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Black Mirror – Quando a virtualização assume papel da realidade

Gabriella Major Galvão1


Gustavo Enrique Rodrigues Leão2
Maria Cecília Guilherme Siffert Pereira Diniz3

Resumo

Segundo Pierre Lévy (1996), virtualização pode ser definida como uma mutação de
identidade, um deslocamento do centro de gravidade ontológico do objeto. O presente
artigo propõe fazer relações do episódio Versão de Testes, da série britânica Black
Mirror, com as teorias dos seguintes autores: Donna J. Haraway, Pierre Lévy, Zygmunt
Bauman e Guy Debord. Primeiramente, serão abordados os conceitos sobre ciborgue,
virtualização, atualização, modernidade fluída e por fim realidade. Logo em seguida,
as citações serão relacionadas com o personagem principal da trama, Cooper
Redfield, e as situações que ele vivência ao longo do episódio. Ao decorrer do artigo,
serão realizadas articulações entre os conceitos acima citados, o episódio e a
realidade cibernética em que vivemos atualmente, mostrando ao leitor que textos
teóricos publicados antes do surgimento de Black Mirror podem ser relacionadas com
a série futurística.

Palavras-chave: Black Mirror; novas tecnologias; teorias da comunicação; Versão de


Testes; virtualização.

O episódio Versão de Testes, da série Black Mirror, acompanha o personagem


Cooper Redfield, um norte-americano que decide fazer uma viagem ao redor do
mundo. Ele faz uma pausa em Londres antes de retornar para casa, acaba
percebendo estar sem dinheiro e resolve fazer um trabalho alternativo, a fim de
providenciar a quantia necessária para comprar a passagem de retorno para os
Estados Unidos.

1 Graduanda em Relações Públicas com ênfase em Comunicação Integrada pela Universidade


Anhembi Morumbi. E-mail: gabmajor@hotmail.com
2 Graduando em Relações Públicas com ênfase em Comunicação Integrada pela Universidade

Anhembi Morumbi. E-mail: gustavo.enrique.leao@hotmail.com


3 Professora orientadora. E-mail: mcdiniz@anhembi.br
O emprego gira em torno do teste de uma nova tecnologia para uma empresa de
videogames, a companhia Saito Gemu, no qual vemos o tormento de um protagonista
que tenta entender o funcionamento do jogo e posteriormente tenta sair dele.
Esse jogo desenvolve camadas de realidade aumentada provenientes do próprio
jogador. Para isso, é implantado um chip na região da nuca de Cooper, que a partir
desse momento se encaixa na definição de um ciborgue. Conforme Haraway, o
ciborgue é (2009, p. 36) “um organismo cibernético, um híbrido de máquina e
organismo, uma criatura de realidade social e também uma criatura de ficção. O
ciborgue é matéria de ficção e também da experiência vivida.” (HARAWAY, 2009, p.
36).
Na simulação ele é levado para uma casa e lá é testado o jogo que utiliza seus medos
mais íntimos. As experiências vividas por Cooper, que de fato está dentro de uma sala
de testes da Saitu Gemu, não passam de uma ilusão de sua própria cabeça e são
advindas do dispositivo implantado em seu pescoço, mas que, o tempo inteiro, o
personagem assume pelo seu cérebro como real.
Suas lutas, aparentemente, para o espectador, são externas com as situações que
aparecem na casa, elas não passam de uma batalha interna com suas próprias fobias,
que ganham formas, símbolos e personificações, dentro do seu inconsciente. Tanto
para o personagem quanto para o espectador, há uma ambiguidade em relação ao
que está sendo visto, assim como Cooper, não se sabe se é real ou não. Tudo o que
veremos como espectador se passa na cabeça do protagonista, não tendo nenhuma
explicitação de que é real. Durante uma parte da trama acredita-se que o que se vê é
real. Sendo o que Lévy (1996) chama de virtualização, sobre o qual discorreremos em
seguida. Há uma potencialização dos medos do personagem. Segundo Haraway, o
que ocorre com Copper é “uma luta de vida e morte, mas a fronteira entre ficção
científica e a realidade social é uma ilusão ótica” (HARAWAY, 2009, p. 36).
A cada momento que ele conecta algum trauma de sua vida, o jogo o materializa. Um
exemplo disso é quando aparece uma aranha gigantesca no interior da casa. Cooper
fica desesperado e cabe ao espectador entender que ele é aracnofóbico 4.
Consequentemente, assimila-se que os acontecimentos são os medos do
personagem se tornando real em sua virtualização. Outra circunstância se dá quando
surge Peters, um garoto do passado que o espancava, remetendo ao bullying5 sofrido

4 Medo ou fobia de aranhas ou aracnídeos.


5 Situação caracterizada por agressões intencionais, verbais ou físicas, feitas de maneira repetitiva.
na época do colégio. Embora sabendo que está entregue ao jogo passa a ter
dificuldades em distinguir o que é verdade e o que é ficção.
Com isso, percebe-se que “o virtual não se opõe ao real, mas sim ao atual” (LÉVY,
1996, p. 5), expressando que todos os acontecimentos vivenciados são uma
virtualização, pois ali, naquele momento, o protagonista sente os efeitos de todas as
situações que ocorrem, mesmo sendo algo que só esteja acontecendo para ele. O
atual é perceptível já que conseguimos visualizá-lo. Já o virtual, que também é real e
muda de pessoa para pessoa, só é percebido conforme a interpretação de cada
indivíduo. Segundo Lévy (1996), “é virtual o que existe em potência e não em ato.
Tende a atualizar-se, sem ter passado, no entanto, à concretização efetiva ou formal”.
Isso é, tudo o que Cooper vive não é concreto, mas é real diante da virtualização de
sua própria mente.
O jogo coloca em voga a discussão dos medos mais profundos vindos de dentro para
fora, visto que o personagem tem pavor de aranha, como citado acima e também do
mal de Alzheimer6, mesma condição sofrida por seu pai e que passa assolá-lo a partir
de uma brecha ocasionada de um pensamento. Ocorrendo o aumento de sua própria
virtualização no momento em que está imerso pelo programa, estando intensificado
no virtual que naquele momento torna-se real para o jogador.
No instante em que o personagem está presente no jogo tudo se torna constante e os
fatos vividos por ele não são atuais, não ocupam um espaço concreto e não são
sólidos. São algo que sua consciência cria, porém, isso não quer dizer que não seja
verdadeiro, de acordo com Bauman (1999) os “fluidos não se atêm muito a qualquer
forma e estão constantemente prontos (e propensos) a mudá-la; assim, para eles, o
que conta é o tempo, mais do que o espaço que lhes toca ocupar; espaço que, afinal,
preenchem apenas por um momento.” (BAUMAN, 1999, p. 8).
As situações que ele presencia acontecem e se transformam com muita rapidez e os
medos existentes em suas memórias se projetam facilmente no ambiente, de uma
maneira fluída, que nem ele mesmo pode ter controle, demonstrando que os fluídos
se movem facilmente. Ainda segundo Bauman (1999, p. 10) eles "fluem", "escorrem",
"esvaem-se", "respingam", "transbordam", "vazam", "inundam", "borrifam", "pingam";
são "filtrados", "destilados"; diferentemente dos sólidos não são facilmente contidos.”.

6 Doença progressiva que destrói a memória e outras funções mentais importantes.


A execução do jogo tinha como intuito “derreter o sólido”, ser revolucionário, um
avanço da tecnologia e uma busca por modernidade que quando tentou tornar-se algo
fluído deu errado e saiu do controle de Katie, responsável por guiá-lo e conversar com
ele por meio de um ponto eletrônico. Definido para Bauman (1999) como

tempos modernos encontraram os sólidos pré-modernos em estado


avançado de desintegração; e um dos motivos mais fortes por trás da
urgência em derretê-los era o desejo de, por uma vez, descobrir ou
inventar sólidos de solidez duradoura, solidez em que se pudesse
confiar e que tornaria o mundo previsível e, portanto, administrável.
(BAUMAN, 1999, p. 10).

Que na situação seria ter o domínio dos incidentes que estão acontecendo.
O personagem entrou no jogo sozinho, sem outro integrante tangível, não tinha uma
relação interpessoal com outra pessoa que formasse uma companhia sólida. A fluidez
do experimento fez com que ele não tivesse algo sólido para se sustentar, perdendo-
se em meio seus pensamentos e sua virtualidade particular, nessa hora, quando já
não se reconhece mais e que também seria iniciada desativação do implante é lhe
informado que a tecnologia atingiu seu cérebro tão profundamente que não pode mais
ser desligada.
O mais interessante do episódio é que não só Cooper mas também o espectador ficam
perturbados e não conseguem ter a perspectiva de saber se o teste havia acabado ou
ainda estava em andamento, caracterizado para Lévy (1995), como pensamento que
se atualiza num texto e um texto numa interpretação. Ao retomar essa encosta da
atualização, a passagem ao hipertexto é uma virtualização, ou seja, todos os
acontecimentos com o protagonista são conexões hipertextuais, que ocorrem e para
cada um tem uma interpretação diferente. Ainda para Lévy (1995), fazer do texto atual
uma das figuras possíveis de um campo textual disponível, móvel, reconfigurável e à
vontade, para conectá-la e fazê-la entrar em composição com outros corpus
hipertextuais e outros diversos instrumentos de auxílio à interpretação.
Os padrões citados são a construção da família, ter um avô, mãe, pai, ou apenas
alguém para deixar ser guiado, alguém para se apoiar quando necessário. O
personagem deixou de lado todo o núcleo familiar em que poderia se basear. Não
dava satisfação a sua mãe e, em seus pensamentos, achava que estava melhor
sozinho, sendo isso uma maneira de se distanciar de seus próprios medos e não os
enfrentá-los. Para Bauman (1999, p. 14) “são esses padrões, códigos e regras a que
podíamos nos conformar, que podíamos selecionar como pontos estáveis de
orientação e pelos quais podíamos nos deixar depois guiar”.
Quando acredita estar prestes a terminar o jogo Cooper acorda de volta à sala aonde
se iniciou o procedimento, recebe a informação dos dirigentes da empresa de que
desde o começo da experiência havia passado apenas um segundo e que não foi
projetado para ir tão longe como acontecido. Enfim, ele retorna para sua casa na qual
sua mãe também não o reconhece e disca o número de seu telefone. Mas neste ponto
é revelado que Cooper morreu no primeiro ambiente da Saitu Gemu, aonde foi
colocado o chip, por causa de uma interferência ocasionada por uma ligação recebida
em celular e que durante o tempo em que morria gritou a palavra “mãe”.
A manipulação feita pelo jogo é modelo de modernidade e a conexão entre espaço,
tempo e a vida real se perde quando ele o inicia. Seu cérebro para de funcionar pois,
sua mãe ligou para ele no momento da inicialização do dispositivo, nota-se então, que
o teste não durou mais que 0.04 segundos. Esse tempo é extremamente longo, para
o público e para o personagem, visto que as situações se passam em um tempo
paralelo a realidade, o que demonstra que a percepção de tempo também é
impossível de ser distinguida na realidade virtual, que se expressava de forma externa
mas foi vivida apenas internamente pelo protagonista. De acordo com Bauman (1999)

a modernidade começa quando o espaço e o tempo são separados da


prática da vida e entre si, e assim podem ser teorizados como
categorias distintas e mutuamente independentes da estratégia e da
ação; quando deixam de ser, como eram ao longo dos séculos pré-
modernos, aspectos entrelaçados e dificilmente distinguíveis da
experiência vivida. (BAUMAN, 1999, p. 15).

Para o autor a relação feita com tempo e espaço é relativizada com o cibernético,
criando um rizoma de não-lugar, que não deixa de ser um lugar ao mesmo tempo. O
ambiente ocupado por Cooper é o mesmo a todo momento, no entanto, é certo que
todas as alterações ocorridas são seguidas de uma nova significação dos sentidos,
que são impostas em virtude do chip. É o mesmo espaço, mas lugares diferentes.
Por fim, Versão de Testes expõe sobre como a humanidade cria máquinas potentes
que acabam driblando o potencial e a inteligência do cérebro humano, que pode não
ser capaz de compreender e acompanhar tão rápida evolução, fazendo uma relevante
reflexão acerca da forma em que convivemos com as novas tecnologias. Conforme
descrito por Debord (1967),
a alienação do espectador em proveito do objeto contemplado (que é
o resultado da sua própria atividade inconsciente) exprime-se assim:
quanto mais contempla, menos vive; quanto mais aceita reconhecer-
se nas imagens dominantes da necessidade, menos compreende a
própria existência e do seu próprio desejo. (DEBORD, 1967, p. 30)

O episódio ainda mostra a tecnologia como ferramenta para fazer uma crítica ao
comportamento humano da nossa sociedade atual, expondo as dificuldades e medos
de lidar e solucionar os problemas que estão presentes no cotidiano. Levando o
espectador a questionamentos que incentivam uma reflexão ontológica. Visto em
grupo social como um bem no nível tal de acumulação que se tonou a imagem,
fazendo dos indivíduos apenas espectadores contemplativos demonstrado por meio
da Indústria Cultural. Dessa maneira, pode-se considerar que a narrativa da série
estimula um raciocínio interessante sobre a sociedade moderna, as múltiplas novas
tecnologias que estão surgindo e a dependência de uma vida virtual que permite a
criação de uma realidade paralela.

Referências

BAUMAN, Zygmunt. Modernidade líquida. Rio de Janeiro: Editora Zahar, 1999.

DEBORD, Guy. A Sociedade do Espetáculo. Rio de Janeiro: Editora Contraponto,


1997.

HARAWAY, Donna. Antropologia do ciborgue As vertigens do pós-humano.


Belo Horizonte: Autêntica Editora, 2009.

LÉVY, Pierre. O que é o virtual?. São Paulo: Editora 34, 1996.

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