Você está na página 1de 124

Celtas RPG

Celtas
1a edição

1
Celtas RPG

Celtas
Criação: Hatalíbio Almeida

Índice
Capa: Cairo Gouveia
Arte Interna: Cláudio Henrique, Arthur
Rackham, Gustavo Dore, Hatalíbio Almeida.
Diagramação: Hatalíbio Almeida
Agradecimentos: Um agradecimento especial Introdução 03
para o desenhista Cláudio Henrique (contato: Conto 04
c.henrique.rr@gmail.com), à Marcelo Del Mapa de Arcádia 08
Debbio que permitiu a licença aberta do
História 09
Sistema Daemon, Antônio Augusto “Shaftiel”
Regras 26
que permitiu o uso de alguns termos de seus
livros, bem como o apoio dos fãs do meu Tuatha Dé Danann 27
trabalho das redes sociais e os apoiadores Fir Bolg 30
Alex Pina, Lobo Lancaster, Leishmaniose, Bresiano 32
Alexander Siqueira, Tadeu Rodrigues, Fada 34
Bernard Coutinho, Ricardo Moreira de Ávila, Fomoriano 41
Felipe “Shingo” Ferreira de Oliveira, Raul Mapa de Tir Na Nog 44
Diógenes, Henrique Santos, Pedro Ribeiro, Kits 45
Marcus Martins e todos os outros que não Poderes 62
pude mencionar aqui, obrigado pessoal! Fraquezas 79
Milagres da Fé 82
Magia 85
Desaconselhável para menores de 14 anos. Ilusões 92
Aprimoramentos 98
Itens Mágicos 111
Divindades e Ameaças 114

Se tiver qualquer dúvida ou sugestão, enviar


email para:

hatalibioalmeida@hotmail.com
2
Celtas RPG

Introdução
Primeiramente quero agradecer aqui todo o apoio dos fãs de TREVAS e do Sistema Daemon em geral para a pro-
dução desse livro. Sério, sem vocês eu nunca chegaria tão longe. Gradualmente estamos produzindo material de
qualidade cada vez melhor, tanto em material, quanto em produção e em organização, sempre tentando conciliar
os mitos com a diversão do RPG.
Não menos importante, mas é algo crucial informar para os leitores acerca do conteúdo desse livro: vocês não vão
encontrar aqui a história dos povos celtas, nem as invasões vikings, e o que se deu sobre a Terra durante as mesmas.
Esse livro é sobre deuses, demônios, espíritos e fadas. O período de barbárie, ignorância, violência e corrupção em
que se passa a maior parte desse livro é apenas o pano de fundo de toda essa história. Vocês encontrarão aqui nar-
rativas sobre as raças sobrenaturais envoltas no mito celta, e como as mesmas perseveraram até hoje, e como estão
lutando a boa luta contra seus inimigos.
Por fim, espero que gostem desse livro. Eu comecei a escrevê-lo em Julho de 2013 e foi uma experiência fantástica
desvendar os vários mitos em torno dessa fabulosa mitologia, e como a mesma se mistura com tantas outras. Conto
com vocês para se divertirem com esse livro tanto quanto eu o fiz em trazê-lo para vocês.

O Autor

3
Celtas RPG

Trapaceiros
–Você não acha que está exagerando, no cais enevoado. Seu rosto parecia frágil
camarada? – disse Zacoros já com seu e indeciso, mas ainda assim fazia um
sorriso de pirata, esticando a mão dentro esforço hercúleo para parecer resoluto.
do velho casaco de couro gasto e puxando Ela mesma se prontificou para lidar
um cantil prateado. – Afinal, a noite com as negociações com o Fomoriano. De
pode ser longa! – sorrindo entre um gole e fato, ela sempre se prontificava para
outro do que pelo cheiro indicava ser um tudo. Ela queria mostrar – as vezes,
uísque forte e barato. desesperadamente – que sua lealdade
–Shhh, seu fauno estúpido. Eles podem estava do lado dos Daoine Sidhe.
nos ouvir. – murmurou o rapaz que não O frio do cais eriçava a pele da Bresiana,
parecia mais de 20 e poucos anos, pele que se penalizava por ir parar ali sem
alva, olhos esmeralda e cabelos vermelhos um único casaco, apenas com um vestido
que pareciam iluminar-se, mesmo à leve e botas. Eis que um roncar ao longe,
noite, em um moicano rastafári. Dáine ficando cada vez mais perto, denunciava
era um deus jovem. Sua experiência era a chegada de seu convidado. Ele vinha
o resultado de não mais de dois séculos, em um Marquis 72 preto. O carro abriu
a metade deles passados em Arcádia, e a uma porta e expeliu o que parecia ser um
segunda metade fora do sidhe de seu pai, homem na casa dos 50 anos, muito alto,
na Terra. Nesse século ele viu Woodstock, muito gordo. Vestia um terno preto simples
nazismo, guerras mundiais, máquinas que parecia ter sido feito sob medida, dada
voadoras e salsicha no palito. Ele estava a desproporção gordurosa de seu corpo.
pronto. Seu estilo de se vestir, achava –Então. – disse o gorducho, se aproximando
Zacoros, parecia haver parado nos anos da garota com passos desajeitados. Ele
80, usando uma jaqueta de couro preta, tocou o cabelo de Erie com a ponta dos
camiseta branca de banda de rockabilly e dedos, coisa que a deixou extremamente
um jeans rasgado. – Se formos descobertos, enojada. – Essa é a pequena florzinha de
Erie que vai se foder. Dagda que decidiu virar casaca, é?
Erie era uma Bresiana, uma filha híbrida –Por favor, tire essas salsichas imundas
de um Daoine Sidhe e uma Fomoriana, da minha cara antes que eu faça você
uma vergonha pros dois povos. – Ah, ela comê-las.
sabe se virar. – murmurou Zacoros, em O gorducho espantou-se com a rispidez da
dúvida se ele mesmo acreditava nisso. menina, e logo abriu uma carranca. –
A garota não parecia mais que uma Ora, sua pirralha petulante de sangue
pequena ruiva de 16 anos coberta de sardas fino! Eu deveria rasgá-la aqui mesmo!
4
Celtas RPG

–E pra quê? Seus chefes não vão ficar guerra e sorte.


nada felizes. – disse Erie, acalmando “Desculpem o atraso” ouviram todos no
a voz e empinando o nariz em tom de fundo de suas mentes. Aquela voz psiônica
zombaria. – Afinal, eu sou a filha de era de Ragnar. Ele estava a 3 quarteirões
Dagda. Mas não vou fácil. Trouxe meu de distância dali e corria sobre os prédios
preço? pra encontrar seus companheiros. Ragnar
–Aqui, Bresiana. – o gorducho se era um Tuatha Dé Danann puro, criado
acalmara mais, ainda respirando em Tir Na Nog. Era o Deus do Primeiro
pesado, impressionado com a atitude da Sangue, aquele que jorra primeiro
garota. Ele pega uma maleta do carro e na batalha. Pelo menos, era o que ele
dela tira um frasco cristalino em forma estava tentando ser, ainda não havia
de chifre preenchido com uma substância desenvolvido poderes que condissessem
alaranjada. – A poção Olho de Balor. com seu título, tampouco adoradores. Ele
Uma especialidade de meu povo. Com possuía um porte avantajado de puro
essa coisa, qualquer lâmina matará músculo, tatuagens rodeando todo seu
instantaneamente, homem ou deus, corpo, uma longa cabeleira e barba loira,
anjo ou demônio. olhos sem íris e ainda assim brilhantes.
–Ótimo. – sorriu a menina, que arrancou Recentemente vindo à Terra, ainda
telecineticamente a poção dos dedos precisava de muito pra se adaptar por
oleosos do gorducho indo até os seus. Dáine completo. Ele vira sua colega em perigo
não pôde expressar seus sentimentos em e, mesmo de tamanha distância, sacou
totalidade no meio segundo que teve, e a arma de seu cinto, retesou os músculos,
sua mente apenas pôde traduzir tudo em calculou a distância e arremessou a
um único “fodeu”. Na verdade, aquela machadinha que singrou centenas de
palavra expressou muito bem seus metros sem um único desvio ou mostras
sentimentos naquela hora. Muito bem de desacelerar sua velocidade até cravar
mesmo. Erie estava distante demais pra perfeitamente entre os olhos do inimigo.
ele salvá-la. –Porco. – a menina empurrou o rosto
O gordo já partia pra cima da ruiva ensanguentado do cadáver no chão com
esbaforidamente quando ouviu-se um sua bota. – Mais fácil impossível.
sibilo cortando o ar, um esguichar, e Eis que imediatamente o ar pareceu
apenas a cabeça do inimigo separada tremeluzir, e surgiram 3 indivíduos
ao meio pelo que parecia um pequeno trajando ternos. Um deles era alto, de
machado. Apenas um filete de sangue rosto endurecido como pedra, de traços
negro correu entre seus olhos enquanto germânicos. O outro tinha a cabeça
sua face de confusão caía no chão. Erie raspada e uma longa tatuagem parecida
olhou a arma, era uma lâmina bem com um dragão atravessando o lado direito
trabalhada em metal cromado, muito de seu rosto, descendo pelo pescoço e a gola
brilhante, mas também muito afiada. da camisa. Seus olhos pareciam ter íris
O cabo, em uma madeira sólida e leve, prateadas, mas que brotavam ganância
tinha esculpido fundo algumas runas de para qualquer um que os encarasse. O
5
Celtas RPG

último, mais estranho de todos, tinha um uma disputa de força, muito semelhante
aspecto doentio, Erie jurava que era meio à uma luta greco-romana. Aos poucos
verde, cabelo desengonçado como se tivesse o germânico parecia ficar... maior.
dormido em uma lixeira. A boca tinha Suas roupas rasgavam-se das costuras,
dentes faltando, e os olhos eram leitosos seus óculos escuros partiram-se ao meio
como os de um cego. enquanto sua cabeça crescia mais e mais,
–Er... bem, talvez não tão fácil! – deformando-se em algo não mamífero e
desesperou-se a garota. Zacoros ergueu- mais anfíbio. Sua pele assumia um tom
se naquela visão e pareceu sem ação, acinzentado, escamas pareciam surgir,
levando as mãos a cabeça ainda segurando olhos separavam-se até se tornarem quase
o cantil. Ele olhou pras sombras ao redor. laterais. E uma piscadela horizontal de
–O que estão esperando, porra?! Vão olhos agora esbugalhados revelaram o que
ajudar ela! – e imediatamente sombras aquilo era: um verdadeiro Fomoriano. A
de chaminés industriais e as dele próprio criatura começou a esmagar os braços de
descolaram-se das superfícies e deslizaram Ragnar, que esforçava-se ao máximo,
pelo ar da noite. Um silvo estranho ficando tão vermelho que parecia prestes
parecia vir delas enquanto pareciam a explodir. O homem tatuado agora
tomar formas assustadoras, agora que gesticulava apontando para Dáine
não eram escravas de formas materiais. o que parecia ser um cetro esculpido
Os novos espectros da noite desceram sobre em um fêmur humano. Uma névoa
os três homens, atacando-os com garras e esverdeada brotou do cetro, perseguindo
formas terríveis, mas não podiam tocar a boca, olhos e narinas do Daoine Sidhe,
nem fazer mal a eles, afinal, ainda eram que parecia sufocá-lo enquanto sua pele
apenas sombras. Porém, o contratempo empalidecia.
deu para Dáine descer o galpão e chegar –Ei, monte de estrume! – gritou o sátiro
até sua amiga. O estampido repentino chegando repentinamente por trás,
cortou o ar uma, duas, três vezes, em pulando de cima do carro com seus cascos
cada um dos oponentes, levando-os ao nas costas do mago, desmantelando-o por
chão enquanto as sombras se desfaziam. completo no chão. Um segundo coice na
O Daoine Sidhe não brincava em serviço, nuca serviu para esmagar seu rosto contra
e estourara o peito de seus oponentes com o concreto, desacordando-o em uma poça
tiros de sua escopeta. – Sai daí, Erie! – de sangue que brotava de um supercílio
gritou ele para a menina. Sabia que rasgado e alguns ossos da face quebrados.
aquilo não iria detê-los por muito tempo. Com o mago fora de combate, a ilusão
O germânico já estava se levantando, que cobria o terceiro homem se desfez,
como se fosse um tipo de robô implacável, revelando uma criatura abominável
e já era seguido pelos outros dois, mais de dois metros e trinta de altura, pele
lentamente. Ragnar chegara em uma verde e escamosa, cabeça de peixe e longos
carga destruidora sobre o maior dos três, e afiados dentes. Era um Deep One, uma
atracando mãos com as mãos do seu das horrendas crias do monstro-demônio
inimigo, encarando-o frente à frente em Dagon.
6
Celtas RPG

Erie percebeu que, naquela situação, agarrando a cabeça do Tuatha com uma
se não pensasse muito rápido, ela e seus mão só e esmagando-a contra o chão.
amigos com certeza morreriam. Então, Ragnar quase desmaia, mas mantém-
cerrou os olhos e os punhos, concentrou-se e se acordado, sangrando por olhos, nariz
evocou o poder do controle das águas, uma e boca. Quando o inimigo ergue o pé
capacidade mágica permitida apenas pra esmagar a cabeça do Tuatha uma
pelo sangue fomoriano em suas veias. O última vez contra o asfalto, o deus celta
bueiro próximo daquela luta explodiu gira seu corpo e rapidamente se levanta,
sua tampa vários metros acima do solo, distanciando-se do oponente. O sangue em
expelindo uma gigantesca língua de seus olhos não era a única coisa nublando
água poluída de todo tipo de dejetos. A sua visão agora. A fúria celta em seu
imensa serpente de água amarronzada interior crepitava em uma enorme pira
desceu diretamente sobre o Deep One em seu coração, que precisava sair o mais
como se o devorasse, erguendo-o no ar e rápido possível. Ragnar avançou para
arrastando-o de volta pra sua toca. A o fomoriano com um ódio devastador,
criatura, entretanto, era grande demais sem importar-se com qualquer defesa,
para um bueiro. Os breves momentos que era agora ou nunca, e golpeou a cabeça
se seguiram ouviu-se vários estalados, da criatura com tanta força que pôde-
urros, esguichos, e mais estalados ainda. se ouvir os ossos do crânio da criatura se
Os ossos dos ombros e costelas da criatura partindo num estalo grotesco e um dos
foram partidos enquanto a serpente de olhos saltando pra fora do rosto dada a
água arrastava-o pela cabeça para violência massiva do golpe. A criatura
dentro do bueiro aos rosnados inumanos, imediatamente foi ao chão, ainda
mediante pancada seguida de mais grunhindo suas lamúrias de morte antes
pancada contra o asfalto e as bordas de ficar totalmente inerte.
do bueiro. Por fim, a tromba de água –Que noite... – disse Zacoros, dando um
venceu a luta, arrastando um Deep One gole no uísque barato enquanto sentava
trucidado e mutilado para os esgotos como no meio fio. – Que noite.
um crocodilo que arrasta a presa para a
água.
–Não! – disse Ragnar, mostrando a mão
para que Dáine se afastasse, enquanto
limpava o sangue da boca. O Fomoriano
golpeara lhe o queixo com mais força do
que ele era acertado em séculos, mas não
iria fraquejar por ajuda. Ragnar era
um deus jovem, mas orgulhoso. O golpe
em seu queixo atiçou sua fúria interior,
mas ele deixou-a esquentando. O maldito
não sabia o que estava provocando. O
demônio então avançou novamente,
7
Celtas RPG

8
Celtas RPG

História
“Olhe ao seu redor. O que você vê?
Faerie. Sabe, o lugar onde todas as fadas vivem.
E como ela se parece pra você?
Quê? As partes verdes ou as incendiadas?
Não ridicularize sua visão, criança da Terra. Diga-me o que você vê.
É lindo. Tão lindo que é quase assustador.”
—Tim Hunter, Livros da Magia #37.

A Ilha Verde Fadas


A Ilha Verde foi um reino como nenhum As Fadas dividiram-se em cortes apenas
outro na Terra, e nenhum foi tão disputado durante a Idade Média. Antes disso não
pelas raças mágicas e sobrenaturais. Tempos possuíam uma sociedade civilizada, seus
depois batizada de Ériu em homenagem à povos viviam entre a vida solitária, pequenas
Tuatha Dé Danann de mesmo nome e logo comunidades e a tribal. Por volta do século V
após de Irlanda, foi um reino do Povo Belo, d.C., os muitos portais arcadianos trouxeram
como as Fadas eram chamadas, durante uma miscigenação de cultura entre as fadas e
milênios até a sua extinção desse mundo. Elas os homens, e elas organizaram-se entre a corte
eram naturais de Arcádia, seres longevos, Seelie, que preza o tradicionalismo, os valores
quase imortais, que não se preocupavam morais, tendem a conservarem o que há de
com datações, passado e futuro, mas na bom em todos os espíritos, humanos e não-
experimentação, no aqui e agora, apesar de humanos, sendo os mantenedores da paz das
seus sentimentos poderem lembrar-se de uma florestas das fadas e dos reinos arcadianos, e a
ofensa ou um amor por séculos. Elas viviam corte Unseliee, a corte sombria, que escarneia
cercadas com suas próprias tramas, peças e das tradições das Fadas, ferramentas do
intrigas nas florestas da Ilha Verde. Em algum caos e liberdade ilimitada, mesmo que isso
momento elas tiveram contato com a profana signifique crueldade e sangüinolência (o que
raça de Dagon e Kthulhu que emergiu do acaba fazendo parte da visão de muitas delas).
mar, seus Deep Ones e híbridos do que viria Fadas Unseliee são as menos raras na Terra
a ser chamado de a Ordem de Dagon. Mas nos tempos modernos, vendo-a como uma
essas Fadas não quiseram aceitar as bênçãos miríade de possibilidades para expressar seus
abismais que essas criaturas ofereciam, e sentimentos de mudança e (falta de) valores.
expulsaram-nas de seu reino pela força e Elas são a maior fonte das lendas sobre fadas
sua poderosa magia da natureza. Porém, a sombrias e peças mortais aplicadas por esses
Ordem não desistiu daquele reino repleto de seres.
magia e poderosas Linhas de Ley, conjurou Existem incontáveis raças de fadas, embora
um exército para destruir as fadas: e assim algumas sejam mais presentes na Irlanda que
ergueram-se os Fomorianos, cruéis monstros o restante, estas se encontram espalhadas por
marinhos que podiam caminhar pela terra. todo o resto do mundo.

9
Celtas RPG
sua única filha, Ethlinn, presa em uma torre
Fomorianos na ilha Tory. Ela acabou sendo desposada e
Fomorianos são uma raça demoníaca de deu a luz secretamente a Lugh, que acabou
Arkanun que vieram para os mares próximos por se tornar uma divindade bresiana entre
da Irlanda após sobreviverem à decadência de os Tuatha.
seu próprio mundo, trazendo consigo apenas
poucos guerreiros e algumas fêmeas para
reprodução. Os Fomorianos eram bárbaros Noé e Cessair
e monstros que pouco se interessavam pela A época do Dilúvio, visões alertaram Noé para
magia, apesar de terem arquimagos entre seu construir uma arca para salvar sua família e
próprio povo, os verdadeiros responsáveis um par de cada animal. Entretanto, as mesmas
pela salvação da raça. Os Fomorianos visões o obrigaram à não salvar Bith, seu
viveram nas costas da Irlanda durante quarto filho e sua família, que se entregaram
séculos, alimentando-se de caça marinha. para a feitiçaria, unindo-se aos discípulos da
Essa situação apenas mudou quando eles Escola de Yamesh. A filha de Bith, Cessair,
tiveram contato com outros invasores cujos decidiu que não iria ser subjugada pela ira
quais foram chamados de Nemedianos. divina e salvar sua própria família. Auxiliada
pelas visões proféticas de um druida sobre
uma ilha intocada pelo Dilúvio que viria, ela
Balor então partiu em três navios, passando pelo
Balor do Olho Maldito era o rei dos Egito, mar Cáspio, mar Negro,
Fomorianos, possuía um único olho cujo qual Ásia Menor, Alpes e Espanh
Espanha
ficava sempre fechado; caso ele o abrisse, até chegar finalmente à Irlanda.
poderia matar qualquer inimigo apenas Porém, a tripulação fora muito
com seu olhar. Balor possuiu, castigada durante a viagem,
secretamente, uma Geas que restando apenas um homem
dizia que só poderia ser entre eles, o druida Fintan
Fintan,
morto por seu neto. marido de Cessair, a própria, e
Fato este que o 50 donzelas (muitas delas
fez manter próprias, membros d da
Escola de Yamesh). Ficou
a cargo de Fintan
Finta

10
Celtas RPG
desposar todas as donzelas e povoar a ilha, Fir Bolg assumiram o nome de Nemedianos,
tarefa a qual o intimidou o suficiente para glorificando seu salvador. Lá eles construíram
que após algum tempo ele transformar- embarcações e projetaram-se no mar com
se num salmão e fugir da ilha. Sem meios destino às terras vislumbradas por aqueles
para prosperarem, Cessair abandonou as que vieram antes deles.
outras mulheres para aprender os segredos Sua invasão à Irlanda, porém, foi derrotada por
da magia druídica. As donzelas logo foram seus predecessores, os Fomorianos. Os poucos
encontradas, estupradas e mortas pelos sobreviventes escaparam para a Grécia, onde
Fomorianos. A Irlanda então ficou desabitada foram tomados como monstros e crias de
por 312 anos. Lamia, sendo expulsos para o Submundo
onde ficaram trabalhando em minas para
produzir metais preciosos, joias espirituais e
Partholon armas para Hefestos. Ficaram nessa condição
Partolomus, ou Partholon, foi o líder da por 230 anos, quando então os descendentes
segunda invasão à Ilha Verde. Ele partira para de Nemed fugiram e seguiram para sua terra
a Irlanda em fuga após assassinar seu pai, prometida, a Irlanda, assumindo finalmente
levando consigo parte de sua comunidade, o nome de Fir Bolgs, abraçando sua herança
que até então não acreditavam nos “rumores” arkanita, onde por divergências, se separaram
sobre a morte de seu antigo líder. Dentre em 3 grupos distintos, Fir Bolg, Fir Domnann
aqueles que o seguiram houve muitos druidas e os Fir Gálioin. Firmaram-se na Irlanda por
que trataram de abrir vários rios e lagos no apenas 37 anos até a chegada dos Tuatha
novo reino. A chegada dos novos homens Dé Danann. Durante sua escravidão, os Fir
não deixou de ser notada pelos Fomorianos, Bolg aprenderam a arte da forja de matéria
que logo trataram de atacá-los, sendo então espiritual e outros mistérios do Submundo.
rechaçados pela magia druídica. Balor
percebeu que deveria procurar uma saída
mais vil nesse caso, lançando uma maldição Guerra em Paradísia
virulenta, uma magia arkanita que matou Houve uma época em que Paradísia teve sua
todos em apenas uma semana. Essa magia própria e primeira guerra mundial. Ela se
foi roubada séculos depois pelos Magos deu quando o edhênico Jeovah atravessou
Corrosivos. O único sobrevivente da praga a barreira dos planos de existência e criou
foi o Nefelim Tuan, que nessa encarnação seu reino em Paradísia. Ele incumbiu uma
era filho de Starn, irmão de Partolomus, de suas criações, Lúcifer, o primeiro regente
reencarnando anos depois como Cairell, no da Cidade de Prata, de derrotar os outros
século VI. povos para governarem supremos por aquele
mundo. E assim o Portador da Luz o fez,
deflagrando guerras milenares contra todos
Nemedianos e Fir Bolg aqueles povos. Muitos caíram, outros foram
Logo após a partida dos Fomorianos de exterminados, e alguns ainda continuaram
Arkanun, o restante de sua civilização lutando por milênios. Um desses povos foram
dispersou, espalhando os poucos os Tuatha Dé Danann, que conhecedores dos
remanescentes daquela raça por aquele antigos segredos de seu mundo, ganhavam
mundo decadente. Suas ruínas foram, vantagem estratégica sobre os anjos enquanto
entretanto, encontradas por uma raça estes os venciam em número e poder.
arkanita chamada Fir Bolg, lideradas por um Porém, a guerra massacrou Tir Na Nog. Os
mago chamado Nemed. O mago estudou os castelos e cidades queimaram. Existiam mais
restantes daquela civilização até descobrir cabeças decepadas de Tuatha que pedras nas
os meios à qual seu povo tomaria para partir ruas. O sangue paradisiano vertia pelas ruelas
para um mundo mais promissor. como córregos. Vários deuses morreram. Sua
Chegando à Terra, na região da Cítia (Irã), os
11
Celtas RPG
frota foi completamente massacrada, restando- Seguindo os conselhos de Dagda, o rei buscou
lhes apenas alguns barcos. Inúmeros líderes uma aliança com os Fomorianos para então
ascenderam e se foram durante a guerra, depois enfrentar os Fir Bolg. Para consolidar
sendo substituídos por seus filhos e netos essa aliança, foi feito um casamento entre
tão rapidamente que alguns sequer saíam da Cian, filho de Diancecht e Eithe, filha de
infância para suportarem o peso da liderança. Balor, movimento este que repudiou o rei dos
Quando os horrores da guerra chegaram no Tuatha.
seu ápice, o último rei, Nuada, percebeu que
seu povo não iria sobreviver aquela guerra
e ordenou uma retirada. Entraram em seus Primeira Batalha de
Moytura
últimos barcos e navegaram para portais
secretos, desconhecidos pelos anjos.
Moytura é uma planície irlandesa, e onde
ocorreu a primeira batalha entre Tuatha Dé
A Chegada dos Deuses Danann e Fir Bolg. Nuada primeiramente
O reino dos Fir Bolg durou até a chegada dos havia enviado um negociador, que foi
filhos de Danu, imersos em névoas misteriosas duramente rechaçado (e quase morto) por
e barcos de madeira branca. Convencidos de Eochtrai, rei dos Fir Bolg na época. Ogma
que ali seria seu novo lar, Nuada ordenou a e Dagda foram encarregados da estratégia
queima de seus barcos. Foram recebidos pelas de combate, inflando os corações dos
Fadas como deuses que eram, tidos como seus guerreiros com scelaige em cânticos, druidas
salvadores, informando-os logo do terror fortalecendo-os com suas magias e até mesmo
que os Fomorianos estavam trazendo para corajosas Fadas erguendo armas de corte.
seu povo e os Fir Bolg que se instalaram ali. A batalha foi sangrenta para ambos os lados.

12
Celtas RPG
A fúria no coração dos Tuatha esmagava os fulminante.
arkanitas, que retornavam os golpes com
força e peso. Os demônios tinham a vantagem
naquele embate: eles já viviam há muito tempo A Queda de um Rei
em Ériu, conheciam o terreno e estavam em Os Tuatha Dé Danann são uma raça guerreira
maior número. Ao final do primeiro dia, a e endeusam a batalha, mas respeitam
sorte parecia favorecer os Fir Bolg. O deus igualmente a saúde e beleza física. Para eles,
Diancecht e seus seguidores curaram as um governante que não pudesse erguer
feridas dos sobreviventes enquanto Dagda o cetro de um rei, não poderia governar.
mergulhava os corpos dos mortos em seu Nuada estava mutilado. Bres, o meio-Tuatha,
caldeirão mágico, restituindo-lhes a vida meio-Fomoriano, apressou-se em colocar-se
(exceto para os decepados, que era impossível como acusador para destronar Nuada, que
tal feito). majestosamente cedeu seu trono para Bres.
Na manhã do novo combate, o exército Fir Bolg Ele entendeu que os arkanitas eram inimigos
parecia igualmente renovado: suas próprias ferrenhos, e que os Fomorianos poderiam
fileiras possuíam vários bruxos e curandeiros. acabar por aproveitar-se da fraqueza atual de
Ao terceiro dia, já melhor habituados ao seu povo para expulsá-los de vez de Ériu. Bres,
terreno, os Tuatha equilibraram a luta, e no que também era em parte Tuatha, parecia-lhe
quarto dia praticamente os haviam vencido. a melhor escolha para selar permanentemente
No cair da noite, Nuada foi visitado em sua um acordo entre arkanitas e paradisianos.
tenda por Morrigan, a deusa da morte e das Não podia ele estar mais errado.
batalhas, cuja qual abençoaria a batalha do
A Mão de Prata
próximo dia se o deus-rei lhe desposasse,
pedido esse que Nuada ficou mais do que
disposto, visto o corpo escultural da deusa. Um reinado sombrio recaiu sobre os Tuatha
No quinto dia, os exércitos partiram durante um longo tempo. Bres logo deixou
novamente para o combate. Nuada, entretanto, claro seu lado fomoriano, e oprimiu os
convencido da benção de Morrigan (que Tuatha com pesados deveres indignos de
sobrevoava o campo de batalha em sua forma divindades, chegando até mesmo a obrigar
de corvo), desafiou o próprio Eochtrai para Dagda a escavar trincheiras ao redor de
um duelo e ambos acabarem a guerra, desafio suas fortificações. O arquimago Ogma foi
esse aceito pelo rei dos Fir Bolg. Ambos humilhado em deveres de catador de lenha,
engalfinharam-se em uma batalha tão furiosa fato esse que o fez arquitetar a queda de seu
que suas espadas queimavam com o poder rei mestiço. Ele enviou seu filho Caipré, um
divino e arkanita que imantava de suas armas. Scelaige de excelência, armado com versos
Tomados pelo desejo de batalha, ambos os oghâmicos de poderosa magia, para escarniar
exércitos seguiram seus reis e chocaram-se seu governante em sua corte. E o resultado não
em um novo banho de sangue, encharcando poderia ter sido melhor: quando se enfureceu
novamente a planície de Moytura. com as chacotas dos poemas de Caipré, a magia
Nuada estava tão ensandecido pela batalha, celta daqueles versos se ativou e desfigurou
ainda mais instilado pelas palavras da deusa o rosto de Bres com horrendas pústulas
das batalhas em sua mente, que chegou a somente vistas em Fomorianos. As demais
destruir a espada de Eochtrai em um furioso divindades logo pediram uma audiência e
golpe, enterrando em seguida sua lâmina exigiram que o rei mestiço abdicasse de seu
escaldante que chiou no sangue do peito do trono pelos mesmos motivos que ele havia
adversário. Convencido que a batalha havia destronado Nuada, que retornara triunfante
encontrado seu fim, Nuada não percebeu nessa mesma audiência ornando uma perfeita
que o general Fir Bolg, Sreng, aproximou-se mão mágica feita de prata, mais forte e mais
e lhe arrancou a mão direita com um golpe ágil que sua própria mão original, forjada por
Diancecht com os Anões. Humilhado, Bres
13
Celtas RPG
a batalha ainda não havia começado, Dagda
foi pacificamente encontrar com os exércitos
Fomorianos que estavam acampados na costa
da Irlanda, secretamente procurando saber a
quantidade de soldados, armas e força de seu
inimigo. Ele foi recebido por Balor, que logo o
expulsaria de lá, se Dagda não evocasse a lei
da hospitalidade, que o obrigava a lhe dar ao
menos uma refeição. Balor, ardilosamente, lhe
preparou um baquete suntuoso, e disse-lhe
que não deveria deixar nada, senão sentir-se-
ia insultado e o mataria por isso! Dagda então
comeu todo o banquete sozinho, até o último
pedaço. Balor então mandou seus cozinheiros
prepararem tonéis da cerveja mais amarga
para Dagda, que as bebeu todas, sem deixar
uma gota. Quando então foi descansar na
praia (e fingindo estar bêbado), foi seguido
por soldados Fomorianos que pretendiam
matá-lo assim que adormecesse. Porém, os
feitos gastronômicos de Dagda apaixonaram
uma druida Fomoriana chamada Elen, que foi
avisar-lhe da emboscada. Dagda enfeitiçou os
guardas que logo adormeceram, e fez amor
com a Fomoriana na areia da praia, logo
retornando para Lugh com as informações de
seus inimigos e uma amante fomoriana.

não vi
viu outra alternativa
al iv que não cederde seu
Segunda Batalha de
trono e partiu para o exílio das profundezas Moytura
marinhas, reino de sua verdadeira estirpe. A batalha entre Tuatha Dé Danann e
Fomorianos se deu novamente na planície de
Espionagem de Dagda Moytura, local onde os Tuatha enfrentaram
os arkanitas Fir Bolg para tomarem Eriú. A
Bres não se deu por vencido após seu exílio. batalha foi tão sangrenta quanto a primeira:
Convencendo Balor de que os seus poderiam os dois exércitos se engalfinharam numa luta
alcançar o poder, o Rei Fomoriano começou a sangrenta de morte e fúria, ambos os lados tão
preparar os seus para enfrentar os Tuatha. Sete brutais quanto ferozes. Ao fim do primeiro
anos se prepararam, enquanto que os Tuatha dia de batalha, ambos recuaram para seus
também armaram e treinaram seus guerreiros acampamentos, mais para reorganizarem-
para esse embate, que foi descoberto logo no se do que para descansar. Diancecht, o deus
princípio por espiões elementais da água. Lugh da cura, trouxe novamente os soldados
Mãolonga, neto de Balor, que a essa época Tuatha de volta à vida, e no segundo dia
havia se reunido ao panteão celta, ganhou de batalha os Fomorianos viram o exército
a confiança dos Tuatha e foi incumbido de inimigo quase intacto, inclusive suas próprias
ser o líder militar dessa batalha. Ele enviou armas, que foram reforjadas por Gobniu, o
o deus Dagda para espionar os inimigos, que deus ferreiro. Balor então enviou Ruadan,
prontamente aceitou sua missão. Uma vez que filho de Bres, para espionar os inimigos, e
14
Celtas RPG
acabou descobrindo o segredo. Tentou matar ser poderoso, mas também um fomoriano
Gobniu, mas acabou assassinado pela própria sagaz e inteligente. Séculos se passaram e
arma. Outros espiões descobriram o segredo o arkanita se tornou um poderoso mago.
das ressurreições de Diancecht, que dependia Quando os Magos Vermelhos começaram
de um veio de água para surtir efeito, fonte a perder poder e membros derrotados em
essa que os Fomorianos destruíram antes do Roma pelos cristãos, ele desafiou Gratt, um
próximo embate, o qual lançaram rapidamente dos comandantes da Ordem pela liderança
para impedir que os Tuatha recuperassem da mesma. Balor havia se preparado antes
a fonte. Lugh Mãolonga, enfurecido com o do combate e pactuado com o inferniano
ato de seus inimigos, e ciente da Geas que o Pyros, um poderoso dragão que libertara de
destinara a derrotar Balor, o desafiou para um Infernun e agora era seu mestre e mentor.
combate um-a-um. Balor, talvez esquecido Balor matou Gratt e reivindicou a liderança
de seu próprio destino negro, aceitou a da Ordem. Porém, o dragão Histell interveio
batalha. Enquanto abria seu terrível olho na tomada de poder e quase destruiu Balor,
desintegrador, Lugh empunhou sua funda que já enfraquecido pela batalha com Gratt
e lançou um tathlum – seixo mágico feito quase foi morto, fugindo enfraquecido e
do sangue endurecido de leões e ursos. Ele levando consigo vários de seus conspiradores
acertou em cheio o olho do Fomoriano, com que acabaram formando a Escola de Pyros.
tanta força que a órbita foi arrancada do rosto Balor lidera a Ordem de Magia até a
do rei e atirada aos pés de seu exército. O atualidade sob o aval de seu mestre, mas
olho maligno ainda reteve suas propriedades nunca esqueceu sua derrota pelas mãos dos
mesmo depois de arrancado, para o terror dos Tuatha Dé Danann que sofrera séculos atrás.
soldados deformados, que foram dizimados Em 1743, o Tuatha Belimawr forjou uma
aos milhares. E com grande desvantagem aliança com Balor, traindo seus irmãos e se
numérica, os Fomorianos foram massacrados. unindo à Escola de Pyros.
Os poucos que sobreviveram (incluindo
Bres, Balor e seu filho, Balkor) fugiram para
os mares, largando suas armas pra trás. O Milesianos
Olho de Balor ainda é um poderoso artefato A traição de Belimawr não foi movida apenas
até os dias de hoje, guardado pelo rei Balkor por sentimentalismo e afinidade com a
em uma urna esférica e utilizado apenas nas humanidade. A divindade celta buscava de
piores batalhas. fato o domínio da Irlanda, uma vez que Nuada
morrera na segunda batalha de Moytura e os
três filhos de Nuada reivindicavam o trono.
A Queda de Balor Belimawr, de fato, era um deus de muitos
A cegueira do olho maldito de Balor e sua segredos: ele também assumia secretamente o
derrota nas mãos dos Tuatha foi um impacto nome de Crom Cruach e cobrava sacrifícios
terrível para os fomorianos, que liderados humanos em troca de fartura para seus
pelo seu filho, Balkor, o destronaram e o adoradores. Outro de seus segredos era que
expulsaram de seu povo. Balor, derrotado e há muito tempo ele criara uma linhagem
enfraquecido, vagou pelas terras humanas até de descendentes de sangue paradisiano na
encontrar um lugar nos Magos Vermelhos, região da Espanha. Como descendentes de
onde passou a praticar magias que lhe um deus do fogo, eram fortes e com cabelos
permitiram enxergar o calor dos corpos, uma da cor de fogo (o que acabou dando origem
vantagem que não lhe era tão imprescindível aos irlandeses da época atual). Tomando um
quanto agora, sem seu terrível trunfo. Balor disfarce mortal e a alcunha de Mile, ele liderou
rapidamente ascendeu nas fileiras da Ordem e doutrinou seu povo com os anos, atentando-
com poder e brutalidade, afinal, ele não os para a existência dos deuses e preparando-
havia se tornado rei de sua raça apenas por os para o dia em que reivindicariam uma

15
Celtas RPG
terra para si. Por sua liderança e exemplo, uma raça ambiciosa, a humanidade tem em
eles foram chamados de Milesianos após sua sua própria natureza considerar mundos
partida. O sangue de Belimawr era poderoso além, divinos, repletos de entidades alheias
nos Milesianos, mas as gerações o diluíram e ao seu entendimento. Os que seguiram aos
eles eram mortais em sua maioria. Ele sabia, primeiros Milesianos passaram a adorar os
entretanto, que mortais não ganhariam uma deuses celtas tanto quanto seu deus patrono,
batalha contra deuses sem muita ajuda. O Belimawr, que fora adorado para sempre no
traiçoeiro Tuatha então fez um pacto com festival do Beltane. Dizem que os planos de
outras duas deusas, Banba e Eriú, para que Belimawr não acabaram com a derrocada dos
as mesmas ganhassem os corações dos filhos deuses, e continuam em andamento até os
de Ogma, poderosos deuses com grandes dias atuais.
chances de se tornarem o novo rei. Seu Ogma, o Arquimago, que também fora um
preço era que, quando a hora chegasse, elas dos decidira não partir da Terra (visto que
deveriam ajudar sem questioná-lo. As duas muitos de seus estratagemas estavam lá),
deuses, ainda jovens, aceitaram o pacto, e percebeu que as divindades não poderiam
assim Belimawr conseguiu enfeitiçar os filhos coexistir com os novos conquistadores, e
de Ogma. poderiam ser caçados até seu verdadeiro fim.
Quando chegara a época, Belimawr decidiu Ele então consultou os espíritos e encontrou
guiar seu povo para a Irlanda. Ancorados uma série de portais arcadianos pela Irlanda
na costa, os Milesianos foram recepcionados para Nova Arcádia, muitos deles localizados
pelas deuses Banba e Eriú, que abençoaram em colinas e vales (e por isso acabaram
seus soldados com magias druídicas e pediram sendo chamados de “Povo das Colinas”,
para que, quando vencessem, batizassem a Daoine Sidhe). Convencendo Dagda de que
terra com seus nomes. poderiam viver em ambos os mundos, os
O que veio a seguir foram duas terríveis Daoine Sidhe encontraram assim seus novos
batalhas. Guarnecidos pelo conhecimento e lares, cada deus com seu refúgio espiritual.
poder do traiçoeiro Belimawr, a benção das Na modernidade muitas dessas colinas foram
deusas celtas, a engenhosidade humana e tomadas por cidades, com os Daoine Sidhe
o poder dos números, os mortais acabaram se adaptando à situação e adquirindo as
por vencer os Tuatha, que na época já tinham estruturas erguidas sobre suas colinas para
seus próprios problemas internos, lutando si. Dagda, por exemplo, possui um portal
pela liderança do panteão. Foi então que, disfarçado de uma empoeirada porta no porão
vencidos, os deuses decidiram retornar para de uma cervejaria sob sua gerência, enquanto
seu antigo lar em Paradísia. Muitos dos que Ogma possui em uma ampla biblioteca,
deuses recusaram a saída, tomando-a como os dois situados na cidade de Dublin.
covarde ou apenas pelo desejo de não saírem
do mundo que consideravam seu. E então
esses foram chamados de Daoine Sidhe. Império Romano
O próprio nascimento de Christos passou
desapercebido, visto que os Tuatha já
Povo das Colinas possuíam problemas maiores que um
Não foram poucos os Tuatha que decidiram avatar cristão na Terra. Durante as invasões
ficar na Irlanda. De fato, tantos decidiram milesianas, os romanos já haviam dominado
ficar que eles mesmos se consideraram o a maioria das tribos da Gália. Deuses
verdadeiro panteão celta. Dagda foi coroado grego-romanos mataram várias divindades
como novo líder dos Tuatha, que depois celtas para assumir seus cultos e adoração.
cedeu o trono para Finvarra. Os mortais Quando o cristianismo chegou na Irlanda,
expulsaram o domínio dos deuses da Irlanda, o próprio distanciamento entre mortais e
mas não lhes deram as costas: apesar de serem deuses consolidou o caminho dos anjos para

16
Celtas RPG
introduzir-se naquele reino. Houve embate dos costumes pagãos pra aliciar os homens
entre eles e Daoine Sidhe, mas o Povo das por suas fraquezas, ainda não inteiramente
Colinas não mais exerciam tanta influência doutrinados no cristianismo, muitas vezes até
sobre a população e acabaram sendo levados mesmo personificando os espíritos feéricos
quase ao esquecimento, voltando-se para seus (o que gerou um bom número de poderosos
mundos de sonhos em Arcádia. Hellspawns celtas). Anjos Caídos adquiriam
a servidão de padres e bispos em uma terra
onde sua religião ainda estava se adaptando
Idade das Trevas ao paganismo local, distorcendo valores
A dominação romana e os seres mágicos cristãos para seus próprios propósitos.
da Irlanda sempre estiveram em pontos
opostos do Xadrez Celestial. Enquanto que
as Fadas acreditavam que o cristianismo Luft e Tanarus
afastava a magia dos mortais, os anjos A relação do panteão celta com o nórdico
tinham os humanos como demasiadamente existe desde antes de esses paradisianos
irresponsáveis para reter o conhecimento da descerem para a Terra. De fato, tamanha é
magia, podendo apressar a deterioração da sua interação que um diplomata frequente
Roda dos Mundos. Esse conflito ideológico entre os dois povos é o próprio Thor, que
trouxe muitas batalhas violentas entre esses entre os celtas é conhecido como Tanarus,
seres, com Fadas atacando cidades humanas um irmão de armas acolhido como um deles
e anjos destruindo portais para Arcádia, mesmos. O deus do trovão nórdico não é o
impedindo que mais Fadas viessem à Terra. único não-Tuatha no panteão celta: também
Os anjos lutavam pelo domínio, mas as está entre os seus um demônio lammazuus
Fadas guerreavam por outra bandeira: a chamado Baphomet, que entre os celtas é
sobrevivência. Mais e mais elas eram afastadas chamado de Cernunnos, o deus da natureza
para florestas profundas, resguardando-se e da fertilidade. Hoje Cernunnos vive em
no conhecimento da terra e da magia antiga, Metrópolis e foi corrompido pela natureza da
enquanto os anjos dominavam as cidades e o cidade dos cenobitas.
coração dos homens. Sendo Tanarus/Thor um dos Grão-Mestres
Os demônios, por outro lado, ganhavam de da Escola Cabalística de Luft, ele atraiu
ambos os lados: aproveitavam-se da queda algumas Fadas buscando estender a já

17
Celtas RPG
enorme influência de sua ordem secreta na
Europa para os reinos mágicos. Porém, a Invasões Vikings
ordem inadvertidamente se fragmentou no O império romano trouxe a insatisfação dos
século VIII pelos Grão-Mestres Luigi Canterri Tuatha Dé Danann sobre a nova situação na
e Mathias Szachmarry, dando origens a Irlanda. Seus ritos foram reduzidos a quase
várias cabalas, algumas delas chegando a nada, engolfados pela presença dos anjos e
se tornarem Ordens de Magia, entre elas a cultos cristãos. Até mesmo uma Protetore
Ordem de Tanarus criada pelas Fadas. chamada Brigit de Kildare tomou para si os
cultos a Danu, a Mãe, assimilando assim sua
forma-pensamento. Isso fez com que Ogma
Avalon ardilosamente aproveitasse da situação
Avalon é um bolsão medieval que guarda o para fazer uma aposta com Loki, o príncipe
espírito de Arthur Pendragon, antigo rei de das mentiras e deus nórdico, para que ele
Camelot. Ele governa a ilha-bolsão ao lado de recuperasse Lia Fál, a Pedra do Destino, cuja
sua meia-irmã, a sacerdotisa celta Morgana qual fora removida da fortaleza Rath Righ
Le Fey, a atual Dama do Lago (título remetido (“A Corte dos Reis”), seu devido e sagrado
à regente de Avalon). Morgana é uma mulher local no começo das invasões. Após o deus
de pele branca e longos cabelos encaracolados, nórdico ouvir qual seria sua recompensa,
negros como a noite e personalidade forte. ambos selaram o acordo.
Quando habitavam o mundo carnal, Arthur Nessa época os vikings estavam espalhando
e Morgana tiveram um filho, Gwydion, sua fúria por toda a Europa, invadindo,
concebido durante o ritual do Beltaine. Não destruindo, matando e pilhando. Vários
sabiam eles que forças estavam em movimento deuses caminhavam entre os humanos
sobre Camelot, um ícone para anjos e deuses mostrando seu poder e sua força, estimulando-
celtas, que travavam uma guerra fria pelo os ao combate. Foi apenas um empurrão
controle do reino que poderia espalhar sua para Loki voltar os olhares dos vikings para
fé por toda a Bretanha. Belimawr, entretanto, a Irlanda. Logo os Jarl (líderes de tribos
não desejava que nenhum dos dois povos nórdicas) partiram com seus drakares.
vencesse essa luta, instilando sua própria Em 836DC, os vikings capturaram Dublin. O
influência na luta: durante o Beltaine, quando rei Maelsechlainn conseguiu repelir os ataques
essa divindade se torna mais forte, nenhum por pouco tempo, mas logo caíram sob a fúria
deus pôde impedir que ele usasse de poderes viking. Apesar da fúria dos guerreiros celtas
sephiróticos (poderes guardados apenas para ainda correr nas veias daquele povo, poucos
deuses) para distorcer a natureza e destino deuses estavam do seu lado, a maioria já nos
de Gwydion, que cresceu e mudou seu nome reinos de luz de Paradísia, e apenas poucos
para se tornar o maior inimigo de Arthur, Daoine Sidhe apoiando as causas humanas.
Mordred. Este feriu mortalmente Arthur E quando rei após rei a Irlanda começou
em batalha, e por também estar igualmente a cair, Ogma percebeu que os manejos de
machucado, acabou falecendo e sua alma Loki estavam fugindo ao seu controle. O
indo para o Inferno, e a de Arthur sendo povo irlandês estava sangrando. O príncipe
encaminhava por Fadas servas dos Tuatha das mentiras não pretendia cumprir sua
para Avalon, onde habitou e reinou desde palavra, mas manobrar os outros deuses de
então. seu panteão e tomar os tesouros mágicos
O bolsão, sob o governo de Arthur e Morgana, daquela terra pra si. O arquimago então
tem boas relações com Oberon e Titânia, procurou apoio no Tri Dée Dana, a cabala dos
sendo sempre um porto seguro para qualquer deuses arquimagos que incluíam o próprio
Fada Seelie que desejar viver em paz ou ter Ogma, Dagda e Lugh Mãolonga. Esclarecidos
refúgio. Ávalon possui um estilo de vida dos planos de Loki, eles então passaram a
medievalesco e muitos espíritos habitantes. interferir ativamente nas batalhas da Irlanda,
apadrinhando um camponês chamado Brian
18
Celtas RPG
mac Cennétig. O camponês logo adquiriu da magia do mundo foi com eles.
fama, glória e reputação entre o povo e a
nobreza. Enquanto seu poder na Irlanda
crescia, os Nimbus passaram a influenciar Revanche Druida
Brian com sussurros de imortalidade e Durante os séculos XII a XIV, o movimento
paz, diferente dos preceitos celtas, menos druídico cresceu na Inglaterra, Irlanda e País
atraentes para homens que temiam a morte. de Gales. Esclarecidos da destruição que
Em 1002DC, o Tri Dée Dana então se viu o uso de magia iria acarretar no plano da
obrigado a abandonar seu escolhido quando Terra, passaram a caçar e destruir magos,
o mesmo já erguia monastérios para o deus mesmo correndo o risco deles mesmos serem
cristão. Poucos anos depois Brian Boru, como descobertos pela Inquisição. Muitos druidas
ficou mais conhecido entre os ingleses, sem a passaram a usar sua fé para conjurar milagres
ajuda de seus antigos deuses, foi assassinado e abandonar completamente a magia,
por um Trapaceiro viking em sua tenda. enquanto outros alimentavam a magia com
sua fé, porém ainda havia uma parcela menos
esclarecida que mantinha o uso da magia.
Ascensão de Nuada Foi após essa época, na chamada Idade da
O Tri Dée Dána eventualmente conseguiu Razão, que as Fadas finalmente selaram seus
encontrar a Pedra do Destino de Fál protegida próprios portais de Arcádia e abandonaram
por uma das tribos nórdicas. Ogma então a humanidade para dias frios e sem mágica.
contou para seus irmãos que o artefato
era na verdade o próprio coração de Danu
petrificado. O trio levou a Pedra para Tir Na Graal
Nog e no túmulo de descanso de seu falecido Após a Segunda Guerra Mundial, os Daoine
rei, utilizando-se da espada do próprio Sidhe e a Ordem do Graal forjaram uma
Nuada, em um único golpe fendeu a pedra aliança para proteção da Bretanha e resguardar
em duas, vertendo dali um único filete do relíquias poderosas dessa raça divina até que
sangue edhênico que restara de sua deusa- os mesmos pudessem recuperá-las, tal como a
mãe. Aquele sangue, posto na fronte de seu Lança do Destino. Não é incomum nos tempos
rei o acordou de seu sono secular (seu corpo modernos que essa Ordem ofereça apoio
foi conservado em um estado inalterado após logístico para atividades dessas divindades
ser morto na Segunda Batalha de Moytura). A no que concerne a Bretanha e seus interesses,
Pedra acordara o verdadeiro rei dos Tuatha e visto que a atuação de antigos deuses pagãos
imantou a divindade com parte da essência furiosos pode acabar sendo desastrosa num
da edhênica. Após ressuscitar seu rei, o Tri mundo moderno.
Dée Dána retornou o coração de Dana para
Nova Era
a Terra.
Nuada retornou para seu trono em Tir Na
Nog, o qual estava sendo regido por Lugh, Com a chegada da Era de Aquário e o século
que cedeu o trono de bom grado quando 21, as divindades Tuatha decidiram retomar
soube do retorno do rei. Ogma pretendia seu reino terrestre. Reivindicaram a Irlanda,
acabar com a disputa entre Daoine Sidhe e Escócia e Gales numa sequência de ataques
Tuatha Dé Danann dessa forma, mas para seu rápidos e brutais organizados contra os
infortúnio, o rei concordara com seus irmãos domínios da Cidade de Prata. Regiões de
que a Terra não era mais o reino dos deuses. controle dos anjos logo caíram para que um
Vencido pela opinião de seu líder, Ogma líder Tuatha ou Fada tomasse seu lugar,
retornou para Tir Na Nog com ele e muitos serafins milenares pereceram para grupos
outros Daoine Sidhe que acabaram com a de guerreiros Daoine Sidhe e em 2002 os três
mesma opinião. E nesse dia, um pouco mais países estavam sob a bandeira das religiões
celtas novamente. Algumas cidades ainda

19
Celtas RPG
possuem domínio dos anjos, mas apenas por
constante resistência. A tomada foi tão rápida O Xadrez
e surpreendente que a Cidade de Prata sequer Você já deve ter percebido até agora, mas
teve tempo de organizar um contra-ataque CELTAS RPG traz uma infinidade de
e até hoje ainda está apurando possíveis tramas e intrigas. Os Tuatha encontram-
traições. Essa guerra reverberou nas relações se numa situação bastante tensa: após a
de Tir Na Nog com os anjos, e os orgulhosos retomada da Grã-Bretanha, o Conselho da
deuses celtas já falam em manobrar uma Cidade de Prata está ávido para marchar
expedição para destruir o posto de vigília contra Tir Na Nog a qualquer momento.
angelical em seu reino em Paradísia. A guerra só está sendo contida enquanto os
generais movem suas próprias peças. Eles
se preocupam que a guerra possa obrigar os
Hoje Tuatha a executar alianças improváveis
Os Tuatha não são uma raça unificada: antigamente, uma vez que agora os
há aqueles que decidiram viver na Terra, panteões possuem um conhecimento maior
chamados Daoine Sidhe, e outros sob a uns dos outros, e uma guerra pode ocasionar
bandeira de seu rei, em Tir Na Nog. Ambos uma ligação entre nórdicos e celtas. E
os grupos não se dão bem, chegando a haver se tiverem sucesso, os anjos terão criado
lutas entre si. Oficialmente, não há conflito uma força que possa enfim rivalizá-los.
entre Tuatha Dé Danann e Daoine Sidhe, Para os Tuatha, sua carta na manga
nem entre Nuada e Finvarra – enquanto o são os Daoine Sidhe, que vivem na Terra
primeiro se proclama Rei de Tir Na Nog, o e podem ser grandes agentes, que apesar de
segundo prefere o humilde título de Regente não concordarem com o êxodo de seus irmãos
das Colinas, embora ambos saibam que a para Paradísia, não os abandonarão em
influência de Nuada não chega a ser tamanho uma batalha, e agirão nas sombras para
ao de Finvarra no plano terrestre, ainda mais impedir que os planos dos anjos possam
depois de retomar com sucesso a Irlanda da afetar seu povo. As Fadas estão num processo
Cidade de Prata. Alguns perguntam-se quanto de reaprendizado, tendo novo contato com
tempo essa diplomacia continuará vigente a Terra, aprendendo seus novos costumes
entre dois reis tão orgulhosos. Enquanto isso e adaptando-se a eles, sem escolher lados
os Fomorianos espalharam-se por outros na guerra Céu e Inferno. Os Fomorianos
cantos do mundo, sempre seguindo sua procuram reestabelecer seu poder na Terra,
natureza caótica, trazendo destruição por agora não mais se focando apenas na
onde passam, seja por seu próprio poder Irlanda (embora o castelo submarino de
infernal ou influência no mundo dos homens. Balkor ainda seja na costa). E ainda têm
Os Horrores de Balor urram nos portões de de lidar com o próprio Balor, que tenciona
Tir Na Nog e Balor arquiteta conspirações retornar para seu trono e destruir seu
com a Escola de Pyros para usurpar o poder filho utilizando a Escola de Pyros para
de seu filho Balkor, que por sua vez fortalece- isso. Uma jogada que a Ordem de Dagon,
se com a Irmandade de Tenebras e a Ordem aliada de Balkor, não pretende permitir.
de Dagon. Os Fir Bolg abandonaram sua Podemos ver também uma sutil aliança se
origem conquistadora há tempos, vivendo formando entre os armeiros: Fir Bolg, Anões
como um povo das sombras, relacionando-se e Obscuri Recípere, que apesar de terem
relativamente bem com anjos caídos Obscuri intenções diferenciadas, podem buscar o
Recípere e os Anões de Arcádia. E a Terra poder na forja de armas e exércitos que
voltou a ser palco para as Fadas, que estão podem decidir o futuro de Nova Arcádia.
aproximando-se novamente da Terra, ainda
com muito receio, mas decididas em retornar
para o “velho mundo”.

20
Celtas RPG

Tir Na Nog Danu


Chamada de “A Terra da Juventude Eterna”, Alguns poucos historiadores de Tir Na
é um reino-arquipélago no extremo oeste de Nog e druidas acreditam que Danu não
Paradísia, habitada por Elfos, Tuatha e toda concebeu a raça dos Tuatha Dé Danann
sorte de animais paradisianos. O reino foi sozinha. É possível sim que sua essência
fundado pela edhênica Danu, a qual deu a luz edhênica e seu poder pudessem tê-los gerado,
aos primeiros Tuatha Dé Danann (“Tuatha mas como uma deusa da natureza, seus
de Danu”), que então multiplicaram-se e métodos podem ter envolvido a união com
governaram aquelas terras. Diz-se que Danu outra divindade. Especula-se que tal
viu seus filhos e seu clã prosperarem, então divindade tenha sido o próprio Odin, e que
partiu misteriosamente. Outros acreditam que Danu era chamada pelos nórdicos de Gerdr.
ela se tornou o próprio mar, protegendo seus Outros dizem que o sacrifício do olho de Odin
filhos navegantes e alguns ainda acreditaram por sabedoria foi para a deusa, que nascera
séculos depois que ela partiu para a Terra e se da própria Yggdrasil, e em troca exigiu-lhe
tornou a própria Irlanda. que a desposasse e lhe gerasse filhos. O deus
Tir Na Nog possui um rei, 4 cidades, cada Mimir viu aquele ato e por isso teve sua
cidade em uma ilha, cada uma com um grande cabeça decepada.
castelo, governada por um dos grandes Isso pode explicar muito da semelhança
deuses celtas, protegendo o território contra e o sangue furioso das duas raças
invasores. paradisianas. Tal teoria, entretanto,
Após o retorno dos Tuatha Dé Danann para é apenas especulação e muitos Tuatha
Paradísia, Tir Na Nog estava de posse de consideram-na uma ofensa séria a sua
Anjos, governada por Cassiel e suas falanges. deusa-mãe.
Eles tomaram a região durante a expansão
Goirias
da Cidade de Prata por aquelas terras
alguns séculos após a chegada de Demiurge.
Após algumas empreitadas dos Tuatha, Governada por Lugh Mãolonga, deus da
eles perceberam que sua falta de números guerra, magia e fertilidade, um dos mais
nunca iria lhes dar a vitória, e decidiram por habilidosos entre os deuses. Após o retorno
pedir uma trégua para os anjos. A trégua foi dos Tuatha, Lugh tomou Goirias para si e logo
concedida, e Cassiel passou a morar em um à transformou na cidade mais próspera de Tir
posto de vigília da Cidade de Prata ao norte Na Nog, convergindo todos os recursos de
de Tir Na Nog, sempre de olho nos Tuatha sua ilha para o esplendor e glória de Goirias.
Dé Danann em troca deles serem os novos A cidade é cercada por altos muros de pedra
guardiães dos portais naturais para Arcádia branca perfeitamente polida com os nomes
que existiam naquela região e não podiam de seus antigos reis esculpidos na pedra ao
ser fechados. Desnecessário dizer que os redor de toda a muralha (inclusive essa é
Tuatha não apreciaram a condição de deuses uma característica da muralha de todas as
supervisionados em suas próprias terras. Em cidades). Goirias possui sistemas urbanísticos
2002 essa situação mudou com a retomada excelentes, e a população de Fadas e Tuatha
da Irlanda, e agora o posto de vigília parece abundam de espaço para moradias, farto
se guarnecer para a guerra vindoura. Seus alimento e diversão para agradar o povo.
anjos treinam incessantemente dia após dia, A guarda real de Goirias treina os próprios
esperando quando as embarcações celtas soldados do rei Nuada, sendo considerados
aportarem em sua ilha. Apesar de ser apenas os melhores do reino, perdendo apenas
um posto, esse é especialmente fortalecido, para a selvageria berseker dos guerreiros de
tendo entre seus guardiões anjos seculares. Falias. Goirias foi a primeira das cidades à
manter bibliotecas de conhecimento baseadas
em magia das runas Ogham. Em Goirias

21
Celtas RPG
há verdadeiros labirintos subterrâneos de
paredes recheadas de runas, as localizações
de cada conhecimento é sabido apenas pelos
bibliotecários, eruditos druidas detentores
dos segredos das runas Ogham. Aquele que
quiser acessar o conhecimento de uma das
runas deve apenas tocá-las que brilharão
numa luminescência que narrará o conteúdo
da runa para aquele que a acessou, inclusive
respondendo perguntas. Muitas delas geram
a representação ilusória daquele que gravou
seu conhecimento na runa, dando ao ouvinte
um verdadeiro professor presencial sobre
aquele conhecimento. Vários concílios já
especularam por quê os Tuatha não deveriam
guardar seu conhecimento de forma mais
prática como em livros ou grimórios, mas
sempre manteve-se a postura mais tradicional
de que a cultura céltica é narrada, e não
escrita. Lugh, porém, mantém em seu castelo
vários grimórios pilhados ou adquiridos
ao longo dos anos. A biblioteca de Goirias
é guardada por Tremaine Livroaberto, um
gnomo sério e austero, porém sempre aberto
a uma discussão erudita (e também mais
do que pronto para humilhar aqueles que
lhe chegam com dúvidas que ele considera
“simplórias”).
De fato, a cidade possui uma sustentabilidade
e uma administração tão bem lubrificada
que Lugh acabou entediando-se de cargos
administrativos desde 1920, descendo a Terra
com cada vez mais frequência para aventurar-
se com humanos, povo que ele tem em alta
estima por sua criatividade e engenhosidade.

Floresta dos Elfos


Ao sul de Goirias localiza-se a Floresta dos
Elfos. Respeitada pelos Tuatha como extensão
de Nova Arcádia, até mesmo eles pedem
permissão quando vão adentrar essa floresta
(em respeito, não em temor). A floresta é
composta por sequoias seculares e outras
espécies que atingem centenas de metros
acima do solo. Ao nível do chão um visitante
não consegue enxergar a luz do sol, embora
de dia seja sempre iluminado por luz indireta.
O chão é de uma constante relva de musgos
macios e vegetação úmida em decomposição.

22
Celtas RPG
O clima úmido e pouco iluminado, porém, agora aparenta um homem muito velho
não impede o crescimento de toda sorte de (aproximadamente 70 anos). O rei recusa
flores e cipós. Muitas delas inclusive possuem ajuda de seus arquimagos para sua condição,
bioluminescência, gerando uma espetacular pois seu espírito também está cansado e deseja
iluminação natural mesmo à noite. O cenário o descanso final (embora ele não discuta o
exótico da Floresta dos Elfos esconde passagens assunto com ninguém). O único que sabe a
e moradias feitas por magias do Caminho verdade da condição de Nuada é Ogma.
Plantas tão camuflados que um visitante
pode passar há poucos metros sem notar. Há
boatos que algumas dessas passagens levam Murias
ao subterrâneo em regiões onde Anões e Elfos Murias, a Fortaleza dos Pináculos, já foi
negociam tesouros e artefatos trabalhados em governada por Dagda, que após se tornar um
misteriosos metais descobertos em profundas Daoine Sidhe e não retornar para Tir Na Nog,
cavernas de Paradísia. teve seu título e cidade cedidos para Semiath,
No coração da floresta existe uma comunidade o Poeta, que a tem governado com sabedoria.
de Elfos chamada Vale Eterno. Ela existe É a cidade onde se concentram os mais
desde antes da invasão de Demiurge e seus artísticos dos Tuatha, e a única com passagem
servos. Viveram escondidos durante a tomada livre para os Leanan Sidhe, uma facção dos
de Tir Na Nog e só com a volta de seus aliados Daoine Sidhe, contanto que não ultrapassem
Tuatha conseguiram recuperar seu orgulho seus portões.
e sua floresta. Vale Eterno possui um portal
Falias
para Nova Arcádia, uma construção em arco
foi feita ao redor dele em tempos antigos,
hoje sendo guardada perpetuamente pelos Falias é governada por Gallen, o último filho
Elfos, sendo permitido seu uso somente para de Nuada, nascido após o retorno do seu
fins que ajudem a Floresta dos Elfos ou seus povo para Paradísia. Gallen é um dos novos
amigos. deuses celtas, possuindo intimidade com a
chamada nova era da humanidade, tomando
para si o título de Deus da Guerra. Esse deus
Findias tem um gosto por armas de fogo, e possui
Cidade-capital de Tir Na Nog, Findias é a uma metralhadora KPV que cospe munição
mais esplendorosa das quatro cidades e mais mágica. Gallen esteve em muitas guerras
rica. Ornada de imensas torres de mármore humanas, auxiliando o lado que melhor lhe
branco com abóbodas douradas, a cidade aprouvesse, inclusive o IRA (Irish Republican
recebe apenas druidas de Arcádia, escolhidos Army, “exército republicano irlandês”), cujo
voluntariamente para servir aos deuses, e qual perdeu interesse assim que os anjos
excepcionalmente visitantes com um objetivo católicos conseguiram diminuir os âmbitos
específico. terroristas da organização.
Governada pelo rei Nuada, que mantém um Falias recentemente fechou seus portões para
conselho de lordes que administram a cidade a política de Tir Na Nog. Gallen secretamente
em seu lugar. De fato, depois que retornou está travando alianças com os Fomorianos
da morte, Nuada está cada vez mais recluso, Horrores de Balor sob a justificativa de que
surgindo em aparições públicas apenas pra os povos celtas devem se unir sob uma única
proclamações oficiais, audiências reais e raras bandeira, nem que isso signifique mudar todas
visitas de outros deuses maiores. A verdade as suas tradições. Seu governante acredita
é que as energias edhênicas do coração que só assim conseguirão expulsar a presença
de Danu conjuradas para lhe retornarem angelical de Tir Na Nog, da Grã-Bretanha e
a vida estão desvanecendo, e o corpo do qualquer assunto celta. O Rei Nuada finge
rei está apodrecendo lentamente. Nuada que não está a par do que se passa em Falias,
mas o velho regente está preso em tradições
23
Celtas RPG
e costumes antigos, vendo aquilo mais como um pré-requisito dos professores que seus
um erro de seu filho do que uma mudança mentores abram mão de seus protegidos até
estratégica benéfica ou um inimigo crescente. os mesmos atingirem um mínimo de 18 anos
A cidade também guarda em seus cofres para poderem se filiar a qualquer Ordem, sob
um poderoso – e perigoso – tesouro dos ameaça de expulsão do Colégio (o que nunca
celtas: a espada Lia Fail, cuja qual, dizem, é impediu que certas Ordens influenciassem o
mortal para qualquer inimigo daquele que a aprendizado de alguns alunos). Eles possuem
empunhar. também uma política bastante aberta quanto
a seu corpo discente, possuindo Fadas e
Vale dos Dragões Fantasmas como professores, dentre eles
Na ilha de Falias existe o grande Vale dos Madame Blavatsky, Aleister Crowley,
Dragões, e como seu próprio nome diz, Aristóteles, Nietzche e Hobbes, todos
governada por essas imensas feras de Fantasmas que, por conta da condição semi-
fogo. A raça que habita aquele local são de material do Colégio, conseguem interagir
dragões brancos. A cor das escamas nada com os alunos como se estivessem vivos em
diz de seu temperamento: são tão furiosos e carne.
cruéis quanto qualquer outro dragão, e não
permitem a entrada de visitantes em suas
terras. Falias possui uma visão única em Faerie
todos os reinos: ao alvorecer, uma revoada A maior e mais povoada cidade de Nova
de dragões brancos cruzam o horizonte rumo Arcádia, governada pelo Rei e Rainha do
ao mar em busca de caça. Há rumores que Norte de Nova Arcádia, Oberon e Titânia.
Vestergaard, o primeiro dragão branco, ainda Faerie abriga a mais diversificada população
habita aquele vale. de fadas de todos os reinos feéricos,
podendo encontrar na cidade humanos,
anões, elfos, pixies, gnomos, golens, e toda
Colégio Invisível sorte de criaturas. Há até mesmo raças que
O Colégio Invisível é uma das relevantes não poderiam ser encontradas em nenhum
forças ascendendo tanto em Arcádia quanto outro lugar de Nova Arcádia, advindos de
na Terra. Localizada no meio de um imenso outros bolsões mediante os vários portais
vale fronteiriço com Arcádia na Inglaterra e que se destinam à capital. Um dos grandes
protegido por poderosos feitiços de ocultação chamativos para toda essa movimentação
contra os mundanos, o Colégio ensina a urbana são os bazares: como Faerie é o
magia para magos que conseguem encontrá- maior foco comercial dos reinos, toda fada
lo. Ele fica a três dias de viagem de Faerie, que queira comprar ou vender algo exótico
capital de Nova Arcádia. Desde 1950 ele acaba indo pra essa cidade. Isso acabou
abriu turmas para aprendizes jovens, sendo transformando grande parte de Faerie em um
o Colégio atualmente formador de vários gigantesco mercado a céu aberto, onde pode-
magos. Os professores e diretores acabaram se encontrar desde componentes raros de
estabelecendo os métodos organizacionais e magia até ovos de grifos. Claro que nem tudo
de ensino ingleses, possuindo monitores de é permitido comercializar, Faerie também
classe, tradições e até mesmo clubes privados possui seu mercado negro de itens proibidos,
dentro do próprio colégio, que adquiriram como chifres de unicórnio e carne humana,
regalias e reputação com os anos, como tudo por preços exorbitantes, mas acessíveis.
alas próprias e professores encarregados De fato, muitas caravanas e aventuras partem
(geralmente, antigos alunos que acabaram se de Faerie com o intuito de angariar recursos
fixando na vida acadêmica). A maioria dos para pagar por certos artefatos conseguidos
aprendizes do Colégio não possuem filiação apenas nos bazares. O castelo real localiza-se
com Ordens de Magia, sendo inclusive no centro da cidade, uma espetacular estrutura

24
Celtas RPG
repleta de torres douradas e peroladas dignas
do rei das fadas, Oberon. Mas Faerie também Exércitos
tem seus aspectos sombrios, em particular Um dos grandes motivos de sucesso da Cidade
sobre sua mais poderosa lei: a da troca de de Prata, Jardins de Alá e Asgard foram
presentes. Uma vez que um presente ou ajuda utilizar-se de seus adoradores não apenas
seja dada e recebida, deve-se dar algo em troca como fonte de poder mediante Forma-
de igual ou superior valor. Caso a fada não Pensamento, mas aproveitar da própria
possa corresponder o presente ganho (que força de seus espíritos – literalmente. A
não pode ser devolvido), ela deve ser presa Cidade de Prata converteu seus adoradores
e levada a julgamento popular, onde haverá em entidades aladas que chamaram
um leilão sobre sua própria cabeça, sendo o de Anjos, enquanto que os Aesires
valor pago encaminhado para a fada que deu converteram os seus no que chamaram
o presente inicialmente, e a fada presa será de Einherjars. Os Tuatha adotaram as
dada como escrava para a fada que ganhar o Fadas como suas massas de manobras
leilão, e esta terá o dever de encontrar uma militares, afinal, em Arcádia elas são
forma da fada escravizada pagar-lhe por sua tão numerosas, senão mais, quanto os
liberdade (o valor não deve ser impossível, humanos são na Terra. Em menor escala,
mas não deve ser fácil, e o algoz deve permitir utilizam de Tuathas mais jovens que
que a fada tenha os meios para começar sua possuem muito a provar. Alguns como
missão). Gwyn ap Nudd, devido a vasta presença
de almas humanas em Annwn, adotam-
nas como exército, mas é uma exceção, bem
Annwn como seu arquinimigo Arawn, que utiliza
Annwn é o semiplano de Spiritum para onde de demônios bergahazzas. Caso o Narrador
vão as almas dos adoradores dos deuses celtas queira utilizar-se dessas almas como
que falecerem. Antigamente uma terra de dor Personagens dos Jogadores, use as regras do
e matança enquanto governada por Arawn, livro SPIRITUM: Reino dos Mortos. Caso
o deus-demônio do terror e da vingança, deseje que tais almas caminhem na Terra
após sua derrocada pelas mãos do bisneto como um agente de seus deuses, permita.
de Nuada, o Tuatha Gwyn ap Nudd, tornou- Tais agentes são abençoados com a forma de
se uma terra de acolhimento, beleza eterna e carne e espírito em uma só, adquirindo um
fartura para aqueles que vierem a descansar status semelhante ao de um Hellspawn.
nesse reino espiritual. Após a queda de Uma vez destruídos, suas almas retornam
Arawn o semiplano passou a ser chamado para Annwn. Mas lembre-se, essa é uma
de Mag Mell pelas almas mais jovens, que exceção.
não se lembram dos tempos de dor, embora
as mais antigas continuem utilizando o nome
original. Annwn é espiritualmente próximo
do Inferno e, apesar de aparentemente não
sofrer interferência das energias profanas dos
reinos demoníacos (ou, pelo menos é assim
que Gwyn quer dar a parecer), possui portais
secretos para Hel, no Oitavo Círculo.

25
Celtas RPG

Regras
“Eu não sou um deus. Eu nunca criei vida... mas eu vivi. E isso é suficiente.
Então, eu vou lutar pra preservar essa mesma oportunidade – para amar,
sonhar, voar entre as estrelas – para todos aqueles que ainda estão por
vir. Muitas vidas serão perdidas na batalha que virá – mas seus esforços
garantirão que outros lembrem-se de seus feitos. E, como os deuses, eles
irão verdadeiramente viver pra sempre... mesmo depois que se forem.”
—Surfista Prateado

própria raça ou seita de magos, competindo


Criação de Personagem por poder.
Essas regras são para os humanos, caso o
Narrador decida inseri-los em sua campanha 11 a 100 anos: 100 pontos de Atributos,
de CELTAS RPG. Inicialmente começam 250 pontos de Perícias, 5 pontos de
com 100 pontos de Atributos (+1 por nível), Aprimoramentos, 5 pontos de Poder.
[IDADEx10+INTx5] pontos de Perícias, 5 Possui um inimigo.
pontos de Aprimoramentos e um inimigo. 101 a 200 anos: 120 pontos de Atributos,
Para cada nível, o personagem recebe +1 Ponto 500 pontos de Perícias, 5 pontos de
de Vida, +25 Pontos de Perícias e +1 ponto de Aprimoramentos, 5 pontos de Poder e +1
Atributo. Ao atingir 2º, 5º, 8º e 14º nível ele a cada 10 anos. Possui 2 inimigos e um
ganha também +1 ponto de Aprimoramento. deles muito poderoso.
Se forem magos, também receberão +1 Ponto 201 a 400 anos: 140 pontos de Atributos,
de Magia e +1 Ponto de Focus por nível. 750 pontos de Perícias, 1 ponto de
Humanos só podem evoluir até o 15º nível. Aprimoramento a cada 20 anos, 5 pontos
de Poder e +1 a cada 10 anos. Possui 4
Evolução por Idade
inimigos ou 2 inimigos muito poderosos
ou 1 inimigo extremamente poderoso.
Essa regra cabe às raças imortais ou
extremamente longevas, como Tuatha Dé
Danann, Fomorianos, Fir Bolg, Bresianos e
Fadas. Quanto mais antigo o Personagem
é, mais poderoso ele se torna, acumulando
experiências de anos ou séculos de existência.
Porém, quanto mais velho, também terá
provocado a ira e rancor de muitos indivíduos
poderosos, e acumulará vários inimigos. Tais
inimigos podem ser de qualquer origem,
desde um vampiro secular (ou milenar!),
um demônio poderoso, um anjo que perdeu
seu poder com a retomada de poder dos
Daoine Sidhe , um fantasma, um mago, um
fomoriano, um tuatha ou mesmo um da sua
26
Celtas RPG

Tuatha Dé Danann
História
A história dos Tuatha Dé Danann começou
com Danu. Essa misteriosa edhênica muitas
vezes é comparada com a edhênica Gaea,
e alguns dizem ser a mesma entidade.
Após atravessar a barreira entre os planos,
chegando em Paradísia, Danu teve seus
primeiros filhos no arquipélago paradisiano
em que batizou de Tir Na Nog, e ali seus
descendentes criaram seu clã. Danu conhecia
os segredos da natureza e tinha a voz que
a fazia entortar, moldar-se e obedecer; ela
conhecia os Caminhos Naturais da Magia.
E assim ela passou para seus primeiros
filhos, que acabaram se tornando os maiores
arquimagos do panteão celta.
Certa vez, os Tuatha sentiram por toda a
tribo uma tristeza arrebatadora. Como se
um pedaço de todos eles tivesse sumido
de seu peito. Uma busca imediata, e logo
todos perceberam que a deusa mãe houvera
desaparecido. Não havia sinais de luta ou
pistas. Ela simplesmente havia sumido no ar.
Muito tempo foi que o clã de Danu passou em
luto até que seus filhos encontraram o amor
que lhes faltava no contato com a selva, nos
banhos das águas, no calor do sol, no cheiro
das folhas. A natureza lhes falava, e lhes dizia
que sua deusa estava viva. E assim os Tuatha
Dé Danann começaram a caminhar sem sua
mãe como uma voz aos seus ouvidos, mas
uma voz em seus corações. Eles escolheram
entre os seus o deus mais forte, mais rápido e
mais sagaz pra ser seu líder, e assim foi.
Desde seu início os Tuatha conheceram
outros semelhantes à eles, os chamados
Aesires. Tinham porte largo e cabelos loiros
ou ruivos como eles próprios. Eram, também,
deuses. Sua relação nunca foi de irmandade,
mas mantinham distância, já que seus líderes

27
Celtas RPG
não chegavam a acordos, e a distância de suas primeiros mestres da metalurgia na Europa.
terras era suficiente. Mas o tempo passou, e Os Tuatha acolheram o conceito de hierarquia
outro povo se aproximou: eram semelhantes (até então, somente se estruturavam por
aos deuses em corpo e forma, mas tinham um líder e, informalmente, conselheiros),
asas como de pássaros, e voavam. Eram passando a utilizar o termo “rei”, e toda a carga
chamados anjos, e eram liderados por aquele política que o mesmo traria para seus líderes.
que chamavam de Lúcifer Estrela-da-Manhã. O método de efetuar justiça entre os Tuatha se
Eles se anunciaram aos Tuatha com palavras manteve o mesmo desde o início: sua justiça
de imposição de vontades e desejo de servidão não se fixa no que é correto ou justo, mas na
voluntária. Os Tuatha negaram a ordem dos medida que melhor se encaixe para acabar
novos visitantes, e assim começou a guerra. O com o conflito. Excepcionalmente, se um
sangue verteu de ambos os povos por muitos Tuatha matar outro Tuatha com suas próprias
séculos antes que os Tuatha percebessem que mãos, ele sairá impune e com qualquer
não teriam vitória. O então rei Nuada decidiu espólio que tenha clamado. Felizmente, esse
recuar. Fugiram para o mundo inferior, e lá tipo de acontecido não é muito comum entre
decidiram erguer seu novo reino. os deuses.
Mas mesmo toda a influência humana e
feérica não suprimiu certos hábitos, os Tuatha
Aparência são essencialmente uma raça livre e sincera,
Tuatha Dé Danann em geral são entidades muitas vezes tratando seus próprios líderes
belas, possuindo traços simétricos, pele como iguais, e vice-versa, como se fosse algo
predominantemente branca, olhos verdes ou comum, esquecendo a cadeia de comando.
azuis e cabelos variando do loiro dourado
até o ruivo-fogo. Não é incomum possuírem
orelhas pontiagudas como dos Elfos. A Daoine Sidhe
interação com a magia da natureza deu São os Tuatha que ficaram na Terra após a
há alguns tons mais exóticos, como pele raça retornar para Paradísia.
levemente dourada, esverdeada ou azulada, e Dentre os que ficaram, Ogma encontrou em
cabelos e olhos das mais variadas cores. seus estudos uma série de portais para Nova
Arcádia no território irlandês. Dagda, que
estava liderando-os àquela época, percebeu
Sociedade que Tuatha e milesianos não iriam coexistir
Pouco se sabe na Terra, mas os povos naquele mundo. Decretou que cada divindade
paradisianos também evoluem suas tomasse para si um dos portais, e que do outro
sociedades como eles. Os Tuatha Dé Danann lado, no mundo das fadas, fizesse para si um
possuíam em seu primórdio uma estrutura lar que lhe trouxesse felicidade, e que utilizasse
tribal e de clã, com Danu como mãe e líder. de seu portal quando sentisse saudade da
Com sua saída, mantiveram a estrutura tribal, Irlanda ou buscasse adoração pelos mortais.
mas apenas o mais forte mantinha-se como E assim foi feito, os deuses criaram lares para
o líder do clã. Durante milênios em nada a si em Nova Arcádia ao redor de seus portais,
sociedade de Tir Na Nog se diferenciou da onde muitos deles se localizavam em colinas,
de Asgard, até seu contato com as Fadas. ou sidhe, daí o nome (Daoine Sidhe, ou
Isso influenciou seus costumes, filosofia e até “Povo das Colinas”). Atualmente muitos dos
mesmo a arquitetura, prezando tanto a beleza terrenos desses portais possuem construções
de seu reino quanto sua força. A Idade Média sobre ou ao seu redor, guiadas ou não pelo
influenciou de forma impactante os Tuatha, Tuatha responsável.
quando então ergueram castelos e cidades Alguns se tornaram mestres de sociedades
e vilas para abrigar seu povo, mas também secretas, outros se uniram às Fadas e alguns
ensinaram os homens a arte da forja do ferro simplesmente abandonaram tudo para viver
e à aperfeiçoar suas armas, sendo os celtas os
28
Celtas RPG
entre a humanidade.
Recentemente os Daoine Sidhe, com apoio de Divindade
Tir Na Nog, retomaram a região da Irlanda, O que faz de alguém um deus? Adoradores?
Escócia e Gales das mãos da Cidade de Prata, Feitos épicos? Fé? Talvez tudo isso
o que aumentou em muito o poder dessa reunido? Paradísia sempre foi um mundo
facção, principalmente no coração de jovens de maravilhas por milênios, e mesmo
Tuathas. assim a Humanidade moderna vê como o
estereótipo de deuses apenas as entidades
de Édhen, por serem imensuravelmente
Poderes mais poderosas que qualquer humano,
Aumento de Atributos (todos), Combate, suas mentes e corpos tendo um nível de
Disfarces, Defesas, Defesas Especiais, poder e sabedoria além de qualquer escala
Celeridade, Regeneração, Tuatha, Druidia, humana. Nos tempos antigos, não era
Teurgia, Crença e Controle de Animais. Os necessário tamanho poderio: uma entidade
poderes que não estiverem nesse livro podem que trouxesse chuva, alimento ou a
ser encontrados no livro ANJOS: A CIDADE benção em uma batalha era considerado
DE PRATA. um deus. Tais capacidades podem ser
apregoadas a um espírito, um asgardiano,
Tuatha, um anjo ou mesmo um demônio.
Fraquezas O conceito de deus é bem mais amplo do
Escolha 5 Fraquezas entre: Ferro Frio, que “entidade onipresente”. Ser uma
Honra, Violento, Pacifista, Sonhador, divindade nem sempre tem a ver com poder
Aparência Exótica, Atributo Limitado, Fúria, absoluto e estabelecer moralidades. Muitas
Dependência, Segredo, Obediência, Trevo, celebridades mortais na era moderna
Sal, Ferro Frio, Ferradura, Casaco ao Avesso, provavelmente são mais endeusados que
Hospitaleiro e Verdade. divindades da Antiguidade. Tuathas
são deuses para o povo celta, mas seriam
vistos como alienígenas por um indivíduo
menos crédulo. Nos termos deste livro, os
Tuatha são sim, deuses, para os celtas e
para eles mesmos, mas porque seu povo (e
outros povos) decidiu considerar-se assim.
Mesmo um Tuatha jovem, sem reputação
ou cultistas, ainda é um deus. Seu título
provavelmente virá com os anos ou séculos,
e nem sempre precisa ser tão grandioso como
deus da guerra ou deus da luz, pode ser como
divindades locais, por exemplo, Coventina,
uma deusa do norte da Inglaterra, e Sulis,
que possui um culto em Lloegyr.

29
Celtas RPG

Fir Bolg
História
Logo após a partida dos Fomorianos de
Arkanun, o restante de sua civilização
dispersou, espalhando os poucos
remanescentes daquela raça por aquele
mundo decadente. Pouco se sabe sobre o
destino daquela raça demoníaca moribunda.
Dizem que sem a presença forte de seus
líderes, o domínio passou a ser apenas dos
mais fortes, que não necessariamente sabiam
guiar os Fomorianos. Violência e combates até
a morte tomaram de conta de sua civilização
decadente até o ponto em que dispersaram-se
em pequenos grupos ou mesmo fomorianos
solitários preferiram abraçar a escuridão de
seu mundo à ficar em uma cidade fantasma.
Suas ruínas foram encontradas por uma
raça arkanita nômade chamada Fir Bolg,
liderada por um mago visionário chamado
Nemed. Eles inicialmente foram cautelosos
ao encontrar uma civilização abandonada.
Em Arkanun, se algo está em ruínas, é porque
provavelmente algo terrível aconteceu ali, e
talvez o mal que os destruiu ainda habitasse
suas estruturas. Após algum confronto com
feras que tomaram alguns prédios e castelos,
puderam estudar propriamente as ruínas, e
além de perceberem a fuga ou abandono de
seus últimos habitantes, também descobriram
os restos do ritual fomoriano utilizado para
partir para outros mundos. Nemed viu nas
escrituras daquela língua arkanita o mesmo
que os fomorianos, um mundo menos hostil,
vivo, cheio de alimento e criaturas dóceis
que poderiam ser facilmente subjulgadas.
Ele decidiu então levar seu povo para esse
mundo fraco.
Após alguns anos de estudo, Nemed pôde
recriar o ritual fomoriano e levar todo seu
povo para o plano da Terra. Eles chegaram

30
Celtas RPG
na região da Cíntia (Irã), e assumiram o nome vezes sua linhagem ou grau de poder mágico.
de Nemedianos, glorificando seu líder e
salvador. Lá eles construíram embarcações e
projetaram-se no mar com destino às terras Sociedade
vislumbradas por daqueles que vieram antes Os Fir Bolg mantiveram-se como uma
deles. sociedade tribal até a chegada dos Tuatha na
Sua invasão à Irlanda, porém, foi derrotada Irlanda. Possuíam um líder, conselheiros de
por seus predecessores, os Fomorianos. Os guerra, mas não uma sociedade complexa.
poucos sobreviventes escaparam para a Após perderem o reino da Irlanda para os
Grécia, onde foram tomados como monstros Tuatha, separaram-se em pequenos grupos
e crias de Lamia, sendo expulsos para o pelo reino procurando sobreviverem pela
Submundo onde ficaram trabalhando em dispersão. Fizeram um pacto secreto com
minas para produzir metais preciosos para o deus celta Gobniu de modo que todo Fir
joias espirituais e armas para Hefestos. Bolg atendesse ao chamado dessa divindade
Ficaram nessa condição por 230 anos, quando quando este viesse cobrar seu preço, e eles
então os descendentes de Nemed fugiram e iriam obedecê-lo sem questionamento. Em
seguiram para sua terra prometida, a Irlanda, desespero, os Fir Bolg aceitaram o preço
assumindo finalmente o nome de Fir Bolgs, desarosamente. Em retorno, Gobniu escondeu
abraçando sua herança arkanita, onde por sua fuga dos Tuatha Dé Danann. Ainda
divergências, se separaram em 3 grupos assim, muitos foram caçados e mortos pelos
distintos, Fir Bolg, Fir Domnann e os Fir Tuatha (e até algumas Fadas especialmente
Gálioin. Firmaram-se na Irlanda por apenas poderosas).
37 anos até a chegada dos Tuatha Dé Danann,
Hoje
que os derrotaram na Batalha de Moytura. Os
remanescentes permaneceram escondidos nas
recônditas florestas da Irlanda até a chegada Atualmente os Fir Bolg estão dispersos
dos Milesianos, quando então passaram a na sociedade humana após dominarem o
viver escondidos entre a Humanidade. poder Disfarces. São grandes ferreiros de
itens mágicos, conhecedores de mistérios de
artefatos antigos e comerciantes do submundo
Aparência da magia. Vivem como historiadores,
Os Fir Bolg são uma linhagem arkanita com arqueólogos e donos de lojas obscuras de
deformações leves, raramente passando de grandes cidades onde pode-se encontrar
espinhos negros saltando nas costas e ombros fetiches para toda forma de ritual.
ou colorações diferenciadas nas costas e na
Poderes
cabeça se assemelhando à pinturas tribais.
A cor da pele varia do caucasiano, passando
pelo vermelho suave até o negro. Os olhos Arkania, Teurgia, Aumento de Atributos
possuem as mais variadas cores. O crânio é (todos), Crença, Garras, Celeridade, Disfarces,
avantajado na parte posterior, o nariz é reto Defesas, Defesas Especiais.
com a testa que se prolonga até o meio da
cabeça (onde pode ser ornamentada com
pequenos chifres de até 2cm nos machos).
Fraquezas
Corpo Corrompido e outras 4 Fraquezas
Alguns machos possuem cabelo, mas boa
entre: Sol, Apresenta Reflexo Real, Alimentar-
parte da linhagem, não. Fêmeas sempre tem
se do Espírito Humano, Cheiro de Enxofre,
cabelo, que varia em cores sempre escuras
Necrofagia, Dependência, Fúria, Segredo,
como preto ou castanho escuro. Na época
Alimentar-se de Virgem, Atributo Limitado,
contemporânea, tornaram-se adeptos de
Desidratação, Violento, Honra, Hospitaleiro e
tatuagens pelo corpo, indicando algumas
Obediência.

31
Celtas RPG

Bresiano
História
Esse híbrido advêm da união entre um(a)
Fomoriano(a) e um(a) Tuatha. O primeiro
dessa raça foi Bres, cujo qual foi rei tirano
dos Tuatha durante um breve período,
destronado por sua crueldade e após isso
se unindo aos Fomorianos contra eles. Bres
passou seus dias como um dos generais de
Balor até este perder seu trono para seu filho.
Após esse evento, Bres partiu para um destino
desconhecido, embora alguns especulem que
ele fugiu para as cortes Unseliee em Halzazee.
Essa lenda, de fato, nunca foi esquecida por
nenhum Tuatha, tanto que os chamaram
de Bresianos, lembrando-os que todos eles
possuem o sangue traidor dos Fomorianos
correndo em suas veias.

Aparência
Um Bresiano não necessariamente precisa ser
belo ou horrendo, mas dificilmente chegará
à beleza plena de um Tuatha ou a aparência
inumana de um Fomoriano. Na criação do
Personagem o Jogador deve ter em mente
alguns poderes podem fazer seu Personagem
obrigatoriamente possuir uma aparência
inumana: não é possível ter o poder Tamanho
sem que fique claro seu corpanzil fomoriano
ou Garras sem que elas fiquem evidentes
nas mãos. Para esconder suas características
infernais ops Bresianos fazem de pleno uso
de seu poder Disfarces, embora seja proibido
que o utilizem em Tir Na Nog ou nos reinos
submarinos dos Fomorianos, sob pena de
castigo público e vergonhoso. Ambas as raças
têm como regra de que um Bresiano deve
mostrar sua vergonha para todos que possam
vê-la, e assim desaprovar o resultado dessa
união entre os povos.

32
Celtas RPG
Jätte, Fomoria, Caos, Crença, Combate,
Sociedade Disfarces, Regeneração, Tuatha, Druidia,
Bresianos são cidadãos de segunda classe Teurgia. Os poderes que não estiverem
entre Tuatha e Fomorianos. Entre os primeiros nesse livro podem ser encontrados nos livros
eles sempre desconfiam do sangue de seus ANJOS: A CIDADE DE PRATA, DEMÔNIO:
inimigos correndo em suas veias, enquanto A DIVINA COMÉDIA e VIKINGS RPG.
que os segundos, apesar de apreciarem a
beleza Tuatha em um semblante Bresiano,
seu ódio por essa raça os fazem desprezar Fraquezas
e desconfiar de seu sangue paradisiano. O Corpo Corrompido, Mulo e outras 3
próprio Lugh somente conseguiu respeito Fraquezas escolhidas entre: Alimentar-se
pleno entre os Tuatha após liderá-los em de Virgem, Atributo Limitado, Mulo, Corpo
batalha como general de Nuada. Tuathas Corrompido, Desidratação, Dimensões
tendem a enviar Bresianos para a batalha Especiais, Estigma Social, Trevo, Sal, Ferro
com facilidade, mas dificilmente em missões Frio, Ferradura, Violento, Honra, Casaco ao
que requeiram confiança. Os Fomorianos os Avesso, Pacifista, Hospitaleiro, Sonhador,
fazem com o dobro de freqüência, esperando Aparência Exótica, Sol, Apresenta Reflexo
que morram rápido e dolorosamente. Real, Alimentar-se do Espírito Humano,
Cheiro de Enxofre, Necrofagia, Corpo
Corrompido, Dependência, Fúria, Segredo e
Hoje Obediência.
Bresianos são uma raça mestiça ainda mais
rara do que na antiguidade. De fato, um
mestiço direto é quase impossível de se
encontrar, a maioria deles são descendentes
de outros Bresianos. Não é obrigatório o
filho de um Bresiano com um Tuatha ou
Fomoriano nascer Bresiano (embora ele tenha
de arcar com a Fraqueza Mulo), ele pode
construir uma ficha como um membro normal
dessas duas raças. A maioria deles tende em
dado momento de suas vidas abandonar
Tir Na Nog ou os reinos submarinos dos
Fomorianos, seguindo vidas mais solitárias,
longe do julgamento de suas raças ancestrais.
Curiosamente, os Daoine Sidhe aceitam
melhor essa raça que os Tuatha, dado sua
situação. Entre as sociedades secretas, eles são
encontrados entre a Golden Dawn, Druidas,
Wiccas, Senhores das Tempestades, Ordem
de Tanarus e, mais raramente, Ordem de
Dagon e Irmandade de Tenebras.

Poderes
Aumento de Atributos (todos), Celeridade,
Bafo, Cauda, Cauda Espinhuda, Glifo,
Defesas, Defesas Especiais, Disfarces, Garras,
Dentes e Boca, Chifres, Tamanho, Pés
Especiais, Sangue Ácido, Água, Combate,

33
Celtas RPG

Fada
História
Na Ilha Verde já existiu um grande número
de Fadas antes mesmo da chegada do
primeiro homem ou deus. Quando a maioria
delas retornou para Arcádia na Idade das
Trevas, deixaram um país frio e quase
sem nenhuma magia para trás. As poucas
que restaram se tornaram reclusas e até
amargas, somente mudando essa situação na
contemporaneidade da nova era.

Rei Oberon
Arcádia teve uma fada valente, justa e
benevolente que reinou e ainda reina há
incontáveis eras. Seu nome é Oberon. O
contato entre as Fadas e a humanidade
se deram muito frequentemente em eras
antigas, mas nem sempre tiveram paz. Para
aplacar tais conflitos, houve o convite para o
Rei e a Rainha das Fadas, Oberon e Titânia,
para o casamento de Teseu, Rei de Atenas, e
Hipólita, Rainha das Amazonas. Entretanto,
uma Fada chamada Puck armou uma peça que
acabou arruinando as relações entre humanos
e Fadas. Isso incomodou profundamente
o Olimpo, que somente precisavam de
uma desculpa para iniciar sua campanha
religiosa sobre o Povo Belo. Com a ajuda das
informações de uma fada sombria chamada
Mab, os olimpianos derrotaram os exércitos
arcadianos e, como recompensa, deram o
trono para sua aliada, que aprisionou a esposa
do rei, Titânia, e ofereceu a Oberon a opção
de governar ao seu lado, proposta que foi
negada pelo rei caído. Como punição, Oberon
foi exilado de Arcádia na Terra no período
do século V d.C. O primeiro humano que
encontrou foi um chefe de guerra dos Francos,
chamado Merouach. Oberon apresentou-se

34
Celtas RPG
como Alberich, e ambos lutaram juntos lado a de sua prisão e retornou para Arcádia somente
lado como irmãos, conquistando outras tribos para gradualmente com intrigas e batalhas
e fundando uma dinastia. Oberon então tomar parte do reino de Nova Arcádia para
acabou chegando na região da Bretanha, um si, separando-o em Reino do Norte (Oberon)
local que ele sabia ser palco de muitas histórias e Reino do Sul (Mab). As ideologias de Mab
sobre seu povo. Lá ele participou das guerras onde as fadas deveriam reinar sobre os
que levaram Uther Pendragon ao poder e os homens ainda possuíam muitos seguidores e
eventos subsequentes da cidade de Camelot, o isso a fez estabelecer a supremacia da Corte
rei Arthur, Merlin e sua odiada Mab. Quando Unseelie em seu reino, lar de fadas Pooka e
então venceu sua inimiga, aprisionou-a no Red Cap. Oberon estabeleceu a Corte Seelie,
mar e enfim pôde retornar para seu povo, que visto que esta necessitaria de seu aval para a
estava bem diferente de como ele lembrava: bondade perseverar em seu reino.
novos reinos haviam sido descobertos e a
miscigenação cultural de fadas e humanos
era bem maior. As Fadas haviam aprendido Arcádia
sobre o feudalismo e agora haviam cortes e A história de Arcádia começa com os conceitos
nobreza. Oberon tratou de libertar sua amada básicos da Roda dos Mundos: ela gira, e,
Titânia e então retornar para o trono. enquanto gradualmente os mundos perdem
Com a Inquisição e o Império Romano, os sua energia mágica individual, a Roda girará,
anjos passaram a caçar ativamente Fadas, e a cada giro, os mundos sofrem mudanças
eliminando sua presença entre os humanos, e se deterioram. No início de todas as coisas,
que deveriam levar sua adoração unicamente antes mesmo de existir qualquer noção acerca
para seu deus. Até mesmo alguns Tuatha Dé de seres vivos, existiu no Orbe de Satânia
Danann morreram antes de haver um acordo um conceito chamado Plano das Ideias, que
entre olimpianos e Fadas, que deveriam viria a ser chamado de Plano de Akasha,
retornar para Arcádia e não mais voltar. uma dimensão de onde se originam todas
Mab, que com a ajuda de Poseidon libertou-se as ideias da humanidade. Eis que a própria
existência daquele Plano fez a natureza do

35
Celtas RPG
orbe dar origem a um lugar onde aquelas
ideias venham a “vazar” do Plano das Ideias,
uma vez que ainda não existia o conceito de
vida. Esse lugar então evoluiu até assumir
uma estabilidade cósmica, tornando-se um
Plano espiritual. Incontáveis eras se passaram
enquanto a Roda dos Mundos assumia uma
configuração, e criava outros Planos e seu
próprio conceito de “roda”. E mais tempo
ainda se passou até estes criarem vida. No
entanto, esse plano primordial, diferente de
todos os outros, atraía as formas espirituais
que se desprendiam de todos os outros, e
ainda possuía total acesso à energia da Roda
dos Mundos. Os outros Planos passaram
a receber a influência do Plano das Ideias
por meio desses seres conscientes, e o Plano
espiritual passou a materializar essa influência
em formas inanimadas e seres inteligentes.
Muito se passou até que esse Plano espiritual
desenvolveu-se em dois territórios, onde um
acolhia as formas espirituais desprendidas de
seus outrora corpos vivos, e o outro recebia
as ideias dos seres vivos, mas ainda recebia para sempre lobisomens.
ideias e conceitos completamente originais, Zeus então deu um novo corpo para a alma
fruto do “vazamento” do Plano de Akasha natimorta de seu filho, mas sua essência
para este. átmica não poderia ser resgatada. Esta, como
Esse Plano espiritual, então, se desenvolveu uma essência pura divina e feérica, ascendeu
e cresceu, tornando-se tão rico quanto, até o próprio Plano das Ideias. Lá ele absorveu
virtualmente, infinito. Houveram diversos uma ínfima parcela de conhecimento, mas foi
contatos entre esse mundo e os outros Planos o suficiente para ele tomar forma e reger uma
antes do Plano da Terra. Neste, começa a haver vastidão quase ilimitada de energias e bolsões
um contato significativo no século XX a.C., no Plano espiritual, que agora receberia um
quando o rei da Pelásgia, na Grécia, chamado nome em honra a seu novo regente. O Plano
Licaon, e seus cruéis filhos, maltrataram espiritual se chamaria Arcádia. E assim, a
seu povo e estes suplicaram aos deuses por criança Arcas (agora chamado Árcade) criou,
ajuda. Zeus, o líder dos Deuses Olimpianos, separou ou nomeou diversos bolsões por toda
ouviu as preces do povo e veio ao Plano da Arcádia. Árcade tornou-se o regente desse
Terra sob a identidade de um lavrador. Este mundo de sonhos, mas deixava o domínio
passou a instigar o povo à fé nos deuses, dos bolsões para seus próprios nativos.
o que enfureceu o rei Licaon. O lavrador
então teve um filho com uma mulher, uma
criança chamada Arcas. Licaon soube disso,
Sociedade
O estilo de vida das Fadas na Terra e em Nova
e elaborou um plano sádico: convidou o
Arcádia depende da área a que a mesma
lavrador para um jantar, serviu secretamente
habita, podendo variar desde a existência
o bebê como prato principal. Zeus então ficou
desnuda à céu aberto até uma vida medieval
irado e transtornado com aquilo, e lavou a
de cidades de Fadas, com suas leis, comércio
Grécia com o mais furioso dos dilúvios, além
e nobreza. Sua hierarquia e regras políticas
de amaldiçoar Licaon e seus filhos para serem
e de suserania se assemelham muito com
36
Celtas RPG
o feudalismo medieval, mas com muitos uma Fada enxerga um mundo cheio de cores
costumes e festejos celtas, bem como uma e vida, com animais falantes e muita beleza.
variante de normas de conduta estranhas
para humanos. Isso porque é o único método
de governo familiar para as Fadas, que Atualidade
abandonaram a Terra na Idade Média, quando Com a devastação das florestas dos últimos
somente depois governos mais democráticos séculos na Terra, as poucas Fadas que
surgiram. não migraram para Arcádia fugiram para
O tradicionalismo do Povo Belo se mantém florestas ermas e distantes da civilização. As
por uma necessidade, a de que seu povo poucas que se recusavam a sair de seus lares
persevere no mundo moderno, uma vez que acabaram definhando em áreas urbanas, em
elas mesmas não entendem a efemeridade casarões antigos e “assombrados”.
dos costumes humanos atuais, que nascem Somente nos anos 80 as poucas Fadas que
e desaparecem numa velocidade que, para restaram na Terra passaram a sair de suas
eles, é alarmante. Em Arcádia os costumes florestas ou locais de reclusão para interagir
feudais sempre existiram e em Tir Na Nog a com a chamada “Nova Era”. Mediante a
obediência e adoração aos regentes divinos já influência de deuses celtas na humanidade
lhe parece suficiente enquanto forem justos e moderna, seres feéricos estiveram em locais de
protetores. grande alegria e liberdade como Woodstock.
Os humanos passaram a admirar a beleza dos
mitos e religiões antigas e a presença dessas
O Olho da Imaginação criaturas, acreditando em suas existências,
Fadas não enxergam o mundo como os motivando essas Fadas a crerem que o mundo
humanos. O que para seres sem magia poderia era seguro novamente para elas, mesmo
ser visto como esquizofrenia, as Fadas veem que devessem ainda manter sua natureza
como a verdadeira natureza das coisas, dados em sigilo. Na atualidade, as Fadas possuem
seus poderes para ampliar seus sentidos. Onde domínios em áreas urbanas para proteger
um humano enxerga apenas um mundo frio, o Povo Belo, e até mesmo se entregam às

37
Celtas RPG

intrigas dignas de cortes renascentistas. Atributos (Força) de Norgririm, que tinha FR 25,
ficando com 22, esmorecendo seu corpo com a idade
(apesar de ser mais forte e resistente que a maioria
Envelhecimento dos humanos). O Narrador irá retirar outro ponto
Apesar da maioria Povo Belo envelhecer de Aumento de Atributos (Força) quando tiver
muito mais lentamente que um humano, eles 180 anos. Ele não mais possui pontos de Aumento
ainda envelhecem. Quando chegam nessa de Atributos (Força), então o Narrador retirará
época, obrigatoriamente o Personagem perde em seus 190 anos seu Aumento de Atributos
1 ponto de Aumento de Atributos físicos à (Destreza), demonstrando que o velho Norgririm
escolha do Jogador. Caso não possua Aumento perdeu sua maestria no manejo do machado: agora
de Atributos físicos em sua ficha, ele perderá o melhor do domínio é seu filho e herdeiro. Em
qualquer Aumento de Atributos mentais, seus 10 anos finais, sem pontos de Aumento de
também à escolha. Caso não possua esse Atributos, Norgririm verá seus últimos verões
também, deverá perder 1 ponto de Atributo perdendo 3 pontos de Atributos mentais, quando
físico ou mental. Essa perda deve acontecer então a senilidade terá lhe acometido.
ao menos 5 vezes à cargo do Narrador até o
final da vida do Personagem.
Regras para Fadas
Ex.: Norgririm, Lorde Anão de Avignon, As raças das Fadas, diferente das restantes
conseguiu manter seu domínio por 170 anos, nesse livro, não é imortal. Elas não possuem
quando ficou então velho demais para proteger suas poderes divinos, a fonte de seu poder é a
terras, passando seus direitos para seu herdeiro. ilusão, a imaginação, o sonho. Fadas possuem
O Narrador então retira 1 ponto de Aumento de uma expectativa de vida máxima. O Narrador

38
Celtas RPG
deve tomar cuidado pra não permitir que o Violento, Honra, Casaco ao Avesso, Pacifista,
Personagem seja criado nesse máximo, pois Hospitaleiro, Sonhador e Aparência Exótica.
os personagens já serão muito velhos (a não
ser que essa seja a intenção). Também não
é permitido que Fadas comprem Poderes Gnomo
Feéricos superiores ao Nível 5 (inclusive Gnomos são homenzinhos diminutos
Aumento de Atributos). semelhantes a anões, mas menores ainda,
chegando a 1m de altura e 30-60kg. Possuem
rostos corados e amistosos, mesmo em idade
Anão avançada, podendo essa raça atingir até 200
Anões 1,30m à 1,50m de altura, 60-100kg, são anos, chegando na velhice aos 170. Gnomos
baixos, atarracados, corpulentos e musculosos. são conhecidos por sua grande perícia
Apesar de sua aparência e comportamento técnica nos mais diversos assuntos e grande
rude, possuem grande admiração pela arte inteligência.
manual, como escultura e forjaria, tendo assim
grande apreço por armas como machados Poderes: Aumento de Atributos (Agilidade,
e martelos. Avarentos por natureza, Anões Destreza, Percepção, Inteligência, Força
possuem verdadeira adoração por ouro e de Vontade, Carisma), Sentidos Especiais,
joias, sendo esse um dos motivos por viverem Crença, Disfarces, Teurgia, Bedlam.
tanto nas profundezas: é lá que eles obtêm Fraquezas: Dimensões Especiais, Ferro
seus mais preciosos tesouros, minerando- Frio uma outra Fraqueza entre: Trevo, Sal,
os da pedra e moldando-os em suas forjas. Ferradura, Violento, Honra, Casaco ao
Anões vivem em torno de 200 anos. Avesso, Pacifista, Hospitaleiro, Sonhador e
Aparência Exótica.
Poderes: Aumento de Atributos (Força,
Constituição, Força de Vontade), Sentidos
Especiais, Crença, Defesas, Teurgia, Bedlam. Goblin
Fraqueza: Dimensões Especiais, Ferro Frio. Goblins vivem em torno de 40-50 anos,
atingindo a puberdade aos 12 e maioridade
aos 16 anos. Medem 90cm à 1,20m de altura,
Elfo 40-60kg, são feios e estranhos (para humanos),
Elfos são uma raça bela, descendentes dos com orelhas grandes, pontiagudas e olhos
Ljosálfar de Paradísia, que estabeleceram vermelhos cor de sangue. A cor de sua pele
como seu lar o Plano de Arcádia. Foram possui cores variadas, embora a mais comum
também as primeiras fadas a travarem seja verde.
contato com os deuses celtas. Medem entre
1,80m à 2,10m para homens e 1,70m à 1,90m Poderes: Sentidos Especiais, Teurgia, Bedlam,
as mulheres, são esguios, pálidos, não gostam Garras, Dentes e Boca.
da luz do sol, possuem pele alva, cabelos loiros Fraquezas: Dimensões Especiais, Ferro Frio,
ou ruivos, orelhas grandes e pontiagudas, Estigma Social uma outra Fraqueza entre:
a maioria deles é polida, educada, as vezes Trevo, Sal, Ferradura, Violento, Honra,
arrogante, e, diferente de seus parentes Casaco ao Avesso, Pacifista, Hospitaleiro,
paradisianos, vivem até 500 anos. Sonhador e Aparência Exótica.

Poderes: Aumento de Atributos (todos),


Ataques Extras, Defesas Especiais (Imunidade Meio-Elfo
à Doenças), Sentidos Especiais, Teurgia, Resultado da união entre humanos e Elfos.
Crença, Bedlam. Não conseguem se misturar aos Elfos,
Fraquezas: Ferro Frio e uma outra Fraqueza considerando-os cidadãos de segunda
entre: Trevo, Sal, Ferro Frio, Ferradura, categoria, mas podem viver normalmente

39
Celtas RPG
entre humanos, possuindo apenas uma um bom vinho e sexo, qualquer que seja a raça
constituição mais delgada, aparência da fêmea. Faunos podem engravidar fêmeas
completamente humana ou as vezes apenas de qualquer raça (até mesmo animais), cujas
orelhas um pouco pontiagudas. Podem viver quais darão a luz a um exemplar normal de
até 300 anos. sua raça. Só existem Faunos machos, eles
nascem do ventre de Ninfas das florestas e
Poderes: Aumento de Atributos (Agilidade, vivem em torno de 200 anos.
Destreza, Percepção, Carisma), Crença,
Teurgia, Bedlam. Poderes: Sentidos Especiais, Patas de Bode
Fraquezas: Ferro Frio e uma outra Fraqueza (obrigatório pelo menos 1 nível), Chifres,
entre: Trevo, Sal, Ferradura, Violento, Honra, Crença, Garras, Paixão, Bedlam. Os poderes
Casaco ao Avesso, Pacifista, Hospitaleiro, aqui descritos que não são encontrados nesse
Sonhador e Aparência Exótica. livro podem ser vistos no livro DEMÔNIO: a
DIVINA COMÉDIA RPG.
Fraquezas: Ferro Frio, Dimensões Especiais
Troll e uma outra Fraqueza entre: Trevo, Sal,
Trolls são humanoides grandes, muito fortes Ferradura, Violento, Honra, Casaco ao
e resistentes, medem entre 2,35m à 3,45m, Avesso, Pacifista, Hospitaleiro, Sonhador e
pesam em torno de 200-400kg e comem Aparência Exótica.
virtualmente qualquer coisa orgânica. Apesar
de sua aparência intimidadora, são protetores
e amáveis (mas não teste a paciência de um
troll ou poderá acabar encontrando uma
morte prematura). Eles também não gostam
de sol, embora poucos deles vivam nos
subterrâneos, e esses sim são considerados
cruéis e muito perigosos.

Poderes: Aumento de Atributos (Força,


Constituição), Defesas, Chifres, Sentidos
Especiais, Bedlam, Tamanho (máximo até
Nível 4).
Fraquezas: Dimensões Especiais, Ferro Frio,
Atributo Limitado uma outra Fraqueza
entre: Trevo, Sal, Ferradura, Violento, Honra,
Casaco ao Avesso, Pacifista, Hospitaleiro,
Sonhador e Aparência Exótica.

Fauno
Faunos ou Sátiros são Fadas originárias
do velho mundo de Arcádia, a terra das
lendas gregas. Eles medem 1,30m à 1,70m,
pesam entre 50-90kg, parecem-se com jovens
humanos gregos mas com a parte inferior do
corpo como a de um bode, peluda e com patas.
Alguns também desenvolvem longos chifres
nodosos e enrolados que servem para atacar
oponentes com cabeçadas. Faunos são joviais,
aventureiros, sempre dispostos à um festejo,
40
Celtas RPG

Fomoriano
História
Fomorianos são uma raça anfíbia nativa de
Arkanun, o primeiro mundo inferior. Eles
viveram praticando a pirataria, atacando po-
vos costeiros e pilhando seus bens e comida.
E assim se mantiveram por milênios, quan-
do então as costas de Arkanun não pareci-
am mais manter nenhum povo. Os arkanitas
passaram a povoar o centro de seus conti-
nentes quebrados, regiões menos propícias
aos terríveis terremotos, tsunamis de lava e
fogo, e ataques de monstros marinhos como
os próprios Fomorianos.
Foi quando então eles tiveram contato com
um espírito chamado Nerguru e descobri-
ram que haviam outros mundos, mais dóceis
e fáceis de conquistar. O espírito era a forma
astral de um híbrido de humano com Deep
One, raça de descendentes do tenebriano Da-
gon. Ele era um dos primeiros Magos Aquos,
que viria a ser chamada de Ordem de Dagon.
Foi então que Balor do Olho Maligno, filho
de Buarainech e rei dos Fomorianos, decidiu
que deveriam migrar para outros mundos.
Após poderosos rituais de ambos os mundos
os cultistas conseguiram trazer a raça dos ar-
kanitas para a Terra. Balor deixou para trás
grande parte de seu povo para morrer nos
mares de ácido e fogo, famintos e sozinhos,
levando consigo apenas guerreiros. A Ordem
de Dagon deu-lhes o reino da Ilha Verde para
governarem.
Os mares do novo mundo eram perfeitos para
os Fomorianos. Repletos de vida e alimentos,
nada era poderoso o suficiente para se opor a
essa poderosa raça. Ergueram cidadelas e cas-
telos submarinos. Naquele mundo primitivo
eles não encontraram civilizações ou embar-
cações para atacarem e pilharem, mas após
alguns séculos a humanidade logo alcançou a

41
Celtas RPG
Ilha Verde, região onde os Fomorianos habi- com imensos castelos semelhantes a corais
tavam a costa. Eles então viveram os séculos sombrios, onde nadavam por entre eles como
seguintes em constantes guerras e saques à tubarões. Hoje, mais imersos na sociedade
humanidade, arkanitas e fadas que habitam humana, se mantêm próximos de grandes
a ilha. massas de água (o que lhes dá uma sensação
Diferente da maioria das raças arkanitas que de segurança), como portos, regiões de lagos
sobreviveram ao Giro, essa raça não domi- e áreas de muita chuva.
na a arquimagia com a mesma presteza que
aqueles que, por seus próprios esforços, at-
ravessaram a barreira entre os mundos (esse
Horrores de Balor
Horrores de Balor são um batalhão de elite
nível de habilidade é mantido unicamente
dos Fomorianos incumbidos de encontrar e
por aqueles dentre os Fomorianos que trilha-
destruir os Tuatha Dé Danann. O batalhão
ram os Caminhos da Magia desde seus tem-
foi formado em uma época onde os Fomo-
pos antigos, o próprio Balor só se tornou um
rianos ainda não tinham conhecimento so-
mago quando se uniu a Escola de Pyros). As
bre Paradísia, e acreditavam que os Tuatha
gerações nascidas na Terra também tiveram
ainda estariam na Terra. Naquela época, os
seu poder diminuído pelas energias do Pla-
Tuatha não eram maiores do que um único
no, tornando-os menos poderosos, mas ainda
clã. Os Horrores então passaram a singrar a
assim a raça mais mortal entre aquelas que
Terra procurando seus algozes, pesquisando,
habitaram a Irlanda.
matando e torturando, e com os passar dos
séculos, encontraram a resposta em uma em-
Hoje baixatriz Corpore chamada Miani, rival de
Fomorianos ainda caminham pela Terra até Cassiel, atual embaixador da Cidade de Pra-
os dias de hoje. Há muito foi decidido entre ta em Tir Na Nog. O pacto entre os Horrores
eles manter sua presença oculta da humani- e Miani incluía a cabeça de Cassiel em uma
dade por mera conveniência. Apesar de ser travessa de prata após conseguirem chegar ao
uma raça guerreira, pode-se encontrar Fomo- reino celta. A Corpore cumpriu sua parte do
rianos em diversos setores da sociedade, da trato, enviando a comitiva arkanita para os
máfia à indústria. Apesar de seu foco ser a mares próximos das ilhas de Tir Na Nog. In-
Grã-Bretanha, eles se espalharam por outras felizmente, eles não contavam que os Tuatha
regiões do mundo após a 2ª Guerra Mundi- já possuíssem um verdadeiro exército a sua
al. Muitos deles são filiados a Irmandade de disposição, e que haviam crescido tanto que
Tenebras, sua natureza caótica e destrutiva acabaram se tornando um povo. Isso os está
encaixou-se perfeitamente entre as fileiras de obrigando a rever suas estratégias e aguardar
uma Ordem de Magia que busca trazer enti- as melhores chances de atacá-los.
dades do Abismo para destruir a Terra para,
então, poderem governar.
Aparência
Fomorianos possuem uma aparência hu-
Sociedade manoide e agigantada, porém deformada,
Sua sociedade é monárquica absolutista selvagem e subaquática. A maioria deles tem
com um rei tendo poderes absolutos sobre a patágios nas mãos e nos pés. Eles não são
vida dos outros Fomorianos, mantendo seu imortais, mas sua raça é longeva, podendo
poder por força e crueldade. Abaixo do rei atingir até 1000 anos (embora os magos esten-
há apenas sacerdotes, nobres e a casta dos dam esse tempo de vida em si mesmos me-
guerreiros. Por conta da vida na Terra ser diante a necromancia, usando principalmente
não-natural para esses seres, os Fomorianos o Ritual Vida Eterna, GRIMÓRIO, pág. 164).
se reproduzem muito lentamente. Nos tem- As deformações arkanas se mantiveram pre-
pos antigos ergueram cidades submarinas sentes em sua raça mesmo após tantos séculos

42
Celtas RPG
de migração. Fomorianos possuem algumas e 5 outras Fraquezas entre: Atributo Limita-
semelhanças entre si, mas suas deformações do, Apresenta Reflexo Real, Sol, Necrofagia,
podem variar bastante. A miscigenação de Segredo, Dependência, Fúria, Mente Ator-
seu povo com Tuathas, entretanto, criou mentada, Violento e Ponto Vulnerável, Apre-
variantes, atenuando as características raci- senta Reflexo Real, Alimentar-se do Espírito
ais horrendas, chegando até mesmo a tornar Humano, Cheiro de Enxofre, Fúria e Obe-
alguns deles muito belos. Esse fato, e muitos diência.
de seus poderes estranhos, levaram alguns a
concluírem que sua raça possui um tipo de *Esse poder se refere ao Poder Sephirótico Caos
transmorfismo deficiente, por isso são tão dis- (Chokmak). Seus níveis estão presentes no livro
formes. TREVAS: CAMPANHA ÉPICA.

Poderes
Aumento de Atributos, Bafo, Cauda, Cau-
da Espinhuda, Celeridade, Defesas, Defesas
Especiais, Crença, Disfarces, Glifo, Garras,
Dentes e Boca, Chifres, Tamanho, Pés Es-
peciais, Regeneração, Sangue Ácido, Água,
Combate, Jätte, Fomoria, Caos. Os poderes
dessa lista que não estiverem nesse livro es-
tão presentes no DEMÔNIOS: A DIVINA
COMÉDIA e VIKINGS.

Fraquezas
Possuem as fraquezas Corpo Corrompido

43
Celtas RPG

44
Celtas RPG

Kits
“Podemos violar as leis humanas, mas nunca as da natureza.”
—Júlio Verne

nível.
ü Personagens magos ganham +10
Kits Aprimorados pontos de Perícia por nível.
Este livro utiliza a regra de Kits Aprimorados, ü Magos: Ganham +1 de Focus e +1
que confere habilidades extras com a evolução Ponto de Magia a cada 2 níveis.
de um personagem por nível. Por conta dessas Relembrando de Personagens com
habilidades extras, os Kits Aprimorados são evolução por idade evoluem sua
um pouco mais caros do que os Kits clássicos. magia apenas mediante o poder
O Narrador pode optar por manter a regra Teurgia.
clássica e impedir o ganho das habilidades Abaixo seguem-se uma série de Kits para
durante a evolução. Opcionalmente, as personagens. Perceba que a maioria deles
habilidades também podem ser compradas é voltada exclusivamente para uma raça
como Aprimoramentos, a única opção para específica, sendo proibida sua compra para as
Personagens com evolução por idade, mas outras.
também para aqueles Personagens que
preferem adotar parte do conceito de um
Kit Aprimorado sem ter que abraçá-lo por Fian
completo. Os Fianna (singular, Fian) são temíveis
Kits Aprimorados possuem algumas regras guerreiros que lutam em prol de seu reino,
específicas que os diferenciam dos kits seja ele Ériu, Nova Arcádia ou Tir Na Nog.
clássicos: Para os Fianna, o lar/reino está acima de
ü Bônus: os bônus são cumulativos. qualquer coisa, seja amigos, irmãos ou
Quando ganhar um bônus de +1, e no família. Criado por Fionn Mac Cumhaill,
próximo nível +2, não significa que o Honrado, os Fianna Eirinn tinham como
você possui +3 de bônus, e sim que objetivo inicial a proteção do rei da Irlanda.
ganha apenas +1 para finalizar com Dizem que apenas os Fianna conseguiram
+2. resistir às investidas das invasões vikings na
ü Aprimoramentos: o Personagem só Irlanda, lutando furiosos contra furiosos em
ganha Aprimoramento extra no 5º, 8º, uma batalha sangrenta até a morte de ambos
11º e 14º nível. os lados. Finn Mac Cool era um Fian.
ü Perícias: Personagens mundanos Os Fianna possuem testes para aqueles que
ganham +15 pontos de Perícia por pretendem unir-se a eles, inclusos entre eles

45
Celtas RPG
O Fian deve esquecer seus antigos laços e
provar isso em seus atos. Além do juramento
de nunca vingar qualquer ato contra seu
antigo clã ou permitir-se ser vingado, os
Fianna possuem um código de conduta, que
deve guiá-los do momento em que se unirem
até o dia de sua morte:

Se a vida guerreira é a tua escolha, seja


educado na casa de um grande homem, mas
bravio nos caminhos estreitos.
Se ele não tiver culpa, não bata nos
miseráveis. Até tu descobrir a verdade, não
acusarás vossa esposa.
Em batalha, não ataque os bufões – eles são
apenas tolos.
Não censure aqueles que tiverem grande
reputação, a não ser que para tomar partido
em uma briga. Não há nada que possa ser
feito por um homem louco ou maligno.
Dois terços de tua bondade devem ser para
as mulheres e aqueles que se arrastam no
chão e os poetas e não sejas violento com
pessoas comuns.
Não faças discursos arrogantes ou diga o
que é o certo, é vergonhoso falar duro à não
ser que seja possível realizar tuas palavras.
Enquanto viveres, não abandonarás
teu senhor, nem por ouro ou qualquer
compor uma simples poesia de improviso recompensa contra aqueles que jurou
até defender-se de nove guerreiros armados proteger.
de lanças sozinho com apenas um escudo Um líder não deve abusar de seu povo, esses
dentro de um buraco. Após passar por todos não são os modos de um bom homem.
os rígidos testes, havia ainda um último: Não seja um fofoqueiro, falador ou mentiroso,
através de poções alquímicas e magia, o não seja tagarela ou crítico. Contente-se
aspirante tinha sua alma desprendida do contigo, e serás um bom homem.
corpo e lançada em Spiritum, onde a mesma Não seja beberrão nem zombe dos mais
era seduzida por espíritos de belas mulheres velhos, não se intrometa contra um homem
demoníacas em uma terra onde ouro e prata de propriedades.
vertem em rios. Alguns dizem que essa terra Dispense tua carne se preciso, não pode
espectral é o próprio Arwnn. Caso o aspirante faltar para os teus.
resistisse às tentações, sua alma encontraria o Não se exceda contra teu líder nem lhe dê
caminho de volta ao seu corpo e seus testes motivo para se exceder contra ti.
estariam completos. Ele tornaria-se de fato Atente para teu equipamento, retenha tua
um guerreiro Fianna. arma até a batalha e mantém tua arma
Uma vez unido aos seus novos irmãos, o brilhando.
Personagem deve renunciar completamente Seja mais rápido para dar do que negar e
seu clã ou tribo. Agora seu lugar era com eles siga em paz.
e apenas com eles.

46
Celtas RPG

Kit: Fian
Força da Bravura: O Fianna, após bradar
Custo:5 pontos de Aprimoramento, 240
o grito de guerra “força nos teus braços”, o
pontos de Perícias.
Fian ganha o dobro do seu bônus de Força
Perícias: Artes (Poesia 20%), Armas Brancas
em combate por 1d6 rodadas. Essa habilidade
(Cajado 20/20, Espada 50/20, Machado
possui um número de usos por dia igual seu
50/40), Escutar 20%, Esquiva 40%,
modificador de CON.
Furtividade 10%, Manipulação (Intimidação
40%), Rastreio 20%, Sobrevivência (escolha
Palavra de Fian: Os Fianna são guiados pela
uma) 20%.
Geis “aja de acordo com tuas palavras”. Não
Aprimoramentos: Ataque Brutal 1, Geis de
bem um grito de guerra, mas proferir essas
Honra 2, Pontos Heroicos 3.
palavras dão força a uma promessa feita por
Pontos Heroicos: 3 + 3 por nível
um Fian. Uma vez que ele esteja em uma
Pontos de Magia:0
missão (seja auto imposta ou não), ele ganha
Pontos de Fé:0
+10% no Ataque, +10% na Defesa, +1d6 extra
*Os PVs, Atributos, Pontos de Aprimoramento, no dano, +30% nas perícias Pesquisa, Rastreio
Pontos de Perícias, Pontos de Magia e Pontos de ou Investigação e 10 PHs extras sempre que
Focus evoluem exatamente como é dito no começo enfrentando uma situação que lhe leve cada
desse capítulo. vez mais próximo de seu objetivo. Grandes
missões com graus suspeitos de sucesso não
1º Vontade Fianna 1/dia são afetados por esse poder (por exemplo,
2º Força da Bravura um Fian que prometesse derrubar o império
3º Vontade Fianna 2/dia inglês não poderia ganhar esse bônus por
4º Palavra de Fian matar um soldado ou capitão da Inglaterra,
5º Vontade Focada mas se prometesse acabar com o mesmo
6º Vontade Fianna 3/dia capitão, ele ganharia todos os bônus para
7º Treinamento Fianna rastreá-lo pela Inglaterra ou matar os guardas
8º Vontade Fianna 4/dia que estiverem o protegendo em seu quartel).
9º Treinamento Fianna Melhorado
10º Benção de Ériu Treinamento Fianna: o treinamento dos
guerreiros Fianna é intenso, tornando-os os
Habilidades como Aprimoramento mais habilidosos da ilha. Sua margem de
Vontade Fianna 2 (cada uso), Força da crítico é aumentada em 5%.
Bravura 3, Palavra de Fian 2, Vontade Focada
2, Treinamento Fianna 4, Treinamento Fianna Treinamento Fianna Melhorado: como em
Melhorado 5, Benção de Ériu 5. Treinamento Fianna, mas a margem aumenta
para 10%.
Habilidades
Vontade Fianna: todos os testes de WILL Benção de Ériu: invocando essa habilidade
para um Fian é considerado um nível inferior o Fian se torna uma força terrível. Por 1d6
(teste Médios são considerados Fáceis, e turnos ele se torna indestrutível para qualquer
testes Difíceis são considerados Médios). Essa ataque mundano, podendo ser morto apenas
habilidade possui usos por dia definidos pelo por armas de ferro frio. Armas mágicas, magia
nível. e habilidades sobrenaturais ainda poderão
causar dano (exceto poderes de combate
Vontade Focada: o Fian é imune a testes corpo-a-corpo, como garras). Essa habilidade
de Sedução, Lábia e Barganha que o desviem pode ser utilizada uma vez por dia.
de seu objetivo. Esses testes simplesmente
falham contra um Fian.

47
Celtas RPG

Brithem *Os PVs, Atributos, Pontos de Aprimoramento,


Brithem são druidas tidos como os juízes dos Pontos de Perícias, Pontos de Magia e Pontos de
celtas. Como sua cultura não possuía leis Focus evoluem exatamente como é dito no começo
escritas, somente os Brithem as conheciam. desse capítulo.
Sua função é percorrer a Irlanda (ou Nova
Arcádia) resolvendo conflitos. 1º Autoridade
2º -
Kit: Brithem 3º Apaziguador
Custo:5pontos de Aprimoramento, 320 4º -
pontos de Perícias. 5º Presença do Líder
Perícias: Cajado 30/30, Camuflagem 6º -
25%, Ciências (Filosofia 20%, Herbalismo 7º Viagem Rápida
50%, Teologia 15%, Direito 50%), Ciências 8º -
Proibidas (Alquimia 40%, Astrologia 35%, 9º -
Oculto 25%, Rituais 30%, Runas 20%, 10º Voz de Comando
Teoria da Magia 25%, Viagem Astral 10%),
Linguagem Secreta 30%, Manipulação Habilidades como Aprimoramento
(Intimidação 20%), Navegação 20%, Autoridade 2, Apaziguador 1, Presença do
Pesquisa 40%. Líder 1, Viagem Rápida 2, Voz de Comando 4.
Aprimoramentos: Poderes Mágicos 2,
Pontos Heroicos 2, Sociedade Secreta 1, Habilidades
Pontos de Fé 2, Reputação 2. Autoridade: o Brithem é reconhecido como
Pontos Heróicos:0 autoridade, não pode ser preso, julgado,
Pontos de Magia: 2 + 1 por nível condenado ou punido por ninguém além dos
Pontos de Fé:2 por nível próprios druidas ou deuses. Essa habilidade

48
Celtas RPG
funciona apenas contra povos celtas medievais compartilhar desse poder ou não, depende
(ou modernos que respeitem os velhos ritos), do Brithem. Em termos de regra, ele chega no
em Nova Arcádia e Paradísia. local pretendido em um terço do tempo de
viagem. Ele não se teleporta, mas, enquanto
Apaziguador: o Brithem é habilidoso viaja, ela apenas “flui melhor”, e quando
em intermediar conflitos, não apenas percebe, já chegou.
intercedendo com uma solução, mas também
com uma que agrade ambos os lados (quando Voz de Comando: O Brithem tem o poder
possível). O Personagem ganha um bônus de de utilizar o poder do Aprimoramento Voz
+20% em Lábia. de Comando, mesmo que não o possua, para
dar a sentença de um julgamento (somente
Presença do Líder: o Brithem consegue, com nessa situação). O Brithem poderá emitir um
um tom calmo ou severo, diminuir os ânimos comando sobre um alvo que será ouvido e
de uma multidão, tornando-os receptivos para deverá ser obedecido sem direito a resistência.
suas palavras ou ordens como autoridade. É
necessário um teste de WILL para ignorar a
influência do Brithem. Leis Celtas
A lei entre a sociedade celta era de longe
Viagem Rápida: o Brithem viaja rapidamente equilibrada. Ela focava-se nos conflitos
para onde pretende ir quando viajando a pé entre pessoas, e não em conceitos como
ou em animais (cavalo, pássaro roca, etc.). igualdade e deveres. Também não era
Todos aqueles em sua companhia podem nenhum mistério: não apenas os druidas,
mas também os reis celtas considerados
sábios eram conhecedores das leis. Uma
lei muito comum era que não se deveria
portar armas nos salões de um rei (por
motivos óbvios). Disputas entre clãs, por
terra, pilhagem, animais, etc. são baseados
mais na solução do problema do que achar
um culpado. Em uma luta justa não há
punição para nenhum dos lados, mas em
um assassinato traiçoeiro, sim. O pior dos
crimes entre os celtas, porém, punido com
o exílio, é matar um convidado em sua
própria casa ou o anfitrião que o receber em
sua própria residência.

Filid
Druidas Filid são os mais respeitados e
poderosos druidas. Para ser um Filid,
o Personagem deve ter algum tipo de
antepassado sobrenatural. A maioria deles
são descendentes de Tuatha e Fadas, mas
alguns também possuem sangue angelical
e demoníaco, como o próprio Merlin, um
Druida Filid. Esse Kit de Druida é competente
as funções de curandeiro, juiz, sacerdote,
conselheiro, poeta e cantor, sendo necessário
então que o mesmo tenha grande habilidade

49
Celtas RPG
em todas essas funções. 9º Poder Sobrenatural +3
Um Druida em seu treinamento iniciático 10º Ascensão
para Filid possui provas no mínimo
perigosas: o Personagem deve chegar em Habilidades como Aprimoramento
uma situação de quase morte três vezes e Renascimento 4, Cura 1 (cada), Poder
retornar. Após sobreviver à todas as provas, Sobrenatural 1 (cada), Canção da Glória 1,
o novo Filid renascido pode assumir seu Canção do Terror 1, Ascensão 5.
manto branco entre seus irmãos. Um Druida
Filid possui uma benção e uma maldição: Habilidades
após assumir esse status, eles nunca mais Renascimento: o Personagem de 1º nível
reencarnarão. Suas almas são resgatadas de ainda não é um Filid, apesar de já possuir
Spiritum por falecidos espíritos Filid e então seu Kit. Nesse estágio inicial o Personagem
continuarão seu trabalho, mesmo após a é doutrinado, mental e espiritualmente, a
morte, aconselhando e ajudando como puder ser o guardião dos celtas. Sua doutrina é
sua Ordem. Dizem que Cessair foi a primeira tão intensa que seu próprio espírito nega o
Druida Filid. processo natural de morte. O Personagem
pode, um número de vezes igual seu bônus
Kit: Filid de WILL (mínimo de 3), retornar dos mortos,
Custo:5 pontos de Aprimoramento, 310 mesmo que chegue à 0 (zero) Pontos de Vida.
pontos de Perícias. Essa habilidade é perdida permanentemente
Perícias: Cajado 30/30, Camuflagem 25%, depois de utilizada todas as vezes. Somente
Ciências (Filosofia 20%, Herbalismo 50%, após utilizá-la 3 vezes o Personagem pode
Teologia 15%), Ciências Proibidas (Alquimia requisitar um lugar entre os Filid. Em termos
40%, Astrologia 35%, Oculto 25%, Rituais de jogo, o Personagem que chegar a zero
30%, Runas 20%, Teoria da Magia 25%, ou menos Pontos de Vida, retornará com 1
Viagem Astral 10%), Linguagem Secreta PV após algum tempo (geralmente, após a
30%, Manipulação (Intimidação 20%), batalha cessar e seu corpo for abandonado
Navegação 20%, Pesquisa 40%. pelos inimigos). Esse poder não funcionará se
Aprimoramentos: Poderes Mágicos 2, o corpo do Filid for destruído, e ele morrerá
Pontos Heroicos 2, Sociedade Secreta 1, permanentemente.
Pontos de Fé 2, Poderes (Angelicais, Feéricos
ou Demoníacos) 1. Cura: o Filid pode curar 2d6 Pontos de Vida
Pontos Heróicos:0 por dia sem nenhum custo e só funciona em
Pontos de Magia: 2 + 1 por nível outros. Essa habilidade é cumulativa.
Pontos de Fé:2 por nível
Canção do Terror: o Filid pode, embalando
*Os PVs, Atributos, Pontos de Aprimoramento, uma canção de dor e sofrimento, trazer medo
Pontos de Perícias, Pontos de Magia e Pontos de para os corações dos ouvintes inimigos.
Focus evoluem exatamente como é dito no começo Aqueles que ouvirem sua canção devem fazer
desse capítulo. um teste de WILL ou receberão um redutor
de -20% em todos os testes durante uma Cena.
1º Renascimento Essa habilidade pode ser usada um número
2º Cura x1 de vezes por dia igual seu bônus de CAR.
3º Poder Sobrenatural +1
4º Canção de Glória Canção da Glória: o Filid pode, embalando
5º Cura x2 uma canção de heroísmo, sacrifício, glória
6º Poder Sobrenatural +2 e recompensa, inflamar os corações dos
7º Canção do Terror ouvintes aliados. Aqueles que ouvirem sua
8º Cura x3 canção ganham um bônus de +20% em todos

50
Celtas RPG
os testes durante uma Cena. Essa habilidade habilidade semelhante ao poder Onda Mental,
pode ser usada um número de vezes por dia nível 6, dos anjos Nimbus, e o Aprimoramento
igual seu bônus de CAR. Patrono 2 (Espíritos Filid).

Poder Sobrenatural: enquanto o Filid cresce


em poder, sua essência sobrenatural também Liang
aflora e ele desenvolve um 1 ponto extra Druidas especializados na arte da cura e
de poder sobrenatural. Essa habilidade é medicina holística, os Liang são os maiores
cumulativa e precisa obedecer os requisitos curandeiros entre os magos da natureza,
das listas de poderes das respectivas raças sanando desde um simples ferimento até
sobrenaturais à qual descendem. doenças congênitas e doenças da mente
e da alma. Os poucos não-druidas que os
Ascensão: quando morrer permanentemente reconhecem acreditam que são imortais,
(ou seja, não for ressuscitado ou utilizar a dado sua longevidade, que pode atravessar
habilidade Renascimento), a alma do druida os séculos. Druidas Liang são extremamente
Filid é acolhida em Spiritum por outros focados na saúde tanto do corpo quanto da
espíritos de druidas Filid. Ele já começa com mente. Na modernidade esses druidas são
5 Poderes Espectrais para distribuir em ficha. encontrados em comunidades alternativas
Nesse estágio o Personagem dificilmente isoladas formadas em torno de sua
consegue interagir com o mundo físico, mas “santidade”, com vários enfermos procurando
pode seguir em suas aventuras normalmente curas milagrosas para suas doenças
em Arcádia, Spiritum, Inferno ou Paradísia. incuráveis ou tratamentos dolorosos e caros.
Adicionalmente, ele também adquire uma Essas comunidades são geralmente das mais
variadas religiões, mas gradualmente o Liang

51
Celtas RPG
acaba convertendo-os para versões celtas de
suas ideologias. Regenerar Órgão: o Liang pode fazer um
órgão decepado crescer novamente. Não
Kit: Liang só mãos, pés, braços e pernas, mas também
Custo:5 pontos de Aprimoramento, 310 olhos, narizes, orelhas, cabelo e também
pontos de Perícias. apagar marcas e cicatrizes. Esse poder
Perícias: Cajado 30/30, Camuflagem cura 3d6 Pontos de Vida, caso o alvo esteja
25%, Ciências (Filosofia 20%, Herbalismo machucado, e recupera o órgão perdido
50%, Teologia 15%), Ciências Proibidas imediatamente. Esse poder pode ser utilizado
(Alquimia 40%, Astrologia 35%, Oculto uma vez por dia para cada ponto de bônus de
25%, Rituais 30%, Runas 20%, Teoria WILL (máximo 3).
da Magia 25%, Viagem Astral 10%),
Linguagem Secreta 30%, Medicina Curar Doenças Naturais: o Liang pode curar
(Primeiros Socorros 50%, Cirurgia 50%), uma doença comum com apenas a imposição
Pesquisa 40%. de suas mãos sobre o alvo, mediante um teste
Aprimoramentos: Poderes Mágicos 2, de WILL Normal. Doenças complexas, como
Pontos Heroicos 2, Sociedade Secreta 1, câncer e AIDS, o teste é Difícil.
Pontos de Fé 2.
Pontos Heroicos: 2 + 2 por nível. Curar Doenças Mágicas: como Curar Doenças
Pontos de Magia: 2 + 1 por nível Naturais, mas funciona também naquelas
Pontos de Fé: 2 + 2 por nível causadas por magia ou fontes sobrenaturais
(como uma bactéria arkanita, por exemplo).
*Os PVs, Atributos, Pontos de Aprimoramento, Esse poder não cura doenças mágicas de
Pontos de Perícias, Pontos de Magia e Pontos de origem divina, como a licantropia.
Focus evoluem exatamente como é dito no começo
desse capítulo. Curar a Mente: o Liang consegue curar males
que atingem a mente, como a esquizofrenia e a
1º Cura x1, Longevidade paranoia. Perceba que, dependendo da época
2º Cura x2 ou plano, algumas doenças mentais podem
3º Curar Doenças Naturais não ser consideradas doenças: alucinações
4º Cura x3 podem ser consideradas visões divinas ou
5º Curar a Mente, Cura x4 sangue feérico, enquanto que a fúria berseker
6º Regenerar Órgão é um traço de grandes guerreiros celtas.
7º Cura x5
8º Cura x6 Longevidade: Liang conhecem segredos
9º Curar Doenças Mágicas de ervas místicas que, adicionadas em suas
10º Ressurreição, Cura x7 dietas, lhes permitem viver muito mais que
a média humana. Um druida Liang pode
Habilidades como Aprimoramento esperar viver até 300 anos com essa dieta.
Cura 1 (cada), Curar Doenças Naturais 1,
Curar Doenças Mágicas 2, Longevidade Ressurreição: o Liang pode de fato trazer
1, Curara a Mente 3, Regenerar Órgão 2, uma alma de Spiritum ou Inferno e fazê-
Ressurreição 5. la habitar novamente seu próprio corpo no
mundo dos vivos, restaurando sua saúde. É
Habilidades necessário que o corpo esteja com sua cabeça,
Cura: o Liang pode curar 2d6 Pontos de pelo menos a maior parte do dorso (mesmo
Vida por dia sem nenhum custo, funciona que machucado) e não pode estar em estágio
em outros e em si mesmo. Essa habilidade é avançado de decomposição. A ressurreição
cumulativa. consome 20 Pontos de Fé e o alvo retornará

52
Celtas RPG
com seus Pontos de Vida intactos, sem lembrar 8º Defensor
de nada após sua morte. Essa habilidade 9º Ataque Sorrateiro +4d6
só pode ser utilizada uma vez por ano ou a 10º Induzir as Massas
cada 10 sessões, o que vier antes. Caso a alma
tenha vagado por Spiritum, o Personagem Habilidades como Aprimoramento
ressuscitado retornará intacto; caso tenha Canção do Terror, Canção da Glória, Roubar
vagado pelo Inferno, o Narrador está livre Memórias, Ataque Sorrateiro, Sorte dos
para criar efeitos colaterais, desde Fraquezas Irlandeses, Fama de Bardo, Induzir as Massas.
do livro DEMÔNIOS: A DIVINA COMÉDIA
RPG até Aprimoramentos negativos. Essa Habilidades
habilidade não funciona em vampiros, liches, Canção do Terror: o Scelaige pode, embalando
draugr, demônios do Inferno e mortos-vivos uma canção de dor e sofrimento, trazer medo
em geral. para os corações dos ouvintes inimigos.
Aqueles que ouvirem sua canção devem fazer
Scelaige
um teste de WILL ou receberão um redutor
de -20% em todos os testes durante uma Cena.
Scelaige são os bardos celtas, contadores de Essa habilidade pode ser usada um número
histórias e divulgadores de lendas. Grandes de vezes por dia igual seu bônus de CAR.
heróis sempre tentam repassar seus feitos
para um Scelaige com o intuito de ganhar Canção da Glória: o Scelaige pode, embalando
fama e glória. uma canção de heroísmo, sacrifício, glória
e recompensa, inflamar os corações dos
Kit: Scelaige ouvintes aliados. Aqueles que ouvirem sua
Custo:5 pontos de Aprimoramento, 220 canção ganham um bônus de +20% em todos
pontos de Perícias. os testes durante uma Cena. Essa habilidade
Perícias: Artes (Atuação 40%, Canto 40%, pode ser usada um número de vezes por dia
Dança 30%, Instrumento Musical 40%), igual seu bônus de CAR.
Camuflagem 20%, Ciências (História
30%), Disfarce 20%, Etiqueta 40%, Roubar Histórias: nem sempre um Scelaige
Investigação 10%, Manipulação (Lábia tem boas histórias pra contar, mas ele sempre
20%, Sedução 20%), Subterfúgio 20%. pode roubá-las de outros Scelaige ou bardos
Aprimoramentos: Talento 1, Pontos comuns e atestar como se ele fosse o primeiro
Heroicos 1, Contatos 2, Reputação 2. a narrá-la. Mediante um teste de WILL vs.
Pontos Heróicos:0 WILL do alvo, o Scelaige pode apagar uma
Pontos de Magia:0 história que tenha tido conhecimento da
Pontos de Fé:0 mente de quem a narrou e mantê-la para
si, com todas as memórias do alvo como se
*Os PVs, Atributos, Pontos de Aprimoramento, fossem suas. Um uso legítimo desse método
Pontos de Perícias, Pontos de Magia e Pontos de gera um uso extra de Sorte dos Irlandeses.
Focus evoluem exatamente como é dito no começo Utilizar esse poder para roubar memórias ou
desse capítulo. apagá-las da mente de um alvo que não sejam
para serem narradas (como segredos ou um
1º Canção da Glória, Ataque Sorrateiro +1d6 crime) elimina um uso de Sorte dos Irlandeses.
2º Canção do Terror
3º Roubar Memórias Sorte dos Irlandeses: o Scelaige costuma estar
4º Ataque Sorrateiro +2d6 sempre em locais de conflito ou em aventuras
5º Sorte dos Irlandeses mais perigosas que suas capacidades lhe
6º Fama de Bardo permitiriam mantê-lo vivo. Porém, um
7º Ataque Sorrateiro +3d6 Scelaige tem o que chamam de “sorte dos

53
Celtas RPG
irlandeses”. Ele pode usar essa habilidade relacionados a multidões inteiras! Essa
para ter um sucesso comum garantido em um habilidade pode ser utilizada um número de
teste ou gerar uma falha automática de um vezes por dia igual o bônus de CAR.
oponente (não pode ser oponentes de outros
Personagens) ou converter um uso em Fama
de Bardo. Essa habilidade pode ser utilizada Feiticeiro Arcadiano
um número de vezes por dia igual o bônus A magia corre nas veias de todos os seres de
de CAR, mas pode variar de acordo com a Arcádia. Sejam em elfos de Azania, as sereias
habilidade Roubar Memórias e Fama de Bardo. do Mar de Leonira, no sombrio Reino do
Sul ou no brilhante Reino do Norte de Nova
Fama de Bardo: o Scelaige não somente narra Arcádia, todos os seus habitantes pulsam
as glórias dos heróis celtas, mas também com a magia dentro de si. Porém, alguns
aproveita-se dela para engrandecer a própria. desses indivíduos enxergam a própria magia
Ele pode utilizar essa habilidade para como ela é, apenas partes de um todo onde
aumentar seu teste de Reputação em +10%, a equação completa desvencilha respostas
diminuir em um nível a dificuldade de testes que geram resultados maravilhosos. Assim
sociais para um indivíduo ou converter um é o Feiticeiro de Nova Arcádia, enxergando
uso em Sorte dos Irlandeses. Essa habilidade a magia não como palavras complexas em
pode ser utilizada um número de vezes por livros velhos ou conhecimento proibido
dia igual o bônus de CAR, mas pode variar escondido de ladrões e magos ambiciosos,
de acordo com a habilidade Roubar Memórias mas algo fluido e belo que está ao alcance de
e Sorte dos Irlandeses. qualquer um que possa ver.
Defensor: as vezes, a maré da batalha muda, Feiticeiros Arcadianos enxergam os Caminhos
e não favorece o Scelaige. Utilizando a e Formas de Magia como um conhecimento
habilidade de Defensor, o Scelaige ganha um que podem adquirir na própria natureza, com
bônus de +30% em testes de Defesa e a perícia cada pedra, gota de orvalho, brisa, homem,
Esquiva, além de poder realizar uma segunda mulher, criança, planta ou animal. Todos os
defesa mesmo enquanto não estiver em Defesa elementos naturais e sobrenaturais possuem
Total. Essa habilidade pode ser utilizada uma um quinhão desse conhecimento, que se
vez por dia e dura 2d6 rodadas. O Scelaige não estudado e observado com o devido interesse,
pode atacar enquanto essa habilidade estiver pode ser descoberto e redescoberto um pouco
ativa, sendo utilizada essencialmente para mais e permiti-lo usar esse conhecimento da
fugir ou sobreviver. Caso ataque o oponente, realidade para dar nova vida, nova forma e
os benefícios desaparecem imediatamente. novo entendimento sobre o mundo. Alguns
chamam esse conhecimento de Feitiçaria,
Ataque Sorrateiro: o Scelaige não é o maior Nome Verdadeiro, outros apenas de Nomes,
guerreiro em uma batalha, então ele sempre Formas, e alguns de Caminhos de Magia.
se foca em ataques efetivos e, muitas vezes, de Alguns elementos são mais difíceis que
surpresa ou de forma traiçoeira. Sempre que outros: enquanto demônios guardam seus
um alvo não estiver esperando um ataque nomes à sete chaves, a brisa do vento assobia
ou estiver indefeso, o Scelaige pode aplicar o seus nomes todas as manhãs. Fica a cargo do
bônus de dano. Geralmente essa habilidade Narrador que tipo de Caminhos de Magia
só funciona no primeiro ataque. Os níveis um Feiticeiro Arcadiano pode aprender dessa
dessa habilidade são cumulativos. forma instintiva.
Feiticeiros não são incomuns em Arcádia ou
Induzir as Massas: nesse nível o Scelaige se Tir Na Nog. De fato, pode-se encontrar um
torna uma arma de manipulação das massas Feiticeiro nas menores vilas e guildas inteiras
e da opinião pública. Ele pode diminuir em em grandes cidades como a capital Faerie.
um nível a dificuldade dos testes sociais

54
Celtas RPG
Focus +1, Pontos de Magia +1
Kit: Feiticeiro Arcadiano
3º Familiar
Custo:5 pontos de Aprimoramentos, 300
4º Focus +2, Pontos de Magia +2
pontos de Perícias.
5º Afinidade com a Magia
Perícias: Armas Brancas (escolha uma em
6º Focus +3, Pontos de Magia +3
30/30), Ciências (Filosofia 20%, Herbalismo
7º Afinidade com um Ritual
50%), Ciências Proibidas (Astrologia 35%,
8º Arquifeitiçaria, Focus +4, Pontos de Magia +4
Oculto 25%, Teoria da Magia 25%, Viagem
9º Explosão Mágica
Astral 10%), Linguagem Secreta 30%,
10º Focus +5, Pontos de Magia +5
Medicina (Primeiros Socorros 50%, Cirurgia
50%), Pesquisa 40%.
Todos os bônus acima relacionados estão
Aprimoramentos: Poderes Mágicos 2,
ACUMULADOS. Ou seja, ao chegar ao 4º nível
Contatos e Aliados 1, Pontos Heroicos 1.
você ganha apenas +1 em Focus, e não +2 e ficar
Pontos de Magia: 2+1 por nível.
com +4!
Pontos Heróicos:1+1 por nível.

*Os PVs, Atributos, Pontos de Aprimoramento, Habilidades como Aprimoramento


Pontos de Perícias, Pontos de Magia e Pontos de Feitiçaria Nata 5, Ataque Mágico 2, Infundir
Focus evoluem exatamente como é dito no começo Dano Mágico 1, Afinidade com um Ritual 3,
desse capítulo. Arquifeitiçaria 3, Familiar 2, Explosão Mágica
2.
1º Feitiçaria Inata
2º Ataque Mágico ou Infundir Dano Mágico,

55
Celtas RPG

Habilidades Magias com componentes exóticos como


Feitiçaria Inata: o Feiticeiro Arcadiano pode um chifre de unicórnio, saliva de dragão ou
lançar Magias de Improviso sem nenhum escama de tarrasque não são beneficiadas por
redutor pelas mesmas. Devido à sua aptidão, essa habilidade.
também podem aprender a perícia Teoria da
Magia sem precisar de tomos, grimórios ou Familiar: o Feiticeiro Arcadiano ganha um
tutores. Familiar, um espírito serviçal em forma
animal, como um corvo, cobra, coruja,
Ataque Mágico: o Feiticeiro Arcadiano morcego, lobo ou um demônio Imp (pode
aprendeu à comungar com as energias místicas ser outra criatura, mas sempre devem ser
de Arcádia e extrair as energias do mundo animais de pequeno porte). Essas criaturas
para causar um ataque mágico. O Feiticeiro menores possuem habilidades sobrenaturais
Arcadiano emite uma rajada de energia que os ligam a seu mestre, como sentidos
em um alvo causando 1d6+modificador de compartilhados (mestre pode ver e ouvir
Carisma de dano. Essa habilidade não requer pelos sentidos de seu servo), o mestre pode
gasto de Pontos de Magia e pode ser lançada dar-lhe ordens à distância, podem possuir
a vontade. 3 poderes inatos de até Focus 2 em algum
Caminho de Magia e possuem Inteligência
Infundir Dano Mágico: o Feiticeiro pode superior à de animais de sua raça (atributo
substituir seu bônus de Força por +1d6 de Inteligência em 2D).
dano em um ataque com qualquer arma
branca corpo-a-corpo. O Feiticeiro pode Explosão Mágica: o Feiticeiro pode lançar 1
utilizar essa habilidade a vontade. vez por dia um Ritual ou efeito mágico com
rolagem de dados máxima (máximo de dano,
Afinidade Mágica: o Feiticeiro Arcadiano máximo de atributo em seres conjurados,
possui uma afinidade única com Arcádia. etc.).
Feiticeiros de Nova Arcádia podem lançar
magias do Caminho Metamagia e Spiritum
com 1 Ponto de Magia à menos (mínimo de
Apoteose Élfica
Apoteose Élfica é um elfo bem nascido, um
1). Feiticeiros de Halzazee possuem a mesma
nobre entre os nobres, podendo traçar sua
afinidade com o Caminho Trevas e Arkanun.
linhagem até o próprio Oberon ou Titânia.
Afinidade com um Ritual: o Feiticeiro
Muitos elfos com esse Kit também possuem
Arcadiano possui profundo conhecimento
em algum grau um antepassado Ljosálfar. Eles
com um Ritual específico que conheça,
são aqueles com suas características élficas
compreendendo-o além do que os grimórios
acentuadas ao máximo, ficando claro em seus
expressam. Ele poderá lançá-lo sem nenhum
movimentos e semblantes a pureza de seu
custo de Pontos de Magia. O Ritual não pode
sangue. Esses elfos sempre são destinados a
possuir um Focus superior ao seu Caminho
grandeza: tornam-se heróis lendários, salvam
de Magia mais elevado, não pode ser
reinos ou alcançam mundos que nenhum
diretamente ofensivo e não pode ser de seu
outro chegara antes.
Caminho oposto.
Entre os poucos respeitados nos reinos de
luz dos Ljosálfar que não sejam eles próprios,
Arquifeitiçaria: o Feiticeiro Arcadiano
esses elfos bem nascidos são alguns deles,
aprende os mistérios da magia do mundo e
enquanto que outros são permitidos apenas
como ela funciona, ignorando ingredientes
como servos e amantes.
materiais. Ele agora pode realizar os
Quando na Terra moderna, esses elfos estão
Rituais que conheça sem a necessidade de
sempre em movimento ou em uma cruzada
ingredientes materiais mundanos (ainda
pessoal ou de seu povo.
precisa dos componentes verbais e gestuais).

56
Celtas RPG
e seduzir. Detentoras de habilidades
Kit: Apoteose Élfica
sobre o destino, elas também tornam-se
Custo: 320 pontos de perícias, 3 pontos de
manipuladoras e acabam cedendo a seus
aprimoramentos.
impulsos vis, distorcendo fatos e eventos para
Perícias: Animais (Montaria 20%,
seu deleite. Pookas são comuns em intrigas
Veterinária 20%), Artes (Canto 30% e um
da corte do Reino do Sul de Nova Arcádia
instrumento musical 10%), Camuflagem
e Halzazee, sendo o estereótipo da fada
20%, Armas Brancas (escolha uma em
sociável, galante e mortal.
50/50), Escutar 50%, Esquiva 30%, Etiqueta
Quando na Terra moderna, essas Fadas
20%, Furtividade 30%, Manipulação
são as que mais se inserem nas intrigas
(Empatia 20%, Sedução 40%), Rastreio 40%,
sobrenaturais que permeiam as cidades.
Sobrevivência (Florestas) 50%.
São mais comumente vistas associando-se a
Aprimoramentos: Saúde de Ferro 1, Sedutor
vampiros, sentindo-se mais confortáveis em
1, Sensitivo 2.
seus jogos de poder (embora não estejam
Especial: O Elfo ganha acesso ao poder
exatamente interessadas em domínios, mas
Sulfis.
apenas no jogo de influência em si), embora
algumas possam ser encontradas correndo
Pooka com os lobos Vrykolakas em regiões rurais
Exclusivo para Fadas Unseliee mais livres. Não chegam a ter relações com
Pookas são fadas sombrias da corte Unseliee. demônios, a maioria conhecendo ou mesmo
Manipuladoras da sorte e do azar, essas fadas lembrando das histórias das invasões
são mestres do transmorfismo, assumindo fomorianas, ainda os considerando perigosos
formas de pessoas e animais para enganar demais para seus truques e brincadeiras,

57
Celtas RPG

mantendo uma distância polida e segura


sempre que possível. Red Cap
Exclusivo para Fadas Unseliee
Red Caps são fadas malignas, monstruosas
e assassinas. Elas adoram banhar seus trajes,
principalmente seus chapéus, no sangue de
Kit: Pooka suas vítimas (daí seu nome, red cap, “chapéu
Custo: 350 pontos de perícias, 2 pontos de vermelho”). Fadas que adotam esse caminho
aprimoramentos. têm seus olhos gradualmente assumindo
Perícias: Animais (Tratamento de Animais tonalidades escarlates até ficarem totalmente
10%, Montaria 10%, Doma 20%, Veterinária cobertos por essa cor. Quando aliadas com
10%), Armas Brancas (escolha uma em outras raças sobrenaturais, é mais comum
30/30), Briga 30/30, Camuflagem 20%, vê-las associadas com raças selvagens e/
Escutar 40%, Esquiva 30%, Etiqueta (Corte ou sanguinolentas, como lobisomens
Unseliee) 30%, Furtar 20%, Furtividade Esfoladores, demônios Death Knights e
20%, Manipulação (Empatia 20%, Lábia vampiros Vrikolakas.
20%, Manha 40%, Sedução 40%, Tortura Na Terra, Red Caps são sádicos e violentos
10%), Negociação (Barganha 30%), Rastreio serial killers, nunca se encaixando no
20%, Sobrevivência (escolha uma) 30%, padrão definido pelas sociedades. Não
Subterfúgio 20%. seguem ordens a risca, nunca levam tudo
Aprimoramentos: Contatos e Aliados 1, completamente a sério (exceto Trolls), e estão
Empatia com Animais 1, Sedutor 1, Má sempre procurando novas, criativas e curiosas
Reputação -1. maneiras de matar. Sociedades secretas
Especial: O Personagem ganha acesso ao tendem a se distanciar desse tipo de Fada, e
poder Pooka.
58
Celtas RPG
são as únicas que se associam livremente a
demônios, sendo loucas o suficiente pra não Artífice Anão
se importarem o quão fundo podem chegar. Apesar da aparência rude e violenta, não
há maiores artistas em toda Arcádia que
os anões. Das mais belas esculturas até
Kit: Red Cap os mais majestosos salões, das joias mais
Custo: 400 pontos de perícias, 2 pontos de finas e delicadas com folhas de ouro até as
aprimoramentos. lâminas mais mortais com fios que nunca
Perícias: Armas Brancas (escolha duas se desgastam. E entre esse seleto grupo, há
em 40/40), Briga 40/40, Camuflagem os Artífices Anões, forjadores, armeiros e
20%, Furtividade 20%, Manipulação escultores que se buscaram refinar ainda mais
(Intimidação 40%, Lábia 30%, Tortura 20%), suas obras para níveis acima do mundano,
Sobrevivência (escolha uma) 30%. imantando suas criações com características
Aprimoramentos: Ataque Brutal 1, Contatos mágicas.
e Aliados 2, Má Reputação -1. Aqueles que acabam indo para o mundo
Especial: O Personagem ganha acesso ao terreno tornam-se artistas de reconhecimento
poder Red Cap. internacional apesar de manterem modos
simples. Suas esculturas acabam valendo
Leprechaun milhões, mas raramente fabricam tais objetos
Exclusivo para Gnomos com propriedades mágicas que vão além
Também chamados de Knocker, Knacker. do fascínio. Tendem a adquirir disfarces de
Leprechauns são gnomos da Irlanda, muito meia idade ou idosos para se sentirem mais
hábeis em seus ofícios (a humanidade confortáveis com sua estatura e poderem
acredita que são apenas sapateiros), são ser rudes e resmungões sem chamar tanta
workahoolic inveterados, sempre trabalhando atenção para si.
em algum projeto, ideia ou objeto. As vezes
são confundidos com os Cluricaun, gnomos Kit: Artífice Anão
beberrões que habitam adegas. Custo: 390 pontos de perícias, 5 pontos de
Na Terra são hábeis em ciências exatas e aprimoramentos.
engenharias, trazendo à humanidade obras Perícias: Armas Brancas (escolha duas em
arquitetônicas deslumbrantes e maquinário 40/40), Armeiro 50%, Artes (Desenho e
de vanguarda que maravilham os mortais, Pintura 10%, Escultura 30%, Joalheria 30%),
trazendo um pouco do próprio espírito da Artesanato 10%, Artífice 50%, Artilharia
magia para o mundo terreno novamente. 30%, Avaliação de Objetos 50%, Briga 40%,
Cavalgar 30%, Escudo 40%, Furtividade
Kit: Leprechaun 20%, Negociação (Barganha 50%), Primeiros
Custo: 120 pontos de perícias, 4 pontos de Socorros 20%, Sobrevivência (escolha uma)
aprimoramentos. 30%.
Perícias: Artes (escolha uma) 40%, Artífice Aprimoramentos: Contatos e Aliados 1,
(escolha um) 90%*, Avaliação de Objetos Reputação 2, Itens Mágicos 3, Recursos e
20%, Escutar 30%, Furtividade 40%, Procura Dinheiro 2.
20%, Sobrevivência (escolha uma) 30%. Especial: O Personagem ganha acesso ao
Aprimoramentos: Recursos e Dinheiro 3, poder Eire.
Sábio (Artífice) 1*, Ganância -1, Compulsão
(trabalhar) -1. Horrores de Balor
Especial: O Personagem ganha acesso ao Horrores de Balor são uma horda de elite
poder Leprechaun. fomoriana em Paradísia, situada nos mares
próximos de Tir Na Nog. Seus ataques já
foram percebidos em Tir Na Nog e eles
59
Celtas RPG
buscam incessantemente maneiras de destruir
o reino. Todos eles possuem uma runa mágica
tatuada em seus corpos que previne efeitos de
degradação pelas energias divinas do plano
temporariamente, quando então devem
retornar para a região profanada dos mares
a qual chamam de Templo da Conspurcação
para recarregar suas forças. A região é na
verdade um Node corrompido pela magia
arkanita que Balkor trouxe consigo para
Paradísia.

Kit: Horrores de Balor


Custo: 400 pontos de perícias, 3 pontos de
aprimoramentos.
Perícias: Armas Brancas (escolha duas em
40/40), Briga 40/40, Camuflagem 20%,
Ciências Proibidas (Oculto 30%, Teoria da
Magia 40%, Rituais 40%, Arkanun 30%,
Paradísia 20%, Inferno 30%), Furtividade
20%, Manipulação (Intimidação 40%, Lábia
30%, Tortura 20%), Sobrevivência (escolha
uma) 30%.
Aprimoramentos: Ataque Brutal 1, Contatos
e Aliados 2, Má Reputação -3.
Especial: O Fomoriano ganha acesso ao
poder Massacre. Em contrapartida, ganham
a Fraqueza adicional e obrigatória Violento.

Ordem de Tanarus
Ordem de Magia composta pelos seguidores
de Tanarus, o deus do trovão celta. Muitos de
seus membros são aventureiros de Arcádia
e várias vezes confundido com o próprio
Tanarus (o que por si só já engrandece sua
lenda). São tidos como clérigos da guerra para
aqueles que não conhecem seus princípios, o
que não está muito longe da verdade. Na Terra
são aliados dos Senhores das Tempestades
e Druidas, bem como inimigos da Thule e
Ordem de Dagon. Diferente de outras Ordens
de Magia, buscam o confronto com as forças
que destroem a Terra e sua natureza, seja a
indústria petroleira, desmatamento (mesmo
aqueles completamente dentro da lei),
fomorianos ou demônios.
Graus: A Ordem não divide guerreiros de
magos.

60
Celtas RPG
Primeiro Círculo: Iniciado, Companheiro, Magia 2.
Mestre.
Segundo Círculo: Guerreiro do Martelo, Habilidades
Guerreiro do Raio, Senhor dos Trovões. Fé em Tanarus: Possui acesso aos Milagres
Terceiro Círculo: Mestre da Ordem, Mestre da Fé relacionados à Thor do livro VIKINGS
Fian, Lorde das Tempestades. RPG.
Círculo Interno: formado pelos Lordes das Objeto Mágico: Possui um martelo mágico
Tempestades escolhidos a cada 9 anos. como arma (utilize as estatísticas de um
martelo de batalha comum, presente no
Kit: Mago da Ordem de Tanarus livro TREVAS). O objeto é concedido pela
Custo: 5 pontos de Aprimoramentos, 300 Ordem e seus poderes completos são
pontos de Perícias. desconhecidos pelo Personagem. Enquanto
Perícias: Armas Brancas (Martelo 30/30), evolui o Personagem ganha mais pontos do
Ciências (Filosofia 20%, Herbalismo Aprimoramento Objetos Mágicos para investir
50%), Ciências Proibidas (Astrologia no item, como uma forma de “descobrir”
35%, Oculto 25%, Teoria da Magia 25%, novas propriedades do mesmo. Esses pontos
Viagem Astral 10%), Linguagem Secreta podem ser acumulados pra compra de um
30%, Medicina (Primeiros Socorros 50%, encantamento mais caro.
Cirurgia 50%), Pesquisa 40%. Raio Trovejante: o Personagem pode gerar
Aprimoramentos: Poderes Mágicos 2, um raio elétrico acompanhado de um
Contatos e Aliados 1, Pontos Heroicos 1. ensurdecedor estrondo de um trovão uma
Pontos de Magia: 2+1 por nível. vez por dia sem custo.
Pontos Heroicos: 1+1 por nível. Força de Tanarus: Evocando o poder de seu
deus, o Personagem pode causar um golpe
*Os PVs, Atributos, Pontos de Aprimoramento, com o triplo de seu bônus de Força 2 vezes
Pontos de Perícias, Pontos de Magia e Pontos por dia.
de Focus evoluem exatamente como na tabela de Imune a Eletricidade: o Personagem é imune
evolução de personagem. a qualquer dano por eletricidade natural ou
mágica.
1º Fé em Tanarus Fé em Magia: o Personagem pode usar Pontos
2º Raio Trovejante +2d6 de Fé como se fossem Pontos de Magia.
3º Objeto Mágico +1, Fé em Magia
4º Força de Tanarus
5º Raio Trovejante +3d6
6º Imune a Eletricidade, Objeto Mágico +2
7º Raio Trovejante +4d6
8º Objeto Mágico +3
9º Raio Trovejante +5d6
10º Objeto Mágico +4

Todos os bônus acima relacionados estão


ACUMULADOS. Ou seja, ao chegar ao 4º nível
você ganha apenas +1 em Focus, e não +2 e ficar
com +4!

Habilidades como Aprimoramento


Fé em Tanarus 1, Objeto Mágico 1-4, Raio
Trovejante 1 (para cada +1d6), Força de
Tanarus 3, Imune a Eletricidade 3, Fé em

61
Celtas RPG

Poderes
“O esforço para unir sabedoria e poder raramente dá certo
e somente por um tempo muito curto.”
—Albert Einstein

um Teste de WILL. Em termos de jogo, “as


Aumento de Atributos cordas estavam mal amarradas”, “o cuspe
É a capacidade do Personagem desenvolver petrificador estava quebradiço”, “a areia
atributos sobre-humanos. Vale ressaltar que movediça não era tão funda” etc.
o Aumento de Atributos é válido inclusive sob Nível 1: Um Pouco de Sorte. Uma vez a cada
poderes de Disfarce. hora de JOGO, o Jogador pode escolher
Força: +3 no atributo Força. Este poder pode uma ação, fazer até 3 Testes e escolher o
ser escolhido várias vezes. melhor resultado. O Jogador deve anunciar
Constituição: +3 no atributo Constituição. antecipadamente para qual ação irá evocar
Este poder pode ser escolhido várias vezes. sua sorte.
Percepção: +3 no atributo Percepção. Este Nível 1: Visão do Caos. Laplace já afirmou
poder pode ser escolhido várias vezes. que “uma inteligência conhecendo todas
Agilidade: +3 no atributo Agilidade. Este as variáveis universais em determinado
poder pode ser escolhido várias vezes. momento, poderia compor numa só
Destreza: +3 no atributo Destreza. Este poder fórmula matemática a unificação de todos
pode ser escolhido várias vezes. os movimentos do universo”. O Fomoriano
Carisma: +3 no atributo Carisma. Este poder pode enxergar instintivamente o padrão
pode ser escolhido várias vezes. caótico da natureza, desde comportamentos
Força de Vontade: +3 no atributo Força de até estilos de luta e estratégias de guerra. Eles
Vontade. Este poder pode ser escolhido várias simplesmente são tão familiares com a torrente
vezes. de caos dispersa que, sendo eles próprios
Inteligência: +3 no atributo Inteligência. Este criaturas do caos, podem vislumbrar a dança
poder pode ser escolhido várias vezes. hipnótica que seus padrões perfazem sobre
a realidade, podendo antever movimentos
Caos de seus inimigos. Em termos de regra, o
Fomoriano pode aumentar uma perícia à sua
Exclusivo para Fomorianos
escolha em +15% um número de vezes por
É o poder fomoriano de contatar as forças
dia igual à seu bônus de INT (mínimo de 1).
primordiais do caos, ao qual possuem uma
Nível 1: Visão da Loucura. Como personificação
afinidade racial.
do caos, Fomorianos o possuem no seu próprio
Nível 1: Movimento Livre. A entidade pode
olhar. Entidades em equilíbrio de ordem e
se libertar de qualquer amarra ou meios de
caos (ou seja, a maioria) quando engolfados
paralisia física caso seja bem-sucedido em
62
Celtas RPG
pelo olhar de um Fomoriano devem fazer do nada (na verdade, uma floresta próxima)
um teste de WILL vs. WILL ou adquirir um atingir o peito do inimigo até um helicóptero
Aprimoramento Negativo mental a escolha cair exatamente onde ele está. Em termos
do Narrador por 1d6 dias. São imunes a de regra, o dano é o mesmo do seu golpe
esse poder entidades que possuem outros triplicado. Esse poder pode ser utilizado um
poderes de Caos, o Poder Sephirótico Ordem, a número de vezes por dia igual ao bônus de
Fraqueza Loucura e Fúria ou Aprimoramentos WILL do Fomoriano.
Negativos como Esquizofrenia, Mania de Nível 5: Avatar do Caos. O Personagem pode
Perseguição e Maníaco-Depressivo. uma vez por dia entrar em um estado de
Nível 2: Energizar Arma. A entidade pode fúria insana enquanto evoca pra si as forças
energizar alguma arma com força entrópica, primordiais do caos. Enquanto nesse estado
aumentando o dano de um ataque em 3d6. o Personagem dobra seu bônus de Força e
O dano não pode ser acumulado, pois a pode ignorar todo o dano físico e qualquer
entidade apenas transfere a energia e não ataque desferido contra ele nas próximas
pode estagná-la. Essa habilidade pode ser 1d6 rodadas são automaticamente Falhas
utilizada um número de vezes por dia igual Críticas. O Personagem também não poderá
ao bônus de WILL do Personagem (máx. 3). realizar qualquer ação além de atacar tudo e
Nível 3: Epifania. A entidade consegue todos até o final do combate (opcionalmente,
aumentar subitamente sua percepção, pode testar sua WILL para parar de atacar
identificando coisas que não notara antes. O quando todos os inimigos estiverem mortos
poder pode ser usado uma vez em cada local ou fugirem).
e afeta um raio de 200 metros. Quando usado, Nível 5: Ataque Extra. A entidade está tão
qualquer Teste de Perícia baseada em PER ligada às energias dinâmicas que consegue
tem sucesso automático. fazer um ataque extra por rodada.
Nível 3: Sorte Desenvolvida. Uma vez a cada Nível 6: Muita Sorte. Uma vez a cada 10min
30min de JOGO, o Jogador pode escolher de JOGO, o Jogador pode escolher uma ação,
uma ação, fazer até 3 Testes e escolher o fazer até 3 Testes e escolher o melhor resultado.
melhor resultado. O Jogador deve anunciar O Jogador deve anunciar antecipadamente
antecipadamente para qual ação irá evocar para qual ação irá evocar sua sorte.
sua sorte.
Nível 4: Desestabilizar Proteções. O Personagem
pode lançar o caos nos poderes sobrenaturais Celeridade
de um alvo, fazendo-o desligar uma (apenas Nível 1+: O Personagem possui uma
uma) de suas proteções (inclusive aquelas velocidade sobre-humana. Cada nível
que não podem ser desativadas, como de Celeridade concede um bônus de +6
Imunidade contra Armas Não-Mágicas e Defesas) em Iniciativa, podendo o Personagem
por um único turno, o próximo em que o alvo comprar quantos níveis quiser (esse bônus é
receber um ataque. Requer um teste de WILL especialmente útil para ganhar ações extras
vs. WILL e só pode ser utilizado um número em batalha).
de vezes igual ao modificador de WILL do
Controle de Animais
Personagem por dia (máximo de 3).
Nível 5: Explosão Dinâmica. Explorando o
que hoje são conhecidos como a teoria do Nível 1: Língua dos Animais. O Personagem
caos e o efeito borboleta, o Fomoriano pode pode comunicar-se telepaticamente com
golpear o inimigo e moldar o caos pra eventos animais, não necessariamente significa que
da realidade o tornem mais poderoso do irão obedecê-lo – mas irão entendê-lo.
que o normal. O narrador deve ser criativo Nível 1: Controle dos Pequenos Répteis. O
quando explorar essa ideia, gerando os mais Personagem pode comandar telepaticamente
improváveis efeitos, desde uma flecha saída pequenos répteis (tartarugas, cobras de
jardim, lagartixas, etc.). É necessário um teste
63
Celtas RPG
de WILL Normal. necessário um teste de WILL Normal.
Nível 1: Controle dos Pequenos Mamíferos. O Nível 3: Enxame. O Personagem pode
Personagem pode comandar telepaticamente controlar enxames (abelhas, vespas, formigas,
pequenos mamíferos (ratos, morcegos, furões, etc.). É necessário um teste de WILL Normal.
coelhos, toupeiras e alguns tipos de cães, etc.). Nível 4: Matilha. O Personagem pode
É necessário um teste de WILL Normal. controlar até um pequeno grupo de animais
Nível 1: Controle das Pequenas Aves. O que andem em matilha (lobos, leões, ratos,
Personagem pode comandar telepaticamente etc.). É necessário um teste de WILL Normal.
pequenas aves (pardais, corvos, etc.). É
necessário um teste de WILL Normal.
Nível 2: Controle de Mamíferos Medianos. O Defesas
Personagem pode comandar telepaticamente Concede um IP natural ao Personagem. Essa
mamíferos de médio porte (javalis, cães, IP é conferida baseada na resistência da
lobos, porcos, ovelhas, etc.). É necessário um própria pele.
teste de WILL Normal. Nível 1: Confere Índice de Proteção 1.
Nível 2: Controle de Répteis. O Personagem Nível 2: Confere Índice de Proteção 2.
pode comandar telepaticamente répteis mais Nível 3: Confere Índice de Proteção 3.
perigosos (cobras, crocodilos, tartarugas Nível 4: Confere Índice de Proteção 4.
marinhas, etc.). É necessário um teste de Nível 5: Confere Índice de Proteção 5.
WILL Normal. Nível 6+: Confere +1 ponto de IP para cada
Nível 3: Controle de Grandes Mamíferos. O nível comprado.
Personagem pode comandar telepaticamente
mamíferos de grande porte (elefantes, tigres,
gorilas, leões, cavalos, búfalos, baleias, etc.). É

64
Celtas RPG
que sai das águas e avança em direção a costa
Disfarces ou segue para o alto-mar. O nevoeiro não é
Nível 1: Máscara. O personagem é capaz de afetado pelo vento e provoca desorientação
assumir uma forma humana que se parece em quem for atingido por ele. Relógios e
fisicamente com sua forma angelical, mas sem instrumentos de orientação simplesmente
traços sobrenaturais ou de imensa beleza. param de funcionar.
Nível 2: Camaleão. O Personagem é capaz Nível 1: Visão Trespassante. O habitat original
de assumir várias formas, variando de cor, dos Fomorianos eram mares escuros como
cor dos olhos, cabelos, sexo, altura e até raça a noite e em algumas áreas, densos como
(apenas humanoides). piche. Isso fez a raça desenvolver esse poder
Nível 3: Doppelganger. O Personagem pode que lhes permite enxergar não apenas na
imitar com 90% de perfeição outro indivíduo. escuridão absoluta, mas também através de
Ele não duplica maneirismos, inteligência ou líquidos escuros e até mesmo sólidos! Não é
tiques nervosos. necessário teste para ver na escuridão ou sob
Nível 4: Pixie. O Personagem pode assumir águas turvas, porém é necessário um teste
uma forma diminuta, variando entre 20 e 50 de PER Normal para ver através de objetos e
centímetros, com um pequeno par de asas paredes durante 3d6 rodadas.
de inseto nas costas que lhe permite voar a Nível 2: Carga Aquática. Como seres marinhos,
40m/s. Nessa forma a FOR do Personagem é um Fomoriano pode alcançar grandes
reduzida a 1, qualquer teste de ataque contra velocidades em água e projetar seu corpo
ele é Difícil e qualquer dano ao seu corpo é dentro e fora dela. Ele causa o dobro de seu
multiplicado por três (os Pontos de Vida se modificador de Força quando usa esse poder.
mantém no valor original mesmo na forma É necessário estar em ambiente aquático para
diminuta). isso. Esse poder pode ser utilizado também
com uma única exceção, para acertar alvos que
Forma Humana estejam próximos ao mar, aproximadamente
até 10m da água, quando o Fomoriano então
acertará seu corpo num impressionante salto
vs. Forma Divina para fora da água. Dentro do mar/lago/rio, a
Enquanto assumir uma forma humana, criatura precisa de um espaço de no mínimo
seres sobrenaturais não podem utilizar- 6m para realizar uma Carga Aquática. Utilizar
se de Aumento de Atributos físicos. Caso esse poder impede que o Personagem possa
seus próprios pontos de Atributos superem realizar uma Defesa.
a marca de 24 (o máximo pra um Nível 2: Senhor das Ondas. Permite criar ondas
humano), esse deve ser o limite na forma a partir da sua vontade, as quais podem ser
humana. O valor máximo dos Atributos usadas para atingir inimigos, jogar criaturas
também deve ser compatível com a para fora d’água, puxar para baixo do mar,
forma assumida: se for de uma criança, dentre outros efeitos. Considere que as ondas
Atributos físicos não podem ser superior a possuem o atributo FR igual a WILL+6 do
8. Mesmo em formas não-humanas, como personagem e causam dano de impacto de
elfos ou faunos, o limite deve ser 24 salvo 1d6 + bônus de FR. Pode usar esse poder uma
exceções (como Trolls). vez por dia para cada ponto de modificador
de WILL.
Fomoria Nível 2: Salto. Por terem corpos adaptados
para grandes pressões abissais, Fomorianos
Nível 0: Respiração Anfíbia. Fomorianos podem
também desenvolvem músculos poderosos
respirar ar e água naturalmente. Esse poder é
para nado que também funcionam para
gratuito para todo Fomoriano e Bresiano.
permitirem grandes saltos. Eles podem saltar
Nível 1: Neblina. O Fomoriano pode, se estiver
o valor de sua AGI horizontalmente e o dobro
próximo ao mar, evocar um enorme nevoeiro
65
Celtas RPG
verticalmente. esquiva ou defesa, apenas a IP. Esse ataque
Nível 2: Patágio. Membrana que se desenvolve se torna bem mais mortal quando combinado
sob os braços, das mãos até a base do tronco, com o poder Dentes e Boca. Porém, uma vez
com algumas variantes (alguns chegam a que sobreviva a esse ataque, a vítima tem
desenvolver como verdadeiras asas nas direito a um ataque igualmente sem defesa,
costas). Permite o Fomoriano planar grandes esquiva ou IP por parte do Fomoriano, que
distâncias. Ideal quando combinado com o caso cause mais de 10 pontos de dano, deverá
poder Salto. regurgitar a vítima para fora. Caso não cause
Nível 2: Ossos ferinos. O Fomoriano possui 10 pontos de dano, o Fomoriano tem direito a
pontas de ossos laminados brotando de suas mais 3 ataques de mastigação.
juntas. Em caso de sucesso em um ataque, ele Nível 3: Sedução Fomoriana. As lendas narram
pode causar +1d6 de dano extra com socos e os Fomorianos como criaturas grotescas e
joelhadas. bizarras e, ainda assim, muitos mitos contam
Nível 2: Conspurcar a Água. O Fomoriano a habilidade desses seres para a sedução.
pode tornar a água em até 10m ao seu redor Mediante Sedução Fomoriana, o Personagem
ácida, turva e escurecida (o Fomoriano ainda faz um teste de WILL contra o alvo; em caso
poderá ver perfeitamente dentro dela). Ele de sucesso, ele parecerá atraente para o
ainda pode respirar normalmente e não alvo e irá querer ter relações com o mesmo,
receberá dano, diferente de seus oponentes, em caso de Acerto Crítico, o alvo ficará
que receberão 1d4 de dano por turno, sem perdidamente apaixonado pelo Fomoriano,
direito a IP, a não ser que esta seja natural ou e em caso de Falha Crítica, o Fomoriano
mágica. Caso o oponente respire na água, ele parecerá desesperado e carente para o alvo.
terá problemas sérios: o dano será interno e Os efeitos desse poder passam em 1d6
não terá direito a qualquer IP – sem falar na horas. Uma característica secundária desse
asfixia. Esse dano também incide diretamente poder é a semelhança com alguns peixes
em qualquer IP natural ou mágica que o alvo bioluminescentes das profundezas, seus
possua, eliminando 1d4 pontos por turno até olhos adquirem um brilho macabro (embora
poder incidir diretamente sobre os Pontos de o alvo não perceba essa estranha mudança).
Vida do alvo. Quando sair da água ácida, o Nível 3: Dádiva Duvidosa. Os Fomorianos
alvo ainda receberá 1d4 de dano por mais um não possuem uma boa reputação e este
turno. poder apenas piora esta situação. Com esta
Nível 2: Mente conturbada. A mente de um habilidade a entidade faz com que toda a vida
Fomoriano é tão turbulenta quanto os mares marinha próxima da costa se lançar a praia e
bravios. Qualquer tentativa de controlar a morrer em seguida, se tornando imprópria
mente de um Fomoriano recebe um redutor para o consumo. Afeta uma área igual ao
de -3D (caso seja magia) ou -30% (caso seja bônus de Constituição do personagem em
um poder ou apenas por perícias). quilômetros (mínimo 2), sendo que outros
Nível 2: Mandíbula enorme. O Fomoriano Fomorianos podem se juntar para ampliar o
possui uma boca enorme e uma mandíbula alcance. Pode ser usado uma vez por dia.
que se abre como a de uma cobra, podendo Nível 3: Infecção Arkanita. Alguns Fomorianos
abocanhar completamente indivíduos são portadores de algumas bactérias e
menores que uma criança humana de 13 fungos que se proliferam no ambiente de
anos! Isso inclui anões, gnomos, pixies, elfos seus organismos sem trazer malefícios à
e toda sorte de criatura menor que 1,50m. seus corpos arkanitas, mas podem trazer
É necessário um ataque bem-sucedido da problemas em seres de outras orbes com
perícia Briga. Uma vez na boca do Fomoriano, menos adaptações à microrganismos de
o alvo recebe três ataques automáticos de planos superiores. O Fomoriano deve tocar
mastigação, cujo dano é automaticamente o alvo e conscientemente buscar o uso desse
o bônus de FR do Fomoriano, sem direito a poder (o mero toque não é suficiente para

66
Celtas RPG
transferir a doença): mediante um teste de A compra desse poder obrigatoriamente
CON do alvo, caso não tenha sucesso, ela impede o Personagem de poder comprar o
perderá 2d6 de 3 Atributos físicos a escolha poder Defesas.
do Narrador, terá acessos de febre e delírio Nível 4: Águas Furiosas. O Fomoriano pode
(-20% em todas as ações). Essa perda durará controlar todas as formas líquidas num raio
1d4 dias, pois a doença não persevera em um de 10 metros e fazê-las acertarem um alvo em
ambiente externo ao corpo de um Fomoriano. sifões assombrosamente velozes, realmente
Desnecessário dizer que esse poder não machucando o alvo. É necessário que haja
funciona em Fomorianos e Bresianos. pelo menos 10 litros nas proximidades (não
Nível 3: Língua de ataque. O Fomoriano possui pode ser sangue de um corpo a não ser que
uma língua que se projeta até 5m fora de sua esteja derramado). O ataque causa 4d6 de
boca para perfurar a carne do inimigo ou se dano e pode ser utilizado uma vez por dia.
prender nela. Causa 2d6 de dano e pode ser Nível 4: Refúgio sob as Ondas. Possibilita ao
combinado com o poder Dentes e Boca (onde o Fomoriano construir uma espécie de covil
dano extra seria considerado como esporões submarino. Nesse local ele se curará mais
e lâminas na língua). O Fomoriano ainda rapidamente dos ferimentos (1PV/6h ou um
pode usar a língua para um teste de FR vs. FR nível acima com o poder Regeneração) e terá
para puxar o oponente para si ou mesmo lhe consciência de tudo aquilo que ocorre em
engolir com o poder Mandíbula Enorme. um raio em quilômetros igual a seu bônus de
Nível 3: Carne Fluida. Alguns Fomorianos WILL. No seu covil, o Personagem não pode
não possuem uma composição física muito ser localizado e/ou afetado por magias cujo
estável, sua carne parece lama em constante nível seja menor que o seu nível de Fomoria.
escorrimento. A cada golpe recebido ele pode O Personagem não pode ter mais de um covil.
fazer um teste de CON para receber apenas Nível 5: Arrastar para as Profundezas. O
metade do dano. Não funciona para ataques Fomoriano precisa travar contato visual
baseados em energia (fogo, som, luz, etc.). com sua vítima. É necessário um teste de

67
Celtas RPG
WILL vs. WILL, e em caso de sucesso o ambientais. Fogo ou dano mágico gerado por
Personagem arrasta a mente de sua vítima Pontos de Fé ou Poderes Angelicais não irão
para suas lembranças, reais ou apenas criadas afetá-lo, mas o dano de uma lança mágica ou
por sonhos febris, dos mares de Arkanun. A os punhos de um Tuatha irão infligir dano
vítima sentirá todo o terror de estar engolfado normalmente.
pelas águas ácidas do mundo decadente, Nível 2: Indestrutível. O Personagem não teme
totalmente cercado de negrume e caudalosas a dor, ele é a dor. Por 3d6 rodadas, sua IP é
monções densas como piche. A pressão das dobrada. Esse poder pode ser utilizado 1 vez
profundezas esmagará seu corpo, mas será por dia.
apenas uma sensação ilusória, causando Nível 3: Assassino Fomoriano. O Personagem
5d6 de dano (que desaparecerá após o final consegue extrair um poderoso veneno de sua
da Cena, caso o Personagem não morra). A própria bile. O Personagem irá regurgitar
imersão durará 1d6-2 (mínimo 1) rodadas, em uma lâmina ou suas próprias garras por
enquanto isso ele ficará indefeso, cego e uma rodada, o veneno durará por toda a
aterrorizado. O Narrador deve conceder um Cena. Uma vez acertado o golpe, o alvo irá
Aprimoramento Negativo mental por 1d6 sangrar profusamente durante 2d6 rodadas,
dias para a vítima, demonstrando seu trauma. perdendo 2d6 PVs por rodada até que receba
Esse poder pode ser usado uma vez por dia. auxílio mágico (o poder Regeneração não
Nível 6: Invocar Deep One. Por conta da surtirá efeito até que um tratamento mágico
aliança de seu povo com a Ordem de Dagon, o inicie o processo de cura).
Fomoriano pode invocar mediante uma onda Nível 4: Carne de Tuatha. Os Horrores se
mental ouvida apenas por seres marinhos sentem glorificados quando devoram um
das profundezas um Deep One, um ser inimigo Tuatha. Devorar a carne de um
abismal submarino cria do tenebriano Dagon. Tuatha Dé Danann lhes concede Pontos
A criatura possui corpo humanoide, pele Heroicos temporários. Via de regra, cada
esverdeada e barriga esbranquiçada com uma dano causado em um Tuatha mediante
cabeça de peixe e olhos que nunca piscam. morder e engolir sua carne e sangue confere
Suas mãos possuem patágios entre os dedos ao Personagem Fomoriano o mesmo valor em
e terríveis garras afiadas. Deep Ones são Pontos Heroicos. Diz-se que os Horrores de
bem maiores que humanos comuns, ferozes Balor festejam suas vitórias devorando reféns
e cruéis, matando um homem em segundos. Tuathas por dias a fio, deixando-os regenerar
Esse poder evoca o Deep One em 2d6 horas, seus ferimentos para então devorá-los
quando então o Fomoriano e o Deep One novamente. Personagens com evolução por
sentem um ao outro próximo ao mar, podendo idade não podem comprar Pontos Heroicos,
localizarem-se entre si. O Personagem pode ainda podem adquiri-los temporariamente
usar esse poder um número de vezes por mês dessa forma.
igual ao seu modificador de WILL, e o Deep Nível 5: Devorador de Fúria. O Personagem é
One ficará a seus serviços por um mês e um um avatar do caos e da fúria, ele se alimenta
dia. Observe que nada impede do Fomoriano de poderes baseados na raiva e na batalha.
evocar mais de um Deep One por vez. Apesar Quando o inimigo for desferir um golpe ou
de existirem Deep Ones muito inteligentes, ataque utilizando poderes que aumentam o
esse poder evoca apenas aqueles mais dano baseado em raiva, o Personagem testa
instintivos – e ferozes – dentre eles. WILL vs. WILL do alvo; caso passe, o inimigo
não poderá utilizar o poder naquele turno,
causará seu ataque normal sem aumento de
Massacre dano, e o próprio Personagem poderá utilizar
Nível 1: Marca da Serpente. O Personagem não o poder no turno seguinte. Devorador de
sofre qualquer dano adicional por energias Fúria funciona em uma variedade de poderes,
advindas de Paradísia, seja por ataques ou entre eles Dor em Fúria (Tuatha 4), Fúria Tuatha

68
Celtas RPG
(Tuatha 5), Fúria Heroica (Tuatha 5), Golpe onde o Personagem desejar. Criaturas com
Esmagador (Jätte 3), Golpe Destruidor (Jätte 4), Fraquezas referentes a elementos naturais
Explosão de Raiva (Jätte 5), Espada Inclemente não podem escolher o Caminho de Magia
(Geburah 3), Força do Guerreiro (Jyhad 3), de tal natureza; por exemplo, aqueles com
Vitória Furiosa (Jyhad 4), entre outros a definir Fraquezas ligadas à luz não podem escolher o
pelo Narrador. Esse poder pode ser utilizado Caminho Luz, criaturas com a Fraqueza Fogo
um número de vezes por dia igual o bônus de não podem escolher o Caminho Fogo etc.
WILL do Personagem (máximo 5).

Crença
Regeneração Máximo de 2 pontos por século de existência.
É a capacidade do Personagens recuperar O Personagem possui uma forte e poderosa
rapidamente Pontos de Vida. crença em alguma divindade, entidade,
Nível 1: Regenera 1PV a cada 12 horas. demônio, espírito ancestral ou força religiosa.
Nível 2: Regenera 1PV a cada 6 horas. Ele não apenas acredita, ele crê no fundo de
Nível 3: Regenera 1PV a cada 3 horas. sua alma que a entidade lhe apadrinha, e
Nível 4: Regenera 1PV a cada 90 min. poderia sacrificar-se por ela. Personagens
Nível 5: Regenera 1PV a cada 45 min. politeístas podem crer em mais de uma
Nível 6: Regenera 1PV a cada 20 min. divindade. O Personagem ganha 3 Pontos de
Nível 7: Regenera 1PV a cada 10 min. Fé para cada ponto de poder comprado.
Nível 8: Regenera 1PV a cada 5 min.
Nível 9: Regenera 1PV por minuto.
Nível 10: Regenera 1PV por turno. Tuatha
Nível 1: Sentir a Magia. Todo Tuatha Dé
Danann tem uma afinidade natural com a
Sentidos Especiais magia. Esse poder permite-lhes enxergar
Nível 1: Enxergar no Escuro. O Personagem objetos mágicos, indivíduos sob efeito de
pode enxergar no escuro completo. Sua magia e magias ocorrendo em uma área como
visão se torna monocromática na completa uma sutil aura. O Tuatha não pode discernir,
escuridão, mas pode discernir algumas cores entretanto, que tipo de magia está sendo
em situações melhores. utilizada ou poderes mágicos de um item.
Esse poder pode ser utilizado livremente,
mas deve ser anunciado anteriormente para
Teurgia o Narrador. É necessário um teste de PER
Máximo de 2 pontos por século de existência. Normal.
Esse é o poder arcano dos imortais. Mais que Nível 1: Sentir Portais. Os Tuatha Dé Danann
isso, é sua capacidade de poderio mágico instintivamente conseguem descobrir o
individual. Tal qual os humanos utilizam- caminho pra Tir Na Nog. Com esse poder
se do Aprimoramento Poderes Mágicos para um Tuatha pode guiar-se para o portal para
aprender magia, os imortais a adquirem com Arcádia ou Paradísia mais próximo, dentro
o poder Teurgia. Seu aprendizado é mais de um mesmo Plano. É necessário um teste de
lento que dos humanos dada à misteriosa PER Normal.
capacidade humana de evoluir rapidamente Nível 2: Entornador. O Tuatha pode recuperar
no conhecimento mágico. Teurgia permite 1PV para cada caneca de cerveja que beber!
Tuatha Dé Danann, Fomorianos, Fir Bolg, Ele pode beber um número de canecas igual
Bresianos, Fadas, Espíritos e quaisquer raças seu bônus de Constituição vezes 10. Se beber
imortais que o Narrador desejar adquirirem o limite, ele deve fazer um teste de CON para
Formas e Caminhos de Magia. Cada ponto não ficar embriagado (se ficar, todos os testes
em Teurgia confere 3 pontos de Focus e 2 serão Difíceis por 24 horas ou até ele poder
Pontos de Magia para serem distribuídos dormir 8 horas de sono).
69
Celtas RPG
Nível 3: Porção do Herói. Esse era o nome dado por até uma semana se a cabeça for mantida
ao melhor pedaço da caça de um banquete de forma desleixada e até um mês se mantida
celta, servido ao mais ilustre herói. O Tuatha em segurança antes que as memórias se
recupera 3d6 PVs para cada 30 minutos que desvaneçam com o apodrecimento da carcaça.
passar em refeições. Esse poder pode ser Necessário apenas um teste de WILL, mas
utilizado um número de vezes por dia igual não é resistido.
seu bônus de Constituição (mínimo 1). Nível 4: Dor em Fúria. Quanto mais atacado,
Nível 3: Esforço Extra. O Tuatha pode canalizar mais furioso o Tuatha se torna. Para cada
sua fúria em um esforço repetitivo, como correr ponto de dano recebido, o Tuatha causa +1
ou voar (caso possua o poder Telecinésia em ponto de dano no próximo ataque. O dano
nível suficiente). Com isso ele pode aumentar recebido pode ser de qualquer fonte, seja
sua velocidade em 50% durante uma Cena física, mágica, por armas brancas ou de fogo,
inteira um número de vezes por dia igual seu por poderes ou qualquer fonte que seja.
modificador de Constituição. Não é necessário que o golpe seja desferido
Nível 3: Sentir o Nodo. O Personagem de imediato, mas ele deve ocorrer em uma
possui uma ligação natural com a magia da mesma Cena. O dano acumulado pode ser
Terra ou de Paradísia, podendo ser guiado de até dois golpes recebidos por um número
instintivamente pelas Linhas de Ley para o de vezes por dia igual ao seu modificador de
Nodo mais próximo. Nodos são áreas onde a Constituição (mínimo 3).
magia natural do mundo do é Nível 5: Fúria Tuatha. O Tuatha
Tua pode entrar
mais intensa, beneficiando
ando em um lendário estado fu furioso onde ganha
usuários de magia da +30 PVs e seu bônus de Força é dobrado
forma que o Narrador por 3d6 rodadas. Nesse
Ness estado o Tuatha
achar melhor (geralmente,
ente, ataca todos os inimigos ce cegamente, e deve
reduzindo o custo de passar em um
magias ou aumentando do teste
tes de WILL para
o Focus). Necessário não atacar os amigos
um teste de PER. O após não restar
rest mais nenhum
Personagem não saberá á inimigo. Ao final d do efeito do poder,
a distância do Nodo, os Pontos de Vida extras
ext desaparecem
apenas sua direção. e, caso não reste nenhum
nenh PV, ele ficará
Nível 3: Sabedoria das com zero (0). Esse poder p pode ser utilizado
Cabeças. Os celtas um número de vezes por d dia igual seu bônus
acreditavam que apenas as de Constituição.
portar a cabeça decepada
pada Nível 5: Fúria Heroica. Nesse estado, a glória
de seu inimigo lhe daria ia o da batalha alimenta o Tuatha.
Tuat A cada golpe
conhecimento que este desferido com sucesso, o Tuatha ganha
possuía. Essa lenda foi +1d6 Pontos Heroicos temptemporários (depois
propagada por testemunhasunhas de gastos eles desaparecem).
desapare Esse poder
do uso desse poder dos os não pode ser utilizado ao mesmo tempo
Tuatha Dé Danann. Após que Fúria Tuatha. Dura uma Cena e
decepar a cabeça de um só pode ser utilizado uma vez por dia.
alvo, o Tuatha pode Personagens com ev evolução por idade
colocá-la entre suas não podem comprar
compra Pontos Heroicos
mãos e, assim, acessar mas esse poder é umuma exceção à regra.
as memórias do Magiste Neste nível o
Nível 6: Fae Magister.
alvo e descobrir seus Tuatha demonstra o respeito que
segredos. Esse poder Arcádia lhes pr presta como seres
pode ser utilizado divinos, envi
enviando-lhe uma

70
Celtas RPG
oferenda. Esse poder só pode ser utilizado em
Arcádia ou próximo de um portal arcadiano. Como ser um Deus?
O Tuatha inscreve o nome em oghâmico Já foi dito anteriormente que há deuses
da criatura em alguma superfície e testa onipresentes, poderosos, e há aqueles que
WILL. Se o teste for bem-sucedido, uma pertencem a raças divinas, ainda são deuses
besta mítica aparecerá antes do amanhecer via de regra, mas tão poderosos quanto
ou dentro de uma Cena. O Tuatha não tem anjos ou seres sobrenaturais terrenos. O
nenhum controle direto sob a besta e terá que que os diferencia é essencialmente o ganho
satisfazê-la (geralmente, sacrifícios de seres de poder pela idade avançada. Vamos
vivos inteligentes são muito bem aceitos, mas explicar aqui como criar (ou pelo menos
algumas cobram outros preços, como um encaminhar a criação) de um deus clássico,
favor, uma missão futura, um artefato que o onde o Jogador poderá sentir a divindade do
Personagem possua atualmente, o Narrador Personagem. Primeiro, ele deve comprar o
pode ser criativo). Alguns exemplos de Aprimoramento Pontos de Devoção 1+. Caso
conjurações dessa forma são dragões, pégasos, ele seja um deus atuante na Terra e queira
unicórnios, basiliscos e mantícoras. A criatura possuir recursos terrenos, é interessante
permanecerá até cumprir uma missão, que adquirir o Aprimoramento Prosperidade
não deve ser de duração indefinida como Divina 3. Agora quanto aos poderes, devem
“me acompanhe durante essa missão” ou ser Poderes Sephiróticos (presentes no livro
“seja minha montaria”, correndo o risco do CAMPANHA ÉPICA). Deve comprar,
Tuatha ser atacado pela criatura ou a mesma no mínimo, Caos 4 (Poder do Sangue),
simplesmente ir embora e não retornar. Arcádia 4 (Perceber a Fé, Domínio
Emocional), Vontade 5 (Alimentar-se
da Fé, Símbolo Sagrado, Local sagrado),
Água Destino 4 (Visão do Destino, Maldição,
Nível 1+: Entender Água. O Fomoriano pode Tocar o Fio da Vida). O Poder Domínio
realizar efeitos semelhantes à Entender Água Emocional é provavelmente um dos mais
1 e ganha 1 Pontos de Magia. Esse poder é interessantes de se adquirir dessa lista, visto
cumulativo (ou seja, o Focus aumenta em um que personifica um conceito abstrato sobre o
ponto por nível, ganhando também +1 Pontos Personagem. Há diversos outros poderes que
de Magia). Esse poder pode ser utilizado podem ser associados à divindade, quanto
junto (e cumulativo) com o Aprimoramento mais deles, mais poderosa ela é, mas com os
Poderes Mágicos. poderes supracitados a entidade já estará
Nível 1+: Criar Água. O Fomoriano pode manipulando elementos de escala divina.
realizar efeitos semelhantes à Criar Água
1 e ganha 1 Pontos de Magia. Esse poder é
cumulativo (ou seja, o Focus aumenta em um Arkania
ponto por nível, ganhando também +1 Pontos Nível 1: Olho de Hefestos. O Fir Bolg pode
de Magia). Esse poder pode ser utilizado reconhecer objetos mágicos que envolvam o
junto (e cumulativo) com o Aprimoramento Caminho Spiritum. Não é necessário teste.
Poderes Mágicos. Nível 2: Sentido Arcano. O Fir Bolg pode tentar
Nível 1+: Controlar Água. O Fomoriano pode reconhecer as propriedades do objeto mágico
realizar efeitos semelhantes à Controlar Água que contenha o caminho Spiritum mediante
1 e ganha 1 Pontos de Magia. Esse poder é um teste de PER.
cumulativo (ou seja, o Focus aumenta em um Nível 3: Incontrolável. O Fir Bolg é
ponto por nível, ganhando também +1 Pontos ferrenhamente resistente a controle mental,
de Magia). Esse poder pode ser utilizado podendo realizar um segundo teste para
junto (e cumulativo) com o Aprimoramento qualquer tentativa de controlá-lo, seja por
Poderes Mágicos. poderes, magia ou aprimoramentos.
Nível 4: Fraticida. O Fir Bolg conhece os

71
Celtas RPG
mistérios das energias demoníacas, e pode Besta Pesada 20 dias
combatê-las com mais eficiência: ele pode Flechas 10 por dia
causar o dobro de dano, ou receber metade Lança 20 dias
de dano de um ataque de um demônio de Machado 10 dias
Arkanun, Infernun ou Inferno, um número Mangual 15 dias
de vezes por dia igual à seu modificador de Tridente 20 dias
WILL. O Jogador deve anunciar o uso desse Armadura de couro 50 dias
poder antes de causar ou receber o ataque. Armadura de Anéis 60 dias
No caso de redução de dano, o mesmo será Armadura de Malha 60 dias
contabilizado após passar da IP do alvo. Armadura de Ferro 65 dias
Nível 5: Armeiro Hefestiano. O Fir Bolg Armadura Completa 80 dia
consegue criar armas e armaduras mágicas
mediante energias espirituais. Cada ser
consciente superior (fantasma, humano, Bedlam
lobisomem, anjo, arkanita, etc.) concede 3 Bedlam é o poder das Fadas de comungar
Pontos de Magia que podem ser utilizados na com os espíritos da natureza e comunicar-se
confecção dos itens. O processo de forja é tão com eles. Essa comunhão é completa: uma
horrendo quanto possível: o Fir Bolg aprisiona vez adquirido esse poder, sua essência, seus
uma alma (contanto que tenha os meios sentidos e suas noções de realidade se alteram
para isso) e literalmente esmaga sua matéria de uma forma indelével (ou seja, o poder
espiritual até a mesma ficar compacta e densa NÃO PODE ser desligado).
como um metal. O resultado final é um bloco Nível 1: Linguagem da Vida. A Fada consegue
de metal espiritual sujo de sangue e restos se comunicar com qualquer planta ou animal.
(na verdade, ectoplasma em forma de sangue Ela “desperta” a mente e o espírito da criatura
e restos). Esse processo só pode ocorrer em para que ela se comunique e compreenda o
regiões espirituais, como Spiritum, Arcádia que lhe é dito, embora suas memórias sobre
ou Inferno. Cada nova alma deve passar o mundo que lhe cercam ainda sejam de
pelo mesmo processo até o pedaço de metal pouca compreensão. Um cão saberá para
espiritual possuir toda a energia necessária que lado o humano que estava correndo foi,
para ser forjado. Uma vez conseguida as mas não saberá dizer o que era aquela arma
energias necessárias, o Fir Bolg faz um teste que ele estava levando na mão. O animal/
Normal por dia da perícia Armeiro para fazer planta ainda se comunicará na sua própria
o item pretendido. Abaixo segue uma tabela linguagem (latidos, miados, grasnados, etc.)
do número de dias necessários. Uma falha no mas será compreendido perfeitamente pela
teste não destrói a arma forjada, mas aumenta Fada, que falará em sua própria língua e será
o número de dias necessários na progressão compreendido. A criatura só terá esse grau de
de 1 para 1. Uma falha crítica destrói o item. inteligência quando falar diretamente com a
Cada bônus sobrenatural em dano ou IP própria Fada, e ela não a reterá tal capacidade
segue a progressão: +1 (3PM), +2 (12PM), +3 após encerrar a conversa. Não é necessário
(36PM), +4 (60PM), e cada bônus subsequente teste.
custa +90PM. Note que os bônus mundanos já Nível 2: Olhar de Fantasia. A Fada desenvolve
estão contabilizados nesse tempo. seus sentidos feéricos ao máximo, podendo
enxergar a essência mágica e por detrás de
Arma/Armadura Tempo de Construção cada ser vivo. Mediante um teste de PER,
Adaga 5 dias a Fada pode detectar espíritos e fantasmas
Espada Curta 20 dias caminhando no mundo material, entidades
Espada Longa 30 dias invisíveis, quebrar ilusões, mudanças de
Espada de Duas Mãos 45 dias forma e compreender a linguagem corporal
Besta Leve 15 dias de plantas e animais sem precisar conversar

72
Celtas RPG
com eles. Esse poder é uma exceção à regra, com o qual a Fada quer se comunicar. A
podendo quebrar efeitos de até Focus 4 ou comunicação, entretanto, pode ser um pouco
Nível 4 e inferiores. Olhar de Fantasia não mais alienígena do que o esperado, já que
apenas enxerga o mundo invisível ou oculto, seres anímicos podem não ser tão expressivos
mas também aumenta o poder Linguagem da ou comunicativos quanto entidades carnais.
Vida, podendo “escutar” animais e plantas Nível 4: Barganha Anímica. Com esse poder
conversando mesmo sem se dirigir a eles. a Fada pode convencer seres anímicos a
Esse poder se manifesta de uma forma se comportarem diferentemente: a Fada
bastante única: para a Fada, enxergar a poderá convencer raios do sol à cegarem um
magia do mundo torna-o mais belo, mais oponente, uma pedra de se jogar na canela do
verdejante, mais vivo. Os céus assumem inimigo, o vento de silenciar os gritos de aviso
cores espetaculares enquanto rastros de de um transeunte, a água de puxar uma vítima
Linhas de Ley atravessam a estratosfera e pro seu fundo. Fica a cargo do Narrador a
banham o planeta, árvores podem ser vistas intensidade do efeito pretendido, que pode
como espíritos adormecidos (com rostos de variar em intensidade como se fossem magias
madeira e tudo!) e animais brigando pode ser de Focus 1 a 4. Todo uso desse poder requer
percebido claramente como uma discussão um teste de CAR; uma Falha Crítica enfurece
sobre comida. o ser anímico, que se voltará contra a Fada
Nível 3: Fala Anímica. A compreensão da Fada e a atacará com toda sua força e fúria. Essa
sobre todas as coisas se torna tamanha que ela habilidade pode ser usada um número de
pode utilizar o poder Linguagem da Vida sobre vezes por dia igual o modificador de Carisma
objetos e coisas, como pedras, portas, água, da Fada (mínimo 1).
ventos e luz. O uso desse poder reverbera Nível 5: Audiência Arquetípica. A Fada
pelos seres mais sensíveis daquela região consegue comungar com a essência de uma
espiritual e pode atrair espíritos da natureza, região inteira, evocando uma audiência com
inclusive relacionados ao próprio elemento a entidade espiritual anímica mais poderosa

73
Celtas RPG
da região. Geralmente em cidades esse poder mês. Isso resulta em um objeto perfeito em
evoca um Espírito das Cidades, uma entidade beleza e qualidade: uma arma causará um
que geralmente se aparenta como um espelho dado maior de dano (ex.: se a arma causa
dos habitantes de sua cidade (um empresário 1d6 de dano, agora causará 1d8), um objeto
para uma cidade muito comercial, um de metal não poderá ser quebrado sem meios
mendigo para uma cidade decadente ou um mágicos, uma escultura terá um esplendor
monstro para uma cidade antiga e violenta). tamanho que parecerá viva, etc.
Paralelamente, a audiência pode acabar Nível 3: Encantador. O Artífice Anão pode criar
evocando um anjo Principado ou mesmo um itens mágicos. Tecnicamente, o Personagem
Senhor Trevoso. Tratar com uma entidade produz Pontos de Itens Mágicos à razão de 1
com esse nível de poder pode trazer inúmeros ponto por mês (excepcionalmente, pode criar
benefícios, desde informações preciosas até um item de 0,5 ponto em 15 dias). O tempo
um pacto. Pelas leis espirituais que regem para criar um item depende do seu valor
esse poder, a entidade arquetípica não pode em Pontos de Itens Mágicos. Qualquer item
atacar a Fada até que a audiência se encerre e mágico dos capítulos de Objetos Mágicos
a mesma partir em paz, e deve lhe responder dos livros da linha TREVAS RPG podem
ao menos uma única pergunta. Esse poder ser recriados mediante esse poder com a
pode ser utilizado uma vez por mês. autorização do Narrador ou o Anão pode
fazer um item completamente novo.
Nível 4: Afiada. O Artífice Anão pode encantar
Evne sua arma para ganhar bônus no dano. O
Exclusivo para o Aprimoramento Artífice Anão. Artífice Anão só pode criar armas com bônus
Nível 1: Mineiro Anão. O Artífice Anão até +4, cada ponto de bônus custa 1 Ponto de
ganha +30% na perícia Mineração, podendo Itens Mágicos.
abrir túneis subterrâneos sem despencá-los Nível 4: Venenosa. A arma criada causa +1d6
e explorar rochas, solos e leitos de rios em de dano diretamente na Força ou Constituição
busca de minérios. do alvo caso ele fracasse em um teste de CON
Nível 1: Armeiro Anão. O Artífice Anão ganha a cada golpe. Custa 3 Pontos de Itens Mágicos.
+30% na perícia Artífice (Armeiro), podendo Nível 4: Explosiva. A arma criada causa
construir armas brancas e armaduras também uma explosão de fogo ao seu redor de 3d6
na metade do tempo necessário. de dano a até 2m. Geralmente esse tipo de
Nível 1: Joalheiro Anão. O Artífice Anão ganha encantamento é apenas para projéteis como
+30% na perícia Artes (Joalheria), podendo dardos, virotes, facas de arremesso, flechas,
avaliar e criar joias de grande beleza e valor. shurikens e quadrelos, embora demônios
Nível 2: Melhor Preço. O Artífice Anão especialmente imunes ao fogo já tenham
consegue, mediante um teste da perícia encomendado espadas explosivas para os
Barganha, convencer um cliente a pagar o Artífices. Custa 3 Ponto de Itens Mágicos.
dobro que um de seus produtos vale. Esse Nível 4: Retornável. A arma retorna para a mão
poder pode ser utilizado livremente. de seu dono atual, não importa a distância a
Nível 2: Detectar Minério. O Artífice Anão qual foi arremessada ou perdida. Caso alguém
pode detectar um veio de minério à até 100m tente impedir o retorno, a arma resiste com
sobre o solo e saber instintivamente onde há FR 24. Caso fique até 1 dia longe de seu dono,
o minério à até 100m abaixo do solo. Ele não outro pode lhe reivindicar a posse e adquirir
sabe, entretanto, a quantidade de minério até os efeitos desse encantamento. Custa 1 Ponto
estar à menos de 10m dele. É necessário um de Itens Mágicos.
teste de PER. Nível 4: Veloz. A arma confere um bônus
Nível 2: Obra-Prima. O Artífice Anão pode de +3 de Iniciativa, podendo acumular esse
escolher tirar um Acerto Crítico na perícia encantamento até 4 vezes. Cada bônus de +3
Mineração, Armeiro ou Joalheiro uma vez por na Iniciativa custa 1 Ponto de Itens Mágicos,

74
Celtas RPG
podendo chegar até +12. perdido continuará perdido até o usuário se
Nível 4: Defensora. O Artífice Anão pode desfazer do item, quando então retornará a
encantar sua arma para ganhar bônus na taxa de 1 PV/12 horas. O usuário do item não
Defesa. O Artífice Anão só pode criar armas notará a perda de seus Pontos de Vida, de fato,
com bônus até +40%, cada 10% de bônus ele continuará se sentindo tão bem quanto
custa 1 Ponto de Itens Mágicos. antes (ou, pelo menos acreditando nisso,
Nível 4: Atacante. O Artífice Anão pode entre uma escarrada de sangue e outra...). É
encantar sua arma para ganhar bônus para importante que o Narrador reforce a ideia de
Ataque. O Artífice Anão só pode criar armas que o usuário está bem para o próprio Jogador
com bônus até +40%, cada 10% de bônus custa acreditar nisso, e anotar a nova pontuação
1 Ponto de Itens Mágicos. de PVs do usuário secretamente. Outros
Nível 4: Maldita. O Artífice Anão pode Personagens poderão notar o usuário abatido,
amaldiçoar uma arma que ele mesmo pálido, com feridas na pele, perdendo cabelo,
construa. Pode escolher um dos seguintes olhos secos e até caindo seus dentes. Custa4
efeitos: Pontos de Itens Mágicos para encantar.
Sedutora: a arma/objeto possui uma mente Nível 5: Seletora. A arma/objeto funciona
própria que sussurra nos pensamentos mais apenas contra um determinado tipo de alvo,
profundos do usuário e o induz a comportar- adquirindo um bônus adicional de +2 contra
se de determinada maneira. Fica a cargo do aquele tipo de alvo específico (gigantes,
Artífice a qual sentimento/ato a arma induz, anões, arkanitas, infernianos, vampiros,
seja ganância, assassinato, bebedeira, suicídio, trolls, anjos, humanos, etc.). Custa 1 Ponto de
guerra, etc. Fica a cargo do Narrador quando Itens Mágicos.
o usuário é tentado, devendo fazer um teste Nível 5: Inteligente. A arma/objeto possui
de WILL vs. WILL do Artífice Anão para uma mente e vontade própria! O criador
não ceder. O Artífice é imune aos efeitos dos pode definir algumas características da
objetos malditos que construir. Custa3 Pontos personalidade da mente criada. O gasto
de Itens Mágicos para encantar. mínimo para esse tipo de item é 6Pontos de
Inapta: a arma/objeto gera redutores no Itens Mágicos, lhe conferindo INT 10, ou
Ataque do usuário. O Artífice Anão só pode 8Pontos de Itens Mágicos, lhe conferindo INT
criar armas com bônus até -4 ou -40%, cada 14. Com INT 10 a espada tem 100 pontos de
10% ou ponto de redutor custa 1 Ponto de perícias para distribuir (as perícias só podem
Itens Mágicos. ser as que o Artífice Anão também tiver) e
Devoradora: a arma/objeto devora o usuário... se for INT 14, terá 140 pontos de perícias. O
por dentro. Cada vez que utilizar qualquer item se comunica com seu dono sonora ou
efeito mágico que o item possua, ela consome telepaticamente, a cargo do criador.
1 Ponto de Vida do usuário. O Ponto de Vida Nível 5: Golem. O Artífice Anão pode criar

75
Celtas RPG
estátuas vivas. A cada 2D de atributo do
Golem o Artífice Anão precisa investir 3 Ponto Sulfis
de Itens Mágicos e ter sucesso em um teste de Nível 1: Visão Aquilina. O Elfo possui uma
Artes (Escultura). Pode gastar mais 2 Pontos de visão extraordinária, podendo enxergar a
Itens Mágicos para conferir um ataque extra quilômetros de distância. Qualquer teste de
(dado por uma cauda com esporas, um braço PER envolvendo a visão em padrões humanos
extra, uma mandíbula, e não por velocidade) deve ser Fácil. O Narrador é livre para gerar
e mais 1 Ponto de Itens Mágicos pra cada 1d6 atos espetaculares para testes Normais e
de dano extra em um ataque especial uma vez Difíceis, como ver estradas distantes, pessoas
por dia (sopro de fogo, jato de ácido, etc.). caminhando ao pé de uma montanha ao
longe ou um exército há dois dias de viagem
de distância.
Armas Poderosas Nível 2: Pés Ligeiros. O Elfo viaja rapidamente
para onde pretende ir quando viajando a pé
Demais ou em animais (cavalo, pássaro roca, etc.). Em
termos de regra, ele chega no local pretendido
Algumas armas criadas demoram anos
em um terço do tempo de viagem. Ele não se
para serem criadas por Artífices Anões com
teleporta, mas, enquanto viaja, ela apenas “flui
o poder Evne e acabam por ser imantadas
melhor”, e quando percebe, já chegou. Esse
de tanto poder e magia que qualquer um
poder funciona apenas no Elfo ou quando em
se torna invencível quando as portar. Um
companhia de outros Elfos.
Personagem, em especial, pode desbalancear
Nível 2: Afinidade com a Natureza. Elfos
muito o poder da mesa com um item mágico
possuem uma ligação íntima com a natureza:
tão poderoso quanto o Cajado do Abismo ou
mediante um teste de CAR bem-sucedido
o Martelo de Thor. Porém, itens mágicos
contra um alvo animal, o mesmo não o atacará
tão poderosos acabam atraindo muita
e o considerará um amigo. O mesmo vale para
atenção: magos com Metamagia enxergam
monstros e plantas animadas. Caso a criatura
as poderosas auras de magia emanadas por
esteja sendo controlada, ela tem direito a um
esses objetos e fariam qualquer coisa para
teste de resistência com um bônus de +20%
tê-los. O Personagem pode acabar sendo
para resistir.
alvo de muitos novos inimigos apenas pela
Nível 2: Talento musical. O Elfo tem um
sua arma mágica!
talento natural para instrumentos musicais,
Outra consequência OPCIONAL são os
ganhando um bônus de +50% para tocar
encantamentos do poder Evne sofrido
qualquer instrumento, mesmo que nunca o
pelas armas: cada um deles precisa estar
tenha tocado antes, precisando apenas de 1d6
em sintonia com o anterior, de forma
turnos para aprender.
que funcionem em uníssono quando o
Nível 3: Canção da Harmonia. O Elfo pode cantar
item mágico for utilizado. Uma leve
uma melodia tão bela que acalma qualquer
discrepância pode ocasionar consequências
coração automaticamente. Personagens
desastrosas. Para cada novo poder fornecido
tomados pela Fraqueza Fúria passarão
para o item, o Narrador pode fazer um teste
automaticamente em testes para controlar-
secreto da perícia Artífice do Personagem.
se, e ânimos exaltados logo se tornam em paz
Um erro significa que o poder não entrou
serena. Aqueles que desejarem ativamente
em sintonia com o anterior e causou
resistir à música celestial devem fazer um
alguma consequência, seja a arma perder
teste de WILL vs. WILL do Elfo.
todos os poderes ou seja um efeito nocivo
Nível 4: Nobre. A nobreza do Elfo está
completamente diferente, uma explosão
estampada em seu rosto, e pode ser percebida
mágica no próximo uso ou até mesmo ela se
por qualquer um que o ver em sua forma
tornar Maldita com consequência para o
natural ou sob efeitos do poder Bedlam.
Artífice Anão!
Qualquer teste social é considerado um nível
76
Celtas RPG
de dificuldade inferior (testes Difíceis se habilidade foi melhorada na modernidade
tornam Normais, testes Normais se tornam para o equivalente à U$1.000 dólares em
Fáceis, e testes Fáceis tem sucesso automático), dinheiro vivo). O dinheiro desaparecerá
exceto para fins de resistência, ativação ou em 3d6 horas dos bolsos do alvo, que
bônus de poderes sobrenaturais. provavelmente ficará muito triste.
Nível 5: Mestre Arqueiro. O Elfo pode escolher Nível 5: Riqueza. Dizem as lendas que, caso
uma arma de longa distância que terá sempre consiga capturar um Leprechaun, o indivíduo
um bônus de +50% para utilizar e, em caso pode cobrar-lhe um tesouro. As lendas são
de arcos e projéteis arremessáveis (facas, baseadas no maior poder dos Leprechauns:
shurikens, machadinhas, etc.) ele pode eles podem farejar tesouros. O Leprechaun
escolher incluir seu modificador de Destreza faz um teste de WILL e, intuitivamente, sente
ou Agilidade, o que for maior, no dano. um “cheiro de tesouro” vindo de algum lugar,
Essa habilidade é permanente, não pode ser não importa a distância (mas geralmente é
trocada(mais pode ser comprada novamente o local mais próximo). Caso o tesouro seja
com outra arma) e não precisa ser ativada. impossível de adquirir (já tem dono, é o
tesouro do próprio Personagem, de um aliado
ou está guardado por um batalhão de
Leprechaun
n elfos), ele sempre pod
pode tentar farejar um
Nível 1: Detectar Ouro. Podem novo tesouro. Quando chegar ao
detectar a presença
nça de ouro em um local do tesouro,
tesou o Leprechaun
raio de 100m. faz um novo teste de WILL; um
Nível 2: Invisibilidade.
dade. sucesso fará ele saber
sab intuitivamente
Podendo se tornar
nar invisível o que é o tesouro e qual sua
aos olhos, não requer
equer teste e pode natureza. Um tesouro
t não precisa
ser utilizada um número de vezes ser necessar
necessariamente ouro, mas
por dia igual ao seu
eu modificador qualquer coisa que o Leprechaun
de WILL (mínimo o de 1). considere uma
um riqueza, desde
Nível 3: Fetiche Verde. Trajar armas mágicas,
má um terreno
verde é uma espécie
pécie de fértil, um animal raro ou
fetiche natural para todas ações da bolsa de valores.
as suas magias, que Leprechauns
Leprec não gostam
adquirem +1D se de usar
usa esse poder para
estiverem trajandodo outros e protestam
essa cor em pelo ferrenhamente
menos 70% do seu eu quando têm
traje. de fazê-lo.
Nível 4: Último Tostão.
ostão.
Leprechauns nunca nca
estão despreparados:
dos:
tem uma habilidade
dade
de criar a ilusão
sólida de possuírem
rem
um pouco de
dinheiro no bolso o
(uma peça de
ouro em Arcádia, a,
Paradísia ou na
Terra medieval,
mas essa

77
Celtas RPG
animais como ratos até grandes como cavalos.
Red Cap Independente da forma assumida, a pelagem
Nível 1: Chapéu Vermelho. Banhando sua sempre é negra. Também podem assumir
cabeça de sangue de uma vítima, o Red Cap formas humanoides, imitando a aparência
recupera 1d6 Pontos de Vida ou ganha 1d4- de alguém ou um indivíduo comum de outra
1 Pontos de Magia temporários. Esse poder raça, seja goblin, elfo, vampiro, lobisomem ou
pode ser utilizado um número de vezes por morto-vivo. Note que a pele do humanoide
dia igual à seu bônus de CAR (mínimo 1). não precisa ser negra, mas seus cabelos sim.
Nível 2: Sede de Sangue. O Red Cap ganha +6 A mudança de forma não requer teste, mas
na Iniciativa de qualquer combate. Esse poder para enganar uma testemunha que conheça
está sempre ativo. um indivíduo imitado requer um teste
Nível 2: Gosto pelo Sangue. O Red Cap pode da perícia Atuação. A mudança de forma
reconhecer qualquer sangue que já tenha pode ser mantida indefinidamente, mesmo
provado antes, apenas provando-o novamente inconsciente. Os atributos físicos de qualquer
e executando um teste de PER. Esse poder uma das formas é o mesmo de um animal/
pode ser executado com qualquer quantidade criatura típico daquela raça. Qualquer
de sangue, até mesmo gotas deixadas em uma habilidade sobrenatural que a raça duplicada
cena de batalha ou crime. possua não poderá ser imitada (se o Pooka
Nível 3: Invisibilidade. Podem ficar invisíveis tomar a forma de um cão irá ter seu faro
por 2d6 rodadas um número de vezes por dia apurado, de um pássaro poderá imitar seu
igual ao seu bônus de CAR (mínimo 1). voo, mas nunca o bafo de fogo de um dragão).
Nível 4: Sangue é Vida. Como Chapéu Vermelho, Essa habilidade pode ser usada quantas vezes
mas o Red Cap recupera 4d6 Pontos de Vida. desejar.
Nível 5: Explosão de Sangue. O Red Cap pode Nível 4: Venenoso. Tornando suas formas
fazer o sangue dentro das próprias veias do animais mais letais ainda, o Pooka podem
alvo explodirem. Esse feito é terrivelmente transmitir veneno em sua mordida. Um
doloroso para a vítima, causando 5d6 de dano ataque bem-sucedido de mordida que cause
sem direito à IP. A vítima pode resistir com ao menos 2 pontos de dano obriga o alvo a
um teste Normal de CON; caso tenha sucesso, fazer um teste de CON; uma falha, recebe
recebe apenas metade do dano. O Red Cap +1d6 de dano.
pode causar esse efeito uma vez por dia. Nível 4: Torpeza. Semelhante ao poder
Venenoso, mas o Pooka inocula um veneno
Pooka que droga a vítima. Um ataque bem-sucedido
de mordida que cause ao menos 2 pontos de
Nível 1: Invisibilidade. Um Pooka pode se
dano obriga o alvo a fazer um teste de CON
tornar invisível aos olhos. Essa habilidade não
para não desmaiar. Cada ataque venenoso
requer teste e pode ser utilizada um número
bem-sucedido causa um redutor de -1 de
de vezes por dia igual ao seu modificador de
CON apenas para esse teste. Essa prática
WILL (mínimo de 1).
permite ao Pooka causar tantas mordidas em
Nível 2: Azíago. Um Pooka é um manipulador
suas vítimas que cederão com seus corpos
da sorte do azar. Uma vez por dia, ele pode
cheios de veneno apenas para a Fada aplicar
fazer um teste de WILL contra um alvo e
seu golpe final.
conceder-lhe uma Falha Crítica ou um Acerto
Crítico. Esse poder pode interferir na ação de
outro Jogador e deve ser anunciado durante
o teste do mesmo ou de um NPC, porém o
Pooka perde sua ação na próxima rodada.
Nível 3: Metamorfose Sombria. O Pooka tem o
poder do transmorfismo, podendo assumir as
mais variadas formas vivas, desde pequenos
78
Celtas RPG

Fraquezas
“Eu quero que você se lembre, Clark, nos anos que virão, nos seus
momentos mais privados, eu quero que você se lembre da minha mão na
sua garganta, do único homem que derrotou você.”
—Batman, Batman: The Dark Knight #4.

Todos os Testes das Fraquezas não pode nenhuma das raças, tendo todo teste social
possuir valores superiores à 65%, podendo com membros dos Fomorianos ou Tuatha
senão correr o risco de ser na prática imune à como Difícil.
suas Fraquezas.
As criaturas e entidades mencionadas neste
livro possuem fraquezas comuns a seres Corpo Corrompido
mortais, como decapitação e morte final O Personagem é suscetível à energias
mediante a perda de todos os seus Pontos paradisianas. Qualquer teste para reconhecê-
de Vida. Diferente dos anjos, que possuem lo como uma criatura das trevas torna-se Fácil
simulacros, e demônios, que renascem no (e se for Difícil, torna-se Normal). Além disso,
Inferno caso não morram por suas Fraquezas, poderes paradisianos causam +1 de dano.
os Arkanitas, Bresianos, Fadas e Tuatha
mencionados aqui morrem definitivamente
caso sejam destruídos. Então, é desnecessário Desidratação
versar aqui fraquezas como Decapitação e O Personagem não pode passar mais de
semelhantes. As Fraquezas a seguir apenas 2 horas sem beber e tomar um banho de
dificultam em muito a vida das entidades água. Caso não o faça todos os seus testes
citadas e devem ser escolhidas com cuidado. tornam-se Difíceis até que ele possa banhar-
se e se reidratar. Essa Fraqueza é aplicável
principalmente para Fomorianos, mas pode
Alimentar-se de Virgem recair também para outras entidades mais
O Personagem precisa alimentar-se da carne e próximas a natureza aquática.
sangue de uma pessoa que nunca fez sexo. É
necessário alimentar-se uma vez por mês ou
ele perderá 1 PV por dia – que não podem ser Dimensões Especiais
regenerados – e se chegar a 0 (zero) PVs irá O Personagem não possui proporções
morrer permanentemente. humanoides típicas. Ou ele é muito grande,
muito pequeno, possui braços à mais, à menos,
asas ou muitas cabeças! A consequência disso
Mulo é que dificilmente vai encontrar normalmente
O Personagem é um Bresiano, um híbrido armas, armaduras e roupas para seu tamanho,
de duas raças sobrenaturais inimigas. Como tendo de comprá-las junto de sua própria
tal, ele nunca possuirá a plena confiança de espécie ou fazer sob medida.
79
Celtas RPG
fazê-lo. O efeito da Fraqueza dura enquanto
houver sal nos ombros do alvo.
Estigma Social
A raça do Personagem é detestada, temida
ou odiada por outras raças ou povos. Trevo
Possuem um histórico de crueldade, Os poderes ou magia do Personagem não
matança ou simplesmente por serem feios, funcionam contra qualquer um que portar
exóticos ou rudes demais para os padrões um trevo de quatro folhas. O trevo deve ser
humanoides. Note que não precisam ser natural e não criado por magia. Caso tente
todas as características acima pra possuir essa atacar com poderes ou mágica, deve fazer um
Fraqueza. Em termos de regras, o Personagem teste de WILL vs. 20.
tem um redutor de –30% em qualquer teste
social com outras raças. Essa Fraqueza não
pode ser aplicada à um único Personagem em Ferradura
especial, e sim à toda uma raça. Uma ferradura de ferro frio pode impedir o
Personagem de entrar em uma residência. Ele
deve fazer um teste de WILL vs. 20 toda vez
Ferro Frio que tentar fazê-lo.
O contato com ferro frio, ou seja, metal não
fundido, é extremamente doloroso para o
Personagem. O mero toque causa 1d6 de dano Violento
por rodada. Armas feitas dessa forma causam Palavras são para os fracos. O Personagem
o dano da arma +1d6. resolve tudo com os punhos, sua única e
melhor saída. Qualquer discussão, ele deve
fazer um teste de WILL para não tentar vencê-
Honra la fisicamente golpeando outros. Ele ainda
O Personagem não consegue quebrar sua pode ser razoável após o primeiro ataque... se
palavra. Uma vez dada, ela DEVE ser conseguir.
cumprida, mesmo que à contragosto (o
Personagem pode mal interpretar suas
obrigações, mas nunca deixar de fazê-las). Pacifista
Note que essa Fraqueza não quer dizer que o A violência nunca é a solução. O Personagem
Personagem seja bondoso. procura sempre como primeira saída discutir
a questão antes de partir para o combate,
mesmo que seja contra inimigos que desejam
Casaco ao Avesso obviamente arrancar sua cabeça.
O Personagem não consegue sentir ou
enxergar qualquer um que use seu casaco
(ou sobretudo, paletó, qualquer traje sobre as Hospitaleiro
roupas normais) ao avesso. Se o Personagem O Personagem deve ceder abrigo e comida
notar que há alguém invisível no recinto, deve para todo aquele que lhe pedir por no
fazer um teste de WILL vs. 20 para tentar mínimo uma noite. É necessário um teste de
enxergá-lo. WILL do Personagem contra a WILL do alvo
ou 20, o que for maior. Essa Fraqueza deu
origem ao costume celta entre os humanos da
Sal hospitalidade.
O Personagem não consegue usar seus poderes
sobre aqueles que jogarem um punhado de sal
sobre os ombros na sua frente. Ele deve fazer Sonhador
um teste de WILL vs. 20 toda vez que tentar O Personagem vive com a cabeça na lua.

80
Celtas RPG
Ele perde-se em pensamentos facilmente, livro DEMÔNIO: A DIVINA COMÉDIA RPG.
e pra ele é muito difícil manter uma linha
de pensamento completa. Qualquer teste
que requeira atenção prolongada (cálculos Necrofagia
matemáticos, leitura de um grimório, Para mais detalhes, leia a seção Fraquezas do
aprender um ritual, prestar atenção em um livro DEMÔNIO: A DIVINA COMÉDIA RPG.
mentor, aprender a dirigir, etc.) será um teste
Atributo Limitado
Difícil.
Para mais detalhes, leia a seção Fraquezas do
Aparência Exótica livro VIKINGS RPG.
O Personagem não parece ser um membro
Corpo Corrompido
comum de sua raça. Talvez seja um Anão com
chifres de cervo, um Elfo de pele azul ou um
Tuatha com orelhas pontiagudas e cabelos Para mais detalhes, leia a seção Fraquezas do
de fogo, ou qualquer variante que o Jogador livro ABISMO RPG.
deseje. Essa Fraqueza não gera redutores, mas
o Personagem pode ser facilmente destacado
por suas características quando estiver
Dependência
Para mais detalhes, leia a seção Fraquezas do
tentando passar despercebido em sua forma
livro VIKINGS RPG.
natural. Essa Fraqueza não impede ilusões,
mudanças de forma ou o poder Disfarces,
mas sempre que adotá-los a falsa forma terá Fúria
parte de sua aparência exótica destacada: um Para mais detalhes, leia a seção Fraquezas do
Tuatha de olhos dourados que se transformar livro VIKINGS RPG.
em um humano, ainda terá olhos dourados,
ou um Gnomo de pele verde que tentar se
passar por um humano com uma ilusão, Segredo
ainda será um humano verde! Para mais detalhes, leia a seção Fraquezas do
livro VIKINGS RPG.

Sol
Para mais detalhes, leia a seção Fraquezas do Obediência
livro DEMÔNIO: A DIVINA COMÉDIA RPG. Para mais detalhes, leia a seção Fraquezas do
livro VIKINGS RPG.

Apresenta Reflexo Real


Para mais detalhes, leia a seção Fraquezas do Verdade
livro DEMÔNIO: A DIVINA COMÉDIA RPG. Para mais detalhes, leia a seção Fraquezas do
livro VIKINGS RPG.

Alimentar-se do Espírito
Humano
Para mais detalhes, leia a seção Fraquezas do
livro DEMÔNIO: A DIVINA COMÉDIA RPG.

Cheiro de Enxofre
Para mais detalhes, leia a seção Fraquezas do

81
Celtas RPG

Milagres da Fé
“No fundo, sinto que a minha vida é sempre governada por uma fé que
já não tenho. A fé tem isto em particular: mesmo quando desaparece,
continua a agir.”
—Ernest Renan, Souvenirs d’enfance et de
Jeunesse.

(Fogo, Ar, Terra, Água). Só recentemente a


Druidismo Metamagia passou a ser um foco mais comum
O Druidismo, muito semelhante à Wicca, entre as bruxas e bruxos da Wicca. Apesar da
é uma religião pagã voltada ao respeito à magia ainda ser muito difundida entre essas
natureza e adoração a Deusa Mãe (após o bruxas, os druidas mais esclarecidos e sábios
desaparecimento de Danu, entidades como conhecedores do grande segredo da Roda
a edhênica Gaea e as Tuathas Nimué, Mari dos Mundos desaprovam seu uso e voltam-se
e Anu acabaram assumindo esse aspecto da para os Milagres da Fé.
deusa). A palavra druida está relacionada à A Wicca possui diversas vertentes ao redor
força do carvalho, uma árvore sagrada para do mundo, geralmente criadas por cabalas
eles. Os druidas estão em locais de destaque de magos, entre elas a Wicca Gardneriana,
entre os celtas medievais, sempre sendo uma vertente que prega os ensinamentos
os sábios e detentores dos conhecimentos apenas orais de seu conhecimento em
das ciências humanas (como a medicina, Magia e ocultismo, adorando a Deusa das
herbologia, matemática, etc.). Até hoje ainda Estrelas e o Deus dos Chifres. A Tradição
existem muitos sacerdotes druidas, alguns Alexandrina é uma vertente que já preza
deles até mesmo liderando comunidades bastante a experimentação e o uso excessivo
Wiccas pelo mundo vivendo em comunidades de magias de improviso, mas em outros
naturalistas, comungando com as forças da aspectos muito semelhante a religião Wicca
natureza mediante Milagres da Fé. Gardneriana (principalmente no ensinamento
exclusivamente oral). O Cochranismo, uma
Wicca vertente mais politeísta ainda, incluindo
alguns demônios filhos de Cernunnos.
A adoração aos deuses (e demônios) da
A Tradição Feri, uma vertente moderna,
natureza vem dos primórdios da Humanidade.
baseada mais em ritos sexuais de prazer
A Wicca é uma das religiões surgidas desses
que em fertilidade (dizem que essa tradição
adoradores, originada na Inglaterra. De
está gradualmente sendo corrompida pela
cunho politeísta, ela se foca na prática da
influência de Succubus e Inccubus). Por fim,
Magia e a adoração do demônio Baphomet
o Dianismo, uma vertente mais feminista,
(conhecido entre eles como Cernunnos) e
adorando exclusivamente a Deusa Mãe, com
a Deusa Mãe. Seus adoradores se focam
filosofias feministas extremistas.
bastante em magia cerimonial e ao ar livre,
bem como os Caminhos Naturais de Magia
82
Celtas RPG
panteão (as vezes seus próprios pais ou mães),
Neopaganismo como Nuada, Morrigan, Dagda ou Danu.
O neopaganismo é uma variedade de
ideologias, religiões e movimentos que Mão de Lugh
pregam as religiões de outrora ou mesmo Custo: 3 Pontos de Fé
completamente novas e espiritualizadas. De O druida evoca a mira do deus Lugh em sua
fato o movimento neopagão em muito teve mão, e aumenta sua perícia em +50% (e sua
influências de deuses celtas na modernidade, margem de Acerto Crítico em +12%).
doutrinando magos para liderarem cultos
inteiros, demonstrações de poder sobre a
Raio de Tanarus
natureza para comunidades crédulas e de
Custo: 4 Pontos de Fé
forma mais sutil inserindo na sociedade a
O druida pode implorar para Tanarus
velha religião em forma de livros, filmes e
invocar um relâmpago dos céus para alvejar
mesmo matérias jornalísticas em canais a
um inimigo. Esse Milagre só pode ser pedido
cabo.
durante uma tempestade. O relâmpago causa
4d6+2 de dano.
Mudanças na Fé
A maioria acredita que servir aos deuses celtas Força de Dagda
como um druida é viver em paz comungando Custo: 1 à 4 Pontos de Fé
na floresta uno com a natureza. Essa visão Orando para o deus Dagda lhe dar forças,
deixou de ser a única verdade durante a o druida pode aumentar sua FR em +2 por
Revolução Druida, quando essa Ordem Ponto de Fé gasto, até +8. O tempo em que
descobriu a verdade da Roda dos Mundos, o bônus adquirido permanece é inversamente
que o consumo da magia da Terra iria destruí- proporcional: +2 permanece por 4 rodadas,
la. Isso fez com que a maioria dos druidas se +4 por 3 rodadas, +6 por 2 rodadas, +8 por 1
voltasse contra os magos, que utilizavam de rodada.
sua magia indiscriminadamente e não em
prol da Terra, como eles o faziam. Quando Cervejeiro
assumem um cunho mais combativo, um Custo: 1 (caneca), 3 (barril) Pontos de Fé.
druida pode se tornar tão feral quanto as O druida pode criar uma autêntica cerveja
criaturas que defende, assumindo seu lado dos deuses. É necessário uma caneca ou copo
selvagem. E isso não muda suas filosofias cheio de água que será transmutado em uma
de vida, pois matar para defender-se (ou cerveja que descerá macia e deliciosa para
defender seu mundo) é apenas parte da o Personagem. Uma caneca cura 1d6 PVs e
natureza. um barril pequeno pode curar até 4d6, mas
o Personagem deve fazer um teste de CON
após para não ficar bêbado (se falhar, todos
Milagres Celtas os testes serão Difíceis por 24h ou até ele ter
Os Milagres celtas são em sua maioria 8h de sono).
voltados pro combate ou a natureza. Druidas
oram aos deuses pra ajudarem seus guerreiros Limpeza de Macha
nos campos de batalha para destruir seus Custo: 1 Ponto de Fé
inimigos ou salvá-los da morte certa durante O druida evoca o poder de Macha, a deusa
um ataque furioso e suicida. Perceba que, do lar. Durante a noite, o local é visitado por
por conta das regras do Sistema Daemon, pequenas pixies servas da deusa que limpam
Personagens com evolução por idade não todo o local até os mínimos detalhes, e deixam
podem comprar o Aprimoramento Pontos de um café-da-manhã pronto e quente quando a
Fé, devendo recorrer ao poder Crença. Isso primeira pessoa acordar. Nesse momento as
significa uma fé em deuses maiores de seu pixies vão embora e retornam para Arcádia

83
Celtas RPG
pelo portal temporário em que vieram. seu sangue ou comer seus órgãos internos por
3 rodadas no mínimo. Após isso deve gritar
Sacrifício para Crom Cruach aos céus a plenos pulmões rogando a Crom
Custo: 3 Pontos de Fé Cruach que lhe dê a força de seu inimigo.
Esse Milagre só pode ser executado por Para cada Ponto de Fé disperso dessa forma
druidas adoradores de Crom Cruach o adorador irá ganhar 1d6 Pontos Heróicos
(Belimawr) e terá seus outros Milagres temporários até gastá-los, não importa
negados pelos outros deuses celtas até ser quanto tempo demore. Esse Milagre pode ser
perdoado por eles (incluindo abandonar utilizado cumulativamente até 3 vezes.
a adoração a Crom Cruach). Mediante um
sacrifício humano, o druida adquire +3D em Brasa Traiçoeira
magias do Caminho Fogo por um dia OU Custo: 3 Pontos de Fé
Caminho Fogo 3 (mas não ganhará Pontos O adorador de Crom Cruach pode roubar as
de Magia pra utilizá-lo) por um dia OU chamas de uma fogueira e prendê-la em um
poderá lançar uma bola de fogo (3d6) sem objeto qualquer, não-mágico, que esteja ao
nenhum custo a qualquer momento à até seu alcance durante o roubo da chama. Uma
24h após o sacrifício. Jogadores que voltem vez presa a chama, a próxima pessoa que
seu Personagem druida exclusivamente para tocar o objeto (exceto o adorador), receberá
Crom Cruach são estimulados a criarem 4d6 de dano de fogo, que o queimará de
novos Milagres para suprir a ausência da dentro pra fora, como se estivesse entrando
ajuda dos outros deuses. em combustão espontânea. Muitos
assassinatos inexplicáveis foram cometidos
Força do Inimigo dessa forma para eliminar ameaças ao culto
Custo: 1+ Pontos de Fé de Crom Cruach, permitindo que Belimawr
Após matar um inimigo, o Druida deve abrir a se mantivesse nas sombras até os dias de hoje.
garganta ou as víceras de seu inimigo
garg ig e beber

84
Celtas RPG

Magia
“Os costumes têm poder. E apenas os realmente corajosos ou perigosos os
desafiam. Não é sensato ofender os vizinhos.”
—Cluracan de Faerie, Sandman.

Caminho para o aplicável (por exemplo, um


Um Mundo de Espíritos ritual druida com o Caminho Humanos,
Jogando o cenário de CELTAS, o Narrador em Arcádia será lançado com o Caminho
deve ter em mente que os efeitos dos Spiritum).
Caminhos de Magia variam para cada Plano.
Arcádia é um mundo espiritual, então mesmo
que toda a jogabilidade se assemelhe com o de Alfabeto Ogham
um mundo físico, com leis físicas, sensações O alfabeto Ogham é composto por 20 letras
de frio, calor, dor e morte, ainda são espíritos em formas de linhas horizontais com uma
presos em sensações mundanas. Até mesmo linha vertical cruzando. Foi utilizada pelos
a morte deixará um “corpo” para trás, o que celtas como linguagem secreta, uma vez
espíritas chamam de Carcaça, uma imagem que potencializada magias de comunicação
mundana do que aquele espírito acreditava e tantas outras, além de não poder ser
ser, e sua alma vagará para Spiritum, tal compreendida pelos estrangeiros. Ela foi
qual a alma de um humano da Terra. Para criada pelo Tuatha Ogma, deus celta da
a manipulação mágica de Fadas ou mesmo magia. Para mais informações sobre seus
humanos em Arcádia, é necessário o uso usos, consulte o Aprimoramento Ogham, no
do Caminho Spiritum em vez de Humanos. capítulo Aprimoramentos.
Excepcionalmente o Caminho Metamagia
poderá ser usado em campanhas modernas
no intuito de conjurar Fadas de um mundo Magias Druídicas
para outro. Já Paradísia é um mundo de As magias dos druidas são focadas nos
energias supernas e mais puras, um meio Caminhos Elementais: fogo, ar, água, terra.
termo entre a matéria e o espírito, para afetar Seus componentes mágicos geralmente são
esses seres é necessário a união dos Caminhos os encontrados na natureza, de forma que
Humanos, Spiritum e Luz. Criaturas dos possam ser colhidos de plantas ou da terra,
mundos destruídos como os Fomorianos em último caso, restos de seres há muito
por sua vez são afetados meramente com o mortos, dificilmente tratando de sacrifícios
Caminho Arkanun. da mesma, sendo estas apenas em magias de
Qualquer um dos Rituais a seguir pode ser cunho sombrio, de druidas que enxergam a
utilizado em qualquer desses planos de faceta sangrenta do mundo natural, onde
existência, sendo preciso apenas alterar o vida mata vida, e assim perseveram o ciclo.

85
Celtas RPG

Banquete das Eras


Criar Plantas/Animais 3
Componentes: V, G
Tempo de Formulação:1 ação
Efeitos: cria comida.
Custo: 2 Pontos de Magia.
O druida conjura comida pra 5 pessoas. Os
pratos variam entre frutas, vegetais e carne,
são nutritivas e muito saborosas. Elas surgem
bem servidas, mas sem pratos ou talheres.

Viagem Arbórea
Controlar Plantas/Metamagia 5
Componentes: V, G, M (árvore)
Tempo de Formulação:1 ação
Alcance:10km.
Efeitos: cria um portal.
Custo: 3 Pontos de Magia.
Duração: Instantânea.
O druida pode viajar até 10kmsimplesmente
mesclando seu corpo com o de uma árvore
próxima, quando então irá sair em outra em
qualquer local a até 10km (geralmente, dentro
de uma mesma floresta).

Enregelamento
Criar Água 3
Componentes: V, G
Tempo de Formulação:1 ação
Alcance: 5 metros.
O druida pode curar até 2d6 de dano
Efeitos: congela uma parte do corpo do
de um alvo, recolocando ossos no lugar,
oponente.
curando feridas, restaurando pele lacerada
Custo: 2 Pontos de Magia.
e restaurando músculos rasgados. Não pode
Duração: Instantânea.
regenerar órgãos perdidos.
Teste de Resistência: Não.
Resistência à Magia: Sim.
O druida congela uma parte do corpo de um Cura Completa
alvo, causando 3d6 de dano por congelamento. Criar Humanos 5
Componentes: V, G
Tempo de Formulação:1 ação
Cura
Alcance: toque.
Criar Humanos 2
Efeitos: cura uma pessoa.
Componentes: V, G
Custo: 1 Ponto de Magia.
Tempo de Formulação:1 ação
Duração: Permanente.
Alcance: toque.
Teste de Resistência: Não.
Efeitos: cura uma pessoa.
Resistência à Magia: Não.
Custo: 1 Ponto de Magia.
Como Cura, mas o druida cura completamente
Duração: Permanente.
todas as feridas do alvo (pode curar até 5d6
Teste de Resistência: Não.
de dano, mais que suficiente para uma pessoa
Resistência à Magia: Não.
86
Celtas RPG
comum). olhos de uma coruja. Uma árvore desperta
pode fincar ou retirar suas raízes do solo e
Cura de Doenças mover-se, mesmo que muito lentamente.
Entender/Controlar Humanos 3 Árvores despertas geralmente possuem um
Componentes: V, G pensamento lento, porém sábio, e tem um
Tempo de Formulação:1 ação grande sentimento para com as florestas ao
Alcance: toque. seu redor, podendo ser inimigos temíveis
Efeitos: cura uma pessoa. contra aqueles que as ameaçam. Madeireiras
Custo: 1 Ponto de Magia. amazônicas foram a falência nos anos 70 no
Duração: Permanente. Brasil pelos temores de lenhadores sobre
Teste de Resistência: Não. árvores que partiam seus companheiros ao
Resistência à Magia: Não. meio com seus frondosos galhos e deixavam
O druida pode curar doenças naturais, que seus corpos em suas galhadas sangrando por
não sejam de origem mágica (vampirismo, seus troncos como um aviso.
licantropia, etc.). Essa magia não cura câncer
ou HIV. Pele de Madeira
Controlar Humanos/Plantas 4
Cura de Venenos Componentes: V, G, M (uma lasca de madeira)
Entender/Controlar Humanos 3 Tempo de Formulação:1 ação
Componentes: V, G Alcance: Pessoal.
Tempo de Formulação:1 ação Efeitos: adquire IP.
Alcance: toque. Custo: 2 Pontos de Magia.
Efeitos: cura uma pessoa. Duração: 3d6 rodadas.
Custo: 1 Ponto de Magia. Teste de Resistência: Não.
Duração: Permanente. Resistência à Magia: Sim.
Teste de Resistência: Não. O druida pode tornar sua pele e roupas em
Resistência à Magia: Não. madeira da mais dura, se assemelhando a um
O druida pode curar efeito de venenos golem. Nessa forma ele adquire IP 4.
naturais, criados a partir de ervas e produtos
químicos, mas não de alquimia, magia ou Fotossíntese
poderes sobrenaturais. Para estes, é necessário Entender/Controlar Humanos 4
Focus 5. Componentes: V
Tempo de Formulação:1 ação
Despertar Árvore Alcance: Pessoal
Entender/Controlar Plantas 6 Efeitos: não precisa se alimentar.
Componentes: V, G, M Custo: 2 Pontos de Magia.
Tempo de Formulação: 5 horas Duração: um dia.
Alcance: 3m. Teste de Resistência: Não.
Efeitos: torna uma árvore animada. Resistência à Magia: Sim.
Custo: 3 Pontos de Magia. Com essa magia o druida pode ficar sem
Duração: Permanente. comer por um dia, alimentando-se apenas
Teste de Resistência: Não. de luz. Seu corpo se mantém forte e nutrido
Resistência à Magia: Não. enquanto estiver sob efeito dessa magia.
O druida pode “acordar” o espírito de uma Ela pode ser feita indefinidamente por dias
árvore, permitindo-lhe mover seus galhos. seguidos, sendo conhecidos druidas que já
Uma fenda abre-se em meio ao tronco, de estão a décadas alimentando-se apenas de
onde ela agora poderá emitir sons e palavras, luz.
e duas grandes orbes de seiva endurecida
surgem acima da fenda, muito semelhante à

87
Celtas RPG

Magias do
Colégio Invisível
Como já foi dito anteriormente, o Colégio
Invisível estendeu seus ensinamentos não
só para troca de conhecimentos entre magos
experientes, mas também para aprendizes. A
lista a seguir é ensinada para todos os alunos
do Colégio, salvo as magias a qual forem
ditas o contrário. A lista não restringe as
magias ensinadas no Colégio, elas são apenas
algumas das mais conhecidas (junto das
presentes no livro SPIRITUM: MUNDO DOS
MORTOS). Professores que tomem alunos
específicos podem acabar ensinando-lhes
algumas magias fora da grade curricular.

Encerrar Feitiços
Controlar Metamagia5
Componentes: V, G, M (varinha)
Tempo de Formulação:1 ação
Alcance: 4 metros (raio).
Efeitos: desfaz todas as magias da área.
Custo: 3 Pontos de Magia.
Duração: Permanente.
Teste de Resistência: WILL anula.
Resistência à Magia: Sim.
Essa magia é usada especialmente em
combate entre magos, quando o Personagem
está obviamente em desvantagem mágica e os
inimigos estão com proteções e magias ativas
para auxiliá-los. Quando evocada, a magia
desfaz todas as magias nos magos próximos
ou conjuradas naquela área.

Retardar
Controlar Metamagia 6
Componentes: V, G, M (varinha)
Tempo de Formulação:1 ação
Alcance: o alvo.
Efeitos: Bloqueia ações extras.
Custo: 3 Pontos de Magia.
Duração:3d6 rodadas.
Teste de Resistência: WILL anula.
Resistência à Magia: Sim.
O alvo limita a velocidade do alvo, bloqueando
até 2 ações ou ataques extras. O alvo ainda
pode realizar suas ações normais (até mesmo
a primeira, caso ganhe a Iniciativa).
88
Celtas RPG
Resistência à Magia: Não.
Imperial O Mago conjura uma luz suficiente para
Controlar Humanos 4 enxergar na escuridão na ponta de sua
Componentes: V, G, M (varinha) varinha, mão, bengala ou cajado.
Tempo de Formulação:1 ação
Alcance: o alvo. Apagar Memórias
Efeitos: Controla a mente do alvo. Controlar Humanos 3
Custo: 2 Pontos de Magia. Componentes: V, M (varinha)
Duração: 3d6 rodadas ou especial. Tempo de Formulação:3 turnos
Teste de Resistência: WILL anula. Alcance: 2m.
Resistência à Magia: Sim. Efeitos: Apaga uma memória.
O Mago pode controlar a mente de um alvo, Duração: Permanente.
mediante teste de WILL+4 vs. WILL do alvo. Teste de Resistência: WILL anula.
O controle pode ser mantido indefinidamente Resistência à Magia: Sim.
enquanto o Mago continuar gastando O Mago consegue apagar uma memória
Pontos de Magia e se concentrando no alvo da mente do alvo. Ele não irá lembrar-se
controlado. dela até o fim de seus dias, exceto se algum
evento muito traumático puder reaviva-la
Lux (para isso, irá requerer um segundo teste
Criar Luz 2 de WILL). Alguns magos utilizam variantes
Componentes: V, G, M (varinha) dessa magia, não apagando, mas extraindo a
Tempo de Formulação:1 ação memória e guardando-a em um lugar seguro,
Alcance: 5 metros (raio). depositando vários outros segredos roubados.
Efeitos: Bloqueia ações extras.
Custo: 1 Pontos de Magia. Teleporte Exato
Duração: uma Cena. Criar/Controlar Metamagia 10
Teste de Resistência: Não. Componentes: V, M (varinha)

89
Celtas RPG
Tempo de Formulação:1 ação Componentes: G, M (sêmen)
Alcance: qualquer lugar do Plano. Tempo de Formulação: Variável
Efeitos: teleporta o Mago. Alcance: toque.
Duração: Instantânea. Custo:2 Pontos de Magia
Teste de Resistência: WILL anula. Duração: Permanente.
Resistência à Magia: Sim. Teste de Resistência: Sim.
O Mago pode teleportar-se para qualquer Resistência à Magia: Sim.
lugar do Plano em que estiver. Ele deve Fomorianos aprenderam com os Deep Ones
conhecer o lugar ao qual está se teleportando, a forma de reproduzir-se com humanos
tendo estado lá ao menos uma vez ou visto mediante rituais macabros. Violentando uma
o local mediante clarividência. Pode levar até fêmea humana, o Fomoriano engravida seu
duas pessoas em que puder tocar. ventre. Sua cria inicialmente é perfeitamente
humana. Quando chega na maioridade,
Desarmar seu corpo começa a sofrer mudanças,
Controlar Ar 3 deformidades, seu corpo aumenta um pouco
Componentes: G, M (varinha) de tamanho, sua força aumenta, sua mente
Tempo de Formulação:1 ação torna-se febril e violenta, alguns desenvolvem
Alcance: 10 metros. características de monstros marinhos. Quando
Efeitos: desarma o oponente. então seus corpos ficam demasiadamente
Duração: Instantânea. inumanos para viverem em sociedade, é
Teste de Resistência: DEX anula. costume dos Fomorianos os convidarem para
Resistência à Magia: Não. viver entre eles. Nesse estado a criatura torna-
Muito utilizado em combates entre Magos. se imortal, não mais morrendo de velhice,
Essa magia é especialmente eficaz para retirar porém vivendo essa eternidade como uma
fetiches que estejam nas mãos do oponente, fera marinha.
para inviabilizar a magia conjurada. Ela pode
ser conjurada na ação do oponente como
uma manobra de Defesa, fazendo a magia Arquimagia
conjurada falhar automaticamente. Como A arquimagia é o conhecimento máximo
já foi dito, ela só funciona em magias que dos magos, o grau de poder alcançado
tenham fetiches como varinhas, cetros ou que quando sua magia supera até mesmo a
o oponente tenha que segurar o fetiche com de alguns deuses menores. Via de regra é
as mãos (como a Bola de Fogo, que precisa tratado como arquimago todo aquele que
arremessar um punhado de enxofre e sal puder possui e comprar os benefícios do
grosso). Aprimoramento Arquimago. As magias a
seguir devem ser permitidas pelo Narrador
APENAS para Personagens arquimagos, pois
Outras Magias são demasiadamente poderosas e podem
Há diversas outras magias desconhecidas no desequilibrar sua mesa de jogo.
cenário de CELTAS RPG. Muitas delas são
conhecidas apenas por pequenos grupos de Memória Eterna
magos ou monstros, e algumas apenas por Controlar/Entender Humanos 12
indivíduos únicos. Fica a cargo do Narrador Componentes: V, G, M
se os Personagens podem conhece-las na Tempo de Formulação:6 horas
criação das fichas ou devem pagar caro pra Custo:6 Pontos de Magia
serem ensinadas por mentores em jogo. Duração: Até o Personagem reencarnar.
Teste de Resistência: Não.
Conspurcar a Semente Resistência à Magia: Sim.
Criar Humanos/Arkanun 4 Essa poderosa magia permite o arquimago

90
Celtas RPG
superar os processos de reencarnação, desse ritual é que nenhuma profecia futura
mantendo sua mente intacta mesmo após poderá envolvê-lo, nenhuma visão do futuro
encarnar novamente. O processo apenas ou passado, é como se, para o Universo,
retém o corpo astral do druida, mas o ele não existisse mais. Após esse ritual é
restante de seu espírito será moldado pela aconselhável que o Narrador permita que o
reencarnação. Isso significa que caso ele Personagem evolua apenas por idade.
reencarne como uma mulher, ele se sentirá
como uma, mesmo lembrando de sua vida Portal Paradisiano
anterior. O Narrador rola 1d100 para saber o Criar Metamagia 7
tempo para reencarnar: Componentes: V, G
1-10: Imediatamente. Por algum motivo, logo Tempo de Formulação: um turno
após sua morte ocorreu seu nascimento. Alcance: toque.
11-30: Reencarna em 1d6 dias. Custo:3 Pontos de Magia.
31-50: Reencarna em 1d6 semanas. Duração:1d6 rodadas.
51-94: Reencarna em 1d6 meses. Teste de Resistência: Nenhum.
95-00: Reencarna em 1d6 anos. Resistência à Magia: Não.
A reencarnação ainda se dará de modo Com esse ritual, o Mago conjura um portal no
normal: o mago nascerá ainda um bebê. ar, que se abre para Paradísia ou a Terra. Esse
Isso significa incapacidade de lançar magias portal abre-se em qualquer lugar do plano a
com componentes verbais e gestuais, já ser alcançado, a não ser que o local possua
que seus ossos e músculos ainda não estão proteções contra teleporte (o mago consegue
completamente formados. É aconselhável que alcançar os portões dos castelos de Tir Na
o mago tenha poder para lançar uma magia Nog, mas não seu interior). Diz-se que esse
de improviso que lhe traga amadurecimento ritual possui versões para Arkanun e Arcádia.
rápido ou ele perderá anos até poder articular
suas magias.

Imortalidade
Controlar/Entender Humanos 9
Componentes: V, G, Especial
Tempo de Formulação:1 semana
Alcance: toque.
Custo:2 Pontos de Magia permanentes
Alvo: o próprio mago.
Duração: Permanente.
Teste de Resistência: Nenhum.
Resistência à Magia: Não.
Com esse ritual, o Mago cessa seu
envelhecimento e imuniza-se de doenças
naturais, sem necessidade de sacrifícios ou
rituais de manutenção. Para tanto, ele isola-se
do mundo em locais remotos, como profundas
florestas, topo de montanhas, estepes geladas
ou mesmo cavernas. Lá, ele irá interiorizar a
essência do Universo durante seis dias, e no
sétimo, irá sacrificar parte de sua essência
para adquirir a imortalidade (perde 2 Pontos
de Magia permanentemente), retirando-se
da Roda dos Mundos. Um efeito secundário

91
Celtas RPG

Ilusões Luz+Ar
O Caminho das Ilusões é amplamente ilusórios com IP 2. Pode dizer qual o Focus
conhecido em Arcádia. Entre as Fadas ele é utilizado para uma ilusão.
chamado de Glamour, seja para pregar peças,
ocultar vilarejos com ilusões de clareiras, Criar Ilusões
espantar inimigos com ilusões pavorosas ou Pode criar ilusões de até 1m², como um porco,
apenas maravilhar espectadores. O Caminho gnomo ou espada curta. Pode criar uma
Ar é incluso para dar som e cheiro às ilusões. pistola ou revólver ilusório que atira balas e,
combinado com Caminho Humanos, pode
causar dano ilusório (o dano desaparecerá
Dano Ilusório caso o alvo zere seus Pontos de Vida).
O dano ilusório é gerado apenas quando o
Ilusionista inclui o Caminho Humanos Controlar Ilusões
em suas ilusões. Esse dano é como qualquer Pode moldar a aparência de qualquer ilusão
outro até o alvo “morrer” (na verdade, de até 1m².
desmaiar), quando então todo o dano
ilusório some. O dano também irá sumir
até o fim da Cena se o alvo não desmaiar. 3º Círculo
Caso não utilize o Caminho Humanos, as Entender Ilusões
ilusões não podem causar dano de nenhuma Pode adquirir 3D de proteção contra dano
forma. ilusório. Combinado com Caminho Humanos,
pode fazer uma ilusão ter uma inteligência
1º Círculo sintética, podendo agora ela reagir como
uma criatura real (quanto mais tempo gastar
Entender Ilusões na criação da personalidade da ilusão, mais
Sabe dizer se algo é uma ilusão. Pode dizer a verossímil ela parecerá). Pode também induzir
quanto tempo uma ilusão foi criada. sentimentos, pensamentos e comandos em
outras ilusões de seres vivos. Pode desativar
Criar Ilusões habilidades ilusórias ou alterá-las de outras
Pode criar uma ilusão do tamanho de até ilusões ou Ilusionistas.
50cm, como uma rosa, um rato, uma pequena
chama ou um revólver (não atira, não possui Criar Ilusões
partes móveis). Pode criar um arco com flechas ilusórias que
atiram a até 50m de distância. Pode criar
Controlar Ilusões chamas ilusórias para aumentar o dano de
Pode fazer uma ilusão pequena mover-se. uma arma real (o dano das chamas continuará
ilusório).
2º Círculo Controlar Ilusões
Entender Ilusões Pode controlar e alterar ilusões do tamanho
O Ilusionista pode sentir uma ilusão, se estiver de uma criança de 10 anos.
nas proximidades. Pode resistir a ataques
92
Celtas RPG

4º Círculo 6º Círculo
Entender Ilusões Entender Ilusões
Pode criar uma ilusão com uma inteligência O Ilusionista pode transformar a si mesmo
superior, que pode acabar por superar a do numa entidade de luz, uma ilusão viva.
próprio criador. Pode enxergar nos olhos de uma ilusão de
um ser vivo e descobrir os arredores do seu
Criar Ilusões conjurador.
Pode criar ilusões do tamanho de um homem.
Pode programar ilusões para reagirem a Criar Ilusões
algumas situações (como paredes surgirem Pode criar ilusões do tamanho de uma
quando alguém se aproximar ou desligar a casa. Adicionando Caminho Humanos,
ilusão da mesma parede quando alguém se o Ilusionista pode criar uma Tulpa, uma
aproximar). Com Caminho Ar, pode fazê- ilusão com uma consciência verdadeira (que
las falarem, rugirem, emitirem outros ruídos “morrerá” ao final da magia).
ou odores. Com Caminho Humanos, pode
fazê-las emitirem sons ou cheiros, mas para Controlar Ilusões
um único alvo. Pode criar uma ilusão tão Pode controlar até 4 ilusões diferentes ao
aterradora que poderá fazer um alvo fugir mesmo tempo e alterar a forma de 2 ilusões
aterrorizado (teste de WILL). ao mesmo tempo. Pode “entrar” numa ilusão
e sair em outra em até 400m de distância
Controlar Ilusões (destruindo-a no processo).
Pode programar uma área pra evocar uma
ilusão quando determinado evento ocorrer.
Pode fazer alguém parecer 50% mais alto ou Caminho das Ilusões
menor.
Perfeitas
5º Círculo Magos mais poderosos procuram estender
suas ilusões pra um grau de perfeição
Entender Ilusões tamanho que querem que as mesmas
O Ilusionista pode conversar com uma ilusão causem sensações de toque, incitem
(se essa for possível falar), e mesmo que ela desejo pela volúpia dos olhos e sensações
não tenha inteligência pra isso, obter-lhe humanas, a sensação da troca de saliva,
respostas sobre o que foi feito ao seu redor do toque frio e doloroso do fio da lâmina, o
desde sua conjuração. O Ilusionista pode cheiro doce da grama, o sabor da comida,
sentir ilusões em até 200m. a perfeição suprema da ilusão quando
a mesma não pode ser diferenciada da
Criar Ilusões própria realidade pelos sentidos. Tal grau
Pode criar uma ilusão que disfarce um de realismo é alcançado adicionando o
aposento inteiro ou do tamanho de um carro Caminho Humanos, gerando todas essas
ou elefante. sensações na mente do alvo. O Caminho das
Ilusões Perfeitas porém já levou mais de
Controlar Ilusões um Mago a perder-se no isolamento de suas
Pode controlar até 2 ilusões diferentes, suas próprias construções, alheio ao que era real
ou de outros Ilusionistas. Pode “absorver” ou ilusão.
a ilusão de outro Ilusionista para liberá-la Em Arcádia, o Caminho Humanos é
quando desejar, com os mesmos parâmetros substituído pelo Caminho Spiritum, dada
originais sem precisar gastar Pontos de Magia a natureza espiritual de seus habitantes.
(apenas aqueles para retê-la).

93
Celtas RPG

Rituais de Ilusões Disfarce Ilusório


Entender/Criar Luz/Humanos 3
Ilusão Simples Componentes: V, G
Criar Luz/Ar 3 Tempo de Formulação: 1 ação
Componentes: V, G Custo: 2 Pontos de Magia.
Tempo de Formulação: 1 ação Duração: uma Cena.
Custo: 2 Pontos de Magia. A ilusão permite um objeto ou pessoa parecer
Duração: uma Cena. diferente do que é. O objeto terá, para todos
O Ilusionista pode criar uma ilusão até o os sentidos, formato, cor, temperatura e toque
tamanho de um homem que afeta apenas diferente, de acordo com o material que for
a visão e audição. Ela fará apenas as ações feito, bem como a pessoa (poderá aparentar
para qual foi criada (acenar e sorrir, rosnar, ter mais músculos, um cabelo mais longo,
patrulhar, etc.), e o Ilusionista não a controlará etc.).
após ter sido criada (para isso deve usar o
ritual Controlar Ilusão). Controlar Ilusão
Controlar Luz/Ar 4
Ilusão Complexa Componentes: V, G
Criar Luz/Ar 4 Tempo de Formulação: 1 ação
Componentes: V, G Custo: 2 Pontos de Magia.
Tempo de Formulação: 1 ação Duração: 3d6 rodadas.
Custo: 2 Pontos de Magia. Permite o Ilusionista controlar uma ilusão
Duração: uma Cena. depois de criada ou a ilusão de outro Mago.
Como Ilusão Simples, mas a ilusão afeta a O Ilusionista testa sua WILL+4 vs. WILL do
visão, audição e olfato. conjurador da ilusão.

94
Celtas RPG

Arma Ilusória Duplo Ilusório


Criar Luz/Humanos 2+ Entender/Criar Luz/Ar/Humanos 4
Componentes: V, G Componentes: V, G
Tempo de Formulação: 1 ação Tempo de Formulação: 1 ação
Custo: 1 ou mais Pontos de Magia. Custo: 2 Pontos de Magia.
Duração: uma Cena. Duração: uma Cena.
O Ilusionista pode conjurar uma arma O Ilusionista cria uma cópia ilusória de outra
ilusória. O dano causado depende do Focus pessoa. O duplo irá falar e parecer a pessoa
utilizado na magia, mas é apenas uma copiada, mas não terá as memórias do original
sensação de dor: após o fim da magia ou o (apenas aquilo que o Ilusionista souber). A
alvo ficar desacordado, o dano desaparece. O ilusão não pode tocar e erguer objetos, mas
Ilusionista pode conjurar qualquer arma que será real para todos os sentidos de um único
possa enganar o alvo, desde uma lança, faca, alvo.
espada, flecha, bola de fogo ou mesmo uma
pistola! Guerreiro Ilusório
Criar/Entender Luz/Ar/Humanos 4
Desfazer Ilusão Componentes: V, G
Criar Luz/Ar 5 Tempo de Formulação: 1 ação
Componentes: V, G Custo: 2 Pontos de Magia.
Tempo de Formulação: 1 ação Duração: uma Cena.
Custo: 3 Pontos de Magia. O Ilusionista pode criar um guerreiro ilusório
Duração: Permanente para combater por ele. O guerreiro terá INT
O Ilusionista pode dissipar uma ilusão criada 9, nenhuma personalidade, FOR 20, uma
por outro. O Ilusionista testa sua WILL+5 vs. espada, 50% de ataque, 50% de defesa e
WILL do conjurador da ilusão. causará 1d10+3 de dano. A ilusão possui 4D
PVs, e quando acabarem ela desaparecerá.
Servo Ilusório
Criar/Entender Luz/Ar/Humanos 4 Criar Objeto Ilusório
Componentes: V, G Criar/Entender Luz/Trevas/Humanos 4
Tempo de Formulação: 1 ação Componentes: V, G
Custo: 2 Pontos de Magia. Tempo de Formulação: 1 ação
Duração: uma Cena. Custo: 2 Pontos de Magia.
O Ilusionista pode criar uma ilusão de um Duração: uma Cena.
ser vivo humanoide obediente. A ilusão terá O Ilusionista pode criar um objeto ilusório,
o equivalente a INT 9 para responder a seus real para todos os sentidos de um único alvo
comandos, seja eles quais forem. O servo (porém, pode ser visto por outros alvos),
pode possuir qualquer forma, raça, gênero podendo ser tocado e manipulado. O objeto
e vestimenta, mas não armas, desde um não pode ser complexo nem possuir partes
homem musculoso, um demônio flamejante, móveis (pode, entretanto, parecer que possui).
uma mulher escultural, um orc simplório,
um esqueleto ambulante, um guerreiro de Comida Ilusória
Terracota, um anjo, uma fada, um tigre, Criar/Entender Luz/Humanos 1
criatura de sombras vivas, etc. Os trajes Componentes: V, G
podem ter qualquer composição, até mesmo Tempo de Formulação: 1 ação
as mais impossíveis, desde o linho mais fino, Custo: 1 Pontos de Magia.
bordados de fios de ouro até um longo vestido Duração: uma Cena.
de cristais de gelo. A ilusão pode tocar, erguer O Ilusionista pode criar comida ilusória, seja
objetos com Força até 4D e será real para todos um delicioso prato ou um grande pedaço de
os sentidos. carne assada suculenta, que pode ser tocada,
95
Celtas RPG
sentida, cheirada, mordida e saboreada. A Refúgio Ilusório
comida não irá nutrir realmente, mas aqueles Entender/Criar Luz/Ar/Humanos 5
que a comerem irão se sentir fartos até o final Componentes: V, G
da Cena. Cada magia cria comida suficiente Tempo de Formulação: 1 ação
para alimentar uma pessoa. Custo: 3 Pontos de Magia.
Duração: 12 horas.
Criar Montaria Ilusória O Mago pode criar uma ilusão do tamanho
Criar/Entender Luz/Ar5 de uma casa. Ela pode ter qualquer formato
Componentes: V, G que o Ilusionista desejar, desde uma casinha
Tempo de Formulação: 1 ação de pedra ou madeira, uma nuvem, casa feita
Custo: 3 Pontos de Magia. de doces, uma caverna, uma tenda, um iglu,
Duração: uma Cena. ou o que ele desejar. A ilusão afeta o tato,
O Ilusionista pode criar uma montaria ilusória visão, olfato e, se o Ilusionista criar comida,
(um cavalo, grifo, dragão, ou em tempos paladar. Infelizmente são apenas sensações,
modernos, uma moto ou carro). A criatura se o Personagem tentar se abrigar por muito
parecerá exatamente como a versão real, com tempo em um refúgio ilusório pode acabar
trejeitos e sons animalescos, bem como para adoecendo por exposição ao relento (a não ser
os outros sentidos como o toque. Ela poderá que o Ilusionista adicione Fogo ou Terra para
vir com qualquer equipamento que não criar uma “base” em que sua ilusão disfarce
sejam armas, desde uma sela até estandartes. como algo mais bonito ou complexo do que é
A montaria move-se a uma velocidade de na verdade).
40m/s (mais, se aumentar o Focus) e pode
carregar até 400kg. Fortaleza Ilusória
Entender/Criar Luz/Ar/Humanos 10
Besta Ilusória Componentes: V, G
Criar/Entender Luz/Ar/Humanos 6 Tempo de Formulação: 1 ação
Componentes: V, G Custo: 4 Pontos de Magia.
Tempo de Formulação: 1 ação Duração: 12 horas.
Custo: 3 Pontos de Magia. Mesma coisa que Refúgio Ilusório, mas
Duração: uma Cena. o Ilusionista agora pode criar torres ou
O Ilusionista pode criar uma criatura mesmo castelos inteiros, com belas mobílias,
mítica ilusória, com capacidade de estandartes, armaduras nos corredores,
combate, ferocidade e habilidades ilusórias canhões nos pátios, brasões, grandes mobílias
semelhantes à magia. O monstro terá INT dignas da realeza e toda sorte de detalhes e
9, a mesma personalidade da típica criatura complexidades que o Ilusionista desejar. Nesse
original (seja feroz, pacífica, semblante sábio Focus, o inconsciente do Ilusionista trabalha
apesar de não o ser, etc.), Força até 6D, 50% de junto de sua mente consciente, preenchendo
ataque, 50% de defesa e causará 2d6+bônus os detalhes da ilusão que o Mago esqueceu
de Força de dano. Ataques especiais, como de criar em sua fortaleza ilusória. Na maioria
sopro de fogo, causam 3d6 de dano ilusório, das vezes esses detalhes são exatamente o
enquanto que habilidades como petrificação esperado, cômodos perfeitamente mobiliados,
ou semelhantes geram um “truque mental” texturas de pedras e rochas, montes de feno
na mente da vítima (teste de WILL+6 vs. nos pátios, mas em outros casos pode puxar
WILL da vítima) para ela acreditar que sofreu memórias do passado do mago, enchendo os
seus efeitos (que se dissiparão da mente da corredores com a risada de filhos há muito
vítima após uma Cena). A ilusão possui 6D tempo perdidos, grimórios e artefatos que
PVs e quando acabarem ela desaparecerá. marcaram o passado do personagem, e as
Muitos ilusionistas usam essas bestas como vezes cômodos inteiros que simulam antigos
guardiãs de seus refúgios. lares ou prisões.
96
Celtas RPG

Tulpa junto da ilusão. O alvo não sentirá a dor do


Criar/Entender Luz/Trevas/Humanos 6 ferimento enquanto a ilusão estiver ativa,
Componentes: V, G como efeito secundário da mesma.
Tempo de Formulação: 1 ação
Custo: 3 Pontos de Magia.
Duração: uma Cena.
Humanos versus
O Ilusionista pode criar uma Tulpa, uma
ilusão viva. Diferente de duplos e ilusões com Ilusões
meros arremedos de inteligência, uma Tulpa Mas porque não usar apenas o Caminho
possui uma forma astral, prova de que está Humanos? Afinal, ele pode realizar
viva, embora não possua uma alma. Uma todo o “truque mental” de enganar os
Tulpa pode aprender e desenvolver-se na sentidos sozinho. Isso é verdade. Porém, o
medida da inteligência e personalidade que Focus utilizado é maior: há a necessidade
lhe foi conferida pelo seu criador (até 3D). O de afetar diversos alvos para verem a
Ilusionista deve ser comedido na criação da ilusão, o que acaba afetando todos no
Tulpa e atentar para acentuar os sentimentos campo de visão apenas com Luz e Trevas.
niilistas da mesma, do contrário pode acabar Sem esses caminhos, acaba se tornando
com uma ilusão aterrorizada e enlouquecida nada mais que uma alucinação para o
com a ideia de que cessará de existir ao final alvo.
da magia. Alguns Ilusionistas tem o pouco
saudável hábito de reter Pontos de Magia em
suas Tulpas, ganhando um companheiro ou
Deformações Mágicas
Cada ponto de Focus nos Caminhos Luz,
companheira por tempo indefinido, muitas Trevas ou Humanos opcionalmente pode
vezes estabelecendo até mesmo romances trazer uma deformação do Caminho das
com o mesmo, somente para ver seus amantes Ilusões.
ilusórios desvanecendo em nada após um Compulsão a Iludir: o Personagem evoca
efeito de dissipar magias ou ilusões. ilusões sem perceber. Todas as ilusões geradas
são de improviso, mas podem ter qualquer
Vida Ilusória grau de complexidade. O Personagem só vai
Criar/Entender Luz/Humanos 6 perceber o gasto de Pontos de Magia se notar
Componentes: V, G que é uma ilusão, e que é sua.
Tempo de Formulação: 1 ação Descrença na Realidade: o Personagem não
Custo: 3 Pontos de Magia. acredita que certas pessoas e objetos são reais.
Duração: uma Cena. Ele simplesmente crê que são ilusões feitas
Um dos mais complexos e poderosos rituais por ele mesmo ou outra pessoa.
do Caminho Ilusão, o Mago conjura sobre Desfoque: a luz ao redor do Ilusionista
ferimentos de um alvo tecidos orgânicos que desfoca sua imagem, tornando-o para quem o
simulam os tecidos originais, fazendo o corpo enxergar, uma imagem borrada de si mesmo.
voltar a funcionar como antes. A nova carne, Ocultação Compulsória: o Ilusionista torna
pele e sangue é ilusório e desaparecerá ao final objetos ao seu redor invisíveis sem perceber,
de uma Cena a não ser que o Mago retenha como magia de improviso.
Pontos de Magia no ritual. Via de regra, a Inimigo Ilusório: o Ilusionista conjura
complexidade do dano reparado é equivalente inconscientemente guerreiros ilusórios para atacá-
aos Pontos de Vida reparados: caso o Mago lo constantemente (teste a WILL do Personagem
consiga “curar” todos os Pontos de Vida, uma vez por sessão; em caso de falha, ele conjura
significa que a ilusão atingiu a complexidade 1d6 guerreiros, perdendo seu devido custo
máxima e simulou com perfeição o corpo do em Pontos de Magia). Os inimigos podem ser
alvo. A ilusão concede 6d6 Pontos de Vida diferentes, criativos ou recorrentes de acordo com
ao alvo, que desaparecem ao final da Cena a necessidade da campanha.

97
Celtas RPG

Aprimoramentos
“Um homem não é infeliz porque tem ambições,
mas porque elas o devoram.”
—Montesquieu

5 pontos: o Personagem possui alguns


Adotado por Danu companheiros nos Reinos de Arcádia, bem
Proibido para Tuathas como acesso a pelo menos um ou dois portais
3 pontos: o Personagem é um aesir, anjo de ligação entre a Terra e o reino das fadas.
caído, fomoriano ou mesmo um demônio; Pode também possuir uma casa ou fortificação
porém, seu coração está com os Tuatha Dé em um dos reinos. Detalhes devem ser sempre
Danann. Por algum motivo, eles o acolheram aprovados pelo Mestre.
e o trataram como um igual, podendo ser até 6 pontos: o Personagem tem vários
mesmo um deus de seu panteão. Dependendo companheiros nos reinos de Arcádia, e acesso
de seu comportamento (ou reputação), pode a três portais de ligação entre a Terra e o
ser considerado um igual ou visto com Reino das Fadas. Pode também possuir um
desconfiança. O Personagem tem livre acesso castelo em um dos reinos. Detalhes devem ser
a Tir Na Nog e suas cidades, não será atacado sempre aprovados pelo Mestre.
por Tuatha Dé Danann e terá a confiança 7 pontos: o Personagem tem vários
desse povo e eles a dele. companheiros nos reinos de Arcádia, alguns
deles poderosos ou importantes no Reino das
Afinidade com Fadas Fadas, e acesso a um ritual e componentes
para abrir um portal entre a Terra e o Reino
Proibido para Fadas
das Fadas. Pode também possuir um feudo
3 pontos: a presença do Personagem não
em um dos reinos. Detalhes devem ser sempre
assusta as fadas e outras criaturas de
aprovados pelo Mestre.
Arcádia; ao invés disso, ele as atrai e aguça
8 pontos: o Personagem tem alguns aliados
sua curiosidade. Ao contrário dos outros
poderosos e importantes nos reinos de Arcádia
humanos, as fadas, gnomos, ondinas e
(ex.: Rainha Mab, Rei Oberon, Rainha Titânia,
salamandras consideram seu Personagem
Sauron, Saruman, Leonira, Azam, Deuses
diferente dos outros mortais.
neokósmicos, Fadas da Luz, etc.) e acesso a
4 pontos: não só a presença do Personagem
um ritual e componentes para abrir um
não assusta as fadas e outros seres de Arcádia,
Portal entre a Terra e o Reino das Fadas. Pode
mas ele possui 1 ou 2 amigos nos reinos de
também possuir um grande feudo em um
Arcádia. Detalhes da construção da ficha
dos reinos ou um bolsão dimensional menor.
desses amigos ficam a cargo do Mestre, que
Detalhes devem ser sempre aprovados pelo
deve utilizar esses NPCs como pano de fundo
Mestre.
para Aventuras.
98
Celtas RPG

Alquimista
O Personagem conhece os segredos da
alquimia, o conhecimento para criar
poções, unguentos e pós com propriedades
mágicas. Pode-se simular magias com o
uso de Alquimia, mas o Narrador deve ser
comedido sobre que magias e rituais ele
permite ou não serem utilizados (uma bola de
fogo não pode sair de um frasco, mas talvez
arremessá-la como uma bomba e explodir
em fogo, sim). A grande diferença entre
magia comum e poções alquímicas é que,
após preparadas, elas podem ser utilizadas
quando o Personagem quiser, sua duração só
irá contabilizar após utilizada. Um alquimista
não precisa conhecer os Caminhos de Magia
para criar suas poções; via de regra, poções
alquímicas podem simular qualquer dos
Caminhos. Ainda é necessário um teste da
perícia Alquimia para criar as poções, mas
não é necessário gasto de Pontos de Magia.
O Narrador deve estipular o tempo para o
preparo de cada uma delas. Um alquimista
também pode criar suas próprias fórmulas
baseado nas regras de criação de rituais.
Não é aconselhável o Personagem andar por
aí com frascos de poções alquímicas: a maioria
é extremamente volátil. Qualquer ataque que
o Personagem receba o Narrador rola 1d100.
Caso tire 51% ou mais, uma das poções à
escolha do Narrador se quebrará, ativando
seus efeitos automaticamente.
1 ponto: O Personagem pode preparar
fórmulas de até Focus 1. Ele começa com 5
Fórmulas (a versão alquímica dos Rituais).
2 pontos: O Personagem pode preparar
fórmulas de até Focus 2. Ele começa com 7
Fórmulas.
3 pontos: O Personagem pode preparar
fórmulas de até Focus 3. Ele começa com 9
Fórmulas.
4 pontos: O Personagem pode preparar
fórmulas de até Focus 4. Ele começa com 11
Fórmulas e seus ingredientes devem ser raros.
5 pontos: O Personagem pode preparar
fórmulas de até Focus 5. Ele começa com
13 Fórmulas e seus ingredientes devem ser
MUITO raros.

99
Celtas RPG
transitar entre os mundos utilizando seus
Amizade com Aesires portais conhecidos.
3 pontos: o Personagem é aliado dos Aesires
e eles o tratam como um igual. A aliança pode
advir de longa data ou de algum ato heroico Aliado Lobisomem
para alguém importante para eles, talvez da 2 pontos: o Personagem é aliado de um
época das próprias invasões vikings na Irlanda Cinuriano, um Lobisomem de uma seita com
ou mesmo antes. Eles permitem sua entrada laços estreitos com as Fadas. O Lobisomem
em Asgard e muitos o conhecem o suficiente não estranha os poderes ou peculiaridades
para não haver mal-entendidos, mas o mesmo das Fadas, até mesmo gostando e admirando-
não se aplicará para seus aliados. as. O aliado ajudará a Fada em tudo que ela
lhe pedir, usará seus poderes em prol do
Personagem e até mesmo em combates. O
Animal que Fala Jogador deve tomar cuidado: um aliado não
1 ponto: o Personagem consegue falar é um escravo, e ele pode acabar negando
normalmente mesmo assumindo uma forma ajuda se abusar em seus pedidos. É necessário
animal, seja através de poderes, habilidades, explicar o motivo dessa aliança no background
aprimoramentos ou magia. O uso desse do Personagem.
Aprimoramento não possui custos.

Brigão
Aliado Dragão 1 ponto: o Personagem já esteve em muitas
4 pontos: O Personagem possui um laço de lutas e isso lhe rendeu uma poderosa direita.
amizade com um dragão. Ele provavelmente O Personagem rola 1d6 de dano com as mãos
possui séculos de idade (senão milênios!), nuas em vez de 1d3.
é bastante sábio e poderoso. Ele o ajudará
quando pedir (mas nem sempre), e o
acompanhará em missões que envolvam Changeling
grandes espólios. Auxílios financeiros são Exclusivo para Humanos
bastante restritos: dragões são avarentos por 1 ponto: o Personagem foi raptado pelas
natureza. Também é bom ter cuidado em Fadas quando bebê e criado em Arcádia.
discutir acaloradamente com ele sobre sua Esse tipo de situação que trouxe os primeiros
parte dos espólios. A ficha do dragão deve ser humanos para Arcádia, além daqueles que
criada pelo Narrador, com poderes próprios atravessaram acidentalmente seus portais na
e únicos, ou apenas utilizar a ficha básica de Idade das Trevas. O Personagem desenvolveu
um dragão presente neste livro. inclusive um Poder Feérico de Nível 1, 2, 3, 4
ou 5 (fica a cargo do Narrador permitir ou não
níveis altos).
Aliado Fada
2 pontos: O Personagem possui um amigo
entre as fadas. Ele pode levá-lo entre sua Exchanger
Corte e não será destratado ou enganado Exclusivo para Fadas
(pelo menos, enquanto estiver com seu 1 ponto: o Personagem é um Exchanger, ele
aliado). Ele conhece os segredos e lendas raptou um humano da Terra e substituiu
de Arcádia e do Povo Belo, podendo ajudá- sua vida, largando-o em Arcádia. Talvez
lo em mistérios sobre seu estranho mundo. ele mesmo não tenha feito isso, e sim seus
O Narrador e o Jogador devem decidir se o pais (geralmente isso é feito por raças
aliado vive em Arcádia, a Terra ou Paradísia, menos amistosas, como Goblins e Trolls,
mas se combinado com o Aprimoramento que preferem adotar a beleza humana a de
Afinidade com as Fadas é possível que ele possa seus próprios rebentos). A Fada cresceu ou

100
Celtas RPG
apenas viveu entre humanos disfarçado quão extenso esse Aprimoramento pode ser
como um deles (é necessário o poder depende completamente do Narrador.
Disfarces nesses casos), aprendendo sobre
sua cultura. O Personagem não deve sofrer
qualquer dificuldade aumentada por lidar Conexões em Halzazee
com tecnologia ou modos humanos (contanto 2 pontos: O Personagem tem influência e
que tenha a Perícia pra isso), o Narrador deve contatos no bolsão de Halzazee, um reino
estimular a compra de Perícias relacionadas a sombrio regido por elfos negros, goblinóides,
ambos os mundos, Terra e Arcádia, além de dragões malignos e outras entidades
causarem um redutor de -3D ou -30% para sombrias. Diferente do Reino do Sul, em
qualquer teste para reconhecer sua verdadeira Halzazee não há qualquer moralidade que
natureza. guie os atos das fadas, há apenas a lei do mais
forte. Influência nesse reino geralmente inclui
tomar partidos e alianças, mas também saber
Conexões Unseliee quando jogar dos dois lados e tirar proveito
2 pontos: O Personagem tem influência e de ambos. Entre os benefícios pode-se citar
contatos entre a Corte das fadas Unseliee. informações sobre entidades sombrias,
Como uma corte do caos, é preciso cuidado convites para festejos, passagem segura,
redobrado ao lidar com essas criaturas, uma conhecimento sobre entidades que pode-se
vez que um erro pode ser fatal. Porém, os pactuar de forma mais benéfica, contratação
proveitos que podem vir de tal aliança não de mercenários goblinóides e assassinos.
poderiam ser conseguidos de outra forma entre Esse Aprimoramento não substitui Contatos
as fadas, desde informações sobre entidades ou Influência, e irá se desgastar (e até perder)
sombrias, convites para festejos, coroações, com o tempo se o Personagem não trabalhá-
passagem segura no Reino do Sul de Nova lo (pagar recompensas, fazer favores, dar
Arcádia e até mesmo assassinos contratados. festas em homenagem a seus aliados, etc.). O
Esse Aprimoramento não substitui Contatos quão extenso esse Aprimoramento pode ser
ou Influência, e irá se desgastar (e até perder) depende completamente do Narrador.
com o tempo se o Personagem não trabalhá-
lo (pagar recompensas, fazer favores, dar
festas em homenagem a seus aliados, etc.). O Conhecimento Subterrâneo
quão extenso esse Aprimoramento pode ser 1 ponto: o Personagem conhece as rotas
depende completamente do Narrador. subterrâneas dos Anões de Nova Arcádia. Ele
também sabe onde ficam as fortalezas anãs,
rotas clandestinas e mais conhecidas, perigos
Conexões Seliee eventuais e possíveis problemas. Muito útil
2 pontos: O Personagem tem influência para quando se quer chegar em qualquer
e contatos entre a Corte das fadas Seliee. ponto dos reinos subterrâneos, atravessar
Sendo uma corte mais civilizada e honrada territórios hostis na superfície ou apenas
que sua contraparte, conhecer as pessoas encontrar atalhos. Em termos de jogo, ele
certas traz grandes vantagens, desde adquire o Conhecimento (Rotas Subterrâneas –
cobrar favores, conseguir um bom guia por Nova Arcádia) 90%.
Arcádia, livrar-se de problemas com as leis
arcadianas, entrar em cidades muradas,
preços de itens mágicos mais baratos, etc. Daoine Sidhe
Esse Aprimoramento não substitui Contatos Exclusivo para Tuatha Dé Danann
ou Influência, e irá se desgastar (e até perder) 2 pontos: o Personagem é um dos Tuatha Dé
com o tempo se o Personagem não trabalhá- Danann que ficou na Terra após o retorno
lo (pagar recompensas, fazer favores, dar de sua raça pra Paradísia ou um nascido na
festas em homenagem a seus aliados, etc.). O Terra. Dados seus poderes paradisianos e não

101
Celtas RPG
envelhecerem outras raças sobrenaturais os do Aprimoramento, o Personagem ganha
confundem com aqueles chamados Imortais uma série de vantagens. As vantagens
ou Anjos, embora estejam muito longe são cumulativas (ou seja, se comprar o
da verdade. Com esse Aprimoramento o Aprimoramento de 2 pontos, também ganha
Personagem tem familiaridade com a cultura os benefícios do primeiro ponto). Fadas
terrena e nenhuma estranheza para com essa, Estivais possuem personalidade forte, muitas
não sofrendo nenhum redutor para utilizar possuem a pele bronzeada ou dourada, e o
suas Perícias com aparatos humanos, além de cabelo ruivo ou loiro é bastante comum.
um bônus de +20% em testes sociais para com 1 ponto: a Fada fica mais disposta durante
eles. o verão. Todo teste de Constituição tem sua
dificuldade reduzida (inclusive pra absorver
dano), de Normal torna-se Fácil, e Difícil
Empatia com Animais torna-se Normal.
1 ponto: os animais não veem ameaça algum no 2 pontos: todo local onde a Fada estiver
personagem, chegando até a verem-no como parece mais iluminado, o sol parece sempre
um semelhante. Sua presença não afugenta brilhar com mais intensidade. A Fada não
animais selvagens e sua aproximação não sofre qualquer efeito de calor ou insolação e
os fará atacá-lo (a menos que estejam sendo ganha IP 5 contra fogo.
controlados). 3 pontos: o Personagem torna-se muito cheio
de energia durante o verão, muito hiperativo.
Estival
Criaturas com fraquezas relacionadas a luz
do sol ou fogo recebem +2d6 de dano de
Exclusivo para Fadas qualquer ataque da Fada, seja com poderes
A Fada possui uma afinidade com a época ou as mãos nuas.
do verão. Dependendo da intensidade

102
Celtas RPG
1D de bônus nos seus efeitos. Uma vez por
Forma Animal Aprimorada dia, ela pode congelar um alvo, causando 2d6
As formas animais que o Personagem assume de dano por congelamento instantâneo com
são mais fortes que as normais, seja através o toque. Nessa intensidade de afinidade, o
de poderes, habilidades, aprimoramentos ou Jogador deve pensar em adquirir a Fraqueza
magia. O Personagem pode escolher assumir Aparência Exótica, tendo características como
a forma melhorada ou apenas a mundana pele e cabelos brancos como leite, olhos de
se desejar. O uso desse Aprimoramento não um azul gélido brilhante e uma personalidade
possui custos. sombria e contida.
1 ponto: A forma animal é o ápice da forma
física daquele tipo de animal. Todos seus
ataques naturais ganham um bônus de +2 no Leanan Sidhe
dano. Exclusivo para Daoine Sidhe
2 pontos: A forma animal é duas vezes maior 1 ponto: O Personagem é um Leanan Sidhe,
que a do animal típico. Todos os Atributos um Daoine Sidhe com a habilidade para
ganham +3 de bônus e seus ataques naturais inspirar e apaixonar humanos. Ele pode
ganham +1d4 de dano. comprar poderes de Controle Mental.
3 pontos: A forma animal é muito maior que Aconselha-se adquirir principalmente Atração
a do animal comum, possui presas maiores, e Ideia Original (ANJOS: aCdP, pág. 51). Os
garras mais afiadas, características incomuns Leanan geralmente tomam os humanos
(cor dos olhos, penas ou pelos incomuns). sob sua influência como seus amantes por
Todos os Atributos ganham +6 de bônus e longos períodos onde os inspiram para a
seus ataques naturais ganham +1d6 de dano. beleza e a arte, mostrando-lhes visões de
Paradísia e Arcádia. Infelizmente algumas
visões são intensas demais para os mortais,
Invernal e a maioria acaba enlouquecendo ou
Exclusivo para Fadas morrendo. São consideradas deuses negros
A Fada possui uma afinidade com a época (não necessariamente maus) e uma vertente
do inverno. Dependendo da intensidade dos Daoine Sidhe, respeitando apenas sua
do Aprimoramento, o Personagem ganha própria hierarquia de poder. Aliam-se com
uma série de vantagens. As vantagens mais frequência a Corte Unseliee.
são cumulativas (ou seja, se comprar o
Aprimoramento de 2 pontos, também ganha
os benefícios do primeiro ponto). Fadas Musa
invernais são mais comuns na corte Unseliee. Exclusivo para Tuatha e Fadas
1 ponto: a Fada não sente os males do frio. 1 ponto: o Personagem causa inspiração
Ela ainda sente o frio em si, mas ele não a naqueles que o cercam. Qualquer teste de
incomoda, mesmo que esteja sob neve intensa, perícias artísticas para companheiros ou
pode ficar completamente nua sem nenhum indivíduos que possam vê-lo um nível de
problema. dificuldade menor. O bônus funciona por até
2 pontos: a Fada ganha 2D de resistência 24 horas desde a última vez que o virem.
contra magias de Água e Gelo. Seu toque é
gelado.
3 pontos: a Fada é um arquétipo do inverno. Navio Fantasma
Locais em que ela permaneça muito tempo Exclusivo para Fomorianos
baixam de temperatura na taxa de 1 grau a cada 5 pontos: o Personagem possui um navio
10 minutos até chegar a -5º graus, deixando fantasma, uma embarcação velha e suja
pequenos cristais de gelo onde ficar sentada, e (porém, sobrenaturalmente resistente como
talvez um pouco de neve. Sua personalidade uma em pleno uso) que é navegada por zumbis
é fria e distante. Magias de Água e Gelo tem inteligentes (Inteligência 9 ou menor, mas que

103
Celtas RPG
possuem perícia Navegação, fazendo deles e só pode ser reutilizada em outra inscrição.
ineptos mas que sabem realizar seu trabalho) Perceba que o ritual da magia deve envolver
que obedecem a todas as ordens de seu capitão. obrigatoriamente um cântico ou poema.
Também podem atacar ao seu comando (o 1 ponto: O mago precisa escrever a letra em
número dos zumbis a bordo fica a cargo do pedra ou madeira cuidadosamente e recitá-la
Narrador). Caso a embarcação acolha um numa canção/poema enquanto a empunha.
novo “recruta”, o Capitão pode fazer um teste Adiciona +1D à magias associadas.
de WILL diário contra o alvo: a cada sucesso, 2 pontos: O mago pode inscrever a letra em
ele recebe um redutor de -10% no próximo papel, couro ou papiro enquanto a recita em
teste e uma característica mortuária (olheiras, uma canção ou poema. Pode ser feito em um
pele pálida, veias aparentes, dentes começam turno. Adiciona +2D em magias associadas.
a apodrecer, magreza, feridas, etc.). Quando 3 pontos: O mago pode inscrever a letra
o valor de teste do alvo chegar a zero, ele se oghâmica em pleno ar enquanto a recita numa
torna um zumbi do navio, obedecendo todas canção/poema. Adiciona +3D em magias
as ordens do Capitão incondicionalmente e associadas.
perde todo e qualquer poder sobrenatural que 4 pontos: O mago pode cantar ou recitar um
possuía. A embarcação não é percebida por poema em Ogham sem necessitar inscrever
radares, máquinas fotográficas ou aparelhos em nenhum lugar. Adiciona +4D em magias
eletrônicos, apenas a olho nu. O navio pode associadas.
transitar entre a Terra e Spiritum à vontade, 5 pontos: O mago pode cantar ou recitar um
mediante um teste de WILL do seu capitão, poema em Ogham sem necessitar inscrever
a transição demora 5 rodadas. A embarcação em nenhum lugar. Adiciona +5D em magias
pode ser desde um velho e decrépito associadas.
navio pirata até suas versões militares
modernas (mas sem armas de grande porte e Abaixo segue a lista de letras oghâmicas:
equipamentos de alta tecnologia, como lança-
mísseis, radares e sonares). Nome da Letra Associação
Ruis Cura
Ailm Som
Forjador Onn
Ur
Magia, Animal
Terra
3 pontos: o Personagem é incansável em sua Eadha Mente
forja. Ele pode confeccionar qualquer arma Idho Espírito
ou armadura com a metade do tempo. Duir Plantas
Tinne Proteção
Coll Sentir
Ceirt Comunicação
Ogham Muin Comida
Ogham é uma linguagem mágica criada pelo Gort Fortalecer
deus Tuatha Ogma. Ela é uma linguagem Getal Mover
Straif Enfraquecer
utilizada essencialmente em canções bárdicas, Beth Ilusão
potencializando o poder de magias e feitiços Luis Ar, Luz
desses aliados dos druidas. Não é incomum Fearn Fogo
que os deuses e os próprios druidas aprendam
Saille Água
Nuin Transformação
a linguagem Ogham. Como Aprimoramento, Uath Corpo
o Jogador deve escolher uma “letra” a qual
Poderes Feéricos
irá comprar. Essa letra conterá um tipo de
poder mágico temático que, associado a uma
magia com o mesmo “tema”, potencializa O Personagem tem poderes das fadas, mesmo
seus efeitos. Cada nova letra é um novo não sendo uma. Talvez ele seja meio-fada, filho
Aprimoramento. Uma vez utilizada em uma de uma fada com um humano, talvez seja um
magia, os efeitos daquela letra inscrita é gasto changeling (humano raptado para o mundo

104
Celtas RPG
das fadas) ou seu Narrador apenas optou por para seres sobrenaturais que dificilmente
uma evolução mais lenta dos poderes. conseguiriam se reproduzir, como vampiros
1 ponto: 1 Poder Feérico. e anjos, mas o tempo em que pode utilizar-
2 pontos: 3 Poderes Feéricos. se dessa fertilização é de apenas uma semana.
3 pontos: 5 Poderes Feéricos. Lembrando que filhos de anjos são da casta
Nimbus, enquanto que filhos de vampiros são
os seres conhecidos como Daiphires.
Primaveril
Exclusivo para Fadas
A Fada possui uma afinidade com a época Sedutor
da primavera. Dependendo da intensidade 1 ponto: seu Personagem recebe +25% em
do Aprimoramento, o Personagem ganha qualquer Teste envolvendo sedução (esse
uma série de vantagens. As vantagens valor é adicionado APÓS qualquer variação
são cumulativas (ou seja, se comprar o no valor do teste, como redutores e nível
Aprimoramento de 2 pontos, também ganha de dificuldade). Além disso, ele exerce uma
os benefícios do primeiro ponto). Fadas sedução natural em qualquer membro do
primaveris são mais comuns na corte Seliee. sexo oposto (e em algumas pessoas do mesmo
1 ponto: locais onde a Fada habita por muito sexo também!).
tempo começa a florescer com plantas. Elas
também crescem muito rápido, ao ponto
de em um dia poder notar várias mudas Título Fae
desabrochando, e em uma semana, uma Exclusivo para Personagens Fadas e Tuatha
mudança radical no cenário, com trepadeiras, O Personagem é um nobre entre as Fadas.
flores e grama. A Fada pode revitalizar um Ser um nobre cabe-lhe muitos direitos e
alvo um número de vezes por dia igual seu mordomias, mas também alguns deveres. Um
modificador de Carisma, concedendo-lhe nobre não pode abusar de Fadas plebeias, ou
+2d6 Pontos de Vida. Também pode usar escravizá-las, nem impor-lhes penas injustas.
para curar a si mesma. Um nobre deve sempre manter sua palavra,
2 pontos: a Fada primaveril pode encantar proteger seus súditos e seu domínio.
indivíduos do sexo oposto para que se Cada ponto nesse Aprimoramento lhe rende
apaixonem (teste resistido de WILL contra um título, que muitas vezes é acompanhado
ambos). Esse poder não tem limite de usos, por adições mais poéticas (Ex.: Aldulin, Barão
mas dura apenas um dia, quando então do Inverno). Cada título aumenta a área de
os alvos poderão realmente se apaixonar jurisdição do nobre, incluindo seus direitos
naturalmente ou seguir seus caminhos e seus deveres. Perceba que nobres sempre
separados. A Fada pode utilizar sua cura pra, respondem à um nobre superior, que, caso
também, curar doenças mundanas. não tenha influência suficiente para manter o
3 pontos: a Fada transborda de vida e isso está controle de seu domínio, poderá retirar seus
estampado em seu rosto: ela parece sempre títulos (por outro lado, um trabalho exemplar
jovial, alegre e disposta. Quando a céu aberto, e um cargo vago na cadeia de comando poderá
o clima ao seu redor torna-se agradável, fazê-lo ganhar títulos de nobreza maiores).
o céu se abre e, se em cidades humanas, a O Jogador deve ter em mente que Fadas
poluição tende a desaparecer, a água suja modernas na Terra tendem a tratar por seu
torna-se potável ao seu toque ou presença, domínio apenas aquilo que mantém o status
mau cheiros tornam-se ar fresco com perfume quo das Fadas, seja um parque ecológico,
de flores. Ela também pode tornar qualquer um teatro, shopping, as vidas das Fadas que
um fértil com seu toque uma vez por dia, habitam a região, os Nodes e Teiches, mesmo
podendo engravidar ou ser engravidada. que sua área de domínio seja a cidade inteira.
Essa habilidade se estende inclusive Ou seja, elas não precisam entrar nas tramas
de intrigas de vampiros, lobisomens, anjos e
105
Celtas RPG
demônios a não ser que elas interfiram em
seus interesses. Em Arcádia, por outro lado,
o domínio é tudo que compõe aquelas terras,
do povo até o solo para o plantio. Em suma, o
esforço para manter o controle é determinado
pelo tipo de domínio e a população feérica do
mesmo: em uma cidade, sempre haverão de
ter poucas Fadas, logo, pouca necessidade de
impor-se, de dominar-lhes. Já em uma região
arcadiana, a necessidade sempre é constante.
Note que esse Aprimoramento só evolui até
o título de Duque, acima disso estando o Rei;
isso significa que o Personagem SEMPRE terá
alguém superior à ele para responder – ou lhe
trazer problemas!
1 ponto: Cavaleiro. O Personagem domina
uma floresta, um bairro de uma cidade ou um
pequenino feudo em Arcádia.
2 pontos: Lorde. O Personagem domina vários
acres de uma região correspondente à uma
grande floresta, uma cidade ou um grande
feudo em Arcádia (que pode compor várias
vilas menores).
3 pontos: Barão. O Personagem domina uma
metrópole terrena ou um imenso feudo
arcadiano.
4 pontos: Conde. O Personagem domina
um estado terreno ou um importante feudo
arcadiano.
5 pontos: Duque. O Personagem domina
uma região de um país concernente à vários
estados (norte, nordeste, sul, sudeste, oeste,
leste, etc.) ou vários feudos importantes e
vitais para o reino.

Reputação
O Personagem é reconhecido por seus atos
que acabaram ficando muito conhecidos em
seu meio, e isso lhe conferiu certo respeito
e admiração. Um Personagem só pode ter
reputação em um nicho específico: cientistas,
aventureiros, lobisomens, anjos, demônios,
caídos, alastores, caçadores do sobrenatural,
etc. É como ser sua própria lenda. Uma
vez que o Personagem é reconhecido, ele é
assediado por aqueles que o reconhecerem de
forma sutil ou desesperada, dependendo do
NPC.

106
Celtas RPG
2 Pontos: Conhecido. A cada pessoa que tragam situações mais cinematográficas ou
encontrar, você tem uma chance de 30% dela heroicas à mesa de jogo, momentos épicos
reconhecê-lo. Caso o reconheça, o Personagem dignos de nota.
tem um bônus de +20% em testes sociais com 1 ponto: O Personagem pode aumentar um
aquele NPC. Atributo em 1d6 por um turno ou um Teste
3 pontos: Famoso. A cada pessoa que encontrar, em +10%. Pode ignorar 20% do dano recebido
você tem uma chance de 50% dela reconhecê- (arredondado pra baixo). Pode utilizar uma
lo. Caso o reconheça, o Personagem tem um vez por dia.
bônus de +40% em testes sociais com aquele 2 pontos: O Personagem pode aumentar um
NPC. Atributo em 2d6 por um turno ou um Teste
4 pontos: Lendário. A cada pessoa que em +20%. Pode ignorar 30% do dano recebido
encontrar, você tem uma chance de 90% dela (arredondado pra baixo). Pode utilizar 1 vez
reconhecê-lo. Caso o reconheça, o Personagem por dia.
pode realizar testes sociais com um nível de 3 pontos: O Personagem pode aumentar um
dificuldade inferior com aquele NPC. Atributo em 3d6 por um turno ou um Teste
em +30%. Pode ignorar 40% do dano recebido
(arredondado pra baixo). Pode utilizar 2 vezes
Geas da Honra por dia.
Geas (plural: Geasa) é como um código de 4 pontos: O Personagem pode aumentar um
honra dos celtas, onde ele obedece em troca Atributo em 4d6 por um turno ou um Teste
de benefícios. Permite o Personagem realizar em +40%. Pode ignorar 50% do dano recebido
feitos heroicos, entre eles: (arredondado pra baixo). Pode utilizar 2 vezes
- Aumentar um atributo temporariamente. por dia.
- Ganhar bônus em um único Teste
temporariamente.
- Ignorar parte do dano recebido. Em termos Geas do Destino
de jogo, ele não chega de fato à receber esse 3 pontos: O personagem está destinado a
dano, desviando ou não sendo acertado por grandes feitos, seja ele qual for, decidido
ele. pelo Jogador. Qualquer ato/teste que seja de
acordo diretamente com esse destino ganhará
Uma Geas da Honra nunca deve ser algo um bônus de +20%. Este Aprimoramento deve
trivial, mas sim um guia de deveres que ser comprado sob aprovação do Narrador.
o Personagem deve seguir, algo rígido
de ser mantido. Existem Geas menores
e mais mundanas, mas essas não geram Patrono
Aprimoramento. Exemplos de Geas da Honra 2 pontos: Um patrono é alguém ou uma
pode ser “Nunca matar um inimigo desarmado”, organização para qual o Personagem trabalha.
“Nunca deixar de socorrer um pedido de ajuda”, Pode ser um governador, um vampiro,
“Sempre ajudar os mais fracos” ou mesmo uma ordem militar religiosa, uma cabala de
versões sombrias como “Nunca deixar um espíritos de antigos druidas, um clube de
inimigo vivo”, “Nunca perder um combate”, caça, etc. O seu patrono fornece, dentro de
“Beber o sangue do inimigo morto onde estiver”. certo limites, todo o tipo de equipamento,
Uma Geas bastante comum entre o povo celta armamento e financiamento que o personagem
é “Sempre receber em sua casa aqueles que pedem precisar, mas em troca ele deve realizar todas
por abrigo” (essa só deve ser permitida por as missões, cumprir ordens e obter todos os
Personagens de Jogadores se a residência do resultados que lhe forem solicitados.
Personagem for pertinente em jogo). Note que esse Aprimoramento não substitui
O Narrador é livre para utilizar esse outros como Recursos e Dinheiro, Contatos e
Aprimoramento em outras situações que Aliados ou Influência. Ele oferece resultados
semelhantes à esses Aprimoramentos, mas em
107
Celtas RPG
uma versão menor e restrita à incumbência do
Personagem para os deveres com seu patrono. Magia Cerimonial
A desvantagem de um Patrono é que o 2 pontos: o Personagem sabe as mentalizações
Personagem deve executar todas as missões para manipular a Forma-Pensamento de outros
designadas por ele. Caso não execute, ou magos que se unam a ele ritualisticamente.
desvie das ordens, o Personagem pode perder Em suma, ele sabe como liderar um conjunto
o Aprimoramento ou até mesmo toma-lo de outros magos em uma magia cerimonial,
como o Aprimoramento Inimigo. unindo suas mentes em um transe para
gerar um efeito mágico. Cada integrante do
círculo de magos aumenta a perícia Rituais do
Pontos de Magia Extras cerimonialista de forma temporária em 5%.
O Personagem possui uma força mágica Lembrando que é necessário 10% na perícia
interna maior do que outros magos. para cada ponto de Focus de um Ritual para
1 ponto: 2 Pontos de Magia extras. realizá-lo. O Personagem ainda consumirá
2 pontos: 4 Pontos de Magia extras. seus próprios Pontos de Magia no Ritual,
3 pontos: 6 Pontos de Magia extras. embora possa se valer de outros Rituais de
4 pontos: 8 Pontos de Magia extras. sacrifício para ganho de PMs e aumentar seus
5 pontos: 10 Pontos de Magia extras. pontos.

Prosperidade Divina Montaria Especial


Exclusivo para Tuatha Dé Danann 3 pontos: o Personagem possui uma montaria
3 pontos: O Personagem não precisa se especial, um grifo, libelofante ou um mamugo.
preocupar com dinheiro, ele lhe vem O animal é domesticado, tem carinho,
naturalmente. Seja por acólitos ricos na seita respeito ou temor pelo seu dono e obedece a
que o adoram, aliados em seu panteão ou ordens simples como “espere” ou “ataque”.
apenas por métodos que lhe parecem simples Montarias selvagens podem atacar quando
de manipular o destino, o Personagem ameaçadas, mas mamugos e libelofantes irão
adquire bens que o mantém num padrão apenas fugir.
de vida luxuoso na Terra. Ele não possui 5 pontos: a montaria, por qualquer que seja o
dinheiro para compras milionárias como motivo, é uma fera lendária como um dragão.
mansões, barcos e helicópteros, mas um
acólito pode lhe doar sua mansão por um Objetos Mágicos
tempo indefinido, pode ganhar um barco em Através deste Aprimoramento, seu
uma restituição financeira errônea ou adquirir personagem possuirá um ou mais objetos
um helicóptero de um favor de um deus da mágicos e a razão disso deve ser muito bem
guerra. Esses bens são para usufruto, e nunca explicada em seu Background. Ao escolher
para revenda (o Narrador deve impedir este Aprimoramento, o Jogador deve
essa forma de enriquecimento). Sempre que definir o que especificamente deseja. Este
quiser algum bem para usufruir, deve testar Aprimoramento concede ao Jogador pontos
CAR+30%. Em caso de acerto, ele adquire o que ele usará, conforme achar melhor, para
bem de uma forma casual, como se sempre gerar seu Item Mágico, totalmente único
estivesse a sua disposição, sem atrasos ou e personalizado, ou escolher de uma lista
complicações. Em caso de Acerto Crítico, o presente neste livro mais à frente.
bem é melhor do que o esperado. Em caso 1 ponto: 1 Ponto de Objetos Mágicos.
de Falha, não consegue acessá-lo (talvez o 2 ponto: 3 Pontos de Objetos Mágicos.
helicóptero esteja em manutenção, o barco 3 ponto: 5 Pontos de Objetos Mágicos.
detido por inconvenientes leis portuárias ou 4 ponto: 7 Pontos de Objetos Mágicos.
a mansão em dedetização).

108
Celtas RPG

Sidhe Procurado
Exclusivo para Tuatha Dé Danann com o -1 ponto: O Personagem cometeu um crime, foi
Aprimoramento Daoine Sidhe reconhecido e agora é procurado pelas forças
3 pontos: Sidhe são refúgios interplanares policiais ou guardas locais. Em Arcádia, ele
dos Daoine Sidhe que possuem um portal de terá folhetos de “procura-se” com seu rosto
acesso permanente para a Terra e Arcádia. O em todas as cidades do reino, e na Terra ele
portal pode estar disfarçado ou não, sendo está na lista de procurados da região em que
um grande buraco na realidade em forma se passar o jogo. Eventualmente um policial
elíptica, uma formação de pedra ancestral ou guarda irá reconhecê-lo e ele irá se meter
ou apenas uma porta de madeira. O Sidhe é em problemas. Esse Aprimoramento não
seguro contra invasores de ambos os mundos, pode ser comprado para crimes pequenos,
sejam fadas guardiãs em Arcádia, sistema de apenas aqueles que geram prisão por um
segurança avançado na Terra, local ermo, longo período (um ano ou mais), exílio ou
sombrio e isolado, com gárgulas animados morte. Para fins de que o Aprimoramento não
cuidando do local, ou uma floresta repleta possa ser contornado, o Narrador não deve
de elementais que cuidam e guardam seu permitir que o Personagem se livre fácil, caso
domínio. Se o Tuatha conjurou ou não essas seja preso, e mesmo que consiga um meio de
forças é irrelevante, mas elas estão a sua enganar a lei, eventualmente sua trapaça será
disposição para guardar, servir e proteger o descoberta e ele voltará a ser procurado.
local unicamente. Fica a cargo do Narrador
estabelecer quão poderosas são as forças que
guardam cada Sidhe. Metamorfose Falha
-1 ponto: o Personagem não consegue levar
consigo suas roupas e equipamentos em
Torre do Mago uma metamorfose. Caso utilize poderes de
2 pontos: o Personagem possui uma torre. Disfarces, seus trajes poderão ficar muito
Ela possui 4 quartos, uma sala, uma cozinha justos ou muito largos, caso assuma uma
e um laboratório de magia e alquimia. Esse forma animal, suas roupas e equipamentos
Aprimoramento é para aqueles que não tem (inclusive os mágicos) cairão ao chão!
recursos para construir ou ter na criação do
Personagem uma torre. Ela pode ser velha
e feia, ou negra e aterrorizante, mas diabos, Defeito Físico
é uma torre! Ela também possui vários Muito comum como deformidades de
componentes exóticos no laboratório que nascença em Fomorianos, e eventualmente
facilitará a vida de um mago ou alquimista atinge outros mais desafortunados em
na hora de executar magias ou fórmulas mais combates e acidentes. O Personagem possui
exóticas. algum tipo de problema físico.
-1 ponto: Caolho. O Personagem não
tem um olho. Ele não consegue discernir
Falsa Fada Nobre profundidades e todos os testes de PER
-1 ponto: o Personagem finge ser uma Fada envolvendo a visão são Difíceis.
nobre. Talvez ele tenha os meios para parecer -2 pontos: Surdo. O Personagem não
uma Fada ou de fato seja uma, mas não é consegue ouvir nenhum tipo de som. Quando
um nobre. Caso algum nobre descubra seu não é deformidade de nascença, pode ser
segredo, ele terá uma forte fonte de chantagem causado por barulho de explosões, ataques
contra o Personagem ou o matará. Os lordes pontiagudos diretamente nos tímpanos ou
fadas não são piedosos com quem finge ser mesmo algumas doenças que deixam a surdez
um deles. como sequela.
-1 ponto: Desfigurado. O Personagem possui

109
Celtas RPG
o rosto destruído, seja de nascença, tortura,
doença, acidentes graves ou um terrível e
destruidor golpe direto no rosto. O Carisma
não pode ser maior que 10 e qualquer teste
social inicial com qualquer pessoa que acabar
de conhecer e poder ver seu rosto será Difícil.
-2 pontos: Membro decepado. O Personagem
teve um braço, mão ou perna decepado. No
caso de braço ou mão, ele perde a função
com aquele membro para qualquer teste
envolvendo a Destreza. No caso de uma
perna ou pé, ele só pode andar de muletas ou
numa cadeira de rodas, sendo impossível (ou
com testes Difíceis, se for ao menos possível)
testes envolvendo a Agilidade.
-1 ponto: Membro mutilado. O Personagem
teve um ferimento grave no membro em
questão e que nunca cicatrizou direito.
Qualquer teste de Agilidade ou Destreza é
considerado Difícil, exceto se não envolver o
membro em questão.

Geas do Destino Negro


-3 pontos: O personagem está destinado a
desgraça, seja qual ela for, decidida pelo
Jogador. Ela não necessariamente deve ser
mortal para o Personagem, mas com certeza
irá destruir todas as suas realizações e laços
afetivos. Qualquer ato/teste que seja de
acordo diretamente com esse destino (e só
o Narrador sabe dizer de fato se é ou não)
ganhará um redutor de -40%. O Jogador deve
ter em mente que esse destino IRÁ acontecer
e o Jogador não deve nutrir esperanças vãs.
Este Aprimoramento deve ser comprado sob
aprovação do Narrador.

Sidhe Fraco
Obrigatório o Aprimoramento Sidhe
-1 ponto: O portal do Sidhe do Personagem
está enfraquecendo. Toda vez que precisar
utilizar o portal (o Narrador deve considerar
a importância do evento em jogo, e não
necessariamente ocorrer sempre), o Jogador
deve rolar 1d100: 41 ou mais, o portal irá
falhar e não levá-lo pra nenhum lugar. Uma
Falha Crítica irá levá-lo para locais perigosos,
como Halzazee ou mesmo o Inferno.
110
Celtas RPG

Itens Mágicos
“Três Anéis para os Reis-Elfos sob este céu, Sete para os Senhores-Anões
em seus rochosos corredores, Nove para Homens Mortais, fadados ao eterno
sono, Um para o Senhor do Escuro em seu escuro trono.”
—Senhor dos Anéis

Arco Mágico da Precisão (5,0 pontos): Um em um nível a dificuldade de todos os testes


arco encantado +3 que causa 1d6+5 de dano de Manipulação (testes Difíceis se tornam
por flecha, não gera redutor na Iniciativa e Normais e testes Normais se tornam Fáceis).
pode alcançar até 1000 metros (se o atirador
conseguir enxergar tanto). Armadura de Batalha Completa +4
(4,0pontos): Uma bela armadura metálica
Aredbair (10 pontos): Lança mágica que com vários adornos, ideal para grandes
pertenceu ao deus bresiano Lugh Mãolonga, batalhas, mas desconfortável para uso diário
também chamada de Lança do Destino ou (embora isso não impeça vários aventureiros
Lança de Longinus. Eventualmente Lugh de andar por aí com elas). Possui IP 10 (com
perdeu sua lança, que foi vista no País de seu bônus mágico), porém gera um redutor
Gales, e novamente na Jerusalém controlada de -9 na DEX e -7 na AGI.
pelos romanos, de posse do soldado chamado
Longuinus. Diz-se que o soldado espetou o Armadura de Couro Élfico (1,0 ponto):
próprio Christos enquanto o mesmo ainda Um traje de couro refinado, mas bastante
estava em seu simulacro mortal durante sua resistente. Pode ou não possuir adornos.
crucificação, e seu sangue trouxe propriedades Possui IP 2 e não gera penalidades.
mágicas para a lança (informação errônea,
todas as suas propriedades advêm da magia Armadura de Batalha Halzazeleana (2,0
celta de Lugh na mesma). A lança foi tomada pontos): uma armadura de batalha completa
por José de Arimatéia, que a levou para negra como ébano e repleta de espigões.
a Inglaterra. Durante a Segunda Guerra Geralmente possui alguns ornamentos como
Mundial, a lança ficou de posse de Hitler e ser recoberta de pele de elfos ou uma capa
a sociedade secreta da Thule, depois sendo de pele de algum animal. Não é bem vista
tomada pelas forças aliadas em 30 de Abril em Nova Arcádia (na verdade armeiros e
de 1945, confiscada pelo General George S. artífices tem 40% de chance de reconhecer
Paton, comandante dos EUA. Aredbair é sua origem), porém fornece um bônus de
uma lança mágica +5 que SEMPRE causa +20% em Intimidação para o usuário contra
Acerto Crítico em seu alvo (ou seja, seu dano aqueles que a reconhecerem ou ouvirem sua
é 2d6+10+modificador de Força), retorna procedência. Fornece IP +8, DEX -5 e AGI -4.
para seu usuário após acertar, pode curar
3d6 Pontos de Vida 3 vezes por dia e diminui Caldeirão de Dagda (10 pontos): um imenso

111
Celtas RPG
caldeirão pertencente ao deus guerreiro possuem uma chance de 50% de quebrarem e
Dagda. Além de produzir alimentos perderem seus efeitos (role 1d100).
ilimitados (essencialmente, um mingau
nutritivo), também ressuscita aqueles que Graal (10 pontos): Um cálice místico com
forem colocados e “cozinhados” dentro imensas propriedades mágicas. Durante o
dele, acordando após alguns segundos século II a.C., o deus Dagda teve seu caldeirão
de cozimento. O ressuscitado acorda sem mágico roubado por um grupo de armeiros
ferimentos. Esse item só pode ser utilizado Fir Bolg, que logo trataram de alterar a
em campanhas medievais, uma vez que foi assinatura mágica e a forma do caldeirão,
reforjado no século I. Para mais detalhes, veja de modo que dificultasse a divindade de
o artefato Graal. Esse item deve ser utilizado de encontrá-lo. Assim, o caldeirão foi reforjado
forma comedida em campanha. como um cálice. Séculos mais tarde o artefato
foi adquirido pelo filho de Demiurge,
Corselete de Escamas +3 (3,0 pontos): Uma Christos, enquanto na Terra em forma
malha feita de escamas metálicas que protege mortal. José de Arimatéia ficou com o Graal
o peito e os ombros. Concede IP 5, DEX -1, quando Christos foi crucificado, e enquanto
AGI -2. o apóstolo orava pelo seu mestre crucificado,
o sangue do cordeiro escorreu para o Graal.
Claideb (10 pontos):Essa terrível espada O cálice então ganhou o mito de que suas
mágica do rei Nuada era temida por qualquer propriedades mágicas eram resultado do
um que lhe enfrentava, pois sua reputação “sangue de Christos” derramado no mesmo,
era de que, após sacada, só iria golpear e que todo líquido que ali contivesse, iria
mortalmente. É uma espada bastarda vorpal reter as mesmas propriedades. Essa mesma
+5 de uma mão, causa 1d10+5+modificador lenda que levou os Templários em uma busca
de Força de dano. Caso o usuário consiga um incessante para adquirir o mesmo durante
Acerto Crítico, a arma decepa um membro do a Idade Média. Temendo que seus inimigos
inimigo pela tabela: tentassem adquirir o cálice, José de Arimatéia
o deu para Maria Madalena, que ficou de
Membro 1d10 posse do artefato e fugiu para a França onde
Braço direito 1-3 passou o resto de seus dias.
Braço esquerdo 4-5 O Graal pode curar por completo qualquer tipo
Perna direita 6-7 de ferimento apenas derramando um pouco
Perna esquerda 8-9 de água sobre ele. Qualquer um que beber do
Cabeça 0 cálice irá adquirir permanentemente INT +1
e WILL +1 (somente uma vez). Personagens
Duardabla (8,0 pontos): Harpa mágica de mortais que beberem do cálice também irão
Dagda, tem a capacidade de tocar sozinha as adquirir imortalidade, não morrendo mais
mais belas melodias. Também pode encantar por envelhecimento.
a mente, controlando emoções (teste de 25 Esse artefato é bastante poderoso e deve
vs. WILL do alvo), podendo fazer indivíduos ser tratado com cautela em mesa. Além
específicos que a escutarem adormecerem de suas imensas propriedades mágicas, o
(teste de 25 vs. WILL de cada alvo), bem Graal é um símbolo para celtas e cristãos, e
como evocar tempestades, nevascas ou outras anjos, templários e tuatha farão de tudo para
manifestações do tempo (1 vez/dia) ou adquiri-lo.
dissipá-las (1 vez/dia).
Machado de Uath (6,0pontos): Uath era um
Flechas Trespassantes (1,0 ponto cada): essas gigante que vivia na Irlanda durante o reinado
flechas mágicas feitas de alta magia ignoram a de Conchobar, pai adotivo de Cuchulain.
IP do alvo. Caso o arqueiro deseje reutilizá-las, Seu machado mágico (2d10 de dano, Vorpal,

112
Celtas RPG
Iniciativa -3 e impossível de ser manejado deus do trovão Tanarus, permite o usuário
por mãos humanas, dado seu tamanho) dobrar sua força enquanto utilizá-lo.
tinha uma maldição: aquele que não tiver
medo em seu coração, não receberá dano da Pedra do Destino de Fál (10 pontos): essa
arma. Fica a cargo do Narrador decidir quais imensa pedra do tamanho de um homem
Personagens seriam corajosos o suficiente pra possuía a propriedade de molhar-se
não receberem o dano dessa arma. magicamente quando tocada por alguém
que possua as melhores capacidades de ser o
Mão de Prata: Após abençoar o rei Nuada rei da Irlanda (fica a cargo do Narrador essa
com uma mão biônica de prata, Creidhne, escolha). A Pedra do Destino foi destruída
deus das artes, buscou aprimorar seu projeto durante as invasões vikings por Ogma, que
inicial, fazendo mãos de outros metais e com descobriu que a Pedra era o próprio coração
outras propriedades: de Danu, utilizado para restaurar a vida de
Mão de Prata (4,0 pontos): DEX+2, Nuada. Esse artefato foi incluído nessa lista
inquebrável e impede a regeneração de seres apenas a título de informação e não se espera
com a Fraqueza Prata, como Lobisomens e que ninguém o compre, a não ser que queira
vampiros Vrykolakas. uma grande plot sobre si como possuidor de
Mão de Ferro Frio (4,0 pontos): criada por um item desejado por todo o panteão celta.
processos de moldagem mágica do metal, Dependendo de como lidar com a situação,
apesar de inquebrável, esse tipo de prótese pode conseguir grandes benefícios ou uma
mágica acumula ferrugem, não possibilitando morte rápida pelas mãos de algum deus.
nenhum bônus de Destreza. Porém é muito útil
contra Fadas, Tuatha Dé Danann, vampiros Trajes de Nobre Élfico (3,0 pontos): Um traje
Arcádios e outros seres com a Fraqueza Ferro completo fino, ornado de joias, brincos, anéis
Frio, causando +1d6 de dano por socos. e tecidos com alguns fios de ouro, esse traje
Mão de Aço (5,0 pontos): DEX+2, FOR+2. permite, uma vez por dia, o usuário adquirir
Mão de Bronze (5,0 pontos): DEX+2 e, como IP 10 por 1d6 rodadas. O tecido não rasgará
bronze é o metal alquímico ligado a cura, durante esse período, mas será cortado
Creidhne lhes dá a capacidade de poder curar facilmente se golpeado fora do período de
uma vez ao dia 2d6 PVs. seus efeitos mágicos. Devido sua beleza o
Mão de Ouro (4,0 pontos):DEX+2 e +10% em traje também concede um bônus de +10% em
testes de Carisma. testes de CAR.
Mão de Hadjar (8,0 pontos): esse raríssimo
objeto mágico é feito para os mais ferozes Armimagi (10 pontos): uma rapieira de
combatentes contra os anjos da Cidade cabo dourado e provavelmente uma das
de Prata. Possui a capacidade de eliminar mais poderosas armas de Arcádia. Ela
os poderes angelicais de um anjo por 1d6 tem a capacidade de literalmente absorver
rodadas uma vez por dia. O anjo manterá outros itens mágicos, incorporando suas
seus atributos ganhos naturalmente (sem o propriedades e habilidades a si mesma (teste
poder Aumento de Atributos) dentro do limite de WILL Normal do usuário). Cada item
humano (ou seja, no máximo 24), bem como absorvido, entretanto, precisa ser mantido
milagres da fé, objetos mágicos e poderes de sob controle pelo portador da espada: para
fontes não-divinas. cada um que ela tiver absorvido, gera um
Garras (+1 à3 pontos): por mais 1-3 pontos redutor de -1 ponto na WILL do usuário
de Objetos Mágicos, a prótese mágica pode ter na hora de sacá-la, que gera um teste. Caso
garras que causam +1 a +3 pontos de dano o usuário não passe em um teste que seja, a
extra. arma destrói a essência mágica dos itens que
absorveu, perdendo-os para sempre.
Megingjard (10 pontos): cinturão mágico do

113
Celtas RPG

Divindades e
Ameaças
“Eu não fiquei olhando para as patas,
estava ocupado demais com as cabeças.”
— Harry Potter, Harry Potter e a Pedra
Filosofal.

Paradísia é permeada por criaturas fantásticas.


As energias desse plano não entraram Arawn
em plena decadência como Arkanun ou Arkanita e deus celta da vingança, do terror e
Infernun e isso se expressa em toda sua flora da guerra. Ex-regente de Annwn (pronuncia-
e fauna. Enquanto plantas atingem tamanhos se ANUN), o submundo dos celtas, atualmente
gigantescos, consciência e habilidades só reside novamente em Arkanun e planeja
possíveis para o reino animal, estes adquirem retornar para seu antigo trono e derrotar o
habilidades fantásticas impossíveis para seres herói tuatha Gwyn ap Nudd, atual regente de
de outros mundos. Annwn.
Abaixo seguem as personalidades presentes
nesse livro, relevantes em campanha, bem
como fichas de inimigos, monstros e NPCs
Arianrhod
Deusa Tuatha adorada em Gales. Seus ritos
úteis para ajudar o Narrador a criar aventuras.
se realizam na lua cheia. Lobisomens galeses
Uma observação sobre as fichas: na descrição
tomam essa deusa como aquela que lhes trouxe
“Principais Poderes”, é exatamente isso, os
a dádiva da sanidade em vez de Ártemis,
principais poderes da entidade, e não seus
unindo muitas matilhas em seu nome e até
únicos poderes, o Narrador pode e deve
mesmo desenvolvendo habilidades únicas.
incluir mais poderes que achar relevante
para a criatura. Fichas de NPCs não seguem
a progressão normal de evolução por idade. Banba
Arquimaga Tuatha e uma das poucas que
Deuses Celtas lutaram contra os Aesires durante as invasões
vikings na Irlanda.
Abaixo seguem algumas das divindades
celtas. Existem muito mais, algumas fora
da Terra, outras mortas durante as invasões Balor
romanas e vikings, as citadas abaixo são Fomoriano, antigo rei de seu povo, foi
apenas as mais relevantes no cenário de exilado e atualmente é comandante dos
CELTAS RPG. Repare que nem todas elas são bruxos da Escola de Pyros na Terra. Balor é
Tuatha, algumas são até mesmo demônios, e um Fomoriano agigantado, mesmo para sua
abre-se exceção aqui pra presença de alguns própria raça de gigantes, tinha um único
Fomorianos em destaque. olho que desintegrava exércitos quando

114
Celtas RPG
aberto, mas foi arrancado pelo Bresiano Lugh
Mãolonga, seu próprio neto. Ele é cego, mas
enxerga mediante magias para sentir o calor
de objetos e pessoas. Sua vida já data desde
os tempos em que seu povo ainda vivia no
plano de Arkanun, ele alongou sua vida
mediante o ritual Vida Eterna, que o deixou
ainda mais louco com o passar dos séculos.
É um arquimago poderoso e especialista no
Caminho do Fogo, possui um temperamento
furioso e não pensará duas vezes antes de
carbonizar seus inimigos.

Bres
Bres foi um dos reis dos Tuatha. Porém, foi
um líder maligno e tirânico, que acabou sendo
retirado do poder pelos outros deuses. Bres
também foi o primeiro híbrido entre Tuatha
e Fomorianos, seu nome dando origem ao da
raça Bresiana. Bres teve uma longa vida como
um dos comandantes dos reinos marinhos
dos Fomorianos por séculos até partir para
a superfície. Bres é esperto e vingativo, mas
possui ambições supérfluas, se contentando
com bens materiais e status. Atualmente
comanda uma multinacional petrolífera e
distanciou-se das intrigas sobrenaturais (ou se pra habitar esse plano. Na primeira vez
pelo menos é assim que quer que pensem). que foi conjurado pra Terra, Cernunnos
pediu a benção de Danu para poder residir
em seu mundo, em troca lhe juraria servidão
Belimawr eterna. Ela permitiu, e tão logo Cernunnos
Deus do sol e do fogo, esse Tuatha foi um se tornou um deus da natureza na Terra,
grande defensor da humanidade e das ciências com um profundo vínculo com o plano,
junto ao seu povo. Foi contra o retorno dos concedido por Danu. Ele tomou o nome de
Tuatha Dé Danann para Paradísia e sua Cernunnos quando fora adorado por seus
intimidade com a humanidade e conflitos fiéis ou ao lado de seus aliados celtas, mas
com Tir Na Nog o fizeram trair seu povo e seu nome verdadeiro é Baphomet, nome cujo
se unir a Balor, sendo atualmente um Ignem qual possui cultistas em uma seita secreta dos
Magister da Escola de Pyros. Belimawr é um próprios Templários.
deus inteligente e calculista com várias tramas Depois da queda de Tir Na Nog na invasão
em andamento contra seus vários inimigos e da Cidade de Prata, o caos da guerra levou
até mesmo contra os Tuatha. Cernunnos para locais distantes de seu
panteão. Sem seu apoio, o culto de Cernunnos
Cernunnos
foi assimilado pelo de outras deidades da
natureza. Quando enfim conseguiu retornar
Cernunnos é um Lammazuus, um demônio e para Paradísia, encontrou o reino de seus
um deus celta da fertilidade. Ele foi um deus irmãos destruído. Ele vagou por muito tempo
em Arkanun, mas a decadência do plano o fez até encontrar a cidade cenobita de Metrópolis,
vir pra Terra em várias ocasiões, preparando-

115
Celtas RPG
onde lá habita até hoje. Acabou sendo um mercenário sobrenatural. Cuchulain
corrompido pelos ares da Cidade Torpe, e aparenta ser um homem baixo, extremamente
seus ritos foram transformados desde então, musculoso, corpo coberto de tatuagens, rosto
deixando de serem ritos de fertilidade para muito rude com cabelos longos abaixo do
apenas rituais de devassidão e orgias. Ele vive pescoço, ruivos e levemente espetados.
até os dias de hoje em uma floresta no meio
de Metrópolis ocupada por servos humanos
e animais. Dagda
Um dos mais poderosos Tuatha, deus da
magia, arquidruida, senhor da terra. Pai de
Cuchulain vários deuses celtas, inclusive o arquimago
Um dos maiores heróis da mitologia celta, Ogma. Dagda é um deus alegre, fanfarrão,
Cuchulain é um mortal com poderes glutão e insaciável sexualmente. Pai de vários
Bresianos, filho de Lugh com uma mulher outros deuses Tuatha e Bresianos, ele é tão
irlandesa. Tido como um dos mais ferozes antigo que alguns cogitam dele ter desposado
(e insanos) guerreiros bárbaros, Cuchulain a própria Danu (e alguns, que acreditam
treinou com a feiticeira e mestra de artes de seriamente nessa teoria, creem que ele mesmo
combate Scatach, tornando-se implacável não é um Tuatha). Dagda não demonstra seu
em batalha e, unido a seus poderes, era uma conhecimento para qualquer um, agindo mais
verdadeira máquina de matar. Após sua como um guerreiro que um conhecedor dos
morte, sua alma foi levada para Annwn e, a segredos da magia. Durante o êxodo de sua
pedido de Lugh, reempossada de forma física raça da Terra, ele decidiu ficar, e governou
para atuar na Terra. Apesar de seu amor brevemente os Daoine Sidhe. Atualmente
pela Irlanda, Cuchulain não entregou-se a vive na Irlanda sob uma identidade mortal e é
servidão aos Tuathas e atualmente vive como dono de uma cervejaria, que esconde a entrada
para seu sidhe, um imenso castelo repleto de
elfas e fadas esculturais de toda natureza,
onde ele sempre está festejando com muitos
banquetes. O castelo também é guardado por
fadas leais e bravas, além de muitos rituais de
proteção conjurados por guerreiros magos de
Arcádia que o procuraram para aprendizado.

Danu
Edhênica e Deusa Mãe dos Tuatha Dé Danann.
Após dar à luz aos primeiros Tuatha e ver
seus filhos se reproduzirem e fortalecerem
seu clã, ela desapareceu. Há diversas lendas
sobre seu destino.

Diancecht
Deus Tuatha da cura e arquimago do Caminho
da Água, foi vital na vitória dos Tuatha sobre
os outros invasores da Irlanda, ressuscitando
os guerreiro caídos. Diancecht não é um deus
guerreiro, sendo um dos mais políticos entre
os Tuatha. De fato, ele possui muitos contatos
na Terra entre os Magos Atlantes, a Escola de

116
Celtas RPG
Poseidon, e uma consolidada aliança com os muito orgulhoso, Nuada parece estar sempre
mestres de Annwn. cansado de tudo e se impacienta facilmente
com questões triviais. Poucos Tuatha viram
seu rei pessoalmente depois que retornou dos
Gobniu mortos, e sua condição apenas não tornou-
Deus ferreiro dos Tuatha, responsável se pública pelo imenso respeito que todos os
pelo ensinamento e métodos de criação de Tuatha possuem por sua majestade, nunca
armamento para toda Tir Na Nog. Gobniu chegando a comentar uns com os outros sobre
possui um segredo: após a vitória sobre os sua decrepitude.
Fir Bolg, ele escondeu e abrigou diversos
arkanitas dessa raça em troca de que eles
lhes ensinassem os segredos de sua forjaria Tanarus
de almas, sendo diretamente responsável Deus dos raios e trovões, Tanarus é o nome
pela sobrevivência deles até os dias de hoje. celta adotado por Thor, o deus viking e
Atualmente está envolvido em diversos embaixador de seu povo entre os Tuatha Dé
jogos e intrigas com os anjos Recípere. Rival Danann, que o adotaram como um irmão de
ferrenho do deus grego Hefesto. armas. Tanarus/Thor é um dos poucos deuses
vikings que possuem a confiança dos deuses
celtas e habita sua cidade com freqüência.
Lugh Mãolonga
Bresiano neto do próprio Balor, aceito entre
o panteão celta, é provavelmente um dos Ogma
mais poderosos deuses ao lado de Dagda, Arquimago Daoine Sidhe ardiloso, criador
Nuada, Ogma e Morrigan. Governante da das runas Ogham. mestre das intrigas, Ogma
cidade de Goirias em Tir Na Nog, mantém teve seu dedo em quase toda grande ação
uma liderança tão perfeita em sua cidade dos Tuatha, de estratagemas de guerra, fuga
que a mesma raramente precisa de sua de Paradísia, vitórias, derrotas, formação
presença pessoal, o que o fez voltar-se para dos Daoine Sidhe e muitas outras. Ogma
seus próprios planos na Terra. Lugh assume assemelha-se a um homem na casa dos 60 anos,
diversas identidades secretas para pôr seus de barba branca curta sem bigode e óculos (que
planos em andamento, inclusive substituindo são mais para leitura, diz ele). Costuma estar
serafins aliados da Escola de Yamesh sem sempre em movimento, seja entre mundos
nunca ter sido descoberto. ou aconselhando deuses e espíritos, forjando
alianças e destruindo ameaças ao seu povo
ou a Grã-Bretanha. Ainda assim consegue
Morrigan tempo para manter a identidade mortal de
Deusa da morte e da guerra, Morrigan é a um professor universitário em Dublin.
faceta da morte sangrenta e brutal. Embora
não seja rainha de Annwn, possui laços
estreitos com Gwyn e o demônio Arawn Caorthannach
(às vezes como conselheira, às vezes como Não é um deus do panteão celta, mas
amante). Morrigan vive em Tir Na Nog. não exatamente um tipo de monstro.
Caorthannach é um demônio Daemon de
400 anos com o a habilidade não apenas de
Rei Nuada Mãodeprata soprar fogo, mas também cuspir veneno e
Os últimos anos tem sido um mistério acerca infectar qualquer fonte de água que o fizer.
do rei dos Tuatha Dé Danann. Raramente Foi expulso da Irlanda por St. Patrick, mas
sendo visto entre seu povo, Nuada agora acabou retornando após a morte terrena do
aparenta ser um homem velho de longa santo.
barba, na casa dos 70 anos. Apesar de ainda

117
Celtas RPG

Bestas Míticas Druida Típico


Segue abaixo uma lista de monstros míticos. CON 14, FR 12, DEX 13, AGI 13, INT 14, WILL
Alguns deles chegaram a existir na Terra 16, CAR 13, PER 15
até a Idade das Trevas, quando foram #Ataques [1], IP 8 (rituais), PVs 15
exterminados pela Inquisição ou cavaleiros, Enregelar dano 2d6
restando atualmente pouquíssimos deles em Cipós Vivos dano 2d6+5, Força 4D
locais distantes da civilização. A maioria, - Possuem 10 pontos de Focus para distribuir.
porém, pode ser encontrado em Arcádia e -A magia Enregelar ignora IP.
alguns somente em Paradísia. Suas fichas não - Possuem 9 Pontos de Magia.
possuem Perícias, mas o Narrador é livre pra -Possuem 6 Pontos de Fé.
incluir qualquer Perícia que achar necessária -São muito respeitados em Nova Arcádia.
e aplicável para aquele tipo de criatura.
Druidas são magos que aprenderam suas
magias oralmente com outros druidas, rituais
Dragão que não agridem o mundo natural nem
CON 40, FR 50, DEX 10, AGI 15, INT 30, WILL seus espíritos, convivendo em sintonia com
40, CAR 30, PER 40 a natureza. Druidas são respeitados pelas
#Ataques [3], IP 10, PVs 60 Fadas e tidos como sábios supremos. Após
Garras 70/70 dano 3d6+bônus a Revolução Druida, muitos abandonaram o
Mordida 70/0dano2d6 uso da magia para os poderes da fé.
Bafo dano 8d6 (3/dia)
Fogo 6, Ar 5, Terra 5, Água 5
Pontos de Magia: 25 Troll
-Pode ver no escuro. CON 22, FR 23, DEX 21, AGI 28, INT 4, WILL
-Regenera 1 PV por rodada. 5, CAR 0, PER 12
#Ataques [3], IP 2, PVs 25
Dragões são imensas feras reptilianas aladas Garras 60/50 dano 2d6+4
cuspidoras de fogo. Nativas da Terra, nos Mordida 50/0 dano 1d10
tempos antigos, antes do primeiro primata -Pode ver no escuro.
existir, eles governaram o mundo, porém -Regenera 1 PV por rodada.
sua raça entrou em decadência enquanto
eles destruíram a si mesmos. Foram quase Gigantes cruéis e deformados originários
a extinção durante a Idade das Trevas, de Halzazee, medem de 2 metros e meio
caçados por cavaleiros e mercenários em até 3 metros de altura. São extremamente
busca de seus tesouros, suas escamas e mal cheirosos, resultado de uma vida na
glória. A grande maioria dos que restaram podridão de seus covis, repletos de restos de
fugiram para Arcádia, mas ainda há alguns carne humana e ossos, seu prato preferido.
poucos habitando a Terra. São furiosos, São criaturas solitárias, raramente andando
arrogantes e megalomaníacos, atacando antes em bandos de 3-4 trolls. São encontrados
e perguntando depois, e essa regra vale em geralmente em cavernas, são um incômodo
dobro se estão próximos de seu covil. Dragões para os Anões e costumam acumular os bens
arcadianos possuem covis geralmente em valiosos de suas vítimas.
cavernas, mas podem variar desde densas
florestas tropicais até lagos glaciais. Na Terra,
hoje eles se mantém escondidos na própria Fomoriano Típico
humanidade, sob máscaras humanas, como CON 30, FR 40, DEX 13, AGI 13, INT 10, WILL
poderosos multimilionários excêntricos e 15, CAR 5, PER 17
colecionadores de obras arte antigas. #Ataques [1], IP 20 (pele), PVs 35
Garras 50/50 dano 3d6+13

118
Celtas RPG
Socos 50/50 dano 1d4+13 nos bazares de Arcádia e não é incomum
Principais Poderes: Fomoria (Respiração ver treinadores e montadores de grifos nas
Anfíbia, Visão Trespassante, Salto, Ossos grandes cidades.
Ferinos, Conspurcar a Água, Mente
Conturbada, Mandíbula Enorme, Língua
de Ataque), Jätte 3, Regeneração 3, Defesas Dearg-Dul
20, Sentidos Especiais (Enxergar no Escuro), CON 18, FR 30, DEX 22, AGI 25, INT 16, WILL
Água (Criar 3, Controlar 3). 18, CAR 27, PER 23
-Pode triplicar sua Força 1 vez/dia para feitos de #Ataques [3], IP 6 (pele), PVs 24
erguer, empurrar ou carregar objetos. Garras 70/70 dano 1d10+bônus
-O Fomoriano pode dar carga no oponente com Principais Poderes: Controle Mental
bônus de Força duplicado. (Telepatia, Bleden, Leitura de Auras, Atração,
-O Fomoriano pode causar um golpe com bônus de Comandos Complexos, ESP, Sonhos), Defesas
Força triplicado 3 vezes por dia. 6, Transformação em Humanos (Glamour,
-Pode tentar engolir inimigos pequenos com o Belas Formas, Clone), Transformação em
poder Mandíbula Enorme. Animais (Strix), Transformação em Névoas
(Criar Névoa, Transformação em Névoa),
Garras (Unhas Longas, Garras).
Elfo Arqueiro Fraquezas Comuns: Convite, Estaca, Fogo,
CON 15, FR 13, DEX 21, AGI 20, INT 14, WILL Ferro Frio, Vulnerabilidade ao Sol, Etiqueta
16, CAR 20, PER 22 (o vampiro não pode atacar ou destruir nada
#Ataques [2], IP 6 (cota élfica), PVs 14 que esteja na residência de alguém que o
Arco e Flecha 80/0 dano 1d6+2 tenha convidado).
Espada 60/60 dano 1d10 -Pode ver no escuro.
-Imune a doenças. -Pode carregar até duas pessoas por vez com
bastante carga extra.
-Pode emitir comandos que serão obedecidos pela
Grifo vítima (WILL vs. WILL).
CON 25, FR 30, DEX 8, AGI 25, INT 7, WILL -Pode assumir outras formas humanoides.
14, CAR 5, PER 22
#Ataques [1], IP 2, PVs 30 Os autoproclamados líderes dos vampiros
Garras 70/70 dano 3d6+bônus Arcádios. Seus costumes, bem como sua
Bico 70/0 dano2d6 aparência exuberante, levam muitos a
-Pode ver no escuro. especularem que eles descendam dos
-Pode carregar até duas pessoas por vez com Daoine Sidhe. Boa parte deles pertence a
bastante carga extra. Corte Unseelie, não raro em posse de cargos
importantes, possuindo muitos contatos com
Grifos são majestosas criaturas com cabeça o inferno celta, Annwn. São os poucos que
e asas de águia e um imenso corpo de leão. mantêm relações com os outros vampiros na
Podem chegar a 3 metros de altura nas quatro Terra, vivem cercados de luxo e ostentação e
patas e quase 10 metros de envergadura. São são capazes de matar e morrer no cumprimento
seres selvagens, seus ninhos são encontrados de suas normas de etiqueta. Possuem grande
em picos montanhosos, mas seus territórios apreço por artistas talentosos, a ponto de os
de caça geralmente são descampados e convidarem, ou mesmo raptarem, para seus
planícies, onde içam gazelas, vacas e às vezes castelos onde eles irão atuar apenas para o
crianças ou gnomos distraídos no ar, levando- vampiro.
os para estripá-los com seu poderoso bico em Uma vez na Terra, um Dearg-Dul busca
seus ninhos. Com muito trabalho, podem imediatamente por humanos com sangue
ser domesticados como montaria. Ovos de feérico e lhes confere o Dom das Trevas
grifo são vendidos a preços exorbitantes
119
Celtas RPG
para que eles formem sua corte. Após isso Charme, Possessão), Asas Espectrais 2,
ele começa a procurar artistas para entretê- Emoções 3, Materialização (Boo, Poltergeist,
lo e pode, se assim desejar, interagir com a Aparição), Mudança de Forma (Alteração).
sociedade vampírica local. Eles costumam -Sluagh são invisíveis e intangíveis, mas podem
colecionar itens mágicos e grimórios que ficar visíveis caso desejem.
usam para barganhar com o Arcanorum e -Podem emitir comandos para outros fantasmas,
demais seres sobrenaturais. que irão resistir mediante WILL vs. WILL.
-Pode devorar um espírito, causando 1d6 de dano
por turno, não absorvível por IP, sem teste de
Banshee resistência. A vítima deve estar imobilizada (via
CON 11, FR 15, DEX 17, AGI 17, INT 13, WILL de regra, Sluagh possuem a Manobra de Combate
18, CAR 9, PER 24 Imobilização).
#Ataques [1], PVs 15
Garras 57/57 dano 2d6+2 Espectros da região da Escócia e Irlanda.
Principais Poderes: Controle Mental (Blenden, Os Sluagh possuem obrigatoriamente a
Esquecimento, Vanish), Armas Espectrais Fraqueza Alimentar-se de Espírito Humano.
(garras) 3, Maldições (Causar Doenças Eles são conhecidos como espíritos cruéis e
Naturais, Infortúnio), Asas Espectrais 2, carniceiros, atacando vítimas fáceis, pessoas
Emoções 3, Materialização (Boo, Poltergeist, agonizantes, próximas da morte ou inocentes.
Aparição), Visão do Passado e Futuro 4. Anjos da morte e até outros demônios são
-Pode emitir um lamúrio que pode ser ouvido inimigos comuns de Sluagh, que ao invés
a quilômetros. Se estiver a menos de 10m de de recrutarem as almas para Paradísia ou o
distância, deve fazer um teste de PER; em caso de Inferno, estão apenas devorando-as.
falha, ficará atordoado por 1d4 rodadas (qualquer
ataque nesse tempo o alvo recuperará os sentidos).
-O poder Visão do Passado e Futuro pode Kelpie
ser encontrado no livro VAMPIROS CON 25 FR 25 DEX 5 AGI 20 INT 12 WILL 15
MITOLÓGICOS, pág. 64. PER 25 CAR 14
#Ataques [1], PV 30
Banshees são fantasmas lamuriantes de Coice 70% dano 1d10
mulheres mortas. Possuem aparências -Pode se transformar em humanos.
variadas, mas mantém os traços cadavéricos -Pode respirar no ar e na água.
da morte. Vagam pelos reinos de Nova
Arcádia e a Terra. As vezes trazem profecias Criatura dos rios e lagos de Nova Arcádia e
e mensagens da proximidade da morte de Tir Na Nog. Semelhante a um grande cavalo
indivíduos, outras, são elas a própria morte, branco, constantemente molhado, e muito frio
emitindo um lamurio tão triste e profundo ao toque. Caso tentem montá-lo, ele permitirá,
que pode ser ouvido a quilômetros. apenas para cavalgar rapidamente para o rio
ou lago mais próximo e afogar seu cavaleiro,
quando então arrastará seu corpo para
Sluagh seu covil submarino. Muitos aventureiros
CON 16, FR 22, DEX 15, AGI 17, INT 9, WILL morreram procurando nessa criatura uma
16, CAR 3, PER 15 poderosa e fácil montaria. Alternativamente
#Ataques [1], PVs 19 a criatura também consegue se transformar
Garras 60/60 dano 2d6+4 em um belo homem que tende a, nessa forma,
Principais Poderes: Controle Mental (Blenden, procurar mulheres para arrastá-las e afogá-
Comandos Complexos, Esquecimento, las.
Vanish), Armas Espectrais (garras)3,
Maldições (Causar Doenças Naturais,
Infortúnio), Possessão (Tentação, Rebelião, Mago Tulpa
120
Celtas RPG
CON 12, FR 10, DEX 11, AGI 13, INT 14, WILL Bico 70/0 dano2d6
14, CAR 11, PER 13 -Pode ver no escuro.
#Ataques [1], IP 8 (rituais), PVs 15 -Pode carregar até duas pessoas por vez com
Bola de Fogo dano3d6 bastante carga extra.
Raio Congelante dano2d6
- Possuem 8 pontos de Focus para distribuir. Animal insetoide semelhante à uma libélula,
- Possuem 7 Pontos de Magia. porém do tamanho de um caminhão. Criatura
difícil de domesticar, mas quando o feito, é
Tulpa é uma ilusão humanoide viva. muito útil para ser cavalgada. Pode carregar
Eventualmente, dada a proximidade com até 5 pessoas com carga. O Libelufante possui
seus criadores, uma Tulpa pode acabar cores variadas em todo seu corpo, que parece
aprendendo magia. Ilusionistas que as suavemente metálico. Longos 3 pares de
ensinam veem sua sede de conhecimento asas lhe permitem um voo rápido e eficiente,
mais como um curiosidade e encorajam tais podendo fazer pausas em pleno ar e curvas
iniciativas. Infelizmente, Tulpas com muitos de 90 graus em pleno voo.
anos acabam se tornando insanas (afinal,
sua condição não é das mais saudáveis pra
qualquer um) e uma ameaça para aqueles Formas Druídicas
que estejam próximos. Muitas delas fogem, As fichas de animais a seguir foram postas
algumas poucas acabam por matar seu separadamente como intuito de facilitar o
criador e tantas outras apenas vagam sem uso delas para druidas e suas formas animais,
rumo, destilando seu ódio pelos seres reais, companheiros animais ou conjurações.
destruindo tantos quanto puder. Há boatos
Rato
de Scelanges que passaram por regiões onde
Magos Tulpas encontraram a paz, erigindo
seu próprio lar ilusório e suas próprias ilusões CON 1 FR 1 DEX 1 AGI 12 INT 1 WILL 1 PER
como companhia. 15 CAR 0
#Ataques [1], IP 0, PV 1
Mordida 10% dano 1d2
Mamugo Esquiva 30%
CON 50, FR 50, DEX 8, AGI 8, INT 6, WILL 14, -Na Idade Média, há 20% de chance da mordida
CAR 3, PER 10 causar a doença peste negra. A doença causa uma
#Ataques [1], IP 2, PVs 30 série de males incluindo dores, inchaços e vômito
Pisotear 30/0 dano 3d6+bônus de sangue, causa 1d6 de dano por semana não-
Carga 50/0dano2d6+bônus regenerável até a morte do alvo. A doença não
-Pode carregar até 10 pessoas por vez com bastante tem tratamento na Idade das Trevas, mas pode ser
carga extra. curada mediante magia.

Gato
Animal paradisiano semelhante à um
mamute, mas três vezes maior. Animal
pacífico e facilmente domesticável para carga CON 3 FR 2 DEX 2 AGI 16 INT 1 WILL 1 PER
e até a guerra, servindo bem para quebrar 18 CAR 3
portões e muralhas. #Ataques [1], IP 0, PV 2
Mordida 15% dano 1d3
Esquiva 50%
Libelufante -Pode ver no escuro.
CON 30, FR 50, DEX 10, AGI 30, INT 4, WILL
Cachorro
3, CAR 0, PER 25
#Ataques [1], IP 2, PVs 30
Garras 70/70 dano 3d6+bônus CON 3 FR 2 DEX 2 AGI 16 INT 1 WILL 1 PER

121
Celtas RPG
18 CAR 3
#Ataques [1], IP 0, PV 8 Gorila
Mordida 15% dano 1d4 CON 25 FR 32 DEX 10 AGI 15 INT 5 WILL 5
PER 20 CAR 5
#Ataques [2], IP 2, PV 34
Coruja Patada 50/50 dano 1d6+8
CON 3 FR 1 DEX 1 AGI 10 INT 2 WILL 3 PER
18 CAR 4 Urso
#Ataques [1], IP 0, PV 4 CON 35 FR 40 DEX 10 AGI 10 INT 3 WILL 4
Bicada 25% dano 1d4 PER 25 CAR 2
#Ataques [2], IP 2, PV 45
Raposa Mordida 50% dano 1d10
Garras 45% dano 1d6+13
CON 12 FR 10 DEX 5 AGI 20 INT 4 WILL 4
PER 25 CAR 3
#Ataques [1], IP 0, PV 8
Mordida 40% dano 1d6 Rinoceronte
CON 35 FR 40 DEX 3 AGI 10 INT 3 WILL 3
PER 10 CAR 0
Leopardo #Ataques [1], IP 6, PV 35
CON 22 FR 22 DEX 5 AGI 18 INT 3 WILL 3 Corrida+Chifre 50% dano 3d6+15
PER 25 CAR 3
#Ataques [2], IP 0, PV 25
Mordida 60% dano 1d6 Elefante
Garras 50% dano 1d6+4 CON 40 FR 46 DEX 10 AGI 5 INT 4 WILL 4
PER 15 CAR 3
Lobo #Ataques [1], IP 4, PV 50
CON 22 FR 16 DEX 5 AGI 20 INT 3 WILL 5 Presas 45% dano 1d10+5
PER 25 CAR 3 Patadas 50% dano 2d6+16
#Ataques [2], IP 0, PV 28
Mordida 60% dano 1d6 Tubarão
Garras 50% dano 1d6+4 CON 40 FR 42 DEX 0 AGI 15 INT 2 WILL 4
PER 15 CAR 0
Leão
#Ataques [1], IP 2, PV 45
Mordida 65% dano 4d6
CON 25 FR 25 DEX 5 AGI 20 INT 3 WILL 5 Pancada 65% dano 2d6+10
PER 25 CAR 1
#Ataques [3], IP 1, PV 30
Mordida 50% dano 1d10
Garras 70% dano 1d6+6

Tigre
CON 28 FR 28 DEX 5 AGI 21 INT 3 WILL 3
PER 26 CAR 1
#Ataques [3], IP 1, PV 34
Mordida 60% dano 1d10
Garras 70% dano 1d6+7

122