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Pacote de

Aventuras 1

DUAS AVENTURAS E UM GUIA DE CAÇA AO TESOURO PARA


Pacote de Aventuras 1
DUAS AVENTURAS E UM GUIA DE CAÇA AO TESOURO

Järnringen:
Martin Bergström, Mattias Johnsson,
Mattias Lilja, Johan Nohr

CONSTRUÇÃO: DESIGN GRÁFICO/MAPAS:


Mattias Lilja Johan Nohr

EDITOR/TRADUÇÃO: ILUSTRAÇÕES:
Mattias Johnsson Martin Bergström

REVISÃO:
John Marron

A aventura começa aqui!


ESTA COLEÇÃO CONSISTE em duas pequenas aventuras e um texto
apresentando diretrizes sobre como lidar e/ou projetar expedições na floresta de
Davokar. Juntamente com a aventura tutorial apresentada no Livro Básico de
Symbaroum, este material é perfeito para iniciar suas aventuras em Ambria e
Davokar - ele dará ao Game Master e aos jogadores uma sensação do mundo
do jogo e também forçará os personagens a enfrentar uma ampla variedade
de situações em face a diferentes desafios.
O primeiro texto, chamado Caças ao Tesouro em Davokar, pode ser usado como
um randomizador ou como inspiração ao se preparar para aventuras na floresta.
Além de regras sobre preparativos e escavações, contém tabelas com encontros
aleatórios, diferentes tipos de tesouros (de detritos a artefatos místicos) e para
determinar que tipo de ruínas são encontradas na natureza.
As aventuras que se seguem são intituladas A Maldição da Deusa do Rio e Noite
Profana. Em sua forma original, eles devem levar cerca de uma sessão para
terminar, mas ambas podem ser transformadas em aventuras mais longas, se o
Game Master desejar. De qualquer forma, eles devem fornecer material para muitas
horas de jogos intensos e divertidos ao redor da mesa.

ISBN: Copyright:
978-91-87915-09-3 Nya Järnringen AB 2016
Caças ao
Tesouro em
Davokar
A BUSCA POR RIQUEZAS, artefatos e conhecimento misterioso é a base de muitas
aventuras no mundo de Symbaroum. Pode dar origem a muitas intrigas e conflitos,
mesmo não sendo os personagens dos jogadores que agarram a pá.

POR EXEMPLO, AS ESCAVAÇÕES de uma expedição randomizador, onde as rolagens de dados dos caçadores
podem irritar outro grupo e levar a conflitos que devem de tesouro determinam o que os personagens descobrem
ser tratados; alguns outros exploradores podem despertar a nas ruínas da floresta. Nesse caso, recomendamos que as
escuridão de Davokar cavando fundo demais ou no listas de descobertas sejam usadas juntamente com as listas
lugar errado; ou os personagens dos jogadores podem ser de encontros aleatórios, pois isso torna a caça em um
recrutados para encontrar um grupo de caçadores de desafio emocionante e perigoso. Isso forçará os jogadores a
tesouros que desapareceu sem deixar rastro. Em outros questionar se vale ou não o risco de continuar cavando,
momentos, os personagens do jogador irão caçar tesouros sabendo que algo faminto, grande e mesquinho pode
por conta própria, procurando por um determinado aparecer e piorar a situação.
artefato ou apenas esperando ficar ricos e (igualmente Se o seu grupo de jogadores não aprecia a
importantes) famosos entre seus pares de caçadores de aleatoriedade, o conteúdo deste texto pode ser
fortunas em Forte do Cardo. Em vista do último, este considerado uma sugestão sobre o que pode ser
texto apresenta um grande número de descobertas que os encontrado, funcionando assim como uma base para o
personagens dos jogadores podem encontrar durante suas Game Master à medida que ele cria aventuras
viagens em Davokar. Na sua forma mais simples, o interessantes.
conteúdo pode ser usado como um

Caças ao Tesouro
O sistema para a caça ao tesouro descrito abaixo é feita para determinar o quão rico é o local, expresso em
baseado em um princípio mais ou menos óbvio: quanto termos do número máximo de descobertas a serem
menos escavado for um local, maior a probabilidade de feitas no local. Quando a escavação começa, todos os
ele oferecer tesouros e perigos graves. Cabe aos jogadores fazem um teste contra Vigilante todos os dias
jogadores equilibrar o risco com o possível lucro - este é - um sucesso significa que o personagem encontrou
Davokar e ninguém menos que eles mesmos será algo de valor. Simultaneamente, o grupo joga um dado
chamado a responder pelas escolhas que fizerem! por dia contra Discreto, determinando se eles atraem a
Quando os personagens do jogador viajam por atenção dos horrores da floresta - um fracasso os
Davokar, eles jogam um dado para ver se acontecem em obriga a rolar em uma das tabelas detalhando os
um local interessante. Depois disso, outra rolagem é encontros nos Abertos e no Selvagem de Davokar.

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CAÇAS AO TESOURO EM DAVOKAR 1
Portanto, o processo de busca de tesouros inclui
os seguintes elementos:
• Preparativos: Os preparativos dos personagens
do jogador podem afetar suas chances de
encontrar um local de escavação lucrativo.
• O site de escavação: Dependendo da habilidade
e sorte, o local de escavação que eles
encontrarem poderá revelar-se mais ou menos
explorado e mais ou menos rico em tesouros.
• Tesouros: As relíquias da época de Symbaroum
têm muitas formas diferentes, de lixo puro e
itens ornamentais a artefatos poderosos.
• Perigos: Aquele que tiver problemas para
encontrar tesouros provavelmente será
encontrado pelas bestas e abominações da
floresta.

Preparativos
EMBARCAR CEGAMENTE em caçadas ao tesouro
não é a única maneira de fazer fortuna. Pelo
contrário, muito tempo é gasto em Forte do Cardo
tentando descobrir - ou atrair outras pessoas a
divulgar - onde os locais mais interessantes de
escavação podem ser encontrados. Os personagens
do jogador fariam bem em planejar sua jornada com
antecedência, aumentando assim suas chances.

PAGANDO POR UM GUIA


A contratação de um guia em Forte do Cardo ou em
outra cidade fronteiriça custa pelo menos 1 thaler por
semana, mas quanto mais qualificados eles forem,
mais você deverá pagar. Para cada ponto em Vigilante
acima de 11, o custo é aumentado em um thaler, de
modo que um guia com 15 em Vigilante custa 5 thaler
por semana.
Deve-se notar também que longe de todos os guias
são confiáveis. Após cada encontro aleatório, um dos
personagens do jogador deve fazer um teste bem-
sucedido contra Persuasivo, ou então o guia pega seus
pertences e vai embora. Se o dado cair em 20, é
revelado que o guia está aliado a um grupo de
saqueadores, na esperança de aliviar os personagens
de seus equipamentos e achados. Eles são tantos
quanto os PCs +1 e têm estatísticas como Ladrão/
Chefe Ladrão (na página 211 no Livro Básico).

PERSUADIR UM COLEGA
Com uma jogada bem-sucedida contra [Persuasivo -5],
os personagens do jogador podem convencer outro
caçador de tesouros a se juntar à expedição. O
explorador acompanhante pode ajudar os PCs em seus
esforços para encontrar um local rico: quando rolam
para decidir o número máximo de tesouros, rolam
duas vezes e escolhem o resultado mais favorável. O
colega não afeta a caça de nenhuma outra maneira -
além de exigir sua parte da torta: os personagens
devem compartilhar o saque com mais uma pessoa.
PESQUISA Tabela 1: Tipo de Local de Escavação
Personagens do jogador com a habilidade Sábio
podem pesquisar em bibliotecas e arquivos. d20 TIPO DE LOCAL

O processo leva uma semana e custa 10+1d6 thaler, 1 Ruína da biblioteca, onde todos os livros estão destruídos há muito tempo
em taxas e subornos. Depois disso, o estudioso pode Os restos queimados e enegrecidos de um laboratório
2
usar Astuto em vez de Vigilante ao tentar
3 Um abismo profundo com túneis nas laterais, cheio de água na metade do caminho
encontrar um local de escavação rico. No
entanto, quando a escavação começa, as 4 Um obelisco gigantesco, coberto de runas obscuras
rolagens habituais contra Vigilante são necessários 5 Uma velha torre de vigia, pairando sobre as copas das árvores
para encontrar algo de valor. 6 Um túmulo, com os portões de entrada já quebrados por caçadores de tesouros
O Local de Escavação 7 Uma caverna coberta de algas luminescentes

É UM FATO BEM CONHECIDO que a chance de 8 Uma mina parcialmente desabou


encontrar relíquias premiadas é maior quanto mais 9 O interior de uma estátua gigante, inclinando-se ameaçadoramente na terra pantanosa
nos bosques se viaja. Os personagens dos jogadores 10 Um campo de túmulos com mausoléus conectados por catacumbas subterrâneas
devem decidir se procurarão ruínas nas regiões
11 Uma rede de corredores muito apertados
externas, chamadas Abertos, de Davokar ou se estão
dispostos a viajar mais para a natureza. 12 Ponte parcialmente arrasada com torres e casas, arqueando-se sobre um leito de rio seco
O personagem (ou guia) do jogador que tem o 13 Os restos de uma antiga prisão onde foram realizadas experiências
maior valor em Vigilante (ou Astuto, se houver 14 Uma cidade em ruínas, intocada pela vegetação e com edifícios quase intactos
pesquisa) pode rolar um dado por dia tentando
15 Um labirinto de raízes e túneis sob uma enorme árvore
localizar um local promissor. Se o teste for bem-
16 Um segmento de uma parede enorme, com corredores internos e torres no topo
sucedido, resta determinar a) que tipo de local foi
encontrado (tabela 1) e b) quantas descobertas podem 17 Uma templo em ruína, esculpido no lado da montanha em uma ravina
ser feitas na ruína. O último é feito rolando 1d4+2 nos 18 Uma ilha em um rio ou lago subterrâneo, acessível pela floresta através de
Abertos de Davokar ou 1d8+2 nos Selvagens de um poço
Davokar, e o resultado indica o número máximo de 19 Jardins suspensos, como ilhas acorrentadas a torres de pedra
descobertas que podem ser feitas no local.
20 Uma arena coberta de vegetação, com túneis embaixo para lutadores e monstros
Independente de encontrarem ou não um local
de escavação, o personagem mais Discreto deve
jogar um dado contra Discreto todos os dias da Tabela 2.1: Tesouros nos Abertos de Davokar Tabela 2.2: Tesouros em Davokar Selvagem
jornada, esperando que o grupo não atraia d20 TIPO DE TESOURO d20 TIPO DE TESOURO
atenção indesejada ou agite algo que é melhor deixar
em paz. Se o teste falhar, o grupo deve rolar uma 1–3 Detritos 1–2 Detritos
das tabelas para encontros aleatórios, tabela 6.1 4–15 Curiosidade, tabela 4 3–12 Curiosidade, tabela 4
ou 6.2, dependendo de onde eles estão. 16–19 Tesouro místico, tabela 5 13–18 Tesouro místico, tabela 5
20 Artefato, tabela 3 19–20 Artefato, tabela 3
Tesouros
OS TESOUROS SÃO de tipos diferentes, de Tabela 3Artefatos
curiosidades a tesouros místicos a artefatos genuínos d6 t
com grandes e horríveis poderes. Quando os Analizando os Achados
personagens do jogador encontrarem um ponto e 1 Escudo de Abalog
Para entender os tesouros e
começarem a escavá-lo, todos os membros do grupo 2 O Olho de Matulda
artefatos místicos, a habilidade
poderão fazer um teste contra Vigilante a cada dia. 3 Véu de mial
Um teste bem-sucedido significa que o PC pode Sábio é usada. Se o tesouro místico
4 Manto Altaneiro de Vesper ou artefato afeta ou faz uso de
passar para a tabela 2.1 ou 2.2 para determinar que
tipo de tesouro foi encontrado, após o qual ele é 5 As Máscaras de Yeleta alguma outra habilidade, essa
encaminhado para outra tabela para decidir 6 Guarda-rosto de Garulfu habilidade também pode ser usada
exatamente o que é. para descobrir qual é o objeto e
Na tabela usada para estabelecer que tipo de como ele funciona (por exemplo, a
descoberta foi feita, existe algo chamado Detritos. Essa habilidade Ritualista ao analisar
categoria abrange itens danificados, como vasos itens que afetam rituais).
rachados, estatuetas quebradas e ferramentas
destruídas que podem custar um preço de 1d10 thaler
de prata quando vendido em Forte do Cardo.

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CAÇAS AO TESOURO EM DAVOKAR 1
Tabela 4: Curiosidades

d100 CURIOSIDADES d100 CURIOSIDADES

1–2 Flâmula bordado feito de um pano oleoso que brilha nas 51–52 Vaso de barro com alças trabalhadas como galhos folheados
cores do arco-íris
53–54 Corrente longa feita de um metal desconhecido com brilho
3–4 Anel de bronze com uma pedra cinza simples prateado
5–6 Broche de cobre, representando um rosto de anão perturbado 55–56 Manto feito de penas de corvos
7–8 Fivela de cinto com o que parece um mapa em relevo 57–58 Tapete bordado com fio dourado
9–10 Parte de um friso de mármore, retratando uma mulher vestida 59–60 Mão mumificada com unhas compridas, formato em
de capa lutando contra uma abominação de duas cabeças espiral e formato de chave
11–12 Chifre adornada com duas joias cor de rosa; existe 61–62 Rosto humano esculpido em rocha, com um terceiro olho
uma cavidade onde a terceira deveria estar em vez de uma boca

13–14 Estatueta em alabastro, representando um sapo de um olho 63–64 Chave de ouro, com a cabeça retratando dois lindworms
girando em torno de uma torre
15–16 Urna de ouro, grande como uma cabeça humana
65–66 Ponta de flecha feita de cristal vermelho, decorada com
17–18 Instrumento semelhante a uma flauta em prata enegrecida
cuneiforme dourado
que parece exigir que duas pessoas sejam tocadas
67–68 Bengala feita de chifre de troll
19–20 Presilhas banhadas a ouro com gravuras representando
árvores em vários estágios de decomposição 69–70 Anel de metal gravado, duas braças largas e finas como um
mindinho, tornando difícil o seu transporte
21–22 Candelabros dourados com um orifício curioso por baixo,
como se algo tivesse desaparecido dali 71–72 Tigela de barro vermelho com pinturas retratando ferreiros e
feiticeiros

23–24 Colar com pérolas negras 73–74 Coroa de prata com uma cortina de cota de malha a
toda a volta. Oculta totalmente a vista
25–26 Martelo com uma haste feita de osso lindamente
esculpido. A cabeça foi pintada de vermelho e tem a forma 75–76 Símbolo do sol em uma moeda de ouro (teste Astuto: é
de um crânio troll sorridente realmente uma figura estilizada de aranha, não um sol)

27–28 Estatueta de cobre oca, retratando um esqueleto de braços 77–78 Estatueta de aranha feita de citrino
abertos. Contém ervas secas, venenosas e curativas 79–80 Bola de cristal rachada em um tripé de osso
81–82 Punho de espada com um botão na forma de um rosto
29–30 Esfera de mármore oca, verde com listras vermelhas fantasma chorando
31–32 Jarra meio cheia de absinto Symbariano, temperada com 83–84 Barra de cobre gravado com um retrato representando um sol
madeira; incrivelmente potente após séculos de envelhecimento nascente nascendo sobre um oceano seco. Enormes navios de
33–34 Estatueta de gato em jade. Se você ouvir atentamente pedra jaziam encalhados onde a costa costumava ser
(teste contra Vigilante), poderá ouvir o gato ronronando 85–86 Varinha de osso de pássaro frágil. Se alguma vez teve algum
35–36 Baú com frascos de cristal, contendo elixires secos de origem poder, eles desapareceram ao longo dos anos
e natureza desconhecidas 87–88 Pesada luva de batalha de ouro, evidentemente feita para
37–38 Esfera de ferro, coberta de símbolos e escritos uma pessoa com apenas quatro dedos na mão direita
cuneiformes 89–90 Bolsa de couro contendo três dados de seis lados de chifre
39–40 Caixa de quebra-cabeça em forma de esfera em bronze e ferro. de lindworm, que favorecem o dono durante qualquer tipo
São necessários três testes contra Astuto para abri-lo, cada de jogo - até que isso realmente importe, eles falham com ele
teste levando uma hora. Na caixa há uma curiosidade (role 91–92 Garrafa de vinho bonita em barro pintado em branco e
sobre esta tabela novamente) turquesa, em forma de um gato-égua alado sentado nas patas
41–42 Um vestido de seda bordado (a habilidade Sábio: o motivo traseiras
conta a história de uma linhagem Symbariana) 93–94 Cristal branco com bordas afiadas, grandes como um punho de
43–44 Placa de cobre com símbolos religiosos relacionados aos ogros, que fica quente em contato com a água; por exemplo,
movimentos do sol, da lua e de outros corpos celestes pode ser usado para ferver água ou cozinhar alimentos
95–96 Boneca realista feita para retratar um nobre Symbariano,
45–46 Urna com cerveja fabricada por trolls, fermentada e muito perfurado com meia dúzia de agulhas de ouro
forte, mas potável 97–98 Faça uma rolagem na tabela 5: Tesouros Místicos
47–48 Faca curva de madeira afiada 99–100 Faça uma rolagem na tabela 3: Artefatos
49–50 Cubo de obsidiana com um furo circular de um lado

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ESCUDO DE ABALOG
Tabela 5: Tesouros Místicos Uma série de contos bárbaros altamente disputados
conta “o troll cultivado Abalog”, que deveria ter vivido
d12 TESOUROS MÍSTICOS
na época do Rei Aranha, lutando ao lado dos
1 Máscara facial de pedra finamente esculpida, gravada por dentro, que às vezes humanos. O mais difundido é a música sobre como
permite que o usuário veja na escuridão (ação livre, requer teste Vigilante). Deixa Abalog roeu o ferrão e a cabeça do comandante
marcas de queimadura no rosto do usuário que são difíceis de curar (1D4 em dano, Arxerodd, e como ele fez isso usando seu escudo
cura na metade do ritmo normal). mágico de pedra. Talvez haja alguma verdade nas
2 Elixir para pingar nos olhos, o que ganha visão noturna permanente, mas também lendas...
uma pupila branca e calcária. As pessoas tendem a considerar esses olhos como um Ponto de apoio: Aquele que se atou ao escudo
sinal de corrupção. pode escolher rolar contra Vigoroso em vez de Rápido
3 Coroa de ferro simples e sem adornos que absorve toda a corrupção temporária para manter um ponto firme, ou recuperá-lo se já
que de outra forma teria atormentado seu portador. Se a coroa deve ser removida estiver perdido.
da cabeça (voluntariamente ou não; na batalha, um teste contra [Resoluto - Dano] Ação: Reação
deve ser feito para que ela permaneça), a corrupção é desencadeada e afeta o Corrupção: 1
usuário de uma só vez. Esmagamento anão: Se o mestre do escudo tiver a
4 Escudo quadrado coberto de cacos de espelho que reflete a luz solar e parece habilidade Luta de Escudo, ele poderá fazer com que a
aumentar sua luminosidade. Durante uma luta à luz do dia ou outra luz brilhante, face de pedra do escudo morda um oponente ao fazer um
o usuário pode, como uma ação ativa e, com um teste bem-sucedido de [Astuto ← golpe de escudo, causando 1D4 adicional em dano.
Rápido], deslumbrar um inimigo. Um inimigo ofuscado está cego e não pode
Ação: Reação
realizar ações ou reações durante um turno.
Corrupção: 1D4
5 Jarro de barro que, quando aberto, emite um denso nevoeiro que cobre a área. O
nevoeiro obscurece toda a visão e suprime todos os sons. Todo mundo no nevoeiro O OLHO DE MATULDA
tem uma segunda chance de falhar com jogadas contra Vigilante e ataques com
Segundo a lenda, Matulda era uma maga de um olho só
armas de longo alcance ou de arremesso. Se aquele que abrir o frasco falhar em um
teste contra Resoluto, também haverá um espírito malévolo no nevoeiro
que, no crepúsculo de sua vida, aprendeu a criar
(estatísticas como Luz Congelante, página 230 no Livro Básico). Quando a jarra é artefatos e aproveitou a oportunidade para substituir o
fechada, o nevoeiro e o espírito possível retornam imediatamente à jarra. globo ocular que faltava. Ela também ligou seu familiar
Colar pesado feito de grandes fragmentos ósseos esculpidos de um enorme
à esfera - o pequeno suíno alado chamado Megase.
6
esqueleto de lagarto. Ele absorve 1D4 de corrupção e fica tão quente que causa 1D4 Para se ligar ao artefato, é preciso colocá-lo no
em danos ao usuário. Não pode ser usado novamente até que esfrie (uma vez por encaixe ocular, em vez de no olho. Isso não tem efeitos
cena). negativos, pois a esfera dá ao usuário uma visão
Coloque um pó que absorva água até 100 litros e o transforme em um monte de
normal. Certamente, alguns podem reagir
7
argila fedorenta com uma massa cem vezes menor do que deveria. O pó é negativamente ao encontrar uma pessoa cujo olho é
suficiente para três ataques com a habilidade Estrangulador, mas requer uma substituído por uma pedra verde suave e brilhante. Por
vantagem e não pode ser jogado. Para colocar o pó na boca do alvo, o personagem outro lado, quase todos provavelmente o acharão
do jogador deve fazer um teste contra [Astuto ← Rápido]. Se for bem-sucedido, o elegante.
alvo morre imediatamente e se transforma em uma múmia seca. Amigo do Megase: Quem se liga aos olhos ganha
um amigo na forma de um Megase, um pequeno suíno
8 Caixa redonda de cobre banhado a ouro, contendo um prisma de vidro do alado com gosto por livros e pergaminhos. O Megase
tamanho de uma palma e perfeitamente cortado que, à luz da lua, permite que o funciona como um familiar e possui as seguintes
portador veja as sombras de uma criatura (em outras palavras, sob a lua, ele dá ao estatísticas para começar:
usuário a habilidade Visão Sombria no nível Adepto, sem o risco de corrupção).
9 Crânio humano de pedra negra, com olhos acesos por uma chama verde doentia se Traços Regeneração (I), Asas (I)
estiver nas proximidades e apontado para um ser inocente (0 em corrupção total). Preciso 10 (0), Astuto 11 (−1), Discreto 13 (−3),
Quanto mais próximo o crânio estiver do observado, mais brilhante será o brilho. Persuasivo 5 (+5), Rápido 15 (−5), Resoluto 10 (0),
10 Estatueta de lápis-lazúli azul brilhante, em forma de elfo com enormes chifres de Vigoroso 7 (+3), Vigilante 9 (+1)
alce. Parece vibrar suavemente quando se trata de abominações (dando uma
Armas Picada 1D4 (curta)
segunda chance de detectar uma abominação oculta usando Vigilante).
Armadura Osso
11 Tambor cujo som abismal deixa os seres vivos (não abominações e mortos-vivos)
cansados e assustados, a ponto de fugir ou ficar paralisados pelo medo Defesa 15
(corresponde ao traço monstruoso Aterrorizante no nível II). Quem toca o tambor Resistência Limiar de Dor
10 4
não é afetado, mas seus amigos e aliados são.
Habilidade especial: O Megase se lembra de cada
12 Caixa acolchoada contendo um cilindro de madeira com 30 centímetros de
texto que comeu, tornando-o uma fonte de
comprimento, dividido em cinco segmentos rotativos, cobertos por escritos
conhecimento bastante aleatória. Desde que o
cuneiformes. Para aprender como o cilindro funciona, é necessário Sábio e um
teste contra Astuto, e então outro teste Astuto deve ser realizado quando usado. Megase esteja presente e resmunge seus conselhos
Se o último for bem sucedido, o cilindro dá +1 em todos os testes relacionados suínos, o mestre do olho tem uma segunda chance
ao uso de rituais de feitiçaria. de ter sucesso em qualquer teste contra Astuto,
usando o valor das criaturas em vez do seu.

8
CAÇAS AO TESOURO EM DAVOKAR 1

Ímã da Corrupção: O olho de Matulda acumula VÉU DE MIAL


corrupção como uma Pedra da Alma, mas apenas se o Uma antiga lenda bárbara fala do rei Symbariano
possuidor dominar esse ritual (consulte a página 146 Mial. Ele supostamente teve uma esposa muito
no Livro Básico de Symbaroum). impulsiva e violenta chamada Alreka, que ele temia
Olho Mau: Ao contrário de outras Pedras da mais do que todos os seus inimigos juntos. A situação
Alma, o portador do Olho de Matulda pode usar a era extremamente precária, pois o rei Mial tinha
corrupção acumulada para disparar raios oculares inúmeras conexões extraconjugais ao longo dos anos -
negros. O raio fere o alvo se o possuidor tiver êxito um fato que deixaria a rainha furiosa se ela
com um teste contra [Resoluto ← Resuluto], 1d4 para descobrisse.
cada ponto de corrupção que é disparado. Do lado Segundo a lenda, a solução do rei para o problema
negativo, a corrupção que é liberada dessa maneira se era boba e desesperada: ele ordenou um véu místico
liga à alma do mestre - em outras palavras, elas são da bruxa troll Luselorda e prometeu a ela "o que ela
movidas da pedra para o valor do mestre na quisesse" em pagamento. Quando o item foi entregue,
corrupção permanente. o preço foi declarado: a virilidade do rei Mial. E foi
Manuseio: Ativo assim que o rei Mial encontrou um uso totalmente
Corrupção: veja descrição diferente para o véu do que o pretendido -

9
esconder-se, não suas amantes, da Alreka raivosa. Cavaleiro do Vento: Se o mestre do manto tiver a
Esconder Objeto: Aquele que se atou ao véu pode habilidade Acrobacia, ele poderá fazer um teste contra
O que é um d100/d1000?
envolvê-lo sobre objetos inanimados, do tamanho de Rápido. Se for bem-sucedido, o usuário poderá subir 9
Um D100 é simplesmente duas uma pequena mesa ou caixão, tornando-os invisíveis metros acima do solo e deslizar de volta na direção de
rolagens com um D10. A a olho nu, se não ao toque. Ele não nega o peso do sua escolha.
primeira rolagem determina as objeto, o que torna possível discernir sua existência se Ação: Ativo
dezenas, a segunda, as unidades. o possuidor não for bem-sucedida com um teste Corrupção: 1D6
O resultado 3 na primeira e um 4 contra [Discreto ← Vigilante]. Um objeto estacionário
na segunda são não pode ser detectado dessa maneira, a menos que AS MÁSCARAS DE YELETA
consequentemente lidos 34. Para alguém esbarre nele ou seja capaz de usar poderes A Huldra de Karvosti é famosa por fazer as máscaras
rolar um D1000, você místicos para encontrá-lo. mais fantasiosas e úteis e compartilhá-las com seus
simplesmente adiciona um dado Ação: Ativo aliados. Com a ajuda de uma das máscaras, o usuário
aos milhares. Os resultados 00 e Corrupção: 1 pode ver o mundo sem antolhos e equívocos - algo que,
000 se traduzem em 100 e 1000, Esconder Criatura: Se o mestre do véu conhece a de acordo com testemunhos, pode ser tão terrível
respectivamente. habilidade Finta, ela pode ser usada para esconder quanto útil.
criaturas vivas. Enquanto a criatura permanecer Verdade Sombria: Com um teste bem-sucedido
parada, ela só pode ser revelada pelo toque ou pelo contra Vigilante, o mestre da máscara pode ver o alvo
uso de rituais. A criatura pode se mover à metade de como ele é, sem ilusões, transformações e véus. Além
sua velocidade normal, mas deve ter sucesso com um disso, o uso da habilidade Visão Sombria pelo usuário
teste contra [Discreto ← Vigilante], com uma não é afetado por rituais como Trocar Sombra.
modificação adicional de -5. Um teste que falhou Ação: Livre
significa que a criatura foi vista. Corrupção: 1D4
Ação: Ativo Mordida da Máscara: Usuários com a habilidade
Corrupção: 1D4 Visão Sombria podem fazer a máscara atacar inimigos.
Uma horrível imagem fantasma da máscara voa em
MANTO ALTANEIRO DE VESPER direção a uma criatura, e se o usuário fizer um teste
Quem nunca ouviu os relatos da seita de assassinos bem-sucedido contra [Resoluto ← Resoluto], o alvo é
chamados de Raposas Voadoras, que se diz estar atingido por terror (funciona como o traço monstruoso
ativas durante os dias de glória de Symbaroum? Aterrorizante, nível I)
Supostamente, eles eram um grupo de rebeldes Ação: Ativa
liderados pelo carismático mestre de esgrima Vesper, Corrupção: 1D4
e nas lendas costumam aparecer como heroicos
justiceiros dos nobres Symbarianos com sujeira nas GUARDA-ROSTO DE GARULFU
mãos. Geralmente, eles atacavam à noite, usando seus Dizem que o lendário chefe bárbaro Garulfu usava um
mantos para obter acesso através de varandas ou guarda-rosto sombriamente bonito preso ao capacete.
telhados. A máscara fez muitos bárbaros irresolutos se alinharem
Aterrissagem suave: Quem se atou ao manto pode e se adaptarem à vontade de Garulfu. Segundo relatos
deslizar pelo ar e fazer pousos suaves mesmo que antigos, o guarda-rosto foi enterrado com o chefe na
tenha pulado de grandes altitudes, como uma das morte, mas se perdeu quando a sepultura foi saqueada
Raposas Voadoras de Davokar. logo após a majestosa cerimônia.
Ação: Movimento Escudo Carismático: Quando o mestre do guarda-
Corrupção: 1D4 rosto usa o artefato, sua forte personalidade age como
uma proteção. O usuário pode optar por basear a
Defesa em Persuasivo por um turno, durante o qual
qualquer armadura usada não tem efeito impeditivo.
Ação: Reativo
O Valor dos Achados Corrupção: 1D4
O valor de um objeto recuperado é determinado por vários fatores: por Escravo Cativo: Se o mestre do artefato tem a
exemplo, sua condição, material e demanda. habilidade Dominador, ele tem o mesmo efeito que o
poder Dobrar Vontade, no nível do usuário em
• Uma curiosidade vale aproximadamente 10+ D10 thaler.
Dominador.
• Um tesouro místico vale cerca de 100+1D100 thaler.
Ação: Ativo
• Os artefatos raramente são comprados e vendidos, mas se alguém encontrar
Corrupção: 1D6
um comprador, o prêmio provavelmente será algo como 1000+1D1000 thaler.

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CAÇAS AO TESOURO EM DAVOKAR 1

Encontros Aleatórios
É QUASE IMPOSSÍVEL viajar em Davokar por um E quanto mais tempo eles ficam, mais difícil é evitar
longo período de tempo sem encontrar criaturas hostis atenção indesejada: -1 na modificação para cada dia que Viagens em Davokar
ou famintas. Se alguém decide morar no mesmo local passa após o primeiro (quando um encontro acontece, a Para inspiração sobre
por mais de um dia, isso se torna ainda pior. O modificação é redefinida para 0). Uma falha significa viagens através de Davokar,
procedimento para lidar com isso é o seguinte: que os jogadores devem rolar na tabela 6.1 ou na tabela consulte o Symbaroum
Todos os dias que os personagens dos jogadores 6.2, para determinar em que tipo de criatura eles se Livro Básico, páginas 36–37
viajam em Davokar, um deles deve fazer um teste deparam. Todas as criaturas são descritas no Livro e 183–184.
Discreto. Básico, nas páginas 202 a 233.

Tabela 6.1: Encontros nos Abertos de Davokar Tabela 6.2: Encontros em Davokar Selvagem

d20 ENCONTRO D20 ENCONTRO

1 Elfos da Primavera (PC +1 no total) 1 Bando de Guerrra Élfico (PC no total),


Elfos do Verão Tardioliderados por um Elfo do Outono
2 Elfos do Verão (PC no total),
Elfos do Verão primevo, liderados por um Elfo do Verão Tardio 2 Trolls Raivosos, famintos (PC −2 no total)
3 Troll Raivoso (faminto) 3 Troll Soberano, junto com Troll Raivoso(s), grupo ativo
(PC −3 no total)
4 Cultistas (PC +1 no total), Seguidores do Culto liderados
por um Cultista Líder 4 Arqui-troll
5 Bandidos (PC no total), Ladrões liderados por um Chefe de Ladrões 5 Etterherd (PC −1 no total)
6 Patrulheiros (PC −1 no total), 6 Aranha-caçadora
Patrulheiros da rainha liderados por um Capitão dos Patrulheiros
7 Gato-égua, um bando igual ao número de PCs +2
7 Caçadores de Tesouro (PC no total), Caçadores de Fortunas e um
8 Baiagorn
Saqueador
9 Aboar
8 Guerreiros de Clã (PC no total),
Aldeões Guerreiros liderados por um Guarda Guerreiro 10 Kanaran

9 Etterherd 11 Lindworm

10 Gato-égua, um bando igual ao número de PCs 12 Corvos, um rebanho igual ao número de PCs +4

11 Baiagorn 13 Libélula

12 Aboar 14 Alces Nascido Profano (PC −2 no total)

13 Kanaran 15 Aboar Nascido Profano

14 Corvos, um rebanho igual ao número de PCs +2 16 Besta Primitiva Profana

15 Humanos Nascido Profanos (PC +1 no total) 17 Dragouls (PC no total)

16 Alce Nascido Profano 18 Necromago

17 Luzes Congelantes (PC −1 no total) 19 Andarilho da Tumba

18 Dragoul (PC −1 no total) 20 Role duas vezes, use os dois (se fizer sentido, os inimigos
cooperam; se não estiverem, provavelmente estão na garganta
19 Necromago
um do outro e os PJs podem escolher lados)
20 Role duas vezes, use os dois (se fizer sentido, os inimigos
cooperam; se não estiverem, provavelmente estão na garganta um
do outro e os PJs podem escolher lados)

11
A Maldição da
Deusa do Rio
VIAJAR A PÉ em Ambria ou Davokar é triste, lento e muitas vezes perigoso, por que
os caminhos pela água são usados o mais rápido possível. Em Ambria, eles são
seguros; em Davokar, menos, mas ainda melhor do que os caminhos sinuosos da
floresta. Essa curta aventura ocorre durante uma viagem aquática, com os
personagens do jogador viajando em um barco solitário em algum lugar de Davokar.

A MALDIÇÃO DA DEUSA DO RIO é uma pequena Ogval, capitão. Ogval foi criado a bordo do
aventura para Symbaroum. Apresenta uma situação Donzela do Rio e assumiu o cargo de capitão de sua
A Localização Específica
(uma viagem de barco no rio), vários personagens mãe. Aconteça o que acontecer, ele não abandonará
A Maldição da Deusa do
não-jogadores (um contrabandista, um clandestino e o navio! Se forem necessárias estatísticas para Ogval,
Rio pode ocorrer em
um monstro - o astuto Caçador do Rio) e um evento use o Chefe Ladrão na página 211 no Livro Básico.
qualquer lugar nas
dramático que coloca as coisas em movimento (o Tamri, Peregrina do Rio. Tamri acredita na
hidrovias de Davokar ou
desaparecimento de um passageiro). Cabe aos lenda da Deusa do Rio e culpa Ogval por não fazer
Ambria. Um lugar
personagens jogadores lidar com a situação da sacrifícios diários para ela. Se forem necessárias
remoto é mais
maneira que acharem melhor. estatísticas para Tamri, use o Ladrão na página 211,
emocionante - em algum
mas armado com uma espada.
lugar onde a ajuda está HISTÓRICO
Arelo, Líder Peregrino do Rio. Ri de Tamri e
longe e onde a costa está O Donzela do Rio transporta carga nos rios de Davokar
suas superstições; ele está mais preocupado com o
cheia de ameaças. Por e ganhou um carregador gratuito faminto: um Caçador
próprio "monstros de duas pernas ao longo da
isso, sugere-se que o GM do Rio manhoso que se prendeu à quilha do barco e
costa". Se forem necessárias estatísticas para o Arelo,
localize a aventura nas ajuda a tripulação e passageiros com seus longos
use o Caçador de Fortuna na página 215.
profundezas de Davokar. braços, deixando poucos vestígios de abduções no
Nigra, Goblin e Peregrina do Rio. Nigra
E se você o colocar em convés. Um membro da tripulação desapareceu
acredita que Harasto é a causa do desaparecimento
Ambria, verifique se está antes que os personagens do jogador embarcassem
de Belda. Afinal, ele é um personagem muito
em uma região no barco a vela, a peregrina do rio (ou seja, membro da
sombrio e também foi a última pessoa a ver Belda
atormentada por uma tripulação) Belda, mas a fera que cresce rapidamente
antes que ela desaparecesse. Se forem necessárias
rebelião sangrenta ou precisa de mais e mais forragem.
estatísticas para Nigra, use o Ladrão na página 211.
por ladrões assassinos.
PERSONAGENS NÃO-JOGADORES Harasto, "Estudioso" e contrabandista. Harasto
Aqui segue os personagens não-jogadores que contrabandeia curiosidades da floresta para Ambria,
aparecem na aventura. Estude-os cuidadosamente, na esperança de evitar os Patrulheiros da Rainha.
pois eles têm objetivos e opiniões diferentes sobre o Como disfarce, ele afirma estar escrevendo um livro
que está acontecendo. sobre cultura bárbara,

12
A MALDIÇÃO DA DEUSA DO RIO 2

especialmente sua religião. Ele espera que o assunto seja descobriu o contrabando escondido de Harasto no As vias navegáveis de
tão monótono que ninguém se preocupe em fazer porão de carga e agora o jovem goblin sonha que ele e Davokar podem ser
perguntas, revelando assim que ele não sabe quase nada sua irmã poderão fugir com as mercadorias. Seu plano traiçoeiras, mas
sobre isso. Um personagem do jogador com a é simples, mas (segundo ele mesmo) brilhante: se eles geralmente são mais
habilidade Sábio pode perceber isso sem uma rolagem venderem os itens em Forte do Cardo, poderão viver seguras e rápidas do que
de dados. Se forem necessárias estatísticas para Harasto, felizes para sempre! viajar a pé.
use o Caçador de Fortuna na página 215. Belda, Peregrina do Rio (morta). A
Mogga, Goblin e Clandestino. O goblin Mogga, peregrina do rio Belda desapareceu antes que os
irmão do membro da tripulação Nigra, está escondido personagens do jogador entrassem; os outros têm
entre a carga. Ele está fugindo dos receptadores que ideias diferentes sobre como e por quê. Não até Arelo
enganou e não possui meios para pagar (ou as desaparecer que mais pessoas adotam o
habilidades necessárias para ganhar) sua passagem.
pensamento de que alguém pode estar caçando os
Mogga
viajantes ...

O Donzela do Rio
O DONZELA DO RIO tem três pares de remos viajar rio acima. Simplificando, perto de Davokar
e uma pequena vela, e é um bom exemplo dos e das montanhas, barcos como o Donzela do Rio
navios de carga mais rápidos usados nos rios e são superiores.
lagos de Ambria. Nas águas lentas da planície, barcos Rio acima o Donzela do Rio é conduzido
como ela são substituídos por barcaças pesadas por remos, ou pode cruzar onde o rio é largo o
que podem transportar cargas maiores, mas onde as suficiente. A jusante, ele frequentemente fica no leito
correntes são mais rápidas, os navios devem ter do rio e os remos são usados apenas para evitar
remos e velas para poder obstáculos na água.

13
1 2

4 2×2 m

14
A MALDIÇÃO DA DEUSA DO RIO 2
MAPA DA DONZELA DO RIO
1. Porão de Carga. O porão de carga corre abaixo de
todo o convés, mas é carregado e descarregado através
A Lenda da Deusa do Rio
de uma abertura no deck coberta por barras de madeira. Existem muitas histórias sobre os rios de Ambria e Davokar, uma delas
2. Remos. Três pares de remos impulsionam o Donzela contando a Deusa do Rio ou a Donzela do Rio. O mito é contado de várias
do Rio quando os ventos estão calmos. formas diferentes, mas possui os seguintes recursos básicos:
3. Mastro e Vigia. Ao viajar em lagos nebulosos, é Certa manhã, um pescador do rio recolheu suas armadilhas para peixes e
necessário um observador para evitar colisões. Em encontrou uma mulher idosa em uma delas. Ela tinha brânquias e
combate, alguém sentado à procura tem uma aparentemente se exaurira tentando se libertar. Enquanto o pescador
vantagem contra os que estão abaixo. Subir à vigia ajudava a mulher, ela pediu para voltar à água, mas o humano ganancioso
durante o combate exige um teste Rápido bem- pediu algo em troca. A mulher sugeriu que a família dele sempre obtivesse
sucedido a cada ação de movimento.
a quantidade de comida que precisasse do rio. O pescador queria mais e
4. Convés Principal. No convés aberto entre o mastro
pediu que lhe desse comida suficiente para alimentar toda a vila. Com um
e o castelo posterior, os membros da tripulação e os
grunhido, a mulher aceitou seu pedido.
passageiros dormem embaixo de panos de vela
suspensos. No dia seguinte, o pescador fez uma captura tão grande que todos os
5. Castelo Posterior. "Castelo Posterior" pode ser uma moradores puderam comer o suficiente. A alegria foi levemente nublada
palavra muito chique para a barraca permanente onde por uma das outras equipes de pesca desaparecendo sem deixar rastro -
o capitão do navio tem seus aposentos. nada além do barco a remo foi recuperado. No dia seguinte, o sortudo
6. Leme. O Donzela do Rio é dirigida por um remo pescador pegou mais um filão, não tão grande quanto a primeira, mas o
fixo de um pódio na popa. O pódio concede uma suficiente para todos - desde que uma segunda equipe de pescadores
vantagem de altura em combate e é necessário um desapareceu. E assim continuou: uma grande pescaria e colegas
teste Rápido para escalá-lo sob estresse (se alguém não desaparecidos, dia após dia, até que ninguém além do sortudo
usar as escadas na parte de trás do barco). permanecesse. Então as famílias dos pescadores perdidos se reuniram e
forçaram o homem a contar sua história, após o que o jogaram na água
como uma oferenda à Deusa do Rio, enfurecida. As capturas retornaram ao
O Desaparecimento seu tamanho normal e todos os pescadores perdidos retornaram para suas
LOGO APÓS o embarque dos personagens, quando famílias sem lembrar o que havia acontecido. Desde então, os moradores
todos, exceto Tamri e Arelo, estão dormindo, o sacrificam parte de suas capturas diárias para apaziguar a Donzela do Rio.
peregrino do rio Arelo desaparece sem deixar rastro. Para os Ambrianos que vivem nos lentos rios da planície, a Deusa do Rio
O navio está flutuando do lado de fora do leito do é uma ameaça vaga, algo usado para fazer crianças e lavradores ficarem
riacho, longe da costa. É provável que os personagens parados no barco. Mas entre os bárbaros - e os Ambrianos que viajam
dos jogadores sejam despertados por Tamri pelos rios indomáveis de Davokar - são frequentemente contadas histórias
chamando entre as brumas do rio: “Arelo, Aaarelo!? sobre o que acontece às tripulações que não respeitam a tradição de fazer
Não, você também não!” Todos a bordo (com exceção oferendas à irritável Deusa do Rio; histórias sobre barcos solitários, ilesos,
de Mogga) se reúnem no convés, sonolentos e mas vazios, que flutuam com a corrente até serem apanhados na lama ao
armados com a arma mais próxima de suas camas. longo das margens do rio.
O seguinte é o que pode ser descoberto
olhando em volta e conversando com as pessoas:
Tamri: Tamri tem certeza de que a Deusa do Rio
tomou Belda e Arelo, como represália por Ogval
• O equipamento de Arelo ainda está no seu desrespeitar o rio ao se recusar a fazer sacrifícios.
beliche, indicando que ele não fugiu. Nigra: A goblin está preparada para enviar olhares
• A peregrina do rio Belda é mencionada; ela sombrios e palavras duras contra Harasto, em parte
desapareceu de maneira semelhante antes dos porque ela não gosta dele, em parte desviar a atenção
personagens jogadores embarcarem, sem rastro, da parte do barco onde seu patife irmão - Mogga - está
no rio. se escondendo.
Harasto: O "estudioso" afirma conhecer nada, mas
Os membros da tripulação têm teorias se pressionado, ele apontará um dedo acusador para
diferentes, mas com Arelo desaparecido, as mais Nigra - não porque ele suspeita que ela tenha a ver
sinistras ficam mais fortes. Se os personagens com o desaparecimento, mas porque o goblin tem
dos jogadores perguntarem, os membros da demonstrado um interesse doentio em Harasto e sua
equipe ficarão felizes em especular: carga (contrabando).
Harasto está preparado para prometer aos
Ogval: O capitão toma cuidado para não piorar personagens dos jogadores um décimo do
a situação e pede aos personagens que contrabando se eles o protegerem - contra o monstro,
“procurem pistas, em vez de caçar mitos e rumores”. os goblins irmãos, o capitão e as autoridades da cidade
mais próxima onde ele pretende vender o lote.

15
Mogga: O irmão de Nigra se esconde no porão e Um teste bem sucedido [Vigilante –5] revela uma
foge por lá à noite. Foi assim que ele encontrou o marcação estranha no trilho de estibordo. Se for
contrabando de Harasto. Mogga imagina que ele e mostrado para qualquer pessoa com a habilidade
sua irmã podem pôr as mãos nas mercadorias e fazer Conhecimento Bestial, ele pode fazer um teste Astuto. Se
uma pequena fortuna vendendo-a. Se eles se for bem sucedido, conclui que é uma marca de garra,
encontrarem, ele sugerirá aos personagens dos como se alguma criatura tivesse agarrado ou segurado
jogadores que eles entrem no acordo e oferecerão no trilho com uma garra gigante.
dividir os ganhos entre eles. Se o teste for bem-sucedido em 5 ou mais, o
Mogga também viu o Caçador do Rio levar Arelo; especialista em monstros também se lembra do
foi quando ele perdeu a pulseira no convés (veja seguinte:
abaixo). O goblin sustentará esse pedaço de O famoso teratologista Maligro Huggus descreveu
informação até que ele possa usá-lo, por exemplo, uma vez uma estranha criatura crustáceo, que deveria
como alavanca em um acordo com os personagens viver em águas turvas do rio, onde ficava à espera de
dos jogadores ou o capitão. Mogga tem pavor do andarilhos incautos, garras prontas. Os pescadores locais
monstro na água, mas também de ser jogado em terra também falaram de uma criatura que havia se agarrado à
no meio da floresta. quilha de um barco e escolhido os filhos do pescador um
a um do convés - uma história que o sombrio mago
Um teste bem sucedido de Vigilante permite que os Huggus achou menos crível. Maligro Huggus chamou a
personagens encontrem uma pulseira simples perto do criatura de "Caçador do Rio Manhoso".
trilho de estibordo - uma pulseira de couro amarrada
a uma placa de estanho com um símbolo do sol
gravado. Ninguém a bordo admite ter visto antes, mas
MAIS DESAPARECIMENTOS
Nigra sabe que pertence ao irmão; ele prometeu ficar O Caçador do Rio não desistirá, agora que encontrou
no porão da carga, mas foge à noite de qualquer uma despensa tão bem abastecida; ataca uma pessoa a
maneira. Os passageiros que conseguirem ver a cada noite durante a viagem, até que o barco esteja vazio
pulseira interpretarão a descoberta de maneira ou os personagens o encontrem em combate.
correspondente ao que acreditam ou querem que os O CONTRABANDO
outros acreditem: Harasto afirma estar transportando “mercadorias
sensíveis à umidade”, mas os materiais são mais valiosos
Ogval e Tamri: Nenhum deles reconhece a pulseira que isso. Seu esconderijo consiste em uma mistura de
e não tem certeza de que é relevante - muitos curiosidades das ruínas de Davokar, principalmente joias
passageiros embarcaram ao longo dos anos e poderia e duas tábuas de pedra com escritas enigmáticas. Um
ter sido descartado por qualquer pessoa. personagem de jogador com a habilidade Sábio (mestre)
reconhece os símbolos como Symbariano antigo e deduz
Nigra: A goblin diz que acha que viu no braço de que as tabuletas são um registro do valor de um ano de
Harasto. Uma jogada bem-sucedida contra [Vigilante dízimos reunidos em um reino igualmente antigo e sem
–3] permite ao personagem perceber que está nome. As joias valem cerca de 100+1d100 thalers e as
mentindo. Um [Persuasivo +3] faz com que Nigra tabuletas (apenas de interesse dos estudiosos) valem 200
admita a mentira e conte sobre o irmão: "Ele está no +1d100 thalers se, por exemplo, forem vendidos para
convés inferior, mas por favor não conte ao capitão!" uma sessão da Ordo Magica.

Apêndice
DESENVOLVIMENTOS • Os personagens dos jogadores podem decidir
O que acontece no barco depende totalmente das fugir do navio. Nesse caso, eles são forçados a
ações dos personagens dos jogadores: experimentar uma jornada dramática a pé.
◆ Se eles descobrirem que o vilão é uma criatura na • Os personagens dos jogadores podem decidir se
água, eles podem esperar a noite cair e tentar juntar a Mogga contra Harasto, tentando ganhar
matá-la em combate. Mais desesperado (mas um shilling ou dois no contrabando. Ou eles
possível) é pular na água e atacá-la debaixo do podem ajudar Harasto contra Mogga, por uma
barco. Se eles vencerem o monstro, Ogval e os parte do lucro. Harasto tentará atrair os
outros ficarão eternamente agradecidos - eles personagens dos jogadores, de preferência
podem viajar de graça com o Donzela do Rio a contratando um grupo de bandidos (PC+2 no
qualquer hora que quiserem! total, estatísticas como um Saqueador) que
atacam precisamente quando o acordo é fechado.

16
A MALDIÇÃO DA DEUSA DO RIO 2
ou a parte de baixo de uma ponte, observando a
CAÇADOR DO RIO MANHOSO
superfície com olhos fixos em hastes longas. A presa é
Raça Crustáceo então arrastada para as profundezas e morre Combate Aquático
mortalmente úmida quando o caçador roe suas partes Lutar enquanto apenas
Desafio Desafiador
mais suaves. braços e cabeça estão sobre
Traços Anfíbio, Blindado (III),
a superfície, requer um
O Caçador do Rio é invisível debaixo d'água, mas
Arma Natural (II),
quando começa a explorar uma vítima, suas hastes segundo sucesso em todos
Garras Prênseis (II)
oculares podem ser detectadas com um teste Vigilante. os testes.
Preciso 13 (−3), Astuto 7 (+3),
Discreto 15 (−5), Persuasivo 5 (+5), Rápido 9 (+1),
Resoluto 10 (0), Vigoroso 11 (−1), Vigilante 10 (0) NOVO TRAÇO: ANFÍBIO Lutar enquanto nada -
A criatura deve viver dentro e fora da água e pode totalmente submerso e sem
Habilidades Guerreiro Natural (Adepto) contato com o fundo -
respirar igualmente bem na água e no ar. A criatura
Armas Garras Prênseis 5 (Longa), não é afetada negativamente nem sofre dano significa que é necessário
2 ataques no mesmo oponente, um segundo sucesso em
automático por lutar na água (veja Combate
[Vigoroso ← Vigoroso] necessário
Aquático). todos os testes e que os
para não ser arrastado para a água
danos de todos os ataques
(consulte a nova regra: Combate
Aquático) NOVO TRAÇO: GARRAS PRÊNSEIS físicos são cortados pela
Roer com Mandíbulas 2 (requer que a metade, incluindo poderes
As garras da criatura causam dano como um ataque
vítima seja arrastada para a água) místicos baseados no fogo.
desarmado e também possibilitam agarrar um
Armadura Escudos de Quitina 4 inimigo - geralmente com o objetivo de arrastá-lo em Além disso, uma criatura
direção aos dentes. Um inimigo agarrado não recebe submersa deve fazer um
Defesa +1
dano adicional, mas não pode se mover. teste bem-sucedido contra
Resistência 11 Limiar de Dor 6
Outras pessoas podem ajudar uma criatura agarrada Vigoroso a cada turno ou
Equipamento Nenhum sofrer 1 (um) dano por
a se libertar, o que conta como uma ação de combate.
Sombra Verde acastanhado, como flor de Cada pessoa que ajuda adiciona outra tentativa de causa da tensão e da falta de
algas na água (corrupção: 0) obter sucesso com o teste [Vigoroso ← Vigoroso]. oxigênio.
Táticas: A criatura usa água para proteção e ataca Também é possível mirar em uma garra para
os alvos com suas garras na esperança de arrastá- incapacitá-la: ela terá sucesso se a garra receber um Criaturas com o traço
los para a água. Na prática, o inimigo está lutando mínimo de 3 de dano, depois que a armadura for Anfíbio não são afetadas
contra as garras, a menos que o combate seja subtraída. A desvantagem é que os ataques a uma pela luta
travado sob a superfície. Se as duas garras garra devem ser feitos com cuidado, reduzindo o dano na água. Os mortos-vivos
estiverem muito danificadas (veja a característica das armas em um nível de dados. No entanto, isso não exigem o segundo sucesso
Garras Prênseis), a caçada termina e o Caçador do se aplica às armas curtas - elas podem esfaquear, em todos os testes, mas
Rio afunda no fundo para curar suas feridas. dobrar e forçar sem arriscar danos à vítima. Observe não sofrem danos ao lutar
também que a vítima pode tentar atacar uma garra sob a superfície.
que a prende.
I Ambas as garras devem atingir sua marca para que a vítima
◆ Se o Game Master desejar, o incidente com o ser agarrado, o que também exige que a vítima falhe
Caçador do Rio pode ser o estopim que quebra as num teste [Vigoroso ← Vigoroso]. Uma vítima agarrada é
costas de Ogval e o faz renunciar como capitão; ele mantida no lugar durante o turno quando é agarrada e é
oferece o barco aos personagens por um preço arrastada em direção à criatura no turno seguinte, se falhar
reduzido (150 thaler ou 75 com um teste bem- no teste [Vigoroso ← Vigoroso]. Quando um teste [Vigoroso
sucedido contra [Persuasivo –3], que eles podem ← Vigoroso] é bem-sucedido, a vítima se liberta.
pagar em várias parcelas se não puderem pagar II Apenas uma garra deve atingir sua marca para a vítima
imediatamente). Nesse caso, os personagens dos ser agarrada, o que também exige que a vítima falhe
jogadores poderão experimentar muitas aventuras um teste [Vigoroso ← Vigoroso]. Uma vítima agarrada é
futuras ao longo dos rios, como comerciantes, mantida no lugar durante o turno quando é agarrada e é
correios ou transportadores em todos os tipos de arrastada em direção à criatura no turno seguinte, se falhar
expedições e empresas no teste [Vigoroso ← Vigoroso]. Quando um teste
[Vigoroso ← Vigoroso] é bem-sucedido, a vítima se liberta.
NOVO MONSTRO: CAÇADOR DO RIO MANHOSO III Se uma garra atinge sua marca e a vítima falha em um
Categoria: Besta teste [Vigoroso ← Vigoroso] é imediatamente arrastado
Muitas bestas espreitam as águas turvas do rio, mas em direção ao monstro. Se o teste for bem-sucedido, a
poucas são astutas o suficiente para combinar com o vítima ainda está presa e não pode se libertar até que a
Caçador do Rio Manhoso. Agarra-se ao leito do rio, a garra esteja incapacitada.
quilha de um barco

17
Noite Profana
DURANTE UMA VIAGEM em algum lugar nas regiões fronteiriças de Ambria, os
personagens do jogador param na pousada Coração de Jakad - um lugar com uma
história cheia de esperança e tragédia. À noite, a estalagem é atacada por goblins
uivantes, comandados pela ladra Lâmina Noturna. Ela está em uma caçada
desesperada pela Água do Crepúsculo, um artefato que pode salvar uma alma
devastada de se tornar completamente corrupta.

NOITE PROFANA é uma aventura em miniatura. t


Apresenta um cenário (Coração de Jakad), um
punhado de NPCs com suas próprias ambições (a
cavaleira Lâmina Noturna entre outros) e um
incidente dramático que desencadeia eventos (o
cerco) - então cabe aos jogadores (re) agir!
A lenda do artefato chamado Água do Crepúsculo 1. Paliçada e Guarita. No nível superior da guarita,
(consulte o Livro Básico, página 186) é um ingrediente há um sino de bronze coberto de verdete, servindo
chave da aventura, mas o artefato em si não precisa como alarme. A paliçada, feita de troncos robustos
aparecer se o Game Master não quiser. aparecendo de um aterro, tem cerca de 3 metros de
altura. Há uma borda estreita no interior do muro,
para que um defensor possa lutar com vantagem
contra qualquer um que tentar escalar o muro.
Coração de Jakad Incendiar a paliçada não é possível, a menos que você
NO LIMITE DE DAVOKAR, fica a solitária pousada tenha algum tipo de mistura alquímica; os goblins (veja
Coração de Jakad. Jakad era um Manto Negro que se Varraguldru, página 20) não têm essa mistura, mas isso
sentia atraído para o local por sonhos e vozes interiores. não os impede de tentar.
Quando ele chegou, encontrou uma fonte fluindo com 2. A Estalagem. A estalagem em si é um
a Água do Crepúsculo. Jakad construiu um santuário edifício robusto de pedra com telhado de ardósia. A
junto ao poço, e todos os que viajaram pela orla da casa tem três níveis e um porão onde as
floresta foram bem-vindos para ficar lá, descansar, mercadorias são armazenadas. Vigas e pisos são feitos
curar e desfrutar do conforto da água milagrosa. Mas o de madeira. Se os goblins ultrapassarem a paliçada,
destino da capela era pré-determinado, vulnerável tentarão incendiar a estalagem, mas não terão sucesso.
como estava, repousando ali na sombra de Davokar. 3. Estábulo. O estábulo é feito apenas de madeira
Jakad foi morto por um bando de guerra elfo, e o e começará a queimar assim que os goblins chegarem
santuário foi arrasado para vingar as transgressões ao pátio.
humanas nas profundezas da floresta. 4. Jardim. O jardim é o oásis do ogro da casa
A luz da primavera escureceu assim que o coração chamado Mangold, onde ele cultiva vegetais e ervas.
de Jakad foi perfurado por uma flecha élfica. No 5. Santuário. Uma pequena capela fica ao lado da
entanto, isso não impediu a enérgica aventureira fonte, esperando os viajantes que ouviram a lenda e
Koldra de monetizar a lenda, construindo uma pousada querem rezar neste lugar sagrado.
perto do poço.

18
NOITE PROFANA 3

2 4

5
3

6. Fonte. Um lago pavimentado que também serve durante seus dias de aventura. No entanto, ela N
de poço para a água potável - os peregrinos estão garantiu que algum membro da família estivesse
2×2m
ajoelhados de um lado e, do outro, o ogro da casa sempre atento à noite. Dessa forma, o guardião da
Mangold busca baldes de água para a estalagem e o estalagem, assim como qualquer hóspede, receberá
jardim. um aviso quando o peregrino e sua amante voltarem - CORAÇÃO DE JAKAD
o que eles fazem, com vingança! 1. Paliçada e
HISTÓRICO Guarita
PERSONAGENS NÃO JOGADORES
Alguns dias antes da chegada dos personagens, um 2. Estalagem
Koldra, estalajadeira. Koldra é uma pessoa 3. Estábulo
"peregrino" suspeito foi expulso por Koldra, pois
carismática, com mãos duras devido à sua carreira 4. Jardim
mostrava um interesse doentio na fonte sagrada. O
anterior como caçadora de fortunas. Use os valores de 5. Santuário
homem obviamente drogado (veja Ashfaru abaixo)
um Patrulheiro da Rainha (página 212 do Livro 6. Fonte
falou incoerentemente sobre querer "preparar a
Básico) quando solicitado.
fonte para a chegada de sua amante", mas Koldra se
Família de Koldra. O marido Tandrag e seus
recusou a deixá-lo ficar na paliçada.
quatro filhos, Melga (13), Nefer (11), Sandros (7) e
O suposto peregrino jurou que ele voltaria e que
Pegel (5), se mantêm sozinhos e administram a
seria muito menos diplomático quando o fizesse:
estalagem. Durante o cerco, eles ajudarão da melhor
“Lady Lâmina Noturna não perdoará aqueles que
maneira possível, o que, nessas circunstâncias,
estão no seu caminho!”. Koldra não pensou duas
equivale a não muito mais do que vigiar e buscar água
vezes sobre isso; ela experimentou coisas piores
para apagar incêndios.

19
Mangold, ogro doméstico amante das plantas. Sombra Roxo escuro com flocos de prata,
A Localização Mangold é um ogro extraordinariamente manso, mais afundando lentamente na escuridão
do Coração de feliz quando ele cuida do jardim bem cuidado da (corrupção: 6)
estalagem. Quando o ogro fica agitado - por exemplo, se Táticas: O objetivo de Lâmina Noturna é claro: conquistar
Jakad? Koldra ou sua família está ameaçada - você pode usar os o Coração de Jakad e assumir o controle de sua fonte. Ela
Este texto pressupõe valores de um Saqueador (página 215 do Livro Básico). confia nos goblins para atacar a paliçada, depois caminha
Falcão Negro, menestrel. O menestrel Falcão Negro para o campo de batalha ao som do sangue sedento de sua
que o Coração de Jakad
espada negra.
esteja localizado ao viaja ao longo da borda de Davokar, entretendo outros
longo da borda sul de em troca de shillings e ortegs. O bardo excessivamente
gentil, "ensinado pelos elfos de Ylhurandy" segundo ele, é Varraguldru, tribo goblin da Lâmina Noturna. Os
Davokar, mas a
estalagem pode ser um bebedor pesado, mas sabe muito sobre as lendas da remanescentes do que antes era a orgulhosa tribo
facilmente transferida região. Se ninguém mais contou a lenda do Coração de goblin Varraguldru são uma visão triste. O líder da
para outro local onde Jakad aos personagens dos jogadores, Falcão Negro o tribo juntou-se à Lâmina Noturna enquanto ela lhe
Ambria faz fronteira fará. O menestrel não tem intenção de lutar senão em prometia ouro e honra, uma promessa sobre a qual ela
com a natureza. O lugar legítima defesa, mas pode ser persuadido a agarrar sua inicialmente cumpriu enquanto estavam saqueando
ao norte dos Titãs, onde clava com espinhos se os personagens dos jogadores ruínas. Eles encontraram ouro e terrores o suficiente
- segundo a lenda - a conseguirem que ele entenda que eles devem para levá-los a abusar das drogas oferecidas pela
rainha Korinthia permanecer juntos para sobreviver. Nesse caso, use as cavaleira. Desde então, Lâmina Noturna os explorou
também encontrou
estatísticas de um caçador de fortunas (página 215 do sem piedade por sua causa sombria; os restos da tribo
fontes de água sagrada, agora a servem com lealdade instilada por drogas. As
Livro Básico).
mas nesse caso o drogas fortalecem os goblins, mas à custa de
Lâmina Noturna, baronesa ladina. A figura trágica
santuário instabilidade emocional e compulsões estranhas.
que se chama Lâmina Noturna seria ridícula ou
provavelmente foi Entendimento com um Vigilante bem-sucedido:
lamentável se não fosse pelo fato de estar profanada e
incendiado por ladrões muitos goblins coçam os braços, riem ou choram
muito desesperada: ela viveu uma vida longa
em vez de por elfos.
atormentada pela corrupção e está colocando sua última histericamente, espumam pela boca ou olham para o
Além disso, os goblins
esperança na lenda da Água do Crepúsculo, esperando nada com olhos quase mortos enquanto cuidam dos
de Lâmina Noturna
que possa salvá-la da escuridão que se forma dentro negócios. Claramente, algo não está certo...
provavelmente são
dela. Com a ajuda de drogas poderosas, ela conseguiu Entendimento com Vigilante e Alquimia ou
ladrões humanos. Esta
manter a loucura à distância, mas os elixires não fazem Medicus bem-sucedido: Os goblins estão obviamente
localização é uma boa
nada para deter ou retardar a corrupção física. Lâmina drogados!
opção se o GM quiser
executar a Noite Noturna exibe várias marcas visíveis de peste - seus As estatísticas a seguir levam em consideração o
Profana diretamente olhos vermelhos de sangue brilham no escuro, há pus efeito dos medicamentos:
após a aventura secretando feridas no pescoço e ela traz consigo um Raça Goblin
principal do livro, a odor de enxofre e desgraça.
Desafio Fraco
Terra Prometida.
Raça Humana (Ambriana) Traços Sobrevivência, Efêmero, Instinto de
Desafio Desafiador Sobrevivência (I, por causa das drogas)

Traços Privilegiado Preciso 10 (0), Astuto 9 (+1), Discreto 13 (−3),


Persuasivo 5 (+5), Rápido 15 (−5), Resoluto 7
Preciso 10 (0), Astuto 5 (+5), Discreto 7 (+3), (+3), Vigoroso 10 (0), Vigilante 11 (−1)
Persuasivo 15 (−5), Rápido 11 (−1),
Resoluto 9 (+1), Vigoroso 13 (−3), Vigilante 10 (0) Habilidades Furioso (novato, por causa das
drogas))
Habilidades Dminador (Adepto),
Soldado (Mestre), Força em Armas Armas de uma mão enferrujadas 6
Duas Mãos (Mestre) Armadura Armadura de Corvo 3 (Pesado)
Armas A espada de duas mãos Presente Defesa +9
Negro 6 (veja o artefato na página
Resistência 10 Limiar de Dor 5
23)
Equipamento Bolsa de tabaco com Goma Selvagem
Armadura Cota de malha fortalecida 4 (impedimento)
pegajosa (ver caixa de texto sobre
Defesa 0 drogas), 1D10 ortegs
Resistência 13 Limiar de Dor 7 Sombra Várias cores com manchas de escuridão
Equipamento Drogas calmantes (uma mistura de doente de drogas (corrupção: 3)
Rapé dos Sonhos e Gotas Azuis, veja Táticas: Os guerreiros da tribo Varraguldru são bêbados e
a caixa de texto Drogas Goblin), selvagens. Eles se aglomeram em torno de seus inimigos,
1D10 thaler tentando envolvê-los todos no corpo a corpo de uma só vez.

20
NOITE PROFANA 3
A habilidade do Instinto de Sobrevivência é usada para Ashfaru, o Criador de Venenos de Lâmina Noturna.
contornar a linha de frente e alcançar arqueiros e Ashfaru é um bruxo renegado que deixou seu clã e o
místicos mais atrás. Inspirados pelas drogas, os goblins círculo de bruxas depois de envenenar um rival
espumantes lutam até a morte. apaixonado. Lâmina Noturna salvou o alquimista das
garras de um troll raivoso, e desde então eles viajaram
Shuggludd, goblin rebelde. A tribo de Varraguldru juntos. Atualmente, a principal tarefa de Ashfaru é
não tem mais um líder, mas é comandada por Lâmina fornecer drogas aos goblins de Varraguldru, para fazê-
Noturna, sonhando constantemente com as drogas do los servir à Lâmina Noturna como escravos leais. Ele
fabricante de venenos Ashfaru - com uma exceção: o também fornece a Lâmina Noturna um elixir que
goblin Shuggludd. Ao estudar Ashfaru no trabalho, estabiliza a mente frágil da cavaleira profanada. Ele não
Shuggludd aprendeu o suficiente para conseguir inventar foi capaz de fazer nada sobre a condição física de sua
as Gotas Azuis, negando assim o poder de corrupção da amante - pois são necessários fluidos mais fortes, como
Goma Selvagem. Infelizmente, ele se tornou viciado no por exemplo, a Água do Crepúsculo. Ashfaru tornou-se
conforto sedutor das Gotas Azuis. Eles o tornam dócil, viciado em suas próprias drogas, o que é evidente ao
mas pelo menos não o matam. olhar em seus olhos injetados de sangue ou em seus
Shuggludd tem os mesmos valores que seus membros lábios pálidos e mãos trêmulas. Muitas vezes, você pode
da tribo, com a adição da habilidade Alquimia no nível
ver traços empoeirados do Rapé dos Sonhos em torno
novato. Shuggludd também tem um conjunto de
das narinas do velho místico.
alquimia em sua mochila, com o qual ele faz Gotas Azuis
que consome toda vez que é alimentado à força por Raça Humano (bárbaro)
Goma Selvagem. Isso o salvou de seus efeitos negativos,
Desafio Comum
tanto de curto quanto de longo prazo.
Entendimento com sucesso [Vigilante-3]: Este goblin Traços Sobrevivência
parece se comportar como o resto, mas age Preciso 9 (+1), Astuto 15 (−5), Discreto 13 (−3),
racionalmente e com uma evidente vontade de Persuasivo 10 (0), Rápido 10 (0), Resoluto 11 (−1),
sobreviver. Vigoroso 7 (+3), Vigilante 5 (+5)
Entendimento com [Vigilante-3] bem-sucedido e Habilidades Alquimia (adepto), Vinhas
Alquimia ou Medicus: O goblin não possui os sintomas Estranguladoras (novato), Mestre das
físicos da doença das drogas - sua intoxicação é uma Hastes (novato)
encenação! Armas Spear 5
Raça Goblin Armadura Witch Gown 2 (Flexible)
Desafio Fraco Defesa 0
Traços Sobrevivência, Efêmero Resistência 10 Limiar de Dor 4
Preciso 10 (0), Astuto 9 (+1), Discreto 13 (−3), Equipamento O artefato Caldeirão de Barrvalg (consulte
Persuasivo 5 (+5), Rápido 15 (−5), Resoluto 10 (0), o artefato na página 23), receitas de Goma
Vigoroso 7 (+3), Vigilante 11 (−1) Selvagem, Rapé dos Sonhos e Gotas Azuis,
1D10 doses de Goma Selvagem, 1D10
Habilidades Alquimia (novato) doses de Rapé dos Sonhos, 1D10 doses de
Armas Arma de uma mão enferrujada Gotas Azuis, 1 dose de veneno forte, 1D10
4, facas de arremesso 3 shillings
Armadura Armadura do Corvo 3 (Pesada) Sombra Cinza esverdeado, como mofo em uma
árvore em decomposição (corrupção: 4)
Defesa –1
Táticas: Ashfaru se aconchega atrás dos goblins ao lado
Resistência 10 Limiar de Dor 4
de seu caldeirão. Se severamente ameaçado, ele ferve
Equipamento 1D6 facas de arremesso, conjunto uma dose de veneno forte no caldeirão, o que afeta todos
básico de alquimia, 1D4 doses de na área, menos ele. Depois disso, ele tentará correr para a
Gotas Azuis, 1D10 ortegs floresta com seu artefato.
Sombra Cores verdes saudáveis
Táticas: Shuggludd age drogado, mas fica longe de
combate, se possível. Em vez disso, ele tenta alcançar os
personagens dos jogadores na esperança de chegar a um Shuggludd Toma a Ação
acordo - se eles atacarem Ashfaru e seu caldeirão, os
goblins poderão ser libertados de seus vícios. Se isso O goblin amante da liberdade Shuggludd tentará entrar em contato com os
acontecer, Lâmina Noturna e Ashfaru podem ser personagens o mais rápido possível - por exemplo, se render em combate ou
combatidos sem que eles se amontoem atrás de um esgueirar-se pela paliçada - na esperança de ganhar aliados contra o inimigo real:
monte de lacaios.
Ashfaru e seu maldito caldeirão!

21
O Cerco
The player characters wake up in the middle A successful test against Vigilant reveals that
of the night as a black-feathered arrow hits the another tall person stands in the midst of the
shutters: the inn is under attack! Koldra’s eldest, goblins, crouching over a cauldron from which a
Melga, sounds the alarm bell, and moments later red mist rises to shroud those around. The goblins
the fortified inn is in an uproar. that inhale the red mist seem to become even more
Nightblade is back, and this time she is not agitated.
asking for permission – the inn shall fall and all
witnesses must die, so that she can enjoy the leg- EXPERIÊNCIA
endary water of the wellspring in peace and quiet. The experience gained from an adventure land-
Outside the palisade some thirty goblins are scape is based on what scenes emerge: each scene
running around, trying to get the gate open which is a challenge in the form of combat, prob-
(requires a battering ram that they do not have) lem-solving or a social dilemma gives 1 experience
or climb the walls (requires ladders). The goblins point.
only have one ladder, which they put to good use
– they will soon join Melga atop the gatehouse. DESENVOLVIMENTO
If she is killed the gates will swing open and the This one-shot adventure may be developed in a
roaring goblins pour into the courtyard, followed number of ways, depending on what the GM wants
by Nightblade herself. and the players do.
If Melga is saved and the gatehouse secured ◆ Maybe there is some of the holy water left,
the goblins retreat. They surround the inn and a couple of drops in a bottle hidden in the
start chopping wood to make more ladders and basement? The player characters may find the
a battering ram. bottle, or someone (Koldra, Mangold?) knows
This gives the defenders a chance to prepare and it exists and asks the player characters to
it is up to the player characters to decide if – and in take it to safety. This will require a dramatic
that case how – the inn should be defended against escape from the burning inn, and a wild hunt
the next wave. towards the nearest fortress or temple where
Further out, on the field south of the inn, out the artifact can be properly defended.
of range from projectiles, a larger group of gob- ◆◆ The goblins of Varraguldru are fed up with
lins are dancing around a lone, towering figure the bully Nightblade and her poison-maker.
(Nightblade). The robed shape stands absolutely Sadly, they are severely addicted to the Wild
still, until the time has come to order the goblins Chew and the addiction must be broken if the
to attack. tribe members are to be spared from insanity
and death. Player characters who promise the
freedom fighter Shuggludd to aid the tribe will
get a group of loyal goblins as allies – allies
that first must be helped in ridding them-
Quantos goblins existem? selves of the addiction, before they succumb
O número exato de goblins não está definido em to or run amok due to withdrawal symptoms.
pedra. O importante é que eles pululam e pareçam ◆◆ If the player characters get a hold of Barrvalg’s
ser tantos que os jogadores percebem que não Cauldron, it can be used to liberate the
podem vencer esta batalha encontrando-os em Varraguldru goblins, but it will also attract
campo aberto. the attention of Davokar’s witches. According
• Combate na guarita, na paliçada e assim por to them, the cauldron is theirs, and they need
diante são mais bem tratados como eventos it in the fight against the horrors that are
isolados contra os goblins [PC +2]. currently haunting their clan territories in
• Se os portões são violados, uma onda de alarming numbers. If the player characters
goblins [PC × 5] aparece, mas eles são are reluctant to hand it over they are willing
divididos em grupos menores, formados por to trade for the cauldron, in exchange for
goblins [PC +2], que se espalham pelo pátio another artifact or a serious favor/service. If
em busca de itens fáceis e despojados. the PCs still refuse a smaller group of witches
may – driven by the desperate situation – try
to win back the cauldron through sneaky
maneuvers or more violent methods …

22
NOITE PROFANA 3
Artefatos
Drogas Goblin
A ESPADA PRESENTE NEGRO Através do companheiro de Lâmina Noturna, Ashfaru, os goblins têm acesso a -
Uma espada negra, forjada em Symbaroum no altar e são viciados em - uma série de drogas potentes. Ashfaru colhe ingredientes em
dos deuses das trevas e encontrada por Lâmina locais secretos em Davokar, que ele combina em três misturas diferentes. Tudo
Noturna em um templo inundado há uma década. isso pode ser criado por alguém com a habilidade Alquimia (novato).
Quando ela foi renegada por sua família, a cavaleira
renomeou a si mesma após a arma. O aço enegrecido GOMA SELVAGEM
zumbe uma melodia sedenta de sangue, que no meio
Esta goma vermelha é um forte estimulante, tornando o mastigador mais
do combate se transforma em um hino assassino que
espirituoso, menos cuidadoso e muito agressivo. Goma Selvagem é o que os
estimula o usuário e intimida o inimigo.
goblins de Varraguldru estão durante o cenário, o que é refletido em suas
Estocada Vilanesca estatísticas.
Quando o mestre deseja, a lâmina é lambida por REGRAS: Uma dose de Goma Selvagem transfere 2 pontos de Discreto,
chamas negras, causando +1d4 de dano flamejante a Astuto e Resoluto para Rápido, Vigoroso e Preciso. O efeito dura uma cena. A
cada ataque. cena depois disso o usuário se sente vazio e fraco, -2 em todos os atributos. O
Ação: Livre elixir Gotas Azuis aborta o efeito da Goma Selvagem, tanto os positivos quanto
Corrupção: 1D4 os negativos.
Com o tempo, a Goma Selvagem é muito viciante e sintomas graves de
Grilhões da Batalha abstinência ocorrerão, a menos que o usuário consuma uma dose por semana,
Para um portador com a habilidade Dominador a
com risco de loucura ou morte permanente. Nenhum medicamento conhecido
espada tem poderes ainda maiores. Cada vez que um
pode neutralizar isso. Todos os goblins (exceto Shuggludd) consumiram Goma
inimigo cai (0 em Resistência), o mestre da Presente
Selvagem suficiente para causar efeitos colaterais sérios se a droga parar de fluir
Negro pode deixar os ventos frios da morte varrerem o
campo de batalha. Todos os inimigos na área devem do caldeirão de Ashfaru.
fazer um teste contra [Resoluto ← Resoluto] ou perder a
próxima ação de combate. Quando nas mãos de RAPÉ DOS SONHOS
Lâmina Noturna, o teste é [Resoluto -1]. Este pó branco é inalado e induz um estado de coma com alucinações muito
Ação: Reativa reais e muitas vezes surpreendentemente bonitas. Para os goblins, o Rapé dos
Corrupção: 1D4 Sonhos é uma recompensa por um trabalho bem feito. A droga é traiçoeira no
sentido de que quem a experimentou sempre quer mais dos sonhos
CALDEIRÃO DE BARRVALG
maravilhosos. Ao viver uma vida sem outros prazeres, é grande o risco de o
A bruxa Barrvalg forjou este poderoso caldeirão, cuja
usuário ser pego nos sonhos e desaparecer. É somente graças ao acesso restrito,
borda é decorada com espinhos e trepadeiras de ferro.
Com o caldeirão, a mestre alquimista Barrvalg poderia controlado por Ashfaru, que toda a tribo Varraguldru não sofreu uma morte
proteger seu povo cozinhando revigorantes névoas de coletiva e pacífica dos sonhos.
elixir para os guerreiros da vila. REGRAS: O Rapé dos Sonhos também tem o efeito de um concentração
O caldeirão foi passado de bruxa a aprendiz por mágica, para místicos que querem usá-lo como tal. Nesse caso, o efeito
gerações - até ser roubado por Ashfaru. O artefato é de alucinatório se torna insignificante.
pouco valor para os não alquimistas, mas nas mãos de
um alquimista é uma ferramenta poderosa. GOTAS AZUIS
O Gotas Azuis é usado para derrubar um goblin viciado em drogas e nega Goma
Névoa de Elixires
Selvagem e Rapé dos Sonhos. Às vezes, é alimentado à força aos goblins que
Se o mestre do caldeirão conhece a Alquimia, ele ou
tomaram uma overdose de Goma Selvagem; então meia dúzia de goblins
ela pode cozinhar uma névoa de um elixir já existente.
seguram o guerreiro raivoso e o força a engolir as gotas. A droga deixa os goblins
A névoa então afeta todos os que estão próximos ao
caldeirão, com o mesmo efeito como se tivessem calmos e melancólicos, embora estes últimos tenham menos a ver com as gotas e
ingerido uma dose. Os personagens dos jogadores que mais com eles, percebendo que estão vivendo uma existência degradante como
desejam permanecer inalterados pela névoa devem ter escravos de seres humanos maus.
sucesso num teste contra [Resoluto ← Resoluto]. O REGRAS: O Gotas Azuis funciona como um antídoto fraco e também ajuda
mestre do caldeirão pode sempre se eximir do efeito, a Goma Selvagem e o Rapé dos Sonhos.
sem a necessidade de fazer um rolamento de dado.
Ação: Ativa
Corrupção: 1D4

23