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INSPIRAÇÃO
CLASSE DE INICIATIVA DESLOCAMENTO
FORÇA ARMADURA Minhas lisonjas fazem com que as pessoas
16 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
−1 +4 Constituição
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
+0 Inteligência
9 +1 Sabedoria
Meu machado grande é uma herança
+2 Carisma familiar. Ele é simplesmente a minha posse
CONSTITUIÇÃO mais valiosa.
SALVAGUARDAS
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS VÍNCULOS
+2
−1 Acrobacia (Des) Total 1d10 SUCESSOS Não consigo resistir aos encantos da
15 +0 Arcanismo (Int)
riqueza, principalmente ouro. É através da
FALHAS
riqueza que vou restaurar o meu legado.
+5 Atletismo (For)
DADO DE VIDA SALVAGUARDA CONTRA MORTE FRAQUEZAS
INTELIGÊNCIA +2 Atuação (Car)
+2 Enganação (Car)
+0
-1* Furtividade (Des)
NOME BÔNUS ATAQUE DANO/TIPO Recuperar Fôlego. Você possui uma fonte
Machado Grande +5 1d12 + 3 cortante limitada de vitalidade, a qual pode usar para se
11 +2 História (Int) proteger do perigo. No seu turno, use sua ação
+2 Intimidação (Car) Azagaia* +5 1d6 + 3 perfurante bônus para recuperar uma quantidade de pontos
+1 Intuição (Sab) de vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro.
SABEDORIA
Uma vez usada esta característica, você deve
+0 Investigação (Int) completar um descanso curto ou longo antes
+1 +1 Lidar com Animais (Sab) *Sua azagaia pode ser arremessada contra alvos a de poder utilizá-la novamente.
até 9 metros, ou contra alvos a até 36 metros com Estilo de Luta (Defensivo). Enquanto estiver
+1 Medicina (Sab) desvantagem na jogada de ataque.
13 vestindo armadura, você ganha um bônus
+0 Natureza (Int) de +1 na sua CA. Este bônus já está incluso na
+3 Percepção (Sab) CA da ficha do personagem.
CARISMA Posição de Privilégio. Graças ao seu berço
+4 Persuasão (Car)
nobre, as pessoas estão inclinadas a pensar o
+2 −1 Prestidigitação (Des) melhor a seu respeito. Você é bem-vindo na
+0 Religião (Int) alta sociedade, e as pessoas assumem que
14 você tem o direito de estar onde quiser. As
+1 Sobrevivência (Sab)
pessoas comuns fazem todos os esforços para
*Veja seu equipmento. acomodá-lo e evitar o seu desagrado, enquanto
PERÍCIAS ATAQUES & CONJURAÇÃO
outros nobres tratam-no como um membro da
mesma esfera social. Você pode garantir uma
13 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) Cota de malha,* machado audiência com um nobre local, se precisar.
PC
grande, 3 azagaias, mochila,
cobertor, caixa de fogo, rações
Proficiências. Todas as armaduras, escudos, PP para 2 dias, moringa, roupas
armas simples, armas marciais, jogos de (finas), anel de sinete, certificado
cartas de nobreza
Idiomas. Comum, Dracônico, Anão PE
*Enquanto estiver vestindo esta
armadura, você tem desvantagem
PO 25 em testes de Destreza
(Furtividade).
PL
Humano Guerreiro (nobre), página 2 de 2 TM & © 2020Wizards of the Coast LLC. É permitida a cópia desta planilha para uso pessoal.
Clérigo 1 Soldado
CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR
INSPIRAÇÃO
CLASSE DE INICIATIVA DESLOCAMENTO
FORÇA ARMADURA Sou respeitoso e educado. Normalmente
não confio em meus instintos, preferindo
18 −1 7,5
+2 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
metros aguardar a ação dos demais.
14 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
−1 +2 Constituição
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
+0 Inteligência
8 +5 Sabedoria
Eu tenho três primos — Gundren, Tharden,
+3 Carisma e Nundro Buscapedra — que também são
CONSTITUIÇÃO meus amigos e companheiros de clã.
SALVAGUARDAS
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS VÍNCULOS
+2
−1 Acrobacia (Des) Total 1d8 SUCESSOS Mantenho secretos os meus pensamentos
15 +0 Arcanismo (Int)
a respeito dos deuses se importarem ou
FALHAS
não conosco, os meros mortais.
+4 Atletismo (For)
DADO DE VIDA SALVAGUARDA CONTRA MORTE FRAQUEZAS
INTELIGÊNCIA +1 Atuação (Car)
+1 Enganação (Car)
+0
−1* Furtividade (Des)
NOME BÔNUS ATAQUE DANO/TIPO Atributo de Conjuração. Sabedoria é o seu
Martelo de Guerra +4 1d8 + 2 contundente atributo de conjuração para suas magias. A CD
10 +0 História (Int) da salvaguarda para resistir a uma magia que
+3 Intimidação (Car) Machadinha* +4 1d6 + 2 cortante você conjura é 13. Seu bônus de ataque quando
+3 Intuição (Sab) faz um ataque com uma magia é +5. Veja o
SABEDORIA
*Sua machadinha pode ser arremessada até livro de regras para regras sobre conjurar
+0 Investigação (Int) 6 metros, ou até 18 metros com desvantagem na magias.
+3 +3 Lidar com Animais (Sab) jogada de ataque. Discípulo da Vida. Suas magias de cura são
Truques. Você sabe chama sagrada, luz e particularmente eficientes. Sempre que você
+5 Medicina (Sab)
16 taumaturgia, e pode conjurá-las à vontade. Descrições restaura os pontos de vida de uma criatura
+0 Natureza (Int) são encontradas no livro de regras. com uma magia de 1º círculo ou superior, a
+3 Percepção (Sab) Espaços de Magia. Você tem dois espaços de magia criatura recupera pontos de vida adicionais
CARISMA de 1º círculo que pode usar para conjurar suas magias equivalentes a 2 + o círculo da magia.
+1 Persuasão (Car) preparadas. Visão no Escuro. Você enxerga na meia-luz
+1 −1 Prestidigitação (Des) Magias Preparadas. Você prepara quatro magias
de 1º círculo que ficam disponíveis para conjuração,
em um raio de até 18 metros como se fosse luz
+2 Religião (Int) escolhendo-as da lista de magias do clérigo no livro plena, e na escuridão neste mesmo raio como
12 de regras. Além disso, você sempre tem duas magias se fosse meia-luz. Você não distingue cores,
+3 Sobrevivência (Sab)
de domínio preparadas: bênção e curar ferimentos. apenas tons de cinza.
*Veja seu equipmento. Tenacidade Anã. Seus pontos de vida
PERÍCIAS ATAQUES & CONJURAÇÃO
máximos aumentam em 1, e este aumenta em
1 toda vez que você ganha um nível (incluso).
13 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) Cota de malha,* escudo, martelo Sargento Mercenário. Você era um oficial
PC de guerra, 2 machadinhas, menor entre os mercenários de Mintarn, uma
símbolo sagrado, mochila, pé-de- posição que ainda lhe dá alguns privilégios.
Proficiências. Todas as armaduras, escudos, cabra, martelo, 10 pitões, Mesmo que você não esteja em serviço ativo,
PP
todas as armas simples, machadinhas, 10 tochas, caixa para fogo, 10 dias os soldados da Mintarn reconhecem sua
machados de batalha, martelos leves, martelos de rações, moringa, 15 metros de autoridade e influência, e eles se submetem a
de guerra, jogos de carta, ferramentas de PE corda de cânhamo, ferramentas de você se forem de graduação inferior. Você pode
pedreiro/construtor, veículos (terrestres) pedreiro/construtor, adaga tirada requisitar equipamentos simples e cavalos
Idiomas. Anão, Comum de um inimigo caído como troféu, para uso temporário. Você também pode obter
Conhecimento de Pedras. Sempre que
PO 10 deck de cartas de jogo, conjunto acesso aos acampamentos e fortalezas dos
você fizer um teste de Inteligência (História) de roupas comuns, algibeira, mercenários de Mintarn.
relacionado à origem de um trabalho em PL insígnia de graduação(sargento)
pedra, você é considerado proficiente na
perícia História e, no lugar do bônus de *Enquanto vestir esta armadura,
proficiência normal, deve somar o dobro desse você tem desvantagem nos testes
bônus ao teste. de Destreza (Furtividade).
OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS & TALENTOS
Anão Clérigo (soldado), página 1 de 2 TM & © 2020 Wizards of the Coast LLC. É permitida a cópia desta planilha para uso pessoal.
Anão Avanço de Conjuração
—Espaços de Magia por Círculo—
Ricos reinos de grandeza ancestral, salões esculpidos na raiz das
montanhas, o ecoar de picaretas e martelos nas minas profundas e Nível Magias Preparadas 1º 2º 3º
forjas ardentes, a tradição e o compromisso com o clã, o ódio intenso 2o 5 3 — —
aos goblins e orcs — esses são os temas que unem todos os anões. 3o 6 4 2 —
Ousados e resistentes, os anões são conhecidos como combatentes
4o 8 4 3 —
habilidosos, mineiros e trabalhadores da pedra e do metal. Eles podem
viver até mais de 400 anos, de modo que os anões vivos mais velhos 5o 9 4 3 2
geralmente se lembram de um mundo muito diferente.
Os anões são sólidos e duradouros como as montanhas que amam, 2o Nível: 300 XP
resistindo aos séculos com grande durabilidade e pouca mudança. Canalizar Divindade. Você pode canalizar energia divina
Anões individuais são determinados e leais, fiéis à sua palavra e diretamente de sua divindade, usando essa energia para alimentar um
comprometidos com a ação, às vezes até ao ponto da teimosia. dos dois efeitos mágicos: Expulsar Mortos-Vivos ou Preservar a Vida.
Em Forgotten Realms, seu povo é chamado anões do ouro. Eles têm Ambos os efeitos exigem que você use uma ação e mostre seu símbolo
reinos remotos ao sul e normalmente mantêm distância dos assuntos sagrado. Quando você usa seu Canalizar Divindade, escolha qual efeito
dos humanos. Seus irmãos são os anões do escudo do norte, que criar. Você deve terminar um descanso curto ou longo para usar seu
são fortes, resistentes e acostumados a uma vida difícil em terreno Canalizar Divindade novamente.
acidentado. Anos atrás, você se mudou para o reino do norte. Expulsar Mortos-Vivos. Quando você usa Expulsar Mortos-Vivos,
cada morto-vivo que possa ver ou ouvir você a até 9 metros deve
Nomes Masculinos: Adrik, Baern, Brottor, Dain, Darrak, Eberk, Einkil, fazer uma salvaguarda de Sabedoria (CD 13). Se a criatura falhar na
Fargrim, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, Rurik, Taklinn, salvaguarda, ela é expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano.
Thoradin, Tordek, Traubon, Travok, Veit, Vondal Uma criatura expulsa deve passar os turnos dela tentando se mover
Nomes Femininos: Amber, Artin, Bardryn, Dagnal, Diesa, Eldeth, para longe de você o máximo que puder, e ela não pode se mover
Finellen, Gunnloda, Gurdis, Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, voluntariamente para um espaço a até 9 metros de você. Ela também
Mardred, Riswynn, Sannl, Torbera, Torgga, Vistra não pode executar reações. Como ação, ela pode usar somente Correr
ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se não tiver
Nomes de Clãs: Barba Gélida, Bigorna-Forte, Dankil, Gorunn, Loderr, nenhum lugar que possa se mover, a criatura pode usar a ação Esquivar.
Martelo de Batalha, Punho de Ferro, Strakeln, Torunn, Ungartt Preservar a Vida. Quando você usa Preservar Vida, escolha uma ou
mais criaturas a até 9 metros de você para curar, e distribua até 10 pontos
Clérigo de vida entre elas. Esse recurso pode restaurar uma criatura a não mais
do que a metade dos pontos de vida máximo dela. No 3º nível você pode
Os clérigos são intermediários entre o mundo mortal e os distantes pla- distribuir 15 pontos de vida, no 4º nível 20 e no 5º nível 25.
nos dos deuses. Tão variados quanto os deuses que servem, os clérigos se
esforçam para incorporar a obra de suas divindades. Não sendo um sacer- 3o Nível: 900 XP
dote comum ou servo do templo, um clérigo é imbuído de magia divina. Magias. Agora você pode preparar e conjurar magias de 2º círculo.
Domínio Divino. Você extrai magia de um domínio divino — uma Além das magias que escolhe preparar, você sempre tem duas magias de
esfera de influência mágica — associada à sua divindade. Seu domínio domínio adicionais preparadas: arma espiritual e restauração menor.
permite que você tenha certas magias, como bênção e curar ferimentos,
sempre preparadas. 4o Nível: 2.700 XP
Seu domínio é Vida, que é afiliado a muitos deuses do bem. Seu deus, Magias. Você aprende um ou mais truques de clérigo à sua escolha.
Marthammor Duin, é o deus anão dos andarilhos, viajantes e exilados — Aumento no Valor de Atributo. Sua Sabedoria aumenta para 18,
aqueles que se movem entre terras estranhas e povos estrangeiros. Anões gerando os seguintes benefícios:
que o honram usam seu símbolo sagrado, uma bota coberta por uma
• Seu modificador de Sabedoria torna-se +4.
maça na posição vertical, em um colar muitas vezes feito de prata e ferro.
• A CD para evitar suas magias e a CD de seu Expulsar Mortos-Vivos
aumenta em 1.
Antecedentes • Seu bônus para seus ataques mágicos aumenta em 1.
• Seu modificador para salvaguardas de Sabedoria aumenta em 1.
Treinado como soldado na ilha de Mintarn, você viajou para Nevenunca
como parte de uma companhia de mercenários que serve tanto como • Seu modificador para perícias que usam Sabedoria aumenta em 1.
exército quanto guarda da cidade. Você ficou desiludido com seus colegas • Como o modificador para sua perícia Percepção aumentou, sua
soldados, que parecem desfrutar da autoridade que têm às custas das Sabedoria passiva (Percepção) aumenta em 1.
pessoas que deveriam proteger. Tudo veio à tona recentemente, quando
você desobedeceu a uma ordem e seguiu sua consciência. Você foi 5o Nível: 6.500 XP
suspenso da ativa, embora tenha mantido sua posição e sua conexão com Magias. Agora você pode preparar e conjurar magias de 3º círculo.
os mercenários. Desde então, você se dedicou à sua divindade. Além das magias que escolhe preparar, você sempre tem duas magias
Objetivo Pessoal: Ensinar uma Lição à Escória Vermelha. Você de domínio adicionais preparadas: sinal de esperança e revivificar.
ouviu falar que Daran Edermath, na aldeia de Fandalin, está procurando Bônus de Proficiência. Seu bônus de proficiência aumenta para +3,
pessoas de coragem e princípios para ensinar uma lição a alguns gerando os seguintes benefícios:
valentões. Esses bandidos, a Escória Vermelha, estão mandando em • Seu bônus de ataque aumenta em 1 para seus ataques mágicos e para
Fandalin, como os seus compatriotas fizeram em Nevenunca. Colocar um armas nas quais seja proficiente.
fim na vilania deles é um objetivo digno. • A CD para evitar suas magias e a CD de seu Expulsar Mortos-Vivos
Alinhamento: Neutro e Bom. Sua consciência, não a lei e a autoridade, aumenta em 1.
o guiará para fazer a coisa certa. O poder deve ser usado para o benefício • Seu modificador para salvaguardas e perícias nas quais seja profi-
de todos, não para oprimir os fracos. ciente (indicadas por um ) aumentam em 1.
Destruir Mortos-Vivos. Quando um morto-vivo falha na salvaguarda
Passando de Nível contra sua característica Expulsar Mortos-Vivos, a criatura é destruída
instantaneamente se o nível de desafio dela é 1/2 ou menor.
Conforme seu personagem se aventura e supera desafios, ele ganha
experiência (XP), conforme explicado no livro de regras.
A cada novo nível, você ganha um Dado de Vida adicional e adiciona Melhorando a sua Armadura
1d8 + 3 aos seus pontos de vida máximos. Conforme você acumula tesouros, poderá comprar armaduras melhores
Você ganha acesso a mais magias a cada novo nível. Você pode e aprimorar a sua Classe de Armadura. O livro de regras contém
preparar um número de magias igual ao seu nível + seu modificador detalhes sobre equipamentos, incluindo armaduras.
de Sabedoria, como mostrado na tabela Avanço de Conjuração. Você
também ganha mais espaços de magia.
Anão Clérigo (soldado), página 2 de 2 TM & © 2020Wizards of the Coast LLC. É permitida a cópia desta planilha para uso pessoal.
Ladino 1 Criminoso
CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR
INSPIRAÇÃO
CLASSE DE INICIATIVA DESLOCAMENTO Eu nunca tenho um plano, mas sou exce-
FORÇA ARMADURA lente em fazer as coisas acontecerem se eu
14 +3 7,5 insistir. Além disso, a melhor maneira de
−1 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
metros conseguir que eu faça alguma coisa é me
dizer que não consigo fazê-la.
8 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
Pequenino Ladino (criminoso), página 2 de 2 TM & © 2020 Wizards of the Coast LLC. É permitida a cópia desta planilha para uso pessoal.
Mago 1 Acólito
CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR
INSPIRAÇÃO
CLASSE DE INICIATIVA DESLOCAMENTO Eu uso palavras polissilábicas, que
FORÇA ARMADURA
transmitem a impressão de grande erudição.
12 +2 9 Além disso, eu passei tanto tempo no
+0 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
metros templo que possuo pouca experiência em
lidar com as pessoas no mundo exterior.
10 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
Elfo Mago (acólito), página 2 de 2 TM & © 2020 Wizards of the Coast LLC. É permitida a cópia desta planilha para uso pessoal.
Guerreiro 1 Herói do Povo
CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR
INSPIRAÇÃO
CLASSE DE INICIATIVA DESLOCAMENTO
FORÇA ARMADURA Quando ponho uma coisa na cabeça, sigo
14 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
+3 +4 Constituição
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
+0 Inteligência
16 +1 Sabedoria
Um dia, Trovoárvore será uma aldeia
−1 Carisma próspera novamente. Uma estátua minha
CONSTITUIÇÃO ficará na praça da aldeia.
SALVAGUARDAS
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS VÍNCULOS
+2
+3 Acrobacia (Des) Total 1d10 SUCESSOS Estou convencido do significado do meu
15 +0 Arcanismo (Int)
destino, e não enxergo os meus defeitos ou
FALHAS
o risco do fracasso.
+2 Atletismo (For)
DADO DE VIDA SALVAGUARDA CONTRA MORTE FRAQUEZAS
INTELIGÊNCIA −1 Atuação (Car)
−1 Enganação (Car)
+0 +3 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS ATAQUE DANO/TIPO Recuperar Fôlego. Você possui uma fonte
Espada grande +4 2d6 + 2 cortante limitada de vitalidade, a qual pode usar para
11 +2 História (Int) se proteger do perigo. No seu turno, use sua
−1 Intimidação (Car) Arco longo* +7 1d8 + 3 perfurante ação bônus para recuperar uma quantidade
+1 Intuição (Sab) de pontos de vida igual a 1d10 + seu nível de
SABEDORIA
guerreiro.
+0 Investigação (Int) Uma vez usada esta característica, você deve
+1 +3 Lidar com Animais (Sab) *Ao disparar com seu arco longo, você consegue completar um descanso curto ou longo antes
atingir alvos a até 45 metros, ou a até 180 metros de poder utilizá-la novamente.
+1 Medicina (Sab)
13 com desvantagem na jogada de ataque. Estilo de Luta (Arquearia). Você ganha um
+0 Natureza (Int) bônus de +2 nas jogadas de ataque feitas com
+3 Percepção (Sab) armas de combate à distância. Este bônus já
CARISMA está incluso no seu ataque com o arco longo.
−1 Persuasão (Car)
Hospitalidade Rústica. Vindo do povo, você
−1 +3 Prestidigitação (Des) se encaixa com facilidade entre eles, sendo
+ 0 Religião (Int) capaz de encontrar um lugar para se esconder,
9 descansar ou se recuperar em meio a outros
+3 Sobrevivência (Sab)
plebeus, a não ser que tenha se mostrado
*Veja seu equipmento. uma ameaça para eles. Eles o protegerão da
PERÍCIAS ATAQUES & CONJURAÇÃO
lei ou de qualquer outra pessoa que o procure,
embora não estejam dispostos a arriscar suas
13 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) Armadura de couro, arco longo, vidas por você.
PC 20 flechas, espada grande,
mochila, cobertor, caixa de fogo,
Proficiências. Todas as armaduras, escudos, PP 10 tochas, kit para refeições,
armas simples, armas marciais, ferramentas rações para 10 dias, moringa,
de carpinteiro, veículos (terrestres) 15 m de corda, ferramentas de
Idiomas. Comum, Élfico PE carpinteiro, pá, panela de ferro,
roupas comuns, algibeira
PO 10
PL
Humano Guerreiro (herói do povo), página 2 de 2 TM & © 2020 Wizards of the Coast LLC. É permitida a cópia desta planilha para uso pessoal