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Colaboradores Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)


(Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)
Agradecimentos especiais ao
devir.com.br
pessoal do Vale do Pontar: Pondsmith, Cody
Diretor Editorial Pedro Voltera, Julia Barcelos, The witcher : RPG / Cody Pondsmith, Lisa
Pondsmith ; [ilustração Dave Raposa, Adam Kozlowski ;
Paulo Roberto Silva Jr. Renan Alboy e Thaís Spierr. tradução Rodrigo Sponchiado Uemura, Carlos Eduardo
Lopes Caetano]. -- 1. ed. -- São Paulo : Devir, 2019.
Edição ISBN
Título original: The witcher RPG.
Marcelo Fernandes 978-85-7532-766-1 ISBN 978-85-7532-766-1
janeiro/2020
Tradução 1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia
I. Pondsmith, Lisa. II. Raposa, Dave. III. Kozlowski,
Rodrigo Sponchiado Uemura Atendimento Adam. IV. Uemura, Rodrigo Sponchiado. V. Caetano,
Carlos Eduardo Lopes Caetano imprensa@devir.com.br Carlos Eduardo Lopes. VI. Título.
sac@devir.com.br
19-30108
Revisão eventos@devir.com.br
Daniel Erlich Índices para catálogo sistemático:
Giovana Bomentre R.Basílio da Cunha, 727
1. Jogos de aventura : Recreação 793.9
São Paulo - SP. Brasil 2. Jogos de fantasia : Recreação 793.9
Diagramação CEP 01544-001 3. “Roleplaying games” : Recreação 793.9
Daniel Fonseca de Rosa CNPJ 57.883.647/0001-26 Iolanda Rodrigues Biode - Bibliotecária - CRB-8/10014
Marcelo Salomão Tel: 55 (11) 2604-7400

Grzegorz Rutkowski Edição Maciek Szuba


Ilker Serdar Yildiz Fran Stewart Michał Knitter
Jan Marek J Gray Michał Twardziński
Autores Jaye Kovach Patrick Ludwig-smith
Cody Pondsmith Jakub Rebelka Playtesters Piotr Mysłek
Lisa Pondsmith Jim Daly Aaron Burdett Przemysław Bober
Kamil Kozłowski Aleksander Wojtal Rafał Pośnik
Capa Katarzyna Niemczyk Andreas Föll Roxanna Phan
Dave Raposa Katarzyna Redesiuk Anni Buck Sara Dolan
Lasahido Lius Anthony Robben Sarah West
Ilustradores Lea Leonowicz Birte Großkordt Shane Seay
Adam Kozłowski Lorenzo Mastroianni Brynn Rollosson Halbhuber Shawn Rathjen
Adrian Madej Marcin Przybyś Cassandra Rathjen Shawn Shultz
Adrian Smith Marek Madej Craig “Wuruhi” Hyder Sheila Olson
Alejandro Mirabal Marian Chomiak Dagmara Bohdana Wojtczak Tara Pondsmith
Alicja Kapustka Marta Dettlaff David Willner Thomas Schönherr
Andrzej Dybowski Michał Buczkowski Diana Zierke Urszula Kuśnieruk
Anna Podedworna Monika Zawistowska Dominika Zimon William “Billis” Dodge II
Bartłomiej Gaweł Nemanja Stankovic Emili Scherrer Zach Barber
Bartosz Gaweł Paweł Dobosz Ernst Roth
Bogna Gawrońska Paweł Mielniczuk Filip Barański Agradecimentos
Bruno Biazotto Paweł Świeżak Heather Barber especiais para CDPR:
Bryan Sola Piotr Żyła Holly Berman Jan Rosner
Chris Rallis Przemek Truściński Isaac Ailes Joanna Wieliczko
Damian Bajowski Sławomir Maniak Jakub Zapała Marcin Batylda
Darek Zabrocki Tokkun Studio Julian Kuśnieruk Marcin Blacha
Diego de Almeida Victor Titov Justin Bales Michał Nowakowski
Dominik Redmer Kai Großkordt Przemysław Juszczyk
Grafit Studio Design e Tipologia Karl Warlow
Grzegorz Krysiński Cody Pondsmith Kimberlee “Bugs” Walters
Grzegorz Przybyś Mike Pondsmith Krzysztof Olejnik

THE WITCHER® is a registered trademark of CD PROJEKT S.A. © R.Talsorian Games, Inc., 2018
THE WITCHER game © CD PROJEKT S. A. All rights reserved. P.O.Box 82922, Kenmore, WA USA 98028
THE WITCHER game is based on the prose of Andrzej Sapkowski.

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Sumário
Introdução.................................4 Combate....................................148 Guia do Mestre.........................210
História Recente.................................10 Combate Básico................................151 Administrando The Witcher...........216
Personagens Heróis...........................12 Ferimentos Críticos..........................159 Encontros.........................................219
• Geralt de Rívia....................12 Efeitos..............................................161 Recompensas..................................221
• Yennefer de Vengerberg....13 Combate Detalhado.........................163 Pertences Aleatórios........................223
• Dandelion............................14 Resolução de Magia.........................166 Relíquias e Apelões...........................224
• Zoltan..................................15 Transporte e Montaria....................169 Bons Personagens de Mestre........226
• Triss Merigold....................16 Exemplo de Combate......................172 Campanha........................................227
• Vernon Roche.....................17 Cura...................................................173 Maldições..........................................230
• Iorveth.................................18 Regras Opcionais.............................175 Situação do Mundo..........................232
• Letho de Gulet.....................19 • Monstros nos Romances..175
• Adrenalina......................175 Bruxos.......................................236
Criação de Personagem.............20 • Combate Verbal...............176 Caminho de Vida de um Bruxo.......238
Raças.....................................................21 A Vida Como Um Bruxo..................241
Caminhos da Vida.............................25 Mundo......................................178 Equipamento de Bruxo...................246
Eventos da sua Vida e Estilo.............31 Os Reinos do Norte.........................180 Mutagênicos....................................251
Profissões.............................................37 • Redânia..............................182
• Bardo....................................38 • Kaedwen............................183 Relíquias...................................252
• Artesão................................39 • Aedirn................................184 Tecnologia Experimental...............254
• Criminoso...........................40 • Teméria.............................185 Runas e Glifos...................................256
• Doutor.................................41 • Skellige..............................186 Itens Relíquias...................................257
• Mago....................................42 • Kovir e Poviss...................187
• Homem de Armas.............43 • A Liga de Hengefor...........187 Bestiário....................................266
• Comerciante.......................44 • Lyria e Rívia......................188 Tipos de Monstros...........................268
• Sacerdote.............................45 • Cidaris...............................188 • Bandidos..........................270
• Bruxo...................................46 • Verden...............................188 • Magos................................272
Estatísticas...........................................47 As Terras Ancestrais.......................189 • Arqueiros Scoia’tael........274
Perícias.................................................49 • Mahakam..........................190 • Afogadores........................276
Resolução de Perícia.........................57 • Dol Blathanna...................191 • Carniçais...........................278
Subir de Nível.....................................59 O Império de Nilfgaard..................192 • Bruxas Sepulcrais............280
Reputação...........................................60 • Nilfgaard...........................194 • Aparições..........................282
Árvores de Perícias............................61 • Etólia..................................195 • Aparições Diurnas..........284
• Vicovaro............................195 • Lobos e Wargs.................286
Equipamento..............................71 • Gemmera..........................195 • Lobisomens......................288
Armas...................................................72 • Ebbing................................196 • Sereias...............................290
Armaduras...........................................78 • Maecht..............................196 • Grifos.................................292
Arsenal do Povo Ancestral.................83 • Mettina..............................196 • Endriúgas..........................294
Itens Alquímicos.................................87 • Geso.................................197 • Aracnas.............................296
Melhorias de Armadura ...................90 • Nazair.................................197 • Golens...............................298
Transporte......................................91 • Mag Turga.........................197 • Demônios.........................300
Kits de Ferramentas...........................92 • Angren...............................198 • Nekkers.............................302
Equipamento Geral...........................93 • Cintra.................................198 • Trolls de Pedra................304
Além das Fronteiras........................199 • Wyverns............................306
Magia..........................................98 • Zerrikânia........................200 • Katakans...........................308
Feitiços de Mago..............................101 • Ofier.................................200 • Gatos e Cães.....................310
Invocações de Sacerdote.................109 • O Extremo Norte............200 • Pássaros e Serpentes.......311
Sinais de Bruxo.................................114 Alianças Poderosas..........................201 • Cavalos e Cavalos de Guerra..312
Rituais...............................................116 • Bruxos...............................202 • Bois e Mulas......................313
Hexes.................................................120 • Magos................................204
Locais de Poder..................................122 • Os Havekars.....................205 Missão.......................................314
Como Aprender Magias................123 • Os Scoia’tael.....................205
• Os Caçadores de Magos..206 Fichas de Personagens.............326
Criar.........................................124 • A Lua Crescente...............206
Sistema de Criação..........................126 Religiões Poderosas.........................207 Índice........................................330
Componentes de Criação..............128 • Melitele.............................208
Diagramas de Criação....................130 • O Fogo Eterno..................208 Informação sobre o Autor........334
Consertar e Recuperar..................140 • Freya..................................209
Sistema de Alquimia........................141 • O Grande Sol....................209
Substâncias Alquímicas..................143
Fórmulas Alquímicas......................146

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O Mundo de Fantasia Sombria,

The Witcher
Estilo Witcher
Se você deu uma olhada no Ín-
dice, pode ter notado que este
livro tem um Guia do Mestre
bastante grande. Tudo aqui-
lo é dedicado a ensinar novos
Mestres e auxiliar Mestres ex-
“As pessoas”, Geralt virou a sua cabeça, “gostam de inventar mons- perientes a administrar jogos
tros e monstruosidades. Assim, elas mesmas parecem menos monstruosas. neste sombrio e atroz mundo.
The Witcher é uma “Fantasia
Quando ficam completamente bêbadas, trapaceiam, roubam, batem em Sombria”. Infelizmente, muitas
suas mulheres, deixam velhos passar fome, quando matam a machadadas vezes, a fantasia sombria se re-
uma raposa presa numa armadilha ou enchem de flechas o último uni- sume a “uma fantasia em que
todo mundo morre e nada de
córnio existente, gostam de pensar que um Amaldiçoado que invade suas bom acontece”. Não é o caso de
casas no raiar do dia é mais monstruoso do que elas são. Elas se sentem The Witcher. Seu ponto forte
melhores nesse momento. Fica mais fácil viver assim.” como um mundo é o contraste
entre o perigo sombrio e hor-
–Andrzej Sapkowski, O Último Desejo roroso e breves momentos de
felicidade genuína e alegria. En-
tão, se você quer ter uma ideia
melhor de como preparar este
TRPG (RPG Táctico) ou como
uma partida no mundo de The
Witcher deve se desenrolar, veja
a seção Mundo na página 179
O RPG de The Witcher é ambientado em as melhores oportunidades. Os humanos ou o Guia do Mestre na página
um mundo de fantasia sombria e adulta, são soberanos, salvo por algumas pequenas 211.
onde finais felizes são raros e as ações comunidades. Os, antes orgulhosos, elfos
têm consequências, geralmente, rápidas e e os anões são mantidos em casebres e
brutais. são executados diariamente, no geral, por
Nas terras devastadas por guerras crimes que não cometeram. O ódio e o medo
do Continente, assassinatos, ataques e roubos sustentam esta grande fogueira e a maioria Os Dados
são uma ameaça diária e somente os mais continuará a alimentar o fogo até o seu último Necessários
fortes sobrevivem. Ladrões correm soltos e suspiro. Não há heróis, apenas pessoas.
Felizmente, TRPG The Wi-
mercenários são tão numerosos quanto os Seja como um mercenário durão
tcher só precisa de dois tipos
médicos que os curam ou os sacerdotes que que vive de trabalho em trabalho sem nunca
de dados! Você precisará de
os enterram. Somente as almas mais corajosas fazer perguntas, seja como um bardo idealista
dados de dez lados e dados de
se aventuram no ermo, onde bruxos armados que viaja pela terra para espalhar um pouco
seis lados para jogar.
com espadas extremamente afiadas caçam de alegria e folia nestes dias sombrios, você
monstros armados não apenas com dentes e deve lutar se quiser sobreviver num mundo
garras, mas também com magia. determinado a arruiná-lo. Mesmo que os
Nas cidades, os pobres penam para finais felizes sejam raros, a escuridão torna
sobreviver em cortiços sujos e os ricos se os momentos alegres muito mais doces e o
empoleiram lá no alto em suas instáveis torres companheirismo é um dos maiores tesouros
de poder. Destes, alguns recebem conselhos que você pode obter. Para o melhor ou para o
de sábios magos e procuram constantemente pior, este é o seu mundo.

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As Origens gnomos e anões foi ocupado de repente


Ninguém sabe como o Continente se por criaturas de todas as formas e
formou, apesar de toda religião ter tamanhos, como também por uma
uma opinião sobre o assunto. Tudo o força mística que veio a ser conhecida
que sabemos é que o Continente está como “Caos” ou “Magia”. Infelizmente,
aqui muito antes dos tempos dos el- com pouca habilidade para manipular
fos, anões e humanos. No início, ha- as forças da magia e pouca preparação
via somente gnomos espalhados por para lutar contra os monstros que
toda a terra. Rapidamente receberam surgiram através da conjunção, os
a companhia dos fortes e resistentes gnomos, anões e elfos, como também
anões, os quais foram para as monta- muitas outras raças deslocadas como
nhas. Ninguém sabe direito de onde os reptilianos vrans, os bobolacos
os anões vieram, mas muitos acham que parecem castores, os pequenos e
que eles se separaram de uma socie- poderosos ananicos, e os primeiros
dade subterrânea que existia por sé- humanos, foram mergulhados num
culos antes do surgimento deles. estranho, perigoso e incerto momento
Por algum tempo, os anões e da história. Esta incerteza duraria por
gnomos conviveram em paz, compar- muitas gerações.
tilhando o Continente que era na ver-
dade de todo deles. Todavia, algum A Guerra das Raças
tempo depois do aparecimento dos Parece que os primeiros humanos que
anões, outro jogador entrou em cam- vieram ao Continente morreram ra-
po. Um enorme navio surgiu na costa pidamente, de acordo com os histo-
do Continente, trazendo um povo co- riadores do Norte, até onde eles con-
nhecido como os Aen Seidhe, elfos de seguem estipular. Há muitas razões
Rodolf Kazmer um outro reino. Os Aen Seidhe faziam possíveis, mas ninguém conseguiu re-
Boa noite, o nome é Rodolf, e eu serei o seu atendente nes- parte de uma série de grupos de bate- almente encontrar qualquer evidência
ta noite. Heh! Formalidades a parte, se está procurando dores que deixaram a sua terra natal do que os dizimou. Alguns propõem
um pouco de conhecimento do bom ou um preço justo em busca de refúgio em outro reino que os nilfgaardianos e muitos de seus
por um pedaço de aço, está olhando para o anão certo. onde poderiam escapar de um evento vizinhos de província são o resultado
Não deixa a sua cabecinha desconfiar de mim – tenho
conhecido como “A Geada Branca”. de colônias humanas mais bem-suce-
mais em comum com uma pedra do que aqueles bas-
Os Aen Seidhe julgaram adequado o didas que escolheram trabalhar junto
tardos e malditos dos Scoia’tael. Até lutei para os Lírios
Continente e os anões e gnomos não com as Raças Ancestrais em vez de
Temerianos nas últimas duas guerras. Isso mesmo, você
se importaram. Desde que os Aen temê-las. Mas até que historiadores do
tá olhando para um besteiro temeriano autêntico. Heh!
Poderia até ter sido condecorado se não fosse o meu Seidhe não causassem problemas, eles Norte e do Sul sejam capazes de coo-
maldito comandante. De qualquer forma, depois que não se incomodavam. Por vezes, ha- perarem entre si, não há como saber.
a Segunda Guerra acabou, voltei para a minha paixão via disputas por fronteiras, mas as três Os humanos que colonizaram o Norte
– grana. Heh! Pode chamar os anões de gananciosos o raças ancestrais conseguiram convi- eram exilados, rufiões e guerreiros que
quanto quiser, mas não tem como negar que ninguém ver sob relativa harmonia por muitos chegaram à costa do Continente em
faz negócios como um anão. Nestes dias, com a guerra séculos. Até a Conjunção. grandes navios vindos de outra terra
rolando pela porcaria da terceira vez, eu viajo pelo fronte, além dos mares. Apesar de trabalha-
abastecendo os necessitados, com sobras de guerra num A Conjunção rem com as Raças Ancestrais por um
preço bem justo. Tem um pouquinho de informação A Conjunção das Esferas mudou para tempo, a necessidade de se expandir
também se precisarem. Cacete, eu andei por todas as es- sempre a maneira como o mundo logo se tornou o seu foco principal e
tradas dos Mahakams, naveguei o mar, e até viajei com funcionava. Vários reinos diferentes a guerra se espalhou pelo Norte como
um bruxo por um tempo. Fale o lugar e eu provavelmen- colidiram uns com os outros, criando fogo. Os não-humanos foram empur-
te já estive lá em algum momento. Me fale a pessoa e eu fendas através das quais centenas e mais rados para cada vez mais longe, para as
posso até conhecer. centenas de criaturas atravessaram. colinas, enquanto os humanos domi-
–Rodolf Kazmer O mundo razoavelmente pacato dos navam mais e mais terra.

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Infelizmente, os únicos ca- mavera para percorrer o Continente


pazes de sustentar uma briga contra para caçar monstros e salvar o povo
esses humanos nascidos na guerra nas cidades de maldições. Apesar
eram os elfos e os anões que de iní- de muitas pessoas ficarem gratas ao
cio tinham pouco interesse em lutar ver um bruxo quando precisavam
contra os humanos. Os anões per- de ajuda, a natureza bizarra e assus-
maneceram em suas fortalezas nas tadora dos bruxos (como também o
montanhas, as quais os humanos não seu caráter secreto e sua propensão
queriam e não ousaram invadir por a neutralidade na política) vira e
medo de monstros e desabamentos. mexe os causava problemas e ainda
Por sua vez, os elfos acreditaram que o fazem. Isso se tornou especial-
os humanos iriam simplesmente se mente verdadeiro depois de alguns
extinguir como os seus precursores. séculos de sua existência.
Alguns especulam que também pode A única razão de viver dos
ter havido motivos ulteriores entre bruxos é de matar monstros e que-
os elfos, foi percebido que a presença brar maldições. O seu treinamento
dos humanos ajuda os elfos, de al- os torna extremamente eficientes.
guma forma, a conceber filhos, um De certa forma, eles fizeram o seu
processo que sempre foi problemáti- trabalho muito bem. Os bruxos, e
co para a raça de vida longa. No mo- suas lâminas de prata e de meteo-
mento que os Aen Seidhe reuniram rito, extinguiram muitas espécies
suas tropas era tarde demais, eles de monstros. E conforme espécies
tinham perdido terreno demais para de monstros foram desaparecendo,
reverter a situação e o Continente uma a uma, e se tornaram cada vez
pertencia aos humanos. menos comuns, os bruxos começa-
Este conflito inicial estabe- ram a perder o seu propósito. Até Brandon de Oxenfurt
leceu os fundamentos para o Norte mesmo com pouco trabalho na área Eu, Brandon de Oxenfurt, tenho origens muito humildes,
atual, dominado por humanos. Sé- de matar monstros e quebrar mal- sendo o oitavo filho de um sapateiro em Oxenfurt.
culos de amarguras, culminando em dições, os bruxos ainda se recusa- Eu descobri que havia uma vida melhor para mim se
não-humanos ajudando o Sul nas vam a trabalhar como assassinos frequentasse as aulas na Universidade. Aos 8 anos de
Guerras Nilfgaardianas, criaram o ou mercenários. Isso se tornou um idade, usei minhas poucas coroas para fazer entregas de
pão não solicitadas para um aluno qualquer durante as
que temos hoje em dia: um Norte problema para os reinos, rapida-
aulas de meu interesse. Como nenhum aluno recusava
brutalmente racista e intransigente, mente passaram a encarar os bru-
comida de graça, fui aceito na aula e, com isso, consegui
que trata qualquer raça que não é xos mais como um perigo do que
frequentá-la sem chamar atenção. O Professor Eudarius
humana como uma espécie inferior, uma ajuda. Por volta de 1250, os do Departamento de História logo percebeu, mas me
e facções rebeldes não-humanas, monstros eram tão raros que muitas deixou ficar em suas aulas desde que levasse pão para ele.
como os Scoia’tael, que fazem o mes- espécies tinham se tornado mitolo- Eu era uma criança ligeira e furtiva, portanto, isso não se
mo com os humanos. No final, isso gia, não mais do que contos de fa- tornou um problema. E, então, comecei minha ascensão
deixa o Norte solidamente dividido das para assustar crianças. Era raro rápida para a fama acadêmica. Aos 10 anos de idade,
entre humanos e não-humanos. Na até alguém ver um carniçal, muito estava copiando manuscritos. Aos 14 anos, escrevia
maioria das vezes. menos um demônio ou uma bruxa dissertações para alunos de história e chantageava-os
sepulcral. O medo do povo se trans- para ter dinheiro para comprar livros. Aos 16 anos
Bruxos e Monstros feriu para os mutantes, os quais ti- de idade, tinha escrito meu primeiro artigo polêmico
Os bruxos foram criados séculos nham sido os seus protetores. Uma sobre a descendência élfica negra dos nilfgaardianos.
atrás para salvar humanos de mons- a uma, as antes consagradas Escolas Quando comecei a dar aula aos 16 anos de idade, meus
tros. Eles eram uma irmandade de de Bruxo foram atacadas e destru- compatriotas ficaram com inveja, mas eu sabia que esse
mutantes, rigorosamente treinados ídas pelos mesmos humanos que era o preço da grandeza. Hoje sou o seminarista titular
durante anos, enviados a cada pri- elas protegiam. em História da Universidade de Oxenfurt.
–Brandon de Oxenfurt

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No começo, isso tranquilizou o povo, mas o imperador anterior e exilado o seu herdeiro,
Ter Experiências logo isto iria mudar. Muitas pessoas especu- Emhyr. Enquanto que o Império tinha absor-
É provável que o seu persona- lam que acabar ou afastar todos os bruxos eli- vido cinco países até este momento, esta in-
gem se lembrará (ou ao menos minou o único predador natural dos monstros vasão inaugurou uma campanha massiva que
tenha lembranças vagas) da Pri- restantes. Agora, tais espécies retornaram da conquistou seis regiões, quase triplicando o
meira e da Segunda Guerra do extinção. Mais e mais monstros estão sendo tamanho do Império, e os levou para as fron-
Norte. Qualquer personagem avistados pelo mundo, e bruxos se tornaram teiras do que conhecemos atualmente como os
masculino com mais de 24 anos necessários novamente. Infelizmente, a maio- Reinos do Norte. Com a restauração de Emhyr
provavelmente lutou nesses ria deles está morta. Aqueles que não estão, var Emreis como verdadeiro Imperador de
conflitos, ou ao menos teve que em sua maior parte, abandonaram a vida de Nilfgaard, as tão famosas Guerras Nilfgaar-
evitar o alistamento. Talvez, seja bruxo para evitar linchamento e execução. dianas começaram. Nove anos atrás em 1263,
mais interessante, se o seu per- Nilfgaard invadiu o país de Cintra, iniciando
sonagem tiver mais de 43 anos e As Guerras Nilfgaardianas a Primeira Guerra Nilfgaardiana. Os exércitos
vier de uma das províncias nilf- As Guerras Nilfgaardianas, também conheci- conjuntos dos Reinos do Norte rechaçaram
gaardianas, é provável que você das pela maioria como as Guerras do Norte, Nilfgaard, mas, depois de um curto interregno,
se lembre de como era antes de englobam várias guerras através das quais o um subterfúgio nilfgaardiano forçou os líderes
ser parte de Nilfgaard. Nova- país de Nilfgaard se expandiu pelo Continente, dos Reinos do Norte a instigar secretamente a
mente,dependendo da região, absorvendo por volta de 16 outros países e Segunda Guerra Nilfgaardiana na esperança
você pode ter memórias de lutar formando um Império que não tem igual na de atacar Nilfgaard antes de estarem prepara-
contra os nilfgaardianos e even- história do mundo conhecido. Infelizmente, dos. O tiro saiu pela culatra e Nilfgaard con-
tualmente, de perder pra eles. Nilfgaard também ficou conhecida por sua quistou a maior parte do Norte antes de um
brutalidade durante o curso dessas guerras. outro esforço conjunto dos monarcas do Norte
Tecnicamente, as guerras começa- revidar o ataque do Império. Agora, apenas
ram décadas atrás com a anexação de Ymlac três anos depois do final da Segunda Guerra
e Rowan por Nilfgaard, dois pequenos territó- Nilfgaardiana, os exércitos de Nilfgaard mais
rios vizinhos. No entanto, a maioria das pes- uma vez atacaram os Reinos do Norte, já ten-
soas aponta para o ano de 1239, quando Nil- do enfraquecido o Norte através de sabotagem
fgaard marchou para Ebbing que estava sob o e assassinatos. Neste momento, tempos som-
comando de um Usurpador que tinha matado brios assolam os Reinos do Norte.

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* Legendas na página 336.

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Linhas de Tempo
The Witcher TRPG começa
A História Recente
Segundo Rodolf Kazmer
logo depois dos eventos do se-
gundo jogo de videogame The
Witcher: Assassin of Kings. Isso
faz do mundo um lugar estra-
nho. Por causa da natureza va-
riável do videogame, o mundo Ah! Inferno. As coisas não estão nada boas ul- No final, tudo foi pra merda quando o cabeça
de The Witcher tem múltiplas timamente. Heh! Pra dizer o mínimo... Quando da Rosa Branca, Jacques de Aldersberg, soltou
linhas de tempo possíveis. Você eu desisti de lutar na Segunda Guerra do Norte, um monte de malditos mutantes que ele tinha
não precisa necessariamente se fui pra minha casa em Maribor,com um canecão criado usando mutações de bruxo. Heh! Ca-
preocupar com essas mudan- de cerveja e um bando de vadias. Não voltei a lhou de ser que ele que tinha pago o Professor e
ças de linha de tempo em sua dar as caras por mais alguns meses. Parece que Azar para capturar segredos dos bruxos. Quem
campanha, mas se você se im- muita coisa pode acontecer em alguns meses, e o sabe o que táva passando na mente deste doido
porta com as diferentes escolhas mundo continua a girar não importa quão bêba- varrido? De qualquer forma, enquanto Geralt e
chaves nos videogames de The do esteja. Scoia’tael, Cavaleiros da Rosa Branca, De Aldersberg se enfrentavam, o Rei Foltest de
Witcher, você pode encontrar conversas sobre a porra da Caçada Selvagem. Eu Teméria volta da campanha para arrumar as
uma lista no Guia do Mestre, juro, não acredito nessa bosta de “fim dos tem- ruas de Vizíma novamente. Com De Aldersberg
na página 232. pos” de que os sacerdotes falam, mas os últimos morto e o problema dos mutantes solucionado,
dois anos quase me convenceram. as coisas acalmaram durante um tempo, com
exceção de quando o Rei Foltest nomeou Geralt
de Rívia como o seu guarda pessoal por salvar a
Pragas e Mutantes Vossa Alteza de um assassino que estava dentro
(The Witcher 1)
de sua própria sala do trono.
Uma História Maior Vou e volto de Teméria o máximo possível. Pos-
Há bastante história no mundo so ser um anão, mas sou temeriano, nascido e
de The Witcher, e a maior parte criado. Há pouco mais de um ano, o pau comeu Traição em Loc Muinne
dela se passa nos livros escritos atrás dos muros da capital, Vizíma. Um bruxo (The Witcher 2)
por Andrzej Sapkowski, o cria- com quem eu estava viajando disse que tudo co- Dê um pouco de tempo e os problemas sem-
dor original da franquia Wit- meçou com um grupo de renegados que ataca- pre voltam a mostrar sua cara feia. Já no ano
cher. Eu altamente recomendo a ram a fortaleza Kaer Morhen que pertence aos passado, enquanto fazia uma cruzada para
sua leitura, mas você pode tam- bruxos da escola do lobo. Um assassino de nome trazer de volta os seus herdeiros bastardos, o
bém ir até a seção Mundo, na “O Professor” e um mago malfeitor chamado Rei Foltest de Teméria foi morto pelo Regicida,
página 179, para ter uma ideia Azar Jahved, junto com um bando de marginais que já tinha cortado a cabeça de Demavend
básica da história do mundo e bastardos. Agora, um bruxo é um puta oponen- de Aedirn. Naquele momento ninguém sabia
mais informações detalhadas te, mas raramente alguém consegue escapar de quem era o Regicida. As pessoas presumiam
sobre qualquer um dos países uma briga de dez contra um. Os bostões fugiram que era ninguém menos do que Geralt de Rí-
mencionados na criação de per- com um pouco de extratos mágicos e outras coi- via, o homem encontrado ao lado do corpo de
sonagem. sas. Heh! Enquanto isso, a Praga Catriona es- Foltest. Naquele momento eu estava indo para
toura uma terceira vez, acertando Vizíma como o Sul em direção a Lyria e Rívia, mas ouvi que
uma onda de morte. Geralt de Rívia escapara de sua cela no Caste-
Não sei todos os detalhes, mas a praga mexeu lo La Valette e desaparecera.
com os piores tipos em Vizíma. O cartel de dro- Não muito tempo depois, alguém o vê
gas da Salamandra ficou mais ousado, e as ten- no pequeno remanso de Flotsam no Rio Pon-
sões entre os humanos da Ordem da Rosa Bran- tar, matando uma merda de besta gigante que
ca e os não-humanos Scoia’tael ficaram piores. chamam de kayran. Heh! Acontece que Geralt
No meio disso tudo, o famoso Geralt de Rívia, estava perseguindo o Regicida, mas parou
um dos últimos bruxos, está vagabundiando por para fazer o seu dever e ajudar os bastardos
aí, caçando a escória que atacou a sua fortaleza. ignorantes.

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11

Enquanto isso o Vale do Pontar – Ae- O povo diz que ele retornou e o dragão não. Pa-
dirn do Norte, Loremark, ou como você quei- rece adequado, um dragão solitário não é páreo
ra chamar, estava sendo reivindicado por Rei para uma lenda como aquela. Novamente, ele A Guerra
Henselt de Kaedwen, Príncipe Stennis de Ae- se encontrava na trilha do Regicida. O povo Neste exato momento, o mundo
dirn, e uma revolucionária chamada Saskia ou diz que o Regicida e a Estada das Feiticeiras de The Witcher está desmoro-
a Virgem de Aedirn. Heh! Todo o Leste estava estavam conectados, que tinham contratado nando. Em apenas alguns me-
entrando na guerra pelo Vale, e essa Saskia li- um bruxo renegado chamado Letho de Gulet ses, os eventos de The Witcher
derando uma força de coitados não-humanos para assassinar os reis e com isso deixar a porta 3: Wild Hunt começarão a se
para transformar o Vale num abrigo seguro aberta para a Estada controlar tudo. Geralt e realizar e as coisas ficarão mais
para si mesmos. Não sei o que aconteceu real- o Regicida se enfrentaram, pelo que ouvi. Mas estranhas. Mas, no momento,
mente com a situação toda, mas eu sei muito não foi o fim. Apenas o começo. Algumas se- o maior evento que está acon-
bem o que aconteceu exatamente depois. Esta- manas depois... Nilfgaard invadiu as praias de tecendo é a Terceira Guerra do
va indo para a velha ruína de Loc Muinne – os Yaruga e a Terceira Guerra do Norte começou. Norte. Essa guerra se mostra
Reis do Norte restantes estavam realizando um Acontece que o Regicida era um agente duplo. como um pano de fundo incrí-
grande encontro para determinar o futuro do Foi enviado para “trabalhar” com a Estada pelo vel para quase qualquer histó-
Norte. Eu desejo, com todas as minhas forças, imperador de Nilfgaard. Heh! Tudo um plano ria. Você pode estar fugindo do
que tivesse ficado preso no meio do caminho. para enfraquecer o Norte para uma invasão fronte, lutando nas maiores ba-
Meu amigo, aquele encontro foi o começo da nilfgaardiana. talhas, contrabandeando equi-
merda final. Enquanto os reis estão de picui-
nha, se atacando e sei lá mais o quê, a desgra-
O Mundo está Desmoronando pamento para soldados da re-
sistência e muito mais. A única
(meses antes de The Witcher 3)
ça de um dragão surge do céu. Acontece que coisa que você terá dificuldades
Agora, aqui estamos. Heh! Estou fora da briga,
a Estada das Feiticeiras, que estiveram atu- de fazer é ignorá-la. A Terceira
mas um velho comerciante ainda pode ser útil
ando como conselheiras reais por todos esses Guerra do Norte muda sim-
para forças rebeldes que querem lutar contra
anos, estava puxando o tapete dos reis! Com plesmente toda faceta da vida
os Cavaleiros Negros. Nilfgaard avançou até
um dragão que elas dominaram (sabe lá deus do Norte e consegue afetar os
Vizíma e as coisas parecem medonhas. A era
onde), elas atacaram Loc Muinne. Muita coi- nilfgaardianos no extremo Sul,
da defesa naval de Skellige acabou com a morte
sa aconteceu naquele dia. Caos era o único rei os quais são alistados para lutar
do Rei Bran. O Rei Radovid de Redânia decidiu
atrás daqueles muros. Eventualmente, Geralt e devem pagar altos impostos
entrar na guerra com os seus vizinhos em Kae-
de Rívia, o mestre bruxo em pessoa, chegou para sustentar esse massivo es-
dwen e queimar magos em vez de ajudar Temé-
no local. Enquanto que o resto de Loc Muinne forço de guerra.
ria e Aedirn contra Nilfgaard. No topo disso
procurava se resolver e contava os seus mortos,
tudo, a praga ainda está devastando a região
ele cuidou do dragão. Da última vez que o vi,
rural, e as pessoas até falam de ver a Caçada
ele e a fera despencaram nos bosques fora de
Selvagem nos céus.
Loc Muinne.

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12

Geralt de Rívia
INT 6 ATORD 8 Geralt de Rívia, né? Bem, aí está um herói, se já
REF 14 CORR 27 ouvi falar de um. Os bruxos não têm uma re-
DES 10 SALTO 5 putação muito boa por essas partes, mas Geralt
de Rívia é diferente. A maioria dos bruxos não
CORPO 8 EST 40
se envolve em nossos assuntos. Eles simplesmen-
VEL 9 FARDO 80 te atravessam a cidade, matam alguns monstros
EMP 3 REC 8 aqui e ali, e depois seguem o seu caminho. Heh!
CRI 5 PV 55 Difícil gostar de alguém que só aparece para ma-
tar e vai embora quando a matança termina. Por
VON 8 VIGOR 7
sua vez, Geralt, o nome deste filho da puta tem
SORTE 3 aparecido na boca de todo mundo desde Kovir
até Nilfgaard. Cite um grande evento das últimas
Perícias décadas e esse cara certamente estava lá. Lutou
na Batalha de Brenna contra os Cavaleiros Ne-
Consciência 9
gros, fez parte da destruição do Castelo de Sty-
Cavalgar 4 gga em Nilfgaard, juro que parece que ele está
Lançar Feitiços 8 procurando problemas ou é o homem vivo mais
Alquimia 5 azarado do mundo, heh! Nos últimos anos, está
Brigar 6 piorando. Primeiro, o filho de uma vadia mor-
Esquivar/Escapar 10
reu! Ah! Isso é um puta de um truque, né? O
povo diz que Geralt de Rívia foi morto em Rí-
Sobrevivência no Ermo 9
via por um fedorento chamado Rob. É claro que
Esgrima 11 nem isso conseguiu parar o bruxo, e pouco tempo
Atletismo 10 depois ele voltou para caçar um monte de crimi-
Lâminas Pequenas 9 nosos que assaltaram a sua casa nas Montanhas
Curta distância 7 Azuis. Isso deixou Geralt em Vizíma, onde teve
Dedução 8 quer limpar toda a bagunça mutante que Jacques
Besta 6
Magia de Aldersberg trouxe à cidade. Depois, já no ano
Sinal Yrden passado, Geralt foi colocado no calabouço pelo
Furtividade 8
Sinal Quen
assassinato do Rei Foltest de Teméria, só para
Intimidação 9 fugir e seguir em uma caçada pelo verdadeiro
Sinal Aard
Físico 6 assassino. Ele acaba na cúpula em Loc Muinne
Sinal Igni onde tudo vai para o brejo novamente. Há um
Resistir Coerção 8
Sinal Axii dragão e magos rebeldes, e a coisa toda se volta
Resistir a Magia 6
Tolerância 10
Sinal Armadilha Mágica para Geralt novamente. O cara não tem sossego.
Sinal Escudo Ativo De qualquer forma, aqui temos ele vagando pelo
Sinal Varredura Aard Norte, procurando o seu amor perdido, Yennefer
Perícias Chave de Vengerberg e uma moça de cabelo cinza. Toda
Sinal Labareda de Fogo
Treino de Bruxo 10 a sorte do mundo para ele.
Sinal Marionete
Meditação 10 –Rodolf Kazmer
Fonte Mágica 10
Heliotrope 6 Equipamento
Estômago de Ferro 8 Lobo (Relíquia de Aço) Lâmina Lunar Punhal Armadura de Corvo
Frenesi 8 (Relíquia de Prata) (Armadura Relíquia)
Transmutação 6 Facas de Arremesso (x5) BestadeMão Virotes de Besta (x20) Virotes Explosivos (x5)
Bloquear Flechas 10 Pochete BombaColmeia(x3) Bomba Samum (x3) Poção Trovoada (x3)
Golpe Ligeiro 8 Poção Andorinha (x3) ElixirdeWyvern Elixir de Katakan Óleo do Veneno do Enforcado
Espira 8 Kit de Alquimia CavalocomSela(Carpeado) Cartucheira Medalhão de Bruxo

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Yennefer de Vengerberg
Não sei se já conheci alguém que gosta da Yenne- INT 10 ATORD 8
fer de Vengerberg. Mas, novamente, você não pre- REF 8 CORR 15
cisa de gente que gosta de você para fazer as coisas DES 6 SALTO 3
ou ter respeito, heh! Se você está procurando a
mais foda das feiticeiras, você a encontrou. Dizem CORPO 7 EST 40
que Yennefer foi treinada pela própria reitora de VEL 5 FARDO 70
Aretuza, Tissaia de Vries. Imagina então combi- EMP 6 REC 8
nar isso com uma porra de vontade de ferro e um CRI 8 PV 40
complexo de superioridade do tamanho do Abis-
mo de Sedna, você termina com uma feiticeira VON 10 VIGOR 25
infernal. Na maioria das vezes você só escuta his- SORTE 7
tórias de Yennefer. Histórias de lançar feitiços com
apenas os seus pés, o que aparentemente é algo
Perícias
incrível, ou de usar o controle da mente para fazer
Percepção Humana 10
as coisas do seu jeito. O povo diz que ela e Geralt
de Rívia se encontraram em Rinde quando ela Lançar Feitiços 10
estava usando a sua magia para tentar manipu- Criar Hex 10
lar um maldito Djinn. Heh! Botou a cidade toda Criar Ritual 10
abaixo, mas aparentemente ela conseguiu mantê- Persuasão 7
-lo por um bom tempo. O povo diz que foi quando
Carisma 5
os dois se apaixonaram, e a partir de então estão
Cavalgar 7
num vai e vem. Dizem “vai e vem” porque a cada
punhado de anos eles têm uma briga devastadora, Coragem 10
e cada um vai para um lado do Continente, por Etiqueta Social 8
alguns anos, antes de voltarem a se encontrar e Sedução 10
tentar mais uma vez. Mas, não se pode culpá-los. Aparência e Estilo 8
Heh! Eu já tive amores dessa forma. Engraçado Cajado/Lança 4
é que, de acordo com minhas fontes, ela morreu Magia Resistir a Magia 10
igual ao Geralt. No mesmo lugar também. Usou Desfazer
magia demais ao tentar curar Geralt naquele po- Resistir Coerção 10
Glamour
grom e morreu em Rívia. E ainda assim aqui esta- Educação 9
Teletransporte
mos, ouvindo notícias de uma mulher que parece Consciência 6
se enquadrar com a sua descrição, cavalgando na Telepatia
Tolerância 5
frente de batalha, enquanto os nilfgaardianos so- Trovão de Alzur
Esquivar/Escapar 8
bem atacando do Sul. Algumas pessoas até mesmo Terremoto de Stammelford
Furtividade 8
começaram a chamá-la de Senhora da Guerra ou Portal Vertical
a Mulher de Preto, ou alguma coisa igualmente Comando Mental
estúpida. Dizem que ela é um mau presságio. Que Perícias Chave
O Comichão Eterno
a guerra vai chegar na sua cidade se você a vir. Treinamento em Magia 10
Ritual de Barreira Mágica
–Rodolf Kazmer Calculista 10
Ritual de Telecomunicação
Boato 8
Efetivos 9
Equipamento Engenharia Reversa 6
Cajado de Cristal Estilete Gibão de Proteção Ananico Calças de Tecido Duplo Destilação 7
Amuleto de Pedra Preciosa Bolsa para Ritual Quintessência (x10) Pó Infundido (x6) Mutar 8
Giz (x8) Kit de Maquiagem Kit de Alquimia Poção de Perfume (x1) Acostumado 10
Fluido Esterilizante (x5) Ervas Entorpecentes (x5) Cavalo com Sela Kit de Escrita Imutável 8
Espelho de Mão Perfume Diário Bolsa Magia Expandida 8

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14

Dandelion
INT 7 ATORD 6 Nunca tive o prazer pessoal de conhecer o famoso
REF 4 CORR 18 bardo Dandelion. Heh! Mas é claro, eu não sou
DES 7 SALTO 3 uma jovem mocinha ou um coletor de dívidas de
aposta. Ninguém realmente sabe de onde Dan-
CORPO 4 EST 30
delion vem. Heh! Ele é apenas Dandelion, poeta
VEL 6 FARDO 40 mestre, companhia constante de Geralt de Rívia,
EMP 10 REC 6 e um docente inconstante na Universidade de
CRI 4 PV 30 Oxenfurt, onde estudou. Provavelmente deve ter
viajado mais do que eu, a esta altura. Realmente
VON 8 VIGOR 0
solidificou sua reputação viajando com Geralt e
SORTE 10 imortalizando o famoso bruxo. Não sei ao certo
quando foi que os dois começaram a viajar jun-
Perícias tos, mas eles são um par e tanto. Agora, se você
acredita nas histórias que o Dandelion conta, ele
Carisma 10
e Geralt viajam pelo Norte resolvendo problemas
Ludibriar 9 ou coisa do gênero. A parte importante é que o
Apresentação 10 herói das histórias é geralmente Dandelion, aju-
Língua: Fala Ancestral 8 dado por seu amigo fiel, Geralt de Rívia. Heh!
Língua: Anão 8 Falei com o amigo deles Zoltan Chivay, e ele
Percepção Humana 9
diz que não é exatamente assim que funciona.
Geralt é o herói e Dandelion é mais um, heh...
Persuasão 8
agregado. Mas eles se dão bem o suficiente pelo
Sabedoria das Ruas 9 que as pessoas dizem. O bardo é provavelmen-
Belas Artes 10 te um dos únicos amigos reais do bruxo. E ele
Sedução 10 é útil numa enrascada, especialmente quando se
Etiqueta Social 7 trata de cortes e carisma. Ouvi dizer que ele até
Esquivar/Escapar 7 trabalhou para a Inteligência Temeriana por um
Aparência/Estilo 8
Magia tempo. Nesses dias, ouvi que o Dandelion está lá
no Norte em Novigrad. Passou por lá algumas
Apostar 6
semanas atrás e falou com Zoltan. Aconteceu
Furtividade 5 que Dandelion herdou o velho Alecrim e Tomi-
Educação 7 lho, um puteiro decadente com umas mocinhas
Negócios 4 bonitas. Está pensando em transformá-lo num
Arrombar Fechaduras 5 cabaré, pelo que Zoltan diz. Heh! Acho que faz
Dedução 5
NENHUMA sentido, um bardo tem que ter um lugar para se
apresentar, e com a guerra rolando não é muito
seguro ser um poeta viajante.
Perícias Chave –Rodolf Kazmer
Espetáculo de Rua 10
Retorno de Espetáculo 9
Motivar a Plateia 8
Bom Amigo 8
Equipamento
Sumir 6
Punhal Gibão de Proteção Ananico Calças de Tecido Duplo Alaúde
Espalhar a Palavra 7
Livro Criptografado dos Colônia Destilados Roupas da Moda
Aclimatizar 6 Amantes
Envenenar o Poço 9 Kit de Escrita Diário Baralho de Gwent (O Norte) Bolso Secreto
Cutucar 8 Pochete Tinta Invisível Kit de Maquiagem Espelho de Mão
Até Tu, Brutus? 7 Dados Viciados Ferramentas de Ladrão Mapa do Continente Pederneira e Aço

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15

Zoltan Chivay
Zoltan Chivay. Ah, menino. Conheci este velho INT 7 ATORD 9
safado alguns anos atrás depois da Segunda REF 8 CORR 15
Guerra Nilfgaardiana e tomamos umas contan- DES 7 SALTO 3
do velhas histórias de guerra. Acontece que te-
mos uma história bem parecida, mas a verdade é CORPO 10 EST 45
que a maioria dos anões no Norte também, heh! VEL 5 FARDO 125
Passou um tempo com os militares trabalhando EMP 7 REC 9
com humanos, passou um tempo na estrada sen- CRI 7 PV 45
do mercenário, e terminou a vida no comércio.
Parece que nós anões somos destinados a par- VON 9 VIGOR 0
tir crânios ou contar moedas, heh! De qualquer SORTE 6
maneira, começou viajando com um bando de
Mahakam, onde ele se encontrou com Geralt de
Perícias
Rívia, fazendo amizade rapidamente com o bru-
xo e seus companheiros. Ouvi falar que viajaram Carisma 8
juntos por um tempo. Quando a Segunda Guer- Lâminas Pequenas 5
ra Nilfgaardiana surgiu, ele se juntou com os Vo- Educação 6
luntários de Mahakam em Brenna. Heh! Prova- Língua: Fala Ancestral 8
velmente servindo a apenas alguns quilômetros Língua: Nórdico 9
da minha Corporação de Besteiros. Depois da
Sabedoria das Ruas 9
guerra, ele disse que estava procurando sossegar
e casar. Cortejou uma mocinha anã de sobreno- Negócios 9
me Breckenriggs, mas não deu certo e ele seguiu Persuasão 8
caminho, viajando com Dandelion para animar Percepção Humana 7
os ânimos. Nos últimos anos, o velho cão de guer- Apostar 7
ra esteve passeando por todo o Norte, lutando Resistir Coerção 8
com os Scoia’tael em Vizíma, ajudando Geralt
Esgrima 8
a caçar o Regicida, defendendo o povo ancestral Magia
no Vale do Pontar. Nesses últimos meses, conse- Curta distância 9
guiu se estabelecer em Novigrad. Dandelion e ele Tolerância 10
têm um bordel em Novigrad e eles estão transfor- Belas Artes 6
mando-o num imperdível cabaré ou algo do tipo. Intimidação 9
Imagino que se tiverem a cabeça para negócios e Brigar 8
Dandelion puder escrever todas as canções, eles
Besta 6
poderão se dar muito bem. Todavia, vão ter que NENHUMA
Físico 8
jogar bola com os criminosos em Novigrad. Juro
que metade da cidade é comandada por máfias.
–Rodolf Kazmer Perícias Chave
Bem viajado 10
Opções 8
Barganha Difícil 8
Promessa 7
Equipamento Ninhal 9
Machado de Anão Punhal Lâmina de Vicovaro Besta Informante 8
Virotes de Besta (x20) Jaquetão de Tecido Duplo Calças de Tecido Duplo Ferramenta de Precisão (Joalheiro) Mapa do Tesouro 6
Kit de Escrita Diário Bolsa Tabuleiro de Pôquer de Dados Bons Contatos 9
Pederneira e Aço Cavalo com Sela Carroça Colchonete Receptação 6
Alforje Lanterna sinalizadora Ferramentas de Comerciante Baralho de Gwent (O Norte) Dívida do Guerreiro 5

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Triss Merigold
INT 9 ATORD 6 Triss Merigold era a feiticeira conselheira do Rei
REF 7 CORR 15 Foltest de Teméria. Uma feiticeira muito com-
DES 7 SALTO 3 petente segundo o que ouvi, mas a sua fama de
verdade vem de sua relação com Geralt de Rívia
CORPO 5 EST 30
e sua conexão com a Estada das Feiticeiras. Acho
VEL 5 FARDO 50 que precisamos contar a parte fácil em primeiro
EMP 8 REC 6 lugar, heh! Geralt teve essa coisa de vai e vem com
CRI 7 PV 35 Yennefer durante anos e em algum ponto, Triss,
que é amiga de longo tempo da Yennefer, se ena-
VON 9 VIGOR 21
morou de Geralt. É claro que Geralt é o homem de
SORTE 6 Yennefer por mais da metade do tempo, mas para
o resto do mundo todo Geralt e Yennefer são uma
Perícias calamidade divina esperando para acontecer. En-
tão, Triss acha que não é de todo ruim se roubar
Percepção Humana 7
o bruxo quando ele estiver cansado da Yennefer
Lançar Feitiços 10 e das andanças pelo mundo. A sedução acontece
Criar Hex 8 aqui e ali, talvez um pouco de magia, e agora Ge-
Criar Ritual 9 ralt tem Yennefer às vezes e Triss nas outras vezes.
Persuasão 7 Não atrapalha também que depois de sua “mor-
Carisma 8 te”, Geralt perdeu a memória e acabou com a
Triss, visto que Yennefer sumiu ou morreu ou algo
Coragem 8
do tipo. Tudo isto é um pesadelo esperando pra
Cavalgar 5
acontecer, heh! Mas, além de sua vida romântica,
Etiqueta Social 9 é a sua conexão com a Estada das Feiticeiras que
Sedução 9 destaca essa feiticeira. Triss é uma feiticeira habili-
Aparência e Estilo 9 dosa – até criou um feitiço chamado “Tempestade
Cajado/Lança 5 de Granizo de Merigold” – e fazia parte do grupo
Resistir a Magia 10 Magia secreto de feiticeiras que traíram o Norte. Porém,
Desfazer ela não participou da traição, pelo que ouvi, mas
Resistir Coerção 7
Teletransporte
ela tem ligações com todas essas moças. Ultima-
Educação 9 mente, tenho ouvido boatos de que ela estaria
Consciência 8 Portal Vertical
em Novigrad, juntando todos os magos e alunos
Liderança 8 Feitiço de Diagnóstico de Aretuza para ir ao Norte em direção a Kovir.
Esquivar/Escapar 8 Aenye Talvez, depois de trabalhar com aqueles que co-
Furtividade 6 Tempestade de Granizo de Merigold locaram os magos do Norte em apuros, ela queira
Tanio Ilchar salvar o resto deles enquanto pode. Heh! Assim
Abrigo de Urien espero. Alguns magos definitivamente precisam
Perícias Chave morrer, mas não todos.
Ritual de Hidromancia
Treinamento em Magia 10 –Rodolf Kazmer
Ritual de Telecomunicação
Calculista 6
A Hex das Sombras
Boato 6
Efetivos 7
Engenharia Reversa 7 Equipamento
Destilação 6 Cajado de Cristal Adaga Gibão de Proteção Ananico Calças de Tecido Duplo
Mutar 4 Bolsa para Ritual Quintessência (x4) Pétala de Mirto Branco (x4) Pérola (x4)
Acostumado 8 Fragmentos Lunares (x2) Fruta de Uva-Espim (x2) Amuleto de Pedra Preciosa Kit de Maquiagem
Imutável 7 Perfume Kit de Alquimia Bolsa Poção de Lágrimas de Esposa (x2)
Magia Expandida 6 Lágrimas de Talgar (x2) Elixir de Pantagran (x2) Poção de Perfume (x2) Alucinógeno (x2)

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Vernon Roche
Depois de John Natalis, Vernon Roche é o melhor INT 7 ATORD 8
humano que já tive a sorte de conhecer. Quando REF 9 CORR 18
eu servia no exército temeriano, esse homem era DES 8 SALTO 3
o exemplo. Chefe dos Listras Azuis, as forças es-
peciais de Foltest. Heh! Provavelmente não teria CORPO 8 EST 40
me escolhido como um admirador, sendo que seu VEL 6 FARDO 80
grupo deu conta dos Scoia’tael nas florestas teme- EMP 4 REC 8
rianas. Mas, ei, nem todo não-humano gosta dos CRI 5 PV 40
Esquilos. Não, Vernon Roche era uma inspiração
de verdade para mim. Firme como uma maldita VON 9 VIGOR 0
parede de tijolos, rápido como um chicote, e tão SORTE 4
leal que diria que ele provavelmente lutaria sozi-
nho contra o exército negro inteiro se tivesse que
Perícias
fazer isso. Não sei muito sobre a sua origem, mas
Brigar 7
velhos amigos do exército me dizem que ele subiu
na hierarquia rapidamente, chegou nas forças Esgrima 8
especiais e tomou controle logo depois. Antes do Curta distância 9
assassinato de Foltest, se Teméria precisasse fazer Besta 8
alguma coisa direito, eles mandavam os Listras Lâminas Pequenas 7
Azuis e era isso. Inferno, não posso dizer que não Sobrevivência no Ermo 6
eram cruéis, mas quando você está lidando com
Coragem 10
estes tipos de adversários, você precisa de um fi-
lho da puta para colocar o inimigo no seu devido Físico 6
lugar. O negócio com o Vernon Roche é que ele Intimidação 9
sempre lutou por Teméria. Matou reféns, torturou Esquivar/Escapar 8
inimigos, envenenou acampamentos. Tudo pelo Liderança 8
bem de seu país. Heh! Não fez isso por diversão Táticas 9
ou para afirmar alguma coisa como os Cavalei- Magia Consciência 8
ros Negros. Ouvi falar que o seu grupo inteiro foi
Resistir Coerção 9
executado por aquele maluco bastardo do Hen-
selt, durante a tomada de Vergen, mas depois do Cavalgar 5
caos em Loc Muinne não sei onde ele está. Acho Sabedoria das Ruas 4
que está de volta em Vizíma com o Comandan- Atletismo 6
te Natalis, lutando contra os Cavaleiros Negros. Furtividade 6
Mas, novamente, ouvi uns boatos falando que ele NENHUMA Tolerância 8
se juntou com as forças especiais em Redânia, os
Vermelhos da Redânia, para ficar de olho na her-
deira de Teméria, Anaïs. Onde quer que ele esteja, Perícias Chave
Teméria certamente precisa dele. Firme como um Rochedo 10
–Rodolf Kazmer Alcance Extremo 7
Tiro Duplo 6
Mira Perfeita 4
Equipamento Cão de Caça 7
Maça Punhal Kord Besta Armadilha Rápida 6
Virotes de Besta (x20) Virotes de Ponta Larga (x10) Virotes de Perfuração (x10) Jaqueta Lyriana de Couro Consciência Tática 7
Calças Blindadas Melhorias de Armadura de Aço Pochete Clorofórmio (x2) Fúria 8
Corda Gancho de Escalada Pederneira e Aço Odre Zweihand 9
Rações Baralho de Gwent (O Norte) Pitões (x5) Colchonete É só Isso? 8

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18

Iorveth
INT 7 ATORD 7 Credo, o problema dos Scoia’tael não é fácil de
REF 9 CORR 24 resolver e temos um ótimo exemplo aqui. Iorve-
DES 10 SALTO 4 th é o comandante dos Scoia’tael no Rio Pontar.
Pelo que ouvi, ele é um líder bastante carismáti-
CORPO 7 EST 35
co se você for um filho da puta ferrado que não
VEL 8 FARDO 70 tem para onde ir e ninguém para confiar. Ele
EMP 4 REC 7 não é tão focado em unir o povo ancestral e os
CRI 5 PV 35 humanos como é em se vingar dos humanos e to-
mar de volta o mundo para as Raças Ancestrais.
VON 8 VIGOR 0
Imagino que faça sentido levando em considera-
SORTE 4 ção o que o povo sabe de seu passado. Acontece
que esse líder revolucionário antes fazia parte
Perícias do Exército Nilfgaardiano. Heh! Imagino que
tenha cansado do abuso no Norte e tenha des-
Brigar 7
cido para Nilfgaard onde conseguiu se juntar à
Esgrima 8
Brigada Vrihedd, uma das unidades de cavala-
Curta distância 8 ria mais temidas em Nilfgaard, todos elfos. Ele
Arco e Flecha 9 serve os nilfgaardianos por um tempo e assegura
Lâminas Pequenas 7 um lugar para si nas altas patentes. Mas depois
Sobrevivência no Ermo 8
da Segunda Guerra Nilfgaardiana, os nilfgaar-
dianos foram forçados a entregar Vrihedd como
Coragem 10
parte de reparações de guerra. Vários deles são
Físico 4 executados e arremessados na Ravina da Hidra,
Intimidação 9 mas Iorveth e alguns outros escaparam. Agora,
Esquivar/Escapar 9 ele está de volta ao Norte, liderando seu bando
Liderança 6 de rebeldes para ter a sua vingança contra os hu-
Táticas 6 manos e reconquistar os “Dias de Glória”. Heh!
Consciência 9
Magia A pior parte é que ele é bem-treinado nas táticas
de batalha nilfgaardianas. Até mesmo os Listras
Resistir Coerção 8
Azuis de Vernon Roche não conseguem pegá-lo.
Apresentação 5 Eu ouvi que ele estava na tomada de Vergen,
Cavalgar 6 mas quem sabe. As coisas estão tão caóticas lá
Atletismo 7 que não tenho ideia do que está acontecendo.
Furtividade 8 Falando como um anão, eu entendo o ponto de
Tolerância 7
NENHUMA pista deste bastardo louco.Eu já tive a minha
parcela de opressão. Mas matar mais humanos
não vai resolver. Talvez ele tenha mais sorte no
Perícias Chave Vale do Pontar.
Firme como um Rochedo 10 –Rodolf Kazmer
Alcance Extremo 8
Tiro Duplo 9
Mira Perfeita 8
Cão de Caça 7 Equipamento
Armadilha Rápida 6 Zefhar Élfico Flechas (x20) Parafuseiras Élficas (x20) Escudo de Cavalaria Vrihedd
Consciência Tática 4 Adaga Armadura Scoia’tael Flauta Corda
Fúria 7 Gancho de Escalada Pochete Pederneira e Aço Odre
Zweihand 6 Rações Pitões (x5) Utensílios para Cozinhar Kit de Cirurgião
É só Isso ? 6 Bolsa Bainha para Arco Fluido Esterilizante (x5) Ervas Entorpecentes (x5)

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19

Letho de Gulet
Às vezes, as pessoas perguntam, “o que você faz INT 7 ATORD 10
com um soldado quando não tem guerra?”. Heh! REF 12 CORR 24
No meu caso, voltei para minha verdadeira voca- DES 10 SALTO 4
ção: dinheiro. Um monte de soldados são soldados
CORPO 12 EST 50
somente porque são pagos. Por sua vez, os bruxos,
ah, menino. Não dá para voltar a ser um filho da VEL 8 FARDO 120
puta normal quando você passou por tudo o que EMP 2 REC 10
um bruxo passa. E nem estou pensando no fato de CRI 5 PV 50
que ninguém confiará em você já que é um mu-
VON 8 VIGOR 7
tante. Não, quando ninguém te contrata para ma-
tar monstros, você mata humanos. Há um boato SORTE 5
de que Letho e seus Regicidas estão trabalhando
para Nilfgaard, com o objetivo de matar todos Perícias
os Reis do Norte e assim enfraquecer seus reinos.
Consciência 9
Pelo que ouvi, o Imperador ofereceu recuperar a
Dedução 5
Escola da Víbora se eles fizessem o trabalho. De
qualquer maneira, Letho de Gulet vai entrar para Lançar Feitiços 6
história como o Regicida. Ele assassinou Dema- Alquimia 6
vend de Aedirn em seu maldito barco, matou Brigar 6
Foltest de Teméria na tomada do castelo La Va- Esquivar/Escapar 10
lette, e teria pegado Henselt de Kaedwen em seu
Sobrevivência no Ermo 8
acampamento na tomada de Vergen, mas os seus
Esgrima 11
homens foram interrompidos, alguns dizem, por
Geralt de Rívia. Eu pessoalmente não posso dizer Atletismo 9
nada sobre este filho de uma vadia. Parece o seu Lâminas Pequenas 10
bruxo padrão, estoico. O que posso dizer é que ele Primeiros Socorros 5
pode estar à solta. Ele e Geralt se enfrentaram em Percepção Humana 8
Loc Muinne, mas ninguém sabe se Geralt matou Magia Disfarce 6
o filho da puta. Aparentemente, os dois têm um Sinal Yrden
Furtividade 9
pouco de história, viajaram juntos por um tem- Sinal Quen
po, antes de Geralt perder a sua memória. Alguns Intimidação 9
Sinal Aard
dizem que eles lutaram juntos contra a maldita Físico 10
Sinal Igni
Caçada Selvagem. Parece maluquice para mim. Resistir Coerção 9
Se ele ainda estiver por aí, o Regicida está prova- Sinal Axii
Resistir a Magia 6
velmente se escondendo. Ele é procurado por todo Sinal Armadilha Mágica
Tolerância 10
o Norte e não tem como o Imperador de Nilfgaard Sinal Escudo Ativo
manter a sua palavra e dar um lugar para os Ví- Sinal Varredura Aard
boras em Nilfgaard. Simplesmente mais um peão Perícias Chave
Sinal Labareda de Fogo
no maldito jogo de xadrez do Imperador Emhyr. Treino de Bruxo 10
Sinal Marionete
–Rodolf Kazmer Meditação 10
Fonte Mágica 10
Heliotrope 5
Equipamento Estômago de Ferro 6
Cutelo Anão Punhal Torrwr Medalhão de Bruxo Frenesi 7
Poção de Nevasca Poção de Papa-figo Poção Andorinha Elixir de Lobisomem Transmutação 7
Elixir de Bruxa Sepulcral Elixir de Aracna Bomba Vento do Norte (x3) Bomba de Fungo Demoníaco (x3) Bloquear Flechas 10
Facas de Arremesso (x4) Couraça Calças Blindadas Kit de Alquimia Golpe Ligeiro 9
Veneno Negro (x3) Clorofórmio (x3) Cartucheira Cavalo com Sela Espira 6

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20

Mecânica Criando o Seu


Próprio Personagem
Após ter visto os personagens
principais, você pode estar con-
fuso a respeito das várias estatís-
ticas, perícias e itens apresenta-
dos. Retomaremos tudo isso nos
próximos capítulos e explicare-
mos como você determina esses O que é um Personagem?
valores para o seu personagem. Em The Witcher TRPG, o seu personagem é a pessoa que você incorpora no jogo. Ainda que
seja uma boa ideia começar a jogar com personagens que são similares a você, o seu perso-
nagem pode ser simplesmente qualquer coisa que você quiser.

Criação de Personagem
O processo de construir o seu personagem é simples, mas há muitas possibilidades e variações
que lhe ajudam a tornar único o seu personagem. Você cria o seu personagem em sete passos:

1. Escolha a sua Raça 4. Escolha a suas Estatísticas


Determine a Raça com a qual vai jogar. É um Depois de descobrir o que faz para viver, você
passo importante porque a sua raça define precisará descobrir quais são as suas habilida-
quais serão as suas habilidades especiais e como des centrais. As suas estatísticas estão lá para
as pessoas comuns irão reagir diante de você. representar os atributos centrais de seu perso-
nagem. Definirá o quão durão você é, o quão
esperto, o quão rápido e assim por diante.
2. Construa um Caminho de Vida
O segundo passo para criar o seu personagem
é construir um Caminho de Vida. É uma sé- 5. Escolha as Perícias Adquiridas
rie de resultados nos dados que determina não Depois de escolher as suas estatísticas, você
apenas como é o seu personagem normalmente pode escolher as suas perícias adquiridas.
e quais são os seus valores, mas também cria Essas perícias não são relacionadas à sua pro-
a sua história. Ainda que este seja um passo fissão e foram “adquiridas” durante o tempo.
opcional, ele lhe permite que haja um detalha-
mento melhor de seu personagem e a chance de
ganhar bônus a partir dos eventos importantes 6. Conseguir o seu Dinheiro
da sua vida . No entanto, além de fazer amigos e Neste momento, o seu personagem está termi-
adquirir benefícios, você pode também encon- nado e agora você pode equipá-lo. O primeiro
trar inimigos e provocar desvantagens. passo é usar a tabela de Dinheiro Inicial para
determinar o quanto de dinheiro você tem.

3. Escolha a sua Profissão


Depois de saber qual é a sua raça e como foi 7. Equipar-se
geralmente a sua vida, você pode escolher Depois de conseguir o dinheiro, você pode co-
uma profissão. A sua profissão lhe fornecerá meçar a comprar armadura, armas e equipa-
um conjunto de perícias, equipamento inicial mentos que o seu personagem necessitará em
e uma Árvore de Perícias especial. suas aventuras.

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21

Raças
No mundo de The Witcher, temos quatro raças. Cada uma delas tem as suas próprias habi-
Outros de sua Raça
É importante ressaltar que você
pode encontrar outros de sua
lidades e desvantagens. Apesar de terem nascido humanos, bruxos são considerados uma raça enquanto estiver num ter-
raça própria, devido às mutações em seus corpos e suas habilidades únicas. ritório hostil. Outros membros
de sua raça sempre lhe tratam
como igual, a menos que eles te-
Posição Social nham algum problema pessoal
Os humanos são a espécie dominante no Continente. Depois de uma série de guerras, nas quais com você ou com membros de
os elfos e os anões se voltaram contra os humanos do Norte, a população não-humana (povo sua própria raça.
ancestral, se você for educado) dos Reinos do Norte se tornou um grupo castigado de cidadãos
de segunda classe. Atualmente, a raça significa bastante coisa no cotidiano. Cada raça tem a sua
própria posição social, a qual indica como as pessoas lidam com o seu personagem e explica
como a reação delas reflete nas estatísticas.
Amizade
Igual Tolerado A sua posição social é designada
para indicar como os estranhos
Os personagens com uma posição social de Os personagens que são tolerados estão pre-
reagem a respeito de você, ba-
igual são vistos como pares. Eles não sofrem sentes na sociedade, mas não são realmente
seando-se em sua raça. Obvia-
penalidades em interações sociais, mas não respeitados ou considerados iguais. Eles so-
mente, se você for um elfo que
ganham bônus em tais situações. Geralmente, frem um -1 em Sedução, Carisma, Persuasão
tem um amigo de longa data
as pessoas irão te julgar pela sua aparência e e Liderança com as pessoas. humano, o seu amigo não vai
suas ações em vez da sua raça. odiá-lo. O mesmo vale para
amantes e, às vezes, sogros.

Temido Odiado
Personagens que são temidos são conside- Os personagens que são odiados são despre-
rados assustadores para uma pessoa normal. zados pela maioria das pessoas. Eles não são
Você só ganha a posição social de temido necessariamente párias, mas geralmente são
através da mutação para um bruxo ou alguma alvos de agressões de cunho racial e crimes de
cicatriz horrível. Você pode ter essa posição ódio. Eles sofrem um -2 em Sedução, Carisma,
social em lugares específicos dependendo de Persuasão e Liderança com as pessoas.
suas ações, mas isso é decidido pelo Mestre.
Um personagem que é temido ganha +1 em
Intimidação, mas -1 em Carisma.

Território Humanos Elfos Anões Bruxos Magos


Odiado e Odiado e
O Norte Igual Odiado Tolerado
Temido Temido
Odiado e
Nilfgaard Igual Igual Igual Tolerado
Temido

Skellige Igual Igual Igual Tolerado Tolerado

Dol Blathanna Odiado Igual Igual Tolerado Igual

Mahakam Tolerado Igual Igual Tolerado Tolerado

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22

Bruxos do Bruxos
Os bruxos são um assunto delicado desde a sua criação séculos atrás. Heh! Mas me deixe te contar,
Sexo Feminino mesmo quando eram requisitados, ninguém realmente gostava deles. Eles eram criados a partir de
Historicamente, todos os bruxos crianças humanas que eram levadas para uma das cinco Escolas de Bruxo. Nessas fortalezas de
conhecidos foram homens por bruxo, as crianças passam por uma espécie de treinamento brutal que as transforma em armas
causa do Testes das Ervas. No vivas. Rápidas como o capeta, treinadas para lutar as cegas e a caçar qualquer tipo de monstro
entanto, deixamos que o Mestre que algum coitado filho de uma vadia encontre. Depois de alguns anos disso, eles passam por um
decida se há bruxos do sexo fe- monte de mutações. Ouve-se muito falar do Teste das Ervas. O bruxo com quem eu viajei disse que
minino em seu jogo. apenas uma em quatro crianças sobrevive a essa coisa toda.
As crianças que sobrevivem ficam mudadas. Elas têm olhos brilhantes de gato e quase ne-
nhum sentimento restante. Eu ouvi que a parte da emoção afrouxa um pouco depois de um tempo.
O bruxo com quem viajei até fazia algumas piadas na estrada. Mas, a partir daquele momento,
Sem Emoções eles se tornam assassinos. Renasceram com um propósito: matar monstros. E, cacete, veja um
bruxo em ação e você verá o resultado de toda aquela dureza. O problema é que eles são mutantes,
Por causa das Emoções Des-
e se tem uma coisa que as pessoas odeiam é um mutante. Os bruxos mal têm carisma sobrando
sensibilizadas um bruxo não
neles e a maioria das pessoas acha que são assassinos frios e sem coração que roubam o seu ouro,
pode ter a estatística EMP maior
estupram a sua filha, e depois enfiam uma espada nas suas entranhas.
do que 6.
–Rodolf Kazmer

Vantagens
Sentidos Melhorados Emoções Dessensibilizadas
Por causa de seus sentidos avançados, os bruxos Graças a trauma e mutação, as emoções de um
não sofrem penalidades em áreas de pouca luz e bruxo ficam dessensibilizadas. Os bruxos não
ganha um inerente +1 em sua perícia de Cons- precisam realizar testes de coragem contra Inti-
ciência e a habilidade de rastrear coisas somente midação, mas eles tem um -4 em sua estatística
através do cheiro. de Empatia. Isso não pode levar a Empatia para
menos do que 1.
Mutação Resiliente
Depois de todas as mutações necessárias para se Reflexos Relâmpago
tornar um bruxo, eles ficam imunes a doenças e Depois de treinamento intensivo e mutação, os
são capazes de usar mutagênicos. bruxos ficam mais rápidos e mais ágeis do que
humanos. Eles ganham um permanente +1 em
seu Reflexo e Destreza que pode levar ambas as
estatísticas para além de 10.

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23

Elfos (Os Aen Seidhe)


Os elfos, ou os Aen Seidhe, visto que os nossos elfos não são os únicos elfos que existem por aí, são uma Perícias Bônus
história triste de fato. Heh! Eles vieram para o mundo, não muito antes dos humanos, em grandes
Quando você cria o seu perso-
barcos brancos vindos de algum lugar. Não chegaria a chamá-los de a mais boazinha das raças, mas
nagem, você não pode ter um
nós conseguimos viver bem o suficiente com eles. Não são tão diferentes dos humanos: altos, magros,
valor de perícia maior do que
propensos a menosprezar os outros. A única diferença são as suas orelhas pontudas, suas vidas eternas
6. Conforme você sobe de nível,
e o seu vínculo com a terra. Heh! Os elfos estão em sintonia com a natureza ou algo do tipo. Viveram da
os valores de perícias chegam ao
terra durante gerações, coletando comida e construindo grandes palácios. Eles nem têm dentes afiados,
seu limite em 10 pontos. As van-
depois de tantos anos comendo bagas e plantas. Mas, não os irrite. Um elfo é o inferno no campo de
tagens adquiridas por sua raça
batalha. Eles podem não usar muita armadura mas são tão fáceis de achar na mata quanto achar um
podem aumentar os valores de
sapo no inverno e provavelmente são os melhores arqueiros que você jamais verá na vida.
perícias além deste limite. Por
–Rodolf Kazmer exemplo, se você decide jogar
Vantagens com um elfo e coloca imediata-
Artístico Sintonia com a Natureza mente 6 pontos em Arco e Fle-
Os elfos tem um olho bom para beleza e um talen- Os elfos têm uma ligação mágica profunda com cha, a sua vantagem de Atirador
to para empreitadas artísticas. Os elfos ganham a natureza. Os elfos não perturbam os animais, pode aumentar o seu valor de
um inerente +1 em sua perícia Belas Artes. o que significa que qualquer fera encontrada é perícia inicial em Arco e Flecha
considerada amigável e não atacará, a menos para 8. Se você subir de nível
Atirador que seja provocada. Os elfos também encontram com o mesmo personagem,
Anos de tradição e treino tornaram os elfos uns automaticamente qualquer substância de planta durante uma partida, você pode
dos melhores arqueiros do mundo. Os elfos ga- com disponibilidade comum (ou menos) que aumentar o seu valor de perícia
nham um inerente +2 em sua perícia Arco e Fle- eles estejam procurando, desde que a substância em Arco e Flecha até um total de
cha e podem sacar e colocar corda no arco sem exista naturalmente no terreno em questão. 10 pontos mais o bônus do valor
contar como uma ação. de Atirador, chegando a +12.

Anões
Heh! Meu amigo... rios secam, montanhas desmoronam, mas os anões são uma constante. Pode- Mulheres Anãs
mos ser baixinhos quando comparados aos elfos e humanos, mas somos mais fortes e duros do que É difícil convencer os anões que os
jamais serão – a definição de robusto! Nós, anões, existimos por eras, vivendo nas montanhas e homens de outras raças não apre-
exercendo o nosso ofício: forjar. Quando você nos conhece, somos amigáveis e fáceis de lidar, desde ciam verdadeiramente as barbas
que não mije na gente. Os humanos podem não amar os anões, mas precisam de nós por causa “macias como gatos” de nossas
de nossa perícia e nosso aço. E, além disso, diferente dos malditos elfos, não mantemos uma raiva mulheres.
inata contra os humanos. Nos restringimos às nossas coisas e eles às deles. Dividimos bebida aqui - Brandon de Oxenfurt
e ali. Heh! Infelizmente, a loucura está se espalhando rapidamente pelo Norte e os anões são alvos
agora mais do que nunca. Sorte que os humanos têm uma puta dificuldade de pegar nossas mulhe-
res! Nunca encontrará uma moça mais bonita do que uma anã. Dizem que quanto maior a barba,
maior a... bom. Você entende o que quero dizer.
–Rodolf Kazmer
Vantagens
Durão Forte
Ao passar muito do seu tempo nas montanhas Pelo seu porte compacto e gosto por profissões
e minas, os anões têm naturalmente uma pele que exigem muito preparo físico, os anões
dura. Dessa maneira, a pele de um anão tem o ganham +1 na perícia Físico e aumentam seu
poder de parada natural de 2. Esse PP é adicio- Fardo em 25.
nado a qualquer PP de armadura já existente e
não pode sofrer dano de ablação. Olho de Artesão
Com um olho para detalhes minuciosos e apre-
ciação é difícil blefar com um anão. Os anões
têm um inerente +1 em sua perícia de Negócios.

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24

Humanos
Nortenhos Se eu fosse uma pessoa pior, soltaria o verbo e contaria sobre todas as coisas terríveis que os hu-
manos fizeram com meu povo e as outras raças ancestrais. Mas sou melhor do que isso. Trabalhei
Hmm... Assunto complicado, o
com muitos humanos durante as Guerras do Norte. Inferno, a maior parte do exército temeriano
Norte. O povo no geral é bom.
é de humanos. Os humanos podem ser pessoas boas. Eles variam em natureza e geralmente são
Eu cresci em Maribor. Tem um
uma raça bastante resiliente. No entanto, costumam ser influenciados facilmente por causas ou
monte de humanos ali. Nunca
quando estão com medo. Eles são a espécie dominante no Continente no momento e sabem disso.
tive muito problema. De qual-
Heh! É fácil falar mal deles. Eles simplesmente destruíram as raças ancestrais, extinguiram os vran,
quer forma, o Norte é diferente
mataram todos com exceção de algumas centenas de bobolacos, construíram suas cidades sobre
dos Cavaleiros Negros ou dos
as cidades do povo ancestral, e, dependendo de onde você estiver, eles ainda estão matando o povo
Ofieri ou dos zerrikanos. São
ancestral aos montes todo dia. Mas não são todos ruins. Heh! A maioria dos magos são humanos
amigáveis o bastante, quando
e eles podem desestabilizar países e afundar o mundo no caos, mas também fizeram do mundo
você os conhece, mas até chegar
um lugar melhor com a magia e a ciência. Os humanos são um pessoal esperto, e num aperto um
a esse ponto é difícil. No entanto,
humano que você conhece bem provavelmente te apoiará.
é raro um nortenho esconder as
suas intenções. Heh! Se um enor-
–Rodolf Kazmer
me puto kaedweni quiser amas- Vantagens
sar a sua cara, você vai saber, con- Confiável Cegamente Teimoso
fie em mim! Acho que chamaria Em um mundo onde não-humanos não podem Parte da grande força da raça humana é a sua in-
os nortenhos de honestos. Viajei ser confiados, os humanos parecem mais confiá- terminável disposição de seguir em frente, mes-
um pouco pelo Sul e lá não é tão veis. Os humanos têm um inerente +1 em testes mo em situações que verdadeiramente ameaçam
honesto assim. Há muita artima- de Carisma, Sedução e Persuasão contra outros a sua vida. Um humano pode invocar a sua co-
nha e muitos sorrisos falsos. humanos. ragem e jogar novamente uma jogada fracassada
–Rodolf Kazmer de Resistir Coerção ou Coragem por três vezes
Ingenuidade por sessão de jogo. Eles ficam com o resultado
Os humanos são inteligentes e, no geral, têm maior das duas jogadas, mas se ainda assim fra-
soluções brilhantes para problemas difíceis. Os cassarem, não podem usar novamente a habili-
humanos ganham um inerente +1 em Dedução. dade para fazer a jogada.

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25

Caminho de Vida
No mundo de The Witcher, a sua infância pode ser muito importante. Explica não ape-
Acaso vs Escolha
Com a permissão do Mestre,
você pode escolher cada parte
nas em que terra você cresceu, mas também o tipo de ambiente em que você viveu, de seu Caminho de Vida em
como eram as pessoas à sua volta, e até quais perícias aprendeu. É também o ponto em vez de jogar para definí-lo. No
que decide de qual dos três lados da Terceira Guerra do Norte você vem. Isso não reflete entanto, recomendamos seguir
no lado em que você está agora, mas informa sobre o seu conhecimento do conflito e o aleatoriamente o seu Caminho
que as pessoas esperam de você. de Vida uma ou duas vezes para
ver o que consegue!
Terra Natal As Terras Ancestrais
Como um não-humano, você
Jogada Região Jogada Origem do Norte Origem de Vassalo
pode escolher ter origem em
Reinos do Norte Redânia Vicovaro uma das terras natais tradi-
Ímpar 1
(Vá para a Origem do Norte) (+1 Educação) (+1 Educação)
cionais das raças ancestrais: as
Nilfgaard Kaedwen Angren Montanhas de Mahakam ou
Par 2
(Vá para a Origem de Nilfgaard) (+1 Tolerância) (+1 Sobrevivência no Ermo)
Dol Blathanna. Isso não é obri-
Não- Terras Ancestrais Teméria Nazair gatório e, em vez disso, pode
3
Humano (Vá para a Origem das Terras Ancestrais) (+1 Carisma) (+1 Brigar) jogar sobre a tabela para estabe-
Aedirn Mettina lecer a sua terra natal.
4
(+1 Criar (itens)) (+1 Cavalgar)

Jogada Origem de Nilfgaard 5


Lyria e Rívia Mag Turga Caminho de
(+1 Resistir Coerção) (+1 Tolerância)
O Coração de Nilfgaard Vida de Bruxo
1-3 Kovir e Poviss Geso
(+1 Ludibriar) 6 Como um bruxo, você joga em
(+1 Negócios) (+1 Furtividade)
Vassalo um Caminho de Vida específi-
4-10 Skellige Ebbing
(Vá para Origem de Vassalo) 7 co para bruxo, encontrado na
(+1 Coragem) (+1 Dedução)
Cidaris Maecht
seção “Administrando The Wi-
8 tcher”, na página 216. Se quiser,
(+1 Velejar) (+1 Carisma)
Origem das Terras você pode jogar nas tabelas de
Verden Gemmera
Raça 9 Caminho de Vida para ver de
Ancestrais (+1 Sobrevivência no Ermo) (+1 Intimidação)
qual família você foi tirado, mas
Dol Blathanna Cintra Etólia
Elfo 10
(+1 Percepção Humana) (+1 Coragem)
é muito provável que estejam
(+1 Etiqueta Social)
mortos e você não ganha bene-
Mahakam fícios dessas jogadas.
Anão
(+1 Criar (itens)

Jogada Família Terra Natal


Destino Familiar Par
Ao Menos Alguém de Sua Família Está Vivo
(Vá para os Pais)
Você pode encontrar mais in-
formações sobre sua terra natal
Durante o curso de sua vida, é mui- na seção Mundo, que começa
Alguma Coisa Aconteceu Com A Sua Família
to comum que alguma coisa dê Ímpar na página 179. Se você conse-
(Vá para Destino da Família)
horrivelmente errado. Depois de guiu Cintra como a sua terra
descobrir onde você cresceu, jogue natal, você terá que olhar em
sobre essas duas tabelas para desco- Jogada Pais Nilfgaard. Cintra foi capturada
brir o quão sortuda era a sua família Os Seus Pais Estão Vivos somente há alguns anos, e mui-
Par
quando você estava crescendo. (Vá para Situação da Família) tos ainda esperam tomá-la de
Alguma Coisa Aconteceu Com Os Seus Pais volta de Nilfgaard.
Ímpar
(Vá para Destino dos Pais)

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26

Destino da Família
Se você jogou e estabeleceu que alguma coisa aconteceu com a sua família durante a sua vida,
A Família Kazmer jogue na tabela abaixo. Nem tudo que está nesta lista afeta diretamente a sua família. Alguns
É... a vida nunca é fácil para dos eventos abaixo envolvem interações. Esses eventos afetam não somente os seus pais, mas
o povo ancestral que cresce no também os seus irmãos. Jogue 1d10 ou escolha abaixo, e depois vá para Destino dos Pais.
Norte. Heh! Foi mais fácil do que
para os elfos, mas ainda não se- Jogada Situação no Norte Situação em Nilfgaard Situação nas Terras Ancestrais
ria exatamente um passeio no
A sua família foi dispersada pelas A sua família foi condenada por A sua família foi marcada como
parque. Acredito que a razão de guerras e você não tem ideia de crimes contra o Império ou por simpatizante de humanos e não é
não ter tido mais problemas foi 1
onde a maioria deles estão. acusações exageradas. Somente bem-vista em sua terra natal.
porque meu Pai era um velho você escapou.
anão durão e ele fazia questão de A sua família foi presa por crimes A sua família foi exilada para o A sua família foi condenada ao
que todos soubessem disso. Ah, o ou por acusações exageradas. So- Deserto de Korath e você passou a ostracismo por ter opiniões con-
problema de verdade era o meu 2 mente você escapou. Você pode maior parte de sua vida pregressa trárias e agora o povo não interage
querer libertá-los ... ou não. lutando para sobreviver no deser- com você ou sua família.
irmão, Agoston. Heh! Ele se jun- to mortal.
tou aos Scoia’tael há alguns anos.
A sua família foi amaldiçoada e A sua família foi morta por um A sua família morreu nas Guerras
Disse que queria dar um basta agora as plantações não crescem mago renegado que tinha uma do Norte. Podem ter até lutado na
com os “malditos dhoine” corren- 3 e os espectros percorrem os cor- vendeta contra a sua família ou guerra, ou foram baixas inocentes.
do atrás de nós, anões. Apesar de redores. Tornou-se muito perigoso só porque queria ver sangue. De
saber de onde vem essa ideia, ain- ficar em sua casa. qualquer forma, você está sozinho.
da acho que não tem sentido em Com tantas guerras, o sustento A sua família desapareceu e você A sua família está numa disputa
de sua família foi destruído. Para não tem ideia para onde eles fo- por séculos. Você pode não se lem-
caçar humanos inocentes para se
4 sobreviver a sua família voltou-se ram. Um dia ela simplesmente foi brar do motivo dessa rixa, mas é
vingar dos verdadeiros bastardos. para o crime. embora. feia.
A minha mãe concorda comigo,
mas o meu pai sempre foi o... tipo A sua família acumulou uma dívi- A sua família foi executada por A sua família foi destituída de seu
militante. Heh! Isso sempre divi- 5
da enorme por causa de apostas ou traição contra o Império. Você foi título por alguma razão. Você foi
diu a família. Deixe-me contar favores para outras pessoas. Você o único a escapar desse destino. despejado de sua casa e abandona-
precisa muito de dinheiro. do às próprias custas.
uma coisa, as reuniões familiares
não eram piqueniques não! Você A sua família travou uma disputa A sua família foi destituída de seu A sua família fazia assaltos a po-
com uma outra família. Você não título por alguma razão. Você foi voados humanos quando você era
pode contar com pelo menos 6 consegue nem lembrar do porquê despejado de sua casa e abando- jovem, para conseguir comida e tal-
uma mesa quebrada e meia dú- desta rixa ter começado. nado na miséria para sobreviver vez se vingar dos humanos.
zia de canecas amassadas. entre os deploráveis.
–Rodolf Kazmer Por causa de alguma ação ou ina- O nome de sua família foi man- A casa de sua família é assombrada.
ção, a sua família é odiada em sua chado por um parente que os- Muito provavelmente porque a sua
7 cidade natal e agora ninguém quer tentou o dote mágico da família casa foi o local de muitas, mas mui-
ter qualquer relação com ela. desgraçadamente como um mago tas mortes durante a guerra contra
do Norte. os humanos.
Soa Pessimista? Um dia tudo o que você tinha foi Você desgraçou a sua família aos A sua família está dividida por cau-
Se essas tabelas parecem depri- roubado por bandidos. A sua famí- olhos do Império. Alguma coisa sa de um cunhado humano que foi
mentes e ominosas, lembre-se lia foi massacrada, deixando você que você fez ou deixou de fazer ar- trazido pra dentro de sua casa por
8
sozinho. ruinou o seu nome e prejudicou a um irmão ou parente. Algumas
que a vida num mundo medie- sua família. pessoas de sua família gostam dele
val de verdade é em sua maior e algumas o odeiam.
parte sórdida, bruta e curta. A sua família tem um segredo pro- A sua família tem um segredo pro- A sua família foi morta por hu-
fundo e sombrio que se descoberto fundo e sombrio que se descober- manos que pensavam que ela era
arruinaria a todos completamente. to poderia destruir a todos e man- Scoia’tael. Eles foram chacinados
9
Você pode decidir qual será o se- char seu nome para sempre. Você ou enforcados, sem julgamento.
gredo ou o Mestre pode decidir. deve proteger esse segredo com a
sua vida.
A sua família odeia uns aos outros. A sua família foi assassinada. Esta- A sua família descende de um trai-
Ninguém se fala mais e você tem vam no meio do plano de alguém dor infame. Isso prejudica as inte-
10 sorte de conseguir um “olá” de seus ou foram usados para chegar a al- rações que sua família tem com os
irmãos. guém mais poderoso. De qualquer outros das raças ancestrais e fez a
forma, a sua família se foi. vida na terra ancestral mais difícil.

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Destino dos Pais


Se você jogou os dados e estabeleceu que alguma coisa aconteceu com os seus pais durante
a sua vida, jogue na tabela abaixo. Nem tudo que está nesta lista afeta diretamente os seus
Pai ou Mãe?
pais. Alguns dos eventos abaixo envolvem interações com eles, como ter sido vendido ou dado Jogada Pai e/ou Mãe
embora quando era jovem. Jogue 1d10 ou escolha abaixo, depois vá para Situação da Família.
1-4 Pai
Jogada Situação no Norte Situação em Nilfgaard Situação nas Terras Ancestrais 5-8 Mãe
Um ou ambos seus pais foram mor- O seu pai morreu em uma das Guer- Um ou ambos os seus pais foram acu- 9-10 Ambos
tos nas Guerras do Norte. O mais pro- ras do Norte. Ele podia já ser militar sados de ser Scoia’tael. As pessoas à
1 vável teria sido o seu pai, mas é possí- ou se alistou durante a guerra. sua volta olham feio para os seus pais.
vel que sua mãe tenha lutado também
ou foi uma baixa de guerra.
Os Pais de Brandon
Um ou ambos os seus pais o abando- Um ou ambos os seus pais foram en- Um ou ambos os seus pais se vol-
naram no ermo, onde teve que sobre- venenados. Pode ter sido o trabalho taram contra o seu próprio povo e Quando estava crescendo em
2 viver sozinho. Talvez não conseguis- de um profissional rival, ou pode ter venderam as raças ancestrais para os Oxenfurt, era uma cidade bas-
sem sustentá-lo. Talvez você tenha sido uma forma de tirá-los do cami- humanos. Seus pais não são bem-vin- tante acolhedora e livre. A febre
sido um “acidente”. nho. dos em sua terra natal.
por ideias avançadas estava por
Um ou ambos os seus pais foram A polícia secreta levou os seus pais Um ou ambos os seus pais se ma- toda parte. De vez em quando
amaldiçoados por um mago ou por (ou um deles) para interrogatório. Na taram por causa do desespero. Sem
causa do intenso ódio de alguém que semana seguinte, seus corpos foram esperança de reconquistar a glória do um professor ou um aluno era
3
encontraram. A maldição tirou a vida encontrados enforcados nas ruas da passado, eles desistiram de viver. preso por heresia, mas apesar
deles. cidade. disso o controle redaniano não se
Um ou ambos os seus pais o vende- Um ou ambos os seus pais foram Enquanto viajavam, um ou ambos os mostrava muito presente. Apesar
ram por dinheiro, ou talvez foi troca- mortos por um mago renegado. O seus pais foram vítimas do racismo dos estudantes serem na maioria
4 do por bens e serviços. Os seus pais mais provável é que tentaram entre- humano. Eles morreram num po- das vezes pobres demais para
precisavam de dinheiro mais do que gar este mago para o Império e paga- grom e seus corpos foram exibidos comprar os sapatos de meu pai,
de você. ram o preço. em estacas.
nossa vida parecia ser tranquila.
Um ou ambos os seus pais se junta- Um ou ambos os seus pais foram Um ou ambos os seus pais ficaram Quando eu e meus irmãos éra-
ram a uma gangue. Você via essa gan- presos por fazerem magia ilegal. Tal- obcecados em reconquistar a glória mos mais velhos e alguns tinham
5 gue com frequência e por vezes, foi vez eles realmente tenham cometido passada de sua raça. Sacrificam tudo
forçado a trabalhar para ela. crime ou talvez tenha sido uma ar- por essa causa. falecido das doenças comuns da
mação. infância, minha mãe conseguiu
Um ou ambos os seus pais foram Um ou ambos os seus pais foram Um ou ambos os seus pais foram um emprego de faxineira para
mortos por monstros. É sua a decisão exilados para o Deserto de Korath. exilados de sua terra natal. Há muitas um professor de alquimia. Às
6 de escolher de quais criaturas eles fo- Provavelmente, cometeram um cri- razões possíveis para isso, de crime a vezes, eu ia com ela e via a ciên-
ram vítimas. me pesado, mas matá-los seria um opiniões divergentes. cia espalhada pelo chão, pelas
problema.
paredes e pelo teto. Foi aí então
Um ou ambos os seus pais foram Um ou ambos os seus pais foram Um ou ambos os seus pais foram
executados sob falsa acusação. Eles amaldiçoados por um mago. Prova- amaldiçoados. Você pode decidir
que percebi que a minha vocação
7 podem ter sido o bode expiatório de velmete o mago tinha uma vendeta qual foi a maldição ou deixar o Mes- estava em humanas.
alguma coisa ou simplesmente esta- contra eles. tre decidir. –Brandon de Oxenfurt
vam no lugar errado.
Um ou ambos os seus pais foram Os seus pais simplesmente o aban- Os seus pais o entregaram para uma
mortos por uma praga. Não havia donaram num dia. Você pode nem outra família, para que pudesse so-
8
nada a fazer além de tentar aliviar a saber por quê. Um dia os seus pais breviver, porque não podiam cuidar
dor deles. simplesmente desapareceram. de você.
Um ou ambos os seus pais deserta- Um ou ambos os seus pais foram es- Um ou ambos os seus pais se junta-
ram para Nilfgaard. Talvez tivessem cravizados. Ou eles cometeram um ram aos Scoia’tael numa tentativa de
9 um acordo por troca de informações crime contra o Império ou sofreram conseguir vingança contra os huma-
ou simplesmente cruzaram a frontei- de uma armação de um rival. nos que eles pensam terem arruinado
ra. as suas vidas.
Um ou ambos os seus pais foram se- Um ou ambos os seus pais foram Um ou ambos os seus pais morreram
questrados por nobres. Provavelmen- enviados para o Norte como agentes num “acidente”. Provavelmente fize-
10 te sua mãe atraiu a atenção de um duplos. Provavelmente você nem ram um inimigo poderoso que final-
lorde local ou de seu filho. sabe onde eles estão agora, mas estão mente encontrou uma maneira de se
a serviço do Imperador. livrar deles.

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Situação da Família
Todo mundo cresce de maneiras diferentes. Um homem pode crescer em um palácio, como
Nobreza filho de um rei, enquanto um outro sofre como um escravo na vinícola de um homem rico.
Não-Humana A situação da sua família pode dizer muito sobre como você cresceu e que tipo de pessoa se
Você pode acabar conseguindo tornou. Jogue 1d10 ou escolha abaixo, depois vá para O Amigo Mais Influente.
como resultado Aristocracia
como um não-humano que Jogada Situação no Norte Situação em Nilfgaard Situação nas Terras Ancestrais
vive em território humano. Em Aristocracia Aristocracia Aristocracia
Nilfgaard, não é um problema, Você cresceu em uma mansão Você cresceu em uma mansão e Você cresceu num palácio e era
visto que são mais abertos a não- nobre com servos à sua disposição, foi treinado a ser bem-versado no lembrado constantemente da glória
mas sempre esperaram que você se mundo da corte. O luxo era apenas do passado.
-humanos. No Norte, assuma 1
comportasse e causasse uma boa o seu incentivo. Esperavam que você fizesse jus ao
que a sua sua família deve ser de impressão. Equipamento Inicial: seu legado.
aristocracia menos tradicional e Equipamento Inicial: Papel de Nobreza (+2 Reputação) Equipamento Inicial:
mais como pessoas altamente Papel de Nobreza (+2 Reputação) Papel de Nobreza (+2 Reputação)
habilidosas ou muito apreciadas Adotado por um Mago Alto Clero Nobre Guerreiro
aos olhos do rei local. Você foi dado ainda criança para Você foi criado entre o clero do Você cresceu como o filho de um
um mago. Viveu com conforto, mas Grande Sol. Cresceu sendo devoto nobre guerreiro, destinado a elevar
2 mal via o seu guardião, que estava e consciente de que a Igreja iria a reputação de sua família e nunca
sempre ocupado. guiá-lo. desonrar a sua herança.
Escravos Nilfgaardianos Equipamento Inicial:
Uma Crônica (+1 Educação)
Equipamento Inicial:
Um Símbolo Sagrado (+1 Coragem)
Equipamento Inicial:
Heráldica Pessoal (+1 Reputação)
É, escravidão é bem comum em Cavaleiros Cavaleiros Mercadores
Nilfgaard. Durante as últimas Você cresceu em uma mansão onde Você cresceu sabendo que o seu Você cresceu entre comerciantes
guerras, podíamos ver compa- aprendeu a ser uma verdadeira dever era dedicado ao Imperador e viajantes. A vida é difícil às vezes,
nhias inteiras de nilfgaardianos dama ou um verdadeiro lorde. que toda a sua riqueza era recom- mas o artesanato não-humano é
3
O seu destino foi firmado no seu pensa por um eventual serviço. sempre valorizado.
arrastando vilarejos inteiros
nascimento. Equipamento Inicial: Equipamento Inicial:
em direção ao Sul para servir Equipamento Inicial: Heráldica Pessoal (+1 Reputação) 2 Conhecidos
os lordes nilfgaardianos. Pior, Heráldica Pessoal (+1 Reputação)
você encontrava um monte de Família de Mercadores Família de Artesãos Família de Escribas
bastardos vendendo os seus pró- Você cresceu entre mercadores e Você cresceu num atelier de artesão, Você cresceu como o filho de es-
prios parentes para os Cavaleiros sempre foi rodeado por gritaria, aprendendo a criar produtos para cribas, registrando e protegendo a
4 pregões e dinheiro. venda no mundo todo. Você apren- história do povo ancestral o máxi-
Negros. Não sei muito como é Equipamento Inicial: deu o valor da qualidade. mo possível.
para os azarados que são pegos, 2 Conhecidos Equipamento Inicial: Equipamento Inicial:
mas posso imaginar que não 3 Diagramas Comuns/Fórmulas Uma Crônica (+1 Educação)
seja agradável. O que você mais Família de Artesãos Família de Mercadores Artistas
escuta é sobre aqueles que foram Você cresceu num atelier de artesão. Você cresceu vendendo produtos Você cresceu cantando e apresen-
“contratados”. Termo bonito para Os seus normalmente longos dias por todo o Império. Já viu todos os tando peças. Você trabalhou nos
5 são recheados de sons incessantes tipos de bens exóticos de todas as bastidores, ajudou a escrever can-
colocar criminosos na escravidão de criação. partes do mundo. ções e consertou instrumentos.
temporária. Acontece que se a Equipamento Inicial: Equipamento Inicial: Equipamento Inicial:
sua família comete um crime que 3 Diagramas Comuns/Fórmulas 2 Conhecidos 1 Instrumento e 1 Amigo
não é tão ruim, mas nem tão pe- Família de Artistas Nascido na Servidão Família de Artesãos
queno, você pode ser “contratado” Você cresceu com um bando de ar- Você nasceu na servidão e viveu em Você cresceu em uma família de
por um lorde ou dama. É tudo tistas. Você pode ter viajado ou pode alojamentos simples. Você não tinha artesãos, visitando palácios antigos
6-7 ter se apresentado em teatro. muito e trabalhava sempre. em busca de inspiração, e gastando
temporário, é claro. Você vive Equipamento Inicial: Equipamento Inicial: horas todo dia em projetos.
nos cômodos dos servos, traba- 1 Instrumento e 1 Amigo Um pássaro treinado ou uma ser- Equipamento Inicial:
lha para aliviar os crimes contra pente. 3 Diagramas Comuns/Fórmulas
o Império. E, já que está lá, pode Família de Camponeses Família de Camponêses Família de Classe Inferior
muito bem ser um escravo. Você cresceu numa fazenda no Você cresceu em uma das milhares Você cresceu numa família de classe
–Rodolf Kazmer interior. Você não teve nada no seu de fazendas espalhadas pelo Impé- inferior, atendendo as mansões dos
8-10 nome e sua vida era simples, mas rio. Teve poucas posses, mas a vida ricos ou fazendo trabalhos peque-
perigosa. era simples. nos em sua cidade natal.
Equipamento Inicial: Equipamento Inicial: Equipamento Inicial:
Um Amuleto da Sorte (+1 Sorte) Um Amuleto da Sorte (+1 Sorte) Um Amuleto da Sorte (+1 Sorte)

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O Amigo Mais Influente


A maioria das pessoas pode mostrar um conhecido que as ajudou a ser o que são. Jogue Itens com
1d10 ou escolha abaixo, depois vá para Irmãos.
Valor Sentimental
Jogada Situação no Norte Situação em Nilfgaard Situação nas Terras Ancestrais O item que você ganhou de um
Uma Igreja O Culto do Grande Sol Um Humano amigo não precisa ser necessa-
Você cresceu sob influência da Sua maior influência foi a Igreja. Você A sua maior influência foi um hu- riamente útil. Até o dimerítio
religião local e passava horas na igreja. passou muitos anos aprendendo mano que lhe ensinou que às vezes o no anel dado por um caçador
1
Equipamento: um Texto Sagrado cantos e rituais. racismo é infundado.
Equipamento: uma Máscara Ceri- Equipamento: uma Boneca de Palha. de magos não é o suficiente
monial para perturbar um mago. A im-
Um Artesão Um Pária Um Artesão portância do item é o seu valor
A sua maior influência foi um artesão A sua maior influência foi um pária A sua maior influência foi um artesão
que lhe ensinou a apreciar a arte e o que lhe ensinou a questionar sempre que lhe ensinou a apreciar a grande
sentimental para o seu persona-
2
talento. a sociedade. arte do povo ancestral. gem.
Equipamento: uma Lembrança Que Equipamento: uma Insígnia Brilhan- Equipamento: uma Pequena Lem-
Você Fez te Colorida brança que Você Fez
Um Conde Um Conde Um Nobre Guerreiro
A sua maior influência foi um conde A sua maior influência foi um conde A sua maior influência foi um Dan- Mentor de Brandon
ou condessa que lhe ensinou a se que lhe ensinou a liderar e manter çarino Guerreiro ou um Defensor
3 comportar. a ordem. de Mahakam que lhe ensinou sobre Professor Eudarius, meu mentor,
Equipamento: um Anel de Prata Equipamento: um Colar de Prata honra. não era um homem apreciado
Equipamento: uma Lembrança de
Batalha em sua própria época. Muitos
Um Mago Um Mago Um Nobre
acadêmicos de história são cha-
A sua maior influência foi um mago A sua maior influência foi um mago A sua maior influência foi um nobre mados para a corte de um ou ou-
4 que lhe ensinou a não temer a magia que lhe ensinou a importância da que lhe ensinou sobre orgulho e tro nobre. A sua primeira função
e a sempre questionar. ordem e da precaução. como se comportar.
Equipamento: um Pingente Pequeno Equipamento: um Emblema Equipamento: um Anel de Sinete nesses lugares é de traçar a linha-
Uma Bruxa Um Procurador Um Artista gem familiar. É um estudo mais
A sua maior influência foi a bruxa do A sua maior influência foi um de- A sua maior influência foi um artista lucrativo do que interessante. No
vilarejo que lhe ensinou a importân- tetive imperial. Você passou muito que lhe ensinou a importância da
5
cia do conhecimento. tempo resolvendo mistérios. felicidade e beleza.
entanto, Professor Eudarius era
Equipamento: uma Boneca de Magia Equipamento: uma Lente de Au- Equipamento: um programa do fascinado pela história dos bobo-
Negra mento Teatro ou Ingresso lacos. Ele conhecia muito a respei-
Uma Pessoa Amaldiçoada Um Caçador de Magos Um Saqueador to e tinha viajado até os últimos
A sua maior influência foi uma A sua maior influência foi um caça- A sua maior influência foi um sa-
pessoa amaldiçoada que lhe ensinou a dor de magos que lhe ensinou a ser queador que lhe ensinou que você enclaves secretos destas elusivas
6
nunca julgar os outros severamente. cauteloso com magia e magos. tem o direito de pegar o que quiser. criaturas, nas montanhas do Les-
Equipamento: um Totem Esculpido Equipamento: um Anel com Di- Equipamento: uma Bolsa te. Ele também entendia muito
merítio
das vidas privadas e problemas
Um Artista Um Homem de Armas Um Sábio
A sua maior influência foi um artista A sua maior influência foi um solda- A sua maior influência foi um sábio financeiros de outros professores,
7
que lhe ensinou muito sobre apre- do que compartilhava histórias sobre que lhe ensinou a importância da o que lhe era útil. Eu aprendi
sentações. perigo e ação. história do povo ancestral.
Equipamento: um Programa de Equipamento: um Troféu de Batalha Equipamento: um Livro de Contos muito com ele.
Teatro ou Ingresso –Brandon de Oxenfurt
Um Mercador Um Artesão Um Criminoso
A sua maior influência foi um merca- A sua maior influência foi um artesão A sua maior influência foi um crimi-
dor que lhe ensinou como ser astuto que lhe ensinou como apreciar perícia noso que lhe ensinou a seguir as suas
8
e esperto. e precisão. próprias regras.
Equipamento: uma Moeda que Você Equipamento: uma Bugiganga que Equipamento: uma Máscara
Ganhou Você Fez
Um Criminoso Um Monstro Senciente Um Caçador
A sua maior influência foi um crimi- A sua maior influência foi um mons- A sua maior influência foi um caça-
noso que lhe ensinou a tomar conta tro senciente que lhe ensinou que dor que lhe ensinou como sobreviver
9
de si mesmo. nem todos os monstros são maus. no ermo.
Equipamento: uma Máscara Equipamento: um Totem Estranho Equipamento: um Troféu de uma
Caçada
Um Homem de Armas Um Artista Um Fazendeiro de Chapada
A sua maior influência foi um solda- A sua maior influência foi um artista A sua maior influência foi um fazen-
10 do que lhe ensinou a se defender. que lhe ensinou como se expressar. deiro que lhe ensinou a viver feliz.
Equipamento: um Troféu de Batalha Equipamento: uma Lembrança de Equipamento: uma Pá de Fazendeiro
um Fã

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Irmãos
Filhos Únicos As pessoas no Continente tendem a morrer jovens, por causa de doenças, fome ou simples-
mente pela pura violência. Isso significa que as famílias tendem a ser bastante grandes de
Se você não tem nenhum irmão
modo a equilibrar as altas taxas de mortalidade. Exatamente quão grande vária de região
e morre, você pode voltar como
pra região. Jogue 1d10 ou escolha abaixo.
um amigo. Faça com o seu Mes-
tre as estatísticas de seu amigo,
e lembre-se que talvez precise Jogada No Norte Em Nilfgaard Não-Humanos
mudar o seu amigo um pouco 1 1 1 Os elfos podem ter até 2 irmãos. Jogue 1d10.
para conseguir encaixá-lo na 2 2 2 Em 1-2, você pode ter um irmão. Em 9-10 você
aventura em questão. pode ter dois irmãos. Em 3-8 você é filho único.
3 3 3 Os anões usam a tabela de Nilfgaard.
4 4 4
5 5 5
6 6 Filho Único
Jogadas Múltiplas
7 7 Filho Único
Toda vez que vir uma tabela
8 8 Filho Único
com vários títulos grifados em
azul, jogue separadamente para 9 Filho Único Filho Único
cada título. Isso é usado para 10 Filho Único Filho Único
determinar muitas partes de um
Personagem do Mestre, como
os seus irmãos, amigos ou ini- Jogada Gênero Idade Sentimentos Sobre Você Personalidade
migos. 1 Masculino Mais Jovem Quer Ver Você Morto Tímido
2 Feminino Mais Jovem Não o Suporta Agressivo
Inimigos em Casa 3 Masculino Mais Jovem Tem Inveja de Você Bondoso
4 Feminino Mais Jovem Não Sente Nada Estranho
Se o seu irmão tem inveja de
você, não te suporta, ou quer 5 Masculino Mais Jovem Não Sente Nada Pensativo
você morto, é bem possível que 6 Feminino Mais Velha Não Sente Nada Falante
acabe sendo usado contra você 7 Masculino Mais Velho Não Sente Nada Romântico
como um inimigo durante o 8 Feminino Mais Velha Gosta de Você Sério
jogo. Esse irmão não é conside-
9 Masculino Mais Velho Te Admira Depressivo
rado inimigo imediatamente,
mas, com certas sugestões vin- 10 Feminino Gêmea Possessivo com Você Imaturo
das de forças externas, ele pode
se tornar um inimigo dedicado.
Se você morrer, pode decidir
jogar como um irmão que era o Morte e Irmãos
seu inimigo (desde que o Mes- Do mesmo modo que os livros e os jogos de videogame The Witcher TRPG, é muito perigoso.
tre concorde). Isso pode levar a Se você enfrenta uma ameaça muito mais forte do que você, sofre de um golpe de má sorte ou
dinâmicas muito interessantes segue um plano suicida, há uma chance bastante alta de acabar morto. Como este mundo não
entre os jogadores, especialmen- tem ressurreição, o seu personagem fica 110% morto e não volta mais, a menos que alguém use
te se o irmão foi responsável pela necromancia para arrastar a sua consciência de volta ao corpo por alguns minutos.
morte do seu primeiro persona- Aí que os irmãos entram! Nós sugerimos que se o seu personagem morrer e tiver ir-
gem. mãos, você poderá continuar como qualquer um deles. O Mestre pode encontrar um jeito fácil
de encaixar o seu irmão no grupo. Geralmente, fazem isso ao informarem da morte do irmão.
Pode ser também que se os seus companheiros forem legais, estarão mais dispostos a dar para o
irmão todas as coisas do seu personagem anterior.

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Os Eventos da sua Vida


Depois de descobrir onde você cresceu e um pouco da sua história, você agora pode exami-
Não-humanos
e Idade
nar o que aconteceu durante a sua vida. Você pode ser muito sortudo e ter todos os tipos de Todos os não-humanos têm
uma vida longa, se não forem
amigos, dádivas e melhorias de perícia, mas você também pode ter sido atingido por um de-
mortos precocemente. Os elfos e
sastre. É um tudo ou nada na jogada de dados, bem como a vida. Para cada 10 anos de vida,
os anões podem viver por cente-
jogue 1d10 na tabela abaixo para determinar qual foi o evento mais importante da década.
nas de anos se não forem assas-
sinados, não ficarem doentes ou
sofrerem um acidente horrível.

Jogada Evento
1-4 Sorte ou Infortúnio
5-7 Aliados e Inimigos
8-10 Romance

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32

Sorte ou Infortúnio
Vício Às vezes, a sua vida está no fio da navalha. Um pouco de pressão de um lado, e você pode
despencar no infortúnio ou terminar com bênçãos inesperadas. É uma aposta. Mas, se você
Quando você é viciado em al-
tiver sorte, pode conseguir uma inesperada fonte de renda, novos amigos, favores, e até po-
guma coisa, sente a necessidade
sição social. Só tente evitar o vício e a insanidade.
desta coisa todo dia. Você preci-
Jogue 1d10. Se der par, jogue na tabela da Sorte. Se der ímpar, jogue na tabela do Infortúnio.
sa jogar contra sua VONTADE
todo dia quando não conseguir
a sua dose. Se fracassar, você não Jogada Sorte Jogada Infortúnio
consegue pensar em nada além Ganhou na Loteria Dívida
de conseguir a sua dose e sofre 1 Algum evento grande ou sorte grande lhe deu 1 Você contraiu uma dívida de 1d10x100
-5 em todas as ações. Todo dia 1d10x100 coroas. coroas.
que você não consegue a sua Encontra um Professor Prisão
Você treinou com um professor. Ganhe +1 em
dose, você baixa a sua VONTA- 2
qualquer perícia INT ou comece uma nova 2
Alguma coisa que você fez (ou foi falsamen-
te acusado de fazer) te colocou na prisão
DE (por causa do teste) em 1, perícia INT em +2.
por 1d10 meses.
tornando cada vez mais difícil a Um Nobre lhe Deve
Vício
realização dos testes. A qualquer 3 Alguma coisa que você fez lhe deu 1 favor de
3 Você desenvolveu um vício. Você pode esco-
um nobre.
momento que o seu vício é ofe- lher. Veja as regras de vício na seção indicada.
Encontra um Professor de Combate
recido a você, você deve realizar Você treinou com um soldado. Ganhe +1 em Amante, Amigo ou Parente Mortos
uma jogada contra VONTADE 4
qualquer perícia de combate ou comece uma Jogue 1d10. 1-5: eles morreram num aci-
4
(modificado pelos números de nova perícia de combate em +2. dente. 6-8: eles foram mortos por monstros.
dias sem a dose) para não acei- Um Bruxo lhe Deve 9-10: eles foram assassinados por bandidos.
tar imediatamente. Você pode 5 Você encontrou um bruxo em algum ponto e Acusação Falsa
conseguiu um favor dele. Jogue 1d10. 1-3: a acusação é de roubo. 4-5:
abandonar o vício ao seguir por 5
Ficou Amigo de Bandidos a acusação é de traição ou covardia. 6-8:
3 semanas sem consumir o seu Você ficou amigo de uma gangue de ban- assassinato. 9: estupro, 10: bruxaria ilegal.
6
vício. Você não precisa fazer tes- didos. Uma vez por mês, você pode pedir 1
Caçado pela Lei
tes bem-sucedidos. Você pode favor para eles.
Jogue 1d10. 1-3: apenas alguns guardas. 4-6:
simplesmente escolher não se- Domou um Animal Selvagem 6 um povoado inteiro te persegue. 7-8: uma
Você domou um animal selvagem encontrado
guir com o vício. no ermo. Jogue 1d10. 1-7: Cão Selvagem, 8-10:
cidade grande. 9-10: um reino inteiro está
7 atrás de você.
Lobo. Os cães selvagens usam as estatísticas de
cães da página 310 e as estatísticas dos lobos Traição
Perícias de estão na página 286. 7
Jogue 1d10. 1-3: você está sendo chantagea-
do. 4-7: um segredo foi exposto. 8-10: você
Caminho de Vida 8
Um Mago lhe Deve
Você conseguiu 1 favor de um poderoso mago foi traído por alguém muito próximo.
Diferente dos bônus raciais em que você ajudou. Acidente
Perícias, os bônus de Perícias Abençoado por um Sacerdote Jogue 1d10. 1-4: você ficou desfigurado.
ganhos através do Caminho de Você recebeu um símbolo sagrado que pode Mude a sua posição social para temido. 5-6:
9
mostrar para as pessoas de tal fé para ganhar +2 você está se recuperando por 1d10 meses.
Vida não aumentam os limites em Carisma para usar com elas.
8
7-8: você perdeu 1d10 meses de memória
de Perícia além do máximo. Ordenado Cavaleiro do ano. 9-10: você sofre com pesadelos hor-
Você foi ordenado cavaleiro num reino qual- ríveis (7 em 10 é a chance de ter pesadelos
10
quer. Nesse reino você ganha +2 em Reputação quando for dormir).
e é reconhecido como cavaleiro. Incapacitação Mental ou Física
Jogue 1d10. 1-3: você foi envenenado e
perde permanentemente 5 PV. 4-7: você
sofre de ataques de ansiedade e precisa fazer
9 testes de resistência a Atordoamento (a cada
5 rodadas) em momentos de estresse. 8-10:
você sofre psicose aguda. Você ouve vozes
que são violentas, irracionais e depressivas.
O Mestre controla estas vozes.
Amaldiçoado
10 Você foi amaldiçoado. Ver seção de Maldição
na página 230 para determinar os detalhes.

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33

Aliados e Inimigos
Inimigos são inevitáveis. Você vai criar alguns deles, especialmente num mundo como este. Fazendo Amigos
Eles podem realmente moldar o seu personagem, especialmente se você não tiver nada a ver
Além de lhe darem uma outra
com a parte ofendida. Por sua vez, os aliados são absolutamente indispensáveis. Um bom
opção quando o seu persona-
amigo pode salvar a sua vida ou tornar as coisas mais fáceis em tempos difíceis. Jogue 1d10.
gem morre, os amigos podem
Com resultado par, você faz um aliado; com um resultado ímpar, você faz um inimigo.
ser úteis em várias situações no
jogo. Você pode procurar os
Aliados seus amigos em busca de favo-
res, lugares seguros para se hos-
Jogada Gênero Posição Como se Conheceram pedar e aliados em tempos par-
1 Masculino Caçador de Recompensas Você o Salvou de Alguma Coisa
ticularmente difíceis. Amigos
também podem ser encontra-
2 Feminino Um Mago Encontrou em uma Taverna
dos durante a história do jogo,
3 Masculino Um Mentor ou Professor Salvou de Alguma Coisa
como Personagens do Mestre
4 Feminino Um Amigo de Infância O Contrataram para Alguma Coisa que o seu personagem já conhe-
5 Masculino Um Artesão Ficaram Presos Juntos ce e com quem já se dá bem.
6 Feminino Um Inimigo Antigo Foram Forçados a Trabalhar Juntos
7 Masculino Um/a Duque/Duquesa Você o Contratou para Alguma Coisa
8 Feminino Um/a Sacerdote/Sacerdotisa Vocês se Conheceram Quando Bêbados e Ficaram Amigos
9 Masculino Um Soldado Vocês se Encontraram Quando Viajavam
10 Feminino Um Bardo Vocês Lutaram Juntos

Quão próximos vocês são?


Jogada Proximidade
1 Conhecidos
2 Conhecidos
3 Conhecidos
4 Conhecidos
5 Amigos
6 Amigos
7 Amigos Próximos
8 Amigos Próximos
9 Inseparáveis
10 Vínculo de Sangue

Onde Estão?
Jogada Região
1-3 Os Reinos do Norte
4-6 O Império de Nilfgaard
7-9 As Terras Ancestrais
10 Além das Fronteiras

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34

Inimigos
Poder do Inimigo Jogada Gênero Posição A Causa
O poder de seu inimigo deter- 1 Masculino Ex-Amigo Atacou a Parte Ofendida
minado abaixo é uma aproxi- 2 Feminino Ex-Amante Causou a Perda de um Amado
mação. É como um guia, um
3 Masculino Parente Causou Grande Humilhação
começo para o Mestre construir
4 Feminino Inimigo de Infância Provocou uma Maldição
um vilão baseado naquele tipo
de poder. Um inimigo com po- 5 Masculino Um Cultista Acusado de Bruxaria Ilegal
der social pode se tornar muito 6 Feminino Um Bardo Não Foi Correspondido no Amor
influente na política local ou 7 Masculino Um Soldado Causou um Ferimento Terrível
mundial, enquanto um inimigo 8 Feminino Um Bandido Chantagem
com capangas poderosos pode
9 Masculino Um Duque ou uma Duquesa Planos Arruinados
ter um troll ou uma pequena
10 Feminino Um Mago Causou um Ataque de Monstro
gangue o protegendo e um ini-
migo magicamente poderoso
pode ser um mago ardiloso ou
ter uma arma mágica poderosa. Quem Foi Prejudicado
Pode ser que você não seja a parte prejudicada. Nesse mundo, há muitas pessoas envolvidas em
uma variedade de planos diferentes. É bem possível que você tenha feito um inimigo sem se dar
conta disso. Jogue 1d10 ou escolha:
Par: você foi o prejudicado.
Ficando Ímpar: você prejudicou alguém.
Amigos de Inimigos
É bem possível que você acabe Jogue abaixo para ver o quão poderoso é o seu inimigo e onde o poder deles é focado.
ficando amigo de um inimigo.
É claro que é menos provável Jogada Poder Qual é o Nível do Problema? Qual é o Poder Deles ?
quando o seu inimigo está se- 1 1 Eles Esqueceram/Você Esqueceu a Maior Parte Poder Social
dento por sangue, mas é ainda 2 2 Eles Esqueceram /Você Esqueceu a Maior Parte Poder Social
possível. Vocês podem se recon-
3 3 Eles Planejam/Você Planeja uma Traição Conhecimento
ciliar, deixando as diferenças de
4 4 Eles Planejam/Você Planeja uma Traição Conhecimento
lado ou tendo que se juntar con-
tra uma ameaça maior. Se isso 5 5 Eles Atacarão/Você Atacará se Encontrado Físico
acontecer e o Mestre permitir, 6 6 Eles Atacarão/Você Atacará se Encontrado Físico
você pode tirá-lo da lista dos ini- 7 7 Eles Caçarão/Você Vai Caçá-los em Busca de Vingança Capangas
migos e quem sabe, talvez mo- 8 8 Eles Caçarão/Você Vai Caçá-los em Busca de Vingança Capangas
vê-los para a sua lista de amigos. 9 9 Eles Estão Sedentos /Você Está Sedento de Vingança Magia
10 10 Eles Estão Sedentos /Você Está Sedento de Vingança Magia

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35

Romance

Romance não é exatamente algo incomum no mundo de The Witcher, mas o romance feliz é. Casos de
Encontros de uma noite só e casos de amantes que acabam em morte ou depressão são mui-
Felizes no Amor
to mais frequentes. Jogue 1d10 abaixo para determinar como foi a sua vida amorosa no ano.
Alegria duradoura e amor de
Jogada Caso de Amor verdade são uma possibilidade.
Putas e Libertinagem Mas eles são raros. Se você con-
1 Um Caso de Amor Feliz
Putas e Libertinagem significa que você pas- seguir, presume-se que estão feli-
2-4 Uma Tragédia Romântica sou o seu tempo transando por aí, pagando zes juntos até você jogar por um
5-6 Um Amor Problemático prostitutas e deixando talvez um rastro de fi- outro romance de tipo diferente.
7-10 Putas e Libertinagem lhos bastardos, se não foi cuidadoso. Essa jogada se aplica então à sua
amante atual.
Tragédia Romântica Amor Problemático
Jogada Tragédia Jogada Problema
A sua amante foi capturada por bandidos A família ou os amigos de sua amante te
1 1
há algum tempo e ainda está presa. odeiam e não aprovam o romance.
Um dia a sua amante desapareceu misterio- A sua amante trabalha como prostituta para
2 2
samente e você não sabe para onde ela foi. sobreviver e se recusa a deixar o trabalho.
A sua amante foi presa ou exilada por cri- A sua amante está sob uma maldição peque-
3 3
mes que talvez não tenha cometido. na como paranoia ou pesadelos horríveis.
A sua amante foi tirada de você por uma A sua amante transa com outros e mesmo
4 4
poderosa maldição. depois que você descobriu, se recusa a parar.
Alguma coisa se colocou entre você e sua A sua amante é insanamente ciumenta e
5 5
amante e você foi forçado a matá-la. não aguenta a ideia de te ver com outra.
A sua amante cometeu suicídio. Você pode Vocês brigam constantemente e nada con-
6 6 segue impedi-los por muito tempo. Vocês
não saber o por quê.
sempre acabam na gritaria.
A sua amante foi sequestrada por um nobre
7 Vocês são profissionais rivais de algum tipo. Vocês
que a transformou em concubina. 7
roubam clientes uns dos outros com frequência
Um rival se meteu entre vocês e roubou as
8 Um de vocês é humano e o outro é não-hu-
afeições de sua amante. 8
mano, o que torna a vida difícil.
A sua amante foi morta por monstros. Pode
9 A sua amante já é casada. Pode ou não estar
ter sido um acidente ou planejado. 9
disposta a abandonar o seu par.
O seu amante é um mago, um bruxo, ou um
10 monstro senciente, o que acaba condenan- Os seus amigos ou família odeiam a sua
10
do o romance. amante e não aprovam o romance.

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36

Sobrenomes
Os humanos do Norte normal-
O Seu Estilo Pessoal
Todo personagem tem um estilo próprio que o diferencia dos outros. Geralt, que as vezes usa uma
mente têm “de X” como o seu barba bem cheia ou então umas costeletas amigáveis, sempre tem cabelo branco, duas espadas nas
sobrenome. Isso significa que costas e uma armadura leve bem gasta. Se você quiser sortear o seu estilo ou simplesmente não
os nomes de humanos são ge- souber como é o estilo de seu personagem, jogue abaixo. Jogue uma vez para cada coluna.
ralmente coisas como: Olsen
de Kerrack ou Agnes de Alder-
sberg. Em Nilfgaard, onde um Estilo
dialeto da Fala Ancestral é a
Jogada Roupa Personalidade Penteado Acessórios
primeira língua, os nomes são
unidos com “Var”, o que indica 1 Um Uniforme Reservado Comprido e Solto Troféus

ser pertencente a uma família, 2 Roupa de Viagem Rebelde Corte Curto Anéis e Joias
ou “Aep”, usado como “filho de”. 3 Roupa Chique Violento Corte Próprio Curto Bugigangas
Isso dá em nomes como “Emhyr 4 Roupa Surrada Idealista Trançado Tatuagens
Var Emreis” e “Liam Aep Muir 5 Roupa Utilitária Contemplativo Comprido e Selvagem Pintura de Guerra
Moss”. Em algumas regiões, você 6 Roupa Tradicional Sério Careca Capa Misteriosa
verá variações, como em luga-
7 Pouca Roupa Ardiloso Uniformemente Curto Bandanas Chamativas
res no Norte e Nilfgaard onde
“De” ou “Van” são usados, o que 8 Roupa Pesada Amigável Desarrumado Tapa-Olho
dá em nomes como “Jacques 9 Roupa Estranha Arrogante Complicado Peles
De Aldersberg” e “Carthia Van 10 Roupa Extravagante Nervoso Laterais Raspadas Insígnias e Placas
Canten”. São normalmente asso-
ciados com a nobreza. De outro
modo, os não-humanos têm
Valores
sobrenomes como Bibervelt, Jogada Pessoa Importante Dá importância O que sente pelos outros
Chivay e coisas parecidas. Para 1 Um Pai Dinheiro São Ferramentas para Serem Usadas.
a maioria das raças ancestrais, 2 Um Irmão Honra A Nossa Raça é a Melhor e o Resto que se Dane.
você pode escolher sobrenomes
3 Uma Amante A Palavra Não se pode confiar neles.
galeses que cairão bem, mas para
4 Um Amigo Motivos Hedonistas Precisam Provar que São Bons.
os anões sugerimos usar sobre-
nomes de regiões mais exóticas, 5 Você Mesmo Conhecimento Neutro
como da Hungria e outros países 6 Um Animal de Estimação Vingança Neutro
daquela região. 7 Um Mentor Poder São Incríveis.
8 Uma Figura Pública Amor Todo Mundo Merece Morrer.
9 Um Herói Pessoal Sobrevivência São Porcos Hedonistas
10 Ninguém Amizade Toda Vida Tem o Seu Valor
Nomes Comuns
Nomes em The Witcher variam
conforme a região. Os nomes
Exemplos de Nomes
nórdicos são geralmente euro-
Nórdico Fala Ancestral De Skellige Elfo Anão
peus, enquanto que os nomes da
Olsen Aelwen Sigurd Yaevinn Rodolf
Fala Ancestral são normalmente
galeses (ou celtas, no caso de al- Dagread Taliesin Aksel Iorveth Zoltan
guns elfos). Mais uma vez, Skelli- Adalbert Wynn Laila Aelirenn Yarpen
ge é a exceção. Normalmente são John Yorath Ragnar Filavandel Barclay
da Escandinávia. Os anões que Agnes Brynmor Brynhild Ge’els Brouver
falam as suas próprias línguas
Aplegatt Carys Olaf Shiadhal Golan
geralmente têm nomes mais
exóticos. Carduin Deryn Hakon Nithral Rhundurin

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37

A Sua Profissão

Em The Witcher TRPG, a sua profissão é o que você faz para viver. É o que você faz de me-
lhor e determina o seu conjunto básico de perícias e posses iniciais. Lembre-se que a sua
profissão somente estabelece o que você faz para viver. Exceto no caso da magia, isso não
Equipamento
limita a sua capacidade para outras coisas. A sua profissão indica onde seria melhor focar o de Bruxo
seu aprimoramento, mas não o limita a isso. O melhor exemplo é Zoltan Chivay (nos vide- O equipamento especial de bru-
ogames). Zoltan, um dos melhores amigos de Geralt de Rívia, é um anão beberrão e durão xo é encontrado na seção Bru-
que ajuda a defender as muralhas em Vergen contra as forças do Rei Henselt de Kaedwen. xos, na página 246.
Por profissão, Zoltan é um comerciante e, mais tarde, um dono de taverna.

Cada profissão tem cinco partes:


Um bruxo
é um bruxo
A raça e profissão de bruxo an-
1. Perícia Essencial 3. Vantagens Mágicas dam juntas. Se você escolher uma,
Cada profissão tem uma perícia essencial. As profissões com magia inerente têm van- você deverá escolher a outra.
Essa perícia diferencia a profissão das outras – tagens mágicas. São feitiços, encantamentos,
uma habilidade que somente uma pessoa com hexes, rituais e sinais.
anos de treinamento nesta área pode adquirir.
A perícia essencial faz parte do pacote de perí- Limitações de Mago
cias da profissão ao comprar perícias. 4. Pacote de Perícias As únicas duas raças que mani-
Cada profissão tem um pacote de perícias festam magia claramente são os
que representa a sua instrução geral durante humanos e elfos. Você só pode
2. Vigor o curso de aprendiz. jogar com um sacerdote ou um
Cada profissão tem uma dose inicial de Vigor, mago se escolheu humano ou
a qual representa quanto caos primal é possí- elfo como a sua raça. Tenha em
vel canalizar através de seu corpo para lançar 5. Equipamento Inicial mente que os elfos não têm sa-
feitiços, realizar rituais e provocar hexes (um Cada profissão tem um equipamento inicial cerdotes em sua sociedade, por-
tipo de feitiço ou maldição menor). que você pode escolher. Estes são itens que tanto qualquer personagem elfo
você provavelmente já possui e usa no dia a que quiser jogar como sacerdote
deve seguir um deus humano.
dia, trabalhando nesta profissão.

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38

Bardo
Perícia Essencial “Eu sou um poeta, minha
Espetáculo de Rua dama. Venho louvar a sua
beleza celestial, se você me
Vigor der a honra de se revelar por
0 inteiro para mim.”
–Dandelion
Vantagens Mágicas
Nenhuma Heh! Você nunca sabe o que vai acontecer quan-
do está na companhia de um bardo. Algumas
de minhas melhores lembranças têm a ver com
Perícias bardos... e algumas das piores enrascadas foram
Carisma graças a eles. Você pode dar sorte e encontrar
Ludibriar um bardo como o famoso Dandelion, o notório
aventureiro, poeta e companheiro constante do
Apresentação
lendário bruxo lendário Geralt de Rívia. Um
Língua (escolha uma) homem que viajou pelo mundo colecionando co-
Percepção Humana nhecimento e histórias, parando em cidades para
Persuasão contar os seus contos e cantar canções sobre suas
numerosas aventuras. Esses bardos são bons.
Sabedoria das Ruas
Mas, podemos dizer que nunca saberemos o que
Belas Artes é real e o que é inventado. Os bardos são bons em
Sedução manipular a verdade de forma que ela sirva para
Etiqueta Social fazê-los parecerem mais impressionantes. Heh! É
inofensivo na maior parte do tempo.
Os bardos com que você tem que tomar
cuidado são os espiões e os manipuladores. Os
Equipamento bardos são bons em entrar na cabeça das pesso-
(Escolha 5) as como também em inventar histórias. Eles te
Tabuleiro de confundem, puxam suas cordinhas, e te fazem
Pôquer de Dados pensar que são melhores amigos. Depois, quan-
Baralho de Gwent do menos espera, você verá uma lâmina ficando
Espelho de Mão
Espetáculo de Rua (EMP) íntima do seu coração. Não é surpreendente que
muitos bardos sejam escolhidos pelos reinos para
Um Bardo é uma coisa maravilhosa de ter por
Um Instrumento se tornarem espiões. Mas é claro que um bardo
perto, especialmente quando o grupo estiver
Frasco de Destilado pode também ser um recurso útil para qualquer
sem dinheiro. Um Bardo pode escolher uma
Adaga pessoa. Digamos que você precisa saber mais so-
hora e realizar uma jogada de Espetáculo de
bre uma lenda, ou talvez vai enfrentar um po-
Perfume/Colônia Rua no centro da cidade mais próxima. O total
deroso líder de gangue para poder coletar uma
Pochete dessa jogada é a quantidade de dinheiro ganho
recompensa. Um bardo pode ser a sua melhor
pelo Bardo em sua apresentação na rua. Um
Bainha de Coxa chance de encontrar quem você procura, saber
vacilo pode reduzir o resultado da jogada, e um
Um Diário onde provavelmente está e como falar com ele.
valor negativo significa que além de não ganhar
com Cadeado Heh! Como eu disse, você nunca sabe qual é a de
nenhum dinheiro, você também é agredido
um bardo.
pelo povo local por causa da sua apresentação
–Rodolf Kazmer
ruim, resultando em -2 de Carisma com qual-
quer pessoa da cidade, pelo resto do dia.

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39

Artesão Perícia Essencial


“Esquece essa porcaria!
Remendo
Para você, vou forjar uma
espada própria para matar
Vigor
deuses.” 0
–Éibhear Hattori
O artesão é, provavelmente, a segunda profissão Vantagens Mágicas
mais comum depois do fazendeiro. Bem, as pros- Nenhuma
titutas estão por aí também, mas você entende o
que quero dizer. “Artífices”, algumas pessoas os
chamam. Heh! Artesão significa desde sapateiros Perícias
a alquimistas. Mas se você estiver embarcando Criar
numa aventura perigosa, eles serão provavelmen-
Negócios
te ferreiros ou alquimistas. Um alquimista é sem-
pre uma coisa boa de se ter por perto. A alquimia Atletismo
é uma ciência de longa tradição e há muita coisa Tolerância
útil que somente um bom alquimista sabe criar. Físico
Ácidos, líquidos super-inflamáveis, bombas, e
Sabedoria das Ruas
todo o tipo de coisa. Claro, qualquer pessoa com
um kit de alquimia pode fazer esse tipo de coisa, Belas Artes
mas somente um alquimista dedicado pode fazer Alquimia
com perfeição. Educação
Pode chamar de puxa-saquismo de
Persuasão
anão, mas os ferreiros são provavelmente os arte-
sãos mais respeitáveis que existem. Passam horas
sobre uma forja quente, trabalhando com os ma-
teriais mais duros e a precisão mais detalhada. Equipamento
Um bom ferreiro pode tornar uma espada afiada (Escolha 5)
o suficiente para perfurar a armadura dos maio-
Forja de Funileiro
res e mais resistentes inimigos, ou fazer uma ar-
madura forte o suficiente para aguentar um mal- Ferramentas de Comer-
dito troll. Eu passei um tempo trabalhando como ciante
ferreiro em Angren antes da Segunda Guerra do
Remendo (CRI) Espada Longa de Ferro
Norte e não é um trabalho fácil. Quando estava Um artesão habilidoso pode consertar uma Ferramentas de Criação
no exército, lutando contra os Cavaleiros Negros, arma ou armadura o suficiente para colocá-
la de volta em funcionamento e deixar o Kit de Alquimia
eu e alguns caras fomos enviados para os pânta-
nos de Sodden (Alagante) para nos defender con- seu usuário voltar à luta, seja amarrando de Ampulheta
tra um destacamento de nilfgaardianos. Nós con- volta uma corta de arco, afiando uma lâmina Baú Pequeno
seguimos defender um lado do rio, mas depois de quebrada, ou pregando uma placa sobre um Maça
um dia de luta, a umidade pegou na minha besta escudo quebrado. Ao dedicar um turno a uma
jogada de Remendo com ND igual ao ND de 50 coroas em compo-
e a corda afrouxou. No meio do campo de bata-
Criar -3, um Artesão pode restaurar um escudo nentes
lha, enquanto outros disparavam uma saraivada
de flechas e lutavam no lodo, um fabricante de quebrado ou armadura quebrada para 1/2 do Cadeado
arcos chamado Klaus conseguiu uma nova corda PP completo ou restaurar uma arma quebrada a
para a minha besta e eu pude voltar a atirar ra- 1/2 de sua durabilidade. Até que seja consertada
pidamente. Devo minha vida a esse homem. em uma forja, uma arma remendada provoca
–Rodolf Kazmer metade de seu dano normal.

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40

Criminoso
Perícia Essencial “Minha maior conquista foi
Paranoia Praticada macular a face da futura im-
peratriz com a minha marca.”
Vigor –Stefan Skellen
0
Criminoso é um termo amplo. Engloba tudo des-
de arrombadores de cofre profissionais a assassi-
Vantagens Mágicas nos de meio período. Mas todos estão unidos por
Nenhuma uma coisa. Heh! Quando são pegos acabou para
eles. Não adianta mentir, eu lidei com criminosos
de Kovir até Gemmeria. Contrabandistas, assas-
Perícias
sinos, ladrões. De todas as formas e tamanhos.
Prestidigitação Podem ser boas pessoas vez ou outra. Alguns só
Arrombar Fechaduras querem sobreviver. Os ladrões são fáceis de lidar
Sabedoria das Ruas e são úteis. Arrombadores de cofres, batedores de
Falsificação carteira, e gatunos, são os melhores para inva-
dir lugares. Se você precisa passar por um portão
Ludibriar trancado ou precisa recuperar certo item com o
Furtividade mínimo de problemas, um ladrão é a sua melhor
Intimidar opção.
Lâminas Pequenas Assassinos são bons, desde que você
não seja o alvo deles. Conheci alguns na minha
Atletismo vida. Eles têm todos os tipos de códigos de condu-
Consciência ta. Mais do que a maioria dos ladrões, eu acho.
Todo tipo de detalhes, de quem podem matar e
não podem matar, o que é arriscado demais, o
Equipamento que é trabalho barato e o que vai te custar um
braço e uma perna. Mas, no final, matar é o ne-
(Escolha 5) gócio deles e são bons nisso. Eu conhecia uma ga-
Dados Viciados rota elfa que carregava 16 facas. Mas, não posso
Lanterna sinalizadora contar onde todas estavam, heh!
Bolso Secreto Por último, estão os criminosos profis-
Paranoia Praticada (INT) sionais. Chefes de gangues dos quais o negócio
Ferramentas de Ladrão Seja um assassino, um ladrão, um falsificador, inteiro é o crime em geral. São aqueles em que te-
Bainha de Manga ou um contrabandista, todos os criminosos mos que ficar de olho. A posição atrai tolos filan-
Estilete nilfgaardiano compartilham de uma Paranoia Praticada que trópicos que roubam os ricos para apoiar as suas
Soqueira os mantém longe de problemas. Toda vez que comunidades e um monte de assassinos sádicos
um Criminoso chega a 10 metros de uma ar- com corações de pedra. Estão sempre procurando
Facas de Arremesso x5 madilha (isso inclui armadilhas experimentais, um ângulo para tirar vantagem e uma situação
Clorofórmio Armadilha Rápidas de Homem de Armas e em que vão se dar bem no final. Com eles fica
Bolsa emboscadas), eles podem fazer imediatamente difícil não se sentir como uma peça de um jogo
uma jogada de Paranoia Praticada com ND maior.
para identificar a armadilha, a jogada de Furtivi- –Rodolf Kazmer
dade dos participantes da emboscada ou o ND
definido pelo Mestre. Mesmo que não sejam
bem-sucedidos na identificação da armadilha,
eles ainda sabem que algo está errado.

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41

Doutor
“Estou viajando ao hospital Perícia Essencial
de Santo Lebioda em Vizíma Mãos que Curam

para ajudar a luta contra a


Vigor
praga Catriona.”
0
–Shani
Heh! Qualquer um que serviu num exército em Vantagens Mágicas
algum momento sabe o quão útil um bom doutor Nenhuma
pode ser. Meu amigo, se todo ferimento que tra-
tei com um doutor abrisse de novo agora, eu ia
parecer menos um anão e mais um carniçal. Eu Perícias
viajei com um doutor de Nilfgaard por um tem- Resistir Coerção
po. Heh! Um dos poucos Cavaleiros Negros que
Carisma
eu suportava. Juro que esse filho da puta podia
fazer milagres quando queria. É claro que um Etiqueta Social
bom doutor, um de verdade, foi treinado para Coragem
esse tipo de coisa. Eles trazem você de volta dos Percepção Humana
portões da morte. Usam todo o conhecimento ob-
Sobrevivência no Ermo
tido em suas academias chiques para identificar
doenças, ferimentos e outras coisas. Descobrem a Negócios
melhor maneira de consertar o que te aflige. Dedução
Um bom doutor conhece remédios her- Lâminas Pequenas
bais também. Eu vendo um monte de folhas e
Alquimia
raízes (e coisas do gênero) para qualquer homem
culto em que esbarro, mas os doutores parecem
ser os que mais usam. Heh! Cataplasmas e po-
ções, pós e outras coisas. Tudo isso para evitar Equipamento
sangramento, náusea e doenças. Eu até ouvi que (Escolha 5)
os melhores herbalistas criam as suas próprias
Pó de Coagulação x10
misturas. Soa meio suicida para mim, mas o que
eu sei? Misturar qualquer coisa verde que você Fluido Esterilizante x10
encontrar e conseguir algo útil disso. Heh! É claro Ervas Entorpecentes
que se você não encontrar um bom remédio, vai
Mãos que Curam (CRI) x10
ter um bom veneno. Com todo o conhecimento Qualquer pessoa pode aplicar um unguento Kit Médico
de como curar uma pessoa, um doutor pode se e fazer uma atadura num ferimento, mas um
Kit de Escrita
sair muito bem em arrebentar a mesma pessoa. Doutor tem treinamento médico de verdade
Conhecendo todos os lugares certos para cortar, que lhe permite realizar cirurgias complexas. Ampulheta
como fazer os ferimentos ficarem ainda piores Um doutor com Mãos que Curam é a única Velas x10
para outro coitado tentar curar. Todo o tipo de pessoa capaz de curar um ferimento crítico. Para Cobertor
conhecimento que eu, pessoalmente, gostaria que curar ferimentos críticos, um doutor precisa
Tenda Grande
nunca fosse usado para o mal. Heh! Mas acho fazer um número de jogadas bem-sucedidas
que num mundo como este, até um doutor tem de Mãos que Curam baseadas na gravidade Adaga
que revidar às vezes. do ferimento crítico. O ND da jogada é basea-
–Rodolf Kazmer do também na severidade do ferimento crítico.
Mãos que Curam também pode ser usado para
qualquer tarefa de Primeiros Socorros.

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42

Mago
Perícia Essencial “A magia é caos, arte e ciên-
Espetáculo de Rua cia. É uma maldição, uma
bênção e um progresso.”
Vigor –Yennefer de Vengerberg
5
Magos, mágicos, bruxas. As pessoas os chamam
de um monte de coisas. Pessoalmente, eu os
Vantagens Mágicas
chamo de problema, mas é só a minha humilde
5 Feitiços de Iniciante opinião. Um mago é simplesmente uma pessoa
1 Ritual de Iniciante que tem a habilidade de tocar na magia natu-
1 Hex (levemente peri- ral encontrada nos reinos elementais. Uma coisa
goso) que as pessoas chamam de “Caos Primal”. Eles
frequentam escolas chiques e enormes, a maio-
Perícias ria em Ban Aard e Aretuza no Norte e Gweision
Percepção Humana Haul no Sul. Eu tive uns ... hmm... negócios com
Lançar Feitiços uma certa feiticeira não faz muitas luas e ela
Criar Hex me esclareceu algumas coisas entre as trepadas.
Disse que os magos são condutores poderosos de
Resistir a Magia
energia mágica desde que não usem o poder em
Cajado/Lança demasia e que podem fazer basicamente qual-
Educação quer coisa com ele. Os magos com itens de foco
Criar Ritual como varinhas, cajados ou amuletos, podem
controlá-lo ainda mais. Disse que nas academias
Etiqueta Social
eles treinam magos para serem inteligentes e pro-
Sedução gressistas, usando magia para avançar a ciência
Aparência e Estilo e melhorar a vida das pessoas.
Heh! Pensamento positivo, eu acho. Não
posso negar que os magos melhoraram as coisas
Equipamento por aqui. Sem eles, provavelmente não teríamos
(Escolha 5) ciência como a conhecemos. E, por bastante
tempo, havia um mago servindo em quase toda
Ampulheta
corte real. Conselheiros da realeza, algumas das
Kit de Maquiagem Treinamento em Magia (INT) mais poderosas e influentes pessoas do mundo.
Pochete Para se qualificar como um mago, uma pessoa Um monte deles ainda mantém essas artimanhas
Kit de Escrita adepta a magia deve passar pelos corredores com a vida na corte. É metade do que os faz tão
de uma das academias de magia do mundo e perigosos. Mas, então, todo esse caos com a Es-
Espelho de Mão
aprender os fundamentos das artes mágicas. tada das Feiticeiras aconteceu. Agora, ninguém
Adaga Um mago pode jogar Treinamento em Magia confia num mago, seja no Norte ou no Sul. Mi-
Cajado toda vez que encontra um fenômeno mágico, nha... heh... amiga feiticeira perdeu tudo graças
Bainha de Coxa um feitiço desconhecido ou uma questão sobre àquelas malditas vagabundas. Agora, ela nem
teoria mágica. O ND é definido pelo Mestre, e pode entrar numa cidade no Norte sem disfarce.
Diário
um sucesso permite que o mago aprenda tudo –Rodolf Kazmer
100 coroas em sobre o fenômeno. Treinamento em Magia
componentes pode também ser jogado como uma forma de
Consciência que detecta magia que está sendo
usada ou espectros.

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43

Homem de Armas
“Soldados pensam tatica- Perícia Essencial
mente. Eles sabem quan- Firme como um
Rochedo
do atacar, quando recuar,
Vigor
quando avançar, e quando
0
defender.”
–Vernon Roche
Vantagens Mágicas
Agora, eu sei o que você está pensando. Rodolf, Nenhuma
seu anão bastardo! Você lutou em duas campa-
nhas! Você deve ser um homem de armas! Um
soldado até o âmago! Você está completamente Perícias
errado. É, eu lutei em duas campanhas. Fui ba- Quaisquer 5 Perícias de
tedor na Primeira Guerra do Norte. Corpora- Combate
ção dos Besteiros na Segunda. Lutei em Sodden Sobrevivência no Ermo
(Alagante). Lutei em Brenna. Nunca fui bom Coragem
nisso. Não era como os soldados de verdade que
treinaram a vida toda para isso. Eu estava lu- Físico
tando porque amo o meu país. Heh! Deixa eu te Intimidação
contar, amar o seu país e ter uma besta não te Esquivar/Escapar
fazem um soldado.
Os soldados de verdade são homens Equipamento
como Vernon Roche e John Natalis. Dois dos (Escolha 5)
melhores bastardos que já conheci. Eles sabiam
Kord
o que fazer e raramente ficavam perdidos. Um
homem de armas vive de combate e respira con- Lança
flito. Quando não estão em guerra, eles servem Machado de Batalha
como guarda-costas e mercenários contratados. Facas de Arremesso x5
Eles podem ser o diabo no campo de batalha, Bolsa
usando suas armas sem uma gota de medo em
seus corpos. Avançando sobre o inimigo, vestindo Touca de Cota de Ma-
a melhor armadura, girando uma espada que é lha
tão grande quanto eles e decepando as cabeças Firme como um Rochedo Couraça
da cavalaria que avança. Solte-os nos pântanos (CORPO) Calças Blindadas
do Pontar e você terá um verdadeiro predador, Besta e Virotes x20
Homens de Armas verdadeiros como os Listras
rastreando elfos através da folhagem, colocan-
Azuis de Teméria e a Brigada Imperial de Nil- Broquel de Ferro
do armadilhas em todo canto e lendo o inimigo
fgaard são soldados embrutecidos que nunca
como um maldito livro. Coloque uma besta na
desistem ou se rendem. Quando um Homem
mão de um verdadeiro homem de armas e eles
de Armas cai para 0 de Vitalidade ou menos,
Perícias de Combate
derrubarão um Cavaleiro Negro com um virote
ele pode jogar Firme como um Rochedo com As perícias de combate podem
no olho a 120 jardas. Posso ter sido um soldado,
um ND igual ao número de Vitalidade negativa incluir qualquer perícia usada
mas nunca serei um homem de armas. E confie
vezes 2 para continuar a lutar. Se fracassar, ele para preparar um combate. As
em mim, estou muito bem com isso.
cai no estado de morte, como de costume. Se perícias de base estão listadas
–Rodolf Kazmer
conseguir, ele pode continuar a lutar como se abaixo. Outras perícias podem
estivesse em seu Limite do Ferimento. Qualquer ser negociadas com o Mestre.
dano força o Homem de Armas a fazer uma - Arco e Flecha, Atletismo, Brigar,
outra jogada contra um ND baseado em sua Besta, Curta Distância, Cavalgar,
Vitalidade. Lâminas Pequenas, Cajado/Lan-
ça, Esgrima, Táticas.

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44

Comerciante
Perícia Essencial “Consegui um comprador
Bem viajado que está desesperado pela
minha coleção, só faltam
Vigor três cartas.”
0
–Zoltan Chivay
Vantagens Mágicas Olhe à sua volta. Verifique as suas pochetes, as bol-
sas, os alforjes. Aposto que a maior parte das suas
Nenhuma
coisas você conseguiu com um comerciante em al-
gum lugar. Estou certo, não é? Heh! Meu amigo, as
Perícias pessoas não dão crédito para os comerciantes, mas
Carisma elas não se dão conta o quão importantes nós somos.
Os comerciantes trazem as coisas de que
Lâminas Pequenas as pessoas precisam. Quando um homem em Met-
Educação tina quer uma espada de Redânia, ele pode arriscar
Língua (Escolha 2) a vida e viajar por esse mundo vasto e perigoso ou
Sabedoria das Ruas ele pode encontrar um comerciante. Provavelmente,
você nunca verá Zerrikânia, mas enquanto os bar-
Negócios cos de comerciantes estiverem chegando de tempos
Persuasão em tempos, você poderá ter os seus exóticos sabres
Percepção Humana e marfim e qualquer coisa do tipo. Um bom comer-
Apostar ciante é uma conexão com o resto do mundo. Nós
conhecemos o que vendemos, onde encontrá-los e
Resistir Coerção
como consegui-los por uma barganha. Ou ao me-
nos por um preço bom. Se você precisa de informa-
ção ou talvez de um favor, encontre um comercian-
Equipamento te. Eu tenho amigos por quase todas as cidades e,
(Escolha 3) por algumas moedas, posso conseguir informações
de qualquer coisa e de qualquer lugar.
Kit de Escrita
Ferramentas de Comer- E o dinheiro. Ah, o dinheiro! Se você for
ciante um comerciante meio decente, você pode conseguir
Bem viajado (INT) lucro em quase qualquer coisa. E isso significa ren-
Tenda Grande
O comerciante padrão sobrevive do comércio da. Renda significa mais dinheiro e dinheiro signifi-
Diário
e esse comércio traz clientes de todas as partes. ca poder. Precisa entrar numa festa chique? É muito
Besta e Virotes x20 Mas, um comerciante viajante vai até os clientes, mais fácil quando você está vestindo a última moda
Adaga vagando pelas estradas do mundo e aprenden- e andando com uma bolsa de moeda do tamanho
do com suas pessoas. Um Comerciante pode de um punho de anão. Vamos dizer que não estou
fazer uma jogada de Bem Viajado a qualquer com vontade de sujar minhas mãos. Há sempre al-
Carroça momento que quiser para saber algo a respeito guém que se propõe a fazer um trabalho sujo pelo
sobre um item específico, cultura ou área. O ND preço certo. Um comerciante vive ou morre pelos
Uma mula e uma carro-
é definido pelo Mestre e se a jogada for bem-su- seus contatos, seu conhecimento, seu produto. Des-
ça com 1000 coroas de
cedida o comerciante lembra a resposta para a de que mantenha essas três coisas, você terá sucesso.
itens comuns.
pergunta, revendo memórias da última vez em
E talvez seja bom carregar uma besta embaixo do
que viajou por tal área.
banco da carroça. Só para o caso de você encontrar
clientes que não queiram pechinchar.
–Rodolf Kazmer

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45

Sacerdote
“Nós nos importamos com Perícia Essencial
o equilíbrio, a harmonia Iniciados dos Deuses
de todas as coisas e não so-
mente com a população de Vigor
2
truta nos riachos.”
–Hierofante Arminho
Vantagens Mágicas
Uma vez, conheci um sacerdote surpreendente- 2 Invocações de Iniciante
mente tolerante em Mag Turga que disse “todo 2 Rituais de Iniciante
mundo encontra os deuses de seu próprio jeito”. 2 Hexes (levemente perigosos)
Acho que é um jeito bom de descrever os sacer-
dotes no geral. Há cultistas no Sul que acreditam
num grande cataclismo e num novo sol, fanáticos Perícias
no Norte que veneram o fogo, e alguns malucos
ousados que veneram a deusa da vida e fertilida- Criar Ritual
de. Heh! A ideia é que todo mundo encontra uma Liderança
divindade em algum lugar. É difícil provar que o Coragem
seu deus é o único, por isso as igrejas brotam por Percepção Humana
todos os lados. Alguns sacerdotes são realmente
dotados de magia, mas nunca admitirão que são Criar Hex
como aqueles malditos magos hereges. Heh! Igno- Primeiros Socorros
re qualquer similaridade, a magia deles foi dada Carisma
por seu deus e, por isso, é aceitável. Você encontra Sobrevivência no Ermo
esses sacerdotes geralmente vigiando vilarejos e
Ensinar
cidades. Defendendo o coração moral da terra e
mantendo as pessoas devotas e próximas do deus Lançar Feitiços
deles, ou qualquer coisa do tipo.
Também tem os druidas. Um povo ba-
cana desde que você não seja um caçador ou um Equipamento
completo bastardo. Eles vivem em sintonia com a (Escolha 5)
natureza e passam o tempo preservando a har-
Símbolo Sagrado
monia. Nunca tive o prazer de conhecer um drui- Iniciado dos Deuses (EMP)
da em pessoa, mas ouvi histórias. Hoje em dia Fluido Esterilizante x5
eles são mais raros. Pelo que ouvi, um monte deles As igrejas do mundo são normalmente lugares
Kit de Alquimia
está nas Ilhas Skellige. convidativos que ajudam as comunidades e dão
boas-vindas a novos convertidos. Um Sacerdote Kit de Cirurgião
E finalmente temos os radicais e os verdadeiros
pode jogar Iniciado dos Deuses com um ND Bolsa para Ritual
cultistas. Nestes temos que ficar de olho. Você
nunca sabe o que um filho da puta maluco mo- definido pelo Mestre nas igrejas de mesma fé Adaga
vido pela palavra de seu deus vai fazer. Ou pior para conseguir abrigo gratuito, cura, e outros Cajado
ainda, o que um sacerdote louco por poder orde- serviços que o Mestre escolher. Iniciado dos
Deuses também funciona quando estiver lidan- Pó de Coagulação x5
nará os seus seguidores a fazer em nome de seus
do com membros de mesma fé, no entanto eles Ervas Entorpecentes x5
deuses. Digo que estamos vendo os resultados dis-
to em Redânia agora mesmo. O lugar enlouque- não poderão oferecer o mesmo que uma igreja 100 coroas em compo-
ceu desde que o Fogo Eterno tomou conta. completamente equipada. Lembre-se que Ini- nentes
–Rodolf Kazmer ciado dos Deuses não funciona com membros
de outros credos.

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46

Bruxo
Perícia Essencial “Este mundo não precisa
Treino de Bruxo de um herói. Precisa de um
profissional.”
Vigor –Geralt de Rívia
2
“Como eu disse, viajei com um bruxo por um
tempo. Uma vez perguntei para ele por que con-
Vantagens Mágicas tinuava a ser bruxo. Parecia que ele não tinha
Todos Sinais Básicos conseguido muita coisa sendo isso. Heh! Crianças
correndo para as suas casas e pais trancando suas
filhas quando você aparece nos vilarejos não soa
Perícias
como o meu tipo de trabalho. Acho que devia ter
Consciência esperado a resposta que ele deu. Não sabia como
Dedução ser outra coisa. Faz sentido. Passar a sua vida
Lançar Feitiços inteira fazendo uma coisa destas e você não tem
Alquimia mais nada com que trabalhar. Mas não é de todo
ruim. Um bruxo é ainda uma coisa bastante im-
Esquivar/Escapar
pressionante. Eles são excelentes guerreiros com a
Sobrevivência no Ermo espada – até vi o bruxo com que viajei bloquear
Esgrima um virote de besta que voava contra ele. Se isso
Atletismo não soa doido para você, precisa ouvir direito.
Furtividade Aquele estilo bonito de girar que os bruxos usam
Cavalgar consegue realmente arrebentar um espadachim
mais lento. Eles fazem aquelas lâminas se move-
rem tão rápido que você mal consegue ver as coi-
sas. Parece um clarão de prata. Se você sobreviver
Equipamento à espada, ainda terá que enfrentar a maldita al-
(Escolha 2) quimia deles. No passado, os bruxos carregavam
Kit de Alquimia um monte de poções e óleos que os transforma-
Um Cavalo vam em demônios no campo de batalha, fazen-
Facas de Arremesso x5 do-os mais ligeiros, curando-os como lobisomens.
Treino de Bruxo (INT) E acima disso um bruxo é algo parecido com um
Uma Besta de Mão mago. Veja bem, não tão poderoso quanto um
A maior parte da vida de um bruxo acontece
Jaquetão de Tecido Duplo entre os muros de sua fortaleza, estudando to- mago, mas ainda capaz de magia. Eles têm essas
mos enormes e empoeirados, passando por um coisas chamadas Sinais, que são símbolos espe-
treinamento de combate infernal. Muitos dizem ciais que fazem com as mãos que têm efeitos má-
Especial que a maior arma de um bruxo é o seu conhe- gicos. Heh! Um mago riria disso, visto que não
Medalhão de Bruxo cimento de monstros e sua adaptabilidade a são do mesmo nível nem de feitiços simples, mas
Espada de Aço de Bruxo qualquer situação. Quando estão num ambiente ainda assim são impressionantes. No geral, digo
hostil ou terreno difícil, o bruxo pode diminuir que é uma coisa boa que os bruxos apenas ca-
Espada de Prata de
penalidades pela metade do valor de seu Trei- cem monstros. Ou ao menos costumavam caçar
Bruxo
no de Bruxo (mínimo 1). O Treino de Bruxo somente monstros.
Fórmulas de Poção x2 pode ser usado também em qualquer situação –Rodolf Kazmer
Fórmulas de Óleo x2 onde normalmente usaria Conhecimento sobre
Fórmulas de Elixir Monstros.

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47

Suas Estatísticas
As estatísticas quantificam as perícias físicas e mentais inerentes ao seu personagem: quão
Configurando
as Estatísticas
forte ele é, quão inteligente ele é, e assim por diante. Abaixo, temos as nove estatísticas (ou Há dois modos de configurar
as suas estatísticas. Você pode
stats) do The Witcher TRPG. Essas estatísticas lhe informam no que o seu personagem é
jogar aleatoriamente por elas ou
bom ou ruim. Abaixo temos as Estatísticas Derivadas. São valores mais específicos deriva-
determinar os pontos. Para de-
dos de suas Estatísticas principais.
terminar as suas estatísticas alea-
toriamente, você joga 1d10 nove
Estatísticas vezes (em casos de 1 ou 2, jogue
novamente) e usa esses números
Inteligência (INT): para resolver quebra-ca- Empatia (EMP): para as coisas do coração e
nas suas nove estatísticas. Se você
beças, tratar de ciência, dedução e coisas do para as emoções. Sedução e persuasão estão
optar por determinar os pontos,
gênero. nesta categoria.
o seu Mestre lhe dá um número
para dividir entre as suas Estatís-
Reflexos (REF): para lutar, esquivar, para ta- Criar (CRI): para usar máquinas e criar coi-
ticas, baseado na tabela abaixo.
refas que necessitam de reações rápidas e mo- sas com precisão. Também serve para usar ar-
Lembre-se que o limite de Es-
vimentos precisos. tilharia e criar armadilhas.
tatística é 10. Mutações e traços
raciais podem aumentar as Esta-
Destreza (DES): para ataques a distância e Vontade (VON): para intimidação, testes de
tísticas além desse limite.
qualquer coisa que necessite de coordenação magia, e testes de resistência mental. Mostra
ou equilíbrio. a sua força de vontade que lhe permite conti-
nuar sempre em frente e a sua habilidade de Tipo de
Pontos
Corpo (CORPO): para coisas que necessitam controlar magia. Partida
de grande força, como lutar fisicamente e fei- Comum 60
tos de força, ou resistência física, como resistir Sorte (SORTE): a sorte é uma reserva de pon-
a doenças ou fadiga. tos usada para mudar as coisas a seu favor. An- Habilidoso 70
tes de realizar qualquer jogada de perícia (em Heróis 75
Velocidade (VEL): representa o quão rápido seu turno ou em defesa contra alguém) ou num Lendas 80
o seu personagem se movimenta. Você pode teste de resistência a Morte, você pode adicio-
usar esta estatística para tentar ultrapassar nar sorte. Por cada ponto usado, você ganha
outras pessoas ou determinar o quanto con- +1, mas precisa escolher quantos pontos vai Nível
segue se mover num determinado momento. usar antes da jogada. A sua reserva de sorte se de Significado
reabastece no começo de cada sessão.
STAT
Estatísticas Derivadas 1-2 Inepto
Vigor (ver Profissão): os seus pontos de Esta- Correr (VEL x 3): representa o quão rápido 3-4 Trivial
mina mostram quantos pontos de Caos você você se move numa corrida normal. Em um 5-6 Competente
pode canalizar de uma vez sem provocar dano turno, você pode se mover por um número de 7-8 Heroico
a si mesmo. Se o total de Custo de Estamina metros igual ao seu Correr.
de todos os feitiços lançados por você em uma 9-10 Incrível
rodada for maior do que esse valor, você sofre Salto (Correr/5): a sua pontuação de Salto é 11-12 Lendário
dano (Ver Esforçar-se na página 166). quantos metros você pode saltar a partir de 13 Superheroico
ponto de partida. O Salto também estabelece
Atordoamento: a sua pontuação de Atordo- o quanto você consegue se mover quando está
amento representa o quão difícil é deixá-lo escalando.
Trapaceando a Morte
atordoado. Ao ser forçado a realizar um tes-
te de resistência a Atordoamento, você joga Se você escolher usar Sorte num
abaixo desse número (ver Tabela de Físico). teste de resistência a Morte, você
aumenta o limite alvo numa
quantidade igual ao número de
SORTE gasto.

Nota do Editor: no videogame, “stamina” foi traduzida como “vigor”, porém optamos por manter a diferenciação aqui proposta.

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48
Pontos de Vida (PV): a sua Vitalidade é o nú- Tabela de Físico
mero de pontos de dano que você suporta antes
Dano Bônus de entrar no Estado de Morte e começar a san- Corpo
grar até morrer. (Ver Tabela de Físico). + Von- PV EST REC ATORD
de Curta Distância
tade)/2
Quanto mais forte um lutador Estamina (EST): a sua Estamina representa o
é, com mais força ele pode ata- quanto de energia você pode gastar antes de fi- 2 10 10 2 2
car. Quando realizar ataques de car exausto (esforço físico ou pelo uso da ma- 3 15 15 3 3
curta distância ou com armas de gia) e o quanto aguenta antes de ser derruba- 4 20 20 4 4
arremesso, você adiciona dano do. Quando esgota, você fica atordoado e não
5 25 25 5 5
bônus baseado em seu Corpo. consegue fazer mais nada além de se recuperar.
Esse dano já está previsto em seu Dano não-letal, lançar feitiços, usar certas ha- 6 30 30 6 6
Soco e Chute. bilidades e realizar ações extras baixam a sua 7 35 35 7 7
Estamina. Geralmente 1 minuto de trabalho 8 40 40 8 8
Bônus de intenso ou 1 hora de trabalho mais leve gasta 2
9 45 45 9 9
Corpo Curta Dis- pontos de EST. A Estamina volta quando você
toma uma ação de Recuperação, a qual restaura 10 50 50 10 10
tância a Estamina conforme a sua REC. (Ver Tabela 11 55 55 11 11
1-2 -4 de Físico)
12 60 60 12 12
3-4 -2
Fardo (FAR) (Corpo x 10): isso representa o 13 65 65 13 13
5-6 +0
quanto de peso você consegue carregar sem
7-8 +2 ficar mais lento. Quando você está com fardo,
9-10 +4 subtraia 1 de REF, DES e VEL para cada 5 pon-
11-12 +6 tos que excedem o seu fardo, com mínimo de Tabela de Corpo a Corpo
1. Você pode levantar 50 vezes o seu Corpo em
13 +8 Corpo Soco Chute
quilogramas.
1-2 1d6-4 1d6
Recuperação (REC): a sua Recuperação indica
Arredondando o quanto de Vitalidade você recupera a cada dia 3-4 1d6-2 1d6+2
Ao calcular as suas Estatísticas que descansar em uma cama. Para conseguir 5-6 1d6 1d6+4
Derivadas, você sempre arre- os pontos de volta, uma pessoa deve realizar 7-8 1d6+2 1d6+6
donda para baixo. Então, um um teste de Primeiros Socorros ou um teste de
4.5 é um 4, e um 8.25 é um 8, e 9-10 1d6+4 1d6+8
Mãos que Curam em você.
assim por diante. (Ver Tabela de Físico) 11-12 1d6+6 1d6+10
13 1d6+8 1d6+12
Soco e Chute (Ver Tabela de Corpo a Corpo):
representa o quanto de dano você é capaz de
provocar com um soco ou chute. Esses golpes
produzem dano não-letal.

Nota do Editor: o termo “health” foi traduzido como “vitalidade” e optamos por traduzir “health points” como “pontos de vida (PV)”. No videogame, isso tem
variações, mas escolhemos um termo de maior familiaridade no universo dos jogadores de RPG de mesa.

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49

Suas Perícias
Depois de definir as suas estatísticas, você pela sua Perícia Essencial. Você terá 44 pon-
Nível
de
Significado
precisa alocar os pontos em suas perícias tos para dividir entre essas 11 perícias. Você Perí-
para determinar o resultado do treinamento deve colocar ao menos 1 ponto em cada pe- cia
de seu personagem. Colocar pontos em uma rícia de seu Pacote de Perícias. Depois de de-
perícia significa que você a treinou nessa pe- terminar o seu Pacote de Perícias, você pode 1-2 Inepto
rícia. Quanto mais pontos você tem em uma escolher as suas Perícias Adquiridas, perí- 3-4 Trivial
perícia, mais conhecimento e experiência cias que vão além de sua profissão, que fo- 5-6 Competente
tem com tal perícia. As perícias podem ter ram aprendidas durante o tempo, baseando-
7-8 Heroico
entre 0 a 10 pontos e nunca podem ultrapas- se no que você faz e em quem você é. Você
sar 10 pontos. Bônus como modificadores pode escolher quantas quiser, desde que te- 9-10 Incrível
raciais podem aumentar a perícia além de nha pontos para gastar nelas. Você não pode 11-12 Lendário
10. Ao fazer o seu personagem pela primeira aumentar as perícias de Profissão ou com- Superheroico
13
vez, as suas perícias têm limite em 6. Você prar perícias de sua Árvore de Perícias com
pode aumentá-las durante o jogo. Para ter pontos de Perícias Adquiridas. Você tem um
uma melhor ideia dos valores de perícias, número de pontos para Perícias Adquiridas Perícias Difíceis
verifique a tabela ao lado. igual à sua estatística de Inteligência mais a É importante notar que enquan-
As suas primeiras 11 perícias são definidas estatística de Reflexo. to a maior parte das perícias
pelo Pacote de Perícias da sua Profissão e custa 1 ponto para aumentar 1
nível, as perícias que estão mar-
cadas com (2) precisam de 2
pontos para aumentar 1 nível.

INTELIGÊNCIA REFLEXO CORPO CRIAR


Consciência Brigar Físico Alquimia (2)
Rodolf
Negócios Esquivar/Escapar Tolerância Criar (2) sobre Alquimia
Dedução Curta distância Disfarce Sabe, eu tentei mexer com al-
Educação Cavalgar EMPATIA Primeiros Socorros quimia uma vez. No entanto,
Língua (2) Velejar Carisma Falsificação foi difícil. Heh! Juro por todos os
Conhecimento sobre Lâminas Pequenas Ludibriar Arrombar Fechadura deuses que tenho sorte de estar
Monstros (2) Cajado/Lança Belas Artes Criar Armadilhas (2) vivo. A alquimia é uma noz dura
Etiqueta Social Esgrima Apostar de se quebrar. Muito por causa de
Sabedoria das Ruas Aparência e Estilo toda a medição e espera e coisas
VONTADE
Táticas (2) Percepção Humana do gênero. Lá estava eu, medindo
DESTREZA Coragem
Ensinar Liderança minúsculas colheres de calcium
Arco e Flecha Criar uma Hex (2)
Sobrevivência no Persuasão equum e pequenas fatias de raiz
Atletismo Intimidação
Ermo Apresentação de mandrágora. Fervendo por
Besta Lançar Feitiços (2)
Prestidigitação Sedução Resistir a Magia (2) exatamente 45 minutos e dei-
Furtividade Resistir Coerção xando descansar por 25 minu-
Criar Ritual (2) tos. Quando terminei não tive
coragem de beber. Parecia água
de fundo de lago. Heh! Teria jo-
gado pela janela, mas eu derra-
mei uma gota e perfurou o meu
sapato...
–Rodolf Kazmer

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50

Descrições de Perícias
“Base” INTELIGÊNCIA deixa professores de faculdade e conselheiros
Consciência: percebe ou aponta anormali- magos perplexos.
O termo base é usado para
dades em seu ambiente. Com base 10, você
descrever a sua Estatística mais
é uma pessoa relativamente consciente que Língua (2): perícia em falar uma língua espe-
o seu nível de perícia. Ao rea-
percebe pessoas passando ao seu lado e gran- cífica. As línguas que podem ser aprendidas
lizar um teste de perícia, você
des mudanças no ambiente. Com base 13, via Língua são o Idioma Comum (a língua
adiciona essa base ao seu resul-
você é bastante consciente, percebe pequenas dos Nortenhos), Fala Ancestral (a língua dos
tado dos dados.
mudanças no ambiente e escuta uma pessoa nilfgaardianos, skelligers, e não-humanos fora
comum tentando ser furtiva. Com base 16, os anões), e Anão (a língua dos anões). Com
você é apuradamente consciente, capaz de base 10, você sabe o básico de uma língua e
apontar mudanças minúsculas no ambiente e consegue ler devagar, quando você fala o seu
Língua Materna raramente o pegam de surpresa. Com base 20, sotaque é horrível e você é lento e entediante.
você é hiperconsciente e nada que acontece Com base 13, você conhece a língua o sufi-
Você é fluente na língua de sua
no ambiente passa despercebido por você. Até ciente para ler, escrever e falar, mas algumas
terra natal. Isso significa que
criaturas invisíveis têm dificuldade em passar palavras técnicas e gírias te trazem problemas.
começa com +8 em sua língua
por você sem serem notadas. Com base 16, você é totalmente fluente na
materna. Se você for de Nilfga-
língua e pode até tentar falar alguns dialetos.
ard, Dol Blathanna ou Skellige,
Negócios: está começando e operando um Com base 20, você não é só fluente na língua
você Fala Ancestral, apesar de
negócio. Com base 10, você consegue admi- como também conhece todos os dialetos e
serem dialetos diferentes (ver
nistrar uma banquinha de limonada. Com formas antigas da língua.
Dialetos). Se você for do Nor-
base 13, você pode provavelmente adminis-
te, você fala o Idioma Comum.
trar uma taverna sem falir. Com base 16, você Conhecimento sobre Monstros (2): perícia
Se você for de Mahakam, você
é um homem de negócios bem-sucedido que de discernir informações sobre monstros.
fala Anão.
possui vários negócios e raramente comete er- Com base 10, você consegue diferenciar um
ros. Com base 20, você é um mestre dos negó- nekker de um carniçal. Com base 13, você
cios, capaz de administrar não só um negócio sabe classificar cada monstro. Com base 16,
mas um império mercantil. você conhece as fraquezas e pontos fortes de
todos os monstros comuns. Com base 20,
Dialetos Dedução: a perícia de chegar a uma conclusão você raramente encontra uma fera que não
a partir de pistas que são dadas a você. Com possa ser analisada em segundos e até um bru-
Tecnicamente, as Raças An-
base 10, você geralmente tem suspeitas que xo ficaria orgulhoso.
cestrais, os nilfgaardianos e os
apontam para a direção correta. Com base 13,
skelligers falam dialetos dife-
as suas suspeitas estão geralmente corretas e Etiqueta Social: conseguir se misturar em
rentes da Fala Ancestral. Para
você pode sustentá-las com raciocínio lógico. eventos sociais sem fazer papel de tolo na
facilitar, eles são tratados como
Com base 16, você descobre o que aconteceu frente de pessoas finas. Com base 10, você
uma língua. Se você for deta-
ou pode acontecer com apenas algumas pistas. sabe como se portar com a nobreza e conse-
lhista, pode considerar os seus
Com base 20, as suas deduções estão quase gue agir adequadamente quando está numa
pontos em Fala Ancestral com
sempre certas e você consegue encontrar res- vizinhança chique. Com base 13, você conse-
menos 2 pontos ao lidar com
postas nas pistas mais ínfimas. gue frequentar eventos e não destoar muito.
um dialeto diferente da Fala
Com base 16, você se apresenta como alguém
Ancestral.
Educação: o nível de educação formal que elegante, um cavalheiro conhecedor das re-
você recebeu. Com base 10, você tem conhe- gras da sociedade. Com base 20, você conhece
cimento básico, ou seja, o conhecimento que até as regras não ditas das mais altas cortes e
um pai te daria sobre o mundo. Com base 13, provavelmente conseguiria impressionar o
você teve um mentor ou frequentou uma das Imperador de Nilfgaard.
poucas escolas de sua região. Com base 16,
você acumula conhecimento e provavelmente
foi para Oxenfurt ou alguma outra faculdade.
Com base 20, você tem educação altíssima e

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51
Sabedoria das Ruas: conhecimento das ruas. 13, você consegue sobreviver no ermo sozi-
Essa perícia é menos sobre geografia, e mais nho, com um pouco de desconforto e conse-
sobre como certas áreas operam. Com base guiria ganhar a vida caçando. Com base 16, Coletando
10, você tem conhecimento o suficiente para você consegue ser um ermitão ou um ranger,
evitar ladrões e saber onde as partes boas da vivendo no ermo com facilidade. Com base Sobrevivência no Ermo pode
cidade ficam. Com base 13, você consegue 20, você sabe quase tudo sobre territórios sel- ser usada para coletar qualquer
descobrir quais facções dominam uma área vagens. Não há ambiente natural a que você coisa encontrada no ermo. Co-
e por quê. Com base 16, você consegue cole- não se adapte e nenhuma presa que consiga letar comida é geralmente fácil,
tar informação sobre uma área ao estudá-la, como você pode ver na tabela
fugir de você.
identificando com facilidade as pessoas im- abaixo. Mas você também pode
portantes na cidade e suas relações. Com base procurar ingredientes alquími-
20, você é capaz de analisar toda a cidade fa- REFLEXO cos e componentes para criação.
cilmente, coletando informação o suficiente Brigar: a perícia de lutar corpo a corpo com Os NDs específicos para coleta
para ser considerado um morador do local. punhos, pés ou coisas do gênero. Com base são mencionados na página 143
10, você é um pugilista competente e prova- na seção de Criação.
Táticas (2): antecipar os movimentos do ini- velmente venceria uma luta comum. Com
migo e fazer um plano de acordo. Com base base 13, você é um pugilista habilidoso que
10, você consegue descobrir os básicos de um geralmente derrota qualquer sujeito arruacei-
ND da
plano de ataque de uma gangue amadora. ro de bar. Com base 16, você é muito habilido- Local
Com base 13, você provavelmente consegue so em combates corpo a corpo. Você conhece Coleta
liderar com sucesso um pequeno batalhão de muitas técnicas de combate físico e consegue 10 Florestas
homens e consegue derrotar uma força ini- derrotar até lutadores militares. Com base 20, 12 Planícies
miga de mesmo tamanho. Com base 16, você você é um mestre em combate corpo a corpo
15 Cavernas
pode liderar um bando de mercenários e se e consegue com as mãos nuas, derrotar quase
tornar uma grande força militar, adaptando- qualquer pessoa. Você consegue até lutar con- 14 Costa
se a todos os tipos de situações com conheci- tra guerreiros armados. 18 Deserto
mento de liderança. Com base 20, você pode
14 Montanhas
ser um general de exército completo, lideran- Esquivar/Escapar: esquivar de ataques e pro-
do exércitos inteiros com um conhecimento jéteis, escapar de agarrões e de chaves. Com 20 Tundra
tático e estratégico capaz de vencer até as mais base 10, você consegue esquivar de ataques te-
horríveis situações. legrafados e escapar de atacantes fracos. Com
base 13, você pode esquivar de uma lança se Armas de Monstros
Ensinar: a perícia de explicar perícias para conseguir vê-la e sabe como escapar de agar-
outros. Essa perícia não é necessária para en- rões básicos. Com base 16, você consegue es- Diferente dos humanos e outras
sinar outras perícias, mas torna as coisas mais quivar de projéteis, como flechas e virotes de “raças sencientes”, muitos mons-
fáceis. Com base 10, você consegue fazer uma besta, se os vir vindo em sua direção. Com base tros têm garras, presas, cascos e
pessoa te acompanhar em uma demonstração 20, você consegue esquivar de coisas de que rabos que usam para ataques.
básica, mas ela ainda pode não entender mui- nem está completamente ciente e consegue es- Esses ataques usam a perícia de
to bem. Com base 13, você pode ensinar os capar de todos os tipos de agarrões ou chaves. Curta Distância, a menos que
básicos de uma perícia para um pupilo dili- indicado o contrário. Muitos
gente sem problemas. Com base 16, com tem- Curta distância: usar armas como chicotes, desses monstros ainda têm Bri-
po, você consegue ensinar até alunos desinte- armas concussivas e machados. Com base gar, que usam para agarrar.
ressados sobre altos níveis de perícias. Com 10, você consegue utilizar armas de curta dis-
base 20, você é mestre em ensinar e pode se tância. Com base 13, você consegue usar um
conectar com qualquer pessoa. As suas aulas machado com perícia suficiente para enfren-
fazem sentido imediatamente e raramente tar soldados profissionais. Com base 16, você
precisam ser repetidas. consegue enfrentar veteranos durões num
combate de curta distância. Com base 20,
Sobrevivência no Ermo: sobreviver ao ar li- você é um mestre da luta de curta distância
vre e rastrear uma presa. Com base 10, você que consegue enfrentar múltiplos atacantes de
sabe fazer fogo, quais plantas comuns são ve- uma vez.
nenosas e como seguir um rastro. Com base

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Cavalgar: montar cavalos e em alguns casos ciente para se comparar a soldados experientes.
outros animais de montaria ou até monstros. Com base 16, você consegue enfrentar investi-
Bestas Com base 10, você consegue montar num ca- das de cavalaria sem hesitar. Com base 20, você
Muitas pessoas não conseguem valo treinado e não cair. Com base 13, você é uma parede de madeira e aço.
entender por que escolher uma consegue cavalgar bem o suficiente para saltar
besta quando você pode ter um sobre pequenos obstáculos e correr. Com base Esgrima: usar espadas. Com base 10, você con-
arco longo. Eu não as culpo. Eu 16, você consegue montar cavalos selvagens segue usar espadas com confiança. Com base
uso uma besta desde pirralho e e cavalgar sem sela, sem grandes problemas. 13, você é um profissional e consegue lutar no
sempre foi a minha arma preferi- Com base 20, você consegue fazer acrobacias
campo de batalha. Com base 16, você consegue
da. Veja só, é preciso de força para na montaria e até cavalgar bestas perigosas.
vencer a maior parte dos duelos. Com base 20,
disparar com um arco. Força, você é um veterano que abre um caminho no
uma mão firme, um olho bom, Velejar: usar barcos e controlar embarcações campo de batalha na espada.
e muita estâmina. Por sua vez, marítimas. Com base 10, você consegue velejar
a besta é bem simples e agradá- em clima calmo. Com base 13, você consegue
vel! O mecanismo puxa a corda lidar com clima difícil e evitar obstáculos com DESTREZA
para você. Tem uma mira e uma facilidade. Com base 16, você consegue mano- Arco e Flecha: disparar com arco e flecha.
empunhadura confortável. Além brar no mar aberto e escapar de sereias e afoga- Com base 10, você consegue colocar corda no
disso, você consegue deixar a dores. Com base 20, você consegue velejar por arco e disparar com precisão. Com base 13,
corda desta coisa repuxada por tempestades perigosas com o mínimo de dano. você é um arqueiro habilidoso no campo de
quanto tempo quiser. Ela é ótima
batalha e consegue disparar com boa precisão.
para acertar alvos nas sombras. Lâminas Pequenas: usar armas leves como Com base 16, você consegue acertar a maioria
Mas eu admito que não são tão adagas e cutelos. Com base 10, você consegue dos alvos e rapidamente fazer disparos que a
rápidas. Heh! Eu lembro que, usar lâminas pequenas com confiança. Com maioria dos arqueiros considera difíceis. Com
durante a Segunda Guerra do base 13, você é um profissional e consegue usar base 20, você é um mestre arqueiro e consegue
Norte, estava de frente para um lâminas pequenas com perícia igual a um as- acertar quase qualquer alvo, não importando
cavaleiro que avançava em seu sassino. Com base 16, você consegue enfrentar a distância ou o tamanho.
cavalo. Acertei o cavalo, mas não veteranos em lutas de faca. Com base 20, você é
consegui um outro virote antes de um veterano que consegue enfrentar múltiplos Atletismo: a perícia requerida para escalar,
ele me alcançar. Heh! Já surrou alvos ao mesmo tempo. equilibrar-se, arremessar armas e coisas do
um homem até a morte com
gênero. Com base 10, você consegue escalar
uma besta? Não é fácil. Cajado/Lança: usar armas longas como caja- superfícies rochosas e acertar alvos parados.
–Rodolf Kazmer dos, acha-de-arma e lanças. Com base 10, você Com base 13, você consegue escalar edifica-
consegue usar armas de haste com confiança. ções com facilidade e consegue lutar em telha-
Com base 13, você é um profissional e conse- dos em declive. Com base 16, você consegue
gue usar uma lança longa com habilidade sufi- andar sobre uma corda bamba e arremessar
adagas (e coisas do gênero) em brechas de ar-
maduras. Com base 20, você consegue realizar
acrobacias sobre cordas bambas, lutar sobre
vigas do teto e escalar qualquer coisa que não
esteja escorregadia.

Besta: disparar uma besta. Com base 10, você


consegue colocar corda numa besta e dispa-
rar com alguma precisão. Com base 13, você
é um besteiro habilidoso e consegue disparar
em combate com boa precisão. Com base 16,
você consegue acertar a maior parte dos al-
vos e rapidamente realizar disparos que um
besteiro comum consideraria difíceis. Com
base 20, você é um mestre besteiro e consegue
acertar quase qualquer alvo, não importando
a distância ou o tamanho.

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Prestidigitação: apresentar truques de má- dor da tortura e consegue resistir interroga-
gica, fazer aparecer ou desaparecer coisas dores amadores. Com base 16, você é men-
pequenas, bater carteiras ou colocar coisas talmente fortalecido contra a maior parte dos Criando Arte
nos bolsos das pessoas. Com base 10, você interrogadores e consegue marchar por dias Nós deixamos que o Mestre es-
consegue realizar truques simples, como tirar com pouca comida e água. Com base 20, você tabeleça o que você cria e conse-
coisas de seus bolsos dando a impressão que é um marrento filho da puta que ri na cara dos gue vender. Obviamente, quan-
simplesmente apareceram. Com base 13, você torturadores, que aguenta mais do que o cor- to melhor a jogada, mais a peça
consegue bater carteiras ou objetos sem que as po deveria suportar inclusive climas extremos de arte vale no mercado.
pessoas percebam. Com base 16, você conse-
e escassez de recursos.
gue colocar coisas nos bolsos de pessoas aten-
tas e roubar objetos pequenos bem debaixo do
nariz das pessoas. Com base 20, você conse-
gue fazer objetos grandes desaparecerem, até
EMPATIA
Carisma: conviver bem com as pessoas. Com
mesmo coisas como espadas e pequenos ani-
mais.
base 10, você consegue fazer amigos facilmen- Crescendo
te em uma taverna local. Com base 13, você
é uma pessoa bacana e é raro fazer inimigos.
na Pobreza
Com base 16, você é a alegria da festa e é di- Se você tem pouco dinheiro e
Furtividade: mover-se silenciosamente atra-
fícil alguém ficar bravo com você por muito nenhum reconhecimento, você
vés do ambiente e agir sem ser percebido. Com
tempo. Com base 20, você consegue conven- tem a escolha de se tornar um
base 10, você consegue passar despercebido mão-leve ou um bardo. Por não
por guardas adormecidos sem acordá-los. Com cer um troll irado a se sentar para tomar uma
enquanto jogam uma partida de gwent. ter talento musical, eu encontrei
base 13, você consegue passar despercebido pe- várias outras pequenas fontes de
los guardas e silenciosamente roubar as armas renda. Mencionei algumas ante-
Ludibriar: mentir e conspirar. Com base 10,
deles sem ninguém notar. Com base 16, você riormente. Por um curto período
você consegue mentir sobre ter ajudado no
é furtivo como um assassino treinado e é ra- de tempo, fui mensageiro e espião
jantar ou convencer camponeses que você
ramente percebido quando está se esgueirando não está espionando. Com base 13, você é um para vários bardos que frequen-
por uma área. Com base 20, você consegue se mentiroso treinado e consegue mentir sobre tavam A Galinha e a Raposa.
infiltrar em edifícios protegidos com facilidade, quase qualquer coisa sem muita dificuldade. Aprendi a esquivar de objetos
passar despercebido por guardas alertas, e de- Com base 16, você consegue esconder suas arremessados, melhorei a minha
sembainhar lâminas exatamente atrás de pes- expressões muito bem e consegue blefar de grafia e aprendi muito sobre o
soas sem ser percebido. maneira convincente até para guardas mu- lado sórdido da nobreza. Aprendi
nicipais. Com base 20, você é um mestre da a me oferecer como guia para cai-
Ludibriar e conseguiria se safar de um inter- piras que vinham para Oxenfurt
CORPO rogatório da Brigada Imperial de Nilfgaard só e a pedir pagamento antecipado.
Físico: erguer, partir e entortar objetos duros na lábia. Onde essas pessoas foram parar
e pesados. Com base 10, você consegue erguer por minha causa, eu não tenho
pessoas grandes sobre a sua cabeça e quebrar Belas Artes: criar obras de arte, pintar, com- idéia.
pedaços de madeira. Com base 13, você con- por músicas, trabalhar com vidro e mais. Toda –Brandon de Oxenfurt
segue rasgar livros finos ao meio, esmagar cai- vez que você escolhe essa perícia, precisa es-
xas de madeira e entortar barras finas de ferro. pecificar em qual das artes está treinando.
Com base 16, você consegue romper algemas Com base 10, você já treinou essa perícia e
e quebrar metais enferrujados. Com base 20, consegue criar obras de arte. Com base 13,
você consegue entortar barras de ferro de uma
você é habilidoso em sua arte e consegue criar
prisão e amassar metal.
coisas impressionantes o suficiente para serem
compradas num mercado. Com base 16, você
Tolerância: suportar fatiga ou a dor de tortu- é um artista experiente e consegue sobreviver
ra e drogas. Com base 10, você é forte, capaz inteiramente da criação e venda de sua arte.
de suportar marchas forçadas e aguentar a dor Com base 20, você é um artista supremamente
de uma demorada briga de bar. Com base 13, talentoso e a comissão de um rei ou impera-
você endureceu o seu corpo para suportar a dor não está fora de cogitação.

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Apostar: calcular probabilidade, os riscos, Persuasão: convencer as pessoas a concorda-
e ganhar dinheiro em apostas. É importante rem com você ou a fazerem alguma coisa que
Percepção notar que o pôquer de dados requer Apostar, você queira. Com base 10, você é uma pes-
mas o gwent requer Táticas. Com base 10, soa razoavelmente persuasiva e raramente
“Humana”
você consegue adivinhar as probabilidades e tem que comprar a próxima rodada em uma
A Percepção Humana é usa- vencer novos jogadores. Com base 13, você taverna. Com base 13, você consegue con-
da para medir as emoções e
consegue vencer contra a maioria das pes- vencer guardas a te soltarem por crimes pe-
pensamentos de outra criatura
soas. Com base 16, você pode separar quase quenos, como invasão de propriedade. Com
racional. Apesar de se chamar
sempre o dinheiro de seus donos e é geral- base 16, você consegue participar de debates
Percepção Humana, pode ser
mente acusado de trapacear. Com base 20, nos salões de Oxenfurt. Com base 20, você
usada para medir humanos, el-
fos, anões e outras raças não-hu- você é conhecido nas cidades e no submundo é uma máquina de retórica e conseguiria até
manas e monstros sencientes. como um mestre apostador. convencer o Rei Radovid, o Inflexível, a pou-
Ao usar a Percepção Humana par um mago.
em raça diferente da sua, você Aparência e Estilo: manter a aparência e es-
sofre -2. colher suas roupas para impressionar. Com Apresentação: tocar instrumentos, cantar e
base 10, você é uma pessoa de bom gosto. atuar. Toda vez que escolher essa perícia, deve
Com base 13, você poderia trabalhar num especificar uma forma de apresentação. Com
salão chique em Novigrad ou na capital do base 10, você consegue tocar canções simples
Império de Nilfgaard. Com base 16, quando e se apresentar num palco. Com base 13, você
Continente Estiloso se esforça, consegue ficar tão bonito quanto consegue se apresentar e também impressio-
Os estilos variam pelo Conti- muitas feiticeiras. Com base 20, você pode- nar a plateia. Com base 16, você consegue
nente. Nos Reinos do Norte, ria ser um estilista para uma mulher nobre, atrair multidões e tocar canções rapidamente.
cores berrantes, joias deslum- escolhendo roupas que serão o assunto da Com base 20, você é chamado para fazer apre-
brantes e maquiagem são muito sociedade por meses. sentações para reis e imperadores.
comuns. Os homens têm bar-
bas, bigodes e costeletas cheias e
Percepção Humana: ler as emoções das pes- Sedução: seduzir pessoas e impressionar na
as mulheres têm cabelos longos,
soas. Com base 10, você tem empatia e as cama. Com base 10, você flerta e tem alguma
geralmente usados em tranças.
No Império de Nilfgaard, a ele- pessoas vão até você para contar os seus pro- prática na cama. Com base 13, você consegue
gância é valorizada acima de blemas. Com base 13, você consegue analisar flertar com facilidade e graça, e recebe elogios
tudo. O estilo nilfgaardiano é a maioria das pessoas com facilidade. Com na cama. Com base 16, você poderia trabalhar
simples e liso, com predominân- base 16, você consegue notar indícios sutis num bordel de qualidade e ganhar muito di-
cia de preto e branco em sua pa- e geralmente sabe quando as pessoas estão nheiro. Com base 20, você tem muitos admi-
leta. Os homens fazem a barba mentindo. Com base 20, você é um autêntico radores e quando leva alguém para cama, essa
ou têm bigodes ou barbas bem- empata e consegue analisar as pessoas com pessoa certamente se lembrará de você.
-aparados. Os comerciantes de apenas um olhar.
Zerrikânia e Ofier usam robes
de seda com filigranas brilhantes Liderança: a perícia de juntar pessoas sob CRIAR
e peles de animais exóticos. a sua bandeira, ou simplesmente tomar o Alquimia (2): a perícia usada para criar
controle de uma situação e fazer com que as poções, óleos, elixires, e outras coisas. Com
pessoas lhe obedeçam. Com base 10, você é base 10, você conhece um pouco da ciên-
confiante, e, em situações emergenciais, as cia da alquimia e consegue criar facilmente
pessoas geralmente seguem as suas ordens. coisas básicas como clorofórmio. Com base
Com base 13, você é um líder bem versado e 13, você é um alquimista completo e conse-
consegue lidar com pequenos grupos de pes- gue criar até óleos de bruxo e poções. Com
soas com eficiência. Com base 16, você con- base 16, você é um alquimista profissional e
segue liderar um grupo grande de soldados consegue criar remédios alquímicos mesmo
sem ter questionamentos a respeito de seu sem um kit de alquimia padrão. Com base
comando. Com base 20, você consegue lide- 20, você é um mestre alquimista. Consegue
rar os exércitos do Norte e o seu nome pode criar qualquer substância que está no livro
entrar para a história. bem como elixires de bruxo.

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Criar (2): fazer e consertar armas e armadu- Arrombar Fechaduras: abrir fechaduras ou
ras. Com base 10, você consegue criar adagas cadeados sem uma chave. Com base 10, você
e escudos básicos com facilidade. Com base 13, consegue abrir fechaduras baratas sem muito Brandon sobre
você consegue fazer espadas e cota de malha problemas. Com base 13, você consegue abrir
que podem ser usadas em combate. Com base a maioria das casas comuns e fechaduras sim- Alquimia
16, você consegue fazer espadas que as pessoas ples. Com base 16, você consegue abrir cofres O que a maioria das pessoas não
cobiçam e são notáveis o suficiente para ter o de banco, se houver tempo. Com base 20, você sabe sobre alquimia é que ela re-
seu nome na lâmina. Com base 20, você é pro- consegue abrir as fechaduras mais complexas e almente tem regras e um legado
curado, capaz de criar alguns itens obra-prima consegue abrir muitas fechaduras com pouco de conhecimento transmitido de
com relativa facilidade. tempo e ferramentas improvisadas. alquimista a alquimista. Ela é le-
vada muito a sério em Oxenfurt.
Criar Armadilhas (2): criar armadilhas impro- Sempre há alunos ignorantes que
Disfarce: disfarçar-se ou disfarçar alguém. Com
visadas e desativar armadilhas. O ND para notar falam “Quando conseguiremos
base 10, você é bom em esconder a identidade
de outra pessoa. Com base 13, você consegue e evitar a armadilha é baseada em sua jogada de transformar algo em ouro?”.
se passar ou fazer alguém se passar como uma Criar Armadilhas. A armadilha pode agarrar o Nesse momento, o alquimista
pessoa de outra cultura ou profissão. Com base oponente ou causar uma quantidade de dano joga um punhado de enxofre nas
16, você consegue se disfarçar muito bem como igual a 1d6 para cada 2 pontos de Criar Armadi- chamas o que lhe assegura a paz
uma outra pessoa específica. Com base 20, você lhas. Com base 10, você consegue construir uma e o silêncio necessários para um
é o mestre das aparências e consegue se disfarçar armadilha de poço e colocar algumas estacas no estudo sério.
como qualquer pessoa, incluindo outros gêneros fundo dela. Com base 13, você consegue cons- –Brandon de Oxenfurt
e raças, com detalhamento absurdo. truir armadilhas com cordas que surpreendam
o seu oponente e outras armadilhas complexas.
Primeiros Socorros: estancar sangramentos, Com base 16, você consegue esconder múltiplas
imobilizar ossos quebrados, e curar envenena- armadilhas no ermo com facilidade. Com base
mentos. Com base 10, você consegue amarrar 20, você consegue esconder armadilhas delica-
um torniquete e geralmente sabe o que fazer em das como as que usam fio de ativação e em am-
emergências médicas. Com base 13, você tem bientes urbanos, pendurar armadilhas que usem
perícia em primeiros socorros e consegue tratar armas de curta distância.
com facilidade a maior parte dos ferimentos leves.
Com base de 16, você tem bastante experiência
em tratar múltiplos pacientes para serem trans-
VONTADE
portados rapidamente para um cirurgião. Com
Coragem: a perícia de resistir ao medo. Com
base 20, você pode não ser capaz de realizar uma
base 10, você é uma pessoa calma e consegue
cirurgia completa, mas consegue trazer de volta
enfrentar um frequentador brigão de bar. Com
pessoas dos portões da morte em segundos.
base 13, você consegue encarar um assassino
brutal e não fugir quando vê monstros. Com
Falsificação: falsificar documentos e papeis
base 16, você é normalmente a pessoa mais
oficiais. A falsificação também se aplica a falsi-
corajosa na sala e consegue encarar inimigos
ficação de moedas. Com base 10, você conse-
imbatíveis. Com base 20, nada o assusta e você
gue imitar papeis oficiais ou moedas, mas você
consegue ficar frio mesmo perante monstros
não deveria usá-los em cidades grandes onde
enormes.
provavelmente serão examinados mais cuida-
dosamente. Com base 13, você consegue criar
moedas que são aceitas pela maioria dos co- Criar Hex (2): amaldiçoar pessoas ou lugares.
merciantes e consegue falsificar papéis oficiais Com base 10, você consegue concentrar ódio
que não requerem o selo especial de uma pessoa puro em hexes simples. Com base 13, você co-
específica. Com base 16, você é um grande fal- nhece um pouco de magia negra, que lhe per-
sificador e consegue criar a maioria dos docu- mite fazer durar mais as suas hexes. Com base
mentos, até mesmo aqueles que requerem um 16, você é profissional em hexes e consegue con-
selo específico. Com base 20, você é um mestre centrar a sua dor em hexes fatais. Com base 20,
falsificador, provavelmente procurado em algu- você tece hexes que fazem bruxos profissionais
mas cidades por espalhar documentos falsos e franzirem o cenho.
desestabilizar economias com moeda falsa.

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Lançar Feitiços (2): utilizar magia na forma
de feitiços e seus primos mais simples, os
sinais. Com base 10, você consegue lançar
feitiços básicos ou sinais, mas requer encan-
tamentos e gestos para todos os feitiços. Com
base 13, você consegue lançar sinais e feitiços
com graça aceitável e requer encantamentos
somente para feitiços complexos e difíceis.
Com base 16, você é um mago profissional
e requer apenas gestos para feitiços difíceis.
Com base 20, você só precisa de um gesto
simples para lançar os mais difíceis feitiços.

Resistir a Magia (2): resistir à influência


mágica. Com base 10, você muitas vezes tem
consciência de quando a magia está te afetan-
do e às vezes consegue desfazê-la. Com base
13, você reforçou a sua mente contra magia
e consegue se proteger de magos amadores.
Com base 16, você conhece alguns truques
que ajudam a proteger sua mente e seu corpo
contra magia, permitindo que bloqueie a ma-
gia de magos experientes. Com base 20, você
é uma parede, resistente a magia e é raramen-
te controlado por magos de qualquer calibre.

Resistir Coerção: resistir persuasão, sedução


e coisas do gênero. Com base 10, você conse-
gue permanecer calmo quando é pressionado
a fazer algo que não quer fazer. Com base 13,
você consegue bloquear seduções de pessoas
relativamente atraentes e evita se render a
argumentos fortes. Com base 16, você é resi-
liente o suficiente para ganhar a reputação de
“teimoso” e não é abalado por aqueles com
boas razões ou com muito dinheiro. Com
base 20, quando você toma uma decisão, ra-
ramente muda de ideia.
Uma Visão Intimidação: assustar pessoas para
dos Magos afugentá-las ou para com que elas façam
algo para você. Em uma base 10, você é uma Criar Ritual (2): magia ritualística. Com base
No estudo da história, vemos pessoa bastante assustadora e raramente 10, você sabe como realizar alguns rituais e é
que conforme os magos ficam as pessoas mexem com você num bar. Em bem hábil com eles. Com base 13, você reali-
mais poderosos, ficam mais uma base 13, você se acostumou a intimidar za rituais rotineiramente. Com base 16, você
arrogantes, enganadores e as pessoas à sua volta e consegue assustar a consegue realizar rituais sob pressão e ter o
perigosos. Se alguém consegue maioria das pessoas comuns, até mesmo sol- resultado que procurava. Com base 20, você
fazer mais do que curar as suas dados. Em uma base 16, você irradia medo é um ritualista habilidoso e consegue realizar
joanetes, fique longe dele. e até mesmo soldados experientes te evitam qualquer ritual.
–Brandon de Oxenfurt quando você passa. Em uma base 20, tudo
o que você precisa fazer é apenas olhar para
alguém e essa pessoa sentirá muito medo.

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Resolução de Perícia
No The Witcher TRPG, na maioria das disputas tudo se resume à resolução de perícia. É o
Usando Perícia Que
Você Não Tem
teste que estabelece se você derrota outra pessoa em uma tarefa ou completa a tarefa que Você pode ser chamado para
requer perícia. Há três maneiras de resolver testes de perícia: usar uma perícia em que não
tem pontos. Você ainda pode
usar a perícia, mas adiciona so-
mente a Estatística aplicável ao
seu resultado dos dados.
Opor-se a um Antagonista frequenta prisões já algum tempo, não
Ao enfrentar um oponente, você joga se deram o trabalho de revistá-lo. Ele
1d10 e soma o seu nível de perícia e saca o seu kit de ferramentas de ladrão
o nível da Estatística correspondente. e tenta abrir o cadeado quando ninguém
Depois você compara o resultado com está olhando. Dandelion joga 1d10 (3)
o oponente. Quem tiver o resulta- e soma Arrombar Fechaduras (perícia)
do maior, vence. Se as jogadas forem que é 5 e sua Destreza (estatística) que é
iguais, aquele que defende ganha. 5, totalizando 13. Essa jogada deve ven-
cer a dificuldade de arrombar um cade-
Por exemplo: Geralt de Rívia está se ado, que é apenas 10 visto que o cadeado
opondo a um capitão mercenário. Ele faz é vagabundo. Dandelion abre o cadeado
um ataque com sua espada e o mercená- sem esforço.
rio tenta bloquear. Geralt jogará 1d10
(5) e somará sua Esgrima (perícia), que
é 11, e seu Reflexo (estatística) que é 13. Opor-se a um ND específico
O total é 29. O mercenário jogará 1d10 Algumas perícias exigem que você
(6) e somará a sua Esgrima (que é 6) e vença um ND baseado nas estatísticas
seu Reflexo (que é 7), totalizando 19. Por de seu oponente. Nesse caso, funciona
comparação, Geralt acerta o mercenário. como na oposição a um ND, mas o ND
é umas das estatísticas do alvo multi-
plicada por 3. Se você não for capaz de
Opor-se a uma Dificuldade conseguir um resultado maior do que o
Quando você se opõe a um Nível de Di- ND, você fracassa no teste de perícia.
ficuldade (ND) ou a um objeto inani-
mado, jogue 1d10 e some o seu nível de Por exemplo: Arminho está enfrentando
perícia e o nível de estatística apropria- um lobo na estrada para Kaer Trolde. Ele
do. Depois, você compara o resultado não tem tempo para isso e lança Amigo
com uma dificuldade apropriada para a das Criaturas Selvagens, lançando ma-
tarefa (ver a tabela na próxima página). gia na mente do lobo. A Vontade do lobo
Se você conseguiu um resultado maior (estatística) multiplicada por 3 é 12. Se
do que o ND, você tem sucesso na tare-
Arminho conseguir um resultado maior
fa. Se você conseguiu o resultado igual
do que 12 em Lançar Feitiços (perícia), a
ou menor que o ND, você fracassa.
sua invocação é bem-sucedida. Ele joga
1d10 (9) e soma Lançar Feitiço (perícia),
Por exemplo: Dandelion foi trancafiado que é 9, e Vontade (Estatística), que é 10.
na prisão de Flotsam por libertinagem Isso totaliza 28, o que derrota facilmente
da pior espécie. Felizmente, visto que ele o ND da Vontade do lobo e o acalma.

Críticos e Vacilos
Se você joga um 1 ou um 10, em um teste de perícia, a jogada “explode”. Num 10, você joga o dado mais uma vez e adiciona o valor ao 10, para ter um valor
final. Num 1, você deve jogar novamente e subtrair a segunda jogada de sua perícia base. Se a sua segunda jogada for um 10, a jogada explode novamente
(para cima ou para baixo, dependendo se o resultado da primeira jogada foi um 1 ou 10).

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58

Sucesso Fracasso
Segundas Tentativas Se você consegue um resultado maior do que o Se você conseguiu um resultado igual ou me-
ND ou a jogada de seu oponente, você obtém su- nor que o ND ou a jogada de seu oponente,
Em algumas situações, você
cesso na tarefa. Isso significa que conseguiu fazer então você fracassou. Isso significa que nada
pode continuar a tentar fazer
o que queria. Por exemplo, se está tentando ar- acontece. Se você estiver tentando abrir um
uma tarefa o quanto quiser.
rombar um cadeado, um sucesso abre o cadeado. cadeado, ele permanece trancado. Se estiver
No entanto, o Mestre pode
tentando convencer alguém a fazer algo, a
escolher o limite de tentati-
pessoa continua hesitante.
vas para tanto, dependendo
Modificadores
das circunstâncias, como por
As circunstâncias podem ajudar ou atrapa- Dificuldade
exemplo tentar convencer um
lhar a sua capacidade de realizar perícias de
guarda que você é o superior Dificuldade Exemplo ND
maneira apropriada. Esses modificadores
dele.
podem ser o seu melhor amigo ou o seu pior Arrombar uma
Fácil 10
inimigo. Os modificadores são adicionados ao porta podre
ND requerido para realizar a tarefa. Passar despercebido
Comum por um guarda de 14
cidade
Arrombar uma
Desafiador 18
fechadura bem-feita
Acertar uma corren-
te com um machado
Difícil 20
de arremesso a 10
metros
Arrombar o portão
Quase
de uma fortaleza 30
Impossível
com as mãos

Exemplo de Modificadores
Situação Mod.
Você não tem as partes certas +2
Você não tem as ferramentas certas +3
Ambiente perturbador +3
Sob ataque +5
Bêbado +3
Não dormiu direito +3
Ambiente hostil +4

Níveis de Luz
Luz Mod.
Luz Ofuscante +2
Luz do Dia 0
Pouca Luz +2
Escuridão +5

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Subir de Nível
Em The Witcher TRPG, para ter vantagens no mundo, você fica bom no que faz e constrói
Ganhando
uma Perícia
uma reputação. Você pode aumentar níveis de perícia com Pontos de Melhoria (PM), ao Para conseguir 1 ponto em
uma perícia, você deve gastar
realizar a perícia ou ser ensinado. Você ganha reputação a critério do Mestre quando faz
1 PM. Se a perícia for difícil
coisas impressionantes.
de aprender, você deve gastar
2 PM.

Subir de Nível Melhoria Geral Perícias Difíceis


Para subir uma perícia de nível, você usa Pon- A maneira mais rápida de aprender uma perí- As perícias marcadas com (2),
tos de Melhoria (PM). Para a maioria das pe- cia é através da experiência. No final de uma como Língua e Táticas, são di-
rícias, você deve gastar a quantidade de PM sessão, o seu Mestre distribui Pontos de Me- fíceis de aprender. Ao subir de
igual ao nível atual da perícia para aumentar lhoria para aplicar em qualquer perícia usada nível nelas, você deve ter PM
o seu valor em 1. Se você quiser aumentar a por você durante a aventura. Geralmente, um igual ao nível atual da perícia
sua perícia para mais níveis, você deve pagar a Mestre deve ser igualitário com os Pontos de vezes 2.
soma total do custo para cada nível. Melhoria. Sugerimos que não dê mais do que
Por exemplo: se você quer aumentar Esgrima
de 4 a 5, deve gastar 4 PM Mas se quiser ir de 4
6 PM para um jogador por sessão de jogo, a Recompensas
menos que façam algo espetacular.
a 7, deve pagar 15 PM (4+5+6=15). de PM
PM Conquista
1 Participou com
frequência
2 Participou de
maneira efetiva
Ser Ensinado Estudo e Prática
Ao encontrar um mentor ou professor e es- Achando um tempo para estudar e praticar 3 Usou perícias
tudar com ele, você pode aprender princípios uma perícia faz com que você aprenda o bá- efetivamente
maiores de uma perícia específica e eventual- sico. Você só pode aumentar perícias de +0 a 4 Fez algo impres-
mente prosperar. No entanto, o seu professor +2 através deste método. Você não tem guia e, sionante
deve ter um nível maior na perícia que o seu portanto, cometerá erros no caminho. Leva um 5 Fez algo fora da
e deve ter o tempo para ensinar. O seu Mestre dia de aprendizado através de livros ou prática caixinha
decide o período de tempo. Geralmente, as ativa para ganhar 1 PM em uma perícia. 6 Fez algo incrivel-
aulas dão 1-5 PM cada. A perícia de Ensinar mente inteligente
estabelece o quão longe o seu mentor conse-
7 Foi importante
gue lhe levar. O professor regula a sua própria Elevar Estatísticas para o sucesso da
perícia de Ensinar com a perícia que vai ser Com treinamento intensivo, você consegue equipe
ensinada. Eles podem aumentar o seu nível elevar uma Estatística como uma perícia. Para
8 Salvou a equipe
para tal valor. Um mercenário com 10 em Es- elevar uma Estatística, você deve gastar um
toda
grima, mas 2 em Ensinar pode lhe ensinar até número de PM igual ao nível da Estatística
o 6º nível de Esgrima. Mas um professor com vezes 10. Isso elevará todas as suas Estatísticas 9 Fez algo que ex-
apenas um 8 em Esgrima, mas 10 em Ensinar, Derivadas, como Estamina e Vitalidade. Você plodiu a cabeça
pode lhe ensinar até o nível 8. não pode elevar uma Estatística além de 10. do Mestre

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60

Reputação Ruim
Se você ou o seu oponente tem
Reputação
A Reputação é uma medida do quanto você Usando a Reputação
pontos negativos em Reputa- é reconhecido por suas ações, boas ou ruins.
ção, esses pontos contam como A reputação é uma coisa poderosa. No mun-
Uma Reputação é sempre estabelecida pelas
uma Reputação em ser covarde do de The Witcher, a reputação pode lhe causar
ações de um personagem e é premiada ao
ou inexpressivo. problemas, mas também pode lhe ajudar a sair
jogador pelo Mestre. Toda vez que um per-
de encrencas. Quando tenta influenciar alguém
sonagem encontra novas pessoas em novas
situações, a Reputação influencia como eles (ou travar um Combate Verbal), você pode es-
reagem. Cada vez que encontrar uma pessoa colher tentar encarar a pessoa. Se a pessoa sou-
nova, jogue 1d10. Se ela conseguir igual ou ber de sua reputação, faça uma jogada de Enca-
Reputações menos do que a sua Reputação, ela ouviu fa- rar se opondo a ela. Os dois jogam:
Diferentes lar de você e reage conforme a informação
Um comerciante com a repu- que teve, da maneira que o Mestre achar
tação de ser um mercador com mais apropriada. 1d10+Vontade+Nível de Reputação
um bom coração, que doa para
a caridade não consegue bônus É importante lembrar que a Reputação pode Se você tiver sucesso nesta jogada, a pessoa
em Intimidação e um infame ser boa ou ruim. Você pode tanto ser conheci- que você está enfrentando está ciente da sua
assassino sem alma não conse- do como um matador de bandidos mundial- Reputação e não consegue parar de pensar a
gue bônus em Carisma. mente famoso, quanto um covarde que foge respeito. Se a sua Reputação é positiva, então
de qualquer luta que encontra. você ganha +3 nas perícias influenciadoras
que estão relacionadas com a sua Reputação.
Títulos
Se o Mestre concordar, você
pode adicionar um título ba- Tabela de Reputação
seado em sua reputação. Isso
pode ser qualquer coisa desde “o Nível Quem te Conhece
Cavaleiro Dourado” a “Língua
de Faca”. Isso não afeta os resul- 1 Qualquer um que estava no local naquele momento.
tados, mas faz a sua reputação 2 Algumas histórias estão circulando por aí, mas apenas em alguns círculos sociais.
parecer mais real. Uma coisa 3 Todos os conhecidos, colegas de trabalho e amigos conhecem.
é ter uma reputação de 5 e ser 4 Há histórias espalhadas por toda a região.
reconhecido ao entrar numa
taverna. Outra coisa é ter gente 5 As pessoas te reconhecem até mesmo fora de sua região.
cochichando sobre “O Matador 6 Alguns bardos viajaram por reinos contando as suas histórias.
de Gigantes Olaf”. 7 Todo bardo conhece a sua história.
8 Até os monarcas dos reinos do Norte e o Imperador de Nilfgaard sabem o seu nome.
9 Seu nome é conhecido em toda parte.
10 Você é extremamente conhecido

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Árvores de Perícias
Cada Profissão em The Witcher TRPG tem Ganhar pontos por cada nova habilidade fun-
Três Mercadores
Raramente duas pessoas fazem
o mesmo trabalho da mesma
uma Árvore de Perícias da Profissão que ciona da mesma forma que ganhar pontos em
forma. Isso é especialmente
oferece muitas variantes da Profissão prin- qualquer nova perícia. Você pode partir de
verdade quando nos voltamos
cipal. Cada árvore tem três caminhos que sua perícia principal por qualquer um dos três
para as profissões descritas de
representam diferentes abordagens da Pro- caminhos, mas deve obedecer ao caminho
maneira ampla em The Witcher
fissão. Na parte inferior fica a habilidade (por exemplo: Perícia Principal para A1, B1
TRPG. Uma Árvore de Perícias
inicial da Profissão. Durante o jogo, você ou C1). Você não pode pular de um caminho
de uma Profissão estipula três
pode usar Pontos de Melhoria para conhe- para outro. Se você tiver pontos em A3 e qui-
variantes de suas perícias prin-
cer um pouquinho de todos estes caminhos ser ir para B3, você deve fazer o seu percurso
cipais para que você possa cus-
ou muito de alguns. Quando você tiver 5 inteiro pelo Caminho B da Profissão. Isso lhe
tomizar quais perícias o seu per-
pontos em uma habilidade, você pode usar permite jogar com variações da mesma Pro-
sonagem aprende conforme lida
a próxima habilidade no Caminho da Pro- fissão e permite que você invista em muitas
com a sua Profissão. Tomemos
fissão num valor de 0. vantagens úteis.
os Comerciantes, por exemplo.
Um jogador pode escolher jo-
gar com um Despachante. Ele
focará mais em adquirir itens,
e ter um destes no grupo signi-
fica que a equipe nunca ficará

Perícia Essencial sem equipamento, munição ou


componentes. Outro jogador
pode escolher jogar com um
Contato. Ele forma uma rede
de conexões e informantes no
Continente. Com isso, a sua
equipe nunca terá dificuldade
em ter informação ou descobrir
segredos. Um terceiro jogador
pode escolher jogar com um
Havekar. Os Havekars usam
perícias para aumentar sua in-
fluência e juntar um grupo de
criminosos e mercenários peri-
gosos à sua volta. Numa equipe,
ele pode ser muito importante
para andar pelo lado decadente
da cidade. Você pode até esco-
lher experimentar um pouqui-
nho de cada caminho e criar
um coringa capaz de ajudar em
todas as situações, mas que não
se especializa em nada.

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62

Motivar a Plateia
Para motivar uma plateia numa
Árvore de Perícias do Bardo
área grande e cheia de pesso-
as, um ND:15 é suficiente para
Espetáculo de Rua (EMP)
criar, em volta do Bardo, uma Um Bardo é uma coisa maravilhosa de se ter por perto, especialmente quando estamos sem di-
multidão, tão densa que exige nheiro. Um Bardo pode pegar uma hora e fazer uma jogada de Espetáculo de Rua no centro de
um ND:15 em Físico ou Atle- cidade mais próximo. O total da jogada é a quantidade de dinheiro arrecadada pelo Bardo em um
tismo para atravessá-la. Lembre- espetáculo de rua. Um vacilo pode reduzir o resultado da jogada, e um valor negativo significa que
se que inimigos e criaturas não além de não ganhar nenhum dinheiro, você também é agredido pelo povo local por causa da sua
sencientes ganham +10 para apresentação ruim, resultando em -2 de Carisma com qualquer pessoa da cidade pelo resto do dia.
resistir.
O Encantador O Informante O Manipulador
Bom Amigo Retorno de Espetáculo Sumir (INT) Envenenar o Poço (EMP)
(EMP)
Valor Custo Antes de realizar uma jogada de Um Bardo pode realizar uma jo- Um Bardo pode realizar uma
Espetáculo de Rua, um Bardo gada de Sumir contra várias jo-
Povoado jogada de Envenenar o Poço
pode jogar Retorno de Espetá- gadas de Consciência dos alvos contra a EMP x 3 de um alvo
Aldeia 3 culo em um ND definido pelo para desaparecer na multidão. quando tenta influenciar uma
Mestre para ver se ele já tocou Essa perícia permite que o Bardo
Vila 4 pessoa ou pessoas. Se for bem-
na cidade antes. Se a jogada é se esconda mesmo quando não sucedido, o Bardo faz um co-
Cidade 5 bem-sucedida, o Bardo já fez o há bons esconderijos. Entrando mentário crítico que impõe um
seu nome na cidade. O dinheiro em uma conversa, chamando a
Capital 10 -1 para cada ponto obtido acima
resultante de Espetáculo de Rua atenção para outra coisa ou as-
Profissão do ND nas jogadas de Sedução,
dobra e o Bardo ganha +2 em sim por diante. Essa perícia não Persuasão, Liderança, Intimida-
Plebeu 3 Carisma com todo mundo que funciona se você estiver usando ção ou Carisma do alvo.
estava assistindo. uma roupa chamativa.
Dono de Hospedaria 5
Artesão 6 Motivar a Plateia (EMP) Espalhar a Palavra (INT) Cutucar (EMP)
Guarda 8 Ao tomar uma rodada inteira Um Bardo pode realizar uma
para se apresentar, você pode jo- Um Bardo que tiver uma joga-
Nobre 10 jogada de Cutucar contra a joga-
gar Motivar a Plateia para cati- da de Ludibriar bem-sucedida
Importância da de Resistir Coerção do alvo.
var qualquer pessoa a 20 metros. contra um alvo pode depois jo- Se for bem-sucedido, o bardo
Baixa 2 Qualquer pessoa que não tirar gar Espalhar a Palavra contra tira sarro, falando obscenidades
um resultado de Resistir Coer- a jogada de Resistir Coerção do
Média 5 e ameaças, até o alvo atacar. O
ção maior do que o seu resulta- alvo. Se for bem-sucedido, o alvo alvo sofre uma negativa em seu
Alta 10 do inicial não pode fazer nada espalha a mentira do Bardo pelo ataque e defesa igual a metade
além de assistir à apresentação povoado ou grupo, dando ao do valor de Cutucar do Bardo,
até conseguir um resultado aci- Bardo +2 em Ludibriar quando o que dura por uma quantida-
ma do seu teste inicial. Se o alvo for tentar espalhar a mentira no- de de rodadas igual ao valor de
for atacado, ele conseguirá esca- vamente para outra pessoa.
Aclimatizar-se par disso. Cutucar.

Área ND. Bom Amigo (EMP) Aclimatizar-se (INT) Até Tu, Brutus? (EMP)
Aldeia 25 Um Bardo pode jogar Até Tu,
Vila 20 Uma vez por sessão, um Bar- Quando em um povoado, um Brutus? contra a VONT x 3 de
do pode realizar uma jogada de Bardo pode jogar Aclimatizar- um alvo para virá-lo contra um
Cidade 15
Bom Amigo para encontrar um se (ver tabela de Aclimatizar-se aliado. Se for bem-sucedido,
Capital 10 amigo que o ajude. Pegue o total para ND). Se for bem-sucedido, as mentiras e meias-verdades
da jogada e divida esses pontos o Bardo aprende a parecer um do Bardo fazem o alvo tratar o
entre as 3 categorias da tabela de local e não será mais tratado aliado com desconfiança e ani-
Bom Amigo ao lado. Esse ami- como um forasteiro. Isso lhe dá mosidade por uma quantidade
go fará um favor razoavel pelos +2 em Carisma e Persuasão com de dias igual ao valor de Até
velhos tempos, mas não poderá moradores locais e significa que Tu, Brutus?, ou até o alvo fazer
ser chamado novamente de gra- não será interrogado ou hostili- uma jogada de Resistir Coerção
ça e precisará ser convencido. zado como um forasteiro. que derrota a jogada de Até Tu,
Brutus?.

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Árvore de Perícias do Artesão Remendos Demais


Uma arma, um escudo ou uma
Remendo (CRI) armadura que já foram remen-
dadas uma vez podem ser re-
Um artesão habilidoso consegue remendar uma arma ou armadura de maneira a fazê-la voltar a funcio- mendadas somente mais uma
nar o suficiente para manter o seu usuário na luta. Seja esticando novamente a corda rompida de um arco, vez, e esse remendo produz
afiando a ponta de uma lâmina quebrada ou pregando uma placa sobre um escudo partido. Leva um tur- apenas 1/4 do PP/Durabilidade
no para realizar uma jogada de Remendo com um ND igual ao ND de Criar Item -3. Um artesão conse- (arredondando para baixo).
gue restaurar um escudo ou armadura quebrada e deixá-la com ½ do seu PP total ou remendar uma arma
quebrada. Até ser restaurada em uma forja, uma arma remendada só causa metade de seu dano normal.

O Mestre da Forja O Alquimista O Improvisador Aumentar


Catálogo Extenso (INT) Farmácia Mental (INT) Aumentar (CRI)
Aumentar ND
Um Artesão habilidoso conse- Um Artesão habilidoso conse- Um Artesão pode fazer uma Armas
gue manter um catálogo mental gue manter um catálogo mental jogada de Aumentar com um
de diagramas em sua cabeça o de fórmulas em sua cabeça o Reforçado
ND listado na tabela de Aumen- 14
tempo todo. Quando um Ar- tempo todo. Quando um Ar- +2 Durabilidade
tar para melhorar uma arma ou
tesão memorizou o máximo tesão memorizou o máximo armadura com bônus especiais. Serrilhado/Espinhos
de diagramas possível, ele pode possível de fórmulas, ele pode 16
Esse aumentar toma 3 rodadas. +25% Sangramento
jogar Catálogo Extenso com jogar Farmácia Mental com um Não é necessário ter uma forja e
ND:15 para memorizar um a ND:15 para memorizar uma a Mais Leve
lhe dá +2 numa jogada. Um va- 18
mais. Não há limite, mas a cada mais. Não há limite, mas a cada +1 Precisão
cilo faz o item sofrer dano igual
10 diagramas memorizados, 10 fórmulas memorizadas, adi- Armaduras
ao valor do vacilo.
adicione 1 ao ND. cione 1 ao ND.
Reforçado
Experiente (CRI) Dose Dupla (CRI) Banho de Prata (CRI) 14
+2 PP
Um Artesão que começa a criar A qualquer momento que um Um Artesão pode dar um banho Camuflagem
16
um item pode jogar Experiente artesão escolha fazer um item de prata numa arma com uma +1 Furtividade
com um ND igual o ND de criar alquímico, ele pode realizar uma forja e um número de lingotes Com Tachas
item. Se for bem-sucedido, ele jogada de Dose Dupla em um de prata baseado no tamanho da 2 de Dano a Agarra- 18
adiciona +1 de DANO ou +1 de ND igual o ND para Criar da arma. O ND para essa jogada é dores
PP para cada 2 pontos obtidos fórmula. Se for bem-sucedido, de 16. Se for bem-sucedido, adi-
acima do ND da jogada. O pode criar duas doses da fórmu- cione +1d6 (até um máximo de
bônus máximo para DANO ou la com os ingredientes de uma. +5d6) de dano de prata à arma
PP é de 5. Não é permitido usar Isso se aplica a todos os itens para cada 3 pontos obtidos aci-
SORTE para aumentar mais criados com alquimia, como po- ma do ND da jogada. O fracasso
ainda. ções, óleos, elixires e bombas. na jogada quebra a arma. Banho de Prata
Criar Obra-Prima (CRI) Adaptação (CRI) Apontar (CRI) O banho de prata requer 2 lin-
gotes de prata para armas de
A Criar Obra-Prima permite Os artesãos podem jogar Adap- Um artesão pode jogar Apontar 1 mão, 4 lingotes de prata para
que um artesão faça itens num tação (3 + o ND de criar) antes com um ND igual o ND de criar armas de 2 mãos e 1 lingote de
grau obra-prima. Ele pode tam- de fazer uma poção de bruxo um item para procurar uma
bém jogar Criar Obra-Prima, que diminua o ND para evitar prata para até 10 flechas ou viro-
falha no modelo do item. Isso
a qualquer momento, com ND envenenamento em 1 para cada tes de besta.
leva 1 turno para estudo, mas
igual o ND de criar item, para ponto obtido acima do ND para permite que o Artesão faça um
dar resistência permanente ( o Criar. Se fracassar, a poção é ataque focado em -6 para provo-
tipo fica a sua escolha) a uma venenosa, como seria normal- car dano de ablação a armadura
armadura ou 50% de Sangra- mente. O ND para evitar enve- ou arma igual a metade do valor
mento ou -2 de Atordoamento nenamento não pode ser nunca de Apontar em dado de 6 lados.
a uma arma. menor do que 12.

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64

Memorizar Área
Povoado ND
Árvore de Perícias de Criminoso
Aldeia 16
Paranoia Praticada (INT)
Não importa se são assassinos, ladrões, falsificadores ou contrabandistas, todos os criminosos
Vila 18
compartilham de uma Paranoia Praticada que os mantém longe de problemas. Toda vez que
Cidade 20
um Criminoso chega a 10 metros de uma armadilha (isso inclui emboscadas, armadilhas expe-
Capital 22 rimentais e as armadilhas rápidas dos homem de armas), ele pode realizar imediatamente um
teste de Paranoia Praticada num ND para encontrar uma armadilha, superar o teste de Fur-
tividade da equipe da emboscada ou um ND definido pelo Mestre. Mesmo não tendo sucesso
Procurar Refúgio em encontrar a armadilha, o criminoso ainda está consciente de que alguma coisa está errada.

Valor Custo O Ladrão O Chefe de Gangue O Assassino


Área
Memorizar Área (INT) Ponto Fraco (EMP) Mira Cuidadosa (DES)
Uma viagem de
3 Um criminoso pode levar uma Um criminoso pode jogar Pon- Um criminoso que não está em
uma semana
hora para caminhar pelas ruas to Fraco contra uma jogada de combate ativo e leva uma roda-
Uma viagem de
5 de um povoado e jogar Memo- Ludibriar de um alvo senciente da para mirar pode jogar Mira
um dia
rizar Área contra um ND da para identificar qual a posse ou Cuidadosa em um ND igual a
Uma caminhada de
8 tabela de Memorizar Área. Se pessoa mais importante para REF x 3 do alvo para ganhar um
um dia tiver sucesso, o criminoso me- o alvo. Isso dá ao Criminoso bônus no próximo ataque igual
Na área 10 moriza as rotinas dos guardas, +1 em Intimidação para cada 2 a metade do valor de Mira Cui-
disposição das ruas e possíveis pontos obtidos acima do valor dadosa. Ser descoberto depois
Segurança (Múltiplo) esconderijos o que lhe dá +2 de de Ludibriar do alvo. Esse bônus de fazer essa jogada, mas antes
Fechaduras 1 Furtividade nessa área durante de Intimidação dura até alguma de atacar, corta pela metade o
Escondido 2 um número de dias igual ao va- coisa mudar o ponto fraco do bônus.
lor de Memorizar Área. alvo.
2 guardas bandidos 5
5 armadilhas
Chave Mental (INT) Homem Marcado (VONT) Fura Olho (DES)
3
(escolha do Mestre) Toda vez que um criminoso ob- Um criminoso pode jogar Ho- Um criminoso pode jogar Fura
tém sucesso em arrombar uma mem Marcado num ND igual Olho em vez de realizar um ata-
Vantagens (Múltiplo) fechadura ou cadeado, ele pode a EMPx3 do alvo para marcar que para cegar temporariamen-
Comida e Água 1 jogar Chave Mental em um ND o alvo com um entalho em sua te um alvo. Fura Olho requer
Kit de Cirurgião 2 igual o ND de Arrombar Fecha- porta ou coisa do gênero. Se for que o criminoso esteja a curta
duras para memorizar as posi- bem-sucedido, o alvo deve fa- distância e impõe um -3 para
Uma Forja 3 ções dos pinos. Isso permite que zer teste de Carisma, Persuasão acertar. No entanto, se acertar, o
Kit de Alquimia 3 o criminoso abra a fechadura ou ou Intimidação para derrotar a alvo sofre 2d6 de dano não-mo-
cadeado sem uma jogada de Ar- jogada de Homem Marcado e dificado e fica cego durante um
rombar Fechaduras. Você pode conseguir alguma ajuda ou ser- número de rodadas igual ao va-
memorizar uma quantidade de viço de alguém de seu povoado. lor de Fura Olho.
Golpe do Assassino fechaduras ou cadeados igual
aos pontos em INT e sempre
Condição Mod. pode substituir uma por outra.
A curta distância -3 Procurar Refúgio (INT) Arregimentar (VONT) Golpe do Assassino (DES)
Com luz -5 Uma vez por sessão, um crimi- Uma vez por dia, levando uma Ao realizar uma emboscada
noso pode jogar Procurar Refú- hora, um criminoso pode jogar contra um alvo, um criminoso
Na escuridão +5
gio para encontrar um esconde- Arregimentar contra um ND pode jogar Golpe de Assassino
Com luz fraca +2 rijo onde possa ficar um tempo definido pelo Mestre. Para cada contra a jogada de Consciência
Em uma área com sem ser notado. Pegue o valor 2 pontos obtidos acima do ND do alvo para se ocultar depois
+3 total de seu teste Procurar Refú- no seu teste, você recruta 1 Ban- do ataque. Essa habilidade pode
uma multidão
gio e divida os pontos entre as 3 dido durante um número de dias ser usada em qualquer situação,
Em uma área categorias da tabela de Procurar igual ao valor de Arregimentar. mas impõe penalidades basea-
-1
silenciosa
Refúgio. Esse esconderijo per- Se um Bandido tiver sua Vitali- das nas condições de luz e co-
A mais de 20
+3
manece intacto até ser destruído dade diminuída para menos da bertura. Cada um dos múltiplos
metros do alvo e você sempre pode retornar a metade, ele faz um teste contra oponentes pode fazer uma joga-
ele. a VONT do criminoso em um da para apontar o criminoso.
dado de 10 lados. Se tirar igual
ou acima, ele foge.

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65

Árvore de Perícias do Doutor Curando Ferimentos


Críticos
Mãos que Curam (CRI) Para mais informações sobre
Ferimentos Críticos, veja a pá-
Qualquer pessoa pode aplicar um unguento e amarrar um curativo sobre um corte, mas um Doutor
gina 173.
tem treinamento médico de verdade o que lhe permite realizar cirurgias complexas. Um Doutor
com Mãos que Curam é a única pessoa que pode curar um ferimento crítico. Para curar ferimentos
críticos, um doutor deve fazer um número de jogadas bem-sucedidas de Mãos que Curam baseadas
na gravidade do ferimento crítico. O ND da jogada é baseado também na gravidade do ferimento
crítico. As Mãos que Curam também podem ser usadas para qualquer tarefa de Primeiros Socorros. Remédio Herbal
Remédio ND
O Cirurgião O Herbalista O Anatomista Vitriol + Rebis
Ferimento com +15 Vitalidade por 1 18
Diagnosticar (INT) Tenda da Cura (CRI) Sangramento (INT) hora
Azufre + Sol
Quando for possível examinar Tenda da Cura permite que Um Doutor que provoca dano Retira toda dor por
uma pessoa ou monstro que so- um Doutor jogue contra um com uma arma de lâmina pode 1 hora, diminuindo
freu ferimento, um Doutor pode ND definido pelo Mestre para fazer uma jogada de Ferimen- penalidades de críticos
14
jogar Diagnosticar em um ND criar uma área coberta que for- to com Sangramento contra e de proximidade da
determinado pelo Mestre. Se neça um ambiente propício a um ND de 15. Com sucesso, o morte em 4.
conseguir sucesso, ele pode ava- atividades médicas. Isso toma 1 ataque causa sangramento em
liar qualquer Ferimento Crítico hora, mas adiciona +3 a jogadas uma taxa de 1 ponto para cada Éter + Caelum
do paciente e descobrir quantos de Mãos que Curam/Primeiros 2 pontos obtidos acima do ND Retira penalidades
Pontos de Vida ele ainda tem. Socorros e +2 a taxa de cura de da jogada. O sangramento só de pouca luz por
14
Isso também dá +2 para qual- qualquer um dentro da tenda, pode ser interrompido por uma uma hora, mas dobra
penalidades de luz
quer teste de Mãos que Curam por um número de dias igual ao jogada de Primeiros Socorros,
ofuscante.
para curar tais ferimentos. seu valor de Mãos que Curam. em um ND igual à jogada de Fe-
rimento com Sangramento do Fulgur + Cinabrina
Doutor. +3 contra Intimidação 15
por 1 hora
Análise (INT) Improvisação (INT) Carnificina Prática (INT)
Hydragenum + Rebis
Ao realizar uma jogada de Mãos Um Doutor pode fazer uma jo- Um Doutor pode jogar Carni- +3 em Sedução por 1 15
que Curam, um Doutor pode gada de Improvisação com um ficina Prática contra um ND hora
usar um turno para realizar uma ND igual ao ND de Criar um igual a CORPOx3 do oponente Éter + Vitriol
jogada de Análise num ND item médico alquímico específi- para fazer os ferimentos e feri- +3 em Consciência por 15
igual à gravidade do Ferimen- co para substituir algo que esteja mentos críticos serem curados 1 hora
to Crítico. Se tiver sucesso, ele em mãos para ter o mesmo efei- na metade do tempo. Outros
Cinabrina + Azufre
ganha conhecimentos sobre os to. Esse teste toma uma rodada Doutores com a perícia Cirurgia
+15 Estamina por 1 18
ferimentos, e para cada 2 pontos e se fracassado pode ser tentado Eficaz e itens que aumentam a
hora
obtidos acima do ND (mínimo novamente. Improvisação é taxa de cura de ferimentos e feri-
1), a cirurgia toma 1 turno a me- muito específico e funciona ape- mentos críticos podem comba- Fulgur + Sol
nos. nas em um ferimento. ter este efeito. Você fica em coma por 18
1 hora
Cirurgia Eficaz (CRI) Remédio Herbal (CRI) Ferimento
Paralisante (INT) Caelum +
Hydragenum
Antes de começar a curar um Ao misturar substâncias alquí- Um Doutor pode fazer uma jo- Permite que você fique
17
Ferimento Crítico, um Doutor micas, um Doutor pode criar gada de Ferimento Paralisante acordado durante
pode fazer uma jogada de Ci- remédios herbais que fornecem contra a defesa do alvo. Esse a noite toda sem
rurgia Eficaz em um ND igual bônus/efeitos baseados nos seus ataque precisa de um -6 para penalidades
o ND das Mãos que Curam do ingredientes (ver tabela ao lado acertar, mas impõe um negativo Cinabrina + Sol
ferimento. Se obtiver sucesso, ele de Remédio Herbal). Cada re- a Reflexo, Corpo ou Velocidade +3 em Reflexo por 10 15
trata os ferimentos com maes- médio dura 3 dias, depois desse do alvo de 1 para cada 3 pontos rodadas
tria, fazendo com que sejam tempo não poderá ser mais usa- obtidos acima da jogada de de-
curados duas vezes mais rápido. do. Deve ser colocado no fogo fesa. Esse negativo só pode ser
Essa habilidade pode ser usada ou mastigado para fornecer o removido com uma jogada de
com ferimentos críticos e tam- bônus, sendo possível apenas Cirurgia Eficaz que derrote o seu
bém com ferimentos comuns. 1 utilização. Fazer um remédio teste de ataque.
toma 1 turno.

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66

Valor
Efetivos
Custo
Árvore de Perícias do Mago
Povoado Treinamento em Magia (INT)
Aldeia 3 Para se qualificar como Mago, uma pessoa adepta à magia deve passar por uma das academias
Vila 4
de magia do mundo e aprender os fundamentos das artes mágicas. Um Mago pode jogar Trei-
namento em Magia toda vez que encontrar um fenômeno mágico, um feitiço desconhecido, ou
Cidade 5
uma questão sobre teoria da magia. O ND é definido pelo Mestre, e um sucesso permite que o
Capital 10
Mago relembre todas as informações sobre o fenômeno. Treinamento em Magia pode também
Profissão ser jogado como uma forma de Consciência para detectar seres mágicos, feitiços e hexes.
Dono de Hospedaria 3
Artesão 5
O Político O Cientista O Arquimago
Guarda 6
Mago 8
Calculista (INT) Engenharia Reversa (INT) Acostumado
Nobre 10 Um Mago pode realizar uma jo- Ao tomar 1 hora para estudar Conforme um Mago utiliza ma-
gada de Calculista em um ND uma solução alquímica, um gia, o seu corpo fica mais acos-
Importância igual a INTx3 do alvo. Com su- Mago pode jogar Engenharia tumado. Cada ponto que um
Baixa 2 cesso, o Mago consegue +3 em Reversa em um ND igual o ND Mago tem em Acostumado dá
Média 3
Ludibriar, Sedução, Intimidação de Criar do item alquímico +3. +2 pontos ao limite de Vigor.
ou Persuasão contra o alvo, a O sucesso lhe permite realizar Quando essa perícia alcança o
Alta 5 partir de suas observações sobre engenharia reversa e anotar a nível 10, o seu limite máximo de
Relação como o alvo funciona. O bônus fórmula do item. Essa fórmula é Vigor vai para 25. Essa perícia
dessa habilidade se aplica por 3 pontos mais difícil de se fazer, pode ser treinada, como outras
Chantageado 3 um número de dias igual ao va- mas cria com fidelidade o item perícias.
Em dívida 5 lor de Calculista do mago. desejado.
Amigável 6 Boato (INT) Destilação (CRI) Imutável (VONT)
Romance 8
Um Mago pode levar 1 hora e fa- Um Mago pode jogar Destila- Um Mago pode jogar Imutável
Escravizado 10 zer uma jogada de Boato contra ção em vez de Alquimia quando com ND:16 toda vez que for
EMPx3 de um alvo. O sucesso estiver criando uma solução al- afetado por dimerítio. O sucesso
espalha boatos pelo povoado química. O sucesso nessa jogada significa que o Mago remove o
ou cidade, baixando a reputação cria uma dose da solução que dimerítio com desdém. Fica ain-
do alvo pela metade do valor de tem metade do efeito normal, da um pouco tonto e desconfor-
Relação Boato por um número de dias em duração, dano ou resistên- tável, mas mantém metade do
A sua relação com um efetivo igual ao valor de Boato. cia (você escolhe). Sempre ar- seu limite de Vigor total e conse-
estabelece a vontade que ele redonde para baixo quando for gue fazer magia.
tem de lhe ajudar. Efetivos es- aumentar.
cravizados lhe ajudarão com Efetivos (INT) Mutar (INT) Magia Expandida (VONT)
absolutamente tudo. Efetivos Uma vez por jogo, um Mago Um Mago pode gastar toda a sua Ao canalizar magia através de
em romance lhe ajudarão com pode fazer uma jogada de Efe- Estamina e um dia inteiro fazen- vários focos mágicos, um Mago
quase tudo, desde que reafirme tivos para lembrar de um efeti- do experiências num alvo para pode ter incrível poder. Um
o romance. Os efetivos ami- vo que ele “adquiriu” há algum jogar Mutar com ND igual a Mago pode jogar Magia Expan-
tempo. Pegue o total de seu tes- (28-(Corpo+VONT do alvo/2) dida antes de tentar lançar um
gáveis devem ser convencidos te e distribua entre as 4 colunas para mutar o alvo. O sucesso dá feitiço ou ritual, em um ND de
para se arriscarem a fazer algu- da tabela ao lado para descobrir ao alvo o uso de mutagênicos 16. Com sucesso, o mago pode
ma coisa por você. Os efetivos quem você conhece. Esse efeti- com uma mutação menor apro- canalizar o feitiço ou ritual atra-
em dívida só farão uma coisa vo vai te ajudar, o quanto depen- priada. Fracasso lança o alvo vés de quaisquer 2 de seus focos
para você. Os efetivos chan- de da relação dele com você. para o Estado de Morte e inflige escolhidos, reduzindo o custo de
a mutação maior. Estamina duas vezes.
tageados farão qualquer coisa
por você, mas há 50% de chan-
ce de traição.

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67

Árvore de Perícias de Homem de Armas Alcance Extremo


Distância ND
Firme como um Rochedo (CORPO) Pouco fora do
12
Homens de Armas de verdade, como os Listras Azuis de Teméria e a Brigada Imperial de Nilfga- alcance
ard, são soldados durões que nunca desistem ou se rendem. Quando um Homem de Armas chega Metade a mais do
15
que o alcance
a 0 ou menos de Vitalidade, ele pode jogar Firme como um Rochedo em um ND igual ao núme-
ro de Vitalidade negativa vezes 2 para continuar a lutar. Se fracassar, ele cai no Estado de Morte, Dobro do alcance 18
como de costume. Se tiver sucesso, ele pode continuar a lutar, como se estivesse no Limite do
Ferimento. Qualquer dano o força a fazer outra jogada contra um ND baseado em sua Vitalidade.
Armadilha Rápida
O Caçador de
O Atirador O Destroçador Armadilhas ND
Recompensas Capturar: a armadilha
Alcance Extremo (DES) Cão de Caça (INT) Fúria (VONT) tem um ND que o alvo
14
deve derrotar para se
Ao fazer um ataque a uma dis- Ao rastrear um alvo ou tentar en- Um Homem de Armas pode libertar de um Agarrar.
tância que poderia receber pe- contrar um rastro, um Homem jogar Fúria em um ND igual à
Desarmar: a armadi-
nalidades de alcance, um Ho- de Armas adiciona o seu valor sua EMPx3. Se tiver sucesso, o lha age na altura do
mem de Armas pode baixar a de Cão de Caça a jogadas de Homem de Armas se torna im- ombro e acerta o braço 18
penalidade para até metade do Sobrevivência no Ermo para une a medo, feitiços que mudam do alvo, derrubando a
seu valor de Alcance Extremo. encontrar um rastro ou segui-lo. emoções, e Combate Verbal por sua arma.
Ele pode também jogar Alcance Se o Homem de Armas perder um número de rodadas igual ao
Extremo (ND:16) para atacar o rastro com essa habilidade, ele seu valor de Fúria vezes 2. Du- Cegante: a armadilha
alvos a 3 vezes o alcance de sua pode jogar Cão de Caça em um rante esse tempo, a raiva turva joga areia ou terra nos
16
arma num -10 que pode ser mo- ND definido pelo Mestre para a sua mente e o instinto toma olhos do alvo, cegan-
dificado por Alcance Extremo. retomar o rastro imediatamente. conta. do-o.
Tropeçar: a armadilha
Tiro Duplo (DES) Armadilha Rápida (CRI) Zweihand (CORPO) age por baixo e acerta
14
Ao fazer um ataque à distância Um Homem de Armas pode Ao gastar 10 EST e jogar as pernas do alvo,
com uma arma de arremesso ou fazer um teste de Armadilha Rá- Zweihand menos 3 contra a prostrando-o.
um arco, um Homem de Armas pida para tentar criar uma arma- defesa de um oponente, um Ho- Sangramento: a arma-
pode jogar Tiro Duplo em vez dilha em uma área específica. Ver mem de Armas pode realizar dilha acerta o alvo com
18
de sua perícia normal de arma. a tabela de Armadilha Rápida um ataque que produz o dobro espinhos, causando
Se conseguir, ele ataca com dois para armadilhas que podem ser de dano e perfura armadura. sangramento.
projéteis e provoca dano em montadas. O Homem de Armas Se a arma já for perfurante, ela Atordoamento: a
duas partes aleatórias do corpo só pode construir um tipo de ar- ganha perfuração melhorada. armadilha acerta o alvo
alvo decididas pelos dados. Mes- madilha por vez. Toda armadilha Uma arma com perfuração me- na cabeça ou estômago 16
mo se o ataque for mirado, o se- tem um raio de 2 metros de acio- lhorada ganha 3d6 de dano. com força suficiente
gundo projétil acertará um local namento e requer uma jogada de para atordoá-lo.
aleatório. Consciência com ND igual ao
seu teste de Armadilha Rápida
para ser localizada.
Mira Perfeita (DES) Consciência Tática (INT) É só Isso? (CORPO)
Um Homem de Armas que con- Em vez de se mover, o Homem Um número de vezes por ses- Bloqueando
seguir um ferimento crítico com de Armas pode jogar Consciên- são de jogo, igual ao valor de Tiro Duplo
a sua arma de ataque a distância cia Tática para ter conhecimen- CORPO, um Homem de Ar-
pode imediatamente jogar Mira to sobre um grupo inteiro de mas pode gastar 10 EST para Um Tiro Duplo pode ser des-
Perfeita em um ND igual a oponentes. O Homem de Ar- jogar imediatamente É só Isso ? viado com uma ação e pode
DESx3 do alvo. Se tiver sucesso, mas ganha +3 para jogadas de quando um inimigo acerta um ser bloqueado como uma ação
ele adiciona o seu valor de Mira ataque e defesa contra todo ini- Ferimento Crítico. Se a jogada com escudo. Bloquear um Tiro
Perfeita ao seu teste de ferimen- migo a 10 metros cuja DESx3 for derrotar a jogada de ataque do
to crítico. Esses pontos somente menor do que a jogada, por uma inimigo, ele pode remover o Fe- Duplo tem uma penalidade -6
afetam o valor do local do Feri- rodada. Essa perícia também rimento Crítico, sofrendo dano em vez de -3.
mento Crítico. informa o Homem de Armas como se o inimigo não tivesse
sobre o que o oponente afetado jogado ferimento crítico.
vai fazer.

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Valor
Guerreiro
Custo
Árvore de Perícias de Comerciante
Ataque e Defesa Bem Viajado (INT)
10 4 O comerciante comum vive do comércio e os negócios trazem clientes de toda parte. Mas um
14 8 comerciante que viaja vai até os seus clientes, transitando por estradas do mundo e aprenden-
16 10 do com os seus povos. Um Comerciante pode fazer uma jogada de Bem Viajado a qualquer
Inteligência momento para conhecer um fato de um item específico, cultura ou área. O ND é definido pelo
3 2 Mestre e se a jogada for bem-sucedida, o Comerciante lembra da resposta para a pergunta, re-
5 5
lembrando a última vez que viajou por tal área.
9 10
Armas e Armadura
O Despachante O Contato O Havekar
PP:3 armadura de Opções (INT) Ninhal (EMP) Bons Contatos (VONT)
corpo, uma adaga Um comerciante pode jogar Um comerciante pode realizar Na primeira vez que entrar em
zerrikana e uma 4 Opções contra um ND definido uma jogada de Ninhal em um um povoado, um comerciante
besta de mão e 10 pelo Mestre para encontrar um ND baseado no povoado local pode gastar uma hora espa-
virotes preço mais baixo de um item. para ter ajuda de 1 menino de lhando a notícia de sua chegada,
PP:5 armadura de Se tiver sucesso, o comerciante rua ou mendigo para cada 1 depois jogar Bons Contatos em
corpo e um arco 6 encontra outra pessoa que ven- ponto obtido acima do ND (má- um ND baseado no povoado. O
longo e 30 flechas de o mesmo item pela metade ximo 10). Essas pessoas podem sucesso aumenta a sua reputação
Armadura de placa do preço. Quanto mais raro um ser consultadas para dar +1 por naquele povoado em um núme-
10 item for, maior o ND deve ser. pessoa em jogadas de Sabedoria ro igual à metade da diferença
inteira e um torrwr
Opções não afeta itens experi- das Ruas. Bons contatos pegam obtida acima do ND (mínimo
mentais, de bruxo ou relíquias. 1 coroa como pagamento toda de 1), por 1d6 semanas.
vez que são consultados.
Povoados Barganha Difícil (EMP) Informante (INT) Receptação (INT)
Valor Custo
Ao subornar um alvo, um co- Um comerciante com Infor- Um comerciante que precisar se
merciante pode jogar Barga- mante pode convencer uma livrar de um item roubado ou
Bons Contatos e Ninhal nha Difícil em um ND igual a pessoa a espionar a seu serviço. de origem duvidosa pode fazer
Vilarejo 14 VONTx3 do oponente. Se tiver Gaste 10 coroas e jogue Infor- uma jogada de Receptação em
sucesso, ele consegue subornar mante contra a jogada de Resis- um ND determinado pelo Mes-
Cidade Pequena 18 o oponente com qualquer item tir Coerção de uma pessoa. Se tre. Se tiver sucesso, ele vende o
Capital 22 que tiver à mão que valha 5 co- tiver sucesso, a pessoa espionará item (pelo preço total de mer-
roas. O objeto sempre lhe dá +3 um alvo por um número de dias cado) para um comprador que
em Persuasão. O ND sobe para 5 igual ao valor de Informante. não faz perguntas e não o entre-
para subornos verdadeiramente No final deste tempo, você pode ga a um Guarda.
ridículos. jogar novamente, mas deve pa-
gar de novo.

Promessa (EMP) Mapa do Tesouro (INT) Dívida de Guerreiro


(EMP)
Ao tentar comprar um item, um Uma vez por sessão, um comer- Um comerciante pode jogar Dí-
comerciante pode fazer uma jo- ciante pode jogar Mapa do Te- vida de Guerreiro para chamar
gada de Promessa em um ND souro em um ND definido pelo um guerreiro que lhe deve. Di-
igual a EMPx3 do vendedor. Se Mestre para lembrar de uma vida a jogada entre as 3 seções
tiver sucesso, o vendedor aceita a suposta localização de uma re- na tabela de Guerreiro ao lado.
promessa do comerciante de pa- líquia ou umas ruínas que pode Esse guerreiro trabalhará para
gar pelo item depois. O vende- m esconder algo útil. Esse local você durante um número de
dor acredita na promessa duran- ficará longe obviamente, ou será dias igual ao valor de sua Dívida
te um número de semanas igual extremamente perigoso, o que de Guerreiro e obedecerá qual-
à sua habilidade de Promessa. necessita de uma missão. Che- quer ordem razoável sem fazer
gar a esse item ou ruínas deve perguntas.
requerer uma sessão completa.

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69

Árvore de Perícias de Sacerdote Ordem


Pacto Animal
ND
Iniciado dos Deuses (EMP) Ataque 10
As igrejas do mundo são, no geral, lugares convidativos e acolhedores, que ajudam suas comu- Defender um alvo 14
nidades e dão boas-vindas a novos convertidos. Um Sacerdote pode jogar Iniciado dos Deuses Deixe-me cavalgá-lo 15
em um ND definido pelo Mestre em igrejas de mesma fé para conseguir abrigo de graça, cura Pegar um objeto 17
gratuita e outros serviços que o Mestre escolhe. Iniciado dos Deuses também funciona ao lidar Pegar um alvo 15
com membros de mesma fé, mas poderão dar menos do que uma igreja completamente equipa- Parar 10
da. Lembre que Iniciado dos Deuses não funciona com membros de outras fés.
Vigiar 16

O Pregador O Druida O Fanático Guardar uma área


Ir para um local conhe-
15

15
Poder Divino Sintonia com a Natureza Rituais de Sangue cido
(VONT) Não tocar 14
Um Sacerdote pode se aproxi- Um Sacerdote pode se aproxi- Um Sacerdote que lança um ri- Recuar 10
mar de seu deus, ganhando 1 mar mais da natureza, ganhan- tual pode jogar Rituais de San-
ponto de limite de Vigor por ní- do 1 ponto de limite de Vigor gue contra o ND de lançar este
vel de perícia em Poder Divino. por nível de perícia em Sintonia ritual. Se tiver sucesso, ele pode
Isso faz o limite de Vigor ter um com a Natureza. Isso faz o limite lançar o ritual sem as substân- ND de Pacto
total de 12 no nível 10. Divino de Vigor ter um total de 12 no ní- cias alquímicas necessárias ao
Poder pode ser treinado como vel 10. Sintonia com a Natureza sacrificar 5 PV em sangue por Animal/Fera ND
outras perícias e pode ser usado pode ser treinada como outras substância que falta. Esse sangue
junto com Sintonia com a Natu- perícias e pode ser usada junto pode vir de terceiros, mas deve Gato 12
reza. Os limites de Vigor não são com o Poder Divino. Os limites ser derramado no momento do Cachorro 10
separados. de Vigor não são separados. ritual. Pássaro 14
Autoridade Divina Serpente 16
Ler Natureza (INT) Fervor (EMP)
(EMP) Cavalo 14
Camponeses e plebeus do Quando estiver num ambiente Um Sacerdote pode jogar Fer- Cavalo de guerra 16
mundo veem Sacerdotes como onde a natureza está inaltera- vor contra INTx3 do alvo atual. Boi 17
agentes da vontade de deus. da, um druida pode jogar Ler Com sucesso, o poder de arre-
Um Sacerdote pode adicionar a Natureza em um ND defini- gimentar das palavras do sacer- Mula 14
sua Autoridade Divina às suas do pelo Mestre. Com sucesso, dote dá +1d6 de Vitalidade tem- Lobo 16
jogadas de Liderança se estiver o druida lê os sinais à sua volta porária por cada ponto obtido Cão selvagem 15
numa área onde a sua religião para aprender tudo que passou acima do ND (máximo de 5).
é presente. Mesmo fora de tais por tal área e o que fizeram nesta Isso dura por uma quantidade
áreas de veneração, um Sacer- área. Ler Natureza produz um de rodadas igual a Fervor x2 e
dote adiciona metade do valor, quadro muito localizado e não somente funciona uma vez por
devido à sua presença. rastreia coisas. alvo por dia. Apóstolos
Precognição (VONT) Pacto Animal (VONT) Palavra de Deus (EMP) A qualquer momento em que
você der um comando estranho
Seguindo a escolha do Mestre, Um druida adiciona Pacto Um Sacerdote pode jogar Pa-
um Sacerdote pode ser acome- Animal a quaisquer jogadas de lavra de Deus para convencer para os seus apóstolos, deve fa-
tido por visões do futuro, o que Lidar com Animal feitas. Um pessoas de que está falando pe- zer uma jogada de Palavra de
o deixa num estado catatônico druida pode também fazer um los deuses. Qualquer pessoa que Deus em um ND definido pelo
por 3 rodadas. Depois desse pacto com um animal. Ao to- falhar num Resistir Coerção vê Mestre. Você pode fracassar por
tempo, o Sacerdote pode jogar mar uma rodada inteira e jogar o Sacerdote como um messias e 3 vezes antes de os apóstolos o
Precognição em um ND defini- Pacto Animal ele pode tornar o segue como apóstolo. Um Sa-
do pelo Mestre para decifrar as uma Fera ou animal um alia- cerdote pode ter a quantidade de abandonarem. Se o seu último
visões. Tais visões são compostas do por um número de horas apóstolos igual ao valor de Pala- fracasso foi um vacilo, os seus
por simbolismo e metáforas. igual ao valor de Pacto Animal. vra de Deus. Em combate, use apóstolos o atacam ou o consi-
Monstros não são afetados. as estatísticas de bandidos para deram um herege.
apóstolos que já não tiverem as
suas próprias estatísticas.

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Transmutação
Elixir
Árvore de Perícias de Bruxo
Aracna Treino de Bruxo (INT)
Qualquer pessoa que entrar em A maior parte da vida de um Bruxo se passa entre os muros de sua fortaleza, estudando tomos
contato com a sua saliva tem 50%
de chance de ser envenenada. grandes e empoeirados, submetendo-se a um treinamento de combate infernal. Muitos dizem que
Nekker
a melhor arma do Bruxo é o seu conhecimento sobre monstros e sua adaptabilidade a qualquer
As suas pernas ficam mais fortes, situação. Quando está em um ambiente hostil ou terreno difícil, um Bruxo pode reduzir as pena-
aumentando o seu SALTO em 3 lidades pela metade com o seu Treino de Bruxo (mínimo 1). Treino de Bruxo pode também ser
metros. usado em qualquer situação na qual você normalmente usaria Conhecimento sobre Monstros.
Aparição Diurna
Os seus olhos mudam e você não
Spellsword
é afetado por condições de luz.
O Mutante O Caça Monstros
Katakan (Mago-Guerreiro)
As suas glândulas adrenais mu-
dam, o que lhe permite regenerar Meditação Estômago de Ferro Bloquear Flechas (DES)
3 PV quando provoca dano. Um Bruxo pode entrar em tran- Depois de décadas, tomando Um Bruxo pode jogar Bloquear
Wyvern se meditativo que lhe dá os be- poções de bruxo tóxicas, os Flechas em um -3 para esquivar
Os seus músculos são fortale- nefícios de dormir, mas permite corpos de bruxo se adaptam a projéteis físicos. Ao bloquear
cidos, o que te dá +5 em VEL que permaneça vigilante. Quan- toxinas. Um bruxo consegue flechas, o bruxo pode escolher
e consequentemente melhora do está meditando, um Bruxo é suportar 5% mais toxicidade ao um alvo dentro de 10m. Esse
Correr. considerado desperto e conse- beber poções e elixires para cada alvo deve fazer uma ação de de-
Troll gue identificar qualquer coisa 2 pontos gastos em Estômago fesa contra a jogada de Bloquear
O seu corpo endurece. Assim em um raio de até o dobro do de Ferro. Essa perícia pode ser Flechas do Bruxo ou será dese-
como os seus ossos. Você faz 1d6 valor de Meditação em metros. treinada como outras perícias. quilibrado pelo projétil voador.
de dano físico adicional. No nível 10, a toxicidade máxi-
ma é de 150%.
Demônio
Os seus olhos mudam de manei- Fonte Mágica Frenesi Golpe Ligeiro (REF)
ra imperceptível e o seu olhar se
torna sutilmente envolvente. Isso Quanto mais sinais um Bru- Quando envenenado, um bruxo Depois que um Bruxo realizar o
te dá +4 em Carisma, Sedução e xo usar, mais o seu corpo fica entra em um frenesi e causa 1d6 seu turno, ele pode gastar 5 EST
Persuasão. acostumado com o esforço. Para de provoca dano a curta distân- e fazer uma jogada de Golpe Li-
cada 2 pontos que um Bruxo cia adicional por nível em Fre- geiro em um ND igual a REFx3
Bruxa Sepulcral tem em Fonte Mágica, ele ga- nesi. Quanto está em Frenesi, de seu oponente. Com sucesso,
O seu corpo muda impercepti-
nha 1 ponto no limite de Vigor. o seu único objetivo é encontrar ele pode fazer outro golpe na ro-
velmente, o que lhe permite ga-
Quando essa habilidade alcança um lugar seguro ou matar o alvo dada. Esse ataque deve ser feito
nhar 10 EST ao matar alvos.
o nível 10, o seu limite máximo que o envenenou. Quando o ve- contra o oponente em questão,
Lobisomem de Vigor se torna 7. Essa perícia neno passa, o Frenesi termina. mas pode incluir desarmar, fazer
As suas mandíbulas se fortale- pode ser treinada como outras Você pode tentar acabar o Fre- tropeçar e outros ataques.
cem e os seus dentes ficam afia- perícias. nesi mais cedo com uma jogada
dos, dando-lhe um ataque de com ND:15 de Tolerância.
mordida de 2d6.
Grifo
Heliotrope (VONT) Transmutação (CORPO) Espira (REF)
Os seus olhos mudam, permitin- Quando um Bruxo é alvo de Ao tomar um elixir, um bruxo Ao gastar 5 EST por rodada, um
do que veja coisas distantes. Isso um feitiço, invocação ou hex, ele pode jogar Transmutação com bruxo pode entrar numa Espira
te dá +4 em Consciência. pode jogar Heliotrope para ten- ND:18. Um sucesso permite onde ele ataca todo mundo ao
tar remover os efeitos. Ele deve que seu corpo assimile um pou- alcance da espada, a cada turno,
fazer uma jogada de Heliotrope quinho mais que o normal do com o seu teste de Espira agin-
Bloquear Bombas que seja igual, ou derrota a jo- mutagênico e ganha um bônus do como a jogada de ataque. O
Bombas e outros ataques de gada do oponente e gasta uma baseado no elixir tomado. O eli- bruxo só pode manter a Espira,
área de efeito detonam depois quantidade de Estamina igual xir dura a metade do tempo que esquivar, e deslocar-se 2 metros
do bloqueio. Se o segundo alvo a metade da Estamina usada ao normalmente duraria. As muta- a cada jogada. Fazer qualquer
desviou do ataque, jogue na lançar a magia. ções extras são sutis demais para outra coisa ou ser atingido cessa
serem notadas. a Espira.
tabela de dispersão para saber
onde a bomba caiu.

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71

Equipamento
Você não consegue sobreviver no Continen- governantes, equipamento do mundo todo está
Moeda
Se você quer ser detalhista para
criar um clima mais imersivo,
te, muito menos ganhar a vida, se não tiver aparecendo à venda. Com as mortes de 15 ou 20 listamos abaixo o câmbio para
algum equipamento. soldados de Gemmera em Aedirn, de repente as as cinco maiores moedas. Há
espadas de Gemmera apareceram no mercado. muitas moedas regionais, mas
Na Estrada Um barco de Nilfgaard afunda um barco pirata essas são as cinco principais
É muito provável que você passe a maior par- de Skellige, e agora temos krigsverds em Maecht. que você irá encontrar.
te do seu tempo na estrada. Você só para em
cidades para reabastecer, encontrar contatos
e amigos, e talvez conseguir passar a noite Itens do Povo Ancestral 1 Coroa Redaniana
numa boa cama com uma companhia agrá- O povo ancestral sempre fez as melhores ar-
davel. Você passa a maior parte do seu tempo mas e armaduras da região. Os anões fazem o é igual a
fugindo da Guerra ou procurando trabalho melhor aço, os elfos fazem as melhores armas,
para permanecer vivo. Isso significa que você e os gnomos os humilham com o trabalho ar- 1 Oren Temeriano
carrega o suficiente para sobreviver na estra- Usado em Teméria e na
tesanal detalhado e a perícia em fazer o acaba- maior parte dos Reinos do
da. Sendo um viajante típico, você deve con-
mento de uma lâmina ou armadura, otimizan- Norte abaixo do Rio Pontar.
siderar comprar:
do as melhores características e minimizando 1/3 Florim
• Uma mochila
as falhas. Infelizmente, com a cruzada contra Nilfgaardiano
• Um saco de dormir
• Algumas tochas ou uma lamparina os não-humanos, esse tipo de equipamento se Usado em Nilfgaard e nas
• Comida para mais ou menos uma semana tornou raro. Províncias de Nilfgaard.

• Uma adaga 3 Ducates


• 20 metros de corda (vai que...) Usado em Kaedwen.
• Uma arma de algum tipo Conseguir Dinheiro 1/4 Bizante
• Um odre Hora de ver quanto de dinheiro você tem à Usado em Kovir e Poviss
Muitas outras coisas podem ser úteis, mas você sua disposição. A moeda em The Witcher é
precisa viajar com pouca carga. Isso lhe permi- dividida por região, mas a maior parte dos co- 1/2 Lintar
Usado na Liga de Hengefor
te ser mais rápido e evita que seja um alvo. merciantes aceitam a coroa de Redânia. Cada
profissão recebe um valor diferente.
Itens em
Tempo de Guerra The Witcher
No momento, o mundo está em guerra. Ou, pelo Profissão Moeda Média
Em outros jogos, os itens po-
menos, a parte do mundo em que você vive. Isso Bardo 120 coroas x 2d6 720
dem ser generalizados, mas,
significa que algumas coisas mudaram. Primei- Artesão 120 coroas x 2d6 720 em The Witcher, a procedência
ro, prepare-se para pagar caro por qualquer Criminoso 100 coroas x 2d6 600 de um item não só dá um de-
coisa que queira. Infelizmente, com o mundo Doutor 150 coroas x 2d6 900 talhe bacana, como também,
banhado em sangue e os recursos cobiçados por Mago 200 coroas x 2d6 1200 com comerciantes na profis-
ambos lados do conflito, temos um pouco de in- Homem de Armas 150 coroas x 2d6 900 são dos jogadores, pode ser
flação e o preço de bens normalmente baratos Comerciante 180 coroas x 2d6 1080
usada para determinar o valor.
dispararam. Muitas pessoas até se voltaram para Você não compraria uma es-
Sacerdote 75 coroas x 2d6 450
o crime simplesmente para conseguirem comida pada samurai feita em Nova
Bruxo 50 crowns x 2d6 300
para eles mesmos e suas famílias. Iorque, certo?
Em segundo lugar, e para sua vanta-
gem, com soldados de todas as partes vindo do Vendendo Bens
fronte e morrendo por seus países ou pelos seus Os preços listados abaixo representam os valores inflaciona-
dos dos bens durante a guerra. É o preço dos itens que você
encontrará. Se quiser vender bens no mercado, o preço base
que você vai conseguir por eles é metade do preço listado.
Pode ser negociado com a perícia Negócios contra Resistir
Coerção do comerciante (ou um ND definido pelo Mestre).
No ND: 100% preço de mercado. 4 Acima: 125%. 6 Acima:
150%. 8 Acima: 175%. 10 Acima: 200%.

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72

Nome
Efeitos de Armas
Efeito
Armas
Em The Witcher TRPG, certos termos descrevem como as armas funcionam
Porte Velado
Essa arma pode ser facilmente escondida. e quão efetivas são em combate. Muitos indíviduos, especialmente os Ho-
Você ganha +2 ao esconder essa arma. mens de Armas, carregam muitos tipos para se adaptar a situações diferentes.
Essa arma tem uma chance de provocar
sangramento se causar dano a um alvo. A
Sangramento (x)
chance está nos parênteses. Ver página 161,
Tipo Número de Mãos (Mãos)
para Efeitos de Sangramento. O tipo descreve como uma arma causa Número de Mãos descreve quantas
A arma anula a resistência a dano de qualquer dano. Os quatro tipos de dano são: Cor- mãos livres são necessárias para usar a
armadura atingida. Armas com Perfuração tante (CO), Perfurante (PE), Concus- arma. Usar uma arma de duas mãos em
Perfura Armadura
Melhorada também dividem pela metade o sivo (CC), e Elemental (E). O tipo de uma mão é possível, com uma penalida-
valor de PP da armadura atingida
uma arma é importante porque muitos de de -3. Lembre-se que bestas de mão
Quando essa arma acerta um oponente na
monstros e armaduras resistem melhor ainda necessitam de duas mãos para re-
cabeça ou tronco, ele deve fazer um teste de
Atordoamento (x) a tipos específicos de dano. carregar. Escudos precisam de uma mão.
resistência a Atordoamento com o negativo
marcado entre parênteses.
Essa arma provoca dano completo contra Precisão da Arma (PA) Alcance (ALC)
Meteorito monstros que são vulneráveis a meteorito e ela A Precisão da Arma descreve o quão O Alcance descreve a distância possível
tem 5 pontos extras de Durabilidade.
bem balanceada é uma arma. Quando de um ataque contra um oponente. O
Essa arma pode ser usada contra inimigos que
Longo Alcance for atacar um alvo com uma arma, adi- alcance indicado é o alcance máximo
estão até 2 metros de distância.
cione a Precisão da Arma ao ataque. da arma.
Ao lançar magia com essa arma, subtraia o
Foco (x)
valor de Foco dela do custo de EST.
Ao lançar feitiço com essa arma, os NDs têm 2
Disponibilidade (DISP) Efeito
Foco Maior A Disponibilidade é a facilidade ou O Efeito descreve quaisquer habilida-
pontos a mais.
Essa arma pode ser usada para agarrar e fazer dificuldade de encontrar uma arma em des extras que essa arma pode compor-
Agarradora lojas e com que frequência se encontra
oponentes tropeçarem dentro do alcance. tar. Descrições de cada efeito podem ser
Recarga Lenta Essa arma toma 1 ação para recarregar. tal arma no combate. encontradas ao lado.
Essa arma pode ser usada para dano não-letal
Fácil (F): pode ser encontrada até mes-
Não-Letal mo nos menores vilarejos.
sem penalidade. Porte Velado (PORTE)
Ao acertar um ferimento crítico com essa Comum (C): pode ser encontrada na O Porte Velado indica onde você pode es-
arma, jogue 2d6+2 para determinar o crítico. maior parte dos mercados das cidades. conder a arma:
Balanceada
Se o ataque foi mirado, jogue 1d6+1 em vez de Incomum (I): armas específicas de um Minúscula (M): pode ser escondida no bolso.
1d6 para determinar a severidade do crítico. exército ou regionais que são feitas em Pequena (P): pode ser escondida numa jaqueta.
Se perfurar, essa arma provoca 1d6/2 de dano um local exato. Grande (G): pode ser escondida sob um manto.
Ablativa
ao poder de parada da armadura. Rara (R): muito difícil de encontrar. Só Impossível de Esconder (IE): não pode ser
aparece em um lugar ou é vendida por escondida em uma pessoa.
um tipo de vendedor.

Melhorias (MEL)
Dano (DANO) As Melhorias mostram quantos espa-
O Dano descreve a severidade do fe- ços uma arma tem para runas.
rimento que uma arma inflige quando
acerta um alvo. O dano é baseado na Peso
massa, afiação, peso e balanço da arma. O Peso descreve o peso em quilogra-
mas de uma arma.
Durabilidade (DURA)
A Durabilidade descreve a robustez de Custo
uma arma. Mostra o número de vezes O Custo descreve o valor normal da
que uma arma consegue ser usada para arma em coroas redanianas.
bloquear antes de quebrar.

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73

Armas
Nome Tipo PA DISP DANO DURA Mãos ALC Efeito PORTE MEL Peso Custo
Espadas
Espada Longa de Ferro CO/PE +0 F 2d6+2 10 2 N/C G 0 1,5 160
Espada de cavaleiro CO/PE +0 C 2d6+4 15 1 N/C G 0 2,5 270
Gleddyf CO/PE +0 C 3d6+2 5 2 N/C G 0 3 285
Falcione de Caçador CO/PE +0 C 3d6 15 1 N/C G 0 2 325
Krigsverd CO/PE +2 C 4d6+4 10 1 N/C G 0 2 570
Esboda CO/PE +1 I 5d6 10 1 N/C IE 1 1,5 650
Kord CO/PE +0 R 5d6 15 1 N/C Sangramento (25%) IE 1 1,5 725
Lâmina de Vicovaro CO/PE +0 R 5d6+4 15 2 N/C Balanceada IE 1 1,5 955
Torrwr CO/PE +0 R 6d6 15 2 N/C Sangramento (50%) IE 2 2 1075
Lâminas Pequenas
Adaga CO/PE +0 F 1d6+2 10 1 N/C P 0 0,5 50
Estilete CO/PE +2 C 1d6 5 1 N/C Porte Velado M 1 0,5 275
Punhal CO/PE +1 I 2d6+2 10 1 N/C Sangramento (25%) P 0 1 350
Sangramento (25%)
Jambiya CO/PE +2 R 2d6 10 1 N/C P 1 0,5 440
Perfura Armadura

Machados
Machado de Mão CO +0 F 2d6+1 10 1 N/C P 0 1 205
Machado de Batalha CO +0 C 5d6 15 1 N/C G 0 2 525
Ablativa
Machado de Berserker CO +0 R 6d6 15 2 N/C IE 1 3 960
Sangramento (25%)
Concussivas
Soqueira CC +1 F 1d6 15 1 N/C Adiciona a Soco M 1 0,5 50
Maça CC +0 C 5d6 15 1 N/C G 0 2 525
Atordoamento (-2)
Martelo das Terras Altas CC +0 R 6d6+2 20 2 N/C IE 1 3 1100
Meteorito
Armas de Haste
Corpo-
Lança PE/CC +0 F 3d6 10 2 Longo Alcance IE 1 3,5 375
x2m
Acha-de-Arma CO/PE/CC +0 I 4d6+2 10 2 N/C Longo Alcance IE 0 3 460
Alabarda Vermelha CO/PE/CC +0 I 6d6+3 10 2 N/C Longo Alcance IE 1 4 865

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74

Nome Tipo PA Disp. DANO DURA Mãos ALC Efeito PORTE Mel. Peso Custo
Cajados
Longo Alcance
Cajado CC +0 C 1d6+2 10 2 N/C IE 1 3 335
Foco (1)
Longo Alcance
PE/
Cajado de Pastor +0 I 2d6 10 2 N/C Foco (1) IE 1 3,5 550
CC
Agarradora
Longo Alcance
Cajado de Ferro CC +0 I 3d6 15 2 N/C IE 1 4 675
Foco (2)
Longo Alcance
Cajado de Cristal CC +0 R 2d6+2 5 2 N/C Foco (3) IE 2 2,5 835
Foco Maior
Armas de Arremesso
Corpo-
Faca de Arremesso PE +0 F 1d6 5 1 M 0 0,5 50
x4m
Machado de Corpo-
CO +0 F 2d6 10 1 P 0 1 75
Arremesso x2m
Corpo-
Orion CO +1 I 1d6 5 1 M 0 0,1 100
x4m
Arcos
Arco Curto PE +0 F 3d6+3 10 2 100m G 0 1 290
Arco Longo PE +0 F 4d6 10 2 200m IE 1 2 475
Arco de Guerra PE +0 C 6d6 15 2 300m IE 1 3 835
Bestas
Besta de Mão PE +1 F 2d6+2 5 1 50m Recarga Lenta G 1 0,5 285
Besta PE +1 F 4d6+2 5 2 100m Recarga Lenta IE 1 3 455
Besta de Caçador de Recarga Lenta
PE +1 I 6d6 15 2 200m IE 1 4 1125
Monstros Perfura Armadura

Munição
Nome Tipo Disp. DURA Efeito PORTE Peso Custo
Padrão (x10) PE F 10 G 0,5 10
Cega CC C 10 Não-Letal G 0,1 5
De Ponta Larga PE C 10 Sangramento (100%) G 0,1 10
De Perfuração PE C 10 Perfura Armadura G 0,1 15

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75

Descrições de Armas Bem-vindo à Loja


Toda arma tem a sua própria
identidade. Heh! Não estou fa-
Espadas Kords
Kords são criados por marinheiros,
Jambiya
Meu amigo, até mesmo na longínqua lando de alma ou coisa do gêne-
Espada Longa de Ferro
na cidade costeira de Cidara. É uma terra de Zerrikânia, a morte é a sua ro. Só quero dizer que cada arma
Heh! Espadas longas de ferro. Sendo
lâmina sólida e simples com um fio própria moeda. E criaram uma das
um anão, posso lhe dizer que o con-
curvo e afiado. Heh! Eu ouvi que melhores adagas do planeta. Não vía-
age de maneira diferente. Você
ceito me enoja. São extremamente pode pegar espadas, machados,
muitas dessas lâminas estão sendo mos essas estranhas coisas curvas até
sem graça, mas fáceis de fazer e você
contrabandeadas para o Norte ou até se tornarem padrão entre os assas- maças, e todo tipo armas, e você
pode encontrá-las em todos os luga-
mesmo arremessadas ao mar para sinos de Maecht durante a Primeira verá que todas são úteis para
res, eu acho.
que os Cavaleiros Negros não consi- Guerra do Norte. alguma coisa. Quer uma arma
gam botar as suas mãos nelas.
Espada de cavaleiro boa para tudo? Pegue uma espa-
A espada de cavaleiro redaniana é
uma espada de uma mão com uma
Lâmina de Vicovaro Machados da. Boa e afiada, balanceada, e
guarda simples curva e lâmina afia-
As lâminas de Vicovaro são reconhe- Machado de Mão fácil de empunhar. Você quer ra-
cíveis por sua guarda pesada. Geral- Com o tempo, eu comecei a gostar char crânios? Pegue uma maça.
da. Heh! Com a Redânia se espalhan-
mente, são usadas por cavaleiros em do machado de mão. Heh! Costuma-
do pelo Norte para nos “defender”,
Vicovaro, mas a guerra as espalhou Pesada e dura. Quer manter
essas espadas estão aparecendo por va usá-lo para conseguir lenha, mas
por toda parte. Te digo uma coisa, é muito resistente para ser usado só certos indíviduos longe de você?
toda parte.
amigo, eu vi essas coisas sobreviverem nisso e uma arma feita para cortar Tenha sempre arcos longos e bes-
a castelos desmoronando e ainda con- madeira também corta osso fácil fá- tas. Mantêm os infelizes longe e
Gleddyf
seguirem cortar um membro ou dois. cil.
Gleddyf é uma das lâminas mais pe- você seguro. Agora, vamos falar
sadas no continente, e uma das mais francamente. Você não encontra-
Torrwr Machado de Batalha
finas. Heh! Todo o peso se concentra
na guarda chique e no pomo. Mas é
Se alguém correr na sua direção com Precisa derrubar uma porta? Precisa rá produtos melhores do que estes
um torrwr, simplesmente se finja de decepar um corpo, vivo ou morto? da minha loja. Fiz questão de
fácil de se fazer, por isso é bom para
morto. Durante a última guerra, eu Arranje um machado, meu amigo. O
os Cavaleiros Negros, visto que o seu
vi uma montanha de homem deca-
enterrar toda a competição, heh!.
exército continua se expandindo. formato pode variar, mas o machado
pitar um cavalo, no meio do galope, de batalha é uma arma devastadora –Rodolf Kazmer
com uma dessas. É claro que os Gem- e é mais resistente que a maioria das
Falcione de Caçador
merianos são todos uns filhos da puta espadas.
Os caçadores usam essas espadas
doidos. Nunca encontrei um que não
pesadas para trucidar os seus alvos.
parecesse que queria me comer. Machado de Berserker
Se você está procurando por uma
lâmina para partir madeira e dece- Nas ilhas de Skellige, lobisomens e se-
par membros, é essa aqui. São bem Lâminas Pequenas reias são comuns e bruxos são raros.
Combine isso com a fanfarronada
comuns e podem ser encontradas no Adaga
campo por qualquer um. insana de um skelliger comum e você
As adagas aparecem em todos os
terá este bastardo. Um machado de
tipos e tamanhos, mas são sempre
Krigsverd dois metros com uma enorme cabe-
pequenas o suficiente para serem es-
Eles dizem que os Skelligers tempe- ça barbada entalhada com runas de
condidas. Todo mundo carrega uma,
ram as suas lâminas em sangue de se- Skellige.
de cavaleiros a camponeses.
reias e barrosos. Deixe-me lhe contar,
meu amigo, é verdade. Ou, ao menos,
era. As suas lâminas de aço endureci-
Estilete
Conte com os Cavaleiros Negros para Concussivas
do e composição mais leve as fazem criar uma faca ainda mais traiçoeira Soqueira
infernalmente precisas. do que uma adaga normal. A lâmi- Meu amigo, o mundo não é um lugar
na longa e fina dessa adaga dobra no justo. Algumas pessoas nascem mais
Esboda cabo, para que você possa escondê-la fracas. Agora, normalmente, não
Como comerciante, você precisa dei- em qualquer lugar. preciso lutar contra meus inimigos
xar os seus preconceitos pessoais de de perto, heh! Os benefícios de ser um
lado para bons produtos. A esboda de Punhal besteiro, mas, se começasse, pegaria
Mettinna é uma das mais leves e afia- Heh! Um velho conhecido temeriano. uma soqueira. Te dá uma força a
das lâminas para cavalaria que eu já Longo, fino e leve. Eu travei uma luta mais, heh!
vi. É como um gleddyf melhorado. com um Cavaleiro Negro, na Batalha
Conte com os Cavaleiros Negros para de Sodden (Alagante), com um des-
confiar em seus “vassalos” a fazerem ses. Ele quebrou seis de minhas cos-
armas melhores, né? telas, mas ainda estou aqui e ele não.

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76
Maça
Uma peça brutal. Cabeça sólida com
Cajados Machado de Arremesso
Você não vai ter o mesmo alcance de
Cajado
pontas ou espinhos. Heh! O ponto é que uma faca de arremesso com um ma-
Usando a quando a cabeça da maça acerta o seu
Não conte para ninguém que te vendi
isso, entendeu? Meu amigo, o único
chado de arremesso, mas o machado
alvo, ela quebra ossos. Conheço muitos é muito mais potente. Nada como um
sua Magia mercenários que carregam uma dessas
lugar seguro para ir com um cajado
pedação de metal afiado preso num
de mago é Skellige, ou talvez Zerri-
Dos magos que conheci, a esco- só para quebrar armaduras. pedaço de madeira vindo em sua di-
kânia ou Ofieri. Pode parecer apenas
reção.
lha do que vai usar para canali- Martelo das Terras Altas
um pedaço de pau brilhante para um
zar magia é algo pessoal. Muitos usuário não mágico, mas um cajado
O povo de Kaedwen é um povo gran- Orion
amplifica o poder da magia, tornan-
carregam cajados. Tradicional- de. Se tivesse que listar os filhos da Os Cavaleiros Negros começaram a
do possível usar mais magia do que o
mente, aqui em Oxenfurt, um puta mais durões no mundo, seriam usar estes há décadas. São como fa-
normal. Mas com o ódio contra ma-
os skelligers, os kaedweni e os gem- cas de arremesso, mas no formato de
cajado chique faz com que os merianos. Mas o Martelo das Terras
gos no Norte e a desconfiança no Sul,
estrelas. Heh! Tem um formato estra-
alunos saiam de seu caminho, Altas dá uma boa vantagem para os
é também um puta alvo enorme.
nho, mas são bastante perigosos. Rá-
esperando serem explodidos ou kaedweni. Só vendi dois em minha pidos, também.
Cajado de Pastor
transformados a qualquer mo- vida, mas essas coisas são imensas.
Nunca entendi esse tipo de arma, mas
Quase dois metros de altura com e
mento. Hoje, em Redânia, não um jovem mago com quem viajei dis-
larga cabeça de ferro com ornamentos
é sábio demonstrar isso quando em aço de meteorito.
se que foi baseado num antigo modelo
que o mago Alzur usava. Acontece
Arcos
um novato chorão pode reclamar Arco Curto
que Alzur usava o gancho no final Você não vai ver muitos arcos cur-
para o cavaleiro mais próximo.
Eu lhe conto mais uma coisa que Armas de Haste do cajado para pastorear as criaturas
que ele criava. Imagino que o dele era
tos numa guerra. Eles são pequenos
demais para serem boas armas de
não funciona, o velho fraqui- Lança provavelmente de prata, mas ainda
Lanças são as armas favoritas da in- campo de batalha e o alcance de suas
nho apoiado em seu cajado. Os é uma arma útil para aqueles magos flechas não é muito bom. Mas são
fantaria. Não são exatamente peque- que praticam luta de cajados.
magos sempre tentam usar esta nas, tendo dois metros em média, mas perfeitos para caçar cervos ou algum
invasor de terras.
aparência por tempo demais, mantêm os inimigos a distância e de- Cajado de Ferro
e, quando decidem usar a sua têm investidas de cavalaria. Como al- Às vezes, um mago pode precisar de
guém que já serviu no campo de bata- Arco Longo
magia, um grupo de encrenquei- um pouco mais de proteção ou, diga- O arco longo é o predecessor da besta.
lha como besteiro, tenho um carinho mos, a sua magia pode falhar. Nesse
ros já está sobre eles. Às vezes, eu especial pelas lanças. Tínhamos um Pessoalmente, acho que são grandes e
caso, você tem um cajado de ferro. Ba- difíceis de manejar. Mas, é fácil dizer
carrego um cajado, mas apenas grupo de lanceiros para nos proteger sicamente, é uma vara grande de ferro
da cavalaria dos Cavaleiros Negros. isso quando você é menor que o arco.
para quebrar os dentes da frente com quintessência passando por ela. Os elfos acreditam no arco longo e, em
do primeiro pivete que tocar na Acha-de-Arma
Mais forte do que um cajado normal suas mãos, é provavelmente a arma
e bate como uma maça. Você pode até
minha bolsa de moedas. A al- Um anão ferreiro em Poviss criou essa de longa distância mais mortal depois
bloquear lâminas, por algum tempo... de uma maldita balista. No geral, os
ternativa para magos é carregar acha-de-arma leve. Um cabo longo
que termina numa lâmina pesada de humanos se voltaram para a besta,
amuletos. Se forem feitos de ma- Cajado de Cristal mas em Nilfgaard, eles têm muitos ar-
machado, com um espeto na ponta
neira modesta, o mago é reconhe- Os melhores magos carregam cajados queiros, todos mortíferos e com muita
e um martelo do outro lado. Heh! A de cristal. Eles são bem parecidos com
cido somente quando a magia é arma foi feita para ser versátil e fun- vontade de provar isso.
cajados normais, mas têm pedras pre-
liberada. Muitos magos, e muitas cionar contra qualquer armadura. ciosas no topo, cravadas na madeira. Arco de Guerra
feiticeiras, não resistem à ten- Você tem que ter boas armas para ser Sobre a pedra preciosa: ela precisa ser O arco de guerra é algo muito bem-
tação de carregar joias gigantes politicamente neutro. perfeita. Se a pedra tiver uma racha- feito. Foi desenvolvido para lutar con-
que poderiam fazer uma cabra dura ou algo do tipo, há o risco de tra cavaleiros que usam armadura
Alabarda Vermelha explosão ou coisa do gênero. Mas vale
engasgar. As mais conhecidas, Alabardeiros redanianos são uns dos de placa. O negócio tem quase dois
a pena. Amplifica a magia como ne- metros de altura e dispara uma flecha
como Phillippa Eilhart ou Yen- soldados mais organizados e perigo- nhuma outra coisa.
sos no Norte. Heh! Esses filhos de uma com até 77 kg de força. São o tipo de
nefer de Vengerberg, que nunca arco que você encontra no campo de
rapariga param avanços de cavalaria
percorrem as ruas, conseguem batalha. Heh! Ficar atrás e disparar
dissuadir os ladrões. Para magos
e de tropas como ninguém. A alabar-
da deles é uma obra de arte. Um cabo De Arremesso para o alto, fazendo chover como mal-
Faca de Arremesso ditos meteoros. Prefiro a besta, mas eu
menores, pode ficar feio. de dois metros que termina com um
machado de batalha pesado que tem As facas de arremesso são coisas in- respeito o arqueiro que usa um desses.
–Brandon de Oxenfurt teressantes. Pequenas, fáceis de es-
um espeto na parte de traz e um outro
maior na ponta. conder, balanceadas para arremessos.
Você precisa praticar para saber a ve-
locidade de rotação e coisas do gênero,
mas podem valer a pena. É uma boa
arma para assassinos.

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77
Bestas Munição
Bestas de Mão Padrão
Não estou certo de onde a besta de Heh! Se você tem uma arma que dis-
mão surgiu. Acredito que provavel- para projéteis, você precisa de projé-
mente começou como um tipo de teis. A munição padrão é basicamente
besta para civis. São menores e menos o seu típico virote ou flecha. Os virotes
poderosas do que uma besta padrão, são no geral menores que flechas, mas
mas cabem em uma mão e são fáceis ambos têm pontas afiadas de metal e
de disparar com precisão. Nos dias de penas.
hoje, são indicadas para defesa pesso-
al, visto que muitas pessoas não têm Cega
como aprender a lutar e as bestas não Os virotes e flechas cegas são um caso
precisam de muito aprendizado. interessante. Heh! Eu nunca usei, mas
também nunca lutei com alguma coi-
Besta sa que uma ponta larga não resolves-
Sólida, precisa e poderosa. Pode me se. A munição cega tem uma ponta
chamar de puxa-saco, mas eu amo a grande e cega como um punho. Ouvi
besta. Claro, leva algum tempo para falar que se colocá-los em um arco
recarregar. Mas um besteiro rápido esticado pela metade, você pode usar
consegue colocar virotes em alvos com esses virotes para derrubar pessoas.
a precisão com a qual a maioria dos
arcos humanos só poderia sonhar. De Ponta Larga
A coronha de madeira lhe permite A munição de ponta larga é um dos
apoiar contra o ombro e mirar, o que melhores projéteis alternativos para se
torna o tiro mais certeiro. Eu usei ter em mãos. São como virotes ou fle-
uma dessas na Segunda Guerra do chas normais, mas em vez de ter uma
Norte e ela me serviu bem. ponta de metal simples, eles têm uma
ponta larga, reta e laminada. Heh!
Besta de Caçador de Monstro Vêm em todos os tipos e tamanhos, fo-
Nos dias de hoje, os monstros não são lhas, diamantes, formatos em v. Mas
muito comuns. Posso provavelmente todos cortam mais fundo do que fle-
contar nos dedos da mão o número de chas normais, gerando sangramentos.
vezes que vi monstros. Mas, eles ain-
da aparecem de vez em quando, e com De Perfuração
bruxos sendo também raros, algum fi- Virotes cegos e de ponta larga são
lho da puta no Sul desenvolveu esta bons se o seu alvo não usar armadu-
belezinha. Um pouco maior do que ra. Heh! O problema é que a maioria
um metro de comprimento e próxi- das pessoas tem bom senso o bastan-
mo disso na largura. Dizem que essa te para vestir alguma armadura. Por
besta tem que ser puxada com um isso, será um inferno para você tentar
guincho e dispara com 136 kg de for- atravessá-la. Aí que entra a munição
ça. Acho que pensaram que se toma de perfurar. Tem uma ponta afilada,
muita força para matar um monstro, endurecida no fogo, para atravessar
então por que não fazer uma maldita aço e couro.
balista de mão para derrubá-los de
longe, heh!

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78

VF e Magia
Há uma razão para magos
Armadura
A armadura tem diferentes valores que determinam o quanto protegem o seu usuário e o quanto
usarem robes. Não somente o
VF é subtraído de seu Reflexo ela pode atrapalhar no calor da batalha. Enquanto uma armadura pesada pode significar maior
e Destreza, como também de proteção, uma armadura leve pode ser melhor para o movimento.
suas jogadas de Lançar Feiti-
Poder de Parada (PP) Melhoria de Armadura (MA)
ços para refletir a dificuldade
O Poder de Parada descreve quanto de dano uma Melhoria de Armadura mostra quantas melhorias
de lançar feitiços complexos armadura consegue parar quando é atingida por e glifos podem ser colocados numa peça de arma-
usando uma armadura rígida uma arma ou ataque. Armadura de cabeça cobre a dura.
e pesada. sua cabeça, armadura de tronco cobre o seu tron-
co e braços, e armadura de perna cobre as suas Efeito
pernas. O Efeito descreve quaisquer benefícios ou des-
Resistências vantagens inerentes a um tipo de armadura. Cada
Algumas armaduras possuem Disponibilidade (DISP) efeito tem a sua própria descrição nas laterais da
A Disponibilidade descreve a facilidade de encon- página.
resistências. Estas resistências trar uma armadura de um tipo, para ser comprada
diminuem pela metade certos ou descoberta. Valor de Fardo (VF)
tipos de ataques, depois do po- Fácil (F): pode ser encontrada até mesmo nos me- O Valor de Fardo descreve o quão rígida uma ar-
der de parada da armadura ser nores vilarejos. madura é e quão difícil é se mover com ela. Esse
subtraído. Armadura feita por Comum (C): pode ser encontrada na maioria dos valor é subtraído de seu Reflexo e Destreza.
humanos normalmente não mercados de cidades.
tem resistências sem o uso de Incomum (I): armadura incomum ou de estilo Peso
melhorias de armadura (ver regional. Uma armadura que é feita num local es- O Peso descreve o peso da armadura em quilogra-
página 90), mas as armaduras pecífico. mas.
Rara (R): difícil de encontrar. Geralmente, apenas
não-humanas normalmente
em um lugar, ou vendida por um tipo de vendedor. Custo
têm. O Custo descreve o valor usual da armadura em
coroas redanianas.

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79

Armadura para Cabeça


Nome PP DISP MA Efeito VF Peso Custo
Visão Restrita
O efeito de Visão Restrita
Armadura Leve significa que, quando o visor
Capuz de arqueiro de Verden 3 C 1 0 0,5 100 de seu capacete está baixo, a
Capuz de tecido duplo 5 I 1 0 1 175 sua visão é limitada a um cone
Capuz com proteção de olhos 8 C 0 0 1 200 à sua frente, em vez de uma
Armadura Média visão de um ombro ao ou-
tro. Esse efeito também tira o
Touca de Cota de Malha 12 F 0 0 1,5 250
bônus de bruxo em Consciên-
Capuz blindado 14 C 0 0 2 350
cia e a habilidade de Rastrear
Armet temeriano 16 I 1 Visão Restrita 0 1,5 475 pelo Cheiro.
Armadura Pesada
Grande elmo 20 R 1 Visão Restrita 0 3,5 575
Elmo Skellige 25 I 1 Visão Restrita 0 3,5 700
Elmo nilfgaardiano 30 R 2 Visão Restrita 0 3 800

Armadura do Tronco
Nome PP DISP MA Efeito VF Peso Custo
Armadura Leve
Jaquetão 3 F 0 0 1 100
Jaquetão de Aedirn 5 I 1 0 1,5 175
Jaquetão de tecido duplo 8 I 1 0 2,5 250
Armadura Média
Couraça 12 C 0 1 7 300
Armadura de alabardeiro redaniano 14 I 1 1 8,5 400
Jaqueta lyriana de couro 16 R 1 1 6,5 525
Armadura Pesada
Armadura de placa 20 R 1 2 14 625
Armadura pesada da Ilha Hindar 25 R 3 2 15 750
Armadura de placa nilfgaardiana 30 R 2 2 12 850

As pessoas me chamavam de maluco no exército. Heh! Nunca usava um capacete,


apenas um capuz pesado. Usei um capacete “adequado” lá na primeira batalha da
Colina de Sodden (Alagante) . Amigo, vou te contar, nunca mais faço isso de novo.
Protege a sua cabeça, isso é verdade, mas, caceta, as restrições. Heh! Prende a sua
cabeça numa caixa de metal só com a sua respiração pra te fazer companhia e uma
fresta na frente para ver o mundo. Além disso, fica quente pra burro lá dentro!
Não, sempre vou preferir um capuz aberto que dê pra sentir a brisa. Minha cabeça
aceitará as porradas.
–Rodolf Kazmer

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80

Armadura de Pernas
Cobertura
Nome PP DISP MA Efeito VF Peso Custo
Completa
Armadura Leve
O pavise (também conhecido
Calças de cavalaria 3 C 0 0 0,5 75
como escudo parede) é um
escudo grande o suficiente que Calças acolchoadas 5 C 1 0 1 125
consegue fornecer cobertura Calças de tecido duplo 8 I 0 0 1,5 225
completa do usuário como se Armadura Média
ele estivesse abaixado atrás de Calças blindadas 12 F 0 0 3,5 250
um muro. Se você abaixa atrás
Grevas redanianas 14 I 1 0 4 400
de um pavise, ele age como co-
bertura e qualquer ataque pre- Calças lyrianas de couro 16 R 1 0 3,5 525
cisa exceder o DURA do pa- Armadura Pesada
vise para lhe provocar danos. Grevas de placa 20 R 1 1 7,5 625
Toda vez que um pavise sofre Chausses pesadas da ilha de Hindar 25 R 3 1 5 650
dano, perde 1 em DURA. Grevas nilfgaardianas 30 R 2 1 6 850

Pavise
Nilfgaardiano Escudos
Um pavise nilfgaardiano é
construído de tal forma que Nome DURA DISP MA Efeito VF Peso Custo
é possível apoiá-lo sem usar
Armadura Leve
a sua mão ou qualquer outro
Escudo de couro 4 F 0 0 0,5 50
item. Como uma ação, você
pode apoiar um pavise nilf- Broquel de aço 6 C 0 0 1 150
gaardiano voltado para uma Escudo temeriano 8 C 1 0 1,5 225
direção. Se sofrer mais do que Armadura Média
a metade de sua DURA em Escudo de saqueador skellige 10 I 1 0 2 325
dano, ele tomba. Visto que não
Escudo kaedweni 14 I 1 0 2,5 400
está na sua mão, um pavise
Escudo Lágrima de aço 16 C 0 0 3 400
apoiado não pode ser usado
para bloquear, mas apenas Armadura Pesada
como cobertura. Pavise 20 I 0 Cobertura Completa 1 4 500
Cobertura Completa
Pavise nilfgaardiano 25 R 1 1 5 600
Ver texto na lateral.

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81

Descrições de Armaduras Jaquetões


Heh! Há alguns anos, eu marchei
Armadura metal completamente fechado com
um “nariz” pontudo e uma fresta fina
sei ao certo se tinham um novo rei
antes da onda de preto e dourado
de Nastrog até Bremervoord em
de Cabeça na frente para visão. O único proble- os acertar. O jaquetão de Aedirn é a
uma cota de malha hauberk.
Não sabíamos quando teríamos
Capuz de Arqueiro de Verden ma é que a fresta não é muito boa evidência disso. Apenas um jaquetão
Os arqueiros de Verden são caras para enxergar. com pedaços de couro e pele reforçada outro combate, então todo mun-
durões. Eles não costumam usar mui- costurada aqui e ali. do ficava de armadura todo o
ta armadura. Acho que não se impor- Grande Elmo tempo. Felizmente, eu não era
tam porque as dríades acertam bem Os grandes elmos são feitos para os Jaquetão de Tecido Duplo
nas frestas. No entanto os seus capu- melhores cavaleiros. Heh! Grandes Como o capuz da mesma fabricação, um dos cavaleiros nessa mar-
zes reforçados são muito bons, confec- e cilíndricos capacetes com buracos o jaquetão de tecido duplo é um item cha. Os pobres diabos sofreram
cionados firmemente com um padrão grandes para os olhos e ventilação o decente para quem tem pouco di- bastante com aquela armadura
em forma de flecha, azul e preto. suficiente para respirar melhor. São nheiro. Ele para uma espada barata de placa. Mas cota de malha
duros como o inferno e geralmente de- ou um virote de besta de mão, e não
Capuz de Tecido Duplo corados com borlas, chifres, e águias pesa tanto. Geralmente, uso um des-
não era fácil também. É pesada,
Os capuzes podem ser reforçados facil- com as asas abertas. Heh! Chamativo ses quando estou viajando e andando barulhenta, e se você não a lim-
mente. Adicionar couro, cota de ma- pra caramba, mas útil. pela cidade. É uma boa maneira de se pa, ela enferruja e fica dura. Nos
lha e coisas do tipo. Esses capuzes são proteger sem mostrar muito. dias de hoje, uso um jaquetão.
tecidos de maneira mais justa do que Elmo Skellige
qualquer outro, para evitar que armas Skelligers gostam de enfeitar, se isto os Couraça
Não tem a mesma proteção, mas
os penetrem. Heh! Simples e efetivo. faz parecerem durões. Heh! Os seus el- Os mercenários normalmente usam não tem esse problema de ferru-
mos são um testamento disso. O elmo couraças até conseguirem uma arma- gem. Se você der uma olhada
Elmo com Proteção de Olhos skellige é bem grosso, cota de malha dura melhor. É um colete básico de pela cidade, verá muitas pessoas
Os elmos com proteção de olhos são descendo sobre o pescoço, placas nas couro com placas de couro fortalecido
usando jaquetão. Acho que você
mais comuns em Nilfgaard e Skellige. bochechas e uma peça de proteção costurados ou pregados por dentro.
O Norte tende a gostar de capacetes para os olhos e face... e chifres, às ve- Usei uma couraça nos campos de pode jogar isso na conta do preço
fechados ou simplesmente quepes. A zes. Acho que os skelligers mais durões Brenna e Sodden (Alagante). Podem das armaduras hoje em dia, mas
peça de proteção de olhos na frente do trespassam os seus inimigos com os ser rígidas e um pouco difíceis de usar. uma armadura é de graça se você
elmo pode ajudar a proteger sua face chifres dos seus elmos. esfaqueia o homem que a usava
e seus olhos contra-ataques e, em al- Armadura de Alabardeiro Reda-
guns casos, há uma camada de cota Elmo Nilfgaardiano niana enquanto dormia.
de malha presa na peça para proteger Os elmos do Cavaleiros Negros são Heh! É estranho, mas arqueiros re- –Rodolf Kazmer
o seu pescoço. interessantes pelas duas partes. A pri- danianos não costumam usar muita
meira parte é uma celada arredonda- armadura. Jaquetões simples de couro
Touca de Cota de Malha da com uma seção cortada na frente, e pano que chegam aos joelhos, uma
Precisa de uma proteção simples e ou um visor aberto. A segunda parte camisa de cota de malha, uma gor-
forte? Heh! Meu amigo, você precisa é um barbote que protege o pescoço e jeira, e brafoneiras. Acho que se você
de uma touca de cota de malha. Ela desponta na frente da boca e nariz. está atrás de uma alabarda, você não
impede pancadas de uma espada e Juntas fazem um tipo de elmo que o precisa de armadura pesada. Ainda
amortece pancadas de martelos e coi- deixam bem protegido. segura uma lâmina e consegue ser ágil
sas do gênero. Algumas pessoas usam como um jaquetão.
somente a touca, outras usam por
baixo de um capacete. De qualquer Armadura Jaqueta Lyriana de Couro
forma, é coisa boa.
de Tronco Tive a sorte grande de usar uma ja-
queta lyriana de couro uma vez. Meu
Capuz Blindado Jaquetão deus, parecia que estava usando uma
Em territórios selvagens, onde você Tecnicamente, um jaquetão é usado maldita armadura de placa. Os lyria-
precisa de um pouco mais de visão, as embaixo de armaduras mais pesadas. nos tratam o couro com um processo
pessoas usam capuzes. Especialmente, Heh! Mas com tantos pobres diabos especial que o torna duro como pele
os elfos. São feitos de couro fortaleci- tendo que lutar a qualquer momento, de basilisco. Deixei o comerciante
do, barbante grosso, e camadas de li- os jaquetões se tornaram armaduras atirar em mim com um arco longo e
nho. São tratados de forma a suportar também. Não é que eles não consigam nem me arranhou! Talvez estivesse
um corte ou um virote de uma besta parar ataques de armas. São bons um pouco bêbado naquela hora.
de mão pequena. contra adagas e coisas do gênero.

Armet Temeriano Jaquetão de Aedirn


Os cavaleiros temerianos normal- O povo de Aedirn provavelmente foi
mente usam armets, são o seu capa- o que mais sofreu quando Nilfgaard
cete básico de cavaleiro. Um elmo de atacou. Perderam o seu rei – nem

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82
Armadura de Placa tamente a questão principal. A parte Escudo Temeriano
A armadura de placa é a preferida importante é o couro fortalecido e as Rá! O velho e bom escudo temeriano!
de cavaleiros e reis. Consiste de pla- placas de aço. Você fica bem protegido O que chamamos de escudo lágrima.
Elite Redaniana cas duras de aço, que se adequam ao e não pesa muito. Ou escudo de gota. Ou escudo pipa.
corpo do usuário. Heh! É um pouco Provavelmente, o tipo de escudo mais
Os alabardeiros redanianos não
pesada e, às vezes, difícil de se me- Grevas Redanianas comum do mundo. Um escudo teme-
têm o tanto de armadura quanto xer, mas vai parar uma tonelada de Heh! Como a armadura de tronco de- riano deterá flechas e espadas por al-
as outras unidades. Eles confiam dano. Pode ser simples e básica, mas les, a armadura de alabardeiro reda- gum tempo.
primeiramente num longo jaque- também pode ser chamativa pra ca- niana não tem nada de especial. Cal-
tão vermelho, gorjeira e brafonei- ramba. ças e grevas simples e uma braguilha. Escudo de Saqueador Skellige
Maior facilidade de se mover em vez Diferente do resto do mundo, os skelli-
ras. Protegidos dessa forma, os Armadura Pesada da Ilha Hindar de melhor proteção. gers usam escudos grandes e redondos
alabardeiros são um grupo muito Estive em Skellige uma ou duas ve- com domos de metal no centro e uma
rápido e, das unidades de infan- zes na minha vida. Fui para ilha de Calças Lyrianas de Couro alça no verso. Acho que os torna os es-
taria, a mais capaz de enfrentar Hindar já algum tempo atrás para Couro lyriano transformado em cal- cudos mais fáceis de mover, visto que
visitar o templo de Freya. Do lado ças. Heh! É uma coisa brutal e não não ficam amarrados ao braço.
a cavalaria inimiga. As suas ala- de fora, eles tinham espadachins ves- respira muito também. Mas deixa
bardas são mais leves do que uma tindo esta armadura bestial. É uma as suas pernas bem protegidas. Não Escudo Kaedweni
espada longa ou um machado malha pesada que vai até os joelhos posso dizer que você não vai atrair O escudo kaedweni não é muito di-
grande, o que dá aos alabardeiros com couro fortalecido dentro e couro atenção. ferente de um escudo temeriano. A
com tachas na superfície e uma cinta única diferença é o ferro escuro usado
mais alcance. O gancho da ala- grossa. Acho que é o tipo de coisa que Grevas de Placa na frente. São mais pesados, mas são
barda pode arrancar um homem poderia proteger contra uma maldita Grevas, escarpes, cuisses, tassets. também mais resistentes.
usando armadura de seu cavalo alabarda. Tudo protege as suas pernas. Grandes
e o lado que é um machado con- placas de aço trabalhado cobrindo as Escudo Lágrima de Aço
Armadura de Placa Nilfgaardiana suas pernas e as protegendo contra Um escudo inteiro de aço é uma coisa
segue cortar uma armadura de
A armadura de placa nilfgaardiana é tudo, desde espadas e maças a arcos interessante. Barulhento pra caramba
placa inteira. Depois da investida uma armadura de placa dura, preta e longos. quando usado para bloquear, mas são
inicial pela cavalaria redaniana, dourada, com brafoneiras altas e um mais resistentes do que os outros es-
os alabardeiros podem se mover monte de detalhes. Tenho que admi- Chausses Pesadas da Ilha de Hindar cudos. Também são muito bons para
para cercar qualquer grupo de tir que é uma obra de arte. Vai parar A armadura pesada da ilha de Hin- dar na cabeça dos outros.
um virote de besta e mal terá um ar- dar tem chausses. São basicamente
cavalaria restante e derrubar os ranhão. calças feitas de cota de malha. Coisa Pavise
seus cavaleiros. Somente o exér- dura também. A maioria das pessoas Quando você quer proteger o seu cor-
cito de Mettinna treinou os seus não se importa com armadura pesa- po inteiro, colocando um muro foda
cavalos de guerra para pisotear Armadura da de perna, mas a cota de malha é entre você e o inimigo, pegue um pavi-
uma boa opção. Muito flexível. se. Esses monstros são enormes, fican-
qualquer um que se aproxima de de Pernas do quase na altura dos ombros de um
seu cavaleiro, quando este estiver Calça de Cavalaria Grevas Nilfgaardianas humano e são largos como um anão,
no chão. A menos que ele seja um dragoon As grevas nilfgaardianas foram cons- fazendo com que você possa ajoelhar
(N.E.: dragão, um tipo de cavalaria truídas de modo a serem mais leves atrás deles e esperar passar as chuvas
–Brandon de Oxenfurt
pesada), o cavaleiro comum prova- do que as armaduras de tronco. Ge- de flechas.
velmente não usará muita armadura. ralmente, incluem grevas e escarpes,
Essa calça escura é reforçada apenas e calças de couro pesado e pano com Pavise nilfgaardiano
com pedaços de couro. um padrão xadrez. O pavise nilfgaardiano é um dos
melhores escudos para besteiros e
Calças Acolchoadas para qualquer pessoa que tenha que
Heh! É basicamente, um jaquetão Escudos trabalhar com coisas mecânicas sob
para as pernas. O acolchoamento Escudo de Couro fogo. Sim, machuca dizer isso, mas é
pode entortar uma lâmina pequena, O escudo mais simples que você vai verdade. É tão grande quanto um pa-
mas eu não confiaria muito. Você de- encontrar é o couro esticado sobre vise normal, porém mais resistente, e
veria ver a braguilha. Nunca ri tanto madeira. Não são muito populares tem um apoio no verso para ficar em
na minha vida. nos dias de hoje. Não são duros com- pé sozinho. Não precisa segurá-lo en-
parados aos de madeira ou aço. Mas quanto você recarrega ou trabalha.
Calças de Tecido Duplo são baratos e leves.
Não dá para errar com tecido duplo.
Heh! Não são pomposas como as cal- Broquel de Aço
ças acolchoadas comuns, mas vão te Heh! Um broquel é como um escudo
manter protegido. de criança. Só tem por volta de trinta
centímetros de largura, mas pode ser
Calças Blindadas usado para bloquear lâminas e coisas
Deixe-me contar, leva algumas sema- do gênero.
nas para lacear. Mas isso não é exa-

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Arsenal do Povo Ancestral


Armas
Nome Tipo PA DISP DANO DURA Mãos ALC Efeito PORTE VF Peso Custo
Espadas
Messer élfica PE/CO +2 R 3d6+4 15 1 N/C G 2 2 595
Espada de cavalaria
PE/CO +3 R 4d6+4 15 1 N/C Sangramento (25%) G 0 2,5 745
Vrihedd
Balanceada
Espada de meteorito PE/CO +1 R 5d6 20 2 N/C IE 2 3 875
Meteorito
Gwyhyr gnomo PE/CO +3 R 5d6+3 15 2 N/C Sangramento (50%) IE 2 2,5 1090
Lâmina Tir Tochair PE/CO +3 R 6d6 15 2 N/C Sangramento (25%) IE 2 3 1175
Lâminas Pequenas
Adaga rondel ananica PE/CO +2 R 2d6+2 10 1 N/C Perfura armadura P 1 1 485
Cutelo anão CO/CC +2 R 3d6 15 1 N/C P 1 1,5 500
Machados
Machado de anão CO +3 R 5d6+3 15 1 N/C G 1 4 740
Machado negro gnomo CO +2 R 6d6+2 15 2 N/C IE 2 2,5 910
Concussivas
Martelo de Mahakam CC +0 R 5d6 15 2 N/C Perfura armadura G 1 3,5 750
Maça Meteorito com Agarradora
CC +2 R 6d6 20 1 N/C IE 2 4 900
Corrente Meteorito

Armas de Haste
Longo alcance
Martelo anão com haste CC/PE +0 R 5d6+2 15 2 N/C IE 1 4 835
Atordoamento (-2)
CO/ Longo alcance
Glaive élfica +2 R 4d6+3 10 2 N/C IE 2 3 925
PE/CC Sangramento (25%)
Cajados
Longo alcance
Cajado gnomo CC +1 R 3d6+2 15 2 N/C G 2 2,5 910
Foco (3)
Longo alcance
Cajado de caminhar
CC +1 R 3d6 10 2 N/C Foco (3) IE 2 1,5 975
élfico
Foco maior
Arcos
Arco de viagem élfico PE +1 R 4d6 10 2 200m G 1 1 575
Zefhar élfico PE +2 R 6d6 10 2 350m Perfuração melhorada IE 2 2,5 1100
Bestas
Besta de mão de gnomo PE +3 R 2d6 10 1 100m Recarga lenta P 1 1 425
Besta pesada de anão PE +3 R 5d6 15 2 300m Recarga lenta IE 2 3,5 850

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Munição
Parafuseira Élfica Nome Tipo DISP DURA Efeito PORTE Peso Custo
Munição parafuseira élfica Sangramento (100%)
Parafuseira élfica PE R 10 G 0,1 50
produz sangramento como a Ver ao lado
munição de ponta larga. No
Ponta de impacto anã CC R 15 Ablativa G 0,1 50
entanto, a ponta permanece
no ferimento e o sangramen-
to só pode ser estancado com
um teste de Primeiros Socor- Armadura
ros com ND:16 para remover
Nome PP DISP MA Efeito Cobertura VF Peso Custo
a ponta.
Armadura Leve
Gibão Ananico Gibão de proteção Tronco e
8 R 1 Ver ao lado 0 1 375
O gibão de proteção ananico é ananico Braços
feito para parecer exatamente Cota de malha de
Cabeça,
como um gibão normal. É ne- 10 R 1 Resistência: cortante Tronco, Bra- 0 5 975
gnomo
ços e Pernas
cessário um teste de Consciên-
cia com ND:20 para perceber Armadura Média
que se trata de uma armadura. Cabeça,
Manto de anão 16 R 1 Tronco, Bra- 0 5 1400
Armadura ços e Pernas

Scoia’tael Armadura Scoia’tael 20 R 2 Ver ao lado


Cabeça,
Tronco, Bra- 1 12 2325
A armadura Scoia’tael é cons- ços e Pernas
truída com folhagem e peles Armadura Pesada
locais. Ao viajar no ermo, o
Resistência: cortante Cabeça,
usuário consegue +2 em testes Armadura dragoon
25 R 2 Resistência: perfurante Tronco, Bra- 2 20 2850
de Furtividade. de gnomo
Ver ao lado ços e Pernas
Resistência: cortante Cabeça,
Armadura de placa
30 R 3 Resistência: concussiva Tronco, Bra- 2 30 3525
Armadura Dragoon de Mahakam
Resistência: perfurante ços e Pernas
A armadura dragoon de gno-
mo é construída para ajudar
no equilibrio do cavaleiro so-
bre sua sela. Quando estiver
em um cavalo, um cavaleiro
que usa armadura dragoon de
gnomo ganha +2 em testes de
Cavalgar.
Escudos
Pavise de Mahakam
Nome DURA DISP MA Efeito VF Peso Custo
Igual ao pavise nilfgaardiano, o
pavise de Mahakam pode ser Escudo Leve
posto em pé na sua frente. Broquel de gnomo 15 R 2 0 1 450

Escudo Médio
Escudo élfico 25 R 2 0 3 700

Escudo Pesado
Pavise de Mahakam 35 R 2 Ver ao lado 1 5,5 1050

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Descrições de Itens Cor de Meteorito

do Povo Ancestral
Acontece que os meteoritos têm
cores também. Heh! Azul, ver-
melho e amarelo. Talvez mais,
mas não sei. A cor só aparece
se você refina a coisa, por isso a
Espadas Lâminas Concussivas maior parte das armas de me-
Messer Élfica
Heh! As pessoas dizem que esta espa-
Pequenas Martelo de Mahakam
Este martelo é um tipo de arma anã
teorito que você vê nos dias de
Adaga Rondel Ananica hoje têm uma espécie de brilho
da foi inventada pelo povo de Nazair, Agora, os ananicos são menores do rara e você não vê muitos humanos
o qual estava proibido pelos Cavalei- que humanos, mas não tão robustos carregando um desses por aí. Heh! É oleoso. Ouvi que, se você polir o
ros Negros de carregar espadas. Fize- como os anões. Não vou dizer que são basicamente um martelo com uma minério antes com uma técni-
ram essas facas gigantes pra cacete e, fracos, mas você não vê exércitos de longa ponta atrás, tudo preso num ca antiga de gnomo, as lâminas
com isso, tecnicamente não estavam ananicos. Esta adaga reforça as van- cabo de um metro de comprimento.
brilham com a cor do minério.
carregando uma espada. Não deu tagens deles. É fina e forte com um Muitos anões gostam de cortar o cabo
muito certo, mas os elfos gostaram e carregá-los em suas botas. É de se supor que tenham um
pomo circular e guarda. É feita para
dela e a aperfeiçoaram. ser enfiada entre as frestas da arma- efeito mágico também, visto
dura e provocar sangramentos. Maça Meteorito com Corrente que passaram por todos os pla-
Espada de Cavalaria Vrihedd Aqui temos uma arma estilosa. Heh! nos elementares até chegarem
Vrihedd foi uma das mais temidas Cutelo Anão Uma bola com espinhos de aço de me-
brigadas de cavalaria do mundo. Eu teorito presa a uma corrente ligada a a nós.
Rá! Conte conosco, anões, para levar
a enfrentei uma vez. Eu e meus cole- um cutelo para uma briga de facas. Se um cabo revestido de couro.Golpear –Rodolf Kazmer
gas. Deixe-me contar, essas espadas você precisa cortar... bem, qualquer com esta maça a toda velocidade irá
de aço azul, empunhadas em cima de coisa, pegue um cutelo anão. Não são esmagar capacetes e crânios, igual
um cavalo, conseguem cortar a cabe- à um verdadeiro meteorito caído do
ça do anão mais durão. Felizmente,
compridos, mas cortam pedaços de
árvores e de pessoas. céu. Além disso, a corrente pode en- Anões e Machados
eu sobrevivi. roscar em armas e coisas do gênero. Há um pouco de verdade em
Espada de Meteorito
Machados Armas de Haste todo estereótipo. Heh! Nós,
Machado de Anão anões, gostamos de machados.
O meteorito é um dos melhores me- Martelo Anão com Haste
Há uma falsa impressão de que todos
tais para se fazer uma arma. Essas
os anões usam machados. Heh! É fato Os anões de Mahakam criaram o Não é a única coisa que usa-
espadas têm esse brilho colorido e são martelo com haste há alguns séculos mos, mas acho que se nos de-
que muitos usam. Coloque um ma-
fortes como o inferno. A lâmina é sur- para se defender de qualquer filho da
preendentemente leve também.
chado pesado na mão de um anão e rem a escolha entre uma espa-
ele derruba qualquer muro. Especial- puta burro o suficiente para atacá-los.
Tem dois metros com uma cabeça de
da e um machado, eu pegaria
mente, com um machado de anão.
Gwyhyr Gnomo
Esse tipo de duas cabeças dá peso e martelo elaborada, uma longa estaca um machado. É que há muito
Por muito tempo, o gwyhyr foi a me- no topo, e um gancho atrás. Arma a se dizer sobre um machado.
faz com que você sempre tenha uma
lhor espada do mundo. Ainda é uma versátil. Várias maneiras de se matar.
lâmina afiada disponível. Todo o peso está no topo. Com
boa espada. Lâmina longa preta, tão
afiada que dá para se barbear com uma porrada forte, você con-
Machado Negro gnomo Glaive Élfica
ela. Tão leve que você consegue golpe- Ouvi falar que as glaives élficas foram segue enterrá-lo em qualquer
Todo mundo conhece o gwyhyr gno-
ar a toda velocidade com apenas uma
mo. O que nem todo mundo sabe é mais populares durante a era de ouro coisa. Gente, muro, árvore, es-
mão. Eu amo essas coisas, mas elas élfica antes dos humanos chegarem. cudo de aço. Qualquer coisa.
que os gnomos também faziam ma-
são raras pra cacete. Acho que eram armas de guardas
chados. Heh! Eles são feitos como o E como nós anões somos mais
gwyhyr, mas são mais pesados, com nos palácios. Hastes altas com lâmi-
Lâmina de Tir Tochair nas muito afiadas no topo. Eu acho resistentes do que o resto de vo-
uma cabeça sólida marcada por ru-
Os gnomos de Tir Tochair começaram
nas de gnomo. São leves também. Tão que, agora que a maioria dos elfos no cês, podemos compensar a falta
a fazer espadas há séculos, até mes- Norte está se escondendo, eles não po- de defesa. Uma vez peguei uma
leves e finos que não parecem apro-
mo antes dos elfos irem para o Con- dem se dar ao luxo de carregar armas
tinente. O seu esforço valeu a pena.
priados para combate. Mas são fortes lâmina com minha própria
o bastante para cortar armadura. grandes assim.
As lâminas de Tir Tochair são longas mão. Heh! Me cortou um pou-
e muito afiadas, com minúsculas gra- co, mas eu lhe garanto: o mal-
vuras impressas por toda a sua exten- dito bastardo ficou pior. Se você
são, tão finas como um fio de cabelo.
mete um machado contra um
crânio, o machado ganha com
certeza.
–Rodolf Kazmer

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86

Cajados Munição Armadura Dragoon de Gnomo


Metalurgia Cajado Gnomo Parafuseira Élfica
Os gnomos não são normalmente
homens de cavalaria, por razões ób-
de Gnomo Os cajados gnomos são, bem como
a técnica deles, tremendamente im-
Heh! Os Scoia’tael as pegaram há
alguns anos de uns comerciantes hu-
vias, heh! Mas eles fizeram armadu-
ras para comandantes da cavalaria
Você pode ter ouvido falar disso, pressionantes. São feitos de madeira manos. A ponta é do formato de um
de humanos de Nilfgaard. É uma
mas os anões forjam os melho- escura tingida com entalhes persona- parafuso, de modo que são feitas para
armadura de placa leve, preta com
lizados de cima a baixo. Geralmente, penetrar fundo e não sair sem uma
res metais, os elfos estão entre os têm pedras preciosas encravadas em briga.
um brilho azul e arte gnomo. Aguen-
melhores ferreiros, e os gnomos ta bastante em justas e no campo da
algum lugar.
batalha.
são os melhores em afiar uma Ponta de Impacto Anã
lâmina e fazer o acabamento de Cajado de Caminhada Élfico O povo diz que começamos a usar es-
Armadura de Placa de Mahakam
Os sábios élficos usavam esses cajados sas flechas e virotes pesados para que-
armaduras. Olha, eu passei al- anos e anos atrás. São muito menores brar rochas nas minas, mas, hoje em
Aço de Mahakam. A melhor coisa no
guns anos em Mahakam (como mundo. Uma armadura feita disso
do que um cajado comum, talvez te- dia, os mercenários anões usam para
tende a ser a melhor. A armadura
qualquer bom anão) e passei nham no máximo a altura do peito. rachar armaduras de placa.
de placa de Mahakam é uma arma-
algum tempo com os gnomos de Ornamentos maravilhosos de seda
dura pesada, escura com detalhes em
trançada e ouro, mas a parte impor-
lá. Pessoal bacana de verdade. Os bronze e ouro, tem uma forma sólida
dois com quem passei meu tem-
tante é quão bem conseguem concen-
trar magia.
Armadura angular e runas de anões. Nunca usei,
Gibão de Proteção Ananico mas carreguei uma durante algumas
po se chamavam Anel Dourado e Armadura é uma coisa boa. Em tem- semanas de Mahakam até Angren.
Morrison, e entre outros talentos Arcos pos como estes, todo mundo devia Vendi por muito dinheiro.
eles conseguiam sentir o cheiro Arco de Viagem Élfico usar algum tipo de armadura. Mas,
de um prato fresco de bolinhos Heh! Basicamente uma versão menor nem todo mundo consegue usar cota
a 300 metros. Heh! Esta não é do zefhar. A diferença é que você pode
remover a corda deste arco de viagem,
de malha e placas. Há algum tempo,
os ananicos desenvolveram este gibão
Escudos
a parte importante. Esses caras Broquel de Gnomo
permitindo que as pontas se dobrem e blindado. Heh! São geralmente cha-
Heh! Acho que um broquel para hu-
conseguiam trabalhar uma lâmi- ele fique pequeno o bastante para se mativos e bem decorados, mas têm
manos é basicamente um escudo para
na, colocar nela um fio que podia carregar numa bolsa. uma camada sólida de armadura
gnomos. Duvido que foi assim que
dentro deles.
raspar careca um lobisomem, e essa esquisitice foi inventada. Foi fei-
Zefhar Élfico to pelo mesmo método gnomo como
gravar um maldito retrato seu O zefhar élfico é o orgulho e alegria Cota de Malha de Gnomo
muitas outras peças e, apesar de seu
tão perfeito que você podia jurar dos elfos. É um arco grande com qua- Heh! A cota de malha de gnomo é de
tamanho, aguenta mais do que alguns
que era um reflexo no aço. Não tro pontas, ligadas com uma poderosa uma cor preta sólida e cobre o corpo
escudos grandes.
corda encerada. As quatro pontas do inteiro com touca, hauberk e chaus-
sei exatamente qual é a dos gno-
zefhar conseguem dobrar o poder do ses. Bonita, simples e fácil de usar. Os
mos. Acho que é o foco deles ou Escudo Élfico
arco. O melhor é que o arco não pare- anéis são pequenos e fortes, o que tor-
Não vejo mais desses por aí. Acho que
algo do tipo. Talvez seja porque ce ficar mais pesado. na a cota de malha leve.
as táticas de guerrilha não prestam
são mais precisos por natureza. para se ter um combate de espadas
Anel Dourado me mostrou as Bestas Manto de Anão
Os mantos de anão são conhecidos
e escudos. Ou os bravos rebeldes estão
ferramentas dele uma vez. Uma Besta de Mão Gnomo
por serem excelentes para viagens e
muito preocupados em não parece-
obra de arte! Uma caixinha de Não sou fã das bestas de mão, mas rem covardes. De qualquer modo, o
também são uma armadura muito
essa arma gnomo é bem impressio- escudo élfico é uma peça maravilhosa.
madeira entalhada e várias fer- nante. Parece uma obra de arte. Heh!
boa. Feitos apenas de couro, mas são
Construído como um escudo lágrima,
ramentas pequenas brilhantes, tratados com uma técnica especial
Um trabalho complexo em metal e com detalhes em ouro e com padrões
anã que não só os torna uma ar-
tudo guardado em seda. Grosas madeira escura tingida, com entalhes
madura dura, mas também à prova
de folhas.
e martelos e formões e coisas do maravilhosos.
d’água.
Pavise de Mahakam
gênero. Iguais a quaisquer outras Besta Pesada de Anão A defesa de Mahakam usa essas feras
ferramentas de ferreiro, mas com Armadura Scoia’tael
Nós, anões, somos mais fortes do que para proteger suas cidades. Constru-
Não posso dizer que todo Scoia’tael
metade do tamanho e muito, humanos. Heh! Podemos ser menores
usa esta armadura, mas os coman-
ído como os pavises nilfgaardianos,
mas muito mais bonitas. do que humanos ou elfos, mas somos mas com um toque anão e a perícia
dantes geralmente usam. Iorveth,
mais fortes, com certeza. Por isso, a dos artesãos que forjam há séculos.
–Rodolf Kazmer besta de anão foi construída confor-
Yaevin, e coisas do gênero. É uma
Se tivesse que me esconder atrás de
armadura boa, criada para ajudar
me a nossa força. Heh! Nós colocamos um escudo, escolheria o pavise de
a se camuflar na floresta. Odeio os
uma alavanca de pé de cabra quando Mahakam.
Scoia’tael, mas a armadura deles é
as vendemos, para que os humanos e
boa.
os elfos consigam usá-las.

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87

Itens Alquímicos
A alquimia mudou drasticamente o mundo. Entre as velhas receitas caseiras e fórmulas intro-
Lutando contra
Fisstech
duzidas pela ciência e cientistas, há uma tonelada de criações interessantes e poções para o uso Um usuário deve fazer um tes-
te de Tolerância com ND:16
diário e para casos de perigo. Lembre-se que os itens alquímicos podem ser sempre escondidos
ou fica atordoado por até meia
em bolsos ou pochetes. Os itens alquímicos são consumidos em um único uso, exceto onde for
hora. Os usuários podem ten-
indicado o contrário.
tar outro teste a cada rodada,
Nome DISP Efeito Peso Custo mas uma jogada menor do
A solução ácida provoca 2d6 de dano a qualquer criatura que for alvo que 10 em qualquer teste causa
de arremesso e provoca 1d6/2 de dano de ablação a armas e armadu- desmaio por 5 rodadas.
Solução Ácida I ras. Arremessar a solução é um ataque de Atletismo com alcance igual 0,5 56
ao seu CORPOx2m faz com que o ácido se espalhe num cone de 2m
partindo diretamente do ponto onde caiu. Envenenamento
Uma dose de tumba de Adda pode ser despejada em comidas perecí- Para cobrir uma lâmina com
Tumba de Adda C veis ou até em defuntos. Durante 1d10 dias, os perecíveis tratados não 0,1 18 veneno negro é preciso de uma
apodrecerão. Preservar um corpo de tamanho humano requer 2 doses. rodada inteira. A arma fica
O adesivo alquímico pode ser arremessado ou despejado em lugares envenenada por 1d10 roda-
ou pessoas. Depois de 2 rodadas, a solução endurece, grudando per- das. Em bebidas, é necessário
manentemente objetos em outros objetos e grudando pessoas a outras
Adesivo Alquímico C 0,1 28 um teste de Consciência com
pessoas ou objetos. Os objetos podem ser separados com um teste de
Físico com ND:16. Arremessar o adesivo é um ataque de Atletismo ND:16 para se dar conta de
com um alcance igual ao seu CORPOx2m. que a bebida está envenenada.
O pó básico age contra os efeitos do ácido, combatendo uma dose de
Pó Básico C solução ácida por dose de pó básico usado. O pó básico pode também 0,1 18 Quebrando
agir contra um dano de um ferimento crítico de estômago rasgado.
O veneno negro envenena imediatamente o alvo se entrar em contato
Garrafas
com a sua corrente sanguínea ou se for ingerido. Um teste de Tolerân- Todos os itens alquímicos aqui
Veneno Negro C cia com ND:16 faz o efeito cessar, mas o alvo pode ficar envenenado 0,1 45 descritos vêm em garrafas pe-
novamente se consumir mais veneno negro ou levar um corte de uma
arma envenenada.
quenas de argila ou de vidro
e algumas são feitas para que-
A Fúria de Bredan explode quando exposta ao ar, provocando 2d6 de
dano a qualquer local do corpo de qualquer criatura a 2 m. Arremes- brar com o impacto. Se qual-
Fúria de Bredan R 0,5 95 quer uma dessas garrafas sofre
sar a Fúria é um ataque de Atletismo com um alcance igual ao seu
CORPOx2m. mais de 5 pontos de dano, ela
O clorofórmio força qualquer pessoa que o respira a fazer um teste de quebra e despeja o seu conteú-
resistência a Atordoamento em -2 ou ficar inconsciente até conseguir do. Isso ativa qualquer arma de
Clorofórmio C um sucesso. Usar clorofórmio requer um ataque de curta distância com 0,1 36 arremesso alquímica.
um pano embebido em clorofórmio. Também pode ser despejado num
recipiente. Cada garrafa contém 25 doses.
Aplicar o pó de coagulação a um ferimento estanca o efeito de san-
Pó de Coagulação C gramento por 2d10 rodadas. Depois das rodadas, o ferimento volta a 0,1 20
sangrar. Você pode então aplicar outra dose.
Fisstech faz com que aqueles que o cheiram ou esfregam em suas gengi-
vas entrem num transe eufórico. É geralmente usado como anestésico,
Fisstech I visto que ameniza a dor. É altamente viciante. Depois de cada uso, faça 0,1 80
um teste de Tolerância com ND:18. Se fracassar, você se torna viciado.
Ver página 32 para regras de vício.
O alucinógeno pode ser arremessado num alvo a 3m ou despejado
Alucinógeno C numa bebida. Se o alvo falhar num teste de Tolerância com ND:15, ele 0,1 25
começa a alucinar. Essas alucinações duram 1d10 rodadas.
A tinta invisível permite que você escreva mensagens que só podem ser
Tinta Invisível C 0,1 15
lidas quando expostas ao calor por 1 turno.

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88

Nome DISP Efeito Peso Custo


Inflamador As ervas entorpecentes colocadas sobre um ferimento aliviam
a dor e diminuem os negativos de ferimentos críticos em 2. As
Se um alvo encharcado de Ervas Entorpecentes F ervas entorpecentes também diminuem penalidades por estar 0,1 12
inflamador é atingido por perto da morte em 2. Elas funcionam por 2d10 rodadas, e de-
um feitiço ou item que pois você pode aplicar outra dose.
tem uma chance de acen- Consumir o elixir de Pantagran traz uma alegria delirante. Esse
feito dura por 1d6/2 horas e faz com que o usuário fique incri-
dê-lo, a chance aumenta Elixir de Pantagran I 0,5 67
velmente suscetível a Persuasão, Carisma e Sedução, o que lhe dá
em 50%. -2 em Resistir Coerção.
Quem toma uma poção de perfume deve fazer um teste de
Coloque um pouco Poção de Perfume I
Tolerância com ND:16. O fracasso causa intoxicação por 1d10
horas. Essa intoxicação só pode ser desfeita por magia ou pela 0,5 76
de pó por cima poção de lágrimas de esposas. A poção de perfume tem uma
toxicidade de 25%.
Com a Guerra rolando, eu ar-
mazenei um monte de material. O amigo do envenenador é um líquido claro que pode ser
Amigo do
C despejado em comidas ou bebidas para lhe dar um gosto apeti- 0,1 16
Todo mês fiz algumas corridas de Envenenador
toso ou doce. Isso aumenta o ND para detectar veneno para 20.
Mahakam para Vizíma e Ellan- Uma dose de inflamador despejada sobre uma pessoa, superfí-
der. Pobres diabos precisavam de cie, ou objeto, seca rapidamente. Qualquer coisa que for tratada
aço bom e com os Cavaleiros Ne- Inflamador I com isso fica extremamente inflamável. Há uma chance de 50% 0,1 45
gros em ascensão, não havia nin- de incendiar toda vez que for exposta a chama ou faíscas de
qualquer tipo.
guém estúpido o suficiente para
tentar romper o cerco e vender Sais aromáticos podem ser colocados no nariz de pessoas ou
criaturas inconscientes ou atordoadas para acordá-las imedia-
essas coisas. Bem, ninguém a não Sais Aromáticos C
tamente do seu estado de atordoamento. Sais aromáticos podem
0,1 25
ser esta pessoa à sua frente, heh! ser usados por 25 vezes.
Também carreguei um monte de O fluido esterilizante despejado sobre um ferimento aumenta
suprimentos médicos. Especial- a taxa de cura do paciente em 2 pontos e diminui os dias para
Fluido Esterilizante C 0,1 22
mente, pó de coagulação. Dei- um ferimento crítico ser curado em 2 dias. Vários usos de fluido
xe-me contar, amigo, fica muito esterilizante não são cumulativos.
difícil pensar direito quando você Uma dose de Sopro de Súcubo pode ser usada para ajudar na
está jorrando sangue. Quando eu sedução. Usado na pele, ele lhe dá +2 em Sedução. Se for despe-
jado na bebida de alguém, ele provoca -5 na Resistência a Sedu-
era batedor na Primeira Guerra, Sopro de Súcubo C
ção. Como o veneno negro, precisa de um teste de Consciência
0,1 20
teve um pobre diabo, Aldi. Ele com ND:16 para a pessoa se dar conta de que o Sopro de Súcubo
tomou uma ponta larga dos ar- está na bebida.
queiros negros na coxa. O resto As lágrimas de Talgar congelam imediatamente qualquer coisa
do destacamento mandou os Ca- que for atingida. Se usadas em armas, armadura ou objetos,
valeiros Negros irem pastar, mas esses itens sofrem o dobro de dano de ablação. Arremessar as
Lágrimas de Talgar I lágrimas é um ataque de Atletismo com um alcance igual ao seu 0,5 79
Aldi estava segurando a perna, CORPOx2m, e o líquido se espalha num cone de 2m partindo
sangue por todo lado, e ele não ti- diretamente do local onde caiu, congelando tudo o que for
nha muito tempo. O melhor que atingido.
consegui pensar foi amarrar um Beber a poção de lágrimas de esposas retira os efeitos de intoxi-
Poção de Lágrimas de
torniquete na coxa, mas não vai I cação. Após beber uma dose de poção de lágrimas de esposas, o 0,1 56
Esposas
usuário fica imediatamente sóbrio.
parar o sangramento. Aldi estava
ficando pálido e a terra estava vi- O fogo de Zerrikânia põe fogo em tudo o que tocar. Arremessar
o fogo é um ataque de Atletismo com alcance igual ao seu COR-
rando lama de sangue embaixo Fogo da Zerrikânia I POx2m, e ele se espalha num cone de 2m partindo diretamente 0,5 65
dele. Finalmente, um dos outros do local onde caiu, incendiando qualquer pessoa ou objeto que
batedores arranja um pouco de estiver nesta área.
pó de coagulação. Salvou a vida
de Aldi, por pouco.
–Rodolf Kazmer

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89

Descrições de Alquimicos O Boom


da Alquimia
Solução Ácida Pó de Coagulação Inflamador Está acontecendo um aumento
Eu não preciso usar muito ácido. Quando você está sangrando por O inflamador é bom para quem tem rápido da alquimia em Redânia.
Heh! Pelo menos não todo dia. Mas todos os lados e o médico está tendo pressa em acender uma fogueira,
essa coisa é boa se você precisa derre- dificuldades em te tratar, é bom ter o mas honestamente é melhor para
Não é muito difícil de ver por quê.
ter uma fechadura ou de uma arma pó de coagulação em mãos. Segura a incendiários e magos do fogo. Trans- Com a maioria de nossos magos
improvisada. fluxo por um tempo. forma um foguinho numa labareda mortos ou presos, o mercado de
num instante. poções, amuletos e milagres está
Tumba de Adda Fisstech
Não sei se é uma estranha coincidên- Os elfos chamam essa coisa de Morte Sais Aromáticos
se extinguindo. A alquimia tem
cia ou se foi realmente baseada na Branca. A droga mais predominante Se o seu colega sofreu uma pancada outra vantagem além de ser au-
Princesa Adda. De qualquer ma- no mundo, e deixe-me contar, nem na cabeça ou foi derrubado por torizada: não precisa de treina-
neira, é boa para manter evidências chegue perto. Um viciado em fisstech clorofórmio, sais aromáticos podem mento exclusivo e caro. Qualquer
intactas e a comida fresca. Dá um é uma coisa assustadora, não tem acordá-lo num segundo.
tolo que consiga ler e misturar
gosto estranho, no entanto. um pingo de medo ou dignidade
quando a vontade o agarra. Fluido Esterilizante alguns olhos de nekker e uma
Adesivo alquímico Nunca entendi infecções direito. Eu língua de pombo em conserva
Que eu me lembre algum menino Alucinógeno deixo os doutores fazerem as curas e consegue abrir um negócio. Há
inteligente em Oxenfurt teve a ideia Acho que é muito parecido com eu simplesmente vendo suprimentos. alquimistas respeitados que são
desse negócio para substituir pregos. aquela velha poção de bruxo, a gai- O fluido esterilizante normalmente
Obviamente, não deu muito certo, vota branca. Faz com que você veja tem alta demanda. muito científicos em sua abor-
mas é bom para consertos rápidos e umas coisas estranhas. Não é tão dagem e que sofreram muito nas
coisas do gênero. poderoso, mas não é venenoso. Sopro de Súcubo mãos de magos: “Como tá indo o
Popular entre os bardos. O Sopro de negócio de transformar chumbo
Pó Básico Tinta Invisível Súcubo consegue fazer uma pessoa
Eu não uso muito pó básico porque Eu uso tinta invisível bastante até. ficar bem animadinha, se você en-
em ouro?”. Agora é a vez deles.
não uso muito ácido... mas, volto a Heh! Trabalhar como contrabandista tende o que quero dizer. Nunca usei. Sem dúvida, o Rei Radovid en-
repetir, o ácido pode ser uma boa significa ter de deixar bastantes ano- Nunca precisei, heh! contrará alquimistas respeitados
arma, portanto, é bom poder neu- tações invisíveis e notas escondidas. para criar as maravilhas cívicas
tralizar. Lágrimas de Talgar
Ervas Entorpecentes Baseada em tecnologia antiga, qua-
que, há pouco tempo, os magos
Veneno Negro Pode ser que não consiga um médico se esquecida, chamada inverno de lhe forneciam.
Há muitos venenos no mundo, mas imediatamente. Ter alguma coisa que Talgar. Despeje em qualquer coisa e –Brandon de Oxenfurt
o veneno negro é provavelmente o anestesia a dor é bom. elas congelarão num instante.
mais comum. Definitivamente no
Sul. Escurece as veias e causa uma Elixir de Pantagran Poção de lágrimas de esposas
dor terrível. Pantagran de Lyria foi um alquimis- Esta poção é popular nas grandes
ta muito conhecido no Norte. Criou cidades onde há muitas tavernas.
Fúria de Bredan este elixir que produz todo tipo de Algum alquimista bolou esta fórmula
Bredan, o Químico Maluco de Geso. felicidade. Faz sentido para um lyria- para agir contra maridos bêbados
Heh! Ninguém consegue um nome no. Heh! Lugar duro de se viver. que ficam abusivos depois de alguns
desses por inventar um novo fertili- goles.
zante. Ouvi que depois que Bredan Poção de Perfume
criou este elixir explosivo, ele desa- Dizem que a poção de perfume foi Fogo de Zerrikânia
pareceu. Para mim, parece que se criada por algum alquimista para
mostrou útil para o Império. acalmar a sua esposa brava. É um Eu não brinco com fogo de Zerrikâ-
precursor do perfume, mas se você nia. Nunca fiz isso, e nunca farei. Essa
Clorofórmio a toma, fica bêbado num instante. coisa é perigosa demais. Quando toca
O clorofórmio serve para sequestrar Popular entre os sequestradores e na no ar, tudo explode formando um
pessoas e acalmar uma pessoa que alta sociedade também, heh! fogo verde assustador. Usam uma ver-
está entrando em pânico. Provavel- são dessa coisa nos escorpiões de fogo
mente é mais usado por sequestrado- Amigo do Envenenador de Zerrikânia.
res... mas eu gosto de ser positivo às O veneno negro e outras substâncias
vezes, heh! podem ter um gosto bastante óbvio.
O amigo do envenenador serve para
esconder o gosto. Também melhora o
sabor das refeições, mas nós sabemos
para o que foi criado.

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Tipos de
Melhorias
Melhorias de Armadura
Por uma questão de detalhe,
a aparência das melhorias é Melhorias de Armadura
baseada nos locais onde forem
aplicadas. As melhorias de ca- Nome Efeito PP CC CO PE DISP Peso Custo
beça são no geral gorjeiras que Cota de malha +3 X X I 3 125
servem para cobrir o pescoço, Anão +5 X X R 3,5 195
viseiras para cobrir o rosto, ou Élfico +1 Furtividade +3 X X R 0,5 200
barbotes para cobrir a parte Fibra Resistência a sangramento +1 F 0,5 40
inferior da face. Melhorias do Couro fortalecido Resistência a fogo +2 X X C 1,5 130
tronco são geralmente brafo-
Aço +4 X X I 3,5 145
neiras para cobrir os ombros,
Couro com tachas +2 X C 1 80
besagues para cobrir as axilas
ou braçadeiras para cobrir os
antebraços. As melhorias de
perna são geralmente tassets As melhorias de armadura são partes reforça-
para cobrir os quadris e as co- das adicionadas a uma armadura pré-existente.
xas, escarpes para cobrir os pés, São pequenos remendos em vez de um pedaço
ou poleyns (tipo de joelheira) grande de armadura, colocadas em locais críti-
para cobrir os joelhos. cos da armadura para reforçá-la. Melhorias dão
bônus em poder de parada e talvez resistências
Partes de Melhorias e efeitos contra certos tipos de dano. (Ver Re-
Você pode escolher aplicar sistências)
parte de uma melhoria de ar-
madura a apenas uma seção
de sua armadura, se quiser ser Melhorias Diferentes
mais detalhista. O processo é o As melhorias são criadas e vendidas em con-
mesmo, mas a melhoria só se juntos. Você aplica uma melhoria de armadura
aplica a uma parte do corpo e a toda peça de armadura que você estiver ves-
você tem as outras partes para tindo no momento. Veja ao lado mais detalhes
aprimorar depois. sobre a divisão das melhorias em armaduras.

Resistências Adicionar e Remover


Ao adicionar melhorias em armaduras, você
Resistência Símbolo deve fazer um teste de Criar com ND:14. A adi-
Concussiva CC ção de uma melhoria é uma ação de uma rodada
inteira. Se fracassar, a melhoria não é adiciona-
Cortante CO
da e você precisa tentar novamente. Se tiver su-
Perfurante PE cesso, a melhoria adiciona os bônus à armadura
Elemental E escolhida. Uma melhoria não “sai” da armadura
mesmo se ela for danificada ou quebrada, mas
Resistência destruir a armadura destrói a melhoria.
Para remover a melhoria de uma ar-
a Sangramento madura, você deve fazer um teste de Criar com
Se a sua armadura tiver esta ND:15. Se você fracassar, a melhoria permanece
resistência, reduza o dano da na armadura. Se tiver sucesso, você retira a me-
condição de Sangramento lhoria e pode adicioná-la a outra armadura.
pela metade, arredondando
para baixo. Por exemplo, se
você sofre 2 pontos de dano
por rodada, você sofrerá ape-
nas 1 ponto.

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91

Transporte
Ir de um lugar a outro é importante, especialmente quando a linha de frente da guerra está
Montarias de Anões
Nós, anões, conseguimos andar a
cavalo, sabe? Heh! Todo mundo
vindo em sua direção. Além disso, um cavalo pode ser muito útil para fugir rapidamente de acha que andamos de pôneis,
bandidos ou monstros. Todas as estatísticas para montarias podem ser encontradas no final carneiros, javalis ou coisas do gê-
do Bestiário na página 312. Lembre-se que para um cavaleiro, uma montaria pode ser o maior nero. Não me entenda mal, se pu-
aliado em combate. desse adestrar um javali grande o
bastante, provavelmente caval-
Montarias e Veículos garia. Mas, não, nós andamos a
cavalo quando precisamos. Não
Nome Atletismo Mod. de Velocidade Vitalidade Peso Custo posso falar por todos os anões,
Controle mas não sou fã de cavalgar para
Carruagem N/A -1 Animal -3 60 600 660 começo de conversa. Gosto de ter
Carroça N/A +0 Animal -1 30 300 200 os meus pés no chão, e não curto
Chalupa N/A +0 10 60 610 1670 muito o vento soprando a minha
Cavalo 15 +2 20 30 100 520 barba.
Mula 10 +0 15 40 150 200
–Rodolf Kazmer
Boi 8 -2 15 65 300 278
Barco a Vela N/A -1 6 30 130 230
Veleiro N/A -2 8 80 2040 2180
Cavalo de Guerra 12 -2 18 50 270 1600

Equipamento Para a Sua Montaria


Nome DISP Efeito Peso Custo
Selas
Sela F Sem penalidades para Cavalgar 5 100
+1 em testes de Controle para atacar.
Sela de Cavalaria I 6 325
Bainha para uma arma já montada na sela.
+1 em testes de Controle para Cavalgar
Sela de Corrida C 3 200
+1 VEL

Viseiras
Viseiras F +1 para acalmar a sua montaria 0,1 100
Viseiras de Corrida C +2 para acalmar a sua montaria 0,1 125
Alforjes
Os alforjes têm espaço suficiente para carregar 25
Alforjes F kg de itens pequenos ou médios em cada um dos 1,5 100
dois compartimentos
Alforjes reforçados que têm espaço suficiente para
carregar 50 kg de itens pequenos ou médios em
Alforjes Militares I 2 150
cada um dos compartimentos, com alças do lado
de fora para até 6 itens grandes.
Bardas
Barda de Couro I PP: 10 para sua montaria inteira 10 550
PP: 15 para sua montaria inteira.
Barda de Malha R 25 1050
-1 em testes de Controle para Cavalgar.

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92

Criar sem
Ferramentas
Kits de Ferramentas
As ferramentas certas facilitam o trabalho, e alguns trabalhos são impossíveis sem elas. Os kits
Há algumas tarefas que não de ferramentas são coleções de ferramentas pequenas e médias que o ajudam a realizar certas
podem ser realizadas com faci- tarefas. Algumas ferramentas (pescar, maquiagem) dão bônus ao seu trabalho. Outras (alqui-
lidade sem as ferramentas ade-
mia, falsificação) são necessárias para realizar o trabalho.
quadas. Se você tentar realizar
essas tarefas sem as ferramentas,
sofrerá um -4 na jogada. As ta- Kits de Ferramentas
refas que necessitam de kits de
Nome Efeito Raridade PORTE Peso Custo
ferramentas são:
Kit de Alquimia Permite que você crie itens alquímicos I G 3 80
Escrever cartas Amuleto com Pedra
Foco (3) R M 0,1 500
Preciosa
Falsificar documentos e moedas
Criar ou modificar armas Amuleto Simples Foco (1) R M 0,1 250
Criar ou modificar armaduras Utensílios para Cozinhar Permite que cozinhe F G 3 15
Arrombar fechaduras Ferramentas de
Permite a fabricação de armas e armaduras C G 5 83
Alquimia Fabricação
Realizar cirurgia Kit de Disfarce +2 em Disfarce I P 1 58
Cozinhar Ferramentas para Belas Permite que crie uma forma de arte
Criar arte C P 2 55
Artes (pintura, joalheria, escultura, etc)
Equipamento de Pesca +2 em Sobrevivência no Ermo para pesca F M 0,5 27
Forja do Funileiro
Kit de Falsificação Permite que faça moedas e documentos falsos I P 0,5 58
Para criar armas e armaduras Kit de Maquiagem +2 em Sedução e Carisma F M 0,5 35
com metal, você precisa de uma
Ferramentas de
forja. Se você não conseguir Comerciante
+2 em Negócios para avaliar bens C P 1,5 60
uma forja permanente, você
Kit de Cirurgião Permite que realize cirurgia C P 1 83
precisa de uma forja de funilei-
Permite que se comunique com o ritual
ro. Telecomunicador
Telecomunicação
R G 4 1000
Frascos em Kits de Ferramentas de Ladrão Permite que arrombe fechaduras ou cadeados I M 1 80
Alquimia Forja de Funileiro
Permite que forje armas e armaduras em
I G 5 111
qualquer lugar
Os kits de alquimia têm um nú-
Permite que escreva cartas, notas e coisas
mero de frascos e garrafas que Kit de Escrita F P 1 25
do gênero
preservam as poções criadas. Se
você quiser ser mais específico,
cada kit de alquimia contém 10
frascos.

Amuletos Mágicos
Os amuletos funcionam como
focos mágicos, e muitos magos
carregam os amuletos em vez
de cajados. Isso ficou bastante
comum com a “caça as bruxas”
acontecendo pelo Norte.

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93

Equipamento Geral
Equipamento Geral Contentores Serviços
Nome Peso Custo Nome Peso Custo Nome Custo
20 metros de Corda 1,5 20 Cartucheira 1 19 Banho Frio 8
Tabuleiro de Pôquer de 0,5 25 Cesto 0,5 10 Banho Quente 16
Dados
Pochete 0,1 7 Corrida de Carruagem 85
Colchonete 1,5 16
Saco 0,1 3 Cronista 25
Velas (x5) 0,5 5
Bolsa 1 14 Artesão (por peça) 35
Giz 0,1 2
Bolso Secreto 0,1 11 Doutor (por paciente) 50
Pederneira e Aço 0,1 6
Bainha para Arco 1,5 24 Entretenimento (por hora) 10
Gancho de Escalada 0,5 13
Bainha de Coxa 0,1 11 Receptação 1/4 do valor
Baralho de Gwent 0,1 5
para o receptor
Bainha de Manga 0,1 13
Espelho de Mão 0,5 27 Criado (por dia) 15
Baú de Madeira 1 18
Símbolo Sagrado 0,1 14 Investigador 45
Baú de Madeira Grande 10 30
Ampulheta 1 38 Lavanderia 8
Ampulheta Pequena 0,1 18 Advogado 50
Instrumento Músical 1 38 Comida e Bebida Mensageiro 10
Diário/Livro de Registros 0,5 8 Prostituta (por hora) 12
Nome Peso Custo
Lanterna 1 33 Uma Refeição Simples 1 10 Cavalo Alugado (por dia) 50
Lanterna Sinalizadora 1 39 Uma Refeição Boa 2,5 30 Viagem pelo Mar 85
Dados Viciados 0,1 12 Um Banquete 5 100 Pedágio 10
Cadeado 0,1 34 Carne Crua 1 8
Cadeado Grande 0,1 68 Doces 1 5
Algemas 0,5 30 Alcohest 1 8
Hospedagem
Mapa do Continente 0,1 18 Cerveja 1 5 Qualidade Custo
Perfume/Colônia 0,1 22 Destilados 1 10 Palha no Chão (por noite) 2
Cachimbo 0,1 19 Vinho 1 8 Quarto de Hospedaria Esquisito 4
(por noite)
Pitões (x5) 0,5 10
Quarto de Hospedaria Barato (por 8
Prótese Básica 1 50 Roupas noite)
Prótese de Qualidade 1,5 100 Quarto de Hospedaria Normal (por 16
Nome Peso Custo noite)
Grilhões 2 50
Roupas Básicas 2 10 Quarto de Hospedaria de Qualidade 36
Sabonete 0,1 4 (por noite)
Roupas de Frio 3 45
Lona 1,5 10 Quarto de Hospedaria Chique (por 72
Roupas da Moda 2 70 noite)
Tenda 4 19
Joias 0,5 50 Estábulo (por noite) 2
Tenda Grande 8 36
Roupas de Ladino 1,5 50
Tabaco 0,1 4

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94

Escapando de
Algemas e Grilhões
Descrições de Equipamentos
Escapar de algemas requer um Geral Símbolo Sagrado
Há todo tipo de símbolo, todos feitos
Algemas
Precisa prender uma pessoa? As al-
teste de Arrombar Fechadu- 20 metros de Corda
de madeira e que mostram a sua fé. gemas são a sua melhor opção. Pren-
ras com ND:16 e escapar de Sempre carrego um pouco de corda.
dem os pulsos da pessoa. Vêm com
grilhões precisa de um teste de Já fiquei preso em buracos, precisei
Ampulheta uma chave.
escalar penhascos. Uma corda pode
Arrombar Fechaduras com Precisa saber quanto tempo se pas-
ser útil em muitos momentos.
sou? Uma ampulheta marca uma Mapa do Continente
ND:20. Se você quiser quebrar
hora. Quando toda a areia escorrer Os melhores mapas que temos são
as algemas ou os grilhões, você Tabuleiro de Pôquer de Dados
pra baixo, o tempo acabou. os das Montanhas do Dragão a Nil-
tem que fazer um teste de Físi- O tabuleiro de pôquer de dados nor-
fgaard, e Skellige até Korath. São
mal é pequeno, com um prato para se
co. O ND para quebrar algemas jogar os dados. Vem com dez dados.
Ampulheta Pequena bastante confiáveis, mas tendem a
é 18, enquanto que o ND para Para trabalhos com medidas precisas, mudar um pouquinho dependendo
como alquimia e enrijecer lâminas, é de sua região de origem. (+3 em na-
quebrar grilhões é 22. Colchonete
bom ter uma ampulheta menor. vegar).
Já dormi muito no chão. Um colcho-
nete é uma coisa boa de se ter. Um
Instrumento Musical Perfume/Colônia
acolchoado confortável com um co-
Instrumentos de todos os tipos e ta- Não uso muito esse tipo de coisa.
bertor.
manhos. Alaúdes, flautas, liras, har- Basicamente é um borrifo que cheira
A Escória de Gwent Velas (x5)
pas, gaitas de fole e coisas do gênero. bem e serve para cobrir cheiros infe-
lizes.
O que tem me importunado de Velas simples de parafina para ba-
Diário/Livro de Registros
nir a escuridão por algumas horas.
verdade ultimamente é o Gwent. (Aumenta os níveis de luz em 1 por
Simplesmente uma encadernação Cachimbo
Tenho certeza que já ouviu falar de couro com folhas em branco. Eu Apenas um cachimbo simples. Encha
2m ao redor. Um vento forte apaga
mantenho registros de todos os meus com tabaco, acenda e fume.
do jogo de cartas que está domi- as velas).
produtos e vendas.
nando as tavernas, os quarteis e Pitões (x5)
Giz
até mesmo os elegantes chás da Gosto de usar giz para marcar onde
Lanterna São espinhos de ferro. Cabeça chata
tarde. Mas em nenhum lugar É uma gaiola de metal pequena com numa ponta e a outra uma ponta é
estou em labirintos, florestas e coisas
uma vela dentro para espalhar luz. afiada. São usados para prender cor-
este jogo é mais predominante do do gênero. Dá para fazer uma linha
(Aumenta níveis de luz de 2 para 3m das, mas podem ser usados para es-
que em Oxenfurt, onde os alunos branca bem vísivel.
ao redor). faquear também (1d6 de DANO com
farão qualquer coisa para evitar uma arma de curta distância).
Pederneira e Aço
estudar. Eu tenho uma gaveta Lanterna Sinalizadora
Uma pedra de fogo e um pedaço de
Geralmente são para vigias e crimi- Prótese Básica
cheia de cartas que confisquei aço. Bata um no outro para criar
nosos. Heh! A pequena janela de luz Simplesmente uma realidade da
de alunos que as trocam “secre- uma chuva de faíscas que acende pe-
pode ser fechada com uma alavanca. guerra. Heh! As pessoas vão inteiras
tamente” durante minhas pales- quenas fogueiras.
(Aumenta níveis de luz em 3 num e voltam precisando de uns reparos.
tras. Eu espero que nenhum deles Gancho de Escalada
cone de 5m) É um mundo atroz. Você pode subs-
seja chamado para a inteligência tituir uma perna por uma de pau ou
Basicamente, um gancho com quatro
Dados Viciados uma mão por um gancho.
Redaniana. Admito que as cartas pontas e uma argola para amarrar
Não estou dizendo que você deveria
são bem ilustradas e representam corda. Muito bom para escalar. (+2
trapacear. Mas se você for, use da- Prótese de Qualidade
Escalar).
as forças e indivíduos conhecidos dos viciados. (+3 Apostar, ND:16 de Algumas pessoas vão um passo além
de nossos tempos, mas não sinto Consciência para notar.) quando perdem um membro. Vá até
Baralho de Gwent
um bom marceneiro e você consegue
vontade de decifrar as suas re- Não sei como o Gwent ficou tão po-
Cadeado uma perna de pau com um pé ou
gras labirínticas. Com um pouco pular tão rápido. São baralhos gran-
Apenas um cadeado comum. Prende uma mão com dedos que travam no
des de cartas de estratégia baseadas
de sorte, os alunos logo voltarão nas cinco facções: Reinos do Norte,
qualquer coisa que tiver um par de lugar. Não é como a coisa de verda-
para dardos e brigas de galo. argolas. Eu tenho um desses em todos de, mas é melhor do que um gancho,
Nilfgaard, Scoia’tael, Monstros e
os meus baús. (ND:15 para arrom- heh!
–Brandon de Oxenfurt Skellige.
bar.)
Espelho de Mão
Cadeado Grande
Espelhos pequenos para dar uma
Esses tipos são resistentes a arrom-
olhada na sua cara, espiar atrás de
bamentos pra caramba, e você os
você e coisas do gênero.
encontrará em cofres de banco e coi-
sas do gênero. (ND:18 em Arrombar
Fechaduras.)

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Grilhões Bainha para Arco Doces
São como algemas, mas prendem os Boa para carregar um arco e uma Quitutes de mel e nozes, caramelos,
pulsos e calcanhares. Difícil pra cace- aljava cheia de flechas. Mais fácil do bagas adoçadas, e todo tipo de ma-
ta de quebrar. (Restringe VEL a 3). que carregar a porra do arco na mão ravilhas açucaradas. Heh! Incomum, Bebendo Alcohest
o tempo todo. mas vale a pena procurar.
Se você bebe uma garrafa de
Sabonete
Geralmente encontrado nas grandes Bainha de Coxa Alcohest alcohest, você fica envenenado
cidades. Ajuda a se lavar e ficar chei- É como a bainha de manga, mas, Existem destilados, e existe o álcool e intoxicado. Uma vez envene-
roso. heh, para a coxa. Sempre busque por puro. Alcohest é basicamente álcool nado, é necessário um teste de
armas embaixo de saias. Você pode puro para alquimia e coisas do gêne- Tolerância com ND:16 para re-
Lona encontrar uma dessas. (ND:18 em ro. Uma dose disso bota um anão de
Uma lona gigante para cobrir você Consciência para notar.) bunda no chão. Uma garrafa inteira tirar o envenenamento. Mesmo
ou qualquer coisa sua que precise fi- é praticamente veneno. depois, você ainda ficará intoxi-
car longe da chuva. Bainha de Manga cado por um número de horas
Mercenários e assassinos amam es- Cerveja igual a 12 menos o valor da es-
Tenda sas coisas. Bainhas pequenas para Tem muitas variedades: cerveja de
Uma tenda é sempre boa de se ter lâminas pequenas que são presas no centeio temeriana, cerveja redania-
tátisca de Corpo. A intoxicação
quando está viajando. Um pouco de braço. (ND:15 em Consciência para na, cerveja preta de Mag Turga. Uma pode ser tratada com a poção de
abrigo de chuva, vento... e, às vezes, notar.) boa bebida para a peãozada. lágrimas de esposas.
monstros.
Baú de Madeira Destilados
Tenda Grande Quando você precisa manter uns Destilados de anões são os mais co-
Esta tenda é grande o bastante para itens bem seguros, um baú de madei- muns no Norte. O destilado de limão O Que Está
abrigar oito pessoas confortavelmente. ra como este é ótimo. Ele carrega 30 nilfgaardiano é o mais comum no
Para ser um lugar para comerciantes kg de itens pequenos. Sul. De qualquer forma, é a bebida Sobre a Mesa
venderem as suas mercadorias. mais forte que existe.
Um camponês comum não vai
Baú de Madeira Grande
Tabaco Esses baús grandes e largos são resis- Vinho comer mais do que pão, frutas e
Ouvi dizer que é difícil de se culti- tentes o suficiente para afugentar a Fazer vinho é uma arte, é o que me um pouco de carne curada, se ti-
var, mas vale a pena. Eu conheço um maior parte dos ladrões. Carrega 50 dizem. Heh! Tem mais variedades ver sorte. Por que você acha que
monte de gente que gosta de fumar kg em itens grandes. do que cerveja e mais álcool e é mais
as pessoas passam tanto tempo
essa coisa. caro.
nas tavernas? Em uma boa ta-
Comida e Bebida verna no Norte, você consegue
Contentores Uma Refeição Simples Roupas todo tipo de gororoba boa. Heh!
Cartucheira Uma refeição rápida de carneiro Roupas Básicas Maçãs assadas, doces, frango
Este cinto dá a volta no seu peito, temperado, tubérculos assados, ou Camisa básica, calça e botas. Ou um assado, bolinhos de batata, gui-
do ombro à cintura, e tem bolsos e um pouco de pão e cerveja. Esse tipo vestido se for o seu estilo. Manto tam-
ganchos. Aguenta 25 kg de itens mi- de coisa. bém, se precisar.
sado de carneiro. Mande tudo
núsculos ou itens maiores presos nos pra baixo com uma cerveja pre-
ganchos. Uma Refeição Boa Roupas de Frio ta de Kaedweni, uma cerveja de
Normalmente você consegue uma Quando você viaja para o alto das centeio temeriana ou um suco
Cesto refeição saborosa de bolinhos de ba- montanhas, precisa de roupas de
de framboesa e você terá uma
Usado para coletar flores, bagas e coi- tata, sopas, carne assada ou vegetais frio. Peles pesadas, mantos e coisas
sas do gênero. Mas pode carregar 15 em conserva em um restaurante de do gênero. (+5 em Tolerância contra refeição do caralho. Quanto mais
kg de itens pequenos. cidade. condições frias). ao Sul estiver, mais as coisas mu-
dam, é claro. Não sei muito dos
Pochete Um Banquete Roupas da Moda nilfgaardianos, mas passei um
Uma bolsa pequena que é presa no cin- Os banquetes são uma maravilha. A alta moda é o melhor tipo de roupa
to. Carrega 5 kg de itens minúsculos. Tanta comida que você provavelmen- para a área onde você estiver. Ficará tempo nas províncias e a comida
te morreria se comesse tudo de uma arrumado para festas da alta socie- era realmente regional. É claro
Saco vez. Só encontramos esse tipo de coi- dade, mas a moda muda em poucos que toda refeição deve ser servida
Apenas um saco grande de tecido. sa em festas chiques. meses. com vinho, se você estiver perto
Carrega 20 kg de itens minúsculos.
Carne Crua Jóias
de Toussaint. Muita comida chi-
Bolsa Em lugares chiques, a carne ainda é Vem em todos os tipos e tamanhos. que em Nazair, assados frescos
Aqui temos uma bolsa tiracolo que classificada segundo a sua origem. Único requisito: precisa ser brilhante. nas colinas de Mag Turga, fartos
carrega 30 kg de itens pequenos. Nos dias de hoje, carne é carne. Fran- ensopados embaciados em Gem-
go, porco, boi, peixe, lobo. É tudo Roupas de Ladino
Bolso Secreto igual. Roupas escuras com um capuz para
mera. Há um tipo de comida
São bolsos pequenos costurados den- esconder a sua cara. Se precisar inva- bem interessante picante, feito em
tro da roupa. Eles comportam 5 kg de dir algum lugar, este estilo é o melhor panelas de barro, que fica mais
itens minúsculos. (ND:16 em Consci- (+1 em Furtividade à noite.) popular conforme você viaja em
ência para perceber).
direção ao Sul. Acho que é a in-
fluência de Zerrikânia.
–Rodolf Kazmer

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Fechaduras/Cadeados Serviços Artesão Lavanderia


Quando o seu escudo racha, a sua Simples. Precisa que sua armadura
em Quartos Banho Frio
espada entorta, ou você precisa que seja lavada? As roupas estão man-
Apenas uma banheira com água fria.
Quartos de hospedaria normais, algo seja fabricado, é hora de ver um chadas de sangue? Fedendo a defun-
Talvez com um pouco de sabonete, se
artesão. Vai custar uma grana, mas tos e podridão? Peça para o seu equi-
de qualidade e chiques podem você tiver muita sorte. Ajuda a ficar
ele conserta todo o seu equipamento pamento ser limpo. Ficará fedendo a
ser trancados por dentro impe- limpo.
e pode até criar algo a partir de um sabonete rapidão, heh!
dindo a entrada de pessoas de Banho Quente
diagrama que você possua.
fora. Os quartos de hospedaria Advogado
Banho quente em uma banheira de
Doutor Quando estiver numa cidade, você
normais e de qualidade têm ca- cobre. Algo bom para se gastar um
Cirurgião-barbeiro, curandeiro, cha- se encontrará ao alcance de mons-
deados/fechaduras normais com dinheiro, uma vez ou outra. Um tipo
me do que quiser. Com um punhado tros piores que demônios e bruxas
de luxo. Um bom lugar para ter com-
um ND de 15 em Arrombar Fe- de moedas, ele pode fechar os seus sepulcrais: burocratas. Contrate um
panhia também, se você entende o
chaduras, enquanto os quartos cortes, cuidar dos seus machucados e advogado para lidar com qualquer
que quero dizer, heh!
consertá-lo por inteiro. problema legal.
de hospedaria chiques têm cade-
ados grandes com um ND de 18 Corrida de Carruagem
Entretenimento Mensageiro
em Arrombar Fechaduras. Prefiro um cavalo, na maioria das
Uma vez gastei 100 orens num bardo Precisa enviar uma mensagem de
vezes, mas acho que se você quiser
durante uma maratona infernal de uma cidade para outra? Encontre
chegar a um lugar com segurança e
Viagem Perigosa um pouco de luxo, uma corrida de
partidas. Devo ter jogado os dados
contra todo mundo na maldita ta-
um mensageiro. Ele provavelmente
conhece caminhos mais seguros.
Uma viagem no mar custa o do- carruagem é perfeita.
verna. Música boa significa sorte na
bro se você planeja ir até Skellige, minha opinião, heh! Prostituta
Cronista
Não tem uma amante? Está perto da
a partir dos Reinos do Norte ou Mais um escritor do que um bardo,
Receptação fronteira ou a caminho da batalha? É
Nilfgaard. De maneira parecida, um cronista escreve tudo o que você
Não estou dizendo que você deveria bem fácil conseguir o que você quiser
viajar até Nilfgaard dos Reinos quiser e registra. Bom se você quiser
roubar, mas se precisar fazer isso, en- por algumas moedas.
imortalizar algo.
do Norte ou vice-versa custa contre um bom receptador. Heh! Ele
metade a mais do que uma via- encontrará compradores para as suas Cavalo alugado
mercadorias, fará questão de fazer Se você precisa chegar a um lugar
gem normal. tudo desaparecer e você ser pago. Por rapidamente, e não se preocupa com
uma fatia considerável, é claro. o preço, faça um favor a si mesmo e
alugue um cavalo. Você terá de pagar
Criado por dia, mas essa porra é muito mais
Precisa de alguém para carregar as rápida do que andar. Especialmente,
suas coisas? Levar mensagens de um para anões, heh!
lado da cidade para o outro? Qual-
quer trabalho chato? Contrate um Viagem no mar
desses filhos da mãe. A maior parte dos navios vai levar
você pelos rios principais ou ao longo
Investigador da costa. É difícil convencer alguém
Na minha época como contrabandis- no Norte ou Nilfgaard a navegar até
ta, eu tive que caçar uns indíviduos. Skellige.
Heh! Não é fácil sem uma pista. É aí
que o investigador entra. Deixe com Pedágio
os profissionais, é o que eu sempre Lembra dos dias em que você podia
falo. simplesmente passar por qualquer
fronteira sem ter de pagar o rei? Heh!
Acho que esses dias terminaram.

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Hospedagem
Palha no Chão
Só está procurando um teto sobre
sua cabeça e um pouco de palha no
chão para não dormir no duro? Dá
para economizar umas coroas. Mas
lembre que não vai ter muita priva-
cidade, heh!

Quarto de Hospedaria Esquisito


Não tem tranca na porta e não fica-
rá livre de ratos, e, além disso, pode
encontrar um pessoal pulando a sua
janela. Heh! Provavelmente não é a
melhor ideia a menos que esteja ruim
de grana ou não tenha escolha.

Quarto de Hospedaria Barato


Mesmo um quarto de hospedaria
barato não lhe dá uma tranca, mas
provavelmente não encontrará um
defunto embaixo de sua cama ou um
carregamento de fisstech esperando
pela coleta dos bandidos locais.

Quarto de Hospedaria Normal


Taxa padrão, heh. Tranca na porta,
Nome Tempo Perícia Base
travesseiro e até uma bacia para lavar Cronistas têm a perícia Belas
o rosto. Mas você provavelmente só Cronista Variado Artes com base 15 e podem criar Ferimentos Críticos
encontra um desses em uma cidade. tapeçarias e manuscritos. Por cada ferimento crítico so-
É considerado que o artesão tem frido, adicione ao custo do dou-
Quarto de Hospedaria de Quali- uma perícia base de Criar ou
dade Artesão 1d4 dias tor a seguir:
Alquimia de 15, dependendo de
Qualidade é algo difícil de se encon- sua especialização. • Simples (10 coroas)
trar numa guerra, mas você ainda • Difícil (25 coroas)
consegue achar alguns no Sul ou É considerado que os doutores
Doutor 1 dia têm uma perícia base de Mãos • Complexo (50 coroas)
nas cidades que não foram toma-
das. Boas camas de penas, cortinas que Curam de 15. • Fatal (100 coroas)
chiques e uma belezura de tranca de É considerado que os bardos têm
alta qualidade. Entretenimento Variado uma perícia base de Apresentação
de 15.
Quarto de Hospedaria Chique
É considerado que os receptado-
Você só vai encontrar um desses em
Receptação 1d4 dias res têm perícia base de Negócios Equipamento
cidades grandes e capitais. Quartos
realmente chiques, com enxovais de
de 15. de Criação
seda, garrafas de vinho e coisas do É considerado que os criados têm
gênero. Nunca entrei em um, mas Criado Variado perícia base de Atletismo de 15 e Para um artesão criar algo para
ouvi falar que é como ser da realeza. Físico de 15. você a partir de um diagrama,
É considerado que os investigado- você deve pagar o custo do item
Estábulo Investigador 1d6 dias res têm perícia base de Sabedoria em vez da taxa de conserto.
Você precisa manter o seu cavalo em das Ruas de 15.
algum lugar enquanto descansa du-
rante a noite. Confie em mim. Uma É considerado que os advogados
vez deixei o meu burro num campo Advogado 1d6 dias têm uma perícia base de Educa-
ção de 15 e Persuasão de 15.
Pagando um
enquanto tirava uma soneca numa
hospedaria. Até hoje não encontrei o É considerado que os mensageiros Receptador
maldito. Mensageiro Variado têm perícia base de Sobrevivência
Um receptador vende todos os
no Ermo de 15.
itens que você entrega, mas fica
É considerado que as prostitutas
Prostituta Variado comuns têm perícia base de Sedu-
com 1/4 do que é vendido como
ção de 15. pagamento.

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99

Magia no Mundo Magia Élfica

de The Witcher
Na minha aula sobre a Coloni-
zação do Norte, recebo pergun-
tas frequentes se há uma ma-
gia diferente para elfos e para
humanos. Sim, existe, mas a
magia élfica é muito rara nesses
“Lembre-se”, ela repetiu, “a magia é caos, arte e ciência. É uma dias, exceto em enclaves de Dol
maldição, uma bênção e um progresso. Tudo depende de quem usa a Blathanna e Brokilon. Os elfos
ensinaram os Exilados, que
magia, como a usam, e para que propósito. E a magia está em toda chegaram 1.000 anos depois da
parte. À nossa volta. Facilmente acessível.” Conjunção das Esferas, a como
usar o que na época era uma
–Andrzej Sapkowski, Sangue dos Elfos magia descontrolada, mas nós
acreditamos que eles não ensi-
naram a magia élfica. As fontes,
aqueles nascidos com a perícia
de manipular magia, são mais
comuns entre humanos do que
elfos. Muitos dos magos elfos fo-
A magia é uma arte profundamente pe- jovens magos, visto que é fácil de invocar e ra- ram mortos durante a Rebelião
rigosa, como também uma ciência muito zoavelmente fácil de controlar. de Aelirenn e não estão nascen-
bem fundamentada e documentada. Desde do novos elfos para substituí-los.
a Conjunção das Esferas, algumas pessoas A População Mágica –Brandon de Oxenfurt
nasceram com a capacidade de se conectar A maior parte da população mágica nasce
com a magia e submetê-la à sua vontade, até com potencial mágico, mas somente com
Defesa contra
certo ponto. quantidade suficiente para realizar apenas um
Magia
Como qualquer mago lhe contará, o feito mágico como oniromancia ou algo do Todo feitiço, invocação e sinal
poder fundamental que um mago controla é tipo. Estas pessoas podem aprender a usar o tem uma inscrição na Defesa
uma força chamada “Caos Primal”. Ele é extra- seu talento mínimo com o tempo, mas nunca que lhe indica como se defender
ído dos quatro planos elementais que circulam serão capazes de ir além. contra a magia.
o globo. A forma de caos de cada plano tem a Uma fração minúscula dessa popula- Bloquear: a magia pode ser
sua própria personalidade. A magia da terra é ção nasce com a capacidade de se tornar ma- bloqueada como um ataque
facilmente acessível, mas não é muito eficiente gos completos. Essa gente é enviada para aca- normal.
como transmissor de energia. Requer muito demias de magia como Aretuza ou Ban Ard, Esquivar: a magia pode ser
trabalho para invocar magia da terra, mas o onde aprendem a utilizar o seu poder antes desviada com Esquivar/Esca-
poder que ela detem é imenso. A magia do ar que este se torne perigoso para si mesmos ou par ou Atletismo. Às vezes, o
é instável e difícil de controlar. Acessá-la é fá- para os seus vizinhos. feitiço especificará qual dos dois.
cil, mas sustentá-la o bastante para lançar um Mas ainda há um terceiro tipo: eles Resistir a Magia: a magia deve
feitiço pode ser difícil, e uma certa intuição é são chamados pelos magos de “fontes”. As fon- ser combatida com um teste de
necessária. A magia do fogo é a mais destru- tes são um caso especial, nascidos com poten- Resistir a Magia.
tiva e caótica dos elementos. É fácil invocar e cial mágico imenso e instável. As fontes devem ESTATÍSTICAx3: às vezes a
fornece poder rapidamente. Infelizmente, ma- estudar em uma academia ou círculo druida, magia requer que o conjurador
gos jovens e inexperientes têm dificuldade em ou terem mentores magos. Se não tiverem o derrote um ND baseado nas es-
cessar o fluxo de magia de fogo e isso sobrecar- treinamento adequado, o seu poder os deixa tatísticas do alvo.
rega os seus corpos de maneira dramática. A malucos. Tornam-se lunáticos babões acome- Nenhuma: a magia não pode
magia de água é considerada a mais fácil de se tidos por visões e explosões de magia descon- ser defendida, exceto com o
aprender e é, normalmente, a introdução para trolada. feitiço Desfazer ou com o sinal
Heliotrope.

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Os Perigos da Magia magicamente esterilizada para evitar o nasci-


“Vigor” Apesar das fontes serem os mais perigosos dos mento de crianças mágicas instáveis. O isola-
O Vigor é uma medida intan- magos, todas as formas de magia têm o seu ris- mento e treinamento rigoroso criam feiticei-
gível de quanto caos você con- co. Os fundamentos de lançar feitiços, rituais, ras habilidosas e perigosamente ambiciosas. O
segue canalizar através de seu e coisas do gênero necessitam que um mago efeito colateral é que a maioria das feiticeiras é
corpo num dado momento. não apenas canalize energia de outro domínio, egocêntrica e só se importa com o seu próprio
Exceder essa quantidade pro- como também use o seu próprio corpo como benefício.
voca resultados desastrosos. condutor para o feitiço. Isso pode ser catastró- Os homens jovens no Norte são en-
fico para magos não treinados e até para magos viados para a escola de Ban Ard, em Kaedwen,
Nórdicos veteranos que sejam tolos – ou estejam desespe- onde treinam num ambiente menos rigoroso.
Sem Vergonha rados o suficiente – para se esforçarem demais. Os estudantes de Ban Ard podem caminhar
Muitas vezes, quando magos Um mago que canalizou magia ex- pelas ruas das cidades, beber, contratar pros-
nilfgaardianos encontram ma- cessiva através de seu corpo sofre de dor ex- titutas e participar da maioria das atividades
gos do norte, eles ficam impres- cruciante (e muitas vezes reações colaterais) de homens jovens de Kaedwen. No entanto,
sionados e chocados com o ca- quando a magia escorre dele. A magia de essa falta de disciplina e foco tendem a criar
ráter sem vergonha e egoísta de
terra estremece a terra em volta do mago e feiticeiros menos eficazes do que as feiticeiras
seus colegas.
paralisa as suas articulações, imobilizando-o de Aretuza. Por muitos anos, as duas escolas
temporariamente. A magia de ar explode do organizaram competições de magia, e, sem
Brandon e mago, derrubando-o. A magia de fogo incen- surpreender, as feiticeiras de Aretuza sempre
O Mago do Fogo deia o mago numa pira colorida e a magia ganharam.
Eu já mencionei que normal- de água começa a congelar o mago, criando Em Nilfgaard, no entanto, a história é
mente não mantenho a compa- cristais de gelo em sua pele e roupa. A magia muito diferente. Na vastidão que é agora Nil-
nhia de magos, principalmente com elementos misturados explode de ma- fgaard, costumava haver algumas academias
daqueles que se especializaram neira imprevisível, no entanto um elemento diferentes espalhadas entre os vários países.
na manipulação de fogo. Eu sempre se sobressai. No entanto, com a infame desconfiança so-
acredito que o mago comum faz bre magos defendida por Nilfgaard, todas as
uma avaliação errônea sobre a Treinando um Mago escolas foram derrubadas e se consolidaram
sua capacidade de controlar os Se você nasceu com magia o suficiente para na escola de Gweision Haul, no Alba, perto da
elementos que são poderes gran- se qualificar como um “mago”, deve treinar capital.
diosos o suficiente para moldar o
as suas perícias, assumindo que não queira se Gweision Haul é a maior academia no
mundo. Uma vez fui ameaçado
tornar um desastre ambulante ou uma bomba continente, abrigando mais de 10.000 alunos
por um mago de fogo chamado
relógio mágica. Felizmente, três instituições de uma vez, de todas as partes de Nilfgaard,
Criznon de Rívia quando sugeri
que o tomo de magia élfica que existem para atender os jovens mágicos. Nos humanos e elfos. Inscrições em Gweision Haul
ele tinha recuperado era uma Reinos do Norte, as escolas de Ban Ard e Are- são obrigatórias e qualquer pessoa que tenha
fraude. Conforme segui falando, tuza são as principais educadoras de jovens magia é enviada para lá no momento de sua
conseguia senti-lo puxar chamas magos. descoberta. As condições de vida são utilitá-
para si mesmo, mas não sou do Mulheres jovens dotadas de poder rias e pragmáticas. Parece mais uma prisão do
tipo que recua em questões de mágico são enviadas para Aretuza na ilha de que uma escola, e os corredores são patrulha-
ensino. Continuei a questionar Thanedd. Lá ficam isoladas e aprendem as dos por caçadores de magos nilfgaardianos.
o seu treinamento, habilidades e complexidades da magia e a lançar feitiços de Os magos nilfgaardianos não aprendem ape-
ascendência, enquanto as pesso- maneira adequada. A Aretuza é difícil, e muitas nas a controlar os seus poderes como também
as se afastavam de mim. Even- restrições são colocadas sobre as meninas que a ser humildes. São lembrados constantemen-
tualmente, quando esperava que frequentam a escola. As feiticeiras não podem te de sua servidão ao Imperador, e de como
eu parasse para respirar para en- abandonar a escola até completar o seu treina- sua magia é uma ferramenta para o Império
tão me pegar em um“A-HÁ!”, ele mento e toda menina que entra em Aretuza é usar como bem entender.
explodiu em uma coluna de fogo
berrante. Quando você escolhe a
forma mais simples de poder, é
fácil perder de vista as suas habi-
lidades reais.
–Brandon de Oxenfurt

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Feitiços de Mago
Os magos usam primariamente um esti-
lo de magia chamado feitiço. Os feitiços
são um conjunto complexo de magia que
puxa energia de uma fonte elemental e ca-
naliza-a num efeito mágico que pode ser
tremendamente complexo, como tempes-
tades de fogo e maremotos, ou incrivel-
mente simples, como acender velas e criar
neblina.
Os feitiços necessitam de grande
perícia e concentração para serem realiza-
dos e por isso apenas uma pequena por-
centagem de usuários de magia consegue
lançar feitiços. Os usuários de magia rara-
mente atingem esse nível de perícia e con-
centração sem treinamento em uma das
escolas de magia espalhadas pelo mundo.
Um mago habilidoso pode lançar feitiços
rapidamente e com maior frequência.
Apesar da conjuração de feitiços de
alto nível ser arriscada, feitiços menores são
uma parte do cotidiano de um mago, desde
se vestir pela manhã até preparar refeições.

Feitiços Elemento Misturado


Alguns feitiços aqui listados são
Elemento impossíveis sem a invocação
Terra Ar Fogo Água
Misturado
de ao menos dois elementos.
Feitiços de Iniciante Esses feitiços são considerados
Espelho de Afan Cenlly Craig Adenydd Aenye Granizo de Carys de elemento misturado, o que
Pó para Cegar Codi Bywyd Bolsa de Ar Aine Verseos Controle da Água significa que extraem poder de
Desfazer Feitiço de Diagnóstico Sopro de Bronwyn Marca de Fogo Maldição de Sedna múltiplos elementos.
Glamour Espinho de Barro Arejar Tormento de Cadfan Névoa de Dormyn
Bússola Mágica Sopro de Korath Abrigo de Urien Lampejo Mágico Aguaceiro
Manipulação da
Alcance da Magia
Pena de Luthien Tempestade Estática Erguer Chamas Chão de Gelo
Mente Você descobrirá que o alcan-
Invocar Cajado Cura Mágica Telecinese Tanio Ilchar Puro Dwr ce da maior parte dos feitiços é
Telepatia Prisão de Talfryn Zéfiro Onda de Fogo Rhewi muito curto em comparação
Feitiços de Profissional com o alcance maior das bestas
Técnica de Eilhart Teoria de Elgan Trovão de Alzur Escudo de Demetia Anialwch e outras armas de longa distân-
Tempestade de
cia. Isso acontece porque conter
Ilusão Rhwystr Graig Gwynt Troelli Vórtice Flamejante o poder necessário para lançar
Granizo de Merigold
Teletransporte Terremoto de Stammelford Sufocar Seirff Haul Ondas de Naglfar um feitiço a longas distâncias
é muito difícil. Os magos em
Feitiços de Mestre
combate tendem a ser como
Comando Mental Polimorfismo Dervixe Fogo do Céu Partir Água
granadeiros: grande poder, mas
Portal Vertical Transmutação Tempestade de Raios Efeito Espelho Tryferi Gaeaf alcance pequeno.

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Feitiços de Iniciante
Feitiços de Terra Elementos você determinar instantaneamente Codi Bywyd
a direção de algum lugar já visita- Custo de EST: 2
Terra é usada como um termo Misturados do. Pode também indicar onde fica Efeito: Codi Bywyd faz crescer uma
abrangente para toda forma mi- o Norte. planta pequena desde a semente até
neral e também para coisas vivas Espelho de Afan Alcance: você mesmo a maturidade em um turno. Isso per-
Custo de EST: 3 Duração: 1d6 horas mite que você cultive ervas e plantas
como plantas e animais.
Efeito: criado pelo talentoso mago Defesa: nenhuma alquímicas, mas não permite plantas
de Aedirn, Afan de Gulet, o espelho maiores como árvores.
de Afan cria 1d10 cópias ilusórias de Manipulação da Mente Alcance: 4m
quem conjurou. Essas cópias são in- Custo de EST: 3 Duração: imediata
tangíveis, mas iguais ao conjurador Efeito: a manipulação da mente per- Defesa: nenhuma
e controladas pela mente. Controlar mite a você forçar um alvo a sentir
Mantendo os as cópias não requer uma ação e elas uma das seguintes emoções: ódio, Feitiço de Diagnóstico
não podem ir além do alcance do amor, depressão ou euforia enquan- Custo de EST: 3
Feitiços feitiço. to durar o feitiço. Efeito: o feitiço de diagnóstico per-
Alcance: 10m Alcance: 5m mite que você avalie rapidamente a
Os feitiços que estão ativos re- Duração: 1d10 rodadas
Duração: ativo (2 EST) Vitalidade de alguém e determine
querem manutenção: toda ro- Defesa: nenhuma Defesa: Resistir a Magia quantos Pontos de Vida ainda tem,
dada, o mago deve gastar uma quais ferimentos críticos possui e se
quantidade de EST igual ao va- Pó para Cegar Invocar Cajado está doente ou envenenado.
Custo de EST: 3 Custo de EST: 2 Alcance: 5m
lor que está ao lado de ativo. O
Efeito: pó para cegar permite a você Efeito: invocar cajado permite a Duração: imediata
mago deve focar em manter este arremessar um pó mágico nos olhos você desmaterializar o seu cajado e Defesa: nenhuma
feitiço e não pode lançar outros de seu alvo, o que o cega enquanto transportá-lo para algum lugar que
enquanto estiver mantendo um durar o feitiço. visitou no dia anterior. Você pode Espinho de Barro
Alcance: 4m lançar o feitiço novamente para in- Custo de EST: 5
feitiço ativo.
Duração: 1d10 rodadas vocar o cajado de volta. Efeito: o espinho de barro cria uma
Defesa: esquivar ou bloquear Alcance: N/C estalagmite para perfurar o alvo.
Duração: imediata
Espionagem Desfazer Defesa: nenhuma
Esse espinho provoca 5d6 de dano
e permanece até ser destruído. Pode
Telepática Custo de EST: variável
Telepatia
ser destruído com 20 pontos de
Efeito: Desfazer permite que você dano.
Você pode usar a Telepatia para anule um feitiço/ritual/hex dentro Custo de EST: 2 Alcance: 6m
escutar secretamente os pensa- do alcance do feitiço Desfazer. Este Efeito: a telepatia permite a você se Duração: imediata
feitiço pode ser lançado como ação comunicar telepaticamente com ou- Defesa: esquivar ou bloquear
mentos de um alvo. Isso funcio-
defensiva para bloquear ataques má- tra pessoa, enquanto durar o feitiço.
na da mesma forma que a tele- gicos com ou sem componentes físi- A telepatia cruza as barreiras idio- Sopro de Korath
patia normal. Se o alvo tiver um cos. Para cancelar um efeito mágico, máticas. Custo de EST: 2
medalhão de bruxo, isso pode você deve gastar metade dos pontos Alcance: 10m Efeito: o sopro de Korath quebra
fazê-lo vibrar, e se o alvo for um de Estamina que o oponente usou Duração: ativo (1 EST) uma pedra próxima ou superfície
para conjurar a magia e fazer uma Defesa: nenhuma de terra e dispara areia quente num
mago e tiver Treinamento em jogada de Lançar Feitiços que derro- cone de 3m à sua frente. Os oponen-
Magia, ele pode a cada rodada te a jogada dele. tes nessa área que falharem em sua
tentar detectar a espionagem Alcance: 10m
telepática ao jogar Treinamento Duração: imediata Terra defesa ficam cegos por 1d6 rodadas.
Alcance: cone de 3m
Lançar Feitiços: Desfazer Duração: imediato
em Magia contra o seu teste ini- Cenlly Graig Defesa: esquivar ou bloquear
cial de Telepatia. Glamour Custo de EST: 3
Custo de EST: 5 Efeito: Cenlly Graig arremessa pe- Pena de Luthien
Efeito: Glamour permite a você lançar dras afiadas contra o seu oponen- Custo de EST: 2
uma ilusão à sua volta que o faz pare- te. Por cada ponto obtido acima da Efeito: chamada assim em home-
cer muito bonito. Este feitiço lhe dá +3 defesa de seu oponente (máximo de nagem ao seu inventor, Luthien de
em Sedução, Carisma e Liderança. 10), você provoca 1d6 de dano. Cada Ebbing, a pena de Luthien pode es-
Alcance: você mesmo jogada conta como o seu próprio crever ou desenhar em qualquer su-
Duração: 1d6 horas ataque. perfície sólida. Não pode ser usado
Defesa: nenhuma Alcance: 5m em criaturas vivas.
Duração: imediata Alcance: 1m
Bússola Mágica Defesa: esquivar ou bloquear Duração: imediata
Custo de EST: 3 Defesa: nenhuma
Efeito: a bússola mágica permite a

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Cura Mágica que derrube um alvo a um número pare um golpe de vento que atinge
Custo de EST: 5 de metros igual ao número de pon- qualquer um a 2m de você e empur-
Efeito: a cura mágica estimula a cura tos que você obteve acima da defesa
do oponente. Este ataque só provoca
ra-o por um número de metros igual
ao número de pontos obtidos acima
Área de Efeito
natural de um alvo numa taxa de 3
pontos de dano por turno. Isso dura 1d6 de dano, mas se o seu oponente de sua defesa. Esse ataque só provoca Ao usar feitiços com área de efei-
até terminar o feitiço. Pode ser usado acertar alguma coisa, ele sofre dano 1d6 de dano, mas se o seu oponente to, como Tempestade Estática,
também repetidamente para curar de colisão. acertar alguma coisa, ele sofre dano
você sempre deve ter em mente
um ferimento crítico. Alcance: 2m de colisão.
Duração: imediata Alcance: raio de 2m que esses feitiços afetam outros
Alcance: 2m
Duração: 1d10 rodadas Defesa: esquivar Duração: imediata Personagens de Jogadores e Per-
Defesa: nenhuma Defesa: nenhuma sonagens do Mestre amigáveis,
Arejar tanto quanto os inimigos. Seria
Prisão de Talfryn Custo de EST: 2
Custo de EST: 3 Efeito: arejar permite que se limpe Fogo uma pena se ao lançar Tempes-
Efeito: a prisão de Talfryn ganhou de qualquer fumaça, veneno ou po- tade Estática em uma situação
este nome por causa de Talfryn de luição do ar em uma área com raio Aenye desesperada, você acidental-
de 4m (com você no centro), en- Custo de EST: 5
Nazair, um cavaleiro traiçoeiro que mente acaba ferindo todo o seu
foi aprisionado por três dias no jar- quanto durar o feitiço. Efeito: Aenye permite que você arre-
Alcance: raio de 4m messe uma bola de puro fogo contra grupo.
dim do mago Drystan. O feitiço
Duração: ativa (2 EST) um oponente no alcance do feitiço.
permite a você prender o alvo com
raízes. As raízes aguentam 15 pontos Defesa: nenhuma Essa bola de fogo provoca 4d6 de Telecinese
dano e tem uma chance de 75% de
de dano até romperem. Um teste de Ao manipular um objeto com
Esquivar/Escapar deve ser feito num Abrigo de Urien pôr fogo no alvo.
Custo de EST: 3 Alcance: 12m Telecinese, você está basicamen-
ND igual ao seu teste original de
Lançar Feitiços para escapar. Efeito: o abrigo de Urien, criado Duração: imediata te manipulando o vento forte
Alcance: 10m pelo mago náutico do ar, Urien de Defesa: esquivar ou bloquear que está ao redor do objeto. Isso
Duração: até ser destruído Cidaris, permite que você anule os permite que você erga objetos,
Defesa: esquivar efeitos extremos do clima num raio Aine Verseos
de 8 m (centrado em você). Isso re- Custo de EST: 1 empurre objetos, e, até certo
move calor extremo, frio extremo, Efeito: Aine Verseos cria uma área ponto, segure objetos. Qualquer
Ar chuva e neve. de luz ofuscante num raio de 4 me-
tros centrado em você.
tarefa baseada em perícia que
Alcance: raio de 8m você tente fazer com Telecine-
Adenydd Duração: 1d6 horas Alcance: raio de 4m