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Role 2

Dados
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 -1 ? -2 ? -3 ?
2 -1 -2 -1 +3 -2 ?
3 ? -2 ? +2 ? -2 -3

4 -2 ? -3 -1

5 -2 -1 ? -2 -1 -1 ?
6 ? -2 -1 -1 -3 ? -3 -3

7 -3 -3 ? -3 -2 -1

8 -1 -2 ? ? -2 -3 ?
9 ? -2 -3 -3 -3 -2

10 ? -3 ? -3 +1 ? -2

= Tesouro ? = Evento / = Teste Mental/Físico


SGS

JEFFERSON PIMENTEL
SISTEMA GENÉRICO SOLO
O que você acha de ter, em um único folheto, regras para jogar, 1- Defina uma ameaça condizente com o cenário: características e tesouros concedem bônus ao teste.
de forma solo, aventuras de fantasia, ficção científica, Exemplo: em um mundo de fantasia, a ameaça escolhida será Toda vez que um personagem falhar em um teste, ele sofrerá 1
superpoderes, terror e todos os outros cenários, com regras um poderoso necromante chamado Ulthar. ferimento. Assim que sofrer três, ele morrerá.
simples e mecânicas genéricas o suficiente para abarcar com 2 - Defina, com um verbo, o que a ameaça quer fazer: Exemplo de jogo: Caminhando por uma floresta, Malaquias ouve
facilidade uma variedade imensa de aventuras? Exemplo: o necromante quer sacrificar... servos de Ulthar conversando sobre sequestrar a princesa e
3 - Defina um objetivo ou lugar onde a ameaça quer agir: decide avisar ao rei que sua filha corre perigo!
Esta é a proposta do SISTEMA GENÉRICO SOLO, um sistema
Exemplo: o necromante quer sacrificar a filha do rei... Na sua primeira passagem, ele rola duas vezes o D10 e consegue
completo neste único folheto! Além das regras aqui contidas, você
4 - Por fim, defina o motivo ou o que acontecerá se a ameaça um “1” e um “10”. Comparando com a tabela, ele vê que encontrou
precisará de um lápis, uma borracha, alguns rascunhos e um dado
alcançar seu intento: um Tesouro. Rolando 1D10, ele obtém um 8, que representa que
de 10 faces (conhecido como D10).
Exemplo: o necromante quer sacrificar a filha do rei, libertando o tesouro ajudará em testes físicos. Ele decide então que o
De posse destes itens, basta ler e começar a jogar! de sua prisão Kalanthor, o poderoso demônio corruptor. tesouro é uma erva que amplia sua magia de ilusão.
A partir desta prévia, é hora do seu personagem começar suas Seguindo caminho, ele rola novamente o D10 duas vezes,
O NASCIMENTO DA PERSONAGEM!
aventuras, em meio ao conflito montado! conseguindo um “2” e um “8”. A tabela informa que Malaquias
A criação de personagens é extremamente simples:
deverá passar em um Teste Físico -2. O jogador decide que
1 - Pense em um nome e em um conceito de personagem: O CAMINHO É LONGO...
Malaquias foi alcançado pelos servos de Ulthar, que descobriram
Exemplo: Malaquias, o mago ilusionista iniciante. A partir da estrutura da aventura, sua personagem passará a
seu intento de contar ao rei o que está acontecendo.
2 - Escolha, entre MENTAL e FÍSICO, um atributo no qual seu vivenciar uma série de passagens na sua vida, definidas através
O jogador vê que o atributo FÍSICO de Malaquias concede +1 no
personagem seja melhor. Este atributo recebe um (+2), enquanto de uma simples rolagem na tabela que vêm no fim deste folheto.
teste. Ele decide usar sua característica “treinamento em magia de
o outro recebe um (+1). A proposta é simples: role o D10 duas vezes, uma para a coluna,
ilusão” para deixar a erva mais poderosa (+1 da característica e
O valor escolhido será aplicado em todos os testes envolvendo o outra para a linha. Depois, basta comparar na tabela:
+1 do tesouro) e passar invisível pelos servos de Ulthar. Com isto,
referido atributo, facilitando assim seu sucesso nos desafios. • Tesouro: representado por um baú, escolha um tesouro que
ele rolará 1D10 e somará +3 dos seus bônus. O problema é que
Exemplo: Malaquias foca em seu conhecimento. Por este motivo, concederá +1 ao teste em que for aplicável (role 1D10: 1-5
do total ele deverá diminuir -2 de penalidade do teste.
ele escolhe MENTAL (+2) e FÍSICO (+1). representam que o tesouro ajuda em testes MENTAIS e 6-10
O jogador rola 1D10 e obtém um “8”, que somados os bônus e
3 - Escolha uma característica específica, que concederá +1 nos em testes FÍSICOS). Assim que usado, o tesouro é perdido.
descontada a penalidade, resultam no total “9”, superior a
testes em que for possível aplicá-la. • Evento: representado por uma interrogação, um evento insere
dificuldade para passar no teste!
Exemplo: Malaquias possui treinamento em magia de ilusão, que uma nova estrutura na história, que deverá dar continuidade a
...E NÃO PODE PARAR
ele utiliza para criar imagens e sons mágicos. anterior que foi criada. Para definir o caminho, role 1D10: se o
Assim que a personagem vencer 5 passagens, ele poderá
Após estes passos, seu personagem estará pronto! resultado for igual ou inferior a 5, o evento atrapalha a
descansar (recuperando seus ferimentos) para seguir caminho.
ameaça. Se for igual ou superior a 6, o evento deixará a
TODA HISTÓRIA TEM SEU COMEÇO! Vencendo 10 passagens, ele ficará mais poderoso, podendo:
ameaça mais próxima daquilo que quer fazer.
Para começar a criar as histórias, você tem que definir o cenário a • Melhorar um de seus atributos em +1;
• Teste: representado por uma cabeça (mental) ou um braço
ser utilizado: será uma aventura de fantasia? Um thriller policial? • Melhorar sua característica em +1 ou receber uma nova com
(físico), é um desafio para o personagem.
Uma aventura de ficção científica? bônus de +1. Como regra, duas características nunca poderão
Resolver um teste é bem simples: você deverá rolar o D10 e obter
Esta escolha definirá a estrutura das aventuras, que será montada ser utilizadas no mesmo teste.
6 ou mais. O teste pode ter uma penalidade ( -2 concederá
por meio de 4 (quatro) passos simples:
uma penalidade de -2, por exemplo), enquanto os Atributos,

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