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uma aventura de nível 3 para pathfinder rpg

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T22 T23 T22

T24 T21 T20 T18

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módulo ®

Máscaras do Deus Vivo


créditos

Autor: Jason Bulmahn


Arte da Capa: Alberto Dal Lago
Cartografia: Rob Lazzaretti
Arte Interna: Jeremy McHugh e Craig J Spearing
Editor-Chefe: James Jacobs
Edição e Desenvolvimento: Christopher Carey, Sean K Reynolds e James L. Sutter
Assistência Editorial: F. Wesley Schneider
Diretora de Arte: Sarah Robinson
Gerente de Direção de Arte: James Davis
Especialista de Produção: Crystal Frasier

Editor: Erik Mona


CEO da Paizo: Lisa Stevens
Vice-Presidente de Operações: Jeffrey Alvarez
Contabilidade Corporativa: Dave Erickson
Diretor de Vendas: Pierce Watters
Gerente de Vendas: Christopher Self
Diretor Técnico: Vic Wertz
Gerente de Eventos: Joshua J. Frost

Agradecimentos Especiais: Às equipes de Serviço de Atendimento ao Cliente, do Armazém e do Website da Paizo

Máscaras do Deus Vivo é um Módulo Pathfinder desenvolvido para quatro personagens de 3º nível e utiliza a progressão média de XP. Este módulo é projetado para se jogar
no cenário de campanha Pathfinder, mas pode facilmente ser adaptado para utilização em qualquer mundo. Este módulo é compatível com a Open Game License (OGL) e é
apropriado para ser utilizado com o Pathfinder Roleplaying Game e a edição 3.5 do roleplaying game de fantasia mais antigo do mundo.
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Esta versão contempla a tradução do Pathfinder Module: Masks of the Living God, de Dezembro de 2009.
MÓDULO

Máscaras do Deus Vivo


N o coração de Tamran, capital de Nirmathas, o
que começou como um pequeno grupo religioso
se escalonou para um templo próspero dedica-
do a Razmir, o Deus Vivo. Os sacerdotes mascarados
de Razmir alimentam os pobres e protegem os fracos
contra criminosos, mas secretamente eles conver-
tem os pobres em fanáticos, extorquindo dinheiro de
comércios locais e subornando a milícia local para
fazerem vista grossa. Com ouro o suficiente, o alcan-
ce deles pode se estender para o próprio governo de
Nirmathas, transformando a democracia nascente
em uma teocracia sob os pés de Razmir.
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Máscaras do Deus Vivo
Histórico da Aventura investigar o propósito dos saqueadores da tumba. A jornada
para lá acontece sem maiores problemas, com exceção de
O templo de Razmir é cuidado por um pequeno grupo de
uma ou duas bestas famintas ao longo do caminho.
cultistas, treinado em Razmiran com este propósito. Apesar
Ao chegar a Tamran, os PJs devem lutar contra um bando
do propósito deles ser corromper o governo local e aumen-
de corsários da terra próxima de Molthune, que têm a in-
tar o poder de Razmir, eles estão sempre de olho em opor-
tenção de causar problemas àqueles que entram ou saem da
tunidades para expandir sua riqueza e influência pessoal. O
cidade. Uma vez na cidade, os PJs se encontram com Regi-
templo é liderado por uma elfa feiticeira chamada Iramine
nar Faltarrede, um Desbravador que vive na cidade. Reginar
(veja página 24). Tendo treinado em Razmiran, ela foi envia-
dá a eles algumas informações básicas sobre o culto e con-
da para esta região para começar o templo e empreender
firma que um grupo deles viajou ao norte há algum tempo
uma missão secreta. Antes de se juntar ao culto, Iramine era
e voltou apenas recentemente, em menor número. Reginar
uma aventureira bem sucedida, viajando o mundo com ou-
está receoso com a influência do culto e muito preocupado
tros dois exploradores, Kassen e Asar, mas o grupo se divi-
com o objetivo final deles. Ele informa os PJs que, apesar de
diu após uma aventura bem sucedida que os deixou bem ri-
não ser a única opção, a melhor forma de entrar no templo
cos. Foi esta última aventura que despertou o interesse dos
é se juntar ao clericato.
sacerdotes sêniores de Razmir, pois o trio tinha descoberto
Depois de passar algum tempo observando os fiéis e seus
uma cidade de riquezas escondidas. Enquanto saqueavam o
“bons trabalhos”, os PJs podem atender a um encontro de
máximo que podiam carregar, o líder do grupo, um homem
doutrinação no Lamento do Patrulheiro, uma taverna em
chamado Kassen, simplesmente decidiu que era perigoso
frente ao templo. Uma vez lá dentro, os PJs são drogados e
demais retornar. Ao irem embora, eles dividiram a chave
levados através de um túnel secreto para o próprio templo,
para a cidade perdida em três partes, cada um levando um
onde são trancados em celas para esperar por suas primei-
pedaço. Os sacerdotes de Razmir deram a Iramine a tarefa
ras cerimônias. Pelos próximos dias eles são integrados ao
de recuperar as partes da chave para que pudessem recupe-
grupo, e eventualmente enviados como acólitos para pro-
rar as riquezas em nome do Deus Vivo.
var seu valor. As tarefas dadas a eles vão de embaraçosas
Logo em seguida, Iramine descobriu que seus antigos
a criminosas, e os PJs terão que descobrir uma forma de
associados estavam ambos mortos, tendo lutado por causa
cumprir suas missões sem arrumarem muitos problemas.
das partes da chave há um tempo. Ela rapidamente uniu
Tendo completado várias tarefas, eles são aceitos por
um grupo de bandidos para ir para ao norte até a cidade de
completo ao culto e permitidos a explorar o primeiro an-
Kassen, fundada em nome de seu antigo associado usan-
dar do templo. É aqui que eles podem verdadeiramente
do sua parte do tesouro. Apesar de terem tido alguns pro-
começar a entender os trabalhos internos do culto e até
blemas, seus agentes bandidos foram capazes de acessar a
mesmo explorar algumas das câmaras secretas no subsolo,
tumba de Kassen e recuperar ambas as partes da chave que
mas descobrem ser difícil obter qualquer evidência danosa
estavam enterradas ali. Infelizmente, esta profanação invo-
o suficiente para envolver o governo. Depois de saírem de
cou o espírito de Asar, seu outro companheiro, que voltou
fininho para encontrar Reginar, eles devem bolar um plano
como uma ameaça morta-viva. Um grupo de aventureiros
para entrar no segundo andar do templo, onde os aposen-
derrotou o poderoso espírito e agora está a caminho de
tos da alta sacerdotisa estão localizados, o que requer um
Tamran, para rastrear aqueles que causaram o problema.
pouco de furtividade ou luta no caminho. No segundo an-
(Estes eventos ocorrem no Módulo Pathfinder Cripta da
dar, a verdadeira devassidão do culto se torna evidente. Os
Chama Eterna, mas não é necessário usar essa aventura para
PJs devem colher o máximo de evidência antes que todo o
jogar esta aqui.)
templo seja alertado da traição deles. A investigação culmi-
De volta a Tamran, Iramine recebeu as duas partes da
na nas câmaras de Iramine, onde os PJs descobrem o para-
chave e, junto com a dela, partiu para a lendária cidade do
deiro da chave perdida e da líder do culto.
tesouro para clamá-lo em nome de Razmir. Enquanto isso,
Depois de uma fuga perigosa, os PJs podem levar suas
os cultistas deixados para trás continuam com seus planos
evidências para Reginar e às autoridades da cidade, que
de tomar a cidade. Sua influência está crescendo rapida-
prontamente invadem o templo, aprisionam ou expulsam
mente, e logo será tão grande que ninguém vai ousar se
os cultistas remanescentes e destroem o edifício. Desse
opor a eles.
ponto em diante, o culto de Razmir está para sempre ba-
nido de Tamran.
Resumo da Aventura
A aventura começa na cidade de Kassen, onde os heróis,
recém-retornados de sua aventura anterior na Cripta da
Parte Um: A Jornada para Tamran
A aventura começa com os PJs no vilarejo de Kassen, na
Chama Eterna (na qual a tumba do fundador da cidade foi
fronteira de Nirmathas-Ultimuro. Na aventura prévia, os
saqueada) são indagados por um misterioso membro da
PJs ajudaram a salvar o vilarejo de uma ameaça de mor-
Sociedade dos Desbravadores para viajarem a Tamran para
tos-vivos que se ergueram após um grupo de saqueadores

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MÓDULO

Cripta da Chama Eterna A Bordo da Bruma Negra


Embora esta aventura seja uma sequência da Cripta da Após despedirem-se de Cygar e do vilarejo de Kassen, os PJs
Chama Eterna, você pode narrar os eventos desta aventu- podem abordar na Bruma Negra. Capitão Walren (ON anão
ra como um jogo independente. Neste caso, os jogadores especialista 4) os cumprimenta no deque. Embora seja um
começam em Tamran, com Reginar aproximando-se deles anão – uma raridade entre capitães de barcaças – Walren
buscando conseguir alguma ajuda para descobrir a verda- realmente aprecia seu trabalho, mesmo que tenha se tor-
de por trás do culto crescente. MJs devem adicionar alguns nado mais perigoso do que antigamente. Ele é um homem
encontros com membros do culto antes da aventura co- quieto, que na maioria do tempo fica deitado e assobian-
meçar, talvez até mesmo com os personagens sendo alvos do enquanto guia sua barcaça com uma mão experiente. A
dos esquemas de proteção dos cultistas. Para correlacio-
Bruma Negra é uma pequena barcaça retangular com velas,
nar esta aventura com a aventura final da série, Cidade da
de 18 metros de comprimento e 6 metros de largura. A ca-
Morte Dourada, sem ter jogado a Cripta da Chama Eterna,
o MJ deve ter certeza que os PJs estão cientes da misterio- bine ocupa um terço da parte traseira da barcaça, e contém
sa missão de Iramine (veja sala T24) e seus outros arautos camas para o grupo inteiro, assim como para o capitão e
(sala T23). seu companheiro de deque, um homem Kellid com várias
cicatrizes que se auto intitula Ewem (N humano plebeu 2).
de tumba perturbar o local de sepultamento de inimigos Ewem mal domina o idioma Comum, portanto referencia
mortos de Kassen. Ao final da aventura, Cygar, um viajante a maioria das questões ao capitão. A cabine também pos-
misterioso, perguntou os PJs se eles gostariam de ajudar a sui um fogão simples e provisões suficientes para durar a
rastrear estes saqueadores e leva-los à justiça. Cygar é um jornada inteira, com o lembrete de que a barcaça guarda
membro da Sociedade dos Desbravadores, um grupo de lingotes de ferro endereçados às forjas em Tamran.
indivíduos que busca tesouros e conhecimentos perdidos. Capitão Walren tem feito esta jornada muitas vezes ao
Como tal, o que foi roubado da cripta o preocupa. Parece longo dos anos, e é pago adequadamente por seus servi-
que duas partes de um amuleto quebrado foram levadas, ços. Ele não se importa dos PJs estarem a bordo, mas ele os
e Cygar suspeita que nada de bom virá desse roubo. Esta pedirá ajuda se surgir qualquer problema. Ele explica que
aventura assume que os PJs concordaram em ajudar Cygar. estes dias há mais coisas para se preocupar do que com as
Quando a aventura começar, leia ou parafraseie o seguinte bestas que espreitam no Lago Encharthan. Corsários Mol-
para os jogadores. thuni perambulam pelas águas procurando por vítimas, ele
explica, junto com barcaças amaldiçoadas de Razmiran, que
Alguns dias se passarem desde os eventos na Cripta da Chama
força viajantes a aceitarem a religião do Deus Vivo, frequen-
Eterna e a vida no vilarejo está voltando ao normal. O povo
temente na ponta de uma espada. Embora o capitão não
continua cauteloso na escuridão, preocupados que alguns
espere muitos problemas, ele explica que a jornada levará
mortos-vivos abissais possam ter passado despercebidos na
cerca de uma semana e qualquer coisa pode acontecer du-
cripta.
rante esse tempo.
Cygar, o misterioso Desbravador, solicitou aos PJs que o
encontrassem nas docas esta tarde, preparados para viajar
Encontros no Lago Encharthan
Após 3 dias, a barcaça deixa o Rio Tourondel e adentra o
para a cidade capital de Nirmathas. Quando os PJs chegam,
Lago Encharthan. O capitão mantém o Bruma Negra sempre
eles o encontram esperando por eles, de pé em frente ao
cerca de 1,5 quilômetros das margens, evitando barras de
uma grande barcaça de rio. Ele os cumprimenta e explica
areia e pedras cortantes pelo caminho. Chuvas fortes pra-
que fez contato com um amigo em Tamran chamado Regi-
guejam esta jornada, mas felizmente as águas permanecem
nar que pode ajudar. Reginar conhece muito bem a cidade
em sua maioria almas e não oferecem perigo à barcaça.
e tem ficado de olho nos seguidores mascarados de Razmir
Durante a jornada, o MJ deve realizar jogadas para en-
(os quais a descrição combina com as máscaras que os PJs
contros aleatórios duas vezes por dia e uma vez por noite.
encontraram na cripta). Cygar deseja que os PJS viajem a
Existe uma chance de 20% que um encontro ocorra. Jogue
Tamran e aprendam o que puderem sobre os saqueado-
conforme a tabela abaixo para determinar a natureza de
res de tumba e, se possível, recuperarem os fragmentos do
qualquer encontro.
amuleto para que possam ser devolvidos a seu local de des-
d% Encontros do Lago Enchartan ND Base
canso.
0-15 1d6 lacedons (carniçais aquáticos, Bestiário 51) 1
Cygar explica que ele agendou a passagem dos PJs para
16-35 1d3 caranguejos gigantes (Bestiário 49) 2
Tamran na Bruma Negra, uma barcaça de rio comandada
36-50 1d3 enguias elétricas (Bestiário 133) 2
pelo capitão Walren. A barcaça está virada na direção de
51-70 1d3 crocodilos (Bestiário 62) 2
Tamran com um carregamento de lingotes de Skelt, e Cygar
71-85 1 enxame de caranguejos (Bestiário 49) 4
prometeu que isso tornaria a jornada rápida e fácil. Cygar
86-100 1 bruxa do mar (Bestiário 37) 4
diz aos PJs para encontrarem Reginar assim que chegarem
a Tamran, e ele irá ajuda-los em sua missão.

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Máscaras do Deus Vivo
Aproximando-se de Tamran Encontros no Lago
Após 6 dias de viagem, Capitão Walren anuncia que eles es- Esta aventura assume que os PJs são de 3º nível no início,
tão próximos de Tamran, e caso eles continuem após escu- mas isso por não ser o caso. Caso não, sinta-se livre para
recer, eles serão capazes de chegar à cidade nessa noite. Ele adicionar encontros adicionais no lago para concedê-los
parece um pouco nervoso, conforme ele sempre fica quan- XP o suficiente para alcançarem o 3º nível. Caso o grupo
do se aproxima da cidade. Caso os PJs perguntem sobre este possua 6 ou mais personagens, isto não é estritamente ne-
comportamento, ele se agita, explicando que estas águas cessário, desde que todos os PJs sejam de 2º nível e este-
não são seguras – e por isso ele deseja alcançar a cidade hoje jam próximos do 3º.
à noite. Embora durante o dia não haja eventos, à noite cor-
sários trabalhando para o país de Molthune atacam a barca- Equipamento de Combate fogo alquímico (2), poção de curar feri-
ça. Molthune e Nirmathas têm mantido uma guerra fria por mentos leves;
muitos anos até agora, e a coroa de Molthune recentemente Outros Equipamentos espada longa, besta leve com 20 virotes,
concedeu licença a vários corsários, que são pouco mais do corselete de couro, escudo de aço pesado
que piratas trabalhando para o governo.
Criaturas: Cerca de 1 hora após escurecer, quando as lu- Tesouro: O barco a vela dos corsários requer uma tri-
zes de Tamran estão simplesmente visíveis à distância, um pulação de três pessoas para ser operado adequadamente,
pequeno barco a vela silenciosamente desliza em direção mas pode ser navegado desajeitadamente (-5 em testes de
à Bruma Negra. Uma nuvem fina cobre a tênue luz da lua, perícia de Profissão [marinheiro]) por uma única pessoa
fazendo com que seja difícil observar o barco. Qualquer um habilidosa. O barco está em más condições (-2 em testes de
no deque, que consiste de Ewem e qualquer PJ que tenha Profissão [marinheiro], deslocamento máximo reduzido à
mencionado que ficará do lado de fora na chuva, pode re- metade), e vale somente 500 po. Ewem recomenda que os
alizar um teste de Percepção CD 20 para perceber o barco PJs o abordem e verifiquem rapidamente antes de fazer
quando ele estiver a um minuto de distância. Caso isto fa- furos nele e o afundarem para prevenir que outros corsá-
lhe, um teste de Percepção CD 15 permite que eles perce- rios venham reivindica-lo. Preocupado que possam haver
bam o barco na rodada anterior ao barco ficar adjacente à outros invasores próximos, ele implora que os PJs sejam
barcaça e os corsários os abordarem. rápidos. O barco está carregado com restos de cordas velhas
que não valem nada. Um teste de Percepção CD 15 desco-
Corsários Molthuni (3) ND 1 bre uma pega caixa trancada na cabine. Um dos corsários
XP 400 cada possui a chave pendurada em seu cinto; caso contrário, um
Humano combatente 3 teste de Operar Mecanismo CD 20 abre a caixa. Dentro está
CM humanoide Médio uma bolsa contendo 13 pl, 28 po e 16 pp, a licença dos cor-
Inic +1; Sentidos Percepção +0 sários, assinada pelo governador Molthuni (valendo 500 po
DEFENSIVA caso seja devolvida à milícia de Tamran), e um talismã de
CA 15, toque 11, desprevenido 14 (+2 armadura, +1 Des, +2 escudo) penas (âncora).
pv 16 (3d10) Após a batalha, o capitão distancia a Bruma Negra o máxi-
Fort +3, Ref +2, Von +0 mo possível da embarcação dos corsários. Cerca de 2 horas
OFENSIVA depois, se aproximam da cidade de Tamran. O capitão os
Deslocamento 9 m agradece por sua assistência e sugere que eles fiquem na
Corpo a Corpo espada longa +5 (1d8+2/19-20) Última Refeição de Gar, um estabelecimento bom e seguro
À Distância besta leve +5 (1d8/19-20) perto das águas. Conforme a barcaça se aproxima da cidade,
TÁTICAS leia ou parafraseie o seguinte.
Antes do Combate Se eles forem vistos antes de alcançarem o bar-
No escuro, Tamran brilha com centenas de luzes pequenas,
co, os corsários usam suas bestas antes de embarcarem.
emanando de janelas e lamparinas que apontam a cidade. Ela
Durante o Combate Uma vez à bordo, os corsários se movem rapi-
possui a aparência de uma cidade nova, construída basicamen-
damente para matarem todos no navio.
te de madeira, embora algumas construções antigas possam
Moral Se a luta estiver indo obviamente contra eles, os corsários
ser vistas em alguns lugares, muitas demonstrando sinais de
sobreviventes tentam colocar fogo na barcaça usando o fogo al-
danos da guerra com Molthune ao sul. Muralhas quebradas e
químico deles e escaparem em seus barcos.
queimadas remanescentes podem ser vistas mesmo à distân-
ESTATÍSTICAS
cia, com marcas recentes do longo conflito.
For 14, Des 13, Con 11, Int 9, Sab 10, Car 8
BBA +3; BMC +5; DMC 16
Talentos Ataque Poderoso, Foco em Arma (besta leve), Mira Letal Parte Dois: Infiltrando no Templo
Perícias Intimidação +5, Natação +6 (+8 sem escudo) Ao chegar a Tamran, os PJs possuem várias opções à sua
Idiomas Comum disposição. Eles podem procurar por seu contato dos Des-

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MÓDULO

soas comuns que tenham fome. Quando os PJs chegarem,


Tamran uma garçonete perto da porta aponta uma mesa quase vazia
Aliança Nirmathas
para eles perto dos fundos, quando você deve ler ou para-
Cidade Pequena meritocracia; Tendência CB
frasear o seguinte.
PO Base Valor 4.000 po
População 9.730 Feita de vigas enormes, o Recompensa da Floresta é um salão
Figuras de Autoridade Weslen Gavirk (NB humano patru- comprido, aberto tanto na frente quanto na parte de trás, cheia
lheiro 11), Marechal Florestal; Mayslen Torgun (CB huma- de mesas e bancos de madeira. Dúzias de pessoas se encon-
no aristocrata 6), Arauto das Folhas; Aromina Yasgon (NB tram aqui, comendo, bebendo e rindo. Uma mesa de clientes
meia-elfa barda 3/aristocrata 4), Arauto do Coração; Ollis toca uma música indecente que parece conseguir risadas da
Tamain (NB humano guerreiro 5/patrulheiro 4), Arauto da maioria do povo.
Casca de Árvore
bravadores, vigiar a área em torno do templo, ou tentar Reginar Faltarrede (NB humano patrulheiro 6), na verda-
aprender mais questionando os habitantes locais. Cada um de, senta em uma mesa vazia próxima. Informado da che-
destes caminhos é coberto em detalhes aqui, assim como o gada dos PJs, ele está à espera deles, tendo pedido à garço-
objetivo final de infiltrarem-se no templo. nete para ficar de olho e direcioná-los à sua mesa assim que
chegarem. Quando os PJs se aproximarem da mesa, leia ou
Encontrando um Lugar para Ficar parafraseie o seguinte.
Por sugestão do Capitão Walren, a Última Refeição de Gar é
Um homem robusto está sentado na mesa, vestindo um corse-
uma excelente estalagem caso você queira pegar o cheiro de
lete de couro verde e marrom, com um manto feito de pele de
peixe. O estalajadeiro, Puglas Tamall (N humano especialis-
urso. Um arco longo está sobre a mesa próximo dele. Ele olha
ta 3), é um grisalho veterano do lago que faz algumas per-
para cima com uma risada calorosa e diz “Bem vindos, amigos.
guntas àquelas que ficam em seu estabelecimento. Quartos
Ouvi dizer que vocês têm procurado por mim. Sou Reginar
na Última Refeição de Gar custam 2 po por noite, e refei-
Faltarrede. Por favor, sentem-se – temos muito a discutir.” Ele
ções (que sempre contêm peixe) custam 3 pp.
faz um gesto com os braços os convidando enquanto uma
Puglas perdeu seu braço para um peixe 6 anos atrás, e
garçonete coloca uma bandeja com javali assado e vegetais da
pendurou a besta que o comeu, um gar gigante, na pare-
floresta sobre a mesa.
de sobre o balcão do salão. Feliz em contar a história para
consumidores, Puglas talvez responda algumas perguntas Reginar viveu em Tamran e nas matas em torno dela
mais tarde (trate isto como um teste de Diplomacia CD pela maioria de sua vida, mas se juntou aos Desbravadores
10 para obter informação). Puglas sabe sobre o templo de – uma organização que buscar segredos e tesouros – alguns
Razmir, mas não confia no povo estranho do lago. Ele jura anos atrás após descobrir o local de sepultamento de Emar-
que as barcaças religiosas assustam os peixes para longe e ry Coração-de-Carvalho, um famoso druida Nirmathi his-
que nenhum capitão deveria se envolver com eles em águas tórico. Ele tem servido como o contato dos Desbravadores
abertas se isso puder ser evitado. Puglas ouviu sobre Regi- aqui desde então.
nar e diz que o patrulheiro aparece na taverna vez ou outra, Reginar pode dizer o seguinte aos PJs sobre o culto e seu
na maioria das vezes buscando informações sobre isso ou templo.
aquilo. Ele não tem o visto no último mês, mas assegura • O culto de Razmir apareceu em Tamran cerca de 2 anos
aos PJs que Reginar frequenta um salão de festas chamado atrás, primeiro como um pequeno bando de missioná-
Recompensa da Floresta, onde eles podem procurar por ele. rios. Eles rapidamente ergueram fundos para construir
um templo, o qual foi construído cerca de um ano atrás.
Contato com o Desbravador O poder e influência deles na cidade cresceu desde en-
Mais do que desejado, contatar Reginar é a primeira tarefa
tão, e os guardas locais têm feito vista grossa sobre eles,
dos PJs ao chegarem à cidade, mas eles devem encontra-
até mesmo dispensando quaisquer relatos sobre suas
-lo primeiro. Puglas pode apontar a direção certa para eles,
práticas duvidosas. Reginar suspeita que os guardas da
assim como um teste de Diplomacia CD 20 feito para ob-
cidade ajudam a proteger o templo, observando ladrões
ter informação na cidade. Caso os PJs gastem mais de um
e invasores.
dia procurando pelo patrulheiro, Reginar ouve sobre eles o
• Membros do culto frequentemente ajudam os pobres
procurando e envia um bilhete para que o encontrem no
e oprimidos. Reginar suspeita que isto é somente para
Recompensa da Floresta na próxima noite.
acobertar suas atividades ilegais, como roubo, chanta-
O Recompensa da Floresta é um grande salão de festas
gem e extorsão. Ele os viu batendo em um homem que
localizado na fronteira norte da cidade. Ele fica cheio quase
ainda estava vivo por um fio, reclamando uma simples
o dia todo e até tarde da noite, servindo comida e bebida
torta roubada do templo, enquanto guardas da cidade
para viajantes, armadilheiros, patrulheiros, guardas e pes-
simplesmente observaram o evento sem fazer nada.

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Máscaras do Deus Vivo
• Membros da religião guardam o templo fortemente dia O templo ocupa um quarteirão inteiro; as ruas à sua vol-
e noite. Eles não praticam cultos abertos ao público, en- ta estão sempre cheias, tornando difícil se aproximar sem
tão o único jeito de entrar no templo é aderindo à sua ser visto (embora durante o dia os PJs possam facilmente
religião. Reginar sabe que eles entrevistam candidatos se misturar na multidão). O comércio que cerca o templo
no Lamento do Patrulheiro, uma taverna em frente ao varia bastante, desde tanoeiros a sapateiros. Todos estes
templo. Caso os PJs desejem ganhar acesso, atender comerciantes pagam dinheiro ao templo por suas
a esses chamados é a melhor forma de fazê-lo. O bênçãos, e são cuidadosos o suficiente para não
próximo encontro está marcado para amanhã falar mal do templo, uma vez que eles não têm
à noite. como saber se quem está perguntando, na
• Reginar sabe que um grupo do templo saiu verdade, não é um membro do templo à
em direção ao norte alguns meses atrás e re- paisana. Um teste de Sentir Motivação
tornou um mês depois, com alguns membros CD 20, entretanto, revela um desdém es-
a menos. Após esse grupo chegar à cidade, eles condido de muitos dos comerciantes locais. A
correram de volta para o templo, e ele não tem maioria dos comerciantes rapidamente ad-
certeza do que aconteceu quando eles estavam mitem que o templo fez maravilhas para
fora. Cerca de uma semana atrás, outro grupo, reduzir os roubos, com os membros do
este liderado por uma cultista em robes culto abatendo aqueles pesos roubando
azuis, deixaram o templo e partiram e os arrastando para dentro do templo
em um barco. Ele pensa que esta para reabilitação (embora o povo da cida-
pode ser a líder do templo, mas de não esteja ciente de que isto é somente
não tem certeza. Eles não foram r eginar encenação, fazendo com que os tolos aceitem
vistos desde então. os cultistas).
• Reginar não tem ideia de quantos Membros do culto saem e entram no tem-
cultistas são. Embora a maioria vista plo durante o dia até tarde da noite, embora nenhum pa-
robes brancos, alguns vestes cinza, e drão determina suas idas e vindas. Eles usualmente viaja
outros poucos se vestem de preto. Em em grupos de seis, com a maioria vestida com robes bran-
qualquer caso, ele não consegue contar quantos são por- cos, e um ou dois vestidos de cinza ou preto. Todos vestem
que parecem todos iguais, graças às suas máscaras. máscaras de ferro idênticas. Os cultistas frequentemente
Por enquanto, Reginar gostaria que os PJs obtivessem vão em direção à parte pobre da cidade para distribuir pão
mais informações. Eles sabem muito pouco sobre o culto e vegetais ao povo, enquanto os ensinam sobre o poder de
para tomarem qualquer atitude, então ele sugere que eles Razmir. Outros grupos visitam comerciantes locais para re-
tentem se infiltrar no templo como membros prospectivos. colher dízimo e investigar problemas.
Ele os aconselha a não assumirem qualquer risco desneces- Uma vez por dia, um grupo sai do templo para rezar para
sário neste momento. Em vez disso, eles deveriam simples- Razmir em um discurso público em frente ao templo. Isto
mente agir conforme o plano e se encontrar com Reginar deve acontecer enquanto os PJs estão visitando a área. Du-
em 1 semana para reportar o que descobriram. rante o discurso, que enaltece o poder e virtude de Razmir,
Reginar irá responder qualquer outra pergunta que eles quatro acólitos do templo se movem através da multidão
possam ter, caso ele saiba a resposta. O fato de que ele pos- para recolher doações. Estes brutos insistentes clamam que
sui informações muito limitadas sobre o culto motiva seu aqueles que falhem em doar irão atrair a ira do Deus Vivo.
desejo de colocar os PJs dentro para aprender mais. Ele Enquanto isso, dois sacerdotes de Razmir se movem atra-
frisa que eles não devem simplesmente lutar para entrar, vés da multidão, batendo carteiras usando Prestidigitação.
principalmente por causa do número de cultistas e prote- Eles recebem +2 de bônus devido à distração causada pelo
ção dos guardas locais. Após finalizar sua refeição, eles lhes discurso e acólitos. Se forem pegos roubando, os sacerdotes
deseja boa sorte e os lembra de se encontrarem com ele devolvem o item ou moedas e pedem desculpa por pega-
novamente no Recompensa da Floresta em 1 semana. rem a “doação”. Caso os PJs saquem suas armas, os guar-
das da cidade rapidamente chegam e impedem a batalha
Vigiando a Área e multam os PJs em 50 po cada por atrapalhar o culto, pa-
O templo de Razmir fica próximo do centro da cidade, cer- gando ao templo.
cado por várias lojas de comércio local e residências ricas.
Por isso, a presença da guarda da cidade aqui é um pouco Questionando os Habitantes
maior que em outras áreas mais afastadas da cidade. Veja a A maioria das pessoas que sabe alguma coisa sobre o culto e
Parte Quatro para mais informações sobre o templo em si, seus assuntos ou estão a serviço do templo ou têm medo de
incluindo sua aparência externa. falar. Isto torna obter qualquer informação sobre o templo
especialmente difícil. Os PJs podem tentar obter informa-

7
MÓDULO

ção usando Diplomacia, mas a CD é 20. As seguintes partes • Não há um Deus Vivo. A “religião” é meramente uma fa-
de informação podem ser descobertas, mas nem tudo é ver- chada para uma vasta e poderosa guilda de ladrões (ver-
dade (embora quem esteja falando acredite que seja verdade dade, dependendo da análise).
ou ouviu de alguém que acredita ser). • O templo possui controle completo sobre o governo lo-
• Os lacaios de Razmir sofreram lavagem cerebral, dando cal, desde a guarda da cidade até o Marechal Florestal
quase tudo que tinham para seguir cegamente o Deus Gavirk, líder de toda Nirmathas (parcialmente verdade,
Vivo (verdade, até certo ponto). Aqueles considerados in- mas o alcance deles não se estende tão longe, ainda).
dignos são enviados a Razmiran para serem devorados
pelo deus faminto (falso). O Lamento do Patrulheiro
• Os cultistas recolhem muito mais dinheiro dos locais Na noite após os PJs se encontrarem com Reginar, um en-
do que poderiam usar para trabalhar a favor da cidade contro é marcado no Lamento do Patrulheiro, uma peque-
(verdade). As moedas extras servem para construir um na taverna em frente ao templo. Durante este encontro, os
exército que irá conquistar toda Avistan (falso). sacerdotes de Razmir se juntam perante recrutas em po-
• Os cultistas espancam e roubam aqueles que se recusam tencial e determinam quais deles são possíveis candidatos.
a acreditar (verdade). Aqueles considerados dignos são drogados e arrastados
• Diz-se que o Deus Vivo visita seus templos ocasional- através de um túnel secreto que leva ao porão do templo,
mente. Ele pode estar em Tamran neste momento (falso). onde eles são trancados em celas até que o efeito das dro-
• Mais de uma pessoa entraram no templo e nunca mais gas passe, quando são levados para dentro da ordem e sua
foram vistas novamente (verdade). A maioria assume que doutrinação começa.
aqueles que desapareceram simplesmente se juntaram à Quando os PJs chegarem ao Lamento do Patrulheiro, leia
crença (verdade, embora alguns possam ter sido mortos). ou parafraseie o seguinte.
• O líder do templo é uma mulher que veste robes azuis
Localizado às sombras do Templo de Razmir, o Lamento do
e um capuz (verdade). Ela é uma medusa, e usa o capuz
Patrulheiro é um estabelecimento simples. Feito de vigas só-
para esconder suas serpentes (falso).

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Máscaras do Deus Vivo
lidas de madeira, a construção de um andar é composta pri-
mariamente de um grande salão comum, com um bar e uma
Um Caminho Diferente
É possível que os PJS evitem ser envenenados e arrastados
cozinha de um mesmo lado. Embora esteja aberto ao públi-
para dentro do templo preferindo ir direto de encontro
co, muitas poucas pessoas estão do lado de dentro, apesar da
a ele, invadindo o prédio ou tomando outra estratégia.
maioria dos outros estabelecimentos nas redondezas parece-
Embora a aventura assuma que os PJs se juntem ao culto,
rem bastante cheios.
muito do material aqui pode ser utilizado para facilmente
Quando os PJs chegarem à taverna, eles não encontra- narrar uma aventura mais tradicional de masmorra. Evite
rão ninguém do lado de dentro além do garçom no bal- dividir o grupo entre aqueles dentro do culto e aqueles
cão, Rolen Oggersmith (ON humano plebeu 3), que os dá as fora dele, pois isso pode causar sérios atrasos e você pode
boas vindas e diz que podem se sentar em qualquer lugar ser forçado a lidar com dois grupos separados de joga-
na casa. Empregado pelo templo, ele sabe o que acontece dores, o que significa que metade de seu grupo sempre
toda semana, e é bem compensado pelo uso de sua taverna. estará esperando.
Logo após os PJs chegarem, outro homem jovem chega templo irá pagar toda sua comida e bebida, e todas as figu-
e se senta no canto. Evlar Thilisson (LN meio-elfo comba- ras mascaradas se sentam com os PJs e Evlar para discutir
tente 2) recentemente saiu da casa de seu pai (um huma- a promessa de Razmir (exceto Egarthis, que permanece no
no) e está vivendo nas ruas há 2 semanas. Ele ouviu sobre pódio). A este ponto, Rolen caminha pelo bar e anota os pe-
o templo e espera se juntar a ele, tanto por despeito a seu didos de todos os PJs e de Evlar, trazendo-os cerveja, vinho,
pai quanto para ter um teto onde morar. Embora não seja água e comida.
um homem mau, Evlar é mordaz e aborrecido com o mun- Toda a comida e bebidas deste momento em diante estão
do. Embora isto o faça um ótimo recruta em potencial para drogadas com veneno de sopro de dragão, e os cultistas se
o culto, os PJs podem tentar convencê-lo a desistir. Neste certificam que os PJs tenham comido e bebido tudo, no-
momento, ele é hostil aos PJs, e qualquer tentativa fazê-lo tando aqueles que se recusarem. O veneno não tem gosto
mudar de ideia requer um teste de Diplomacia CD 25. Um nem odor, e leva alguns minutos para surtir efeitos, permi-
sucesso não faz com que ele saia, mas faz com que ele olhe tindo aos PJs ingerir várias doses (que adicionam +2 à CD e
para os PJs de forma um pouco mais favorável no futuro. 3 rodadas à duração para cada dose ingerida). Cada bebida
Vinte minutos depois, após a chegada dos PJs, um grupo contém três doses, assim como cada prato de comida.
de seis cultistas mascarados chega, três vestidos em robes
brancos, dois em robes cinzas, e um em robes negros. Eles Veneno de Sopro de Dragão
olham pelo salão e se movem até o balcão. Quando isto Tipo veneno, ingestão; Teste Fortitude CD 20
ocorrer, leia ou parafraseie o seguinte. Sintomação 5 minutos; Frequência 1/rodada por 6 rodadas
Efeito inconsciência por 10 minutos, duração é cumulativa; Cura
Após chegarem ao balcão, a figura de robes negros se vira para 2 testes
o público, com seu rosto escondido atrás de uma máscara de
ferro. Com uma voz forte, ele diz, “Vocês vieram aqui para bus- Após 5 minutos, Evlar cai sobre a mesa no exato momen-
car o poder e glória de Razmir, e eu estou aqui para lhes dizer to em que o veneno começa a afetar os PJs. Os cultistas e
que ele os considerou dignos!” Nesse momento, todos os ou- seus capangas na retaguarda esperam em uma das outras
tros sacerdotes entoam em uma única voz, “Todos louvem o salas de olho em qualquer PJ que se recuse a beber ou de-
Deus Vivo!” monstre resistência ao veneno (veja a descrição da área para
“Ele está orgulhoso de vocês”, a figura de robes negros mais informações).
continua, “este é o primeiro dos 31 passos para a iluminação,
o caminho da retidão, a escada para o poder e glória. Razmir R1. Taberna
é o verdadeiro deus. Qual outro deus recompensa ricamente Esta taberna principal do Lamento do Patrulheiro contém
aqueles que o seguem? Qual outro deus vive entre seu povo, os várias mesas, incluindo uma mesa comprida, um bar com
guiando com sua sabedoria e força? Qual outro deus pode le- bancos, provisões com uma boa variedade de cervejas e vi-
va-los à verdadeira salvação? Nenhum deles! Somente Razmir nhos locais , e uma plataforma elevada para artistas. A única
pode lhes oferecer o poder, a fortuna e a glória que você deseja. porta além da de entrada é uma que vai para a cozinha.
Vocês irão se juntar a ele?” Ele dobra seus braços e espera por Criaturas: Quando o veneno começa a fazer efeito, esta
uma resposta. sala contém vários cultistas, incluindo Egarthis, que ime-
diatamente tranca a porta de entrada. Ele então vai ajudar
Caso qualquer um dos PJs recuse esta oferta, os sacerdo- os acólitos e sacerdotes a subjugar quaisquer PJs que resis-
tes prontamente pedem que ele saia. Assumindo que todos tirem. Estatísticas para estes PdMs podem ser encontradas
digam sim, Egarthis (o sacerdote de robes negros a cargo na Parte Cinco: Os Lacaios de Razmir. Note que os cultistas
do templo enquanto Iramine está ausente) os parabeniza usam dano não letal (porretes e punhos) para subjugar PJs
por sua sábia decisão. Ele então anuncia ao garçom que o

9
MÓDULO

que resistirem ao veneno, já que vocês não desejam causar completamente descrito na Parte Quatro, com as estatísti-
qualquer dano duradouro exceto se as coisas realmente sa- cas de todos os PdMs descritas na Parte Cinco. Finalmente,
írem do controle. o Apêndice concede ricas informações sobre a religião de
Razmir e as estatísticas para um novo monstro, o golem de
Egarthis ND 6 máscaras, que reside na área 21 do templo.
pv 58 (veja página 27)
O Primeiro Dia
Sacerdotes de Razmir (2) ND 2 Após serem envenenados, os PJs são levados pelo túnel
pv 25 cada (veja página 26)
subterrâneo, têm seus itens removidos e são trancados nas
Acólitos de Razmir (3) ND 1/2 celas da área 12 do templo (caso não haja celas suficientes,
pv 13 cada (veja página 26) alguns podem ser colocados juntos em uma mesma cela).
Quando eles acordam na manhã seguinte, Egarthis vem
R2. Cozinha para visita-los com Krant lhe acompanhando. Ele dá aos PJs
Esta cozinha simples contém um forno, algumas mesas, e Evlar bacias de água e robes brancos. Leia ou parafraseie
barris e provisões para a taverna. Algumas facas aqui podem o seguinte.
ser usadas como adagas, e uma panela pode ser usada como
O sacerdote mascarado de robes negros caminha pelo estreito
uma clava. Fora isso, a sala mostra poucas coisas de valor.
corredor de pedra, olhando para cada uma das celas. “Eu devo
R3. Despensa me desculpar pelo caminho que vocês foram trazidos para cá,”
Esta sala contém mais dos vários itens usados na taverna, ele começa com um tom calmo e pausado. “Nós devemos estar
como farinha para pão, engradados vazios de cerveja, gar- certos que somente os puros e apropriadamente preparados se
rafas vazias e outras comidas. Um alçapão no canto leva a unam à crença. Hoje vocês devem cear e meditar para a glória
uma passagem secreta até o templo. Normalmente, uma de Razmir. Amanhã vocês devem fazer o juramento e receber
caixa cheia de garrafas vazias esconde o alçapão, mas pouco suas máscaras, e se tornar um com o corpo de Razmir; parte de
antes do encontro, Rolen vem aqui atrás e move a caixa de um ser maior. Vocês se tornarão acólitos, e serão permitidos a
lado. Com a caixa no lugar, o alçapão pode ser descoberto alcançar o primeiro passo da iluminação. Alegrem-se! O cami-
com um teste de Percepção CD 20; sem a caixa, descobrir nho de glória e fortuna se abrirá para vocês.”
o alçapão requer somente um teste de Percepção CD 10. A
Com isso, os cultistas deixam os PJs em um silêncio con-
porta que leva para fora está trancada com uma barra que
templativo até a próxima manhã. A cada 6 horas, um dos
não pode ser removida por fora. A porta pode ser quebrada
arautos vem para lhes dar água. Embora nenhum desses
com um teste de Força CD 25.
seja Egarthis, é praticamente impossível dizer, já que todos
Criaturas: Quando o encontro começa, outro grupo de
se vestem de forma idêntica. Caso qualquer um dos PJs ten-
cultistas (liderado por Krant, um sacerdote brutal) emer-
te falar ou questionar os arautos, a água é colocada no chão
ge do túnel para ajudar a subjugar e carregar os PJs para
e o arauto balança sua cabeça desaprovando. Um sacerdote
o templo. Caso uma luta comece no salão, estes cultistas
de pé fora de vista na área T11 em todos os momentos se
emergem na segunda rodada para ajudar.
certifica que os cativos não tentem escapar. Caso ouça qual-
Krant ND 5 quer coisa incomum, ele vem para investigar, mas não antes
pv 72 (veja página 28) de ir à área T7 para mandar um acólito informar Egarthis,
que vem no mesmo momento para lidar com o problema.
Sacerdotes de Razmir (4) ND 2
pv 25 cada (veja página 26) A Cerimônia
Após 24 horas, Egarthis vem aos PJs, junto com um gru-
Parte Três: Unindo-se aos Fiéis po de sacerdotes para libertá-los de suas celas. Ele lhes diz
Uma vez que os PJs tenham ingressado no templo, o resto que a hora da cerimônia para jurarem serem membros da
desta aventura é relativamente livre. Embora os primeiros crença chegou, e que eles devem segui-lo. Ele escolta os PJs
dias tenham requerido algumas atividades dos PJs até que até a área 6, onde muitos membros do templo esperam por
fossem adocrinados no culto, após isso, o ritmo da aven- eles sentados em bancos. Egarthis entra, mas diz aos PJs
tura depende realmente dos PJs. Após 1 semana dentro do para esperarem até serem chamados. Ele então entra na sala
templo e o encontro dos PJs com Reginar, as coisas devem e fecha a porta atrás dele. Após alguns minutos, o sacerdote
tender à conclusão, mas isto também depende das ações convoca os PJs, junto de Evlar, para entrarem na sala. Leia
dos PJs. ou parafraseie o seguinte.
Esta parte da aventura cobre atividades programadas e
Uma grande multidão de sacerdotes mascarados espera no
outros eventos que ocorrem no templo. O templo em si é
templo. Enquanto robes brancos são a maioria entre eles, al-

10
Máscaras do Deus Vivo

guns vestem cinza, e poucos vestem preto. No centro da câma- tes de explicar todas as regras que um acólito deve seguir
ra se ergue uma escada gigantesca, até o topo onde brilha uma (veja o Apêndice). Após isto, Krant os leva ao pátio para uma
mascara dourada de porcelana, o símbolo sagrado de Razmir. série de exercícios, treinos e outros trabalhos braçais relati-
No oitavo degrau da escada, está um sacerdote de robes ne- vamente entediantes. Ele explica que essa rotina ordinária
gros, que diz solenemente, “Aproximem-se.” deles começa amanhã, e lhes permite comer com os outros,
e após isso são mostrados onde irão dormir.
Quando os PJs alcançam a base das escadas, o sacerdote
lhes pede um a um que pisem no primeiro degrau, mas não A Rotina Diária
mais do que isso. Aqui outros sacerdotes lhes dão máscaras Exceto se ocorrerem outros eventos para distraí-los, os PJs
de ferro e robes brancos – vestuário obrigatório sempre que podem assumir sua parte da rotina diária. Você deve narrar
estiverem no primeiro andar ou fora do templo. Após cada este evento no primeiro dia, para transmitir aos PJs a sensa-
PJ aceitar sua máscara, a congregação inteira entoa, “Todos ção do dia-a-dia no templo, mas após isso, você não precisa
saúdam Razmir” até que o próximo PJ pise no primeiro se prender aos detalhes. Após 2 dias, caso os PJs se compor-
degrau. Uma vez que todos os PJs tiverem colocado suas tem, o sacerdote devolve seus bens e lhes permite andar li-
máscaras para significar sua aceitação no templo, Egarthis vremente pelo porão e primeiro andar do templo. Note que
os dá as boas vindas à religião e declara que Krant será seu Krant olha entre seus equipamentos, mas não pega nada,
tutor nos caminhos do Deus Vivo. Uma vez que eles tenham exceto se encontrar algum realmente perigoso, como um
se provado dignos e capazes, eles irão se tornar membros li- símbolo sagrado (que ele mantém na cozinha, escondido
vres, aptos a fazer o que desejarem e terem seus bens de vol- em uma caixa que pode ser encontrada com um teste de
ta. Até este momento, eles devem seguinte os ensinamentos Percepção CD 15).
de Krant ao pé da letra. Daqui em diante, os PJs ditam o ritmo dos eventos por
Com isso, a cerimônia chega ao fim e os outros cultistas suas ações. Há uma série de outros eventos que podem
esvaziam a sala. Krant espera até todos saírem da sala an-
11
MÓDULO

acontecer conforme a necessidade de preencher o restante çar alguém a fazer uma doação, como satirizar outras
da semana. Durante o tempo de descanso, os PJs provavel- religiões para fazer Razmir parecer realmente pode-
mente vão querer realizar outras ações, como localizar seus roso, e como lidar com guardas locais e outro que
equipamentos e encontrar uma saída. PJs particularmente poderiam interferir com o templo.
valentes podem talvez até mesmo fazer algo tolo e quebrar 19:00 Jantar. Comumente é composto por um simples en-
as regas, causando-lhes problemas se forem pegos. Tenha sopado de vegetais com algumas carnes baratas mis-
certeza de lhes conceder uma escapatória neste caso, mas turadas, pão duro e cerveja ou vinho.
evite deixar que eles corram direto para o final da aventura. 19:30 Oração noturna. A outra metade da congregação
comparece a esta sessão. A oração noturna lem-
Cronograma da Rotina bra a oração vespertina, exceto que Egarthis
para Novos Acólitos costuma liderar a processão, e aqueles que
7:00 Despertar. Novos acólitos são acordados comparecem devem participar. Aqueles que
por Krant e levados para o refeitório tentam fingir ou prestam pouca atenção
para um desjejum simples de pão, água são rapidamente punidos.
e fruta passada. 21:30 Transcrição. Os PJs passam suas 2 horas
7:30 Trabalho simples no pátio. Isto comu- finais do dia copiando textos sagrados à luz
mente envolve limpar os estábulos, cortar de velas na área 4. Um dos sacerdotes super-
lenha, descarregar encomendas na cozinha visiona este processo. Isto requer um teste de
ou para uso privado dos arautos (neste caso Linguísticas CD 10 ou um teste de Inteligên-
eles são levados para a escada que leva cia CD 15 (PJs podem escolher 10 nestes
ao segundo andar, mas não são car- testes). Para cada teste falhado, adicio-
regados por eles), e manutenção de ne 1 hora ao tempo gasto. Caso um
armas e armaduras. PJ falhe em mais de um teste, ele não
11:00 Rezar e tutelar no templo. Egarthis
desce do segundo andar para instruir
e vLar consegue ter suas 8 horas de descanso nessa
noite, o que significa que ele não pode se livrar
os acólitos (novos e antigos) no poder da condição fatigado ou descansar apropriada-
e glória de Razmir, contando a eles sobre seus mente para preparar magias.
feitos míticos, seus presentes generosos e seu incrí-
vel poder. Evento: Esportes Sangrentos (ND 3)
12:00 Almoço. Costuma ser metade de um pão, alguma car- Krant aprecia poucas coisas mais do que uma luta-livre.
ne gordurosa, uma fina fatia de queijo e um ensopa- Ele rotineiramente usa sua autoridade para organizar lu-
do de batata. tas improvisadas no pátio, com novos acólitos treinados se
12:30 Limpeza. Os novos acólitos devem limpar o primei- enfrentando um contra o outro. Este evento pode ocorrer a
ro andar do templo, usando pequenas escovas, sabão qualquer momento durante o treinamento dos novos acó-
duro e água. Isto é um trabalho bem cansativo e os litos.
PJs que o realizarem devem realizar um teste de For- O evento começa com Krant conduzindo Evlar e todos os
titude CD 10 ou ficarão fatigados. A CD deste teste PJs para o pátio e armando cada um deles com um porrete.
diminui em 1 para cada dia consecutivo que o reali- Ele então lhes diz que eles devem lutar entre si, e que o
zarem. último homem de pé será dispensado dos deveres de trans-
15:30 Oração vespertina. Metade da congregação comparece crição à noite e ganhará uma garrafa de vinho Chelish de
a esta sessão no saguão principal (área T6); todos os sua coleção privada (vale 50 po). Os combatentes podem
acólitos devem comparecer. Um dos arautos lidera a usar qualquer ferramenta à sua disposição, e para deixar as
oração, o que inclui litanias pomposas e salmos ao coisas interessantes, ele joga um mangual pesado no centro
Deus Vivo. Um teste de Sentir Motivação CD 15 revela do pátio antes de mandar cada PJ para um canto ou parede
que mesmo os arautos acham isto um pouco cansa- antes de começar.
tivo. Alguns acólitos cochilam durante isso, mas se A luta em si é tão mortal quanto os PJs desejarem. Evlar
qualquer um dos PJs ficar sonolento (teste de Caris- vai direto tentar pegar o mangual pesado, esperando usá-
ma CD 5), Krant lhe pune rapidamente. -lo para vencer o combate. Caso os PJs tenham mudado a
16:30 Treinamento. Os novos acólitos são levados para fora opinião de Evlar sobre o templo, ele o utilizará como um
no pátio e treinados em como interagir com o pú- porrete. Caso qualquer personagem caia inconsciente ou
blico. Isto começa com simples maneiras de como corra risco de morrer, um dos sacerdotes vai até ele para lhe
andar como um grupo, manter a compostura, e não estabilizar usando a perícia Cura ou (caso a pessoa esteja se-
revelar sua identidade. Após um tempo, se torna um riamente ferida e falhar num teste de perícia possa signifi-
treinamento menos agradável, como formas de for- car a morte do homem) uma poção de estabilizar. O sacerdote

12
Máscaras do Deus Vivo
dispensa personagens feridos do trabalho, permitindo que
Quem é Quem?
descansem até que alcancem 1 pv ou mais.
Pode ser bastante difícil diferenciar os seguidores de Raz-
Durante a luta, cada PJ pode realizar um teste de Percep-
mir. Isto é intencional, e força o clero e outras pessoas a
ção CD 20 para ver Egarthis olhando pela janela do quarto
tratar todos eles com respeito, já que nunca se sabe com
de Iramine (área 24). Independentemente de quem venha a
quem está lidando. Com algum esforço, a identidade de
sair vitorioso, os PJs recebem uma recompensa de história
alguns poucos indivíduos pode se tornar relativamente
de ND 3 por sobreviverem a este jogo perigoso.
clara para os PJs. Egarthis possui uma voz grossa e pro-
Evento: Distraindo a Multidão (ND 4) funda, e um corpo robusto; é difícil diferenciá-lo entre os
O templo usa uma variedade de truques para colher fun- outros arautos até que ele falo. Mais óbvio é Krant, que
dos dos locais; embora os novos acólitos ainda não sejam se distingue sendo o único sacerdote acima do peso no
confiáveis em recolher dinheiro eles próprios, Egarthis pla- templo (sua máscara também é um pouco diferente das
neja utilizá-los como parte da encenação. Este evento pode outras). O resto dos seguidores são mais difíceis de iden-
ocorrer a qualquer momento durante o treinamento dos tificar individualmente, embora os PJs e Evlar possuam
novos acólitos. Isto também pode ser narrado várias vezes robes novos, fazendo com que se destaquem.
caso o ritmo da aventura permite, mas não mais do que quantidade de dinheiro tomado seja reduzida a menos de 0
uma vez por dia. po, um dos cidadãos pega os sacerdotes no ato e os guardas
Este evento ocorre no meio do dia, enquanto as ruas em são chamados para resolver as coisas. Obviamente, eles não
torno do templo estão cheias de mercadores, vendedores e prendem ninguém, mas isto arruína seus planos nesse dia.
outras pessoas. Egarthis, junto com um trio de sacerdotes, Recompense os PJs com uma recompensa de história ND 4
junta os PJs (e Evlar) e os informa que eles irão assisti-los caso eles arruínem o dia.
no sermão de hoje às massas. Ele instrui os PJs a andarem
pela multidão e exaltar as virtudes de Razmir. Ele também Evento: Quebrando a Padaria (ND 1 ou 4)
explica que eles devem se sentir livres para usar seus talen- Após os PJs terem ficado confortáveis com seus deveres
tos para chamar a atenção da multidão de qualquer forma no templo, Krant lhes designa uma tarefa que eles podem
possível, para que seus companheiros sacerdotes possam achar difícil de completar. Um padeiro local, Welton Grom-
“observar” seguidores em potencial. Isto, na verdade, é um pus, está atrasado no pagamento de sua proteção ao templo.
estratagema. A verdadeira função dos PJs é distrair a multi- Como resultado, Krant lhes manda entrar na padaria e bus-
dão para que os sacerdotes possam bater suas carteiras mais car o dinheiro faltante a qualquer custo. Este evento pode
facilmente. ocorrer a qualquer momento durante o treinamento dos
Do lado de fora, Egarthis fica de pé sobre uma pequena novos acólitos, mas provavelmente deve ocorrer mais para
caixa e fala à massa, atraindo uma grande multidão em tor- o final da semana.
no dele. Enquanto isto acontece, os sacerdotes instruem os A padaria, chamada Forno da Colheita, fica localizada a
PJs a atuar próximo das margens da multidão para manter três blocos de distância do templo e seu forno supri pães
o povo interessado. Como os PJs irão interagir com a mul- frescos para a maioria das estalagens e tavernas na área.
tidão depende deles, e pode variar desde o uso de perícias Krant escolta os PJS à padaria, com um par de acólitos adi-
como Percepção e Diplomacia ao uso de suas habilidades cionais. Ao chegarem, ele espera do lado de fora, impedin-
com armas e magias. Para distrair a multidão com uma pe- do que novos consumidores entrem até que o local esteja
rícia, um PJ deve realizar um teste de perícia CD 15. Para vazio, com exceção de Welton. Uma vez que isto esteja feito,
distraí-los com armas, ele deve realizar uma jogada de ata- ele manda os PJs entrarem para recuperar 100 po em paga-
que contra CA 15. Caso uma magia seja usada, a multidão mentos atrasados. Ele também os informa que eles devem
pode realizar um teste de resistência para evitar ser distra- quebrar o local para ensinar uma lição a Welton. Krant e
ída, usando a CD da magia +2. Os sacerdotes recolhem 20 seus dois acólitos esperam do lado de fora para garantir que
po como base, mais 10 po para ada PJ que obtiver sucesso não haja interferências.
neste teste. Após o evento, os PJs retornam ao templo, e pelo Do lado de dentro, os PJs encaram uma difícil decisão.
envolvimento dos PJs no evento, os sacerdotes lhes recom- Eles podem acuar o padeiro e extrair o dinheiro do homem
pensam com 1 po a cada 10 po adquirido por eles. inocente, ou podem fingir e pagar o templo com seu pró-
Os PJs recebem um teste de Percepção oposto pelo tes- prio dinheiro. PJs bons indubitavelmente escolhem a se-
te de Prestidigitação dos sacerdotes para perceber que eles gunda opção.
estão na verdade batendo as carteiras das pessoas. Caso os Welton os cumprimenta quando eles entram, mas um
PJs prefiram, eles podem usar seus talentos para dificultar simples teste de Sentir Motivação CD 5 revela que ele des-
os furtos dos sacerdotes, atraindo atenção para eles. Para preza membros do culto de Razmir. Ele rapidamente pega
fazê-lo, o teste é mesmo, mas cada sucesso reduz a quanti- uma cesta de pães frescos e lhes oferece, dizendo a eles que
dade de ouro ganho em 10 po. Caso eles façam com que a terão seu pagamento na próxima semana. Caso os PJs in-
sistam, ele começa a implorar e suplicar, e pega seu rolo

13
MÓDULO

de massa (para usar como uma clava) caso não tenha outra Perícias Avaliação +7, Blefar +5, Conhecimento (local) +6, Diploma-
opção. Caso seja reduzido a menos que 10 pontos de vida, cia +5, Percepção +6, Profissão (padeiro) +9, Profissão (moleiro)
Welton se rende e se arrasta até um baú secreto, escondido +6, Sentir Motivação +6
em um saco de farinha, que contém 314 po, dando aos PJs Idiomas Anão, Comum
os 100 po que eles estão exigindo. Caso Welton seja de- Equipamento avental de couro (trate como corselete de couro),
sacordado ou morto, o baú pode ser encontrado rolo de massa (trate como clava)
com um teste de perícia de Percepção CD 25.
Caso os PJs expliquem seu plano para Saindo às Escondidas
simplesmente fazer parecer que eles (ND 1)
estão lhe roubando, ele é cético. Num Conforme a primeira semana no tem-
primeiro momento ele pede que eles plo for chegando ao fim, os PJs sem dú-
saiam, dizendo que ele não quer a ajuda vidas irão começar a procurar por uma
deles. Um teste de Diplomacia CD 15 o con- forma de sair para se encontrar com
vence que o plano é bom. A parte difí- Reginar. Há várias formas de completar
cil é convencer Krant que eles fizeram esta tarefa, desde escalar o muro do pátio
o trabalho. Eles podem fazer isso com a subornar um dos guardas do portão. Des-
dois testes bem sucedidos de Blefar CD ta, usar o túnel secreto que leva ao Lamen-
15. O primeiro envolve fazer a quantida- to do Patrulheiro é provavelmente a mais
de adequada de barulho para fazer Krant fácil, mas os PJs devem primeiro saber de
pensar que eles estão quebrando o lugar. O sua existência.
segundo é para fazer parecer que a padaria foi w eLton Opção 1: Sair Escondido. PJs tentando
quebrada após surrarem o padeiro durante a simplesmente se esgueirar furtivamente
inspeção de Krant. Para cada 5 po em dano que devem superar os guardas que vigiam o pá-
os PJs causarem, eles recebem +1 de bônus circunstância tio. Os guardas não fazem rodízio nem possuem turnos de
em um destes testes (seja quebrando itens de barro e outras vigia, ou seja, os PJs deverão esperar pelo momento certo.
coisas que fazem muito barulho, ou espalhando farinha e Para conseguir passar pelos guardas da área T3, eles devem
pão, o que parecer convincente). Eles devem causar pelo inventar alguma desculpa para irem ao pátio após escure-
menos 25 po de dano para parecer que quebraram o lugar; cer. Este é um teste oposto de Blefar usando o modificador
eles sofrem -2 de penalidade em seus testes para cada 5 po de Sentir Motivação do acólito -1. Virtualmente qualquer
de dano que não causarem abaixo dos 25 po (em adição a desculpa razoável irá servir. Caso o teste falhe, o acólito os
quaisquer bônus recebidos por causar dano). ordena a retornar para seus quartos, o que pode resultar em
Caso os PJs surrem Welton e tomem seu dinheiro, eles uma luta. Caso estes acólitos sejam deixados vivos e possam
são recompensados com a quantidade padrão de pontos de identificar seus atacantes, pode ser difícil para os PJs retor-
experiência por derrotarem um oponente de ND 1 (400 XP). narem ao templo sem se envolverem em uma luta. Os PJs
Caso em vez disso finjam bater nele, eles recebem pontos também podem usar magias como sono ou leque cromático
de experiência como se tivessem derrotado um encontro para incapacitar os guardas em vez de lutar com eles. No
de ND 4 (1.200 XP). pátio, os PJs devem realizar um teste de perícia de Escalar
CD 20 e um teste oposto de Furtividade contra os guardas
Welton Grompus ND 1 nos muros para não serem vistos. Um teste de Furtividade
XP 400 falho dispara o alarme.
Humano especialista 3 Opção 2: Suborno. Os PJs podem tentar subornar um ou
NB humanoide Médio mais dos guardas do portão para sair do templo. Isto não é
Inic -1; Sentidos Percepção +6 uma ocorrência incomum no templo, e os guardas comu-
DEFENSIVA mente são pagos para fazer vista grossa. Infelizmente para
CA 11, toque 9, desprevenido 11 (+2 armadura, -1 Des) os PJs, isto não é uma ocorrência comum com novos recru-
pv 19 (3d8+6) tas. Qualquer tentativa de subornar um guarda desta forma
Fort +2, Ref +0, Von +3 requer um teste de perícia de Diplomacia CD 20 e 1 po de
OFENSIVA pagamento. Falhar no teste por 5 ou mais significa que os
Deslocamento 9 m guardas denunciarão a solicitação dos PJs para Krant. Caso
Corpo a Corpo rolo de massa +3 (1d6+1) bem sucedido, os PJs devem encontrar uma forma de ir ao
ESTATÍSTICAS pátio sem sair (por exemplo, bisbilhotando).
For 13, Des 8, Con 12, Int 13, Sab 10, Car 9 Opção 3: Túnel. Provavelmente a forma mais simples é
BBA +2; BMC +3; DMC 13 usar o túnel secreto que leva ao Lamento do Patrulheiro do
Talentos Foco em Perícia (Profissão [padeiro]), Vitalidade outro lado da rua – assumindo que os PJs saibam que ele

14
Máscaras do Deus Vivo
exista. Este túnel pode ser encontrado na área T13. Quando batalha, e colocarão o templo inteiro em alerta. Exceto se
os PJs chegarem ao outro do túnel, existe uma chance de 5% os PJs tiverem um plano de fuga preparado, eles precisarão
que Rolen ou uma de suas garçonetes estejam na despensa, lutar para sair do templo, encarando acólitos, sacerdotes e
caso em que os PJs deverão explicar rapidamente sua súbita quaisquer arautos que ainda estiverem vivos. Krant deve
aparição. Assumindo que este não seja o caso, eles podem estar esperando por eles onde quer que seja seu plano de
facilmente se esgueirar furtivamente e sair sem serem no- saída do templo, como um obstáculo final antes deles con-
tados relativamente fácil. seguirem escapar (assumindo que ele ainda não tenha sido
derrotado).
Encontro com Reginar Este papel especial também pode ser preenchido por
Após 1 semana no templo, os PJs precisam se encontrar Evlar. Caso os PJs tenham conseguido convencer o jovem
com Reginar para dizê-lo o que descobriram. Qualquer adulto que foi um erro se unir ao culto, Evlar aparecerá para
hora que eles chegarem ao salão do Recompensa da Flo- lhes ajudar em algum ponto durante sua fuga. Isto pode
resta, eles encontrarão Reginar esperando por eles. Ele os acontecer de várias formas, seja atrasando alguns acólitos
convida a sentar e pede um verdadeiro banquete para uma ou abrindo uma porta trancada pelo outro lado. Caso os
das garçonetes. Em um tom acelerado, ele os pergunta so- PJs tenham ignorado ou maltratado Evlar, ele aparece para
bre suas experiência no templo e acena com a cabeça con- lhes impedir. Isto também pode acontecer de várias formas,
forme escuta sobre a depravação e tratamento cruel. Após desde soando o alarme a liderar um grupo de acólitos.
eles terminarem de contar a história, ele sugere um novo O segredo neste momento é que, uma vez que os PJs te-
curso de ação: nham encontrado a evidência que eles precisam, sua fuga
do templo deve ser dramática e excitante, permitindo os
“Bem, uma coisa ficou óbvia pra mim,” Reginar começa com
personagens retribuírem pela semana de abuso.
um tom grave. “Nós devemos destruir esta ameaça antes dela
se tornar maior e mais forte. Eu tenho alguns contatos com o Concluindo a Aventura
governo local que certamente gostariam de ver essa escória ex- Cumprindo sua palavra, Reginar espera pelos PJs no Re-
pulsa de Tamran, mas eles não podem agir sem provas. Preciso compensa da Floresta. Assim que eles entregarem a evidên-
que vocês se infiltrem na câmara particular do alto sacerdote cia dos atos desleais do templo (principalmente os registros
e roube quaisquer documentos ou registros que o incrimi- dos aposentos de Iramine), ele corre para falar com seus
nem. Armados com estas evidências, nós podemos subjugar contatos. Em horas, o Marechal Florestal Gavirk expulsa
essa escória. O tempo é essencial aqui, portanto, vocês devem os fiéis fora da lei em Tamran, e uma guarnição de patru-
retornar antes de notarem que vocês sumiram. Acho que o lheiros vai até o templo para prender os cultistas remanes-
tempo para sutilezas acabou. Façam o que for necessário para centes. Mais tarde, à noite, a guarnição derruba o prédio e
conseguirem as informações que precisamos. Assim que vocês coloca fogo nele.
conseguirem as provas, venham me encontrar aqui.” Durante sua exploração, os PJs também devem desco-
brir anotações sobre o paradeiro de Iramine (veja página
Com isso, Reginar paga pela refeição e sai para falar com
24). Caso eles não percebam isso por algum motivo, Regi-
alguns de seus contatos. Os PJs podem voltar furtivamente
nar os encontra no dia seguinte após sua fuga e lhes dá os
para o templo usando qualquer dos métodos que tenham
documentos, explicando que foram encontrados entre os
usado para sair.
destroços do templo. Independentemente de como eles
Encontrando Evidências irão adquirir estas anotações, Reginar se encontra poste-
Em algum momento, provavelmente após se encontrarem riormente com os PJs para discutir os eventos. Ele explica
com Reginar, os PJs tentarão chegar ao segundo andar do que embora sua participação nisto tenha acabado, ele espe-
templo, procurando por evidências. Esta busca eventual- ra que eles planejem perseguir a líder do culto para colocar
mente os leva aos Aposentos de Iramine (área T24); isto um fim a esta ameaça de uma vez por todas, crendo que
deve levar direto ao final da aventura, e a um confronto fi- somente isto pode fazer as coisas voltarem a ser como eram
nal com Egarthis, Krant e qualquer outro cultista que tenha em Tamran e na região como um todo.
sido uma pedra no sapato. Recompense os PJs com uma recompensa de história de
Após dar aos PJs a chance de encontrar o que eles pre- XP igual a um encontro de 6º nível (2.400 XP) por acabar
cisam nos aposentos de Iramine, Egarthis irá descobri-los, com os planos vis do culto de Razmir em Tamran. Daqui
independentemente do horário (assumindo que ele ainda em diante, o curso é deixado à escolha deles, mas os ras-
não tenha sido derrotado). Embora ele tenha sido leniente tros de Iramine permanecem frescos o suficiente para que
até este momento, descobri-los no quarto da alta sacerdo- eles provavelmente façam planos para captura-la. Os even-
tisa é inaceitável, e uma luta certeza começará. Exceto se tos desta perseguição e a exploração da misteriosa cidade
derrotado imediatamente, os guardas do lado de fora fa- entesourada são completamente exploradas na parte final
cilmente perceberão a conjuração de Egarthis durante a desta trilogia de aventuras, o Módulo Pathfinder A Cidade
da Morte Dourada.
15
MÓDULO

Parte Quatro: O Templo de Razmir Como parte de seu regime obrigatório, acólitos passam
tempo no pátio todos os dias, treinando e malhando. Dis-
Através desta aventura, os jogadores têm chances de explo-
pensados destes trabalhos, sacerdotes sêniores frequente-
rar várias partes do templo. Para fácil referência, o templo
mente ficam sob a sombra fresca dos estábulos adjacentes,
inteiro é descrito aqui, independentemente do fato dos PJs
gritando ordens aos novos recrutas. Tarefas no pátio vão
ganharem acesso a algumas partes em um momento mais
desde simples esparro a trabalhos braçais pesados (mover
adiante na aventura.
pedras de uma pilha para outra, descarregar vagões e ou-
O primeiro encontro dos PJs na área do templo prova-
tros exercícios). Acólitos não podem sair do templo sem
velmente será do lado de fora, já que os jogadores tem uma
permissão do sacerdote sênior, um pedido raramente aten-
chance de observar a região. Quando os PJs se aproximarem
dido, embora algumas vezes eles mandem errantes, como
pela primeira vez, leia ou parafraseie o seguinte.
explicado na Parte Três.
Ocupando um quarteirão inteiro da cidade, o templo de
O estábulo ao longo do muro oeste (construído parcial-
Razmir é uma estrutura imponente. Construído em mu-
mente sob o muro externo) possui espaço para até dois
ros maciços de pedra, a estrutura possui dois andares, com
cavalos, e atualmente está vazio. Um teste de perícia So-
torres posicionadas a cada 9 metros em sua circunferência.
brevivência CD 10 revela a presença de cavalos aqui uma
Estas torres se erguem sobre o próprio templo, cada uma
semana atrás, mas pouco pode ser determinado além desta
coroada com estátuas representando o Deus Vivo. O templo
evidência. Os cavalos que ficaram aqui pertencem à líder do
quase não possui janelas, com exceção de um vitral bem
templo Iramine e seu guarda-costas pessoal, Grat, mas os
alto no formato da máscara de Razmir. A parte oeste da es-
dois saíram do templo para uma importante missão.
trutura contém um pátio, acessível somente por uma bar-
Os muros do pátio possuem 4,5 metros de altura e são
bacã fechada. Sacerdotes mascarados patrulham a muralha
relativamente lisos. No topo do pátio está um está um cor-
sobre o pátio, observando aqueles abaixo atenciosamente.
redor estreito com um muro baixo do lado interno e alto
O Primeiro Andar e crenelado do lado externo, garantindo cobertura àqueles
O primeiro andar do templo em sua maioria possui livre defendendo a muralha de ataques externos. Qualquer um
acesso. Uma vez que PJs tenham completado suas tarefas, que desejar escalar os muros deve realizar um teste de perí-
este piso fica aberto a eles e, em grande parte, eles podem cia de Escalar CD 20 (embora as escadas trancadas atrás da
ir onde bem desejarem. Eles não podem, entretanto, subir porta da área T2 permitam fácil acesso ao corredor). Du-
as escadas que levam ao segundo andar (nas áreas T2 e T6). rante o dia, os guardas percebem estas tentativas facilmente
Esse piso é reservado somente para membros sêniores. (veja área T6), mas à noite eles podem passar despercebidos
Exceto se especificado o contrário, todas estas áreas pos- (testes opostos de Furtividade, com penalidades devido à
suem luz normal, seja pela luz do dia ou por tochas da chama luz fraca e distância). Recrutas pegos tentando fugir sofrem
eterna que cintilam com luzes verdes. Colocadas por trás de severamente, conforme notado na seção Regras da Fé.
máscaras de ferro presas às paredes, estas tochas não po-
dem ser removidas sem extinguir suas luzes. As paredes de
T2. Escadas das Torres
Esta porta forte de madeira, reforçada com barras de ferro,
pedra deste piso se erguem até um teto de 4,5 metros de al-
está sempre trancada. Somente sacerdotes seniores pos-
tura, e barras de ferro reforçam as portas fortes de madeira,
suem as chaves. Aqueles que desejarem abrir esta porta
a maioria delas destrancadas. A única saída do templo neste
devem obter sucesso em um teste de perícia de Operar Me-
piso é através do barbacã localizado na área T1. Como regra
canismo CD 25. As escadas atrás da porta levam à área T25.
geral, os sacerdotes de Razmir abrem os portões somente
algumas poucas vezes por dia para deixar os fiéis entrarem T3. Vestíbulo (ND 2)
e saíram em missões para buscar suprimentos.
Grandes tapeçarias demonstrando a força e poder de Razmir
T1. O Pátio estão pendurados nas paredes deste longo vestíbulo, e um
carpete ricamente bordado corre o centro da sala. Opostas às
Muros crenelados envolvem este grande pátio em três lados,
grandes portas que levam para fora está um par de portas altas
com uma forte barbacã no muro sul, com portas e portões
e estreitas, com uma máscara prateada gigante representada
fechados para o lado de fora. No lado leste está a frente im-
na frente. Um par de portas pequenas está nas paredes norte
ponente do templo, com uma grande escada levando até a
e sul. Uma luz verde cintilante através desta câmara através de
estrutura, terminando em um par de portas douradas, cada
máscaras candeeiras que correm as paredes.
uma com uma máscara de Razmir representada. Um parte de
estátuas flanqueam as escadas, cada uma esculpida no formato Com exceção das portas de entrada, nenhum das portas
do Deus Vivo. nesta camarada costuma ficar trancada. Uma tranca excep-
cional protege a entrega oeste do crepúsculo ao alvorecer.
Abrir a fechadura requer um teste de perícia de Operar Me-

16
Máscaras do Deus Vivo
canismo CD 30. Enquanto haja algumas chaves desta porta belecer um arsenal bem provido, caso os habitantes locais
para os sacerdotes, somente Egarthis sempre possui uma se virem contra eles. Esta câmara contém 20 lanças, 8 es-
consigo. padas longas, 10 espadas curtas, 20 adagas, 6 arcos longos
Criaturas: Os sacerdotes sêniores deixam um par de e 8 aljavas com 20 flechas cada. Embora as adagas e flechas
acólitos nesta câmara a todo instante para abrir e fechar as possam ser facilmente removidas das estantes, uma barra
portas do salão de adoração. Embora no geral estes acólitos de ferro presa com um cadeado bom (Operar Mecanismo
não tenham o hábito de impedir membros do templo de CD 25) mantém as outras armas no lugar; somente Egarthis
entrar ou sair, caso o alarme seja disparado, eles bloqueiam e Krant possuem as chaves. Vinte escudos leves de aço e 8
quaisquer outros acólitos quem tentem passar por esta sala escudos pesados de aço estão montados nas paredes, e po-
(incluindo os PJs), exceto se acompanhados por um sacer- dem ser facilmente removidos.
dote de patente mais alta. Caso os PJs se recusem a retornar A parte de trás da estante leste também possui 8 espadas
a seus aposentos no porão, eles atacam. de madeira de treino e alguns escudos de madeira surrados
usados pelos acólitos durante a prática. Trate as espadas
Acólitos de Razmir (2) ND 1/2 como espadas longas que causam 1d4 pontos de dano não
pv 13 cada (veja página 26) letal em um acerto.
Criatura: Durante o dia, um acólito solitário encarregado
Tesouro: Caso os PJs saqueiem esta câmara, as tapeçarias de polir as armas e escudos normalmente ocupa esta sala.
valem 150 po cada para colecionadores de artefatos religio- Isto não requer que elas sejam removidas de suas estan-
sos, enquanto o tapete vale 400 po. Infelizmente, cada um tes. Ele não questiona qualquer um passando pela sala, mas
destes objetos pesa cerca de 15 quilos. caso o alarme seja disparado, ele comanda qualquer acólito
tentando entrar na sala para ir ao andar inferior. Durante
T4. Sala de Reunião esta situação, ele ataca qualquer um tentando pegar as ar-
O clero usa esta sala sempre que desejam se encontrar com
mas sem a presença de Egarthis ou Krant (embora um teste
um visitante externo. Cadeiras douradas de luxo, uma mesa
de Blefar ou Intimidação possa fazê-lo recuar caso os PJs
fina feita de madeira Andoren bem polida, e uma pintura
possuam a chave).
em cada parede – cada uma representando o Deus Vivo em
batalhas de todas as maneiras com bestas sendo curvadas à Acólito de Razmir ND 1/2
sua vontade – adornam esta sala. pv 13 cada (veja página 26)
A escada nesta câmara, coberta com uma simples cortina
de seda, leva ao andar inferior do templo. Quando visitan- T6. Salão de Adoração
tes estão aqui, acólitos usam esta escada para trazer comida
e vinho da despensa na área T10. Filas de bancos de pedra negra polidos circulam uma grande
Os muitos objetos valiosos nesta sala são grandes ou escada que ascende no centro desta grande câmara de ado-
frágeis demais para remover sem causar dano significati- ração. Os trinta e um degraus de mármore branco, cada um
vo. Um personagem procurando nesta sala encontra algo cravejado com um dos dogmas de Razmir, levam até o topo
peculiar sob a mesa com um teste de Percepção CD 15; exa- de um pedestal que suporta uma máscara dourada gigante, o
tamente sob a beirada do carpete está um pedaço de per- símbolo do Deus Vivo. Conforme a luz do sol atravessa o vitral
gaminho detalhando o cronograma de patrulha do bairro na parede leste, ela passa através dos olhos da máscara e reflete
em torno do templo, com horários específicos circulados, através de uma grande esmeralda em sua testa, banhando a
mas sem nenhuma outra anotação. Na realidade, este per- sala com veios de luz verde.
gaminho detalha quais grupos de guardas foram pagos pelo
Nesta salão de adoração principal para os fiéis de Razmir,
templo, permitindo que os sacerdotes cumpram seu “traba-
acólitos devem passar pelo menos 4 horas do dia rezando,
lho” relativamente em paz. Embora seja pouco substancial,
e 3 horas limpando a grande sala. Somente sacerdotes sê-
isto garante uma evidência a mais de que algo aqui não está
niores podem subir a escada, que leva às suas câmaras pri-
certo.
vadas no segundo andar. Os guardas no piso acima a todo
momento garantem que esta regra seja obedecida (veja área
T5. Arsenal (ND 1/2)
T19).
Um par de estantes de armas está no centro desta câmara, cada Murais retratando a vida e ascensão do Deus Vivo deco-
um com uma variedade de armas, a maioria delas parecendo ram as paredes desta câmara. Estes murais começam na pa-
novas. Montado nas paredes está um monte de escudos de rede norte e circulam a sala, o primeiro deles ilustrando-o
aço, todos pintados com o símbolo de Razmir. como um homem jovem e ambicioso, acumulando grandes
riquezas e poder enquanto ajuda os pobres e fracos e os en-
Sempre que estão fundando um templo de Razmir em coraja a congregar com seu estandarte. Os próximos murais
uma terra estrangeira, os sacerdotes se certificam de esta- o mostram entrando na Catedral da Rocha Estelar em Absa-

17
MÓDULO

lom para realizar o teste para se tornar um deus, enquanto o duas escadas e uma porta de ferro. A escada norte sobe ao
próximo o mostra emergindo vitorioso, com uma máscara arsenal (área T5), enquanto a escada sul leva à sala de reu-
cobrindo seu rosto, portanto todos podem venerá-lo sem nião (área T4). Os sacerdotes mantém a porta de ferro que
medo de olhar para seu semblante ascendido. Finalmente, leva à área T11 sempre trancada; acólitos não podem passar
ele é visto encontrando a nação de Razmiran e espalhando além desta porta, e qualquer um que for pego tentando será
sua fé pelo mundo – esta última sequência é um plano fu- severamente punido. A porta pode ser aberta com um teste
turo, e sua dominância está longe da certeza. de perícia de Operar Mecanismo CD 30; Egarthis e os arau-
Qualquer um estudando os murais pode realizar um tes- tos possuem as chaves para esta porta.
te de Conhecimento (religião) CD 20 para notar que algo
está errado. Embora os murais retratem Razmir como uma T8. Aposentos (ND varia)
divindade poderosa e misericordiosa, o artista que o rende-
Oito beliches de madeira estão nesta sala, cada uma com um
rizou aparentemente não tinha certeza. Alguns dos murais
colchão de palha e um cobertor fino. Uma mesa comum está
mostram aldeões comuns olhando para Razmir com medo
no meio da sala, com quatro cadeiras. Dois baús estão abertos
e aterrorizados. Os murais são assinados por um artista
entre as beliches, cada um deles cheios de robes brancos lim-
chamado Othallan. Um teste de Diplomacia CD 20 do lado
pos. Cabideiros estão presos nas paredes sobre os baús para
de fora do templo informa os PJs que Othallan desapareceu
os acólitos pendurarem suas máscaras quando não estiverem
algumas semanas após finalizar seu trabalho no templo e
as utilizando. Uma tocha da chama eterna está em um lustre
não foi visto desde então. Seus ossos e algumas de suas fer-
coberto com pano pendurado no teto sobre a mesa.
ramentas podem ser encontradas na área T15.
Criaturas: Caso o alarme seja disparado, esta câmara se Estes aposentos simples para os acólitos do templo aco-
torna um dos pontos de encontro dos sacerdotes defenso- moda até 16 pessoas, mas somente 8 ou 9 descansam aqui
res. Neste momento, há 6 acólitos aqui, liderados por Egar- ao mesmo tempo. Acólitos tendem a trabalhar em suas
this caso ele ainda esteja vivo. Caso contrário, um dos sacer- tarefas e treinamento durante a noite, portanto somen-
dotes assume o comando. Eles não permitem que ninguém te alguns podem ser encontrados dormindo aqui. Panos
saia da sala sem permissão de um dos arautos. pesados cobrem as luzes nesta câmara, deixando o quarto
inteiro na penumbra. Nas noites, 2 ou 3 acólitos normal-
Acólitos de Razmir (6) ND 1/2
mente jogam dados na mesa central, falando baixo sobre
pv 13 cada (veja página 26)
os eventos do dia.
O Andar Inferior Estes aposentos são um dos poucos lugares onde os
Cavado no solo macio da região, o andar inferior é usa- acólitos podem falar abertamente sobre o que está acon-
do para dois propósitos principais: como aposentos para tecendo no templo. A maioria dos acólitos suspeita que a
todos os acólitos, e como uma base secreta para algumas corrupção transpire aqui, e muitos voluntariamente resol-
da atividades menos agradáveis do templo. Esta última área veram tomar parte em um esquema ou outro fora do tem-
está além do alcance dos acólitos e é protegida por uma plo. Embora não sejam universalmente malignos, os acóli-
armadilha sagaz. tos são um grupo inteiro de valentões prontos para fazer o
As paredes de pedra deste andar se erguem até o teto de que bem desejarem da vida (tornando-os perfeitos para a fé
3 metros de altura. As portas na seção dos acólitos (áreas de Razmir). Conversar com eles requer um teste de Blefar
7-10) são feitas de madeira forte, reforçadas com barras de ou Diplomacia CD 15, embora esta CD seja reduzida para 10
ferro. As portas na seção privada (incluindo a que leva para caso eles estejam embriagados de cerveja ou outra bebida
a área T11 e a porta secreta que leva a T15) estão trancadas alcoólica. Caso questionados, os acólitos geralmente sabem
(Operar Mecanismo CD 30) e são feitas de ferro. As mesmas dizer o seguinte:
candeeiras de máscara usadas no primeiro andar iluminam • Os acólitos universalmente temem a Alta Sacerdotisa
este andar do templo, embora aquelas em alojamentos se- (Iramine, embora nenhum deles saiba seu nome) e in-
jam baixas o suficiente para que possam ser cobertas com ventam todo tipo de histórias exageradas sobre seus po-
algum pano pesado para permitir os acólitos dormirem. deres e habilidades. Ela saiu para uma missão importan-
te alguns dias atrás antes dos PJs se unirem ao templo.
T7. Corredor • Todos os acólitos desprezam o Mestre Egarthis. A maio-
ria ostenta cicatrizes de seu açoite, e todos reclamam que
Algumas portas que levam às câmaras subterrâneas flan- ele é impossível de agradar e obviamente aprecia causar
queiam este longo corredor. Um carpete simples, manchado dor. Infelizmente, eles tem medo demais dele para fazer
e desgastado, corre até o centro do salão. No lado oeste está o qualquer coisa a respeito.
símbolo de Razmir, grosseiramente pintado na parede. • Os acólitos possuem pouco respeito por Krant. Eles sa-
bem que ele é facilmente enganado e acham que ele é
Este corredor leva até os aposentos (área T8), sala de jan-
tar dos acólitos (área T9) e cozinha (área T10), e também a
18
Máscaras do Deus Vivo
um instrutor incompetente. Ainda assim, eles sabem que carnes, queijos e pão fresco, produzidos e entregues todos
não devem desafiá-lo abertamente, e há rumores de que os dias. A maioria destes suprimentos bons é mantida sob a
uma vez ele bateu em um acólito até a morte por zombar mesa em um armário trancado (Operar Mecanismo CD 20
de sua circunferência (isto é verdade; os ossos podem ser para abrir). Obviamente, roubar desta despensa irá acarre-
encontrados na área T15). tar em uma punição severa.
• Os acólitos acreditam que o templo possui várias áreas Em adição à comida, a cozinha contém uma ampla va-
secretas, e a maioria suspeita que algum tipo de tortura riedade de utensílios de cozinha, incluindo várias facas
acontece na câmara além da porta de ferro na área T7, que podem ser usadas como adagas em uma emergência
devido aos gritos que podem ser ouvidos vindo de lá al- (causando 1d3 de dano). Adicionalmente, algumas panelas
gumas vezes. Um teste adicional de Blefar ou Diplomacia pesadas podem ser usadas como clavas caso necessário
CD 20 é requerido para fazer um acólito admitir que ele (causando 1d4 de dano).
acredita que somente Egarthis e poucos acólitos sêniores
possuem a chave para esta porta. Nenhum deles já foi ao T11. Área Restrita
segundo andar, mas um acólito anterior (que está sumi- A porta que leva a esta área está trancada (Operar Mecanis-
do há um dia) subiu escondido e disse aos outros que lá mo CD 30); Egarthis, Krant e os arautos carregam a chave.
fica um jardim cheio de prazeres da terra. Cada acólito
Uma única tocha da chama eterna em uma candeeira na parede
tem sua própria ideia do que isso significa.
leste fornece luz a esta área, revelando um corredor empoei-
• Os acólitos possuem um entendimento relativamente
rado cheio de teias de aranha. O fedor de suor e coisas piores
bom sobre a fé Razmiri (Conhecimento [religião] +4) e
paira no ar.
podem fornecer muitas informações sobre o clero con-
forme mostrado no Apêndice. Independentemente do Qualquer acólito encontrado nesta área sem permissão
que eles sabem, a maioria fica entusiasmada sobre subir será severamente punido. Uma porta secreta bem escondi-
de patente, esperando um dia vestir uma máscara doura- da ultrapassa a armadilha da escada deslizante (área T14) e
da eles próprios. pode ser encontrada com um teste de Percepção CD 25 ou
um teste de Sobrevivência CD 20 para seguir os rastros na
T9. Sala de Jantar (ND varia) poeira que levam direto até ela. A porta secreta está tranca-
Esta câmara contém duas mesas compridas de madeira, com da (Operar Mecanismo CD 30); a fechadura está sob uma
cadeiras colocadas de todos os lado. Restos da refeição da ma- candeeira, que se move por uma dobradiça escondida. A
nhã cobrem o chão e o cheiro de vinho velho cobre a sala forte- mesma chave abre a porta que leva à área T7 também abre
mente. Uma tocha da chama eterna verde fornece luz. esta fechadura.

Refeições são servidas na sala de jantar dos acólitos às T12. As Celas


oito batidas de sino na manhã, ao meio dia, às seis batidas Seis celas estreitas se alinham no lado sul deste corredor,
de sino à noite e novamente às 10 batidas, tarde da noite. cada uma contendo uma simples esteira de palha cheia de
Nestes horários, quatro a seis acólitos usualmente se sen- pulgas. Quando os PJs são trazidos para dentro do templo
tam aqui, junto com alguns sacerdotes juniores, comendo pela primeira vez, fortemente drogados, eles têm todos seus
suas refeições em um silêncio relativo. A comida aqui é gra- pertences retirados e são jogados nestas elas. Cada cela pos-
tuita, mas usualmente feita por Krant e, portanto, de má sui barras de ferro na frente que se movem em dobradi-
qualidade. Embora não seja muito gostosa, a comida não é ças, como uma porta simples. Fechaduras comuns (Operar
danosa, e em quantidade suficiente pode alimentar aqueles Mecanismo CD 20) mantém estas portas trancadas. Krant
que conseguirem comê-la. possui o molho de chaves que as abre, preso em seu cinto.

T10. Cozinha T13. Armazém (ND 1)


Esta pequena câmara é utilizada para guardar quaisquer
Sacos, barris, caixas e outros suprimentos de cozinha dominam pertences tirados dos PJs quando são trazidos ao templo.
a maioria desta sala, e fedor de potes sujos é quase nocaute- Embora a porta esteja destrancada, itens valiosos são guar-
ador. No canto, alguns carvões estão em brasa em um forno dados em um baú trancado (Operar Mecanismo CD 25).
simples. Qualquer coisa de menor valor, como roubas e equipamen-
tos mundanos, são simplesmente empilhados na mesa.
Enquanto Krant prepara as refeições dos acólitos, um
Mais importante, esta câmara contém a porta secreta que
dos sacerdotes vem até a cozinha do templo para preparar
se abre para o túnel que leva ao Lamento do Patrulheiro
comida para outros membros da crença de patente supe-
(veja área R3 no Lamento do Patrulheiro). Esta passagem
rior. Ao contrário das refeições pobres servidas aos acólitos,
oferece um caminho secreto para o PJs saírem escondidos
está câmara bem provisionada armazena uma variedade de
do templo, caso a encontrem. Localizar a porta requer um

19
MÓDULO

teste de perícia de Percepção CD 20. O túnel adiante possui T15. O Fosso da Serpente (ND 3)
1,5 metros de largura e 30 metros de comprimento. Poças
de água suja cobrem o chão do túnel, e aqueles que se des- Esta câmara alta é dividida em dois níveis. Cascalho solto, terra
locam por essa passagem deixarão rastros no templo caso e ossos cobrem o nível inferior, enquanto um passadiço atra-
suas botas não sejam limpas antes de retornarem. vessa o nível superior de leste a oeste, vindo desta sala. Em
Criaturas: Os cultistas regularmente queimam o túnel lados opostos do nível inferior da sala está um par de estátuas
que leva ao Lamento do Patrulheiro para se livrar de vermes de pedra gigantes, rudemente esculpidas à imagem de Razmir,
que tendem a viver dentro dele. Infelizmente, isto não foi com suas mãos erguidas suportando o teto da sala. Cada es-
feito nas últimas semanas, e uma ninhada de ovos de ara- tátua está sobre um pedestal com um grande buraco em sua
nha recentemente chocou, formando um enxame faminto base que declina para baixo e além da vista.
que ocupa quase metade do túnel. Quando os PJs entrarem
Aqueles que falharem como acólitos ou irritarem os al-
nesta área, o enxame ataca.
tos sacerdotes encontram seu destino nesta câmara. O nível
Enxame de Aranhas ND 1 inferior é casa de uma grande serpente que se arrasta para
pv 9 (Bestiário do Pathfinder RPG 19) fora de um dos buracos nas bases das estátua para atacar
qualquer um na sala.
Tesouro: Em adição aos equipamentos dos PJs, o baú O nível superior está 9 metros acima do chão abaixo,
nesta câmara contém alguns objetos adicionais que já per- provendo o único caminho seguro para andar por esta câ-
tenceram a acólitos, mas alguns foram esquecidos. No fun- mara. A parede relativamente lisa que leva ao passadiço se
do do baú está uma pequena algibeira contendo 52 po e um prova difícil de escalar, requerendo um teste de perícia de
par de dados de prata (valendo 5 po). Um tubo de ossos con- Escalar CD 25. O passadiço leva à porta secreta na área T11
tém um pergaminho de oração ao lado da algibeira. (que é quase óbvia deste lado), que desce em uma pequena
escada até a porta que leva à área T16. Embora o passadiço
T14. Escadaria Escondida (ND 1) não possua corrimãos, o piso é nivelado e largo o suficiente
para que quem o atravesse não corra risco de cair.
A porta de ferro abre com um rangido e revela uma escadaria Criatura: A serpente faminta que vive nesta câmara está
que desce curvada para o leste. Um odor almiscarado paira no acostumada a ser alimentada sempre que escuta a porta
ar, como o de um animal enjaulado. que leva à área T14 range quando é aberta. Por isso, ela está
pronta para qualquer um que escorregar para esta área.
Embora destrancada, a porta que leva a esta escadaria é
Caso os PJs tentem evitar fazer este barulho (por exemplo,
m pouco difícil de ser aberta (uma ação padrão e um teste
lubrificando a dobradiça da porta antes de abri-la), a ser-
de Força CD 10), devido ao fato de que os cultistas nunca a
pente estará inconsciente de sua aproximação, mas rapida-
utilizam. A porta range alto quando aberta.
mente perceberá a presença de comida assim que os PJs
Armadilha: A escadaria é uma armadilha. Embora ela em
fizerem qualquer barulho. O covil a serpente na verdade
si não seja perigosa, ela tende a deixar personagens bem
fica sob a câmara, em um pequeno ninho que só pode ser
no meio da área do fosso da serpente (área T15). Uma vez
acessado através dos buracos nas bases das estátuas. Como
que um personagem tenha chegado à metade da escadaria,
a serpente não se alimenta há muito tempo, ela luta até a
uma placa de pressão escondida ativa a armadilha, fazendo
morte para tentar garantir uma refeição. O túnel que leva ao
a escadaria inteira girar, virando uma rampa que leva para
ninho é apertado para uma criatura humanoide Média (tes-
baixo. Isto faz os personagens deslizarem 3 metros antes de
te de Arte da Fuga CD 20) mas não é problema para qual-
serem levados à área 15, onde ficam caído. Cada criatura que
quer um Pequeno ou menor.
escorregar nesta sala sofre 1d6 pontos de dano não letal dá
colisão no chão. Serpente Peçonhenta Gigante Evoluída ND 1
pv 21 (Bestiário do Pathfinder RPG 57)
Armadilha de Escada Deslizante ND 1
Tipo mecânica; Percepção CD 20; Operar Mecanismo CD 25
Tesouro: Mais de um acólito encontraram seu fim na
EFEITOS
barriga desta serpente. O culto também usa a serpente para
Gatilho localização; Reajuste automático (após 1 minuto)
se desfazerem dos corpos daqueles com quem precisam li-
Efeito Escadas se tornam uma rampa. Qualquer personagem so-
dar. Como resultado, alguns tesouros podem ser encontra-
bre a rampa, próximo da porta, pode realizar um teste de Refle-
dos aqui por aqueles que se sujeitarem a mexer nos ossos.
xos CD 15 para saltar para trás e evitar a armadilha. Aqueles que
Um teste de perícia de Percepção CD 15 descobre um dos
escorregarem para baixo na rampa podem realizar um teste de
seguinte a cada teste: um anel de ouro no valor de 50 po,
Acrobacia CD 25 para evitar ficar caído.
ostentando o símbolo do artista local da guilda (pertencia
a Othallan); um manto desgastado pertencente a um vigia

20
Máscaras do Deus Vivo

da cidade; uma varinha de bênção (21 cargas, NC 3º) feita de tabaco local bem caro. Incensários dourados, atualmente
osso; um cinto rasgado que possui uma algibeira contendo apagados, estão presos nas colunas.
18 po, 2 pp e uma pérola no valor de 100 po; e um pedaço Atrás da cortina de seda sul está uma porta escondida.
de couro enrolado contendo vários pincéis feitos de cerdas, Esta porta pode ser facilmente encontrada olhando atrás da
cabelo ou pelo (também pertencia a Othallan). cortina, mas também pode ser percebida com um teste de
Percepção CD 25.
T16. Câmara dos Prazeres (ND 5) Armadilha: A porta que leva até a sala do tesouro (área
T17) está trancada e possui uma armadilha com uma magia
O cheiro rançoso de perfume e incenso sopra desta sala quan-
que convoca elementais da terra Pequenos quando qual-
do a porta se abre, revelando uma câmara opulenta com traves-
quer um tocar a porta sem primeiro proferir a frase, “Raz-
seiros, carpetes e outros ornamentos cobrindo o chão. Cortinas
mir é o caminho para a riqueza.”
de seda estão penduradas nas paredes, e uma luz cintilante
emana de uma fonte escondida no teto, que também está co- Armadilha de Convocação ND 5
berto de cortinas. No lado norte da sala, um trono dourado, Tipo mágica; Percepção CD 29; Operar Mecanismo CD 29
adornado com gemas, está sobre um pedestal. EFEITOS
Gatilho toque; Reajuste nenhum
Os sacerdotes sêniores utilizam esta câmara para relaxar
Efeito Tocar a porta faz 1d4+1 elementais da terra Pequenos apare-
e se saciarem, longe dos olhos bisbilhoteiros dos acólitos
cerem, como a magia convocar criaturas IV. Estes elementais ata-
e membros inferiores do clero. Quando Iramine está pre-
cam até serem destruídos, ou se 7 rodadas se passarem, quando
sente, prostitutas locais são frequentemente trazidas para
eles prontamente desaparecem.
entretenimento (e usualmente terminam alimentando a
serpente, para que não haja testemunhas). Garrafas meio Elementais da Terra Pequenos (1d4+1) ND 1
vazias de vários tipos estão espalhadas pela sala, e um ca- pv 13 cada (Bestiário do Pathfinder RPG 131)
chimbo de água está no meio da sala, preenchido com um

21
MÓDULO

Tesouro: As cortinas de seda nesta sala valem 700 po, mas que parece ser de cerca de 100 anos atrás. Os bandidos da
pesam um total de 100 quilos e são bastante volumosas. Os expedição a Kassen trouxeram esta mochila com eles após
quatro incensários dourados valem 10 po cada; o frágil ca- saquearem os dois fragmentos de amuleto da Cripta da
chimbo de água vale 30 po; e as gemas do trono dourado Chama Eterna. Caso os PJs tenham jogado essa aventura,
podem ser devidamente arrancadas, totalizando 20 ágatas eles reconhecerão os elos da corrente como similares aos
no valor de 10 po cada, 5 cornalinas no valor de 60 po cada, fragmentos que eles viram pendurados nos pescoços de
e um único topázio pequeno no valor de 500 po. Asar e Kassen na cripta.
O livro contém o registro de todos os itens da sala. O
T17. Sala do Tesouro (ND 4) tomo simplesmente mostra os itens checados. Ele não
menciona de onde eles vieram (para estas informações, veja
Esta câmara contém dois pequenos baús em paredes opostas e
a área T24). Qualquer um que gastar pelo menos 10 minu-
um baú grande entre eles, próximo a uma mesa. Sobre a mesa
tos folheando o livro pode realizar um teste de Inteligência
de madeira estão três mochilas e um grande livro de registros.
CD 10. Um sucesso revela que essa é somente uma fração do
A porta que leva a esta sala está trancada (e com uma ar- que o templo conseguiu no último ano. Ao longo dos me-
madilha, conforme notado na área T16), mas pode ser aber- ses, uma grande dedução, listada como “dízimo”, é anotada
ta com um teste de perícia de Operar Mecanismo CD 25 junto com uma carga adicional para “transporte”. Embora
(Egarthis possui a chave). Esta câmara guarda o tesouro do possa não ser imediatamente aparente, este é um registro
templo, contendo todos seus ganhos mal adquiridos no úl- do tesouro que é enviado a Razmiram para encher os cofres
timo ano. Embora estejam trancados, todos os três baús po- do Deus Vivo. Estes dízimos não são feitos com qualquer
dem ser abertos com um teste de perícia de Operar Meca- frequência regular.
nismo CD 25. Somente Iramine possui a chave destes baús.
O baú grande também contém uma armadilha de agulha
O Segundo Andar
Utilizado exclusivamente por membros sêniores do culto,
envenenada muito bem escondida na fechadura.
este piso do templo contém seus quartos individuais, assim
Armadilha: Qualquer um tentando destrancar o baú
como as câmaras da alta sacerdotisa. Sacerdotes proíbem
grande ativa a armadilha. Um botão escondido atrás do baú
os acólitos de acessar o andar, e qualquer um descoberto
desarma a armadilha para que ele possa ser aberto de forma
espreitando aqui será rapidamente e estritamente punido.
segura (Percepção CD 25 para encontrar).
Aqueles encontrados bisbilhotando o quarto de Iramine
Armadilha de Agulha Envenenada ND 4 encontram um destino ainda pior na barriga da serpente
Tipo mecânica; Percepção CD 25; Operar Mecanismo CD 20 gigante na área T15.
EFEITOS Como no primeiro andar, as paredes do segundo andar
Gatilho toque (tentando destrancar a fechadura); Reajuste nenhum são construídas em pedra, com tetos de 4,5 metros de altura.
Efeito Atq corpo a corpo +10 (1d3 mais veneno de vespa gigante). As portas aqui são de madeira forte, com vigas reforçadas
Veneno de vespa gigante: ferimento; teste Fort CD 18; frequência com ferro, ou de metal sólido (como no caso das portas que
1/rodada por 6 rodadas; efeito 1d2 de dano de Des; cura 1 teste. levam às áreas T21 e T24). Tochas da chama eterna, escondi-
das atrás de candeeiras no formato do símbolo de Razmir,
Tesouro: O pequeno báu na parede oeste está cheio com iluminam a maioria deste andar.
14 sacos de cobre (cada saco possui 200 pc). O pequeno
baú na parede leste está cheio com 9 sacos de prata (cada T18. A Máscara (ND 3)
saco possui 200 pp). O baú grande contém 4 sacos de ouro
Uma máscara dourada fica sobre um pedestal de mármore no
(cada um contém 200 po) e um pequeno compartimento
topo das escadas, com uma gema verde encrustada na testa da
de madeira negra inscrito com o símbolo de Razmir (vale
máscara, e gemas menores em volta dela. Uma janela de vitral
40 po) contendo 5 pedras da lua (200 po cada), três frascos,
na parede atrás do pedestal retrata uma máscara similar.
um conjunto de ferraduras da velocidade, uma única dose de
cola-tudo, uma maça pesada de ferro frio +1, uma poção de curar Enquanto subir metade das escadas signifique uma séria
ferimentos moderados, uma poção de forma gasosa, e uma única ofensa para acólitos, alcançar o topo é motivo para aprisio-
aplicação de óleo de invisibilidade. namento, ser espancado e possivelmente algo pior. Folhas
Das três mochilas sobre a mesa, a primeira está cheia de ouro cobrem o que na verdade é uma máscara de ferro
com quatro conjuntos de uniforme da guarda da cidade, lisa, mas as gemas são bem reais, como descrito no tesouro
exatamente iguais aos vestidos pela guarda local; o segundo abaixo.
contém 23 símbolos sagrados de prata, representando qua- Note que esta área e os corredores adjacentes ficam sobre
se todos as divindades neutras e boas, e a última mochila a área T6 como um grande balcão.
parece estar vazia. Ela é, na verdade, uma mochila de carga Armadilha: Para proteger a máscara de acólitos infiltra-
(tipo 1) contém as peças de uma corrente de ouro quebrada dos ou ladrões de bronze, esta máscara é protegida com uma

22
Máscaras do Deus Vivo
armadilha mágica, disparada quando qualquer um tocá-la. Estas portas duplas trancadas e com armadilha levam
Adicionalmente à magia alarme permanente (que dispara o aos quartos individuais de Iramine e todos os arautos. Dos
alarme do templo inteiro), qualquer um tocando a máscara presentes no templo, somente os arautos possuem a cha-
é eletrocutado por um poderoso arco de eletricidade. ve para essas portas, que também superam a armadilha. As
portas podem ser abertas com um teste de perícia de Ope-
Armadilha da Máscara Elétrica ND 3 rar Mecanismo CD 30. A prata nas portas é somente uma
Tipo mágica; Percepção CD 26; Operar Mecanismo CD 26 camada pintada sobre o ferro.
EFEITOS
Armadilha: Qualquer um tocando as portas sem a chave
Gatilho toque; Reajuste nenhum correta aciona uma rajada de frio da máscara esculpida na
Efeito efeito de magia (alarme [audível], toque elétrico, atq corpo a porta. Esta rajada acerta os 2 quadrados em frente à porta,
corpo de toque +8 [5d6 de dano de eletricidade]) assim como aqueles dos dois lados.

Tesouro: A grande gema encrustada na testa da máscara é Armadilha da Porta Congelada ND 4


um quartzo verde, no valor de 1.000 po. Infelizmente, remo- Tipo mágica; Percepção CD 27; Operar Mecanismo CD 27
ver o cristal sem danificá-lo é difícil, requerendo um teste EFEITOS
de Ofício ( joalheria) CD 20 ou Operar Mecanismo CD 25. Gatilho toque; Reajuste nenhum; Superar chave
Este teste leva 1 minuto para ser realizado, e falhar no teste Efeito rajada de frio congelante em uma explosão de 3 metros de
por 5 ou mais danifica a gema, reduzindo seu valor para 750 raio, 4d6 de dano de frio, Reflexos CD 13 reduz à metade.
po. Também há seis pequenas esmeraldas encrustadas na
máscara, cada uma no valor de 100 po. Estas esmeraldas são T21. Parola do Golem (ND 4)
fáceis de remover, sem precisar de qualquer teste de perícia.
Esta sala possui várias portas, três de cada lado e um parte de
T19. Guardas (ND 4) portas duplas opostas à entrada. No centro da câmara, um pe-
As sombras do segundo andar escondem duas alcovas aqui, destal serve como base para uma escultura feita de dúzias de
com cada uma guarnecida por um sacerdote de Razmir, que máscaras, cuidadosamente forjada em um formato humanoi-
mantém vigia nas escadas para garantir que indivíduos não de. Bem subitamente, uma voz surge na camarada pergun-
autorizados não alcancem o segundo andar. tando, “Quem são os verdadeiros deuses?” E tão súbita como
Criaturas: Os guardas nestas alcovas estão sob penum- surge, a voz desaparece em silêncio.
bra, o que torna difícil de percebê-los. Eles podem ser vistos
A estátua no centro da sala não é uma simples obra de
do primeiro andar por qualquer um que observar a área
arte, mas sim um golem de máscaras, uma das criações
com um teste de perícia de Percepção CD 20 (CD 15 caso o
favoritas da religião de Razmir. É provável que a pergun-
observador possua visão no escuro). Quando um persona-
ta provoque muitas respostas dependendo da natureza dos
gem estiver na metade das escadas, os guardas são muito
PJs, mas a única resposta correta é “dinheiro e poder.” Caso
mais fáceis de ser vistos, requerendo somente um teste de
os PJs falhem em dar a resposta correta em 1 rodada, o go-
perícia de Percepção CD 10 (CD 5 com visão no escuro). Os
lem se move de seu pedestal para atacar. Note que enquanto
guardas são encarregados de parar qualquer acólito ou sa-
está no pedestal, o golem permanece sobre uma placa de
cerdote que subir as escadas e ordenar o intruso a remover
pressão, e quando sai de cima dela, um sino de alarme soa
sua máscara, e reporta-lo a Egarthis. Caso o intruso se re-
na área T3 no primeiro andar, fazendo com que os guardas
cuse, os guardas prontamente acionam o alarme tocando
soem o alarme do templo 1d4 rodadas depois.
o sino localizado em sua alcova (uma ação de movimento).
Criatura: O golem de máscaras é um oponente perigo-
Após disparada o alarme, os guardas sacam suas armas e se
so, e somente arautos com as palavras de comando corretas
movem para atacar. Os guardas mantém vigia aqui 24 horas
podem desativá-lo. Uma vez ativado, o golem possui instru-
por dia, trocando de turnos a cada 6 horas.
ções para destruir qualquer um que entrar na sala, mas ele
Sacerdotes de Razmir (2) ND 2 não irá sair dela (embora ele feche as portas caso alguém
pv 25 cada (veja página 26) esteja atacando pelo lado de fora). O golem de máscaras luta
até ser destruído.
T20. Entrada Magnífica (ND 4)
Golem de Máscaras ND 4
Oposto à grande máscara está um par de portas duplas altas, pv 42 (veja página 30)
feitas de prata brilhante. Esculpido em sua superfície está o
símbolo de Razmir, sob dúzias de suplicantes retratados segu- T22. Quartos dos Arautos (ND va-
rando pilhas de moedas, joias e outras riquezas para o ícone ria)
do Deus Vivo. Cada uma destas pequenas câmaras é o lar de um dos arau-
tos de Razmir. As portas estão trancadas (Operar Mecanis-

23
MÓDULO

O quarto de Faltore contém pouco mais que restos de


Folheto para os Jogadores

comida, lixo e robes sujos. Um teste de Percepção CD 20


para procurar na sujeita descobre um anel de platina no
valor de 45 po que pertencia a uma das cortesãs que Faltore
levou escondido a este quarto algumas semanas atrás. Um
colar medonho de orelhas está sob sua cama.
O quarto de Rannec contém uma pequena caixa com 8
garrafas de vinhos caros de Andoran no valor de 25 po por
garrafa, além de quatro garrafas vazias.
O quarto de Xanthar contém um pequeno báu escondido
sob a cama com uma pequena quantidade de riquezas rou-
badas do cofre do templo. O báu contém um colar, bolsa,
poção e pergaminho. A bolsa guarda 241 pc, 59 pp, 41 po e 8
pl. O colar caro é feito de prata, encrustado com pequenas
peças de âmbar no valor total de 300 po. A poção é uma po-
ção de invisibilidade e o pergaminho possui a representação
de uma porção de terra e uma pequena casa de campo fora
de Absalom.

T23. Quarto de Egarthis


mo CD 25); somente Iramine e o arauto residente possuem Esta pequena câmara é imaculadamente limpa, com a cama
a chave. bem feita, o chão varrido, e todos os itens pessoais cuidadosa-
Em sentido horário a parte do canto superior esquerdo, mente guardados e organizados.
os quartos pertencem a Faltore, Egarthis, um arauto ausen- Esta câmara pertence a Egarthis, que é extremamente
te que está viajando com Iramine, Rennec, outro arauto au- meticuloso e organizado. Por isso, ele recebe um teste de
sente que está viajando com Iramine e Xanthar. Os quartos Percepção CD 15 para perceber se alguém moveu ou pertur-
pertencentes aos arautos que estão viajando com Iramine bou suas posses de alguma outra forma.
não possuem nada de interessante. Caso Faltore, Rennec e Enquanto a maioria dos pertences nesta sala sejam co-
Xanthar ainda estejam vivos no momento em que os PJs muns (pois Egarthis mantém os mais valiosos com ele), al-
alcançarem este andar, um deles estará dormindo em seu gumas coisas se destacam. Um mapa de Tamran com um
quarto quando os PJs aparecerem. Caso um deles esteja número de rotas detalhadas está pendurado na parede.
morto ou desaparecido, há somente 50% de chance de que Um teste de Conhecimento (geografia) CD 10 ou Conhe-
cimento (local) CD 15 revela que eles demonstram um pa-
estes quartos estejam ocupados. Caso dois deles estejam
drão de crescimento pela cidade, registrando a influência
mortos ou desaparecidos, a chance cai para 25%. Caso um
do templo. Embora não seja condenatório, o mapa mostra
arauto esteja presente, ele sai para investigar qualquer luta um progresso assustador. O templo e seus sacerdotes exer-
em 1d6 rodadas após seu início (embora sem seu corselete cem influência sobre quase metade da cidade, e várias rotas
de couro). mostram que eles estão chegando à outra metade.
Agora que eu completei o amuleto, devo retornar à Ci- Além do mapa, uma pequena escrivaninha no canto con-
dade da Morte Dourada para finalizar o que foi iniciado tém várias folhas de pergaminho branco e uma caneta tin-
anos atrás. À época, achei Kassen um tolo pode insistir teiro. Um poema de amor incompleto dedicado “A Iramine,
que abandonássemos tamanha riqueza, mas agora eu devo para celebrar sua grande conquista” está sobre a escrivani-
agradecê-lo. O tesouro irá enriquecer o Deus Vivo, portanto nha, e um pergaminho amassado jogado na lixeira ao lado
ele nunca irá morrer. Este é o preço da imortalidade. Agora lista os nomes de todos os PJs e Evlar. A lista também tem
anotações sobre suas performances e quaisquer problemas
devo retornar à Ilha do Terror, e não posso dizer que minha
que eles possam ter causado. Sinta-se livre para adicionar
jornada irá ocorrer sem um perigo terrível. Que Razmir me
observações detalhadas sobre os PJs nesta lista.
proteja. Tesouro: Uma adaga dourada, encrustada com uma va-
riedade de gemas coloridas, está no fundo de uma gaveta
Arauto de Razmir ND 4
da escrivaninha. Embora bastante chamativa, a adaga vale
pv 40 (veja página 26)
5.000 po para um colecionador deste tipo de objeto. Um
teste de perícia de Avaliação CD 15 revela que a adaga vem
Tesouro: As câmaras ocupadas guardam vários itens pes- da Ilha de Jalmeray ou talvez de Vudra. Sangue negro, escu-
soais, incluindo robes em cada um deles. recido com o passar do tempo, cobre a lâmina da adaga (esta
é a adaga que Egarthis usou para matar seu pai).

24
Máscaras do Deus Vivo

T24. Quarto de Iramine de escravos e tráfico de drogas a esquemas de chantagem e


proteção. O segundo livro registra como o dinheiro é gasto,
Uma grande cama de pelúcia na parede sul, de frente a uma desde suborno a oficiais e guardas a pagamentos por ser-
escrivaninha esculpida em carvalho no lado norte, preenche viços e bens ilegais. O tomo também lista várias anotações
esta câmara grande e decorada de forma opulenta. No centro de tributo, totalizando grandes somas de dinheiro enviado
do quarto, um tapete grande, bordado com a máscara de Raz- para Razmiran como dízimo ao Deus Vivo. O terceiro livro,
mir no meio, cobre o chão. apesar de em sua maioria com páginas em branco, regis-
tra todas as explorações do templo em Kassen, incluindo
Este é o quarto individual de Iramine. Felizmente para relatórios detalhados dos sacerdotes enviados para lá para
os PJs, ela está fora da cidade no momento, indo em direção recuperar os “fragmentos.” Este livro termina em um pe-
a uma cidade de tesouros quase infinitos. Isto dá a eles a queno parágrafo datado de 2 semanas atrás. Quando os PJs
oportunidade de procurar no local por evidências que com- descobrem este texto, mostre a eles o folheto da página 24.
provem as verdadeiras atividades do culto. A escrivaninha contém poucas coisas de valor para os
Embora não haja nada de incomum na cama, uma pe- PJs, mas a gaveta de baixo está trancada e nenhuma chave
quena mesa posicionada próxima a ela possui um pequeno pode ser encontrada (Iramine carrega a chave consigo). A
chicote, um par de algemas, duas garrafas de conhaque de gaveta pode ser aberta com um teste de Operar Mecanismo
Andoren no valor de 20 po cada, e quatro frascos de perfu- CD 20 ou causando 10 pontos de dano a seu painel delicado
mes exóticos no valor de 50 po cada. de madeira. Dentro, está uma pequena bolsa de couro com
A escrivaninha e a estante de livros atrás dela são os luga- 50 pl, uma poção de invisibilidade e uma estatueta de poder in-
res onde os PJs podem encontrar a informação que procu- crível de corvo prateado.
ram. Infelizmente, os livros de registro que tratam das ativi- Lembre-se que, uma vez que os PJs entrarem neste quar-
dades ilegais do templo estão escondidos nas estantes, atrás to, Egarthis chega rapidamente até eles (veja página 15) para
de capas falsas de outros livros. Este disfarce pode ser des- confrontá-los.
coberto com um teste de Percepção CD 20. No total, são três
livros de registros. Um destes tomos contabiliza cada peça T25. Torre de Vigia (ND 2 ou 4)
de cobre que o templo tomou desde sua fundação, incluin- Esta torre de vigia mantém fica de olho no pátio e na área
do notas detalhadas sobre como foram obtidas. A maioria em torno do templo ao norte. Dois sacerdotes permanecem
das transações listadas são ilegais em Tamran, desde troca aqui durante o dia, e um à noite.
25
MÓDULO

T26. Portaria (ND 4 ou 5) ESTATÍSTICAS


A portaria do templo permite membros da crença ir e vir For 15, Des 11, Con 12, Int 8, Sab 9, Car 10
conforme for necessário através de portas levadiças de ma- BBA +2; BMC +4; DMC 14
deira grossas e pesadas. Três sacerdotes tipicamente guar- Talentos Foco em Arma (espada curta), Foco em Escudo
Perícias Cavalgar +3, Intimidação +5, Percepção +5
dam a portaria durante o dia, e dois à noite. Abrir as portas
Idiomas Comum
levadiças é um trabalho difícil que requer duas pessoas para
Equipamento adaga (2), corselete de couro, escudo leve de madei-
operar. Ambas devem realizar um teste de Força CD 10 para
ra, espada curta, máscara de ferro, porrete, robes brancos, 2d10
erguer as barras. Esta CD aumenta para 20 caso a tarefa seja
po
realizada sozinha.
Sacerdotes de Razmir
Parte Cinco: Os Lacaios de Razmir Tendo servido como membros fieis do clericato há um
Desde o acólito de menor posto até o poderoso Egarthis, tempo, acólitos são eventualmente promovidos à patente
os lacaios de Razmir podem ser encontrados pelo templo e de sacerdote. Os sacerdotes estão completamente cientes
nos terrenos à sua volta. Para referenciar estes personagens do que acontece no templo, e que muito do dinheiro vem
mais facilmente, eles são todos apresentados nesta seção ao de extorsão e de roubos. Os sacerdotes não apenas apoiam
invés de onde aparecem inicialmente na parte principal da estas atividades, como um de seus deveres primários é dei-
aventura. O número de acólitos e servos inferiores é deixa- xar o templo e coletar o dinheiro dos comércios locais. Ape-
do vago intencionalmente. Existem cerca de 20 acólitos no sar de não poderem entrar no segundo andar sem autoriza-
templo a qualquer momento, mas existem outros que estão ção (a única exceção é para aqueles sacerdotes que estão de
a trabalho fora do templo e podem voltar para recuperar guarda na área T19), sacerdotes são geralmente convidados
esses números caso alguns estejam sumidos. O mesmo vale para devassidão ou levados à câmara dos prazeres para ati-
para sacerdotes, que geralmente são em torno de 8 no tem- vidades similares. Eles não falam abertamente sobre o que
plo a qualquer momento. Existem apenas 6 arautos, entre- acontece nestas festas com os acólitos, mas PJs furtivos po-
tanto, e dois deles estão fora no momento, restando apenas dem os ouvir conversando entre eles.
4 (incluindo Egarthis). Os sacerdotes dormem e comem com os acólitos e de-
vem ser tratados como os valentões do grupo. Eles geral-
Acólitos de Razmir mente roubam comida dos acólitos, os empurram e os
De longe os mais numerosos do clericato, os acólitos são forçam a realizar tarefas extras. Egarthis está ciente destas
os novos recrutas. Muitos destes personagens indigestos práticas, mas na cabeça dele, apenas os acólitos fortes vão
foram atraídos para a crença com promessas de poder e ri- revidar e provar que são capazes de avançar.
queza, se estiverem dispostos a oferecer seu tempo e ascen- Dois dos sacerdotes são meio-orcs em vez de humanos.
der através das patentes. Se não fosse pela igreja, a maioria Apesar dos pontos de atributo permanecerem inalterados,
destes bandidos voltaria para uma vida de crimes peque- sacerdotes meio-orcs perdem o talento Foco em Escudo
nos e bandidagem. A maioria deles é leal e mal, mas alguns (reduzindo a CA deles para 18), a perícia Acrobacia e a perí-
são neutros e maus, caóticos e maus ou caóticos e neutros. cia Blefar. Eles recebem visão no escuro a 18 metros, feroci-
Num todo, os acólitos suspeitam um dos outros e aprovei- dade orc e Intimidação +7.
tam qualquer oportunidade para denunciar uns aos outros
a Egarthis para cair em seu gosto ou ganhar uma promoção Sacerdote de Razmir ND 2
rápida. XP 600
Alguns dos acólitos são meio-orcs em vez de humanos. Humano guerreiro 2/ladino 1
Apesar dos pontos de atributo permanecerem inalterados, OM humanoide Médio
acólitos meio-orcs perdem o talento Foco em Escudo (re- Inic +2; Sentidos Percepção +6
duzindo a CA deles para 14) e a perícia Cavalgar. Eles rece- DEFENSIVA
bem visão no escuro a 18 metros, ferocidade orc e Intimi- CA 19, toque 13, desprevenido 16 (+4 armadura, +2 Destreza, +2
dação +7. escudo, +1 esquiva)
pv 23 (2d10+1d8+6)
Acólito de Razmir ND 1/2 Fort +4, Ref +4, Von +1; bravura +1
XP 200 OFENSIVA
Humano combatente 2 Deslocamento 9 m
OM humanoide Médio Corpo a Corpo rapieira op +4 (1d6+3/18-20), escudo leve +3 (1d4+1)
Inic +0; Sentidos Percepção +1 ou
DEFENSIVA porrete +5 (1d6+3 não letal)
CA 15, toque 10, desprevenido 15 (+3 armadura, +2 escudo) À Distância besta leve +6 (1d8/19-20)
pv 13 (2d10+2) Ataques Especiais ataque furtivo +1d6
Fort +4, Ref +0, Von -1 ESTATÍSTICAS
OFENSIVA For 16, Des 15, Con 13, Int 8, Sab 12, Car 10
Deslocamento 9 m BBA +2; BMC +5; DMC 18
Corpo a Corpo espada curta +5 (1d6+2/19-20) ou Talentos Ataque com Escudo Aprimorado, Combater com Duas
porrete +4 (1d6+2 não letal) Armas, Esquiva, Foco em Escudo, Mobilidade
À Distância adaga +2 (1d4+2/19-20)

26
Máscaras do Deus Vivo
Perícias Acrobacia +7, Blefar +4, Furtividade +7, Intimidação +5, bastão solar (2), besta leve com 20 virotes, corselete de couro +1,
Operar Mecanismo +8, Percepção +6, Prestidigitação +6 escudo leve de aço +1, ferramentas de ladrão, máscara de ferro,
Idiomas Comum porrete, rapieira obra-prima, robes negros, 124 po
QE encontrar armadilhas +1
Equipamento de Combate bastão de fumaça, poção de curar fe- Egarthis
rimentos leves (2); Outros Equipamentos bastão solar (2), bes- Crescido na Ilha de Jalmeray, Egarthis treinou para ser um
ta leve com 20 virotes, corselete de couro +1, escudo leve de aço monge desde pequeno. Quando começou a mostrar talento
obra-prima, ferramentas de ladrão, máscara de ferro, porrete, para feitiçaria, ele foi recrutado de seu lar a pedido de seu
rapieira obra-prima, robes brancos, 2d10 po pai para focar em suas novas perícias. Apesar de ser um fei-
ticeiro de certa habilidade, o pai de Egarthis era um profes-
Arautos de Razmir sor ruim e geralmente batia em Egarthis por falhar em suas
Um sacerdote de Razmir que esteja bem diante da religião tarefas impossíveis. Cinco anos atrás, depois de uma surra
(leia-se contribui com uma boa quantia de dinheiro aos co- particularmente ruim, Egarthis surtou e matou seu pai em
fres) geralmente é promovido a arauto. Esta é uma posição um duelo furioso. Tendo fugido de Jalmeray, Egarthis foi
de respeito, e estes membros podem andar pelo templo atraído pelo culto de Razmir, que o respeitava por todos os
inteiro como quiserem. Neste nível, os fiéis de Razmir co- seus talentos.
meçam a ver a completude da organização, e aqueles que Egarthis é um homem cruel e mesquinho que gosta de
demonstram alguma dúvida sobre seus objetivos recebem demonstrar sua autoridade e habilidade superior aos ou-
seu castigo. tros. Ele pode dar uma surra em acólitos até suas vidares
Há um total de 6 arautos trabalhando no templo, apesar ficarem por um fio pela menor das infrações. Ele vê isso
de existirem outros que podem vir de outros templos de como seu dever para fazer os novos recrutas tão duros e
outras cidades. Atualmente, há precisamente quatro arau- cruéis quanto ele para que possam servir como ferramentas
tos no templo: Egarthis, Faltore, Rennec e Xanthar. Destes, melhores para a crença. Como amante de Iramine, ele ra-
Egarthis está no comando enquanto Iramine está distante, pidamente ascendeu a uma posição de poder neste templo
pois ele está no caminho certo para a promoção ao nível e foi deixado no comando enquanto ela não volta. Desta
de máscara. Os outros três estão presentes e podem ser forma, ele quer provar a ela que consegue cuidar das coisas
frequentemente encontrados maltratando acólitos e sacer- e está duas vezes mais cruel do que o normal para garantir
dotes, forçando-os a realizar tarefas degradantes ou sim- que tudo ocorra de acordo com o plano.
plesmente abusando deles. Faltore, Rennec e Xanthar usam Em uma emergência, como o soar do alarme, Egarthis
as seguintes estatísticas, enquanto Egarthis é apresentado vai para o salão de adoração para coordenar as defesas do
separadamente. templo.

Arauto de Razmir ND 4 Egarthis ND 6


XP 1.200 XP 2.400
Humano guerreiro 2/ladino 3 Humano feiticeiro 5/monge 2
OM humanoide Médio OM humanoide Médio
Inic +3; Sentidos Percepção +8 Inic +0; Sentidos Percepção +9
DEFENSIVA DEFENSIVA
CA 21, toque 14, desprevenido 17 (+4 armadura, +3 Destreza, +3 es- CA 17, toque 13, desprevenido 16 (+4 armadura, +1 esquiva, +2 Sa-
cudo, +1 esquiva) bedoria)
pv 40 (2d10+3d8+12) pv 58 (5d6.2d8.19 mais 10 vitalidade ilusória)
Fort +5, Ref +6, Von +2; bravura +1 Fort +5, Ref +6, Von +9
Habilidades Defensivas evasão, pressentir armadilhas +1 Habilidades Defensivas evasão; Resistência fogo 10
OFENSIVA OFENSIVA
Deslocamento 9 m Deslocamento 9 m
Corpo a Corpo rapieira op +7 (1d6+3/18-20) e escudo leve +5 (1d4+1) Corpo a Corpo rajada de golpes +5/+5 (1d6+2)
À Distância besta leve op +8 (1d8/19-20) À Distância raio elemental +3 toque (1d6+2 fogo)
Ataques Especiais ataque furtivo +2d6 Ataques Especiais raio elemental 6/dia, punho atordoante (2/dia,
ESTATÍSTICAS CD 15)
For 16, Des 16, Con 13, Int 8, Sab 12, Car 10 Magias Conhecidas (NC 5º)
BBA +4; BMC +7; DMC 21 2º (5/dia) – força do touro, raio ardente, vitalidade ilusória
Talentos Ataque com Escudo Aprimorado, Combater com Duas 1º (7/dia) – alarme, armadura arcana, leque cromático (CD 14),
Armas, Esquiva, Foco em Arma (rapieira), Foco em Escudo, Mo- mãos flamejantes (CD 14), mísseis mágicos
bilidade, Vitalidade 0 (à vontade) – detectar magia, detectar veneno, ler magias, mãos
Perícias Acrobacia +7, Blefar +6, Conhecimento (local) +5, Cura +5, mágicas, mensagem, toque da fadiga (CD 13)
Furtividade +11, Intimidação +7, Operar Mecanismo +11, Percep- Linhagem elemental (fogo)
ção +8 TÁTICAS
Idiomas Comum Antes do Combate Egarthis conjura armadura arcana e vitalidade
QE encontrar armadilhas +1 ilusória pela manhã, renovando ambas à tarde.
Equipamento de Combate poção de curar ferimentos moderados, po- Durante o Combate Egarthis espera pelo momento certo para en-
ção de invisibilidade, poção de estabilizar; Outros Equipamentos trar em combate. Ele usa seu colar do inferno na primeira opor-
tunidade, e prefere mirar em oponentes mais fracos.

27
MÓDULO

Moral Egarthis não se incomoda de sacrificar acólitos, sacerdotes Krant


ou mesmo outros arautos para garantir a vitória ou conseguir Nascido em Numeria, Krant não era nada mais do que um
escapar, e foge quando chegar a 15 pv ou menos. bruto selvagem até 4 anos atrás quando seu grupo encon-
ESTATÍSTICAS trou o desastre nos Reinos Fluviais. De lá, ele vagou por um
For 14, Des 10, Con 12, Int 8, Sab 14, Car 17 tempo antes de se juntar à fé. Apesar de ainda ser um bruto,
BBA +3; BMC +5; DMC 17 Krant agora branda sua autoridade mesquinha tão efetiva-
Talentos Demonstração Deslumbrante, Desviar Projéteis, Esquiva, mente quanto sua clava.
Foco em Arma (golpe desarmado), Golpe Desarmado Aprimora- Krant é um homem muito grande, tanto em tamanho
do, Ignorar Materiais, Magia em Combate, Punho Atordoante, quanto em circunferência. Apesar de seus anos de serviço,
Reflexos Rápidos, Vitalidade ele nunca se elevou além da patente de sacerdote. Sendo
Perícias Artes Mágicas +4, Conhecimento (arcano) +4, Cura +5, Fur- pouco mais do que ignorante, Krant está no comando dos
tividade +7, Intimidação +9, Percepção +9 sacerdotes, e por extensão dos acólitos. Ele passa a maior
Idiomas Comum parte do tempo os treinando, comandando exercícios e sur-
QE poder latente de linhagem (altera o tipo de dano de magias rando eles toda vez que saem da linha. Mais de um acólito
para dano de fogo) já morreu sob sua tutela.
Equipamento de Combate broche da proteção (85 pontos), colar do Sempre que os PJs estiverem sendo instruídos sobre
inferno (item de uso único, convoca 1d3 cães infernais como se como surrar alguém apropriadamente, extrair pagamentos
estivesse usando convocar criaturas V), poção de curar ferimentos ou incomodar os locais, são altas as chances de que Krant
moderados (2), poção de estabilizar, varinha de escudo arcano (42 é quem está os ensinando. Ele é frequentemente enviado
cargas); Outros Equipamentos anel de proteção +1, máscara de para lidar com clientes incômodos e a maioria das pessoas
ferro, robes negros em volta do templo é aterrorizada por suas visitas. Krant é
cruel e estúpido. Ele raramente entende uma piada, mesmo
aquelas feitas sobre ele, mas ri de qualquer ato de violência,
não importa o quão insípido. Krant tende a desmaiar todas
as noites na cozinha ou na sala de jantar, onde ele ronca
bem alto.

Krant ND 5
XP 1.600
Humano combatente 4/bárbaro 2
CM humanoide Médio
Inic +4; Sentidos Percepção +10
DEFENSIVA
CA 12, toque 8, desprevenido 12 (+4 armadura, -2 fúria)
pv 72 (4d10+2d12+32)
Fort +12, Ref +1, Von +4
Habilidades Defensivas esquiva sobrenatural
OFENSIVA
Deslocamento 9 m
Corpo a Corpo clava grande +1 +13/+8 (1d10+8)
Ataques Especiais fúria (15 rodadas/dia), poder de fúria (sem saída)
TÁTICAS
Durante o Combate Krant entra em fúria em qualquer com-
bate letal.
Moral Krant luta até a morte, se deleitando em derra-
mamento de sangue e na sensação de sua clava que-
brando ossos.
Estatísticas Base CA 14, toque 10, desprevenido 14; pv
60; Fort +10, Von +2; Corpo a corpo clava grande +1
+11/+6 (1d10+5); For 16, Con 15; Perícias Escalar +7
ESTATÍSTICAS
For 20, Des 10, Con 20, Int 8, Sab 13, Car 12
BBA +6; BMC +11; DMC 21
Talentos Ataque Poderoso, Foco em Arma (clava grande), Fú-
ria Adicional, Trespassar
Perícias Escalar +9, Intimidação +15, Percepção +10
Idiomas Comum
QE movimento rápido
Equipamento clava grande +1, gibão de peles, máscara do medo
egarthis (máscara de ferro enferrujada de Razmir com runas brilhantes,
concede +5 em testes de Intimidação), robes cinzas sujos

28
Máscaras do Deus Vivo
Apêndice: Regras da Fé • Aqueles que subiram os degraus falam com a autoridade
Razmir, mesmo com todo seu poder e influência, não é um do Deus Vivo. Falhar em obedecê-los é o mesmo que de-
deus. Ele é um homem mortal que finge ser um deus, mas sobedecer a vontade do Próprio Razmir.
muitos poucos de seus seguidores sabem disso (e nenhum • O dízimo à religião é uma responsabilidade sagrada. A
que aparece nesta aventura faz ideia disso). Como resultado, fé de Razmir deve ter os recursos para lutar contra seus
Razmir não tem nenhum clérigo, não concede magias e não inimigos, que usam vastas somas de riqueza podre para
tem domínios. O que ele tem é uma grande organização espalhar mentiras e enganações.
de valentões, bandidos e cultistas mais interessados em • Aqueles que não acreditam devem ser convertidos para a
melhorarem seus próprios sonhos de poder do fé de Razmir, mostrando a eles a glória e riqueza que o
que servir um bem maior. Isto é ótimo para esperam a Seu serviço. Aqueles que recusam são
ele, contanto que operem sob sua tutela corrompidos pelos infiéis e devem ter tais luxos
e continuem a mandar seus “dízimos” negados.
para engordar seus cofres. A maioria • Somente aqueles que acreditam no
de seus seguidores está perfeitamen- Deus Vivo merecem uma vida de excesso e
te contente em trabalhar nesse papel, prazer. Outros devem sofrer e labutar até que
e aqueles que saem da linha são severa- vejam a luz de Razmir.
mente sancionados (geralmente na pon- • A máscara do Deus Vivo é
ta de uma espada). Seu culto opera através um receptáculo divino. Atrás de seu
de carisma e enganação, atraindo novos abraço protetor, Seus seguidores po-
recrutas das partes mais baixas da socieda- dem dizer a vontade de Razmir sem
de com promessas de riqueza e glória. Com o medo de preconceito. Seus seguidores
tempo, estas pobres almas começam a traba- devem usar a máscara sempre que lidarem
lhar para a glória de Razmir, o que geralmen- com descrentes, para que eles possam temer
te significa colocar a região inteira em volta k rant Sua imagem.
do templo sob seu controle. Esta infiltração • Os seguidores de Razmir agem como
ocorre sutilmente a princípio, mas conforme um. Através do anonimato vem a solidarie-
o poder deles cresce, eles ficam cada vez mais ousados. Des- dade, cada parte trabalhando junta para aumentar Sua
ta forma, a nação inteira de Razmiran nasceu. glória.
A crença de Razmir é uma relativamente simples: di-
nheiro e poder são os verdadeiros objetivos da vida, pois
Quebrando as Regras
Novos acólitos com certeza irão quebrar uma das muitas
permitem que você viva a vida que quer levar. Por razões
e conflitantes regras que governam a fé de Razmir. Muitas
óbvias, este mantra é escondido atrás de um véu de re-
das regras foram feitas intencionalmente para se contra-
gras e parábolas que obscurece os motivos do culto. Uma
dizerem para que o clericato sênior pudesse punir aqueles
das regras da fé é, “Ouro é a ferramenta daqueles que se
abaixo deles por capricho, instaurando medo e forçando
opõem ao Deus Vivo. Negar a eles suas moedas leva à glória
obediência daqueles de patente menor. Não existem guias
de Razmir.” Isto pode soar como uma regra que diz que
claros para determinar a severidade de qualquer infração.
os fiéis devem evitar a ganância e aqueles que lucram com
Acólitos já foram sentenciados à morte por roubar pão da
isso, mas de fato é geralmente usado como justificativa de
cozinha do templo, enquanto outros não receberam ne-
roubo, chantagem e outros esquemas de enriquecimento.
nhuma punição por matar um superior. Tudo depende
Uma lista de algumas das regras mais importantes da fé
do humor instável dos membros superiores do clericato.
está abaixo. Apesar de quase todos os sacerdotes sêniores
Como resultado, uma das seguintes punições podem ser
seguirem elas, a interpretação das mesmas é bem solta, e
aplicadas virtualmente a qualquer hora.
a punição por quebrá-las depende inteiramente dos capri-
• Cinco chicotadas.
chos daqueles com posto superior.
• Marcação permanente (1d4 pontos de dano de fogo mais
• Razmir é o deus acima de todos os outros deuses. Aque-
cicatriz).
les que dizem o contrário têm inveja de Sua glória e es-
• Surra (provavelmente Krant se isso ocorrer no templo
palham mentiras numa tentativa de macular sua más-
de Tamran), causando dano não letal. A pessoa que ad-
cara.
ministra a surra começa a causar dano letal se o trans-
• Aqueles que seguem os passos do Deus Vivo serão re-
gressor reagir.
compensados com glórias e riquezas. Aqueles que se
• Tarefas a mais, tais como transcrição adicional ou traba-
afastam de Seu caminho não terão nada.
lho pesado que deixa o ofensor fatigado.
• Razmiran, o reino do Deus Vivo neste mundo, é solo sa-
• Usar a máscara da vergonha por 1d6 horas. A máscara per-
grado e é dever de todos os crentes proteger e enriquecer
mite que o personagem respire, mas ele não pode falar,
este local sagrado. Cada templo de Razmir é uma exten-
ouvir ou ver enquanto usa a máscara. A máscara é tran-
são de seu reino sagrado.
cada na cabeça do ofensor (Operar Mecanismos CD 25).

29
MÓDULO

TÁTICAS
Golem de Máscaras Durante o Combate Um golem de máscaras tenta controlar qual-
Esta criatura é feita de centenas de máscaras de metal, soldadas quer combatente corpo a corpo poderoso que se move para
para formar um corpo mais ou menos humanoide. As máscaras ameaça-lo usando sua habilidade máscara de obediência. Con-
são em sua maioria de ferro, mas algumas – como as mãos, joe- tra oponentes à distância, ele faz uso de máscara da solidão.
lhos e pés – são feitas de prata com detalhes de ouro. A máscara Caso isto não funcione, ele se vale de seus ataques de pancada
que forma sua cabeça é feita de porcelana com detalhes em ouro e em vez disso.
tem uma safira grande entre suas sobrancelhas. Quando a criatu- ESTATÍSTICAS
ra se move, as máscaras parecem se contorcer e encarar. For 18, Des 17, Con –, Int 7, Sab 12, Car 13
BBA +4; BMC +8; DMC 21
Golem de Máscaras ND 4 Talentos Iniciativa Aprimorada, Reflexos Rápidos
XP 1.200 Perícias Percepção +5
N constructo Médio ECOLOGIA
Inic +7; Sentidos visão no escuro 18 m, visão na penumbra; Per- Ambiente qualquer um
cepção +5 Organização solitário
DEFENSIVA Tesouro padrão
CA 17, toque 13, desprevenido 14 (+3 Destreza, +4 natural) HABILIDADES ESPECIAIS
pv 42 (4d10+20) Forma de Enxame (Ex) Uma vez por dia como ação padrão, um
Fort +1, Ref +6, Von +2 golem de máscaras pode assumir a forma de um enxame de
RD 5/concussão; Imunidades características de constructo, magia máscaras. Quando nesta forma, ele adquire o subtipo enxame,
Fraquezas vulnerabilidade a sônico um deslocamento de voo de 18 metros (média), um ataque de
OFENSIVA enxame que causa 1d6 pontos de dano e a qualidade distração
Deslocamento 12 m (CD 12). Qualquer um que sofrer dano do ataque do enxame
Corpo a Corpo 2 pancadas +8 (1d8+4) também pode ser atacado por uma das máscaras de controle
Ataques Especiais forma de enxame, más- do golem como uma ação livre (assumindo que o golem tenha
caras de controle máscaras o suficiente disponíveis). O enxame é feito de criaturas
Habilidades Similares a Magia (NC 4º) Minúsculas, mas não recebe nenhuma redução de dano adicio- 1

Constante – ver o invisível nal. Um golem de máscaras pode manter esta forma por um
número de minutos igual a seus Dados de Vida. Qualquer dano
causado ao enxame é subtraído dos pontos de vida do golem
normalmente.
Imunidade a Magia (Ex) Um golem de máscaras é imune a
qualquer magia ou habilidade similar a magia que permitem
resistência a magia. Além disso, certas magias e efeitos funcio-
nam de forma diferente contra a criatura, como descrito abaixo.
• Uma magia estilhaçar causa 4d6 pontos de dano (sem teste de
resistência).
• Uma magia área escorregadia previne que o golem de másca-
ras use sua habilidade de máscaras de controle pela duração
da magia (sem teste de resistência). Máscaras que já estive-
rem em uso não são afetadas.
• Uma magia tornar inteiro cura o golem normalmente e auto-
maticamente restaura uma de suas máscaras de controle se
alguma tiver sido destruída.
• Qualquer ataque mágico contra um golem de máscaras que
cause dano sônico afeta o golem de máscaras normalmente.
Máscaras de Controle (Sob) Como uma ação padrão, um golem de
máscaras pode forçar uma de suas máscaras contra o rosto de
um oponente humanoide. Esta habilidade tem um alcance de 9
metros. Grudar uma máscara desta forma requer um teste bem
sucedido de manobra de combate e não provoca um ataque de
oportunidade. Quando colocada, a máscara causa um de dois
efeitos.
Obediência: O alvo deve realizar um teste de Vontade CD 13 a cada
rodada ou ficará sob o controle do golem por 1 rodada. Isto
30

1
Novo Monstro
funciona como dominar pessoas. A CD do teste é baseada em vre arbítrio quando recebem uma tarefa. Raramente estes
Carisma. golems são usados como assassinos, mandados para punir
Solidão: O alvo não pode falar, respirar ou ouvir enquanto a más- ou matar aqueles que ameaçam a igreja.
cara estiver no lugar. Apesar de todas a máscaras que formam o corpo do go-
A máscara pode ser removida com um teste bem sucedido de ma- lem serem cópias do símbolo sagrado de Razmir, elas são
nobra de combate contra a DMC do golem. A máscara também feitas de materiais diferentes. A maioria é de ferro simples,
pode ser destruída, mas metade de qualquer dano é causada ao mas as máscaras nas juntas são feitas de prata com deta-
alvo ao invés da máscara. A máscara tem Dureza 5 e 5 pontos de lhes em ouro, e a cabeça é composta por uma máscara es-
vida. Um golem de máscaras possui um número de máscaras pecialmente feita de porcelana, com uma safira encrustada.
igual a seus Dados de Vida (geralmente 4). Se removida de uma Quando um golem de máscaras é destruído, estas máscaras
vítima, a máscara retorna ao golem imediatamente e pode ser valiosas permanecem e valem 1.000 po no total. A safira vale
usada novamente. Máscaras destruídas são regeneradas ao rit- 500 po. Um golem de máscaras tem 1,5 metros de altura e
mo de 1 por dia. pesa 150 quilos.

Feito de centenas de máscaras, um golem de máscaras é Construção


um constructo forjado pelos fiéis de Razmir para honrar o O corpo de um golem de máscaras é feito de centenas de
Deus Vivo. Estes constructos geralmente são colocados em máscaras de ferro, assim como algumas que são banhadas
seus templos ou em outras localizações que eles queiram de prata e com detalhes em ouro, no valor total de 2.000 po.
proteger, tais como salas de tesouro ou santuários priva- Além disso, o construtor deve colocar uma safira no valor
tivos de sacerdotes poderosos. Eles passam a maior parte de 500 po na testa do golem para completar sua criação.
de seu tempo completamente imóveis, ativando somente
Golem de Máscaras
quando suas instruções os forçam a tomar ação. Muitos
NC 9º; Preço 22.500 po
acólitos não estão cientes de sua verdadeira natureza, tendo
CONSTRUÇÃO
passado anos os observando como simples estátuas.
Pré-requisitos Criar Constructo, dominar pessoa, ver o invisível, te-
Golems de máscaras podem entender Comum, mas não
lecinese, criador deve possuir 9º nível de conjurador; Perícia Ofícios
falam. Apesar de possuírem inteligência, eles são amarra-
(esculturas) CD 16; Custo 12.500 po
1104443

dos por ordens de seus criadores e raramente possuem li- 534959

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1104443
VALEROS OFENSIVA
Corpo a corpo espada longa +1 +6 (1d8+4/19-20) Cavalgar
PERíCIAS
+2
HUMANO GUERREIRO 3
e espada curta +6 (1d6+1/19-20) Escalar +5
TENDÊNCIA NB INIC +6 DESLOC 6m. Intimidação +6
À distância arco curto +5 (1d6/x3) Nadar +4
HABILIDADES Percepção +2
DEFENSIVA BBA +3; BMC +6; DMC 18
16 FOR PV 27 TALENTOS
15 DES CA 18, toque 12, desprevinido 16 Combater com Duas Armas,
(+1 quando lutando com duas armas) Defesa com Duas Armas,
12 CON Foco em Arma (espada curta),
Fort +4, Ref +3, Von +0 Foco em Arma (espada longa),
13 INT (+1 contra medo) Iniciativa Aprimorada
8 SAB

10 CAR

Equipamento de Combate fogo alquímico; Outros Equipamentos arco curto, corda de seda, cota de malhas, espada curta op,
espada longa +1 , flechas (20), mochila, 251 po

EZREN MAGIAS
Magias Preparadas (NC 3°)
OFENSIVA
Corpo a corpo bengala +1 (1d6)
HUMANO MAGO 3 2°—flecha ácida, raio ardente
À distância besta leve obp +2
1°—armadura arcana, mísseis mágicos, sono
TENDÊNCIA NB INIC +3 DESLOC 9m.
0—detectar magia, jorro ácido, luz, pasmar
(1d8/19-20)
Grimório: todos os truques mais alarme, área BBA +1; BMC +1; DMC 10
HABILIDADES DEFENSIVA escorregadia, armadura arcana, causar medo, detectar
PV 16 mortos-vivos, escudo arcano, leque cromático, mãos PERíCIAS
11 FOR flamejantes, mísseis mágicos, sono;
2—flecha ácida, raio ardente. Artes Mágicas +10
CA 9
9 DES Avaliação +10
toque 9, desprevinido 16 HABILIDADES ESPECIAIS Conhecimento (arcano) +10
12 CON Mão do Aprendiz: +5 bônus de Conhecimento (geografia) +10
Fort +4, Ref +0, Von +5
ataque, 7/dia, alcance de 9 m Conhecimento (história) +10
18 INT
FAMILIAR Conhecimento (local) +10
TALENTOS
15 SAB Furtivo (fuinha) Diplomacia +2
Escrever Pergaminho, Grande Fortitude, Percepção +5
9 CAR Iniciativa Aprimorada, Magia em Combate

Equipamento de Combate pergaminhos de área escorregadia, escudo, mãos flamejantes, patas de aranha e raio ardente; Outros Equipamentos:
adaga, bengala (como clava), besta leve op, bolsa de componentes de magia, grimório, porta-pergaminho, sacola prestativa, virotes (20), 535 po

MERISIEL OFENSIVA
Corpo a corpo rapieira op +6 (1d6+1/18-20) Acrobacia
PERíCIAS
+9
ELFA LADINA 3 Blefar +6
À distância adaga +5 (1d4+1/19-20) Escalar +7
TENDÊNCIA CN INIC +7 DESLOC 9m.
Furtividade +9
BBA +2; BMC +3; DMC 17 Intimidação +6
ABILITIES DEFENSIVA Operar Mecanismo +9
PV 23 Percepção +9
12 FOR Ataques Especiais: ataque furtivo +2d6
Prestidigitação +9
17 DES CA 18
toque 14, desprevinido 14 Habilidades Especiais: acuidade ladina,
12 CON evasão, encontrar armadilha, imune a
Fort +3, Ref +7, Von +3 sono, pressentir armadilhas +1, visão
TALENTOS
10 INT (+2 bonus vs. encantamento, na penumbra
evasão) Acuidade com Armas, Esquiva,
13 SAB Iniciativa Aprimorada
10 CAR

Equipamento de Combate ácido, fogo alquímico (2), pedra trovão, poção de curar ferimentos moderados; Outros Equipamentos: adagas (6),
corselete de couro batido +1 , arpéu, corda de seda, ferramentas de ladrão, lanterna coberta, manto da resistência +1, mochila, óleo (5), rapieira op, 225 po

MAGIAS OFENSIVA
KYRA Magias Preparadas (NC 3°)
2°—acalmar emoções, curar ferimentos
Corpo a corpo cimitarra op +5
HUMANA CLÉRIGA DE SARENRAE 3 (1d6+1/18-20)
moderadosD, imobilizar pessoa
TENDÊNCIA NB INIC –1 DESLOC 6m. À distância besta leve +1
1°—benção, curar ferimentos levesD,
favor divino, santuário (1d8/19-20)
ABILITIES 0—estabilizar, luz, orientação, virtude BBA +2; BMC +3; DMC 12
DEFENSIVA
13 FOR PV 23 D magia de domínio; Domínio Cura, Sol
PERíCIAS
CA 18 PODERES DE DOMÍNIO Conhecimento (religião) +6
8 DES
toque 9, desprevinido 18 Impedir Morte (Sm) cura criatura Cura +9
14 CON tocada 1d4+1 pv, funciona apenas em alvos Diplomacia +7
Fort +6, Ref +1, Von +9 abaixo de 0 pontos de vida, 6/dia. Percepção +6
10 INT
Benção do Sol (Sob) Garante +1 de dano
ATAQUES ESPECIAIS
TALENTOS
17 SAB canalizar energia (positiva, 1d6, de canalizar energia contra mortos vivos,
CD 11, 4/dia), cura espontânea ignora resistência a canalização Canalizar Punição, Foco em
12 CAR Arma (Cimitarra), Vontade de Ferro

Equipamento de Combate água benta; Outros Equipamentos: besta leve, cota de malha +1 , cimitarra op, escudo de madeira pesado,
manto da resistência +1, mochila, símbolo sagrado de prata (com chama contínua), virotes (10), 325 po
R1

R2 R3

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5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Módulo Pathfinder: Máscaras do Deus Vivo. Portuguese translation © 2009, Paizo Publishing, LLC;
Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have Author: Jason Bulmahn.
O CULTO DA PERSONALIDADE
Módulo Pathfinder
Máscaras do Deus Vivo
Razmir, o Deus Vivo, usou seu poder para con-
quistar um país inteiro; agora ele e seus sacer-
dotes mascarados empregam paz e generosida-
de – embora alguns digam que suas ferramentas
sejam intimidantes e aterrorizadoras. Seus ado-
radores pregam caridade e autoestima, culpando
fiéis rivais por inventar mentiras sobre as glórias
do Deus Vivo. Agora o culto veio para a cidade de
Tamran, alimentando os pobres e prometendo fe-
licidade àqueles que servem Razmir. Mesmo assim,
rumores horríveis persistem associando subornos, ex-
torsões e desaparecimentos estranhos ao novo templo. Estas histórias são so-
mente fofocas e mentiras espalhadas por religiões rivais? Ou a igreja do Deus Vivo
é mais do que aparenta?
Máscaras do Deus Vivo é uma aventura para personagens de 3º nível, escrita para
o Pathfinder Roleplaying Game e compatível com a edição 3.5 do RPG mais antigo
do mundo. Esta aventura baseada em uma cidade envolve infiltrar em um templo
fortificado e expor os feitos malignos de seus cultistas.
Esta aventura é localizada nas florestas de Nirmathas no cenário de campa-
nha Crônicas Pathfinder, mas pode facilmente ser adaptada para ser utilizada
em qualquer mundo. Ela pode ser utilizada sozinha ou como uma sequência
da Cripta da Chama Eterna, e é uma prequela para a aventura Cidade da Morte
Dourada.

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