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PRIMEIRO CONTATO
MONSTROS DE STARFINDER EM PATHFINDER
Aballon
Robô de Verces Liavara
Segurança Irmão de Sangue
Pirata Espacial
Golarion
Goblin Eox Apostae
Espacial Ellicoth Necrovita
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Sol
PRIMEIRO CONTATO
Crystal Sully
Cartógrafo • Robert Lazzaretti
paizo.com www.newordereditora.com.br
Este produto está de acordo com a Open Game License (OGL) e é apropriado para uso com
o Starfinder ou com o Pathfinder Roleplaying Game.
Conteúdo de Jogo Aberto: Exceto pelo material designado como Identidade do Produto
(veja acima), as mecânicas de jogo deste produto da Paizo são Conteúdo de Jogo Aberto,
conforme definido na Open Game License versão 1.0a, Seção 1(d). Nenhuma parte
deste trabalho, exceto o material designado como Conteúdo de Jogo Aberto, pode ser
reproduzida de qualquer forma sem permissão por escrito.
Starfinder: Primeiro Contato © 2019, Paizo Inc. Todos os direitos reservados. Paizo, Paizo
Inc., o logo do golem da Paizo, Pathfinder, o logo de Pathfinder, Sociedade Pathfinder,
COMBATENTE ESPECIALISTA CONJURADOR
Starfinder, o logo de Starfinder e Sociedade Starfinder são marcas registradas de
Paizo Inc.; Pathfinder Roleplaying Game, Acessórios Pathfinder, Aventuras Pathfinder,
Estas criaturas são mais adequa- Estas criaturas tendem a ser Estas criaturas dependem princi-
Batalhas Pathfinder, Blocos Riscáveis Pathfinder, Cartas Pathfinder, Cenário de
Campanha Pathfinder, Companheiro do Jogador Pathfinder, Contos Pathfinder, Jogo
das para lutas físicas, e podem melhores com perícias e as palmente de magias ou habilida-
de Aventura de Cartas Pathfinder, Lendas Pathfinder, Mapas Riscáveis Pathfinder,
Módulo Pathfinder, Pacote de Mapas Pathfinder, Peões Pathfinder, Planilha de Combate
ser boas à distância, em corpo a utilizam para seu benefício em des similares a magia para serem
Pathfinder, Trilha de Aventuras Pathfinder, Starfinder Roleplaying Game, Mapas
Riscáveis Starfinder, Peões Starfinder, Planilha de Combate Starfinder e Trilha de
corpo ou ambos. combate. formidáveis em uma luta.
Aventuras Starfinder são marcas registradas de Paizo Inc.
E
m financiamento coletivo no Brasil entre 5 A seguir são explicados alguns elementos que mudaram,
de novembro e 15 de dezembro de 2018, a ser e como você pode adaptar estas mudanças para o Pathfinder.
lançado em Março de 2019, Starfinder é um jogo
de interpretação de personagens de fantasia científica que ARMAS E EQUIPAMENTOS
leva o mundo de Pathfinder milhares de anos a um possível Alguns alienígenas carregam armas e equipamentos
futuro onde aventureiros de raças familiares e alienígenas tecnológicos sofisticados; a informação principal é dada em
viajam entre as estrelas para desvendarem os mistérios de seus blocos de estatísticas, enquanto detalhes completos são
um universo enigmático. É um jogo de tecnomagos-hackers apresentados no Starfinder Livro Básico. Caso precise utilizar
utilizando magias para recodificar o universo; soldados estes itens em um jogo Pathfinder, encontre um item similar
armados com poderosos canhões a laser e lâminas encantadas em Pathfinder Campaign Setting: Technology Guide.
com energia; assassinos povo-rato sorrateiros; e androides No geral, armas funcionam similarmente às do Pathfinder
místicos de raciocínio rápido. E como em Pathfinder, uma de RPG, exceto quando relacionado a acertos críticos. Toda arma
suas peças centrais é batalhar contra bestas estranhas! Starfinder possui um acerto crítico que causa o dobro de
Nestas páginas, você irá encontrar uma dúzia de criaturas dano em um 20 natural (sem necessidade de uma rolagem
novas que lhe permitem uma pequena espiada nos estranhos de confirmação). Algumas armas também infligem condições
e maravilhosos mundos de Starfinder! Felizmente, monstros secundárias em um acerto crítico, conforme descrito nas
de Starfinder são desenvolvidos para serem facilmente seções dos ataques dos monstros; isto é explicado com mais
utilizado em Pathfinder com uma mínima conversão, e vice detalhes na página 4.
versa, significando que não há necessidade de esperar até Uma vez que o tipo de dano que um ataque causa é mais
Agosto — você pode facilmente colocar qualquer uma destas importante em Starfinder, eles foram incluídos nos blocos de
criaturas em um jogo de Pathfinder e começar a jogar agora! estatísticas dos monstros como uma abreviação. Há três tipos
de dano físico: concussante (Cc), cortante (Ct) e perfurante
O QUE HÁ DE DIFERENTE (Pf ), e cinco tipos de dano de energia: ácido (Ac), eletricidade
Jogadores de Pathfinder RPG irão notar diferenças nas regras (El), fogo (Fg), frio (Fr) e sônico (So). Caso uma arma cause
e terminologias utilizadas nos blocos de estatísticas dos mais de um tipo de dano, estes tipos são separados por uma
monstros de Starfinder. Mais dramaticamente, monstros barra.
em Starfinder não são criados utilizando as mesmas regras
que personagens jogadores. Em vez disso, eles são criados ATRIBUTOS
utilizando um sistema de referências similar ao encontrado no Monstros de Starfinder não possuem valores de atributo
Pathfinder RPG Pathfinder Unchained, que permite que mesmo como personagens jogadores; seus valores de atributo são
Mestres de Jogo relativamente inexperientes criem monstros descritos em termos dos modificadores de atributo familiares
interessantes e balanceados para lançarem contra seus grupos. aos jogadores do Pathfinder RPG. Caso precise do valor de
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PRIMEIRO CONTATO
atributo exato de um monstro, assuma que ele possui o valor ALIENÍGENAS COMO PJS
de atributo mínimo que corresponde a seu modificador (um Parte da diversão de qualquer jogo de fantasia científica é jogar
valor de 16 para um modificador de +3, por exemplo). com raças alienígenas bizarras e, no Starfinder, queremos que
os grupos tenham tantas opções raciais quanto for possível.
CLASSE DE ARMADURA Como resultado, as seções de várias criaturas neste livro incluem
Monstros e personagens de Starfinder agora possuem duas traços raciais — regras que jogadores podem utilizar para criar
Classes de Armadura: Classe de Armadura de Energia (CAE) e personagens destas raças. Em muitos casos, estas habilidades
Classe de Armadura Cinética (CAC). Armas que causam dano raciais são intencionalmente mais fracas que as habilidades
de energia (como uma pistola laser) miram a CAE, enquanto completas dos monstros — isto nos permite apresentar uma maior
armas que causam dano físico (como uma espada longa) miram gama de raças potencialmente jogáveis, muitas das quais seriam
a CAC. Quando estiver convertendo estas regras para Pathfinder, muito poderosas se fizéssemos o contrário. Mesmo assim, estas
utilize o maior dos dois valores para CA normal e o menor para habilidades ainda podem ser complexas, e cabe sempre ao MJ
CA de toque. Caso precise da CA desprevenida de um monstro, permitir ou não que os personagens jogadores sejam destas raças.
subtraia o bônus de Destreza do monstro de sua CA normal. Adicionalmente, o Starfinder utiliza uma versão
completamente nova do sistema de compra de pontos de
HABILIDADES ESPECIAIS atributos. Os modificadores listados na seção Compra de Pontos
Habilidades defensivas, ofensivas e não-combativas listam de Atributo de uma criatura representa um sistema inteiramente
todas as habilidades especiais e qualidades que um monstro diferente — pontos usados para comprar habilidades em vez de
possui. Caso uma habilidade possua o mesmo nome que direcionar aumentos ao atributo. Entretanto, é fácil adaptá-los
uma regra universal de monstro de um volume de Pathfinder aos traços raciais tradicionais do Pathfinder RPG 1ª edição. Basta
RPG Bestiário, utilize aquela regra para essa habilidade. Caso os utilizar da mesma forma como utilizaria os modificadores de
contrário, se a habilidade não estiver descrita ao final do atributos das raças apresentadas no Pathfinder RPG 1 ª edição.
bloco de estatística do monstro, ela faz parte das novas regras
para Starfinder e pode ser consultada adiante. MJ pode adicionar a uma criatura para personalizá-la e
lhe conceder habilidades (veja o Pathfinder Unchained). Por
SENTIDOS exemplo, o sarcesiano apresentado na página 15 utiliza o anexo
Em Starfinder, nós unificamos uma variedade de regras para operativo para ser um atirador efetivo sem fazer o MJ utilizar
sentidos incomuns, reclassificando-as como formas de sentido às as regras completas de classes. Alguns anexos possuem
cegas ou percepção às cegas (como descrito em qualquer volume requerimentos específicos que devem ser preenchidos antes
de Pathfinder RPG Bestiário). Quando estiver convertendo estas de poderem ser aplicados.
regras para Pathfinder, a habilidade sentido às cegas (cheiro) do Magias: Caso uma magia em um bloco de estatísticas não
ksarik funciona como faro, o sentido às cegas (vida) do ellicoth e esteja no Pathfinder RPG, substitua por uma magia Pathfinder
percepção às cegas (vida) do necrovite funcionam como sentido de mesmo nível. Por exemplo, você pode substituir as magias
vital, e o irmão de sangue possui percepção às cegas tradicional. de 5º nível do necrovite por coluna de chamas, cone de frio
(Advanced Player’s Guide) e impulso mental I (Occult Adventures). A
TALENTOS habilidade racial balão do haan referencia à versão de 1º nível
Nos blocos de estatísticas deste livro, talentos são listados da magia voo de Starfinder, que funciona similarmente a queda
somente se forem coisas que um monstro pode fazer. Talentos suave do Pathfinder RPG.
que concederiam um bônus estático a um monstro (como Manobras de Combate: Starfinder não utiliza BMC ou DMC;
Iniciativa Aprimorada) já são considerados em suas estatísticas. manobras de combate são simples ataques corpo a corpo.
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ataque com uma arma branca com a propriedade especial movimento do operativo não provoca ataques de oportunidade
operativa ou com qualquer armamento de mão. Logo antes desse alvo. Quando usar sua ação padrão para se mover, o
de realizar seu ataque, faça um teste de Blefe, Furtividade ou operativo pode escolher uma criatura; ele não provoca ataques
Intimidação (ou um teste associado com sua especialização; de oportunidade dessa criatura por este movimento.
veja página 94 do Starfinder Livro Básico) com uma CD igual a
20 + o ND de seu alvo. Se obtiver sucesso no teste, o operativo DETERMINAÇÃO
causa 1d4 de dano adicional e o alvo fica desprevenido Como PJs Starfinder, um alienígena pode ter Pontos de
(somente contra este ataque). Este dano aumenta para 1d8 no Determinação, uma reserva de perseverança e sorte gasta
3º nível, para 3d8 no 5º nível, e em 1d8 adicional a cada 2 níveis para alimentar certas habilidades. Até uma vez por dia, um
subsequentes. O opereativo não pode utilizar esta habilidade alienígena pode recuperar Pontos de Determinação gastos ao
com uma arma que tenha a propriedade especial desajeitada realizar 8 horas completas de descanso ininterrupto.
ou que exija uma ação completa para realizar um único ataque.
Campo de Camuflagem (Ex): O operativo pode curvar a luz REGRAS UNIVERSAIS DE
ao seu redor e abafar quaisquer sons menores que realizar, MONSTROS
permitindo-o quase desaparecer quando não se move. Mesmo As regras a seguir se aplicam a vários monstros.
que se mova, o operativo parece somente um traçado com Não-vivo (Ex): A criatura não possui valor ou modificador
características borradas. Este campo de camuflagem não o de Constituição. Quaisquer CDs ou outras estatísticas que se
deixa invisível, mas torna mais fácil para ele se esgueirar. Ativar basearem em um valor de Constituição consideram a criatura
o campo de camuflagem é uma ação de movimento. Enquanto como tendo um valor de 10 (+0). A criatura é imediatamente
o campo de camuflagem estiver ativo, o operativo pode utilizar destruída quando chegar a 0 Pontos de Vida. Uma criatura não-
Furtividade para se esconder mesmo se estiver sendo observado viva não cura dano naturalmente, mas um constructo pode ser
diretamente e sem um local para se esconder. Atacar não reparado com as ferramentas adequadas. Magias como tornar
encerra o campo de camuflagem, mas encerra a tentativa atual inteiro podem curar constructos, e efeitos mágicos podem curar
de se esconder. Se permanecer perfeitamente imóvel por pelo mortos-vivos. Uma criatura não-viva com cura acelerada (veja
menos 1 rodada, o operativo recebe +10 de bônus em testes de página 154 do Starfinder Arquivo Alienígena) se beneficia dessa
Furtividade (que não se acumula com invisibilidade) até se mover. habilidade normalmente. Criaturas não-vivas não respiram,
O campo de invisibilidade do operativo dura por até 10 comem ou dormem. Elas não podem ser reerguidas ou
rodadas antes de ficar inativo. Enquanto inativo, o campo ressuscitadas, exceto através do uso de desejo, milagre ou um efeito
de camuflagem se recarrega automaticamente à razão de 1 similar que funciona especificamente em criaturas não-vivas.
rodada de camuflagem por minuto. Telepatia Limitada (Sob): A criatura pode se comunicar
Especialista em Granadas (Ex): Isto aumenta o incremento mentalmente com quaisquer criaturas no alcance listado
de distância das granadas arremessadas pelo soldado pelo com quem compartilhar um idioma. Veja a página 259 do
valor listado. Além disso, o soldado é capaz de recuperar Starfinder Livro Básico para mais informações.
material suficiente para criar uma granada sem pagar por
ela. Criar uma granada leva 10 minutos. O soldado pode criar HABILIDADES DE ARMAS
qualquer granada cujo nível seja igual ou menor que seu nível Entre habilidades padrão e efeitos de acertos críticos, as
de soldado, mas esta granada é instável e somente ele pode usá- regras a seguir são associadas com armas.
la efetivamente. Se qualquer um tentar usar a granada, ela não Arco: Em um acerto crítico, a energia do ataque salta para
explode. O soldado pode ter somente uma granada criada por uma segunda criatura. Este alvo secundário deve estar a até 3
esta habilidade ao mesmo tempo (se criar uma nova granada metros de seu alvo original e deve ser a criatura mais próxima
utilizando esta habilidade, a granada antiga para de funcionar). do alvo original (você escolhe se várias criaturas estiverem
Mobilidade Excepcional (Ex): Quando realizar um ataque equidistantes). Role a quantidade de dano listada no arco da
ardiloso, se escolher o alvo de seu ataque antes de se mover, o arma — o alvo secundário sofre este dano (não multiplicado
pelo acerto crítico) do tipo de dano que a arma causa.
Explosão: Explosivos têm a propriedade especial explosão,
Na versão em inglês desde suplemento, estes monstros que lista a quantidade de dano que a explosão causa, o tipo de
foram criados utilizando as regras de Starfinder disponíveis dano, efeitos especiais (com duração, se necessário) e o raio da
no momento de sua elaboração, sendo que algumas explosão. Quando ataca com este tipo de arma ou munição,
foram alteradas na versão final do jogo. Na versão você mira em uma interseção do quadriculado. Cada criatura
em português publicada pela New Order, tomamos o na área da explosão sofre o dano listado, mas pode tentar
cuidado de atualizar as regras para que os jogadores já se uma jogada de salvamento de Reflexos para metade do dano.
acostumem com as regras definitivas do sistema. Se a propriedade especial explosão tiver quaisquer efeitos
O Starfinder Livro Básico estará disponível em Março especiais além de dano, eles são anulados com uma jogada de
de 2019 em newordereditora.com.br. salvamento bem-sucedida. Algumas armas explosivas, como
Mas fique atento! Assim que a meta base do granadas de fumaça, não causam dano, portanto elas não
financiamento coletivo do Starfinder for alcançada, o PDF apresenta dano e tipo de dano.
prévio do Livro Básico será disponibilizado para todos os Queimar: Em um acerto crítico, o alvo recebe a condição
apoiadores! queimando (veja página 277 do Starfinder Livro Básico).
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CONTEMPLATIVO 2 600
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ELLICOTH 9 6.400
N besta mágica Imensa sua existência agonizada. Ellicoths podem sobreviver tão
Inic +0; Sentidos sentido às cegas (vida) 18 m, visão na facilmente das energias necromânticas animando mortos-
penumbra; Percepção +22 vivos como da energia da alma de criaturas vivas, e a dieta da
Aura radiação (9 m, CD 17) maioria deles consiste de fantasmas, zumbis e outros mortos-
DEFENSIVA PV 145 vivos gerados espontaneamente nas terras devastadas de Eox.
CAE 22; CAC 24 Ocasionalmente, entretanto, uma debandada de ellicoths
Fort +13; Ref +13; Von +8 irá surgir quebrando os muros de proteção ao redor dos
OFENSIVA assentamentos eoxianos e em um frenesi de alimentação até
Velocidade 15 m que os militares locais possam se mobilizar para subjugá-los.
Corpo a Corpo lacerar +22 (2d10+15 Pf) ou
drenar alma +22 (veja abaixo)
Espaço 6 m; Alcance 6 m
ESTATÍSTICAS
For +6; Des +0; Con +4; Int –3; Sab +3; Car +2
Perícias Atletismo +17, Intimidação +17, Sobrevivência +17
Idiomas Eoxiano (incapaz de falar qualquer idioma)
Outras Habilidades sem respiração
ECOLOGIA
Ambiente quaisquer planícies ou desertos (Eox)
Organização solitário, par ou rebanho (3–6)
HABILIDADES ESPECIAIS
Aura de Radiação (Ex) Devido aos ambientes nos quais
eles vivem, ellicoths absorvem níveis extremos de radiação,
e desenvolveram a habilidade de armazenar e
redirecionar esta energia sem serem feridos por
ela. Um ellicoth emana radiação média a até 4,5
metros e radiação baixa por 4,5 metros adicionais.
Drenar Alma (Sob) Como uma ação padrão, um ellicoth pode
realizar um ataque com suas trombas contra a CAC de um
único alvo vive ou morto-vivo em seu alcance. Se atingido, o
alvo sofre 3d6+9 de dano concussante e fica zonzo por
1 rodada; o alvo pode realizar uma jogada de Fortitude
CD 16 para reduzir o dano à metade e anular a condição
zonzo. Se o alvo sofrer dano de Pontos de Vida, o
ellicoth recupera a mesma quantidade em Pontos de
Vida, até o seu máximo.
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PRIMEIRO CONTATO
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GOBLIN ESPACIAL 1/3 135
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HAAN 3 800
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PRIMEIRO CONTATO
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IRMÃO DE SANGUE 7 3.200
NM besta mágica (frio) Enorme cauda, um irmão de sangue parece um inserto de pele branca
Inic +2; Sentidos percepção às cegas (termal) 18 m; Percepção da cintura para baixo, enquanto sua metade de cima lembra
+14 um humanoide musculoso com um conjunto de apêndices
DEFENSIVAPV 107 ósseos protuberantes de uma cavidade em seu tórax. Esta
CAE 19; CAC 21 pequena prisão de caixa torácica pode abrir como uma boca
Fort +11; Ref +11; Von +6 dentada, e quando um irmão de sangue coloca uma presa
Habilidades Defensivas cura acelerada 5; Imunidades frio; agarrada nela, os ossos se fecham na criatura e as paredes do
Fraquezas vulnerabilidade a fogo enclausuramento expandem finas gavinhas sugadoras. Estes
OFENSIVA sugarores se prendem no sistema circulatório da presa, mas
Velocidade 9 m, escalada 6 m em vez de simplesmente beber sangue, o irmão de sangue usa
Corpo a Corpo pancada +18 (2d6+12 Cc mais 1d6 Fr e atracar) a criatura presa como um coração auxiliar, absorvendo todos
Espaço 4,5 m; Alcance 3 m os nutrientes de seu sangue e usando o metabolismo da presa
Habilidades Ofensivas frio, prisão de caixa torácica para ajuda-lo a se aquecer e alimentar. Presas podem ser
ESTATÍSTICAS mantidas desta maneira por meses, até que toda sua energia
For +5; Des +2; Con +4; Int +0; Sab +0; Car +0 armazenada tenha sido usada e o irmão de sangue deixe sua
Perícias Atletismo +19 (+27 para escalar), Intimidação +14, casca cair no chão.
Sobrevivência +14
Idiomas Vercita (incapaz de falar qualquer idioma)
ECOLOGIA
Ambiente qualquer frio (Verces)
Organização solitário, par ou clã (3–6)
HABILIDADES ESPECIAIS
Frio (Sob) O corpo de um irmão de sangue gera frio intenso,
causando 1d6 de dano de frio a qualquer criatura que o
atingir com um ataque natural ou golpe desarmado e a
qualquer criatura que o irmão de sangue atingir com seu
ataque de pancada. Uma criatura que iniciar seu turno
agarrada por um irmão de sangue também sofre este
dano.
Prisão de Caixa Torácica (Sob) Se o irmão de sangue
começar seu turno agarrando uma criatura que seja
Grande ou menor, ele pode tentar uma manobra
de combate agarrar como uma ação padrão
para transferir a criatura à sua prisão de caixa
torácica. Como uma reação, um irmão de sangue
pode forçar uma criatura em sua prisão de caixa
torácica a realizar uma jogada de Fortitude CD
15; em uma jogada fracassada, a criatura sofre 1
ponto de dano de Constituição. Em qualquer rodada
que uma criatura em sua caixa torácica sofrer este dano
de Constituição, o irmão de sangue recebe cura acelerada 5
apenas naquela rodada; as estatísticas acima assumem um
irmão de sangue com um animal Pequeno com um valor
atual de Constituição 5 preso em sua caixa torácica no início
do combate. Um irmão de sangue pode ter apenas uma
criatura em sua prisão de caixa torácica ao mesmo
tempo; se escolher aprisionar uma nova criatura, ele
deve libertar a criatura atualmente em sua prisão
torácica. Libertar uma criatura não requer uma ação.
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KSARIK 4 1.200
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NECROVITA 13 25.600
NM morto-vivo Médio 21. Uma criatura que já esteja fatigada não sofre qualquer efeito
Inic +3; Sentidos percepção às cegas (vida) 18 m, visão no adicional. Uma criatura que obtiver sucesso em sua jogada de
escuro 18 m; Percepção +23 salvamento não pode ser afetada novamente pela aura do mesmo
Aura de fadiga (9 m, CD 21) necrovita por 24 horas.
DEFENSIVAPV 186 PD 5 Domínio de Mortos-Vivos (Sob) Como uma ação padrão, um
CAE 29; CAC 30 necrovita pode fazer uma criatura morta-viva a até 15 metros
Fort +12; Ref +12; Von +18 cair sob seu controle como controlar mortos-vivos (Vontade
Habilidades Defensivas cura acelerada 10, rejuvenescer (1d8 CD 21 anula). Este controle é permanente para mortos-vivos
dias); Imunidades imunidadesde morto-vivo, eletricidade, frio ininteligentes; uma criatura morta-viva com um valor de
OFENSIVA Inteligência pode tentar uma jogada de salvamento adicional a
Velocidade 9 m, voo 18 m (Sob, mediana) cada dia para se libertar. Uma criatura que obtiver sucesso não
Corpo a Corpo cajado da destruição eoxiano +20 (6d4+13 Cc; pode ser afetada novamente pelo domínio de mortos-vivos do
crítico infligir dor [CD 21]) mesmo necrovita por 24 horas. Um necrovita
Distância pistola laser periélio +22 (4d4+13 Fg; crítico queimar 2d4) pode controlar um grupo de mortos-vivos cujo
Habilidades Ofensivas domínio de mortos-vivos ND total não seja maior que o dobro de seu
Magias Conhecidas (13º NC; distância +22) ND (26 para a maioria dos necrovitas).
5º (3/dia) — impulso mental (CD 24), sanguessuga de calor (CD 24) Rejuvenescer (Sob) Quando um necrovita é
4º (4/dia) — conter monstro (CD 23), enervação, nevoeiro destruído, seu eletroencéfalo imediatamente
corrosivo (CD 23), porta dimensional começa a reconstruir o corpo da criatura
3º (à vontade) — destruição explosiva, dissipar magia nas proximidades e transferir a consciência
ESTATÍSTICAS do necrovita para ele. Após 1d8 dias, o
For +0; Des +3; Con —; Int +8; Sab +4; Car +6 necrovita desperta completamente curado
Perícias Blefe +28, Computação +28, Engenharia +28, (embora sem qualquer equipamento
Misticismo +28, Sentir Motivação +28 deixado em seu antigo corpo).
Idiomas Comum, Eoxiano, Sarcesiano; telepatia
limitada 9 m Quando a atmosfera de Eox foi
Outras Habilidades hacks mágicos destruída, muitos residentes re-
(contramedidas tecnológicas, teleporte correram à não-vida para sobre-
instantâneo), não-vivo viver. Um necrovita armazena sua
Equipamentos cajado da destruição eoxiano, alma em uma relíquia tecnomágica
gema de magia de dominar pessoa, chamada eletroencéfalo.
gema de magia de teleporte,
pistola laser periélio com
6 baterias de alta
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OROCORAN 6 2.400
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PRIMEIRO CONTATO
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PIRATA ESPACIAL VARIA VARIA
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ROBÔ DE SEGURANÇA 4 1.200
N constructo (tecnológico) Médio uma cabeça que lembra um toroide, estes robôs de segurança
Inic +5; Sentidos visão no escuro 18 m, visão na penumbra; medem 1,8 metros de altura com armamentos montados no ombro,
Percepção +10 mantendo suas mãos robóticas livres para apreender infratores e
DEFENSIVAPV 52 engajar em combate próximo. Entretanto, a maioria dos robôs de
CAE 16; CAC 18 segurança licenciados são programados para responder com força
Fort +4; Ref +4; Von +1 somente quando confrontados com força.
Habilidades Defensivas armas integradas, nanite de Os robôs de segurança com as armas mais avançadas e
reparação; Imunidades imunidades de constructo placas de armadura mais brilhantes são encontradas nos
Fraquezas vulnerabilidade a acertos críticos e eletricidade bairros mais ricos da Estação Absalom, enquanto os poucos
OFENSIVA designados para os bairros mais pobres não recebam a
Velocidade 9 m mesma manutenção. Muitos residentes da Estação Absalom
Corpo a Corpo pancada +10 (1d6+7 Cc) estão cientes desta discrepância e pedem ao governo da
Distância emissor de arco tático integrado estação para corrigí-la, especialmente em áreas onde gangues
+13 (1d4+4 El) perigosas aterrorizam os cidadãos com impunidade. Algumas
Habilidades Ofensivas arco chocante poucas facções na AbadarCorp desejam responder
ESTATÍSTICAS a esta crise, mas a administração da companhia é
For +3; Des +5; Con —; Int +1; Sab +0; Car +0 relutante em prover mais segurança do que suas
Perícias Acrobatismo +10, Atletismo +10, projeções indicam ser necessário.
Intimidação +15 Infelizmente, pessoas inescrupulosas também
Idiomas Comum podem comprar estes robôs,
Outras Habilidades não-vivo embora a um alto custo. Eles
Equipamentos emissor de arco tático então empregam hackers
com 2 baterias (20 cargas cada) para invadir o código dos
ECOLOGIA robôs, permitindo-os serem
Ambiente qualquer urbano utilizados para atacar outros
Organização solitário, par ou patrulha (3–7) criminosos ou guardar
HABILIDADES ESPECIAIS armazéns preciosos. Esses
Arco Chocante (Ex) Uma vez a cada 1d4 robôs de segurança são
rodadas como uma ação padrão, um frequentemente marcados
robô de segurança classe-patrulha por seus donos para mostrar
pode disparar um arco de eletricidade sua “fidelidade”; muitos tiveram
em até quatro criaturas a até 12 suas cabeças removidas e substituídas por
metros (nenhuma das quais pode estar símbolos de gangues ou bustos de manequins
a mais de 9 metros entre si). Este arco perturbadores. Outros grupos intencionalmente
causa 1d8 de dano de eletricidade a mantém as aparências de robôs como membros
cada alvo (Reflexos CD 13 metade). da segurança da estação, para serem mais bem-
Armas Integradas (Ex) As armas de um sucedidos em sequestros e extorsões. Estes últimos
robô de segurança são integradas a seu ocasionalmente resultam em transeuntes tropeçando
chassi e não podem ser desarmadas. entre trocas de tiros entre esquadrões de robôs de
Nanite de Reparação (Ex) Os nanites de segurança similares. Aqueles que desejam se envolver
robô de segurança classe-patrulha lhe devem ser cuidadosos em identificar o mestre de cada
curam, restaurando um número de Pontos lado, já que podem estar achando que estão ajudando as
de Vida por hora igual a seu ND (4 Pontos de Vida forças governamentais mas sem querer estar tomando
para a maioria dos robôs de segurança). Uma vez por lado em uma guerra de gangues.
dia como uma ação completa, um robô de segurança Muito raramente, uma falha se desenvolve na programação
classe-patrulha pode restaurar 3d8 Pontos de Vida de um robô de segurança que sobrepõe seu protocolo de
dele próprio ou qualquer constructo com o subtipo proteger os inocentes. Ele então começa uma fúria sangrenta,
tecnológico tocado. executando punição letal mesmo para a menor das infrações.
Ainda mesmo, os nanites de tais robôs podem carregar
Robôs de segurança são construídos em muitas formas seu código corrompido como um vírus, infetando
variadas por uma ampla gama de empresas, mas os outros robôs de segurança que ele tocar. Quando
mais vistos na Estação Absalom foram construídos isto ocorre, a AbadarCorp é rápida em contratar
pela AbardarCorp para ajudar as forças de segurança da “empregados” para lidar com a ameaça antes dela
estação a manter a paz e responder a ameaças violentas. se tornar epidêmica, seja destruindo os robôs ou
Normalmente em forma humanoide, embora com restringindo-os fisicamente para injetar um novo código puro.
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PRIMEIRO CONTATO
ND XP
SARCESIANO 5 1.600
Sarcesiano operativo
ON humanoide (sarcesiano) Grande TRAÇOS RACIAIS
Inic +5; Sentidos visão na penumbra; Percepção +17 Ajustes de Atributos: +2 Des, +2 Car, –2 For
Pontos de Vida: 4
DEFENSIVAPV 64 PD 4
CAE 19; CAC 20 Tamanho e Tipo: Sarcesianos são humanoides Grandes com
Fort +4; Ref +9; Von +8 o subtipo sarcesiano e espaço e alcance de 3 metros.
Habilidades Defensivas agilidade excepcional, evasão Perito: Sarcesianos recebem uma graduação de perícia
OFENSIVA adicional no 1° nível e a cada nível subsequente.
Velocidade 12 m Visão na Penumbra: Sarcesianos podem enxergar sob
Corpo a Corpo espada de duelo tática +10 (1d6+5 Ct) luz fraca como se fosse luz normal.
Distância rifle diasporano avançado +12 (2d8+5 Fg) ou Voar no Vazio: Sarcesianos podem ficar 1 hora sem
granada de fragmentação II +12 (explosão [2d6 Pf, respirar e podem existir no vácuo sem sofrer os
4,5 m, CD 15]) efeitos ambientais associados. No vácuo, sarcesianos
Espaço 3 m; Alcance 3 m automaticamente desenvolvem asas feitas de
Habilidades Ofensivas ardil debilitante, ataque energia pura que lhes concedem uma velocidade
ardiloso +3d8 de voo sobrenatural de 36 metros (manobrabilidade
ESTATÍSTICAS mediana), mas isso funciona apenas no vácuo.
For +0; Des +5; Con +0; Int +3; Sab +0;
Car +2
Perícias Acrobatismo +17, Blefe +12,
Computação +12, Furtividade +17, rifle diaporano avançado (veja página 99$) com 2 baterias
Sobrevivência +12 (20 cargas cada), traje estex II
Idiomas Comum, Sarcesiano ECOLOGIA
Outras Habilidades especialização Ambiente qualquer gravidade baixa (Diáspora)
(fantasma), proeza de operativo Organização solitário, par ou esquadrão (3–5)
(campo de camuflagem), voar no vazio HABILIDADES ESPECIAIS
Equipamentos espada duelo tática, Voar no Vazio (Sob) Um sarcesiano pode ficar 1 hora sem
granadas de fragmentação II (4), respirar e pode existir no vácuo sem sofrer os efeitos
ambientais associados. Ao gastar 1 Ponto de Determinação,
um sarcesiano pode estender esta duração para um número
de horas igual a seu ND, ou pode dobrar essa duração
gastando 2 Pontos de Determinação. No vácuo, sarcesianos
automaticamente desenvolvem asas feitas de energia pura
que lhes concedem uma velocidade de voo sobrenatural de
36 metros (manobrabilidade mediana), mas isso funciona
apenas no vácuo.
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3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your Starfinder Core Rulebook © 2017, Paizo Inc.; Authors: Logan Bonner, Jason
acceptance of the terms of this License. Bulmahn, Amanda Hamon Kunz, Jason Keeley, Robert G. McCreary, Stephen
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, Radney-MacFarland, Mark Seifter, Owen K.C. Stephens, and James L. Sutter,
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license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. Frasier, Lissa Guillet, Thurston Hillman, Erik Mona, Mark Moreland, Jessica Price,
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original F. Wesley Schneider, Amber E. Scott, and Josh Vogt.
material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your Starfinder Livro Básico © 2019, Paizo Inc.; Portuguese translation of
original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed Starfinder Core Rulebook by Bruno Mares and Calvin Semião.
by this License. Starfinder: First Contact © 2017, Paizo Inc; Authors: John Compton, Jason
6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion Keeley, Robert G. McCreary, and James L. Sutter.
of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Starfinder: Primeiro Contato © 2019, Paizo Inc.; Portuguese translation of
Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add Starfinder: First Contact by Bruno Mares.
the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT
AS
Livro Básico Starfinder, o primeiro volume da Trilha
de Aventuras Starfinder e muito mais!
Starfinder e o logo Starfinder são marcas registradas da Paizo Inc.; Trilha de Aventuras Starfinder é uma marca registrada da Paizo Inc. © 2019, Paizo Inc.
16 Todos os direitos desta edição reservados à New Order Editora.
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CRIATURAS DE
OUTRO MUNDO
O Starfinder Roleplaying Game chega em Março de 2019,
mas os primeiros alienígenas estão chegando agora
mesmo! Neste dossiê ultra secreto, você encontrará uma
dúzia de adversários bizarros e conhecidos de outros
mundos, dos sarcesianos habitantes de asteroides que
navegam em ventos solares com asas de luz a horrores
mortos-vivos tecnomágicos capazes de governar para
sempre como os Sábios Ósseos de Eox. Embora todas
as criaturas neste livro sejam desenvolvidas para
utilizar com o Starfinder RPG, elas podem ser facilmente
paizo.com/starfinder
newordereditora.com.br Violência
Impresso no Brasil
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