Escola: Todas
Custo: 1 PM
Alcance: curto; Duração: instantânea
Pronúncia: A-lô-hô-MOH-ra
Descrição: Usado para destrancar portas trancadas por chaves comuns, e não trancadas por
magia.
Visto/Mencionado: Usado em toda a série, o seu primeiro uso foi por Hermione Granger em Harry
Potter e a Pedra Filosofal na porta do corredor do terceiro andar de Hogwarts (que estava à frente
de Fofo).
Notas: O feitiço talvez tenha algum modo complexo desconhecido interagido com a fala de
Colloportus.
2 Amortecedor
Escola: Elemental (ar)
Custo: 5 PMs
Alcance: longo; Duração:Sustentável
Pronúncia: Desconhecida
Descrição: Feitiço Usado nas vassouras. Devido a grande vairedade de vassouras existentes no
mercado porvavelmente existem inumeras magias aprimoradas para o mesmo fim, porêm se
mantem em segredo pelos fabricantes de vasouras.
Uma vassoura ou similar sob o efeito dessa maigia pode voar como se tivesse a vantagem Vôo,
voando com uma velocidade de 34 Km/h, ( Uma Oakshaft 79 a mais antiga e simples vassoura de
corrida conhecida)
3 Anti-cola
Escola: Branca, Elemental (Terra, Agua)
Alcance: longo; Duração:sustentável
Pronúncia: An-lat-CO-la
Visto/Mencionado: Em Harry Potter e a Pedra Filosofal e Harry Potter e a Ordem da Fênix, durantes
os exames.
4 Avifors
Escola: Branca, Elemental (água ou terra) ou Negra
Alcance: longo; Duração: instantânea
Pronúncia: a-VI-fors
Descrição: Este feitiço faz com que o alvo se transforme em pássaros, com F0 H2 R0 A0 PdF0.
Visto/Mencionado: Em Harry Potter e a Pedra Filosofal (jogo) ensina esse feitiço, e é usado várias
vezes ao decorrer do jogo. Em Harry Potter e o Cálice de Fogo (jogo), o trio o usa como um feitiço
de ataque. Também é um dos principais feitiços no primeiro desafio do Olho-Tonto Moody em
Harry Potter e a Pedra Filosofal (jogo)
5 Azarar Vassoura
Escola:Elemental (ar)
Alcance: longo; Duração: sustentável
Descontrola uma vassoura, tem que manter contato visual. Quirell usou na vassoura de Harry no
primeiro livro. Na pratica o personagem tem que fazer testes difíceis de pilotagam para controlar a
vassoura.
Custo: 2 PMs
Deixa as pernas bambas até que seja executado um contra-feitiço. Testa diminuem uma categoria
para tudo que for relacionado a andar, e as perna do afetado, exemplo se o personagem fosse
fazer um teste fácil fará um teste médio e assim por diante.
6 Azaração de Impedimento
Escola: Todas
Alcance: longo; Duração: sustentável
Cada vítima desta magia deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada,
incapaz de se mover, falar ou usar qualquer magia ou manobra que gaste PMs. Um oponente
paralisado é considerado indefeso. Atacar a vítima (mesmo sem causar dano) provoca o imediato
cancelamento da magia.
Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Qualquer alvo com Resistência superior à Habilidade do
mago também é imune.
Alcance: longo; Duração: sustentável
A pessoa fica sem dedos por algum tempo. Todos os testes relacionados a trabalhos manuais
ficam considerados difíceis.
8 Congelar Chamas
Escola: Elemental (Fogo)
Custo: 1 PM ou mais
Alcance: longo; Duração:sustentável
Feitiço para Torna as chamas frescas, agradáveis. Esta magia afeta uma área circular, medindo 1m
de diâmetro para cada Ponto de Magia gasto. O mago também pode optar por afetar várias
pequenas áreas com 1m de diâmetro (1 PM cada).
9 Locomotor
Disciplina: Feitiços
Escola: Todas
Custo: 2 PM
Alcance: Curto
Duração: Sustentável
Movimenta itens inorgânicos com precisão. Pode ser usada para colocar uma chave na
fechadura, ou para mudar móveis de lugar. Geralmente usado juntamente com o nome do
objeto a ser movido (“Locomotor Malão!”).
10 Expelliarmus
Escola: Todas
Alcance: longo; Duração: instantânea
Pronuncia: Éks-Pe-Li-Ar-Mus
O efeito sempre vai causar dano igual a 1 para cada PM gasto, até o limite de 5. Então, se você
gasta 2 PMs lançando a magia, vai resultar em FA+2.
11 Finite Incantatem
Escola: Todas
Alcance: longo; Duração: instantânea
Pronunciação: fi-NI-te in-can-TA-tem
Qualquer praticante de magia pode tentar cancelar uma mágica ou efeito realizado por outro
Bruxo.
O custo em PMs para dissipar uma magia é igual ao dobro do custo original para lançá-la. Claro
que, na maioria dos casos, um Bruxo não tem condições de saber o custo exato do autor da
magia; é uma questão de arriscar. Mesmo que o Cancelamento falhe, o mago que tentou fazê-lo
perderá seus PMs.
Não é necessário que ambos os Bruxos (o autor e o “cancelador”) pertençam à mesma escola.
Uma Magia Negra pode ser cancelada por um conjurador de Magia Branca, Magia Elemental
(qualquer) ou Magia Negra.
Mas existem certas magias, como Cegueira, que são permanentes até serem canceladas; nestes
casos o Cancelamento vai funcionar.
12 Flipendo
Escola: Todas
Alcance: curto; Duração: instantânea
Pronúncia: Fli-pén-do
Visto/Mencionado: Em Harry Potter e a Pedra Filosofal (jogo)e Harry Potter e a Câmara Secreta
(jogo)
13 Lacarnum Inflamarae
Escola: Todas
Custo: 1 PM
Alcance: longo; Duração: instantânea
Procúncia: La-CAR-nium In-fla-MA-rÃum
Descrição: Produz chamas azuladas e quentes que podem ser recolhidas num frasco. Estas luzes
iluminam 2 M².
14 Locomotor Mortis
Escola: Todas
Descrição: É azaração simples, seu efeito é de colar as pernas do oponente uma na outra por
alguns minutos.Nessa situação a vítima tem H-3.
Criaturas que seja atacadas contra a vontadade recbem um teste de R+1 para negar o efeito.
Visto/mencionado: Usado por Draco Malfoy em Neville Longbottom em Harry Potter e a Pedra
Filosofal.
Etimologia: Em inglês locomotion significa “movimento”. Em Latim mortis significa “morte do”.
Lit. Morte do Movimento.
15 Lumos Solem
Escola:Elemental (Fogo)
Custo: 1PM
Pronuncia: Luh-MUS-soo-LEM
Descrição: Cria a luz do Sol na ponta da varinha, no Raio de 2 m. Pode ser usada contra vampiros.
Visto: No primeiro filme Hermione usa esse feitiço no visgo do diabo para salvar o Rony.
16 Diffindo
Disciplina: Transfiguração
Escola: Todas
Custo: 1 PM a cada 50 Kgs; veja abaixo
Alcance: curto
Duração: Instantânea
Essa é a primeira magia de alteração de matéria que os bruxos aprendem em Hogwarts. Ela
consiste em rasgar, cortar, partir ou dilacerar pequenos objetos. Se for usada em matéria
orgânica, é um ataque de FA = por cada PM gasto.
17 Wingardium Leviosa
Disciplina: Feitiços
Escola: Elemental (ar)
Custo: 1 a 5 PM
Alcance: Curto
Duração: Sustentável
Usada apenas em objetos inanimados, ela faz o alvo do feitiço flutuar lentamente até 10m de
altura. Dependendo do tamanho do alvo, o custo em pontos de magia aumenta até um
máximo de 5 PM’s. A magia dura apenas um turno, mas pode ser mantida mediante um novo
gasto de PM’s. Caso o objeto-alvo esteja em poder de outra criatura, ela tem direito a um teste
de Habilidade -1 para manter o objeto em suas mãos.
18 Lumus/Nox
Disciplina: Feitiços
Escola: Todas
Custo: 1 PM
Alcance: Pessoal
Duração: Até ser cancelada; veja abaixo
Acende uma luz na ponta da varinha, que brilha como uma vela e ilumina uma pequena área
ao redor do bruxo. Ela pode ser cancelada por outros com magias específicas (como “Finite
Encantatem”), ou pelo próprio usuário, com o comando “Nox”. Cancelar a magia não custa
nada.
19 Mobilicorpus
Disciplina: Feitiços
Escola: Todas
Custo: 1 a 6 PM
Alcance: Curto
Duração: Sustentável
O mesmo que Locomotor, mas funciona com pessoas e animais. O custo da magia é igual à
Resistência do alvo. Caso o alvo seja direcionado para um local perigoso (como um penhasco
ou um poço de lava), ele tem direito a um teste de Resistência para evitar e cancelar o efeito.
20 Petrificus Totallus
Disciplina: Feitiços
Escola: Negra
Custo: 2 PM’s por turno; veja abaixo
Alcance: Curto
Duração: Até ser cancelada
O mago deve especificar no momento do lançamento a duração desejada, e gasta os PM’s
mesmo se o alvo passar no teste de Resistência. O alvo dessa magia fica completamente
paralisado e indefeso, e geralmente cai no chão. Ele pode evitar o efeito se passar num teste
de resistência.
21 Reparo
Disciplina: Transfiguração
Escola: Branca
Custo: 1 a 5 PM
Alcance: Toque
Duração: Instantânea
Essa magia simples conserta ou repara itens inorgânicos, e seu custo em PM’s é aumentado
dependendo do tamanho do objeto a ser consertado. Geralmente, sua forma verbal usa o
nome do objeto antes do nome da magia (ex. “Oculos Reparo”).
22 Silencio
Disciplina: Feitiços
Escola: Negra
Custo: 2 PM’s
Alcance: Curto
Duração: Até ser cancelada; veja abaixo
O alvo fica silencioso, não podendo realizar ruídos e não podendo lançar magias se não possuir
a vantagem “Magia Não-Verbal”. Depois da primeira rodada em silêncio, o alvo pode fazer um
teste de Resistência -2 para cancelar a magia.
23 Tergeo
Disciplina: Transfiguração Escola: Todas Custo: 1 PM Alcance: Toque Duração: Instantânea
Limpa objetos ou pessoas de quaisquer substâncias que estejam impregnando-a. Sua forma
verbal também pode ser dita como “Limpar!”.
2- Facilidade de aprender: Com esta Habilidade, o personagem tem uma maior facilidade de
aprender magias, considere que o personagem tem um bonus de +1 em Habilidade na hora
de aprender magias( essa é a Habilidade de Hermione).
3- Comunicação animal: O Persoangem fala alingua dos animais, e deve escolher o idioma de
uma animal específico ( Ex: Harry Potter é ofidioglota, fala com cobras)