Você está na página 1de 13

JEFFERSON PIMENTEL

O SENHOR DAS MOSCAS


Um conto para Vampiro ▪ Sozinho na Escuridão
INTRODUÇÃO
Esta é um pequeno jogo que serve como conto introdutório para o cenário de VAMPIRO •
SOZINHO NA ESCURIDÃO, um jogo de interpretação de personagens (do inglês Role Playing
Game, ou RPG), onde cada jogador interpreta um humano que, após sua morte, foi possuído por
um poderoso demônio das sombras que o trouxe de volta à vida, transformando-o em um mítico
Vampiro e, com isto, concedendo incríveis poderes das trevas.
Nele, você jogará uma pequena demonstração do que o jogo tem a disposição, realizando um dos
10.000 (sim, dez mil!!!) Acontecimentos Importantes gerados através de uma das tabelas do jogo,
elementos estes que fazem parte de tabelas ainda mais amplas de eventos que estarão a sua
disposição no jogo.
Estes Acontecimentos Importantes são similares a aventuras de um RPG tradicional, onde você se
aventura por alguns cenários até alcançar o objetivo principal definido pela rolagem de dados.
O SENHOR DAS MOSCAS – UM CONTO PARA VAMPIRO • SOZINHO NA
ESCURIDÃO é minha contribuição para o incrível LAST DAYS JAM 2019 proposto pelo
camarada Igor Moreno, onde os interessados terão até o dia 31/12/19 para criar um RPG Solo
com o tema “Moscas”.

O QUE PRECISO PARA JOGAR?


Para jogar este conto será necessário este livreto, lápis, borracha, alguns rascunhos para anotações,
uma ficha de personagem (você encontrará duas prontas no fim deste livreto) e dois dados de 10
faces, que também são conhecidos como D10, de cores diferentes. Estes dados são facilmente
encontrados em livrarias que vendam RPGs, lojas especializadas em jogos ou na internet.
DESCRIÇÃO
O mundo de VAMPIRO • SOZINHO NA ESCURIDÃO é bem semelhante ao nosso cenário
histórico. A presença de vampiros e outras criaturas das trevas se dá de forma discreta, sem
nenhuma relação direta aos grandes acontecimentos do mundo. O “Mundo dos Mortais”, como os
vampiros costumam chamar, só é incrementado vez outra com doses de violência, mistério e
escuridão em tons mais acentuados.
O SENHOR DAS MOSCAS – UM CONTO PARA VAMPIRO • SOZINHO NA
ESCURIDÃO é um jogo de demonstração do livro, que está em Financiamento Coletivo até o dia
30/01/2020. Saiba mais no link abaixo:

https://www.kickante.com.br/campanhas/vampiro-sozinho-na-escuridao

ATRIBUTOS
Os Atributos são os principais elementos de definição de sua personagem. O quanto ele é forte,
rápido, vigoroso, inteligente, bonito, carismático, perceptivo, etc, dependerá do valor do Atributo
correspondente.
Quanto maior o valor distribuído, mais forte é seu personagem no grupo de atividades agrupadas
no Atributo.
 Corpo: representa o quanto seu personagem é forte, ágil e resistente. Sempre será
testado quando sua personagem tentar alguma proeza física.
 Espírito: representa a aparência, a manipulação e o carisma de seu personagem. Sempre
será testado quando sua personagem tentar uma interação social.
 Mente: representa a inteligência, o raciocínio e a determinação de seu personagem.
Sempre será testado quando sua personagem tentar solucionar um problema.
 Saúde: é o quanto de ferimentos você suporta antes de desmaiar. Quando sua Saúde
chegar a 0, seu personagem fica inconsciente.
Toda vez que seu personagem sofrer algum ferimento, desconte o valor da sua Saúde. Ao se
alimentar de uma presa, um Vampiro recupera completamente sua Saúde.
 Postura: é o quanto você consegue se mantiver firme em situações sociais, na lida com
interação humana. Quando sua Postura chega a 0, você encontra-se desmoralizado.
Caso o valor de Postura de seu personagem seja maior que o da pessoa com quem ele quer
interagir, represente que há um domínio da sua parte, ficando a pessoa sujeita a obedecer seus
pedidos.
 Vontade: enquanto a Saúde representa o total de ferimentos suportados, a Vontade
representa sua vontade em direcionar as coisas, sua capacidade de forçar sua natureza.
O gasto de 1 ponto de Vontade permite que você rerole o D10 após testar um Atributo, devendo
assumir o novo valor rolado, mesmo se for inferior ao primeiro.

PERÍCIAS
As Perícias são qualificações que seu personagem possui em determinadas áreas de conhecimento.
Caso você não possua a Perícia relacionada ao que você deseja testar, apenas o valor do Atributo
referente será somado ao resultado do D10 rolado. Caso você possua a Perícia relacionada, some
+2 ao valor da rolagem.
Seguem abaixo as perícias utilizadas nesta demonstração:
 Combate à Distância: sua personagem é versada na utilização de diversas armas de
combate à distância. Como tal, você não consegue apenas utilizar, mas também se
posicionar de forma a tornar menos efetivo os ataques à distância de inimigos.
 Combate Corporal: sua personagem é versada em técnicas de combate corporal e armas
brancas. Como tal, você consegue utilizar suas habilidades para subjugar oponentes, além
de conseguir esquivar de ataques físicos realizados por inimigos e até mesmo reconhecer
as técnicas e falhas de adversários através de estudo.
 Conhecimento: sua personagem é versada nos mais diversos conhecimentos, sejam
científicos, políticos ou humanos. Como tal, você é capaz de utiliza-los para resolver
problemas diversos, bem como entender o real sentido das coisas.
 Manipulação: sua personagem possui o incrível dom de direcionar emocionalmente as
pessoas para um determinado caminho. Seja por meio da sedução, mentiras ou
intimidação, você consegue obter informações ou impulsionar pessoas aos seus
objetivos, mesmo contra a vontade delas.
RESUMO DAS REGRAS
O sistema de testes de VAMPIRO • SOZINHO NA ESCURIDÃO se baseia principalmente na
rolagem de um dado de dez faces (1D10) e a soma do valor do Atributo e da Perícia testados,
buscando obter o maior valor possível.
Se a somatória do dado rolado com o Atributo e o bônus da Perícia (+2 caso a Perícia caso se
aplique na rolagem) for maior ou igual a 10, o teste foi um sucesso:
Atributo + Perícia + 1D10 ≥ 10
Valores superiores concedem bônus no efeito das rolagens, chamados de Bônus de Poder.
Seguem alguns exemplos:
 Rolagens maiores do que 10 em ataques representam excelentes golpes ou tiros. Assim,
pegue o Bônus de Poder e some ao dano do golpe/arma.
Exemplo: John golpeia um desmorto com um soco. Ao testar seu atributo Corpo 3, somado com
sua Perícia Combate Corporal (que concede +2 no teste), ele rola 1D10 e obtém 9, totalizando 14
(4 pontos acima do “10” necessário). Desta forma, ele causa 7 de dano na Saúde do desmorto (3
de dano do Atributo Corpo somado com 4 de Bônus de Poder).
 Rolagens maiores do que 10 em ações sociais representam dano ou ganho na Postura do
alvo. Assim, pegue o valor excedente e some ao Atributo Espírito.
Exemplo: Hellen quer passar por um segurança de um fino restaurante. Para tanto, faz-se
necessário intimidar o humano, fazendo com que sua Postura caia. Ao testar seu atributo Espírito
4, somado com sua Perícia Manipulação (que concede +2 no teste), ele rola 1D10 e obtém 6,
totalizando 13 (3 pontos acima do “10” necessário). Desta forma, ele diminui a Postura do
segurança em 7 (4 do Atributo Espírito somado com 3 de Bônus de Poder).
 Rolagens maiores do que 10 em testes mentais concedem bônus em testes futuros sobre
o mesmo assunto. Cada Bônus de Poder concede +1 de bônus.
Exemplo: Hellen procura informações em uma biblioteca que venha a ajudá-lo a descobrir o
responsável pela morte bizarra de um político importante da cidade. Ao testar seu Atributo Mente
2 (ele não possui nenhuma Perícia que o auxilie neste teste), ele rola 1D10 e obtém 10, totalizando
12 (2 pontos acima do “10” necessário). Desta forma, ele ganha um bônus de +2 em testes futuros
relacionados a esta investigação (graças aos 2 pontos de Bônus de Poder).
VANTAGENS E DESVANTAGENS
Por diversos motivos, uma personagem pode realizar seus testes com vantagens e desvantagens.
Um ponto com vista privilegiada e um rifle de mira telescópica podem conceder vantagem ao
personagem ao disparar um tiro, enquanto um beco escuro e enevoado podem dificultar que ele
encontre uma pista.
As vantagens e desvantagens de VAMPIRO • SOZINHO NA ESCURIDÃO são representados
pela rolagem de dois dados de 10 faces ao invés de apenas um, funcionando da seguinte forma:
 Caso você tenha vantagem em um teste, role 2D10 e pegue o maior resultado.
 Caso você tenha desvantagem em um teste, role 2D10 e pegue o menor resultado.
Caso haja uma situação vantajosa e uma desvantajosa, nenhum dado extra é rolado.
Exemplo: John está em uma posição vantajosa e quer disparar em um alvo que está em um beco
escuro. Como a vantagem da posição de John é anulada pela desvantagem de seu alvo estar em um
beco escuro, John realizará um teste normal, sem adição do segundo D10.

COMBATE, FUGA E REAÇÃO


O sistema de combate de VAMPIRO • SOZINHO NA ESCURIDÃO é bem semelhante ao
sistema básico, mas com uma pequena diferença: a reação do adversário.
Os Adversários descritos neste jogo possuem, além de seus valores de Saúde, Postura e Vontade,
habilidades passivas e reações que realizarão toda rodada, caso não sejam impedidos ou
derrotados. As reações são as mais diversas e dão cor ao combate, podendo ser aleatórias
(selecionadas através de uma rolagem de dado) ou simplesmente serem ativadas caso o vampiro
interaja com este personagem de uma forma específica.
As reações são ativadas automaticamente e, caso estabeleçam a necessidade de realização de algum
teste por parte do vampiro, o mesmo estará descrito no seu texto.
Exemplo: John causou 7 de dano na Saúde do Bandido, mas o adversário possui Saúde 9 e, por
muito pouco, não foi derrubado. Desta forma, ele realiza automaticamente a reação Lutar,
causando 4 de dano à Saúde de John.
Caso seu personagem esteja em desvantagem no combate, sempre haverá a opção de escapar da
luta. Para fazê-lo, teste Corpo (Atletismo) e em caso de sucesso, você consegue escapar do
combate da melhor forma possível. Caso falhe, a reação dos inimigos é ativada e você continua no
combate até resolvê-lo ou conseguir fugir.
INTERAÇÃO COM CENÁRIO
É possível interagir livremente com o cenário através de um sistema simples de perguntas feitas a
si mesmo, seguidas pela rolagem de 1D10. O funcionamento é simples: Faça uma pergunta que
pode ser respondida com Sim ou Não. Após fazer a pergunta, role 1D10 e compare com a tabela
abaixo:
1-4 5-6 7-0
Não Talvez Sim

Você pode aproveitar o resultado desta interação para acrescentar livremente em tudo aquilo que
achar interessante para narrativa.
Exemplo: John quer incrementar vê um atirador estrategicamente posicionado e pergunta ao
Oráculo se existe alguma forma de passar por ele. Após a pergunta, o jogador rola 1D10 e obtém
um “9”, indicando que existe sim uma forma de passar despercebido.
Esta variante é opcional e torna o jogo muito mais interessante e imprevisto, ocasionando cenas
únicas e marcantes.
O SENHOR DAS MOSCAS
I don't care for this world anymore, I just want to live my own fantasy
Fate has brought us to these shores, what was meant to be is now happening

I've found that I like this living in danger living on the edge it feels, it makes me feel as one
Who cares now what's right or wrong, it's reality, killing so we survive wherever we may roam wherever we may hide,
we've got to get away

I don't want existence to end, we must prepare ourselves for the elements
I just want to feel like we're strong, we don't need a code of morality

I like all the mixed emotion and anger, it brings out the animal, the power you can feel
And feeling so high with this much adrenaline excited but scary to believe what we've become

Saints and sinners, something willing us


We are lord of the flies

Iron Maiden – Lord of the Flies

Acontecimentos Importantes no jogo VAMPIRO • SOZINHO NA ESCURIDÃO são eventos


que se desenrolam no formato de pequenas aventuras. Todas elas possuem um enredo e
acontecerá em um determinado setor, onde o personagem realizará encontros que o aproximam da
resolução do problema.
O funcionamento é simples: você sorteia um enredo e passa a visitar locais e realizar encontros até
se deparar com a Ameaça Principal. Assim que esta for vencida (não importa a forma que isto
aconteça), você é vitorioso.
Se você visitar 4 locais e não encontrar a Ameaça Principal, ela estará no 5 local visitado.
Para esta demonstração, escolhemos a seguinte combinação de elementos: Um Vampiro quer
destruir o Centro Industrial, instaurando o Caos.
De posse do enredo básico, vamos à pequena introdução da nossa história:
“Tobias Iwealla, também conhecido por Tob, é um dos vampiros da Casta Adze que vive
na cidade de Saint Augustine. Se abrigando em um gigantesco galpão do Centro Industrial
da cidade, costuma viver alheio ao fervor da cidade, ciente da maldição de doença e peste
que carrega graças a seu demônio das sombras.
Eu o conheci há alguns meses atrás, quando tive alguns problemas com alguns desmortos
na área dominada por ele. Graças a sua ajuda consegui vencer os malditos e, depois
daquele dia, nos tornamos algo próximo da definição de “amigo” que criaturas como nós
podem manter.
Isto justifica porque estou seguindo na direção da morada de Tob em alta velocidade,
após receber sua ligação dizendo que um grupo de caçadores de vampiros estava a sua
espreita. Ele desligou em meio a tiros e tenho certeza que ele não entraria em contato se o
risco não fosse alto.
Cheguei ao local o mais rápido que pude, bem a tempo de escutar os tiros e gritos que
precederam a imensa nuvem de moscas que explodiu do refúgio de Tob, tornando ainda
mais negra aquela noite escura.
Eu sabia que aquela manifestação incontrolável do poder de Tob só poderia significar
uma coisa: seu demônio havia tomado conta do corpo. Se eu não fizesse algo, com certeza
as moscas espalhariam doença pela região, atraindo todo tipo de problema possível!
Eu não podia fugir dali e deixa-lo naquela situação...”

Como pode ser visto, o amigo da personagem perdeu o controle de seu demônio das sombras.
Como Adze, isto significava que a criatura espalharia doenças perigosas por meio de um imenso
enxame de moscas e, se nada fosse feito, chamaria a atenção de todos para o local, findando
certamente com a destruição de Tobias Iwealla.
De posse de um dos personagens a disposição no fim deste livreto (o combativo John e a social
Hellen), você deve chegar até Tob e buscar de alguma forma acalmar o demônio das sombras em
seu corpo!

O CAMINHO ATÉ O REFÚGIO DE TOBIAS


Para chegar até Tobias, você deverá passar por locais do Centro Industrial e resolver os encontros
que aparecerem no seu caminho. Você deverá passar por cada um local até chegar, de alguma
forma, na Ameaça Principal, que no caso é Tobias Iwealla sob o controle de seu demônio das
sombras.
Por todo lado, milhares de moscas voam frenéticas, atiçadas pelo dom das sombras do vampiro.
Elas pouco te incomodam agora, mas com o tempo o acúmulo destes insetos tornará insuportável
permanecer no local.
Você deve rolar 1D10 para definir o local por onde está passando e então rolar 2D10 para definir
o encontro que te espera neste local. Para esta aventura, você deve rolar um mínimo de 3 locais e
um máximo de 5 locais. Desta forma, duas regras devem ser respeitadas:
 Caso role o encontro “Você encontrou Tobias Iwealla” antes do terceiro local, rerole o
encontro.
 Caso chegue ao quinto local sem rolar o encontro “Você encontrou Tobias Iwealla”,
obrigatoriamente este será o encontro deste local.
Encontros
Locais
1-5 6-10
1 Rua deserta Uma porta trancada bloqueia seu caminho Você encontrou Tobias Iwealla
2 Galpão antigo Inimigos estão próximos, é necessário ser discreto Dois Caçadores estão no seu caminho
3 Beco escuro Um Enxame grande guarda a passagem Um guarda parece saber como chegar lá
4 Fábrica ativa Um bilhete cifrado revela o plano da Ameaça Um Caçador Experiente guarda a passagem
5 Container Você encontrou Tobias Iwealla Uma câmera pode me entregar aos Caçadores
6 Subterrâneo Um Caçador está no caminho Você encontrou Tobias Iwealla
7 Depósito Algumas pistas deixadas levam ao próximo local Uma barreira bloqueia seu caminho
8 Pátio de carga Um Caçador parece estar indo na direção certa Um painel eletrônico abre a passagem
9 Pátio de descarte Dois Caçadores se abrigam das moscas Um Caçador quase morto se arrasta no chão
10 Depósito de lixo Você encontrou Tobias Iwealla Pessoas fogem desesperadas do combate

Existem várias formas de passar por cada um Encontros, sejam através de rolagens de atributos,
perícias, utilização dos Dons das Trevas dos vampiros ou simplesmente retornando e passando por
outro lugar. Caso você decida escolher retornar ou fuja de um dos confrontos, o local onde isto
aconteceu não conta no número mínimo e máximo de locais obrigatórios.

ADVERSÁRIOS
Além de Tobias tomado pelo demônio das sombras, enxames de moscas e Caçadores de Vampiros
ainda tomam o local. Seguem abaixo as estatísticas deles caso haja necessidade de combate:
 Enxame: centenas de pequenos insetos que se unem e podem atacar aqueles os
incomodarem. Alguns vampiros conseguem controla-los e se transformar neles.
Enxame
Saúde: 8 Postura: 8 Vontade: 8
Mobilidade (Habilidade): os Enxames conseguem voar e passar por pequenas frestas sem dificuldades.
Minúsculos (Habilidade): os Enxames só sofrem dano por armas de contusão, explosão e fogo.
Ferroar (Reação): os Enxames causam dano igual a sua Saúde atual.
 Caçadores de Vampiros: humanos treinados em técnicas e conhecimentos sobre
vampiros.

Caçador de Vampiros
Saúde: 10 Postura: 8 Vontade: 8
Ocultismo (Habilidade): os Caçadores de Vampiros conhecem os métodos efetivos para matar suas presas, bem
como as habilidades características de cada Casta de vampiro.
Caçar Vampiros (Reação): os Caçadores de Vampiros causam 5 de dano no seu inimigo, normalmente utilizando
armas específicas para este fim, como explosivos e fogo.

Caçador de Vampiros Veterano


Saúde: 12 Postura: 10 Vontade: 10
Ocultismo (Habilidade): os Caçadores de Vampiros conhecem os métodos efetivos para matar suas presas, bem
como as habilidades características de cada Casta de vampiro.
Caçar Vampiros (Reação): os Caçadores de Vampiros causam 8 de dano no seu inimigo, normalmente utilizando
armas específicas para este fim, como explosivos e fogo.

 Tobias Iwealla: um vampiro adulto da Casta Adze, Tobias é um habilidoso controlador


de enxames de insetos. Agora, tomado pelo demônio das sombras graças ao ataque dos
Caçadores de Vampiros, ele encontra-se incontrolável.
Tobias Iwealla
Saúde: 11 Postura: 9 Vontade: 9
Imortal (Habilidade): os Vampiros são imortais, não adoecem e não sentem privações de nenhum tipo que afeta um
mortal.
Sede (Fraqueza): Vampiros devem se alimentar diariamente de sangue, de preferência de sua presa favorita.
Lutar (Reação): Tobias causa 7 de dano aos seus inimigos.
Forma de Enxame (Reação): caso esteja com Saúde baixa, Tobias se transformará em um enxame de moscas com o
poder Forma de Enxame (com as mesmas estatísticas de um Enxame).

FINAL
Caso a Saúde de Tobias seja zerada ou ele seja parado de outra forma, o enxame de moscas irá se
desfizer e o demônio das sombras no interior de seu amigo irá ser domado. Tobias agradecerá
imensamente pela ajuda e dirá que está em débito contigo pela ajuda.
Caso você não consiga chegar até Tobias ou seja derrotado no caminho, acordará na outra noite
em seu refúgio e ficará sabendo que o Centro Industrial da cidade encontra-se interditado graças a
uma peste de insetos ainda sem explicação.
Por fim, caso você tenha tombado em combate para um Caçador de Vampiros, infelizmente seu
demônio das sombras não será capaz de salvá-lo da destruição total.