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como Estepe dos Túmulos.

Como sempre, sinta-


se livre para adaptar o material apresentado
aqui da forma que ele melhor combine com a
sua campanha.

PREPARAÇÃO
Para que a Você (o Mestre) vai precisar dos livros de
regras do D&D – Livro do Jogador, Livro do Mestre e
Livro dos Monstros – para jogar esta aventura. Este

Escuridão não cenário utiliza as regras do D&D Edição 3.5.


Para começar, imprima esta aventura.
Leia todo o cenário pelo menos uma vez para

Retorne
Uma pequena aventura para
se familiarizar com os acontecimentos, ameaças
e Personagens do Mestre (PdMs) principais
(particularmente suas motivações).
quatro personagens de 7° nível O texto que aparece em caixas acinzentadas
são informações para os jogadores que você pode ler
em voz alta ou parafrasear para eles nos momentos
CRÉDITOS oportunos. Os detalhes dos novos monstros e
Autor: Owen K. C. Stephens itens mágicos usados podem ser encontrados no
Edição: Penny Williams apêndice no fim da aventura.
Editoração: Nancy Walker
Cartografia: Todd Gamble and Rob Lazzaretti
Produção de Web: Julia Martin ANTECEDENTES DA AVENTURA
Desenvolvimento de Web: Mark A. Jindra Há alguns séculos, um necromante de
Produção Gráfica: Sean Glenn e Cynthia Fliege modesta habilidade conhecido como Arathex
praticava suas artes em uma área selvagem. Embora
ele fosse tão mau como seu sucessor, muitos
EDIÇÃO BRASILEIRA acreditaram que ele animava os mortos como um
Tradução: Bráulio Guedes meio de criar uma força de trabalho barata para
Revisão de Texto: Igor “Valente” e Marcelo Telles servi-lo. Devido à ausência da ambição que dirige
Revisão de Regras: Domingos “Onslaught” Santin a maior parte dos necromantes, Arathex era uma
Editoração: Adriana Almeida ameaça só a postos avançados e cidades próximas
a sua fortaleza, e ele chamou pouca atenção das
grandes potências do mundo. Os poucos heróis que
Para Que A Escuridão Não Retorne é uma sabiam dele consideravam-no uma piada – mais
aventura curta para quatro personagens de 7º um aborrecimento do que um verdadeiro vilão.
nível, a qual possui uma pitada de horror mais Arathex até ajudava a algum herói ocasional que
forte do que a maioria das aventuras de D&D. buscava um modo de derrotar algum morto-vivo
Este cenário pode ser usado como o clímax de uma em particular – afinal, um morto-vivo poderoso é
série de aventuras apresentando seus personagens difícil de controlar, e o necromante não desejava
secundários, ou ela pode ser simplesmente uma ter tais criaturas vagando por sua propriedade
aventura baseada em localidade com a qual os PJs tanto quanto qualquer cidadão não gostaria.
se deparam em um momento oportuno. À medida que ele se aproximava da meia
O cenário é estabelecido em uma área idade, contudo, Arathex percebeu que sua vida
semicivilizada distante ao norte, longe de cidades estava se aproximando do fim, e seu descanso eterno
e igrejas, onde os invernos são severos e os não seria muito agradável. Na esperança de fugir da
verões nunca são muito quentes. Essas condições danação eterna, ele começou a buscar conhecimento
inóspitas resultaram em uma pequena população e poder necessários para se tornar um lich. Porém,
humanoide. O cenário não tem que ser fixo em ele esperou muito e provavelmente não conseguiria
um lugar tão selvagem; uma comunidade rural terminar todas as pesquisas no tempo de vida que
de agricultores longe de cidades funciona muito lhe restava. Dessa forma, ele decidiu roubar todo o
bem. A única exigência é que a área tenha poucos conhecimento que pudesse de necromantes mais
assentamentos. velhos e experientes. Como ele é um grande covarde,
A ação transcorre na pequena cidade do decidiu colocar armadilhas para suas vitimas em
Anoitecer e num cemitério próximo, entre seus vez de enfrentá-las cara a cara.
túmulos, mausoléus e sepulturas, conhecido

irrevogavelmente morto, o seu espírito tinha de
A ESTEPE DOS TÚMULOS fato encontrado uma forma de continuar vivo. O
Escolhendo uma pequena estepe que não necromante tinha se tornado uma aparição – um
tinha sido utilizada para nenhum outro objetivo, espírito mau e poderoso que pode roubar a força
Arathex usou a sua força de trabalho de mortos- vital dos outros. Infelizmente para ele, as proteções
vivos para criar um complexo de criptas, sepulturas e ativadas para protegê-lo e conservar os mortos
mausoléus, que ele chamou de Estepe dos Túmulos. vivos fora do seu cemitério agora o trancavam do
Então ele construiu uma grande defesa — tanto lado de dentro. Como ele foi o criador da defesa,
proteções mágicas como guardiões especiais — em ele foi capaz de alterá-las ganhando um pouco
seu novo cemitério. Finalmente, disfarçado como de liberdade. Ele consequentemente descobriu
um clérigo devoto de um deus do descanso eterno, que pode escapar para o mundo durante três
Arathex espalhou que a área era um lugar no qual dias a cada ano, durante a primeira lua cheia de
necromantes e mortos-vivos derrotados poderiam inverno, quando tinha construído originalmente
descansar em paz e em segurança. Ele manteve as proteções para o túmulo. Mas a cada aurora ele
seu disfarce durante algum tempo, fornecendo aos automaticamente reaparecia na sua própria cripta,
heróis que pretendiam lutar com tais criaturas bons não importando por onde tinha vagado.
conselhos e até as armas projetadas especificamente Arathex percebeu que ele precisaria da
para funcionar contra elas. Embora no início só ajuda de outra pessoa para soltar-se da sua prisão
alguns grupos de aventureiros trouxessem os para sempre. Durante suas andanças periódicas fora
restos de seus inimigos para a Estepe dos Túmulos, do túmulo, ele tentou convencer os parentes dos
ela por fim se tornou uma solução popular para o mortos ou transeuntes a ajudá-lo tanto por ameaças
problema sobre onde deixar cadáveres perigosos. como por promessas, mas todos se recusaram.
Este resultado era tudo o que Arathex Quando a notícia de suas andanças noturnas se
queria. Embora o cemitério estivesse seguro de espalhou, a Estepe dos Túmulos ficou impopular
forças externas e internas, Arathex falava com os como um repositório para mortos vivos, desde
espíritos inquietos dos que ali estavam enterrados que ela obviamente não mais provia a proteção
com uma grande frequência. Como a fama da que uma vez proveu. Depois de alguns anos, só os
Estepe dos Túmulos cresceu, outros necromantes aldeões locais ainda a usavam, preferindo enterrar
vieram para roubar cadáveres dos túmulos para os seus entes queridos nas sepulturas vazias em vez
seus próprios trabalhos, mas Arathex capturou- de cavarem novas.
os e também os interrogou antes de adicioná-los à
população do cemitério.
Essas técnicas estavam longe de serem O CULTO
perfeitas como os métodos de pesquisa tradicionais, Com o declínio no tráfego, Arathex mudou
mas elas trouxeram dividendos. O poder de suas táticas. Embora ele não possa superar as proteções
necromante de Arathex aumentou dramaticamente, que lhe mantiveram dentro da sua cripta por todos
e ele também conseguiu adquirir várias outras os dias no ano com exceção de três, ele conseguiu
magias e itens mágicos para manter a sua fachada fazer contato com o mundo exterior enviando seus
sacerdotal. pensamentos. Dessa forma, ele conseguiu contatar
um carismático, mas impressionável, sacerdote
maligno que tinha criado um culto de adoradores
A MORTE-VIDA DE ARATHEX de mortos-vivos. Consequentemente, ele convenceu
Finalmente, nos últimos anos da sua vida, o sacerdote a usar a Estepe dos Túmulos como sua
Arathex passou pelo que ele esperava ser o processo base de operações.
para se tornar um lich. Ele usou o conhecimento que Arathex convenceu o culto a construir um
havia obtido para fazer poções e conjurar magias, novo corpo para ele utilizando as partes dos corpos
então ele se suicidou em um ritual de magia negra daqueles que foram enterrados nos túmulos. Ele
sob a luz da lua cheia. Mas a sua pesquisa tinha esperou possuir seu golem de carne e dessa forma
sido incompleta, e ele não conseguiu realizar a ficar sólido mais uma vez, mas como antes, ele não
transformação. Alguns aventureiros que faziam uso pesquisou o suficiente. A tentativa de possessão
regular da Estepe dos Túmulos encontraram o seu falhou e os cultistas foram mortos por um grupo
corpo e assumiram que o seu “aliado” sacerdotal de aventureiros logo em seguida. Mas Arathex,
tinha morrido nas mãos dos necromantes malignos que foi de fato o criador do golem, embora ele
com os quais lutara a vida inteira. Eles enterraram- não tenha executado a construção física, ordenou-
no com honras de herói na cripta mais baixa do o a esperar calmamente em um túmulo não
maior túmulo no cemitério. usado durante o ataque. Como ele imaginou, os
Mas Arathex não tinha falhado aventureiros ignoraram o golem, acreditando ser
completamente. Embora o seu corpo estivesse um cadáver normal.

que tinha colocado uma maldição em Arathex. Foi
ANOITECER esta maldição que o devolvia à cripta a cada manhã
Com o passar dos anos, os contos das — não alguma corrupção das proteções, como ele
atividades de mortos-vivos na Estepe dos Túmulos tinha acreditado anteriormente. O único modo para
tornou-se uma lenda, e colonos começaram a mudar- Arathex quebrar a maldição é matar heróis, como
se para as terras próximas. A cidade do Anoitecer aqueles que ele uma vez cooperou no que sobrou
foi fundada bem próxima do cemitério, tornando-se das antigas proteções.
rapidamente um centro comercial e uma comunidade Embora Arathex quisesse construir um
agrícola muito próspera. Acreditando que a Estepe exército de mortos-vivos para controlar a região, a
dos Túmulos era bastante segura durante o dia, os maldição impediu-o de fazê-lo até o momento. Por que
cidadãos começaram a enterrar seus mortos lá em criar um exército de aparições quando ele está preso
vez de construir novas criptas nas áreas de cultivo a um lugar? Qualquer grupo de heróis poderosos
que ainda não tinham sido utilizadas. Como este pode encontrá-lo facilmente e destruí-lo em sua
método de sepultamento era barato e fácil, as cripta. Deveria ele atrair atenção com um movimento
pessoas de muitas comunidades vizinhas trouxeram tão óbvio como uma carnificina descontrolada?
seus mortos para a cidade também. O negócio de Portanto ele espera com uma impaciência crescente
sepultamento trouxe nova prosperidade à cidade do por um grupo de aventureiros relativamente fracos
Anoitecer, e uma guilda chamada Casa Funerária que estejam passando pela Estepe dos Túmulos para
apareceu para controlar o negócio. que ele possa matá-los. Harken recentemente teve
uma ideia pela qual ele pode enganar alguns heróis
e atraí-los até o mausoléu. Arathex monitorava as
UM NOVO APRENDIZ estradas para Anoitecer e observava a aproximação
Há alguns anos, Mior Harken, cabeça da de um grupo de aventureiros que não parece
Casa Funerária, percebeu que o peso da idade caía demasiado poderoso.
sobre seus ombros e seu fim estava se aproximando. Harken instigou seus coveiros a incitar um
Ele entrou em uma depressão profunda que o dos seus aprendizes para que ele visite a Estepe
impediu de dormir à noite, e começou a perambular dos Túmulos uma noite antes dos aventureiros
na área ao redor da Estepe dos Túmulos, chegarem. Durante esta visita, Harken fez com que
contemplando a morte. Durante uma dessas vigílias ele visse a aparição. Os vilões esperam que esta
noturnas, Arathex encontrou-o e conversou com ele, descoberta, combinada com a história que Harken
oferecendo-o os segredos da vida eterna. No início plantou na aldeia, traga aos aventureiros à cripta.
Harken recusou-se, mas Arathex tinha plantado
a semente na sua mente, e ela enraizou. Meses
depois, Harken foi ao túmulo de Arathex e retomou SINOPSE DE AVENTURA
a conversa. Em algumas semanas, Harken tinha se Enquanto os PJs estão em Anoitecer, um
tornado o aprendiz de Arathex nas artes negras da coveiro aterrorizado corre pela cidade gritando que
necromancia. um espírito está solto na Estepe dos Túmulos. Ao
O Arathex exigiu muito do seu aprendiz, ouvir a história, o sábio local anuncia que o lendário
recusando-se a confiar o verdadeiro segredo de Mestre do Túmulo de Caveira quase se soltou das
como se tornar um lich até que ele tivesse libertado suas velhas proteções. Se o túmulo permanecer aberto
seu mestre. (A aparição não disse ao seu servo que até a próxima alvorada, ele estará livre para deixar
ele nunca tinha descoberto de fato este segredo, ou a sua antiga morada para sempre. Os habitantes da
que Harken era muito fraco para fazer o uso dele se cidade pedem aos PJs para ir e selar novamente o
Arathex realmente o conhecesse.) Mas as proteções túmulo, uma vez que nenhum dos moradores locais
ativas nos túmulos não eram triviais para serem acredita que um deles possa sobreviver à tentativa.
quebradas com facilidade, então Arathex deu a Ao chegar à Estepe dos Túmulos, os
Harken o comando do golem de carne para ajudá- PJs devem enfrentar os seus guardas normais
lo na tarefa. Só depois que Harken tinha desfeito (lamentadores; ver o Apêndice 1), então penetrar no
as proteções e o golem de carne tinha quebrado as túmulo de Arathex, onde eles enfrentam as proteções
pedras nas quais elas foram inscritas é que a real corruptas e outros habitantes da cripta. Quando
situação de Arathex ficou clara. Embora ele pudesse conseguirem chegar à proteção final, eles devem
agora deixar o túmulo em qualquer momento, ele lutar contra Arathex, que os enganou e os atraiu lá
ainda era obrigado a retornar na aurora. para matá-los. Se os PJs vencerem, eles encontram
Arathex enviou Harken para falar com amplas evidências de que Harken está por traz dos
vários sábios, dos quais ele reuniu pedaços de esforços para libertar a aparição.
informações e ouviu opiniões até que a verdade Tanto as evidências das ações de Harken,
sobre o problema ficasse clara. A ironia de um vilão quanto as do golem que ele atualmente controla,
enterrado como um herói havia irritado algum deus, levam os PJs para a Casa Funerária, onde Harken,

horrorizado, decide que eles devem morrer, já Quando o sol estava quase terminando
que eles sabem demais sobre o seu segredo. Só de se por, um jovem homem chegou
quando Arathex, Harken, e o golem estiverem correndo a cidade, balançando seus braços
todos destruídos é que Anoitecer finalmente estará descontroladamente. “O Grande Mausoléu!”
segura. ele gritou. “O Túmulo da Caveira está aberto! O
fantasma está livre!”

GANCHOS DE AVENTURA Criatura: O jovem é Felix Ackob (N humano


A conspiração de Para que a Escuridão plebeu 1), um coveiro aprendiz. Ele esteve no Grande
não Retorne assume que os PJs aventureiros ou Mausoléu, onde Harken arranjou para que ele visse
mercenários têm tendência boa, e que eles estejam na a aparição em sua residência.
cidade do Anoitecer quando a aventura começa. As Felix Ackob: 3 PV.
razões possíveis da sua presença são dadas abaixo,
embora você também possa simplesmente colocar a
cidade no caminho dos PJs enquanto eles estão indo A1. O CONTO DE FELIX
em direção a seu destino seguinte. Um bando de pessoas se aglomerou ao redor
• Um aliado ou mercenário que estava com os PJs de Felix enquanto ele contava sua história em voz alta
morreu e deve ser enterrado na Estepe dos Túmulos. o suficiente para ser ouvido por toda a praça da cidade.
Alternativamente, um membro da família ou amigo Leia ou parafraseie o seguinte texto em voz alta.
de um parceiro de um PJs morre, e este pede para os
outros personagens irem ao funeral. ”Eu sei que não tinha nada que ir até lá
• Uma igreja amiga ou a academia de um mago sozinho,” confessou o jovem para o povo que se
pede aos PJs que investigue reclamações de que juntava. “Mas os outros coveiros disseram que
um antigo mal da Estepe dos Túmulos pode estar eu era um zero à esquerda e era muito medroso
ressurgindo. para ir até a Estepe dos Túmulos. Então decidi
• Um rumor que os PJs ouviram em outro lugar ir lá sozinho, pra provar o contrario.”
sugere que há um grande tesouro na Estepe dos “Eu fui até o Grande Mausoléu,
Túmulos, esperando aqueles que forem bastante imaginando que deveria marcar meu nome
inteligentes para encontrá-lo. (Este conto é uma nas portas para provar que estive lá. Afinal de
das tentativas anteriores da aparição de atrair contas, não poderia somente dizer que estive lá
aventureiros gananciosos à sua cripta.) – eu tinha que provar.”
“Mas as portas estavam abertas quando
cheguei lá. Pensei que eram ladrões de tumbas
O INÍCIO DA AVENTURA que conseguiram passar pelas proteções, então
Para que a Escuridão não Retorne é uma decidi verificar. Eu entrei e vi vários corpos, todos
aventura baseada em eventos que está associada em decomposição, na área principal da tumba.
a um local-chave (o Grande Mausoléu na Estepe Sobre a pilha de corpos flutuava um ser fino como
dos Túmulos). A aventura começa quando os um fantasma com olhos vermelhos e brilhantes.”
personagens chegam à cidade do Anoitecer (ver o “Bem, para dizer a verdade, eu estava
encontro A, abaixo). realmente assustado. Não pensei duas vezes
– só sai correndo!”

A. ANOITECER Se perguntado, Felix confessa que não viu


Leia ou parafraseie o seguinte texto quando a figura fora da tumba. Ele simplesmente assumiu
os PJs chegarem a Anoitecer. que o fantasma o havia perseguido.
Desenvolvimento: O povo ficou alarmado
A cidade de Anoitecer é diferente de com a notícia, e um barulho geral crescia à medida
todas as outras. Começando pela Casa Funerária, que eles especulavam sobre o que poderia ter
com seu emblema de pás cruzadas, à Taberna dos acontecido.
Coveiros e os parentes de aluguel a cada esquina,
a cidade toda parece depender da morte para
gerar dinheiro. E os ganhos obviamente foram A2. O CONTO DE HARKEN
bons – a riqueza da cidade é evidente em suas Deixe os PJs conversarem com os cidadãos
ruas bem construídas, sua guarda uniformizada e por alguns instantes. Então Genning, o ancião
construções bem conservadas. Mas independente e chefe da cidade, chama Mior Harken para vir
da natureza nefasta de sua forma de renda à frente e discutir o problema. Continue com o
principal, Anoitecer parece um lugar feliz e seguinte texto.
próspero, e sua população parece contente.


Um homem pequeno, no fim da meia assim como pés-de-cabra e pás de seu estoque
idade, usando roupas caras bordadas com o pessoal – todas marcadas com a runa da Casa
símbolo de pás cruzadas, dá um passo à frente. Funerária. Mas ele se recusa a acompanhá-los ao
“Obrigado, Genning”, ele diz. “Como o chefe local, insistindo que, por ser coxo e por ser covarde,
da Guilda Funerária, posso atestar que as iria atrasar o progresso deles. Se os PJs insistirem
portas do Grande Mausoléu estavam fechadas em um guia, Felix se oferece para acompanhá-los,
há décadas. Que eu saiba, ninguém nunca mesmo ele sendo um plebeu de 1° nível.
entrou lá, sendo que fazer isto quebraria os Se os heróis suspeitarem do envolvimento
antigos selos das portas. Certamente ninguém de Harken, use as notas do encontro E para preparar
seria tolo o bastante para fazer isto.” suas respostas. Ele está limpo se for capturado neste
“Mas Harken”, fala Genning com uma ponto, mas ele vai avisar que em um dia ou dois
expressão preocupada, “se o fantasma está no Arathex vai se cansar de esperar pelos PJs e atacará
aposento principal, então as proteções foram a cidade de qualquer forma. O golem de carne está
quebradas. Isto significa que o fantasma que no momento na moradia de Harken, entretanto
uma vez criou problemas nesta região está ele vai para o Grande Mausoléu logo após os PJs
livre para vagar novamente. Estou certo?” se dirigirem para lá. Harken ordenou a ele que os
“De acordo com o mito”, diz Harken, “o siga e que esteja pronto para servir Arathex se ele
fantasma não pode deixar a tumba até que um emergir ou retornar, em caso contrário.
novo amanhecer chegue enquanto as proteções
estão quebradas. Um grupo experiente, agindo
rapidamente, pode ir até a tumba e refazer
as proteções esta noite, antes que a criatura B. A ESTEPE DOS TÚMULOS
saia.” Ele procura na multidão com um olhar O caminho de Anoitecer até a Estepe dos
de discernimento. “Quem aqui está disposto a Túmulos leva uma hora a cavalo. Uma vez lá, os
aceitar tal tarefa?” PJs podem encontrar um grupo de guardiões ou
ocorrer um encontro aleatório.
Todos começam a olhar ao redor, e
eventualmente muitos olhares recairão sobre os PJs. B1. OS GUARDIÕES (NE 8)
Criaturas: Genning (N humano especialista Leia ou parafraseie o seguinte texto quando
4), Harken, e a maioria dos cidadãos se aproximam os PJs chegarem à necrópole.
dos PJs se eles ainda estiverem presentes, ou os
procuram se não estiverem. Genning implora para A área ao redor da Estepe dos
que aceitem esta missão crítica e oferece ao grupo Túmulos é plana, sem altos e baixos ou vales
uma recompensa de 4.000 PO. Se eles tentarem para quebrar sua monotonia. Marcadores de
negociar, Harken oferece um adicional de 1.000 PO. túmulos estão no chão, e nomes e símbolos
Genning: 14 PV. sagrados parecem ter sido cravados sobre
Harken: 27 PV; veja o encontro E para as cada superfície. No centro desta área desolada
estatísticas. há uma planície com centenas de mausoléus,
Desenvolvimento: Se os PJs aceitarem alguns deles sobrepujam a própria colina. Um
a missão, Harken explica que, de acordo com a forte muro cercava a colina.
lenda, o fantasma não pode escapar de sua câmara Uma fina névoa se prende ao chão,
funerária mesmo por pouco tempo a não ser que sua monotonia acinzentada esconde tudo
uma proteção física dentro de sua tumba seja a não ser ocasionais ervas e pedaços de
quebrada. Como Felix o viu fora do aposento, a pequenos arbustos que se sobressaem. Não
proteção já devia estar comprometida. Se os heróis há uma estrada direta passando pelas tumbas;
pudessem encontrar o túmulo do fantasma dentro o caminho bem cuidado serpenteia pelos
do mausoléu e reconstruir a proteção do lado de mausoléus, árvores e santuários.
fora dela, o fantasma poderia ser contido, mesmo A estepe normalmente é calma –
que os selos na porta não sejam recuperados. mesmo o trinar dos insetos à noite não se ouve.
De fato, Arathex não será libertado ao Repentinamente um barulho de pedras rangendo
amanhecer com as proteções quebradas, mas a quebra o silêncio. Quatro estátuas de lamentadores
população acredita que sim. Esta parte da história dos mortos começaram a se mover!
é uma mentira espalhada há anos por Arathex e
seus servos. Os construtores desta necrópole
Harken esta disponível para qualquer assumiram que ninguém nunca teria um motivo
ajuda, oferecendo aos PJs mapas da necrópole, legítimo para atravessar a cerca à noite. Portanto
eles escolheram guardiões que só ficavam ativos


durante a noite. Apesar de centenas desses caveira com duas entradas cavadas diretamente
guardiões outrora terem vigiado a Estepe dos na sua encosta. Leia ou parafraseie o seguinte texto
Túmulos, somente algumas dúzias não foram quando os PJs se aproximarem da colina.
destruídos com o passar dos séculos.
Criaturas: Os guardiões desta necrópole, Os dois corredores que levam para
conhecidos como lamentadores, lembram estátuas o interior da colina em formato de caveira se
de parentes de mortos. Estes construtos sem encontram a alguns metros abaixo do solo,
mente receberam ordem de rondar a Estepe dos formando um túnel único. Esta passagem
Túmulos pela noite, atacando qualquer humanoide, continua por mais 12 metros, sem nenhum tipo
humanoide monstruoso, gigante ou morto-vivo de luz. Diferente das paredes interiores nos
dentro da cerca. Durante o dia, eles são simples outros lugares da Estepe dos Túmulos, o túnel
estátuas de pedra. Os PJs só encontrarão um grupo tem paredes, brutas, e não trabalhadas que não
se eles se moverem diretamente da entrada da têm nem entalhes, nem pinturas.
estepe para a cripta de Arathex. No fim do túnel existem duas portas
Lamentadores (4): 49, 51, 55 e 57 PV; grossas de ferro. Ambas estão enferrujadas e
veja o Apêndice 1 para as estatísticas. amassadas e a da esquerda está entreaberta.
Táticas: Os lamentadores se juntam O vento sopra da tumba, assobiando contra a
em grupos de quatro, separando seus grupos porta aberta e carregando consigo o cheiro de
o mínimo possível entre as tumbas. Quando podridão.
percebem um alvo, cada lamentador ataca
o humanoide mais próximo. Eles usam seu O Grande Mausoléu fica sob a colina em
ataque de gemido sempre que possível, sem se forma de caveira no centro da Estepe dos Túmulos.
esforçarem para coordenar os efeitos. Nenhuma criatura de fora jamais perambulou
Como eles guardam somente a Estepe dos dentro desta estrutura, então os personagens estão
Túmulos, os lamentadores não seguem os alvos livres de ocorrerem encontros aleatórios enquanto
que fogem para fora de suas bordas. Eles ignoram estiverem lá dentro. Entretanto, alguns dos
alvos diferentes dos descritos acima, incluindo habitantes dali (especialmente os pudins negros das
familiares, companheiro animal, a maioria das áreas C3 e C10) podem perambular pelo mausoléu
criaturas conjuradas, e mesmo druidas em forma (10% de chance por hora de encontrar ambos até
animal. Eles não entram em tumbas ou mausoléus, que um seja morto). Da mesma forma, qualquer
porém eles ficam rondando do lado de foram habitante do mausoléu pode ouvir os PJs se eles
se os personagens se abrigarem em uma dessas fizerem muito barulho.
estruturas, de forma que eles possam atacar
novamente se os PJs saírem durante a noite. C1. CÂMARA DE ENTRADA (NE 6)
Os lamentadores dão uma volta pelo lugar Leia ou parafraseie o seguinte texto quando
alguns minutos antes do alvorecer para se manterem os PJs passarem pelas portas de entrada para dentro
espalhados. Além disso, se um grupo de lamentadores do Grande Mausoléu.
for destruído durante a noite, um novo grupo toma o
lugar dele no próximo amanhecer. A porta se abre para um aposento
com um telhado em forma de domo bem alto.
B2. ENCONTROS ALEATÓRIOS O cheiro mofado de desuso preenche o ar, e
Os PJs que andarem pela necrópole durante qualquer som, por menor que seja, ecoa pelas
a noite têm uma chance de 20% de ter um encontro paredes sombrias de pedra. O chão da câmara
aleatório por hora. Durante o dia, esta chance cai é feito com azulejos bem colocados, cada um
para 1% por hora, e qualquer lamentador encontrado gravado com palavras.
estará inanimado. Confira a tabela abaixo para Em cada canto do aposento, uma
determinar o encontro específico. estátua de basalto feita em tamanho natural
de um lobo mostrando os dentes está exposta
C. O GRANDE MAUSOLÉU sobre uma pequena base de bronze marcada
No centro da Estepe dos Túmulos fica com runas de morte e de proteção. Sem aviso
o Grande Mausoléu, uma colina em formato de uma das estatuas uiva e uma luz negra flui

Tabela de Encontros Aleatórios da Estepe dos Túmulos


Jogada d% Encontro
01–45 4 lamentadores (veja apêndice 1; inanimados exceto a noite)
46–50 2d6 zumbis
51–55 Gafanhoto gigante
56–70
71–100
Enxame de centopeias
Enxame de morcegos 
dos seus olhos. Quando a luz bate no chão, Há um altar sobre um balcão no lado
aparece um pequeno remoinho de poeira que oposto deste aposento. Na parede atrás há
monta um esqueleto canino, com seus olhos uma imensa pintura feita para parecer vidro
vermelhos reluzindo como se procurassem colorido. O resto do aposento está cheio de
por sua presa. bancos de igreja feitos de madeira em péssimo
estado, estes bancos estão organizados em
As palavras nas pedras estão escritas em fileiras como se fosse um templo. O ar é parado,
dúzias de línguas, mas cada inscrição transmite e toda a mobília está coberta de poeira.
a mesma mensagem: “Somente os que aqui serão
enterrados e os que os carregam podem entrar neste Este templo nunca foi santificado, mas
lugar. Os guardiões não violarão as tumbas, mas serão também não é um lugar maligno. Para evitar a
violentos com qualquer ladrão de tumbas”. ira do deus a quem ele é nominalmente dedicado,
As portas ao sul da entrada principal estão tanto a aparição quanto Harken nunca vêm aqui.
fechadas e são feitas de pedra. Na verdade, este é o único lugar dentro do Grande
Portas de Pedra: 10 cm de espessura, Mausoléu em que Arathex não perseguirá os PJs
dureza 8, pv 60, quebrar CD 28, Abrir Fechaduras durante uma luta.
CD 20.
Cada um dos lobos de pedra pode gerar C3. O GRANDE HALL
um numero ilimitado de esqueletos de worg (veja Foi nesta câmara que Felix viu a aparição.
Apêndice 1). Quando qualquer um que não esteja
carregando um corpo ficar no aposento por mais de Pinturas brancas descascadas cobrem
uma rodada, cada uma das estátuas produzirá um as paredes de pedra da câmara. No meio do
esqueleto de worg. A cada rodada subsequente que aposento há uma pilha de corpos, cada um
qualquer alvo permanecer no aposento, uma estátua deles em diferentes estágios de decomposição.
pode (50% de chance) criar outro esqueleto se menos Um cheiro de podridão muito forte enche o
que quatro destas criaturas ainda estiverem lutando. aposento, vermes movem-se livremente pelo
As estátuas também são ativadas se alguém tentar chão e pelos corpos.
carregar um corpo para fora do mausoléu. Os lobos
de pedra são parte das proteções do mausoléu e não Os vinte corpos variam de quase esqueletos
funcionam em outro lugar. a falecidos de alguns dias. Avisado sobre os lobos
Lobos de Pedra (4): Dureza 8, pv 200, de pedra na câmara de entrada por Arathex,
quebrar CD 35. Cada estátua irradia mágica (forte Harken trazia um corpo consigo sempre que ele
necromancia) e pesa 1.500 kg. Se qualquer uma visitava a tumba para evitar ativar a proteção.
delas tiver seus pontos de vida reduzidos para 0, Harken nunca quis arriscar-se a remover os corpos,
ela se torna pedregulho não mágico. então eles simplesmente foram deixados lá. Cada
Criaturas: Não existem criaturas no um deles usava uma mortalha com a runa das pás
aposento quando os PJs entrarem, mas eles cruzadas da Casa Funerária, de onde ele os pegou.
encontram quatro esqueletos de worg com a Os corpos estão completamente inanimados.
ativação dos lobos de pedra. Desenvolvimento: Se os PJs ficarem
Esqueletos de Worg (4): 26 PV, veja por muito tempo ou fizerem muito barulho, eles
Apêndice 1 para estatísticas. podem atrair o pudim negro que esta residindo
Táticas: Os esqueletos de worg atacam nas despensas a leste (veja as áreas C4-C7).
descontroladamente coisas vivas, mas não
perseguem nada que saia deste aposento (se o C4–C7. DESPENSAS (NE 7)
aposento ficar sem nenhum alvo por mais que 5 As portas que levam a esta seção da tumba
minutos, qualquer esqueleto de worg restante vinda da área C3 estão bem emperradas. Um teste
virará poeira). de Força CD 20 é necessário para abrir a porta à
força. Leia ou parafraseie o seguinte texto quando
C2. TEMPLO DO OESTE os PJs abrirem a porta.
Este templo é dedicado à divindade
da morte, a qual um dia Arathex fingiu ser um As portas se abrem repentinamente.
devoto. Dependendo de sua campanha, esta Uma delas se solta das dobradiças, caindo
divindade deve ser Wee Jas, Anubis, Nephthys pesadamente ao chão com um grande barulho
ou alguma similar. Leia ou parafraseie o seguinte à medida que cascalhos caem da câmara cheia
texto quando os PJs entrarem. de pedregulhos do outro lado das portas. O
teto obviamente desmoronou e uma grade



quantidade de rocha, tanto bruta, como C8a. Despensa
trabalhada, enchia o espaço. O pedaço maior Harken mantinha numerosos pergaminhos
tem facilmente 3 m de diâmetro. Um espaço e papéis neste aposento, que foi feito para
não maior que 60 cm de comprimento passa armazenamento. Poucas coisas foram deixadas
pelo alto dos detritos, mas mesmo um gato aqui, mas um teste de Procurar CD 20 revela
teria dificuldade de se espremer pelas pedras manchas de tinta com pouco mais de algumas
em alguns lugares. Nenhuma passagem é semanas e um rascunho em um pergaminho com
visível do outro lado das rochas. os dizeres.
Se os PJs ainda não atraíram a atenção “... para ter certeza que as proteções
do pudim negro, eles certamente o farão ao não possam ser restauradas, pelo menos dois
forçar a porta. heróis devem dar seu último suspiro sobre seus
Pudim Negro: 115 PV; veja Livro dos restos quebrados. Este ato quebra qualquer
Monstros, página 186. influência que a luz possa ter sobre este lugar
Táticas: Por ser uma gosma, o pudim e liberta a escuridão para sempre. Meu mestre
não usa muitas táticas. Ele ataca a criatura mais deseja a verdadeira liberdade. Uma vez que
próxima que ele perceber e continua atacando o ele a tenha, seus segredos serão meus...”
alvo que estiver mais próximo até ser vitorioso
ou seus pontos de vida caírem para menos que O manuscrito é de Harken, mas é
20. Nesse ponto, ele foge de volta para o aposento improvável que os PJs tenham visto um exemplo
desmoronado além da área C4. de sua escrita anteriormente.
Desenvolvimento: O pudim pode atacar
novamente, quando os PJs forem para a área C3 C8b. Câmara de Oferenda
para descansar, se ainda estiver vivo. Este aposento mantinha as oferendas
enterradas com Arathex durante seu funeral de
C8. O HALL INFERIOR herói, incluindo barris de óleo valioso, tapeçarias,
O chão desta câmara uma vez manteve as madeira encravada, vestimentas ornamentadas.
proteções principais da tumba, as que mantinham os Os bens foram a muito arruinados pelo mofo,
mortos vivos do lado de fora, mas também manteve deixando somente uma massa de tecido e madeira,
Arathex dentro. O golem recentemente destruiu o e um cheiro forte de mofo e decadência.
desenho com uma ajuda mágica de Harken.
C9. A TUMBA EXTERIOR
O cheiro da terra recentemente Os servos de Arathex deveriam ser enterrados
revirada enche esta sala simples de pedra. nesta câmara, mas ninguém nunca foi. Leia ou
Nem as paredes nem o teto têm qualquer tipo parafraseie o seguinte texto quando os PJs entrarem.
de ornamentação, mas o chão obviamente
teve algo de belo algum dia. Seus blocos de Nenhuma brisa ou corrente de ar
pedra, uma vez habilmente colocados em movimenta os séculos de pó nesta câmara. O
cuidadosos padrões, foram desenterrados ar aqui é mais fresco do que em outro lugar, e
e espalhados rudemente pela câmara. Cada as paredes de pedra pesadas irradiam um frio
uma dessas pedras deslocadas tem um forte. O chão está cheio de ossos de roedores
entalhe complexo em um dos lados. e conchas de insetos mortos há muito tempo.
O teto é pintado de preto, e velhas pinturas
As pedras são extremamente pesadas (150 cobrem as paredes de rocha e o chão. A sala
a 300 kg cada). Movê-las de volta para seu lugar tem várias portas, a maior parte delas está
seria na melhor das hipóteses uma tarefa difícil, ligeiramente entreaberta.
e finalmente inútil, pois sua mágica não pode ser
restaurada. Se Arathex ouvir os PJs aqui, ele se move
Harken gastou muito tempo neste aposento para a área C9a, C9b, C9c ou C9d na tentativa de
enquanto aprendia com Arathex e trabalhava para pegar um ou dois deles sozinhos (ver a seção de
quebrar o encantamento das runas do chão. Uma Táticas na área C10). Ele também usa essas salas
procura cuidadosa no aposento (teste de Procurar como áreas de emboscada se ele for obrigado a
CD15) revela um colchão de dormir esfarrapado, fugir pelas paredes durante a luta.
alguns pés-de-cabra estampados com a runa das
pás cruzadas da Casa Funerária, e os restos de
várias refeições. C9a. Sala de Tesouros
O tesouro pessoal de Arathex foi reunido
nesta sala.
10
Em um canto da sala estão alguns perfeito e com um funeral de herói pelos aventureiros
velhos baús de madeira com moedas que caem que ele tinha enganado, e que forneciam a ele as
de suas fendas apodrecidas. matérias-primas da sua pesquisa necromântica.
Arathex: Aparição Avançada; ND 7;
O tesouro totaliza 300 PO, 2.000 PP, e Humanoide Médio (incorpóreo); DV 10d12; 65 PV;
6.000 PC. Inic. +7; Deslocamento voo 18 m (bom); CA 16,
toque 16, surpresa 13; Ataque Base +5; Agarrar
C9b. Despensa —; Ataque de toque corpo a corpo ou Ataque total
Esta sala está vazia. +9 (1d4 mais 1d6 dreno de Constituição, toque
incorpóreo); AE drenar de constituição 1d6, cria;
C9c. Sala Sagrada QE visão no escuro 18 m, vulnerabilidade à luz
Esta sala contém a velha vestimenta do dia, subtipo incorpóreo, resistência à expulsão
sacerdotal de Arathex, e alguns símbolos sagrados +2, características de morto-vivo, aura antinatural;
que ele usava. Todos esses itens sofreram o efeito Tendência LM; Testes de Resistência Fort +5, Refl
do tempo e não são mais usáveis ou valiosos. +6, Vont +9; For —, Des 16, Con —, Int 14, Sab 14,
Car 16.
C9d. Sala de Armas Perícias e Talentos: Diplomacia +10,
Nesta câmara encontra-se a Ruína da Esconder-se +12, Intimidar +12, Ouvir +13,
Morte, a última arma mágica que Arathex criou em Procurar +11, Sentir Motivação +8, Observar +13,
vida. Seus aliados aventureiros enterraram-no com Sobrevivência +7 (+9 quando estiver utilizando
ela como um gesto do respeito. Sobrevivência para Rastrear); Prontidão, Lutar às
Cegas, Reflexos de Combate, Grande Fortitude,
No centro desta sala há um pedestal Iniciativa AprimoradaB, Foco em Arma (toque
com um pacote de tecido preto em cima dele. incorpóreo).
Drenar Constituição (Sob): Qualquer
A Ruína da Morte está enrolada no tecido, criatura viva atingida pelo toque incorpóreo de
junto com vários pequenos sinos de latão (teste de Arathex deve ser bem sucedida em um teste de
Procurar CD 20). Qualquer personagem que pegar resistência de Fortitude com CD 18 ou receber 1d6
o pacote sem primeiro remover os sinos deve fazer pontos de dreno permanente na Constituição. Em
um teste de Reflexo com CD 20 para evitar que eles cada ataque bem sucedido deste tipo, a aparição
caiam. Se os sinos caírem, eles fazem um grande ganha 5 pontos de vida temporários.
barulho, atraindo a atenção de Arathex. Cria (Sob): Qualquer Humanoide morto por
Como a Ruína da Morte não é uma arma Arathex se tornará uma aparição em 1d4 rodadas.
de toque espectral, Arathex não tem nenhum medo Seu corpo se mantém intacto e inanimado, mas seu
dela, embora ela cause um dano considerável se os espírito é arrancado do corpo e transformado. A
personagens conseguirem conectá-la com ele. Ver cria está sob o comando de Arathex e permanecerá
o Apêndice 2 para uma descrição da arma. escravizada até ser destruída. A cria não possui
nenhuma das habilidades que tinha em vida.
Vulnerabilidade à Luz do Dia (Ext):
C10. A CRIPTA DE ARATHEX (NE 7) Arathex é totalmente impotente sob a luz natural
Esta sala é a câmara funerária de Arathex. do sol (mas não sob a luz criada pela magia luz do
dia) e foge dela.
Sobre uma pedra elevada está um Características Incorpóreas: Arathex
cadáver vestido em o que uma vez foi uma só é ferido por outra criatura incorpórea, armas
boa roupa, mas que agora não passa de mágicas, magias, habilidades semelhantes a
farrapos. Apertado em suas mãos ósseas magia e habilidades sobrenaturais. Ele tem 50 %
há um bastão decorado com runas arcanas. de chance de ignorar qualquer dano de origem
Pergaminhos e livros estão empilhados em corpórea, exceto de efeitos de energia ou ataques
volta do corpo, mas o cheiro de mofo revela feitos com armas de toque espectral. Ele pode
que eles provavelmente estão ilegíveis. passar por objetos sólidos à vontade, mas não
O frio da sala intensifica-se à medida por efeitos de energia. Os seus ataques ignoram
que dois pontos vermelhos brilhantes surgem na armadura natural, armadura e escudos, mas os
parede distante. Uma figura humanoide tenebrosa bônus deflexão e efeitos de energia funcionam
se forma em volta das luzes incandescentes que normalmente contra ele. Arathex sempre se move
agora parecem ser olhos ardendo de ódio. em silêncio e não pode ser ouvido com testes de
Ouvir se ele não quiser.
Aqui está o corpo de Arathex, há muito Resistência à Expulsão (Ext): Arathex
decaído e agora só ossos. Ele foi posto aí em estado é considerado um morto-vivo de 12 DV se sofrer
11
uma tentativa de expulsão, fascinação, comando ou Fora do Túmulo de Caveira, vê-se com
fortalecimento. dificuldade uma figura a distância, escondida
Características de Morto-Vivo: Arathex pela névoa da Estepe dos Túmulos. Embora
é imune a efeitos de ação mental, veneno, sono, seja humanoide, é claramente deformado e
paralisia, atordoamento, doença, morte e qualquer disforme. A figura se vira imediatamente e anda
efeito que necessite de um teste de Fortitude a não pesadamente para longe do Grande Mausoléu.
ser que este efeito também funcione em objetos ou
então seja inofensivo. Ele não sofre danos críticos, A figura é o golem de carne que seguiu os
danos não letais, dano em habilidade a seus valores PJs até o túmulo.
de habilidades físicos, dreno de habilidade, dreno Criatura: O golem de carne foi instruído
de energia, fadiga, exaustão ou morte por dano para permanecer próximo, para que Arathex
massivo. Ele não pode ser revivido e ressurreição possa ordená-lo a segui-lo quando ele finalmente
só funciona se ele quiser. escapasse do túmulo. Quando os PJs partem no
Aura Antinatural (Sob): Animais, tanto lugar de Arathex, o golem volta a Harken. Ele foge
selvagens quanto domesticados, podem sentir a para a Casa Funerária tão rapidamente quanto
presença antinatural de Arathex a até 9 m de distância. suas incansáveis pernas puderem andar, ele não se
Eles não se aproximam a mais que isso por vontade esforça para esconder seu rastro. Se atacado, ele
própria e entram em pânico se forem forçados; eles defende-se da melhor forma possível.
permanecem em pânico enquanto forem forçados a Golem de Carne: 79 PV; veja o Livro dos
ficar a uma distância menor do que esta. Monstros, página 150.
Táticas: Arathex conhece o seu terreno Desenvolvimento: Os PJs podem perseguir a
muito bem, e ele faz ótimo uso dele. Ele sempre criatura, mas o golem pode correr incansavelmente e é
ataca com cobertura, escondendo-se parcialmente bastante capaz de deixá-los para trás em uma corrida
em uma parede ou no chão. Se algum PJ tenta ficar longa. Se eles realmente conseguirem se aproximar o
na retaguarda para usar magias ou armas de ataque bastante para atacá-lo, ele retaliará (ver encontro E para
à distância, Arathex voa pelas paredes ou até pelo suas táticas). De outra maneira, ele descuidadamente
teto para ficar a uma boa distância para atacar. irá conduzi-los de volta à Casa Funerária.
Sempre que puder, ele evita personagens com
armas de toque espectral, ou os visa se forçado a
enfrentá-lo, em vez de outro inimigo. E. A CASA FUNERÁRIA (NE 5 OU 8)
Se muito machucado, Arathex foge para Se os PJs juntarem as pistas da cripta de
alguma outra parte do túmulo, mas não por muito tempo. Arathex ou seguirem o golem até a Casa Funerária,
Ele não tem nenhuma intenção de permitir que esses eles podem decidir confrontar Harken. Como ele não
aventureiros escapem com vida, portanto ele foge consegue enfrentar os aventureiros sozinho, ele faz
só o suficiente para que qualquer magia preparatória o possível para enganá-los para que ele possa fugir.
que os PJs tenham conjurado termine (geralmente 10 Se ele falhar, ele tenta conduzi-los ao abrigo onde o
minutos). Enquanto esta tática dá tempo aos PJs para golem fica.
se curarem, ele também os força a reconjurar suas Se os PJs não o confrontarem, Harken decide
magias de combate de curta duração. tomar a frente da questão dos mortos-vivos quando
Arathex luta até a morte antes de permitir ele perceber que o plano de Arathex deu errado.
que os PJs fujam. Como ele não aprendeu o ritual completo para se
Tesouro: Maior parte dos tesouros de tornar um lich com Arathex, ele tenta se aproximar
Arathex está nas salas do túmulo exterior. O único dos mortos-vivos por outro caminho, agora usando
item de valor em seu corpo é um bastão metamágico um pergaminho de criar mortos-vivos. Depois que
menor de Estender Magia. os PJs saírem, Harken passa alguns dias reunindo
algumas ervas raras e caras das lojas na cidade
enquanto o golem de carne reúne algumas partes
C11-C14. CÂMARAS INACABADAS de corpos humanos. A necessidade da permanência
Arathex pretendia construir uma biblioteca, temporária do golem origina rumores de “um
um templo secreto, uma sala de estudo e um terrível zumbi desajeitado” causando baderna em
laboratório nesta área, mas ele nunca retornou para Anoitecer.
terminar. Essas salas estão vazias e inacabadas. Criaturas: Harken espera na Casa Funerária
os eventos desta noite terminarem. O golem vai ao
D. O GOLEM (EL 7) abrigo do lado de fora da Casa quando volta da
Use este encontro quando os PJs estiverem Estepe dos Túmulos.
se preparando para sair do túmulo. Harken: Necromante humano 5; ND
5; Humanoide Médio; DV 5d4+15; 27 PV; Inic. +2;

12
Deslocamento 9 m; CA 13, toque 12, surpresa 11; Aconteça o que acontecer, o objetivo principal
Ataque Base +2; Agarrar +2; Ataque ou Ataque de Harken é fugir. Qualquer oportunidade razoável que
Total +3 corpo a corpo (1d6, bordão obra-prima); tiver de fugir dos PJs, ele irá aproveitar. Se não puder
Tendência NM; Testes de Resistência Fort +4, Refl realmente superá-los para conseguir uma dianteira na
+3, Vont +3; For 10, Des 14, Con 16, Int 16, Sab 8, fuga, ele depende do golem para destruí-los e continua
Car 13. o combate enquanto o golem estiver de pé. Quando o
Perícias e Talentos: Blefar +8, Concentração golem cair, Harken se rende.
+11, Conhecimento (arcano) +11, Conhecimento Se capturado, Harken coopera com os PJs
(religião) +11, Profissão (coveiro) +7, Identificar totalmente, agindo do melhor modo possível de
Magia +13; Esquiva, Escrever Pergaminho, Magia modo que ele garanta manter sua vida. Mas ele é
Silenciosa, Foco em Perícia (Blefar), Foco em Magia ganancioso e tem um coração mau, e mantê-lo preso
(necromancia). não fará com que mude seu modo de pensar.
Idiomas: Comum, Dracônico, Elfo, Infernal. O golem, por outro lado, é levado puramente
Magias de Mago Preparadas (5º nível pelo ódio e pela raiva. Uma vez que veja os PJs, ele
de conjurador; escolas proibidas – conjuração e os ataca e continua lutando até ser destruído. Ele
encantamento): 0 — detectar magia, brilho, som não tem muito cuidado com o uso de táticas — ele
fantasma (CD 13), mãos mágicas, mensagem; 1° ataca o inimigo mais próximo primeiro, então ataca
— causar medo (CD 15), míssil mágico, proteção ou o que estiver mais próximo ou o que lhe causou
contra o bem, raio do enfraquecimento (+4 toque a maior dano. O golem de carne prefere fazer ações
distância), escudo; 2° — vitalidade ilusória, toque do de ataque total, mas ele tem suficiente instinto de
carniçal (+2 toque corpo-a-corpo), reflexos, suportar autopreservação para se mover, caso precise atacar
energia; 3° — relâmpago (CD 16), raio da exaustão um inimigo particularmente eficaz.
(+4 toque a distância), toque vampírico (+2 toque
corpo-a-corpo).
Grimório: como acima mais 0 — respingos CONCLUSÃO DA AVENTURA
de ácido, marca arcana, globos de luz, detectar Uma vez que a aparição e o golem tenham
venenos, romper mortos-vivos, luz, consertar, abrir/ sido destruídos, e Harken tenha morrido ou fugido,
fechar, prestidigitação, ler magia, resistência, toque a ameaça a Anoitecer termina. Os PJs recebem a
da fadiga; 1° — toque macabro, toque chocante, recompensa prometida e se tornam heróis locais.
patas de aranha; 2° — aterrorizar, mão espectral; 3° São oferecidos a eles serviços de enterro gratuito
— imobilizar mortos-vivos. (para eles, bem como qualquer aliado) sempre que
Equipamento: Braceletes de armadura +1, precisarem.
bordão obra-prima, escaravelho de destruir golem, Os habitantes da cidade também convidam
elixir da furtividade, 300 PO, 1.000 PP. os PJs para tomarem o controle do Grande Mausoléu,
Golem de Carne: 79 PV; veja o Livro dos que eles não usarão como túmulo novamente. Com
Monstros, página 151. bastante tempo e dinheiro, eles poderiam convertê-
Táticas: Se os PJs atacarem Harken lo em uma fortaleza excelente. Contudo, para fazer
imediatamente, ele revida e chama o golem, que isto eles devem encontrar um modo de controlar os
chega em 1d4 rodadas. Se eles o interrogarem, lamentadores ou só se moverem à luz do dia.
ele afirma ter provas de sua inocência, são papéis
deixados por um de seus assistentes que o deixou NOVAS AVENTURAS
há algumas semanas. Se for permitido que ele Se Arathex sobreviver ao encontro com
saia da sala sozinho para pegar os papéis, ele os PJs, mas falhar em matá-los, ele desce para
manda o golem para atrasar os PJs enquanto ele Anoitecer e mata todos os seus habitantes em uma
foge. Se um ou mais PJs forem com ele buscar única noite. Cada pessoa morta por Arathex se
os papéis, ele leva sua escolta para o abrigo, torna uma aparição escrava de Arathex. Quando a
sabendo que o golem atacará qualquer um que manhã chegar e forçá-lo a parar, o seu exército já
não seja ele que entrar lá. terá centenas de aparições. Todas elas fogem para
Harken guarda sua magia de toque a Estepe dos Túmulos até a noite seguinte. Quando
vampírico para curar-se. Se possível, ele usa o os heróis perceberem o problema, eles terão que
relâmpago depois de algumas rodadas de batalha enfrentar um exército de mortos-vivos de poder
tanto para causar dano a um inimigo como para considerável.
curar o golem. Ele ordena que o golem afaste os
PJs enquanto ele recupera suas magias defensivas,
bem como vitalidade ilusória, se possível. Harken APÊNDICE: NOVOS MONSTROS
prefere magias de raio a magias de dano, mas se Para Que A Escuridão Não Retorne apresenta
forçado a lutar em vez de fugir, ele usa todos seus dois novos monstros: o lamentador e o esqueleto de
mísseis mágicos antes de desistir. worg. Ambos são apresentados abaixo.
13
ensurdecido por 1d4 horas. Uma criatura que for
LAMENTADOR bem sucedida em seu teste recebe 1d6 pontos do
Construto (Médio) dano e evita o ensurdecimento.
Dados de Vida: 6d10+20 (53 PV) Uma vez que ele comece, um lamentador
Iniciativa: +0 lamenta-se constantemente por 1d6 rodadas,
Deslocamento: 9 m (6 quadrados) forçando um novo teste de resistência a cada rodada
Classe de Armadura: 18 (+8 natural), toque 10, em seu turno. Este teste é baseado na Constituição,
surpresa 18 e um bônus racial de +5 é aplicado na CD.
Ataque Base /Agarrar: +4/+8 Imunidade à Magia (Ext): Um lamentador
Ataque: Corpo-a-corpo: pancada +8 (dano: 1d8+4) é imune a qualquer magia ou habilidade semelhante
Ataque Total: Corpo-a-corpo: 2 pancadas +8 (dano: magia que permita um teste de Resistência à Magia.
1d8+4) Além disso, certas magias e efeitos funcionam de
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m forma diferente contra ele, como abaixo.
Ataques Especiais: Lamento • Quando de fato mirada em um lamentador,
Qualidades Especiais: Características de construto, a magia silêncio pasma-o por 1d3 rodadas (nenhum
redução de dano 3/adamante, visão no escuro 18 m, teste de resistência).
imunidade à magia, visão na penumbra • Qualquer magia que cause dano sônico
Testes de Resistência: Fort +2, Ref +2, Von +3 cura 1 ponto de dano que o lamentador tenha
Habilidades: For 19, Des 10, Con —, Int —, Sab 12, recebido para cada 3 pontos de dano sônico que ela
Car 1 teria normalmente causado.
Perícias: — • Qualquer magia ou efeito que conceda
Talentos: — a outros um bônus de moral, força todos os
Ambiente: Qualquer lamentadores na área a receber uma penalidade de
Organização: Solitário, par ou gangue (3–4) mesma magnitude. Por exemplo, o bardo de 1° nível
Nível de Desafio: 11 que usa sua habilidade de inspirar coragem para
Tesouro: Nenhum melhorar o seu próprio grupo também impõe uma
Tendência: Sempre Neutro penalidade de -1 no ataque e jogadas de dano de
Progressão: 7–12 DV (Grande); 13–18 DV todos os lamentadores na área.
(Enorme)
Ajuste de Nível: —
Construção
A estátua de pedra representa uma mulher Um lamentador é esculpido de uma pedra
enrolada em trapos, obviamente abatida e em única que não pese menos que 325 kg e que
prantos. O seu rosto é uma máscara de completo custe pelo menos 1.000 PO. A montagem do corpo
desespero, e lamentos horríveis saem da sua boca. necessita um teste de Ofício CD 13 (esculpir) ou
Um lamentador é um construto humanoide Ofício (trabalho com pedras)
feito de pedra sabão. Ele tem aproximadamente NC 7°; Fabricar Construto (ver Livro dos
1,5 m a 1,8 m de altura e pesa por volta de 250 Monstros), olho arcano, grito, pele rochosa, o
kg. Embora ele possa parecer um humanoide de conjurador deve estar pelo menos no 7° nível; Preço
qualquer raça ou gênero, ele sempre parece ser um 10.000 PO; Custo 6.000 PO + 400 XP.
indivíduo tomado pela tristeza.
Lamentadores não podem falar ou fazer ESQUELETO DE WORG
nenhum outro barulho a não ser o seu lamento. Eles Morto-vivo (Médio)
têm cheiro de pedra comum. Dados de Vida: 4d12 (26 PV)
Iniciativa: +7
Combate Deslocamento: 15 m (10 quadrados)
Os lamentadores não são especialmente Classe de Armadura: 15 (+3 Des, +2 natural), toque
perigosos como um construto é. Eles são projetados 13, surpresa 12
para guardar áreas específicas e para espantar Ataque Base /Agarrar: +2/+5
intrusos, e não servem como máquinas assassinas. Ataque: Corpo a corpo: mordida +5 (dano: 1d6+4)
Lamento (Sob): A cada rodada que um Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +5 (dano:
lamentador passa em combate, há uma chance de 1d6+4)
25% de que ele comece a lamentar-se com uma Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
ação livre. A sua lamentação é um grito barulhento, Ataques Especiais: Imobilização
pungente assim como uma criatura senciente Qualidades Especiais: Redução de Dano 5/
pranteando um amado. Cada criatura viva em uma concussão, visão no escuro 18 m, imunidade a frio,
área de 18 m deve fazer um teste de Fortitude com características de morto-vivo
CD 18 ou receber 2d6 pontos do dano sônico e ficar Testes de Resistência: Fort +1, Ref +4, Von +4
14
Habilidades: For 17, Des 17, Con —, Int —, Sab causa um dano extra de 2d6 pontos. Arcos, bestas
10, Car 1 e fundas criadas com a qualidade nêmesis transfere
Perícias: — esse bônus para sua munição.
Talentos: Iniciativa Aprimorada Para determinar aleatoriamente o inimigo
Ambiente: Planícies Temperadas de uma arma nêmesis, jogue na tabela abaixo.
Organização: Qualquer
Nível de Desafio: 2 d% Inimigo Escolhido
Tesouro: Nenhum 01–08 Bárbaros (pelo menos um nível da classe bárbaro)
Tendência: Sempre Neutro e Mau
09–18 Bardo (pelo menos um nível da classe bardo ou da
Progressão: 5–6 DV (Médio); 7–12 DV (Grande) classe especialista)
Ajuste de Nível:—
19–28 Clérigos (pelo menos um nível da classe adepto ou
da classe clérigo)
Esta pilha de ossos animados se parece 29–38 Druidas (pelo menos um nível da classe adepto ou
com um canino de alguma espécie. As grandes da classe druida)
presas sobressaem de seu maxilar, e dois pontos de 39–46 Guerreiros (pelo menos um nível da classe guerreiro
luz vermelha brilham onde deveriam estar os olhos. ou da classe combatente)
47–54 Monges (pelo menos um nível da classe monge)
Um esqueleto de worg é um worg normal
55–62 Paladinos (pelo menos um nível da classe aristocrata
com o modelo esqueleto adicionado, exceto que ele ou da classe paladino)
mantém seu ataque especial de imobilização. 63–70 Rangers (pelo menos um nível da classe ranger)
71–78 Ladrões (pelo menos um nível da classe especialista
Combate ou da classe ladrão)
Diferentemente de worgs vivos, esqueletos 79–85 Feiticeiros (pelo menos um nível da classe
de worg não empregam táticas de bando. Cada feiticeiro)
um ataca a criatura viva mais próxima e continua 86–92 Mago (pelo menos um nível da classe mago)
atacando até que ele ou o seu oponente esteja 93–95 Classes de prestígio (pelo menos um nível de uma
morto. classe de prestigio determinada aleatoriamente que
Imobilização (Ext): Um esqueleto de seja apropriada para a campanha)
worg que atinja um oponente com sua mordida 96–00 Especialistas (Escolha uma escola e um domínio ou
pode tentar imobilizá-lo como uma ação livre (+3 dois domínios. A arma funciona como nêmesis de
de modificador de teste), sem fazer um ataque de um conjurador com a especialidade indicada ou um
clérigo com o domínio indicado)
toque e sem provocar ataques de oportunidade. Se
a tentativa fracassar, o adversário não pode reagir e
Conjuração moderada; NC 8°; Criar Armaduras e
tentar imobilizar o esqueleto worg.
Armas Mágicas, proteção contra caos/mal/ordem/
bem; Preço +1 bônus.
APÊNDICE 2: ITEM MÁGICO
Ruína da Morte, o novo item mágico
apresentado nesta aventura, é uma espada longa +1
SOBRE O AUTOR
Owen Kirker Clifford Stephens nasceu
destruidora de mortos-vivos, nêmesis de necromante
no ano de 1970 em Normando, Oklahoma. Ele
que vale 18.315 PO. Para criar esta arma, um
participou da Oficina de Escritores da TSR no
necromante é definido como um mago especializado
Centro de Jogos da Wizards of the Coast em
na escola de necromancia ou um conjurador divino
1997 e se mudou para Seattle em 2000, depois de
com acesso ao domínio da Morte.
aceitar um emprego como um Desenvolvedor de
Jogos na Wizards of the Coast, Inc. Catorze meses
HABILIDADE ESPECIAL DA NOVA ARMA depois, ele voltou a Oklahoma com sua esposa e
A habilidade especial a seguir pode ser três gatos para começar sua carreira de escritor/
aplicada a qualquer tipo de arma. desenvolvedor independente. Ele é co-autor e autor
Nêmesis: Uma arma nêmesis é muito de numerosos projetos de Star Wars e EverQuest,
semelhante à arma destruidora referente ao ataque bem como Bastards and Bloodlines da Green Ronin.
e ao dano em criaturas de uma determinada Ele também trabalhou em vários produtos da IDA,
categoria. Em vez de funcionar contra tipos e inclusive figuras prontas para impressão.
subtipos específicos de criaturas, ela funciona
contra criaturas que têm um tipo, conhecimento ou
habilidade específicos.
Contra os seus inimigos escolhidos, o
bônus efetivo de melhoria de uma arma nêmesis
é aumentado em +2 acima de seu normal, e ela
15

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