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O Célebre

Pontos de Vida. ​Um célebre começa com 12 pontos de vida (+ Tabela: O Célebre
modificador de Constituição) e ganha 3 PV (+ mod. Con) por
nível. Nível Habilidade de Classe
Pontos de Mana. ​4 PM por nível.
Perícias.​ Atuação (Car) ou Enganação (Car) e Diplomacia (Car)
ou Intimidação (Car), mais 4 a sua escolha entre.
1º Inspiração
Proficiências.​ Nenhuma.
2º Poder de célebre
Habilidades de Classe
Inspiração. ​Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para 3º Poder de célebre
inspirar as pessoas com sua presença. Você e todos seus
aliados em alcance curto ganham +1 em testes de perícia até o 4º Poder de célebre
fim da cena. Para cada 2 PM extra que gastar, o bônus aumenta
em +1. 5º Poder de célebre
Poder de Célebre.​ No 2º nível, e a cada nível seguinte, você
escolhe entre um dos poderes a seguir. 6º Poder de célebre
● Aprimoramento. ​Você recebe +1 em um atributo a sua
escolha. Você pode escolher este poder quantas vezes 7º Poder de célebre
quiser.
● Fascinar.​ Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM 8º Poder de célebre
para fascinar uma criatura a sua escolha em curto
alcance. Faça um teste de Atuação ou Enganação 9º Poder de célebre
oposto pelo teste de Vontade da criatura. Se passar,
ela fica fascinada enquanto você se concentrar (uma
10º Poder de célebre
ação padrão por rodada). Se passar, a criatura fica
imune a este efeito por um dia. ​Pré-requisito.
treinamento em Atuação ou Enganação. ● Língua de Ouro.​ Você pode gastar uma ação padrão e
● Fascinar em Massa. ​Quando usar Fascinar, você pode 6 PM para gerar o efeito da magia ​Sugestão​ com o
gastar 2 PM extras. Se fizer isso, afeta todas as aprimoramento em massa (CD Car). Esta habilidade
criaturas a sua escolha em curto alcance (você faz um não é mágica, e provém de sua capacidade de
único teste de Atuação ou Enganação, oposto pelo manipular pessoas. Pré-requisito. Língua de Prata.
teste de Vontade de cada criatura).​Pré-requisito. ● Manipular.​ Você pode gastar 1 PM para forçar uma
Fascinar. criatura que esteja fascinada a fazer um teste de
● Inspiração Marcial.​ Quando você usa Inspiração, você Vontade (CD Car). Se a criatura falhar, sofrerá o efeito
e seus aliados aplicam o bônus recebi em rolagem de da magia ​Enfeitiçar a​ té o fim da cena. Se passar, fica
dano (além de testes de perícia). imune a esta efeito até o fim do dia. Usar essa
● Inspirar Confiança.​ Sua presença faz as pessoas habilidade não conta como uma ameaça para um
darem o melhor de si. Você pode gastar 2 PM para criatura fascinada. ​Pré-requisito.​ Fascinar.
fazer um aliado em alcance longo rolar novamente um ● Manipular em Massa.​ Quando usar Manipular, você
teste realizado. pode gastar 2 PM extras. Se fizer isso, afeta todas as
● Inspirar Glória. A presença de um célebre motiva as criaturas a sua escolha em curto alcance (você faz um
pessoas a realizarem façanhas impressionantes. Você único teste de Atuação ou Enganação, oposto pelo
pode gastar 5 PM para fazer um aliado em longo teste de Vontade de cada criatura).​Pré-requisito.
alcance ganhar uma ação padrão adicional no próximo Fascinar em Massa, Manipular.
turno dele. Você só pode usar esta habilidade uma vez
por cena em cada aliado. ​Pré-requisito.​ Inspirar
Confiança.
● Língua de Prata.​ Quando fazer um teste de perícia
baseada em Carisma, você pode gastar 2 PM para
receber um bônus no teste igual ao seu nível de
célebre. Você pode usar esta habilidade depois de rolar
o dado, mas apenas antes do mestre dizer se você
passou ou não.
O Lutador
Pontos de Vida. ​Um lutador começa com 16 pontos de vida (+ Tabela: O Lutador
modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por
nível. Nível Habilidade de Classe
Pontos de Mana. ​3 PM por nível.
Perícias.​ Fortitude (Con) ou Reflexos (Des) e Luta (For) ou
Pontaria (Des), mais 2 a sua escolha entre.
1º Ataque Especial (+4)
Proficiências.​ Armas marciais ou Armas de fogo.
2º Poder de lutador
Habilidades de Classe
Ataque Especial.​ Quando faz um ataque, você 3º Poder de lutador
pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de ataque ou na
rolagem de dano, a sua escolha. A cada quatro níveis, pode 4º Poder de lutador
gastar +1 PM para aumentar o bônus em +4. Você pode dividir
os bônus igualmente. Por exemplo, no 5º nível, pode gastar 2
5º Ataque Especial (+8), Poder de lutador
PM para receber +8 no ataque, +8 no dano ou +4 no ataque e
+4 no dano.
6º Poder de lutador
Poder de Lutador.​ No 2º nível, e a cada nível seguinte, você
escolhe entre um dos poderes a seguir. 7º Poder de lutador
● Aprimoramento. V ​ ocê recebe +1 em um atributo a sua
escolha. Você pode escolher este poder quantas vezes 8º Poder de lutador
quiser.
● Artes Marciais.​ Seus ataque desarmado causam 1d6 9º Ataque Especial (+12), Poder de lutador
pontos de dano, e podem causar dano letal ou não letal
(a sua escolha).
10º Poder de lutador
● Golpe Relâmpago.​ Quando usar a ação de ataque para
fazer um ataque desarmado, você pode gastar 1 PM ● Romper Defesas.​ Seu ataque especial pode atravessar
para realizar um ataque desarmado adicional. as defesas do alvo. Quando faz um Ataque Especial,
● Guerreiro Tradicional.​ Você recebe proficiência em você pode gastar 2 PM adicionais para ignorar
Armas marciais. qualquer resistência a dano do alvo.
● Tropa de Choque.​ Você recebe proficiência em todas ● Sentinela.​ Se estiver usando um escudo, você aplica o
as armaduras pesadas e escudos. bônus na Defesa recebido pelo escudo em testes de
● Arqueiro.​ Se estiver usando uma arma de ataque à resistência.
distância, você soma seu bônus de Sabedoria em ● Tempestade de Aço.​ Se estiver usando duas armas (e
testes de ataque e rolagens de dano (limitado pelo seu pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação ataque
nível). Pré-requisito. Sab 13. você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se
● Ataque Reexo.​ Se um alvo em alcance de seus fizer isso, sofre uma penalidade de –2 em ambos os
ataques corpo a corpo ficar desprevenido ou se mover testes de ataque.
para fora do seu alcance, você pode gastar 1 PM para
fazer um ataque corpo a corpo contra esse alvo como
uma reação. Pré-requisito. Des 13.
● Destruidor.​ Se estiver usando uma arma corpo a corpo
de duas mãos, você pode rolar novamente qualquer
resultado 1 ou 2 em rolagens de dano. Pré-requisito.
For 13.
● Esgrimista.​ Se estiver usando uma arma corpo a corpo
em uma das mãos e nada na outra, você soma seu
bônus de Inteligência em testes de ataque e rolagens
de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito. Int 13.
● Especialização em Arma.​ Escolha uma arma. Você
recebe +2 em rolagens de dano com a arma escolhida.
Você pode escolher este poder outras vezes para
armas diferentes.
● Golpe Demolidor. ​Quando usa a manobra separar ou
atacar um objeto, você pode gastar 1 PM para​ ​ignorar
a RD dele, ou 3 PM para, além disso, causar dano
dobrado.
● Ímpeto.​ Você pode gastar 1 PM para aumentar seu
deslocamento em +6m por uma rodada.
Mestre em Arma. ​Escolha uma arma com a qual
possua Especialização em Arma. Com esta arma, seu
dano aumenta em um passo e você pode gastar 2 PM
para rolar novamente um teste de ataque recém
realizado. Pré-requisito. 8º nível de lutador.
O Ocultista
Pontos de Vida. ​Um ocultista começa com 8 pontos de vida (+ Tabela: O Ocultista
modificador de Constituição) e ganha 2 PV (+ mod. Con) por
nível. Nível Habilidade de Classe
Pontos de Mana. ​6 PM por nível.
Perícias.​ Vontade (Sab) e Misticismo (Int) ou Religião (Sab),
mais 2 a sua escolha entre.
1º Caminhos da Magia, magias
Proficiências.​ Nenhuma.
2º Poder de ocultista
Habilidades de Classe
Caminhos da Magia.​ A magia é um poder incrível, capaz de 3º Poder de ocultista
alterar a realidade. Esse poder tem fontes distintas. e cada uma
opera conforme suas próprias regras. Escolha uma das opções 4º Poder de ocultista
a seguir. Uma vez feita, essa escolha não pode ser desfeita.
● Arcanista.​ Seus estudos das artes arcanas lhe permite
5º Poder de ocultista
moldar a forças primordiais. Você pode escolher
magias arcanas, é seu atributo-chave é Inteligência.
● Devoto.​ Sua fé lhe permite realizar milagres. Você 6º Poder de ocultista
pode escolher magias divinas, é seu atributo-chave é
Sabedoria. 7º Poder de ocultista
● Místico. S ​ ua ligação natural com primordial e divino lhe
confere poderes extraordinários. Você pode escolher 8º Poder de ocultista
magias arcanas ou divinas, é seu atributo-chave é
Carisma. 9º Poder de ocultista
Magias.​ Você pode lançar magias arcanas ou divinas, definidas
pelo seu Caminho.
10º Poder de ocultista
Você pode conjurar magias de 1º círculo no 1º nível, 2º círculo
no 5º nível, e 3º nível no 9º nível, se você for um Arcanista ou
Devoto. ● Canalizar Amplo.​ Quando você usa a habilidade
Você pode conjurar magias de 1º círculo no 1º nível, e 2º círculo Canalizar Energia, pode gastar +2 PM para aumentar o
no 7º nível, se você for um Místico. alcance dela para longo. ​Pré-requisito.​ Canalizar
Você começa com três magias de 1º círculo. A cada nível ímpar, Energia Positiva ou Negativa.
aprende uma magia de qualquer círculo que possa lançar. ● Conhecimento Mágico​. Você aprende duas magias
Seu atributo-chave é definido pelo seu Caminho (veja acima) e arcanas ou divinas de qualquer círculo que possa
você soma seu bônus do atributo-chave no seu total de PM no lançar. Você pode escolher este poder quantas vezes
1º nível. quiser.
● Raio Arcano.​ Você pode gastar uma ação padrão para
Poder de Ocultista.​ No 2º nível, e a cada nível seguinte, você disparar um raio num alvo em alcance curto que causa
escolhe entre um dos poderes a seguir. 1d6 pontos de dano de essência. O alvo pode fazer um
● Aprimoramento. V ​ ocê recebe +1 em um atributo a sua teste de Reexos (CD atributo-chave) para reduzir o
escolha. Você pode escolher este poder quantas vezes dano à metade. Você pode gastar PM quando lança
quiser. um raio arcano, aumentando o dano em +1d6 para
● Canalizar Energia Positiva/Negativa.​ Você pode gastar cada PM gasto. ​Pré-requisito.​ Caminho do Arcanista ou
uma ação padrão e 2 PM para liberar uma onda de Místico.
energia positiva ou negativa (de acordo com sua ● Raio Elemental.​ Quando usa Raio Arcano, você pode
divindade) que afeta todas as criaturas em alcance pagar 1 PM para que ele cause dano de um tipo de
curto. Energia positiva cura 1d6 pontos de dano em energia à sua escolha, entre ácido, eletricidade, fogo,
criaturas vivas a sua escolha e causa 1d6 pontos de frio, trevas ou trovão. Se o alvo falhar no teste de
dano de luz em mortos-vivos. Energia negativa tem o Reexos, sofre um efeito adicional, de acordo com o
efeito inverso — causa dano de trevas em criaturas tipo de energia. Ácido: vulnerável por uma rodada.
vivas a sua escolha e cura mortos-vivos. Uma criatura Eletricidade: ofuscado por uma rodada. Fogo: fica em
que sofra dano desta habilidade tem direito a um teste chamas. Frio: lento por uma rodada. Trevas: não pode
de Vontade (CD Car) para reduzi-lo à metade. Para ser curado por uma rodada. Trovão: –2 em testes de
cada 2 PM extras que você gastar, a cura ou dano ataque por uma rodada. Pré-requisito. Raio Arcano.
aumenta em +1d6 PV (ou seja, pode gastar 4 PM para ● Raio Poderoso.​ O dado de dano do seu Raio Arcano
curar 2d6 PV, 6 PM para curar 3d6 PV e assim por aumenta para d8. Além disso, o alcance dele aumenta
diante).​ ​Pré-requisito.​ Caminho do Devoto ou Místico. para longo. Pré-requisito. Raio Arcano.
O Perito
Pontos de Vida. ​Um perito começa com 12 pontos de vida (+ Tabela: O Perito
modificador de Constituição) e ganha 3 PV (+ mod. Con) por
nível. Nível Habilidade de Classe
Pontos de Mana.​ 4 PM por nível.
Perícias.​ Reflexos (Des) ou Vontade (Sab) e Conhecimento (Int)
ou Ofícios (Int). mais 6 a sua escolha entre
1º Especialista
Proficiências.​ nenhuma.
2º Poder de perito
Habilidades de Classe
Especialista. ​ Escolha um número de perícias treinadas igual 3º Fabricar Item Superior (1 modificações), ​Poder de
ao seu bônus de Inteligência (mínimo 1). Ao fazer um teste de perito
uma dessas perícias, você pode gastar 1 PM para dobrar seu
bônus de treinamento. Você não pode usar essa habilidade em 4º Poder de perito
um teste de ataque.

Poder de Perito.​ No 2º nível, e a cada nível seguinte, você


5º Poder de perito
escolhe entre um dos poderes a seguir.
● Agite Antes de Usar. ​Quando usa um item alquímico 6º Fabricar Item Superior (2 modificações), ​Poder de
que cause dano, você pode gastar uma quantidade de perito
PM a sua escolha (limitado pelo seu bônus de
Inteligência). Para cada PM que gastar, o item causa 7º Poder de perito
um dado extra de dano do mesmo tipo. ​Pré-requisito.
Treinado em Ofício (alquimia). 8º Poder de perito
● Aprimoramento. ​Você recebe +1 em um atributo a sua
escolha. Você pode escolher este poder quantas vezes
quiser.
9º Fabricar Item Superior (3 modificações), ​Poder de
● Maestria em Perícia.​ Escolha um número de perícias perito
treinadas igual ao seu bônus de Inteligência. Com
essas perícias, você pode gastar 1 PM para escolher 10º Poder de perito
10 em qualquer situação, exceto testes de ataque.
● Mestre Cuca.​ Todas as comidas que cozinha têm seu
bônus numérico aumentado em +1. Pré-requisito. Fabricar Item Superior.​ No 3º nível, você cria um item superior,
Treinado em Ofício (culinária). com uma modificação, a sua escolha, e passa a poder fabricar
● Mistura Concentrada.​ Quando usa um item alquímico itens superiores com uma modificação. Veja a página XX para
que cure pontos de vida, você pode gastar uma as regras de fabricação de itens, e a página XX para a lista de
quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu modificações. Nos níveis 6º, e 9º, você recebe um novo item
bônus de Inteligência). Para cada PM que gastar, o superior, com duas e três modificações, respectivamente, e
item cura um dado extra do mesmo tipo. Pré-requisitos. passa a poder fabricar itens superiores com essa quantidade de
Sabedoria 13, Treinado em Ofício (alquimia). modificações.
● Oficina de Campo.​ Você pode gastar uma hora e 2 PM
para fazer a manutenção do equipamento de seu
grupo. Cada membro do grupo escolhe uma arma,
armadura ou escudo para manutenção. Armas
recebem +1 em testes de ataque; armaduras e
escudos têm sua penalidade de armadura reduzida em
1. Os benefícios duram um dia.
O Sobrevivente
Pontos de Vida. ​Um sobrevivente começa com 20 pontos de Tabela: O Sobrevivente
vida (+ modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Con)
por nível. Nível Habilidade de Classe
Pontos de Mana.​ 3 PM por nível.
Perícias.​ Fortitude (Con) ou Vontade (Sab) e Intuição (Sab) ou
Percepção (Sab), mais 4 a sua escolha entre
1º Baluarte, Casca grossa (Con)
Proficiências.​ nenhuma.
2º Poder de sobrevivente
Habilidades de Classe
Baluarte.​ Você pode gastar 1 PM para receber +2 na Defesa e 3º Poder de sobrevivente
nos testes de resistência até o início do seu
próximo turno. Para cada PM extra que gastar, o bônus 4º Poder de sobrevivente
aumenta em +2. A partir do 7º nível, quando usa esta
habilidade, você pode gastar 2 PM adicionais para fornecer o
5º Casca grossa (Con +1), Poder de sobrevivente
mesmo bônus a todos os aliados adjacentes. Por exemplo, pode
gastar 7 PM ao todo para receber +10 na Defesa e nos testes
de resistência e fornecer este mesmo bônus a todos os aliados 6º Poder de sobrevivente
adjacentes.
7º Poder de sobrevivente
Poder de Sobrevivente.​ No 2º nível, e a cada nível seguinte,
você escolhe entre um dos poderes a seguir. 8º Poder de sobrevivente
● Aprimoramento. ​Você recebe +1 em um atributo a sua
escolha. Você pode escolher este poder quantas vezes 9º Casca grossa (Con +2), Poder de sobrevivente
quiser.
● Esquiva Sobrenatural.​ Seus instintos ficam tão
10º Poder de sobrevivente
apurados que você consegue reagir ao perigo antes
que seus sentidos percebam. Você nunca fica
surpreendido.
Casca Grossa.​. No 3º nível, você soma seu bônus
● Força Indomável.​ Você pode gastar 1 PM para somar
de Constituição na Defesa, limitado pelo seu nível e
seu nível de sobrevivente em um teste de Força ou de
apenas se não estiver usando armadura pesada. Além
Atletismo. Você pode usar esta habilidade depois de
disso, no 7º nível e no 9º nível, você recebe
rolar o dado, mas deve usá-la antes do mestre dizer se
+1 na Defesa​.
você passou ou não.
● Ímpeto.​ Você pode gastar 1 PM para aumentar seu
deslocamento em +6m por uma rodada.
● Pele de Ferro.​ Você recebe um bônus de +2 na
Defesa, mas apenas se não estiver usando armadura
pesada. Você pode escolher este poder duas vezes
para um total de +4 na Defesa.
● Vigor Primal.​ Você pode gastar uma ação de
movimento e 1 PM para recuperar 1d12 pontos de vida.
Para cada 2 PM extras que você gastar, cura +1d12
PV (ou seja, pode gastar 3 PM para recuperar 2d12
PV, 5 PM para recuperar 3d12 PV e assim por diante)