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uma aventura de nível 1 para pathfinder rpg

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porta de sentido único porta de sentido único

11

9 4

12

10

Um quadrado = 1,5 metros


m ó d u l o®

cripta da chama eterna


uma aventura de masmorra

Autor: Jason Bulmahn


Arte da Capa: Vincent Dutrait
Cartografia: Rob Lazzaretti, Corey Macourek
Arte Interna: Alberto Dal Lago, Scott Purdy, Sandara, Kevin Yan
Editor-Chefe: James Jacobs
Edição e Desenvolvimento: Christopher Carey, Sean K
Reynolds e James L. Sutter
Assistência Editorial: F. Wesley Schneider e Christopher Self
Estagiários Editoriais: David Eitelbach e Hank Woon
Diretora de Arte: Sarah Robinson
Gerente de Direção de Arte: James Davis

Editor: Erik Mona


CEO da Paizo: Lisa Stevens
Vice-Presidente de Operações: Jeffrey Alvarez
Contabilidade Corporativa: Dave Erickson
Diretor de Vendas: Pierce Watters
Gerente de Vendas: Christopher Self
Diretor Técnico: Vic Wertz
Gerente de Eventos: Joshua J. Frost

Agradecimentos Especiais: Às equipes de Serviço de Atendimento ao Cliente, do Armazém e do Website da Paizo


Cripta da Chama Eterna é um Módulo Pathfinder desenvolvido para quatro personagens de 1º nível. Este módulo é feito para jogar no cenário de campanha Crônicas Pathfinder,
mas pode facilmente ser adaptado para ser utilizado em qualquer mundo. Este módulo é compatível com a Open Game License (OGL), e é apropriado para ser utilizado com o
Pathfinder Roleplaying Game e a edição 3.5 roleplaying game de fantasia mais antigo do mundo. A OGL pode ser encontrada na página 28 deste produto.

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Cripta da Chama Eterna é publicada pela Paizo Publising, LLC sob a Open Game License versão 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Publishing, LLC, o logo do golem da Paizo,
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mente colaborar com a grande parcela da comunidade que não domina o idioma inglês no qual o livro foi publicado originalmente e proporcioná-los novas opções de jogo em sua língua materna.
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Esta versão contempla a tradução do Pathfinder Module: Crypt of the Everflame, de Agosto de 2009.
MÓDULO

MODULE

cripta da chama eterna

H
á quase 200 anos atrás, quando a terra que se tornaria
Nirmathas ainda era parte do império de Cheliax, o
extremo norte de Florestafiada era um local selvagem
e indomado. As cruzadas que derrubaram o tirano
sussurrante do norte eram uma memória distante, e
aqueles que permaneceram estavam dispostos a manter os
orcs de Belkzen e o restante dos mortos-vivos de Ustalav
sob controle. Como resultado, a grande floresta era cheia
de perigos, desde orcs errantes até predadores mortíferos,
tornando-a insegura para mercadores desejando fazer
comércio com a comunidade crescente de Skelt no sopé das
Montanhas Rodopiamente, a oeste.

2
cripta da chama eterna
histórico da Aventura os aventureiros retornam alguns dias depois, o vilarejo faz
uma grande celebração em honra a eles. Isso também mar-
Ekat Kassen era um cruzado e caçador de tesouros que ser-
ca a celebração final da colheita antes do longo inverno.
via Ultimuro no ano de 4515 AR. Ele lutava com distinção,
A missão em si é relativamente simples. Os aventureiros
mas logo percebeu que queria mais da vida e deixou os mi-
devem viajar até a tumba (mais ou menos 2 dias de viagem
litares de Ultimuro para encontrar sua fortuna em outro
fora do vila), se aventurar dentro dela, acender a lanterna e
lugar. Suas viagens o levaram para toda a região em volta do
voltar para casa. Com os anos, esse ritual ficou cada vez mais
Lago Encarthan, e ele decidiu se estabelecer em 4522, após
elaborado—agora, alguns dos cidadãos vão lá com antece-
uma aventura bem lucrativa. Usando uma parte considerá-
dência para armar algumas armadilhas simples, enigmas e
vel de sua fortuna, ele saiu para dominar uma pequena área
monstros ilusórios para que os aventureiros os derrotem.
de Florestafiada às margens do Rio Tourondel, fazendo com
Este ano, no entanto, algo deu horrivelmente errado.
que o lugar fosse um ponto de parada natural para aqueles
Cerca de 3 meses atrás, um grupo de ladrões de túmulos
que viajavam pelo rio para Skelt. Pelos 10 anos seguintes, a
invadiu e saqueou a Cripta da Chama Eterna. Apenas isso
cidade, agora conhecida como Domínio de Kassen, cresceu
já seria uma tragédia, mas o roubo teve uma consequência
e prosperou.
não desejada. Quando os ladrões arrombaram o sarcófa-
Tudo isso mudou quando Asar Vergas veio a Domínio de
go que continha o corpo de Asar, seu espírito maléfico foi
Kassen com um bando de mercenários sob seu comando.
tirado de seu repouso, reerguendo-se como um cavaleiro
Asar era um antigo companheiro de Ekat, e os dois viaja-
esqueleto. A maioria dos saqueadores escapou, mas os os-
ram juntos por algum tempo antes de se separarem, pouco
sos de Asar agora vagam nos corredores da tumba, usando
depois da última aventura de Ekat. Com o passar dos anos,
magia maléfica para transformar a cripta em um covil mor-
Asar acreditava cada vez mais que Ekat tinha o traído na-
tífero. Pouco antes do começo desta aventura, o tradicional
quela última aventura. Prometendo grandes riquezas a seus
grupo de cidadãos brincalhões saiu para preparar a cripta,
mercenários, Asar atacou a cidade impiedosamente por 2
mas foram emboscados por Asar e seus vassalos reerguidos.
meses. Finalmente, os cidadãos conseguiram achar o acam-
Infelizmente, ninguém retornou ao vilarejo para avisá-los
pamento de Akar na antiga cripta nas profundezas da flo-
do perigo.
resta, e Ekat em pessoa foi lidar com seu velho companhei-
ro. A batalha foi terrivelmente sangrenta, e apenas alguns Resumo da Aventura
aldeões voltaram para contar a história. No fim, Asar foi A A busca desse ano pela Chama Eterna é especial: fazem
morto e seus mercenários se dispersaram, mas Ekat sofreu 4 anos desde que o prefeito decidiu mandar um grupo de
um ferimento mortal. Ele morreu 2 dias depois, no 11º dia jovens heróis para a cripta. A aventura começa durante uma
de Neth, 4535. Em honra a seu amado fundador, os cidadãos cerimônia solene na praça do vilarejo, na qual os persona-
enterraram Kassen na antiga cripta, depositando seus ossos gens são enviados para buscarem a Chama Eterna. Apesar
em um local de honra, acima do sarcófago simples usado de quase todo mundo saber que os desafios que os esperam
para enterrar Asar, seus mercenários e os aldeões que per- não são nada mais do que truques e ilusões, a cidade intei-
deram suas vidas na luta. Eles colocaram uma chama eterna ra faz o seu papel, sem saber do perigo real que espreita à
acima do local de descanso final de Kassen, para que todos frente.
que o visitassem encontrassem calor na mata selvagem. Na estrada para a cripta, os personagens tem a chance
Com o passar dos anos, a Cripta da Chama Eterna se de se conhecer. Eles devem enfrentar os inimigos ilusórios,
tornou uma parte importante da história do vilarejo, agora preparados pelo mago local do vilarejo. Mais tarde naquela
simplesmente chamada Kassen. Os aldeões veem a cripta noite, eles têm um encontro com um predador de verdade,
como um memorial para aqueles primeiros anos difíceis da que procura por uma refeição fácil. No dia seguinte, o gru-
história da cidade. Todo outono, alguns dos aldeões fazem po tem que passar por um terreno perigoso conforme se
uma peregrinação até a cripta para acender uma lanterna aproximam da entrada da cripta.
com a chama e trazê-la de volta ao vilarejo, onde é preser- Bem do lado de fora da cripta, os PJs encontram cava-
vada durante todo o inverno, um símbolo da resiliência da los abatidos e um esqueleto humano esmagado embaixo de
comunidade. Na maioria dos anos, o prefeito e um grupo de um deles. A cripta em si tem dois andares grandes. O andar
dignitários fazem essa busca. Em alguns anos, no entanto, superior estava semi-preparado para a chegada dos perso-
alguns habitantes mais novos têm a honra de acender a lan- nagens, quando Asar e seus lacaios atacaram. Como resul-
terna. Muitos veem isso como a passagem para a fase adulta, tado, existem algumas armadilhas falsas, enigmas e ilusões.
um gostinho de aventura antes de se acalmarem num em- Conforme exploram o lugar, um gemido distante pode ser
prego e casamento. A busca começa como uma cerimônia ouvido, vindo de Roldare, um dos únicos dois sobreviventes
solene na cidade, onde os habitantes se juntam para desejar do grupo que veio preparar a masmorra. Uma vez resgata-
boa sorte aos aventureiros, assim como foi quando o pró- do, ele pode dar algumas informações úteis, mas separar a
prio Kassen saiu para lutar contra os mercenários. Quando verdade de suas divagações insanas pode ser difícil.

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MÓDULO

Usando esta Aventura da cidade para encontrar o acampamento de Asar e lidar


Esta aventura é escrita para o Pathfinder Roleplaying com os mercenários. Quando o dia começa, dê aos PJs uma
Game. Apesar de ser compatível com o conjunto de re- chance de interagir com seus mentores ou família antes de
gras do 3.5, você perceber diversas mudanças enquanto lê serem convocados para o centro do vilarejo, ao meio dia,
o texto. Ao longo desta aventura existe uma série de barras para irem numa missão. Os personagens são todos infor-
laterais como essa que ajudam a explicar mudanças mais mados de que eles devem viajar com pouco equipamento,
significativas nas regras. levando apenas o estritamente necessário – armas, arma-
duras, grimórios, etc. – pois rações e outros equipamentos
O Mapa da Trilha genéricos serão providenciados. Opcionalmente, esta aven-
O mapa mostrando a trilha de Kassen até a Cripta da Cha- tura pode começar alguns dias antes do dia 4, permitindo
ma Eterna (veja a página 27) é um artigo para o jogador. aos PJs oportunidades de interagirem com vários persona-
Corte ou rasgue esse mapa em um número de pedaços
gens no vilarejo, incluindo um ao outro. Durante este tem-
igual ao número de PJs que começam a aventura (a par-
te de trás do mapa não contém nenhum texto necessário po, o Prefeito Uptal visita cada um deles para contar sobre
para mestrar essa aventura); quando o prefeito der aos PJs a busca.
seus suprimentos, a mochila de cada PJ contém uma parte Quando os PJs chegarem à praça da cidade, eles a encon-
do mapa. Essa tradição encoraja os jovens aventureiros a tram vazia, com exceção deles mesmos. Dê a eles a chance
trabalharem juntos, reforçando o senso de comunidade de conversarem entre si caso queiram. Quando os sinos do
do vilarejo. meio dia tocarem, leia ou parafraseie o seguinte.

O andar inferior da cripta foi transformado em uma Os sinos sobre o Templo de Erastil tocam seu sonido de meio
masmorra perigosa, cheia de horríveis criaturas mortas-vi- dia, ecoando por todo o vilarejo quieto de Kassen. Quando os
vas, pestes mortais e armadilhas perspicazes. Para resgatar badalos começam a sumir, o primeiro dos aldeões vai em di-
a irmã de Roldare, os personagens devem lutar ao longo da reção à praça, vestido de preto, como se estivesse indo a um
masmorra e destruir o recém-reerguido cavaleiro esquele- funeral. Lentamente eles enchem a praça, se deslocando quie-
to. Depois disso, os personagens podem clamar pela Chama tamente pelo chão duro e frio, seus olhos tristes e pesarosos.
Eterna, mas o sarcófago de Ekat Kassen começa a brilhar Após alguns momentos, um murmúrio passa através da mul-
quando eles iluminam sua lanterna simbólica. Por um bre- tidão, conforme se afastam vagarosamente para dar passagem
ve momento, eles podem falar com o espírito de Ekat e des- ao Prefeito Uptal. Ele abre caminho com uma lanterna de prata
cobrir o segredo do que realmente aconteceu aqui. desgastada. Atrás dele, um velho pônei arrasta uma carroça
Com sua aventura finalizada, os personagens podem vol- cheia de mochilas e suprimentos.
tar ao vilarejo e contar sua história. A celebração da colheita Assim que chega ao centro da multidão, o Prefeito Uptal
que se segue é sóbria, mas os aldeões ainda recebem os he- para e conclama ao povo que está ali. “Mais uma vez os ven-
róis com carinho. tos do inverno sopram em Florestafiada, marcando o fim de
outra colheita. Existem lobos na floresta, uivando para nossos
Introdução muros, e serpentes nas sombras, esperando para dar o bote.
Este livro assume que esta é a primeira aventura para todos
Assim como foi a cento e setenta e quatro anos atrás, quando
os PJs, e que eles sabem que este é o ano deles recupera-
o próprio Kassen deixou esses muros para nos proteger, assim
rem a chama da cripta de Kassen. Cada um deles deve ter
será hoje. Onde estão os heróis? Onde estão os companheiros
algum tipo de vínculo com o vilarejo de Kassen e devem
corajosos que irão se aventurar na tumba de Kassen e recupe-
estar vivendo na cidade quando a aventura começa. Ape-
rar a chama para manter essa comunidade segura por outro
sar dos personagens poderem se conhecer de antemão, esta
inverno?”
aventura providencia diversas oportunidades para que os
personagens se conheçam melhor.
Neste ponto, o prefeito pausa, deixando os PJs se apre-
A cidade de Kassen é inteiramente descrita no Apêndi-
sentarem para aceitarem a missão. Ele pergunta a eles
ce. Se os personagens foram criados na cidade, o Apêndice
quem vai ter a honra de carregar a lanterna e a entrega para
também inclui um mentor para cada uma das 11 classes bá-
a pessoa que os PJs indicarem (ou seleciona um, caso eles
sicas encontradas no Livro Básico do Pathfinder RPG. Cada
discutam ou sejam incapazes de escolherem), dizendo a ele
um destes mentores concede ao personagem um histórico
que deve usar a lanterna para trazer a chama de volta a Kas-
simples e vínculos com a comunidade. Personagens podem
sen. Ele então entrega para cada um dos personagens uma
ter históricos diferentes daqueles apresentados aqui, mas
mochila que contém 5 dias de rações, uma pequena tenda,
eles devem ter algum tipo vínculo com a cidade.
um cobertor de inverno, um cantil cheio e uma parte do
Cripta da Chama Eterna começa em 4 de Neth, logo quan-
Mapa da Trilha (página 27) que leva de Kassen à Cripta da
do os ventos do inverno começam a soprar. Este foi o dia,
Chama Eterna. Além disso, os seguintes itens estão espa-
no ano de 4535, em que Ekat Kassen e seus homens saíram
lhados entre as mochilas dos PJs, distribuídos o mais uni-

4
cripta da chama eterna
formemente possível: 15 metros de corda de cânhamo, uma
caixa contendo pavios e três fósforos, uma garrafa rotulada O caminho estreito se abre entre os galhos das árvores, agora
contendo uma poção de curar ferimentos leves, três tochas, um sem folhas, com galhos e ramos barulhentos no chão. À frente,
arpéu e uma pequena garrafa de brandy local. um tronco de árvore caído bloqueia o caminho. Subitamente
Após dar as mochilas aos PJs, continue com a seguinte um trio de humanoides rosnando saltam sobre o tronco, to-
narrativa. dos de pele esverdeada e presas protuberantes, berrando
contra vocês.
O prefeito mais uma vez fala com os alde-
ões. “Eu lhes apresento os corajosos he- Embora eles pareçam e soem reais,
róis que irão seguir os passos de Kassen estes orcs são na verdade uma ilusão.
e recuperar a Chama Eterna! Alguns deles Holgast, o mago do vilarejo, saiu de
podem não retornar, mas digo que o sa- Kassen uma hora antes da cerimônia
crifício deles não será esquecido. Vão, bra- para preparar esta emboscada. Ele está
vos heróis, e não voltem até recuperarem o escondido em um arbusto próximo, sob
fogo eterno.” Com isso, o prefeito aponta para invisibilidade, enquanto concentra nestas
o sul, na direção da tumba de Kassen. Os ha- ilusões criadas por imagem maior. Eles
bitantes começam a se despedir com olhares são o primeiro desafio preparado pelos
frios e solenes em seus rostos. moradores para assustar e testar os per-
sonagens.
Criaturas: Estes orcs são ilusó-
A Busca da Chama rios. Sempre que eles atingirem
Eterna ou forem atingidos por um
Como a maior parte dos per- dos personagens dos jogado-
sonagens deve ser de Kassen, res, eles reagem apropria-
pode ser que eles conheçam um damente, mas concedem ao
pouco do ritual. Embora todos os PJ um teste de Vontade CD 16
adultos saibam que a cerimônia “so- para perceber que estes orcs não são
lene” é na verdade somente um espetáculo, crianças con- reais. Personagens que ouvirem de um aliado
tam histórias bem exageradas um para o outro sobre o que que os orcs não são reais recebem +4 de bônus no teste.
acontece na missão. Alguns dizem até mesmo que houve Caso falhe no teste, o personagem acredita nos ferimentos
mortes ao longo dos anos, o que não é verdade – houveram causados pelos orcs atacantes. Uma vez que todos os per-
alguns ferimentos, mas nunca uma morte. Caso os PJs este- sonagens tenham desacreditado ou todos os orcs tenham
jam realmente preocupados, um teste de Diplomacia CD 20 sido destruídos, tanto os orcs quando os ferimentos causa-
permite que eles consigam conversar com outros adultos dos por eles desaparecem.
que lhes dizem que eles têm pouco para que se preocupar. Holgast não se revela para os PJs independentemente do
Um teste de Furtividade CD 20 permite que os personagens que ocorra, e se move rapidamente, usando voar se for de-
espreitem entre outros adultos, e um teste de Percepção CD tectado. Caso qualquer PJ tenha Holgast como um mentor,
15 permite que eles ouçam os habitantes falando sobre os esse personagem pode realizar um teste de Percepção CD
“preparativos” acontecendo na tumba. 15 para sentir o cheiro da fumaça de seu cachimbo na área.

Parte 1: Jornada à Cripta Orcs (3) ND 1/3


A cripta fica localizada cerca de 60 quilômetros ao sul de XP 135
Kassen, o que significa que PJs viajando a pé chegarão ao Orc macho combatente 1
final do dia seguinte. Enquanto esta área da Florestafiada é CM humanoide Médio
em sua maioria segura, a jornada não ocorre sem inciden- Inic +0; Sentidos visão no escuro 18m; Percepção -1
tes. Os seguintes encontros ocorrem durante a jornada até DEFENSIVA
a cripta de Kassen. CA 13, toque 10, desprevenido 13 (+3 armadura)
pv 6 (1d10+1)
Primeiro Combate (ND 1, 400 XP) Fort +3, Ref +0, Von -1
Apenas 2 horas após saírem de Kassen, os PJs encontram Habilidades Defensivas ferocidade
uma armadilha armada pelos moradores do vilarejo para Fraquezas sensibilidade à luz
testar suas capacidades. Embora não seja realmente peri- OFENSIVA
goso, este encontro é a chance dos PJs de agirem como um Deslocamento 9 m
time. Leia ou parafraseie o seguinte.

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MÓDULO

rem problemas. Montar um acampamento seguro é a maior


Novas Estatísticas
prioridade. Encontrar um lugar adequado requer um teste
O Pathfinder Roleplaying Game utiliza algumas novas perí-
cias e estatísticas para simplificar o jogo. A primeira coisa de Sobrevivência CD 10. Um sucesso localiza um local num
que você pode perceber aqui é que a perícias Observar e bom ponto, envolvido por arbustos dos três lados. Uma fa-
Ouvir foram substituídas por Percepção, e Esconder-se e lha indica um local de solo mais grumoso, aberto em dois
Furtividade foram agrupadas em Furtividade. Percepção lados. Qualquer um que durma nesse solo deve realizar um
também é utilizada para encontrar armadilhas, da mesma teste de Fortitude CD 13 ou ficará fatigado no próximo dia.
forma que Procurar. Há madeira seca suficiente para fazer fogo, e as rações
Adicionalmente, todas as criaturas agora possuem um
podem ser cozinhadas adequadamente se todos colabora-
Bônus de Manobra de Combate (abreviado como BMC).
Sempre que uma criatura tentar executar as manobras rem. Conforme os personagens se instalam no acampa-
agarrar, derrubar, desarme, encontrão, fender ou ultrapas- mento, dê a eles um teste de Percepção CD 5 para ouvirem
sar contra uma criatura, ele realiza um teste de manobra uivos à distância. Pela próxima hora, os uivos parecem se
de combate (1d20 + BMC) contra uma CD igual à Defe- aproximar antes de ficarem totalmente silenciosos. Apenas
sa contra Manobra de Combate do alvo (abreviado como meia hora depois, um lobo solitário pode ser percebido às
DMC). O BMC de uma criatura é igual a seu Bônus Base margens da luz do fogo com um teste de Percepção oposto
de Ataque + modificador de Força (ou Destreza se for Mi-
pelo teste de Furtividade do lobo. Caso percebido, jogue ini-
núscula ou menor) + modificador especial de tamanho (-1
para Pequeno, +0 para Médio, +1 para Grande) + quaisquer ciativa normalmente. O lobo tenta escapar imediatamente.
bônus variáveis em jogadas de ataque. A DMC de uma Caso o lobo permaneça sem ser detectado ou fuja, ele e ou-
criatura é igual a 10 + modificador de Força + modificador tros dois lobos retornarão meia hora depois para atacar o
de Destreza + modificador especial de tamanho (mesmo acampamento. Um PJ com empatia selvagem pode tentar
que BMC) + quaisquer bônus variáveis em CA (como cir- influenciar o lobo solitário antes dele fugir; caso um teste
cunstância, cobertura, esquiva e deflexão). de empatia selvagem CD 20 seja realizado, o lobo não trás
seus companheiros de matilha para atacar o acampamento
Corpo a Corpo machado grande +5 (1d12+4/x3) dos PJs, e os PJs devem ser recompensados por vencer este
À Distância azagaia +1 (1d6+3) encontro.
ESTATÍSTICAS A duração deste encontro não impede os PJs de prepara-
For 17, Des 11, Con 12, Int 7, Sab 8, Car 6 rem magias na manhã seguinte.
BBA +1; BMC +4; DMC 14 Criaturas: Os lobos apresentam o primeiro desafio real
Talentos Foco em Arma (machado grande) que os personagens irão encarar. Eles são predadores ma-
Perícias Intimidação +2 gros e famintos à procura de uma refeição rápida. Um teste
Equipamento corselete de couro batido, machado grande, azagaias (4) de Conhecimento (natureza) CD 10 revela suas condições.
HABILIDADES ESPECIAIS Um único lobo pode ser distraído arremessando um pe-
Ferocidade (Ex) Um orc permanece consciente e pode continuar daço de carne de uma ração de viagem, mas fazê-lo reduz
lutando mesmo que seu total de pontos de vida esteja abaixo de os suprimentos de comida desse personagem em meio dia;
0. O orc ainda fica zonzo e perde 1 ponto de vida por rodada. O alimentar os lobos os faz fugirem do combate. Caso con-
orc ainda morre quando seus pontos de vida totais alcançarem trário, os lobos atacam impiedosamente, tentando derrubar
-12. oponentes e arrastá-los para longe se possível. Os lobos fi-
Sensibilidade à Luz (Ex) Orcs ficam ofuscados em áreas de luz solar cam mais tenazes perto de seus companheiros; influenciá-
brilhante ou dentro do raio da magia luz do dia. -los com um teste de empatia selvagem enquanto eles estão
agindo como uma matilha requer um teste bem sucedido
Olhos no Escuro (ND 4, 1.200 XP) de CD 25, com um sucesso significando que eles fogem e
Após lidar com os orcs ilusórios, os personagens podem não retornam.
seguir viagem pela maioria do dia em paz. Seguir o mapa é
relativamente fácil, requerendo apenas um teste de Sobre- Lobos (3) ND 1
vivência CD 10, sendo que qualquer um pode prestar auxí- XP 400
lio se desejar. Falhar no teste aumenta o tempo de viagem N animal Médio
até a cripta em 3 horas para cada falha, significando que os Inic +2; Sentidos visão na penumbra, faro; Percepção +8
personagens podem ter problemas com comida ao final da DEFENSIVA
aventura caso falhem muitas vezes. CA 14, toque 12, desprevenido 12 (+2 Des, +2 natural)
Após os PJs terem seguido o mapa pela maior parte do pv 13 (atualmente 11, 2d8+4)
dia, a luz do sol começa a baixar e um vento frio começa a Fort +5, Ref +5, Von +1
bater na floresta desfolhada. Não há sinais de civilização à OFENSIVA
vista. Deslocamento 15 m
A primeira noite deve ser narrada como aterrorizante. Os Corpo a Corpo mordida +2 (1d6+1 mais derrubar)
PJs estão longe de casa e ninguém virá até eles se eles tive-
6
cripta da chama eterna
ESTATÍSTICAS Encosta Traiçoeira (ND 1, 400 XP)
For 13, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6 Ao deixar o Lago Cinza para trás, os PJs devem viajar cer-
BBA +1; BMC +2 (+6 derrubar); DMC 14 (18 contra derrubar) ca de 3 horas para alcançar o vale que contém a Cripta da
Talentos Foco em Perícia (Percepção) Chama Eterna. As árvores nesta parte da floresta são muito
Perícias Furtividade +6, Percepção +8, Sobrevivência +1 (+5 rastre- velhas e bastante retorcidas. O clima torna a jornada ainda
ando pelo faro); Modificadores Raciais +4 quando rastreando mais miserável, conforme uma chuva fria começa a cair na
pelo faro metade do caminho pela floresta. Quando os PJs chegarem
HABILIDADES ESPECIAIS ao vale, leia ou parafraseie o seguinte.
Derrubar (Ex) Um lobo pode tentar derrubar seu oponente como
uma ação livre que não provoca ataque de oportunidade caso A trilha segue profundamente dentro da Florestafiada, através
ele acerte com sua mordida. Caso a tentativa falhe, o lobo não é de um labirinto retorcido de árvores e ravinas confusas. Quan-
derrubado de volta. do ela chega numa pequena elevação, um grande vale se alas-
tra além dela, e o lado oposto parece uma serpente contorcida.
Bandido Azarado Entre os dois lados está uma colina íngreme que desce no vale.
Após o encontro com os lobos, o resto da noite passa sem
Uma chuva gelada começa a cair, tornando o solo escorregadio
nenhum outro evento. No próximo dia, os PJs podem con-
e traiçoeiro.
tinuar sua jornada através da Florestafiada. Logo cedo, a tri-
lha os leva até as margens do Lago Cinza, onde eles podem
Esta parte da Florestafiada é particularmente densa, tor-
reabastecer seus cantis e parar para um pequeno descanso.
nando-a um labirinto de arbustos cobertos de espinhos,
Quando eles chegarem, leia ou parafraseie o seguinte para
raízes traiçoeiras e rochas irregulares. O mapa que os PJs
eles.
receberam leva a este vale (chamado Garganta da Serpente),
marcando a cripta na parte de baixo. Chegar ali, entretan-
As árvores começa a afinar, revelando um pequeno campo,
to, se prova um desafio. Descer pelo declive leva ao menos
com uma grama verde que leva às margens de um lago calmo
meia hora, e cada PJ deve realizar três testes de Acrobacia
e amplo refletindo o céu. Uma névoa densa paira sobre o cen-
CD 10 para evitar escorregar e cair no barranco. Caso os PJs
tro do lago, obscurecendo o lado oposto. Próximo às margens
desçam bem devagar, eles levam uma hora para alcançar a
do lago, uma forma negra está à beira da água.
parte de baixo, mas todos os personagens recebem +2 de
bônus de circunstância em seus testes de Acrobacia. Amar-
A forma na verdade é o corpo apodrecido de um bandido
rar cordas para ajudar a descer a ladeira concede outros +2
que parou no lago para reabastecer seu cantil e foi ataca-
de bônus de equipamento ao teste (isto não se acumula com
do por uma serpente gigante que vive no lago. Embora não
o bônus de um kit de escalador). Caso qualquer persona-
haja sinais desta criatura (ela não estava faminta e só atacou
gem falhe em um dos testes, permita ao personagem reali-
para proteger seu território), ela deixou uma enorme marca
zar um teste de Reflexos e consulte a tabela abaixo.
de mordida sobre o torso superior do bandido, e seu ve-
Teste de Reflexos Resultado
neno deixou seu corpo inutilizável. Muito do equipamento
do bandido não vale mais nada, mas um teste de Percep- 20 ou maior O personagem se agarra antes de cair
ção CD 10 descobre uma espada curta obra-prima próxima muito longe e não sofre dano algum.
do corpo e uma algibeira de moedas com 87 po dentro. As 15-19 O personagem escorrega um pouco para
moedas parecem recentemente cunhadas na cidade capital baixo antes de bater em uma árvore. O
de Tamran; elas possuem a aparência da Floresta Marechal personagem sofre 1d4 pontos de dano
Gavirk, líder nomeado de Nirmathas. Um teste de Conheci- não letal.
mento (local) CD 10 revela que esse homem não é de Kassen 10-14 O personagem escorrega bastante pela
– suas roupas estão em condições ruins devido à exposição, ladeira, reduzindo o número de testes
mas elas obviamente foram compradas em cidades maio- necessários em um. Infelizmente, o per-
res. Um teste de Cura CD 15 confirma que esse homem está sonagem também escorrega sobre alguns
morto há alguns meses. arvoredos e rochas duras, sofrendo 1d6
Este homem era parte de um grupo de bandidos que re- pontos de dano.
centemente saqueou a Cripta da Chama Eterna. O antigo 5-9 O personagem escorrega no barro e en-
acampamento deles pode ser encontrado viajando ao leste tão cai de uma escarpa de 6 metros e sofre
das margens do lago cerca de 750 metros. Um teste de So- 2d6 pontos de dano. Isto reduz o número
brevivência CD 15 revela que o acampamento não é utiliza- de testes necessários em um.
do há meses.
4 ou menor O personagem cai todo o caminho até o
fundo da ravina, sofrendo 2d6 pontos de
dano e 1d4 pontos de dano de Destreza
por um tornozelo torcido.
7
MÓDULO

Cripta da Chama Eterna mortos-vivos de dentro os atacaram 2 noites atrás, deixando


poucos sobreviventes. Um teste de Cura CD 10 revela que
A cripta fica na parte baixa de um vale relativamente pe-
os animais do lado de fora foram mortos 2 dias atrás com
queno, nas profundezas da Florestafiada. Quando os PJs
lâminas cegas ou mesmo garras. Um teste de Percepção CD
se aproximarem da entrada da cripta, leia ou parafraseie o
15 descobre ossos de um humano espalhados sob um dos
seguinte.
cavalos. A carcaça da besta deve ser movida para descobrir o
esqueleto completamente, o que requer um teste de Força
Um arco de pedra é visto ao lado de uma pequena colina no
CD 15. O esqueleto é um dos mortos-vivos que saíram da
fundo do vale. Musgo cobre muitos de seus detalhes, mas um
cripta para matar os cavalos e foi atropelado durante o com-
ainda é bem claro. A pedra angular do arco é esculpida com um
bate. Os ossos são claramente muito velhos e permanecem
símbolo de chama com uma runa estilizada no meio. Além do
um mistério até que os PJs explorem a primeira câmara da
arco está um túnel escuro que leva a um par de portas massivas
cripta.
de madeira, uma das quais está um pouco entreaberta.
Os cavalos e pôneis foram obviamente largados com
Um par de cavalos e um trio de pôneis estão mortos pró-
equipamentos e suprimentos, mas a maioria deles foi mo-
ximos do arco, todos eles ainda amarrados a postes presos no
vida para dentro pelo povo do vilarejo (embora os alforjes
chão. Um enxame de moscas flutua preguiçosamente sobre
vazios permaneçam). Um teste de Percepção CD 10 enquan-
eles.
to procura pelas bolsas descobre que uma delas permanece
cheia. Dentro dela estão 2 dias de rações de viagem, um par
Esta é a única entrada para a cripta. Algumas pessoas do
de travesseiros grandes e confortáveis, uma aljava com 10
vilarejo chegaram aqui 3 dias atrás para preparar a cripta
flechas bruscas (como flechas normais, mas causam apenas
para a chegada dos jovens aventureiros. Infelizmente, os
dano não letal), e meio litro de óleo.

8
cripta da chama eterna
Exceto se especificado o contrário, a cripta está sem ilu-
Mudanças de Mortos-Vivos
minação. Os tetos possuem 4,5 metros de altura e todas as
Há várias mudanças no Pathfinder Roleplaying Game a
superfícies são feitas de pedra. As paredes são decoradas respeito de mortos-vivos. Primeiro, mortos-vivos não são
com um padrão de imagens de aldeões lutando com ban- mais imunes a ataques furtivos e acertos críticos, tornan-
didos mascarados e monstros. Esta arte ainda está em con- do-os mais vulneráveis a ladinos e guerreiros.
dição relativamente boa, embora o dano causado pela água Adicionalmente, a habilidade expulsar mortos-vivos foi
e líquen tenha as borrado um pouco. O cheiro de mofo e substituída pela habilidade canalizar energia. No 1º nível,
podridão no ar é pesado. um clérigo pode canalizar energia um número de vezes
por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma. Cada vez
que o clérigo canalizar energia positiva, ele deve decidir se
Parte 2: O Andar Superior irá atingir criaturas vivas ou criaturas mortas-vivas. Caso
As áreas a seguir estão no andar superior da cripta. O povo ele atinja criaturas vivas, todas as criaturas vivas (incluindo
do vilarejo preparou várias destas câmaras com “armadi- os inimigos do clérigo) a 9 metros são curadas em 1d6
lhas” inofensivas antes dos mortos-vivos enxamearem o an- pontos de dano. Caso ele atinja criaturas mortas-vivas,
dar inferior para ataca-los. Como resultado da preparação todos as criaturas mortas-vivas a 9 metros sofrem 1d6
pontos de dano, com um teste de Vontade para reduzir o
do povo do vilarejo, muitas da câmaras neste andar foram
dano à metade. A CD para este teste é igual a 10 + ½ dos
feitas “seguras” para os personagens – as armadilhas foram níveis do clérigo + o modificador de Carisma do clérigo.
embotadas e as ferramentas para superá-las estão próximas. Caso o clérigo canalize energia negativa, estes efeitos são
Quando os mortos-vivos atacaram, muitos dos aldeões es- invertidos (significando que o clérigo pode curar criatu-
tavam nas áreas 1 e 5. Roldare (um dos sobreviventes) esta- ras mortas-vivas e ferir criaturas vivas). Canalizar energia
va varrendo o chão na área 2 quando o morto-vivo surgiu. não faz os mortos-vivos fugirem exceto se o clérigo sele-
cionar o talento Expulsar Mortos-Vivos. Note que alguns
Após ver o massacre na área 1 ele fugiu para a sala de man-
mortos-vivos podem possuir resistência a canalização que
timentos (área 3) e se trancou nela, onde está seguro desde
lhes concede bônus em seus testes de resistência contra
então. energia canalizada.
A maioria das câmaras da cripta não possui quaisquer
luzes. Caso os PJs desejem ser capazes de enxergar, eles de-
vem trazer sua própria luz ou se valer de visão no escuro. O gemido está vindo de Roldare, um dos poucos sobre-
O mapa para a cripta usa o mesmo layout da edição de viventes do massacre. Roldare está na área 3, mas o barulho
2009 do Mapa-Riscável: Masmorra da Paizo. é alto o suficiente para ser ouvido de forma fraca nesta câ-
mara. Um teste de Percepção CD 15 indica que o som parece
1. Saguão de Entrada (ND 3, 810 Xp) vir do leste.
As portas de madeira que se abrem para a primeira câ- Criaturas: Há oito esqueletos em vários locais ao longo
mara da cripta estão destrancadas, mas são muito pesadas, desta câmara. Dos oito, dois foram esmagados e quebrados,
exigindo um teste de Força CD 15 para serem abertas. Uma enquanto os outros seis estão intactos. Estes esqueletos se
vez que os PJs entrarem na cripta, leia ou parafraseie o se- erguem juntos para assaltar os PJs. Os esqueletos lutam
guinte. contra a criatura viva mais próxima e atacam até que es-
tejam mortos. Estes esqueletos são extremamente velhos;
Conforme as portas pesadas se abrem, a luz tênue do lado de eles foram animados por Asar quando ladrões de tumba a
fora revela uma câmara longa com plataformas sobrepostas. saquearam 3 meses atrás.
Uma pintura desbotada de Kassen está na parede oposta. A câ-
mara parece ter sido o local de uma batalha horrível, com dois Esqueletos Humanos (6) ND 1/3
corpos empilhados no centro e vários esqueletos espalhados XP 135
em volta. Um gemido ecoante pode ser escutado à distância, NM morto-vivo Médio
além desta câmara putrefata. Inic +6; Sentidos visão no escuro 18m; Percepção +0
DEFENSIVA
Três aldeões estavam dormindo nesta câmara quando CA 16, toque 12, desprevenido 14 (+2 armadura, +2 Des, +2 natural)
os mortos-vivos atacaram. Dois tentaram lutar mas foram pv 4 (1d8)
subjugados brutalmente. Os dois corpos estão bem lesados, Fort +0, Ref +2, Von +2
e os PJs devem fazer um teste de Conhecimento (local) CD RD 5/concussão; Imunidade frio, características de mortos-vivos
15 para identifica-los como Gerol e Vark, ambos amigos do OFENSIVA
prefeito. Também na câmara está um par de mochilas. Uma Deslocamento 9 m
delas contém um travesseiro grande e duas aljavas (cada Corpo a Corpo cimitarra quebrada +0 (1d6), garra -3 (1d4+1) ou 2
uma contendo 10 flechas bruscas). A outra possui 2 dias de garras +2 (1d4+2)
ração de viagem, um cantil cheio de água e um par de bas- ESTATÍSTICAS
tões de fumaça. For 15, Des 14, Con –, Int –, Sab 10, Car 10
BBA +0; BMC +2; DMC 14
9
MÓDULO

Talentos Iniciativa Aprimorada do os PJs se aproximarem desta porta, leia ou parafraseie o


Equipamento cota de malha quebrada, cimitarra quebrada seguinte para eles.

2. Labirinto de Fossos (ND 1, 400 XP) O gemido lúgubre aumenta a cada passo em direção à porta
no final deste corredor bolorento. Há vários ossos espalhados
Esta grande câmara contém um labirinto de pilares que obs- pelo chão aqui, muitos deles rachados e quebrados.
curecem o lado oposto da sala. Próximo à porta está uma pilha
de alforjes e três vassouras. Criatura: O homem dentro da câmara é
Roldare, um dos poucos sobreviventes do
Os aldeões prepararam esta sala para a ataque de mortos-vivos 2 noites atrás. Ver
chegada dos PJs. Um monte de armadilhas seus amigos sendo massacrados causou
de fosso estão escondidas por esta câmara. danos à sua mente frágil, deixando-o bal-
Para diminuir o dano, os aldeões coloca- burdiando gemidos, trancado dentro da
ram um monte de travesseiros no fundo única sala segura na masmorra. Caso os
de cada fosso para amortecer a queda de PJs o chamem para sair ou tentem abrir
qualquer um que cair neles. Procurar a fechadura, Roldare ficará subitamente
por fossos com um cabo ou arma quieto, mas PJs adjacentes à porta po-
concede +4 de bônus de circuns- dem realizar um teste de Percepção
tância no teste de Reflexos para CD 20 para ouvir o som da besta
evitar cair em um fosso. sendo carregada. Uma vez que os PJs
fizerem seu primeiro teste de Força
Armadilha de Fosso ND 1/4 para abrir a porta, Roldare dispara
XP 65 ROLDARE sua besta através da fresta contra
Tipo mecânica; Percepção CD 15; Operar qualquer um do outro lado. Ele con-
Mecanismo CD 20 tinua a fazê-lo enquanto os PJs insistirem em
EFEITOS empurrar a porta, convencido de que eles são um
Gatilho localização; Reajuste manual truque dos monstros que habitam a cripta. Após um teste
Efeito fosso de 3 metros de profundidade (2d6 de dano não letal de Força bem sucedido, criaturas atacadas pela fresta aber-
por queda); Teste de Reflexos CD 20 evita; alvos múltiplos (todos ta na porta recebem +4 de bônus de cobertura em sua CA.
os alvos na área da armadilha) Este bônus reduz para +2 após dois testes de Força terem
A porta que leva para fora desta câmara ao sul está tran- sido realizados e deixa de existir após a porta ser totalmen-
cada com um mecanismo complexo que é muito difícil te aberta.
de abrir. A porta pode ser aberta com um teste de Operar Acalmar Roldare, tirá-lo da sala e fazê-lo falar não é ta-
Mecanismo CD 30. Alternativamente, há três pequenas ala- refa simples. Ele ficou louco, e constantemente discursa
vancas pela sala (marcadas com um S no mapa, óbvias para retoricamente sobre “ossos raivosos” e se refere a qualquer
qualquer um a 3 metros). Caso todas estas alavancas sejam criatura viva como “um truque dos mortos, os mortos que
puxadas ao mesmo tempo, a porta destranca por 1 rodada. falam”. Roldare começa o encontro com uma atitude hostil
As alavancas voltam à posição anterior em 1 rodada. contra os PJs, mas uma série de testes de Diplomacia e In-
O gemido que podia ser ouvido na área 1 é muito mais timidação podem acalmá-lo. Os PJs recebem +4 de bônus
alto nesta câmara e parece vir da porta ao sul. nestes testes por mencionar o vilarejo e prometendo leva-
Tesouro: Os aldeões colocaram um pequeno saco no -lo seguro para casa.
fundo do fosso central. O saco pode ser percebido com um Uma vez que ele tiver sido acalmado, Roldare é um pouco
teste de Percepção CD 10 uma vez que o fosso for aberto. mais útil. Ele pode explicar a história básica do que aconte-
Dentro há uma peça de platina para cada PJ e um peque- ceu aqui, mas ele o faz de forma desarticulada, descrevendo
no pedaço de pergaminho escrito “três para abrir, mas seja os eventos fora de ordem. Ele chegou aqui há 3 dias e foi
rápido, pois a porta só abrirá para aqueles que trabalharem atacado 2 dias atrás. Eram seis aldeões no total, mas apenas
em conjunto” (como uma pista para PJs incapazes de perce- ele e sua irmã ficaram vivos. Após armarem as armadilhas
berem o truque das alavancas). no primeiro andar da masmorra, eles foram atacados por
“ossos andantes” no meio da noite. Ele sabe pouco sobre o
3. Sobrevivente Lamuriante (ND 1, 400 XP)
líder dos mortos-vivos, apenas que ele é “um com a voz da
A porta que leva a esta câmara está trancada e barricada
morte, que espreita nestas salões em uma armadura anti-
pelo lado sul. A tranca pode ser aberta com um teste de
ga.” Ele é incapaz de oferecer conselhos sobre como supera
Operar Mecanismo CD 20, mas a porta em si não será aber-
os perigos da cripta, pois ele simplesmente não se lembra
ta a menos que os PJs sucedam em três testes de Força CD
da maioria deles. Ele sabe que os PJs irão precisar “de es-
10 para empurrar a barricada para fora do caminho. Quan-

10
cripta da chama eterna

cudos e chaves” e também menciona que os PJs precisarão ESTATÍSTICAS


nadar, mas ele não se lembra de onde. For 13, Des 14, Con 11, Int 10, Sab 8, Car 9
Há uma coisa que Roldare tem certeza em mencionar: BBA +2; BMC +3; DMC 15
sua irmã, Dimira, ainda está viva. Ele a testemunhou sendo Talentos Foco em Arma (besta leve), Foco em Perícia (Profissão [sa-
arrastada pelos esqueletos durante a luta e ele está conven- pateiro]), Prontidão
cido de que ela não está morta. Ele acredita que “a voz a pe- Perícias Cavalgar +8, Conhecimento (local) +6, Escalar +7, Ofícios
gou”. Caso os PJs prometam resgatar Dimira, Roldare lhes (trabalhos em madeira) +6, Percepção +7, Profissão (sapateiro)
dará sua besta obra-prima para auxiliar no esforço (embora +8, Sentir Motivação +7
seja um sapateiro, ele aprecia arquearia e anos atrás com- Equipamento adaga, besta leve obra-prima, 10 virotes, corselete
prou esta excelente arma de um aventureiro). de couro

Roldare ND 1 Desenvolvimento: Roldare se nega a sair da masmorra


XP 400 sem sua irmã e permanece nesta sala até que ela seja resga-
Humano especialista 3 tada. Esta sala foi preparada pelo povo do vilarejo como um
NB humanoide (humano) Médio lugar onde os PJs podem descansar durante suas explora-
Inic +2; Sentidos Percepção +7 ções. Aqui há vários sacos de dormir, um par de lanternas
DEFENSIVA focadas com 4 frascos de óleo, 5 dias de rações de viagem, e
CA 12, toque 11, desprevenido 11 (+1 armadura, +1 Des) duas poções de curar ferimentos leves que estão rotuladas como
pv 13 (atualmente 7, 3d8) “cura”.
Fort +1, Ref +3, Von +2
OFENSIVA
4. Besouro Faminto (ND 2, 600 XP)
Deslocamento 9 m
Corpo a Corpo adaga +3 (1d4+1/19-20) Esta pequena câmara está praticamente vazia, com exceção do
À Distância besta leve obra-prima +6 (1d8/19-20) corpo de um aldeão estatelado no centro.

11
MÓDULO

sua visita a esta tumba. Quando o povo do vilarejo veio a


Infortúnios Incorpóreos
esta sala, eles acenderam o fogo, mas foram atacados logo
Mortos-vivos incorpóreos são perigosos em combate no
Pathfinder Roleplaying Game. Eles sofrem somente 50% depois. Os dois aldeões que morreram nesta sala foram
de qualquer dano de uma forte corpórea, e somente se jogados no fogo por seus assassinos (os esqueletos que se
esta fonte for naturalmente mágica, como a adaga +1 es- moveram para a área 1).
condida no fogo. Armas mundanas não podem ferir cria- Perigo: A fumaça nesta câmara é bastante acre, fazem
turas incorpóreas de forma nenhuma. Adicionalmente, os os olhos lacrimejarem e tornam a respiração mais difícil.
PJs podem usar dano de energia (como uma tocha em Criaturas vivas nesta sala sofrem -2 de penalidade em tes-
chamas) para ferir as sombras, mas elas sofrem somen-
tes de Percepção e em jogadas de ataque. Qualquer criatura
te metade do dano causado por esta fonte também. A
maioria das magias causa somente metade do dano, com viva que passar mais de 1 minuto nesta sala deve realizar
a exceção de efeitos de força (como mísseis mágicos), que um teste de Fortitude CD 10 ou ficará tossindo (trate como
causam dano total. Obviamente, energia canalizada afeta nauseado) por 1d4 rodadas. Cada minuto adicional requer
mortos-vivos incorpóreos normalmente. outro teste, com a CD aumentada em +2 para cada teste pré-
vio. O fogo pode ser extinto com a magia criar água ou com
4 litros de água. Fazê-lo cria uma grande nuvem de fumaça
Empoleirado sobre o corpo está um besouro marrom e
que preenche a sala, o que aumenta a penalidade para -4 e
amarelo do tamanho de um homem, tentando empurrar o
força criaturas vivas a realizarem um teste de Fortitude toda
corpo para o canto sobre uma pilha de lixo e sujeira. Este
rodada para evitar ficar tossindo. Uma vez extinta, a fumaça
besouro viveu na masmorra por algum tempo e foi recen-
se dissipa depois de 10 minutos através de uma chaminé
temente retirado de seu lar no andar inferior pelos mortos-
no teto da sala.
-vivos. Desde o ataque, ele tem se alimentado bem e cons-
Criatura: Um dos aldeões que morreu nesta sala possuía
truído um ninho nesta câmara.
um medo terrível de fogo, e sua morte em chamas lhe fez
Criatura: O besouro se tornou bastante territorial sobre
reerguer-se como uma sombra. Este morto-vivo maligno
esta câmara, onde ele planeja botar ovos em breve. Ele ata-
agora perambula por esta câmara e ataca qualquer um que
cará qualquer um que entrar, mas não os perseguirá fora
entrar nela. A sombra não persegue os PJs caso eles saiam
desta sala.
da câmara, significando que o grupo pode retornar depois
de terem se preparado para este combate.
Besouro Gigante Bombardeiro ND 2
XP 600
Sombra ND 3
N verme Médio
XP 800
Inic +0; Sentidos visão no escuro 18m; Percepção +0
CM morto-vivo (incorpóreo) Médio
DEFENSIVA
Inic +2; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +8
CA 16, toque 10, desprevenido 16 (+6 armadura)
DEFENSIVA
pv 19 (3d8+6)
CA 15, toque 15, desprevenido 12 (+2 deflexão, +1 Des, +1 esquiva)
Fort +0, Ref +1, Von +2
pv 16 (3d8+6)
OFENSIVA
Fort +3, Ref +3, Von +5; resistência a canalização +2; Imunidade
Deslocamento 9 m
características de morto-vivo
Corpo a Corpo mordida +4 (1d8+3)
OFENSIVA
Ataques Especiais arma de sopro (cone de 3 m, 2d6 de dano de
Deslocamento 12 m (bom)
ácido, Reflexos CD 13 reduz à metade, usável uma vez a cada
Corpo a Corpo toque incorpóreo +4 (1d6 For)
1d4 rodadas)
Ataques Especiais criar prole
ESTATÍSTICAS
ESTATÍSTICAS
For 15, Des 10, Con 14, Int –, Sab 10, Car 9
For –, Des 14, Con –, Int 6, Sab 12, Car 15
BBA +2; BMC +4; DMC 14
BBA +2; BMC +4; DMC 17
Talentos Esquiva, Foco em Perícia (Percepção)
5. Formas Sombrias
Perícias Furtividade +8 (+12 em penumbra, +4 em luz plena), Per-
cepção +8, Voar +11; Modificadores Raciais +4 Furtividade em
Os restos de uma pequena fogueira estão no centro desta vasta
penumbra (-4 em luz plena)
câmara, deixando uma nuvem de fumaça oleosa. Alimentado
HABILIDADES ESPECIAIS
por uma pilha de equipamentos, detritos e alguns ossos em
Criar Prole (Sob) Uma criatura humanoide morta por dano de For-
chamas, o fogo cria uma luz cintilante nas paredes desta sala,
ça da sombra se torna uma sombra sob o controle de sua assas-
parcialmente obscurecidas por um véu de fumaça.
sina em 1d4 rodadas.
Dano de Força (Sob) O toque de uma sombra causa 1d6 pontos de
Esta sala contém uma pequena fogueira, onde visitantes
dano de Força em uma criatura viva. Este é um efeito de energia
podem acender fogo para se manterem aquecidos durante

12
cripta da chama eterna
negativa. Uma criatura morre se este dano de Força for igual ou
exceder seu valor atual de Força. Um pequeno banco de pedra está no centro desta câmara em-
Tesouro: Embora muitos dos equipamentos nesta câma- poeirada. Na parede oposta está um mural desbotado ilustran-
ra tenham sido queimados, há duas coisas de valor aqui. do o herói Kassen derrotando os mercenários na entrada desta
Próximo ao fogo está uma chave chamuscada que pode ser cripta, com sua lâmina perfurando o peito do mercenário líder.
localizada com um teste de Percepção CD 15. Esta chave Estas figuras permanecem sozinhas no centro de uma cena de
abre a porta sudeste na área 6 que conecta à área 7. Adicio- carnificina, com aldeões mortos e mercenários em volta deles.
nalmente, um dos aldeões tinha uma adaga +1 escondida
em seus equipamentos. Esta adaga pode ser percebida com Embora o mural nesta câmara intenciona mostrar a ba-
um teste de Percepção CD 10 por qualquer personagem talha final entre Kassen e seu adversário, os personagens
investigando o fogo. Ela pode ser removida seguramente podem aprender alguma coisa se tirarem tempo para es-
uma vez que o fogo tenha sido extinguido. Caso removi- tudar a pintura. Um teste de Percepção CD 15 percebe que
da enquanto o fogo ainda queima, o personagem sofre 1d6 tanto Kassen quanto o líder mercenário estão usando co-
pontos de dano de fogo antes de retirar a arma. lares dourados, cada um feito com uma corrente dourada
simples, que ostentam um medalhão de forma peculiar.
6. Piscina da Chave (ND 1, 400 XP) Embora não sejam idênticos, os amuletos parecem simi-
lares.
No centro desta câmara está uma grande piscina com água
clara, abastecida por uma fonte na parede acima dela. A fonte 8. A Manopla (ND 2, 600 XP)
possui uma estátua de pedra de uma donzela chorando en-
quanto segura o corpo morto de Kassen, mas sua cabeça foi Este longo corredor é flanqueado por uma fila de estátuas
quebrada e ninguém consegue vê-la. Uma voz ecoa da escu- humanas, colocadas em alcovas em cada lado. As estátuas se
ridão, dizendo, “Mágica é a chave.” A voz se esvai lentamente, parecem com Kassen, e cada uma segura uma espada longa
deixando um silêncio mortal. em sua frente. As lâminas de quase metade das estátuas estão
enroladas em tiras de couro.
As portas que levam para fora desta câmara estão trancadas
e podem ser abertas com um teste de Operar Mecanismo Este corredor contém uma armadilha mortal que os al-
CD 30. No fundo da piscina estão cerca de 100 chaves, todas deões se esforçaram para minimizar. Infelizmente, eles fo-
quase que idênticas. Uma das chaves irradia magia, tornan- ram incapazes de finalizar seu trabalho antes do massacre.
do-a fácil de encontrar usando detectar magia. Esta piscina Como resultado, as quatro estátuas mais ao norte causam
possui 12 metros de profundidade. Uma criatura pode na- dano não letal a qualquer um que elas atingirem, enquanto
dar à metade de seu deslocamento para cima ou para baixo as quatro mais ao sul causam dano letal. As outras tiras de
com um teste de Natação CD 10 como uma ação de rodada couro para as espadas não podem ser encontradas (elas fo-
completa. Personagens carregando uma carga média ou pe- ram queimadas na área 5).
sada podem automaticamente descer 3 metros por rodada Armadilha: Há uma placa de pressão localizada entre o
sem realizar um teste de natação. terceiro par de estátuas (marcado com um A no mapa). Pisar
Exceto se o personagem que nadar até o fundo puder nesta placa faz todas as estátuas subitamente balançarem
detectar magia, tentar descrever a localização da chave é suas espadas para baixo, realizando ataques contra qualquer
praticamente impossível a menos que ambos os persona- um pego entre elas. Uma vez que a armadilha for ativada, as
gens façam um teste de Inteligência CD 15. Ainda, exceto espadas permanecem no lugar, criando uma barreira que é
se o personagem nadando tiver uma fonte de iluminação à difícil de atravessar, já que as criaturas devem escalar sobre
prova d’água como um bastão solar ou a magia luz, a pro- as espadas anguladas. Trate os quadrados entre as quatro
fundidade da piscina significa que ele irá operar quase na espadas mais ao norte como terreno difícil. Qualquer um
escuridão. Uma vez que os PJs pegarem a chave, dê a eles tentando escalar entre as quatro estátuas mais ao sul devem
recompensa em XP por superar um encontro de ND 1. realizar um teste de Acrobacia ou Arte da Fuga para evitar
A chave mágica no fundo da piscina abre a porta na pare- sofrer 1d4 pontos de dano das lâminas.
de sul da área 9 (que leva à área 10). A porta no canto sudeste
(que leva à área 7) pode ser aberta com a chave encontrada Lâminas de Kassen ND 2
na área 5. XP 600
Tipo mecânica; Percepção CD 20; Operar Mecanismo CD 20
7. Sala de Reflexão EFEITOS
A porta que leva a esta câmara pelo norte (da área 6) está Gatilho localização; Reajuste manual
trancada, mas pode ser aberta com a chave da área 5 ou com Efeito atq corpo a corpo +10 (x2) (1d8+1/19-20); alvos múltiplos (to-
um teste de Operar Mecanismo CD 30. Enquanto os PJs en- dos alvos entre um par de estátuas)
tram nesta câmara, leia ou parafraseie o seguinte.

13
MÓDULO

9. O Guardião Escudeiro (ND 3, 800 XP) uma placa que faz os degraus rodarem 45 graus individual-
mente, fazendo as escadas se transformarem em duas lon-
Uma metade desta câmara sublime possui o piso rebaixado, gas rampas. Qualquer um que estiver nas escadas quando
com escadas de ambos os lados para alcançar a parte de baixo. isto acontece escorrega para a parte de baixo e deve realizar
De pé, no lado oposto da sala, está uma estátua de madei- um teste de Acrobacia CD 10 para evitar cair. Escalar a ram-
ra de Kassen segurando um escudo de madeira gigante em pa requer um teste de Escalar CD 10, enquanto escalar a
cada mão. Um dos escudos possui uma inscrição com a palavra parede requer um teste de Escalar CD 15.
“lar”, enquanto no outro está escrito “família”. O golem ataca batendo nos personagens com seus escu-
dos, mas ele imediatamente retorna à sua posição e é desa-
Esta câmara é onde o povo do vilarejo armazenou um par tivado se perder ambos os escudos. Um PJ pode desarmar o
de escudos de corpo bem usados, os quais eles usaram para golem de um escudo com um teste bem sucedido da mano-
chegar à armadilha da área 11. Para proteger os escudos, o bra de combate desarmar contra a DMC do golem.
povo do vilarejo os colocou nas mãos de um constructo me- Permita qualquer PJ adjacente ao golem realizar um tes-
nor chamado de golem de madeira que não lhes entregará te de Percepção CD 15 para perceber uma pequena fechadu-
sem luta. PJs espertos podem identificar a estátua como um ra nas costas do golem. Caso a chave da área 6 seja inserida
constructo com um teste de Conhecimento (arcano) CD 15. nesta fechadura, o golem é desativado. Inserir a chave re-
Superar esta CD por 5 ou mais revela uma das fraquezas do quer um teste bem sucedido de agarrar para segurar-se no
golem. golem, seguido de um segundo teste para inserir a chave. O
Criatura: O golem de madeira não irá se animar até que golem tenta se livrar entre estes testes; caso bem sucedido,
um PJ alcance o nível inferior, onde o golem está de pé. o processo deve se iniciar novamente. Inserir a chave não
Neste ponto, o golem anda para frente, saindo de cima de possui efeito caso o golem já esteja desativado (por remover
seus escudos) ou destruído.

14
cripta da chama eterna

Golem de Kassen ND 3 Agarrando contra o Golem


XP 800
Agarrar o golem de Kassen não é tarefa simples. Primeiro,
N constructo Grande o PJ deve realizar um teste de manobra de combate como
Inic +0; Sentidos visão na penumbra, visão no escuro 18 m; Per- uma ação padrão, adicionando seu Bônus de Manobra de
cepção -1 Combate (BMC), contra uma CD igual à Defesa contra
DEFENSIVA Manobra de Combate (DMC, 18 neste caso) do golem. Isto
CA 13, toque 9, desprevenido 13 (+4 natural, -1 tamanho) provoca um ataque de oportunidade exceto se o perso-
pv 46 (3d10+30)
nagem possuir o talento Agarrar Aprimorado. Caso bem
sucedido, o golem e o personagem adquirem a condição
Fort +1, Ref +1, Von +0
agarrado, significando que eles não podem realizar qual-
RD 5/cortante; Imunidade características de constructo, magia quer ação que requeira duas mãos, sofrem -4 de penalida-
OFENSIVA de de Destreza, e sofrem -2 de penalidade em jogadas de
Deslocamento 9 m ataque e testes de manobra de combate, exceto se forem
Corpo a Corpo 2 pancadas com escudo +5 (1d8+4) feitas para se livrar do agarrão. O golem tentará se livrar
Espaço 3 m; Alcance 3 m deste agarrão em sua próxima ação, realizando um teste
ESTATÍSTICAS
de manobra ade combate contra a DMC do personagem
o agarrando. Caso ele falhe, o PJ pode realizar um teste
For 18, Des 10, Con –, Int –, Sab 8, Car 10
novamente na rodada seguinte para inserir a chave e de-
BBA +3; BMC +8; DMC 18 sativar o golem.
HABILIDADES ESPECIAIS
Imunidade a Magia (Sob) O golem de Kassen é imune a qualquer
magia ou habilidade similar a magia que permite resistência a itens não deve exceder 350 po por PJ. A nota anexada a cada
item explica o que eles são.
magia. Adicionalmente, determinadas magias funcionam dife-
Bárbaro: uma arma obra-prima ou uma poção de força do
rente contra a criatura, como descrito abaixo. Um ataque mági-
touro e um óleo de arma mágica
co que causa dano de fogo funciona normalmente, causando o
Bardo: uma arma obra-prima ou uma varinha de confusão
dobro do dano normal, independentemente se o teste de resis- menor (10 cargas) e um pergaminho de elegância do gato
tência é bem sucedido ou não. Um ataque mágico que afeta es- Clérigo: uma arma obra-prima ou uma varinha de curar
pecificamente objetos de madeira (como repelir madeira) fazem ferimentos leves (10 cargas) e um pergaminho de restauração
o golem de Kassen ficar zonzo por 3 rodadas, sem permitir um menor
teste de resistência. Druida: uma arma obra-prima ou uma varinha de criar
chamas (10 cargas) e um pergaminho de pele de árvore
Tesouro: Os escudos carregados pelo golem podem ser Feiticeiro: uma arma obra-prima ou uma varinha de mís-
facilmente removidos caso ele seja destruído. Estes escudos seis mágicos (10 cargas) e um pergaminho de raio ardente
funcionam como escudos de corpo; eles foram mal produ- Guerreiro: uma arma obra-prima ou uma poção de resis-
zidos e pesam cerca de 30 quilos cada. Qualquer um empu- tência do urso e um óleo de arma mágica
nhando este escudo é considerado desprevenido em adição Ladino: uma arma obra-prima ou uma poção de invisibili-
aos -2 de penalidade em jogadas de ataque sofrida por to- dade e uma poção de curar ferimentos leves
dos personagens empunhando um escudo de corpo. Apesar Mago: uma arma obra-prima ou uma varinha de armadu-
destas desvantagens, os escudos são inestimáveis na área 11. ra arcana (10 cargas) e um pergaminho de teia
Monge: uma arma obra-prima ou uma poção de sabedoria
10. Cofre de Suprimentos da coruja e uma poção de curar ferimentos leves
A porta para esta câmara está trancada, mas pode ser aberta Paladino: uma arma obra-prima ou uma poção de esplen-
com um teste de Operar Mecanismo CD 30. A chave para dor da águia e um óleo de arma mágica
está porta está localizada no fundo da piscina na área 6. Patrulheiro: uma arma obra-prima ou uma poção de ele-
gância do gato e um óleo de arma mágica
Esta pequena câmara possui uma mesa no lado oposto da sala.
11. Pilar de 1.000 Flechas (ND 2, 600 XP)
Sobre esta mesa estão vários itens, cada um com uma pequena
Duas portas levam a esta câmara, uma a oeste e outra a
anotação.
leste. Estas portas são de mão-única e podem ser abertas so-
mente pelo lado oeste, e se fecham automaticamente exceto
O povo do vilarejo colocou vários itens nesta sala para se forem seguradas abertas. Também há uma porta ao sul
os PJs que descobrirem seu caminho até esta sala. Há uma que pode ser aberta de qualquer lado, mas está geralmente
pequena pilha de itens aqui para cada PJ. O tipo de itens trancada, como descrito abaixo. Quando os PJs entrarem
depende da classe dos PJs.
nesta sala, leia ou parafraseie o seguinte.
Tesouro: Cada PJ pega um dos seguintes grupos de itens,
baseado nesta classe. Sinta-se livre para varias estas sele-
Um único pilar no centro da sala suporta esta vasta câmara
ções caso o grupo contenha múltiplos PJs da mesma classe
ou personagens de classes não listadas aqui. O valor destes arqueada. O pilar é cercado por um fosso, mas uma ponte de

15
MÓDULO

cobertura total como uma ação padrão, evitando todos estes


Lidando com Redução de Dano
ataques. Um personagem atrás de um outro segurando um
Várias criaturas nesta aventura possuem alguma forma
escudo de corpo recebe +4 de bônus de cobertura; quais-
de redução de dano. Mais frequentemente, os esquele-
quer outros personagens alinhados atrás desta maneira re-
tos nesta aventura possuem RD 5/concussão. Isto pode
cebem +2 de bônus de cobertura na CA. A armadilha do pi-
torna-los um pouco mais resistentes aos PJs se eles não
lar pode ser desarmada, mas personagens tentando isto não
possuírem muitas armas de concussão. Sinta-se livre para
lembra-los que uma perna quebrada de mesa (da área 10) podem fazê-lo de trás de um escudo de corpo, e devem se
ou o fêmur de um esqueleto poderia funcionar como uma arriscar frente às flechas sem proteção. Os PJs podem ficar
clava improvisada (-4 de penalidade para acertar). Alterna- a salvo esperando em um dos corredores, usando a porta
tivamente, um teste de Sobrevivência CD 10 pode localizar como cobertura; embora a porta oeste possa lhes encurralar
uma clava útil no vale fora da cripta, caso os PJs estejam dentro da sala e a porta leste possa lhes deixar fora dela.
dispostos a gastar um pouco mais de tempo procurando
por uma. Pilar de 1.000 Flechas ND 2
XP 600
pedra atravessa o fosso até o lado sul. Dezenas de flechas se Tipo mecânica; Percepção CD 20; Operar Mecanismo CD 20
projetam de buracos no pilar, em todas as direções. EFEITOS
Gatilho localização; Duração 10 rodadas; Reajuste manual
O pilar no centro desta sala contém uma armadilha peri- Efeito atq à distância +10 (x1d4) (1d8 não letal/x3); alvos múltiplos
gosa. Apesar dos esforços do povo do vilarejo para diminuir
(todos os alvos na câmara)
a ameaça ao carrega-la com flechas bruscas (que causam
apenas dano não letal), isto pode possivelmente causar um
12. Câmara dos Mortos Sangrentos
desastre para um grupo que entrar na câmara desprepara-
(ND 3, 800 XP)
do. A porta ao sul está trancada e pode ser aberta com um
teste de Operar Mecanismo CD 20; ela abre automatica-
mente 10 rodadas após a armadilha ser ativada. Um entalhe contínuo de runas pranteadas pelas paredes levam
Armadilha: Uma rodada após a porta oeste ser aberta, a até uma escada no lado sul da sala.
armadilha é ativada e o pilar começa a rodar, disparando
flechas bruscas em todos os personagens na sala. A armadi- Esta câmara contém uma escada que leva para baixo na
lha dura por 10 rodadas, após as quais ela é exaurida e deve área 13 no andar inferior da cripta. Qualquer um ouvindo
ser recarregada manualmente. Toda rodada, o pilar dispara as escadas podem ouvir o som de água gotejando e um ge-
1d4 flechas bruscas em cada personagem na câmara. Per- mido baixo e distante.
sonagens segurando um escudo de corpo podem ganhar Caso os PJs entrem na sala, esqueletos sangrentos de hu-
manos se arrastam por trás dos pilares, alcançando os PJs
com garras longas.
Criaturas: Os esqueletos nesta câmara se curam lenta-
mente de qualquer dano causado a eles. Uma vez destruí-
dos, eles continuam a se curar exceto se os PJs fizerem um
teste de Conhecimento (religião) CD 15 para lembrar uma
das formas de destruí-los permanentemente. Os esqueletos
sangrentos esperam até que os PJs entrem na sala antes de
se revelarem e atacarem.

Esqueletos Sangrentos Humanos (4) ND 1/2


XP 200
NM morto-vivo Médio
Inic +6; Sentidos visão no escuro 18m; Percepção +0
DEFENSIVA
CA 14, toque 12, desprevenido 12 (+2 natural, +2 Des)
pv 5 (1d8+1); cura acelerada 1
Fort +0, Ref +2, Von +2; resistência a canalização +4
RD 5/concussão; Imunidade características de mortos-vivos
OFENSIVA
Deslocamento 9 m
Corpo a Corpo 2 garras +2 (1d4+2)
ESTATÍSTICAS
For 15, Des 14, Con –, Int –, Sab 10, Car 14
BBA +0; BMC +2; DMC 14

16
cripta da chama eterna

18
14
13

15
17

21
19 16

A
Fosso Fosso

20

24

22 23

N
Um quadrado = 1,5 metros

17
MÓDULO

Talentos Iniciativa AprimoradaB de energia também fez quase todos os corpos enterrados
QE imortal neste andar se erguerem como terríveis mortos-vivos. Asar,
HABILIDADES ESPECIAIS o esqueleto campeão, mantém côrte sobre o sarcófago de
Imortal (Sob) Um esqueleto sangrento é destruído quando redu- Kassen na área 22, planejando espalhar seu poder através da
zido a 0 pontos de vida, mas ele retorna à não-vida 1 hora após Florestafiada. Dimira, a irmã de Roldare, é mantida cativa
na área 23, enquanto Asar decide como usá-la melhor em
com 1 ponto de vida, permitindo sua cura acelerada voltar a
seus planos.
curá-lo. Um esqueleto sangrento pode ser destruído permanen-
temente se for destruído por energia positiva, caso seja reduzido
13. Rotas Cruzadas
a 0 pontos de vida em uma área das magias benção ou consagrar,
ou se for borrifado com um frasco de água benta.
No fundo das escadas está uma câmara circular com três pas-
sagens que chegam até ela. No centro está um pequeno pedes-
Tesouro: Um dos esqueletos está usando um colar de
tal de pedra. O som da água gotejando pode ser ouvindo vindo
prata manchado que vale 200 po. Um teste de Avaliação CD
15 revela que um colar deste estilo possui cerca de 200 anos. da passagem leste, enquanto o cheiro de podridão emana do
oeste.
Parte 3: O Andar Inferior
O solo possui uma inscrição espiralando o pilar e escrita
Este nível da cripta já viu dias melhores. Parte dela foi
em Comum. Está escrito: “Ao sul você pode ir fácil, para
inundada com água, tornando-a traiçoeira para navegar, e
descansar e refletir sobre os feitos de Kassen. A leste fica a
o recente reerguimento dos mortos tomou muito do resto
roda, para abrir o portão. A oeste está o local de descanso de
deste nível. Infelizmente para os PJs, os aldeões não tiveram
Kassen, o herói de Florestafiada.”
chance de preparar este nível da masmorra por completo, e
Qualquer um investigando a passagem leste descobre
grande parte dele é bastante perigoso.
que ela começa a descer em declive pouco depois de sair da
Quando o saque a esta tumba acordou Asar, energias
câmara, e que a água se acumulou no corredor, ficando mais
necromânticas explodiram e chocaram este nível da cripta
profunda conforme a passagem continua. Isto é a fonte do
como um terremoto, fazendo algumas câmaras começarem
a encher de água e criar grandes figuras em outras. A onda

18
cripta da chama eterna
barulho de gotejamento, e o teto parece estar infiltrando
em vários lugares. Um teste de Percepção CD 15 também línguas de sapo
revela que um eco estranho gorgoleja do leste, assim como Os sapos na área 14 tentarão agarrar os PJs antes de ataca-
diminui lentamente. Ao sul, nada pode ser visto ou ouvido. -los com uma mordida. Caso eles acertem com seu ataque
Ao leste, o cheiro de podridão se fortalece quanto mais os de língua, eles podem realizar um teste de manobra de
PJs se aproximam da entrada do corredor, mas nada pode combate livre contra os PJs para agarra-los. Caso obtenha
sucesso, os PJs não podem se deslocar exceto se para mais
ser ouvido nesta direção. próximo do sapo, sofrem -4 de penalidade na Destreza e
-2 de penalidade nas jogadas de ataque e testes de mano-
14. Sapos Raivosos bra de combate, exceto para se livrar do agarrão. Normal-
Conforme ambas as passagens que levam a esta sala se mente, os sapos também ganhariam está condição, mas
aproximam, a água fica mais funda, eventualmente alcan- a habilidade especial de sua língua grudenta faz somente
çando a profundidade de 60 centímetros. No final de cada os PJs serem considerados agarrados. Criaturas agarradas
corredor está uma porta de madeira coberta, mal contida não podem realizar qualquer ação que requeira duas mãos
por sua moldura decadente. para executar. Um conjurador agarrado ainda pode con-
Qualquer um ouvindo em qualquer porta que leva a esta jurar uma magia caso obtenha sucesso em um teste de
concentração contra uma CD igual a 15 + o nível da magia.
área pode ouvir o som baixo de sapos coaxando com um
teste de Percepção CD 10. As portas estão cobertas por água Língua +3 (agarrar)
e são difíceis de abrir. Abrir uma porta coberta requer um Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m (4,5 m com a língua)
teste de Força CD 15, o que a arranca de sua moldura. A por-
Ataques Especiais engolir inteiro (1d4 de dano de concussão, CA
ta é fácil de ser destruída (dureza 0, 10 pv, quebrar CD 13).
10, 2 pv), língua adesiva, puxar (língua, 1,5 metros)
ESTATÍSTICAS
A sala está cheia de água, provavelmente tão funda quanto o
For 15, Des 13, Con 16, Int 1, Sab 9, Car 6
corredor do lado de fora. Esta câmara está em estado avan-
BBA +1; BMC +3 (+7 agarrando com a língua); DMC 14
çado de decomposição, com um buraco no teto permitindo a
Talentos Reflexos Rápidos
entrada da água. Os três sarcófagos de pedra nesta sala estão
Perícias Acrobacia +9 (+13 saltando), Furtividade +5, Natação +10,
quase que completamente cobertos por uma grossa camada
Percepção +3; Modificadores Raciais +4 em Acrobacia (+8 sal-
de fungo e lodo.
tando), +4 em Furtividade
HABILIDADES ESPECIAIS
A água possui 90 centímetros de profundidade. Cria-
Engolir Inteiro (Ex) Caso um sapo comece seu turno com um opo-
turas Médias tratam qualquer quadrado nesta sala como
nente agarrado em sua boca, ele pode tentar um novo teste de
terreno difícil; criaturas Pequenas ou menores devem se
mover através da água usando a perícia Natação. Indepen- manobra de combate (como se estivesse tentando prender o
dentemente do tamanho da criatura, a água atrapalha qual- oponente). Caso suceda, ele engole a presa, e o oponente sofre
quer ação requerendo um teste de Acrobacia (aumente a CD seu dano de mordida. O oponente pode ser de até uma catego-
em +2). O buraco no teto eventualmente leva a um poço no ria de tamanho menor que o sapo. Ser engolido faz a criatura
lado sul da Garganta da Serpente, que é a fonte da água e sofrer dano toda rodada (veja acima). Uma criatura engolida
das criaturas raivosas que agora vivem nesta sala. mantém a condição agarrado, enquanto a criatura que a engoliu
Criaturas: Três sapos grandes (um à plena vista e dois na- não. Uma criatura engolida pode tentar cortar seu caminho para
dando debaixo d’água quando os PJs chegam) fizeram desta fora com qualquer arma leve cortante ou perfurante (causando
câmara seu lar, tendo chegado aqui através do buraco no
ao menos 2 pontos de dano na criatura), ou pode tentar escapar
teto. Embora os sapos se alimentem de ratos e outros inse-
do agarrão. A Classe de Armadura do interior do sapo é 10. Caso
tos que chegam até a masmorra, o buliço recente dos mor-
uma criatura engolida corte seu caminho para fora, o sapo não
tos-vivos espantou a maioria de suas pesas. Portanto, estes
pode usar engolir inteiro novamente até que o dano seja curado.
sapos estão famintos e atacarão os personagens à sua vista.
Caso a criatura engolida escape do agarrão, um sucesso o leva
de volta para a boca, onde ele pode ser mordido ou engolido
Sapos Gigantes (3) ND 1
novamente.
XP 400
Língua Adesiva (Ex) A língua de um sapo gigante possui 4,5 metros
N animal Médio
de alcance. A língua não causa dano em um acerto, mas pode
Inic +1; Sentidos faro, visão na penumbra; Percepção +3
ser usada para agarrar o alvo – as qualidades adesivas da língua
DEFENSIVA
concedem ao sapo gigante +4 de bônus racial em testes de BMC
CA 12, toque 11, desprevenido 11 (+1 natural, +1 Des)
realizados para agarrar um alvo com sua língua. Caso agarre um
pv 15 (2d8+6)
adversário, ele pode puxar esse alvo. A língua de um sapo gigan-
Fort +6, Ref +6, Von -1
te pode ser atacada e possui CA 15. Dano causado à língua é de-
OFENSIVA
duzido dos pontos de vida do sapo normalmente. Caso a língua
Deslocamento 9 m, natação 9 m
sofra qualquer dano perfurante ou cortante, o sapo larga o que
Corpo a Corpo mordida +3 (1d6+2 mais agarrar) ou
estiver agarrado com sua língua e não pode usar seu ataque de
língua novamente até que recupere todos seus pontos de vida.
19
MÓDULO

Puxar (Ex) O sapo pode realizar uma manobra de combate livre mara, entretanto, ele é um pouco mais mortal: a água que
com um ataque bem sucedido de língua. Caso suceda, a língua preenche a sala conduz a corrente.
puxar o oponente do sapo 1,5 metros pra perto do sapo. Esta O fungo azul é sensível ao toque e descarrega sua eletrici-
habilidade funciona somente em criaturas Médias ou menores. dade se tocado. Caso qualquer um tente se mover pela água
Oponentes puxados desta maneira não provocam ataques de com um deslocamento superior a 1,5 metros por rodada, o
fungo descarrega eletricidade devido ao impacto das ondas
oportunidade e param de se deslocar se o puxão fosse movê-los
e espirro da água. Caso contrário, o fungo descarrega alea-
para um objeto sólido ou criatura.
toriamente a cada 1d10 rodadas. Quando o fungo descarre-
ga, todas as criaturas nesta sala ou em quadrados adjacentes
Tesouro: Enfiado no meio do ninho no final desta câma-
a esta sala sofrem 3d6 pontos de dano de eletricidade; um
ra está o corpo de um humano, um dos ladrões de tumba
teste de Fortitude CD 14 reduz o dano à metade. Criaturas
que atacou o lugar 3 meses atrás, quase todo devorado. Ele
que não estiverem tocando a água são imunes. Após uma
correu de Asar, ficou perdido, e foi morto pelos sapos. O
descarga, o fungo não pode descarregar novamente por 1d6
corpo é facilmente encontrado com uma inspeção comum
rodadas. Arrancá-lo da parede o mata e gasta 1 rodada para
nos ninhos. Um teste de Cura CD 20 revela há quanto tem-
cada 1,5 metros. O fungo azul é imune a eletricidade e fogo,
po o homem morreu. Na mão direita do homem há um
mas qualquer quantidade de dano de frio torna 1,5 metros
anel da natação, feito de ouro com uma única água-marinha.
dele inerte por 1 hora. Esta sala não é segura para atravessar
Preso a seu cinto está uma algibeira contendo 24 po em
a não ser que os fungos em cada parede adjacente à água
moedas, iguais àquelas encontradas no corpo ao
tenham sido destruídos primeiro.
lado do Lago Cinza (veja o Bandido Azarado
As habilidades básicas deste fungo podem ser determi-
na página 6). nadas com um teste de Conhecimento (natureza) CD 17.
Exceder este teste por 5 ou mais revela a fraqueza do fungo.
15. Fungo Azul
16. Roda e Infortúnio (ND 4, 1.080 XP)
Um estranho fungo azul cobre as paredes, teto
e pilares desta câmara alagada. Ela se
Esta grande câmara está parcialmente alagada, com a parte sul
alastra de forma estranha pela pa-
quase toda sob a água estagnada. Uma grande roda está no
rede como raízes penduradas no
chão da área seca, presa a correntes que sobem até o teto. Uma
ar, balançando e se contraindo em
grossa camada de mofo negro e pegajoso cobre os entalhes
uma brisa invisível. Flutuando na
desta câmara.
água estão quatro corpos em de-
composição – três ratos bem
A roda está no chão do lado oposto da sala como parte de
grandes e um sapo gi-
um mecanismo complexo que eleva a pesada grade levadiça
gante – com estranhas
de ferro que separa as áreas 19 e 20. Para elevar a grade le-
marcas de queimadura
vadiça, a roda deve ser girada em sentido horário três vezes,
sobre eles.
cada turno requerendo um teste de Força CD 10.
Perigo: Ao contrário do fosso, a água nesta câmara é um
A água nesta câmara
pouco mais profunda que 30 centímetros, tornando todos
alcança pouco mais de
os quadrados terreno difícil para criaturas Pequenas ou
30 centímetros, tornan-
menores. Independentemente do tamanho da criatura, a
do todos os quadrados
água atrapalha qualquer ação que exija um teste de Acroba-
terreno difícil para cria-
cia (aumente a CD em +2).
turas Pequenas ou menores.
Infelizmente, esta câmara é muito mais perigosa do que
Criaturas Médias e maiores
aparenta. Há um fosso de 6 metros de profundidade no
não são afetadas. Independente-
centro desta sala, com uma ponte de pedra estreita que a
mente do tamanho da criatura, a
atravessa pelo meio. Como o fosso está preenchido com
água atrapalha qualquer ação que
água estagnada, é difícil avistá-lo. PJs que se moverem pela
exija um teste de Acrobacia (au-
câmara podem tentar um teste de Percepção CD 20 para
mente a CD em +2).
perceber a decaída antes de pisarem nela. Criaturas que
Perigo: O fungo crescendo nas
pisarem no fosso devem realizar um teste de Natação CD
paredes desta câmara é um grande
10 ou imediatamente começarão a afundar na água escura.
perigo, conhecido como fungo azul.
Personagens carregando uma carga leve ou média afun-
Como resultado de seu crescimento,
dam a 3 metros por teste falhado, enquanto personagens
os fungos desenvolveram uma carga
carregando uma carga pesada afundam 6 metros por teste
de eletricidade que é liberada à sua
falhado.
volta. Normalmente isto pode
Criaturas: Um grupo de esqueletos está escondido nesta
ser detectado por um chia-
câmara. Seis deles estão espreitando embaixo d’água, en-
do baixo vindo dos
quanto dois estão presos no fundo do fosso e incapazes de
fungos. Nesta câ-

20
cripta da chama eterna
sair de lá. Quando os PJs entrarem na sala, estes esqueletos
escondidos sob a superfície da água irão se erguer para ata- Doença Mortal
ca-los, enquanto aqueles no fundo do fosso irão esperar até Os zumbis pestilentos na área 18 podem infectar PJs com
que um PJ afunde antes que eles possam lutar. um contágio terrível. Caso acerte, um PJ deve realizar um
teste de Fortitude imediatamente para evitar contrair a
podridão zumbi. Caso o teste de resistência falhe, a do-
Esqueletos Humanos (8) ND 1/3
ença começa a surtir efeito em 1d4 dias (período de sinto-
XP 135
mação) e então o afeta uma vez por dia (frequência). Cada
pv 4 (1d8); veja página 9 dia da frequência, o personagem infectado realizar outro
teste de Fortitude para evitar os efeitos da doença. Qual-
17. Câmara de Descanso quer teste falho causa 1d2 pontos de dano de Constituição
(efeito). Este dano de Constituição não pode ser curado
Este corredor curto faz curva antes de terminar em uma pe- enquanto a doença estiver afetando a criatura. Podridão
quena câmara dominada em um lado por uma fonte pratea- zumbi pode ser curada por qualquer número de meios
da que quietamente borbulha uma água perfeitamente clara. mágicos ou ao obter sucesso em dois testes de resistência
consecutivos (cura).
Uma inscrição sobre a fonte diz “o legado de Kassen vive com
PJs que retornarem a Kassen com podridão zumbi po-
seu povo. Beba e se refresque.” dem tentar tê-la curada pelo Padre Prasst, que possui dois
pergaminhos de remover doença (NC 5º). Cada um des-
A fonte nesta câmara é mágica e é uma das poucas coi- tes pergaminhos custa 375 po e eles não garantem que
sas que não foi corrompida nesta cripta. Qualquer um que a doença será removida. O conjurador deve realizar um
beber da fonte recebe os efeitos da magia curar ferimentos teste de conjurador CD 11 para remover a podridão zum-
moderados, curando 2d8+10 pontos de dano. Adicionalmen- bi. Personagens também podem usar a perícia Cura para
te, beber da fonte remove as condições abalado, fatigado e aumentar suas chances de realizar o teste diário contra a
nauseado, e cura o personagem de 1d4 pontos de dano em doença.
um atributo. Um personagem não pode receber os benefí-
cios de beber desta fonte mais de uma vez por dia (beber
mais de uma vez não possui qualquer efeito mágico). Zumbis Pestilentos Humanos (4) ND 1/2
XP 200
18. Primeira Catacumba (ND 3, 800 XP) NM morto-vivo Médio
Inic +0; Sentidos visão no escuro 18m; Percepção +0
O corredor se abre em uma ampla catacumba. As paredes fo-
DEFENSIVA
ram cuidadosamente esculpidas com recessos profundos onde
CA 12, toque 10, desprevenido 12 (+2 natural)
corpos podem ter sido colocados. Tudo que resta são teias de
pv 12 (2d8+3)
aranha, poeira e os restos esfarrapados de roupas antigas. O
Fort +0, Ref +2, Von +2
cheio de carne apodrecida é bastante forte aqui, mas a fonte
Imunidade características de mortos-vivos
não é evidente.
OFENSIVA
Deslocamento 9 m
Quando Asar se ergueu de sua cripta, uma energia ne-
Corpo a Corpo pancada +4 (1d6+4 mais doença)
gativa poderosa a cobriu, animando todos os corpos que
Ataques Especiais explosão de morte
descansavam nesta catacumba. Estes esqueletos, junto com
alguns outros da segunda catacumba (área 20), são os que ESTATÍSTICAS

assassinaram o povo do vilarejo e seus cavalos do lado de For 17, Des 10, Con –, Int –, Sab 10, Car 10
fora. BBA +1; BMC +4; DMC 14
Criaturas: Os ladrões de tumba que causaram este caos Talentos VitalidadeB
meses atrás não escaparam ilesos (veja áreas 14 e 24). Embo- Qualidades Especiais zonzo
ra poucos tenham escapado com seus saques, outros acaba- HABILIDADES ESPECIAIS
ram por aqui, onde foram transformados em mortos-vivos Doença (Sob) O ataque de pancada de um zumbi pestilento car-
horrendos. Estes zumbis pestilentos protegem a área e ata- rega a doença podridão zumbi. Podridão zumbi: pancada; teste
cam qualquer coisa viva que entrar em seus domínios. Uma
Fort CD 11; sintomação 1d4 dias; frequência 1/dia; efeito 1d2 Con,
vez que os PJs entrarem nesta sala, os zumbis saem de seus
este dano não pode ser curado enquanto a criatura estiver in-
esconderijos para ataca-los.
fectada; cura 2 sucessos consecutivos. Qualquer um que morrer
Uma vez que os zumbis forem derrotados, um teste de
Cura CD 10 revela que eles provavelmente foram trans- enquanto estiver infectado pela podridão zumbi se ergue como
formados há poucos meses e suas roupas esfarrapadas são um zumbi pestilento em 2d6 horas.
similares àquelas vestidas pelo bandido próximo do Lago Explosão de Morte (Ex) Quando um zumbi pestilento morre, ele
Cinza e pelo corpo na área 14. explode em um estouro de carne podre e infectada. Todas as
criaturas adjacentes ao zumbi pestilento são expostas à sua pes-

21
MÓDULO

A passarela que leva para fora desta câmara ao sul está


Maldição de Kassen bloqueada por uma pesada grade levadiça de ferro. O por-
Aqueles que saquearem do sarcófago de Kassen ou dos tão está trancado e só pode ser elevado ao girar a roda na
sarcófagos dos aldeões estão sujeitos à maldição de Kas- área 16. Personagens Pequenos podem se esgueirar entre as
sen. Ao contrário de outras maldições, esta não pode barras com um teste de Arte da Fuga CD 25, permitindo-os
ser facilmente removida; trate a CD da maldição como 5 abrir o portão manualmente usando a alavanca da área 20.
maior quando conjurando remover maldição. A maldição A grade levadiça também pode ser destruída (dureza 10, 60
é automaticamente removida se o alvo devolver os itens pv), mas fazê-lo alerta Asar da presença dos PJs, permitin-
roubados ao local de descanso final de Kassen. do-o se preparar completamente para sua chegada. Final-
mente, as barras da grade levadiça podem ser entortadas
Maldição de Kassen para permitir passagem com dois testes de Força CD 24.
Tipo maldição; Teste Vontade CD 15 anula Armadilha: Qualquer um que entrar nesta sala não pode
Frequência 1/dia ser ajudado se acabar olhando para seu próprio reflexo na
Efeito Todos os equipamentos do alvo correm e envelhecem,
piscina. Aqueles que olharem para a piscina veem seu refle-
sofrendo 1d4 pontos de dano, ignorando dureza.
xo horrível e apodrecendo, que começa lentamente a matar
te (como se tivessem sido atingidas por seu ataque de pancada) os outros na sala. Aqueles que obtiverem sucesso em seus
e devem realizar um teste de Fortitude ou contraem a podridão testes de resistência contra esta armadilha ficam imunes
a seus efeitos por 24 horas. Aqueles que falharem no teste
zumbi.
irão fugir gritando em direção à entrada da masmorra. O
Zonzo (Ex) Zumbis pestilentos possuem reflexos ruins e podem
som de seus gritos certamente irão despertar os enxames
realizar somente uma única ação de movimento ou ação padrão
de morcego da área 20.
a cada rodada. Como uma ação de investida, um zumbi pode
mover-se até seu deslocamento e ainda realizar um ataque na
Piscina de Medo ND 1
mesma rodada.
XP 400
Tipo mágica; Percepção CD 26; Operar Mecanismo CD 26
Tesouro: Embora os bandidos zumbis não carreguem
EFEITOS
nada de valor, um recesso no canto sudeste da sala contém
Gatilho proximidade (a 1,5 metros da piscina); Reajuste automático
uma de suas mochilas. Sobre uma grande mancha de san-
Efeito efeito de magia (causar medo, assustado por 1d4 rodadas,
gue, esta mochila possui algumas rações apodrecidas, um
Vontade CD 11 anula)
mapa (detalhando a área e apontando a entrada da cripta),
uma poção de curar ferimentos moderados, uma algibeira com 20. Segunda Catacumba (ND 4, 1.200 XP)
13 po, e um pequeno folheto (de um tipo normalmente
encontrado à mostra em tavernas). Embora desbotado, o Esta câmara possui vários recessos cavados nas paredes e uma
folheto claramente possui a noticia de emprego, dizendo fissura no teto.
a todos interessados para se encontrarem no “O Lamento
do Patrulheiro”. Um teste de Conhecimento (local) CD 25 Esta câmara está ocupada por centenas de morcegos pen-
revela que este é um bar famoso em Tamran, a capital de durados no teto em volta da fissura. Esta sala foi usada para
Nirmathas. O folheto não menciona horário, data ou quem enterrar os corpos de algumas das pessoas que foram mor-
o empregador poderia ser. tas na batalha que ocorreu cerca de 200 anos atrás. Quando
Asar despertou, a explosão de energia necromântica rachou
19. Reflexos de Terror (ND 1, 400 XP) a cripta, abrindo um buraco no teto da sala.
Criaturas: A fissura nesta sala permitiu centenas de mor-
Uma piscina rasa com a superfície espelhada divide esta longa cegos se mudarem para esta câmara do vale acima. Caso
câmara, correndo de um lado a outro. A água parece enevoada perturbados de qualquer maneira, estes morcegos formam
e estagnada. O que deve ter sido murais maravilhosos cobrin- um par de enxames e atacam qualquer um na sala.
do ambas as paredes agora estão queimados e arruinados, com
o assunto original perdido na destruição. Enxames de Morcegos (2) ND 2
XP 600
Quando Asar acordou de seu torpor, ele viu esta sala e N animal (enxame) Diminuto
olhou direto para o mural contemplando sua batalha con- Inic +2; Sentidos sentido às cegas 6m, visão na penumbra; Per-
tra Kassen. Seu lamento se transformou em fúria, e ele ar- cepção +15
ruinou esta sala com suas melhores habilidades. Usando a DEFENSIVA
energia necromântica latente de sua ressurreição sobrena- CA 16, toque 16, desprevenido 14 (+2 Des, +4 tamanho)
tural, ele poluiu a piscina, transformando-a em uma arma- pv 13 (3d8)
dilha perigosa. Fort +3, Ref +7, Von +3
Habilidades Defensivas características de enxame; Imunidade
dano de armas

22
cripta da chama eterna
OFENSIVA em 10 ou mais, a criatura cai no fosso, sofrendo 4d6 pontos de
Deslocamento 1,5 m, voar 12 m (bom) dano da queda de 12 metros. Caso o teste exceda em 9 ou me-
Corpo a Corpo enxame (1d6) nos, as estátuas empurram a criatura de volta para o lado norte
Espaço 3 m; Alcance 0 m da sala. Caso o teste falhe, o alvo não é empurrado e pode se
Ataques Especiais distração (CD 11), sangrar mover pelo restante da ponte das antes estátuas serem ativadas
ESTATÍSTICAS novamente.
For 3, Des 15, Con 10, Int 2, Sab 14, Car 4
BBA +2; BMC -6; DMC 6 22. Tumba de Kassen (ND 5, 1.740 XP)
Talentos Foco em Perícia (Percepção), Reflexos Rápidos
Perícias Percepção +15, Voar +12; Modificadores Raciais +4 Percep- As largas portas de bronze se abrem sem ranger para revelar
ção quando usando sentido às cegas uma vasta cripta. A única luz emana de uma tocha montada
Qualidades Especiais características de enxame sobre a cripta, reluzindo com um fogo dourado pálido. Pilares
HABILIDADES ESPECIAIS altos atravessam a câmara, terminando em um trono do lado
Distração (Ex) Qualquer criatura viva que sofrer dano de um enxa- oposto, que está sobre um grande sarcófago de pedra.
me de morcegos fica nauseada por 1 rodada; um teste de Forti- Uma mulher decente, em roupas esfarrapadas, descansa ao
tude CD 11 anula o efeito. lado do caixão. Ela parece estar dormindo ou inconsciente.
Sangrar (Ex) Qualquer criatura viva que sofrer dano de um enxame
de morcegos continua a sangrar, perdendo 1 ponto de vida por Assim que o primeiro PJ entrar na câmara, uma risada
rodada subsequente. Ferimentos múltiplos não resultam em seca e desconsolada pode ser ouvida da escuridão da tum-
perda de sangue cumulativa. O sangramento pode ser inter- ba.
rompido com um teste de Cura CD 10 ou a aplicação de uma
magia de cura ou qualquer outra cura mágica. “Então, os heróis de Kassen vieram lutar comigo novamen-
te. Vocês serão excelentes lacaios em meu exército de mortos.
21. Estátuas Guardiãs (ND 2, 600 XP) Venham e encontrem seu destino.”
Com isso, um esqueleto de apa-
O teto arqueado desta vasta câmara mostra fortes sinais de rência perversa surge à vista
dano, com inúmeras rachaduras em sua superfície. No cen- vestindo uma armadura polida
tro da sala, uma ponte de 3 metros de largura atravessa um e brandindo uma espada cruel
abismo profundo. Do outro lado, um par de estátuas de pedra com ambas as mãos.
observam sobre a ponte à frente de grandes portas duplas de Uma chama fria e azul
bronze. As estátuas representam aldeões segurando escudos queima em suas cavida-
e lanças. des oculares.

Esta câmara contém o último obstáculo antes de chegar


à cripta de Kassen. As duas estátuas foram desenvolvidas
para caminhar pela ponte, empurrando os personagens
para trás – ou pior, no fosso.
Armadilha: Embora os primeiros 1,5 metros da ponte
sejam seguros, os 3 metros remanes-
centes foram feitos com placas
de pressão. Quando ativadas, as
estátuas subitamente se movem
em rodas escondidas, empurrando
para frente tudo que estiver no caminho até o lado norte da
ponte (realizando um encontrão contra qualquer um nela)
antes de retornarem à sua posição inicial poucos segundos
depois.

Estátuas Guardiãs de Encontrão ND 2


XP 600
Tipo mecânica; Percepção CD 20; Operar Mecanis-
mo CD 15
EFEITOS
Gatilho localização; Reajuste automático
Efeito encontrão contra todas as criaturas na ponte
(CMB +10). Caso o teste exceda a DMC do alvo

23
MÓDULO

Dádiva de Kassen +1 descansando sobre seu peito. Qualquer um pegando es-


tes itens, ou corrompendo qualquer uma das criptas
Aura abjuração moderada; NC 10º
nesta parte da masmorra, estão sujeitos à maldição
Espaço amuleto; Preço –; Peso – de Kassen (veja a barra lateral na página 22).
Esta pequena escama prateada é quente ao toque Criaturas: Asar espreita nesta câmara, plane-
e inscrita com o selo de Kassen, herói de Floresta- jando seu próximo movimento contra os tolos
fiada. Você pode usar esta escama para convocar o que o derrotaram tempos atrás. Ele não conhece
favor de Kassen, permitindo que você rer- os detalhes sobre os ladrões de tumba, mas
role qualquer jogada de ataque, teste assume que eles foram enviados pelo
de resistência ou teste de perícia vilarejo de Kassen para pilhar sua
após o resultado da jogada ser cripta. Quando o povo do vilare-
revelado. Você deve usar o jo chegou, ele enviou seus la-
caios esqueletos para mata-los
segundo resultado, mes-
mo que ele seja pior. Uma KASSEN de uma vez. Ele liderou estes
ataques pessoalmente e decidiu
vez que este poder for usa- tomar Dimira como uma refém para
do, a escama se desfaz em aprender sobre o que aconteceu nos últimos 200
pó. anos. Desde então ele tem planejado nesta câmara, es-
perando pela chegada dos heróis que Dimira lhe disse que
Ataque Poderoso e estariam chegando em breve.
Especialização em Combate Quando os PJs entrarem nesta câmara, Asar está do lado
Asar possui os talentos Ataque Poderoso e Especialização oposto da sala, escondido nas sombras.
em Combate. O funcionamento destes talentos mudou
levemente em comparação às suas versões prévias. Asar ND 4
Ataque Poderoso agora permite uma criatura reduzir XP 1.200
sua chance de acerto em um total igual a 1/4 de seu bônus NM morto-vivo Médio
base de ataque para adicionar o dobro desse valor em Inic +6; Sentidos visão no escuro 18m; Percepção +6
todas as jogadas de dano (o triplo desse valor se estiver
DEFENSIVA
usando uma arma de duas mãos). Para as criaturas nesta
CA 20, toque 12, desprevenido 18 (+6 armadura, +2 Des, +2 natural)
aventura, isto significa trocar +1 de acerto por +2 ou +3
de dano. pv 39 (3d8+2d10+15)
Especialização em Combate funciona de forma similar Fort +6, Ref +3, Von +2; resistência a canalização +4
a Ataque Poderoso. Uma criatura pode reduzir suas chan- RD 5/concussão; Imunidade frio, características de mortos-vivos
ces de acerto em um total igual a 1/4 de seu bônus base OFENSIVA
de ataque para adicionar esse valor à sua Classe de Arma- Deslocamento 6 m
dura como um bônus de Esquiva. Isto também aumenta
Corpo a Corpo espada longa +1 +9 (1d8+5/19-20) ou
a DMC da criatura.
2 garras +7 (1d4+3)
Em ambos os casos, o valor reduzido é definido pelo
bônus base de ataque da criatura e não pode ser modifica- TÁTICAS
do de uma rodada para outra. Uma criatura decide se usa Durante o Combate Asar marcha para encontrar os personagens
seu bônus base de ataque total ou se o reduz, recebendo assim que seus vassalos se moverem para ataca-los de ambos
bônus no dano ou na CA. os lados. Ele se move para flanquear se possível, desarmando
PJs usando armas de concussão, e usa Ataque Poderoso contra
Esta câmara contém a o local de descanso final de Kassen
e da Chama Eterna. Três meses atrás, um grupo de ban- os outros.
didos mercenários de Tamran invadiram a cripta e rouba- Moral Asar luta até ser destruído.
ram um par de amuletos. Um estava enterrado com Kassen ESTATÍSTICAS
enquanto o outro estava em seu inimigo enterrado, Asar. For 17, Des 14, Con –, Int 13, Sab 8, Car 14
Esta violação fez ambos os espíritos despertarem de seu BBA +4; BMC +7 (+9 desarmar); DMC 17
torpor, mas enquanto Kassen retornou como um fantasma Talentos Ataque Poderoso, Desarmar Aprimorado, Especialização
benevolente, Asar se reergueu como um terrível esqueleto em Combate, Foco em Arma (espada longa), Iniciativa Aprimo-
campeão. radaB, Vitalidade
O sarcófago de Kassen está aberto, e sua tampa está pró-
Perícias Furtividade +6, Intimidação +10, Percepção +7
xima dele. Seu corpo está intacto, salvo pelos elos quebra-
Equipamento cota de malha +1, espada longa +1
dos de uma corrente que estava em volta de seu pescoço – o
medalhão que agora está sumido. Asar não maculou o corpo
de seu inimigo, pois ele espera animá-lo depois e força-lo a Esqueletos Humanos (4) ND 1/3
curvar-se a ele. Kassen está vestido em uma armadura com- XP 135
pleta +2 resplandecente e com uma espada longa flamejante pv 4 (1d8); veja página 9

24
cripta da chama eterna
Desenvolvimento: Após Asar ser destruído, os PJs podem Asar e alguns de seus invasores foram sepultados aqui.
checar Dimira, que está viva mas inconsciente (estável a -1 Quando os ladrões de tumba saquearam este lugar pou-
pv). Caso os PJs a revivam, ela lhes conta sobre tubo que cos meses atrás, eles abriram a cripta de Asar para roubar
aconteceu aqui, desde o momento em que Asar a raptou, o amuleto em torno de seu pescoço. Isto o fez se erguer
passando por seus questionamentos, até ela ficar incons- como um esqueleto campeão, e seu primeiro ato foi acabar
ciente. Ela não sabe nada sobre os bandidos, mas ouviu com a vida do líder dos ladrões de tumba. Os outros ladrões
alguma coisa de outros mencionando que havia aparecido escaparam, levando o amuleto com eles.
outros alguéns aqui antes. Dimira fica muito aliviada quan- O homem morto está vestindo robes cinzas e uma más-
do descobre que seu irmão ainda está vivo e deseja falar cara de ferro cobrindo seu rosto. O cheiro de podridão é
com ele assim que possível. forte em torno dele. Um teste de Cura CD 15 indica que ele
Quando os PJs vão até a luz da lanterna com a Chama morreu cerca de 3 meses atrás por estrangulamento. Um
Eterna (uma chama mágica permanente como uma chama teste de Conhecimento (religião) CD 15 revela que este ho-
contínua que gera calor), o espírito de Kassen se mexe em mem é um seguidor de Razmir, o deus vivo cujos cultos
seu descanso e surge para agradecê-los por colocar um fim se espalharam na região em torno do Lago Encarthan. Um
em Asar. Ele pode dizer a eles tudo sobre Asar e seu relacio- teste de Conhecimento (local) CD 20 também informa os
namento com o capitão mercenário. Embora ele o faça relu- PJs que há rumores de um culto abrindo um quartel em
tantemente, ele revela até mesmo que os dois foram compa- Tamran, a capital de Nirmathas.
nheiros de aventuras no passado, e que tomaram caminhos Tesouro: O homem morto possui alguns itens de inte-
diferentes após adquirirem um grande tesouro. Kassen está resse em seu corpo. Qualquer um procurando em seu corpo
certo que Asar se sentiu traído após sua última missão e decrépito encontra um mapa que leva até a cripta (com uma
que por isso ele voltou para atacar o vilarejo. Kassen não nota escrita “Os amuletos estão sepultados com Kassen e
sabe nada sobre os bandidos, mas nota que eles roubaram Asar”), uma varinha de mísseis mágicos (NC 3º, 22 cargas), bra-
apenas os amuletos que ele e Asar possuíam quando foram çadeiras da armadura +1, uma trombeta das névoas, 354 po em
enterrados. Estes amuletos são um par de chaves para abrir moedas recentemente cunhadas, e um grimório que con-
o grande cofre de tesouro que eles saquearam tempos atrás. tém as seguintes magias: armadura arcana, aumentar pessoa,
Kassen lembra pouco sobre o cofre em si, mas recorda que causar medo, levitação, mísseis mágicos, raio de enfraquecimento,
o amuleto aponta o caminho para o cofre se suas três partes recuo acelerado, vitalidade ilusória e todos os truques de mago.
componentes forem reunidas. A última parte foi dada para
Iramine, uma elfa feiticeira que fazia parte do grupo deles. Conclusão
Após agradecer, Kassen alcança seu sarcófago e produz
A jornada de volta a Kassen é sóbria e sem eventos. Rol-
alguns itens, dando-os aos PJs como agradecimento. Após
dare está empolgado por ver Dimira novamente e parece ter
dar os itens, ele desvanece, retornando a seu descanso eter-
recuperado a maior parte (mas não toda) de sua sanidade.
no.
Quando os PJs finalmente retornam a Kassen, eles des-
Tesouro: Kassen dá aos PJs uma mochila de carga (tipo I),
cobrem uma celebração acontecendo em sua honra. O Pre-
um escudo do esmagamento +1, uma gema elemental (água) e
feito Uptal está lá para dar as boas vindas ao portão, mas
uma escama de sua armadura para cada PJ. Kassen explica
sua alegria pela volta deles logo se transforma em horror
que estas escamas irão lhes conceder sua dádiva num mo-
quando ele descobre o que aconteceu. As notícias se espa-
mento de necessidade.
lham rapidamente pela cidade, e as celebrações da colheita
se tornam melancólicas. O povo não culpa os PJs pelo que
23. Cripta dos Aldeões aconteceu, e a maioria está de fato grata pelo fim da amea-
ça. A grande ceia ainda acontece em honra deles, mas não
Esta cripta é o local de descanso de vários aldeões, cada um é igual aos anos anteriores. Este ano, muitos estão beben-
sepultado dentro de um sarcófago de pedra. Ao contrário de do para ajudar a esquecer que perderem amigos e pessoas
Kassen, nenhum deles parece ter sido perturbado. amadas. Planos são feitos para voltar à cripta e enterrar os
aldeões mortos.
Este lado da cripta foi usado pelos aldeões para enterrar Durante esta celebração, Cygar fala com os personagens
pessoas proeminentes do vilarejo que morreram na batalha durante um momento. Ele formalmente se apresenta como
daqui. Nenhuma destas criptas foi perturbada. Qualquer um Desbravador e menciona que pode ter algum trabalho
um que roubar estas criptas está sujeito à maldição de Kas- para eles se estiverem interessados. Cygar ficou interessado
sen. nos eventos recentes, e tem certeza de que sua organização
gostaria de ver os ladrões de túmulos que causaram essa
24. Cripta dos Invasores bagunça pagarem por suas ações. Ele então pergunta se eles
estariam interessados em descobrir a verdade sobre esse
Esta cripta é o local de descanso de alguns invasores que ata- enigma e, se eles concordarem, ele se mistura na multidão,
caram Kassen muitos anos atrás. O sarcófago central foi per- dizendo apenas que vai entrar em contato (veja a sequência
desta aventura, Máscaras do Deus Vivo, para mais informa-
turbado, e sua tampa foi deixada quebrado no chão em frente
ções).
a ele. O corpo de um homem mascarado esta jogado próximo
dele.

25
MÓDULO

Apêndice: A Cidade de Kassen tre de guilda lenhador; Gregor Olento (OB humano guerreiro
4), guerreiro mentor e capitão da guarda; Holgast (N humano
Kassen é um pequeno vilarejo governado pelo Prefeito Up-
mago 6), sábio da cidade; Rantal Prasst (NB humano clérigo de
tal, um homem justo, mas meio funesto. A maior parte do
Erastil 2), sacerdote.
“povo” vive em pequenas casas ou acampamentos na flores-
ta e campos de plantação que cercam Kassen, mas o vilarejo Lugares em Kassen
é bem unido. Como a maioria das pessoas de Nirmathas, Os seguintes locais são alguns dos edifícios mais importan-
eles se levantam uns pelos outros e se recusam a serem ig- tes de Kassen. Se os PJs cresceram nesta cidade, eles devem
norados. A seguir são listados alguns dos edifícios e pessoas ter um lar, localizado em algum lugar perto da fronteira da
mais interessantes que residem em Kassen ou a seu redor. cidade.
1. Sete Pratas: A maioria dos visitantes de Kassen aca-
Kassen ba nesta confortável hospedagem e taverna de dois anda-
Aldeia convencional (prefeito); Tendência CB
res. Comandada por Trelvar Pratas, esta hospedagem tem
Valor Base 500 po
preços modestos (4 pp/noite), comida decente (3 pp/dia) e
DEMOGRAFIA
um bar animado. Trelvar é ajudado por sua filha, Asina, e
População 750
o muito amigável Jimes “Trocado” Iggins, que é conhecido
Tipo isolada (humano 93%, halfling 3%, meio-orc 2%, elfo 1%,
por dar a si mesmo gorjetas bem generosas.
meio-elfo 1%)
2. Grande Salão: Tipicamente usado para reuniões, casa-
FIGURAS DE AUTORIDADE
mentos e outras celebrações, o Grande Salão é uma estrutu-
Jonark Uptal (NB humano aristocrata 3), prefeito eleito de Kas-
ra alta de madeira com três andares, perto do centro do vi-
sen; Colbin Vetnar (ON humano especialista 3/ladino 2), mes-

26
a cidade de kessen
larejo. Dentro, há um grande espaço com salas menores em
cada andar. A celebração por heróis bem sucedidos ocorre
aqui após o retorno deles.
3. Salão da Guilda dos Madeireiros: O principal produto
de exportação de Kassen é a lenha retirada de Florestafiada.
Apesar da maioria destes troncos serem levados direto pelo
Rio Tourondel até o Lago Encarthan, os madeireiros reque-
rem que todos os troncos tenham o carimbo da guilda, o
que, é claro, requer uma pequena taxa. Como resultado, a
guilda dos madeireiros é um dos grupos mais poderosos
da cidade, liderados pela mão firme do sempre oportunista
Colbin Vetnar.
4. Templo de Erastil: O único edifício de pedra na cidade
é lar do único templo de Kassen. A igreja é oficialmente
dedicada a Erastil, mas existem várias fés praticadas aqui,
incluindo Gozreh, Gorum, Shelyn e Torag. O Padre Prasst
é o único sacerdote, mas a maior parte da cidade se refere a
ele como “Sumo Sacerdote”.
5. Quartel General da Guarda da Cidade: O Capitão da
Guarda Olento passa a maior parte de seu tempo neste edi-
fício ou patrulhando as ruas de Kassen. Embora seus guar-
das fiquem relaxados na maior parte do serviço, se tornam
uma força efetiva quando há problemas no vilarejo.
6. Forja de Renet: A loja de Renet providencia a maior
parte das necessidades da cidade quando o assunto é metal,
mas sua qualidade não chega nem perto da de Braggar. A
maior parte dos itens de metal pode ser encontrada aqui
pelos preços padrões, mas não existe nenhum item obra-
-prima na Forja de Renet.
7. Lar de Arnama: Esse é o lar de Arnama Lastrid, uma
das poucas patrulheiras que vive em Kassen. O Prefeito Up-
tal, que confia implicitamente nos instintos da patrulheira,
frequentemente chama Arnama para o conselho da cidade
para se reportar e aconselhar.
8. Lar de Sir Dramott: Este é o lar de Sir Dramott, um
cavaleiro de Ultimuro que mantém guarda na cidade.
9. Loja de Braggar: Esta é a oficina e casa de Braggar
Marteferro, um ferreiro anão. O trabalho de Braggar é me-
lhor do que os daqueles na Forja de Renet, mas ele trabalha
bem mais devagar e cobra mais caro. Braggar pode forjar
quase qualquer ferramenta, arma ou armadura obra-prima
de metal.
10. Mansão Vargidan: Este é o lar da excêntrica família
Vargidan, e tem a reputação de ser assombrada.
11. Torre de Holgast: A torre ligeiramente torta de Hol-
gast fica às margens da cidade.
12. Casa do Prefeito Uptal: Este edifício modesto às
margens da água é a casa do Prefeito Uptal, que pode ser
frequentemente encontrado no Grande Salão fazendo reu-
niões ou em seu barquinho pescando no rio.
13. Casa de Ilimara: Esta é a casa de Ilimara Oniri, a mis-
teriosa mulher de Qadira.

27
MÓDULO

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a


Pessoas de Kassen
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product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; arti- valentes madeireiros que passaram anos esculpindo uma
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themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and
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ras. Arnama é uma dessas patrulheiras. Ela é brusca, quieta
and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or su- e mais do que disposta a arriscar sua vida para proteger o
pernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark
or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product povo de Kassen e o país que ela aprendeu a amar. Arnama fi-
Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f ) “Trademark” means cou órfã durante as primeiras guerras com Molthune, cres-
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Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, mo-
dify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or
cançou a maioridade ela deixou o bando para descobrir de
“Your” means the licensee in terms of this agreement. onde seus pais vieram. Essa jornada a levou a Kassen, onde
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perto da cidade. Arnama é uma patrulheira habilidosa, mas
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tance of the terms of this License. No entanto, ela é excelente em ensinar, por exemplo, levan-
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Con-
tributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact do seus pupilos em patrulhas e caças distantes.
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Asina Pratas (CB humana plebeia 1): Asina é quase idên-
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material
as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation tica a sua bela mãe, um fato que causa certa dor ao seu pai
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6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of Trelvar desde o falecimento infeliz de sua esposa há um
this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Con- ano. Esta jovem garota ajuda seu pai a administrar a taver-
tent You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright
date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open na e estalagem Sete Pratas perto do centro da cidade. Asina
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tem apenas 13 anos de idade, mas já é conhecida como a
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indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agre- fofoqueira preeminente da cidade, colecionando todos os
ement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate
compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunc- tipos de rumores e histórias espalhadas por aqueles que
tion with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, param na estalagem para um jarro de cerveja. Asina traba-
independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The
use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the lha duro e tem um sorriso agradável, mas está secretamente
ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game
preocupada com seu pai. Ela quer deixá-lo orgulhoso assu-
Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.
8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which mindo a estalagem, mas isto fica no caminho de seu verda-
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sions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify própria vida.
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License. Braggar Marteferro (CN anão especialista 3/ bárbaro 2,
10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the
mentor bárbaro): Braggar é um dos dois ferreiros que ser-
Open Game Content You distribute.
11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Con- vem Kassen. Este anão severo tem um pequeno negócio
tent using the name of any Contributor unless You have written permission from the Con-
tributor to do so. no lado sul da cidade. Apesar de sempre estar atrás de seu
12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this concorrente (Forja de Renet, perto da praça da cidade), os
License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order,
or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. itens de Braggar possuem melhor qualidade. Braggar é um
13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all
mentor cabeça dura capaz de incríveis momentos de raiva
terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach.
All sublicenses shall survive the termination of this License. se uma de suas peças não estiver saindo como planejado.
14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provi-
sion shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. Desta forma, ele sempre tem que passar um tempo repa-
15. COPYRIGHT NOTICE rando sua forja, o que sempre atrasa seu trabalho. O estilo
Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
System Reference Document. Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jo- de ensinar de Braggar foca em artesanato e artifícios, mas
nathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave
ele também pode ensinar seus pupilos a controlar a raiva e
Arneson.
Pathfinder Module: Crypt of the Everflame. © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason soltá-la apenas quando a hora for certa.
Bulmahn.
Módulo Pathfinder: Cripta da Chama Eterna. Portuguese translation © 2017, Paizo Pu- Cicatricinza (NM meio-orc especialista 1/ combatente 3):
blishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. A guilda dos madeireiros emprega uma grande variedade

28
a cidade de kessen
de trabalhadores para ajudar com árvores caídas na floresta
no entorno do vilarejo; alguns deles estão longe de serem
Comprando Itens em Kassen
Personagens que desejarem comprar itens e provisões em
educados e cuidadosos com o povo de Kassen. Cicatricin-
Kassen não têm problemas em encontrar os equipamen-
za é um exemplo destes trabalhadores. Este meio-orc tos mais comuns, contanto que seu valor seja 500 po ou
teria sido despedido há muito tempo atrás se menos (incluindo a maior parte das armaduras e armas
ele não fosse tão habilidoso em cortar árvo- obras-primas). Itens mágicos, no entanto, são um
res. Quando está na cidade, os locais mantém pouco mais difíceis de encontrar. Existe uma chance
distância dele e a milícia sempre deixa uma de 75% de achar qualquer item mágico com um va-
patrulha por perto. Cicatricinza é conhecido lor de 500 po ou menos, geralmente limitando o
vilarejo a poções de 2º nível e pergaminhos de
por começar brigas, ficar bêbado e abusar de
3º nível. Estes itens podem ser compra-
garçonetes. Felizmente ele tem uma reação dos de Holgast e do Padre Prasst.
alérgica a uma receita local de uísque Além disso, os seguintes itens
(que faz com que ele desmaie pouco podem ser encontrados à venda
tempo depois de beber), uma fra- na cidade. Braggar possui um
queza que é bem explorada pelos conjunto de meia-armadu-
ra para vender, no tamanho
donos das tavernas locais. prefeito adequado para uma criatura
Colbin Vetnar (ON humano es- UPTAL Média (pode ser ajustada para servir em
pecialista 3/ ladino 2): Como o mes- uma criatura Pequena por mais 20 po). Ele
tre de guilda da guilda dos madeirei- também possui uma espada longa +1 (2.315 po)
ros, Colbin Vetnar tem um poder considerável na e um escudo leve de madeira +1 (1.153 po) para ven-
cidade de Kassen, perdendo apenas para o Prefeito der. O Padre Prasst possui uma varinha de curar feri-
Uptal. Infelizmente, enquanto o prefeito usa seu mentos leves com 22 cargas remanescentes que
poder para ajudar o povo de Kassen, Colbin ele venderia por 300 po. Holgast possui vários
itens para venda, incluindo uma mão do
está interessado apenas em encher seus pró-
mago (900 po), um anel de queda suave
prios bolsos. Colbin tem o hábito de seguir (2.200 po), um anel de contramágica (4.000
as regras ao pé da letra, mas quando existe po), uma varinha de mãos flamejantes (CL 2º,
incerteza, Colbin garante que a interpre- 50 cargas, 1.500 po) e uma garrafa da água
tação favoreça a ele ou à guilda dos madeirei- infinita (9.000 po).
ros. Quando os artesãos de armas protestaram
na cidade contra a guilda estar fazendo armas de que. Infelizmente, suas forças estão
madeira, Colbin cedeu, mas apenas se os fabri- espalhadas, então eles dependem
cantes de armas concordassem em comprar de alguns batedores próximos à
qualquer componente de madeira da guilda fronteira de Belkzen para man-
(levando muitos na cidade a fazer piadas so-
bre a qualidade das “flechas Colbin” e “cajados CYGAR ter a vigia. Sir Dramott é um
desses batedores. Apesar de não
Colbin”). ter autoridade aqui na cidade, ele
Cygar Anravis (CN humano ladino 4/ guer- regularmente se reporta a seus coman-
reiro 2): O povo de Kassen é naturalmente des- dantes em Ultimuro, informando-os sobre qualquer
confiado de estrangeiros, e Cygar não faz nada para aliviar atividade orc. O Prefeito Uptal é grato pela assistência de
o medo deles. Ele se veste com cores escuras e é reservado, Sir Dramott sempre que algum problema começa, mas ele
tendo alugado um quarto no Sete Pratas pelos últimos 4 fica preocupado por ter um oficial militar de uma nação
meses. Algumas vezes ele pode ser visto vagando pela cida- estrangeira em sua cidade. O povo de Kassen respeita Sir
de, observando os habitantes, mas geralmente se mantém Dramott, mas eles preferem que ele vá para casa e os deixe
no seu quarto e no bar do Pratas. Na verdade, Cygar é um à sua própria sorte. Como mentor, Sir Dramott é capaz e
Desbravador, membro de um vasto grupo internacional de sábio, mas um pouco ríspido. Infelizmente, todas as suas
caçadores de tesouros e aventureiros. Ele está aqui na cida- lições envolvem serviço a Ultimuro e seus pupilos são en-
de porque a Sociedade Desbravadora está querendo armar sinados a pensar em tais serviços como uma alta honraria.
um posto avançado no norte de Nirmathas para que eles Guarda Golfond Kir (OB humano combatente 2): Apesar
possam organizar expedições para Belkzen. Cygar está na de ser bem simples, Golfond Kir é um guarda dedicado,
cidade procurando qualquer um que possa se juntar à sua habitando a única torre de vigia dia sim e dia não. Quando
causa, mas primeiro eles precisam se provar competentes. ele não está trabalhando, pode ser visto fazendo pequenas
Sir Dramott (OB humano paladino 3, mentor paladi- tarefas pela cidade para sua mãe idosa ou brincando com as
no): O povo de Ultimuro, a nação militar ao norte, vê como crianças locais. Quando Kir era jovem, um cavalo o chutou
responsabilidade deles manter os orcs de Belkzen em che-

29
MÓDULO

na cabeça e tirou todo o senso dele. Desde então, ele foi que aprende com ela, no entanto, descobre rapidamente
vítima de brincadeiras cruéis e zombarias, todas as quais que existe uma escuridão escondida em Ilimara e apenas
ele sempre aceita com um sorriso e uma risada simples. aqueles com uma vontade de ferro conseguem tolerar estar
Pode-se sempre ter certeza de que Kir diz a verdade, inde- perto dela.
pendentemente se fazer isso irá coloca-lo em apuros. Kir Jimes “Trocado” Iggins (CN halfling ladino 3, mentor
respeita o Capitão Olento sem pestanejar e (ao contrário ladino): Aqueles que frequentam a taverna Sete Pratas sa-
de outros guardas) se recusa a zombar dele. O capitão, em bem que devem contar suas moedas antes de sair da mesa,
troca, trata Kir como qualquer outro soldado, apesar de seus especialmente se tiverem sido servidos pelo “Trocado”, o
muitos erros. garçom halfling que tem uma propensão a dar menos troco
Capitão da Guarda Gregor Olento (OB humano guer- do que deveria (apesar de insistir que seu sobrenome é por
reiro 4, mentor guerreiro): A cidade de Kassen nunca co- causa do seu tamanho). Apesar de Jimes ser genuinamente
nheceu de verdade os horrores da guerra com Molthune, gentil e prestativo aos locais, ele não consegue evitar acabar
mas ocasionalmente grupos de invasão de Belkzen se tor- ficando com algumas de suas possessões no fim da noite,
nam uma ameaça. Dessa forma, a cidade tem sido prote- sejam algumas moedas ou uma adaga. A maior parte dos ci-
gida há muitos anos por Olento, que serve como capitão dadãos está bem ciente disso e não se ofende muito quando
da guarda. Gregor é um homem convicto que acredita em algo some. Afinal de contas, eles sabem onde os itens foram
cronogramas e regimento ao invés de ingenuidade e espon- parar. Qualquer um que trabalhar com Jimes no Sete Pratas
taneidade, muito para o desgosto dos residentes do vilarejo. com certeza irá conseguir várias dicas e truques ensinados
Como um guerreiro nos seus anos mais avançados, Gregor por esse ladrão de boa natureza, que acha que um pequeno
é um professor qualificado, mas suas lições são rígidas e roubo de vez em quando é totalmente divertido.
possuem uma disciplina severa. Os guardas que ele treinou Jocyn Elmaran (CB meio-elfo bardo 5, mentor bardo):
são bem habilidosos, mas secretamente detestam o velho, o Jocyn é o único artista de verdade na cidade, tendo se esta-
xingando pelas costas (Capitão O-Lento é o atual favorito). belecido aqui há 4 anos após uma luta contra orcs perto da
Holgast (N humano mago 6, mentor mago): Na parte les- fronteira de Belkzen que o deixou com uma perna aleijada.
te da cidade existe uma única torre, ligeiramente envergada Apesar de seu ferimento, Jocyn é um artista competente que
para o sul, feita de tijolos e lenha. Esse é o lar de Holgast, trabalha com uma variedade de instrumentos e estilos de
o sábio e místico local. Apesar de Holgast ter muito co- performance. Ele vive em um dos quartos na parte de cima
nhecimento, ele é velho e meio esquecido, o que significa da taverna Sete Pratas, onde se apresenta nas noites. Jocyn é
que os habitantes da cidade (principalmente o prefeito) o um mentor perfeito para um personagem bardo. Seu estilo
consultam apenas em grande necessidade. Holgast passa a relaxado e natureza relativamente despreocupada o tornam
maior parte de seus dias vagando em sua torre, lendo livros, um professor meio relapso, no entanto, e seus ocasionais
fumando seu cachimbo e cochilando. Uma vez por semana, resmungos bêbados dão dicas de um terror no seu passado
ele vai até o vilarejo para comprar suprimentos e provisões que ele se recusa a falar em qualquer outra hora.
com sua aparentemente infindável reserva de moedas de Prefeito Jonark Uptal (NB humano aristocrata 3): A cada
ouro perfeitas, que segundo ele fizeram parte de um imen- 4 anos a cidade de Kassen faz uma eleição para decidir o
so tesouro no passado. Holgast é um mentor frustrante. novo prefeito, uma posição que Uptal mantém há 11 anos.
Suas lições são erráticas e antigas. Seus aprendizes devem Com outra eleição chegando em alguns meses, Uptal quer
executar todo o tipo de tarefas do lar pelo privilégio de garantir que a Missão desse ano pela Chama Eterna acon-
aprender com ele, enquanto ele dorme o dia todo e ensina teça sem problemas. O Prefeito Uptal é um homem justo
bem pouco. Aqueles que aprenderam qualquer coisa com quando o assunto é seu cargo, resolvendo disputa de terras
ele o fizeram bisbilhotando seus livros de magia enquanto e outras brigas entre os cidadãos sempre que pode. Quando
ele dormia. o assunto são estrangeiros, ele é mais cauteloso, tomando o
Ilimara Oniri (ON humana monja 2, mentora monja): A lado dos locais a não ser que seja confrontado com evidên-
maior parte das pessoas de Kassen foram nascidas e criadas cias irrefutáveis.
a no máximo 15 quilômetros da cidade, mas Ilimara nas- Moltus Vargidan (mentor feiticeiro): Se você perguntar
ceu em Qadira numa cidade com um nome que a maio- a uma dúzia de pessoas em Kassen quem é a família mais
ria do povo humilde de Kassen nem mesmo conseguiria estranha da cidade, você vai ter a mesma resposta 12 vezes:
pronunciar. Não surpreendentemente, essa bela e exótica os Vargidans. Esta antiga família tem um toque de magia
mulher é reservada. Ela vive na periferia da cidade há qua- em seu sangue e cada um dos filhos demonstra talento para
se 8 anos, dizendo que está tentando achar a paz em seu feitiçaria. De onde esta magia vem é um mistério, e a famí-
coração. Ilimara teve uma boa quantia de acólitos ao longo lia se recusa a falar disso para quem é de fora. O patriarca da
dos anos, cada um esperando aprender os segredos de Irori família é o rico e excêntrico Moltus Vargidan. Este homem
que Ilimiara diz praticar, mas até agora todos abandona- idoso possui cabelos brancos que vão até os seus joelhos, e
ram sua tutela por uma estrada mais simples. Qualquer um geralmente pode ser encontrado vagando pelos corredores

30
a cidade de kessen
da mansão, murmurando para si mesmo. Vivendo com ele amigáveis rezem no templo também. O Padre Prasst não
estão quase doze crianças (cada uma de uma esposa dife- oferece serviços em nome dessas deidades, mas tem alguns
rente) e dois servos de longa data. Feiticeiros que surgem santuários pequenos para outros deuses em algumas das
desta casa foram forçados a aprender as coisas sozinhos, alcovas, incluindo Gozreh, Gorum, Shelyn e Torag. O Pa-
pois o velho divide poucos de seus segredos, e muitas das dre Prasst é um homem bom e compreensível, mas é duro
crianças estão começando a acreditar que sua percepção da quando o assunto é a defesa da comunidade. Ele é bem jo-
realidade está desaparecendo. vem, apenas 24 anos, e muitos na comunidade não colocam
Olmira Cantárvore (N humana druida 2, mentora drui- muita fé em seus conselhos, a não ser em assuntos espiritu-
da): Druidas não são muito comuns em Nirmathas, mas ais. Ele foi treinado como um soldado em Tamran, mas saiu
Olmira atrai olhares mesmo nas ruas de Kassen. Esta mu- depois de sua primeira batalha para se tornar um padre, e
lher de meia idade usa roupas feitas apenas de materiais se recusa a dizer o porquê.
naturais (como cascas de árvores, folhas e grama) e é sem- Trelvar Pratas (NB humano plebeu 3): Trelvar, junto com
pre acompanhada por uma procissão de pequenas criatu- sua filha Asina, comanda a única taverna e estalagem locali-
ras selvagens. Ela fala sozinha e com seus seguidores cons- zada em Kassen, a Sete Pratas. Trelvar é de meia idade e her-
tantemente, tendo conversas completas apesar do fato de dou o bar do seu pai há mais de 10 anos. Apesar de Trelvar
ninguém parecer respondê-la. Com os anos, Olmira teve ser um bom homem e honesto com seus fregueses (mesmo
alguns aprendizes que se tornaram druidas bem sucedidos. Jimes não sendo), ele esteve numa depressão forte no ano
Aqueles que aprendem com ela são enviados para todo tipo passado. Sua esposa morreu dando luz a seu único filho,
de missões esotéricas, tais como ouvir o vento por uma se- e este filho não durou o inverno. Como resultado, Trelvar
mana, plantar novas sementes ao redor da cidade e imitar ficou sem esposa e sem herdeiro. Asina tentou aliviar seu
animais locais. humor e insiste que vai assumir o bar, mas Trelvar não tem
Padre Rantal Prasst (NB humano clérigo 2 de Erastil, certeza e pensa que talvez seja melhor dar o lugar para um
mentor clérigo): O pequeno vilarejo de Kassen tem apenas funcionário respeitável depois de ver Asina devidamente
um templo e é devotado primariamente a Erastil, mas o Pa- casada. Parece que a única hora em que Trelvar se alegra é
dre Prasst permite que aqueles que adorem outros deuses quando um estrangeiro rico ou influente aparece na cidade.

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VALEROS OFENSIVA
Corpo a corpo espada longa +3 (1d8+3/19-20) Cavalgar
PERíCIAS
+1
HUMANO GUERREIRO 1
espada curta +2 (1d6+1/19-20) Escalar +2
TENDÊNCIA NB INIC +6 DESLOC 6m. Intimidação +4
À distância arco curto +3 (1d6/x3) Nadar +2
HABILIDADES Percepção –1
DEFENSIVA BBA +1; BMC +4; DMC 16
16 FOR PV 12 TALENTOS
15 DES CA 18 Combater com Duas Armas,
toque 12, desprevinido 16 Foco em Arma (espada longa),
12 CON Iniciativa Aprimorada
Fort +3, Ref +2, Von –1
13 INT

8 SAB

10 CAR

Equipamento de Combate arco curto, cota de malha, espada curta, espada longa, flechas (20), fogo alquímico;
Outros Equipamentos: corda de seda, mochila, 1 po
Lorem ipsum

EZREN MAGIAS
Magias Preparadas (NC 1°)
OFENSIVA
Corpo a corpo bengala +0 (1d6)
HUMANO MAGO 1
1°—armadura arcana, sono À distância besta leve -1
TENDÊNCIA NB INIC –1 DESLOC 9m. 0—detectar magia, luz, pasmar (1d8/19-20)
Grimório: todos os truques do PFRPG BBA +0; BMC +0; DMC 9
HABILIDADES DEFENSIVA mais alarme, armadura arcana, causar
PV 7 medo, detectar mortos-vivos, escudo, PERíCIAS
11 FOR
mísseis mágicos, sono Artes Mágicas +8
CA 9
9 DES HABILIDADES ESPECIAIS Avaliação +8
toque 9, desprevinido 16 Conhecimento (arcano) +8
12 CON Mão do Aprendiz: +4 ataque Conhecimento (geografia) +8
Fort +3, Ref +1, Von +4 bônus, 7/dia, alcance de 9 m Conhecimento (história) +8
18 INT
FAMILIAR TALENTOS Conhecimento (local) +8
15 SAB Furtivo (fuinha)
Escrever Pergaminho, Grande Fortitude,
Diplomacia +0
Percepção +3
9 CAR Magia em Combate

Equipamento de Combate pergaminho de mãos flamejantes, adaga, bengala (como clava), besta leve, fogo alquímico (2), virotes (20);
Outros Equipamentos: bolsa de componentes de magia, grimório, mochila, porta-pergaminho, 35 po

MERISIEL OFENSIVA
Corpo a corpo rapieira +1 (1d6+1/18-20) Acrobacia
PERíCIAS
+7
ELFA LADINA 1 Blefar +4
À distância adaga +3 (1d4+1/19-20) Escalar +5
TENDÊNCIA CN INIC +3 DESLOC 9m.
Furtividade +7
BBA +0; BMC +1; DMC 15 Intimidação +4
ABILITIES DEFENSIVA Operar Mecanismo +7
PV 10 Percepção +7
12 FOR Ataques Especiais: ataque furtivo +1d6
Prestidigitação +7
17 DES CA 16
toque 14, desprevinido 12
12 CON
Fort +1, Ref +5, Von +1
TALENTOS
10 INT (+2 bonus vs. encantamento)
Esquiva
13 SAB QUALIDADES ESPECIAIS
encontrar armadilha, imune
10 CAR a sono, tvisão na penumbra

Equipamento de Combate ácido, adagas (6), fogo alquímico (2), pedra trovão, rapieira; Outros Equipamentos: armadura de couro,
arpéu, corda de seda, ferramentas de ladrão, lanterna coberta, mochila, óleo (5), 25 po

MAGIAS
KYRA Magias Preparadas (NC 1°)
OFENSIVA
Corpo a corpo cimitarra +1
HUMANA CLÉRIGA DE SARENRAE 1 1°—curar ferimentos levesD, favor divino, (1d6+1/18-20)
TENDÊNCIA NB INIC +0 DESLOC 9m. pedra mágica À distância besta leve -1
0—luz, orientação, virtude (1d8/19-20)
ABILITIES D magia de domínio; Domínio Cura, Sol BBA +0; BMC +1; DMC 10
DEFENSIVA
PV 10 PODERES DE DOMÍNIO
13 FOR
Impedir Morte (Sm) cura criatura PERíCIAS
8 DES CA 15 tocada 1d4+1 pv, funciona apenas em alvos Conhecimento (religião) +4
toque 9, desprevinido 15 abaixo de 0 pontos de vida, 6/dia. Cura +7
14 CON Benção do Sol (Sob) Garante +1 de dano Diplomacia +5
Fort +4, Ref –1, Von +7
10 INT de canalizar energia contra mortos vivos, Percepção +4
ATAQUES ESPECIAIS ignora resistência a canalização
17 SAB canalizar energia (positiva, 1d6, TALENTOS
CD 11, 4/dia), cura espontânea
12 CAR Canalizar Punição, Vontade de Ferro

Equipamento de Combate besta leve, cimitarra, virotes (10); Outros Equipamentos: camisão de cota de malha, escudo de madeira
pesado, mochila, símbolo sagrado de prata, 12 po
um mal desperto
Módulo Pathfinder

Cripta da Chama Eterna


Os jovens heróis do vilarejo de Kassen estão prontos para a cerimônia anual,
uma tradição antiga na qual eles devem recuperar uma parte da chama
eterna que queima na tumba do fundador do vilarejo. Porém, quando eles
chegam lá, eles encontram somente corpos de seus queridos moradores,
bandidos mortos e esqueletos misteriosamente reanimados. Os novos
heróis devem superar as armadilhas e perigos da Cripta da Chama
Eterna, descobrir a fonte de corrupção que despertou um mal ancião,
e derrotar a ameaça que busca vingança contra Kassen e sua população.
Cripta da Chama Eterna é uma aventura de masmorra para personagens
de 1º nível, escrita para o Pathfinder Roleplaying Game e compatível com a
edição 3.5 do RPG mais antigo do mundo. O mapa da aventura usa o mesmo
layout da edição de 2009 do Mapa-Riscável: Masmorra da Paizo.
Esta aventura é localizada nas florestas de Nirmathas no cenário de campanha
Crônicas Pathfinder, mas pode facilmente ser adaptado para ser utilizado em
qualquer mundo. Ela pode ser utilizada sozinha ou em conjunto com sua
sequência, Máscaras do Deus Vivo, para criar um arco de campanha ainda maior.

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