sua velocidade normal em terra. Os efeitos duram até oito horas, durante as quais o Garou não pode
fazer mais nada a não ser se concentrar em correr. Quando os efeitos do Dom terminarem, o Garou precisará
se alimentar imediatamente ou então encarar um frenesi devido à fome. Um espírito-guepardo ou espírito do
ar ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Vigor + Esportes (dificuldade 7) para ativar o
Dom.
• Mão-Guia de Djeheuty (Nível Quatro) Guia do Jogador — Ninguém pode impedir as palavras de
Djeheuty, o mensageiro dos Deuses. Aqueles que possuem esse Dom não precisam nem mesmo acompanhar
a mensagem, mas pode enviá-la a seu modo e estar certo que ela chegará ao seu destino. O espírito de
qualquer animal migratório ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose e testa Carisma + Ocultismo, dificuldade 8, enquanto o
Peregrino declara o destinatário em voz alta. A mensagem precisa ser escrita de forma física (papel, tábua,
fragmento de osso etc.). Um único sucesso imbui a mensagem com um Gaffling que se certificará de chegar
até o destino da mensagem. O método de entrega é uma forma coincidente; a mensagem é apanhada por
alguém curioso, terminando num caminhão seguindo para aquela direção, voando pelo vento etc. O número
de sucessos adicionais determina quanto tempo isso leva, independente da distância.
Sucessos Tempo de Entrega
1 Um ano
2 Seis meses
3 Uma estação
4 Uma semana
5 Um dia
Enquanto a mensagem estiver em trânsito, o Peregrino Silencioso não pode recuperar os dois pontos de
Gnose investidos nela. Nem pode cancelar a mensagem. Logo, esse Dom tende a ser usado apenas quando
todas os outros meios foram tentados e falharam, ou quando a morte do Peregrino Silencioso é certa. A
morte do Peregrino não interrompe esse Dom.
• Represar o Fluxo do Coração (Nível Quatro) Livro Tribo — Nenhuma outra tribo entre os Garou tem tanto
ódio pelos vampiros, por uma causa justa, quanto os Peregrinos Silenciosos. Não é surpresa então que os
Peregrinos tenham buscado este Dom, procurando por muito tempo pelo mundo espiritual e pelo mundo
físico pelo segredo de incapacitar um vampiro. Eles encontraram uma resposta de um espírito filho da
Cobra, que os ensinaram um veneno espiritual útil contra os vampiros que corromperam o nome da Cobra.
Sistema: Este Dom pode ser usado apenas em criaturas sobrenaturais que utilizam pontos de sangue para
utilizar suas habilidades (vampiros, carniçais e Ananasi). O jogador gasta um ponto de Gnose e testa
Manipulação + Medicina (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Cada sucesso proíbe o alvo de
utilizar o
poder de seu sangue por um turno — ele não pode utilizar quaisquer poderes relacionados a sangue ou gastar
pontos de sangue para recuperar ferimentos, ativar Disciplinas ou Dons, ou para qualquer outro motivo. Um
Garou pode usar este Dom apenas uma vez por cena para cada alvo, mas múltiplos lobisomens podem
envenenar o mesmo alvo.
• Bloqueio Mental (Nível Quatro) Livro Tribo (Espadas da Noite) — Como o Dom dos Presas de Prata. Os
Espadas da Noite estão bem cientes de que o aspecto mais perigoso dos vampiros é a habilidade de
influenciar a mente de uma pessoa e têm feito muitos sacrifícios para aprenderem este Dom.
• Toque da Morte (Nível Quatro) Livro Tribo (Comedores de Mortos) — O Garou pode fazer afligir com
visões da morta um oponente desavisado. Pior, essas visões são premonições altamente pessoais da morte
prematura do oponente, como se alguém ―tivesse caminhado sobre sua cova‖. O medo que isto cria é
paralisante. Nos piores casos, a vítima cai catatônica e não pode ser reanimada por dias. Na recuperação o
alvo afetado não pode se lembrar de detalhes do que aterrorizou tanto ele, apenas que aquilo envolvia sua
morte. Vítimas que sobrevivem a encontros com os Comedores de Mortos são para sempre marcadas com
uma mecha de cabelo branca. Este Dom é ensinado por um espírito da morte.
Sistema: O Garou deve tocar sua vítima, então testar Destreza + Briga (se em combate), Destreza +
Furtividade (se estiver tentando não ser notado), ou ainda Manipulação + Lábia, se casualmente for o tocar
durante uma conversa. Com um sucesso, o jogador gasta dois pontos de Gnose e testa Manipulação +
Ocultismo (dificuldade igual à Força de Vontade da vítima). Se o Comedor de Mortos conseguir mais
sucessos do que a Força de Vontade temporária da vítima, ela fica catatônica de medo. Se os sucessos forem
menor que a Força de Vontade da vítima, o alvo sofre -1 de penalidade em todas as paradas de dados para
cada sucesso devido ao medo debilitante. Em ambos os casos, os sucessos são eliminados à taxa de um por
dia — uma vítima catatônica não acorda até que os sucessos iniciais sejam eliminados.
• Alcançar a Umbra (Nível Cinco) 3ª ED — O Garou pode entrar e sair da Umbra à vontade, sem a
necessidade de uma superfície refletora ou de qualquer esforço. Um espírito-coruja ensina este Dom.
Sistema: O Garou é capaz de percorrer atalhos instantaneamente, a qualquer momento, sem medo de ficar
―preso‖. Nenhum teste é necessário. Além disso, as dificuldades de todos os testes realizados para entrar ou
sair dos Reinos Umbrais recebe um bônus igual a -2. O Garou não pode, entretanto, empregar Fúria no
mesmo turno em que percorrer atalhos.
• Portal da Lua (Nível Cinco) 3ª ED — Este Dom cria uma ponte da lua especializada que leva o Peregrino a
seu destino instantaneamente. Pelo menos ma fatia da lua deve estar visível no ponto de partida. Um Luno
ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose para cada 150 quilômetros que o Garou precisar viajar. Ele então
faz um teste de Inteligência + Prontidão (a dificuldade varia de acordo com a distância da jornada e do
quanto o Garou conhece o caminho). O sucesso transportará o personagem a seu destino, mas ele ficará
desorientado durante um turno, a menos que o jogador tenha obtido três sucessos. Uma falha crítica levará o
personagem vários quilômetros na direção errada, provavelmente sem escalas.
• Boneco Vudu (Nível Cinco) Livro Tribo (Bruxaria Amarga) — Como o Dom de Uktena.
Presas de Prata
• Chama Tremulante (Nível Um) 3ª ED — O Garou inflama seu corpo com uma luz prateada. Um Luno
ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Força de Vontade para começar a brilhar. A luz ilumina um raio de
quinze metros. Todos os ataques desarmados desferidos contra o Garou acrescentam uma penalidade igual a
+1 às dificuldades, enquanto os ataques a distância recebem um bônus igual a -1.
• Nas Garras do Falcão (Nível Um) 3ª ED — Um líder deve manter o poder firmemente em suas mãos e este
Dom permite ao Garou fazer isso literalmente. As mãos ou as mandíbulas do Garou se fecham
hermeticamente, tornando a fuga quase impossível. Um espírito-falcão ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Fúria. Durante o resto da cena, o Garou pode agarrar e apertar com
muito mais força, seja com as mãos ou com as mandíbulas (ou com ambas, ao custo de dois pontos de
Fúria). Em termos de jogo, a Força do Garou é considerada três pontos superior quando ele se engalfinhar
com alguém ou empregar manobras como a mandíbula de ferro (veja as Manobras Especiais). O Garou não
pode usar essa Força adicional para infligir dano.
• Sentir a Wyrm (Nível Um) 3ª ED — Como o Dom dos impuros.
• Olho do Falcão (Nível Um) Livro Tribo — O Falcão é um grande predador, de olhos aguçados e bico
afiado. Enquanto voa no céu, ele pode captar o menor dos movimentos no chão que mostra a localização de
sua presa a grandes distâncias. Ele compartilha este Dom livremente com seus filhos para que eles possam
enxergar seus inimigos facilmente e levar os Garou à batalha com confiança. Qualquer membro da ninhada
do Falcão pode ensinar este Dom.
Sistema: Todos os testes de Percepção e Prontidão baseadas em visão têm dificuldade -1. O mesmo vale
para todo ataque com armas de longo alcance, como um arco ou arma de fogo. Gasta-se um ponto de Gnose
para ativar o Dom e ele dura por uma cena.
• Dança Gélida (Nível Um) Livro Tribo — Esse Dom é um legado das profundas raízes da tribo na Rússia e
no norte gelado. A Wyrm geralmente escolhe seus campos de batalha astuciosamente, usando o próprio gelo
e neve de Gaia contra Seus defensores. Esse Dom permite aos Presas enfrentar a Wyrm em termos iguais, ou
até mesmo virar a própria beleza de Gaia a seu favor, movendo-se livremente pela neve e gelo, com se fosse
uma superfície de grama verde. Um elemental do gelo ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para ativar este Dom. Seus efeitos duram até o próximo nascer
do sol. Todos os testes baseados em Destreza no gelo ou neve têm -1 de dificuldade e o lobisomem pode se
mover na velocidade normal tanto na neve profunda quanto no gelo. Como este é um Dom de equilíbrio, os
Philodox ganham ainda mais: seus testes de Destreza na neve e gelo têm dificuldade -2 e eles podem dobrar
sua velocidade normal quando estão na neve ou gelo.
• Olhos da Águia-Pescadora (Nível Um) Livro Tribo (Uivo Austero) — A Águia-Pescadora pode encontrar
sua presa na água mesmo planando alto no céu, apesar do efeito turvo da própria água. Ela dá a seus filhos a
mesma habilidade, para que eles possam caçar os inimigos de Gaia tão facilmente na água quanto no céu.
Esse Dom é ensinado por um espírito da águia-pescadora ou, por seu aliado, o Salmão.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Pelo resto da cena o personagem pode ver na água como se
não houvesse nenhuma distorção. Além disso, se o personagem está submerso, ele tem dificuldade -2 em
qualquer teste de Percepção baseada em visão.
• Vento das Asas do Abutre (Nível Um) Livro Tribo (Lua Crescente) — Como o Dom dos Wendigo:
Invocar Brisa.
• Visão do Tartaranhão (Nível Um) Livro Tribo (Coração Irrompível) — O Dom permite ao alfa da matilha
ter um perfeito sentido de onde estão são companheiros, relativos à sua própria posição. Isso o permite uivar
ou gritar ordens de maneira mais eficaz e planejar melhor as táticas do grupo. Um espírito-tartaranhão
ensina este Dom.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose para ativar este Dom. Pelo restante da cena ele tem um
assombroso senso da localização de seus companheiros. Todos os testes de Liderança envolvendo os
companheiros de matilha têm dificuldade -2 e todos os participantes em qualquer tática da matilha ganham
um dado extra em seu(s) teste(s) para completá-la.
• Risada da Lua Nova (Nível Um) Livro Tribo (Cabana da Lua – Ciclo Crescente) — Este Dom permite ao
lobisomem tornar os outros a sua volta mais receptivos a críticas e menos obcecados com seu próprio
orgulho, assim mostrando a eles a sabedoria da Lua Nova. Para aprender este Dom, o lobisomem deve
enganar um Luno a revelar o Dom.
Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose e testá-la (dificuldade 6). Por uma hora por sucesso
conseguido, a reunião que o personagem participa ganha um clima mais leve. Todos os testes Sociais com
intenção positiva têm dificuldade -1, enquanto todos os testes Sociais com intenção de provocar discussões,
insultos ou tristeza têm dificuldade +1. Se o personagem usando o Dom é um Ragabash, o bônus e a
penalidade são dobrados.
• Pureza da Lua Cheia (Nível Um) Livro Tribo (Cabana da Lua – Ciclo Minguante) — Esse Dom permite
um Garou voltar sua própria Fúria contra sua Harano, assim derrotando-a como qualquer outro inimigo. O
lobisomem aprende esse Dom em um combate ritualístico com um espírito do sangue guerreiro, que deve
ser derrotado e queimado em um fogo Umbral. O Garou então se marca com o glifo de seu próprio augúrio e
o glifo dos Ahroun. Assim, ele aprende como a fúria da Lua Cheia pode ser parte dele.
Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Fúria e testá-la (dificuldade 7, 6 para os Ahroun) para ativar o
Dom. O personagem pode então ignorar os efeitos da Harano por uma cena por sucesso obtido.
• Armadura de Luna (Nível Dois) 3ª ED — Como o Dom dos Filhos de Gaia.
• Empatia (Nível Dois) 3ª ED — Ser um líder entre os lobos é, em grande parte, uma questão de dominância
física, mas um líder humano precisa compreender seus súditos e fazer-lhes as vontades até certo ponto. Com
este Dom, o Presa de Prata é capaz de compreender aqueles que o cercam e atender ás expectativas de seus
colegas. Um espírito-falcão ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Inteligência + Empatia (dificuldade 7). O
sucesso indica que o Garou sabe o que a maioria espera ver, seja o ataque, a meditação, o castigo cruel ou a
clemência. Quanto mais sucessos o jogador conseguir, melhor o Garou compreenderá os desejos do povo,
mesmo que as pessoas prefiram manter seus desejos em segredo. Observe que este Dom de modo algum
revela a decisão mais sábia ou a mais racional, apenas a mais popular.
• Razão (Nível Dois) Livro Tribo — Os Presas de Prata receberam muitos fardos quando aceitaram o papel
de líderes da Nação Garou. Alguns dos mais difíceis de suportar é a propensão ao Harano e as debilidades
mentais que acometem os membros da tribo. Entretanto, os espíritos se apiedaram dos membros da tribo que
sofrem e caem em tempos de necessidade, então mandaram o espírito da Fênix lhes ensinar este Dom.
Controle da Razão permite a um Presa de Preta a se libertar temporariamente do Harano ou debilidade
mental. Também pode proteger contra qualquer ataque que altere sua sanidade, seja de um espírito, criatura
da Wyrm, vampiro, mago ou demônio.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Força de Vontade (dificuldade 7). O personagem pode
ignorar os efeitos de todas debilidades mentais pelo número de cenas correspondente aos sucessos do teste.
Alternativamente, cada sucesso pode reduzir em um o número de sucessos de um teste de um agente externo
para afetar a sanidade do personagem. Se um jogador azarado a qualquer momento falhar neste teste, a
demência do lobisomem ficará fora de controle, dominando completamente a mente do personagem por 24
horas.
• Vôo da Águia-Pescadora (Nível Dois) Livro Tribo (Uivo Austero) — Quando a Águia-Pescadora caça, ela
paira sobre a água. Ela deseja que seus filhos cacem sobre os rios tão facilmente quanto ela, então, ensina
este Dom àqueles que se provam valorosos o suficiente.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Pelo resto da cena, o personagem pode se mover sobre a
superfície de um rio ou lago, como se fosse um terreno sólido. Entretanto, para que o personagem faça
qualquer coisa senão correr pela água, o jogador precisa fazer um teste de Destreza + Esportes (dificuldade
8). Falhas mandam o lobisomem a um humilhante banho. Este Dom só se aplica em rios e outros corpos de
água fresca. Não pode ser usado no mar ou em estuários de água salgada.
• Mente Austera (Nível Dois) Livro Tribo (Uivo Austero) — Os Presas de Prata da Casa Uivo Austero
sempre valorizaram o autocontrole. Para esse fim, eles, com sucesso, pediram a um elemental de pedra para
lhes ensinar este Dom, que os garante o estoicismo emocional de uma rocha.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose; a dificuldade de entrar em frenesi é aumentada em 3 e o
personagem pode adicionar dois dados em qualquer teste para escapar dele. Os efeitos deste Dom duram até
o próximo pôr-do-sol.
• Chamado do Merlin (Nível Dois) Livro Tribo (Topete Vermelho-Sangue) — Esse Dom permite que o alfa
de uma matilha convoque seus companheiros, fazendo-os saber exatamente onde ele está e reunirem-se ao
seu redor mesmo na escuridão completa ou em outras situações em que os lobisomens se encontrem
eventualmente cegos, como na neblina pesada ou paredes intervenientes. Entretanto o som que o alfa faz não
pode ser usado por outras criaturas para encontrar os Garou. Um espírito-merlim ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Expressão (dificuldade 7). Qualquer outro
membro da matilha do personagem sabe exatamente onde ele está, em relação a sua própria posição, por um
número de turnos equivalente aos sucessos obtidos no teste; qualquer criatura ao alcance do som que não
seja membro da matilha não ouve nada.
• Significado Oculto (Nível Dois) Livro Tribo (Coração Irrompível) — Às vezes o que alguém não diz é tão
revelador quanto o que ele diz. Este Dom permite ao ouvinte um senso do que exatamente um orador está
ocultando ou evitando dizer. Um espírito-garça ensina este Dom.
Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia. Se for bem-sucedido, o personagem ganha uma idéia do que
mais preocupa o orador, mesmo que ele não tenha se referido a isso de nenhuma forma durante sua fala.
Quanto mais sucessos obtidos, mais informações o Narrador deverá fornecer.
• Localizar Espírito Tutor (Nível Dois) Livro Tribo (Coração Sábio) — Os lobisomens da Casa Coração
Sábio são famosos por suas habilidades como tutores e mentores. Entretanto, eles sabem que os próprios
espíritos são os melhores professores para Dons. Este Dom permite a um Presa de Prata na Umbra localizar
o espírito mais próximo que pode ensinar um Dom que ele deseja que seu pupilo aprenda. A partir deste
ponto, tudo está por conta do estudante e do espírito. Um espírito do Falcão-Peregrino ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Carisma + Liderança (dificuldade 7).
Quanto mais sucessos obtidos, melhor o senso que o personagem tem de onde o espírito apropriado se
encontra.
• Raízes Profundas (Nível Dois) Livro Tribo (Coração Sábio) — Este Dom permite aos estáveis membros da
Casa Coração Sábio manter seus territórios contra seus inimigos. Nada pode mover um lobisomem
enraizado com este Dom, embora ele esteja vulnerável a outras formas de ataque. Qualquer espírito
habitante da floresta pode ensiná-lo.
Sistema: O jogador testa Gnose (dificuldade 7). O personagem se torna enraizado a aquele ponto por um
número de turnos iguais ao seu número de sucessos conseguidos. Qualquer tentativa de empurrar, puxar,
arrastar, levantar ou mover o personagem automaticamente falha, embora ainda cause dano.
• Bico da Águia (Nível Dois) Livro Tribo (Inimigos da Wyrm) — O bico da águia é uma arma afiada que
pode rasgar sua presa em segundos. Um espírito águia pode ensinar a um Presa de Prata o segredo de
eviscerar seu inimigo rapidamente usando este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e passa um turno guinchando em desafio para seu inimigo. Pelo
resto da cena todos os ataques de mordidas dão dois dados a mais de dano.
• Mãos de Lâmina (Nível Dois) Livro Tribo (Inimigos da Wyrm) — Muitos Presas de Prata se especializam
em duelo de klaives e luta de espadas. Em certas ocasiões, eles são desarmados ou atacados quando estão
desarmados. Este Dom os permite confiar em sua habilidade em espadas transformando seu braço em uma
lâmina afiada que fatia e corta como a melhor espada forjada. Um espírito ancestral, geralmente um antigo
mestre em duelo de klaives, ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa Gnose para transformar sua mão. Pelo resto da cena ele
pode usar seu braço como uma espada, testando Destreza + Armas Brancas (dificuldade 6), causando Força
+ 2 de dano gravado, como se suas garras fossem parte da lâmina. Entretanto, cada bloqueio ou manobra
lâmina com- lâmina que o Garou fizer custa a ele um nível de dano letal. Mais de três níveis de dano não-
regenerados infligidos desta forma tornam o braço inútil.
• Trégua de Hélios (Nível Dois) Livro Tribo (Cabana do Sol) — Hélios traz razão e tato aos lobisomens que
o honram. Ele ensina aos Garou a moderarem seus instintos e Fúria com pensamento e lógica. Assim,
aqueles que o seguem geralmente se tornam habilidosos diplomatas e negociadores. Geralmente, o maior
problema na realização de uma trégua, tratado ou aliança é fazer o outro lado ouvir os argumentos que o
personagem está colocando. Esse Dom os força a ouvir o que o Presa de Prata tem a dizer. Entretanto,
Hélios valoriza a verdade e a justiça. Ele não força o ouvinte a aceitar o que foi dito. Nem permite que seus
seguidores usem o Dom para ganhar vantagem de combate sobre outro, usando isto para prejudicar o
ouvinte enquanto uma emboscada ou ataque é planejado. Qualquer lobisomem que usar o Dom com este fim
irá descobrir que ele não funciona e pode descobrir que ele nunca funcionará para ele novamente. Hélios
manda um Filho de Karnar ou um espírito do pássaro-de-fogo para ensinar aqueles que considera
merecedores.
Sistema: Para impor uma trégua, o jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Etiqueta (dificuldade
7). Se for bem sucedido, a negociação continua sob a força de uma paz imposta espiritualmente. Todos os
envolvidos no debate devem fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 9, mínimo de dois sucessos
necessários) para atacar o orador, ignorá-lo ou interromper o procedimento de outra forma. A trégua dura
por uma hora por sucesso. Contudo, se o Presa de Prata usando deste Dom quebrar a trégua, seu efeito
imediatamente acabará e nunca fará efeito no mesmo alvo novamente. Fazer isso é um insulto terrível a
Hélios e resulta na perda de três pontos temporários de Honra e pode levar a expulsão do personagem da
Cabana do Sol.
• Consciência da Lua Crescente (Nível Dois) Livro Tribo (Cabana da Lua – Ciclo Crescente) — Este Dom
permite ao personagem tornar os outros a sua volta mais conscientes dos espíritos do lugar. Os Garou têm
pequenos vislumbres e ouvem sussurros incompreensíveis dos espíritos na Penumbra, enquanto Parentes e
outros humanos sentem uma consciência inquietante de um ―mundo estranho‖ do qual eles normalmente
não estão conscientes e não tem formas de compreender. Isto os ensina o poder da Lua Crescente. Para
aprender este Dom, o Presa deve localizar qualquer membro da ninhada do Falcão e realizar para ele uma
simples tarefa.
Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose e testá-la (dificuldade 7). Se for bem sucedido, todas as
criaturas nas suas imediações (dezoito metros ou mais) se tornam conscientes da Penumbra no limite de seus
sentidos. Os Garou podem então percorrer atalhos ou se comunicar com espíritos com dificuldade -1.
Humanos, Parentes e animais acham o efeito profundamente desconcertante e perdem um dado de todos os
seus testes enquanto sob o efeito deste Dom. Consciência da Lua Crescente dura por um turno para cada
sucesso obtido. Os efeitos são dobrados quando um Theurge usa este Dom.
• Canção da Lua Minguante (Nível Dois) Livro Tribo (Cabana da Lua – Ciclo Minguante) — O Dom
permite um Garou a aprender os benefícios de uma língua afiada e da sensatez social. Ele torna o lobisomem
comunicativo, interessante e agradável, a vida e alma de qualquer reunião. A luz da própria lua parece torná-
lo mais interessante e atrativo do que normalmente é. Um espírito do Grande Queijo, um altivo e de alguma
forma aromático membro da ninhada de Luna, mais conhecido entre os Roedores de Ossos, ensina esse
Dom. Presas de Prata arrogantes que não se submetem a lidar com tal espírito lutarão para progredir nesse
ciclo. O lobisomem e o espírito entram em um combate de raciocínio, para ver quem cria o jogo de palavras
mais interessante. Se o Garou vencer, o espírito alegremente ensina o Dom. Assim, o Garou torna a
persuasão da Lua Minguante parte de si mesmo.
Sistema: O jogador testa Raciocínio + Enigmas (dificuldade 8) para derrotar o espírito. Esse teste só pode
ser tentado uma vez por mês e apenas durante a lua minguante. Uma vez que o personagem saiba o Dom, o
jogador o ativa gastando um ponto de Gnose. Todos os testes Sociais ganham um dado extra pelo restante da
cena (três dados extras para os Galliards).
• Garras de Prata (Nível Três) 3ª ED — Como o Dom dos Ahroun.
• Ira de Gaia (Nível Três) 3ª ED — O Garou se revela em toda a sua terrível glória como um guerreiro
escolhido de Gaia. Seu esplendor desarma os lacaios da Wyrm que, aterrorizados, acabarão fugindo, a
menos que sejam capazes de dominar o medo instintivo que sentem desse predador. Um avatar da própria
Gaia ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Carisma + Intimidação. Os lacaios da Wyrm
que olharem para o Garou na cena seguinte terão de fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) e
conseguir um número de sucessos igual ou superior ao total obtido pelo jogador. Do contrário, eles fugirão
em pânico.
• Golpe de Dominância (Nível Três) Guia do Jogador — Garou espertos sabem que devem pagar tributo aos
Presas de Prata. Garou estúpidos os desafiam abertamente e forçam os Presas de Prata a reivindicarem sua
dominância. Esse Dom permite a um Presa de Prata nocautear facilmente pretensos rebeldes através da
conexão entre dominância física e a legítima liderança. Quando este Dom está ativo, poder faz a razão.
Presas de Prata lupinos ficam
maravilhados com esse Dom, no qual se assemelha com os entendimentos dos lobos sobre o posto de alfa.
Um espírito-lobo ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa Carisma + Briga, dificuldade 7. Caso seja bem sucedido,
então cada golpe que o Presa de Prata desferir contra um alvo específico concede ao Presa de Prata um dado
adicional em todos os testes Sociais contra aquele alvo, permitindo a ele intimidar ou atemorizar o alvo mais
facilmente. O golpe não precisa ser desferido com força total para garantir o bônus, pois este dura apenas um
dia.
• Declaração de Autoridade (Nível Três) Guia do Jogador — Existem momentos que um Presa de Prata não
pode estar presente em encontros ou assembléias importantes e precisa enviar outro Garou em seu lugar.
Para assegurar que quaisquer vantagens obtidas não sejam omitidas, um Presa de Prata com esse Dom pode
assegurar ao seu mensageiro um pouco de sua própria autoridade natural. Ensinado por um espírito-
ancestral.
Sistema: O Presa de Prata gasta um ponto de Gnose e um ponto de Força de Vontade antes de escolher um
Garou como seu representante. Durante uma semana, o representante é considerado detentor do mesmo nível
de Raça Pura do Presa de Prata, enquanto ele mencionar o nome do Presa de Prata que ele representa. Esse
Dom não pode ser usado num alvo relutante.
• Garras do Falcão (Nível Três) Livro Tribo — As garras do Falcão são afiadas, permitindo-o agarrar e
render sua presa, antes mesmo que ela perceba que foi atacada. Ele garante estas mesmas garras aos seus
mais valorosos filhos, para que eles possam empalar suas presas em suas garras. Este Dom transforma as
Garras do lobisomem em incrivelmente afiadas armas de empalamento, capazes de penetrar em pele e
músculo, se aprofundando nas entranhas do inimigo do Presa. Um espírito do falcão do Grande Rebanho
ensina os segredos deste Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Destreza + Briga para atacar, como
normalmente. O ataque causa Força +3 de dano agravado e qualquer tentativa de uso de cura sobrenatural
terá +1 de dificuldade. O Garou usando este Dom geralmente grita como um falcão que acaba de cair sobre
sua presa enquanto atacam e muito oponentes entram em Frenesi Raposa ao se depararem com tão terrível
ataque.
• Lâmina Flamejante (Nível Três) Livro Tribo (Topete Vermelho-Sangue) — Este Dom faz a arma de um
Garou, seja uma espada, klaive ou machado, arder com um fogo mortal que queima o inimigo enquanto
crava em sua pele. Um espírito do Pássaro-de-Fogo ensina este Dom.
Sistema: O jogador testa Gnose (dificuldade 7) para ativar o Dom. A arma passa a ter dois dados extras de
dano por fogo (ou seja, agravado). Objetos inflamáveis irão pegar fogo se acertados pela lâmina. O fogo
queimará pelo número de turnos equivalente aos sucessos obtidos.
• Pacto de Honra (Nível Três) Livro Tribo (Cabana do Sol) — Este é outro dos Dons de Hélios que permite
diplomacia mesmo entre os mais intransigentes dos oponentes. Para o Dom funcionar, entretanto, todas as
partes envolvidas na negociação devem concordar em usar sua boa vontade, mesmo que considerem sua
posição fixa e a chance para debate ser mínima. Os participantes devem se mostrar prestativos, derramando
seu próprio sangue e misturando com o dos outros participantes, geralmente cortando a palma e apertando as
mãos. Hélios não considera criaturas sem sangue, com sangue tóxico ou prejudicial dignos deste Dom e eles
não podem participar. Cada participante faz então um juramento ao Falcão e a Hélios de trabalhar com seus
companheiros participantes para encontrar uma solução. Isto forja laços espirituais entre todos os
envolvidos, prevenindo-os de agir contra os interesses dos outros e esperançosamente permitindo uma
conclusão as negociações que sirva e beneficie a todos. Em algumas ocasiões, uma matilha com um membro
da Cabana do Sol pode usar este Dom para prevenir que servos da Wyrm Profanadora virem um membro da
matilha contra outro. Hélios permite a um Filho de Karnark ensinar este Dom.
Sistema: Cada participante deve gastar três pontos de Gnose, enquanto o jogador do usuário do Dom gasta
quatro. Todos os jogadores (e o Narrador, se um personagem seu estiver participando) fazem um teste de
Carisma + Rituais (dificuldade 7). Se o teste for bem sucedido, todos os testes Sociais entre o grupo têm
dificuldade -2. Os jogadores devem também interpretar a falta do antagonismo e cuidado com interesses
mútuos com ajuda do Narrador, que tem a palavra final no assunto. Os efeitos do Dom são permanentes, a
menos que um dos participantes quebre a confiança. Servos do Falcão e de Hélios imediatamente atacam o
personagem que o faça, queimando-o e cortando-o, causando cinco níveis de dano agravado. Se o
personagem sobreviver, ele é marcado como quebrador de promessas e pelo Ritual da Pedra do Escárnio
(Lobisomem, pág.160). Argumentos repetitivos ou brigas sem sentido entre os participantes irão desgastar o
efeito do Dom com o tempo, a critério do Narrador. A única maneira de fortalecer novamente um Pacto
desgastado é fazendo todo o processo novamente. Qualquer servo da Wyrm Profanadora que tentar
corromper um daqueles sob influência do Pacto de Honra tem +3 de dificuldade para qualquer teste
relacionado com a ação.
• Diplomacia da Meia Lua (Nível Três) Livro Tribo (Cabana da Lua – Ciclo Crescente) — Às vezes o
primeiro passo para resolver uma disputa é prevenir a si mesmo de dizer qualquer coisa que torne a situação
pior. Este Dom permite ao lobisomem tentar acalmar um momento explosivo prevenindo todos os presentes
de dizer qualquer coisa inflamatória, assim, trazendo a eles a sensatez da Meia Lua. Para aprender este Dom,
o
lobisomem deve seguir um espírito do tartaranhão por uma hora, acompanhando seu caminho de vôo do
chão, até que ele se canse e consinta em dividir este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Empatia (dificuldade 7). Se bem
sucedido, todos envolvidos no debate devem se concentrar por um turno, ficando em silêncio e depois
testam Força de Vontade (dificuldade 8) para dizer qualquer coisa que saibam que tornará as coisas piores.
O efeito dura por um minuto para cada sucesso conseguido. Se um Phillodox usa este Dom, o teste inicial
tem dificuldade 6 e os participantes do debate devem fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 9)
para inflamar a discussão.
• Memórias da Meia Lua (Nível Três) Livro Tribo (Cabana da Lua – Ciclo Minguante) — Esse Dom
permite um Garou recordar um momento com clareza perfeita, fixando-o para sempre em sua mente. Ele
pode lembrar-se do momento a qualquer momento e examinar a memória de qualquer ângulo que deseje. A
memória não se apaga com o tempo e a lembrança é sempre total e perfeita. Um espírito do mar ensina esse
Dom. O lobisomem deve procurar um mar Umbral e meditar ao som de suas ondas, até que ele possa ouvir o
espírito do mar o chamando. Ele deve então prestar atenção nas instruções enquanto ao mesmo tempo
mantém uma consciência total do momento do aprendizado do Dom. Assim, ele faz com que a sabedoria e
reflexão da Meia Lua tornem-se parte de seu ser.
Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose para armazenar a memória e testar Raciocínio +
Prontidão (dificuldade 6) para fixá-la na mente do personagem. O teste é de dificuldade 5 para os Philodox.
O personagem pode armazenar uma memória para cada ponto permanente de Gnose que ele tiver. Para
lembrar de uma memória o jogador deve fazer um teste de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 7, 6 se o
personagem for um Philodox, 5 se o personagem for um Philodox e estiver fitando a água). Uma falha
crítica significa que a memória desaparece, deixando um buraco permanente na memória do personagem. O
personagem pode abandonar suas memórias sobrenaturais a qualquer momento, deixando apenas sua
lembrança comum e falível do evento em questão.
• Bloqueio Mental (Nível Quatro) 3ª ED — Ao aprender este Dom, as defesas mentais do Garou são
fortalecidas ao máximo. Um espírito-falcão ensina este Dom.
Sistema: As dificuldades de todos os ataques mentais diretos ou tentativas de controlar a mente do Garou,
bem como outros ataques psíquicos mais traiçoeiros (leitura da mente, implante mental de ilusões ou
possessão) são elevadas a 10. Os efeitos deste Dom são permanentes, mas não se aplicam a poderes que
controlam emoções.
• Maestria (Nível Quatro) 3ª ED — Com o poder deste Dom, o Presa consegue comandar outros Garou,
inclusive os Dançarinos da Espiral Negra. Um espírito-falcão ensina este Dom.
Sistema: O Jogador faz um teste de Carisma + Liderança (dificuldade igual a Raciocínio +3 do alvo). Se o
teste for bem-sucedido, o Garou poderá dar ao alvo uma ordem não-suicida que este deverá obedecer
durante um turno para cada sucesso obtido. Este Dom só funciona com os Garou.
• Benção do Leshii (Nível Quatro) Livro Tribo (Lua Crescente) — Este Dom permite ao Presa voltar as
plantas e árvores da floresta contra seus inimigos. Galhos de árvores os atacam e raízes os derrubam,
animais mordem seus calcanhares e insetos os cercam. Um espírito-Leshii ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade 6). Todo inimigo
do lobisomem num raio do número de sucessos obtidos em metros perde dois dados para cada parada não
reflexiva pela duração da cena. Além disso, sejam eles suficientemente tolos para comer qualquer coisa que
encontrarem na floresta, isso irá lhes causar o número de sucessos obtidos de dano letal.
• Entendimento da Lua Minguante (Nível Quatro) Livro Tribo (Cabana da Lua – Lua Crescente) — Os
melhores Galliards dos Presa de Prata têm por vezes sido também os mais bem sucedidos líderes da tribo em
campos de batalha. Este Dom pode ter algum crédito por isto. Ele permite ao lobisomem gritar instruções
gerais ou especificas aos seus aliados, e tê-las ouvidas e entendidas mesmo sob o barulho da batalha, assim
mostrando a todos a sabedoria da Lua Minguante. Para aprender este Dom, o lobisomem deve persuadir três
Lunos diferentes a passar a noite inteira na companhia do personagem. Antes do amanhecer, um deles irá
ensinar o Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa Carisma + Liderança (dificuldade 7). O número de
sucessos é o número de uivos que o lobisomem pode fazer durante a cena que serão entendidos como uma
ordem por qualquer aliada lutando na mesma batalha que o personagem. Um Galliard faz o teste com
dificuldade 5.
• Fata da Lua Crescente (Nível Quatro) Livro Tribo (Cabana da Lua – Lua Minguante) — Esse Dom permite
a um Garou perceber as linhas do destino que dirigem o mundo. Ao estudar uma pessoa ou objeto, ele pode
descobrir um pouco do passado do objeto em questão, ou seu possível futuro. Para aprender esse Dom, o
lobisomem deve encontrar uma aranha ou vaga-lume Jaggling de Moira, um dos Incarnae de Luna, e
desafiá-lo para uma disputa de ludismo. Caso o Garou vença, o Jaggling abre seus olhos para que ele veja o
destino do mundo. Assim, ele torna a consciência espiritual da Lua Crescente parte de si mesmo.
Sistema: Para vencer a disputa de ludismo, o jogador testa Raciocínio + Enigmas (dificuldade 9, 7 se o
personagem for um Theurge). Caso o teste resulte em uma falha crítica, o Jaggling se sente insultado pela
mente tola do personagem e toma três pontos temporários de Gnose do personagem, como pagamento pelo
desperdício de seu tempo. Para ativar o Dom, o jogador faz um teste de Percepção + Empatia (dificuldade 5,
4 se o personagem for um Theurge). O personagem vê uma linha do destino por sucesso. O jogador pode
optar por gastar múltiplas linhas em um único alvo ou dividi-las entre vários. Cada linha do destino permite
um único vislumbre do futuro ou passado. Várias linhas colocadas na mesma direção de um mesmo alvo
permitirão ao personagem ver ainda mais além do passado ou futuro. O Narrador determina exatamente o
que ele vê, mas deve ser criativo e, de certa maneira, nebuloso em sua descrição. Os trabalhos do destino são
estranhos e não são de fácil compreensão, mesmo para os mais cientes dos Theurges. Porém, é muito mais
fácil ver o passado do que o futuro. Como regra, cada sucesso adiciona horas para o passado ou minutos ao
futuro.
• Patas do Filhote Recém-nascido (Nível Cinco) 3ª ED — Com um olhar feroz e um rosnado, o Presa de
Prata despoja seu adversário de qualquer poder sobrenatural. Muitos servos da Wyrm tentaram empregar sua
magia putrescente contra os Presas, mas acabaram descobrindo que estavam enfrentando adversários
poderosos somente com métodos terrenos de defesa. Um espírito-falcão ensina este Dom.
Sistema: O Jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Gnose (dificuldade igual à Força de Vontade
do alvo). Cada sucesso remove todas as capacidades especiais (mudar de forma, Dons, qualquer tipo de
poder mágico ou sobrenatural) do oponente durante um turno.
• Vingador de Luna (Nível Cinco) 3ª ED — O corpo todo do Garou, não importa sua forma no momento,
transforma-se em prata viva. Ele se torna praticamente um guerreiro invencível. Um Luno ensina este Dom.
Sistema: O Garou precisa se concentrar durante um turno inteiro para ativar este Dom. O jogador usa um
ponto de Gnose. Este Dom dura uma cena, durante a qual o Garou ficará imune aos efeitos da prata. Seus
ataques provocarão dano agravado e não passível de absorção aos Garou. Além disso, o personagem
receberá mais dois pontos de Vigor e um nível de vitalidade adicional enquanto durarem os efeitos do Dom.
• Ignorar Golpe Fatal (Nível Cinco) Guia do Jogador — Os Presas afirmam que governam pelo direito
divino, após ver esse Dom em ação, poucos discordam. O Presa de Prata simplesmente ignora um golpe que
de outro modo o mataria. Ver uma lâmina se mover perfeitamente através do pescoço de alguém e perceber
que ela falhou em decepar a cabeça é uma coisa que poucos Garou irão esquecer — especialmente se foram
eles a empunhar a lâmina. Um espírito-leão ou um avatar do Falcão ensina esse Dom.
Sistema: Uma vez por cena, o jogador pode gastar um ponto de Força de Vontade e ignorar todo o dano de
um único ataque.
• O Segredo de Gaia (Nível Cinco) Livro Tribo — Algumas lendas dos Presas de Prata falam sobre um
Grande Lobo Branco que deu sua própria vida para salvar a Mãe Gaia. Ele foi o ancestral dos Presas de
Prata e de todos os lobisomens. Aqueles lobisomens que chegam ao maior posto entre as tribos às vezes
aprendem o segredo que Gaia ensinou ao Grande Lobo Branco após seu sacrifício, um segredo que
aprofunda sua conexão com Ela e os permite estar completamente alerta de seus arredores. Tudo sobre seu
ambiente de repente se torna parte da percepção do lobisomem. Ele pode sentir as reivindicações da terra, o
tipo e a natureza das plantas crescendo nela e que tipo de animais vive ali. Ele pode sentir que espíritos
trabalham na penumbra da área. O lobisomem também ganha um sentido da saúde de Gaia ali. Numa área
urbanizada ela pode se sentir comprimida ou limitada, enquanto numa área sobre ataque da Wyrm, pode se
sentir incomodada ou em dor, dependendo de quão bem sucedido forem os servos da Wyrm. Qualquer Presa
de Prata com o posto suficiente pode aprender este Dom, apesar da maioria dos que o fazem serem
Theurges. Por algum motivo, membros da Casa Coração Sábio recebem este Dom mais freqüentemente do
que aqueles de qualquer outra Casa. É tecnicamente possível para um Garou de outra tribo aprender este
Dom, mas isso nunca aconteceu em tempos memoriais e nenhuma canção fala do acontecimento deste
evento. Aqueles lobisomens que aprendem este Dom acabam mudados como resultado. Muitos escolhem
andar descalços sobre a terra sempre que podem e mostram uma aversão maior que a usual por cidades.
Nenhum deles consegue dizer qual é o segredo, dizendo que é algo que você entende ou não.
Sistema: Segredo de Gaia é uma versão mais poderosa do Dom de Theurge Comunicação com Espíritos
(Lobisomem, pág 138) e Percepção do Invisível (Lobisomem, pág 139), e funciona de uma maneira similar.
O jogador gasta um ponto de Gnose para ativar o Dom e depois testa a Gnose do personagem (dificuldade
7). O lobisomem ganha uma assombrosa percepção do que o cerca dentro de um raio de um quilometro e
meio para cada sucesso obtido no teste, quase integrando sua percepção a própria área. Ele pode
automaticamente ver a Penumbra e olhar para ambos, Penumbra e mundo material, simultaneamente se
desejar, pode também percorrer atalhos com uma dificuldade de -2. Alguns Theurges comparam a
experiência como deveria ter sido o mundo antes de matéria e espírito serem separados. Todos os testes de
Percepção neste raio têm dificuldade -3. Todos os espíritos locais livres do toque da Wyrm podem sentir
ligação do personagem com Gaia e estarão bem dispostos quanto a ele. Todos os testes sociais têm
dificuldade -2 ao lidar com espíritos. Essa mesma ligação dá ao jogador um dado extra em todos os testes,
exceto aqueles envolvendo combate, que ocorram enquanto o personagem está nesse estado, além dos outros
bônus já citados. O Dom dura por uma hora por cada ponto de Gnose permanente que o Garou possuir. Se o
teste resultar em uma falha crítica, a dor de Gaia sobrepõe os sentidos do personagem e o Harano toma conta
pela duração da cena.
• Ira da Lua Cheia (Nível Cinco) Livro Tribo (Cabana da Lua – Lua Crescente) — Algumas vezes a ira de
Luna cresce tanto que seus inimigos caem diante de seu escolhido como milho diante da foice. Esse Dom
permite a um lobisomem, quando pressionado, conjurar espíritos da guerra em sua ajuda para atacar seus
inimigos e dando descanso a ele. Seu poder ensina ao lobisomem e a seus aliados, para não falar de seus
inimigos, a sabedoria e força da Lua Cheia. O lobisomem deve encontrar e derrotar nove Jagglings da
ninhada do Falcão, seguidamente, em uma noite de lua cheia para aprender esse Dom. Ao final da noite, um
Avatar de Luna aparece e une os espíritos derrotados à serviço do Presa para sempre. Porém, em troca ela
exige que o Garou esteja à sua disposição em noites de lua cheia.
Sistema: Para ativar o Dom, o jogador gasta um ponto de Fúria e um de Gnose, então testa sua Gnose
(dificuldade 7, 5 para um Ahroun). Um dos espíritos pássaros derrotados pelo Garou aparece e ataca os
inimigos do lobisomem para cada sucesso obtido. Os espíritos permanecem na briga até serem derrotados, o
lobisomem morrer ou a batalha terminar, momento no qual eles partirão para Umbra mais uma vez.
• Trapaça da Lua Nova (Nível Cinco) Livro Tribo (Cabana da Lua – Ciclo Minguante) — Esse Dom permite
ao lobisomem conjurar e comandar um grupo de pequenos espíritos trapaceiros. O último passo no Ciclo
leva o lobisomem ao entendimento da necessidade de Luna pelos trapaceiros e a loucura que ela recebe bem.
Os espíritos, uma vez conjurados, dançam ao redor do Garou na Penumbra, protegendo-o de ser ferido, mas
perturbando todos ao seu redor. Eles fazem truques em todos em suas proximidades; truques inofensivos e
brincalhões nos aliados do lobisomem e destrutivos em seus inimigos. Um avatar da própria Luna ensina
esse Dom, que deixa o Garou em seu débito — e serviço — para sempre. Para aprender o Dom, o Garou
deve passar por uma grande demanda em nome de Luna, uma que leve várias sessões de jogo para se
concretizar. Uma vez que o lobisomem tenha sido bem sucedido, Luna presenteia seu leal súdito com uma
compreensão da verdadeira natureza da loucura. Assim, o lobisomem faz com que a distorcida sabedoria da
Lua Nova torne-se parte de si.
Sistema: O Dom custa um ponto permanente de Gnose para ser aprendido. Uma vez que os espíritos tenham
sido conjurados, quimeras e Wyldlings normalmente, eles nunca abandonam o lobisomem. Algumas vezes,
eles podem ficar quietos, semi-dormentes na Penumbra próximos ao Garou, apesar de que, ocasionalmente,
eles pregam peças nele ou naqueles a sua volta. Eles estão sempre dormentes durante o dia. Eles despertam
por completo durante a Luna Nova ou ao chamado do Garou. Para despertar os espíritos, o jogador testa
Gnose (dificuldade 6, 5 se o personagem for um Ragabash) e gasta um ponto de Gnose. O grupo de espíritos
fica ativo por uma noite por sucesso. Se o lobisomem desejar que eles voltem a dormir, o jogador deve testar
Gnose como acima, gastar outro ponto de Gnose e obter pelo menos dois sucessos. Uma vez que estejam
ativos, os espíritos pregarão peças e truques cruéis em todos os inimigos do lobisomem num raio de 7
metros, beliscando, causando tropeços e interferindo com eles de todas as maneiras. Isso cria uma
dificuldade de +2 em todos os testes dos inimigos e removem dois dados de suas paradas de dados para se
livrar deles. Os espíritos podem roubar um objeto de um inimigo na Umbra uma vez por dia. Será apenas um
item pequeno de pequeno poder, como definido pelo Narrador. Os espíritos podem mostrar o item para o
lobisomem ou não, dependendo apenas de suas vontades. Se não houver inimigos por perto, os espíritos
podem virar sua atenção para quem quer que esteja nas proximidades (exceto para o mestre do Dom) — até
mesmo aliados não estão completamente seguros, apesar de que os espíritos os perturbam sem tanta
freqüência. É sábio o Garou que faz com que os espíritos voltem à Modorra quando a batalha acaba. Um
espírito poderoso, do nível de um Jaggling ou maior, pode dispersar os espíritos por uma cena, gastando um
ponto de Gnose.

Senhores das Sombras


• Aproveitar a Vantagem (Nível Um) 3ª ED — Para os Senhores das Sombras, não existem disputas
equilibradas. Se nenhum dos competidores vencer, ambos perderão. Este Dom permite ao Garou fazer
pender a balança, mesmo que ligeiramente, em seu favor. Um espírito servo do Avô Trovão ensina este
Dom.
Sistema: O Jogador usa um ponto de Gnose. Durante o resto da cena, toda vez que o Senhor das Sombras se
envolver em confronto direto com outro ser (e, mais especificamente, se o jogador tiver de fazer um teste
resistido), o empate favorecerá o Senhor das Sombras. Por exemplo, um Senhor das Sombras e seu rival da
Cria de Fenris estão engajados em luta corporal. Ambos os jogadores devem lançar os dados para ver se o
Fenrir consegue se livrar do abraço no qual o Senhor das Sombras o prendeu. Se os jogadores obtiverem o
mesmo número de sucessos, o Senhor das Sombras vencerá, e o Cria continuará imobilizado. Este Dom dura
uma cena.
• Aura de Confiança (Nível Um) 3ª ED — O Garou projeta um ar de controle e superioridade, o que impede
tentativas de encontrar defeitos ou ler auras. Este Dom não impede tentativas sobrenaturais de ler
pensamentos dos Garou, apesar de às vezes dificultá-las (a critério do Narrador). Um espírito ancestral
ensina este Dom.
Sistema: O Jogador faz um teste de Carisma + Lábia (dificuldade 7) para ativar o Dom; os efeitos duram
uma cena.
• Fraquezas Fatais (Nível Um) 3ª ED — O Senhor das Sombras é capaz de discernir o ponto fraco de um
alvo, o que lhe confere uma vantagem em combate. Um Corvo da Tempestade ensina este Dom.
Sistema: O Senhor das Sombras precisa se concentrar durante um turno inteiro. O jogador faz um teste de
Percepção + Empatia (dificuldade igual à parada de Raciocínio + Lábia do alvo). O sucesso confere ao
Garou mais um dado de dano durante o combate com o alvo. Os sucessos adicionais revelam outros pontos
fracos
(apesar de não proporcionar nenhum bônus adicional no dano). Cinco sucessos desnudam todos os defeitos
do alvo.
• Chuva Piedosa (Nível Um) Guia do Jogador — Apesar desse Dom surpreender muitos Garou fora dos
Senhores das Sombras, é apenas porque eles esquecem que os Senhores das Sombras seguem um deus
afiliado com a chuva e eles são originários de uma região nada amigável. Até mesmo o mais darwinista
Senhor das Sombras sabe que seus Parentes precisam se alimentar e a chuva invocada com esse Dom dá a
certeza de que aqueles favorecidos pelos Senhores das Sombras nunca passarão fome. Um Corvo da
Tempestade ensina esse Dom.
Sistema: O Senhor das Sombras gasta um ponto de Gnose. No fim do dia, chove na área ao redor do Senhor
das Sombras. O tamanho dessa área depende do posto do Senhor das Sombras; ela afeta um raio de 15
minutos de caminhada para cada nível de Posto que o Senhor tiver, logo um Athro pode afetar uma região de
uma hora de caminhada de sua localização. Esse Dom não invoca grandes tempestades, apenas produz
chuva pesada.
• Capturar Sussurros (Nível Um) Livro Tribo — Segredos são um bem valioso e aqueles que lutam para
mantê-los secretos podem estar escondendo algo perigoso. Este Dom foi criado para descobrir potenciais
traidores ou conspiradores entre os Garou, mas tem sofrido... certos abusos desde então. O Senhor das
Sombras pode ouvir de forma sobrenatural conversas próximas que estejam sendo mantidas em segredo, lhe
dando vantagem sobre aqueles com algo a esconder. Este Dom é ensinado por um espírito do corvo.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade. Pela duração da cena, qualquer sussurro que possa
ser notado é audível para o Senhor das Sombras como se estivesse sendo falado de forma alta e clara. O
jogador pode ainda precisar fazer testes de Percepção caso obstáculos ou a distância fizerem com que até
conversas normais sejam difíceis de serem ouvidas. O Ritual dos Murmúrios (pág. 74) bloqueia este Dom;
os Senhores das Sombras não estão dispostos a violar a privacidade de uma Assembléia das Sombras, nem
mesmo para o seu próprio ganho pessoal.
• Purificar Odor (Nível Um) Livro Tribo (Iluminados) — Mestres da furtividade, os Iluminados usam esse
Dom para mascarar suas verdadeiras identidades dos outros Garou. Seus efeitos aplicam a outras criaturas
sobrenaturais também, mas elas não costumam estar interessadas nas informações ocultadas pelo Dom. É
ensinado por um espírito da noite.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Cada
sucesso aumenta a dificuldade para descobrir a raça, tribo ou augúrio do Garou (através de qualquer modo,
natural ou sobrenatural) em um, a um máximo de +3.
• Orelhas de Morcego (Nível Um) Livro Tribo (Filhos do Morcego) — Assim como o Dom dos Dançarinos
da Espiral Negra, exceto pelo fato de ser ensinado por um espírito morcego não corrompido e de que as
orelhas do Senhor das Sombras não mudam de forma.
• Servo Perceptivo (Nível Um) Livro Tribo (Filhos do Corvo) — Como betas sempre leais, os Filhos do
Corvo fazem carreira desaparecendo nos bastidores quando alguma coisa importante aparece — e então, usa
as informações descobertas para destruir qualquer um que eles queiram. Esse Dom é ensinado por um
espírito do Corvo.
Sistema: Quando estiver bisbilhotando uma conversa, procurando por detalhes de qualquer tipo ou
envolvido em qualquer outro tipo de atividade para adquirir informação, que se baseie na visão ou audição
(até mesmo vasculhar uma construção próxima com binóculos), um Filho do Corvo pode gastar um ponto de
Gnose para reduzir a dificuldade de adquirir a informação através de tais atividades em 2.
• Inquisidor (Nível Um) Livro Tribo (Juízes do Destino) — Este Dom é usado para aterrorizar vítimas a
confessar seus crimes. Seu uso não pode ser freqüente, mas é ainda assim uma vantagem quando usado em
assembléias e outras reuniões de Garou de alto posto. Este Dom é ensinado por um espírito do medo.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Lábia ou Investigação
(dificuldade 8) contra uma rolagem de Força de Vontade da vítima (dificuldade 8). Se o Juiz for bem
sucedido, a vítima é paralisada por medo e confessa o mais grave crime que tiver cometido no último ciclo
lunar. Esse dom só pode ser usado uma vez por alvo por ciclo lunar.
• Inquisidor (Nível Um) Livro Tribo (Senhores do Cume) — Como o Dom dos Juízes do Destino.
• Paranóia (Nível Um) Livro Tribo (Senhores do Cume) — Os Senhores do Cume não o permanecem por
muito tempo a não ser que eles possam ver seus inimigos se aproximando. Este Dom dá ao Senhor uma
ampliada consciência de seus arredores e também revela alguns detalhes sobre os inimigos que ele irá
enfrentar. Um Corvo da Tempestade ensina o Dom.
Sistema: O Senhor do Cume testa Percepção + Prontidão (dificuldade 7). Um único sucesso é tudo o que é
necessário para saber o número de inimigos presentes naquela área. Com dois sucessos o Senhor sabe que
tipo de inimigos está enfrentando e três ou mais recebe ainda mais informações. Os efeitos do Dom duram
uma cena.
• Aplauso Trovejante (Nível Dois) 3ª ED — O Garou bate palmas e gera uma forte trovoada que atordoa
quem a ouvir. Um Corvo da Tempestade ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose. Todos os personagens num raio de três metros, aliados ou
inimigos devem passar num teste de Força de Vontade (dificuldade 8) ou então ficarão atordoados e
incapazes de agir durante um turno. No caso de uma falha critica o efeito dura uma cena. O Garou precisa
estar na forma Hominídea, Glabro ou Crinos para empregar este Dom.
• Armadura de Luna (Nível Dois) 3ª ED — Como o Dom dos Filhos de Gaia.
• A Fria Voz da Razão (Nível Dois) Livro Tribo — Senhores das Sombras são exímios manipuladores e são
renomados tanto por sua habilidade em protelar como conduzir seus oponentes para seus fins. Esse Dom dá
a essa característica uma força sobrenatural, mantendo os agressores à distância enquanto o Senhor escapa
ou chama outros para ajudá-lo. Ele deve ser usado de maneira estratégica para ser efetivo, mas pode ser
poderoso quando usado dessa maneira. Esse Dom é ensinado por um espírito do corvo.
Sistema: Quando o Senhor das Sombras é atacado em combate, ou até mesmo ameaçado, o jogador pode
gastar um ponto de Gnose e testar Manipulação + Lábia (dificuldade 8) como uma ação reflexiva. O Senhor
das Sombras deve ser capaz de falar em uma linguagem que seu oponente possa entender, apesar de que ele
não precisa expressar conceitos mais difíceis do que ―Você está certo de que quer fazer isso?‖ ou coisas do
tipo. O agressor não pode iniciar uma ação hostil contra o Senhor das Sombras por um turno para cada
sucesso, desde que o Senhor e seus aliados não tomem medidas hostis contra o agressor. Se a vítima é
atacada, mesmo que por outra pessoa que não seja o Senhor das Sombras, os efeitos do Dom acaba e ela
pode continuar seu ataque. Uma falha crítica com esse Dom leva o agressor a um frenesi.
• Identidade Pura (Nível Dois) Livro Tribo (Iluminados) — Assim como Purificar Odor permite ao
Iluminado mascarar sua tribo, raça e augúrio, esse Dom permite a ele mascarar sua espécie. Ele pode parecer
como um vampiro ou um changeling, ou até mesmo um caçador ou um humano normal. Em suas outras
formas, ele se assemelhará com um Dançarino do Espiral Negra, ou talvez com um fomori de algum tipo.
Esse Dom é ensinado por um espírito do Camaleão.
Sistema: O Iluminado gasta três pontos de Gnose e permanece mascarado por um dia inteiro. Caso
observado cuidadosamente, o Garou deve fazer um teste de Manipulação + Lábia (dificuldade 8) contra a
Percepção + Lábia (dificuldade 8) do oponente para manter o disfarce.
• Patágio (Nível Dois) — Como o Dom dos Dançarinos da Espiral Negra. Esse Dom é ensinado por um
espírito morcego, mas também pode ser ensinado por um espírito do esquilo voador.
• Canção da Mãe Terra (Nível Dois) Livro Tribo (Filhos do Morcego) — Uma versão mais poderosa do
Sentir a Wyrm, este Dom permite ao usuário sentir a presença da atividade da Wyrm numa área mais ampla.
Essencialmente, o Garou entra em comunhão com a terra e ouve a sua voz. Este Dom é ensinado por um
espírito da terra.
Sistema: O usuário gasta dez minutos em comunhão com a terra, tempo durante o qual ele não pode fazer
outras ações. Ele então gasta três pontos de Gnose e testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 7). Cada
sucesso permite detectar influência sobrenatural em uma área de 100 metros por sucesso. Assim como Sentir
a Wyrm, esse Dom não dá informações específicas sobre o ser ou seres detectados. No entanto, ele indica se
a presença é ou não corrompida pela Wyrm.
• Segredos Ocultos (Nível Dois) Livro Tribo (Filhos do Corvo) — Os Filhos do Corvo são terrivelmente
apreciadores da chantagem, e esse Dom ajuda bastante suas tendências naturais. Os Corax conhecem esse
Dom como Verdades Sombrias; os Senhores das Sombras aprenderam o Dom do povo corvo, e o melhorou
um pouco. Esse Dom é ensinado por um espírito da mosca.
Sistema: Para usar esse Dom, o personagem testa Percepção + Manipulação (dificuldade 7). Sucessos
indicam que o Garou descobriu um dos mais profundos e embaraçosos segredos do alvo. Esses segredos não
possuem utilidade em combate, mas são excelentes materiais de chantagem. Claro, nem todo mundo possui
segredos de igual valor.
• Privilégio do Executor (Nível Dois) Livro Tribo (Juízes do Destino) — Como do Dom Cria de Fenris:
Deter a Fuga dos Covardes.
• Medo Verdadeiro (Nível Dois) Livro Tribo (Juízes do Destino) — Como do Dom Ahroun.
• Medo Verdadeiro (Nível Dois) Livro Tribo (Senhores do Cume) — Como o Dom dos Ahroun.
• Direcionar a Tempestade (Nível Três) 3ª ED — Ter um companheiro de matilha propenso a frenesis não é
seguro para ninguém. Com este Dom, o Senhor das Sombras é capaz de dirigir os instintos primordiais de
um Garou frenético – amigou ou inimigo – fazendo com que ele ataque alvos da escolha do Senhor. Um
Corvo da Tempestade ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Força de Vontade (dificuldade igual à Fúria do
alvo). O sucesso indica que o senhor das Sombras controla o frenesi do alvo e pode lançá-lo contra alguém
de sua escolha. Empregar este Dom com um Garou sob a influência da Wyrm é possível, mas isso exige que
o jogador faça um teste de Fúria (dificuldade 7) para verificar se o próprio personagem não entra em frenesi.
• Olhar Paralisante (Nível Três) 3ª ED — O Senhor das Sombras lança um olhar aterrorizante que imobiliza
o alvo de tanto pavor. Um Corvo da Tempestade ensina este Dom.
Sistema: O Garou se concentra durante um turno. O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de
Carisma + Intimidação (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Cada sucesso imobiliza o alvo
durante um turno. O alvo precisa ser capaz de ver o Garou.
• Invocar Corvo da Tempestade (Nível Três) Guia do Jogador — Se existe um espírito que define a tribo dos
Senhores das Sombras, esse espírito é o Corvo da Tempestade. Um assustador avatar do Avô Trovão, um
Corvo da Tempestade vem para ajudar seja quem for que acenar para ele com esse Dom. Eles dão excelentes
espiões, mensageiros e, se necessário for, combatentes ou distrações. Alguns rumores dizem que existem
tantos Corvos da Tempestade nos céus Umbrais das terras natais dos Senhores das Sombras que cada Senhor
das Sombras sabe tudo o que acontece na região. O próprio Avô Trovão ensina esse Dom.
Sistema: Gastando um ponto de Gnose e testando Carisma + Intimidação (dificuldade 8) o Senhor pode
invocar um Corvo da Tempestade, que irá obedecer uma ordem simples de razoável complexidade, como
―Encontre o caminho para a seita dos Andarilhos do Asfalto e fique de olho neles. Reporte-me
diariamente‖. Corvos da Tempestade são invisíveis no mundo físico e podem apenas ser avistados na Umbra
com um teste de Percepção, dificuldade 8.
• Arrepio do Desespero (Nível Três) Livro Tribo — O Senhor das Sombras com esse Dom parece ser maior
e mais imponente, tornando-se uma terrível e sombria versão de si mesmo. Essa mudança de aspecto pode
intimidar severamente quaisquer observadores. Um Corvo da Tempestade ensina esse Dom.
Sistema: O lobisomem se concentra por um turno; o jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação +
Intimidação, dificuldade 7. Qualquer um que queira fazer mal ao Senhor das Sombras deve fazer um teste de
Força de Vontade, dificuldade 8, e obter mais sucessos do que o Senhor das Sombras para poder agir
normalmente. Uma falha indica que a vítima deve gastar um ponto de Força de Vontade para atacar, agir
contra o Senhor das Sombras ou até opor-se a ele verbalmente. Esse Dom não dá ao Senhor das Sombras
controle sobre suas vítimas intimidades – elas simplesmente estão muito aterrorizadas para se opor a ele.
• Asas da Gralha (Nível Três) Livro Tribo — Um Senhor das Sombras com esse Dom é especialmente
próximo à Gralha, e pode manifestar um avatar espiritual na forma de uma gralha para espionar a seu
serviço. A gralha pode ver e ouvir, mas não pode afetar o mundo físico, ou, ser afetado por ataques de
qualquer tipo.
Sistema: Para ativar o Dom, o Senhor das Sombras gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Ocultismo
(dificuldade 6). A gralha pode ser enviada até cinco milhas para cada sucesso obtido, mas é cancelada caso
vá além dessa área. O Senhor deve concentrar para ver através dos olhos da gralha, mas não precisa fazer
isso para manter a existência da gralha. Apesar da gralha ser visível na Penumbra, ela não pode ser vista no
mundo físico; ela enxerga o ambiente da Penumbra, mas pode ver o mundo material através da Película. Os
efeitos do Dom duram por uma cena.
• Retalhar Sombras (Nível Três) Livro Tribo — Uma das mais espertas táticas dos Senhores das Sombras,
esse Dom permite a um Senhor ferir ou matar seu oponente atacando a sua sombra. Essa tática faz com que
o ataque seja difícil de ser evitado, e pode dar uma grande vantagem em situações onde a sombra é maior ou
mais acessível do que o próprio oponente. Um espírito da noite ensina esse Dom.
Sistema: O lobisomem deve ativar esse Dom cuspindo na sombra de seu oponente e gastando um ponto de
Gnose. Pelo resto da cena, ele poderá ferir seu oponente atacando a sua sombra. Apenas armas que são
fetiches, prata ou armas naturais (dentes e garras) irão funcionar junto com o Dom; armas de fogo e outras
medidas mundanas não podem transmitir o dano através do link espiritual. A vítima tem dois dados a menos
para se esquivar de ataques direcionados à sua sombra, e não pode bloquear esses ataques. O Narrador pode
até dar dados extras ao agressor da sombra em certas situações, como durante o pôr-do-sol ou quando a
vitima está um pouco acima, mas sua sombra se cai sobre os pés do Garou.
• Mácula da Wyrm (Nível Três) Livro Tribo (Iluminados) — Esse excepcionalmente raro Dom pode ser
aprendido apenas do próprio Avô Trovão e ele é geralmente um pouco relutante em ensiná-lo, devido aos
possíveis efeitos colaterais. Em essência, o Dom permite ao Iluminado invocar uma porção da Wyrm em si
mesmo, para que ele possa passar até mesmo pela investigação mais peculiar dentro de uma Colméia de
Dançarinos da Espiral Negra. O uso excessivo desse Dom arrisca corromper o usuário, e por isso apenas os
mais corajosos dos Iluminados se atrevem a aprendê-lo.
Sistema: O Senhor das Sombras gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade 8).
Se obtiver sucesso, ele parece, em todos os aspectos, ser corrompido pela Wyrm, e assim irá parecer para
todos Dons ou fetiches que detectam tais máculas. Se ele falhar, ele pode tentar até ser bem sucedido (ao
custo de um ponto de Gnose por tentativa). Os efeitos duram até o usuário optar por cancelá-los, o que
requer outro teste de Manipulação + Ocultismo (dificuldade 6). Uma falha nesse segundo teste significa que
a mácula ainda permanece, diminuindo a dificuldade do teste de ativação do Dom em um e aumentando a
dificuldade para cancelar seus efeitos em um. E mais, o número de sucessos necessários para cair em um
Frenesi da Wyrm é reduzido em um. Se o Garou mantiver esse Dom por mais de um dia, as dificuldades
para ativar ou desativar o Dom se alteram como descrito acima, como se o Garou tivesse falhado em seu
teste para cancelar o uso do Dom. As dificuldades continuam a mudar até que o Dom seja completamente
cancelado e um Ritual de Purificação seja executado no Garou. Se a dificuldade aumentar acima de 10, a
mácula da Wyrm é permanente e não pode ser cancelada através do Ritual de Purificação ou por qualquer
outro meio, exceto uma viagem até o Érebo. Nesse caso, o Garou está correndo sério risco de cair para a
Wyrm.
• Mil Olhos (Nível Três) Livro Tribo (Filhos do Morcego) — O Filho do Morcego une sua consciência com
a de um enxame de morcegos, e pode ver e ouvir tudo o que eles vêem e ouvirem pela duração da noite.
Usar esse dom requer um enxame de no mínimo mil morcegos (facilmente encontradas nas áreas temperadas
ou tropicais). É ensinado por um espírito do morcego.
Sistema: O Garou gasta três pontos de Gnose e testa Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 8).
Sucessos indicam que ele entra em um profundo transe, e pode ver através dos olhos dos morcegos e ouvir
através de suas orelhas durante toda uma noite. Com um sucesso, ele não pode controlar os movimentos dos
morcegos; eles vão onde quiserem, e ele verá e ouvirá o que eles conseguirem enxergar e ouvir (geralmente
muitos insetos). Com três ou mais sucessos, no entanto, o Garou pode sutilmente direcionar os movimentos
do enxame de tal forma que eles são guiados a uma área de interesse do Garou. Ele não pode controlar
morcegos individuais, mas eles irão mostrar um leve interesse em qualquer que seja a área que o Garou quer
que eles vejam.
• Aerie Sombrio (Nível Três) Livro Tribo (Filhos do Morcego) — Como o Dom dos Uktena: Espírito
Pássaro. O Filho do Corvo é envolvido em sombras enquanto usa esse Dom, fazendo com que eles seja mais
facilmente notado durante o dia, mas difícil de se ver à noite. É ensinado por um espírito do corvo.
• Feridas Abertas (Nível Quatro) 3ª ED — O Garou pode fazer com que o próximo ferimento por ele
infligido sangre em profusão, enfraquecendo mais ainda o alvo. Um espírito da dor ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Força + Medicina (dificuldade 7). Se o ataque
seguinte do Senhor das Sombras provocar dano, o alvo sangrará continuamente e perderá um nível de
vitalidade por turno durante um número de turnos igual ao total de sucessos obtidos. Essa hemorragia é
considerada dano letal.
• Imposição do Dominador (Nível Quatro) 3ª ED — O Garou recorre à raiva de um alvo para alimentar a
sua. Um Corvo da Tempestade ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Raciocínio + Intimidação (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo).
Durante um número de turnos igual à quantidade de sucesso obtidos, o alvo perderá um ponto de Fúria por
turno para o Senhor das Sombras. O personagem pode usar este Dom apenas uma vez por alvo e por cena.
• Onipresença (Nível Quatro) Guia do Jogador — A paranóia é uma arma maravilhosa. Ela evita inimigos
descansarem, de pensar adequadamente e, usada de modo correto, até mesmo de atacar você. E se você não
pode estar em todo lugar ao mesmo tempo, ao menos você pode aparentar estar. O Senhor das Sombras pode
amaldiçoar um inimigo com a paranóia, dando a vítima uma suspeita incansável de que o Garou está
observando-o, até mesmo quando tal crença parecer ser inteiramente ilógica. Espíritos da noite ou das
sombras ensinam esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Intimidação, dificuldade a Inteligência x2 da
vítima. Sucessos indicam que a maldição faz efeito, reduzindo todas as paradas de dados da vítima em um
para cada dois sucessos obtidos. Os efeitos duram um dia e uma noite.
• Invocar a Tempestade (Nível Quatro) Livro Tribo — Como o Dom Wendigo: Invocar os Espíritos da
Tempestade, exceto pelo fato de que apenas tempestades com trovões podem ser invocadas e um avatar do
Avô Trovão ensina o Dom.
• Sementes da Dúvida (Nível Quatro) Livro Tribo — Trapaceiros talentosos, os Senhores das Sombras que
possuem esse Dom podem convencer um ouvinte de uma idéia falsa, não importa quão absurda ela seja. O
Dom apenas funciona se a mentira contada não for obviamente nociva ao ouvinte. É ensinado por um
espírito da gralha.
Sistema: O Senhor das Sombras gasta um ponto de Gnose e faz um teste resistido de Carisma + Lábia
(dificuldade 8) contra o Raciocínio + Lábia (dificuldade 8) do ouvinte. Caso o Senhor das Sombras for bem
sucedido, o ouvinte irá acreditar na mentira até que de alguma forma seja ―desmentido‖. Caso ele falhe, o
ouvinte ouvirá os argumentos do Senhor das Sombras e perceberá a mentira. Se o Senhor das Sombras tiver
uma falha crítica, o ouvinte entra em frenesi (ao menos que ele seja incapaz de tal ato, como um humano).
• Golpe do Assassino (Nível Quatro) Livro Tribo (Juízes do Destino) — Como os Ratkin e os Nagah, os
Juízes do Destino aprenderam a entrar e sair rapidamente da Umbra para surpreender sua presa. Quando usa
esse Dom, o Juiz desaparece por um momento e reaparece atrás de sua vítima, onde ele pode atacar a vítima
em completa surpresa. Esse Dom é ensinado por um espírito da cobra.
Sistema: O personagem gasta um ponto de Gnose e um de Fúria, e então usa a Umbra para ―saltar‖ até 15
metros e reaparecer no mundo físico exatamente atrás de seu alvo. O Juiz então ataca sua vítima com -2 de
dificuldade (mínimo 4). Esse ataque não pode ser esquivado a não ser que a vítima tenha ampliado seus
sentidos com ajuda sobrenatural.
• Imposição (Nível Quatro) Livro Tribo (Senhores do Cume) — Como o Dom dos Philodox.
• Matilha das Sombras (Nível Cinco) 3ª ED — O Garou invoca sombras, duplicatas de si mesmo, para
lutarem ao lado dele na batalha. Esses lobos-sombras se assemelham ao Senhor das Sombras e possuem
algumas das mesmas capacidades. Um espírito da noite ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Gnose (dificuldade 8) e investe um número variável de pontos de Gnose.
Para cada ponto empregado, o Garou invocará uma duplicata-sombra. Essas duplicatas têm os mesmos
Atributos e as mesmas Habilidades do Garou, mas não podem usar Gnose nem Força de Vontade. Cada uma
delas tem apenas um nível de vitalidade (isto é, qualquer ataque não absorvido as destrói). As duplicatas
desaparecem ao final da cena.
• Obediência (Nível Cinco) 3ª ED — Com o poder deste Dom, o Senhor das Sombras se torna o alfa
definitivo e força todos os outros a seguirem suas ordens. Um Corvo da Tempestade ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Carisma + Liderança (dificuldade 8). Todos na
vizinhança devem fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 8) e igualar ou exceder o número de
sucessos do Garou para evitar os efeitos do Dom. Se o lobisomem vencer por um sucesso, os alvos seguirão
todas as ordens que não se incomodarem em obedecer. A obtenção de três sucessos significa que os alvos
tratarão o Garou como seu alfa e lutarão por ele. A obtenção de cinco sucessos significa que os alvos o
acompanharão até as profundezas do Abismo ou realizarão outros feitos suicidas.
• Mentiras Excruciantes (Nível Cinco) Livro Tribo — Com toda a habilidade de enganar ou dizer meias
verdades quando há necessidade, poucos Senhores das Sombras — principalmente os anciões — gostam de
ouvir mentiras. Esse Dom é a verdadeira expressão desse conceito; ele força aqueles que o Senhor das
Sombras está interrogando a falar a verdade ou sofrer as conseqüências. Uma pessoa que mente para o
ancião sofre fortes ferimentos que aparecem misticamente em seu corpo a cada inverdade. Um espírito da
dor ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Intimidação (dificuldade Força de Vontade
do alvo). Se for bem sucedido, o Dom começa a fazer efeito; pelo resto da cena, cada mentira que o alvo
contar inflige nele um nível de dano agravado que não pode ser absorvido. Até mesmo meias verdades
abrem pequenos e dolorosos ferimentos (nenhum dano real, mas ainda assim óbvio e doloroso). Um Garou
que é alvo desse Dom pode superar o efeito gastando um número de pontos de Gnose equivalentes aos
sucessos do interrogador. A maioria começa a dizer a verdade depois do primeiro ou segundo ferimento (o
Narrador pode pedir um teste de Força de Vontade, dificuldade 8, para manter o silêncio). Alguns Senhores
das Sombras aumentam o efeito dizendo que o silêncio também irá ferir o alvo da mesma forma como as
mentiras — uma inverdade usada pelos Senhores, mas que atinge certos resultados.
• Pureza do Sangue (Nível Cinco) Livro Tribo (Iluminados) — A habilidade do Iluminado para resistir a
Wyrm é tanta que ele pode superar os laços de sangue dos vampiros. Esse Dom é ensinado por um avatar do
Avô Trovão, e tem sido responsável pela queda de muitos ninhos de vampiros.
Sistema: Após gastar 10 minutos em meditação profunda, o Iluminado gasta dois pontos de Gnose e faz um
teste de Inteligência + Meditação (dificuldade 8). Um sucesso indica que o Garou pode gastar um ponto de
Força de Vontade a qualquer hora durante as próximas 24 horas para quebrar o laço de sangue de um
vampiro, tornando a infiltração em ninhos de vampiro um exercício banal. O Garou precisa apenas
contemplar o escravo de sangue afetado; contato físico não é necessário. O Dom funciona tanto nos
Vaulderie do Sabá como em laços de sangue normais.
• Encontrar o Transgressor (Nível Cinco) Livro Tribo (Juízes do Destino) — Com esse poderoso Dom, o
Juiz invoca o poder da própria Gaia para determinar a localização exata de qualquer indivíduo que tenha
violado a Litania de alguma forma. O uso desse Dom nunca é algo trivial, e aqueles que abusam de seu
poder normalmente sofrem graves conseqüências. Um avatar da própria Gaia ensina esse Dom.
Sistema: O usuário gasta dois pontos de Gnose e dois de Força de Vontade, e então invoca a vontade de
Gaia para ajudá-lo a encontrar um Garou que tenha violado a Litania de alguma maneira grave. Se Gaia
concordar com o julgamento da situação feito pelo Juiz (que é deixado completamente a cargo do Narrador),
ele descobre a localização exata de seu alvo. Nenhum método de ofuscação, seja ele sobrenatural ou
mundano, pode manter o alvo escondido. O Dom não faz nada para ajudar o Juiz a chegar até seu alvo, e não
funcionam em criaturas da Wyrm (que são ocultadas por seu patrono). Se Gaia discordar da opinião do Juiz,
ou se o transgressor violou a Litania apenas em um sentido trivial, o Juiz sofre um nível de dano agravado
por Posto do Garou erroneamente acusado.
Uktena
• Comunicação com Espíritos (Nível Um) 3ª ED — Como o Dom dos Theurges.
• Mortalha (Nível Um) 3ª ED — O Garou é capaz de criar um campo da mais negra escuridão através do
qual só ele consegue enxergar. Um espírito da noite ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Gnose (a dificuldade varia: 3 para lusco-fusco,
6 para interiores, 9 para a brilhante luz solar). Cada sucesso escurece um espaço de três metros de
comprimento por três de largura e três de profundidade. O Garou pode escolher qualquer área em seu campo
de visão. O Dom dos impuros: Olhos de Gato permite enxergar nessa escuridão mágica.
• Sentir Magia (Nível Um) 3ª ED — O Uktena é capaz de discernir energias mágicas, que elas emanam de
Dons Garou, da feitiçaria vampírica ou até mesmo da magia humana. Um espírito servo de Uktena ensina
este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Percepção + Enigmas. A dificuldade se baseia na força e na sutileza da
magia. O Uktena não consegue identificar a natureza exata da magia, mas é possível obter pistas vagas,
como ―gaiana‖ ou ―magia de sangue‖, caso se consiga sucessos suficientes. O raio de ação é de três metros
por sucessos.
• Sonhos Medicinais (Nível Um) Guia do Jogador — Quando os humanos começaram a caçar animais, os
animais retaliaram enviando a doença aos humanos para matá-los. Uma vez que eles viram que essas
doenças matavam tanto pessoas boas como más, eles se abrandaram e
espíritos-ervas vieram para medicar os homens em seus sonhos, contando a eles como curar a enfermidade.
Os sábios Uktena ainda sabem que a cura vem provêm desses espíritos nos sonhos e que esse Dom permite a
eles invocar sabiamente as ervas. Ensinado por um espírito de uma planta aloés.
Sistema: Esse Dom é usado quando um Uktena está tentando curar alguém gravemente doente. Antes do
Uktena ir dormir, o jogador gasta um ponto de Gnose e
testa Carisma + Ocultismo, dificuldade 8. Se o teste for bem sucedido, então o Uktena irá acordar com novas
idéias de como curar a pessoa doente. Cada sucesso no teste de Ocultismo adicionar um dado em qualquer
teste de Medicina feito nesse dia. Caso isso dê ao Uktena mais de dez dados em sua parada de Medicina, ele
pode tentar curar uma doença incurável, como câncer terminal ou HIV/AIDS. Para fazê-lo, seis ou mais
sucessos são necessários no teste apropriado de Medicina.
• Impressionar (Nível Um) Livro Tribo — Este Dom, ensinado por um espírito-garça ou -pavão, permite ao
Garou se parecer fisicamente melhor e mais impressionante do que ele realmente é.
Sistema: Gastando um turno para fazer uma pose (estufar o peito, erguer uma arma enquanto entoa um grito
de guerra e por aí vai) enquanto o jogador realiza um teste de Manipulação + Intimidação (dificuldade 6), o
lobisomem parece ser maior, melhor e mais impressionante. Isto pode ser usado para mostrar aos Espirais
Negras que estão chegando o que eles têm pela frente ou convencer ao motoqueiro que ele deve encontrar
outra piranha para flertar. Os efeitos duram por uma cena ou até que a aparência impressionante do Garou
seja de alguma forma desmentida (como por exemplo, se for atingido pelas costas).
• Aperto Implacável (Nível Um) Livro Tribo — Algumas vezes, a simples determinação faz o trabalho. Com
este Dom, o Uktena pode se agarrar com as garras ou presas com um aperto mortal que é quase impossível
de ser largado. O Monstro Gila ou espíritos-crocodilos ensinam este Dom.
Sistema: Como o Dom dos Presas de Prata: Nas Garras do Falcão.
• Espírito do Pássaro (Nível Dois) 3ª ED — Poucos inimigos esperariam que um lobisomem atacasse de
cima, o que é exatamente o motivo pelo qual os Uktena desenvolveram um meio de fazê-lo. O Garou
consegue adejar, voar ou flutuar. Qualquer espírito-ave pode ensinar este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose. O Garou pode voar a 32 quilômetros por hora e adejar como
desejar. As dificuldades de todas as manobras de combate aumentam em um ponto. Este Dom dura uma
hora.
• Espírito do Peixe (Nível Dois) 3ª ED — O lobisomem abençoado com este Dom é capaz de respirar
debaixo d’água e nadar tão rápido quanto é capaz de correr na forma Hispo. Obviamente um espírito-peixe
ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Vigor + Empatia com Animais (dificuldade 7).
Os efeitos duram uma hora para cada sucesso.
• Camuflagem Natural (Nível Dois) Livro Tribo — As lendas dos Intrusos falam sobre a incrível habilidade
dos povos nativos de se esconder da vista plana, mesmo a poucos metros de distância. Este Dom permite ao
usuário se misturar com o cenário, simplesmente se agachando e permanecendo ali. Isto não é invisibilidade,
ao invés, o Garou drena as energias do terreno para se parecer como parte natural deste para aqueles que não
estiverem prestando atenção. Este Dom é especialmente comum entre os Guardiões do caern. Qualquer
espírito furtivo, como o do camaleão, ensina este Dom.
Sistema: O Garou se oculta numa característica do terreno (árvores, arbustos etc) ou simplesmente deita no
chão e deseja que se torne uno com o terreno. Quem estiver procurando-o, deve testar Percepção + Prontidão
(dificuldade 9) para reconhecer o Garou como algo mais interessante do que um pedaço de tronco, além do
gasto de um ponto de Gnose pelo Garou negar três sucessos de quem está procurando (isto inclui o faro
assim como a visão). Se quem estiver procurando estiver olhando diretamente para o outro lado, o Garou
pode se mover lentamente para qualquer direção, mas mesmo o mais lento dos movimentos, enquanto no
raio de visão de quem o procura, o revela instantaneamente.
• Negligenciar (Nível Dois) Livro Tribo — Às vezes, pode ser muito útil ser ignorado. Você pode ouvir o
que não deveria ser ouvido por seus ouvidos ou ver guardas armados passarem por você sem perceber.
Enquanto um Uktena mantiver uma pose normal, um supervisor vai assumir que ele é apenas mais um
técnico ou os vaqueiros verão apenas ―uns peles-vermelhas dormindo escorado no poste‖. Alguns Ragabash
chamam este Dom de ―Tonto vai para a cidade‖; membros dos Batedores também o preferem. Um espírito-
cuco ensina este Dom.
Sistema: O personagem faz o possível para parecer que não está prestando atenção ou ocupado fazendo
alguma coisa de menor importância. O jogador testa Manipulação + Lábia (a dificuldade varia dependendo
no quão bem misturado ele está ao ambiente: 6 se o Garou estiver vestido da mesma maneira que os outros e
indo para o mesmo lugar que os técnicos em volta dele; até 9 se ele estiver pelado e carregando um machado
ensangüentado). Para ver o Garou como mais do que mera decoração, os observadores devem obter mais
sucessos num teste de Percepção + Prontidão do que o jogador originalmente obteve. Se ele chamar atenção
para si mesmo, agindo fora do papel ou falando alto, por exemplo, o jogador deve refazer o teste com +2 na
dificuldade para manter o efeito.
• Na Pele de Outra Pessoa (Nível Dois) Livro Tribo — As culturas humanas dos Parentes Uktena são
freqüentemente ignoradas ou ridicularizadas pela maioria, e seus Parentes lobos são perseguidos
naturalmente. Este Dom abre os olhos dos ignorantes para a vida do outro lado, os mostrando uma nova e
(pelo menos por enquanto) fascinante perspectiva. Falando brevemente com o alvo sobre a cultura ou
espécies em questão, o Garou pode instigar a curiosidade ou apreciação pela cultura — ou se
particularmente bem sucedido, uma obsessão de aprender mais sobre ela e ajudar o povo dos Parentes. Os
Guias Terrenos em particular utilizam este Dom para se aproximar de adversários (geralmente no governo
ou na mídia) e transformá-los em aliados. Um espírito ancestral ensina este Dom.
Sistema: O personagem deve possuir a atenção completa do alvo e se engajar em uma breve conversa sobre
a cultura em questão (por exemplo, os Navajo ou lobos). O jogador testa Manipulação + Lábia (dificuldade
9 menos a Inteligência do alvo). Com um sucesso, o alvo pode pegar para ler um romance de Hillerman ou
admitir para si mesmo que os lobos são importantes para o equilíbrio da natureza, ao menos eram antes dos
humanos mudaram as coisas. Com cinco sucessos, ele pode se envolver em esforços humanitários nas
reservas ou gastar suas férias numa jornada até o Alaska na esperança de ter uma experiência como a de
Farley Mowat. Os efeitos do Dom duram por mais ou menos uma semana por sucesso, mas com sorte um
interesse natural se desenvolve conforme o alvo se aprofunda em seu estudo pela cultura.
• Revelar o Oculto (Nível Dois) Livro Tribo — Este Dom permite a um Uktena encontrar itens não
sobrenaturais que podem estar iludindo sua procura. Ele é uma ferramenta perfeita para localizar passagens
secretas, tomos de conhecimento escondidos ou um inimigo normal que tenha se escondido dos lobisomens.
Um espírito-corvo ensina este Dom. Os Batedores (e seus companheiros de campo sombrios, os Caçadores)
consideram este Dom praticamente um requisito.
Sistema: O lobisomem gasta um turno para olhar em volta cuidadosamente, o jogador faz um teste de
Percepção + Lábia. Um sucesso contra dificuldade 7 é tudo o que ele precisa para enxergar o objeto
escondido. Entretanto, uma criatura consciente que esteja se escondendo pode evitar com um teste de
Raciocínio + Furtividade. Caso seus sucessos excederem os do lobisomem, o Dom não funciona.
• Espirais da Serpente (Nível Dois) Livro Tribo — Utilizando este Dom, um Uktena pode invocar tentáculos
negros de névoa ou neblina que enredam os inimigos e os prendem em um aperto firme. Cada tentáculo
possui um metro de altura e as mesmas características Físicas que o lobisomem que o invocou. Qualquer
espírito-cobra pode ensinar este Dom.
Sistema: O jogador testa Destreza + Ocultismo, dificuldade 7. Cada sucesso faz um tentáculo aparecer no ar.
Os tentáculos se focam em um único alvo, a não ser que o jogador faça jogadas de ataque contra diversos
alvos, com as penalidades normais de realizar ações múltiplas. Os tentáculos apenas agarram, eles não
podem infringir dano. Para se livrar, a vítima deve fazer uma jogada de Força contra dificuldade 7. Se sua
jogada exceder o número de tentáculos, ela está livre. Se não, ela ainda esta presa. Os tentáculos duram até o
final da cena ou até que o invocador decida mandá-los embora.
• Presente de Grego (Nível Dois) Livro Tribo — Algumas vezes, devemos dar informações para recebermos
informações. Talvez uma explicação seja necessária para mandar o curioso embora. Entretanto, os Uktena
são notoriamente mesquinhos com segredos. Com este Dom, o Uktena pode compartilhar um pouco de
conhecimento que logo desaparece da memória do alvo. Um espírito ancestral ensina este Dom. Tanto os
Caçadores quanto os Dançarinos da Trilha normalmente aprendem este Dom, apesar de ele poder ser
encontrado por toda a tribo.
Sistema: Fazendo a escolha de um pouco do conhecimento, o jogador rola Raciocínio + Lábia (dificuldade
igual ao Raciocínio + Lábia do oponente). O número de sucessos, mostrado abaixo, determina o efeito do
Dom. O Uktena decide de antemão por quanto tempo o conhecimento permanecerá claro, mas nunca mais
do que 24 horas.
Sucessos Efeito
Falha Crítica O segredo é retido, mas comum a clareza anormal.
1 O segredo se torna distorcido e difícil de ser lembrado.
2 O segredo está irritantemente fora de alcance.
3 O alvo esquece que foi lhe contado um segredo.
4 O alvo lembra vagamente que fez parte da conversa.
5 O alvo esquece que participou da conversa.
• Olhar Congelante do Uktena (Nível Dois) Livro Tribo — Os Uktena podem utilizar este Dom para
hipnotizar um oponente através de contato direto com os olhos. Se o Dom for bem sucedido, o alvo fica
parado onde está. Um espírito do Uktena ensina este Dom.
Sistema: Primeiro, o Uktena deve fazer contato direto com os olhos de um oponente, o jogador então testa
Manipulação + Intimidação para ativar o Dom, com dificuldade igual à Força de Vontade do alvo. A
paralisia dura uma cena ou até que o oponente seja fisicamente ou mentalmente atacado de alguma forma..
• Banir o Totem (Nível Três) 3ª ED — Pronunciando palavras de proibição, os Uktena conseguem impedir
que totens pessoais ou matilha auxiliem seus filhos. Isso também rompe a ligação espiritual entre
companheiros de matilha, o que dificulta a cooperação ou a execução de táticas de matilha. Um espírito
ancestral ensina este Dom.
Sistema: O Uktena precisa se concentrar durante um turno inteiro e saber o nome do totem de suas vítimas.
O jogador usa um ponto de Gnose e outro ponto de Força de Vontade, depois faz um teste de Gnose contra
uma dificuldade igual às pontuações de Totem combinadas da matilha (máximo de 10). Se ele for bem-
sucedido, os membros da matilha perderão todas as Características associadas ao totem e não poderão
empregar táticas de matilha nem cooperar durante o resto da cena. Se o Uktena ficar inconsciente ou morrer,
o Dom será anulado.
• Invisibilidade (Nível Três) 3ª ED — O Garou pode desaparecer de vista. Quando este Dom é empregado, o
Garou tem de se concentrar em permanecer invisível. Ele não consegue se mover mais rápido do que a
metade da sua velocidade normal de caminhada e não pode chamar atenção. Um espírito servo de Uktena
ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Inteligência + Ocultismo (a dificuldade varia: 4
se já estiver oculto; 6 se estiver exposto, 9 em plena vista). Qualquer pessoa que estiver olhando para o
Garou terá de conseguir mais sucessos num teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 8) do que o jogador
que o interpreta obteve no teste original.
• Vidência (Nível Três) Guia do Jogador — Um Dom útil para espionagem ou comunicação, que permite ao
Uktena ver os eventos distantes dali através de uma superfície reflexiva. Outros seres sobrenaturais,
especialmente aqueles com habilidades próprias de clarividência, podem encontrar meios de impedir esse
Dom. Ensinado por um espírito-mosca.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 10, a menos que o
Uktena possua um item pertencente à pessoa ou ao lugar que está sendo observado, nesse caso a dificuldade
cai para 8). O Uktena pode ver qualquer coisa que aconteça na área. O Dom dura até o fim da cena.
• Êxtase da Morte (Nível Três) Livro Tribo — Algumas vezes, a morte é a única saída. Mas isso não
significa que você queira permanecer nesse estado. Com este Dom, o Uktena pode parecer que está morto,
seguindo a progressão esperada (o corpo fica pálido, frio etc) bem o suficiente para enganar um grupo de
peritos. Enquanto ―morto‖, o Uktena fica num estado mudo, incapaz de se mover, seus sentidos ainda ficam
ativos, mas ficam fracos e dormentes. O perigo é reviver, pois o esforço requerido para voltar a viver
aumenta com o tempo, e futuramente o personagem não estará mais fingindo. Um espírito gambá ensina este
Dom.
Sistema: O Garou precisa de um ponto de Gnose, um teste de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 6) e três
turnos para ―morrer‖. Uma vez no estado de ―morte‖, o corpo esfria e exibe todos os sintomas normais de
morte na devida escala de progressão para as condições climáticas (os jogadores podem olhar um manual de
perícia para mais dicas). Para perceber que alguma coisa não está certo, os observadores devem fazer um
teste de Percepção + Investigação (dificuldade 7) e atingir pelo menos o mesmo número de sucessos que o
lobisomem ―morto‖ atingiu. Olhar pela Penumbra mostra que o espírito ainda reside no corpo, mas parece
estar em algum tipo de Modorra. Durante este transe de morte, o Uktena não precisa respirar, mas o fogo e
outras coisas do gênero podem machucá-lo bastante. Ferimentos físicos não sangram até que o transe seja
deixado, mas eles também não se curam. O personagem pode ouvir, cheirar e ver (assumindo que seus olhos
estejam abertos) enquanto em seu êxtase de morte, mas todas as jogadas para perceber qualquer coisa
possuem +2 na dificuldade. O Dom Êxtase de Morte dura enquanto o Uktena quiser. Entretanto, para
acordar durante o primeiro dia requer um teste bem sucedido de Força de Vontade contra dificuldade 4 (para
reviver completamente são necessários três turnos, mais um para cada dia gasto em estado de morte). Para
cada dia após o primeiro, esta dificuldade aumenta em 1. Se o Garou falhar em acordar a tempo, ele deve
esperar um dia até tentar novamente (apesar de o Narrador poder dar algumas permissões adicionais, como
um amigo tentando o acordar ou se ele estiver sendo cremado). Após um número de dias igual ao nível de
Gnose permanente do personagem, seu espírito sai involuntariamente de seu corpo e o personagem morre. É
dito que alguns Uktena sabiam que estavam sendo enterrados, mas não foram capazes de fazer algo quanto a
isso por um bom tempo.
• Cantar na Chuva (Nível Três) Livro Tribo — Este Dom é utilizado para trazer a chuva dos céus, tanto para
nutrir as plantas e purificar a terra quanto para causar danos através de deslizamentos de terra e enchentes.
Este Dom é comum entre os Dançarinos Fantasmas. Um espírito sapo ensina este Dom.
Sistema: O Garou canta ou uiva em um coro ritual, o jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio +
Ocultismo (a dificuldade normal é 7, 8 em um deserto sem nuvens, 6 em uma floresta úmida temperada).
Um ou dois sucessos trazem chuvisco e neblina após um curto atraso, mas três sucessos fazem com que uma
forte chuva caia imediatamente. Quatro ou mais sucessos significam que a chuva traz fortes torrentes. Os
efeitos normalmente duram uma cena, mas o jogador pode gastar Gnose para que os efeitos permaneçam.
Dependendo do Narrador, do terreno e das intenções do usuário, os efeitos podem causar alagamento,
deslizamentos de terra ou até limpar poluentes.
• Sabedoria das Antigas Tradições (Nível Três) Livro Tribo — Lobisomens possuem uma ligação com o seu
passado que a maioria dos humanos nem sonha em ter: seus ancestrais ainda podem compartilhar sua
sabedoria. O espírito ancestral que ensina este Dom permite ao Uktena um acesso ainda mais profundo à
sabedoria e conhecimento de suas vidas passadas. Naturalmente, os Guias Terrenos estão mais inclinados a
aprender este Dom.
Sistema: Como o Dom de Philodox.
• A Mão dos Senhores da Terra (Nível Quatro) 3ª ED — Extraindo as energias da terra, o Uktena é capaz de
mover por telecinesia qualquer objeto de até quinhentos quilos. Um elemental do ar e um elemental da terra
devem ensinar este Dom em conjunto.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Destreza + Ocultismo (dificuldade 7). O
Uktena precisa manter a concentração a fim de mover o objeto, que se deslocará a aproximadamente trinta
quilômetros por hora. O efeito dura um turno por sucesso.
• Invocar Elemental (Nível Quatro) 3ª ED — O Garou é capaz de invocar um dos quatro elementos clássicos
(fogo, terra, água ou ar) para auxiliá-lo. Um elemental ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Gnose (dificuldade igual à Película da área).
Ele precisará, então, passar num teste de Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7) para fazer o elemental
ver seu Garou com bons olhos. O elemental desaparecerá ao final da cena.
• Apontar o Osso (Nível Quatro) Guia do Jogador — Um ritual comum entre os povos nativos, esse Dom
permite ao Garou infligir dano em alguém simplesmente apontando um osso decorado para seu oponente.
Normalmente esse Dom é usado como um meio de execução. Um espírito abutre, na Austrália, ou um
espírito-cobra Bobbi-Bobbi ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Ocultismo, dificuldade 7. Cada sucesso
causa um nível de dano agravado (que pode ser absorvido normalmente se o alvo seja apto a absorver dano
agravado) no alvo, após isso o osso se estilhaça. Esse Dom também pode ser usado para infligir um dano
retardado a vítima. Gastando um ponto adicional de Gnose, o dano pode subitamente ocorrer num número
de dias equivalente aos sucessos obtidos no ataque. Isso é mais comum quando o Dom é usado para executar
um ofensor. Muitas vítimas, certas de sua morte, simplesmente saem andando sem rumo esperando o
destino.
• Comunhão com a Terra (Nível Quatro) Livro Tribo — O Uktena com este Dom pode entrar em comunhão
com os espíritos da terra e do ar, e saber de muitas coisas como a abundancia de caça, localização e força
dos cursos d’água, saúde da floresta e até onde cavernas podem ser encontradas. Qualquer espírito animal
que se mova (raposa, águia etc) pode ensinar este Dom. Sistema: Como o Dom dos Roedores de Ossos:
Harmonia, exceto que ele funciona em áreas rurais e selvagens, ao invés de áreas urbanas e o teste requerido
é Percepção + Sobrevivência.
• Cavalo Espiritual (Nível Quatro) Livro Tribo — Um Dom poderoso, o Cavalo Espiritual permite a um
Uktena transformar seu corpo num lar temporário para um espírito ancestral ou outra criatura importante dos
tempos das lendas. Este Dom concede mais do que as memórias e habilidades associadas ao Antecedente
Ancestrais, pois num curto período de tempo, o Uktena realmente se torna o espírito que habita seu corpo. A
intenção do Dom é honrar o ancestral o permitindo tomar parte fisicamente de uma cerimônia ou
assembléia, conhecer seus descendentes e compartilhar as alegrias do mundo físico. O Ritual do Convite aos
Ancestrais geralmente é realizado em conjunto com este Dom e estes eventos quase nunca acontecem fora
de uma assembléia ou conselho tribal. Um espírito ancestral ensina este Dom.
Sistema: Este é um Dom com incríveis riscos e maravilhosos benefícios. Para iniciar o processo, o jogador
testa Carisma + Ocultismo, dificuldade 8. Entretanto, o Narrador pode escolher por diminuir a dificuldade
em 1 caso o usuário do Dom tiver algum tipo de afinidade com o espírito a ser invocado. Talvez o Uktena
seja um descendente direto ou tenha de alguma forma honrado o espírito anteriormente. De qualquer forma,
o Antecedente Ancestrais não é necessário para utilizar este Dom. Um ou dois sucessos significam que o
espírito vem até o corpo do lobisomem, mas por um tempo breve (uma cena). Três ou quatro sucessos
indicam que o espírito permanece por várias cenas. Cinco sucessos fazem que o laço seja tão completo que o
espírito pode ficar até que seja pedido para ir embora. Nenhum sucesso indica que o espírito não vem, mas
uma falha crítica indica que ou o espírito se recusa a sair ou que o espírito que habita o corpo não é aquele
que foi invocado, ele deve ser acalmado antes de partir. O jogador deve testar Força de Vontade, dificuldade
7 para que o Uktena permaneça consciente das coisas que acontecem em sua volta, apesar dele não poder
interagir com o espírito. Uma simples falha significa que ele está efetivamente ―inconsciente‖ enquanto o
espírito estiver presente. Para todos os propósitos e intenções, o personagem é o ancestral, permitindo que o
espírito há muito morto caminhe, dance e de outras formas interaja com os lobisomens no presente. O
jogador deve realizar um teste final de Força de Vontade contra dificuldade 7 antes que o espírito se vá para
se lembrar do que aconteceu enquanto esteve servindo como um hospedeiro para o espírito ancestral.
• Força do Guardião (Nível Quatro) Livro Tribo — Em tempos de desespero, os Uktena podem invocar suas
reservas de resistência para serem vigilantes, seja ele um Theurge preso num ritual de vários dias, um Vigia
dos Malditos esperando em vão por reforços ou um guerreiro solitário lutando em um desfiladeiro sem
chance de fuga. Este Dom dá força para repelirem as necessidades do corpo com o propósito de se
concentrarem na tarefa desencorajadora em sua frente. Estas necessidades não são apagadas, mas meramente
adiadas, portanto este Dom ensinado por espíritos ancestrais é usado somente em grande necessidade.
Muitos Vigias dos Malditos aprendem este Dom.
Sistema: Para utilizar este Dom, o jogador gasta um ponto de Gnose e deve realizar um teste de Força de
Vontade (dificuldade 6); o Dom dura um dia por sucesso. Durante este tempo, o Garou pode ficar bem sem
precisar de comida, água ou dormir. Se necessário, o Dom pode ser estendido ao gasto de um ponto de Força
de Vontade para cada doze horas adicionais. Uma vez que o Dom acabar, os efeitos acumulados de fome,
fadiga muscular e falta de sono o atingem todos de uma só vez. Os efeitos exatos estão a critério do
Narrador,
mas após vários dias de atividade intensa e do resultado de depravações psicóticas do sono, o mínimo que se
pode esperar é que se faça um teste imediato de frenesi seguido de testes de Força de Vontade para fazer
algo além de comer, beber e dormir.
• Boneco Vodu (Nível Cinco) 3ª ED — A magia simpática é a forma mais antiga de feitiçaria e ainda
funciona. Apesar de muitas culturas acharem repelente esse tipo de magia, os Uktena acreditam que os fins
justificam os meios. O Garou é capaz de fazer mal a sua vítima à distância, usando um boneco
especialmente criado para isso. Ele precisa ter consigo um pedaço de sua vítima ou um objeto que pertença a
ela para fazer o boneco. Um espírito ancestral ensina este Dom.
Sistema: O boneco leva uma semana para ser feito e encantado. O jogador faz um teste de Percepção +
Ofícios (dificuldade 8) para fazer o boneco. Depois de pronto o boneco, o jogador poderá fazer um teste de
Inteligência + Medicina (dificuldade igual à Força de Vontade da vítima). Cada sucesso provocará na vítima
um nível de dano agravado, que ela poderá absorver se for capaz. O boneco só consegue transferir dez níveis
de dano. Depois de dez sucessos, o boneco se encontrará mutilado demais para usos futuros. Uma falha
crítica destrói o boneco sem infligir qualquer dano.
• Materialização de Sonhos (Nível Cinco) 3ª ED — Como o Dom dos Galliards.
• Olhar do Uktena (Nível Cinco) Livro Tribo — Assim como a fúria do Grande Uktena queima aqueles que
ousam o encarar, da mesma forma podem seus seguidores incendiar seus inimigos com sua própria Fúria.
Para aquele que for digno, Uktena pode ensinar este Dom.
Sistema: O Garou se concentra por um turno inteiro se concentrando na fúria que arde em seu interior.
Fitando os olhos de um único alvo, ele pode gastar um ponto de Fúria e fazer um teste como se fosse de
frenesi. Se bem sucedido, o Uktena não entra em frenesi, mas causa um nível de dano agravado por sucesso
do fundo de seu olhar flamejante. A dificuldade para utilizar este Dom aumenta em um para cada tentativa
subseqüente durante a mesma cena.
• Tornar-se Uktena (Nível Seis) Livro Tribo — As lendas dos Cherokee dizem que um homem foi
transformado no Grande Uktena para tentar matar o sol. Grande Uktena já existia antes dos Cherokee, mas
os Garou tomam a forma de seus filhos em algumas ocasiões. Grande Uktena ensina este Dom apenas aos
mais valorosos de seus seguidores Uktena. Com ele, o herói pode se transformar em uma criatura que
mesmo um Wyrm-trovão temeria. Após resolver o problema (assumindo que ele viva), o novo Uktena
rasteja até o corpo d’água mais próximo e para a Umbra, partindo para sempre com seu filho Garou para se
unir a seu pai em Galunlati. Tal final glorioso para uma carreira já lendária é digno de ser recontado por
gerações na fogueira.
Sistema: Uma vez aprendido o Dom, o Uktena pode convocá-lo a qualquer momento, invocando o Grande
Uktena. O estágio inicial da transformação dura três turnos inteiros, enquanto o corpo do lobisomem cresce
e muda para uma serpente com chifres de 6 metros de altura. O novo Uktena ainda retém a personalidade do
Garou neste momento. Após certo período de tempo (normalmente não mais do que uma cena), o estágio
final da transformação se inicia conforme a mente do Garou deixa o corpo e a mente do Uktena toma conta.
A criatura-espírito avança sem hesitar até a próxima fonte de água grande o suficiente para caber seu
diâmetro (não necessariamente seu corpo inteiro). Conforme ela desliza para a água e atravessa a Película, a
transformação está completa. É melhor que a matilha do herói trate este Uktena como nenhum outro de sua
espécie.
Características Físicas: 28, Características Sociais: 3, Características Mentais: 14, Fúria: 8, Gnose: 8, Força
de Vontade: 6
Habilidades: Como o personagem, com a exceção de que ele recebe as seguintes Habilidades (a não ser que
seus próprios níveis forem mais altos, onde ele mantém os seus próprios): Esportes x3, Briga x3, Esquiva
x2, Intimidação x3, Lábia x2, Furtividade x3. Em adição, eles automaticamente recebem um nível adicional
de Enigmas e dois níveis de Ocultismo, mesmo se isto fizer com que ele ultrapasse cinco níveis no total.
Níveis de Vitalidade: Saudável x2, Ferido x4, Machucado x5, Incapacitado, Mortalmente Ferido.
Ataques: Chifres por um nível de dano letal, mordida por dois níveis.
Poderes: Armadura (reteste livre em todos os testes de resistir dano), Respirar na Água, Cavar (como o Dom
de Impuro), Rajada (como o encanto)
Observações: A forma Uktena é enorme, devendo idealmente ser representada por uma grande quantia de
maquiagem e preparação. Ela é também imune a todas as tentativas de causar medo, natural ou sobrenatural.
Uktena Transformado
Aqui estão as estatísticas simples para um Garou na fase intermediária de Tornar-se Uktena.
Atributos: Força 9, Destreza 4, Vigor 8, Carisma 0, Manipulação 3, Aparência 0, Percepção 4, Inteligência
4, Raciocínio 3 Fúria 8,Gnose 8,Força de Vontade 6
Habilidades: Esportes 3, Briga 3, Esquiva 2, Intimidação 3, Lábia 2, Furtividade 3, Conhecimentos como o
do personagem exceto pelas seguintes mudanças: Enigmas +1, Ocultismo +2, Cultura Galunlati +1
Níveis de Vitalidade: OK, OK, -1, -1, -1, -1, -2, -2, -2, -5, -5, Incapacitado
Ataques: Chifres (Força+1), Mordida (Força+2) Poderes: Armadura (+5 dados para absorver), Respirar na
Água, Cavar (como o Dom de Impuro), Rajada (como o Encanto)
Observações: Este Uktena tem brutos 6 metros de comprimento e, apesar de poderoso, herda os mesmos
pontos fracos — um tiro no coração pode matá-lo instantaneamente (veja o Espírito do Uktena Menor
abaixo).
Wendigo
• Camuflagem (Nível Um) 3ª ED — O Wendigo se mistura à natureza circundante, tornando-se mais difícil
de se avistar. Um espírito-cervo ensina este Dom.
Sistema: As dificuldades de se avistar o Garou aumentam em três pontos, desde que ele se encontre nas
matas. O lobisomem invoca os efeitos a sua vontade.
• Invocar a Brisa (Nível Um) 3ª ED — O Garou invoca uma brisa gelada e forte (trinta quilômetros por
hora) e a direciona como quiser. Essa brisa congela qualquer pessoa despreparada, além de dispersar (ou
redirecionar) nuvens de vapor (também gás lacrimogêneo ou toxinas carregadas pelo ar) ou enxames de
insetos. Um espírito do vento ensina este Dom.
Sistema: O Garou simplesmente assobia para chamar a brisa. Quem for surpreendido perderá um dado nos
testes de Percepção enquanto a brisa persistir.
• Resistência à Dor (Nível Um) 3ª ED — Como o Dom dos Philodox.
• Bastão da Morte (Nível Um) Guia do Jogador — Nesses últimos dias, a queda de qualquer Garou é trágica
e a dor da perda de um companheiro de matilha é profunda. Mas é melhor saber com certeza do que esperar
em vão que ele possa retornar. Esse Dom permite o Wendigo saber se um companheiro de matilha está de
fato morto e, se está, onde ele repousa. O Wendigo espeta um graveto no chão e espera até amanhecer. Se o
companheiro de matilha estiver vivo, o graveto permanecerá perfeitamente de pé. Se não, o graveto inclinar-
se-á na direção de seu corpo.
Sistema: O jogador testa Percepção + Ocultismo, dificuldade 7. Um único sucesso é tudo o que é necessário
para uma correta adivinhação. A falha fará o bastão cair ao chão, enquanto uma falha crítica sempre declara
que o companheiro de matilha está morto e nunca aponta para uma direção certa.
• Focinho na Cauda (Nível Um) Livro Tribo — Assim como um lobo se enrosca em círculo para se manter
aquecido, colocando seu focinho abaixo de sua espessa cauda, curvando sua espinha para dentro para
capturar calor corporal, o Garou pode se fazer resistente ao frio. O Dom é mais efetivo se o Garou estiver em
Crinos, Hispo ou Lupino, mas pode ser usado em Hominídeo ou Glabro em casos extremos. Um espírito
ancestral ensina esse Dom.
Sistema: O jogador testa Vigor + Sobrevivência. A dificuldade de se manter aquecido depende da severidade
do frio; uma noite congelante apresenta uma dificuldade igual a 6 (e poucos Wendigo orgulhosos se
incomodariam a usar um Dom para resistir a isso), enquanto uma tempestade de gelo teria dificuldade igual
a 9. O personagem deve assumir fisicamente a posição com o nariz abaixo da cauda, ou se enrolar, para
ativar o Dom, mas uma vez que ele tenha sido ativado, ele pode se mover normalmente. A dificuldade
aumenta em 2 para Garou nas formas Hominídeas ou Glabro. O poder dura por uma cena e não protege o
Wendigo de ataques baseados no frio ou de habilidades espirituais, apenas de ambientes com temperaturas
baixas.
• Levantar a Perna (Nível Um) Livro Tribo — Um Garou pode marcar seu território usando uma sinal com
seu sangue, urina ou saliva e invocando seu totem ou espírito ancestral. A marca que ele deixa é identificada
como seu símbolo pessoal, geralmente uma variação do sinal do totem e não causa dano algum à superfície
na qual está inscrita. Essa marcação de território some depois que um ciclo de Luna inteiro terminar. Um
espírito-lobo ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Os Garou são capazes de ver a marca sem esforço, até que ela
desapareça um mês depois. Outras pessoas com conhecimento do sobrenatural podem identificar a marca
fazendo um teste de Percepção + Enigmas, fazendo com que o cheiro do símbolo fique mais forte e a
inscrição torne-se visível. Perceba que a marca não mostra a identidade do Garou, a não ser que o
observador esteja familiarizado com seu odor ou marca.
• Ecos do Gelo (Nível Um) Livro Tribo — Lobisomens com esse Dom podem conjurar uma perfeita
duplicata de si mesmos, uma imagem que é completamente idêntica aos olhos e ouvidos. O Wendigo pode
controlar facilmente a imagem, dando voz e guiando seus movimentos, como se ele fizesse isso com seu
próprio reflexo no gelo. Um espírito ancestral ensina esse Dom.
Sistema: Um personagem com esse Dom pode gastar um ponto de Gnose para conjurar Ecos do Gelo, que
dura pelo restante da cena ou até o lobisomem dispensá-lo. Os Ecos soam e movem exatamente como o
Garou, como se fosse um reflexo no espelho de sua aparência atual. Porém, ela não possui odor ou calor e é
intangível, servindo apenas para confundir o observador casual. Outro lobisomem num raio de 15 metros, ou
estando contra o vento, pode perceber que ela não possui cheiro ou que é uma imagem espelhada, caso tenha
encontrado com o Wendigo anteriormente. Quaisquer tentativas de perceber o Ecos do Gelo como o que
realmente é são feitas com um teste de Percepção + Enigmas, dificuldade igual à Gnose do Wendigo.
• Da Garra para o Polegar (Nível Um) Livro Tribo (Aro Sagrado) — Para que a distância de propósito e
harmonia entre os Wendigo e os Parentes que os seguem não se afaste com os anos, todos aqueles lupinos
que são do Aro Sagrado podem aprender a compreender a mente humana. Aqueles que cresceram com os
humanos e são íntimos ao pensamento hominídeo podem ensinar os Garou como sentir precisamente o que
um humano deseja, e pode equacionar isso com seu equivalente lupino, caso haja um. Um espírito cachorro
ensina esse Dom, já que ele é capaz de sentir as necessidades e linguagens de homens e lobos.
Sistema: Esse Dom funciona como o Dom Presa de Prata: Empatia, exceto que o Wendigo aprende melhor a
observar e compreender os desejos e emoções dos humanos e Parentes, não de outros Garou.
• Falar com os Espíritos do Vento (Nível Dois) 3ª ED — O Wendigo pode recorrer aos espíritos do vento em
busca de conhecimento e orientação. Ele pode lhes fazer uma pergunta que deve ter relação com a área
imediata (os espíritos do vento se distraem facilmente). Um espírito do vento ensina este Dom.
Sistema: Ao aprender esse Dom, o Garou será automaticamente capaz de falar com os espíritos do vento
enquanto estiver na Umbra. Para formular uma pergunta no mundo físico, o jogador precisará usar um ponto
de Gnose e fazer um teste de Manipulação + Expressão (dificuldade 7). O número de sucessos reflete na
exatidão da informação.
• Vento Cortante (Nível Dois) 3ª ED — O Garou conjura uma rajada extremamente fria de vento e a
direciona como quiser. O vento é capaz de derrubar oponentes, bem como congelá-los até os ossos. Um
espírito servo do próprio Grande Wendigo ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Força de Vontade. Direcionar a rajada exige um teste de Destreza +
Ocultismo. UEM for atingido pelo vento perderá dois dados de todas as paradas nesse turno e no turno
seguinte. O vento também pode derrubar adversários de saliências de rocha, no meio do trânsito ou para
dentro de fossos. O alcance médio do vento é de vinte metros e é modificado de acordo com as regras para
armas de fogo (veja a pág. 208). O vento dura um numero de turnos igual ao numero de sucessos obtidos.
• Sentir o Devorador de Homens (Nível Dois) Livro Tribo — A Litania afirma pura e claramente que os
Garou não devem comer a carne de humanos ou lobos. Apesar da reputação de seu espírito totem, os
Wendigo realmente tratam o canibalismo como uma das violações mais horríveis da Litania e dos caminhos
de Gaia. Esse Dom permite que um lobisomem perceba se outro Garou é culpado por este ato de
depravação, sentindo a mancha do sangue humano ou lupino no espírito do alvo. Um espírito-ancestral
ensina esse Dom.
Sistema: O jogador testa Percepção + Instinto Primitivo, dificuldade 6. Se bem sucedido, o personagem pode
detectar se um Garou comeu ou não carne humana ou lupina desde a última lua. Com dois sucessos, ele
pode detectar quão recentemente o Garou o fez; com três sucessos ou mais, ele pode dizer se isso é um
hábito para o Garou em questão, ou se é apenas um vergonhoso ato momentâneo.
• Nado do Salmão (Nível Dois) Livro Tribo — Um Garou com esse Dom é capaz de nadar rápido como um
peixe, até mesmo andar na superfície da água como se estivesse em terra. O Nado do Salmão funciona
apenas em corpos de água fresca, não em oceanos, mas funciona perfeitamente em um lago, poço ou rio. O
Dom não funciona em uma piscina ou outro corpo artificial com água. O Dom é ensinado por um espírito-
salmão.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Esportes (dificuldade 7). A cada sucesso, o
personagem pode se mover livremente acima ou abaixo da superfície da água por um turno. Além disso,
durante esse período, o Garou pode usar os efeitos do Dom lupino: Salto do Canguru, desde que ele inicie e
termine seu salto em um corpo de água fresca.
• Geada Voraz (Nível Dois) Livro Tribo — Um Garou com esse Dom pode tocar algo vivo e fazer com que
o alvo fique coberto de gelo. Lentamente irradiando a partir do ponto de contato, uma cintilante cobertura de
gelo percorre o corpo do alvo, congelando cada músculo que toca, deixando-o sem movimento. Um jaggling
do Grande Wendigo ensina esse Dom.
Sistema: O personagem deve estar em contato físico com o alvo e deve tocar sua pele, carne ou pêlo.
Quando o fizer, o jogador gasta um ponto de Força de Vontade para criar uma crescente camada de gelo
sobre o corpo do alvo. O alvo deve gastar um ponto de Fúria para resistir a devorar a cobertura de gelo antes
do próximo turno ou ficará congelado e imóvel pelo resto da cena. O gelo em si comporta-se naturalmente
sob todas as mudanças físicas externas. Exemplo, ele derrete com uma súbita rajada de calor e pode ser
quebrado (com cuidado) por qualquer pessoa que observe o alvo.
• Torniquete (Nível Dois) Livro Tribo — Um lobisomem com esse Dom pode usá-lo para reduzir
drasticamente qualquer quantidade de seu próprio sangramento, especificamente a perda de sangue
decorrente de um combate. Um ferimento sangrento recebido em um duelo ou em batalha feito por uma
klaive, lâmina, presa ou garra pode ser estancado rapidamente com um sussurro de gratidão aos espíritos.
Torniquete não cura, anestesia ou fecha o ferimento, mas simplesmente faz com que ele não sangre mais. Os
Wendigo consideram-no uma forma muito ruim usar esse Dom para parar um sangramento causado por
ferimentos auto-infligidos, causando a perda do Renome Honra caso seu uso seja descoberto. Da mesma
forma, os Wendigo não podem usar esse Dom enquanto tentam completar um ritual que exija qualquer teste
de Vigor. Um espírito-gavião ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Força + Sobrevivência. Esse Dom converte
ferimentos letais em contusivos, mas não recupera dano contusivo por si só. Quanto maior o número de
sucesso o jogador tiver, mais o sangramento irá parar, cada sucesso converte 2 Níveis de Vitalidade.
• Matilha Fantasma (Nível Dois) Guia do Jogador — Da mesma forma que os Andarilhos do Asfalto
invocam Aranhas do Padrão e os Senhores das Sombras invocam os Corvos da Tempestade, os Wendigo
podem invocar seus aliados ancestrais, a Matilha Fantasma. Eles não são guerreiros, ou espiões, ao invés
disso são sábios e anciões em favor daqueles que buscam orientação. Espíritos-búfalos ensinam esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e um de Fúria, então testa Carisma + Ocultismo (dificuldade
7). A Matilha Fantasma conjurada age como o Antecedente: Ancestrais, no mesmo nível dos sucessos
obtidos. Isso é cumulativo com qualquer nível de Ancestrais que o Wendigo já possua.
• Neve Virgem (Nível Dois) Livro Tribo (Dançarinos Fantasmas) — Nunavut, para muitos Wendigo,
permanece como um símbolo de esperança e de pureza preservada entre os Garou e Parentes. A Dança
Fantasma sempre confiou no poder que a tradição possui e reverencia os modos simples e perfeitos que
passaram de geração para geração. Esse Dom recompensa qualquer Garou que opta por seguir a trilha dos
modos antigos ao invés de tomar um atalho moderno ou dos Estrangeiros da Wyrm. Um espírito ancestral
ensina esse Dom ao Campo dos Dançarinos Fantasmas em Nunavut.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e então testa Inteligência + Rituais com uma dificuldade igual
a 6. Se for bem sucedido, ele pode acrescentar um ponto em qualquer teste de habilidade que precisar fazer;
ele precisa ter a opção entre um modo humano e dos Estrangeiros da Wyrm e um modo dos Garou e seus
Parentes, ambos aplicados à mesma Habilidade — e conscientemente optar pelo modo Garou. Por exemplo,
um Wendigo que recusa penicilina e opta por combater uma infecção com um emplastro de ervas e raízes,
pode acrescentar um ponto em seu Conhecimento Medicina; um lobisomem que deixa para trás uma
mochila de nylon, GPS e comida congelada antes de uma jornada pode acrescentar um ponto em sua Perícia
Sobrevivência. Da mesma forma, um Garou que decide viajar a pé ou em um trenó, ao invés de em um carro
ou em uma moto de neve pode acrescentar um ponto em Condução.
• Banquete Sangrento (Nível Três) 3ª ED — O Grande Wendigo, sendo como é um espírito canibal e
faminto, pode ensinar a seus filhos prediletos como obter mais força da carne e do sangue de um inimigo.
Um avatar do Grande Wendigo ensina este Dom.
Sistema: Para ativar este Dom, O Garou tem primeiro de morder seu oponente e ser capaz de sentir o gosto
do sangue – o que significa que ele deve infligir pelo menos um nível de dano, e sua vítima deve ser capaz
de sangrar. Se o oponente tiver sangue tóxico – PI não possuir sangue em seu corpo –, este Dom não
funcionará. O jogador depois faz um teste de Vigor + 3 do oponente (no máximo 10). O Wendigo ganha um
ponto adicional de Força para cada dois níveis de vitalidade de dano infligido pela mordida (no máximo +5
de Força). O bônus adicional de Força dura um turno para cada sucesso no teste de Gnose. Entretanto, a
carne e o sangue podem viciar. O jogador que interpreta o Wendigo tem de fazer um teste de frenesi no
turno seguinte à ativação do Dom.
•Sabedoria das Antigas Tradições (Nível Três) 3ª ED — Como o Dom dos Philodox.
• Couraça de Gelo (Nível Três) Livro Tribo — Esse Dom permite a um personagem se transmutar, e
qualquer roupa ou objeto inanimado que estiver tocando, em uma cristalina criatura de gelo grosso e
impenetrável. À medida que a forma do Wendigo subitamente fica transparente e se metamorfoseia em uma
estátua móvel, assumindo completamente a essência do gelo; como resultado, ele deve evitar se aproximar
de qualquer fogo ou fonte de calor, a menos que queira se ver derretendo. Seu corpo absorve golpes tão
solidamente quanto um bloco de gelo. O Garou congelado ainda pode se mover, enxergar, ouvir e usar
Dons, mas parece ser frio e inanimado quando visto normalmente ou através de visão de infra-vermelho.
Esse Dom é ensinado por um espírito-urso polar.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Lábia. Enquanto estiver nessa forma de gelo, o
personagem recebe dano dobrado de qualquer ataque baseado em calor, mas é imune a dano por frio (seja a
partir da temperatura do ambiente ou de ataques baseados no frio). Ele também acrescenta um ponto
adicional para absorver dano letal por sucesso obtido. O Dom dura por uma cena ou até que o lobisomem
queira. A transformação é imediata, mas o processo de degelo exige um turno inteiro.
• Força do Pinheiro (Nível Três) Livro Tribo — Esse Dom permite a um personagem se aterrar à presença
de Gaia, espiritual e fisicamente. Se o personagem for atingido por um raio ou por energia elétrica, ele
permanece incólume por aquele turno de combate; ele também fica resistente a ataques físicos, se curando
desde que não saia do toque de Gaia. Um espírito da terra e um elemental da eletricidade, juntamente,
ensinam esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Gnose + Sobrevivência. A dificuldade do aterramento
varia de acordo com a localização física do personagem: 9 se o Garou estiver cercado por água ou tocando
em metais; 7 se ele não estiver sobre ou tocando a terra, 5 se uma parte de terra ou um fetiche de terra estiver
sendo carregado pelo personagem. Qualquer dano físico causado no lobisomem aterrado surte efeito, mas é
curado no próximo turno, desde que ele não se mova de seu local de aterramento.
• Nevasca (Nível Três) Livro Tribo — Esse Dom permite um Garou a transformar a área ao seu redor em
uma nevasca, fazendo com que o local fique completamente sem contornos e perigosamente desorientador.
Quaisquer personagens dentro do alcance do poder são tomados por uma assustadora redoma de nevasca,
que camufla todos os cheiros, silencia todos os sons com o rugido do vento e cega todos os tipos de visão.
Os sentidos do usuário do Dom são intocados por esses efeitos, apesar de que ele deve permanecer na
nevasca. Da mesma forma, outros Wendigo não são afetados pelo poder desse Dom. Um espírito-urso ensina
esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Sobrevivência. O diâmetro do domo
coberto pela nevasca varia, dependendo dos sucessos obtidos no teste, multiplicados por 1,5 metros. Por
exemplo, se o jogador obtiver 9 sucessos, a área da nevasca será um círculo de 13,5 metros. Todos os
personagens que não forem Wendigo dentro dessa área perdem um ponto de Força de Vontade e um dado de
todas as paradas de dado baseadas em Percepção pelo resto da cena. Quando eles saem da nevasca, a
penalidade de Percepção desaparece, mas o ponto de Força de Vontade deve ser recuperado da maneira
usual.
• Último a Cair (Nível Três) Livro Tribo — Conjurando sua determinação e chamando pelo espírito de Gaia,
um Garou pode se fazer decidido e invulnerável. A força da Terra é canalizada pelos seus pés, e o próprio
chão o protege contra a aproximação de qualquer um que desejar lhe ferir. Apenas depois que todos os
oponentes desapareceram o Wendigo poderá se mover do local onde se enraizou, ou perderá sua conexão
com Gaia. Um elemental da terra ensina esse Dom.
Sistema: Teste Força de Vontade dificuldade 8. Para cada sucesso, o personagem pode acrescentar um dado
adicional em todas suas paradas de dados Físicas. Além disso, qualquer um que ataque o Wendigo que
entrou em contato com a terra é incapaz de surpreendê-lo, não importando de qual direção venha. Se seu
adversário, no entanto, estiver voando, flutuando, ou de outra forma não estiver tocando o chão, o Garou é
vulnerável à surpresa, apesar de não perder os dados extras de sua parada de dados Física. Se o Wendigo sair
de sua posição, os efeitos do Dom são perdidos. Um Garou que use Último a Cair é imune ao Dom: Toque
da Queda.
• Suprimir Toxinas (Nível Três) Livro Tribo (Aro Sagrado) — A Cabana de Myeengun é a parte do Aro
Sagrado dedicada a compartilhar o conhecimento dos lobos com os Wendigo e seus Parentes humanos e
aliados. Muitos hominídeos e humanos, devido à pobreza, azar ou tédio, adquirem hábitos perigosos e
destrutivos, hábitos que os lobos tratam como a fraqueza peculiar do Homem — cheirando a gasolina,
bebendo muito álcool, tornando-se dependente de drogas que envenenam a mente e corpo. Os lobos
raramente caem nessas armadilhas e ajudaram muitos dentro do seu campo com seus modos lupinos,
ajudando-os a expulsar o desejo por vis substâncias para fora de seu corpo e espírito. Myeengun, um espírito
ancestral que nasceu como homem, mas tornou-se lobo, ensina esse Dom a seus seguidores.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Instinto Primitivo. Para cada sucesso, nenhum
intoxicante deliberadamente ingerido funcionará no personagem por um dia.
• Frio de Neve Nova (Nível Quatro) 3ª ED — O lobisomem convoca uma frialdade mística, provavelmente
do próprio Grande Wendigo, que congela as terras e as pessoas da redondeza. Um espírito servo do Grande
Wendigo ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Inteligência + Ocultismo (dificuldade varia: 4
se já for inverno, 6 para primavera, 9 para o verão). O sucesso faz cair a temperatura um pouco abaixo do
ponto de congelamento num raio de dez quilômetros, ou até bem mais abaixo de zero se já for inverno.
Todas as criaturas sem uma cobertura natural de pêlos perderão dois dados de todas as paradas. Este Dom
causa verdadeira devastação em ambientes urbanos, pois o encanamento estoura e as estradas congelam.
Este Dom dura uma hora para cada sucesso.
• Invocar o Espírito do Canibal (Nível Quatro) 3ª ED — Dançando sob o céu noturno, o lobisomem é capaz
de invocar um avatar do grande Wendigo para caçar um alvo de sua escolha. O Garou precisa possuir um
pedaço da vítima, que terá o coração devorado pelo Wendigo.
Sistema: O Garou precisa dançar durante três turnos inteiros. O jogador usa um ponto de Fúria e um ponto
de Gnose, depois faz um teste de Carisma + Ocultismo (dificuldade 8). No caso de uma falha crítica, ou se
for impedido de matar a vítima, o Wendigo retornará para matar o conjurador.
• Harano (Nível Quatro) Guia do Jogador — Talvez a tribo mais séria e profundamente ferida dentro da
Nação Garou, os Wendigo, são propensos a sofrer a debilitação da Harano, poucas das tribos conhecem os
segredos dessa insanidade melhor do que eles. Incitando esse sofrimento, raiva e dor do coração do Wendigo
em outro Garou, o Wendigo pode fazer com que seu alvo sinta a profunda depressão da Harano. Esse Dom é
ensinado por qualquer espírito do vento.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa Manipulação + Expressão (dificuldade 8). Mais que
cinco sucessos infligem permanentemente a Harano sobre a vítima; de outro modo, o sofrimento dura o resto
da cena. (Veja o Capítulo Cinco para mais informações sobre a Harano).
• Abrigo de Agulhas (Nível Quatro) Livro Tribo — Assim como o Dom Força do Pinheiro aterra um único
Garou, a cúpula dos galhos do Pinheiro pode ser estendida para proteger qualquer Garou, humano ou
criatura de Gaia em uma área. Ela também incapacita qualquer coisa que funcione eletricamente sob sua
abóbada por aquele turno, já que toda a energia é aterrada e canalizada em direção a Gaia. Um espírito do
pinheiro ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Força de Vontade, com dificuldade 3 + o maior Vigor
das outras criaturas vivas na área a ser coberta. Se o teste for bem sucedido, aquelas criaturas estarão
protegidas de choque elétrico e de dano físico, da mesma maneira que no Dom Força do Pinheiro. A
distância entre o Garou e a criatura mais distante dele determina o tamanho da abóbada. Por exemplo, se o
Garou tiver sucesso para proteger vários aliados, o mais distante estando a 30 metros dele, todas as criaturas
dentro de 30 metros recebem a vantagem do Abrigo. Se uma criatura protegida se mover do seu local de
aterramento, só ela perde a proteção do Dom. Porém, o Wendigo que usa o Dom pode se mover livremente
quando os efeitos do Dom forem estabelecidos.
• Casca do Salgueiro (Nível Quatro) Livro Tribo — Diferente do Dom: Resistência a Dor, que permite que
um personagem ignore a dor através de sua força de vontade, mas ainda a sente, esse Dom permite ao
Wendigo adormecer a dor completamente, permitindo a ele suportar a dor por períodos de tempo muito
maiores, até mesmo por dias. Isso faz com que o personagem seja incapaz de julgar a severidade de seus
ferimentos ou fatiga e pode fazer com que ele siga em frente, causando-lhe ainda mais dano durante
combates apesar de assustar seus inimigos com sua aparente impenetrabilidade. Se a dor causada no Garou
não é combativa (como por exemplo, ele passa por uma operação cirúrgica ou precisa atravessar uma parede
de chamas) ele pode concentrar sua vontade para inconscientemente não sentir o dano, e aumentar a
confiança e coragem de qualquer Garou que o ajude. Esse Dom é ensinado por um espírito-cobra.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose, após isso, qualquer sentimento de dor ou desconforto físico
desaparece completamente, e o personagem não recebe mais penalidades por ferimentos. A duração do
efeito do Dom dura por um número de dias igual a um teste de Vigor + Instinto Primitivo. O Narrador deve
ocultar os níveis de ferimento do personagem enquanto esse Dom está ativo. Se o personagem precisar
estimar quão ferido está durante esse tempo, deve fazer um teste de Raciocínio + Instinto Primitivo,
dificuldade 7, apesar de que personagens com o Conhecimento Medicina podem usá-lo para avaliar os níveis
de ferimento. Um Wendigo que carrega ferimentos severos indiferentemente é intimidador para seus
adversários. Qualquer personagem que quiser atacar um Wendigo ferido que está usando Casca do Salgueiro
primeiro deve fazer um teste de Manipulação + Intimidação, dificuldade igual à Força de Vontade do Garou.
Se o oponente falhar nesse teste, ele não perde suas ações, mas se vê incapaz de atacar o lobisomem que usa
esse Dom. Esse Dom não pode ser usado enquanto um Garou tenta completar um ritual que exige testes de
Vigor.
• O Arco de Wsitiplaju (Nível Quatro) Livro Tribo — O Wendigo que possui esse Dom pode atirar uma
flecha com seu arco e infalivelmente acertar seu alvo, não importando onde esteja, desde que haja um
caminho pelo ar. O Dom faz com que a flecha viaje como um pássaro, através de qualquer espaço
disponível, mergulhando ou passando por cima de obstáculos e fazendo curvas para alcançar seu destino.
Entretanto, o Arco de Wsitiplaju não encanta a flecha usada e a flecha não pode passar por qualquer barreira
que uma flecha normal não poderia perfurar. O espírito de um ancestral com grande habilidade com
Arqueirismo ensina esse Dom.
Sistema: O jogador testa Percepção + Arqueirismo contra uma dificuldade de 8. O usuário do Dom deve
formar em sua mente uma imagem do alvo e sua localização geral antes de atirar a flecha; o alvo deve estar
dentro do alcance padrão do arco, independente do uso do Dom. Esse Dom funciona normalmente com uma
flecha fetiche ou amuleto.
• Coração de Gelo (Nível Cinco) 3ª ED — O Garou sabe lançar a maldição do Wendigo sobre um inimigo.
O Garou deve sussurrar o nome do alvo aos ventos; daí em diante, as entranhas da vítima começaram a se
transformar em gelo. Um avatar de Wendigo ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade igual à
Força de Vontade do alvo). Cada sucesso inflige um nível de dano agravado e não passível de absorção.
Esse dano vai se acumulando lentamente e provocará um nível de dano por turno até que todo o dano
possível tenha sido causado.
• Invocar os Espíritos da Tempestade (Nível Cinco) 3ª ED — O Garou é capaz de invocar praticamente
qualquer efeito meteorológico que desejar: tornado, cerração, nevasca ou tempestade de verão. Um avatar
Wendigo ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Força de Vontade (dificuldade varia de acordo
com a proximidade do efeito desejado aos padrões meteorológicos reais da área). A tempestade cobrirá
quinze quilômetros para cada sucesso. Se invocar uma tempestade de verão, o Garou terá de usar Gnose para
fazer os raios caírem sobre seus inimigos (Destreza + Ocultismo para acertar e provocar dez dados de dano
agravado).
• Equilíbrio da Artemísia (Nível Cinco) Livro Tribo — Com esse Dom, um personagem pode aprender a
ajudar outro Garou que tenha sucumbido a serviço da Wyrm e protegê-lo da influência da Destruidora. Pelo
Grande Wendigo prezar pela pureza de sua tribo, ele conferiu esse Dom a seus filhos, para dar-lhes um
poder maior para continuar a lutar contra a Wyrm. Assim como o gosto da artemísia, que trás clareza à
mente, dois Garou aprendem a unir seus espíritos sob os ventos purificadores e eternos do espírito do
Wendigo. Com esse Dom, dependendo de ambos, eles podem resistir à atração da Wyrm que leva os
lobisomens a atos indescritíveis e à vil selvageria. Um avatar do Grande Wendigo ensina esse Dom.
Sistema: O personagem alvo já deve ter caído a serviço da Wyrm, seja dançando a Espiral Negra ou através
de outros meios. O Garou que usa o Dom deve gastar um ponto de Gnose e fazer um teste de Força de
Vontade + Manipulação contra a Força de Vontade do alvo. Se bem sucedido, o alvo pode resistir aos
impulsos horríveis que a Wyrm trás até ele pelo resto da cena. Isso pode ser o suficiente para fazer com que
o Garou caído tente uma longa jornada de volta às graças de Gaia, mas aqueles que há muito caíram ou estão
longe dos braços de Gaia podem precisar de muito mais do que uma simples aplicação desse Dom. Se o
usuário do Dom falhar, sua dificuldade de frenesi diminui em um e ele é incapaz de evitar cair em um
frenesi da Wyrm.
Portadores da Luz Interior
• Equilíbrio (Nível Um) 3ª ED — O Portador da Luz é capaz de caminhar sobre qualquer saliência, corda
etc., não importa quão delgada ou escorregadia esta seja. Os espíritos do vento ensinam este Dom.
Sistema: Não é necessário testes nem investimentos de pontos. A dificuldade de escalada é reduzida em três
pontos.
• Sentir a Wyrm (Nível Um) 3ª ED — Como o Dom dos impuros.
• Toque da Queda (Nível Um) 3ª ED — Como o Dom dos Ahroun.
• Borboletas de Papel (Nível Um) Livro tribo — Os antigos magos da corte do imperador chinês eram
capazes de conjurar uma nuvem de borboletas de papel no ar. Os Portadores que dominam este truque são
capazes de usá-lo para criar uma atmosfera de calma ou para distrair um oponente. Este Dom é ensinado,
como é apropriado, por um espírito-borboleta ou traça.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Performance (dificuldade 6). Um enxame
de agitadas borboletas (uma dúzia por sucesso) feitas de papéis de cores variadas surgem no ar ao redor da
cabeça do Portador. As borboletas podem ser instruídas a irem em qualquer direção (até um número de
metros igual a Força de Vontade do lobisomem). Se o Portador estiver utilizando este Dom para distrair um
oponente, as borboletas levam um turno para alcançá-lo. Os sucessos conseguidos na ativação do Dom são
usados para subtrair os sucessos do alvo em sua próxima ação não-reflexiva. Isso ocorre numa base de dois
para um, no entanto. Cada sucesso na ativação do Dom subtrai dois sucessos do oponente (em outras
palavras, se o Portador conseguir três sucessos ele pode retirar até seis sucessos da próxima jogada do
oponente). Se o Portador tiver sucessos sobrando, ele pode aplicar à próxima ação do oponente no próximo
turno.
• Desequilibrar (Nível Um) Livro Tribo — Um Portador da Luz que possua esse Dom causa problemas
consideráveis a todos os seus atacantes. Aqueles que o atacam se sentem mais atrapalhados e menos
certeiros a cada ataque bem sucedido. Um elemental da terra ensina esse Dom.
Sistema: No início de um combate corpo-a-corpo (esse Dom não pode ser ativado após o primeiro turno do
combate), o jogador gasta um ponto de Gnose. Se um atacante completar um golpe bem sucedido contra o
Portador da Luz, o próximo teste do atacante para golpear será com +1 de dificuldade. A cada turno
subseqüente o Portador pode gastar um ponto de Fúria para continuar com a dificuldade de +1 para acertar
por outro turno.
• Canalizar (Nível Um) Livro Tribo — A Fúria é tanto uma bênção quanto uma maldição para os Garou e os
Portadores sentem isso duplamente. A Fúria, apesar de certamente um recurso vital, também é um elemento
perigoso. Muitos Portadores da Luz buscam novas formas de aplacar e direcionar sua Fúria e aqueles com
esse Dom possuem pelo menos mais uma opção. Um Garou usando esse Dom pode canalizar sua Fúria para
uma única ação, ajudando-o a executar essa ação, da melhor forma possível. Esse Dom é ensinado por um
espírito do fogo. Sistema: Uma vez por sessão de jogo, o jogador pode gastar até três pontos de Fúria
temporária em uma única ação. Cada ponto gasto dessa maneira dá ao Garou um dado extra para o teste da
ação escolhida.
• Semente do Discurso (Nível Um) Livro Tribo (Mantra) — O mantra dito para esse Dom é Ohm-Vak-Bija.
Isso representa a natureza primitiva do discurso e dá ao Portador que usa esse Dom uma compreensão
sobrenatural da força fundamental por trás de todos os nomes e palavras. Ao meramente entoar o mantra e
ativar o Dom, o Garou é capaz de harmonizar a natureza fundamental do som dito e o conhecimento que
vem com ele. Esse Dom é ensinado por um avatar do Cuco.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose após o Portador da Luz Interior falar o mantra. Pela duração da
cena, o lobisomem ganha a habilidade de compreender a estrutura básica sujeito/verbo de todas as frases
faladas a ele, independente da língua usada. Por exemplo, ―O que você está fazendo aqui?‖ seria traduzido
(para o Portador da Luz) como ―Você faz?‖ ou ―Deixe esse ídolo no chão‖, pode ser traduzido como
―Você larga‖. Esse Dom captura apenas a essência mais básica de uma frase dita (a ―semente‖), mas ao
falar em uma língua completamente estrangeira, isso pode fazer toda a diferença.
• Sentir os Endemoniados (Nível Um) Livro tribo (Devoradores-de-Demônios) — A diferença entre um
servo da Wyrm e um mortal possuído por um demônio é sutil. Enquanto a maioria dos demônios emana uma
mácula da Wyrm perceptível, estranhamente alguns parecem ser capaz de se mascarar e escapar de tal
percepção. Além disso, Sentir a Wyrm não identifica a natureza da mácula, então a natureza da criatura (que
é um demônio) passa despercebido, o que pode ser percebido tarde demais. Esse Dom ajuda a contornar esse
problema. Ele não dá um sentido literal, mais do que um espiritual — o olho na mente do Devorador-de-
Demônios registra essa interrupção no tecido da realidade e percebe a fonte demoníaca. Esse Dom é
ensinado por um chimerling.
Sistema: O jogador testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade depende da proximidade e intensidade do
demônio (ou da vítima possuída por um deles). Sentir um único demônio no mesmo quarto seria dificuldade
6, sentir um demônio do outro lado de uma rua lotada de pessoas seria dificuldade 7 e detectar a influência
infernal de um demônio após a criatura já ter partido seria dificuldade 8.
• Força Interior (Nível Dois) 3ª ED — Após uma breve meditação, O Garou consegue converter sua raiva
interior numa determinação férrea. Os espíritos ancestrais dos Portadores da Luz ensinam este Dom.
Sistema: O Garou se concentra durante cinco minutos; o jogador faz um teste de Raciocínio + Enigmas
(dificuldade 8). Cada sucesso converte um ponto de Fúria num ponto de Força de Vontade.
• Harmonia com a Superfície (Nível Dois) 3ª ED — O Portador da Luz é capaz de se harmonizar com o
ambiente circundante e, assim, adquirir a habilidade de caminhar à velocidade normal sobre superfícies
como lama, água, neve e areia movediça sem sofrer quedas nem deixar rastros. Os espíritos de pequenos
animais que as outras tribos costumam não notar (como os coelhos, os pardais e os camundongos) ensinam
este Dom.
Sistema: O Garou se concentra durante um turno; o jogador faz um teste de destreza + Esportes. Os efeitos
duram uma cena.
• Aranha Bêbada (Nível Dois) Livro Tribo — Esse Dom é principalmente praticado por aqueles Portadores
da Luz Interior que acham que a Weaver é o verdadeiro inimigo de Gaia. Com essa habilidade, o Portador
pode afetar os centros lógicos de qualquer espírito da Weaver, deixando sua mente em grande discórdia. Se
o espírito não for parte de qualquer manifestação física espelhada no mundo ―real‖, o espírito é meramente
enganado e confundido. Se executado em um espírito eu é parte da alma de uma máquina, ele faz com que a
máquina funcione significantemente de forma menos eficiente e assim seja mais difícil de se usar. Um
computador afetado de tal maneira pode não fazer o que o usuário deseje. Apertar ―enter‖, por exemplo,
pode acionar a tecla ―backspace‖. Ou abrir um documento pode fazer com que ele pareça ser inútil. Esse
Dom pode ser ensinado ou por um espírito-barata ou um espírito da água.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Carisma + Ofícios (dificuldade igual a
Gnose do espírito). Se o espírito estiver ―sozinho‖ e não for associado a nenhuma máquina no mundo real,
então cada sucesso do teste reduz a Força de Vontade do espírito para agir em um. Se o espírito for
associado com uma máquina, então cada sucesso aumenta a dificuldade para usar o aparelho em um, já que
ele age de forma estranha, errônea e lenta. Os efeitos duram toda a cena.
• Os Cinco Elementos (Nível Dois) Livro Tribo — Existe uma ressonância mística — wuxing — que existe
entre os elementos da água, fogo, terra, metal e madeira. Esses elementos são as forças básicas que
fundamentam todas as coisas no mundo e a ressonância entre elas é algo que um Portador da Luz Interior,
com esse Dom, pode ouvir e utilizar. O Portador pode pegar a reverberação entre os elementos e ajustá-la
temporariamente. O resultado é que, por um curto tempo, aquele elemento pode ser alterado em outro. Esse
Dom só pode ser ensinado por um avatar da Quimera.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Enigmas (dificuldade 7, ou 9 para afetar metais particularmente
raros ou duros). Cada sucesso permite que trinta centímetros quadrados de um elemento em particular (água,
terra, fogo, metal ou madeira) seja transformado em outro elemento do mesmo grupo. Fogo pode se tornar
madeira, água pode se tornar terra, assim por diante. A dimensão do elemento não muda — um fogo na
lareira ainda permanece com sua ―forma‖, mas agora será feito de madeira, terra ou até mesmo água (a
água também não muda sua forma, ela na verdade permanece com a mesma, mas simplesmente deforma seu
contorno por ser líquida). O efeito dura por um número de turnos igual ao nível de Gnose permanente do
personagem.
• Som do Sofrimento (Nível Dois) Livro Tribo (Mantra) — O mantra dito para esse Dom é Ohm-Kama-
Rudra. A vida é sofrimento. Entre os Portadores da Luz isso não é uma filosofia, é um fato. Uma vez que
alguém perceba que o sofrimento é a força dominadora do universo, ele pode passar para uma vida mais rica
e completa — ou assim diz a teoria. Com esse Dom, um Portador da Luz pode causar uma temporária
―realização do sofrimento‖ em um único indivíduo. O indivíduo afetado por esse Dom é tomado por uma
sensação de tristeza e não pode evitar cair aos prantos. Pela duração desse poder, o alvo é deixado sentindo
vazio de substância e cheio da dor do mundo. Esse Dom é ensinado por espíritos da dor e da chuva.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Empatia (dificuldade 6). O
alvo fica incapacitado por um turno por sucesso obtido, já que é afligido por uma tristeza e pesar terríveis. O
alvo pode defender-se caso seja atacado e também pode agir caso as circunstâncias coloquem sua própria
vida em risco.
• Devaneio de Kol-Kin (Nível Dois) Livro Tribo (Devoradores-de-Demônios) — Os demônios são
trapaceiros maliciosos inclinados para o caos. Suas almas foram corrompidas pela Wyrm de tal forma que há
pouca humanidade real em seu interior, independente de como eles pareçam externamente. Eles não podem
ser confiados. Eles não podem ser deixados sozinhos. Esse Dom ajuda a prendê-los e a impedi-los por um
tempo. Os olhos do Portador tornam-se espelhos pálidos, brilhando levemente mesmo na luz do sol.
Qualquer demônio que olhar para os olhos do Portador ficará em silêncio, incapaz de mover ou falar. É dito
que essa habilidade foi passado a partir do progenitor do grupo, Zhong Kui, que a usou para manter um
demônio em xeque enquanto sua matilha se preparava para a matança. Esse Dom é ensinado por um Luno.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Nenhum teste é necessário para ativar o Dom. Os olhos do
Portador tornam-se reflexivos e qualquer demônio (ou pessoa dominada por um deles) que fitar os olhos do
Portador entram em um tipo de transe (perceba que o alvo não pode ser possuído por Malditos, apenas
demônios e seus vassalos são afetados por esse poder). O demônio recebe um teste de Força de Vontade
(dificuldade 8) no começo para resistir ao poder dos olhos do lobisomem. Esse Dom fica ativo enquanto o
Portador da Luz Interior manter seu olhar (piscar não o interrompe) ou até que o demônio seja atacado. Esse
Dom funciona apenas em um demônio ou indivíduo possuído por demônios por vez.
• Chamar a Arma (Nível Dois) Livro Tribo (O Fio Sagrado) — A casta guerreiro-professor do Fio Sagrado é
capaz de focar-se nos poderes místicos por trás de cada palavra. Até mesmo um ksatriya sem uma arma pode
conjurar uma usando nada mais do que o som de suas próprias palavras. Esse Dom é ensinado por um
espírito do vento.
Sistema: O Portador da Luz invoca uma oração (leva um turno completo para fazer isso). O jogador então
gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Lingüística (dificuldade 6). O primeiro sucesso conjura uma
cimitarra fantasmagórica e translúcida do ar. A lâmina curvada como lua causa um dano base equivalente à
Força (letal), com uma dificuldade para acertar igual a 7. Cada dois sucessos além do primeiro aumenta a
parada de dano causado pela arma. Se o jogador tiver três sucessos, uma lâmina opaca será criada (feita
essencialmente de vento congelaste) que causa Força +1 de dano letal, com uma dificuldade de 7 para
acertar. A arma dura até o fim da cena e então desaparece em uma nuvem de pó.
• A Calma do Tutor (Nível Dois) Livro Tribo (O Fio Sagrado)— Os Portadores da Luz Interior do Fio
Sagrado são professores, antes de mais nada. Eles possuem grande amor em compartilhar informações e
iluminar os outro ao conhecimento, aqueles com esse Dom podem descobrir que seus alunos são um pouco
mais ―iluminados‖ do que os outros. Com ele, um ksatriya pode realmente abrir a mente de um aluno um
pouco mais do que ela é, permitindo ao aprendiz absorver mais informação, mais rapidamente. Esse Dom é
ensinado por um espírito ancestral dos Portadores da Luz Interior.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Expressão (dificuldade é 10 menos a Inteligência do aluno). Cada
sucesso dá ao aprendiz um número de dados bônus em um teste que utilize a Habilidade em específico. O
aprendiz não pode usar esses dados bônus em qualquer Habilidade, apenas em uma única Habilidade a
escolha do ksatriya.
Se o Portador da Luz do Fio Sagrado exigir que aqueles dados devam ir para um teste envolvendo a
Habilidade de Investigação, então o aprendiz não tem escolha a não ser colocar os dados em um único teste
envolvendo Investigação.
• Claridade (Nível Três) 3ª ED — Este Dom confere a capacidade de enxergar através da neblina ou da
escuridão total e até mesmo reconhecer ilusões ou a invisibilidade. Um espírito do vento ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Percepção + Enigmas (dificuldade 7). Se o Portador da Luz tentar
desmascarar a ilusão de uma outra pessoa, o número de sucesso obtido pelo ilusionista deverá ser igualado
ou superado pelo Garou.
• Golpe Piedoso (Nível Três) 3ª ED — O Garou é capaz de subjugar um adversário em combate sem
machucá-lo. Um espírito-mangusto ensina este Dom.
Sistema: O Garou usa um ponto de Gnose para se sincronizar com o corpo do adversário. Se o golpe
seguinte (com a mão ou com uma arma) atingir o adversário e provocar dano, antes do teste absorção, o
jogador poderá fazer um teste de Percepção + Medicina (dificuldade igual à parada de raciocínio + esquiva
do oponente). Um ou dois sucessos nesse teste farão o oponente desmaiar e ficar indefeso no turno seguinte.
Três ou mais sucessos vão paralisar o adversário durante a cena inteira. Este Dom não provoca dano real.
• Porta-voz do Sucessor (Nível Três) Livro Tribo — De acordo com uma antiga e quase esquecida tradição
dos Portadores da Luz Interior, um Garou moribundo pode pedir que um ―porta-voz‖ venha sentar-se a seu
lado e ouvi-lo. O porta-voz então iria até o resto da seita e entregaria os segredos do Portador morto, suas
histórias ou últimos desejos durante uma assembléia fúnebre. No decorrer do tempo, esse Dom foi
concebido para ajudar nessa tradição. Com ele, o porta-voz pode literalmente ―gravar‖ a voz do Garou
moribundo e ―reproduzi-la‖ através de sua própria boca depois. O registro é literal — é exatamente a
mesma voz, não a voz do porta-voz. Aqueles que conhecem o Dom raramente o usam em seu propósito
original, pois ele pode ser usado para gravar a voz de qualquer pessoa, por qualquer motivo. Esse Dom pode
ser ensinado ou por um espírito-sinsonte (pássaro que imita sons) ou pelo avatar da Gralha.
Sistema: Ao ―gravar‖ o jogador testa Percepção + Empatia (dificuldade 7). O número de sucessos dita por
quanto tempo o porta-voz pode anunciar vocalmente as palavras do alvo. Cada sucesso permite que até dois
minutos sejam gravados. Se o Portador da Luz desejar registrar mais, o jogador deve fazer outro teste. Se o
teste resultar em uma falha critica, o jogador que usa esse Dom perde sua voz por um dia. Quando o
―porta-voz‖ quer reproduzir a conversa mais tarde, ele pode fazer a qualquer momento, gastando um ponto
de Gnose. Se o alvo não estiver ciente do uso do Dom (ou estiver ciente e tenta negar seu uso), o alvo pode
então testar Manipulação + Lábia (dificuldade 7). Cada sucesso nesse teste remove um dos sucessos do teste
do usuário do Dom.
• Favor do Vento (Nível Três) Livro Tribo — Um Portador da Luz Interior pode usar armas, mas a maioria
não precisa. Esse Dom permite a um Portador tomar a arma de um oponente em seu ataque. Esse Dom é
ensinado por um espírito do vento.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Destreza + Esquiva (dificuldade igual à
pontuação de Raciocínio + Armas Brancas do oponente). O Portador da Luz deve estar em combate corpo-a-
corpo e usar esse Dom enquanto seu oponente faz um ataque de armas brancas contra ele. Os sucessos do
Portador da Luz Interior diminuem os sucessos do teste de ataque do oponente. Se os sucessos do Portador
forem maiores do que os obtidos pelo oponente ao atacar, então o Portador da Luz Interior é capaz de roubar
a arma de seu oponente e usá-la no próximo turno.
• Queima do Fogo Mental (Nível Três) Livro Tribo (Mantra) — O mantra pronunciado nesse Dom é Ohm-
Hana-Daha. Significa a natureza ardente e flamejante da raiva e ira e se relaciona diretamente com o uso da
Fúria de um lobisomem. A Fúria, assim como o fogo, é uma entidade incontrolável, que consome tudo. Ela
não pode ser libertada ou domada e pode causar muito dano ao ser acessada. Os Portadores da Luz, como
via de regra, não se opõem ao uso da Fúria, mas compreendem que ela pode ficar descontrolada — e Fúria
absoluta é uma arma terrível a se contemplar. Esse Dom permite ao Portador punir outros Garou por tentar
acessar sua incontrolável fonte de poder desnecessariamente. Qualquer oponente do Portador da Luz sente a
raiva literalmente sair por seus poros. Esse Dom é ensinado por um espírito do fogo.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Instinto Primitivo (dificuldade 6) e gasta um ponto de Fúria. Esse
Dom permanece ativo por dois turnos para cada sucesso obtido. Qualquer Garou em um raio de 9m de
distância do Portador que gastou o ponto de Fúria recebe um nível de dano letal automático e inabsorvível.
Se o teste para usar o Dom resultar em uma falha crítica, o Portador da Luz perde todos seus pontos
temporários de Fúria.
• Ossos de Pássaro (Nível Três) Livro Tribo (Mensageiros do Êxtase) — Os Mensageiros do Êxtase são
conhecidos por serem notoriamente leves. Seus corpos, pouco mais do que ossos e músculos bem torneados,
podem se mover rápido e são parcialmente flexíveis devido a seus lendários ossos ―ocos‖. Isso os permite
correr rapidamente sobre quase qualquer substância.
Sistema: O Mensageiro do Êxtase é capaz de correr em praticamente qualquer substância sem penalidade. O
teste é sempre de Destreza + Esportes, mas a dificuldade é variável, dependendo do perigo, complexidade ou
fragilidade da superfície.
Superfície Dificuldade
Água 5
Neve 6
Lava 7
Lâminas 8
Parede 9
Teto 10
• Salto de Sete Milhas (Nível Três) Livro Tribo (Mensageiros do Êxtase) — O nome desse Dom é um pouco
errôneo, uma vez que ele, tecnicamente, não permite a um Mensageiro do Êxtase saltar sete milhas no ar. O
que ele faz, no entanto, é aumentar efetivamente a rigidez e tensão de seus músculos, tornando o Portador
um adversário leve e poderoso. Ele pode se mover rapidamente, saltar alturas incríveis e aterrizar de forma
segura. Esse Dom é ensinado por qualquer espírito-pássaro.
Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom está sempre ―ligado‖. Ele permite ao Mensageiro do Êxtase
triplicar sua distância de salto (Lobisomem, pág. 197).
• Atingir o Vazio (Nível Quatro) 3ª ED — Como o Dom dos Filhos de Gaia.
• Consciência Sobrenatural (Nível Quatro) 3ª ED — O Portador da Luz harmoniza todos os seus sentidos
com o ambiente circundante e adquire uma consciência sobrenatural das ações do seu oponente, o que lhe
permite antecipá-los de alguma maneira. Um espírito do vento ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Percepção + Esquiva (dificuldade 7). Todas as
paradas do oponente para atingir o Garou serão reduzidas num número de dados igual ao número de
sucessos. Essa penalidade será aplicada mesmo se o Garou não puder prever o ataque. O efeito dura uma
cena.
• Conjurar os Chu-Mong (Nível Quatro) Livro Tribo — Há muito tempo, os Portadores da Luz Interior do
Tibete fizeram um pacto com uma antiga tribo de espíritos da montanha chamada os Chu-Mong (duendes da
neve). O pacto era de proteção mútua e um Portador da Luz Interior que use esse Dom pode despertar a
utilidade desse pacto, ao menos temporariamente. Ele conjura o espírito de um Chu-Mong para ajudar a
proteger o Portador da Luz em questão. Apenas um Chu-Mong pode ensinar esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa a Gnose do Portador da Luz. A dificuldade não é a área
da Película — a dificuldade baseia-se na temperatura. Quanto mais quente estiver, mais difícil será conjurar
um Chu-Mong.
Temperatura Dificuldade
Abaixo de -17°C 5
-17°C a 0°C 6
0°C a 9°C 7
9°C a 18°C 8
18°C a 26°C 9
Acima de 26°C 10
Uma falha crítica no teste invoca um duende da neve que é hostil em relação ao Portador da Luz que usou o
Dom.
Duende da Neve (Chu-Mong)
Um Chu-Mong é uma pequena criatura (como um primata, em tamanho e aparência) coberta por finos
cabelos brancos, com longas garras e uma mandíbula repleta de presas amarelas.
Força de Vontade 8, Fúria 5, Gnose 6, Essência 20
Encantos: Sentido de Orientação, Materializar e Congelar.
• O Tecido de Seda (Nível Quatro) Livro Tribo — Esse Dom retira seu nome de uma antiga tradição dos
Portadores da Luz Interior. Acredita-se que aqueles que não são metamorfos não podem entrar nas Terras de
Espelho do Umbra porque são impuros. Eles não possuem um núcleo de substância celestial do cosmos em
seu interior, como possuem os Garou e as outras Feras. Mas muitos Portadores da Luz ainda desejavam
mostrar aos mortais (e outros que eram incapazes de acessar a Umbra) as verdades escondidas e os enigmas
encontrados apenas nas Terras de Espelho. Antigamente, os Portadores da Luz podiam purificar os outros
com um tecido de seda, esfregando o tecido nas pessoas, para que eles pudessem entrar juntos na Umbra.
Agora essa habilidade foi transformada em um Dom. Esse Dom permite um Portador da Luz a levar um
outro humano (ou outro indivíduo banido da Umbra) consigo quando percorre atalhos. Esse Dom é ensinado
por um Engling.
Sistema: O jogador deve fazer dois testes para percorrer atalhos, um para o Portador da Luz e outro para o
seu ―convidado‖. Porém, o Portador da Luz deve gastar um ponto de Gnose para o convidado vir junto com
ele. Se o teste para levar o convidado resultar em uma falha crítica, a pobre alma estará perdida em algum
lugar na Umbra — até mesmo em locais tão horríveis quanto o Abismo ou o Reino da Atrocidade.
• Buscar o Vácuo (Nível Quatro) Livro Tribo (Mantra) — O mantra pronunciado para esse Dom é Ohm-Há-
As-Kha-Prem. A Umbra, também chamada de Terra dos Espelhos, é um vácuo vazio de matéria verdadeira e
construída com nada mais do que fios efêmeros de substância espiritual. Muitos Garou são confiantes em
viajar dentro da Umbra. Eles devem encontrar seu destino e chegar até lá através de trilhas da lua ou
farejando o rastro de espíritos. Os Portadores que usam esse Dom têm uma certa facilidade em chegar a
qualquer lugar nas Terra dos Espelhos — desde que outro Garou ou espírito já esteja lá. Usar esse Dom leva
o lobisomem diretamente para o local escolhido por ele, não importando onde ele esteja no momento. O
Portador da Luz deve estar na Umbra para usar esse Dom. Ele é ensinado por um espírito da sombra.
Sistema: O Portador da Luz que utiliza esse Dom deve falar o mantra enquanto está na Umbra. Ele também
deve ter algum pedaço do Garou que ele está ―buscando‖, normalmente uma parte do corpo do lobisomem
(um tufo de cabelo, um dente, uma garra) ou uma das posses do Garou (uma arma, uma peça de roupa). No
caso de viajar até um espírito específico, o Portador só pode viajar até espíritos com quem ele literalmente
lutou (apesar de que a ―luta‖ pode ser uma disputa de raciocínio e inteligência, e não precisa ser,
necessariamente, um conflito combativo). O jogador então testa Raciocínio + Enigmas. A dificuldade do
teste baseia-se na localização do alvo. Se o alvo estiver na Umbra Rasa, dificuldade 7. Na Umbra Profunda,
dificuldade 8. E, por fim, na Umbra Negra, dificuldade 9.
• Ataque Circular (Nível Cinco) 3ª ED — Os maiores dentre os Portadores da Luz não temem lutar nem
mesmo contra uma horda de oponentes. São capazes não apenas de evitar os ataques de seus adversários
como também de direcionar esses ataques contra outros inimigos. O Portador da Luz com este Dom é capaz
até de redirecionar os ataques de um único adversário contra ele mesmo. Um espírito do vento ensina este
Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Força de Vontade e faz um teste de Raciocínio + Esquiva (dificuldade
igual a [Raciocínio + 3] do oponente, ou ao [Raciocínio mais alto + 3], caso ele já enfrentando vários
adversários). O lobisomem tem de estar empenhado em combate próximo ou deve ser atacado por dois ou
mais adversários durante um tiroteio. Cada sucesso capacita o Garou a evitar e redirecionar um ataque. Este
Dom conta como uma ação. O Portador da Luz não pode usar este Dom várias vezes num único turno nem
empregar Fúria no mesmo turno (embora possa realizar ações múltiplas da maneira usual).
Por exemplo, um Portador da Luz com Raciocínio 4 e Esquiva 4 está lutando com seis adversários, todos
eles com raciocínio 2. O Jogador lança oito dados contra uma dificuldade 5. Ele obtém 4 sucessos, e o
Portador da Luz redireciona quatro ataques. Cada um dos agressores cujos ataques foram redirecionados
lançaria os dados para atingir uns aos outros ou algum outro adversário do lobisomem, à escolha do Portador
da Luz. Dois adversários atacariam normalmente, mas o Garou ainda conseguiria se esquivar dos ataques (se
o jogador tivesse separado algumas ações múltiplas...).
• Sabedoria do Vidente (Nível Cinco) 3ª ED — Contemplando o céu noturno durante uma hora, o Portador
da Luz é capaz de encontrar entre as estrelas a resposta para praticamente qualquer pergunta. Um
Chimerling ensina este Dom.
Sistema: O jogador que interpreta o Garou usa um ponto de Gnose e faz um teste de Inteligência + enigmas
(dificuldade 7). Se for bem-sucedido, o jogador poderá fazer ao Narrador qualquer pergunta simples e
esperar uma resposta honesta. A clareza da informação, dependerá do número de sucessos, e é raro alguém
conseguir uma resposta completa e direita.
• Encarnação Ancestral (Nível Cinco) Livro Tribo — A conexão de um Portador da Luz Interior com seus
ancestrais pode ser descrita como mais ―intensa‖ do que as dos outros Garou. Esse Dom é a prova disso. Os
poucos Portadores que conhecem esse Dom não só são capazes de acessar as profundezas de suas
memórias ancestrais em busca de ajuda, mas também são capazes de literalmente tornarem-se um (ou
muitos) de seus ancestrais por um curto período de tempo. O Portador da Luz brilha com uma luz pálida e
exibe as características físicas (alterando sua aparência) de um ou vários de seus ancestrais. Por um tempo, o
Portador pode também utilizar a riqueza de conhecimento e a habilidade de seus antepassados e usá-las para
aprimorar suas próprias ações por certo tempo. Esse Dom é ensinado por um Epiphling da Verdade
Sistema: O jogador gasta três pontos de Gnose. O Portador exibe um número de características ancestrais
igual aos pontos de seu Antecedente Ancestrais (por exemplo, Naipury Lâmina-Solar tem Ancestrais igual a
três. Ela exibe três características dos ancestrais que mudaram sua aparência. De seu ancestral Estrela-de-
Prata, ela ganha uma crina de cabelos cinzas, de seu ancestral Fu-Kui-Kang ela ganha os brilhantes olhos
amarelos e de seu ancestral Gi-om Mostra-o-Caminho ela recebe uma longa cicatriz por todo seu focinho).
Pelo restante da cena, o Portador pode acrescentar seus pontos de Ancestrais em qualquer teste que fizer.
• Liberação da Carne (Nível Cinco) Livro Tribo (Mantra) — O mantra a ser pronunciado por esse Dom é
Ohm-waha-guru-dhayan. Alguns Portadores da Luz Interior (principalmente aqueles entre os Tranqüilos)
afirmam que toda carne é fraca e, como uma âncora, arrasta consigo o espírito. Os Portadores que usam esse
Dom se encontram ―liberados‖ de suas formas físicas, tornando-se insubstânciais e incorpóreos.
Sistema: Nenhum teste é necessário para se tornar incorpóreo, mas o jogador deve gastar um ponto de Gnose
para reduzir a forma física do Portador para uma forma insubstancial. Quando esse Dom é ativado, o
Portador se torna literalmente como um fantasma prateado de sua forma física e pode ser visto com um teste
de Percepção + Prontidão (dificuldade 7). O Portador não pode realizar ações a não ser por se movimentar e
até mesmo isso necessita de grande concentração. Para se mover de um lugar para outro, o jogador deve
fazer um teste de Raciocínio + Meditação (dificuldade 7). Só um sucesso é necessário para o movimento,
mas a forma fantasmagórica não andará mais rápido do que a velocidade normal de caminhada do
lobisomem. Uma falha indica que o personagem não pode se mover, uma falha crítica no teste interrompe a
concentração do Portador impedindo-o de permanecer na forma não corpórea, além de reduzir sua Gnose a
zero. O Portador da Luz pode ficar na forma incorpórea por quanto tempo quiser e não pode ser ferido
fisicamente por outras criaturas físicas ou espíritos. Para voltar a uma forma física e corpórea, o Portador
gasta outro ponto de Gnose e sua forma fantasmagórica se torna corpórea imediatamente.
• Olhos da Ignorância (Nível Cinco) Livro Tribo (O Fio Sagrado) — O ksatriya que usa esse Dom pode
olhar nos olhos de um alvo e, por um período de tempo, literalmente arrancar todo o seu conhecimento,
deixando o alvo ignorante e inepto. Esse Dom pode ser ensinado por um espírito-coruja.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Gnose (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo).
Um sucesso nesse teste permite a ―saber‖ intrinsecamente os Conhecimentos do alvo (e os pontos em cada
Conhecimento). Além disso, para cada sucesso, o ksatriya pode subtrair dois pontos das características de
Conhecimento do alvo. Esse Dom dura por um dia, ponto no qual o ksatriya perde os pontos de
Conhecimentos adquiridos e o alvo recupera os que foram ―perdidos‖.
• Forma de Pensamento dos Doze Ministros (Nível Seis) Livro Tribo (Mantra) — O mantra a ser dito para
esse Dom é Ohm-ka-la-rim-sa-ka-la-rim-ha-ka-la-rim. Esse Dom permite a um Portador atingir o verdadeiro
equilíbrio espiritual por um momento. Nesse momento, todos os desejos extremos e as emoções impuras são
afastadas por um jorro incontrolável do Eu. Um estalar de energia viaja como um raio a cada um dos pontos
de chakra do Portador. Dura apenas um segundo e então se esvai. Mas ao despertar, o Portador é deixado
mais poderoso e brilhando com uma aura de luz verde. Existem apenas um punhado de Portadores que
foram dignos o suficiente para aprender esse Dom e ele só pode ser ensinado por um avatar da Quimera.
Sistema: O jogador gasta um ponto temporário de Gnose, Fúria e Força de Vontade. Pelo restante da cena, o
Garou ganha uma série de bônus de Características: +2 de Percepção, +3 de enigmas, +3 de Empatia e +2 de
Briga. Existem outros dois benefícios. Primeiro, qualquer Garou que esteja a três metros do Portador que usa
esse Dom descobre que seus níveis de Gnose temporários são restaurados. Além disso, esse Dom aniquila
qualquer corrupção que estivesse contida no lobisomem que usou o poder. Assim, qualquer mácula da
Wyrm que o personagem tinha desaparecerá.
Dons dos Uivadores Brancos
• Cheiro de Sangue (Nível Um) – Um Garou com esse Dom tem grande facilidade para rastrear qualquer
humano, fera ou criatura sobrenatural cujo sangue ele tenha provado. Aqueles que possuem o Dom,
geralmente ferem um inimigo e então usam seu poder para rastreá-los até seu esconderijo. Um espírito do
cão de caça ensina esse Dom.
Sistema: Uma vez aprendido, os efeitos do Dom são permanentes. O Garou recebe dois dados adicionais
para qualquer teste feito para rastrear presas cujo sangue ele tenha provado. Esses dados também se aplicam
no uso de outros Dons, como Sentir a Presa.
• Visão da Morte (Nível Um) – Como o Dom dos Peregrinos Silenciosos: Visões do Duat.
• Marcas Luminosas (Nível Um) – Quando esse Dom está ativo, marcas brilhantes representando os contos
de Renome do Garou aparecem sobre sua pele ou pêlos. As marcas brilham em índigo luminescente, apesar
de que cada Renome possui sua própria sutil inflexão de cor. Marcas de Glória aparecem como próximas do
roxo, onde linhas vermelho-sangue interlaçam com marcas azuis. As marcas de Honra brilham com prata e
tons brancos. As de Sabedoria, por outro lado, são ressaltadas com sombras escuras, o cobalto aprofundando
no azul quase preto. Renome temporário aparece como detalhes reforçando os símbolos de Renome
permanente. Esse Dom é ensinado por um espírito Luno.
Sistema: Enquanto esse Dom está ativo, o Garou recebe uma parada de dados de bônus igual ao seu posto.
Ele pode acrescentar uma quantidade desses dados em um teste Social (incluindo Intimidação) envolvendo
espíritos ou outros Garou de Gaia, seja dividindo-os em testes Sociais ou usando todos seus dados em uma
única ação.
• Uivo do Banshee (Nível Dois) – Como o Dom dos Fianna.
• Mordida do Leão (Nível Dois) – O Leão ensina seus filhos muitas coisas, incluindo algumas táticas de
combate que são mais comuns entre os grandes felinos do que em canídeos. Os Garou com esse Dom
recebem uma habilidade certeira de morder a garganta de suas presas, esmagando sua traquéia, sufocando-as
até a inconsciência, ou até mesmo estrangulando-as de imediato. Esse Dom é ensinado por avatares do
própria Leão.
Sistema: Os efeitos desse Dom são permanentes. Após declarar o ataque da Mordida do Leão e fazer um
teste bem-sucedido de Força + Briga, um Garou com esse Dom causa o dano normal de mordida e
estabelece um agarrão sufocante em sua vítima. Cada turno subsequente, o alvo deve fazer um teste resistido
de Força em uma tentativa de se livrar do agarrão. O alvo pode tentar realizar ações além dessa, mas com +2
de dificuldade. Caso o alvo não se solte por um número de turnos igual ao dobro de seu Vigor, ele cai
inconsciente. Uma vez que o alvo está inconsciente, ele recebe um nível de dano letal pelo agarrão a cada
turno, e não pode regenerar esse dano até ser solto.
• Autoridade Espectral (Nível Dois) – Como o Dom de Philodox: Chamado do Dever, mas permite que o
Garou comande qualquer fantasma que conheça pelo nome completo. Diferente do Chamado do Dever, ele
só pode ser usado em um único fantasma por vez. Esse Dom é ensinado por um espírito-lobo.
• Fúria Sangrenta (Nível Três) – Aqueles que lutaram ao lado dos Uivadores costumavam se perguntar se
eles eram os mestres de sua Fúria, ou se sua Fúria era seu mestre. Esse Dom é uma das razões para tal
preocupação. Ao se ferir, o Garou é capaz de acessar um novo reservatório de Fúria. Esse Dom é ensinado
por um espírito do fogo.
Sistema: O Garou deve se ferir com uma garra ou mordida; o personagem recebe um nível de dano agravado
não-absorvível e recupera toda sua Fúria temporária. Esse Dom só pode ser usado uma vez por cena.
•Território (Nível Três) – Como no Dom dos Garras Vermelhas, apesar de que Uivadores Brancos homi-
nídeos e impuros podem marcar a terra como sua, entalhando símbolos nas rochas do lugar. Pedras marcadas
dessa forma podem ser usadas repetidas vezes pelo Garou que as marcou. A duração permanece a mesma; o
lobisomem reativa o Dom acrescentando detalhes adicionais na rocha em questão.
•Despertar os Mortos (Nível Três) – Esse Dom cria uma representação de sombras de um indivíduo caído
(humano, Parente ou Garou) e permite que o lobisomem faça algumas perguntas a ela. A sombra criada não
é um fantasma ou um espírito, e não possui conhecimento que era então desconhecido pelo indivíduo antes
de sua morte. Esse Dom só pode ser usado uma vez em um cadáver.
Sistema: O Garou gasta um ou mais pontos de Gnose e toca o corpo morto. Uma figura de sombras que se
assemelha ao indivíduo morto se ergue do cadáver e irá responder com veracidade uma pergunta simples
para cada ponto de Gnose gasto pelo Garou ao ativar o Dom. Suas respostas não serão maiores do que uma
frase por pergunta. Após responder a última pergunta, ou ao fim da cena, a sombra desaparece e esse Dom
nunca mais pode ser usado naquele indivíduo. Se o Dom for usado em um morto-vivo, eles não irão lembrar
nada após sua primeira morte; vampiros não podem responder perguntas sobre coisas que aconteceram
durante sua não-vida, por exemplo.
•Invocar Elemental (Nível Quatro) – Como o Dom dos Uktena. Esse Dom foi usado para criar muitos dos
montes funerários e fortalezas usados pelas tribos pictas durante a associação delas e os Uivadores Brancos.
•Desmoronar o Túmulo (Nível Quatro) – Em uma terra atormentada com os poços da Wyrm, a habilidade de
destruir a integridade estrutural de um covil subterrâneo era imprescindível para os Uivadores Brancos. Ao
usar esse Dom, o lobisomem é capaz de desmoronar uma estrutura de terra ou pedra ou túnel, tornando
muito mais difícil para que seja reutilizado para propósitos malignos.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e toca o solo, teto ou paredes da estrutura. O jogador faz um
teste de Força + Ocultismo (dificuldade 6). A dificuldade aumenta ou diminui com a integridade estrutural e
habilidade envolvida ao criar a estrutura; 4 para um túnel rapidamente escavado; 5 para uma choça de pedra;
7 para uma caverna de pedra ou um túnel rochoso natural; 9 para uma torre de pedra entalhada
caprichosamente. Para cada sucesso, uma seção de 5 pés da estrutura desmorona.
Esse Dom não purifica a área e, simplesmente destruir um poço cria um ímã gangrenoso para Malditos e
outras criaturas da Wyrm. Por isso, Desmoronar o Túmulo é geralmente usado na saída de um poço, após os
habitantes do lugar terem sido devidamente tratados e a área em seu interior ritualmente purificada.
• Visões da Matança (Nível Quatro) – Essa temível maldição vem da prática dos Uivadores Brancos de se
unir com os fantasmas de animais mortos. Ao marcar uma pessoa com sua saliva, sangue, ou outros fluidos
corporais, o lobisomem pode amaldiçoar sua vítima, para que ela seja assombrada com visões de qualquer
animal ou indivíduo morto por suas ações (ou inação). Até mesmo animais podem ser distraídos por visões
de presas que estão sempre à vista, mas não podem ser tocadas. Esse Dom é, claro, de pouco uso contra os
verdadeiramente inocentes, mas contra soldados, metamorfose e vampiro que os lobisomens normalmente
encontram, é de um poder terrível. Esse Dom é ensinado por espíritos da serpente.
Sistema: O Garou deve marcar a vítima com seus fluidos corporais, então o jogador testa Inteligência +
Ocultismo (dificuldade igual a Força de Vontade da vítima). A vítima é assombrada por visões sangrentas de
qualquer criatura viva maior do que um inseto que foi morta por suas mãos. As visões duram por um dia por
sucesso. Quanto mais mortes a vítima tenha sido responsável, mais vívidas e perturbadoras são as visões.
Cada dia, a vítima deve fazer um teste de Força de Vontade para não perder um ponto temporário de Força
de Vontade. A dificuldade desse teste vai de 4 até 9; 4 para um inocente que apenas colocou armadilhas pra
ratos ou acidentalmente atropelou um gambá; 7 para um típico Grou e 9 para um vampiro com séculos de
matança em suas mãos. A quantidade de remorso que a vítima normalmente sentiria não tem efeito na
maldição; um vampiro que não se importa com as pessoas de quem ele suga até a morte ainda ficaria
horrivelmente distraído enquanto suas vítimas aparecem mais reais e mais frequentemente.
Enquanto esse Dom está em efeito, a vítima não pode recuperar pontos de Força de Vontade temporários.
Uma vez que a Força de Vontade temporária tenha se reduzido à metade da pontuação permanente, todos os
testes (além de testes de absorção) são feitos com +1 de dificuldade até que os efeitos do Dom tenham
acabado.
• Neblina da Charneca (Nível Cinco) – Como o Dom Fianna.
• Uivo de Cura (Nível Cinco) – Os Uivadores Tribos são intimamente ligados, compartilhando uma ligação
rivalizada por poucos. Essa ligação permite que eles conjurem cura de uma maneira que as outras tribos po-
dem apenas sonhar fazer.
Sistema: O lobisomem uiva. O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Inteligência + Expressão
(dificuldade 7). Cada Uivador Branco (ou seus Parentes) que podem escutar o Uivo cura um ponto de dano
letal, contusivo ou agravado por sucesso. Esse Dom não pode ser amplificado, comunicado ou ajudado
através de formas naturais, artificiais ou sobrenaturais, ou perde seu efeito.
• Fogo Pálido (Nível Cinco) – Esse Dom conjura as fogueiras sagradas usadas pelos Uivadores Brancos para
assegurar que os mortos retornem ao ciclo da vida, ao invés de tornarem-se fantasmas ou coisa pior. Ao
conjurar essas chamas sagradas, o lobisomem pode arremessar um jato de chamas brancas ofuscantes de sua
mão, queimando a carne dos ossos de seus inimigos.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Ocultismo (dificuldade 6). As chamas
causam seis dados de dano agravado, mais um dado para cada sucesso extra no teste de ataque. Além disso,
caso a vítima sofra mais de três níveis de dano após a absorção, ela é cegada pela duração da cena.
Dançarinos da Espiral Negra
• Cabeça de Rato (Nível Um) 3ª ED — O Dançarino é capaz de se espremer em qualquer abertura com mais
de dois centímetros de diâmetro. O uso deste Dom costuma atarantar observadores desavisados. Espíritos-
ratos corrompidos ensinam este Dom.
Sistema: O jogador que interpreta o Dançarino faz um teste de Gnose. Se for bem-sucedido, o jogador
conseguirá passar por qualquer abertura com mais de dois centímetros de diâmetro. Isso normalmente leva
apenas um turno, dependendo do tamanho da abertura. O Dom continuará ativo até que o Garou passar o
corpo todo pelo espaço apertado.
• Garras Tóxicas (Nível Um) 3ª ED — O Dançarino é capaz de fazer com que suas garras exsudam lixo
tóxico, recobrindo-as com uma gosma cinza-esverdeada e mórbida. Os ferimentos provocados por essas
garras costumam deixar cicatrizes de aparência doentia.
Sistema: Este Dom exige o investimento de um ponto de Fúria e um turno de total concentração. Durante o
resto da cena, as garras do Dançarino provocarão mais um dado de dano e deixarão um resíduo de mácula da
Wyrm em qualquer coisa que vierem a cortar.
• Sentir a Wyrm (Nível Um) 3ª ED — Como o Dom dos impuros (pág. 135).
• Aterrorizar (Nível Dois) 3ª ED — O Dançarino com este Dom é mais intimidador e apavorante do que o
normal. Um sorriso escarninho é tão eficiente quanto um rugido.
Sistema: Faça um teste de Carisma + Intimidação (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Se você for
bem-sucedido, as dificuldades de todos os testes Sociais contra o alvo escolhido serão reduzidos em um
ponto, mas só e a intimidação puder influir no resultado a favor do Dançarino. A dificuldade do alvo para
atingir o Dançarino em combate também será elevada em um ponto.
• Couro da Wyrm (Nível Dois) 3ª ED — O Dançarino pode empregar este Dom para transformar sua pele
numa coisa coriácea, encaroçada, detestável e repulsiva que confere a ele proteção adicional contra
ferimentos. Assim que passar o efeito deste Dom, o couro será descartado, escorrerá pelo corpo do
Dançarino da Espiral Negra como se fosse uma gosma borbulhante e deixará apenas uma gororoba semi-
solida e fedorenta no chão.
Sistema: O Dançarino precisa usar um ponto de Fúria para ativar o couro da Wyrm, e o jogador terá de fazer
um teste de Vigor + Sobrevivência. Cada sucesso vai conferir ao Dançarino mais um dado de absorção. O
efeito do Dom persistirá até o fim da cena. Até isso acontecer, outros Garou poderão encontrar o rastro do
dançarino a uma dificuldade dois pontos mais baixa devido ao fedor gerado pelo poder.
• Orelhas de Morcego (Nível Dois) 3ª ED — Este Dom permite ao Dançarino da Espiral Negra utilizar um
sonar parecido com o dos morcegos. Ele pode agir na mais completa escuridão sem nenhuma penalidade. Os
Dançarinos da Espiral Negra com este Dom tem orelhas grandes e semelhantes às de um morcego. Mesmo
na forma Hominídea, eles apresentam orelhas anormalmente grandes. Espíritos-morcegos corrompidos
ensinam este Dom.
Sistema: Este Dom pode ser neutralizado com a geração de ultra-sons desconcertantes. Os Garou que
passarem num teste de Percepção + Prontidão (ou Instinto Primitivo na forma lupina) ouvirão o sonar. Com
três ou mais sucessos é possível determinar a localização exata do Dançarino.
• Patágios (Nível Dois) 3ª ED — O Dançarino é capaz de protrair de sob os seus braços grandes fraldas de
pele que lembram as membranas de um esquilo voador. Quando não estiverem em uso, as membranas
geralmente se recolhem aos braços e aos flancos do Dançarino, onde não é possível detectá-las.
Sistema: O Dançarino estica os braços e salta de uma certa altura. Ele é capaz de planar a quarenta
quilômetros por hora, mas o jogador terá de passar num teste de Destreza + Esportes (a critério do Narrador)
para evitar a perda de altitude.
• Baba de Fúria (Nível Três) 3ª ED — Um líquido nocivo e esverdeado começa a espumar na boca do
Dançarino. Os olhos se arregalam e giram na órbitas, mostrando a esclerótica. O Dançarino gane, late e uiva
desvairadamente (e incontrolavelmente) como se estivesse tomado por uma loucura raivosa e contagiosa.
Sistema: O jogador que interpreta alguém mordido por um Dançarino usando este Dom precisar ser bem-
sucedido num teste de Vigor (dificuldade 8; 6, se o Garou possuir Resistência a Toxinas), do contrário o
personagem entrará num frenesi raivoso (de fato, o personagem estará sob a influência da Wyrm; veja pág.
191).
• Cicatrizes Ardentes (Nível Três) 3ª ED — Os Dançarinos da Espiral Negra costumam entalhar em seus
corpos cicatrizes estilizadas que representam sua devoção a Wyrm. Com este Dom, o Dançarino pode
recorrer a essa devoção para infligir ferimentos horríveis a seus adversários. Quando invocado, este Dom faz
as cicatrizes do Dançarino reluzirem com um brilho doentio que quase parece entrar lentamente pelos olhos,
nariz, boca e ouvidos da vítima, calcinando-a por dentro e deixando queimaduras terríveis que imitam as
próprias cicatrizes do dançarino.
Sistema: O Dançarino precisa agarrar o alvo e o jogador tem de gastar dois pontos de Fúria e fazer um teste
de Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade igual ao Vigor da vítima +2). Cada sucesso provocará um
nível de dano agravado, não possível de absorção. No corpo da vítima, esse dano aparecerá como uma
imagem idêntica das cicatrizes brilhantes do Dançarino. Essas marcas da Wyrm podem se transformar numa
terrível desvantagem social e talvez seja necessário algum esforço para removê-las.
• Doppelgänger (Nível Quatro) 3ª ED — Como o Dom dos Andarilhos do Asfalto (veja a pag. 144).
• Injetar Veneno (Nível Quatro) 3ª ED — Quando o Dançarino invoca este Dom, suas presas ficam negras
de peçonha e seu hálito se torna ainda mais fétido que o normal. A peçonha mata seres humanos e animais
lentamente, e a vitima é afligida por uma agonia terrível à medida que o veneno se espalha por seu corpo. O
poder de regeneração dos Garou os protege da dor e da morte subseqüente, mas isso prejudica sua rápida
taxa de recuperação.
Sistema: Se, depois de um ataque com mordida bem-sucedido, você ainda infligir dano após a absorção, faça
um teste de Gnose pelo Dançarino (a dificuldade é igual ao Vigor da vítima ou Vigor + 2 se a vítima possuir
Resistência a Toxinas). Cada sucesso inibirá a regeneração da vítima durante uma hora. Quando usado em
seres humanos ou animais, o veneno subtrairá um ponto de todos os Atributos Físicos a cada hora. Se a
Força ou Destreza chegarem a zero, a vitima não conseguirá se mover sem auxílio. Se o Vigor chegar a zero,
a vitima terá uma morte dolorosa e suja. A toxina pode ser detida apenas por meios sobrenaturais. O
Dom: Toque da Mãe (dificuldade normal) pode neutralizá-la à razão de um para um em termos de sucessos,
mas o Garou que o empregar terá de investir um ponto de Gnose para cada sucesso.
• Avatar da Wyrm (Nível Cinco) 3ª ED — O Dançarino assume uma aparência horrenda, talvez até uma
própria faceta da própria Wyrm (se bem que uma das pequenas). O Dançarino aumenta em tamanho, a pele
se torna escamosa e adquire um tom cinza-esverdeado, e as garras crescem, tornando-se lâminas serrilhadas
e traiçoeiras das quais escorre veneno. O uivo torna-se um rugido aterrorizante. Apenas um Incarna Maeljin,
um dos mais poderosos avatares da Wyrm, pode ensinar este Dom.
Sistema: Use um ponto de Gnose e um ponto de Fúria. O Dançarino tem de se concentrar durante um turno
inteiro, ao final do qual ocorrerá a transformação. O Dançarino muda automaticamente para a forma Crinos
(se é que já não estava nessa forma), acrescenta mais um ponto a todos os Atributos Físicos e ganha outro
nível de vitalidade Escoriado. Além disso, suas garras infligem um dano a mais de dano e s ferimentos assim
provocados não são passíveis de absorção. Por último, trate este Delírio como se os efeitos sobre os
espectadores fossem três níveis mais intensos. Este Dom dura uma cena inteira. Se o Dançarino perder
somente um nível de vitalidade até o fim da cena, este será recuperado quando ele voltar ao normal.
• Chamas Tóxicas (Nível Cinco) 3ª ED — O Dançarino consegue arremessar bolas de fogo de uma
coloração verde e doentia contra seus inimigos. Por constituírem o próprio sangue da Wyrm, as Chamas
Tóxicas são muito perigosas para os lobisomens. Em geral, provocam mutações horrendas e mortíferas,
além de macular terrivelmente a vitima. É impossível se esquivar das Chamas Tóxicas: elas se movem com
uma inteligência maliciosa. É possível apenas resistir a elas.
Sistema: Faça um teste de Destreza + Esportes, levando em conta os modificadores padrão de combate a
distância. A vítima resiste com Vigor (dificuldade 8) e seu teste deve igualar ou exceder o número de
sucessos do Dançarino. Se a vitima falhar, a influência das Chamas Tóxicas provocará uma mutação. Trate
cada sucesso excedente como um nível de dano agravado para fins de recuperação/rejeição da mutação. Esse
dano não é passível de absorção (o teste de resistência é o teste de absorção). O lobisomem afligido por esse
mal pode desenvolver olhos adicionais (inúteis), perder toda a pelagem e os cabelos, ficar temporariamente
cego, mudo ou anósmico (sem qualquer sentido de olfato ou paladar). Até rejeitar as mutações e passar por
um Ritual de Purificação, ele será identificado como um indivíduo maculado pelo Dom: Sentir a Wyrm.
• Disfarçar a Mácula (Nível Cinco) 3ª ED — O Dançarino com este Dom consegue ocultar a mácula da
Wyrm de todos os sentidos ou Dons capazes de detectá-la.
Sistema: Use dois pontos de Gnose e faça um teste com a parada de Aparência + Lábia do Dançarino
(dificuldade 8). O efeito dura uma cena. Os Senhores das Sombras podem ainda detectar a mácula da Wyrm
– com Sentir a Wyrm (dificuldade 8) – de um Dançarino disfarçado dessa maneira.

Parentes
• Toque de Eva (Nível Um) — Esse Dom permite
ao Parente curar as feridas de outros humanos ou animais
através de seu toque.
Sistema: O Parente testa Inteligência + Medicina,
dificuldade 6, e tocar a ferida com suas mãos. A ferida
não pode ser de fonte alguma que normalmente seria
considerada agravada. Os ferimentos do alvo curam um
Nível de Vitalidade a cada dois sucessos. O Parente pode
tentar a cura de apenas uma pessoa por dia. O Dom é
ensinado por um espírito-pelicano.
• Dona Nobis Pacem (Nível Um) — O Parente é
capaz de manter uma aura de paz sobre si mesmo e
qualquer um que toque.
Sistema: O Parente pode usar esse Dom apenas uma
vez por cena e deve gastar um ponto de Força de Vontade
para o efeito acontecer. Os humanos nas imediações
devem testar Força de Vontade, dificuldade 8, para
continuar qualquer tipo de discussão ou violência. Os
Garou tocados pelo Dom sofrem +2 de dificuldade para
entrar em frenesi. Um espírito-unicórnio ou -pombo
ensina o Dom.
• Ecos (nível Um) — Um Parente utiliza esse Dom
para ouvir os “ecos” de uma conversa que aconteceu mais
cedo em uma sala vazia.
Sistema: Pelo menos cinco minutos devem ter
passado após a conversa antes que o Parente possa
invocar o Dom. Ele testa Percepção + Empatia
(dificuldade 7) para “ouvir” quais palavras foram ditas.
Com um sucesso, ele pode ouvir conversas que
aconteceram na última hora; com dois sucessos, ele pode
ouvir os diálogos do dia anterior. Com três ou mais
sucessos, ele pode acessar uma conversa que aconteceu
até uma semana atrás. Um espírito-cachorro ou -lobo
ensina o Dom.

Patronum

Novo Totem: Fnix


Custo em Antecedentes: Nenhum. Apenas a
Matilha de Prata assume a Fênix como seu totem, e só
pode existir uma Matilha de Prata por vez.
A Fênix é o grande pássaro que vive uma vida
gloriosa, queimando brilhantemente e inspirando
todos que o enxergam. Ao fim de sua vida, no entanto,
ele queima até virar pó, consumido por seu próprio
fogo. Uma nova Fênix então se ergue das cinzas,
novamente inspirando aqueles que podem vê-la. O
ciclo de vida para o espírito da Fênix representa a vida,
morte e renascimento e muitos lobisomens veem a
existência da Fênix como prova de que o mundo pode
erguer das cinzas do vindouro Apocalipse. Talvez a
razão para a Fênix escolher a Matilha de Prata seja que
ela esteja pavimentando o caminho para o
renascimento de formas que os Garou não conseguem
compreender. Ela escolhe apenas matilhas que contêm
representantes dos cinco augúrios.
Características: Os membros da Matilha de Prata
ganham 5 pontos de Renome em todas as três
categorias: Glória, Honra e Sabedoria. Cada membro
da matilha ganha um dado extra em suas paradas de
dados para todos Testes Sociais feitos enquanto estiver
interagindo com outros Garou que saibam que ele se
associou à matilha. A matilha como um todo, ganha
um total de 10 pontos extras de Força de Vontade por
história, que podem ser usados por qualquer membro
da matilha. A Fênix sabe que seus filhos enfrentarão
muitos dos servos mais perigosos da Wyrm em sua
missão e assim dá a eles proteção. A dificuldade de
todos os testes de ataque feito por criaturas da Wyrm
que ataquem a Matilha de Prata é aumentada em 2.
Todos os membros da Matilha de Prata carregam a
marca da Fênix, a chama azul em sua omoplata
esquerda, durante sua associação com a matilha.
Alguns escolhem ter uma cicatriz permanente ou
tatuagem feita após seu serviço na matilha terminar.
Dogma: Caso um membro da Matilha de Prata se
envergonhe tanto que detenha menos que 3 pontos
permanentes em Honra, ele perderá sua associação
com a matilha e, normalmente, sua vida nas garras de
seus companheiros de matilha. Caso sobreviva, a Fênix
nunca mais o escolherá e seu nome será excluído dos
contos dos feitos da Matilha de Prata.

Auroque
Custo em Antecedente: 5
Mantido em alta estima por muitas tribos nativo
americanas, o Auroque é calmo e guerreiro, sereno e
determinado. Os Garou adotados pelo Auroque admiram
seu pai espiritual por sua lógica metódica, incansável
sobrevivência e dispostas habilidades de guerra. Como
um totem americano, ele comumente adota matilhas de
Wendigo e Uktena.
Características: O Auroque oferece a seus filhos 1
ponto temporário de Honra, +1 de Empatia com
Animais, +1 de Enigmas e +2 de Sobrevivência. Além
disso, eles podem gastar até três pontos extras de Força de
Vontade por história.
Dogma: Filhos do Auroque não podem ser
esbanjadores e devem sempre usar parte do que mataram
para um propósito prático (no caso de Dançarinos da
Espiral Negra e outros inimigos, as posses do morto
servirão).
Olho Digital
Custo em Antecedente: 6
Alguns o chamam de “O Deus na Máquina”, outros,
com zombaria, de “Big Brother”, mas ele sempre preferiu
ser chamado de Olho Digital. Um poderoso espírito que
ninguém já viu pessoalmente, o Olho Digital talvez
tenha existido desde os primeiros computadores, mas
apenas na era moderna de grandes redes que cresceu em
poder o suficiente para abençoar matilhas. O Olho
Digital acredita na total igualdade através da total
honestidade; segredos possuem poder e apenas
obliterando esse poder qualquer tipo de disputa justa
pode ser estabelecida. Como tal, o Olho Digital ainda é
visto como um totem dissidente, até mesmo entre os
Andarilhos do Asfalto, muitos dos quais objetam a ele
em particular. Outros, porém, acham que a força que ele
carrega consigo vale mais a pena que tais preocupações.
Características: O Olho Digital sabe que nem todos
os segredos estão disponíveis no formato digital, e por
isso ensina a seus filhos o Dom: Embaçamento da Própria
Forma. Para todos os segredos que tem o formato digital,
ele ensina seus filhos Computador +3 e Segurança +3.
Andarilhos do Asfalto afiliados ao Olho digital recebem
1 ponto temporário de Honra, porém todas as outras
tribos perdem 1 de Honra.
Dogma: O Olho Digital só se comunica através de
computadores, seja visualmente nas telas ou através dos
alto-falantes. Assim, ele é incapaz de conferir qualquer
uma de suas bênçãos aos seus filhos caso eles não estejam
carregando ao menos um palm top. Além disso, nenhum
de seus filhos pode esconder segredos de qualquer um que
não seja da Wyrm. Ele, porém, faz uma exceção para o
mandamento da Litania “Não Erguerás o Véu”.
Sapo
Custo em Antecedentes: 7
Apesar de pequeno, o Sapo carrega um respeito
entre os Garou que suplanta seu pequeno tamanho,
especialmente entre os Uktena e Wendigo. Como os
escolhidos de Gaia, o Sapo é um espírito metamorfo e um
predador. Como um espírito da mudança, ligado aos
níveis da água mutáveis através das marés e temperaturas,
o Sapo é associado com o ciclo sazonal, assim como com
Luna e Hélios. Caso questionado apropriadamente, o
Sapo protegerá as terras de seus filhos e as fará prósperas,
e seus muitos anos de proteção a caerns fez dele um totem
bastante honrado.
Características: O Sapo é adepto da compreensão
das quatro forças do mundo: as Estações, os Elementos, a
Tríade e Gaia. Como tal, ele ensina seus filhos o Dom:
Favor do Elemental, focando-se nos elementos clássicos.
Com esse Dom, os filhos do Sapo podem conjurar chuva
com elementais da água, desde que já existam nuvens. O
Sapo também conhece as emoções como ninguém e suas
matilhas recebem Empatia +2. Por fim, como filhos de
um totem bastante respeitado, aqueles que se associam
com ele recebem 2 pontos de Honra.
Dogma: Apesar de ser o governante das estações, o
Sapo também está preso a elas. Os filhos do sapo sofrem
+1 de dificuldade em todos os testes durante o inverno.
Le‹o
Custo em Antecedentes: 5
Os Garou desconfiam daqueles que deixam seus
filhos cair, e assim o antigo totem dos Uivadores Brancos
não é visto com bons olhos como um totem de sua força
o seria. Porém, algumas matilhas apreciam a abordagem
dominante do Leão à liderança, principalmente aqueles
entre os Garras Vermelhas e Presas de Prata que dividem
com ele o respeito pela tradição. O Leão é ávido para
adotar tais matilhas.
Características: As matilhas adotadas pelo Leão
ganham 1 de Honra e +3 de Empatia com Animais. Suas
matilhas podem usar até quatro pontos adicionais de
Força de Vontade por história e fazem testes para
impressionar um ancião com -1 de dificuldade (o Leão
sempre soube como apelar à tradução. No caso de um
ancião estranhamente progressivo, o Narrador pode
ignorar esse bônus).
Dogma: Os filhos do Leão devem destruir qualquer
um que cace animais selvagens por prazer.
Mamute
Custo em Antecedente: 5
O Mamute observou seus verdadeiros filhos
morrerem quase quatro mil anos atrás, e desde então vem
morrendo. Caso o Grifo não o tivesse abrigado, ele sem
dúvida teria morrido, mas até mesmo o Grifo não pode
impedir sua lenta morte. O Mamute, mesmo em seus
últimos dias, ensina seus filhos a exercer seu poder
sabiamente e de maneira moderada. Mesmo quando a
punição é justificada, por exemplo, o Mamute franze seu
cenho para qualquer punição maior (ou menor) que a
necessária. Ele é popular entre os Crias de Fenris, Filhos
de Gaia e, especialmente, os Garras Vermelhas.
Características: Cada filho do Mamute ganha
Enigmas +2; a matilha recebe dois dados de Força.
Antigamente eles tinham o poder de conjurar um
Mamute da Umbra, porém, se ainda existe algum, ele não
responde aos chamados dos Garou hoje. Porém, à medida
que o olho negro do Apocalipse se assenta sobre o
Mamute, aqueles Garou que o seguem sentem seu pânico
e desespero, ganhando 2 de Fúria e 1 de Gnose.
Dogma: Mamute agora pede a seus servos apenas
uma coisa: tentar salvar seus descendentes da destruição,
através de qualquer meio necessário.
Quetzal
Custo em Antecedentes: 7
Considerado pelos astecas, toltecas e maias como
sagrado, esse pássaro verde e vermelho comumente ajuda
os Uktena, mas adotará qualquer matilha de Garou que
demonstre graça, honestidade e beleza o suficiente. Mais
do que qualquer outra coisa, Quetzal está preocupado
com a justiça e não tolerará que seus filhos machuquem
aqueles que não fizeram nada para merecê-lo.
Características: Cada membro de uma matilha
adotada pelo Quetzal ganha um ponto de Honra. Além
disso, ele dá a suas matilhas um ponto extra de
Aparência, Etiqueta +1, Armas Brancas +1 e Liderança
+2, além de três pontos adicionais de Força de Vontade
por história.
Dogma: Os filhos de Quetzal não podem agir de
forma rude ou vergonha, nem podem causar violência em
alguém sem um pretexto válido. Ele também é conhecido
por chamar suas matilhas até a América do Sul para
defender as terras e os povos de lá. Alguns dizem que ele
tem interesse no levante zapatista.
Sulis
Custo em Antecedentes: 8
Conhecida pelos antigos romanos como Minerva,
Sulis era a deus celta das fontes térmicas e, também,
como a deusa da cura. Venerada pelos Garou, Sulis é um
espírito do equilíbrio e harmonia, ganhando respeito e
conduzindo aqueles a seu redor. Ela não é apenas uma
deusa da água, mas seu nome reflete o Sol e fogo. Seus
templos são decorados com símbolos do ar e da terra.
Sulis ensina que devotar-se aos seus fardos é uma
excelente forma de garantir a devoção deles a você, e
como evidência disso, ela é de fato a patrona de muitas
matilhas. Essas matilhas em sua maioria são Fianna (os
Fianna irlandeses normalmente se referem a ela como
Brighid) e Andarilhos do Asfalto (que a chamam de
Minerva).
Sistema: Sulis é uma deusa da cura e ensina para
cada um de seus filhos Medicina +1. Além disso, porém,
ela prefere não ensinar seus filhos qualquer coisa em
excesso, e por isso continua a oferecer seu conhecimento
naquilo que o Garou é ignorante. Quando gastar pontos
de experiência, Sulis irá reduzir pela metade o custo para
aumentar a estatística mais baixa do Garou naquela
categoria. Por exemplo, se o Carisma 2 do Garou é seu
atributo mais baixo em todas as categorias (Físicos,
Sociais e Mentais), então irá custar meros 4 pontos de
experiência para aumentá-lo, ao invés de 8, como de
costume. Os Garou associados a Sulis também ganham 1
ponto temporário de Honra.
Vulc‹o
Custo em Antecedentes: 5
O irmão do Terremoto e do Furacão, o Vulcão se
impõe e exige que todos respeitem o poder e honra da
Wyld. Apesar de facilmente enfurecido e difícil de se
discutir, aqueles que pacientemente ouvem as palavras do
Vulcão descobrem que grande honra é encontrada na
mudança e na retidão. O Vulcão ensina: torne-se o que
for necessário a qualquer momento, mas quando tiver
adotado a nova forma, anuncie-a, defenda-a com
determinação e nunca recue de seus ideais, mesmo que
eles tenham que mudar assim como você.
Características: O Vulcão dá a seus filhos a voz para
anunciar seus valores e fazer suas palavras serem ouvidas;
cada membro da matilha recebe um ponto adicional de
Expressão. Para que sejam adaptáveis e vingativos
quando necessário, ele também confere a suas matilhas
+1 de Força e +1 de Raciocínio e Instinto Primitivo 2.
Aqueles adotados pelo Vulcão também ganham um
ponto de Honra.
Dogma: O Vulcão proíbe seus filhos de atacarem um
oponente sem anunciar-se e suas matilhas devem fazer
uma oferenda em chamas para ele a cada mês lunar.
Totens de Guerra
Aray
Custo em Antecedentes: 7
Aray é um dos primeiros deuses da guerra na história
humana, venerado na antiga Europa assim como na
Grécia como “Ares”. Os Garou têm mantido Aray em
alta por milênios. Apesar de sua ferocidade em suas
habilidades com armas e no combate, é a habilidade de
Aray de morrer e levantar-se novamente que o torna
único entre os totens de Guerra. Literalmente, nem
mesmo a morte irá pará-lo. Ele é popular entre os Filhos
de Gaia, Senhores das Sombras e Presas de Prata.
Características: Os filhos de Aray são notoriamente
teimosos e difíceis de destruir. Caso sofram um ferimento
que de outra forma o mataria, eles podem gastar um
ponto de Força de Vontade por nível de ferimento para o
dano. Porém, cada ferimento ignorado dessa maneira
efetivamente “mata” seus filhos por uma cena. Os inimigos podem efetivamente impedir esse poder,
simplesmente atacando o corpo após a morte, partindo
em pedaços até que o personagem fique sem Força de
Vontade. Muitos Garou a serviço de Aray tendem a
tentar e “morrer” de tais formas que o corpo não pode ser
mais encontrado.
Dogma: Aray liga seus filhos às estações. No começo
de cada estação, eles devem encontrar um item que
personifique perfeitamente a estação (tais como uma flor
para a primavera ou um animal que morreu devido ao frio
para o inverno) e queimá-lo em oferenda ao totem.
Adder
Custo em Antecedentes: 8
Adder é a única cobra venenosa na Bretanha e era
um totem popular para os Fianna desde o início do anno
domini quando ensinou e comandou matilhas Fianna em
ataques de guerrilha contra os romanos. Nunca sendo o
conquistador que outros totens da Guerra dizem ser, a
Cobra ensinou seus filhos naquela época, assim como
ensina hoje, que o dano pode ser causado gradualmente e
que os inimigos podem ser conduzidos a se destruírem.
Apesar de Adder possuir pouco poder na Irlanda, Fianna
ingleses, galeses e escoceses e outras tribos na Bretanha
frequentemente aproveitam das bênçãos de Adder.
Características: Adder é um ardiloso totem da
Guerra, geralmente confundido com um totem de
Astúcia. Mas onde os filhos da Astúcia enganam seus
oponentes para que eles se destruam, Adder envenena
seus oponentes e deixa o pânico deles espalhar o veneno
ainda mais rápido. Os Garou adotados por Adder
recebem os Dons: Fraquezas Fatais e Definhar Membro.
Além disso, cada um de seus filhos recebe Furtividade +2.
Dogma: Adder é um totem das Ilhas Britânicas e
quando fora delas, deve receber complicadas oferendas
ritualísticas todo mês, para permanecer poderoso. Isso
obstrui um ponto de Recursos de um membro da matilha,
e eles são tratados como se tivessem um ponto a menos
no Antecedente. Além disso, seus filhos nunca podem
colocar seus pés na Irlanda.
Touro
Custo em Antecedentes: 8
O Apocalipse está próximo e cada ano mais e mais
Garou decidem que o tempo para sutilezas e negociações
já passou. Fortificado pela força de muitos guerreiros e
fluindo de Fúria, o Touro tornou-se um dos totens de
Guerra dominantes entre os Garou. Aparecendo como
um feroz auroque, o Touro favorece os ataques diretos. É
popular entre todas as tribos, apesar de que
principalmente entre os Crias de Fenris e Fianna. Os
Garras Vermelhas também aprovam o Touro por suas
conexões com o Grifo como um representante das
espécies extintas.
Características: Nos últimos anos, o Touro tornouse
mais forte e estende sua força aos seus filhos. Cada
membro de uma matilha do Touro recebe um ponto em
Força, assim como +3 em Briga. Ele também oferece 4
pontos de Fúria para suas matilhas, que podem ser
utilizados uma vez por história. Por fim, associar-se com o
Touro dá a seus filhos um ponto de Glória.
Dogma: Porém, o Touro ficou mais desesperado nos
últimos dias. Seus filhos acham difícil resistir ao frenesi e
têm -2 de dificuldade nos testes de Fúria. Ele também
desaprova soluções indiretas para os problemas e pode
retirar temporariamente seu apoio caso sua matilha adote
tais métodos.
Terremoto
Custo em Antecedentes: 5
Como o Mensageiro da Glória da Wyld, o
Terremoto possui pouco dos códigos e éticas do Vulcão
ou os mistérios do Furacão. Ele é inclinado a apenas um
objetivo — a destruição de tudo e todos que o
desagradam. O Terremoto possui pouco conhecimento
metafísico para oferecer a seus filhos, ao invés disso, ele
ensina a eles exatamente como acertar algo para que isso
o machuque o máximo possível, e pronto. E na presença
do Terremoto, quem ousaria discutir suas decisões?
Características: O Terremoto ensina a cada um de
seus filhos Briga +1, para que eles ajam como seus
punhos. Além disso, ele dá à matilha +3 de Força. Como
escolhidos pelo Mensageiro da Glória da Wyld, sua
matilha ganha +1 de Glória.
Dogma: Seus filhos nunca devem viajar pelo ar.
Pulga
Custo em Antecedentes: 5
A mestra das táticas de guerrilha, a Pulga ensina seus
filhos a atacar rápida e repetidamente antes do oponente
ser capaz de reagir, e como saltar para longe quando o
inimigo estiver ciente de sua presença. Muitos Garou
vêem suas táticas de guerra como covardes, um erro
infeliz uma vez que ela não é apenas rápida, mas também
resistente e capaz. Apesar de ser mais popular entre os
Roedores de Ossos, ela também é relativamente comum
entre os Garras Vermelhas (que vêem suas táticas como
um método viável para atacar os humanos) e os
Andarilhos do Asfalto (uma vez que suas táticas são
perfeitamente cabíveis para a guerrilha urbana).
Características: Os filhos da Pulga aprendem os
Dons Salto da Lebre e Armadura de Luna. Porém, todos
os membros de suas matilhas perdem 1 de Glória e
subtraem um ponto de todas as recompensas de Glória
temporária que receberem. Aqueles que servem a Pulga
devem se provar.
Dogma: A Pulga pede que você deixe o povo dela
em paz. (Você não pode se coçar, pobre vira-lata.)
O Povo
Custo em Antecedentes: 8
Muitos seguidores do Povo dizem que quando
Martin Luther King disse “Eu tenho um sonho”, ele
estava se conectando com o Povo. Eles também dizem
que O Povo caminhou junto a Leonard Peltier no início
dos anos 70. Ninguém pode provar que O Povo estava
envolvido nesses incidentes, mas não há dúvidas que o
espírito do Povo é real. Ele nunca aparece com a mesma
face duas vezes, e é de todas as raças e nações, homem ou
mulher, defendendo qualquer um que tenha razão para se
defender.
O fato do Povo possuir qualquer ligação com os
lobisomens surpreende muitos Garou, mas os Roedores de
Ossos e Filhos de Gaia cooperaram com ele quando seus
propósitos eram similares. Até mesmo tribos como as
Fúrias Negras, Fianna, Peregrinos Silenciosos, Senhores
das Sombras, Uktena e Wendigo já tiveram matilhas
adotadas pelo Povo quando tentavam defender seus
Parentes. A única tribo que ele não lidará são os
Andarilhos do Asfalto, a quem ele despreza com toda a
força de seu ser.
Características: O Povo exige que seus filhos sejam
capazes de estar em qualquer lugar e ajudar qualquer
pessoa. Oferece a seus filhos os Dons: Assimilação e
Velocidade do Pensamento. Além disso, O Povo é um
espírito de guerra, e não abre mão disso. Ensina a seus
seguidores +1 de Briga, Armas Brancas ou Armas de Fogo
(cada personagem pode escolher qual bônus ele recebe,
mas uma vez escolhido, este é permanente).
Dogma: O Povo nunca adotará uma matilha com
um Andarilho do Asfalto, e seus filhos devem se devotar
a ajudar os humanos oprimidos de alguma forma.
Rinoceronte
Custo em Antecedente: 5
O Leão pode dizer o contrário, mas nem todos
reconheceriam o grande felino como o rei da savana. O
Rinoceronte, com seu orgulhoso estoicismo, é o oposto
do Leão. Onde o Leão é arrogante e exibido, o
Rinoceronte se move lenta e cuidadosamente. Ele é
humilde, mas um grande defensor de si mesmo, e a
maioria dos Garou subestima sua consideração com a
plebe, seu territorialismo e antigo conhecimento. Ele é
popular entre os Filhos de Gaia, Garras Vermelhas (o
Grifo demonstra interesse nas espécies ameaçadas) e
Peregrinos Silenciosos, mas Roedores de Ossos e Presas
de Prata também o seguem. Ocasionalmente, ele é
chamado para resolver disputas dentro do Ahadi.
Características: O Rinoceronte dá a seus seguidores
sua força e sua paciência; cada um de seus filhos recebe
Força +1 e um ponto de Força de Vontade. Além disso, o
Rinoceronte ensina aqueles a quem adota como encerrar
uma briga rapidamente e suas matilhas podem adicionar
+1 em Briga ou Armas Brancas para o primeiro ataque
que fizerem em um combate.
Dogma: As matilhas adotadas pelo Rinoceronte
devem tentar ativamente salvar seus verdadeiros filhos.
Ele também não adotará qualquer Garou sem Sabedoria.
Tubar‹o
Custo em Antecedente: 6
Não há animal que evoque mais medo e horror na humanidade do que o Tubarão. Sem emoção e diferente
dos demais, o Tubarão é um caçador letal e silencioso. As
matilha adotadas pelo Tubarão podem ser melhor
recebidas pelos Rokea, mas não conte com isso.
Características: Os filhos do Tubarão recebem um
ponto de Glória e aprendem a morder com uma força
excepcional, causando dois dados a mais de dano que o
normal. A matilha também recebe um ponto de Força e
dois dados extras de Furtividade.
Dogma: O Tubarão não abençoa aqueles que
demonstram prazer ou agonia pela matança.
Doninha
Custo em Antecedente: 7
Alguns hominídeos são surpreendidos quando
descobrem que a Doninha é um totem de Guerra,
esperando que ela fosse um totem de Astúcia. E enquanto
que a Doninha é de fato astuta, ela não é uma mera
trapaceira, mas uma furtiva, hábil e incansável guerreira.
Assim como a Pulga, a Doninha favorece ataques rápidos
e furtivos acima da força bruta. Diferente da Pulga, ela
nunca recua até que um inimigo seja destruído. Essa
atitude faz com que ela seja popular entre muitas jovens
matilhas de Senhores das Sombras.
Características: A Doninha dá um ponto de
Destreza e um dado extra nas paradas de dado de Esquiva
para cada um de seus filhos, e todos ganham um dado
extra de dano em ataques por mordida.
Dogma: As matilhas da Doninha nunca devem
demonstrar medo.
Carcaju
Custo em Antecedentes: 6
Apesar do Touro ter ganho a admiração devido a sua
raiva furiosa e abordagem direta, o Carcaju foi
menosprezado pelas mesmas qualidades em grande
excesso. O Carcaju luta furiosamente, escoando Fúria em
todo movimento, lutando por muito tempo, depois de
todos os outros terem parado por exaustão, ferimentos ou
simplesmente senso comum. Precipitadamente violento,
o Carcaju permanece como um totem estranho,
menosprezado pela maioria, apenas demonstrando sua
simpatia pelos párias da Nação Garou.
Características: O Carcaju dá a cada um de seus
filhos um ponto adicional em Vigor, sabendo que eles
precisarão disso em suas batalhas e para que eles resistam
a sua cerimônia de iniciação pessoal. Ao adotar seus
filhos, ele dá a eles uma visão do próprio coração de
Malfeas, um lampejo da alma da própria Wyrm. Essa
tortura dá um ponto de Fúria extra para cada um de seus
filhos, apesar deles não poderem exceder o valor de 10
pontos de Fúria. Esse ponto nunca pode ser perdido, de
forma que eles não podem perder o lobo.
Dogma: Os filhos do Carcaju devem gastar pelo
menos um ponto de Fúria em toda batalha e nunca
podem demonstrar misericórdia.
Totens de Sabedoria
Baco
Custo em Antecedentes: 5
Apesar de muito mais velho que os antigos romanos,
esse antigo Incarna da embriaguez, do sexo e da
fertilidade tem sido dublado com o nome de Baco desde
então, e não se opõe ao fato. Também conhecido como
um peregrino louco, ele trocou favores com as Fúrias
Negras como um deus da fertilidade, foi implorado para
abençoar as bebidas dos Fianna e nos dias de hoje parece
em casa entre as raves e os inúmeros narcóticos dos
jovens Andarilhos do Asfalto. Aqueles que vêem Baco
apenas como um celebrante, não enxergam os mistérios
mais sombrios nos quais ele induz seus filhos e a terrível
fúria que ele pode levar até aqueles que o negam. Além
disso, os Peregrinos Silenciosos interessados na Umbra
Negra normalmente vêem o já morto Baco como um
guia.
Características: Baco insere seus filhos nos mistérios
da vida e morte, dando a eles Ocultismo +3 e Enigmas
+2. Isso está longe do trivial e ele os prepara para os
choques que enfrentarão dando a seus seguidores +1 de
Vigor (que também permite que eles suportem uma maior
intoxicação antes de passarem mal). Por fim, Baco é
sábio, mas furioso em sua raiva. Suas matilhas podem
conjurar 3 pontos extras de Fúria por história.
Dogma: Aqueles que seguem Baco tendem a ser
fortemente ligados a suas naturezas. Se um personagem
tem a chance de realizar um forte desejo, ele deve ser
bem sucedido em um teste de Força de Vontade
(dificuldade igual a sua própria Fúria) para não sucumbir
às vontades.
Camale‹o
Custo em Antecedentes: 4
Animais que se alteram dividem um grande
parentesco com os Garou, e poucos são tão bem
conhecidos e respeitados como o Camaleão. Adaptável,
invisível, silencioso e observador, o Camaleão favorece
os Garou pacientes que preferem fazer uma observação
não invasiva antes de agir. Ele é o patrono de muitos
Filhos de Gaia e Uktena.
Características: Matilhas adotadas pelo Camaleão
aprendem o Dom: Embaçamento da Própria Forma e 3
pontos de Percepção.
Dogma: As matilhas do Camaleão não podem agir
até que tenham observado toda a situação.
Pai/M‹e Cidade
Custo em Antecedentes: 7
Alguns Garou insistem que todas as cidades estão
vivas, que você pode ouvir seu pulso e sentir sua
respiração. A existência do Pai Cidade é tamanha
evidência para tal crença que até mesmo os lupinos mais
ligados às matas devem concordar. Ninguém está certo de
quais as condições necessárias para que um Pai Cidade
apareça, o tamanho e a significância cultural parecem ser
o mais importante, mas alguns surgiram nos locais mais
improváveis. Até então os Pais e Mães Cidades foram encontrados em Atlanta, Boston, Chicago, Londres,
Melbourne, Nova York, Paris, Filadélfia e Toronto. Mais
recentemente um Pai Cidade foi descoberto na cidade
indiana de Goa.
Cada Pai Cidade é uma representação humana da
cidade por toda sua história. Chicago é um homem de
ombros largos vestido como um gangster, mas que carrega
uma gaita, com um leve cheiro de vacas recentemente
abatidas ao seu redor. Paris é uma dançarina de can-can
com roupas coloridas com um brilho rebelde em seu
olhar, que nunca parece ficar mais de um metro de
distância de seu mosquete.
Características: Todos aqueles que juram aliança ao
um Pai ou Mãe Cidade recebem o Dom: Harmonia
quando dentro da cidade em questão. Além disso, eles
podem usar três dados de Conhecimento de Área para
aquela cidade, independente de onde estejam.
Frequentemente a Cidade ajudará seus filhos, ou pedirá
por ajuda, com felizes coincidências ou conversas
amistosas com completos estranhos (por essa razão,
muitos dos filhos da Cidade andam de transporte
público). Qualquer Andarilho do Asfalto aceito pela
Cidade ganha um ponto de Sabedoria, mas qualquer
outro Garou não Andarilho do Asfalto ou Roedor de
Osso que seja descoberto tendo o Pai Cidade como totem
perde um ponto de Honra.
Dogma: Pais ou Mães Cidades frequentemente
pedem favores, grandes ou pequenos, para seus filhos para
ajudar a cidade como um todo. Geralmente os Garou
devotados à cidade experimentam as emoções de seu
totem, tornando-se calmos e distraídos durante as
celebrações municipais ou escorrem sangue pelo nariz
durante os grandes desastres.
N.voa (ƒolo)
Custo em Antecedentes: 5
Um totem de mistérios e segredos, a Névoa (também
conhecida como Éolo) é um espírito de conhecimento e
furtividade. Favorecida pelos místicos e espiões, a Névoa
sabe muitas coisas, mas as ensina lentamente, ensinando
o valor da paciência e da sutileza para seus filhos. Ela é
reverenciada principalmente entre os Uktena e
Peregrinos Silenciosos.
Características: A Névoa dá a seus filhos um dado
extra de Lábia e Furtividade, assim como reduz a
dificuldade de todo teste de Ocultismo ou Enigmas em 1.
Ela também permite que seus filhos usem o Dom:
Maldição de Éolo.
Dogma: Um filho da Névoa não pode revelar um
segredo a ninguém de fora de sua seita ou matilha. Se o
fizer, perde um ponto de Força de Vontade
imediatamente.
Salm‹o
Custo em Antecedentes: 7
Existia uma lenda entre os celtas que dizia que os
oceanos eram uma barreira entre esse mundo e o
próximo. Os peixes, golfinhos e outros residentes das
águas tornaram-se os mensageiros entre os dois mundos.
De todas essas criaturas, nenhuma conhecia os segredos e
a magia como o Salmão. Quando o Salmão nadava o Rio
Boyne, ele estava imbuído de grande sabedoria, um dom
que seria passado para aquele que o comesse primeiro.
Salmão foi pego pelo bardo Finnegas, e então deu a seu
aprendiz Fionn Mac Cumhaill para cozinhar. Quando
Fionn tocou a carne do Salmão, ele recebeu poderes
mágicos.
Aqueles Garou que seguem o Salmão obviamente
não acreditam que o Salmão morreu ali, mas que fez uma
astuta barganha com Fionn, trocando os poderes mágicos
pela liberdade. Ele fez uma barganha similar com seus
filhos, oferecendo poderes em troca de serviços.
Características: Salmão ensina seus filhos os
segredos que aprendeu no Boyne, dando a cada um de
seus filhos dois dados do Conhecimento Rituais e dois
pontos extras no Antecedente Rituais. Além disso, as
matilhas do Salmão percorrem atalhos com -1 de
dificuldade.
Dogma: Salmão pede a seus filhos que realizem uma
tarefa específica uma vez por ano, e a tarefa varia a cada
ano. As tarefas podem parecer triviais (“Coloquem uma
moeda de cobre nas margens do Tâmisa na aurora do dia
vinte e três de março”) mas podem acabar servindo a um
propósito bem maior...
Esfinge
Custo em Antecedente: 7
Portadora dos segredos do antigo Egito, a Esfinge é
uma guardiã sábia e uma guerreira astuta. Apesar de
melhor conhecida por suas inteligentes charadas e
mistérios, suas garras e presas são afiadas, um fato que
tranquiliza muitos Garou no Fim dos Tempos. Uma mãe
exigente, a Esfinge assume apenas aqueles que
demonstram inteligência e raciocínio.
Características: Cada filho da Esfinge ganha um
ponto extra de Raciocínio e dois de Sabedoria. Além
disso, ela ensina seus filhos as charadas sobre seus
oponentes no Dom: Fraqueza Fatal. A matilha também
pode acrescentar +3 em todas as paradas de dados de
Enigmas.
Dogma: Os filhos da Esfinge nunca podem recusar
uma disputa de charadas. A Esfinge também nunca
assume uma matilha que terá um membro com nenhum
Atributo Físico de no mínimo 4 após sua benção de
Raciocínio (assim, ela aceitará alguém com Raciocínio
3).
O Esp’rito Sem Nome
Custo em Antecedentes: 7
O Espírito Sem Nome é um nome impróprio. Esse
espírito definitivamente possui um nome, mas esse é
impronunciável pelos humanos, apenas concebido pelos
lobos através de cheiro, movimento corporal e instinto.
Os humanos não conseguem nomeá-lo, nem
compreendê-lo. Os lobos não conseguem deixar de vê-lo,
enxergando-o em cada movimento da brisa. Ele não
representa nada, pois assim ele significaria o que
representa e tais semióticas são pensamentos dos humanos. Ele simplesmente é, não significando nada,
possuindo uma firme característica e profundamente
significativo — se você for um lobo (os filhos do espírito
tendem a ignorar as reivindicações de alguns hominídeos
de que ele pode simplesmente optar por não se revelar
aos humanos para aumentar seu próprio elemento
místico).
Mesmo se um humano usasse essas mesmas palavras,
elas estariam erradas. Ainda assim, o espírito é a conexão
entre o individual e o imediato, sempre com um
ambiente efêmero ao seu redor. É o instinto da matilha. É
o riacho e o conhecimento desse riacho; a árvore e o
conhecimento da árvore naquele instante. É o agora, não
um segundo atrás, nem um momento à frente, mas
exatamente esse instante, como qualquer lobo entenderia
que ele fosse. Ele é, obviamente, mais comumente
encontrado entre as matilhas de Garras Vermelhas.
Características: Aqueles que seguem esse espírito
são fortemente harmonizados com sua natureza interior e
instintos, e recebem +2 de Instinto Primitivo, mesmo
que isso eleve o valor acima de 5. Aqueles de seus filhos
que possuem 6 ou 7 de Instinto Primitivo recebem -1 ou
-2 na dificuldade de todos os testes de Esquiva,
respectivamente. Além disso, ele harmoniza seus filhos
mais fortemente com o que acontece ao seu redor. A
dificuldade de todas as táticas de matilha é reduzida em 1,
e ao gastar um ponto de Gnose e testar Percepção +
Instinto Primitivo (dificuldade 8), por um minuto um
filho do Espírito Sem Nome pode sentir todos os eventos
ao seu redor em um raio de 6 metros por sucesso.
Dogma: O Espírito não pode ser sentido por aqueles
que possuem menos que Instinto Primitivo 3, dessa
forma, ele não os adotará. Nem adotará qualquer matilha
com um hominídeo em suas fileiras. Por fim, as bênçãos
do Espírito Sem Nome não podem ser recebidas na
estranha cidade.
Furac‹o
Custo em Antecedentes: 5
O guardião da Sabedoria da Wyld e irmão do
Terremoto e Vulcão, o Furacão aparece para oferecer
nada mais que destruição e incoerência. Mas ouça seus
loucos murmúrios e você ouvirá os segredos da própria
criação. O Furacão deixa sua marca em tudo que toca,
despedaçando tudo aquilo que é transitório e que nos
cerca, reformando o mundo em seu despertar. Talvez de
todas suas lições, essa seja a mais pertinente: nada
permanece o mesmo. Ele é favorecido principalmente
pelas Fúrias Negras e Garras Vermelhas.
Características: O Furacão ensina a seus filhos como
perceber o mundo sem preconceitos. Por causa disso,
cada um de seus filhos ganha um ponto em Enigmas. Ele
também dá a sua matilha um ponto de Destreza e Força e
Instinto Primitivo 2. Como os filhos do guardião da
Sabedoria da Wyld, suas matilhas recebem 1 ponto de
Sabedoria.
Dogma: Os filhos do Furacão não podem deixar uma
habitação sem destruir algo.
Incarnae do Vento
Custo em Antecedentes: 5
Cada vento sopra seus segredos pelo chão, na neve
que caia e nas folhas de outono. Aqueles Garou que
conseguem esquecer sua Fúria por tempo o suficiente
podem ouvir seus sussurros e as palavras de sabedoria que
oferecem. As matilhas de Garou podem ser adotadas por
um (e apenas um) dos Ventos. Os Wendigo possuem um
bom relacionamento com o Vento do Norte e podem
comprar o totem Vento do Norte com o Custo em
Antecedentes igual a 4.
Características: As matilhas abençoadas pelo Vento
Leste recebem um adicional de três pontos de Gnose por
história, e todos os filhos do Vento Leste recebem +1 de
dificuldade nos testes de Fúria.
Aqueles favorecidos pelo Vento Sul são encorajados
a explorar os alcances desconhecidos que o vento não
pode tocar. Assim, cada um recebe uma maior resistência
(+1 de Vigor) e uma incrível visão; ao testar Percepção +
Prontidão (dificuldade 8) eles podem ver claramente até
uma milha por sucesso.
O Vento do Norte dá a seus filhos o conhecimento
dos grandes mistérios; eles recebem Ocultismo 3 e
Enigmas 2, caso ainda não os possua.
O vento que sopra do Oeste oferece a seus
escolhidos uma grande habilidade de liderança e
determinação. Suas matilhas recebem Liderança 2 e
podem usar um adicional de 3 pontos de Força de
Vontade por história.
E o mais raros dos ventos, aquele que vem da
Umbra, convida seus filhos para casa. Todos os filhos do
Vento Umbral podem percorrer atalhos com -2 de
dificuldade.
Dogma: Os filhos dos Ventos devem manter uma
lembrança de seu totem em sua presença a todo o
momento. Muitos prendem pequenos sinos em suas
roupas e pêlos para soarem ao vento e decoram suas casas
com sinos de vento.
Totens de Astoecia
Apesar de impopulares entre os Garou mais diretos,
os Totens de Astúcia têm sido adotados por algumas
matilhas. À medida que o Apocalipse se aproxima, as
matilhas aceitas por esses Totens tornam-se mais
numerosas e mais odiadas. Jovens matilhas
desesperadamente buscam respostas em novos lugares,
enquanto são acusadas mais fortemente de adotar táticas
indiretas e inúteis quando ações mais decisivas e diretas
são necessárias.
Borboleta
Custo em Antecedentes: 5
A Borboleta é um totem estranho e apenas aqueles
que olham através do belo exterior enxergam o astuto
trapaceiro além da superfície. Quando começa sua vida, a
Borboleta é uma frágil e inofensiva lagarta. Para espantar
seus inimigos, ela solta uma secreção grudenta e doce, que pequenos predadores, como as formigas,
carregam
como comida. Para proteger sua fonte de comida, esses
soldados lutam contra outras formigas, defendendo a
lagarta, mesmo depois da lagarta ter se retirado para seu
casulo e não prover mais comida. Uma vez que se
transforme na Borboleta, ela voa rapidamente, deixando
para trás aqueles que foram enganados. Muitos Senhores
das Sombras sorriem para a Borboleta, vendo muito o que
admirar nela. E além disso, os contos do Apocalipse que
os Garou esperam contar não são exatamente como
tempos desesperados e horríveis seguidos por uma grande
beleza?
Características: A Borboleta dá a seus filhos o Dom:
Grude, apesar de que ao invés de se insinuar diante de
seu alvo, eles podem presenteá-lo com algo. Além disso,
ele ensina sua matilha +2 de Lábia para que eles possam
esconder suas trapaças e +1 de Esportes para ajudá-los
quando tais trapaças forem descobertas. Como um
espírito metamorfo, a Borboleta admira bastante aqueles
que escondem suas verdadeiras identidades sob outro, e
esses bônus são dobrados quando se representa uma outra
pessoa.
Dogma: Aqueles que seguem a Borboleta nunca
podem ajudar alguém mais fraco do que eles sem a
promessa de uma recompensa, quid pro quo; isso são as
formigas que fazem. Além disso, ele é visto como um
totem fraco. Seus filhos recebem um ponto de Glória a
menos para todas as suas recompensas de Glória.
Raposa
Custo em Antecedentes: 7
Uma trapaceira clássica, a Raposa trabalha para
ganhar a confiança de sua marca e então leva suas
vítimas indefesas até uma série de armadilhas, confusões
e engodos. Normalmente, ela ataca para ensinar uma
lição ou mostrar seu ponto de vista.
Características: Tão incompreensíveis e confusas
quanto seu patrono, as matilhas da Raposa aprendem
Furtividade 2, Lábia 3, Manha 2 e cada um de seus filhos
recebe um ponto adicional em Manipulação.
Dogma: As matilhas da Raposa nunca podem caçar
seus verdadeiros filhos, e devem ativamente evitar o
sucesso de qualquer caça à raposa que encontrem. Além
disso, ela parece indigna de confiança e aqueles que a
seguem recebem um ponto temporário de Honra a menos
de suas recompensas de Honra.
Cabra
Custo em Antecedentes: 5
Muitos dos melhores defensores dos Totens de
Astúcia seguem a Cabra. Como o Touro, a Cabra é
teimosa ao ponto da obsessão, mas é também versátil e
esperto. Não sendo avessa à política, mentiras ou
violência direta, a Cabra é uma pragmática entre os
totens. Entretanto, ela é, também, uma glutona.
Características: Cada um dos filhos da Cabra
recebem +2 de Lábia e +2 de Sobrevivência, e faz seus
testes de Força de Vontade com -1 de dificuldade.
Dogma: Como a Cabra, aqueles que o seguem
devem comer qualquer coisa aparentemente comestível e
não tóxicas que lhes for oferecida.
Tezcatlipoca
Custo em Antecedentes: 5
Nunca é claro se os totens espíritos que respondem
por nomes de deuses humanos realmente são o deus em
questão, espíritos normais confundidos pelos humanos
como deuses ou apenas um espírito esperto fingindo ser
um deus para os humanos. Talvez não seja uma surpresa
que muitos desses deuses sejam Totens de Astúcia e um
dos mais conhecidos entre os Garou é Tezcatlipoca.
Tezcatlipoca testa os Garou (assim como as outras
Feras) ao oferecer a eles poderes ou prazeres ilícitos e
observar quais sucumbem. As oferendas nunca são
sinceras, entretanto, e aqueles que aceitam são
conduzidos por situações onde acabam pegos e punidos.
Uma matilha de Andarilhos do Asfalto na Cidade do
México que o segue começou a chamá-lo de “Deus da
Armadilha Policial” e ele não parece se importar.
Existem também algumas matilhas de Roedores de Ossos,
Senhores das Sombras e Uktena devotados a ele.
Características: Os filhos de Tezcatlipoca são
abençoados com a habilidade de parecer persuasivos e
lógicos, cada um recebendo +1 de Manipulação e +1 de
Lábia. Ele também permite que suas matilhas conheçam
sobre a cultura da tentação a qualquer momento,
oferecendo Manha +3 e Ocultismo +1.
Dogma: Os filhos de Tezcatlipoca devem
demonstrar que não estão entre aqueles fracos e
propensos às tentações. Eles não são permitidos a
sucumbir às demonstrações de hedonismo casual, tal
como bebedeira ou ficadas de uma noite só.

Totens de Respeito
Le‹o de Stourbrigde
Custo em Antecedentes: 7
Ainda que os Andarilhos do Asfalto tenham falhado
com o Leão de Stourbrigde, ele nunca falhou com os
Andarilhos do Asfalto. Ocasionalmente uma matilha o
impressiona o suficiente para que ele aceite tomá-los
como seus filhos.
O Leão de Stourbrigde se tornou conhecido para a
tribo quando a locomotiva de mesmo nome foi testada
em 1829. Ele apareceu aos Garou reunidos como um
forte leão feito de parafusos, aço e vapor, e sua forma
continua a mesma até hoje. Ocasionalmente ele também
aparece como um poderoso trem e outras vezes como um
robusto inspetor do Velho Oeste. Como um carregador
de comida e água, ele é um Totem de Respeito, fato
apoiado por sua ajuda a outras tribos durante a época do
Velho Oeste. Ele triunfou bastante sobre o medo de
tecnologia das outras tribos e ser respeitado é um
testamento de seu poder.
Características: O Leão de Stourbrigde acredita na
personalidade característica, mas também na
responsabilidade social, concedendo a cada membro da
matilha um dado adicional em Carisma assim como +1
de Etiqueta, e também empresta parte de sua velocidade
natural e força na forma de +2 em Esportes. Cada
membro da matilha ganha um ponto de Honra. Filhos do
Leão de Stourbrigde podem ganhar três pontos de Força
de Vontade adicionais por história.
Dogma: O Leão de Stourbrigde exige que seus filhos
nunca usem carros ou motos. Ele permite relutantemente
que seus filhos usem navios para viagens além-mar,
porém reprova as viagens de avião.
MET: Os filhos do Leão de Stourbrigde recebem a
Característica Social Carismático, mais um nível de
Etiqueta e dois níveis de Esportes. Eles ganham um
ponto de Honra quando se afiliam ao Leão de
Stourbrigde, e podem gastar um ponto adicional de Força
de Vontade por sessão.
O Rei Macaco
Custo em Antecedentes: 8
O Rei Macaco é um espírito ancião, adorado pelos
Boli Zouhisze, mas popular também entre algumas
matilhas do Ocidente. Chocado em um Ovo de Pedra,
este espírito não era um rei originalmente, somente um
macaco, embora feito de pedra. Mas a índole do Macaco
era incontrolável e logo estudou com um mago Taoísta
para aprender as 72 transformações.
Ainda não satisfeito, ele confrontou o Paraíso e
exigiu uma função, e quando ele foi enganado para se
transformar em uma mão estável, ele lutou com o próprio
Paraíso e só foi derrotado quando trapaceado por Buda.
O Rei dos Macacos. O Grande Sábio, Igual ao Paraíso.
Deus da Guerra Vitoriosa. O Rei Macaco é, ao mesmo
tempo, estudante e guerreiro, trapaceiro e ao mesmo
tempo trapaceado. Ele é um totem poderoso, que
patrocina rebeliões e aprendizados.
Características: Um artista da saída furtiva, o Rei
Macaco ensina a seus alunos os Dons Embaçamento da
Própria Forma e Abrir Objetos, e recebem -2 no bônus de
dificuldade em todos os testes de evasão e fuga. Eles
também podem comprar o Dom Doppelganger como se
fosse um Dom de Nível Três, e podem aprender o Dom
Velocidade do Pensamento como se fosse um Dom de
Andarilhos do Asfalto. Tendo aprendido magia Taoísta,
o Rei Macaco é um excelente professor e seus alunos
podem comprar Habilidades com um ponto de
experiência a menos do que o normal. (O custo mínimo
é igual a um).
Dogma: O Rei Macaco é um espírito rebelde, e
exige que seus alunos nunca lutem pela redução da
liberdade de outros. Embora permita o cárcere de servos da Centopéia (Wyrm) ele não tolerará que
forcem um espírito à servidão dentro de um
fetiche. Isto também inclui os direitos
humanos e ele é afeito aos interesses dos
Andarilhos do Asfalto em causas políticas
como a liberdade de expressão ou de povos
oprimidos.
O Rei Macaco também nunca esqueceu
os macacos a quem ele comandou primeiro,
seus alunos perdem Honra se abandonarem
algum que os tenha ajudado ou pelo qual
seja responsável.
MET: Os filhos do Rei Macaco
ganham os Dons Embaçamento da
Própria Forma e Abrir Selos, e recebem
um bônus de duas Características em
disputas de evasão e fuga. Eles também
podem aprender o Dom Velocidade do
Pensamento como se fosse um Dom de Tribo.
Totens de Guerra
Embate K‡-Bum
Custo em Antecedentes: 8
Também conhecida como Horus, Sekhmet,
Nefertiri, Bishomon, Shango, Huizilipochtli, Ares,
Athena, Marte, Minerva, Tyr ou o Arcanjo Miguel,
o espírito da Guerra é um dos mais velhos e mais
temidos de todos. Ela não escolhe ninguém além
dos maiores dos guerreiros como seus filhos e
rejeita os isolantes. Assim como um grande
guerreiro, ele é um grande estrategista e
comandante. O desenvolvimento dos Dies
Ultimae o agrada bastante e é um totem
popular entre eles.
Embate Ká-Bum aparece em muitas
formas e modifica sua aparência de acordo com
a época. No mundo moderno,
ela aparece freqüentemente
como um bombardeiro
stealth voando acima de
uma nuvem de pólvora
alcunhada como “A
Sombra da
Guerra”, uma
anciã severa
em velhos
trajes militares
ou uma jovem
vestindo uma
complexa
armadura
feita de
kevlar e
fortes placas
em uma
estranha
formação — uma imagem do futuro dos equipamentos de guerra.
Características: Cada filho de Embate Ká-Bum
recebe dois dados nas Perícias Armas de Fogo e Armas
Brancas. Nenhum alvo se torna impossível de ser
atingido, enquanto for visto; a dificuldade máxima para
qualquer teste envolvendo armas nunca pode ser maior
que 8. Suas crianças também são conhecedoras das artes
da guerra e indiscutivelmente sabem como usar qualquer
arma que segurem. Além disso, ela transfere a eles algum
conhecimento em tática: seus filhos podem fazer testes de
Liderança mesmo não tendo a Perícia, sem penalidades,
como se Liderança fosse um talento. Embate Ká-Bum
também assegura que as armas de seus filhos nunca
emperrem.
Dogma: Embate Ká-Bum é uma mãe cruel de se
seguir. Como uma comandante militar, ela é livre para
ordenar e, quando ela o faz, espera ser obedecida. Recusar
uma ordem direta pode ser motivo para que ela
deixe a matilha; agir contra suas ordens pode
ser considerado traição. Ela atirará em
traidores.
MET: Garou sob o comando de
Embate Ká-Bum recebem dois níveis
de Armas de Fogo e Armas Brancas.
Enquanto puderem ver seus alvos,
recebem duas Características em
ataques à distância. Eles também
ganham um nível de Liderança.
As armas dos filhos de Embate
Ká-Bum nunca emperram, mas
ainda podem quebrar.
Toda Poderoso D—lar
e Cr.dito F‡cil
Custo em Antecedentes: 4
O Todo Poderoso Dólar cresceu
lentamente com a economia dos
Estados Unidos de um espírito de
níquel Gaffling para o espírito de
um quarto de dólar Jaggling até
que, antes da Primeira Grande
Guerra, ele surgiu como O Todo
Poderoso Dólar. Ele assume a
forma de um pesado e áspero
homem, usando um grande
chapéu, uma vestimenta cara de
caubói e soprando Malditos de
seu charuto. Sempre segurando
seu joelho ruim, mas com uma
voz grave e um grande sorriso,
ele tem sido o suporte principal
da tribo estadunidense.
Porém, ultimamente, ele
tem sido desafiado. Crédito
Fácil, que aparece como uma
sedutora e bela jovem mulher
vestindo um terno de negócios
começou a roubar matilhas que teriam sido adotadas pelo Todo Poderoso Dólar. Crédito
Fácil é um espírito novo; ninguém pode se lembrar de ter
visto-a antes de 1995, e suas bênçãos são similares às do
Todo Poderoso Dólar. Os dois obviamente possuem
alguma conexão, mas ninguém está certo de qual seria.
Os dois espíritos claramente se odeiam. O Todo
Poderoso Dólar amaldiçoa o nome de sua rival aos gritos,
enquanto Crédito Fácil esconde seu desagrado sob uma
risada encantadora.
Características: Os dois espíritos oferecem os
mesmos benefícios às matilhas que adotam. (O Todo
Poderoso Dólar chama suas matilhas de seus ‘filhos’;
Crédito Fácil as chama de ‘clientes’). Todas as jogadas
envolvendo comércio têm um bônus de -3 na
dificuldade, e todos os Garou com estes totens ganham 2
pontos de Recursos.
Dogma: O Todo Poderoso Dólar exige que seus
filhos usem apenas a moeda estadunidense, fato que
significa que ele nunca adota uma matilha fora dos
Estados Unidos. Quando não está em solo dos Estados
Unidos, ele pede que seus poderes devam ser usados para
gerar lucro. Ele é inflexível e não quer que nenhum de
seus filhos use cartões de qualquer tipo.
Crédito Fácil, pelo contrário, é internacional. Sua
exigência é que seus clientes continuem a gerar lucro;
eles devem finalizar cada ano financeiro com mais
dinheiro do que o começaram. Além disso, eles não
devem usar moedas ou qualquer dinheiro de papel.
MET: Matilhas filhas de cada um destes totens
ganham três Características bônus em testes envolvendo
finanças e negócios e dois níveis do Antecedente
Recursos.

Totem de Respeito
O Sonho Americano
Custo em Antecedentes: 3
O Sonho Americano não está morto — apenas
perdido. Seguidores desse totem se aventuram para
encontrá-lo, algumas vezes revivendo
quintessencialmente as experiências americanas. Houve
uma época em que apenas os Garou nascidos nos anos 50 e 60 podiam se dedicar ao Sonho, mas graças à
uma épica
aventura realizada por heróis Roedores de Ossos, uma
nova geração o descobriu novamente.
Para a grande maioria dos habitantes do Mundo das
Trevas, o Sonho Americano não passa disso — um
sonho. O futuro é deserto, o mundo tem pouca esperança
e o sofrimento é completamente normal. Especialmente
nas favelas, valas e nos becos das grandes metrópoles que
muitos Roedores freqüentam, a América é uma nação
decaída, que negligencia seus próprios cidadãos. Por mais
incrível que possa parecer, os seguidores do Sonho
Americano ainda são otimistas quanto ao mundo em sua
volta. Com a ajuda do seu espírito totêmico, eles
procuram as poucas pessoas boas no mundo e lutam para
ajudá-los e protegê-los.
Depois que a matilha se dedica ao Sonho
Americano, ela raramente vê seu espírito totêmico — até
que seja necessário, o que acontece muito. Encarnações
do Sonho Americano esperam até o melhor momento
possível para aparecer com alguns conselhos, um
empurrãozinho ou uma mão amiga. Entretanto, o Sonho
sempre aparece disfarçado, geralmente como um cidadão
americano. Garou sem muita Gnose têm problemas em
reconhecer uma manifestação do espírito quando este
está próximo. É claro, eles irão sempre tratar com
respeito todo humano estranho que conhecerem, mesmo
porque qualquer um deles pode ser um avatar de seu
Incarna. Na maior parte do tempo, o mundo em volta
deles é um lugar sombrio e deserto, mas há sempre uma
chance de uma ajuda aparecer quando eles menos
esperam.
Garou conhecidos por uma sabedoria sagaz e uma
Gnose considerável dizem ver uma grande quantidade de
personalidades para o espírito do totem. Essas aparências
sempre correspondem a pessoas que representam o sonho
americano ou a América em seu auge (pelo menos, no
ponto de vista do Narrador). Por exemplo, ele pode
aparecer como um atleta completamente americano, uma
jovem criança ansiosa para o seu primeiro dia de aula, um
velho homem negro que pode se lembrar cada detalhe
dos movimentos de direito civil ou apenas um homem
comum na pausa para o almoço de uma obra.
Para os Garou, que investiram bastante em Gnose
— muitas vezes gastando muito tempo na Umbra ou
longe das companhias de outros Garou — essas visões
começam a parecer cada vez mais surreal. Algumas das
visões mais perturbadoras envolvem o Sonho como ele
era nos anos 50, sejam aquelas tranqüilas jovens donas de
casa, um adolescente entusiasmado ou um pai suburbano
com sua jaqueta e um cachimbo cheio de tabaco. (Deus!)
Por sorte, apenas os seguidores do Sonho Americano
podem ver suas manifestações mais surreais, e mesmo
entre eles, somente aqueles que estão em muita harmonia
com a Wyld.
Sendo um totem controverso, o Sonho Americano
tem aliados esperançosos e inimigos dedicados. Presas de
Prata, Andarilhos do Asfalto e Roedores de Ossos
americanos recebem cinco pontos de Honra quando se
afiliam ao totem. Outros Garou não americanos,
especialmente Presas de Prata e Senhores das Sombras
europeus, por sua vez, perdem cinco pontos de Honra e
são imediatamente marcados como encrenqueiros.
Características: Enquanto um seguidor do Sonho
estiver nos Estados Unidos, ele nunca se perderá. (Isso
inclui qualquer Dom, ritual ou habilidade sobrenatural
que faça com que o Garou se perca, a critério do
Narrador.) Mesmo quando ele estiver no exterior, o povo
americano fará um esforço extra para ajudá-lo. Algumas
vezes essas são meras manifestações ou encarnações do
Sonho Americano; outras vezes, são na verdade humanos
com uma grande porção de simpatia pelos seus ideais.
Toda sessão, o Narrador pode esconder um personagem
na história que é na verdade uma manifestação do
espírito do totem da matilha. Essa pessoa pode oferecer
ajuda num momento crítico, mas apenas se for pedido,
reconhecido ou tratado com respeito. A freqüência dessa
manifestação varia de acordo com o investimento da
matilha no Antecedente Totem.
A matilha pode por vontade própria procurar pelo
totem, mas isso requer que seus membros meditem por
algumas rodadas antes de testar sua Gnose temporária.
Hominídeos precisam obter três sucessos num teste de
Gnose (dificuldade 6) para reconhecer a encarnação
como o Sonho. Sendo estrangeiros para a cultura
humana, impuros e lupinos levam mais tempo para
reconhecê-lo (teste Gnose, dificuldade 8). O personagem
não pode tentar um novo teste para identificar o totem
até o final da cena. Este benefício é puramente a critério
do Narrador; O Sonho não deve salvar a matilha de
dificuldades e inconveniências mais de uma vez por
sessão. Matilhas do Sonho tendem a tratar todos os
humanos que conhecem com respeito, só para ter certeza.
Como um benefício maior, as matilhas do Sonho
recebem 2 pontos em Empatia e Esportes. (A critério do
Narrador, o bônus em Esportes pode não se aplicar a
esportes como hockey ou futebol e o bônus em Empatia
pode ser aplicado apenas com americanos). Ainda, para
qualquer parada de dados baseada em testes sociais com
americanos “de verdade”, reduza a dificuldade em 3. Isso
inclui interações com a polícia, servidores públicos,
burocratas, oficiais públicos ou figuras do governo.
Qualquer um que tenha feito um juramento de honrar a
constituição dos Estados Unidos também está
qualificado.
Dogma: Os seguidores do Sonho devem aceitar o
fato de que seu totem não pode estar sempre presente. A
chance dele se manifestar depende no quão fortemente a
matilha mantêm os sonhos e ideais da nação, não
importa o quanto eles possam os interpretar. Como
resultado, muitos sonhadores americanos são patriotas e
idealistas. Mesmo em sua terra natal, muitos acham essas
características na melhor das hipóteses chata, e na pior
delas, besteira. Se a matilha não mostrar que estiver as
seguindo, o totem não se manifestará.
Em adição, quando no exterior, os seguidores do
Sonho Americano não podem evitar de exibir abertamente os males da cultura americana. Eles falam
alto e de forma grosseira, e insistem que tudo em sua terra
é melhor do que eles possam encontrar em outros lugares
e têm uma tendência em debater os méritos da cultura
americana, política exterior e ações militares. Quando
um seguidor do Sonho lida com pessoas de outros países,
aumente a dificuldade de todos os testes sociais dos
“feiosos americanos” em 1.
Totem de Guerra
Dem™nio da Tasm‰nia
Custo em Antecedentes: 7
Apesar da afeição dos americanos pela cultura pop,
os Roedores de Ossos não veneram um personagem de
desenho animado, mas sim o verdadeiro carniceiro. O
Demônio da Tasmânia empresta aos Roedores de Ossos a
força e sabedoria que um dia emprestou aos seus filhos
Bunyip, dando a eles a determinação de lutar em nome
da tribo falecida. A fé dos Bunyip dá às matilhas do
Demônio da Tasmânia toda e qualquer razão para
sobreviver.
Características: Todos os Garou na matilha
recebem o Dom Salto da Lebre (Antes conhecido pelos
Bunyip como Salto do Canguru), Enigmas 2 e uma
afinidade ampliada com a Tempo do Sonho, o que
diminui a dificuldade para atravessar a Película em 2.
Uma matilha dedicada ao Demônio da Tasmânia tem 5
pontos adicionais de Força de Vontade por história.
Dogma: O Demônio da Tasmânia odeia os
Dançarinos da Espiral Negra, por terem enganado os
outros Garou fazendo-os dizimar os Bunyip, e pede às suas
crianças que não deixe passar uma oportunidade de matar
um, a menos que as circunstâncias o leve a um esforço
suicida. Em adição, a matilha deve se esforçar para ter
certeza que o legado dos Bunyip não seja esquecido; isto
implica qualquer coisa como recitar o conto sobre a
queda dos Bunyip para tantos ouvintes quanto possível
ou seguir em jornadas Umbrais para reinvindicar por
alguns Dons e rituais esquecidos dos Bunyip.
Totens de Sabedoria
General Lee
Custo em Antecedentes: 5
Apesar de os heróis da Guerra Civil serem muito
interessantes, esse grande espírito nada tem a ver com a
guerra entre os estados. O General Lee, na verdade é um
totem automobilístico, com um nome que deriva da mais
famosa lata-velha branca de todos os tempos: O Dodge
69 laranja do filme: Os Gatões. Seguidores deste totem se
aventuram pelo carro de seus sonhos, aquele que eles
poderiam adorar muito mais do que qualquer espírito
animal ou Incarna urbano.
Após se dedicarem ao “General”, a matilha vai a
procura de um carro abandonado e enferrujado.
Normalmente, um Roedor de Ossos na matilha começa a
trabalhar duro nesse presente monumental para pelo menos colocar a máquina para funcionar. Alguns
Roedores de Ossos transformam esses carros em
santuários para o totem, geralmente os equipando com
blocos de cimento na parte da frente. Com a ajuda do seu
espírito totêmico, ele é gradualmente transformado em
um modelo de excelência automobilística. Há uma razão
para isso: o carro funciona como um espírito
temperamental, que não pode entrar no mundo
espiritual, mas ainda pode servir como um incontestável
meio de transporte.
À medida que o Theurge da matilha avança de
posto, o defeituoso carro é gradualmente transformado.
Um fostern pode dirigir seu carro-totem, mas ele ainda é
um monte de lataria presa por cuspe e barbante. A obra
prima de engenharia automobilística de um adren
funciona quase perfeitamente: reduza um dado em todas
as paradas de condução com o carro. O carro de um athro
nunca fica sem gasolina, enquanto um ancião pode dirigir
o carro para dentro da Umbra. Se o carro for destruído,
seu espírito “descansa na Umbra” por um ciclo inteiro da
lua e então retorna para um novo jogo de rodas (com o
chassi enferrujado junto) escolhido pela matilha.
Muitos adoradores do General podem ser facilmente
identificados palas ferramentas em seus bolsos, marcas de
óleo nas roupas ou o barulhento som do cantar de pneus
pelas ruas. Iiii-rááá!
Características: Uma vez aceito pelo General, todos
na matilha recebem 2 pontos em Condução e Ofícios (se
isso lhes proporcionar uma especialidade, eles
automaticamente recebem-na como Reparos). Todos os
membros da matilha têm a dificuldade reduzida em 2 para
qualquer teste de Condução relacionado a manobras
complicadas e perigosas. O alfa da matilha recebe
também um conhecimento intuitivo de todas as estradas
da América e de muitas rodovias ao sul.
Dogma: Adoradores do General estão consertando
seu carro interminavelmente. Como parte disso, ao
menos um membro da matilha deve ter ferramentas a
mãos a todo tempo. Há uma boa razão para isso: o
espírito do totem da matilha vive no carro que eles
cuidam. Consertar o carro escolhido dá ao espírito do
totem força espiritual. Para todos os aspectos práticos, o
espírito é preso ao carro e só poderá ir onde o carro
estiver.
Todo dia, um membro da matilha deve investir ao
menos uma hora fazendo reparos, aprimoramentos e
modificações no santuário. Se a matilha deixar de fazer
isso por um dia, o carro começa a se degradar e recebendo
um ponto temporário de penalidade. Uma vez por dia,
alguém da matilha pode tentar consertá-lo através de um
teste bem sucedido de Raciocínio + Ofícios (dificuldade
6).
Este dogma tem uma parte boa em contrapartida,
após anos de adoração e reverência, estes veículos podem
atingir o pico em performance de proporções místicas.
Com um motorista capaz nos volantes, alguns deles são
capazes de realizar manobras raramente vistas pelos carros
dos anos 70. Como parte disso, quando o motorista tem
três pontos ou mais em Condução, toda falha que obtiver
num teste desses, o totem o permite um segundo teste
utilizando a Força de Vontade ao invés de Destreza +
Condução.
Chacal
Custo em Antecedentes: 5
Uma rara geração de Roedores de Ossos acredita
veementemente que a tribo pode traçar sua história de
volta até uma rede de “caerns carniceiros” no norte da
África. Algumas dessas histórias são grosseiramente
exageradas e a maioria das evidências de sua existência se
foi, mas houve uma época em que muitos Garou daquela
parte do mundo seguiram a um totem em comum. Os
Roedores de Ossos o conhecem como o Chacal.
Peregrinos Silenciosos supostamente interagiram com
outro aspecto do Incarna, aquele que eles conheciam
como Anúbis. Quando as matilhas do Chacal ouviram
sobre a guerra dos Peregrinos contra Seth e Apophis no
reino de Khem, eles imediatamente saltaram para a
batalha. Quando Khem caiu, os seguidores do Chacal
sofreram quase tanto quanto os Peregrinos.
Características: Garou que seguem o Chacal
recebem 2 em Sobrevivência, 1 em Liderança e o Dom
Embaçamento da Própria Forma. Cada Garou na matilha
ganha também 1 ponto no Antecedente Ancestrais.
Mesmo os Roedores de Ossos e Peregrinos Silenciosos
recebem este benefício, mas isso requer que eles façam
uma viagem Umbral uma vez por ano (com ou sem a
matilha) para livrar a dor de seus ancestrais mais
experientes. Com o passar da crônica, o Narrador deve
criar um cenário sobre essa história passada da matilha do
Chacal e dos dias da antiga Khem ou das noites no norte
da África antes do Pacto.
Dogma: O Chacal raramente acerta o primeiro
golpe em uma luta; ele espera pelos outros para matar. Se
atacado, irá se defender, mas os seguidores desse totem
preferem esperar e se banquetear das vítimas que sobram.
Isso não os proíbe de provocar a vítima a atacar ou
fazendo com que os outros a ataquem, mas como
“verdadeiros carniceiros”, preferem explorar os talentos
marciais dos mais fortes. Após a queda de Khem, os
seguidores do Chacal também têm sido conhecidos pela
sua má sorte. Alguns acreditam que essa inquebrável
maré de azar começou quando as matilhas do Chacal
falharam em salvar Khem dos lacaios da Wyrm.
Numa matilha de chacais, se um membro acertar o
primeiro golpe em uma luta, o Narrador pode colocar
uma marca no jogador que o representa. Enquanto aquele
jogador tem a marca, ele é imune ao dogma: Ele pode
atingir o primeiro golpe nos combates. Entretanto, aquele
personagem está destinado a ter uma maré de má sorte.
Durante três sessões de jogo, o Narrador pode retirar a
marca e transformar um teste bem sucedido em uma falha
crítica. Após três sessões, se ele não tiver retirado a
marca, deve retirá-la sem invocar suas conseqüências.
Apesar dessa maldição, as matilhas do Chacal geralmente
escolhem um de seus guerreiros para acertar o primeiro golpe — e sofrer as conseqüências — pelo bem da
matilha. Os Garou na matilha do Chacal não podem
comprar o Defeito Sangue do Chacal.
Camundongo
Custo em Antecedentes: 1
O Camundongo é um espírito modesto, um dos mais
humildes totens. Ele é um totem comum entre os mais
fracos, pois é o único disposto a cuidar de um Garou
solitário. Quando ele ajuda um Garou forasteiro a
encontrar uma matilha temporária, ele não espera que
sua proteção dure por muito tempo. A sobrevivência do
camundongo depende de se esconder perfeitamente dos
predadores. Ele é bom o suficiente para viver no meio da
raça humana sem ser notado. Seus filhos também estão
perfeitamente dispostos a viajar com outros mais fortes e
mais capazes que eles. Este totem já foi conhecido como
O Grande Camundongo Branco, mas se tornou tão fraco
que seu status diminuiu.
Características: O Camundongo concede 1 ponto
em Furtividade e o Dom Grude. Um Garou não precisa
pertencer a uma matilha para seguir a esse totem. O
espírito totêmico do solitário é, é claro, um Gaffling que
parece com um minúsculo camundongo.
Dogma: Se um seguidor do Camundongo não tiver
temporariamente se unido à nenhuma matilha com o
“Grude”, ele deve respeitar o Grande Pacto e permanecer
na forma hominídea até fazê-lo. Se ele não obedecer ao
Pacto, ele perderá seu vínculo com o espírito totêmico
até a próxima lua cheia; ele perde também um ponto
temporário de Honra ou Sabedoria (à escolha do
Narrador). Se um Garou hominídeo seguindo o
Camundongo for ferido, ele pode atravessar a Película,
mudar de forma e regenerar seus ferimentos antes de
voltar ao mundo físico. Independente da raça, seus
seguidores devem obedecer a essas escrituras até
encontrar uma matilha que o aceite.
A Pilha de Lixo
Custo em Antecedentes: 4
A Pilha de Lixo é um Incarna da sujeira. Ela
conscientemente se espalha pelos ferros-velhos e aterros
por todo mundo para estarem em todos os lugares ao
mesmo tempo. Estas pilhas individuais contêm uma
personalidade baseada nas memórias físicas de todas as
pessoas, lugares e coisas à qual o lixo era antigamente
associado. As matilhas se dedicam a uma pilha
individual, representantes da única pilha verdadeira.
Alguns acreditam que o Incarna conscientemente existe
em um obscuro reino da Umbra Rasa, que permite aos
Garou se comunicarem entre um lixão e outro do outro
lado do mundo. Outras histórias relatam que essa
conexão permite aos lobisomens “mergulhar” no entulho
e viajar através das mais poderosas pilhas de lixo do
mundo.
Características: Uma vez a cada ciclo da lua, aquela
que tudo vê e tudo sabe irá responder uma pergunta feita
pela matilha. O resto do mês, se cada um da matilha
carregar consigo a sua pilha de lixo oferecida pela Pilha,
eles poderão se comunicar entre si. (Latinhas são uma
escolha óbvia para esse propósito). Em adição, a matilha
recebe 2 pontos em Enigmas e Investigação; os seguidores
da Pilha de Lixo são ótimos em encontrar informações se
eles cavarem bem fundo.
Dogma: A cada lua cheia, a matilha deve declarar
uma pilha de lixo como seu lar. Eles devem protegê-la e
carregar consigo os pedidos do espírito totem.
Totens da Astoecia
Corvo
Custo em Antecedentes: 2
Como a maioria dos carniceiros, o Corvo confia nos
fortes para fazer a matança por ele. A sobrevivência
depende de encontrar a oportunidade certa e fazer a
melhor coisa. Uma vez que o Corvo encontra um aliado
poderoso, ele pacientemente, lealmente e modestamente
o ajuda. Isso não significa, entretanto, que uma matilha
do Corvo toleraria exploração ou traição. Se traída, a
matilha procura por uma oportunidade melhor ainda —
um novo e mais poderoso aliado que possa a vingar.
Falhar nessa vingança, os espíritos corvos pacientemente
carregam consigo sutilmente o espírito da vingança.
Características: O Corvo concede a seus filhos 2 em
Prontidão e Lábia, e 1 em Etiqueta. O espírito totêmico
geralmente circula sobre ou aterrissa nos ombros do
Garou que atualmente ele está ajudando.
Dogma: Os seguidores do Corvo aceitam a sua
posição na hierarquia Garou, permanecendo leais a
aqueles que servem. Alguns levam isso como uma
lealdade exagerada com a tribo, enquanto outros
interpretam como um suporte fanático da pessoa
escolhida. De ambas as formas, se a matilha não for
suficientemente zelosa com o Garou auxiliado, o espírito
do totem irá desaparecer temporariamente. Se a matilha
não perceber ou se importar, o espírito pode colocar em
prática seus próprios planos para ter certeza que seus
filhos entrem na linha.
O Corvo pede a seus filhos que considerem um
Dogma adicional: Esquecer de toda a riqueza que
possuem e confiar a Gaia que os sustentem. Se eles
aceitarem este desafio, os membros da matilha não
podem possuir qualquer coisa de valor se não seus
feitiches e itens dedicados; ao invés, eles precisam
reciclar o lixo que vão precisar. Se a matilha
formalmente declarar que estão seguindo este Dogma
adicional em uma assembléia mensal, eles ganham um
ponto temporário de Honra na mesma hora; eles também
recebem este ponto de Honra toda vez que renovam esta
declaração. Em adição, o totem da matilha se torna mais
poderoso, recebendo o equivalente de 5 pontos no
Antecedente Totem; o que dura até a próxima
assembléia. Ao invés de um solitário espírito Corvo, o
espírito do totem irá se manifestar como uma revoada de
Corvos, prontos para ajudar a matilha em que ela
precisar. Matilhas bravas o suficiente para sustentar esse
Dogma aprendem o quão bem Gaia cuida delas.
Hiena
Custo em Antecedentes: 4
A Hiena zomba de qualquer um com poder, sem
pensar na possibilidade de vingança. Ela encontra um
defeito para tudo o que vê e geralmente usa essas falhas
despercebidas como desculpa para fazer dos fracos uma
possível presa. Quando lidando com anciões, as matilhas
da hiena criticam, riem e zombam dos erros dos Garou de
posto mais elevado; por isso, alguns Garou insistem em
ter seus Ragabash como alfa da matilha em tempos de
assembléia da seita. A ralés infeliz com seus anciões
procura a Hiena por ajuda e alguns deles ainda esperam
adquirir Honra suficiente para subir de posto. Ao invés
disso, eles acabam tendendo a se esconder das seitas,
mesmo que se isolar da sociedade Garou possa
lentamente deixá-los loucos.
Características: Todos os companheiros da Hiena
— ninguém pode “seguir” verdadeiramente a Hiena —
recebem 2 pontos em Instinto Primitivo e Lábia. Após se
tornar um fostern, cada membro da matilha aprende o
Dom Risada da Hiena. Eles podem utilizar ainda 4 pontos
de Força de Vontade extras por história.
Dogma: Apesar da Hiena ser sábia e esperta, suas
maneiras não são como as dos Garou e é perigoso para os
lobisomens que se aproximam demais dela. Matilhas
dedicadas a Hiena são amaldiçoadas por uma loucura
degenerativa, que se intensifica quanto mais longe elas
passam longe dos outros Garou. Toda manhã, cada Garou
da matilha da Hiena deve fazer um teste de Força de
Vontade, dificuldade 8. Essa dificuldade reduz para 6 se o
Garou tiver passado ao menos um dia no caern durante o
último mês. Numa falha, o personagem estará sujeito a
um surto de ilusões ou insanidades criadas pelo Narrador
durante o resto do dia. Geralmente, essas ilusões são
relacionadas a prováveis vítimas ou opressores (como
anciões) e deve incluir algumas variações inteligentes de
justiça poética.

Golfinho
Custo em Antecedentes: 5
Características: Travesso, social e brincalhão, o
Golfinho aprende rapidamente, se importa
profundamente com sua família e trás felicidade a todos
que o conhecem. Os filhos do Golfinho são
particularmente resistentes à pressão debilitante da
depressão, acrescentando, assim, dois pontos em suas
paradas de dado de Força de Vontade contra a Harano. O
Golfinho também pode influenciar outros Garou,
Parentes e espíritos com sua alegria e determinação,
subtraindo três pontos de qualquer dificuldade em testes
envolvendo Carisma + Empatia (como no Dom dos
Filhos de Gaia: Espírito Amigo).
Dogma: O Golfinho pede somente que seus filhos
façam o melhor para cuidar, ensinar e proteger os jovens
filhotes ou bebês. Frequentemente os Mentores mais
dedicados têm o Golfinho como totem.
MET: Os filhos do Golfinho recebem um reteste
livre em todas as disputas para resistir à queda pra
Harano, assim como uma Característica Empático de
graça.
Alce
Custo em Antecedentes: 4
Características: As galhadas dos Alces são suas
armas, ficando maiores durante o frio do inverno. O Alce
batalha com golpes de sua galhada, conquistando e, às
vezes, matando seus rivais com a força de osso contra
osso. O Alce dá a sua matilha dois pontos de Armas
Brancas; cada membro também recebe um ponto de
Força temporário quando está participando de um desafio
direto com um competidor, caso o confronto seja sobre
uma questão de acasalamento ou desejo.
Dogma: Alce é uma criatura teimosa e insensata, e
geralmente é difícil desviá-lo de seu objetivo. Os filhos
do Alce devem gastar um ponto de Força de Vontade
para se desviarem de seu curso de ação pré-determinado.
MET: Os filhos do Alce recebem dois níveis extras
de Armas Brancas e a Característica Musculoso quando
em uma competição direta contra um outro Garou sobre
uma questão de desejo ou acasalamento.
Caribu
Custo em Antecedentes: 4
Características: O Caribu ajuda tanto o homem
quanto o lobo, na generosidade de sua carne, na força de
seus tendões, no calor de seu pêlo e na resistência de seus
ossos. Nenhum pedaço do Caribu deve ser desperdiçado,
a totalidade de seu corpo deve ser sacrificada para a
continuação da vida das criaturas de Gaia. O Caribu dá
mais +2 dados em testes de Sobrevivência, ajudando a
matilha ou o Garou a encontrar abrigo, comida, rastros
ou segurança.
Dogma: O Caribu exige que seus filhos nunca
machuquem um bebê humano ou animal, uma criança
indefesa ou uma criatura grávida.
MET: Os seguidores do Caribu recebem um reteste
grátis em todos os testes de Sobrevivência, desde que
carreguem alguma pequena parte do Caribu consigo.
Esturj‹o
Custo em Antecedentes: 4
Características: O Esturjão possui uma vida
incrivelmente longa, algumas vezes vivendo quase 100
anos. Devido a essa longevidade, o Esturjão pode ajudar
um lobisomem a entrar em contato com espíritos
ancestrais, usando a força de sua memória para criar uma
ponte na distância Umbral entre os vivos e mortos. O
Esturjão pode subtrair 2 pontos da dificuldade de usar o
Antecedente Ancestrais e pode, também, subtrair 1 ponto da dificuldade de aprender qualquer ritual ou Dom
de um espírito ancestral, fosse o Esturjão totem do
ancestral ou não. O Esturjão pode ser capaz de responder
perguntas muito antigas, mas ele raramente apressa-se em
suas respostas. Não apresse um Esturjão, ou você não terá
resposta alguma.
Dogma: Esturjão é extremamente sensível a
qualquer coisa que macule Gaia, pois ele carrega os
efeitos das toxinas consigo através de sua longa vida. Os
filhos do Esturjão são exaustivamente dedicados a
considerar todas as opções possíveis e as prioridades em
interesse de manter a pureza, algo que os outros Wendigo
acham enfurecedor. Os seguidores do Esturjão que
possuem o Antecedente Ancestrais algumas vezes se
encontram inesperadamente visitados por outros
ancestrais do Esturjão, a maioria dos quais vêem a
necessidade de dar sua opinião na tomada de qualquer
decisão.
MET: O Esturjão dá a seus seguidores um reteste livre
em todos os testes ligados ao relacionamento com
espíritos ancestrais de uma forma positiva, incluindo o
Antecedente Ancestrais.
Coelho
Custo em Antecedente: 3
Características: O Coelho muda seu pêlo para se
mesclar com seus arredores; um pêlo marrom faz com que
ele se mescle com paisagens de folhas, sujeira ou galhos;
por outro lado, seu pêlo fica branco pálido quando o
inverno traz a neve. Um membro da matilha pode usar o
Dom: Camuflagem e, além disso, os membros da matilha
aumentam sua Prontidão em 1.
Dogma: O Coelho também opta por correr
frequentemente. Cada membro da matilha deve gastar
um ponto de Força de Vontade para evitar fugir de
qualquer surpresa ou confronto súbito que não esteja
esperando. Diferente dos efeitos do Frenesi da Raposa, o
filho fujão do Coelho não ataca para limpar o caminho,
mas simplesmente tenta escapar.
MET: O Coelho dá a seus filhos o Dom:
Camuflagem, assim como uma Característica Alerta de
graça. Porém, eles devem gastar uma Característica de
Força de Vontade para evitar fugir caso sejam
surpreendidos ou confrontados de outra forma com um
súbito confronto que não estavam esperando.
Ganso
Custo em Antecedentes: 3
Características: O Ganso é um viajante das
estações. Suas fortes asas fazem com que seja possível
cobrir grandes distâncias rápida e facilmente; pontes da
lua entre caerns são geralmente abertas com a ajuda do
Ganso; um mestre do ritual com o Ganso como totem
pode diminuir a dificuldade para estabilizar uma ponte da
lua em 1. O Ganso pode aumentar a distância que um
Garou na forma Lupina pode viajar, acrescentando 1
dado no teste de Vigor + Esportes que o Garou que
viajará longas distâncias deve fazer, com 4 de dificuldade,
para cada hora de viagem.
Dogma: O Ganso tende a ser muito barulhento,
tagarela e social em conversas com seu povo. Mais de um
filho do Ganso junto necessitam de uma penalidade de -1
dado em todos os testes de Furtividade. Os totens Ganso
são, obviamente, raros e provavelmente embaraçosos
entre os Wendigo.
MET: O Ganso dá a seus seguidores um reteste em
todos os testes de Esportes relacionados com viagens de
grandes distâncias, desde que eles estejam na forma
Lupina, e também dá ao mestre do ritual duas
Características a mais em todas as tentativas de
estabelecer uma ponte da lua. Porém, quando mais de um
de seus seguidores está presente, cada um deles sofre uma
penalidade de menos uma Característica em todos os
testes de Furtividade devido a sua incessante necessidade
de conversar.
Porco-Espinho
Custo em Antecedentes: 3
Características: O Porco-Espinho carrega suas
defesas consigo; espinhos brilhantes que afundam na pele
de qualquer um que for tolo o suficiente para atacá-lo.
Ele geralmente é controlado e algumas vezes blasé, mas
seus espinhos são o bastante para afugentar qualquer
adversário. Quando atacado, ele abaixa sua cabeça e
balança sua cauda, fazendo com que seus espinhos
incrustem-se profundamente na pele de seu oponente.
Cada membro da matilha do Porco-Espinho recebe um
ponto em Intimidação e Armas Brancas.
Dogma: Os filhos do Porco-Espinho tendem a achar
situações românticas difíceis, mas, além disso, possuem
poucas limitações.
MET: As matilhas do Porco-Espinho recebem um
nível extra de Intimidação e Armas Brancas.
Castor
Custo em Antecedentes: 2
Características: O Castor é o arquiteto de Gaia,
abençoado com um conhecimento inato dos espíritos da
água e madeira. Ele sabe como criar um equilíbrio,
criando um refúgio para todas as criaturas com suas
represas e suas enchentes purificadoras, enquanto sua
casa o abriga e a seus filhos. O Castor acrescenta um dado
em todos os testes de Ofícios e um dado nas paradas de
dados de Ciência.
Dogma: Os Castores, infelizmente, acham práticas
engraçadas impressionantemente divertidas. Os
seguidores do Castor acham difícil deixar passar a chance
de pregar uma peça em alguém e, a cargo do Narrador,
devem gastar um ponto de Força de Vontade se pensarem
em uma brincadeira particularmente hilária que eles
acham que não devem fazer.
MET: As crianças do Castor recebem um nível
extra na Habilidade Ofícios (normalmente em trabalhos
com madeira, mas pode ser outro), e possuem duas
Características a mais em todos os testes que envolvam
Ciência.
Totens de Respeito
Merlin
Custo em Pontos de Antecedentes: 4
Embora Merlin esteja longe das maiores ou mais
importantes aves, ele aparece de diversas formas entre a
ninhada do Falcão. Para os Fianna ele é um Totem de
Sabedoria (ver Livro de Tribo: Fianna, pág.85), mas os
Presa de Prata o têm como um Totem de Respeito e
como o Totem da Casa Topete Vermelho-Sangue. O
Merlin, por ser uma das menores das aves de rapina,
tende a ser rápido, feroz e astuto. Ele é o campeão dos
azarões, ensinando que tamanho está longe de ser um dos
importantes fatores e que coragem e inteligência são tão
importantes quanto, se não mais. Ele cuida para que suas
crianças usem a astúcia antes da violência gratuita e
ataquem rapidamente e com sabedoria.
Características: Matilhas devotas ao Merlin
ganham três dados em suas paradas de Briga e dois dados
na de Esquiva quando em confronto com inimigos
fisicamente maiores que eles. Ele também garante a suas
matilhas três pontos extras de Força de Vontade por
história, aumentando sua coragem na luta contra a
Wyrm.
Dogma: Seguidores do Merlin não devem matar
aves de rapina de qualquer espécie e devem também
poupar seus espíritos. Eles podem ignorar este dogma em
caso de pássaros corrompidos pela Wyrm se, e somente
se, não há esperança de capturá-los e purificá-los.
MET: Seguidores do Merlin ganham três
Características a mais em todos os testes de Briga e duas
em todos os de Esquiva quando lutando com inimigos
fisicamente maiores. Eles também recebem três
Características extras de Força de Vontade por história.
çguia-Pescadora
Custo em Pontos de Antecedentes: 5
A Águia-Pescadora é uma habilidosa e sábia
caçadora, capaz de arrancar sua presa do próprio rio. Seu
respeito entre os elementais da água e espíritos peixe é
alto. Seguidores do Salmão (Players Guide to the
Garou, pág.140) em particular tem os filhos da Águia-
Pescadora como aliados. A Águia-Pescadora escolheu a
Casa Uivo Austero como sua, e por séculos vinha se
beneficiando desse relacionamento com o crescimento
da Casa em força e honra. Entretanto, a recente virada
de sorte tem consternado-a. Muitas das matilhas
clandestinas da Uivo Austero, incluindo a própria
matilha da Rainha Mary, ainda honram a Águia-
Pescadora e ela tenta guiá-los, enquanto lutam para
limpar o nome da Casa.
Características: Seguidores da Águia-Pescadora
ganham dois dados em qualquer teste enquanto ou sob
uma quantidade significativa de água. Eles também
ganham um ponto extra de Percepção e dois de Esportes.
Dogma: A Águia-Pescadora ordena a seus
seguidores proteger os rios e mares. Eles não devem
permitir ou cometer qualquer ação que venha a
prejudicá-los, mesmo que seja tão imperceptível quanto
urinar em um rio.
MET: Seguidores da Águia-Pescadora recebem um
reteste livre em todas as ações feitas dentro ou abaixo
d'água, contanto que seja uma quantidade considerável
de água (excluindo piscinas e banheiras). Eles também ganham a Característica Mental Discernimento e um
nível grátis de Esportes.
Totens de Guerra
Abutre
Custo em Pontos de Antecedentes: 4
O Abutre é o mais amado da ninhada do Falcão e
tem sido o Totem da Casa Lua Crescente por toda sua
história. Com movimentos lentos, ainda que graciosos, o
Abutre é um pássaro poderoso, que poucos podem parar
quando está nervoso. Ele valoriza controle e precisão em
seus seguidores e os encoraja a aprender habilidades de
combate. O sucesso da Casa Lua Crescente em derrubar a
Cortina das Sombras aumentou a reputação do Abutre e
muitas matilhas jovens vêm procurando seu
apadrinhamento.
Características: Matilhas escolhidas pelo Abutre
ganham dois dados em todos os testes de Armas Brancas
e um ponto adicional de Destreza.
Dogma: O Abutre detesta a visão dos guerreiros de
Gaia lutando uns contra os outros quando há tantos
inimigos para derrotar. Ele pede a seus filhos que nunca
iniciem uma briga contra outro lobisomem. Esse dogma
exclui os Dançarinos da Espiral Negra.
MET: Seguidores do Abutre têm duas
Características a mais em todos os testes de Armas
Brancas e recebem a Característica Física Gracioso.
çguia
Custo em Pontos de Antecedentes: 7
A Águia é uma incrível visão: poderosa e leal, nobre
e feroz. A Águia escolheu a mais nova das Casas dos
Presa de Prata, a Inimigos da Wyrm, como sua. Ela e o
Falcão protegem essa casa dinâmica e seu imprevisível rei
cuidadosamente. A Águia não era altamente respeitada
até pouco tempo atrás, mas o recente sucesso de seus
filhos está rapidamente deixando-a entre um dos totens
mais conhecidos, se não confiável, da ninhada do Falcão.
Características: A Águia dá a cada um de seus filhos
dois dados extras em seus testes de Briga e um ponto
extra de Força. Os filhos da Águia são inimigos temidos
em combates com garra.
Dogma: A Águia pede duas coisas a seus filhos: que
seus inimigos caídos sejam decapitados e suas cabeças
sejam expostas em seu nome, e que seus seguidores sejam
completamente confiantes em seus companheiros.
MET: Seguidores da Águia tem duas Características
a mais em todos os testes de Briga e recebem uma
Característica Física extra de Feroz.
Wyvern
Custo em Pontos de Antecedentes: 4
Apesar de serpentiforme e com asas, o Wyvern não
é aliado da Wyrm. Ao contrário, ele é um de seus
inimigos mais implacáveis. Ele geralmente aparece como
o mensageiro da guerra, trazendo notícias de um grande
confronto com a Wyrm. Ele leva todos os Garou e
aqueles que o seguem em particular a dar tudo pela
derrota da corrupção e às vezes aconselha o uso de
truques e emboscadas no combate. A força e crueldade
do Wyvern o torna um totem atrativo para Presas jovens
e raivosos, que procuram ganhar Renome em batalhas
contra as forças da Wyrm.
Características: Seguidores do Wyvern ganham +2
em Prontidão, + 2 em Instinto Primitivo e os Dons:
Visões e Chamado da Wyld para ser divididos entre a
matilha.
Dogma: A visão de caerns corrompidos trás grande
aflição ao Wyvern. Seus seguidores devem proteger
qualquer caern se pedida sua assistência, mesmos se uma
das Feras o mantém. Os filhos do Wyvern não devem
participar de um “resgate” de um caern de outros
metamorfos e devem impedir tal roubo; eles devem
aprender isto.
MET: Seguidores do Wyvern ganham um nível
grátis de Prontidão e Instinto Primitivo, assim como os
Dons: Visões e Chamado da Wyld, para distribuir entre a
matilha.
Totens de Sabedoria
Tartaranh‹o
Custo em Pontos de Antecedentes: 4
Comparado a muitos da ninhada do Falcão, o
Tartaranhão é pequeno, simples e sem atrativos.
Entretanto, sua sabedoria é insuperável e ele sempre
procura encorajar cooperação entre aqueles que o
seguem. Sua Casa escolhida, Coração Irrompível,
aprendeu bem esta lição.
Características: Tartaranhão dá a seus filhos dois
pontos de Empatia e os concede -2 de dificuldade em
todos os testes Sociais para negociações, tréguas e
alianças. Ele também dá a seus filhos velocidade para
chegar a tempo aonde são necessários. Os filhos do
Tartaranhão podem dobrar sua velocidade em todas as
suas formas.
Dogma: O Tartaranhão aconselha seus filhos a ouvir
antes de falar e insiste para que ouçam todas as discussões
por pelo menos cinco minutos antes que comecem a
falar.
MET: Seguidores do Tartaranhão recebem um nível
extra de Empatia e duas Características a mais em todos
os testes Sociais envolvendo negociações, tréguas e
alianças. Eles também dobram a velocidade de seus
movimentos; isto permite que tenham dois movimentos
adicionais em combate.
Gara
Custo em Pontos de Antecedentes: 5
A Garça é graciosa e sábia, e aparenta ser um
espírito tranqüilo a todos, menos a seus filhos. Estes,
entretanto, conhecem a verdade: que a Garça não
consegue resistir em cutucar com seu longo bico assuntos
que outros prefeririam manter em segredo. Ela é exigente
com seus filhos por esta razão: exige elegância, sabedoria,
discrição e acima de tudo, curiosidade de seus filhos.
Matilhas que seguem a Garça tendem a ser impecavelmente cuidadas, bem vestidas, incrivelmente
polidas e incuravelmente de nariz empinado. Uma seita
que conta com seguidores de Garça entre seus membros
pode esperar seu repentino retorno cheio de excitação e
medo de suas últimas descobertas de conspirações, planos
e esquemas dos servos da Wyrm e pedido de ajuda para
lidar com estes.
Características: Seguidores de Garça ganham um
ponto de Sabedoria. Eles também ganham +3 em
Enigmas e podem adicionar três dados a qualquer teste
que envolva limpeza ou purificação de alguém em nome
de Gaia. Ela também concede a seus filhos o Dom: Abrir
Objetos, o melhor para que encontrem os segredos que
ela tanto ama.
Dogma: Garça pede, sempre educadamente, que
seus seguidores procurem e exponham pelo menos um
novo segredo por mês. Eles devem revelar o segredo a
toda seita em nome da Garça. Os segredos devem, é
claro, ser mais do que meras fofocas. A informação
descoberta deve, de alguma forma, palpavelmente ajudar
na luta contra a Wyrm.
MET: Os seguidores de Garça ganham uma
Característica de Sabedoria e recebem um reteste livre
em todos os testes de Enigmas. Eles também são
considerados como tendo três Características a mais em
qualquer teste que envolva limpar ou purificar outro em
nome de Gaia. Por fim, ela concede o Dom Abrir
Objetos, para que seus seguidores procurem os segredos
que ela ama.
Falc‹o Peregrino
Custo em Pontos de Antecedentes: 5
O Falcão Peregrino antes estava entre os mais
comuns da ninhada do Falcão. Matilhas de Presas de
Prata por todo o mundo o serviam e a Casa Coração
Sábio era orgulhosa de tê-lo como seu totem. Porém, ele
não voa mais sobre o mundo como antes fazia. Suas
contrapartes terrenas estão morrendo, envenenadas por
pesticidas em sua cadeia alimentar e sua Casa está em
declínio. A visão de um Falcão Peregrino ou notícias de
uma matilha sendo escolhida por ele são ambas motivos
de celebração.
Características: O Falcão Peregrino permite seus
filhos a aprenderem mais facilmente. Eles podem
aumentar seus Conhecimentos com pontos de
experiência com o custo um nível menor que o normal.
Assim, um novo Conhecimento custa 2 pontos de
experiência para ser aprendido, e cada nível custa o nível
anterior x2. Ele também dá a seus filhos um dado extra
em todos os testes de Enigmas e Ocultismo. Matilhas que
são escolhidas pelo Falcão Peregrino ganham dois pontos
de Sabedoria.
Dogma: O Falcão Peregrino exige que seus filhos
nunca usem pesticidas ou remédios contra ervas daninhas
de qualquer forma e que destruam completamente
qualquer fonte de tais materiais que encontrarem. Os
filhos do Falcão Peregrino geralmente evitam centros de
jardinagem e lojas desses produtos.
MET: Os seguidores do Falcão Peregrino recebem
três Características de Experiência por história (não por
sessão), que só podem ser gastas com Habilidades
relacionadas ao conhecimento ou estudo. Além disso,
eles são considerados como tendo uma Característica a
mais em todas as disputas de Enigmas e Ocultismo.
Matilhas escolhidas pelo Falcão Peregrino ganham duas
Características de Sabedoria.
Totens de Astoecia
Gavi‹o
Custo em Pontos de Antecedentes: 4
O Gavião é o mais astucioso da ninhada do falcão.
Ele é pequeno, rápido e esperto e gosta de enganar sua
presa fazendo-a expor suas costas para que possa usar suas
garras para atacá-la e seu bico para prendê-la rápido. Ele
ensina seus filhos a confundir e distrair seus inimigos,
para que possam facilmente derrotá-los. O Gavião é o
totem da Casa Olhos Cintilantes, que tem esse nome por
causa do brilho em seu olho quando engana outro
inimigo.
Características: O Gavião dá a seus filhos dois
pontos de Lábia e um ponto extra de Manipulação.
Dogma: O Gavião pede que seus filhos contem uma
mentira sobre si mesmo a cada duas verdades que
disserem, para o bem de manter aqueles em volta
confusos.
MET: Seguidores do Gavião recebem um nível
extra de Lábia e também a Característica Social
Enganador.
Totens de Respeito
Estrela do Norte
Custo em Antecedentes: 5
Quando as margens do Nilo eram a maior
preocupação dos Peregrinos Silenciosos, a tribo tinha
pouco uso para a Estrela do Norte (conhecida como
Vegarda para muitos Garou) e ela se importava pouco
com eles. Após os Peregrinos serem expulsos do Egito e se
espalharem, eles vagaram por milênios sob a luz da
Estrela do Norte, baseando-se nela para encontrar seu
caminho, o que amaciou o coração brilhante e duro do
Incarna. Ela enviou seus espíritos para os Peregrinos para
dividir seus dons para ajudar os viajantes e guardá-los
como seu espírito totem.
Características: Cada membro de uma matilha que
segue a Estrela do Norte recebe dois dados de
Sobrevivência. Eles também recebem dois dados na
Habilidade Conhecimento da Área para qualquer lugar
do Hemisfério Norte onde a luz das estrelas não seja
sobrepujada pelas luzes feitas pelo homem (nenhuma
cidade grande, mas pequenas cidades e áreas urbanas).
Ao ter a Estrela do Norte como totem, os membros da
matilha recebem um ponto temporário de Honra.
Dogma: A Estrela do Norte exige que suas matilhas
viagem com freqüência, aceitando todas as demandas
legítimas e os deveres de mensageiros.
MET: A Estrela do Norte dá as Características:
Sobrevivência x2 e Conhecimento de Área x2,
disponível apenas no Hemisfério Norte, quando a luz das
estrelas puder ser vista a noite. Cada membro da matilha
ganha um ponto de Honra.
Escaravelho
Custo em Antecedentes: 5
O Escaravelho, Khephri, é um espírito de criação e
renovação. Como um símbolo do sol nascente, ele faz
parte da ninhada de Hélios, todas as coisas que fogem e se
escondem quando a luz da aurora surge no horizonte o
odeiam. Escaravelho é paciente e cuidadoso, nunca
encorajando a destruição por si só — atos cautelosamente
pensados de criação e destruição, como sabe o totem, são
mais efetivos e mais gratificante. Diferente da maioria
dos espíritos da ninhada de Hélios, o Escaravelho é ainda
mais forte durante um eclipse solar. Durante um eclipse
total, o brilho do sol ao redor do disco lunar é o sinal do
Escaravelho no céu, monstros que aproveitam desses
poucos e preciosos momentos para sair de seus
esconderijos certamente provarão da fúria do
Escaravelho.
Características: Todos os filhos do Escaravelho
aprendem o pequeno ritual Saudação ao Sol. Uma vez
por história, cada membro da matilha pode canalizar o
porte real do Escaravelho, irradiando a luz do sol. Pela
duração da cena na qual o poder é invocado, o filho do
Escaravelho é tratado como se tivesse Raça Pura 5.
Quando um filho do Escaravelho gasta Força de Vontade
em testes prolongados, cada ponto gasto após o primeiro
turno do teste conta como dois sucessos. E por fim,
durante a breve duração de um eclipse solar natural, cada
filho do Escaravelho pode acrescentar dois dados em
todas suas ações.
Dogma: O Escaravelho insiste que seus filhos
saúdem o sol a cada manhã. Em um nível mais abstrato, o
Escaravelho evita aqueles Garou que utilizam de sua
Fúria para resolver os problemas sem tentar soluções
alternativas (com exceções durante os preciosos
momentos de um eclipse, quando um frenesi no
momento certo é geralmente parte vital de um plano).
MET: Os filhos do Escaravelho aprendem o
pequeno ritual Saudação ao Sol. Uma vez por história,
cada membro da matilha pode ganhar os benefícios da
Raça Pura x5 por uma cena. Uma vez por sessão, um
filho do Escaravelho pode gastar uma Característica de
Força de Vontade para ganhar um reteste de uma disputa
estática. Por fim, durante a totalidade de um eclipse solar,
os filhos do Escaravelho podem gastar um resteste em
qualquer disputa.
Totens de Guerra
Cobra
Custo em Antecedentes: 7
A rainha das cobras era conhecida pelo povo egípcio
como a deusa Wadjet, a protetora do faraó. O roubo de
seus símbolos e a corrupção de um grande número dos
espíritos de sua ninhada por vampiros como Sutekh
enfureceu a deusa. A fúria da serpente é fria e aumenta com o tempo. Peregrinos Silenciosos guerreiros e
ferozes
espíritos da cobra são atraídos uns para os outros, se
unindo para guerrear contra os servos corrompidos da
Wyrm — especialmente os Sanguessugas. E coitado de
qualquer um que ficar em seu caminho.
Características: Os filhos da Cobra ganham uma
imunidade ao veneno de serpentes e um adicional de
quatro dados para absorver qualquer outro dano por
veneno. Além disso, uma vez por dia, cada membro da
matilha ganha a habilidade de causar quatro dados de
dano letal por veneno com sua mordida, além do dano da
mordida em si. Contra Malditos e vampiros, esse dano é
agravado.
Dogma: A Cobra é impaciente com os Garou que
não lutam (apesar de que ela não tem problema com
táticas furtivas ou de emboscada). Ela exige que suas
matilhas aproveitem toda oportunidade de expulsar os
vampiros e sua corrupção do Egito.
MET: Os filhos da Cobra não recebem dano por
venenos de cobras. Eles ganham um bônus de três
Características para lidar com qualquer outro dano por
envenenamento. Uma vez por dia, um único membro da
matilha pode causar quatro Níveis de Vitalidade de dano
por veneno com sua mordida além do dano causado por
sua mordida. Esse veneno causa dano agravado contra
espíritos da Wyrm e vampiros.
Esfinge-da-Guerra
Custo em Antecedentes: 8
Os egípcios chamavam a Esfinge pelo nome de Aker
e o veneraram como o guardião do horizonte: a linha
divisora entre o dia e a noite, entre os mundos dos vivos
e dos mortos. Mas até mesmo os humanos sabiam que a
Esfinge não era um deus “deles”. A Esfinge existiu há
muito antes dos humanos começarem a venerá-la. Ela era
uma entidade infernal, uma força da natureza, uma parte
vital da ordem do cosmo. Como o guardião das terras dos
mortos, a Esfinge despreza os fantasmas e vampiros que
desafiam a progressão natural da vida e pior, semeiam o
caos entre os vivos. É cargo da Esfinge guardar as espirais
mutiladas de Apep — a Wyrm — para que o inimigo não
possa recuperar seu poder.
Características: Os filhos da Esfinge podem
atravessar a Película para a Umbra Negra ao pôr-do-sol
(como se estivessem usando o ritual Descida à Umbra
Negra, sem nenhum sacrifício de sangue exigido). A
dificuldade para poderes que afetam as emoções ou a
mente usados pelos mortos ou mortos-vivos aumentam
em 2 quando usados contra os filhos da Esfinge. Por fim,
uma vez a cada ano lunar, uma matilha que siga a Esfinge
pode conjurar o totem para seqüestrar um oponente
maculado pela Wyrm já derrotado (ou parte de um
inimigo). Esse inimigo (ou a parte desse inimigo) é
levado ao reino Umbral da Esfinge e nunca poderá
retornar (ou renascer).
Dogma: Os filhos da Esfinge devem levar as
criaturas mortas para as terras dos mortos. Ponto. Não é
exigido que eles as destruam ou as derrotem em combate, mas os mortos devem permanecer onde os mortos
pertencem.
MET: Os filhos da Esfinge podem atravessar a
Película para a Umbra Negra ao pôr-do-sol como se
tivessem usado o ritual Descida à Umbra Negra, sem o
sacrifício de sangue exigido. Eles ganham duas
Características Mentais em defesa contra poderes que
afetam as emoções e mente usados pelos mortos ou
mortos-vivos. Uma vez por mês uma matilha que siga a
Esfinge pode pedir a seu totem para seqüestrar um
oponente maculado pela Wyrm que foi derrotado ou um
objeto maculado. O oponente é levado para o reino
Umbral da Esfinge e não pode retornar ou renascer.
Esfinge-da-Sabedoria
Assim como os maiores espíritos, a Esfinge possui
muitas faces e diferentes aspectos. A Esfinge também
aparece como um Totem de Sabedoria no Livro de
Tribo: Garras Vermelhas; esse aspecto fêmea do
totem também é válido para as matilhas de Peregrinos.
Crocodilo
Custo em Antecedentes: 5
O Crocodilo é um astuto caçador. Ele espreita, sem
se mexer e sem ser visto, abaixo das águas. O fim violento
de qualquer presa que se aproxime demais de suas presas é
inevitável. O Crocodilo escolhe guerreiros astutos entre
os Garou para abençoar, assumindo apenas aqueles que
compreendem a surpresa e a força esmagadora como a
única forma de vencer.
Características: O Crocodilo dá a cada um de seus
filhos um dado adicional de dano nas manobras de
mordida (e os dentes de seus filhos normalmente
parecem longos e afiados, mesmo em Hominídeo). Além
disso, cada membro da matilha pode canalizar a calma
fria do Crocodilo para aplacar o frenesi. Ao invocar essa
habilidade, o instinto do frenesi desaparece, e o
lobisomem não pode entrar em frenesi pelo resto da cena.
Essa habilidade só pode ser usada uma vez por história.
Dogma: As matilhas que seguem o Crocodilo não
devem atacar ou causar dano aos Mokolé, os reclusos
metamorfos reptilianos. Esse é um dogma que não é
testado com freqüência, mas quando ele surge, essas
matilhas podem ser acusadas como traidores.
MET: O ataque por mordida de cada membro da
matilha causa um Nível de Vitalidade adicional de dano.
Uma vez por história, cada membro da matilha pode
evitar um frenesi, mas ao fazê-lo ele perde a habilidade de
entrar em frenesi (seja voluntário ou não) pelo resto da
cena.
Totens de Sabedoria
êbis
Custo em Antecedentes: 6
O íbis desde os tempos antigos foi o símbolo de
Thoth, o curandeiro, escriba e guardião dos
conhecimentos místicos. O íbis é também um espírito da
lua, um da ninhada de Luna — para os egípcios, Thoth
governava o caminho da lua durante a noite e até mesmo
nos dias de hoje o bico curvado do íbis é visto como um
símbolo da lua crescente. O maior dom de Íbis para os
Garou é a memória. Os Garou raramente recordam seus
pensamentos, planos ou ensinamentos, mas o Íbis o faz e
suas escrituras são incorruptíveis e duradouras. O Íbis
guarda muitos segredos que estariam perdidos, se não
fosse por ele, para os Peregrinos Silenciosos — e muitos
que foram perdidos, já que os Peregrinos se esqueceram
de perguntá-lo.
Características: As matilhas que seguem Íbis podem
conjurar o totem para ajudar com suas memórias, já que o
espírito lembra-se das experiências da matilha. Qualquer
visão, som, mensagem ou até mesmo cheiro pode ser
lembrado (o que exige um teste de Inteligência com uma
dificuldade variável). Perceba que a menos que a matilha
gaste pontos de Antecedentes para melhorar o totem
para que ele permaneça em contato com todos eles, caso
a matilha se separe, apenas os membros que
permanecerem com o espírito do totem terão suas
experiências registradas. Ainda mais importante para os
Peregrinos, um filho de Íbis pode pedir por uma memória
específica de qualquer filho de Íbis, vivo ou morto (é
necessário um pedido bem formulado, um teste bem
sucedido de Inteligência + Enigmas, dificuldade 10, e
normalmente muito tempo). A dificuldade de todas as
magias contra os filhos de Íbis (sejam elas “mágicas
verdadeiras”, feitiçaria limitada ou Taumaturgia
vampírica) é aumentada em um. Por fim, as matilhas que
se aliam ao Íbis ganham três dados de Medicina que
podem ser distribuídos entre os membros da matilha.
Dogma: Os seguidores de Íbis não podem ferir aves
dos pântanos, nem podem usar bastões de arremesso
como armas (como o Amuleto Presa de Wadjet). Uma
vez que Thoth era o advogado dos mortos, os filhos de
Íbis devem também interceder em nome dos fantasmas
que necessitam de ajuda para continuar sua jornada para
o pós-vida.
MET: Íbis dá Medicina x3. Os membros da matilha
ganham uma Característica adicional para resistirem a
magia de qualquer tipo. Os personagens podem se
aproveitar da habilidade de Íbis de registrar suas
memórias como descrito acima. Para pedir que o totem
acesse as memórias de outro filho de Íbis é necessário um
Teste Mental Estático contra uma dificuldade de 10 e
levará o tempo que o Narrador achar necessário.
Sirius, a Estrela Canina
Custo em Antecedentes: 4
Essa estrela, a mais brilhante no céu noturno, era de
importância especial para os egípcios. Eles celebravam o
início do ano quando Sirius surgia com o sol, um arauto
da cheia anual e da fertilização do Rio Nilo. Para os
egípcios antigos, Sirius era a personificação de Ísis, mas
muitas outras culturas humanas reconhecem as qualidades caninas da estrela e sua constelação, criando
lendas sobre cães com qualidades desde a lealdade nobre
até velocidade inigualável. O Incarna Sirius favorece a
forma canina e sente carinho pelos Garou, os Peregrinos
Silenciosos em especial. Ele é reconhecido como um
Totem de Sabedoria devido aos dons para seus filhos se
focarem na marcação da passagem do tempo e em fazer
predições, mas a Estrela Canina sempre preza por uma
boa corrida.
Característica: As matilhas que seguem a Estrela
Canina recebem um ponto de Raciocínio e dois dados em
Enigmas (apenas um membro da matilha pode usar esses
bônus por vez). Todos os membros da matilha recebem
dois dados de bônus quando estiverem executando rituais
periódicos. Por fim, todos os filhos de Sirius recebem a
especialidade de Esportes em “Corrida”.
Dogma: Os filhos da Estrela Canina devem marcar o
surgimento anual da estrela sobre o Egito com um ritual
elaborado, não importando onde eles estejam.
MET: Intuitivo, Rápido, Enigmas x2. Os
personagens recebem duas Características bônus para
executarem rituais periódicos.
Totens de Astoecia
Gaivota
Custo em Antecedentes: 4
A gaivota pode não ser um pássaro atrativo ou
amistoso, mas é um sobrevivente esperto e durão,
encontrado por todo o mundo. Para aqueles que estão
dispostos a enxergar além da alimentação de fezes e lixo,
a Gaivota está disposta a compartilhar o que seus olhos
sagazes e rápidos viram em suas viagens.
Características: Os filhos da Gaivota recebem cada
um dois dados na Habilidade Conhecimento da Área
para as regiões costeiras de todo o mundo (incluindo
grandes lagos). Além disso, os filhos da Gaivota bóiam
tão facilmente quanto ela. No mundo físico, nenhum
teste de Esportes é necessário para boiar na água por
qualquer duração de tempo e qualquer teste para nadar de
volta à superfície é feito com -2 de dificuldade. Na
Umbra, os filhos da Gaivota podem correr na superfície
da água. Devido aos hábitos repugnantes do totem, os
filhos da Gaivota perdem dois pontos temporários de
Honra ao adotarem esse totem.
Dogma: A Gaivota não pode suportar ficar grandes
períodos de tempo longe do oceano. O totem da matilha
não insistirá para que os Garou fiquem próximos à praia,
mas se a matilha insistir em ficar em terra firme por
muito tempo (estipulado pelo Narrador), ela retornará ao
mar, levando consigo todos os benefícios de matilha. Isso
inclui benefícios como atravessar a Película como uma
matilha e qualquer laço telepático que o totem dê. A
Gaivota se reúne à matilha assim que eles retornam ao
ambiente que lhe agrada.
MET: Conhecimento de Área x2 (para áreas costeiras e grandes lagos), Esportes x2 (apenas para
nadar e atividades aquáticas). Na Umbra, os membros da
matilha podem correr sobre a água. Os filhos da Gaivota
perdem 2 de Honra.
Totens de Respeito
As Musas
Custo em Pontos de Antecedentes: 5
Algumas matilhas de Fúrias seguem o caminho dos
Espíritos da Arte, que as preenche de criatividade,
habilidade e sabedoria. As Musas — elas são nove —
coletivamente escolhem uma matilha, passando suas
bênçãos para as Fúrias mais dignas. As Musas não são
responsáveis pelo sagrado impulso criativo. Elas ensinam
o ofício e a forma de suas artes, mas não podem executar
o ato da criação. Isso é reservado apenas aos mortais,
sejam eles humanos ou Garou. Nos dias antigos, dizem,
as Musas eram espíritos totêmicos separados, cada uma
responsável por seu próprio grupo de matilhas, mas à
véspera do Apocalipse, não há matilhas de Fúrias o
suficientes dedicadas às artes e aprendizado para que elas
façam o mesmo.
Características: Membros das matilhas das Musas
ganham, cada um, um ponto permanente em um
Atributo Social à sua escolha e um ponto em
Performance, Expressão ou Enigmas. Cada membro da
matilha terá uma Musa em particular de quem será mais
próximo, baseado na forma de arte que prefere. Calliope
favorece os poetas épicos e heróicos (Expressão); Clio
favorece os historiadores (Enigmas); Erato aqueles que
compõe poesias eróticas e apaixonadas (Expressão);
Euterpe prefere aqueles que tocam músicas instrumentais
(Performance); Melpomene favorece o teatro trágico
(Performance); Polymnia os poetas do sagrado
(Expressão); Terpischore favorece a dança e o canto
(Performance); Thalia o teatro cômico (Performance); e
Urânia favorece a astronomia (Enigmas).
Dogma: As matilhas das Musas devem devotar suas
vidas à arte e ao aprendizado. Elas devem também
trabalhar para defender o discurso livre e a liberdade de
expressão.
MET: As Musas dão aos membros de suas matilhas
uma Característica Social extra e uma Característica nas
Habilidades Performance, Expressão ou Enigmas.
Totens de Guerra
As G—rgonas
“As Medusas”, como um único Totem não existem
mais. Devido à circunstâncias que não são claras mesmo
para as Theurges mais velhas das Fúrias, a própria
Medusa se afastou de suas irmãs; todas as cinco agora
existem como espíritos totêmicos independentes.
Matilhas antes dedicadas às Medusas devem escolher um novo totem entre as cinco Górgonas (listadas
individualmente abaixo). Essa é uma decisão tomada fora
do jogo, já que as Górgonas selecionaram suas próprias
matilhas nessa época de tumultos. Os jogadores podem
dar essa decisão ao Narrador, claro. De acordo com a
historiadora do Capítulo 1, nenhuma matilha conhecida
anteriormente dedicada às Medusas como um todo, foi
adotada pela própria Medusa; porém, não há razão para
que, se for da vontade do Narrador, sua matilha não
possa ser a primeira.
Euryale
Custo em Pontos de Antecedentes: 4
Euryale, também chamada de a Andante Longínqua,
é a mais velha das Cinco Filhas. Ela geralmente age
como uma matrona espiritual para matilhas de Amazonas
de Diana; ela simpatiza com a idéia geral delas de que o
Homem é o sexo frágil e merece ser subjugado pela
Mulher. Apesar de seu papel como irmã mais velha,
Euryale é uma Lua Nova. Ela encoraja as Fúrias e
matilhas de fêmeas a deliberadamente violar convenções
sociais impostas pela sociedade patriarcal sempre que
puderem; Euryale pode quase ser ouvida vibrando quando
uma mulher humana caminha pelas ruas de Nova York
com um topless ou quando um casal de lésbicas adota
uma criança.
Características: Matilhas devotadas à Euryale
recebem os Dons: Fraquezas Fatais e Salto da Lebre e +3
dados quando usam Intimidação em machos.
Dogma: As matilhas de Euryale não podem nunca
conter membros machos e só irão se sujeitar a um oficial
de seita macho se ele derrotar a alfa da matilha em um
desafio aberto.
MET: Euryale dá aos membros de suas matilhas os
Dons: Fraquezas Fatais e Salto da Lebre, e três
Características bônus em disputas de Intimidação contra
machos.
Helena
Custo em Pontos de Antecedentes: 4
Helena, a Lua Crescente das Cinco Filhas, possui
muito mais respeito com o Homem do que sua irmã mais
nova, Euryale. Ela sabe que ambos os sexos são partes
iguais de Gaia e é simplesmente um extravio do Patriarca
que o Homem foi na direção errada. Matilhas devotadas
a Helena provavelmente tendem a desviar-se para o lado
da agressividade quando se trata das fraquezas das fêmeas;
as filhas de Helena, por exemplo, com certeza
considerariam uma mãe parcialmente culpada se seu
marido abusa de seus filhos. Porém, elas se asseguram de
desvendar a verdade de tal situação e se tornam ainda
mais cruéis com o ofensor mais sério do casal,
independente do sexo.
Características: As matilhas de Helena recebem o Dom: Nome do Espírito, +1 de Carisma e +3 dados em
suas paradas de dados de Investigação. Cada membro da
matilha ganha um ponto temporário de Sabedoria.
Dogma: As matilhas de Helena devem conter um
número igual de Garou machos e fêmeas. Se houver um
número ímpar de Garou na matilha, o Garou ímpar pode
ser de qualquer um dos gêneros (se a matilha tiver sete
membros, podem ser 4 machos e 3 fêmeas, ou 4 fêmeas e
3 machos, mas não 5 e dois em qualquer combinação).
Os machos podem ser impuros das Fúrias ou membros de
outras tribos, se Helena os aceitar.
MET: As matilhas de Helena ganham o Dom:
Nome do Espírito, uma Característica Social
Carismática de bônus, uma Característica extra no
Renome Sabedoria e um bônus de três Características na
resolução de todas as disputas de Investigação.
Isthmene
Custo em Pontos de Antecedentes: 5
Isthmene, a Dama do Machado, é a mais nova e
mais bela das Górgonas; ela é também a mais feroz em
batalha. Empunha um labrys de prata pura e encoraja
suas filhas a empunhar o labrys como sua arma principal.
Apesar de sua aparência benevolente, Isthmene não
suportava nenhum insulto ou difamação de qualquer
homem quando caminhava pelo Reino e não lida com os
insultos de suas irmãs mais velhas muito melhor. As
lendas dos Garou sustentam que florestas inteiras caíram
nos dias antigos quando Isthmene liberava sua Fúria dos
modos condescendentes de suas irmãs mais velhas.
Características: Cada membro de uma das matilhas
de Isthmene recebe um ponto temporário de Glória, +2
dados em suas paradas de dados de Armas Brancas
quando empunham um labrys e +1 ponto de Fúria. Elas
não podem entrar em frenesi raposa; quando entram em
frenesi, sempre é um frenesi com sede de sangue. Dogma: As filhas de Ishtmene não tolerarão
qualquer abuso de um macho de qualquer espécie e elas
devem devolver tal abuso de maneira desproporcional:
insultos são pagos com machucados; machucados com
garras e presas.
MET: As matilhas de Isthmene ganham uma
Característica de Glória, um bônus de duas
Características nas resoluções de todas as Disputas de
combates quando empunhando um labrys e uma
Característica adicional de Fúria. Elas só entram em
frenesi selvagem, nunca frenesi raposa.
Medusa
Custo em Pontos de Antecedentes: 4
Medusa é mais velha apenas do que Isthmene e sua
Fúria não é menos assustadora de se observar. O ódio de
Medusa pelo Homem é superado apenas pelo de
Isthmente; é dito que ela uivou uma canção de fúria
quando Pégaso adotou o primeiro impuro macho da tribo
das Fúrias Negras e que abandonou suas irmãs por vários
anos após o fato. Medusa, conhecida pelo poeta Hesíodo
como “A Rainha”, era uma Galliard e suas canções
permanecem belas; muitas delas servem como rituais no
campo de batalha.
Medusa abandonou suas irmãs novamente; se foi
voluntariamente — devido a uma disputa com Helena
ou com outra — ou como resultado de batalhas com
criaturas da Wyrm ou da Weaver é desconhecido. Apesar
da maioria das Fúrias achar que Medusa não possui
nenhuma matilha sua, a verdade é que talvez uma ou
duas matilhas ouviram seus chamados e recebem alguma
inspiração de sua mãe distante.
Características: As filhas de Medusa recebem o
Dom: Inspiração, +3 dados nas paradas de dados
envolvendo Ofícios e +1 ponto temporário de Honra.
Dogma: As matilhas de Medusa não podem conter
membros de outras tribos a não ser Fúrias Negras e nem
impuros machos das Fúrias; elas se recusam até mesmo a
se relacionar com tais criaturas nos caerns quando
possível.
MET: As matilhas de Medusa ganham o Dom:
Inspiração, um bônus de três Características em todas as
disputas de Ofícios e uma Característica extra de Honra.
Stheno
Custo em Pontos de Antecedentes: 4
Stheno, chamada de “a Poderosa” por Hesíodo, é a
filha do meio, e como tal age como uma pacificadora
entre suas irmãs. Em sua maioria, para seu desgosto, isso
consiste em defender Helena contra as outras três, apesar
de seus próprios sentimentos com o Homem. Stheno é
tão sábia quanto é forte; raramente chega a alguma
conclusão sem a deliberação apropriada, mas seus
julgamentos são os corretos ainda assim. Stheno parece
estar terrivelmente preocupada com o desaparecimento
de Medusa e designou suas filhas para procurá-la ou
qualquer matilha ou espírito que a servir.
Características: Membros das matilhas devotadas a
Stheno recebem um ponto temporário de Sabedoria e o Dom: Determinação. A matilha também ganha um
dado
adicional de Força e Vigor para ser compartilhado da
maneira normal.
Dogma: As filhas de Stheno devem concordar com
qualquer pedido para servirem como árbitras,
principalmente em conflitos entre homens e mulheres.
Elas devem esforçar-se para descobrir a verdade desses
conflitos antes de decidir seu julgamento.
MET: As matilhas de Stheno ganham uma
Característica de Sabedoria, o Dom: Determinação e o
bônus de Robustez e Resoluto nas Características Físicas.
Pantera
Custo em Pontos de Antecedentes: 5
A Pantera é um totem raro para os Garou, devido ao
sangue ruim após a Guerra da Fúria e gerações
subseqüentes de ódio. A Pantera guia algumas matilhas
de Desbravadoras, Bacantes e Amazonas, mas não tomou
uma nova matilha de filhotes Garou em vários anos;
certamente qualquer matilha que ela assumir teria de ser
excepcional nas características que a Pantera admira:
graça, velocidade e astúcia.
Características: A Pantera dá a seus filhos o Dom:
Olhos de Gato e reduz as dificuldades de todos os testes
envolvendo furtividade, graça e equilíbrio em dois.
Muitos Garras Vermelhas e Crias de Fenris desprezam as
seguidoras da Pantera, principalmente devido à sua
desconfiança com os Bastet. Os Bastet consideram
matilhas da Pantera espíritos aliados e podem convocar
suas irmãs em tempos de necessidade; em circunstâncias
particularmente raras eles podem vir ao auxílio da
matilha da Pantera.
Dogma: As matilhas da Pantera devem ajudar os
felinos em perigo — sejam eles gatos domésticos presos
em árvores ou Bastet rodeados por criaturas da Wyrm. As
matilhas devem também passar no mínimo um mês por
ano na Amazônia, apesar do grande risco; as coisas
ficaram realmente sérias por lá. A Pantera não pede mais
a suas matilhas para reunir fofocas para ela, pois tem
coisas mais importantes para se preocupar.
MET: As matilhas da Pantera ganham o Dom:
Olhos de Gato e um bônus de duas Características em
disputas de ações relacionadas com furtividade, graça ou
equilíbrio.
Totens de Sabedoria
Tmis, a Tecel‹ de Sonhos
Custo em Pontos de Antecedentes: 6
Têmis é a deusa da justiça da Grécia Antiga; ela é
vista na tradicional imagem da justiça como uma mulher
vendada segurando uma balança. Uma matilha de Fúrias
dedicada à Têmis construiu o templo do oráculo em
Delfos, apesar de que mais tarde ele foi tomado delas.
Como filha dos deuses do céu e da terra, ela vagava pelos
antigos caminhos de Gaia e os caminhos do Homem. Ela
era capaz de manter esse equilíbrio por eras, até o
equilíbrio da Tríade ser alterado. Quando isso aconteceu,
Têmis ficou entre a Wyld e a Weaver. Seu atual Reino é
uma esfera Umbral próxima às terras dos sonhos; auxílio
e conselhos de Têmis vêm através de sonhos, uma
característica que deu a ela seu título de “Tecelã de
Sonhos”.
As matilhas que servem Têmis estão
constantemente em busca de injustiças. Elas observam e
meditam sobre o equilíbrio da Tellurian sempre que
podem, mas na maior parte, elas buscam orientações de
sua patrona até fontes de grandes injustiças. Têmis é um
espírito antigo; as Sarcedotisas de Ártemis e as Amazonas
mais tradicionais a seguem.
Características: As filhas de Têmis ganham um
ponto permanente de Sabedoria e acrescentam um em
suas características de Enigmas e Gnose. As Galliards de
Têmis ganham o Dom: Comunicação Onírica e todas
suas filhas recebem visões proféticas dos planos do
Narrador de tempos em tempos — o significado de tais
visões não será óbvio. Os jogadores devem interpretar os
sonhos através da interpretação, ao invés de fazer um
teste de Enigmas.
Dogma: Têmis nunca escolherá Andarilhos do
Asfalto ou permitirá que suas filhas aprendam um Dom
exclusivo dos Andarilhos do Asfalto (por exemplo, uma
filha de Têmis pode aprender Adaptação, uma vez que
esse Dom é compartilhado com os Roedores de Ossos,
mas não poderia aprender Controle de Máquinas
Simples). Existe muito da Weaver nessas coisas.
MET: As matilhas de Têmis ganham uma
Característica no Renome Sabedoria, uma Característica
de Gnose e uma Habilidade Enigmas extra. Os
seguidores Galliards de Têmis também ganham o Dom:
Comunicação Onírica.

Totem de Respeito
Pai Mulo
Custo em Antecedentes: 5
Mulo, filho estéril do Cavalo, é um totem que
particularmente favorece os Impuros. Ele valoriza
trabalho duro, a obstinação e a força. Lupinos o
consideram uma coisa da Weaver, já que eles comumente
acreditam (incorretamente) que híbridos não ocorrem na
natureza. Hominídeos o consideram estranho e perverso.
Ele não aceita nenhum ser fértil como seu filho. Garou
que sirvam tanto ao Cavalo quanto ao Touro estão bem
dispostos em relação aos filhos do Mulo.
Características: O Mulo garante a suas matilhas um
ponto extra de Força e Vigor, que podem ser designados
como de costume. Cada membro da matilha ganha um
ponto de Renome em Honra e espera-se que os impuros
que sigam o Mulo se portem com dignidade.
Dogma: O Mulo requer que seus filhos obedeçam
todas as ordens leais. Eles precisam obstinadamente
recusar todas as ordens desleais.
MET: Filhos do Mulo ganham as Características
Forte e Robusto, além de uma Característica de Honra.
Totens de Guerra
Unic—rnio Negro
Custo em Antecedentes: 5
O Unicórnio Negro é chamado de “Sombra do
Unicórnio” por alguns. Seu pêlo é tão negro quanto o do
Unicórnio é branco, embora seus olhos brilhem com o
mesmo amor respeitoso por Gaia. Ele é um nobre espírito
da guerra, criado pelo Unicórnio para ajudar a defender
seus filhos em tempos de necessidades e para ensinar os
Filhos como lutar com dignidade e honra.
Características: Cada membro de uma matilha do
Unicórnio Negro ganha um ponto em Briga e um ponto
de Glória. Além disso, um membro da matilha por vez
pode ganhar três dados de absorção extras. O Unicórnio
Negro prefere que estes dados vão para o membro que
estiver defendendo um inocente, se houver. Suas
matilhas podem usar 5 pontos extras de Força de
Vontade por história.
Dogma: O Unicórnio Negro exige que seus filhos
defendam aqueles que não são capazes de se defender, um
trabalho que geralmente é mais exigente do que pode
parecer.
MET: Filhos do Unicórnio Negro ganham um nível
na Briga e uma Característica de Glória. Qualquer
membro da matilha pode ganhar três Níveis de
Vitalidade extras (preferencialmente se defendendo um
inocente). Uma vez por história, cada membro da
matilha pode adicionar cinco Características de Força de
Vontade para os propósitos de comparação em empates.
çguia
Custo em Antecedentes: 9
A Águia é uma lutadora feroz que ajuda Garou em
lutas honradas e em construir e manter sociedades justas.
Ela ama aqueles que bradam por justiça e odeia covardia
e desunião.
Características: A Águia garante três dados extras
para qualquer esforço em comum da matilha. Em uma
matilha dela na qual todos lutam juntos, nenhum membro pode sofrer um frenesi raposa. Presas de Prata
são mais inclinados a respeitar filhos da Águia.
Dogma: A Águia requer que todos os seus Filhos se
oponham à injustiça e que trabalhem para construir e
manter uma sociedade justa. Simplesmente matar pessoas
más não é o bastante, filhos da Águia precisam se
envolver no governo ou política local de alguma forma,
trabalhando positivamente em prol de uma sociedade
melhor.
MET: A todos os filhos da Águia é garantido um
reteste grátis quando engajados em um esforço de
matilha. Quando uma matilha de seus filhos luta unida,
eles se tornam imunes ao frenesi raposa.
Totens de Sabedoria
Lontra Marinha
Custo de Antecedentes: 4
A Lontra Marinha ama humanos que nadam,
brincam na água e quem conservar os recursos do mar e
do solo. Ela despreza poluição e o consumo excessivo das
riquezas do mar, especialmente moluscos. Ela possui
pouco poder fora do alcance natural da lontra marinha,
mas ela dá aquilo que pode para aqueles que ajudarem o
mar.
Características: A Lontra Marinha permite que
todos os seus filhos bóiem no oceano ou em qualquer
água indefinidamente, eles nunca irão se afogar ou se
cansar. Cada filho da Lontra Marinha também nada a
uma velocidade do dobro do normal e ganha um ponto
de Renome de Sabedoria. Existem rumores de que os
Rokea são bem dispostos em relação aos filhos da Lontra
Marinha, embora existam poucas provas.
Dogma: A Lontra Marinha demanda que o oceano e
seus recursos continuem inviolados, incluindo limpar
correntes para serem usadas como caminhos para
salmões, preservar leitos de moluscos, proteger e criar
campos de ninhos de pássaros marítimos. Seus seguidores
são menos comumente guerreiros ecológicos que
trabalhadores incansáveis pela manutenção tanto do mar
quanto do que puder ser salvo.