Você está na página 1de 67

Pacote de Aventuras 2

DUAS AVENTURAS MÍSTICAS PARA SYMBAROUM


Pacote de Aventuras 2
Järnringen:
Martin Bergström, Mattias Johnsson,
Mattias Lilja

AUTOR: DESIGN GRÁFIICO:


Mattias Lilja Johan Nohr
Christian Granath
EDIÇÃO & TRADUÇÃO:
Mattias Johnsson REVISÃO:
John-Michael Warkentin
ILUSTRAÇÕES:
Martin Bergström MAPAS:
Johan Nohr
Lars Strömqvist

E AGRADECIMENTOS EXTRAS PARA:


Paul Baldowski, Martin Englund, Meredith Gerber, Aline Gladh, Ulrika Haake, Garry
Harper, Tomas Härenstam, Magnus Lekberg, Andreas Marklund, John Marron, Kina
Nyman, Tobias Ohls, Per Pettersson, Sigita Varniene e todos nossos amigos em
Rollspel.nu and /r/Symbaroum

VERSÃO: ISBN: Copyright:


1.00 978-91-87915-25-3 Nya Järnringen AB 2016
PACOTE DE AVENTURAS 2

Assim Falou Aroaleta

E as mancadas avançaram,
sedentas e famintas, milhares e
milhares novamente
pelas matas coloridas

O pessoal do clã caiu e pereceu,


pisoteado e inicializado,
mulheres, homens e cria, mortos
então drenados e lobo

Mas grandioso era o sino de


Adina, impecável e vibrante,
preenchido por uma sede
diferente, fazendo com que as
mangas estragassem.
FEBRE DA
CAÇADA
8
Personagens Jogadores ...............................................8
A Lenda da Caçada Selvagem ...................................... 10
Personagens Jogadores Caçadores de Tesouro ........... 11

12
A Esperança de Salindra.............................................12
Personagens Não Jogadores......................................... 15

21
Desenvolvimentos ......................................................21
Facções da Área........................................................ 25
Finais Possíveis ......................................................... 25

4
O LAMENTO DO APÊNDICE
SINO DE KASTOR

28 7 54
Personagens dos Jogadores ....................................... 28 Novas Regras ........................................................... 54
Histórico................................................................... 30 Artefatos................................................................... 56
Assuntos Acadêmicos.................................................31 Mapa: Esperança de Salindra...................................... 58
Mapa: Kastor.............................................................60
35
A Cidade de Kastor......................................................35
Personagens Não Jogadores ........................................ 38

45
Um Estado de Emergência ......................................... 45
Investigações Iniciais .................................................. 45
Desenvolvimentos .....................................................46
Complicações ............................................................ 49
Clímax: No Covil da Serpente .................................... 50

3
PACOTE DE AVENTURAS 2

Lendas
Ganham
Vida...
…COM AS DUAS AVENTURAS apresentadas neste livro. O mundo de Symbaroum
é construído sobre camadas de eventos definidores. Algumas delas tiveram um efeito
óbvio e imediato em continentes ou regiões inteiras, como a morte de Alberetor;
outros eram mais limitados, mas com um profundo impacto na área local. No
entanto, não há uma distinção clara entre esses dois: dependendo do resultado, o que
primeiro aparece como uma crise local pode, no final, levar a morte e destruição
generalizadas.

A FEBRE DA CAÇADA gira em torno de um a ameaça mais aguda vem de um culto de adoradores
conflito entre duas poderosas forças da natureza: de monstros que recentemente conseguiu superar e
um elfo predador do inverno e um antigo espírito derrotar o culto de um feiticeiro rival. Os cultistas
da floresta na forma de um aboar gigante. Segundo assumiram o controle de Kastor e agora estão
a lenda, as duas forças entraram em conflito cerca de brutalmente procurando por informações que possam
três séculos atrás; os dois ficaram feridos e o elfo ajudá-los a devolver seu monstruoso lorde dragão do
encontrou abrigo em um antigo templo serpente Além Mundo.
Symbariano. Desde então, a Anciã Atroz Gylta Em ambas as aventuras, os personagens podem ter
o circula o local esperando a batalha continuar, e várias razões para se envolver. As sugestões oferecidas
agora os humanos estão cavando seu caminho para devem ser consideradas como um ponto de partida e
o templo, ameaçando provocar o elfo de inverno inspiração, mas no final cada GM deve ajustar o que
em ação. O confronto final está se aproximando... está escrito para se adequar ao seu grupo de jogos.
A segunda aventura, O Lamento do Sino de Como na maioria dos jogos de RPG, a motivação
Kastor, fica nas planícies ao longo da borda sul de sempre pode vir de encontrar tesouros e atacar
Davokar. Novamente, há uma lenda antiga que, até monstros, mas no caso de Symbaroum, os incentivos
certo ponto, pode explicar o que está acontecendo - o dos personagens também podem estar enraizados em
conto de um dragão ganancioso e o artefato que crenças, moral e relações com facções poderosas.
possibilitou que uma bruxa, um chefe e um feiticeiro Como lidar com isso não é para dizermos; no final,
derrotasse a besta e a banisse para o Além Mundo. Symbaroum é o que você e seus amigos querem que
Mas neste caso, seja.
4
5
D E T F Ö R L O VA D E L A N D E T
Febre da
Caçada
A colina enlameada fica em desolada majestade

T
entre as florestas de Davokar. A seus pés, centenas
de caçadores de tesouros estão amontoados atrás
de uma simples paliçada, procurando abrigo
contra os perigos da floresta; animais selvagens,
elfos e coisas piores. Você é recebido por trabalhadores enlameados
cambaleando em direção a seus barracos para dormir um pouco,
enquanto alguns garimpeiros comemoram suas descobertas na “Rua
Principal” - algumas casas construídas com exteriores ostensivos no
meio do campo.
De repente, o berro de uma ferida ecoa pela floresta. “A porca te
assustou?” Uma mulher áspera com um avental de couro se
aproxima, segurando uma besta de repetição nos braços. Metade do
rosto está coberto por uma máscara de prata enegrecida. “É melhor
você se acostumar com isso; a velha se recusa a morrer e continua
nos incomodando com seus lamentos". Ela ajusta a máscara e
continua: - "Eles me chamam de Bochecha Prateada. Eu sou a única
a ver, se você deseja comprar uma reivindicação. Vem por aqui."
No caminho para o escritório dela, você passa por um poste de
madeira saindo da argila, vestido com flores murchas. "Ali está
Salindra, esperando", sorri Bochecha Prateada. As orações foram
esculpidas na madeira áspera, e o chão abaixo está coberto de
moedas de cobre; escassas ofertas para apaziguar as forças antigas da
floresta, indomáveis e famintas ...
Introdução
ADENTRANDO NOS RECÔNDITOS DE DAVOKAR, os garimpeiros estão
procurando tesouros em uma colina de barro. Na esperança de realizar seus sonhos,
eles desafiam o clã bárbaro da região, Karohar, para quem o lugar é tabu. Os
personagens dos jogadores chegam como caçadores de tesouros - ou sob o pretexto
de serem caçadores de tesouros. Logo eles percebem que esses sonhadores não
podem estar certos sobre a área; os objetos de seus desejos são muito diversos para
serem encontrados no barro de uma única colina, mas estão aparentemente cegos
para esse fato óbvio.

Grandes forças estão em movimento. A verdadeira suas próprias ambições (algumas pessoas conduzidas
ameaça para todas as suas vidas vem de duas direções.
no campo dos caçadores de tesouros e, ao fundo, os
No fundo da colina, esconde um caçador antigo e
dois deuses antigos da floresta) e um evento dramático
sedento de sangue, fugindo de uma presa passada,
(o assassinato de Handelo) que faz a bola rolar. A
uma Anciã Atroz circulando a colina, esperando para
partir daí, os jogadores podem fazer o que quiserem.
terminar o que começou. Para os dois, os
garimpeiros são meras ferramentas em sua luta de Há também um aspecto da aventura clássica em
longa data pela supremacia na região; uma luta que Febre da Caçada, que segue uma cadeia de eventos
depois de séculos de ataque e retirada agora se composta por 12 cenas. Essa cadeia de eventos
aproxima do seu clímax. O prelúdio para a batalha descreve o que acontece se os personagens dos
final começa, como costuma acontecer, com um jogadores NÃO agirem para mudar seu curso.
assassinato. Certamente, mesmo com o envolvimento dos
Febre da Caçada é projetado como uma jogadores, alguns resultados são mais prováveis que
combinação de cenário de aventura e aventura outros (consulte Finais Possíveis, página 25), mas é
clássica. No espírito do cenário, apresentamos um importante que os jogadores sintam que suas ações
local (Esperança de Salindra), alguns personagens têm consequências, tornando sua aventura única.
não-jogadores com

Personagens Jogadores
Qualquer personagem com motivos para viajar para AGENTES DO PACTO DE FERRO
um lugar perigoso e remoto como Esperança de O Pacto de Ferro colocou um infiltrador em
Salindra, juntos como um grupo ou por conta própria. Esperança de Salindra, para ficar de olho no local e
Pode haver vários motivos para os personagens saber imediatamente se a situação se torna uma
irem para o local de escavação; e quando eles ameaça contra a área circundante. Os personagens
chegarem, há muitas maneiras de começar a aventura dos jogadores podem ser enviados como reserva, já
(para sugestões, consulte Outros Motivos Para Visitar que o infiltrador Semel dificilmente é um homem de
Esperança de Salindra abaixo). ação.
Nesse caso, sua missão é garantir que a situação
não seja agravada, ou seja, manter o status

8
)
FEBRE DA CAÇADA

quo. A missão vale 200 thaler; 250 com sucesso num a próxima parada em sua jornada. Felega ofereceu
teste Persuasivo. Metade do dinheiro é pago uma recompensa de 200 thaler e outros 100 se o
antecipadamente, o restante após o retorno dos personagem do jogador tiver sucesso num teste
Deixe os jogadores
personagens. Persuasivo durante a negociação. Perturbando à parte, decidirem
O líder do grupo ganha um adicional de 50 thaler os fundos de viagem serão de 50 thaler, para propinas
O grupo de jogadores deve
pela viagem pelo empregador secreto em Forte do e outras despesas.
concordar com o motivo
Cardo; a mulher com véu não esconde o fato de que
Procura pelo Feiticeiro (ou motivos) que seus
ela é Ferro Jurada e que os personagens dos jogadores
Personagens dose jogadores que são Mantos Negros, personagens têm para
estão agindo em nome do Pacto. Ela não está, no
caçadores de bruxas ou templários, ao interrogar visitar o lugar. Certos
entanto, disposta a revelar sua identidade.
cultistas, ouviram falar de um feiticeiro habilidoso personagens de jogadores
Para garantir que os personagens dos
que reside no campo dos garimpeiros. Ou talvez um podem, é claro, ter seus
jogadores recebam o restante do pagamento, o
dos personagens do jogador seja um feiticeiro e tenha próprios incentivos
empregador permite que eles escolham uma pessoa
ouvido os mesmos rumores de sua própria rede. altamente pessoais, mas
em Forte do Cardo para guardar o dinheiro para
• Se os personagens dos jogadores são caçadores de geralmente é útil se o grupo
eles até que a missão seja concluída. O líder também
bruxas, eles ouviram falar de uma Manto Negro estabelecer um objetivo
recebe um anel de ferro, lindamente gravado, para
chamada Neferena que foi à Esperança de comum. O Game Master
mostrar a Semel em Esperança de Salindra. A mulher
Salindra e depois desapareceu. Cuidado é deve apresentar os possíveis
é Lysindra Punho Dourado, uma ex-caçadora de
aconselhável! motivos da presença do
tesouros que mudou de ideia e percebeu que
• No último caso, os personagens ou têm um grupo em Esperança de
empreendimentos do homem em Davokar lhes
problema que, supostamente, apenas um Salindra e deixar os
custarão e o que já lhe custou.
feiticeiro pode resolver, ou um deles precisa de jogadores discutirem qual
OUTROS MOTIVOS PARA VISITAR um mestre das trevas e os rumores sugerem que o opção melhor lhes convém.
ESPERANÇA DE SALINDRA feiticeiro no campo pode ser exatamente isso.
Aqui estão alguns motivos alternativos para a presença
Qualquer que seja o motivo para procurar o
dos personagens dos jogadores. Eles podem se adequar
feiticeiro, os personagens dos jogadores não sabem
melhor aos jogadores do que trabalhando para o Pacto
nada sobre ele, exceto seu suposto paradeiro e que o
de Ferro. Se o grupo for realmente contratado pelo Pacto
homem se chamava Vendal enquanto estava em Forte
de Ferro, um ou alguns personagens poderão ter motivos
do Cardo (ele não sabe mais, veja Khenad/Handelo/
adicionais para ir à Esperança de Salindra. Nesse caso,
Vendal entre os personagens não jogadores).
isso pode complicar a missão principal de maneiras
interessantes, sem comprometer a busca como um todo.
OS PERSONAGENS PODEM VENCER?
Consultores Os personagens podem terminar a aventura de várias
Os rumores da capacidade assustadora de influenciar os maneiras diferentes. A seguir, são apresentados vários
sentidos atraíram a curiosidade de alguma organização finais possíveis favoráveis aos personagens.
(provavelmente a Igreja do Sol ou Ordo Magica). Assim,
eles enviam consultores confiáveis para estudar o • Eles impedem Sikander, um Mestre Caído da
fenômeno, mas sem ordens expressas de intervir de Ordo Magica, de alcançar o Caçador Eterno.
forma alguma. O personagem do jogador recebe 20 Embora apenas adie a batalha entre os deuses
thaler em fundos de viagem, para despesas pessoais, da floresta, ainda é uma espécie de vitória.
subornos e assim por diante. • Eles percebem que a batalha final deixaria o
Caçador Eterno corrompido pela escuridão e o
Sonhadores
convenceriam a depor as armas.
Personagens de jogadores com tendências obsessivas ou
• Eles percebem que Gylta está prestes a matar
objetivos pessoais que, em teoria, poderiam estar
seu próprio rebanho e a fazem ver o perigo em
escondidos dentro de uma colina na floresta, poderiam
lutar. Então ela não irá interferir com o
estar sonhando com o lugar e achando que vale a pena
Caçador Eterno, pois eles seguem caminhos
investigar.
separados. Se - e nesse caso, onde - os dois se
Missão de Resgate encontrarão novamente, é outra história.
O manso e apaixonado sonhador Gidjabolgo tem pais • Eles derrotam o Caçador Eterno dentro do
influentes. Sua mãe, Felega, é casada com um rico Templo da Serpente, abaixo da colina, ou
comerciante em Forte do Cardo, e pagaria prata fina durante a batalha final - a Dança da Morte - no
para trazer o filho de volta - com ou sem a aprovação topo da colina.
dele. A última vez que ela ouviu falar dele, ele contou a • Eles derrotam Gylta, protetora dos aboars; uma
ela sobre um avanço em sua caça ao tesouro e afirmou tarefa poderosa, pois ela é constantemente
que Esperança de Salindra era cercada por membros do rebanho.

9
A Lenda da Caçada Selvagem
A lenda da Caçada Selvagem é significativa para a talvez seja uma tentativa de definir os horrores
história de fundo da aventura. A lenda é amplamente sem nome que correm desenfreados pelas
conhecida em Davokar, em traços largos, mas também noites? Há também uma versão moral da história,
tem um significado muito específico para a área em onde as pessoas são caçadas por terem quebrado o
torno de Esperança de Salindra. Os dois níveis da tabu das bruxas.
lenda, gerais e específicos, são apresentados
Onde fica Esperança brevemente abaixo, juntamente com o que é necessário A LENDA DA CAÇADA SELVAGEM
de Salindra? para os personagens jogadores saberem deles. (ESPECÍFICA PARA A AVENTURA):
Quem: A bruxa Girind e os personagens jogadores
Nesse cenário, o posto LENDA DA CAÇADA SELVAGEM (GERAL): com a habilidade Sábio que passa com sucesso em um
avançado dos caçadores de Quem: Personagens jogadores com a habilidade Sábio. teste Astuto.
tesouros, Esperança de
Salindra, está localizado ao Os bárbaros de Davokar contam diferentes versões da Na região em que a aventura acontece, o mito
longo do rio Eanor, no lenda. Tudo se concentra em um caçador e seu grupo realmente tem uma base histórica. As bruxas do clã
território do clã Karohar. selvagem de seguidores - às vezes um deus caçador, Karohar dizem o seguinte: o caçador é um dos
Mas o campo pode ser outras vezes um elfo de inverno sedento de sangue ou um deuses antigos de Davokar, que abandonou seus
colocado em qualquer senhor Symbariano morto-vivo que, mesmo na morte, se deveres como pastor para a atividade mais
lugar de Davokar, desde entrega à sua vocação favorita: a caça. A presa do caçador prazerosa da caça. As bruxas locais o conhecem
que seja acessível por água geralmente é outra criatura mitológica, como um como o Caçador Eterno. Sua presa é a Anciã Atroz,
e cercado por bárbaros que lindworm, um aboar ou outro elfo de inverno. Talvez a conhecido como Gylta, a poderosa protetora dos
isolem o local com história seja apenas uma maneira emocionante de aboars da região. Cansado de perseguir o jogo fácil, o
rigorosos tabus. explicar as tempestades que às vezes abalam Davokar, Caçador Eterno decidiu ir atrás da Anciã Atroz.
forçando os bárbaros a se esconderem em suas cabanas Cerca de três séculos atrás, eles lutaram neste
ou a procurar refúgio nos corredores de seus chefes; mesmo lugar. O Caçador Eterno matou os aboars e
seus leitões e, por sua vez, a semeadora pisou e

10
FEBRE DA CAÇADA

perfurou seus seguidores. Foi uma batalha feroz, travada


por toda a região, para que homens, animais e até elfos
fossem mortos ou forçados a fugir para salvar suas vidas. A Febre da Caçada
Eventualmente, o deus caçador e a semeadora se
enfrentaram em uma colina enlameada entre as ruínas O título da aventura refere-se à obsessão particular ligada à colina de barro e à
de um antigo templo. O caçador foi quase morto pelas feroz batalha entre os dois deuses da floresta, a Anciã Atroz Gylta e o elfo de
terríveis presas da Anciã e fugiu profundamente para a inverno conhecido como Caçador Eterno.
colina. Louco de raiva, a Anciã Atroz circulou a colina A Febre da Caçada não é uma consequência direta de qualquer ritual ou poder
desde então, grunhindo e bufando, matando que esses deuses usem. A obsessão surgiu no encontro entre os poderes e a paixão
indiscriminadamente. E dentro da colina o caçador ilimitada dos buscadores, que nas encostas da colina formam um certo tipo de
ferido ainda lambe suas feridas. Ambos aguardam uma alquimia. Esta é Davokar, e aqui se pode experimentar coisas curiosas, terríveis e
oportunidade para terminar a batalha. maravilhosas que raramente ocorrem em qualquer outro lugar. Cabe
As bruxas declararam a colina e seu entorno um tabu, inteiramente ao Game Master usar ou descartar esse tipo de efeito em outros
esperando que os dois deuses se mantivessem afastados e locais das florestas. De qualquer forma, na colina, sob as circunstâncias especiais
que nenhum deles ganhasse vantagem. Se esse dia do cenário, a Febre da Caçada é uma realidade.
chegasse, seria sangrento para todos os que viviam na
área - de acordo com as profecias proferidas pelas bruxas
do clã Karohar.

Personagens Jogadores Caçadores de Tesouros


É INTEIRAMENTE possível que os personagens
1. Rio de lama: A água barrenta explode através da
comprem uma reivindicação para si mesmos e comecem
parede de barro, transportando o escavador
a cavar, acreditando que realmente existem tesouros junto com ela, caso ela não seja bem-sucedida
escondidos dentro da colina. E, de fato, há coisas a em um teste Rápido. O fracasso causa 1D6 de
serem encontradas, se nada que garantiria seu futuro. dano, ignorando a armadura.
Use as diretrizes a seguir para as atividades dos 2. Colapso: É necessário um teste Rápido para não
personagens dos jogadores na reivindicação. ser soterrado. Um escavador se afogando na
◆ A configuração da reivindicação e o início da lama sofre 1D4 de dano a cada turno (ignorando
escavação levam um dia. Nenhum dado precisa ser a armadura) e é necessário um teste Vigoroso
rolado e nenhum tesouro pode ser encontrado. para resgatá-lo (tanto o soterrado quanto os
◆ Após o primeiro dia, todo dia inteiro de escavação possíveis socorristas podem rolar).
concede um teste contra Vigilante. Uma jogada 3. Mordida de Cobra: Um kanaran desliza através
bem-sucedida concede uma jogada na tabela 1. Se da lama e ataca o personagem do jogador, que
houver vários jogadores digitando, eles fazem conta como Surpreso. A serpente tenta restringir
jogadas separadas. Se vários personagens cavarem sua vítima e arrastá-la ainda mais para a colina...
apenas parte do dia, o Game Master os deixará rolar Para obter as estatísticas da serpente, consulte a
quando o tempo total chegar a um dia. página 233 no Livro Básico.
◆ Se a rolagem contra Vigilante resultar em 20, 4. O chão cede, levando ao templo onde o Caçador
ocorrerá algum desastre. Role 1D4: Eterno está esperando...

Tabela 1: A Reivindicação dos Personagens Jogadores

1D20 ACHADO

1–10 Nada
11–14 Pedaços de mosaico, preto e branco (no valor de 1D10 shillings para um colecionador)
15–17 Uma oferenda religiosa (vale 1D10 a um colecionador), role 1D4:
1. Incensário de bronze
2. Caixa de prata de mirra
3. Estatueta de serpente em obsidiana
4. Caixa de madeira contendo um dedo embalsamado, pintado como uma cobra

18–19 Uma moeda de ouro Symbariana, valendo 10 thaler por peça (15 para um colecionador)
20 Joias de serpente, uma cobra de jade em uma corrente de ouro, uma vez usada pelos sacerdotes do
templo (20 thaler, vale o dobro de um colecionador)

11
O Cenário
O CENÁRIO DA AVENTURA é uma colina lamacenta e sem árvores no
meio de Davokar. Não muito longe dali flui um rio, dando passagem àqueles
que não querem ou ousam desafiar os bárbaros pelos caminhos da floresta.
Para o clã Karohar, o lugar é um tabu; eles vão caçar quem viaja para lá ou
tenta sair. Mas os Karits não entrarão na área em si.

Esperança de Salindra
1. Paliçada e Portão 6. O Conjunto de Barracos dos Trabalhadores
A paliçada tem pouco mais de três metros de altura e é Uma variedade grosseira de barracos que abrigam
robusta o suficiente para suportar até um aboar muitos trabalhadores. Quando não estão descansando
furioso. O portão, com cerca de cinco metros de aqui ou trabalhando na colina, andam ao redor do
largura, é o ponto mais fraco da paliçada. Grande Fogo.

EA
2. Túmulo de Salindra 7. A colina e suas reivindicações
Um poste de madeira simples na lama, cercado por 7.1 Escavação de Sikander
ofertas modestas, como flores secas, uma xícara de 7.2 Reivindicação de Gidjabolgo

N
7.3 Escavação de Handelo
cerveja de madeira e uma dúzia de ortegs patinados.
R

O
7.4 Escavação de sepulturas de Arkali
3. O Covil do Jogo 5:2 (o sinal mostra um par de
7.5 A busca de Neferena pelos santos
dados, um cinco e um dois)
Pessoas: Bochecha Prateada 8. As trilhas da Anciã Atroz ao redor da colina
Preço de uma reivindicação: 10 thaler (7 se As trilhas largas de uma grande fera andando pela
[Persuasivo –5]) floresta em círculos, sem parar, durante eras.
Vigilante e a habilidade Conhecimento Bestial: as
4. Amigo do Prospector
trilhas foram feitas por um aboar excepcionalmente
Aqui Semel vende equipamentos pelo dobro do preço
enorme.
listado no Livro Básico (×1,5 se [Persuasivo +1]).
9. A vigia da bruxa Girind
5. O Grande Fogo
Uma plataforma de madeira em uma árvore na colina,
O Grande Fogo queima todas as noites e continua a
com um pequeno acampamento de barracas onde
brilhar até a próxima. Suas brasas constituem um local
residem Girind e seus guarda-costas.
de encontro para os trabalhadores desempregados, que
costumam assar ratos do rio e outros roedores Templo da Serpente
enquanto cantam canções melancólicas sobre suas Feito de tijolos de adobe, o templo está afundado na
casas distantes. Agora, um maciço leitão aboar gira colina. As paredes da trilha estão cheias de buracos,
sobre o fogo, alimentando muitos; um presente de onde as serpentes deslizaram pelos devotos rastejando
Bochecha Prateada para reforçar o moral no em direção ao centro do santuário. Muitos deles já se
acampamento. foram há muito tempo, assim como seus guardiões,
O caçador de tesouros Handelo se deu a conhecer uma lindworm sagrada, a quem os crentes
aos garimpeiros do campo enquanto procurava nas desobedientes eram dados como alimento pelos
entranhas do leitão por "substâncias alquímicas", que sacerdotes. Sua carcaça murcha ainda pode ser
os trabalhadores adoram falar quando chegam as encontrada no coração do templo.
notícias da morte de Handelo. (veja O Assassinato de A. Rastros: Os Sacerdotes da Serpente construíram
Handelo, página 21). seus templos para que os fiéis tivessem que rastrear

12
FEBRE DA CAÇADA

0 25 m

7.2 7.1

7
7.5

7.3

7.4
1
4

3 5 8

2 6

seu caminho para o que mais sagrado. Algumas 2×2


m² A
serpentes ainda deslizam dentro das paredes do
templo, e as que entram nas esteiras têm um risco de A
um em seis de encontrar uma. Nesse caso, é preciso
um teste bem-sucedido contra Resoluto para não ser
superado pela claustrofobia. Uma pessoa aterrorizada B
ainda pode continuar, mas tem uma segunda chance
de falhar em todos os testes enquanto fica dentro da
colina.
B. O coração do templo: Meia dúzia de kanarans, A
juntamente com os restos do lindworm, que já foi
deus e guardião do templo, podem ser encontrados
aqui. Além disso, há o Caçador Eterno, descansando
de costas dentro do esqueleto do lindworm, olhando A
para o teto, os olhos brilhando em vermelho (veja o
Caçador Eterno na página 18).

13
HISTÓRICO ainda não atacou o próprio campo. Mas aqueles que
0 RVF IPKF Ï VNB DPMJOB FOMBNFBEB EJWJEJEB FN buscam recolher lenha e caçar pequenos animais
SFJWJOEJDBÎÜFT FSB VNB WF[ VN UFNQMP TFSQFOUF acabam desaparecendo; se alguma vez forem
4ZNCBSJBOP  BHPSB FOUFSSBEP OP GVOEP EB MBNB &N encontrados, é uma visão horrível: os restos de corpos
UPEB4ZNCBSPVN P$VMUPEB4FSQFOUFFSBUJEPFNBMUB e equipamentos desmembrados atingiram um poço
FTUJNB BOUFT EF QFSEFS TFHVJEPSFT  FORVBOUP PT raso, vasculhando o chão com presas furiosas e cascos
4ZNCBSJBOPT DPOUJOVBWBN B BEPSBS PVUSPT QPEFSFT poderosos.
NBJT TPNCSJPT 0 UFNQMP GPJ BCBOEPOBEP F Os bárbaros da região, os Karit do Clã Karohar,
MFOUBNFOUFDPNFÎPVBBGVOEBSOPUFSSFOPMBNBDFOUP nunca entraram na área por causa de tabus antigos,
"QØT B RVFEB EF 4ZNCBSPVN  PT FMGPT QMBOUBSBN B mas observam o acampamento entre as árvores de
GMPSFTUBEF%BWPLBSTPCSFBUFSSB NBTOBEBDSFTDFSJB uma colina distante. Para todos que quebraram o tabu,
OBDPMJOBQFSNBOFDFVVNBQJMIBEFCBSSP deixar a área por terra é punível com a morte - pelo
.VJUP NBJT UBSEF  B DPMJOB EFTPMBEB UPSOPVTF menos de acordo com o que é dito entre os habitantes
QBMDP EF VN EVFMP FOUSF EPJT EFVTFT EB GMPSFTUB B do campo.
"ODJÍ "USP[ (ZMUB F P FMGP EF JOWFSOP TFEFOUP EF
36.03&4&.&41&3"/±"%&4"-*/%3"
TBOHVF DPOIFDJEP DPNP $BÎBEPS &UFSOP " BODJÍ
Existem muitos rumores fantasiosos e contraditórios
WFODFV B QSJNFJSB SPEBEB  FOWJBOEP P DBÎBEPS FN
flutuando pelo acampamento sobre o que se esconde na
GVHB QFMBT USJMIBT EB TFSQFOUF &MBT FSBN NVJUP
floresta e o que realmente está escondido dentro
FTUSFJUBTQBSBRVFBTQSFTBTEBBODJÍDIFHBTTFNNVJUP
da colina. Aqui estão alguns exemplos para o Game
MPOHF QBSBRVFPFMGPEPJOWFSOPNPSUBMNFOUFGFSJEP
Master usar da maneira que achar melhor,
QVEFTTF EPSNJS B VNB EJTUÉODJB TFHVSB EF TFV
quando os personagens jogadores perguntarem
JOJNJHP $PN P QBTTBS EPT TÏDVMPT  P UFNQMP
pelo acampamento ou passarem por pequenos
BGVOEPVTF MFOUBNFOUF OB BSHJMB F  DPN P UFNQP 
grupos de garimpeiros discutindo em voz alta o assunto.
GJDPV DPNQMFUBNFOUF FTDPOEJEP EP NVOEP .BT
(ZMUBOÍPFTRVFDFV
Rumores sobre a colina:
" "ODJÍ "USP[  HSVOIJOEP F SFNFYFOEP FORVBOUP
DJSDVMBWB B DPMJOB  PCDFDBEB DPN P QFOTBNFOUP EF ◆ "A colina é um labirinto gigante de trilhas estreitas,
UFSNJOBS P RVF DPNFÎPV  SFQSFTFOUBWB VNB HSBOEF eu já as vi!"
BNFBÎBQBSBPDMÍCÈSCBSPEBSFHJÍP ,BSPIBS*TTPGF[ ◆ "Vários escavadores sofreram picadas
DPNRVFBTCSVYBTEFDMBSBTTFNPUBCVEBDPMJOB KVOUP desagradáveis de cobras, muitos deles letais".
DPNTFVTBSSFEPSFTJNFEJBUPT ◆ ”Vários escavadores, pelo menos uma dúzia,
%*"4"56"*4 desapareceram dentro da colina, não apenas em um
" DPMJOB EF CBSSP SBQJEBNFOUF TF USBOTGPSNPV FNVN colapso, mas sem deixar vestígios.”
DBNQP EF QSPTQFDÎÍP  DPN FTUBCFMFDJNFOUPT TJNQMFT ◆ "Ouvi o choro de crianças de dentro da colina,
EF FOUSFUFOJNFOUP F VNa xerife DBOTBEa RVF  QPS tanto de bebês quanto de crianças mais velhas."
PSEFN EF DPNFSDJBOUFT MPDBJT  UFOUB NBOUFS BMHVN ◆ ”Vi uma luz sedutora lá em baixo. Estava verde.
HSBV EF PSEFN FOUSF PT NVJUPT TPOIBEPSFT F Ou azul esverdeado. Assustador..."
DBOEJEBUPT B GPSUVOB BUSBÓEPT QFMP MPDBM %BT RVBTF ◆ "Eu podia sentir o barro pulsando, como se um
EV[FOUBT QFTTPBT QSFTFOUFT  DFSDB EF WJOUF coração estivesse batendo na terra."
TÍP TPOIBEPSBT RVBMJGJDBEBT  GFSJEBT QFMB 'FCSF ◆ “Coloquei argila na boca ontem e juro que tinha
EB$BÎBda 0 SFTUPTÍP trabalhadores  USBCBMIBOEP gosto de sangue.”
QBSB BRVFMFT DPNNFJPTEFQBHBSQPSTFVTTFSWJÎPT ◆ “Eu digo, eu podia ouvir alguém cantarolando de
" NBJPSJB TÍP CÈSCBSPT EFTUJUVÓEPT RVF  dentro da colina!”
EFTFTQFSBEPT QFMB GPNF F DPOUSB TFV NFMIPS
KVMHBNFOUP  EFTBGJBN PT UBCVT ² VN USBCBMIP Rumores sobre as criaturas da floresta:
ÈSEVP  NBT P NFTNP FTUÈ EJTQPOÓWFM OP TVM ◆ "Uma enorme abominação vagueia pela floresta."
"MÏN EJTTP  UBSFGBT RVF WBMFSJBN VN PSUFH OBT ◆ "Os elfos matam aqueles que se aventuram demais
QMBOÓDJFTQPEFNMIFSFOEFSVNshilling na floresta, deixando apenas pedaços de carne."
0 SJP F BT QBSBEBT NFOTBJT GFJUBT QPS BMHVOT ◆ ”Alguém derrubou um leitão mais cedo e a anciã
DPNFSDJBOUFT EP SJP TÍP B UÈCVB EF TBMWBÎÍP EP ficou ferida - ela ainda está lá fora, ferida e
BDBNQBNFOUP 7JBKBS QPS UFSSB Ï QFSJHPTP  OB vingativa.”
GSPOUFJSB DPN P TVJDÓEJP /B GMPSFTUB BP SFEPS EB ◆ "Os bárbaros estão nos observando da floresta."
DPMJOB  WBHVFJB VNB GFSB HSVOIJEB F CFSSBOUF  ◆ “Este lugar é um tabu para os bárbaros, mas isso
GFSJEBQFMBMBOÎBEFVNDBÎBEPSFDIFJBEFØEJPQPSUPEBT não impede que as bruxas enviem seus aboars
BTDPJTBTWJWBT"anciãMJEFSBVNSFCBOIPEFBCPBST RVF domados para nos matar!”

14
FEBRE DA CAÇADA

Personagens Não Jogadores


AQUI SEGUEM DESCRIÇÕES dos personagens não Sikander, antigo mestre
jogadores relevantes para o cenário e a aventura. da Ordo Magica
Sikander já foi mestre na Ordo Magica em Agrella,
Khenad/Handelo/Vendal, uma das estrelas mais brilhantes da Ordem e, segundo
o feiticeiro alguns, um possível sucessor do grão-mestre Seldonio.
Khenad, ou Handelo, como se chamava no campo dos Essa visão foi compartilhada pelo próprio Sikander,
garimpeiros, não é um feiticeiro. Ele já foi um como ele alegremente diz às pessoas depois de alguns
discípulo dos Lordes das Trevas no extremo sul e mal copos de Urtal. Mas isso foi antes de ele começar a
escapou vivo quando foram derrotados na Grande estudar as artes esquecidas dos artífices, e se deparar
Guerra. Desde então, ele viveu nas sombras, com a lenda de Oromal, o Supressor - e a pele de
cultivando nas trevas a sabedoria que adquiriu de seus lindworm que ele criou; uma pele que se diz fornecer
senhores: que o fim do mundo é iminente, que a poderes hipnóticos.
corrupção não pode ser detida, mas pode muito bem Tendo procurado por um longo tempo, Sikander
ser utilizada - e que apenas os mais corajosos dos encontrou provas de que Oromal havia sido
buscadores conseguirão para escapar deste mundo repousado no que hoje é conhecido como Esperança
antes que seja tarde demais. O paraíso era (no que de Salindra e que, se Sikander estivesse correto, a
dizia respeito a Khenad) um mundo novo, inocente e poderosa pele ainda seria enterrada com seu criador.
livre de corrupção, a ser explorado e esgotado - e Com o artefato em sua posse, Sikander espera
depois abandonado, quando também havia sido contribuir para restabelecer a arte de criar artefatos na
consumido pela escuridão que se espalhava. Ordo Magica. Agora ele se perdeu completamente
No final de sua vida, "Handelo" tinha certeza de para a Febre da Caçada e, em sua obsessão, confunde
que uma pista vital sobre como escapar da Noite qualquer coisa com hostilidade.
Eterna poderia ser encontrada dentro da colina. No início da aventura, Sikander mata Handelo,
Handelo é assassinado por outro caçador de tesouros, como o ex-mestre da ordem paranoico o considera
o antigo mestre demente da Ordo Magica, Sikander. como seu rival número um.
Ele é morto, não por causa de sua feitiçaria, mas
porque Sikander acredita que ele é seu rival mais
perigoso na busca pelos tesouros da colina.

Gidjabolgo, caçador de tesouros A Importância da (super) Poderosa Oposição


O charmoso, mas simplório Gidjabolgo, vem de uma Os dois deuses da floresta que aparecem no plano de fundo desta aventura (o
família proeminente, mas escolheu, desde tenra idade, uma Caçador Eterno e a Anciã Atroz Gylta) são poderosos adversários. Em outras
vida de aventura e festejando a administração das palavras, provavelmente não é razoável que os personagens dos jogadores os
propriedades de sua família. Gidjabolgo está convencido de
combatam*. O objetivo de sua presença é provocar uma representação dramática
que a colina é o túmulo do "Imperador de Symbaroum" e,
como tal, cheio de ouro e artefatos. Qual seria esse na forma de negociações e alianças desconfortáveis, ou pelo menos forçar os
imperador, ou como Gidjabolgo já ouviu falar de sua jogadores a tentar outras estratégias além da luta. Por esse motivo, não há cenas
tumba, não está claro até para o próprio Gidjabolgo. Mas em que a batalha contra essas criaturas seja inevitável.
ele certamente não carece de convicção. Espera-se que os jogadores se sintam pequenos no cenário, como se tivessem
Com um temperamento mais paciente e um mestre entrado em um mundo mais antigo e grandioso, um mundo que já foi e que
habilidoso, Gidjabolgo provavelmente poderia ter sido um
ameaça ressuscitar. Como Game Master, você deve tentar descrever o quão
místico competente; tão profundas são as convicções de
Gidjabolgo, que ele usa espontaneamente seu traço massivas, de mente sombria e poderosas as criaturas são. Além disso, um teste
Miragem em coisas que encontra dentro da colina; cacos de Astuto bem-sucedido com a habilidade Conhecimento Bestial fornecerá as
barro se transformam em vasos completos em suas mãos, estatísticas das criaturas - desde que estejam à vista.
pedaços de metal se transformam em moedas de ouro Quando o Game Master faz o possível para retratar o perigo, cabe aos
Symbarianas. Isso ocorre mais ou menos sem que ele
jogadores fazer sua escolha, isso significa fugir, tentar negociar ou envolver o
perceba o que está fazendo, e ele provavelmente está se
inimigo em um combate corajoso (imprudente?).
enganando mais do que qualquer outra pessoa.
Se as estatísticas de Gidjabolgo forem necessárias, use o * Se a aventura for jogada com personagens jogadores altamente experientes
Caçador de Fortuna (página 215 do Livro Básico) com o (pelo menos cem Pontos de Experiência acima do nível iniciante), que também
traço Miragem (novo traço, página 54) e Privilegiado. Além têm acesso a um ou mais artefatos, é possível derrotar o Caçador Eterno e Gylta
disso, mude Vigoroso e Persuasivo: Gidjabolgo tem 5 em batalha, embora com dificuldade.
Vigoroso (+5) e 15 Persuasivo (–5).

15
Quando Sikander finalmente alcança uma parede de
tijolos no interior da colina, gasta seu último pedaço de Habilidades Guarda-costas (mestre), Punho
de Aço (mestre), Força em Duas
dinheiro na contratação de todos os trabalhadores
Mãos (adepto)
disponíveis (ver Cena 7, página 24). Em seguida, ele
defende a entrada de sua reivindicação, protegendo-a Armas Espada pesada flamejante 10, se o
primeiro ataque errar, ele tenta
daqueles que tentam impedi-lo de encontrar seu artefato
outra vez, causando dano 6
cobiçado. Se ele tiver sucesso, os trabalhadores
extinguirão com a sede do Caçador Eterno; nesse caso, a Armadura Placa completa brilhante e
dança da morte certamente seguirá (veja Cena 10: O escorregadia 4 (flexível)
Caçador Eterno Iniciado... na página 24). Defesa +1

Conduta Discurso forçado, rápido para irritar Resistência 15 Limiar de Dor 8

Raça Humano (Ambriano) Equipamento Nenhum

Desafio Difícil Sombra Brilhando como fogo refletido em


um espelho de cobre impecável
Traços Contatos (Ordo Magica)
(corrupção: 0)
Preciso 9 (+1), Astuto 11 (−1), Discreto 5 (+5), Táticas: Brand protege seu mestre atacando um
Persuasivo 10 (0), Rápido 13 (−3), Resoluto 15 (−5), inimigo com força total. Além disso, Brand defenderá
Vigoroso 7 (+3), Vigilante 10 (0) seu mestre de todos os ataques e fará contra-ataques
Habilidades Alquimia (novato), Cascata de contra qualquer atacante dentro do alcance do corpo a
Enxofre (mestre), Muralha de Chamas corpo, dano 8 (veja a habilidade Guarda-costas no nível
(mestre), Sábio (mestre), Ritualista mestre).
(adepto: Clarividência, Servo
Flamejante, Conto das Cinzas),
Magismo (mestre) Arkali, o viúvo
Armas Espada 4 Arkali é um caçador de tesouros de Forte do Cardo, e
viúvo desde um ano atrás, quando sua esposa
Armadura Manto da Ordem 2 (flexível)
desapareceu durante uma expedição em Davokar. O
Defesa –3 viúvo Arkali está em uma busca para encontrar sua
Resistência 10 Limiar de Dor 4 esposa perdida, Berelin, a quem ele absolutamente e de
Equipamento 1D10 thaler todo o coração acredita estar presa dentro da colina. O
fato de ela desaparecer em um buraco emergente é
Sombra Prata enegrecida (corrupção: 5)
irrelevante para Arkali, pois ele sente fortemente que
Táticas: Sikander ergue uma Muralha de Chamas em Berelin está lá embaixo, chamando-o pelo barro.
torno de si e de seu servo flamejante. Qualquer um que Ele ficará primeiro triste e depois zangado, se
entre pela muralha encontra Brand no corpo a corpo
alguém continuar apontando o absurdo de sua esposa
enquanto Sikander manobra para que ele possa lançar
uma corrente de Cascata de Enxofre no inimigo. Ele está
ficar presa dentro da colina.
preparado para morrer por sua reivindicação e durante a Se as estatísticas de Arkali forem necessárias, use as
luta, ele acusa os atacantes de quererem "roubar seu do caçador de fortunas (página 215 do Livro Básico).
precioso tesouro".
Neferena, Manto Negro
"Brand", servo flamejante de Sikander A Manto Negro Neferena está certa de que o
Brand é o servo flamejante do mago caído Sikander, e portador da luz Agani, um lendário templário da
juntos eles sofreram muitos horrores e sobreviveram a Grande Guerra, está enterrado dentro da colina.
muitos perigos. Brand nunca está mais do que alguns Neferena cresceu com histórias heroicas da guerra e
passos atrás de seu mestre, e seu conjunto completo desenvolveu um fascínio precoce com o bravo Agani,
de armadura ardente e espada brilhante de duas mãos que com sua luz interior e seu martelo ardente
comanda o respeito que segue um guarda-costas de romperam as linhas inimigas e mataram o Lorde das
um mestre da Ordo Magica. Trevas Malak. Os Templários desapareceram em uma
busca sagrada em Davokar quase uma dúzia de anos
atrás. Neferena chegou à Esperança de Salindra para
encontrar e destruir um notório Lorde das Trevas,
Desafio Desafiador
Vendal. Mas quando ela chegou, ela percebeu que
Traços Contatos (Ordo Magica) encontrar o santo era muito mais importante e
Preciso 13 (−3), Astuto 7 (+3), Discreto 9 (+1), passou todo momento acordado cavando a argila da
Persuasivo 5 (+5), Rápido 11 (−1), Resoluto 10 (0), colina desde então.
Vigoroso 15 (−5), Vigilante 10 (0) Se as estatísticas de Neferena forem necessárias,
use as do Manto Negro (página 214 no Livro Básico).

16
FEBRE DA CAÇADA

Áspera, xerife, ogra, e os ouvidos da


bruxa Girind na área
Como xerife do campo, a ogra Áspera é pago por Obtendo a Ajuda de Girind
Bochecha Prateada e Semel para manter algum grau de
ordem em Esperança de Salindra, um trabalho para o É inteiramente possível convencer Girind de que o Caçador Eterno ou a Anciã
qual ela é adequada, com calma, presença imponente e Atroz Gylta, ou ambos, devem ser parados. Com sucesso num teste Persuasivo,
mão firme quando a situação o exigir. Áspera também é Girind entregará seus elixires para os personagens jogadores para ajudá-los no
uma agente dupla que trabalha para a bruxa Girind. A caminho. A bruxa aconselha veementemente que os personagens jogadores
bruxa e a ogra remontam há muito tempo, uma vez que resolvam a situação por meio de negociação ou superando o inimigo; não
a ogra foi encontrada pela professora de Girind, que a porque ela necessariamente queira manter vivos os deuses da floresta, mas
deixou para Girind ensinar-lhe a língua e os costumes
porque ela teve seu poder descrito a ela por bruxas mais velhas, deixando-a
dos bárbaros. Desde então, Áspera e Girind
menos confortável com os personagens que os enfrentam em batalha, no que ela
compartilharam uma série de aventuras, tanto em
Davokar quanto no norte da Ambria. A bruxa enviou consideraria uma missão suicida.
Áspera rio abaixo para Esperança de Salindra para Se os personagens jogadores ainda não tentaram entrar em contato com
relatar eventos sérios. Ela deu a ogra uma coleção de Gylta, Girind os incentivará a fazê-lo. Gylta foi ferida pelo Caçador Eterno e
Tinturas de Fogo como meio de comunicação; quando Girind viu o ódio da Anciã Atroz devastar o rebanho de aboars. Talvez haja algo
jogadas no Grande Fogo, as chamas mudam de cor e a ganhar ao falar com a deusa da floresta?
Girind recebe mensagens simples sobre o que acontece
na colina.
À medida que a situação se deteriora no campo, Áspera
passa os detalhes para Girind. Como a ogro nao pode Os Quebra Pernas
deixar o campo sem abandonar seu posto e levantar Os Quebra Pernas são a pequena gangue de bandidos
suspeitas, ela pedirá ajuda aos personagens, se eles deram bárbaros liderados pelo barulhento Dvarak. Eles
a impressão de serem persuasivos e conscientes. fazem o trabalho sujo de Bochecha Prateada, e a
Quando não está em patrulha, ela se senta em lealdade da gangue a ela é tal que a maioria das
sua pequena cabana, abrindo caminho através de um pessoas os considera seus capangas. No entanto,
volume de poemas de amor ambriano escritos por acontece que eles agem por conta própria e se metem em
Taubio, como uma lição de Girind no esforço problemas com a xerife Áspera; algo que incomoda
contínuo de educar a ogra. Bochecha Prateada, pois ela também está pagando
As estatísticas de Áspera são as mesmas de a xerife para manter a ordem.
um Saqueador (página 215 do Livro Básico). O número de Quebra Pernas é PC+1, e eles têm as
estatísticas de um Ladrão; o líder deles, Dvarak,
Bochecha Prateada, taverneira possui as estatísticas de um Chefe Ladrão (ambos na
Bochecha Prateada é a coisa mais próxima que existe de página 211 do Livro Básico).
uma autoridade central em Esperança de Salindra. É ela Girind, a bruxa da região
quem vende as reivindicações de prospecção (não
Girind é uma jovem bruxa, mas como amiga íntima do
oficialmente - ou haverá acidentes; veja a gangue de
chefe local Basuma, ela foi convidada a supervisionar a
personagens não jogadores chamada Os Quebra Pernas
guarda da colina e da área do tabu. Girind está
abaixo) e ela também gerencia o salão de jogos 5:2, onde a
profundamente preocupada com o que está acontecendo
maioria das pessoas gasta seus ortegs e shillings ganhos.
no campo, sabendo que há verdade por trás do mito da
Bochecha Prateada é uma mulher de meia idade que
Caçada Selvagem. Como a própria bruxa não pode entrar
muitas vezes lustra a máscara de prata cobrindo metade
do rosto, enquanto segura a besta de repetição na outra
em tabus, ela - com alguma ligeira inclinação das regras -
mão. Ela nunca mostra seu rosto desfigurado para enviou "a sua" ogra Áspera para o acampamento. Isso
ninguém, e se alguém pergunta sobre o que aconteceu, ela provou ser uma jogada inteligente, pois a espiã também
fala evasivamente sobre uma tentativa fracassada de entrar assumiu o papel de xerife, permitindo que ela se
em uma tumba em Davokar, onde o ácido das armadilhas intrometesse na maioria dos assuntos sem levantar
acabou com a expedição. O tom de sua voz sugere que suspeitas. Pelo contrário, espera-se que Áspera investigue
Bochecha Prateada se feriu levemente, em comparação as coisas.
com os caçadores de tesouros que a acompanham. Girind vigia de sua casa na árvore em uma colina nos
Bochecha Prateada tem as estatísticas de um Caçador arredores da área. Ela tem uma boa visão da colina de
de Bruxas Autodidata (página 214 no Livro Básico), mas argila, mas, além de alguns telhados acima da borda da
com as habilidades Atirador (novato) e Sexto Sentido paliçada, ela não vê grande parte do acampamento
(novato). Ela está armada com uma besta de repetição que abaixo. Ela forneceu ao espião Tintura de Fogo, um sal
é recarregada como um arco (consulte o Apêndice, página alquímico que faz o fogo mudar de cor. Usando-o, Áspera
55). pode enviar mensagens simples para Girind.

17
Conduta Ouvindo, fala devagar Guerreiros Karitianos
Se os personagens decidirem escapar da área do tabu
Raça Humano (bárbaro)
O Que Semel Sabe por terra, eles serão perseguidos pelos guerreiros do
Desafio Comum
clã de Karohar.
Semel suspeita mais do Sobrevivência
Traços Eles caçam e lutam em grupos formados por
que ele realmente sabe,
Preciso 9 (+1), Astuto 10 (0), Discreto 11 (−1), Aldeões Guerreiros (tantos quantos os PCs), liderados
mas acredita que o que
Persuasivo 13 (−3), Rápido 5 (+5), Resoluto 15 (−5), por um Guerreiro Guardião (as mesmas estatísticas
está acontecendo na área
Vigoroso 7 (+3), Vigilante 10 (0) dos guarda-costas de Girind).
(os sonhadores e a Febre
da Caça) está ligado ao Habilidades Maldição (adepto), Liderança Semel, fornecedor e agente do Pacto de
(novato), Ritualista (novato:
mito da Caçada Selvagem Ferro
Controlar Besta), Bruxaria (adepto)
(veja Lenda da Caçada Semel é um aliado de baixo escalão do Pacto de Ferro e
Selvagem (geral)). Ele sabe Armas Lança 4 (longa) ainda não se tornou um agente real; isso faz parte de seu
que uma bruxa Armadura Vestido de bruxa 2 (flexível) teste final. Semel está dolorosamente consciente de que
supervisiona a área de seu futuro depende do que ele demonstra no campo, em
Defesa +5
uma colina e que um termos de sabedoria e lealdade. Uma coisa é certa: não há
Resistência 10 Limiar de Dor 4
animal selvagem circunda nada errado com as convicções de Semel, pois ele está
Equipamento 3 doses de Essência Elemental (ácido), 1 convencido de que os caçadores de tesouros, mais cedo
o lugar, esperando por
dose de Elixir da Vida, 1 dose de Magia ou mais tarde, despertarão o mal à espreita dentro da
algo. Algo terrível. Concentrada, Equipamento de Campo,
colina.
1D10 shillings
Ele enviou uma mensagem ao seu empregador em
Sombra Verde como folhas de bebê com Forte do Cardo, declarando essas palavras exatas, e está
manchas pretas únicas de infestação profundamente perturbado pelo fato de o Pacto ainda
parasitária (corrupção: 1)
não ter tomado medidas. Se os personagens jogadores
Táticas: A bruxa fica atrás de seus guerreiros de guarda e chegarem à Esperança de Salindra sob ordens do Pacto
os leva à vitória. Se a batalha piorar, ela ordenará o recuo e de Ferro (eles devem mostrar seu anel de ferro gravado
reunirá um grupo maior de guerreiros antes de retornar.
para convencê-lo), ele agradece com um suspiro de alívio.
Se as estatísticas de Semel forem necessárias, use a de
Guarda-costas de Girind um Aldeão Guerreiro (página 216 do Livro Básico), mas
Girind é acompanhado por cinco guerreiros da com Persuasivo 13 (–3) e Rápido 7 (+3), dando a ele
guarda Karitiana, veja a página 216 no Livro Básico. Defesa +3.
No entanto, eles lutam com garras de batalha
O Caçador Eterno, elfo do inverno
karitianas, em vez de um machado duplo, e tem a
habilidade Guerreiro Natural (mestre), dando a eles as sanguinário
seguintes estatísticas: O Caçador Eterno já foi um mestre caçador que lutou
pelo Pacto de Ferro contra a crescente escuridão de
Armas Duas Garras de Batalha 7 Symbaroum. Ele viu Symbaroum cair e viu os elfos
(impacto profundo)
plantarem as primeiras sementes de Davokar.
Quando as árvores ainda eram jovens, ele entrou no
inverno de sua vida e emergiu como o Caçador
Negociação com o Caçador Eterno Eterno. Mas algo deu terrivelmente errado.
Talvez houvesse um objetivo maior na caça, abrir
Há uma chance de negociar com o Caçador Eterno (desafio social, veja a página 172 no caminho para uma nova vida surgir. Ou talvez a
Livro Básico) matando Gylta e devolvendo a lança que está presa ao seu lado. escuridão persistente já estivesse se enraizando no
Personagens jogadores que conseguem adquirir a lança durante as negociações podem início de seu inverno, e a caçada tivesse um objetivo
tentar blefar, alegando que Gylta está morta, assim como os personagens que possuem em si: matar por esporte e prazer. Sua permanência
a habilidade Visão Sombria podem tentar convencer o Caçador Eterno de que lutar no Templo Serpente não aliviou os problemas, e que
com Gylta não valeria a pena - a corrupção espera que o caçador ele siga com seu esperança havia para o caçador encontrar harmonia
plano. agora se foi.
É recomendado que o Game Master permita que os personagens falem com o A caçada é tudo o que resta. O primeiro passo é
Caçador Eterno (telepaticamente) e - qualquer que seja o resultado do desafio - deixe o curar suas feridas. O segundo passo é organizar uma
caçador quando a Dança da Morte estiver prestes a começar. Envolver o Caçador nova Caçada Selvagem usando qualquer criatura que
Eterno em combate é quase suicida, e deve ser deixado aos jogadores (um pouco ele possa apegar com a fascinante Dança da Morte.
desesperadamente) decidir se devem ou não fazê-lo. Com a Anciã Atroz Gylta abatida, Davokar
experimentará uma nova caçada, mais selvagem e
sombria do que nunca.

18
FEBRE DA CAÇADA

Conduta Descuidado e brincalhão, mesmo Armas Arma de uma mão 4


no meio da carnificina
Armadura Couro 2
Raça Elfo (elfo do inverno)
Defesa +1
Desafio Poderoso
Resistência 15 Limiar de Dor 8
Traços Sede de Sangue (III), Longêvo,
Manifestação (III), Forma de Espírito (III) Equipamento “Amuleto de proteção”, “Dados
da sorte”, 1D10 ortegs
Preciso 5 (+5), Astuto 10 (0), Discreto 10 (0),
Sombra Verde entrelaçado com cordões
Persuasivo 7 (+3), Rápido 11 (−1), Resoluto 16 (−6),
pretos (corrupção: 2)
Vigoroso 9 (+1), Vigilante 18 (−8)
Táticas: Normalmente, o trabalhador foge de qualquer
Habilidades Acrobacia (mestre), Conhecimento coisa, exceto uma briga adequada, com nada além de
Bestial (mestre; especializado em punhos e botas como armas. No entanto, quando
Bestas), Resoluto Excepcional (mestre), apanhados na Dança da Morte, eles lutarão até a morte,
Vigilante Excepcional (mestre), alternadamente chorando e rindo.
Atirador (mestre), Ritualista (mestre:
relevante apenas a Dança da Morte,
novo ritual), Sexto Sentido (mestre), Gylta, a Anciã Atroz
Inabalável (mestre) Gylta é a santa protetora de seu povo, uma força
Armas Arco longo 5 (precisa), +3 em antiga que voluntariamente abandonou o círculo da
Bestas vida de nascer, dar vida e morrer. Ela nunca terá
Armadura Nenhuma leitões, mas compensa esse pesar com o orgulho de
liderar e proteger sua espécie do perigo. Seu maior
Defesa –8
desafio até agora foi enfrentar a Caçada Selvagem e
Resistência 10 Limiar de Dor 5
seu líder, o Caçador Eterno. Ela ainda mantém a
Equipamento Nenhum lança quebrada do caçador (artefato, veja a página
Sombra Amarelo acinzentado como folhas de 56) presa ao seu lado como um doloroso lembrete da
inverno, com faixas largas de preto batalha e agora passa seu tempo meditando em
ameaçando se tornar dominantes vingança; aos seus olhos, o Caçador Eterna é uma
(corrupção: 15)
grave ameaça para o seu povo e, em sua obsessão, os
Táticas: O Caçador Eterno se move entre os dançarinos abandonou a tal ponto que tudo o que resta da tribo
da morte, disparando flechas únicas para outrora orgulhosa é um rebanho fraco e minguante,
encorajamento. Quando um oponente digno emerge, o
reunido ao redor da própria Gylta. O Caçador Eterno
caçador começa sua própria caçada pessoal. Ele alterna
entre disparar flechas mortais e tentar encantar e beber é uma ameaça em potencial, mas agora Gylta é uma
sangue quente e delicioso da vítima, saturado com o ameaça maior. Quem a fizer ver isso receberá sua
sabor sublime de desespero e medo. Assim que o ajuda - assumindo que ele ou ela também concorde
rebanho de Gylta se ocupa de lutar contra os dançarinos em eliminar o Caçador Eterno da existência.
da morte, ele aproveita a oportunidade para começar Se alguém promete a Gylta que acabará com o
sua luta contra a deusa da floresta.
Caçador Eterno, ela virará o lado ferido para a pessoa
e pedirá que a lança seja extraída.

Trabalhadores Dançarinos da Morte


(cerca de 100)
Se o Caçador Eterno conseguir se soltar e iniciar sua Dança
da Morte, a maioria dos trabalhadores que trabalham na
A Corrupção do Caçador Eterno
colina de barro será consumido pela intoxicação da dança A corrupção do Caçador Eterno é iminente, e se a Dança da Morte acontecesse no
e formará o pequeno exército do caçador. final da aventura, isso acabaria empurrando o Elfo do Inverno para a escuridão
eterna. Tal evento seria desastroso para a área circundante; eventualmente, talvez até
Conduta Chorando, rindo, uivando
para toda a região. Isso traria o nascimento de um príncipe sombrio, um senhor de
Raça Humano (bárbaro) horror que lideraria seu crescente número de dançarinos da morte pela floresta,
Desafio Fraco destruindo aldeias bárbaras e queimando colônias de Ambria.
Traços Sobrevivência O que aconteceria se o caçador nascido profano chegasse a Forte do Cardo ou
alguma outra cidade e convidasse seu povo para dançar, é quase terrível demais para
Preciso 10 (0), Astuto 7 (+3), Discreto 9 (+1),
se imaginar...
Persuasivo 10 (0), Rápido 11 (−1), Resoluto 5 (+5),
Vigoroso 15 (−5), Vigilante 13 (−3)

Habilidades Nenhuma

19
Conduta Triste, cheia de raiva reprimida
Raça Besta
Desafio Difícil
Traços Blindado (III), Arma Natural
(III), Robusto (III)

Preciso 7 (+3), Astuto 10 (0), Discreto 10 (0),


Persuasivo 5 (+5), Rápido 13 (−3), Resoluto 11 (−1),
Vigoroso 15 (−5), Vigilante 9 (+1)

Habilidades Furioso (mestre),Punho de Aço


(mestre)
Armas presas 16 (longa)
Armadura Pele grossa 10
Defesa −3
Resistência 15 Limiar de Dor 8
Equipamento Afundada ao lado dela está a lança
do Caçador Eterno, além disto mais
nada
Sombra Vermelho escuro, com rosas de ferrugem
e cinza acinzentado (corrupção: 5)
Táticas: Gylta lidera seu rebanho direto para o
inimigo e seu objetivo é alcançar o Caçador Eterno
para terminar o que começou há tanto tempo. Os
tolos que estão no caminho são os culpados.

Manada de Aboars de Gylta


O rebanho de Gylta consiste em doze aboars, além de
trinta aboars selvagens mais jovens ou menores. O
rebanho é tudo o que resta da tribo outrora orgulhosa
de Gylta, a maior tribo de aboars de Davokar. Agora,
os animais são poucos, enfraquecidos e esfarrapados
pela falta de cuidado de Gylta. Se ela não deixar de
lado sua obsessão pelo Caçador Eterno, todo o
rebanho em breve terá perecido, e Gylta permanecerá
como o único guardião e assassino indireto de seus
parentes mortos.
Note que a Anciã Atroz só levará a dúzia de
adultos crescidos com ela para a batalha com o
Caçador Eterno, se for o caso. Para as estatísticas dos
aboars, consulte a página 221 no Livro Básico.

Persuadindo Gylta
Persuadir Gylta do perigo que ela representa que decorre da obsessão de Gylta ou que a cena densa de interpretação com um
para seu próprio rebanho é um desafio social lança presa ao lado dela pertencia ao poder da mínimo de jogadas de dados e testes de
(página 172 do Livro Básico), onde poucos ou colina e poderia ser uma arma essencial na sucesso.
nenhum teste é recomendado; podem ser luta. Gylta se comunica telepaticamente com
necessários rolagem de dados para reconhecer Em outras palavras, o GM é aconselhado a os personagens jogadores, o que ela é capaz
a deterioração do rebanho e concluir transformar as negociações com Gylta em uma de fazer desde que mantenha contato visual.

20
FEBRE DA CAÇADA

Eventos
SE OS PERSONAGENS jogadores não mudarem de rumo por meio de suas ações, a aventura
segue uma série de eventos predeterminados. Começa com o assassinato de Handelo no dia da
chegada dos personagens jogadores e termina alguns dias depois com os dois deuses da floresta se
enfrentando em uma batalha furiosa, uma batalha que evoca uma sede de sangue ardente na
maioria das criaturas presentes, causando pânico e abate em massa. No entanto, os personagens
jogadores têm todas as oportunidades de mudar o curso dos eventos - até certo ponto, e não sem
correr riscos.

Desenvolvimentos
UMA SÉRIE DE eventos acontece após a chegada dos ele ou ela percebe que outro místico está usando o
personagens à Esperança de Salindra. Eles estão todos ritual Clarividência em sua localização.
conectados à história dos dois deuses da floresta, Bochecha Prateada acredita que pode haver três
embora possa levar muito tempo para os jogadores Místicos em Esperança de Salindra: a Manto Negro
descobrirem isso. Neferena (Bochecha Prateada a chama de “fanática”),
O incidente inicial, e mais óbvio, é um assassinato o antigo Mestre da Ordo Magica Sikander (a quem
(cena 3). Menos óbvio, mas de importância ainda Bochecha Prateada, com medo oculto na voz, se refere
maior, é um desaparecimento (cena 6). Ambos como “o adorador de fogo”) e Handelo (a quem
ocorrem na colina. Bochecha Prateada chama de “alquimista”, por causa
de sua busca por sal dentro do aboar leitão acima do Conto de Cinzas
CENA 1: CONHECENDO BOCHECHA PRATEADA/ Grande Fogo). Ela também fala da “bruxa que espia da Os personagens jogadores
COMPRA DE UMA REIVINDICAÇÃO colina” (Bochecha Prateada não sabe o nome dela). que possuam os rituais
Os personagens jogadores são recebidos por Bochecha Bochecha Prateada pode apontar a colina onde a adequados podem
Prateada, que está sempre à procura de novos clientes; bruxa tem seu acampamento. rapidamente obter pistas
as reivindicações são sua principal fonte de renda. Ela sobre quem cometeu o
CENA 2: MOEDAS FALSAS DE GIDJABOLGO
procura ativamente os personagens jogadores e, um assassinato ou resolvê-lo
Enquanto estiver na presença dos personagens, na cena do crime. A faca
pouco mais tarde, envia os Quebra Pernas até alguns
Gidjabolgo paga a Bochecha Prateada uma moeda de
caçadores de tesouros que "esqueceram" de pagar a ela esfriada e as partes
ouro. Ele compra comida, um pote de cerveja preta e
pelo direito de cavar a colina - apenas para demonstrar queimadas das roupas e
usa o restante como crédito para compras futuras.
o que acontece se os personagens decidirem fazer o do corpo de Handelo são
Um Vigilante de sucesso com Sábio: a moeda é
mesmo. suficientes para lançar o
uma moeda de ouro Symbariano.
Reivindicação: As reivindicações são compradas de ritual Conto das Cinzas e
Um Vigilante de sucesso com Visão Sombria: a
Bochecha Prateada, que mantém um livro com os ter uma visão de Sikander
moeda é um pedaço de metal (uma dobradiça
nomes de todos os caçadores de tesouros no campo. O e seu servo flamejante
enferrujada) cercada pela ilusão de uma moeda de
preço é 10 thaler, que com um [Persuasivo –5] pode matando Handelo.
ouro.
ser reduzido para 7 thaler. Sikander é ouvido
Clarividência: Durante a conversa com Bochecha gritando: "é meu, meu,
Prateada, o mago Sikander estará espionando 5:2, CENA 3A: O ASSASSINATO DE HANDELO
meu!", no ritmo de sua
paranoico como é quando se trata de recém-chegados. Há um conflito contínuo entre dois garimpeiros que se
punhalada.
A habilidade Visão Sombria e um sucesso [Resoluto +5] acreditam rivais na busca pelos tesouros da colina. No
dão ao personagem um sentimento de estar sendo dia da chegada dos jogadores no acampamento,
observado. Se o personagem - ou qualquer outro Handelo é assassinado, o que pode ser usado como um
personagem jogador ciente da situação - possui gatilho para começar a aventura.
Magismo ou Ritualista, e obtém sucesso num teste Astuto,

21
Handelo é encontrado dentro de sua reivindicação mesa de cabeceira, na qual repousa uma lâmpada de
Confrontando por um devoto que deveria entregar comida ao querosene e um tomo, "So Sayeth Almegaster", um
alquimista. Ele grita sobre o que aconteceu enquanto texto apócrifo anterior ao reconhecimento de Prios
a Ogra corria sem rumo pelo campo. como "o único e mais exaltado". O tomo afirma que
A voz do fogo: Áaspera lança Tintura de Fogo Prios era na verdade um cavaleiro e teurgo
Se os personagens
vermelho no Grande Fogo quando pensa que ninguém chamado Priosander, que, tendo encontrado sua luz,
jogadores
percebe, e suas chamas se elevam em vermelho ardente expulsou uma praga do império há muito caído
confrontarem Áspera
- sinalizando que um assassinato ocorreu. além dos Corvos no leste. Priosander pregou
sobre a Tintura de O personagem jogador com o Vigilante mais alto misericórdia, amor e perdão. O autor, Almegaster,
Fogo, duas coisas pode rolar para detectar o sinal. Ele ou ela então recebe foi queimado em Alberetor por suas crenças
podem acontecer: outro teste [Vigilante +1] para perceber que Áspera heréticas, e aqueles vistos carregando o tomo em
Se eles estão sendo está deixando o lugar sozinho. Ambria correm o mesmo destino. Para um
curiosos, mas colecionador de volumes proibidos, no entanto, vale
CENA 3B: A CENA DO ASSASSINATO
diplomáticos, aquele 100+1d100 thaler.
A cabana de Handelo contém um beliche, uma mesa de
com o Persuasivo mais Um teste bem-sucedido contra Vigilante revela
alquimia e um buraco aberto no barro que leva à
alto pode lançar um colina, tudo escondido atrás de uma porta de madeira o que poderia ser mais interessante: uma
com vazamento. carta amassada lascada nas ripas da cama, endereçada a
[Persuasivo -1] para
O corpo: O corpo tem uma faca quente (uma vez um "Agathara" e assinada "Khenad". O envelope
fazer a ogra admitir que
quente) entre as omoplatas. não está selado e, além da carta, há uma única
está se comunicando
A habilidade Alquimia: A faca está quente por ser pedra lisa e cinza no interior.
com alguém fora do
manchada com uma Essência Elemental em chamas. A carta diz:
campo. Ela confessa
A habilidade Medicus: Ele foi esfaqueado uma "Agathara, irmã da noite, ouvir que você
que é a bruxa na colina, dúzia de vezes no pescoço e no peito, e não há sinais de
Girind, e tem uma
está viva me traz esperança, aqui nas sombras do
feridas defensivas nos braços. As feridas estão
novo mundo. Dói-me que você deva lutar para
sugestão. Áspera pode queimadas nas bordas, quase sem sangrar. Há
sobreviver; você que possuía essa visão do crepúsculo.
transmitir apenas hematomas nos braços, como se alguém estivesse
Oh, o que todos nós não deixamos para trás nas
mensagens simples, segurando o homem enquanto ele estava sendo
cinzas de nossa amada Lyastra; o que não
pois as mais complexas esfaqueado. (Sikander fez a facada enquanto seu servo
sacrificamos por nossos sonhos de um mundo melhor?
exigem contato direto. flamejante, Brand, segurava Handelo).
Mais cedo, Demereka cruzou meu caminho,
O veio: O veio da reivindicação de Handelo tem
Talvez os personagens informando-me que Kheltran se esconde em Forte
cerca de sete metros de profundidade; seu fundo pode
pudessem ir até a bruxa
ser alcançado por uma escada de madeira precária. do Cardo entre os bruxos da Ordo Magica. E sei
e dar-lhe os detalhes Existem pás de vários tamanhos espalhadas, além de que Flavus foi morto pelos anões de Yndaros por
sobre o acampamento? meia dúzia de baldes. Um único balde oscila de uma causa de uma dívida de jogo. Acho que
Se eles se talha acima do poço. O fundo é coberto por um metro de ninguém nunca percebeu que sabedoria sombria se
comportarem de forma água suja. perdeu com ele. Restam poucos de nós, e se o
O equipamento de alquimia: Inúmeras inimigo descobrir que estamos vivos, ficaremos
ameaçadora, Áspera
ferramentas e ingredientes alquímicos são encontrados na menos ainda.
age da mesma maneira:
mesa. Se você ainda se atreve a sonhar, como eu, segure
a jogada contra o
A habilidade Alquimia: É um laboratório portátil, a pedra na sua mão e pense em mim.
Persuasivo tem uma
um conjunto de ferramentas alquímicas que dão +1 Discípulo Khenad”
segunda chance de nos testes contra Alquimia (valor: 10 thaler).
falhar. Se a ogra Conclusões extraídas da carta:
Sobre a mesa há uma rocha quebradiça que
perceber que os
A habilidade Sábio: O posto "Discípulo" foi
qualquer alquimista reconheceria como bezoar, um
o mais baixo entre os agora extintos - ou pelo
personagens são bem- ingrediente extremamente potente dos antídotos. A
menos desaparecidos - Lordes das Trevas do sul.
intencionados, por rocha bezoar vem da barriga do leitão da Anciã Atroz,
É equivalente ao "Iniciante" da Ordo Magica.
exemplo, como eles agora assando sobre o Grande Fogo. É uma mistura de
sais, gorduras e fibras vegetais acumuladas no leitão e Se os jogadores não puderem descobrir o
lidam com o que se segue, o Game Master poderá permitir que
pode ser usada para criar antídotos poderosos. A
assassinato de Handelo, os personagens o façam com um teste contra Astuto:
adição de bezoar faz com que os antídotos sejam
ela lhes contará sobre Com a frase "irmã da noite", a carta sugere
considerados um nível acima do normal: os antídotos
Girind e pedirá aos fracos tornam-se moderados e os moderados tornam-se que este Agathara tem a mesma classificação que o
personagens que fortes. Antídotos fortes não são afetados, mas um autor da carta; em outras palavras, que ela
procurem a bruxa e de alquimista mestre pode, é claro, criar mais doses de também era um Lorde das Trevas de baixo escalão.
a ela suas saudações. antídotos moderados e fortalecê-los usando o bezoar. O autor da carta provavelmente é
Os dormitórios: O local de dormir de Handelo o próprio Handelo, o que pode ser
consiste em uma cama de acampamento com uma confirmado comparando sua caligrafia com, por
caixa de madeira para exemplo, a assinatura
22
FEBRE DA CAÇADA

O retorno dos Lordes das Trevas?

Como indicado na carta, Handelo era um


assim como a Ordo Magica e a Igreja de Prios, Lordes das Trevas começa com uma
feiticeiro educado pelos Lordes das Trevas; os
ficariam ansiosamente gratos e ofereceriam intensidade renovada. Se os personagens
inimigos nefastos da Grande Guerra, que
uma recompensa de 100 thaler, caso o jogadores espalharem as notícias por todo o
mesmo derrotados, conseguiram dirigir os
proprietário da carta exigisse compensação lado, em breve surgirão rumores selvagens
ambrianos para o norte. A evidência de que os
(100+1D100 no caso de um teste Persuasivo sobre "o retorno dos Lordes das Trevas",
Lordes das Trevas - ou pelo menos seus
bem-sucedido). seguidos por uma breve multidão
discípulos - estão vivos e operam em Ambria,
Esse conhecimento não tem consequências empunhando forcado e pessoas queimadas nas
vale muito para muitas organizações. Os
imediatas, mas em segredo a busca pelos estacas.
embaixadores da Rainha,

INTERLÚDIO: TRABALHADORES ALIADOS


no livro de Bochecha Prateada, onde Handelo assinou
Um grupo de escavadores barrentos está reclamando
a propriedade de sua reivindicação.
em voz alta por não ter sido pago por Arkali, e ele agora
A pedra dentro da carta: está fora - um pouco conveniente demais, pensam os
A carta também contém uma pista sobre a pedra que escavadores, já que o velho falou alegremente sobre
veio com ela - "Segure a pedra na sua mão e pense em quão perto ele estava de um avanço e que todos os
mim". A habilidade Sábio e um teste bem-sucedido trabalhadores iriam logo ser pago por seus problemas.
contra Astuto: a pedra é um artefato menor chamado De repente, ele se foi e a reivindicação foi abandonada.
Pedra da Reunião. Foi feito com uma pessoa específica Os escavadores mais barulhentos estão convencidos de
em mente e, quando essa pessoa toca, o destinatário que o homem atingiu o ouro e depois saiu sem pagar.
sabe imediatamente onde o remetente estará em um Outros não estão tão convencidos. Alguns murmuram
determinado momento. Como a pedra foi feita para audivelmente: “Para onde o velho iria com todo esse
Agathara, ele não mostrará aos personagens onde ou ouro, tão torto e frágil quanto ele é?” Alguém mais diz
quando Handelo quis se encontrar com ela. Um abruptamente: “Acho que a colina o levou,
palpite é que ele queria que ela viesse à Esperança de provavelmente nunca o veremos nem pagamento.”
Salindra, algo que um uso inteligente de rituais como A voz do fogo: Áspera lança Tintura de Fogo branco
Oráculo ou Adivinhação pode revelar. no Grande Fogo quando pensa que ninguém percebe, e
CENA 4: BOCHECHA PRATEADA ACERTA suas chamas se elevam como uma nevasca rodopiante -
GIDJABOLGO sinalizando que alguém desapareceu.
Como antes, o personagem jogador com Vigilante
Os personagens testemunham como Bochecha Prateada
mais alto pode rolar para detectar o sinal. Ele ou ela
atira em Gidjabolgo na perna com sua besta de repetição
então recebe outro teste [Vigilante +1] para perceber
- a moeda de ouro se transformou em um pedaço de
que Áspera está deixando o lugar sozinho.
metal enferrujado! Gidjabolgo parece estar
genuinamente chateado, alegando que ele não fez nada
além de pagar com o que ele acreditava ser uma moeda CENA 6: DESAPARECIMENTO DE ARKALI
de ouro que havia encontrado em sua reivindicação. Quebrando um muro de pedra em sua reivindicação,
o escavador Arkali alcança as trilhas perto do coração
CENA 5 INTERLÚDIO: VISÕES SANGRENTAS,
do Templo Serpente. Quando o barro cai atrás dele,
PARTE I (requer Visão Sombria) ele é forçado a mergulhar no mais próximo deles.
Como consequência de Arkali irromper através da Depois de um pouco rastejando, ele encontra o
parede do Templo (veja o Desaparecimento de Arkali à Caçador Eterno. Arkali se aproxima do elfo
direita), o Caçador Eterno arranca a cabeça do adormecido, tornando-se a primeira vítima do
sonhador e bebe seu sangue. Os poderes são então Caçador Eterno em muito tempo. O caçador acorda,
liberados, transmitindo uma visão às mentes sensíveis mas ele é frágil. A partir de agora, ele tem apenas um
da região. objetivo: saciar sua sede e crescer forte o suficiente
Um Vigilante de sucesso com Visão Sombria: O para reunir seus aliados antes da batalha contra Gylta.
personagem jogador recebe a seguinte visão: “O sangue
Reivindicação de Arkali
jorra das reivindicações da colina e as correntes de
A reivindicação de Arkali consiste em uma pequena
sangue chegam ao acampamento a pé. Na floresta, um
paliçada levantada em torno de um poço no chão. Ao
grande animal ferido levanta a cabeça, rugindo
lado do poço
furiosamente para o céu".

23
está uma tela montada sobre uma cama de CENA 10: O CAÇADOR ETERNO INICIA A
acampamento precária e um pequeno fogão. Pelo poço DANÇA DA MORTE
O que acontece se/ aberto, há também uma pequena pilha de tijolos. O Caçador Eterno surge na colina, acompanhado por
quando os Sábio: Os tijolos são feitos de adobe, reforçados uma dúzia de dançarinos da morte (ex-trabalhadores
personagens com cana ou crina de cavalo, que eram frequentemente de Sikander). A dança se espalha rapidamente entre os
pararem Sikander? usados na antiga Symbaroum. Naquela época, os outros trabalhadores. Metade deles é afetada e se reúne
tijolos eram usados mesmo em construções menores, ao redor do caçador no topo da colina; os demais
É provável que os pois a madeira era menos comum antes da expansão procuram abrigo no acampamento, mas não ousam
personagens jogadores de Davokar. fugir para a floresta.
procurem e parem O poço desabou cerca de cinco metros na colina, e A voz do fogo: Áspera lança Tintura de Fogo negro
Sikander. Nesse caso, a pode-se ver uma bota saindo do barro, assim como no Grande Fogo quando pensa que ninguém percebe, e
liberdade do Caçador uma pá e uma picareta. suas chamas se elevam em um sinistro preto-púrpura -
Eterno é adiada - até que Levaria cinco dias para cavar de volta; três se sinalizando que o caçador está acordado.
outros sonhadores houvesse duas pessoas cavando. Não há espaço O personagem do jogador com o valor mais alto
surjam. Para impedir que suficiente para mais de duas pessoas, mas, se em Vigilante pode rolar para detectar o sinal. Ele ou
o caçador seja libertado, é emparelhar e trabalhar em turnos, alguém alcançaria a ela então recebe outro teste [Vigilante +1] para
preciso parar Sikander e parede em um dia e encontraria um buraco através do perceber que Áspera está deixando o lugar sozinho. Se
garantir que ninguém qual entraria no Templo Serpente. (consulte O Templo aquele com o Vigilante mais alto falhar, outros
mais cavará. Com Serpente, página 12). personagens podem tentar.
Sikander parado, CENA 7: SIKANDER CONTRATA TODOS OS
CENA 11: A ANCIÃ ATROZ GYLTA ATACA O
Gidjabolgo será o TRABALHADORES DISPONÍVEIS
primeiro a sair se não for
ACAMPAMENTO
Com a ajuda de muitos escavadores, Sikander logo
contestado. O próximo na
A Anciã Atroz aparece na beira da floresta e, enquanto
entrará no coração do templo onde o Caçador Eterno
ela grita, mais aboars se juntam ao seu lado. Pisando
fila para encontrar um espera, ainda fraco. O caçador mata Sikander e sacia
sua sede com o sangue dele e dos escavadores que não no chão, eles atacam o acampamento. Gylta abre um
caminho para o Templo
conseguem escapar. dos portões, pisoteando seu caminho através de
Serpente, onde o Caçador
trabalhadores e outros, seguidos de perto por uma
Eterno está esperando, é
INTERLÚDIO: SONHOS SANGRENTOS dúzia de aboars adultos. À margem da floresta, restam
Neferena.
Os escavadores de Sikander atravessam a parede de cerca de trinta animais e leitões jovens, parecendo
tijolos dentro da colina e alcançam o coração do assustados e confusos.
Templo Serpente, onde o Caçador Eterno sacia sua Gylta não está procurando lutar contra ninguém
sede e inicia o ritual Dança da Morte. Este incidente além do Caçador Eterno e de seus uivantes dançarinos
libera uma visão percebida por todos que obtiverem da morte, mas as pessoas localizadas do lado de fora
sucesso com um teste Vigilante. quando o ataque começa devem ter sucesso com uma
O sangue jorra das reivindicações da colina, como [Defesa –5] para não serem atingidas pelos muitos
fontes de sangue. Uma onda de sangue atinge o atacantes e receber 10 de dano (armadura protege
acampamento no sopé da colina, derrubando pessoas como de costume).
e edifícios. Na floresta, vagueia um exército de CENA 12: CARNIFICINA NA COLINA
animais, liderados por uma enorme aboar. Ela levanta
Na colina, os exércitos colidem, um aboar contra cerca
a cabeça e grita furiosamente no topo da colina.
de dez dançarinos da morte. Gylta alcança o Caçador
Scene 9: GIRIND POSSUI GUERREIROS Eterno e seu duelo final começa. Durante esse período,
BÁRBAROS FORMANDO UM ANEL DE os personagens localizados na colina enfrentarão um
aboar ou dez dançarinos da morte. Depois de lidar
FERRO AO REDOR DA ÁREA DO TABU
com 1d4+1 encontros, o duelo entre a Anciã Atroz e o
Girind também é assombrada pelo sonho de sangue, e
Caçador termina.
age sobre ele convocando seus parentes para a área.
Observe que se os personagens jogadores estiverem
Cerca de trezentos guerreiros aldeões do clã
a cem metros do Caçador Eterno, eles correm o risco
Karohar, liderados por cerca de cinquenta guerreiros
de serem afetados pela Dança da Morte (veja o novo
do clã, formam um guarda nas fronteiras da área do
ritual na página 54). Gylta e seus membros contam
tabu. A bruxa Girind e o chefe Basuma estão na colina
como inimigos diretos do Caçador Eterno;
com seus guarda-costas. Além disso, há três outras
provavelmente o mesmo se aplica aos personagens - se
bruxas presentes. A ogra Áspera se junta a eles, se
os jogadores consideram o caçador o inimigo, o
puder, e toma seu lugar ao lado de Girind. Eles não
critério é atendido. Os inimigos do Caçador Eterno
interferem na área, mas agem com força para manter
têm uma segunda chance de resistir ou se libertar da
isolados o que acontece lá.
Dança da Morte.

24
FEBRE DA CAÇADA

Facções dos Arredores


Algumas das facções de Davokar - o Pacto de Ferro eles não se importam se as horríveis mortes de caçadores Ecos através do
e as bruxas - estão interessadas na colina de argila e de tesouros gananciosos servem como um exemplo claro Mundo de Jogo?
no conflito que gira em torno dela. Seus pontos de e dissuador para outros de sua espécie.
vista sobre o assunto são descritos aqui. A agente do Pacto de Ferro em Forte do Cardo, a ex- Os eventos em Esperança
caçadora de tesouros Lysindra Aperto Dourado, não está de Salindra são tão
O PACTO DE FERRO
tão convencida quanto seus aliados élficos - talvez por importantes que os
Os dois deuses da floresta opostos podem ser
razões sentimentais; ela não permitirá que as pessoas rumores se espalharão por
perigosos para os humanos, mas para os elfos eles são
morram em vão. É por isso que (se o Game Master decidir toda parte. Se as histórias
exatamente isso; deuses ou espíritos da floresta, cujo
que os personagens estão agindo sob ordens do Pacto de retratam os personagens
conflito ainda não afeta seus interesses. Os elfos
Ferro) Lysindra envia reforços, apenas para estar seguro. como heróis ou vilões
mantêm seu caminho, como sempre fazem quando as depende inteiramente do
criaturas mais velhas da floresta lutam suas batalhas. AS BRUXAS DE KAROHAR resultado, mas se você
No entanto, o Pacto de Ferro tem um agente em Durante muito tempo, os bárbaros consideram a área continuar jogando com os
vigor (veja Semel entre os personagens não jogadores) um tabu, e é por isso que não entram nela. Como mesmos personagens, eles
para monitorar como as coisas se desenvolvem; em mencionado anteriormente, os bárbaros protegerão a devem receber uma
parte porque o Pacto de Ferro está ciente das ruínas área das pessoas que se aproximam por terra e caçarão modificação nas jogadas
Symbarianas localizadas na área (como o Templo aqueles que a abandonam. A bruxa Girind foi contra Persuasivo na
Serpente), em parte porque esse tipo de conflito atrai encarregada de supervisionar a área e tem flexionado temporada subsequente;
os poderes corruptos de Davokar. Seria realmente levemente as regras do tabu; ela recrutou um agente
+1 se os personagens
terrível se Gylta ou o Caçador Eterno se tornarem (consulte Áspera na seção Personagens não jogadores)
jogadores agiram de
nascidos profanos - mas enquanto não houver sinal do sul. O agente agora atua como xerife de Esperança de
maneira nobre e –1 se
disso, o Pacto de Ferro não tomará ação direta na Salindra e usa um pó alquímico chamado Tintura de
agiram por interesse
área. Os elfos visam combater a corrupção, não Fogo para transmitir acontecimentos importantes a
próprio. A memória
manter a paz em geral. Além disso, Girind.
coletiva não dura mais
que uma temporada, pois

Finais Possíveis outros eventos


conquistarão a atenção
COMO OS PERSONAGENS jogadores interferem na rumores de um templo serpente sendo escondido das pessoas
história, a última cena da cadeia de eventos - a dentro da colina, e certamente deve haver tesouros!
carnificina na colina - provavelmente não ocorrerá;
3. Os personagens jogadores fogem do matadouro
pelo menos não da maneira descrita acima. O Game
Os personagens jogadores pensam que a situação é
Master pode planejar as seguintes versões, uma vez
desesperadora ou, de qualquer forma, não vale o risco,
que os playtests provaram que são prováveis
e decidem correr. Eles fogem pelo rio em uma balsa
consequências das ações dos jogadores.
improvisada ou se arriscam a esgueirar-se pelo
território do clã Karohar.
1. O Caçador Eterno prevalece
Como os personagens jogadores por meio de suas
O Caçador Eterno derrota Gylta e seus membros, com
ações não determinam o resultado, o Game Master
ou sem a ajuda dos personagens jogadores. O elfo do
pode escolher quem - se houver - dos dois deuses da
inverno é corrompido e se transforma em um Lorde do
floresta prevalecerá na batalha final.
Horror, o líder de um crescente grupo de dançarinos da
morte que participam da caçada selvagem de seu mestre 4. Os personagens jogadores evacuam garimpeiros e
em Davokar. Seus seguidores trazem morte e destruição trabalhadores antes da batalha final
aonde quer que vão, e retornarão como uma séria Os personagens jogadores fogem da área, como
ameaça aos bárbaros e ambrianos. descrito acima, mas não antes de tentar salvar o maior
número possível de trabalhadores. Basicamente, isso
2. A Anciã Atroz Gylta prevalece
requer deixar a área a pé, o que exige algum tipo de
A Anciã Atroz Gylta afunda o Caçador Eterno na lama,
acordo com o Clã Karohar. Existe tal abertura; quando
encerrando a Dança da Morte. A Esperança de Salindra
Girind e seus colegas perceberem que os dois deuses
é abandonada pelos sobreviventes, trabalhadores e
da floresta estão prestes a entrar em conflito, eles
caçadores de tesouros. A colina de barro fica deserta,
podem considerar os argumentos dos personagens
como um monumento funerário sombrio ao Caçador
jogadores. Aqui também, o Game Master pode
Eterno. Mas os ambrianos têm pouca memória. Em
determinar quais - se houver - dos deuses da floresta
breve, alguns certamente voltarão - existem
prevalecerão na batalha final.

25
D E T F Ö R L O VA D E L A N D E T
O Lamento
do Sino de
Kastor
Você está finalmente se aproximando de Kastor,

y
a joia infame de Seragon. Há o muro de pedra,
grosso e alto, para proteger contra flechas élficas
e garras bárbaras de guerra; o templo do sol com
sua cúpula cintilante; a torre com seu famoso
sino. Mas também há
elementos perturbadores - fumaça negra saindo do anexo do
templo do sol e uma abundância de guardas da cidade. Você para
um dos residentes. Olhando para você com medo, ela pergunta:
“Você não ouviu? Eles mataram o nosso prefeito! ”Ela não espera
a sua resposta, nem responde à sua pergunta sobre quem são
“eles”.
Você se aproxima de um esquadrão de guardas da cidade,
vestido com roupas luxuosas com detalhes azuis únicos -
braçadeiras, cintos ou remendos - visíveis sob seus casacos de
serviço: “Assassinos atacaram a noite, matando quatro membros
do conselho, sendo o prefeito um deles. Mas você está em boas
mãos. O novo prefeito fortaleceu as defesas da cidade. "
Você segue em direção ao templo do sol; lá você encontrará
aquele que procura, em quem conhece e confia. Mais ao norte,
fica a Torre do Sino; alto e poderoso, construído pelos antigos
trabalhadores. No topo, está o sino orgulhoso da cidade - não
tendo tocado durante os assassinatos, e ainda tão silencioso
quanto os cadáveres esfriando...
Introdução
O LENDÁRIO SINO DE KASTOR sempre alertou os moradores da cidade sobre ataques e,
segundo o mito, seu clangor espalhará qualquer escuridão que ameace a cidade. Os cidadãos de
Kastor não são estranhos ao sofrimento e às catástrofes; numerosos são os ataques bárbaros que
foram repelidos nos primeiros dias da cidade, e muitos ainda se lembram do massacre do ano 15,
quando um andarilho da tumba rondava as ruas à procura de um artefato e dos caçadores de
tesouros que o roubaram.
Agora, o sino não toca há muito tempo, e as pessoas começaram a tomar sua segurança como
garantida, sem perceber os agentes das trevas que operavam em Kastor. Mas quando vários
membros do Conselho da cidade são mortos em uma única noite, os cidadãos são despertados de
seu sono.
Os assassinatos parecem estar conectados a uma bruxa queimada três anos antes, mas logo se
mostra que vai ainda mais fundo - todo o caminho desde a criação da cidade. E, como tantas vezes
antes, a semente da criação é marcada pela morte.

O LAMENTO DO SINO DE KASTOR é uma a avançar - os personagens jogadores não devem agir
aventura para o jogo de interpretação de papéis para mudar de rumo.
Symbaroum. A primeira seção aborda maneiras de Os eventos são divididos em Desenvolvimentos
tornar os personagens jogadores (PC) interessados e (ações que os personagens provavelmente realizarão)
investidos na aventura. Em seguida, são apresentados e Complicações (incidentes que o Game Master pode
o histórico da aventura e a cidade de Kastor, seguidos usar para tornar a aventura mais interessante). A
de descrições dos personagens não jogadores (NPC) e cadeia de eventos termina com uma apresentação do
da cadeia de eventos que impulsionam a aventura clímax mais provável da história.
O tempo de Darda em
Forte do Cardo Personagens Jogadores
O LAMENTO DO SINO DE KASTOR pode ser UM VELHO AMIGO OU AMANTE
Se parece errado que os
jogado usando qualquer PC com motivos para visitar A maneira mais fácil de começar a aventura é tornar
personagens jogadores
a cidade, um com o outro ou por conta própria. a NPC Darda (na página 40) uma amiga íntima ou ex-
tenham encontrado Darda
Se novos personagens forem criados para a amante de um dos PCs. Nesse caso, Darda
em Kastor, ela também
aventura, eles deverão receber 50 de Experiência extra solicita um serviço de entrega profissional para
poderia ter passado algum
para ter uma chance, ou o Game Master poderá entregar uma mensagem a um ou mais dos PCs.
tempo em Forte do Cardo,
reduzir o número de inimigos para obter chances A mensagem vem em um tubo de metal selado,
ou em algum outro lugar, e
razoáveis na batalha. De qualquer forma, os PCs contendo a carta e uma cápsula de vinagre. Se o tubo
conheceu os personagens
devem ter boas razões para se preocupar com o que ou sua trava for forçada a abrir, uma agulha quebra a
jogadores lá.
acontece, ou pelo menos ter interesse na existência cápsula e a letra borra, ficando ilegível. No cilindro,
continuada de Kastor. lê-se: “As luas na Torre do Sol - Darda”.

28
O LAMENTO DO SINO DE KASTOR

Este texto (que pode ser interpretado por um amigo presentes, eles logo aprendem a que Darda está se Uma delegação de
próximo que cresceu em Kastor junto com Darda) referindo. templários de Templo
refere-se às noites que os amigos passaram na cúpula de Muralha esteve presente
cobre do templo do sol, observando a lua através de A ESTRUTURA DA AVENTURA na queima dos feiticeiros
suas janelas emolduradas. Para os amigos, parecia que O Lamento do Sino… é uma combinação de um de Kastor.
cento e uma luas estavam dançando no chão de cenário de aventura e uma aventura clássica. No
mármore brilhante. "101" mais tarde se tornou um espírito do cenário de aventura, é apresentado o cenário
código secreto para se reunir na torre do sol ao cair da (Kastor), juntamente com uma coleção de NPCs que
noite, quando os padres da igreja foram dormir. abrigam suas próprias ambições (principalmente os
Se parece inapropriado alguém ter crescido com Teratomantes e seu líder Kagliostro) e um incidente
Darda, o relacionamento deles pode ser de outra dramático para colocar a história em movimento. Este
natureza - amigos ou amantes próximos - e a história incidente - o assassinato dos membros do conselho e a
das 101 luas pode ter sido algo que Darda disse ao PC nova ordem crescente como consequência - já
em sigilo, talvez como uma palavra-código, para que aconteceu quando os PCs chegam a Kastor. A partir
eles sempre possam confiar em cartas ou mensagens daí, os jogadores podem fazer o que quiserem.
um do outro. Mas também há um aspecto da aventura clássica em
A carta pode ser encontrada como um folheto no O Lamento do Sino…, pois segue uma certa cadeia de
final deste livro, página 62. Ao lê-la, observe que Darda eventos. Observe que a cadeia de eventos descreve o que
acha que os PCs sabem sobre a queima de bruxas há acontece se os personagens jogadores NÃO agirem para
quase três anos, quando na verdade não sabem. As mudar de rumo. A aventura tem muitos finais possíveis,
notícias não foram muito além das fronteiras de sendo o mais provável a batalha final dentro de uma
Seragon e nunca chegaram aos ouvidos dos mina abandonada. Mas os personagens jogadores
personagens. Que seja um mistério para eles até que também podem enfrentar Kagliostro em outro
cheguem a Kastor, onde, em conversa com os NPCs momento e local.

29
Histórico
Deixe os jogadores O PLANO DE FUNDO da aventura pode ser e a inocente irmã Garala - estavam queimando na
dividido em três partes. Primeiro, o lendário fogueira. Os membros remanescentes da Prole de
decidirem momento em que o Sino de Kastor desempenhou um Symbar fugiram da cidade, foram assassinados nos
Os jogadores devem papel na derrota de uma poderosa lindworm. Em becos de Kastor ou desapareceram sem deixar rasto.
concordar com o motivo, segundo lugar, a luta mais atual entre duas seitas, a Agora, três anos se passaram e os teratomantes
ou motivos, que os Alvorada de Terato e a Prole de Symbar, na qual planejaram e planejaram, filtrando a classe dominante
personagens têm por estar a primeira saiu vitoriosa. Por fim, como de Kastor. O alvorecer dos monstros é iminente, no
em Kastor. É claro que consequência de sua vitória, a Alvorada de Terato caso de Kastor, assumindo a forma do Grande
alguns personagens assumiu Kastor, pouco antes do início da aventura. Despertar. O objetivo dos teratomantes é encontrar
jogadores podem ter suas A lenda do Sino e do Dragão é resumida na seção uma mina perdida nos arredores de Kastor e lá
próprias razões altamente Assuntos Acadêmicos (consulte a página 31). A libertar o dragão algemado (na verdade um
pessoais (talvez um caso lindworm) Margumal.
batalha dos cultos e a aquisição em Kastor são
anterior de amor com Para atingir esse objetivo, eles precisam do
descritas abaixo.
Darda?), mas é sempre útil Machado do Alto Chefe (na página 38) e de alguém
que o grupo como um para orientá-los em sua jornada. Eles também devem
ALVORADA DE TERATO E A PROLE DE
todo se esforce em direção manter o controle da torre do sino e do sino no topo;
SYMBAR
a um objetivo comum. O não para usá-lo, mas para impedir que seja usado
Por alguns anos, a cidade de Kastor foi palco de uma contra o dragão. O machado pode ser simplesmente
Game Master deve
batalha entre dois cultos rivais; os feiticeiros que buscam retirado, enquanto a aquisição de um guia exige um
apresentar os possíveis
as trevas da Prole de Symbar e o culto aos monstros interrogatório rigoroso de pessoas que possam ter
motivos da presença do
Alvorada de Terato, liderados por magos monstros informações sobre o paradeiro da mina. Controlar a
grupo de jogadores e, em
conhecidos como teratomantes. Torre do Sino é basicamente uma questão militar,
seguida, permitir que os
No início, os dois cultos trabalharam juntos, mas exigindo controle sobre a Vigília da Cidade.
jogadores discutam qual com o tempo começaram a competir pela autoridade e Isso não é impossível de se conseguir, pelo menos
alternativa parece mais renda do mundo sombrio de Kastor, bem como pela não para um grupo de adoradores de monstros, cheio
adequada para eles. infiltração dos vários escritórios e organizações da de recursos e implacável. Mas nem mesmo a
cidade. Um movimento drástico, realizado há três anos Alvorada de Terato é capaz de subjugar a cidade
pelo implacável líder dos teratomantes, levou à vitória por muito tempo; alguns dias no máximo. Os líderes
final do culto aos monstros. da Alvorada de Terato estão cientes disso e farão
Após meses de planejamento, eles plantaram qualquer coisa - literalmente qualquer coisa - para
evidências que provavam que seus oponentes eram realizar suas ambições dentro desse prazo. Que isso
seguidores das trevas e feiticeiros - o que eram, mas provavelmente significaria a morte de inúmeros
sempre conseguiram manter segredo. Os teratomantes cidadãos, e possivelmente a ruína de Kastor, é
aproveitaram a oportunidade para se livrar de mais um considerado um pequeno preço a pagar pelo
inimigo: Garala, a bisbilhoteira Irmã de Prios, do templo renascimento de seu deus monstruoso.
solar da cidade. Foram plantadas evidências para que o
infame Manto Negro Baumelo a encontrasse, e em breve A TOMADA DE KASTOR
nada menos que cinco adoradores de daemon - quatro Cerca de um mês atrás, o membro do conselho
líderes da Prole de Symbar, Grendol começou a sonhar com a destruição de
Kastor, observando-o emergir na forma de um dragão
que ruge ("morte em asas enferrujadas!", Ele escreveu
em seu diário). Mas, na verdade, foi o líder da
Alvorada de Terato, o mago Kagliostro, que lhe enviou
Febre da Caçada esses sonhos de destruição, a fim de manipular o
A aventura Febre da Caçada pode terminar de várias maneiras. Um final resulta membro do conselho para ficar do seu lado. Mais
nos sobreviventes de Esperança de Salindra viajando para o sul, alcançando tarde, Kagliostro entrou em contato com Grendol
Kastor e, eventualmente, se estabelecendo em suas favelas. Os personagens pessoalmente, ameaçando-o abertamente com a
jogadores poderiam ter ido com eles para sua proteção, ou simplesmente destruição da cidade - e mais importante, a sua própria.
porque eles também ansiavam pela relativa segurança de Kastor. Seja qual for o Abalado por seus sonhos, Grendol decidiu
cooperar. Ele permitiu que assassinos entrassem na
motivo da presença dos PCs, em O Lamento do Sino... presume-se que os
prefeitura e matassem o prefeito Selima. Ao mesmo
sobreviventes de Esperança de Salindra (a maior parte de herança bárbara)
tempo, dois outros membros antagônicos do conselho
também estejam lá, deixando sua marca nas áreas mais pobres da cidade.
foram assassinados - o teurgo mais alto da cidade foi
atacado no templo do sol e o tesoureiro a caminho de
sua taverna favorita. Por fim, outro membro do
conselho foi jogado em uma das celas sob a prefeitura.

30
O LAMENTO DO SINO DE KASTOR

Grendol justificou suas ações para si mesmo: sua "sósia" foi esfaqueada até a morte. Um dos
“Melhor deixar esses adoradores de luz sem noção assassinos notou a testemunha e tentou silenciá-la
morrerem do que permitir que eles apresentem uma com uma faca envenenada, mas Ardetta conseguiu
resistência fútil quando o dragão chegar - pois isso seria escapar com vida. Darda e o Templo dos
a morte de todos nós!” Dessa forma, apenas alguns tolos Outra vítima foi o Primeiro Teurgo Karstak, que na Muitos
perdem suas vidas. Além disso, Grendol foi nomeado época de seu assassinato estava com sua protegida
prefeito, o que é sempre bom - e potencialmente Darda no anexo do templo do sol. Veterano da Grande Darda demonstrou um
lucrativo. Kagliostro deixou bem claro que eles Guerra, embora velho, o sumo sacerdote era interesse precoce em
buscavam as riquezas da mina como uma homenagem considerado um alvo difícil; a garota que o teologia, particularmente
aos seus senhores monstruosos, e que Grendol acompanhava era vista como uma ligeira complicação. no Templo dos Muitos, um
receberia um pedaço dela. No entanto, isso era uma Mas isso se provou errado. Depois de matar o movimento herético com
mentira. Na realidade, os teratomantes pretendem Primeiro Teurgo, os atacantes tiveram uma grande história em Kastor. Embora
acordar Margumal e deixá-lo se deleitar com o povo de surpresa, pois a jovem protegida de sua vítima havia o Templo dos Muitos já
Kastor. matado três deles. Os assassinos sobreviventes estivesse proibido naquela
Após os assassinatos, os membros restantes do recuaram, jogando bombas de fogo no anexo. Ferida, época, um PC que conhece
conselho foram convocados para uma reunião de Darda fugiu pelas catacumbas da igreja para onde se Darda não poderia ter
emergência, onde votaram imediatamente em Grendol sentia mais segura: o Templo dos Muitos. escutado ela ao debater a
para ser o novo prefeito - com “autoridade especial” Agora é a manhã seguinte aos assassinatos e à questão de Prios e o panteão
para lidar com a crise atual. reunião em que Grendol foi declarado prefeito. A ao qual ele pertencia uma
Os assassinos cometeram dois erros. O primeiro foi história oficial é que três membros do conselho foram vez - mesmo que os
matar a pessoa errada, permitindo que a vítima assassinados. Outro desapareceu, segundo Grendol, e
apóstolos de Prios tenham
pretendida escapasse; o segundo estava deixando uma acredita-se que Darda esteja morta. Três dos
condenado os parentes
testemunha, e uma importante nisso. A tesoureira assassinos também foram mortos, seus corpos
anteriores do Legislador.
Ardetta perdera seu distintivo chapéu desleixado em severamente queimados no anexo incendiado.
Para saber mais sobre o
um jogo de dados e, no escuro, os assassinos atacaram Esta é a situação em que os personagens jogadores
Templo de Muitos, consulte
a mulher errada. Enquanto se escondia, a atual chegam à cidade.
A Heresia de Kastor e O
membro do conselho observou como
Templo dos Muitos, sob o
título Assuntos Acadêmicos
Assuntos Acadêmicos (página 31).
A AVENTURA É amplamente baseada na história de da história, afirma-se que o sino foi forjado por seus
Kastor; um fato de que personagens com a habilidade ancestrais em Symbaroum.
Sábio podem tirar conclusões. Na versão geral da lenda, os personagens principais
Principalmente, gira em torno da queima de bruxas são um dragão, uma bruxa e um chefe bárbaro. O chefe
três anos antes e dos cultos rivais Alvorada de Terato e estabeleceu uma mina para roubar o ferro da terra,
Prole de Symbar, mas também o sino lendário de atraindo assim um dragão para a área. Sua bruxa então
Kastor e o "dragão" que, segundo se diz, atormentou a recordou de um sino no fundo de Davokar; um que
cidade. supostamente tinha o poder de repelir monstros. O
chefe pegou o sino e, com sua ajuda, o dragão foi
A LENDA algemado e morto dentro da mina. O chefe caiu em
The legend of the bell and the dragon is of great batalha, mas a bruxa sobreviveu e ela pendurou o sino
significance to the adventure’s backstory. The tale em uma torre para se proteger contra futuros monstros.
is widely known in Kastor and its surrounding Ela pendurou o machado do alto chefe - ainda
region, and its two levels – general and specific – are manchado com o sangue da serpente - na casa longa
recounted below, along with non-player characters como um lembrete do que aguarda aqueles que buscam
who know of them and the requirements for player avidamente as riquezas da terra.
characters to hold such knowledge.
Note that the specific level reveals that the beast O SINO E O DRAGÃO (ESPECÍFICO PARA A
is not a dragon, but a lindworm. AVENTURA):
Quem: O teratomante Kagliostro, a mística autodidata
O SINO E O DRAGÃO (GERAL): Darda, personagens jogadores com a habilidade Sábio
Quem: Personagens que possuem a habilidade Sábio. que passam em um teste Astuto.

O Dragão e o Sino é um conto de advertência. Várias Entre cento e cento e vinte anos atrás, o clã bárbaro
versões da lenda são contadas entre os bárbaros do sul Jezora tinha um assentamento onde Kastor está
de Davokar e, na versão dos anões atualmente localizado. O clã estava

31
na posse de uma mina, fornecendo-lhes ferro, que A PROLE DE SYMBAR
forjaram em armas para manter afastados os clãs Quem: Qualquer pessoa com as habilidades Sábio ou
rivais. A bruxa do chefe sugeriu que parte do ferro Feitiçaria, que passa no teste Astuto.
pudesse ser usada no comércio, não apenas em armas.
Dessa forma, os inimigos do clã aumentariam menos Um teste bem-sucedido significa que a pessoa conhece
com o tempo. Com medo de seus vizinhos, o chefe o culto, reconhece seus símbolos e pode se lembrar do
não ouviu. Ele cavou ainda mais na mina, seu zelo que representa: a Prole de Symbar é um dos muitos
ainda maior do que antes. A escavação chamou a cultos de busca sombria, liderados por feiticeiros que
atenção de uma terrível lindworm - chamada derivam sua vocação e herança dos dias de glória de
Margumal por certas fontes - que tomou conta da Symbaroum. Na sua opinião, os elfos e seus aliados do
mina. Armas de ferro não conseguiam penetrar nas Pacto de Ferro arruinaram algo grande e bonito - a
escamas da serpente, e as maldições das bruxas eram libertação e supremacia definitivas da humanidade; a
igualmente ineficazes. O chefe do clã não teve escolha divinização do ser humano acorrentado. Eles se
senão ceder à supremacia da serpente. consideram filhos de Symbaroum, dedicados a
O chefe pediu a seus conselheiros uma saída para terminar o que seus ancestrais não podiam.
esse dilema, e a solução veio de alguém inesperado.
Uma feiticeira em cativeiro, encadeada e aguardando ALVORADA DE TERATO
sua execução, alegou ter a resposta: no fundo de Quem: Pessoas com as habilidades Sábio ou
Davokar havia uma arma antiga, um sino de alarme Conhecimento Bestial que passam no teste Astuto possuem
dos dias da antiga Symbaroum, um artefato que a conhecimento superficial do assunto. Aqueles com Sábio
feiticeira disse que poderia ser usado contra a ou Conhecimento Bestial que passam no teste [Astuto –5]
serpente. Assim, um grupo de guerreiros foi enviado podem se lembrar de mais detalhes sobre o culto.
para encontrar e recuperar o sino.
Quando a dizimada expedição retornou, o sino foi Conhecimento superficial: Alvorada de Terato é um
montado em uma torre construída para esse fim e, culto monstruoso convencido de que a humanidade é
quando Margumal veio exigir tributo ao chefe, a realmente uma raça de servos de senhores
feiticeira tocou o sino, livrando a serpente de grande monstruosos, e que as dificuldades da vida
parte de seu poder. Os guerreiros do clã atacaram e a contemporânea - a morte de Alberetor, a corrupção, a
levaram de volta à mina. disseminação de mortos-vivos - são uma
Ainda não satisfeito, o chefe, sua bruxa e a consequência da arrogância que levou os humanos a
feiticeira perseguiram o monstro ferido até o covil. Lá, pensarem de outra maneira. Os ensinamentos do
o chefe bateu com o machado. A serpente desviou culto se assemelham à adoração do avô Lint pelo clã
facilmente o golpe e gritou (se alguém acredita na Gaoia e não são muito diferentes dos Jakaars em Forte
lenda): “Você não pode me matar!”, ao qual a feiticeira do Cardo e de outros grupos do movimento
respondeu “isso é verdade, e por que eu o faria?!”. Sua amplamente impopular conhecido como Amigos da
magia caiu sobre a serpente como uma parede de Floresta. É claro que o Pacto de Ferro compartilha
rocha sólida e, com um estrondo alto, a criatura caiu uma crítica semelhante à civilização, embora os elfos e
através do tecido da realidade, banida para o Além seus aliados não se envolvam na adoração a monstros.
Mundo.
O chefe levantou-se, apoiando-se no machado. A Conhecimento profundo: Os líderes de Alvorada de
feiticeira pegou sua mão e agarrou a arma, que ainda Terato se chamam "teratomantes"; magos monstros.
cheirava ao sangue da serpente. "Aqui está a chave", Eles falam com monstros e interpretam sua vontade.
disse ela, apontando para o machado. Então, ela Embora possa parecer que eles estão controlando os
golpeou o chefe com um golpe preciso. De acordo monstros, tal afirmação seria rejeitada por qualquer
com a versão mais difundida do conto, quando ele teratomante - os monstros simplesmente protegem os
morreu, o chefe olhou-a com perplexidade. A seus, assim como os cultistas se sacrificam por seus
feiticeira deu de ombros: "A fenda deve ser selada, não deuses monstruosos.
deve?" O culto tem sua origem no início de Symbaroum,
A bruxa e a feiticeira lutaram entre si na mina e, onde muitos adoravam serpentes poderosas e aranhas
após uma longa batalha, a bruxa prevaleceu. Ela imponentes, além de outros seres e criaturas divinas.
deixou a mina, escondendo o lugar com sua magia, Segundo os teratomantes, Symbaroum caiu por causa
para que ninguém nunca a encontrasse. Ela passou o da crescente tendência da humanidade a adorar a si
machado do chefe para o herdeiro, esperando que ele mesma. O pior desses pecados foi a caça aos dragões;
servisse como comemoração e protegesse as gerações o assassinato dessas criaturas sagradas predisse a
futuras da escolha do mesmo destino. terrível devastação por vir.

32
O LAMENTO DO SINO DE KASTOR

O culto carece de continuidade histórica em Kastor. A HERESIA DE KASTOR Os feiticeiros da Prole de


Sua recente encarnação deriva de místicos que caçavam Quem: Pessoas ou personagens jogadores com as Symbar podem ter perdido
tesouros e encontraram escrituras nas profundezas de habilidades Sábio ou Teurgia. a batalha em Kastor, mas
Davokar e, inspirados por esses textos, recriaram o pretendem vencer a guerra!
culto. Durante muito tempo, membros da Alvorada de Além da presença militar, a cidade de Kastor era
Terato foram secretamente recrutados entre os místicos habitada inicialmente por refugiados de Alberetor,
da cidade. Seu núcleo consistia em alguns místicos que ainda adoravam os deuses dentro do Templo dos
autodidatas, que logo se juntaram a um pequeno grupo Muitos.
de magos da Ordo Magica.   Foi somente após a limpeza do ano 13 -
Mais tarde, eles também conseguiram converter conhecida pelos estudiosos como “a Heresia de
alguns sacerdotes do sol; algo que tem suas próprias Kastor” - que os habitantes se juntaram às fileiras dos
razões particulares, ligadas à chamada heresia de seguidores de Prios, ou pelo menos fingiram. Hoje
Kastor… ainda há

33
uma reverência subterrânea pelo Templo dos Muitos, coletivo divino. O Templo dos Muitos era uma das
que reconhece Prios como um dos deuses, mas nunca igrejas mais prevalecentes no sul, embora fosse uma
o descreveria como o Um. organização de plebeus, e não uma da elite. Seus
principais concorrentes eram cultos místicos mais
A QUEIMA DAS BRUXAS especializados, que reconheciam todos os deuses, mas
Quem: Quem mora em Kastor há pelo menos três se concentravam em um, ou às vezes em alguns deles.
anos. Todos com a habilidade Sábio ou Feitiçaria. As Vestais de Prios eram, por exemplo, sempre
populares entre os nobres de Alberetor, assim como o
Três anos atrás, cinco feiticeiros foram queimados na culto ao oráculo associado ao Indômito na cidade de
fogueira, em uma vila ao norte de Kastor. Quatro deles Berendoria.
eram de nascimento baixo e de pouca importância; o Quais deuses são adorados dentro do Templo dos
verdadeiro escândalo era que uma Irmã de Prios havia se Muitos, assim como seus nomes e números, variam de
convertido e caído na escuridão. O nome dela era Garala, um lugar para outro. Às vezes, até os heróis locais
e ela manteve sua inocência até o fim. recebem um lugar entre os Muitos. Mas a maioria das
Aqueles que passam no teste Astuto se lembram de divindades é honrada onde quer que haja um templo.
mais detalhes, como a localização dos corpos queimados As pessoas adoram os Muitos, individual e
(eles foram enterrados em um canto das catacumbas sob coletivamente, como deuses de certos domínios.
o Templo do Sol, onde Darda às vezes se esconde). Geralmente se reza ao deus do domínio que se deseja
afetar, mas a maioria dos dias sagrados e festivais
O TEMPLO DOS MUITOS religiosos (os equinócios de primavera e outono e os
Quem: Todos os ambrianos conhecem alguns dos deuses solstícios de verão e inverno) pertencem a todos eles.
antigos, assim como os bárbaros têm conhecimento Hoje em dia, as pessoas adoram de duas maneiras.
prático sobre os poderes de Davokar. O Game Master Como mencionado anteriormente, Prios era um dos
pode assumir que os PCs estão mais ou menos deuses, e aqueles dedicados aos Muitos, portanto,
familiarizados com o que é descrito na seção visitam o templo solar para adorá-lo - embora em sua
“Espiritualidade” do capítulo “Bem-vindo a forma anterior e mais diminuta (a representada pelo
Symbaroum!” (Página 20 no Livro Básico). Incentive os Padre Sarvola em Forte do Cardo). Mas algumas
jogadores a lerem esta seção antes da aventura, se pessoas vão a missas secretas em templos escondidos,
acharem que suas memórias precisam ser revigoradas, ou onde muitos são adorados como um coletivo.
eles poderão ser solicitados a ler quando surgirem A perseguição de todos os que renunciam à palavra
dúvidas durante o decorrer do jogo. de Prios, interpretada pelo Primeiro Padre e pela
Pessoas com a habilidade Sábio estão familiarizadas Cúria, levou à amargura e ao desespero. Fortalecido
com os deuses mais comuns do Templo dos Muitos. Com pelo descontentamento do povo, o culto aos monstros
um teste Astuto, eles também podem reconhecer seus Alvorada de Terato conseguiu converter vários
símbolos e recordar quais deuses têm um equivalente sacerdotes do sol - clérigos que “tocavam junto com a
entre as divindades bárbaras (na Tabela 2 abaixo). farsa de Prios” enquanto adoravam secretamente os
Muitos, e cada vez mais odiavam como a Cúria trata
Hoje, aqueles dedicados ao Templo dos Muitos aqueles que seguem os velhos modos. Para esses
constituem uma pequena parte dos cidadãos de Kastor. padres, a Alvorada de Terato é uma reação paradoxal:
Eles não são muito importantes entre a elite da cidade, se a Igreja de Prios não reconhecer os outros Jovens
mas também podem ser encontrados lá. Deuses, eles devem sofrer a ira dos Antigos: os deuses
O Templo dos Muitos é um dos vários grupos monstros que governaram a humanidade antes de
religiosos que adoram os deuses de Alberetor como um encontrar a salvação no Templo dos Muitos. .

Tabela 2: Deuses Proeminentes na Capela de Kastor

JOVEM DEUS SÍMBOLO DOMÍNIO EQUIVALENTE BÁRBARO

Prios (O Sol) Sol/feixes Sol/vida/fogo da forja Lyssa a Gata Solar


A Mãe Terra Taça/copo Colheita/parto seguro Uron a Serpente Mundo
O Desbravador Triângulo de galhos Sorte/caça/viagem segura Arex o Lobo Caçador
O Executor Machado Duplo (estilizado com runas) Punição/justiça/morte natural Oroke a Rainha Aranha
O Indômito Trança Paixão/inspiração/visões A Filha de Sangue (em parte)
O Construtor Arco/portão aberto Criação/construção/forja Lamarruk o Anão Ancião

34
O LAMENTO DO SINO DE KASTOR

O Cenário
KASTOR ESTÁ LOCALIZADA próximo à margem sul do rio Eanor, a um dia de caminhada da
orla de Davokar. A cidade foi criada em um local onde ficava a fortaleza de um chefe bárbaro. Não
resta muito da estrutura de madeira; as tropas ambrianas que a conquistaram a transformaram em
um campo militar de design ambriano. Tudo o que resta é a torre central de pedra e seu sino,
gravado com runas antigas.

A Cidade de Kastor
ENQUANTO KASTOR brilha com esperança e facilitando aventurar-se em Davokar sem licença.
confiança, o ducado ao redor de Seragon é um Provavelmente esse não será o caso por muito tempo -
incômodo para os governantes da cidade. Kastor é a portanto, deve-se aproveitar a oportunidade enquanto
maior cidade de Seragon, o ducado governado pelo ela durar. Os caçadores de tesouros trazem riquezas,
vaidoso duque Gadramei. Ele é o caçula de muitos mas também um certo grau de inquietação pública
sobrinhos do falecido rei - tornando-o primo da para a cidade. No entanto, eles fizeram com que a
rainha Korinthia - e conhecido por ser um bêbado desordenada área do nordeste da cidade florescesse e
ocioso; características um tanto incompatíveis com a causaram um surto econômico em outras partes de
estabilidade fiscal. No entanto, ele fez da defesa Kastor.
contra o norte uma prioridade, fazendo com que A seguir, são apresentadas breves descrições de
muitos ignorassem o estilo de vida dúbio de seu lugares relevantes para a aventura. Para ajudar o Game
duque.
Master, outros estabelecimentos em Kastor também
Hoje, Kastor é o coração da economia de Seragon,
estão listados abaixo - embora não sejam essenciais
mas o próprio duque está sempre ausente,
para a aventura, eles podem ajudar a dar vida à cidade
entregando-se constantemente a prazer e diversão em
ou ser usado para responder às perguntas dos
seu palácio mais ao sul. Ele visita a cidade uma vez
personagens jogadores sobre coisas não relacionadas
por ano, seduzido pelo festival anual da primavera e
às localizações centrais da aventura.
seu carnaval (que é quase o único responsável pela
reputação de Kastor como uma cidade de decadência
e promiscuidade), mas com essa exceção, o Conselho A SESSÃO DA ORDO MAGICA
é relativamente livre para governar sua cidade. A sessão da Ordo Magica em Kastor foi fundada pelos
Há mais de mil e duzentas pessoas vivendo em mestres sobreviventes da cidade de Berendoria, em
Kastor, e sua demografia mudou nos últimos anos, Alberetor. Esses mestres já envelheceram e seu líder, o
pois os conflitos entre os clãs bárbaros do sul de Mestre de Sessão Isokles, está chegando à morte. Sua
Davokar fizeram com que os refugiados procurassem morte iminente levou a um conflito de sucessão entre
abrigo na cidade. Essas pessoas formaram um os dois mestres Myndol e Kyhara. O principal
assentamento mais ou menos isolado no já vasto antagonista da aventura, o teratomante Kagliostro, é
distrito de favelas. um perito estabelecido na sessão e, interessado em
À medida que Forte do Cardo se torna cada vez política, foi escolhido para representar a Ordo Magica
mais burocrático e difícil de gerenciar, mais e mais no Conselho da Cidade - uma posição que nenhum
caçadores de tesouros escolhem Kastor como a base mestre jamais sonharia em aceitar.
de suas expedições. Outra vantagem disso é que A torre da sessão é ocupada pelos seguintes
menos patrulheiros se baseiam em Kastor, indivíduos:

35
◆ Arastor, simbolista do clã bárbaro Vajvod,
convidado por Isokles para promover o
intercâmbio de conhecimentos entre a Ordo
Magica e o Templo Azure de Vajvod.
◆ Kagliostro, Adepto da Ordem (também líder dos
teratomantes).
A História de Kastor ◆ Kyhara, Mestre da Ordem, Ilusionista.
◆ Myndol, Mestre da Ordem, Mentalista.
◆ Orondo, bruxa, convidada por Isokles para
−500 (aprox.) O clã Jezora se instala na área que, segundo a lenda, facilitar a troca de conhecimentos.
estava deserta. ◆ Isokles, Mestre da Sessão, Piromante e herói de
−100 (aprox.) O Sino e o Dragão, veja a sessão Assuntos Acadêmicos. guerra, atualmente morrendo de velhice.
-3 A Ordo Magica envia uma delegação ao clã Jezora. Eles são os ◆ Os Magos são Grego, Haas e Ukoul (um ogro).
primeiros a descrever a solução e o modo de vida desses bárbaros. ◆ Cinco Adeptos.
A Torre do Sino é mencionada em detalhes, mesmo que os magos ◆ Sete Noviços.
não tenham acesso a ela.
O DISTRITO DA FAVELA
5 O ducado de Seragon é fundado, juntamente com os outros Muitos dos cidadãos de Kastor são pobres e se
ducados de Ambria, apesar da rebelião dos jezitas em partes do reuniram em uma das áreas mais pobres da cidade. No
novo reino. Em Seragon, as batalhas acontecem continuamente distrito das favelas, encontramos uma mistura de
entre Ambrianos e Jezitas. bárbaros exilados, refugiados de conflitos civis em
Davokar e os menos prósperos de Kastor. A Guarda
10 O chefe Haloban é derrotado e todos os jezitas sobreviventes da Cidade reluta em entrar no distrito das favelas. A
são caçados e executados. O exército da rainha acampa na área maioria das pessoas que moram lá se dá bem na
estrategicamente importante onde Kastor está localizada. O caridade da sopa do refeitório de Prios, enquanto
acampamento é logo transformado em um forte de madeira algumas trabalham em empregos estranhos em outras
para ocupação permanente da área. partes da cidade. Durante o dia, a Guarda da Cidade
tolera a presença de pessoas em toda Kastor, mas
11 A fortificação de madeira é substituída por uma fortaleza de
certifica-se de levá-las de volta ao Distrito das Favelas
pedra, seduzindo muitos colonos a montar acampamento não
ao cair da noite.
muito longe de suas paredes robustas. A cidade que surge
No Distrito das Favelas, a ordem é mantida pelos
rapidamente ao redor do forte é chamada Kastor.
recém-chegados Quebra Pernas; capangas que
trabalham para Bochecha Prateada, uma senhora de
12 Os bárbaros do clã Karohar atacam Kastor, rompendo sua paliçada. meia-idade de ascendência bárbara que dirige o salão
A cidade é salva apenas pela perseverança de seus defensores e pelo de jogos "5:2". Bochecha Prateada e os Quebra Pernas
poder lendário do sino. Essa vitória é comemorada anualmente são sobreviventes de uma escavação fracassada de caça
desde então, com o famoso carnaval de Kastor. ao tesouro nas profundezas de Davokar, em um lugar
chamado Esperança de Salindra. Eles não falam sobre
13 A heresia de Kastor surge - os hereges que adoram os Muitos se
isso, mas o olhar em seus rostos sugere claramente que
recusam a converter e aceitar os puros ensinamentos de Prios. Por poucos sobreviveram a qualquer horror que tenha sido
esse crime, no dia da abertura do carnaval anual, eles são executados despertado pelos escavadores.
por enforcamento.
O REFEITÓRIO DO TEMPLO SOLAR
15 Caçadores de tesouros atraem um andarilho da tumba vingativo e Os padres do sol administram uma cozinha de sopa para
excepcionalmente poderoso para a cidade. Centenas de pessoas alimentar os mais pobres de Kastor, o que realmente
morrem quando esse "Rei Fantasma" recupera seus tesouros, no impede os moradores do distrito de favelas de morrer de
fome. O refeitório é executada em turnos pelos iniciados
meio do festival da colheita do verão.
da igreja. Um dos mais frequentes é o jovem Eglio, que
16 Kastor recebe o título de cidade e, como tal, recebe os privilégios se sente mais próximo de Prios e ajuda os necessitados, e
adequados. fica feliz em fazer os turnos de outras pessoas na
cozinha. Portanto, os outros iniciados consideram Eglio
20 Cinco feiticeiros, incluindo a irmã Garala, do templo do sol, são o chefe da operação.
queimados fora da cidade. Eglio não se importa com essa designação não oficial,
embora às vezes ele se sinta sobrecarregado com a
responsabilidade que ela implica. Na verdade, ele muitas
vezes sonha em dirigir

36
O LAMENTO DO SINO DE KASTOR

oeste, para Forte do Cardo, onde o padre Sarvola dirige estava com Kagliostro e teve que ser descartada. Por
sua casa missionária. Se ele não fosse um tempo, Darda veio aqui descansar, ao lado de sua
tão desesperadamente necessário em Kastor, falecida irmã de Prios.
reuniria imediatamente seus pertences e esperaria se No túmulo de Garala, coberto de poeira, está um
tornar um dos iniciados de Sarvola. triângulo feito de ossos de rato. Os personagens
O SINO DO CHEFE, ESTALAGEM jogadores com Sábio podem, com um teste Astuto
No Sino do Chefe, o Carnaval de Kastor nunca acaba; bem sucedido, reconhecer que o símbolo representa o
tudo pelo que a cidade é famosa (a bebida, a briga, a Desbravador, um antecedente agora herético da Igreja
devassidão) pode ser encontrado aqui, dia após dia, de de Prios. Para mais informações, consulte O Templo
antes que o sol se ponha até depois do amanhecer. dos Muitos, em Assuntos Acadêmicos.
Existem quartos para alugar, mas se você quiser uma Um dos feiticeiros executados ao lado da irmã
boa noite de descanso, definitivamente deveria ir para Garala voltou à vida como um Necromago (página
outro lugar. O Sino do Chefe é para aqueles que não 232 do Livro Básico). Darda é protegida pelo espírito
têm intenção de dormir - ou porque retornaram de da irmã Garala, mas os personagens jogadores que
sua última expedição carregada de tesouros ou porque procuram Darda não recebem a mesma proteção.
retornaram sem nada.
A estalagem é administrada por uma família de A CAPELA ESCONDIDA
herança bárbara e ambriana. A esposa Agshela, A capela do Templo dos Muitos está localizada abaixo
chamada de "Comandante" devido ao seu estilo franco, da cidade, a oeste do Dragão enferrujado, e só pode ser
administra a área de refeições enquanto o marido, alcançada a partir da estalagem ou pelos esgotos e
Seralo, cozinha e lava a louça. Os três filhos fazem o catacumbas. É uma pequena congregação, composta
que podem para ajudar. por cerca de trinta adultos; não são permitidas
crianças, pois correm o risco de expor a capela. Para
O DRAGÃO ENFERRUJADO, ESTALAGEM
mais informações sobre o Templo dos Muitos e sua
O Dragão Enferrujado é uma das estalagens mais
intrincada relação com Prios, consulte as seções
antigas de Kastor. Embora sua condição tenha se
Assuntos Acadêmicos e A Heresia de Kastor.
deteriorado ao longo dos anos, ainda é considerado o
Na aventura O Lamento do Sino de Kastor, Darda
estabelecimento mais chique do mundo, e muitos dos
usa a capela como esconderijo, provavelmente
cidadãos mais importantes da cidade visitam sua
acompanhada por um punhado de outros devotos que
taverna regularmente. O gerente, Ramigal, é um
também buscaram abrigo e orientação espiritual nesses
descendente direto do fundador original da estalagem.
tempos sombrios. Os membros da congregação terão
A pousada recebeu o nome da lenda do Sino e do
prazer em receber os personagens jogadores em sua
Dragão, com a qual muitos hóspedes - e certamente
capela, mas
todo o pessoal - estão familiarizados. Eles não
conhecem a história em detalhes, mas esperam que a
maioria das pessoas instruídas o conheça e tenham
prazer em referir peças inquisitivas ao templo do sol
ou à torre da Ordo Magica.
Por que os magos não resolvem a bagunça?
Abaixo do Dragão Enferrujado, atrás de uma porta
escondida, há um túnel que leva à capela dos Muitos. É Os magos de Kastor são eruditos antiquados, interessados principalmente em
mantido em segredo, é claro, já que a crença nos sua própria pesquisa e status entre seus colegas magos. Para eles, pequenas
Muitos é considerada heresia há anos. preocupações como a existência futura da cidade são menos prioritárias.
Poucos convidados da estalagem aderem ao Quando necessário, eles estão dispostos a contribuir com rituais
Templo dos Muitos, mas Ramigal e sua família o confortavelmente realizados dentro das paredes da sessão. Mas seria
fazem. No entanto, eles mantêm a aparência de necessário um ataque direto à torre ou uma invasão total da cidade para que
adoradores de Prios tementes a Deus, o que é deixassem sua existência protegida.
mitigado pelo fato de o Templo dos Muitos
No entanto, existe - ou houve - uma exceção: Isokles, o Mestre de Sessão
reconhecer Prios como uma das divindades. O porão
que, em sua juventude, era um piromante famoso e comandante militar. Nos
da estalagem é uma das poucas maneiras que
levam à capela, mas a maioria dos devotos passa anos posteriores, ele trabalhou duro para alcançar a paz e a compreensão
pelas catacumbas e esgotos, para não chamar entre as tradições místicas e convidou teurgos, bruxas e simbolistas para a
atenção. sessão, para aprender uns com os outros. Agora, o velho está morrendo,

A CRIPTA DOS FEITICEIROS passando cada vez mais tempo chorando e tagarelando sobre velhas batalhas e
Aqui estão os cinco "feiticeiros" que foram queimados erros que deixaram amigos e aliados mortos nos campos de batalha da
alguns anos atrás. Um deles era a Irmã Garala, que tinha Grande Guerra.
um relacionamento próximo com Darda. Ela também

37
* O machado longo pode ser empunhado com uma mão. Se
Sobreviventes de Esperança de Salindra for, não possui mais as qualidades Longa e Massiva, mas ainda
é Lenta. A qualidade Lenta significa que a pessoa que a
Alguns dos refugiados que vivem nas favelas são sobreviventes da aventura empunha não pode atacar e se mover no mesmo turno - tanto a
Febre da Caçada. Se o grupo de jogadores ainda não jogou essa aventura, mas Ação de Movimento quanto a Ação de Combate são gastas no
planeja fazê-lo mais tarde, ou se a aventura terminar de tal maneira que a ataque. A qualidade Massiva significa que o dado de dano da
presença dos sobreviventes em Kastor seria improvável, é recomendável que arma é rolado duas vezes e o valor mais alto determina a
os nomes de Bochecha Prateada e Quebra Pernas são alterados. quantidade de dano infligido. Se uma arma desse tipo for usada
Se os personagens jogadores jogaram Febre da Caçada, eles contra um PC, o dado da armadura é rolado duas vezes e o
valor mais baixo determina o nível de proteção.
provavelmente têm algum tipo de relação com Bochecha Prateada e seus
Quebra Pernas, o que afeta o que acontece nesta aventura. A TORRE DO SINO
Os sineiros de Kastor são anões da família Burukh.
Eles administram o sino com diligência, mas não o
tocam até que sejam ordenados a fazê-lo. Tampouco
- com exceção de Darda - cobrem o rosto, temendo
impedem ninguém de tocar, apesar de
perseguição.
desaconselharem, repetindo "o preço é alto"
O sumo sacerdote do Templo dos Muitos é o
repetidamente.
irmão Tamilo, um eloquente funileiro de meia-idade
A Torre do Sino é central para esta aventura. Como
com profundo amor pelos Muitos. Ele é o primeiro a
seu poder ameaça o plano da Alvorada de Terato, eles
descobrir seu rosto, caso os personagens se mostrem
o mantêm sob vigilância rigorosa assim que terminam
confiáveis. Então o resto da congregação seguirá o
seu golpe. Os mercenários da Companhia Azul fazem
exemplo dele.
da torre sua sede, por ordem de Kagliostro, para
impedir que ela seja usada contra o lindworm
A PREFEITURA
Margumal depois que ela foi libertada.
A prefeitura é o local de trabalho do prefeito e, desde
os assassinatos, a residência bem guardada dos A CABANA DO EXECUTOR
membros sobreviventes do conselho. O prefeito Esta é a casa do carrasco de Kastor, Segvilla. Ela é uma
Grendol senta-se no grande salão no segundo andar, changeling de meia-idade e solitária, que - quando não
assinando constantemente mandados de prisão. trabalha - esculpe figuras de madeira complexas, que
Na parede de madeira atrás dele, pendura o ela vende para colecionadores ricos.
machado mencionado na lenda do Sino e do Dragão. Segvilla se lembra muito bem da queima de bruxas e
É um machado bastardo* com as qualidades Arma pode dar um relato detalhado de como foi realizada.
Bastarda, Longo, Lento e Maciço. No porão, Kagliostro No entanto, ela é menos observadora quando se trata
reuniu todos os "traidores" que podem saber a de pessoas e, se alguém perguntar quem esteve
localização da mina perdida; um deles sendo o presente na queima, ou quais foram suas reações, a
membro do conselho “desaparecido” Mullando. changeling simplesmente encolhe os ombros e
Para saber mais sobre a situação na prefeitura, descreve com naturalidade como ela pegou a lenha, a
consulte Audiência na Prefeitura (página 47) e a impregnou, e a colocou para pegar fogo o mais rápido
complicação Capturado! (página 49). possível.
KASTOR
1. Ordo Magica
2. Distrito da Favela
3. O Refeitório do
Personagens Não Jogadores
Templo Solar Abaixo, você encontrará descrições dos personagens ARDETTA, TESOUREIRA
4. O Sino do Chefe não-jogadores apresentados na aventura. Alguns dos Ardetta é a tesoureira de Kastor, e normalmente uma
5. O Dragão Enferrujado indivíduos falecidos recentemente também estão pessoa bastante animada que gosta de jogar dados,
6. A Prefeitura listados, pois provavelmente serão mencionados tomar um copo de vinho e fumar seu cachimbo de
7. A Torre do sino durante as investigações dos personagens jogadores. cerâmica. Na noite dos assassinatos, ela ficou mais
8. A Cabana do Executor Npcs que não desempenham um papel significativo bêbada do que o habitual, jogando fora seu característico
9. Guarnição na aventura são mencionados na descrição do local chapéu desleixado. Isso salvou sua vida, pois fez com
10. Templo solar onde podem ser encontrados. que os assassinos atacassem o novo dono do chapéu.
11. A Cripta Alguns personagens que não são jogadores têm Depois de testemunhar o assassinato, ela foi detectada
12. O Templo dos Muitos benefícios e/ou fardos, conforme apresentado no por um dos assassinos que, em seguida, atirou uma faca
Guia Avançado do Jogador. Os destaques estão envenenada nela. Ela sobreviveu ao veneno, mas nunca
descritos no Apêndice. mais será a mesma, com escamas cobrindo seu peito e
pescoço - ainda se espalhando - e uma fome estranha

38
O LAMENTO DO SINO DE KASTOR
N

9
0 100 m

8
2

4
6
10

11

12

39
pela natureza (veja o Trago de Terato no Apêndice). Conduta Luta para manter a calma
Ardetta tem as estatísticas de um cultista (página 211 no Raça Humano (Ambriano)
Darda como Livro Básico), com as seguintes adições: Comum
Desafio
Companheira Conduta Educada e cansada Traços Contatos ( a Igreja do Sol)
Caso seja necessário, Traços Privilegiado Preciso 10 (0), Astuto 11 (−1), Discreto 5 (+5),
Darda pode se juntar ao Persuasivo 15 (−5), Rápido 7 (+3), Resoluto 13 (−3),
Benefícios/Fardos Bestial (pele escamosa),
grupo de jogadores, Sangue Negro Vigoroso 9 (+1), Vigilante 10 (0)
controlado por um dos Aura Sagrada (novato), Cura Pelas
Sombra Prata com revestimento Habilidades
jogadores durante o preto (corrupção: 1) Mãos (novato), Liderança (novato),
combate. Ela também Teurgia (novato), Forma Verdadeira
pode substituir PCs caídos (novato)
ao longo da aventura. A COMPANHIA AZUL Armas Adaga 3 (curta)
A Companhia Azul é um grupo infame de Armadura Robe Abençoado 2 (flexível)
vendedores, comandados pelo carismático e cruel Defesa +3
capitão Tredella. Por ordem de Kagliostro, ela ocupou
Resistência 10 Limiar de Dor 5
a Torre do Sino, da qual comanda suas tropas. Para
Equipamento Cópia gasta de O Portador da Luz
esta missão em particular, as tropas vestem os
(o livro sagrado), Equipamento de
uniformes da Guarda da Cidade. No entanto, todos os Campo, 1 thaler, 3 shilling
mercenários usam algum tipo de sinal distintamente
Sombra Ouro cintilante, como o sol em um
azul em suas roupas ou armas, o que pode ser
vaso de prata (corrupção: 0)
percebido com um teste Vigilante bem-sucedido.
Táticas: Belago não luta, ele cura. Se ele realmente se
Os mercenários da Companhia Azul - incluindo o
encontra em batalha, ele se envolve em uma Aura
Capitão Tredella - têm as estatísticas de um Ladrão Sagrada e pede ao atacante que mostre a misericórdia de
(página 211 no Livro Básico), com a adição de Prios; caso isso não ajude, ele se vira para fugir ou espera
Conduta: Sorrindo arrogantemente. que seus aliados salvem o dia.

BURUKH, OS SINEIROS
A família Burukh e sua matriarca Artak se mantêm caos após o incêndio no templo, ele agora se
para si. Eles não têm nenhuma conexão com as concentra em manter seu povo calmo e em garantir o
famílias dos anões de Yndaros ou com o reino de anexo incendiado. A política, por outro lado, não
Küam Zamok, nem praticam a Lei dos Anões. Seus interessa Belago. Mesmo que ele tenha herdado
parentes vivem em Kastor há séculos; eles afirmam oficialmente o lugar de Karstak no Conselho, ele não
estar presentes antes mesmo dos refugiados que, após fará parte dele. No entanto, personagens tenazes
a guerra contra o Rei Aranha, estabeleceram um posto podem convencer Belago de que algo estranho está
avançado na área há cerca de cinco séculos. acontecendo na prefeitura, levando-o a agir.
Os anões são muito calmos e, se têm algo a dizer,
referem-se gentil, mas com firmeza, à sua matriarca, DARDA, HEREGE
Artak, que fala em seu nome. Darda foi criada em Kastor e, com exceção de um ano
Os anões têm as estatísticas de um Caçador de em Forte do Cardo, passou toda a sua vida na cidade e
Bruxas Autodidata (página 214 do Livro Básico), com em seu Templo do Sol. Dito isto, Darda é uma apóstata;
Herança Natural & as adições dos Traços: Herança Natural e Memória uma herege dedicada ao Templo dos Muitos. A posição
Memória Absoluta Absoluta e Conduta: Quieto. de Darda como liturgia do Templo do Sol a protege e
Artak tem estatísticas como um líder de culto fornece um lugar para adorar Prios, conforme ela julgar
Os anões são protegidos
(página 211 no Livro Básico). Se o Game Master tiver apropriado.
contra a corrupção,
acesso ao Guia Avançado do Jogador, Artak possui o Darda teve uma educação difícil e muitas vezes
sofrendo danos físicos. 1 ficava perto da irmã Garala. Como a sacerdotisa foi
poder místico Retribuição ao invés de Maldição. Ela
de corrupção também tem os traços Herança Natural e Memória acusada de feitiçaria - e queimada por isso - Darda
temporária causa 1 de Absoluta, e Conduta: Murmurante. entrou em um período muito sombrio em sua vida.
dano à Resistência. Quando ela emergiu, começou a investigar o que
Anões lembram-se de BELAGO, PADRE DO SOL realmente havia acontecido.
tudo que veem ou leem; Até recentemente, Belago era o segundo padre do Quando os personagens conhecem Darda,
eles nunca se descrevem. sol de classificação mais alta em Kastor. Quando o independente de quando ou como isso acontece, ela
pai Karstak foi assassinado, Belago tomou o seu lhes diz o seguinte: Ela tem certeza de que Garala havia
lugar como Primeiro Teurgo. Com esse súbito descoberto algum culto sombrio e que a evidência de
avanço e o que ela era

40
O LAMENTO DO SINO DE KASTOR

uma feiticeira foi fabricado para se livrar dela. Uma peça as páginas 31–34 para mais informações sobre o
importante desse quebra-cabeça é que foi Kagliostro Templo dos Muitos, a Alvorada de Terato e a Prole de
quem apresentou as acusações contra os cinco feiticeiros Symbar). Irmã Garala e o
e cuidou para que eles fossem queimados. Embora Necromago
Darda não tenha evidências físicas disso, existem GRENDOL, PREFEITO MORTO-VIVO
testemunhas (Belago, Illeva e Purgida) para confirmar - Grendol era prefeito apenas por menos de um dia As circunstâncias na
se ousarem, e se os PCs chegarem antes que sejam quando ele foi morto e trazido de volta à vida por cripta - o necromago
levadas para as masmorras da Prefeitura. Kagliostro. Agora um desmorto, ele está na prefeitura sendo ligado a ela e
É um segredo aberto que Darda frequentemente assinando mandados de prisão com movimentos
abstendo-se de atacar
visita as catacumbas sob o Templo do Sol. Diz-se semelhantes a máquinas, e continuará fazendo isso até
Darda enquanto ela está
também que ela mora no mausoléu onde a irmã Garala ser interrompido. Se alguém o atacar ou interferir no
trabalho em questão, Grendol se defenderá. Ele ataca acompanhada
está enterrada. Isso não é verdade, mas certamente não é
agarrando e golpeando com a cabeça o inimigo - com a pelo espírito da irmã
algo que Darda deseja corrigir, pois usa as catacumbas
para chegar ao Templo dos Muitos. ponta da espada que o matou ainda se projetando da Garala - faz parte da
órbita ocular. extraordinária magia do
O desmorto Grendol tem as estatísticas de um lugar. Se os personagens
Conduta Quieta mas amigável
Dragoul (veja a página 230 no Livro Básico), mas com jogadores chegarem à
Raça Humana (Ambriana) Soldado (novato) em vez de Luta de Escudo. Conduta: cripta junto com Darda,
Traços Contatos (O Templo dos Movimentos espasmódicos e repetitivos. Armas: cabeça
eles também ganharão a
Muitos) com ponta de espada 6 (curta).
proteção do espírito de
Preciso 5 (+5), Astuto 11 (−1), Discreto 10 (0), SAQUEADORES DE HARBASSAS, Garala, e o necromago
Persuasivo 7 (+3), Rápido 13 (−3), Resoluto 15 (−5),
GUERREIROS GOBLINS murmurante se retirará
Vigoroso 9 (+1), Vigilante 10 (0)
Os Saqueadores de Harbassas são um bando de para baixo do túmulo. Se
Habilidades Alquimia (adepto), Dança da Adaga* bandidos em homenagem a seu líder. Os Saqueadores
(novato), Envenenador (novato), o grupo for seguido por
são contratados por Kagliostro para aumentar seu
Ritualista (adepto: Controlar Besta, inimigos, o necromago os
domínio sobre a cidade; uma trégua bem-vinda aos
Possuir, Crescimento Rápido), Ataque atacará, o que
Gêmeo (novato) goblins, que estariam deitados em valas encharcadas,
esperando para roubar burros. O místico também obviamente é um bônus
Armas Duas adagas 3, e veneno 3 por 3 inesperado para os
prometeu a eles o direito de assediar e subjugar o povo
turnos
de Kastor - uma oferta bastante tentadora para os personagens jogadores.
Armadura Robe Abençoado 2 (flexível) vingativos guerreiros goblins.
Defesa –5 Os Saqueadores de Harbassas - incluindo o próprio
Resistência 10 Limiar de Dor 5
Harbassas - têm estatísticas como um Caçador de
Fortunas (página 215 do Livro Básico). Eles também
Equipamento 3 doses de veneno moderado
têm Conduta: Rir nervosamente.
Sombra Uma superfície de cobre com
manchas de verdete (corrupção: 3) UWULGAS E MURKY
Os ogros "dos" goblins não obedecem a ninguém além
Táticas: Darda realmente quer entender o que está
acontecendo, e é por isso que ela hesita em arriscar sua
de Harbassas. Eles têm as estatísticas de um Saqueador
vida em combate. Se ela não tem opção, ela usa suas facas (página 215 do Livro Básico), com a adição de
para segurar o inimigo enquanto procura uma rota de Conduta: Gritar arrogantemente, murmurando.
fuga. Se ela brigar junto com aliados (ou um ex-amante),
a cena do combate se transforma em um bom teste de
ILLEVA, COMANDANTE DE KASTOR
suas verdadeiras emoções; para quem ela está disposta a A comandante da cidade é uma veterana taciturna,
arriscar sua vida e para quem ela decidirá partir para endurecida por muitas batalhas contra monstros e
resolver o enigma irritante. bárbaros. Ela é a líder firme da cidade de Kastor,
embora ela mesma prefira resolver os problemas. Ela é
*A habilidade Dança da Adaga no nível novato permite que Darda frequentemente vista onde a ordem é interrompida e os
ataque usando Rápido em vez de Preciso ao usar armas curtas crimes estão sendo investigados.
Se as estatísticas de Illeva forem necessárias, use as
GARALA, HEREGE SECRETA de um Capitão Patrulheiro (página 212 no Livro
Garala era a protetora e amiga de Darda, e quem a Básico). Ela também tem Conduta: Suspeita e
levou ao Templo dos Muitos. A irmã Garala estava na preocupada.
Alvorada de Terato, e é por isso que Kagliostro plantou KARSTAK, MORTO NO TEMPLO DO SOL
evidências falsas de que ela era uma feiticeira. A irmã Karstak era uma figura política importante em Kastor e
Garala foi queimada ao lado de feiticeiros reais um dos aliados mais fortes do Prefeito Selima. Após a
afiliados a Prole de Symbar (ver execução da irmã Garala, ele foi quem cuidou

41
de Darda, mas o relacionamento deles não era isento a serpente Margumal for bem-sucedido, Kagliostro
de atritos. Em segredo, Darda já estava adorando o poderá reivindicar a liderança da Alvorada de Terato - e
Templo dos Muitos, e culpou Karstak por não ter então a humanidade entrará em uma nova era,
lutado o suficiente para salvar a irmã Garala do fogo. governada por mestres monstruosos!
Na noite dos assassinatos, Karstak foi morto no anexo Kagliostro esconde seus chifres e garras crescentes
do Templo do Sol, onde estava conversando com uma usando luvas compridas e um grande chapéu desleixado,
Darda chateada. Ela escapou - ele não. e cobre suas escamas espalhadas com cosméticos. Um
jogador atencioso pode ver tudo isso com um teste bem-
A GUARDA DA CIDADE DE KASTOR sucedido [Vigilante–4]. Kagliostro está bem ciente de
que seu estado exaltado não pode ser mantido em
Os guardas da cidade de Kastor são estrangeiros em
segredo por muito tempo, mas em breve essas coisas não
sua própria cidade, superados em número pelas forças
serão mais importantes: quando seu plano for bem-
de Kagliostro - a Companhia Azul, os Saqueadores de
sucedido, ele exibirá suas características bestiais ao
Harabassas e os cultistas de quem eles nem sequer
mundo como um distintivo de honra.
estão cientes. Formalmente, todas as ordens vêm do
Prefeito Grendol, embora todos, exceto os mais Conduta Gestos grandiosos, grandes palavras
ignorantes, percebam que algo está terrivelmente sobre exaltação e submissão
errado com a situação atual. Eles confiam em sua Humano (Ambriano)
Raça
comandante, Illeva, mas desde que suas queixas foram
Desafio Difícil
ignoradas por seus superiores, a maioria dos guardas
agora faz o mínimo de esforço possível sem Traços Blindado (II), Sobrevivência, Arma
desobedecer às ordens diretas. Natural (I), Regeneração (III)

A Guarda da Cidade de Kastor possui as estatísticas de Preciso 10 (0), Astuto 10 (0), Discreto 13 (−3),
um Caçador de Bruxas Autoditada (página 214 no Livro Persuasivo 15 (−5), Rápido 11 (−1), Resoluto 9 (+1),
Vigoroso 7 (+3), Vigilante 5 (+5)
Básico), com a adição de Conduta: Desmoralizado e com
medo. Habilidades Fervura de Larvas (mestre), Dom
Poderoso* (novice), Ritualista
MULLANDO, CHEFE DE SANEAMENTO (adepto: Romper Ligação, Levantar
Mullando é um homem modesto e atencioso, para os Mortos, Interrogatório
Telepático), Imperceptível (mestre),
quem sempre se destacava em seu trabalho e era
Magismo (adepto)
apreciado por líderes fortes - um desses líderes era
Kagliostro, até que o místico jogou Mullando nas Benefícios Bestial (chifres pequenos e
/Fardos garras), Sangue Negro
masmorras da prefeitura por “traição”.
Inicialmente, ele é considerado uma das vítimas de Armas Garras 3 (curta)
assassinato, embora ninguém tenha visto seu corpo Armadura Capa e pele escamosa 5 (flexível) e
morto; ele é simplesmente considerado morto por Regeneração 4 de Resistência por
causa de seu desaparecimento. Mullando foi preso, turno
pois Kagliostro suspeita que ele sabe onde a mina está Defesa –1
localizada. Resistência 10 Limiar de Dor 5
Mullando não tem habilidades significativas para
Equipamento Tomo de Cerimônias (incluindo
falar além das estatísticas padrão e Conduta: Sorrindo Controle de Monstros, consulte o
de forma agradável, mãos nervosas. Apêndice, página 56), Kit de
disfarce (+1 em disfarces)
KAGLIOSTRO, TERATOMANTE
Sombra Exuberante verde com manchas de
Filho de colonos ambrianos, criado nos limites de vegetação podre (corrupção: 3)
Davokar, o jovem Kaglio viu sua família ser aniquilada
Táticas: Kagliostro não tem interesse em repreender
por uma besta da floresta, um furioso aboar, furioso
personagens insubordinados, a menos que sejam uma
por ser ferido por caçadores de monstros ambrianos. ameaça aguda aos seus planos; ele deixa alegremente essas
Apenas Kaglio conseguiu sobreviver, graças ao seu atividades para seus servos. Se ele tiver que intervir, ele se
curioso talento para se mover sem ser visto. manterá em segundo plano, tornando-se imperceptível e
Por alguns anos, ele viveu nas ruas de Kastor, a vida de seus inimigos difícil usando Fervura de Larvas.
roubando para sobreviver, antes que seus talentos Durante a luta na mina, Kagliostro é consumido pela
fossem descobertos por um membro da alvorada de cerimônia até que seja completado ou interrompido pelos
personagens.
Terato, que o acolheu. Kaglio avançou rapidamente
dentro do culto e, alguns anos atrás, ele adotou o
*Dom Poderoso concede a Kagliostro um Limite de
sufixo “-ostro”, pensando que é um nome poderoso,
Corrupção igual ao seu valor total de Resoluto.
mais adequado a um homem de seu potencial. Se o seu
plano de libertar

42
O LAMENTO DO SINO DE KASTOR

MARGUMAL, LINDWORM LENDÁRIA personagens jogadores: a ambiciosa adepta Purgida.


O lindworm Margumal eclodiu em algum momento Aluna do piromante Isokles, ela sonha em um dia ser
durante os dias de glória de Symbaroum. A serpente ainda uma mestra piromante. Sua disposição ardente a
se lembra com horror que os senhores humanos caçam deixa menos inclinada a ler tomos e pergaminhos em
seus parentes, e a alegria de ver Symbar desmoronar em seus aposentos; ela prefere testar suas habilidades, por
pó. Em memória, ele ainda pode desfrutar de sua própria exemplo, ajudando a Guarda da Cidade.
caçada nos confins onde os elfos amaldiçoados
consideraram adequado plantar a floresta de Davokar.
Conduta Alta e desajeitada
Essas memórias, e muitas mais, agora são ofuscadas
por sua longa e dura estadia entre as abominações que Raça Humana (Ambriana)
assombram o Além Mundo. Margumal sobreviveu apenas Traços Privilegiado
ao cair na hibernação por longos períodos de tempo,
Preciso 10 (0), Astuto 11 (−1), Discreto 5 (+5),
protegido por sua grande magia; uma criatura menor Persuasivo 10 (0), Rápido 13 (−3), Resoluto 15 (−5),
certamente teria retornado a este mundo completamente Vigoroso 7 (+3), Vigilante 9 (+1)
corrompida.
Habilidades Cascata de Enxofre (adepto),
No entanto, a serpente não voltou completamente
Muralha de Chamas (novato),
inalterada - seus chifres estão brilhando em vermelho, Ritualista (novato: Servo
seus olhos estão negros como piche e manchas de Flamejante), Magismo (adepto)
ferrugem se estendem sobre o padrão azul prateado em
Armas Bengala 3 (longa)
seu corpo.
Armadura Manto da Ordem 2 (flexível)
Conduta Desnorteado e furioso
Defesa –3
Raça Serpente (lindworm)
Resistência 10 Limiar de Dor 4
Desafio Poderoso
Equipamento Cópia gasta das memórias de Isokles
Traços Blindado (III), Encantar (III),
Longêvo, Robusto (III), Firme (III, Sombra Ouro polido espelhando um
veja página 56) incêndio (corrupção: 0)
Táticas: Purgida tenta proteger o campo de combate
Preciso 7 (+3), Astuto 9 (+1), Discreto 5 (+5),
com sua Muralha de Chamas, para que menos inimigos
Persuasivo 11 (−1), Rápido 10 (0), Resoluto 18 (−8),
atinjam seus aliados. Depois disso, ela oferece apoio,
Vigoroso 16 (−6), Vigilante 10 (0)
lançando Cascatas de Enxofre por trás do corpo a corpo.
Habilidades Resoluto Excepcional (mestre), Seu servo flamejante está sempre perto dela para
Vigoroso Excepcional (mestre), proteção.
Punho de Aço (mestre), Guerreiro
Natural (mestre)
ignis, SERVO FLAMEJANTE DE PURGIDA
Armas Mordida (curta), dois ataques no
mesmo alvo 12/8 ou um ataque 14) Preciso 10 (0), Astuto 7 (+3), Discreto 9 (+1),
Persuasivo 5 (+5), Rápido 11 (−1), Resoluto 13 (−3),
Escamas 8 (flexível) Vigoroso 15 (−5), Vigilante 10 (0)
Armadura
Defesa +4 Habilidades Guarda-costas (novato), Punho
de Aço (novato), Força em duas
Resistência 48 Limiar de Dor 8 Mãos (novato)
Equipamento Nenhum Armas Machado duplo 7 (impacto Purgida como
Sombra Verde pulsante, como um grande profundo) Companheira
coração coberto de musgo com veias de Armadura Cota de malha pesada brilhante 4 É possível que Purgida se
um roxo escuro e oleoso (corrupção: 16)
Defesa +2 junte aos personagens
Táticas: O lindworm é inicialmente confuso e propenso
a considerar todas as criaturas próximas como inimigas. Resistência 15 Limiar de Dor 8 jogadores em sua luta
Quando se acalmar, seu objetivo será se libertar e evitar Equipamento pela sobrevivência da
Nenhum
brigas que não avancem nesse curso. Caso se encontre cidade; em combate, ela é
encurralado, usa mordidas e o traço Encantar em uma Sombra Queimando como uma fogueira
que ruge (corrupção: 0) controlada por um
combinação mortal.
jogador. Purgida também
Táticas: Normalmente, Ignis caminha atrás de Purgida,
mas em combate ele se posiciona na frente dela, faria um substituto
PURGIDA, ADEPTA DA ORDEM balançando seu enorme machado. Ignis também tenta adequado para qualquer
Entre os magos de Kastor, brigando entre si enquanto garantir que os ataques direcionados à sua mestre o PC caído.
deixam assuntos externos para o sociável Kagliostro, há atinjam (isso requer sucesso num teste Resoluto,
apenas um aliado em potencial para os consulte a habilidade Guarda-costas).

43
Conduta Rosnados, dentes à mostra
Os descendentes de SELIMA, EX-PREFEITA, FALECIDA
Margumal percorriam os Selima era bastante popular como prefeita, reeleita em Raça Humano (Ambriano)
salões sombrios de várias ocasiões para continuar servindo a cidade. Na Desafio Comum
Davokar, esperando serem noite dos assassinatos, ela foi morta na prefeitura pelo Traços Contatos (Cultos de Monstros)
adorados e celebrados por próprio Kagliostro. Seu cadáver foi queimado na
lareira, na sala de jantar abaixo do Salão Principal. Preciso 5 (+5), Astuto 13 (−3), Discreto 10 (0),
sua força e majestade.
Persuasivo 7 (+3), Rápido 10 (0), Resoluto 11 (−1),
Vigoroso 9 (+1), Vigilante 15 (−5)
CULTISTAS DE TERATO
Habilidades Envenenador (novato), Sexto Sentido
A Alvorada de Terato em Kastor é composta por
(novato), Arremessador (adepto)
Cultistas Iniciados e Cultistas Iluminados, dos quais os
últimos comandam os primeiros e se reportam a Armas Faca de arremesso 3, possivelmente
revestida com o Trago de Terato
Kagliostro. Todos os Cultistas Iluminados se
submeteram voluntariamente ao Trago de Terato e Armadura Seda tecida 2 (flexível)
sobreviveram com marcas sagradas (veja o Apêndice, Defesa 0
Elixir: Trago de Terato, Benefício: Sangue Negro e Fardo: Resistência 10 Limiar de Dor 5
Bestial).
Equipamento 5 facas de arremesso, máscara de
Cultistas de baixo escalão têm as estatísticas de um monstro, 3 doses de Trago de Terato
Seguidor de Culto (página 211 do Livro Básico), além de
Sombra Prata fuligem (corrupção: 4)
Conduta: Olhar fanático e Equipamento: Máscara de
monstro. Cultistas Iluminados têm as seguintes Táticas: Os cultistas iluminados jogam suas facas
estatísticas: teratogênicas enquanto cantam hinos sombrios.

44
O LAMENTO DO SINO DE KASTOR

Eventos
DEPENDENDO DE COMO os personagens decidem abordar a situação, os
seguintes eventos podem acontecer ou ser usados como inspiração para
descrever o que está acontecendo. Se eles agirem inesperadamente, o Game
Master deve (como sempre) acompanhar, com base no que ele sabe sobre os
objetivos de outros atores.

Um Estado de Emergência
QUANDO OS PERSONAGENS jogadores chegam a Ardetta (tesoureira) e Mullando (chefe de fogo e chefe
Kastor, já é óbvio que algo terrível ocorreu: todo mundo de saneamento).
parece estar no limite. O Templo do Sol ainda está fumaçando após um
Guardas de aparência séria são postados nas esquinas incêndio que recentemente queimou seu anexo no
e fora de edifícios importantes. Quando confrontados chão. O templo não é guardado pela Guarda da
com perguntas, eles respondem bruscamente e depois se Cidade, mas por leigos assustados e alguns padres
referem ao estado declarado de emergência, na novatos.
esperança de encobrir o fato de que eles mesmos sabem Ao conhecer a guarda da Cidade, um teste
muito pouco. No entanto, se os personagens passarem
Vigilante bem-sucedido revela que pelo menos alguns
em um teste Persuasivo, eles podem fornecer as
vigias diferem dos outros - eles usam detalhes azuis
seguintes informações:
em seus equipamentos, indicando que são
Quatro membros do conselho, incluindo o prefeito
mercenários da infame Companhia Azul.
Selima, foram assassinados durante a noite. Uma
Além disso, um bem sucedido [Vigilante –5] revela
reunião de emergência foi realizada, onde Grendol - o
representante dos comerciantes no conselho - foi que parece haver uma elite secreta entre os Guardas da
nomeado prefeito. Cidade. Alguns guardas aparentemente comuns usam
O novo prefeito está na prefeitura com o resto do sinais secretos para se comunicar; sinais de que nem
conselho, protegido por fileiras de guardas sombrios. vigias regulares nem espadas azuis parecem notar. Os
Aparentemente, as vítimas de assassinato foram que usam sinais são na verdade cultistas que, há muito
Selima (ex-prefeito), padre Karstak (sumo sacerdote), tempo, se infiltraram na Guarda da Cidade.

Investigações Iniciais
PERSONAGENS BISBILHOTEIROS podem reunir ela e o padre Karstak ainda lá dentro. Padre Belago pensa
muitas informações, mas enquanto alguns são óbvios em voz alta: “O retorno de Darda foi muito infeliz; a
para todos, outros são revelados apenas para os sábios, queima de bruxas tomou conta dela, com a irmã Garala e
os perceptivos e os bem conectados. tudo isso... ”
Como os personagens provavelmente não sabem nada
PERGUNTAS SOBRE DARDA disso, Belago continua: "a irmã Garala foi, juntamente com
Quando os personagens jogadores procuram Darda, outras quatro pessoas, acusada de bruxaria e colaborando
ninguém responde perguntas sobre ela, mas apenas com daemons, e queimada na fogueira há três anos. Darda
se refere ao padre Belago, que substituiu o falecido não aceitou muito bem a morte de Garala e teria
padre Karstak. sucumbido ao desespero se o pai Karstak não estivesse lá por
Belago conta a eles sobre os ataques, e que Darda ela. Mas, apesar do apoio dele, ela fez muitas escolhas ruins -
estava com o sumo sacerdote quando o inimigo e seu fascínio pela morte não ajudou. E agora, os dois se
queimou o anexo da igreja no chão - com foram..."

45
Se pressionado, Belago admite que Darda nunca O objetivo do sino é avisar a cidade e seus
pareceu feliz em ser padre: "Ela preferia morar nas assentamentos ao redor em caso de ataque. Segundo
catacumbas, com os mortos..." Note que isso é rumores, o sino é um artefato de tremendo poder,
enganoso: Darda é um membro do herético Templo capaz de dissipar magia negra, que salvou a população
dos Muitos; com certeza, a princípio ela só visitou as de Kastor muitas vezes no passado.
catacumbas para ficar perto do túmulo da irmã Garala,
mas depois usou-a como desculpa para ir para o UM SUCESSO EM VIGILANTE OU NA
subterrâneo - para reuniões secretas na capela do HABILIDADE ESTRATEGISTA
Templo dos Muitos. ENQUANTO VAGA PELA CIDADE
O número de guardas é surpreendentemente grande
NOVOS MEMBROS DO CONSELHO para uma cidade desse tamanho; os cidadãos também
Dizem que Grendol (anteriormente representando os podem confirmar que muitos deles (investigação
comerciantes) foi nomeado novo prefeito. Outros adicional prova que são 50%) são pessoas que nunca
membros sobreviventes do conselho são Illeva viram antes (a Companhia Azul, infiltrados de
(comandante da Guarda da Cidade) e Kagliostro cultistas e assassinos - todos com uniformes da
(representando os magos). Quem substituirá Guarda da Cidade).
Mullando como Chefe de Fogo e Saneamento é,
aparentemente, incerto (devido a ele ainda estar vivo). UMA REDE DE CONTATOS OBSCUROS
(COMO CAÇADORES DE TESOURO)
UM SUCESSO EM VIGILANTE ENQUANTO OU LAÇOS COM MILITARES
VAGA PELA CIDADE Fala-se em prisões, e que mais cedo nesta manhã
Há um número notável de guardas vigiando a Torre do "traidores" foram reunidos e levados para as
Sino - por que motivo não está claro. masmorras da Prefeitura.

Desenvolvimentos
ESSA SESSÃO EXPLICA o que acontece quando os Medicus ou Envenenador revela que não foi a
personagens decidem seguir determinadas pistas ou própria lâmina que os matou, mas o veneno com
percorrer um caminho específico. Na ânsia de descobrir o qual provavelmente havia sido manchada. Um
o que está acontecendo, é claro que os jogadores podem amigo íntimo ou amante de Darda lembra que
encontrar alternativas completamente diferentes; nesse muitas vezes ela carregava punhais e era uma
caso, o Game Master deve, com discrição e flexibilidade, alquimista habilidosa.
trazê-los de volta ao caminho certo. ◆ É preciso um teste bem-sucedido de [Vigilante–5]
direcionado aos cadáveres de armadura de couro
EXAMINANDO AS CENAS DE ASSASSINATO para perceber que seus rostos carbonizados
Os personagens jogadores provavelmente vão querer parecem ter sido deformados ou possivelmente
examinar o que resta do anexo do templo incendiado, cobertos por algum tipo de máscara de couro...
onde Darda e Karstak deveriam estar. A maioria das
paredes internas de madeira foi completamente Selima foi assassinada dentro da prefeitura inacessível,
incinerada. Os restos queimados de quatro corpos e aparentemente ninguém sabe exatamente onde
ainda podem ser encontrados onde o refeitório Mullando morreu (já que ele não está realmente
costumava estar, no meio da cena, ainda a ser tratado morto, mas apenas preso no porão da prefeitura). No
pela comandante Illeva e seu médico. Podem ser entanto, os personagens são livres para ver mais de
tiradas as seguintes conclusões: perto onde Ardetta foi morta.
• Passar em um teste Vigilante é suficiente para Na cena de seu assassinato, ao norte da praça da
perceber que apenas um dos cadáveres está cidade, eles não encontram nada além de uma grande
vestindo uma túnica de padre, enquanto os outros mancha de sangue seco no chão. Mas se os
parecem usar uma armadura de couro por baixo personagens decidem expressamente procurar pistas
de roupas grossas. Um teste Astuto bem sucedido no local (na esperança de encontrar algo relacionado
com a habilidade Medicus conclui que o padre aos assassinos) e passar num teste Vigilante, eles
morto era um homem (Karstak). notam outra mancha de sangue seca na parte
• Um teste Vigilante bem sucedido com a ocidental da praça.
habilidade Medicus, direcionado aos outros Um teste Astuto bem sucedido com a habilidade
cadáveres, mostra que eles foram esfaqueados Medicus revela que o sangue encontrado em ambos os
repetidamente com uma faca. Além disso, um locais foi derramado ao mesmo tempo, e
teste Astuto com

46
O LAMENTO DO SINO DE KASTOR

o tamanho do oeste indica que a vítima ainda pode Os personagens que chegam não podem ter a mesma
estar viva. Em outras palavras, pode haver uma sorte (para obter mais informações sobre o local,
testemunha do assassinato de Ardetta! consulte a descrição de Kastor, página 35).

DARDA NAS CATACUMBAS A PREFEITURA


Depois de ouvir o padre Belago, os personagens Audiência: Os personagens jogadores podem procurar
podem decidir ir atrás de Darda e tentar localizá-la nas uma audiência com o novo prefeito, Grendol, na
catacumbas - e nos esgotos da cidade aos quais estão prefeitura. Mas, na verdade, conhecê-lo é difícil, pois
conectados - sob o Templo do Sol. Kagliostro afirma que ele está “terrivelmente ocupado”.
Encontrar um rastro exige que alguém com o traço
Se os personagens jogadores insistirem (passando em
Sobrevivência passe em um teste [Vigilante –5] -
um teste Persuasivo), Kagliostro permite que eles vejam
muitas pessoas visitaram as catacumbas,
o prefeito - ou melhor, entrem em uma armadilha na
particularmente perto da entrada onde os túmulos de
frente do mortos-vivo Grendol. Então, os goblins e seus
ex-sumos sacerdotes e outros falecidos ainda são
ogros se escondem por trás dos personagens e os
cuidados e providos de flores e velas. Encontrar o
atacam - como Kagliostro - quando se aproximam do
rastro de Darda, entre todos os outros, não é fácil.
prefeito no salão principal.
Tendo encontrado seu rastro, é preciso segui-lo até
o local correto. São necessários três testes [Vigilante – Entrada forçada: Se os personagens tentarem
3] bem-sucedidos para rastrear Darda pelas invadir a Prefeitura, eles são recebidos por (PC + 2) dos
catacumbas, até a capela subterrânea do Templo dos Saqueadores de Harbassas, que lutarão até que metade
Muitos. deles seja ferida. Então eles fogem para reunir reforços
Se alguém falha no primeiro teste, uma segunda - Kagliostro havia prometido a eles poder e autoridade
tentativa é concedida, mas o rastreamento leva à cripta para perseguir os humanos esnobes, e não esperavam
do Feiticeiro. Darda costumava ir lá descansar, e às nenhuma resistência pesada.
vezes ainda volta a botar flores no túmulo da irmã O piso inferior da prefeitura está vazio, e o porão
Garala. O problema é que um necromago assombra o serve como prisão de Kagliostro (veja Capturado!,
local; aquele que Darda conhece, mas não é afetado página 49). No Grande Salão, no último andar, fica um
por ele (como ela tem a proteção da irmã Garala). prefeito solitário, assinando mandados de prisão

4 m²

2 2

A PREFEITURA
3 1. Entrada
2. Balaustrada
3. O Grande Salão
4. Prefeito Grendol

4 47
para pessoas apontadas por Kagliostro como façanha simples. No quarto/escritório, os jogadores
potenciais “traidores”. O prefeito não responde que passam no teste Vigilante podem encontrar o
quando é chamado e, quando os personagens se diário de Grendol, no qual seus sonhos com a morte e
aproximam, percebem que algo está errado. Ao passar destruição de Kastor são descritos em detalhes.
em um teste Vigilante, o personagem percebe o cabo Ele escreve sobre explicar desesperadamente sua
de uma pequena espada saindo da parte de trás da preocupação com os outros membros do conselho; “O
cabeça de Grendol - mas ele ainda está se movendo! É único que parece estar ouvindo é o mago Kagliostro,
um morto-vivo, morto e reanimado por Kagliostro, a mas nele eu não confio!”. A última entrada é datada de
fim de continuar fazendo a papelada necessária. três dias atrás: “Recebi uma carta anônima; alguém
deseja me ver e apresentar uma proposta. Não sei se
AUDIÊNCIA COM A COMNADANTE DA GUARDA consigo ouvir mais os planos desta cidade, pois hoje à
Não é muito difícil conseguir uma audiência com Illeva, noite tudo estava claro para mim. A morte se aproxima
comandante da Guarda da Cidade, pois ela já suspeita com asas enferrujadas!"
que algo está errado. Ela acha que os assassinos podem
ter tido ajuda por dentro; de que outra forma eles O MISTERIOSO SINO DE KASTOR
poderiam saber tanto sobre os líderes da cidade e onde
Darda - ou alguns dos outros magos da cidade (como
encontrá-los? Ela também se apossou das máscaras de
Purgida) - sabe que o sino é um artefato poderoso,
monstros dos cultistas, deixadas para trás no assassinato
mas não foi capaz de estudá-lo mais de perto, pois a
de "Ardetta". Illeva ainda não o mostrou a ninguém, mas
família Burukh, que toca o sino, não a deixou. Agora
pode revelá-lo aos personagens, se eles pedirem ajuda e
os anões foram "enviados para casa", e os guardas não
passarem em um teste Persuasivo.
permitirão que ninguém além de Kagliostro entre na
Illeva também sabe que o cadáver agora deitado em
torre.
uma maca abaixo da sede da Guarda da Cidade não é
realmente Ardetta, mas uma viúva chamada Gerda - A casa da família Burukh - não muito longe da
uma bebedora e apostadora ávida que desperdiçou toda torre sineira - está vazia. Há sinais claros de que os
a fortuna de seu falecido marido. O fato de os assassinos membros da família foram violentamente
terem assassinado a mulher errada só é conhecido por sequestrados. Eles agora estão sendo mantidos em
Illeva e Klarag, o médico da Guarda da Cidade. Se fosse cativeiro no porão da Prefeitura, junto com o resto dos
para sair, os assassinos certamente viriam atrás do ex- “traidores” (veja a complicação Capturado!).
tesoureiro, que Illeva preferiria evitar. A Companhia Azul assumiu o controle total da
Se Illeva estiver absolutamente convencida de que os Torre do Sino, e seu líder, Capitão Tredella,
personagens jogadores falam a verdade e podem ser transformou-a em sua sede. Seu portão é garantido
confiáveis, ela solicitará ajuda para encontrar Ardetta por (PC + 2) mercenários em todos os momentos, e há
(pois ela provavelmente está sendo observada por quem outras (PC + 2) mercenários em cada um dos cinco
estiver por trás de tudo). Mais tarde, ela está disposta a andares. No andar de cima - onde o lendário grande
liderar a metade original da Guarda da Cidade contra a sino está montado - um único mercenário vigia.
outra metade (Companhia Azul, Saqueadores de É possível escalar o exterior da torre até o topo. Os
Harbassas e cultistas), por exemplo, em um ataque à personagens jogadores com a habilidade Acrobacia são
Prefeitura ou à torre do sino. bem-sucedidos automaticamente, enquanto outros
devem passar no teste Rápido para cada andar (5
RESIDÊNCIA DO PREFEITO GRENDOL testes). Falhar significa que a pessoa não pode
Como o prefeito nunca está em casa, mas preso na continuar, mas deve voltar atrás ou entrar no andar
prefeitura, invadir sua residência particular é um mais próximo através de uma janela. Um personagem
do jogador que alcança o sino pode derrubar uma
corda para os outros subirem, fazendo com que eles
tenham sucesso automaticamente, com ou sem
manobras.
Combate no Grande Salão Manter o andar superior contra mercenários
atacando de dentro é um grande desafio. No entanto, a
Uma luta contra Kagliostro, os goblins com seus ogros e o prefeito morto-vivo, não é
escada estreita só tem espaço para dois inimigos por
fácil de vencer. Se os personagens desejarem fugir, eles devem tentar pular pelas
vez, enquanto aqueles que mantêm o terreno alto
janelas (uma queda de cinco metros), conceder ou serem derrubados. No último caso,
podem atacar de todas as direções. Os mercenários
eles são mantidos vivos para serem interrogados. Eles são desarmados e colocados no
não estão interessados em missões suicidas e, se
porão da prefeitura (veja Capturado! em Complicações).
sofrerem dez baixas, resolverão fechar o caminho e
informarão a Kagliostro que existem traidores no topo
da torre.

48
O LAMENTO DO SINO DE KASTOR

Complicações
ENQUANTO OS PERSONAGENS jogadores DJFOUF EPT BOJNBJT RVF PT PCTFSWBWBN F EB FTUSBOIB
conduzem suas investigações, muitas complicações DPSEFTFVTPMIPT
podem surgir. Estes são descritos abaixo. 6NB QFTTPB RVF DPOIFDF %BSEB MFNCSB RVF FMB
UBNCÏN UFN PMIPT WFSEFT "MÏN EJTTP  BP QBTTBS FN
ARDETTA PEDE SOCORRO VN UFTUF "TUVUP  PT QFSTPOBHFOT DPN B IBCJMJEBEF
A membro do Conselho Ardetta teve a sorte de 3JUVBMJTUB MFNCSBN P TFHVJOUF GBUP 0T NÓTUJDPT RVF
escapar dos ataques. Ela vê os personagens de seu FYFDVUBNPSJUVBM$POUSPMBS#FTUBQPEFNQFSNJUJSRVF
esconderijo no segundo andar do Dragão Enferrujado P BOJNBM FTQFMIF DFSUPT BTQFDUPT EB BQBSÐODJB EP
NÓTUJDP  DPNP VNB NBOFJSB EF TF DPNVOJDBS DPN P
e, como não tem certeza se é possível confiar em
NVOEP /FTTF DBTP  P NÓTUJDP EFV BPT BOJNBJT B DPS
alguns dos residentes permanentes de Kastor, ela
EPTPMIPT
decide confiar nos recém-chegados.
Mais tarde, ela os contata através do gerente
INVASÃO DA GUARDA DA CIDADE
Ramigal, que se oferece para ajudar os personagens
2VBOEP PT QFSTPOBHFOT KPHBEPSFT CVTDBN EVBT PV
em sua busca por Ardetta. Se eles aceitarem sua
USÐT QJTUBT  ,BHMJPTUSP FOWJB WÈSJPT HSVQPT EF DVMUJTUBT
oferta, ele os trará a ela. Ela conta o que aconteceu
FN BUBRVFT  GPSOFDJEPT DPN QBDPUFT HSPTTPT EF
com ela na noite dos assassinatos e responde a NBOEBEPT EF QSJTÍP QBSB iUSBJEPSFTw  BTTJOBEP DPN P
perguntas sobre a cidade e sua história. Se os iQSFGFJUP(SFOEPMw
personagens jogadores pedirem detalhes sobre os $BEB HSVQP Ï DPNQPTUP QPS 1$
 OÞNFSP EF
assassinos, ela responde pensativa: “Bem, acho que DVMUJTUBT  MJEFSBEPT QPS VN $VMUJTUB *MVNJOBEP  UPEPT
eles usavam máscaras de monstros para cobrir seus WFTUJOEP VOJGPSNFT EB (VBSEB EB $JEBEF 0T OPNFT
rostos, mas… eu estava meio embriagada, veja bem, e EPTQFSTPOBHFOTFTUÍPFOUSFPTMJTUBEPTOPTNBOEBEPT
estava escuro, e… e eu estava bastante aterrorizada, EF QSJTÍP #FMBHP Ï DBQUVSBEP  BTTJN DPNP "SEFUUB 
então eu poderia estar enganada. " RVF Ï FODPOUSBEB F BSSBTUBEB TF PT QFSTPOBHFOT OÍP
A pele do pescoço de Ardetta ficou escamosa, JOUFSWJSFN 4F P DPNBOEBOUF *MMFWB F 1VSHJEB
como resultado de ter sido infectada pelo veneno do BKVEBSBN BCFSUBNFOUF PT QFSTPOBHFOT  FMFT UBNCÏN
inimigo. Obviamente, isso a assusta, e ela pede ajuda TÍPQSFTPT
médica ou alquímica. Não há ajuda, mas, apesar da 0TiUSBJEPSFTwDBQUVSBEPTTÍPUSBOTQPSUBEPTQBSBP
condição da pele de Ardetta, sua saúde real está QPSÍPFTQBÎPTPEBQSFGFJUVSBBUSBWÏTEFVNBQPSUBEPT
melhorando. No entanto, agora ela está sendo caçada GVOEPT -È  ,BHMJPTUSP F TFVT CBOEJEPT PT RVFTUJPOBN
pelos cultistas de Terato e, a longo prazo, por TPCSF B MPDBMJ[BÎÍP EB NJOB QFSEJEB 1BSB NBJT
caçadores de bruxas. EFUBMIFT DPOTVMUFBDPNQMJDBÎÍPi$BQUVSBEPw
Um personagem perito em alquimia pode extrair o
veneno de sua ferida (requer passar em um teste CAPTURADO!
Astuto) e, ao fazê-lo, aprender sua fórmula proibida é É possível que os personagens jogadores sejam
bastante valiosa. Para mais detalhes sobre o veneno, capturados pelos lacaios de Kagliostro. Isso pode ser o
consulte o Trago de Terato no Apêndice. resultado dos PCs serem derrotados em combate ou
falharem na tentativa de invadir a Torre do Sino ou a
CRIATURAS DE OLHOS ESVERDEADOS Prefeitura.
Após o ataque, Darda fugiu para a capela abaixo da PCs capturados são levados para o porão da
cidade. Lá, ela recebeu mais informações de outros Prefeitura, onde outros “traidores” já estão reunidos. Se
membros do movimento herege, e logo ficou claro os PCs estão feridos ou morrendo, suas feridas são
que o ataque não tinha nada a ver com o Templo enfaixadas - não curadas, mas impedindo que morram.
dos Muitos. Kagliostro foi claro sobre seu argumento: as pessoas
Para saber mais, ela usa Controlar Bestas apanhadas bisbilhotando provavelmente sabem de
para espionar o governo local. Ela também alguma coisa e devem ser interrogadas.
provavelmente notará seus amigos, os personagens Entre os outros cativos estão a família Burukh e o
jogadores, pois eles serão atraídos para os locais chefe de fogo e saneamento, Mullando, que foi preso
de interesse de Darda. Os PCs devem passar no logo após a aquisição, pois Kagliostro não o utilizava
teste [Vigilante –1] para perceber que estão sendo mais. As seguintes pessoas também podem ser
observados por animais; uma diferença de pelo encontradas aqui, dependendo de quanto tempo de
menos 5 também revela que o animal em questão - aventura os personagens terminam na masmorra e o
uma pomba, corvo, cachorro ou gato - tem olhos que aconteceu antes disso:
verdes.
Para um personagem jogador com a • Ardetta: A tesoureira é pega em um ataque, se
habilidade Conhecimento Bestial, basta um teste os personagens jogadores não vierem em seu
bem-sucedido de Vigilante para se tornar socorro.
49
• Belago: O padre do sol é preso, se chamar a prefeitura. Enquanto os PCs estão esperando na
atenção para si mesmo (por exemplo, ajudando masmorra, um rato de olhos verdes aparece,
os personagens) ou se acredita que sabe a carregando uma pequena barra de alavanca na boca.
localização da mina. Depois de adquirirem a ferramenta, eles ouvem um
• Illeva: A comandante acaba na masmorra, se ela som de raspagem do outro lado da parede, onde Darda
se posicionar abertamente com os personagens. está cavando. Se os PCs não se revelarem de alguma
• Purgida: A Adepta também é presa, se maneira óbvia, eles poderão rastejar pela abertura e
demonstrar um interesse anormal pelo que encontrar Darda. Ela os conduz pelos esgotos até o
aconteceu em Kastor, ou se ajudar os Templo dos Muitos, relativamente seguro.
personagens jogadores.
KAGLIOSTRO DIRIGE-SE PARA A MINA
Kagliostro reside em uma sala no porão, a alguma Mais cedo ou mais tarde, Kagliostro aprenderá a
distância da masmorra, deixando todo o trabalho sujo localização da mina. De quem ele recebe essas
para os goblins do clã Harbassas e seus ogros. Eles informações é irrelevante nesse cenário.
ameaçam, espancam e intimidam os prisioneiros, Quando isso acontece, Kagliostro e seus bandidos
arrastando-os pelas escadas, um a um, até Kagliostro, deixam a cidade em direção ao leste. Muitas pessoas o
que realiza o ritual de Interrogatório Telepático para assistem partir, acompanhado por cerca de 20
descobrir a localização do covil de Margumal. cultistas. Eles cobrem suas trilhas da melhor maneira
Se os personagens jogadores acabarem na masmorra possível, e alguém com o traço/benefício Sobrevivência
de Kagliostro, eles terão ajuda para sair de lá. Darda (PC ou NPC) deve passar por três testes Vigilante
manteve os olhos neles e decidiu intervir. Através do consecutivos para segui-los até a mina, localizada
sistema de esgoto, que está conectado às catacumbas perto das colinas baixas, uma marcha de três horas a
leste de Kastor.
onde ela se escondeu desde os assassinatos, ela entra na

Clímax: No Covil da Serpente


UM POSSÍVEL CLÍMAX é o confronto com Os personagens jogadores têm várias opções:
Kagliostro e seus cultistas na mina, onde o atacar de frente, espreitá-los para um ataque surpresa,
teratomante está prestes a libertar o lindworm negociar com os goblins ou prosseguir em direção à
Margumal de sua prisão no Além Mundo. Uma série de mina - o caminho mais longo.
batalhas acontece para impedir Kagliostro de Ataque frontal: Os goblins não ficam surpresos e
concluir a cerimônia. a luta se desenrola como de costume.
Ataque furtivo: Toda pessoa que tenta
A EMBOSCADA se aproximar deles deve passar no teste [Discreto
Os goblins e ogros que conseguiram sobreviver até +3]. Aqueles que optarem por não fazer isso
agora planejam uma emboscada pelo caminho que começarão com uma Ação de Movimento de um
leva à mina. Felizmente para os personagens turno completo em direção aos arbustos onde os
jogadores, nem goblins nem ogros são capazes de ficar goblins estão escondidos.
quietos, brigando constantemente entre si. Negociação: Se os personagens optarem
Se eles passarem no teste [Vigilante +3], os por negociar, devem persuadir Harbassas, o que exige
personagens que se aproximam do local podem ouvir um teste bem-sucedido [Persuasivo –1]; e se
o som de brigas e silêncio. Se eles falharem no teste,
são surpreendidos pelo ataque dos goblins.
Aqueles que passam no teste detectam os goblins a
tempo, e também podem dizer que o argumento deles Cativeiro como um Deus Ex Machina
diz respeito a apoiar ou não o "Rei dos Pode ser útil para o Game Master usar o cativeiro
Monstros" (como eles estão chamando Kagliostro) na como um Deus ex Machina, em vez de deixar os
libertação da "Serpente Assassina" (Margumal). O personagens derrotados morrerem. Isso aconteceu
líder do clã, Harbassas, é o mais forte proponente para em um teste de jogo: todo o grupo de jogadores foi
completar a missão, pois ainda não foram pagos. Ele é derrotado durante uma incursão mal-sucedida na
apoiado por quaisquer ogros sobreviventes. O resto Prefeitura e, em vez de serem mortos, eles acordaram
dos goblins se opõe fortemente à ideia, afirmando de no porão da Prefeitura com 1 de Resistência
tudo, desde pés irritados ao medo do dragão e dos restante ...
PCs (se eles já derrotaram os goblins antes) como
razões para encontrar outro trabalho.

50
O LAMENTO DO SINO DE KASTOR

N
A MINA
1. Entrada da Mina
2. Primeira Câmara
3. Salão Principal
0 25 m 4. O Portal

51
os personagens jogadores se oferecem para combinar Liderando a cerimônia, Kagliostro está totalmente
com o que Kagliostro está pagando, eles terão que encantado. Ao seu redor, estaão cinco Cultistas
pagar dez thaler por cada goblin e ogro, e depois Iluminados, ajudando-o na cerimônia. Outros
passar no teste [Persuasivo +5]. cultistas iniciados (PC+2) formaram um semicírculo
Se o fizerem, os goblins partirão para novas ao seu redor para proteção.
aventuras ("Há um Templo do Sol cheio de ouro perto A cerimônia é cancelada se Kagliostro for retirado
de Karvosti! Vamos lá!"). Se eles falharem no teste, os (atingindo 0 de Resistência) ou se três cultistas
goblins atacam mesmo assim. iluminados perderem a concentração [Resoluto -
Um desvio: Fazer um desvio a caminho da mina Dano]. Se a cerimônia for cancelada, ela permanecerá
não requer testes, mas gasta muito tempo valioso, no estágio 2, conforme descrito abaixo.
fazendo com que os eventos na mina pulem o estágio
1 e iniciem no estágio 2: Margumal parcialmente 1. O chão treme
liberado. O Game Master deve explicar que o desvio Duração: 1 turno.
será demorado, mas não deve revelar quais as O chão agora está tremendo com força suficiente para
consequências que ele terá. qualquer personagem jogador notar.

A ENTRADA DA MINA 2. Margumal parcialmente libertado


A entrada da mina é guardada por (pc) número de Duração: 2 turnos
cultistas, liderados por um Cultista Iluminado. Como
A cabeça e a parte superior do corpo de Margumal
eles estão à espreita nas sombras, os personagens
rompem o tecido da realidade. Com suas presas e
jogadores devem passar em um teste Vigilante para
garras terríveis, a serpente ataca qualquer coisa em seu
detectar seu líder, mas um teste [Vigilante –5] para
caminho, mas é incapaz de se mover. Ele não pode
observar os outros. Se eles não conseguirem, são
usar seus traços e habilidades ativas enquanto ainda
surpreendidos ao atacar os cultistas.
está parcialmente preso no Além Mundo. A serpente
Quando os cultistas são derrotados, os personagens
só pode alcançar a metade do corredor principal,
que passam em outro teste Vigilante podem ouvir o
tornando a luta evitável ficando perto da parede
som de cânticos polifônicos vindos das profundezas da
esquerda. O inimigo também está ciente disso, e cinco
mina.
cultistas se posicionam junto a esse muro, defendendo
Personagens jogadores com a habilidade Ritualista
a cerimônia.
percebem que uma cerimônia está sendo realizada;
Se a cerimônia for cancelada nesta fase, o ritual não
algum tipo de ritual coletivo poderoso. Os personagens
vai mais longe, e aqueles que tentam parar a serpente
jogadores aprendem o que é mencionado sobre
podem sair da mina e destruir sua entrada. Nesse caso,
cerimônias no Apêndice. Com um teste Astuto bem
a última coisa ouvida quando as rochas desabam sobre
sucedido, o personagem jogador também pode se
a abertura é o rugido retumbante de Margumal.
lembrar de como cancelar uma cerimônia; eliminando
seu líder ou fazendo com que participantes suficientes 3. Margumal livre e desorientado, mas sob controle
percam o foco (prejudicá-los seria suficiente). de si mesmo
Duração: 2 turnos
A PRIMEIRA CÂMARA Margumal se solta, mestre de seu próprio destino,
(PC+1) cultistas guardam essa área, mas ficam mesmo que apenas por um momento. Se ninguém
completamente hipnotizados pelo milagre que ocorre parar Kagliostro dentro de 2 turnos após a libertação
mais profundamente dentro da mina. Eles não vigiam da serpente, o místico assumirá o controle. No
à abertura, onde os personagens jogadores entram, entanto, se Kagliostro é derrotado, a serpente
mas olham para o salão principal mais adiante. Os permanece seu próprio mestre.
personagens os surpreendem automaticamente. Enquanto a cerimônia estiver sendo conduzida, a
Um teste Vigilante bem sucedido: o chão está serpente desorientada não atacará, exceto em legítima
tremendo, como se algo enorme estivesse se defesa. Se o lindworm é ferido, perde a cabeça de raiva,
contorcendo e se contorcendo dentro da mina. atacando quem estiver mais próximo. Se houver várias
pessoas na mesma distância, ele escolhe uma vítima
O SALÃO PRINCIPAL aleatoriamente.
Aqui, a cerimônia de Kagliostro, cujo objetivo é libertar Os personagens jogadores devem decidir se devem
e assumir o controle de Margumal, está sendo realizada. ignorar a serpente e continuar lutando contra os
Supõe-se que os personagens cheguem ao salão cultistas, atacar a serpente (uma escolha tola, mas os
principal quando a cerimônia está chegando ao seu PCs podem não perceber) ou tentar negociar com ela.
crescendo. Em seguida, segue uma série de etapas, Se Kagliostro cair e os cultistas forem derrotados, os
iniciando o turno após todos os inimigos nas Primeiras PCs podem mais uma vez optar por atacar Margumal
Câmaras serem derrotados. livre ou dar-lhe uma passagem segura.

52
O LAMENTO DO SINO DE KASTOR

Ignorando a serpente: Margumal está desorientado,


rosnando e rugindo, mas não lutando, a menos que A Gratidão de um Lindworm
seja atacado.
Se os personagens jogadores conseguirem
Negociação: Aqueles que conhecem a língua bárbara convencer Margumal de que Kagliostro é seu
ou élfica são capazes de acalmar a serpente e inimigo em comum, e depois lutar ao lado deles
convencê-lo de que Kagliostro é o verdadeiro inimigo. contra os cultistas, o lindworm se considerará
Isso requer um teste Persuasivo bem-sucedido, e cada em dívida. A serpente quebra uma de suas
tentativa consome a vez do personagem jogador.
presas, entregando-a ao PC negociador -
A serpente não atacará o personagem negociador.
quando a polpa apodrece ou é removida, a presa
Ele ou ela recebe duas tentativas; se todos eles
pode ser usada como uma corneta.
falharem, a serpente ataca, impossibilitando qualquer
negociação adicional. “Sopre e eu aparecerei”, diz a serpente antes
de sair do local.
Passagem segura: Se a cerimônia for cancelada A serpente leva 1D100 horas para alcançar a
enquanto a serpente estiver solta, os personagens pessoa que toca a corneta (o Game Master é
jogadores podem optar por recuar. Nesse caso, a livre para escolher um período de tempo mais
serpente não os atacará nem os perseguirá. adequado à aventura). Ao chegar, Margumal
Tendo se alimentado dos cadáveres de cultistas fará um favor à pessoa antes de desaparecer,
caídos, Margumal livre partirá, aterrorizando o mundo
acreditando que a dívida será paga. A serpente
até ser levado a Davokar (ou alguma outra floresta)
pode se juntar aos personagens jogadores em
por forças mais poderosas.
batalha (se puder ser vencida) ou ensinar-lhes
4. Margumal liberto e sob o controle de Kagliostro um de seus poderes ou rituais místicos.
Duração: 3 turnos, mas apenas se a cerimônia estiver Quando Margumal paga sua dívida, ele não
em curso tem nenhum vínculo sentimental com os
Se os personagens jogadores não conseguirem personagens jogadores; se o encontrassem
parar o ritual, Margumal estará vinculado à vontade de novamente, seria como se fosse a primeira vez,
Kagliostro. Kagliostro ordena que ele ataque os exceto que Margumal reconheceria seus aromas
personagens, como ele próprio ataca junto com e nomes e compreenderia claramente sua
qualquer membro sobrevivente de seu culto.
capacidade.
Esta é uma batalha que os personagens jogadores
não podem vencer, mas podem escapar. Kagliostro
prefere colocar seu grande plano em movimento a de sua ordem monstruosa. Os adoradores de
perseguir os personagens jogadores. Ele pretende monstros são convocados para Kastor, para começar a
seguir para Kastor, carregado por Margumal, e lá nova era, mas aqueles que atendem ao chamado são
estabelecer a Capital do Reino das Feras, com muito mais numerosos do que as pessoas que fogem
Margumal como deus e ele próprio como sumo da cidade. Logo, Kastor não passa de uma sombra de
sacerdote. seu antigo eu, seus cidadãos se encolhendo diante do
culto aos monstros sacrificiais.
KASTOR SOB O JUGO DOS Como isso não passa despercebido pela civilização
ENCANTADORES DE SERPENTE circundante, o duque envia tropas para libertar a
O que acontece com Kastor durante o reinado do culto cidade. O cerco de Kastor se torna prolongado, pois
aos monstros não faz parte desse cenário, mesmo que os cultistas não são apenas protegidos pelas grossas
seja um possível resultado do fracasso dos personagens muralhas da cidade, mas têm Margumal e o sino à sua
jogadores. Mas essas informações podem ser úteis para disposição.
o Game Master, caso ocorram e os personagens Após um período de ataques ocultos e iniciativas
jogadores desejem continuar lutando contra a ameaça. diplomáticas fracassadas, fica claro para o
Portanto, um possível curso de eventos é resumido a comandante sitiante que a única esperança é invadir a
seguir: cidade, enquanto simultaneamente ataca o coração do
Kagliostro força os demais líderes de Kastor a se inimigo: enquanto eles atacam, um pequeno grupo de
submeterem, proclamando-se Sumo Sacerdote da soldados se move furtivamente para Kastor para
Igreja da Serpente. Margumal se apodera da Torre do assassinar Kagliostro e/ou assumir o controle do sino.
Sino, ficando junto ao sino no topo depois de demolir Talvez tal ataque se adapte aos personagens
os andares inferiores. Kagliostro ocupa seu lugar na jogadores, pois eles já estão familiarizados com a
prefeitura; em breve será o alto templo cidade e o inimigo?

53
APÊNDICE

Apêndice
ESTA SESSÃO FINAL do livro descreve as novas regras e artefatos místicos apresentados nas
duas aventuras. Entre estas, há três novidades que podem exigir uma introdução. Primeiro, há o
conceito de Benefícios e Fardos, um conjunto de características positivas e negativas
disponibilizadas para os personagens do jogador no Guia Avançado do Jogador. Segundo, O
Lamento dos Sinos de Kastor apresenta as Cerimônias Místicas - um tipo de ritual coletivo ao qual
retornaremos e desenvolveremos em futuros módulos.

Novas Regras
SEDE DE SANGUE, TRAÇO MONSTRUOSO contra Persuasivo para enganar alguém a aceitar
A criatura tem sede de sangue quente e, com seu mercadorias falsas ou pagamento sob a forma de moedas
olhar, pode colocar a vítima em transe antes de se ilusórias, até um "valor" máximo de 100 thaler. Além
deliciar com seus sucos que dão vida. disso, Miragem concede +1 a Persuasivo quando o
personagem ameaça alguém com "magia poderosa".
I Ativo. A criatura pode encantar [Resoluto ← Resoluto]
e morder sua vítima em uma única ação de combate. DANÇA DA MORTE, RITUAL
O sugador de sangue então bebe sangue, 2 Resistência Tradição: Feitiçaria
por turno, ignorando Armadura. É preciso um O místico pode convocar ritmos pesados que seduzem as
[Resoluto ← Resoluto] a cada turno para manter o pessoas presentes na área; a música é ouvida em toda
transe. Ferir a criatura sugadora de sangue também parte, mas apenas aqueles a menos de cem metros são
pode quebrar o transe, [Resoluto –Dano]. realmente afetados. Toda pessoa neutra ao místico deve
II Ativo. Como novato, mas a criatura sugadora de sangue passar por um teste contra Resoluto ou ser atraída para a
cura tanta Resistência quanto extrai da vítima. dança. O místico é imune, mas seus aliados não. Os
III Ativo. A criatura pode encantar [Resoluto ← Resoluto] aliados, assim como os inimigos diretos, têm uma
e morder sua vítima em uma única ação de combate. segunda chance de passar no teste contra Resoluto (role
Ele então bebe sangue, 3 Resistência por turno, duas vezes, use o melhor resultado). Os dançarinos da
ignorando Armadura. A vítima não pode quebrar o morte não são controlados por ele, mas altamente
transe; isso requer ferir a criatura sugadora de sangue inclinados a obedecer aos comandos do místico;
[Resoluto –Dano]. O sugador de sangue cura tanta contanto que envolvam violência contra alguém não
Resistência quanto extrai da vítima. considerado amigo, eles irão atacar. Dançarinos da
morte podem rolar contra Resoluto toda vez que matam
MIRAGEM, TRAÇO outra criatura, e também toda vez que sofrem danos.
A pessoa tem um dom místico e pode tecer miragens A Dança da Morte está ligada ao místico e o segue
momentâneas do nada; chamas sem calor saltando aonde quer que ele vá.
entre as mãos, pequenas figuras de luz dançando no A dança dura tanto quanto o desejo do místicos, mas
ar, pedras se transformando em moedas brilhantes, os dançarinos perdem 1d4 de Resistência a cada hora.
etc. Com o tempo, a miragem não enganará ninguém, O ritual pode ser interrompido inteiramente com
pois seu efeito desaparece em minutos. No entanto, Romper Ligação. Dançarinos da morte individuais
pode enganar e impressionar as pessoas. Com o podem ser libertados com o ritual Exorcismo, mas o
Miragem, a pessoa pode rolar poder místico Anátema seria mais eficaz.

54
NOVAS REGRAS 7
TINTURA DE FOGO, ELIXIR
A tintura de fogo consiste em sais que alteram a cor do
fogo em que é lançado. Pode ser usado para
sinalização ou como entretenimento. Cada dose
produz sua própria cor distinta. Tintura de Fogo é um
elixir novato.

BESTADEREPETIÇÃO, ARMA
Custo: 40 thaler
A besta de repetição é uma versão mecanicamente
avançada da besta. A arma tem uma alavanca de
empurrar na parte inferior, para recarga mais rápida.
Somente os ferreiros mais habilidosos são capazes de
construir armas tão tecnicamente avançadas. Uma
besta de repetição é recarregada com uma ação livre,
sem perder o poder de ataque da besta regular.

TRAGO DE TERATO, ELIXIR


Para os teratomantes, monstros são sagrados e traços
monstruosos são sinais de terem sido escolhidos (por
exemplo, o fardo Bestial, que pode ser usado entre os
membros da Alvorada de Terato da mesma maneira
que o traço/benefício Privilegiado).
Uma maneira dos membros do culto se tornarem
exaltados é injetando-se voluntariamente com um
veneno teratogênico, que concede o benefício Sangue
Negro juntamente com o fardo Bestial. Infelizmente, é
muito provável que o veneno mate o sujeito - este é o
teste; para determinar se alguém será escolhido pelos
deuses ou, se não for digno, morrerá pela própria
arrogância. Esse efeito colateral mortal fez com que a
seita a usasse como veneno contra os incrédulos -
aqueles que sobrevivem, monstruosamente alterados,
claramente não mereciam morrer, pois os poderes da
monstruosidade os marcam como Escolhidos!
Este Trago é um elixir mestre altamente proibido.
Isso aumenta 1D4 de corrupção temporária e só pode
ser comprada no mercado negro por 6 thaler a dose.
Todos os afetados pelo veneno recebem 2 de dano
por 2 turnos e imediatamente desenvolvem um traço
monstruoso. Com sugestões do Game Master, o
jogador escolhe um traço adequado ao seu
personagem. Veja o fardo Bestial na página 56.
Aqueles que passam no teste [Vigoroso ← Astuto do
alquimista] não são mais afetados; o fardo Bestial
desaparece dentro de 1D6 dias. Se falhar no teste, o
personagem sofrerá 4 de dano por 4 turnos. Se for
reduzido para 0 de Resistência, o jogador deve decidir
se deve deixar o personagem morrer ou aceitar a
"exaltação". Neste último caso, nenhum teste de Morte
é feito - com 0 Resistência, o personagem cura como de
costume, mas com o benefício Sangue Negro e o fardo
Bestial, sendo ambos permanentes (veja o benefício
Sangue Negro e o fardo Bestial na página 56). Além
disso, o personagem do jogador sofre uma corrupção
permanente da experiência.

55
APÊNDICE

O jogador pode escolher que o personagem não seja I Passivo: A Resistência do monstro é baseada em
marcado pelo elixir e fazer seus testes de morte. Vigoroso x 1,5.
Se personagens não jogadores são atingidos pelo II Passivo: A Resistência do monstro é baseada em
veneno, o GM decide qual será o resultado; o Trago de Vigoroso x 2.
Terato nem sempre é estável ou previsível. III Passivo: A Resistência do monstro é baseada em
Vigoroso x 3.
SANGUE NEGRO, BENEFÍCIO
Sangue escuro flui através das veias do personagem, CERIMÔNIAS MÍSTICAS
transmitido de um ancestral ou como resultado de ser A cerimônia de Kagliostro - destinada a libertar e possuir
amaldiçoado. Talvez o personagem do a serpente Margumal - é um tipo de magia chamada
jogador simplesmente tenha nascido na parte Cerimônias: rituais poderosos e realizados coletivamente,
errada de Davokar na hora errada. O Sangue Negro capazes de alterar permanentemente a geografia local e o
sempre vem com algum tipo de estigma físico, curso da história. Tempestades, terremotos, enxames de
representado pelo fardo Bestial. O personagem pode insetos, pragas devastadoras - até erupções vulcânicas e
adotar os seguintes traços monstruosos como se ondas devastadoras - foram atribuídos a místicos
fossem habilidades comuns: Arma Natural, brilhantes e feiticeiros que adoram a morte. Embora
Blindado, Robusto, Regeneração, Asas. muitos contos de magia cerimonial estejam longe de
serem verdadeiros, as cerimônias são encontradas em
BESTIAL, FARDO
todas as tradições místicas estabelecidas.
O personagem do jogador tem uma aparência bestial,
É sabido entre os místicos que as cerimônias foram
na forma de um (ou alguns) traços conspícuos - olhos
usadas pelos Lordes das Trevas na Grande Guerra, e que
de jakaar, presas de aboar, escamas de lindworm nos
realizar ou mesmo planejar cerimônias há muito tempo é
braços e pescoço, ou qualquer outra coisa que desperte
proibido em Alberetor e Ambria.
medo e repulsa. A ocultação dos traços requer que o
As cerimônias têm como objetivo uma ferramenta
personagem passe no teste [Discreto ← Vigilante].
dramática para o Game Master usar. Embora não seja
Se falhar no teste, o personagem terá uma segunda
primariamente um recurso do jogador, é teoricamente
chance de falhar em todos os testes Persuasivo sobre
possível que um grupo de personagens do jogador realize
ajuda ou proteção. No entanto, o exterior bestial
uma cerimônia, por si ou por meio de uma aliança com
concede uma segunda chance de passar em todos os
outras facções. No entanto, a cerimônia mística deve ser
testes Persuasivo destinados a ameaçar ou intimidar.
realizada principalmente por um grupo ou facção hostil,
Assim que puderem, aqueles sujeitos à intimidação
que os personagens devem tentar impedir.
do personagem - seja ou não bem-sucedido - o
denunciarão à Vigilância da Cidade (ou autoridades
similares) suspeita de ser uma abominação. CONTROLE DE MONSTROS, CERIMÔNIA
A cerimônia que Kagliostro tenta realizar é descrita
FIRME, TRAÇO MONSTRUOSO no tomo que ele carrega. A cerimônia de Controle de
O monstro possui uma vitalidade notável, Monstros permite que o místico convoque e possua
possivelmente nascida de um forte vínculo com o uma criatura viva, como os demonologistas fazem
poder infinito da natureza, ou talvez seu com os daemons, mas sem ter que passar por nenhum
poder provenha da fonte sem fim da corrupção. teste para controlar a besta. A mancha dessa
A Resistência da criatura é maior que o cerimônia em particular é moderada: 1D4 de
Vigoroso, mas o Limiar de Dor não é afetado corrupção temporária em todos (e tudo) a menos de
(com base em Vigoroso/2, como de costume). cem metros do lançador.

Artefatos
A LANÇA DO CAÇADOR ETERNO, ARTEFATO Esta A substituição do cabo requer madeira e artesanato
arma está presa no lado de Gylta. O cabo está de alta qualidade. Se nenhum dos personagens puder
quebrado a cerca de um metro da ponta da lança, fazer isso (o que é provável), eles poderão contratar
privando a lança da qualidade Longa, mas ainda é alguém no campo dos garimpeiros para fazer isso por
eficaz em combate. Somente entrará em posse dos eles. O trabalho custa um thaler e leva um dia para ser
personagens se Gylta for derrotada em batalha, ou se concluído.
for feito um acordo com ela onde os personagens dos
jogadores fazem um juramento de sangue para usá-lo Golpe Final
contra o Caçador Eterno - em combate ou Quando a presa é gravemente ferida, quem usa a lança
negociações. pode convocar os poderes da morte

56
NOVAS REGRAS 7
e finalizar a caça com um poderoso impulso. O poder Clangor Obrigatório: Uma pessoa que toca o sino
pode ser usado contra um inimigo que perdeu metade pode pedir sua ajuda para prejudicar um inimigo
ou mais de sua Resistência. Contra esse inimigo, o próximo. O personagem do jogador deve passar em um
portador pode executar uma Ação de Combate extra. teste Resoluto, a fim de bloquear traços, habilidades ou
O poder pode ser usado apenas uma vez por inimigo e poderes do inimigo pela duração da cena. Para vinculá-
batalha. lo, o personagem do jogador deve saber que o inimigo
Manuseio: Livre possui o traço ou habilidade em questão e, em seguida,
Corrupção: 1D4 indicar o nome do inimigo. Traços e habilidades
passivas não podem ser vinculadas.
O SINO DE KASTOR, ARTEFATO Ação: Ativo
Ninguém sabe quando o sino foi trazido para Kastor, ou Corrupção: 1D6, acumulada dentro do sino
por quem foi forjado - apenas que está montado em uma
torre que os estudiosos acreditam ser muito mais jovem Engolir Corrupção: O sino também pode engolir a
que o próprio sino. De qualquer forma, para quem é corrupção temporária dos místicos em sua
ousado e experiente o suficiente para usá-lo, o sino é uma proximidade imediata, que não sofrerão nenhuma
poderosa arma de defesa. Pode-se argumentar, com corrupção temporária pelo uso de poderes, habilidades
razão, que uma colônia pequena e relativamente indefesa ou rituais. Todos os místicos posicionados na torre
como Kastor tem o sino como agradecimento por sua sineira (PCs e NPCs) podem usar essa habilidade
própria existência. sempre que quiserem.
Diz-se que o toque do sino fortalece os defensores,
enfraquece seus inimigos e até dissipando a corrupção. O Chuva Negra: Quando a corrupção dentro do sino
primeiro é verdadeiro; o último é um leve mal-entendido atingir seu ponto de ruptura, ela - na próxima vez que
- o sino na verdade não dissipa a corrupção, mas a tocar - explodirá em uma cascata de escuridão;
absorve. Quando estiver completamente cheio de corrupção pura cairá sobre Kastor, negra e fumegante
corrupção, na próxima vez que tocar, explodirá em uma como óleo quente.
chuva de trevas. A batalha dos personagens dos jogadores Kastor é então contaminado a tal ponto que se leva
contra Margumal pode ser o que acaba quebrando o sino, 1D4 de corrupção temporária para todos os dias de
inundando a cidade de corrupção. Eles devem decidir se permanência na cidade. Cada dia conta como uma nova
o lindworm representa ou não uma ameaça grande o cena - ou seja, um teste é feito por dia, sem modificação
suficiente para que uma catástrofe valha o risco. no dia anterior. Isso significa que as pessoas que vivem
Hoje, o sino contém quantidades muito grandes de na cidade sempre têm 1D4 de corrupção temporária e
corrupção; se absorver 10 ou mais de corrupção durante que os fracos de espírito (Resoluto 8 ou inferior), mais
uma única cena, ele quebrará. Sua corrupção acumulada é cedo ou mais tarde, serão corrompidos, apenas por
reduzida pela metade no final de cada cena e, com o estarem em Kastor.
tempo, o sino perde 1 de corrupção por semana até que Kastor nunca mais será a mesma, mas conhecida
seu limite de quebra desça novamente para 10. Ele nunca como A Cidade da Noite Eterna; um lugar onde as
será mais baixo do que isso. crianças nascem estigmatizadas, onde os mortos
O Sino de Kastor é extremamente raro, se não único, ressuscitam de seus túmulos e seres famintos rondam as
porque se pode usar seus poderes sem se ligar a ele. ruas em busca de presas de sangue quente. Poucos -
Qualquer pessoa pode tocar o sino e obter sua poderosa exceto caçadores de bruxas e místicos fascinados -
proteção. Quais poderes ele possui é revelado à pessoa jamais quererão pôr os pés na cidade novamente.
que o toca. Ação: Reativo
Alguém com a habilidade Sábio deve passar em um Corrupção: Todos os indivíduos presentes dentro
teste Astuto para analisar e entender completamente os dos muros de Kastor sofrem corrupção em relação à
perigos do sino - que absorve a corrupção e acaba extensão de sua própria corrupção quando a Chuva
quebrando, resultando em uma catástrofe. Negra começa a cair (ver tabela 3).
Harmonizar Coragem: Uma pessoa que toca o sino
Tabela 3: Corrupção Pela Quebra do Sino
pode invocar seus poderes em combate, permitindo que a
pessoa e todos os seus aliados refaçam um teste de sua CORRUPÇÃO CORRUPÇÃO TEMPORÁRIA
PERMANENTE PELA CHUVA NEGRA
escolha - seja um teste de sucesso ou um teste de efeito. O
0 1D4
uso adicional de Harmonizar Coragem apenas concede
relançamentos adicionais para aqueles que já usaram os 1−3 1D6
anteriores. 4−6 1D8
Ação: Ativo 7+ 1D12
Corrupção: 1D6, acumulada dentro do sino

57
APÊNDICE
NOVAS REGRAS 7

59
APPENDIX NEW RULES 7

59
Caro amigo, já se passou muito tempo desde que nos
conhecemos, mas nunca pense que esqueci ou encontrei alguém
em quem confio mais.
Kastor está escura e depois da bruxa queimada, as sombras
parecem mais longas do que nunca.
Agora estou sozinho de novo. Depois de muitas investigações,
acredito que sei o que aconteceu e quem está por trás de tudo.
Os culpados devem ser punidos, mas como você castiga
aqueles que todo mundo acredita serem livres de culpa?
Não sei onde você está, o que está fazendo ou planejando. Mas
eu imploro, venha em meu auxílio.
,: .Oarda :,

Você também pode gostar