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PHP Orientado a

objetos – Aula 01
Prof. Gustavo Linhares
PHP ORIENTADO A OBJETOS

 A orientação a objetos é um paradigma que representa toda


uma filosofia para construção de sistemas.
 Em vez de construir um sistema formado por um conjunto de
procedimentos e variáveis nem sempre agrupadas de acordo
com o contexto, com se fazia em linguagens estruturadas, na
orientação a objetos utilizamos uma ótica mais próxima do
mundo real.
 Lidamos com objetos, estruturas que já conhecemos do nosso
dia-dia e sobre as quais possuímos maior compreensão.
Programação estruturada

 A programação Estrutura é um paradigma de programação


que introduziu uma série de conceitos importantes na época
em que foi criada e dominou a cena da engenharia de
software durante algumas décadas.
 É baseada fortemente na modularização, cuja ideia é dividir
o programa em unidades menores conhecidas por
procedimentos ou funções.
 Essas unidade menores são construídas para desempenhar
uma tarefa bem específica e podem ser executadas várias
vezes.
Programação estruturada

 Na programação estruturada, as unidades do código(funções)


se interligam por meio de três mecanismos básicos, sequência,
decisão e iteração, com ilustrado na figura:
Programação estruturada
Programação estruturada

 A sequência representa os passos necessários


para executar um programa em função de
suas tarefas desempenhadas, por exemplo:1)
Leia os valores digitados; 2) Exiba a soma na
tela.
 A decisão permite selecionar um determinado
fluxo de processamento baseado em
determinadas expressões lógicas, por exemplo:
SE o valor digitado for maior que 20, exectute a
função alerta_usuario() SE Não execute a
função grava_dados();
 A iteração permite a execução repetitiva de
um determinado bloco de comandos do
programa
Orientação a Objetos

 Ao trabalharmos com orientação a objetos é fundamental entender


o conceito de classes e objetos. Uma classe é uma estrutura que
define um tipo de dado, podendo conter atributos(variáveis) e
também funções(métodos) para manipular esses atributos.
 Um objeto contém exatamente a mesma estrutura e as propriedades
de uma classe, no entanto sua estrutura é dinâmica, seus
atributos(propriedades) podem mudar de valor durante a execução
do programa e podemos declarar diversos objetos oriundos de uma
mesma classe.
Orientação a Objetos
Exemplo:

/*OBS:

recomenda-se iniciar nomes de


classes com a letra maiúscula e,
de preferência, evitar a utilização
do caracter "_".
Por exemplo, utilize class
CestaDeCompras e não class
cesta_de_compras.*/
Criando objetos
Criando objetos

 Para instanciar(criar) um objeto é utilizado o operador new,


seguido do nome da classe. Para acessar propriedades de
um objeto em nosso programa, utilizamos o nome da
propriedade precedido do nome do objeto.
Exemplo:
Exemplo:
Classe
Classe
Classe
Classe
Classe
Classe
Classe
Classe
Classe
Classe
Classe
Classe
Objetos
Objetos
Objetos
Objetos
Objetos
Objetos
Objetos
Objetos
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