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MAGO: A ASCENSÃO
Versão 1.0
Mago a Ascensão PbtA

Esse é um hack PbtA de Mago: A Ascensão. Leia Apocalypse World ou Monsterhearts para
os fundamentos dos jogos *World, particularmente a filosofia de como jogá-los. Resumindo:
Seja um fã dos protagonistas, foda com eles incansavelmente para manter a história em
movimento, não se preocupe com pormenores, trate os NPC's como carros roubados (você
pode se divertir com eles, mas não pode mantê-los), quem realmente liga pra ordem de
iniciativa, e quando alguém falhar numa jogada, machuque-os com dano ou com uma
Condição, ou dê à alguém uma Intuição para vê-los ferrar com tudo, ou faça algo para
acelerar a história. Mais detalhes na seção do Narrador, abaixo.

Esse não é um produto independente. Você precisa do livro básico de Mago: A Ascensão, de
preferência a 2ª Edição ou a edição de 20º Aniversário, para utilizar essa adaptação, pois ela
não inclui informações sobre coisas como Os Outros Mundos ou espíritos ou o cenário como
um todo.

Créditos
Escrita e Design por Holden Lee Shearer

Versão

Abastecido pelo Apocalypse, sistema de D. Vincent Baker e Meguey Baker.


Versão em Português: Rodrigo “Bigg” Campos - rodrigobigcampos@gmail.com

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Mago a Ascensão PbtA

ÍNDICE

Rolando Dados.................................................................................................................................... 6
Experiência...................................................................................................................................... 6
Avanços........................................................................................................................................... 6
Atributos ........................................................................................................................................ 7
Modificadores.................................................................................................................................. 7
Movimentos Básicos............................................................................................................................ 8
Movimentos de Dinamismo........................................................................................................... 8
Manipular................................................................................................................................... 8
Fugir........................................................................................................................................... 8
Ter uma Epifania....................................................................................................................... 8
Movimentos de Padrão................................................................................................................... 8
Fazer Algo Útil........................................................................................................................... 8
Ficar Firme................................................................................................................................. 9
Explorar Sistemas....................................................................................................................... 9
Movimentos de Primordialismo..................................................................................................... 9
Acabar com Eles......................................................................................................................... 9
Impedir....................................................................................................................................... 9
Fazer algo Furtivamente............................................................................................................. 9
Movimentos de Busca................................................................................................................... 10
Fazer Algo Atlético.................................................................................................................... 10
Inspirar...................................................................................................................................... 10
Resistir....................................................................................................................................... 10
Movimentos Especiais.................................................................................................................... 10
Realizar Preparativos................................................................................................................. 10
Usar mágika coincidente........................................................................................................... 10
Usar Mágika Vulgar................................................................................................................... 11
Usar mágika vulgar diante de testemunhas............................................................................... 11
Modificadores de Efeitos Mágikos.................................................................................................. 12
Modificadores Comuns.............................................................................................................. 12
Modificadores Especiais............................................................................................................. 12
Sistemas Especiais................................................................................................................................ 13
Intuições.......................................................................................................................................... 13
Condições........................................................................................................................................ 13
Infligir Ferimentos..................................................................................................................... 14
Sofrendo Ferimentos.................................................................................................................. 14
Recuperando-se de Ferimentos.................................................................................................. 14
A Tempestade Crescente..................................................................................................................... 15
Paradoxo......................................................................................................................................... 15
Modificador de Paradoxo.......................................................................................................... 15

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Mago a Ascensão PbtA

Rolagem de Paradoxo................................................................................................................ 15
Perdendo Paradoxo................................................................................................................... 16
Falhas de Paradoxo.................................................................................................................... 16
Espíritos do Paradoxo................................................................................................................ 17
Reinos do Paradoxo................................................................................................................... 17
Silêncio............................................................................................................................................ 17
Negação...................................................................................................................................... 17
Loucura...................................................................................................................................... 17
Morbidez.................................................................................................................................... 17
Severidade.................................................................................................................................. 18
Escapando do Silêncio............................................................................................................... 19
Demanda......................................................................................................................................... 20
Avanços de Demanda................................................................................................................. 20
Movimentos de Antecedentes.......................................................................................................... 21
Uma Nota sobre Mágika e Sistema.................................................................................................. 23
Certo, mas como eu realmente FAÇO Mágika? ......................................................................... 23
Paradigmas, Práticas e Focos....................................................................................................... 24
Um Cosmos Mecanicista....................................................................................................... 24
Um Mundo Perfeito.............................................................................................................. 24
Um Mundo Vivo................................................................................................................... 24
Verdade Gnóstica.................................................................................................................. 24
Ordem sobre o Caos.............................................................................................................. 24
Um Poder Superior............................................................................................................... 24
Potencial Interior................................................................................................................... 25
Criação de Personagem................................................................................................................... 26
Regras do Narrador......................................................................................................................... 27
Regras de NPC's......................................................................................................................... 27
Escala..................................................................................................................................... 27
Vantagem............................................................................................................................... 28
Desvantagem.......................................................................................................................... 28
Movimentos Pesados................................................................................................................... 28
Jogando uma Demanda............................................................................................................... 30
Simbolismo............................................................................................................................. 30
Arquétipos.............................................................................................................................. 31
Últimas Coisas para Consideração do Narrador......................................................................... 34
Paradoxo e Outros Mundos................................................................................................... 34
Guerra de Edições! ..................................................................................................................... 35
Manuais........................................................................................................................................... 36
As Tradições................................................................................................................................ 36
Irmandade de Akasha (Akashayana) ..................................................................................... 36

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Mago a Ascensão PbtA

Coro Celestial.............................................................................................................................37
Culto do Êxtase (Sahajiha)......................................................................................................... 38
Oradores dos Sonhos (Kha'vadi)................................................................................................ 39
Eutanatos (Chakravanti)............................................................................................................ 40
Ordem de Hermes...................................................................................................................... 41
Filhos do Éter (Sociedade do Éter)............................................................................................ 42
Verbena...................................................................................................................................... 43
Adeptos da Virtualidade (Elite Mercurial)................................................................................. 44
As Convenções................................................................................................................................ 45
Iteração X................................................................................................................................... 45
Nova Ordem Mundial (N.O.M)................................................................................................ 46
Progenitores................................................................................................................................ 47
Sindicato..................................................................................................................................... 48
Engenheiros do Vácuo............................................................................................................... 49
Dispersos (Ofícios).......................................................................................................................... 50
Ahl-i-Batin.................................................................................................................................. 50
Bata’a.......................................................................................................................................... 51
Filhos do Conhecimento (Solificati).......................................................................................... 52
Os Vazios.................................................................................................................................... 53
Kopa Loei................................................................................................................................... 54
Ngoma........................................................................................................................................ 55
Órfãos......................................................................................................................................... 56
Irmãs de Hipólita....................................................................................................................... 57
Os Taftani................................................................................................................................... 58
Cavaleiros Templários................................................................................................................ 59
Wu Lung.................................................................................................................................... 60
Movimento de Esferas......................................................................................................................... 61
Graus de Esferas........................................................................................................................ 61
Esfera de Afinidade.................................................................................................................... 61
Rotinas........................................................................................................................................61
Correspondência (Dados)............................................................................................................... 62
Entropia (Estado de Controle Utópico)........................................................................................ 64
Forças (Parafísica Baseada em Forças)........................................................................................... 66
Vida (Ciências Naturais)................................................................................................................. 67
Matéria (Ciência Material).............................................................................................................. 69
Mente (Psicodinâmica).................................................................................................................... 71
Primórdio (Teoria da Utilidade Primordial).................................................................................. 73
Espírito (Ciência Dimensional)...................................................................................................... 75
Tempo (Ciência Temporal)............................................................................................................. 77

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Mago a Ascensão PbtA

Rolando Dados
Você só rolará dados quando alguém disser algo que desencadeie um movimento. Então vai pegar
2d6, jogá-los, somar os resultados, adicionar um modificador de Atributo, e esse é o seu resultado. Se
obtiver 6 ou menos, é uma falha. De 7 a 9, é um sucesso, mas com algum tipo de complicação. Com
10 ou mais, você consegue fazer o que queria.

Os jogadores rolam os dados. O Narrador nunca rola dados.

Experiência
No fim de cada sessão de jogo, receba 2 XP.

Quando falhar num movimento, você não consegue o que queria fazer e recebe 1 XP. Falhar é meio
chato, mas isso impulsiona a história.

Certos movimentos podem dar XP.

Finalmente, no começo de cada sessão, cada jogador pega a ficha do jogador à esquerda e coloca uma
marca num Atributo à sua escolha, contanto que não seja o maior Atributo daquele personagem.
Marque um atributo que você quer que aquele personagem utilize durante a sessão vindoura. Na
primeira vez que fizer um movimento com o atributo marcado, receba 1 XP e apague a marca. Apague
a marca no fim da sessão se ela ainda estiver lá.

Quando acumular 8 XP, você pode adquirir um Avanço no fim da sessão; Gaste toda XP.

Avanços
Quando adquirir um avanço, você pode escolher um dos seguintes para melhorar seu personagem:

• Adicione 1 à um Atributo. Você pode escolher esse avanço até três vezes.

• Escolher um novo Antecedente, mas somente se fizer sentido na história. Você pode escolher
esse avanço mais de uma vez.

• Escolher um novo movimento de uma das Esferas. Você pode adquirir esse avanço quantas vezes
quiser.

• Aprender uma Rotina Você pode adquirir esse avanço quantas vezes quiser.

• Adquirir a chance de iniciar uma Demanda. Demandas podem ser usadas para conseguir Avanços
especiais de Demanda. Você não pode adquirir esse avanço logo após ter tentado uma Demanda.

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Mago a Ascensão PbtA

Atributos
Você tem quatro atributos, que combina com os resultados de 2d6 para descobrir o resultado das
rolagens.

Quando você criar seu Mago, escolha um Atributo para ter um valor de +1, dois para ter +0 e um
para ter -1. Atributos não podem ser maiores do que +3.

Os atributos são:

Dinamismo: A sabedoria vive nas mudanças que o mundo realiza de momento a momento. Você vive
aqui também. Governa os seguintes movimentos: Manipular, Fugir, Ter uma Epifania.

Padrão: Há uma verdade no mundo, para aqueles que percebem como as coisas se conectam. Você
conhece essas conexões. Governa os seguintes movimentos: Fazer algo Útil, Ficar Firme, Explorar
Sistemas.

Primordialismo: O mistério só pode florescer na verdade quando alguém abre espaço para ele surgir.
É aqui que você entra. Governa os seguintes movimentos: Acabar com Eles, Impedir, Fazer algo
Furtivamente.

Busca: O caminho do meio é uma longa estrada para a iluminação, mas tem todas as lições que você
precisará ao longo do caminho. Esse é o seu estilo. Governa os seguintes movimentos: Fazer algo
Atlético, Inspirar, Resistir.

Modificadores
Você não pode ter um modificador maior que +3 ou menor que -3 numa rolagem.

Quando um movimento diz para receber +1 adiante, esse é a gíria PbtA para "some +1 na sua próxima
rolagem". Quando ele diz para receber +1 constante, significa "some +1 até que o que quer que esteja
dando o bônus cesse de fazê-lo".

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Mago a Ascensão PbtA

Movimentos Básicos
Todo personagem pode realizar todos os movimentos básicos.

Você deve usar um movimento sempre que a conversa na mesa exija. Isso significa que, quando um
HIT Mark está quebrando a porta e você diz: "foda-se, eu saio pela janela e corro", você está usando a
manobra Fugir, porque foi isso que você fez a história exigir.

Você não pode utilizar um movimento se isso não fizer sentido nos eventos da narrativa. Se você
estiver preso num prédio em chamas e uma coluna de chamas estiver bloqueando a porta, você não
pode apenas dizer "vou Fugir". Você precisa primeiramente estabelecer como vai fugir, o que significa,
no mínimo, encontrar uma rota de fuga.

Movimentos de Dinamismo
Esses movimentos adicionam o modificador de Dinamismo em suas rolagens.

Manipular

Quando você manipula ou seduz alguém role +Dinamismo. Se tiver sucesso, os NPC's vão fazer
aquilo que você pediu se você der a eles um suborno, uma ameaça ou um motivo; Personagens
recebem 1XP se fizerem o que você quer. Com 10+, você também escolhe um: Você recebe uma
Intuição sobre ele; Você dá uma Condição a ele. Com 7-9, você exagerou um pouco e ele recebe uma
Intuição sobre você.

Fugir

Quando você tentar escapar do perigo, role +Dinamismo. Com 10+, você escapa até um local seguro.
Com 7-9, você escapa, mas escolhe um: Você chama atenção; A pessoa mais assustadora na cena
recebe uma Intuição sobre você; Você perde algo enquanto foge; A Tempestade avança.

Ter uma Epifania

Quando você se concentrar e procurar respostas no seu cérebro, role +Dinamismo. Você pode fazer
ao Narrador uma pergunta que o seu personagem possa plausivelmente ser capaz de descobrir,
considerando as informações e intuições que tenha à disposição. Com 10+, o Narrador responde sua
pergunta e você escolhe um: Você recebe uma Intuição; Você remove uma Condição; Você recebe +1
adiante para seu próximo movimento relevante para sua epifania. Com 7-9, o Narrador responde sua
pergunta, mas escolhe um: a resposta é dada em forma de dicas e pistas vagas; A Tempestade avança.

Movimentos de Padrão
Esses movimentos adicionam o modificador de Padrão em suas rolagens.

Fazer Algo Útil

Seja forjando uma espada, preparando uma refeição ou pintando um quadro, quando criar algo útil
ou prático, ou cuja existência melhora o mundo, role +Padrão. Com 10+, você cria o objeto com
sucesso, e escolhe um: O objeto é de qualidade excepcional, permitindo que seu usuário receba +1
constante por uma cena à sua escolha enquanto estiver usando-o; Você remove uma Condição; A

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Mago a Ascensão PbtA

Tempestade recua. Com 7-9, você cria o objeto com sucesso, mas escolhe um: Ele contém alguma
falha ou imperfeição incômoda; A Tempestade avança.

Ficar Firme

Quando você aguentar intimidação, dificuldades, pressões medo ou desespero avassalador, role
+Padrão. Com 10+, você fica firme e escolhe um: Remove uma Condição; Receba +1 adiante para o
seu próximo movimento nessa cena. Com 7-9, você continua resistindo, mas a Tempestade avança.

Explorar Sistemas

Seja ao invadir uma base de dados informatizada para encontrar (ou alterar) informações, descobrir
quais mãos deve molhar para conseguir um encontro com o governador ou ler tendências de mercado
para tramar um golpe financeiro, sempre que você explorar um sistema complexo, role +Padrão. Com
10+, você consegue seu objetivo e escolhe dois: você alcança seu objetivo num tempo hábil; você
consegue tudo que precisa; você recebe +1 adiante; a Tempestade recua. Com 7-9, você consegue seu
objetivo e escolhe um da lista de 10+.

Movimentos de Primordialismo
Esses movimentos adicionam o modificador de Primordialismo em suas rolagens.

Acabar com Eles

Quando você tentar ferir ou matar alguém, role +Primordialismo. Com 10+, você inflige ferimentos
conforme estabelecido e escolhe um: O ferimento é grave (adicione 1 ferimento); Você recebe uma
Intuição sobre seu inimigo; Você inflige uma Condição à seu inimigo. Com 7-9, você o fere mas o
Narrador escolhe um: ele recebe uma Intuição sobre você; ele também causa um ferimento à você; a
Tempestade avança.

Impedir

Quando você tenta impedir alguém, fazer com que ele repense seu curso de ação atual ou intimidá-lo,
role +Primordialismo. Com 10+, os personagens ficam firmes e os NPC's ficam apavorados.
Adicionalmente, escolha um: Dê a eles uma Condição; Eles perdem uma Intuição sobre você; Você
recebe uma Intuição sobre eles; a Tempestade recua. Com 7-9, escolha um: eles terão que Ficar
Firmes (Personagens) ou ficarão apavorados (NPC's); Dar a eles uma Condição.

Fazer algo Furtivamente

Seja roubando uma pintura inestimável, se infiltrando numa instalação protegida ou esculpindo
runas na parte de baixo de uma mesa de jantar sem que nenhum dos convidados perceba, quando
fizer algo furtivamente, role +Primordialismo. Com 10+, você é bem-sucedido e escolhe dois: sua
atividade passa completamente despercebida, sem vestígios incriminadores; você recebe +1 adiante; a
tempestade recua. Com 7-9, você é bem-sucedido e escolhe um: sua atividade passa completamente
despercebida, sem vestígios incriminadores; a tempestade não avança.

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Mago a Ascensão PbtA

Movimentos de Busca
Esses movimentos adicionam o modificador de Busca em suas rolagens.

Fazer Algo Atlético

Quando você realizar alguma façanha de força, agilidade ou resistência com sérias consequências em
caso de falha, role +Busca. Com 10+, você é bem-sucedido na ação e escolhe um: elimine uma
Condição; receba +1 adiante para seu próximo movimento. Com 7-9, você é bem-sucedido, mas
escolhe um: Você sofre 1 ferimento; Seu sucesso é incompleto ou imperfeito de alguma forma; a
tempestade avança.

Inspirar

Quando você planta a semente da inspiração em alguém, role +Busca. Com 10+, escolha dois: Eles
recebem +1 adiante para aquilo que você os inspirou a fazer (NPC's recebem Vantagem); eles
removem uma Condição; Se eles forem bem-sucedidos na coisa para a qual forem inspirados, a
Tempestade recua. Com 7-9, escolha um da lista de 10+, e eles recebem uma Intuição sobre você.

Resistir

Quando enfrentar dificuldades físicas, como se pendurar numa grade alta, agarrar um talismã em
brasa e mantê-lo seguro, ficar acordado por dois dias e noites para não interromper um cântico ritual
ou suportar uma provação exigida por um espírito, role +Busca. Com 10+, você suporta a dificuldade.
Com 7-9, você suporta a dificuldade mas o Narrador escolhe um: você sofre 1 ferimento; a
tempestade avança.

Movimentos Especiais
Todo Mago também pode realizar qualquer movimento especial, mas eles são um pouco mais
particulares ou situacionais do que os movimentos básicos.

Realizar Preparativos

Quando você gastar tempo treinando, praticando, estudando ou se preparando para fazer algo, defina
para o que você está preparado e receba Preparo. Você recebe 1 Preparo para cada 2 dias gastos se
preparando. Quando esse treino e preparação forem úteis, você pode gastar 1 Preparo para receber +1
em qualquer rolagem. Você só pode gastar 1 Preparo por rolagem.

Usar Mágika Coincidente

Quando usar mágika para criar um efeito que não desafie os limites das possibilidades, como prever a
próxima carta a ser sacada de um baralho ou conjurar uma faca dentro do seu bolso, declare quais
Movimentos de Esfera está usando e role com +1 (mais os modificadores de efeitos mágikos abaixo, então
provavelmente não será +1). Com 10+, você consegue o efeito que deseja. Com 7-9, o efeito acontece,
mas você escolhe um: não é tão poderoso ou efetivo quanto você esperava; a Tempestade avança.

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Mago a Ascensão PbtA

Usar Mágika Vulgar

Quando usar mágika para criar um efeito que seja absolutamente impossível, como lançar raios de
suas mãos ou se transformar num leopardo, declare quais Movimentos de Esfera está usando e role
com +0 (mais os modificadores de efeitos mágikos abaixo, então provavelmente não será +0). Com 10+,
você consegue o efeito que deseja, mas adiciona +1 ao seu modificador de Paradoxo e a Tempestade
avança. Com 7-9, o efeito acontece, você adiciona +1 ao seu modificador de Paradoxo, a Tempestade
avança e você escolhe um: não é tão poderoso ou efetivo quanto você esperava; Você adiciona +2 ao
modificador de Paradoxo ao invés de +1.

Usar Mágika Vulgar Diante de Testemunhas

Quando usar mágika diante de Adormecidos, role com -1 (mais os modificadores de efeitos mágikos
abaixo, então provavelmente não será -1). Com 10+, você consegue o efeito que deseja, mas adiciona
+2 ao seu modificador de Paradoxo e a Tempestade avança. Com 7-9, o efeito acontece, você adiciona
+2 ao seu modificador de Paradoxo, a Tempestade avança e você escolhe um: não é tão poderoso ou
efetivo quanto você esperava; Você adiciona +3 ao modificador de Paradoxo ao invés de +3.

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Mago a Ascensão PbtA

Modificadores de Efeitos Mágikos


Modifique a rolagem para utilizar mágika por quaisquer fatores abaixo que se apliquem. Lembre-se
que seu modificador final não pode ser maior que +3 ou menor que -3.

Modificadores Comuns

+1: Usar sua Esfera de Afinidade.


+1: Utilizar uma ferramenta ou foco pessoal na conjuração.
+2: Utilizar uma ferramenta ou foco completamente único na conjuração.
+1: Gastar um minuto ou mais conjurando o efeito.
+2: Gastar meia hora ou mais conjurando o efeito.
+3: Gastar seis horas ou mais conjurando o efeito.
+4: Gastar um dia ou mais conjurando o efeito.
+1: Num Nodo, Santuário, Reino do Horizonte, Capela ou Outro Mundo com ressonância
apropriada ao efeito.
+1: Num Nodo, Santuário, Reino do Horizonte, Capela ou Outro Mundo com ressonância
apropriada ao seu paradigma e prática.
-1: "Conjuração Rápida" sem nem mesmo um momento para se concentrar.
-1: O efeito tem múltiplos alvos.
-1: Para cada efeito ativo que você já estiver mantendo.
-1: Num Nodo, Santuário, Reino do Horizonte, Capela ou Outro Mundo com ressonância hostil ao
efeito.
-1: Num Nodo, Santuário, Reino do Horizonte, Capela ou Outro Mundo com ressonância hostil ao
seu paradigma e prática.
-1: Trabalhando com ferramentas e focos não-familiares mas não completamente incompatíveis (uma
bruxa do tempo usando uma dança da chuva xamânica).
-2: Trabalhando com ferramentas e focos estranhos mas não completamente opostos (uma bruxa do
tempo usando uma varinha de feiticeiro).
-2: Tentar algo imensamente poderoso ou abrangente, como explodir um avião.
Modificadores Especiais

+1: Tentar usar mágika de Espírito para perfurar a Película num nodo, nas regiões selvagens
profundas, ou num lugar ligado à morte.
-1: Tentar usar mágika de Espírito para perfurar a Película num ambiente moderno e movimentado,
como um laboratório de universidade ou no meio da cidade.
-1: Tentar usar mágika de Correspondência em algo desconhecido sem nenhum tipo de ligação para
dar suporte ao efeito.
-1: Tentar usar mágika de Correspondência em algo distante (100 quilômetros ou mais).
-2: Tentar usar mágika de Correspondência em algo muito distante (1000 quilômetros ou mais).
-1: Tentar usar mágika de Tempo para alcançar ou ver através de cinco anos ou mais.
-2: Tentar usar mágika de Tempo para alcançar ou ver através de 20 anos ou mais.

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Mago a Ascensão PbtA

Sistemas Especiais
Caso atue como jogador, você precisará registrar os seguintes recursos na sua ficha de personagem. O
Narrador também precisa registrar Intuições, Condições e Ferimentos para os NPC’s.

Intuições

Intuições são coisas que você descobriu sobre outros personagens ou grupos no mundo. Exemplos de
Intuições podem ser Existe um método na loucura de Porthos, Jodi Blake não consegue desperdiçar a
oportunidade de saborear a dor de alguém, ou Os seguranças do Constructo na Avenida Wilson estão desleixados
ultimamente, quase como se estivessem distraídos. Quando recebe uma Intuição, você deve descrevê-la ou
pedir para o Narrador descrevê-la, e então anotá-la. Ela não deve ter mais do que algumas palavras.

Para gastar uma Intuição, você deve descrever como vai obter vantagem do que sabe. Nem todas as
funções abaixo fazem sentidos para todas as Intuições; Cabe ao Narrador julgar e ao jogador justificar.
Intuições podem ser gastas para (escolha um):

• Adicionar +1 à uma rolagem.

• Subtrair -1 da rolagem de alguém contra você (Um NPC pode fazer isso contra um jogador
também).

• Forçar um NPC a vacilar, se apavorar ou hesitar

• Forçar um NPC a agir em Desvantagem.

• Adicionar 1 ferimento extra a qualquer ferimento que você causar a alguém (NPC's podem
fazer isso com os jogadores também).

• Um NPC pode gastar uma Intuição para receber Vantagem.

Condições

Personagens podem receber Condições durante o curso do jogo. Condições descrevem algo
atualmente significativo sobre o personagem, como feliz, enfurecido, assustado, envenenado, exausto,
bêbado, distraído, cego ou cego de ganância.

As Condições descrevem coisas que devem ser verdadeiras na história; Não pode acontecer nada que
contradiga uma Condição. Por exemplo, um personagem com perna quebrada não consegue correr, e
outro que está aterrorizado não pode demonstrar uma coragem extravagante até que supere o medo.
Da mesma forma, outras coisas podem acontecer porque as Condições as tornam possíveis. Se você
foi transformado num papagaio, então você pode voar, porque isso é uma coisa que papagaios podem
fazer.

Personagens perdem uma Condição quando fizer sentido na história que eles a percam, ou quando
um movimento permitir que eles façam isso. Os personagens podem se aproveitar de uma Condição
em si mesmos ou em alguém quando fizerem um movimento, permitindo que recebam um bônus de
+1 nesse movimento, mas devem descrever como eles exploram a Condição em seu benefício. NPC's
podem se aproveitar de uma Condição neles mesmos ou em alguém para receber Vantagem.

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Mago a Ascensão PbtA

Se o Narrador achar que uma Condição deve dificultar as coisas para você mas não a ponto de
impedi-lo completamente de agir, ele pode usá-la contra você para dar -1 no seu movimento.

Infligir Ferimentos

Quando você fere alguém, você inflige ferimentos conforme estabelecido pela narrativa. Em termos
narrativos, um ferimento representa dano transitório, mas significativo, como ser chutado na cabeça,
ser atingido por uma mesa ou correr através de arame farpado. Dois ferimentos representam danos
sérios, como tomar um tiro de pistola, ser esfaqueado ou atingido por um relâmpago disparado por
um mago. A maioria dos ataques com armas infligem 2 ferimentos. Três ferimentos representam
provavelmente um dano fatal: Um tiro à queima-roupa de um canhão de plasma, ser atirado do topo
de um prédio-garagem, estar no centro do efeito quando um feiticeiro furioso transformar todo o ar
de uma sala em fogo, esse tipo de coisa.

Sofrendo Ferimentos

Você pode sofrer até 4 ferimentos. Quando sofrer seu quarto ponto de ferimento, você morre. Você
pode escolher não morrer fazendo o seguinte:

• Fazer a tempestade irromper imediatamente e eliminar todos os ferimentos; Você não pode
fazer essa escolha caso a tempestade já tenha irrompido nessa sessão.

• Eliminar todos os ferimentos e aceitar a Condição gravemente ferido; você não pode fazer essa
escolha se já estiver gravemente ferido.

• Deixar o destino do seu personagem nas mãos do Narrador, com carta branca para infligir
quaisquer tipos de tragédias ou sofrimentos interessantes, e eliminar todos os ferimentos.
Existe a garantia de não matar seu personagem ou torná-lo entediante de jogar, mas essas são
as únicas garantias. Você só pode escolher essa opção se uma das duas acima ainda estiver
potencialmente disponível.

Recuperando-se de Ferimentos

Você elimina 1 ferimento ao fim de cada cena durante a qual você não execute nenhuma atividade
particularmente extenuante, ou ao fim de cada sessão na qual você não tenha eliminado nenhum
ferimento através de descanso entre as cenas. Você elimina todos os ferimentos depois de alguns dias
inatividade durante os quais o seu personagem descanse. Você não estará mais gravemente ferido
depois de parar um algum lugar para descansar e se recuperar por uns dias.

Mágika também pode eliminar ferimentos.

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Mago a Ascensão PbtA

A Tempestade Crescente
Quando você força a realidade, ela pode não revidar imediatamente... mas ela toma nota, e um acerto
de contas eventualmente chegará. Certos eventos podem fazer a tempestade avançar, incluindo muitos
dos movimentos básicos. Contudo, utilizar mágika vulgar sempre faz a tempestade avançar. Quando
a tempestade avançar, marque-a na sua ficha.

Assim como a tempestade avança, ela também recua: a tensão entre o mago e a realidade afrouxa, as
nuvens se dispersam, e o acerto de contas é adiado, pelo menos por enquanto. Alguns movimentos
básicos podem fazer a tempestade recuar. Isso também acontece no fim de cada sessão. Quando a
tempestade recua, elimine uma marca de tempestade na sua ficha.

Se a tempestade avançar cinco vezes, então ela irromperá: elimine todas as marcas de Tempestade e
faça uma jogada de Paradoxo.

Paradoxo

Se você é um Desperto, sempre haverá uma rolagem de Paradoxo no seu futuro.

Modificador de Paradoxo

Magos acumulam Paradoxo ao realizar mágika vulgar, ou algumas vezes quando falha ao tentar usar
mágika. Quando receber Paradoxo, adicione-o ao seu modificador de Paradoxo. No início do jogo, seu
modificador de Paradoxo é -3. A cada vez que você recebe Paradoxo, esse modificador aumenta na
quantidade recebida, até o máximo de +3. Se você deveria receber Paradoxo, mas isso o levar acima de
+3, ao invés disso você recebe a Condição Choque de Retorno de Paradoxo. Essa condição persiste até
sua próxima rolagem de Paradoxo.

Rolagem de Paradoxo

Quando a tempestade irromper, role +Paradoxo.

Com 6-, caso seu modificador seja -1 ou menor, nada acontece. A tempestade se dispersa
inofensivamente.

Com 6-, caso seu modificador seja +0 ou maior, o Narrador escolhe um: Você sofre 1 ferimento;
você sofre uma falha menor de Paradoxo.

Com 7-9, o Narrador escolhe um: Você sofre 2 ferimentos; você sofre uma falha séria de
Paradoxo; Um Silêncio já existente se torna mais severo.

Com 10+, o Narrador escolhe um: Você sofre 3 ferimentos; você sofre uma falha grave de
Paradoxo; surge um espírito do Paradoxo; você entra num Silêncio leve; Um Silêncio já
existente se torna mais severo.

Se você tiver a Condição Choque de Retorno de Paradoxo, as coisas ficam um pouco mais sérias:

Com 6-, o Narrador escolhe um: você sofre 1 ferimento, que não pode ser curado com mágika;
você sofre uma falha séria de Paradoxo; Um Silêncio já existente se torna mais severo.

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Mago a Ascensão PbtA

Com 7-9, o Narrador escolhe um: Você sofre 2 ferimentos, que não podem ser curados com
mágika; você sofre uma falha grave de Paradoxo; surge um espírito do Paradoxo; você entra
num Silêncio leve; Um Silêncio já existente se torna mais severo.

Com 10+, o Narrador escolhe um: Você sofre 3 ferimentos, que não podem ser curados com
mágika; você sofre uma falha drástica de Paradoxo; você é sugado para um reino do Paradoxo;
você entra num Silêncio moderado; Um Silêncio já existente se torna mais severo.

Perdendo Paradoxo

Depois que uma rolagem de Paradoxo se resolve, subtraia -4 do modificador.

Você também subtrai -2 do modificador ao final de cada sessão na qual você não use mágika.

Seu modificador de Paradoxo nunca pode ficar abaixo de -3. Ignore quaisquer subtrações que o
reduzam abaixo desse valor.

Falhas de Paradoxo

Falhas de Paradoxo distorcem sua realidade pessoal para refletir seu estilo de mágika - e seus hábitos
de impor sua vontade à realidade como um elefante numa loja de louças. Se você é fã de mágika de
fogo chamativa e vulgar, suas falhas de Paradoxo tendem a se manifestar como um cheiro de fumaça
que o segue, vapor saindo de suas narinas, olhos ou cabelos brilhando como brasas ou até mesmo
chamas espontâneas eclodindo ao seu redor. Tais manifestações são registradas como Condições.

Falhas de Paradoxos se comportam de maneiras diferentes de acordo com sua severidade:

Falhas de Paradoxo menores são sutis, distorções de curta duração em você ou em sua realidade
local. Seus olhos ou cabelos podem mudar de cor. Odores estranhos podem surgir. Suas percepções
podem ser sutilmente distorcidas. Tecnologia pode se comportar de forma estranha. Você pode deixar
marcas estranhas no mundo por onde passa - plantas queimadas por gelo, pegadas chamuscadas. Essas
falhas duram de uma cena à uma sessão.

Falhas sérias de Paradoxo são alterações óbvias em você ou no mundo ao seu redor. Sua voz pode
fazer os ouvidos de outras pessoas sangrar. Você pode ser marcado por características inumanas como
chifres ou asas vestigiais inúteis. Flutuações de realidade ao seu redor podem ter sérias consequências,
como destruir eletrônicos ou deflagrar chamas. Você pode vomitar insetos periodicamente, ou
experimentar flutuações de gravidade. Essas falhas duram pelo menos por uma sessão - talvez até
mesmo alguns dias.

Falhas graves de Paradoxo transformam radicalmente você e o mundo ao seu redor. Você pode ser
transformado num animal ou ser grotescamente dotado de uma infinidade de tentáculos flácidos.
Você pode adquirir uma variação terrível do toque de Midas, queimando, congelando ou corroendo
tudo o que toca. Você pode virar uma névoa indefesa quando ouvir vozes humanas. Você pode atrair
todos os vermes em quilômetros para enxamear ao seu redor. Essas falhas duram por cerca de uma
semana.

Falhas drásticas de Paradoxo podem debilitar você totalmente. Você pode ser transformado numa
estátua, numa árvore ou numa canção. Tais manifestações completamente debilitantes felizmente são
de curta duração, desaparecendo depois de cerca de uma sessão Com a mesma frequência, porém,

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Mago a Ascensão PbtA

falhas drásticas de Paradoxo podem se manifestar como uma falha menor ou séria que permanece por
muito, muito, muito tempo - talvez um ano e um dia, talvez para sempre.

Espíritos do Paradoxo

Espíritos do Paradoxo são avatares manifestos do descontentamento da realidade, que irão censurá-lo
de alguma maneira que eles sintam ser adequados às suas transgressões. Eles sempre são NPCs de
potência Sobrenatural, com vários movimentos poderosos para protegê-los de mágika e, geralmente,
um movimento exclusivo para corrigir a arrogância de um artífice da vontade.

Reinos do Paradoxo

Se for sugado para um Reino de Paradoxo, você estará preso numa masmorra espiritual criada como
resposta a seus trabalhos de quebrar a realidade. Escapar é uma questão de concordar com a lição que
o Reino procura ensinar; geralmente manterá você fora de combate pelo resto da sessão.

Silêncio
Silêncio é uma forma de loucura mágika amplamente temida. Sem ligação com a verdadeira doença
mental, Silêncio é o resultado da realidade contra atacando sua existência interior e distorcendo-a do
mesmo modo que sua vontade distorce o mundo. Um mago em Silêncio sofre com pensamentos e
percepções distorcidas; Silêncios mais severos podem até se espalhar ao redor do mago para atacar o
mundo ao redor dele

O Silêncio se manifesta em três formas amplamente conhecidas, com variáveis níveis de severidade

Negação

Nessa forma de Silêncio, suas percepções e pensamentos começam a excluir quaisquer coisas que não
se encaixe nos seus paradigmas e crenças. Conforme o Silêncio de Negação se aprofunda, seu
comportamento começa a cair nos padrões que você mais renega (como um Tecnocrata praticando
bruxaria), e essa hipocrisia também é invisível para você.

Loucura

Na clássica e mais comum forma de Silêncio, suas percepções se tornam questionáveis, criando sons e
visões que não estão lá. Conforme esse Silêncio se aprofunda, você pode ficar preso em sua própria
mente... ou suas alucinações podem se materializar para infernizar o mundo ao seu redor na forma de
duendes.

Morbidez

Conhecido nos registros antigos como Jhor, essa forma de Silêncio se manifesta como uma obsessão
crescente por morbidez, morte, decadência e dor. Conforme esse Silêncio se aprofunda, seu
autocontrole e convicções desmoronam diante de uma inexorável fixação pelas trevas... e uma
crescente necessidade de alimentá-la

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Mago a Ascensão PbtA

Severidade

O Silêncio progride através de vários estágios, agravado por choques de retorno de Paradoxo
posteriores.

Silêncios leves são disruptivos e intrusivos em sua psique, mas você pode continuar... razoavelmente
funcional com eles.

Negações leves se manifestam como uma recusa teimosa em reconhecer ou se envolver com coisas
que são óbvias para os outros.

Loucuras leves começam como pequenas manifestações de irrealidades - atender um telefone que
não tocou e ter uma conversa com alguém inexistente do outro lado, ou vislumbrar espíritos
remanescentes de uma invocação de semanas atrás que não estão realmente ali. Mudanças de
humor e períodos obsessivos surgem eventualmente.

Morbidez leve trás pensamentos e sentimentos sombrios que você normalmente reprime. Você
não conseguirá reprimi-los agora; Eles estão sempre com você e parecem terrivelmente sensatos.

Silêncios moderados se tornam debilitantes de sua capacidade funcional e pode começar a se espalhar
para agir sobre os outros.

Negações moderadas se manifestam como uma literal inabilidade de perceber eventos fora de sua
visão de mundo, ou uma distorção de suas percepções para encaixar as coisas ao seu redor nessa
narrativa. Você começa a exibir comportamentos inconscientes que contradizem suas crenças
diretamente, mas apaga toda a consciência desse comportamento.

Loucuras moderadas significam que seus pensamentos ou percepções estão sendo invadidas pelo
menos de maneira menor em quase todos os momentos, se transformando periodicamente em
comportamentos aberrantes graves ou alucinações imersivas. Ocasionalmente, essas alucinações
se tornarão brevemente reais para outras pessoas, potencialmente capazes de infligir ferimentos
reais. Esses pedaços de loucura fugitivos são conhecidos como "duendes", mas podem
facilmente ser tanto sirenes fantasmas ecoando pelas ruas como qualquer tipo de monstro
manifestado.

Morbidez moderada prende sua mente em constantes ruminações sobre dor e violência, e sobre
quem ou o que é mais merecedor dessas coisas. Seu autocontrole está desgastado demais neste
momento para não agir com base nesses pensamentos, caso uma boa oportunidade se
apresente.

Silêncio grave é um problema de todos; nesse ponto, ou você está completamente fora de si, ou é um
perigo constante para todos ao seu redor.

Negação grave deforma o mundo ao seu redor, começando a impor suas crenças distorcidas
sobre os outros. Aqueles que você se recusa a reconhecer podem ter suas vozes literalmente
silenciadas; o perigo que você se recusa a reconhecer pode se tornar literalmente invisível (mas
não menos perigoso) para os outros. Estranhos podem deixar escapar coisas bizarras e
alarmantes de acordo com seus preconceitos. Seu comportamento hipócrita se aprofunda até
consumir a maior parte de sua vida.

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Mago a Ascensão PbtA

Loucura grave mergulha você num mundo de pensamentos e sensações apenas levemente ligados
à realidade. Duendes são frequentes, e você pode até escorregar para uma 'paisagem mental'
catatônica à medida que sua psique fica completamente emparedada dentro de uma paisagem
de ilusões.

Morbidez grave vê todo o senso de restrição definhar e desaparecer. Aquilo que você tem de
melhor se foi; tudo o que resta em seu coração e mente é veneno e ressentimento, e todas as
horas de vigília são consumidas no planejamento e na execução de ações para satisfazer esses
impulsos.

Silêncio terminal representa o estágio final da progressão. Num Silêncio terminal, sua psique se
fragmentou de uma vez por todas, rompendo as barreiras entre consciência, Avatar e realidade. Você
agora é um NPC Desaurido, não sendo mais adequado como personagem jogável.

Escapando do Silêncio

Uma vez por sessão, você pode tentar superar a tempestade que perturba sua mente. Quando parecer
um momento apropriado, você pode tentar Ficar Firme. Com 10+, seu Silêncio reduz de um nível de
severidade ao fim da sessão atual (ou vai libertá-lo completamente de suas garras, se for um Silêncio
leve). Com 7-9, você será capaz de reprimir os sintomas do Silêncio pelo resto da cena atual, mas o
Silêncio em si continuará a atormentá-lo. Com 6-, sua luta contra o Silêncio é inútil.

Você não poderá usar Mágika para melhorar a tentativa de Ficar Firme.

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Mago a Ascensão PbtA

Demanda
Você pode gastar um avanço para acumular o conhecimento necessário para realizar uma Demanda.
Uma Demanda é um tipo de visão-busca na qual você medita e é guiado pelo seu Avatar em busca da
iluminação. Diretrizes adicionais sobre a criação de uma Demanda podem ser encontradas nas regras
do Narrador, mas resumindo: você terá duas opções, desafios, tarefas ou enigmas propostos pelo seu
Avatar. Você pode passar ou falhar em cada uma delas. Para cada um desses desafios que você
fracassar, receba -1 adiante, ou receba -2 adiante se você realmente ferrou miseravelmente com tudo.
Para cada um desses desafios que você superar, receba +1 adiante, ou receba +2 adiante se você voou
em céu de brigadeiro e divertiu todos na mesa com isso. No fim da Demanda, você chega ao
momento de uma potencial iluminação, e rola com +0 (ajustado pelo modificador cumulativo que
suas escolhas construíram no curso da Demanda, com um máximo de +3 ou -3, como sempre). Com
6-, a iluminação escapa ao seu alcance e você volta à realidade nem um pouco mais sábio do que
quando a Demanda começou. Com 7-9, você recebe um Avanço de Demanda. Com 10+, você recebe
um Avanço de Demanda e 3 de Sabedoria. Você pode gastar sua Sabedoria para adicionar +1 à uma
jogada a qualquer momento que quiser, até gastar toda sua Sabedoria.

Avanços de Demanda

Quando você é bem-sucedido numa Demanda, seu Avatar lhe presenteia com os benefícios da
iluminação: mais sabedoria para exercer poder. Quando receber um Avanço de Demanda, escolha
uma das seguintes opções para melhorar seu personagem:

• Adicione 1 à um Atributo. Você só pode escolher esse Avanço de Demanda uma vez.

• Aumente seu Domínio de Esfera de Iniciado para Discípulo.

• Aumente seu Domínio de Esfera de Discípulo para Adepto.

• Aumente seu Domínio de Esfera de Adepto para Mestre.

• Estabeleça uma especialidade com uma das Esferas. Receba +1 adiante constante quando usar
mágika que se enquadre na sua especialidade. Exemplos de especialidades estão disponíveis
nas regras dos Movimentos de Esferas.

• Receba uma Epifania (Ou Momento Eureca, para tecnomantes). Você pode escolher esse
avanço até 3 vezes.

Você pode gastar uma Epifania para usar mágika com um bônus de +3, independente do que
quaisquer outros modificadores digam, e poderá fazê-lo por pura vontade, sem depender de
ferramentas ou práticas. Um Momento Eureca funciona similarmente, mas você precisa ter pelo
menos algum tipo de tênue lógica para sua mágika, mesmo que signifique um tipo de golpe de gênio
que permita a você usar uma tecnologia que não domina ou explorar momentaneamente a base
racional por trás de uma ferramenta mística.

Você renova todas suas Epifanias/Momentos Eureca no final de cada sessão.

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Mago a Ascensão PbtA

Movimentos de Antecedentes
Quando criar seu personagem, escolha dois Antecedentes para ele.

Identidade Alternativa
Você tem uma identidade alternativa na qual você pode se disfarçar caso precise, completa com
credenciais falsas, história e tudo mais, que resistirá a uma investigação razoável. Pode ser uma
identidade falsa de Adormecido, ou você pode fingir convincentemente ser um membro de outra
Tradição ou facção.

Arcano/Camuflagem
Você é difícil de ser notado pelo mundo como um todo. Pegadas, evidências e registros sobre você
tendem a sumir pelas frestas, e é fácil para você ser esquecido. A Tecnocracia chama-se esse fenômeno
de Camuflagem. Você tem a Condição Arcano/Camuflagem permanentemente.

Apoio
Você possui permanentemente a Condição Parte de uma organização poderosa, que não pode ser
removida, salvo através de eventos maiores na história. Defina a natureza dessa organização e que tipo
de apoio você pode solicitar. É a Máfia? O departamento de polícia? Uma universidade renomada? A
Igreja?

Contatos
Você possui permanentemente a Condição Eu conheço um cara, que não pode ser removida, salvo
através de eventos maiores na história.

Aprimoramento
A Hipertecnologia modificou permanentemente (ou criou?) o seu corpo para alguma especificação
diferente do padrão humano. Escolha uma Condição permanente entre as seguintes: ciborgue,
biomodificado, geneticamente melhorado, e defina a natureza do seu aprimoramento.

Se o Aprimoramento der a você alguma capacidade ou habilidade impossível (como a habilidade de


respirar debaixo d'água e nadar na velocidade de um golfinho, ou armas cibernéticas que saem de seus
braços), então seu modificador de Paradoxo começa em -2 e nunca desce abaixo de -2. Se o
Aprimoramento simplesmente faz você ser um super-humano, então você escolhe uma das seguintes
Condições para representar a tensão exercida sobre seu corpo: fome constante, mau humor, dor crônica,
problemas cardíacos, pele estranha, hipersensível à temperaturas, dores de cabeça, pesadelos, tiques nervosos,
movimento antinatural, peso e densidades incomuns.

Fama
Você possui permanentemente a Condição Famoso, que não pode ser removida, salvo através de
eventos maiores na história

Influência

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Mago a Ascensão PbtA

Você possui permanentemente a Condição Amigos bem posicionados, que não pode ser removida, salvo
através de eventos maiores na história.

Biblioteca
Você tem um estoque enorme de informações relevantes para seus estudos e interesses, seja na forma
de uma biblioteca clássica, seja um banco de dados mais moderno. Quando realizar preparativos, você
recebe 1 Preparo para cada dia de preparativos, caso a utilização de sua biblioteca possa seguramente
ajudar nos preparativos.

Recursos
Você possui permanentemente a Condição Riqueza, que não pode ser removida, salvo através de
eventos maiores na história

Nodo/Laboratório
Você possui um pequeno e particular espaço ritualístico ou área de pesquisa, cuidadosamente
sintonizada com suas práticas e paradigmas. Quando usar mágika nesse espaço, todas suas mágikas são
coincidentes.

Maravilha
Seu personagem possui um potente talismã místico, fetiche espiritual ou dispositivo ultra tecnológico.
Sua maravilha é capaz de um feito impossível quando utilizada por alguém com a vontade iluminada
o suficiente para extrair seu poder, e um paradigma compatível com o milagre ou genialidade urdida
em sua fabricação. Alguém como você! Isso pode ser qualquer coisa, desde um tapete mágico voador,
uma corda que pode pegar o vento em seus nós ou um canhão de plasma capaz de perfurar uma porta
de cofre de banco. Quando você usar sua maravilha na frente de testemunhas Adormecidas, você
recebe -1 adiante e a maravilha se fica inerte e sem função do fim da cena atual até o início da sessão
seguinte.

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Mago a Ascensão PbtA

Uma Nota Sobre Mágica e Sistema


A Mágika pode fazer um monte de coisa, mas a maioria dos efeitos se resolvem com coisas simples em
termos de sistemas:

• Você recebe +1 adiante ou +1 adiante constante. Várias mágikas coincidentes fazem isso.

• Você dá uma Vantagem ou Desvantagem à um NPC; ou você dá +1 adiante ou +1 adiante


constante à outro jogador. Novamente, mágika coincidente é boa nisso.

• Você dá uma Condição à alguém. Bênçãos e Maldições podem fazer isso. O mesmo ocorre
com controle mental ou transformação (transformar alguém em jaguar pode ser simulado
com a Condição jaguar, por exemplo).

• Você causa ferimentos. Quando estiver tentando fazer algo como dilacerar o padrão de
alguém com Entropia ou arremessar uma bola de fogo num furgão cheio de Homens de
Preto, o seu usar mágika é o que causa o ferimento; não se preocupe com uma rolagem
separada para Acabar com Eles.

• Você elimina ferimentos.

• Você cria uma ferramenta ou arma para usar pelo resto da cena.

• Você faz algo para poder suportar mais ferimentos antes de morrer. Mágikas de Vida são boas
nisso. Se o efeito terminar e você tiver mais ferimentos do que você pode aguentar
normalmente (digamos, você sofreu 6 ferimentos e o efeito termina), então você elimina
ferimentos o suficiente para deixá-lo a um ferimento da morte. Não se preocupe em morrer
porque um efeito acabou.

• Você faz algo para ignorar algum tipo de ferimento. Talvez seja todo dano de certa fonte
(ficar imune à fogo utilizando Forças). Talvez seja apenas invocando uma armadura com
Vida ou Matéria, ou uma barreira protetora de pura sorte com Entropia. Para efeitos
constantes, reduza os danos sofridos em 1. Para efeitos defensivos instantâneos ou
"relâmpagos", você pode reduzir ferimentos em 2, ou mesmo 3 com 10+.

• Você só... faz algo acontecer, e isso acontece. Se você quer voar, OK, você está voando. Se
pintar seu cabelo de azul, ele fica azul. Se quiser se teleportar até Sacramento, bom, não
precisa de mais nenhuma regra. Você está em Sacramento. E daí?

Certo, mas como eu realmente FAÇO Mágika?

Em termos de sistema, você utilizará os movimentos Usar Mágika Coincidente, Usar Mágika Vulgar e
Usar Mágika Vulgar diante de Testemunhas. Mas da forma que esse jogo funciona, você não poderá
utilizar esses movimentos ao menos que a ficção diga que você precisa usar o movimento. Portanto,
quando a conversa ao redor da mesa determina que você está realizando mágika?

Você realiza mágika quando concentra sua vontade através de seus paradigmas, práticas e ferramentas
com a intenção de mudar a realidade. Isso significa que você tem que fazer duas coisas antes de pegar
os dados.

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Mago a Ascensão PbtA

Primeiramente, você precisa dizer como você está usando a mágika. Você está cantando uma canção para
atrair os espíritos? Disparando raios da varinha-três-vezes-consagrada que herdou do seu mentor?
Declamando os nomes dos anjos para mudar o curso do destino? Confiando no seu conhecimento
especializado de manipulação psicológica, enquanto acerta seu traje tecnológico e dá o seu melhor
olhar congelante antes de dizer àquelas pessoas para saírem do seu caminho? Concentrando todo seu
chi interno através dos pulmões para dar um soco super-humano e efetivo?

Em seguida, estabeleça que movimentos de Esfera você usará para produzir o efeito. Se você não tiver
os movimentos de Esfera necessários, sua fé e vontade vacilará diante de sua falta de conhecimento e
experiência.

Só então, depois de responder as necessidades da prática e do poder, você poderá utilizar um


movimento mágiko.

Paradigmas, Práticas e Focos.

Na sua origem, o paradigma do mago responde a pergunta de onde a mágika vem? Não como ela é
realizada - isso vem das práticas e focos - e sim porque existe mágika? Qual o princípio fundamental pelo
qual a realidade pode ser manipulada? Algumas das respostas mais comuns são, em resumo:

Um Cosmos Mecanicista: A mágika vem do entendimento dos princípios fundamentais pelos


quais a Criação é ordenada - desbloqueando o "código" do sistema, tanto faz se esse código assume a
forma de teorias científicas unificadas, frequências harmônicas, os segredos perdidos da feitiçaria
ritual Hermética ou as leis secretas de Deus.

Um Mundo Perfeito: Há muito tempo atrás, houve uma era de ouro. A mágika estabelece uma
conexão com um Paraíso perdido, quer isso signifique ciência Atlante perdida, as artes esquecidas de
arquitetos alienígenas, domínio das linhagens dos anjos ou imitações das formas e práticas de uma era
de perfeição humana.

O Mundo Vivo: O mundo em si é um ser vivo único, e a mágika vem da reconexão com uma
consciência ativa do um com o todo: Isso pode ser manifestado como a Hipótese de Gaia, Divindade
Unitária ou o homem como parte uma ecologia espiritual viva.

Verdade gnóstica: O mundo é uma falsidade destinada a prender a mente e o espírito, mas existe
uma verdade além da mentira. A mágika vem da consciência dessa Verdade e do apelo ao seu poder,
seja esse o poder de Deus, transcendendo a ilusão do mundo (seja através do êxtase ou da pureza!),
Ou implorando o favor dos espíritos/kami/loa/etc.

Ordem sobre o Caos: O mundo é um caos inerente, e só assume uma forma ordeira através da
imposição da vontade. A mágika é a arte de encontrar conexões que invoquem a ordem sobre o caos.
Isso podem ser associações simbólicas de poder, os nomes secretos dos anjos, ou "pistas" ocultas
deixadas para trás por uma versão mais antiga e verdadeira do mundo.

Um Poder Superior: A mágika vem de um poder além de nós; Deus, os espíritos, os ancestrais, os
loa, os arquitetos aliens e até mesmo pactos com demônios.

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Mago a Ascensão PbtA

Potencial Interior: Um poder ilimitado vive em cada ser humano, se eles pudessem encontrar a
chave para despertá-lo: Isso é a mágika. Essa chave pode ser práticas secretas de artes marciais,
potencial psíquico liberado, o próximo nível da evolução humana, percepção do potencial da
divindade interior desperta ou terapia genética que provoca habilidades sobre-humanas.

A prática de um Mago é a estrutura pela qual ele persegue o poder que descobriu em seu paradigma.
As práticas abrangem coisas como alquimia, cibernéticos, fé, mágika de sarjeta, alta mágika
ritualística, artes marciais, xamanismo, ciência estranha e bruxaria.

Focos são manifestações específicas da prática de um Mago: coisas como arte, sangria, conexão
mente/máquina, círculos e diagramas ocultos, dança, contato visual, drogas, idiomas especiais,
meditação, numerologia, preces, sexo, nomes de poder, varinhas e cajados, e escritas sagradas (runas,
etc.).

Detalhes sobre como construir um paradigma, práticas e focos para seu Mago são encontrados nos
vários manuais.

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Mago a Ascensão PbtA

Criação de Personagens
Para criar um mago, siga os seguintes passos:

• Escreva um conceito para seu personagem (“hacker honesto", "aprendiz de feiticeiro


moderno", "artista marcial amigo da vizinhança", "analista de investimentos com um
caminho interior sobre a realidade", etc.).

• Invente um nome para seu personagem.

• Escreva uma breve e enérgica descrição do seu personagem, incorporando os três aspectos
mais marcantes que ele tem. Use duas frases no máximo.

• Escolha um Atributo para receber +1, dois para receber +0 e um deles para receber -1.

• Selecione uma Tradição, Convenção ou Ofício.

• Selecione sua Esfera de afinidade.

• Selecione seu paradigma, prática e focos.

• Selecione dois antecedentes.

• Selecione cinco Movimentos de Esferas. Pelo menos um deles deve ser da sua Esfera de
afinidade.

• Selecione dois outros jogadores. Dê a cada um deles uma Intuição sobre seu personagem.

Agora você está pronto para jogar.

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Mago a Ascensão PbtA

Regras de Narrador
Aqui estão as regras com as quais só o Narrador precisa se preocupar: NPC's, movimentos pesados,
Demandas, e alguns detalhes, porque Mago é um um jogo de detalhes. Se você é jogador, pode pular
essas seções, você não precisa saber sobre elas.

Regras de NPC's

Dois objetivos principais de design aqui. 1: Você pode interpretar NPC's em grande parte apenas dizendo o que
eles fazem, e é isso que acontece, até mesmo conflitos com personagens. 2: Você pode tirar qualquer NPC de
qualquer livro de qualquer edição e simplesmente jogá-los nessa estrutura, dar a eles cerca de um ou dois
movimentos, e estará pronto, com 0 tempo de preparação.

O Narrador nunca deve usar os dados. Os NPC's fazem o que o Narrador diz que eles fazem. Se eles
forem NPC's importantes, eles podem registrar Intuições e podem ter Condições, mas só isso. Eles
não precisam manter controle de modificadores de Paradoxo ou qualquer outro recurso exceto
ferimentos.

Algumas vezes os NPC's têm movimentos especiais. Geralmente, esses movimentos são o bastante
para dar uma Vantagem ao NPC, ou permitir que ele faça algo especial como controlar mentes,
transformar alguém num tigre, disparar lâminas cibernéticas dos braços ou invocar fantasmas, mas
fique à vontade para exagerar se quiser. Se for irritante um NPC usar muitas vezes certos movimentos,
então diga que ele fica cansado depois de usar e não pode usar novamente enquanto estiver cansado.
Você pode derrotar magos NPCs com manifestações de Paradoxo (ferimentos, falhas, ser sugado para
um Reino do Paradoxo ou ter um Espírito do Paradoxo aparecendo para lhe chutar o traseiro)
sempre que parecer que eles estão ficando muito abusados com seus movimentos mágikos.

Quando um NPC recebe todo o ferimento que é capaz de suportar, ele normalmente morre.

NPC's tem três regras especiais: Escala, Vantagem e Desvantagem.

Escala

NPC's surgem em três variedades: Civis, Perigosos e Sobrenaturais.

NPC's Civis são secretárias, clubbers, garçons e outras pessoas que giram as engrenagens. Podem ter
um movimento interessante e olhe lá; Eles geralmente morrem depois de sofrer 3 ferimentos.
Normalmente eles só conseguem ferir pra valer um mago se gastarem uma Intuição, explorarem uma
Condição ou usando um movimento.

NPC's perigosos são ameaças em potencial: policiais, assassinos, motoqueiros, Umbróides fracos,
outros magos novatos, vampiros, esse tipo de coisa. É provável que eles tenham um ou dois
movimentos únicos. NPC's perigosos morrem depois de sofrerem de 4 a 6 ferimentos. Além disso,
eles podem infligir 1 ou 2 ferimentos aos personagens sem precisar fazer nada em especial, e podem
aumentar ainda mais isso com um movimento ou Vantagem.

NPC's sobrenaturais são seres míticos potentes: magos poderosos, lobisomens, espíritos maiores,
vampiros anciões, esse tipo de coisa. NPC's sobrenaturais certamente possuem pelo menos um par de
movimentos especiais, possivelmente mais. Eles morrem depois de sofrer de 5 a 8 ferimentos. NPC's

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Mago a Ascensão PbtA

sobrenaturais podem causar 2-3 ferimentos aos personagens sem precisar fazer nada em especial, e
podem facilmente aumentar ainda mais com movimentos especiais ou Vantagem.

Vantagem

Quando um NPC recebe Vantagem, isso indica que algo está dando a ele uma superioridade
significativa na narrativa. Isso significa uma de duas coisas: ou o Narrador deve garantir que ele tenha
sucesso em tudo que tentar fazer, ou caso ele esteja lutando contra os jogadores, promovê-los
temporariamente de Civis para Perigosos ou de Perigosos para Sobrenaturais, por pelo menos um
movimento ou algo do tipo.

Desvantagem

É o oposto da Vantagem. Isso significa que o NPC está em apuros. Ou o Narrador deve garantir que
ele falhe em tudo que tentar fazer, ou rebaixá-los temporariamente um nível na escala em termos de
efetividade durante um movimento ou algo assim.

Movimentos Pesados
Movimentos pesados são movimentos jogados pelo Narrador. Você continua sem rolar os dados, esses
movimentos são conceituais, e existem principalmente para que você saiba que está fazendo a coisa
certa.

Aqui estão as regras que governam os movimentos pesados:

• O movimento que você joga precisa ter sentido na história. Já que você controla a maior
parte da história, isso não deve ser tão difícil.

• O movimento deve tornar a história mais divertida, mais interessante ou mais tensa. Ele não
pode tornar a história mais chata, menos divertida ou menos tensa. Resolver a tensão é o
objetivo dos jogadores, não do Narrador.

• O movimento não deve impedir a vitória se os personagens merecem vencer. Usar a vitória
como trampolim para novas complicações, sim. Negar a vitória deles, não.

• Não diga que você está jogando um movimento pesado, apenas faça-o. Quanto mais invisível
for um movimento pesado para os jogadores, mais eles assumirão que o Narrador é algum
tipo de gênio.

Essas são as regras para saber quando jogar um movimento pesado:

• Quando alguém falha num movimento.

•Quando fizer sentido ("Bom, Bob decidiu tirar a pasta do fogo. Melhor causar ferimentos
como estabelecido".)

• Quando todos olharem para você perguntando "o que acontece agora"?

Eis alguns movimentos pesados. Você certamente pode inventar mais alguns por conta própria:

• Revele um segredo que alguém não queria que fosse revelado.

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Mago a Ascensão PbtA

• Introduza um novo perigo.

• Sugira um perigo futuro.

• Faça-os pagar um preço ou force-os a tomar uma decisão difícil.

• Separe o grupo.

• Reúna o grupo.

• Leve-os para um novo local.

• Introduza um novo NPC.

• Ofereça-os uma oportunidade de conseguir uma Intuição, eliminar uma Condição ou obter
algo que eles querem.

• Faça uma pergunta desconfortável.

• Complique seus planos

• Use os movimentos deles contra eles mesmo depois que estragarem tudo.

• Ameace pessoas que dependem deles.

• Ameace pessoas de quem eles dependem.

• Ameace suas ferramentas místicas, se isso fizer sentido.

• Ameace seus orgulhos; Magos tendem a ter um grande estoque disso.

• Ameace seus lares.

• Ameace coisas insubstituíveis que eles não controlam, como um nodo ou reino.

• Inflija ferimentos, como estabelecido (Isso está aqui apenas para dizer: você pode infligir
ferimentos se isso fizer sentido na história. Você não precisa de uma regra especial para isso).

• Dê uma Intuição à um NPC. (Isso está aqui apenas para dizer: você pode dar uma Intuição
aos NPC's se isso fizer sentido na história. Você não precisa de uma regra especial para isso).

• Dê uma Condição à alguém (Isso está aqui apenas para dizer: você pode dar Condições às
pessoas se isso fizer sentido na história. Você não precisa de uma regra especial para isso).

• Avance a Tempestade (Isso está aqui apenas para dizer: você pode avançar a tempestade se
isso fizer sentido na história. Você não precisa de uma regra especial para isso).

• Depois de jogar um movimento pesado, olhe para os jogadores e pergunte: o que vocês
fazem?

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Mago a Ascensão PbtA

Jogando uma Demanda


Demandas são missões visionárias onde o Avatar de um personagem o desafia a atingir crescimento
pessoal, exercitando suas forças e superando suas fraquezas. Criar de improviso uma missão visionária sob
medida para um personagem é uma imensa dificuldade e uma dor de cabeça. Você pode fazer isso se quiser,
mas se alguém escolher um Avanço de Demanda e você ficar tipo "uhhhhhh", eis aqui algumas dicas
para criar uma Demanda na hora.

Passo 1: Escolha o simbolismo baseado no paradigma, prática ou afiliação, complementado pelo o


que eles disserem que o Avatar deles é (um anjo silencioso de asas flamejantes exigirá uma abordagem
diferente de uma voz invisível que fala da escuridão usando a voz do pai do personagem).

Passo 2: Veja qual é maior Atributo do personagem, ou talvez ocasionalmente seu menor Atributo, se
quiser mudar um pouco as coisas e ver o Avatar deles jogar uma bola curva para tirá-los da zona de
conforto.

Passo 3: Selecione um conjunto correspondente de força e fraqueza na lista associada. Aplique o


simbolismo que você já selecionou para as duas lições que o Avatar precisa transmitir: uma situação
em que o mago só pode triunfar usando sua força, e uma em que eles só podem triunfar superando a
sua fraqueza. Os dois desafios podem aparecer em qualquer ordem que você quiser.

Você criou uma Demanda!

Simbolismo

O Simbolismo deve afirmar ou desafiar diretamente os aspectos da mágika do personagem. Você não
precisa usar algo diretamente correspondente à Tradição do personagem, mas algo em uma das listas
deve ser capaz de lhe dar um bom começo (as boas e velhas exigências da vida comum atrapalhando a
busca pela genialidade da lista dos Filhos do Éter, por exemplo, provavelmente funcionarão para muitos
tipos de personagens).

Irmandade de Akasha: provações de Artes Marciais, treino selvagem, tarefas simples e honestas,
tentativas de encontrar foco e equilíbrio no meio do Caos.

Coro Celestial: Igreja, serviço comunitário, salvação, privação, tentativas de forjar a unidade fora da
disparidade.

Culto do Êxtase: festas caóticas, o passado e o futuro, impressões sensoriais distorcidas, hedonismo
mal utilizado ou abusado, sentimentos, desejos reprimidos ou história do próprio personagem.

Oradores dos Sonhos: serviço à comunidade, serviço ao mundo, cenas da história cultural, cenas de
injustiça, dificuldade em ver a verdadeira natureza de algo.

Eutanatos: paisagens da morte, revisitando erros do passado, enfrentar o dissabor inevitável, coisas
saindo do controle, agir como um juiz com pouca ou demasiada informação para trabalhar.

Ordem de Hermes: paisagens fantasiosas, bibliotecas incrivelmente vastas, exigências impossíveis de


perfeição, testes de arrogância.

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Mago a Ascensão PbtA

Filhos do Éter: tecnologia incompreensível, cenas de escárnio e destituição, ambientes acadêmicos, as


exigências da vida comum atrapalhando a busca pela genialidade, sistemas ruindo devido ao mau uso.

Verbena: paisagens naturais, paisagens históricas, o homem contra a natureza, os poderosos contra os
fracos, cenas de paternidade ou infância, cenas de sofrimento que forçosamente devem significar algo.

Adeptos da Virtualidade: paisagens digitais, competições imprudentes de orgulho e bravata (corridas


de arrancadas, brigas de mãos nuas, etc.), procurar agulhas em palheiros proverbiais, invadir locais
seguros, identificar as semelhanças entre diversas situações.

Arquétipos

Como no simbolismo, o material na lista dos Atributos é apenas o mais provável de ser apropriado ao
personagem. Você pode usar qualquer um que quiser. Lições de arquétipo são apresentadas no
formato da força que o personagem deve confiar ou demonstrar, seguida pela fraqueza que ele deve
superar.

Dinâmico
Artista - Seu presente para o mundo é sua auto-expressão, mas quando ele se torna individualismo,
você pode ficar preso em sua própria cabeça.

Ativista - Sua força é a ação direta, mas você precisa saber como suplantar sua raiva para encontrar a
melhor maneira de dirigir essa ação; você não pode consertar tudo no mundo sozinho.

Bandido - Você tem a audácia de cuspir na cara dos tiranos, mas também o egoísmo de cuspir na cara
de todos os outros.

Bon Vivant - Nada lhe deixa pra baixo por muito tempo, não com toda sua alegria de viver; mas
algumas coisas te deprimem, se você não as afastar com sua frivolidade.

Comediante - você é divertido e engraçado e, no Mundo das Trevas, a capacidade de ser uma luz na
escuridão pode ser tudo; mas você estragará tudo de bom se não mantiver seu ego sob controle.

Hacker - Sua imaginação pode superar qualquer barreira posta à sua frente, mas sua perversão pode
levar você a destruir barreiras que foram erguidas por um bom motivo.

Inovador - Quando o caminho à frente não for claro, sua criatividade cria um novo, mas algumas vezes
quando o caminho à frente é claro, sua inquieta falta de ortodoxia o leva a criar uma porta ao invés
de atravessar aquela bem na sua frente.

Malandro - Sua inteligência faz com que você entre e saia de qualquer situação ileso, mas sua
deslealdade pode privá-lo de muitas oportunidades em primeiro lugar.

Mártir - Você está disposto à sacrificar a si mesmo pelo bem maior, mas também está propenso à
autodepreciação e à falha em reconhecer seu próprio valor.

Monstro - Você revela verdades sombrias que as pessoas temem reconhecer e enfrentar, mas ao menos
que faça isso por uma razão construtiva, você está apenas envolvido numa depravação sem sentido.

Romântico - Sua paixão o guia, mas o levará à ruína, se você for descuidado com as consequências.

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Mago a Ascensão PbtA

Sedutor - Sua grande virtude é a receptividade a novas experiências, mas isso pode facilmente se
transformar num hedonismo inútil se você não se questionar ao saborear essas experiências.

Visionário - Você sempre pode confiar em sua inspiração para levá-lo alguns passos adiante, mas
também pode confiar em seu orgulho para cegá-lo do custo desses passos.

Padrão
Arquiteto - Quando você age, você o faz com um propósito definido. No entanto, isso pode restringir
seu mundo a um túnel de obsessão, se você permitir.

Benfeitor - Seu altruísmo faz do mundo um lugar melhor, mas um, mas um senso de obrigação deixa
você vulnerável tanto à exploração quanto à exaustão.

Conformista - Quando a equipe precisa se unir, cooperação é o seu grande trunfo; mas quando alguém
precisa de um fantoche, seu conformismo o torna vulnerável à exploração.

Cruzado - Seu zelo vence desafios que derrubariam outras pessoas, mas você precisa impedir que isso
se torne um fanatismo cego.

Diretor - Você pode levar outros à vitória com sua liderança, mas não se você for pego em sua
intolerância por aqueles que lhe questionarem.

Idealista - Existe uma maneira certa de fazer as coisas, e você tem a convicção de segui-las. Contudo,
você deve ter cuidado para não ficar preso em suas tendências dogmáticas.

Magnata - Você é esperto o suficiente para sempre ter um olho na maior oportunidade, mas se for
ganancioso, pode transforma-la numa oportunidade de arruinar o dia de todos, inclusive o seu
próprio.

Máquina - Como um indivíduo estoico, você supera a fraqueza e o fracasso simplesmente negando sua
existência. Mas ninguém é uma rocha, e ao menos que reconheça sua humanidade, você está
propenso a se exaurir.

Mentor - Você é dedicado à compartilhar sua sabedoria com os outros, mas pode se tornar pedante
quando assume que sua sabedoria é sempre necessária ou desejada.

Profeta - você tem o discernimento para revelar a verdade das coisas, mas também tem a crueldade
para ignorar tudo que esteja no caminho de sua verdade.

Sobrevivente - A perseverança o sustenta quando todos os outros caírem, mas a insensibilidade pode
levá-lo a simplesmente deixá-los para trás.

Solitário - Se você não puder confiar em mais ninguém, sua autoconfiança o levará aonde você precisa;
mas essa desconexão o priva de uma rica experiência e possibilidades.

Tradicionalista - você tem a consistência de ser firme como uma rocha em tempos incertos, mas pode
ser destruído se isso se tornar rigidez - a árvore que se curva é a que, em última análise, suporta a
tempestade.

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Mago a Ascensão PbtA

Primordial
Arquiteto - Quando você age, você o faz com um propósito definido. No entanto, isso pode restringir
seu mundo a um túnel de obsessão, se você permitir.

Cientista Louco - Você tem uma visão profunda, única e orientadora, mas se você não se esforçar para
conectá-la com as experiências de todos os outros, você será visto apenas como um louco.

Contraditório - Seu bom-senso aponta a loucura que os outros aceitam sem pensar, mas você não pode
aplicar a subversão à tudo que surge diante de você: Algumas vezes, o Diabo não precisa de advogado.

Criança - Você tem um senso de inocência que nega o horror do mundo, mas se for levado ao
extremo, pode se tornar imaturidade.

Fanático - Sua convicção inabalável pode vencer qualquer desafio; mas seu extremismo pode fazer de
você um monstro caso não consiga se controlar.

Guardião - Conforme protege os outros, sua coragem é sua grande força, mas sua tendência ao auto-
sacrifício pode consumi-lo antes de chegar ao seu destino.

Hacker - Sua imaginação pode superar qualquer barreira posta à sua frente, mas sua perversão pode
levar você a destruir barreiras que foram erguidas por um bom motivo.

Herege - Sua integridade é infindável e inflexível, mas um excesso de iconoclastia pode ser sua ruína.

Malandro - Sua inteligência faz com que você entre e saia de qualquer situação ileso, mas sua
deslealdade pode privá-lo de muitas oportunidades em primeiro lugar.

Monstro - Você revela verdades sombrias que as pessoas temem reconhecer e enfrentar, mas ao menos
que faça isso por uma razão construtiva, você está apenas envolvido numa depravação sem sentido.

Sobrevivente - A perseverança o sustenta quando todos os outros caírem, mas a insensibilidade pode
levá-lo a simplesmente deixá-los para trás.

Solitário - Se você não puder confiar em mais ninguém, sua autoconfiança o levará aonde você precisa;
mas essa desconexão o priva de uma rica experiência e possibilidades.

Vigilante - Alguém precisa trazer justiça para aqueles que merecem, mas se não controlar sua
crueldade, você pode facilmente se tornar aquilo que odeia.

Investigador
Artista - Seu presente para o mundo é sua auto-expressão, mas quando ele se torna individualismo,
você pode ficar preso em sua própria cabeça.

Ativista - Sua força é a ação direta, mas você precisa saber como suplantar sua raiva para encontrar a
melhor maneira de dirigir essa ação; você não pode consertar tudo no mundo sozinho.

Bandido - Você tem a audácia de cuspir na cara dos tiranos, mas também o egoísmo de cuspir na cara
de todos os outros.

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Mago a Ascensão PbtA

Comediante - você é divertido e engraçado e, no Mundo das Trevas, a capacidade de ser uma luz na
escuridão pode ser tudo; mas você estragará tudo de bom se não mantiver seu ego sob controle.

Criança - Você tem um senso de inocência que nega o horror do mundo, mas se for levado ao
extremo, pode se tornar imaturidade.

Cruzado - Seu zelo vence desafios que derrubariam outras pessoas, mas você precisa impedir que isso
se torne um fanatismo cego.

Fanático - Sua convicção inabalável pode vencer qualquer desafio; mas seu extremismo pode fazer de
você um monstro caso não consiga se controlar.

Inovador - Quando o caminho à frente não for claro, sua criatividade cria um novo, mas algumas vezes
quando o caminho à frente é claro, sua inquieta falta de ortodoxia o leva a criar uma porta ao invés
de atravessar aquela bem na sua frente.

Mártir - Você está disposto à sacrificar a si mesmo pelo bem maior, mas também está propenso à
autodepreciação e à falha em reconhecer seu próprio valor.

Romântico - Sua paixão o guia, mas o levará à ruína, se você for descuidado com as consequências.

Samaritano - Sua gentileza faz de você um farol para os outros, mas ela disfarça uma insegurança
básica em seu próprio valor quando você não está se doando totalmente.

Sedutor - Sua grande virtude é a receptividade a novas experiências, mas isso pode facilmente se
transformar num hedonismo inútil se você não se questionar ao saborear essas experiências.

Visionário - Você sempre pode confiar em sua inspiração para levá-lo alguns passos adiante, mas
também pode confiar em seu orgulho para cegá-lo do custo desses passos.

Últimas Coisas para Consideração do Narrador


Vamos encerrar as regras do Narrador com uma coletânea de coisas.

Paradoxo e Outros Mundos

Finalmente, existe o problema de utilizar mágika nos vários Outros Mundos. Há duas maneiras de
lidar com isso: a abordagem simples e a outra que é um pouco mais trabalhosa.

A Abordagem Simples
Se você está na Umbra (ou, Deus o ajude, em algum lugar ainda mais estranho, tipo O Sonhar, de
alguma forma), toda a mágika é coincidente, o tempo todo. Os mundos espirituais são tipo o Velho
Oeste mágiko. Enlouqueça. Molezinha.

A Abordagem Não-tão-simples
Ela depende de onde você está e o que está fazendo.

A Umbra Alta: Toda mágika é coincidente, o tempo todo.

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Mago a Ascensão PbtA

A Umbra Média: Todas as abordagens místicas da mágika são sempre coincidentes.


Tecnomágica flagrante geralmente é vulgar.

A Umbra Baixa: Todas as abordagens místicas da mágika são sempre coincidentes.


Tecnomágica flagrante geralmente é vulgar.

Reinos específicos: O tipo de mágika que é coincidente ou vulgar depende do personagem e da


natureza do Reino. Particularmente, Reinos do Horizonte criados por magos tendem a
favorecer os paradigmas e práticas do mago ou magos que os criou.

Guerra de Edições!

Esse hack foi escrito com um viés para a Segunda Edição de Mago, a versão mais doidona do jogo,
com um olhar da edição de 20 anos. Contudo, se você for do tipo Terceira Edição, adicionar a
Tempestade de Avatares é bem simples: Sempre que cruzar a Película, sofra 1 ferimento com 10+, ou
2 ferimentos com 7-9. Encontrar uma "calmaria" na tempestade por onde você possa cruzar tomando
1 ferimento a menos necessita de um efeito conjuncional do movimento de Primórdio Sentidos Etéreos
com o movimento de Espírito Visão Espiritual.

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Mago a Ascensão PbtA

MANUAIS

As Tradições

Irmandade de Akasha (Akashayana)


Esferas de Afinidade: Mente ou Vida

Paradigma: Escolha um:

• Um Mundo Perfeito: Há muito tempo atrás, houve uma era de ouro. A mágika estabelece uma
conexão com um Paraíso perdido, quer isso signifique ciência Atlante perdida, as artes
esquecidas de arquitetos alienígenas, domínio das linhagens dos anjos ou imitações das formas
e práticas de uma era de perfeição humana.

• Verdade Gnóstica: O mundo é uma falsidade destinada a prender a mente e o espírito, mas há
uma Verdade além da Mentira. A mágika vem da consciência dessa Verdade e do apelo ao seu
poder, seja esse o poder de Deus, transcendendo a ilusão do mundo (seja através do êxtase ou
da pureza!), Ou implorando o favor dos espíritos/kami/loa/etc.

• Potencial Interior: Um poder ilimitado vive em cada ser humano, se eles pudessem encontrar a
chave para despertá-lo: Isso é a mágika. Essa chave pode ser práticas secretas de artes marciais,
potencial psíquico liberado, o próximo nível da evolução humana, percepção do potencial da
divindade interior desperta ou terapia genética que provoca habilidades sobre-humanas.

• Alguma outra coisa...

Prática: Escolha uma: Artesanato, domínio, fé, alquimia interior, artes marciais ou yoga.

Focos: Escolha sete: Arte, arte corporal, livros, elixires e poções, alinhamentos celestes, círculos e
padrões, dança e movimentos, drogas, elementos, energia, contato visual, bebida e comida, joias e
pedras preciosas, ervas, idiomas, meditação, música, oferendas e sacrifícios, provações e esforços,
preces e invocações, ícones sagrados, sexo e sensualidade, dominação social, símbolos, formas-
pensamento, voz, armas, inscrições e escrita.

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Mago a Ascensão PbtA

Coro Celestial
Esferas de Afinidade: Primódio, Forças ou Espírito

Paradigma: Escolha um:

• O Mundo Vivo: O mundo em si é um ser vivo único, e a mágika vem da reconexão com uma
consciência ativa do um com o todo: Isso pode ser manifestado como a Hipótese de Gaia,
Divindade Unitária ou o homem como parte uma ecologia espiritual viva.

• Verdade Gnóstica: O mundo é uma falsidade destinada a prender a mente e o espírito, mas há
uma Verdade além da Mentira. A mágika vem da consciência dessa Verdade e do apelo ao seu
poder, seja esse o poder de Deus, transcendendo a ilusão do mundo (seja através do êxtase ou
da pureza!), Ou implorando o favor dos espíritos/kami/loa/etc.

• Um Poder Superior: A mágika vem de um poder além de nós; Deus, os espíritos, os ancestrais,
os loa, os arquitetos aliens e até mesmo pactos com demônios.

• Alguma outra coisa...

Prática: Escolha uma: fé ou alta mágika ritualística.

Focos: Escolha sete: Arte, bênçãos e maldições, livros (escrituras), alinhamentos celestes, círculos e
padrões, taças e recipientes, energia, contato visual, bebida e comida, joias, gestos, rituais coletivos,
idiomas, meditação, música, números e numerologia, oferendas e sacrifícios, provações e esforços,
preces e invocações, ícones sagrados, dominação social, símbolos, formas-pensamento, Nomes
Verdadeiros, voz, inscrições e escrita.

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Mago a Ascensão PbtA

Culto do Êxtase (Sahajiha)


Esferas de Afinidade: Tempo, Vida ou Mente

Paradigma: Escolha um:

• O Mundo Vivo: O mundo em si é um ser vivo único, e a mágika vem da reconexão com uma
consciência ativa do um com o todo: Isso pode ser manifestado como a Hipótese de Gaia,
Divindade Unitária ou o homem como parte uma ecologia espiritual viva.

• Verdade Gnóstica: O mundo é uma falsidade destinada a prender a mente e o espírito, mas há
uma Verdade além da Mentira. A mágika vem da consciência dessa Verdade e do apelo ao seu
poder, seja esse o poder de Deus, transcendendo a ilusão do mundo (seja através do êxtase ou
da pureza!), Ou implorando o favor dos espíritos/kami/loa/etc.

• Ordem sobre o Caos: O mundo é um caos inerente, e só assume uma forma ordeira através da
imposição da vontade. A mágika é a arte de encontrar conexões que invoquem a ordem sobre o
caos. Isso podem ser associações simbólicas de poder, os nomes secretos dos anjos, ou "pistas"
ocultas deixadas para trás por uma versão mais antiga e verdadeira do mundo.

• Potencial Interior: Um poder ilimitado vive em cada ser humano, se eles pudessem encontrar a
chave para despertá-lo: Isso é a mágika. Essa chave pode ser práticas secretas de artes marciais,
potencial psíquico liberado, o próximo nível da evolução humana, percepção do potencial da
divindade interior desperta ou terapia genética que provoca habilidades sobre-humanas.

• Alguma outra coisa...

Prática: Escolha uma: sabedoria insana, mágika de sarjeta, artes marciais, ou yoga.

Focos: Escolha sete: Arte, arte corporal, sangue e fluidos corporais, ossos e restos, cartas e dados,
dança e movimentos, drogas, energia, contato visual, moda, bebida e comida, ervas, utensílios
domésticos, meditação, conexão mente/máquina, música, oferendas, provações e esforços, preces e
invocações, ícones sagrados, sexo e sensualidade, dominação social, símbolos, formas-pensamento,
brinquedos, truques e ilusões, voz, armas, veículos.

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Mago a Ascensão PbtA

Oradores dos Sonhos (Kha'vadi)


Esferas de Afinidade: Espírito, Forças, Vida ou Matéria

Paradigma: Escolha um:

• Um Mundo Perfeito: Há muito tempo atrás, houve uma era de ouro. A mágika estabelece uma
conexão com um Paraíso perdido, quer isso signifique ciência Atlante perdida, as artes
esquecidas de arquitetos alienígenas, domínio das linhagens dos anjos ou imitações das formas
e práticas de uma era de perfeição humana.

• O Mundo Vivo: O mundo em si é um ser vivo único, e a mágika vem da reconexão com uma
consciência ativa do um com o todo: Isso pode ser manifestado como a Hipótese de Gaia,
Divindade Unitária ou o homem como parte uma ecologia espiritual viva.

• Verdade Gnóstica: O mundo é uma falsidade destinada a prender a mente e o espírito, mas há
uma Verdade além da Mentira. A mágika vem da consciência dessa Verdade e do apelo ao seu
poder, seja esse o poder de Deus, transcendendo a ilusão do mundo (seja através do êxtase ou
da pureza!), Ou implorando o favor dos espíritos/kami/loa/etc.

• Um Poder Superior: A mágika vem de um poder além de nós; Deus, os espíritos, os ancestrais,
os loa, os arquitetos aliens e até mesmo pactos com demônios.

• Alguma outra coisa...

Prática: Escolha uma: artesanato, sabedoria louca, fé, medicina, xamanismo, vodu.

Focos: Escolha sete: Arte, bênçãos e maldições, arte corporal, sangue e fluidos corporais, ossos e
restos, livros, elixires e poções, cartas e dados, círculos e padrões, taças e recipientes, dança e
movimentos, drogas, elementos, energia, contato visual, moda, bebida e comida, rituais coletivos,
ervas, utensílios e ferramentas domésticas, nós e cordas, idiomas, meditação, música, oferendas e
sacrifícios, provações e esforços, preces e invocações, ícones sagrados, sexo e sensualidade, dominação
social, símbolos, formas-pensamento, brinquedos, truques e ilusões, Nomes Verdadeiros, voz, armas,
palestras, inscrições e escrita.

39
Mago a Ascensão PbtA

Eutanatos (Chakravanti)
Esferas de Afinidade: Entropia, Vida ou Espírito

Paradigma: Escolha um:

• O Mundo Vivo: O mundo em si é um ser vivo único, e a mágika vem da reconexão com uma
consciência ativa do um com o todo: Isso pode ser manifestado como a Hipótese de Gaia,
Divindade Unitária ou o homem como parte uma ecologia espiritual viva.

• Verdade Gnóstica: O mundo é uma falsidade destinada a prender a mente e o espírito, mas há
uma Verdade além da Mentira. A mágika vem da consciência dessa Verdade e do apelo ao seu
poder, seja esse o poder de Deus, transcendendo a ilusão do mundo (seja através do êxtase ou
da pureza!), Ou implorando o favor dos espíritos/kami/loa/etc.

• Ordem sobre o Caos: O mundo é um caos inerente, e só assume uma forma ordeira através da
imposição da vontade. A mágika é a arte de encontrar conexões que invoquem a ordem sobre o
caos. Isso podem ser associações simbólicas de poder, os nomes secretos dos anjos, ou "pistas"
ocultas deixadas para trás por uma versão mais antiga e verdadeira do mundo.

• Alguma outra coisa...

Prática: Escolha uma: sabedoria louca, fé, alta mágika ritualística, artes marciais, medicina, hackear
realidade, xamanismo, vodu, ou yoga.

Focos: Escolha sete: Armadura, arte, bênçãos e maldições, arte corporal, sangue e fluidos corporais,
ossos e restos, livros, cartas e dados, alinhamentos celestes, círculos e padrões, computadores,
encruzilhadas e esquinas, taças e recipientes, dança e movimentos, drogas e venenos, elementos,
energia, contato visual, moda, bebida e comida, fórmulas matemáticas, ervas, nós e cordas, idiomas,
meditação, música, números e numerologia, oferendas e sacrifícios, provações e esforços, preces e
invocações, ícones sagrados, dominação social, símbolos, formas-pensamento, brinquedos, truques e
ilusões, Nomes Verdadeiros, voz, varinhas e cajados, armas, inscrições e escrita.

40
Mago a Ascensão PbtA

Ordem de Hermes
Esferas De Afinidade: Forças

Paradigma: Escolha um:

• Um Cosmos Mecanicista: A mágika vem do entendimento dos princípios fundamentais pelos


quais a Criação é ordenada - desbloqueando o "código" do sistema, tanto faz se esse código
assume a forma de teorias científicas unificadas, frequências harmônicas, os segredos perdidos
da feitiçaria ritual Hermética ou as leis secretas de Deus.

• Um Mundo Perfeito: Há muito tempo atrás, houve uma era de ouro. A mágika estabelece uma
conexão com um Paraíso perdido, quer isso signifique ciência Atlante perdida, as artes
esquecidas de arquitetos alienígenas, domínio das linhagens dos anjos ou imitações das formas
e práticas de uma era de perfeição humana.

• Verdade Gnóstica: O mundo é uma falsidade destinada a prender a mente e o espírito, mas há
uma Verdade além da Mentira. A mágika vem da consciência dessa Verdade e do apelo ao seu
poder, seja esse o poder de Deus, transcendendo a ilusão do mundo (seja através do êxtase ou
da pureza!), Ou implorando o favor dos espíritos/kami/loa/etc.

• Ordem sobre o Caos: O mundo é um caos inerente, e só assume uma forma ordeira através da
imposição da vontade. A mágika é a arte de encontrar conexões que invoquem a ordem sobre o
caos. Isso podem ser associações simbólicas de poder, os nomes secretos dos anjos, ou "pistas"
ocultas deixadas para trás por uma versão mais antiga e verdadeira do mundo.

• Alguma outra coisa...

Prática: Escolha uma: Alquimia, domínio, alta mágika ritualística.

Foco: Escolha sete: Arte, bênçãos e maldições, sangue e fluidos corporais, ossos e restos, livros, elixires
e poções, cartas e dados, alinhamentos celestes, círculos e padrões, computadores, encruzilhadas e
esquinas, taças e recipientes, dança e movimentos, drogas e venenos, elementos, energia, contato
visual, moda, fórmulas matemáticas, joias e pedras preciosas, ervas, nós e cordas, idiomas, meditação,
números e numerologia, oferendas e sacrifícios, provações e esforços, preces e invocações, ícones
sagrados, dominação social, símbolos, formas-pensamento, Nomes Verdadeiros, voz, varinhas e
cajados, armas, inscrições e escrita.

41
Mago a Ascensão PbtA

Filhos do Éter (Sociedade do Éter)


Esferas de Afinidade: Matéria, Forças ou Primórdio

Paradigma: Escolha um:

• Um Cosmos Mecanicista: A mágika vem do entendimento dos princípios fundamentais pelos


quais a Criação é ordenada - desbloqueando o "código" do sistema, tanto faz se esse código
assume a forma de teorias científicas unificadas, frequências harmônicas, os segredos perdidos
da feitiçaria ritual Hermética ou as leis secretas de Deus.

• Um Mundo Perfeito: Há muito tempo atrás, houve uma era de ouro. A mágika estabelece uma
conexão com um Paraíso perdido, quer isso signifique ciência Atlante perdida, as artes
esquecidas de arquitetos alienígenas, domínio das linhagens dos anjos ou imitações das formas
e práticas de uma era de perfeição humana.

• Potencial Interior: Um poder ilimitado vive em cada ser humano, se eles pudessem encontrar a
chave para despertá-lo: Isso é a mágika. Essa chave pode ser práticas secretas de artes marciais,
potencial psíquico liberado, o próximo nível da evolução humana, percepção do potencial da
divindade interior desperta ou terapia genética que provoca habilidades sobre-humanas.

• Alguma outra coisa...

Prática: Escolha uma: Alquimia, artesanato, cibernéticos, hipertecnologia, hackear realidade ou


ciência estranha.

Focos: Escolha sete: alinhamentos celestes, armadura, armas, bebida e comida, bugigangas e
invenções, computadores e periféricos, conexão mente/máquina, contato visual, dispositivos e
máquinas, dominação social, drogas e venenos, elementos, elixires e poções, energia, contato visual,
moda, equipamentos de laboratório, ervas, formas-pensamento, fórmulas matemáticas, joias e pedras
preciosas, livros, meditação, mídia de massa, moda, nanotecnologia, números e numerologia, ossos e
restos, sangue e fluidos corporais, taças e recipientes, utensílios e ferramentas domésticas, veículos,
venenos, voz.

42
Mago a Ascensão PbtA

Verbena
Esferas de Afinidade: Vida, Forças

Paradigma: Escolha um:

• Um Mundo Perfeito: Há muito tempo atrás, houve uma era de ouro. A mágika estabelece uma
conexão com um Paraíso perdido, quer isso signifique ciência Atlante perdida, as artes
esquecidas de arquitetos alienígenas, domínio das linhagens dos anjos ou imitações das formas
e práticas de uma era de perfeição humana.

• O Mundo Vivo: O mundo em si é um ser vivo único, e a mágika vem da reconexão com uma
consciência ativa do um com o todo: Isso pode ser manifestado como a Hipótese de Gaia,
Divindade Unitária ou o homem como parte uma ecologia espiritual viva.

• Ordem sobre o Caos: O mundo é um caos inerente, e só assume uma forma ordeira através da
imposição da vontade. A mágika é a arte de encontrar conexões que invoquem a ordem sobre o
caos. Isso podem ser associações simbólicas de poder, os nomes secretos dos anjos, ou "pistas"
ocultas deixadas para trás por uma versão mais antiga e verdadeira do mundo.

• Alguma outra coisa...

Prática: Escolha uma: arte do desejo, mágika do caos, artesanato, domínio, alta mágika ritualística,
medicina, vodu, bruxaria ou yoga.

Focos: Escolha sete: Arte, bênçãos e maldições, sangue e fluidos corporais, arte corporal, ossos e
restos, livros, elixires e poções, cartas e dados, círculos e padrões, encruzilhadas e esquinas, taças e
caldeirões, dança e movimentos, drogas e venenos, elementos, energia, contato visual, moda, bebida e
comida, rituais coletivos, ervas, utensílios e ferramentas domésticas, nós e cordas, idiomas, meditação,
música, oferendas e sacrifícios, provações e esforços, preces e invocações, ícones sagrados, sexo e
sensualidade, dominação social, símbolos, formas-pensamento, brinquedos, truques e ilusões, Nomes
Verdadeiros, voz, varinhas e cajados, armas, palestras, inscrições e escrita.

43
Mago a Ascensão PbtA

Adeptos da Virtualidade (Elite Mercurial)


Esferas De Afinidade: Correspondência (Dados), Forças

Paradigma: Escolha um:

• Um Cosmos Mecanicista: A mágika vem do entendimento dos princípios fundamentais pelos


quais a Criação é ordenada - desbloqueando o "código" do sistema, tanto faz se esse código
assume a forma de teorias científicas unificadas, frequências harmônicas, os segredos perdidos
da feitiçaria ritual Hermética ou as leis secretas de Deus.

• Potencial Interior: Um poder ilimitado vive em cada ser humano, se eles pudessem encontrar a
chave para despertá-lo: Isso é a mágika. Essa chave pode ser práticas secretas de artes marciais,
potencial psíquico liberado, o próximo nível da evolução humana, percepção do potencial da
divindade interior desperta ou terapia genética que provoca habilidades sobre-humanas.

• Alguma outra coisa...

Prática: Escolha uma: mágika do caos, cibernéticos, mágika de sarjeta, hipertecnologia ou ciência
esquisita.

Focos: Escolha sete: Arte, arte corporal, livros, cartas e dados, círculos e padrões, computadores e
periféricos, dispositivos e máquinas, drogas, energia, contato visual, moda, fórmulas matemáticas,
bugigangas e invenções, utensílios e ferramentas domésticas, equipamentos de laboratório, mídia de
massa, meditação, dinheiro e riqueza, conexão mente/máquina, nanotecnologia, dominação social,
símbolos, formas-pensamento, brinquedos, truques e ilusões, Nomes Verdadeiros, veículos, voz,
armas, inscrições e escrita.

44
Mago a Ascensão PbtA

As Convenções

Iteração X
Esferas de Afinidade: Forças, Matéria ou Tempo

Paradigma: Escolha um:

• Um Cosmos Mecanicista: A mágika vem do entendimento dos princípios fundamentais pelos


quais a Criação é ordenada - desbloqueando o "código" do sistema, tanto faz se esse código
assume a forma de teorias científicas unificadas, frequências harmônicas, os segredos perdidos
da feitiçaria ritual Hermética ou as leis secretas de Deus.

• Alguma outra coisa...

Prática: Escolha uma: artesanato, cibernéticos, domínio, hipertecnologia, ou hackear realidade.

Focos: Escolha sete: armadura, sangue e fluidos, arte corporal, livros, computadores e periféricos,
dispositivos e máquinas, drogas e venenos, contato visual, moda, fórmulas matemáticas, bugigangas e
invenções, utensílios e ferramentas domésticas, equipamentos de laboratório idiomas, recursos
humanos, mídia de massa, meditação, dinheiro e riqueza, conexão mente/máquina, nanotecnologia,
dominação social, veículos, voz, armas, inscrições e escrita.

45
Mago a Ascensão PbtA

Nova Ordem Mundial (N.O.M)


Esferas de Afinidade: Mente ou Correspondência (Dados)

Paradigma: Escolha um:

• Um Cosmos Mecanicista: A mágika vem do entendimento dos princípios fundamentais pelos


quais a Criação é ordenada - desbloqueando o "código" do sistema, tanto faz se esse código
assume a forma de teorias científicas unificadas, frequências harmônicas, os segredos perdidos
da feitiçaria ritual Hermética ou as leis secretas de Deus.

• Ordem sobre o Caos: O mundo é um caos inerente, e só assume uma forma ordeira através da
imposição da vontade. A mágika é a arte de encontrar conexões que invoquem a ordem sobre o
caos. Isso podem ser associações simbólicas de poder, os nomes secretos dos anjos, ou "pistas"
ocultas deixadas para trás por uma versão mais antiga e verdadeira do mundo.

• Potencial Interior: Um poder ilimitado vive em cada ser humano, se eles pudessem encontrar a
chave para despertá-lo: Isso é a mágika. Essa chave pode ser práticas secretas de artes marciais,
potencial psíquico liberado, o próximo nível da evolução humana, percepção do potencial da
divindade interior desperta ou terapia genética que provoca habilidades sobre-humanas.

• Alguma outra coisa...

Prática: Escolha um: domínio, artes marciais ou hipereconomia.

Focos: Escolha sete: Arte, arte corporal, livros, computadores e periféricos, dispositivos e máquinas,
dança e movimentos, drogas e venenos, energia, contato visual, moda, fórmulas matemáticas,
bugigangas e invenções, idiomas, recursos humanos, mídia de massa, meditação, dinheiro e riqueza,
conexão mente/máquina, dominação social, símbolos, formas-pensamento, Nomes Verdadeiros,
veículos, voz, armas, inscrições e escrita.

46
Mago a Ascensão PbtA

Os Progenitores
Esferas de Afinidade: Vida

Paradigma: Escolha um:

• Um Cosmos Mecanicista: A mágika vem do entendimento dos princípios fundamentais pelos


quais a Criação é ordenada - desbloqueando o "código" do sistema, tanto faz se esse código
assume a forma de teorias científicas unificadas, frequências harmônicas, os segredos perdidos
da feitiçaria ritual Hermética ou as leis secretas de Deus.

• O Mundo Vivo: O mundo em si é um ser vivo único, e a mágika vem da reconexão com uma
consciência ativa do um com o todo: Isso pode ser manifestado como a Hipótese de Gaia,
Divindade Unitária ou o homem como parte uma ecologia espiritual viva.

• Potencial Interior: Um poder ilimitado vive em cada ser humano, se eles pudessem encontrar a
chave para despertá-lo: Isso é a mágika. Essa chave pode ser práticas secretas de artes marciais,
potencial psíquico liberado, o próximo nível da evolução humana, percepção do potencial da
divindade interior desperta ou terapia genética que provoca habilidades sobre-humanas.

• Alguma outra coisa...

Prática: Escolha uma: cibernéticos, hipertecnologia, medicina ou ciência estranha.

Focos: Escolha sete: sangue e fluidos, arte corporal, ossos e restos, livros e revistas, elixires e poções,
computadores e periféricos, dispositivos e máquinas, drogas e venenos, energia, fórmulas
matemáticas, bugigangas e invenções, rituais coletivos (equipes cirúrgicas, grupos de estudo),
equipamentos de laboratório, meditação, conexão mente/máquina, nanotecnologia, dominação
social, veículos, armas, inscrições e escrita.

47
Mago a Ascensão PbtA

O Sindicato
Esferas de Afinidade: Entropia, Mente ou Primórdio (Utilitário Primordial)

Paradigma: Escolha um:

• Ordem sobre o Caos: O mundo é um caos inerente, e só assume uma forma ordeira através da
imposição da vontade. A mágika é a arte de encontrar conexões que invoquem a ordem sobre o
caos. Isso podem ser associações simbólicas de poder, os nomes secretos dos anjos, ou "pistas"
ocultas deixadas para trás por uma versão mais antiga e verdadeira do mundo.

• Potencial Interior: Um poder ilimitado vive em cada ser humano, se eles pudessem encontrar a
chave para despertá-lo: Isso é a mágika. Essa chave pode ser práticas secretas de artes marciais,
potencial psíquico liberado, o próximo nível da evolução humana, percepção do potencial da
divindade interior desperta ou terapia genética que provoca habilidades sobre-humanas.

• Alguma outra coisa...

Prática: Escolha uma: domínio, hipereconomia ou artes marciais.

Focos: Escolha sete: Arte, arte corporal, livros, cartas e dados, alinhamentos celestes, computadores e
periféricos, dispositivos e máquinas, drogas e venenos, energia, contato visual, moda, fórmulas
matemáticas, idiomas, recursos humanos, mídia de massa, meditação, dinheiro e riqueza, conexão
mente/máquina números e numerologia, dominação social, símbolos, formas-pensamento, Nomes
Verdadeiros, voz, armas, inscrições e escrita.

48
Mago a Ascensão PbtA

Engenheiros do Vácuo
Esferas de Afinidade: Espírito (Ciência Dimensional), Correspondência (Dados), ou Forças

Paradigma: Escolha um:

• Um Cosmos Mecanicista: A mágika vem do entendimento dos princípios fundamentais pelos


quais a Criação é ordenada - desbloqueando o "código" do sistema, tanto faz se esse código
assume a forma de teorias científicas unificadas, frequências harmônicas, os segredos perdidos
da feitiçaria ritual Hermética ou as leis secretas de Deus.

• Verdade Gnóstica: O mundo é uma falsidade destinada a prender a mente e o espírito, mas há
uma Verdade além da Mentira. A mágika vem da consciência dessa Verdade e do apelo ao seu
poder, seja esse o poder de Deus, transcendendo a ilusão do mundo (seja através do êxtase ou
da pureza!), Ou implorando o favor dos espíritos/kami/loa/etc.

• Ordem sobre o Caos: O mundo é um caos inerente, e só assume uma forma ordeira através da
imposição da vontade. A mágika é a arte de encontrar conexões que invoquem a ordem sobre o
caos. Isso podem ser associações simbólicas de poder, os nomes secretos dos anjos, ou "pistas"
ocultas deixadas para trás por uma versão mais antiga e verdadeira do mundo.

• Alguma outra coisa...

Prática: Escolha uma: artesanato, cibernéticos, hipertecnologia, hackear realidade ou ciência


estranha.

Focos: Escolha sete: armadura, livros, alinhamentos celestes, computadores e periféricos, dispositivos
e máquinas, drogas e venenos, contato visual, fórmulas matemáticas, bugigangas e invenções,
utensílios e ferramentas domésticas, equipamentos de laboratório, idiomas, meditação, conexão
mente/máquina, música, nanotecnologia, números e numerologia, dominação social, símbolos,
formas-pensamento, Nomes Verdadeiros, veículos, armas.

49
Mago a Ascensão PbtA

Dispersos (Ofícios)

Ahl-i-Batin
Esferas de Afinidade: Correspondência ou Mente. Nota: os Batini não podem adquirir movimentos
de Entropia.

Paradigma: Escolha um:

• Verdade Gnóstica: O mundo é uma falsidade destinada a prender a mente e o espírito, mas há
uma Verdade além da Mentira. A mágika vem da consciência dessa Verdade e do apelo ao seu
poder, seja esse o poder de Deus, transcendendo a ilusão do mundo (seja através do êxtase ou
da pureza!), Ou implorando o favor dos espíritos/kami/loa/etc.

• Um Poder Superior: A mágika vem de um poder além de nós; Deus, os espíritos, os ancestrais,
os loa, os arquitetos aliens e até mesmo pactos com demônios.

• Alguma outra coisa...

Prática: Escolha uma: Alquimia, mágika do caos, sabedoria insana, fé, mágika de sarjeta, alta mágika
ritualística, hackear realidade ou yoga.

Focos: Escolha sete: Arte, bênçãos e maldições, sangue e fluidos corporais, arte corporal, livros,
elixires e poções, cartas e dados, alinhamentos celestes, círculos e padrões, computadores,
encruzilhadas e esquinas, taças e recipientes, dança e movimentos, drogas e venenos, elementos,
energia, contato visual, moda, fórmulas matemáticas, joias e pedras preciosas ervas, nós e cordas,
idiomas, meditação, música, números e numerologia, oferendas e sacrifícios, provações e esforços,
preces e invocações, ícones sagrados, sexo e sensualidade, dominação social, símbolos, formas-
pensamento, Nomes Verdadeiros, veículos voz, varinhas e cajados, armas, inscrições e escrita.

50
Mago a Ascensão PbtA

Bata’a
Esferas de Afinidade: Espírito ou Vida

Paradigma: Escolha um:

• O Mundo Vivo: O mundo em si é um ser vivo único, e a mágika vem da reconexão com uma
consciência ativa do um com o todo: Isso pode ser manifestado como a Hipótese de Gaia,
Divindade Unitária ou o homem como parte uma ecologia espiritual viva.

• Verdade Gnóstica: O mundo é uma falsidade destinada a prender a mente e o espírito, mas
há uma Verdade além da Mentira. A mágika vem da consciência dessa Verdade e do apelo ao
seu poder, seja esse o poder de Deus, transcendendo a ilusão do mundo (seja através do êxtase
ou da pureza!), Ou implorando o favor dos espíritos/kami/loa/etc.

• Ordem sobre o Caos: O mundo é um caos inerente, e só assume uma forma ordeira através
da imposição da vontade. A mágika é a arte de encontrar conexões que invoquem a ordem
sobre o caos. Isso pode, ser associações simbólicas de poder, os nomes secretos dos anjos, ou
"pistas" ocultas deixadas para trás por uma versão mais antiga e verdadeira do mundo.

• Um Poder Superior: A mágika vem de um poder além de nós; Deus, os espíritos, os


ancestrais, os loa, os arquitetos aliens e até mesmo pactos com demônios.

• Alguma outra coisa...

Prática: Escolha uma: artesanato, sabedoria insana, fé, mágika de sarjeta, alta mágika ritualística, mau-
olhado, medicina ou vodu.

Focos: Escolha sete: Arte, bênçãos e maldições, sangue e fluidos corporais, arte corporal, ossos e
restos, livros, elixires e poções, cartas e dados, círculos e padrões taças e recipientes, dança e
movimentos, drogas e venenos, elementos, contato visual, moda, bebida e comida, ervas, utensílios e
ferramentas domésticas, nós e cordas, idiomas, meditação, música, oferendas e sacrifícios, provações e
esforços, preces e invocações, ícones sagrados, sexo e sensualidade, dominação social, símbolos,
formas-pensamento, brinquedos, truques e ilusões, Nomes Verdadeiros, voz, varinhas e cajados,
armas, palestras, inscrições e escrita.

51
Mago a Ascensão PbtA

Filhos do Conhecimento (Solificati)


Esferas de Afinidade: Matéria, Forças, Primórdio ou Entropia

Paradigma: Escolha um:

• Um Cosmos Mecanicista: A mágika vem do entendimento dos princípios fundamentais pelos


quais a Criação é ordenada - desbloqueando o "código" do sistema, tanto faz se esse código
assume a forma de teorias científicas unificadas, frequências harmônicas, os segredos perdidos
da feitiçaria ritual Hermética ou as leis secretas de Deus.

• Verdade Gnóstica: O mundo é uma falsidade destinada a prender a mente e o espírito, mas há
uma Verdade além da Mentira. A mágika vem da consciência dessa Verdade e do apelo ao seu
poder, seja esse o poder de Deus, transcendendo a ilusão do mundo (seja através do êxtase ou
da pureza!), Ou implorando o favor dos espíritos/kami/loa/etc.

• Ordem sobre o Caos: O mundo é um caos inerente, e só assume uma forma ordeira através da
imposição da vontade. A mágika é a arte de encontrar conexões que invoquem a ordem sobre o
caos. Isso podem ser associações simbólicas de poder, os nomes secretos dos anjos, ou "pistas"
ocultas deixadas para trás por uma versão mais antiga e verdadeira do mundo.

• Alguma outra coisa...

Prática: Escolha uma: Alquimia, arte do desejo, artesanato, mágika do caos ou sabedoria louca.

Focos: Escolha sete: Arte, arte corporal, livros, cartas e dados, círculos e padrões, taças e recipientes,
drogas e venenos, elementos, energia, contato visual, moda, bebida e comida, ervas, utensílios
domésticos, equipamentos de laboratório, meditação, conexão mente/máquina, música, provações e
esforços, ícones sagrados, sexo e sensualidade, dominação social, símbolos, formas-pensamento,
truques e ilusões, Nomes Verdadeiros, voz.

52
Mago a Ascensão PbtA

Os Vazios
Esferas de Afinidade: Qualquer uma.

Paradigma: Escolha um:

• Verdade Gnóstica: O mundo é uma falsidade destinada a prender a mente e o espírito, mas há
uma Verdade além da Mentira. A mágika vem da consciência dessa Verdade e do apelo ao seu
poder, seja esse o poder de Deus, transcendendo a ilusão do mundo (seja através do êxtase ou
da pureza!), Ou implorando o favor dos espíritos/kami/loa/etc.

• Ordem sobre o Caos: O mundo é um caos inerente, e só assume uma forma ordeira através da
imposição da vontade. A mágika é a arte de encontrar conexões que invoquem a ordem sobre o
caos. Isso podem ser associações simbólicas de poder, os nomes secretos dos anjos, ou "pistas"
ocultas deixadas para trás por uma versão mais antiga e verdadeira do mundo.

• Alguma outra coisa...

Prática: Escolha uma: mágika do caos ou mágika de sarjeta.

Focos: Escolha sete: Arte, sangue e fluidos, ossos e restos, cartas e dados, círculos e padrões, dança e
movimentos, drogas e venenos, contato visual, moda, ervas, utensílios domésticos, música, oferendas
e sacrifícios, sexo e sensualidade, dominação social, símbolos, formas-pensamento, brinquedos,
truques e ilusões, armas, veículos.

53
Mago a Ascensão PbtA

Kopa Loei
Esferas de Afinidade: Qualquer uma.

Paradigma: Escolha um:

• O Mundo Vivo: O mundo em si é um ser vivo único, e a mágika vem da reconexão com uma
consciência ativa do um com o todo: Isso pode ser manifestado como a Hipótese de Gaia,
Divindade Unitária ou o homem como parte uma ecologia espiritual viva.

• Verdade Gnóstica: O mundo é uma falsidade destinada a prender a mente e o espírito, mas há
uma Verdade além da Mentira. A mágika vem da consciência dessa Verdade e do apelo ao seu
poder, seja esse o poder de Deus, transcendendo a ilusão do mundo (seja através do êxtase ou
da pureza!), Ou implorando o favor dos espíritos/kami/loa/etc.

• Alguma outra coisa...

Prática: Escolha uma: artesanato, fé, alta mágika ritualística ou xamanismo.

Focos: Escolha sete: Arte, bênçãos e maldições, sangue e fluidos corporais, ossos e restos elixires e
poções, círculos e padrões, dança e movimentos, drogas, elementos, energia, moda, bebida e comida,
rituais coletivos, ervas, utensílios e ferramentas domésticas, idiomas, meditação, música, oferendas e
sacrifícios, provações e esforços, preces e invocações, ícones sagrados, sexo e sensualidade, símbolos
voz, armas, palestras.

54
Mago a Ascensão PbtA

Ngoma
Esferas de Afinidade: Vida, Mente, Primórdio, ou Espírito

Paradigma: Escolha um:

• Um Cosmos Mecanicista: A mágika vem do entendimento dos princípios fundamentais pelos


quais a Criação é ordenada - desbloqueando o "código" do sistema, tanto faz se esse código
assume a forma de teorias científicas unificadas, frequências harmônicas, os segredos perdidos
da feitiçaria ritual Hermética ou as leis secretas de Deus.

• Verdade Gnóstica: O mundo é uma falsidade destinada a prender a mente e o espírito, mas há
uma Verdade além da Mentira. A mágika vem da consciência dessa Verdade e do apelo ao seu
poder, seja esse o poder de Deus, transcendendo a ilusão do mundo (seja através do êxtase ou
da pureza!), Ou implorando o favor dos espíritos/kami/loa/etc.

• Ordem sobre o Caos: O mundo é um caos inerente, e só assume uma forma ordeira através da
imposição da vontade. A mágika é a arte de encontrar conexões que invoquem a ordem sobre o
caos. Isso podem ser associações simbólicas de poder, os nomes secretos dos anjos, ou "pistas"
ocultas deixadas para trás por uma versão mais antiga e verdadeira do mundo.

• Alguma outra coisa...

Prática: Escolha um: Alquimia, arte do desejo, hipereconomia, artesanato, fé, alta mágika ritualística,
hipertecnologia, medicina ou hackear realidade.

Focos: Escolha sete: Arte, bênçãos e maldições, sangue e fluidos corporais, ossos e restos, livros,
elixires e poções, alinhamentos celestes, círculos e padrões, computadores, encruzilhadas e esquinas,
taças e recipientes, drogas e venenos, elementos, contato visual, moda, fórmulas matemáticas, joias e
pedras preciosas, ervas, nós e cordas, idiomas, mídia de massa, meditação, dinheiro e riqueza,
números e numerologia, oferendas e sacrifícios, provações e esforços, preces e invocações, ícones
sagrados, dominação social, símbolos, formas-pensamento, Nomes Verdadeiros, voz, varinhas e
cajados, armas, inscrições e escrita.

55
Mago a Ascensão PbtA

Órfãos
Esferas de Afinidade: Qualquer uma

Paradigma: Escolha um:

• Um Cosmos Mecanicista: A mágika vem do entendimento dos princípios fundamentais pelos


quais a Criação é ordenada - desbloqueando o "código" do sistema, tanto faz se esse código
assume a forma de teorias científicas unificadas, frequências harmônicas, os segredos perdidos
da feitiçaria ritual Hermética ou as leis secretas de Deus.

• Um Mundo Perfeito: Há muito tempo atrás, houve uma era de ouro. A mágika estabelece
uma conexão com um Paraíso perdido, quer isso signifique ciência Atlante perdida, as artes
esquecidas de arquitetos alienígenas, domínio das linhagens dos anjos ou imitações das formas
e práticas de uma era de perfeição humana.

• O Mundo Vivo: O mundo em si é um ser vivo único, e a mágika vem da reconexão com uma
consciência ativa do um com o todo: Isso pode ser manifestado como a Hipótese de Gaia,
Divindade Unitária ou o homem como parte uma ecologia espiritual viva.

• Verdade Gnóstica: O mundo é uma falsidade destinada a prender a mente e o espírito, mas
há uma Verdade além da Mentira. A mágika vem da consciência dessa Verdade e do apelo ao
seu poder, seja esse o poder de Deus, transcendendo a ilusão do mundo (seja através do êxtase
ou da pureza!), Ou implorando o favor dos espíritos/kami/loa/etc.

• Ordem sobre o Caos: O mundo é um caos inerente, e só assume uma forma ordeira através
da imposição da vontade. A mágika é a arte de encontrar conexões que invoquem a ordem
sobre o caos. Isso podem ser associações simbólicas de poder, os nomes secretos dos anjos, ou
"pistas" ocultas deixadas para trás por uma versão mais antiga e verdadeira do mundo.

• Um Poder Superior: A mágika vem de um poder além de nós; Deus, os espíritos, os


ancestrais, os loa, os arquitetos aliens e até mesmo pactos com demônios.

• Potencial Interior: Um poder ilimitado vive em cada ser humano, se eles pudessem encontrar
a chave para despertá-lo: Isso é a mágika. Essa chave pode ser práticas secretas de artes marciais,
potencial psíquico liberado, o próximo nível da evolução humana, percepção do potencial da
divindade interior desperta ou terapia genética que provoca habilidades sobre-humanas.

• Alguma outra coisa...

Prática: Escolha uma de qualquer outro manual.

Focos: Escolha sete de qualquer outra combinação dos manuais.

56
Mago a Ascensão PbtA

Irmãs de Hipólita
Esferas de Afinidade: Vida ou Mente

Paradigma: Escolha um:

• Um Mundo Perfeito: Há muito tempo atrás, houve uma era de ouro. A mágika estabelece uma
conexão com um Paraíso perdido, quer isso signifique ciência Atlante perdida, as artes
esquecidas de arquitetos alienígenas, domínio das linhagens dos anjos ou imitações das formas
e práticas de uma era de perfeição humana.

• O Mundo Vivo: O mundo em si é um ser vivo único, e a mágika vem da reconexão com uma
consciência ativa do um com o todo: Isso pode ser manifestado como a Hipótese de Gaia,
Divindade Unitária ou o homem como parte uma ecologia espiritual viva.

• Alguma outra coisa...

Prática: Escolha uma: artesanato, alta mágika ritualística artes marciais, medicina, xamanismo ou
bruxaria.

Focos: Escolha sete: Arte, bênçãos e maldições, sangue e fluidos corporais ossos e restos, livros,
elixires e poções, círculos e padrões, encruzilhadas e esquinas, taças e recipientes, dança e
movimentos, drogas e venenos, elementos, energia, contato visual, moda, rituais coletivos, ervas,
utensílios e ferramentas domésticas, nós e cordas, idiomas, meditação, música, oferendas e sacrifícios,
provações e esforços, preces e invocações, ícones sagrados, sexo e sensualidade, dominação social,
símbolos, formas-pensamento, voz, armas, palestras, inscrições e escrita.

57
Mago a Ascensão PbtA

Os Taftani
Esferas de Afinidade: Forças, Matéria, Primórdio ou Espírito

Paradigma: Escolha um:

• Ordem sobre o Caos: O mundo é um caos inerente, e só assume uma forma ordeira através da
imposição da vontade. A mágika é a arte de encontrar conexões que invoquem a ordem sobre o
caos. Isso podem ser associações simbólicas de poder, os nomes secretos dos anjos, ou "pistas"
ocultas deixadas para trás por uma versão mais antiga e verdadeira do mundo.

• Alguma outra coisa...

Prática: Escolha uma: alquimia, arte do desejo, artesanato, sabedoria insana, domínio ou alta mágika
ritualística.

Focos: Escolha sete: Arte, sangue e fluidos corporais, ossos e restos, livros, elixires e poções,
alinhamentos celestes, círculos e padrões, encruzilhadas e esquinas, taças e recipientes, drogas e
venenos, elementos, contato visual, moda, fórmulas matemáticas, joias e pedras preciosas, ervas, nós e
cordas, equipamentos de laboratório, idiomas, meditação, dinheiro e riqueza, números e
numerologia, oferendas e sacrifícios, provações e esforços, preces e invocações, ícones sagrados, sexo e
sensualidade dominação social, símbolos, formas-pensamento, Nomes Verdadeiros voz, varinhas e
cajados, armas, inscrições e escrita.

58
Mago a Ascensão PbtA

Cavaleiros Templários
Esferas de Afinidade: Forças, Vida, Mente ou Primórdio

Paradigma: Escolha um:

• Verdade Gnóstica: O mundo é uma falsidade destinada a prender a mente e o espírito, mas há
uma Verdade além da Mentira. A mágika vem da consciência dessa Verdade e do apelo ao seu
poder, seja esse o poder de Deus, transcendendo a ilusão do mundo (seja através do êxtase ou
da pureza!), Ou implorando o favor dos espíritos/kami/loa/etc.

• Um Poder Superior: A mágika vem de um poder além de nós; Deus, os espíritos, os ancestrais,
os loa, os arquitetos aliens e até mesmo pactos com demônios.

• Alguma outra coisa...

Prática: Escolha uma: artesanato, domínio, fé, hipertecnologia ou artes marciais.

Focos: Escolha sete: Arte, bênçãos e maldições, arte corporal, livros (escrituras), ossos e restos, círculos
e padrões, taças e recipientes, dispositivos e máquinas, energia, contato visual, rituais coletivos,
equipamentos de laboratório, idiomas, meditação, música, números e numerologia, oferendas e
sacrifícios, provações e esforços, preces e invocações, ícones sagrados, dominação social, símbolos,
formas-pensamento, Nomes Verdadeiros, veículos, voz, armas, palestras, inscrições e escrita.

59
Mago a Ascensão PbtA

Wu Lung
Esferas de Afinidade: Espírito, Forças, Matéria ou Vida

Paradigma: Escolha um:

• Um Mundo Perfeito: Há muito tempo atrás, houve uma era de ouro. A mágika estabelece uma
conexão com um Paraíso perdido, quer isso signifique ciência Atlante perdida, as artes
esquecidas de arquitetos alienígenas, domínio das linhagens dos anjos ou imitações das formas
e práticas de uma era de perfeição humana.

• Alguma outra coisa...

Prática: Escolha uma: Alquimia, domínio, alta mágika ritualística ou artes marciais.

Focos: Escolha sete: Arte, bênçãos e maldições, sangue e fluidos corporais, ossos e restos, livros,
elixires e poções alinhamentos celestes, círculos e padrões, encruzilhadas e esquinas, taças e
recipientes, dança e movimentos, drogas e venenos, elementos, energia, contato visual, moda
fórmulas matemáticas, joias e pedras preciosas, ervas, nós e cordas, idiomas, meditação, números e
numerologia, oferendas e sacrifícios, provações e esforços, preces e invocações, ícones sagrados,
dominação social, símbolos, formas-pensamento, Nomes Verdadeiros, voz, varinhas e cajados, armas,
inscrições e escrita.

60
Mago a Ascensão PbtA

Movimento de Esferas
Quando você usa mágika, o efeito (feitiço, procedimento, chame como quiser) que você produz é
construído com um ou mais Movimentos de Esfera. Você pode construir um efeito com apenas um
movimento de Esfera, ou com tantos quantos precisar para coisas realmente complexas quanto
ressuscitar os mortos; Não há limite máximo. Se quiser conjurar um punhado de ouro do nada, por
exemplo, você precisará do movimento de Primórdio Criar do Nada (para criar o padrão puro do
punhado de ouro) e o movimento de Matéria Transmutação Básica (para transformá-lo do ideal
platônico em ouro de verdade). Para transformar o punhado de outro numa esfera de chamas, você
precisará do movimento de Matéria Transmutação Básica e do movimento de Forças Transmutar Forças.

Alguns movimentos de Esferas são conjuncionais. Movimentos conjuncionais modificam outros


movimentos de Esferas; eles não podem fazer nadas sozinhos; embora o movimento de Primórdio
Criar do Nada provavelmente seja o exemplo mais popular, movimentos conjuncionais de Tempo e
Correspondência também são comuns.

Graus de Esferas

Os movimentos de Esferas estão divididos em graus de realização: Iniciado, Discípulo, Adepto e


Mestre. Quando o jogo começa, você só pode aprender movimentos de Esfera do grau Iniciado, com
exceção daqueles da sua Esfera de Afinidade. Através de Demandas bem-sucedidas, você pode
desbloquear níveis mais elevados de movimentos de Esferas.

Esfera de Afinidade

Cada manual permite que você escolha uma esfera de afinidade. Essa Esfera é o fundamento do seu
entendimento da mágika, e você possui uma facilidade maior com ela do que com outras Esferas.
Existem duas regras ligadas a isso:

Primeiramente, você recebe +1 adiante constante quando um efeito usa qualquer movimento de sua
esfera de afinidade.

Além disso, você pode aprender movimentos de um grau acima do normal na sua Esfera de
Afinidade. Portanto, quando o jogo começa, você pode escolher movimentos de Discípulo na sua
Esfera de Afinidade; Quando desbloquear os movimentos de Discípulo, poderá aprender os
movimentos de Adepto, e assim por diante.

Rotinas

Quando você obtém um Avanço, pode escolher aprender um efeito como uma Rotina (ou
Procedimento, no jargão tecnocrata). Uma rotina é simplesmente um efeito mágiko específico (como
usar Criar do Nada e Transmutar Forças para arremessar raios das pontas dos dedos) que você pratica
até se tornar sua segunda natureza. Uma vez que aprenda um efeito como uma rotina, você recebe +2
adiante constante para utilizá-lo.

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Mago a Ascensão PbtA

Correspondência (Dados)
Correspondência lida com espaço e relações espaciais: onde as coisas estão em relação umas às outras
e como movê-las. É a Esfera responsável por teleportação, levitação, telecinese, espionagem e ligação
de coisas à distância. No jargão dos tecnomantes, a Esfera é conhecida como Dados, e lida com
frequências dimensionais e entrelaçamento quântico.

Especialidades: Conjuração, Espionagem, Portais, Vigilância, Teleportação

Movimentos de Iniciado

Percepções Espaciais Imediatas: Você pode sondar o espaço e a natureza do espaço ao seu redor com
seus sentidos. Você consegue sentir coisas escondidas em seu ambiente imediato, sabendo onde você
está em relação a algo, sentir o Norte verdadeiro, refazer seus passos perfeitamente e sentir outras
mágikas de Correspondência em uso.

Reforçar Espaço: Você pode tornar mais difícil para outros efeitos perfurarem o espaço ao seu redor,
bloqueando espionagem e afins.

Mover/Conjurar/Banir: Você pode criar efeitos conjuncionais para mover ou teleportar pequenos
objetos e organismos através do espaço.

Movimentos de Discípulo

Você precisa ter pelo menos dois movimentos de Iniciado de Correspondência antes de comprar
movimentos de Discípulo.

Senso Espacial: Você pode expandir seus sentidos (e efeitos conjuncionais) até lugares distantes.

Teletransporte/Levitação: Você pode mover a si mesmo e seus pertences imediatos através do espaço.
Como um efeito conjuncional, você também pode mover ou teleportar objetos, organismos e
fenômenos até o tamanho de uma pessoa.

Percepção Multilocal: Você pode dividir seus sentidos entre múltiplas localizações ou meios de
percepção do espaço ao mesmo tempo. Isso tende a infligir a Condição Confuso sem o uso de um
efeito conjuncional com o movimento de Mente Fortalecer Pensamentos para tornar possível
acompanhar os vários fluxos sensoriais

Movimentos de Adepto

Você precisa ter pelo menos dois movimentos de Discípulo de Correspondência antes de adquirir
movimentos de Adepto.

Perfurar o Espaço: Você pode criar portais estáveis através do espaço, que outros podem utilizar de
forma independente. Você também pode conjuntamente mover ou teleportar grandes objetos,
organismos ou fenômenos, se você já tiver Teletransporte/Levitação.

Proteger Espaço: Como um efeito conjuncional, você pode bloquear certas coisas de se mover para
dentro ou através de uma área. Por exemplo, em conjunto com Manipular Forças, você pode impedir

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Mago a Ascensão PbtA

que o fogo se espalhe para uma área protegida; Em conjunto com Alterar Consciência e Afetar
Pensamentos, você pode proteger uma área contra a presença de certas emoções ou pensamentos.

Auto-Multilocalização: Você pode existir em vários lugares ao mesmo tempo, embora isso necessite o
movimento conjuncional de Mente Fortalecer Pensamentos para que suas múltiplas cópias ajam
independentemente.

Movimentos de Mestre

Você precisa ter pelo menos dois movimentos de Adepto de Correspondência antes de comprar
movimentos de Mestre.

Alterar Espaço: Você pode distorcer o espaço, mudando as distâncias ou relações entre pontos no
espaço como quiser. Como um efeito conjuncional, você pode alterar tamanhos e esticar ou
comprimir matéria, seres vivos ou padrões energéticos.

Multilocalização: Você pode fazer várias localizações existir simultaneamente no mesmo lugar.

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Mago a Ascensão PbtA

Entropia (Estado de Controle Utópico)


Entropia lida com destino, probabilidade e decadência. É a Esfera responsável por observar e
manipular as probabilidades e aleatoriedades, lidar com as energias da Umbra Baixa, e induzir ou
remover corrupção, No jargão dos tecnomantes, a Esfera é conhecida como Controle do Estado
Entrópico, e lida com manipulação de tendências de probabilidades através de resultados entrópicos.

Especialidades: Destino, sorte, decadência, ordem, caos, necromancia

Movimentos de Iniciado

Sentir Destino e Sorte: Você pode julgar chances e probabilidades, e predizer o resultado de eventos
"aleatórios" com grande (mas não perfeita) precisão.

Sentir Decadência: você pode discernir a fraqueza das coisas ao seu redor - objetos, seres, ideias.

Movimentos de Discípulo

Você precisa ter pelo menos dois movimentos de Iniciado de Entropia antes de comprar movimentos
de Discípulo.

Controlar Probabilidade: Você pode alterar para mais ou para menos a probabilidade de
acontecerem coisas em situações onde o acaso é o fator mais importante, permitindo a você
influenciar o resultado de dados e ordem de cartas, o cavalo vencedor da corrida, o curso de um
deslizamento e assim por diante.

Afetar Padrões Previsíveis: Você pode acelerar a velocidade com a qual a entropia age sobre objetos
inanimados, fazendo-os quebrar e apodrecer muito mais rápido do que o normal (obviamente, coisas
complexas como computadores são mais vulneráveis à inexorável marcha do tempo do que, digamos,
rochas). Da mesma forma, você pode desacelerar e atrasar enormemente a velocidade com a qual a
entropia age sobre objetos.

Sombra da Morte: Como um efeito conjuncional, você pode modificar mágikas de Espírito, Vida,
Mente e Matéria para agir sobre manifestações de poder mortal, como a Umbra Baixa, fantasmas e
vampiros.

Manipulação da Sorte: Você pode fazer objetos ou pessoas serem sortudos ou azarados.

Movimentos de Adepto

Você precisa ter pelo menos dois movimentos de Discípulo de Entropia antes de adquirir
movimentos de Adepto.

Afetar Vida: Você pode aumentar ou diminuir a entropia em criaturas vivas, causando ou
eliminando ferimentos, ou fazendo Condições relativas à saúde piorem, surjam, entrem em remissão
ou até mesmo sumam.

Abençoar/Amaldiçoar: Como um efeito conjuncional, você pode impor bênçãos ou maldições sobre
uma pessoa ou mesmo sobre a descendência dela, com direito a condições para revogar a benção ou
terminar a maldição.

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Mago a Ascensão PbtA

Movimentos de Mestre

Você precisa ter pelo menos um movimento de Adepto de Entropia antes de comprar movimentos de
Mestre.

Afetar Pensamento: Você pode direcionar as forças da entropia e destino contidas em ideias e
conceitos, tornando-as mais resistentes ou mais frágeis; ou, com Manipulação da Sorte, tornar mais
sortudo ou mais azarado quem pensar nelas.

Juramento de Compromisso: Como um efeito conjuncional, você pode ligar uma mágika à um
acordo vinculativo.

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Mago a Ascensão PbtA

Forças (Parafísica Baseada em Forças)


As Forças possuem o comando sobre a energia em suas várias formas. É a Esfera do som e
movimento, do calor e frio, da luz e escuridão, do raio e radiação. No jargão dos tecnomantes, a
Esfera é conhecida como Parafísica Baseada em Forças.

Especialidades: Alquimia, movimento, elementos (um ou todos), tecnologia, física, tempo,


armamento.

Movimentos de Iniciado

Perceber Forças: Você pode não apenas sentir informações sobre manifestações de energia (como
temperatura e volume), mas pode perceber diretamente a energia na forma de raios x, luz
infravermelha e assim por diante. Você pode escutar ondas de rádio e ouvir frequências fora do
alcance da audição humana.

Manipular Forças: Você pode manipular o fluxo das forças. Você pode fazer a eletricidade fluir
conforme sua vontade, esculpir chamas como desejar, dobrar a luz para fazer coisas ficarem invisíveis,
juntar sombras, criar silêncio achatando as ondas sonoras ou redirecionar as forças do vento,
movimento ou gravidade. Como um efeito conjuncional, você pode fazer certas formas de energia ser
atraídas ou repelidas por objetos ou seres, criando barreiras protetoras ou transformando-as em ímãs
para as forças em questão.

Movimentos de Discípulo

Você deve ter ambos os movimentos de Iniciado de Forças de comprar movimentos de Discípulo.

Transmutar Forças: Você pode transformar uma forma de energia em outra, variando do simples
(aumentar ou diminuir temperatura) ao miraculoso (transformar som em chamas). Com efeitos
conjuncionais, você pode transformar seres vivos, objetos ou mesmo espíritos em energia. Com o
movimento de Primórdio Criar do Nada, você pode conjurar energias em literalmente do nada.

Movimentos de Adepto

Você precisa ter o movimento de Forças Transmutar Forças antes de adquirir movimentos de Adepto.

Controlar Forças Maiores: Você pode manipular o fluxo de energia, como em Manipular Forças,
numa escala massiva, potencialmente abrangendo vários quilômetros. Essa é a arte de controlar o
tempo, de proteger ou destruir áreas inteiras, ou tornar prédios inteiros invisíveis.

Movimentos de Mestre

Você precisa ter o movimento de Forças Controlar Forças Maiores antes de comprar movimentos de
Mestre.

Transmutar Forças Maiores: Você pode usar o poder de Transmutar Forças sobre áreas maiores,
potencialmente abrangendo vários quilômetros. Você pode acabar com uma onda de calor ou criar
uma frente fria, transformar o dia em noite, ou, se usar Efeitos conjuncionais, conjurar tempestades
de fogo monumentais ou forças semelhantes de devastação apocalíptica.

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Vida (Ciências Naturais)


Vida é a Esfera das coisas vivas, de simples fungos à seres humanos. Ela concede ou retira saúde,
governa a forma das coisas vivas, e detém os segredos da transformação biológica e metamorfose.
Tecnomantes chamam essa Esfera de Ciências Naturais, e a usam para estudar e comandar biomatéria
viva. Biomassa morta é domínio da Matéria.

Especialidades: Transformação, metamorfose, cura, melhorias, criação, clonagem, evolução, lesões

Movimentos de Iniciado

Sentir Vida: Você pode detectar a presença de sinais de vida e discernir o estado dos seres vivos,
facilmente determinando suas idades, sexo e estado geral de saúde.

Alterar Padrões Simples: Você pode causar mudanças em formas de vidas simples, como moluscos,
insetos, bactérias e plantas. As alterações incluem cicatrização ou cura, bem como alterações grosseiras
no corpo (dar garras adicionais à um caranguejo, mudar a cor das folhas de uma árvore, ou dar asas à
um escorpião), mas não uma alteração drástica (transformar um verme numa flor).

Curar a Si Mesmo: Você pode usar mágika para eliminar ferimentos ou Condições prejudiciais que
sofreu.

Movimentos de Discípulo

Você precisa ter pelo menos dois movimentos de Iniciado de Vida antes de comprar movimentos de
Discípulo.

Transformar Padrões Simples: Você pode transformar completamente formas de vidas simples:
transformar aranhas em cerejas, virar um molusco do avesso sem matá-lo. Com um efeito
conjuncional, você pode transformar formas de vidas simples em energia, objetos, ou mesmo em
espíritos ou formas-pensamento. Como um efeito conjuncional com o movimento de Primórdio Criar
do Nada, você pode conjurar vida simples literalmente do nada.

Alterar a Si Mesmo: Você pode provocar mudanças em sua própria carne, que vão desde variações no
padrão da forma humana (peso, cor, aspecto, sexo) à inclusão de características aberrantes ou
inumanas (crescer membros extras, brânquias, asas, garras e afins), embora a forma básica do seu
corpo precise permanecer fundamentalmente humana; transformação total está além do escopo desse
movimento.

Destruir/Curar Vida: Você é capaz de curar diretamente outras pessoas e criaturas de suas
Condições, ou infligir ferimentos diretamente ao destruir seu padrão.

Movimentos de Adepto

Você precisa ter pelo menos dois movimentos de Discípulo de Vida antes de adquirir movimentos de
Adepto.

Alterar Padrões Complexos: Você pode mudar formas de vidas complexas como cães, cavalos,
crocodilos e outros seres humanos.

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Mago a Ascensão PbtA

Transformar a Si Mesmo: Você pode transformar totalmente seu próprio corpo em alguma outra
coisa, como um tigre ou pássaro. Com efeitos conjuncionais, você pode se uma chama viva, aço ou
um sinal de rádio consciente.

Movimentos de Mestre

Você precisa ter ambos os movimentos de Adepto de Vida antes de comprar movimentos de Mestre.

Transformar Padrões Complexos: Você pode transformar animais complexos. No entanto, sem
efeitos conjuncionais, eles mantém sua natureza e mente intrínseca, portanto um Basset transformado
num ser humano será uma péssima companhia para um jantar. Com efeitos conjuncionais, muitas
coisas estranhas se tornam possíveis. Transformar objetos ou padrões de energia em formas de vida
criam um ser sem alma, com uma mente apenas vestigial baseada na ressonância do material base
(uma metralhadora transformada no coelho provavelmente produzirá um coelho muito violento), ao
menos que sejam usados efeitos conjuncionais de Espírito e Mente para conferir uma alma e psique
apropriada. Com o movimento de Primórdio Criar do Nada, até mesmo seres humanos possam ser
criados "ex nihilo" (no nada), embora, mais uma vez, os movimentos conjuncionais Forjar Psique e
Forjar Espírito sejam necessários para dar uma mente e uma alma à essa nova pessoa.

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Mago a Ascensão PbtA

Matéria (Ciência Material)


A Matéria é o caminho da maestria sobre a matéria bruta do universo. É a Esfera do alquimista, que
transforma o chumbo em ouro. Além da pedra, metal, vidro, plástico e outras substâncias inorgânicas,
a Matéria atua sobre material orgânico morto, passando por cadáveres, papel, madeira para
construção e comida. Tecnomagos lidam com as Ciências Materiais, um campo de estudo focado nos
estados-padrão inertes.

Especialidades: Transmutação, forma, conjuração, refinamento, padrões complexos.

Movimentos de Iniciado

Percepção Material: Você pode sondar objetos e matéria bruta com seus sentidos, aprendendo todas
as propriedades de um material ou objeto (tamanho, peso, densidade, fabricação). Você também pode
detectar as propriedades secretas da matéria, como cavidades e compartimentos ocultos, e pode usar
seus sentidos para "varrer" em busca de certos tipos de matéria ("Existe algum mercúrio nessa sala"?).

Transmutação Básica: Você pode transformar uma substância em outra, desde que não altere sua
forma, temperatura ou estado essencial (sólido/líquido/gasoso). É assim que você transforma água em
vinho, chumbo em outro, madeira em rocha. Com um efeito conjuncional, você pode transformar
pessoas em estátuas ou ar em fogo, e com o movimento de Primórdio Criar do Nada, você pode
conjurar material simples em pleno ar.

Movimentos de Discípulo

Você deve ter ambos os movimentos de Iniciado de Matéria antes de comprar movimentos de
Discípulo.

Alterar Forma: você pode mudar a forma de objetos ou alterar seu estado básico (transformar pedra
em vapor, por exemplo). Você pode fundir coisas, parti-las, e assim por diante. Com efeitos
conjuncionais, você pode ligar matéria orgânica e inorgânica, teleportar coisas ou movê-las pelo
espaço, e assim por diante.

Movimentos de Adepto

Você precisa ter o movimento de Discípulo de Matéria Alterar Forma antes de adquirir movimentos de
Adepto.

Transmutação Complexa: Você pode realizar modificações complexas: Transformar uma grande
rocha num carro, ou um terno Armani numa armadura de batalha futurística. Com efeitos
conjuncionais, abóboras viram carruagens completas com vários cavalos, ouro se tornam robôs
eletrificados e sim, Deus nos ajude, se você usar Sombra da Morte e Transformar Padrões Complexos,
vampiros podem virar cadeiras de jardim. Com o movimento de Primórdio Criar do Nada, você pode
ter um arsenal ilimitado de armas e facas nos bolsos ou conjurar munição perfurante em pleno ar.

Movimentos de Mestre

Você precisa ter o movimento de Adepto de Matéria Transmutação Complexa antes de comprar
movimentos de Mestre.

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Mago a Ascensão PbtA

Alterar Propriedades: Você pode dar qualidades sobrenaturais aos objetos, como ultra-densidade, um
ponto de ebulição incrivelmente alto ou taxas de radioatividade bizarras.

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Mago a Ascensão PbtA

Mente (Psicodinâmica)
Sem dúvida a mais sutil das Esferas, a Mente lida com pensamentos, ideias e consciência. Seu poder
permite uma consciência expandida, telepatia, projeção astral e hipnose. Tecnomantes a chamam de
Psicodinâmica, e pensam nela como o estudo de alteração da psicologia e consciência.

Especialidades: Comunicação, ilusão, emoções, programação social, auto-empoderamento, viagem


astral, escudo mental, combate psíquico.

Movimentos de Iniciado

Sentir Pensamentos e Emoções: Você pode detectar a presença de mentes pensantes, ler a
"ressonância" emocional de pessoas, lugares, e objetos (com o efeito conjuncional de Matéria Percepção
Material), compreender o estado mental de alguém ou dizer verdades com mentiras.

Escudo Mental: Você pode proteger sua mente e pensamentos de invasões e leituras.

Fortalecer Pensamentos: Você pode impulsionar sua própria mente, realizando façanhas como
absorver quantidades massivas de informações rapidamente, ter uma memória perfeita ou dividir seus
pensamentos em diferentes ramos para realizar várias tarefas efetivamente.

Impulso Mental: Você pode projetar um conceito de uma única palavra ou um impulso emocional
para outra mente, como esfaquear em fúria, um surto de tristeza ou um momento de hilaridade.
Alternativamente, você pode enviar um "golpe" psíquico para outra mente, infligindo 1 ferimento.

Movimentos de Discípulo

Você precisa ter pelo menos três movimentos de Iniciado de Mente antes de comprar movimentos de
Discípulo.

Ler Pensamentos Superficiais: Você pode ler os pensamentos superficiais de outras mentes.

Telepatia: Você pode estabelecer uma conexão de um sentido ou de duplo sentido com outra mente.

Forjar Pensamentos: Você pode criar estruturas e formas mentais e projetá-las em outras mentes,
criar ilusões ou inserir pensamentos artificiais na mente de outras pessoas.

Movimentos de Adepto

Você precisa ter pelo menos dois movimentos de Discípulo de Mente antes de adquirir movimentos
de Adepto.

Ler Pensamentos e Memórias: Você pode realizar uma investigação profunda invasiva nos
pensamentos de outra pessoa, descobrir seus segredos mais bem guardados e reviver suas memórias.
Com um efeito conjuncional utilizando o movimento de Matéria Percepção Material, você também
pode ler memórias impressas em objetos.

Alterar Consciência: Você pode transformar e reescrever os pensamentos, emoções e memórias de


outra pessoa, (ou, com o efeito conjuncional de Entropia Afetar Pensamento, apagá-los
completamente), mudar/falsificar impressões de ressonância, deixar alguém louco ou aliviar a

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Mago a Ascensão PbtA

insanidade. Você pode inclusive anular a consciência de alguém através de comandos pós hipnóticos
ou controle mental absoluto.

Projeção Astral: Você pode projetar sua consciência para fora do corpo, enviando-a para explorar a
Umbra Alta enquanto seu corpo permanece em coma. Com Perfurar a Película, você pode projetar sua
consciência na Umbra Média, e com Perfurar a Película e Sombra da Morte, você pode projetá-la na
Umbra Baixa.

Movimentos de Mestre

Você precisa ter pelo menos dois movimentos de Adepto de Mente antes de comprar movimentos de
Mestre.

Controlar Subconsciente: você pode reescrever completamente a personalidade ou natureza de


alguém. Usando mágika conjuncional, você pode mover a mente de alguém para outro corpo (ou
outro hospedeiro, como um robô ou ídolo de pedra...) inteiramente. Você também pode fazer essas
coisas com sua própria mente.

Forjar Psique: Você pode criar uma consciência inteiramente nova com suas especificações, embora
sejam necessários efeitos conjuncionais para dar a ela um corpo (para seres vivos) ou hospedeiros
(para coisas como Inteligências Artificiais).

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Mago a Ascensão PbtA

Primórdio (Teoria da Utilidade Primordial)


Primórdio lida com a energia fundamental do cosmos. Chame-o de Quinto Elemento
(Quintessência), a Força Odílica, ou Energia Primal. É a Esfera responsável pela criação de coisas do
nada, por carregar coisas com poder sobrenatural, e por lidar com a mágika em si. Em paradigmas
tecnocêntricos, a Esfera é conhecida como Teoria da Utilidade Primordial, e lida com a exploração e
aplicação das teorias de campo unificado.

Especialidades: Ressonância, encantamento, percepção, canalização, criação, destruição

Movimentos de Iniciado

Sentidos Etéreos: Você pode detectar e perceber mágika, tanto na forma de efeitos ativos, ou ligadas à
talismãs místicos, lugares de poder, criaturas sobrenaturais e afins.

Consagração: Você pode sintonizar seus pertences pessoais à sua aura mística. Quando
metamorfosear, se tornar matéria espiritual, ou de alguma outra forma alterar seu estado, objetos
consagrados se transformam ou mudam com você.

Extrair Quintessência: Você pode extrair uma gota de poder das coisas e locais que o irradiam,
recebendo Quintessência no processo. Você pode gastar Quintessência para conseguir +1 para usar
mágika, ou para reduzir seu modificador de Paradoxo em -1. Iniciados podem ter 1 Quintessência,
Discípulos podem ter 2, Adeptos podem ter 3 e Mestres podem ter 4. Extrair Quintessência de um
objeto de poder diminui ou destrói permanentemente o poder naquele objeto. Extrair Quintessência
de um local de poder diminui temporariamente o poder daquele local; Extrair demais pode até
mesmo exaurir ou destruir permanentemente o local, embora Sentidos Etéreos possa avisá-lo quando
você estiver próximo de fazer isso.

Encantamento Simples: Como um efeito conjuncional, você pode tecer poderes cósmicos em seres,
objetos ou fenômenos, melhorando suas resistências ou poderes destrutivos (Permitindo reduzir os
ferimentos sofridos ou causados em 1).

Movimentos de Discípulo

Você precisa ter pelo menos dois movimentos de Iniciado de Primórdio antes de comprar
movimentos de Discípulo.

Criar do Nada: Tecendo Forca Idílica em um novo padrão, você pode, como um efeito conjuncional,
criar coisas literalmente do nada. Vida, Matéria e Forças permitem a você criar organismos, objetos e
energia; Mente permite criar formas-pensamento independentes de uma mente para pensá-las;
Espírito permite criar um espírito ou alma sem efêmera espiritual para incorporar.

Encantamento Transitório: Como um efeito conjuncional, você pode inserir um efeito mágiko num
objeto ou ser por um curto período de tempo (uma cena no máximo).

Espada de Luz: Você pode gastar Quintessência para criar uma arma forjada de pura energia cósmica
por alguns momentos, igualmente capaz de ferir seres físicos e espíritos. Alternativamente, você pode
gastar Quintessência para usar energia primordial pura para realizar um único ataque capaz de infligir
3 ferimentos.

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Mago a Ascensão PbtA

Escudo Mágiko: Você pode gastar Quintessência para criar um escudo anti-mágika temporário. A
próxima vez que alguém o atingir diretamente durante a cena atual com mágika, eles recebem -2
adiante (personagens) ou sofrem Desvantagem (NPC's).

Movimentos de Adepto

Você precisa ter pelo menos dois movimentos de Discípulo de Primórdio antes de adquirir
movimentos de Adepto.

Recriar Mágika: Como um efeito conjuncional, você pode afetar diretamente efeitos mágikos,
maldições e encantamentos existentes, e gastar Quintessência para reescrevê-los. Você também pode
gastar Quintessência para mexer com as propriedades místicas de seres sobrenaturais, como a
longevidade dos Vampiros ou a vulnerabilidade dos lobisomens à prata. Finalmente, você pode dar
Quintessência para alguém, tentar roubá-la ou fazê-la fluir de um lugar para outro.

Drenar Realidade: Você pode extrair Quintessência diretamente de um objeto, fenômeno ou efeito
mágiko no momento de sua destruição.

Encantamento Permanente: Como um efeito conjuncional, você pode ligar permanentemente um


efeito mágiko à um objeto (criando um talismã) ou ser (criando cavalos alados, ciborgues e assim por
diante). Seres encantados que exibirem seus dons impossíveis diante de Adormecidos frequentemente
experimentam enfraquecimentos ou mau funcionamento temporário desses dons, ou podem ser
atacados por manifestações de Paradoxo.

Anti-Mágika: Você pode gastar Quintessência para fortalecer a realidade de um local contra
alterações mágikas. Pelo resto da cena, todos os efeitos mágikos na vizinhança imediata recebem -1
adiante constante por Quintessência gasta, ou uma Desvantagem apropriadamente grave.

Movimentos de Mestre

Você precisa ter pelo menos dois movimentos de Adepto de Primórdio antes de comprar movimentos
de Mestre.

Drenar Essência Vital: Você pode extrair Quintessência de seres vivos ou espíritos enquanto eles
morrem.

Infundir Quintessência: Você pode imbuir Quintessência pura num objeto, permitindo que ela seja
recuperada posteriormente com o uso de Extrair Quintessência.

Milagre Eterno: Como um efeito conjuncional, você pode tecer padrões autossustentáveis de Força
Idílica para criar efeitos mágikos permanentes (como construir um portal de teleporte permanente com
Correspondência). A exposição à Adormecidos tende a enfraquecer, causar mau funcionamento ou
desativar temporariamente os milagres eternos, ou até mesmo fazê-los entrar em colapso em caso de
exposição frequente e generalizada.

Criar Nodo: Você pode canalizar uma grande quantidade de Quintessência para um local, criando
um Nodo.

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Mago a Ascensão PbtA

Espírito (Ciência Dimensional)


Espírito lida com a efêmera: o material das almas, manifestações vivas do mundo vivo e das formas-
pensamento; e dos Outros Mundos além da Película. É a Esfera responsável por invocar e prender
espíritos, e por empreitadas na Umbra. Os paradigmas tecnomágikos chamam essa esfera de Ciência
Dimensional, e a utilizam para lidar com os estranhos habitantes das realidades paralelas.

Especialidades: Viagem Umbral, acordo com espíritos, manipulação da Película, espíritos primais,
espíritos tecnológicos, celestiais, infernais, possessão.

Vidare

Seu paradigma e prática determinam com qual dos Outros Mundos você é naturalmente
alinhado. Muitos magos gravitam naturalmente para a Umbra Alta (ou Reino Astral). Aqueles
que andam na trilha do xamanismo, bruxaria, cultistas do êxtase e outros paradigmas primais
são geralmente atraídos para a Umbra Média. Nenhum Mago vivo é atraído naturalmente para
a Umbra Baixa (ou Submundo); Acessar esse reino temido sempre necessitará do efeito
conjuncional de Entropia Sombra da Morte.

Você recebe -1 adiante constante quando tentar usar mágika para perceber, entrar ou interagir com
um Outro Mundo que não seja àquele com o qual você é naturalmente alinhado.

Movimentos de Iniciado

Visão Espiritual: Você pode se alinhar à emanações espirituais. De forma simples, isso permite que
você perceba o brilho da alma de alguém, discernir o estado geral do bem-estar espiritual dela ou
detectar a presença de um elo espiritual num fetiche ou pessoa possuída. Usos mais refinados
permitem que você saiba a espessura da Película do local, ou mesmo veja a Umbra local através da
Película. Se você já estiver em um dos Outros Mundos, esse movimentos pode ser usado para ajudar
na navegação básica.

Manipular a Película: Você pode reforçar ou enfraquecer a Película local.

Tocar Espíritos: Você pode fazer breves contatos com espíritos, tocando-os ou falando com eles,
mesmo através da Película.

Movimentos de Discípulo

Você precisa ter pelo menos dois movimentos de Iniciado de Espírito antes de comprar movimentos
de Discípulo.

Perfurar a Película: Você pode transformar seu corpo físico em matéria espiritual, projetando-se
através da Película e para os Outros Mundos, e vice-versa.

Manipular Efêmera: você pode ferir ou curar espíritos diretamente com sua mágika, transformar a
efêmera adormecida nas coisas em espíritos ativos, adormecer espíritos fracos; Com o efeito
conjuncional de Primórdio Criar do Nada, você pode criar ferramentas espirituais temporárias, como
armas e armaduras.

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Mago a Ascensão PbtA

Movimentos de Adepto

Você deve ter ambos os movimentos de Discípulo de Espírito antes de comprar movimentos de
Adepto.

Perfurar/Selar a Película: Você pode abrir portais através da Película, permitindo que objetos
grandes, pessoas e espíritos se movam em qualquer direção. Você também pode selar esses portais.

Prender/Sujeitar Espíritos: Você pode fazer espíritos surgirem diante de você para prendê-los. Com
efeitos conjuncionais, você pode ligá-los em objetos para criar fetiches, imbuí-los em seres vivos, ou
exorcizar um espírito de uma pessoa possuída.

Movimentos de Mestre

Você precisa ter ambos os movimentos de Adepto de Espírito antes de comprar movimentos de
Mestre.

Forjar Efêmera: Você pode criar, transformar e destruir espíritos como desejar. Com efeitos mágikos
conjuncionais, você pode criar espíritos, criar almas, forjar Reinos espirituais inteiros, transformar
seres vivos ou objetos em espíritos (ou espíritos em seres vivos e objetos), ou até mesmo realizar o
terrível ritual do Gilgul, destruindo o Avatar de um Mago para sempre. Você também pode destruir a
maioria das barreiras no mundo dos espíritos com esse movimento, aventurando-se para além do
Horizonte até a Umbra Profunda.

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Mago a Ascensão PbtA

Tempo (Ciência Temporal)


Talvez a mais esotérica de todas as Esferas, o Tempo lida com a relação entre os momentos. É a Esfera
da aceleração ou desaceleração do tempo, previsões, até mesmo saltos temporais para o futuro (mas
nunca para o passado). De todas as Esferas, essa talvez é a mais frequentemente usada em efeitos
conjuncionais. Tecnomantes a chamam de Ciência Temporal, e lidam com emissões de táquions e
manipulação da quarta dimensão.

Especialidades: Percepções, profecia, gatilhos, viagem temporal, controle temporal

Movimentos de Iniciado

Sentido Temporal: Você desenvolve um relógio interno perfeito, e pode sentir as ondulações e
distorções restantes de rompimentos do fluxo temporal.

Visão do Passado/Futuro: Você pode olhar para frente e para trás no tempo, recebendo impressões
nebulosas do que foi (ou do que provavelmente será) no ambiente ao seu redor, como testemunhado
por um observador. Com efeitos conjuncionais, você pode mergulhar mais precisamente na história
ou destino de um objeto, pessoa ou até mesmo de uma ideia. Com o movimento de Entropia Sentir
Destino e Sorte, você pode vasculhar possíveis futuros e classificá-los por probabilidade de ocorrerem.

Proteção Temporal: Você pode embaralhar ou fortalecer a substância do tempo, tornando certos
momentos mais difíceis de manipular com mágika de Tempo ou fenômenos sobrenaturais similares.

Movimentos de Discípulo

Você precisa ter pelo menos dois movimentos de Iniciado de Tempo antes de comprar movimentos
de Discípulo.

Contração/Dilatação Temporal: você pode comprimir ou esticar a passagem do tempo para si


mesmo, acelerando ou desacelerando em relação ao mundo ao seu redor. Com efeitos conjuncionais,
você pode estender esses efeitos para pessoas, objetos e locais ao seu redor, desacelerando inimigos,
colocar projéteis em câmera lenta e realizar outras façanhas impossíveis.

Movimentos de Adepto

Você precisa ter o movimento de Tempo Contração/Dilatação Temporal antes de comprar movimentos
de Adepto.

Determinismo Temporal: Como um efeito conjuncional, você pode "congelar" algo no tempo
momentaneamente, parando flechas no ar ou carros um instante antes de bater.

Efeito Gatilho: Como um efeito conjuncional, você pode determinar um momento específico para
um efeito mágiko ser ativado. Combinando esse movimento com movimentos de Entropia e outros
movimentos de Tempo, você pode projetar efeitos verdadeiramente elaborados mesclando gatilhos
tanto temporais quanto determinísticos.

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Mago a Ascensão PbtA

Movimentos de Mestre

Você precisa ter ambos os movimentos de Adepto de Tempo antes de comprar movimentos de
Mestre.

Viagem ao Futuro: Você pode viajar para frente no tempo. Diferente da contração temporal, que
simplesmente faz o tempo passar rapidamente, esse movimento elimina completamente sua existência
em todos os momentos entre aquele que o efeito é conjurado e sua chegada em algum ponto no
futuro. Com efeitos conjuncionais, você pode mandar outras coisas para frente no tempo também.

Imunidade Temporal: Você pode sair do fluxo do tempo, movendo-se através de um mundo
"congelado" como desejar. Com efeitos conjuncionais, você também pode empurrar temporariamente
outras pessoas ou coisas para fora do tempo, ou trazê-las para fora do tempo consigo.

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