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1 Alohomora

Escola: Todas

Custo: 1 PM

Alcance: curto; Duração: instantânea

Pronúncia: A-lô-hô-MOH-ra

Descrição: Usado para destrancar portas trancadas por chaves comuns, e não trancadas por
magia.

Visto/Mencionado: Usado em toda a série, o seu primeiro uso foi por Hermione Granger em Harry
Potter e a Pedra Filosofal na porta do corredor do terceiro andar de Hogwarts (que estava à frente
de Fofo).

Etimologia: Do Havaiano aloha, significa “despedida”, e do Latin mora, significa “obstáculo”. Ou


talvez uma forma abreviada do Latin frase “alo hoc mora” que significa “Eu aumento esta
barreira”.

Notas: O feitiço talvez tenha algum modo complexo desconhecido interagido com a fala de
Colloportus.

2 Amortecedor
Escola: Elemental (ar)

Custo: 5 PMs

Alcance: longo; Duração:Sustentável

Pronúncia: Desconhecida

Descrição:  Feitiço Usado nas vassouras. Devido a grande vairedade de vassouras existentes no
mercado porvavelmente existem inumeras magias aprimoradas para o mesmo fim, porêm se
mantem em segredo pelos fabricantes de vasouras.

Uma vassoura ou similar sob o efeito dessa maigia pode voar como se tivesse a vantagem Vôo,
voando com uma velocidade de 34 Km/h, ( Uma Oakshaft 79 a mais antiga e simples vassoura de
corrida conhecida)

3 Anti-cola
Escola: Branca, Elemental (Terra, Agua)

Custo: 1 PM por criatura.

Alcance: longo; Duração:sustentável

Pronúncia: An-lat-CO-la

Descrição: Enfeitiça a pena ou o pergaminho, para prevenir o escritor de colar enquanto escreve


as respostas.

Visto/Mencionado: Em Harry Potter e a Pedra Filosofal e Harry Potter e a Ordem da Fênix, durantes
os exames.
4 Avifors
Escola: Branca, Elemental (água ou terra) ou Negra

Custo: 5 PMs ou mais (veja descrição)

Alcance: longo; Duração: instantânea

Pronúncia: a-VI-fors

Descrição: Este feitiço faz com que o alvo se transforme em pássaros, com F0 H2 R0 A0 PdF0.

O custo em Pontos de Magia depende de quão difícil é resistir à magia.

5 PMs: teste de Resistência +3. Criaturas com R1 ou mais são imunes.

10 PMs: teste de Resistência +2. Criaturas com R2 ou mais são imunes.

15 PMs: teste de Resistência +1. Criaturas com R3 ou mais são imunes.

Visto/Mencionado: Em Harry Potter e a Pedra Filosofal (jogo) ensina esse feitiço, e é usado várias
vezes ao decorrer do jogo. Em Harry Potter e o Cálice de Fogo (jogo), o trio o usa como um feitiço
de ataque. Também é um dos principais feitiços no primeiro desafio do Olho-Tonto Moody em
Harry Potter e a Pedra Filosofal (jogo)

5 Azarar Vassoura
Escola:Elemental (ar)

Custo: 2 PMs por vassoura

Alcance: longo; Duração: sustentável

Descontrola uma vassoura, tem que manter contato visual. Quirell usou na vassoura de Harry no
primeiro livro. Na pratica o personagem tem que fazer testes difíceis de pilotagam para controlar a
vassoura.

Azaração das Pernas Bambas

Escola: Negra, Elemental (Agua, ou Terra)

Custo: 2 PMs

Alcance: longo; Duração: Permanente até ser cancelada.

Deixa as pernas bambas até que seja executado um contra-feitiço. Testa diminuem uma categoria
para tudo que for relacionado a andar, e as perna do afetado, exemplo se o personagem fosse
fazer um teste fácil fará um teste médio e assim por diante.
6 Azaração de Impedimento
Escola:  Todas

Custo: 2 PM por criatura

Alcance: longo; Duração: sustentável

Paraliza a pessoa por um turno.

Cada vítima desta magia deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada,
incapaz de se mover, falar ou usar qualquer magia ou manobra que gaste PMs. Um oponente
paralisado é considerado indefeso. Atacar a vítima (mesmo sem causar dano) provoca o imediato
cancelamento da magia.

Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Qualquer alvo com Resistência superior à Habilidade do
mago também é imune.

7Azaração dos Dedos


Escola:Negra, Elemental (agua)

Custo: 2 PMs por criatura.

Alcance: longo; Duração: sustentável

A pessoa fica sem dedos por algum tempo. Todos os testes relacionados a trabalhos manuais
ficam considerados difíceis.

8 Congelar Chamas
Escola: Elemental (Fogo)

Custo: 1 PM ou mais

Alcance: longo; Duração:sustentável

Feitiço para Torna as chamas frescas, agradáveis. Esta magia afeta uma área circular, medindo 1m
de diâmetro para cada Ponto de Magia gasto. O mago também pode optar por afetar várias
pequenas áreas com 1m de diâmetro (1 PM cada).
9 Locomotor
Disciplina: Feitiços
Escola: Todas
Custo: 2 PM
Alcance: Curto
Duração: Sustentável
Movimenta itens inorgânicos com precisão. Pode ser usada para colocar uma chave na
fechadura, ou para mudar móveis de lugar. Geralmente usado juntamente com o nome do
objeto a ser movido (“Locomotor Malão!”).

10 Expelliarmus
Escola: Todas

Custo: 1 ou 5 PM por criatura (veja adiante)

Alcance: longo; Duração: instantânea

Pronuncia: Éks-Pe-Li-Ar-Mus

Descrição: Feitiço de Desarmamento, desarma a vítima( perde varinha e eventuais objetos que


esteja segurando com a mão) se a FD(Força de Defesa) do Alvo for vencida pela FA(Força de
Ataque) do Bruxo . Se usado erroneamente pode atirar a pessoa atingida longe.

O efeito sempre vai causar dano igual a 1 para cada PM gasto, até o limite de 5. Então, se você
gasta 2 PMs lançando a magia, vai resultar em FA+2.

11 Finite Incantatem
Escola: Todas

Custo: 2 vezes o custo original em PMs (veja adiante)

Alcance: longo; Duração: instantânea

Pronunciação: fi-NI-te in-can-TA-tem

Descrição:Usado para acabar com o efeito de um feitiço.

Qualquer praticante de magia pode tentar cancelar uma mágica ou efeito realizado por outro
Bruxo.

O custo em PMs para dissipar uma magia é igual ao dobro do custo original para lançá-la. Claro
que, na maioria dos casos, um Bruxo não tem condições de saber o custo exato do autor da
magia; é uma questão de arriscar. Mesmo que o Cancelamento falhe, o mago que tentou fazê-lo
perderá seus PMs.

Não é necessário que ambos os Bruxos (o autor e o “cancelador”) pertençam à mesma escola.
Uma Magia Negra pode ser cancelada por um conjurador de Magia Branca, Magia Elemental
(qualquer) ou Magia Negra.

Não podem ser canceladas magias de duração permanente.

Mas existem certas magias, como Cegueira, que são permanentes até serem  canceladas; nestes
casos o Cancelamento vai funcionar.
12 Flipendo
Escola: Todas

Custo: 1 PM por objeto

Alcance: curto; Duração: instantânea

Pronúncia: Fli-pén-do

Descrição: Empurra um objeto, para não muito distante(1d metros de distância).

Visto/Mencionado: Em Harry Potter e a Pedra Filosofal (jogo)e Harry Potter e a Câmara Secreta
(jogo)

13 Lacarnum Inflamarae
Escola: Todas

Custo: 1 PM

Alcance: longo; Duração: instantânea

Procúncia: La-CAR-nium In-fla-MA-rÃum

Descrição: Produz chamas azuladas e quentes que podem ser recolhidas num frasco. Estas luzes
iluminam 2 M².

Visto/Mencionado: Usado no filme Harry Potter e a Pedra Filosofal durante um jogo de Quadribol.


Hermione pensa que Snape está tentando causar a queda de Harry da vassoura. Então ela usa
esse feitiço na capa para distraí-lo.

14 Locomotor Mortis
Escola: Todas

Custo: 1 PM ou mais (veja descrição)

Alcance: longo; Duração: instantânea

Pronúncia: LOW-co-MOW-tor MORE-tis.

Descrição: É azaração simples, seu efeito é de colar as pernas do oponente uma na outra por
alguns minutos.Nessa situação a vítima tem H-3.

Criaturas que seja atacadas contra a vontadade recbem um teste de R+1 para negar o efeito.

Só afeta personagens com R menor que a do Bruxo

Visto/mencionado: Usado por Draco Malfoy em Neville Longbottom em Harry Potter e a Pedra
Filosofal.

Etimologia: Em inglês locomotion significa “movimento”. Em Latim mortis significa “morte do”.
Lit. Morte do Movimento.
15 Lumos Solem
Escola:Elemental (Fogo)

Custo: 1PM

Alcance: Pessoal; Duração:sustentável

Pronuncia: Luh-MUS-soo-LEM

Descrição: Cria a luz do Sol na ponta da varinha, no Raio de 2 m. Pode ser usada contra vampiros.

Visto: No primeiro filme Hermione usa esse feitiço no visgo do diabo para salvar o Rony.

16 Diffindo
Disciplina: Transfiguração
Escola: Todas
Custo: 1 PM a cada 50 Kgs; veja abaixo
Alcance: curto
Duração: Instantânea
Essa é a primeira magia de alteração de matéria que os bruxos aprendem em Hogwarts. Ela
consiste em rasgar, cortar, partir ou dilacerar pequenos objetos. Se for usada em matéria
orgânica, é um ataque de FA = por cada PM gasto.

17 Wingardium Leviosa
Disciplina: Feitiços
Escola: Elemental (ar)
Custo: 1 a 5 PM
Alcance: Curto
Duração: Sustentável
Usada apenas em objetos inanimados, ela faz o alvo do feitiço flutuar lentamente até 10m de
altura. Dependendo do tamanho do alvo, o custo em pontos de magia aumenta até um
máximo de 5 PM’s. A magia dura apenas um turno, mas pode ser mantida mediante um novo
gasto de PM’s. Caso o objeto-alvo esteja em poder de outra criatura, ela tem direito a um teste
de Habilidade -1 para manter o objeto em suas mãos.

18 Lumus/Nox
Disciplina: Feitiços
Escola: Todas
Custo: 1 PM
Alcance: Pessoal
Duração: Até ser cancelada; veja abaixo
Acende uma luz na ponta da varinha, que brilha como uma vela e ilumina uma pequena área
ao redor do bruxo. Ela pode ser cancelada por outros com magias específicas (como “Finite
Encantatem”), ou pelo próprio usuário, com o comando “Nox”. Cancelar a magia não custa
nada.

19 Mobilicorpus
Disciplina: Feitiços
Escola: Todas
Custo: 1 a 6 PM
Alcance: Curto
Duração: Sustentável
O mesmo que Locomotor, mas funciona com pessoas e animais. O custo da magia é igual à
Resistência do alvo. Caso o alvo seja direcionado para um local perigoso (como um penhasco
ou um poço de lava), ele tem direito a um teste de Resistência para evitar e cancelar o efeito.

20 Petrificus Totallus
Disciplina: Feitiços
Escola: Negra
Custo: 2 PM’s por turno; veja abaixo
Alcance: Curto
Duração: Até ser cancelada
O mago deve especificar no momento do lançamento a duração desejada, e gasta os PM’s
mesmo se o alvo passar no teste de Resistência. O alvo dessa magia fica completamente
paralisado e indefeso, e geralmente cai no chão. Ele pode evitar o efeito se passar num teste
de resistência.

21 Reparo
Disciplina: Transfiguração
Escola: Branca
Custo: 1 a 5 PM
Alcance: Toque
Duração: Instantânea
Essa magia simples conserta ou repara itens inorgânicos, e seu custo em PM’s é aumentado
dependendo do tamanho do objeto a ser consertado. Geralmente, sua forma verbal usa o
nome do objeto antes do nome da magia (ex. “Oculos Reparo”).

22 Silencio
Disciplina: Feitiços
Escola: Negra
Custo: 2 PM’s
Alcance: Curto
Duração: Até ser cancelada; veja abaixo
O alvo fica silencioso, não podendo realizar ruídos e não podendo lançar magias se não possuir
a vantagem “Magia Não-Verbal”. Depois da primeira rodada em silêncio, o alvo pode fazer um
teste de Resistência -2 para cancelar a magia.

23 Tergeo
Disciplina: Transfiguração Escola: Todas Custo: 1 PM Alcance: Toque Duração: Instantânea
Limpa objetos ou pessoas de quaisquer substâncias que estejam impregnando-a. Sua forma
verbal também pode ser dita como “Limpar!”.

Habilidade Especial rolar 1D6 e ver


o resultado a seguir:
Resultado no dado:

1- Nada: o personagem não recebe nehuma habilidade especial.

2- Facilidade de aprender: Com esta Habilidade, o personagem tem uma maior facilidade de
aprender magias, considere que o personagem tem um bonus de +1 em Habilidade na hora
de aprender magias( essa é a Habilidade de Hermione).

3- Comunicação animal: O Persoangem fala alingua dos animais, e deve escolher o idioma de
uma animal específico ( Ex: Harry Potter é ofidioglota, fala com cobras)

4- Forma Animal:O personagem consegue se transformar em um tipo específico de animal,


que o mestre deve escolher (vários personagens no livro tem essa habilidade).

5- Metamorfomago: O personagem tem a Habilidade especial de modificar a sua aparência,


mas não radicalmente, somente a cor do cabelo, olhos forma do rosto, em regras recebe +2
na espcialização disfarces(poder de Ninfadora).

6-Nada: o personagem não recebe nehuma habilidade especial