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Guerreiro 1 Nobre

CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

Humano Ordeiro e neutro


NOME DO PERSONAGEM RAÇA ALINHAMENTO PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
CLASSE DE INICIATIVA DESLOCAMENTO
FORÇA ARMADURA Minhas lisonjas fazem com que as pessoas

17 −1 9 com quem converso sintam-se importantes


+3 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
metros e maravilhosas. Não gosto de ficar sujo e
jamais morrerei em acomodações indignas.

16 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

Pontos de Vida Máximos 12


+5 Força Responsabilidade. Todo o nobre tem o
DESTREZA
−1 Destreza dever de proteger a plebe, não oprimi-la.

−1 +4 Constituição
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
+0 Inteligência
9 +1 Sabedoria
Meu machado grande é uma herança
+2 Carisma familiar. Ele é simplesmente a minha posse
CONSTITUIÇÃO mais valiosa.
SALVAGUARDAS
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS VÍNCULOS
+2
­−1 Acrobacia (Des) Total 1d10 SUCESSOS Não consigo resistir aos encantos da
15 +0 Arcanismo (Int)
riqueza, principalmente ouro. É através da
FALHAS
riqueza que vou restaurar o meu legado.
+5 Atletismo (For)
DADO DE VIDA SALVAGUARDA CONTRA MORTE FRAQUEZAS
INTELIGÊNCIA +2 Atuação (Car)
+2 Enganação (Car)
+0
-1* Furtividade (Des)
NOME BÔNUS ATAQUE DANO/TIPO Recuperar Fôlego. Você possui uma fonte
Machado Grande +5 1d12 + 3 cortante limitada de vitalidade, a qual pode usar para se
11 +2 História (Int) proteger do perigo. No seu turno, use sua ação
+2 Intimidação (Car) Azagaia* +5 1d6 + 3 perfurante bônus para recuperar uma quantidade de pontos
+1 Intuição (Sab) de vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro.
SABEDORIA
Uma vez usada esta característica, você deve
+0 Investigação (Int) completar um descanso curto ou longo antes
+1 +1 Lidar com Animais (Sab) *Sua azagaia pode ser arremessada contra alvos a de poder utilizá-la novamente.
até 9 metros, ou contra alvos a até 36 metros com Estilo de Luta (Defensivo). Enquanto estiver
+1 Medicina (Sab) desvantagem na jogada de ataque.
13 vestindo armadura, você ganha um bônus
+0 Natureza (Int) de +1 na sua CA. Este bônus já está incluso na
+3 Percepção (Sab) CA da ficha do personagem.
CARISMA Posição de Privilégio. Graças ao seu berço
+4 Persuasão (Car)
nobre, as pessoas estão inclinadas a pensar o
+2 ­−1 Prestidigitação (Des) melhor a seu respeito. Você é bem-vindo na
+0 Religião (Int) alta sociedade, e as pessoas assumem que
14 você tem o direito de estar onde quiser. As
+1 Sobrevivência (Sab)
pessoas comuns fazem todos os esforços para
*Veja seu equipmento. acomodá-lo e evitar o seu desagrado, enquanto
PERÍCIAS ATAQUES & CONJURAÇÃO
outros nobres tratam-no como um membro da
mesma esfera social. Você pode garantir uma
13 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) Cota de malha,* machado audiência com um nobre local, se precisar.
PC
grande, 3 azagaias, mochila,
cobertor, caixa de fogo, rações
Proficiências. Todas as armaduras, escudos, PP para 2 dias, moringa, roupas
armas simples, armas marciais, jogos de (finas), anel de sinete, certificado
cartas de nobreza
Idiomas. Comum, Dracônico, Anão PE
*Enquanto estiver vestindo esta
armadura, você tem desvantagem
PO 25 em testes de Destreza
(Furtividade).
PL

OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS & TALENTOS


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Humanos Passando de Nível
Na maior parte dos mundos, os humanos são a mais jovem das raças Conforme seu personagem se aventura e supera desafios, ele ganha
comuns, os últimos a chegarem à cena mundial e os portadores da experiência, representada no jogo pelos pontos de experiência ou XP.
menor expectativa de vida, se comparados aos anões, elfos e dragões. Ao alcançar determinadas quantidades de XP, um personagem tem
Talvez por isso lutem tanto para alcançar e realizar o máximo nos suas capacidades aumentadas, conforme explicado no livro de regras.
poucos anos que lhes são dados. Os humanos são os inovadores, os A cada novo nível, você ganha um Dado de Vida adicional e adiciona
empreendedores e os pioneiros do mundo. 1d10 + 2 aos seus pontos de vida máximos.
Quando se estabelecem num local, tendem a permanecer:
constroem cidades e grandes reinos que podem durar séculos. Um 2o Nível: 300 XP
indivíduo humano pode ter uma expectativa de vida relativamente Surto de Ação. Você torna-se capaz de superar os seus limites
curta, mas uma nação ou cultura humanas preservam tradições com normais momentaneamente. No seu turno, você pode realizar uma
origens muito além do alcance da memória individual. Os humanos ação extra, além da sua ação comum e de uma possível ação bônus.
vivem totalmente no presente — o que os torna bem adaptados a uma Uma vez usada esta característica, você deve completar um descanso
vida de aventuras —, mas também fazem planos, esforçando-se por curto ou longo antes de poder utilizá-la novamente.
deixar um legado duradouro.
A cultura e as características físicas dos humanos podem mudar 3o Nível: 900 XP
muito de região para região. Em Forgotten Realms, especificamente Crítico Aprimorado. Seus ataques armados causam acerto crítico
a noroeste de Nevenunca, o vestuário, a arquitetura, a culinária, em uma jogada com resultados 19 ou 20.
a música e a literatura são diferentes das encontradas na distante
Turmish ou em Impiltur, ambas ao leste. As características físicas
nestas regiões variam segundo as antigas migrações dos primeiros
4o Nível: 2.700 XP
Aumento no Valor de Atributo. Sua Força aumenta para 18,
humanos, de modo que os homens das Nevenunca possuem todas as
gerando os seguintes benefícios:
variações possíveis de coloração e traços raciais.
• Seu modificador de Força torna-se +4.
Tendo muito mais variedade do que as demais raças, os humanos • Seus bônus de ataque e dano aumentam em 1 sempre que realizar
não possuem nomes típicos. Alguns pais humanos dão a seus filhos ataques com o atributo Força, como ao usar o seu machado grande
nomes de outros idiomas, como Anão ou Élfico (pronunciados mais ou azagaia, por exemplo.
ou menos corretamente). A maioria dos pais escolhe nomes ligados • Seu modificador para salvaguardas de Força aumenta em 1.
à cultura da sua região ou aos seus ancestrais. Você poderia, por • Seu modificador para a perícia Atletismo aumenta em 1.
exemplo, se chamar Haseid (Calishita), Kerri (Chondathano), Kosef
(Damarano), Amafrey (Illuskano), So-Kehur (Mulano), Madislak 5o Nível: 6.500 XP
(Rashemita), Mei (Shou) ou Salazar (Turami). Ataque Extra. Durante o seu turno, sempre que executar a ação
Atacar, você pode realizar dois ataques em vez de um.
Bônus de Proficiência. Seu bônus de proficiência aumenta para +3,
Guerreiro consequentemente gerando os seguintes benefícios:
Todos esses heróis são guerreiros, provavelmente a mais diversificada • Seu bônus de ataque aumenta em 1 para todas as armas com as
classe de personagens nos mundos de Dungeons & Dragons: quais seja proficiente.
cavaleiros andantes, nobres conquistadores, campeões reais, soldados • Seus modificadores de salvaguardas e perícias com as quais seja
de elite, mercenários experientes e reis bandidos. Como guerreiros, proficiente (indicados com ) aumentam em 1.
todos compartilham um domínio incomparável sobre armas e • Como seu modificador de Percepção aumentou, sua Sabedoria
armaduras, além de um vasto conhecimento das perícias de combate. passiva (Percepção) aumenta em 1.
E todos conhecem a morte de perto, seja encarando-a ou dela
escapando um sem número de vezes. Melhorando a sua Armadura
Conforme você acumula tesouros, poderá comprar armaduras
Antecedentes melhores e aprimorar a sua Classe de Armadura. O livro de regras
contém detalhes sobre equipamentos, incluindo armaduras.
Sua família entende a riqueza, o poder e o privilégio. No passado
glorioso de Nevenunca, seus pais foram o conde e condessa de
Corlinna, um vasto território nas encostas a nordeste da cidade. Até
que a erupção do Monte Ignágora, há trinta anos, devastou Nevenunca
e riscou Corlinna dos mapas. Ao invés de crescer nas terras de sua
família, você foi criado em uma pequena porém confortável casa em
Águas Profundas. Já adulto, não lhe resta praticamente nada para ser
herdado, a não ser o seu título praticamente sem importância.
Objetivo Pessoal: Civilizar Fandalin. Você está destinado a
mais do que ser um governante sem terras. Reconstruir Corlinna é
impraticável, graças ao vulcão. Entretanto, nos últimos três a quatro
anos, novos colonos começaram a se assentar e reconstruir uma
antiga ruína próxima: a velha cidade de Fandalin, saqueada por
orcs há cinco séculos. O que Fandalin necessita é uma influência
civilizadora — alguém capaz de pegar as rédeas e instituir ordem e
leis. Alguém como você.
Você não é o único com tais ideias. Recentemente um cavaleiro
chamado Sildar Invernália se dirigiu para Fandalin, acompanhado por
um anão chamado Gundren Buscapedra. Eles planejam reivindicar
uma antiga mina e restituir Fandalin ao antigo status de centro de
riqueza e prosperidade. Com ambos almejam objetivos semelhantes,
sor Invernália poderá ajudá-lo nesta empreitada.
Alinhamento: Ordeiro e neutro. É essencial estabelecer a lei e a
ordem, mesmo que seja através de mão de ferro. A nobreza possui um
vínculo de honra com a tradição de proteger o seu povo contra ameças
à estabilidade, quer sejam internas ou externas. Em uma sociedade
organizada, não existe terreno fértil para o caos e o mal se enraizarem.

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Clérigo 1 Soldado
CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

Anão da Colina Neutro e bom


NOME DO PERSONAGEM RAÇA ALINHAMENTO PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
CLASSE DE INICIATIVA DESLOCAMENTO
FORÇA ARMADURA Sou respeitoso e educado. Normalmente
não confio em meus instintos, preferindo
18 −1 7,5
+2 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
metros aguardar a ação dos demais.

14 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

Pontos de Vida Máximos 11


+2 Força Respeito. As pessoas merecem ser tratadas
DESTREZA
−1 Destreza com respeito e dignidade.

−1 +2 Constituição
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
+0 Inteligência
8 +5 Sabedoria
Eu tenho três primos — Gundren, Tharden,
+3 Carisma e Nundro Buscapedra — que também são
CONSTITUIÇÃO meus amigos e companheiros de clã.
SALVAGUARDAS
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS VÍNCULOS
+2
−1 Acrobacia (Des) Total 1d8 SUCESSOS Mantenho secretos os meus pensamentos
15 +0 Arcanismo (Int)
a respeito dos deuses se importarem ou
FALHAS
não conosco, os meros mortais.
+4 Atletismo (For)
DADO DE VIDA SALVAGUARDA CONTRA MORTE FRAQUEZAS
INTELIGÊNCIA +1 Atuação (Car)
+1 Enganação (Car)
+0
−1* Furtividade (Des)
NOME BÔNUS ATAQUE DANO/TIPO Atributo de Conjuração. Sabedoria é o seu
Martelo de Guerra +4 1d8 + 2 contundente atributo de conjuração para suas magias. A CD
10 +0 História (Int) da salvaguarda para resistir a uma magia que
+3 Intimidação (Car) Machadinha* +4 1d6 + 2 cortante você conjura é 13. Seu bônus de ataque quando
+3 Intuição (Sab) faz um ataque com uma magia é +5. Veja o
SABEDORIA
*Sua machadinha pode ser arremessada até livro de regras para regras sobre conjurar
+0 Investigação (Int) 6 metros, ou até 18 metros com desvantagem na magias.
+3 +3 Lidar com Animais (Sab) jogada de ataque. Discípulo da Vida. Suas magias de cura são
Truques. Você sabe chama sagrada, luz e particularmente eficientes. Sempre que você
+5 Medicina (Sab)
16 taumaturgia, e pode conjurá-las à vontade. Descrições restaura os pontos de vida de uma criatura
+0 Natureza (Int) são encontradas no livro de regras. com uma magia de 1º círculo ou superior, a
+3 Percepção (Sab) Espaços de Magia. Você tem dois espaços de magia criatura recupera pontos de vida adicionais
CARISMA de 1º círculo que pode usar para conjurar suas magias equivalentes a 2 + o círculo da magia.
+1 Persuasão (Car) preparadas. Visão no Escuro. Você enxerga na meia-luz
+1 ­−1 Prestidigitação (Des) Magias Preparadas. Você prepara quatro magias
de 1º círculo que ficam disponíveis para conjuração,
em um raio de até 18 metros como se fosse luz
­+2 Religião (Int) escolhendo-as da lista de magias do clérigo no livro plena, e na escuridão neste mesmo raio como
12 de regras. Além disso, você sempre tem duas magias se fosse meia-luz. Você não distingue cores,
+3 Sobrevivência (Sab)
de domínio preparadas: bênção e curar ferimentos. apenas tons de cinza.
*Veja seu equipmento. Tenacidade Anã. Seus pontos de vida
PERÍCIAS ATAQUES & CONJURAÇÃO
máximos aumentam em 1, e este aumenta em
1 toda vez que você ganha um nível (incluso).
13 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) Cota de malha,* escudo, martelo Sargento Mercenário. Você era um oficial
PC de guerra, 2 machadinhas, menor entre os mercenários de Mintarn, uma
símbolo sagrado, mochila, pé-de- posição que ainda lhe dá alguns privilégios.
Proficiências. Todas as armaduras, escudos, cabra, martelo, 10 pitões, Mesmo que você não esteja em serviço ativo,
PP
todas as armas simples, machadinhas, 10 tochas, caixa para fogo, 10 dias os soldados da Mintarn reconhecem sua
machados de batalha, martelos leves, martelos de rações, moringa, 15 metros de autoridade e influência, e eles se submetem a
de guerra, jogos de carta, ferramentas de PE corda de cânhamo, ferramentas de você se forem de graduação inferior. Você pode
pedreiro/construtor, veículos (terrestres) pedreiro/construtor, adaga tirada requisitar equipamentos simples e cavalos
Idiomas. Anão, Comum de um inimigo caído como troféu, para uso temporário. Você também pode obter
Conhecimento de Pedras. Sempre que
PO 10 deck de cartas de jogo, conjunto acesso aos acampamentos e fortalezas dos
você fizer um teste de Inteligência (História) de roupas comuns, algibeira, mercenários de Mintarn.
relacionado à origem de um trabalho em PL insígnia de graduação(sargento)
pedra, você é considerado proficiente na
perícia História e, no lugar do bônus de *Enquanto vestir esta armadura,
proficiência normal, deve somar o dobro desse você tem desvantagem nos testes
bônus ao teste. de Destreza (Furtividade).
OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS & TALENTOS
Anão Clérigo (soldado), página 1 de 2 TM & © 2020 Wizards of the Coast LLC. É permitida a cópia desta planilha para uso pessoal.
Anão Avanço de Conjuração
—Espaços de Magia por Círculo—
Ricos reinos de grandeza ancestral, salões esculpidos na raiz das
montanhas, o ecoar de picaretas e martelos nas minas profundas e Nível Magias Preparadas 1º 2º 3º
forjas ardentes, a tradição e o compromisso com o clã, o ódio intenso 2o 5 3 — —
aos goblins e orcs — esses são os temas que unem todos os anões. 3o 6 4 2 —
Ousados e ​​ resistentes, os anões são conhecidos como combatentes
4o 8 4 3 —
habilidosos, mineiros e trabalhadores da pedra e do metal. Eles podem
viver até mais de 400 anos, de modo que os anões vivos mais velhos 5o 9 4 3 2
geralmente se lembram de um mundo muito diferente.
Os anões são sólidos e duradouros como as montanhas que amam, 2o Nível: 300 XP
resistindo aos séculos com grande durabilidade e pouca mudança. Canalizar Divindade. Você pode canalizar energia divina
Anões individuais são determinados e leais, fiéis à sua palavra e diretamente de sua divindade, usando essa energia para alimentar um
comprometidos com a ação, às vezes até ao ponto da teimosia. dos dois efeitos mágicos: Expulsar Mortos-Vivos ou Preservar a Vida.
Em Forgotten Realms, seu povo é chamado anões do ouro. Eles têm Ambos os efeitos exigem que você use uma ação e mostre seu símbolo
reinos remotos ao sul e normalmente mantêm distância dos assuntos sagrado. Quando você usa seu Canalizar Divindade, escolha qual efeito
dos humanos. Seus irmãos são os anões do escudo do norte, que criar. Você deve terminar um descanso curto ou longo para usar seu
são fortes, resistentes e acostumados a uma vida difícil em terreno Canalizar Divindade novamente.
acidentado. Anos atrás, você se mudou para o reino do norte. Expulsar Mortos-Vivos. Quando você usa Expulsar Mortos-Vivos,
cada morto-vivo que possa ver ou ouvir você a até 9 metros deve
Nomes Masculinos: Adrik, Baern, Brottor, Dain, Darrak, Eberk, Einkil, fazer uma salvaguarda de Sabedoria (CD 13). Se a criatura falhar na
Fargrim, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, Rurik, Taklinn, salvaguarda, ela é expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano.
Thoradin, Tordek, Traubon, Travok, Veit, Vondal Uma criatura expulsa deve passar os turnos dela tentando se mover
Nomes Femininos: Amber, Artin, Bardryn, Dagnal, Diesa, Eldeth, para longe de você o máximo que puder, e ela não pode se mover
Finellen, Gunnloda, Gurdis, Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, voluntariamente para um espaço a até 9 metros de você. Ela também
Mardred, Riswynn, Sannl, Torbera, Torgga, Vistra não pode executar reações. Como ação, ela pode usar somente Correr
ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se não tiver
Nomes de Clãs: Barba Gélida, Bigorna-Forte, Dankil, Gorunn, Loderr, nenhum lugar que possa se mover, a criatura pode usar a ação Esquivar.
Martelo de Batalha, Punho de Ferro, Strakeln, Torunn, Ungartt Preservar a Vida. Quando você usa Preservar Vida, escolha uma ou
mais criaturas a até 9 metros de você para curar, e distribua até 10 pontos

Clérigo de vida entre elas. Esse recurso pode restaurar uma criatura a não mais
do que a metade dos pontos de vida máximo dela. No 3º nível você pode
Os clérigos são intermediários entre o mundo mortal e os distantes pla- distribuir 15 pontos de vida, no 4º nível 20 e no 5º nível 25.
nos dos deuses. Tão variados quanto os deuses que servem, os clérigos se
esforçam para incorporar a obra de suas divindades. Não sendo um sacer- 3o Nível: 900 XP
dote comum ou servo do templo, um clérigo é imbuído de magia divina. Magias. Agora você pode preparar e conjurar magias de 2º círculo.
Domínio Divino. Você extrai magia de um domínio divino — uma Além das magias que escolhe preparar, você sempre tem duas magias de
esfera de influência mágica — associada à sua divindade. Seu domínio domínio adicionais preparadas: arma espiritual e restauração menor.
permite que você tenha certas magias, como bênção e curar ferimentos,
sempre preparadas. 4o Nível: 2.700 XP
Seu domínio é Vida, que é afiliado a muitos deuses do bem. Seu deus, Magias. Você aprende um ou mais truques de clérigo à sua escolha.
Marthammor Duin, é o deus anão dos andarilhos, viajantes e exilados — Aumento no Valor de Atributo. Sua Sabedoria aumenta para 18,
aqueles que se movem entre terras estranhas e povos estrangeiros. Anões gerando os seguintes benefícios:
que o honram usam seu símbolo sagrado, uma bota coberta por uma
• Seu modificador de Sabedoria torna-se +4.
maça na posição vertical, em um colar muitas vezes feito de prata e ferro.
• A CD para evitar suas magias e a CD de seu Expulsar Mortos-Vivos
aumenta em 1.
Antecedentes • Seu bônus para seus ataques mágicos aumenta em 1.
• Seu modificador para salvaguardas de Sabedoria aumenta em 1.
Treinado como soldado na ilha de Mintarn, você viajou para Nevenunca
como parte de uma companhia de mercenários que serve tanto como • Seu modificador para perícias que usam Sabedoria aumenta em 1.
exército quanto guarda da cidade. Você ficou desiludido com seus colegas • Como o modificador para sua perícia Percepção aumentou, sua
soldados, que parecem desfrutar da autoridade que têm às custas das Sabedoria passiva (Percepção) aumenta em 1.
pessoas que deveriam proteger. Tudo veio à tona recentemente, quando
você desobedeceu a uma ordem e seguiu sua consciência. Você foi 5o Nível: 6.500 XP
suspenso da ativa, embora tenha mantido sua posição e sua conexão com Magias. Agora você pode preparar e conjurar magias de 3º círculo.
os mercenários. Desde então, você se dedicou à sua divindade. Além das magias que escolhe preparar, você sempre tem duas magias
Objetivo Pessoal: Ensinar uma Lição à Escória Vermelha. Você de domínio adicionais preparadas: sinal de esperança e revivificar.
ouviu falar que Daran Edermath, na aldeia de Fandalin, está procurando Bônus de Proficiência. Seu bônus de proficiência aumenta para +3,
pessoas de coragem e princípios para ensinar uma lição a alguns gerando os seguintes benefícios:
valentões. Esses bandidos, a Escória Vermelha, estão mandando em • Seu bônus de ataque aumenta em 1 para seus ataques mágicos e para
Fandalin, como os seus compatriotas fizeram em Nevenunca. Colocar um armas nas quais seja proficiente.
fim na vilania deles é um objetivo digno. • A CD para evitar suas magias e a CD de seu Expulsar Mortos-Vivos
Alinhamento: Neutro e Bom. Sua consciência, não a lei e a autoridade, aumenta em 1.
o guiará para fazer a coisa certa. O poder deve ser usado para o benefício • Seu modificador para salvaguardas e perícias nas quais seja profi-
de todos, não para oprimir os fracos. ciente (indicadas por um ) aumentam em 1.
Destruir Mortos-Vivos. Quando um morto-vivo falha na salvaguarda
Passando de Nível contra sua característica Expulsar Mortos-Vivos, a criatura é destruída
instantaneamente se o nível de desafio dela é 1/2 ou menor.
Conforme seu personagem se aventura e supera desafios, ele ganha
experiência (XP), conforme explicado no livro de regras.
A cada novo nível, você ganha um Dado de Vida adicional e adiciona Melhorando a sua Armadura
1d8 + 3 aos seus pontos de vida máximos. Conforme você acumula tesouros, poderá comprar armaduras melhores
Você ganha acesso a mais magias a cada novo nível. Você pode e aprimorar a sua Classe de Armadura. O livro de regras contém
preparar um número de magias igual ao seu nível + seu modificador detalhes sobre equipamentos, incluindo armaduras.
de Sabedoria, como mostrado na tabela Avanço de Conjuração. Você
também ganha mais espaços de magia.

Anão Clérigo (soldado), página 2 de 2 TM & © 2020Wizards of the Coast LLC. É permitida a cópia desta planilha para uso pessoal.
Ladino 1 Criminoso
CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

Pequenino Pé-ligeiro Neutro


NOME DO PERSONAGEM RAÇA ALINHAMENTO PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
CLASSE DE INICIATIVA DESLOCAMENTO Eu nunca tenho um plano, mas sou exce-
FORÇA ARMADURA lente em fazer as coisas acontecerem se eu
14 +3 7,5 insistir. Além disso, a melhor maneira de
−1 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
metros conseguir que eu faça alguma coisa é me
dizer que não consigo fazê-la.
8 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

Pontos de Vida Máximos 9


−1 Força Pessoas. Sou leal aos meus amigos, não a
DESTREZA
+5 Destreza ideais e, se depender de mim, que todo o
resto faça uma boa viagem pelo rio Estíge
+3 +1 Constituição
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
+3 Inteligência
16 +0 Sabedoria
Qeline Amieiro, minha tia, tem uma
+3 Carisma fazenda em Fandalin. Eu sempre dou a ela
CONSTITUIÇÃO um pouco dos meus ganhos ilícitos.
SALVAGUARDAS
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS VÍNCULOS
+1
+5 Acrobacia (Des) Total 1d8 SUCESSOS Minha tia jamais deve saber o que fiz como
12 um membro da Escória Vermelha.
+1 Arcanismo (Int) FALHAS
−1 Atletismo (For)
DADO DE VIDA SALVAGUARDA CONTRA MORTE FRAQUEZAS
INTELIGÊNCIA +5 Atuação (Car)
+5 Enganação (Car)
+1
+7 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS ATAQUE DANO/TIPO Gíria do Ladrão. Você sabe a gíria do
Espada curta +5 1d6 + 3 perfurante ladrão, uma mistura secreta de dialeto,
13 +1 História (Int) jargões e código que permite que você oculte
+3 Intimidação (Car) Arco curto* +5 1d6 + 3 perfurante mensagens em uma conversa aparentemente
+0 Intuição (Sab) normal. Você entende uma série de sinais
SABEDORIA
secretos e símbolos usados para a passagem
+3 Investigação (Int) de mensagens simples e curtas, como, por
+0 +0 Lidar com Animais (Sab) *Você pode disparar com seu arco curto 24 metros, exemplo, se uma área é perigosa, se faz parte
ou até 96 metros com desvantagem na jogada de do território de uma guilda de ladrões, se
+0 Medicina (Sab)
10 ataque. há um tesouro por perto, se as pessoas de
+1 Natureza (Int) determinado local são alvos fáceis, ou se darão
Ataque Furtivo. Uma vez por turno, ao atingir uma
+0 Percepção (Sab) criatura com um ataque baseado em Destreza (como abrigo a ladrões em fuga.
CARISMA Sortudo. Ao tirar 1 em uma jogada de ataque,
+3 Persuasão (Car) com sua espada curta ou arco curto) e no qual
tenha vantagem, você causa 1d6 pontos de dano teste de habilidade ou salvaguarda, você pode
+3 ­+5 Prestidigitação (Des) adicionais ao alvo. Você não precisa dessa vantagem jogar novamente, devendo usar o novo resultado.
­+1 Religião (Int) se outro inimigo do alvo, não incapacitado, estiver a Corajoso. Você tem vantagem nas
16 até 1,5 metro dele. Entretanto, você não causa dano salvaguardas contra ser amedrontado.
+0 Sobrevivência (Sab)
adicional se tiver desvantagem na jogada de ataque. Agilidade Pequenina. Você pode se mover
*Veja seu equipmento. através do espaço de qualquer criatura com
PERÍCIAS ATAQUES & CONJURAÇÃO
tamanho um nível acima do seu.
Furtividade Natural. Você pode tentar
10 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) Espada curta, arco curto, se esconder mesmo quando só possuir a
PC
20 flechas, armadura de couro, cobertura de uma criatura com ao menos um
ferramentas de ladrão, mochila, nível de tamanho acima do seu.
Proficiências. Armaduras leves, armas sino, 5 velas, pé-de-cabra, Contato Criminoso. Você conhece alguém
PP
simples, bestas de mão, espadas curtas, martelo, 10 pitões, 15 metros seguro e confiável que atua como seu contato
espadas longas, rapieiras, cartas de jogo, de corda de cânhamo, lanterna em uma rede de criminosos. Você pode
ferramentas de carpinteiro, ferramentas de PE coberta, 2 frascos de óleo, trocar mensagens com o seu contato mesmo
ladrão 5 dias de rações, caixa para fogo, a grandes distâncias; isso porque você
Idiomas. Comum, Pequenino moringa, conjunto de roupas conhece os mensageiros locais, os mestres
PO 15 comuns escuras incluindo capuz, de caravanas corruptos e os marinheiros
Manhas. Quando você faz um teste de
Destreza (Furtividade) ou um teste usando algibeira malandros capazes de repassar essas
ferramentas de ladrão, seu bônus de PL mensagens para você. Você pode passar
proficiência dobra. Este benefício está incluso mensagens secretas ou mover bens roubados
no seu bônus da perícia Furtividade. através dos seus contatos em troca de dinheiro
ou de outras informações que você procura.

OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS & TALENTOS


Pequenino Ladino (criminoso), página 1 de 2 TM & © 2020 Wizards of the Coast LLC. É permitida a cópia desta planilha para uso pessoal.
Alinhamento: Neutro. Você pende para o lado que lhe parecer
Pequenino melhor no momento. Obviamente, você já fez coisas das quais não
se orgulha, e você não está pessoalmente comprometido a tornar
O conforto do lar é o objetivo da maioria dos pequeninos: um fogo
o mundo um lugar melhor. Mas você não tem interesse em causar
aceso e uma refeição generosa, boa bebida e boa conversa, um
sofrimento ou tornar as coisas piores do que elas já estão.
local para viver em paz e sossego, longe de monstros saqueadores
e embates de exércitos. Embora alguns pequeninos vivam seus
dias em comunidades agrícolas remotas, outros formam bandos
nômades, atraídos pela estrada livre e o vasto horizonte, à procura
Passando de Nível
Conforme seu personagem se aventura e supera desafios, ele ganha
de maravilhas, novas terras e povos. No entanto, até mesmo esses
experiência, representada no jogo pelos pontos de experiência ou XP.
andarilhos amam a paz, a comida, uma lareira e um lar, ainda que este
Ao alcançar determinadas quantidades de XP, um personagem tem
seja uma carruagem tangida ao longo de uma estrada de terra.
suas capacidades aumentadas, conforme explicado no livro de regras.
Os diminutos pequeninos sobrevivem em um mundo cheio de
A cada novo nível, você ganha um Dado de Vida adicional e adiciona
criaturas maiores ao evitar serem notados ou, quando falham, evitam
1d8 + 1 aos seus pontos de vida máximos.
conflitos. Com cerca de 90 centímetros de altura, eles aparentar ser
relativamente inofensivos, e por causa disso conseguiram sobreviver
séculos sob as sombras de impérios e à margem das guerras e
2º Nível: 300 XP
disputas políticas. Eles se preocupam apenas com as necessidades Ação Ardilosa. Seu pensamento rápido e sua agilidade permitem
básicas e com prazeres simples, ostentando muito pouco. que você se movimente e aja com rapidez, de modo que você pode
Os pequeninos são um povo afável e alegre. Apreciam os laços de executar uma ação bônus em cada um dos seus turnos durante um
família e a amizade, assim como o conforto do lar, nutrindo poucos combate. Esta ação pode ser usada apenas para a realização as ações
sonhos de ouro e glória. Mesmo os aventureiros entre eles costumam Correr, Desengajar ou Esconder-se.
se lançar no mundo tendo como motivações a comunidade, a amizade,
o desejo de viajar ou a curiosidade. 3º Nível: 900 XP
Andarilho de Telhados. Você ganha a habilidade de escalar mais
rapidamente que o normal, de modo que essa ação passa a não lhe
Todo pequenino tem um nome que lhe foi dado, um sobrenome e custar mais movimento adicional. Além disso, ao saltar em distância,
possivelmente um apelido. Os sobrenomes podem ser apelidos que seu alcance aumenta em 30 centímetros para cada ponto do seu
emplacaram e, por isso, foram transmitidos através das gerações. modificador de Destreza.
Mão Leve. Você pode usar a ação bônus, dada pela sua Ação
Nomes Masculinos: Alton, Ander, Cade, Corrin, Eldon, Errich, Ardilosa, para testar Destreza (Prestidigitação) no uso das suas
Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo, Osborn, Perrin, Reed, ferramentas de ladrão para desarmar armadilhas, abrir fechaduras,
Roscoe, Wellby ou executar a ação Usar Objeto.
Ataque Furtivo. Você causa 2d6 pontos de dano com seu Ataque
Nomes Femininos: Andry, Bree, Callie, Cora, Euphemia, Jillian,
Furtivo, em vez de 1d6.
Kithri, Lavinia, Lidda, Merla, Nedda, Paela, Portia, Seraphina,
Shaena, Trym, Vani, Verna 4º Nível: 2.700 XP
Sobrenomes: Avalamonte, Baixogalho, Bodoque, Bombarril, Aumento no Valor de Atributo. Sua Destreza aumenta para 18,
gerando os seguintes benefícios:
Catescova, Chafolhado, Colinalta, Forcalho, Moringa-verde,
• Seu modificador de Destreza torna-se +4.
Quebrespinho
• Seus bônus de ataque e dano aumentam em 1 sempre que realizar
ataques com o atributo Destreza, como ao usar a sua espada curta

Ladino ou arco curto, por exemplo.


• Seu modificador de salvaguarda de Destreza aumenta em 1.
Ladinos confiam nas suas próprias habilidades, furtividade, e nas • Seu modificador de perícias baseadas em Destreza aumenta em 1.
vulnerabilidades dos seus inimigos, para se darem bem em qualquer • Enquanto não usa armaduras ou usa armaduras leves, sua Classe
situação. Eles possuem um dom para encontrar a solução de qualquer de Armadura aumenta em 1.
problema. • Sua iniciativa aumenta em 1.

Antecedentes 5º Nível: 6,500 XP


Bônus de Proficiência. Seu bônus de proficiência aumenta para +3,
A aldeia de Fandalin é construída sobre as ruínas de um povoado mais gerando os seguintes benefícios:
antigo, abandonado por cinco séculos até que alguns colonos duros
• Seu bônus de ataque aumenta em 1 para armas nas quais seja
na queda retornaram para reconstruí-la alguns anos atrás. Atraído
proficiente.
por histórias de ouro e platina nas colinas próximas, você também
• Seu modificador para salvaguardas e perícias nas quais seja pro-
veio até Fandalin, não trabalhar, mas para se aproveitar daqueles que
conseguirem alguma riqueza. Você se juntou a uma gangue que chama ficiente (indicado por um ) aumenta em 1. Sua característica
a si mesma de Escória Vermelha e ganhou uns bons trocados como Manhas tem o bônus para a Furtividade e para o uso de ferramentas
assaltante, carrasco e receptador. de ladrão aumentado em 2.
Porém você deve ter feito um inimigo entre seus companheiros Ataque Furtivo. Você causa 3d6 pontos de dano com seu Ataque
da Escória Vermelha. Alguém armou para você! Por causa do que Furtivo, em vez de 2d6.
essa pessoa disse, o líder da Escória Vermelha — um mago chamado Esquiva Sobrenatural. Você pode usar sua reação para reduzir o
Cajado-de-Vidro — tentou lhe matar. Você escapou quase sem vida e dano sofrido pela metade quando for atingido por um atacante que
agradeceu a Tymora, a deusa da boa fortuna, pela sua sorte. Você fugiu você possa enxergar.
de Fandalin, quase sem nenhum cobre e apenas com as ferramentas
do seu ofício para fazer um nome para si mesmo. Melhorando a sua Armadura
Objetivo Pessoal: Ter a Sua Vingança. Alguém da Escória Vermelha Conforme você acumula tesouros, poderá comprar armaduras
quase fez com que você fosse morto, e certamente você quer saber quem melhores e aprimorar a sua Classe de Armadura. O livro de regras
foi. E então você gostaria de ter a sua vingança — contra esta pessoa, contém detalhes sobre equipamentos, incluindo armaduras.
contra o Cajado-de-Vidro, talvez contra toda a Escória Vermelha. E
você tem apenas uma dica que poderia ajudá-lo: alguém chamada
Halia Espinheiro também tem algo contra a Escória Vermelha. Porém,
ela vive em Fandalin, o que significa ter que mostrar sua cara para a
Escória Vermelha que ainda quer ver você morto.

Pequenino Ladino (criminoso), página 2 de 2 TM & © 2020 Wizards of the Coast LLC. É permitida a cópia desta planilha para uso pessoal.
Mago 1 Acólito
CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

Elfo, Alto Caótico e bom


NOME DO PERSONAGEM RAÇA ALINHAMENTO PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
CLASSE DE INICIATIVA DESLOCAMENTO Eu uso palavras polissilábicas, que
FORÇA ARMADURA
transmitem a impressão de grande erudição.
12 +2 9 Além disso, eu passei tanto tempo no
+0 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
metros templo que possuo pouca experiência em
lidar com as pessoas no mundo exterior.
10 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

Pontos de Vida Máximos 8


+0 Força Conhecimento. O caminho para o poder
DESTREZA
+2 Destreza e para o autoaperfeiçoamento é o do
conhecimento
+2 +2 Constituição
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
+5 Inteligência
15 +3 Sabedoria
O tomo que carrego comigo contém o
−1 Carisma registro do trabalho da minha vida até agora,
CONSTITUIÇÃO e nenhum cofre é seguro o suficiente para
SALVAGUARDAS
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS guardá-lo.
VÍNCULOS
+2
+2 Acrobacia (Des) Total 1d6 SUCESSOS Eu farei quase qualquer coisa para
14 encobrir segredos históricos que seriam
+5 Arcanismo (Int) FALHAS
importantes para minhas pesquisas.
+0 Atletismo (For)
DADO DE VIDA SALVAGUARDA CONTRA MORTE FRAQUEZAS
INTELIGÊNCIA −1 Atuação (Car)
−1 Enganação (Car)
+3
+2 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS ATAQUE DANO/TIPO Habilidade de Conjuração. Inteligência é o seu
Espada curta +4 1d6 + 2 perfurante atributo de conjuração para suas magias. A CD da
16 +3 História (Int) salvaguarda para resistir a uma magia que você
−1 Intimidação (Car) conjura é 13. Seu bônus de ataque quando faz um
+3 Intuição (Sab) ataque com uma magia é +5. Veja o livro de regras
SABEDORIA Truques. Você sabe mãos mágicas, prestidigita- para regras sobre conjurar magias.
+5 Investigação (Int) ção arcana, raio de gelo e toque chocante, e pode Recuperação Arcana. Você pode recuperar sua
+1 +1 Lidar com Animais (Sab)
conjurá-las à vontade. energia mágica ao estudar seu livro de magia. Uma
Espaços de Magia. Você tem dois espaços de vez por dia, ao fim de um descanso curto, você
+1 Medicina (Sab) magia de 1º círculo que pode usar para conjurar
12 pode recuperar espaços de magia gastos. Esses
+3 Natureza (Int) suas magias preparadas. espaços devem ter um círculo combinado que
+3 Percepção (Sab) Magias Preparadas. Você prepara quatro magias equivale a menos da metade do seu nível de mago

CARISMA de 1º círculo que ficam disponíveis para conjuração, (arredondado para cima).
−1 Persuasão (Car) escolhidas a partir do seu livro de magia. Visão no Escuro. Você enxerga na meia-luz em um
−1 ­+2 Prestidigitação (Des) Livro de Magia. Você tem um livro de magia
contendo estas magias de 1º círculo: armadura
raio de até 18 metros como se fosse luz plena, e na
­+5 Religião (Int) escuridão neste mesmo raio como se fosse meia-
arcana, detectar magia, égide, mãos flamejantes, luz. Você não distingue cores, apenas tons de cinza.
8 +1 Sobrevivência (Sab) mísseis mágicos e sono. As descrições estão no Ancestralidade Feérica. Nenhum tipo de magia
*Veja seu equipmento. livro de regras. pode colocá-lo para dormir, e você tem vantagem
PERÍCIAS ATAQUES & CONJURAÇÃO
em salvaguardas contra ser enfeitiçado.
Transe. Elfos não dormem. Em vez disso,
13 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) Espada curta, bolsa para meditam profundamente, ficando semiconscientes
PC componentes, livro de magia, 4 horas ao dia e obtêm os mesmos benefícios que
mochila, frasco de tinta, pena um humano obtém após 8 horas de sono.
Proficiências. Adagas, arcos curtos, arcos para escrever, 10 folhas de Abrigo dos Fiéis. Como um servo de Oghma, você
PP
longos, bastões, bestas leves, dardos, pergaminho, faca pequena, recebe o respeito daqueles que partilham de sua fé,
espadas curtas, espadas longas, fundas moringa, tomo de conhecimento e é capaz de conduzir as cerimônias religiosas de
Idiomas. Anão, Comum, Dracônico, Élfico, PE histórico, símbolo sagrado, livro Oghma. Você e seus companheiros de aventuras
Goblin de orações, conjunto de roupas podem contar com a cura e os cuidados gratuitos de
comuns, algibeira um templo, santuário, outro local ou representante
PO 5 da fé de Oghma. Aqueles que compartilham da sua
religião podem sustentá-lo (mas somente a você)
PL em um estilo de vida modesto. Você também tem
laços com o templo de Oghma em Nevenunca, onde
você mora. Quando está em Nevenunca, você pode
pedir ajuda dos sacerdotes de lá, desde que isso não
os coloque em perigo.
OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS & TALENTOS
Elfo Mago (acólito), página 1 de 2 TM & © 2020 Wizards of the Coast LLC. É permitida a cópia desta planilha para uso pessoal.
Elfo Passando de Nível
Os elfos são um povo mágico e de graça sobrenatural que vivem no Conforme seu personagem se aventura e supera desafios, ele ganha
mundo mas a ele não pertencem inteiramente. Habitam locais de experiência (XP), conforme explicado no livro de regras.
beleza luminosa, no seio de antigas florestas ou em torres prateadas A cada novo nível, você ganha um Dado de Vida adicional e adiciona
que brilham com luz feérica, onde música suave ecoa no ar e leves 1d6 + 2 aos seus pontos de vida máximos.
fragrâncias flutuam na brisa. Os elfos amam a natureza e a magia, as Você ganha acesso a mais magias a cada novo nível. Você pode
artes e o talento artístico, a música e a poesia. preparar um número de magias igual ao seu nível + seu modificador
Os elfos podem viver muito além dos 700. Eles costumam ficar mais de Inteligência, como mostrado na tabela Avanço de Conjuração. Você
intrigados do que empolgados, e são quase sempre mais curiosos do também ganha mais espaços de magia.
que gananciosos. Tendem a permanecer distantes e inabaláveis diante
de fatos corriqueiros. Confiam na diplomacia e na negociação como Avanço de Conjuração
formas de resolver conflitos antes que cheguem à violência. —Espaços de Magia por Círculo—
A maioria dos elfos habita pequenas aldeias escondidas entre as Nível Magias Preparadas 1º 2º 3º
árvores. Seu contato com estrangeiros costuma ser limitado, embora
alguns dentre eles levem uma boa vida negociando itens artesanais em 2o 5 3 — —
troca de metais, já que não têm interesse na mineração. 3o 6 4 2 —
Em Forgotten Realms, seu povo é chamado de elfos solares. Também 4o 8 4 3 —
chamados elfos áureos ou elfos do alvorecer, elfos solares têm pele 5o 9 4 3 2
bronzeada e cabelos acobreados, negros ou dourados. Seus olhos são
dourados, prateados ou negros. Eles são mais reclusos que o outro
ramo dos altos elfos, os elfos lunares, mas Oghma convocou você para Adicionando Magias para o Livro de Magia
viver entre outros povos em vez de nos santuários élficos. Cada vez que você ganha um nível, você pode acrescentar duas magias
de mago, à sua escolha, ao seu livro de magia, escolhidos a partir da lista
de magias do mago no livro de regras. Cada uma destas magias deve ser
Os elfos são considerados crianças até que, em algum momento de um círculo no qual você tenha espaços de magia. Em suas aventuras,
após o centésimo aniversário, decidem se autodeclarar adultos. você também pode encontrar pergaminhos ou livros contendo outras
Antes disso, são chamados por seus nomes de infância. Ao declarar magias que você pode acrescentar ao seu livro de magia.
a idade adulta, um elfo também escolhe um nome de adulto. Além Copiando uma Magia para um Livro. Ao encontrar uma magia de
disso, cada indivíduo possui um sobrenome, geralmente uma mago, é possível adicioná-la ao seu livro de magias, desde que você
combinação de palavras élficas. Alguns elfos que viajam entre os tenha espaços de magia e tenha tempo para decifrá-la e copiá-la.
humanos traduzem seus sobrenomes para o idioma Comum. Para cada círculo da magia, o processo demora cerca de 2 horas
Nomes de Infância: Ara, Bryn, Del, Innil, Lael, Mella, Naeris, e custa 50 PO. Esse custo representa os componentes materiais que
você gasta ao fazer experimentos com a magia até dominá-la, bem
Phann, Rael, Rinn, Syllin, Vall
como as tintas de qualidade, necessárias para gravá-la. Uma vez gasto
Nomes Adultos Masculinos: Adran, Berrian, Carric, Erevan, esse tempo e dinheiro, você poderá preparar a magia, do mesmo modo
Galinndan, Hadarai, Immeral, Paelias, Quarion, Riardon, Soveliss, como faz com suas demais magias.
Theren, Varis
Nomes Adultos Femininos: Althaea, Bethrynna, Caelynn, Ielenia,
2º Nível: 300 XP
Versado em Evocação. O ouro e o tempo que você deve gastar
Leshanna, Meriele, Naivara, Quillathe, Silaqui, Thia, Vadania,
para copiar uma magia de evocação em seu livro de magias passam a
Valanthe, Xanaphia
serem reduzidos pela metade.
Sobrenomes (Traduções para Comum): Amastacia (Estrela Esculpir Magias. Ao conjurar uma magia de evocação que
Florida), Galanodel (Sussurro Noturno), Ilphelkiir (Pétala afete outras criaturas em seu raio de visão, você pode escolher
Preciosa), Liadon (Folha Argêntea), Meliamne (Calcanhar um número de criaturas igual a 1 + o círculo da magia para serem
D’Querco), Siannodel (Riacho Lunar) automaticamente bem-sucedidas nas suas salvaguardas contra a
magia e, caso normalmente recebessem metade do dano se bem-
sucedidas, não receberem nenhum dano.
Mago 3º Nível: 900 XP
Magos são os supremos usuários dos poderes mágicos. Extraindo
Magias. Agora você pode preparar e conjurar magias de 2º círculo.
energia da sutil teia mágica que permeia o cosmos, os magos
conjuram magias de fogo explosivo, arcos elétricos, enganos sutis,
controles mentais ou força bruta. Os magos mais poderosos aprendem
4º Nível: 2.700 XP
a conjurar elementais de outros planos de existência, desvendam o Magias. Agora você aprende mais um truque de mago de sua escolha.
futuro ou transformam mortos em zumbis. Aumento no Valor de Atributo. Sua Inteligência aumenta para 18,
gerando os seguintes benefícios:
• Seu modificador de inteligência torna-se +4.
Antecedentes • A CD para evitar sua magia aumenta em 1.
Você passou sua vida dedicado a Oghma, o onisciente deus do conheci- • O bônus para seus ataques com magia aumenta em 1.
mento, aprendendo sobre o conhecimento do multiverso. • Seu modificador para salvaguardas de Inteligência aumenta em 1.
Objetivo Pessoal: Reconsagrar o Altar Profanado. Através de visões • Seu modificador para perícias que usam Inteligência aumenta em 1.
que teve durante seus transes, seu deus convocou você para uma nova
missão. Uma tribo goblin fez covil em uma ruína antiga agora chamada de 5º Nível: 6.500 XP
Castelo Boca Escarpada, onde profanaram um altar que já foi consagrado Magias. Agora você pode preparar e conjurar magias de 3º círculo.
a Oghma. Agora dedicado ao vil deus goblin chamado Maglubiyet, o altar Bônus de Proficiência. Seu bônus de proficiência aumenta para +3,
é uma ofensa a Oghma que não deve mais existir. gerando os seguintes benefícios:
Você tem certeza de que Oghma têm grandes planos para você se for • Seu bônus de ataque aumenta em 1 para seus ataques mágicos e para
bem-sucedido nesta missão. Enquanto isso, suas visões sugerem que armas nas quais seja proficiente.
Irmã Garaele — uma sacerdotisa de Tymora, a deusa da sorte — pode • A CD para evitar suas magias aumenta em 1.
ajudá-lo na aldeia de Fandalin.
• Seu modificador para salvaguardas e perícias nas quais seja profi-
Alinhamento: Caótico e Bom. A busca e a aquisição de conhecimento
ciente (indicadas por um ) aumentam em 1.
é para o bem de todos. Reinos e leis são úteis até quando permitem que
• Como o modificador para sua perícia Percepção aumentou, sua
o conhecimento floresça. Tiranos que buscam suprimir e controlar o
Sabedoria passiva (Percepção) aumenta em 1.
conhecimento são os piores vilões. Você compartilha seu conhecimento
de graça, e usa o que aprendeu para ajudar onde puder.

Elfo Mago (acólito), página 2 de 2 TM & © 2020 Wizards of the Coast LLC. É permitida a cópia desta planilha para uso pessoal.
Guerreiro 1 Herói do Povo
CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

Humano Ordeiro e bom


NOME DO PERSONAGEM RAÇA ALINHAMENTO PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
CLASSE DE INICIATIVA DESLOCAMENTO
FORÇA ARMADURA Quando ponho uma coisa na cabeça, sigo

14 +3 9 em frente, não importa o que se coloque no


+2 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
metros meu caminho. Eu uso palavras longas na
tentativa de parecer mais inteligente.

14 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

Pontos de Vida Máximos 12


+4 Força Sinceridade. Não vale a pena fingir ser o
DESTREZA
+3 Destreza que não sou.

+3 +4 Constituição
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
+0 Inteligência
16 +1 Sabedoria
Um dia, Trovoárvore será uma aldeia
−1 Carisma próspera novamente. Uma estátua minha
CONSTITUIÇÃO ficará na praça da aldeia.
SALVAGUARDAS
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS VÍNCULOS
+2
+3 Acrobacia (Des) Total 1d10 SUCESSOS Estou convencido do significado do meu
15 +0 Arcanismo (Int)
destino, e não enxergo os meus defeitos ou
FALHAS
o risco do fracasso.
+2 Atletismo (For)
DADO DE VIDA SALVAGUARDA CONTRA MORTE FRAQUEZAS
INTELIGÊNCIA −1 Atuação (Car)
−1 Enganação (Car)
+0 +3 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS ATAQUE DANO/TIPO Recuperar Fôlego. Você possui uma fonte
Espada grande +4 2d6 + 2 cortante limitada de vitalidade, a qual pode usar para
11 +2 História (Int) se proteger do perigo. No seu turno, use sua
−1 Intimidação (Car) Arco longo* +7 1d8 + 3 perfurante ação bônus para recuperar uma quantidade
+1 Intuição (Sab) de pontos de vida igual a 1d10 + seu nível de
SABEDORIA
guerreiro.
+0 Investigação (Int) Uma vez usada esta característica, você deve
+1 +3 Lidar com Animais (Sab) *Ao disparar com seu arco longo, você consegue completar um descanso curto ou longo antes
atingir alvos a até 45 metros, ou a até 180 metros de poder utilizá-la novamente.
+1 Medicina (Sab)
13 com desvantagem na jogada de ataque. Estilo de Luta (Arquearia). Você ganha um
+0 Natureza (Int) bônus de +2 nas jogadas de ataque feitas com
+3 Percepção (Sab) armas de combate à distância. Este bônus já
CARISMA está incluso no seu ataque com o arco longo.
−1 Persuasão (Car)
Hospitalidade Rústica. Vindo do povo, você
−1 ­+3 Prestidigitação (Des) se encaixa com facilidade entre eles, sendo
­+ 0 Religião (Int) capaz de encontrar um lugar para se esconder,
9 descansar ou se recuperar em meio a outros
+3 Sobrevivência (Sab)
plebeus, a não ser que tenha se mostrado
*Veja seu equipmento. uma ameaça para eles. Eles o protegerão da
PERÍCIAS ATAQUES & CONJURAÇÃO
lei ou de qualquer outra pessoa que o procure,
embora não estejam dispostos a arriscar suas
13 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) Armadura de couro, arco longo, vidas por você.
PC 20 flechas, espada grande,
mochila, cobertor, caixa de fogo,
Proficiências. Todas as armaduras, escudos, PP 10 tochas, kit para refeições,
armas simples, armas marciais, ferramentas rações para 10 dias, moringa,
de carpinteiro, veículos (terrestres) 15 m de corda, ferramentas de
Idiomas. Comum, Élfico PE carpinteiro, pá, panela de ferro,
roupas comuns, algibeira
PO 10

PL

OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS & TALENTOS


Humano Guerreiro (herói do povo), página 1 de 2 TM & © 2020 Wizards of the Coast LLC. É permitida a cópia desta planilha para uso pessoal.
Humano Subindo de Nível
Na maior parte dos mundos, os humanos são a mais jovem das raças Conforme seu personagem se aventura e supera desafios, ele ganha
comuns, os últimos a chegarem à cena mundial e os portadores da experiência (XP), conforme explicado no livro de regras.
menor expectativa de vida, se comparados aos anões, elfos e dragões. A cada novo nível, você ganha um Dado de Vida adicional e adiciona
Talvez por isso lutem tanto para alcançar e realizar o máximo nos 1d10 + 2 aos seus pontos de vida máximos.
poucos anos que lhes são dados. Os humanos são os inovadores, os
empreendedores e os pioneiros do mundo. 2º Nível: 300 XP
Quando se estabelecem num local, tendem a permanecer: Surto de Ação. Você torna-se capaz de superar os seus limites
constroem cidades e grandes reinos que podem durar séculos. Um normais momentaneamente. No seu turno, você pode realizar uma
indivíduo humano pode ter uma expectativa de vida relativamente ação extra, além da sua ação comum e de uma possível ação bônus.
curta, mas uma nação ou cultura humanas preservam tradições com Uma vez usada esta característica, você deve completar um descanso
origens muito além do alcance da memória individual. Os humanos curto ou longo antes de poder utilizá-la novamente.
vivem totalmente no presente — o que os torna bem adaptados a uma
vida de aventuras —, mas também fazem planos, esforçando-se por 3º Nível: 900 XP
deixar um legado duradouro. Crítico Aprimorado. Seus ataques armados causam acerto crítico
A cultura e as características físicas dos humanos podem mudar em uma jogada com resultados 19 ou 20.
muito de região para região. Em Forgotten Realms, especificamente
a noroeste de Nevenunca, o vestuário, a arquitetura, a culinária,
a música e a literatura são diferentes das encontradas na distante
4º Nível: 2.700 XP
Aumento no Valor de Atributo. Sua Destreza aumenta para 18,
Turmish ou em Impiltur, ambas ao leste. As características físicas
gerando os seguintes benefícios:
nestas regiões variam segundo as antigas migrações dos primeiros
humanos, de modo que os homens das Nevenunca possuem todas as • Seu modificador de Destreza torna-se +4.
variações possíveis de coloração e traços raciais. • Seus bônus de ataque e dano aumentam em 1 sempre que realizar
ataques com o atributo Destreza, como ao usar o seu arco longo,
por exemplo.
Tendo muito mais variedade do que as demais raças, os humanos • Seu modificador para perícias baseadas em Destreza aumenta em 1.
não possuem nomes típicos. Alguns pais humanos dão a seus filhos
• Seu modificador para salvaguardas de Destreza aumenta em 1.
nomes de outros idiomas, como Anão ou Élfico (pronunciados mais
• Se você estiver vestindo apenas armaduras leves ou nenhuma arma-
ou menos corretamente). A maioria dos pais escolhe nomes ligados
dura, sua Classe de Armadura aumenta em 1.
à cultura da sua região ou aos seus ancestrais. Você poderia, por
exemplo, se chamar Haseid (Calishita), Kerri (Chondathano), Kosef • Sua iniciativa aumenta em 1.
(Damarano), Amafrey (Illuskano), So-Kehur (Mulano), Madislak
(Rashemita), Mei (Shou) ou Salazar (Turami). 5º Nível: 6.500 XP
Ataque Extra. Durante o seu turno, sempre que executar a ação
Atacar, você pode realizar dois ataques em vez de um.

Guerreiro Bônus de Proficiência. Seu bônus de proficiência aumenta para +3,


consequentemente gerando os seguintes benefícios:
Todos esses heróis são guerreiros, provavelmente a mais diversificada • Seu bônus de ataque aumenta em 1 para todas as armas com as
classe de personagens nos mundos de Dungeons & Dragons: quais seja proficiente.
Cavaleiros andantes, nobres conquistadores, campeões reais, • Seus modificadores de salvaguardas e perícias com as quais seja
soldados de elite, mercenários experientes e reis bandidos. Como proficiente (indicados com ) aumentam em 1.
guerreiros, todos compartilham um domínio incomparável sobre • Como seu modificador de Percepção aumentou, sua Sabedoria
armas e armaduras, além de um vasto conhecimento das perícias de passiva (Percepção) aumenta em 1.
combate. E todos conhecem a morte de perto, seja encarando-a ou
dela escapando um sem número de vezes. Melhorando a sua Armadura
Conforme você acumula tesouros, poderá comprar armaduras melho-
Antecedentes res e aprimorar a sua Classe de Armadura. O livro de regras contém
detalhes sobre equipamentos, incluindo armaduras.
Seus pais viviam na próspera aldeia de Trovoárvore, a leste da cidade
de Nevenunca e às margens das Matas de Nevenunca. Tudo mudou há
trinta anos, quando o Monte Ignágora, um vulcão nas proximidades,
entrou em erupção. Na época do incidente, seus pais fugiram,
carregando você enquanto ainda era uma criança. Sua família vagou
de vila em vila, por toda a região, prestando serviços como servos ou
trabalhadores onde quer que encontrassem oportunidade.
Você passou os últimos anos em Nevenunca, como estivador e
servente nas agitadas docas da cidade. Mas está claro para você e
todos ao seu redor que você está destinado a muito mais. Certa vez
você se opôs contra um capitão de navio abusivo, então os outros
trabalhadores das docas procuravam você. Algum dia você será
reconhecido. Você será um herói.
Objetivo Pessoal: Expulsar o Dragão. As ruínas de Trovoárvore
chamam por você. Sua família e os amigos deles viveram em
prosperidade lá, e agora foram reduzidos a mão de obra barata. As
ruínas são assombradas por zumbis cinéreos, ou seja, cobertos de
cinzas do vulcão, e rumores dizem que um dragão fez seu covil na
Torre Velha, mas estes são problemas que somente um herói pode
resolver. Mate o dragão, ou o expulse, e você provará — para si mesmo
e para todos os outros — que você é um verdadeiro herói, destinado a
grandes coisas.
Alinhamento: Ordeiro e Bom. Um herói enfrenta o mal e nunca
permite que os valentões levem vantagem. Um herói luta pela lei e
pela ordem, para que assim todos possam viver em prosperidade e
felicidade. Um herói mata os monstros, limpa as ruínas e protege os
inocentes. Você se esforça para ser esse herói.

Humano Guerreiro (herói do povo), página 2 de 2 TM & © 2020 Wizards of the Coast LLC. É permitida a cópia desta planilha para uso pessoal

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